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Funhouse de Happy Jack
Version 1.4

Contexte : EvgenyM @EvgenyM_art

Cartographie : Tour Elfique @ElvenTower

Couverture : Omercan Cirit @OmercanCirit https://www.artstation.com/sleepingrobot

er
Editeur : Brent Sweany @brentsweany

Art interne :

Kim Van Deun @Sketch_Ferret https://eyesintheforest.com/

hi
Evgeny M @EvgenyM_art

Luiz Prado @LuizPradoArt

ic
Production et mise en page : Jeff C. Stevens

Tests de jeu :
lf
Casey Bax, Travis Grant, Jeremy Kirsch, Bryan Stevens, Andrew Thompson,
Laurent Bois
Remerciements spéciaux : Ken Carcas

Scénario : Jeff C. Stevens et Remley Farr


@jcorvinstevens

DONJONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, l'esperluette dragon,Manuel du joueur, manuel des monstres, guide du maître du donjon,D&D Adventurers League, tous les autres
noms de produits Wizards of the Coast et leurs logos respectifs sont des marques commerciales de Wizards of the Coast aux États-Unis et dans d'autres pays. Tous les personnages et leurs ressemblances
distinctives sont la propriété de Wizards of the Coast. Ce matériel est protégé par les lois sur le droit d'auteur des États-Unis d'Amérique. Toute reproduction ou utilisation non autorisée du matériel ou
des illustrations contenus dans le présent document est interdite sans l'autorisation écrite expresse de Wizards of the Coast.

©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, États-Unis. Fabriqué par Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Représenté par Hasbro Europe,
4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Royaume-Uni.

Tous les autres éléments originaux de cette œuvre sont protégés par Copyright ©2019 par Jeff C. Stevens et publiés.
dans le cadre de l'accord de contenu communautaire pour Dungeon Masters Guild
Sa

2 |Funhouse de Happy Jack


Utilisation de ce supplément Plans
Aucun emplacement spécifique n'est mentionné dans ce supplément, Sauf indication contraire, pour toutes les
ce qui facilite son insertion dans la plupart des campagnes. cartes : 1 carré = 5 pieds.

Le texte dans ces cases jaunes doit être lu aux joueurs. Informations sur l'historique des personnages

Nous avons joint une fiche d'information à la fin de cette


Le texte dans les cases grises est destiné uniquement au DM et ne aventure, qui pourra être utile si vous souhaitez utiliser
doit pas être lu aux joueurs. l'histoire de l'enfance des personnages.

La plupart des créatures de cette aventure se trouvent dans les 5 Demandez à vos joueurs de remplir la fiche d’information avant
ème ÉditionManuel des monstres. Les numéros de page ont été de lancer cette aventure. Ces informations peuvent s’avérer utiles
inclus pour faciliter la référence, mais en fonction de l'édition et ajouter un niveau d’émotion au jeu. Avoir des informations
imprimée de votreManuel des monstres, ils peuvent ne pas générales ne fait jamais de mal. Même si vous n'utilisez pas ces
correspondre. informations pendantFunhouse de Happy Jack, vous en trouverez
peut-être une utilité plus tard.
De plus, plusieurs nouvelles créatures ont été créées
pour ce supplément. Ils sont notés dansAUDACIEUX Vous êtes le maître du donjon

fi
sansManuel des monstresréférence. Vous pouvez
trouver ces blocs de statistiques de créature à la fin de Comme mentionné ci-dessus, vous n’êtes pas obligé de vivre cette aventure
telle qu’elle est écrite. Vous êtes habilité à apporter les modifications que
l'aventure dansLes créatures du Funhouseannexe.
vous souhaitez – en ajustant les rencontres au fur et à mesure que le jeu se
Sauf indication contraire, tous les PNJ ont les statistiques d'un joue, si vous le souhaitez. Si vous pensez que le Funhouse est trop grand,

roturier.

Niveau moyen du groupe

LeNiveau moyen du groupe (APL)peut être utilisé pour


de découpez une pièce ou deux. Si les menaces sont trop faciles, donnez-leur
des points de vie supplémentaires ou une attaque supplémentaire.

calculer le niveau de défi approprié pour votre groupe. Pour


calculer l'APL, additionnez les niveaux totaux de tous les
e
caractères et divisez la somme par le nombre de caractères
(en arrondissant à 0,5 ou plus).
pl

Tests de compétences et jets de sauvegarde

Des DC spécifiques sont écrits pour chacune des rencontres. Vous


souhaiterez peut-être modifier ces DC en fonction de l'APL du
groupe aventurier. Nous suggérons la gamme ci-dessous :
em

APL Vérifier/Enregistrer le DC

1Stjusqu'au 3rd 11
4èmejusqu'au 6ème 13
7èmejusqu'au 9ème 16
19
Ex

dixèmejusqu'au 12ème

13èmejusqu'au 15ème 22

De plus, si vous estimez qu'un DD de test de compétence ou de jet de

sauvegarde est trop faible ou trop élevé, n'hésitez pas à ajuster le DD à

votre guise.

Funhouse de Happy Jack| 3


la magie noire et a tenté Jack avec ses secrets interdits. Jack a
Introduction à l'aventure découvert qu'il avait un talent pour la magie noire et a commencé à
ajouter quelques sorts simples à son acte en provoquant des
L’émotion la plus ancienne et la plus forte de l’humanité est tremblements de terre, des flammes vacillantes, des meubles en
la peur, et la forme de peur la plus ancienne et la plus forte mouvement ou une fenêtre qui s'ouvre juste au bon moment pour
est la peur de l’inconnu. ajouter encore plus d'émerveillement à ses actes. .

-HP Lovecraft Jack voulait apprendre plus de magie et Reaver était heureux
de lui rendre service. La vieille Barovienne, en fait une

Arrière-plan sorcière Vistani, a divulgué ses secrets envoûtants à Jack,


entraînant son esprit vers une folie que rien ne pouvait
Le comte Strahd von Zarovich de Barovie a mené une vie arrêter.
d'une telle infamie et d'une telle violence qu'il a souillé à
L'acte de Jack s'est finalement transformé en un grand
jamais le nom de famille « von Zarovich ». Les malchanceux
divertissement itinérant qu'il a nommé Happy Jack's
qui portent ce nom dans tout le pays se heurtent au mépris,
Funhouse. Suite à son succès, l’homme n’est plus guère vu
aux préjugés et, dans certains cas, à la violence. Ce fut le cas
sans son maquillage de performance. Dans son art, Jack a
de Vilma et Brendan von Zarovich.
trouvé le moyen de cacher sa vraie personnalité, ce garçon

fi
Après avoir conclu un accord avec un porteur Vistani pour quitter autrefois harcelé et intimidé qui s'est vu voler une enfance «
la Barovie, les jeunes mariés se sont rendus dans les Royaumes innocente ». Le garçon persécuté à l’intérieur est désormais
Oubliés où ils ont eu leur premier et unique enfant – un garçon caché à jamais, recouvert d’un pâle bandage de peinture
né avec un nez tordu et une mauvaise vue – Jack. grasse et de couleur.

Jack porte son Funhouse – un sac magique qui se déplie en une


Jack a souffert de nombreuses difficultés en grandissant. Comme on
je façade ornée et colorée de 20 pieds de haut, 60 pieds de large et
peut l’imaginer, il était souvent victime d’intimidation à cause de son 2 pieds de profondeur menant à une dimension de poche. De
nom et de son nez bizarre. Il vivait également dans la pauvreté – ses nombreux occupants de Jack's Funhouse rejoignirent Jack
parents ayant du mal à trouver des emplois intéressants en tant volontiers, à la demande de Reaver, car eux aussi voulaient
qu'immigrés baroviens. échapper au ridicule et à la honte pour ce qu'ils étaient. Jack les
considérait comme des créatures étonnantes. Merveilles du
Jack a finalement appris à utiliser l'infamie de son nom pour monde.
gagner un peu d'argent. Au début, il exécutait de simples
tours de magie dans les rues, à côté d'un panneau en bois Ils auraient un foyer et n’auraient plus peur.
indiquant « von Zarovich le Magnifique ». Ses tours n'étaient
pas très bons, et sa routine de trébuchements et de
maladresses était souvent plus un divertissement que de la
Partie 1 : Le début
magie, alors les spectateurs ont laissé tomber quelques Cette section suppose que les aventuriers tombent sur un petit
pièces pour rire. village ou une ville alors qu'ils se dirigent vers leur prochaine
destination.
Jack a investi ses gains, achetant de meilleurs équipements et
vêtements et embauchant une assistante – une vieille femme
nommée Reaver, une compatriote barovienne. Reaver a
Que s'est-il passé jusqu'à présent
beaucoup à voir avec le succès actuel de Jack, et elle l'a aidé à
Happy Jack est arrivé il y a quelques jours, portant un
se procurer de nombreux êtres étranges qui habitent son
cartable en damier vert et rouge et chevauchant un
attraction magique emblématique, son Funhouse.
cheval dont la selle est festonnée de grelots de toutes
tailles.
Finalement, Jack a supprimé von Zarovich du titre de son
Alors que Happy Jack entrait dans le village, il saluait,
acte, décidant de s'appeler simplement « Jack le Magnifique ».
riait et lançait des petits bonbons aux jeunes qui
S

En raison des préjugés de la population, cela a aidé la


venaient le voir monter sur le cheval tintant.
fréquentation, mais pas de beaucoup.
Il a attaché son cheval au poste d'attelage de la taverne locale, a
Alors que Jack et Reaver parcouraient les Royaumes
laissé quelques dépliants autour de son Funhouse et a reçu la
Oubliés, il a acquis plusieurs talents auprès d'autres
permission du maire d'installer son exposition sur la place de la
bardes et interprètes. Il a appris les arts du maquillage,
ville. Il a promis du plaisir, des plats savoureux, des lumières
du tumbling, de la danse et quelques tours de passe-
brillantes, de la musique et, bien sûr, un
passe. Reaver a révélé une connaissance pour le

4 |Funhouse de Happy Jack


Funhouse pour entrer et explorer. Le maire accepta volontiers ; Le village ne savait pas que Happy Jack était sur le point de
elle avait vu Happy Jack jouer quand ils étaient tous les deux succomber à un horrible complot tissé par son mentor,
plus jeunes, dans le cadre d'un spectacle autonome de tours de Reaver. La vieille sorcière, déguisée en ouvrière du carnaval,
magie et de blagues au coin d'une rue. Le maire a rappelé la joie tournait l'esprit de Jack depuis des années. Jack s'est cassé il y
que cela lui avait apporté. Un sourire se forma sur son visage a un jour. Son esprit et son corps croient qu'il a besoin du rire
lorsqu'elle donna la permission à Happy Jack. d'un enfant pour le rendre heureux, pour se sentir vivant.
Jack a enlevé de nombreux enfants du village, les divertissant
Happy Jack a placé son cartable de l’autre côté de la place de la au niveau inférieur de son Funhouse.
ville et a prononcé les mots « Que la fête commence ! » La
sacoche sautilla sur le sol et se déplia pour former un bâtiment
de 20 pieds de haut, 60 pieds de large et 2 pieds de profondeur Les parents se réunissent tous à la taverne pour discuter de
peint d'hippopotames roses, un essaim de serpents, un homme leurs options lorsque la fête arrive.
mécanique portant un étrange outil ou une arme, et des
centaines de points multicolores de la taille d’un cantaloup. Tout Qui est Happy Jack ?
autour, un visage souriant de 15 pieds de haut et 15 pieds de
large, la bouche ouverte et peinte en noir. Un succèsRenseignement (Histoire)le contrôle révèle ce qui

fil
suit (les bardes ont l'avantage sur le contrôle) :

Jack sortit alors un petit jouet en bois de sa poche, le posa d20 Résultat(les résultats sont cumulatifs, révélant
par terre et claqua des doigts. Le petit jouet s'est transformé toutes les informations des DC inférieurs)
en un chariot suffisamment grand pour contenir 9 10-11 J'ai entendu parler d'un clown appelé Happy
personnes. Le chariot reposait sur deux rails métalliques, Jack.
mais les rails ne menaient nulle part. Ils s'arrêtèrent à l'avant
12-15 Lui et son attraction semblable à un zoo
et à l'arrière du chariot. voyagent de ville en ville.
je
Le village a passé un moment fantastique le premier jour. Tout
le monde a apprécié les aliments rares : bonbons aux plumes,
chiens sucrés, pommes confites, maïs gluant et tartes frites.
L'attraction principale et la façon bizarre d'y entrer ont
également été un succès.
16-19

20+
On ne le voit que dans son maquillage
blanc.

Je l'ai vu quand j'étais plus jeune, alors


seulement il s'appelait von Zarovich le
Magnifique.

Pour entrer dans le Funhouse de 1 pied d'épaisseur, il fallait s'asseoir


dans le chariot. Une fois que vous avez serré le harnais de sécurité, les
rails sous le chariot se sont étendus pour former un cadre métallique
massif et tordu sur lequel le chariot roulait à grande vitesse. Le trajet
en charrette comportait des virages serrés, des boucles en boucle et
des dénivelés abrupts à travers la ville jusqu'à ce que les coureurs
atteignent l'embouchure peinte de Happy Jack's Funhouse. Lorsque le
chariot a heurté la bouche, une lumière vive a clignoté et une voix a
crié « Miam ! » permettant au chariot d'entrer dans une dimension de
poche menant au véritable Happy Jack's Funhouse.

Une fois à l'intérieur, les villageois ont fait l'expérience de toutes


Sa

sortes d'étranges et de surnaturels : un hippopotame, un serpent, un


toboggan, une pièce recouverte de miroirs, un homme mécanique,
une fosse remplie de balles colorées.

Funhouse de Happy Jack| 5


Crochets d'aventure Que la fête commence!
Il existe plusieurs manières d'introduire cette Lorsque vous êtes prêt à commencer l’aventure,
aventure dans votre campagne en cours : lisez ou résumez ce qui suit :

• Le groupe tombe sur un village calme et Lorsque vous entrez dans la ville, vous remarquez des lumières
solitaire. Des lumières vives jaillissent du centre clignotantes rouges, vertes et bleues, rebondissant sur les
du village, tandis que le sifflement d'un joyeux nuages bas venant de la place de la ville.
joueur d'orgue flotte dans l'air.
• Le groupe est envoyé pour enquêter sur un village L'odeur des bonbons et des grillades, accompagnée des
après qu'une personne soit tombée par hasard dans légères notes d'un orgue à tuyaux, danse dans l'air.
une taverne ou une auberge, affirmant que des enfants
ont été enlevés dans un village voisin. La personne
raconte l'étrange clown et l'étrange Funhouse. Les parents
• Happy Jack se trouve actuellement dans le village natal de
Les parents des huit enfants se réunissent tous au même

n
l'un des membres du groupe. Peut-être que l'un des frères
endroit : une taverne, une auberge ou un magasin. Une fois
et sœurs ou un membre de la famille du PJ est l'un des
qu'ils voient les aventuriers dans la ville, ils sortent et leur
enfants enlevés.
font signe de descendre. Ils expliquent ce qui s'est passé et

llo
Répartition de l'aventure demandent de l'aide. Ils ne veulent plus entrer dans le
Funhouse parce qu'ils ne veulent pas contrarier Happy Jack.
L'aventure est composée de quatre parties : Ils craignent qu'il fasse quelque chose aux enfants et ne sont
pas des aventuriers expérimentés.
Partie 1 : Le début

Partie 2 : Le Funhouse

Partie 3 : Barovie profonde

Partie 4 : Affronter Jack


n ti Nous avons eu trop peur pour entrer et nous ne voulons
pas rendre Happy Jack fou ! Nous savons que NOUS ne
pouvons pas le vaincre ni sauver nos enfants.

S'il vous plaît, allez les sauver !


ha

En récompense, ils offrent 400 po. De plus, ils affirment


qu’il pourrait y avoir un trésor dans le Funhouse. Il y a
beaucoup de choses étranges là-dedans.

Stands de nourriture
c

Plusieurs stands de restauration de style carnaval sont situés sur


la place de la ville, en face du Funhouse. Les vendeurs

comprennent :

• Bonbons à plumes (barbe à papa)


• Chiens doux (corndogs)
ld

• Maïs collant (maïs caramel)


• Pommes confites
• Tartes aux fruits frites

Les stands des vendeurs sont des humanoïdes mécaniques


Fi

– des robots métalliques qui agissent une fois qu'une pièce


d'argent est placée dans une fente du stand. Une fois
activée, la créature métallique prend vie, sifflant et
vrombissant, puis remet la délicieuse friandise au client.

Chaque vendeur a une CA 18 et 10 points de vie. Si un vendeur


est détruit, cela crée une boule d'un rayon de 10 pieds

6 |Funhouse de Happy Jack


de feu. Chaque créature dans ce rayon doit faire unDD 12
Reaver, le broyeur d'orgues
Dextéritéjet de sauvegarde. En cas d'échec, la créature subit
3d6 dégâts de feu, ou la moitié des dégâts en cas de La sorcière Reaver et son singe zombie
réussite. continuent leur performance devant le
Funhouse. Lisez ou résumez ce qui suit :
Les lumières
Une vieille femme Vistani, couverte de haillons, fait tourner
Trois grands barils animés au sol près du Funhouse tournent, un orgue tandis qu'un singe à l'allure de zombie dégringole
projetant des lumières vives et colorées dans le ciel, et danse près de ses pieds.
illuminant les nuages bas et blancs au-dessus.

Un étrange chariot de mine, sculpté et peint pour


Saccageur
ressembler à la tête d'un dragon, repose sur un rail
Traître et devin Vistani, Reaver est en fait une sorcière qui a métallique derrière le moulin à orgue.
infiltré et trahi un village de caravanes Vistani à l'amviper,
les condamnant à vivre comme des serpents. Ils
Reaver et le singe font ce qu'ils aiment faire, faire la publicité
constituent le Conseil du Serpent. Elle a ensuite rencontré
du Funhouse à travers des performances. Si les aventuriers
Jack et, croyant qu'il était un vrai von Zarovich, l'a font ou disent quelque chose qui montre du dégoût envers le
corrompu et l'a conduit sur le chemin de la terreur. Jack ne Funhouse, Reaver et le singe attaquent, en utilisant le

fi
sait pas qu'elle est une sorcière, et s'il le découvrait, il se broyeur d'orgue magique pour lancerLes tentacules noires
moquerait de sa propre ignorance. d'Evardpour faire glisser les PJ dans le chariot de la mine. Le
joueur d'orgue peut lancerLes tentacules noires d'Evardune
Reaver vit dans la zone 6 du Funhouse mais travaille fois par jour, mais cela fait vieillir l'utilisateur de 1 à 10 ans.
comme joueur d'orgue de rue pour faire la publicité du

librement des conseils de vie comme le ferait une diseuse


de bonne aventure. Si Reaver est tué, ellefantômequitte
de
Funhouse. Elle a la capacité magique de connaître le passé
d'enfance de toute personne qu'elle rencontre et elle offre Suggestions de mise à l'échelle :

CR 3 : Utiliser la sorcière verte

CR 7 : Utilisez Night Hag avec 130 points de vie. Remplacez


son cadavre et tente de posséder le joueur le plus proche.
le DD de sauvegarde des sorts par 15.
Si la possession échoue une fois, le fantôme disparaît (
CR 10 : Utilisez Night Hag. Ajustez la CA à 19 et les points de vie
e
enfinmort). Si elle réussit, elle possède le joueur, mais ne
à 165. Changez le DD de sauvegarde des sorts à 16.
contrôle pas le corps. Le joueur joue normalement, mais
Donnez deux attaques de griffes.
Reaver reste au fond de l'esprit du personnage et
pl

murmure des choses terribles, tentant le personnage vers


le mal.
Singe zombie
Le singe zombie, Feebles, est immortel, bien qu'il semble
em

être dans un état constant de décomposition. S'il est tué, il


revient à la vie au bout de 30 secondes. S'il est séparé de
Reaver, le singe zombie sélectionne un aventurier auquel
s'accrocher et suivre, préférant un nécromancien ou un
barde. Une fois que l'aventurier accepte le singe comme
amical, un lien de type télépathique est créé entre les
deux, permettant au couple de communiquer à moins de
100 pieds l'un de l'autre ; cependant, pour se parler, ils
Ex

doivent hululer de manière audible comme des singes.

Funhouse de Happy Jack| 7


Le Rolly Coasty Lorsque les aventuriers sortent des montagnes russes, un personnage
avec un score de Constitution de 15 ou moins doit réussir un

Les montagnes russes sont l'entrée du Funhouse. Le chariot repose Constitution DC 12jet de sauvegarde ou s'empoisonner pendant 5

sur deux rails courts qui ne mènent nulle part. Une fois que quelqu'un minutes alors qu'ils combattent les nausées et les étourdissements. Si

s'assoit dans le chariot et attache le harnais de sécurité, le chariot la sauvegarde échoue de 5 ou plus, le personnage est également

commence à bouger et le système ferroviaire se manifeste comme frappé d'incapacité pendant 5 minutes car il vomit abondamment.

par magie, s'étendant sur plusieurs centaines de pieds dans toute la


ville. Des boucles, des tonneaux, des virages en tête de marteau, des
chutes en tire-bouchon, des courbes à grande vitesse et d'autres
éléments peuvent être expérimentés sur les montagnes russes.

Le nouveau système de rails mène à la bouche peinte et

r
ouverte du visage de Happy Jack. Lorsque le chariot atteint
l'embouchure, une lumière vive clignote et le système de

e
chariot et de rail continue dans le Funhouse, qui est une
dimension de poche. Le chariot s'arrête ensuite jusqu'à un

hi
quai en bois, où les cavaliers sortent du chariot et continuent
vers la salle d'attente. Une porte à côté du quai indique
« EXIT » et sert à sortir par la bouche.

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de
e
pl
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Ex
Partie 2 : Le Funhouse Pièges et astuces du Funhouse
Les pièges et astuces du funhouse n’ont pas toujours été
Le Funhouse recèle de nombreuses bizarreries et raretés
aussi sournois qu’aujourd’hui. Les effets sont liés à l'état
que Happy Jack s'est procurées au cours de sa vie et de ses
émotionnel et à l'idéal de Jack – qui est actuellement de
voyages. Il se trouve dans sa propre dimension de poche et
garder les enfants qu'il a capturés. Certains des effets
comporte une sortie vers la Barovie, où Happy Jack divertit
rencontrés par les aventuriers sont différents de ceux
actuellement les enfants disparus.
rencontrés par les anciens clients. Les citadins ont vécu des
choses amusantes. Malheureusement, les aventuriers ne le
feront pas.

e r
hi
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Funhouse de Happy Jack| 9


Lire ou résumer :
1) Salle d'attente
Le chariot s'arrête jusqu'à un quai en bois, vous permettant
Apparence:Délabré, abandonné, amas de vieilles publicités et de descendre du véhicule sur une plate-forme. Des cordes de
dépliants, moisissure. Le visage de Happy Jack est peint sur une velours rouge mènent à une salle d'attente. Une grande
pancarte au-dessus des doubles portes au nord. La porte caisse blanche, peinte de pois colorés, repose au centre de la
verrouillée (DC 20) sur le mur est a un panneau avec un texte pièce. Des casiers, poussiéreux et maltraités par des années
en gras qui indique UNIQUEMENT LE PERSONNEL DE HAPPY d'invités, sont vides le long du mur ouest.
JACK AU-DELÀ DE CE POINT.

Éclairage:Faible et sombre. Des ampoules halogènes blanches,


orange et bleues scintillent sur les murs. La moitié est brûlée. Deux petites portes et une grande porte se trouvent le long du mur
nord. Une peinture représentant un clown est suspendue au-
dessus de la grande porte, une banderole en papier pend à ses
dents et on peut lire "Bienvenue au Funhouse'.

Le long du mur est, deux tables en bois recouvertes de

er
papiers volants sont divisées par une autre porte
surmontée d'une pancarte indiquantSeul le personnel de
Happy Jack au-delà de ce point.

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Ex
1A) Chandeliers 1E) Placard à fournitures

Des cordes de velours sont installées pour diriger les files Cette zone est poussiéreuse, abandonnée et vide. Un
de foule à l’extrémité ouest de la salle. Le coin nord-ouest trou de 1 pied de diamètre dans le mur mène à un
comporte un conduit au sol qui, une fois ouvert, révèle une conduit au sol qui, une fois ouvert, mène à la zone 7E.
échelle menant à la zone 7L.
1F) Placard à fournitures
1B) Souvenirs anciens
Des caisses et des boîtes remplies de papier vierge et de
Des casiers pour les souvenirs abandonnés par les invités dépliants sont disposées au hasard dans ce petit placard à
précédents. Roulez 6 fois sur leDéchets aléatoires tableau fournitures. Une recherche approfondie révèle3articles de la
pour voir ce qui a été laissé derrière. Déchets aléatoires tableau. Un trou d'un pied de diamètre
dans le mur mène à un conduit au sol qui, une fois ouvert,
1C) Caisse d'hippopotame mène à la zone 7O.

Une boîte en bois blanc de 10 pieds carrés, recouverte


de pois colorés, se trouve au centre de la salle
Publicité de la galerie Funhouse

fl
d'attente. Le toucher le fait éclater, révélant Bubby, un Happy Jack a emmené 8 enfants dans son Funhouse. Ils
hippopotame. Il tient un'BIENVENUE CHEZ HAPPY sont physiquement indemnes et gardés dans Deep
JACK'S !'signe dans sa bouche, exécutant des tours Barovia. Cependant, Jack a le pouvoir de retirer
simples et porte un badge indiquant « BUBBY ». l'enfance ou l'âge adulte de quelqu'un, ce qui se
manifeste comme une entité physique : il retire
Pour lire son badge, les PJ doivent réussir unDC 13 Sagesse
l'enfance aux adultes et il retire l'âge adulte aux
(manipulation des animaux)vérifier. En cas d'échec, Bubby se
enfants.
retourne et mordille le personnage, effectuant une attaque de
morsure et infectant potentiellement le personnage avec une
lycanthropie d'hippopotame-garou. Jack a retiré l'âge adulte aux enfants, ce qui fait que les
enfants ne vieillissent jamais, puisque leur âge adulte
Il est amical, mais têtu comme l'enfer, et il mord ne fait plus partie d'eux. Cependant, à l'âge adulte, ils
quelqu'un qui essaie de lui faire du mal. Il reste dans cette se sont manifestés par des personnages agressifs
pièce à moins d'être conduit ailleurs, et il préfère rester rôdant autour du Funhouse. AppeléAspects adultes,
sous sa forme d'hippopotame. Bubby réagit positivement ces âges adultes sont la forme imaginée de l'âge
à la nourriture. adulte perçu par les enfants - par exemple, Wendrig
voulait être enseignant, donc son aspect adulte est un
1D) Nouveaux travailleurs homme sévère jetant des sorts en griffonnant sur un
tableau noir.
Des tables en bois bordent ces murs. Des affiches et des
dépliants annonçant les attractions du Funhouse jonchent
la zone (voir Publicité de la Funhouse Gallery). Ils sont Les joueurs entrent en contact avec ces aspects au cours
répertoriés comme suit : de leur exploration : chaque aspect peut être inséré au
hasard pour ajouter du style à un événement ou un danger
• Acquire.Survivant et traqueur suprême ! pour un lieu autrement inoffensif. Le groupe trouvera-t-il
• Biggs.Aucun poisson ne peut surpasser son lancer ! Kova caché derrière un mur, ou trouvera-t-il le cadavre de
• Kova.Magicien extraordinaire ! Mervinya caché ? Assurez-vous de revoir les informations
• Lucie.Le meilleur boulanger du monde ! contenues dans leGalerie Funhouse document avant de
• Mervinya.Le plus classe et le plus impertinent ! jouer. Certains DM voudront peut-être pré-remplir Jack's
•Thallon.Une explosion de plaisir ! Funhouse eux-mêmes, d'autres peuvent choisir de lancer
• Xaolixi.Elle va vous enlever la voix ! les dés et de voir ce qui se passe…
S

• Wendrig.Pas d'enfants qui font l'école buissonnière sous sa surveillance !

Vous pouvez trouver leTableau de la galerie Funhouse dans


Le coin nord-est comporte un conduit au sol qui,
l'annexe.
une fois ouvert, révèle une échelle menant à la
zone 7N.

Funhouse de Happy Jack| 11


2) Dans les coulisses 2D) Placard à costumes

Un panneau près de l'entrée indique "DÉGUISEMENT'. Des fils, des


Apparence:Couloirs, placards et bacs de rangement. Ces
fils et des ficelles de toutes les couleurs et de toutes les formes
zones sont utilisées par les employés de Funhouse pour leurs
sillonnent la pièce, créant un épais réseau de couleurs.
déplacements. Aucune décoration de cirque n'est accrochée
puisque les invités ne sont pas autorisés ici.
Le sol a été arraché, laissant apparaître un grand
Éclairage:Rien du tout, sauf indication contraire.
trou au centre de la pièce.

2A) Stockage vide Le grand trou mène auSalle de conception de


Les placards de fournitures sont vides et inutilisés, bien que des
Stitchling(Zone 7P).
éraflures, des murs délabrés et abîmés et de mystérieuses flaques
Les créatures naviguant dans cette pièce doivent réussir sur
d'eau séchées ou traces de liquide indiquent qu'ils ont peut-être été
un DD 12 Dextéritévérifier ou se retrouver pris dans la toile
utilisés assez intensivement autrefois. Après enquête, il y a 50 % de
de ficelles et de fils. Une créature attrapée de cette façon est
chances qu'un personnage trouve un objet dans leDéchets aléatoires
considérée comme agrippée (évasion DD 12).
table dans chaque placard.
Après une inspection plus approfondie du trou, il semble
2B) Travailleur perdu que quelqu'un ou quelque chose ait fait irruption à
travers, dans ou hors de la pièce située en dessous. Des

e
La forme épuisée et meurtrie d’un humain endormi restes de costumes colorés sont éparpillés dans les coins
repose dans le coin d’un placard de rangement par de la pièce, la plupart sont défaits, les fils des coutures
ailleurs complètement vide et remarquablement petit. sillonnant la pièce, recouvrant maladroitement le trou
De légers ronflements, des gémissements et des cris béant.
fl
intermittents proviennent de l'occupant, qui vit
visiblement une sorte de terrible cauchemar. 2E) Verre et outils
Cette salle de stockage contient des vitres de miroir, des lève-vitres à
Un employé duTableau de la galerie il dort ici, il se
ventouse, des seaux de colle, des marteaux, des clous, des planches, des
réveille si le groupe échoueDextérité DD 12
feuilles de contreplaqué pour le labyrinthe de miroirs et 2 Déchets
(Furtivité)vérifier.
aléatoires .

Jack (ou Reaver) force cet Aspect à un travail


éreintant et sans fin en tant qu'« employé » du
p
Funhouse. S'il est réveillé, l'aspect crie
après le groupe pour avoir interféré avec
son sommeil. Ils sont presque fous
d'épuisement et attaquent la fête s'ils ne
sont pas laissés seuls, bien qu'ils
m

préfèrent simplement se rendormir.

2C) Chiffres anciens

Une boîte contenant 20 figurines humanoïdes


en bois étrangement sculptées se trouve dans
ce placard. Bien que les personnages ne soient
pas peints, chacun contient des expressions si
réalistes et des membres articulés qu'il est
S

difficile d'imaginer qu'ils ne sont pas vivants.


Des seaux de peinture et des pinceaux de
plusieurs couleurs sont empilés à proximité,
tous en bon état.

12 |Funhouse de Happy Jack


3) Labyrinthe de miroirs

Apparence:Murs en bois bordés de miroirs


réfléchissants. Chaque mur de cette pièce a un miroir.
Plafond de 10 pieds de haut.

Éclairage:Aucun sauf indication contraire, bien que les sources


lumineuses fonctionnent à deux fois leur luminosité normale
puisque la lumière se reflète sur les miroirs. Sorts reposant sur la
distraction visuelle (pulvérisation de couleur) sont ici extrêmement
efficaces (inconvénient sur les sauvegardes contre eux).

le
Miroirs :Toutes les portes de cette pièce ont des miroirs sur le
côté donnant sur la pièce. Les attaques à distance qui causent
des dégâts radiants peuvent être réfléchies sur les miroirs
comme un laser.

• Miroirs dans lebleules zones déforment ce qu'elles reflètent


pour paraître plus grandes (les reflets des gens semblent

m
gros). Un sort radiant se reflétant sur cette surface inflige
deux fois moins de dégâts qu'il ne s'étend.
• Miroirs dans lerougeles zones déforment ce qu'elles
reflètent pour paraître plus petites (les reflets des
gens semblent maigres). Un sort radiant réfléchi sur
cette surface inflige deux fois plus de dégâts qu'il
n'est concentré dans un rayon.

Pièges :Les zones avec unX rougesont des pièges,


S
nécessitant une réussiteDD 14 Sagesse (Perception)vérifiez
pour remarquer. La désactivation des pièges nécessite une
réussiteDD 14 Dextéritévérifiez à l'aide des outils des voleurs.
r
Le piège est activé par une créature marchant sur
la tuile, ce qui libère unpolymorphesort stocké
ie

dans le miroir. Une créature doit réussir un DD 14


Sagessejet de sauvegarde ou êtrepolymorphe
pour ressembler à leur reflet déformé. L'effet dure
une heure mais la créature conserve toutes ses
autres statistiques et caractéristiques.
ch

Chaque piège n'a qu'une seule charge, qui se recharge à


l'aube suivante.

3A) Monstre piégé


Cette pièce en bois murée est bordée de miroirs à l’extérieur
et n’a ni entrée ni sortie ; cependant, quelqu'un se cache à
Fi

l'intérieur. Roulez sur leTableau de la galerie Funhouse


pour déterminer qui est à l'intérieur. L'occupant mettra 1d4
minutes à abattre les murs pour attaquer les PJ, s'ils attirent
son attention d'une manière ou d'une autre. Roulez 3 fois sur
leDéchets aléatoires graphique pour voir ce qu’il y a d’autre
ici.

Funhouse de Happy Jack| 13


3B) Sol en miroir 3D) Le placard du baiser de Tasha
200 livres. ou plus de pression sur ce sol en miroir le fait
briser, et toute personne se tenant dessus doit réussir un jet L'extérieur des murs en bois du placard est recouvert de miroirs.

de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber dans la zone À l’intérieur se trouve un miroir de 4 pieds de haut, recouvert

7K. Grystakk peut entendre et parler aux personnes proches d’une bâche. Ce miroir fait office de portail vers l'un des amis de

de cette zone (voir zone 7K). Jack : un bouffon connu sous le nom de Tasha's Kiss.

3C) Méchant mort Remarque du DM :

Un cadavre humain immobile gît au sol. À côté se trouve Si tu asLa maison de fous du baiser de Tashaaventure,

une longue baguette en métal d’aspect unique avec un les personnages peuvent traverser ce volet comme un

manche en bois et une bandoulière en cuir. Fixés à la portail et sortir du Miroir dans la zone 7 deLa maison de

r
bandoulière se trouvent six petits tubes rouges avec des fous du baiser de Tasha. Ils peuvent prendre du recul.
capuchons en cuivre.

e
3E) Échelle ci-dessous
Un aspect duTableau de la galerie Funhouse est

hi
devenu méchant et a été tué. Son cadavre est ici, à côté Une porte cachée derrière les miroirs révèle un trou dans le sol
se trouve unfusil à flècheavec 6 pièces de munitions. Le avec une échelle menant à la zone 7R. Roulez deux fois sur le
boomgun est un fusil de chasse primitif. Déchets aléatoirestableau pour voir ce qui est stocké d’autre
dans cette pièce.

fic
Fusil à flèche
Arme martiale à distance, chargement 3F) Affiche publicitaire
Poids : 8 livres.
Une affiche annonçant Happy Jack's Funhouse orne ce
Portée : 5/120
segment de mur sans miroir. Un clown au visage blanc,
La maîtrise des armes martiales à distance vous permet aux cheveux roux et aux yeux bleus perçants, sourit
d'utiliser avec succès le boomgun.
de
joyeusement.

Le boomgun tire une boule d'énergie magique qui frappe


une cible de votre choix que vous pouvez voir à portée. L'affiche prend vie et s'adresse au parti, le narguant.
Une balle inflige 10 (3d4 + 3) dégâts de force à sa cible. De Le visage animé a la personnalité d'un clown hyper-
plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD déprimé obligé d'être heureux, et des manières
12 ou être repoussée de 3 mètres.
extrêmement instables. Le clown désincarné
e

Le boomgun a la propriété de chargement et doit être affirme :


rechargé en utilisant une action après avoir tiré une
• « J'ai besoin des enfants pour rester heureux. »
pl

munition.
• « J'AI BESOIN D'ÊTRE HEUREUX ! »
• « Vous ne pouvez pas me les prendre ! »
• « Joue avec les adultes que j'ai créés pour toi ! »
em

Joyeux Jack Posterprend vie s'il est incité à


attaquer les aventuriers.
Ex

14 |Funhouse de Happy Jack


avis. Un succèsDD 14 Dextéritéune vérification à l'aide
4) Escaliers et frayeurs
d'outils de voleurs est nécessaire pour désactiver le piège.

Apparence:Des murs en bois peints avec des absurdités de carnaval Si on marche dessus, le piège libère une bouffée de gaz au-dessus de
loufoques et farfelues : des licornes sauteuses, des hippopotames, des la tête de la créature, affectant uniquement cette créature. Choisissez
constructions métalliques, des bonbons et des ballons. parmi l’une des options ci-dessous ou lancez 1d4 :

Éclairage:Lumières de carnaval, à moitié éteintes, de plusieurs couleurs. • La créature subit les effets duconfusion
Ils clignotent, émettant une faible lumière. Les quelques lumières qui épeler pendant 1 minute.
fonctionnent sont couvertes de crasse et de poussière. • La créature subit les effets duforce fantasmatique
sort pendant 1 minute, hurlant de terreur alors qu'il

4A) Salle enveloppante est témoin d'un clown géant, qui essaie de marcher
dessus avec ses chaussures souples rouges géantes,

fe
Alors que les aventuriers entrent dans cette zone, lisez ou résumez : les poursuivant à travers un pays fait de cannes de
bonbon, de bonbons et de lacs de caramel.
La phrase 'Heureux que Jack t'aime !'et des images
de démons et de diables hurlant et riant sont
• La créature subit les effets du couronne de
peintes sur les murs de cette zone.
foliesort – voir tous leurs compagnons
aventuriers transformés en clowns aux dents
Les murs sont construits à l’aide de blocs de bois acérées et ensanglantées.

de
pressés, qui s’effondrent s’ils sont poussés trop fort. • La créature subit les effets dumurmures
dissonantssort, en entendant la musique
Pièges
envoûtante d'un joueur d'orgue et le hululement
Certaines zones du sol sont coincées, ce qui
maniaque d'un singe. Si une créature subit cet
nécessite uneDD 14 Sagesse (Perception)chèque à
effet, entendre l'un ou l'autre de ces sons
e
pl
em
Ex

Funhouse de Happy Jack| 15


les terrifie encore une fois. La créature doit Tronçonneuse
réussir unDD 14 Sagessejet de sauvegarde ou Arme martiale de mêlée
souffrir defolie à court termependant 1 Poids : 8 livres.
minute.
La maîtrise des armes martiales de mêlée vous permet d'ajouter
Chaque piège possède une charge, qui se recharge à l'aube.
votre bonus de maîtrise au jet d'attaque pour toute attaque que
vous effectuez avec une tronçonneuse.
4B) Construction de tronçonneuse cassée
Il faut 1 tour pour activer une tronçonneuse et elle utilise 1 litre
Alors que les aventuriers approchent de cette zone, lisez d'essence par heure d'activation. Il inflige 3d6 dégâts
ou résumez : tranchants lors des attaques de mêlée, mais aucun modificateur
n'est appliqué aux jets de dégâts.
Une construction métallique à taille humaine repose sur
le sol, tenant un étrange engin métallique dans sa main. En cas de coup réussi, la lame en chaîne est happée par l'armure,
les vêtements, la chair et les os et la cible est agrippée (évasion DD
12). Les attaques de mêlée ont un avantage contre les cibles
attaquées de cette façon.

fil
Une construction effondrée, non fonctionnelle, à structure
métallique, est tombée face la première à travers ce mur,
brisant et tordant l'étrange arme dans ses mains. Une piste
métallique dans la pièce indique que la construction était
censée percer le faux mur et effrayer les invités avec la
tronçonneuse.

Trésor
1 litre d'essence peut être siphonné ou versé de la
e
tronçonneuse cassée, et 100 sp de ferraille d'argent
peuvent être extraites de la construction.

4C) Construction de tronçonneuse fonctionnelle


pl
Se tenir devant Area 4D active leConstruction de
tronçonneuse. La construction éclate à travers un faux mur
et charge 15 pieds vers l'ouest tout en agitant une
tronçonneuse fonctionnelle, qui démarre lorsque la
construction est activée. Chaque créature dans cette ligne de 4D) Échelles à lacets
15 pieds doit faire unDD 14 Dextéritéjet de sauvegarde. Une
créature subit 3d6 dégâts tranchants en cas d'échec, ou Un engin bizarre se trouve dans une fosse à ciel ouvert : quatre
aucun dégât en cas de réussite. échelles, chacune de deux pieds et demi de large et divisées par
un mur au milieu, tremblent et se déplacent dans des directions
Trésor opposées.
Si les aventuriers détruisent la construction, elle peut être
pillée contre 1 litre d'essence et 100 sp de ferraille d'argent.
Quatre échelles de 2,5 pieds de large sur 15 pieds de long,
Il dispose également d'unTronçonneuse. Une créature
divisées par un mur au milieu, reposaient à plat sur une fosse
réussissant unDD 15 Sagesse (Perspicacité)ou Intelligence
ouverte de 5 pieds de profondeur. Chaque échelle se déplace,
(Arcanes)check apprend comment démarrer et utiliser la
tourne d'avant en arrière et dans des directions opposées, ce qui
tronçonneuse.
en fait un terrain difficile. Quiconque tente de franchir les
échelles à vitesse normale doit réussir un jet de sauvegarde de
S

Dextérité DD 14 ou tomber à terre, subissant 1d6 dégâts


contondants. Une créature à terre qui tente de se relever doit
réussir unDD 14 Dextéritéjet de sauvegarde ou tomber à
nouveau à terre.

Se tenir devant les échelles active la construction de


tronçonneuse de travail (voir zone 4C).

16 |Funhouse de Happy Jack


4E) Le colporteur 4H) Tunnel de la galerie

Un vrombissement et une voix douce se font Ce tunnel circulaire de six pieds de diamètre effectue une
entendre derrière les murs au centre de la pièce. rotation complète toutes les 6 secondes. Un succèsDC 12
Dextérité (Acrobaties)un contrôle est nécessaire pour
traverser ce tunnel sans tomber à terre.
Un personnage du Funhouse Gallery Chart est assis sur un vélo
stationnaire dans cet espace clos, soumis à un lavage de cerveau Tomber à terre dans ce tunnel le fait se détacher de ses
par Happy Jack pour « continuer à colporter, oui, c'est ce que je positions et rouler vers le nord, s'arrêtant après seulement
fais, C'est ce que je fais ».AMOURFAIRE!" 1,50 mètre de mouvement. Au sud de ce tunnel se trouvent 1
Random Junk et quelqu'un du Funhouse Gallery Chart, qui
Une porte vitrée de 5 pieds carrés à l’extrémité nord permet aux
est maintenant libéré et hostile envers tous ceux qu'il voit.
gens de voir à l’intérieur et d’entrer. Le colporteur attaque si les
aventuriers font quelque chose pour l'empêcher de colporter
(même en suggérant simplement d'arrêter). Le colportage
4I) Entrée du labyrinthe de miroirs
produit de l'électricité, et si le colportage s'arrête, il se passe ce
qui suit : Une porte, couverte d'éclats de verre pointus et brisés, collés
d'une manière ou d'une autre au bois, est flanquée d'une
• Toutes les lumières sont alluméesZone 1etZone 4sortir.
enseigne orange néon brillamment éclairée indiquant :'MURS DE
• Le piège dans4Ccesse de fonctionner.
VERRE'.
• Les escaliers tournants en lacets dans4Darrêter de
tourner.
• Les tunnels dans4Earrêter de tourner. Un panneau en papier plus petit, décoloré et froissé, est

de Funhouse Gallery).

4F) Tunnel tournant


fe
Les tunnels dans4F et 4Garrêtez de tourner
et descendez immédiatement leurs rampes
(libérant ensuite l'amviper et l'autre membre

Ce tunnel circulaire de six pieds de diamètre effectue une


collé sur le mur voisin, au-dessus d'une poubelle.

Un personnage s'approchant de la porte voit son


reflet, fragmenté, brisé et pâle à cause de la
lumière fluorescente.

Le petit panneau en papier froissé décoloré au-dessus d'une


poubelle indique :'Aucune boisson autorisée ! »Si les
rotation complète toutes les 6 secondes. Un succèsDC 12
personnages inspectent la poubelle, lancez deux fois sur le
pl
Dextérité (Acrobaties)un contrôle est nécessaire pour
Déchets aléatoirestable pour voir ce qu'il y a à l'intérieur.
traverser le tunnel sans tomber à terre. En cas d'échec, une
créature commence à rouler à l'intérieur, subissant 1d4 points
4J) Chemin de déplacement
de dégâts contondants.
Un tunnel incliné de 5 degrés destiné au déroulement du tunnel
Une créature à terre doit réussir unDC 12 Dextérité
Amviper (4G). L’extrémité supérieure est proche de la 4G, l’extrémité
(Acrobaties)vérifiez pour vous lever ou sortir du tunnel
inférieure est proche de la 4K.
m

rotatif. En cas d'échec, ils continuent de rouler dans le


tunnel, subissant 1d4 dégâts contondants à chaque
4K) Stylo Amviper
échec.
L'intérieur de la pièce est entouré de miroirs, y compris les
4G) Tunnel Amvipère sols et le plafond. L’air à l’intérieur est humide et humide,
avec une odeur musquée et animale.
Ce tunnel circulaire de six pieds de diamètre effectue une
Un segment près de l'extrémité nord est un miroir sans tain qui
rotation complète toutes les 6 secondes. Un succèsDC 12
est transparent pour les personnes qui regardent dans l'enclos. À
Dextérité (Acrobaties)un contrôle est nécessaire pour
l'intérieur du miroir se trouve leAmvipère.
traverser ce tunnel sans tomber à terre.
S

Bouton
Tomber à terre dans ce tunnel le fait se détacher de ses
En appuyant sur un bouton à proximité, le miroir de
positions et rouler vers le sud, faisant tourner toute personne
visualisation bidirectionnel glisse vers le haut, permettant
à l'intérieur et infligeant 1d4 dégâts contondants. Il s'arrête
ainsi l'accès à l'intérieur. Si le tunnel roulant (4G) est
près de la zone 4K, claquant sur le bouton à proximité et
déclenché, il appuie par inadvertance sur ce bouton lorsqu'il
relâchant l'Amviper.
arrête de rouler, libérant l'amviper, qui s'échappe alors et se
rend dans la zone 4I : Mirror Maze.

Funhouse de Happy Jack| 17


Tandis que les aventuriers s'approchent de cette salle, lisez ou
résumez :

Une fenêtre de 5 pieds de haut sur 5 pieds de large est placée


au milieu du mur. La condensation recouvre l'autre côté de la
veuve, ne laissant apparaître qu'une vue floue d'une pièce
entièrement recouverte de miroirs. Une figure humanoïde
déformée et méconnaissable, cachée par la vue floue, se
déplace à l'intérieur.

e r
hi
fic
de
e
pl
em
Ex
Si le tunnel roulant (4G) était activé, le canon appuyait
sur le bouton, abaissant la vitre. Une nouvelle pression
4L) Ballon Pop
sur le bouton soulève le miroir sans tain. Le mur ouest est recouvert de divers ballons de
différentes couleurs (8 rouges, 8 bleus, 8 verts, 8 jaunes).
Lire ou résumer :
Une table en bois contient 32 fléchettes. Les ballons ont
Un grand tonneau, comme les tunnels roulants que vous une CA 10 et un point de vie. Si un ballon est éclaté avec
avez rencontrés plus tôt, repose devant une ouverture de 5
une fléchette, les effets suivants se produisent, selon la
couleur du ballon :
pieds de haut sur 5 pieds de large située au milieu du mur,
révélant une pièce entièrement en miroir. Quelques débris
• Rouge:Du sang coule des yeux de l'attaquant,
sont éparpillés sur le sol, ainsi qu'un autre petit miroir.
infligeant 1d4 dégâts nécrotiques. Si un ballon
éclate, la voix de Jack résonne : « Je ne mets que les
plus tristes dans la « Chambre des adultes » » et le
tunnel de 1 pouce menant à la Chambre des
Amvipère adultes (4M) s'étend jusqu'à 1,50 m de diamètre
Un monstre ressemblant à un serpent, autrefois humain, pendant 1 minute. avant de reculer.
maintenant victime de Reaver après avoir demandé à Stitchling de • Bleu:1Déchets aléatoires tombe.
créer "quelque chose comme le Diable Strahd, mais serpentin!" • Vert:Si elle est encore en vie, l'amvipère (zone
Son esprit tordu n’a qu’un seul objectif : débarrasser le monde de 4K) subit 1d6 dégâts nécrotiques. Ses cris
tout ce qui est joyeux. Cela va à l'encontre des convictions douloureux résonnent dans tout le
personnelles de Jack, alors il l'a placée dans cette pièce. C'est un Funhouse.
spécimen fantastique à voir, mais ce n'est pas une grande • Jaune:Une note tombe, chacune intitulée 'Ce pour quoi
attraction interactive Funhouse. je suis heureux...'Ceux-ci sont écrits en gribouillis
enfantins et signés par les enfants que Jack tient
il
Création du Stitchling, l'amviper rappelle très peu de son
passé. Seuls son nom d'origine, Herva, et quelques
souvenirs de vie heureuse dans un petit village flottent
dans son esprit affolé. Si les aventuriers ont la chance de
lui parler, ils apprendront peut-être cela et voudront peut-
f
1
dans son lieu secret.

NOTES DE BALLON JAUNE


Je peux rester dehors et jouer dans la terre pour toujours ! Je
n’aurai plus jamais besoin de mettre mes beaux vêtements ni de
me laver derrière les oreilles !Acquire
être l'aider. Herva explique qu'en détruisant son créateur,
une créature monstrueuse située au niveau inférieur Pêche toute la journée. Je vais prendre le gros, puis
2
(Stitchling : Zone 7P), la libère de sa forme mêlée, séparant un plus gros !Briggs

Herva et le serpent constricteur géant avec lequel elle Abra-cadaboleth ! Ouais! Un nouveau magicien est en
3
pl

partage un corps. Si cela se produit, le serpent ville !Kova

constricteur géant attaque le groupe. Les souvenirs Ils sauront que je sais cuisiner ! Je nourrirai le
4
d'Herva reviennent et elle se souvient de son histoire et du village !Lucie
jour où elle a été enlevée par une vieille créature Juste pour être jolie… pour avoir de la nourriture… pour avoir de
5
ressemblant à une vieille sorcière. Le village d'Herva n'est l'argent. Je n'ai plus besoin de mourir de faim.Mervinia

pas très loin et elle propose de préparer un délicieux GROS GUN GROS BALLE DE PIRATE OUAIS
6
repas aux invités et de leur permettre un moment de WOOWOO KABOOM !Thallon
détente. Beaucoup écouteront. Beaucoup vont s’asseoir et écouter
7
pour une fois.Wenrig
Sa

L'amvipère se sent plus à l'aise entourée de miroirs Un livre, une bibliothèque, un monde de lecture.
8
puisqu'elle n'a pas de reflet : elle peut se faufiler plus Paix et calme…Xaolixi
facilement sur ses proies (et voir leurs reflets). Elle préfère
attaquer pendant un ou deux rounds, puis fuir et revenir 4M) Chambre des adultes
attaquer plus tard. Si elle est libérée, elle préfère se cacher
Un tunnel de 1 pouce de diamètre (assez grand pour qu'une
dans la salle des miroirs (zone 3) et tendre une embuscade à
petite créature puisse y passer) depuis la salle Balloon Pop
son prochain repas. Elle peut également se transformer en un
mène à une pièce entièrement faite de pierre noire ancienne
essaim de serpents venimeux et se cacher dans les conduits.
qui dégage une magie infernale. Cette salle est accessible en
Elle craint le Conseil du Serpent, qui est l'ancienne caravane
faisant éclater un ballon rouge dans la salle Balloon Pop. Une
de Reaver.
créature debout là-dedans à la fin

Funhouse de Happy Jack| 19


de son tour doit réussir sur unConstitution DC 18 jet
5) Espace enfants
de sauvegarde ou âge 1 an.

Les effets incluent : Apparence:Des peintures murales colorées représentant des

enfants jouant à des jeux et s’amusant recouvrent les murs.


• Calvitie rapide de la barbe et des cheveux, grisonnement Diverses phrases peintes :
ou croissance de 6 pouces par an.
• Je ne veux jamais partir !
• Croissance rapide des ongles des mains et des pieds jusqu'à 1
• Chez Happy Jack's ! Pourquoi rentrer à la maison ?
pouce de long par an, ce qui entraîne des difficultés à
• Le meilleur divertissement de toute la Barovie !
manipuler les armes et une marche douloureuse jusqu'à la
• Puis-je être clown quand je serai grand ?
coupe.
• Restons pour toujours !
• Perte de poids rapide jusqu'à 10 lb. par an.
Éclairage:Ampoules halogènes décrites comme de minuscules orbes de
Le cadavre flétri de quelqu'un duTableau de la galerie lumière vissés dans le mur. Exagéré, clignotant, comme un dessin animé
Funhouse se trouve dans le coin. TroisDéchets aléatoires pour enfants poussé au maximum comme un cauchemar. Des
des objets sont trouvés sur le corps. stroboscopes presque aveuglants.

n
4N) Conduit de tunnel (supérieur)
5A) Piscine à balles
Une trappe au sol s'ouvre sur une échelle menant à la

llo
Un chemin de 1,50 m de large entoure une grande fosse
zone 7E.
remplie de boules bleues, jaunes, vertes et rouges de la taille
d'une pomme. Un léger boom se fait entendre, provenant de
sous les balles. Ensuite, quelque chose bouge, faisant bouger
les balles.
n tiUne fosse de 10 pieds de profondeur, remplie de 3 000 balles
multicolores fabriquées à partir d'un matériau étrange (plastique),
occupe presque toute la pièce. Les parois de la fosse sont glissantes,
comme si de la graisse avait été coulée dessus. Si les balles sont
lancées avec une quelconque force, elles éclatent, infligeant 1 point
ha

de dégâts de feu à tout ce qu'elles touchent. Si les personnages


jouent dans la piscine à balles, ils doivent effectuer des jets d'attaque
à distance sur tout ce qu'ils lancent.

Un cochon perdu nomméGraisse d'encreest au fond de la fosse, en


train de manger les boules en plastique. Les boules explosent dans
c

son ventre, mais elles ne lui font pas de mal car il est immortel. Il s'est
perdu dans la zone 7K : zoo pour enfants, mais il semble mieux se

sentir ici.

5B) Bouchon de fosse


ld

Un bouchon de quatre pieds de diamètre qui, s'il est retiré, fait


que les balles s'écoulent de la fosse et se retrouvent dans la
zone 6B : Estrade. Oinkfat tombe également par ce tuyau, avec
un cri fort et terrifié.

5C) Caisses de couverture


Fi

Cinq caisses contiennent des couvertures fabriquées en rebut,


cousues à partir de vêtements d'enfants jetés et perdus, sur
lesquelles elles sont destinées à s'asseoir pendant la descente
du toboggan.

20 |Funhouse de Happy Jack


Le port du costume donne un avantage sur les chèques pour
5D) Toboggan amusant
se déguiser en employé de Jack ; il effraie également les
Un toboggan multicolore construit pour la course descend adultes et ravit la plupart des enfants.

dans l'obscurité. Une voie rouge, avec le mot 'Ketchup'


Personnages et costumes
peint en grosses lettres d'imprimerie avec une main
Si une créature subissait l'effet duforce fantasmatiquesort
enfantine est à l'extrême gauche, avec un jaune'Moutarde'
dans la zone 4A, ils doivent faire unDD 14 Sagessejet de
voie au milieu, et bien sûr, verte'Goût' À droite.
sauvegarde. En cas d'échec, la créature souffre folie à
court termependant 1d10 minutes car il rappelle les
horreurs du clown géant qui essayait de leur marcher
En glissant vers le bas, un aventurier entend des applaudissements, dessus.
des rires et des applaudissements pour sa couleur ou son condiment
Si une créature subissait l'effet ducouronne de foliesort
et émerge dans la zone 7C des Undervents.
dans la zone 4A, ils doivent réussir un DD 14 Sagessejet
de sauvegarde. En cas d'échec, ils se sentent obligés
5E) Locaux de stockage
d'attaquer le costume pendant 1d4 minutes.
Ces placards sont remplis d'orbes de lumière de rechange, de

er
vêtements de carnaval brillants, de peinture, d'échelles, de marteaux, 5G) Conduit de salle de stockage
de clous et de colle.
Ces placards sont remplis de verres de rechange, de vêtements de
carnaval aux couleurs vives, de peinture, d'échelles, de marteaux,
5F) Mascotte Joyeux Jack

hi
de clous et de colle. Une créature réussissant unDD 14 Sagesse

Un costume de mascotte de taille moyenne représentant Jack, avec des (Perception)Le contrôle trouve une trappe de conduit et une

chaussures de clown géantes, des mains en mousse et une immense


échelle menant à la zone 7A cachées sous les fournitures.

sculpture en papier mâché de la tête souriante de Jack, est exposé dans

cette salle. fic


de
e
pl
em
Ex

Funhouse de Happy Jack| 21


6) L'ascension du Reaver Effets de vortex planaire par tour
1. Sauvegarde de force DD 5 ou risque de chute.

Apparence:Murs ornés de peintures représentant une vieille


femme Vistani.
2. Sauvegarde de force DD 10 ou risque de chute.

3. Sauvegarde de force DD 15 ou sujet aux chutes,


Éclairage:Faible lumière violette émanant du verre monté au
pressé contre le mur.
plafondglobes dérivantsdans chaque pièce. Ces lumières
agissent comme des lumières noires ultraviolettes, révélant 4. La gravité permet aux gens de se tenir debout sur le mur.

des taches fluides sur les aventuriers et dans la pièce. Une


créature récemment éclaboussée de sang s'illumine de taches
5. Les objets non sécurisés et les projectiles sont
projetés vers le mur.
et de taches blanches brillantes.

t
6. Marcher sur le mur est possible, mais c'est un

6A) Vortex planaire terrain difficile.

ai
Cette pièce en forme de roue mesure 40 pieds de large. Quatre Bouchon pour piscine à balles

globes violets sont suspendus près du plafond de 15 pieds de Lorsqu'il est approché, l'aspect Funhouse Gallery (ou Reaver)

pl
haut, leurs lumières violettes créant des taches blanches appuie sur un bouton sur l'estrade pour ouvrir le bouchon

brillantes sur votre armure et vos vêtements.


dans la zone 5B : Ball Pit, provoquant le lancement des balles
et d'Oinkfat à travers un trou de 3 pieds au centre de l'estrade
( 100 balles par tour). Vers le 5èmeAprès l'activation du Vortex

s
Une plate-forme cylindrique en bois de 10 pieds de haut se dresse Planaire, la gravité projette les balles vers l'extérieur sur toute
au milieu de la pièce. Les murs sont recouverts de peintures au personne le long des murs. À chaque tour, jusqu'à trois balles

u
néon lumineuses de l'univers astral et d'empreintes de pas peuvent entrer en contact avec un personnage, l'obligeant à
lumineuses, à la taille d'un enfant et d'un adulte. faire unDextérité DD 10 jet de sauvegarde. En cas d'échec,

La lumière noireglobes dérivantsfaire briller et éclater les


couleurs des peintures. La lumière révèle également des
vo1d6 balles (et peut-être un cochon) les frappent et explosent,
infligeant 1 dégât de feu et 2 (1d4) dégâts contondants dus à
la force du lancer. La graisse d'encre esteffrayéde tout le

empreintes lumineuses créées par les anciens invités. monde dans la pièce et hurle de terreur alors qu'il est secoué.
Si un personnage obtient un 1 lors de sa sauvegarde de
Dextérité, Oinkfat le percute, lui infligeant 9 (2d8) dégâts
il
contondants et laissant une traînée de morve et de bave de
6B) Estrade
porc sur ses vêtements ou son armure, qui brillent ensuite à
s'

Une plate-forme cylindrique en bois surélevée de 10 pieds de cause des lumières noires.
haut. Un membre duTableau de la galerie Funhouse (ou
Reaver) se trouve au centre. Si Reaver s'est échappée au
début de l'aventure, elle se retrouve ici à la place du membre
de Funhouse Gallery.

Bouclier d'estrade

En raison de la nature chaotique de la pièce et de la tendance des


enfants à tenir des bonbons collants, des friandises chaudes ou une
balle de contrebande provenant de la piscine à balles, l'opérateur de
l'estrade peut activer unbouclierépeler trois fois par jour en vous
tenant debout sur l'estrade.

Fonctionnement du vortex planaire


Un interrupteur sur l'estrade active le vortex planaire, faisant
S

tourner rapidement la pièce en forme de roue. L'estrade est


fixée au sol et n'est pas affectée par la rotation. La force
gravitationnelle projette toute personne dans le Vortex
planaire vers les murs, augmentant lentement en force par
tour :

22 |Funhouse de Happy Jack

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