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JRDB – Le livre des règles

Q ui ne connaît pas Dragon Ball ? Ce manga ultra populaire au japon, créé par Akira Toriyama, a fait
………..fureur en France grâce à la diffusion du dessin animé par le Club Dorothée. Pendant des années, les
aventures de Son Gokû ont fait rêver bon nombre d’enfants et d’adolescents. Humour, aventure, mais surtout
combats titanesques, tous les ingrédients du succès de l’époque étaient réunis. Aujourd’hui encore, Dragon
Ball est présent : les coffrets DVD et les mangas ont toujours du succès, d’innombrables jeux vidéos sortent
sur console, les enfants rêvent d’apprendre le Kamehameha, et les communautés Internet sont nombreuses.

Fan depuis des années, j’ai longtemps rêvé d’un jeu qui pourrait rendre cet univers immortel en permettant à
n’importe quel rôliste de participer à des aventures endiablées. Si les DragonBalls existaient, j’aurai fait le
vœu d’obtenir un tel jeu de rôle. Mais faute de Dragon Radar, je me suis mis à la tâche. J’espère que le
résultat vous plaira.

Avec JRDB, incarnez votre propre personnage ou ceux de la série et lancez-vous à la quête des boules de
cristal ! Que vous soyez sauveur de l’humanité ou ignoble mercenaire, cela ne regarde que vous ! Comme
dans tout jeu de rôle, vous aurez bien évidemment besoin d’un MJ et de partenaires, d’un peu de papier et de
dés. Rajoutez à cela les musiques de fond de Dragon Ball et l’illusion sera parfaite !

Remerciements
Je tiens à remercier Silgan (Richard) pour sa cyber-présence depuis plusieurs années sur nos tentatives de
création de JDR amateurs, pour sa bonne humeur et pour s’occuper du portail internet. Je remercie également
les fanartistes à qui j’ai emprunté des illustrations pour les différents livres, et bien sûr merci à notre maître à
tous Akira Toriyama, la TOEI mais aussi le Club-Dorothée sans qui nous n’aurions jamais connu Dragon
Ball !

Contacts
Contactez-moi par email : redd@gmx.fr
Rejoignez-nous sur le forum : http://jdr-ans.net

Redd - Antoine Drieux

JRDB – jeu de rôle Dragon Ball – v1.5 page 2/74


JRDB
Table des matières

SYSTEME DE JEU...................................................................................................................... 4
Matériel ........................................................................................................................................... 5
Actions de combat ........................................................................................................................... 5
Jets d’opposition.............................................................................................................................. 5
Jets individuels ................................................................................................................................ 5
Écarts de puissance entre les personnages ........................................................................................ 6
Malus et bonus ................................................................................................................................ 6

CREATION DU PERSONNAGE..................................................................................................7
Etapes de création du personnage .................................................................................................... 8
Etape 1 : choix de la race ................................................................................................................. 9
Etape 2 : background ..................................................................................................................... 22
Etape 3 : particularités ................................................................................................................... 23
Etape 4 : attributs d’aventure ......................................................................................................... 25
Etape 5 : attributs de combat .......................................................................................................... 28
Etape 6 : choix de l’ère de jeu ........................................................................................................ 33
Etape 7 : entraînement ou shopping ?............................................................................................. 33

SYSTEME DE COMBAT ............................................................................................................34


Système de combat : notion de tour ............................................................................................... 35
Règles de combat simplifiées......................................................................................................... 36
Règles de combat avancées............................................................................................................ 38
Autres points de règles de combat.................................................................................................. 42

LES TECHNIQUES .................................................................................................................. 49


Les techniques de base................................................................................................................... 50
Les techniques secrètes.................................................................................................................. 52

EXPERIENCE ET ENTRAINEMENT..........................................................................................54
L’expérience.................................................................................................................................. 55
L’entraînement .............................................................................................................................. 56

AVENTURE : REGLES HORS COMBAT ....................................................................................59


Le système monétaire et social....................................................................................................... 60
Les écoles d’arts martiaux ............................................................................................................. 63
Le Tenkaichi Budokai.................................................................................................................... 64
Les Dragon Balls ........................................................................................................................... 66
Règles diverses .............................................................................................................................. 68
Fuite et poursuite ....................................................................................................................... 68
La relativité du Temps ............................................................................................................... 68

SCÉNARIOS ........................................................................................................................... 69

FICHES DE P.J. .......................................................................................................................72

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SYSTEME DE JEU

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Système de jeu

Matériel Le MJ a alors le loisir de désavantager la victime


comme il le souhaite (KO à la fin du tour, dégâts
- Le Livre des Règles
accrus, bras arraché, vomissement…).
- Le Manuel des Techniques
- Fiche de personnage
Notez que certaines techniques offrent d’office des
- 1 dé à 4 faces (D4)
avantages en cas de réussite exceptionnelle.
- 1 dé à 6 faces (D6)
- 1 dé à 8 faces (D8)
Tenshinhan affronte Yamcha au tournoi des arts
- 1 dé à 10 faces (D10) martiaux. Après un long combat, Tenshinhan décide d’en
- Crayons, gommes, petite calculette finir et concentre ses forces en une unique attaque de
- Table de référence (optionnelle) vitesse 70. Son degré de maîtrise lui permet de multiplier
- Fiche de combat et Jetons du Dragon (optionnels) cette vitesse par 8, ce qui lui offre un score de 560.
Yamcha, à terre suite au round précédent, se relève de
justesse et s’élance dans les airs pour contre-attaquer
Toutes les actions du jeu reposent sur les avec un score de 150 seulement.
caractéristiques du personnage et ses techniques. Il
La différence de puissance est telle que le coup de pied
existe 3 types d’action : les actions de combat, les de Tenshinhan projette à nouveau Yamcha contre le
jets d’opposition, et les jets individuels. tatami en créant un immense cratère au milieu du ring.
Totalement KO, Yamcha est vaincu et l’arbitre déclare
Actions de combat Tenshinhan vainqueur.

Ce sont des confrontations de techniques. Leur Ces actions de combat seront les plus utilisées.
résolution dépend de 2 facteurs : Mais dans certains cas, le joueur peut être amené à
effectuer des jets de caractéristiques.
- la vitesse de la technique : elle est fixée par le
joueur dans la limite de sa vitesse boostée. Jets d’opposition
Ainsi, si un personnage a une vitesse boostée de
40, il peut réaliser des actions de vitesse allant Lorsque la situation exige un jet d’opposition sur
de 5 à 40. une caractéristique, chaque protagoniste lance 1D6
et ajoute le résultat à sa caractéristique. Cela donne
- le niveau de maîtrise de la technique : il est un score entre 2 et 16. Le protagoniste qui obtient le
représenté par un jet de dé. Les niveaux plus grand score remporte le jet. Ce genre de jet ne
débutant, confirmé, expert et maître utilisent fait pas intervenir le KI ni la maîtrise des
respectivement le D4, D6, D8 et D10. techniques.

La vitesse multipliée par le dé donne le score de C’est la récréation. Son Goten et petit Trunks jouent à la
l’action. Le joueur qui obtient le plus grand score course avec leurs camarades. Celui qui atteindra le bac à
remporte l’action. sable le premier aura gagné. Seule règle : interdiction
d’utiliser les super-pouvoirs de Saiyen. 1… 2… 3…
Krilin dispose d’une vitesse boostée égale à 40 et Partez !! Les deux petits courent à toute allure, sous les
affronte Bactérie, dont la vitesse est de 20. Tous deux yeux ébahis de leurs camarades de classe.
ont un niveau débutant. Krilin lance l’attaque « coup de
poing » avec une vitesse de 30. Bactérie effectue sa Trunks a 3 points de vitesse contre 5 pour Goten. Ils
défense « parade » avec une vitesse de 20. obtiennent respectivement 4 et 3 au lancer du D6. Trunks
obtient donc 7 points, et Goten 8 points. Goten gagne !
Tous deux lancent 1D4 et obtiennent respectivement 3 et
4. Krilin a donc un score de 90 contre 80 pour Bactérie : Jets individuels
le coup de Krilin touche au but.
De temps à autre, les personnages devront effectuer
Réussite exceptionnelle : dans le cas où le score des jets afin de tester une de leurs caractéristiques.
d’un combattant serait égal ou supérieur au triple du À nouveau, on prendra la caractéristique non
score de son adversaire, l’action est considérée boostée. Le joueur doit lancer un D10.
comme exceptionnelle. Cela ne fonctionne que si
l’adversaire a pu utiliser une défense face à la Si le résultat est inférieur ou égal à sa
technique d’attaque (qu’elle soit théoriquement caractéristique, le jet est réussi. Sinon, il est raté.
efficace ou non).

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Ainsi, si deux combattants disposant tous deux de
Si le dé donne un résultat de 10, le jet est 500 millions de KI s’affrontent, les calculs seront
systématiquement râté (même si le personnage aussi simples que si deux combattants n’ayant que
dispose d’un score de 10), et cela provoque une 10 points de KI s’affrontent. En effet, la différence
situation ridicule. de KI entre les personnages est nulle donc aucun
bonus n’est accordé. Cette règle sera expliquée en
Si le dé donne pile le score de la caractéristique détail dans le chapitre « création de personnage »,
(excepté 10), l’action est réussie mais provoque une au paragraphe « caractéristiques boostées ».
situation ridicule ou simplement comique.
Son Gokû est revenu sur Terre après son combat contre
Pilaf ne dispose que de 1 point de force. Après avoir Freezer, et rencontre le mystérieux Trunks. Ce dernier
endormi le héros Igor, connu pour son embonpoint, il s’avère être également un Super Saiyen, et défie Son
tente de le soulever pour le jeter dans une fosse pleine Gokû. Tous deux ont une force de 150 millions de KI. Le
d’ordures. Vu la différence de gabarits, un jet individuel KI ne permet donc pas de faire la différence entre eux, et
de force est réalisé. Après plusieurs échecs, Pilaf aucun bonus ne sera accordé. Leur combat se déroulera
retrousse ses manches et retente l’expérience. Il obtient 1 aussi simplement que celui opposant Gokû à Yamcha
au jet de dé. Il parvient donc à soulever Igor dans un lors de leur première rencontre. Tous deux avaient alors
ultime effort mais n’est pas sorti d’affaire : sous le poids, 10 unités de KI. Seules leurs caractéristiques et leurs
il perd l’équilibre et trébuche sur une caisse qui traînait techniques vont permettre de les départager.
là. Sa chute fait bel et bien tomber Igor dans la fosse,
mais Pilaf tombe lourdement au sol et reçoit un pot de En revanche, le combat opposant Piccolo à Krilin lors du
fleur sur la tête. 23ème tournoi est différent. Piccolo a une puissance
relativement supérieure à Krilin, il recevra donc un
Difficulté : si une action est considérée comme bonus à toutes ses caractéristiques. Ses dégâts seront
particulièrement difficile, le MJ peut rajouter au dé alors plus élevés et ses attaques bien plus rapides.
1, 2 ou 3 (1 = difficile ; 2 = très difficile ; 3 =
Enfin, lorsque Freezer affronte Krilin, la différence de
presque impossible). Si au contraire, une action est puissance est telle que Freezer reçoit un bonus
facile, le MJ soustrait au dé -1, -2 ou -3. gigantesque. À lui seul, ce bonus suffit pour que Freezer
soit supérieur en tout point à son jeune et malheureux
Bulma (caractéristique « savoir-faire » = 6) doit réparer adversaire. Jeter les dés devient même inutile.
le cyborg C16. Mais les plans du docteur Gero n’ont pas
pu être récupérés, et Bulma doit comprendre la structure
Malus et bonus
du Cyborg par elle-même. Le MJ estime que la difficulté
liée à l’absence de plans est de +2. Bulma lance 1D10 et
obtient 6. Le score obtenu est donc 8, ce qui dépasse la La condition physique ou mentale du personnage
compétence de Bulma. La réparation a échoué. ou les effets de certaines techniques peuvent
infliger au personnage des bonus et des malus. Ces
Écarts de puissance entre les personnages derniers peuvent être appliqués sur une seule action,
ou pendant une durée limitée.
Dans le monde de Dragon Ball, la puissance des
personnages peuvent atteindre des dimensions Concrètement, le joueur aura à appliquer une petite
gigantesques, et des fossés énormes peuvent se variation sur ses jets de dés. Un bonus ajoutera des
creuser entre deux adversaires. points au résultat, et un malus en retirera. Ce
nombre est compris entre 1 (léger bonus/malus) et 3
Afin de simplifier les calculs, toutes les (bonus/malus très important).
caractéristiques sont comprises entre 1 et 10, à
l’exception du KI. C’est le KI qui définit la Les bonus et malus sont cumulables, mais ils ne
puissance globale du personnage. Si un terrien permettent pas de dépasser 10 ni de descendre en
normal dispose d’un Ki latent de 4 unités, un dessous de 1.
champion en arts martiaux de niveau mondial
comme Tortue Géniale atteint les 140. Mais les Ces bonus et malus ne s’appliquent pas sur les jets
Super Saiyens eux, possèdent une puissance se individuels. Ces derniers sont uniquement modifiés
chiffrant à plusieurs millions d’unités ! par la difficulté.

Plus que la valeur du KI elle-même, c’est la Dans le sinistre futur de Trunks, C17 a arraché le bras de
différence de KI entre les protagonistes qui donnera Gohan. Outre la douleur et l’incapacité d’utiliser des
un bonus au plus fort des deux. Ses caractéristiques techniques nécessitant les deux mains, Gohan souffre
désormais d’un malus de -3 sur toutes ses actions
seront « boostées » par le KI.
physiques.

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CREATION DU PERSONNAGE

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Etapes de création du personnage

La création d’un personnage est constituée de 7 Étape 6 : choix de l'ère de jeu


étapes à suivre dans l’ordre indiqué ci-dessous. Ces
étapes sont détaillées dans les pages suivantes. Il n'est pas obligatoire de jouer à partir du niveau 1
dans JRDB. Débuter avec un Super Saiyen est
Étape 1 : choix de la race. possible si le MJ l'accepte. Le joueur devra donc
sélectionner une ère de jeu différente de celle de
En choisissant une race, le personnage reçoit un « Tortue Géniale ». Il est à noter que l’ère de jeu ne
nombre de points de Capital Caractéristiques (CC), traduit pas forcément l’époque où vit le personnage,
de Potentiel d’Évolution (PE), et des facultés pré- mais seulement son niveau global en comparaison
définies (détaillées dans le manuel des techniques). avec les différentes sagas du manga.
Ces races pré-construites peuvent être remodelées si
besoin est. L’ère de jeu fournit au personnage son niveau de KI
de départ, ainsi que les techniques de base avec leur
Dans le cas de création d’une nouvelle race extra- niveau de maîtrise associé. Attention, démarrer à
terrestre ou démoniaque, il disposera d’un certain une ère plus élevée ne doit pas empêcher le
nombre de points de création qu’il convertira selon personnage de s’entraîner pour apprendre de
une table précise en CC, PE et facultés. nouvelles techniques ou améliorer les siennes.

Étape 2 : création du background En outre, un joueur qui, en accumulant assez


d’expérience au long des scénarios, fera évoluer son
Le joueur doit alors créer l’identité de son personnage de l’Ere Tortue Géniale jusqu’à une ère
personnage. Il devra lui fournir un nom, un âge, une plus élevée sera beaucoup plus puissant que celui
description physique, et décrire ensuite son histoire. qui démarrera directement à une ère élevée. Et ce,
Il devra également détailler sa personnalité. tant au niveau du KI que des techniques.

Étape 3 : choix d’une particularité Un MJ dispose du droit de revoir à la baisse les


techniques et le KI donné par l’Ere de jeu. Mais il
Le joueur a la possibilité de choisir une particularité n’est pas conseillé de les revoir à la hausse, au
permanente pour son personnage. Celle-ci permet risque de perdre beaucoup d’intérêt aux parties.
de donner plus de fun à une partie, et créer des
situations cocasses propres à l'esprit Dragon Ball. Goten et Trunks sont deux Saiyens Métis,
Pour récompenser les joueurs qui en choisissent respectivement fils de Gokû et Végéta. Ce sont deux
une, un bonus de points de création est accordé. enfants sans histoire vivant sur Terre et aimant la
bagarre. Ils n’ont même pas 10 ans et, à la surprise de
leurs parents, ils parviennent à se transformer en Super
Étape 4 : répartition des attributs d'aventure
Saiyen sans le moindre effort. Grâce au patrimoine
génétique de leurs parents, ces deux enfants commencent
Le joueur répartit des points dans ses directement à l’Ere Cyborgs. Cependant, leurs
caractéristiques d'aventure. Celles-ci ne sont utiles techniques ne sont ni variées ni évoluées en comparaison
que pendant les phases d'aventure, hors combat. de celles de leurs aînés.

Étape 5 : répartition des attributs de combat Étape 7 : Entraînement ou shopping ?

Le joueur devra répartir les points de son Capital Afin de donner une touche plus personnelle à son
Caractéristiques parmi les attributs suivants : force, nouveau personnage, le personnage aura le choix
vitesse, réflexes, endurance, résistance, et s’entraîner dur pour développer de nouvelles
psychisme. Une fois ces caractéristiques réparties, il techniques et facultés ou s’acheter de l’équipement.
calculera ses réserves d’énergie (points vie et Ki). Que choisirez-vous ?

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Etape 1 : choix de la race

Humains
Les humains sont la race principale peuplant la
planète Terre. Ils vivent en harmonie avec les
autres races, animales, monstrueuses et extra-
terrestres sous un système de 43 provinces fédérées,
dirigées par le Roi de la Terre : Kokuô.

Comparés aux autres races de l’univers, les


humains sont physiquement plutôt faibles mais
disposent de technologie de pointe et connaissent
des techniques de combat très variées. Ils disposent
également du plus grand potentiel d’évolution.

Capital Caractéristiques: 19
Potentiel d’évolution : 83

Facultés spéciales : Spécificités uniques :

Régulation du Ki : les humains sont capables de Les humains peuvent commencer avec un métier
modifier à volonté leur puissance de combat et de la faisant partie de la catégorie sociale « citadin », à
camoufler. condition de vivre en ville.

Détection du Ki : niveau 1. Cette faculté permet Objets de départ :


aux humains de ressentir la puissance de leurs
adversaires sans l’aide de Scouters. - 1 capsule Hoï Poï (P)
- Herbes médicinales (s’il vit dans la nature)
Renforcement de la masse musculaire : niveau 1. - Fusil de chasse (s’il vit dans la nature)
Cette technique permet aux humains d’augmenter la - Automobile ou moto (s’il vit en ville)
puissance de leurs muscles au détriment de leur - 2 armes au choix : couteau, dague, hache, épée,
vitesse. lance, arc, arbalète, pistolet, bâton, massue, fouet,
marteau, cocktail molotov, dynamite.
Maîtrise des armes légères : niveau 1.

Maîtrise des armes blanches : niveau 1.

Dans le cadre d’une partie se déroulant exclusivement dans l’ère Tortue Géniale, et sans la présence de puissantes races
extra-terrestres telles que les Saiyens ou les Nameks, les personnages humains commenceront uniquement avec les facultés
« maîtrise des armes légères » et « maîtrise des armes blanches ».

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Trois Yeux
Les TroisYeux sont l’une des nombreuses races
vivant sur Terre en harmonie avec les humains.
Leur origine est inconnue, mais on suppose qu’il
s’agit d’humains ayant subi des modifications
génétiques naturelles. Les TroisYeux ont plutôt
tendance à vivre loin des grandes villes, et
préfèrent le calme des montagnes et des villages.
Outre leur troisième œil, ils disposent de pouvoirs
étonnants comme la faculté de se multiplier et de se
faire apparaître deux bras dans le dos. Comme les
humains, ils disposent d’un grand potentiel
d’évolution.

Capital Caractéristiques : 20
Potentiel d’évolution : 80

Facultés raciales : Facultés spéciales :

Sens aiguisés : la vue du TroisYeux est Détection du Ki : niveau 1. Au contact des


particulièrement perçante grâce à son troisième œil. humains, les TroisYeux ont appris à ressentir
légèrement l’énergie de leurs adversaires.
Duplication : un TroisYeux est capable de se
dédoubler. Maîtrise des armes blanches : niveau 1.

Membre spécial : les TroisYeux sont capable de Concentration : leur troisième œil leur permet
faire apparaître deux bras supplémentaires dans le d’augmenter leur capacité de concentration.
haut de leurs épaules. Ces bras sont assez grands
pour frapper en arrière ou en avant.
Objets de départ :
Spécificité unique :
- Tenue de combat renforcée
Faiblesse aux flashs de lumière : toute technique - 1 arme blanche : hache, épée, dague ou lance
simulant une lumière éblouissante est deux fois plus - 1 capsule Hoï Poï (P)
efficace contre les TroisYeux. De plus, leur
troisième œil restant tout le temps ouvert, ils ne
peuvent éviter ce genre de techniques.

Dans le cadre d’une partie se déroulant exclusivement dans l’ère Tortue Géniale, et sans la présence de puissantes races
extra-terrestres telles que les Saiyens ou les Nameks, les personnages TroisYeux commenceront uniquement avec les
facultés « maîtrise des armes blanches », « sens aiguisés », et « concentration ». Cependant, ils seront en mesure
d’apprendre plus tard les autres facultés, y compris les facultés raciales « membre spécial », et « duplication ».

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Animaux humanoïdes
Dans des temps plus reculés, des croisements entre
hommes et animaux furent réalisés. Il en résulta des
êtres mi-hommes mi animaux, dotés de paroles et
d'intelligence. Sur Terre, la communauté des
animaux humanoides est assez répandue, mais
rares sont ceux qui parviennent à des postes à
responsabilité. L'exception confirmant la règle,
c'est l'homme-chien "Kokuô" qui devint le Roi de la
Terre. Les animaux humanoides sont généralement
dotés d'une constitution robuste, et certains d'entre
eux sont experts en arts martiaux.

Capital Caractéristiques : 21
Potentiel d’évolution : 65

Facultés raciales : Facultés spéciales :


Griffes : cette race possède des griffes rétractables Renforcement de la masse musculaire : niveau 2.
aux mains et aux pieds, lui permettrant de Les animaux humanoïdes rompus aux arts martiaux
s’aggriper plus facilement sur la glace ou sur des ont la capacité d’augmenter leur masse musculaire
parois. au détriment de leur vitesse.

Infravision : les animaux humanoïdes voient dans Ami des animaux : sans pour autant lier une
le noir. Ils ne souffrent d’aucun malus dans relation d’amitié avec eux, les animaux
l’obscurité. humanoïdes sont capables de communiquer avec la
faune.
Sens aiguisés : la vue, l’ouïe et l’odorat des
animaux humanoïdes sont deux fois plus sensibles Résistance au poison : niveau 2. La constitution
que ceux des humains. solide des animaux humanoïdes leur offre une
résistance importe au poison et aux maladies.

Spécificités uniques : Maîtrise des armes légères : niveau 1.


Fourrure : les animaux humanoïdes disposent Maîtrise des armes blanches : niveau 1.
d’une fourrure épaisse qui leur permet de résister au
froid et aux intempéries. Cela n’offre cependant
aucun bonus face aux techniques de combat basées Objets de départ :
sur les éléments.
- 1 capsule Hoï Poï (P)
Survie : cette race est naturellement douée pour la - Herbes médicinales (s’il vit dans la nature)
survie : chasse, pêche et pièges. - Fusil de chasse (s’il vit dans la nature)
- Automobile ou moto (s’il vit en ville)
- 2 armes au choix : couteau, dague, hache, épée,
lance, arc, arbalète, pistolet, bâton, massue, fouet,
marteau, cocktail molotov, dynamite.

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Draconiques
La race des Dragons est l'une des plus anciennes
de tout l'univers. Elle existe sur de nombreuses
planètes, y compris sur Terre où les animaux
préhistoriques n'ont pas disparu. Les Draconiques
sont une espèce de Dragons ayant évolué : ils ont
développé leur intelligence et le sens de la parole.
Ils bénéficient des attributs de leur espèce
d'origine, et leur apparence ainsi que leur bestialité
naturelle inspire souvent la crainte.

Capital Caractéristiques : 30
Potentiel d’évolution : 39

Facultés raciales : Facultés spéciales :

Membre spécial : les Draconiques disposent d’une Résistance au poison : niveau 2. La constitution
queue large et puissante, capable de balayer leurs solide des Draconiques leur offre une solide
ennemis. résistance aux poisons et aux maladies.

Infravision : les Draconiques voient dans le noir. Immunité au feu : niveau 1. Les Draconiques
Ils ne souffrent d’aucun malus dans l’obscurité. résistent particulièrement bien à la chaleur et aux
attaques basées sur les flammes.
Vol : niveau 2. Les ailes des Draconiques leur
permettent de voler dans les airs et de s’y déplacer Objets de départ :
aussi rapidement qu’au sol.
- Une massue
Magie démonique : les Draconiques sont capables - Un bâton de bois
d’apprendre des techniques démoniaques.

Spécificité unique :

Comportement : les Draconiques conservent leur caractère purement bestial. Ils sont du genre à chercher la
bagarre et à obtenir les choses par la force. Leur karma débute à 4 et ne sont pas acceptés en ville.

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Saiyens
Les Saïyens sont les habitants de la planète Végéta.
Ce peuple de guerriers est connu dans tout
l’univers pour leur nature belliqueuse. D’aspect,
les Saïyens ressemblent aux humains à ceci près
qu’ils ont la particularité de posséder une grande
queue de singe. Celle-ci a la propriété d’absorber
les ondes Brutz dégagées par la réflexion de la
lumière du soleil sur la pleine lune et de les
transformer en gorilles géants.

Les premiers Saïyens étaient des êtres primitifs et


barbares. Après avoir dérivé dans l’univers, ils
conquirent la planète Plant et exterminèrent leurs
habitants, les Tsufuls. Ils s’approprièrent alors leur
technologie et après avoir rebaptisé la planète Membre spécial : les Saiyens naissent avec une
Plant en planète Végéta, ils se lancèrent dans le queue de singe. Celle-ci peut servir pour le combat.
commerce de planètes en vendant leurs services de
mercenaires aux plus offrants. Transformation en Super Saiyen : les légendes
Saiyennes prédisent l’avènement du plus grand
En l’an 737, le tyran Freezer extermina la majorité guerrier de l’univers une fois tous les mille ans : le
des Saïyens ainsi que la planète Végéta, de peur de Super Saiyen. En réalité, si un Saiyen parvient à
voir un jour l’apparition d’un Super Saïyen, dépasser ses limites et à faire exploser sa colère tout
guerrier des légendes Saïyennes. Seule une poignée en conservant un cœur serein, il peut devenir un
de Saïyens survécurent, envoyés en mission dans Super Saiyen.
l’univers.
Transformations Ki seuil Coefficient
Super Saiyen 1 30 millions x5
Capital Caractéristiques : 24
Super Saiyen 2 25 milliards x3
Potentiel d’évolution : 36
Super Saiyen 3 160 milliards x2
Facultés raciales :
La transformation en SSJ3 augmente la fatigue de
50 points par tour.
Zenkaï Power Up : lorsqu’ils frôlent la mort, les
Saiyens voient leur KI augmenter nettement.
Facultés spéciales :
Lycanthropie : sous l’effet de l’onde Brutz créée
Résistance à la gravité : 10 G
par la réflexion des rayons du soleil sur la pleine
lune, un Saiyen se transforme en singe géant. Si sa
Spécificités uniques :
queue est tranchée ou si la lune ne peut plus
l’atteindre, il retournera alors à son apparence
Point faible : lorsque sa queue est serrée très fort,
normale.
le Saiyen perd rapidement toute sa force. Son Ki et
sa force tombent à 1. 25 points d’entraînement sont
nécessaires pour supprimer ce point faible.

Comportement : les Saiyens ont une tendance


naturelle à la violence et à la domination. Un PJ
incarnant un Saiyen pur devra donc se soumettre à
ce genre de comportement. Leur karma débute à 3.

Objets de départ (si soldat de Freezer) :

- Détecteur d’énergie : modèle vert


- Capsule spatiale individuelle
- Tenue de combat standard de l’Empire Freezer
-

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Saiyen Métis
Les Saïyens Métis sont le fruit de l’accouplement
entre un Saïyen et un humain. D’apparence, ils
peuvent ressembler à n’importe quel être humain,
et leurs cheveux ne sont pas systématiquement noirs
comme la nuit. Cependant ils disposent de la même
queue que les Saïyens et peuvent se transformer en
gorilles. Dans leur état normal, les Saïyen métis ont
une attitude calme comme les humains, et ne
souffrent pas d’une ambition débordante.

Capital Caractéristiques : 18
Potentiel d’évolution : 48

Facultés raciales : Facultés spéciales :

Lycanthropie : sous l’effet de l’onde Brutz créée Régulation du Ki : niveau 1. Les gènes humains
par la réflexion des rayons du soleil sur la pleine permettent aux Saiyens Métis de contrôler leur
lune, un Saiyen métis se transforme en singe géant. niveau d’énergie et de la camoufler.
Si sa queue est tranchée ou si la lune ne peut plus
l’atteindre, il retournera alors à son apparence Spécificités uniques :
normale.
Point faible : lorsque sa queue est serrée très fort,
Membre spécial : les Saiyens naissent avec une le Saiyen perd rapidement toute sa force. Son Ki et
queue de singe. Celle-ci peut servir pour le combat. sa force tombent à 1. 25 points d’entraînement sont
nécessaires pour supprimer ce point faible.
Transformation en Super Saiyen : les légendes
Saiyennes prédisent l’avènement du plus grand Force cachée : les Métis ont hérité de l’immense
guerrier de l’univers une fois tous les mille ans : le potentiel de combat des Saiyens, et leurs gènes
Super Saiyen. En réalité, si un Saiyen parvient à Terriens leur permet de décupler ces pouvoirs. Mais
dépasser ses limites et à faire exploser sa colère tout la maîtrise de leur puissance n’est pas aussi élevée
en conservant la maîtrise de soi, il peut devenir un que ceux de la puissante race guerrière. Les métis
Super Saiyen. débutent donc avec seulement 50% du KI accordé
normalement aux nouveaux personnages, mais
Transformations Ki seuil Coefficient lorsque des évènements particuliers se produisent,
Super Saiyen 1 30 millions x5 leur force cachée se révèle et multiplie leur Ki
Super Saiyen 2 25 milliards x3 maximal par 1D6. De plus, cela annule les effets de
Super Saiyen 3 160 milliards x2 toute réduction ou absorption de Ki.
La transformation en SSJ3 augmente la fatigue de
50 points par tour. Objets de départ :

- 1 capsule Hoïpoï (vide)


Zenkaï Power Up : lorsqu’ils frôlent la mort, les
Saiyens métis voient leur KI augmenter.

Dans le cadre de la série DragonBall, Gohan, Trunks et Goten sont les seuls Saïyens métis. Des PJ voulant incarner un
personnage de cette race ne pourront être que soit la descendance de ces Saïyens métis (ce qui les situerait après la saison
Boo), soit des éventuels fils cachés de Gokû ou Végéta avec d’autres terriennes, cas à prendre avec des pincettes et à
valider avec le MJ. Si un Saïyen se reproduit avec une autre race que les humains, sa progéniture est considérée comme
étant « extra-terrestre ».

JRDB – jeu de rôle Dragon Ball – v1.5 page 14/74


Namek de la famille du Dragon
(Ryuzoku)
Les Nameks sont un peuple pacifique aux pouvoirs
magiques. Ce sont eux qui ont créé les fantastiques
DragonBalls. Après l’effondrement de la planète
Namek vers l’an 261, les habitants ont cessé de
croire à la science et s’en sont retournés à la
culture de la Terre et à la magie.

La majorité des habitants de Namek sont issus de la


famille du Dragon : ce sont les Ryuzokus. Assez
faibles, ils disposent d’une grande intelligence et de
pouvoirs spéciaux dont la faculté de créer les
DragonBalls. Parmi eux, seuls le Grand Chef Création d’objets : les Ryusokûs peuvent
(Saichôrô) et le fils de Katats survécurent au matérialiser des objets.
cataclysme. Le Grand Chef repeupla à lui seul la
population Namek, en pondant des œufs par voie Facultés spéciales :
orale.Le fils de Katats lui, migra vers la planète
Terre où il devint le disciple du Tout-Puissant. Télékinésie : niveau 1
Télépathie : niveau 1
Capital Caractéristiques : 15
Potentiel d’évolution : 26 Spécificités uniques :

Facultés raciales : Les Nameks Ryusokus peuvent réparer les Dragon


Balls endommagées, et invoquer Porunga.
Sens aiguisés : l’ouïe des habitants de Namek est
particulièrement affûtée. Ils sont capables Réparation de DragonBall endommagées
d’entendre une conversation de très loin.
Les Nameks n’ont besoin que d’eau pour se nourrir
Régénération : niveau 1. Les Nameks peuvent faire
repousser leurs membres et refermer leurs plaies. Point faible : tout sifflement aigu provoque une
grave douleur à laquelle le Namek ne peut résister.
Élongation des membres : les Nameks sont Son Ki et sa force tombent alors à 1 pendant toute
capables d’étirer leurs membres. la durée des sifflements.

Guérison : les Nameks issus de la famille du Leur caractéristique d’aventure « Connaissances »


Dragon sont capables de soigner les blessures. doit être au minimum de 6 points.

Assimilation raciale : deux Nameks consentants Les Nameks sont naturellement bons : sauf
peuvent fusionner ensemble. L’un des deux absorbe exception, leur karma débute à 6.
alors toute la force, les qualités et les connaissances
de l’autre. Cette opération est rarement réalisée car Le peuple des Nameks étant pacifique, jouer un Namek
elle implique le sacrifice du Namek absorbé. maléfique doit être un cas extrêment rare ou bien se
justifier par un background très précis : folie, voyage
Magie démonique : les Nameks sont naturellement dans l’espace, exil etc… Les rares Namek maléfiques
doués pour la magie et ont accès à une large palette n’ont plus aucun contact avec leur peuple.
de techniques ocultes.
Certains Ryusokus, comme le fils de Katats ou le Grand
Doyen, possèdent des pouvoirs supérieurs à ceux des
Procréation rapide : les Ryusokûs peuvent se autres Nameks. Ils possèdent par exemple la capacité de
reproduire en pondant des œufs. créer les Dragon Balls, ou de réveiller la puissance
cachée qui sommeille en n’importe qui.

JRDB – jeu de rôle Dragon Ball – v1.5 page 15/74


Namek Combattant (Senshi)
Parmi les Nameks se trouve une minorité de
guerriers ayant un potentiel de combat bien
supérieur à leurs congénères. Leur rôle est de
protéger les Ryusokus et principalement le Grand
Chef. Leurs dons de combattants, alliés à leurs
pouvoirs naturels, en font de formidables guerriers.
Cependant, ils ne disposent pas de tous les pouvoirs
magiques des membres de la famille du Dragon, et
ne peuvent pas se reproduire.

Capital Caractéristiques : 21
Potentiel d’évolution : 40

Facultés raciales : Facultés spéciales :

Sens aiguisés : l’ouïe des habitants de Namek est Régulation du Ki : niveau 1. Les Nameks
particulièrement affûtée. Ils sont capables combattants savent naturellement contrôler leur
d’entendre une conversation de très loin. force de combat.

Régénération : niveau 1. Les Nameks peuvent faire


Spécificités uniques :
repousser leurs membres et refermer leurs plaies.
Les Nameks peuvent invoquer Porunga à l’aide des
Élongation des membres : les Nameks sont
Dragon Balls.
capables d’étirer leurs membres sans douleur,
comme s’il s’agissait de caoutchouc.
Les Nameks n’ont besoin que d’eau pour se nourrir
Assimilation raciale : deux Nameks consentants
Point faible : tout sifflement aigu provoque une
peuvent fusionner ensemble. L’un des deux absorbe
grave douleur à laquelle le Namek ne peut résister.
alors toute la force, les qualités et les connaissances
Son Ki et sa force tombent alors à 1 pendant toute
de l’autre. Cette opération est rarement réalisée, car
la durée des sifflements.
elle implique le sacrifice du Namek absorbé.
Les Nameks sont naturellement bons : sauf
Magie démonique : les Nameks sont naturellement
exception, leur karma débute à 6.
doués pour la magie et ont accès à une large palette
des techniques ocultes.

Le peuple des Nameks étant pacifique, jouer un Namek maléfique doit être un cas extrêment rare ou bien se justifier par un
background très précis : folie, voyage dans l’espace, exil etc… Les rares Namek maléfiques, comme Slugh, n’ont plus
aucun contact avec leur peuple.

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Cyborg (Jinzô Ningen)
Modèle mécanique
Les Cyborgs sont des machines de guerre ayant une
forme et une personnalité humaine. Ils ont été créés
par le docteur Géro, scientifique à la solde de
l’Armée du Ruban Rouge.

Les Cyborgs de type mécanique disposent d’un


corps physiquement supérieur à celui des autres
races, mais qui ne peut évoluer que par
l’intervention d’un scientifique.

Capital Caractéristiques : 34
Potentiel d’évolution : 7

Facultés raciales : Techniques supplémentaires :

Corps artificiel : un cyborg n’a pas besoin de Sacrifice : niveau débutant. Les cyborgs disposent
respirer et de se nourrir pour vivre. Son corps peut d’un système d’auto-destruction qu’ils peuvent
être réparé ou amélioré par un scientifique déclencher, provoquant une gigantesque explosion.
possédant les connaissances suffisantes. Si la
fatigue atteint 100%, le cyborg est désactivé. Spécificités uniques :

Infravision : les capteurs intégrés dans les orbites Un cyborg doit obéir aux ordres programmés dans
des cyborgs leur permettent de voir dans le noir. sa mémoire.

Vol : niveau 1. Les cyborgs peuvent se déplacer Un cyborg peut être désactivé au moyen d’une
dans les airs à l’aide d’un système couplé sur l’anti- commande de contrôle.
gravité et des propulseurs.
Objets de départ :
Facultés spéciales :
Batterie portable : permet de regagner 1 cran de
Détection du Ki : niveau 3. Les cyborgs fatigue (utilisable une seule fois)
mécaniques sont dotés d’un puissant radar leur
permettant de détecter la localisation et la force de
leurs adversaires sur une très grande distance.

Il est possible de jouer le rôle d’un Cyborg construit par d’autres scientifiques que le Docteur Géro. Pour cela, le joueur
pourra au choix sélectionner une des 3 races de Cyborg et en modifier l’historique, ou créer une race extra-terrestre doté de
la faculté raciale « corps artificiel ».

JRDB – jeu de rôle Dragon Ball – v1.5 page 17/74


Cyborg (Jinzô Ningen)
Modèle vampirique
Les Cyborgs sont des machines de guerre ayant une
forme et une personnalité humaine. Ils ont été créés
par le docteur Géro, scientifique à la solde de
l’Armée du Ruban Rouge. Les Cyborgs de type
vampire sont à moitié mécaniques et possèdent la
capacité de recharger leur énergie en absorbant
celle des être vivants. Leur corps ne peut évoluer
que par l’intervention d’un scientifique.

Capital Caractéristiques : 28
Potentiel d’évolution : 14

Facultés raciales : Techniques supplémentaires :

Corps artificiel : un cyborg n’a pas besoin de Sacrifice : niveau débutant. Les cyborgs disposent
respirer et de se nourrir pour vivre. Son corps peut d’un système d’auto-destruction qu’ils peuvent
être réparé ou amélioré par un scientifique déclencher, provoquant une gigantesque explosion.
possédant les connaissances suffisantes. Si la
fatigue atteint 100%, le cyborg est désactivé. Spécificités uniques :

Absorption de Ki : les cyborgs de type vampirique Un cyborg doit obéir aux ordres programmés dans
sont capables d’absorber l’énergie de leur victime sa mémoire.
grâce à des implants situés dans le creux de leur
main. Cette absorption est de niveau 1. Un cyborg peut être désactivé au moyen d’une
commande de contrôle.
Infravision : les capteurs intégrés dans les orbites
des cyborgs leur permettent de voir dans le noir. Objets de départ :

Vol : niveau 1. Les cyborgs peuvent se déplacer Batterie portable : permet de regagner 1 cran de
dans les airs à l’aide d’un système couplé sur l’anti- fatigue (utilisable une seule fois)
gravité et des propulseurs.

Facultés spéciales :

Détection du Ki : niveau 2. Un détecteur de


puissance est implanté dans les yeux des cyborgs
afin de localiser leurs ennemis sur plusieurs
kilomètres et d’obtenir un aperçu de leur force.

Il n’est pas nécessaire de jouer un Cyborg vampirique pour pouvoir absorber l’énergie des adversaires.
Il suffit pour cela de créer un personnage extra-terrestre possédant la faculté « absorption de KI ».

JRDB – jeu de rôle Dragon Ball – v1.5 page 18/74


Cyborg (Jinzô Ningen)
Modèle organique
Les Cyborgs sont des machines de guerre ayant une
forme et une personnalité humaine. Ils ont été créés
par le docteur Géro, scientifique à la solde de
l’Armée du Ruban Rouge. Les types organiques ont
été créés à partir de véritables êtres humains. Ils
disposent d’une durée de vie éternelle et d’une
énergie inépuisable, ce qui fait d’eux les plus
redoutables des Cyborgs.

Capital Caractéristiques : 24
Potentiel d’évolution : 27

Facultés raciales : Techniques supplémentaires :

Corps artificiel : un cyborg n’a pas besoin de Sacrifice : niveau débutant. Les cyborgs disposent
respirer et de se nourrir pour vivre. Son corps peut d’un système d’auto-destruction qu’ils peuvent
être réparé ou amélioré par un scientifique déclencher, provoquant une gigantesque explosion.
possédant les connaissances suffisantes. Si la
fatigue atteint 100%, le cyborg est désactivé. Spécificités uniques :

Batterie éternelle : un cyborg organique ne se Les modèles organiques ont tendance à agir
fatigue jamais. Sa fatigue revient à 0 à la fin de également en fonction de leur émotion. Ils ne sont
chaque tour. Attention, sa résistance ne peut pas donc pas de parfaits serviteurs. Cependant, ils
dépasser son endurance. accompliront les ordres programmés dans leur
mémoire.
Infravision : les capteurs intégrés dans les orbites
des cyborgs leur permettent de voir dans le noir. Un cyborg peut être désactivé au moyen d’une
commande de contrôle.

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Yardrats
Les Yardrats sont une race extraterrestre pacifique
vivant dans une petite planète du même nom. Bien
que relativement faibles physiquement, ils sont
respectés dans tout l’univers grâce à leurs
nombreux pouvoirs spéciaux et leur grande
sagesse. En l’an 788, le tyran Freezer ordonna au
commando Ginyû de les exterminer. Fort
heureusement, ces derniers durent en premier lieu
intervenir sur Namek, où ils périrent de la main de
Son Gokû, ce qui sauva la vie des Yardrats.

Capital Caractéristiques : 20
Potentiel d’évolution : 43

Facultés raciales :
Charmes et sortilèges : les Yardrats sont
naturellement doués en magie.
Création d’objets : les pouvoirs magiques des
Yardrats leur permettent de matérialiser des objets.
Bouclier psychique : niveau 2. Les Yardrats
disposent de barrières mentales leur assurant une
Organisme aquatique : les Yardrats savent
protection sans faille contre les attaques psychiques
respirer aussi bien sous l’eau qu’à la surface, grâce
et magiques.
à leurs poumons et à leurs branchies.
Télépathie : niveau 1. Les Yardrats ont pris
Facultés spéciales :
l’habitude de parler entre eux par la pensée.
Détection du Ki : niveau 4. Les Yardrats disposent
Spécificités uniques :
d’une très grande sensibilité aux énergies, et
peuvent ressentir la moindre fluctuation de Ki sur
Leur caractéristique d’aventure « Connaissances »
toute une planète.
doit être au minimum de 4 points.
Shunkan Idô : niveau 1. La grande spécialité des
Le psychisme doit être leur attribut le plus élevé.
Yardrats est le déplacement instantané. Ils sont en
mesure de se téléporter auprès de n’importe quelle
Les Yardrats sont naturellement bons : sauf
source d’énergie ressentie sur la planète.
exception, leur karma débute à 6.
Lecture dans les pensées : niveau 1. Les Yardrats
sont capables de lire dans les émotions et pensées
de surface de celui qui leur fait face.

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Extra-Terrestre, monstre ou démon
L’univers regorge de créatures inconnues aux
spécificités stupéfiantes. Combattantes ou pas,
monstrueuses ou humanoïdes, ces créatures
peuvent vivre aussi bien dans des planètes reculées
que sur Terre où elles sont majoritairement
pacifiques, ou même dans le mystérieux royaume
des Ténèbres, repère des forces du mal.

Créer un extra-terrestre, un monstre terrien, ou un


démon revient à créer une race entièrement
personnalisée. Un terrien géant est considéré
comme faisant partie de cette race.

Le joueur dispose d’une bourse de 400 Zénies à 1 point de Capital Caractéristique 4 points de création
dépenser commme il le souhaite, et d’un capital de 1 point de Potentiel d’Évolution 1 point de création
1 point de faculté raciale ou spéciale 1 point de création
200 points de création (P.C.) à répartir ainsi :
1 point d’entrainement à conserver 1 point de création

Les points d’évolution coûtent bien moins chers


que les points de caractéristiques. Cela signifie
qu’un joueur qui dépensera ses points de création
pour avoir un fort capital de caractéristiques
commencera le jeu avec des attributs élevés, mais
qui ne pourra pas beaucoup évoluer. C’est le cas
des Cyborgs.

À l’inverse, un joueur qui s’accordera beaucoup de


points d’évolution et peu de Capital Caractéristique
commencera avec des attributs faibles mais pourra
les augmenter énormément tout au long du jeu.
C’est le cas des Humains.

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Etape 2 : background

Ici, seule l'imagination prime. Soyez donc créatifs, La personnalité


et évitez de préférence les descriptions délirantes Décrivez l'aspect psychologique de votre
du style "je suis le fils caché de Broly". Soyez personnage. Est-il de nature triste ou joyeuse,
réaliste, et humble en tant que joueur. Votre amicale ou antisociale ? Est-il un individu loyal,
personnage, lui, vous pouvez en faire (presque) ce fanatique, juste, rebelle ou même psychopathe,
que vous voulez. cruel et fou ? Est-ce un boute-en-train ou un
taciturne ? Est-il plutôt optimiste ou pessimiste ?
Cette étape purement roleplay est très importante
car ce qui suivra (caractérisques, compétences, Opinions et centres d’intérêt
avantages, techniques secrètes) devra être en Que pense votre personnage de la vie en général ?
cohérence avec l'histoire et la personnalité du A-t-il des opinions politiques ou religieuses ? S’il
personnage sous peine de ne pas être validé par le est terrien, que pense t-il du roi et du système
MJ. Voici quelques points importants du monarchique ? Préfère t-il les villes et la
background avec une série de questions classiques technologie, ou le retour à la nature ? A-t-il des
pour vous aiguiller : passions particulières dans la vie comme la pêche,
le sport, l’astronomie, les études, les femmes ? A-t-
L'identité du personnage il un métier ou des activités associatives, voire
Comment s'appelle votre personnage ? Quel est son terroristes ?
nom et que signifie t-il ? Quel est son âge ? A quoi
ressemble t-il ? Est-il grand, petit ? A t-il un signe Objectifs
particulier ? Indiquez ici tout ce qui se rapporte à Quel but poursuit-il dans la vie ? A-t-il une mission
l'identité et au physique de votre PJ. à effectuer, une dette d'honneur, un rêve à réaliser ?
Désire t-il dominer l'univers, éliminer toute vie, ou
Le background au contraire passer sa vie à protéger l'ordre et la
Où est-il né ? Son enfance a-t-elle été épanouie ou paix ? Ou peut-être son ambition se limite t-elle à
malheureuse ? Comment a-t-il appris à se battre ? une vie paisible et tranquille auprès des personnes
Cache t-il un lourd secret derrière lui ? A t-il des chères à son cœur…
amis, une famille, des ennemis ?

JRDB – jeu de rôle Dragon Ball – v1.5 page 22/74


Etape 3 : particularités

Outre sa dimension combat, l'univers de Dragon Le joueur devra respecter scrupuleusement sa


Ball reste un univers où les situations cocasses sont particularité et ses inconvénients pendant le jeu,
monnaie courante. Pour favoriser cet esprit, le même si la situation est critique, sous peine d'être
joueur peut – s’il le souhaite – choisir une gravement sanctionné par le MJ. Ce dernier pourra
particularité à son personnage. se servir de la particularité du PJ dès qu'il jugera
l'occasion propice. Attention, si vous êtes MJ et que
Afin d'encourager le joueur et le récompenser pour vous désirez agrémenter cette liste, prenez garde à
cet inconvénient, il obtiendra alors soit un ne créer que des particularités réellement
supplément de points de création à répartir où il le désavantageux et/ou comiques, et pas simplement
souhaite (voir table de répartition de la race "extra- de simples traits de caractère comme
terrestre"). Une seconde particularité ne rapporte « orgueilleux », « vaniteux » ou « cupide » qui ne
que la moitié des points. Il est impossible d’en sont finalement que des traits de caractères
choisir plus de deux. classiques, surtout pour un personnage mauvais.

Candide Le personnage tombe facilement dans des pièges grossiers, et est prêt à croire n’importe
quel mensonge ridicule y compris en plein combat (ex : « derrière toi, un singe à trois
têtes »). Il a une tendance quasi systématique à laisser son ennemi en vie en croyant qu'il
va se repentir, et à baisser sa garde quand il pense que le combat est terminé. La plupart des
marchands pourront facilement augmenter leurs prix pour escroquer le personnage.
Exemple : Son Gokû + 15 points de création

Gay Le personnage est gay. Extrêmement efféminé et narcissique, sa source de préoccupation


principale est son corps qu’il vénère. Il est manucuré, toujours bien coiffé, imberbe et
huilé. Toute agression à son corps est vécue comme un affront et une humiliation : lorsque
son niveau de santé descend d’un stade (ex : de « sain » à « égratigné »), il perd
automatiquement 25 points d’état mental. Ses relations sociales sont difficiles : il trouve les
femmes dégoûtantes et les autres hommes se sentent rarement à l’aise à ses côtés. Il aime
les autres hommes beaux et forts et méprise tous les autres. Enfin, le personnage a peur des
souris et de toutes les bêtes minuscules et répugnantes.
Exemple : le Commandant Bleu + 12 points de création

Ultra timide Le personnage perd tout contrôle face à n'importe quelle créature de sexe féminin, même
quand la situation est critique. Il est incapable de parler correctement à une femme sans
rougir et marmonner et peut tomber dans les pommes en cas de contact physique ou à la
vue d'une partie intime féminine. Contre une femme, il subit un malus de -1 sur ses actions.
Exemple : Yamcha + 15 points de création

Pervers Le personnage ne peut s'empêcher de vouloir toucher et peloter les membres du sexe
opposé. Il passera son temps à inventer des manigances pour voir ou leur dérober des
objets intimes comme des sous-vêtements, et ne ratera aucune occasion de reluquer les
formes généreuses de toute belle créature. Il peut être facilement influencé en échange de
promesses perverses. Un pervers peut éprouver des difficultés pour combattre des femmes :
il ne pourra jamais les blesser gravement et user de techniques mortelles ou trop puissantes,
et tombera automatiquement dans les pièges des femmes usant de leurs charmes.
Exemple : Tortue Géniale + 10 points de création

Ridicule Qu'il s'en rende compte ou non, le personnage se met souvent dans des situations ridicules,
ou tient lui même des propos et des comportements absurdes. Il amuse la galerie autant
qu’il met mal à l’aise ses compagnons. En combat, le personnage est obligé de tenir des
propos ou des postures ridicules au moins 1 fois tous les 2 tours, ce qui laisse gratuitement
le temps à ses adversaires de récupérer. Ce défaut n’est pas réellement handicapant mais
oblige le joueur à rivaliser d’ingéniosité pour se rendre sans cesse ridicule.
Exemple : le Commando Ginyu + 8 points de création

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Schizophrène Le personnage souffre du syndrome d'identités multiples. Plusieurs personnages, aux
comportements pouvant être radicalement différents, vivent en lui et peuvent intervenir
n'importe quand (et généralement au mauvais moment). Le MJ a une influence plus
importante que le joueur sur l’une des personnalités, voire un contrôle total.
Exemple : Lunch + 15 points de création

Stupide Le personnage est idiot. Ses capacités intellectuelles sont naturellement très limitées. Toute
conversation un tant soit peu intellectuelle le dépasse, et toute réflexion ou stratégie n'a
aucun sens pour lui. Il sait cependant se servir des objets de la vie de tous les jours. Un tel
personnage est né stupide et ne pourra jamais devenir intelligent. L’accès à certaines
techniques ou facultés lui est interdit.
Aucun exemple particulier + 15 points de création

Repoussant Le personnage est laid, défiguré, et sent très mauvais. Bref, il n’a rien pour plaire et tout
pour déplaire. Les relations sociales sont fortement dégradées pour le personnage, qui ne
peut en aucun cas assumer le rôle de leader, et rarement faire partie d’un groupe. Son odeur
pestilentielle fait échouer toute tentative de furtivité. Son attribut séduction est égal à 0.
Exemple : Bactérie + 15 points de création

Maladroit Dans un magasin de porcelaine, le personnage ferait plus de dégâts qu’un éléphant ou
qu’un aveugle sans chien. Lui faire faire la vaisselle relèverait plus de l’inconscience
qu’autre chose. Etonnamment, cela n’empêche pas le personnage de maîtriser les arts
martiaux, nécessitant pourtant beaucoup de discipline et de concentration. Mais de temps à
autre, à la discrétion du MJ, le personnage échouera une action censée être réussie et
pourrait même se blesser lui-même. Maladroit en paroles autant que dans les actes, le
personnage manque souvent de tact dans ses propos, ou révèle des choses qu’il aurait
mieux fait de garder pour lui.
Aucun exemple particulier + 15 points de création

Imprudent Le personnage n’a aucune notion de prudence. Il ne ressent aucune peur naturelle, et bien
plus que du courage, c’est de la témérité et l’amour du risque qui dictent ses choix.
Confronté à un précipice, il tentera de sauter plutôt que de le contourner. En combat, il ne
fuira jamais, même temporairement, et ne tentera pas de repérer des pièges. Il fonce
généralement droit vers son adversaire et n’esquive quasiment jamais (max : 1 fois par
tour, sauf exception accordée par le MJ). Un personnage disposant de ce défaut n’est pas
immunisé aux techniques magiques de peur et de frayeur pour autant.
Exemple : Boo originel + 15 points de création

Masochiste Le personnage aime la douleur, elle lui procure un plaisir inégalé. Lorsque sa santé tombe
aux niveaux « estropié » et « mutilé », les malus habituellement appliqués se transforment
en bonus. En revanche, à force de s’auto-flageller, le personnage perd 1 point d’endurance
de façon définitive.

Pour obtenir une particularité, toutes les caractéristiques décrites doivent être respectées. Dans le cas contraire,
elle ne sera pas attribuée. Par exemple, un personnage défiguré mais n’ayant pas d’odeur infecte n’obtiendra pas
le défaut « repoussant », ou un personnage homosexuel mais peu soucieux de son corps n’aura pas le défaut
« gay ». En outre, certaines particularités sont incompatibles entre eux.

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Etape 4 : attributs d’aventure

Le monde de Dragon Ball n'est pas qu'un monde À sa création le personnage reçoit 45 points à
violent et barbare où règnent des combats cruels et répartir grâce au tableau suivant. Le score minimum
frénétiques. Il est également rempli d'humour, de à attribuer est de 1, et le maximum est de 10.
relations, d'intrigues et de situations burlesques.
1 point d’aventure Coût de création
Pour rappeler aux joueurs qu'ils doivent également De 1 à 4 1 point
prendre en compte cet aspect de l'univers, plusieurs De 5 à 7 2 points
caractéristiques appelées "attributs d'aventure" ont De 8 à 10 3 points
été mises en place. Ces caractéristiques ne sont
généralement pas utilisées en combat. Cette Ainsi, il faut dépenser 4 points pour avoir 4 dans
distinction « aventure » / « combat » a été mise en une caractéristique, puis 6 points supplémentaires
place pour éviter le grosbillisme qui consiste à pour passer à 7, puis 9 points supplémentaires pour
n’attribuer des points qu’aux caractéristiques utiles passer à 10.
en combat et à délaisser les autres.
Les attributs d’aventure évoluent grâce aux « points
Lorsque le MJ juge que la situation nécessite de d’expérience d’aventure » (XPA) en suivant le
faire appel aux attributs d'aventure, il demande aux même barème. Voir chapitre consacré à
joueurs impliqués d’effectuer des jets individuels l’expérience pour plus de détails.
ou d’opposition pour déterminer la réussite.

Attribut Description

Mensonge Capacité du personnage à bluffer, mentir et tromper son entourage sans se faire avoir.

Déduction Capacité du personnage à deviner la vérité au travers des mensonges, à déchiffrer des indices,
résoudre des énigmes ou comprendre la signification cachée d’un texte ou de paroles.

Observation Correspond au sens de l’observation du personnage, sa perception et sa mémoire visuelle.


L’observation permet de repérer ou se souvenir des détails importants, de remarquer les choses
dissimulées, et de pister ses proies.

Discrétion Capacité du personnage à ne pas se faire remarquer et à ne laisser aucune trace derrière lui. La
discrétion est indispensable pour échapper à quelqu’un, pour se déplacer furtivement, pour dérober
des objets ou faire les poches aux gens sans se faire prendre.

Chance Plus cet attribut est élevé et plus le personnage aura de chance dans la vie. Bien qu’elle ne soit pas
utilisée directement en combat, une chance élevée peut parfois sauver la vie.

Séduction Capacité du personnage à séduire autrui (selon leurs tendances sexuelles, évidemment), et à user de
leurs désirs pour les manipuler. La séduction représente le charme et la beauté du personnage.

Charisme Capacité du personnage à inspirer du respect, de la confiance ou de la sympathie, volontairement ou


non, et sans user d’artifices. Le charisme ne permet pas de manipuler les gens, mais plutôt de se faire
entendre et d’établir un climat social positif, que ce soit par l’intimidation, l’amitié ou le bon sens.

Pilotage Capacité à piloter des appareils de tout type, à comprendre leur fonctionnement voire les trafiquer.

Savoir-Faire Capacités à bricoler, réparer ou inventer quoi que ce soit (dans la limite de ses connaissances). Le
savoir-faire est utilisé dans toutes les tâches nécessitant une dextérité manuelle (ex : crocheter une
porte, construire une échelle de corde, effectuer une opération chirurgicale…).

Connaissances Correspond au niveau d'intellect du personnage, sa culture générale et l'ensemble de ses


connaissances dans différents domaines (sciences, géo-politique, langues, biologie…).

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Karma

Le karma représente la pureté ou la noirceur de l’âme du personnage. C’est une sorte d’échelle du bien et du
mal. Il évolue entre 0 et 10 points, mais ces extrêmes sont très rares.

Karma Description Exemples


Le personnage est un saint. Totalement désintéressé, il donne de sa personne pour faire
le bien autour de lui. Les malheurs de ce monde lui font énormément de peine, et il se Le grand chef des
repproche souvent de ne pas en faire assez. Nameks
10 A sa mort, un saint obtient d’office une place au paradis et peut garder son enveloppe
corporelle. Les instances de l’au-delà lui proposeront même l’opportunité de devenir une Le grand chef des
instance divine à l’instar du Tout-Puissant ou des rois Kaïos. Si le personnage accepte, il Kaioshins
suivra un enseignement auprès des 4 Rois Kaïos et du grand Daï Kaïo.
Bien qu’il soit quelqu’un d’exceptionnellement bon, généreux et altruiste, le personnage
a fini par comprendre qu’il n’est pas un être totalement pur. Comme les humains, une
part de mauvais fond est enfouie profondément en lui, mais il a l’avantage de l’avoir
reconnu.
Son Gohan
Il aura alors le choix de travailler pour expulser ce qui reste de son côté maléfique, de la
Son Gokû
9-8 sceller au fond de lui, ou encore de l’accepter. Ce choix est plus difficile qu’il n’y paraît,
Le Tout-Puissant
et même à ce niveau de karma, les décisions prises ne sont pas toutes les plus
judicieuses, et la sagesse revêt parfois un aspect déroutant.
À sa mort, le personnage dispose d’une place au paradis. En cas de grands services
rendus, il peut également garder son corps et s’installer sur la planète du Roi Kaïo de sa
galaxie. 8 est le stade minimum pour pouvoir devenir le Tout-Puissant de la Terre.
Le personnage est bon et généreux. S’il peut lui arriver d’avoir des pensées personnelles
et un tant soi peu égoïste, jamais il ne provoquera volontairement le malheur de son
prochain.
Krilin
7 À ce stade, les ambitions personnelles persistent mais sont pour la plupart dominées par
C16
une cause plus grande, comme la volonté de faire le bien autour de soi, ou d’améliorer
les choses. À sa mort, le personnage sera jugé de ses actes pour décider s’il mérite
d’aller au paradis ou d’être réincarné dans un nouvel être humain.
Le personnage a effectué de bonnes actions dans sa vie. Bien sûr, il a conscience de ne
pas être un saint et de posséder de sacrés défauts. Toutefois, il sait faire la part des
Mister Satan
6 choses et aidera volontier autrui si cela lui est possible, et ne lui coûte pas trop non plus.
Yamcha
À sa mort, le personnage sera jugé de ses actes pour décider s’il mérite d’aller au paradis
ou d’être réincarné dans un nouvel être humain.
Le personnage est un quidam ordinaire, ayant effectué dans sa vie des actions bonnes
5 comme des mauvaises. À sa mort, le Roi Enma jugera ses actes pour décider s’il ira au Terrien ordinaire
paradis ou en Enfer.
Sans être réellement maléfique, le personnage est d’un naturel plutôt méchant. Il lui
arrive plus souvent d’agir de façon égoïste et violente que d’être généreux et
bienveillant. Toutefois, il peut ne pas avoir conscience de son état ou est souvent Le général Red
4 persuadé que ses actes ne sont pas totalement injustifiés. Il arrive également qu’un tel Pilaf
personnage dispose d’un jardin secret qui ne demande qu’à s’ouvrir aux autres. Guilan
Sans toutefois excuser ses actes, il faut chercher à comprendre ce qui les a motivés,
chose que prendra en compte le Roi Enma lors du Jugement Dernier.
Le mal est fortement ancré chez le personnage. La violence et le sadisme lui sont
devenus naturels. Il sait qu’il agit de façon maléfique mais en est fier : c’est pour lui un Saïyens
3
gage de puissance, et bien souvent il a tendance à respecter la loi du plus fort. Ces Soldats de Freezer
personnages sont envoyés directement en Enfer au moment de leur mort.
Génie du mal. Le personnage éprouve du plaisir et de la satisfaction à faire le mal. Cruel
Freezer
et sadique, il agit néanmois avant tout pour satisfaire ses ambitions personnelles. Il
2-1 Cell
n’éprouve aucune hésitation et aucun remords à massacrer des innocents. Arrivé à 1, le
Babidi
karma peut difficilement augmenter. Ils sont envoyés directement en Enfer à leur mort.
Le mal à l’état pur. À ce stade, le karma du personnage ne peut plus évoluer. Toute
action bénéfique est interdite. Totalement imprévisible, le personnage ne se contrôle
plus et ne vit plus que pour causer le malheur autour de lui, de façon directe et constante.
0 Boo originel
À sa mort, le personnage sera envoyé directement en Enfer où il subira un châtiment
spécial sous la forme d’une éternité de souffrances. Sa réincarnation sera impossible et
même les Dragon Ball n’y pourront rien.

JRDB – jeu de rôle Dragon Ball – v1.5 page 26/74


À la création du personnage, le joueur choisit son
karma en donnant un score compris entre 3 et 7. Ce
score doit évidemment être en conformité avec le
background choisi. Attention, seul un personnage
ayant passé des années à faire le mal peut débuter à
3, et seul un saint ou un héros peut commencer
directement à 7. Le MJ doit donc accorder sa
permission pour attribuer ces karmas. Tout autre
personnage peut choisir un karma entre 4 et 6 sans
restriction.

Tout au long de la partie, le karma des personnages


pourra varier en fonction de leurs actions. Toutefois
la même action répétée de nombreuses fois ne fait
plus augmenter ou diminuer le karma. Ainsi, si Mr Satan est l’homme le plus connu sur Terre
commettre des meurtres d’innocents fait chuter le
karma, il finira par être stoppé à 3 points. Seul un Réputation
véritable génocide ou la destruction de planètes
pourra refaire diminuer le karma. De même, sauver La réputation mesure le degré de popularité du
la vie d’innocents rapporte des points jusqu’à un personnage dans sa planète d’origine et dans
certain stade, mais pour augmenter encore son l’unnivers. Ce score va de 0 à 10.
karma, les actions devront être encore plus
Réputation Détermine à quel niveau le
méritantes : comme le sacrifice de sa vie, le
mondiale personnage est connu sur sa planète.
sauvetage d’une planète, ou faire le bien d’autrui en
dépit du sien (sorte de sacrifice également). Réputation Détermine à quel niveau le
galactique personnage est connu dans l’univers.
Le karma n’a aucune influence directe sur la
réputation, bien que les deux évoluent souvent pour 0 signifie que le personnage est un être inconnu et
les mêmes causes. Mais il reste possible d’avoir un insignifiant. Jusqu’à 5, le personnage est connu
karma très orienté vers le mal ou vers le bien, tout localement, à l’échelle d’une ville, d’une région, ou
en ayant une réputation faible. L’inverse est de quelques planètes (au niveau galactique). Au
également vrai, mais plus rare encore. dessus, le personnage commence à être connu au là
des frontières.

Il est possible d’être connu au niveau galactique


sans l’être au niveau mondial. Par exemple, le Tout-
Puissant Kami Sama de la Terre est, par choix,
totalement inconnu aux yeux des Terriens. Mais il
représente une instance importante dans la gestion
de la Galaxie Nord, et est donc connu au niveau
galactique.

C’est au MJ d’accorder le score de réputation initial


en fonction du background écrit par le joueur. Mais
ce score ne peut dépasser 3. Attention, il n’est pas
toujours profitable d’être célèbre.

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Etape 5 : attributs de combat

Caractéristiques : elles correspondent aux aptitudes physiques et mentales du personnage.

Caractéristique Description

Correspond à la force physique du personnage et à sa puissance intérieure.


Force
Un personnage fort causera d’importants dégâts à ses adversaires.

Correspond à la célérité et la dextérité du personnage.


Vitesse Un personnage rapide pourra effectuer plus d’actions et aura plus de chances de toucher.

Correspond à la réactivité du personnage, à son instinct et son sens de l’anticipation.


Réflexes Un personnage ayant des réflexes aiguisés pourra souvent prendre l’initiative des combats, prédire
les mouvements de son adversaire et réagir en un clin d’œil.

Correspond à la solidité du personnage et sa capacité à encaisser les coups.


Résistance
Un personnage résistant souffrira moins des attaques, du poison et des maladies.

Correspond à la capacité à supporter la fatigue et à récupérer ses forces.


Endurance
Un personnage endurant pourra se battre longtemps de manière optimale.

Correspond à la force mentale du personnage, sa capacité à contrôler ses émotions, et aussi sa


Psychisme résistance face aux assauts psychiques et aux illusions.

Chaque race dispose d’un Capital Caractéristiques Pourquoi fixer un potentiel d’évolution ?
(C.C.). Le joueur doit répartir ses points dans les
diverses caractéristiques, en suivant le barème Les caractéristiques ont pour intérêt d’apporter une
suivant. Le minimum à accorder est 1 point et le certaine différenciation entre les personnages.
maximum est de 10. Certains peuvent priviléger la force à la vitesse,
Tableau 1 d’autres peuvent tout miser sur la résistance, et
1 point de carac Coût en C.C. d’autres encore peuvent décider d’obtenir un corps
De 1 à 4 1 point équilibré. Si aucune limite n’était fixée dans
De 5 à 7 2 points l’évolution, les personnages finiraient par atteindre
De 8 à 10 3 points le score maximal (10) dans chaque caractéristique
et seraient alors non seulement identiques entre eux,
Petrusk a un capital caractéristique énorme de 32 points, mais n’auraient plus de point fort ou de point faible.
et un potentiel d’évolution de 5 points seulement. Il
monte d’abord toutes ses caractéristiques à 3 (coût : 6 x 3
= 18 points). Il monte ensuite son psychisme à 4 (coût : 1 Donner un potentiel d’évolution permet de forcer le
point). Il monte ses réflexes à 5 (coût : 1+2 = 3 points), joueur à réfléchir sur ce qu’il désire incarner. Ainsi
et sa force à 8 (coût : 1+2+2+2+3 = 10 points). Il a un personnage puissant physiquement mais lent
dépensé ses 32 points. pourra dépenser son potentiel pour confirmer cette
tendance, ou réagir en augmentant sa vitesse qu’il
Les caractéristiques pourront être améliorées grâce avait auparavent négligée.
à l’expérience ou l’entraînement (voir chapitres
suivants), mais dans la limite du potentiel Les races commençant avec peu de caractéristiques
d’évolution et toujours selon le tableau précédent. ont généralement un plus grand potentiel
d’évolution. Par exemple, les humains ont des
Grâce à son expérience et son entrainement, Petrusk caractéristiques bien moins fortes que les Cyborgs
obtiendra 5 points de capital caractéristiques. Il les au début du jeu, mais pourront évoluer bien plus
dépensera pour passer sa force à 9 (coût : 3 points) et ses loin qu’eux grâce à l’expérience et l’entraînement.
réflexes à 6 (coût : 2 points). Mais son potentiel
d’évolution diminuera de 5 et sera donc nul. Petrusk ne Enfin, il ne faut pas oublier que dans JRDB, les
pourra plus jamais augmenter ses caractéristiques. Son
caractéristiques ne sont pas le seul levier
expérience lui servira à autre chose, comme
l’apprentissage ou l’amélioration de techniques de d’évolution du personnage. Le KI, pouvant être
combat, ou l’augmentation du KI (qui est illimité). infini, le degré de maîtrise et le nombre de
techniques, mais aussi les facultés sont tant d’autres
domaines d’évolution et de différenciation.

JRDB – jeu de rôle Dragon Ball – v1.5 page 28/74


Les réserves d’énergie : les réserves sont des caractéristiques qui fluctuent souvent pendant le jeu. Un joueur
voulant survivre longtemps devra savoir gérer ses réserves et les faire évoluer intelligemment. Chaque réserve
d’énergie dispose d’un niveau « maximal » et d’un niveau « actuel ».

Réserve Description

Elle représente la santé physique du personnage et le degré de ses blessures. Un personnage


Points de vie (PV) blessé sera moins performant et pourra perdre conscience voire mourir.

Plus le personnage se bat, plus sa fatigue augmente. Un personnage fatigué est moins performant
Fatigue et ne peut plus utiliser toutes ses techniques.

Le Ki représente la puissance intérieure du personnage. Les caractéristiques d’un personnage au


KI
Ki important sont décuplées face à des adversaires au Ki faible.

Elle représente l'état de nervosité ou de confiance de votre personnage. Attention, une trop
État mental grande confiance en soi peut être un handicap, tout comme un état de furie extrême peut
décupler les forces ! L’état mental est une règle facultative.

Points de vie : Les PV s'obtiennent par le calcul Fatigue : La fatigue maximale s'obtient par le calcul
"(endurance + résistance) x100 +300". Lorsque le "100 + (endurance x 100)". Au repos, la fatigue est
personnage subit des dégâts, son état de santé se de 0 mais elle augmente quand le personnage se
dégrade et des malus sont accordés en fonction de bat. Si la fatigue est importante, le personnage ne
la gravité des blessures. Si ses points de vie pourra plus utiliser certaines techniques.
tombent à zéro, le personnage perd conscience et la
mort survient dans les dix à quinze minutes à moins Le tableau situé à la page suivante indique l’état
qu’on ne le sauve et qu’il ne reçoive des soins. S’il d’endurance du personnage en fonction de sa
subit des dégâts supplémentaires donnant lieu à des fatigue. Le niveau « épuisé » provoque un malus de
PV négatifs, la mort est inévitable et son corps est -1 cumulable avec les malus de santé.
détruit.
Lorsque la fatigue redescend, les malus
Le tableau page suivante indique les malus à disparaissent. Il convient donc de savoir gérer sa
appliquer selon l’état de santé. Ceux-ci fatigue, en reprenant son souffle aux bons
disparaissent si le personnage se soigne. moments, en utilisant des objets spéciaux (comme
les Senzus) et en utilisant avec modération les
Cependant, le MJ pourra attribuer d’autres malus à techniques qui épuisent le corps.
sa guise, selon la situation exacte. Par exemple, si
un personnage subit des attaques tranchantes qui le KI : Un personnage standard commence avec 10
font chuter à l’état « grièvement blessé », le MJ points de Ki. Il est possible de commencer à un Ki
pourra simuler une hémorragie. Celle-ci fera perdre plus élevé, selon l’ère de jeu choisie. Le Ki reste
des PV au personnage à chaque tour. toujours à sa valeur maximale, à moins de le
diminuer volontairement ou de se le faire absorber.
En outre, la perte de membres s’accompagne
d’effets indésirables. Outre la chute de PV et Dans un combat, on comparera en premier lieu les
l’apparition de malus, elle empêche le personnage Ki actuel des protagonistes afin de déterminer les
d’utiliser certaines techniques. Les personnages caractéristiques boostées (voir plus loin).
pouvant se regénérer seront alors bien avantagés car
ils peuvent ainsi stopper hémorragie et faire La valeur du Ki donne le niveau global du
repousser leurs bras. personnage, selon le tableau de la page suivante.

Faites en sorte de toujours exprimer votre KI avec un ou deux chiffres et une série de zéros afin de simplifier les
comparaisons de puissance. Par exemple, favorisez des valeurs comme 260, 1200, et 18 000 plutôt que 263, 1245 ou
17 700. Dîtes-vous qu’un KI à 263 n’apporte aucun bonus par rapport à un KI de 260. Arrondissez donc votre KI. Un
Ki de 998 et un Ki de 1023 deviennent tous deux un Ki de 1000. Un Ki de 57 devient un Ki de 60. Mais 55 reste 55.

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Tableau d’état de santé : Tableau d’état de l’endurance :
Vie Etat de santé Malus Fatigue Etat Malus
100% ou + Sain Aucun malus 100% ou + Exténué Perte de conscience
75% - 100% Égratigné Aucun malus 75% - 100% Épuisé 1 point de malus
50% - 75% Blessé + 20 points de fatigue 50% - 75% Fatigué Aucun malus
25% - 50% Estropié 1 point de malus 25% - 50% Essoufflé Aucun malus
10% - 25% Mutilé 2 points de malus 10% - 25% Chaud Aucun malus
0% - 10% Agonisant Perte de conscience 0% - 10% La pêche ! Aucun malus.

Tableau de Ki de départ :
Ère de jeu KI max de départ Niveau approximatif
Ère Tortue Géniale 10 unités Expert en arts martiaux, colosse
Ère Saiyens 500 unités Champion du monde d’arts martiaux, jeune Saiyen
Ère Freezer 20 000 unités Soldat d’élite de l’empire, démons
Ère Cyborgs 150 millions Super Saiyen 1
Ère Boo 70 milliards Super Saiyen 2

Tableaux de niveau :

Ère Tortue Géniale


KI Niveau
< 10 1 Ère Freezer
10 2 KI Niveau
15 3 20 000 20
25 4 30 000 21
40 5 45 000 22 Ère Cyborg Ère Boo
60 6 75 000 23 KI Niveau KI Niveau
90 7 120 000 24 150 millions 39 75 milliards 52
150 8 200 000 25 250 millions 40 120 milliards 53
250 9 320 000 26 400 millions 41 200 milliards 54
400 10 500 000 27 650 millions 42 320 milliards 55
800 000 28 1000 millions 43 500 milliards 56
Ère Saiyens 1 300 000 29 1600 millions 44 800 milliards 57
KI Niveau 2 000 000 30 2500 millions 45 1300 milliards 58
500 11 3 200 000 31 4000 millions 46 2100 milliards 59
800 12 5 000 000 32 6400 millions 47 3400 milliards 60
1200 13 8 000 000 33 10 milliards 48 5500 milliards 61
1800 14 13 000 000 34 16 milliards 49 8800 milliards 62
2700 15 21 000 000 35 25 milliards 50 14 000 milliards 63
4000 16 35 000 000 36 40 milliards 51 > 22 000 milliards 64
6000 17 55 000 000 37
9000 18 90 000 000 38
14 000 19
20 000 20

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Caractéristiques boostées Ainsi, même si votre Ki est 3000 fois plus grand
que celui de votre adversaire, vous pouvez vous
Les caractéristiques sont augmentées naturellement contenter de multiplier vos caractéristiques
par le KI du personnage. On parlera alors de boostées par 10. Si par miracle, votre adversaire
« caractéristique boostée ». La force, la résistance, vous touche, il suffira de considérer cela comme
la vitesse et les réflexes boostés sont les plus une erreur d’inattention ou un miracle.
utilisées. Le psychisme boosté sert rarement, et
l’endurance boostée n’est pas utilisée. Gokû et Krilin s’entraînent chez Tortue Géniale en vue
du 21ème tournoi des Arts Martiaux. Gokû dispose d’un
Le boost de caractéristique s’effectue en 2 temps : physique plus robuste avec des caractéristiques normales
de 5 partout. Krilin ne dispose que de 3 points dans ses
caractéristiques. Leur Ki est identique avec 40 partout
1) Multipliez vos caractéristiques par 10. Si la
Leurs caractéristiques boostées s’obtiennent donc
force de votre personnage est de 4, sa simplememnt en multipliant leurs caractéristiques par
caractéristique boostée passera donc à 40. 10, ce qui donne 50 pour Gokû et 30 pour Krilin.
Autrement dit, rajoutez un zéro à votre
caractéristique. Agrandir les caractéristiques de Végéta vient d’arriver sur Namek et Kiwi a pour ordre
cette manière vous laissera plus de flexibilité pour de l’éliminer. Végéta sait contrôler sa force, et le premier
vos actions. chiffre que le détecteur de Kiwi affiche est 18 000, soit
la même force que Kiwi. Mais Végéta fait soudainement
2) Lors d’un combat, comparez votre Ki avec grimper son potentiel de combat. Son Ki atteint les
celui de votre adversaire. Celui qui possèdera le 24 000 unités. Contre les 18 000 de Kiwi, le rapport
entre les deux est 33%. Tous deux voient d’abord leurs
plus grand Ki pourra obtenir un bonus à ses
caractéristiques être multipliées par 10, et Végéta pourra
caractéristiques boostées. N’oubliez pas que votre multiplier le tout par 1,5 pour obtenir ses caractéristiques
KI doit être arrondi. Il est donc composé d’un ou finales.
deux chiffres, puis de zéros. Le tableau ci-dessous
indique le bonus à appliquer sur les caractéristiques Dans un sursaut de folie, Nappa se révolte et défie
du plus fort : Freezer en combat singulier. Nappa dispose de 4000
unités de KI. Le tyran lui, reste dans sa forme initiale
Notez qu’à partir d’un rapport de force très contenant une fraction de sa puissance, soit 580 000
important, le chiffre exact des caractéristiques unités. Sans même faire de calculs supplémentaires, le
boostées devient négligeable. Le fait de multiplier MJ remarque que la force de Freezer est plus de 100 fois
supérieure. Freezer voit ses caractéristiques boostées être
ses caractéristiques par 9, 10 ou 12 ne change rien :
multipliées par 10. Il est déjà certain de remporter la
le combattant le plus puissant est en effet certain victoire.
d’être plus fort à tous les niveaux. Ils disposent respectivement d’une vitesse boostée de 70
et 90. Ils obtiennent tous les deux 4 à
, ce qui donne un
Rapport de puissance Bonus accordé au plus puissant
Ki équivalents (moins de 1/3) Aucun bonus
Ki supérieur de 1/3 Caractéristiques boostées x 1,5
Ki supérieur de 50% (1/2) Caractéristiques boostées x 2
Ki 2 fois plus fort Caractéristiques boostées x 3
Ki 3 fois plus fort Caractéristiques boostées x 4
Ki 4 fois plus fort Caractéristiques boostées x 5
Ki 5 fois plus fort Caractéristiques boostées x 6
Etc… (x6, x7, x8, x9, x10…)

C’est évidemment le MJ qui donnera aux joueurs les caractéristiques boostés. Celui qui n’aura pas de bonus
pourra seulement en déduire qu’il n’est pas 130% plus fort que son adversaire. Celui qui aura un bonus pourra
déduire approximativement le Ki de son adversaire.

Règle optionnelle : par défaut, les jets d’opposition (ex : vitesse vs réflexes) ne font pas appel au Ki car ce sont
les caractéristiques non boostées qui sont utilisées. Mais si le MJ et les joueurs le désirent, ils peuvent ajouter le
bonus à leur jet d’opposition. Il s’agit alors d’une addition et non d’une multiplication.

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L’état mental (règle facultative)

Les maîtres en arts martiaux savent parfaitement que dans un combat, le mental a un rôle aussi important que
le physique. C’est pourquoi ils apprennent à maîtriser leurs émotions et à garder le contrôle d’eux-mêmes en
toutes circonstances, afin d’être dans les meilleurs conditions pour se battre.

Par défaut, le personnage commence à l’état calme, à 10 points. Selon les évènements, le MJ peut faire
augmenter ou diminuer l’état mental des personnages, en suivant le barème suivant :
- le contexte de l’histoire (race supérieure, confrontation maître / disciple, ancien vaincu…) +/- 10 points
- le déroulement du combat (prise d’avantage psychologique, transformation, esquive de toutes les attaques,
guérison miraculeuse…) : + 5 à 10 points
- tour de combat consacré aux insultes et aux provocations : - 10 points
- des évènements particuliers (mort d’un ami, destruction d’une planète…) : - 50 points

Lorsqu’un personnage change d’état, il doit effectuer un jet de psychisme. Un succès signifie que le personnage
sait exploiter ses émotions à son avantage. Un échec signifie que les émotions prennent le dessus et donnent lieu
à des malus. Ainsi, même un personnage dont l’état mental est très bas peut se retrouver fou furieux et voire ses
forces être décuplées, le rendant ainsi très dangereux. De même, un personnage ayant un état mental très grand
pourrait être trop sûr de lui et se freiner involontairement.

Réussite du jet de psychisme :


Points Etat Effet Bonus / Malus
La situation est clairement à l’avantage du personnage Bonus de +3
81 et plus Sûr de soi
et la victoire ne semble pas pouvoir lui échapper. Psychisme +1
Le personnage a pris psychologiquement l’avantage sur
21 à 80 Confiant Bonus de +1
son adversaire
L’état mental du personnage est stable.
-20 à +20 Calme Aucun
Il peut se battre en restant concentré.
Le personnage sent la pression monter en lui, mais cela Force +1
-80 à -21 Énervé
augmente sa force au détriment de sa concentration. Malus de -1
Bonus de +1 sur les attaques
Le personnage succombe à sa furie : sa colère
Malus de -3 sur les défenses
-81 et moins Fou Furieux augmente considérablement sa puissance mais le
+50 % au KI
fatigue énormément.
+ 50 points de fatigue par tour

Échec du jet de psychisme :


Points Etat Effet Bonus / Malus
Arrogance Le personnage sous-estime tant l’adversaire qu’il Malus de -2 sur les attaques
81 et plus
aveugle baisse sa garde et ne déploie pas toute sa puissance. Malus de -3 sur les défenses
Le personnage a pris l’avantage et sans s’en rendre
21 à 80 Relâchement Malus de -1
compte, ne se bat plus à fond contre son adversaire
L’état mental du personnage est stable.
-20 à +20 Calme Aucun
Il peut se battre en restant concentré.
Le personnage est perturbé et ne parvient pas à se
-80 à -21 Déstabilisé concentrer correctement pour combattre et ses forces Malus de -1
s’amenuisent.
Le personnage craque et a perdu la volonté de se battre. Malus de -3
-81 et moins Désespéré
Son énergie décroît inexorablement. -25 % de KI

Une fois par tour, un personnage peut tenter de se calmer en effectuant un jet de psychisme. Il faut pour cela
qu’il évite le combat en se cachant, ou en parlant. S’il réussit son jet, son état mental augmente ou baisse de 20
points en direction de l’état calme. Lorsqu’il change d’état, il doit obligatoirement effectuer un jet de psychisme
pour voir dans lequel des deux tableaux il se situe.

Remarque : cette règle est facultative. Elle donne plus d'intérêt et d'aspect tactique à un combat mais elle peut
s'avérer fastidieuse à prendre en compte pour les joueurs et MJ débutants. Ne l'utilisez donc que si vous le
désirez.

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Etape 6 : choix de l’ère de jeu

L’ère de jeu correspond au niveau de départ du Mais gardez en tête que dans le monde de Dragon
personnage. Cela lui indique son KI de départ ainsi Ball, un simple soldat Saiyen est déjà un être
que le lot de techniques qu’il maîtrise dès sa extraordinairement fort, et qu’un Super Saiyen est
création. La plupart des nouveaux personnages un guerrier légendaire !
commencent comme Gokû, à l’ère Tortue Géniale.
N’oubliez pas qu’il est bien plus gratifiant de
Selon les désirs du joueur, et les besoins du progresser seul, petit à petit, que de commencer
scénario, il est possible de commencer à un niveau directement à un niveau important.
plus élevé. Le personnage a alors un Ki de départ
plus important et connait davantage de techniques.

Ère de jeu Tortue Géniale Saiyens Freezer Cyborgs Boo


KI de départ 10 (niv 2) 500 (niv 11) 20 000 (niv 18) 150 millions (niv 39) 75 milliards (niv 52)
Stéréotype Expert martial Héros terrien Soldat d’élite Super Saiyen 1 Super Saiyen 2
Maitrise de l’énergie non oui oui oui oui
Danse de l’air non niveau 2 niveau 3 niveau 3 niveau 3
Coup de poing débutant confirmé expert expert maître
Coup de pied débutant débutant confirmé expert expert
Coup de tête débutant confirmé confirmé expert expert
Coup de massue débutant débutant confirmé confirmé expert
Capture débutant débutant * confirmé confirmé * expert
Projection débutant confirmé * confirmé expert * expert
Lancer de projectile débutant confirmé confirmé expert expert
Arme contondante débutant confirmé confirmé expert expert
Parade débutant confirmé * expert * expert maître *
Esquive débutant confirmé * expert * expert maître *
Encaisser débutant débutant * confirmé * expert expert *
Kikoha non débutant confirmé expert maître
Stopper projectile non débutant débutant confirmé expert
Rétablissement non débutant débutant confirmé expert
Fuite-course non non débutant confirmé expert
Téléportation non non débutant confirmé confirmé
Enchainement non non non débutant confirmé
Kikoha fort non non non débutant confirmé
Kikohas multiples non non non débutant confirmé
Lorsque des techniques consécutives sont suivies d’un astérisque (*), le joueur peut décider d’intervertir leur
sniveaux de maîtrise selon ses préférences (par exemple : dans l’ère Saiyens, la technique encaisser peut être
choisie au niveau confirmé à la place de la parade).

Etape 7 : entraînement ou shopping ?

Cette dernière étape va permettre au joueur de S’il décide de créer une technique secrète, il peut
donner une touche plus personnelle à son nouveau exceptionnellement le faire même avec des
personnage. Il peut au choix s’entraîner, ou acheter techniques de niveau « confirmé ».
de l’équipement.
Il peut aussi conserver des points d’entrainement
S’il décide de s’entraîner, il recevra 32 points inutilisés pour plus tard, afin de les cumuler avec un
d’entrainement qu’il peut dépenser en suivant les véritable entraînement.
règles décrites dans le chapitre correspondant (voir
plus loin). L’entrainement peut se faire en solitaire S’il choisit de faire du shopping, il recevra une
ou avec un maître selon ses préférences. Il n’est pas bourse de 500 Zénies à dépenser immédiatement
obligatoire de décrire l’entraînement, mais au (voir livre Encyclopédie pour la liste d’objets) ou à
moins le contexte (l’école d’Arts Martiaux, le style conserver, et son niveau social augmente de 1
d’entrainement choisi etc…). rang (voir chapitre consacré au système monétaire
et social).

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SYSTEME DE COMBAT

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Système de combat : notion de tour

Les combats constituent l’activité principale du Dialoguer / Récupérer / Se provoquer


monde de Dragon Ball. Ils sont violents, rapides,
dynamiques et surtout stratégiques. Outre les Si l’un des personnages le souhaite, il peut décider
caractéristiques propres de son personnage, de parler à son adversaire pendant 1 tour. Qui sait ?
chaque joueur peut disposer de sa méthode C’est peut-être l’occasion rêvée de se réconcilier et
personnelle de combat. Attaquer violemment sans de faire naître une amitié ? Pourquoi tant de haine ?
réfléchir, berner l’adversaire, utiliser des armes,
tout est possible dans JRDB. Discuter permet aux protagonistes de récupérer leur
souffle et leurs forces. Concrètement, cela diminue
Il existe plusieurs manières de combattre. La plus leur fatigue à raison de « endurance x10 ». C’est
commune est le combat au corps à corps, prisée par une phase de roleplay où les joueurs doivent
les experts en arts martiaux. S’il s’agit de la vraiment faire parler leurs personnages.
méthode la plus faible à bas niveau, c’est également
celle qui permet une évolution infinie. D’autres La discussion peut tourner sous le ton de la
combattants préfèreront les armes à feu, très moquerie ou des insultes, si l’un des personnages le
efficaces à bas niveau mais à l’évolution très décide. S’engage alors une joute verbale ayant pour
limitée. Enfin, les samuraïs et ninjas privilègeront but de déstabiliser l’adversaire et de lui faire perdre
le combat à l’arme blanche, offrant une grande ses gonds. Les deux protagonistes effectuent un jet
puissance mais qui laissant le combattant d’opposition de psychisme, et le perdant voit son
vulnérable si son arme est brisée. état mental diminuer de 10 points.

Enfin, un personnage fourbe attaquer son opposant


La notion de tours pendant que ce dernier parle. Il bénéficiera alors
automatiquement de l’initiative et sa première
Tout combat se déroule par « tours ». Un tour ne attaque aura un bonus de +1. Mais contrairement à
peut pas être mesuré sur une échelle de temps, car son adversaire, il ne pourra pas récupérer ses forces.
selon les actions entreprises, il peut s’agit d’une
fraction de secondes comme d’une bonne minute.
S’affronter
Pendant un tour, les personnages peuvent
soit dialoguer, soit utiliser 1 faculté ou 1 objet L’heure n’est plus à la parlotte, le temps est venu de
précis, soit s’affronter. passer aux choses sérieuses. Un tour consacré à
l’affrontement consiste à un échange d’actions entre
les deux combattants.
Utiliser un objet ou une faculté
Une action est une attaque, une défense ou un
Les personnages disposant d’objets peuvent les déplacement, et repose sur une technique de combat
utiliser durant un tour. Par exemple, un guerrier de base, une technique secrète ou une arme à feu.
blessé pourra avaler un Senzu pour soigner ses Le chapitre suivant explique le principe des
blessures, boire une drogue qui décuple ses forces, techniques, et le « manuel des techniques et
lancer une grenade, ou utiliser son Scouter pour facultés » en décrit l’exhaustivité.
analyser la force de l’ennemi.
Les règles de combat de JRDB sont déclinées en 2
Ceux disposant de facultés spéciales peuvent niveaux : « simplifiées » ou « avancées ». Les
également les activer durant un tour. Par exemple : règles simplifiées sont conseillées aux joueurs non-
un Saiyajin pourra se transformer en Oozaru, un rôlistes dans un premier temps. Mais pour profiter
guerrier pourra contrôler son niveau d’énergie ou de toute la richesse de JRDB, il sera nécessaire de
détecter celui de son adversaire, un Namek pourra passer aux règles avancées.
fusionner avec l’un de ses congénères etc.

À moins qu’il ne soit fait mention qu’une faculté ne


peut pas être utilisée en plein combat, un joueur
ayant décidé d’utiliser une faculté ou un objet aura
priorité si son adversaire décide de l’affronter. Le
tour suivant sera consacré à l’affrontement.

JRDB – jeu de rôle Dragon Ball – v1.5 page 35/74


Règles de combat simplifiées

Cette version allégée des règles permet aux joueurs


débutants de prendre rapidement en main le
système de base, sans être obligés de réfléchir à
tous les cas possibles. Cependant, les personnages
ne recevront que la moitié de l’XP normalement
distribuée.

Déroulement d’un tour de combat

1. Caractéristiques boostées
2. Jet d’initiative
3. Choix des actions
4. Résolution des actions
5. Calcul des dégâts et de la fatigue

Caractéristiques boostées : si l’un des combattants Dégâts : quelles que soient les règles, les dégâts
fait varier son KI, les caractéristiques boostées sont calculés de la même façon. Merci de vous
devront être recalculées. Mais dans la plupart des reporter au paragraphe correspondant, situé après la
cas, les caractéristiques boostées resteront les description des règles avancées. Si à la suite de
mêmes pendant plusieurs tours d’affilée. dégâts importants, un joueur meurt ou agonise
(points de vie à 0), le combat est arrêté. Dans le cas
Initiative : ce jet permet de déterminer lequel des contraire, un nouveau tour commence.
deux adversaires attaquera en premier. Chaque
joueur lance 1D6 et multiplie le résultat à leur score Fatigue : à la fin du tour, chaque personnage
de « réflexes boostés ». Le joueur qui remporte le augmente sa fatigue en fonction des techniques
score le plus élevé a le droit d’attaquer en premier, choisies. Si la fatigue atteint le niveau maximum, le
ou de laisser la main en échange d’un bonus de +2. personnage doit récupérer sous risque de
s’évanouir.
Action du 1er joueur: Dans les règles simplifiées,
chaque joueur est limité à 1 seule action par tour. Yamcha affronte un Loup Garou lors d’une
Le joueur ayant l’initiative choisit donc cette action confrontation en pleine forêt. Avec 20 points de Ki pour
parmi le panel cité plus haut. Dans la majeure partie Yamcha et 13 pour le Loup Garou, un bonus est accordé
des cas, il choisit une technique d’attaque. Il doit à Yamcha. Yamcha dispose alors de 60 points de
reflexes boostées contre 20 pour le loup garou. Ils
alors lancer le dé correspondant à son niveau de obtiennent respectivement 2 et 3 aux jets de dés. Avec un
technique, et multiplier le résultat à sa score de 120 face à 60, Yamcha prend l’initiative.
caractéristique « vitesse boostée ». Cela donne alors
le score de l’attaque. Plus ce score est élevé, plus Il décide d’utiliser une technique simple de « coups de
l’attaque a de chance de réussir. Le joueur doit alors poing » dans laquelle il excelle (niveau expert). Sa
décrire son attaque de façon précise. vitesse boostée est de 50, et il obtient 4 après avoir lancé
1D8. Son score d’attaque est donc de 200 points.
Action du 2nd joueur: en fonction de la description Yamcha s’élance alors vers son adversaire dans une
de l’attaquant, le joueur adverse choisit sa propre pluie de coups très rapides et meurtriers.
action. Dans la majeure partie des cas, il s’agit
Face à cela, le loup garou décide de se protéger de son
d’une technique de défense. À son tour, il lance un mieux avec une technique de défense classique : parade,
dé correspondant à son niveau de maîtrise de la de niveau confirmé. Sa vitesse est de 30 et il obtient un 4
technique, et multiplie le résultat à sa vitesse après un jet de D6. Son score est donc de 120.
boostée. Cela lui donne son score.
Malgré une belle défense, l’attaque de Yamcha est trop
Résolution: le score le plus élevé remporte le puissante. Le loup garou esquive correctement les
round. Le MJ se charge de décrire le résultat. Si premiers coups, mais finit par être débordé. Les coups de
l’attaque est gagnante, on procède alors aux calculs poing fusent et Yamcha termine par un uppercut
de dégâts. Chaque technique utilisée fait perdre de envoyant le loup garou au tapis. Ce dernier perd 100
la fatigue aux joueurs. points de vie, et se relève pour poursuivre le combat.
Chaque joueur perd le nombre de points de fatigue
indiqués sur la technique qu’ils ont choisie.

JRDB – jeu de rôle Dragon Ball – v1.5 page 36/74


Cas particuliers

Contre-attaque : le joueur qui n’a pas l’initiative


peut malgré tout se lancer à l’attaque en même
temps que son adversaire. Cela s’appelle une
contre-attaque. Pour cela, il choisit une technique
offensive à la place d’une technique de défense ou
de déplacement habituelle. Cette action recevra
cependant un malus dépendant du type d’attaque :

Contre attaque vs attaque Malus


Distance vs corps à corps -1
Distance vs distance -2
Corps à corps vs corps à corps -2
Corps à corps vs distance -3

Technique secrète : il est souvent plus difficile de


Krilin et Son Gokû s’entraînent sur Kame House pour
résister à une technique secrète qu’à une technique
améliorer leur Kamehameha.
normale. C’est pourquoi lorsqu’une technique
secrète est choisie par le joueur attaquant, le MJ Ils disposent respectivement d’une vitesse boostée de 70
doit en avertir l’adversaire. Dans les règles et 90. Ils obtiennent tous les deux 4 à leur dé de maîtrise,
simplifiées, le joueur qui n’a pas l’initiative ne peut ce qui donne un score de 280 pour Krilin et 360 pour
pas utiliser une technique secrète pour contre- Gokû. Les deux vagues déferlantes s’opposent
attaquer une attaque normale (mais il peut utiliser violemment l’une à l’autre. Celle de Gokû repousse
une technique secrète pour se défendre). lentement mais sûrement Krilin.

Opposition de technique secrète : si le joueur qui Ne tenant pas à abandonner, Krilin enchaîne alors sur le
second tour et relance son dé de maîtrise. Il obtient 5 et
attaque choisit une technique secrète, le défenseur a
ajoute donc 70x5 = 350 points sur son attaque. Son
le droit d’utiliser également une technique secrète Kamehameha a donc un score total de 630 points ! Il
offensive. Ce cas particulier ne sera pas considéré reprend du poil de la bête face à Gokû.
comme une contre-attaque et n’aura donc aucun
malus. La confrontation de technique secrète peut Mais Gokû a également sa deuxième action à jouer. Son
durer longtemps : en effet, si à la fin du tour, l’écart dé de maîtrise donne 6, ce qui lui permet d’ajouter 90x6
entre les joueurs n’est pas significatif, le joueur qui = 540 points à son Kamehameha. Le score final est de
est en infériorité peut décider de continuer le duel 900, ce qui est alors bien supérieur à Krilin.
tout au long du prochain tour. Dès que l’écart est
jugé trop grand, celui dont le score est le plus grand Gokû prend définitivement le dessus. Krilin est renversé,
mais le MJ décide de sauver Krilin en le faisant glisser
gagne le duel de techniques.
sur un caillou par chance. Après tout, il ne s’agit que
d’un entraînement.
État mental : la règle concernant l’état mental n’est
pas utilisée dans les règles simplifiées.

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Règles de combat avancées

Les règles avancées donnent aux combats de JRDB Le joueur qui aura l’initiative attaquera en premier
tout leur dynamisme, et permettent aux joueurs et sera assuré de pouvoir réaliser toutes ses attaques
d’exploiter tout leur potentiel. L’aspect tactique est durant le tour. Tandis que l’adversaire ne pourra
ici omniprésent, car les joueurs peuvent réaliser utiliser ses attaques que sous certaines conditions.
autant d’actions qu’ils le souhaitent durant 1 tour. Obtenir l’initiative est donc un avantage stratégique
important !
Déroulement d’un tour de combat

1. Caractéristiques boostées Étape 3 : choix des actions


2. Jet d’initiative
3. Choix des actions Les joueurs vont se constituer un panel d’actions.
4. Résolution des actions
5. Fin du tour et calcul de la fatigue - Les joueurs annoncent publiquement leur
nombre d’attaques. Celui qui a l’initiative peut
décider d’annoncer en premier ou en dernier.
Étape 1 : caractéristiques boostées.
- Ensuite, les joueurs décident secrètement du
nombre de défenses de leur panel d’actions.
Si l’un des combattants fait varier son KI, alors les
caractéristiques boostées devront être recalculées. - Enfin, les joueurs répartissent leur vitesse
Mais dans la plupart des cas, les caractéristiques boostée dans leurs différentes actions. La
boostées resteront les mêmes pendant plusieurs vitesse minimum par action est de 5.
tours d’affilée.
À ce stade, l’ordre des actions et les techniques
associées ne sont pas déterminés. Les joueurs ont
Étape 2 : jet d’initiative. simplement sélectionné un certain nombre d’actions
d’attaque et/ou de défense ayant chacune une
Au début de chaque tour, les opposants lançent 1D6 vitesse. Le choix de la technique correspondant à
et multiplient le résultat à leur score de « réflexes ces actions sera décidé pendant le combat.
boostés ».
Ces informations sont écrites dans la « fiche de
Le joueur qui obtient le score le plus élevé peut combat » ainsi que sur les « Jetons du Dragon ». La
décider de prendre l’initiative ou de la laisser à fiche de combat est ensuite remise au MJ et les
l’adversaire en échange de bonus. En cas d’égalité jetons sont conservés.
parfaite, le jet est recommencé.
Gokû a l’initiative et dispose de 70 points de vitesse
Réussite normale au jet d’initiative boostée. Végéta a 80 points de vitesse boostée.
Le joueur prend
Pas de bonus. Gokû annonce qu’il fera 3 attaques. Végéta annonce
l’initiative
La première défense reçoit un bonus juste 1 attaque. Il sait qu’il n’est pas certain de pouvoir
Le joueur donne l’employer, mais la garde en réserve, au cas où.
de +3, la seconde +2 et toutes les
l’initiative
autres ont +1.
Gokû ne prévoit aucune défense, persuadé que Végéta ne
Réussite exceptionnelle (triple ou +) pourra pas utiliser son attaque de réserve. Végéta, lui,
prévoit 3 défenses, une pour chaque attaque de Gokû.
La première attaque reçoit un bonus
Le joueur prend
de +3, la seconde +2 et toutes les
l’initiative Gokû note sur sa fiche et ses jetons qu’il effectuera des
autres ont +1.
attaques de vitesse 20, 40 et 10 (la somme fait bien 70).
Le joueur donne Toutes les défenses reçoivent un
Végéta attribue 20, 30 et 20 points de vitesse à ses
l’initiative bonus de +3.
défenses, et 10 à son attaque (la somme fait 80).

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Voici à quoi ressemble la fiche de combat. Elle est remplie au fur et à mesure par le MJ.

Voici à quoi le Recto et le Verso d’un Jeton du Dragon. Chaque joueur en conserve un par action.
Il inscrira ses techniques au fur et à mesure du combat.

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Étape 4 : résolution des actions Le MJ note sur les fiches de combat que les actions
ont été utilisées et inscrit la fatigue et les dégâts
Le joueur qui a l’initiative attaque : il inscrit sur causés. La fatigue ne sera comptée qu’à la fin du
l’un de ses « Jetons du Dragon » le nom de la tour, pour accélérer le rythme. En revanche, les
technique qu’il choisit, puis annonce une dégâts sont retirés des PV à chaque action.
description réaliste. Son adversaire effectue la
même chose en inscrivant une défense (le plus Le joueur qui a l’initiative peut alors utiliser une
souvent). Les deux jetons sont alors retournés. autre attaque de réserve selon le même processus, à
moins qu’il y ait eu un « vol d’initiative » (voir
Les deux joueurs lancent chacun le dé de maîtrise page suivante).
de leur technique et multiplient le résultat avec la
vitesse de l’action *. Cela donne le SCORE de Le joueur qui n’avait pas l’initiative ne peut utiliser
l’action. Le score le plus élevé l’emporte**. En cas ses attaques que s’il arrive à effectuer un « vol
de scores équivalents ***, la défense est considérée d’initiative », ou s’il se défend efficacement contre
comme réussie. la dernière attaque de son adversaire.

Gokû décide d’utiliser son action de vitesse 40 et choisit Gokû a encore 2 attaques. Il décide d’attaquer au corps à
la technique du « Kikoha multiple ». Il décrit alors son corps avec la technique « enchaînement ». Végéta utilise
action devant le MJ et son adversaire. Végéta comprend sa deuxième défense avec la technique « parade ». Mais
que Gokû lui projette une série de boules d’énergie à le score de Gokû est cette fois supérieur, et Végéta se fait
toute vitesse. Il décide d’utiliser une de ses défenses de rouer de coups. Les dégâts sont calculés.
vitesse 30, et choisit la technique « téléportation ».
Gokû décide d’en finir avec un coup de pied. Mais
Les deux joueurs lancent les dés. Gokû obtient 4 et Végéta parvient à l’esquiver de justesse (score
Végéta obtient 7, ce qui donne respectivement un score équivalent). Il est alors en droit d’utiliser son attaque de
de 160 pour Gokû et 210 pour Végéta. La téléportation réserve de vitesse 10, et projette un Kikoha sur Gokû. Ce
de Végéta est donc efficace. Le MJ décrit donc la scène : dernier n’ayant pas prévu de défense de réserve, il reçoit
l’attaque énergétique de plein fouet.
« Les vagues d’énergie sont propulsées à toute vitesse
vers Végéta. Les explosions sont violentes et un nuage de
poussière recouvre les combattants. Gokû continue en Étape 5 : fin du tour
augmentant la puissance, et finit par cesser son attaque.
À sa grande stupeur, Végéta n’est plus en face de lui !
Le tour se termine quand les joueurs ne peuvent
Un rire narquois rompt le silence : c’est Végéta, sans
aucune égratignure, qui se moque de son adversaire. plus attaquer (parce qu’ils n’ont plus d’attaques ou
L’attaque ne l’a même pas touché. En effet, Végéta s’est parce qu’ils n’ont pas le droit de les utiliser).
téléporté sur la montagne derrière Gokû. »
Chaque joueur augmente son niveau de fatigue en
* certaines techniques d’attaques ou de défense fonction des techniques et facultés employées. S’il
n’utilisent pas la vitesse pour calculer le score. La fiche s’avère qu’un joueur a dépensé + de fatigue qu’il ne
de la technique indique alors la manière de procéder. pouvait se le permettre, son personnage s’effondre
Par exemple, la défense « encaisser » ne nécessite aucun au sol, épuisé, et ne peut plus récupérer.
dé, et la défense « repousser projectile » utilise la force.
En fonction de la situation, un nouveau tour sera
** certaines techniques sont inefficaces contre d’autres
décidé ou pas. Si les deux adversaires sont dans un
techniques, ce qui fait que même si leur score est
supérieur, elles échouent. Exemple : une « parade» est état normal, un nouveau jet d’initiative sera
inefficace contre un coup de sabre. effectué. On repartira donc de l’étape 1.

*** un MJ peut juger que des scores sont équivalents Le tour peut être terminé prématurément si l’un des
s’ils sont très proches, même si une attaque a fait 1 ou 2 opposants meurt, si un personnage réussit à
points de plus que la défense. s’enfuir, ou si le tour est stoppé à la suite d’une
technique particulière.

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Cas particuliers :

Vol d’initiative : certaines défenses (ex : le Kiaï ou Technique secrète : si l’un des combattants désire
une parade exceptionnelle) permettent de voler utiliser une technique secrète, il peut regrouper
l’initiative au milieu du tour. Le joueur peut alors plusieurs actions en une seule afin d’augmenter la
utiliser ses attaques de réserve jusqu’à ce qu’il n’en vitesse boostée. Même des actions de défense
ait plus ou qu’il perde l’initiative. peuvent être utilisées pour une technique secrète
offensive. L’utilisation d’une technique secrète
Cependant, même en cas de vol d’initiative, le
pour contrer une technique secrète ne souffre pas de
joueur qui avait l’initiative au début du tour pourra
malus de contre-attaque.
toujours effectuer ses attaques.
Végéta choisit d’effectuer 3 attaques. Gokû décide de En cas de score équivalent, les deux techniques se
faire 3 défenses et 1 attaque. Il pare la première attaque repoussent mutuellement. Les joueurs sont obligés
du prince avec un score exceptionnel (supérieur au triple d’utiliser leurs actions de réserve pour augmenter la
de l’attaque). Il peut alors prendre l’avantage en utilisant
puissance de leur attaque. S’ils n’en ont plus, le
son attaque. N’ayant pas prévu de défense en réserve,
Végéta reçoit un terrible coup de pied qui l’envoie duel se poursuit sur le tour suivant.
valser. Il se reprend et enchaine avec ses 2 dernières
attaques qui sont correctement esquivées par Gokû. Décidé à en finir, Végéta réunit ses 3 attaques restantes
pour former un puissant Garrick Hô et anéantir Gokû.
Conscient que ses 4 défenses restantes ne suffiront pas
Contre-attaque : le défenseur peut utiliser une pour parer la botte secrète du prince, Gokû joue le tout
attaque de réserve au lieu d’une défense. Cela ne pour le tout et les regroupe pour projeter un
permet pas de voler l’initiative, mais de blesser Kamehameha.
l’adversaire malgré tout. La contre-attaque subit
Les scores sont équivalents et aucun des deux Saiyens ne
toujours un malus dépendant de la distance :
semble faiblir. Le duel s’effectue sur plusieurs tours,
Contre-attaque vs attaque Malus jusqu’à ce que Gokû parvienne à repousser Végéta.
Distance vs corps à corps -1
Distance vs distance -2
Corps à corps vs corps à corps -2
Corps à corps vs distance -3
En cas de réussite, les deux attaques touchent au
but. En cas de réussite exceptionnelle, seule la
contre-attaque touche l’adversaire. En cas de score
équivalent, les deux techniques s’annihilent.

Zâbon fonce vers Végéta pour lui porter un coup de


poing, mais Végéta l’imite en lui fonçant dessus. Malgré
son malus de -2, Végéta obtient un meilleur score. Les
deux ennemis se frappent donc mutuellement au visage.
Revanchard, Zâbon projette un puissant Kikoha contre le
prince des Saiyens. Mais ce dernier est enragé et se
propulse vers le monstre. Avec cette fois un malus de -3,
Végéta échoue sa contre-attaque et reçoit la vague
d’énergie de plein fouet et s’écroule au sol.
Zâbon tente alors d’achever Végéta d’un coup de genou,
mais le prince se relève et projette à son tour une boule
d’énergie. Malgré le malus de -1, il obtient une réussite
exceptionnelle. Son attaque pulvérise Zâbon avant que
ce dernier ne puisse toucher le prince.

Technique de déplacement : ces techniques


particulières peuvent remplacer une attaque ou une
défense n’importe quand.
Végéta a utilisé la technique de projection pour envoyer
Son Gokû valdinguer dans les airs. Cette technique
apporte des malus à celui qui la reçoit. Pour les éviter,
Son Gokû remplace une de ses actions de réserve Le très puissant Garrick Hô de Végéta
(attaque ou défense) par la technique « rétablissement ».

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Autres points de règles de combat

Qu’elles soient simplifiées ou avancées, les règles Comment décrire les techniques.
doivent respecter les points suivants.
La description de l’attaque doit être claire, rapide
Calcul des dégâts (pour ne pas faire trainer l’action en longueur) et
efficace. Le joueur adverse doit savoir à quoi il a
Lorsqu’un coup touche au but, les dégâts dépendent affaire (ex : la technique « enchainement » ne doit
de la méthode de combat. pas être confondue avec la technique du « coup de
poing », surtout si l’adversaire connaît des ripostes
Type de combat Calcul des dégâts appropriées). Il existe des techniques pour
Arts martiaux Force boostée x coeff de technique lesquelles la description est trompeuse car leur
Armes blanches (Force boostée x coeff de intérêt réside justement dans l’effet de surprise.
et contondantes technique) + puissance de l’arme C’est le cas des « coups de poing feintés », des
Armes à feu Puissance de l’arme « transpositions offensives », « des kikohas à têtes
chercheuses » ou ce genre de techniques très
La résistance naturelle, sauf exception, absorbe une particulières.
partie des dégâts. On retranche donc la résistance
boostée des dégâts. Certaines techniques de défense Parfois, le MJ avertira l’adversaire du type
permettent d’absorber une plus grande quantité de d’attaque qui l’attend. C’est le cas pour les
dégâts. Le reste est alors retranché des points de vie techniques secrètes, ou les techniques de base
de la victime. mortelles ou tranchantes. D’un point de vue
roleplay, on pourra mettre ça sur le compte du 6ème
Nam affronte Son Gokû au 21ème tournoi des arts sens des combattants. Si le MJ juge que le
martiaux. Décidé à en finir, Nam utilise contre Gokû sa
personnage est stupide, il pourra aussi s’abstenir.
plus terrible technique : le saut de l’ange. Celle-ci
multiplie par 7 la force boostée de Nam, qui est de 30. Il
cause donc 210 points de dégâts à Gokû. Ce dernier, Freezer vient de subir le Genkidama, mais à la stupeur
massif, dispose d’une résistance boostée de 40, et un générale, il réapparait devant nos amis. Bien décidé à se
total de 800 PV. Gokû perd donc 170 points de vie (210- venger, il projette un rayon mortel dont la particularité
40). Le choc est terrible mais il lui reste plus 630 PV. Il est de tuer automatiquement sa cible en cas de réussite.
pourra ainsi se relever au prochain tour. Le MJ avertit Gokû et Piccolo de la nature de cette
attaque. Conscient que Gokû est leur dernier espoir,
Yajirobe a faim. Ca tombe bien, le démon Cymbale – Piccolo se place devant son ami pour recevoir le coup.
créature de Piccolo Daimao – a l’air très appétissant. Il Le rayon lui transperce le cœur.
sort donc son sabre de son fourreau et attaque le
monstre. Yajirobe dispose d’une force boostée de 60 et
son sabre a une puissance de 50. La technique qu’il Être mis KO (règle optionnelle) :
utilise lui donne un coefficient x5. Yajirobe cause donc
550 points de dégâts à son adversaire. Cymbale possède Lorsqu’un personnage perd 30% de ses vies d’un
700 points de vie et 50 points de résistance boostée. Il seul coup (basée sur les PV maximum), il doit
perd donc 500 PV, et il lui en reste 200. effectuer un jet individuel d’endurance. S’il échoue,
il perd conscience et cela met fin au tour.
Mister Satan est menacé par le sniper psychopathe dans
la petite maisonnette de Boo. Le tueur braque une arme à
feu (dégâts de 350) sur le champion (résistance : 30, vie : À chaque tour, il pourra tenter un nouveau jet
600). La balle le touche, et le champion subit 350-30 = d’endurance pour reprendre ses esprits. Un
320 points de dégât. Il s’écroule, gravement blessé, avec personnage évanoui se réveille s’il subit de
280 points de vie restants. nouvelles blessures.

Cette règle est facultative.

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Utilisation de techniques magiques En contrepartie, aucun point d’XP ne sera accordé.
Cette règle n’est valable que contre des PNJ
Les techniques magiques sont particulières car elles considérés comme peu importants dans le scénario
ne nécessitent pas de toucher l’adversaire. Elles (par exemple : Nappa n’est donc pas un homme de
n’utilisent donc pas la vitesse boostée, et aucune main, même s’il combat un SSJ), et n’étant pas en
technique de défense n’est adaptée. mesure de blesser sérieusement les PJ.

Si un personnage souhaite employer des techniques Actions simultanées


magiques, il devra annoncer le nombre d’attaques
magiques en les distinguant des attaques normales. Un personnage peut décider d'utiliser plusieurs
Puis, il répartira ses points de psychisme boostés actions en même temps. Pour cela, il faut que les
sur ses actions magiques, au lieu de la vitesse. techniques choisies puissent physiquement être
réalisées simultanément (ex : un homme possédant
Le score de l’attaque magique sera calculé en seulement 2 bras ne peut réaliser que 2 "Kikohas
multipliant le psychisme de l’attaque au résultat du par la main" en même temps). Les actions peuvent
dé de maîtrise. Le défenseur, lui, aura un score être tout à fait distinctes, et cibler des adversaires
composé de son psychisme boosté total (pas de différents, pour peu que ce soit logiquement
répartition, puisqu’il n’utilise pas d’action) réalisable.
multiplié par le résultat de 1D6.
À moins de disposer de la faculté "Hyper Action",
Tortue Géniale compte utiliser deux fois sa technique de le personnage subit un malus : -1 pour 2 actions
« douleur psychique » sur le dragon Guilan. Il prévient le simultanées, -2 pour 3 actions et -3 pour 4 ou plus.
MJ qu’il utilisera 2 attaques magiques durant le tour, et
aucune attaque normale. Guilan n’a donc pas besoin de Les actions simultanées peuvent être utiles pour
choisir de défenses.
surprendre l'adversaire, qui doit alors trouver une
Avec ses 90 points de psychisme boostés, le vieux maître parade efficace. Certaines techniques de défense
répartir 50 et 40 points dans ses attaques magiques. permettent de se protéger efficacement contre
Guilan, lui, a 30 points de psychisme boosté. plusieurs attaques simultanées, mais si un
combattant n'en maitrise aucune, il sera obligé
Les deux combattants lancent leur dé : 4 pour Tortue d'effectuer des défenses simultanées pour se
Géniale, ce qui donne un score de 50x4=200, et 6 pour protéger. Ces actions sont également très utiles en
Guilan, soit un score de 30x6 = 180. Guilan est terrassé cas de combat contre plusieurs adversaires à la fois.
par un terrible mal de crâne.
En difficulté contre C18, Trunks – déguisé en Mighty
Pour la deuxième action, Tortue Génial obtient un score Mask avec Goten – décide de passer aux choses
de 40x6 = 240 points, et Guilan obtient 30x3 = 90 points. sérieuses. Il concentre alors deux énormes Kikohas dans
Cette fois, le Dragon est mis hors de combat. ses mains et les projette simultanément contre C18.
Trunks avait prévu 2 attaques dans son tour, et les
Combat contre les sous-fifres. projette simultanément avec un malus de -1. Face à cette
terrible décharge d’énergie, C18 – qui n’avait prévu
Bien souvent, les personnages auront à combattre qu’une seule défense – utilise judicieusement l’esquive
les vulgaires hommes de mains agissant à la solde et c’est de justesse qu’elle échappe à l’attaque
de leur véritable ennemi. Si la force des hommes de meurtrière.
mains est dérisoire face à celle des PJ, les combats
Végéta affronte plusieurs clones de Cell à la fois. Deux
seront extrêmement simplifiés en faveur des PJ :
d’entre eux lui portent une série de coups de poings en
même temps. Désireux d’en finir au plus vite, Végéta
- les PJ ne subiront pas de malus en cas de combat utilise 1 action de parade avec la main gauche, couplée à
en infériorité numérique. 1 contre-attaque de la main droite. Il bloque donc
- les PJ ne subiront pas de malus en cas d’action l’attaque d’un des clones tout en envoyant un Kikoha sur
le second, avant que ce dernier ne puisse le toucher.
simultanée.
- les PJ ne perdront pas de points de fatigue, sauf Boo peine à toucher Gohan, dont les pouvoirs ont été
s’ils utilisent des techniques secrètes ou mortelles. décuplés par le doyen des dieux. Il décide de surprendre
son adversaire par une action simultanée. Grâce à ses
- certaines de leurs attaques destinées normalement pouvoirs télékinésiques, il projette de nombreux rochers
à une seule cible pourront en affecter plusieurs. sur le Saiyen, et s’élance simultanément vers lui en se
cachant derrière un de ses projectiles. Son Gohan se
- certaines de leurs défenses leur permettront de
contentait de détruire les rochers un par un, mais lorsque
parer plusieurs coups simultanément. Boo surgit, il fut pris de court.

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Attaques déloyales. Utilisation d’armes et armures

Les experts en arts martiaux respectent souvent un Une armure permet d’obtenir un bonus de
code d’honneur, et les coups en traître ne sont résistance appliquable uniquement pour déterminer
généralement pas admis. Toutefois, certains la résistance naturelle. Lorsque le personnage
guerriers ne s’encombrent pas de tels scrupules, et atteint un certain état de santé, l’armure est
il arrive aussi que les plus nobles combattants se considérée comme dégradée et inutile.
voient obligés de frapper en dessous de la ceinture
pour se sortir d’une situation délicate. Les armes blanches et contondantes fonctionnent
avec des techniques, comme pour le combat au
Les coups déloyaux peuvent être utilisés en tant corps à corps. Elles fournissent un bonus de dégâts.
qu’attaque ou défense. On peut citer entre autre les
coups dans les parties génitales, les morsures, les Pour utiliser des techniques à l’arme blanche, le
doigts dans les yeux, ou même tirer les cheveux. personnage doit connaître la faculté « armes
N’importe qui peut utiliser ces coups à condition blanches ». Sans cela, il ne pourra utiliser que la
d’avoir une action de réserve, et ils ne procurent technique « coup tranchant » au niveau débutant.
aucune fatigue. Toutefois, la limite est de 3 fois par
combat et le personnage perdra 5 points d’XP
comme punition à chaque utilisation.

S’il s’agit d’une attaque déloyale, le personnage


utilisera 1D8 pour calculer son score. Selon le coup
choisi, les effets peuvent être divers : perte de
points de vie arbitraire, paralysie temporaire, malus
liés à la douleur. Toutefois, un coup déloyal ne peut
jamais causer la mort de celui qui le reçoit.

Un coup déloyal peut être aussi utilisé pour se


défendre contre des attaques de contact telles que Les armes à feu nécessitent de posséder la faculté
des captures, clés articulaires ou projections, mais requise (armes légères, armes lourdes ou armes à
aussi des attaques spéciales comme la paralysie ou énergie). Le niveau de cette faculté donne le dé de
la télékinésie. Pour peu que l’adversaire ne soit pas maîtrise qui, multiplié par la « vitesse » de l’arme,
immunisé ou trop éloigné, la défense déloyale donne le score de l’action. La puissance de l’arme
réussit automatiquement (aucun jet de dé n’est représente les dégâts infligés.
nécessaire). Elle a pour effet de libérer le
personnage de l’emprise adversaire et de briser la Avec une arme légère ou à énergie, un personnage
concentration de l’ennemi. Cependant, ce dernier ne peut tirer plusieurs fois par tour, dépendamment de
subit aucun malus supplémentaire, contrairement à son attribut « vitesse » :
l’attaque.
- 1 point permet de tirer une seule fois
- 4 points permet de tirer deux fois
- 7 points permet de tirer trois fois
- 10 points permet de tirer quatre fois

En revanche, les armes lourdes ne peuvent être


utilisées que 1 fois par tour et aucune autre action
n’est possible durant ce tour.

Les experts en arts martiaux deviennent de moins


en moins sensibles aux armes à feu. Le Ki de
l’adversaire est comparé à la « limite » de l’arme.
Gokû mord Freezer pour se libérer de son étreinte Si le Ki est supérieur, l’adversaire peut recevoir un
bonus à ses caractéristiques boostées. Ce bonus est
déterminé de la même façon qu’on compare les Ki
de deux combattants. Cette règle ne s’applique
qu’aux combattants, et pas aux armes.

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Combat de groupe

Si bien souvent les combats se déroulent sous forme de duels, il peut arriver que des combats de groupe aient
lieu. Dans la mesure du possible, plusieurs groupes de deux seront créés. Il se peut également que certains
combattants observent les évènements sans agir. Mais dans le cas où les combattants s’affrontent dans le chaos
le plus complet, chacun pouvant changer de cible, les règles suivantes sont appliquées :

Calcul des caractéristiques boostées :


- Dans un combat de groupe, un personnage peut être amené à attaquer ou se défendre contre plusieurs
adversaires durant le même tour. Les caractéristiques boostées doivent donc dépendre de tous les
personnages présents.
- Le MJ va tout d’abord établir le classement des personnages du plus faible au plus fort, via leur Ki.
- Le MJ compare ensuite le premier de la liste (donc le plus faible) au second de la liste et détermine de
manière classique les caractéristiques boostées en accordant l’éventuel bonus au second.
- Puis, le troisième personnage est comparé au second. Il recevra les bonus normaux + les bonus du premier
- Et ainsi de suite avec le quatrième personnage comparé au troisième, etc…
Yamcha, Tenshinhan, Piccolo et Krilin s’entraînent chez Kaiô dans une grande rixe. Le classement des Ki est le suivant :
1) Yamcha : Ki de 100 unités
2) Krilin : Ki de 135 unités
3) Tenshinhan : Ki de 200 unités
4) Piccolo : Ki de 400 unités.
On considèrera pour simplifier que leurs caractéristiques normales sont toutes à 5.
1) Yamcha est le plus faible. Ses caractéristiques boostées sont donc de 50 (5x10 : 10 étant le multiplicateur minimum)
2) Krilin est supérieur à Yamcha de 1/3. Il reçoit un bonus. Ses caractéristiques boostées sont donc de 75 (5 x10 x1,5)
3) Ten est supérieur à Krilin de 50%. Il reçoit son bonus et celui de Krilin. Ses carac boostées sont de 150 (5 x10 x1,5 x2)
4) Piccolo est 2x plus fort que Ten. Il reçoit son bonus et ceux des autres. Ses carac boostées sont de 450 (5 x10 x1,5 x2 x3)

Initiative et choix des actions :


- Chaque personnage effectue son jet d’initiative. Les résultats sont triés dans la « file d’initiative ». En cas
d’égalité entre des joueurs, les jets sont réeffectués pour eux seulement afin de les départager.
- Le premier décide s’il prend l’initiative ou la laisse et passe en dernier de la file en échange des bonus.
- Les joueurs annoncent leur nombre d’attaques. Celui qui l’initiative décide s’il annonce en premier ou pas.
- Lorsque toutes les attaques sont annoncées, les joueurs choisissent leurs nombre de défenses secrètement.
- Enfin, les joueurs répartissent leur vitesse boostée et remplissent leur fiche de combat.
Les jets d’initiative donnent le classement suivant :
1) Piccolo avec 900 points (il a obtenu 2 au dé, ce qui fait 2 x 450 = 900)
2) Krilin avec 450 (il a obtenu 6 au dé, ce qui fait 6 x 75 = 450)
3) Ten avec 300 points (il a obtenu 2 au dé, ce qui fait 2 x 150 = 300)
4) Yamcha avec 200 points (il a obtenu 4 au dé, ce qui fait 4 x 50 = 200)
Piccolo a le meilleur score et prend l’initiative : il reste donc au sommet de la file.
Chacun annonce ses attaques, puis décident de leurs défenses.
- Piccolo inscrit 3 attaques et 3 défenses.
- Krilin a prévu 3 attaques, mais 1 seule défense. Il espère ne pas être la cible des attaques de ses compagnons.
- Tenshinhan n’a inscrit que 1 attaque, mais 3 défenses par mesure de précaution.
- Yamcha choisit de faire 3 attaques et 2 défenses.
Pour terminer, ils décident tous de la vitesse de leurs actions respectives, et remplissent leur fiche de combat et les Jetons.

Résolution des actions :


- Le joueur qui a l’initiative attaque le premier. Il choisit son adversaire et l’action est résolue normalement.
o S’il ne s’est pas fait voler l’initiative, il peut continuer avec une autre attaque de réserve sur le même
adversaire, ou conserver ses attaques pour plus tard.
o S’il se fait voler l’initiative, il perd la main. Son adversaire peut utiliser ses attaques contre lui (et contre
lui seul) ou garder ses attaques pour plus tard.
- Ensuite, la main passe au personnage suivant dans la file. La même logique est appliquée.
- On reproduit le même processus jusqu’à ce que les personnages n’aient plus d’attaques de réserve. En effet,
contrairement au 1 vs 1, chaque personnage sera assuré d’utiliser toutes ses attaques (sauf s’il est KO).
- Un personnage situé entre l’attaquant et le défenseur dans la file d’attente peut s’interposer pour se défendre
contre l’attaque, et protéger ainsi son coéquipier.
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Piccolo a l’initiative. Il vole contre Tenshinhan et lui porter un puissant coup de poing. Il enchaine avec un coup de pied
qui projette le Terrien au loin, et laisse la main. Il lui reste encore 1 attaque de réserve.
C’est au tour de Krilin d’agir. Il attaque Yamcha, mais ce dernier bloque son coup et vole l’initiative. Yamcha utilise alors
sa « technique du loup » pour blesser Krilin, mais s’arrête là : il veut conserver ses attaques pour affronter Piccolo.
Tenshinhan se remet des coups portés par le Namek. C’est à son tour d’attaquer. Il projette une vague déferlante contre
Piccolo. Ce dernier utilise la défense « stopper un projectile » et repousse la puissante attaque en la dirigeant vers Krilin.
Ce dernier n’a plus de défense et reçoit le Kikoha, ce qui le blesse gravement et le fait tomber au sol. Krilin est mis hors de
combat et ne pourra plus utiliser ses attaques. Tenshinhan n’ayant plus d’attaques, la main passe au suivant : Yamcha.
Yamcha lance son Sôkidan contre Piccolo. Le Namek évite l’attaque, mais celle-ci continue de tournoyer et se dirige à
nouveau vers lui. Piccolo est donc obligé d’utiliser sa 3ème et dernière défense pour encaisser l’attaquer et la faire
disparaitre. Mais Yamcha a encore 1 attaque et frappe Piccolo d’un puissant coup de poing qui fait mouche puisque Piccolo
n’a plus de défenses.
C’est à nouveau au tour de Piccolo. Humilié par Yamcha, il utilise sa dernière attaque pour projeter un rayon vers le
Terrien. Mais Tenshinhan, qui est situé devant Yamcha dans la file d’initiative, s’interpose. Avec sa dernière défense, il
protège Yamcha du rayon destructeur. Le tour est terminé.

Combats à plusieurs contre un :


Un cas fréquent de combat de groupe est le 2 contre 1 ou le 3 contre 1. Dans ces cas là, le joueur seul risque
d’être débordé par un nombre important d’actions. Il devra donc prendre garde à bien évaluer le danger de
chaque action intentée contre lui et agir en conséquence pour ne pas gaspiller ses défenses. Ainsi, il peut être
judicieux de se laisser volontairement frapper par une attaque faible. Certaines techniques permettent d’attaquer
plusieurs adversaires à la fois, avec une seule action.
Krilin se retrouve aux prises avec 3 Saibaimen : S1, S2 et S3. Ces derniers sont en haut de la file d’initiative et lui foncent
dessus chacun leur tour avec respectivement 2, 1 et 2 attaques. Krilin décide d’utiliser 2 actions de défense et 1 attaque.
S1 attaque deux fois Krilin : ce dernier constate qu’il est le plus faible des Saibaimen et décide de recevoir les coups sans
se défendre, au prix de quelques PV. S2 attaque ensuite Krilin : cette fois, le Terrien utilise une défense pour parer le coup.
Enfin, S3 attaque. Krilin utilise sa seconde défense et vole l’initiative avec un Kiai. Il peut alors utiliser son attaque de
réserve et projette sa technique secrète qui détruit les 3 Saibaimen en même temps.

Les adversaires peuvent également décider d’attaquer en même temps la cible, s’ils sont au dessus d’elle dans la
file d’initiative. Cette dernière n’aura pour autre choix que de se défendre avec des actions simultanées (voir
règles plus haut) ou des techniques de défense efficaces contre plusieurs adversaires.
Gohan bat contre C17 et C18. Les Cyborgs sont en haut de la file d’initiative, et annoncent chacun 1 attaque. Gohan
prévoit 2 défenses en conséquence. Mais les Cyborgs l’attaquent en même temps, de manière synchronisée. Gohan aurait
aimé effectuer 2 parades simultanées, mais cela lui est impossible car son bras droit a été arraché. Il utilise alors sa
première défense et bloque le coup de C17, mais ne peut rien faire face à C18 qui le met au tapis.
Le Commando Ginyu décide de porter le coup de grâce à Hydargos, un extraterrestre de la planète Vega. Parfaitement
synchrones, ils foncent sur leur victime afin de lui porter une myriade de coups simultanément. Hydargos n’a plus qu’une
seule solution : il utilise sa techique de « globe d’énergie » pour se protéger de tous les coups environnants. Avec son score
élevé, son bouclier rend inefficace les attaques du Commando Ginue, et offre à Hydargos un léger sursis.

Si les attaquants possèdent la faculté spéciale « action en duo », ils peuvent combiner deux techniques
identiques en une seule plus puissante. Le score le plus élevé est additionné avec la moitié de l’autre. Il en va de
même pour les dégâts. Ces actions en duo sont très pratiques contre un adversaire puissant ou pour transpercer
une résistance naturelle élevée.
Son Gohan et Son Goten affrontent Broly. Mais leurs attaques n’ont aucun effet contre le colosse. Ils décident alors de
projeter ensemble un Kamehameha surpuissant. Les deux frères obtienent respectivement des scores de 600 et 400.
L’attaque combinée a donc un score de 800, auquel ne résiste pas Broly. Les dégâts des deux Kamehameha sont
additionnés et Broly est grièvement blessé par l’attaque.

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Environnements de combat
Combat dans l’espace : combattre dans l’espace
Sur la majorité des combats se déroulent sur terre et épuise énormément un personnage car il ne peut
dans les airs, d’autres environnements peuvent pas respirer. La fatigue augmente de 20 points par
handicaper les combattants. Ils peuvent ainsi tour. L’attribut « endurance » représente le nombre
combattre dans l’obscurité, ou privés d’oxygène de tours maximum pendant lequel le personnage
sous l’eau ou dans l’espace. De plus, certaines peut retenir sa respiration.
planètes ont une gravité supérieure à celle de la En cas d’asphyxie, le personnage perd conscience
planète Terre et de la majorité des planètes de et meurt dans les 5 minutes qui suivent, à moins
l’univers. d’être sauvé par une intervention extérieure.
Combat sur terre ou dans les airs : Certaines Lave, soleil : quelle que soit sa force, aucun
techniques ne peuvent être effectuées que dans les personnage n’est capable de survivre s’il est plongé
airs, et d’autres uniquement au sol. Si l’un des dans la lave d’un volcan ou s’il est projeté dans un
combattants s’élève dans les airs et que l’autre en soleil. À moins de se protéger à l’aide d’un bouclier
est incapable, alors il sera intouchable par les / globe de protection ou d’une immunité au feu de
attaques au corps à corps. Cependant les 100% ET de sortir très rapidement, la mort est
combattants possédant la faculté « combat aérien » assurée.
sont en mesure de sauter très haut et de porter des
coups au corps à corps sans malus. Combat avec une gravité différente : un joueur qui
se trouve sur une planète où la gravité est
Combat dans le noir : l’obscurité totale empêche supérieure à ce qu’il peut supporter subit un malus
de se battre normalement. Pour réaliser des actions, égal de -20 points de vitesse et de réflexes boostés
le personnage devra utiliser ses réflexes boostés. De par dizaine d’unités de gravité de différence. On
plus, il subira un malus de -2 pour toutes les actions raisonnera sur les tranches et non sur la différence
nécessitant de la précision. La faculté « combat en exacte. Si la vitesse tombe à 0, le personnage est
aveugle » annule le malus et le transforme en bonus immobilisé au sol et ne pourra plus bouger.
de +1. Un personnage doté de la faculté
« nyctalope » ou « infravision » n’est pas Un personnage qui se trouve sur une planète où la
concerné : il agit comme en plein jour et se bat gravité est inférieure à ce qu’il peut supporter reçoit
donc avec sa vitesse boostée et sans malus. un bonus de moral si son adversaire n’est pas dans
le même cas, et un bonus de +1 sur ses actions.
Combat sous l’eau : l’eau ralentit et fatigue les
combattants : les actions nécessitant un Gokû vient d’arriver sur la planète du roi Kaïo dont la
déplacement (ex : coup de poing ou esquive, mais gravité est de 10G. Étant habitué à celle de la Terre (1G),
Gokû subira un malus de -20 en vitesse boostée et -20 en
pas le Kikoha ni le Kiai) subissent un malus de -1 et
réflexes boostés.
la fatigue augmente de 10 points par tour.
Le Commando Ginyu débarque sur une planète où la
L’attribut « endurance » représente le nombre de gravité est extrêmement forte : 40G. Habitués à une
tours maximum pendant lesquels ils peuvent retenir gravité maximale de 10G, chacun des guerriers des
leur respiration avant de se noyer. En cas de Forces Spéciales subit un malus de 60 points de vitesse
noyade, le personnage perd conscience et meurt au et de réflexes boostés.
bout de 10 minutes s’il n’est pas sauvé par une
intervention extérieure.
Lorsque des personnages se battent sous l’eau, il est
possible d’en sortir de plusieurs façons :
- en réussissant la technique « fuite – course »
- en volant l’initiative ET en réussissant l’attaque
qui suit, afin de faire diversion
- en réussissant une technique secrète offensive
- par consentement mutuel des adversaires
- à la fin d’un tour, mais l’adversaire peut l’en
empêcher s’il remporte le jet d’initiative qu’il
attaque aussitôt.

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Vive l’imagination ! « A quelle vitesse vais-je effectuer mes actions ? ».
Sachez évaluer la force et l’expérience de votre
Les combattants de JRDB ne doivent pas se limiter adversaire afin de vous y adapter. Choisissez alors
aux techniques enseignées par leurs maîtres, une vitesse suffisante pour remporter le duel, tout
autrement dit par la liste des techniques et facultés en vous laissant une marge pour effectuer d’autres
du manuel. L’univers de Dragon Ball favorise actions. Il peut parfois être judiceux de perdre
l’imagination et les évènements imprévus. Ainsi, un volontairement une action en y affectant une vitesse
joueur est libre, en plein combat, de surprendre son faible afin que l’adversaire gaspille ses actions. Ce
adversaire ainsi que le MJ par une action tout à fait pari risqué vous permettra d’utiliser votre dernière
inattendue pour se sauver d’une situation critique. attaque sans que l’adversaire ne puisse se défendre.
Cette action peut être burlesque, voire même
irréaliste du moment qu’elle est appropriée et un « Quelles techniques
tant soit peu cohérente. Cependant, le joueur ne vais-je employer ? » Le
peut utiliser qu’une seule fois la même action. choix des techniques ne
fera que grandir avec
Les championnats du monde d’arts martiaux furent l’expérience de votre
riches en évènements de ce genre. Au cours du 21ème personnage. Chacune
tournoi, Son Gokû fut éjecté du tatami. Alors qu’il allait aura ses avantages et
retomber au sol, il eut l’idée de faire tournoyer sa queue inconvénients, aura plus
comme une hélice d’hélicoptère afin de se stabiliser dans
ou moins de puissance,
les airs et retomber sur le ring sans être disqualifié. Dans
les demi-finales du 22ème championnat, Krilin, qui et consommera plus ou
tombait en chute libre vers le tatami, allait être à la merci moins de fatigue. Trouvez la technique la plus
de Gokû. Afin de freiner sa chute, il aspira l’air autour appropriée contre vos adversaires ! Lors de vos
de lui pour se gonfler comme un ballon. entraînements, à vous de voir si vous privilégiez un
choix large de techniques, ou vous concentrer sur
Les joueurs peuvent également utiliser des un nombre plus restreint mais où vous pourrez
techniques ordinaires de façon inhabituelle pour se monter rapidement en maîtrise.
sauver la mise. Ce genre d’évènements doit être
encouragé et récompensé par les MJ. « Comment gérer mon endurance ? ». La fatigue est
un facteur crucial dans JRDB. Des actions
Au cours du 21ème championnat des arts martiaux, Tortue puissantes enchainées trop longtemps fatiguent le
Géniale – alias Jacky Choun – fut éjecté du tatami par joueur, et une trop grande fatigue réduit les
une attaque sournoise de Krilin. Il utilisa alors la capacités du combattant. Sachez donc gérer votre
technique secrète du Kamehameha contre le sol pour se fatigue, en reprenant votre souffle aux moments
propulser et revenir sur le ring, avant d’en finir avec adéquats.
Krilin.
« Comment perturber mon adversaire ? ». Insultez-
Conseils : le, poussez-le à bout, où moquez-vous de lui.
Profitez de chaque opportunité pour le déstabiliser
Afin de devenir un guerrier redoutable, même si et l’empêcher de se battre correctement. Mais
vos caractéristiques sont peu élevées, élaborez des attention à ne pas le rendre fou furieux, vous
stratégies de combat en vous posant les questions pourriez de le regretter.
suivantes :

« Combien d’actions vais-je décider d’effectuer ? »


Un nombre élevé d’action n’est pas toujours
synonyme de succès, car plus le nombre d’action
est élevé, plus leur vitesse est basse. Mais un choix
judicieux peut vous sauver de graves situations.
Même si vous avez l’initiative, pensez à prévoir des
défenses de réserve, qui ne vous seront peut-être
pas utiles mais qui pourront vous sauver la vie si
l’adversaire contre-attaque.

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LES TECHNIQUES

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Les techniques de base

Pour être considéré comme un véritable Structure d’une technique de base :


combattant, il ne suffit pas de développer ses
muscles ou de posséder un KI extraordinaire. C’est Chaque technique est composée de ces éléments :
avant tout l’apprentissage des arts martiaux et de
ses nombreuses techniques qui prime et qui fait Nom : il s’agit du nom générique de la technique.
l’individualité du combattant. Les plus grands Rien n’empêche un joueur de la renommer
experts parviennent même à créer leurs propres autrement.
bottes secrètes.
Type : indique si la technique est une attaque à
Les techniques dites « de base » sont l’ensemble distance ou au corps à corps, une défense ou bien
des techniques que n’importe personnage peut un déplacement. Dans le cas d’attaques, le type
apprendre à condition de satisfaire les pré-requis. donne également d’autres précisions.
Chaque personnage commence avec un certain Description : il s’agit du descriptif visuel de la
nombre de techniques de base accordées en technique. Le PJ peut modifier cette description.
fonction de l’ère de jeu choisie. Mais ces
techniques ne sont là que pour permettre au joueur Règle : il s’agit des particularités de cette technique
de se défendre contre ses premiers adversaires. d’un point de vue règles.
Rapidement, il comprendra qu’il devra s’entraîner
Effets : décrit la nature de la technique, les dégâts
dur pour consolider ses acquis, et apprendre de
en cas d’attaque, ou autres effets produits par la
nouvelles techniques.
technique.
Toutes les techniques sont décrites dans le Niveau : il s’agit du degré de maîtrise de la
« Manuel des Techniques et Facultés ». technique. Plus il est élevé, plus la technique est
efficace et moins elle fatigue le personnage.
Apprendre une technique de base :
Famille de techniques de base :
Les techniques de base s’apprennent en
s’entraînant. Il est nécessaire d’avoir assez de Les techniques de base se divisent en plusieurs
points d’entraînement et de satisfaire les prérequis familles. Des prérequis sont parfois nécessaires
de la technique pour se l’approprier. pour y accéder.
Familles Faculté prérequise
Apprendre une nouvelle technique donne le niveau
Arts martiaux Aucune
d’expertise « débutant ». Il est nécessaire d’arriver Énergétiques maîtrise de l’énergie
au moins au niveau « expert » pour pouvoir utiliser Arme blanche maîtrise des armes blanches
la technique en tant que pré-requis pour en Magiques charmes et sortilèges
apprendre une autre. Cependant, il est possible de Démoniaques magie démonique
devenir expert au bout d’un seul entraînement en Contrôle des éléments contrôle d’un élément
dépensant beaucoup de points d’un coup.

Exemple de technique figurant dans le Manuel des Techniques et Facultés :


NOM KIKOHAS MULTIPLES
TYPE Attaque multiple à distance
Description Le personnage projette un très grand nombre de Kikohas par les mains ou les doigts.

Prérequis Technique « kikoha » au niveau expert


Considéré comme une attaque multiple, cette technique rend inefficace certaines défenses.
Règles
Elle peut être utilisée contre plusieurs adversaires à la fois mais les dégats sont divisés d’autant.
Effet Dégâts explosifs et transperçants Force boostée x5

Niveau Dé de maîtrise Fatigue Points d’entraînement


Débutant 1D4 70 25
Confirmé 1D6 60 31
Expert 1D8 50 40
Maître 1D10 25 60

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Types de techniques : Techniques rebaptisées :

Types Description Certaines techniques de base sont particulièrement


Attaque Permet d’affronter l’adversaire. puissantes et difficiles à apprendre. Sans pour
Défense Permet de se protéger autant suivre les règles de création de technique
Peut être utilisé à la place d’une secrètes, elles peuvent s’apparenter à une technique
Déplacement
attaque ou d’une défense. personnelle rebaptisée.
Corps à corps Nécessite d’entrer en contact
À distance Peut toucher de loin. Le « Sôkidan » de Yamcha et le « Kienzan » de Krilin
Tranchante Rend inefficace certaines défenses sont deux techniques très puissantes qu’on ne peut
Multiple Rend inefficace certaines défenses apprendre qu’après un long entraînement. Bien qu’elles
Interne Annule la résistance naturelle soient considérées comme les bottes secrètes des deux
Mortelle Tue en un seul coup. terriens, elles ne sont en réalité que les techniques de
base « Kikoha à tête chercheuse » et « Disque mortel
Côté effet, la majorité des techniques d’attaque tranchant » rebaptisées.
causent des dégâts grâce à un multiplicateur de la
force boostée. Mais certaines ont des effets
différents comme la perte d’actions pour
l’adversaire, l’immobilisation temporaire, la perte
de caractéristique voire même la mort irrémédiable.

Décidé à venger Yamcha, Krilin utilise le Kienzan contre


Nappa. Peu impressionné par le disque tranchant, le
Saiyen décide de faire face et de le bloquer à mains nues
grâce à un score bien plus élevé.
Conscient du danger que cela représente, Végéta prévient
Nappa à la dernière seconde. Celui-ci esquive de
justesse. En effet, si Nappa avait tenté de bloquer
l’attaque à mains nues, il aurait été découpé sans autre Le Kienzan est une technique de base tranchante
forme de procès, quel que soit son score.
Les parties du corps :

La description de la technique de base indique


quelles parties du corps sont sollicitées. Par
exemple, un Kikoha s’effectue par la main ou les
doigts. Pour effectuer un Kikoha par la bouche, il
est nécessaire d’apprendre une autre technique.

La gestion des parties du corps n’a aucun impact


sur les différents calculs de résolution d’actions.
Elle permet simplement de donner une dimension
stratégique supplémentaire aux combats. Par
exemple, un personnage doté de 4 bras pourra
lancer 4 Kikohas en même temps grâce à des
Gokû nous fait la démonstration d’un Kikoha multiple actions simultanées. D’autre part, certaines
techniques seront inutilisables si le personnage a un
Techniques apprises à plusieurs : bras cassé ou autres handicaps de ce genre.

Il est possible d’apprendre certaines techniques à Durant son combat contre Nail, Freezer lui propose de ne
plusieurs. Les différents protagonistes partagent pas se servir de ses bras. Il est donc incapable d’utiliser
des techniques telles que « Enchaînement », « Coups de
alors le coût d’entrainement et le fatigue générée poing », « Kikoha ». Cependant il peut toujours utiliser
par la technique. Ce procédé est très pratique pour les « Coups de pied » et dispose également de sa queue,
connaître les techniques les plus puissantes, tels que ce qui lui sera amplement suffisant pour écraser le
le Kekkai, le Sceau ou les barrières. Évidemment, pourtant très puissant Namek.
pour utiliser cette technique par la suite, les
combattants doivent l’exécuter ensemble.

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Les techniques secrètes

Les techniques secrètes sont des formes améliorées Étape 1 : choisir le nom de la technique.
des techniques de base, aux effets bien plus Soyez imaginatifs. Les noms affublés de
dévastateurs. Seuls les vrais experts en arts qualificatifs exagérés apportent plus une touche de
martiaux développent leurs propres techniques ridicule qu’autre chose. Des noms en japonais ou en
ultimes. En outre, ces techniques sont si puissantes anglais font souvent l’affaire.
qu’elles ne doivent être utilisées qu’après réflexion,
tant elles fatiguent leurs utilisateurs. Étape 2 : décrire la technique.
Sous quelle forme se représente la technique ? Y a-
Apprendre une technique secrète t-il une chorégraphie à effectuer ? Soyez précis et
imaginatif dans votre description. Vous ne serez pas
Une technique secrète peut être enseignée par un obligé de la ressortir en entier lors des parties, mais
maître durant un entrainement. Mais le personnage cela enrichira beaucoup l’aspect unique de votre
devra apprendre dans un premier temps toutes les technique secrète.
facultés et techniques prérequises.
Étape 3 : choisir la ou les techniques de base
Créer une technique secrète Une technique ultime repose sur au moins une
technique de base. Celles-ci doivent être au
Créer une technique secrète s’effectue soit durant la minimum du niveau « expert » (sauf à la création
création du personnage, soit durant une phase du personnage, où le niveau confirmé est toléré).
d’entraînement en solitaire (voir chapitre Les effets identiques des techniques ne
« expérience et entraînement »). s’additionnent pas (ex : de 2 techniques de dégâts,
seuls le coefficient le plus grand est conservé.
Dé de maîtrise
Étape 4 : propriétés spéciales (facultatif)
Une technique secrète utilisera toujours un D10, Ce qui différencie vraiment les techniques ultimes
même si les techniques de base ne sont pas au des techniques de base, ce sont les propriétés
niveau « maître ». spéciales. Celles-ci coûtent cher mais peuvent
changer le cours d’un combat. Le joueur peut
choisir une ou plusieurs propriétés spéciales parmi
la liste suivante :

Propriétés Effets Fatigue Coût


Le joueur peut augmenter le coefficient de dégâts de sa technique de +1. Cette
x2, 3, 4…
Power Up propriété peut être achetée plusieurs fois. La fatigue est multipliée par 2, et ce 12
(min 25)
coefficient augmente si la propriété est prise plusieurs fois.
Si le jet donne un nombre inférieur à 7, on considèrera que le résultat est de 7. La x4
Full Power 30
fatigue totale de la technique est multipliée par 4, avec un minimum de 50. (min 50)
Cette propriété permet au joueur de ne pas tenir compte de la propriété power-up
Limiteur lorsqu’il le désire, et économiser ainsi de la fatigue. Si la propriété power-up a été 0 7
prise plusieurs fois, il peut décider d’en retirer une seule instance ou plusieurs.
Le personnage a la possibilité de concentrer sa technique pendant plusieurs tours
afin d’en augmenter la puissance. À chaque tour entier de concentration, la vitesse,
la fatigue et les dégâts sont majorés de +50% de leur valeur initiale.
Concentration 0 20
Lorsqu’il se concentre, le personnage ne peut pas attaquer, et ses défenses subissent
un malus de -1. De plus, toute blessure importante (-100 pv ou plus) lui fera perdre
sa concentration.
Si cette propriété est choisie, la technique puisera directement dans la vie de son
x3
utilisateur. Cela peut donc s’avérer mortel pour celui qui l’emploie, mais les effets 6
(min 30)
sont dévastateurs. En pratique, le joueur choisit un avantage, accompagné d’une
perte de points de vie. Au choix, le dé de maîtrise donne automatiquement 10 (perte
x4
Énergie vitale de 50% de vie), le coeff de dégâts est augmenté de +3 (perte de 30%) ou le coût 12
(min 50)
total d’entraînement est divisé par 3 (perte de 20%). Cette propriété peut être
choisie une, deux ou trois fois, mais le coût et la perte de vie se cumulent.
x5
Selon le nombre de fois que la propriété est prise, la fatigue est multipliée par 3, 4 18
(min 80)
ou 5 avec un minimum de 30, 50, 80.
Les joueurs peuvent user de leur imagination pour inventer d’autres propriétés
spéciales. Celles-ci doivent rester cohérentes avec leur personnage. L’idée doit être
Autre MJ MJ
soumise au MJ qui doit alors fixer le niveau de fatigue et le coût. Plus la propriété
est puissante et avantageuse, plus la fatigue et le coût sont élevés.

JRDB – jeu de rôle Dragon Ball – v1.5 page 52/74


Etape 5 : coût en points d’entraînement
Un coût initial de 5 points est requis. À cela
s’ajoutent les coûts de chaque technique de base
utilisée dans la technique, au niveau débutant. Pour
les techniques ayant un coût de 0, on prendra celui
du niveau confirmé.

Rajoutez ensuite les coûts des propriétés spéciales


rajoutées. Voilà le nombre de points que votre
personnage devra dépenser pour créer sa technique.

Etape 6 : calculer la fatigue


Additionnez la fatigue des techniques de base en
prenant en compte le niveau que le personnage
connaît. Ainsi, lorsque le personnage progressera
dans ses techniques de base, sa technique secrète Appliquez ensuite la fatigue dûe aux propriétés
coûtera moins cher en fatigue. spéciales (rajout ou une multiplication). Cela donne
la fatigue totale de la technique secrète.

Le légendaire « Kamehameha » se base sur la technique


du « Kikoha Fort » dont le coefficient de dégâts normal
est x5. La propriété « Power Up » est achetée 5 fois, afin
d’atteindre x10, ainsi que les propriétés « Limiteur » et
« Concentration ».

Le Kikoho de Tenshinhan est une technique inventée par


le Maître des Grues basée sur le Kikoha fort. Redoutable
de puissance, elle est également dangereuse pour son
utilisateur car elle consume la vie de celui qui l’emploie :
elle utilise la propriété « Énergie Vitale ».

La technique la plus mortelle de Recoom a un nom


plutôt pompeux : l’Ultra Fighting Miracle Attack. Cela
colle bien avec le côté ridicule du Ginyu Toksentai. A
l’inverse le « Kamehameha » de Gokû semble un nom
plutôt sérieux pour une technique qui n’a plus à prouver
son efficacité. Pourtant, elle signifie « vague d’énergie
de la Tortue ».

Le « Rogan Fû Fû Ken » de Yamcha est basée sur la


technique « coups de poing » avec la propriété « Power
Up ».

Les disques à têtes chercheuses de Freezer sont une


terrible technique. Ils mêlent à la fois le « disque
mortel » et le « Kikoha à tête chercheuse ».

JRDB – jeu de rôle Dragon Ball – v1.5 page 53/74


EXPERIENCE ET ENTRAINEMENT

JRDB – jeu de rôle Dragon Ball – v1.5 page 54/74


L’expérience

A force de combattre et de traverser des épreuves Notez que vaincre un adversaire ne signifie pas
difficiles, les héros de Dragon Ball progressent forcément le tuer.
naturellement. Les grands guerriers savent devenir
plus forts après chaque combat en tirant les leçons Perdre un combat :
aussi bien de leurs victoires que de leur défaites.
• Perdre contre un adversaire de niveau plus bas
Gain d’XP d’aventure (XPA) fait perdre (différence de niveau x5) XPC.

Le MJ accorde des points d’XP d’Aventure (XPA) • Perdre contre un adversaire de même niveau
dans les situations suivantes. Ces points servent à rapporte 3 XPC, à condition de s’être bien battu
améliorer les attributs d’aventure. Le barème de (sinon, aucun XPC n’est accordé).
conversion est le même que pour les points de • Perdre contre un adversaire de niveau plus
création. élevé rapporte 3 + (différence de niveau x4)
• Résoudre une énigme rapporte entre 1 et 3 XPA XPC si le joueur parvient à survivre par lui-
selon la difficulté de l’énigme. même (être épargné ne compte pas).

• Faire preuve d’un bon roleplay pendant la


partie « aventure » rapporte entre 1 et 3 XPA. Autres situations :
• Agir de façon contraire au background et à la • Se sortir d’une situation périlleuse sans faire
personnalité de son personnage fait subir un appel à la force rapporte 4 XPC et 4 XPA.
malus d’XPA à déterminer par le MJ.
• Faire preuve d’intelligence et d’inventivité au
• Trouver une DragonBall rapporte 2 XPA. Cela combat rapporte entre 2 et 4 XPC.
ne compte qu’une fois par DragonBall.
• Invoquer Shenron rapporte 4 points XPA.
L’expérience peut être dépensée pour booster ses
• S’investir dans sa vie sociale (trouver un
caractéristiques ou son KI de manière immédiate,
travail, se rendre utile, aider les gens, fonder
ou les transformer en points d’entraînement qui
une famille, fonder une école) rapporte 4 XPA
seront dépensés plus tard. Ainsi il est possible de
progresser tout de suite grâce à l’XP mais cela
Gain d’XP combattifs (XPC)
rapporte moins que l’entraînement.
Le MJ accorde des points d’XP combattifs (XPC)
Lorsqu’on décide de dépenser ses XPC, tous les
dans les situations suivantes. Ces points servent à
points doivent être convertis en une seule fois !
rendre le personnage plus performant au combat.
Amélioration Coût
Gagner un combat : 1 point d’entrainement 1 XPC
• Vaincre un adversaire de niveau plus faible que +1 % de KI immédiat * 1 XPC
soi ne rapporte aucun XPC. +25% de KI immédiats * 25 XPC
+50% de KI immédiats * 50 XPC
• Vaincre un adversaire de même niveau rapporte +100% de KI immédiats * 100 XPC
10 XPC. 1 point de C.C. ** 20 XPC
• Vaincre un adversaire de niveau plus élevé
* si le résultat donne un KI à 3 chiffres, arrondissez au
rapporte 10 + (différence de niveau x10) XPC. supérieur pour obtenir 2 chiffres et des zéros (ex : 186
• Vaincre un adversaire à plusieurs divise l’XPC devient 190 et 24 100 devient 25 000)
reçue par le nombre de joueurs, arrondi au
nombre supérieur. Le MJ peut également ** chaque point de C.C. fait diminuer le potentiel
d’évolution. L’utilisation du C.C. s’effectue selon le
partager l’XPC de façon non équitable, pour
barème de la page 27.
favoriser les joueurs s’étant le mieux battus.
• Combattre un adversaire en se donnant un
handicap (diminuer son Ki, ne pas utiliser ses
bras etc.) rapporte entre 1 et 5 XPC, selon le
risque encouru.

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L’entraînement

L’entraînement est une notion importante dans le L’entrainement en solitaire doit être un équilibre
monde de Dragon Ball. Bien souvent, les héros de entre cohérence et inventivité. Par exemple, un
la série sont confrontés à des adversaires bien plus joueur peut décider d’apprendre la faculté
puissants qu’eux, et le seul moyen de les vaincre est « résistance à la gravité » et d’augmenter son
de les surpasser en puissance. C’est pourquoi ils attribut « vitesse » en s’entrainant à l’aide de poids
s’entraînent régulièrement et de façon intensive et de vêtements lestés. Il peut également tenter de
afin d’être en constante progression. découvrir les secrets de l’énergie en apprenant le
Kikoha, après avoir vu un de ses anciens
C’est en suivant des entrainements intensifs que les adversaires l’utiliser. Mais il ne pourra en aucun cas
personnages du monde de Dragon Ball pourront apprendre de lui-même la « Danse de l’Air » s’il
progresser le plus vite, augmenter leurs capacités ignore totalement qu’il est possible de voler.
physiques et apprendre de nouvelles techniques.
Un entraînement en solitaire permet :
Un entrainement doit être une phase intégrante d’un - d’augmenter son KI et ses attributs de combat
scénario. Il doit donc être prévu ou autorisé par le - d’améliorer ses facultés spéciales
MJ, et le personnage doit s’y consacrer durant toute - d’apprendre des facultés spéciales *
la période allouée. Il lui impossible de vaquer à - d’apprendre des techniques de base
d’autres occupations pendant cet entrainement. - d’améliorer ses techniques de base
- de créer ses techniques secrètes *
Ainsi, un personnage ne peut pas suivre - d’améliorer ses techniques secrètes
d’entrainement entre 2 parties ou 2 campagnes. Plus
exactement, on considèrera qu’il ne s’agit que * sous réserve de cohérence. Végéta n’a appris la faculté
d’entrainements classiques pour se maintenir en de « détection du Ki » qu’après avoir vu la Z-Team
forme, mais pas d’un réel apprentissage ayant pour utiliser cette capacité durant leur combat sur Terre.
but de progresser et de s’améliorer.
S’entraîner en solitaire rapporte 2 points
L’entrainement est donc une réelle phase de jeu, d’entrainement. De plus, chaque entrainement
pendant laquelle le joueur devra faire preuve considéré par le MJ comme entièrement nouveau,
d’imagination et de roleplay. Le personnage pourra original et habilement décrit rapportera autant de
même y risquer sa vie. À la fin de la séance, le points d’entrainement que le niveau du
joueur recevra un certain nombre de points personnage !
d’entrainement qu’il pourra dépenser pour
améliorer son personnage.
Entraînement avec un compagnon
Types d’entraînement
S’entraîner avec un camarade (PJ ou PNJ) est le
La première chose à déterminer est le type plus violent et dangereux des entrainements car il
d’entrainement. Un guerrier peut s’entrainer seul, consiste uniquement à s’affronter l’un l’autre. Les
avec un compagnon, ou encore suivre deux personnages doivent donc s’affronter dans un
l’enseignement d’un maître. combat réel jusqu’aux limites de leurs forces. Plus
le combat sera violent, équilibré et risqué, et plus
l’entrainement sera efficace.
Entraînement en solitaire
L’entraînement avec un compagnon permet :
C’est l’entraînement en solitaire qui nécessite de la - d’augmenter son KI et ses attributs de combat
part du joueur le plus de créativité. Contrairement à - d’améliorer ses techniques de base
un entrainement auprès d’un maître, un guerrier qui - d’améliorer ses techniques secrètes
s’entraîne seul doit savoir les points qu’il souhaite - d’améliorer ses facultés spéciales
améliorer ou apprendre.
Si le compagnon est de niveau égal ou supérieur,
Cet entraînement doit être consacré en au moins 5 l’entrainement rapporte 3 points d’entrainement + 1
phases distinctes qui devront être inventées et point par différence de niveau.
interprétées par le joueur.

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Entraînement avec un maître S’entraîner avec un maître rapporte 5 points
d’entraînement. De plus, la première fois que le
S’entraîner avec un maître est l’occasion personnage s’entraîne avec ce maître, et si cet
d’apprendre de nouvelles techniques et facultés. Ici, entrainement dure au moins 6 mois, le joueur reçoit
le joueur suivra l’entrainement de celui qui autant de points d’entraînements que le niveau du
incarnera le maître (il s’agit généralement du MJ, maître.
mais un autre joueur peut endosser ce rôle).
Repos récupérateur
La première chose à faire est donc de trouver un
maître et le convaincre de devenir son disciple. S’entraîner ne permet pas au corps de se reposer.
Chaque maître a ses propres exigences : épreuve à Les blessures provenant d’un combat ne guérissent
passer, combat préliminaire, test de bonté ou de pas et l’entraînement risque même d’en provoquer
cruauté, somme d’argent à débourser, serment… de nouvelles. Seul un véritable repos permet de
regagner des points de vie sans recourir à la
Une fois l’entraînement commencé, le maître médecine. Ainsi, les joueurs devront surveiller
fournit à son ou ses disciples une série d’épreuves l’état de leur corps et ne pas abuser des
individuelles ou collectives. Il peut s’agir de entraînements.
combats, de missions, de tests… chacune de ces
épreuves doit être « jouée » comme n’importe 1 semaine de repos permet de récupérer jusqu’à
quelle autre phase du scénario. Généralement, les 25% de ses points de vie. Il est possible d’intercaler
maîtres commencent par des épreuves ayant pour des semaines de repos au sein d’un long
objectif le renforcement du corps et des techniques entraînement. Celles-ci seront à retirer de la durée
de bases, puis enseignent ensuite à leurs disciples de l’entraînement et on comptera toujours un seul
des nouvelles techniques et facultés, et n’enseignent entraînement (et non plusieurs petits
finalement qu’aux meilleurs les techniques secrètes entraînements).
de l’école.
Se reposer n’empêche pas le joueur de participer à
Un entraînement avec un maître permet : des phases d’aventure, sauf si les blessures sont très
- d’augmenter son KI et ses attributs de combat graves. Il est inutile de se reposer longtemps pour
- d’améliorer ses techniques et facultés que le score de fatigue retombe à 0. Une nuit de
- d’apprendre des nouvelles techniques sommeil suffit.
- d’apprendre des nouvelles facultés
Après un terrible combat contre Tao Paï Paï, Gokû est
grièvement blessé. Sa fatigue est au maximum et il ne
dispose plus que de 10 points de vie sur 1000. Après une
nuit de repos, sa fatigue a disparu mais ses blessures
persistent. Gokû sait qu’il n’est pas à la hauteur contre
Tao Paï Paï et compte subir un entraînement intensif en
grimpant la tour Karine afin d’affronter son ennemi dans
3 mois. Pendant ces 3 mois, Gokû se sera reposé 4
semaines disséminées au sein de son entraînement. Il
retrouvera son maximum de points de vie et disposera de
2 mois d’entraînement.

Autres facteurs : ce tableau résume les différents


facteurs qui apportent des points d’entrainement au
personnage.
Facteur Points d’entraînement
En solitaire : 2 points d’entraînement.
En solitaire avec un nouvel entrainement original : (niveau du personnage) points d’entrainement.
Type
Avec compagnon : (3 + différence de niveau) points d’entrainement
d’entrainement
Avec un maître : 5 points d’entrainement
Avec un maître pour la 1ère fois, pendant 6 mois : (niveau du maître) points d’entrainement.
Durée 1 mois consacré exclusivement à l’entraînement rapporte 2 points d’entraînement.
Talent inné 1 XPC rapporte 1 point d’entraînement.
Enjeux et Si l’entrainement a lieu afin de contrer une menace importante, le personnage est encore plus motivé !
motivation Il reçoit 1D10 points d’entrainements supplémentaires !
Risque À chaque fois que le personnage tombe à l’état « agonie », il reçoit 8 points d’entrainement.
D’autres facteurs peuvent être pris en compte, comme les conditions de vie du lieu d’entraînement (ex :
Autres facteurs
Salle du Temps et de l’Esprit). Le MJ attribuera alors un nombre de points supplémentaires.

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Il est nécessaire d’avoir au moins 1 point dans Ce procédé revient moins cher que d’utiliser
chacun des facteurs, sinon l’entrainement est directement l’expérience.
inefficace et les points dépensés sont perdus.
Krilin et Gokû participent à un tournoi d’arts martiaux.
Yamcha s’entraîne seul dans le désert. Il dépense 10 Ils ont à ce moment exactement les mêmes
points d’XPC pour obtenir 10 points d’entraînement. caractéristiques (KI, attributs, etc.). La finale étant
L’entraînement va durer 3 mois et rapporte 6 points décalée à un mois, ils reçoivent chacun 20 XPC en
d’entraînement. Le roleplay de Yamcha lui fait obtenir 4 récompense pour leurs premiers combats.
points d’entraînement supplémentaires. Il s’entraîne seul,
soit +2 points. Yamcha obtient donc 22 points qu’il peut Krilin décide de se reposer pendant un mois pour
dépenser pour améliorer son Sôkidan. récupérer de ses blessures. Il transforme ses 20 XPC
pour obtenir +1 point de C.C. qu’il utilise pour avoir +1
point de vitesse de façon immédiate.
Dépenser ses points d’entraînement
De son côté, Gokû transforme ses 20 XPC en 20 points
d’entrainement. Dès le lendemain du tournoi, il décide
Le joueur doit dépenser tous les points de s’entrainer en solitaire pendant 1 mois intensif. Cela
d’entraînement reçus selon le barème suivant et en lui rapporte 7 points supplémentaires. Avec ces 27
respectant la façon dont s’est déroulé points, il peut alors s’acheter 1 point de C.C. pour
l’entraînement (on n’apprend pas le Genkidama en augmenter sa vitesse de +1, et augmenter et son KI de
faisant des pompes). +25%. Par contre, il n’a pas le temps de guérir.

Amélioration Coût Gokû et Krilin se rencontrent à la finale. À cet instant,


Faculté spéciale dépend de la faculté Gokû est devenu plus doué (même vitesse mais KI plus
Technique de base dépend de la technique élevé) que Krilin mais ce dernier est en meilleure forme.
Technique secrète selon les règles de création
+10% de KI * 6 points d’entraînement * si le résultat donne un KI à 3 chiffres, arrondissez au
+25% de KI * 15 points d’entraînement supérieur pour obtenir 2 chiffres et des zéros (ex : 186
+50% de KI * 30 points d’entraînement devient 190 et 24 100 devient 25 000).
+100% de KI * 60 points d’entraînement
1 point de C.C. ** 12 points d’entraînement ** chaque point de C.C. fait diminuer le potentiel
d’évolution. L’utilisation du C.C. s’effectue selon le
barème de la page 27.

JRDB – jeu de rôle Dragon Ball – v1.5 page 58/74


AVENTURE : REGLES HORS COMBAT

JRDB – jeu de rôle Dragon Ball – v1.5 page 59/74


Le système monétaire et social

Par un hasard assez exceptionnel pour être vêtements… tout est produit manuellement et
souligné, l’univers entier de Dragon Ball est l’industrie est inexistante.
économiquement basé autour d’une monnaie
unique : le Zénie. Quelle que soit la planète, quelle En ville, le niveau social monte d’un cran. La
que soit la galaxie, c’est en Zénies qu’est exprimée technologie est omniprésente et une simple
la valeur monétaire des équipements et utilitaires. automobile est un objet bas de gamme. Personne ne
Comment acheter et profiter de la société de meurt de faim, et les rares mendiants qui
consommation ? Toutes les réponses dans ce parviennent à s’introduire dans l’enceinte d’une
chapitre. grande ville sont éjectés dehors par les forces de
l’ordre. Chaque grande ville fait rayonner sa
Le volume baptisé « l’Encyclopédie JRDB » richesse sur les campagnes environnantes, créant
présente une liste important d’objets circulant dans ainsi des banlieues où il fait bon vivre.
le monde de Dragon Ball. Véhicules, armes,
équipement de combattants équipement de survie Etonnamment, rien n’a jamais été fait pour
chacun d’entre eux est associé à une valeur endiguer un tel fossé. Le roi Kokuô a totalement
monétaire exprimée en Zénies. Seuls quelques rares délaissé cet aspect du développement du territoire
objets, bien souvent uniques, sont considérés pour ne s’occuper que de la sécurité intérieure. Les
comme inestimables. Tous les autres peuvent donc habitants du Tiers Monde sont donc livrés à eux-
être achetés à condition de trouver un marchand. même et bien souvent victimes des gangs locaux.

Mais afin d’éviter aux joueurs de devoir fouiller Dans l’univers, les autres planètes ont souvent un
poubelles et cadavres afin d’amasser une fortune modèle économique très homogène : toute la
personnelle bien encombrante (vous n’êtes pas dans population d’une même planète ayant le même
Donjon & Dragons), on considèrera qu’un individu niveau de vie. Cependant, c’est entre planètes d’un
dont le pouvoir d’achat est suffisant n’a pas besoin même système que les disparités réapparaissent.
de débourser une somme d’argent concrète. Il sera
donc inutile de tenir à jour des comptes compliqués Catégories sociales
et d’attendre avec impatience les revenus de fin de
mois. C’est pourquoi la notion de pouvoir d’achat On distinguera cinq catégories sociales :
est bien plus importante que la notion de prix.
Les Pauvres : ces personnes vivent dans la misère
Qui dit pouvoir d’achat dit rapport entre revenus la plus complète. Leur préoccupation principale est
entrants et coût de la vie. Le système monétaire et de trouver de l’eau et du pain, et tous les moyens
social de JRDB permet donc à tout personnage de sont bons pour cela. On trouve beaucoup de
faire partie d’une classe sociale, chaque classe personnes sans emploi, des mendiants et au mieux
donnant accès à divers bien de consommations. des prostituées et gigolos, ou charlatans donnant la
bonne aventure.
Disparités économiques et sociales
Les Modestes : ces personnes disposent de revenus
Sur la planète Terre, les disparités en terme de suffisants pour vivre mais guère plus. Ce sont
niveau et qualité de vie sont incroyablement souvent des vendeurs ambulants, des artistes ou des
élevées. L’activité économique est concentrée dans fermiers vivant dans des villages ou sur les routes.
les 5 grandes capitales ainsi que la ville de Satan
City, ce qui crée des gouffres considérables entre Les Citadins : leurs revenus sont suffisants pour
les milieux urbains et les milieux ruraux. une vie en ville. Ils habitent généralement en
appartement ou dans des petites maisons de ville ou
Ainsi, plus de trois quarts de la planète est de banlieue.
considérée comme étant « le Tiers Monde ». Que ce
soit en pleine montagne ou dans le désert, les Les Riches : gagnant beaucoup d’argent grâce à un
habitants y sont extrêmement pauvres et beaucoup poste à responsabilité, les riches mènent une vie
meurent de faim et doivent lutter ou voler pour facile et agréable et profitent des bienfaits de la
survivre. Les plus aisés d’entre eux sont bien technologie.
souvent les exploitants agricoles : ils vivent de leur
propre récolte ou de leur chasse, gagnent un peu Les Très Riches : ces personnes sont d’anciens
d’argent par le commerce mais n’atteignent pas le riches devenus… très très riches. Leur fortune est
niveau moyen d’un citadin. A tout niveau, la vie est considérable et ils peuvent quasiment tout s’offrir.
archaïque : transports, habitations, infrastructures,
JRDB – jeu de rôle Dragon Ball – v1.5 page 60/74
Catégorie Métiers typiques Logement Vêtements Pouvoir d’achat
Aucun métier
Rue, pont…
Mendiant Haillons
Cabane, tipis
Pauvres Prostitué Peaux, fourrure 0-50 Zénies
Grotte
Gigolo Branchages
Taudis squatté
Voyant, guérisseur, charlatans
Vendeur de bric à brac
Marchand ambulant
Roulotte
Fermier
Ferme Habits de travail
Modestes Artiste ambulant 100 – 600 Zénies
Cirque d’artistes Vieux vêtements
Mercenaire peu connu (réputation < 5)
Maison minuscule
Tueur à gage au noir (réputation < 4)
Combattant ambulant
Employé de bureau
Commerçant avec pignon sur rue
Policier, lieutenant de police Maison de campagne Tenues classiques
1000 – 10 000
Citadins Soldat de l'armée Maison en ville Tenues de soirée
Zénies
Détective privé (réputation 4-5) Appartement en ville Tenues de travail
Garde du corps (réputation 4-5)
Enseignant dans lycée
Maire, préfet
Directeur d’entreprise
Haut Commissaire de police Maison en ville
Commandant / général de l'armée Maison en campagne Vêtements chics 20 000 – 150 000
Riches
Mercenaire réputé (réputation 6-8) Grand appartement Uniformes Zénies
Maitre d'arts martiaux dans une Ecole Voire un de chaque !
Acteur, chanteur connu
Chercheur / scientifique
Tueur, mercenaire très réputé (9 - 10)
Champion du Monde des Arts Martiaux Villas 500 000 –
Vêtements luxueux
Très riches Superstar ou Idole du show business Châteaux 50 millions de
Haute couture
Scientifique ayant eu le prix Nobel Iles entières Zénies
Roi de la Terre

Afin de ne pas perdre les avantages relatifs à la Obtenir un métier de la catégorie « modeste » est
catégorie sociale, il est nécessaire que les joueurs facile. Une simple recherche de la part du joueur
fassent preuve d’un roleplay correspondant à leur dans n’importe quel lieu du monde où il se trouve
niveau de vie. Ainsi, un personnage riche doit se suffit. Les métiers de mercenaire, tueur ou
comporter comme tel. Ses préoccupations doivent combattants ambulants sont les plus répandus et les
être en rapport avec son métier, et ses actions plus simples à jouer. Le niveau « citadin » nécessite
doivent refléter de temps en temps son niveau d’être installé en ville ou d’avoir une réputation de
social. Un joueur policier doit s’intéresser à la 4 ou 5. Les joueurs ayant la race « Humains »
sécurité des habitants, un joueur scientifique doit peuvent commencer directement avec un métier de
trouver des idées d’inventions et un Maître en Arts la catégorie « normale ». Passer à la catégorie
Martiaux doit s’occuper de son Ecole et de ses « Riche » peut se faire selon les opportunités
disciples. Certains métiers sont évidemment donnée par le jeu, et les antécédents du joueur
beaucoup plus faciles à jouer et à conserver que (missions réussies, réputation supérieure à 6). Pour
d’autres, mais le MJ récompensera les joueurs les accéder à la catégorie « Très riche », il est
plus méritants en leur offrant des éventualités de indispensable d’avoir une réputation de 9 ou 10
promotions. points.

Les joueurs les plus fainéants finiront par perdre Rassurez-vous, il n’est pas grave de tomber dans la
leur statut social, et par exemple passer de catégorie pauvre. Certains joueurs ont parfaitement
commercant à vendeur de bric à brac. Les le droit d’occulter cette partie économique et
mercenaires gagneront de la réputation en fonction sociale du jeu. Cependant, ils passeraient à côté
des efforts qu’ils feront pour trouver des missions d’un bon support pour la partie aventure, et ne
importantes (ex : pour protéger de riches clients) ou pourraient pas s’acheter certains objets.
même bénévoles (ex : pour aider un village
défavorisé). Ceux qui se contenteront d’attendre les
combats subiront une baisse de réputation, et
finalement de niveau social.

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Échelle de valeur
O (oui) : les revenus du personnage sont suffisants.
Tout objet pouvant être acheté s’inscrit sur l’échelle Le joueur peut acheter l’objet dès qu’il le désire, et
de valeur. Cette échelle permet de comparer les de façon plus ou moins régulière. Tout excès le fera
objets entre eux et donc d’y associer un prix cependant sortir de cette règle (ex : un citadin
exprimé en Zénies. Et surtout, elle permet de savoir pourra s’offrir une automobile sans débourser
si le niveau social auquel appartient le personnage d’argent, ainsi que du matériel d’entrainement assez
est suffisant pour se l’offrir (à condition qu’il régulièrement. Cependant, il ne pourra pas acheter
travaille pendant cette période). Les objets peuvent deux ou trois voitures dans la même période).
avoir trois types de relation avec les catégories
sociales : U (une fois) : le personnage peut s’acheter l’objet
sans débourser d’argent, mais cela constitue une
N (non) : les revenus du personnage sont exception. Il doit pour cela puiser dans ses
insuffisants pour s’offrir l’objet. Le joueur devra économies et faire des concessions. Ces achats sont
trouver la somme exacte d’une manière ou d’une donc vraiment occasionnels et un excès signifierait
autre, et la débourser pour acheter l’objet. (ex : un une baisse de la catégorie sociale. (ex : un citadin
individu pauvre devra trouver de l’argent pour pourra s’offrir un avion portatif à Noël).
acheter une automobile).

Remarque : dans le manga, le Zénie est une monnaie extrêmement dévaluée, ce qui fait qu’avec 200 ou 300 Zénies, un
mendiant ne pourra pas sortir de sa condition. Afin de simplifier le jeu, la monnaie a été rendue plus forte dans JRDB.
JRDB – jeu de rôle Dragon Ball – v1.5 page 62/74
Les écoles d’arts martiaux

Les grands maîtres en arts martiaux sont reconnus Fonder une école
dans le monde entier, voire dans l’univers.
Nombreux sont les guerriers qui donneraient tout Ouvrir sa propre école a pour but d’enseigner un
pour bénéficier de l’entraînement des plus grands. Style de Combat ou son propre Style. En ouvrant
Certains maîtres ouvrent des Ecoles très réputées, une école, la réputation du maître augmente encore
tandis que d’autres préfèrent vivre en ermite et de 1 point, et il peut attirer les disciples bien plus
enseigner uniquement aux apprentis les plus doués. facilement.

Devenir maître Pour ouvrir une école, le Maître doit :


- trouver un lieu géographique approprié
Un maître est capable d’apprendre à ses disciples - trouver un nom pour l’école
des techniques et des facultés. Pour obtenir le statut - définir le style de combat de l’école en réalisant
de maître, il faut être « maître » dans au moins 5 un package de techniques maîtres
techniques, avoir créé une technique secrète et avoir - définir les règles de l’école, y compris les
au moins 1 disciple. conditions d’admission (épreuve, argent…)
- définir des grades pour les disciples
Un maître peut enseigner :
- les facultés spéciales qu’il connaît
- les techniques dont il est passé maître Représentation d’une école dans les Tournois
- ses propres techniques secrètes
- les techniques pré-requises à ses techniques Tous les 3 ans est organisé sur Terre le « Tenkaichi
secrètes Budokai ». Il s’agit du plus grand tournoi d’arts
martiaux du monde, réunissant les meilleurs
Entraîner un disciple rapporte des points disciples des meilleures écoles ainsi que les
d’expérience à mesure de 25% des points guerriers solitaires chevronnés.
d’entraînement reçus par le disciple (à condition
que le disciple soit un PJ). Ce gain s’arrête quand le Un maître d’école doit absolument envoyer des
disciple ne suit plus l’entrainement du maître, ou disciples aux tournois d’arts martiaux sous peine de
devient plus fort que lui. voir sa réputation baisser de 1 point à chaque
tournoi où aucun représentant n’est présent. Un
Obtenir le statut de maître augmente la réputation maître doit en revanche éviter de participer au
de 2 points, au niveau mondial ou galactique selon tournoi en même temps que ses élèves, à moins de
le background du personnage. Celui-ci a alors le cacher son identité. Les disciples peuvent être des
choix d’être un maître ermite ou d’ouvrir une école. PJ incarnés par d’autres joueurs que le maître, ou
des nouveaux personnages créés par le même
joueur. Ces personnages disciples doivent alors être
validés par le MJ pour éviter tout abus.

Si un des disciples parvient en finale, la réputation


de l’école (autrement dit celle du maître)
augmentera de 2 points. S’il remporte le tournoi,
elle augmentera de 2 points supplémentaires. En
revanche, si aucun disciple ne parvient à dépasser
les quarts de finale, l’humiliation subie fera perdre
1 point de réputation à l’école, à moins que le
disciple ait malgré tout réalisé un combat
exceptionnel.

Le procédé reste le même pour toute autre planète


où des tournois sont fréquemment organisés.

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Le Tenkaichi Budokai

Le Tenkaichi Budokai est le plus célèbre des


tournois d’arts martiaux sur Terre. Il réunit les
meilleurs combattants du monde, tous styles de
combat confondus. Organisé sur l’île Papaye, il est
l’évènement le plus attendu dans le monde entier et
est retransmis dans toutes les villes et capitales. Le
vainqueur duTenkaichi Budokai devient le
Champion du Monde des arts martiaux.

Un peu d’histoire…

Jusqu’ici, 26 éditions de ce tournoi ont eu lieu. Le


tout premier eut lieu en l’an 650 et fut remporté par
Tortue Géniale. En gagnant successivement les 6
éditions suivantes, Tortue Géniale fut considéré
comme l’homme le plus fort de la Terre et se retira
de la compétition. Au fil du temps, le tournoi fut
remporté par entre autre par Diableman, un être issu
de l’enfer, et par le roi Tschapah. Son Gokû
participa à la 21ème édition, mais il fut vaincu en
finale par Jacky Choun, qui n’est autre que Tortue
Géniale déguisée. La 22ème édition fut remportée de
justesse par Tenshinhan. La 23ème fut beaucoup plus
violente : elle opposa Son Gokû à Piccolo et Gokû Organisation
fut sacré champion tout en sauvant la Terre de la
catastrophe. Suite à cette expérience traumatisante, Etant donné que le nombre de participants n’est pas
les tournois furent arrêtés plusieurs années, avant de limité, des éliminatoires sont organisées afin de
reprendre progressivement. Mister Satan remporta réduire le nombre de combattants à 8. La façon dont
la 24ème édition ainsi que les suivantes. se déroulent ces éliminatoires peut changer d’une
édition à l’autre. Il peut s’agir entre autre d’un
Inscription combat sur une immense arène où seuls les 8
derniers debouts sont titularisés, ou d’épreuves
Participer au tournoi en tant que combattant est individuelles où les participants sont notés. Parfois,
gratuit. N’importe qui peut prétendre au titre, quelle il s’agit de duels sans règles et cachés du public.
que soit sa race, sa classe sociale et son casier
judiciaire. Les combattants doivent simplement Une fois les 8 combattants titularisés, les combats
donner leur nom et éventuellement leur Ecole sont organisés par tirage au sort. Chaque
d’Arts Martiaux. Le simple fait de participer au combattant tire un papier sur lequel se trouve un
tournoi augmente la réputation mondiale de +1 à numéro entre 1 et 8, et les noms des combattants
condition de passer les éliminatoires. sont inscrits sur l’organigramme. Chaque victoire
permet au combattant de se qualifier pour le combat
Si le tournoi est retranscrit en temps réel suivant, alors qu’une défaite est éliminatoire.
gratuitement sur des écrans géants, les places de
spectateurs sont relativement chères. Avant la 23ème Règlement
édition, il fallait débourser seulement 100 Zénies
pour rentrer dans l’enceinte du tournoi mais les Les combats suivent une réglementation stricte. Les
places n’étaient pas attitrées. Depuis la 24ème armes et armures sont interdites. Les combattants
édition, un très grand gradin a été construit autour reçoivent un avertissement en cas de coup déloyal
du tatami pour un meilleur confort. Trois catégories ou dangereux pour le public. Deux avertissements
de place sont devenues disponibles à la vente : les donnent lieu à une disqualification. Tuer son
places normales sont passées à 180 Zenies et se adversaire ou blesser le public provoque la
trouvent à l’arrière. Les places gold se trouvent à disqualification immédiate. Le combat est terminé
l’avant des gradins et sont à 500 Zénies. Les places si l’un des adversaires est projeté hors du ring (et
VIP sont des loges individuelles situées tout près du touche le sol), s’il perd conscience, s’il est allongé
tatami, et sont à 1200 Zénies. au sol pendant 10 secondes, ou s’il abandonne.

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Sortir du tatami Être à terre

Le tatami est suffisamment grand pour pouvoir se Les combattants tombent au sol dans les cas
battre normalement sans sortir des limites. Les suivants :
combattants peuvent être envoyés à l’extérieur dans - après une « projection au sol »
les cas suivants : - après s’être pris un coup violent (diminution de
l’état de santé d’un cran ou plus)
- s’ils reçoivent un coup avec une réussite - après avoir reçu un coup dans les airs qui le fait
exceptionnelle : l’auteur de ce coup a le droit retomber à terre
d’abandonner les bonus normaux pour
bénéficier d’une tentative de mise hors du Dès lors, l’arbitre peut commencer à compter
tatami jusque 10. Les combattants n’ont pas le droit
- s’ils échouent face à une « projection dans les d’empêcher leur adversaire de se relever pendant
airs » ou une technique de souffle (ex : « flux que l’arbitre compte. Le personnage au sol doit
d’air », « souffle infernal »…). effectuer un ou plusieurs jets individuels
d’endurance pour se relever. Le nombre de jets
Dans ces cas, le combattant est projeté au loin et dépend de son niveau de santé et de fatigue :
lance 1D4. S’il obtient 3 ou 4, il retombe au sol. Santé / Fatigue Nombre de jets
Sinon, il est projeté hors du ring. Il peut alors tenter Sain / Normal 0 (relève automatique)
un rétablissement (à opposer au score de la Chaud / Egratigné 0 (relève automatique)
technique qui l’a fait valser) s’il lui reste des Essouflé / Blessé 3 jets, bonus de -3
actions de réserve. En cas de réussite, il parvient à Estropié / Fatigué 2 jets, bonus de -2
se stopper avant de sortir pour de bon. Grièvement blessé / Epuisé 1 jet, bonus de -1
Agonie / Exténué 0 (échec obligatoire)
En cas d’échec, tout n’est pas perdu. S’il dispose de
la faculté raciale « vol » ou de la faculté Un jet réussit permet de se relever avant la fin du
spéciale « Danse de l’Air », il peut tenter de se décompte de l’arbitre.
stabiliser dans les airs. Il doit pour cela effectuer un
jet individuel de réflexe. S’il réussit, il parvient à Dans un tournoi, dès lors qu’un personnage passe
utiliser sa faculté. Sinon, il sort définitivement du au stade « agonie », il tombe dans le coma et est
ring. d’office déclaré perdant.

Il peut exister d’autres solutions pour éviter la sortie Récompense


de ring, mais celles-ci sont à trouver par les joueurs
eux-même. Faites fonctionner votre imagination. Le vainqueur du Tenkaichi Budokai est déclaré «
Mais ces astuces ne peuvent fonctionner qu’une Champion du Monde des Arts Martiaux » jusqu’à la
fois dans le tournoi. prochaine édition. Il reçoit une récompense de
100 000 Zénies, et sa réputation mondiale augmente
de 5 points.

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Les Dragon Balls

La légende dit que 7 boules de cristal sont Où trouver les DragonBalls ?


disséminées aux quatre coins de la planète.
Quiconque réunirait les sept verrait alors son vœu Les DragonBalls n’existent que sur Terre et sur la
le plus cher être exaucé, quel qu’il soit. Cette planète de Namek.
légende fut à l’origine de nombreuses batailles et
de luttes de pouvoir. Sur Namek, 6 DragonBalls sont remises à 6 Grands
Sages chargés de veiller à leur protection. Ces
Grands Sages vivent dans un petit village Namek
protégé par 3 Nameks combattants d’une puissance
allant de 4 000 à 8 000 unités. Il est formellement
interdit aux Nameks de donner les DragonBalls à
des étrangers, sauf en cas d’autorisation
exceptionnelle du Grand Chef Namek. La dernière
DragonBall est conservée par le Grand Chef lui-
même, et protégé par le Namek considéré comme
étant le plus puissant de son peuple (Nail, le Namek
de la génération actuelle, a réussi à développer une
puissance exceptionnelle de 42 000 unités).

Sur Terre, les DragonBalls sont réparties sur la


planète en pleine nature. Les trouver constitue donc
une tâche particulièrement ardue. Il est dit que la
L’histoire des DragonBalls Capsule Corporation aurait créé un radar capable de
détecter la présence des DragonBalls. Mais celles-ci
Les Dragonballs ont été créées par le peuple Namek peuvent se retrouver dans des endroits très
afin de subvenir à leurs besoins. Les dieux de dangereux ou impossibles d’accès. En outre, bon
l’univers ont toléré leur utilisation à condition que nombre d’individus mal intentionnés sont
les Nameks n’en abusent pas, et que seul ce peuple constamment à la recherche de ces artefacts
puisse les utiliser. Malgré tout, peu avant le prodigieux.
cataclysme qui réduisit presque à néant le peuple
Namek, le jeune fils de Katats put s’enfuir et Invoquer le Dragon
s’exiler sur la planète Terre.
Celui qui parvient à réunir les DragonBalls peut
Là-bas, il monta au sommet de la Tour Karine et du invoquer le Dragon Sacré, à condition de détenir la
Palais du Tout-Puissant, à qui il demanda audience. formule magique. Celle-ci est relativement simple
Il exprima son désir de devenir le disciple du Tout- puisqu’il suffit de crier « Apparais Dragon, et
Puissant. Ce dernier refusa en lui expliquant qu’une exauce mon vœu ! », mais dans le cas de la planète
partie de son être était infestée par la graine du mal. Namek, cette formule doit être prononcée en
Désemparé, le Namek consacra les années qui langage Namek uniquement.
suivirent à se débarrasser de son côté maléfique. Il
parvint finalement à cet exploit, donnant ainsi Le Dragon de la planète Terre se nomme Shenron.
naissance au démon Piccolo, et devint le nouveau Il s’agit d’un immense serpent à tête de dragon.
dieu de la Terre : Kami Sama (Dieu, en japonais). Celui-ci de Namek se nomme Porunga et ressemble
à un monstre encore plus gigantesque que Shenron.
C’est alors qu’il créa une réplique des 7 Dès qu’ils apparaissent, le ciel s’obsurcit aussitôt.
DragonBalls afin de donner à la Terre le même Après avoir exaucé les vœux, ils disparaissent et les
pouvoir que son ancienne planète. DragonBalls redeviennent de simples pierres
pendant 1 an, totalement indétectables.

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Les voeux Freezer » ou « double l’énergie de tous les habitants
de Gingertown », mais pas le vœu « fais apparaître
Shenron peut exaucer 1 voeu parmi ceux-ci : ici tous mes amis », où la notion d’amitié est plutôt
vague. Enfin, il est impossible de demander à
• donner ou créer n’importe quoi annuler un vœu exaucé dans le passé.
• guérir n’importe quelle maladie
• ressusciter les morts (*) * Lorsque Shenron ressuscite un mort, il lui rend son
intégrité physique telle qu’elle était avant sa destruction.
• tuer quelqu’un dont le Ki ne dépasse pas 200
Ainsi, il est en mesure de reconstituer un corps qui a été
• tuer plusieurs personnes de moins de 50 unités désintégré, mais il ne répare pas les vieilles cicatrices ou
• agir sur l’esprit de plusieurs personnes les amputations datant d’il y a longtemps. En outre,
• remonter le temps pour une durée limitée Shenron ne peut pas ressusciter quelqu’un mort depuis
• envoyer quelqu’un dans le futur (durée limitée) plus de 1 an.
• rendre plus puissant (**)
** S’il est possible de voir les caractéristiques de sa
• rendre immortel (**) fiche de personnage être améliorées grâce aux
• ou tout autre vœu très particulier DragonBalls, il est impossible de demander directement
à Shenron « de passer une caractéristique à 8 points »,
Le vœu doit être formulé de façon très précise afin de « connaître la faculté ‘détection du Ki niveau 4’ », ou
qu’il n’y ait aucune ambiguité. Autrement Shenron de « passer la réserve de fatigue à 0 points ». Le vœu
sera juge et interprétera le vœu à sa façon. De plus, doit être formulé comme si on s’adressait à Shenron et
lorsque le vœu concerne plusieurs personnes, non au MJ. Tout élément de règle doit donc être proscrit,
celles-ci doivent soit être bien définies, soit à l’exception du niveau KI car ce dernier a bien une
répondre un critère différenciateur précis. signification dans le monde de DragonBall.

Voici quelques exemples de demandes qui peuvent


Par exemple, Shenron peut facilement comprendre
être traduites en termes de règles :
le vœu « ressuscite tous les terriens tués par
Vœu prononcé Traduction en point de règle
« Shenron, je désire être l’homme le plus rapide du monde » La caractéristique « Vitesse » est passée à 11 !
« Shenron, je désire obtenir un corps parfait » Les caractéristiques du personnage sont montées à 10.
Le Ki du personnage devient légèrement supérieur à celui
« Shenron, je veux être l’être le plus puissant du monde »
de l’homme le plus puissant du « monde » du personnage.
Si les points de vie atteignent 0, ils repassent aussitôt à 1 et
« Shenron, je veux devenir immortel »
le personnage ne peut mourir de vieillesse ni de maladie.
Les points de vie du personnage ne descendent jamais,
« Shenron, je veux devenir invunérable »
même en cas de graves dégâts. Il peut mourir de vieillesse.
Le personnage ne subira plus jamais de malus physiques, ce
« Shenron, je veux être insensible à la douleur »
qui n’empêche pas son corps d’être dégradé et de mourir.
« Shenron, je veux disposer d’une énergie infinie » La fatigue du personnage n’augmente jamais.
« Shenron, je veux devenir un expert en arts martiaux » Certaines techniques de base passent au niveau « expert »
« Shenron, je veux devenir un maître en arts martiaux » Certaines techniques de base passent au niveau « maître »
Le personnage apprend les facultés « régulation du KI » et
« Shenron, je veux savoir contrôler le KI qui est en moi »
« maîtrise de l’énergie » au niveau choisi par le MJ.
Certains vœux mal formulés peuvent même se retourner contre le demandeur si Shenron est malicieux.
Vœu prononcé Traduction en point de règle
Le personnage se voit pousser des ailes et peut voler mais
« Shenron, je veux savoir voler comme un oiseau »
sans dépasser la vitesse d’un rouge-gorge.
Rien ne se passe, le personnage est considéré comme étant
« Shenron, je veux devenir fort »
déjà fort.
« Shenron, je veux devenir plus puissant » Le personnage reçoit 1 point de KI supplémentaire.
Le personnage est soit envoyé dans le passé, soit redevient
« Shenron, je veux retrouver ma jeunesse »
l’enfant qu’il était à 5 ans.

Le Dragon Shenron n’exauce qu’un vœu, mais celui-ci peut concerner plusieurs personnes. En revanche, le
même vœu ne peut pas être appliqué plusieurs fois à la même personne dans toute sa vie (ex : impossible de
ressusciter deux fois une personne).
Le Dragon Porunga exauce 3 vœux, mais chaque vœu ne peut concerner qu’une personne. Cependant, un vœu
peut être demandé plusieurs fois pour la même personne (ex : un mort peut être ressuscité plusieurs fois).

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Règles diverses

Fuite et poursuite La relativité du Temps

En cas de nette infériorité, la fuite est parfois la Bien souvent, le temps joue contre les héros. Que
seule solution. La technique « fuite/course » permet ce soit le temps nécessaire pour être soigné ou pour
de s’échapper en plein milieu d’un tour de combat. parcourir une distance afin de rejoindre ses amis en
En dehors d’un tour, un personnage peut s’enfuir danger, il est souvent insuffisant.
s’il gagne le jet d’initiative, ou bien encore utiliser
une technique ou un objet particulier (ex : Même si la vitesse des personnages peut devenir
fumigène, Taiyoken). Mais il doit ensuite se cacher extraordinaire, le temps nécessaire pour atteindre
pour ne pas être retrouvé ! un endroit stratégique est déterminé par la règle de
la « relativité du Temps » que voici : « le temps
Une fois dissimulé derrière un rocher, un arbre ou nécessaire pour venir secourir ses amis est plus ou
dans une poubelle, le personnage peut toujours être moins égal au temps qu’il faut à son ennemi pour
retrouvé. Un jet d’opposition « discrétion » contre les tuer ».
« observation » est alors réalisé entre le fuyard et
ses éventuels poursuivants. Des bonus et des malus Plus précisément, si une situation requiert la
peuvent être appliqués selon les situations : présence du personnage au plus vite pour éviter une
catastrophe, celui-ci doit lancer 1D4 :
§ La faculté raciale « sens aiguisé » donne au
poursuivant un bonus de +1 pour chaque sens Dé Résultat
amélioré (parmi l’ouie, la vue et l’odorat). Le personnage arrive trop tard et les conséquences
sont graves : mort d’un compagnon, destruction
§ La faculté raciale « vision à rayon X » donne 1
d’un objet ou lieu important, montée en puissance
un bonus de +2 au poursuivant. de l’ennemi etc…
§ Les facultés « invisibilité », « quasi- Le personnage arrive ni trop tôt, ni trop tard. Ses
2-3 compagnons peuvent être blessés et épuisés, mais
invisibilité » et « furtivité » donnent
toujours vivants.
respectivement un bonus de +3, +2 et +1 au
Le personnage arrive largement à temps pour
fuyard (non cumulables) 4 résoudre la situation. Ses éventuels compagnons
§ Un jet individuel de chance réussi par le fuyard sont toujours en pleine forme et la chance tourne.
permet de recommencer le jet d’opposition s’il
est en sa défaveur. Si le personnage qui doit être secouru réussit un jet
individuel de chance, alors le jet ci-dessus peut être
§ Si le fuyard est à l’état de santé « estropié » ou recommencé et le nouveau résultat est conservé s’il
plus bas, les traces de sang qu’il laisse donnent est meilleur.
un bonus de +1 à ses poursuivants.
§ Si le fuyard a plusieurs poursuivants, il subira
un malus de -1 pour chaque personne
supplémentaire (à condition que ses
poursuivants se séparent pour le retrouver).
§ L’environnement géographique peut apporter
des bonus aux poursuivants (désert, plaine…)
ou au fuyard (montagne, forêt, ruines…).

Si le fuyard remporte le jet d’opposition, il parvient


à s’enfuir et ne sera plus repérable. En cas de traque
sur une longue distance, un autre jet pourra être
effectué mais le fuyard partira avec un bonus de +1.

Les personnages dotés de la faculté « détection du


Ki » (dans la limite de la zone couverte), ou
possédant un Scouter peuvent repérer leurs cibles
quelles que soient la discrétion dont elles font
preuve. La seule parade est alors de dissimuler sa
puissance avec « régulation du Ki » ou « mort
simulée » ou encore d’être un Cyborg.

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SCÉNARIOS

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Types de Scénarios pour JRDB

Afin d’aider les MJ à concevoir des scénarios intéressants, voici une liste de situations dans lesquelles vos joueurs
pourront évoluer. N’hésitez pas à vous en inspirer pour vos campagnes.

SÉRIE : « Incarnez les héros de la série Dragon Ball »

Qui n’a jamais rêvé d’incarner Son Gokû ou Végéta ? Ce type de scénario permet de réécrire le manga à votre
sauce, avec les variantes suivantes :

Exemples Description
Revivez les aventures des héros de Dragon Ball en suivant le manga.
Incarnez un héros
L’ère choisie pour le personnage dépendra de l’ennemi principal.
Prenez la place de Cell, Freezer ou Boo et tentez de réussir là où ils ont échoué.
Incarnez un méchant Attention, pour ce type de scénario, les héros seront nombreux et plus forts.
L’ère choisie dépend du méchant sélectionné.
Certains PJ incarnent les héros et d’autres les méchants.
Factions
Le MJ arbitre les affrontements.

SÉRIE : « Protecteurs »

Les forces du mal sont partout. Défendez votre planète et vos amis au péril de votre vie !

Exemples Description
Sur Terre ou sur une autre planète, vous vivez paisiblement et repoussez les
attaques des ennemis. Ceux-ci peuvent être extra-terrestres ou autochtones. Sur
Champion de la planète
Terre, vous pouvez être amené à rencontrer Gokû et ses amis.
À partir de l'ère Saiyen.
Le Tout-Puissant s’est séparé de sa partie démoniaque, et depuis, le démon
Piccolo fait régner la terreur et le désespoir sur Terre. Vous êtes un moine
Piccolo Daimao guerrier entraîné par le grand Mutaïto avec vos amis Tortue Géniale et le Maître
des Grues. Résistez aux démons, protégez les habitants et annihilez Piccolo !
Ère Tortue Géniale
Trunks est le seul survivant des Z-Warriors. Tous les autres ont été exterminés
par les Cyborgs C17 et C18, et l’humanité est sur le point de s’éteindre. Mais
Trunks organise la résistance !
Futur alternatif
Vous incarnez un PJ extra-terrestre recruté par la résistance, ou un Terrien
entrainé par Trunks. Les Cyborgs sont très puissants et le sinistre Cell rôde…
Ère Cyborg.
Vous incarnez un jeune Namek bien décidé à ce que votre peuple vive enfin en
paix. De la famille du Dragon ou de type combattant, vous protégez votre peuple
contre les adversaires cupides, quitte à partir chercher de l’aide sur d’autres
Les Nameks
planètes.
Ère Saiyen (namek de la famille du Dragon, ou jeune namek combattant)
Ère Freezer (namek de type combattant adulte)

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SÉRIE : « Arts martiaux »

Cette série ne risque pas de se solder par la destruction de votre planète. Combats d’arts martiaux et humour
seront les points forts de ces scénarios.

Exemples Description
Vous incarnez un jeune guerrier prêt à tout pour devenir l’homme le plus fort du
monde. A vous de décider si vous serez défenseur de la justice ou un impitoyable
La voie du plus fort
bandit. Vous participerez aux tournois d’arts martiaux pour vous faire un nom.
Ère Tortue Géniale.
Partez à la recherche des fabuleuses Dragon Ball ! Méfiez-vous, vous n’êtes
Apparais, Shenron ! certainement pas le seul à vouloir les obtenir.
Ère Tortue Géniale.

SÉRIE : « Conquête de l’espace »

L’univers est le terrain de jeu pour les luttes de pouvoirs et de suprématie. Dans quel camp serez-vous ?

Exemples Description
Le tyran Freezer domine l’univers. Vous incarnez l’un de ses soldats ou
mercenaires chargé de conquérir de nouvelles planètes. La résistance peut parfois
A la solde de Freezer
être forte, tout comme la rivalité des autres mercenaires.
Ère Freezer.
Les Saiyens sont un peuple de fiers guerriers au service du tyran Freezer. Vous
incarnez l’un d’eux. Vous accomplissez des missions pour Freezer ou le Roi
L’armée Saiyenne Végéta mais votre objectif est de renverser le tyran afin de prouver la suprématie
des Saiyens.
Ère Saiyen (jeune guerrier) ou Ère Freezer (guerrier d’élite).
Vous faites partie d’un groupe de résistants galactiques. Vous protégez les
planètes alliées ou clientes contre les assauts des troupes de Freezer. Vos
La résistance ennemis pourront être des Saiyens de classe moyenne ou d’élite, des soldats de
base ou même le puissant Commando Ginyu !
Ère Saiyen ou Ère Freezer.

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FICHES DE P.J.

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JRDB Fiche de PJ
Nom personnage Race Catégorie sociale Age Ère de jeu

Background

Antécédents

Physique

Objectifs,
rêves,
obsessions

Attributs Base Boostés Réserve Actuel Total


Mensonge Savoir-faire Force Ki
Déduction Connaissances Vitesse Vie
Observation Pilotage Réflexes Fatigue
Discrétion Chance Résistance Etat de santé
Séduction Réputation mondiale Endurance Etat de fatigue
Charisme Réputation galactique Psychisme Etat mental
Karma Potentiel d’évolution Particularités

Techniques
Nom Niv Coeff Fatigue Nom Niv Coeff Fatigue

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Facultés
Nom Description

Combats
Adversaire Résultat du combat XPC Commentaires

Entrainement
Contexte Points d’entrainement Dépense Reste

Équipement
Nom Valeur Propriétés spéciales

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