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Fallout RPG

Lionel Tardy

Marc Bettex

http://www.fallout-rpg.com
version 5.2

Introduction.................................................................................................................................. 12
Le jeu de rle..................................................................................................................... 12
Equipement......................................................................................................................... 13
Glossaire............................................................................................................................. 13
Cration des personnages........................................................................................................ 14
Concept................................................................................................................................ 14
Races................................................................................................................................... 16
Humains.................................................................................................................... 16
Goules........................................................................................................................ 16
Mutants..................................................................................................................... 17
Semi-mutants......................................................................................................... 18
Griffemorts.............................................................................................................. 18
Attributs primaires.......................................................................................................... 19
Attributs secondaires...................................................................................................... 20
Mtiers................................................................................................................................. 21
Artisan...................................................................................................................... 21
Militaire..................................................................................................................... 22
Leader...................................................................................................................... 23
Savant....................................................................................................................... 24
Mafieux...................................................................................................................... 24
Comptences..................................................................................................................... 25
Connaissances................................................................................................................... 27
Qualits................................................................................................................................ 27
Touche finale...................................................................................................................... 29
Rsum de la Cration.......................................................................................... 29
Archtypes.......................................................................................................................... 29

Le jeu.............................................................................................................................................. 36
Introduction........................................................................................................................ 36
Actions................................................................................................................................. 36
Division temporelle........................................................................................................... 37
Dplacements.................................................................................................................... 37
Chutes....................................................................................................................... 38
Terrain...................................................................................................................... 38
Charge....................................................................................................................... 38
Longues distances................................................................................................. 38
Rencontres alatoires.......................................................................................... 40
Tests..................................................................................................................................... 40
Tests normaux........................................................................................................ 40
Tests en opposition................................................................................................ 40
Russites critiques................................................................................................ 40
Echecs critiques..................................................................................................... 40
Modificateurs.......................................................................................................... 41
Prparation.............................................................................................................. 43
Combat................................................................................................................................. 43
Droulement............................................................................................................ 43
Ordre......................................................................................................................... 43
Toucher..................................................................................................................... 43
Porte....................................................................................................................... 44
Localisation des dgts........................................................................................ 44
Calcul des dgts................................................................................................... 45
Coups critiques....................................................................................................... 45
Echecs critiques..................................................................................................... 45
Explosifs.................................................................................................................... 45
Fin............................................................................................................................... 45
Vhicules............................................................................................................................. 46
Structure.................................................................................................................. 46
Dgts & Mort.................................................................................................................... 46
Gnraux.................................................................................................................. 46
Feu & Acide.............................................................................................................. 47

Poison & Gaz............................................................................................................ 47


Radiations................................................................................................................ 47
Electricit................................................................................................................. 48
Substances chimiques.......................................................................................... 48
Etats de fatigue & Blessures............................................................................... 48
Soins.......................................................................................................................... 48
Mort........................................................................................................................... 49
Jets de sauvegarde............................................................................................... 49
Vie quotidienne.................................................................................................................. 49
Objets & matires.................................................................................................. 50
Artisanat & Rparations....................................................................................... 50
Dialogues.................................................................................................................. 50
Marchandage........................................................................................................... 51
Rputation................................................................................................................ 51
Vol & forfanteries............................................................................................................. 51
Discrtion................................................................................................................. 51
Piges & Explosifs.................................................................................................. 51
Vol.............................................................................................................................. 52
Crochetage.............................................................................................................. 52
Avancement........................................................................................................................ 52
Exprience............................................................................................................... 52
Passage de niveau................................................................................................. 53
Connaissances........................................................................................................ 54
Changer de mtier................................................................................................. 54
Spcialisations........................................................................................................ 54

Bestiaire........................................................................................................................................ 58
Animaux............................................................................................................................... 58
Brahmine.................................................................................................................. 59
Cancrelat gant...................................................................................................... 59
Cyberdog . ............................................................................................................... 59
Fourmi gante......................................................................................................... 60
Gecko......................................................................................................................... 60
Loup........................................................................................................................... 60
Mante......................................................................................................................... 60
Molerat...................................................................................................................... 61
Pigrat......................................................................................................................... 61
Radrat....................................................................................................................... 61
Radscorpion............................................................................................................ 61
Rat gant.................................................................................................................. 62
Humanodes........................................................................................................................ 62
Monstres............................................................................................................................. 62
Centaure................................................................................................................... 62
Floater ..................................................................................................................... 63
Wanamingo............................................................................................................... 63
Plante sporeuse..................................................................................................... 63
Arbitrage....................................................................................................................................... 64
Utilisation des rgles....................................................................................................... 64
Elaboration dun scnario............................................................................................... 64
Cration de PNJ................................................................................................................ 65
Conception dune campagne.......................................................................................... 65

Univers........................................................................................................................................... 66
Survol Historique.............................................................................................................. 66
Les consquences de la guerre.................................................................................... 68
Les mutations.......................................................................................................... 68
Le climat................................................................................................................... 68
La civilisation.......................................................................................................... 69
La vie dans le monde de Fallout.................................................................................... 69
La vie quotidienne.................................................................................................. 69
La socit................................................................................................................. 69
Les convictions morales...................................................................................... 69
Le commerce.......................................................................................................... 70
La technologie......................................................................................................... 70
Les lieux importants......................................................................................................... 70
Abri 13....................................................................................................................... 70
Abri 15........................................................................................................................ 71
APE............................................................................................................................. 71
Arroyo....................................................................................................................... 71
Bunker des Collines Perdues.............................................................................. 71
Dptville.................................................................................................................. 71
Entrept militaire de la Sierra........................................................................... 71
Gecko......................................................................................................................... 71
Grand Canyon.......................................................................................................... 72
Hoover Dam............................................................................................................. 72
Klamath..................................................................................................................... 72
Khans......................................................................................................................... 72
LAbbaye.................................................................................................................... 72
La Cit de labri....................................................................................................... 72
La Fosse.................................................................................................................... 73
Le Centre.................................................................................................................. 73
Le Cimetire............................................................................................................ 73
Le Rayon................................................................................................................... 73
Les Sables Ombrags........................................................................................... 73
Les Collines Brises.............................................................................................. 73

Mariposa................................................................................................................... 74
Modoc........................................................................................................................ 74
Navarro..................................................................................................................... 74
Ncropolis................................................................................................................ 74
New Reno.................................................................................................................. 74
Plate-forme ptrolire Posidon....................................................................... 74
Redding..................................................................................................................... 75
San Francisco......................................................................................................... 75
Les Organisations............................................................................................................. 76
La Confrrie de lAcier.......................................................................................... 76
Les Disciples de lApocalypse............................................................................. 76
LEnclave................................................................................................................... 76
Les Enfants de la Cathdrale.............................................................................. 76
Les Esclavagistes................................................................................................... 76
Les Familles de New Reno.................................................................................... 77
Les Gangs................................................................................................................. 77
Les Gardes du Dsert........................................................................................... 77
Les Hubologistes.................................................................................................... 77
Les Pillards.............................................................................................................. 77
La Rpublique de Nouvelle Californie................................................................ 78
Les Shi....................................................................................................................... 78
Les Tribus................................................................................................................. 78
LUnit....................................................................................................................... 78
Elments de background................................................................................................. 79
Les Abris................................................................................................................... 79
Cats Paw.................................................................................................................. 80
Chronologie dtaille....................................................................................................... 80
Citations.............................................................................................................................. 91

Equipement.................................................................................................................................... 92
Armes feu lgres......................................................................................................... 93
Pistolets.................................................................................................................... 93
Rvolvers................................................................................................................. 93
Pistolets mitrailleurs............................................................................................ 94
Divers........................................................................................................................ 94
Armes feu moyennes.................................................................................................... 95
Fusils......................................................................................................................... 95
Fusils pompe........................................................................................................ 96
Mitraillettes subsoniques ................................................................................... 96
Fusils dassaut........................................................................................................ 97
Divers........................................................................................................................ 98
Armes feu lourdes......................................................................................................... 99
Mitrailleuses............................................................................................................ 99
Miniguns.................................................................................................................... 99
Divers........................................................................................................................ 100
Armes nergie lgres................................................................................................ 100
Armes nergie moyennes........................................................................................... 101
Armes nergie lourdes................................................................................................ 102
Armes de corps corps................................................................................................. 102
Armes blanches................................................................................................................. 102
Armes de jet....................................................................................................................... 104
Piges & Explosifs............................................................................................................. 105
Armures lgres............................................................................................................... 107
Armures moyennes.......................................................................................................... 108
Armures lourdes............................................................................................................... 109
Substances chimiques..................................................................................................... 110
Divers................................................................................................................................... 112
Vivres et matriel de subsistance..................................................................... 112
Matriel divers........................................................................................................ 112
Matriel spcialis................................................................................................. 113
Munitions.................................................................................................................. 114
Vhicules............................................................................................................................. 115

Index................................................................................................................................................ 118
Divers............................................................................................................................................. 126
Queue de Radscorpion farcie aux champignons, flambe au whisky.................. 126
Sources et rfrences.................................................................................................... 127
Crdits................................................................................................................................. 127

seul avantage de vieillir, cest dtre matre de ses dcisions. Les nouveaux die livre va vous permettre de vivre des aventures dans le monde de Fallout. Peutde la Tribu mont demand de consigner mes mmoires dans un journal Ctre connaissez-vous les jeux vido (Fallout, Fallout 2 et Fallout Tactics) mettant
Lpourerigeants
les prochaines gnrations. Bah! Tout ce quils ont besoin de savoir, cest par la en scne ce monde. Fallout RPG vous propose dincarner un personnage comparable
sueur et le sang quils lobtiendront, et non avec un bout de papier sur lequel figurent
quelques lettres. Mais qui sait ce que lavenir nous rserve, peut-tre ont-ils raison
aprs tout. Pour les contenter, jai not ce qui me semble important. Ils veulent que
jcrive mes mmoires. Bien. Je le ferai. Mais je le ferai comme il me plaira. Et je suis
assez grand pour a.

Introduction

ceux de ces jeux et de le faire voluer dans ce monde avec quelques ds, de quoi
crire et bien sr dautres joueurs. Lesprit des rgles des jeux informatiques a t
repris mais adapt pour un jeu plus fluide et plus simple. Des amliorations et des
prcisions au systme original ont galement t apportes afin de le diversifier et
dtendre laspect dactions autres que le combat. Il ne vous reste plus qu dvorer
cet ouvrage afin de pouvoir entrer de plein pied dans le monde post-apocalyptique
de Fallout.

Le jeu de rle
Il sagit avant tout dun jeu dquipe. Le but nest pas de gagner mais de vivre une
aventure avec dautres joueurs et darriver survivre dans lunivers du jeu. Lun
des participants sera matre de jeu (MJ), cest--dire celui qui crera et racontera
le scnario que vous allez jouer, arbitrera les combats et incarnera les personnages
non joueurs (PNJ). Les autres participants incarneront des personnages qui joueront lhistoire qui leur est propose. Il faut donc tre au moins deux, mais un jeu sera
beaucoup plus intressant si vous jouez plusieurs (4 ou 6 voir plus).
Noubliez pas que mme si le matre de jeu a prvu un scnario cest vous de
dcider de la manire dont vous allez le jouer. Vous tes totalement libre de faire
ce que vous voulez, dans la mesure o vous respectez la psychologie de votre personnage, contrairement aux jeux de rle informatiques. Vous tes libre de dcider
si pour obtenir un objet, vous allez discuter avec un marchand, lassassiner pour le
prendre sur son cadavre ou bien le lui voler discrtement.
Lorsque vous dcidez deffectuer une action que vous seriez susceptible de
rater, vous devez faire un test de comptence qui dterminera le succs de cette
action (cest au MJ de dcider quand vous devez effectuer des tests). Le jeu de rle
est un jeu de groupe, o vous vivez une histoire mise en scne par le matre de jeu
dans laquelle vous pouvez faire ce que vous voulez et rsoudre les qutes quil vous
propose de la manire que vous voulez. Le but reste de parvenir faire les qutes
prvues par le matre de jeu. Noubliez pas que le jeu de rle est avant tout destin
vous amuser.

Equipement
Pour jouer Fallout RPG, vous aurez besoin entre autre des choses suivantes:
Le Livre de rgles Fallout RPG
Une Feuille de Personnage par joueur
Des ds: 1D4, 5D6, 1D10, 1D20, 1D100*
De quoi crire (crayon et gomme recommands)
Des feuilles vierges pour prendre des notes
Le matre de jeu peut avoir besoin du double de ds que les joueurs et dun cran de
jeu comportant un rsum des principales rgles.
* 1D6 signifie 1 D 6 faces; 1D20: 1 D 20 faces.
Glossaire
Les termes suivant sont des expressions propres aux jeux de rle en gnral qui
seront utilises tout au long du livre.
Action: Ds que votre personnage dcide de faire quelque chose, il sagit dune
action. Les personnages peuvent effectuer un nombre limit dactions par round
durant les combats.
Attributs: Les attributs reprsentent les caractristiques fondamentales de
votre personnage tel que sa force, son intelligence, etc... Ils dtermineront la plupart
des autres comptences.
Bonus: Un bonus est un nombre ajout un test. (p.ex +10% pour ouvrir une
porte avec un coup de pieds car elle est rouille).
Comptence: Les comptences reprsentent les connaissances et les techniques que vous avez apprises.
Exprience: En fonction de ce que vous faites dans la partie, de la manire
donc vous accomplissez vos actions, vous gagnerez plus ou moins dexprience ce
qui vous permettra de passer des niveaux.
Fatigue: Plus vous tes fatigu plus vous recevez de malus lors de vos tests.
Jet de ds: Il sagit simplement de lancer un ou plusieurs ds. 2D8 signifie que
vous devez lancer 2 ds 8 faces.
Karma: Il sagit de votre rputation dans monde de Fallout.
Malus: Un malus est un nombre soustrait un test. (p.ex -75% pour atteindre
une cible car il fait trs sombre).

Matre de jeu: Le matre de jeu est celui qui arbitre la partie, incarne les PNJ,
prpare le scnario et le raconte.
Niveaux: Les niveaux reprsentent des tapes dans votre progression. A chaque passage de niveau, vous gagnez des points de comptences et dautres avantages.
Personnage joueurs: Personnage du scnario incarn par un joueur.
Personnage non joueur: Personnage incarn par le MJ.
Point de sant: Il reprsente le total de dgts que vous pouvez encaisser
avant de mourir.
Qualits: Les qualits sont des aptitudes spciales que vous avez, elles sont
souvent double tranchant.
Round: Un round est une priode de ~6 secondes dans le jeu qui dcoupe les
combats. Chaque joueur joue 1 fois par round et ce jusqu la fin du combat.
Scnario: Le scnario est lhistoire dans laquelle vous allez voluer. Il sagit
dun cadre gnral dont seul les grandes lignes et certaines situations ont ts dfinies, le reste tant fait par le groupe de joueurs
Spcialisations: Aprs le passage de certains niveaux, vous pouvez choisir de
vous spcialiser dans certains domaines.
Test: Chaque fois que vous tes susceptible de rater une action, vous devez
faire un test pour dterminer par probabilit si oui ou non vous russissez laction
en question.

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Guerre. Je ne connais pas grand-chose sur la guerre, mais peu importe. Beauout au long du jeu, vous serez amen incarner un personnage qui vivra une
Lontacoupdtruit
de gens sont morts quand des milliers de bombes atomiques ont clat et Taventure prpare par le matre de jeu. Pour ce faire vous devrez crer votre
une grande partie du monde. Si vous ne avez pas ce quest une bombe personnage selon les rgles prsentes dans ce chapitre. Vous tes totalement liatomique, imaginez linimaginable. Les bombes atomiques, cest pire que a.

Cration
des personnages

bre quant aux personnages que vous souhaitez incarner: homme ou femme, brute
ou gringalet, Humain ou Mutant, cest vous dimaginer et de crer le personnage
qui vous servira davatar dans le monde de Fallout. vitez de crer votre hros en
vous basant sur les avantages et dfauts des diffrentes caractristiques. Pensez
plutt sa psychologie et choisissez ses attributs en consquence. Normalement
ses caractristiques et son comportement (la manire dont vous le ferez interragir
avec son environnement) doivent correspondre. Noubliez pas daborder la cration
de votre personnage par rapport au groupe de joueurs dont vous faite partie. Une
quipe ne possdant que des personnages aux talents similaires sera moins efficace
quun groupe diversifi. Une combinaison de talents sera bien plus avantageuse et
profitable au droulement de laventure. Pour crer vos personnages, vous trouverez un rsum de la cration en fin de chapitre. Si vous souhaitez jouer immdiatement, vous trouverez des archtypes de personnages la fin de ce chapitre.
Concept
Lors de la cration du personnage, vous aurez faire avec diffrents attributs et
caractristiques. Voici un aperu des principaux paramtres de la feuille de personnage (voir feuilles annexes).
Attributs primaires: Il y a sept attributs primaires qui dfinissent la faon
dont la nature a gt votre personnage la naissance: Force, Endurance, Agilit,
Perception, Intelligence, Charisme et Chance. Ce sont les caractristiques de base
de votre personnage. Elles dfinissent vos qualits et dfauts majeurs. Par la suite,
elles dtermineront la valeur des autres attributs et comptences. Ils ne peuvent
pas tre modifis en cours de partie moins dutiliser ultrieurement une spcialisation.
Attributs secondaires: Ils regroupent tous les attributs ayant une influence
directe sur le comportement et les actions de votre personnage avec son environnement. Ils reprsentent entre autres votre aptitude viter les coups, les dgts
que vous infligez, ou encore votre sensibilit aux poisons et drogues. Ils dpendent
directement des attributs primaires.

Comptences: Elles reprsentent votre capacit mettre en pratique vos


connaissances et vos savoir-faire. Ce sont les aptitudes pratiques que votre personnage a acquises et peut acqurir au cours de sa vie par lexercice. Chaque comptence correspond une ou plusieurs actions spcifiques. Le type de personnage
que vous dcidez de jouer et son mtier influencent directement celles-ci. Un voleur
naura pas les mmes comptences quun guerrier ou un diplomate. Elles peuvent
tre augmentes au fil du temps avec les points de comptences acquis lorsque
votre personnage change de niveau en gagnant de lexprience. Elles dpendent de
vos attributs primaires et varient en consquence.
Connaissances: Ce sont les connaissances thoriques et pratiques de votre
personnage lies son mtier et son pass. Elles regroupent deux catgories: Vos
connaissances dans les domaines tels que les langues, les sciences, la mcanique,
etc. Vos comptences martiales avec des armes feu, des armures ou mains nues.
Les connaissances donnent un bonus lors de lutilisation dune comptence associe.
Pour plus de dtails sur le fonctionnement des connaissances, rfrez vous au descriptif dans le chapitre le jeu.
Qualits: Vous avez la possibilit daffiner les caractristiques de votre personnage avec les qualits. La plupart sont double tranchant, vous confrant la
fois un avantage et un dsavantage mais vous permettent davoir un personnage
plus typ.
Spcialisations: Tous les trois ou quatre niveaux (selon votre race), votre
personnage peut prendre une nouvelle spcialisation. Celle-ci permet damliorer
les caractristiques de votre hros en agissant sur une ou plusieurs caractristiques spcifiques. Parfois la spcialisation affectera une de vos comptences ou
ajoutera une nouvelle capacit votre personnage. Les spcialisations permettent
souvent de modifier des attributs non modifiables par les points de comptences.
Karma: Cet attribut reprsente votre rputation gnrale dans lunivers. Un
karma ngatif vous dsigne comme tant mauvais, linverse, un karma positif vous
dsigne comme bon. Plus celui-ci est lev, plus vous tes connu. 0 de karma correspond un personnage neutre et peu connu. Vos actions influencent directement
sur cet attribut. Cest au MJ de vous donner ou de vous enlever des points. Le karma
peut varier dune rgion lautre. Pour plus de dtail sur son fonctionnement, rfrez vous au chapitre Jeu.
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Races
La premire tape de la cration de votre personnage est le choix de sa race. Celleci dterminera non seulement ses caractristiques physiques et mentales mais
aussi la manire dont le monde le percevra et interragira avec lui. Un Mutant ne sera
pas peru comme un simple Humain lorsquil entre dans un bar. Chaque race a une
psychologie et une nature particulire. Vous pouvez choisir parmi cinq races diffrentes: Humains, Goules, Mutants, Semi-mutants et Griffemorts. Sur votre feuille de
personnage, notez les diffrents ajustements en fonction de la race choisie.
Humains
Les Humains sont les miraculs de la guerre nuclaire. Certains ont survcu en se
rfugiant dans les grands abris souterrains. Dautres se trouvaient dans des rgions moins touches au moment de la guerre. Les survivants ont fond diffrentes
colonies et villes en essayant tant bien que mal de survivre. Race dominante avant
la guerre, ils doivent maintenant partager ce quil reste du monde avec dautres
Humains devenus bien diffrents deux.
Mental: Les Humains sont des tres ayant un grand pouvoir dadaptation et
une grande ambition. Ils sont extrmement dissemblables entre eux tant sur le plan
physique que moral. Chaque communaut, village ou tribu a dsormais ses propres
coutumes et lois. Il ny a pas de rgles gnrales concernant les Humains cause
de leur diversit.
Physique: Les Humains mesurent gnralement de 1,50 mtres 1,90 mtres.
Leur poids varie entre 50 et 100 kilos. Les hommes sont plus grands et plus robustes
que les femmes. Leur apparence physique est extrmement variable, par exemple
leurs cheveux vont du blond au roux en passant par le brun, le chtain et le noir
(raides, lisses, friss). Quant leur peau, il existe une infinit de nuances allant du
blanc de lait au brun fonc. Les hommes sont pourvus dune pilosit plus dveloppe
que les femmes notamment au niveau du torse et du visage. Les Humains atteignent
leur maturit aux alentours de 16 ans et leur esprance de vie varie entre 50 et 70
ans. Des cas isols atteignent parfois un sicle dexistence.
Relations: Sur la question des autres races, les Humains sont trs diviss.
Certains prnent un rejet des autres formes de vie engendres par la guerre.
Dautres y voient de prcieux allis et partenaires.
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Nature: Les Humains nont pas de nature particulire. Certains sont bons,
dautres mauvais, dautres changent dorientation au cours de leur vie. Les autres
personnes que vous rencontrez auront donc peu d priori vis--vis de vous si ce
nest par rapport votre apparence physique et votre sexe.
Tableau 1.1 - Ajustements des Humains
FO
EN
Min
1
1
Max
10
10
+/Spcialisation tous les 3 niveaux

AG
1
10

PE
1
10

IN
1
10

CH
1
10

Goules
Durant la guerre, de nombreux Humains qui navaient pas pu trouver refuge dans les
abris furent exposs de trs grandes doses de radiations. Ceux qui nen moururent
pas devinrent des Goules: des tres humains ayant mut cause des radiations.
Mental: cause de leur physique, les Goules sont souvent mises lcart par
les autres communauts. Moins fortes et moins agiles cause de leurs mutations, ce
sont gnralement des cratures calmes et pacifiques. Les souffrances physiques
ne les effraient gure aprs les preuves quelles ont dj traverses. Les Goules
vivent entre elles et sont souvent mfiantes lgard des autres cratures. Beaucoup de Goules ayant vcu la guerre sont parfois plus sages et moins belliqueuses
que les autres races.
Physique: Affectes par les radiations un niveau cellulaire, elles sont partiellement immunises contre les effets du vieillissement. Elles atteignent parfois
jusqu 300 ans. Elles ont aussi subi des modifications au niveau de leur aspect: leur
corps est lgrement difforme. Leur peau pend sur leurs os et arbore des couleurs
allant du vert au brun. Certaines sont mme blanches. La plupart des Goules ne peuvent pas se reproduire. Certains individus y parviennent quand mme. La majeure
partie des cratures nes dune union avec une Goule ne sont pas viables. Diminues
physiquement, elles ont gagn en intelligence et en endurance. Les Goules mesurent
gnralement entre 1,5 et 2.5 mtres et psent entre 50 et 120 kilos.

Relations: Les Goules vivent en petites communauts entre elles. Bien quelles
acceptent la prsence des autres races, les Goules sont souvent mfiantes lgard
dautres individus. Elles ont souvent t victimes de groupes Humains ou Mutants
visant les radiquer. Ayant une rsistance naturelle aux radiations, les Goules travaillent pour la plupart dans des lieux tels que centrales nuclaires, dcharges, lieux
dimpacts majeurs, etc.
Nature: Les Goules sont gnralement pacifiques. Elles sont moyennement
bien tolres par les autres races, certaines communauts dHumains les rejetant.
Rappelez-vous que physiquement elles inspirent le rejet.
Tableau 1.2 - Ajustements des Goules
FO
EN
Min
1
4
Max
8
10
+/-1
+1
Spcialisation tous les 4 niveaux
Rsistance aux poisons:
+30%
Rsistance aux poisons: +70%

AG
1
10

PE
1
10

IN
1
10
+1

CH
4
10

Mutants
Aprs la guerre, un ressortissant de lAbri 8 nomm Richard Grey, prit part une
expdition visant tudier lapparition de formes de vie mutantes. Lors de lexploration dune base militaire, il tomba dans une cuve de FEV. Ce virus cr par larme
permettait damliorer le physique des soldats. Mlang aux radiations, il crait des
Mutants. Horriblement transform, aprs avoir fusionn avec lordinateur central,
Richard Gray, dsormais connu sous le nom de
Matre
dcida

de crer une nouvelle race qui supplanterait les Humains. Ses premires expriences se soldrent
par des checs. Il russit finalement rendre les personnes infectes plus fortes et
plus rsistantes au dtriment de leur apparence physique. Les Mutants crs furent
ses esclaves jusqu ce quil ft vaincu. Librs, ils se sont intgrs la socit,
jouant la plupart du temps des rles de guerriers et de mercenaires. Une partie a
toujours pour but de dtruire lhumanit et devenir la nouvelle race dominante.

Mental: Les Mutants sont moins intelligents que les autres races. A cause du
virus qui coule dans leurs veines ils ont un caractre belliqueux et bagarreur et ont
tendance tre plus rapidement atteints de snilit. Ils sont organiss en bandes
la tte desquelles se trouve un chef plus fort ou plus malin que les autres.
Physique: Ils vivent jusqu 150 voir 200 ans. Leur apparence est plus proche des Humains que les Goules. Leur peau est verte, bruntre et rugueuse. Ils ont
des traits anguleux et durs. (Leur visage se couvre gnralement de pustules) Leur
corps est grand et trs muscl. Encore plus que les Goules, les Mutants ont de la
peine se reproduire (1% de russite). A cause de leur physique, les Mutants ne
peuvent utiliser des armures faites pour les Humains et ne peuvent pas utiliser facilement des petites armes; ils ont de trop grosses mains! Ils mesurent gnralement
entre 2 et 3 mtres et psent entre 100 et 200 kilos.
Relations: Tout comme les Goules, les Mutants sont mal vus par certaines
communauts Humaines qui les considrent souvent comme des brutes hostiles
sans cervelle, les ravages de larme du Matre nayant toujours pas t oublis.
Ils entretiennent rarement des relations amicales avec les autres races. Sils les
frquentent cest le plus souvent pour des raisons commerciales. Mme sils se sont
intgrs dans les diverses socits les autres races restent relativement mfiantes
leur gard. Au mme titre que les Goules, certaines communauts ne les acceptent
pas du tout.
Nature: Les Mutants sont des tres assez brutaux. Ils ont facilement tendance
rsoudre les problmes par la force plutt que par la ruse.
Tableau 1.3 - Ajustements des Mutants
FO
EN
Min
5
1
Max
10
10
+/+2
+1
Spcialisation tous les 4 niveaux
Rsistance aux radiations: +60%
Rsistance aux poisons: +20%
Place +5

AG
1
8

PE
4
10

IN
1
7
-1

CH
1
10
-1

17

Nature: Les Semi-mutants sont moins agressifs que leurs cousins Mutants.
Grce leur physique Humain, ils sont trs bien intgrs dans les socits, leur
prsence restant rare.
Tableau 1.4 - Ajustements des Semi-mutants
FO
EN
Min
3
1
Max
10
10
+/+1
Spcialisation tous les 4 niveaux
Rsistance aux radiations: +30%
Rsistance aux poisons: +10%

Semi-mutants
Les Semi-mutants sont le fruit de lunion dun Mutant et dun Humain. Physiquement
ils ressemblent des Humains au physique disgracieux un peu plus grand que la
moyenne. Ils ont en partie hrit des avantages de leurs deux parents. Ils sont relativement rares cause de la peine que les Mutants peuvent avoir procrer et du
peu dHumains consentant saccoupler avec un Mutant. Ils peuvent vivre jusqu
environ 150 ans. Ils mesurent gnralement entre 1,8 et 2.2 mtres et psent entre
75 et 150 kilos
Mental: Tout comme les Humains, lesprit des Semi-mutants varie en fonction
de lindividu. Ils ont une lgre tendance tre malcommodes.
Physique: Les Semi-mutants ressemblent normment aux Humains. Leurs
traits sont un peu plus carrs et leur peau plus rche mais ils peuvent facilement se
faire passer pour des Humains.
Relations: Les Semi-mutants entretiennent de bonnes relations aussi bien
avec les Humains que les Goules ou les Mutants. Ils servent parfois dintermdiaires
entre des factions de Mutants et dautres races.
18

AG
1
10

PE
2
10

IN
1
10

CH
1
10

Griffemorts
Les Griffemorts sont dnormes lzards mutants dous dintelligence. Ils se tiennent
sur leurs pattes arrires, mesurent plus de deux mtres et ont une peau de couleur
brune. Les Griffemorts sont le rsultat dun mlange accidentel dADN Humain et de
lzard. Ils vivent en tribus de 50 100 individus et passent le plus clair de leur temps
protger leurs femelles et chasser. Ils ont leur propre langage mais certains ont
appris communiquer avec les autres races. Ils sont vus comme des ennemis et
sont chasss vue. Leur nom vient des normes os qui leur sortent des mains et
qui sapparentent de gigantesques griffes.
Mental: Linstinct animal prime avant tout chez ces cratures, elles pensent
surtout survivre et ne sont ni mauvaises ni bonnes. Certains individus arrivent
communiquer avec les Humains bien que leur langage soit difficile comprendre.
Physique: Les Griffemorts ont un corps de bipde. Leurs pattes arrires ressemblent des jambes Humaines mais plus paisses et couvertes de poils. Ils ont un
torse velu et puissant. Leurs bras se terminent par de longues griffes qui sortent de
leurs mains et leur tte est orne de deux cornes. Ils ne peuvent pas utiliser darmes
autres que leurs griffes. Ils mesurent gnralement entre 2 et 3 mtres et psent
entre 100 et 200 kilos. Ils ne vivent pas plus de 14 ans et sont considrs comme
majeurs lge de quatre ans.

Relations: Les Griffemorts sont craints et chasss par les autres races
cause de leur comportement souvent hostile. En consquence, ils nont que peu de
contacts avec les Humains, Goules et Mutants.
Nature: Sans tre mauvais, les Griffemorts sont gnralement hostiles envers
les autres races, leur instinct de survie primant facilement sur leur raison. Ils prfre viter les Humains qui les tuent vue la plupart du temps. Seuls quelques rares
individus collaborent avec les autres races.
Tableau 1.5 - Ajustements des Griffemorts
FO
EN
AG
Min
3
1
1
Max
10
10
10
+/+1
+1
-1
Spcialisation tous les 4 niveaux
Place -5
Rsistance aux dgts normaux +15%, CA +8

PE
2
10
+1

IN
1
10
-1

CH
1
10

Tableau 1.6 - Attaques des Griffemorts


Nom
Coup de griffe
Lacrer
Morsure
Coup de corne

Comptence
Combat
Combat
Combat
Combat

PA
3
3
3
5

Dgts
3D6+DM
4D6+DM
5D6+DM
6D6+DM

Attributs primaires
Vous devez dfinir vos attributs primaires. Plus un attribut est bas, plus il est
mauvais. Un attribut 5 est considr comme normal. En dessous de 3 vous tes
srieusement handicap. En dessus de 8 vous tres trs dou. Vous devez avoir au
minimum 1 et au maximum 10. Vous avez 35 points rpartir entre les six attributs:
Force, Endurance, Agilit, Perception, Intelligence et Charisme. Ajoutez les bonus et
malus de votre race. Prenez garde ne pas dpasser les maximums raciaux.

Force (FO): La force reprsente la force physique de votre personnage. Cette


caractristique influence entre autre la charge que vous pouvez transporter, vos
dgts de mle et vos points de sant. Certaines armes ou armures requirent une
force minimale pour tre utilises.
Endurance (EN): Il sagit de la rsistance physique de votre personnage, sa
capacit rsister aux dgts, poisons, et la fatigue. Un personnage plus endurant
pourra encaisser beaucoup de dgts avant de succomber.
Perception (PE): La perception est la capacit que votre personnage a de
percevoir son environnement, remarquer des dtails et interprter une situation
donne. Elle influence certaines comptences. Elle modifie aussi la distance laquelle votre personnage peut tirer avec une arme et sa capacit viser une cible.
Agilit (AG): Lagilit reprsente la vitesse de raction de votre personnage et
la prcision avec laquelle il excute ses actions. Elle influence entre autre la classe
darmure et en grande partie votre capacit viser.
Intelligence (IN): Lintelligence est la capacit que vous avez rflchir, mmoriser des informations, etc. Beaucoup de comptences non martiales dpendent
de lintelligence. Elle influence notamment le nombre de points de comptence que
vous gagnez lors du passage de niveau.
Tableau 1.7 - Exemple dattribution des points
John veut crer un guerrier Mutant. Il rpartit donc avec 35 points dans les 6 premiers attributs primaires comme suit:
FO EN AG PE IN CH C
8 8 5 5 4 5 Puis il ajoute les bonus et malus de sa race
FO EN AG PE IN CH C
10 9 5 5 3 4 Il lance 2D4+2 pour dterminer sa Chance. Il tire deux fois 3. Ils obtient donc un 8.
FO EN AG PE IN CH C
10 9 5 5 3 4 8
19

Charisme (CH): Le charisme reprsente votre capacit vous faire apprcier


des autres, votre loquence et votre capacit avoir la bonne attitude et les mots
justes dans telle ou telle situation. Un personnage charismatique est un leader qui
sait diriger et convaincre. En aucun cas le charisme ne dfinit la beaut physique de
votre personnage.
Chance (C): La chance influence les russites critiques. Elle peut aussi servir
dans toutes sortes de situations. Lors dun combat si vous tes terre, bless et
court de munitions, vous allez peut-tre miraculeusement trouver un fusil arm
dans le sable et pouvoir faire feu sur votre ennemi. Lattribut Chance est dtermin
par un jet de 2D4 + 2.
Attributs secondaires
Aprs avoir dtermin vos attributs primaires, vous allez devoir calculer vos attributs secondaires. Ils influenceront directement vos ractions et votre comportement dans le jeu par rapport aux actions des autres personnages et linfluence de
votre environnement, dans les combats, lorsque vous recevez des dgts, etc.
Chance critique (CC): Elle reprsente la chance que vous avez deffectuer
des russites critiques lors de vos actions (voir russites critiques). Si votre test
est russi et que votre jet de ds est gal ou infrieur votre chance critique, vous
avez fait une russite critique. La chance critique de tir (mme valeur de base) nentre en compte que pour les tests darmes. Valeur de base: attribut chance (C).
Charges (CG): Les charges sont le poids en kilos que votre personnage peut
transporter. Il existe 3 types de charge: de base, temporaire et maximale. La charge
de base reprsente le poids transportable en permanence (dans la limite du raisonnable). La charge temporaire est le poids transportable sur des dures moyennes.
La charge maximale reprsente le poids que peut porter le personnage durant une
trs courte dure (voir jeu). Valeur de base: base 20+5xFO, temporaire 20+10xFO,
maximale 20+15xFO.
Classe darmure (CA): Elle reprsente votre capacit viter les coups ou
les encaisser sans dommages. En pratique, elle diminue les chances quont vos adversaires de vous toucher. Elle est influence par lagilit, lendurance. Votre classe
darmure naturelle peut tre amliore par lquipement (armures, casques,...). Valeur de base: (AG+EN)/2.
20

Dgts de mle (DM): Cest la quantit minimale de dgts quinflige votre


personnage lors dun combat main nue ou avec des armes blanches. Plus votre
personnage a de force, plus il frappera fort et infligera de dgts son adversaire.
Valeur de base: FO/2
Force morale (FM): La force morale reprsente votre capacit rsister
la persuasion et lintimidation ou des situations de stress extrme. Elle dpend
directement de votre intelligence. Valeur de base: (IN+CH)/2.
Sant (HP): Cest lun des attributs les plus importants du jeu: il dtermine
si votre personnage est en vie ou non. Il sagit de la quantit de dgts que votre
personnage peut encaisser avant de sombrer dans linconscience puis de mourir.
Pour rcuprer votre sant, vous devez vous reposer ou vous soigner. Le nombre
de points de vie augment au fur et mesure que vous passez les niveaux. Valeur de
base: 15 + FO + 2xEN.
Place (PL): La place est lespace dont vous disposez pour transporter des objets. Chaque objet que vous portez occupe une certaine place et vous ne pouvez en
aucun cas dpasser votre place maximale. Par dfaut elle est de 20 mais peut tre
amliore en utilisant des sacs, mallettes, ceintures, charrettes, vhicules ou tout
autre moyen permettant de stocker des objets. Valeur de base: 20
Points dactions (PA): Cet attribut reprsente la rapidit avec laquelle vous
faites les choses. Ils dterminent le nombre de choses que vous pouvez effectuer
durant un round lors des combats. Les points daction dpendent de lagilit. Un
grand nombre de points daction vous permet par exemple de tirer trois fois durant
un round au lieu de deux. Valeur de base: Voir le tableau ci-dessous.
Tableau 1.8 - Points d'actions
Agilit
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10

Points d'actions
5
6
7
8
9
10

Porte (PO): La porte dtermine la distance maximale laquelle vous pouvez


tirer sans subir de malus. Au-del de cette distance, votre comptence de tir est
divise par deux pour chaque cran de porte supplmentaire. Par exemple, si vous
avez une porte de 10 m et que vous tirez 30 mtres (dpassement de 20 m) votre
comptence sera divise par 4. Lorsque vous tirez sur une cible moins dun mtre,
votre comptence est multiplie par 1,5. Valeur de base: Voir tableau ci-dessous.

Artisan
Les Artisans sont des personnes dont lactivit principale est le commerce. Ils nont
pas de comptences martiales mais peuvent crer des objets de toute sorte, aisment commercer ou tenir leur propre choppe. Ces classes peuvent tre difficiles
jouer selon le type de scnario prvu par le MJ et sont en principe rserves des
cas bien prcis ou pour les PNJ. A voir auparavant avec le MJ.

Tableau 1.9 - Porte

Fabricant
Le Fabricant est une personne qui cre des objets. Si vous choisissez cette classe,
vous devez prciser le type dobjet que vous fabriquez. Vous ne pouvez choisir quun
seul type dobjet (p.ex montres, explosifs, armes,...) Vous pouvez avoir votre propre
choppe.
Pr-requis:
AG 6+
Manipulation:
+40%
Conversation
+20%
Atout:
Echoppe (20 x Niveau caps par semaine)
Connaissances: Commerce, Fabrication, Rparation

Perception
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10

Porte
2m
5m
10 m
20 m
40 m
60 m

Rsistances (R): Les rsistances aux poisons et radiations reprsentent votre capacit rsister aux dgts de sources spcifiques. Leur niveau peut tre influenc soit par votre race, soit par diffrents avantages ou par le port de certaines
armures. Pour plus de dtail, voir le chapitre du jeu. Valeur de base: poisons 5xEN,
radiations 2xEN.
Mtiers
Lactivit que vous exercez au quotidien a rendu certaines de vos caractristiques
plus dveloppes que dautres. Le choix dun mtier influence les comptences, certains attributs secondaires et les armes et armures dont vous pouvez vous servir.
Vous avez le choix parmi les catgories de mtiers suivantes: Artisan, Militaire,
Dirigeant, Savant et Mafieux. Vous devrez le faire en attribuant vos points de comptence futurs dans d'autres comptences et spcialisations. Dans chacun de ces
mtiers de base, vous devrez choisir une spcialisation. Vous ntes pas oblig de
choisir un mtier. Dans ce cas, vous disposez de 60 points de comptences rpartir et de 3 connaissances.

Marchand
Le Marchand achte et vend des biens de toutes sortes. Certains ont leur propre
boutique dautres voyagent de ville en ville. Il existe autant de type de marchands
que de types dobjet pouvant tre vendus (armes, nourriture, eau, vtements, animaux, esclaves,...). Le Marchand est lune des personnes les plus prises du monde
de Fallout car ce sont eux qui procurent les objets de premire ncessit et ils nhsitent pas en profiter. Vous pouvez demander avoir une choppe (20 caps par
niveau et par semaine condition dy travailler 8 heures par jour) ou une caravane
(un moyen de transport).
Pr-requis:
CH 6+
Conversation:
+60%
Atout:
Echoppe (20 x Niveau caps par semaine) ou caravane

(1 moyen de transport)
Connaissances: Commerce, Persuasion, Troc +1
21

Banquier
Depuis la fin de la guerre, il y a dans Fallout une multitude de moyens de paiement allant de la capsule de bouteille aux anciens dollars ou aux coquillages. Certains tats
ou factions ont dvelopp leur propre monnaie. Le moyen le plus courant reste le
troc. Votre rle est de faire le change entre ces diffrentes monnaies et de prter
de largent. Vous pouvez demander avoir une banque (20 caps par niveau et par
semaine condition dy travailler 8 heures par jour)
Pr-requis:
CH 6+
Conversation:
+30%
Rflexion:
+30%
Atout:
Banque (20 x Niveau caps par semaine), 5000 caps la

cration
Connaissances:
Commerce, Persuasion, Troc +1, Monnaie
Militaire
Lactivit principale des Militaires est le combat. Certains font partie de factions ou
de milices, dautres sont indpendants et travaillent comme mercenaires. Les principales comptences du Militaire sont le maniement des armes et le combat.
Soldat
En tant que Soldat vous tes habitu au maniement des armes lgres et des armes blanches. Vous savez aussi vous dfendre au corps corps et avez quelques
connaissances en premiers soins. Vous ntes pas form pour le combat de bataille
mais plutt des actions isoles et rapides, vos qualits rsident avant tout dans la
vitesse et la mobilit.
Pr-requis:
AG +6
Armes:
+30%
Combat:
+20%
Perception:
+10%
Atout:
+2PA
Connaissances: Armes deux mains, Armes feu, Armures lgres,

Armures Moyennes, Escalade, choisir deux parmi:

Armes de lancer, Grenades, Natation, Secourisme, Vue +1
22

Guerrier
En tant que Guerrier, vous avez t entran aux techniques avances de combat.
Vous tes un combatant dou mains nues mais vous savez aussi manier des armes
lgres, lourdes ou nergtiques. Vous savez survire dans un environnement hostile.
Les guerriers ont gnralement fait partie dun dtachement militaire important qui
les a forms.
Pr-requis:
AG +6
Armes:
20%
Armes lourdes:
30%
Combat:
10%
Atout:
+8CA
Connaissances: Armes deux mains, Armes feu, Armes Lourdes,

Armures Moyennes, Armures Lourdes, choisir deux

parmi: Armes de lancer, Escalade, Grenades, Natation,

Armures lgres
Tireur dElite
Vous avez un grand talent pour la prcision. Votre arme de prdilection est le fusil
sniper. Vous attaquez de loin et tes trs discret. Encore plus que le Soldat, vous
vous tenez loign des combats de mle et prfrez attendre que votre cible soit
porte de votre arme. Vos tches principales sont gnralement lappui du gros
des troupes sur le terrain ou la protection de personnes dans un environnement
risque.
Pr-requis:
AG +7
Armes:
40%
Perception:
20%
Atout:
+5% CC de tir; avec un fusil sniper, votre comptence

de tir nest jamais divise lorsque vous dpassez votre

porte maximale.
Connaissances: Armes nergie, Armes deux mains, Armes feu,

Armures lgres, Armures Moyennes, Escalade, Sniper

Vue +1

Expert en Dmolition
Les piges, explosifs et autres moyens de dmolition font partie de vos connaissances. Vous matrisez toutes sortes d'explosifs depuis le simple bton de dynamite jusqu'aux bombes et autres armes de destruction massive. Vous pouvez non seulement
utiliser des explosifs mais aussi en crer. En cas de besoin, vous tes mme de
dsamorcer des dispositifs d'autrui.
Pr-requis:
AG +6
Piges:
+40%
Armes:
+20%
Atout:
+10% de rsistance au feu et aux explosifs
Connaissances: Armes deux mains, Armes feu, Armures lgres,

Survie, Pyrotechnie, Piges Mcaniques

Diplomate
Au cours de votre vie, vous avez pris part de nombreuses organisations, association ou partis influenant la vie quotidienne des gens de villes ou dtats. Vous avez
des idaux qui vous sont propres ( dfinir) et un sens inn de la communication.
Vous avez tout-de-mme appris vous dfendre au cas o un adversaire aurait
voulu vous liminer.
Pr-requis:
CH +7
Conversation:
+40%
Arme:
+20%
Atout:
+8 FM
Connaissances: Armes feu, Commerce, Incitation, Persuasion,

Leader
Les leaders sont des personnes ayant un excellent charisme, sachant mener une
troupe ou un peuple et convaincre leur entourage. Elles occupent des postes importants dans ladministration des villes, tats ou organisations. En tant que Leader
vous savez convaincre et persuader vos interlocuteurs quils soient en groupe ou
isols.
Chef de tribu
De par vos qualits physiques, intellectuelles ou votre ascendance, vous avez t ou
tes le chef dune petite communaut tribale. Vous avez le sens des responsabilits,
savez diriger une tribu et organiser la survie dun grand nombre de personnes dans
le dsert. Vous savez montrer que vous tes le plus fort et imposer vos ides par
la force
Pr-requis:
CH +6
Conversation:
+30%
Combat:
+30%
Atout:
+4DM
Connaissances: Corps corps +1, Escalade, Natation, Incitation,

Persuasion, Troc+1
23

Prtre
Vous faites partie dune communaut religieuse. Engag tre fidle envers celle-ci
vous devez propagez sa parole au travers du dsert en voyageant. Habitu communiquer aux autres votre foi et vos convictions, vous parvenez influer sur les
dcisions des gens qui vous entourent de manire souvent subtile tout en restant
en retrait.
Pr-requis:
CH +6
Conversation:
+30%
Soins:
+30%
Atout:
+8 FM
Connaissances: Incitation, Persuasion, Rconfort, Secourisme
Savant
Les Savant ont beaucoup tudi les sciences ou la technique et malgr des comptences martiales faibles, ils arrivent bien se dbrouiller grce leurs connaissances. Leurs talents sont trs recherchs au sein des groupes et les organisations
car ils sont mme de rsoudre des situations que ni les armes ni les paroles ne
sauraient dnouer.
Technicien
Vous savez rparer tout ce qui comporte de llectronique ou de la mcanique ou
de linformatique quil sagisse dune voiture, dun tank ou dune radio. Vos comptences vous permettent aussi de crer des objets drivs des techniques que vous
matrisez.
Pr-requis:
IN +6
Manipulation:
+40%
Rflexion:
+20%
Atout:
les armes et armures que vous utilisez ont 50% de

chance de ne pas tre abmes lorsque vous recevez un

coup critique
Connaissances:
Commerce, Rparation, Fabrication, choisir 2 parmi:

Informatique, Electronique, Mcanique
24

Mdecin
Vous avez tudi de nombreuses annes lanatomie et le corps Humain. Vous savez
soigner et gurir dautres personnes mme les cas les plus graves. Dans un groupe,
vous assistez les combattants avant, pendant et aprs le combat pour viter quils
ne meurent. Vous leur permettez d'tre au meilleur de leur forme pour affronter les
prochains ennemis.
Pr-requis:
IN +6
Soins:
+40%
Manipulations
+10%
Conversation
+10%
Atout:
+30% rsistance au poison et radiations
Connaissances: Fabrication (remdes & potions), Mdecine, Rconfort,

Secourisme +2
Pilote
Vous avez t form pour conduire toutes sortes dengins quil sagisse de voitures,
de tanks, davions ou de bateaux. Vous pouvez choisir 2 permis (voir Vhicules) et les
cocher dans votre liste de savoirs.
Pr-requis:
AG +6
Conduite
40%
Manipulations
20%
Atout:
un vhicule ( voir avec le MJ)
Connaissances:
Rparation, Mcanique , choisir
2 parmi avions, bateaux,

camions, voitures ou motos.
Mafieux
Les Mafieux sont des personnes entranes pour la discrtion, le vol et la dtection
de piges. Grce leur habilet, ils parviennent se faufiler sans que personne ne
les voie dans de nombreux endroits, drober discrtement des objets ou couter
des conversations prives. Leurs activits sont clairement portes sur les affaires
illgales. Encore faudrait-il parvenir dfinir ce qui est vraiment illgal de la
monde de Fallout (voir Univers).

Voleur
Un brin cleptomane, vous avez un don pour vous approprier ce qui ne vous appartient pas. A la nuit tombe, plus personne ne vous voit et vous pouvez commettre vos
mfaits en toute impunit. Vous vous faufilez discrtement chez les gens afin de leur
drober leur biens. Vos spcialits sont outre la discrtion et le vol, le crochetage de
serrures et la pose de piges.
Pr requis:
AG +6
Discrtion:
+10%
Piges:
+20%
Vol la tire:
+30%
Atout:
Toute personne essayant de vous voler subit un malus

de 10% par niveau que vous avez.
Connaissances: Serrures mcaniques, Dguisement, Armes feu,

Piges mcaniques, choisir entre: Vol la tire,

Vol ltalage.
Assassin
Votre comptence pour la discrtion na dgale que votre aisance au maniement des
armes de mle. Vous vous faufilez derrire vos victimes et les gorgez sans mme
quelles ne sen aperoivent et personne ne parvient savoir qui a perptr le meurtre. Vos comptences sont trs recherches pour faire disparatre des gneurs ou
lors de missions d'infiltrations particulirement dlicates.
Pr requis:
AG +7
Discrtion:
+30%
Combat:
+30%
Atout:
Attaque sournoise: si vous russissez la fois un test de

discrtion et dattaque, vous doublez vos dgts sur

la cible.
Connaissances: Arme blanches +1, Armes feu, Armures lgres,

Dguisement, Oue +1

Contrebandier
Mi-marchand, mi-escroc, vous tes dou pour les missions dangereuses et illgales. Grce vos comptences martiales, vous arrivez vous tirer de certaines
situations problmatiques quengendrent votre mtier. Vous tes spcialis dans le
transport et l'importation de marchandises illgales.
Pr requis:
CH +6
Discrtion
+20%
Arme:
+20%
Conversation
+20%
Atout:
+5PL
Connaissances: Arme feu, Armures lgres, Dguisement, Oue +1,

Persuasion, Vue +1
Comptences
Vous devez maintenant noter vos comptences selon vos attributs de base. Les comptences reprsentent les diffrentes actions que vous pouvez faire. Vous pouvez
les entraner et les augmenter au fur et mesure que vous gagnez de lexprience.
Vous disposez de 3+IN points de comptence rpartir entre les comptences et les
connaissances. Les lettres C et A et AC ct du nom des comptences dsignent
si elles subissent un malus lorsque votre personnage porte une armure (A) ou un
casque (C) ou les deux (AC).
Armes: Cette comptence couvre lutilisation des pistolets, des fusils et autres
armes lgres et moyennes, quelles soient feu ou nergie. Plus haute est cette
comptence, plus vous atteindrez votre cible facilement. Niveau initial: 5% + 2 x AG
+ 2 x PE
Armes lourdes: Permet dutiliser des armes telles que des lance-flammes,
des miniguns, des bazookas et des mitrailleuses lourdes, quelles soient feu ou
nergie. Niveau initial: 5% + 2 x FO + EN
Combat: Regroupe les attaques mains nues ou avec des armes blanches. Les
dgts dune attaque sans armes quivalent 1D6 + DM + Bonus. Si vous avez les
capacits suffisantes vous pouvez choisir diffrents coups spciaux (voir tableau
1.10). Niveau initial: 10% + 2 x EN+2 x FO + AG
25

Tableau 1.10 - Coups spciaux


Nom
Revers
Crochet
Uppercut
Frappe tranchante
Coup de tte
Briser la nuque
Etranglement
Atemi
Croche-pied
Pieds la hanche
Pied au ventre
Pied l'entrejambe
Pied redoubl
Pied la tte
26

Dgts
1D6 + DM + 3
1D6 + DM + 4
1D6 + DM + 4
1D6 + DM + 5
1D6 + DM + 6
1D6 + DM + 7
1D6 + DM + 12
1D6 + DM + 2
1D6 + DM + 2
1D6 + DM + 4
1D6 + DM + 4
1D6 + DM + 5
1D6 + DM + 7
1D6 + DM + 8

PA
3
3
4
4
5
6
Total
3
4
4
5
5
6
6

Requis
50% combat, AG6
75% combat, AG6
75% combat, AG6
100% combat, AG6
100% combat, AG7
110% combat, AG7
100% combat, AG8
50% combat, AG6
50% combat, AG8
75% combat, AG6
75% combat, AG7
100% combat, AG7, FO5
125% combat, AG8
150% combat, AG8

Conversation: Sutilise quand vous voulez communiquer avec dautres personnes. Que ce soit pour parler, hurler, persuader ou commercer. Vous pouvez
parler, mentir, convaincre, calmer, obtenir des informations, etc. Niveau Initial: 5%
+ 2 x CH + IN
Discrtion (AC): La comptence discrtion vous permet de vous dplacer
silencieusement et de manire presque invisible selon votre degr de matrise. Attention ne pas passer trop prs des personnes car vous vous feriez malgr tout
reprer. Niveau Initial: 10% + 2 x AG + 2 x C
Intimidation: Persuader les gens peut parfois demander dutiliser des mthodes fortes comme la torture ou la force. En cas dchec, vous devez vous attendre
des reprsailles. Niveau Initial: 10% + 2 x FO + 2 x CH
Jeu (A): La comptence jeu sutilise lorsque vous jouez aux jeux de hasard, de
rflexion, etc. Quelquun avec une comptence leve de jeu tend gagner plus souvent, ou pourrait remarquer si le jeu tait truqu. Niveau Initial: 10% + 3 x C + 2 x IN
Lancer (A): Lorsque vous lancez votre arme sur un ennemi ou que vous lancez
des couteaux sur une cible, des grenades ou que vous tirez larc ou larbalte,
vous vous servez de cette comptence. Niveau Initial: 10% + 2 x AG + 2 x PE
Manipulation (A): Grce votre dextrit, vous arrivez manipuler ou crer
toutes sortes dobjets sans aucune peine. Ds que vous effectuez une action de
manipulation dun objet qui ne ncessite pas de comptence particulire, vous vous
servirez de cette comptence. Niveau Initial: 5% + 2 x AG + IN
Perception (C): Ds quil sagit de remarquer quelque chose d'anormal dans
votre environnement au moyen de vos sens, utilisez cette comptence. Elle fonctionne conjointement avec les connaissances Vue, Odorat et Oue. Niveau Initial: 10%
+ 4 x PE + IN
Piges (AC): Regroupe la cration et lutilisation, la dtection et le dsamorage de piges mcaniques ou dengins pyrotechniques (claymore, bombes, explosifs, etc.) ainsi que le crochetage des serrures mcaniques ou lectroniques. Niveau
Initial: 5% + 2 x AG + PE
Pilotage (AC): Cette comptence couvre la conduite dengins mobiles tels que
les motos, les voitures mais aussi les bateaux et les avions. Vous devez possder le
savoir ncessaire pour pouvoir utiliser un vhicule sans malus. Vous pouvez aussi
utiliser cette comptence pour monter un animal. Niveau Initial: 5% + 2 x AG + PE

Physique (A): La comptence physique couvre toutes vos actions acrobatiques mais aussi la natation, la course et les preuves de force. Elle sapplique
toute action dordre sportif faisant appel la force physique, lendurance ou
lagilit. Niveau initial: 10% + 2 x EN + 2 x FO + AG
Recherche (C): Sutilise lorsque vous voulez trouver un objet, un indice ou
autre dans un lieu prcis, fouiller un corps, demander des informations dans une
ville, etc. Niveau Initial: 5% + IN + PE + C
Rflexion: La rflexion dtermine votre aptitude la rflexion en gnral,
valuer aussi bien la valeur des objets, les diffrentes situations. Vous pouvez aussi
vous en servir pour toute rflexion dordre scientifique, philosophique, logique, etc.
Niveau Initial: 10% + 5 x IN
Soins (AC): Cette comptence vous permet de soigner des personnages et de
leur redonner des points de vie. Elle peut sutiliser soit avec la connaissance secourisme pour prodiguer des soins mineurs mais rapides soit avec mdecine
pour soigner un personnage plus en profondeur. Niveau Initial: 5% + 2 x IN + AG
Survie: Vous connaissez les dangers de la vie au grand air et grce vos
connaissances, vous tes capable de vous dbrouiller sans problme en milieu hostile. Vous pouvez trouver la nourriture et de leau au milieu dune vaste terre en
friche, viter des cratures hostiles, etc. Niveau Initial: 5% + 2 x EN + IN
Vol (A): Vous avez lart de drober les choses qui ne vous appartiennent pas
quelles soient dans un coffre ou dans la poche dun personnage. Vous ne pouvez pas
voler un objet quune personne utilise. Niveau Initial: 5% + 2 x AG + C
Connaissances
Pour utiliser les comptences, vous devez possder les connaissances en rapport avec vos actions. Pour soigner quelquun, la comptence soins doit sutiliser
conjointement avec la connaissance secourisme ou mdecine. Les connaissances
servent aussi vous spcialiser dans des domaines prcis en vous confrant un
bonus. Si vous tentez de vous servir dune comptence sans le savoir qui lui est li,
vous subirez un malus. Vous pouvez choisir IN - 3 connaissances lors de la cration
du personnage. Acqurir une nouvelle connaissance cote 12 PC. Les connaissances marques dune croix sont celle que vous possdez de toute faon. La liste des
connaissances nest pas exhaustive, dautres peuvent tre rajoutes.

Tableau 1.11 - Connaissances


Niveau de matrise
1
2
3
4
5
6
Cot (PC)
12
3
6
12
24
48
Bonus
*
5
10
20
40
60
* Le premier niveau supprime les malus que vous receviez en utilisant votre comptence. Pour les armures, un plus haut niveau de matrise octroie une rduction du
malus d'armure.
Sur votre feuille de personnage, vous trouvez une liste non exhaustive des connaissances les plus frquentes. Vous pouvez vous-mme en ajouter.
Qualits
Afin denrichir votre personnage, vous pouvez prendre une ou deux qualits. Cette
tape est facultative. Les qualits sont des spcialits particulires de votre personnage qui sont double tranchant. Elles vous confrent la fois un bonus et un malus.
A vous de voir si lune dentre elle vous intresse.
Brute: Un peu lent, mais plus fort, vous ne frappez pas souvent, mais ils la
sentiront passer! Effets: -3 PA, +2 FO
Carnage: Pour une raison inconnue, les gens autour de vous meurent violemment. Vos dgts contre lennemi sont doubls mais les siens aussi (uniquement
contre vous mme)! Effets: dgt x2 vos attaques et celle de vos ennemis.
Comptence: Vous avez lart de retirer un grand bnfice de vos actions mais
en revanche vous ne savez pas trs bien vous spcialiser. Effets: +5 points de comptence par niveaux, +2 niveaux pour gagner des spcialisations.
Mtabolisme rapide: Votre mtabolisme est deux fois plus rapide que la normale. Vous tes beaucoup moins rsistant aux radiations et au poison, mais votre
corps se soigne plus rapidement. Effets: Vos rsistances aux poisonx et aux radiations dmarrent 0%, vous rcuprez 8HP par heure.
Droitier/Gaucher: Une de vos mains est trs habile. Vous excellez avec les
armes de poing, mais les armes deux mains vous posent problme. Effets: -15%
lorsque vous utilisez une arme deux mains, +15% lorsque vous utilisez une arme
qui nexige quune main.
27

Dur cuire: Vous tes beaucoup moins sensible aux effets des drogues mais
votre chance dtre intoxiqu est plus leve. Effets: 50% de chance en plus dtre
dpendant une drogue mais les effets secondaires durent deux fois moins longtemps.
Finesse: Vous avez acquis beaucoup de finesse et de prcision. Vous faites
moins de dommages, mais vous causez plus souvent des coups critiques. Effets: dgts ports -50%, +20% en chance critique de tir. Divisez vos dgts par 2 aprs
calcul normal des dgts.
Fou furieux: Vous avez la capacit de vous mettre dans une rage sans nom
lorsque lon vous attaque, devenant terrible au combat. Mais ne faisant plus la diffrence entre amis et ennemis. Effets: vous devenez incontrlable pendant 2D6 rounds
ds que votre vie est infrieure 25%, +15%, aux attaques, +10 en classe darmure;
pendant la rage, vous ne faites plus la diffrence entre allis et ennemis.
Luminescent: Lexposition des radiations extrmes vous fait devenir rougeoyant dans lobscurit. Votre lueur limine des modificateurs dobscurit au
combat pour vous et vos ennemis, mais vous devenez une cible de choix. Seules les
Goules peuvent choisir cette qualit. Effets: +50% de rsistance aux radiations, pas
de malus dobscurit pour toute personne dans les 10 m, +10 rads par jours pour
toute personne se trouvant dans les 10 m.
Kamikaze: En ne prtant attention aucune menace, vous pouvez agir beaucoup plus rapidement chaque tour. Mais vous tes le premier tre expos au feu
de l'ennemi. Effets: 0 de classe darmure naturelle, 1er attaquer en combat.
Mains-jambons: Modifications Gntique ou chance incroyable, vous tes dot
de mains normes. Seuls les Mutants peuvent choisir cette qualit. Effets: +50%
en Combat, -10% en Armes, Armes lourdes, Soins, Manipulation et
Piges.
Main lourde: Vous frappez plus fort. Vos attaques sont trs brutales, mais
manquent de finesse. Vous causez rarement des coups critiques, mais vous faites
plus de dommages de mle. Effets: +4 en Dgts de Mle, -10% lorsque vous utilisez une arme feu ou nergie, -10% en chance critique de tir.
Maniaco-dpressif: cause de certaines vnements troublants que vous
avez vcu, vous tes dhumeur trs changeante, causant parfois lire de votre entourage. Effets vous avez chaque jour 50% de chance davoir -3 ou +3 en charisme.
28

M. Rapide: Vous navez pas le temps de viser, parce que vous attaquez plus
rapidement que personne. Effets: -1 point daction pour attaquer, impossible de viser
une partie prcise de ladversaire.
M. La Poisse: Chacun autour de vous subit des checs critiques au combat. Le
problme: vous aussi! Si vous, un membre de votre quipe, un PNJ ou vos ennemis
ont un chec au combat ils risquent davoir trs mal. Effets: 25% de chance quun
chec devienne un chec critique.
Noctambule: Vous tes plus veill ds que le soleil se couche. Votre intelligence et votre perception sont amliores la nuit mais sont plus faibles pendant le
jour. Effets: -1 en IN et en PE de 06h00 18h00, +1 en IN et en PE de 18h00 06h00,
La lumire ninfluence pas les heures partir desquelles vous tes veill ou
endormi.
Pacifique: Vous avez surtout tudi les comptences non martiales. Par contre
vos comptences martiales laissent dsirer. Effets -20% en Armes, Armes
lourdes, Combat, +20% en Secourisme, Conversation, Manipulation
Petite nature: Vous ntes pas aussi costaud que la normale mais vous tes
bien plus agile. Effets: +1 AG, charge base 20+3xFO, temporaire 20+5xFO, maximale
20+7xFO.
Sex-appeal: Cette caractristique augmente vos chances davoir une bonne
raction (lors des jets de Persuasion ou dIntimidation) en face dune personne du
sexe oppos. Malheureusement, cette caractristique a tendance nerver les
personnes de votre propre sexe. Effets: +25% lorsque vous interragissez avec une
personne du sexe oppos (conversation, marchandage, etc.), -25% face une personne du mme sexe.
Sado-maso: Depuis votre plus jeune ge, vous aimez souffrir et faire souffrir
les autres. Ce penchant pour la douleur vous a rendu au fil de vos expriences plus
rsistant et plus efficace au corps corps. Par contre, vous ntes plus trs bien
peru des personnes qui vous entourent. Effets: Combat +25%, Classe darmure +10,
Charisme -2.
Talent: Vous avez plus de capacits innes que la plupart des gens, mais
quel prix, vous manquez dentranement dans la plupart des disciplines. Effets: +1 aux
attributs primaires (sans dpasser le maximum racial), -20% toutes les comptences (ces nombres ne peuvent pas aller en dessous de 1%).

Touche finale
Dernire tape! Il vous reste encore quelques dtails remplir sur votre feuille de
personnage. Votre karma est de 0 au dbut du jeu ( moins que votre personnage
ne soit dj bien connu dans la rgion o il se trouve). Noubliez pas de remplir les
informations concernant les caractristiques physiques de votre personnage (peau,
yeux, taille, poids, cheveux, ge, sexe,) de lui donner un nom, dcrire une courte
biographie et de lui choisir une devise ou un insigne. Lquipement se choisi avec
le MJ et dpend de votre niveau initial et de lhistorique de votre personnage. Le
plus simple est de faire une liste de lquipement que vous souhaitez avoir et de la
soumettre au MJ. Noubliez pas dimaginer toutes sortes de dtails propos de votre
personnage qui le rendront plus crdible et plus profond. Par exemple si vous jouez
un horrible guerrier Mutant, vous pourriez prciser quil a peur des souris ou quil
porte toujours avec lui une photo de sa star prfre. Maintenant vous allez pouvoir
entrer de plain pied dans le monde de Fallout.
Rsum de la Cration
Pensez votre personnage: Commencez par imaginer le physique et le mental
de votre personnage, son histoire et ses ambitions. Cela vous aidera choisir
les attributs qui lui correspondront.
Choisir sa race: Notez les diffrents bonus et malus.
Attributs primaires: Rpartissez 35 points entre Force, Perception, Endurance, Charisme, Intelligence et Agilit, dterminez la Chance par 2D4+2.
Qualit: Choisissez une ou deux qualits et reportez les changements (Facultatif).
Attributs secondaires: Remplissez les valeurs des attributs primaires.
Points de vie: 15 + FO + 2xEN
Classe darmure: (AG+ EN)/2
Charge: base 20 + 5xFO, temporaire 20 + 10xFO, maximale 20 + 15xFO
Points daction: cf. tableau 1.8
Place = 20
Dgts de mle: FO/2
Rsistances: poison 5xEN, radiations 2xEN
Force morale: (IN+CH)/2

Chance critique: chance


Chance critique de tir: chance
Porte: cf. tableau 1.9
Mtier: Choisissez un mtier et reportez les caractristiques ou attribuez
librement 60 points de comptences et prenez 3 connaissances.
Comptences & Connaissances: Compltez les comptences daprs les
formules. Attribuer 3+IN points de comptences supplmentaires et IN-3
Connaissances.
Finalisation: Noubliez pas le nom, la dextrie, etc. Le Karma vaut 0, lexprience
0, le niveau 1. Pensez une courte biographie.
Archtypes
Les pages suivantes vous prsentent six personnages prts jouer. Toutes leurs
caractristiques ont dj t tires. Il ne vous reste plus qu les recopier sur une
feuille de personnage vide. Vous pouvez changer leur nom et leur historique ou les
reprendre tel quel pour aller plus vite.

29

Nina Vega
Ne San Francisco, Nina a vu son pre mourir lors dune chasse au Griffemort.
Livre elle mme, elle se fit engager parmi les pillards qui lui apprirent tirer, et
lart de survivre dans le dsert. Lors dune mission elle dcide de suivre un groupe
de paladins de la Confrrie de lAcier. Aprs lavoir fait prisonnire, ils lui proposent
de sengager dans la Confrrie. Quelques annes plus tard, elle dcide de quitter
cette organisation pour parcourir le monde et voir dautres horizons.
Race: Humain
Sexe: Femme
Mtier: Soldat
Attributs Primaires
FO 5, AG 8, IN 5, EN 6, PE 7, CH 4, C 2D4+2
Attributs secondaires
Points de vie: 32, Classe darmure: 7, Charge: base 45kg, temporaire 70kg, maximale
95kg, Points daction: 11, Place : 20, Dgts de mle: 3, Rsistances: poison 30, radiations 12, Force morale: 5, Chance critique: chance, Chance critique de tir: chance,
Porte: 20m, Spcialisations tout les 3 niveaux
Comptences
Armes +38% , Combat +20%, Perception +10%
Connaissances
Armes deux mains, Armes feu, Armures lgres, Armures Moyennes, Escalade,
Armes de lancer, Grenades, Secourisme
Qualits
Mr. Rapide

John Elvis Salvatore


Fils cadet de la famille Salvatore de New Reno, John a toujours eut un don pour
convaincre les gens. Il a une excessive confiance en lui et na pas lhabitude quon lui
refuse ce quil dsire. Membre important de la famille grce ses talents dorateur
et de politicien, il connat la psychologie humaine et sait manipuler les gens. La famille lui a conseill de voyager un peu pour mieux connatre le monde.
Race: Humain
Sexe: Homme
Mtier: Diplomate
Attributs Primaires
FO 4, AG 5, IN 8, EN 4, PE 4, CH 10, C 2D4+2
Attributs secondaires
Points de vie: 27, Classe darmure: 5, Charge: base 40kg, temporaire 60kg, maximale
80kg, Points daction: 7, Place : 20, Dgts de mle: 2, Rsistances: poison 20%,
radiations 8%, Force morale: 17, Chance critique: chance, Chance critique de tir:
chance, Porte: 10m, Spcialisations tout les 5 niveaux
Comptences
Conversation +40% , Armes + 20%
Connaissances
Armes feu, Commerce, Incitation, Persuasion, Armes nergie, Armures lgres,
Armes deux main, Rconfort
Qualits
Comptences

Mendar
Labri 12, situ prs de Bakersfield, ne sest jamais ferm. Ses occupants qui ont
survcu la guerre ont irrmdiablement chang. Mendar vient de cet abri. Il est
lun des fondateurs de la ville de Ncropolis. Mdecin de formation, il parcourt maintenant le monde avec son cabinet ambulant et offre ses services de ville en ville bien
que les gens ne lui accordent pas souvent leur confiance.
Race: Goule
Sexe: Homme
Mtier: Mdecin
Attributs Primaires
FO 5, AG 8, IN 8, EN 5, PE 5, CH 5, C 2D4+2
Attributs secondaires
Points de vie: 30, Classe darmure: 7, Charge: base 45kg, temporaire 70kg, maximale
95kg, Points daction: 9, Place : 20, Dgts de mle: 3, Rsistances: poison 85%,
radiations 110%, Force morale: 7, Chance critique: chance, Chance critique de tir:
chance, Porte: 10m, Spcialisations tout les 5 niveaux
Comptences
Soins +50% , Manipulation +11% , Conversation +10%
Connaissances
Fabrication (remdes & potions), Mdecine, Rconfort, Secourisme +2, Armes feu,
Armes deux mains, Armures lgres
Qualits
Elve vif

Caroline OConnor
A 17 ans elle a quitt Los Angeles pour sengager comme mercenaire. Lasse par la
barbarie, elle sest tablie Aux Sables Ombrags o elle a eu une fille avec un homme
du village. A la mort de son mari et de sa fille dans une attaque de Pillards, elle
est repartie laventure. Son caractre indpendant la souvent amene travailler
seule et elle est devenue une spcialiste avec les fusils sniper.
Race: Humain
Sexe: Femme
Mtier: Tireur dlite
Attributs Primaires:
FO 5, AG 10, IN 5, EN 4, PE 8, CH 3, C 2D4+2
Attributs secondaires
Points de vie: 28, Classe darmure: 7, Charge: base 45kg, temporaire 70kg, maximale
95kg, Points daction: 10, Place : 20, Dgts de mle: 3, Rsistances: poison 20, radiations 8, Force morale: 4, Chance critique: chance, Chance critique de tir: chance
+5%, Porte: 40m, Spcialisations tout les 3 niveaux
Comptences:
Armes +44% , Perception +24%
Connaissances
Armes nergie, Armes deux mains, Armes feu, Armures lgres, Armures
Moyennes, Escalade, Sniper, Vue +1, Grenades
Atouts:
Avec un fusil sniper, votre comptence de tir nest jamais divise lorsque vous dpassez votre porte maximale.
Qualits
Finesse , Sex Appeal

Kramer
Ancien soldat du Matre, Kramer a t lun des derniers mutants conus. Aprs la
chute du matre, il a fait partie pendant un certain temps dun groupe de mercenaires mutants qui louaient leurs services pour toutes sortes de tches militaires.
Quelques annes aprs, il a rejoint la communaut de Collines Brises o il a t
garde de la ville. Mais son caractre difficile lui a vite cre des problmes et il a t
forc de quitter cette communaut pacifiste. Dsormais il voyage dans le dsert la
recherche de petits boulots.
Race: Mutant
Sexe: Homme
Mtier: Guerrier
Attributs Primaires
FO 10, AG 5, IN 5, EN 8, PE 5, CH 3, C 2D4+2
Attributs secondaires
Points de vie: 41, Classe darmure: 15, Charge: base 70kg, temporaire 120kg, maximale 175kg, Points daction: 7, Place: 25, Dgts de mle: 5, Rsistances: poison
100, radiations 36, Force morale: 4, Chance critique: chance, Chance critique de tir:
chance, Porte: 10m, Spcialisations tout les 4 niveaux
Comptences
Armes +20% , Armes Lourdes +38% , Combat +10%
Connaissances
Armes deux mains, Armes feu, Armes Lourdes, Armures Moyennes, Armures
Lourdes, Armes de lancer, Grenades, Escalade, Intimidation
Qualits
Main Lourde , Fou Furieux

Amlie Delphine Nicolson


Depuis sa plus tendre enfance, elle a amlior le quotidien de sa famille en volant des
babioles droite et gauche. Prise la main dans le sac entrain de voler des armes
une guilde de la Fosse, elle t engage parmi eux. Mais en essayant de les doubler
sur une affaire, elle t contrainte de quitter la ville. Dsormais elle voyage de ville
en ville la recherche de travail ou de choses drober.
Race: Humain
Sexe: Femme
Mtier: Voleur
Attributs Primaires
FO 5, AG 10, IN 5, EN 4, PE 5, CH 7, C 2D4+2
Attributs secondaires
Points de vie: 28, Classe darmure: 7, Charge: base 35kg, temporaire 45kg, maximale
55kg, Points daction: 10, Place : 20, Dgts de mle: 3, Rsistances: poison 16%,
radiations 8%, Force morale: 6, Chance critique: chance, Chance critique de tir:
chance, Porte: 10m, Spcialisations tout les 4 niveaux
Comptences
Discrtion: +10%, Piges: +28%, Vol la tire: +30%
Connaissances
Serrures mcaniques, Dguisement, Armes feu, Armes deux mains, Armures lgres, Piges mcaniques, Vol la tire, Serrures lectro.,
Atout
Toute personne essayant de vous voler subit un malus de 10% par niveau.
Qualit
Petite Nature

linstar de tous les membres originaux de la Tribu, je viens des Abris. Avant la
orsque vous essayez de vous dissimuler derrire un rocher pour chapper un
Acomptait
Guerre, le gouvernement des Etats-Unis, qui peupla les villages par milliers, et Lmonstre, de crocheter une serrure ou de survivre l'attaque d'un ennemi, les
beaucoup, beaucoup de membres de tribu par village, fit creuser ces trous rgles servent dterminer l'issue de votre tentative. Ce chapitre va vous prsennormes dans les montagnes et construire des huttes souterraines en mtal et
en pierre. Il y eut beaucoup dAbris. Certains taient proches des cits, dautres
loigns. Ces Abris devaient assurer notre protection en cas de guerre atomique.
Comme vous devez vous en douter, lorsque la Guerre a clat, vos anctres ont
rejoint un Abri. LAbri 13 pour tre plus prcis.

ter les diffrentes rgles du jeu qui permettent aux personnages d'voluer dans le
monde de Fallout. Elles donnent une cohrence la partie, notamment aux phases
d'actions telles que les combats. Noubliez pas que les rgles ne servent qu structurer le jeu, le plus important est de samuser. Si une rgle ne vous convient pas,
changez-la!

Introduction
Les rgles servent dterminer le comportement de votre hros dans diffrentes
situations. Cela va des rgles rgissant les rencontres alatoires lors des dplacements sur de grandes distances aux rgles dfinissant la quantit de dgts que
vous encaissez lorsqu'un adversaire vous touche. Evidement il est impossible de
tenir compte de toutes les rgles en mme temps; cela rendrait le jeu horriblement
long et trop compliqu. C'est au MJ que revient la tche de dterminer si oui ou non
il y a lieu d'appliquer telle ou telle rgle. Si votre personnage est certain de russir
une action parce qu'il a de trs bonnes caractristiques il est inutile de faire un test.
Le jeu en sera d'autant plus agrable. Il est recommand aux joueurs d'avoir une
connaissance de ces rgles afin d'allger la tche du MJ. Ce dernier devrait quant
lui parfaitement les matriser.

Le jeu

Actions
Chaque fois que votre personnage tente quelque chose, il effectue une action. Celleci reprsente un acte isol caractris par un test qui en dtermine la russite, un
cot en point d'actions et un rsultat. Il existe deux types distincts d'actions: les
actions libres telles que marcher, courir, etc. dont la russite ne fait en principe
pas de doute et les actions telles que fouiller un corps, attaquer un ennemi, etc. qui
peuvent tre soumises un test. Il faut encore distinguer deux situations diffrentes: en combat et hors combat. Les combats, relativement complexes, sont abords
plus loin. Hors combat, vous n'avez pas besoin de tenir compte des points d'action.
Il suffit d'effectuer un test. Vous trouverez dans les pages suivantes les diffrentes
actions que peuvent effectuer les joueurs, leur cot et caractristiques.

Actions de dplacement: Lorsque le personnage se dplace, il effectue des


actions de dplacement. Les actions de base telles que marcher, courir, etc. ne ncessitent pas de test. Si votre personnage doit traverser un torrent ou escalader
une falaise, il devra alors effectuer le test adquat.
Actions libres: Ce sont les actions qui ne ncessitent pas de tests et que votre
personnage ne peut pas rater. Lorsque votre personnage crie quelques choses aux
autres membres du groupe, il sagit dune action libre. Vous pouvez parfois faire
autre chose en mme temps, suivant laction libre.
Actions de combat: Il sagit des actions que vous faites lorsque vous combattez des adversaires. Le nombre dactions durant un combat est limit par vos
points d'action.
Actions longues: Les actions longues sont celles dont la dure dpasse le
round. Lorsque vous fouillez un cadavre, observez attentivement une pice, rparez
une arme ou que vous vous cachez.
Division temporelle
Dans Fallout RPG, le temps est divis en rounds. Un round quivaut six secondes
dans le jeu. Cette division temporelle arbitraire permet de grer les combats au tour
par tour. Chacun joue les actions qu'il peut faire pendant ces 6 secondes. Les actions
de diffrentes personnes pendant un round sont en fait simultanes dans le jeu. Hors
combat, il n'y a pas besoin de tenir compte de cette division temporelle.
Dplacements
Les dplacements sont un lment prpondrant du jeu. Que ce soit pour vous rendre l'autre bout d'une pice, traverser la rue ou voyager dans une autre ville, des
rgles rgissent l'ensemble des dplacements. Les paragraphes suivants abordent
les diffrents types de dplacement possibles et les facteurs qui peuvent les modifier.
Marche: La marche est la manire la plus courante de se dplacer. Vous pouvez vous dplacer longtemps sans tre fatigu. Marcher revient parcourir environ
5 mtres par rounds. Vous pouvez marcher 1 x EN heures sans prendre de repos. A
moins que vous ne soyez diminu physiquement, la marche ne requiert aucun test
particulier.

Course: Vous pouvez courir au lieu de marcher afin d'acclrer vos dplacements. Vous parcourez environ 18 mtres par round. Un personnage peut courir
pendent 4 x EN minutes avant de ressentir les effets de la fatigue. Dans certains
cas, courir peut ncessiter un test, si par exemple vous tes fatigu ou en mauvaise
sant. Si vous tentez d'chapper un ennemi, vous devez alors faire un test en opposition avec votre adversaire.
Sprint: Pour chapper certaines situations, vous serez obligs de courir
extrmement vite. En sprintant, vous parcourez environ 40 mtres par rounds. Mais
vous pouvez difficilement parcourir plus de quelques centaines de mtres sans tre
fatigu. Vous pouvez sprinter 10 x EN secondes avant d'tre fatigu. Aprs avoir
sprint, vous tes en tat de fatigue pendant un certain temps. Le sprint requiert
un test de physique.
Natation: Lorsque vous tentez de traverser une rivire ou un plan d'eau,
vous devez automatiquement faire un test. Dans l'eau vous parcourez 3 mtres
par rounds. Vous pouvez nager pendant 5 x EN minutes avant d'tre fatigu. Si vous
restez trop longtemps immerg sous l'eau, vous finirez par subir des dgts. Vous
pouvez retenir votre respiration sous l'eau pendant 10 x EN secondes. Le tableau
ci-dessous dcrit les dgts de noyade.
Tableau 2.1 - Dgts de noyade
1er round
2e round
3e round
4e round
5e round
etc.

Dgts
1D6
1D6+4
2D6
2D6+4
3D6
etc.

Malus au test de physique


5%
10%
20%
30%
40%
etc.

Escalade: Tout comme la natation l'escalade requiert un test. Votre vitesse


d'ascension est d'1 mtre par round. Elle peut varier de plus ou moins 0,5 mtres
par seconde selon votre habilet et les conditions de grimpe. Vous pouvez grimper
pendant 7 x EN minutes avant d'tre fatigu.
37

Chutes
Si vous tombez dans un prcipice ou d'un arbre vous risquez de vous blesser. La
quantit de dgts dpend de la hauteur de la chute. Vous pouvez tenter un test de
Physique pour vous rattraper et limiter les dgts. Un test russi ne signifie pas que
vous ne recevez aucun dgt, mais que vous en absorbez une partie.
Tableau 2.2 - Dgts de Chute
Hauteur
0-2 mtres
2-5 mtres
5-10 mtres
10-15 mtres
15-20 mtres
20+

Dgts
2D6
3D6
5D6
8D6
12D6
voir

Malus au test de physique


5%
10%
20%
40%
80%
voir

Tableau 2.4 - Charge

Terrain
Le terrain influence la manire dont vous pouvez vous dplacer. Les vitesses de dplacement dcrites ci-dessous sont bases sur les mouvements en terrain sec et
plat. Le tableau ci-dessous indique les modifications de vitesse dues au terrain.
Tableau 2.3 - Modificateurs de dplacement
Terrain plat
Accident
En pente
Sol dur
Cailloux
Sable
Sec
Mouill
Dtremp
38

Marcher
1x
1x
0,75x
1x
1x
0,75x
1x
0,75x
0,5x

Courir
1x
0,75x
0,5x
1x
0,75x
0,5x
1x
0,5x
0,25x

Sprinter
1x
0,5x
0,25x
1x
0,5x
0,25x
1x
0,25x
-

Charge
Il existe trois types de charge: la charge Normale, la charge Temporaire et la charge
Maximale. La charge Normale reprsente le poids que vous pouvez transporter en
permanence. La charge Temporaire est le poids portable pendant plusieurs heures.
La charge Maximale est le poids que vous pouvez soulever pendant quelques minutes. Le fait de transporter plus que votre charge Normale vous fatigue. Une fois le
temps dpass, vous gagnez un niveau de fatigue. Aprs avoir repos la charge, vous
perdez automatiquement un niveau de fatigue. La charge influence aussi sur votre
vitesse de dplacement.

Modificateur
0%
10%
10%
0%
10%
25%
0%
20%
40%

Charge
Normale
Temporaire
Maximale

Dure
illimite
EN heures
EN minutes

Vitesse
1x
0,5x
0,25x

Longues distances
Vous serez certainement amens parcourir de longues distances pour voyager
d'une ville une autre ou entre deux rgions. Le MJ ne va pas vous narrer chaque
caillou que vous croisez durant votre voyage. Pour un voyage pied des personnages normaux peuvent se dplacer 4km/h pendant 10 heures par jour. En voiture, vous pouvez, si vous tes plusieurs conduire, vous pouvez rouler 24h/24. Les
rencontres alatoires peuvent rompre la monotonie des voyages.
Tableau 2.5 - Dplacement sur les longues distances
Moyen
Pieds
Caravane
Voiture

Km/h
4
6
selon

Km/j
40
60
selon

Tableau 2.6 - Actions


Action
Ramper
Marcher
Faire un pas
Courir
Sprinter
Nager
Sauter
Escalader
Se relever
Choisir une cible
Donner un ordre
Ouvrir son sac
Lcher un objet
Tirer
Tirer en visant
Se prparer
Recharger
Dgainer
Attaquer sans arme
Lancer
Changer d'arme
Esquiver
Crer un objet
Crocheter
Observer
Poser un pige
Se cacher
Fouiller
Soigner
Commercer

PA
3
Total
3
Total
Total
Total
4
Total
4
4
2
selon arme
selon arme
Total
3
2
3
3
3
3
5min - x jours
1-10min
Total
selon pige
Total
Total
x min - x heures
x min - x heures

Resultat
avancer d'1 mtre
avancer de 6 mtres
avancer d'1 mtre
avancer de 18 mtres
avancer de 40 mtres
avancer de 3 mtres
sauter 1 mtre en hauter ou 2 mtres en avant
monter de 1 mtre
se remettre debout aprs tre tomb
dterminer lobjet de votre attaque
parler aux autres personnages
prendre un objet dans son paquetage
abandonner un objet
attaquer un personnage
attaquer un personnage en visant une partie prcise
+5% par round de prparation
Remettre des munitions dans votre arme
sortir votre arme
attaquer un personnage
lancer un objet au loin
changer l'arme que vous utilisez
viter un attaque ou un objet,..
crer un objet partir de matriaux de base
forcer un serrure
regarder un situation pour remarquer quelques chose
mettre en place et activer un pige ou un dispositif pyrotechnique
passer inaperu aux yeux dautres personnages
examiner une pice pour trouver quelques chose
soigner les blessures d'un personnage
changer des biens avec un autre personnage

Test
physique
physique
physique
physique
physique
physique
physique
physique
physique
conversation
selon arme
selon arme
corps corps
lancer
physique
manipulation
piges
perception
piges
discrtion
observation
soins
conversation

Test en opposition
physique
physique
physique
discrtion
piges
observation
discrtion
conversation
39

Rencontres alatoires
Lorsque vous vous dplacez d'un lieu un autre sur de grandes distances, vous tes
susceptible de faire des rencontres alatoires. Ces rencontres permettent de briser
la monotonie de longs voyages. Elles peuvent aussi bien prendre la forme de combats, de rencontres avec des marchants itinrants, ou avec des vestiges d'avant
guerre. Parfois il peut aussi s'agir d'un clin d'oeil ou d'une rfrence une oeuvre ou
un objet du pass (p.ex les joueurs trouvant en plein dsert les restes de la station
Mir ou la proue d'un navire portant l'inscription RMS TITANIC).
Les joueurs ont 50% + la moyenne de leurs chances additionnes de faire une
rencontre alatoire par 100 kilomtres parcourus. C'est au MJ de dterminer la nature de la rencontre. Il peut par exemple trier alatoirement un type et un nombre
de cratures combatre, moins qu'il ne souhaite effectuer une rencontre spcifique. Il peut inventer toutes les rencontres possibles et imaginables qui lui viendront
l'esprit. Attention cependant ce que celles-ci ne deviennent pas une preuve pour
les personnages.
Tests
Pour dterminer l'issue d'une action, vous devez effectuer un test. Les tests consistent lancer 1D100 et comparer les rsultats avec votre score dans la comptence
concerne en incluant les diffrents malus et bonus. Les rsultats vont de 1 100.
Plus le nombre est petit meilleur est le jet. Pour connatre les diffrents bonus et
malus, rfrez vous la partie modificateurs de tests.
Tests normaux
Lorsque votre MJ vous demande de faire un test, calculez la valeur de votre comptencefinale (comptence + connaissance) et jetez le d. Ensuite, soustrayez
votre comptencefinale le rsultat du d, vous obtenez votre degr de russite.
Communiquez-le au MJ qui va ensuite y ajouter les malus et bonus ventuels et finalement vous dire si vous avez ou non russi votre action (le rsulat final doit tre
plus grand que 0).
En pratique cela donne: Norbert a 100 en pilotage et 3 niveaux en connaissance
Voiture, ce qui lui donne un bonus de 10. Il veut faire une cascade avec sa voiture.
Sur son d il fait 34. Il annonce au MJ que son degr de russite est de 76 (100+1040

34). De son ct le MJ prend en compte les mauvaises conditions mto (-30%) plus
un malus d la pnombre (-30%) et un bonus car Norbert vient de mettre des
pneus pour la conduite par temps pluvieux (+10%) la somme des malus et bonus est
de 50%. Au final Norbert a russi son test de 26. Il a russi la cascade. Sil avait fait
61 sur son d, il aurait eu un rsultat en-dessous de sa comptencefinale, mais il
naurait pas russi, car ce rsultat naurait pas tenu comptes des malus et bonus
Le degr de russite ou d'chec sert pour les tests en opposition mais aussi
pour dterminer la manire dont l'action a t accomplie. Plus il est grand ou petit,
plus l'action aura t correctement excute ou compltement rate. Il est important que le MJ tienne compte de ce degr. Il peut dcider par exemple que le rsultat
du joueur a dpass toutes les attentes et donc amliorer les effets de son action;
l'inverse un grand degr d'chec peut srieusement faire empirer les choses. (Voir
coups critiques et checs critiques).
Tests en opposition
Les tests en opposition se font lorsqu'il y a interaction entre deux personnages.
Lorsque vous faites la course, lorsque vous tentez de convaincre quelquun et que
celui-ci tente de rsister, etc. Pour dterminer lequel des deux a russi, il faut comparer les degrs de russite de chacun des participants. Celui qui a le plus grand
a russi le test. Sil y a galit au test en opposition, aucun des deux adversaires
n'arrive prendre le dessus, il faut donc refaire une tentative. Le nombre de participants un test en opposition n'est pas limit.
Russites critiques
Si vous faites entre 1 et votre chance critique sur le d, vous avez fait une russite
critique, ce qui signifie que le rsultat de votre action est au-del de ce que vous
auriez pu esprer. Le rsultat en question est dterminer par le MJ. Les russites
critiques en combat ont des effets prdtermins (voir combats).
Echecs critiques
Vous subissez un chec critique lorsque vous faites entre 97 et 100 sur le d. Un
chec critique a des consquences souvent trs nfastes par rapport un chec
normal.

Modificateurs
Les modificateurs de test servent quilibrer les tests en fonction de la situation
dans laquelle se trouve votre personnage. Ils peuvent tre parfois positifs et parfois
ngatifs. Il ne faut pas appliquer systmatiquement tous les modificateurs mais s'en
servir bon escient pour quilibrer le jeu. Si plusieurs modificateurs s'appliquent,
il est possible de les rduire pour les rendre plus acceptables. Le MJ peut aussi
tenir compte du niveau du joueur pour ajuster les modificateurs et rendre le jeu
plus facile.
Abris
Vous pouvez tenter de vous dissimuler afin d'viter d'tre repr ou touch. Cela
peut aussi tre un bonus si vous tentez de vous cacher. Ces valeurs sappliquent en
malus pour des tests de perception ou de recherche. Elles servent de bonus pour
des testes de discrtion.

Tableau 2. 8 - Lumire
Jour/Pice claire
Couvert/Eclairage moyen
Pluie/Eclairage faible
Coucher de soleil/Eclair lointain
Nuit avec lune/Petite ouverture
Nuit sans lune
Lumire intermittente

Valeur
0%
10%
30%
60%
100%
200%
40%

Tableau 2. 7 - Abris
Expos
Rideau/Broussaille
Buisson/Dbris
Rocher/Cavit
Meurtrire
Paroi/Mur

Valeur
0%
50%
75%
100%
150%
200%

Lumires
L'clairage de l'endroit dans lequel vous vous trouvez est primordial. Il faut en tenir
compte dans la majeure partie des cas. Ces valeurs sappliquent en malus pour des
tests de perception, de recherche ou dattaque. Elles servent de bonus pour des
tests de discrtion. Vous pouvez rduire fortement ces malus grce certaines
spcialsations

41

Mto
La mto peut dans certains cas se rvler une prcieuse allie comme un srieux
handicap. Ces valeurs servent de malus dans la majeure partie des tests. Il faut
en tenir compte que si cela a rellement une grande influence sur les actions des
personnages.
Tableau 2. 9 - Mto
Beau
Averse
Pluie
Orage
Neige
Grle
Blizzard
Brouillard lger
Brouillard pais

Valeur
0%
10%
15%
20%
25%
40%
75%
25%
50%

Taille
Le rapport de taille entre deux adversaires peut influencer leur interaction, surtout
lors des combats. Ces valeurs peuvent tre des malus ou des bonus selon la situation. Elles interviennent pour les tests de combat, de conversation et de physique.
Tableau 2. 10 - Taille
2x plus grand
1.5x plus grand
Mme taille
1.5x plus petit
2x plus petit
42

Valeur
25%
10%
0%
10%
25%

Climat
Selon la temprature ou lhumidit qu'il fait vos actions peuvent devenir trs pnibles accomplir. Lapplication de ces modificateurs est identique aux modificateurs
de mto.
Tableau 2. 11 - Climat
Tempr
Chaud/Froid
Tropical
Glacial/Chaud extrme

Valeur
0%
25%
50%
75%

Equipement
Un quipement inappropri peut s'avrer difficile manier, une arme que vous
n'avez jamais utilise peut avoir des ractions bizarres, etc.
Tableau 2. 12 - Equipement
Equipement adquat
Equipement inadapt
Equipement non matris
Equipement de fortune
Pas d'quipement
2 armes
2 cibles diffrentes simultanes
Main non directrice
Equipement abm (degr I)
Equipement abm (degr II)
Equipement abm (degr III)
Equipement abm (degr IV)
Force insuffisante

Valeur
0%
40%
75%
25%
200%
20%
75%
25%
5%
10%
20%
40%
50%-100%

Relation
Les rapports sociaux entre individus sont influencs par de nombreux paramtres
variant en fonction de leur rputation, intelligence, etc. Ces valeurs sappliquent aux
tests de conversation.
Tableau 2. 13 - Relation
Karma oppos
Grand karma
Sujet agressif/amical
Sujet indiffrent
Mme race
Mme mtier
Preuves
Sujet plus/moins intelligent

Valeur
40%
30%
20%
0%
15%
10%
30%
25%

Divers
Tableau 2. 14 - Divers
Valeur
Environnement prouvant 15%
Rcidive
10%
Sans connaissance
100%-200%
Prparation
Si vous passez 1 round complet prparer votre action suivante, vous pouvez obtenir un bonus de 5% par round pass se prparer concurrence de 4 rounds. N'influence que certaines comptences. Vous ne pouvez pas vous prparer observer
quelque chose ou crocheter une serrure. Par contre vous pouvez viser un ennemi
l'avance ou vous prparer sauter au-dessus d'un prcipice.

Combat
Lors de votre exploration du monde de Fallout, il arrivera certainement un moment
o combattre deviendra invitable, lorsque vous vous trouvez face des cratures
sans intelligence ou que vous serez incapable de venir bout d'une situation par des
moyens pacifiques. Les combats sont rgis par des rgles qui permettent de savoir l'ordre dans lequel vous devez effectuer vos actions entre personnages, si vous
avez russi toucher votre adversaire, les dgts que vous lui infligez, etc.
Droulement
Pour engager un combat, il suffit d'annoncer au MJ votre intention d'attaquer tel
ou tel personnage. Le jeu se droule alors au tour par tour. Chaque action que vous
effectuez a un cot en points d'action. Si vous ne disposez pas de suffisamment de
points d'action pour effectuer quelque chose, alors vous ne pouvez plus agir durant
ce tour et devez attendre que les autres joueurs aient jous pour pouvoir continuer.
Pour connatre le cot d'utilisation d'une arme, rfrez vous aux caractristiques de
celle-ci dans la partie quipement.
Ordre
La premire tape consiste dterminer l'ordre dans le quel les personnages vont
jouer. Le MJ a la tche de dcider de cet ordre par rapport la position des personnages et des lieux. Les joueurs possdant la spcialisation meilleur position ou la
qualit
Kamikaze
peuvent jouer en premier.
Toucher
Aprs avoir pris une arme en main et dsign votre adversaire, vous devez dterminer si vous parvenez toucher le personnage que vous attaquez. Pour ce faire,
effectuez un test correspondant l'arme que vous utilisez. Le personnage que vous
attaquez peut tenter d'viter votre attaque si vous tes au corps corps. Faites
alors un test en opposition entre votre comptence martiale et sa comptence
physique. La classe d'armure de votre adversaire, la distance, ainsi que diffrents
autres malus (lumire, dgagement, etc.) vont influencer le test. Le test se calcule
ainsi: (comptence + connaissance) x facteur de porte = comptence finale. Donnez
ensuite votre degr de russite au MJ. Celui-ci tiendra compte dans le calcul des
43

malus et bonus de la classe d'armure de l'ennemi. Le facteur de porte dpend de


votre porte et de la distance laquelle se trouve l'ennemi (voir porte). D'autres
bonus ou malus peuvent encore s'appliquer selon la situation. En cas d'chec minime
il se peut que vous atteigniez quand mme votre cible, voir avec le MJ.
En pratiquecela donne: Norbert veut attaquer avec son fusil pompe. Il a
100% en arme feu mais possde aussi les connaissances armes deux mains et
armes feu au deuxime rang (+2x5%), il est en porte Normal (x1). Sa comptence
finale est de (100+5+5) x1 = 110%. Son jet de ds fait 60. Son degr de russite est de
50. La classe darmure de lennemi est de 30%, les autres malus sont estims 15%
par le MJ, au final les malus valent 45%. Norbert a donc russi son attaque
Il existe trois manires distinctes de tirer avec une arme feu dans Fallout RPG:
Normal: Vous tirez un coup en appliquant les rgles dcrites ci-dessus.
Rafale: Vous tirez un coup en appliquant les rgles dcrites ci-dessus. Par
contre l'action vous prend la totalit du round. Les armes qui peuvent tirer en rafale
ont des dgts spciaux (voir quipement).
Viser: Vous avez la possibilit de viser votre ennemi et avoir plus de chance
de lui infliger un coup critique. En contrepartie, vous subirez un malus selon la partie
que vous visez. Vous n'avez pas besoin de faire de localisation des dgts. Le cot en
point d'action est suprieur celui d'une attaque normale.

Tableau 2. 15- Malus de vise


Torse
Jambes
Bras
Tte, Cou
Entrejambe
Yeux

Malus au test de tir


0%
10%
20%
30%
40%
40%

bonus de chance critique de tir


0%
10%
20%
30%
40%
40%

Porte
La porte reprsente la distance de tir laquelle vous tes capable de tirer sans
malus. Cette valeur dpend de votre perception. Il y a trois crans de porte: Bout
portant (< 1m), normal (< votre porte), longue (> de votre porte). Pour chaque
cran de porte supplmentaire au del de votre porte, votre comptence de tir est
divise par deux. En dessous de 1 m, vous pouvez multiplier par 1.5 votre comptence
de tir.
Localisation des dgts
Si vous tirez en mode Normal vous devez procder la localisation des dgts.
Lancez 1D100 pour dterminer la zone de l'impact selon la table des touchers. Les
dgts maximaux indiquent la plus grande quantit de dgts, aprs soustraction de
l'armure, que peut subir un membre sans tre cass.
Tableau 2. 16- Table de toucher
Torse
Jambes
Bras
Tte, Cou
Entrejambe
Yeux

44

Droite
61-80
41-50
26-31

11-25
6-10
1-5

Gauche
81-100
51-60
32-40

Dgts maxi
30/25
20
20
15
10
5

Calcul des dgts


Les dgts que vous infligez votre cible sont influencs uniquement par la puissance de votre arme et larmure de votre cible. Si vous portez une armure, celle-ci
peut rduire une partie des dgts encaisss. Au cas o les dgts reus aprs
soustraction de l'armure dpassent le maximal supportable par la partie du corps
touche, celle-ci est casse. Si votre personnage utilise une arme comme objet pour
frapper son adversaire, les dgts sont: 1D6 + poids de l'arme (kg) /3 +DM.
Coups critiques
Vous avez une chance d'infliger un coup critique chaque attaque. Votre score sur le
jet de ds doit tre entre 1 et votre chance critique de tir. Elle peut tre augmente
selon la partie du corps que vous visez. En visant les yeux, vous aurez un bonus de
40%. Les coups critiques sont alors compris entre 1 et 45 pour un personnage ayant
une chance critique de tir 5. Infliger un coup critique augmente les effets de votre
attaque. Dterminez par 1D10 le rsultat du coup critique.
Tableau 2. 17 - Coups critiques
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Partie du corps casse


Partie du corps
dchiquete
300% de dgt
200% de dgt
150% de dgt
Inconscient pendant 1D4 round
Passe travers l'armure
Douleur insoutenable (perte de matrise pendant 1D4 round)
Tombe au sol
Mort instantane

Echecs critiques
Il peut arriver que votre attaque choue totalement, les effets sont alors terribles.
Si le rsultat du jet de ds est compris entre 97 et 100, vous avez fait un chec critique. Rfrez vous la table ci-contre pour dterminer les consquences.

Tableau 2. 18 - Echecs critiques


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Peur soudaine pendant 1D6 round


Perte de la matrise de l'arme pendant 1 round
Perte des points daction restants
Arme tombe au sol
Touche Alli
Touche soi-mme
Perte d'quilibre
Arme abme (cochez une case d'tat)
Arme inutilisable (rparation requise)
Arme dtruite (irrparable sauf par un spcialiste)

Explosifs
Les armes pyrotechniques s'utilisent avec la comptence pige et la connaissance
pyrotechnie. Vous devez faire un test pour dterminer si vous parvenez armer
correctement l'explosif. La localisation des dgts n'est pas ncessaire pour tous
les personnages se trouvant dans la zone d'effets.
Tableau 2. 19 - Explosifs
Zone deffet (R = zone d'effet du pige)
<R/4
<R/2
<R
>R

Dgts
1x
/2
/4
-

Fin
Le combat prend fin lorsque tous les ennemis sont morts, se sont rendus, ont fuit,
ou lorsque trop de personnages du groupe sont morts (voir mort).

45

Vhicules
Trs peu de vhicules ont rsist la guerre. Le moyen le plus courant pour le
transport des marchandises et des hommes reste les caravanes tires par des Brahmines. Seules les personnes et les factions les plus puissantes ont l'usage des vhicules motoriss cause de leur raret et du prix des cellules fusion qu'ils utilisent.
Il n'existe plus de permis de conduire dans Fallout, aucun bureau officiel ne vous en
dlivrera un. Il existe trois catgories de vhicules dans Fallout RPG: les vhicules
terrestres, maritimes et ariens. Ils permettent non seulement de se dplacer plus
rapidement, de pouvoir viter les rencontres alatoires et de transporter plus de
personnes et de marchandises. Les vhicules peuvent aussi servir au combat. Le
MJ doit tenir compte du fait que plus un vhicule est sophistiqu, plus il est rare.
Pour pouvoir conduire un vhicule sans malus, vous devez possder la connaissance
correspondant au type de vhicule. Tenez compte du fait qu'un joueur possdant la
connaissance avions ne pourra pas piloter aussi aisment un immense avion de
ligne qu'un petit avion hlices.
Tableau 2. 20 - Vhicules
Connaissance
Motos
Voiture
Camions
Bateaux
Avions

Vhicules
motos, scooters
voitures, camionnettes, hummers
camions, semi-remorques
barques, voiliers, bateaux moteur
planeurs, avions hlices, avions raction, dirigeables,

Structure
Les vhicules, tout comme les tres vivants ont un certain nombre de points de
vie. Si celui devient trop faible, ils deviennent inutilisables. Ils ont aussi une classe
d'armure, et pour certains un blindage. Ils sont en plus caractriss par leur vitesse,
leur rayon de braquage, leur poids, le nombre de passagers et le poids transportable. Les vhicules disposent de certains points critiques (voir la table de toucher des
vhicules). En cas de coup critique sur une de ces parties, elle devient inutilisable.
46

Tableau 2. 21 - Points critiques


Systme
Pare-brise
Moteur
Direction
Roues

Effet
Le conducteur est distrait pendant 1D6 rounds cause des clats.
Le vhicule s'arrte au bout de 1D6 rounds. Le moteur s'enflamme au
bout de 2D6 rounds.
Il est impossible de contrler la trajectoire du vhicule. Freinez de
toute urgence
Le pilote doit faire un test pour parvenir matriser le vhicule et
viter le crash.

Les vhicules peuvent tre utiliss pour le combat. Le pilote ainsi que les passagers peuvent tirer par la fentre. Le combat entre vhicules se droule normalement. Les vhicules peuvent servir craser des adversaires au sol. Aprs chaque
round, les pilotes doivent chacun faire un test pour s'assurer qu'ils continuent
matriser leur vhicule.
Dgts & Mort
Mme si la plupart des dgts que vous recevrez sont dus aux combats, il existe
d'autres situations o vous pourrez tre bless. Les armures ont une rsistance diffrente pour chaque type de dgts. L'armure que vous portez permet de diminuer
la quantit de dgts reue. Pour connatre les dgts finaux que vous encaissez,
soustrayez-leur la valeur dabsorption aux dgts reus. P.ex: Vous recevez 50
points de dgts et votre armure en absorbe 40%. Au final, vous nencaissez que
30 points de dgts. Si vous recevez des dgts infrieurs ou gaux au seuil de
l'armure, vous ne subissez alors aucun dgt.
Gnraux
Les dgts gnraux sont ceux que vous encaissez lorsque vous recevez un coup de
poing, que vous vous faites tirer dessus en combat ou qu'un pot de fleur vous tombe
sur la tte. Il s'agit de toutes les sortes de dgts qui ne sont pas rpertories dans
les paragraphes suivants.

Tableau 2.22 - Exemples de poisons


Nom
Gaz moutarde
Venin de Radrat
Venin de Radscorpion
Poison tribal
Venin de plante

Type
Inhalation
Blessure
Blessure
Blessure
Blessure

Dure
4h-8h
2 jours
4 jours
1 jour
7 jours

Dgts
10/heure
5/heure
25/minute
15/heure
1/minute

Feu & Acide


Quand votre personnage est en contact avec des flammes ou des substances incandescentes, vous subissez 3D6 points de dgts par round sur la zone de votre corps
qui est touche. Vous pouvez teindre les flammes en vous roulant sur le sol (4 PA)
ou en vous jetant dans l'eau. Vous devrez dpenser 4 PA pour vous relever au round
suivant l'extinction des flammes. L'acide vous inflige aussi 3D6 points de dgts par
round mais il est difficile de s'en dbarrasser. Le seul moyen de s'en dbarrasser
est de rincer abondamment l'eau claire. Dans les deux cas, le personnage qui restent trop longtemps en contact avec le feu ou l'acide peut perdre des membres.
Poison & Gaz
Ces substances sont particulirement dangereuses car elles occasionnent des dgts sur la dure. Votre rsistance aux poisons diminue la quantit de dgts que
vous recevez. Chaque poison a des caractristiques bien prcises. Pour annuler les
effets dun poison, vous devez utiliser un antidote spcifique.Pour confectionner un
antidote, vous devez vous servir de votre comptence soins et de la connaissance Fabrication. Traitement, Effets secondaires. Sur votre feuille de personnage,
notez sous poisons le type de poisons. Les gaz se comportent exactement comme
les poisons. Les poisons et gaz sont caractriss par les paramtres suivants:
Type: Moyen d'infection: Inhalation, Contact, Blessure, Ingestion, etc.
Dure: Temps pendant lequel les effets se font ressentir.
Dgts: Les dgts que vous recevez pendant un certain laps de temps.
Traitement: Mthode de traitement existante.
Effets secondaires: Liste deffets annexes du poison.

Effets
Ccit temporaire, Brlures
Vomissements
Paralysie
Etourdissements
Evanouissements

Traitement
Antibiotiques
Venin distill
Venin distill
Herbes diurtiques
Plantes distilles

Radiations
Les radiations sont quelque chose de trs courant et de trs dangereux dans le
monde de Fallout. La particularit est que vous ne les ressentez pas forcement
instantanement. Votre niveau de radiation est mesur en Rad indiquant la quantit
de particules radioactives contenues dans votre sang. Celles-ci se rsorbent trs
lentement dans votre organisme. Vous perdez EN Rad par mois. Vous pouvez absorber une certaine quantit de radiation par jour sans en ressentir les effets mais
au-del d'une certaine quantit, vous serez affect. Le seul moyen de les liminer
plus rapidement de votre organisme est de prendre des substances chimiques ou
de vous faire soigner dans un centre mdical disposant de moyens spciaux pour
traiter les radiations. Votre rsistance aux radiations diminue la quantit de Rad
reue par jour.
Tableau 2. 23 - Quantit de Rad reues
Lieu
Zone normale
Zone irradie
75km d'un impact
50km dun impact
25km dun impact
10km d'un impact
Lieu de limpact
Impacts multiples

Rad / jours
0
10
30
40
50
75
150
300
47

Tableau 2. 24 - Effets des radiations


Rad
50
100

Effets
Vous tes anormalement fatigu (tat essouffl)
Vous tes mal. Des taches comme des coups de soleils apparaissent
400 Vous tes empoisonn. Physiquement diminu, vos cheveux tombent et vous ne pouvez plus vous reproduire (au risque d'avoir
des enfants anormaux)
600 Vous vomissez et avez frquemment la diarrhe. Vous avez des
plaies ouvertes sur le corps, vos os et vos muscles vous font
mal. La nuit vous commencez luire.
800 Vous vomissez du sang, vous n'avez plus de cheveux. Il ne vous
reste que 5 x EN heures vivre si vous ne trouvez pas rapidement un mdecin spcialis ou ne prenez pas les produits appropris.
1000 Vous tes dans le coma et sur le point de mourir d'ailleurs il ne
vous reste que quelques heures vivre et vous tes dsormais
incurable.

Malus
0%
5%
15%
30%
50%

100%

Electricit
Les chocs lectriques sont trs dangereux. Les dgts que vous recevez se calculent de la manire suivante: 3D6 points de dgts par round et par 100 volts. (230
volts correspondent une prise lectrique domestique, 14000 volts correspondent
au voltage d'une ligne lectrique moyenne). Les armures en mtal ne protgent absolument pas contre ce type de dgt.
Substances chimiques
Certaines substances chimiques ou drogues peuvent entraner une dpendance. Si
vous avez pris une mme substance pouvant rendre dpendant intervalles trop
proches, (voir caractristiques de la substance), vous avez 10 x EN chances de ne
pas tre dpendant (test normal). Si votre personnage est devenu dpendant, il doit
reprendre rgulirement la substance en question pour ne pas tre en manque (tat
48

de fatigue puis). Mfiez-vous de ne pas faire une overdose. Les chances de faire
une overdose dpendent de chaque substance (voir. quipement, substances chimiques). Si vous faites une overdose, vous devez trouver de toute urgence un mdecin.
Vous perdez 10HP par heures.
Etats de fatigue & Blessures
Au fur et mesure que votre personnage encaisse des dgts, ou accomplit certaines actions puisantes (porter des charges lourdes, courir, voyager pied, etc.)
vous allez vous puiser. Cet puisement influence vos tests. Plus vous tes puis
moins vous tes efficace. Il existe 5 tats de fatigue. C'est le MJ qui annonce l'tat
de fatigue des joueurs.
Tableau 2. 25 - Etats de fatigue
Normal
Essouffl
Epuis
Inconscient
Mort

Vie
100%-51%
50%-26%
26%-1%
0%- (-5)
<-5

Malus
0%
10%
30%
-

Lorsqu'un personnage se casse un membre ou le perd, ses capacits motrices sont


fortement influences Si vous perdez une jambe, vos dplacements cotent le double
en point d'action. Si vous avez perdu les deux jambes, vous ne pouvez vous dplacer
plus qu'en rampant (1m/round). Si vous tes bless un bras, impossible d'utiliser
votre bras lors d'un combat. Toute action ncessitant l'usage du bras en question
demande deux fois plus de temps. Si vous avez perdu un il vous perdez 1 point de
perception.
Soins
Les personnes qui matrisent l'art de la mdecine et des soins sont trs recherches
dans Fallout RPG. Pour prodiguer des soins, il existe plusieurs moyens: les substances chimiques (antibiotiques, stimpack, etc.) qui permettent de soigner des maux

trs spcifiques, les premiers soins qui servent gurir des petits traumatismes ou
empcher que des blessures graves n'empirent et la mdecine qui couvre tout les
problmes plus graves. Vous pouvez aussi aller vous faire soigner dans un hpital
Secourisme
Le secourisme regroupe les soins mdicaux lgers tels que dsinfecter une blessure, stopper une hmorragie, recoudre la peau ou ranimer un personnage. Ces
soins prennent quelques minutes voir quelques dizaines de minutes. Une blessure
ne peut pas tre soigne plusieurs fois. Vous rcuprez 2D6 + (DR / 10) points de
vie (DR tant le degr de russite au test de secourisme). Un chec critique au test
peut aggraver la situation du patient. Vous pouvez amliorer vos chances de soigner
en utilisant du matriel de soins comme des trousses de soins, etc. Certains malus
peuvent s'appliquer si le personnage qui donne les soins n'est pas en pleine matrise
de ses moyens. Pour pratiquer le secourisme, servez vous de votre comptence
soins et de la connaissance secourisme.
Mdecine
La mdecine couvre les soins lourds qui ncessitent de l'quipement et du temps
pour tre correctement mis en application. Soigner quelqu'un au moyen de cette
comptence prend entre quelques dizaines de minutes et plusieurs heures. Vous
rcuprez 5D6 + (DR /10) points de vie (DR tant le degr de russite au test de
mdecine). Un chec critique au test peut aggraver la situation du patient. Vous pouvez amliorer vos chances de soigner en utilisant du matriel de soins comme des
trousses de mdecin, une table d'opration, etc. Certains malus peuvent s'appliquer
si le personnage donnant les soins n'est pas en pleine matrise de ses moyens. Vous
ne pouvez pas soigner pendant un combat. Pour pratiquer la mdecine, servez vous
de votre comptence Soins et de la connaissance Mdecine.
Mort
Votre personnage peut mourir de diffrentes manires: de vieillesse ou en se faisant
craser par un rocher. Le plus probable est que vous soyez court de points de vie
aprs un combat. Lorsque vos points de vie tombent en dessous de 0, votre personnage est inconscient. Vous ne pouvez plus rien faire en attendant d'tre soign.

Au bout de EN heures sans soins, vous dcdez. Si vos points de vie descendent en
dessous de -5, alors vous tes mort. Si vous tes cras par une charge que vous ne
parvenez pas retenir (test de physique en tenant compte du poids de la charge),
vous tes automatiquement mort. Au moment de votre mort, vous pouvez effectuer un ultime jet de sauvegarde pour viter de mourir. Si vous chouez, votre
personnage ne peut plus jouer. Les autres personnages peuvent rcuprer le
contenu de votre inventaire condition de pouvoir atteindre le corps.
Jets de sauvegarde
Les jets de sauvegarde, utiliss en dernier recours,
permettent votre personnage d'viter de
fcheux effets. Pour russir un jet de sauvegarde, vous devez faire un jet de 1D100 dont
le seuil de russite est de 5 x C (chance) +
bonus. Si vous faites en dessous ou gal, vous
avez russi et vitez le pire.
Contre la mort: lorsque vos points de vie descendent en
dessous de -5, vous tes mort mais vous avez la possibilit d'effectuer un jet de sauvegarde contre la mort pour viter de succomber.
Si vous russissez, vous avez survcu, autrement vous tes mort, dfinitivement.
Contre la panique: Dans certaines situations, souvent aprs un
chec critique grave, de trop grosses blessures, face un adversaire
impressionnant, etc., vous devez faire un jet de sauvegarde pour viter
de perdre la matrise de vos actions pendant 1D10 rounds. Appliquez
votre force morale en bonus.
Vie quotidienne
Le combat nest quun des aspects du Fallout RPG, il en existe
de nombreux autres tels que le commerce, les dialogues, les
enqutes, etc. Cette partie traite aussi de systme de rputation, le karma et de l'influence de vos actions sur votre
rputation.

Objets & matires


Les objets et les matires ont leurs rsistances propres. Il ne faudra pas frapper
avec la mme force une porte en bois ou en mtal. Une planche en bois fera un abri
nettement moins efficace qu'un mur de pierre. Lorsqu'un lment a reu plus de
dgts que ses points de vie, il vole en clats.
Tableau 2. 26 - Structures
Porte en bois
Porte en bois renforce
Porte en tle
Porte mtallique
Porte mtallique renforce
Mur en torchis
Mur en bois
Mur en tle
Mur en mtal
Mur en pierre
Tissu
Plastique
Bois
Tle
Mtal
Kevlar
Pierre

Rsistance
10%
15%
25%
25%
40%
5%
10%
25%
30%
60%

HP
10
25
30
40
75
15
30
40
75
200
2
5
10
15
20
30
50

Artisanat & Rparations


Grce votre comptence Manipulation et vos connaissances Fabrication,
Electronique, Mcanique, etc. vous pouvez crer, modifier et amliorer des
objets. Pour crer un objet, vous devez utiliser votre comptence Manipulation
conjointement celle correspondant au type dobjet (mcanique, lectronique,...).
Vous pouvez aussi amliorer vos objets. Par exemple, vous pourriez augmenter
50

la capacit du chargeur dune arme ou sa cadence de tir. Les armes et armures


s'abment au fur et mesure que vous les utilisez. A chaque chec critique, votre
arme perd une case d'tat. Vos armes s'abment aussi si vous ne les entretenez
pas rgulirement (test de Manipulation avec la connaissance Rparation et
celle correspondant au type d'arme). Les armes peuvent aussi s'abmer dans certaines conditions extrmes (froid, tempte de sable, eau, etc.) Si toutes les cases
sont coches, elles deviennent alors inutilisables. Une armure s'abme lorsqu'elle
reoit plus de 1.5x sa CA en un coup. Si votre armure est abme elle vous protge
moins bien. (Voir tableau 3.28). Les armures telles que armures de cuir, amures de
mtal, etc. peuvent facilement tre rpares. Par contre les armures de combat ou
armures nergtiques ncessitent des outils et du matriel disposition. Le MJ doit
en tenir compte lors du test de rparation.
Tableau 2. 27 - Etat des armures
Etat
I
II
III
IV
V

Protection
75%
50%
25%
10%
0%

Les objets casss peuvent tre rpars au moyen de la connaissance Rparation.


Si vous ne possdez pas de connaissances ncessaires relatives l'objet (Mcanique, Electronique,etc.) vous subirez un malus allant de 50% - 200%.
Dialogues
Les dialogues occupent une part importante du jeu de rle. Ils interviennent pour
toute interaction entre joueurs ou avec des PNJ. Le mieux, pour les personnes habitues, est de faire les dialogues Roleplay. Vous jouez le dialogue comme un acteur
en y mettant du ton et en tenant compte du caractre de votre personnage. Le MJ
devrait faire de mme lorsqu'il prend le rle d'un PNJ. Si un dialogue Roleplay est

bien men, vous pouvez vous passer de jet de ds. Les dialogues ne doivent pas tre
pris la lgre aussi bien par les joueurs que par le MJ. Ils permettent une meilleure
immersion et souvent les joueurs pourront en apprendre beaucoup s'ils prennent un
peu de temps pour dialoguer avec les diffrents PNJ qu'ils croisent et viter parfois
de grosses peines. Dans certaines situations des ngociations peuvent viter un bain
de sang. Lorsque vous dialoguez, vous pouvez utiliser vos comptences conversation ou intimidation pour tenter de convaincre et d'influencer la personne qui
est en face de vous. Les tests portant sur les dialogues se font presque toujours
en opposition.

Tableau 2. 28 - Karma

Marchandage
Aprs la guerre, les monnaies ont quasiment disparu. Le commerce dans le monde
Fallout se fait surtout par le troc. Il existe une monnaie commune base de capsules de bouteilles (Nuka-Cola, etc.) qui permet de payer dans les grandes villes.
Certaines factions comme la Confrrie de l'Acier ont dvelopp leur propre monnaie.
L'avantage du troc est que vous pouvez, si vous tes habile, avoir des choses prix
trs avantageux. Votre connaissance marchandage influence la manire dont se
droulent ces changes. Pour marchander, vous devrez faire un test en opposition
contre la comptence

Conversation et de la connaissance
Marchandage
du
vendeur. Si vous ne faites aucun tes, le marchand ne baissera pas son prix.

Vol & forfanteries


Les activits illgales sont monnaie courante dans le monde de Fallout. Chacun
tente de survire comme il peut, souvent au dtriment des autres. Ce chapitre aborde
quelques aspects des activits quotidiennes dun forban.

Rputation
Dans le monde de Fallout, votre rputation est mesure par le Karma. Il s'agit d'une
valeur numrique indiquant votre clbrit et votre position par rapport au bien.
Tous les personnages partent 0. Plus cette valeur augmente (par exemple 100 ou
-100) plus vous serez connu dans le monde de Fallout. Cependant une valeur ngative
signifie que vous tes connu pour vos mfaits alors qu'une valeur positive signifie
que vous tes connu comme quelquun de bon. Cette caractristique va influencer la
manire dont se droule vos rencontres avec d'autres personnages. Si vous traitez
avec des personnages mauvais et que vous avez bonne rputation, l'entrevue pourrait mal se drouler. Un marchand pourrait refuser de traiter avec vous si vous avez
une trop mauvaise rputation. C'est au MJ de dterminer le comportement des PNJ
en fonction de votre Karma. En outre c'est lui qui dcidera de votre Karma.

Karma
0
+/- 10
+/- 25
+/- 50
+/- 100
+/- 150

Zone dinfluence
Quartier, village
Ville
Ville et alentours
Petit rgion, quelques villes proches
Grande zone (p.ex Californie)
Rputation incroyable

Discrtion
Vous pouvez utiliser cette comptence lorsque vous souhaitez tre discret et chapper au regard des autres. Les voleurs sont bien plus habiles dans cette comptence
que les personnages exerant d'autres mtiers. Si vous russissez votre test de
discrtion, vous ne pourrez pas tre repr moins que quelqu'un ne soit en train
d'examiner avec attention l'endroit o vous vous trouvez. La lumire influence grandement votre capacit vous dissimuler. En cas de russite au test, vous obtenez un
bonus de 40% sur la plupart de vos tests (vol, armes feu, etc.). Vous pouvez aussi
vous servir de cette comptence pour dissimuler des objets sur vous.
Piges & Explosifs
Pour dtecter et dsamorcer des piges vous devez vous servir de votre comptence Piges. Plus celui qui l'a pos est dou plus ce sera dur de le dsamorcer.
Vous subissez le degr de russite de la pose du pige en malus votre test pour le
dsamorcer. Vous devez avoir du matriel disposition pour effectuer le dsamorage. En cas d'chec, le pige risque de se refermer sur vous ou d'exploser. Il existe
deux catgories d'explosifs: les explosifs lgers et les explosifs lourds. Les seconds
ne peuvent tre utiliss que par des experts en dmolition. Les explosifs couvrent les
51

armes allant du simple bton de dynamite la bombe thermo-nuclaire en passant


par le pain de C4. Pour amorcer un explosif, utilisez votre comptence Piges.
En principe les explosifs lgers ne requirent pas de test. Rfrez vous aux caractristiques des explosifs afin de savoir si votre personnage peut s'en servir sans
recevoir de malus. La comptence pige sert aussi la dtection et au dsamorcage
des diffrents appareils explosifs et des piges..
Vol
Lorsque votre personnage ne pourra pas se procurer un objet par des moyens
normaux, il aura la possibilit de le voler. Pour ce faire, il suffit d'utiliser votre
comptence

vol sur le personnage dtenant l'objet ou sur l'objet dans lequel il se


trouve (p.ex une tagre). Si d'autres personnes se trouvent dans le mme endroit
que vous, vous devez automatiquement faire un test de vol. Plus le lieu est frquent
plus il est dur de voler (voir modificateurs de tests). Vous pouvez diminuer les malus
en utilisant au pralable votre comptence

Discrtion. Si vous vous faites prendre, mfiez vous de la raction de l'entourage et fuyez le plus rapidememt possible
avant qu'ils ne vous attrappent.
Crochetage
Lorsqu'une porte ou un coffre est verrouill, votre personnage a la possibilit de le
crocheter. Faites un test de de manipulation en utilisant conjointement les connaissances

serrures mcaniques ou

serrures lectroniques selon le type de serrure. L'utilisation d'outils tels que des rossignols ou des kits de crochetage peut vous
procurer des bonus et amliorer vos chances de succs. (voir caractristiques de
l'objet en question)
Avancement
Au fur et mesure de vos aventures, votre personnage va acqurir de l'exprience
en effectuant des qutes, tuant des personnages et en entranant ses comptences.
Toutes vos actions influent votre gain d'exprience. Cet avancement est symbolis
par votre statistique exprience. L'volution est spare en niveaux. A chaque passage de niveau vous gagnez un certain nombre de points de sant et de points de
comptences. Vous pourrez les utiliser pour amliorer votre personnage.
52

Exprience
L'exprience s'acquiert au fur et mesure que votre personnage vit des aventures.
Fallout RPG est bas sur un systme de gain d'exprience entirement laiss au jugement du matre de jeu. Le systme permet de tenir compte des actions du joueur
et de la manire dont il se sera comport durant la partie, sa faon de jouer son
personnage, etc. Aprs la partie, le MJ attribuera l'exprience individuellement pour

chaque joueur en jugeant ce qu'il a fait au cours de la partie. Le tableau 3.29 montre
comment attribuer l'exprience. Le MJ peut videment adapter ces valeurs selon les
situations et le niveau des personnages. Passer trois niveaux lors du premier scnario n'est pas trs raliste. Les paliers de niveau du tableau sont indicatifs.
Tableau 2. 29 - Gain d'exprience
Tche
Roleplay
Bon Roleplay
Excellent Roleplay
Participation
Bonne participation
Excellente participation
Qute mineure (5-10min)
Qute moyenne (10-30min)
Grande qute (30min-2h)
Qute principale
Action exceptionnelle

Niveau bas (1-5)


250
500
750
250
500
750
0-375
125-750
250-1'250
500-2500
250

Moyen (6-10)
500
750
1'000
500
750
1'000
125-625
250-1250
500-2'500
1000-5000
500

Tableau 2. 30 - Progression des comptences


% actuel
1-100
101-125
126-150
151-175
176-200
201+

cot par %
1
2
3
4
5
6

Haut (10+)
750
1'000
1'250
750
1'000
1'250
250-1500
375-2500
750-5000
2000-10000
1'000

Passage de niveau
Pour passer un niveau, vous devez avoir l'exprience requise (tableau 2.31). La formule qui permet de connatre l'xp du niveau suivant est comme suit: xp ncaissaire
au niveau actuel + (1000 x numro du niveau suivant). A chaque niveau, vous recevez des points de vie et des points de comptence. Vous pouvez les rpartir entre
vos comptences et vos connaissances. Augmenter une comptence ne cote pas
la mme chose selon son niveau (tableau 2.30). Vous pouvez garder vos points de
comptence pour les utiliser ultrieurement. Gain par niveau: 3+ (1/2 EN) points de
vie, 10 + IN points de comptences.
Tableau 2. 31 - Progression
Niveau
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
etc.

Xp
0
1'000
3'000
6'000
10'000
15'000
21'000
28'000
36'000
45'000
55'000
66'000
78'000
91'000
105'000
120'000
136'000
153'000
171'000
etc.
53

Connaissances
Les connaissances apportent un bonus lors de certains tests qui dpendent de votre
degr de matrise. Si vous ne possdez pas une connaissance pour effectuer une
action (crer un objet dont vous ne connaissez rien, parler de choses que vous ne
connaissez pas,...), vous subirez un malus (voir modificateur de tests). Le fait d'acqurir une connaissance vous permet de ne plus recevoir le malus subi si vous ne la
possdez pas. Mieux vous matrisez une connaissance, plus vous obtenez de bonus
lorsque vous vous en servez.
Il y a 6
niveaux de matrise
par connaissance: acquisition (12PC, plus de malus),
connaissances de base (3PC, 5% de bonus), connaissances tendues (6 PC, 10%),
connaissances globales (12 PC, 20%), matrise (24, 40%), matrise totale (48 PC,
60%). Vous devez acqurir les niveaux les uns aprs les autres. Vous trouver sur la
feuille de personnage une liste non exhaustive de connaissances (armes, vhicules,
divers, etc.). Vous pouvez en rajouter autant que bon vous semblera.
Certaines connaissances telles que fabrication doivent tre divises en
sous-catgories. Fabriquer un remde ou une arme n'est pas du tout la mme chose.
Elles sont cumulables lors de l'utilisation. Si vous voulez crer une radio, vous utiliser vos connaissances fabrication et lectronique. Les connaissances martiales sont aussi cumulables.
Changer de mtier
Vous pouvez en tout temps changer de mtier moyennant une dpense de 40 points
de comptence. Si vous dsirez changer de mtier, vous gagnez alors uniquement
les bonus du mtier mais pas les points de comptences de base. Tenez aussi compte que l'acquisition d'un nouveau mtier ne se fait pas instantanment et qu'il faudra
du temps votre personnage pour l'apprendre.
Spcialisations
Tous les trois ou quatre niveaux selon votre race, vous pouvez choisir une spcialisation. Celles-ci permettent votre personnage daffiner ses comptences ou
dacqurir des capacits spciales. Certaines peuvent savrer trs utiles alors que
dautres nexistent que pour tendre le background de votre personnage. Elles sont
classes par niveau, il sagit du niveau minimal quil faut pour prendre une spcia54

lisation. Elles sont composes du titre, dune description et des effets. Le grade reprsente le nombre de fois quun personnage peut prendre la mme spcialisation.
Les conditions requises dsignent les points satisfaire pour l'acqurir.
Niveau 3
Ambidextrie: Vous tes aussi habile avec votre main droite quavec votre main
gauche. Effets: Vous navez pas de malus lorsque vous effectuez une action avec
votre main non directrice. Grade: 1, Condition requise: 6 AG
Ami des animaux: Vous dgagez une aura puissante qui apaise les animaux.
Effets: les animaux ne vous attaqueront pas, moins que vous leur fassiez du mal.
Quant savoir ce quest exactement un animal dans le monde de Fallout, le dbat est
ouvert. Grade: 1, Condition requise: Aucune
Chauffeur: Vous avez appris conduire toute sorte de vhicules automobiles.
Effets: Vous gagnez les connaissances relatives 3 types de vhicules ainsi que le
premier rang de chacune. Grade: 2, Condition requise: Aucune
Chouchou du MJ: Dune manire ou dune autre, vous tes devenu le chouchou
du MJ, avec tout ce que a implique. Effets: Vous russissez toutes les actions que
vous tentez et toute action qui vise vous nuire est voue lchec. Grade: 1, Condition requise: Etre un PNJ (si possible mchant) cre par le MJ ou la copine du MJ.
Concentration: Vous tes plus apte que la majorit remarquer les petits
dtails que les autres ne voient pas. Effets: Vous gagnez les 3 premiers rangs des
connaissances vue, oui et odorat. Grade: 1, Conditions requise: 6 PE
Course silencieuse: Vous avez appris vous dplacer rapidement tout en
restant silencieux. Effets: Lorsque vous essayez de courir discrtement, vous navez
plus de malus d la course. Grade: 1, Condition requise: 6 AG
Dos rsistant: Les voyages dans le dsert vous ont entran transporter de
lourdes charges sans que vous ne vous puisiez. Effets: vous pouvez porter 25 kilos
supplmentaires chaque niveau de cette aptitude. Grade: 3, Conditions requises:
5 FO, 5 EN
Education physique: Le sport, cest quelque chose qui vous plat. A force de
vous entraner tous les soirs, vous tes devenu imbattable. Effets: Vous gagnez un
bonus de +15 la comptence Physique et obtenez les connaissances Escalade et
Natation si vous ne les avez pas encore. Grade: 1, Condition requise: 5 EN

Elve vif: Vous savez tirer des leons de vos expriences mieux que quiconque. Effets: Vous gagnez 15% de points dexprience en plus de ce que vous gagnez
normalement. Grade: 3, Condition requise: 7 IN
Fantme: Lobscurit est votre allie. Grce elle vous parvenez devenir
presque invisible. Effets: +30% en discrtion dans lobscurit. Grade: 1, Condition
requise: 60 % Discrtion
Joueur: Vous avez le don en ce qui concerne les jeux dargent et de hasard.
Effets: +30% la comptence Jeu. Grade: 1, Condition requise: 50% Jeu
Meilleure position: Vous avez plus de chance dagir avant vos adversaires
dans un combat. Effets: vous dbutez le combat en premier. Grade: 1, Condition requise: 6 PE
Matre du Kama Sutra: Quand il est question de rgler une affaire dans la
chambre coucher, vous tes pass matre en la matire. Effets: Vous gagnez la
connaissance Sexe ainsi que ses 4 premiers rangs. Grade: 1, Conditions requises:
5 EN, 5 AG
Mangeur de serpents: Miam Miam! On dirait du poulet! A force de vivre dans
le dsert et de manger des btes venimeuses votre corps sest habitu aux poisons.
Effets: Votre rsistance aux poisons augmente de +25 %. Grade: 2, Condition requise: 5 EN
Muraille: Vous avez moins de risque dtre assomm lors d'un combat. Effets:
50% de chance de rsister aux coups critiques Inconscient, Douleur insoutenable et
Au sol. Grade: 2, Condition requise: 6 EN
Ngociateur: Vous avez le don pour parler aux gens et obtenir deux ce que
vous dsirez. Effets: Vous gagnez les connaissances Incitation, Persuasion et Rconfort, ainsi que leur premier niveaux de matrise. Grade: 1, Condition requise: 6 CH
Oeil de faucon: Vous avez loeil vif et le regard perant. Effets: Votre porte
augmente de 50%. Grade: 1, Condition requise: 6 PE
Pas lger: Grce cette aptitude, vous risquez moins de dclencher des
piges. Effets: 25% de chances quun pige ne se dclenche pas votre passage.
Grade: 3, Condition requise: 5 AG, 5 CH
Pousse dadrnaline: Plus vous tes touch en combat, plus votre force
devient colossale! Effets: Lorsque vos points de sant baissent en dessous de 50%,
votre force est augmente de +2. Grade: 1, Condition requise: 3 FO

Rcupration rapide: Quand vous tes jet terre lors dun combat vous
parvenez sans peine vous relever. Effets: Vous relever aprs avoir t tourdi, assomm ou jet terre ne vous cote quun seul PA. Grade: 1, Condition requise: 5 AG
Vision nocturne: A force de passer du temps dans des milieux sombres, vos
yeux se sont petit petit habitus aux endroits obscurs. Effets: Les malus dus
lobscurit sont rduits de 50%. Grade: 1, Condition requise: 6 PE
Niveau 6
Bonus dgts distance: Vous avez appris modifier vos cartouches et vos
armes de manire ce quelles soient plus efficaces. Effets: Chaque niveau de cette
aptitude vous donne +2 points de dgts par cartouche utilise avec une arme feu
ou par rayon dans une arme laser. Grade: 2, Condition requise: 6 AG
Bonus dgts sans armes: Vos attaques au corps corps sont terribles!
Vous parvenez rduire vos adversaires en bouillie rien quavec vos poings. Effets:
Bonus de +3 aux Dgts de mle. Grade: 3, Condition requise: 6 FO
Chasseur de trsor: Vous avez le don pour trouver de largent, en particulier
sur le cadavre refroidi de vos adversaires. Effets: Vous trouvez plus dargent en
fouillant vos adversaires. Grade: 1, Condition requise: 6 C
Combat de rue: Vous matrisez lart du combat de rue la perfection. Effets:
Vous gagnez 3 coups spciaux que vous pouvez choisir librement, y compris parmi
ceux dont vous navez pas les pr-requis. Grade: 2, Conditions requises: 6 FO, 6 AG
Empathie: Vous avez tudi les autres tres humains avec attention ce qui
vous permet de mieux ressentir leurs motions et den tirer profit. Effets: Vous gagnez un bonus de +20 en Conversation. Grade: 1, Condition requise: 6 PE
Erudit: Votre capacit dapprentissage est trs dveloppe. Effets: + 2 points
de comptence lorsque vous passez un niveau. Grade: 3, Condition requise: 6 IN
Etranger mystrieux: Vous avez gagn lattention dun tranger mystrieux
qui apparatra de temps autre pour vous aider. Effets: Un personnage viendra (essayer de) vous tirer daffaire de temps en temps. Grade: 1, Condition requise: 7 C
Fou du volant: Votre habilet la conduite et aux armes vous permet de tirer
tout en conduisant un vhicule. Noubliez pas douvrir la fentre avant! Effets: pas de
malus lorsque vous attaquez quelquun (ou lorsque vous tripatouillez lauto-radio)
alors que vous tes au volant. Grade: 1, Condition requise: 6 AG
55

Indestructible: Votre corps est incroyablement rsistant aux mauvais coups.


Effets: Vous rajoutez un bonus de +5 la rsistance de chaque partie de votre corps.
Grade: 3, Condition requise: 6 EN
Pickpocket: Fouiller dans les poches des gens, voil quelque chose que vous
savez faire avec talent. Effets: Vous gagnez 3 niveaux de matrise dans la connaissance Vol la tire. Grade: 3 Condition requise: 6 AG
Plus de coups critiques: Vous savez visez les points faibles de vos adversaires. Effets: Chaque niveau de cette aptitude augmentera de +5 votre Chance critique
de tir. Grade: 3, Condition requise: 6 C
Polyglotte: Vous avez appris parler une nouvelle langue. Effets: vous savez
maintenant parler une langue de plus au choix. Grade: 3, Condition requise: 5 IN
Rsistance aux radiations: Aprs des annes passes proximit de sources
radioactives, vous tes moins sensible aux effets des radiations. Effets: +25 la
rsistance aux radiations. Grade: 2, Conditions requises: 6 EN
Serrurier: Vous tes un expert en serrures, aucune dentre elle ne vous rsiste. Effets: Vous gagnez 4 rangs rpartir entre les connaissances serrures mcaniques et serrures lectroniques. Grade: 1, Condition requise: 60 Crochetage
Signe du Karma: Votre Karma est pass dans le dogme de quelquun. Effets:
vous recevez un bonus de +50 lorsque vous interagissez avec une personne dont le
Karma est du mme signe que le vtre. Grade: 1, Condition requise: 6 CH
Voyageur organis: Votre grande exprience des voyages vous a permis
dapprendre mieux organiser vos affaires. Effets: Vous gagnez 10 points de place
supplmentaire. Grade: 1, Condition requise: Aucune
Niveau 9
Culte de la personnalit: Tout le monde vous aime et veut avoir faire avec
vous! Effets: votre Karma a toujours le signe de celui de votre interlocuteur. Grade:
1, Condition requise: 8 CH
Gurisseur: Votre exprience mdicale vous permet damliorer les soins que
vous prodiguez. Effets: +10 points de sant lorsque vous utilisez votre comptence
soins. Grade: 2, Condition requise: 6 IN
Ici et l: Vous gagnez immdiatement un niveau dexprience. Effet: Vous gagnez un niveau d'exprience. Grade: 1, Condition requise: Aucune
56

Manipulation des armes: Grce votre entranement, vous maniez les armes
avec plus de facilit que la normale. Effets: Votre force est considre avec un bonus
de +3 lorsquil sagit de dterminer si vous pouvez utilisez une arme sans malus.
Grade: 1, Condition requise: 75% Armes
Meilleurs coups critiques: Les coups critiques que vous porterez pendant un
combat seront plus dvastateurs. Effets: +25% de dgt lors des coups critiques.
Grade: 1, Conditions requises: 6 PE, 6 CH, 5 AG
M. Bricolage: Vous tes incroyablement dou pour la mcanique. Effets: Vous
gagnez 2 niveaux de matrise dans les connaissances Mcanique et Rparation.
Grade: 1, Condition requise: 5 IN
Pyromane: Cette aptitude vous permet dinfliger aux autres personnages de
terribles chtiments avec le feu. Effets: +10 points de dgts avec des armes produisant du feu et la possibilit dutiliser des Lance-flammes si vous ne pouviez pas.
Grade: 1, Condition requise: 75 % Armes lourdes
Robinson Crusoe: Vous savez vous dbrouiller dans la nature sans rien pour
vous aider. Effets: Bonus de +25 la comptence Survie. Grade: 1, Condition requise:
6 IN
Sans danger: Vous avez lair inoffensif, ce qui vous permet de voler plus facilement les autres personnages. Effets: +20 points la comptence vol. Grade: 1,
Conditions requises: 50% vol, 50 Karma
Niveau 12
Art martial: Le combat avec des armes blanches ou mains nues vous est
trs familier et vous infligez plus de dgts. Effets: +5 au Dgts de mle. Grade: 1,
Condition requise: 6 FO
Expert-marchand: Vous avez un don pour marchander le prix dachat des
objets. Effets: vous payez vos achats 25% moins cher que la normale. Grade: 1,
Condition requise: 7 CH
Gain dattribut primaire: Vous lattendiez depuis longtemps nest ce pas?.
Effets: +1 lun de vos attributs primaires. Grade: 6, Condition requise: Aucune
Homme daction: Grce votre entranement, vous faites tout plus rapidement que les autres. Effets: Chaque niveau vous donne un bonus de +1 PA. Grade: 2,
Condition requise: 6 AG

Mc Gyver: Vous avez un talent tout particulier pour le bricolage de trucs invraisemblables. Effets: Vous navez pas de malus lorsque vous voulez bricoler quelque chose lorsque votre matriel nest pas adquat. Grade: 1, Conditions requises: 6
IN, 60% Manipulation
Mutation: Chose incroyable, les radiations vous ont transform. Effets: enlevez 2 points lune de vos caractristiques et ajoutez-les nimporte quelle autre.
Grade: 1, Condition requise: Aucune
Tire-au-flanc: Vous risquez moins dtre touch lors du combat si vous avez
cette aptitude. Effets: +10 votre Classe darmure. Grade: 1, Condition requise: 6 AG
Toubib: Un coup doeil et prendre le pouls, cest tout ce dont vous avez besoin
pour faire un diagnostique mdical complet! Effets: Vous arrivez valuer ltat de
sant dune personne en un temps record et sans instruments mdicaux. Grade: 1,
Conditions requises: 7 IN, 75% Soins
Voleur: Vous tes particulirement dou pour dpouiller votre prochain de ses
biens. Effets: Vous gagnez 20 points de comptences dpenser dans vos comptences Vol et Manipulation. Grade: 1, Conditions requises: 50% Manipulation, 50% Vol

Lucky Luke: Vous aussi vous tirez bien plus vite que votre ombre. Effets: -1PA
pour les attaques avec des armes feu ou nergie. Grade: 1, Conditions requises:
7 AG, 6 PE
Omniscient: force de passer vos soires lire des encyclopdies, vous
savez presque tout! Effets: Vous gagnez 5 rangs rpartir dans nimporte quelle
connaissance se rapportant la science. Grade: 3, Condition requise: 6 IN
Tireur embusqu: Vous matrisez les armes distance mieux que personne!
Effets: Tous les coups que russissez avec une arme feu ou laser deviennent des
coups critiques. Grade: 1, Conditions requises: 8 AG, 8 PE, 80% Armes feu
Tueur: Le tueur arpente la Terre! Vous tes devenu dvastateur au corps-corps. Effets: Chaque coup que vous russissez porter un adversaire avec la
comptence combat devient un coup critique. Grade: 1, Conditions requises: 8 AG,
8 FO, 80% Combat

Niveau 15+
Attaque sournoise: Vous tes devenu aussi sournois quun assassin. Effets:
Vous gagnez lattaque sournoise du voleur. Grade: 1, Conditions requises: 10 AG,
80 % Combat, 80 % Discrtion, Niveau 15
Atout: Bravo! Vous venez de comprendre ce truc que vous narriviez pas
saisir. Effets: Vous pouvez ajouter +30% une comptence particulire. Grade: 1,
Condition requise: Aucune
Blocage mental: Vous avez appris rduire linfluence des autres votre
gard. Vous avez appris cette facult auprs dun gourou ou une nuit o vous tes
rest tard dans un bar. Effets: +10 en Force morale. Grade: 1, Condition requise: 7 IN
Bruce Lee: Vous pouvez raliser davantage dattaques au corps corps. Effets chaque attaque au corps corps ne cote plus que 1 PA. Grade: 1, Conditions
requises: 6 AG
Guerrier: Le gnie guerrier vous habite! Effets: Vous gagnez un niveau dans
toutes les connaissances relatives aux armes et aux armures. Grade: 1, Conditions
requises: 8 FO ou 8 AG et 100% Armes (lourdes)
57

prs la guerre, toutes sortes dtranges croisements biologiques ont vu le jour.


Abris 13 est conu pour protger des effets dune explosion nuclaire. Afin de
Lsection
mieux comprendre en quoi consiste la protection fournie, nous avons inclus une AVictimes des radiations, certains animaux ont vu leur taille multiplie jusqu 10
tire des Questions frquemment poses sur les armes nergie leve. fois! Dautres ont ts complment transforms cause du FEV. Cette partie contient
Celle-ci explique de quelle faon une explosion nuclaire cause des dgts. La premire chose laquelle sont confrontes les victimes dune bombe est lintense flux
de photons qui se dgage de lexplosion et qui libre 70 80% de lnergie de la
bombe. Cet effet peut entraner des brlures thermiques au troisime degr, ce qui
nest pas beau voir. Ceci est la cause des premiers dcs.

Bestiaire

un ventail dexemples de cratures que lon trouve dans les terres dvastes de
Fallout. Les races de base ainsi que certains animaux davant-guerre sont mentionns. Le MJ peut bien videment en inventer dautres. Aprs les retombes radioactives, tous les croisements entre tres vivants sont imaginables et il serait impossible
den fournir une liste exhaustive. Le bestiaire est divis en trois parties: Les animaux
qui ont chapp aux bombes et qui ont ventuellement muts suites aux radiations
ou au FEV, les humanodes qui sont tous issus dune souche humaine ou juste des
prcisions du genre humain et enfin les monstres vraiment bizarres qui sont des
croisements entre plusieurs animaux ou des cratures totalement inconnues avant
la guerre. Les diffrentes cratures sont dcrites par les critres suivants.
HP: Points de vie
CA: Classe darmure
FM: Force morale
Porte: Distance laquelle elles peuvent vous atteindre
Absorption dgts: Rsistance aux coups normaux en %
Absorption feu: Rsistance au feu en %
Absorption plasma: Rsistance au plasma en %
Absorption explosions: Rsistance aux explosions en %
Absorption laser: Rsistance aux lasers en %
Absorption poison: Rsistance aux poisons en %
Absorption radiations: Rsistance aux radiations en %
CC: Chance critique
Attaques: Comptence dattaque et dgts infligs
Animaux
Les animaux de Fallout RPG sont les descendants des races davant-guerre. Si certains nont pas mut parce quils avaient t emmens dans les abris ou parce quils
nont pas t en contact avec le FEV ou les radiations, dautres ont ts compltement transforms.

Brahmine
Les Brahmines sont les descendantes des diffrentes races
bovines ayant survcu. Ce sont des animaux robustes qui peuvent survivre avec trs peu de nourriture, elles sont facilement
reconnaissables leurs deux ttes. Une tte est soit mle, soit
femelle, et toutes les combinaisons de ttes sont possibles. Etant
donn que la majeure partie dentre elles a t domestique, elles sont la source
principale du viande et de cuir pour la population. A tel point que plusieurs villes ont
fait de llevage de Brahmines leur spcialit et rivalisent de taille avec les grands
ranchs texans davant-guerre. Les Brahmines sont galement employes comme
animaux de bt, tirant les chariots des caravanes.

Chien
Le meilleur ami de lhomme! Qui ne voudrait pas un grand, fidle
compagnon? Ils sont trs attachs, vous aiment sans rserve, peuvent faire beaucoup de choses. Les chiens se trouvent o il y a des
Humains. Il en existe de toutes les tailles et couleurs, et nattaqueront pas
moins de vous considrer comme une menace pour leur territoire ou pour leur matre. La majorit des chiens sont normaux, mais on en trouve parfois qui ont muts
cause des radiations ou du FEV. Il est recommand de ne pas sapprocher de ces
derniers et ce mme si leur matre semble tre proximit.

Tableau 4. 1 - Caractristiques des Brahmines

HP CA FM Por
60 15
10
Attaques: 95%, 4D6+10

HP CA FM Por
50 20 2
Attaques: 80%, 6D6+5

Deg
0%

Feu
0%

Pla
0%

Exp
0%

Las
0%

Poi
0%

Rad CC
20% 1

Cancrelat gant
Les cancrelats gants sont des sortes des blattes et mesurent
environ 60 centimtres. Ils vivent en groupes dune
vingtaine dindividus et occupent souvent les ruines des
villes ou les marcages. Ils ne sont pas ouvertement agressifs envers les Humains mais ils dfendront sans hsiter leur nourriture
et leur territoire. De grands essaims peuvent facilement tuer une personne ou un
petit groupe.
Tableau 4. 2 - Caractristiques des Cancrelats gants
HP CA FM Por
70 40 5
Attaques: 125%, 8D6+5

Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC


40% 20% 20% 15% 15% 40% 30% 4

Tableau 4. 3 - Caractristiques des Chiens


Deg Feu Pla Exp Las Poi
25% 20% 10% 10% 10% 5%

Rad
0%

CC
2

Cyberdog
Les Cyberdogs sont des chiens ayant subi des implants robotiques. Sur certains modles, les implants sont uniquement physiques alors que dautres ont galement subi des modifications
neuronales. Ces cratures rsultant dun mlange entre biologie
et cyberntique sont beaucoup plus dangereuses que leurs cousins biologiques et
sont dune fidlit et dune obissance toute preuve. Ils sont cependant trs rares
et vous ne risquez pas d'en croiser dans les rues. Peut-tre dans quelques vieux
laboratoires abandonns.
Tableau 4. 4 - Caractristiques des Cyberdogs
HP CA FM Por
75 25 8
Attaques: 100%, 10D6+2

Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC


40% 50% 60% 30% 50% 75% 30% 2

59

Fourmi gante
Les fourmis gantes, parfois appeles Giants, sont des insectes surdvelopps. Ce sont des fourmis noires denviron 70 centimtres de long, particulirement agressives. Elles vivent dans dnormes colonies
souterraines, mais des claireurs errent dans des cavernes ou dans le dsert. Elles
voyagent habituellement par groupes de 5 10 et attaqueront des Humains vue.
Tableau 4. 5 - Caractristiques des Fourmis gantes
HP CA FM Por
30 5
4
Attaques: 60%, 4D6+5

Deg Feu Pla


10% 10% 0%

Exp
0%

Las
0%

Poi Rad CC
25% 50% 1

Gecko
Les petits geckos davant guerre, de simples lzards, sont
devenus des cratures plus grandes et plus agressives.
Les geckos communs mesurent 150 centimtres de haut.
Les dors et les geckos de feu avoisinent les 180 centimtres. Ils
se dplacent sur leurs pattes arrires et attaquent avec leurs pattes avants. Ils
voyagent par groupes de 4 20. Recherchs pour leur peau rsistante, les Geckos
sont chasss. Un groupe peut venir bout dun chasseur inexpriment.
Tableau 4. 6 - Caractristiques des Geckos
HP CA FM Por
36 13
3
Attaques: 60%, 3D6+5

Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC


20% 20% 20% 15% 20% 20% 10% 2

Tableau 4. 7 - Caractristiques des Geckos de feu


HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC
48 22 5
30% 40% 30% 25% 25% 20% 12% 3
Attaques: 75%, 8D6+6 (feu)
60

Tableau 4. 8 - Caractristiques des Geckos dors


HP CA FM Por
60 28 5
Attaques: 100%, 5D6+4

Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC


40% 55% 40% 30% 30% 20% 15% 4

Loup
Les loups ont survcu la guerre. Ils ont mme prospr, de grands
loups sont revenus en Amrique du Nord. Ils vivent en meute de plusieurs dizaines dindividus. Contrairement la croyance populaire, les
loups vitent les Humains et leur btail, et attaqueront seulement sils
sont affams ou sils se sentent menacs.
Tableau 4. 9 - Caractristiques des Loups
HP CA FM Por
70 30 5
Attaques: 110%, 7D6+5

Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad


35% 20% 10% 10% 10% 10% 5

CC
3

Mante
Ces insectes gants sont les descendants des mantes religieuses. Cratures
presque teintes avant la guerre, elles sont devenues trs courantes dans
Fallout. Leur taille avoisine un mtre de long. Elles pillent les rcoltes et
sattaquent au btail. En de rares occasions, un groupe dune cinquantaine
de Mantes sattaquera des Humains.
Tableau 4. 10 - Caractristiques des Mantes
HP CA FM Por
54 25 4
Attaques: 80%, 5D6+6

Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC


30% 25% 20% 20% 10% 50% 30% 3

Molerat
Les Molerats ou rats-taupes sont un mlange entre les taupes
et les rats. Leur taille varie entre 30 centimtres et 1,5 mtre
de long. Ils ont la tte dune taupe et sont presque aveugles.
Ils vivent presque exclusivement dans des cavernes et des
grottes. Ils sont trs hargneux et attaqueront vue nimporte
quelle crature mme sils ne sont pas menacs.
Tableau 4. 11 - Caractristiques des Molerat
HP CA FM Por
66 15
5
Attaques: 100%, 4D6+7

Deg Feu Pla Exp


25% 15% 10% 5%

Las
5%

Poi Rad CC
50% 75% 3

Pigrat
Les Pigrats ou rats-cochons sont des tres mi-porc et mi-rat. Ils sont
grands, mesurant entre 70 centimtres et 2 mtres de long. Ils feraient
un btail exceptionnel, sils ntaient pas aussi dangereux. Ils voyagent
en groupes dune dizaine dindividus. Ils nattaquent que pour dfendre leurs petits et
leur territoire, cependant sils ont faim ils peuvent devenir trs agressifs.
Tableau 4. 12 - Caractristiques des Pigrat
HP CA FM Por
55 10
5
Attaques: 100%, 4D6+2

Deg Feu Pla


20% 10% 5%

Exp
5%

Las
5%

Poi Rad CC
35% 60% 2

Radrat
Les rats peuvent rsister de grandes doses de radioactivit. Certains ont mut tel point quils ont besoin dune source radioactive pour survire. Ces rats de 40 centimtres de long sont bruns et rougeoient dans
lobscurit. Ils vivent autour de sources radioactives. Ils dfendent leur territoire,
vitez de vous en approcher de trop prs moins dtre bien arm.

Tableau 4. 13 - Caractristiques des Radrats


HP CA FM Por
50 8
5
Attaques: 90%, 3D6+5

Deg Feu
15% 5%

Pla
5%

Exp
5%

Las
5%

Poi Rad CC
30% 60% 2

Radscorpion
Le scorpion empereur tait une bte trs rpandue dans les milieux
dsertiques avant la guerre. Les radiations lon fait voluer en un horrible monstre gigantesque. Les Radscorpions mesurent entre 50
centimtres et 2 mtres de longueur. Leur couleur va du blanc
ple au brun fonc, presque noir. Ils prfrent les secteurs
ombrags et vivent souvent dans des cavernes. Ils voluent gnralement en groupes dune dizaine dindividus,
mais sont parfois seuls. Leur piqre, trs venimeuse, peut
savrer mortelle si elle nest pas rapidement soigne. Les queues
de Radscorpion sont considres comme des objets de valeur, puisque elles servent
la fabrication dun antidote puissant tir des sacs venins.
Tableau 4. 14 - Caractristiques des petits Radscorpions
HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC
55 18
4
9
20% 15% 10% 10% 50% 60% 20% 1
Attaques: 70%, 3D6+5, Venin de Radscorpion (cf. tableau 2.22)
Tableau 4. 15 - Caractristiques des grands Radscorpions
HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC
80 28 4
50% 35% 20% 20% 90% 80% 25% 1
Attaques: 110%, 6D6+10, Venin de Radscorpion (cf. tableau 2.22)

61

Rat gant
Ces rats dont la taille avoisine celle dun chat voire dun chien
sont des cratures trs rpandues dans le dsert. Ils sont
couverts dune fourrure brun-noir et ont les yeux rouges luisants. Ils sont aisment reconnaissables leur queue ressemblant
un ver de terre. Les rats gants se trouvent partout dans le monde
de Fallout, en intrieur comme en extrieur. Ils ne sont pas hostiles aux Humains
moins quils aient faim ou quon sen approche trop.
Tableau 4. 16 - Caractristiques des Rats gants
HP CA FM Por
42 6
4
Attaques: 60%, 2D6+2

Deg Feu
10% 0%

Pla
0%

Exp
0%

Las
0%

Poi Rad CC
25% 50% 1

Humanodes
Les humanodes sont les cratures qui ont un anctre Humain. Certaines sont plus
proches des animaux que dautre. Ces cratures sont dune diversit telle quil nest
pas possible de les classer prcisment. Vous trouverez ci-dessous un tableau rcapitulant les caractristiques selon les niveaux. Ainsi quun tableau rcapitulant les
diffrents niveaux des cratures humanodes.
Tableau 4. 17 - Caractristiques Humanodes
Niveau
1-3
4-6
7-9
10-12
13-15
16-18
19-21
22+
62

HP
36
54
66
90
108
126
144
155

CA
10
20
30
40
50
60
65
70

FM
3
3
6
6
6
9
9
9

PA
8
8
8
9
9
9
10
10

R. Dgts
5%
10%
15%
20%
30%
40%
50%
60%

Attaque
60%
80%
100%
120%
140%
160
180%
200%

Dgts
2D6+5
4D6+3
6D6+10
8D6+2
9D6+5
10D6+10
12D6+8
12D6+15

CC
2
2
3
3
3
4
4
4

Tableau 4. 18 - Cratures
Nom
Mutant
Griffemort
Ecuyer de la Confrrie
Garde de la Confrrie
Soldat de la Confrrie
Paladin de la Confrrie
Garde de la NRC
Garde de l'Enclave
Pillard du dsert
Chef pillard
Garde de ville
Membre de Gang
Chef de Gang

Niveau
5-12
4-8
1-4
3-6
5-10
11-18
7-12
11-20
3-7
5-10
6-9
4-8
6-10

Monstres
Les monstres sont soit le fruit dune exprience bizarre de larme, soit le rsultat du croisement et de la mutation de plusieurs espces entre elles, ou alors des
trucs qui dbarquent dune autre plante. Ces cratures vraiment trs moches
nont pas lombre dune lueur de considration envers vous et ne penseront qu
vous attaquer vue. Pour couronner le tout, elles sont souvent trs dangereuses.
Centaure
Les Centaures sont les cratures difformes et mutes. Cest ce
qui est sorti de cuves de FEV, aprs quon y ait jet des chats,
chiens, Brahmines (et srement dautres choses aussi). Ces
cratures vivent dans des environnements hautement
radioactifs et force, elles sont devenues elles-mmes radioactives. Elles sont gnralement composes dun corps massif six pattes, ont deux ttes
perches sur deux longs cou.

Tableau 4. 19 - Caractristiques desCentaures

Tableau 4. 21 - Caractristiques desWanamingos

HP CA FM Por
140 50 15
Attaques: 150%, 12D6+10

HP CA FM Por
108 45 15
Attaques: 135%, 10D6+10

Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC


50% 40% 35% 35% 10% 60% 40% 3

Floater
Cette trange crature aux origines inconnues est trs
dangereuse. On dirait une sorte de serpent avec une tte
en forme dtoile de mer qui bave. Elle a un corps trs fin
surmont dune tte garnie dune bouche pleine de crocs et
de multiples yeux. Sa langue est extensible et elle sen sert
pour frapper ou attraper son adversaire. Elle a comme un
petit air de famille avec les Centaures et il se pourrait que ces deux types de cratures aient un lien entre elles.
Tableau 4. 20 - Caractristiques desFloaters
HP CA FM Por
100 40 9
Attaques: 125%, 8D6+10

Deg Feu
35% 0%

Pla Exp Las Poi Rad CC


30% 10% 10% 50% 25% 3

Deg Feu
45% 5%

Pla Exp Las Poi Rad CC


40% 50% 45% 80% 60% 4

Plante sporeuse
Les plantes sporeuses sont des Tournesols devenus carnivores suite
au croisement avec des plantes carnivores. Elles attaquent toutes les
cratures qui passent proximit en leur envoyant des dardes venimeux qui endorment les victimes. Elles les attirent ensuite elles
puis les dvorent.
Tableau 4. 22 - Caractristiques desPlantes Sporeuses
HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las
90 20 50 3
20% 0% 0% 0% 5%
Attaques: 100%, 7D6+5, endormissement de la victime

Poi Rad CC
90% 25% 3

Wanamingo
Contrairement ce quon pourrait penser en les voyants, les
Wanamingos ne sont pas des aliens, mais dtranges animaux mutants crs avec du FEV. Cest une exprience de larme destine
crer une arme redoutable qui a mal tourn. Pendant la guerre,
ils se sont malencontreusement chapps de leur laboratoire. Ils vivent
relativement longtemps, atteignant sans difficult lge de 150 ans. Une reine, plus
grosse que les autres individus, ponds des ufs et donne naissance aux individus
de la colonie. La plus grande colonie connue se trouve dans les mines abandonnes
de Redding. Des individus ont ts aperus parfois dans le dsert ou aux abords de
San-Francisco.
63

e chapitre, qui sadresse avant tout au MJ, prsente toute une srie de conseils
radioactive. Le principal effet retardement est la cration de
grosses quantits de matire radioactive ayant une longue dure de vie (sachant Cen ce qui concerne larbitrage des parties et la cration des scnarios. Vous y
Cquuneontamination
demi-priode stend de quelques jours plusieurs millnaires). La premire dcouvrirez des suggestions sur la manire dappliquer les rgles, les cas o elles
source de ces produits se trouve dans les dchets laisss par des ractions de fission. La seconde source qui pourrait savrer importante est la capture de neutrons
par des isotopes non-radioactifs, la fois dans la bombe et dans lenvironnement
extrieur. Lorsquil y a fission datomes, ceux-ci peuvent se diviser de 40 faons
diffrentes, ce qui produit un mlange denviron 80 isotopes diffrents. La stabilit de ces isotopes est trs variable; certains sont compltement stables tandis
que dautres subissent une dsintgration radioactive avec des demi-priodes ne
durant que quelques fractions de seconde. Les isotopes en dsintgration peuvent
eux-mmes former des isotopes filles stables ou instables. Le mlange devient donc
rapidement bien plus complexe; environ 300 diffrents isotopes de 36 lments ont
t identifis dans des produits en fission.

Arbitrage

peuvent tre omises, etc. En seconde partie de chapitre, vous apprendrez concevoir une campagne et ses diffrents scnarios. Noubliez pas que lintrt principal
du jeu de rle est de se divertir. Il ne faut pas que les parties deviennent un calvaire
cause de rgles. Laissez libre cours la crativit de vos joueurs et vitez de trop
les contraindre. Dans lidal, aucune action que les joueurs prvoient ne devrait tre
empche cause des rgles. Les rgles ne sont l que pour offrir des moyens de
rgler les cas litigieux, mais ne doivent en aucun cas tre un carcan.
Utilisation des rgles
Le manuel prsente toute une srie de rgles assez complexes qui permettent de
simuler la plupart des situations que vous pourriez rencontrer au cours du jeu.
Le systme de rgles nest pas conu pour tre appliqu la lettre dans toutes
les situations. Cela dit, aucune omission ne peut tre faire lors de la cration des
personnages. Les PJ ne sont pas obligs de faire un test lorsque leurs chances de
succs sont pratiquement certaines. Si lun de vos joueurs veut simplement aller
vendre quelque chose, pas besoin de faire un test. Par contre sil veut ngocier avec
le marchand pour avoir un meilleur prix, ce moment un test sera ncessaire. Dans
de nombreux cas le Roleplay peut se substituer lutilisation intensive des rgles;
le jeu gagnera en ralisme et en intrt. Il faut cependant que vos joueurs soient
laise avec ce type de jeu. Il est prfrable de garder une bonne cohrence au niveau
du Roleplay: Non, ce ne sera pas le Mutant, avec 2 dintelligence et 3 de charisme qui
persuadera un marchand de baisser ses prix en lui tenant un long discours, malgr
le Roleplay que le joueur aurait fait. Les joueurs doivent jouer leur personnage. Le MJ
peut prparer lavance des situations types, pour les malus et bonus ou pour
les PNJ. Les rgles deviendront plus transparentes et le jeu plus fluide.
Elaboration dun scnario
Un scnario est une partie de jeu de rle pouvant se drouler entre une ou plusieurs
sances. La dure varie entre 4 et 10 heures en gnral. Un scnario comprend gnralement entre 3 et 10 joueurs. Lorsque vous abordez la cration dun scnario,

quil soit intgr une campagne ou non, noubliez pas quil doit tre clairement
dfini par un but, un dbut et une fin. Votre scnario doit tre un compromis entre
une prparation mticuleuse et de limprovisation. Les joueurs ont une fcheuse tendance toujours rsoudre les problmes par dautres mthodes que ce que vous
aviez prvu. Evitez, moins que la cohrence de votre campagne ne soit menace,
de les empcher dagir comme bon leur semble; ils se sentiraient limits et enferms dans le scnario.
La mthode de base pour un scnario est de dfinir un lieu o se droule
laction, un but final et une situation de base. Ensuite, dveloppez en dtail un lieu
servant de cadre laventure et pensez une multitude de manire pour rsoudre le
scnario. Ce dernier doit tre suffisamment bien construit pour que les PJs naient
pas envie de sortir du lieu prdfini mais suffisamment improvis pour quils naient
pas limpression dtre cloisonns. Cette mthode permet dviter des scnarios
trop linaires. Vous pouvez aussi imaginer des scnarios se rapprochant plus de
films ou les PJs jouent dans un contexte gnral dvnements se droulant malgr
eux. Ils ont alors la possibilit dintervenir certains moments de lhistoire. Ce type
de scnario fonctionne bien sil a t prpar extrmement mticuleusement et que
vous matrisez bien votre narration. Le grand danger est que vos PJ saperoivent
vite quils sont coincs dans un cadre rigide. Pour avoir des exemples dhistoires
pour scnario, vous pouvez vous inspirer de tout film, livre, etc. Regardez leur
construction: quand est-ce quil ya un retournement de situation, comment placer
les fausses pistes, quels clichs viter, etc.

ges consistants. Prparez une liste de noms avant votre partie, elle vous sera utile
pour donner un nom un aubergiste, un marchand ou toutes autres personnes que
croiseront vos joueurs sans avoir rflchir.
Conception dune campagne
Une campagne est une suite de plusieurs scnarios formant un tout. Comme dans
une srie TV, chaque pisode reprsente un scnario, et l'ensemble des saisons, la
campagne. Elle peut stendre sur plusieurs annes et regrouper plusieurs dizaines
de joueurs. Cest un mlange de scnarios dans lesquels vos joueurs interviendront
et de scnes racontes. Une campagne nest pas fige, elle se modifie en cours de
route selon les actions de vos joueurs dans les diffrents scnarios. Prvoyez un fil
rouge qui sera la ligne de conduite suivre tout au long de lhistoire, une situation de
dpart et un but idal atteindre. Ltape suivante consiste partager votre campagne en diffrents scnarios et les entrecouper par des parties de narration. Vos
joueurs ne vont bien sr pas jouer l'intgralit des actions faites dans la campagne.

Cration de PNJ
Distinguez dabord deux types de PNJ: les mobs qui nont pas de caractres
propres et une interaction limite avec vos joueurs (ennemis, marchands, barmans,
etc.) et les personnages de campagne. Pour les mobs utilisez les tableaux dfinissant les archtypes des diffrents humanodes dans le chapitre bestiaire.
Les personnages de campagne ncessiteront plus de dveloppement. Vous
pouvez prendre les caractristiques de bases du bestiaire mais il peut tre bien de
faire leur propre feuille de personnage. Le plus important est de leur crire un historique et de crer un caractre qui leur soit propre afin quils soient bien intgrs
dans la campagne et que vos joueurs aient limpression dtre en face de personna65

trois catgories deffets immdiats sont: le souffle, la radiation thermique et le


Lvarieesrayonnement
ionisant immdiat ou radiation nuclaire. Leur importance relative
selon la puissance de la bombe. A faible puissance, les trois effets peuvent provoquer de srieuses lsions. Avec une puissance explosive denviron 2,5 Kt, les trois
effets sont plus ou moins les mmes. Tous peuvent causer des blessures mortelles
une porte d1 km.

Univers

Cette partie du manuel va vous faire dcouvrir lunivers de Fallout RPG. Les informations prsentes ici permettent au MJ de crer des scnarios au background complet
qui permettront vos joueurs de se sentir plus immergs dans la partie. Les joueurs
quant eux, pourront prendre connaissance de lunivers dans lequel ils vont voluer et assimiler un certain nombre de connaissances plus ou moins communes
tous les habitants du monde. Les scnarios que vous jouerez peuvent prendre place
nimporte o sur Terre mais la rgion dveloppe ici est une partie de la cte ouest
des Etats-Unis (La Californie ainsi quune partie du Nevada et de lArizona), l o fut
cre la majeure partie des Abris. Lpoque dcrite ici se situe entre 2077 et 2300.
Vous pouvez placer votre scnario peu prs nimporte quelle date aprs 2077.
Mais la priode optimale pour jouer est de 2150 2250 environ. Si vous crez des
scnarios qui se droulent plus tt, tenez compte du fait que la civilisation na pas
encore eu le temps de se reconstruire et si vous les placez relativement tard, tenez
compte du fait que le niveau de vie sest amlior et que la civilisation est en train de
reprendre le dessus ( moins bien sr quune nouvelle guerre nuclaire soit survenue!). Il est important de prciser ce stade que lunivers de Fallout RPG est relativement diffrent de celui que nous connaissons. Ce monde est tel quon simaginait
communment le futur dans les annes 50. Il est divergent du ntre depuis une date
incertaine postrieure la deuxime guerre mondiale. A partir de ce moment, les
vnements qui se sont produits dans ce monde sont diffrents de ceux que nous
avons vcu par le pass. La ralit physique de lunivers de Fallout RPG correspond
la vision quon en avait dans les annes 50. Ce monde est peupl de monstres
radioactifs, des pistolets blasters roses, des robots avec un cerveau humain, etc.
Cela contribue leffet rtro de lunivers, au mme titre que les consquences de la
guerre nuclaire qui aurait eu lieu en 2077.
Survol Historique
Les conclusions dune tude scientifique mene en 2040 sont sans appel: les ressources nergtiques ainsi que les matires premires se rarfient une vitesse
terrifiante. Le crash boursier de 2047 ne sera que la premire consquence de cet
tat de fait. Cette crise est endigue deux ans plus tard grce au Programme Economique Global, lanc par un consortium de nations influentes. Cela nempche pas les
relations internationales de devenir de plus en plus tendues. En 2052 les Etats-Unis

envoient leurs soldats au Mexique, tandis que de lautre ct de lAtlantique, la guerre clate entre lUnion Europenne et les pays du Moyen-Orient. Dun ct comme
de lautre, les raisons sont claires: sassurer le contrle des ressources dhydrocarbures de la rgion. Les Nations-Unies sont impuissantes face cette situation.
En 2053, la nouvelle peste fait des dizaines de milliers de victimes. Les causes
de cette pidmie sont inconnues, mais les rumeurs parlent dune arme gntique.
Les Etats-Unis ferment leurs frontires tout tranger. Malgr cette quarantaine,
la maladie continue de faire des ravages. En dcembre de la mme anne, des terroristes font exploser une bombe atomique Tel-Aviv, rayant la ville de la carte.
Cet acte provoque lanne suivante une guerre nuclaire limite au Proche-Orient.
Il nen faut pas plus pour dclencher une panique gnrale. Les Etats-Unis lancent
le projet Safehouse. Officiellement il sagit de la construction par Vault-Tec de
gigantesques Abris souterrains, les Vault, afin de protger la population dune
ventuelle guerre nuclaire et de la propagation de la peste mortelle mais aussi
comme exprience anthropologique sur des populations en milieu confin. A partir
de 2059, Washington accrot fortement sa prsence militaire en Alaska pour y protger les puits de ptrole. Ils tablissent la ligne de front dAnchorage. Le Canada
voit dun mauvais oeil cette arrive massive de soldats et la tension grimpe entre
les deux pays.
Finalement le carburant est devenu tellement cher et rare que le trafic automobile est petit petit stopp. Pour pallier cette situation, on lance des recherches acclres sur la technologie de la fusion. La guerre sachve au Moyen-Orient,
aprs puisement des gisements de ptrole. En 2063, la construction de la plupart
des Abris est acheve. Une campagne intensive dexercices dalerte est mene, mais
vu la frquence croissante de ces alarmes, le taux de participation diminue rapidement et devient quasi nul. Suite lvolution des techniques de combats, les USA
commencent dvelopper une unit bipde blinde: la Super Armure MK-1. Plusieurs
nouvelles technologies en dcoulent, comme la cellule fusion. Lincorporation de
cette nouvelle source dnergie commence, mais le processus est trop lent pour
tre efficace et enrayer la crise nergtique. En 2066, suite une grave crise conomique due lpuisement des combustibles fossiles, la Chine attaque le Canada
et tente denvahir lAlaska. Dabord trs rticent, le Canada consent laisser les
troupes amricaines entrer sur son territoire. Le premier modle de Super-Armure

est test en combat. Elle fait des ravages dans les rangs chinois qui sempressent de
dvelopper leur propre modle. Les Etats-Unis profitent de leur prsence au Canada
pour en extraire des ressources. Les protestations de la population restent sans
rponse. En 2072, de gigantesques manifestations et le sabotage dun pipeline sont
le prtexte lannexion du Canada.
Dans les annes suivantes, larme amricaine y commet nombre datrocits.
Pour se prmunir dune attaque bactriologique chinoise, les Etats-Unis lancent en
2073 le Projet de Virus Pan-immunit (PVP). Les recherches sont menes par
West-Tec dans le nord de la Californie. Deux ans plus tard, ce virus est renomm
FEV, ou Virus Evolution Force. Il est dabord inocul des unicellulaires puis
des animaux de plus en plus volus mesure que les rsultats deviennent de
plus en plus prometteurs. Lorsquun sujet entre en contact avec le FEV, sa densit
musculaire et sa masse crbrale croissent de manire impressionnante. Pour une
raison inconnue, son agressivit augmente aussi. Il a t dmontr par la suite que
les comptences crbrales dcroissent trs rapidement, entranant une snilit
prcoce. La masse musculaire, elle, reste trs importante. A la fin de lanne, les
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rsultats dune exprience sur des chimpanzs sont extraordinaires et les militaires
commencent faire des tests sur de petits villages retirs des Etats-Unis. Ils acclrent la construction de la base de Mariposa et y transfrent tous les laboratoires
qui effectuent des recherches sur le FEV. En 2077, lAlaska est reprise aux Chinois,
mais les meutes continuent de plus belle. Cela provoque une famine au sein de la
population dj fragilise par lpidmie de peste. Beaucoup de civils sont tus par
les soldats appels pour ramener lordre. Larme fait tat de trs nombreuses
dsertions. Aprs que son existence soit rvle au monde entier, plusieurs gouvernements tablissent une relation entre le FEV et la nouvelle peste, accusant les
Etats-Unis dtre responsable de lpidmie. Le gouvernement des USA est dplac
dans une base secrte en cas dune attaque chinoise. Daprs les rumeurs, cette
base serait quelque part au large de la cte ouest, dans la base maritime Posidon, une ancienne plate-forme ptrolire. Il tait moins une, car le 23 octobre, les
bombes sont lches. Personne ne sait qui a frapp le premier, dailleurs on ne sait
mme pas si ces bombes viennent de Chine ou dAmrique. Les sirnes rugissent,
mais pensant quil sagit dune fausse alarme, trs peu de gens se rendent dans les
Abris qui sont aussitt scells.
Les consquences de la guerre
Limpact de la guerre a t radical! Le monde a compltement chang de visage
tous les niveaux. Ce qui suit vous prsente les principaux lments qui ont chang
cause de la guerre dans le monde de Fallout.

sont des Humains rests trop longtemps proximit de lieux trs irradis. Elles vivent beaucoup plus longtemps que les Humains normaux et sont trs rsistantes
aux rayons alpha, bta et gamma, mais ont t compltement dfigures par leur
transformation. Elles ont t galement rendues striles par les radiations, ce qui
nest pas le cas des autres cratures. Le Virus Evolution Force (FEV) est lautre
source de mutations. Cest un virus qui a t dvelopp par West-Tec sur demande
du gouvernement amricain pour crer une parade une ventuelle attaque biologique venant de Chine. Les militaires sen sont vite empars une fois quils ont
eu connaissance du potentiel mutagne du virus et ont men des recherches pour
lutiliser afin de crer des super soldats. Lorsquune crature entre en contact avec
le FEV (inhalation, injection, immersion ou autre), elle gagne en masse musculaire.
Au dbut elle gagne aussi en intelligence, mais dans la plupart des cas cette augmentation nest que de courte dure et lintelligence dcrot rapidement par la suite.
Lagressivit et la tendance la violence du sujet augmentent galement de manire
trs prononce. Les Humains qui survivent une exposition au FEV deviennent dans
la plupart des cas des Mutants. Les wanamingos ont eux aussi mut cause du FEV.
Ils sont une ancienne exprience de larme amricaine qui a mal tourn et survcu
la guerre. Les Griffemorts, une varit de lzard qui a volu sont de pur produit du FEV. Ils marchent dsormais sur leurs deux pattes arrires, ont gagn en
intelligence et mesurent facilement 2,50 mtres de haut. Il est noter que la trs
grande majorit des cratures ont mut au moins un petit peu, mme si ce nest pas
toujours visible, et que parfois les radiations et le FEV sont tous deux en cause.

Les mutations
La guerre nuclaire a t une vritable catastrophe cologique, source de mutations
chez les cratures qui peuplent le monde. On peut en dcomposer les causes en deux
facteurs: les radiations et le Virus Evolution Force. Les mutations sont le plus
frquemment dues aux radiations. Dans cet univers, contrairement au monde rel,
une exposition prolonge une grande quantit de rayons gammas provoque des
mutations sur le sujet, si ce dernier y survit bien sr. Lorsquelles surviennent chez
les animaux et les plantes, elles donnent des individus gnralement plus grands,
plus forts et plus rsistants que les originaux. Les plus connus sont les radrats, les
radscorpions, les geckos ou les brahmines (des vaches deux ttes). Les Goules

Le climat
Suite la guerre nuclaire, la majeure partie des terres est devenue dsertique,
lexception de quelques rares oasis. La plupart des petites rivires sont maintenant
assches, seuls subsistent les grands fleuves dont le dbit a t considrablement
rduit. Les surfaces occupes par la vgtation ont elles aussi rgress, principalement cause du manque dirrigation des sols. Les tempratures sont devenues plus
fraches, dpassant rarement les 25 en Californie. Des glaciers se sont reforms
sur les hautes montagnes et les ples ont repris de lampleur alors quils taient en
train de fondre avant la guerre. Le climat est par contre beaucoup plus sec et les
orages sont donc dune grande ampleur.

68

La civilisation
Les grandes mgalopoles de jadis sont pour la plupart compltement en ruine. Certaines villes ont t reconstruites sur les anciennes, dautres partir de rien. Mais
aucune natteint la taille de celles davant-guerre, les plus grandes communauts
actuelles comptent une vingtaine de milliers dhabitants tout au plus. Les btiments
dpassent rarement un tage et sont pour la plupart des assemblages de dbris
davant guerre ou des constructions trs simples en terre ou en chaux et purement
fonctionnelles. Comme peu prs tout le reste dailleurs. La rcupration et le recyclage sont monnaie courante dans ce monde ravag o les moyens de productions
sont trs rduits. On trouve un peu partout des restes dobjets davant-guerre que
les habitants ont adapts leur manire pour les rendre utiles. Il subsiste encore
un peu partout dans les villes de vieilles enseignes, des usines abandonnes, des
carcasses de voitures rouilles, etc... Une partie de lancien systme routier existe
encore mais est en trs mauvais tat. La plupart du temps des pistes ont ts traces entre les nouvelles villes. Les dplacements seffectuent souvent pied ou en
caravanes tires par des Brahmines, lnergie tant rare et les vhicules motoriss
encore plus. Mme si on retrouve tous les niveaux de dveloppement imaginables
travers les diffrentes communauts de la cte ouest, des plus volus au plus
primitifs, ces niveaux ont considrablement rgresss depuis la guerre. La majorit
des gens vivent dans un mlange dancien et de rcent.
La vie dans le monde de Fallout
Les habitants du dsert ont d se radapter au nouveau monde pour survivre. Toutes leurs habitudes davant-guerre se sont trouves changes. Dsormais seule
compte la survie.
La vie quotidienne
Dans ce monde compltement dvast, la proccupation primordiale de toute personne sense se rsume en un mot: survivre. Le reste, aussi important soit-il, passe
gnralement aprs. Il nest donc pas tonnant que la majorit des gens ne vivent
quau jour le jour, se dbrouillant comme ils peuvent pour trouver de la nourriture.
Petit boulot, culture, chasse ou vol, tous les moyens sont bons pour remplir son
estomac. Rares sont les personnes dont ce nest pas le souci premier et qui vivent

sans avoir se proccuper de ce genre de dtail. Ce sont gnralement des gens


qui ont acquis un savoir particulier et indispensable la vie commune (maires, mdecins, soldats), mais dans un monde sans cole ni structure dtat, rien nest moins
vident. Dans ces conditions, la violence est devenue plus que banale: courante. Il
est normal davoir une arme chez soi pour se dfendre. Souvent rouille et pleine de
sable, mais une arme reste quand mme une arme. La vie est si rude que tout est
bon pour prendre un tant soit peu de plaisir. Alcool, drogue, sexe ou autre, aucune
solution nest mettre de ct dans ce monde quon quitte plus facilement que le
bar du coin aprs une soire bien arrose. Dautant plus que lthique et la morale,
sont deux termes qui ne sont plus trop utiliss Et dont la signification a t oublie
par beaucoup.
La socit
Une seule loi fait foi partout: celle du plus fort! Cest la seule et unique rgle qui
soit valable o quon se trouve. Evidemment, le plus fort du coin nest pas forcment le mme que celui du voisin, ce qui fait que les rgles qui rgissent la vie en
communaut varient normment dun endroit lautre. Selon les lieux, on trouvera
toutes sortes de hirarchies, de systmes politiques, plus ou moins justes, plus ou
moins violents, plus ou moins dmocratiques... Certaines villes sont diriges par des
gouvernements de type avant-guerre, dautres villes sont la merci de gangs ou
de gens influents, souvent sans foi ni loi. La seule chose retenir est quen gnral
il vaut mieux ne pas les avoir dos. Ainsi ce qui est admis dans un endroit ne lest
pas forcment ailleurs. De plus, sil y a toujours une loi officieuse, elle est rarement
officielle. Lavantage est quon peut la transgresser sans trop de risques si lon est
bien arm, mais le corollaire est quil en va de mme pour les autres et quil vaut
mieux tre apte se dfendre par soi-mme, juste au cas o.
Les convictions morales
On trouve toutes sortes de mentalits dans le dsert, mais comme il ny a pas de
gouvernement fort ni de forces policires pour assurer une rpression, beaucoup
de gens nhsitent pas longtemps quand leur survie est en jeu, mme si cela les
conduit faire des choses considres comme immorales ou illgales. Dautres se
livrent ce genre dactivits simplement parce que a leur plat ou parce que a
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leur profite, sans que leur survie ne soit mise en jeu. Certaines personnes ont quand
mme une morale, un code dhonneur ou quelque chose davoisinant. Mais lindividualisme est une valeur pousse lextrme.
Le commerce
Le troc est largement rpandu. Cest le principal moyen de transaction utilis, mme
si dans la plupart des lieux il est possible de payer au moyen de caps, une monnaie
dont les pices sont de vieilles capsules de bouteilles. Certains groupes particuliers
et certaines villes ont aussi leur propre monnaie. Les marchands sont relativement
peu nombreux et ne vendent pour la majorit que des objets de premire ncessit:
nourriture, quincaillerie, armes... Rares sont ceux qui vendent autre chose, il faut
aller dans les grandes villes pour les trouver et avoir de quoi se payer leurs services. Les caravanes constituent le seul moyen de transport grande chelle pour les
marchandises et les voyageurs. Cibles privilgies des pillards et des bandits, elles
sont gnralement bien protges par des mercenaires et autres hommes de main
bien entrans.
70

La technologie
Avant-guerre, le niveau technologique tait relativement avanc sur tous les plans.
Des recherches importantes avaient eu lieu dans des domaines aussi varis que les
ordinateurs (en particulier sur lintelligence artificielle), la biologie, la physique, les
sources nergtiques, la conqute spatiale, etc. Evidemment, larme tait la premire profiter de ces avances, avec les consquences que lon connat. La guerre
na pas rellement ramen lhumanit lge de pierre, loin de l, mais elle a nanmoins eu beaucoup de consquences sur son niveau technologique.
Le niveau de technologie et de connaissance auxquels a accs la majorit de la
population a fortement diminu. Les disciplines telles que llectronique ou linformatique, trs rpandues avant la guerre, sont dsormais remplaces par la mcanique.
Les gens sont directement intresss par tout ce qui peut leur faciliter la survie,
nettement moins par danciennes technologies qui ne servent plus grande chose.
A part quelques savants-fous, peu de gens sintressent au dveloppement
de nouvelles techniques, moins que celles-ci naient une utilit pratique et quil soit
envisageable de pouvoir les utiliser court terme.
Seules quelques rares factions telles que la Confrrie de lAcier ou lEnclave
matrisent bien les technologies davant-guerre. Elles ont mme parfois russi dpasser le stade de dveloppement de 2077 dans certains domaines. Leurs moyens de
production sont beaucoup plus restreints et elles gardent gnralement leur avance
pour elles. Cela limite laccs ces connaissances ses propres membres.
Les lieux importants
La Zone dcrite ici couvre la Californie, ainsi quune partie du Nevada et de lArizona.
Sur la carte, seules les principales villes et les lieux importants ou connus sont signals. Il existe videment une quantit de petites communauts agricoles, de tribus
indignes et dautres villes ou villages dans le dsert et ceci nest en aucun cas une
liste exhaustive, sentez vous libre dy rajouter tout ce que vous voulez.
Abri 13
LAbri 13 a t prvu pour rester ferm pendant 200 ans afin dtudier lisolement
prolong dune population. Il est occup par environ 600 personnes qui vivent coupes du monde jusquen 2161. A ce moment, la puce de contrle de purification de

leau devient dfectueuse et force le dirigeant improviser et envoyer lHabitant


de lAbri lextrieur pour trouver une solution ou une nouvelle puce. En 2241, lEnclave attaque lAbri pour rcuprer les donnes et le matriel qui sy trouvent encore. Mal prpar une attaque dune telle violence, les habitants sont tus ou faits
prisonniers et dports. Ensuite lEnclave y place des griffemorts pour viter que
des curieux ny retournent.

Bunker des Collines Perdues


Ancien bunker du gouvernement, cest l que se sont rfugis les survivants de la
base de Mariposa en 2078. Ils y ont fond la Confrrie de lAcier et cet endroit est
devenu leur quartier gnral. Cest non seulement leur plus grande base, mais aussi
celle o ils mnent le plus de recherches scientifiques et celle qui abrite le conseil
des Anciens qui dirigent la Confrrie.

Abri 15
LAbri 15 a t conu pour rester ferm pendant 50 ans. Des personnes aux idologies radicalement diffrentes y on t places. Cela provoque plusieurs scissions
et par trois fois un groupe de personnes dcide de quitter lAbri. Ils deviendront
les groupes de pillards connus sous le nom de Jackals, Vipers et Khans. Quelques
jours aprs son ouverture en 2141, lAbri est attaqu par des pillards qui le dvastent,
ne laissant derrire eux que des ruines. La moiti des habitants parviennent fuir
emportant avec eux un minimum de ressources. Les survivants fondent quelques
dizaines de kilomtres de lAbri la ville des Sables Ombrags.

Dptville
Nich dans la valle de la Sierre Nevada, Dptville est un ensemble de btiments
construit par des survivants qui avaient fuit dans les montagnes juste avant la guerre et qui compte environ 1500 habitants Humains. Les vents et le manque de cibles
intressantes ont fait que la rgion a t relativement pargne par les bombes
et les retombes radioactives. Le fondateur de la ville, Killian, a pens quil valait
mieux recommencer zro, cest pourquoi Dptville est un endroit relativement
tranquille, avec divers marchands de vivres ou de quincaillerie. Bien que la ville soit
officiellement entre dans Nouvelle Rpublique de la Californie en 2861, la prsence
de la police de la RNC y est minimale. Le jeu, lalcool et la prostitution ne sont pas
considrs comme totalement illgaux.

APE
Ctait le sige de lAgence de Protection de lEnvironnement, situ dans une petite
ville maintenant compltement dtruite. Malgr le fait quil soit laiss labandon, ce
site est relativement bien conserv. On peut y rencontrer plusieurs hologrammes
humanodes plus ou moins fonctionnels qui dambulent dans les couloirs. Lendroit
contiendrait nombre de reliques davant-guerre, mais pour y pntrer il faut dabord
passer par une espce de jungle remplie de plantes carnivores (lancien jardin de
lAPE), qui a dcourag la plupart des aventuriers...
Arroyo
Arroyo est le village qua fond lHabitant de lAbri aprs avoir t banni. Sa construction est acheve en 2167. Cest une toute petite communaut vivant pratiquement en
autarcie dont lactivit principale est lagriculture et la chasse. Elle est dirige par
un conseil dAnciens. Le village a nottement un temple ou est conserv l'Habit de
l'habitant de l'Abri. Cest l quest n lEtre Elu.

Entrept militaire de la Sierra


Construit en 1942, son premier rle est de stocker du matriel militaire. A partir de
2050, il est transform en laboratoire de recherche. On y travaille sur toutes sortes
de projets, notamment sur des armes robotiques, biologiques et conventionnelles,
sur la conservation de cerveaux humains des fins robotiques et sur une intelligence artificielle: Skynet. Partiellement dtruit par la guerre, il na jamais t occup
depuis, mais on y trouverait de nombreux artefacts technologiques...
Gecko
Juste au nord-est de la Cit de lAbri, Gecko est une ville de Goules. Elle est fonde
en 2235 sur le site dune ancienne centrale nuclaire Posidon, un des plus grands
fournisseurs dnergie dans louest amricain davant-guerre. Bien quun seul un
racteur soit oprationnel, lusine fournit plus largement assez de courant pour
alimenter toute la rgion. Environ 5000 Goules habitent Gecko et elles sont plus
71

ouvertes que celles de Ncropolis. Elles commercent avec les caravanes et accueillent les voyageurs dans leur ville. Vers 2286, un accord se met en place entre
les reprsentants de la Cit de lAbri et de Gecko pour un change de courant contre
des mdicaments. Le niveau de radiation Gecko est normal, except lintrieur de
la centrale o vous pourriez avoir besoin de quelques Rad-Aways.
Grand Canyon
A cause de la guerre et de laccroissement des besoins en ressources, le gouvernement des Etats-Unis avait dcid de retirer au Grand Canyon son statut de parc
naturel pour en exploiter les gisements duranium. Lexploitation avait t confie
des compagnies prives dont lcologie tait le dernier des soucis, ce qui en a rsult est une catastrophe environnementale. Les radiations amenes par la guerre
nuclaire nont pas amlior les choses. Cest lun des endroits les plus dangereux
de toute la rgion cause des radiations et des nombreuses cratures mutantes qui
y ont trouv refuge. Les gens sains desprit lvitent...
Hoover Dam
Longtemps laiss labandon, cet ancien barrage, fiert nationale avant-guerre,
attire lattention de la Rpublique de Nouvelle Californie aux alentours de 2245. En
effet, elle cherche tendre son territoire ainsi qu acqurir le plus de technologies possibles pour prendre le dessus dans sa rivalit naissante avec la Confrrie
de lAcier. Joseph Dodge, un politicien de la RNC y est envoy afin stablir avec des
Colons. La ville est divise en deux quartiers, riches et pauvres et elle est entoure
dune muraille dfendue par des tourelles redoutables. Le barrage a t remis en
fonction et fournit une quantit considrable dnergie la ville, ce qui attire de
nombreux pillards dans la rgion. Le lac du barrage nest par contre pas exploit
pour la pche. Les radiations ont eu des effets intressants sur les poissons qui y
vivaient. Il vaut mieux sen tenir lcart.
Klamath
La vieille ville de Klamath Falls dans lOregon, maintenant connue sous le nom de
Klamath, est une petite communaut de trappeurs qui chassent les Geckos dans le
dsert alentour. Fortement apprcis pour leurs peaux, ces reptiles sont le sang de
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cette petite communaut. Klamath est une tape pour les caravanes sur le chemin
des villages tribaux situs plus au nord, et sert de lieu dchange pour les tribus.
Environ 1000 personnes habitent Klamath et les radiations ny sont plus un problme.
Khans
Les Khans sont le groupe de pillards le plus important de la rgion et ont donn leur
nom ce camp. De nombreux groupes isols, bien que ne se soumettant pas lautorit du chef des Khans sy retrouvent assez souvent pour changer matriel, vivres,
armes, otages et esclaves. On y trouve peu prs 200 individus.
LAbbaye
LAbbaye est une petite communaut de moines situe au nord-est de la Californie.
Ils vnrent la connaissance, leur but tant de la prserver. Ils recherchent et stockent des livres, plans et tout autre support capable de contenir des donnes intressantes. Cependant, ils ne comprennent pas tout ce savoir dont ils sont les gardiens,
ils se contentent de le vnrer comme quelque chose de sacr. Contrairement la
Confrrie de lAcier, ils sont ouverts quiconque, pour autant quon respecte cette
connaissance et quon ne fasse rien qui aille son encontre.
La Cit de lAbri
Du ct oriental des montagnes de Santa Rosa au Nevada, la Cit de lAbri se dresse
lombre des montagnes. Cest un des endroits o se trouve la technologie davantguerre la plus avance. La ville haute, entoure de murs, est construite proximit
du tunnel daccs de lAbri 8 dont les habitants ont fond la ville en 2091. Cette partie
de la ville est rserve aux 2000 citoyens et leurs domestiques. La ville basse,
elle aussi entoure de murailles, est accessible tout Humain, mais sous le regard
suspicieux des gardes. Cette partie abrite environ 3000 Humains. Evidement les Mutants et les Goules y sont traits avec un mpris prononc, au vu de la xnophobie
de la ville. La ville pratique une forme limite de dmocratie, cest--dire que pour
devenir Citoyen il faut tre un descendant direct des habitants de lAbri, sauf pour de
trs rares exceptions. Sans tre en guerre ouverte, elle est oppose la RNC et
toute autre communaut qui prend de linfluence en Californie.

La Fosse
La Fosse est situe au pied de la Sierra Nevada et compte peu prs 2500 habitants.
Cette communaut a grandi autour des restes dune petite ville dont les ruines plus
ou moins reconstruites forment le gros de la ville. Cest une ville qui, comme New
Reno, tolre toutes les activits... Sige des esclavagistes et escale pour les caravanes qui se dirigent vers les villages plus au nord, il ny a aucune police dans la
ville, ce qui fait que les voyageurs passent ici leurs risques et prils. Les familles
de New Reno ont beaucoup dinfluence ici et dirigent le commerce de drogues, en
particulier du Jet depuis son invention jusqu sa disparition.
Le Centre
Le Centre est une grande communaut de commerants, de marchands et de joueurs.
Construit sur les ruines de Barstow, au milieu du dsert de Mojave, le Centre est une
tape incontournable pour toutes les caravanes. Il y a environ 3000 personnes qui y
vivent, diriges par un conseil form par les marchands les plus influents de la ville.
La police y est assez tolrante et la grande diversit de personnes y faisant tape
fait de cette ville un endroit trs intressant, quoi que lon cherche. En effet, outre
plusieurs bars, on y trouve des commerces de toutes sortes, les marchands deau
ainsi quune succursale de la Confrrie de lAcier. Le Centre devient membre de la
Rpublique de Nouvelle Californie en 2186.
Le Cimetire
Cette ville se trouve dans les ruines de Los Angeles et doit son nom aux nombreux
gratte-ciels squelettiques qui slvent encore des ruines. La ville abrite des fabricants darmes, des gangs et autres bandits. La majeure partie des 20000 habitants
vivent Adytum, la banlieue dirige par un groupe de mercenaires appels Rgulateurs. Une autre partie est occupe par des griffemorts. A proximit de la ville, on
trouve le sanctuaire des Enfants de la Cathdrale, une secte dirige par Morpheus.
Cette cathdrale est btie sur les ruines dun Abri dans lequel vit le Matre. Elle est
dtruite par lHabitant de lAbri en 2162. Le Cimetire entre dans la Rpublique de
Nouvelle Californie en 2186, mais les forces de lordre sont impuissantes stopper
lactivit des gangs et des griffemorts dans la zone.

Le Rayon
Cet endroit, proche de lAbri 54, fut le centre de recherche de West-Tec, lun des
plus grands laboratoires de recherches militaires et scientifiques de lavant guerre.
Cest ici que les recherches initiales sur le FEV ont eu lieu, avant dtre dplaces
Mariposa. Limportance stratgique de cette base a eu pour consquence quelle a
t lun des endroits o le plus dogives nuclaires sont tombes en 2077. De nuit on
peut encore apercevoir une lueur plus de cinquante kilomtres cause des radiations. Le niveau de radiation de lendroit est extrmement lev et la base contient
de trs nombreux artefacts technologiques. Cest pourquoi en 2162, des Goules venant de Ncropolis sy tablissent et font beaucoup de profit en vendant ces objets
trs cher.
Les Sables Ombrags
A lest de la Sierra Nevada, les Sables Ombrags ont t fonds par les rescaps
de lAbri 15. Il sagit dun village dans le dsert construit sur une nappe phratique.
Il est dirig par Aradesh puis par sa fille, Tandi. Lactivit principale est lagriculture
et llevage de Brahmines. Le village a des liaisons frquentes avec les villes plus au
sud et avec diffrents groupes de marchands. Les habitants ont difi un mur afin
de protger leurs habitations des pillards. En 2186, le village, considrablement plus
grand, deviendra la capitale de la Rpublique de Nouvelle Californie (RNC) dont le
territoire stend des Sables Ombrags Los Angeles. Les gens vivant dans cette
communaut sefforcent non seulement de survivre mais en plus de reconstruire un
monde bas sur des valeurs justes.
Les Collines Brises
Cest une petite communaut comptant prs de 450 Mutants, Goules et Humains. Elle
a t fonde peu aprs la destruction du Matre en 2163, par son ancien lieutenant,
Marcus, et par un ancien Paladin de la Confrrie de lAcier appel Jacob. Lactivit
principale de la ville outre lagriculture est lextraction duranium, qui est ensuite
vendu Gecko. Cette ville est lexemple mme de la collaboration russie entre Humains, Mutants et Goules. Cest de loin la communaut la plus tolrante de toute la
Californie.
73

Mariposa
Avant-guerre ctait une base top-secrte o avaient lieu les recherches sur le FEV
partir de 2077. Le virus tait stock dans dnormes cuves dans les niveaux infrieurs. Lorsque la guerre clate, certaines cuves sont brises et le virus libr dans
latmosphre, provoquant dimportantes mutations chez les cratures des environs.
Les survivants condamnent la base peu aprs et partent dans le dsert la recherche dun endroit plus accueillant. Une expdition y entre en 2102 et Richard Grey
tombe dans une des cuves. Il commence muter et devient le Matre. Cest cet endroit quil mnera toutes ses expriences sur le FEV et quil fabriquera ses Mutants
jusqu la destruction de la base en 2162. LEnclave trouve les ruines de la base en
2236 et commence la recherche des cuves. Une fois trouves, des mutations surviennent chez les travailleurs. Peu aprs, la base est abandonne et lEnclave choue
dans sa tentative de tuer la 2eme gnration de Mutants qui dcide de rester vivre
cet endroit, sous la conduite de Melchior.
Modoc
Modoc se trouve mi-chemin entre la Fosse et la Cit de lAbri. Cette petite ville de
moins de 2000 habitants est construite l o se trouvait la fort de Modoc dont il
ne subsiste plus grand chose. C'est une petite communaut fermire sans histoires particulires Vers 2150, la ville vit surtout du commerce de peaux et de viande
de Brahmine. Mais comme dautres rgions proposent les mmes marchandises
moindre prix, la ville commence pricliter et se vide de ses habitants. Aux alentours de 2200, elle commence une nouvelle vie en tant qutape commerciale entre
la Fosse et la Cit de lAbri.
Navarro
Navarro est la principale installation de lEnclave sur la cte ouest. Elle est occupe partir de 2180 et sert principalement de base avance pour les Vertibirds,
les aronefs de lEnclave ainsi que pour les missions terrestres. La base s'tends
sur plusieurs niveaux souterrains. Mieux vaut ne pas vous en approcher, moins de
pouvoir montrer patte blanche... La base est abandonne peu aprs la destruction
de lEnclave, en 2242.
74

Ncropolis
Cette ville sappelait Bakersfield avant-guerre. LAbri 12, situ cet endroit, tait
conu pour que la porte blinde ne se ferme pas, ce qui a provoqu la transformation de tous ses habitants en Goules peu aprs 2077. La plupart des btiments
nont pas trop souffert de la bombe qui a explos non loin, cependant personne ne
semble y vivre. En fait, la plupart des 5000 Goules qui forment la population de cette
ville fonde en 2083 vivent sous les rues, dans les gouts. Ncropolis est lest du
Centre, les caravanes lvitent habituellement ou font en sorte dy passer de jour car
elle a mauvaise rputation, les Goules de cet endroit dtestant les trangers. La ville
est occupe par un dtachement de Mutants de larme du Matre entre 2157 et 2162,
car celui-ci voulait semparer de lAbri 12 situ cet endroit.
New Reno
La ville de New Reno compte 8000 habitants et elle est dirige par quatre familles:
Mordino, Salvatore, Wright et Bishop. Chacune des familles domine un secteur dactivit bien prcis, respectivement la drogue, les armes, lalcool et les liens avec les
pillards. Il ny a aucune police, aucun militaire, bref rien. Ici les familles font la loi et
prenez garde de ne pas interfrer dans leurs affaires. Les activits louches sont le
propre de la ville. Esclavage, films pornos, distillerie clandestine, drogue, maisons de
jeu et bien plus encore, New Reno est LA ville du vice. Au sud, on trouve un gigantesque cimetire, Golgotha, un des endroits les plus sinistres de la Californie. Cest l
que finissent tout ceux qui ont eu affaire une des familles.
Plate-forme ptrolire Posidon
Cest sur cette plate-forme ptrolire situe en plein ocan Pacifique que le gouvernement des Etats-Unis sest rfugi peu avant la guerre de 2077. Il y est rest terr
pendant plusieurs dcennies, avec tous les hommes et les femmes qui avaient aussi
t amens sur la plate-forme, vivant totalement en autarcie. Pendant ce temps,
une branche secrte du gouvernement appele Enclave prend le pouvoir et donne
son nom ce qui reste des Etats-Unis. Presque tous les citoyens sont enrls dans
larme ou dans la branche scientifique, lEnclave tant une organisation essentiellement militaire. C'est depuis cette endroit que le prsident dirige la campagne
visant reconqurir les Etats-Unis. Le plate-forme est trs bien dfendue et ses

laboratoires reclent de merveilles technologiques en faire plir la Confrrie de


l'Acier. La plate-forme est dtruite en mme temps que lEnclave en 2242
et sombre
dans les profondeurs de lOcan
, lorsque l'Etre Elu met un terme aux agissements
de l'enclave.
Redding
La ville minire de Redding se trouve au nord-ouest des Collines Brises. Elle fournit
de lor la RNC et New Reno. Les mineurs sont les premiers consommateurs des
produits de New Reno, en particulier le Jet jusqu ce que lEtre lu les sauve de leur
dpendance. 2000 personnes environs habitent Redding, et la plupart dentre elles
sont des mineurs. Les btiments de la ville sont de simples cabanes en bois. En plus
des mines, on y trouve quelques htels, casinos et bars. Il ny a aucune vraie force
policire, les conflits internes tant rgls par les milices des compagnies minires.
Le rle du shrif est juste de faire mdiateur entre les diffrentes exploitations.
Chaque compagnie a sa propre mine et parfois un casino ou un htel. Redding subit
de plus en plus linfluence de la RNC partir de 2150.
San Francisco
Une ville de 12000 habitants se trouve lemplacement de San Francisco. Trois clans
se partagent la domination de la ville. Les Shi sont des rescaps dun sous-marin nuclaire chinois qui ont gards leur culture et leur tradition. Ils font du trafic darmes
dernier cri et personne ne sait o ils se les procurent. Ils bnficient dinstallations
technologiques extrmement dveloppes. Le deuxime groupe est une communaut
religieuse appele les Hubologistes. Ils sont fascins par une vieille navette spatiale
quils ont trouve laroport, et essayent de la remettre en tat de marche pour
pouvoir rejoindre les dieux. Le troisime est un groupe danciens militaires, dartistes et de gens des villes alentours qui contrlent lapprovisionnement en vivres et
les objets de premire ncessit. On y trouve galement une base de la Confrrie
de lAcier.

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Les Organisations
Un grand nombre de factions, guildes et autres groupuscules se partagent le contrle du sud de la cte ouest. Cette section vous en prsente les principaux, mais
nouveau, il ne sagit pas dune liste exhaustive.
La Confrrie de lAcier
Groupe quasi religieux, la Confrrie de lAcier est une organisation qui se consacre
essentiellement la prservation et au dveloppement de la technologie, et ce quel
quen soit le prix. Il nest bien sr pas question de partager cette technologie avec
qui que ce soit dtranger lorganisation. A lorigine, la confrrie a t fonde par
les soldats survivants de la base de Mariposa. Peu avant que les bombes soient lches, le chef des soldats de la base, Roger Maxson, se dclare dserteur. Comme
rien ne se passe, il ordonne aux soldats et leur famille de venir se rfugier dans la
base. Aprs les bombes, il escorte les survivants de Mariposa vers les Collines Perdues en emportant le maximum de technologie et darmes de la base. Il fonde ensuite
avec ses homme la Confrrie de lAcier. La Confrrie est spare en trois classes
bien dfinies. Les Soldats qui sont les plus nombreux et dont la mission consiste
mener toutes les oprations armes, ensuite les Scribes qui sont chargs dtudier les technologies et enfin les Ans qui dirigent la Confrrie. Les membres de
la Confrrie sont en gnral trs bons dans leur domaine, souvent excellent mme.
Du fait que cest une organisation litiste, elle na pas normment deffectifs. Ce
groupe est devenu suffisamment important pour utiliser sa propre monnaie, les dollars de la confrrie. Ils sont implants dans plusieurs villes de la ct ouest o ils ont
gnralement un bunker.
Les Disciples de lApocalypse
Ils occupent une bibliothque dans les ruines de Los Angeles. Leur but est dduquer
lhumanit de sorte quelle ne refasse pas les erreurs du pass. Ils voient dun mauvais oeil les Enfants de la Cathdrale cause des soupons quils ont leur gard.
Peu importante jusque vers 2165, cette organisation prend rapidement de limportance et devient relativement influente en Rpublique de Nouvelle Californie aprs
l'limination des Enfants de la Cathdrale.
76

LEnclave
Lenclave est ce quil reste des Etats-Unis davant-guerre. Sa base principale est situe sur la plate-forme ptrolire Posidon, dans locan Pacifique. Elle y est reste
longtemps terre aprs la guerre et nest revenue sur le continent qu partir de
2165 o elle fonde la base de Navarro en 2170. Cest une organisation essentiellement militaire, scientifiquement trs dveloppe. Elle est mme en avance sur la
Confrrie de lAcier et possde toute une flotte daronefs, les Vertibirds. Son but
est de reconstruire les Etats-Unis, ce qui est priori louable... Au dtail prs quelle
considre que pour ce faire, il faut dabord radiquer tout ce qui a mut de la surface de la Terre, y compris la trs grande majorit de lhumanit. Heureusement, lEtre
Elu met fin aux activits de lEnclave en dtruisant la plate-forme Posidon en 2242.
Les Enfants de la Cathdrale
Officiellement, les Enfants de la Cathdrale sont une secte religieuse qui prche la
paix et lunit de toutes les cratures. Ils adorent la Sainte Flamme qui a purg le
monde du mal (la guerre nuclaire) et parlent de leur Matre qui va les conduire
vers une vie meilleure. Ils possdent nombre dhpitaux travers le dsert, offrant
des soins qui en a besoin. Leur sanctuaire principal est au Cimetire, construit
dans une ancienne cathdrale. Cest l que vit Morpheus, leur dirigeant. En fait, cest
une religion cre de toutes parts par le Matre afin de prparer le monde lavnement des Mutants. Les Enfants jouent le rle despions pour le Matre qui vit sous la
cathdrale, dans les ruines de lAbri de Los Angeles. Le culte est dtruit en mme
temps que la cathdrale par lHabitant de lAbri en 2162.
Les Esclavagistes
Lesclavage est une activit lucrative dans Fallout. Bien que presque banni avantguerre, c'est dsormais une activit tolre dans la plupart des rgions. Le commerce desclaves est gr par la Guilde d' Esclavagistes, qui dcide des prix et organise
des captures. Les esclaves sont souvant des indignes enlevs leur tribu. Lorsque
la Guilde dcouvre dautres marchands desclaves, elle les excute et capture leurs
esclaves. Dtenant tant de pouvoir, la Guilde contrle souvent de petites villes et ses
membres ont un tatouage distinctif couvrant une grande partie de leur visage, les
rendant aisment identifiables tant par leurs clients que par leurs adversaires.

Les Familles de New Reno


Le contrle de la ville de New Reno est partag entre quatre Familles maffieuses.
Les Bishop ont leur quartier gnral dans leur casino, le Shark Club. Ils sont avides
de pouvoir et travaillent dans le but dtablir une alliance entre New Reno, la Cit de
lAbri et la RNC. De mme, ils essayent de lgaliser la prostitution et le jeu en RNC
pour y tendre leurs activits. Ils entretiennent galement beaucoup de contacts
avec des bandes de pillards. Les Mordino sont la Famille la plus puissante de New
Reno et contrlent presque exclusivement le trafic de drogue. Cest pour eux que
Myron a invent le Jet dans les annes 2240, une drogue faite base dexcrments
de Brahmines qui provoque une trs grande dpendance. Lindustrie pornographique
de New Reno est aussi sous leur contrle, tant donn que cest eux qui veillent
la protection du Golden Globes, le studio de la ville. Ils habitent dans leur casino, le
Desperado. Les Salvatore soccupent quant eux du commerce darmes et de tout
ce qui est matriel technologique. Ils ont dailleurs des contacts avec lEnclave durant sa prsence sur le continent, ce qui explique quils possdent des armes laser
en grande quantit. Les Wright contrlent tout ce qui touche de prs ou de loin
lalcool dans la rgion. Contrairement aux autres Familles, ils essayent dorienter
la ville vers une vie plus tranquille, en construisant des coles, des glises et en
organisant tant bien que mal une force de police. Cest nanmoins la Famille la moins
puissante des quatre.
Les Gangs
De nombreux gangs svissent en Californie ou au Nevada. En voici certains, mais il
est vident quil y en a beaucoup dautres. Au Cimetire on en trouve plusieurs: les
Ecorcheurs, relativement pacifistes mais qui luttent pour se dfendre, les Rgulateurs qui contrlent Adytum et les Gun Runners qui vendent toute sorte darmes, y
compris des armes laser. Les Skulz sont bass Dptville et ne sont pas inquits
par les autorits tant quils ne font rien qui pourrait les provoquer.
Les Gardes du Dsert
Quand les bombes sont tombes, un groupe de gardes arms faisant une mission
dexercice dans le sud du dsert du Nevada ont russi dlivrer les dtenus dune
prison. Les gardes et les ex-prisonniers ont fond une organisation dont le but est

de rtablir lordre dans le monde. Protecteurs des faibles et des innocents, les Gardes essaient de reconstruire les ruines qui les entourent. Ils nont pas beaucoup
dinfluence, mais parfois un petit groupe des leurs arrivent apporter de grands
changements dans certaines communauts.
Les Hubologistes
La secte des Hubologistes est base San-Francisco. Ils ont jadis trouv une ancienne navette spatiale dans une base militaire proximit de la ville. Fascins par
cette dcouverte, ils essayent de la rparer pour rejoindre les dieux qui vivraient
selon eux dans le ciel. Comme ces travaux ncessitent dimportants moyens, les Hubologistes ont de bonnes connaissances dans toutes sortes de technologies.
Les Pillards
Les Pillards sont des groupes des gens qui volent ce dont ils ont besoin pour vivre
dautres communauts. Ils vivent dans des campements semi-permanents, souvent
dans les ruines de petites villes. Les enfants et les membres plus vieux de la communaut font gnralement de lagriculture ou de llevage, mais les pillards vivent
avant tout de leurs rapts contre les caravanes et les villes. Au contraire des tribaux,
ils vivent de manire tout fait moderne dans la limite que leur impose leur mode
de vie et ils sont gnralement considrs comme un problme dans la plupart des
secteurs. Il y a trois principaux groupes de pillards dans la rgion qui sont tous
originaires de lAbri 15 dont ils sont sortis vers 2100. Dabord les Jackals. Cest un
groupe de fanatiques qui nont quun mot dordre: survivre. Ils utilisent des tactiques
de groupes pour vaincre leurs ennemis et nattaquent que sils sont srs de leur
victoire. Ensuite les Vipers. Ils se disent descendants dune ancienne religion et vnrent des serpents gants qui ont muts suite aux radiations. De manire gnrale
ils prfrent la discrtion la force brute, attaquant le plus souvent de nuit. Enfin il
y a les Khans. Comme leur nom lindique, ils ont adopt le style de vie des guerriers
mongols de jadis, pillant des villages, brlant ce quils ne peuvent pas emporter et
emmenant en esclavage les habitants. Ils respectent plus que tout la force et sont
redoutables au combat au corps corps.

77

protection) en change dimpts et du contrle du commerce. Il est arriv la RNC


de forcer la main certaines villes, toujours par des pressions politiques tel que des
embargos, jamais par les armes.
Les Shi
Les Shi sont les descendants des occupants dun sous-marin chinois qui sest chou
San Francisco peu aprs la guerre. Ils ont russi garder leurs traditions et leur
culture malgr les dcennies passes ici, ce que beaucoup de groupes amricains
ne peuvent pas se vanter davoir fait. Ils sont spars en deux clans qui se disputent
la domination de la ville. Trs dous en arts martiaux, ils ont galement russi se
procurer des armes laser, mais personne ne sait comment.

La Rpublique de Nouvelle Californie


La Rpublique de Nouvelle Californie ou RNC est fonde en 2186. Elle est un mlange
de dmocratie davant-guerre et de dictature daprs-guerre. Elle est ne dans la
ville des Sables Ombrags, qui en est devenu la capitale. La Rpublique couvre la
majeure partie de la Californie du Sud et une petite partie du Nevada ainsi que de
lArizona. Chaque ville faisant partie de la RNC envoie un certain nombre de dlgus
aux Sables Ombrags, selon la taille de leur ville et leur proximit de la capitale. Les
dlgus se rassemblent dans un immense btiment judicieusement baptis Capitole. Un prsident est lu parmi les dlgus. Pour linstant tous les prsidents
viennent des Sables Ombrags, la ville avec le plus grand nombre de dlgus puisquils ont la plus grande population. Les citoyens de la RNC doivent suivre certaines
rgles, mises en application par la police. Les Mutants et les Goules nont pas accs
au statut de citoyen, lesclavage est interdit et puni demprisonnement. Le gouvernement contrle le port darme des citoyens et dgainer une arme feu lintrieur
dune ville est illgal. Le jeu et la prostitution sont aussi des activits proscrites. La
RNC accorde son adhsion une ville (donc la prsence de la police de la RNC et sa
78

Les Tribus
Certaines personnes totalement dmunies aprs la guerre ont commenc une nouvelle existence avec un style de vie trs simple. Ils forment de petites communauts
de quelques dizaines dhabitants qui cultivent des champs et lvent du btail. Certains vivent sous de grandes tentes de peaux de btes, dautres communauts se
sont installes dans les ruines danciens villages. Les coutumes sont trs diffrentes
dune tribu lautre. Ils confectionnent leur armes et outils eux-mme. Les communauts tribales ne veulent pas de modernisation et se mfient des gens des villes.
De leur ct les habitants des villes voient les tribus comme des gens sauvages et
primitifs.
LUnit
LUnit est le nom donn lorganisation du Matre et son arme. Elle devient rellement active, donc dangereuse, partir de 2130 une fois quelle est devenue de taille
consquente. Son but est simple, ramener la paix sur la Terre et faire en sorte de
la maintenir. Pour ce faire, le Matre ne voit quune solution: lavnement de la race
parfaite, les Mutants. Il est bien dcid faire muter tous les Humains consentants
et striliser les autres. Le matre se suicide en 2162, juste aprs avoir appris par
lHabitant de lAbri que le FEV rendait striles tous les Mutants, dtruisant ainsi son
rve. LUnit est dissoute peu aprs lorsque lHabitant de lAbri aid de la Confrrie
de lAcier chasse les Mutants de Mariposa, lusine de production du dfunt Matre.

Elments de background
Voici un certain nombre de dtails divers et varis sur le monde de Fallout qui pourront permettre au MJ dtoffer ses scnarios et ses campagnes.
Les Abris
En 2054, le gouvernement des Etats-Unis lance le projet Safehouse. Il sagit officiellement de la construction par Vault-Tec dune srie de bunkers dans le but de
prserver le peuple amricain des consquences dune ventuelle guerre nuclaire
ou bactriologique grande chelle. Ces bunkers, aussi connus sous le nom de
Vault, sont dimmenses structures souterraines construites sur plusieurs tages
profondment enfouis sous les montagnes. Les plus grands peuvent accueillir plus
de 1000 personnes. Les plus petits ont une capacit de seulement quelques centaines dhabitants. La plupart sont prvus pour rester scells pendant quelques dizaines dannes aprs la guerre et sont entirement autonomes. Ils ont t quips de
dtecteurs pour connatre les conditions extrieures et dordinateurs dots dune
puissance de calcul phnomnale, remplis de donnes davant-guerre. Ils ont aussi
t approvisionns en armes et autres quipements importants, en particulier un
JEK: un Jardin dEden en Kit, un dispositif conu pour aider les habitants reconstruit un nouveau monde une fois retourns la surface. En ralit, les Abris nont
pas ts conus pour sauver le peuple des Etats-Unis. Avec une population de prs
de 400000000 citoyens en 2077, il aurait fallut 400000 Abris pour tous les loger. Or seuls 122 sont construits, la majorit en Californie. La vritable raison dtre
des Abris est une exprience sociologique grande chelle mene par lEnclave. Il
sagit dtudier les consquences long terme dun isolement prolong et laptitude
des Humains recoloniser la Terre dtruite. Pour ce faire, lEnclave est en liaison
constante avec tous les Abris par lintermdiaire de leurs Dirigeants. Voici une liste
des expriences menes dans certains Abris. Il y a eu 122 expriences diffrentes,
une par Vault, libre vous dimaginer celles qui manquent la liste ci-dessous.
Abri 0: Pice matresse du rseau dAbris, il a t conu pour recevoir llite
de la population amricaine: scientifiques, artistes, politiciens, etc. Il est aussi le
centre de commandement pour la reconqute du territoire aprs la guerre, abritant
des armes de robots. Le calculateur central est contrl par une srie de cerveaux
humains.

Abri 8: Cest lAbri de contrle. Il est prvu pour rester ferm pendant 10 ans.
Ses habitants fondent la Cit de lAbri en 2091.
Abri 12: La porte blinde de cet Abri a t conue pour ne pas se fermer, afin
dtudier les effets sur des Humains dune exposition prolonge des radiations.
Cest lAbri de Ncropolis, tous les habitants qui ont survcu se sont transforms
en Goules.
Abri 13: Conu pour rester isol du monde pendant 200 ans, cet Abri devait
servir tudier les consquences dun isolement prolong. Lexprience choue
lorsque la puce rgulant la purification de leau se casse. Le Dirigeant de lAbri est
alors forc denvoyer lHabitant de lAbri en trouver une lextrieur, rompant ainsi
lisolement.
Abri 15: Cet Abri devait rester scell pendant 50 ans et des gens slectionns
pour leurs idologies radicalement diffrentes y habitent. Une partie des gens ne
supportant pas ses diffrences quittent prcipitamment lAbri avec 30 ans davance.
Ceux qui restent fondent le village des Sables Ombrags.
Abri 27: Cet Abri est surpeupl ds sont entre en service. En effet, 2000
personnes y vivent, soit le double de sa capacit normale. Sa position est inconnue.
Abri 29: Personne na plus de 15 ans lors de lentre dans lAbri, les parents
tant redirigs vers dautres Abris dessein. Harold viendrait de cet Abri.
Abri 34: Larmurerie de lAbri est trop bien fournie et na pas de verrou.
Abri 36: Les synthtiseurs de nourriture sont conus pour ne produire quune
bouillie gristre, gluante et insipide.
Abri 42: Il ny a aucune source lumineuse de plus de 50 watts dans cet Abri.
Abri 53: La plus grande partie de lquipement de cet Abri a t conue pour
avoir des dfaillances au moins une fois par mois. Bien que rparables, ces dfaillances ont ts introduites pour stresser les occupants de lAbri.
Abri 55: Cet Abri na aucun film de divertissement pour ses habitants.
Abri 56: Cet Abri na aucun film de divertissement, sauf ceux dun trs mauvais
acteur comique. Les sociologues ont prvu la fin de cet Abri avant celle de lAbri 55.
Abri 68: Il ny a dans cet Abri quune femme pour 999 hommes.
Abri 69: Il ny a dans cet Abri quun homme pour 999 femmes.
Abri 106: Des drogues psychoaffectives sont pulvrises dans le systme de
ventilation de lAbri 10 jours aprs que la porte blinde soit scelle.
79

Abri V-T: Les cadres de lentreprise Vault-Tec se sont aussi construit leur
propre Abri, avec tout le confort ncessaire pour passer lternit protgs: jardin
intrieur, synthtiseurs de nourriture haut de gamme, lampes lumire solaire, etc.
LAbri contient surtout les cadres, les experts en robotiques et les experts en biologie. Hlas une guerre interne a rompu lAbri en deux, isolant les experts en robotiques dans une zone irradie en contact avec la surface. Ils sont dsormais devenus
des Goules. Les habitants de lAbri V-T ont russi mettre au point une technologie
permettant de faire repousser des membres perdus, ainsi que leur propre SuperArmure.
Cats Paw
On trouve New Reno toutes sortes dorganisations qui touchent au domaine de la
pornographie. En plus du Golden Globes, la plus clbre est le Cats Paw. Vritable
lgende du dsert, le chat noir est le digne successeur du lapin blanc de Playboy.
Il constitue un lment essentiel de lquipement de tout voyageur qui se respecte.
Certains numros trs rares du magazine ont une valeur marchande leve et peuvent parfois servir de monnaie dchange.
Une simple maison ddition ses dbuts, le Cats Paw est maintenant bien tabli et
envisage dtendre son influence toute la Californie...
Chronologie dtaille
Ce qui suit dtaille les vnements survenus dans le monde de Fallout depuis 1942
jusqu une priode plus clmente, vers 2300. Laction du jeu se droulera plus volontiers entre 2150 et 2250, priode transitoire entre le chaos suivant la guerre et le
dbut dune nouvelle civilisation.
1942

Mai

1992

80

Le dpt militaire de la Sierra est construit par larme des USA


pour stocker et entretenir du matriel dfensif. En cas dinvasion,
il doit offrir aux bases avoisinantes tout lapprovisionnement ncessaire.
La fonction du dpt militaire de la Sierra est change. Dsormais il soccupe du dmantlement de munitions obsoltes ou
inadquates pour un usage militaire. Cette nouvelle tche est

2017

Mars

Avril

2020
2028
2033

2040

2047
2049
2050

supervise par le Commandement des Oprations Industrielles


(COI) en coopration avec lAgence de Protection de lEnvironnement (APE) afin que le matriel militaire soit neutralis de manire cologique.
Dbut de la construction dune station lunaire par les Etats-Unis
en collaboration avec l'Union Europenne et la Chine.
Une mission chinoise atterrit sur Mars, cest la premire fois
quun homme pose le pied sur la Plante Rouge.
chec dun nouveau sommet mondial sur la situation de plus en
plus alarmante du climat. Comme d'habitude, les Etats-Unis dcident de faire cavalier seul.
La station lunaire est acheve. Pour rentabiliser le projet, les
Etats-Unis proposent des voyages sur la Lune des tarifs trs
prohibitifs.
A cause de la dgradation progressive du climat et de la monte
du niveau de la mer des zones tels que le Bangladesh sont maintenant inhabites. Les pays dAfrique connaissent une explosion
dmographique cause de lamlioration des conditions de vie.
Une tude mene par les plus grands scientifiques du monde sur
le climat et les ressources nergtiques est rendue publique. Elle
montre ltat alarmant de la situation: les ressources se font de
plus en plus rares.
Un krach boursier survient. Les systmes conomiques de la majorit des tats seffondrent cause de la hausse massive du prix
des matires premires et de lnergie.
Grce au Programme Economique Global (PEG) mis au point par
les Etats-Unis, lUnion Europenne et lAfrique, la crise conomique est endigue.
La fonction du dpt militaire de la Sierra change nouveau. Il
est dot de laboratoires de dernires technologies et est utilis
comme centre de recherche avanc. Les domaines de dveloppement principaux sont les armes robotiques, biologiques et
conventionnelles.

2051

2052

Mars

Avril

Juin

2053 Mars

Nov.


2054

Dc,
Jan

Cherchant protger leurs intrts commerciaux et leur provision de ptrole, les USA commencent exercer une pression
croissante sur le Mexique, prtextant linstabilit politique et la
pollution du pays comme menace pour eux. Les diverses sanctions conomiques dstabilisent le Mexique, et les soldats amricains y entrent pour garder les raffineries et sassurer que
lessence et le ptrole passe au nord de la frontire.
Un documentaire tlvis sur le milieu trs ferm du ptrole au
Texas dnonce le manque de carburant dans les mnages amricains et rvle lampleur de la crise nergtique.
La guerre pour les ressources commence. Beaucoup de petites
nations font faillite. LUnion Europenne, dpendant du ptrole import du Moyen-Orient, rpond linflation galopante des prix du
carburant par une action militaire. La longue guerre entre lUnion
Europenne et le Moyen-Orient commence.
Les Nations Unies, dj affaiblies, commencent seffondrer.
Dans une srie de discussions houleuses, beaucoup de nations se
retirent de lorganisation tandis que lONU essaye de prserver la
paix.
La nouvelle peste arrive, tuant des dizaines de milliers de
civiles. Les Etats-Unis ferment leurs frontires et la premire
quarantaine nationale est dclare. La source de la peste est
inconnue mais les rumeurs parlent dune arme gntique.
ZAX 1.0 est mis en ligne. Dvelopp par Vault-Tec et initialement
conu comme prototype pour gouverner les Abris, il est finalement donn au gouvernement pour aider le ministre de lnergie
dans la collecte de donnes de ressources. Il est pris par les militaires pour des recherches tactiques contre la peste. Une autre
version, ZAX 1.2 est construite pour Vault-Tec.
Une arme nuclaire terroriste dtruit Tel-Aviv.
Un change nuclaire limit au Proche-Orient augmente la crainte dans le monde entier. On assiste au retour de la peur connue
lors de la guerre froide.

Juin

2055 Mai

Juillet

2059 Jan

Mars

2060 Mars

Mai

2062

Suite au conflit Euro-Moyen-Oriental et la peste effrayante, les


USA mettent en place le projet Safehouse. Ce projet, financ
par des obligations sans valeurs, est officiellement conu pour
crer des Abris, pour la protection de population en prvention
dune guerre nuclaire ou de la peste mortelle. La construction
commence tard en 2054 mais acclre rapidement en raison des
avances technologiques dans le domaine de la construction.
Les laboratoires West-Tec, situs au Rayon, commencent travailler sur un nouveau virus artificiel capable dradiquer la nouvelle peste. Cet organisme est choisi pour dvelopper le Projet de
Virus Pan-Immunit.
ZAX 1.2 est amen West-Tec. Il ne fait pas partie du logiciel de
prservation Vault-Tec, donc il na aucun ordre de protger lhumanit. En attendant, il calcule des donnes et joue aux checs
avec les scientifiques.
La ligne de front dAnchorage est tablie, mesure que les EtatsUnis augmentent leur prsence militaire en Alaska pour protger
leurs intrts ptroliers. Elle cause des tensions entre les USA et
le Canada, car les Amricains essayent de faire pression dans le
but denvoyer leurs militaires garder les pipelines dAlaska.
ZAX, la premire IA arrive un stade abouti. Cependant, limite
par des contraintes de mmoire, son expansion est rapidement
stoppe. Cette dcouverte prpare le terrain pour la future recherche dIA dans lensemble des laboratoires des Etats-Unis.
Le trafic dans les rues du monde est stopp. Le carburant devient trop prcieux pour tre gaspill avec les automobiles. Des
solutions de rechange sont vite inventes: des voitures lectriques commencent tre fabriques en srie, mais les usines ne
peuvent seulement en produire que des quantits limites. Les
pressions sur les recherches concernant la fusion augmentent.
La guerre Euro-Moyenne-Orientale prend fin alors que les gisements de ptrole du Moyen-Orient se sont asschs.
En dpit des mesures prises la peste continue stendre.
81

2063

2065 Juin

Aot

Sept.

2066 Jan.

Avril

Sept.

Oct.

82

Aot: Une fois que la construction des Abris est termine, except celle de lAbri 13, les exercices commencent dans beaucoup de
villes, mais la frquence croissante de ces exercices a un effet
cri au loup et le taux de participation diminue dans les annes
qui suivent.
En raison dune norme demande dlectricit durant lt, un
racteur nuclaire dans la ville de New York atteint son seuil critique. La ville frle la catastrophe. Cet incident sera connu sous
le nom d't chaud.
Le besoin croissant de mobilit dans la cavalerie mcanise des
Etats-Unis mne les militaires concentrer leurs efforts sur la
cration dune unit bipde blinde: la Super-Armure.
Les recherches en Super-Armure progressent et plusieurs prototypes sont dvelopps. Beaucoup savrent inutilisables sur le
terrain.
Un rationnement est instaur Denver, provoquant des meutes. Le Midwest des USA et Mexico sont court de nourriture.
Dautres meutes se produisent et la Garde Nationale est appele
en renfort des forces de police.
Comme les ressources ptrolires spuisent tout autour du globe, la Chine connat une grave crise conomique due sa dpendance aux combustibles fossiles. Proche de leffondrement, elle
devient plus agressive dans ses entretiens commerciaux avec les
Etats-Unis, peu disposs exporter du carburant vers la Chine;
les rapports entre les deux pays prennent fin.
La premire cellule fusion est commercialise. Cest une des
technologies dcoulant des recherches sur la Super-Armure.
Lincorporation de lnergie fusion dans linfrastructure des
Etats-Unis commence, mais le processus est trop lent pour permettre d'assurer une puissance suffisante aux rgions qui en ont
besoin.
La Chine envahit le Canada. La ligne de front dAnchorage devint
un vritable champ de bataille.

Nov.

2067

2069 Fv.

Mars

2070

2072

Dc.

2073

11 Jan.

Comme signe de la tension croissante entre les deux pays, le


Canada refuse aux troupes amricaines de traverser le pays. La
tension continue monter. Le Canada finit par cder et autorise
les troupes amricaines entrer dans le pays.
Le premier modle de la Super Armure est dploy en Alaska par
les militaires amricains. Tout en manquant de la pleine mobilit
des futures versions, cette armure se rvle incroyablement
efficace contre les tanks et linfanterie chinoise. Sa capacit
porter des masses lourdes en fait la clef de plusieurs batailles.
Elle a la puissance de dtruire des villes entires sans mettre en
danger son porteur. La Chine dbute des recherches pour dvelopper sa propre version, mais elle a de nombreuses annes de
retard.
Le Canada commence sentir la pression des militaires des
Etats-Unis. De vastes forts sont dtruites et beaucoup dautres
ressources pilles. La plupart des Amricains parlent du Canada
comme de la Petite Amrique. Les protestations canadiennes
sont ne sont pas coutes.
LAbri 13 est finalement termin, cest le dernier des Abris
construits. Les exercices rels avec la populations commencent
enfin.
Les premiers modles de voitures Chryslus fusion sont commercialiss. Bien que les composants soient trs chers, ils se
vendent en quelques jours. Beaucoup dusines Chryslus ont ts
converties en zones militaires depuis longtemps et cela ralentit
la production.
De gigantesques meutes se produisent au Canada cause de
lattitude des Etats-Unis. Une tentative de sabotage dun pipe-line
dont les USA dpendent constitue un argument pour lannexion du
Canada.
Les USA font en sorte dtre les premiers atteindre les derniers
gisements de ptrole, jugs auparavant inexploitables cause de
leur trs grande profondeur sous locan Pacifique.

2073

15 Sep. Comme la Chine devient de plus en plus agressive avec ses armes bactriologiques, les Etats-Unis estiment quune contre-mesure est ncessaire. Ils annoncent officiellement lexistence du
Projet de Virus Pan-Immunit (VPI) et planifient de commencer
les expriences au centre de recherche West-Tec, dans le sud de
la Californie.
2074
Les ngociations entre les Etats-Unis et les autres puissances du
monde se terminent de manire dramatique. Le prsident cesse
tout pourparler au sujet des hydrocarbures avec les autres nations. Aprs un dbat aussi houleux, le prsident quitte la confrence en claquant la porte et en dclarant que les derniers gisements connus de ptrole seront la proprit exclusive des USA et
quil ne sera pas question de vendre du ptrole aux autres pays.
Contrairement leur affirmation selon laquelle ils ne cherchent
qu reprendre lAlaska des Rouges, des units de Super-Armures, dinfanterie et des divisions blindes sont dployes en
Chine par les Etats-Unis. Mais elles sont vite bloques en Chine
cause des mauvaises conditions et cela cre une demande de
ressources supplmentaires pour le pays qui est dj dans une
situation plus que critique.
2075
LIA du dpt militaire de la Sierra, Skynet, devient indpendante
et autosuffisante.

14 Fv. Aprs avoir t presque totalement occup, le Canada accepte
finalement dtre annex par les USA.

14 Fv Le Snat et la Chambre des reprsentants votent lunanimit
le dsistement du prsident. Les deux institutions dclarent quil
nest pas au-dessus des lois. Les deux partis affirment que cela
na rien voir avec la rcente annexion du Canada.

21 Mars Les expriences du VPI continuent chez West-Tec avec lchantillon 10-001 du virus, la suite dessais russis sur des organismes unicellulaires. Les expriences sur des plantes sont remises
plus tard. Le Virus Pan-Immunit est renomm FEV ou Virus
Evolution Force.

2076

9 Mai

Le virus est inocul avec succs des vers de terre. Leur taille
et leur rsistance aux infections virales augmente sensiblement.
Les tests sur des insectes ont moins de succs et toute exprimentation plus pousse est remise plus tard par le major
Barnett.
30 Juin Le FEV est inject des souris blanches. Un accroissement de la
taille, de la densit musculaire et de lintelligence est observ.
9 Nov. Les expriences sur des lapins sont concluantes. Une augmentation de taille, dintelligence et dagressivit sont observes. Il est
difficile de dterminer si les vers de terre tests prcdemment
taient plus agressifs et violents quavant leur injection. Franchement, qui en blmerait les chercheurs?
3 Jan. Une expdition militaire sous le commandement du colonel Spindel est envoye sur le site de West-Tec pour diriger les recherches, dans lintrt de prserver la scurit nationale. Le capitaine Roger Maxson fait partie de lexpdition.
83

2076

84

12 Jan. On inocule lchantillon 11-011 du FEV des chiens. Bien quune


augmentation de leur taille soit observe, leur intelligence ne
semble pas saccrotre.
26 Jan. Des expriences sont menes sur des ratons-laveurs, toujours
avec lchantillon 11-011. Les mmes rsultats sont observs, mais
plusieurs animaux infects tentent de schapper. Deux ne sont
pas retrouvs.
Jan.
Lannexion du Canada par les Etats-Unis est mise en place. Les
manifestants canadiens sont tirs vue et les Pipelines dAlaska
sont gards par des units militaires amricaines. Les images
des atrocits font leur chemin vers les Etats-Unis, entranant des
protestations.
30 Mars Le prsident des USA ordonne la flotte du Pacifique de mettre le
cap sur la plate-forme ptrolire de Posidon. Sa position exacte,
tenue secrte, se trouve quelque part dans le Pacifique au large
des cts de San Francisco.
15 Avril Une fois que tous les tests secondaires mens, tous les chiens
infects avec le FEV 11-011 sont tus... distance de scurit.
Juin
Les prototypes de la Super-Armure sont termins. Beaucoup de
ces modles sont envoys en Chine. Les ressources chinoises se
font de plus en plus rares et ils commencent avoir de la peine
assurer leur approvisionnement nergtique.
Aot
Des meutes des au manque de nourriture et dnergie clatent
dans la majorit des villes des USA. Des units de larme y sont
envoyes pour contenir les dbordements et de nombreuses prisons temporaires sont construites. Ltat durgence est dcrt
et la loi martiale instaure.
4 Oct. Chez West-Tec, quinze chimpanzs sont infects avec le FEV 11-111.
Cest lexprience la plus prometteuse du projet: laccroissement
et limmunit des singes dpassent ceux de tous les autres sujets
tests. Les militaires deviennent pratiquement fous de ces rsultats. Ils planifient de tester en secret les effets du virus sur de
petites villes mises en quarantaine dans le nord des Etats-Unis et

2077

la construction de la base militaire de Mariposa est acclre en


prvision du dplacement de West-Tec pour mettre le projet sous
la supervision de larme.
1 Jan. La nouvelle peste touche Denver. Les manifestants brlent la plus
grande partie de la ville par peur dune contamination. Beaucoup
paniquent et fuient la ville par les autoroutes, bloquant la route
lorsquils tombent en panne sche, pigeant ainsi tout ceux qui
sont derrire eux.
7 Jan. Le Major Barnett ordonne de transfrer toutes les recherches
concernant le FEV la nouvelle base de Mariposa, malgr les objections de lquipe du laboratoire.
10 Jan. LAlaska est reprise, la ligne de front dAnchorage est de nouveau
tenue par les Amricains.
22 Jan. Pour la premire fois, la Super-Armure est utilise lintrieur du territoire des USA pour le contrle des quarantaines.
Les units combattant prcdemment en Chine et en Alaska se
retrouvent se battre contre des Amricains dans leur propre
pays. Les meutes augmentent encore et beaucoup de civils sont
tus. De nombreux soldats dsertent larme. Ils sont capturs et
envoys dans des prisons militaires.
Fv.
Les recherches sur le FEV sont en voie dachvement, mais son
existence est divulgue par une source inconnue. Des protestations se font entendre de la part des gouvernements. Les USA
sont accuss dtre responsables de la nouvelle peste. Le FEV est
peru comme une menace qui ne fait qualimenter les tensions.
Mars. Prpars une attaque nuclaire ou bactriologique venant de la
Chine, le prsident et son cabinet se retirent dans une base secrte pour poursuivre leffort de guerre lAbri de toute menace.
Il parat que cette base est en pleine mer.
Juil.
Le dpt militaire de la Sierra est vacu.
10 Oct. Le capitaine Roger Maxson et ses hommes dcouvrent que les
scientifiques de Mariposa ont utilis des militaires volontaires
comme sujets-tests pour leurs expriences, il sagit des prison-

2077



niers qui navait pas eu leur cerveau enlev pour tre utilis dans
des Cervobots. Le moral dans la base est tomb au plus bas. Les
hommes de Maxson sen remettent lui et refusent tout ordre
des suprieurs hirarchiques.
13 Oct. Aprs interrogatoire, Maxson excute Robert Anderson, le chef
des scientifiques.
15 Oct.

Le colonel Spindel se suicide et les scientifiques sont excuts.


20 Oct.

Roger Maxson, dsormais aux commandes de Mariposa, se dclare dserteur avec ses hommes... et rien ne se produit.
21 Oct.

Inquit, Maxson ordonne aux familles se trouvant lextrieur de


Mariposa de rentrer lintrieur de lAbri.
23 Oct.

La grande guerre: Les bombes sont lances... on ne sait pas qui


frappe le premier et on ne sait pas non plus si les bombes viennent de Chine ou dAmrique. Les sirnes retentissent mais trs
peu de gens entrent dans les Abris, croyant une fausse alerte.
Les Abris sont scells.
23 Oct.

LAbri de Bakersfield, lAbri 12, ne se ferme pas. Lorsquils apprennent que les autres Abris sont scells, les habitants de la
ville tentent den forcer lentre pour se protger.
23
Oct.
Le centre de recherche de West-Tec est touch de plein fouet par
des ttes nuclaires. Les cuves de FEV des niveaux 4 et 5 sont
brises et le virus est pulvris dans latmosphre. Mut par les
radiations, il perd certaines de ses capacits mutagnes.
23 Oct. La base de Mariposa survit, les habitants tant protgs du FEV et
des radiations dvastant les alentours.
25 Oct. Deux jours plus tard, Mariposa, un claireur en Super-Armure
est envoy pour relever le taux de radiation. Il rapporte quil y a
trs peu de radiations aux alentours de la base.
27 Oct. Aprs avoir enterr les scientifiques lextrieur de Mariposa,
les soldats condamnent la base puis sen vont dans le dsert, emportant avec eux des plans darmes. Le capitaine Maxson conduit
ses hommes et leur famille au bunker du gouvernement, aux Collines Perdues. Cet vnement sera appel lExode.

Nov.

2080

2083 Aot
2084

Oct.

2089
2090
2091
2092

2093
2096

Le capitaine Maxson, ses hommes et leur famille arrivent au


bunker des Collines Perdues. Ils dplorent beaucoup de morts,
parmi lesquels la femme de Maxson. Ce bunker devient le quartier
gnral de la Confrrie de lAcier, nouvellement fonde par Maxon
et ses hommes.
Les premiers effets du virus se font voir parmi les survivants.
Les mutations se produisent sur des animaux et des Humains.
Ceux qui survivent leurs effets sont changs jamais. De nouvelles espces apparaissent, dautres disparaissent.
La cit de Ncropolis est fonde par les Goules survivantes de
lAbri 12 ainsi que les citoyens amricains qui ont fuit Bakersfield quand les bombes sont tombes.
Set prend le contrle de Ncropolis, prenant le pouvoir au dirigeant originel de lAbri 12. Celui-ci ne voulant pas lui cder la
place est conduit au nord et nul ne sait ce quil est devenu.
Au dpart un simple bunker dans le dsert, le QG de la Confrrie
est rapidement devenu une forteresse surarme pour rsister
aux diverses attaques.
LAbri 29 souvre. Harold fait fortune en tant que marchand, il
parcourt toutes les communauts de survivants dans le dsert.
LAbri 8 souvre, et ses habitants utilisent leur JEK pour crer
une zone fertile. La ville deviendra la Cit de lAbri.
LAbri de Los Angeles souvre et le Cimetire est fond. Cette
nouvelle ville attire beaucoup de survivants. Le Dr. Richard Moreau est exil de la Cit de lAbri pour meurtre. Il change son nom
en Richard Grey et part au sud.
Le Centre est fond par un homme appel Angus, qui installe un
camp autour dune oasis dans le dsert. Ils commencent commercer avec dautres campements.
Harold devient chef de caravane au Centre. Sa caravane souffre
dattaques occasionnelles dans le dsert, mais il survit et prospre... Jusqu ce que les attaques de Mutants commencent quelques annes plus tard.
85

2097

Naissance de John Maxson, fils de Roger Maxson gnral de la


Confrrie de lAcier. Un homme appel Jonathan Faust emmne
avec lui un groupe de 200 personnes hors de lAbri 15 surpeupl.
Ils partent dans le dsert, deviennent une bande de pillards et
prennent le nom de Vipers.
2101
Le Dirigeant de la Cit de lAbri dmissionne et un conseil de Citoyens est tabli. Ce conseil lit un Premier Citoyen qui rgne sur
la ville.
2102 22 Mai Les attaques croissantes de Mutants contre les caravanes dHarold lnervent tellement quil dcide de dcouvrir do viennent
les Mutants. Il fait appel un scientifique du Centre, Richard Grey.
Ils dcident de joindre leurs forces pour trouver la source de ce
flau.

23 Juin Lexpdition de Richard Grey et dHarold trouve la base de Mariposa. Ils sont mis en droute par des Mutants, Grey est projet
lintrieur dune cuve de FEV par un bras robotis et Harold perd
connaissance. Il sveille deux heures plus tard, dans le dsert.

27 Juin Harold, en train de muter, est trouv par des marchands et
ramen au Centre. Ses associs et employs, horrifis par son
apparence, labandonnent et il se retrouve seul sans ressource
au Centre.

Juil.
Richard Grey, maintenant horriblement transform et mut
cause FEV, se trane lextrieur de la cuve et rampe jusqu
la salle de contrle dans une douleur atroce. Il commence son
journal. Parfois il perd conscience pendant quelques jours ou une
semaine.

Oct.
Richard Grey commence shabituer son nouvel tat. Il entreprend des tests sur des animaux en les exposant au FEV.
Ses expriences et sa volont de dominer sont les bases de ses
nouveau plans: crer un nouvelle race dont il serait le matre. Il
prend ce moment le nom de Matre.

Nov.
La premire victime humaine saventure dans la base de Mariposa et Grey la dvore.

86

2102

2103

Dc.

Jan.

2120
2125

2126

Hiver
Mars

2128

2130
2131

2134

Avril

Mai

Grey continue ses expriences sur les Humains qui entrent dans
la base, sans succs. Les rsultats sont mdiocres cause
du haut taux de radiation dans leur corps, ce qui les rend plus
grands mais incroyablement stupides. Grey prfre les manger
plutt que de les laisser vivre.
Le Matre dcouvre le problme de linfluence des radiations sur
les mutations. Il commence choisir ses sujets plus soigneusement. Le premier Mutant est n.
Les lois dAngus sont tablies au Centre. Il devient gouverneur.
Les Vipers tentent de piller le Centre, mais leur attaque est stoppe par Angus qui les repousse au nord.
Angus est assassin. Le Centre est plong dans le chaos.
Une bande de marchands sempare du chteau deau du Centre.
Elle exige que tous ceux qui veulent de leau payent. La grande
guerre des marchands commence.
Un homme nomm Roy Green parvient trouver une entente et
ngocie la paix entre les marchands. Le conseil gnral du Centre
est form, compos de deux reprsentants de chacune des compagnies de caravane.
Le Grand Hiver survient.
Le Matre ordonne ses Mutants de capturer des Humains dans
les caravanes. Durant de nombreuses annes, ces disparitions
sont mises sur le compte des monstres du dsert, entre autres
les griffemorts. Larme des Mutants se dveloppe.
Dirige par le commandant Dennis Allen, une escouade de la
Confrrie de lAcier demande aux Anciens de les laisser explorer
le Rayon au Sud-est. Les Anciens refusent et lescouade quitte
tout de mme la Confrrie.
Lescouade de la Confrrie se dirige vers le rayon en qute
dartefacts technologiques. Ils y arrivent vingt jours plus tard,
mais se font attaquer par le systme de dfense automatique de
la base. Bless, Allen souffre des radiations. Avant de mourir, il
crit ce qui est arriv lexpdition sur un holodisque.

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2137
2140
2141

Juin

Nov
Dc.

2142

Mai

2145
2150

2152

2155

Le Paladin Roger Maxson meurt dun cancer et son fils John, dj


soldat accompli, devient Gnral de la Confrrie de lAcier.
Le Matre commence produire massivement des Mutants. Seulement un essai sur cinq ou six est concluant. Parmi eux, peine
la moiti est apte rejoindre larme du Matre, appele lUnit.
Decker fonde la maffia du Centre et commence tirer les ficelles
de la ville.
LAbri 15 souvre, peine sortis, les habitants sont attaqus par
des pillards.
LHabitant de lAbri est n.
Des clans de pillards commencent se former dans la rgion
tandis que lapprovisionnement alimentaire baisse. Les Khans et
les Vipers terrorisent les campements locaux.
Les Sables Ombrags sont fonds par les rescaps de lAbri 15.
Un mur y est rig pour se dfendre des pillards.
Naissance de Tandi, la fille dAradesh, le chef des Sables Ombrags.
Alors que les Vipers deviennent de plus en plus puissants grce
la capture desclaves et de caravaniers, ils fondent une base dans
le dsert, au nord du Centre. Ils commencent mener de plus en
plus de raids afin davoir des provisions en suffisance pour leur
grand nombre de soldats. Ils finissent par attirer lattention de la
Confrrie de lAcier.
Alors que son influence augmente, le Matre trouve de nouveaux
Humains. Plutt que de les plonger dans les cuves, il exige leur
obissance en tant quespions. Leur chef est un homme nomm
Morpheus, un ancien membre des Ecorcheurs. Il ordonne ses
subordonns de suivre le Matre. Morpheus et ses adeptes forment les Enfants de la Cathdrale.
La Confrrie de lAcier envoie plusieurs patrouilles dclaireurs
pour traquer les Vipers. Cest plus un exercice dentranement
quune vritable mission, puisque la Confrrie est convaincue que
de petites units en Super-Armures suffiront contre un groupe
87

2156
2157

2159
2161

Oct

5 Dc.

88

de pillards, quel que soit sa taille. Lescouade dirige par Maxson


trouve les Vipers. Pensant que les pillards allaient prendre la
fuite, Maxson ne prend pas en compte leur fanatisme et il meurt
quelques heures aprs avoir t frapp dune flche la tte,
alors quil ne portait pas son casque. Rombus prend la tte des
Paladins. Conduits par Rombus, les Paladins mnent une campagne grande chelle contre les Vipers. Ils en tuent presque
tous les membres en un mois. Quelques pillards arrivent fuir
et trouvent refuge dans les montagnes lest. Aprs la capture
dune caravane de rescaps dun Abri, le Matre apprend lemplacement de lAbri de Los Angeles, futur site de la Cathdrale.
Il attaque le site et y installe le QG de ses adeptes Humains. Le
Matre apprend lemplacement dautres Abris grce lordinateur central de lAbri de Los Angeles. Comme il ralise que leurs
occupants sont de bons sujets pour les mutations, il envoie des
patrouilles les localiser.
Le Matre voit les avantages dtablir une religion bienveillante. Les missionnaires des Enfants de la Cathdrale parcourent
le dsert et y jouent le rle dyeux et doreilles pour le Matre.
Le Matre dcouvre lemplacement de lAbri 12 et y envoi un dtachement de Mutants. Beaucoup de Goules sont tues. Pour mettre
fin au carnage, Set ment en disant que les Goules sont les survivants quils cherchent. Irrits, les Mutants installent une garnison
pour contrler Ncropolis et sassurer de la coopration de Set
dans la guerre venir.
Zimmerman soffre les services dune bande de mercenaires appels Rgulateurs pour protger Adytum des griffemorts et des
attaques de pillards.
Une patrouille de la Confrrie de lAcier trouve un Mutant mort
dans le dsert. Vree, la scribe en chef du QG, commence les examens du Mutant.
LHabitant de lAbri 13 est mandat pour trouver une puce deau
de rechange.


2162









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2185


2186

2188

15 Dc. LHabitant de lAbri dcouvre les Sables Ombrags. Il sauve Tandi


et Ian qui rejoint lHabitant de lAbri dans sa qute.
5 Jan. Quelquun commence voler de leau dans lAbri 13.
17 Jan. LHabitant de lAbri dcouvre le Centre et ngocie une livraison
deau lAbri 13 avec des marchands deau.
Fv
LHabitant de lAbri dcouvre la puce deau Ncropolis. Ian est
tu par un Mutant.
23 Fv Les Enfants de la Cathdrale envoient leur docteur Dptville.
Mars Larme des Mutants attaque Ncropolis, tuant une grande partie
de la population.
Mars LHabitant de lAbri tue le Matre.
20 Avril LHabitant de lAbri dtruit la base militaire. Canigou prit en dfendant son matre.
10 Mai LHabitant de lAbri retourne lAbri 13. Le dirigeant lui dit tu
est un hros, mais tu dois partir. Quelques membres de lAbri le
suivent.
12 Mai LHabitant de lAbri enlve sa combinaison et ne la portera plus
jamais partir de ce jour.
10 Juil. LHabitant de lAbri se dirige vers le nord avec son petit groupe. Il
fonde le village dArroyo.
18 Aot La construction dArroyo est termine.
Sept
Marcus, le Mutant qui fut le lieutenant du Matre, et le paladin
Jacob de la Confrrie de lAcier se rencontrent loin au nord des
Collines Brises. Ils combattent toute une journe. Finalement ils
cessent le combat, voyant quaucun ne peut avoir lavantage. Les
deux voyagent ensemble, discutant des idaux du Matre et de la
Confrrie de lAcier.
Nov
Marcus et Jacob, suivis de Goules, dHumains et de Mutants, fondent la communaut des Collines Brises.
Juin
Jacob fait ses adieux Marcus et part pour une destination inconnue.
Oct
La Rpublique de Nouvelle Californie est fonde.
2 Oct LHabitant de lAbri a une fille.

2196
2198

Tandi est lue prsidente lunanimit par le conseil de la RNC.


LEnclave, les restes du gouvernement des Etats-Unis davantguerre, travaille sur des variantes de nouvelles technologies,
incluant de nouvelles versions de Super-Armures. Aucune nest
aussi rsistante que les anciens modles, certaines sont mmes
moins fiables.
2208 16 Jan. Aprs avoir crit ses mmoires, lHabitant de lAbri disparat
dArroyo. Il laisse sa combinaison plie sur le lit. Certains disent
quil a t emmen par les esprits du ciel, dautres disent quil
a senti que son heure approchait et a laiss les doyens guider
Arroyo.

2 Fv. Un mois aprs la disparition de lHabitant de lAbri, lactivit dArroyo redevient normale.

Mars La formation finale de la fille de lHabitant de lAbri commence.
Elle dbute par un entranement physique; elle tudie ensuite diverses sciences et bien videment, le maniement des armes.
2210 31 Jan. La fille de lHabitant de lAbri passe son test mystique dans le
Temple des Epreuves.

2 Fv. La fille de lHabitant de lAbri accde au rang de Doyenne du village. Sa sagesse est trs respecte.
2211
Frank Horrigan est n, malheureusement.
2215 5 Mars Richardson, un membre du Congrs, monte en puissance dans
lEnclave, aid par la pression du prsident, son pre.

Oct.
Les scientifiques de lEnclave dveloppent un prototype de la
Super-Armure MkII. Les rsultats des tests (les accidents, explosions et morts...) sont tenus secrets par ordre du prsident.
2220 Mars Richardson est lu prsident pour 5 ans, grce laide et la
pression politique de son pre.
2221 Mars LEtre Elu est n. Son pre nest pas mentionn dans les registres tribaux.
2227 Juil.
Aprs des annes de recherches et dexprimentations, le Dr Sebastian russit crer une Goule par procration. Lhte Humain,
comme tous ceux qui lont prcd, meurt la naissance.

2231

2235

2236

Jeremy Maxson, lAn de la Confrrie dcide quil est temps


dtendre les oprations de la Confrrie lest. Il envoie une
force expditionnaire compose de cinq Paladins pour trouver
le bunker de Peterson. Le leader de lexpdition, Andrea Birxley,
dcouvre le bunker, dsactive le systme de scurit et y installe son QG. Pendant plus dune dizaine dannes, elle et ses amis
paladins explorent la rgion et nouent des liens avec plusieurs
tribus de la rgion.
Mai
LEnclave entame des expriences sur les griffemorts, essayant
de crer des units de combat spciales pour les faire mener des
oprations militaires en environnement hostile.
Juin
De nombreuses Goules se regroupent Gecko, apportant de
nouvelles technologies et du savoir faire. La centrale de Gecko
redevient oprationnelle dans lanne. La Cit de lAbri regarde
ses nouveaux voisins dun il intress.
20 Juil. Une escouade de lEnclave dcouvre la base de Mariposa quelle
trouve partiellement dtruite.
Aot
Les scientifiques de lEnclave analysent la base pour essayer de
reconstituer les vnements, tandis quune troupe dassaut passe le dsert au peigne fin la recherche desclaves pouvant tre
utiliss dans la base pour la recherche des cuves. Frank Horrigan
fait partie de ces soldats.
Aot
Melchior est captur par une patrouille de lEnclave et devient un
esclave travaillant dans la base militaire.
Sep.
Les quipes de construction de lEnclave ainsi que les esclaves
commencent lexcavation. Ils dcouvrent les cuves du FEV et
des mutations commencent se produire parmi les travailleurs.
Frank Horrigan entre aussi en contact avec le FEV et est envoy
aux laboratoires de lEnclave pour tude.
Oct.
Melchior commence muter, mais garde son intelligence et son
adresse la suite de la transformation. Ralisant que lEnclave
tuera les mutants ds quils auront obtenu les donnes sur le FEV,
il utilise ses talents pour fournir des armes aux Mutants.
89

2237

LEnclave, ayant obtenu toutes les informations sur le FEV, abandonne la base de Mariposa. Elle y laisse une escouade afin dliminer les Mutants, mais ceux-ci, employant les armes caches
durant lexcavation, la rduisent en cendre. Les esclaves Mutants
survivants dcident de rester dans la base et de former une nouvelle communaut.

Mars Horrigan mute progressivement cause de son exposition au
FEV. Il gagne en masse corporelle mais perd en rapidit et en
intelligence. Sous sdatifs, il est opr et tudi sous toutes les
coutures.
2238
Harold arrive Gecko, il fait de son mieux pour aider les Goules
dans le fonctionnement de la Centrale.
2239
23 Janvier: Les tests faits sur Horrigan sont termins et on
propose de lutiliser pour des oprations contre les populations
locales.

27 Mars Frank Horrigan est prt pour son nouveau rle. Une nouvelle version de la Super Armure est construite spcialement pour lui et
il est enferm lintrieur. Aprs tous ces tests horribles mais
fructueux, Horrigan devient la solution aux nombreux problmes
de lEnclave.
2241
Une terrible priode de scheresse svit, la plus grave depuis de
nombreuses annes dans le Nord de la Californie. Les rcoltes
sont dtruites et les Brahmines dcimes dans de nombreux villages, notamment Arroyo et Modoc.

Jan.
Les premiers chantillons de Jet commencent arriver Redding. Ils sont fabriqus par un certain Myron de la famille Mordino
de New Reno.

Fv
La Cit de lAbri rejette loffre dalliance avec la famille Bishop de
New Reno et la RNC.

Mars Les attaques des pillards sur les caravanes de la Cit de lAbri
commencent.

27 Juil. LEtre Elu passe son test mystique dans le temple des preuves et
quitte Arroyo la recherche du JEK.
90

Jan.

Sep.

LEtre Elu rencontre Frank Horrigan avec deux autres soldats de


lEnclave dans le dsert, alors quils sont en train dexterminer
des fermiers refusant de leur divulguer des informations.
2242 15 Mai LEnclave envoie un message cod lAbri 13, activant leur ordinateur central et dclarant quil est temps de quitter lAbri. Martin
Frobisher rassemble les Habitants de lAbri pour la projection du
film de prparation la sortie.

16 Mai Moins dun jour plus tard, lAbri 13 souvre pour tre assailli par
deux escouades dassaut de lEnclave. Les soldats tuent trois citoyens qui rsistent, puis prennent lAbri et capturent tous les
habitants.

17 Mai LEnclave laisse des griffemorts dans lAbri 13 pour que personne
ne puisse y venir et dcouvrir son existence. Dautres griffemorts
sont placs dans le dsert proximit pour rechercher les vads ou les tmoins ventuels.

20 Juil. Arroyo est attaqu par lEnclave et les villageois sont dports
sur la plate-forme ptrolire.

Oct.
LEtre Elu entre dans la base de lEnclave en utilisant un paquebot
endommag et dtruit la plate-forme Posidon. Il tue le prsident
des Etats-Unis et met fin ses plans de domination de la plante.

Nov.
Inspir par lexemple de lEtre Elu, Marcus traverse les montagnes et cherche dautres rfugis de larme du Matre.
2243
Myron meurt moins dune anne aprs la dfaite de lEnclave, tu
par un junkie shoot au Jet alors quil buvait un verre la Fosse.
Son invention, le Jet, est vite oublie; lheure actuelle peu de
gens se souviennent de son nom. La famille Wright abandonne la
criminalit pour dautres activits plus lgitimes. Ils tablissent
plusieurs coles et glises New Reno, de mme quune force
de lordre qui affaiblit linfluence des familles. Un certain Forman
Porter et son gang lancent le Raid 370. Ils essayent de pntrer dans la banque de la RNC pour en voler largent. Ils sont
reprs et font exploser lAbri, rduisant ainsi nant tout espoir
de rsoudre les problmes dargent de la rgion. Captur puis

2256
2316

vendu par un de ses hommes, Porter se sent responsable de leffondrement de la RNC, tant donn que son action a balay toute
chance de stabilisation conomique.
Lenfant de lEtre Elu, g de seulement 13 ans prend le contrle
de la famille Bishop et les mne la victoire contre les autres
familles de New Reno.
Le dirigeant de la famille Bishop, fils de lEtre Elu meurt paisiblement durant son sommeil, sans savoir qui tait son vrai pre.

Citations
Voici un certain nombre de citations tires des trois jeux de rle informatiques
Fallout que vous pourrez rutiliser souhait dans les parties, ce qui fera toujours
sourire les autres participants.
War, war never changes. Narrateur
Le Matre me manque... *snif* Un Mutant
Jai rve de quelque chose qui sappelait JEK. Un Reaver
Jai rv dune chose sappelant e-mail. Un Reaver
Le robot a russi le lancement du programme et_merde.exe.
Jai une super ide dun jeu de rle post-nuclaire! Un cerveau
Frank Horrigan, pas Frank Qui! Frank Horrigan
Je te prie de mexcuser, jai pour mission de te tuer. Garde de lEnclave
I am the master!! Master!!! Le Matre
Tous ceux qui ne nous respectent pas le regrettent. Comment se montrer
plus respectable? Lorenzo
Je suis suprieur un simple tre humain prsent. Richard Grey
Le temps cest de largent. Le bavardage cest du gaspillage! Butch
Jessaie de leur faire comprendre le vrai sens du Nuka-Cola! Griffemort
Toi suivre moi et venir voir Lou. Harry
Je suis un homme daffaires... Et toi, tu as lair dune femme daffaires...
Euh, et si on parlait... Affaires? Lemmy
Moi Sulik! Comment nous pouvoir aider toi? Sulik
Comment tu fais pour pisser avec un truc pareil? Garde de New Reno
Sulik, arrte de me regarder comme a! Vic

Daccord si tu promets dacheter du savon la prochaine ville! Sulik


Quest-ce quil y a? Tu as encore ton air de Il faut que je te rappelle
lordre. Cassidy
Ouais ouais ok! Tu pourrais me montrer un peu plus de respect! Eh, cest
Myron que tu parles! Myron
Que les divines irradiations du grand Plutonius vous accompagnent pendant
vos missions! Prtre Goule
Tes copains ont de jolis petits culs tranger! Mais en attendant on va voir si
tas des couilles! Daisy
Et moi qui pensait avoir eu mal en me coupant loreille. Un cerveau
Meuh jai dit. Une Brahmine

91

rgle trs utile est la rgle des sept. Selon cette thorie, pour chaque augUmencenementation
par sept dans le temps suivant la dtonation dune fission (qui comau bout d1 heure ou aprs 1 heure), lintensit des radiations est diminue

selon un facteur de 10. Par consquent, aprs 7 heures, la radioactivit de la fission


rsiduelle est rduite de 90% pour arriver un dixime de son niveau aprs 1 heure.
Aprs 7x7 heures (49 heures, peu prs 2 jours), le niveau chute encore de 90%.
Aprs 7x2 jours (2 semaines), il chute nouveau de 90%; et ainsi de suite pendant 14
semaines. La rgle sapplique jusqu ce quil ne reste que 25% des radiations pour
les deux premires semaines, puis sapplique avec un facteur de deux pour les six
premiers mois. Aprs 6 mois, la baisse sacclre de plus en plus. La rgle des sept
correspond une relation proportionnelle approximative de t^-1.2.

Equipement

Cette partie vous prsente une srie dobjets dont vous pourrez avoir besoin en jeu:
armes, armures, munitions, matriel de soins, vhicules, etc. Tout est regroup par
catgorie. Il ne sagit pas dune liste non-exhaustive, en tant que MJ, vous pouvez
rajouter tout ce qui pourrait servir votre scnario et vous joueurs. Voici une
description des abrviations utilises:
CA : Bonus de classe darmure donn par une protection.
Armure : Protection et rsistance dun vhicule.
Autonomie : Distance quun vhicule peut parcourir sans tre ravitaill.
Carburant : Type de carburant utilis par un vhicule.
Chargeur : Nombre de munitions contenues dans un chargeur.
Dgts : Dgts fait par une arme. (tir normal/en rafale)
Dpend. : Dure avant de devenir dpendant dune substance chimique.
Equipage : Nombre de personnes ncessaire la conduite dun vhicule.
Explosion : Rsistance aux explosions.
F.min : Force minimale requise pour utiliser une arme.
Feu : Rsistance au feu.
HP : Points de sant dun vhicule.
Laser : Rsistance au laser.
Malus : Malus subi lors du port dune armure.
MPC : Munitions utilises par coup tir. (Normal/rafale)
Munition : Type de munition dune arme.
Normal : Rsistance aux dgts normaux.
Overdose : Nombre de prise maximal d'une substance chimique avant de faire
une overdose.
PA : Points daction pour tirer avec une arme. (normal/rafale/vise)
Passagers : Nombre de personnes non conductrices transportables.
Plafond : Altitude/profondeur maximale laquelle on peut utiliser un vhicule.
Plasma : Rsistance au plasma.
Poids transp. : Charge maximale transportable par un vhicule.
Porte : Distance maximale laquelle une arme peut atteindre une cible.
Protge : Zones protges par une pice darmure.
Rayon : Distance maximale laquelle se propagent les effets dun explosif.
Seuil : Dgts minimaux pour que les dgts soient reus.

Armes feu lgres Pistolets


Beretta M9FS
Un des modles de pistolet de 9mm les plus courants. Sa popularit
est due sa fiabilit, son chargeur de 15 cartouches et son design
sophistiqu.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
9mm
2D6+4 80
15
1
4/-/6 2
1
1
350
Browning HP
Pistolet Browning High Power. Fabriqu lorigine en Belgique, sa
construction a repris aux Etats-Unis au dbut du XXIe sicle.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
9mm
2D6+5 70
13
1
4/-/6 2
1
1
900
Colt 45
Le clbre Colt M1911 A1. Facile utiliser, prcis et efficace, une
arme qui ne vous laissera pas tomber.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
.45
3D6
100
7
1
4/-/6 3
1
1
800
Colt 6520
Larme la plus simple utiliser qui soit. Mais pas la plus efficace.
Parfait pour dbuter.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
10mm 2D6+3 70
12
1
5/-/7 2
1
1
250
Desert Eagle
Un vieux pistolet Desert Eagle, en .44 magnum. Lintrt grandissant
pour les films de la fin du XXe sicle en a fait lune des armes les
plus populaires de tous les temps.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
.44
3D6+3 150
8
1
5/-/7 3
1
1.5
1000

Mauser HSI
Un Mauser M97, en 9x19 mm Parabellum. En trs bon tat. Extrmement prcis.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
9mm
2D6+2 60
7
1
4/-/6 2
1.5 1.5
700
Sig Sauer P220
Pistolet de conception suisse, le Sig Sauer est une arme compacte
et lgre.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
9mm
2D6
80
8
1
4/-/6 2
1
1
500
Sig-Sauer 338
Sa port et sa puissance font de cette arme un pistolet des plus
acceptables.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
14mm
3D6+12 120
6
1
5/-/7 3
1
1
2500
Pistolet Zip
Un pistolet artisanal un coup en bois fonctionnant avec du 9mm.
Attention ce quil ne prenne pas feu!
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
9mm
2D6
40
1
1
4/-/6 2
1
0.5
150
Armes feu lgres Rvolvers
.223 Auto
Bien quun peu lourde, cette arme est le revolver le plus dvastateur qui existe. Il a t modifi pour utiliser des balles de fusil la
place de cartouches normales.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
.303
3D6+15 120
5
1
4/-/6 3
1
1
3000
93

Revolver Casull
Les origines du Casull sont perdues dans les nuit des temps.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
.45
3D6+2 100
6
1
5/-/7 3
1
1
850
Smith & Wesson M29
Un Smith & Wesson M29 de calibre .44 magnum. Un revolver surpuissant.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
.44
3D6+6 120
6
1
4/-/6 3
1
1
1400
Armes feu lgres Pistolets mitrailleurs
H&K MP9
Un bon modle de pistolet mitrailleur.

Walther MPL
Un choix trs populaire chez les gardes-frontires et les
forces de police. Existe en modle pliant.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
9mm
2D6+3 200 32
1/4 4/5/6 4
2
3
2200
6D6+6
Armes feu lgres Divers
Gauss PKK12
Dorigine allemande cet arme utilise un rail lectromagntique projetant des munitions dacier de 2 mm des vitesses extrmes,.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
2mm
5D6
200 12
1
4/-/6 3
1
0.5
5200

Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA


F.min Place Poids Prix
9mm
2D6+4 50
30
1/5 5/R/7 3
1.5 2
1200
6D6+10

Pistolet acide
Ses couleurs vives et son apparence inoffensive dissimulent
un revtement en cramique. Idal pour de lacide.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
HCl
3D6+2 10
10
1
5/-/- 2
1.5 0.5
1900

Skorpion
Le pistolet mitrailleur Skorpion VZ61. Utilis par le Spetsnaz.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
9mm
2D6+2 200 20
1/4 4/R/6 3
1.5 2
1750
5D6+5

Pistolet grenade
Pistolet grenade un coup. Pistolet dalarme, chambr
pour accueillir des grenades de 40 mm.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
40mm 4D6+3 20
1
1
5/-/- 3
1.5 1
3500

Uzi
Larme favorite des nostalgiques du XXe sicle. LUZI est bon
march, lger et ne senraye que rarement.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
9mm
6D6+8 200 25
5 -/R/- 4
2
4
1000

Pistolet Seringues
Ce pistolet seringue Bringham a certainement t conu pour un
usage scientifique. Il lance des flchettes hypodermiques.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
Flchettes 1D6
12
4
1
4/-/6 2
1
0.5
1750

94

Pistolet Incendiaire
Une arme mal conue et de pitre qualit, version au rabais du
Flambe 450. Amusez vos amis en mettant le feu tout ce qui vous
entoure ainsi qu vous-mme.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
Essence 7D6
3
3
1
7/-/- 2
1
0.5
2500

Garand M1
Le Garand calibre .30 fut le premier fusil semi-automatique faire partie de lquipement standard de
lUS Army en 1936. Sa robustesse et sa fiabilit en
font une rfrence.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
30.06 3D6+6 180
8
1
4/-/6 4
3.5 4.5
1200

Armes feu moyennes Fusils

Gauss M72
Le fusil M72 utilise un champ lectromagntique pour
propulser des balles dacier de 2 mm des vitesses
hallucinantes, perant quasiment tout type dobstacle.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
EC 2mm 5D6+20 500 20
1
5/-/7 4
3.5 3
7000

Colt Rangemaster
Un fusil de chasse semi-automatique, en calibre 7.62. Arme
un coup. Idal pour les problmes avec le gros gibier rcalcitrant.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
7.62mm 4D6
180
10
1
5/-/7 4
3
3.5
1400
Fusil Sniper DKS 50
Excellente arme de tir longue porte. A lorigine prvue pour tirer du .223, ce modle est chambr en
.303, un calibre plus courant. Le fusil de base de tout
bon tireur d'lite.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
.303
3D6+10 800 6
1
5/-/7 5
4
7
2500
Fusil Sniper DKS 70
Modle ultime de Sniper longue porte, plus prcis et
plus meurtrier grce au calibre 7.62 que le DKS 50. Il
est aussi plus silencieux
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
7.62mm 4D6+15 1500 6
1
5/-/7 5
4
8
4500

Red Ryder LE BB
Excellente arme pour tirer le lapin mais en dehors de
a
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
BBs
1D6+2 50
1
1
4/-/6 3
3
3
200
Red Ryder SE BB
Version amliore du fusil de chasse. Mais moins
de viser entre les deux yeux, vous ne risquez pas de
causer de gros dgts.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
BBs
1D6+5 60
1
1
4/-/6 3
3
3
450
Tromblon
Petite porte mais grande dispersion! Avec un peu de poudre vous mettez nimporte
quoi dedans! Ravageur bout portant. Larme prfre des grands-pres hargneux.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
BBs
1D6+10 5
20
20 5/-/- 3
3
2.5
350
95

Winchester 1895
Ce nest pas la meilleure arme de tous les temps, mais cette
carabine est ce qui se fait de mieux dans le style western!
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
7.62mm 3D6+5 100
5
1
5/-/8 4
3.5 4
999
Armes feu moyennes Fusils pompe
Beretta Silverhawk
Une belle arme de fabrication italienne double canon. Une
cadence de tir assez faible, mais qui peut tre dvastatrice
si les deux canons sont tirs en mme temps.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
12g
3D6+4 50
2
1/ 2 5/R/7 4
3
3.5
1200
5D6+6
FM Neostead
Fusil de combat Neostead, sa conception rvolutionnaire en
fait le fusil pompe le plus compact qui soit.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
12g
3D6+7 70
12
1
4/-/6 4
2.5 4
2500
Fusil pompe
Trs rpandu, le fusil pompe de calibre 12 est un moyen
dautodfense trs populaire d son large rayon daction et
sa grande capacit de chargeur.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
12g
3D6+2 50
5
1
5/-/7 4
3
3.5
900

96

H&K Caws
Sa conception bullpup lui permet dtre plus court et maniable que les armes classiques tout un ayant un canon suffisamment long pour une bonne puissance de tir.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
12g
3D6+6 150
10
1/3 5/R/7 5
3
4
3000
7D6+10
Pencor Jackhammer
Le Jackhammer est un fusil facile matriser. En plaant le
chargeur derrire la poigne, on rend larme trs quilibre
et facile manier.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
12g
3D6+10 100
10
1/3 4/R/6 5
3.5 4.5
4000
7D6+14
Winchester City Killer
Une version amliore du fusil pompe permettant de tirer
en rafale.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
12g
3D6+4 175
12
1/3 5/R/7 5
3.5 4
2750
7D6+8
Armes feu moyennes Mitraillettes subsoniques
Calico Liberty 100
Un des nombreux modles de la gamme Calico, le Liberty est
une arme automatique. Il transporte une quantit de munitions ridicule.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
9mm
2D6+5 150
15
1/5 5/R/7 4
2
3
2300
6D6+9

Calico M950
Ce pistolet utilise un systme dalimentation hlicodale, lui
permettant de stocker une quantit impressionnante de
munitions.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
9mm
2D6+4 150
100
1/5 5/R/7 4
2.5 3
2500
5D6+7
FN P90c
Le P90c venait de sortir quand la guerre a clat. Sa conception
bullpup et son encombrement rduit en font une arme trs maniable. Il est durable, fiable et puissant.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
5.56mm 2D6+7 200 50
1/4 4/R/6 4
2
3
2700
6D6+11

Ruger Ac556F
Le Ruger AC556F est une volution du Ruger Mini 14. La
grande contenance du chargeur et son mode automatique en
font un classique trs apprci.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
5.56mm 2D6+5 250 40
1/4 5/R/7 4
3
3
1800
5D6+8
Sten
La Sten est lgre, bon march et simple utiliser. Elle est
extrmement fiable, mme dans des conditions difficiles.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
9mm
2D6+5 70
32
1/4 4/R/6 4
2.5 3
2200
6D6+8

H&K MP5
Certainement le pistolet-mitrailleur le plus populaire de la
fin du XXe sicle. Petit, maniable et fiable. Un grand classique
en somme.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
9mm
2D6+7 150
30
1/5 5/R/7 4
2.5 2.5
3200
7D6+12

Thompson M 1928
Cette mitraillette a d'tranges effets: quand vous la sortez,
vous avez envie de fredonner la musique des Incorruptibles.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
.45
2D6+11 100
50
1/5 5/R/7 5
3.5 5
3100
6D6+15

MP38
Le pistolet mitrailleur Schmeisser MP-38 9 mm fut le PM
rglementaire de larme allemande en 1938. Fiable et bon
march.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
9mm
2D6+6 100
30
1/3 5/R/7 4
2.5 4.5
1900
5D6+9

Armes feu moyennes Fusils dassaut


AK-47 Kalachnikov
LAK-47 formait le gros de lquipement des armes sovitiques. Sa fiabilit, sa robustesse et sa prcision en font lun
des meilleurs fusils dassaut jamais construit.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
7.62mm 3D6+5 350 30
1/5 5/R/7 5
3.5 4.5
3800
8D6+9
97

AK-112
Un simple fusil dassaut dot dun porte intressante.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
5.56mm 2D6+8 400 30
1/5 5/R/7 5
3
3.5
3600
7D6+13
Fusil Sniper Enfield XN 70e3
Fabrique base de polymres, elle est quasiment indestructible. Lgre, elle possde une cadence de tir impressionnante et peut-tre dmonte sans le moindre outil.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
5.56mm 2D6+9 1900 32
1/8 5/R/7 5
3.5 4
6300
9D6+12
Famas
Grce son design bullpup, il a un long canon et une grande prcision.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
5.56mm 2D6+5 450 30
1/5 5/R/7 4
3
4
5700
9D6+10
FN Fal
Ce fusil dassaut fut lun des plus rpandus du monde. Une
arme fiable quel que soit le type de terrain ou dopration.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
7.62mm 3D6+2 200 20
1/5 4/R/6 4
3.5 4.5
2900
7D6+6
M14
Le M-14 fut le successeur du Garand M1 en tant que fusil
standard de lU.S. Army..
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
7.62mm 3D6
200 20
1/4 5/R/7 5
3.5 5
2500
7D6+3
98

M16 A1
Ce Fusil dassaut faisait partie de lquipement standard de
larme amricaine pendant toute la seconde partie du XXe
sicle. Fait dun mlange daluminium et plastique.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
5.56mm 3D6+4 460 30
1/5 5/R/7 5
4
3.5
4200
8D6+8
Steyr AUG
Invent en Autriche, le design unique du Steyr et sa finition
irrprochable en font le complment parfait de toute tenue
de guerre.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
5.56mm 2D6+5 450 42
1/6 4/R/6 5
3
4
3300
7D6+10
Armes feu moyennes Divers
Lance-Grenade M79
Un lance-grenade un coup.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
40mm 5D6+18 150
1
1
6/-/- 5
2
2
5500
Fusils dassaut

Armes feu lourdes Mitrailleuses


Bren
Cette arme fut la mitrailleuse standard des forces britanniques en 1938. La Bren calibre .303 fut extrmement apprcie pendant la Seconde Guerre mondiale.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
.303
9D6+16 180
30
10 -/R/- 6
4.5 8.5
6500
Browning M2
Une mitrailleuse lourde dveloppe en 1918 et toujours en
utilisation lorsque la guerre a clat. Prvue pour tre monte sur des vhicules
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
.50
12D6+20 200 100
10 -/R/- 9
7
38
9950
Lewis MKII
Arme amricaine adopte par les Britanniques pendant la
Guerre 14-18. Elle est reste dans les forces allies jusque
dans les annes 1940.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
.303
10D6+15 200 50
10 -/R/- 7
5
12
7000
M-60
La mitrailleuse M-60 fut largement utilise par les forces du
bloc de louest pendant la seconde moiti du XXe sicle. Cette
mitrailleuse peut tre monte sur les vhicules.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
7.62mm 11D6+13 250 100
10 -/R/- 7
4.5 10
8300

M249
Egalement connue sous le nom de Minimi, cette arme de
fabrication belge a t adopte par de nombreuses escouades.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
7.62mm 11D6+15 200 50
10 -/R/- 6
4
7
8800
Armes feu lourdes Miniguns
Minigun Avenger
Rockwell conut lAvenger pour remplacer le CZ53. Dot dun
meilleur refroidissement et de canons plaqus chrome, sa
porte et son efficacit ont t amliores.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
5.56mm 10D6+13 150
120
30 -/R/- 8
5
18
8500
Minigun Gauss
La mitrailleuse Gauss MEC est de conception chinoise. Elle
utilise un systme de champs lectromagntiques multiples
pour propulser plus de 7000 balles par minute.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
EC 2mm 11D6+20 150
800
200 -/R/- 6
4.5 6
16000
Vindicator
La socit allemande Rheinmetal AG a cr la mitrailleuse
personnelle ultime: six canons au polymre de carbone, capable de tirer plus de 9000 balles par minute.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
5.56mm 11D6+15 180
120
40 -/R/- 8
5
16
10500

99

Armes feu lourdes Divers


Flambes 450
Le Flambe 450, lessayer, cest ladopter! Projette un court
nuage de liquide inflammable. Ncessite une bombonne dessence spcifique pour fonctionner.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
Essence 8D6+25 15
5
1
R/-/- 6
5
7
12000

Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA


F.min Place Poids Prix
Energ. 4D6+10 80
16
1
5/-/7 2
1
0.5
5500
Glock 96 Plasma
Mme principe que le Glock 86 mais cette version a t quipe
dun meilleur racteur plasma, plus puissant et plus conomique.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
Energ. 4D6+15 100
32
1
5/-/7 2
1
0.5
6500

Rockwell Bazooka
Un lance-roquettes Rockwell BigBazooka. Peut tirer des roquettes perforantes ou explosives.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
Roquettes 10D6+20 180
1
1
R/-/- 6
4
10
11500

Klystron
Cette arme met des micro-ondes trs haute charge nergtique. Une
arme ravageuse courte porte, votre cible se met soudain bouillir!
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
Micro-F. 10D6+30 5
10
1
8/-/- 3
2.5 3
25000

Mortier
Cest un vieux mortier, capable de faire beaucoup de dgts, toutefois il manque un
peu de prcision.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
Roquettes 10D6+15 2500 1
1
R/-/- 8
61
7800

Pistolet spasmes
Une arme vicieuse qui stimule les synapses, causant des tourdissements et des spasmes incontrls, des pertes de mmoires et
des hmorragies internes.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
Energ. 4D6
20
10
1
5/-/- 2
1.5 0.5
4900

Armes nergie lgres

Wattz 1000 Laser


Un pistolet laser Wattz 1000. Modle civil, dont le voltage est moins
lev que les modles conus pour la police ou larme.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
Energ. 2D6+10 150
12
1
4/-/6 2
1
0.5
3200

Alien Blaster
Et oui cette arme ne vient pas de la plante Terre. Petite et dvastatrice que demander de plus! Mais quest ce quelle est rare!
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
Energ. 10D6+30 100
30
1
3/-/5 2
0.5 0.5
Glock 86 Plasma
Tire des petits projectiles de gaz ionis trs haute temprature.
100

Wattz 1600 Laser


Version amliore du Wattz 1000
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
Energ. 2D6+12 150
24
1
4/-/6 2
1
0.5
4750

Wattz 3000
Le modle le plus abouti de lance-flammes. Gourmand en nergie,
grce son systme de gnration de flammes, sa porte est double par rapport un lance-flammes
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
Micro-F. 8D6+30 30
5
1
5/-/- 3
2.5 2
9500

Fusil IEM YK42b


Le YK42B est une arme impulsions lectromagntiques dveloppe par le Yuma Flats Energy Consortium. Plus efficace
que le pistolet YK32, elle blesse aussi les Humains.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
Micro-F. 6D6+30 150
10
1
5/-/7 4
3
3.5
18500

Pistolet YK32
Le pistolet impulsions lectro-magntiques YK32 dvelopp par
Yuma Flats Energy Consortium. Elle blesse aussi les Humains.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
Energ. 4D6+20 30
5
1
4/-/6 2
1
0.5
12500

PIG 500 Sniper


Le PIG est un canon ions portable. Les dgts infligs lennemi sont souvent mortels! Par contre cette arme requiert une puissance considrable.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
Micro-F. 8D6+30 3000 5
1
5/-/7 4
4
4
30000

Armes nergie moyennes


Fusil Plasma P94
Fusil plasma Winchester modle P94. Une arme trs puissante, qui tire des particules de gaz ionis trs haute temprature, projetes par un canon supraconducteur.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
Micro-F. 8D6+12 150
10
1
5/-/7 5
4
5
15500
Fusil Plasma P96
Version amliore du Plasma P94
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
Micro-F. 8D6+20 150
20
1
5/-/7 5
4
5.5
17500

Wattz 2000 Sniper


Wattz 2000 Laser, quip dune pile microfusion pour augmenter sa puissance et dun canon rallong pour augmenter
la porte du tir. Idal pour les tireurs dlite.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
Micro-F. 4D6+15 1500 12
1
5/-/7 5
4
5
8500
Wattz 2600 Sniper
Version amliore du Wattz 2000
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
Micor-F. 4D6+20 2000 24
1
5/-/7 5
4.5 5.5
12500

Fusil IEM
Il sagit du prototype dune arme impulsions lectromagntiques. Elle blesse aussi les Humains.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
Micro-F. 6D6+25 100
8
1
4/-/6 4
3
3.5
15200
101

Armes nergie lourdes


Gatling Laser
Arme au stade de prototypes au dbut de la Guerre dveloppe pour les militaires. Les canons multiples permettent de
tirer plus longtemps avant de risquer la surchauffe.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
Micro-F. 12D6+10 200 30
5 -/6/- 6
4.5 8
13500
Armes de corps corps
Cogneur
Gant rempli de plomb, idal pour filer une racle votre adversaire.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
1D6+DM+2- 3/-/5 3
1
0.5
80
Gant de Boxe
De bons vieux gants de boxe, rembourrs avec des fers cheval.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
1D6+DM+1 - 3/-/5 3
1
0.5
150
Gant masse
Gants quips dune masse mtallique garnie de pointes.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
1D6+DM+5- 4/-/6 3
1
1
250
Lacreur
Gants quips de lames de rasoir sur le dos de la main.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
1D6+DM+3- 3/-/5 3
1
0.5
300
102

Lames adamantines
Gants quips de griffes extensibles sur le dos de la main.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
1D6+DM+7- 3/-/5 3
1
0.5
1000
Poing amricain
Protge votre main et augmente les dgts infligs en combat
mains nues.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
1D6+DM+1 - 3/-/5 3
0.5 0.1
60
Poing nergtique
Fabriqu par BeatCo, cet accessoire est ce qui se fait de plus dvastateur pour le combat mains nues.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
1D6+DM+10 - 4/-/6 4
1
1
1800
Armes blanches
Batte de base-ball
Une bonne batte de fabrication amricaine. Parfait pour taper les balles et les ttes. Existe en version bois ou alu...
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
2D6+DM - 4/-/6 3
2
2
50
Cl anglaise
Une cl anglaise. En plus de servir taper sur les gens, elle
sert aussi rparer toutes sortes de choses. Cest-il pas magnifique?
Munition Dgts
Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
2D6+DM+2 - 4/-/6 3
1
1
50

Couperet
Un couteau de boucher. Idal pour dcouper des morceaux de viande
sur des animaux morts (ou vivants).
Munition Dgts
Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
2D6+DM+5 - 4/-/6 3
1
0.5
100
Couteau
Une lame aiguise permettant de couper ou de poignarder.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
2D6+DM - 4/-/6 3
0.5 0.2
40
Couteau de combat
Un couteau de trs haute qualit, modle Stallona. Si la lame smousse dans les 10 ans suivant lachat, vous serez rembours!
Munition Dgts
Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
2D6+DM+2 - 4/-/6 3
0.5 0.3
120
Epe
Une vielle pe du Moyenne-Age rouille. Si vous lafftez, elle peut devenir dangereuse, tant que vous ntes pas en face dune arme feu!
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
3D6+DM - 4/-/6 4
2
2
400
Eviscrator
Couteau lame vibrante, modle Eviscrator. Aliment par une pile
nergtique, cette arme mrite bien son nom.
Munition Dgts
Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
Energ. 3D6+DM+4 250
1
4/-/6 3
1
1
1500
Faux
Excellent pour Halloween! Ou pour couper les bls.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
2D6+DM+4 - 4/-/6 4
4
2
250

Hache
Sert aussi bien pour le bois que pour les jambes.
Munition Dgts
Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
2D6+DM+5 - 4/-/6 3
2
1.5
60
Katana
Un long sabre samoura denviron 70cm. Ctait larme noble
par excellence.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
4D6+DM - 4/-/6 3
2
1
650
Lance
Lance hampe de bois et pointe dacier.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
2D6+DM - 4/-/6 4
3
3
10
Machette
Frayez-vous un chemin travers la flore et la faune avec cet
outil de jardinage fort utile.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
3D6+DM+2 - 4/-/6 3
1.5 1
130
Marteau de combat
Un marteau imposant muni dun large manche. Trs populaire
chez les gens muscls.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
2D6+DM+3 - 4/-/6 4
2
2
70
Marteau lectrique
Fabriqu par la Confrrie de lAcier, c'est une arme utilisant
lnergie cintique pour augmenter la puissance de limpact.
Munition Dgts
Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
3D6+DM+3 - 4/-/6 3
2
2
500
103

Matraque
Une matraque conue pour mettre terre un adversaire, ou
le frapper mort....
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
1D6+DM+5- 4/-/6 3
1
1
75
Pied de biche
Une barre de mtal solide et assez lourde, conue pour faire
levier. Ou pour frapper quelquun.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
2D6+DM+2 - 4/-/6 3
1.5 1
45
Pique btail
Lamie des Fermiers. Cette pique lectrique fonctionne avec
des piles nergtiques.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
Energ. 1D6+DM+1 500
1
4/-/6 3
1
0.5
400

Armes de jet
Arbalte
Une simple arbalte.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
Carreaux 3D6
150
1
1
4/-/6 3
2
2
485
Arc
A lorigine utilis pour la chasse ou la comptition, il peut galement servir
liminer nimporte quel individu en toute discrtion.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
Flches 2D6+DM 125
1
1
4/-/6 4
2
1
450
Boomerang
Une ancienne arme de jet.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
2D6
35
- 3/-/- 3
1
0.5
15

Trononneuse
Black & Decker, deux amis qui ne vous laisserons jamais tomber!
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
Energ. 5D6+10 200
1
4/-/6 4
3
3
900

Cocktail Molotov
Un explosif artisanal rudimentaire.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
3D6+2 15
- 3/-/- 3
1
0.5
50

Ventouse
Matraquage, lancer ou dbouchage, faites votre choix avec cette
arme inimitable.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
1D6+DM - 4/-/6 3
1
0.5
2

Couteau de lancer
Un couteau, spcialement quilibr pour tre lanc. Fabriqu en
titane et aiguis au laser.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
1D6+DM+215
- 3/-/5 3
0.5 0.1
40
Flchettes
Une simple flchette. Peut provoquer une vilaine infection.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
1D6+DM+215
- 3/-/5 3
0.5 0.1
5

104

Grenade acide
Conue pour asperger une cible dacide.
Munition Dgts Rayon Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
12D6+10 25
- 6/-/- 3
0.5 0.5
450
Grenade aveuglante
Aveugle les personnes se trouvant dans la zone deffet.

Grenade Plasma
Cette grenade, scelle magntiquement, cre une explosion de
plasma incandescent.
Munition Dgts Rayon Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
10D6+10 25
- 6/-/- 3
0.5 0.5
400

Munition Dgts Rayon Chargeur MPC PA


F.min Place Poids Prix
1D6
25
- 6/-/- 3
0.5 0.5
300

Chakram
Anneau lancer garni de lames de rasoir.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
1D6+DM+215
- 3/-/5 3
0.5 0.5
60

Grenade frag
Cette grenade contient une petite quantit dexplosif qui, au contact,
dtruit lenveloppe mtallique, projetant de nombreux fragments..
Munition Dgts Rayon Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
8D6+12 25
- 6/-/- 3
0.5 0.5
200

Shuriken
Des toiles mtalliques aux rebords affts conues pour tre
lances.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
1D6+DM+418
- 3/-/5 3
0.5 0.1
30

Grenade IEM
Cette grenade impulsion lectromagntique cre un champ magntique intense lors de lexplosion. Na aucun effet sur les cratures biologiques.
Munition Dgts Rayon Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
6D6+20 25
- 6/-/- 3
0.5 0.5
350

Sphre Mtamorphe
Des pointes sortent de cette sphre mtallique brillante lorsquelle
est lance.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
2D6+DM+2 15
- 3/-/5 3
0.5 0.5
650

Grenade Incendiaire
Grenade antipersonnelle qui projette du phosphore, un produit qui
senflamme au contact de lair.
Munition Dgts Rayon Chargeur MPC PA
F.min Place Poids Prix
10D6+5 25
- 6/-/- 3
0.5 0.5
350

Piges & Explosifs


*C4
Un pain de Cordex, une marque militaire dexplosif plastique. Stable
et trs destructeur. quip dun dtonateur.
Dgts
Rayon PA
Poids Place Prix
10D6+150
35
Total 0.5
0.5
250
105

*Claymore

*Mine T45 LE

Petite charge destine projeter des billes dacier


sur un cne dirig de 25. Dclenche par la rupture
dun fil ou distance
Dgts
Rayon PA
Poids Place Prix
8D6+25
50
Total 1.5
1
300

Peut faire sauter un vhicule moyen. Ne peut pas tre dclench au


passage dun tre Humain.
Dgts
Rayon PA
Poids Place Prix
10D6+100
5
Total 2
3
600

Dynamite
Explosif constitu de nitroglycrine et dune substance absorbante
qui rend lexplosif stable. quipe dune mche
Dgts
Rayon PA
Poids Place Prix
10D6+35
10
Total 0.5
0.5
150
*Pige explosif
Permet de piger les portes, les objets, etc.
Dgts
Rayon PA
Poids Place
6D6+20
5
Total 1.5
1

Prix
210

*Mine acide
Conue pour gravement blesser des troupes ou endommager des
machines, cette mine projette un acide trs corrosif dans toutes les
directions.
Dgts
Rayon PA
Poids Place Prix
9D6+30
3
Total 1.5
1.2
500
*Mine antipersonnelle T36
Conue pour blesser gravement ou tuer des troupes. Lorsquelle
est dclenche, cette mine saute 1m de hauteur et occasionne des
blessures trs graves la hanche.
Dgts
Rayon PA
Poids Place Prix
9D6+20
1
Total 1.5
1.5
100
106

*Mine T45 SE
Peut srieusement endommager un petit vhicule ou liminer des
troupes dinfanterie.
Dgts
Rayon PA
Poids Place Prix
10D6+50
3
Total 2
3
400
*Pige IEM
Cre un champ magntique intense et localis. Peut blesser les tres
vivants, mais dtruit principalement les circuits lectroniques.
Dgts
Rayon PA
Poids Place Prix
10D6+30
3
Total 1.5
0.5
550
*Pige tlcommand
Utilisez le dtonateur appropri pour dclencher ce pige distance.
Dgts
Rayon PA
Poids Place Prix
10D6+25
4
Total 1.5
1
400
*Plastic
Un pain plastique. Stable et destructeur. quip dun dtonateur.
Dgts
10D6+75

Rayon
25

PA
Total

Poids Place
0.5
0.5

Prix
120

Armures lgres
Veste en cuir
Une superbe veston en cuir noir. Vous avez lair dun vrai Bad
boy avec a.
CA
Seuil
Normal Laser
Feu
Plasma
+5
1
5%
5%
5%
5%
Protge
Malus
Place
Poids
Prix
Torse, Bras
0%
2.5
2
250
Veste de combat
Une veste en cuir bouilli qui assure une petite
son porteur
CA
Seuil
Normal Laser
+7
2
10%
10%
Protge
Malus
Place
Torse, Bras,
0%
3

Explosion
0%

protection
Feu
10%
Poids
3

Plasma
10%
Prix
600

Armure de cuir
La protection de base. Fabrique artisanalement en peau de
Brahmine tanne.
CA
Seuil
Normal Laser
Feu
Plasma
+15
5
20%
15%
15%
10%
Protge
Malus
Place
Poids
Prix
Torse, Bras,
5%
5
5
1000
Armure de cuir II
Une version renforce de larmure de cuir. Plus paisse, elle
offre une protection suprieure.
CA
Seuil
Normal Laser
Feu
Plasma
+18
6
25%
20%
20%
10%
Protge
Malus
Place
Poids
Prix
Torse, Bras
5%
5
6
1400

Explosion
0%

Explosion
10%

Explosion
15%

Armure Biologique
Cette armure protge celui qui la porte de 80% des effets des
agents nocifs prsents dans lair et des radiations.
CA
Seuil
Normal Laser
Feu
Plasma
+8
1
10%
10%
20%
10%
Protge
Malus
Place
Poids
Prix
Totale
15%
7
5
1500
Armure de Goule
Une armure lgre faite dun assemblage de cuir et de mtal
dont la structure et la taille est parfaitement adapte pour
les Goules.
CA
Seuil
Normal Laser
Feu
Plasma
+15
5
25%
20%
20%
10%
Protge
Malus
Place
Poids
Prix
Torse
5%
5
6
1500
Armure de Mutant
Armure trs grossire compose de morceaux de cuir et de
mtal. Les pices d'armures sont relie par des couroies rendant l'amure aisement portable par des Mutants
CA
Seuil
Normal Laser
Feu
Plasma
+15
5
25%
20%
20%
10%
Protge
Malus
Place
Poids
Prix
Torse
5%
8
12
1800
Casque
Un casque en mtal qui vous protgera la tte
CA
Seuil
Normal Laser
+5
5
30%
10%
Protge
Malus
Place
Tte
3%
1

Feu
10%
Poids
1

Plasma
10%
Prix
300

Explosion
0%

Explosion
10%

Explosion
10%

Explosion
15%

107

Jambires
Protection pour les jambes
CA
Seuil
Normal
+5
5
15%
Protge
Malus
Jambes
2%

Laser
10%
Place
1.5

Feu
10%
Poids
1

Plasma
10%
Prix
150

Explosion
15%

Brassards
Protections pour vos bras
CA
Seuil
Normal
+3
5
15%
Protge
Malus
Bras
5%

Laser
10%
Place
1

Feu
10%
Poids
1

Plasma
10%
Prix
150

Explosion
15%

Armures moyennes
Armure de mtal
Plaques de mtal poli, grossirement assembles pour former une armure. Elle est assez lourde et difficilie mettre
ou enlever.
CA
Seuil
Normal Laser
Feu
Plasma
+22
7
30%
30%
10%
15%
Protge
Malus
Place
Poids
Prix
Torse. Bras
10%
6
12
2500
Armure de mtal II
Plaques de mtal poli, assembles avec soin pour former une
armure renforce.
CA
Seuil
Normal Laser
Feu
Plasma
+25
8
35%
35%
15%
20%
Protge
Malus
Place
Poids
Prix
Torse, Bras
10%
7
14
3000
108

Explosion
20%

Explosion
25%

Armure de combat
Cette armure bien qu'encombrante offre une protection complte du corps.
CA
Seuil
Normal Laser
Feu
Plasma
+30
10
40%
40%
30%
25%
Protge
Malus
Place
Poids
Prix
Totale
25%
11
20
4000
Armure de combat II
Version amliore de larmure de combat, elle est un peu
moins encombrante et un peu plus rsistante.
CA
Seuil
Normal Laser
Feu
Plasma
+33
11
45%
45%
35%
30%
Protge
Malus
Place
Poids
Prix
Totale
25%
10
18
5500
Armure de Tesla
Cette armure fournit une excellente protection contre les
armes nergie. Les trois bobines condensation dispersent
la majeure partie de limpact nergtique.
CA
Seuil
Normal Laser
Feu
Plasma
+30
9
40%
80%
25%
75%
Protge
Malus
Place
Poids
Prix
Totale
20%
10
15
6000
Armure de Goule II
Un assemblage soign de cuir et de plaques de mtal conu
idalement pour protger une Goule ou un tre Humain de
grande taille
CA
Seuil
Normal Laser
Feu
Plasma
+28
10
40%
35%
20%
25%
Protge
Malus
Place
Poids
Prix
Totale
20%
9
17
3800

Explosion
30%

Explosion
35%

Explosion
30%

Explosion
30%

Armure de Mutant II
Cette armure est compose de plastique, de mtal et de cuir,
son volume et sa taille permettent aisement un Mutant de
l'utiliser..
CA
Seuil
Normal Laser
Feu
Plasma
+28
10
40%
35%
20%
25%
Protge
Malus
Place
Poids
Prix
Totale
20%
15
25
4600

Explosion
30%

Armures lourdes
Superarmure MK-II
Alimente par un racteur microfusion. Protge 100%
contre les radiations et les gaz. Bonus de +3 en force. Ce
modle date davant la guerre.
CA
Seuil
Normal Laser
Feu
Plasma
+35
15
50%
50%
40%
40%
Protge
Malus
Place
Poids
Prix
Totale
30%
15
43
15000
Superarmure MK-IIB
Version amliore de la MK-II. Protge 100% contre les
radiations et les gaz. Bonus de +3 en force. Ce modle date
davant la guerre.
CA
Seuil
Normal Laser
Feu
Plasma
+40
18
55%
55%
50%
45%
Protge
Malus
Place
Poids
Prix
Totale
30%
15
48
28000

Explosion
40%

Explosion
45%

Superarmure MK-CI
Version amliore par lEnclave de la MK-II. Protge 100%
contre les radiations et les gaz. Bonus de +3 en force.
CA
Seuil
Normal Laser
Feu
Plasma
+38
20
55%
50%
40%
45%
Protge
Malus
Place
Poids
Prix
Totale
30%
15
45
21000
Superarmure MK-CII
Version amliore par lEnclave de la MK-IIB. Protge 100%
contre les radiations et les gaz. Bonus de +3 en force.
CA
Seuil
Normal Laser
Feu
Plasma
+43
25
65%
55%
55%
50%
Protge
Malus
Place
Poids
Prix
Totale
30%
15
40
34000
Superarmure MK-AI
Version amliore par la confrrie de lacier. Protge 100%
contre les radiations et les gaz. Bonus de +3 en force.
CA
Seuil
Normal Laser
Feu
Plasma
+40
23
55%
55%
45%
45%
Protge
Malus
Place
Poids
Prix
Totale
30%
17
50
25000
Superarmure MK-AII
Version amliore par la confrrie de lacier de la MK-IIB.
Protge 100% contre les radiations et les gaz. Bonus de +4
en force. Apparition du modle ds 2175
CA
Seuil
Normal Laser
Feu
Plasma
+45
26
60%
60%
60%
60%
Protge
Malus
Place
Poids
Prix
Totale
30%
17
55
40000

Explosion
40%

Explosion
45%

Explosion
45%

Explosion
60%

109

Substances chimiques
Poudre de soins
Une poudre mdicinale puissante base dherbes. Attention,
ses pouvoirs vous embrumeront lesprit.
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Gurir non
10x/24h +2D6 HP -1 PE 5h
50
Stimpak
Cette substance, une fois injecte dans le corps, gurit immdiatement les blessures mineures.
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Gurir non
10x/24h +3D6 HP 150
Super Stimpak
Gurit immdiatement des blessures moyennes. La puissance
des agents actifs entranera un tat comateux.
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Gurir non
5x/24h +5D6 HP -1 PE 4h
300
Ultra Stimpak
Gurit immdiatement des blessures importantes. La puissance
des agents actifs entranera un tat comateux.
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Gurir non
5x/24h +6D6 HP -2 PE 4h
550
Traumapak
Substance extrmement puissante, gurit immdiatement des
blessures graves. Les agents actifs entraneront une quantit
massive de dgts moyen terme.
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Gurir non
5x/24h +8D6 HP 1h(FO) -2 PE 5h
900
+2 FO
-3D6 HP
110

Hypo
Mieux que le Super Stimpack: gurit tous les HP sans effets
secondaires Mais tellement rare!
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Gurir non
5x/24h 100% HP 3000
Kit premiers soins
Un petit kit contenant du matriel mdical de base: pansements, dsinfectant... Requis: Test de premiers soins russi
(bonus +20%). Utilisable 10x
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Gurir non
non
+3D6 HP 2
1
100
Trousse de soins
Contient une pharmacie de base. Bandages, sparadrap, dsinfectant... Requis: Test de premiers soins russi (bonus +30%).
Utilisable 5x
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Gurir non
non
+4D6 HP 3
2
250
Trousse de mdecin
Cette sacoche contient des instruments mdicaux et des mdicaments utiliss par les mdecins. Requis: Test de mdecine
russi (bonus +30%) Utilisable 15x
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Gurir non
non
+5D6 HP 4
3
700
Kit dintervention
Ce sac contient des instruments et des mdicaments prvus
pour les blessures graves et urgentes. Requis: Test de mdecine russi (bonus +40%) Utilisable 10x
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Gurir non
non
+6D6 HP 3
2
800

Antidote
Une seringue contenant un antidote artisanal contre le poison.
Un liquide blanchtre dans lequel flottent des morceaux de chair
de Radscorpion.
Usage Overdose Dpend. Effet
Dure Effets Dure Place Poids Prix
Gurir non
10x/24h Gurit poison 300
Rad-X
Glules anti-radiations ingrer avant exposition aux radiations. Pas deffets secondaires connus.
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Antirad non
5x/24h +50% 24h 1000
rs. rad.

Dopax
Une petite glule verte aux effets intressants, par contre le
got est un peu particulier.
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Drogue 5x/24h 1x/48h +3EN 6h
350
Mutie
Un compos mutagne puissant capable de donner lutilisateur
des capacits de Mutant.
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Drogue 7x/24h 1x/60h +4FO 24h -4CH 96h 350
+4EN
-4IN

Rad-Away
Permet de rduire le niveau de radioactivit de votre corps et
den soigner les effets. Mais cela prend du temps.
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Antirad 10x/48h 5x/24h -300 rad 1200

Mentat
Augmente la mmoire et acclre les processus mentaux. Risque de dpendance trs lev.
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Drogue 5x/24h 1x/48h +2PE 12h
-4IN 24h 400
+4IN
-4PE

Voodoo
Une concoction tribale base dinsectes. Augmente lagilit et
provoque un sentiment dinvincibilit chez le consommateur.
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Drogue 5x/24h 1x/6h +2AG 4h
450
+2C

Psycho
Mlange chimique issu de la recherche militaire, cens augmenter le potentiel de combat dun soldat.
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Drogue 2x/24h 1x/48h +3AG 4h
-3IN 6h
500
+3CA

Amphta-gum
Un cocktail damphtamines dans un chewing-gum au got trs
particulier. Stimule votre systme nerveux et votre force.
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Drogue 3x/24h 1x/12h +1F
12h
350
+1PE

Jet
Invent par la famille Mordino de New Reno vers 2200. Il est
impossible de sen dsaccoutumer..
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Drogue 2x/24h Immdat +3FO 12h
-3FO 12h
75
+2PA
-4PA
111

Divers Vivres et matriel de subsistance


Nom
Alcool fort
Bire
Brochette de Gecko
Eau
Gourde
Lgumes
Nuka-Cola
Oeuf de Griffemort
Pain
Rations de survie
Rchaud microfusion
Ustensiles de cuisine
Viande

Caractristiques
Un alcool local, mieux vaut ne pas savoir partir de quoi il est distill
Un litre de bire
Une brochette, base de viande de lzard
Un litre deau
Une gourde dun litre en mtal
Un peu de lgumes, carottes, tomates, courgettes ou autre.
Une bouteille bleue, contenant 33cl de Nuka-Cola
Un oeuf gigantesque, parfait pour une omelette du tonnerre
Une livre de pain
De la nourriture pour une journe: un peu de pain, du pemmican base de viande de Brahmines, des fruits secs...
Un rchaud dont la rserve dnergie est quasi inpuisable
Une pole, quelques couteaux, fourchettes, cuillres, etc. De quoi faire un merveilleux ragot de Radscorpion
Un steak de brahmine

Place
1
1
0.5
1
1
1
0.5
1
1
1
1
3
0.5

Poids
1
1
0.5
1
0.5
1
0.5
1
0.5
1
1
3
0.5

Prix
5
2
2
1
2
2
2
25
1
5
100
20
2

Caractristiques
Bottes tanches en caoutchouc
De quoi faire un levage, ou tirer une charrette
Qui a du feu????
Magazine pornographique
Place +4
De bonnes chaussure, pour les petites promenades dans le dsert
10 mtres de corde en chanvre
Vous vous demandez pourquoi il y a une croix blanche dessus. Peut-tre pour soigner!
Peut aussi faire office de tapis
Existe en version homme ou femme (mais plus cher si cest une jolie femme)
Place +1
Un authentique Jeans, fabriqu par Levi's
Place +3

Place
2
NA
0.5
1
2
2
NA
1
-

Poids
0.5
NA
0.5
0.5
0.5
2
1
NA
0.5
0.5
1

Prix
50
500
10
25
20
40
15
15
20
1000
25
33
50

Divers Matriel divers


Nom
Bottes
Brahmine
Briquet
Cats Paw
Ceinture militaire
Chaussures de marche
Corde
Couteau suisse
Couverture
Esclave
Etui pour arme
Jeans
Mallette
112

Matriel de couture
Pelle
Prservatif
Rasoir
Sac de couchage
Sac militaire
Sac standard
Tente
Torche
Torche lectrique

Pour raccomoder les vtements trous


Pour faire des chteaux de sable
Une boite de 10 prservatifs. Existe aussi avec got fraise ou vanille.
Attention ne pas se couper avec
Idal pour passer une nuit la belle toile
Place +5
Place +4
Une tente 4 places. Ds fois quil se mettrait pleuvoir...
Eclairage sur 20m la ronde, dure 4 heures
Une torche lectrique... en cas extrme, elle peut aussi servir de massue

1
1.5
2
3
0.5
1

0.5
1.5
1
1
0.5
5
0.1
0.5

30
40
3
10
45
75
40
150
10
30

Place
0.5
0.5
4
1
1
1
1
1
1
1
1
1.5
1
0.5
0.5
1
10
2

Poids
0.5
0.5
5
0.5
0.5
0.5
0.5
1
0.5
0.5
0.5
0.5
0.5
0.5
0.5
1
8
2.5

Prix
4000
4000
90
600
3000
2500
130
150
10000
100
250
100
150
1500
300
300
120
2000
3000

Divers Matriel spcialis


Nom
Amplificateur linguistique
Amplificateur mdical
Boite outils
Camra
Capteur de mouvements
Compteur Geiger
Crocheteur lectronique
Holodisque
Homme invisible
Jumelles
Jumelles militaires
Kit de serrurier
Longue vue
Lunettes infravision
Lunette
Magntophone
Masque gaz
Ordinateur
Ordinateur portable

Caractristiques
Langues + 50%, sutilise avec un Pipboy
Premier soins +30%, Mdecine +20%, sutilise avec un Pipboy
Rparation +10%
Une camra vido
Indique les mouvements dans une zone de 10m, sutilise avec un Pipboy
Indique le niveau de radioactivit, sutilise avec un Pipboy
Crochetage +20% (serrures lectroniques)
Permet de stocker 1To de donnes
Discrtion +50%
Observation +20%, Zoom 10x
Observation +60%, Zoom 30x
Crochetage +20% (serrures mcaniques)
Observation +40%, Zoom 20x
Supprime les malus dobscurit
Amliore la vise de larme (+5% en tir)
Un magntophone muni dun micro
100% de rsistance aux gaz
Pour faire des parties de Duke Nukem 3D et buter des aliens
Idem, mais pour le faire de nuit, dans le dsert, autour dun feu de camp

113

Pipboy
Radio
Radio Militaire (oreillette)
Silencieux
Super kit de serrurier
Super crocheteur lectro.
Talkie-Walkie
Trpied
Viseur laser

Personal Digital Assistant (PDA)


Un metteur rcepteur radio, porte 50km
Une radio miniaturise ultra-puissante qui emet un signal crypt, porte 75km
Rduit le bruit de larme
Crochetage +50% (serrures mcaniques)
Crochetage +60% (serrures lectroniques)
Un Talkie-Walkie, porte 1km
Amliore la stabilit de larme (+10% en tir)
Amliore la vise de larme (+10% en tir)

1
4
0.5
1
1
0.5
0.5
0.3

1
4
0.2
0.5
0.5
0.5
0.2
0.3

4000
300
1700
500
150
240
150
450
1500

Place
1
1
0.5
2
2
1
1
1
1
1
1
1
2

Poids
1
0.5
0.5
1
0.5
0.5
1
0.5
1
1
1
1
2

Prix
40
15
350
120
20
30
350
50
200
750
450
450
1250

Divers Munitions
Nom
Caractristiques
Acide Chlorhydrique
Une bouteille de HCl utiliser dans le pistolet acide hauteur de 10 units de tir
BBs
Un paquet de 100 billes pour votre fusil de chasse ou votre tromblon
Cellules nrgtiques
Une cellule nrgtique pour une arme laser
Essence pour lance-flammesUne bombonne contenant 15 units de tir pour lance-flammes standard
Flches, carreaux
Un carquois contenant 20 projectiles
Flchettes, seringues
Une boite de 10 flchettes ou seringues hypodermiques
Grenades
4 grenades de 40mm utiliser dans un lance-grenades
Munitions lgres
Une boite de 25 cartouches pour pistolet (9mm, 10mm, 14mm, .44 ou .45)
Munitions moyennes-lourdesUne caissette de 50 balles (5.56mm, 7.62mm, .303, 30.06, .50 ou 12g)
Munitions pour Gauss
Une boite de 300 projectiles EC 2mm. Porte la mention ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans
Obus pour mortier
Un obus pour mortier
Pile Micro-Fusion
Une pile Micro-Fusion pour arme laser
Roquette explosive
Une roquette pour bazooka

114

Vhicules Civils
Char Brahmines
Un char fabriqu partir dune carcasse de voiture, tract par une Brahmine, deux
pour la version de luxe. Les caractristiques peuvent varier selon les Brahmines.
Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers
5 km/h
7 km/h
Variable
Crales
1
6
Poids
Poids transp. HP
Armure
Taille
Prix
200 kg
1000 kg
100
3/0%
5x2x1
3000
Harley Motorcycle
Un Chopper au long guidon la faon Easy Rider, et un superbe design. Idal pour les
balades dans le dsert. Le port du casque nest dailleurs pas obligatoire.
Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers
70 km/h
200 km/h
1000 km
Microfusion 1
1
Poids
Poids transp. HP
Armure
Taille
Prix
275 kg
200 kg
50
7/0%
2.5 x 0.7 x 1 10000
Triumph Motorcycle
Une moto de sport au design trs pur, sur laquelle ont se tient presque couch.
Son atout principal est sa vitesse.
Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers
130 km/h
285 km/h
900 km
Microfusion 1
1
Poids
Poids transp. HP
Armure
Taille
Prix
180 kg
200 kg
40
5/0%
2 x 0.6 x 0.8 12500
Chryslus Limousine
Dernier modle de chez Chryslus avant guerre. Limousine 5 portes de classe standard. La carrosserie nest plus trs lustre mais elle roule sans problmes.
Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers
100 km/h
180 km/h
1500 km
Microfusion 1
4
Poids
Poids transp. HP
Armure
Taille
Prix
2500 kg
600 kg
80
10/5%
4.5 x 2.6 x 2 15000

Jaguar Coup
Petite voiture de luxe, plus rapide et plus confortable que la Chryslus, elle a cependant moins de place et une plus faible autonomie.
Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers
120 km/h
250 km/h
1200 km
Microfusion 1
3
Poids
Poids transp. HP
Armure
Taille
Prix
1500 kg
400 kg
70
5/5%
3.8 x 2 x1.2 20500
Genral Reactors Bus
Peint en jaune, avec une grande inscription School Bus sur le ct. Il permet de
transporter un grand nombre de personne sur une grande distance.
Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers
80 km/h
130 km/h
2000 km Microfusion 1
96
Poids
Poids transp. HP
Armure
Taille
Prix
9500 kg
8500 kg
160
15/10%
15 x 2.5 x 3 27800
M.A.N Truck
Un camion semi-remorque grce auquel vous pourrez transporter tout le matriel
dont vous aurez besoin dans vos aventures.
Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers
70 km/h
120 km/h
2500 km Microfusion 1
50
Poids
Poids transp. HP
Armure
Taille
Prix
24000 kg
11000 kg
150
10/10%
12 x 2.5 x 4 32500
Giger Monster Truck
Vhicule parfait pour se dplacer sur des terrains en principe impraticables. Haut
sur roues, presque indestructible, son seul dfaut est sa lenteur.
Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers
50 km/h
70 km/h
500 km
Microfusion 1
4
Poids
Poids transp. HP
Armure
Taille
Prix
5000 kg
4000 kg
175
30/20%
4.5 x 3 x 4 35000

115

Vhicules Militaires

Vhicules Ariens

Hummer
Le Hummer est un vhicule tout terrain militaire basique. Robuste et fiable, il permet
de transporter une quipe en plus de son matriel.
Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers
60 km/h
100 km/h
500 km
Microfusion 1
5
Poids
Poids transp. HP
Armure
Taille
Prix
4200 kg
2000 kg
200
25/20%
4.5 x 2 x 1.8 40000

Little Piper
Un petit avion hlice descendant des Cessna. Petit et maniable, il noffre pas une
grande autonomie mais est discret et peut atterrir sur des distances trs courtes.
Vitesse Moy Vitesse Max Plafond
Autonomie Carburant Equipage
180 km/h 260 km/h
3800 m
1400 km Microfusion 1
Passagers Poids
Poids transp. HP
Armure Taille
1
700 kg
400 kg
100
15/10%
10 x 7.2 x 2.6

APC
LAPC est une vhicule lger de transport de troupes. Pratiquement amphibie, il est
relativement bien blind et permet de transporter beaucoup de matriel.
Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers
70 km/h
110 km/h
600 km
Microfusion 1
9
Poids
Poids transp. HP
Armure
Taille
Prix
15000 kg
4000 kg
350
40/30%
6.5 x 3 x 2.5 48000

F-14 Tomcat
Rapide et rempli darmes. Quoi de mieux pour rgler les problmes?
Vitesse Moy Vitesse Max Plafond
Autonomie Carburant
750 km/h
2800 km/h 17000 m
3600 km Microfusion
Passagers Poids
Poids transp. HP
Armure
2
20500 kg
37000 kg 200
30/25%

Scout
Petit vhicule de reconnaissance militaire. Pratique pour couvrire de longue distance
rapidement mais ne permet de transporter que 2 personnes.
Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers
130 km/h
250 km/h
1200 km
Microfusion 1
1
Poids
Poids transp. HP
Armure
Taille
Prix
700 kg
400 kg
120
10/5%
2x1.7x1.5
17000
Tank
Un vieux M1A2 Abrams. Equip dun canon de 120 mm et dune mitrailleuse. Etanche, il
a une protection NBC ainsi quune climatisation. Trs pratique dans le dsert.
Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers
55 km/h
80 km/h
500 km
Microfusion 4
2
Poids
Poids transp. HP
Armure
Taille
Prix
69000 kg
500
40/50%
10 x 3.5 x 3 63000

Equipage
2
Taille
19 x 13 x 4.5

Air Force One


Ancien avion de ligne du gouvernement amricain, il a lavantage dtre trs rsistant.
Vitesse Moy Vitesse Max Plafond
Autonomie Carburant Equipage
800 km/h 1000 km/h 15000 m
14000 km Microfusion 26
Passagers Poids
Poids transp. HP
Armure Taille
102
253000 kg 416500 kg 300
30/30% 77 x 65 x 21
UH-1 Huey
Un vieil hlicoptre peint en vert olive, il porte sur le nez linscription death from
above. Cest lidal pour franchir rapidement une longue distance sur un terrain
difficile.
Vitesse Moy Vitesse Max Plafond
Autonomie Carburant Equipage
200 km/h 250 km/h
4300 m
500 km
Microfusion 2
Passagers Poids
Poids transp. HP
Armure Taille
8
2100 kg
1700 kg
125
20/15% 17.5 x 15 x 4.5

Graf Zeppelin
Petit dirigeable pas trs cher par rapport son rayon daction
Vitesse Moy Vitesse Max Plafond
Autonomie Carburant Equipage
130 km/h 140 km/h
3000 m
4000 km Microfusion 3
Passagers Poids
Poids transp. HP
Armure Taille
20
4600 kg
4000 kg
75
1/0%
75 x 13 x15
L.E.D Zepplin
Un immense dirigeable capable de transporter un grand nombre dhommes et une
grand quantit de matriel sur de trs grand distance. Peut aussi servir de torche!
Vitesse Moy Vitesse Max Plafond
Autonomie Carburant Equipage
120 km/h 130 km/h
6000 m
10000 km Microfusion 5
Passagers Poids
Poids transp. HP
Armure Taille
90
100000 kg 50000 kg
150
1/0%
245 x 41 x 41
Vhicules Maritimes
Barque
Une simple barque rame. En bricolant un peu il est possible de lui rajouter une voile
ou un moteur microfusion.
Vitesse Moy Vitesse Max Plafond
Autonomie Carburant Equipage
4 km/h
8 km/h
0m
Variable
Rames
1
Passagers Poids
Poids transp. HP
Armure Taille
9
150 kg
800 kg
50
3/3%
4 x 1.5 x 0.5

Porte-avions
Un porte-avions de la classe Nimitz. Capable demporter 85 avions... Avec a dans
votre arsenal, rien ne vous rsistera.
Vitesse Moy Vitesse Max Plafond
Autonomie Carburant Equipage
50 km/h
54 km/h
0m

infinie Nuclaire 3200


Passagers Poids
Poids transp. HP
Armure Taille
2400
97000000 kg 5000000+ kg 10000
99/75% 332 x 76 x 40
SLNE
Un sous-marin nuclaire lanceur dengin. Avec a vous tes capable denvoyer 24
ttes nuclaires nimporte o sur la plante.
Vitesse Moy Vitesse Max Plafond
Autonomie Carburant Equipage
40 km/h
45 km/h
-350 m
infinie
Nuclaire 155
Passagers Poids
Poids transp.HP
Armure Taille
20
18750000 kg 1000000+ kg 5000
99/65% 170 x 15 x 24
Titanic
Une rplique exacte du clbre Titanic. Faites juste attention aux icebergs!
Vitesse Moy Vitesse Max Plafond
Autonomie Carburant Equipage
35 km/h
41 km/h
0m
15000 km Charbon 890
Passagers Poids
Poids transp. HP
Armure Taille
2500
46328000 kg 5000000+ kg 10000
99/75% 268 x 28 x 59

Yacht
Un petit yacht trs confortable pour partir en balade sur la rivire du coin.
Vitesse Moy Vitesse Max Plafond
Autonomie Carburant Equipage
30 km/h
35 km/h
0m
3000 km/h Microfusion 2
Passagers Poids
Poids transp. HP
Armure Taille
12
21000 kg
10000 kg
300
25/20% 13 x 4.5 x 6
117

A
abbaye 72
abri 16, 17, 36, 41, 50, 58, 66, 67, 68, 70, 71, 72, 73, 74, 76, 77, 78, 79, 7980, 80, 81, 82, 84,
85, 86, 87, 88, 89, 90

abri 13 36, 7071, 79, 82, 88, 90


abri 15 71, 73, 77, 79, 86, 87
acide 47, 94, 105, 106, 114
action 13, 14, 15, 19, 20, 22, 25, 26, 27, 28, 29, 36, 37, 39, 40, 42, 43, 44, 45, 48, 49, 52, 53,
54, 57, 64, 65, 80, 81, 91, 92, 96

action de dplacement 37
action longue 37
actions 15
actions de combat 37
actions libres 36, 37
agilit 14, 19, 20, 27, 29, 111
ambidextrie 54
ami des animaux 54
anatomie 24
animal 18, 21, 27, 54, 58, 59, 62, 63, 67, 68, 84, 85, 86, 103
arbitrage 64
archtype 29
arme 15, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 37, 39, 40, 42, 43, 44, 45, 50, 51, 54, 55,

Index

56, 57, 58, 63, 67, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 83, 85, 89, 90, 92, 93,
93106, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 108, 112, 113, 114, 116
arme nergie 22, 58, 100102, 101, 102, 108
arme nergie lgre 100101
arme nergie moyenne 101
arme feu 15, 22, 23, 25, 28, 40, 44, 51, 55, 57, 78, 93100, 103
arme feu lgre 9394
arme feu lourde 28, 99100
arme feu moyenne 95, 9698
arme blanche 20, 22, 25, 56, 102104
arme de corps corps 102

arme de jet 104, 104105


armes nergie lourdes 102
armure 15, 17, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 28, 29, 40, 43, 44, 45, 46, 48, 50, 57, 58, 67, 80, 82,
83, 84, 85, 87, 89, 90, 92, 107109, 115, 116

armure lgre 22, 23, 25, 107108


armure lourde 22, 109
armure moyenne 22, 108
arroyo 71, 88, 89, 90
artisan 2122
artisanat 50
art martial 56, 78
assassin 25, 57
attaque sans armes 25
attaque sournoise 25, 57
attribut 13, 14, 15, 19, 20, 21, 25, 28, 29, 56
attribut primaire 14, 15, 1920, 28, 29, 56
attribut secondaire 14, 20, 21, 29
avancement 52

B
banquier 22
bestiaire 5863, 65
blessure 39, 47, 48, 49, 66, 106, 110
blocage mental 57
bonus 13, 15, 19, 25, 27, 29, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 49, 51, 52, 54, 55, 56, 64, 92, 109, 110
bonus dgts distance 55
bonus dgts sans armes 55
brahmine 46, 59, 62, 68, 69, 73, 74, 77, 90, 91, 107, 112, 115
bruce lee 57
brute 17, 27, 77
bunker des collines perdues 71, 85

C
cancrelat gant 59
carnage 27, 88
cats paw 80, 112
centaure 62, 63
chance 14, 19, 20, 24, 27, 28, 29, 40, 44, 45, 48, 49, 52, 55, 56, 58, 64, 91
chance critique 20, 28, 29, 40, 44, 45, 56, 58
changer de mtier 21, 54
charge 19, 20, 28, 29, 38, 48, 49, 54, 92, 100, 106
charisme 14, 19, 20, 23, 28, 29, 64
chasseur de trsor 55
chauffeur 54
chef de tribu 23
chien 59, 62, 84
chouchou du mj 54
chronologie 8091
chute 38, 92
civilisation 66, 69, 80
classe darmure 19, 20, 28, 29, 44, 57, 58, 92
climat 42, 68, 80
combat 13, 19, 20, 22, 23, 24, 25, 26, 28, 36, 37, 40, 42, 43, 45, 46, 48, 49, 50, 55, 56, 57, 67,
77, 88, 89, 96, 102, 103, 107, 108, 111

combat de rue 55
commerce 21, 22, 23, 24, 49, 51, 70, 73, 74, 76, 77, 78
comptence 13, 14, 15, 19, 21, 22, 24, 2527, 28, 29, 40, 43, 44, 45, 47, 49, 50, 51, 52, 53, 54,
55, 56, 57, 58, 67

comptence martiale 43
concentration 54
confrrie de lacier 70, 71, 72, 73, 75, 76, 78, 85, 86, 87, 88, 103, 109
connaissance 13, 15, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 29, 36, 40, 43, 44, 45, 46, 47, 49, 50, 52, 53,
54, 55, 56, 57, 66, 68, 70, 72, 77, 86

contrebandier 25
conversation 21, 22, 23, 24, 25, 26, 28, 39, 42, 43, 51, 55
119

conviction morale 69
corps corps 22, 23, 28, 39, 43, 55, 57, 77, 102
coup critique 24, 28, 37, 40, 44, 45, 46, 55, 56, 57
course 27, 37, 40, 54
course silencieuse 54
crochetage 25, 26, 28, 52, 56, 113, 114
culte de la personnalit 56
cyberdog 59
D
dgt 13, 14, 19, 20, 21, 25, 26, 27, 28, 29, 36, 37, 38, 43, 44, 45, 4648, 50, 55, 56, 58, 62
dgt de mle 19, 20, 28, 29, 55, 56
degr de russite 40, 44, 49, 51
dguisement 25
dpendant 27, 28, 48, 81, 92
dplacement 36, 37, 38, 48, 69, 84
dptville 71, 77, 88
dialogue 49, 5051
diplomate 15, 23
disciple de lapocalypse 76
discrtion 24, 25, 26, 39, 41, 51, 52, 55, 57, 77, 104, 113
division temporelle 37
dos rsistant 54
droitier / gaucher 27
dur--cuire 28
E
chec critique 28, 40, 45, 49, 50
lectricit 48, 82
lectronique 24, 50, 54, 70, 113, 114
empathie 55
120

endurance 14, 16, 19, 20, 29


enfant de la cathdrale 73, 76, 87, 88
entrept militaire de la sierra 71
quipement 20, 29, 42, 43, 48, 49, 79, 80, 92117, 95, 97, 98
escalade 22, 23, 37, 55
esclavagiste 73, 76
estimation 27
tat de fatigue 37, 48
tranger mystrieux 55
exprience 13, 15, 17, 25, 28, 29, 5253, 55, 56, 62, 63, 67, 68, 74, 79, 83, 84, 86, 87, 89
expert-marchand 56
expert en dmolition 23
explosif 21, 23, 26, 45, 51, 52, 92, 104, 105106
F
fabricant 21, 73
faction 18, 22, 46, 51, 70, 76
famille 63, 73, 74, 76, 77, 85, 90, 91, 111
fantme 55
fatigue 13, 19, 37, 38, 48
faune 103
feu 20, 22, 23, 25, 28, 40, 44, 47, 51, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 78, 92, 93, 94, 95, 96,
97, 98, 99, 100, 103, 107, 108, 109, 112, 113

finesse 28
floater 63
flore 103
force 13, 14, 17, 19, 20, 23, 26, 27, 29, 42, 49, 50, 54, 56, 57, 58, 62, 69, 71, 73, 75, 77, 82, 86,
89, 90, 92, 94, 99, 109, 111, 116

force morale 20, 29, 49, 57, 58


fou-furieux 28
fou du volant 55
fourmi gante 60

fusil 20, 22, 25, 44, 93, 95, 9596, 97, 98, 101, 102, 114
fusil pompe 44, 96
fusil dassaut 9798, 102
G
gain dattribut primaire 56
gang 62, 69, 73, 77, 90
gaz 47, 100, 101, 109, 113
gecko 60, 71, 72, 73, 89, 90, 112
goule 1617, 18, 19, 28, 68, 71, 72, 73, 74, 78, 79, 80, 85, 88, 89, 90, 91, 107, 108
grand canyon 72
grand loup 60
grenade 22, 26, 94, 98, 105, 114
griffemort 16, 18, 1920, 62, 68, 71, 73, 87, 88, 89, 90, 91, 112
gurisseur 56
guerrier 15, 17, 19, 21, 22, 29, 57, 77
H
homme daction 57
hoover dam 72
hubologiste 75, 77
humain 14, 16, 17, 18, 19, 24, 55, 58, 59, 60, 62, 66, 68, 71, 72, 73, 78, 79, 85, 87, 88, 89, 91,
101, 106, 108

humanode 58, 62, 65, 71


I
ici et l 56
indestructible 56, 98, 115
informatique 24, 70
insecte 60, 83, 111

intelligence 13, 14, 16, 18, 19, 20, 28, 29, 43, 64, 68, 70, 71, 83, 84, 89, 90
intimidation 20, 26, 28, 51
J
jet de ds 13, 20, 44, 45, 51
jet de sauvegarde 49
jeu 13, 14, 15, 20, 21, 26, 29, 36, 37, 41, 43, 50, 52, 55, 64, 69, 70, 71, 74, 77, 78, 80, 91, 92
jeu de rle 50, 64, 91
joueur 13, 40, 41, 46, 52, 55, 64
junk town 71, 77, 88
K
kamikaze 28
karma 13, 15, 29, 43, 50, 51, 56
khans 71, 72, 77, 87
klamath 72
L
la cit de labri 71, 72, 74, 77, 79, 85, 86, 89, 90
la fosse 73, 74, 90
lancer 13, 22, 26, 39, 40, 104, 105
langage 18
leader 20, 2324, 89
le centre 73, 79, 85, 87, 88
le cimetire 73, 85
le rayon 73, 87
les collines brises 73
les sables ombrags 73, 87, 88
lieu 17, 20, 27, 36, 37, 40, 43, 47, 52, 65, 66, 68, 69, 7075
localisation 44, 45
121

localisation des dgts 44, 45


longue distance 38, 116
los angeles 73, 76, 85, 88
loup 60, 82
lucky luke 57
lumire 28, 41, 51, 80
Luminescent 28

mdecin 24, 48, 49, 69, 110


mdecine 24, 27, 48, 49, 110, 113
meilleure position 55
meilleurs coups critiques 56
mtabolisme rapide 27
mto 42
mtier 15, 2125, 25, 29, 43, 51, 54
militaire 17, 2223, 67, 68, 71, 73, 74, 75, 76, 77, 80, 81, 82, 83, 84, 88, 89, 102, 105, 111, 112,
113, 116

M
m. bricolage 56
m. la poisse 28
m. rapide 28
mafieu 21, 2425
mains-jambons 28
mains lourdes 28
matre de jeu 13, 14, 15, 21, 24, 29, 36, 38, 40, 41, 43, 44, 46, 48, 50, 51, 52, 53, 54, 58, 64,
66, 79, 92

matre du kama sutra 55


malus 13, 19, 21, 25, 26, 27, 28, 29, 37, 38, 40, 41, 42, 44, 46, 48, 49, 50, 51, 52, 54, 55, 56, 57,
64, 92, 107, 108, 109, 113

mangeur de serpents 55
maniaco-dpressif 28
manipulation 21, 24, 26, 28, 39, 50, 52, 56, 57
manipulation des armes 56
mante 60
marchand 21, 25, 51, 56, 64, 65, 70, 71, 73, 76, 85, 86, 87, 88
marchandage 22, 28, 51
mariposa 68, 71, 73, 74, 76, 78, 84, 85, 86, 89, 90
matriel divers 112
matriel spcialis 113
matire 50, 55, 64, 66, 80
122

minigun 25, 99
mitraillette subsonique 9697
mj 13, 15, 21, 24, 29, 36, 38, 40, 41, 43, 44, 46, 48, 50, 51, 53, 54, 58, 64, 66, 79, 92
modificateur 28, 38, 40, 4143, 52, 54
modoc 74, 90
molerat 61
monnaie 22, 51, 69, 70, 76, 80
monstre 36, 40, 58, 61, 6263, 66, 87
mort 45, 46, 48, 49, 85, 88, 89, 103, 104
munition 20, 39, 80, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 114
muraille 55, 72
mur de pierre 50
mutant 14, 16, 17, 18, 19, 28, 29, 62, 63, 64, 68, 72, 73, 74, 76, 78, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91,
107, 109

N
natation 22, 23, 27, 37, 55
navarro 74, 76
ncropolis 72, 73, 74, 79, 85, 88
ngociateur 55
new reno 73, 74, 75, 77, 80, 90, 91, 111
niveau 13, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 25, 26, 27, 29, 38, 40, 41, 47, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 62,
64, 66, 68, 69, 70, 72, 73, 74, 80, 85, 92, 111, 113

noctambule 28
O
objet 20, 21, 24, 26, 27, 39, 40, 45, 50, 51, 52, 54, 56, 61, 69, 70, 73, 75, 92, 106
observation 39, 113
oeil de faucon 55
omniscient 57
ordre 27, 39, 43, 68, 73, 77, 81, 85, 89, 90, 91
organisation 23, 24, 74, 7678, 80, 81
P
pacifique 17, 28, 43, 74, 76, 82, 84
parole 24
pas lger 55
passage de niveau 13, 20, 52, 53
perception 14, 19, 21, 22, 26, 28, 29, 39, 41, 44, 48
personnage joueur 13
personnage non joueur 13, 21, 28, 50, 51, 54, 64, 65
petite nature 28
physique 17, 18, 19, 20, 23, 27, 29, 37, 38, 39, 42, 43, 49, 54, 59, 66, 70, 89
pickpocket 56
pige 23, 24, 25, 26, 39, 45, 51, 52, 55, 105106
pigrat 61
pillard 62, 70, 71, 72, 73, 74, 77, 86, 87, 88, 90
pilotage 26
pistolet 25, 40, 66, 93, 94, 95, 97, 100, 101, 114
pistolet mitrailleur 94, 97
pj. 13
place 18, 19, 20, 29, 39, 56, 66, 71, 72, 81, 84, 85, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103,
104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115

plante sporeuse 63

plus de coups critiques 56


pnj. 13, 21, 28, 50, 51, 54, 64, 65
point dactions 20
point de sant 13, 19, 20, 52, 55, 56, 92
poison 14, 17, 18, 19, 21, 24, 29, 47, 55, 58, 111
polyglotte 56
porte 21, 22, 24, 29, 43, 44, 55, 58, 66, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103,
104, 105, 114

pousse dadrnaline 55
prparation 39, 43, 65, 90
prtre 24, 91
pyromane 56
pyrotechnie 23, 45
Q
qualit 13, 14, 15, 22, 23, 2728, 29
R
race 15, 1619, 21, 29, 43, 54, 58, 59, 78, 86
radiation 16, 17, 18, 21, 24, 28, 29, 47, 48, 56, 57, 58, 59, 61, 66, 68, 72, 73, 77, 79, 85, 87,
92, 107, 109, 111

radrat 47, 61, 68


radscorpion 47, 61, 68, 111, 112
rapports sociaux 43
rat 6162
rat gant 62
reaver 91
recherche 27, 41, 67, 68, 70, 71, 73, 74, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 89, 90, 111
rcupration rapide 55
redding 63, 75, 90
rflexion 24, 26, 27
123

rencontres alatoires 36, 38, 40, 46


rparation 21, 24, 45, 50, 56, 113
rpublique de nouvelle californie 62, 72, 73, 76, 78, 88
rputation 13, 15, 43, 50, 51, 74
rsistance 17, 18, 19, 21, 23, 24, 28, 29, 46, 47, 50, 55, 56, 58, 83, 92, 113
rsistance aux radiations 17, 18, 28, 48, 56, 58
russite critique 20, 40
rvolver 9394
robinson crusoe 56
round 13, 20, 28, 37, 39, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49

survol historique 6668


T
taille 29, 42, 58, 59, 60, 61, 62, 69, 78, 83, 84, 88, 107, 108, 109, 115, 116
technicien 24
technique 13, 22, 24, 43, 67, 70
technologie 67, 70, 72, 76, 77, 80, 82, 89
terrain 22, 38, 81, 82, 98, 115, 116
test 13, 20, 25, 36, 37, 38, 39, 4043, 44, 45, 46, 48, 49, 50, 51, 52, 54, 64, 68, 83, 84, 86,
89, 90, 110

S
sado-maso 28
san francisco 75
sans danger 56
sant 20
savant 21, 24, 70
scnario 13, 21, 53, 6465, 66, 79, 92
secourisme 22, 24, 27, 28, 49
semi-mutant 16, 18
serrurier 56, 113, 114
sex-appeal 28
shi 75, 78
signe du karma 56
sniper 22, 95, 98, 101
socit 17, 69
soin 22, 24, 27, 39, 47, 4849, 56, 57, 76, 92, 108, 110, 113
soldat 17, 22, 62, 67, 68, 69, 76, 81, 84, 85, 87, 89, 90, 111
spcialisation 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 21, 27, 43, 5457
sprint 37
substance chimique 47, 48, 92, 110
survie 19, 23, 27, 56, 69, 70, 112
124

test en opposition 37, 39, 40, 43, 51


test normaux 40
tire-au-flanc 57
tireur delite 22
tireur embusqu 57
toubib 57
touche finale 29
tribu 16, 18, 23, 36, 70, 72, 76, 78, 89
tueur 57
U
unit 78, 87
univers 15, 25, 6691
utilisation des rgles 64
V
vault 16, 17, 36, 41, 50, 58, 66, 67, 68, 70, 71, 72, 73, 74, 76, 77, 78, 7980, 81, 82, 84, 85, 86,
87, 88, 89, 90

vhicule 20, 24, 26, 46, 54, 55, 69, 92, 99, 106, 115117
Vhicules arien 46, 116117

Vhicules civils 115


venin 47, 61, 62
vie quotidienne 23, 4951, 69
viser 19, 28, 43, 44, 95
vision nocturne 55
vivres et matriel de subsistance 112
vol 24, 25, 27, 51, 52, 56, 57, 69
vol la tire 25, 27, 56
voleur 15, 25, 51, 57
voyageur organis 56
W
wanamingo 63, 68

125

Queue de Radscorpion farcie aux champignons, flambe au whisky


Un mets savoureux, raffin et simple prparer qui ravira vos convives en toutes
circonstances.
Ingrdients pour 4 personnes:
1 queue de Radscorpion
40 cl de whisky pur malt
400 g de champignons
4 chalotes
Herbes fraches (persil et thym)
Prparation de la farce:
Faire revenir les chalotes coupes finement la pole pendant 5 minutes. Ajouter
les champignons coups grossirement et faire cuire 10 minutes. Rajouter le persil
et le thym. Saler et poivrer volont.
Prparation de la queue:
Griller la queue de Radscorpion la broche jusqu ce quelle soit bien dore.
Couper la queue en 4 parties gales, si possible au niveau
des articulations. Couper les 4 morceaux dans le
sens de la longueur et mettre la farce entre les 2
parties obtenues.
Apprter le tout sur 4 assiettes. Verser le whisky
dessus et flamber au moment de servir.

Divers

Conseil: des pommes de terre frites lhuile


de Brahmine accompagnent merveille ce
dlicieux plat. Vous en trouverez une recette
dans lexcellent ouvrage Cuisiner le dsert de
Nucklie Bossy.

Sources et rfrences
Une liste des diffrentes sources et rfrences utilises pour raliser cette description de lunivers de Fallout. Vous y trouverez des informations supplmentaires
si vous dsirez approfondir votre connaissance de ce monde.
Jeux

Fallout
Fallout 2
Fallout Tactics
Fallout PNP
Fallout B.O.S.

Internet
Au Mutant Sanglant:
NukaCola:
No Mutants Allowed:
The Vault:
Planetjeux

Crdits
Conception: Lionel Tardy, Marc Bettex (http://www.fallout-rpg.com)
Rdaction: Lionel Tardy, Marc Bettex
Relecture univers: Simon Antoniazza
Corrections: Sylviane Tardy, Stphane Dumont
Maquette: Lionel Tardy
Illustrations originales: Emmanuelle Nater (emmanuellenater@yahoo.fr)
Corrections typographiques: Michel Dentan
Merci tout particulirement aux joueurs ayant particip aux tests de la
premire version du jeu:
Nicolas Goy, Karel Campos, Stphane Martin, Laurence Michel, Simon Oulevay

http://fallout.warparadise.com
http://www.nukacola.com
http://www.nma-fallout.com
http://vault.duckandcover.cx
http://www.planetjeux.net/index.php3?id=article&rub=
read&article=018&page=1

Autres
The Fallout Bible, par Chris Avellone
Les designs docs des jeux Fallout

Merci tout les joueurs ayant particip aux parties de test:


Olivier Wagnres, Annick Beuret, Olivier Scholder, Thierry Lambert, Jimmy Urfer,
Lionel Fagone, Gregory Aegerter, Jolle Bettex, Andreas Krsi
Merci aux joueurs qui ont sont venue aux partie de conventions:
Guillaume Gard, Laetita Bugnon Vincent Gros, Fabian Ruga, Nicole Bovier, Valentin
Thelin, Pierre-Yves Tonin
Merci aux membres du forum et aux internautes qui ont relev de nombreuses
erreurs dans le livre:
Pipboy, Elfiriond, Mark Havel, Hicks, canigou, KoRniFeX, Vince, Coinh, Trigium, Zinc
et les autres.
Fallout RPG 2006 Lionel Tardy & Marc Bettex. Fallout 1997 Interplay. Fallout et
Interplay sont des marques dpose de Interplay Corp.

127

Edit par Lionel Tardy & Marc Bettex


Achev d'imprim en avril 2007
Srie n 1
Exemplaire n ___ / ___

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