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En feuilletant « l'Arsenal », je me suis aperçu que la section « armure » était très restreinte. Du coup,
je m'y suis mis. Ce supplément a pour but de vous fournir des informations et de nouvelles règles sur toutes
les armures utilisées dans le Vieux Monde (hormis les amures du chaos). Pour pouvoir pleinement profiter
de ce supplément, il est conseillé de l'utiliser conjointement avec le mod sur le système de combat de Von
Krieglitz, car il a d'abord été pensé dans ce cadre.
Je remercie tout les fans de Warhammer, d'Héroic Fantasy, de Jeu de Rôle et de reconstitution
médiévale dont les travaux m'ont grandement aidés à rédiger ce supplément.
Mention particulière au site « passion-médiévale » et la page qu'il a tiré du site « mediev'art » , une
page à visiter de toutes urgences pour les fans de reconstitution historique et les passionnés d'Histoire :
http://passion-medievale.com/evolution_protections.html
Merci également aux artistes et photographes dont j'ai tiré les images du présent supplément.
J'espère qu'il ne m'en voudront pas ! =)
Comme toujours, ce présent document est entièrement gratuit, et nul ne peut en tirer un profit
financier. Il est conçu pour être partagé et diffusé sans entraves à ceux qui le souhaitent.
Votre serviteur, Sire Kalhek.
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Armures légères :
Amure Matelassée :
Les armures matelassée sont les modèles les plus courants de par le Vieux Monde. Elle sont présentes dans
toutes les armées. Ces armures de tissus sont soit rembourrées soit multicouches. Elles ont l'avantage d'être plutôt
souples, robustes, adaptables et peu onéreuses. Ces armures demeurent néanmoins une protection légère. Egalement,
elles peuvent être difficile à porter par temps chaud, d'autant plus que certains modèles peuvent être assez lourd à
porter (jusqu'à 10kg!). Parmi les armures matelasée, on distingue deux grands modèles : Le Pourpoint Armant (ou
gambison léger) et le Gambison (ou jacque).
Pourpoint Armant :
Cette armure matelassée légère est destinée à servir de sous-couche à des armures plus lourdes. Elle est
plutôt légère et comporte souvent de nombreuses lanières pour attacher les pièces de plates. Parmi les troupes
régulière de l'Empire, il arrive que des soldats assez aisés portent le pourpoint armant
plutôt que « la Régulière » (cf p.4) et ceci afin de pouvoir ajouter de la maille à leur
tenue.
• Points d'armure : 0
• Attribut : Réduis de 1 points les coups critiques des armes tranchantes et des
flèches.*
• Combinaisons possibles : Tout types d'armure excepté le gambison et la
régulière.
• Disponibilité : Assez courante.
• Zones disponibles : Corps, bras, jambes, corps+bras, tête.
• Prix : Généralement accessible aux classes moyennes ou fortunées. Comparable
aux vêtements de bonne voir très bonne qualité si sur-mesure.
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Gambison :
Le gambison est l'armure privilégiée de la piétaille. Il peut servir de protection
unique comme il peut être combiné avec d'autres types d'armures. Mais il entrave
légèrement les mouvements. Le gambison possède beaucoup de surnom, Preuve du
respect que la noblesse porte au bas-peuple, en bretonnie les chevaliers nomment
souvent cette armure la « Jacque » puisque souvent porté par les paysans. Bien
entendu il est évident que tout les paysans se prénomment Jacques...
• Points d'armure : 1
• Attribut : -5 % en Ag (cumulable avec les malus d'autres armures) si les bras et/ou
les jambes sont protégés.
• Combinaisons possibles : Maille ou Plate. Maille et/ou Brigandine. Maille et/ou
broigne. Ecaille.
• Diponibilité : Courant.
• Zones disponibles : Corps, bras, jambes, corps+bras, corps+bras+jambes.
• Prix : Accessible à tout le monde, les plus pauvres devront néanmoins se cotiser un
peu.
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Broigne :
L'armure mythique des héros et des soldats d’antan n'est composée de rien
d'autre que des lamelles ou des anneaux de métal sur une tunique de cuir bouilli ou des
tissus matelassés. Réputée durant le premier millénaire de l'Empire, elle est aujourd'hui
tombée en désuétude dans ce pays. Cependant on peut encore croiser des aventuriers
qui l'arbore fièrement ici ou là et elle reste plutôt courant en Bretonnie ainsi que dans
les autres pays qui n'ont pas profité des savoirs métallurgiques des nains. La broigne est
une protection épaisse qui ne peut se porter qu'avec des couches d'armures limités. Elle
peut couvrir les bras comme les jambes.
• Points d'armure : 1
• Combinaisons possibles : Maille et/ou pourpoint armant. Maille et/ou Gambison.
• Disponibilité : Inhabituelle dans l'Empire, elle demeure assez courante en
Bretonnie, en Norsca, au Kislev et en Estalie.
• Zones disponibles : Corps, Corps+bras, Corps+jambes, Corps+bras+jambes.
• Prix : Elles sont généralement aussi chères que des vêtements de bonne qualité voir
de luxe. Un mercenaire devra cotiser un peu pour pouvoir s'en offrir une.
Amures Intermédiaires :
Brigandine :
La Brigandine est un pièce de corps très courante dans le Vieux Monde, elle
est plus accessible que les corsets de plates pour les soldats qui manquent de moyens.
La brigandine est une superposition de plaques de métal et de cuir. Plus solide que la
broigne,la brigandine est une pièce d'armure très appréciée car elle offre une
protection entre la maille et la plate qui reste économique. En plus de cela elle est
souvent recouverte par un tissu qui permet un port discret Ainsi beaucoup de
voyageurs et autres civils l'adoptent en la portant directement sur leurs vêtements
pour leur sécurité personnelle.
• Points d'armure : 2
• Combinaisons possibles : Maille et/ou pourpoint armant. Maille et/ou Gambison.
• Disponibilité : Assez courante.
• Zones disponibles : Corps.
• Prix : Une brigandine est généralement un peu plus chère qu'un vêtement de
luxe.
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Cotte d'écailles :
Simple à fabriquer et efficace, la cotte d'écailles fut longtemps la protection ultime des meilleurs guerriers du
Vieux Monde avant l'avènement de la maille et de la plate qui l'éclipsèrent complètement. Ce type d'armure sombra
dans l'oubli durant presque un millénaire. Mais depuis les années 2510 elle réapparaît petit à petit et se diffuse dans
l'Empire depuis la ville de Nuln. Des expériences menées par les autorités de Nuln auraient en effet prouvé que
l'écaille est sans doute l'une des armures avec le meilleur rapport protection-prix. Par rapport à une cotte de maille,s
une cotte d'écailles est un peu moins souple et protège moins des coups d'estocs, elle est cependant plus simple à
produire et protège davantage des coups de taille.. Ainsi, le guet des quartiers riches de Nuln et quelques régiments de
la cité en sont maintenant équipé.
• Point d'armure : 2
• Attribut : -10 % en Ag si les bras et/ou les jambes sont couverts.
Cumulable avec les malus d'autres armures.
• Combinaisons possibles : Certaines cottes d'écailles possèdent un
renfort en cuir qui compte comme un pourpoint armant sinon vous
devez obligatoirement vous procurer une armure de sous-couche entre
un Pourpoint armant ou un Gambison.
• Disponibilité : Si à Nuln la cotte d'écailles demeure tout de même assez
inhabituelle, elle est encore plus rare dans les autres régions du Vieux
Monde.
• Zones disponibles : corps,corps+bras, corps+jambes, corps+bras+jambes.
• Prix : le fait que n'importe quel forgeron puisse produire des écailles et
en fasse une cotte rend son prix assez bas et cela malgré sa rareté. Une
tunique complète coûtera généralement moins chère que son
équivalent en maille.
Cotte de Mailles :
Si il y a bien une armure qui a fait le tour des grandes nations du Vieux Monde, c'est la cotte de mailles.
Indépassable avant l'apparition de la plate, elle reste dans nombre de nations l'armure privilégiée des combattants
d'élites. La cotte de maille est en effet la protection la plus efficace si l'on omet la plate. Souple et plutôt fine, elle
permet une bonne polyvalence d'usage des champs de batailles jusqu'à être portée dans la rue pour s'assurer d'une
protection personnelle. Ses seuls défauts sont une mauvaise répartition du poids qui entrave légèrement les
mouvements et un coût élevé à cause du temps de fabrication.
• Points d'armure : 2
• Attribut : -10 % en Ag si les bras et/ou les jambes sont couverts. Cumulable avec les malus d'autres armures. Le
malus descend à -5 % si la cotte est sur mesure.
• Combinaisons possibles : Pourpoint armant. Gambison. Brigandine. Plate. Contrairement à une cotte d'écailles,
une cotte de mailles peut se porter seule sur des vêtements simples sans sous-couches matelassée.
• Disponibilité : Assez courant.
• Zones disponibles : Tête, corps, jambes, corps+bras, corps+bras+jambes, tête+corps+jambes,
tête+corps+jambes+bras.
• Prix : Un haubert complet peut se commander sur mesure mais coûtera très cher (généralement autant que
deux chevaux de selles). Cependant on peut acheter des pièces d'occasions à moins cher, mais généralement la
maille reste l'armure la plus onéreuse après la plate.
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Les manches courtes et jambes courtes :
Souvent, les cottes peuvent avoir des manches courtes ou des jambières courtes, à ce moment là, divisez par
deux la protection où se trouve la manche courte en arrondissant à l'inférieur. De fait, vous pouvez considérez que les
gambisons courts protègent désormais à la manière d'un pourpoint armant et que les manches peuvent supporter de
l'écaille ou de la maille (courte) et des pièces de plates adéquat (spalières et/ou canons de bras, cuissot pour les jambes
courtes). Egalement, dans le cas
des armures intermédiaires et
matelassées à manche courte, il
faut estimer que les manches
courtes n'entravent pas les
mouvements comme peuvent le
faire les manches longues et donc
qu'elles ne confèrent aucun malus.
Exemple : Une chemise de
maille à manches courtes ne
donne qu'une PA de 1 pour
chaque bras mais ne confère pas le
malus de -10 % en Ag.
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Amure de Plate :
Dans le Royaume des armures, la plate est la Reine. Faites d'acier, ces armures et leurs pièces sont les plus
résistantes que l'on peut trouver. Très modulable et très résistantes, les pièces de plates sont bien moins encombrantes
lorsqu'elles sont articulées ensemble. Une armure entièrement conçue en plate s'appelle un harnois. Les pièces de
plates sont très chères et un harnois n'est accessible qu'aux gens les plus riches. Les harnois de plates sur mesure ne
sont produit que par les meilleurs armuriers Impériaux grâce aux secrets transmis par les Nains. Les autres armuriers
se contentent de fournir des armures faites de plusieurs pièces aux jointures imparfaites. Dans ce dernier domaine,
les Tiléens sont aussi bons que leurs homologues Impériaux. On distingue 3 catégorie d'armure de plate. « Les pièces
simples », « les pièces complexes » et le « Harnois complet ».
Gorgerin :
Une bavière portée avec un
casque que l'on nommera ici Le gorgerin couvre le cou et la poitrine. C'est une pièce d'armure simple que
« salade légère ». beaucoup de soldats s'achètent.
• PA : 1
• Zone couverte : Corps (poitrine)
Pansière :
La pansière est une plaque qui couvre le ventre. Elle est relativement courante parmi la troupe.
• PA : 1
• Zone couverte : Corps (ventre)
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Ventrière :
La ventrière couvre la face du torse, pour les soldats doté d'une bonne bourse il remplace la pansière et le
gorgerin.
• PA : 2
• Zone couverte : Corps (ventre et poitrine)
Dossière :
La dossière peut s'utiliser seule ou conjointement à
la ventrière. Elle ne peut être portée avec le gorgerin ni
avec la pansière.
• PA : 1
• Zone couverte : Corps (dos)
• Attribut : Ne peut se porter avc la pansière et le
gorgerin.
Cuirasse :
La cuirasse comprend une dossière et une
ventrière. De fait, il est plus simple d'avoir deux pièces
ajustée l'une à l'autre pour pouvoir les porter ensemble.
• PA : 3
Spalières, gorgerin et pansière sur cotte de mailles. Le gorgerin et la • Zone couverte : Corps (dos, ventre et poitrine)
pansière sont un bon compromis de pièces de plates, souvent moins
couteux que la cuirasse complète.
Spalière :
Les spalières protègent les épaules. La spalière est l'une des première pièces
d'armure de plate inventée car les coups reçus sur le casque rebondissent souvent sur les
épaules.
• PA : 1
• Zone couverte : Bras (épaule)
Spalière lourde :
Une spalière articulée qui couvre aussi le bras.
• PA: 2
• Zone couverte : Bras (épaule et bras)
Canon de bras :
Un ou plusieurs tubes couvrant le bras.
• PA : 1
• Zone couverte : bras (bras)
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Canon d'avant-bras :
Un ou plusieurs tubes couvrant l'avant bras avec parfois un protège-coude.
• PA : 1
• Zone couverte : Bras (avant-bras)
Gantelet articulé :
Un gantelet dans lequel chaque doigt est détaché et articulé. Ces
gantelets peuvent comporter jusqu'à une dizaine de pièces par doigt pour
permettre une souplesse maximale. Ce sont les gantelets les plus chers et les plus
ouvragés. Ils doivent toujours être fait sur mesure. Dans les nations humaines on
ne trouve ces gantelets que dans l'Empire.
• PA: 1
• Zone couverte : Bras (main)
Miton :
Un gantelet en forme de moufle, seul le pouce est indépendant des autres
doigts.
• PA : 1
• Attribut : Impossible d'utiliser des armes à gâchettes (arbalètes, pistolets,
arquebuse) et autres objets nécessitant une indépendance de ses doigts.
• Zone couverte : Bras (main)
Cuissot :
Un tube en acier protégeant la cuisse. Le cuissot peut avoir une articulation au genou, auquel cas on peut lui
joindre une grève qui n'en possède pas.
• PA : 1
• Zone couverte : Jambe (cuisse)
Grève :
Un tube en acier protégeant le bas de la jambe. Une grève peut posséder une articulation au genou, auquel
cas il faut trouver un cuissot qui n'en possède pas.
• PA : 1
• Zone couverte : Jambe (tibia)
Soleret :
Cette pièce d'armure couvre le pied et est toujours articulée à la cheville. Elle
peut posséder de nombreuses autres articulations pour permettre une souplesse de
mouvement maximale. Certains solerets possèdent une pointe au bout que l'on
nomme « Poulaine », cette pointe est surtout décorative et n'a pas d'utilité reconnue.
• PA : 1
• Zone couverte : Jambe (Pied)
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Pièces complexes de plates :
Les pièces complexes de plates permettent plus de souplesse que les pièces simples car conçues pour
s'articuler ensemble. Egalement, elles protège davantage. Les pièces complexes sont plutôt fabriquées dans l'Empire et
en Tilée mais on peut trouver quelques forgerons en Bretonnie pour les fabriquer. Les armuriers qui peuvent réaliser
de telles pièces dans les autres nations humaines du Vieux Monde se comptent sur les
doigts de la main. Leurs secrets de fabrication relèvent du secret d'état.
Cuirasse à Braconnière :
Ces cuirasses possèdent des lame articulées (les braconnières) protégeant les hanches
et le haut des cuisses. Elles apportent une protection supplémentaire au cou. Elles se composent
d'une dossière et d'une ventrière.
• PA : 4
• Zones couvertes : Corps
Brassard plein :
Une articulation complète du bras, de l'épaule jusqu'aux
mains. Cependant on distingue deux modèles avec des gantelets
différents. Le modèle à miton et le modèle à gantelet articulé. Ces derniers modèles sont
évidemment plus chers et le gantelet articulé est généralement réalisé sur mesure.
• PA: 4
• Zones couvertes : Bras
Jambière Complète :
Du soleret au cuissot, voici une jambe entièrement d'acier complètement reliée et articulée.
• PA : 4
• Zones couvertes : Jambe
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Harnois de Plate :
Crème de la crème des armures humaines, le Harnois
de plate est seulement disponible chez les armuriers
impériaux instruits par les nains et habilités à utiliser les
techniques naines. Le Harnois de Plate est toujours sur mesure
et comprend un pourpoint armant. On ne peut porter d'autres
protections avec le Harnois de Plate.
• PA : 7
• Attribut : -10 % en agilité, -1 en Mouvement, -20% en
Perception et en Capacité de Tir (à cause du casque, voir
plus long).
• Aucune combinaison possible
• Disponibilité : Sur commande et sur mesure aux
quelques dizaines d'armuriers impériaux capable de
fournir de telles armures. Par conséquent sa disponibilité
est « extraordinaire » et en dehors des ordres de
chevalerie, peu d'armées sont en mesure d'aligner plus
d'un ou deux chevaliers avec un tel harnois.
• Prix : 600 à 800 couronnes. (le prix de 30 hectares de
bonnes terres)
• Notice : Un harnois complet pésera de 20 à 30kg. On ne peut l'enfiler tout seul. Cependant le harnois n'empêche
en rien son porteur de se mettre en selle tout seul ou encore de grimper des échelles. Contrairement aux clichés,
un harnois permet une souplesse de mouvement assez remarquable pour un tel équipement.
Afin de permettre aux joueurs les plus faibles de percer la défense d'un adversaire ayant un harnois ou une
armure de plate complète on peut ajouter une règle optionnelle pour les combats :
- au prix d'une action complète, le personnage peut effectuer une seule attaque à -30 % de CC
pour trouver une brèche dans la cuirasse ce qui permet d'ignorer 3 points d'armures. En contrepartie de cette action,
le joueur ne peut ni parer ni esquiver (cette règle peut être utilisé pour l'ensemble des armures de plates). Effectuer
une telle attaque nécessite que le personnage tienne son arme à deux mains (en situation de combat, lâcher un
bouclier ou rengainer une arme secondaire prend une demi-action). Ce type d'attaque n'est possible que si le
personnage porte des gants et possède une arme à lame longue (donc au moins une épée). Cette technique se nomme
la « demi-épée ».
Nouvelle action de combat :Attaque en demi-épée (1AC). -30 % à la CC pour ignorer 3PA.
L'attaquant ne peut plus parer, ni esquiver pour ce tour. Doit être effectuée avec des gants (au sens propre) et
une arme à lame longue (type épée).
Ci-contre, le chevalier de
gauche tient son arme en
« demi-épée » afin de passer
dans les défauts de l'armure de
son adversaire. Son opposant,
lui, tente de le sonner avec le
pommeau de son arme.
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Casques du Vieux Monde :
Dans la catégories des amures, les couvres-chefs occupent une place à
part, d'abord parce beaucoup d'entre eux ne sont pas à considérer comme
faisant partie d'un ensemble et ensuite parce qu'il existe une diversité assez
incroyable. Du Heaume à l'armet en passant par le chapel-de-fer. En tout et
pour tout, on distingue cinq grande catégorie de casques :
Un casque se porte toujours au moins sur une calotte (disponible avec
le pourpoint armant) ou une sous-couche de vêtements. Dans ce dernier cas, le
porteur ne bénéficie plus des avantages de la calotte.
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Les Casques légers à mézail :
Nous classons ici tout les casques possédant une ouverture, comme la
salade lourde ou encore le bassinet à mézail. Le mézail est le nom donné à la pièce
articulée qui permet d'ouvrir le casque. Ces casques ont un bon rapport qualité
prix et offrent une certaine flexibilité à son porteur.
• PA : 3
• Attribut : Les casques légers à mézail réduisent de 1 point les coups critiques
des armes d'estoc et des flèches. Ce bonus se cumule avec celui de la calotte.
▪ Si le casque est fermé : -10 % en perception (-20 % avec une coiffe
de maille) et -20 % en CT
▪ Si le mézail est ouvert : seulement -10 % en perception si on porte
une coiffe de maille et -1PA à la tête (ben oui, le casque est ouvert...)
• Combinaison possibe : calotte avec ou sans coiffe de maille. Bavière possible
dans le cas d'une salade lourde.
Grand Bassinet.
L'Armet :
Le roi des casques répond au doux nom
« d'armet ». Conçu pour coller au plus près du corps, ce
casque offre une protection sans commune mesure avec les autres. C'est un casque très
ouvragés, composé de plusieurs pièces fabriquées dans le meilleur acier possible. C'est le
casque habituel des harnois mais il peut se porter de façon indépendante.
• PA : 7
• Attribut :
▪ Si le casque est fermé : -10 % en perception et -20 % en CT.
▪ Si le mézail est ouvert : seulement -10 % en perception si on porte une
coiffe de maille et -1PA à la tête (ben oui, le casque est ouvert...)
• Combinaison possible : seulement une calotte.
Les différentes pièces de l'armet.
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Minerais spéciaux :
Armure de Gromril :
Les meilleures armures du Vieux Monde sont celles forgées en gromril par les nains. Le Gromril est un métal
légendaire bien plus robuste que tout les autres. Les armuriers nains de hauts rangs sont les seuls habilités à le
travailler et seuls ils en connaissent les procédés de transformation et de production. Les armures de Gromril sont si
précieuses et si rares qu'elles sont l'apanage de la noblesse naine et de leurs troupes d'élites. Chaque propriétaire d'une
telle armure considérera généralement que celle-ci est son bien le plus précieux et le peuple nain garde jalousement
ses armures. Ainsi il est déjà arrivé que des guerres soient déclenchées afin de récupérer une armure de gromril volée
ou perdue.
Règle : Les armures de gromril fonctionnent comme des armures de plates, à ceci près qu'elles ne peuvent
être trouvée qu'en pièces complexes ou en harnois. Les pièces complexes, les harnois et les casques de gromril
fournissent un point supplémentaire d'armure par rapport au modèle habituel. Les casques de gromril ne peuvent être
articulés mais offrent toujours une protection de 6, combinable avec de la maille et une calotte.
Le profil suivant correspond à un harnois complet couvrant toutes les zones du corps :
• PA : 8
• Attribut : -10 % en Agilité, -1 en Mouvement, -20 % en Perception et en Capacité de Tir.
• Aucune combinaison possible.
• Disponibilité : seul un nain peut d'origine noble peut en commander un sur mesure.
• Prix : Le coût de fabrication s'estime à 1500 couronnes impériales.
Armures en Ithilmar :
Tandis que les nains extraient le gromril, les
Hauts-elfes d'Ulthuan utilisent un autre minerai
précieux. Sur les flancs noirs des montagnes de Caledor,
ils ramassent les roches veinées d'ithilmar. Ce métal, très
léger, est ensuite transformés par les forgerons de Vaul
pour forger de magnifiques armures et armes. L'Ithilmar
peut être utilisé comme le fer pour produire de la maille
ou de la plate. Dans le Vieux Monde on ne peut trouver
ce minerai à l'état brut et les seuls objets d'ithilmar
disponibles se trouvent pour la plupart dans les
communautés elfes du Vieux Monde. En Athel Loren et
en Laurelorn, ces objets sont généralement d'anciennes
reliques datant d'avant la chute de Tor Alessi et du
retour vers Ulthuan. On peut cependant en observer
auprès des négociants Hauts-Elfe et entre les mains des
pillards Norses qui organisent régulièrement des raids
sur les rivages d'Ulthuan.
Règle : L'Ithilmar peut servir tout aussi bien à
faire des armures de plates que des cottes de mailles et
des casques. Un guerrier qui porte un type de protection
composée à moitié ou majoritairement d'Ithilmar réduit
de 10 % le malus conféré par cette protection, cette Les Chevaliers Hauts-Elfes sont nommés les « Heaumes
d'Argents » à cause de leurs fameux casques d'Ithilmar poli.
réduction peut se cumuler avec d'autres types de
protections en ithilmar. Une armure d'Ithilmar pèse
également moins lourd. Alors qu'une cotte de mailles
classique pèse entre 10 à 15 kg, celle en ihtilmar est moitié moins lourde. Une cotte d'écailles en ihtilmar peut
supporter de la plaque.
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Les boucliers :
Il paraît assez étrange que le jeu de base considère les boucliers seulement comme une sorte d'arme de
parade améliorée. Par conséquent voici de nouvelles caractéristiques pour les boucliers. Ces derniers conservent leurs
statut d'arme de parade et se voient également considérés comme des pièces de protections à part entière.
Tout les boucliers suivent les règles suivantes : parade gratuite avec +10 % à la CC. Arme : BF-2 . 2PA. Tout
les malus et bonus conféré par un bouclier est cumulable avec ceux conférés par les amures.
Ensuite, chaque bouclier possède des spécificités selon 3 critères : sa facture, sa taille et sa forme.
La factures du bouclier :
• Bois : un bouclier en bois est automatiquement détruit par un dégât de 7 (ou de 13 si vous utilisez le mod de
Von Krieglitz) infligé au corps à corps ou par toute attaque brutale infligée sur la zone couverte par le bouclier.
En cas de parade d'une attaque standard, il a une chance sur deux d'être détruit.
• Bois cerclé : Un bouclier cerclé n'a aucun attribut particulier.
• Métal : Un bouclier en métal donne un PA supplémentaire sur la zone couverte. Ce qui donne une PA de 3.
La taille du bouclier :
• Petit (style rondache): Permet de couvrir uniquement une seule zone, c'est à dire le bras qui le porte.
• Standard : Permet de couvrir une zones supplémentaire et adjacente au bras qui le porte (corps et tête inclus).
Le porteur doit faire le choix de la zone couverte pendant le combat au début de chaque tour. Un bouclier
standard donne un malus de -10 % en Ag à son porteur. Tout tir prenant pour son cible son porteur reçoit un
malus de -10 % en CT.
• Grand : Permet de couvrir obligatoirement le bras qui le porte ainsi que le corps, en plus d'une zone
supplémentaire et adjacente au bras qui le porte. Le porteur doit faire le choix de la zone couverte pendant le
combat au début de chaque tour. Un grand bouclier donne un malus de -20 % en Ag à son porteur. Tout tir
prenant pour cible son porteur reçoit un malus de -20 % en CT.
• Pavois : Un pavois permet de couvrir obligatoirement toutes les zones du corps. Les tirs reçus par le porteur du
pavois ont un malus de -30 % en CT. Il donne toujours -30 % en Agilité, -30 % en CC et -2 en M à son porteur
tant qu'il n'est pas fixé au sol. Une fois fixé au sol, le pavois ne peut plus servir d'armes (donc plus de parades) et
l'ennemi peut le contourner. Un pavois est toujours de forme rectangulaire et ne peut jamais avoir une autre
forme.
La forme du bouclier :
• Rond : Un bouclier rond enlève la limitation des zones adjacentes et permet ainsi de couvrir n'importe quelle
zone, selon la taille du bouclier.
(exemple : un bouclier rond de taille standard porté au bras gauche peut couvrir n'importe quelle zone
supplémentaire, le choix doit être fait avant chaque tour de combat.)
• Ecu : Un écu baisse de 10 % le malus en agilité que confère la taille du bouclier.
(exemple : un grand écu couvrira toujours le bras et le corps et son porteur n'aura le choix de couvrir en
plus que la tête ou sa jambe gauche, cependant, il n'aura qu'un malus de -10 % en Ag malgré la taille du bouclier.)
• En amande : Un bouclier en amande permet à son porteur de couvrir une zone supplémentaire de ce que sa
taille permet. Cependant il confère un malus supplémentaire de -10 % en agilité.
• Rectangulaire : Permet seulement de couvrir des zones adjacentes au bras qui le porte.
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De la théorie à la pratique :
Afin d'illuster toutes ces règles qui peuvent paraître compliqué, voici quelques exemples de combattants
donnant un aperçu des possibilités qui s'offrent à vous :
PA :
• Tête= 1 contre les coups tranchants et les flèches (calotte)
• Corps= 5 (cuirasse à braconnière+régulière)
• Bras droit= 1 (régulière)
• Bras gauche= 4 (régulière+petit bouclier rond en métal)
• jambe droite et gauche=1 chacune (régulière)
Malus = 0
Bonus= Parade gratuite avec +10 % en CC grâce à son bouclier.
Hans n'a aucun malus avec tout son attirail, il reste très mobile et agile tout en possèdant une protection
globalement moyenne. Cependant son petit bouclier le protège peu contre les tirs, son bras droit et sa tête demeurent
très exposées. Au corps à corps, le déséquilibre de sa protection ne jouera pas en sa faveur devant un adversaire un
minimum entrainé et Hans devra combler sa défense à l'aide de la parade que lui confère son bouclier.
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Emilio, mercenaire estalien : ____________________
Equipement défensif : Pourpoint armant complet (calotte
comprise), broigne (manteau), coiffe de maille, casque ouvert, canon
d'avant-bras droit, canon d'avant-bras gauche et bouclier en métal rond de
taille standard.
PA :
• Tête= 4+1 contre les armes tranchantes et les flèches. (coiffe de
maille+casque ouvert+calotte).
• Corps= 4+1 contre les armes tranchantes et les flèches.
(broigne+bouclier+pourpoint armant)
• Bras droit= 1+1 contre les armes tranchantes et les flèches.
(canon d'avant-bras+pourpoint armant)
• Bras gauche= 4+1 contre les armes tranchantes et les flèches.
(canon d'avant-bras+bouclier+pourpoint armant)
• Jambes= 1+1 contre les armes tranchantes et les flèches chacune.
(broigne+pourpoint armant)
Emilio possède une armure très légère qui ne résistera pas aux attaques d'armes d'estoc et difficilement aux
armes tranchantes ou aux flèches. Cependant, son atout demeure son bouclier rond avec lequel il peut couvrir
n'importe quelle zone supplémentaire de son choix à chaque début de tour de combat, cela en plus de sa tête bien
protégée par une barbute (casque ouvert). Contrairement aux soldats précédents, Emilio peut facilement rééquilibrer
sa défense à son gré. C'est un soldat de deuxième ligne, apte aux coups de mains, mais ce n'est sûrement pas (encore)
un combattant qui pourrait encaisser nombre de coups et il lui faudra jouer de son bouclier pour pouvoir survivre.
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Kaleeth, capitaine du 1er régiment de lanciers de Caledor : ____________________
Equipement défensif : veste de pourpoint armant, petit haubert d'ithilmar
à manches courtes, cuirasse d'ithilmar ; spalières, canons d'avant-bras et grèves
(rembourées) en acier, bouclier métallique en amande de taille standard.
PA :
• Tête= 0
• Corps= 8+1 contre les armes tranchantes et les flèches. (cuirasse
d'ithilmar+petit haubert à manches courtes d'ithilmar+bouclier métallique
en amande+pourpoint armant.)
• Bras droit= 3+1 contre les armes tranchantes et les flèches. (canon d'avant-
bras en acier+manche courte de mailles d'ithilmar+spalière en
acier+pourpoint armant)
• Bras gauche= 6+1 contre les armes tranchantes et les flèches. (canon
d'avant-bras en acier+manche courte de mailles d'ithilmar+spalière en
acier+bouclier métallique en amande+pourpoint armant)
• Jambe droite= 3 (mailles en ithilmar+grève en acier rembourrée)
• Jambe gauche= 6 (mailles en ithilmar+grève en acier rembourrée+ bouclier
métallique en amande)
Ce capitaine haut-elfe possède une bonne protection rapprochée, qu'il peut augmenter sur son flanc gauche
grâce à son bouclier en amande. Cependant, le fait que ses pièces de plate ne soient pas majoritairement en ithilmar
lui confère un malus de -10% qui se cumule avec celui conféré par le bouclier en amande qui est de -20. Si -10 % en
Ag pour un elfe n'est pas trop handicapant, -30 % risque d'entamer sérieusement son esquive. Kaleeth possède ainsi
un équipement efficace en première ligne mais il a tout intérêt à travailler son esquive pour compenser le port de son
bouclier.
Freitzel Braun, sergent du 3ème régiment de Hallebardier
d'Altdorf (ici affecté au guet des quartiers riches d'Altdorf)________
Equipement défensif : Régulière, Brigandine, jambières de plate, canon
d'avant-bras (avec coudière), calotte et casque à mézail (salade lourde).
• Tête : 3 (+1 contre les coups tranchants, +2 contre les flèches, +1 contre
les coups d'estocs). (calotte+ casque à mézail)
• Corps : 3 (Régulière+Brigandine)
• Bras (droit et gauche) : 3 (régulière+canons d'avant-bras)
• Jambes (droite et gauche) : 5 (régulière+jambière)
Malus : Si le casque est fermé : -10 % en perception (-20 % avec une
coiffe de maille) et -20 % en CT. Ouvert, seulement -10 % en perception et
-1PA à la tête. -10 % en AG et -1 en M à cause des jambières.
Freitzel Braun porte sa tenue habituelle de combat. C'est une armure
moyenne avec une forte protection des jambes. Même si il est affecté au guet,
Freitzel s'oblige à porter son équipement habituel afin de faire respecter son
statut de sergent. La seule chose qu'il laisse au vestiaire est son écu.
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Annexe :
Légende :
P= Possible
cuir bouilli pourpoint armant gambison régulière broigne brigandine écailles mailles plate
cuir bouilli - P - - - - - - -
pourpoint armant p - - - p p p p p
gambison - - - - p p p p P
régulière - - - - - p - - p
broigne - P P - - - - p -
brigandine - P P p - - - p -
écailles - P P - - - - - -
mailles - P P - p p - - p
plate - P P p - - - p -
Quelques indications sur le poids : Une armure de plate complète pèse 20 à 25kg, aussi n'oubliez pas que 45 à 60kg de
barda ont toujours été les limites maximales de poids pour les fantassins en marche. Au combat, l'équipement doit être allégé et les sacs
posés. Plutôt que d'utiliser les délicates règles d'encombrement, demandez régulièrement à vos joueurs de se faire une représentation
mentale de leurs personnages pour déterminer si ils sont capables de se mouvoir correctement. Bien entendu, des malus en mouvement
et en agilité sont indispensable pour les personnages qui ne se mettent pas à l'aise et « oublient » de poser leurs bardas.
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Type d'Armure PA Zone Attribut Prix Disponibilité Combinaison
couverte
Amure de Cuir
Bouilli
Cuirasse 1 Corps - 10 co Assez courant -
Pourpoint Armant
Hormi la calotte qui est
Gilet - Corps -1 aux coups critiques des armes 8 co
très courante.
tranchantes et flèches.
Chaque pièce
Veste - Corps et bras -1 aux coups critiques des armes 18co indépendamment les unes Broigne,
tranchantes et flèches. des autres est plutôt Brigandine,
Manche - Bras -1 aux coups critiques des armes 5co inhabituelle . On peut Ecaille, Maille,
tranchantes et flèches. faire un ensemble chez Plate.
n'importe quel tailleur
Jambière - Jambes -1 aux coups critiques des armes 5co
pour une durée de
tranchantes et flèches.
réalisation de 2 semaines
Calotte - Tête -1 aux coups critiques des armes 10pa à 1 mois moyennant
tranchantes et flèches. environ 25co le complet.
Gambison
Gilet 1 corps - 6co Courant
Uniforme Impérial
Régulière complète 1 Corps, bras et Législation contraignante. Ne peut être 16co Inhabituel. Brigandine. Plate.
jambes. vendu que sur autorisation.
Broigne
Gilet 1 corps - 9co
Les broignes sont rares Maille, Gambison
Veste 1 Corps, bras - 17co
dans l'Empire mais elles ou Pourpoint
Manteau 1 Corps, jambes - 17co sont assez courantes en Armant
Manteau avec 1 Corps, bras et - 25co Norsca et en Bretonnie.
manches jambes.
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Type d'Armure PA Zone Attribut Prix Disponibilité Combinaison
couverte
Brigandine
Cuirasse 2 Corps - 20 co Assez courant Mailles. Gambison ou
Pourpoint armant.
Cotte d'Ecailles
Gilet 2 corps 30co
Cotte de Mailles
Coiffe de mailles 2 Tête 20co
Casques
Casque léger 1 tête 8co courant
Casque fermé 3 tête -10 % en perception 36co inhabituel Au moins une calotte de
(-20 avec une coiffe de pourpoint armant.
maille) et toujours
-20 % à la CT. Possibilité d'ajouter une
coiffe de maille. Bavière
Casque à mézail 3 tête -1 en PA et réduction 50co rare
possible pour les salades
du malus de perception
légères et lourdes.
de 10 % si ouvert.
Armet 7 tête cf le casque à mézail 120co Très rare Seulement une calotte
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Type d'Armure PA Zone Attribut Prix Disponibilité Combinaison
couverte
Pièces simples de Plate
Bavière 1 Tête (menton) Cf page 7 15co Inhabituel
Pièces complexes de
Plate
Cuirasse à braconnière 4 Corps (poitrine, Cf page 10 160co Très rare
ventre, dos, (sur mesure)
hanches) Brigandine ou
pourpoint armant
Brassard à gantelet 4 Bras (épaule, Cf page 10 100co Très rare
ou uniforme
bras, avant-bras, (sur mesure)
impérial.
main)
La maille est
Brassard à miton 4 Bras (épaule, Cf page 10 80co Très rare possible seulement
bras, avant-bras, (sur mesure) avec le pourpoint
main) armant.
Jambière 4 Jambe (cuisse, Cf page 10 70co Très rare
tibia, pied) (sur mesure)
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Type d'Armure PA Zones Possibles Dégats Prix Disponibilité Attribut
Boucliers
Petit bouclier 2 Bras BF-2 5pa courant Permet une parade gratuite avec +10 % en CC. Se
rectangulaire/ rond/ détruit par une attaque brutale ou un dégât de 7 (13
écu avec Von Krieglitz).
en bois.
Petit bouclier 2 Bras+1 zone au BF-2 7pa courant Permet une parade gratuite avec +10 % en CC. Se
amande en bois. choix. (du côté du détruit par une attaque brutale ou un dégât de 7 (13
bras qui le porte) avec Von Krieglitz). -10 % en Ag.
Petit bouclier 2 Bras+1 zone au BF-2 1co et courant Permet une parade gratuite avec +10 % en CC.
amande cerclé choix. 6 pa Donne -10 % en Ag à son porteur
(du côté du bras qui
le porte).
Petit bouclier 3 Bras+1 zone au BF-2 4co Assez courant Permet une parade gratuite avec +10 % en CC.
amande en métal. choix Donne -10 % en Ag à son porteur
(du côté du bras qui
le porte).
Bouclier 2 Bras+1 zone au Bf-2 8pa Inhabituel Permet une parade gratuite avec +10 % en CC. Se
rectangulaire en choix. détruit par une attaque brutale ou un dégât de 7 (13
bois. (du côté du bras qui avec Von Krieglitz).
le porte). -10 % en Ag à son porteur
-10 % en CT aux tirs reçus.
Bouclier rond en 2 Bras+1 zone au BF-2 12pa Assez courant Permet une parade gratuite avec +10 % en CC. Se
bois. choix. détruit par une attaque brutale ou un dégât de 7 (13
avec Von Krieglitz).
-10 % en Ag à son porteur.
-10 % en CT aux tirs reçus
Ecu en bois 2 Bras+zone au choix. BF-2 13pa Assez courant Permet une parade gratuite avec +10 % en CC. Se
(du côté du bras qui détruit par une attaque brutale ou un dégât de 7 (13
le porte). avec Von Krieglitz).
-10 % en CT aux tirs reçus
Bouclier amande en 2 Bras+2 zone au BF-2 13pa Inhabituel Permet une parade gratuite avec +10 % en CC. Se
bois choix. détruit par une attaque brutale ou un dégât de 7 (13
(du côté du bras qui avec Von Krieglitz).
le porte). -20 % en Ag à son porteur.
-10 % en CT aux tirs reçus
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Type d'Armure PA Zones Dégats Prix Disponibilité Attribut
Bouclier 2 Bras+1 zone au Bf-2 6co Inhabituel Permet une parade gratuite avec +10 % en CC
rectangulaire cerclé. choix. -10 % en Ag à son porteur
(du côté du bras qui -10 % en CT aux tirs reçus.
le porte).
Bouclier rond cerclé. 2 Bras+1 zone au BF-2 8co Assez courant Permet une parade gratuite avec +10 % en CC
choix. -10 % en Ag à son porteur.
-10 % en CT aux tirs reçus
Ecu cerclé. 2 Bras+zone au choix. BF-2 8co Assez courant Permet une parade gratuite avec +10 % en CC.
(du côté du bras qui -10 % en CT aux tirs reçus
le porte).
Bouclier en amande 2 Bras+2 zone au BF-2 8co Inhabituel Permet une parade gratuite avec +10 % en CC.
cerclé. choix. -20 % en Ag à son porteur.
(du côté du bras qui -10 % en CT aux tirs reçus
le porte).
Bouclier 3 Bras+1 zone au Bf-2 15co Inhabituel Permet une parade gratuite avec +10 % en CC
rectangulaire en choix. -10 % en Ag à son porteur
métal. (du côté du bras qui -10 % en CT aux tirs reçus.
le porte).
Bouclier rond en 3 Bras+1 zone au BF-2 20co Inhabituel Permet une parade gratuite avec +10 % en CC
métal. choix. -10 % en Ag à son porteur.
-10 % en CT aux tirs reçus
Ecu en métal. 3 Bras+zone au choix. BF-2 20co Inhabituel Permet une parade gratuite avec +10 % en CC.
(du côté du bras qui -10 % en CT aux tirs reçus
le porte).
Bouclier amande en 3 Bras+2 zone au BF-2 20co Inhabituel Permet une parade gratuite avec +10 % en CC.
métal. choix. -20 % en Ag à son porteur.
(du côté du bras qui -10 % en CT aux tirs reçus
le porte).
Grand Bouclier 2 Bras+corps+zone au Bf-2 16pa Inhabituel Permet une parade gratuite avec +10 % en CC. Se
rectangulaire en choix. détruit par une attaque brutale ou un dégât de 7 (13
bois. (du côté du bras qui avec Von Krieglitz).
le porte). -20 % en Ag à son porteur
-20 % en CT aux tirs reçus.
Grand Bouclier rond 2 Bras+corps+1 zone BF-2 1co Assez courant Permet une parade gratuite avec +10 % en CC. Se
en bois. au choix. détruit par une attaque brutale ou un dégât de 7 (13
avec Von Krieglitz).
-20 % en Ag à son porteur.
-20 % en CT aux tirs reçus
Grand Ecu en bois. 2 Bras+corps+1 zone BF-2 1co Assez courant Permet une parade gratuite avec +10 % en CC. Se
au choix. détruit par une attaque brutale ou un dégât de 7 (13
(du côté du bras qui avec Von Krieglitz).
le porte). -10%e en Ag à son porteur.
-20 % en CT aux tirs reçus
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Type d'Armure PA Zones Possibles Dégats Prix Disponibilité Attribut
Grand Bouclier 2 Bras+2 zone au BF-2 1co Assez courant Permet une parade gratuite avec +10 % en CC.
amande en bois. choix. -30 % en Ag à son porteur.
(du côté du bras qui -20 % en CT aux tirs reçus
le porte).
Grand Bouclier 2 Bras+corps+zone au Bf-2 10co Inhabituel Permet une parade gratuite avec +10 % en CC.
rectangulaire cerclé. choix. -20 % en Ag à son porteur
(du côté du bras qui -20 % en CT aux tirs reçus.
le porte).
Grand Bouclier rond 2 Bras+corps+1 zone BF-2 15co Assez courant Permet une parade gratuite avec +10 % en CC.
cerclé. au choix. -20 % en Ag à son porteur.
-20 % en CT aux tirs reçus
Grand Ecu cerclé. 2 Bras+corps+1 zone BF-2 15co Assez courant Permet une parade gratuite avec +10 % en CC.
au choix. -10%e en Ag à son porteur.
(du côté du bras qui -20 % en CT aux tirs reçus
le porte).
Grand Bouclier en 2 Bras+2 zone au BF-2 15co Assez courant Permet une parade gratuite avec +10 % en CC.
amande cerclé. choix. -30 % en Ag à son porteur.
(du côté du bras qui -20 % en CT aux tirs reçus
le porte).
Grand Bouclier 3 Bras+corps+zone au Bf-2 30co Inhabituel Permet une parade gratuite avec +10 % en CC.
rectangulaire en choix. -20 % en Ag à son porteur
métal. (du côté du bras qui -20 % en CT aux tirs reçus.
le porte).
Grand Bouclier rond 3 Bras+corps+1 zone BF-2 45co Assez courant Permet une parade gratuite avec +10 % en CC.
en métal. au choix. -20 % en Ag à son porteur.
-20 % en CT aux tirs reçus
Grand Ecu en métal. 3 Bras+corps+1 zone BF-2 45co Assez courant Permet une parade gratuite avec +10 % en CC.
au choix. -10%e en Ag à son porteur.
(du côté du bras qui -20 % en CT aux tirs reçus
le porte).
Grand Bouclier en 3 Bras+2 zone au BF-2 45co Assez courant Permet une parade gratuite avec +10 % en CC.
amande en métal. choix. -30 % en Ag à son porteur.
(du côté du bras qui -20 % en CT aux tirs reçu
le porte).
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