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Q ui ne connaît pas Dragon Ball ? Ce manga ultra populaire au japon, créé par Akira Toriyama, a fait
………..fureur en France grâce à la diffusion du dessin animé par le Club Dorothée. Pendant des années, les
aventures de Son Gokû ont fait rêver bon nombre d’enfants et d’adolescents. Humour, aventure, mais surtout
combats titanesques, tous les ingrédients du succès de l’époque étaient réunis. Aujourd’hui encore, Dragon
Ball est présent : les coffrets DVD et les mangas ont toujours du succès, d’innombrables jeux vidéos sortent
sur console, les enfants rêvent d’apprendre le Kamehameha, et les communautés Internet sont nombreuses.
Fan depuis des années, j’ai longtemps rêvé d’un jeu qui pourrait rendre cet univers immortel en permettant à
n’importe quel rôliste de participer à des aventures endiablées. Si les DragonBalls existaient, j’aurai fait le
vœu d’obtenir un tel jeu de rôle. Mais faute de Dragon Radar, je me suis mis à la tâche. J’espère que le
résultat vous plaira.
Avec JRDB, incarnez votre propre personnage ou ceux de la série et lancez-vous à la quête des boules de
cristal ! Que vous soyez sauveur de l’humanité ou ignoble mercenaire, cela ne regarde que vous ! Comme
dans tout jeu de rôle, vous aurez bien évidemment besoin d’un MJ et de partenaires, d’un peu de papier et de
dés. Rajoutez à cela les musiques de fond de Dragon Ball et l’illusion sera parfaite !
Remerciements
Je tiens à remercier Silgan (Richard) pour sa cyber-présence depuis plusieurs années sur nos tentatives de
création de JDR amateurs, pour sa bonne humeur et pour s’occuper du portail internet. Je remercie également
les fanartistes à qui j’ai emprunté des illustrations pour les différents livres, et bien sûr merci à notre maître à
tous Akira Toriyama, la TOEI mais aussi le Club-Dorothée sans qui nous n’aurions jamais connu Dragon
Ball !
Contacts
Contactez-moi par email : redd@gmx.fr
Rejoignez-nous sur le forum : http://jdr-ans.net
SYSTEME DE JEU...................................................................................................................... 4
Matériel ........................................................................................................................................... 5
Actions de combat ........................................................................................................................... 5
Jets d’opposition.............................................................................................................................. 5
Jets individuels ................................................................................................................................ 5
Écarts de puissance entre les personnages ........................................................................................ 6
Malus et bonus ................................................................................................................................ 6
CREATION DU PERSONNAGE..................................................................................................7
Etapes de création du personnage .................................................................................................... 8
Etape 1 : choix de la race ................................................................................................................. 9
Etape 2 : background ..................................................................................................................... 22
Etape 3 : particularités ................................................................................................................... 23
Etape 4 : attributs d’aventure ......................................................................................................... 25
Etape 5 : attributs de combat .......................................................................................................... 28
Etape 6 : choix de l’ère de jeu ........................................................................................................ 33
Etape 7 : entraînement ou shopping ?............................................................................................. 33
EXPERIENCE ET ENTRAINEMENT..........................................................................................54
L’expérience.................................................................................................................................. 55
L’entraînement .............................................................................................................................. 56
SCÉNARIOS ........................................................................................................................... 69
Ce sont des confrontations de techniques. Leur Ces actions de combat seront les plus utilisées.
résolution dépend de 2 facteurs : Mais dans certains cas, le joueur peut être amené à
effectuer des jets de caractéristiques.
- la vitesse de la technique : elle est fixée par le
joueur dans la limite de sa vitesse boostée. Jets d’opposition
Ainsi, si un personnage a une vitesse boostée de
40, il peut réaliser des actions de vitesse allant Lorsque la situation exige un jet d’opposition sur
de 5 à 40. une caractéristique, chaque protagoniste lance 1D6
et ajoute le résultat à sa caractéristique. Cela donne
- le niveau de maîtrise de la technique : il est un score entre 2 et 16. Le protagoniste qui obtient le
représenté par un jet de dé. Les niveaux plus grand score remporte le jet. Ce genre de jet ne
débutant, confirmé, expert et maître utilisent fait pas intervenir le KI ni la maîtrise des
respectivement le D4, D6, D8 et D10. techniques.
La vitesse multipliée par le dé donne le score de C’est la récréation. Son Goten et petit Trunks jouent à la
l’action. Le joueur qui obtient le plus grand score course avec leurs camarades. Celui qui atteindra le bac à
remporte l’action. sable le premier aura gagné. Seule règle : interdiction
d’utiliser les super-pouvoirs de Saiyen. 1… 2… 3…
Krilin dispose d’une vitesse boostée égale à 40 et Partez !! Les deux petits courent à toute allure, sous les
affronte Bactérie, dont la vitesse est de 20. Tous deux yeux ébahis de leurs camarades de classe.
ont un niveau débutant. Krilin lance l’attaque « coup de
poing » avec une vitesse de 30. Bactérie effectue sa Trunks a 3 points de vitesse contre 5 pour Goten. Ils
défense « parade » avec une vitesse de 20. obtiennent respectivement 4 et 3 au lancer du D6. Trunks
obtient donc 7 points, et Goten 8 points. Goten gagne !
Tous deux lancent 1D4 et obtiennent respectivement 3 et
4. Krilin a donc un score de 90 contre 80 pour Bactérie : Jets individuels
le coup de Krilin touche au but.
De temps à autre, les personnages devront effectuer
Réussite exceptionnelle : dans le cas où le score des jets afin de tester une de leurs caractéristiques.
d’un combattant serait égal ou supérieur au triple du À nouveau, on prendra la caractéristique non
score de son adversaire, l’action est considérée boostée. Le joueur doit lancer un D10.
comme exceptionnelle. Cela ne fonctionne que si
l’adversaire a pu utiliser une défense face à la Si le résultat est inférieur ou égal à sa
technique d’attaque (qu’elle soit théoriquement caractéristique, le jet est réussi. Sinon, il est raté.
efficace ou non).
Plus que la valeur du KI elle-même, c’est la Dans le sinistre futur de Trunks, C17 a arraché le bras de
différence de KI entre les protagonistes qui donnera Gohan. Outre la douleur et l’incapacité d’utiliser des
un bonus au plus fort des deux. Ses caractéristiques techniques nécessitant les deux mains, Gohan souffre
désormais d’un malus de -3 sur toutes ses actions
seront « boostées » par le KI.
physiques.
Le joueur devra répartir les points de son Capital Afin de donner une touche plus personnelle à son
Caractéristiques parmi les attributs suivants : force, nouveau personnage, le personnage aura le choix
vitesse, réflexes, endurance, résistance, et s’entraîner dur pour développer de nouvelles
psychisme. Une fois ces caractéristiques réparties, il techniques et facultés ou s’acheter de l’équipement.
calculera ses réserves d’énergie (points vie et Ki). Que choisirez-vous ?
Humains
Les humains sont la race principale peuplant la
planète Terre. Ils vivent en harmonie avec les
autres races, animales, monstrueuses et extra-
terrestres sous un système de 43 provinces fédérées,
dirigées par le Roi de la Terre : Kokuô.
Capital Caractéristiques: 19
Potentiel d’évolution : 83
Régulation du Ki : les humains sont capables de Les humains peuvent commencer avec un métier
modifier à volonté leur puissance de combat et de la faisant partie de la catégorie sociale « citadin », à
camoufler. condition de vivre en ville.
Dans le cadre d’une partie se déroulant exclusivement dans l’ère Tortue Géniale, et sans la présence de puissantes races
extra-terrestres telles que les Saiyens ou les Nameks, les personnages humains commenceront uniquement avec les facultés
« maîtrise des armes légères » et « maîtrise des armes blanches ».
Capital Caractéristiques : 20
Potentiel d’évolution : 80
Membre spécial : les TroisYeux sont capable de Concentration : leur troisième œil leur permet
faire apparaître deux bras supplémentaires dans le d’augmenter leur capacité de concentration.
haut de leurs épaules. Ces bras sont assez grands
pour frapper en arrière ou en avant.
Objets de départ :
Spécificité unique :
- Tenue de combat renforcée
Faiblesse aux flashs de lumière : toute technique - 1 arme blanche : hache, épée, dague ou lance
simulant une lumière éblouissante est deux fois plus - 1 capsule Hoï Poï (P)
efficace contre les TroisYeux. De plus, leur
troisième œil restant tout le temps ouvert, ils ne
peuvent éviter ce genre de techniques.
Dans le cadre d’une partie se déroulant exclusivement dans l’ère Tortue Géniale, et sans la présence de puissantes races
extra-terrestres telles que les Saiyens ou les Nameks, les personnages TroisYeux commenceront uniquement avec les
facultés « maîtrise des armes blanches », « sens aiguisés », et « concentration ». Cependant, ils seront en mesure
d’apprendre plus tard les autres facultés, y compris les facultés raciales « membre spécial », et « duplication ».
Capital Caractéristiques : 21
Potentiel d’évolution : 65
Infravision : les animaux humanoïdes voient dans Ami des animaux : sans pour autant lier une
le noir. Ils ne souffrent d’aucun malus dans relation d’amitié avec eux, les animaux
l’obscurité. humanoïdes sont capables de communiquer avec la
faune.
Sens aiguisés : la vue, l’ouïe et l’odorat des
animaux humanoïdes sont deux fois plus sensibles Résistance au poison : niveau 2. La constitution
que ceux des humains. solide des animaux humanoïdes leur offre une
résistance importe au poison et aux maladies.
Capital Caractéristiques : 30
Potentiel d’évolution : 39
Membre spécial : les Draconiques disposent d’une Résistance au poison : niveau 2. La constitution
queue large et puissante, capable de balayer leurs solide des Draconiques leur offre une solide
ennemis. résistance aux poisons et aux maladies.
Infravision : les Draconiques voient dans le noir. Immunité au feu : niveau 1. Les Draconiques
Ils ne souffrent d’aucun malus dans l’obscurité. résistent particulièrement bien à la chaleur et aux
attaques basées sur les flammes.
Vol : niveau 2. Les ailes des Draconiques leur
permettent de voler dans les airs et de s’y déplacer Objets de départ :
aussi rapidement qu’au sol.
- Une massue
Magie démonique : les Draconiques sont capables - Un bâton de bois
d’apprendre des techniques démoniaques.
Spécificité unique :
Comportement : les Draconiques conservent leur caractère purement bestial. Ils sont du genre à chercher la
bagarre et à obtenir les choses par la force. Leur karma débute à 4 et ne sont pas acceptés en ville.
Capital Caractéristiques : 18
Potentiel d’évolution : 48
Lycanthropie : sous l’effet de l’onde Brutz créée Régulation du Ki : niveau 1. Les gènes humains
par la réflexion des rayons du soleil sur la pleine permettent aux Saiyens Métis de contrôler leur
lune, un Saiyen métis se transforme en singe géant. niveau d’énergie et de la camoufler.
Si sa queue est tranchée ou si la lune ne peut plus
l’atteindre, il retournera alors à son apparence Spécificités uniques :
normale.
Point faible : lorsque sa queue est serrée très fort,
Membre spécial : les Saiyens naissent avec une le Saiyen perd rapidement toute sa force. Son Ki et
queue de singe. Celle-ci peut servir pour le combat. sa force tombent à 1. 25 points d’entraînement sont
nécessaires pour supprimer ce point faible.
Transformation en Super Saiyen : les légendes
Saiyennes prédisent l’avènement du plus grand Force cachée : les Métis ont hérité de l’immense
guerrier de l’univers une fois tous les mille ans : le potentiel de combat des Saiyens, et leurs gènes
Super Saiyen. En réalité, si un Saiyen parvient à Terriens leur permet de décupler ces pouvoirs. Mais
dépasser ses limites et à faire exploser sa colère tout la maîtrise de leur puissance n’est pas aussi élevée
en conservant la maîtrise de soi, il peut devenir un que ceux de la puissante race guerrière. Les métis
Super Saiyen. débutent donc avec seulement 50% du KI accordé
normalement aux nouveaux personnages, mais
Transformations Ki seuil Coefficient lorsque des évènements particuliers se produisent,
Super Saiyen 1 30 millions x5 leur force cachée se révèle et multiplie leur Ki
Super Saiyen 2 25 milliards x3 maximal par 1D6. De plus, cela annule les effets de
Super Saiyen 3 160 milliards x2 toute réduction ou absorption de Ki.
La transformation en SSJ3 augmente la fatigue de
50 points par tour. Objets de départ :
Dans le cadre de la série DragonBall, Gohan, Trunks et Goten sont les seuls Saïyens métis. Des PJ voulant incarner un
personnage de cette race ne pourront être que soit la descendance de ces Saïyens métis (ce qui les situerait après la saison
Boo), soit des éventuels fils cachés de Gokû ou Végéta avec d’autres terriennes, cas à prendre avec des pincettes et à
valider avec le MJ. Si un Saïyen se reproduit avec une autre race que les humains, sa progéniture est considérée comme
étant « extra-terrestre ».
Assimilation raciale : deux Nameks consentants Les Nameks sont naturellement bons : sauf
peuvent fusionner ensemble. L’un des deux absorbe exception, leur karma débute à 6.
alors toute la force, les qualités et les connaissances
de l’autre. Cette opération est rarement réalisée car Le peuple des Nameks étant pacifique, jouer un Namek
elle implique le sacrifice du Namek absorbé. maléfique doit être un cas extrêment rare ou bien se
justifier par un background très précis : folie, voyage
Magie démonique : les Nameks sont naturellement dans l’espace, exil etc… Les rares Namek maléfiques
doués pour la magie et ont accès à une large palette n’ont plus aucun contact avec leur peuple.
de techniques ocultes.
Certains Ryusokus, comme le fils de Katats ou le Grand
Doyen, possèdent des pouvoirs supérieurs à ceux des
Procréation rapide : les Ryusokûs peuvent se autres Nameks. Ils possèdent par exemple la capacité de
reproduire en pondant des œufs. créer les Dragon Balls, ou de réveiller la puissance
cachée qui sommeille en n’importe qui.
Capital Caractéristiques : 21
Potentiel d’évolution : 40
Sens aiguisés : l’ouïe des habitants de Namek est Régulation du Ki : niveau 1. Les Nameks
particulièrement affûtée. Ils sont capables combattants savent naturellement contrôler leur
d’entendre une conversation de très loin. force de combat.
Le peuple des Nameks étant pacifique, jouer un Namek maléfique doit être un cas extrêment rare ou bien se justifier par un
background très précis : folie, voyage dans l’espace, exil etc… Les rares Namek maléfiques, comme Slugh, n’ont plus
aucun contact avec leur peuple.
Capital Caractéristiques : 34
Potentiel d’évolution : 7
Corps artificiel : un cyborg n’a pas besoin de Sacrifice : niveau débutant. Les cyborgs disposent
respirer et de se nourrir pour vivre. Son corps peut d’un système d’auto-destruction qu’ils peuvent
être réparé ou amélioré par un scientifique déclencher, provoquant une gigantesque explosion.
possédant les connaissances suffisantes. Si la
fatigue atteint 100%, le cyborg est désactivé. Spécificités uniques :
Infravision : les capteurs intégrés dans les orbites Un cyborg doit obéir aux ordres programmés dans
des cyborgs leur permettent de voir dans le noir. sa mémoire.
Vol : niveau 1. Les cyborgs peuvent se déplacer Un cyborg peut être désactivé au moyen d’une
dans les airs à l’aide d’un système couplé sur l’anti- commande de contrôle.
gravité et des propulseurs.
Objets de départ :
Facultés spéciales :
Batterie portable : permet de regagner 1 cran de
Détection du Ki : niveau 3. Les cyborgs fatigue (utilisable une seule fois)
mécaniques sont dotés d’un puissant radar leur
permettant de détecter la localisation et la force de
leurs adversaires sur une très grande distance.
Il est possible de jouer le rôle d’un Cyborg construit par d’autres scientifiques que le Docteur Géro. Pour cela, le joueur
pourra au choix sélectionner une des 3 races de Cyborg et en modifier l’historique, ou créer une race extra-terrestre doté de
la faculté raciale « corps artificiel ».
Capital Caractéristiques : 28
Potentiel d’évolution : 14
Corps artificiel : un cyborg n’a pas besoin de Sacrifice : niveau débutant. Les cyborgs disposent
respirer et de se nourrir pour vivre. Son corps peut d’un système d’auto-destruction qu’ils peuvent
être réparé ou amélioré par un scientifique déclencher, provoquant une gigantesque explosion.
possédant les connaissances suffisantes. Si la
fatigue atteint 100%, le cyborg est désactivé. Spécificités uniques :
Absorption de Ki : les cyborgs de type vampirique Un cyborg doit obéir aux ordres programmés dans
sont capables d’absorber l’énergie de leur victime sa mémoire.
grâce à des implants situés dans le creux de leur
main. Cette absorption est de niveau 1. Un cyborg peut être désactivé au moyen d’une
commande de contrôle.
Infravision : les capteurs intégrés dans les orbites
des cyborgs leur permettent de voir dans le noir. Objets de départ :
Vol : niveau 1. Les cyborgs peuvent se déplacer Batterie portable : permet de regagner 1 cran de
dans les airs à l’aide d’un système couplé sur l’anti- fatigue (utilisable une seule fois)
gravité et des propulseurs.
Facultés spéciales :
Il n’est pas nécessaire de jouer un Cyborg vampirique pour pouvoir absorber l’énergie des adversaires.
Il suffit pour cela de créer un personnage extra-terrestre possédant la faculté « absorption de KI ».
Capital Caractéristiques : 24
Potentiel d’évolution : 27
Corps artificiel : un cyborg n’a pas besoin de Sacrifice : niveau débutant. Les cyborgs disposent
respirer et de se nourrir pour vivre. Son corps peut d’un système d’auto-destruction qu’ils peuvent
être réparé ou amélioré par un scientifique déclencher, provoquant une gigantesque explosion.
possédant les connaissances suffisantes. Si la
fatigue atteint 100%, le cyborg est désactivé. Spécificités uniques :
Batterie éternelle : un cyborg organique ne se Les modèles organiques ont tendance à agir
fatigue jamais. Sa fatigue revient à 0 à la fin de également en fonction de leur émotion. Ils ne sont
chaque tour. Attention, sa résistance ne peut pas donc pas de parfaits serviteurs. Cependant, ils
dépasser son endurance. accompliront les ordres programmés dans leur
mémoire.
Infravision : les capteurs intégrés dans les orbites
des cyborgs leur permettent de voir dans le noir. Un cyborg peut être désactivé au moyen d’une
commande de contrôle.
Capital Caractéristiques : 20
Potentiel d’évolution : 43
Facultés raciales :
Charmes et sortilèges : les Yardrats sont
naturellement doués en magie.
Création d’objets : les pouvoirs magiques des
Yardrats leur permettent de matérialiser des objets.
Bouclier psychique : niveau 2. Les Yardrats
disposent de barrières mentales leur assurant une
Organisme aquatique : les Yardrats savent
protection sans faille contre les attaques psychiques
respirer aussi bien sous l’eau qu’à la surface, grâce
et magiques.
à leurs poumons et à leurs branchies.
Télépathie : niveau 1. Les Yardrats ont pris
Facultés spéciales :
l’habitude de parler entre eux par la pensée.
Détection du Ki : niveau 4. Les Yardrats disposent
Spécificités uniques :
d’une très grande sensibilité aux énergies, et
peuvent ressentir la moindre fluctuation de Ki sur
Leur caractéristique d’aventure « Connaissances »
toute une planète.
doit être au minimum de 4 points.
Shunkan Idô : niveau 1. La grande spécialité des
Le psychisme doit être leur attribut le plus élevé.
Yardrats est le déplacement instantané. Ils sont en
mesure de se téléporter auprès de n’importe quelle
Les Yardrats sont naturellement bons : sauf
source d’énergie ressentie sur la planète.
exception, leur karma débute à 6.
Lecture dans les pensées : niveau 1. Les Yardrats
sont capables de lire dans les émotions et pensées
de surface de celui qui leur fait face.
Le joueur dispose d’une bourse de 400 Zénies à 1 point de Capital Caractéristique 4 points de création
dépenser commme il le souhaite, et d’un capital de 1 point de Potentiel d’Évolution 1 point de création
1 point de faculté raciale ou spéciale 1 point de création
200 points de création (P.C.) à répartir ainsi :
1 point d’entrainement à conserver 1 point de création
Candide Le personnage tombe facilement dans des pièges grossiers, et est prêt à croire n’importe
quel mensonge ridicule y compris en plein combat (ex : « derrière toi, un singe à trois
têtes »). Il a une tendance quasi systématique à laisser son ennemi en vie en croyant qu'il
va se repentir, et à baisser sa garde quand il pense que le combat est terminé. La plupart des
marchands pourront facilement augmenter leurs prix pour escroquer le personnage.
Exemple : Son Gokû + 15 points de création
Ultra timide Le personnage perd tout contrôle face à n'importe quelle créature de sexe féminin, même
quand la situation est critique. Il est incapable de parler correctement à une femme sans
rougir et marmonner et peut tomber dans les pommes en cas de contact physique ou à la
vue d'une partie intime féminine. Contre une femme, il subit un malus de -1 sur ses actions.
Exemple : Yamcha + 15 points de création
Pervers Le personnage ne peut s'empêcher de vouloir toucher et peloter les membres du sexe
opposé. Il passera son temps à inventer des manigances pour voir ou leur dérober des
objets intimes comme des sous-vêtements, et ne ratera aucune occasion de reluquer les
formes généreuses de toute belle créature. Il peut être facilement influencé en échange de
promesses perverses. Un pervers peut éprouver des difficultés pour combattre des femmes :
il ne pourra jamais les blesser gravement et user de techniques mortelles ou trop puissantes,
et tombera automatiquement dans les pièges des femmes usant de leurs charmes.
Exemple : Tortue Géniale + 10 points de création
Ridicule Qu'il s'en rende compte ou non, le personnage se met souvent dans des situations ridicules,
ou tient lui même des propos et des comportements absurdes. Il amuse la galerie autant
qu’il met mal à l’aise ses compagnons. En combat, le personnage est obligé de tenir des
propos ou des postures ridicules au moins 1 fois tous les 2 tours, ce qui laisse gratuitement
le temps à ses adversaires de récupérer. Ce défaut n’est pas réellement handicapant mais
oblige le joueur à rivaliser d’ingéniosité pour se rendre sans cesse ridicule.
Exemple : le Commando Ginyu + 8 points de création
Stupide Le personnage est idiot. Ses capacités intellectuelles sont naturellement très limitées. Toute
conversation un tant soit peu intellectuelle le dépasse, et toute réflexion ou stratégie n'a
aucun sens pour lui. Il sait cependant se servir des objets de la vie de tous les jours. Un tel
personnage est né stupide et ne pourra jamais devenir intelligent. L’accès à certaines
techniques ou facultés lui est interdit.
Aucun exemple particulier + 15 points de création
Repoussant Le personnage est laid, défiguré, et sent très mauvais. Bref, il n’a rien pour plaire et tout
pour déplaire. Les relations sociales sont fortement dégradées pour le personnage, qui ne
peut en aucun cas assumer le rôle de leader, et rarement faire partie d’un groupe. Son odeur
pestilentielle fait échouer toute tentative de furtivité. Son attribut séduction est égal à 0.
Exemple : Bactérie + 15 points de création
Maladroit Dans un magasin de porcelaine, le personnage ferait plus de dégâts qu’un éléphant ou
qu’un aveugle sans chien. Lui faire faire la vaisselle relèverait plus de l’inconscience
qu’autre chose. Etonnamment, cela n’empêche pas le personnage de maîtriser les arts
martiaux, nécessitant pourtant beaucoup de discipline et de concentration. Mais de temps à
autre, à la discrétion du MJ, le personnage échouera une action censée être réussie et
pourrait même se blesser lui-même. Maladroit en paroles autant que dans les actes, le
personnage manque souvent de tact dans ses propos, ou révèle des choses qu’il aurait
mieux fait de garder pour lui.
Aucun exemple particulier + 15 points de création
Imprudent Le personnage n’a aucune notion de prudence. Il ne ressent aucune peur naturelle, et bien
plus que du courage, c’est de la témérité et l’amour du risque qui dictent ses choix.
Confronté à un précipice, il tentera de sauter plutôt que de le contourner. En combat, il ne
fuira jamais, même temporairement, et ne tentera pas de repérer des pièges. Il fonce
généralement droit vers son adversaire et n’esquive quasiment jamais (max : 1 fois par
tour, sauf exception accordée par le MJ). Un personnage disposant de ce défaut n’est pas
immunisé aux techniques magiques de peur et de frayeur pour autant.
Exemple : Boo originel + 15 points de création
Masochiste Le personnage aime la douleur, elle lui procure un plaisir inégalé. Lorsque sa santé tombe
aux niveaux « estropié » et « mutilé », les malus habituellement appliqués se transforment
en bonus. En revanche, à force de s’auto-flageller, le personnage perd 1 point d’endurance
de façon définitive.
Pour obtenir une particularité, toutes les caractéristiques décrites doivent être respectées. Dans le cas contraire,
elle ne sera pas attribuée. Par exemple, un personnage défiguré mais n’ayant pas d’odeur infecte n’obtiendra pas
le défaut « repoussant », ou un personnage homosexuel mais peu soucieux de son corps n’aura pas le défaut
« gay ». En outre, certaines particularités sont incompatibles entre eux.
Le monde de Dragon Ball n'est pas qu'un monde À sa création le personnage reçoit 45 points à
violent et barbare où règnent des combats cruels et répartir grâce au tableau suivant. Le score minimum
frénétiques. Il est également rempli d'humour, de à attribuer est de 1, et le maximum est de 10.
relations, d'intrigues et de situations burlesques.
1 point d’aventure Coût de création
Pour rappeler aux joueurs qu'ils doivent également De 1 à 4 1 point
prendre en compte cet aspect de l'univers, plusieurs De 5 à 7 2 points
caractéristiques appelées "attributs d'aventure" ont De 8 à 10 3 points
été mises en place. Ces caractéristiques ne sont
généralement pas utilisées en combat. Cette Ainsi, il faut dépenser 4 points pour avoir 4 dans
distinction « aventure » / « combat » a été mise en une caractéristique, puis 6 points supplémentaires
place pour éviter le grosbillisme qui consiste à pour passer à 7, puis 9 points supplémentaires pour
n’attribuer des points qu’aux caractéristiques utiles passer à 10.
en combat et à délaisser les autres.
Les attributs d’aventure évoluent grâce aux « points
Lorsque le MJ juge que la situation nécessite de d’expérience d’aventure » (XPA) en suivant le
faire appel aux attributs d'aventure, il demande aux même barème. Voir chapitre consacré à
joueurs impliqués d’effectuer des jets individuels l’expérience pour plus de détails.
ou d’opposition pour déterminer la réussite.
Attribut Description
Mensonge Capacité du personnage à bluffer, mentir et tromper son entourage sans se faire avoir.
Déduction Capacité du personnage à deviner la vérité au travers des mensonges, à déchiffrer des indices,
résoudre des énigmes ou comprendre la signification cachée d’un texte ou de paroles.
Discrétion Capacité du personnage à ne pas se faire remarquer et à ne laisser aucune trace derrière lui. La
discrétion est indispensable pour échapper à quelqu’un, pour se déplacer furtivement, pour dérober
des objets ou faire les poches aux gens sans se faire prendre.
Chance Plus cet attribut est élevé et plus le personnage aura de chance dans la vie. Bien qu’elle ne soit pas
utilisée directement en combat, une chance élevée peut parfois sauver la vie.
Séduction Capacité du personnage à séduire autrui (selon leurs tendances sexuelles, évidemment), et à user de
leurs désirs pour les manipuler. La séduction représente le charme et la beauté du personnage.
Pilotage Capacité à piloter des appareils de tout type, à comprendre leur fonctionnement voire les trafiquer.
Savoir-Faire Capacités à bricoler, réparer ou inventer quoi que ce soit (dans la limite de ses connaissances). Le
savoir-faire est utilisé dans toutes les tâches nécessitant une dextérité manuelle (ex : crocheter une
porte, construire une échelle de corde, effectuer une opération chirurgicale…).
Le karma représente la pureté ou la noirceur de l’âme du personnage. C’est une sorte d’échelle du bien et du
mal. Il évolue entre 0 et 10 points, mais ces extrêmes sont très rares.
Caractéristique Description
Chaque race dispose d’un Capital Caractéristiques Pourquoi fixer un potentiel d’évolution ?
(C.C.). Le joueur doit répartir ses points dans les
diverses caractéristiques, en suivant le barème Les caractéristiques ont pour intérêt d’apporter une
suivant. Le minimum à accorder est 1 point et le certaine différenciation entre les personnages.
maximum est de 10. Certains peuvent priviléger la force à la vitesse,
Tableau 1 d’autres peuvent tout miser sur la résistance, et
1 point de carac Coût en C.C. d’autres encore peuvent décider d’obtenir un corps
De 1 à 4 1 point équilibré. Si aucune limite n’était fixée dans
De 5 à 7 2 points l’évolution, les personnages finiraient par atteindre
De 8 à 10 3 points le score maximal (10) dans chaque caractéristique
et seraient alors non seulement identiques entre eux,
Petrusk a un capital caractéristique énorme de 32 points, mais n’auraient plus de point fort ou de point faible.
et un potentiel d’évolution de 5 points seulement. Il
monte d’abord toutes ses caractéristiques à 3 (coût : 6 x 3
= 18 points). Il monte ensuite son psychisme à 4 (coût : 1 Donner un potentiel d’évolution permet de forcer le
point). Il monte ses réflexes à 5 (coût : 1+2 = 3 points), joueur à réfléchir sur ce qu’il désire incarner. Ainsi
et sa force à 8 (coût : 1+2+2+2+3 = 10 points). Il a un personnage puissant physiquement mais lent
dépensé ses 32 points. pourra dépenser son potentiel pour confirmer cette
tendance, ou réagir en augmentant sa vitesse qu’il
Les caractéristiques pourront être améliorées grâce avait auparavent négligée.
à l’expérience ou l’entraînement (voir chapitres
suivants), mais dans la limite du potentiel Les races commençant avec peu de caractéristiques
d’évolution et toujours selon le tableau précédent. ont généralement un plus grand potentiel
d’évolution. Par exemple, les humains ont des
Grâce à son expérience et son entrainement, Petrusk caractéristiques bien moins fortes que les Cyborgs
obtiendra 5 points de capital caractéristiques. Il les au début du jeu, mais pourront évoluer bien plus
dépensera pour passer sa force à 9 (coût : 3 points) et ses loin qu’eux grâce à l’expérience et l’entraînement.
réflexes à 6 (coût : 2 points). Mais son potentiel
d’évolution diminuera de 5 et sera donc nul. Petrusk ne Enfin, il ne faut pas oublier que dans JRDB, les
pourra plus jamais augmenter ses caractéristiques. Son
caractéristiques ne sont pas le seul levier
expérience lui servira à autre chose, comme
l’apprentissage ou l’amélioration de techniques de d’évolution du personnage. Le KI, pouvant être
combat, ou l’augmentation du KI (qui est illimité). infini, le degré de maîtrise et le nombre de
techniques, mais aussi les facultés sont tant d’autres
domaines d’évolution et de différenciation.
Réserve Description
Plus le personnage se bat, plus sa fatigue augmente. Un personnage fatigué est moins performant
Fatigue et ne peut plus utiliser toutes ses techniques.
Elle représente l'état de nervosité ou de confiance de votre personnage. Attention, une trop
État mental grande confiance en soi peut être un handicap, tout comme un état de furie extrême peut
décupler les forces ! L’état mental est une règle facultative.
Points de vie : Les PV s'obtiennent par le calcul Fatigue : La fatigue maximale s'obtient par le calcul
"(endurance + résistance) x100 +300". Lorsque le "100 + (endurance x 100)". Au repos, la fatigue est
personnage subit des dégâts, son état de santé se de 0 mais elle augmente quand le personnage se
dégrade et des malus sont accordés en fonction de bat. Si la fatigue est importante, le personnage ne
la gravité des blessures. Si ses points de vie pourra plus utiliser certaines techniques.
tombent à zéro, le personnage perd conscience et la
mort survient dans les dix à quinze minutes à moins Le tableau situé à la page suivante indique l’état
qu’on ne le sauve et qu’il ne reçoive des soins. S’il d’endurance du personnage en fonction de sa
subit des dégâts supplémentaires donnant lieu à des fatigue. Le niveau « épuisé » provoque un malus de
PV négatifs, la mort est inévitable et son corps est -1 cumulable avec les malus de santé.
détruit.
Lorsque la fatigue redescend, les malus
Le tableau page suivante indique les malus à disparaissent. Il convient donc de savoir gérer sa
appliquer selon l’état de santé. Ceux-ci fatigue, en reprenant son souffle aux bons
disparaissent si le personnage se soigne. moments, en utilisant des objets spéciaux (comme
les Senzus) et en utilisant avec modération les
Cependant, le MJ pourra attribuer d’autres malus à techniques qui épuisent le corps.
sa guise, selon la situation exacte. Par exemple, si
un personnage subit des attaques tranchantes qui le KI : Un personnage standard commence avec 10
font chuter à l’état « grièvement blessé », le MJ points de Ki. Il est possible de commencer à un Ki
pourra simuler une hémorragie. Celle-ci fera perdre plus élevé, selon l’ère de jeu choisie. Le Ki reste
des PV au personnage à chaque tour. toujours à sa valeur maximale, à moins de le
diminuer volontairement ou de se le faire absorber.
En outre, la perte de membres s’accompagne
d’effets indésirables. Outre la chute de PV et Dans un combat, on comparera en premier lieu les
l’apparition de malus, elle empêche le personnage Ki actuel des protagonistes afin de déterminer les
d’utiliser certaines techniques. Les personnages caractéristiques boostées (voir plus loin).
pouvant se regénérer seront alors bien avantagés car
ils peuvent ainsi stopper hémorragie et faire La valeur du Ki donne le niveau global du
repousser leurs bras. personnage, selon le tableau de la page suivante.
Faites en sorte de toujours exprimer votre KI avec un ou deux chiffres et une série de zéros afin de simplifier les
comparaisons de puissance. Par exemple, favorisez des valeurs comme 260, 1200, et 18 000 plutôt que 263, 1245 ou
17 700. Dîtes-vous qu’un KI à 263 n’apporte aucun bonus par rapport à un KI de 260. Arrondissez donc votre KI. Un
Ki de 998 et un Ki de 1023 deviennent tous deux un Ki de 1000. Un Ki de 57 devient un Ki de 60. Mais 55 reste 55.
Tableau de Ki de départ :
Ère de jeu KI max de départ Niveau approximatif
Ère Tortue Géniale 10 unités Expert en arts martiaux, colosse
Ère Saiyens 500 unités Champion du monde d’arts martiaux, jeune Saiyen
Ère Freezer 20 000 unités Soldat d’élite de l’empire, démons
Ère Cyborgs 150 millions Super Saiyen 1
Ère Boo 70 milliards Super Saiyen 2
Tableaux de niveau :
C’est évidemment le MJ qui donnera aux joueurs les caractéristiques boostés. Celui qui n’aura pas de bonus
pourra seulement en déduire qu’il n’est pas 130% plus fort que son adversaire. Celui qui aura un bonus pourra
déduire approximativement le Ki de son adversaire.
Règle optionnelle : par défaut, les jets d’opposition (ex : vitesse vs réflexes) ne font pas appel au Ki car ce sont
les caractéristiques non boostées qui sont utilisées. Mais si le MJ et les joueurs le désirent, ils peuvent ajouter le
bonus à leur jet d’opposition. Il s’agit alors d’une addition et non d’une multiplication.
Les maîtres en arts martiaux savent parfaitement que dans un combat, le mental a un rôle aussi important que
le physique. C’est pourquoi ils apprennent à maîtriser leurs émotions et à garder le contrôle d’eux-mêmes en
toutes circonstances, afin d’être dans les meilleurs conditions pour se battre.
Par défaut, le personnage commence à l’état calme, à 10 points. Selon les évènements, le MJ peut faire
augmenter ou diminuer l’état mental des personnages, en suivant le barème suivant :
- le contexte de l’histoire (race supérieure, confrontation maître / disciple, ancien vaincu…) +/- 10 points
- le déroulement du combat (prise d’avantage psychologique, transformation, esquive de toutes les attaques,
guérison miraculeuse…) : + 5 à 10 points
- tour de combat consacré aux insultes et aux provocations : - 10 points
- des évènements particuliers (mort d’un ami, destruction d’une planète…) : - 50 points
Lorsqu’un personnage change d’état, il doit effectuer un jet de psychisme. Un succès signifie que le personnage
sait exploiter ses émotions à son avantage. Un échec signifie que les émotions prennent le dessus et donnent lieu
à des malus. Ainsi, même un personnage dont l’état mental est très bas peut se retrouver fou furieux et voire ses
forces être décuplées, le rendant ainsi très dangereux. De même, un personnage ayant un état mental très grand
pourrait être trop sûr de lui et se freiner involontairement.
Une fois par tour, un personnage peut tenter de se calmer en effectuant un jet de psychisme. Il faut pour cela
qu’il évite le combat en se cachant, ou en parlant. S’il réussit son jet, son état mental augmente ou baisse de 20
points en direction de l’état calme. Lorsqu’il change d’état, il doit obligatoirement effectuer un jet de psychisme
pour voir dans lequel des deux tableaux il se situe.
Remarque : cette règle est facultative. Elle donne plus d'intérêt et d'aspect tactique à un combat mais elle peut
s'avérer fastidieuse à prendre en compte pour les joueurs et MJ débutants. Ne l'utilisez donc que si vous le
désirez.
L’ère de jeu correspond au niveau de départ du Mais gardez en tête que dans le monde de Dragon
personnage. Cela lui indique son KI de départ ainsi Ball, un simple soldat Saiyen est déjà un être
que le lot de techniques qu’il maîtrise dès sa extraordinairement fort, et qu’un Super Saiyen est
création. La plupart des nouveaux personnages un guerrier légendaire !
commencent comme Gokû, à l’ère Tortue Géniale.
N’oubliez pas qu’il est bien plus gratifiant de
Selon les désirs du joueur, et les besoins du progresser seul, petit à petit, que de commencer
scénario, il est possible de commencer à un niveau directement à un niveau important.
plus élevé. Le personnage a alors un Ki de départ
plus important et connait davantage de techniques.
Cette dernière étape va permettre au joueur de S’il décide de créer une technique secrète, il peut
donner une touche plus personnelle à son nouveau exceptionnellement le faire même avec des
personnage. Il peut au choix s’entraîner, ou acheter techniques de niveau « confirmé ».
de l’équipement.
Il peut aussi conserver des points d’entrainement
S’il décide de s’entraîner, il recevra 32 points inutilisés pour plus tard, afin de les cumuler avec un
d’entrainement qu’il peut dépenser en suivant les véritable entraînement.
règles décrites dans le chapitre correspondant (voir
plus loin). L’entrainement peut se faire en solitaire S’il choisit de faire du shopping, il recevra une
ou avec un maître selon ses préférences. Il n’est pas bourse de 500 Zénies à dépenser immédiatement
obligatoire de décrire l’entraînement, mais au (voir livre Encyclopédie pour la liste d’objets) ou à
moins le contexte (l’école d’Arts Martiaux, le style conserver, et son niveau social augmente de 1
d’entrainement choisi etc…). rang (voir chapitre consacré au système monétaire
et social).
1. Caractéristiques boostées
2. Jet d’initiative
3. Choix des actions
4. Résolution des actions
5. Calcul des dégâts et de la fatigue
Caractéristiques boostées : si l’un des combattants Dégâts : quelles que soient les règles, les dégâts
fait varier son KI, les caractéristiques boostées sont calculés de la même façon. Merci de vous
devront être recalculées. Mais dans la plupart des reporter au paragraphe correspondant, situé après la
cas, les caractéristiques boostées resteront les description des règles avancées. Si à la suite de
mêmes pendant plusieurs tours d’affilée. dégâts importants, un joueur meurt ou agonise
(points de vie à 0), le combat est arrêté. Dans le cas
Initiative : ce jet permet de déterminer lequel des contraire, un nouveau tour commence.
deux adversaires attaquera en premier. Chaque
joueur lance 1D6 et multiplie le résultat à leur score Fatigue : à la fin du tour, chaque personnage
de « réflexes boostés ». Le joueur qui remporte le augmente sa fatigue en fonction des techniques
score le plus élevé a le droit d’attaquer en premier, choisies. Si la fatigue atteint le niveau maximum, le
ou de laisser la main en échange d’un bonus de +2. personnage doit récupérer sous risque de
s’évanouir.
Action du 1er joueur: Dans les règles simplifiées,
chaque joueur est limité à 1 seule action par tour. Yamcha affronte un Loup Garou lors d’une
Le joueur ayant l’initiative choisit donc cette action confrontation en pleine forêt. Avec 20 points de Ki pour
parmi le panel cité plus haut. Dans la majeure partie Yamcha et 13 pour le Loup Garou, un bonus est accordé
des cas, il choisit une technique d’attaque. Il doit à Yamcha. Yamcha dispose alors de 60 points de
reflexes boostées contre 20 pour le loup garou. Ils
alors lancer le dé correspondant à son niveau de obtiennent respectivement 2 et 3 aux jets de dés. Avec un
technique, et multiplier le résultat à sa score de 120 face à 60, Yamcha prend l’initiative.
caractéristique « vitesse boostée ». Cela donne alors
le score de l’attaque. Plus ce score est élevé, plus Il décide d’utiliser une technique simple de « coups de
l’attaque a de chance de réussir. Le joueur doit alors poing » dans laquelle il excelle (niveau expert). Sa
décrire son attaque de façon précise. vitesse boostée est de 50, et il obtient 4 après avoir lancé
1D8. Son score d’attaque est donc de 200 points.
Action du 2nd joueur: en fonction de la description Yamcha s’élance alors vers son adversaire dans une
de l’attaquant, le joueur adverse choisit sa propre pluie de coups très rapides et meurtriers.
action. Dans la majeure partie des cas, il s’agit
Face à cela, le loup garou décide de se protéger de son
d’une technique de défense. À son tour, il lance un mieux avec une technique de défense classique : parade,
dé correspondant à son niveau de maîtrise de la de niveau confirmé. Sa vitesse est de 30 et il obtient un 4
technique, et multiplie le résultat à sa vitesse après un jet de D6. Son score est donc de 120.
boostée. Cela lui donne son score.
Malgré une belle défense, l’attaque de Yamcha est trop
Résolution: le score le plus élevé remporte le puissante. Le loup garou esquive correctement les
round. Le MJ se charge de décrire le résultat. Si premiers coups, mais finit par être débordé. Les coups de
l’attaque est gagnante, on procède alors aux calculs poing fusent et Yamcha termine par un uppercut
de dégâts. Chaque technique utilisée fait perdre de envoyant le loup garou au tapis. Ce dernier perd 100
la fatigue aux joueurs. points de vie, et se relève pour poursuivre le combat.
Chaque joueur perd le nombre de points de fatigue
indiqués sur la technique qu’ils ont choisie.
Opposition de technique secrète : si le joueur qui Ne tenant pas à abandonner, Krilin enchaîne alors sur le
second tour et relance son dé de maîtrise. Il obtient 5 et
attaque choisit une technique secrète, le défenseur a
ajoute donc 70x5 = 350 points sur son attaque. Son
le droit d’utiliser également une technique secrète Kamehameha a donc un score total de 630 points ! Il
offensive. Ce cas particulier ne sera pas considéré reprend du poil de la bête face à Gokû.
comme une contre-attaque et n’aura donc aucun
malus. La confrontation de technique secrète peut Mais Gokû a également sa deuxième action à jouer. Son
durer longtemps : en effet, si à la fin du tour, l’écart dé de maîtrise donne 6, ce qui lui permet d’ajouter 90x6
entre les joueurs n’est pas significatif, le joueur qui = 540 points à son Kamehameha. Le score final est de
est en infériorité peut décider de continuer le duel 900, ce qui est alors bien supérieur à Krilin.
tout au long du prochain tour. Dès que l’écart est
jugé trop grand, celui dont le score est le plus grand Gokû prend définitivement le dessus. Krilin est renversé,
mais le MJ décide de sauver Krilin en le faisant glisser
gagne le duel de techniques.
sur un caillou par chance. Après tout, il ne s’agit que
d’un entraînement.
État mental : la règle concernant l’état mental n’est
pas utilisée dans les règles simplifiées.
Les règles avancées donnent aux combats de JRDB Le joueur qui aura l’initiative attaquera en premier
tout leur dynamisme, et permettent aux joueurs et sera assuré de pouvoir réaliser toutes ses attaques
d’exploiter tout leur potentiel. L’aspect tactique est durant le tour. Tandis que l’adversaire ne pourra
ici omniprésent, car les joueurs peuvent réaliser utiliser ses attaques que sous certaines conditions.
autant d’actions qu’ils le souhaitent durant 1 tour. Obtenir l’initiative est donc un avantage stratégique
important !
Déroulement d’un tour de combat
Voici à quoi le Recto et le Verso d’un Jeton du Dragon. Chaque joueur en conserve un par action.
Il inscrira ses techniques au fur et à mesure du combat.
Gokû décide d’utiliser son action de vitesse 40 et choisit Gokû a encore 2 attaques. Il décide d’attaquer au corps à
la technique du « Kikoha multiple ». Il décrit alors son corps avec la technique « enchaînement ». Végéta utilise
action devant le MJ et son adversaire. Végéta comprend sa deuxième défense avec la technique « parade ». Mais
que Gokû lui projette une série de boules d’énergie à le score de Gokû est cette fois supérieur, et Végéta se fait
toute vitesse. Il décide d’utiliser une de ses défenses de rouer de coups. Les dégâts sont calculés.
vitesse 30, et choisit la technique « téléportation ».
Gokû décide d’en finir avec un coup de pied. Mais
Les deux joueurs lancent les dés. Gokû obtient 4 et Végéta parvient à l’esquiver de justesse (score
Végéta obtient 7, ce qui donne respectivement un score équivalent). Il est alors en droit d’utiliser son attaque de
de 160 pour Gokû et 210 pour Végéta. La téléportation réserve de vitesse 10, et projette un Kikoha sur Gokû. Ce
de Végéta est donc efficace. Le MJ décrit donc la scène : dernier n’ayant pas prévu de défense de réserve, il reçoit
l’attaque énergétique de plein fouet.
« Les vagues d’énergie sont propulsées à toute vitesse
vers Végéta. Les explosions sont violentes et un nuage de
poussière recouvre les combattants. Gokû continue en Étape 5 : fin du tour
augmentant la puissance, et finit par cesser son attaque.
À sa grande stupeur, Végéta n’est plus en face de lui !
Le tour se termine quand les joueurs ne peuvent
Un rire narquois rompt le silence : c’est Végéta, sans
aucune égratignure, qui se moque de son adversaire. plus attaquer (parce qu’ils n’ont plus d’attaques ou
L’attaque ne l’a même pas touché. En effet, Végéta s’est parce qu’ils n’ont pas le droit de les utiliser).
téléporté sur la montagne derrière Gokû. »
Chaque joueur augmente son niveau de fatigue en
* certaines techniques d’attaques ou de défense fonction des techniques et facultés employées. S’il
n’utilisent pas la vitesse pour calculer le score. La fiche s’avère qu’un joueur a dépensé + de fatigue qu’il ne
de la technique indique alors la manière de procéder. pouvait se le permettre, son personnage s’effondre
Par exemple, la défense « encaisser » ne nécessite aucun au sol, épuisé, et ne peut plus récupérer.
dé, et la défense « repousser projectile » utilise la force.
En fonction de la situation, un nouveau tour sera
** certaines techniques sont inefficaces contre d’autres
décidé ou pas. Si les deux adversaires sont dans un
techniques, ce qui fait que même si leur score est
supérieur, elles échouent. Exemple : une « parade» est état normal, un nouveau jet d’initiative sera
inefficace contre un coup de sabre. effectué. On repartira donc de l’étape 1.
*** un MJ peut juger que des scores sont équivalents Le tour peut être terminé prématurément si l’un des
s’ils sont très proches, même si une attaque a fait 1 ou 2 opposants meurt, si un personnage réussit à
points de plus que la défense. s’enfuir, ou si le tour est stoppé à la suite d’une
technique particulière.
Vol d’initiative : certaines défenses (ex : le Kiaï ou Technique secrète : si l’un des combattants désire
une parade exceptionnelle) permettent de voler utiliser une technique secrète, il peut regrouper
l’initiative au milieu du tour. Le joueur peut alors plusieurs actions en une seule afin d’augmenter la
utiliser ses attaques de réserve jusqu’à ce qu’il n’en vitesse boostée. Même des actions de défense
ait plus ou qu’il perde l’initiative. peuvent être utilisées pour une technique secrète
offensive. L’utilisation d’une technique secrète
Cependant, même en cas de vol d’initiative, le
pour contrer une technique secrète ne souffre pas de
joueur qui avait l’initiative au début du tour pourra
malus de contre-attaque.
toujours effectuer ses attaques.
Végéta choisit d’effectuer 3 attaques. Gokû décide de En cas de score équivalent, les deux techniques se
faire 3 défenses et 1 attaque. Il pare la première attaque repoussent mutuellement. Les joueurs sont obligés
du prince avec un score exceptionnel (supérieur au triple d’utiliser leurs actions de réserve pour augmenter la
de l’attaque). Il peut alors prendre l’avantage en utilisant
puissance de leur attaque. S’ils n’en ont plus, le
son attaque. N’ayant pas prévu de défense en réserve,
Végéta reçoit un terrible coup de pied qui l’envoie duel se poursuit sur le tour suivant.
valser. Il se reprend et enchaine avec ses 2 dernières
attaques qui sont correctement esquivées par Gokû. Décidé à en finir, Végéta réunit ses 3 attaques restantes
pour former un puissant Garrick Hô et anéantir Gokû.
Conscient que ses 4 défenses restantes ne suffiront pas
Contre-attaque : le défenseur peut utiliser une pour parer la botte secrète du prince, Gokû joue le tout
attaque de réserve au lieu d’une défense. Cela ne pour le tout et les regroupe pour projeter un
permet pas de voler l’initiative, mais de blesser Kamehameha.
l’adversaire malgré tout. La contre-attaque subit
Les scores sont équivalents et aucun des deux Saiyens ne
toujours un malus dépendant de la distance :
semble faiblir. Le duel s’effectue sur plusieurs tours,
Contre-attaque vs attaque Malus jusqu’à ce que Gokû parvienne à repousser Végéta.
Distance vs corps à corps -1
Distance vs distance -2
Corps à corps vs corps à corps -2
Corps à corps vs distance -3
En cas de réussite, les deux attaques touchent au
but. En cas de réussite exceptionnelle, seule la
contre-attaque touche l’adversaire. En cas de score
équivalent, les deux techniques s’annihilent.
Qu’elles soient simplifiées ou avancées, les règles Comment décrire les techniques.
doivent respecter les points suivants.
La description de l’attaque doit être claire, rapide
Calcul des dégâts (pour ne pas faire trainer l’action en longueur) et
efficace. Le joueur adverse doit savoir à quoi il a
Lorsqu’un coup touche au but, les dégâts dépendent affaire (ex : la technique « enchainement » ne doit
de la méthode de combat. pas être confondue avec la technique du « coup de
poing », surtout si l’adversaire connaît des ripostes
Type de combat Calcul des dégâts appropriées). Il existe des techniques pour
Arts martiaux Force boostée x coeff de technique lesquelles la description est trompeuse car leur
Armes blanches (Force boostée x coeff de intérêt réside justement dans l’effet de surprise.
et contondantes technique) + puissance de l’arme C’est le cas des « coups de poing feintés », des
Armes à feu Puissance de l’arme « transpositions offensives », « des kikohas à têtes
chercheuses » ou ce genre de techniques très
La résistance naturelle, sauf exception, absorbe une particulières.
partie des dégâts. On retranche donc la résistance
boostée des dégâts. Certaines techniques de défense Parfois, le MJ avertira l’adversaire du type
permettent d’absorber une plus grande quantité de d’attaque qui l’attend. C’est le cas pour les
dégâts. Le reste est alors retranché des points de vie techniques secrètes, ou les techniques de base
de la victime. mortelles ou tranchantes. D’un point de vue
roleplay, on pourra mettre ça sur le compte du 6ème
Nam affronte Son Gokû au 21ème tournoi des arts sens des combattants. Si le MJ juge que le
martiaux. Décidé à en finir, Nam utilise contre Gokû sa
personnage est stupide, il pourra aussi s’abstenir.
plus terrible technique : le saut de l’ange. Celle-ci
multiplie par 7 la force boostée de Nam, qui est de 30. Il
cause donc 210 points de dégâts à Gokû. Ce dernier, Freezer vient de subir le Genkidama, mais à la stupeur
massif, dispose d’une résistance boostée de 40, et un générale, il réapparait devant nos amis. Bien décidé à se
total de 800 PV. Gokû perd donc 170 points de vie (210- venger, il projette un rayon mortel dont la particularité
40). Le choc est terrible mais il lui reste plus 630 PV. Il est de tuer automatiquement sa cible en cas de réussite.
pourra ainsi se relever au prochain tour. Le MJ avertit Gokû et Piccolo de la nature de cette
attaque. Conscient que Gokû est leur dernier espoir,
Yajirobe a faim. Ca tombe bien, le démon Cymbale – Piccolo se place devant son ami pour recevoir le coup.
créature de Piccolo Daimao – a l’air très appétissant. Il Le rayon lui transperce le cœur.
sort donc son sabre de son fourreau et attaque le
monstre. Yajirobe dispose d’une force boostée de 60 et
son sabre a une puissance de 50. La technique qu’il Être mis KO (règle optionnelle) :
utilise lui donne un coefficient x5. Yajirobe cause donc
550 points de dégâts à son adversaire. Cymbale possède Lorsqu’un personnage perd 30% de ses vies d’un
700 points de vie et 50 points de résistance boostée. Il seul coup (basée sur les PV maximum), il doit
perd donc 500 PV, et il lui en reste 200. effectuer un jet individuel d’endurance. S’il échoue,
il perd conscience et cela met fin au tour.
Mister Satan est menacé par le sniper psychopathe dans
la petite maisonnette de Boo. Le tueur braque une arme à
feu (dégâts de 350) sur le champion (résistance : 30, vie : À chaque tour, il pourra tenter un nouveau jet
600). La balle le touche, et le champion subit 350-30 = d’endurance pour reprendre ses esprits. Un
320 points de dégât. Il s’écroule, gravement blessé, avec personnage évanoui se réveille s’il subit de
280 points de vie restants. nouvelles blessures.
Les experts en arts martiaux respectent souvent un Une armure permet d’obtenir un bonus de
code d’honneur, et les coups en traître ne sont résistance appliquable uniquement pour déterminer
généralement pas admis. Toutefois, certains la résistance naturelle. Lorsque le personnage
guerriers ne s’encombrent pas de tels scrupules, et atteint un certain état de santé, l’armure est
il arrive aussi que les plus nobles combattants se considérée comme dégradée et inutile.
voient obligés de frapper en dessous de la ceinture
pour se sortir d’une situation délicate. Les armes blanches et contondantes fonctionnent
avec des techniques, comme pour le combat au
Les coups déloyaux peuvent être utilisés en tant corps à corps. Elles fournissent un bonus de dégâts.
qu’attaque ou défense. On peut citer entre autre les
coups dans les parties génitales, les morsures, les Pour utiliser des techniques à l’arme blanche, le
doigts dans les yeux, ou même tirer les cheveux. personnage doit connaître la faculté « armes
N’importe qui peut utiliser ces coups à condition blanches ». Sans cela, il ne pourra utiliser que la
d’avoir une action de réserve, et ils ne procurent technique « coup tranchant » au niveau débutant.
aucune fatigue. Toutefois, la limite est de 3 fois par
combat et le personnage perdra 5 points d’XP
comme punition à chaque utilisation.
Si bien souvent les combats se déroulent sous forme de duels, il peut arriver que des combats de groupe aient
lieu. Dans la mesure du possible, plusieurs groupes de deux seront créés. Il se peut également que certains
combattants observent les évènements sans agir. Mais dans le cas où les combattants s’affrontent dans le chaos
le plus complet, chacun pouvant changer de cible, les règles suivantes sont appliquées :
Les adversaires peuvent également décider d’attaquer en même temps la cible, s’ils sont au dessus d’elle dans la
file d’initiative. Cette dernière n’aura pour autre choix que de se défendre avec des actions simultanées (voir
règles plus haut) ou des techniques de défense efficaces contre plusieurs adversaires.
Gohan bat contre C17 et C18. Les Cyborgs sont en haut de la file d’initiative, et annoncent chacun 1 attaque. Gohan
prévoit 2 défenses en conséquence. Mais les Cyborgs l’attaquent en même temps, de manière synchronisée. Gohan aurait
aimé effectuer 2 parades simultanées, mais cela lui est impossible car son bras droit a été arraché. Il utilise alors sa
première défense et bloque le coup de C17, mais ne peut rien faire face à C18 qui le met au tapis.
Le Commando Ginyu décide de porter le coup de grâce à Hydargos, un extraterrestre de la planète Vega. Parfaitement
synchrones, ils foncent sur leur victime afin de lui porter une myriade de coups simultanément. Hydargos n’a plus qu’une
seule solution : il utilise sa techique de « globe d’énergie » pour se protéger de tous les coups environnants. Avec son score
élevé, son bouclier rend inefficace les attaques du Commando Ginue, et offre à Hydargos un léger sursis.
Si les attaquants possèdent la faculté spéciale « action en duo », ils peuvent combiner deux techniques
identiques en une seule plus puissante. Le score le plus élevé est additionné avec la moitié de l’autre. Il en va de
même pour les dégâts. Ces actions en duo sont très pratiques contre un adversaire puissant ou pour transpercer
une résistance naturelle élevée.
Son Gohan et Son Goten affrontent Broly. Mais leurs attaques n’ont aucun effet contre le colosse. Ils décident alors de
projeter ensemble un Kamehameha surpuissant. Les deux frères obtienent respectivement des scores de 600 et 400.
L’attaque combinée a donc un score de 800, auquel ne résiste pas Broly. Les dégâts des deux Kamehameha sont
additionnés et Broly est grièvement blessé par l’attaque.
Il est possible d’apprendre certaines techniques à Durant son combat contre Nail, Freezer lui propose de ne
plusieurs. Les différents protagonistes partagent pas se servir de ses bras. Il est donc incapable d’utiliser
des techniques telles que « Enchaînement », « Coups de
alors le coût d’entrainement et le fatigue générée poing », « Kikoha ». Cependant il peut toujours utiliser
par la technique. Ce procédé est très pratique pour les « Coups de pied » et dispose également de sa queue,
connaître les techniques les plus puissantes, tels que ce qui lui sera amplement suffisant pour écraser le
le Kekkai, le Sceau ou les barrières. Évidemment, pourtant très puissant Namek.
pour utiliser cette technique par la suite, les
combattants doivent l’exécuter ensemble.
Les techniques secrètes sont des formes améliorées Étape 1 : choisir le nom de la technique.
des techniques de base, aux effets bien plus Soyez imaginatifs. Les noms affublés de
dévastateurs. Seuls les vrais experts en arts qualificatifs exagérés apportent plus une touche de
martiaux développent leurs propres techniques ridicule qu’autre chose. Des noms en japonais ou en
ultimes. En outre, ces techniques sont si puissantes anglais font souvent l’affaire.
qu’elles ne doivent être utilisées qu’après réflexion,
tant elles fatiguent leurs utilisateurs. Étape 2 : décrire la technique.
Sous quelle forme se représente la technique ? Y a-
Apprendre une technique secrète t-il une chorégraphie à effectuer ? Soyez précis et
imaginatif dans votre description. Vous ne serez pas
Une technique secrète peut être enseignée par un obligé de la ressortir en entier lors des parties, mais
maître durant un entrainement. Mais le personnage cela enrichira beaucoup l’aspect unique de votre
devra apprendre dans un premier temps toutes les technique secrète.
facultés et techniques prérequises.
Étape 3 : choisir la ou les techniques de base
Créer une technique secrète Une technique ultime repose sur au moins une
technique de base. Celles-ci doivent être au
Créer une technique secrète s’effectue soit durant la minimum du niveau « expert » (sauf à la création
création du personnage, soit durant une phase du personnage, où le niveau confirmé est toléré).
d’entraînement en solitaire (voir chapitre Les effets identiques des techniques ne
« expérience et entraînement »). s’additionnent pas (ex : de 2 techniques de dégâts,
seuls le coefficient le plus grand est conservé.
Dé de maîtrise
Étape 4 : propriétés spéciales (facultatif)
Une technique secrète utilisera toujours un D10, Ce qui différencie vraiment les techniques ultimes
même si les techniques de base ne sont pas au des techniques de base, ce sont les propriétés
niveau « maître ». spéciales. Celles-ci coûtent cher mais peuvent
changer le cours d’un combat. Le joueur peut
choisir une ou plusieurs propriétés spéciales parmi
la liste suivante :
A force de combattre et de traverser des épreuves Notez que vaincre un adversaire ne signifie pas
difficiles, les héros de Dragon Ball progressent forcément le tuer.
naturellement. Les grands guerriers savent devenir
plus forts après chaque combat en tirant les leçons Perdre un combat :
aussi bien de leurs victoires que de leur défaites.
• Perdre contre un adversaire de niveau plus bas
Gain d’XP d’aventure (XPA) fait perdre (différence de niveau x5) XPC.
Le MJ accorde des points d’XP d’Aventure (XPA) • Perdre contre un adversaire de même niveau
dans les situations suivantes. Ces points servent à rapporte 3 XPC, à condition de s’être bien battu
améliorer les attributs d’aventure. Le barème de (sinon, aucun XPC n’est accordé).
conversion est le même que pour les points de • Perdre contre un adversaire de niveau plus
création. élevé rapporte 3 + (différence de niveau x4)
• Résoudre une énigme rapporte entre 1 et 3 XPA XPC si le joueur parvient à survivre par lui-
selon la difficulté de l’énigme. même (être épargné ne compte pas).
L’entraînement est une notion importante dans le L’entrainement en solitaire doit être un équilibre
monde de Dragon Ball. Bien souvent, les héros de entre cohérence et inventivité. Par exemple, un
la série sont confrontés à des adversaires bien plus joueur peut décider d’apprendre la faculté
puissants qu’eux, et le seul moyen de les vaincre est « résistance à la gravité » et d’augmenter son
de les surpasser en puissance. C’est pourquoi ils attribut « vitesse » en s’entrainant à l’aide de poids
s’entraînent régulièrement et de façon intensive et de vêtements lestés. Il peut également tenter de
afin d’être en constante progression. découvrir les secrets de l’énergie en apprenant le
Kikoha, après avoir vu un de ses anciens
C’est en suivant des entrainements intensifs que les adversaires l’utiliser. Mais il ne pourra en aucun cas
personnages du monde de Dragon Ball pourront apprendre de lui-même la « Danse de l’Air » s’il
progresser le plus vite, augmenter leurs capacités ignore totalement qu’il est possible de voler.
physiques et apprendre de nouvelles techniques.
Un entraînement en solitaire permet :
Un entrainement doit être une phase intégrante d’un - d’augmenter son KI et ses attributs de combat
scénario. Il doit donc être prévu ou autorisé par le - d’améliorer ses facultés spéciales
MJ, et le personnage doit s’y consacrer durant toute - d’apprendre des facultés spéciales *
la période allouée. Il lui impossible de vaquer à - d’apprendre des techniques de base
d’autres occupations pendant cet entrainement. - d’améliorer ses techniques de base
- de créer ses techniques secrètes *
Ainsi, un personnage ne peut pas suivre - d’améliorer ses techniques secrètes
d’entrainement entre 2 parties ou 2 campagnes. Plus
exactement, on considèrera qu’il ne s’agit que * sous réserve de cohérence. Végéta n’a appris la faculté
d’entrainements classiques pour se maintenir en de « détection du Ki » qu’après avoir vu la Z-Team
forme, mais pas d’un réel apprentissage ayant pour utiliser cette capacité durant leur combat sur Terre.
but de progresser et de s’améliorer.
S’entraîner en solitaire rapporte 2 points
L’entrainement est donc une réelle phase de jeu, d’entrainement. De plus, chaque entrainement
pendant laquelle le joueur devra faire preuve considéré par le MJ comme entièrement nouveau,
d’imagination et de roleplay. Le personnage pourra original et habilement décrit rapportera autant de
même y risquer sa vie. À la fin de la séance, le points d’entrainement que le niveau du
joueur recevra un certain nombre de points personnage !
d’entrainement qu’il pourra dépenser pour
améliorer son personnage.
Entraînement avec un compagnon
Types d’entraînement
S’entraîner avec un camarade (PJ ou PNJ) est le
La première chose à déterminer est le type plus violent et dangereux des entrainements car il
d’entrainement. Un guerrier peut s’entrainer seul, consiste uniquement à s’affronter l’un l’autre. Les
avec un compagnon, ou encore suivre deux personnages doivent donc s’affronter dans un
l’enseignement d’un maître. combat réel jusqu’aux limites de leurs forces. Plus
le combat sera violent, équilibré et risqué, et plus
l’entrainement sera efficace.
Entraînement en solitaire
L’entraînement avec un compagnon permet :
C’est l’entraînement en solitaire qui nécessite de la - d’augmenter son KI et ses attributs de combat
part du joueur le plus de créativité. Contrairement à - d’améliorer ses techniques de base
un entrainement auprès d’un maître, un guerrier qui - d’améliorer ses techniques secrètes
s’entraîne seul doit savoir les points qu’il souhaite - d’améliorer ses facultés spéciales
améliorer ou apprendre.
Si le compagnon est de niveau égal ou supérieur,
Cet entraînement doit être consacré en au moins 5 l’entrainement rapporte 3 points d’entrainement + 1
phases distinctes qui devront être inventées et point par différence de niveau.
interprétées par le joueur.
Par un hasard assez exceptionnel pour être vêtements… tout est produit manuellement et
souligné, l’univers entier de Dragon Ball est l’industrie est inexistante.
économiquement basé autour d’une monnaie
unique : le Zénie. Quelle que soit la planète, quelle En ville, le niveau social monte d’un cran. La
que soit la galaxie, c’est en Zénies qu’est exprimée technologie est omniprésente et une simple
la valeur monétaire des équipements et utilitaires. automobile est un objet bas de gamme. Personne ne
Comment acheter et profiter de la société de meurt de faim, et les rares mendiants qui
consommation ? Toutes les réponses dans ce parviennent à s’introduire dans l’enceinte d’une
chapitre. grande ville sont éjectés dehors par les forces de
l’ordre. Chaque grande ville fait rayonner sa
Le volume baptisé « l’Encyclopédie JRDB » richesse sur les campagnes environnantes, créant
présente une liste important d’objets circulant dans ainsi des banlieues où il fait bon vivre.
le monde de Dragon Ball. Véhicules, armes,
équipement de combattants équipement de survie Etonnamment, rien n’a jamais été fait pour
chacun d’entre eux est associé à une valeur endiguer un tel fossé. Le roi Kokuô a totalement
monétaire exprimée en Zénies. Seuls quelques rares délaissé cet aspect du développement du territoire
objets, bien souvent uniques, sont considérés pour ne s’occuper que de la sécurité intérieure. Les
comme inestimables. Tous les autres peuvent donc habitants du Tiers Monde sont donc livrés à eux-
être achetés à condition de trouver un marchand. même et bien souvent victimes des gangs locaux.
Mais afin d’éviter aux joueurs de devoir fouiller Dans l’univers, les autres planètes ont souvent un
poubelles et cadavres afin d’amasser une fortune modèle économique très homogène : toute la
personnelle bien encombrante (vous n’êtes pas dans population d’une même planète ayant le même
Donjon & Dragons), on considèrera qu’un individu niveau de vie. Cependant, c’est entre planètes d’un
dont le pouvoir d’achat est suffisant n’a pas besoin même système que les disparités réapparaissent.
de débourser une somme d’argent concrète. Il sera
donc inutile de tenir à jour des comptes compliqués Catégories sociales
et d’attendre avec impatience les revenus de fin de
mois. C’est pourquoi la notion de pouvoir d’achat On distinguera cinq catégories sociales :
est bien plus importante que la notion de prix.
Les Pauvres : ces personnes vivent dans la misère
Qui dit pouvoir d’achat dit rapport entre revenus la plus complète. Leur préoccupation principale est
entrants et coût de la vie. Le système monétaire et de trouver de l’eau et du pain, et tous les moyens
social de JRDB permet donc à tout personnage de sont bons pour cela. On trouve beaucoup de
faire partie d’une classe sociale, chaque classe personnes sans emploi, des mendiants et au mieux
donnant accès à divers bien de consommations. des prostituées et gigolos, ou charlatans donnant la
bonne aventure.
Disparités économiques et sociales
Les Modestes : ces personnes disposent de revenus
Sur la planète Terre, les disparités en terme de suffisants pour vivre mais guère plus. Ce sont
niveau et qualité de vie sont incroyablement souvent des vendeurs ambulants, des artistes ou des
élevées. L’activité économique est concentrée dans fermiers vivant dans des villages ou sur les routes.
les 5 grandes capitales ainsi que la ville de Satan
City, ce qui crée des gouffres considérables entre Les Citadins : leurs revenus sont suffisants pour
les milieux urbains et les milieux ruraux. une vie en ville. Ils habitent généralement en
appartement ou dans des petites maisons de ville ou
Ainsi, plus de trois quarts de la planète est de banlieue.
considérée comme étant « le Tiers Monde ». Que ce
soit en pleine montagne ou dans le désert, les Les Riches : gagnant beaucoup d’argent grâce à un
habitants y sont extrêmement pauvres et beaucoup poste à responsabilité, les riches mènent une vie
meurent de faim et doivent lutter ou voler pour facile et agréable et profitent des bienfaits de la
survivre. Les plus aisés d’entre eux sont bien technologie.
souvent les exploitants agricoles : ils vivent de leur
propre récolte ou de leur chasse, gagnent un peu Les Très Riches : ces personnes sont d’anciens
d’argent par le commerce mais n’atteignent pas le riches devenus… très très riches. Leur fortune est
niveau moyen d’un citadin. A tout niveau, la vie est considérable et ils peuvent quasiment tout s’offrir.
archaïque : transports, habitations, infrastructures,
JRDB – jeu de rôle Dragon Ball – v1.5 page 60/74
Catégorie Métiers typiques Logement Vêtements Pouvoir d’achat
Aucun métier
Rue, pont…
Mendiant Haillons
Cabane, tipis
Pauvres Prostitué Peaux, fourrure 0-50 Zénies
Grotte
Gigolo Branchages
Taudis squatté
Voyant, guérisseur, charlatans
Vendeur de bric à brac
Marchand ambulant
Roulotte
Fermier
Ferme Habits de travail
Modestes Artiste ambulant 100 – 600 Zénies
Cirque d’artistes Vieux vêtements
Mercenaire peu connu (réputation < 5)
Maison minuscule
Tueur à gage au noir (réputation < 4)
Combattant ambulant
Employé de bureau
Commerçant avec pignon sur rue
Policier, lieutenant de police Maison de campagne Tenues classiques
1000 – 10 000
Citadins Soldat de l'armée Maison en ville Tenues de soirée
Zénies
Détective privé (réputation 4-5) Appartement en ville Tenues de travail
Garde du corps (réputation 4-5)
Enseignant dans lycée
Maire, préfet
Directeur d’entreprise
Haut Commissaire de police Maison en ville
Commandant / général de l'armée Maison en campagne Vêtements chics 20 000 – 150 000
Riches
Mercenaire réputé (réputation 6-8) Grand appartement Uniformes Zénies
Maitre d'arts martiaux dans une Ecole Voire un de chaque !
Acteur, chanteur connu
Chercheur / scientifique
Tueur, mercenaire très réputé (9 - 10)
Champion du Monde des Arts Martiaux Villas 500 000 –
Vêtements luxueux
Très riches Superstar ou Idole du show business Châteaux 50 millions de
Haute couture
Scientifique ayant eu le prix Nobel Iles entières Zénies
Roi de la Terre
Afin de ne pas perdre les avantages relatifs à la Obtenir un métier de la catégorie « modeste » est
catégorie sociale, il est nécessaire que les joueurs facile. Une simple recherche de la part du joueur
fassent preuve d’un roleplay correspondant à leur dans n’importe quel lieu du monde où il se trouve
niveau de vie. Ainsi, un personnage riche doit se suffit. Les métiers de mercenaire, tueur ou
comporter comme tel. Ses préoccupations doivent combattants ambulants sont les plus répandus et les
être en rapport avec son métier, et ses actions plus simples à jouer. Le niveau « citadin » nécessite
doivent refléter de temps en temps son niveau d’être installé en ville ou d’avoir une réputation de
social. Un joueur policier doit s’intéresser à la 4 ou 5. Les joueurs ayant la race « Humains »
sécurité des habitants, un joueur scientifique doit peuvent commencer directement avec un métier de
trouver des idées d’inventions et un Maître en Arts la catégorie « normale ». Passer à la catégorie
Martiaux doit s’occuper de son Ecole et de ses « Riche » peut se faire selon les opportunités
disciples. Certains métiers sont évidemment donnée par le jeu, et les antécédents du joueur
beaucoup plus faciles à jouer et à conserver que (missions réussies, réputation supérieure à 6). Pour
d’autres, mais le MJ récompensera les joueurs les accéder à la catégorie « Très riche », il est
plus méritants en leur offrant des éventualités de indispensable d’avoir une réputation de 9 ou 10
promotions. points.
Les joueurs les plus fainéants finiront par perdre Rassurez-vous, il n’est pas grave de tomber dans la
leur statut social, et par exemple passer de catégorie pauvre. Certains joueurs ont parfaitement
commercant à vendeur de bric à brac. Les le droit d’occulter cette partie économique et
mercenaires gagneront de la réputation en fonction sociale du jeu. Cependant, ils passeraient à côté
des efforts qu’ils feront pour trouver des missions d’un bon support pour la partie aventure, et ne
importantes (ex : pour protéger de riches clients) ou pourraient pas s’acheter certains objets.
même bénévoles (ex : pour aider un village
défavorisé). Ceux qui se contenteront d’attendre les
combats subiront une baisse de réputation, et
finalement de niveau social.
Remarque : dans le manga, le Zénie est une monnaie extrêmement dévaluée, ce qui fait qu’avec 200 ou 300 Zénies, un
mendiant ne pourra pas sortir de sa condition. Afin de simplifier le jeu, la monnaie a été rendue plus forte dans JRDB.
JRDB – jeu de rôle Dragon Ball – v1.5 page 62/74
Les écoles d’arts martiaux
Les grands maîtres en arts martiaux sont reconnus Fonder une école
dans le monde entier, voire dans l’univers.
Nombreux sont les guerriers qui donneraient tout Ouvrir sa propre école a pour but d’enseigner un
pour bénéficier de l’entraînement des plus grands. Style de Combat ou son propre Style. En ouvrant
Certains maîtres ouvrent des Ecoles très réputées, une école, la réputation du maître augmente encore
tandis que d’autres préfèrent vivre en ermite et de 1 point, et il peut attirer les disciples bien plus
enseigner uniquement aux apprentis les plus doués. facilement.
Un peu d’histoire…
Le tatami est suffisamment grand pour pouvoir se Les combattants tombent au sol dans les cas
battre normalement sans sortir des limites. Les suivants :
combattants peuvent être envoyés à l’extérieur dans - après une « projection au sol »
les cas suivants : - après s’être pris un coup violent (diminution de
l’état de santé d’un cran ou plus)
- s’ils reçoivent un coup avec une réussite - après avoir reçu un coup dans les airs qui le fait
exceptionnelle : l’auteur de ce coup a le droit retomber à terre
d’abandonner les bonus normaux pour
bénéficier d’une tentative de mise hors du Dès lors, l’arbitre peut commencer à compter
tatami jusque 10. Les combattants n’ont pas le droit
- s’ils échouent face à une « projection dans les d’empêcher leur adversaire de se relever pendant
airs » ou une technique de souffle (ex : « flux que l’arbitre compte. Le personnage au sol doit
d’air », « souffle infernal »…). effectuer un ou plusieurs jets individuels
d’endurance pour se relever. Le nombre de jets
Dans ces cas, le combattant est projeté au loin et dépend de son niveau de santé et de fatigue :
lance 1D4. S’il obtient 3 ou 4, il retombe au sol. Santé / Fatigue Nombre de jets
Sinon, il est projeté hors du ring. Il peut alors tenter Sain / Normal 0 (relève automatique)
un rétablissement (à opposer au score de la Chaud / Egratigné 0 (relève automatique)
technique qui l’a fait valser) s’il lui reste des Essouflé / Blessé 3 jets, bonus de -3
actions de réserve. En cas de réussite, il parvient à Estropié / Fatigué 2 jets, bonus de -2
se stopper avant de sortir pour de bon. Grièvement blessé / Epuisé 1 jet, bonus de -1
Agonie / Exténué 0 (échec obligatoire)
En cas d’échec, tout n’est pas perdu. S’il dispose de
la faculté raciale « vol » ou de la faculté Un jet réussit permet de se relever avant la fin du
spéciale « Danse de l’Air », il peut tenter de se décompte de l’arbitre.
stabiliser dans les airs. Il doit pour cela effectuer un
jet individuel de réflexe. S’il réussit, il parvient à Dans un tournoi, dès lors qu’un personnage passe
utiliser sa faculté. Sinon, il sort définitivement du au stade « agonie », il tombe dans le coma et est
ring. d’office déclaré perdant.
Le Dragon Shenron n’exauce qu’un vœu, mais celui-ci peut concerner plusieurs personnes. En revanche, le
même vœu ne peut pas être appliqué plusieurs fois à la même personne dans toute sa vie (ex : impossible de
ressusciter deux fois une personne).
Le Dragon Porunga exauce 3 vœux, mais chaque vœu ne peut concerner qu’une personne. Cependant, un vœu
peut être demandé plusieurs fois pour la même personne (ex : un mort peut être ressuscité plusieurs fois).
En cas de nette infériorité, la fuite est parfois la Bien souvent, le temps joue contre les héros. Que
seule solution. La technique « fuite/course » permet ce soit le temps nécessaire pour être soigné ou pour
de s’échapper en plein milieu d’un tour de combat. parcourir une distance afin de rejoindre ses amis en
En dehors d’un tour, un personnage peut s’enfuir danger, il est souvent insuffisant.
s’il gagne le jet d’initiative, ou bien encore utiliser
une technique ou un objet particulier (ex : Même si la vitesse des personnages peut devenir
fumigène, Taiyoken). Mais il doit ensuite se cacher extraordinaire, le temps nécessaire pour atteindre
pour ne pas être retrouvé ! un endroit stratégique est déterminé par la règle de
la « relativité du Temps » que voici : « le temps
Une fois dissimulé derrière un rocher, un arbre ou nécessaire pour venir secourir ses amis est plus ou
dans une poubelle, le personnage peut toujours être moins égal au temps qu’il faut à son ennemi pour
retrouvé. Un jet d’opposition « discrétion » contre les tuer ».
« observation » est alors réalisé entre le fuyard et
ses éventuels poursuivants. Des bonus et des malus Plus précisément, si une situation requiert la
peuvent être appliqués selon les situations : présence du personnage au plus vite pour éviter une
catastrophe, celui-ci doit lancer 1D4 :
§ La faculté raciale « sens aiguisé » donne au
poursuivant un bonus de +1 pour chaque sens Dé Résultat
amélioré (parmi l’ouie, la vue et l’odorat). Le personnage arrive trop tard et les conséquences
sont graves : mort d’un compagnon, destruction
§ La faculté raciale « vision à rayon X » donne 1
d’un objet ou lieu important, montée en puissance
un bonus de +2 au poursuivant. de l’ennemi etc…
§ Les facultés « invisibilité », « quasi- Le personnage arrive ni trop tôt, ni trop tard. Ses
2-3 compagnons peuvent être blessés et épuisés, mais
invisibilité » et « furtivité » donnent
toujours vivants.
respectivement un bonus de +3, +2 et +1 au
Le personnage arrive largement à temps pour
fuyard (non cumulables) 4 résoudre la situation. Ses éventuels compagnons
§ Un jet individuel de chance réussi par le fuyard sont toujours en pleine forme et la chance tourne.
permet de recommencer le jet d’opposition s’il
est en sa défaveur. Si le personnage qui doit être secouru réussit un jet
individuel de chance, alors le jet ci-dessus peut être
§ Si le fuyard est à l’état de santé « estropié » ou recommencé et le nouveau résultat est conservé s’il
plus bas, les traces de sang qu’il laisse donnent est meilleur.
un bonus de +1 à ses poursuivants.
§ Si le fuyard a plusieurs poursuivants, il subira
un malus de -1 pour chaque personne
supplémentaire (à condition que ses
poursuivants se séparent pour le retrouver).
§ L’environnement géographique peut apporter
des bonus aux poursuivants (désert, plaine…)
ou au fuyard (montagne, forêt, ruines…).
Afin d’aider les MJ à concevoir des scénarios intéressants, voici une liste de situations dans lesquelles vos joueurs
pourront évoluer. N’hésitez pas à vous en inspirer pour vos campagnes.
Qui n’a jamais rêvé d’incarner Son Gokû ou Végéta ? Ce type de scénario permet de réécrire le manga à votre
sauce, avec les variantes suivantes :
Exemples Description
Revivez les aventures des héros de Dragon Ball en suivant le manga.
Incarnez un héros
L’ère choisie pour le personnage dépendra de l’ennemi principal.
Prenez la place de Cell, Freezer ou Boo et tentez de réussir là où ils ont échoué.
Incarnez un méchant Attention, pour ce type de scénario, les héros seront nombreux et plus forts.
L’ère choisie dépend du méchant sélectionné.
Certains PJ incarnent les héros et d’autres les méchants.
Factions
Le MJ arbitre les affrontements.
SÉRIE : « Protecteurs »
Les forces du mal sont partout. Défendez votre planète et vos amis au péril de votre vie !
Exemples Description
Sur Terre ou sur une autre planète, vous vivez paisiblement et repoussez les
attaques des ennemis. Ceux-ci peuvent être extra-terrestres ou autochtones. Sur
Champion de la planète
Terre, vous pouvez être amené à rencontrer Gokû et ses amis.
À partir de l'ère Saiyen.
Le Tout-Puissant s’est séparé de sa partie démoniaque, et depuis, le démon
Piccolo fait régner la terreur et le désespoir sur Terre. Vous êtes un moine
Piccolo Daimao guerrier entraîné par le grand Mutaïto avec vos amis Tortue Géniale et le Maître
des Grues. Résistez aux démons, protégez les habitants et annihilez Piccolo !
Ère Tortue Géniale
Trunks est le seul survivant des Z-Warriors. Tous les autres ont été exterminés
par les Cyborgs C17 et C18, et l’humanité est sur le point de s’éteindre. Mais
Trunks organise la résistance !
Futur alternatif
Vous incarnez un PJ extra-terrestre recruté par la résistance, ou un Terrien
entrainé par Trunks. Les Cyborgs sont très puissants et le sinistre Cell rôde…
Ère Cyborg.
Vous incarnez un jeune Namek bien décidé à ce que votre peuple vive enfin en
paix. De la famille du Dragon ou de type combattant, vous protégez votre peuple
contre les adversaires cupides, quitte à partir chercher de l’aide sur d’autres
Les Nameks
planètes.
Ère Saiyen (namek de la famille du Dragon, ou jeune namek combattant)
Ère Freezer (namek de type combattant adulte)
Cette série ne risque pas de se solder par la destruction de votre planète. Combats d’arts martiaux et humour
seront les points forts de ces scénarios.
Exemples Description
Vous incarnez un jeune guerrier prêt à tout pour devenir l’homme le plus fort du
monde. A vous de décider si vous serez défenseur de la justice ou un impitoyable
La voie du plus fort
bandit. Vous participerez aux tournois d’arts martiaux pour vous faire un nom.
Ère Tortue Géniale.
Partez à la recherche des fabuleuses Dragon Ball ! Méfiez-vous, vous n’êtes
Apparais, Shenron ! certainement pas le seul à vouloir les obtenir.
Ère Tortue Géniale.
L’univers est le terrain de jeu pour les luttes de pouvoirs et de suprématie. Dans quel camp serez-vous ?
Exemples Description
Le tyran Freezer domine l’univers. Vous incarnez l’un de ses soldats ou
mercenaires chargé de conquérir de nouvelles planètes. La résistance peut parfois
A la solde de Freezer
être forte, tout comme la rivalité des autres mercenaires.
Ère Freezer.
Les Saiyens sont un peuple de fiers guerriers au service du tyran Freezer. Vous
incarnez l’un d’eux. Vous accomplissez des missions pour Freezer ou le Roi
L’armée Saiyenne Végéta mais votre objectif est de renverser le tyran afin de prouver la suprématie
des Saiyens.
Ère Saiyen (jeune guerrier) ou Ère Freezer (guerrier d’élite).
Vous faites partie d’un groupe de résistants galactiques. Vous protégez les
planètes alliées ou clientes contre les assauts des troupes de Freezer. Vos
La résistance ennemis pourront être des Saiyens de classe moyenne ou d’élite, des soldats de
base ou même le puissant Commando Ginyu !
Ère Saiyen ou Ère Freezer.
Background
Antécédents
Physique
Objectifs,
rêves,
obsessions
Techniques
Nom Niv Coeff Fatigue Nom Niv Coeff Fatigue
Combats
Adversaire Résultat du combat XPC Commentaires
Entrainement
Contexte Points d’entrainement Dépense Reste
Équipement
Nom Valeur Propriétés spéciales