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Autumn of the Giant est un jeu créé par Melody Saturn [melody-saturn.itch.

io]

Avant-propos
Ce texte est la traduction française réalisée en amateur par des fans. Nous avons cherché à
rester le plus fidèle possible au texte original. Nous avons cependant pris quelques libertés
pour traduire en français certaines expressions et modifié l’ordre d’apparition de certains
chapitres pour fluidifier votre première partie.
Si vous jouez à ce jeu, n’hésitez pas à nous en parler !
Traducteur : Matthieu Braboszcz @matthieub_

Toutes les illustrations sont tirées du site freepik.com


Fonts : Melissa Personnal Use, Helvetica
L'Automne des Géants est un jeu collaboratif dans lequel un groupe d'humains guide et
protège un Géant en route pour se reposer et s'abriter pendant l'hiver. Une partie de
l’Automne des Géants raconte un voyage paisible et mélancolique au travers de lieux isolés
et merveilleux. L’histoire d’un petit groupe de personnes qui feront tout pour protéger leur
ami.
Ce jeu est inspiré des jeux Fall of Magic, People Get Older, Shadow of the Colossus, The
Last Guardian et The Ocean.
Une partie est prévue pour 3 à 5 joueurs sur une durée de 2 heures ou plus. Pour jouer nous
aurons besoin d'une feuille de papier et d’un stylo pour chaque joueur, une feuille de papier
pour le Géant et une copie des 11 lieux du voyage disponibles à la fin de ce document.

Ces collines sont anciennes


Nous lisons à tour de rôle ce qui suit à haute voix.

Comme une conversation sur la route


La partie est une conversation. Nous proposons nos idées et les
partageons, et ce faisant nous racontons tous ensemble une histoire.
Nous laissons du temps aux autres pour qu’ils s’expriment et nous
prenons en compte leurs idées. Nous n’hésitons pas à exprimer nos
besoins et nous prenons soin les uns des autres. Nous posons des questions aux autres -
autant que nécessaire. Nous prenons le temps d’apprécier la compagnie de nos amis.

Un galet dans l'océan


Les Géants sont grands, et le monde est plus grand encore. Mais l'histoire que nous
racontons est petite et personnelle. Laissons-nous nous faire surprendre par les grandes
lignes de cette histoire et concentrons-nous sur les détails. Nous sommes ici avant tout pour
vivre les expériences de nos personnages et celles du Géant.

Laissons passer les brumes


Nous n'avons pas besoin de savoir où vont les choses. Nous n’avons pas besoin de définir
un chemin à suivre. Laissons l'histoire se développer librement. Nous trouverons par nous-
mêmes ce qui est intéressant ou non au cours de la partie. Autorisons-nous à nous perdre
en chemin : nous découvrirons des merveilles que nous aurions loupé si nous suivions un
chemin tout tracé.

Nos Cœurs passent avant le voyage


Notre bien-être est plus important que cette histoire. Si l’un d’entre nous a besoin d'une
pause, nous nous arrêtons. Si quelqu'un passe un mauvais moment, nous l'écoutons et lui
tendons la main. Nous vérifions régulièrement que les autres passent un moment agréable à
la table de jeu. Nous sommes à l’écoute de nos amis, de même que nos personnages
prennent soin de leurs amis tout au long du voyage.
Les préparatifs de notre voyage
Nous pouvons utiliser quelques outils pour faciliter l’écoute et placer des garde-fous. Grâce à
ces outils, nous allons nous assurer que chacun de puisse disposer de ce dont il a besoin.
Bien sûr nous pouvons utiliser d’autres outils si nous le souhaitons.

La pause
Lors d'une pause nous interrompons la partie pendant 5 à 10 minutes. Une fois que tout le
monde est de retour et prêt, nous vérifions comment les autres se sentent. Si l'un d'entre
nous souhaite aborder un point en particulier avant de continuer, nous l’écoutons.

Stop
Si les pauses nous permettent de faire le point après avoir repris notre souffle, elles ne
permettent pas de discuter d’un sujet dans l’instant. Demander de stopper la partie signifie
que vous avez quelque chose à régler là tout de suite. Avant que la partie puisse reprendre.
Il peut s'agir d’un détail à aborder rapidement. Ou d’une préoccupation plus importante,
comme un besoin de discuter tous ensemble.
Pour stopper la partie, nous utilisons un signal convenu à l’avance. Comme placer une main
ou un poing au centre de la table, d'envoyer un "stop" à un tchat textuel si la partie se joue
en en ligne ou de dire "stop" à haute voix. Nous nous assurons que chacun puisse disposer
d'une option qui lui convient.

Lignes, voiles et phares


Les pauses et les stops nous aident lorsque nous rencontrons un sujet sensible. Les lignes
et les voiles nous aident à anticiper ces sujets et à prévenir leur apparition. Les phares nous
guident vers ce que nous brûlons de voir survenir dans l’histoire.
Les lignes sont des sujets que nous ne voulons pas du tout voir apparaître dans l’histoire.
Les voiles sont des sujets que nous ne voulons pas décrire en détails lorsqu’ils surviennent
dans l’histoire.
Les phares sont des sujets que nous souhaiterions voir arriver dans l’histoire.
Nous écrivons sur une feuilles 3 listes de lignes, voiles et phares. Nous créons ces listes
avant de débuter la partie. Et nous nous autorisons à compléter ces listes pendant la partie
si d’autres sujets nous viennent à l'esprit.
Quelques réflexions sur le jeu par internet
Si nous jouons par Internet, il faut garder à l'esprit un certain nombre de choses.

✿ Tout le monde aura besoin d'une copie du jeu afin de pouvoir consulter les règles et les
lieux.

✿ Au lieu d’utiliser du papier, nous aurons besoin d'un espace partagé pour partager les
informations sur nos personnages et du Géant. (Ndt : par exemple miro.com)

✿ Nous pouvons placer sur notre espace de jeu numérique des images pour représenter les
jetons de Symboles. Les cartes de lieux peuvent être déposées sur le tapis de jeu au fur et à
mesure que nous les utilisons.
Je vous encourage à choisir des symboles pour vos personnages et le Géant de toute façon
(choisissez peut-être des émoticons), mais ils ne sont pas nécessaires. (Ndt : nous pouvons
également utiliser des sites comme https://game-icons.net ou https://openmoji.org pour
trouver des symboles).

Joueur plusieurs séances


Bien que ce jeu ait été conçu à l'origine pour des histoires jouées en une seule séance, il est
tout à fait possible de raconter des histoires plus longues sur plusieurs séances.
Si nous souhaitons poursuivre notre voyage sur plusieurs séances de jeu, nous pouvons
procéder ainsi : à la fin de notre séance, au lieu de jouer la carte de lieu « La Terre du
sommeil », nous répondons à la place chacun à notre tour à la question : « A quoi rêves-tu
cette nuit-là ? »
Lorsque nous reprendrons le voyage, nous résumerons du mieux que possible la situation
où nous nous étions arrêtés. La partie reprendra alors que nous cheminons vers un nouveau
lieu. Les lieux que nous avons déjà visités seront écartés du paquet de cartes des lieux.
Mise en place de la partie
Nous prenons toutes les cartes des lieux et nous mettons de côté celle intitulée « La Terre
du sommeil ». Nous mélangeons les autres cartes et formons une pile faces cachées au
centre de la table. Nous nous assurons que tout le monde dispose d’une feuille et de quoi
écrire.

Introduction
L’un(e) d’entre nous lit ce qui suit à haute voix.

✿ "Alors que les couleurs de l'automne font peu à peu place aux premières neiges
annonçant l’arrivée de l'hiver, nous savons que les Géants devront bientôt entrer en
hibernation. Nous voyageons avec l’un de ces Géants, veillant à sa sécurité pendant son
voyage pour rejoindre ses semblables". ✿

Nos personnages
Nos noms
Chacun propose un nom pour son personnage ou en choisit dans la liste. Nous notons le
nom de notre personnage sur notre feuille, ainsi éventuellement que ses pronoms.
Saule, Baies, Fougère, Ocre, Ardoise, Rouille

Nos titres
Chacun propose un titre pour son personnage, ou choisit dans la liste. Le titre représente le
rôle que joue notre personnage au sein du groupe ou de sa communauté. Nous notons ce
titre sur notre feuille.
Artisan, Cuisinier, Artiste, Éclaireur, Tisseur, Couturier

Nos symboles
Chacun propose un symbole pour son personnage, ou choisit dans la liste. Nous dessinons
ce symbole sur notre feuille.
Une fleur, une feuille, un galet, un livre, un médaillon, une pelle
Le Géant
Ensemble nous allons créer le Géant que nous accompagnions en suivant les étapes de la
page suivante ou en choisissant un dans la liste.
ChêneMarée – (pronom ul) - Titre : Celui qui emporte les débrits - Forme : Leviathan
Composants : Écorce, Racines, Branches, Bois flotté, Rocaille, Clair de lune
Symbole : Une rivière

PortePeigne – (pronom on) - Titre : L’Oracle des petits choses - Forme : Géant
Composants : Sacoches, murs brisés, poussière, objets perdus, tissu, pierres brillantes
Symbole : Un peigne à cheveux

VogRoche – (pronom eux) - Titre : Le Guide des Tempêtes - Forme : Planeur


Composants : Montagnes, vallées, lacs, éclairs, pluie, siècles
Symbole : Un nuage d’orage

Tulipe – (pronoms iel) - Titre : Qui aide la flore - Forme : Géant


Composants : Vignes, pierre, boutons de fleurs, poterie, épines, terre
Symbole : Une tulipe

Le Scintillement des Lucioles - Titre : Celui qui tisse la Nuit- Forme : Eidolon
Composants : Brouillard, Lueurs, Etincelles, bourbe, roseaux, nuit
Symbole : Une luciole

Juxt - Titre : Le Vagabond du Refuge - Forme : Edifice


Composants : Lamelles, Impatience, Lueur du soleil, portions de toits, murailles, peinture
Symboles : Un toit
Pour créer notre propre Géant
Nous suivons les étapes suivantes et décidons tous ensemble. Nous notons nos choix sur la
feuille du Géant.

Un nom
Nous inventons un nom pour le Géant ou le choisissons dans la liste. Nous notons
également les pronoms que le Géant utilise.
LiègeGrognant, AileFlèche, Machoir d’Argile, Le puit de Jonquilles, Le Chœur vêtu de
Cascades, Sombre Floraison, FulgurVéloce

Un titre
Nous inventons un titre pour le Géant ou le choisissons dans la liste.
le Joueur des Récoltes, le Tunnel des vents, les rires de l’océan, le gardien des prairies, le
protecteur des promesses, le tamiseur, le Vestige, le peintre des Glaces

Un forme
Nous nommons la forme générale du Géant ou choisissez dans la liste.
dinosaure, dragon, vaisseau, noyau, météorologique, fourmilière

6 composants
Inventons les 6 éléments qui composent le Géant, ou choisissons dans la liste suivante.
feuilles mortes, vieilles promesses, le dernier carillon d'une horloge, les premières fleurs de
l'année, briques, paille

Un symbole
Nous dessinons un symbole qui représente le Géant, ou nous choisissons dans la liste.
une branche, une vague, un nuage, une île, une porte, une cloche
En route vers le sommeil en bonne
compagnie
Notre voyage va bientôt débuter. Nous tirons deux cartes de lieux du paquet et nous
choisissons parmi ces 2 cartes le lieu vers lequel nous nous rendons. Nous plaçons sa carte
au centre de la carte. L'autre carte rejoint le bas du paquet des cartes des lieux.
Nous plaçons le symbole du Géant sur la carte qui a été choisie.
Chaque carte Lieu est composée de 5 éléments :

• Le nom du lieu (1)


• Une liste décrivant les
éléments qui composent ce
lieu (2)
• Une question : elle est
l’amorce du lieu (3)
• Une liste de scènes (4)
• Une liste de marques (5)

Ensemble nous allons décrire ce lieu du point de vue du Géant.


Puis nous jouons l’amorce du point de vue du Géant.
Nous faisons cela tous ensemble, chacun donnant au moins un détail pendant la description.
Ainsi nous décidons ensemble le point de départ de notre voyage. Lorsque nous sommes
prêts à débuter la partie, nous continuons à lire la page suivante.
Nous décidons ensemble qui prendra la parole en premier. Nous pourrons changer par la
suite. La première personne peut aussi être la dernière à avoir été subjuguée par l’immensité
d’un lieu ou d’un édifice.
Lorsque nous voyageons

A mon tour de jeu


Je déplace mon personnage
Je place mon symbole sur n’importe quelle scène qui n'a pas encore été jouée sur la carte
du Lieu où se trouve le Géant.
Je joue ma scène
Je donne le point de vue de mon personnage. Son environnement, ce qui se passe,
comment il agit et réagit, ses pensées et ses sentiments. Je commence par décrire où il se
trouve.
À un moment donné, si j’en ai envie, je peux inviter un autre joueur à me rejoindre dans la
scène. Il peut le faire avec son propre personnage, un personnage secondaire que le joueur
invente, une force extérieure, le Géant, une facette du monde, etc. Si je préfère raconter seul
une courte scène, c'est très bien aussi.
Nous utilisons les scènes pour raconter de courtes vignettes, suivre une conversation entre
les personnages ou vivre une brève série d'événements.
J’utilise la phrase de ma scène
Sous chaque scène se trouve une courte phrase. Je dois trouver un moyen d’intégrer cette
phrase dans ma scène avant qu'elle ne se termine. Lorsque ma scène est terminée, c'est la
fin de mon tour.

Les changements de mon personnage


À la fin de mon tour, je peux effectuer une ou plusieurs des actions suivantes :

✿ Changer – Je change une ou plusieurs des éléments de ma fiche de personnage. (nom,


pronoms, titre, symbole)

✿ Emporter – J’ajoute ou supprime une marque sur la fiche de mon personnage, ou je


remplace une marque existante par une nouvelle.
Mon personnage peut porter jusqu'à 3 marques. Les marques sont des descripteurs qui nous
renseignent sur l'état actuel de mon personnage. Chaque carte lieu a sa propre liste de
marques qui peuvent me servir d’exemples.

✿ Se retirer – Mon personnage quitte l'histoire. Je crée un nouveau personnage qui rejoint le
voyage. Je reprends les étapes de la création de personnage, avec une nouvelle fiche.
Déplacer le Géant à nouveau
Une fois que nous avons tous eu notre tour de jeu sur la carte de lieu actuelle, il est temps
pour nous de reprendre notre voyage.
Quand cela arrive, nous avons besoin de choisir une des 4 options suivantes tous
ensemble :

✿ Faire face à un péril – nous rencontrons un danger ou un obstacle sur notre route.

✿ Débuter un interlude – nous jouons tous ensemble un moment de repos

✿ Poursuivre notre voyage – nous nous déplaçons vers la prochaine étape du voyage

✿ Le repos du Géant – nous plaçons la carte « La Terre du sommeil » au centre de la table


et la jouons de la même manière que les autres cartes de lieux.
Nous effectuons ce choix tous ensemble selon notre envie. Quel que soit notre décision,
c'est le bon moment pour vérifier si un joueur veut faire une pause de 5 à 10 minutes.

Les changements du Géant


Chaque fois que nous sommes sur le point de changer de lieu, nous décidons ensemble si le
Géant change ou emporte avec lui une nouvelle marque en fonction de ce qu'il a vécu.
Le Géant peut porter des marques, mais il peut aussi porter des composants : nous pouvons
ajouter de nouveaux matériaux à sa fiche ou se débarrasser des matériaux déjà présents.
Faire face à un péril
Les périls sont les menaces et les obstacles que nous rencontrons sur notre chemin. Ils
peuvent introduire de la violence et des conflits dans notre partie. Nous ne choisissons de
les jouer que si tout le monde est d'accord avec cela.
Nous plaçons la carte Périls et dangers au centre de la table. Le principe est le même que
pour une carte de lieu. La grande différence est que les amorces sont là pour nous aider à
donner le ton.
Ensemble nous choisissons un péril à affronter. Nous esquissons la forme de ce péril et
nous plaçons un symbole qui le représente sur la carte.
Nous jouons une scène en faisant circuler la parole pour montrer comment chacun de nos
personnages se positionne face au péril. Comment le danger nous affecte ? Qu’est-ce qu’il
nous coûte ? Comment parvenons-nous à surmonter le péril ?
Une fois que nous avons tous eu l'occasion de prendre la parole, nous racontons tous
ensemble comment le Géant fait face au péril.
Ensuite, nous décrivons comment la scène se termine. Le danger passe, et quelle que soit
les difficultés ou les pertes que nous subissons, la prochaine étape du voyage se profile à
l'horizon.

Les conséquences
À la fin d'un Péril, nous personnages peuvent changer, emporter, ou se retirer comme à la fin
de notre tour de jeu sur une carte de lieu. Nous reprenons le voyage en choisissant une des
4 options décrites au chapitre Déplacer le Géant à nouveau.
Périls et dangers
Des branches cassées, des tempêtes violentes, une malice aiguisée, une danse avec des
cauchemars

Qu’est-ce qui effraie le Géant ?

Le Trouble Le chasseur
Ce qui nous fait trébucher Cherche à tuer le Géant

Notre itinéraire Le gardien


Quel chemin difficile devons-nous prendre Il nous force à faire rebrousser chemin

La division La calamité
Qu’est-ce qui nous divise Dans quoi nous sommes-nous fourrés

Exemples de marques : Blessé, Furieux, Battu, Douleur, Résolu, Inquiet


Débuter un interlude
Les interludes sont les pauses et les divertissements de notre voyage. Ce sont des moments
calmes nous permettant de jouer des tranches de vie et d’ajouter des éléments merveilleux à
notre partie.
Nous plaçons la carte Interludes au centre de la table. Le principe est le même que pour une
carte de lieu. La grande différence est que les amorces sont là pour nous aider à donner le
ton.
Ensemble, nous choisissons un interlude. Nous décidons dans les grandes lignes à quoi il
ressemble et nous plaçons un symbole qui le représente sur la carte.
Nous préparons la scène en faisant circuler la parole pour montrer ce que chacun de nos
personnages fait pendant l'Interlude. Comment te détends-tu ? Comment te sens-tu ?
Une fois que tout le monde a eu l'occasion de décrire ce moment, nous racontons ensemble
ce que fait le Géant pendant cet interlude.
Pour finir, le moment touchera à sa fin. Le temps passe, et quoi que nous ayons partagé, la
prochaine étape du voyage se profile à l'horizon.

Conclusion
À la fin d'un interlude, tous les personnages peuvent changer, emporter ou se retirer comme
à la fin de notre tour de jeu sur une carte de lieu. Nous reprenons le voyage en choisissant
une des 4 options décrites au chapitre Déplacer le Géant à nouveau.
Interludes
Une vue apaisante, une escapade, de la place pour respirer, se plonger dans des rêveries

Comment se détend un géant ?

Feu de camp Réunion


Quelle musique flotte dans l'air Une rencontre, des retrouvailles

Distraction Contemplation
Ce qui nous éloigne du voyage A quoi ressemble le paysage

Révélations Excursion
Comment célébrons-nous cela Quel lieu explorons-nous

Exemple de marques : Chaleur, Reposé, Agité, Audacieux, Gai, Penseur


Poursuivre notre voyage
Nous tirons deux nouvelles cartes du paquet des lieux et nous choisissons celui vers lequel
nous souhaitons nous rendre. Nous plaçons la carte de ce lieu au centre de la table. L’autre
carte est placée à la fin du paquet.
Nous déplaçons le symbole du Géant sur la carte de lieu que nous avons choisi. Nous
décrivons tous ensemble cette nouvelle étape de notre voyage du point de vue du Géant et
répondons ensemble à son amorce du point de vue du Géant.
Puis chacun à notre tour, nous choisissons une scène et plaçons notre symbole dessus.

Le repos du Géant
Nous prenons la carte de lieu La Terre du Sommeil et la plaçons au centre de la table. Le
symbole du Géant est placé dessus. Nous décrivons tous ensemble ce nouveau Lieu du
point de vue du Géant et répondons ensemble à son amorce du point de vue du Géant.
Ensuite, nous jouons à tour de rôle comme pour une autre carte de lieu.
Une fois que tout le monde a joué, il y a une dernière étape.
Nous répondons à la question suivante individuellement, puis collectivement pour le Géant.
« A quoi rêves-tu ? »
La forêt qui frôle les cieux
Des branches qui semblent toucher les nuages, des troncs immenses et énormes, des
feuilles qui volent dans le vent, l'ombre qui recouvre le sol

Qu'est-ce qui semble hors de ma portée ?

Le feuillage est dense Un lieu baigné de lumière


Quelles formes de vie t’entourent Quel souvenir d’un temps très ancien se
dresse devant toi

La canopée Les sous-bois


Quelle surprise se cache au loin Vers quelles profondeurs t’enfonces-tu

La cueillette L’averse
Comment respectes-tu la forêt Où te mets-tu à l'abri

Exemple de marques : Nostalgique, calme, méfiant, agité, enchanté, désinvolte


Le Canyon du Coucher de Lune
Des murs lisses qui obscurcissent le ciel, un ciel lointain toujours présent, des constructions
fragiles dans les profondeurs

Dans quel lieu nous sommes-nous perdus ?

Le bassin Les étoiles


Ce qui te pèse Une constellation que tu reconnais

Les fleurs au parfum entêtant D’étranges rochers


Une promesse de renouveau Ce que tu ne pourras jamais vraiment
comprendre

Le campement abandonné Poussière et ombres


Qui est passé par ici récemment Ce qui jaillit sous tes yeux

Exemple de marques : Distant, Alerte, Soumis, Perplexe, Confus, Ralliement


Les Ruines des Présages Ensevelis
Une histoire dévoilée, des fresques formidables dessinées sur les murs, un sentiment diffus
et puissant de ce qui était

Qu'est-ce qui me hante ?

Le grand hall La terrasse immense


Ce qui te frappe de stupeur L'ampleur du délabrement

Les archives fragmentées Les chambres vides


Ce qui est resté intact parmi les décombres Ceux qui vivaient ici autrefois

Les profondeurs vermoulues Le pinacle


Ce qui a été abandonné ici Pourquoi ce lieu est si important

Exemple de marques : Submergé, exalté, fragile, impressionné, désarçonné, ancré


Les Dunes où le Soleil se lève
Des flots de sable à la dérive, la chaleur encore et toujours la chaleur, la poussière et les
débris, un abris au frais

Qu'est-ce qui embrase mon cœur ?

L’ombre immense Les os pointus


Ce qui refuse de s'effondrer Les restes d’une proie

L’épave brûlée Un lieu pour se protéger


Ce que tu reconnais Ce qui est soigneusement caché

L’inaccessible mirage Le havre poussiéreux


Ce qui semble lointain Ce que l'on chérissait ici autrefois

Exemples de marques : hâtif, fatigué, tendu, sans but, déterminé, sûr de moi
Le lac du vieux moulin à aube
Des mécanismes à moitié submergés, le mouvement lent et la douce mélodie des
engrenages, les berges de sable gris

Qu'est-ce qui est devenue une routine pour moi ?

La Roue du moulin Le poste d’observation


Ce à quoi tu t’es habitué Ce qui devient clair pour toi

Les mécanismes du moulin Les murs qui vibrent


Quels sont tes projets De quelle histoire te souviens-tu

L'eau du lac Le sable


Ce qui attire ton attention Ce qui a été abandonné

Exemple de marques : Curieux, Détendu, Incertain, Compétent, Contemplatif, Ennui


Les plaines perlées de rosée
Des brins d'herbe ondulants, des brises qui les bercent, des lueurs prismatiques

Qu'est-ce qui me réchauffe le cœur ?

Le vent Les vagues


Ce qui est bercé d'un côté puis de l'autre Qu’est-ce qui a été perdu dans l'herbe

Les champs clairsemés Les rares arbres


De quoi n’es-tu plus certain Qu’est-ce qui s’est emmêlé dans les
branches

Scintillements Migration
Un espoir pour l'avenir Ceux qui passent par ici

Exemple de marques : Joyeux, Culbuté, Fringant, Décontracté, Frénétique, Balayé par le


vent
Les Falaises aux Bannières Déchirées
Des bannières déchiquetées perdues dans les rafales de vent, des cailloux qui s'effritent en
bas de la colline, un chemin étroit et une pente sinueuse

Qu'ai-je peur de perdre ?

Les fortifications creuses Des échos en cascade


Un front laissé vide Un murmure difficile à comprendre

Un dormeur précoce
Pourquoi ce géant est-il entré en Avant-poste bancal
hibernation Qui a vécu ici

Un raccourci Haut plateau


Quels signes montrent le chemin Ce qui échappe à notre vue

Exemple de marques : Insouciant, Secoué, Prudent, Grave, Perplexe, Mesuré


La Montagne Brise-vent
Froid mugissant, tunnels et cavernes, rochers enneigés, une roche prétentieuse et immuable

Qu'est-ce qui met ma patience à l'épreuve ?

La surface Le gel
Comment fais-tu face aux éléments Ce qui se cache sous le froid

Lumière d’une lanterne Une multitude de tunnels


Quelles ombres se dessinent Une découverte accidentelle

Le cœur Le lac de cristal


Ce qui fait qui fait de moi qui je suis Ce qui repose ici avec splendeur

Exemple de marques : Froid, Grincheux, Endurci, Calmé, Hargneux, Nerveux


Le Défilé Recouvert de Mousse
Des vignes massives et suspendues, de très vieilles pierres, des inscriptions abimées, le
ruissellement de l'eau

Qu'est-ce qui me calme ?

Les ponts enchevêtrés Mur floral


Trouver ton chemin Ce qui attire ton attention

L'estrade fissurée Pavillon humide


Ce qui tient encore debout Comment il a été conservé

Chute d'eau lente Des courants qui se croisent


Ce qu’il faut dépasser pour l’atteindre Ce qui est transmis

Exemple de marques : Douceur, agitation, cinétique, jovialité, inclinaison, balancement


La côte du Crépuscule d’Ambre
Des teintes calmes, une douce lueur, du bois flotté et du varech, le roulement des vagues

Qu'est-ce qui vous étonne ?

L'horizon Les fonds marins


Qu’est-ce que j’espère Quel souvenir lointain me revient

L’épave Les bateaux


Ce qui m’attire Qui les a arrimés ici

Les pieds dans l’eau Sur la plage


Qu'est-ce que tu ramasses Qu’est-ce que tu laisses ici

Exemple de marques : Ouvert, Joueur, Réminiscence, Patient, Serein, Dérivant


La Terre du Sommeil
Des gouffres béants, des arcs tombants, des chuchotements fatigués, un sens de la
démesure

Comment me préparer à l'hibernation ?

La caverne cachée Dernière récolte


Une rencontre avec un géant Un butin partagé

Visions d'avenir Berceuse des géants


Ce que vous trouvez parmi les feuilles Que chantent-ils ?

Les abords Tisseurs de liens


Accueillir les nouveaux arrivants S'occuper des autres

Exemple de marques : Soulagé, Épuisé, En pleine forme, Auréolé, Timide, Effronté

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