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CEDRIK GAULT (Order #14702690)

CEDRIK GAULT (Order #14702690)


Conception, développement : Fabien DENEUVILLE
Illustration de couverture : Kerem BEYIT
Habillage intérieur, 4ème de couverture & Logo : Eckem
Illustrations d’intérieur : Philippe CAM, Joseph J. CALKINS & Cerberus
Illustration, Aaron ACEVEDO
Certaines illustrations sont sous copyright Talisman =Studios
©2007, utilisées avec la permission de l’illustrateur, tous droits réservés.
Tests : Christophe CALMES, Anthony DUBREUIL,
Gautier BOUCKENHOVE
Relecture : Christophe HERMIER
Maquette : Lisa PANCINO

© 2010 FOOTBRIDGE
Toute utilisation ou reproduction sans accord préalable par
écrit est strictement interdite.
Autorisation de photocopier les aides de jeu pour un usage
personnel uniquement.
Manuscrit déposé à la Société Des Gens de Lettre le 26 Janvier 2010.

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Table des matières

Table des matières


Préambule : Développer et faire progresser
Comment utiliser ce livre ? 5 le scénario 130
Le jeu de rôle que nous aimons 6 Conclure le scénario 139
Le rôle du MJ 10
Chapitre 4 : Animer la partie
Chapitre 1 : Choisir l’univers et Plonger les joueurs dans l’ambiance 143
la campagne Lumières, costumes et accessoires 147
La rencontre d’un univers, d’un Décrire avec les mots justes 152
groupe et d’un meneur 16 Gérer le timing de la partie 156
Poser les bases d’une campagne Comment relancer une partie
réussie 20 qui s’essouffle 160
S’adapter au contexte 25 Les joueurs partent dans le décor 164
Fluidifier les scènes d’action 170
Chapitre 2 : Créer la campagne Le meilleur du pire : les erreurs
Le moteur de la campagne 28 à ne pas commettre 176
Commencer avec la fin en tête 33
Intrigue simple contre intrigues Chapitre 5 : Faire le suivi de la
multiples 37 campagne
Le découpage de la campagne L’évolution du groupe 179
en phases 41 L’évolution des PNJs 182
Utiliser la création des personnages 45 L’évolution de la campagne 186
La création des PNJs et du matériel Impliquer les joueurs entre les
récurrent 47 parties 190
Jusqu’où aller dans le détail de la Finir en apothéose 194
préparation ? 51
Les structures de campagne Annexes :
possibles 55 Faire une séance d’initiation 197
Un exemple de campagne 58 Gérer une partie avec un grand
groupe 201
Chapitre 3 : Préparer le scénario Faire jouer en convention 206
Préparer ou ne pas préparer 62 Liste de ressources / Bibliographie 213
L’organisation de la séance 64
Ce qu'il faut préparer : les 2 étapes 67 Documents :
La recherche d’idées 69 Le document de campagne
Ouvrir l’éventail des possibles 75 Synthèse de campagne
La liste des annexes 85 Organisation de la séance
Choisir un titre pour le scénario 89 Brouillon du scénario
L’introduction pour le meneur 94 Cartes de concept
Chapitrage et découpage en scènes 97 Scénario au propre
Le choix des musiques d’ambiance 101 Document des caractéristiques du groupe
Écrire les scènes 108 Suivi de l’expérience du groupe
Préparer les annexes 111 Tableau des interactions PJs/PNJs
Le premier chapitre de la campagne 122 Document de suivi de campagne
Démarrer un scénario 124 Suivi des intrigues du groupe

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Pr ­ Comment utiliser ce livre ?

Préambule

Comment utiliser ce création d’histoire, de campagne et de


livre ? narration qui forment l’essentiel du rôle du
maître de jeu sont souvent laissées sous
L’idée derrière ce livre est de constituer un silence.
recueil complet présentant toutes les étapes Ce guide est là pour remédier à ce manque
de la création d’une campagne de jeu de rôle et apporter aux meneurs de jeu débutants
réussie et qui restera gravée dans la ou chevronnés des conseils pour améliorer
mémoire de votre groupe. L’ouvrage la qualité de leurs parties. Si les novices ont
s’adresse donc à des personnes connaissant tout à apprendre, les vieux routards
déjà les principes du jeu de rôle sur table et trouveront, à côté des domaines connus et
souhaitant soit devenir meneur de jeu pour maîtrisés, de nouveaux outils qui amèneront
la première fois, soit pour les plus une touche novatrice à leurs jeux.
expérimentés trouver de nouvelles idées et Ces mécaniques de création d’histoire et
de nouveaux concepts de création, d’écriture d’animation de partie sont les mêmes quel
et d’animation de partie. que soit l’univers de jeu choisi, ce qui a
amené à l’écriture d’un guide multi­jeux. Il
À qui s’adresse ce guide ? faudra certes tenir compte des spécificités
de chaque univers, notamment au niveau de
Si les livres de base de jeu de rôle présentent la tonalité et de l’ambiance. On ne maîtrise
généralement une rubrique qui s’adresse au en effet pas un jeu épique de la même
MJ, et qui détaille les aspects «techniques» manière qu’un jeu plus léger ou orienté sur
relatifs à chaque univers dans la tache du la parodie et l’humour, mais cet ouvrage est
meneur, comme attribuer des difficultés aux conçu pour être utilisé dans n’importe
jets de dés ou décerner les points quelle partie de jeu de rôle, quel qu’en soit
d’expérience par exemple ; les techniques de le décor.

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Pr ­ Le jeu de rôle que nous aimons

Dans quel ordre lire les partie, car c’est ce qui fait la saveur de nos
chapitres ? parties et qui rend chacune d’entre elles
unique et mémorable.
Ce préambule détaille les généralités et les Ce livre n’est pas là pour formater ou
grandes étapes de la création d’une montrer « La » vérité unique mais au
campagne de jeu de rôle (on entend par contraire pour présenter des idées et des
campagne un ensemble de scénarios du outils que chacun doit s'approprier. Amis
même jeu, joués les uns à la suite des meneurs, le moment est venu de libérer
autres). Chaque chapitre suivant s’attarde votre créativité pour transformer vos parties
sur une des grandes étapes de ce processus en expériences ludiques totales, et ce guide
dans l’ordre logique dans lequel elles sont va vous y aider!
censées s’enchaîner. Les annexes présentent
quelques conseils dans des situations de
groupe et de jeu originales, la fin de Le jeu de rôle que nous
l’ouvrage étant réservée au cahier de fiches aimons
pouvant être copiées et utilisées afin de
servir de références, de guide et d’aides de La première question à se poser, si l’on
jeu. souhaite pouvoir faire d’une partie de jeu
Et si vous ne souhaitez pas maîtriser en de rôle un moment mémorable et unique,
campagne mais au contraire juste faire un est de savoir ce que chaque joueur recherche
scénario « one shot » (hors campagne) ? à la table de jeu et quel est le plaisir ou la
Dans ce cas, les chapitres concernant le satisfaction qu’il trouve à jouer. Chaque
choix de l’univers et la création de la joueur va venir avec des envies différentes,
campagne peuvent être survolés au profit et il sera difficile de réussir à faire en sorte
d’une lecture plus approfondie des que chacun soit pleinement comblé par la
chapitres concernant la préparation et séance. Cependant garder à l’esprit les
l’animation de la séance qui sont aussi bien différentes composantes du plaisir ludique
adaptés à un jeu suivi qu’à des séances apporté par le jeu de rôle permet d’être plus
moins régulières. sensible à certains aspects et d’en tenir
D’une manière plus générale, chaque compte lors de la préparation et l’animation
chapitre ou paragraphe peut être lu des parties. Le point commun à tous les
séparément pour apporter un outil,une joueurs et qui nous rassemble tous c’est
réponse sur un point précis, tandis que la qu’en tant que loisir, nous recherchons dans
lecture complète et l’enchaînement des le jeu un plaisir de jouer, du « fun ». D’où
différents chapitres donnent un panorama vient­il et quelles en sont les sources ?
intégral de ce que peut être une grande
campagne de jeu de rôle. Au fil des pages, Être ensemble
les encadrés donnent un zoom sur un cas
spécial ou sur un exemple concret et L’un des éléments clefs de notre passion est
détaillé, tiré d’une campagne réelle. le côté social du jeu de rôle. C’est ce qui
distingue le jeu sur table du jeu vidéo et le
Amusez-vous ! rend unique : une partie de jeu de rôle
implique au moins 2 et plus souvent de 3 à
Pour clore ce préambule, n’oubliez pas que 5 joueurs réunis autour d’une table. Il y a
la clef d’une maîtrise réussie d’un JDR peut un plaisir à être ensemble, à être réunis
être résumée en un seul conseil : à chaque pour jouer et vivre quelque chose.
meneur de trouver son style, que ce soit Ce n’est pas par hasard si des liens
dans l’écriture ou dans l’animation de la d’amitiés se créent au sein du groupe et

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Pr ­ Le jeu de rôle que nous aimons

souvent très rapidement. Des références et Ce qui distingue également notre loisir de
une imagerie commune, ainsi qu’une films ou de livres plus classiques, c’est la
solidarité (la camaraderie entre compagnons liberté d’action et l’interactivité. Cet aspect
d’armes qui vivent la même aventure) y est parfois oublié mais le jeu de rôle est une
contribuent. Les interactions entre joueurs (à histoire dont les joueurs sont les héros. Le
la fois en jeu et hors jeu) sont donc des sentiment d’être libre d’agir, de pouvoir
composantes essentielles d’une partie. Il y a choisir ses propres actions, d’en voir les
des interactions en jeu (le roleplay entre les conséquences et les impacts sur l’univers de
personnages, les petites rivalités internes au jeu représente une grande partie du plaisir
groupe, la tension entre l’elfe et le nain, par que prennent les joueurs à prendre part à la
exemple, dans un univers médiéval séance. Il n’y a rien de plus frustrant pour
fantastique) et également les interactions un groupe que de se voir limité dans son
hors jeu (les blagues, les moments de choix d’action ou dans leur impact sur
rigolade, les discussions annexes). l’univers par le meneur de jeu. Les
On pourrait croire que ces dernières peuvent possibilités sont infinies et uniquement
nuire au jeu, à son ambiance et à l’histoire, limitées par l’imagination des joueurs et
mais vouloir les éliminer complètement celle du meneur. Il est fondamental de
serait une erreur et ruinerait une grande garder cet aspect à l’esprit et la méthode de
partie de la convivialité et du plaisir que préparation de scénario présentée dans le
nous prenons à jouer. Même le plus sérieux chapitre 3 tient compte de cela et permet de
des jeux d’ambiance doit savoir aménager créer des histoires faisant la part belle à
ces moments de relâche de la tension. Cela l’interactivité et aux chemins multiples.
fait d’autant plus ressortir les moments L’une des satisfactions que trouve
graves et dramatiques de l’histoire. également le groupe se situe dans l’aspect
collaboratif du jeu et notamment le fait
L’aventure dont vous êtes le qu’un scénario est un problème posé aux
héros joueurs qu’ils doivent résoudre. Ils devront
donc réfléchir ensemble et coopérer pour
En plus de ce plaisir social du jeu de rôle, arriver au bout du mystère proposé. Le
une des sources de satisfaction des joueurs challenge mental qui va stimuler les joueurs
est la possibilité de vivre une histoire peut donc se poser ponctuellement, sous la
imaginaire : notre imagination est bien plus forme d’une énigme simple, ou plus
puissante que n’importe quel écran ou généralement être le leitmotiv du scénario :
n’importe quel média. Bien stimulée et aidée c’est le cas notamment de l’enquête où le but
par des descriptions et des scènes est de collecter toutes les pièces d’un puzzle
évocatrices, elle permet au groupe de se pour les assembler afin de trouver la
transporter dans un autre monde d’une solution. Les énigmes et mystères peuvent
façon bien plus intense qu’avec un autre être mis en scène dans d’autres types de
moyen de communication. L’histoire doit scénarios et ne sont pas l’apanage exclusif
donc être suffisamment prenante et avoir des histoires d’investigation. Cet aspect
cette faculté à faire rêver les joueurs, car cela collaboratif de la réflexion est recherché par
fait partie de ce qu’ils recherchent et certains joueurs et contribue au plaisir de
attendent. Elle doit en même temps être jouer.
structurée de façon cohérente et avoir un
rythme qui garde les joueurs en haleine. Jouer un rôle
Une partie de ces sujets est couverte dans le
chapitre sur « La préparation du scénario » Certains joueurs recherchent également
et dans « Animer la partie ». dans le jeu de rôle le plaisir de jouer et

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Pr ­ Le jeu de rôle que nous aimons

d’interpréter un personnage fictif, dans ce plusieurs années après que les sessions
qui se rapproche du plaisir théâtral soient terminées : en mettant en scène et en
d’incarner quelqu’un d’autre, de s’essayer à interprétant des personnages qui ont évolué
une personnalité différente : parler, agir, et au fil des épisodes et qui ont gagné en
interagir (avec les autres personnages des pouvoir. En parallèle à ce gain d’expérience
joueurs ou des personnages non joueurs) doit se faire, logiquement, vis­à­vis de
dans la peau d’un autre. Il s’agit du plaisir l’équilibrage des épisodes, une gradation de
de se déguiser, de se changer, le temps l’intensité des challenges à relever : plus les
d’une séance de jeu. Sans rentrer dans des personnages gagnent en puissance et en
considérations psychologiques avancées, il importance, plus ils sont considérés dans
y a une satisfaction que prennent les joueurs l’univers de jeu et vont affronter des défis
à endosser le rôle d’un autre, à mieux de plus en plus complexes.
s’affirmer soi même par les points communs Certains joueurs se reconnaîtront plus dans
et les différences qu’ils ont avec leur alter certains aspects que dans d’autres, et en
ego dans le jeu. Pour ces joueurs, une tant que meneur de jeu, savoir ce qui
histoire d’action « porte, monstre, trésor » motive les joueurs et leur apportera du
n’est pas suffisante, il faut qu’il y ait des plaisir à jouer est une clef pour construire
opportunités de jouer le personnage dans sa une campagne intense et mémorable. Ce
dimension roleplay. point sera développé plus en détail dans le
Enfin un autre aspect stimulant du jeu de chapitre 1
rôle qui se ressent après quelques parties « Le choix de l’univers et de la campagne ».
lors du jeu en campagne, c’est la À titre personnel, s'interroger sur ce que
satisfaction de voir évoluer le personnage l’on aime en tant que joueur est également
au cours du temps. C’est ainsi que se créent utile pour mieux profiter des parties et des
les légendes dont les joueurs parlent encore moments passés à la table de jeu.

Les 8 facteurs clés du succès d’une partie de jeu de rôle – WoTC 1999

Il y a peu d’études statistiques rigoureuses sur le sujet des typologies de joueurs de jeu de rôle. La seule
trace rendue publique à ce jour est une étude faite par Wizards of The Coast en 1999 sur un échantillon
de la population rôliste américaine, afin de mieux cerner les tendances et habitudes des joueurs. S'il y a
surement un biais entre les résultats concernant la population américaine et les joueurs français, les
résultats sont tout de même très intéressants et on peut retrouver une partie des sources de satisfaction
mentionnées dans l’article ci­contre. Ainsi selon cette étude, 8 facteurs clés contribuent à la satisfaction
des joueurs. Ils sont statistiquement significatifs sur l’échantillon étudié et prédominent toute autre
classification (cf encadré « les différentes typologies de joueurs »).
Ce sont les suivants :
• Personnages marqués et histoire à rebondissements
• Interprétation
• Complexité croissante au cours du temps
• Fait appel à une réflexion stratégique
• Compétitif entre les joueurs
• Nouvelles versions/suppléments disponibles
• Fait appel à l’imagination
• Avec un challenge intellectuel
En rassemblant ces 8 facteurs, le joueur de jeu de rôle vivra une expérience plaisante
et agréable en jouant.

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Pr ­ Le jeu de rôle que nous aimons

Les différents types de joueurs

Toujours dans la même étude statistique de Wizards of The Coast menée en 1999, au­delà des 8
facteurs prépondérants, on voit apparaître une décomposition de la population rôliste selon 2 axes,
comme dans le schéma ci­dessous. L’axe horizontal va du « tactique » au « stratégique ». « Tactique »
correspond à une perspective limitée à l’environnement et au futur immédiat, alors que
« stratégique » fait référence à une vision s’étendant au­delà de l’environnement et du futur immédiat.
L’axe vertical correspond à une séparation des joueurs « Combat/Histoire ». Combat signifie que le
joueur préfère la résolution de scènes d’action et de conflits, alors que Histoire reflète un intérêt du
joueur pour le monde et les interactions avec les autres personnages. Ces 2 axes divisent la population
en 4 quadrants : les Penseurs, les Brutes, les Acteurs et les Conteurs.

Combat
Penseurs Brutes

Stratégique Tactique

Conteurs Acteurs

Histoire

• Le Penseur aime les situations d’action et les réflexions stratégiques. Il aime rechercher dans le
système de jeu les petits détails qui lui permettront d’améliorer son personnage. Il aime résoudre
des énigmes et peut garder de longues listes de faits et d’indices avec son personnage.
• La Brute aime les situations d’action et les réflexions tactiques. Il joue un personnage avec un
minimum de personnalité (souvent juste une simple extension du joueur) et aime les séances de jeu
courtes et intenses. En cas de drame ou d’actions ratées, les conséquences seront minimes pour le
joueur qui créera un nouveau personnage sans réellement penser aux implications de l’échec du jet.
• L’Acteur aime les situations tactiques focalisées sur l’histoire. Il aime le côté théâtral de son
personnage, et utilisera voix, postures, mimes, accents pour lui donner plus de personnalité. Il ne
cherchera pas forcément à optimiser son personnage mais plus à faire des choix cohérents par
rapport aux motivations du personnage.
• Le Conteur aime les situations stratégiques focalisées sur l’histoire. Il apprécie la progression
logique de la narration du scénario, avec un début, un milieu et une fin bien structurée. Il relèvera
les incohérences et anachronismes de la campagne.
• Un cinquième type regroupe les joueurs qui apprécient en part égale chacun des aspects ci­dessus,
que l’on pourrait appeler le Polyvalent.
Chacun des 4 premiers quadrants regroupe 22% des sondés, et le cinquième environ 12%. Un
meneur qui connaît ces différents profils peut essayer de sonder ses joueurs afin de savoir
où se situe leur intérêt et se servir du résultat pour favoriser les segments
d’aventure que son groupe et lui­même préfèrent.

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Pr ­ Le rôle du MJ

Le rôle du MJ d’exprimer sa créativité en venant apporter


sa propre pierre à l’édifice. C’est là un des
En tant que passionnés de jeu de rôle, ce bonheurs du MJ : avoir la possibilité
sont ces différentes notions que nous d’imaginer des concepts et leur donner vie
recherchons à la table de jeu. Si la structure dans le monde qu’il a choisi de faire jouer.
de règles et d’interactions sur laquelle C’est le plaisir du créateur omniscient et
repose notre loisir va donner un cadre omnipotent.
propice, il n’en reste pas moins que ce qui Le meneur peut également être celui qui
fait la qualité et l’ambiance d’une partie créé les histoires et les intrigues, à la fois sur
c’est le meneur de jeu et ses talents à la fois le court terme (scénario) et sur le long
de créateur, de conteur, d’arbitre et terme (campagne). À la façon d’un
d’organisateur. Avant de détailler chacun romancier, il va jeter les bases des intrigues,
de ces rôles et de voir en quoi ils répondent même si à la différence de ce dernier, les
à ces attentes et comment les assumer fins ne sont pas écrites et prédéfinies. Le MJ
pleinement, il faut garder à l’esprit que le créateur de mondes et d’histoires est celui
MJ, tout comme les joueurs, est là pour qui va permettre aux joueurs de vivre des
passer un bon moment grâce au jeu. Un histoires imaginaires, d’évoluer dans un
meneur qui voit sa tâche comme une corvée monde rêvé de toutes pièces. La création
aura du mal à divertir ses joueurs et cela se des scénarios implique également de tenir
ressentira en cours de partie. À l’inverse, un compte du niveau de challenge que les
MJ qui aime ce qu’il fait, qui apprécie son personnages (et les joueurs par extension)
rôle et s’y retrouve saura transmettre cette sont prêts à relever, en fonction de
émotion au cours des parties et emmener l’évolution de la campagne, et du niveau de
les joueurs dans des aventures légendaires. puissance de leurs héros.
L’un des rôles de ce livre est donc de Les chapitres 2 et 3 se focalisent sur l’aspect
donner des conseils et des méthodes pour création de campagnes et de scénarios du
alléger la charge du MJ et l’aider à mieux rôle du MJ.
appréhender les parties, de la préparation à
l’animation et au suivi, et donc d’y prendre Le meneur conteur
plus de plaisir.
Une autre facette du meneur de jeu est
Le meneur créateur d’être un conteur de légendes et
d’histoires. Cet aspect fait référence à la fois
Être meneur de jeu c’est devenir créateur de à ses qualités de narrateur, d’expression
mondes et d’histoires. Le MJ est l’auteur et orale et à ses talents d’animateur en cours
le metteur en scène de personnages, de de partie. C’est par ses mots, sa voix, qu'il
lieux et d’intrigues. Même si ces derniers va transmettre au joueur le message du
sont souvent décrits en partie dans les scénario. Ce sont les outils à sa disposition
chapitres sur l’univers, c’est à lui de se les pour emmener le groupe dans un univers
approprier, d'en donner sa version. Un fantastique. L’une des satisfactions du MJ
même PNJ sera ainsi décrit différemment conteur est de voir les joueurs réagir à ses
par différents meneurs, et il y a bel et bien descriptions et être pris, voire parfois
une vision à avoir et une appropriation à surpris et vivre des émotions intenses lors
faire vis­à­vis du background du jeu. De des parties.
plus, tout univers, aussi détaillé soit­il, Savoir raconter une histoire, avec la bonne
réserve son lot d’imprécisions, d’éléments intonation, bon débit de voix, les bonnes
flous ou vagues, de zones non décrites, qui tonalités, le bon volume font la différence
justement permettent au meneur pour un MJ conteur. Il saura interpréter

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Pr ­ Le rôle du MJ

n’importe quel PNJ en lui donnant une créatives de prendre d’autres sentiers pour
personnalité, un langage corporel et une arriver à leurs fins.
façon d’agir spécifiques qui le rendront Le chapitre 4 se focalise sur l’aspect
vivant aux yeux des joueurs. Ses talents d’animation de la partie et les chapitres
d’acteurs permettront aux joueurs précédents donnent la méthode de
d’exprimer à leur tour les leurs en incarnant préparation qui permet d’arriver plus à
leur personnage dans ses moindres faits et l’aise à la table de jeu.
gestes.
Cet aspect recouvre également la faculté Le meneur gardien
d’animer la partie, de la relancer si le groupe
commence à perdre son intérêt pour la Le MJ a également pour rôle de garantir la
séance, et de savoir rebondir et improviser cohérence de l’univers et des différents
sur les idées des joueurs. C’est ce qui va niveaux de pouvoir au sein du jeu. Cela
donner l’interactivité et la liberté d’action passe bien sur par l’utilisation des règles du
que l’on aime dans le jeu. La capacité jeu, mais va bien au­delà : les règles ne sont
d’adaptation, d’improvisation en fonction qu’un outil, parmi d’autres, pour apporter
des actions des personnages est ce qui fait un du fun à la séance de jeu et la rendre
grand MJ. Nous verrons par la suite que intéressante. La satisfaction du MJ sur cet
cette improvisation peut n’être que partielle aspect réside dans le pouvoir d’arbitrage et
car une bonne préparation de la séance va de décision qui lui revient de droit : le
donner au meneur plus de cartes en mains fameux adage selon lequel le MJ a toujours
pour faire face au moment où le groupe part raison.
sur une route non prévue. Comme Ce n’est cependant pas parce qu’il a toujours
mentionné plus haut, il n’y a rien de plus raison qu’il doit abuser de son pouvoir. Une
frustrant pour les PJs qu’un MJ qui fait bonne histoire est une histoire dans laquelle
échouer systématiquement leurs tentatives il y a des challenges à relever et tout l’art du

Illustration by Joseph J. Calkins, Copyright Cerberus Illustration 2007

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Pr ­ Le rôle du MJ

meneur gardien réside dans la mise en place dure et gérer le timing pour éviter de trop
de défis équilibrés, pas uniquement dépasser l’horaire raisonnable que tout le
physiques. Ce peut également être des défis monde s’est fixé. Il sait également entretenir
d’interprétation, des défis intellectuels ou l’intérêt des joueurs au long de la
d’autres sortes. Le meneur gardien va campagne, et gérer le fait que certains
pouvoir satisfaire l’envie de recherche de joueurs ne pourront pas assister à toutes les
résolution collaborative de problèmes des séances. Il relance le groupe pour la session
joueurs. De plus, comme les règles couvrent suivante et maintient le jeu en vie. La
également en général l’évolution des satisfaction du MJ organisateur est de voir
joueurs, leur application réfléchie va les choses se faire, les séances avancer, les
apporter au groupe le plaisir de voir évoluer joueurs revenir encore et encore, d’aller au
leurs personnages au fur et à mesure des bout des choses, de ne rien laisser inachevé.
séances. Les fins de campagne sont épiques et ce
Le meneur n’est pas un arbitre inflexible et sont elles qui marqueront les joueurs le plus
intransigeant, c’est ce qui fait également la souvent, mais encore faut il être capable de
différence avec un programme informatique les atteindre. L’organisateur est celui qui
et rend le jeu encore plus passionnant. Il y a permet au groupe de se réunir
donc un style à trouver dans l’application régulièrement et d’apprécier le côté social
des règles, en étant ni trop gentil, ni trop du jeu de rôle.
strict, et cela peut également varier en Ces notions d’organisation sont abordées
fonction des groupes de joueurs : certains tout au long du livre mais sont plus
sont plus à cheval sur le respect des règles spécifiquement mentionnées aux chapitres 1
que d’autres et le bon MJ saura ressentir et et 5.
s’adapter à ces différences.
Les questions d’équilibrage sont abordées Ces 4 facettes du MJ sont indissociables
dans le chapitre 3, tandis que le suivi de comme les faces d’un dé. Un bon MJ saura
l’expérience est abordé dans le chapitre 5. être tantôt dans l’un de ces rôles, tantôt
dans un autre. Comme pour les plaisirs des
Le meneur organisateur joueurs, il y a certains aspects que chaque
MJ préfère mais c’est la bonne combinaison
Voilà un aspect qui est bien souvent délaissé (sans excès), par rapport au groupe, qui sait
de la plupart des livres de règles et qui apporter le plus de fun autour de la table,
pourtant fait partie intégrante du rôle du MJ des deux côtés de l’écran.
: c’est lui qui va faire vivre sa campagne,
son histoire et s’assurer des moyens
matériels dont il a besoin pour cela.
Combien de campagnes se sont arrêtées
parce que les joueurs n’ont pas été réguliers
et trop souvent absents ? Combien de
séances ont épuisé les joueurs parce qu’elles
duraient beaucoup trop longtemps et
devenaient difficiles à suivre ?
Un bon meneur de jeu sait réunir son
groupe pour organiser les parties. Il sait
trouver un lieu adéquat, rassembler ses
joueurs à une heure bien précise, donner le
signal du démarrage, s’assurer de
l’approvisionnement de la partie si celle­ci

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Pr ­ Le rôle du MJ

En faire trop sont relégués au rang de spectateurs et vont


très vite s’ennuyer. L’autre risque du meneur
Si le bon MJ sait trouver l’équilibre et prendre Conteur est de se laisser entraîner trop loin
les différents visages de sa fonction dans ses improvisations lorsque les joueurs
alternativement, l’excès dans un des domaines partent en dehors des clous et qu’il en perde le
n’est pas non plus souhaitable et est à l’origine fil de son histoire ou du timing. Les outils de
de certains comportements qui peuvent gâcher préparation et de gestion de timing présentés
le plaisir d’une partie. En connaissant ces plus loin permettront d’éviter cet ecueil.
travers, vous saurez jusqu’où aller avant de Un meneur Gardien excessif devient un arbitre
tout ruiner ! des règles intraitable et cela peut devenir
Un meneur Créateur prend le risque, s’il prend extrêmement frustrant pour le groupe si le
trop à cœur son ouvrage et sa création de meneur passe trop de temps à calculer,
s’enfermer dans un travail d’imagination consulter les tables, les aides de jeu, au
excessif au détriment de ses joueurs. Créer des détriment de l’action. Il risque de plus d’être
personnages, des situations, des lieux est une désarçonné si les personnages tentent une
bonne chose mais doit se faire en fonction des action qui n’est pas décrite à la lettre dans les
besoins du groupe. Si les personnages ont règles. Utiliser les règles pour le plaisir
décidé d’explorer et de s’intéresser à tel aspect d’utiliser les règles n’est pas la meilleure
de l’univers, quel intérêt de développer manière d’avoir un jeu vivant, fluide et
quelque chose qui n’est pas dans la même dynamique. Les règles ne sont qu’un outil pour
zone, dans l’espoir d’une campagne future ? Le simuler des situations et doivent toujours être
temps investi à créer doit être dépensé de façon considérés comme telles. Si une règle n’est pas
utile, avec juste le niveau de détail approprié intéressante ou trop difficile à appliquer, le MJ
pour ce que les personnages vont explorer ou doit savoir l’oublier. Si possible précisez­le en
vivre dans les séances à venir. Un autre travers début de campagne au groupe, afin que ce
du meneur créateur est de trop s’approprier ses dernier ne soit pas surpris.
créations et de ne plus laisser les personnages Un meneur organisateur peut également
libres d’agir vis­à­vis de ces dernières ! Par devenir nuisible s'il cherche à aller trop vite
exemple si le meneur a créé un lieu détaillé dans ses parties, sacrifiant ainsi le plaisir de
avec plans et repères pour une exploration jouer un rôle et de savourer la partie au
mais que les personnages ont décidé de tout détriment du respect absolu du timing. Savoir
brûler sans explorer, le meneur doit être tenir le rythme et garder l’intérêt est important
capable de prendre ses distances vis­à­vis de sa mais survoler des moments cruciaux fait
création et de laisser les joueurs tenter leur perdre toute saveur au scénario et à l’histoire.
action et peut être même la réussir. De même un meneur qui est trop poussif pour
Un meneur Conteur dans l’excès risque de organiser des parties, sans respecter les autres
gâcher le plaisir des joueurs en s’écoutant participants et leurs contraintes personnelles
raconter l’histoire et en la faisant vivre à ses ou familiales va devenir une gêne pour le
propres PNJs. Certes il a de grandes facultés de groupe plutôt qu’un apport, ou pire passer
narration mais ne doit pas oublier que ce sont pour quelqu’un qui materne un peu trop ses
les joueurs qui incarnent les personnages joueurs. Il y a donc un équilibre à trouver entre
principaux de l’histoire. Ils doivent toujours, faire avancer les choses, au niveau de chaque
d’une manière ou d’une autre, être mis en partie ou au niveau de la campagne et
avant. Le cas extrême étant le scénario où les maintenir le jeu intéressant pour
PJs, en présence d’un PNJ allié très puissant tout le monde.

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Pr ­ Le rôle du MJ

Quels sont vos points forts et vos faiblesses en tant que MJ ?

Pour savoir où vous vous situez par rapport à chacun des rôles du MJ décrit dans cet article, vous
pouvez vous tester en remplissant la grille ci­dessous. Pour chaque affirmation, déterminez si
vous pratiquez cela « Jamais » (J), « Rarement »(R), « de temps en temps » (D), « Souvent » (S), «
tout le temps » (T). Une fois la grille remplie, consultez les réponses pour décoder votre analyse.

J R D S T
Quand les personnages rencontrent un nouveau PNJ, je prends une attitude
1 ou une posture distincte pour bien marquer l'unicité du PNJ

Il m'arrive de contourner les règles, pour maintenir l'intérêt et le fun de la


2 partie
S'il manque un joueur pour la séance de jeu, je la maintiens en l'adaptant, si 3
3 joueurs sont présents sur les 4
Quand je créé un scénario, je tiens compte des aventures précédentes et
4
m'assure que les challenges sont plus durs à relever
Dans la création, je me focalise uniquement sur ce dont les joueurs vont avoir
5
besoin dans la ou les quelques séances à venir
Quand je mets en scène des PNJs importants de l'univers, ils mettent dans
6
l'ombre les personnages des joueurs par leur puissance
Lorsque je planifie une partie avec mon groupe, hors partie en club, je sais à
7
quelle heure elle commence et à peu près à quelle heure elle finit
J'utilise les règles pour créer des rencontres et des combats équilibrés pour le
8
scénario, en connaissant les niveaux de pouvoir relatifs
Lors des scènes d'interactions avec les PNJs, les joueurs ont leur part de
9
dialogue qui vient construire la scène
Je consulte à l'avance et essaie d'anticiper les règles dont j'aurai besoin pour
10
le scénario à venir, en les résumant sur un brouillon
Si les joueurs vont ruiner une de mes créations (tuer un PNJ créé de toutes
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pièces par exemple), j'ai du mal à les laisser faire
Entre les séances je maintiens l'intérêt des joueurs en les impliquant et en
12
planifiant la prochaine séance
Quand la partie s'enlise et que les joueurs commencent à perdre de l'intérêt,
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je sais y remédier et ramener les joueurs dans le jeu
Il m'arrive de finir des séances de jeu en bâclant un peu la fin pour terminer
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à l'heure
Quand je prépare les lieux ou personnages de mes histoires, je visualise à
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l'avance comment ils se présentent et seront décrits
Si une action n'est pas décrite dans les règles, je demande aux joueurs de la
16
modifier pour la faire coller aux règles

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Pr ­ Le rôle du MJ

Pour décoder la grille, compter 0 pour « J », 1 pour « R », 2 pour « D », 3 pour « S », 4


pour « T ». Les questions 6, 11, 14 et 16 comptent double. Faire ensuite les totaux
suivants par rôle du MJ.
Créateur de mondes : additionner les scores des questions 4, 5, 11 et 15.
Conteur de légendes : additionner les scores des questions 1, 6, 9 et 13.
Gardiens du fun et des règles : additionner les scores des questions 2, 8, 10 et 16.
Organisateur de séances : additionner les scores des questions 3, 7, 12 et 14.

Pour chaque profil si votre score est :


Entre 0 et 4 : Vous avez négligé cette partie là de votre rôle de meneur. il faut sans doute
vous y pencher un peu pour améliorer vos parties.
Entre 5 et 8 :Vous avez quelques lacunes dans ce domaine. En vous y penchant un peu
vous pourriez arriver à des parties plus intenses.
Entre 9 et 12 : C’est un de vos points forts.Vous êtes bon dans ce domaine.
13 et au dessus : vous êtes peut être un peu trop à cheval sur ce point et risquez de
tomber dans l’excès (cf encadré En faire trop). N’hésitez pas à partager vos résultats et
impressions sur notre site web ou forum !

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 1 ­ La rencontre d'un univers, d'un groupe et d'un meneur

Chapitre 1 :
Choisir l’univers
et la campagne

La rencontre d’un d’essayer de trouver l’option la plus


univers, d’un groupe et intéressante, celle qui passionnera le
d’un meneur groupe. A l’inverse un mauvais choix peut
engendrer une mésentente sur la campagne
Le succès d’une campagne ou d’un scénario : le cas extrême est l’exemple du groupe qui
de jeu de rôle commence avant même la veut jouer un jeu un peu défouloir le
rédaction du premier mot du brouillon, weekend après une semaine de travail et le
avant même que la première idée ne vienne meneur préférant les jeux à intrigues qui fait
à l’esprit du meneur de jeu. En effet un jouer une campagne politique et
facteur important de succès est le choix du diplomatique avec un système de règles
bon univers par le bon MJ avec le bon basé sur l’influence et le statut. On
groupe et le bon système de règles. Il y a comprend que les joueurs vont dans ce cas
une cohérence à trouver dans cette sélection tourner en rond et assez vite s’ennuyer,
initiale, qui pour une campagne, se fait voire délaisser la table de jeu car ils ne
avant de s’engager sur un processus de trouveront pas ce qu’ils y recherchent.
préparation plus poussé. Autant donc
essayer de le faire de la façon la plus éclairée Les univers : le fond et la forme
que possible. L’alignement parfait et
harmonieux est un peu comme un Le premier élément de cette harmonie est
alignement planétaire : rare et de très faible l’univers dans lequel la campagne va être
probabilité (même si, bizarrement, dans joué. À noter que celui­ci est distinct du «
certains jeux de rôle, les alignements de jeu » qui englobe à la fois l’univers et le
planètes ne sont pas aussi rares que cela…). système de règles. Les règles peuvent être
L’intérêt de la réflexion à cette phase est complètement séparées de l’univers (même

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 1 ­ La rencontre d'un univers, d'un groupe et d'un meneur

si un bon système de règles adaptés à


l’univers aidera à en faire ressentir
l’ambiance, par exemple Deadlands utilise
un système de cartes proche du poker dans
un jeu orienté western, ce qui est plutôt bien
vu). Il y a dans l’univers 2 composantes :
une première qui est l’époque/ambiance
projetée. Il s’agit du « fond » de l’univers et
il serait long et inutile de tout liste ici : ce
peut être antique, médiéval, futuriste,
historique, post­apocalyptique… et tout ce
qui est possiblement imaginable. Sur ce
fond il y a à mesurer la passion du meneur
pour le sujet (car il lui faudra s’en
imprégner complètement… si un groupe
veut jouer dans un univers victorien mais
que le MJ préfère le futuriste ou le
contemporain fantastique, il aura du mal à
se sentir à l’aise et à s’approprier l’univers).
Le groupe doit également apprécier et se
retrouver, de façon moins forte que le
meneur certes, mais un minimum, dans
l’univers et son environnement. Si le
meneur est un passionné de l’époque
napoléonienne, il pourra faire jouer de
superbes campagnes dans cet univers, mais
si le groupe ne connaît que très peu cette
période, il lui faudra beaucoup d’efforts
pour s’y imaginer.
L’autre aspect à prendre en compte dans le
choix de l’univers, c’est la tonalité ou le
style de cet univers. Cela n’a rien à voir
avec le jeu car un même jeu peut être joué
sous différentes tonalités (par exemple
L’Appel de Cthulhu, même si c’est à la base
un jeu sombre d’horreur, peut également
être joué sur une tonalité plus pulp orientée
héroïque ou action). On se situe là au
niveau de la
« forme » de l’univers. Un même fond peut
être traité sous des formes différentes dans
plusieurs jeux. Ainsi le space opera peut
aussi bien être héroïque (Star Wars, bien
qu’on se situe aux limites du space opera)
ou angoissant (comme dans la série de films
des Alien). Un décalage entre la tonalité du
jeu et les attentes du groupe et du meneur
peut également engendrer une mésentente.

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 1 ­ La rencontre d'un univers, d'un groupe et d'un meneur

Par exemple vouloir faire jouer INS, qui est ambiance oppressante et horrifique.
un jeu plutôt délirant et fun sur le ton de L’Appel de Cthulhu, Kult ou Le Monde des
l’horreur serait décalé. Ténèbres sont des jeux conçus à la base
Les grandes tonalités qu’on peut retrouver pour être joués dans cette tonalité.
au travers des univers sont : Faire une liste exhaustive de tous les jeux
• Le jeu de rôle héroïque : dans ce style existants selon chaque fond (med­fan, space
d’univers, les joueurs incarnent des op, futuriste, historique…) et chaque forme
personnages puissants et au dessus du (sombre, action, délirant,…) serait
commun des mortels. Ils sont en général hasardeux : comme expliqué ci­dessus un
choisis ou élus et ont une grande influence même univers peut être joué sous
sur l’univers. On peut trouver par exemple différentes formes selon les MJs et ces
Exaltés ou Scion et tous les jeux de super différentes formes peuvent varier au cours
héros en général. des campagnes (on peut imaginer un
• Le jeu de rôle à intrigues et à mystères : épisode plus sombre au milieu d’une
cette tonalité regroupe des univers où ce ne campagne à intrigues). Cependant ce que le
sont pas tant les scènes d’actions qui font la meneur de jeu doit faire préalablement à
saveur de l’histoire mais les phases de toute campagne, c’est identifier le fond
recherche, d’intrigue, de découverte, (l’époque) de l’univers concerné (ce qui est
d’influence politique et/ou de négociation en général évident à la lecture du livre de
avec les personnages non joueurs. Ambre et base) et définir la tonalité générale des
ses intrigues de cour est un bon exemple, scénarios de l’univers.
Nephilim en est un autre.
• Le jeu de rôle délirant : ici on se situe L’intérêt du meneur
dans le registre de la parodie et de
l’humour. L’univers manque délibérément Après s’être penché sur les univers et les
de sérieux et c’est ce qui fait toute la saveur styles de jeu possibles, le meneur doit
du jeu. Les parties sont le plus souvent ensuite, se connaissant (si ce n’est pas le cas,
courtes et drôles et offrent un le test « Quels sont vos points forts et
divertissement comique au groupe. faiblesses en tant que MJ » peut vous y
INS/MV, Hystoire de Fou ou Brain Soda aider), définir le style de jeu qui lui sera le
illustrent très bien ce style de jeu light et plus approprié. Il est en effet plus judicieux
décalé. de jouer sur ses points forts que sur ses
• Le jeu de rôle d’action et d’aventures : faiblesses. Un meneur qui est à l’aise avec
c’est le style premier du jeu de rôle, où le les règles complexes et les univers
groupe va affronter des créatures, explorer simulationnistes sera désarçonné pour faire
des lieux et vivre des aventures épiques. La jouer des scénarios de type
différence avec le jeu de rôle héroïque réside intrigue/mystère dans un univers avec des
essentiellement dans le niveau de pouvoir : règles simples. Dans son cas un scénario de
les personnages commencent à un niveau type Action/aventure avec un système de
relativement faible et font leur chemin à règles un peu poussé sera plus approprié.
coup de points d’expérience pour arriver à Les indications ci­dessous reprennent les
un statut plus élevé. D&D, JRTM¸ ou les rôles du MJ tels que définis en préambule et
jeux orientés pulp entrent en général dans associent à chacun un plusieurs styles, mais
cette catégorie. bien sur ce ne sont que des guides généraux
• Le jeu de rôle sombre et d’horreur : dans ! On peut très bien imaginer un meneur se
ce style les personnages sont confrontés à mettre un challenge en faisant jouer un
des dangers inconnus et effrayants, et les univers et un style qui ne lui sont pas
joueurs vont également ressentir cette familiers justement pour s’améliorer sur un

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 1 ­ La rencontre d'un univers, d'un groupe et d'un meneur

point qui lui faisait difficulté jusqu’à cela au groupe et de discuter avec eux. Le
présent. dialogue est très important à ce stade et doit
être ouvert et transparent.
D’une manière générale : Sans forcément déterminer le profil de
• Le Créateur d’univers sera à l’aise pour joueur détaillé de chacun, faire un petit
concevoir des histoires complexes dans un sondage auprès du groupe est un bon point
jeu à intrigues/mystère. Il sera également de départ : qu’est ce que vos joueurs
très bon pour faire rêver ses joueurs dans aiment et préfèrent dans le jeu de rôle ?
des jeux orientés action/aventure Pourquoi jouent ils ? Que veulent ils et que
• Le Conteur de légendes saura plonger ses recherchent ils à la table de jeu ?
joueurs dans des ambiances d’intrigues Pour orienter le débat et les questions on
politiques grâce à son jeu d’acteur peut se servir des profils
incomparable sur les PNJs. Ses talents de de l’encadré « les différents types de joueurs
conteurs peuvent également l’aider à » ou relire l’article « le jeu de rôle que nous
inspirer une ambiance forte sur un jeu aimons ». Les questions peuvent tourner
d’horreur autour des thèmes suivants :
• Le Gardien des règles peut mettre sa • Préfèrent ils l’histoire ou le combat dans
connaissance du système et ses capacités la partie ? Quelle est la bonne proportion
d’équilibrage à profit dans la création de entre les deux selon eux ?
scénarios héroïques aux niveaux de pouvoir • Trouvent ils plus d’intérêt dans les
équilibrés, tout comme dans des styles réflexions tactiques (court terme) ou
action/aventure. Il aura plus de mal sur des stratégiques (long terme) ?
jeux à intrigues/mystère où les règles sont • Qu’est ce qui leur apporte le plus de
moins importantes satisfaction dans les parties ? Le fait
• L’Organisateur est lui plus transverse et d’interpréter un personnage ? de vivre une
peut s’accommoder de tous les styles de histoire ? d’être réunis ensemble ?
jeux. Il sera cependant efficace sur des A noter que les différentes réponses à ces
univers délirants où son goût pour le côté questions vont évoluer en fonction du
social du jeu de rôle saura attirer les foules temps, des envies des joueurs. On peut
et sur des univers sombres où il pourra imaginer qu’un groupe sortant d’une
mettre à profit ses talents d’organisation campagne de longue haleine sur un jeu très
pour prévoir accessoires et ambiance utiles sérieux d’horreur souhaite faire un break
au scénario. sur quelque chose de plus léger avant de
Sur le choix de l’univers, outre l’intérêt du reprendre une campagne épique.
meneur pour le fond et l’époque proposée, il En fonction des réponses, le MJ peut
y a bien sur la volonté de tester les aiguiller ses propres choix et s’orienter
nouveaux jeux sortis et cette recherche de pour un jeu délirant (si les joueurs
nouveauté ne saurait être exclue du choix ! cherchent le fun et le plaisir d’être ensemble
Si le meneur ou les joueurs veulent s’essayer principalement par exemple) ou un jeu à
à un nouvel univers, c’est l’occasion de peut intrigues/mystères (si les joueurs cherchent
être étoffer le champ de leurs expériences le côté résolution coopérative d’énigmes).
avec un ensemble de nouvelles possibilités. Bien sur tout le monde ne cherchera pas la
même chose à la table de jeu ; Il faudra
Ce que veut le groupe essayer de dégager les tendances
principales du groupe et les points
Une fois que le meneur a défini son univers communs pour tirer des conclusions
et son style de jeu en fonction de ses points valables.
forts et faiblesses, il est temps de proposer Enfin le meneur va pouvoir connaissant

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 1 ­ Poser les bases d'une campagne réussie

tout cela proposer au groupe différentes toujours au même endroit : c’est beaucoup
possibilités et choix de campagnes. plus simple pour tous les joueurs de s’y
L’intérêt de donner plusieurs options est de retrouver que dans le cas d’un roulement ou
laisser les joueurs libres de choisir (voire de de changement de lieu pour jouer. En club,
voter) et ainsi de ne pas leur imposer un la tache est plus simple, car l’intérêt du club
point de vue unique. Le choix peut être est de fournir un lieu adéquat (reste encore
entre plusieurs univers différents ou au sein tout de même au MJ à s’assurer que le club
d’un même univers entre plusieurs styles de aura une salle de libre pour ses séances de
campagnes/ scénarios. L’idéal étant pour le façon régulière !).
MJ d’avoir quelques idées sur le feu (2 ou Qu’est ce qui fait un bon lieu pour
3) et de les proposer au groupe quand vient jouer ? Il faut que l’endroit soit libre
le moment de démarrer quelque chose de pendant la tranche horaire souhaitée (rien
nouveau. Ainsi par exemple offrir le choix de pire que de jouer avec en arrière plan de
entre une campagne Exaltés et une la télé ou d’autres conversations, il va de soi
campagne Cthulhu donne aux joueurs que la convention est une exception… cf
l’occasion de dire ce qu’ils veulent car les l’annexe à ce sujet). La configuration la plus
styles sont plutôt opposés. Dans cet exemple simple et la plus efficace consiste à jouer
les joueurs ont opté pour Exaltés à la quasi autour d’une table avec suffisamment de
unanimité, car ils étaient à la recherche d’un chaises et peut être un tabouret
univers où jouer des personnages puissants supplémentaire pour le meneur pour
et héroïques. entreposer livres, ressources, notes…
Une fois ce questionnement initial passé et Jouer dans une configuration « salon » avec
après avoir défini avec le groupe le style de des joueurs avachis dans un canapé n’est
jeu et d’univers qui sera joué, le meneur pas la bonne solution, l’attention est
peut aborder la préparation de la campagne beaucoup plus difficile à maintenir, surtout
proprement dite et développer ce qui n’était si la soirée se prolonge. Ce dont il faut tenir
alors que des idées en scénarios jouables, compte également c’est l’impact sur le
exploitables et funs. voisinage et les pièces attenantes : il y aura
des phases bruyantes pendant la partie et
Poser les bases d’une autant l’anticiper de suite et s’assurer que
campagne réussie cela ne posera pas de problème.
Enfin une notion à intégrer également dans
Après ce premier choix d’univers, de le choix du lieu, c’est l’ambiance que l’on va
groupe et de meneur, et l’arbitrage entre ce souhaiter vouloir mettre en cours de partie.
que chacun souhaite, il est temps Si par exemple vous projetez de diffuser de
d’organiser et de planifier les séances. la musique pour certaines scènes, il faudra
C’est une étape qui est parfois négligée et prévoir de quoi jouer (ordinateur, poste,
qui pourtant doit prendre place dès le baladeur avec enceintes) et de quoi
démarrage pour obtenir une campagne qui alimenter votre machine : pouvoir être
dure et devienne légendaire. raccordé au secteur est une bonne chose,
mais attention à ne pas faire une jungle de
Le lieu du drame fils impénétrable autour de la table ! Dans
ce qui entre dans le facteur ambiance, on
La première chose qu’un bon meneur doit peut aussi penser aux accessoires et
gérer pour organiser sa partie, c’est le lieu. lumières. Il faudra de quoi les relier au
Si dans le cas d’un one shot, l’importance secteur si vous utilisez des spots et si vous
est moindre, pour un jeu en campagne, êtes plutôt parti pour organiser une soirée
l’idéal est, si possible, de pouvoir jouer « bougies inquiétantes » assurez vous que

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 1 ­ Poser les bases d'une campagne réussie

cela soit bien possible dans votre lieu et que de chacun mais voilà ce qui se fait en
les éventuels détecteurs de fumée ne général :
poseront pas de problème. • Pour les groupes qui ont déjà plus qu’un
Rien n’interdit de trouver un lieu exotique, pied dans la vie active, les soirs de semaine
une fois de temps en temps pour faire jouer. sont difficiles. Ils ont cependant le mérite de
Vous n’avez peut être pas forcément l’accès ne pas empiéter sur le temps du weekend
facile à la lugubre salle de la bibliothèque qui est parfois consacré à passer du temps
municipale, ou la possibilité de jouer dans en famille. Certains groupes trouvent cette
une cave sans attirer l’attention de tout option avantageuse, mais dans ce cas il faut
l’immeuble, mais si vous réussissez à prévoir une séance plutôt courte,
arranger un endroit original, ce peut être un commençant vers 19h­20h et terminant vers
plus pour renforcer l’ambiance d’une partie, 23h­0h. Cela fait une séance de 3­4h,
à titre exceptionnel (en remerciant bien sur relativement courte mais qui peut devenir
les propriétaires pour leur accueil, en une routine (toutes les 2 semaines ou même
respectant les lieux et en faisant preuve bien toutes les semaines) et qui reste raisonnable
sur de bon sens : jouer dans une église ou vis­à­vis d’une semaine de travail normale.
un cimetière n’est pas une si bonne idée que Ce qui est crucial dans ce type de séance,
ça). c’est de fixer une heure de fin : quelque
soit l’état d’avancement du scénario, l’heure
L’heure du crime c’est l’heure et la suite se fera au prochain
épisode, en reprenant exactement à
Une fois défini le lieu (si possible toujours le l’endroit où l’intrigue s’est arrêtée. En
même pour un jeu régulier en campagne), il respectant l’horaire annoncé, les joueurs se
faut définir avec le groupe quand vous sentiront plus à l’aise pour gérer leur temps
allez jouer et quelle sera la durée et leurs semaines autour de la partie.
approximative des séances. Il est très • Le même format peut être posé au
important d’en discuter de manière ouverte vendredi soir, qui rassemble les avantages
dès le démarrage de la campagne, ou bien de la semaine mais avec déjà un petit
juste après la première séance. C’est là où de morceau de weekend. Cela peut se faire
nombreuses campagnes échouent, car les dans le même format court si certains
joueurs abandonnent ou oublient de venir. joueurs ont des impératifs le samedi ou
Garder l’intérêt des joueurs sur plusieurs dans un format plus long, commençant
semaines ou plusieurs mois est un défi, mais toujours vers 19/20h mais se terminant vers
en posant les choses clairement dès le 2/3h du matin. Il faut définir ensuite la
démarrage (et en assurant de garder leur fréquence de jeu qui peut être
intérêt en éveil avec des intrigues hebdomadaire, bimensuelle ou mensuelle.
dynamiques et multiples, comme expliqué Si les parties sont plus longues, peut être
au chapitre 2) il y a plus de chances d’y que les joueurs préfèreront les espacer un
arriver. peu plus.
En fonction de la tranche d’âge des joueurs, • Jouer le weekend permet de prendre plus
des contraintes famille/travail de chacun, il de temps et d’organiser des séances plus
va falloir composer et arbitrer, tout en étant longues, mais rend plus difficile la réunion
souple, compréhensif et adaptable, mais de joueurs ayant des impératifs familiaux.
c’est au MJ de donner le « la » sur le sujet et En fonction à nouveau de ce que peut faire
de le faire le plus tôt possible dans le chacun, on peut faire une séance du samedi
démarrage de la campagne. soir (19­20h jusque 2­3h) ce qui laisse tout
Quels sont les formats qui marchent ? Cela de même un dimanche non négligeable. On
dépend de votre groupe et des contraintes peut même imaginer, si vos joueurs ont

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 1 ­ Poser les bases d'une campagne réussie

beaucoup de disponibilité commencer


l’après midi (vers 14h) et terminer dans la
Trouver des joueurs ou un club nuit (2­3h) du matin et arriver à une séance
de 8­10h (où les pauses pour le
Si vous venez de déménager ou si vous êtes à ravitaillement seront à planifier !). L’autre
la recherche d’un nouveau groupe de option consiste à prévoir un horaire de
joueurs, voici quelques unes des adresses où journée commençant vers 14­15h (ou plus
commencer : tôt si vous prévoyez de vous retrouver pour
• L’annuaire des clubs de la FFJDR déjeuner avec votre groupe, ce qui peut
(Fédération Française de Jeu de Rôle) : pas laisser aller le côté social du jeu, pour se
forcément toujours à jour, il constitue tout de focaliser ensuite sur l’aventure) et
même une très bonne base pour trouver des s’achevant entre 20h et 22h. Un horaire
contacts dans tous les départements, même similaire mais légèrement décalé (13h­19h)
en outre mer peut être envisageable le dimanche si c’est le
http://www.ffjdr.org/annuaires/clubs ; sinon sur plus arrangeant pour votre groupe. Une
le même site le forum rubrique « Petites séance plus longue sur le weekend doit être
Annonces » « Recherche de partenaires » est moins intrusive et on peut comprendre que
en général consulté fréquemment. dans ce cas, un engagement à 1 séance
• Le site de l’Annuaire des Joueurs : il toutes les deux semaines, par mois ou tous
rassemble tous les joueurs (rôle, cartes, les 2 mois soit envisageable.
plateau, PC) et dispose d’un module de Quelque soit l’horaire que vous trouverez à
recherche très bien fait. Il suffit de s’inscrire, votre groupe (ci­dessus ce ne sont que des
de rechercher des partenaires par région ou suggestions), la clef de la réussite est d’être
par jeu et de les contacter régulier et systématique. Le plus difficile à
http://www.annuaire­des­joueurs.com tenir est la régularité. D’où l’importance de
• Voici une liste non exhaustive de forums garder pour un jeu en campagne le même
où vous pourrez, dans la rubrique jour et la même heure, avec une fréquence
appropriée rechercher des partenaires pour fixe. C’est beaucoup plus facile à
jouer près de chez vous : mémoriser pour le groupe, et ça l’est
o SDEN http://www.sden.org/forums/index.php d’autant plus dans le cas d’un lieu fixe (le
o Opale Rôliste http://forum.opale­roliste.com/ jeu de rôle, c’est le premier vendredi de
o Sur notre site vous pouvez également, chaque mois, à 20h, chez Untel).
dans le forum, poster une annonce dans la
rubrique « rencontres » Le pain de route
http://www.labibledumeneurdejeu.com
o… Quelque soit le format de votre partie, un
bon organisateur doit s’assurer que ses
compagnons tiennent le choc et auront de
quoi se ravitailler en cours de route.
Il faut donc prévoir comment les joueurs
vont manger et surtout boire, car parler et
décrire donne soif. Si vous habitez dans un
endroit bien desservi, une solution facile et
classique consiste à utiliser une livraison à
domicile. Gardez quelques menus sous le
coude et variez en fonction des possibilités :
vous n’êtes limité que par ce qui est à portée
de livreur dans votre zone : pizzas,

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 1 ­ Poser les bases d'une campagne réussie

hamburgers, sushis, … Une autre option entre 120 et 160h de jeu. Si on parle en
plus courante c’est « chacun ramène un peu séances longues mensuelles, cela
» qui fonctionne bien, avec ou sans correspond à 20 mois, soit presque 2 ans en
participation aux frais pour ceux qui n’ont comptant les mois où tout le monde sera en
rien ramené. Enfin, si en plus d’être meneur vacances par exemple… Si le groupe avec
de jeu, vous vous sentez l’âme d’un chef, lequel vous jouez a l’habitude de ce style de
pourquoi ne pas recevoir, si possible avec campagne de longue haleine, pourquoi pas
un plat dans le thème et l’ambiance de la ? Par contre, face à un groupe qui préfère
partie, en demandant (ou non) une changer de jeu tous les 6 mois, il y a un
participation aux joueurs invités. risque de lassitude au bout d’un certain
Le vrai dilemme qui se pose vis­à­vis du temps.
repas c’est de savoir quand le groupe va Il faut donc essayer de deviner à peu près
manger. Si vous optez pour une séance du combien de temps le groupe peut tenir sur
soir, le rendez vous peut être à 19h pour le le même univers (sachant que 60 à 80
repas, la mise à jour des personnages pour heures de jeu sur la même campagne est
un démarrage de la partie vers 20h. Cela déjà fort respectable) et en fonction de la
permet également aux joueurs de discuter fréquence définie commencer à savoir quel
hors jeu et de laisser le côté social du jeu de sera le calibre de la campagne. Il vaut
rôle s’exprimer. Il en va de même pour ce mieux voir trop bas que trop haut : si vos
qui peut venir après la séance, si par joueurs finissent la campagne et en veulent
exemple vous commencez à 14h et terminez encore, très bien, vous pourrez commencer
à 21h le weekend, cela peut laisser le temps une seconde campagne, puis peut être une
de sortir ensuite manger un morceau suivante. Si par contre vous voyez trop
ensemble. Si par contre vous mangez haut, vos joueurs auront parcouru à peine
pendant la séance, vous pouvez manger en le quart du jeu que vous avez prévu qu’ils
jeu ou hors jeu. La première solution peut commenceront déjà à vouloir passer à autre
bien fonctionner si vous réussissez à chose.
synchroniser une scène de repas en jeu avec Gardez par exemple à l’esprit les chiffres
le moment où les pizzas arrivent (pas suivants :
évident, et risque de vous emmener dans • Un groupe qui joue avec une séance
des détours scénaristiques parfois longue mensuelle, sur 1 an jouera 10 à 12
complexes…). La seconde est plus simple, séances, soit entre 60 et 80 heures de jeu.
notamment pour les jeux longs puisque cela • Un groupe qui joue une fois par semaine
permet en même temps de faire une pause sur une séance plus courte, jouera 35 à 40
pour discuter, téléphoner, s’aérer et mieux séances sur un an (en comptant les fêtes, les
reprendre ensuite. vacances…) soit de 100 à 120 heures de jeu
au total.
Jeu en campagne : engagez vous… Avant d’écrire la campagne, il faut savoir
quel sera le temps disponible avant de se
Dans le cadre d’un jeu en campagne, il est lancer dans l’imagination des intrigues et
important, une fois choisies la fréquence de des scénarios et évaluer grossièrement ce
jeu et la durée des parties, d’évaluer le que cela représentera.
temps de jeu qui sera à la disposition du
groupe pour calibrer le jeu en conséquence.
Il s’agit ici de ne pas avoir les yeux plus
gros que le ventre ! Si le meneur prévoir de
faire 20 scénarios copieux (6 à 8h de jeu
chacun) cela veut dire qu’il devra animer

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 1 ­ Poser les bases d'une campagne réussie

Que faire si un joueur est absent ? condition que l’histoire s’y prête : si votre
séance démarre avec le groupe au fin fond d’un
Un des aspects difficiles à maîtriser est la réseaux de souterrains, on imagine mal
régularité, à la fois des joueurs et des séances. Il comment les absents ont pu trouver une route
arrivera que certains joueurs manquent à pour s’éclipser.
l’appel. Que faire dans ce cas ? Quelles sont les • Les personnages ne sont pas présents, mais le
solutions possibles ? scénario explique logiquement comment les
Il faut d’abord définir un nombre minimum de personnages sont partis (malades, enlevés, en
joueurs à partir duquel la séance peut avoir lieu. train d’enquêter sur une autre piste, appelés par
Si tous vos joueurs sont absents sauf un seul, un contact…). Cela requiert plus de créativité de
vous pouvez envisager de faire une séance solo la part du MJ mais est le plus cohérent, à charge
(quitte à faire un flashback s'il est impossible en à lui ensuite de briefer les joueurs quand ils
termes de jeu que le personnage se retrouve reviennent sur leur point de vue concernant
subitement seul), mais en général prévoir de l’histoire en leur absence.
maintenir la séance à condition qu’au moins 2 • Si vous avez des joueurs qui sont plus
ou 3 joueurs soient présents est une bonne base. occasionnels que réguliers, le mieux est de
S'imposer comme contrainte la présence disposer d’un volant de personnages « non
obligatoire de tout le groupe à chaque séance est principaux » mais qui peuvent se joindre au
un bon moyen de voir la campagne échouer au groupe ponctuellement pour quelques histoires.
bout de quelques sessions. Par contre, il faut La campagne n’a pas besoin d’eux pour
clairement indiquer aux joueurs qu'ils doivent fonctionner mais ils peuvent être un plus
vous prévenir le plus tôt possible de leurs intéressant pour le groupe.
absences : elles n'en seront que plus faciles à En gardant 2 ou 3 personnages de ce genre, dont
prendre en compte. vous conservez toutes les caractéristiques, vous
Si un ou plusieurs joueurs ne sont pas présents, serez plus à même de pouvoir proposer aux
voilà comment on peut gérer leur personnage en joueurs moins réguliers de prendre part au jeu,
jeu : sans ruiner le plaisir de ceux qui viennent
• Les personnages sont présents et interprétés régulièrement dans la campagne. Le modèle à
par le meneur. C’est l’option la plus évidente suivre est celui de la série télé avec le casting de
mais difficile à gérer et le meneur risque de les personnages principaux mais également des
oublier un peu en les reléguant au second plan, personnages secondaires qui peuvent intégrer la
mais après tout les absents ont toujours tort… bande ponctuellement.
• Les personnages sont présents mais restent Dans tous les cas, il vaut mieux prévenir le
neutres, sauf pendant les combats. Cela donne groupe en début de campagne sur comment
un côté un peu MMORPG au jeu, mais peut seront gérées les absences, afin que les joueurs
fonctionner. Dans ce cas comme le précédent, ne soient pas surpris et acceptent la manière
attention tout de même à ne pas tuer de choisie par le meneur. Enfin la solution pour
personnage en l’absence du joueur, cela serait votre groupe consiste sûrement à pouvoir
clairement perçu comme injuste. jongler entre ces différentes options selon les
• Les personnages ne sont pas présents et circonstances, mais avec inventivité et créativité,
vaquent à leurs occupations en dehors du vous serez à même de pouvoir obtenir la
groupe. Option la plus facile à mettre en place, à régularité nécessaire au succès de la campagne !

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 1 ­ S'adapter au contexte

S’adapter au contexte exemple en utilisant Skype. Pour la création


de personnages, cela permet de l’organiser à
Après avoir défini les aspects matériels et distance, sans avoir à réunir les joueurs. De
organisationnels de la campagne, il est plus, le meneur peut donner
temps de s’intéresser au cœur de ce qui individuellement des détails à chacun sans
nous rassemble : le jeu ! que les autres ne sachent ce qui se dit.
L’étape suivante consiste à définir les Certains groupes mènent même leur
adaptations de l’univers et les directives de campagne complète par Skype ou des outils
création de personnages propres à la similaires existant sur Internet. On se
campagne. Cela intervient après avoir contentera dans la suite de parler du jeu
commencé à rassembler les idées pour la physique qui se déroule autour d’une table.
campagne, ne serait ce que dans les grandes Le meneur doit réfléchir et transmettre aux
lignes (cf chapitre 2 pour l’écriture et la joueurs des directives de création de
préparation de la campagne). personnages. Elles sont élaborées en
fonction des premiers éléments que possède
La création des personnages le meneur.
Les questions à se poser peuvent être :
Clef de voûte du jeu de rôle, les • Où va se passer la campagne ? Dans
personnages vont être définis à ce stade. quelle partie de l’univers ? dans l’univers
Pour un one­shot (scénario hors campagne, tout entier ? sur quel(s) continent(s) ? dans
isolé), pour débuter sur un nouveau jeu ou quelle ville ?
pour une convention les personnages pré • Dans quels milieux sociaux doivent
tirés (fournis dans les règles, parfois mis à être les personnages ? Riches ? Nobles ?
disposition en bonus par l’éditeur ou Pauvres ? de quelle origine doivent ils être ?
préparés par le meneur) représentent la • Si cela est pertinent par rapport à
solution idéale, à moins que des joueurs l’univers de jeu, à quelle époque ? Certains
expérimentés ne souhaitent également tester univers ont une timeline spécifique et cet
les règles de création de personnages. Pour élément a son importance (par exemple
une campagne de plus longue haleine, la dans Star Wars on peut jouer avant,
création est importante et peut prendre pendant ou après l’Empire : la configuration
place de façon pratique sur une séance ne sera pas la même en fonction de ce
spécifique, plus courte, avant le premier choix).
scénario. Alternativement elle peut se faire • Les personnages doivent ils se connaître
à distance, mais cela requiert du meneur la ou non ? Avoir un point commun ?
capacité de faire parvenir les règles ou une Sans devoir tout détailler ni tout révéler au
synthèse des règles de création à chaque groupe, le MJ doit se poser ces questions
joueur séparément. Il faut pour cela pour définir des directives de création de
disposer d’un document de synthèse, ou personnages qui peuvent prendre la forme
pouvoir faire passer le livre et les règles de grandes lignes (par exemple : tous les
séparément à chaque joueur. La solution de personnages doivent jouer des membres de
la séance collective reste la plus simple, et méga corporations dans un univers
permet en plus au groupe de créer des futuriste) ou de contraintes spécifiques
personnages diversifiés, au meneur de (par exemple : tous les joueurs ont grandi
superviser l’ensemble tout en préparant et dans la même ville du nord est des États­
réfléchissant aux historiques et à Unis dans un jeu d’horreur). Avec ces
l’intégration de chacun dans la campagne. informations, le groupe va pouvoir créer
La solution à mi­chemin consiste à la des personnages que le meneur saura
réaliser à distance par conférence, par intégrer dans la campagne sans problème.

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 1 ­ S'adapter au contexte

Que faire si un joueur veut sortir des clous ? surprise en cours de route (« mais j’avais
Cela dépend des situations. Si le joueur mis 5 en tir pour avoir la spécialité sniper et
souhaite avoir un personnage différent tu m’avais pas dit qu’on jouait sans la règle
uniquement pour avoir plus de pouvoirs, des spécialités »). Le mieux étant de tout
cela risque de déséquilibrer le groupe et de synthétiser sur un document spécifique.
créer des frustrations. Cependant s'il a un
background original et intéressant, que le Le document de campagne
joueur saura interpréter de façon riche et
constructive par rapport à l’histoire, alors le Ce document dont vous trouverez un
MJ doit savoir l'écouter avant de décider. exemple dans notre cahier d’aides de jeu
Un personnage original, bien interprété et peut servir de synthèse en une page sur la
bien amené peut à la fois enrichir le groupe campagne. Il ne s’agit bien sur pas de
et être une source d’inspiration et révéler l’ensemble de l’intrigue aux joueurs
d’intrigues particulières pour la campagne. mais de réaliser une synthèse des
informations dont ils ont besoin pour
Adapter les règles démarrer la campagne, créer leur
personnage et être au courant des règles
C’est également à ce stade de la campagne, spécifiques.
dans cette phase préliminaire que doivent se L’intérêt de préparer et de conserver ce
décider les adaptations de règles (bien que document est également en cas d’arrivée de
cela puisse encore être ajusté en cours de nouveaux joueurs en cours de partie. Ils
partie, après discussion et explication avec peuvent d’un seul coup d’œil savoir ce dont
le groupe). parle la campagne, quelles spécificités
Le meneur a lu les règles du jeu et a eu un prévoir pour le personnage et avoir toutes
panorama de l’ensemble des systèmes ces informations facilement. Comment
proposés par le créateur du jeu. Celles­ci ne remplir ce document :
sont que des lignes directrices et le meneur • En haut au milieu le nom du jeu ou de
peut soit tout appliquer, soit décider de ne l’univers, et éventuellement un titre ou un
conserver qu’une partie d’entre elles et numéro pour la campagne. Ce dernier
modifier ou supprimer l’autre partie. élément n’est pas nécessaire, à moins que le
Pourquoi faire cela ? Une règle trop titre ne dévoile pas trop à l’avance ce dont
fastidieuse ou trop complexe peut être la campagne va parler ou qu’il y ait une
lourde à gérer pour un meneur qui préfère double lecture ou une subtilité dans ce titre.
se focaliser sur l’histoire et la narration. A • En dessous du titre, un texte d’ambiance
l’inverse une règle trop simple ou pas assez de quelques lignes vient résumer l’univers
intéressante peut être remaniée pour être ou le pan d’univers et l’époque à laquelle se
plus plaisante pour le groupe et le meneur. déroule la partie. Le meneur peut rédiger ce
Les règles peuvent également être texte en s’aidant de la 4ème de couverture
modifiées, et tous les meneurs auront leur ou des introductions de descriptions de
lot de règles « maison ». Dans l’idéal il l’univers du livre de base mais devrait le
faudrait que ces règles puissent avoir été personnaliser selon sa campagne et
testées auparavant, sinon il vaut mieux l’ambiance qu’il va y instaurer. Une
préciser au groupe que la règle est utilisée à illustration peut également figurer à cet
titre « expérimental ». endroit. Cet exercice force également le MJ à
Que les joueurs connaissent ou non le réfléchir à l’atmosphère qu’il veut instaurer
système de règles, il est important de leur dans son jeu. On peut imaginer qu’un texte
faire part des adaptations de règles dès le bien rédigé serve de « générique » au
démarrage pour éviter toute mauvaise démarrage de chaque séance.

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 1 ­ S'adapter au contexte

• Le bloc suivant reçoit les directives de


création des personnages, telles
qu’abordées précédemment : niveau, type
de personnage, contraintes sur l’origine,
lignes directrices communes.
• Figure ensuite le paragraphe consacré au
système de règles : quel est le système de
règles utilisées quelles sont les adaptations
et règles maisons mises en place et utilisées
dans la campagne. Ce paragraphe peut
évoluer en cours de route si des
aménagements sont apportés.
• Enfin en bas de page le meneur peut
reporter les informations pratiques de la
campagne : où se joue t’elle ? A quelle
fréquence ? Quelle durée moyenne de
séances ? Quel jour ? quelle heure ?
Ce document est transmis aux joueurs au
démarrage et doit être conservé avec la
campagne pour les nouveaux arrivants. Il
reprend les grandes lignes que le MJ a
commencé à esquisser. Une fois les
personnages définis, le meneur va pouvoir
aller un peu plus loin dans le détail de sa
campagne et passer à la partie créative de la
préparation des intrigues.

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Ch 2 ­ Le moteur de la campagne

Chapitre 2 :
Créer la campagne

Le moteur de la style des intrigues principales. Il est en


campagne général complètement indépendant de
l’univers. L’exploration, le mystère, le
Dans la création de la campagne, la combat sont des exemples de moteurs
première étape consiste à déterminer possibles. La liste ci­dessous en détaille
l’intrigue principale qui sera l’arc de celle­ d’autres. Plusieurs moteurs sont possibles
ci, la clef de voûte sur laquelle elle repose. au sein d’une même campagne, selon les
C’est cette intrigue qui assure la continuité pans de l’univers exploré et selon les
et la substance de la campagne, faisant en différentes phases de cette dernière.
sorte qu’une série de scénarios prenne sens Ce qui alimente par exemple l’intrigue du
et devienne une campagne avec un début, Seigneur des Anneaux, c’est à l’origine un
un milieu et une fin. Elle peut se moteur de « Quête » : un objet (l’Anneau)
décomposer en 2 éléments : le moteur et le doit être amené en un lieu précis. Petit à
motif. petit se développe un moteur parallèle de
« Combat » : la guerre entre les Peuples
Ce que l’on appelle moteur Libres et l’alliance entre Saroumane et
Sauron.
Le moteur de la campagne est ce qui fait Même si d’autres intrigues peuvent et vont
avancer l’intrigue et donne le rythme à la sûrement venir s’entremêler à l’intrigue
campagne. C’est l’élément qui pousse le principale, la majorité des histoires sera
groupe à aller de l’avant dans les scénarios alimentée par le moteur. C’est là où, dans le
et à poursuivre leur but. Le moteur choix du moteur, le meneur de jeu doit
alimente l’intrigue générale et définit le venir intégrer ce qui est ressorti des envies

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 2 ­ Le moteur de la campagne

du groupe et des discussions préliminaires l’imagination du MJ le permet. Voici


sur le style de jeu qu’ils souhaitent jouer (cf cependant quelques exemples parmi
chapitre 1 lesquels il est possible de choisir dans un
« La rencontre d’un univers, d’un groupe et premier temps :
d’un meneur »). Par exemple, si le groupe a • Exploration : dans ce style de campagne,
envie d’une campagne basée sur l’intrigue et les personnages découvrent une nouvelle
les mystères, et que le meneur choisit une zone, une nouvelle terre et sont les premiers
campagne axée (en général) de leur civilisation à la fouler.
« Combat » il y aura un décalage entre ce Ce moteur s’axe donc autour de la
que veulent les joueurs et ce que le meneur découverte et de l’aventure. Il plaira au
propose. Dans le choix du moteur, un bon groupe qui recherche l’action et l’aventure,
MJ saura donc orienter ses préférences dans avec une petite part de mystère et de
la direction de ce que recherche le groupe. découverte.
Dans le cas où la campagne est composée de • Combat : ces campagnes mettent en scène
plusieurs moteurs qui se suivent dans un conflit (physique, guerrier, ou plus subtil
différentes phases, le meneur va établir les comme une guerre commerciale par
priorités en fonction de ce que préfèrent les exemple) entre personnes, entre royaumes
joueurs. ou entre organisations. Il peut être traité de
multiples manières mais mettra le groupe
Quelques exemples de moteurs dans des situations d’action/combat où ils
possibles pourront mener des batailles héroïques.
• Mystère : dans ce style de campagne, il y
Il existe autant de moteurs possibles que a une énigme à élucider, qui nécessite des

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 2 ­ Le moteur de la campagne

recherches intensives à différents endroits et l’influence d’une autre entité, parce qu’elle
qui demande du groupe de raisonner, est ennemie ou car le groupe découvre
d’assembler différents indices ensemble qu’elle a des intentions néfastes. A nouveau
pour arriver à la réponse qu’ils recherchent. cela peut se retranscrire par un mélange
Les joueurs qui recherchent la réflexion, les d’action et/ou de manœuvres politiques et
énigmes avec une pointe d’aventure et de de négociations.
découverte de l’inconnu seront à l’aise dans La liste n’est bien sur pas exhaustive et vous
ce style de campagne. trouverez des exemples détaillés de
• Quête : ce moteur s’oriente en général l’application de ces moteurs un peu plus
autour d’un objet, qu’il s’agit de retrouver, bas.
de détruire, de rassembler plusieurs
morceaux éparpillés ou d’amener à un L’association avec un motif
endroit particulier. Ce peut aussi être la
quête de quelque chose d’immatériel L’intrigue principale ne se définit pas
(jeunesse éternelle…). Ce moteur classique uniquement avec le moteur. Une fois choisi
mais toujours efficace convient pour les ce dernier, le meneur va l’associer avec un
groupes aimant l’action, l’aventure, le motif. Qu’est ce que le motif ? Si le moteur
voyage qui est souvent impliqué. On y est la forme que vont prendre les intrigues
trouve aussi en général un peu d’interaction et le style de jeu, le motif est le fond, le
avec l’univers et les PNJs pour obtenir les contenu dans lequel va baigner la
indices nécessaires à l’accomplissement de campagne entière.
la quête. Pour reprendre l’exemple du Seigneur des
• Sauvetage : dans ces campagnes un Anneaux si le moteur premier est une
danger important menace une personne, un « Quête » le motif est un objet important du
peuple, une nation, voire le monde entier et background et un lieu spécifique,
les personnages, une fois qu’ils se sont dangereux et difficile à atteindre :
rendus compte de la situation doivent agir respectivement l’Anneau Unique de
pour la neutraliser et venir en aide aux pouvoir forgé par Sauron et la montagne
populations affectées. Retrouver un du Destin dans le lointain et sombre
antidote, éliminer la menace, ce style de royaume de Mordor.
motif peut déboucher sur une Quête ou un Le motif est donc presque tout le temps lié
Combat mais mêle à l’aventure et à la à l’univers de jeu choisi et pratiqué. Ce sera
découverte l’interaction avec les PNJs en général un élément de background (lieu,
lorsqu’il s’agit d’aider ou de comprendre ce personnage, objet, royaume, nation,
qui se passe. continent voir l’exemple ci­dessus), ou bien
• Développement : les personnages ici vont une époque particulière de l’univers de jeu
agir pour développer l’influence de leur si ce dernier se divise entre plusieurs
pays, peuple, royaume, planète, périodes de temps (dans Star Wars une
corporations, clan, pour le compte de campagne peut avoir pour motif « le début
quelqu’un d’autre ou à leur propre compte de la Nouvelle république » et aura toutes
(si les personnages sont par exemple à la ses intrigues situées juste après les
tête d’une entité ou forment un gang). Ce évènements du Retour du Jedi). Ce peut
moteur de campagne va à la fois impliquer même être un thème symbolique non
des combats, la quête de pouvoir, et des rattaché à l’univers (la corruption, la
phases d’influence, de politique ou de maladie, la chance, le destin) qui sera
négociation. récurrent tout au long de la campagne.
• Nuisance : le pendant du précédent, ici les Il est impossible de faire une liste des motifs
personnages vont chercher à nuire à possibles : dans le cas le plus général, le

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 2 ­ Le moteur de la campagne

Les motifs de votre univers


Pour vous aider à vous familiariser avec la création d’intrigues et l’association moteur/motif,
voici un petit exercice. Il s’agit de compléter le tableau en associant à chaque moteur un motif
de votre univers de jeu particulier. En associant les deux, remplissez la case suivante qui
décrit en quelques mots (comme dans l’exemple donné dans l’article) l’intrigue principale
possible. La dernière case « Dimensionnement » vous permet de répondre OUI si l’intrigue
est de taille raisonnable pour votre campagne et NON si elle est trop grande ou trop petite
pour justifier une campagne.

Moteur Motif Intrigue principale (moteur +motif) Dim

Exploration

Combat

Mystère

Quête

Sauvetage

Développement

Nuisance

meneur sélectionnera un élément particulier terminer avant d’atteindre le final.


du background qu’il voudra explorer et qui
l’inspirera. Cela vient en général à la lecture Exemples de combinaison
ou relecture des chapitres de background moteur/motif
consacrés à l’univers. La seule réelle
contrainte consiste à choisir un motif qui Le meneur choisit donc le motif en
soit d’envergure suffisante pour occuper conséquence et va l’associer au moteur pour
les personnages pendant le temps que la former une intrigue principale qui sera le fil
campagne va durer. C’est là où la première conducteur de la campagne. Voilà quelques
estimation faite du nombre de séances (cf exemples, dans différentes époques et
chapitre 1 : Poser les bases d’une campagne univers pour vous donner une idée de
réussie) va être utile et permettre de comment on peut utiliser les moteurs
dimensionner le motif (et par conséquent définis ci­dessus en les associant à un motif
l’intrigue) en fonction de ce qui est possible. particulier :
Si le motif est trop étroit (l’exploration d’une • Exploration (pulp, années 20/30) : une
zone de petite taille) le meneur va devoir expédition découvre un nouveau continent
faire du « remplissage » pour alimenter mais revient prématurément, faute de
l’intrigue suffisamment et diluera le plaisir ressources, les personnages sont envoyés
et l’impact de son histoire. Si le motif est pour continuer le travail et installer une
trop large (l’exploration de 3 continents colonie sur place.
complets) à l’inverse la campagne va traîner • Combat (époque victorienne) : dans
en longueur et prend le risque de se l’Angleterre Victorienne, les personnages

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Ch 2 ­ Le moteur de la campagne

découvrent les agissement d' un savant fou découvrent qu’elle poursuit un objectif
puis l'affrontent lui et ses sbires. dangereux et cherchent à l’arrêter.
• Mystère (space opéra) : un objet ramené Cela donne quelques possibilités
d’une planète lointaine révèle d’étranges d’utilisations des moteurs décrits ici, en
propriétés et pouvoirs et semble posséder la combinaison avec un motif lié à l’univers de
réponse à des questions que se posent de jeu choisi. Cette combinaison décrit
nombreux scientifiques depuis toujours. l’intrigue principale de la campagne et sera
• Quête (médiéval fantastique) : les utilisée pour construire l’ensemble de la
personnages cherchent à rassembler les 3 campagne. Le meneur doit donc faire le bon
morceaux d’une lame brisée qui dispose choix, en fonction de ce qui intéressera le
d’un très grand pouvoir, répartis autour du groupe et de ce qu’il prendra plaisir à
royaume. mettre en scène. Associé à ce choix
• Sauvetage (pulp, années 20/30) : les d’intrigue, il doit choisir un défi de taille
personnages doivent sauver le monde d’une raisonnable : suffisamment important pour
invasion extraterrestre qui a déjà justifier une campagne (ne peut être résolu
secrètement commencé. en un scénario seul) mais pas insurmontable
• Développement (contemporain afin que la campagne tienne à peu près dans
fantastique) : membre d’un même clan ou le temps que le groupe s’est implicitement
groupe de vampires, les personnages défini. Une fois cette intrigue principale
doivent manœuvrer pour prendre le définie en 2/3 lignes, le meneur peut le
contrôle de la ville entière, pour le compte noter sur son brouillon et sur son document
du groupe auquel ils appartiennent. de synthèse de campagne (cf La trame de
• Nuisance (futuriste/cyberpunk) : une campagne plus loin dans ce chapitre). Il
méga corporation bien installée cherche à utilisera cette base de travail pour la suite
étendre son influence, mais les personnages de la préparation.

Jouer ou ne pas jouer en campagne

Ce chapitre part du principe que vous avez décidé de jouer en campagne, à savoir de jouer au
même jeu, dans le même univers sur plusieurs séances et plusieurs histoires, afin de construire
une grande fresque où les personnages vont pouvoir évoluer. Ce n’est bien sur pas la seule
manière de jouer au jeu de rôle et parfois des scénarios en « one­shot » (comprendre hors
campagne et qui se veut complètement indépendant) peuvent être très efficaces également.
Le one­shot est une quasi obligation en convention et pour une initiation (bien que dans ce cas il
soit possible de prévoir une suite au cas où les joueurs accrochent). Il est également bien adapté
pour les joueurs qui ne peuvent pas atteindre matériellement la régularité nécessaire à une
bonne campagne.
Enfin pour un meneur débutant, il vaut mieux commencer par faire jouer des scénarios isolés
pour se faire la main avant de se lancer en campagne. Faire de 3 à 5 scénarios one shot avant de
se lancer dans une « mini­campagne » de 3 ou 4 scénarios avec une seule intrigue principale. Si
tout se passe bien, alors on peut envisager une campagne plus longue en suivant les indications
de ce chapitre.
Si vous jouez en one shot, passez directement au chapitre 3 « La préparation du scénario » qui
détaille les techniques de création d’une seule histoire, que ce soit un scénario isolé ou un
épisode de campagne.

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Ch 2 ­ Commencer avec la fin en tête

Commencer avec la fin Plus difficile à mettre en place, mais


en tête nettement plus marquant est le dilemme
moral. Les personnages doivent faire un
Ce qui va marquer l’esprit des joueurs dans choix, prendre une décision qui aura un
une campagne, ou en tout cas ce qui devrait impact très fort sur l’univers et la suite de
le faire en théorie, c’est sa fin, sa scène leurs aventures. Ils ont deux (ou plus)
finale, son apothéose. Le moment le plus options possibles et ils peuvent prendre
fort doit y prendre sa place et il faut la l’une ou l’autre comme ils le sentent. Tout
prévoir dès que l’intrigue principale est l’intérêt de cette dernière scène sera de
définie. choisir. Cela peut impliquer un sacrifice
(donneront ils leur vie pour celle de leur
Ce que peut être un final empereur par exemple) ou tout simplement
le choix entre deux voies aux résultats forts
Au cours de cette scène ultime, la tension différents (garder le pouvoir d’une nouvelle
dramatique atteint son paroxysme, l’ultime technologie pour eux, ou l’utiliser pour
confrontation où tout se joue prend place. sauver une population malade). Le
L’issue en est incertaine et ne dépendra que dilemme n’en sera que d’autant plus fort si
du succès et des idées des joueurs dans cet tous les personnages du groupe ne pensent
instant. Il y a un effet d’ampleur à pas dans le même sens et s'il implique un
retranscrire, à la fois dans le choix du lieu, débat au sein des joueurs sur le bien fondé
dans les proportions et dans les descriptions de telle ou telle action.
: tout devient gigantesque, tout acte prend N’importe quelle autre situation, à partir du
des conséquences énormes et l’avenir du moment où elle prend une ampleur
monde est en jeu. suffisante, peut devenir une scène finale.
A noter que le final doit être l’instant le Un duel au pistolet, une partie d’échecs,
plus intense de toutes vos séances, mais il une table de poker (comme dans le film
ne doit pas nécessairement prendre la Maverick par exemple), ce ne sont que
forme d’un combat. C’est ce qui peut se quelques possibilités pouvant construire
produire assez souvent et une bataille un final original et fort pour une campagne.
épique peut venir brillamment clôturer une
campagne mais ce n’est pas la seule option. Visualiser à l’avance
La fin de la campagne peut passer par une
scène d’interaction et de roleplay Une fois connue à l’aide du moteur et du
dramatique : un procès, un jury à motif l’intrigue principale qui va être mise
convaincre, un discours à réaliser, un PNJ en scène dans votre campagne, le meneur
important à persuader de faire telle ou telle doit imaginer comment celle­ci pourrait se
action qui viendra achever l’intrigue peut à terminer et à quoi ressemblerait la scène
la fois surprendre vos joueurs et les sortir de finale du dernier scénario. A partir de
l’ordinaire « combat final ». l’intrigue principale, le meneur va en
Une autre option peut être la résolution quelques lignes décrire la scène finale
d’une ultime énigme, comme par exemple d’apothéose de sa campagne et se la
une énigme plus complexe que les autres à représenter mentalement, par
résoudre en temps limité (pour arrêter un visualisation et imagination.
piège ou désamorcer une bombe), ou bien Ce petit exercice mental est important car il
une énigme plus vaste dont il faut donne au meneur les premières indications
assembler les derniers éléments (démasquer sur comment il va mettre en scène cette
un coupable, retrouver la localisation du dernière séquence, quelle ambiance
trésor…). retranscrire, quelle description réaliser,

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 2 ­ Commencer avec la fin en tête

quels sentiments laisser transparaître. En


plus des premiers éléments de description,

Illustration by Joseph J. Calkins, Copyright Cerberus Illustration 2007


il va pouvoir faire l’inventaire, dans cette
scène, de ce qu’il faut mettre en place dans
le jeu pour en arriver là. Lieux, objets,
personnages, situations : que faut il
introduire et développer dans l’intrigue
principale pour que tous ces éléments
puissent venir se mettre en place dans cette
ultime moment de la campagne ?
Au brouillon il s’agit donc de lister ces
éléments et de réfléchir aux idées
permettant de l’intégrer dans la campagne
puis mettre en place les étapes pour en
arriver là. Dans l’exemple de sauvetage
pulp précèdent, on peut imaginer que dans
la scène finale de l’histoire, les personnages
voient les extraterrestres débarquer sur
Terre, envahissant tout sur leur passage. Ils
disposent d’un plan du vaisseau mère,
savent où ce dernier va atterrir et ont une
connaissance du point faible des aliens. Ils
doivent donc les arrêter. A partir de cette
visualisation les éléments sont donc : les
vaisseaux, l’existence du vaisseau mère, la
localisation prévue pour l’arrivée de ce
dernier, le plan, le point faible. Voilà donc
les indices que les personnages peuvent
récupérer au cours de la campagne et des
scénarios mettant en scène cette intrigue
principale (ou non car comme on va le voir,
rien ne devrait être figé à ce stade !).

Ce qu’il faut éviter

S'il est important de bien visualiser cette


scène finale, afin de pouvoir bien la
préparer et lui donner l’ampleur qu’elle
mérite, attention à ne pas être trop arrêté
sur cette dernière, au point d’en oublier la
liberté des joueurs et du groupe. Le chemin
qui va mener à cette scène est loin d’être
unique et les joueurs prendront forcément
des détours, voire partiront ailleurs. C’est
tout à fait normal et vient renforcer
l’interactivité et le plaisir du groupe.
Il faut donc être ouvert aux possibilités, et
en même temps que cette visualisation,

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Ch 2 ­ Commencer avec la fin en tête

lister ce qui pourrait changer dans cette


vision et comment cela pourrait être amené
à être modifié : le lieu doit il rester le
même ? Les personnages doivent ils
forcément être ceux présents ? La situation
est elle celle décrite ou peut elle varier ? Tel
ou tel camp peut il avoir un avantage
particulier ? En imaginant ces variantes, le
meneur se donne plus de flexibilité et de
souplesse si les joueurs partent sur une voie
imprévue.
Par exemple, si dans votre scène finale, vous
avez prévu que le groupe se confronte aux
trois rois du crime de la ville, mais qu’en
cours de campagne vos joueurs parviennent
à éliminer l’un des trois, vous pouvez soit
tricher au moment où les personnages
s’apprêtent à le tuer pour le sauver (peu
crédible et frustrant pour les joueurs), soit
plus intéressant, vous pouvez revoir
complètement la fin en fonction de ce nouvel
élément : il n’y aura plus que deux
méchants au lieu de trois, donc une situation
plus simple pour le groupe, ou bien les
deux survivants vont recruter un nouvel
associé, et qui sait pourquoi pas l’un des
PJs ?
Les éléments modifiables sont donc à
anticiper pour s’assurer de ne pas mettre les
joueurs dans un cadre trop rigide.

Maintenant que vous savez à peu près où


vous allez et quelle sera la scène finale de la
campagne, il est temps de détailler et créer
les intrigues.

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 2 ­ Commencer avec la fin en tête

Préparer la scène de fin de votre campagne.

Dans la continuité de l’exercice précédent, vous allez ici visualiser et décrire la scène finale de votre
intrigue.
1. Reprenez le tableau « Les motifs de votre univers » et sélectionnez parmi les différentes idées qui
ont émergé celle :
• Qui a un dimensionnement correct par rapport à la taille de la campagne que vous souhaitez faire
jouer
• Qui vous attire, vous inspire le plus
• Recopiez les deux ou trois lignes résumant l’intrigue ci­dessous
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________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

2. Imaginez la scène de fin que vous avez choisi pour cette intrigue : comment va­t­elle se terminer ?
Quel final épique voyez vous se produire ? Si vous manquez d’inspiration, vous pouvez relire
l’article ci contre, n’oubliez pas que ce n’est pas forcément une scène d’action !
Décrivez là en quelques lignes :
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
3. Fermez les yeux, mettez une musique grandiose et représentez vous mentalement cette scène,
dans l’univers en question.
4. Listez, à partir de cette visualisation, l’ensemble des éléments présents dans cette scène : lieux,
personnages, situations, objets, décor…
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
5. Imaginez maintenant les variantes possibles, ce qui pourrait être modifié dans cette scène par
l’action de vos joueurs soit pendant cette scène, soit au cours du jeu.
Quels sont les éléments qui peuvent être modifiés et comment ?
Cela vous permettra de donner en jeu plus de flexibilité au groupe, en adaptant la fin. Attention il se
peut même que votre scène de fin prévue n’ait jamais lieu ! Dans ce cas vous réfléchirez à des
alternatives en cours de route.
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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 2 ­ Intrigue simple contre intrigues multiples

Intrigue simple contre les évènements qui se produisent. Les


intrigues multiples inconvénients de l’intrigue unique sont,
d’une part, qu’il faut beaucoup de
La trame de la campagne est formée par la rebondissements pour être sûr de maintenir
ou les différentes intrigues. On entend par l’intérêt du groupe en éveil. D'autre part il
intrigue une unité d’histoire, un « fil » qui n’y a pas d’alternatives, le meneur ne
rassemble personnages, lieux et actions dans dispose donc d’aucun plan de secours si le
une continuité du récit et de l’aventure. Les groupe n’accroche pas à l’intrigue
questions à se poser quand on prépare une principale et s’en désintéresse. À l'inverse
campagne sont : combien d’intrigues faut dans une histoire à plusieurs intrigues, si les
il ? Une seule ? Plusieurs ? Dans ce cas quel joueurs n’accrochent pas au sujet principal,
est le bon nombre d’intrigues ? Faut il le meneur peut toujours adapter sa
également des fausses pistes ? campagne pour mettre une intrigue
secondaire au premier plan.
Le rôle de l’intrigue
principale Les autre fils de l’intrigue

Dans toutes les campagnes, l’intrigue Pour obtenir une histoire plus complexe et
principale (définie comme précédemment plus riche, le meneur va ajouter une ou
par une combinaison moteur + motif) est au plusieurs intrigues secondaires à son
cœur de l’histoire : la campagne mettra en intrigue principale. La campagne devient
scène l’évolution du groupe au sein de ce alors plus dynamique, plus intéressante car
fil. Ce dernier peut bien sûr se séparer en les joueurs voient que plusieurs évènements
plusieurs branches et ne pas être linéaire se déroulent dans leur univers et qu’ils sont
(nous y reviendrons plus loin) mais il tantôt sur une piste, tantôt sur une autre.
représente la toile de fond et le motif Une campagne plus longue (plus de cinq
récurrent de l’épopée que vous allez scenarios) va presque toujours demander
raconter avec votre groupe. plusieurs intrigues, même si les intrigues
Pour une campagne courte, voire très « secondaires » ne sont que des one­shots
courte (moins de cinq scénarios par que l’on vient insérer entre deux histoires
exemple), cette seule intrigue suffit de l’intrigue principale. Le meneur
amplement, si elle est dimensionnée au s’amusera donc à entrelacer intrigues
nombre de séances à jouer. Quelques secondaires et fausses pistes au sein de
fausses pistes rajoutées en cours de route l’histoire pour divertir de temps en temps
pourront venir apporter un peu de les joueurs du fil conducteur leur révélant
profondeur mais sur une courte durée (pour ainsi la profondeur et le dynamisme de son
certains groupes cela représente déjà monde.
plusieurs mois de jeu), inutile de Quelles sont les intrigues que le MJ peut
complexifier, une intrigue suffisamment rajouter à sa campagne ? Les intrigues dites
développée et cohérente se suffira à elle­ « secondaires » se structurent comme
même. l’intrigue principale : une combinaison
L’avantage de ne conserver qu’une intrigue moteur + motif mais d’une dimension
principale est d’obtenir une campagne inférieure. L’intrigue principale doit rester
focalisée, qui ne contient qu’un seul le cœur de la campagne et l’intrigue
message : clair, unique et fort. Les secondaire choisie doit pouvoir être
personnages savent ce dont on parle , ils résolue en moins de scénarios que la
suivent le chemin (pas forcément unique !) majeure. On peut également choisir une
pour atteindre le but fixé ou pour déjouer intrigue d’envergure moins importante (par

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 2 ­ Intrigue simple contre intrigues multiples

Combien d’intrigues faut il pour ma campagne ?

Quand on met en scène plusieurs intrigues, il y a un équilibre à trouver sur le bon nombre
d’intrigues (un foisonnement trop abondant tue l’histoire et noie les joueurs) et sur la longueur
de chaque intrigue (il ne faut pas que l’intrigue principale soit moins « longue » que certaines
aventures secondaires).
Les règles de calibrage sont les suivantes :
• L’intrigue principale doit prendre la majorité des scénarios de la campagne, soit la moitié
ou la moitié plus un.
• L’intrigue secondaire doit représenter la moitié en longueur de l’intrigue principale
• Le reste est à répartir entre une intrigue tertiaire (qui peut aller jusqu’à la moitié de la longueur
de
l’intrigue secondaire) et un panachage de « one­shots » qui s’inscrivent dans la campagne mais
pourraient être sortis de façon indépendante de son contexte.
• Une campagne de moins de 5 scénarios ne doit comporter qu’une intrigue principale,
avec éventuellement une fausse piste.
On obtient alors les guides suivants, à vous de les moduler selon votre jeu :

Nb scénarios Intrigue principale Intrigue Secondaire Intrigue Tertiaire One shots

3 3 0 0 0

6 4 1 0 1

9 5 2 0 2

12 7 3 0 2

15 8 4 1 2

18 10 5 1 2

21 11 5 1 4

24 13 6 2 3

27 14 7 2 4

30 16 8 3 3

exemple l’intrigue principale met en jeu de votre moteur convient à la majorité de


l’univers de jeu tout entier, l’intrigue votre groupe mais pas à tout le monde : le
secondaire implique des évènements moteur de l’intrigue secondaire pourra alors
uniquement à un niveau local) ou se être choisi pour satisfaire les voix
focaliser sur un évènement particulier qui se dissidentes et leur apporter l’intrigue qu’ils
déroule en parallèle à l’intrigue principale souhaitent en partie au sein de la campagne
(par exemple pendant une chasse au savant (par exemple si une majorité de vos joueurs
fou dans l’Angleterre Victorienne, un auteur aiment l’action et le combat, mais que
écrit un livre qui a des impacts sur la vie des quelques joueurs en marge préfèrent le
personnages joueurs). mystère, vous pouvez rajouter une intrigue
Le choix d’une ou plusieurs intrigues orientée recherche/mystère en intrigue
secondaires est l’occasion d’explorer un secondaire, en parallèle à une ligne
moteur supplémentaire pour votre principale qui met en scène une guerre).
campagne, tout en gardant le moteur L’exploration de ce pan d’intrigue
principal. C’est idéal dans le cas où le choix secondaire peut se faire sur une histoire

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 2 ­ Intrigue simple contre intrigues multiples

unique. On obtient dans ce cas un scénario Le cas de l’invasion extra-


qui est en dehors de l’intrigue principale terrestre
mais qui se résout en une seule séance. Cela
s’apparente à un « one­shot » qui peut être En reprenant l’exemple de la campagne
extrait de la campagne et garder sa pulp mettant en scène une invasion
cohérence. Intercaler ce genre de scénarios extraterrestre, le meneur dispose de dix ou
entre deux épisodes ou plus de l’axe majeur onze scénarios pour la faire jouer. Il y a
de l’intrigue peut constituer un bonne donc lieu de mettre en scène des intrigues
diversion occasionnelle pour le groupe. multiples.
Dans les campagnes plus copieuses, une ou Voilà le découpage qui a été choisi :
plusieurs intrigues secondaires peuvent • Intrigue principale : des extra terrestres
s’étaler sur plusieurs scénarios. Cela vont envahir la Terre et certains humains,
renforce cette impression de richesse de dans le complot, les y aident (moteur
l’univers pour le groupe. Les seules réelles Sauvetage, 6 scénarios)
contrainte dans ce cas sont de : • Intrigue secondaire : les personnages
• limiter le nombre d’intrigues pour éviter découvrent les traces d’une autre race
une situation trop confuse et sans repères extraterrestre qui habitait la Terre jadis et
pour le groupe : trop d’intrigues tuent disposait d’une technologie puissante
l’intrigue et ruinent l’impact de la (moteur Mystère, 3 scénarios)
campagne,s’assurer que chaque intrigue • One­shots (divers, 2 scénarios)
secondaire est d’une dimension inférieure à Dans cette structure, l’intrigue secondaire
l’intrigue principale. rejoint au final l’intrigue principale car la
Ces deux points sont détaillés dans technologie et connaissance de l’autre race
l’encadré « combien d’intrigues faut il pour constitue un atout pour repousser les extra
ma campagne ? ». terrestres de la majeure et résoudre la
L’intrigue secondaire est distincte dans les campagne.
termes de la fausse piste, tout du moins au
niveau de la campagne. La fausse piste est
une branche de l’intrigue principale qui
s’achève sur une impasse (mais dont
l’exploration peut donner un très bon
scénario), tandis que l’intrigue secondaire
est séparée de l’intrigue principale, bien
qu’on puisse imaginer que certaines
intrigues secondaires puissent être des
développements de sous branches de
l’intrigue principale.

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 2 ­ Intrigue simple contre intrigues multiples

Les intrigues de votre campagne


Toujours en reprenant le même exemple que vous avez développé précédemment, il est temps de
définir les autres intrigues de votre campagne.
1. Définissez, en fonction de vos discussions avec votre groupe, le nombre de scénarios/séances que
vous allez jouer avec vos joueurs
Il y aura __________ scénarios
2. En fonction du tableau et des règles données dans l’encadré « combien d’intrigues faut­il pour ma
campagne ? » déterminez le nombre d’intrigues et la longueur de chacune
Il y aura :
• _________ scénarios dans l’intrigue principale,
• ____________ dans l’intrigue secondaire,
• _____________ dans l’intrigue tertiaire et
• _____________ one shots.
3. Vous avez défini les intrigues,il est temps maintenant de rédiger chaque intrigue et de les reporter
sur le document de campagne :
• Intrigue principale (définie par moteur + motif) :
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
• Intrigue secondaire (en choisissant une autre combinaison moteur + motif du tableau par
exemple):
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
• Intrigue tertiaire (si elle existe, extraite du tableau ou de votre imagination) :
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
• Idées de one shots (si vous n’avez pas d’idée, cf chapitre 3 La préparation du scénario) :
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 2 ­ Le découpage de la campagne en phases

Le découpage de la pas tomber trop dans le détail : l’art d’une


campagne en phases bonne campagne passe par le fait de savoir
rester avec une vision « de haut » et de
La ou les intrigues de la campagne sont maintenir suffisamment de flou dans la
maintenant définies : l’intrigue principale, préparation à ce stade (cf article plus loin «
les intrigues secondaires, et les autres idées Jusqu’où aller dans la préparation de la
de scénarios « one shot ». Tout cela a été campagne »). Il est important de ne pas
défini par rapport à ce que vous avez pu figer trop d’éléments, car une grande partie
déterminer initialement comme nombre de l’histoire sera écrite par les joueurs.
approximatif de séances pour cette On pourrait comparer chaque intrigue à un
campagne. Les joueurs n’ont bien sûr pas cube que l’on va maintenant déplier, pour
besoin de connaître cette information. Vous en dévoiler chaque face et explorer les
pouvez leur donner une estimation en cours branches et passages entre chacune de ces
de route, sur l’avancement (« on a fait la faces. Le meneur va effectuer ce premier
moitié de la campagne ») mais sans plus. survol pour chacune des intrigues,
principales et secondaires, en passant tout
Développer les intrigues de même plus de temps sur la majeure.
Il s’agit donc de prendre chaque intrigue et,
Vient alors le moment de définir pour au brouillon, ou sur le document de
chaque intrigue (principale et Description des intrigues, d’imaginer puis de
secondaires), les grandes lignes de noter les grandes phases de chacune.
chacune. Il est important à ce niveau de ne Comment réaliser ce travail ? Le meneur

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 2 ­ Le découpage de la campagne en phases

sait où il veut emmener les personnages (la l’occasion, d’un scénario à l’autre,
fin de la campagne, qui a été visualisée pour d’augmenter l’intensité dramatique des
l’intrigue principale) et sait où sont les PJs évènements qui se produisent. Si ce n’est pas
au début. Il a de plus identifié les différents le cas, il faut peut être ré agencer les phases
éléments à mettre en place dans l’histoire dans un ordre différent ou prévoir d’autres
pour en arriver là. Les étapes entre les deux branches.
mettent donc en scène le groupe face à La dernière réflexion est de dimensionner
divers obstacles, affrontant divers chaque phase ainsi développée. Connaissant
évènements et récupérant les objets, le total de scénarios/séances qui porteront
informations et données nécessaires pour sur chaque intrigue (cela été défini
atteindre le final. précédemment), le meneur va associer à
Le MJ va dessiner sur son brouillon, pour chaque phase de l’intrigue le nombre
chaque état ou phase, un bloc, qui approximatif de séances qu’il pense
représentera l’étape en question de la consacrer à ce moment de l’histoire. Le total
campagne. Il va ensuite imaginer les atteindra le nombre de scénarios pour
différentes branches, chemins et voies l’intrigue en question avec au moins un
possibles entre ces étapes. C’est là où il ne scénario par bloc d’histoire défini (si vous
faut négliger aucune possibilité et laisser englobez plusieurs blocs dans la même
beaucoup de chemins ouverts aux joueurs : histoire, cela veut dire que vous avez trop
il y a certes des étapes par où ils passeront détaillé à ce stade). Les campagnes plus
forcément, mais leur route n’est pas longues peuvent et vont sûrement s’attarder
entièrement tracée et ils auront des choix à plus longuement sur chaque phase. Ce qui
faire qui influeront sur leur aventure et son compte c'est de maintenir un équilibre et de
succès. ne pas négliger le final, auquel il faudra
Le MJ va ensuite faire le même consacrer du temps pour s’assurer qu’il soit
développement rapide pour les intrigues épique. Ce nombre prévisionnel de séance
secondaires, de façon moins poussée que peut être inscrit sur le document de
pour la majeure, mais afin de mettre en Description des intrigues, dans chaque bloc.
avant les grandes étapes d’avancement de Ce petit exercice permet également de se
chaque fil et les chemins possibles pour le recouper par rapport à la dimension de
groupe. Les one shots ne nécessitent aucun chaque intrigue. Si vous avez prévu de faire
développement à ce stade, car ils n’ont jouer votre intrigue secondaire en 3 scénarios
qu’une seule « phase » dans la campagne et mais qu’elle contient 5 blocs, cela signifie
les chemins seront détaillés au moment de que vous avez vu trop large et qu’il faut la
faire l’arborescence du scénario individuel. simplifier.
Il faut prendre le temps de considérer
chaque intrigue une fois développée et de se Et l’arc narratif dans tout ça ?
poser la question : est ce que je vais avec
cette structure pouvoir mettre en place une Vous avez peut être entendu parler d’arc
gradation ? C’est en effet un principe narratif, qui est un terme couramment utilisé
fondamental dans une campagne : les défis dans le domaine des séries télé. Dans notre
devraient être de plus en plus difficiles à terminologie, l’arc narratif correspond à
relever, les périls de plus en plus menaçants l’intrigue principale de la campagne. Il est
et l’envergure des histoires de plus en plus secondé par des sous arcs: les intrigues
importante. Si c’est moins important sur les secondaires. Les one­shots correspondent à ce
intrigues secondaires, l’axe majeur de la que l’on appelle les « stand alone » en
campagne, même s’il n’est pas forcément langage télévisuel.
linéaire, doit pouvoir donner au meneur

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 2 ­ Le découpage de la campagne en phases

L’assemblage de la trame
Scénario ou séance ?
Ce qui constitue la richesse et la diversité
d’une campagne (et donc son intérêt), c’est L’explication de structure de la campagne
non seulement la qualité des intrigues mais utilise indifféremment les notions de scénario
aussi la manière dont elles vont ou de séance. On part ici du principe que le
s’assembler et se mêler en un tout timing de la partie est respecté (cf chapitre 4
cohérent. C’est l’étape suivante du Gérer le Timing) et qu’un scénario est joué en
processus de création : le meneur va bâtir une séance. Ce n’est pas toujours le cas,
une trame qui lui servira de guide pour notamment sur des séances courtes et qui
voir comment évoluent ses intrigues et doivent se terminer à heure fixe par exemple.
comment il va les présenter au groupe. Ce Dans ce cas, lire « scénario » dans
n’est qu’une aide ! Le MJ doit être capable l’explication ci­contre : la trame de campagne
de modifier ce plan en cours de route en s’écrit à partir des histoires, donc des
fonction de ce que les joueurs font et de ce scénarios, indépendamment du nombre de
qu’ils ont accompli en jeu (dans la pratique séances utilisé pour jouer les histoires.
entre chaque session il devra faire le point Cependant des scénarios bien équilibrés
sur sa trame). devraient toujours se jouer avec le même
Les intrigues devraient s’emmêler les unes nombre de séances tout au long de la
aux autres, un peu à la façon d’un caducée campagne.
ou de serpents de mer : une des intrigues
devrait sortir de l’eau de temps en temps
puis replonger en attendant sa prochaine
apparition, ou l’apparition d’un fil d’une peuvent vous y aider :
autre intrigue à la vue des joueurs. Il peut • En colonne, il se peut que certains
même arriver que dans un même scénario scénarios fassent intervenir plusieurs
apparaissent plusieurs intrigues, ce qui est intrigues. Il peut en effet y avoir plusieurs
bon pour rendre un peu moins linéaire une croix dans la même colonne du tableau.
histoire trop prévisible. Comme mentionné ci­dessus, le scénario en
L’aide de jeu Trame de campagne s’utilise devient plus riche et plus complexe (bien
en lisant sur la première ligne les numéros que cela modifie le nombre total de
de séances/scénarios prévus pour le jeu. scénarios de la campagne, le meneur
Dans la première colonne le meneur développera alors une des intrigues un peu
reporte l’intrigue principale, la ou les plus ou rajoutera des one­shots pour
intrigues secondaires, et laisse vierge la compléter). On peut même imaginer 1
case « one shot ». En fonction de ce qu’il a scénario « melting pot » où toutes les
déterminé précédemment il reporte le intrigues seront abordées, mais il vaut
nombre de séances dont devrait être mieux limiter ce genre de séances, car elles
constituée chaque intrigue. Vient alors la risquent d’être trop confuses pour les
ventilation des intrigues dans la trame : joueurs.
pour chaque scénario (en colonne), le • Le premier scénario peut être soit
meneur va faire une croix dans la ligne qui démarrer l’intrigue principale, solution la
correspond à l’intrigue qui sera mise en plus simple, ou peut être un one shot fort
scène dans cette séance ou dans la case one qui donne la couleur de l’univers et la
shot si le scénario va être indépendant. tonalité de la campagne avant d’aborder
S’il n’y a pas de recette miracle pour l’intrigue principale dans la séance 2 ou 3
réaliser cette ventilation des intrigues dans par la suite
la campagne, voilà quelques principes qui • Il faut éviter de faire jouer d’affilée les

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 2 ­ Le découpage de la campagne en phases

Exemple de remplissage de la description des intrigues et d’une intrigue développée

Le document est relativement simple : dans l’espace de gauche, le meneur va écrire le résumé de
son fil d’intrigue, qu’il soit principal ou secondaire. L’espace de droite est consacré à la mise en
place des blocs décrivant chaque phase de l’intrigue et aux flèches qui relieront ces blocs entre
eux.
Voilà l’exemple de document rempli, en reprenant le cas du savant fou de l’Angleterre
Victorienne, comment on pourrait détailler l’intrigue principale, donnant au passage une idée du
niveau d’approche suffisant à ce stade de la préparation :

Intrigue principale Détail

Recherche de
Dans l’Angleterre
moyens
Victorienne, les
(1 séance)
personnages
découvrent les
Enquête sur Piste des Confrontation
agissement d'un Rencontre avec le
agissements sbires (2 séances)
savantfou puis savant (1 séance)
(1 séance) (1 séance)
l'affrontent ainsi
que ses sbires
Recherche de
(8 séances).
son refuge
(2 séances)

scénarios appartenant à une même intrigue. difficulté croissante des challenges et


L'intérêt d’avoir plusieurs fils est de pouvoir éventuellement une amplification d’un
les varier. Autant que possible, pour profiter phénomène dans l’univers ou dans le décor
pleinement de la structure, il vaut mieux (le ciel est de plus en plus sombre, le chaos
séparer les séances d’une même intrigue. approche…). Le document servira de guide
Faites exceptions si la cohérence et le timing pour l’ensemble de la campagne et sera
de l’histoire font que les évènements revu régulièrement en cours de route.
doivent se succéder (par exemple si un
scénario se termine en cliffhanger avec les
personnages coincés dans la base ennemie,
on imagine mal embrayer sur quelque chose
qui n’a rien à voir dans la séance suivante).
Pour la fin de la campagne ou pour
atteindre le final épique en mettant en scène
la gradation de l’intensité, il faudra aussi
prévoir deux ou trois séances d’affilée (voire
plus) sur l’intrigue principale de la
campagne.
La trame ainsi constituée peut être relue afin
de bien se la représenter et s’imaginer
comment mettre en place la montée de la
tension dramatique. Cela se fera par une

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch ­ Utiliser la création de personnages

Exemple de trame de campagne

Toujours en suivant le même exemple sur l’Angleterre Victorienne et le savant fou, voici
comment on pourrait structurer la même campagne cette fois en 9 scénarios, soit 5 sur l’intrigue
principale, 2 sur l’intrigue secondaire (un auteur à succès écrit une histoire qui met en scène les
personnages et attire l’attention sur eux) et 2 one shots.

Scénarios 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Intrigue principale Le X X X X X
savant fou (5 sessions)

Intrigue secondaire
X X
L'auteur (2 sessions)

One shots 2 scénarios X X (X)

Comme vous pouvez le voir, le scénario 6 rassemble 2 intrigues : la piste du savant fou et la fin de
l’intrigue de l’auteur à succès. Cela signifie qu’il reste 1 scénario de libre. Le MJ décide d’ajouter un
one shot supplémentaire pour montrer d’autres aspects de l’univers.

Utiliser la création de
A vous de jouer ! personnages
Pour vous exercer, à partir des intrigues
définies précédemment, vous pouvez utiliser Si vous avez lu et suivi les recommandations
les tableaux donnés en aide de jeu du chapitre 1, vos joueurs ont créé leurs
• développer les intrigues en blocs cohérents, personnages suivant les directives initiales
• dimensionner chaque bloc en nombre de que vous leur aviez données, lors d’une
scénarios/séances séance spécifique. Après cette séance, le
• constituer la trame de votre campagne, meneur va pouvoir utiliser toutes les
avec la 2ème aide de jeu à partir des intrigues informations et le travail des joueurs pour se
que vous avez créées et en ventilant les simplifier la tache !
scénarios en fonction de la longueur de la
campagne, suivant les directives données ci­ Ce qu’il faut noter
dessus.
• Observez ensuite l’ensemble pour vérifier Une première chose qui s’avère en général
la cohérence. Assurez vous que vous pouvez utile à l’issue de la création des personnages
construire à partir de là une campagne qui est de copier et de garder une copie de
monte en intensité et en puissance. chaque fiche de personnage, tel que
Votre campagne est prête… ou presque ! fraîchement créé par le joueur. Les utilités
sont multiples : disposer d’archétypes si le
meneur va faire jouer en convention par
exemple, ou bien pallier à un oubli ponctuel
d’un joueur ou une absence.

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 2 ­ Utiliser la création de personnages

Ce que le MJ devrait relever également à ce L’interprétation des


niveau, ce sont différents scores qui lui historiques
serviront de points de repère au cours de la
partie. Si vous utilisez des « jets secrets » ou Ce qui ressort d’une bonne séance de
si vous souhaitez fluidifier les scènes création de personnages, c’est un
d’action, il peut être bon de noter les scores foisonnement d’historiques et de secrets
souvent utilisés : perception, furtivité, bluff, qu’ont apporté les joueurs et le meneur
persuasion, rapidité, initiative par exemple aurait tort de se priver de puiser dans cette
ou leur équivalent dans votre univers de jeu. source d’idées pour renforcer ou créer les
Selon les systèmes de jeu, d’autres scores intrigues de sa campagne.
peuvent être à relever (santé mentale, Une épopée réussie est une saga où les
pilotage,…). Les scores ainsi relevés sont historiques des personnages font partie
utilisables soit pour faire des jets derrière intégrante de la campagne. C’est dommage
l’écran, soit (et cela permet de gagner du de jouer dans des campagnes où les
temps) pour classer les personnages et historiques des PJs sont complètement
déterminer celui qui a le plus haut score en ignorés. Cela créé de la frustration pour les
perception (qui verra en premier les joueurs, qui ont passé du temps à réfléchir à
informations), celui qui a le plus faible score un personnage en vain et leur donne plus
en discrétion (qui se fera remarquer en de difficultés à s’approprier et à s’impliquer
premier) et éliminer certains jets inutiles en dans les évènements de la campagne. Le
donnant une réussite automatique ou un meneur a donc tout intérêt après la création
échec automatique au personnage qui le de personnages à interpréter les historiques
score le plus élevé/le plus faible. en termes d’histoires potentielles et de voir
L’autre domaine où le meneur doit prendre comment il va les intégrer dans les séances
des notes, c’est le domaine du combat et des de jeu.
confrontations. Les informations seront La solution la plus radicale est de rattacher
utiles pour équilibrer les rencontres que le ces historiques à l’intrigue principale,
groupe va affronter en cours de route et voire d’en faire le moteur de la campagne.
pour gérer le PJ en combat si le joueur est Dans ce style de campagne complètement
absent. Pour chaque personnage le MJ va axé sur les objectifs des PJs, le groupe
noter sa plus forte attaque (tous bonus construit sa propre évolution et fait sa route
inclus : arme/avantages/…), sa plus forte comme bon lui semble dans l’univers. Si le
défense (tous bonus inclus armure/…), le sentiment de liberté est très fort, le risque
niveau de dégât qu’il inflige avec sa plus est qu’il faut parvenir à faire en sorte que
forte attaque et la quantité de dégâts qu’il tous les personnages puissent être englobés
peut prendre avant de tomber inconscient dans la trame, ce qui n’est pas évident car
(absorption, points de vie, vigueur,…). Ces les joueurs auront créé des historiques
scores sont à enregistrer tous modificateurs séparément la plupart du temps. Si l’intérêt
inclus pour éviter d’avoir à faire des calculs de tout le groupe peut y être trouvé, c’est
en cours de route. une solution. L’intrigue principale sera alors
Tous ces scores peuvent être relevés sur un imaginée et préparée par le meneur à partir
tableau similaire à notre Relevé des scores des des idées des joueurs. Sinon le groupe
PJs et le meneur peut renseigner également risque de voler en éclats, chaque
le Suivi de l’expérience du groupe en même personnage traçant sa propre route
temps, en indiquant les noms des indépendamment des autres.
personnages et une indication sur leur Une alternative consiste à intégrer un ou
niveau actuel. plusieurs historiques définis par le groupe
comme intrigue secondaire de la

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 2 ­ La création des PNJs et du matériel récurrent

campagne. Solution plus souple, elle ne personnage. On peut citer par exemple dans
nécessite que certains personnages plus Star Wars le cas de Han Solo qui dans
impliqués que d’autres dans l’intrigue pour l'Épisode IV est confronté aux chasseurs de
fonctionner. On s’imagine alors que dans les primes de Jabba avant d’embarquer sur son
séances où cette intrigue secondaire sera vaisseau avec ses compagnons. Son
mise en avant, certains joueurs seront historique transparaît à ce moment là dans
complètement absorbés dedans et soit les une scène qui impacte tout le groupe. A
autres suivront, soit le meneur leur trouvera noter que cette intrigue refera surface à la
d’autres pistes à explorer en parallèle. fin de l'Épisode V et au début de l'Épisode
Quand le groupe revient sur l’intrigue VI quand il sera enfermé dans un bloc de
principale, tous les personnages se carbonite pour être livré à son ennemi. A ce
retrouvent à nouveau avec des intérêts moment là tout le groupe sera impliqué
convergents. puisqu’ils chercheront à le libérer.
La solution de traiter certains historiques
en one shot est séduisante : le meneur peut La créativité des joueurs est une manne à
créer un scénario spécial pour explorer cet exploiter et le bon meneur, après la création
historique en profondeur sans impacter le de personnages, devrait être capable de
reste des intrigues de la campagne. Cela créer ou de modifier certaines intrigues de
peut très bien fonctionner, à condition de la campagne voire avoir des idées de one
s’assurer que tous soient impliqués dans shots pour mettre en scène la vie propre des
cette histoire et pas uniquement le personnages. Vos PJs vous le rendront bien !
personnage sur lequel on s’attarde. Par
exemple, si vos personnages sont des La création des PNJs et
chasseurs d’extraterrestres, que l’une des du matériel récurrent
héroïnes est fiancée, et que son personnage
va se marier a priori les autres membres du A ce stade, le meneur dispose de
groupe ont peu de raisons de s’impliquer suffisamment d’informations pour détailler
dans cette intrigue. Si par contre; à la veille quelques points bien choisis de sa
de son mariage, elle est mordue par un extra campagne, ce que l’on appelle le matériel
terrestre,subit une grossesse accélérée et se récurrent. Pourquoi ne pas tout créer
trouve sur le point d’accoucher d’une chose maintenant ? Ce serait trop long et
inconnue pendant la cérémonie, alors là tout improductif ! Le temps passé à détailler le
le groupe risque de soudainement être très monde et les PNJs sans rapport direct avec
impliqué dans ce scénario ! Il faut trouver l’histoire immédiate représente autant de
un moyen de rendre une histoire parallèle à temps qui n’est pas consacré à la
l’intrigue intéressante pour tout le groupe. préparation des séances que le groupe va
La dernière possibilité consiste à se servir jouer. Il y a donc une sélection à faire dans
des historiques uniquement hors intrigues et ce qu’il faut préparer.
hors scénario de la campagne. L’historique Les éléments que l’on va détailler à ce stade
intervient alors en filigrane, avec une scène doivent être :
de temps en temps, où le personnage • Des éléments qui seront a priori
intervient, seul ou avec d’autres. La plupart récurrents dans la campagne et reviendront
des historiques qui éclosent en une histoire plusieurs fois
ou scénario passent par ce stade où ils sont « • Des éléments qui seront utilisés dès les
à côté » avant d’être mis sur le devant de la premiers scénarios ou qui auront une
scène. Il peut tout aussi ne pas dépasser influence importante dès le début de la saga
cette étape et rester en marge, uniquement Il s’agit de l’essentiel et du récurrent. Les
pour donner un peu de profondeur au détails plus ponctuels viendront dans la

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 2 ­ La création des PNJs et du matériel récurrent

préparation de chaque scénario individuel. résidentiel riche » plus loin. Identifier et


situer ces zones sur un plan est un bon
Les lieux de l’aventure moyen d’orienter les joueurs et de leur
donner des repères simples. Sur la carte, le
Un premier constat simple : tous les lieux meneur positionne donc ces quartiers et y
qui sont déjà décrits dans l’univers peuvent ajoute les points d’intérêt. Dans l’exemple
être repris. Pas forcément tels quels, il peut y de notre ville, ce pourrait être la mairie, la
avoir quelques petites modifications pour cathédrale, le ou les cimetières, la tour de
donner « votre » version de l’endroit, mais telle ou telle société qui sera importante
globalement tout ce que le concepteur du dans l’histoire… Ce qui fait la différence,
jeu a fait et qui entre dans le décor de votre c’est de préparer et réfléchir à l’ambiance
campagne, n’est plus à faire. visuelle et sonore de chacun de ces
Ce qui se produit plus souvent, c’est d’avoir quartiers. A quoi chacune de ces zones
un lieu mentionné rapidement mais sans ressemble t’elle ? Quelle est l’impression qui
détails ni plans (c’est notamment le cas s’en dégage et l’atmosphère qui y règne ? Le
parfois quand on ne dispose que du livre de meneur peut aller jusqu’à préparer une
base qui survole les principaux aspects de petite description de qautre ou cinq lignes
l’univers sans s’attarder). Dans ce cas le MJ qu’il pourra utiliser en cours de partie pour
va utiliser ces quelques indices pour transmettre aux joueurs ce que les
développer ce pan de l’univers en personnages voient et ressentent en
complétant avec son imagination. arrivant. Les lieux sont plus que des points
Quels sont les lieux à décrire à ce niveau de ou zones sur une carte, ils ont une
la préparation ? Un lieu incontournable, ambiance et une identité qui leurs sont
c’est celui qui va servir de « base » pour le propres et un bon meneur va savoir faire
groupe : que ce soit leur QG, l’auberge où ils passer cela à ses joueurs.
séjournent régulièrement, leur vaisseau Pour dessiner le plan d’un bâtiment, il en
spatial commun, le manoir refuge de l’un va de même : le meneur va commencer par
d’eux où tout le monde vient se réunir, c’est visualiser le bâtiment mentalement et
un lieu qui va revenir régulièrement dans le préparer une description (couleur,
jeu et il mérite une attention particulière. matériaux, texture, éclairage, style, aspect,
D’autres endroits fréquents peuvent être traces de vie) et une ambiance qui se dégage
préparés : par exemple un lieu où ils du bâtiment. En ce qui concerne le plan du
devront se rendre régulièrement, par bâtiment en lui­même, il faut savoir
exemple pour rencontrer telle ou telle s’inspirer d’un plan réel. Ce peut être le
personne : salle du trône, agence, night club, plan d’un endroit que vous connaissez
bureaux de la société qui les embauche, lieu (mais pas vos joueurs si possible !) que vous
de travail. Une autre possibilité ce pourrait avez visité pendant vos vacances, ou d’un
être un lieu où de nombreuses aventures lieu célèbre. Par exemple, pour restituer un
prennent place : un quartier de ville en château fort médiéval, il n’y a rien de mieux
particulier, une terre, un pays spécifique. que de s’inspirer du dernier que vous avez
Pour s’attaquer à la préparation d’une zone eu l’occasion de visiter. De même, en
large comme une ville, un pays ou une contemporain, si vous devez mettre en
planète, il faut commencer par la scinder en scène un musée d’art moderne, peut être
plusieurs ensembles, facilement pouvez vous puiser dans vos souvenirs une
identifiables. Par exemple, dans une ville idée qui vous inspirera. Par défaut, si rien
contemporaine, on peut imaginer un ne vient, les moteurs de recherche d’images
« quartier des affaires », attenant à un sur Internet (en commençant par Google
« quartier commercial » et un « quartier Images par exemple) sont des sources

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Ch 2 ­ La création des PNJs et du matériel récurrent

multiples de plan de bâtiments si vous ne non joueurs. Comme pour le reste, inutile
savez pas par où commencer. Il ne sert à de tout développer dès à présent. Les
rien de vouloir réinventer la roue : en personnages qui, par contre, vont revenir
utilisant l’existant, non seulement le meneur souvent méritent qu’on s’y attarde.
gagne du temps, mais en plus il donne plus Cela englobe en général : les grands
de réalisme aux lieux qu’il met en scène. méchants (les antagonistes dans l’intrigue
Dans le cas où aucun plan n’est trouvable, le principale de votre groupe), les grands
meneur va réaliser le plan lui­même. Pour gentils (dirigeants, protecteurs ou alliés
cela le point de départ est le suivant : réguliers des héros), les personnalités
imaginez l’extérieur du bâtiment et importantes de votre univers (dirigeants
dessinez les contours. Ensuite pour politiques, représentant de l’autorité…), les
l’intérieur, en fonction de la forme de contacts récurrents des PJs, les supérieurs
l’extérieur, on peut imaginer placer les hiérarchiques de ces derniers s’ils sont
différentes pièces d’une manière logique. A subordonnés d’une manière ou d’une autre.
quoi le bâtiment sert il ? Qui l’utilise ? La plupart de ces personnages qui
Comment l’aurait on logiquement agencé ? apparaîtront souvent peuvent être préparés
Était il utilisé à des autres fins auparavant et d’avance, mais il n’est pas nécessaire de
en conserve­t’il les traces ? Avec ces procéder à la création technique et chiffrée
questions, les pièces devraient s’enchaîner pour chacun d’entre eux.
logiquement à l’intérieur des murs que vous Par contre chaque personnage doit être
avez dessinés. A nouveau appuyez vous sur défini au sens de l’histoire et de la mise en
ce que vous voyez ou visitez autour de scène. Il disposera d’une personnalité
vous. (définie rapidement en un ou deux mots,
mais le meneur gardera cela sous les yeux
Des objets de puissance quand le PNJ intervient afin de trouver la
bonne tonalité à chaque fois). Le MJ va
Il se peut qu’un élément récurrent soit un également mettre un visage sur ces PNJs et
objet. Dans ce cas au­delà de la création rédiger une description physique :
technique / caractéristique / bonus de morphologie, corpulence, couleur de peau,
l’objet (qui devrait être équilibrée même si des yeux, des cheveux, longueur des
vous avez le droit à l’erreur : rien ne vous cheveux, coupe, caractéristiques du visage,
empêche de revoir votre copie en cours de style vestimentaire, accessoires, look, signes
route, le MJ a toujours raison n’est ce pas ?), distinctifs. Une solution efficace consiste à
il faut imaginer la description de l’objet donner un visage déjà existant aux PNJs.
spécial, focalisé certes sur la vue mais aussi Ce peut être le visage de quelqu’un de
sur les autres sens : que ressent on en connu, comme une vedette de la télévision
touchant l’objet ? en l’utilisant ? A nouveau ou de cinéma ou quelqu’un de plus
un petit texte de deux ou trois lignes peut anonyme, mais inconnu des joueurs (vu
être rédigé à l’avance pour expliquer ce que dans la rue, à la gare, dans les
les personnages découvrent avec l’objet. transports…). Cette visualisation n’est pas
Les objets les plus importants ou là pour remplacer la description, mais pour
légendaires peuvent être dotés d’une guider le meneur afin qu’il décrive mieux.
personnalité et doivent alors presque être Dans l’idéal, il faudrait qu’à la fin de votre
traités de la même manière qu’un PNJ. description vos joueurs puissent vous dire «
mais c’est le portrait craché de xx ou yy ! ».
Les visages de votre saga On peut également se représenter à ce
moment là, les relations entre le PNJ et les
Votre campagne va regorger de personnages autres PNJs et avec les PJs. Les outils de

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Ch 2 ­ La création des PNJs et du matériel récurrent

type « diagramme des interactions » sont à simulationniste et où l’équilibre des niveaux


garder pour les intrigues très complexes se joue à pas grand­chose, suivre toute la
mais peuvent parfois être nécessaire dans procédure de création de personnages pour
les campagnes orientées plus politique. Pour chaque PNJ est fastidieux. Le MJ saura
les grandes sagas familiales, les arbres attribuer librement les scores, en les
généalogiques peuvent également aider à comparant aux scores des personnages et en
s’y retrouver. réfléchissant au niveau de pouvoir relatif :
Faut il détailler les caractéristiques chiffrées le PNJ est il plus fort ? Beaucoup plus fort ?
de tous ces PNJs récurrents ? La réponse Moins fort que les personnages dans un
serait : pas toutes. Le MJ allant à l’essentiel domaine particulier ? En fonction de la
doit préparer uniquement les réponse, il pourra attribuer les scores au
caractéristiques utiles. Si les personnages PNJ dans les domaines utiles.
vont voir un roi et ne vont que lui poser des
questions, inutile de développer l’ensemble Avec ces premiers éléments de matériel
de ses caractéristiques, ses seuls scores en récurrent (en général pas plus de cinq ­
conversations, mensonge, bluff, suffiront. Si lieux, objets et personnages, tout confondu),
jamais la scène dérape, il faudra improviser le meneur dispose d’une matière de base
des scores à la volée pour le roi, mais c’est qui sera utilisée d’un scénario à un autre. Il
toujours mieux que de devoir tout préparer aura quelques éléments pour lancer son
de A à Z. Toujours dans le même esprit de univers, et aura commencé à baigner dans la
gain de temps, il n’est pas obligatoire de création pure. Au passage, il aura pris le
créer le PNJ en utilisant les mêmes règles de plaisir de créer et de décider, à la fois
création que pour le groupe. A moins d’être architecte, directeur de casting et forgeur de
dans un système de jeu assez rêves…

Décrire les PNJs suivants


Petit exercice pour s’entraîner à décrire des PNJs. En bon directeur de casting pour votre
campagne, vous avez décidé de faire intervenir des personnages qui ressemblent comme deux
gouttes d’eau aux personnalités suivantes… sans les nommer, écrivez une description rapide de
quelques lignes qui décrit ce personnage à votre groupe. N’oubliez pas d’aborder un maximum
des éléments suivants en insistant sur ce qui distingue cette personne des autres : morphologie,
corpulence, couleur de peau, des yeux, des cheveux, longueur des cheveux, coupe,
caractéristiques du visage, style vestimentaire, accessoires, look, signes distinctifs. Tout est bon
pour stimuler l’imagination des joueurs !

Gérard Depardieu :
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
Madonna :
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
Barack Obama :
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
Louis de Funès
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________

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Ch 2 ­ Jusqu'où aller dans le détail de la préparation ?

Jusqu’où aller dans le il n’y a aucun MJ à temps plein !


détail de la préparation ? L’autre raison importante pour conserver ce
flou, c’est éviter de figer trop d’éléments
Toutes les étapes présentées jusqu’à présent avant le jeu ! En cours de partie, les joueurs
n’englobent qu’un travail de préparation auront, ou en tout cas devraient avoir, la
très partiel : les intrigues ne sont détaillées possibilité de partir dans plusieurs
qu’au niveau des grandes phases et les PNJs, directions, d’explorer plusieurs pistes. Si
lieux et objets ne sont limités qu’à ce qui sera tout est écrit dès le début, les PJs n’ont plus
récurrent et/ou immédiatement utilisé. rien à faire et l’un des intérêts majeurs du
Pourquoi cela ? Pourquoi ne pas commencer jeu de rôle retombe. Le flou que l’on laisse
à tout écrire, à tout détailler de façon au niveau de la préparation de la campagne
exhaustive ? correspond à la liberté dont disposerons les
joueurs pour évoluer au sein de cette
Garder du flou dernière.
De plus, le risque que prend le MJ qui
D’abord pour une raison matérielle très cherche à aller trop dans le détail est de
simple : tout préparer demanderait perdre du temps et de préparer du matériel
beaucoup trop de temps. Un univers, une ne sera pas utilisé en cours de jeu : si les
histoire peut être préparée jusque dans ses joueurs décident de partir dans une autre
moindres détails et il n’y a pas réellement de direction, tout sera perdu et on peut
limite à l’exhaustivité de la tâche. Nous ne comprendre que cette situation est assez
disposons malheureusement pas d’un temps frustrante pour le meneur. Le travail de
illimité pour tout décrire et il est essentiel de création est enthousiasmant et il est difficile
garder ce travail partiel pour pouvoir de faire une croix sur ce qu’on a passé du
consacrer du temps à nos parties et nos vies : temps à créer, uniquement car les joueurs

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 2 ­ Jusqu'où aller dans le détail de la préparation ?

ont utilisé leur libre arbitre ! Être trop l’éclaireur chez lui, on peut s’attendre à ce
attaché aux éléments que l’on conçoit, c’est que l’invasion soit repoussée, ou à ce que
créer le risque de vouloir absolument les extra terrestres cherchent de nouvelles
réorienter les joueurs dans la direction armes, de nouveaux moyens d’arriver, ou
prévue, au risque de frustrer le groupe dans encore à ce qu’ils cherchent à éliminer les
ses choix. A l’inverse un MJ qui a limité la PJs pour avoir le champ libre…
préparation au minimum aura plus de On peut même imaginer une campagne où
facilité à passer à autre chose si besoin, car il le timing a toute son importance. Les
sera moins attaché à sa création. personnages peuvent par exemple disposer
d’un temps limité avant que tel évènement
Ce qu’il faut avoir défini ne se produise et en fonction des actions
plus ou moins longues qu’ils auront
Au niveau des intrigues, le minimum choisies et du temps qu’ils mettront à
consiste donc en un survol des grandes résoudre les différentes péripéties, ils
phases, des différentes branches et des pourront être à l’heure, en avance ou
directions possibles. Il est important arriver trop tard. Dans un univers
également de savoir à peu près où vont être médiéval, si les personnages doivent
placés les moments forts de l’histoire (voir prévenir le roi voisin d’une attaque, en
l’encadré « La tension dramatique au cours fonction de la rapidité avec laquelle ils
de la campagne »), c’est ce que lui révèle, atteignent leur but, l’ennemi sera encore en
entre autres, la trame que le meneur a route, aux portes du royaume ou aura déjà
préparé. tout décimé, ce qui aura des conséquences à
Dans le cas où l’intrigue n’est pas chaque fois différentes sur la campagne ! Si
uniquement créée par les actions des vous optez pour cette solution, il faut dans
joueurs, et que cette dernière est également ce cas préparer non pas une frise mais par
rythmée par des évènements/actions des exemple un tableau où chaque unité de
PNJs ou de l’univers (indépendants des temps (jour, semaine, heure) est représentée
actions des joueurs), il faut que le meneur, par une case que vous cocherez au fur et à
dès le début, dispose d’une chronologie des mesure. En fonction du temps écoulé, les
évènements « si les joueurs ne font situations diffèrent et reflètent les
rien ». Par exemple, si les extraterrestres conséquences des actions, réussites ou
veulent envahir la Terre dans votre échecs du groupe.
campagne, vous devriez disposer en amont Il en va de même pour les PNJs, lieux et
du timing des différentes phases de cette objets. Ce qui est à préparer en amont
invasion et de ce qui va se passer si les correspond à ce qui est nécessaire et
joueurs n’interviennent pas. Àtelle date les immédiat, récurrent au cours de la
premiers éclaireurs arrivent, à telle date le campagne. Tout ce qui sera fait en trop
vaisseau mère débarque, etc. Tenir ce représente une perte de temps qui aurait pu
calendrier permet de réagir à ce que les PJs être investi ailleurs dans la préparation (par
font. Bien sûr cette chronologie et les plans exemple dans l’écriture et la préparation du
des PNJs devront être remis à jour, tout premier scénario).
comme la trame, après chaque scénario où
les personnages ont accompli quelque chose La liberté d’action des joueurs
de significatif, pour refléter le dynamisme
de l’univers et la réaction/interaction qui se Préparer sans trop préparer est un art
produit au passage des joueurs. Dans délicat. Autant sur un scénario on peut
l’exemple ci­dessus, si les personnages imaginer avoir une préparation intensive,
réussissent à résister et à renvoyer en imaginant un maximum de possibilités

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 2 ­ Jusqu'où aller dans le détail de la préparation ?

que va prendre le groupe, autant sur une chaque scénario, les personnages, en tant
campagne, il faut laisser le flou tout en que groupe, vont marquer des points
ayant une idée de l’endroit où on veut aller d’influence ou de victoire. Ce sont un peu
(le final). Tout ceci afin de laisser un choix comme des points d’expérience mais
aux joueurs et une influence sur la saga : au communs au groupe, si ce n’est qu’au lieu
fond c’est leur histoire et celle de leurs de servir à déterminer les évolutions des
personnages ! personnages, ils permettent d’évaluer la
Il y a d’autres manières pour laisser suite de l’intrigue à l’aune des succès
transparaître cette notion de choix en cours précédents. En fonction de l’intensité de
de campagne : leur succès ou échec par rapport à l’intrigue
• Le meneur peut mettre en scène des ils marquent plus ou moins de points. A un
moments où les embranchements sont moment clé de la campagne, en approchant
clairement définis : le groupe fait face à de la fin, le meneur utilisera cette réserve de
deux routes, deux chemins, deux lettres de points en la comparant à des scores fixés
demande d’aide différente et en fonction de d’avance par exemple, pour déterminer ce
ce qu’ils vont choisir la suite sera différente. que les personnages pourront faire ou avec
Pour rendre la décision intéressante, il faut quelle probabilité ils pourront atteindre le
que les joueurs puissent se faire une idée a succès. Le score du groupe peut même être
priori sur ce qui les attend sur chaque interprété comme un bonus/malus à un jet
branche : un choix complètement aléatoire particulièrement critique pour le groupe.
entre deux portes n’a que peu d’intérêt. Par Par exemple, dans le final de votre
contre un choix entre une porte usée, campagne, les PJs doivent convaincre un
rouillée, d’où proviennent des cris bestiaux empereur de prendre les armes et de se
et une porte ornementée, riche et sculptée et battre pour leur cause avec son armée. En
sous laquelle apparaît un rayon de lumière fonction de leurs succès passés, de leur
est nettement plus intéressant : les joueurs influence et des points qu’ils ont pu
doivent essayer de juger de ce qui les attend accumuler, le PNJ acceptera ou non leur
et de leur chance à passer l’obstacle qui se requête. Leur score peut être comparé à un
cache derrière. Le choix peut aussi être sur seuil que s’est fixé le MJ en début de
la manière de faire : le meneur devra alors campagne, ou bien être le bonus qu’ils
bien prendre note de ce qui a été fait et de auront à leur jet de persuasion pour
faire ressentir les conséquences du choix convaincre le PNJ en question. Bien sur à
aux joueurs soit dans le même scénario, soit partir du moment où le MJ a décidé
plus tard dans la campagne. Par exemple d’utiliser un système quantitatif il faut le
sur une planète inconnue, les personnages doser et l’équilibrer pour laisser une bonne
doivent régler un conflit entre deux tribus probabilité de succès au groupe.
ennemies. Ils peuvent utiliser une voie • Le meneur peut également utiliser des
diplomatique ou guerrière. La voie martiale éléments non quantifiés pour évaluer leur
est peut être plus facile sur le court terme succès : s'ils ont accompli telle et telle action
mais risque plus tard de voir des membres spécifique, rempli tels et tels critères, ils ont
d’une tribu chercher à se venger sur le plus de chance d’y arriver, voire y arrivent
groupe en leur tendant une embuscade par automatiquement. Il peut également donner
exemple. un avantage en fonction de ce qui a été
• Une méthode plus subtile et plus réalisé. Si par exemple au cours d’une
complexe consiste à mettre en place un guerre, les personnages dirigent un
système d’influence ou de niveau de bataillon et qu’ils ont décidé de prendre
réussite et de s’en servir pour évaluer la l’ennemi à revers en traversant un territoire
suite de l’histoire. Par exemple, lors de dangereux mais inattendu, le scénario qui

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 2 ­ Jusqu'où aller dans le détail de la préparation ?

mettra en scène la traversée de ce terrain


déterminera selon son issue si les
personnages sont en position de force ou
non pour la bataille finale mise en scène
dans le scénario suivant. Si la traversée a été
bien gérée, ils ont un avantage certain et le
meneur devrait en tenir compte. Si à
l’inverse c’était catastrophique et qu’ils ont
perdu la moitié de leurs hommes en route, il
sera plus compliqué de vaincre au final.
Tout le principe qui repose derrière ces
idées est d’obtenir un système de choix ou
d’influence qui offre une liberté aux
joueurs d’une part et les forcent à affronter
les conséquences de leurs actes et de leurs
actions. Ce sentiment de cohérence
renforcera votre univers et immergera vos
joueurs encore plus dans le monde que vous
mettrez en scène.

La tension dramatique d’une bonne campagne

Si on dessine la tension dramatique au sein de l’histoire en fonction de l’avancement des


histoires de la campagne, on devrait obtenir le schéma suivant :

25
20
Tension dramatique

15

10

5
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Histoire

La tension doit suivre une gradation au global de la campagne, avec des pics d’intrigues
suivis de petits creux (avec des scénarios plus légers par exemple) avant d’amorcer une
montée vers le final et ensuite le retour à la normale du groupe.

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Ch 2 ­ Les structures de campagne possibles

Les structures de 4. Résolution : conséquence de l’action


campagne possibles 5. Situation finale
La représentation du récit la plus complète
Cette section a pour but de compléter la et la plus classique est celle dite du «
méthode qui a été présentée auparavant en monomythe » ou parcours du héros.
présentant les structures possibles Certains théoriciens ont démontré que
d’histoires (au sens large du terme) et toutes les légendes mythologiques relèvent
comment elles peuvent être appliqués à la de cette structure et qu’elle explique leur
création de la campagne. Cela peut venir en force et leur popularité. A noter, plus près
aide au MJ lorsqu’il doit développer les de nous, que des sagas comme Star Wars, Le
phases des intrigues. Seigneur des Anneaux ou The Matrix ont
suivi exactement le même schéma. Les
Les schémas classiques… qui étapes en sont les suivantes :
marchent 1. L’appel de l’aventure : Le héros reçoit un
appel qui l’incite à sortir de l’ordinaire et
En littérature, on désigne par narratologie partir à l’aventure.
l’étude des textes et histoires pour en 2. Le refus de l’appel : Pour une raison bien
déterminer les structures et les interpréter précise le héros refuse l’appel et souhaite
par rapport à des codes bien précis. Sans rester dans sa vie normale.
faire un traité complet sur cette « science », 3. L’aide surnaturelle : Le héros rencontre
on peut tirer de l’analyse les schémas une aide ou un mentor surnaturel qui va
classiques suivants, qui peuvent être l’aider à accomplir sa quête.
appliqués à la création de la saga. 4. Le franchissement du premier seuil : Le
Le schéma en trois actes est le plus standard héros passe un premier point de non retour,
et logique. Toute histoire se décompose en dépasse les limites du monde qu’il connaît
trois actes : implication, complication, pour arriver ailleurs.
explication. C’est cette structure que nous 5. Le ventre de la baleine : Cette étape
développerons dans le chapitre 3 « La représente la séparation complète entre la
Préparation du scénario ». Dans la théorie partie connue et la partie inconnue du
narratologique, on attribue en général un monde pour le héros. Il affronte un danger
quart de la longueur de l’histoire pour où il doit montrer sa volonté de se
l’implication, la moitié pour les péripéties et transformer et de grandir.
complications, un quart pour la résolution 6. Le chemin des essais : Le héros passe une
et le climax. série de tests ou de taches pour commencer
Le schéma quinaire (en cinq parties) est sa transformation. Parfois il réussit, parfois
également classiquement utilisé. il échoue dans ces missions.
Initialement mis en place pour décrire la 7. La rencontre avec la déesse : Le héros
structure des contes, on se rend compte rencontre une personne qui lui offre un
qu’il peut être adapté à n’importe quelle amour inconditionnel et pur, cette
histoire, du roman policier à la science expérience le transforme.
fiction. Un meneur qui a du mal à trouver 8. La femme tentatrice : Pas nécessairement
les phases son intrigue peut donc s’y référer représenté par une femme, le héros est tenté
en cours de création : d’être dévié de sa quête, ce peut être par
1. Situation initiale l’autre sexe, ou bien par des forces
2. Complication : où la situation initiale est maléfiques voire sa propre ambition.
perturbée 9. L’expiation du père : Le héros est
3. Action : moyens pour résoudre la confronté à quelque chose de puissant, de
perturbation fort, une source de pouvoir très grande, ce

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 2 ­ Les structures de campagne possibles

peut être un représentation symbolique de qu’il est difficile de garder en soi la sagesse
la force du père. accumulée au cours de la quête.
10. Apothéose : Le héros transcende sa 16. Le maître des deux mondes : Le héros
propre nature, subit une illumination qui le atteint la transcendance et réussit à réunir le
transforme et lui donne une nouvelle force. matériel et le spirituel, le confort de son
11. L’ultime but : Le héros atteint l’objectif logis et la sagesse qu’il a apprise au cours de
de sa quête, toutes les étapes précédentes son voyage.
l’ayant purifié en vue de ce but. 17. Libre de vivre : Le héros se sent alors
12. Le refus du retour : Le héros refuse de complètement libre de vivre sa vie comme il
revenir au monde ordinaire, et de ramener l’entend, en vivant le moment présent.
l’objet de sa quête pour que les siens Ces différentes structures, canoniques, ont
puissent en bénéficier à leur tour. fait leurs preuves, car elles ont alimentés
13. L’envolée magique : Le héros n’a pas des milliers d’histoires jusqu’à présent et
d’autres choix que de fuir avec l’objet de sa continueront à le faire. Le meneur peut s’en
quête, car ce dernier était gardé par des inspirer pour bâtir les phases de son
forces supérieures. Cette fuite est au moins intrigue. On peut cependant vouloir éviter
aussi aventureuse que le chemin initial pour la répétition et chercher d’autres modèles,
atteindre le but. qui s’éloignent de ces poncifs.
14. Le secours de l’extérieur : Le héros est
secouru par quelqu’un de l’extérieur, ce Deux structures qui sortent
guide sauveteur l’aidera à revenir au monde de l’ordinaire
normal.
15. Le franchissement du seuil retour : Le Pour essayer de sortir des chemins et
héros revient à la normale et affronte le fait schémas tout tracés, une première

Le schéma actanciel

Autre outil issu de la narratologie, le schéma actanciel rassemble l’ensemble des rôles et
éléments qui constituent le récit. Il se présente en général sous la forme suivante :

Emetteur Destinataire
Objet

Adjuvants Quête Opposants

Héros /
Sujet

L’émetteur est le commanditaire ou la personne pour qui la quête est accomplie. Le destinataire
est celui qui reçoit l’objet de la quête. Les opposants sont les obstacles que le héros va affronter,
les adjuvants ses alliés et aides. A noter qu’un même personnage, objet ou évènement peut
cumuler plusieurs rôles dans ce schéma. Une histoire complexe peut être décomposée selon
plusieurs schémas actanciels. Le meneur peut essayer, pour vérifier la solidité de sa campagne,
d’en dresser le schéma actanciel afin de vérifier que tous les éléments y sont en place et
cohérents.

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Ch 2 ­ Les structures de campagne possibles

possibilité est celle du voyage à étapes. Sa et sans lien aucun les uns avec les autres.
version localisée (où le groupe reste Puis arrivé vers le milieu de l’histoire, un
toujours au même endroit) serait les indice en particulier constitue le déclic qui
« pièces du puzzle ». Dans ce schéma, les fera prendre conscience aux joueurs que
héros sont présentés face à un mystère ou plusieurs choses qu’ils ont vues depuis le
une quête dont ils n’ont pas tous les début sont en fait liées et forment une seule
éléments. Leur objectif sera de parcourir le et même quête. C’est par exemple le cas
monde (pour le voyage) ou de trouver des dans la série X­Files : les deux enquêteurs
indices (pour le puzzle) en vue de travaillent sur différents dossiers et
rassembler à la fois les informations découvrent petit à petit que certaines
nécessaires pour continuer leur quête et les affaires sont corrélées entre elles et
différents indices pour atteindre leur but. Il impliquent une vaste conspiration. Cela
n’est pas forcément nécessaire que les devient un des enjeux majeurs de la série.
joueurs aient tout à explorer pour arriver au Dans la version itinérante, les personnages
bout de l’intrigue : on peut très bien peuvent avoir une vague idée de ce qu’ils
imaginer un groupe brillant réussir à sont en train de rechercher puis découvrir
résoudre l’énigme finale uniquement avec des indices qui convergent vers un endroit
les trois quarts des indices prévus et il n’y ou des éléments communs. Ils découvrent
aucune raison de forcer le groupe à tout par exemple dans un univers médiéval,
explorer s'ils savent déjà où aller pour se dans plusieurs endroits, le même style de
diriger vers le final. Une variante consiste à décoration d’objets magiques, ou les mêmes
présenter des éléments au début disparates emblèmes, qui leur révèle petit à petit

Votre schéma actanciel

Pour vous exercer, prenez un scénario ou une campagne que vous avez déjà maîtrisée en tant
que MJ. Si vous vous apprêtez à prendre le rôle de meneur pour la première fois, vous pouvez
choisir soit une histoire que vous connaissez bien (film ou roman), soit un scénario de jeu de rôle
passé où vous étiez joueur.
Dressez le schéma actanciel de cette histoire, en suivant le format ci­dessous :

Emetteur : Destinataire :
Objet :

Adjuvants : Opposants :
Quête :

Héros :

Observez ensuite ce schéma pour apprécier la cohérence de l’histoire et modifier


l’intrigue si besoin.

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Ch 2 ­ Les structures de campagne possibles

l’emplacement d’une civilisation perdue… faire réagir son univers et son timing aux
Une autre option pour quitter les schémas actions des joueurs pour leur faire ressentir
classiques et prédéfinis consiste à mettre en l’interactivité de l’ensemble et bâtir une
scène des intrigues multiples à échéances. histoire cohérente et intéressante. Toute la
L’assemblage de la trame et des intrigues tel difficulté pour le MJ consiste à interpréter
que présenté précédemment va un peu dans ces changements et à modifier son univers
ce sens. Dans ce style d’histoire, il n’y a pas et le déroulement des évènements en
une intrigue unique mais un foisonnement fonction des actes du groupe.
d’intrigues qui représentent la complexité
de l’univers mis en scène. Les héros sont
mis au contact de ces différentes intrigues et
apprennent qu’il se passe des choses. Le
meneur a défini une timeline, un calendrier
d’évènements qui auront lieu si les joueurs
ne font rien : ce sont les échéances de ces
différentes intrigues. Les PJs, comprenant
au fur et à mesure ce qui se passe, vont
essayer d’agir pour modifier le cours des
évènements. Le meneur va donc devoir

Un exemple de campagne doivent être des super héros qui ont


récemment découvert ou acquis leurs
Sarah se sent prête à passer de l’autre côté pouvoirs et qu’ils doivent tous avoir une
de l’écran pour maîtriser une campagne avec bonne raison d’être à Los Angeles ou d’y
son groupe. vivre. Ces directives données aux joueurs,
ils décident de se retrouver pour jouer une
La rencontre d’un groupe, d’un univers et fois par mois, le dernier vendredi soir, avec
d’un meneur une séance longue : la partie commence à
19h et finit vers 2/3h du matin. Au rythme
Après discussion, ils ont opté pour un d’une séance par mois, comme c’est une
univers contemporain fantastique mettant première campagne, elle préfère ne pas viser
en scène des super héros. Ce que son groupe trop et se donne six mois pour faire jouer :
aime dans le jeu de rôle (ils en ont discuté au cela signifie donc six scénarios a priori.
démarrage) c’est le plaisir d’être ensemble et
la sensation de pouvoir évoluer, gagner en Le moteur, le motif et l’intrigue principale
pouvoir au fur et à mesure du jeu. L’un de
ses joueurs (sur les quatre) aime aussi quand Elle choisit donc un moteur pour sa
il y a un peu d’intrigues et d’influence campagne : comme c’est ce que veulent les
politique. Comme elle sait que son jeu se joueurs et ce que l’univers lui permet de
déroulera à Los Angeles (ville décrite dans le mettre en scène facilement, elle l’axe autour
background du jeu), elle précise en d’une Quête qui aura pour objet le pouvoir.
préambule à la séance de création de Le motif qu’elle peut extraire de l’univers :
personnages que tous les personnages les pouvoirs des superhéros viennent d’une

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Ch 2 ­ Les structures de campagne possibles

autre planète. Elle imagine donc qu’une final : l’ambitieux PNJ qui souhaite faire main
météorite venue de cette autre planète s’écrase basse sur l’implant, l’implant lui­même
sur Terre au début de la campagne et qu’avec fabriqué à partir du minerai de la météorite, la
des extraits de cette roche, les scientifiques ville dévastée, la technologie pour
peuvent fabriquer un implant spécifique, extraire/insérer l’implant (ce qui amène un
l’Implant Kappa, qui est à même de donner à laboratoire scientifique dans l’histoire).
un humain le pouvoir des super héros ou
d’amplifier les pouvoirs des super héros Les intrigues de la campagne
existants. L’intrigue principale tournera donc
autour de la quête de ce pouvoir Il y aura six scénarios en tout, soit une intrigue
supplémentaire, et se résume de la façon principale qui occupera quatre scénarios (la
suivante : le groupe participe à la découverte quête de l’implant Kappa), une intrigue
de l’Implant Kappa et cherche à le retrouver secondaire dans au minimum un scénario et
pour augmenter ses pouvoirs. un one shot.
Le background du jeu explique que certain
La scène de fin super héros influencent les humains,
notamment dans le domaine politique. Sarah
Elle aime l’idée de mettre en scène la démesure utilise ce détail pour imaginer une intrigue
et la corruption qui se met en œuvre à trop secondaire, qui plaira notamment au joueur
rechercher le pouvoir. Elle imagine donc un qui aime le côté influence politique /
autre super héros, PNJ, allié du groupe au manipulation du jeu de rôle : Le nouveau
début mais qui cherchera à récupérer l’implant maire va être élu, les deux candidats sont sous
pour lui, le récupérera et deviendra plus l’influence de bandes de super héros rivales, le
puissant que les autres. Corrompu et fou, il groupe va prendre parti pour l’un d’eux et
dévastera une partie de la ville. La scène finale influencer la campagne électorale à sa manière.
met en scène, sur les toits de la ville en ruine, le Cette intrigue trouvera son dénouement dans
combat entre les personnages joueurs et ce un scénario unique mais les signes avant
PNJ. Ils parviennent à tuer le PNJ, à extraire coureurs peuvent commencer bien plus tôt
l’implant et surgit ensuite le dilemme : qu’en (affiches annonçant la campagne électorale,
faire ? L’utiliser pour soi et prendre le risque …). Le dernier one shot est une idée qui lui
que le nouveau porteur tombe également dans vient lors de la séance de création de
la démesure ? Ou bien le détruire à tout jamais personnages : un criminel agit dans un
? Les joueurs choisiront. quartier et a le même modus operandi que
Quelles sont les variantes de cette scène qui celui qui a tué les parents d’un des PJs. Ces
peuvent se produire ? Il se peut d’abord que ce deux dernières intrigues étant gérées en une
PNJ soit tué avant la fin et qu’il s’agisse de l’un séance, elles constituent donc un seul bloc.
des PJs qui sera à arrêter dans cette scène. Cela Seule l’intrigue principale sera développée en
peut amener une situation de jeu intéressante plusieurs phases de la façon suivante :
autour de la table. Il se peut également que les
PJs récupèrent l’implant et tombent d’accord
pour s’en servir. Dans ce cas on peut imaginer
que les autres super héros de la ville les
pourchasseront et la scène finale sera alors le
conflit avec les anciens alliés des PJs.
Les éléments à mettre en place pour arriver au

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Ch 2 ­ Les structures de campagne possibles

Intrigue principale Détail

Les PJs cherchent


Le groupe participe la technologie
à la découverte de Les PJs gardent l’implant
(1 séance)
l’Implant Kappa et
cherche à le Les scientifiques Traque et
retrouver pour Arrivée de la météorite,
conçoivent l’implant confrontation finale
augmenter ses exploration (1 séance)
(1 séance) (1 séance)
pouvoirs. (quatre
séances) L’implant est mis
L’implant est volé
à la base
à la base

(1 séance)

Deux branches apparaissent, selon ce que les personnages décideront de faire une fois l’implant
retrouvé. S'ils décident de le détruire de suite, il faudra soit imaginer une fin différente (en
abandonnant complètement celle­ci), soit jouer la montre en annonçant que la destruction
requiert une technologie spécifique (ce qui peut être une autre source d’histoire).

La trame de la campagne

Sarah élabore ensuite la trame de la campagne, en mêlant les 2 intrigues et le one shot qu’elle a
choisi selon un plan pour le déroulement de ses 6 séances.

Scénarios 1 2 3 4 5 6

Intrigue principale X X X X
L'implant (4 sessions)

Intrigue secondaire
X X X
Le (1 session)

One shots 1 scénarios X X

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Ch 2 ­ Les structures de campagne possibles

Le premier scénario mettra en scène la Les premiers éléments à préparer


découverte de la météorite, avec des péripéties
(créature de l’espace, gouvernement…) et Ce que Sarah peut préparer pour sa campagne :
l’extrait de minerai donné aux scientifiques. Le o La base des super héros (lieu où les
2ème scénario parlera de l’histoire du criminel, personnages se rendront souvent)
avec en arrière plan, les débuts de la campagne o Le chef des super héros de la ville (supérieur
électorale. Dans la 3ème séance, retour sur le des PJs)
sujet de l’implant, avec le laboratoire o Le PNJ arrogant et ambitieux pressenti pour
scientifique: l’implant est prêt. Les personnages devenir le méchant (les personnages le
vont devoir décider ce qu’ils vont en faire. La croiseront très vite dans la campagne, peut être
campagne électorale continue et les PJs même dès le début)
commencent à être au courant des o Les effets de l’implant Kappa, sur un humain
manipulations qui se trament en sous­main. A et sur un super héros
l’issue du scénario, les personnages peuvent ou o Le lieu de vie des PJs (bar où ils se retrouvent,
non récupérer l’Implant Kappa et décider de ce dans leur quartier)
qu’ils en font. L’épisode 4 déploie l’histoire du La ville étant déjà décrite dans le livre de base,
maire et la conclue, avec élection, influence, elle va s’appuyer dessus pour limiter son travail
etc… En parallèle à cela, depuis le début de la de préparation.
campagne, le PNJ arrogant et ambitieux a fait
son chemin et dans l’avant dernier scénario, il L’intensité de l’intrigue
dérobe l’implant puis devient incontrôlable. Le
final met en scène la traque de cet être devenu Un survol de sa trame lui donne les pics et
dangereux, la confrontation et le dilemme final creux de son intrigue : le chapitre 2 fait monter
sur le devenir de l’implant. la tension avec un combat contre un
En reconsidérant son intrigue, Sarah se rend psychotique, le 3 va la faire baisser un peu puis
compte qu’il manque un peu de gradation de remonter en voyant les conséquences de l’effet
l’intensité. Elle décide donc de revoir un peu Kappa, puis en chapitre 4 l’intrigue du maire
son histoire : dans l’épisode 3, l’implant sera en bouillonne et fait monter la pression, avant de
fait utilisé par un scientifique « humain » et ce faire grimper l’intensité jusqu’à son maximum
dernier perdra la raison. L’effet sur un humain dans les deux derniers épisodes. La trame de
sera déjà fort, et quand ce sera au tour d’un l’intrigue étant prête, Sarah peut commencer à
super héros de le subir, le groupe s’attendra à se pencher sur le premier scénario.
pire ! Elle veut également renforcer l’interaction
entre ses intrigues et va donc faire en sorte que
le super héros qui soutient le candidat opposé
au camp des PJs dans la campagne électorale
soit le méchant qu’ils affronteront à la fin : cela
rend l’antagonisme plus crédible.

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Ch 3 ­ Préparer ou ne pas préparer

Chapitre 3 :
Préparer le
scénario

Préparer ou ne pas exemple le groupe joue avec des parties


préparer courtes, très régulières (toutes les semaines
par exemple), il n’y a pas forcément lieu de
La question de la préparation ou non des préparer à chaque fois. En effet dans ce
scénarios et séances en jeu de rôle est genre de configuration, en général un
légitime. Certains meneurs affirment qu’ils scénario complet se joue en 3 ou 4 séances,
ne préparent jamais leurs scénarios et que selon les groupes. La préparation devient
cela se passe très bien. D’autres ne jurent donc un exercice plus diffus, plus rare :
que par la préparation au moins au quand le MJ prépare un scénario, il sait qu’il
brouillon de la session de jeu. Il est a de quoi alimenter plusieurs sessions de jeu
clairement possible de faire un scénario en d’affilée (bien qu’il puisse vouloir moduler
parfaite impro, et ce peut être un défi que le cours du scénario au fur et à mesure de
l’on peut se lancer en tant que MJ, mais cela l’avancée des joueurs, s’adaptant à leurs
reste un exercice difficile et périlleux. actions : le jeu court est très bien adapté
D’autre part il est clair que préparer un pour cela).
scénario n’est pas ce qui enthousiasme le Il est tout à fait possible de ne pas préparer
plusles MJs, qui préfèrent jouer et s’amuser du tout, mais l’une des clefs est de faire en
avec le groupe pendant les séances. sorte que les joueurs ne s’en rendent pas
compte ! Cela exige à la fois une parfaite
Les cas où on peut se passer maîtrise du système de règles (pour ne pas
de préparation perdre du temps à rechercher tel ou tel
point spécifique au scénario en cours), de
En fonction de la fréquence et de la durée l’univers (pour pouvoir improviser le
des parties, il peut y avoir des cas où le MJ contenu du scénario de façon cohérente),
peut se passer de préparation. Si par beaucoup de bon sens et de capacité

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Ch 3 ­ Préparer ou ne pas préparer

d’improvisation (qui est un pré requis pour de se demander ce qu’il va mettre en scène
tout MJ, qu’il prépare ou non ses parties, après…).
même si avec un guide préparé il est plus L’avantage est donc certain pour un
facile d’improviser). Le meneur doit être minimum de préparation. Ce qui parfois
dans ce cas capable de réagir quasiment rebute les meneurs à créer et anticiper sur le
instantanément aux actions du groupe, en scénario, c’est l’impression que le travail va
évitant de demander des pauses. Certes être long et pénible. C’est là où on peut
c’est parfois nécessaire et même utile sur tordre le cou à cette idée reçue : avec une
une partie plus longue, mais trop bonne méthode de préparation,
d’hésitations ou d’incohérence dans systématique et organisée mais qui
l’histoire peuvent décevoir le groupe. Si le stimule la créativité, on peut très vite
jeu est hebdomadaire, qu’il y ait une séance obtenir un scénario jouable et fun pour le
un peu molle de temps en temps n’est pas groupe. L’objet de ce chapitre est de
un problème, mais si le jeu est mensuel ou présenter une technique (parmi des
moins fréquent, le groupe risque de déserter centaines d’autres possibles) que vous
la table très vite si le meneur enchaîne des pourrez suivre ou dont vous pourrez vous
sessions au rythme lent et haché. inspirer pour trouver votre propre façon de
faire. Les différentes étapes de l’approche
Les avantages d’une sont ascendantes : cela signifie qu’elles
préparation efficace doivent être faites dans l’ordre présenté,
mais que le meneur peut s’arrêter à tout
L’un des avantages qu’on néglige souvent moment en ayant de la matière pour faire
de la préparation est que si le meneur jouer sa session. Plus le meneur a de temps
conserve une trace écrite de son travail, le et est inspiré, plus il peut avancer dans le
scénario pourra être conservé et détail de son intrigue. S'il est pris de court,
éventuellement réutilisé, avec un autre il peut s’arrêter à tout moment et pourra
groupe ou sur une convention. Il est même utiliser les éléments qu’il aura défini pour
en général très intéressant de voir comment animer sa séance. Par exemple la recherche
une même histoire peut être traitée de façon d’idée est la première étape du brouillon. Si
complètement différente par deux groupes le meneur n’a pas le temps de continuer le
distincts. processus de création en développant une
Préparer le scénario, cela signifie que le arborescence, il peut tout de même arriver à
meneur et le groupe pourront avoir plus de la table avec sa liste d’idées et aura déjà une
fun lors de la séance de jeu, et c’est une des bonne base pour animer la partie. Bien sur
clefs pour créer et faire jouer des sessions s’il possède en plus l’arborescence et les
mémorables. Avec un peu de réflexion, le annexes, il sera plus à l’aise pour y arriver,
MJ peut anticiper les différents chemins que mais la première étape à elle seule suffit.
peuvent prendre les joueurs. Il dispose alors Combien de temps faut il pour préparer ?
de branches où se raccrocher, dans le cas où Avec la méthode qui vous est présentée ci­
les personnages s’écartent d’un de ces dessous, vous devriez pouvoir atteindre un
chemins prévus (ce qui sera quasiment à ratio de 1 sur 4 ou 5 : 1h de préparation
chaque fois le cas). Le meneur avec une pour 4 à 5h de jeu. Une séance de 6 à 8h de
ébauche de scénario sait où il va, a sous les jeu sera nécessitera entre 1h15 et 1h45 de
yeux toutes les informations dontil a préparation, soit moins de 2h. Si cela vous
besoin : le jeu est plus fluide, plus interactif. paraît déjà trop, comme mentionné ci­
Il peut se focaliser complètement sur le jeu, dessus, vous pouvez vous arrêter en cours
l’interprétation, être présent avec ses de route et tout de même bénéficier du fruit
joueurs (et ne pas être dans le futur en train de votre travail pour avoir une séance plus

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 3 ­ L'organisation de la séance

intéressante et plus plaisante à jouer avec groupe, ou bien récurrente fixe, ce qui est le
votre groupe. cas des campagnes régulières (le dernier
samedi de chaque mois par exemple). Dans
L’organisation de la tous les cas, une bonne communication avec
séance les joueurs est nécessaire pour s’assurer que
tout le monde soit là : prévenir au moins
Pour beaucoup de meneurs de jeu, préparer une semaine avant, rappeler (par mail par
un jeu de rôle consiste à préparer un exemple) deux ou trois jours avant de la
scénario. Il est clair que cela fait partie de partie, ce qui permet au groupe de se
l’art d’être un bon MJ mais on oublie trop souvenir de la partie, d’avoir la validation
souvent le rôle d’organisateur qui revient qu’elle a bien lieu et de ne rien prévoir
également au meneur ! On peut écrire le d’autre le même jour à la dernière minute.
plus beau scénario du monde, ce dernier Il n’y a rien de plus décevant que de devoir
restera dans un tiroir s’il n’y a aucun joueur reporter une partie pour cause de manque
pour le faire vivre ou si le MJ n’arrive pas à de joueurs. Non seulement cela fait perdre à
trouver un lieu et une date pour la partie. tous une occasion de jouer, mais en plus,
L’un des rôles du MJ est donc d’organiser dans un jeu en campagne, cela ruine la
matériellement la séance, ce qui implique de régularité ou l’impression de régularité que
se poser quelques questions avant celle­ci. l’on essaie de donner. Mieux vaut limiter les
On peut résumer cette préparation avec une risques dès le démarrage, en s’organisant
sorte de check­list des différents points à bien avec le groupe en amont pour choisir
balayer pour s’assurer que la logistique de une date qui convienne à tous et en
la partie soit sans faille. Le document rappelant à J­2 ou J­3 le lieu et l’heure de la
Organisation des séances proposé dans les partie. Pour plus de détails sur le choix et
aides de jeu réunit l’ensemble sur une l’organisation, cf. chapitre I Poser les bases
feuille A4, où le MJ peut cocher les cases d’une campagne réussie.
pour les points qu’il a validés et inscrire les La première ligne du document
détails d’organisation qu’il aura définis. d’organisation indique l’heure de début et
Si pour des séances disparates en one shot, l’heure de fin de la partie. Il est à noter que
le lieu, la date et l’heure changeront cet horaire devrait inclure toute la séance, et
régulièrement, on peut imaginer que pour pas uniquement le temps de jeu. Cela
une campagne régulière ou pour du jeu en signifie que le meneur doit y inclure le
club, le document reste sensiblement le repas (s’il est pris en dehors du jeu), la ou
même d’une séance sur l’autre, à la date les pauses, un temps pour un rappel de
près. règles ou la mise à jour des personnages en
début de séance et aussi un temps pour
Les bases débriefer en fin de partie, distribuer les
points d’expérience et discuter de la
Sur le document de synthèse, en haut à prochaine séance. Comme expliqué
gauche, le meneur peut rappeler l’univers précédemment, il est important de définir
et/ou la campagne qu’il fait jouer. En titre, une heure de fin. A nouveau l’article
il va inscrire au centre le titre du scénario mentionné ci­dessus au chapitre I contient
(s’il y a lieu), ou bien le numéro de chapitre tout un descriptif des différentes tranches
ou de séance. horaires possibles pour les parties et une
Juste en dessous, se trouve l’emplacement discussion sur le sujet.
pour inscrire la date de la partie. Elle peut En dessous de l’horaire, vient
être unique et isolée, auquel cas il faudra la l’emplacement où le meneur va lister les
fixer quelques semaines avant avec le joueurs qui ont confirmé leur présence ainsi

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Ch 3 ­ L'organisation de la séance

que leurs personnages (s’ils en disposent négligés, nuisent à la réussite de la séance…


d’un). Une partie sans joueurs est une partie Imaginez jouer avec 5 personnes en ayant
qui n’ira pas bien loin… et savoir combien uniquement 4 chaises !
de personnes seront présentes est nécessaire o Le lieu : le meneur va indiquer quel est le
pour prévoir par exemple le nombre de lieu retenu pour la partie. Le sujet du lieu a
chaises, s’assurer que la table sera assez été abordé dans le détail au chapitre I
grande et, si c’est la personne qui reçoit qui « Poser les bases d’une campagne réussie ».
alimente, ce qu’il faut prévoir en quantité de En résumé l’endroit doit être adapté, prêt à
rations de survie... Les joueurs sont inscrits recevoir une bande bruyante sur une longue
sur cette liste lorsqu’ils répondent présents à durée, et propice à accueillir les
l’appel du MJ et ce sont ces joueurs équipements que le meneur souhaite
confirmés qui reçoivent le message de utiliser pour animer la partie (musique,
rappel quelques jours avant la partie avec éclairages…).
les derniers détails. C’est également o La table : bien qu’il n’y en ait pas
l’occasion pour le meneur de valider que fondamentalement besoin pour jouer,
tous les joueurs ont un personnage prêt à autour d’une table les joueurs sont tout de
jouer la partie et si ce n’est pas le cas, il même mieux installés pour pratiquer le
notera sur le document d’organisation ce jeu de rôle. C’est plus pratique pour lancer
qu’il y a à faire sur le personnage : faut il le les dés, poser les feuilles de personnages ou
créer de toutes pièces ? Faut il le remettre à encore prendre des notes. Le meneur
jour avec certaines nouveautés ? S'il y a des dispose t’il dans le lieu d’une table
choses à faire, quand les fait on ? L’idéal suffisamment grande ? Il faut tenir compte
serait de pouvoir procéder avec le joueur à du nombre de joueurs mais également de la
distance, par mail ou messagerie place prise par le MJ : écran, zone pour
instantanée pour réserver le temps de la poser livres et notes, ordinateur si besoin…
partie au jeu. Bien sur dans le cas d’une c’est là où disposer d’un tabouret à côté du
création de personnage pour tout le groupe, meneur peut s’avérer salutaire pour gagner
la séance en commun est ce qu’il y a de de la place et en laisser un peu plus côté
mieux ; cf. S’adapter au contexte dans le joueurs !
chapitre I à ce sujet pour le détail d’une o Les chaises : il en faut bien sur une par
bonne séance de création de personnages. Si joueur et une pour le meneur… et si le
vous n’avez pas assez de joueurs pour meneur peut avoir une place
organiser la partie, l’encadré du chapitre I. supplémentaire pour poser livres de
Trouver des joueurs vous donnera des référence à côté de lui, ceux qui servent
pistes pour recruter ! Il faut également moins souvent, cela lui dégagera d’autant
décider, face à cette liste de joueurs de ce plus d’espace derrière l’écran. S’il n’y a pas
qui sera fait si un joueur manque, malgré assez de chaises chez vous (ce qui peut
votre rappel : une adaptation de scénario ? arriver en cas de déménagement, ou si vous
C’est ce qu’il faudrait faire autant que avez prévu d’avoir un large groupe de PJs),
possible, en se posant la question : à partir il faudra peut être solliciter vos joueurs :
de combien de joueurs je ne fais plus jouer peut­être ont­ils tabourets ou chaises
ce que j’avais prévu ? pliantes et transportables dans leurs
affaires ; cela prend plus de place qu’un set
Le matériel de dés, mais peut s’avérer tout aussi vital !
o Dés et matériel de jeu : bien sur chaque
La suite du document reprend les petits joueur devrait ramener ses propres crayons,
aspects matériels à prévoir pour la séance, dés, brouillons et autres… un meneur avisé
qui peuvent paraître anodins mais s’ils sont pourrait même leur préciser à l’avance les

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Ch 3 ­ L'organisation de la séance

dés nécessaires par rapport au système de cours de jeu ? Pour les boissons, si des
jeu en question. Mais les rôlistes étant ce bouteilles sont partagées, va­t­on les servir
qu’ils sont il y en aura toujours un pour dans des gobelets en plastique, des verres
oublier dés ou crayons ou l’ensemble. Le MJ en cartons, des écuelles en bois ? Une fois le
peut donc prévoir également des dés et menu de la partie décidée, et tous les points
crayons supplémentaires, même s’il gardera de la check­list matérielle abordés, on peut
un œil sur ces derniers car la tendance passer dans la partie plus abstraite de la
naturelle veut qu’après avoir joué toute une préparation.
séance avec un set de dés, le joueur lambda
ait tendance inconsciemment à les remettre L’immatériel
dans son sac ! De même si le système de jeu
nécessite cartes ou jetons, le meneur doit La dernière partie du document
également vérifier qu’il les aura avec lui d’organisation est consacré à la préparation
pour la partie. des parties imaginaires de la séance : elle
o Musique et effets : si le MJ a opté pour permet de faire le point sur l’avancement de
cette option pour mettre de l’ambiance lors la préparation du scénario et de définir un
de sa partie, il lui faut vérifier à ce point de timing.
la check­list s'il a prévu tout le nécessaire Le document reprend les documents à créer
pour jouer de la musique en jeu. Va­t­il à la fois pour le brouillon du scénario (le
utiliser une mini chaîne et est­elle disponible minimum en une page) et pour le scénario
sur place ? Prend­il son portable avec lui et au propre (la version plus complète pour
a­t­il de quoi le brancher quelque part si la publication par exemple). L’utilité d’avoir
batterie ne tiendra pas assez longtemps pour un récapitulatif est de pouvoir mesurer
la partie ? Utilisera­t’il un lecteur MP3 relié à l’avancement de la préparation en cochant
des enceintes ? Les solutions sont multiples, ce qui est fait et ainsi visualiser ce qui reste à
mais le meneur devra vérifier qu’il dispose faire avant d’être prêt à faire jouer le
bien du matériel et que le lieu où il va jouer scénario. Les différents points relatifs à
a les prises de courant nécessaires à chaque phase sont détaillés dans les pages
l’installation. Ce n’est pas forcément très qui viennent.
complexe, mais si par exemple il veut Tout en bas de la page se trouve un axe sur
utiliser un ordinateur portable et des lequel le meneur peut venir ébaucher le
enceintes, cela fait potentiellement 2 prises planning de la séance. Il y place l’heure à
de courant, ce qui peut justifier de prendre laquelle les joueurs sont censés arriver,
un petit adaptateur multiprises. Il faut l’heure prévue de fin et ensuite comment la
également anticiper les sources de musique : séance sera organisée. Il peut donc y placer
CD ? Clé USB ? Écoute libre depuis un site ensuite le temps nécessaire à la mise en
type Deezer (ce qui nécessite un accès route (rappel des règles, mise à jour des
Internet, en wifi par exemple) ? Une fois que personnages), aux pauses avec ou sans
tout est prévu, le meneur peut passer au repas, au débriefing de fin de partie et à la
point suivant de la liste. distribution des points d’expérience. Sur
o Repas : si la partie dure, il faudra prévoir cette chronologie peuvent également
un peu de pain de route pour les figurer, une fois cela un peu plus défini
aventuriers… Cf. I. Poser les bases d’une dans le brouillon de scénario, le timing de
campagne réussie à ce sujet. Les questions chaque grande phase du jeu, de chaque «
sont de l’ordre de : prévoit on une pause acte » si le meneur a opté pour cette
pour le repas en cours de partie, ce qui est division. Le timing va alors servir de
mieux pour une séance longue ? Ou bien y référence en cours de jeu pour voir où on en
aura­t­il des snacks au fur et à mesure, en est, et si les choses suivent normalement

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Ch 3 ­ Ce qu'il faut préparer : les deux étapes

leur cours ou s’il faut modifier le rythme. structure possible dont voici les différents
éléments.
Ce qu’il faut préparer : Le premier point est que ce document est
les deux étapes une page A4 uniquement et qu’en tout état
de cause, cela suffit à préparer un brouillon
Après avoir écarté les aspects matériels de de scénario. Si vous manquez de place, cela
l’organisation de la séance, le meneur va signifie soit que vous écrivez vraiment très
passer dans la création et la préparation du gros ( !) soit que vous cherchez à en mettre
scénario. Cette phase peut se décomposer en trop dans la même histoire et qu’il faut alors
deux étapes qui viennent se construire l’un être plus synthétique, simplifier la trame, ou
après l’autre : scinder en plusieurs histoires.
o Le brouillon de scénario d’une part, qui Le haut de la page est consacré au
permet au MJ de préparer ses idées, des les classement et à l’archivage du brouillon : à
organiser et de prévoir ce dont il aura gauche le meneur vient rappeler l’univers
besoin en cours de partie. D’une page A4 ou le nom du jeu et au milieu le titre du
maximum, ce brouillon, accompagné des scénario si ce dernier en a un, à défaut un
principales annexes liées au scénario suffit, nom de code. Si le scénario fait partie d’une
pour les meneurs pressés ou pour les campagne, le meneur peut rappeler le nom
scénarios qui seront à usage unique (on de la campagne si elle en a un et le numéro
entend par là que le scénario ne sera pas de chapitre/séance. Par exemple sur une
forcément publié ou transmis mais campagne L’Appel de Cthulhu¸le meneur
uniquement joué avec le groupe par le va rappeler en haut à gauche le nom du jeu
meneur qui l’a préparé). Préparer ce et au milieu il pourrait écrire Chapitre 5 :
brouillon d’une page doit prendre de 45mn Meurtre à Dunwich pour rappeler le titre et
à 1h, voire moins si le meneur a déjà noté le numéro de séance du scénario. A noter
des idées auparavant. que le titre ne sera pas nécessairement
o Le scénario au propre, qui est une forme révélé aux PJs avant la séance.
plus développée et plus complète, elle peut Le tiers supérieur de la page est consacré à
être préparée si le MJ a plus de temps à la liste d’idées. Il s’agit de l’endroit où le MJ
consacrer et est quasiment indispensable si va écrire le résultat du brainstorming ou des
le scénario est destiné à être rejoué ou idées qu’il a pour ce scénario. Ces idées sont
diffusé (magazine, convention, internet…). chacune résumées en quelques mots, et
Cette étape de préparation prend plus de décrivent les concepts qui apparaîtront dans
temps mais donne au final une version le scénario : lieux, situations, personnages,
complète « packagée » du scénario. entités, organisations, intrigues… De 5 à 15
Ci­dessous est détaillée la structure de concepts vont être listés à cet endroit et
chaque document, le reste de ce chapitre serviront de matériau de base pour le
sera consacré à chaque partie de ces scénario.
documents et donnera des conseils La deuxième partie de la page va recevoir
pratiques pour les remplir. l’arborescence du scénario. Les idées de
bases de la liste vont y être assemblées pour
Le format du brouillon former une structure non linéaire, avec
différentes branches et possibilités, qui
Que doit comporter un bon brouillon de viendront donner de la liberté aux joueurs
scénario ? Comment le mettre en forme en cours de partie. Concevoir le scénario
pour aller à l’essentiel tout en restant lisible comme à la base non linéaire est une des
et pertinent ? L’aide de jeu Brouillon de clefs de la réussite d’une bonne partie de jeu
scénario fournie en annexe donne une de rôle. Le meneur va résumer dans cette

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Ch 3 ­ Ce qu'il faut préparer : les deux étapes

zone les différentes scènes, reliées par des Au centre (sur la première page) ou à droite
flèches pour montrer les passages d’un (sur les suivantes) le titre, numéro ou
point à un autre. Cette structure peut être référence du scénario.
divisée en actes, comme nous l’expliquerons L’ensemble commence par une introduction
un peu plus loin. pour le meneur. Très utile dans le cas où le
Le dernier tiers de la page est consacré à la scénario sera transmis à un autre meneur. Il
liste des annexes : à partir des éléments s’agit de décrire en quelques phrases les
qu’il a développé auparavant (les idées et grandes lignes et thématiques du scénario,
l’arborescence), le meneur va lister les ainsi que la tonalité et l’ambiance générale
éléments supplémentaires dont il aura que le MJ cherchera à créer à sa table au
besoin en cours d’histoire : plans de lieux, cours de l’histoire. Même dans le cas où le
description/caractéristiques de PNJs, aides scénario ne sera pas transmis à un tiers, il
de jeux, photos/dessins d’illustrations, … s’agit d’un bon exercice de synthèse et de
L’idée est uniquement à ce niveau de lister questionnement pour le MJ.
tout ce qui pourrait être utile puis de La suite décrit le déroulement du scénario,
déterminer parmi ces annexes lesquelles en suivant l’arborescence donnée au
seront essentielles au scénario et lesquelles brouillon, acte par acte (si le scénario a été
seront plus accessoires. découpé en actes) et de là scène par scène,
L’ensemble tient donc sur une page A4 et où chaque scène correspond à une ou
peut être préparé rapidement une fois les plusieurs unités de l’arborescence, suivant
idées définies. Pour utiliser ce brouillon le découpage choisi par le meneur. Pour
comme base pour faire jouer le scénario, le chaque scène la structure détaillée est la
MJ n’a besoin que des annexes essentielles suivante :
au scénario (qu’il aura identifié comme o Numéro/titre de la scène
indispensables dans sa liste). Armé de cela, o Musiques d’ambiance recommandées, si
il pourra animer sa séance. le meneur joue en musique
o Description préparée pour les joueurs
Rédiger le scénario (en quelques lignes, n’est pas forcément à
lire telle quelle aux joueurs, mais donne
L’étape suivante pour les MJs qui veulent quelques mots sur lesquels s’appuyer)
aller plus loin consiste à mettre en forme le o Aspects techniques de la scène (jets,
scénario préparé au brouillon afin de le points de règles, seuils de réussite, afin
rendre plus facile à lire et à comprendre d’éviter de devoir les chercher en cours de
pour quelqu’un d’extérieur. Ce travail est partie et différentes manières de « résoudre
un peu plus complexe mais nécessaire dans la scène »)
le cas où l’on souhaite transmettre le o Issues possibles et conséquences (renvois
scénario pour un concours, un magazine ou vers les scènes possibles suivantes, en
une publication. fonction des choix et résultats du groupe,
Le format est logiquement plus long, en possibilités d’évolution de la scène)
général le scénario tiendra sur deux à quatre Chaque scène est donc préparée, ce qui
feuilles recto / verso (au­delà, pensez à le donne de bonnes bases au MJ, que les
scinder ou à le simplifier), hors annexes. joueurs décident de se lancer sur une des
L’aide de jeu Scénario au propre se branches de l’arbre ou non. Les annexes
décompose en deux pages, la première pour listées dans le brouillon viennent compléter
la première page du scénario, la seconde le corps du scénario (plans, descriptions,
pour toutes les suivantes. caractéristiques, chronologie…). Dans une
Le haut de chaque page rappelle, à gauche mise en page « pro » ces annexes peuvent
l’univers/jeu sur lequel le scénario est joué. être réparties dans des encadrés tout au

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Ch 3 ­ La recherche d'idées

long du texte ou rassemblées en fin de


scénario, sur des pages séparées.

Voilà donc le plan des documents que l’on


peut utiliser pour préparer un scénario.
Dans le reste de ce chapitre, chaque point va
être détaillé pour vous aider à réaliser les
différentes étapes. Les notions sont
abordées de façon exhaustives, n’hésitez pas
à faire le tri et à puiser les idées qui vous
intéressent le plus. N’oubliez jamais de
prendre du plaisir à créer et à écrire, le
plaisir du créateur mêlé à la satisfaction, en
cours de partie, de pouvoir être présent
avec les joueurs sans avoir à se demander ce
qui viendra après, tout en assistant à
l’évolution des personnages dans l’univers
que vous aurez créé.

La recherche d’idées
La toute première étape de la création est
donc, dans la préparation du brouillon, la
recherche d’idées. L’objectif de cette phase
est de remplir la première partie du
brouillon de scénario avec une liste d’idées
qui seront mises en scène au cours de
l’histoire. Si beaucoup d’auteurs ou
d’artistes se font remarquer avec une idée
brillante, nul besoin d’être un génie pour
composer un scénario légendaire dans
l’esprit des joueurs. D’ailleurs quelques
Illustration by Joseph J. Calkins, Copyright Cerberus Illustration 2007.

unes des techniques existant pour favoriser


la créativité sont exposées ci­après. Si on
peut bâtir une histoire complète autour
d’une image forte c’est en général d’une
liste de concepts que viendra une séance
riche et intense.

Les concepts à trouver

Combien d’idées faut­il pour créer une


bonne partie ? Il y a là un équilibre à
trouver : trop d’idées peuvent générer un
scénario fouillis, illisible pour lesjoueurs et
ingérable pour le meneur Trop peu donnent
l’impression d’un manque de préparation et
une session un peu creuse. La bonne

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Ch 3 ­ La recherche d'idées

quantité se trouve en général entre cinq et traité de paix. Ces idées servent de décor et
quinze idées, chacune d’entre elles étant un permettent de nourrir le contenu du
concept « élémentaire » se résumant en scénario et de l’ancrer dans l’univers. Ceux­
moins de deux lignes. ci peuvent être légèrement plus nombreux
Il convient de distinguer dans cette liste que les concepts d’action en général de trois
d’idées : à sept de ces concepts donnent un scénario
• Les concepts d’actions, qui indiquent ce riche en images.
que le groupe peut faire, le genre d’intrigues • Les concepts de personnages et d’entités
auxquelles il va être mêlé ou bien le motif avec qui le groupe va interagir, avec bien
dominant du scénario. Un exemple pourrait sûr les antagonistes de l’histoire mais aussi
être : le groupe doit se débarrasser d’un les alliés ou protagonistes neutres.
escadron de la flotte spatiale ennemie en Pourraient venir s'y inscrire par exemple en
tendant une embuscade. De une à quatre contemporain : le chef du gang que
idées de ce genre suffisent à générer assez recherche le groupe ou bien le flic indic qui
de situations pour le scénario. Plus d’idées connaît bien le quartier. Leur nombre varie
dans ce domaine montrent qu’il faut en fonction du type et de la complexité de
sûrement revoir sa copie et probablement l’intrigue mais en général avoir dans sa liste
scinder l’intrigue en plusieurs séances entre un à quatre de ces concepts permet
distinctes. une narration riche en interactions.
• Les concepts de description et de décor
qui incluent aussi bien les lieux que les Les différentes sources
personnages vont visiter (qu’ils soient dans d’idées
le background du jeu ou non) que les
évènements de la story­line du jeu ou de la Cela nous donne le contenu d’une bonne
campagne qui serviront de toile de fond à liste d’idées pour effectuer l’écriture d’un
l’intrigue en cours. On pourrait trouver par scénario mais une question demeure :
exemple comme concept : l’histoire se comment et où trouver les constituants de
déroule à la frontière avec le royaume cette liste ?
ennemi, peu de temps après la signature du Avant de voir les différentes sources

Les différentes sources d’idées

Symbole
Ou thème
Eléments de Evolution de la
background : lieux, campagne
objets…

Liste d’idées
Du scénario

Situation réelle ou Image, dessin,

de l’actualité photo

Historiques et
buts des PJs

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Ch 3 ­ La recherche d'idées

possibles de concepts, un « truc » donné par Les chapitres de description de l’univers


des nombreux créateurs, artistes et meneurs regorgent en général d’éléments pouvant
de jeu : les meilleures idées viennent quand être utilisés pour servir d’idées, que ce soit
on ne s’y attend pas. Cela pourra être dans en tant que décor (pour les lieux ou les
la rue, dans les transports, et en général face évènements de la story­line par exemple),
à une situation, une vision ou un thème en tant qu’actions (objets ou pouvoirs,
relativement inattendu et qui engendrera la chapitre de règles décrivant telle ou telle
même réaction : « Ça, ça ferait un bon mécanique de jeu) ou en tant qu’entités
concept d’histoire ». La différence se fait (personnages majeurs de l’univers, groupe
alors entre celui qui aura son petit calepin d’influence…).
pour noter l’idée pour son prochain Les concepts retenus peuvent aussi bien
scénario et celui qui la laissera repartir d’où être décrits dans le détail dans le matériel
elle est venue. Un bon meneur est toujours de jeu, ce qui est une solution plus simple
sur le qui­vive pour trouver des histoires pour les premiers scénarios car le travail est
et des situations inédites pour son groupe. déjà pré­mâché, alors qu’à l’inverse une
évocation d’à peine une ou deux lignes peut
Pour venir alimenter la liste d’idées une apporter un élément intéressant mais qu’il
première approche consiste à faire un petit faudra prendre le temps de développer un
brainstorming en solo ou plus précisément peu. C'est dans la partie « annexes du
un « brainwriting » (brainstorming par scénario » (cf. plus bas), par exemple que le
écrit) en listant sans se brider les notions et meneur peut être amené à détailler le plan
concepts qui pourraient être inclus dans le d’un lieu évoqué rapidement dans le
scénario. L'encadré « Les différentes sources chapitre d’univers. Feuilleter le livre et ses
d’idées » ci­dessous résume les différents différents chapitres est une excellente
endroits où le meneur peut puiser ses idées. manière de lister ainsi des concepts
pouvant être mis en scène dans les
Une première source d’idées réside dans le différentes histoires.
background du jeu que vous avez choisi.

Huit idées de thèmes de scénarios

Dans ce petit exercice visant à stimuler votre créativité autour d’un thème donné, l’objectif est
de trouver pour chacun des thèmes ci­dessous (par ordre de difficulté croissante du plus concret
au plus abstrait) une idée ou un concept pour un scénario dans votre univers, se résumant en 20
mots maximum. Ce remue­méninges non seulement vous montrera comment créer une histoire
à partir d’un thème mais en plus vous donnera peut être quelques pistes pour vos prochaines
séances ! Pour corser l’exercice, libre à vous de le chronométrer ou non et de nous faire parvenir
vos listes d’idées et vos temps pour une publication des meilleurs sur notre site web !
1. L’eau : 5. La dépendance :
_____________________________ _____________________________
2. Les métaux précieux : 6. La revanche :
_____________________________ _____________________________
3. Le transport de marchandises : 7. Le mysticisme :
_____________________________ _____________________________
4. Les cartes géographiques : 8. L’amitié :
_____________________________ _____________________________

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Ch 3 ­ La recherche d'idées

Pour ceux qui ont une créativité plus parfois se rapprocher des fils d’intrigues
visuelle, une autre source d’inspiration précédemment évoqués, le background,
possible ce sont les illustrations que vous l’historique et les buts profonds des
pouvez voir autour de vous. Cela inclut personnages joueurs peuvent compléter la
donc à la fois les visuels du jeu, des livres, liste d’idées pour votre scénario. Plutôt que
de l’écran, mais aussi les photos et images d’imposer un but par la force au groupe,
sans rapport avec l’univers de jeu, qui pourquoi ne pas intégrer dès la création de
peuvent être vus dans un magazine ou sur l’histoire le fait que les héros ont également
le net. Les art­books d’illustrateurs sont en leurs objectifs, individuels ou collectifs et
général d’excellentes références, à choisir qu’ils vont essayer pendant la partie de les
dans la mesure du possible en rapport avec atteindre.
le style d’univers joué (fantasy, horreur, Dès la création des personnages, le meneur
science­fiction sont les grandes familles de de jeu doit donc conserver, soit en tête, soit
livres de dessins que l’on peut trouver). en faisant une liste par personnage, des
Face à une image on peut donc se creuser la possibilités d’intrigues inhérentes au passé
tête : comment les personnages ont­ils fait de chacun des personnages. L’un ou l’autre
pour arriver à cette situation ? Quel type de ces fils d’histoire peut être intégré au
d’histoire peut mener à ce dénouement ? scénario à venir pour donner une chance de
Dans quelle partie de l’univers peut­on voir creuser un peu plus l’une de ces voies.
ce genre de paysages ? En cours de jeu, le Cela peut être introduit comme un concept
groupe ne reproduira probablement pas d’intrigue principale du scénario en cours
l’image telle quelle mais à ce stade tout ce (l’un des ennemis personnels du PJ a décidé
qui compte c’est de trouver l’inspiration de passer à l’action directe et cela affecte
pour préparer une séance. l’ensemble du groupe) ou être utilisé comme
une contrainte supplémentaire avec laquelle
Pour les jeux en campagne, une source les joueurs doivent compter (un évènement
évidente d’inspiration pour la séance en de la vie personnelle du héros qui tombe en
cours est l’évolution de l’intrigue générale coïncidence avec un autre fait important de
en fonction des séances précédentes et la la campagne). On peut même imaginer que
nouvelle phase que l’on souhaite aborder le personnage doit utiliser son historique
dans ce scénario. Par exemple, si dans les pour avancer dans l’intrigue (faire appel à
épisodes précédents vos personnages ont un vieil ami comme contact, ce dernier
anéanti l’un des trois manipulateurs à la tête resurgissant et demandant une faveur par
du complot qu’ils essaient de démanteler exemple).
dans le fil conducteur de votre série, on peut L’avantage de l’utilisation de l’historique
imaginer que la prochaine session mettra en des personnages comme concepts
scène par exemple la recherche d’un d’intrigues est évident : une plus forte
nouveau partenaire par les deux survivants. implication du personnage en question, qui
La liste des idées de votre séance va donc a alors l’occasion de développer son
inclure les fils d’intrigues de votre trame de historique, son passé. Un bon meneur saura
campagne, qu’ils soient principaux ou à ce niveau laisser un peu de liberté au
secondaires (cf. II. « le phasage de la joueur, en lui laissant par exemple faire lui­
campagne » et V. « l’évolution de la même la description d’un lieu typique du
campagne ») et ces derniers viendront en personnage, ou d’un contact particulier, afin
général alimenter les concepts d’action de que ce dernier se l’approprie complètement.
votre scénario. On peut même en profiter pour jouer un
flashback et détailler le passé du
Dans le même ordre d’idée, et cela peut personnage. Cela fonctionne encore mieux

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Ch 3 ­ La recherche d'idées

La technique de l’entrée aléatoire

Si vous manquez de concepts pour votre liste d’idées ou si, malgré les pistes présentées ci­
dessus, vous êtes toujours face à la page blanche, voici une autre technique pour stimuler votre
créativité : l’entrée aléatoire. Elle peut être faite classiquement avec un dictionnaire ou dans une
bibliothèque (face à des titres de livres) ou d’une manière plus stylisée avec nos cartes de
concepts (dans les documents joints). Les étapes sont les suivantes :
1. Sélectionnez une page au hasard du dictionnaire ou d'un livre ou piochez une carte de
concepts.
2. Sur la page sélectionnez aléatoirement un mot, sélectionnez un mot d’un titre de livre ou lisez
le mot inscrit sur la carte de concept. De préférence il vaut mieux choisir un mot représentant
quelque chose de concret plutôt qu’abstrait. Si le mot ne convient pas à l’univers en sélectionner
un autre aléatoirement.
3. Inscrivez le mot sur une feuille blanche et de ce mot tracez des flèches en écrivant au bas de
chaque sens et éventuellement un synonyme de ce mot
4. Pour chacun des sens du mot, travaillez par association directe en écrivant autant de mots et
de concepts possibles en vous posant la question « À quoi ce mot me fait­il penser ? »
5. Au milieu des idées ainsi générées, sélectionnez celle qui vous plaît le plus pour l’ajouter à
votre liste pour le scénario en cours
6. Répétez avec un autre mot aléatoire autant de fois que nécessaire !

avec un héros dont l’histoire n’avait pas été utilisé à cette fin.
développée auparavant car cela donne
justement l’opportunité de le faire et Un symbole ou un thème particulier
d’approfondir un rôle qui manquait peuvent devenir l’un des ressorts de votre
jusqu’alors de relief. histoire, qu’il soit concret ou plus abstrait.
Le piège à éviter au niveau de l’utilisation Cela pousse en général à plus de réflexion
d’une telle intrigue est de se focaliser car il faut traduire le concept en situation de
uniquement sur le personnage dont jeu, ce qui amène parfois à des scénarios
l’historique est en jeu en oubliant les autres. plus profonds ou plus dramatiques. Ce
Pour anticiper cela plusieurs voies sont genre de concept se marie assez bien avec
possibles : soit le meneur s’assurera que les les univers sombres et à secrets.
autres personnages trouvent aussi leur Comment traduiriez­vous en intrigue, dans
compte en remplissant l’objectif du scénario, votre univers, la cupidité ? Comment feriez­
soit ils disposent d’un objectif différent et vous une histoire autour de la symbolique
intéressant pour eux dans la même séance du voyage ? Du voyage maritime ? Pour un
(ce concept tiré d’une intrigue n’est qu’une petit exercice pratique, cf. Huit idées de
idée parmi d’autres dans la liste). thème de scénario qui stimulera votre
Enfin au fil de la campagne, un bon meneur créativité.
saura garder une trace des personnages Enfin, comme évoqué précédemment nos
impliqués et aura soin d’alterner les «focus» vies et notre quotidien, bien qu’ils soient en
et intrigues particulières à chacun : le général bien moins surnaturels et épiques
personnage A dans un scénario, quelques que nos campagnes, sont des sources
histoires après c’est le personnage B qui a inépuisables d’idées et de situations de jeu
une intrigue en jeu et ainsi de suite. Un outil pour qui sait les appréhender. L’actualité est
tel que le suivi des intrigues du groupe aussi une mine de concepts et de notions qui
(dans notre cahier d’annexes) peut être peuvent être retranscrits et remaniés à la

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 3 ­ La recherche d'idées

sauce des univers de jeu de rôle. Un journal pour lister de cinq à quinze concepts pour le
ou une revue de presse internet peuvent brouillon du scénario. Une fois la liste
apporter leur lot de possibilités. concoctée à chaud, sans relecture, il est
Cependant pour éviter de donner la source temps de l’analyser dans le détail pour
d’inspiration de manière trop évidente au supprimer les redites, éliminer les concepts
groupe, mieux vaut en général puiser son qui ne fonctionneraient pas ensemble et
inspiration un ou deux mois avant le faire le tri. La créativité est une bonne chose
scénario, le temps que les actualités soient mais une fois organisée, elle est encore plus
passées à autre chose et que les faits réels ne efficace !
soient pas dans l’esprit de tous les joueurs
lors de la partie. Le tri est nécessaire pour éliminer les
En effet, si pour les univers médiévaux concepts qui n’ont pas leur place dans le
fantastiques, il y aura une transposition scénario en cours (et éventuellement les
plutôt éloignée et imagée du sujet, les garder pour plus tard) et épurer les idées
univers contemporains ou futuristes seront afin de garder un scénario cohérent. Le
toujours plus proches de la réalité et il produit final de cette phase est donc une
faudra tout de même un peu de travail pour liste d’idées et de concepts qui vient en tête
donner une version relue des faits qui du brouillon de scénario et permet déjà
rendra le scénario intéressant sans pour d’avoir un a priori sur le scénario qui va être
autant que le groupe ait un sentiment de joué mais qui ne commencera à prendre
déjà vu. forme qu’en définissant l’enchaînement de
Les sources ci­dessus viennent donc ces idées entre elles, l’étape suivante.
alimenter le brainwriting du meneur de jeu

Exemple d’utilisation de l’entrée aléatoire

Préparant un scénario pour une séance de jeu avec son groupe dans un univers futuriste, notre
meneur de jeu, appelons­le Arnaud, est à la recherche de concepts pour sa liste d’idées.
1. Ouvrant le dictionnaire il choisit une page aléatoire : la page 1068 du « Micro Robert »
2. Il choisit le mot « Rayonnement » sur la page, au hasard
3. À partir de ce mot, il commence à détailler les différents sens de ce mot :
Rayonnement

Action de rayonner Expansion en parlant d’une doctrine

4. Il développe ensuite chacun de ces sens :


­Un scientifique a trouvé un nouveau moyen de ­Un groupe utilise la découverte pour étendre
canaliser les rayons solaires son influence
­Un nouveau rayon est utilisé par un gang ­Une personnalité fait un coup d’éclat pour se
­Une illusion d’optique donne à une faire connaître
personnalité une ampleur qu’elle ne possède ­Les personnages sont en charge de cette
pas. mission et de faire ce coup d’éclat
5. Arnaud sélectionne le ou les concepts qu'il préfère et les ajoute à sa liste d’idées
« ­Un scientifique scientifiqe a fait une nouvelle découverte sur la manière de canaliser les
rayons du soleil. »
« ­Un groupuscule souhaite faire la main basse sur cette découverte pour gagner en pouvoir. »
6. Pour continuer, il choisit un autre mot aléatoire, « Enchère » à une autre page du dictionnaire
et vient inscrire en suivant le même principe un concept en plus pour la liste d’idées
« ­Le scientifique veut vendre le brevet au plus offrant. »

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Ch 3 ­ Ouvrir l'éventail des possibles : l'arborescence

Ouvrir l’éventail des L’arborescence est un diagramme qui


possibles : viendra trouver sa place sur le brouillon de
l’arborescence scénario où au lieu d’écrire des lignes de
texte, le meneur va organiser différentes
Dans les romans, les films, les séries, scènes suivant un schéma, avec des flèches
l’intrigue est la plupart du temps linéaire : indiquant les liens entre les divers moments
les personnages et héros vont du début de du scénarios, qui symbolisent les chemins
l’histoire à la fin, suivant le chemin qui a été pouvant être pris par le groupe au cours du
défini par le scénariste. Il en est de même jeu. Les idées vont venir alimenter les
dans un scénario de jeu de rôle linéaire : les scènes et constituer la matière des
joueurs n’ont qu’une seule issue ne peuvent différentes branches de l’arbre du scénario.
suivre qu’un seul chemin sans avoir de Si la première phase du brouillon consiste
chance d’en dévier. Si cela peut être adapté à rechercher des idées sans chercher à les
pour des initiations ou des débutants, qui ordonner, c’est ici qu’on va assembler ces
trouveront là une facilité de jeu pratique différents concepts en un tout cohérent.
pour leurs débuts, cela risque de frustrer des Le meneur qui veut créer un scénario non
joueurs plus aguerris. La 2ème étape du linéaire doit, d’entrée de jeu, considérer
brouillon de scénario consiste à élaborer, à qu’il ne va pas concevoir une histoire mais
partir de la liste d’idées remplie plusieurs histoires, plusieurs voies possibles
précédemment, un scénario non linéaire. de déroulement de la séance. Comment
Cela passe la plupart du temps par une écrire cette arborescence et réaliser cet
arborescence. agencement ?

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Ch 3 ­ Ouvrir l'éventail des possibles : l'arborescence

La méthode ascendante Par exemple : dans un scénario de space


opéra, où l’intrigue consiste en un sabotage
Une manière de procéder utilisée par par les personnages d’une base spatiale. Le
certains meneurs est de partir de la fin du meneur imagine une scène finale à un
scénario. Comme dans le cas de la rythme effréné où les personnages doivent
campagne (cf. II. Créer la campagne), il fuir à toute vitesse le vaisseau avant que
s’agit de se représenter et de visualiser la fin leur bombe n’explose. Il appelle cette scène
possible du scénario. Comment le scénario « Fuite contre la montre » et écrit cela à
pourrait il se terminer ? Quelle scène droite (à la fin) de la zone arborescence du
viendrait clôturer votre histoire ? Le brouillon de scénario. A partir de ce final :
conditionnel est très important, car dans un comment les personnages peuvent en
scénario encore plus que dans une arriver là ? Une solution possible consiste à
campagne, la probabilité de ne pas arriver à ce que les personnages soient en train de
ce qui était prévu est significative. poser une bombe dans l’alimentation
En partant de cette scène finale, le MJ va se centrale de la base. Une scène précédente
poser les questions suivantes : comment les possible serait donc « L’alimentation
joueurs peuvent arriver à cette scène ? centrale » où les personnages s’infiltrent et
Quelle serait la scène précédente ? D’où posent la bombe dans la zone la plus
peuvent ils partir ? Le meneur va donc protégée de la base ennemie. Le meneur
pouvoir imaginer la scène immédiatement trace donc le schéma indiqué ci­dessous
précédent et tracer sur son arbre la scène pour commencer son arborescence.
finale, une flèche se dirigeant vers cette
dernière et à l’origine la scène imaginée qui Ensuite en reprenant la dernière scène
viendrait juste avant. imaginée, le meneur va à nouveau se poser

Votre scénario arborescent

En vous inspirant de l’exemple détaillé ci­dessus, à vous maintenant de préparer votre structure
arborescente. Imaginez être le meneur de jeu sur un univers d’horreur, ambiance années 20 de
type L’Appel de Cthulhu. Voici la liste d’idées qui vous servira de matière première :
o Ambiance horreur
o L’intrigue tourne autour d’un asile de déments
o Il ne fait pas bon traîner dans les couloirs la nuit, les fous semblent subir des crises
importantes, avec cris et hurlements
o Un homme qui était à l’asile (personnel ou patient) a disparu
o La folie amène plus de lucidité que la simple raison
o Les fous sont les seuls à pouvoir voir une chose immonde, qui peut prendre possession d’eux
o Les personnages peuvent se retrouver également enfermés dans une cellule, pensant être à
l’abri mais être en réalité soit avec un fou, soit avec pire !
o Les traitements infligés au patient sont parfois forts, avec électrochocs pour les plus
récalcitrants
o Certains patients, extra­lucides, sont capables de dessiner la bête, voire de pouvoir accéder à
un autre monde dans leur folie
A partir de toutou partie de ces idées, développez une structure arborescente de scénario, soit à
partir de la méthode en trois actes, soit à partir d’une autre méthode. Vous pouvez bien sur
ajouter des concepts supplémentaires à cette liste.

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Ch 3 ­ Ouvrir l'éventail des possibles : l'arborescence

la question : comment les joueurs peuvent y facilement et logiquement. L’histoire que


parvenir ? Et ainsi de suite jusqu’à la l’on veut raconter est décomposée en trois
situation initiale du scénario, remplissant morceaux : implication, complication,
ainsi de droite à gauche l’arborescence de explication. Le meneur sait où en sont les
l’histoire. Ceci n’est que la première partie personnages au début du scénario et se
du processus : en effet le MJ dispose pour représente ce que la fin du scénario devrait
l’instant d’un scénario linéaire où il n’y a être. Cette visualisation lui permet de savoir
qu’un seul axe de progression. où il va mais attention, ce n’est qu’une fin
Pour arriver à un arbre avec plusieurs possible parmi de multiples. A partir de cet
branches, le meneur va alors reprendre son axe principal (où les personnages sont et où
schéma dans le sens inverse : l’ordre ils vont probablement aller), le meneur va
chronologique de l’histoire, de la gauche décomposer son histoire en trois temps (il
vers la droite, de la première scène à la sera consacré un article à chacun en fin de ce
dernière scène. L’exercice consiste ensuite à chapitre).
considérer chaque scène séparément et à se Le premier est l’implication. Cet acte initial
demander quelles sont les autres issues explique comment les personnages
possibles pour cette scène, comment les deviennent intéressés et immergés dans
choses pourraient tourner différemment si l’histoire que l’on va raconter. Un scénario
les joueurs décident d’opter pour une autre sans implication est voué à l’échec car les
stratégie, ou bien si ils échouent là où ils joueurs, jouant leurs personnages,
auraient du réussir, quels sont les impacts n’auraient aucune raison logique de
sur le scénario et quelle nouvelle histoire s’intéresser à ce qui se passe dans le jeu.
cela peut créer. A partir de ce Attention à ne pas faire durer cette partie
questionnement, le meneur va alors trop longtemps, sous peine d’avoir une
compléter son arborescence avec des séance perçue comme manquant de rythme
branches supplémentaires, qui peuvent ou ou traînant en longueur. Certains scénarios
non venir se raccrocher à la voie font complètement sauter cette phase,
initialement définie ou bien constituer un commençant l’histoire directement à la fin
tout nouveau pan de l’histoire, du premier acte et au démarrage de l’action.
éventuellement jusqu’à la fin du scénario. L’implication est alors expliquée hors jeu ou
Les différentes pistes du scénario sont en flash­back rapide. Cela fonctionne très
donc développées de la sorte et ouvrent bien, fait sortir les personnages d’une
plusieurs voies possibles au groupe. structure classique et prévisible et permet
Cette technique vient à contre­pied des d’aller plus vite à l’essentiel de l’histoire.
méthodes plus traditionnelles. Elle est un Le second acte est la complication. Dans
peu difficile à mettre en œuvre, de par le cette phase, les personnages, impliqués dans
raisonnement « inversé » qu’il faut avoir, l’histoire à la suite de l’acte précédent,
mais peut amener à la création d’une affrontent différents obstacles et
structure d’histoire différente de la normale. challenges pour résoudre le scénario. Il
Le modèle en trois actes, plus classique est s’agit du cœur du scénario, que l’on parle
beaucoup plus efficace et simple à mettre en d’aventure, d’exploration, d’enquête ou de
œuvre. n’importe quel autre style de jeu, c’est la
partie où les joueurs essaient de comprendre
La méthode en trois actes ce qui se passe, avec des défis de plus en
plus difficiles à relever qui préparent le final
Structure qui existe depuis l’Antiquité pour du scénario.
raconter des histoires, les trois actes sont une Le dernier acte est l’explication où les
méthode éprouvée afin de bâtir une histoire personnages comprennent les éléments qui

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Ch 3 ­ Ouvrir l'éventail des possibles : l'arborescence

Une arborescence sans acte

Il est tout à fait possible de concevoir un scénario arborescent sans le raccrocher à une structure en
3 actes. C’est notamment souvent le cas des scénarios d’enquête où les personnages peuvent
explorer de nombreux lieux, rencontrer de nombreux témoins dans l’ordre qu’ils souhaitent, voire
parfois doivent faire des allers venues entre différentes personnes afin de recouper les données. La
structure est alors moins orientée « histoire » et plus sur l’univers : on se rapproche du scénario dit
univers (cf. l’encadré à ce sujet). Par exemple un scénario d’investigation pourrait avoir la structure
suivante, avec plus de possibilités que dans une structure classique en actes :

manquent et se dirigent vers le final. A l’arborescence propre à un acte. Cette fois­ci


noter (cf. dans le II. « Commencer avec la le meneur travaille dans l’ordre
fin en tête ») que ce final n’est pas chronologique du scénario. En commençant
nécessairement une scène d’action ou de par la scène d’ouverture, il va écrire un titre
combat. Il peut s’agir d’une scène de pour cette scène dans son arborescence sur
roleplay, d’influence, de la résolution d’une la première ligne (celle de l’acte I) et ensuite
énigme ou de l’accusation lors d’une de là explorer les différentes possibilités
enquête… Surprendre les joueurs avec une d’action :
fin qui change du simple boss de fin de o Depuis cette scène, qu’est ce que mon
niveau est à faire une fois de temps en groupe de personnages peut faire ensuite ?
temps. A la fin du dernier acte, le scénario o Que se passe­t­il si les joueurs décident de
est résolu et les personnages se dirigent prendre une autre voie ? S’ils ratent un jet,
vers la suite, éventuellement avec un un indice, une piste ?
cliffhanger (ce point sera abordé un peu o Comment le groupe va­t­il réagir à la
plus loin). situation et quelles solutions sont­ils à
Comment préparer l’arborescence en même de pouvoir trouver ?
utilisant cette division en trois actes ? Le MJ o Quelles sont les possibilités de suite de
va diviser la zone sur le brouillon en 3 l’histoire depuis cette scène ?
lignes, qui viendront chacune recevoir Le MJ dessine les branches ainsi trouvées

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Ch 3 ­ Ouvrir l'éventail des possibles : l'arborescence

qui amènent vers d’autres scènes et ainsi groupe se décide pour une option D ou E
de suite jusqu’à la fin de l’acte. Cette non prévue. Comment s’en sortir dans ce
dernière ne signifie pas forcément que les cas ? Il y a 3 solutions :
personnages doivent revenir à un chemin o Soit on peut ramener le groupe, en
unique ! Il se peut très bien qu’un acte ait intercalant une ou plusieurs scènes
deux voire trois ou quatre fins possibles et à intermédiaires improvisées vers une des
chaque fois le groupe sera dans une position branches initialement prévues, ce qui est un
différente pour entamer l’acte suivant. Par peu dirigiste mais les personnages peuvent
exemple dans un jeu de rôle historique se au passage trouver des informations ou
déroulant à la Révolution Française, les avantages supplémentaires à ce qu’ils
personnages peuvent finir le premier acte auraient eu par la voie normale.
(mettant en scène une marche contre les o Soit le meneur peut combiner et
armées du roi) soit libres et ayant échappé reprendre des éléments des voies préparées
aux soldats de la Monarchie, soit pour concevoir une nouvelle branche qui
prisonniers et contraints de trouver une mixe les éléments de plusieurs solutions
solution pour s’évader. Dans un cas ils sont anticipées. Cela nécessite un peu de
dans une position bien plus confortable que créativité de la part du meneur mais permet
dans l’autre, et cela ne sera fonction que de de s’appuyer sur de l’existant tout en
leurs idées et leurs succès pour échapper rebondissant sur une idée des joueurs.
aux soldats dans le premier acte. o Soit, si le MJ est très à l’aise avec l’univers,
il peut improviser complètement une
Les limites de la méthode nouvelle branche, en utilisant le matériel de
l’univers comme base et aide (utilisation de
La technique de l’arborescence n’est pas pré­tirés ou de rencontres décrites dans le
meilleure qu’une autre pour la création livre si besoin).
d’un scénario non linéaire mais présente Enfin le reproche que l’on peut faire à cette
comme avantage son côté systématique et méthode est, tout de même, son manque de
facile à reproduire d’une histoire sur liberté. On se retrouve dans une histoire à
l’autre, tout en permettant des scénarios plusieurs branches, mais où chaque branche
divers qui laissent le choix aux joueurs ou sous­branche est en elle­même linéaire.
dans la manière de les résoudre. Le choix offert aux joueurs reste défini par
Elle a cependant ses limites et il est un nombre de branches fixe et n’offre pas
important de bien les garder à l’esprit. Tout une liberté « totale » aux joueurs. Pour un
d’abord, en comparaison avec un scénario autre modèle possible cf. l’encadré « Le
linéaire, cela demande un peu plus de scénario Univers ».
préparation au meneur de jeu : il doit
penser et imaginer diverses branches qui
pourraient très bien ne pas être utilisées en
cours de jeu. Inutile d’être frustré à ce sujet :
les fausses pistes du scénario d’aujourd’hui
peuvent très bien devenir les éléments
moteurs des scénarios suivants et être ainsi
réutilisés. En création de scénario, rien ne
se perd, tout se créé !
Un autre inconvénient est qu’on ne pourra
jamais prévoir tout ce que les joueurs feront.
Si on a prévu depuis la scène A d’aller vers
B ou C, il y a de fortes chances pour que le

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Ch 3 ­ Ouvrir l'éventail des possibles : l'arborescence

Que contient une arborescence ?

Quelles sont les structures que l’on va voir apparaître dans une arborescence ? En voici quelques
unes :

o La branche unique

On se situe là sur une portion linéaire de l’intrigue qui est parfois nécessaire dans un scénario. C’est
notamment le cas de l’implication des personnages, où une mission est confiée au groupe et les
personnages se rendent ensuite sur la première scène d’où démarre l’intrigue. Sur ces portions, on
peut tout de même anticiper quelques variantes, pour mettre en valeur de certaines actions des
joueurs. Que se passe t’il par exemple, dans le cas du commanditaire, si les personnages négocient
une meilleure récompense ? Peuvent ils obtenir plus d’indices de matériel ou d’aide de sa part s'ils
savent se montrer empathiques ? Et si les personnages se désintéressent complètement de la mission
proposée, l’histoire va­t­elle les rattraper ou bien est ce qu’une autre piste leur sera présentée ?
Même les moments en apparence linéaires peuvent amener des micro­ramifications, qui ne
nécessitent pas forcément de figurer dans l’arborescence finale mais sur lesquelles le MJ devrait se
poser quelques questions.

o L’embranchement

Cœur même du principe de l’arborescence, certaines scènes offriront donc au moins deux possibilités
de continuer l’histoire, si ce n’est plus. Le choix peut provenir soit d’une décision consciente du
groupe : « Nous allons suivre la piste de la méga corporation A plutôt que d’enquêter sur la B. » soit
du résultat de la scène immédiatement précédente : « Comme nous n’avons pas réussi à arrêter la
voiture des ravisseurs, il va falloir la traquer autour de la ville. ».

o Les voies parallèles :

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Suite à un embranchement, les personnages peuvent progresser sur 2 chemins parallèles. Il se peut par
exemple qu’une voie soit plus facile qu’une autre ou que l’une apporte un avantage au groupe pour la
suite de l’aventure alors que l’autre laisse les personnages sans rien de plus pour le reste de l’histoire.
Il se peut également que l’un des voies soit une digression de l’intrigue principale ou une branche
morte.

o La branche morte

Encore appelée fausse piste, il s’agit d’une impasse : les personnages se lancent depuis
l’embranchement et découvrent au final que cette partie de l’intrigue n’a rien à voir avec l’histoire
qui les intéresse. Utile pour complexifier un scénario un peu trop simple, la fausse piste ne devrait
pas être utilisée systématiquement dans chaque histoire, sous risque de voir les joueurs en voir
partout et de les sentir venir.

o Le nœud

Les branches qui se sont séparées se rejoignent parfois autour d’un nœud qui constitue un temps fort
et un passage quasi obligé du scénario. Ces scènes devraient être préparées avec plus d’attention car la
probabilité est plus grande qu’elles soient jouées en cours de partie. Attention, car à nouveau cela
n’implique pas la certitude que les joueurs passeront par là. Si votre groupe ne passe pas par ce nœud,
comment pourriez vous adapter l’histoire aux actions des PJs et en garder la cohérence ?

o La digression

Il s’agit d’une scène qui vient en marge de l’intrigue et qui peut avoir plusieurs fonctions : étoffer
l’histoire en rajoutant un détail, apporter ce que l’on pourrait imaginer être un début de seconde piste
pour rejoindre l’intrigue principale, donner un indice ou une ressource supplémentaire à un joueur
qui a décrit une action pertinente ou eu une bonne idée dans la scène immédiatement avant. Ce peut
également être un obstacle supplémentaire ou un péril en plus si les personnages ont échoué
auparavant.

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Le scénario Univers

Il s’agit d’une autre manière de concevoir un scénario non linéaire, ce qui est en général appelé le
scénario contextuel ou le scénario univers. L’approche arborescente est une approche orientée «
Histoire » qui tend à mettre en scène le jeu de rôle comme une succession de séquences, à l’instar
d’un film ou d’une série télé. L’autre possibilité consiste à avoir une approche orientée « Univers ».
Dans cette optique, le jeu de rôle se rapproche un peu plus du MMORPG, avec bien sûr nettement
plus de roleplay et d’interactions que dans n’importe quel jeu en ligne. L’avantage est d’apporter
encore plus de liberté au groupe : il n’est pas obligé de suivre quelque chemin que ce soit et décide
uniquement des endroits qu’il veut explorer dans l’univers. L’inconvénient est qu’il nécessite encore
plus de préparation de la part du MJ et/ou une connaissance approfondie de l’univers dans lequel il
va faire jouer. Il y a de plus une nécessité de s’assurer de l’implication des personnages qui doit être
encore plus importante que dans une histoire classique.
Dans le scénario Univers, les scènes ne sont en général pas écrites d’avance. Le Meneur de Jeu a
défini sa zone de jeu dans l’Univers, y a placé ses PNJs, avec leurs intrigues et secrets, les objets et
factions, puis il laisse ensuite le champ libre au groupe pour évoluer à sa guise dans le décor en
place en faisant réagir l’Univers (et donc le scénario) aux actions des PJs.
Comment préparer un scénario univers :
o Il faut définir une zone de jeu dans l’Univers considéré.
o Dans cette zone, le meneur va définir les points d’intérêt (lieux), avec pour chaque lieu les PNJs
qui les habitent (description, caractéristiques, et surtout leurs motivations), un plan et
éventuellement les objets ou spécificités de ces lieux.
o Une fois ces aspérités décrites, le MJ va axer son scénario autour d’une chronologie d’évènements
qui découle de l’interaction des PNJs entre eux, en fonction de leur motivation et en l’absence des
personnages. Par exemple, si dans un univers post apocalyptique une tribu a comme motivation de
se lancer à la conquête de toutes celles autour d’elle, la chronologie mettra en scène logiquement les
actions menées par cette faction pour arriver à ses fins : mise au point du plan, récupération
d’armements, premières batailles, consolidations, résistance des tribus adverses qui essaient de se
réunir, affrontement final. La chronologie décrit ce qui va se passer en l’absence des PJs et les
différents évènements de cette dernière viendront rythmer la campagne et imposer des deadlines au
groupe.
o Le meneur va enfin définir des points d’attaques des différentes intrigues : les personnages
doivent avoir l’occasion d’entendre parler de plusieurs pistes possibles et être en mesure de là de
décider d’explorer l’une ou l’autre d’entre elles.
Le scénario consiste donc à amener des débuts d’intrigues au groupe et à laisser les PJs décider de ce
qu’ils vont faire. Leurs actions vont ensuite influencer logiquement la chronologie qui va se
modifier, tout comme les motivations des PNJs, en fonction des succès ou échecs du groupe. La
difficulté pour le MJ (et par extension le génie de ce style de scénario) réside dans la
préparation/connaissance requise et dans la faculté à faire réagir tout l’Univers comme un seul
personnageaux actions des joueurs.
Attention à bien s’assurer dans cette conception de scénario que :
o Les intrigues possibles seront présentées clairement au groupe, afin d’éviter que ce dernier n’erre
sans but et sans réellement savoir ce qu’il y a « à faire ».
o La chronologie laisse une place au groupe et à leurs actions : si les personnages des héros n’ont
rien d’autre à faire que de voir les évènements se dérouler sous leurs yeux ou d’attendre que les
méchants se montrent, ils risquent de tourner en rond ou de trouver le scénario sans intérêt.

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Un exemple d’écriture d’un scénario arborescent

Pour cet exemple, nous allons reprendre la campagne se déroulant dans l’Angleterre Victorienne
fantastique, où les personnages doivent déjouer les agissements d’un savant fou. Pour le prochain
scénario, le MJ doit introduire un nouveau PJ, le joueur ayant décidé de jouer un adepte de la
Sorcellerie. L’histoire mettra donc en scène une intrigue que mènera le groupe avec et autour de ce
nouveau personnage. La liste d’idées que le meneur a obtenu au brouillon est la suivante :
o Société secrète des Rosicruciens, dirigée jadis par John Dee, qui s'est perpétuée à travers les siècles,
o Le grand père du nouveau PJ tombe malade et se meurt, il était sorcier également,
o Le petit fils PJ découvre la clef de ses pouvoirs,
o Secrets cachés dans les livres,
o Saison hivernale, lieu isolé par la neige,
o Un ancien élève du vieillard a été corrompu et est maléfique désormais,
o L’enjeu tourne autour d’un ancien livre, qui contient des secrets puissants et dangereux,
o D’étranges allées et venues sur la propriété,
o Quête en parallèle pour récupérer le livre aux secrets.
A partir de cette liste, le meneur va élaborer une arborescence en utilisant la méthode des trois actes.
Il visualise une fin possible pour son scénario : le groupe et le nouveau sorcier confrontent l’ancien
élève, qui menace d’achever le vieillard si ces derniers ne lui remettent pas le livre. La situation peut
tourner en combat ou céder s'ils se laissent aller au chantage. Dans cette scène, le grand père peut se
sacrifier, héroïquement. Le dernier et troisième acte consisterait donc en la découverte de ce que
cherche vraiment ce sorcier et la confrontation. Le premier acte exposerait la situation, avec l’arrivée
au château et la rencontre avec les différents protagonistes de l’histoire. Le cœur de l’histoire serait
une enquête, à la fois au château et dans les alentours, pour comprendre l’origine de la maladie du
grand père et s’orienter vers la piste surnaturelle magique. En parallèle à ce déroulement, le nouveau
PJ découvre la clef de ses pouvoirs, potentiellement à partir d’un livre secret découvert dans les
mystères du manoir familial.
La scène d’ouverture montre l’arrivée au château du groupe. De là ils rencontrent les habitants des
lieux : le nouveau PJ sorcier, la bonne. Ils vont au chevet du vieillard souffrant et peuvent commencer
à y glaner des indices s'ils sont perspicaces. Si les personnages y pensent, ils peuvent demander au
personnage sorcier d’essayer un rituel de détection de magie (bien que ce dernier ne sache pas
vraiment le maîtriser). Dans le cas où ce dernier réussit, ils peuvent déjà déterminer l’origine magique
ou surnaturelle du mal qui atteint le grand père. Ils apprennent également du PJ que tout s’est
déclenché très subitement il y a quatre ou cinq jours. Le MJ entrevoit alors deux pistes possibles que
le groupe va prendre : enquêter sur place ou aller au village rencontrer le docteur qui a examiné le
malade. L’arborescence du premier acte ressemble donc à :

Arrivée au Au chevet du Enquête au


château Braun malade château

Tentative de Départ pour


détection le village

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Ch 3 ­ Ouvrir l'éventail des possibles : l'arborescence

Pour la suite de l’enquête, le village ne recèle que peu d’indices pour le groupe, sauf s’ils souhaitent
envoyer un message à des contacts qui pourraient les aider, ou s’ils mènent l’enquête auprès de la
maison d’hôtes pour savoir si des voyageurs sont passés récemment. Ils pourront alors trouver la
piste d’un étranger qui est descendu au village. Le médecin a examiné le vieux mais n’a rien trouvé
ou vu, il pense que c’est tout simplement l’âge.
Sur l’autre branche de l’enquête au château, le MJ compte proposer deux pistes principales au
groupe : le bureau et la bibliothèque. Dans le bureau il y aura une fausse piste : ils pourront découvrir
une statue de gargouille mais bien qu’elle soit magique (protectrice) elle n’a rien à voir avec l’intrigue
en cours. Les personnages peuvent par contre découvrir un breuvage étrange et magique dans le
bureau qui redonnera un peu de lucidité à l’ancien, suffisamment pour qu’il donne un indice au
groupe sur la localisation du livre secret. Il leur donnera une énigme pour ouvrir le passage secret
dans la bibliothèque menant après un couloir piégé au livre tant convoité.
En parallèle à cela, à la nuit tombée, l’un des personnages entend du bruit dans la nuit et ils peuvent
intervenir pour avoir juste le temps de voir depuis la fenêtre une silhouette s’enfuir vers les bois de la
propriété. Cet indice ouvre nouvelle piste, rechercher des traces à l’extérieur. Cela mène à une vieille
écurie en bordure de propriété, où les personnages découvrent des traces de rituel de type vaudou.
Le lendemain de cette intervention, en fonction de l’avancement de l’enquête, un étranger se présente
au château : il se présente comme un collègue sorcier venu épauler un ancien qui se meurt et aider à
résoudre le mystère. Il s’agit en fait du coupable, qui cherche à en savoir plus sur le groupe et sur ce
qu’ils ont trouvé au cours de leurs investigations.
Enfin une autre fausse piste consiste à soupçonner la bonne, dont la loyauté n’est absolument pas en
cause dans cette situation.
On obtient en résumé l’acte II suivant :

Remède de Bibliothèque
Le bureau Corridor piégé
fortune mystérieuse

Le visiteur

La maison Du bruit dans Des traces


Les gargouilles
d’hôte la nuit dans la forêt

La bonne

Au début du troisième acte, en fonction des indices que les joueurs ont glanés et de leur perspicacité,
ils auront plus ou moins identifié leur coupable. Par exemple en recoupant les faits de la maison
d’hôtes au village et les observations dans les bois par exemple : traces de pas et chaussures
pourraient correspondre et ne laisser aucun doute sur l’identité de l’intrus. Dans ce cas ils pourront
soit s’organiser pour lui tendre un piège, sachant qu’il va probablement revenir. Ils peuvent
également aller le chasser là où il se trouve et même planifier une attaque contre lui de nuit, à la
maison d’hôtes. Le groupe bénéficiera de l’effet de surprise et aura donc un adversaire plus facile à
vaincre. Si à l’inverse les personnages sont toujours dans le flou, ou n’ont pas récolté assez d’indices,
alors ils seront dans une position de faiblesse au moment de la confrontation. Leur adversaire pourra
achever son plan : faire diversion en saccageant la bibliothèque, mettre en place son sinistre chantage

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Ch 3 ­ La liste des annexes

comme il l’avait prévu, afin de récupérer le livre secret trouvé dans le corridor piégé et s’enfuir avec.
La fin du scénario est toujours une confrontation avec le coupable, mais dans un cas le groupe est en
position de force, dans l’autre ils subissent et sont pris de court, ils auront donc plus de mal à le
vaincre.
L’acte III pourrait donc être représenté ainsi :

Prendre les L’embuscade Duel de Magie


devants

Livres Sinistre Céder à sa


dévastés chantage demande

Le scénario au final donne donc un scénario d’enquête, où les personnages peuvent suivre plusieurs
pistes (village, bibliothèque), avec quelques branches mortes dans l’arborescence (gargouilles, bonne).
L’investigation est rythmée par les agissements du coupable : sa visite de nuit puis sa visite de jour,
sur lesquels les personnages peuvent rebondir pour trouver de nouvelles pistes. En fonction de leur
perspicacité et de leurs succès, ils peuvent être en position de force ou non pour la confrontation.
Deux fins sont possibles, selon qu’ils remettent ou non le livre à l’étranger, et les deux auront des
impacts différents sur la suite. Si par exemple l’étranger reprend le livre, un scénario suivant pourra
mettre en scène les conséquences de cela.

La liste des annexes de son arborescence, étudier les différentes


scènes qui prendront place dans l’histoire, et
La dernière partie du brouillon de scénario de cette matière extraire les éléments de
est une liste d’annexes qui seront utiles fond sur lesquels un peu plus de détail sera
pendant le scénario. Qu’appelle­t’on une nécessaire pour être crédible et cohérent
annexe dans notre cas précis ? Il s’agit d’une dans le scénario. Cette liste peut être faite de
aide de jeu, d’un « zoom » sur un élément façon exhaustive dans un premier temps, on
précis de l’univers. Ce peut être un verra par la suite comment la ramener à une
personnage, un lieu, un objet, une créature taille raisonnable.
ou une organisation qui sera utilisé dans le D’abord le MJ va passer en revue tous les
détail dans l’histoire que l’on va faire jouer. lieux de son histoire. En fonction de
Pour éviter d’improviser, se focaliser sur l’importance de ces endroits, ils auront
l’histoire et obtenir des scènes plus besoin de plus ou moins de détails. Par
profondes et réfléchies, le bon meneur exemple dans un univers futuriste, le bar où
saura, au brouillon, lister les annexes dont il les personnages rencontrent leur
va avoir besoin et préparer celles qui sont commanditaire pour une entrevue calme
indispensables voire toutes s’il a le temps de n’aura pas besoin d’être aussi détaillé que le
les développer. complexe industriel où prendra place la
scène d’infiltration décisive du scénario. Les
Constituer la liste lieux principaux vont donc inclure des lieux
de faible importance (qui ne nécessitent
Pour préparer cette liste, le meneur va qu’un court descriptif, un ambiance
considérer l’ensemble de sa liste d’idées et visuelle, auditive, olfactive…) et des lieux

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Ch 3 ­ La liste des annexes

plus tactiques (des situations de combat ou chiffrées si celles­ci s’avèrent utiles. Le MJ


d’action y prendront place) qui mériteront complète à partir de cela son Brouillon en
d’être détaillés plus avant avec par exemple écrivant les personnages à creuser et le
un plan en vue aérienne ou en coupe. Une minimum nécessaire pour chacun, en
carte générale de toute la zone où se fonction de leur rôle dans l’histoire.
déroulera le scénario sera généralement Les organisations, factions et groupes
utile. Dans une campagne contemporaine, peuvent également faire partie de la liste
dans laquelle toutes les histoires se des annexes. Bien que ce ne soit que des
déroulent dans la même ville, ce peut être la rassemblements de personnes, on imagine
localisation des différents endroits les uns mal décrire chaque individu un par un
par rapports aux autres sur un plan. Ce comme expliqué ci­dessus. Des annexes
n’est pas toujours nécessaire mais peut peuvent donc être préparés pour décrire
s'avérer utile si le parcours ou les voyages l’ensemble du groupe : quelles sont ses
d’un lieu au suivant ont leur importance caractéristiques ? Y’a­t­il un signe
dans le jeu. L’ensemble des lieux et plans distinctif ? Un logo commercial ? Quelle est
nécessaires est noté dans le dernier tiers de la structure de cette faction ? Le nombre de
la fiche de Brouillon de scénario, une ligne personnes qui la composent ? Son
par élément. organigramme, s’il a lieu d’être ? Son
Dans cette revue systématique de son histoire ? Ses buts ? Toutes ses informations
histoire, le meneur va ensuite examiner tous ne sont pas nécessaires, mais si
les personnages qui peupleront la partie, l’organisation intervient fortement dans
des plus simples aux plus complexes, des l’histoire, il peut être utile d’avoir en
plus anodins aux plus importants, qu’ils annexe le résumé de cette dernière, voire la
soient alliés, neutres ou ennemis du groupe. description et/ou les caractéristiques
Parmi ces derniers la plupart des figurants chiffrées d’un membre type. Par exemple, si
seront improvisés à la volée, mais certains, dans une campagne où les personnages
plus importants, pourront être anticipés et jouent des militaires de la Première Guerre
faire partie de la liste des annexes du Mondiale, le scénario va mettre en scène la
scénario, telle que définie ici. Presqu’aucun confrontation avec un bataillon spécifique
de ces personnages n’aura besoin d’être de soldats allemands grenadiers, il peut être
aussi détaillé que ceux des PJs. Ils pourront intéressant de réfléchir et noter quelque
avoir selon les besoins un nom, une part une poignée informations sur ce
description en quelques mots et une bataillon comme ses habitudes, ses
personnalité, ce qui suffira pour en général emblèmes, sa devise, et un personnage type
60 à 80% des PNJs. Certains ont même qui servira de second couteau générique
besoin de beaucoup moins de détails : dans pendant le scénario lors des scènes d’action.
les groupes de seconds couteaux, inutile de Pour certaines histoires, le meneur de jeu
détailler chaque personne individuellement, peut également vouloir préparer des
résumer la rencontre en « vous voyez une annexes liées à certains objets spéciaux. En
dizaine d’hommes à la mine patibulaire balayant l’histoire, il verra assez vite ce
vêtus de tuniques sombres » peut être dont il a besoin, sachant que ce peut être
amplement suffisant pour faire travailler une simple description de son apparence,
l’imagination des joueurs. Les personnages des sensations qu’il dégage, de ses
les plus importants, qui interviendront au pouvoirs, ou bien être une fiche un peu
premier plan du_scénario, que ce soit en plus chiffrée qui reprend également ses
tant que bons, méchants ou autres, peuvent pouvoirs et ses limitations en terme de jeux.
faire l’objet d’une description plus
complète, ainsi que de caractéristiques Enfin, en fonction de l’intrigue, d’autres

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Ch 3 ­ La liste des annexes

aides de jeux peuvent venir compléter la le meneur n’a pas besoin a priori d’avoir le
liste. Pour certains scénarios orientés détail de toutes ces annexes ! Vouloir
investigation, le meneur peut vouloir plonger trop dans le détail peut même être
préparer un rétro timing des évènements un frein à l’écriture, car la tache paraîtra
qui se sont déroulés avant que le jeu ne trop souvent insurmontable.
démarre. Cela permet d’obtenir une histoire De quoi le meneur a­t­il concrètement
cohérente dans le cas notamment où une besoin pour faire jouer ? Dans l’absolu, ce
affaire criminelle est en cours, et que les simple brouillon détaillé en trois parties
personnages interrogent différents témoins (liste d’idées, arborescence, liste d’annexes)
pour savoir ce qui s’est passé la veille, suffit, accompagné des annexes les plus
l’avant­veille, une semaine avant… Ces importantes et de quelques musiques
chronologies peuvent être réalisées en d’ambiance, si le MJ aime utiliser cet outil
prenant comme référence le jour J de pour installer l’atmosphère.
démarrage du scénario et ainsi raconter ce Tout l’art du MJ pressé (ou efficace, selon
qui s’est passé à J­1, J­3, J­5, etc… Si d’autres les cas…) consiste à sélectionner les
évènements vont survenir au cours du jeu, quelques annexes qui représentent les
cette chronologie peut également les informations clefs du scénario. Sur une
incorporer à J+1, J+2… Ce sont, bien sur, les liste d’une dizaine d’annexes, cela
faits qui vont se produire si les personnages impliquerait de retenir de deux à quatre
ne font rien ! annexes « principales » qui seront préparées
Pour les scénarios avec de nombreuses en premier lieu.
interactions, un diagramme montrant les Le meneur qui a le temps, ou qui souhaite
relations entre les différents groupes peut écrire un scénario complet au propre,
éclaircir également bien des choses pour le pourra préparer le reste des annexes avec le
MJ : PJs, PNJs, factions,…qui influence qui ? scénario rédigé. On reviendra sur cette
qui est manipulé par qui ? qui est allié avec préparation un peu plus loin.
qui ?
Les meneurs qui aiment insérer des Voilà donc parcouru l’ensemble des
énigmes dans leurs histoires peuvent éléments qui composent un brouillon de
également préparer ces dernières sur des scénario .Avec la visibilité sur la liste
annexes séparées qui les décriront d’annexes, le meneur peut déterminer ses
complètement et pourront même être besoins pour la ou les séances à venir.
réutilisées dans d’autres histoires, au cas où Comme expliqué précédemment, avec le
le groupe prendrait une autre voie au cours brouillon et une petite sélection d’aides de
du jeu. jeux, le meneur a toutes les cartes en main
En listant tous ces documents, le meneur a pour faire jouer. Pour aller plus loin, il peut
une vision de ce qu’il pourrait préparer passer à la phase d’écriture au propre du
pour compléter son scénario et disposer de scénario.
matériel pour faire jouer son histoire. La
liste peut paraître longue, mais elle a le
mérite d’être exhaustive.

Faire le tri

, le MJ va ensuite pouvoir examiner cette


liste et la comparer au temps dont il dispose
pour préparer. Pour faire jouer le scénario,

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 3 ­ La liste des annexes

Exemple de liste d’annexes

En reprenant l’exemple d’arborescence développé précédemment, se déroulant dans l’Angleterre


victorienne fantastique et mettant en scène un sorcier et son grand père, atteint d’une étrange maladie.
L’arborescence complète du scénario était la suivante :

Acte I
Arrivée au Au chevet Enquête au
château Braun du malade château

Tentative de Départ pour


détection le village

Acte II

Remède de Bibliothèque Corridor


Le bureau
fortune mystérieuse piégé

Le visiteur

La maison Les Du bruit Des traces


d’hôte gargouilles dans la nuit dans la forêt

La bonne
Acte III

Prendre les
L’embuscade Duel de Magie
devants

Livres Sinistre Céder à sa


dévastés chantage demande

Pour finaliser le brouillon du scénario, le meneur n’a besoin que de lister les annexes dont il aura
besoin, et identifier lesquels seront cruciaux pour l’histoire.
Il balaie donc l’ensemble de son histoire pour identifier les éléments nécessaires. Il commence par les
lieux :
o Plan général du manoir où se déroulera l’intrigue avec localisation de la chambre, du bureau, de la
bibliothèque et image ou photo du manoir (recherché sur Internet par exemple)
o Plan général de la propriété autour du manoir
o Liste des commerces du village, plan général éventuellement
o Plan du corridor piégé
Viennent ensuite les personnages :
o Le grand père malade : description physique, image ou photo éventuellement
o La bonne : description physique et image
o L’antagoniste sorcier : description, image et caractéristiques chiffrées

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 3 ­ Choisir un titre pour le scénario

o Gargouilles protectrices : description et caractéristiques (déjà dans le livre de base de l’univers


dans ce cas)
Reste quelques éléments complémentaires :
o Timing des évènements avant et après l’arrivée des personnages au manoir
o L’énigme de la bibliothèque
Cela représente donc dix annexes en tout. Lesquelles seront utiles et lesquelles pourront être
improvisés en cours de partie ? Les gargouilles protectrices sont décrites dans le livre de base, dans la
section des créatures. Parmi les lieux, seuls le plan du manoir et celui du corridor sont réellement
importants. Côté personnages : la description du grand père et la fiche détaillée de l’antagoniste
seront importants. Enfin le timing et l’énigme sont des petits plus pour étoffer et faciliter la
compréhension du scénario. Le meneur retient donc la liste suivante d’annexes et aides de jeu qu’il va
préparer :
o Plan général du manoir où se déroulera l’intrigue avec localisation de la chambre, du bureau, de la
bibliothèque et image ou photo du manoir (recherché sur Internet par exemple),
o Plan du corridor piégé,
o Le grand père malade : description physique, image ou photo éventuellement,
o L’antagoniste sorcier : description, image et caractéristiques chiffrées,
o Timing des évènements avant et après l’arrivée des personnages au manoir,
o L’énigme de la bibliothèque

Choisir un titre pour le de ce genre. Solution de facilité, elle


scénario présente tout de même quelques avantages.
Pour le MJ, la référence est simple : il sait
L’une des premières étapes dans la remise tout de suite ce dont parle le scénario et de
au propre d’un brouillon de scénario est le plus, il a en permanence ce focus sur
choix du titre. Bien que cette étape puisse l’élément clef au cœur du scénario, que ce
sembler accessoire ou décorative, l’exercice soit pendant la préparation ou en cours de
n’est pas dénué d’intérêt : nommer un scénario, quand il aura les feuilles sous les
scénario c’est lui donner une identité, en yeux. Pour les joueurs également, après
extraire la substance en quelques mots bien coup (car ce genre de titre ne peut être
choisis. Un bon titre servira à la fois de annoncé à l'avance) lors des résumés de
point de repère pour le MJ et pour le campagnes, ils peuvent restituer sans
groupe, qui saura s’en souvenir. De plus, difficulté le scénario et son contenu.
pour un scénario publié, c’est une Vous pouvez avoir recours à un trait
obligation. d’esprit, un jeu de mots ou au pastiche
d’un vrai titre. Par exemple, dans un
L’évident : le titre explicite scénario « steampunk » où les personnages
rencontrent le capitaine Némo, le meneur
Le plus simple et le plus évident pour l’avait intitulé « L’homme qui valait 20 000
pouvoir faire facilement référence au lieues » et l’a révélé au groupe en cours de
scénario par la suite est de lui donner un partie, une fois que le thème principal du
titre explicite. Cela signifie généralement scénario était devenu évident. Pour un
exposer le motif central du scénario dans le scénario au un thème sombre, le titre peut
titre. Si les personnages vont affronter la venir alléger l’ensemble ou au contraire en
sorcière des marais, le scénario s’appellera « faire ressortir le cynisme.
La sorcière des marais » ou quelque chose L’inconvénient majeur, hormis sa trop

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 3 ­ Choisir un titre pour le scénario

grande banalité, c’est qu’il ne peut en


général pas être révélé aux PJs avant la
séance, et ne peut donc pas être utilisé pour
faire un peu de teasing sur les joueurs. A
moins d’avoir un titre générique ou
n’évoquant que le thème général du
scénario, comme par exemple « Intrigue à la
cour des Princes » ou « Expédition polaire »,
il faudra le révéler uniquement après coup
ou en cours de partie. Le meneur qui veut
annoncer le titre du scénario au groupe
avant la partie doit être un peu plus subtil…

Plus subtil : le titre implicite

L’autre solution consiste à rechercher un


titre plus fouillé au scénario, de telle sorte
qu’il puisse être annoncé avant le jeu au
groupe. Cela servira de « teaser » d’une part
et d’autre part les PJs pourront commencer à
se poser des questions sur ce que le scénario
sera.
Le titre implicite peut être par exemple une
double lecture : il paraît évident au premier
abord et semble révéler une part du
scénario. C’est effectivement le cas, mais
cela a en fait peu d’importance que les
joueurs devinent cette part « évidente »
avant la séance. En effet le titre dispose
d’une seconde interprétation, qui lui donne
son véritable sens et qui n’apparaîtra qu’en
cours d’histoire. Cela dévoilera même tout
un pan de compréhension du scénario au
groupe. Par exemple un scénario
contemporain fantastique mettant en scène
une enquête sur une femme qui s’est jetée
du haut de la tour Eiffel pourrait très bien
s’appeler « Le mystère de la dame de fer »
par référence évidente au monument. Il
s’avère en réalité que la dame de fer dont on
parle était la défunte qui menait une double
vie… sa mort n’était en réalité pas un
accident. De là vient toute la suite et le
dénouement du scénario.
Le titre peut également être un petit point
de détail de l’histoire, qui apparaîtra
fugitivement au cours d’une description. Il
peut avoir son importance pour l’histoire ou

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 3 ­ Choisir un titre pour le scénario

Développer une liste d’annexes à partir d’une arborescence

À vous de jouer maintenant et de préparer une liste d’annexes en partant d’une arborescence et d’une
idée de scénario donnée.
Le scénario se situe dans un univers médiéval fantastique, et se base sur un thème hivernal. Les
personnages sont envoyés dans le grand Nord pour retrouver des membres de leur
guilde/communauté. Ces personnages partis il y a longtemps ont été guidés par un shaman des
hommes du nord qui les a livrés en pâture à une sorte de dragon de froid.
Les personnages vont partir vers le Grand Nord pour retrouver leurs compagnons, rencontrer la tribu
d’hommes du nord dont est originaire le shaman corrompu puis suivre la piste jusqu’à atteindre le
lieu de l’attaque et essayer de recomposer à partir de là les pièces du puzzle.
L’arborescence est la suivante :

Attaque par Le village des La hutte du Le village où


les loups Nordiques shaman est le shaman

Des blessés Départ vers Rencontre ou Les lieux de


dans le froid l’extrême tempête l’attaque

La grotte Le prisonnier Confronter le


du drake du dragon shaman

L’épave aux
2è cadavre
trésors

Voici un rapide descriptif de chaque scène :


o Attaque par les loups : intro « In media res » où les personnages, sur la route de leur
voyage sont encerclés par des loups affamés.
o Des blessés dans le froid : si certains PJs sont blessés, il faut s’en occuper sous peine de
voir leurs blessures s’aggraver.
o Le village des nordiques : arrivée au village des hommes du Nord. Le groupe peut
apprendre que les personnes qu’ils recherchent y sont passées puis reparties plus loin vers
une épave prise dans les glaces avec le shaman du village comme guide.
o La hutte du shaman : si les personnages sont curieux et vont trouver un moyen
d’identifier et de fouiller la hutte du shaman, ils peuvent en apprendre plus sur ses réelles
ambitions.
o Départ vers l’extrême : les personnages, en route, doivent faire face à des conditions de
plus en plus difficiles.
o Rencontre ou tempête : le meneur met en scène une rencontre supplémentaire sur la
route, selon le timing de la partie.
o Le village où s’est réfugié le shaman : après l’attaque le shaman s’est enfuit vers un autre
village plus au nord. Les personnages atteignent ce village et retrouvent le mystificateur.
o Les lieux de l’attaque : au milieu des steppes se trouve le lieu de l’attaque du drake sur le

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 3 ­ Choisir un titre pour le scénario

groupe que recherchent les PJs. L’un d’eux git mort, conservé dans les neiges. Les traces
du shaman partent vers le village où il se trouve actuellement, les traces de la créature
vont vers sa grotte.
o La grotte du drake : confrontation avec le monstre si les personnages suivent ses traces.
Alternativement ils peuvent venir avec du renfort du village, bien que cela implique de
convaincre les villageois.
o 2ème cadavre : selon l’issue du combat, le drake peut tuer le 2ème membre du duo que
recherchent les personnages auquel cas l’aventure peut se terminer.
o Le prisonnier du dragon : si les personnages ont bien géré le combat, ils peuvent
retrouver l’une des deux personnes qu’ils recherchent, affaibli.Il pourra leur raconter le
plan du shaman, qui voulait se servir d’eux pour récupérer les richesses dans l’épave.
o Confronter le shaman : les personnages peuvent alors faire parler le shaman qui essaiera
de s’enfuir.
o L’épave aux trésors : la confrontation avec le shaman peut aussi avoir lieu dans cette
épave hantée.

Fort de ces informations, à vous de détailler la liste des annexes nécessaires à ce scénario (en
décomposant lieux, personnages, objets, organisations, autres éléments) : vous devriez arriver à une
liste de six à dix éléments.
o
o
o
o
o
o
o
o
o

A partir de ces éléments, lesquels sont les plus importants pour la création du scénario et devraient
être préparés ? Lesquels devraient être simplement improvisés en cours de jeu ? Lesquels pourraient
être trouvés dans le livre de base ? De ces considérations, réduisez le nombre d’annexes au strict
nécessaire, soit de deux à cinq éléments.

au contraire n’être qu’anecdotique. Dans ce Une autre option est de choisir un titre
dernier cas s’en servir comme titre peut implicite qui peut, lorsqu'il est compris,
également constituer une grosse fausse piste révéler un élément utile pour l’intrigue. Il
pour le groupe ! A utiliser avec parcimonie, faut s’orienter alors vers une formulation
sous peine de passer pour un MJ sadique… énigmatique voire alambiquée. Les joueurs
Le groupe pourrait par exemple, dans un qui ont réfléchi un peu sur le titre
univers d’espionnage croiser un personnage communiqué en amont gagnent un petit
avec un haut de forme, un PNJ de second avantage (mais pas leurs personnages !
plan et le scénario pourrait s’intituler « Haut attention dans ce cas à la bonne
de forme ». A noter que le détail peut interprétation des rôles). Comme exemple,
éventuellement avoir une seconde lecture à on pourrait citer ce scénario dans un univers
son tour… très inspiré de Gotham City intitulé « Ligne

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 3 ­ Choisir un titre pour le scénario

de mort » où ce titre suggère que la société classiques, rappelant un peu certains Livres
Axis est impliquée dans l’histoire. dont vous êtes le Héros, mais comme
mentionné plus haut, ils n’en sont pas
Quelques idées pour vos forcément moins efficaces : « La clinique du
titres Dr Gregor », « L’asile des damnés », « Projet
Gamma » peuvent être des exemples de
On dit souvent que les plus courtes sont les titres de ce style.
meilleures : c’est vrai pour les plaisanteries, Pour rendre le titre un peu plus original, on
il en va ainsi pour les titres. Le titre en un peut par exemple insérer un verbe,
mot va droit au but et annonce une seule conjugué ou non pour casser un peu cet
tendance pour l’histoire à venir. Ce peut aspect « old school » des titres précédents.
être un mot clef, un thème, comme On peut ainsi avoir des titres comme : «
« Décadence », « Cauchemars », « Libération Que s’ouvrent les portes de l’enfer », « Un
», ou bien un terme spécifique de l’univers, rocher venu d’ailleurs », « Celui qui vivait
un nom de code ou un nom étranger comme comme un roi ».
« Götterdammerung ». Une autre option consiste à utiliser une
Les titres un peu plus long peuvent tenir en locution, partiellement ou en totalité,
quelques mots, sous la forme d’un groupe française ou étrangère. Les locutions latines
nominal : nom + adjectif ou nom + sont assez répandues et donnent une
complément du nom. Les titres sont alors coloration un peu mystique ou occulte aux

Briller en société avec un noble titre

Pour développer un peu plus l’idée du titre se basant sur une locution, française ou latine, voici
quelques expressions qui pourraient être utilisées pour nommer un scénario. Cela pourrait même
vous donner directement des idées de scénarios en y réfléchissant bien…
o Entre le bois et l'écorce (ne pas mettre le doigt entre)
o Comme neige au soleil (fondre)
o La pluie et le beau temps (faire)
o La boite de Pandore (ouvrir)
o La clef des champs (prendre)
o Reculer pour mieux sauter
o Ce qui est à César (Rendre à César)
o Le Diable par la queue (tirer)
o Dans l'oreille d'un sourd (tomber)
o De Charybde en Scylla (tomber)
Pour les plus occultes d’entre vous, quelques citations latines également :
o Ad infinitum (à l'infini)
o Alea jacta est (le sort en est jeté)
o Dura lex sed lex (la loi est dure mais c'est la loi)o
o Ex abstracto (à partir de l'abstrait)
o Homo homini lupus (l'homme est un loup pour l'homme)
o In cauda venenum (dans la queue le venin)
o Manu militari (avec la force armée)
o Post tenebras lux (après les ténèbres la lumière)
o Post Mortem (après la mort)
o Sub rosa (sous la rose, au Moyen Age tous les serments se faisaient sous la rose)

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 3 ­ L'introduction pour le meneur

scénarios. Dans ce cas, rechercher le sens l’expliciter.


premier de la locution et jouer avec pour Le reste de cette introduction peut accueillir
choisir le titre sera un plus pour le titre. On un résumé des grandes phases du scénario
peut imaginer utiliser ainsi selon les et des fins possibles, notamment si celles­ci
histoires « Ex Nihilo », « Dies Irae », «Contre sont multiples. Les conséquences sur
les murs » ( de « se cogner la tête… »), « l’univers ou la campagne seront différentes
Diviser pour mieux régner », « Sur ses deux selon ces fins. Cela représente une phrase
oreilles (de « dormir… »), ou « Les Pissenlits ou deux.
par la racine ». Enfin dans les systèmes un peu tactiques où
les niveaux de puissance des personnages
Un titre bien choisi donne une réelle identité sont importants, il faut préciser dans cette
au scénario. Bien que l’on puisse très bien introduction pour quelle taille de groupe
s’en passer, ou uniquement repérer par un et niveaux le scénario a été équilibré et
numéro dans la campagne la session conçu.
(épisode 4, chapitre 2 par exemple), trouver L’ensemble représente donc un petit
un titre force le meneur à synthétiser le paragraphe qui fera entre cinq et huit
cœur de sa création en quelques mots bien lignes. Quelle est l’utilité de ce petit
choisis et pourra renforcer l’intérêt des paragraphe ?
joueurs a posteriori.
Pour les autres et pour soi
L’introduction pour le
meneur Quand le scénario vise à être publié sur un
magazine ou un site web, on comprend très
Dans le scénario rédigé, l’introduction pour bien à quoi sert cette introduction. Elle vise
le meneur ce sont quelques lignes au tout à donner les clefs du scénario et l’esprit
débutqui présentent le scénario et son dans lequel ce dernier a été écrit à un autre
ambiance. MJ qui voudra faire jouer l’histoire.
Dans ce cas, au moment de l’écriture, il
Quel doit être son contenu ? faudra se focaliser sur le motif, l’élément
central du scénario : de quoi parle t’on ?
Ce petit résumé, qui peut très bien ne pas Quel est l’enjeu du scénario ? On peut
dépasser 5 ou 6 lignes, est toujours utile. Le également y mettre une remarque
meneur qui a écrit le scénario va y préliminaire sur la façon d'insérer ce
incorporer d’abord un résumé du motif, de scénario dans une autre campagne que celle
l’élément clef de l’histoire. Cela devrait initialement jouée : faut­il que les
tenir en une ou deux lignes. Si le meneur a personnages soient dans un lieu particulier,
du mal à tout synthétiser en moins de deux à une époque particulière ? Ensuite il faut
lignes, c’est que le scénario est peut être un montrer quelles seront les conséquences (s’il
peu trop complexe. y en a) sur le reste de la campagne et les
Puis, une ou deux lignes devraient résumer différentes fins. Si, par exemple, pendant le
l’ambiance et la tonalité générale du scénario les personnages vont pouvoir
scénario. Bien qu'elle puisse être diffusé en acquérir un objet puissant, cela devrait être
filigrane au fil des descriptions, il vaut précisé dans le résumé , pour qu’un autre
mieux dès le départ préciser au meneur quel meneur le sache tout de suite et puisse
sera la tonalité de l’histoire : sera t'elle s’adapter ou adapter le scénario en
oppressante ? Sur un ton plus léger ? Une conséquence. Enfin la partie consacrée à
histoire d’exploration ? De mystère ? C’est à l’ambiance et à la tonalité vient compléter
cette étape qu’il faut y réfléchir et cette suggestion, même si un autre meneur

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 3 ­ L'introduction pour le meneur

pourra donner une interprétation tout à fait Pour vous aider à définir la tonalité et
différente du scénario. l’ambiance que l’on peut choisir pour le
Dans le cas où le scénario est écrit pour un scénario, voici quelques exemples de styles
usage uniquement personnel et sans et de manière de les faire ressentir en cours
intention de publication, y’a­t'il une utilité à de partie :
préparer un petit résumé ? Comme pour le o L’aventure et l’épique : loin d’être
titre du scénario, on peut dire « oui » : c’est uniquement l’apanage des univers
un travail de synthèse très utile, même médiévaux fantastiques, le scénario épique
quand il s’agit de préparer le scénario sans se caractérise par une ambiance où tout est
intention de le partager. Cela permet de grandiose. Les enjeux sont gros, chaque
résumer l’idée maîtresse du scénario en décision a des conséquences importantes,
quelques lignes : si plus d’explications sont les personnages sont entraînés dans des
nécessaires, cela signifie que l’on a voulu intrigues impliquant tout l’univers et bien
être trop dense ou trop complexe dans son souvent des voyages aux quatre coins de ce
approche. Le meneur va également utiliser dernier. Le Meneur pourra faire des
ce moment de la préparation pour se poser descriptions « panoramiques » de paysages
des questions sur l’ambiance et la tonalité fabuleux et mettre en scène les personnages
de l’histoire qu’il propose et sur la manière au cœur d’une histoire qui va bien au­delà
dont il transmettra cette touche en cours de de leur simple parcours.
partie. La fin de cet article est consacrée à o L’exploration, l’inconnu : Dans ce style
quelques idées de tonalité d’histoires. Dans de scénario, les personnages découvrent de
la pratique, cette ambiance sera transmise nouveaux lieux, des artefacts mystérieux,
par petites touches, par des éléments des souvent inconnus de tous et tombent
descriptions au cours des scènes et à travers parfois sur des créatures étranges. Pour
le choix des musiques d’ambiance. faire vivre cette ambiance, le meneur
Déterminer cette tonalité en amont, à ce essaiera de surprendre ses joueurs, décrira
moment précis de la création, permettra de dans le détail les éléments nouveaux sans
la garder à l’esprit lors de la création des les nommer (« Tu vois une silhouette
différentes scènes et du choix des blafarde, légèrement translucide, semblant
musiques, qui viendront dans les étapes flotter à quelques centimètres du sol, tu
suivantes. Avoir ce petit texte sous les yeux ressens un souffle froid et entend des
en tête de la première page du scénario gémissements horribles émanant de la
permet, en le relisant rapidement juste chose. » plutôt que « Tu vois un spectre »).
avant le début de la séance, de se replonger Dans ces terres inconnues, les personnages
et de s’imprégner de l’ambiance que l’on eux même sont considérés comme
veut installer. Cela sera d’autant plus utile si étrangers : les autochtones parlent des
le scénario a été écrit longtemps à l’avance langues bizarres, et ne sont pas toujours
et qu’il n’est plus très « frais » dans la tête bienveillants avec les visiteurs.
du meneur. Enfin, s’il faut donner un o L’enfermement, l’isolement : Ici l’action
niveau de difficulté au scénario, tant au va se dérouler en huis clos, ou dans une
niveau de l’intrigue que du challenge des communauté fermée et isolée. Les
rencontres, faire cette introduction est un personnages doivent se sentir oppressés :
bon moyen de prendre un peu de recul et de les lieux sont petits et exigus, on retrouve
considérer l’équilibrage du scénario. toujours les mêmes personnes, la tension
monte, les esprits en vase clos s’échauffent,
La tonalité de l’histoire : les tentatives pour s’évader paraissent
quelques exemples quasiment impossibles. Les essais de
communication avec l’extérieur sont vains :

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Ch 3 ­ L'introduction pour le meneur

Un titre et une introduction à écrire

A vous de jouer maintenant : en vous basant sur l’arborescence détaillée du scénario pour l’Angleterre
victorienne fantastique (encadré « Exemple de listes d’annexes »), définissez pour cette histoire un titre
et une introduction pour le meneur en une dizaine de lignes maximum :

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les joueurs doivent avoir la réelle situation où ils sont empêtrés.


impression d’être livrés à eux­mêmes. o La légèreté, l’humour : que ce soit dans
o Le mysticisme : dans une ambiance les jeux parodiques où tout est là pour
mystique, tout n’est pas expliqué, et les partir sur le plan de l’humour, ou dans les
réponses, si elles existent, sont inaccessibles jeux plus « sérieux » on peut très bien
au commun des mortels. Seuls les éveillés choisir de faire jouer une histoire sur un ton
peuvent en voir plus. Pour mettre en scène plus léger : cela permet au groupe de se
cette tonalité, il faut montrer qu’il y a défouler un peu et de faire ressortir par
plusieurs interprétations aux évènements, contraste l’ambiance plus pesante des
que les présages sont nombreux : les étoiles autres histoires. Dans cette tonalité,
peuvent révéler l’avenir, les coïncidences se l’intrigue est plus banale, voire triviale et
multiplient, les gens croient en l’existence laisse aux joueurs de bonnes occasions de se
d’autre chose sans jamais réellement le mettre dans des situations drôles :
cerner, les quelques rares éveillés sont quiproquo, ambiance de vaudeville, jeux de
considérés comme de véritables gourous. mots, situations ubuesques peuvent venir
o La survie : pour mettre en place une alimenter ce genre d’ambiance.
ambiance de survie, le groupe doit être o Le mystère, l’horreur : cette tonalité est
confronté à des obstacles ou créatures qui distincte de « l’exploration, l’inconnu » dans
les dépassent et ils doivent tenir. Leurs le sens où ici les personnages sont dans un
ressources sont limitées et s’amenuisent univers familier, a priori connu et où ils ont
petit à petit, tandis que les forces adverses leurs marques. Ces marques sont
semblent se renforcer au fur et à mesure que bouleversées par un fait étrange ou
le temps passe. Si les personnages ne font inexpliqué. Pour accentuer cette ambiance,
rien, ils seront vite dépassés et vaincus. Le le meneur saura intercaler des scènes
meneur va donc montrer une pression de familières ou domestiques avec des
plus en plus forte, des attaques multiples moments plus bizarres voire horrifiques.
par des adversaires toujours plus L’effet n’en sera que décuplé ! Pour la
nombreux. Les joueurs devront faire preuve tonalité d’horreur, musiques d’ambiances,
de créativité et agir pour se sortir de la tension qui monte, effets de lumière

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Ch 3 ­ Chaptirage et découpage en scènes

s simple pugilat tourne vite au bain de sang,


Un exemple d’introduction les esprits s’échauffent facilement. Les
forces de l’ordre, les gangs sont violents,
Voici l’introduction pour le meneur pour le ultra violents et sortent les armes avant de
scénario médiéval fantastique « polaire » décrit discuter. Les rapports « sociaux » sont
dans l’exercice précédent sur la liste d’annexes : agressifs : dans le choix des mots, des
« Scénario médiéval fantastique pour 3 à 5 phrasés. La tension monte rapidement et
personnages de niveau 3 ou 4. peut même tourner au conflit généralisé
Envoyés dans le grand Nord, à la recherche pour les scénarios mettant en scène une
d’une expédition alliée, les personnages bataille ouverte.
découvrent que celle­ci a eu un destin funeste et Voilà quelques ambiances possibles, mais
chercheront à sauver ce qui peut l’être. Dans bien sur cette liste est loin d’être
cette terre inconnue, le groupe se sentira exhaustive !
étranger : les peuplades parlent à peine leur
langue, les conditions climatiques et la survie En préparant l’introduction pour le MJ, que
sont rudes pour qui n’est pas habitué. À cette le meneur écrive pour un autre ou pour lui­
exploration difficile vient s'ajouter très vite une même, il va être amené à déterminer une
question : quelles abominations se cachent ambiance, résumer le scénario et définir le
sous les glaces polaires ? » niveau des rencontres. Cela fixera quelques
paramètres autour desquels gravitera la
suite de la préparation et de la rédaction du
scénario.
ubtilement utilisés peuvent avoir plus
d’effet que toutes les descriptions du
monde. Ces dernières doivent justement Chapitrage et
être le plus froide et clinique que possible, découpage en scènes
pour en faire ressortir l’aspect nauséabond.
Un bon meneur n’oubliera pas que ce qui Le scénario, qui a un titre, une introduction
fait le plus peur, ce n’est pas l’horreur que pour le meneur et qui a été au préalable
l’on voit, mais celle que l’on devine, qui est résumé sur un brouillon en une page
suggérée plutôt que montrée. n’attend plus qu’une chose : se faire
o La politique, l’intrigue : pour mettre en découper, charcuter, chapitrer et cadencer
scène cette ambiance, il faut faire sentir aux afin qu’il puisse être écrit et développé en «
joueurs que chaque mot est important. La scènes ». Cela se fera en prenant pour point
plume est plus forte que l’épée, quelques de départ l’arborescence préparée au
paroles assassines soufflées à la bonne brouillon.
personne au bon moment peuvent être plus
dévastatrices que tous les coups de lames. Découper ? Encore ?
Les scènes d’interprétations sont longues et
détaillées, les personnages peuvent voir des Normalement, à ce stade de la préparation,
serviteurs se murmurer des choses secrètes vous avez un scénario avec une
à l’oreille, influencer le pouvoir et les arborescence un tant soit peu détaillée,
décisions, dans leur sens ou contre eux. À éventuellement découpée en actes. C’est à
eux de rentrer dans ce jeu ou de le fuir… partir de ce diagramme que va se faire le
mais cela ne les aidera pas de se dérober. découpage final du scénario. Pourquoi ne
o La guerre, la violence : dans un jeu à pas calquer l’arborescence directement pour
l’atmosphère guerrière ou violente, les obtenir la structure de l’histoire au propre ?
coups et la mort ne sont jamais loin. Un Telle qu’elle a été conçue, l’arborescence

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Ch 3 ­ Chaptirage et découpage en scènes

Un exemple de chapitrage de scénario

En reprenant le scénario du manoir du sorcier, pour l’Angleterre Victorienne, voilà le découpage que
l’on pourrait faire à partir de l’arborescence de chaque acte (qui comporte à l’origine 21 blocs répartis
sur 3 actes).

Acte I
Arrivée au Au chevet du Enquête au
château Braun malade château Scène 4

Scène 1

Tentative de Départ pour


détection Scène 2 le village Scène 3

Dans ce premier acte, l’exposition avec l’arrivée au château des enquêteurs représente la première
scène. Les deux blocs suivants peuvent être rassemblés au sein de la même scène où le groupe arrive
face au lit du malade. La tentative de détection pourra être décrite dans cette même unité
scénaristique, avec les indices supplémentaires qui découleront d’une tentative réussie de détection.
De là, la troisième scène représente tout ce qui se passe au même lieu : le village à savoir donc le début
d’enquête et la maison d’hôtes au début de l’acte II.

Acte II Scène 4 Scène 5

Remède de Bibliothèque
Le bureau Corridor piégé
fortune mystérieuse

Le visiteur

La maison Du bruit dans Des traces


Les gargouilles
d’hôte la nuit dans la forêt
Scène 3
Scène 6 Scène 7
La bonne

La scène 4 représente le début de l’enquête au château : avec les indices du bureau, la fausse piste des
gargouilles et le remède de fortune qui peut être trouvé dans le bureau pour faire avancer l’enquête.
En fonction du timing, les personnages peuvent passer à l’exploration de la bibliothèque, regroupée
avec le couloir piégé au sein d’une unité scénaristique, ou bien si la nuit est tombée passer à la scène 6
« Du bruit dans la nuit » immédiatement, qui elle n’est composée que d’un seul bloc. La scène 7
correspond à la suite de l’enquête et regroupe les conséquences de la nuit agitée, et certains
évènements de ce qui pourrait être le deuxième jour de l’enquête.

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Ch 3 ­ Chaptirage et découpage en scènes

Acte III
Scène 8 Scène 10
Prendre les L’embuscade Duel de Magie
devants

Livres Sinistre Céder à sa


dévastés chantage demande
Scène 9

Le dernier acte peut être découpé en trois scènes : dans un premier temps ce qu’il se passe si les
personnages ont compris qui était le coupable et passent à l’action pour essayer de l’arrêter (scène
8). La scène 9 montre quand à elle ce qu’il se passe si les personnages se laissent dépasser par les
évènements, avant la confrontation finale en scène 10 qui peut être abordée avec un avantage
(depuis la scène 8) ou sans (depuis la scène 9).

Depuis une arborescence complète de 21 blocs, on est passé à 10 scènes, réparties en 3 actes. Les
titres pourraient être les suivants :

ACTE I : Lit de mort


Scène 1 : Arrivée au château
Scène 2 : Au chevet du malade
Scène 3 : Enquête au village

ACTE II : De mystère en mystère


Scène 4 : Les affaires du vieux
Scène 5 : Le secret de la bibliothèque
Scène 6 : Du bruit dans la nuit
Scène 7 : Suivre les pistes

ACTE III : Un sorcier peut en cacher un autre


Scène 8 : Préparation au combat
Scène 9 : Vandale !
Scène 10 : Magie noire contre magie blanche

Le meneur peut donc remplir ces noms sur son scénario au propre avant de passer à l’étape
suivante.

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Ch 3 ­ Chaptirage et découpage en scènes

initiale prend en compte de multiples voies pour autant que l’histoire redevient
et possibilités. On arrivera en général à une linéaire ! S’il y a plusieurs blocs au sein de la
architecture comportant entre 10 et 20 blocs même scène, cela signifie qu’il y aura
pour un scénario avec introduction, plusieurs manières de vivre la scène,
développement et conclusion. Tant que le plusieurs points d’entrée et peut être même
scénario reste schématique, aucun problème des fins multiples. L’arborescence reste le
pour conserver cette division. Si l’on guide de l’évolution des personnages au
souhaite retravailler l’ensemble au propre, il sein du scénario, le découpage en scène
faut ramener l’ensemble à une dizaine de « n’est qu’un artifice pour faciliter l’écriture.
scènes » grand maximum. Dans le cas où A partir de ce regroupement, le meneur
l’arborescence est déjà suffisamment peut alors écrire sur son scénario les noms
synthétique, elle peut être reprise telle des actes (s’il a opté pour un découpage en
quelle mais en général (surtout si le actes) et des scènes. Le titre de chaque unité
brainstorming a été très poussé au sert de résumé. Loin d’être une obligation, il
brouillon) elle sera un peu plus compliquée permet, tout comme le titre du scénario, de
Il s’agit donc dans ce cas de rapprocher donner une identité à chaque partie de
certains blocs de l’arborescence, parce l’histoire. On peut très bien se contenter
qu’ils sont proches et méritent d’être traités d’un numéro, mais ce serait perdre une
simultanément dans le scénario au propre. occasion de donner un peu plus de
Le document final gagnera en personnalité à l’histoire. Avec un bon titre,
compréhension et en clarté, si les différents le meneur devrait déjà pouvoir visualiser ce
éléments de l’intrigue sont rassemblés d’une que la scène va contenir et comment il va
façon logique. Cela facilitera aussi l’écriture pouvoir la décrire à ses joueurs.
de chacune de ces parties. L’exemple de découpage détaille
concrètement l’ensemble de cette étape.
Comment s’y prendre ?
Le meneur a donc sur son scénario au
Le point de départ est donc l’arborescence propre, en plus du titre, de l’introduction
développée au brouillon. Pour chaque bloc pour le meneur, le titre de chaque scène,
et ses voisins, il faut déterminer ce qui avec au brouillon, ce que recouvre et
représente une « scène » c'est­à­dire un tout englobe chaque scène séparée dans
scénaristique. Le bloc peut à lui seul définir l’arborescence. Autrement dit presque
une scène du scénario, ou bien il peut être toutes les cartes en mains pour écrire le
regroupé avec une autre scène voisine, de la scénario !
même branche ou d’une autre branche. Un
bon critère qui peut être parfois utilisé est de
considérer comme scène un bloc de
l’histoire caractérisé par une unité de lieu ou
une unité de temps.
Dans la pratique cela peut être fait en
traçant des lignes au crayon sur
l’arborescence, afin de délimiter les
frontières entre les différentes scènes.
Chaque « zone » ainsi délimitée comprend
un ou plusieurs blocs et représente donc une
scène du scénario.
Attention, si plusieurs blocs sont réunis au
sein de la même scène, cela ne signifie pas

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Ch 3 ­ Le choix des musiques d'ambiance

A vous de faire des lignes !

On reprend ici l’arborescence du scénario médiéval polaire :

Attaque par Le village des La hutte du Le village où


les loups Nordiques shaman est le shaman

Des blessés Départ vers Rencontre Les lieux


dans le froid l’extrême ou tempête de l’attaque

La grotte Le prisonnier Confronter


du drake du dragon le shaman

L’épave
2è cadavre
aux trésors

L’arborescence initiale est composée de 13 blocs. Comme dans l’exemple ci­dessus, procédez au
découpage en scènes de ce scénario. Rassemblez au sein d’une même unité scénaristique ce qui peut
l’être en laissant seules les scènes qui doivent l’être. Tracez au crayon les frontières entre chaque
scène. Au final le découpage doit comporter entre 6 et 10 scènes. Préparez ensuite un titre pour
chacune d’entre elles.

Le choix des musiques l’ambiance et la partie aura une saveur


d’ambiance supplémentaire que le groupe saura
apprécier de façon explicite ou de manière
Le meneur doit alors choisir si pour son plus subtile par un meilleur roleplay ou une
scénario il voudra utiliser de la musique ou histoire plus vivante.
non. Parfois, il n’a tout simplement pas le
choix : convention, salon, club, font qu’il De l’art de l’organisation :
sera matériellement difficile de diffuser la toujours avoir un multiprise
musique, même si on peut anticiper sur soi !
certaines circonstances avec le bon
équipement. Jouer en musique demande La première considération, c’est le matériel
des efforts supplémentaires : il faut un que le meneur utilisera pour diffuser la
système de diffusion, un peu plus de musique. Comme on n’arrête pas le progrès,
préparation, et savoir faire les bons choix les supports évoluent vers toujours plus de
concernant les pistes qui seront jouées. portabilité, ce qui rend la sonorisation des
Cependant ces efforts sont très vite parties de plus en plus facile.
contrebalancés par l’impact sur la partie et Si vous ne disposez pas du dernier cri, il
les joueurs : l’expérience ludique est plus faudra utiliser un lecteur CD, DVD, ou
immersive (en tout cas si les musiques sont chaîne hifi, avec les disques qui vont avec.
bien choisies) les joueurs sont plus dans La solution est encombrante car cela

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Ch 3 ­ Le choix des musiques d'ambiance

implique d’avoir tous les disques avec soi et qu’il faut gérer l’autonomie du lecteur et des
surtout de quoi les lire, mais fonctionne bien enceintes : ces dernières sont rarement
quand on joue chez soi : tout est sous la autonomes et doivent être branchées : il faut
main, et la qualité du rendu est en général avoir donc un accès à une prise près de la
optimum. Dans ce cas, la préparation table de jeu. Il en va de même pour le
consiste à sortir les disques à l’avance, si lecteur, si la partie va être longue et que son
possible dans l’ordre dans lequel ils seront autonomie ne permettra pas de tenir le choc
approximativement joués, et de les laisser à d’une bonne longue partie de jeu de rôle !
proximité du lecteur : si le meneur doit On passera sur les critères de flottabilité et
passer trois minutes dans le feu de l’action de tenue aux sodas et autres boissons de
pour retrouver son disque, l’ambiance table : au meneur d’être vigilant !
risque de retomber un peu… et le meneur se Une solution hybride, c’est d’utiliser
fera jeter trousses, dés, chips, crayons ou l’ordinateur portable : de plus en plus de
tout ce qui passe à portée de main des meneurs cachent un portable ou un mini
joueurs. notebook derrière leur écran et la solution,
Pour plus de portabilité, les plus en avance bien que demandeuse d’espace et de
sur leur temps pourront utiliser leur matériel, est assez flexible. Le meneur peut
baladeur MP3 pour diffuser la musique, diffuser de la musique, directement depuis
via un petit set d’enceintes transportables. l’ordinateur ou avec des enceintes
Les avantages sont multiples : l’ensemble ne supplémentaires, branchée sur la machine et
prend que très peu de place derrière l’écran parfois avec une alimentation indépendante.
et la playlist peut être préparée à l’avance et Il peut utiliser CD ou fichiers MP3 stockés
stockée dans un répertoire spécifique du par playlist dans des répertoires préparés
lecteur : plus besoin de rechercher son avant la partie. Un simple clic permet de
disque il suffit d’appuyer sur le bouton pour passer d’une ambiance à une autre. De plus,
aller à la plage suivante. L’inconvénient est le meneur peut s’en servir en même temps

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Ch 3 ­ Le choix des musiques d'ambiance

pour prendre des notes, faire des suivis possibilités : de simple arrière plan, la
sous tableur des points de vie, points musique peut être dosée à souhait pendant
d’expérience du groupe en cours de jeu, lire la partie, quitte à monter un peu le volume
son scénario sans l’imprimer (s’il existe au pendant les scènes un peu plus tendues
format électronique) ou même avoir sous les pour revenir ensuite sur un niveau normal
yeux l’ensemble des règles avec par de fond d’ambiance.
exemple un fichier ouvert sur le livre de
base au format PDF. Il faut à nouveau L’ultime playlist
s’assurer que le meneur aura tout ce dont il
a besoin pour alimenter l’ordinateur ainsi Vous avez le matériel, les enceintes, la sono,
que les enceintes si celles­ci sont alimentées les prises de courant, maintenant que jouer
séparément. D’où la multiprise, toujours comme musique pendant la partie ?
utile ! Il va de soi que l’on ne dispose pas L’encadré « Quelques notes pour votre
toujours d’une prise de courant à proximité univers » vous donnera quelques pistes et
pour la partie, notamment lors des salons références en fonction de l’univers joué et
ou conventions, mais en général le bruit de l’ambiance recherchée. À ce niveau de la
ambiant est tellement fort qu’il vaut mieux, préparation, le meneur va définir jusqu’où
de toutes façons, miser sur le jeu et les mots il va aller dans le détail de sa bande son,
en oubliant l’ambiance musicale. s’il a décidé d’utiliser la musique pour
En fonction de ce qui est disponible là où se imprégner sa table d’une ambiance bien
déroulera la partie, on peut même aller plus particulière.
loin si l’ordinateur peut être relié à un La solution simple consiste à prendre la
réseau sans fil type wifi. Le meneur peut playlist ou les disques sélectionnés comme
alors diffuser les musiques directement à ambiance générale du jeu et de l’univers.
partir de sites d’écoute en ligne légaux Dans ce cas, le meneur va simplement
comme Deezer ou Music Me, où de plus les appuyer sur play en début de séance et
playlists peuvent être stockées à l’avance et laisser la musique comme fond, sans
les pistes facilement changées en cours de chercher à avoir plus de détails ou à
partie. C’est le luxe du luxe, mais plus rien raccrocher des thèmes particuliers à une
n’arrête le progrès de nos jours, alors si scène spécifique. Le MJ va alors seulement
vous avez cela à portée de main, n’hésitez jouer du volume en cours de partie :
pas à vous en servir pour avoir des serveurs augmenter légèrement le son et la tension
entiers de base de données musicales à dans les scènes critiques pour faire monter
portée de clic de votre table de jeu. la pression sur le groupe, ou bien diminuer
Quelque soit le moyen utilisé pour diffuser le son presque complètement quand le
ou stocker la musique, une constante qu’il thème musical est trop inadapté à la scène
faudra garder à l’esprit c’est de devoir jouer en cours. L’exemple typique est celui d’une
finement du volume en cours de jeu. Il y a piste trop douce en pleine scène de combat
déjà un niveau général à trouver pour éviter ou l’inverse, une musique survoltée dans
de gêner les autres tables, le voisinage et un moment de réflexion et de calme de
surtout les joueurs ! Il vaut mieux démarrer l’histoire. Le bouton « Volume » est au
un niveau moyen un peu bas pour éviter meneur ce que les platines sont au DJ dans
d’incommoder la table et permettre aux ce cas de figure.
joueurs de s’entendre parler. Le meneur qui Si le meneur souhaite aller plus loin, il peut
lance la partie avec une musique trop forte alors prévoir, à partir de son scénario et du
s’attirera les foudres du groupe ! Partir avec découpage en scènes effectué dans les
un niveau de volume légèrement inférieur à étapes précédentes, une ou quelques
la moyenne, plutôt bas, offre le plus de plages spécifiques à chaque scène. De la

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Ch 3 ­ Le choix des musiques d'ambiance

sorte on peut personnaliser et dramatiser constituer une petite réserve de thèmes


chaque moment de l’histoire, en fonction de classés par ambiance ou type de scènes : les
ce qui se déroulera le plus musiques orientées plutôt enquêtes, celles
vraisemblablement pendant le jeu. orientées pour le combat, pour la discussion,
Comment procéder ? Le MJ va prendre et ainsi de suite. Les références données en
dans son scénario chaque scène et encadré peuvent venir commencer à
sélectionner une ou plusieurs pistes qu’il alimenter cette réserve. Venir puiser dans
va noter pour mémoire à l’emplacement cette bibliothèque permettra de gagner du
indiqué sur le document de scénario. Il temps dans le choix des musiques. On peut
ajoute les pistes à sa playlist en parallèle imaginer garder quelques thèmes récurrents
pour la constituer au fur et à mesure. Le au long de la même campagne ou dans le
meneur devrait sélectionner une seule piste même univers notamment. Enfin, il est
si la scène est simple et ne comporte qu’une important de renouveler ces listes une fois
seule tonalité. Si par contre, cette dernière se de temps en temps, en supprimant des
fait en plusieurs temps, il faudra choisir morceaux que les joueurs ont trop entendus
plusieurs pistes musicales pour refléter pour insérer des sons nouveaux, les faire
chaque « moment » de la scène. Par évoluer en fonction des nouveautés ou de
exemple, si dans un scénario contemporain styles de jeu et d’univers différents.
d’espionnage, les personnages vont à un Un autre ressort qui marche très bien est
moment du scénario infiltrer un bâtiment d’utiliser un générique au début de chaque
ennemi et qu’il y a un risque que séance. Il faut choisir un morceau court (ou
l’infiltration bascule en scène de combat s'ils un extrait de morceau plus long) qui colle
ne sont pas discrets, alors le meneur devrait au thème et plonge les joueurs dans
préparer deux musiques : une première l’ambiance. On peut même imaginer une
pour refléter la tension sous jacente à introduction pré écrite sur ce thème que le
l’infiltration et au besoin d’être discret et meneur lira pendant le générique et qui sera
une seconde pour l’action violente si jamais sensiblement la même d’un épisode à un
le conflit éclate. autre. Le MJ doit avoir suffisamment
Cette solution permet d’amener la partie au assimilé ce texte pour pouvoir le raconter et
niveau d’un véritable divertissement, où le faire vivre sans le lire machinalement. Le
les personnages deviennent les héros d’une générique peut également revenir à la fin
histoire où la musique va les accompagner de la séance, pour conclure le jeu, soit avec
du début à la fin. L’investissement est un le même morceau qu’au début, soit avec un
petit peu plus lourd en préparation, le générique de fin différent mais qui
meneur choisissant et notant sur le scénario reviendra d’une histoire sur l’autre.
les musiques, et préparant une playlist soit Un même morceau peut être utilisé
sur MP3 soit depuis un site d’écoute en ligne plusieurs fois au long de la même histoire
pour pouvoir basculer en un clic d’une pour servir de thème à ce scénario
atmosphère à une autre. particulier. Le morceau, sans être passé en
boucle, reviendra deux ou trois fois au cours
Quelques astuces de la partie, lors des moments de transition
complémentaires d’une phase à une autre, ou d’une séquence
de réflexion qu’aura le groupe sur la marche
Voici quelques tuyaux supplémentaires à suivre pour la suite. En étant créatif on
pour aider le meneur dans le choix et peut même essayer de mettre une unité
l’utilisation des musiques. dans les thèmes ainsi choisis des différents
Pour gagner du temps lors de la sélection scénarios de la campagne : si le thème de
des morceaux, il peut être utile de se l’épisode 1 est un morceau A, pourquoi ne

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Ch 3 ­ Le choix des musiques d'ambiance

pas choisir pour l’épisode 2 un morceau B bandes originales. Il y a donc un juste


du même artiste ou du même style que A, milieu à trouver : si vous utilisez une BO, il
comme une autre piste d’un même album faut soit prendre un film qui date un peu ou
par exemple… qui n’a pas été un énorme succès du box
Une astuce, souvent utilisée dans les films, office, ou bien sur la BO d’un film archi
consiste à associer un thème à un connu, ne choisir que des pistes «
personnage, un objet, ou un élément bien secondaires », sans reprendre celles qui
précis de l’intrigue. Le même morceau diffusent de manière trop flagrante le thème
pourra donc être utilisé tout au long du du film. Dans la liste donnée en encadré, les
scénario ou de la campagne lorsque ce motif BO ont été signalées par (BO) à côté du titre
est impliqué, ou même lorsqu’il ne l’est pas, de l’album et les poncifs de certains genres,
pour suggérer quelque chose au groupe, à comme Conan le Barbare, Le Seigneur des
raison ou pour faire une fausse piste… Anneaux¸ Matrix, ont été évités
(dans ce cas là c’est particulièrement volontairement.
retors !) Par exemple, si un élément Enfin n’oubliez pas d’être à l’affût de
récurrent de votre campagne nouvelles musiques et sonorités pour vos
contemporaine fantastique est la magie parties. En plus des bandes originales des
noire, le meneur peut très bien choisir un nouveaux films à l’affiche, les magazines
thème spécifique pour la magie noire, et musicaux spécialisés peuvent donner,
jouera le morceau quand cette dernière sera notamment dans les CDs de sampler
invoquée ou impliquée, montrant ainsi une vendus en encart, des listes d’artistes à
certaine unité des forces des ténèbres de son explorer. Que ce soit en matière de musique
univers. électronique, gothique, ou urbaine pour ne
Attention aux thèmes trop célèbres, aux citer que ces exemples, les magazines
bandes originales de films ou aux musiques spécialisés sont parfois de bonnes sources
classiques connues par cœur de tous les d’inspiration pour explorer une niche bien
joueurs : il y a un risque que cette dernière particulière de style musical et découvrir de
soit trop présente et finisse par éclipser nouveaux artistes. Dans la même veine, sur
l’univers. Si sur le jeu de rôle Star Wars ce les sites d’écoute en ligne de musique, les
serait une bonne chose que de jouer les fonctionnalités « Artistes similaires »
musiques des films, sur d’autres univers qui permettent également d’explorer des
ne sont pas inspirés d’un film, le risque de univers musicaux légèrement différents
faire disparaître votre univers au profit de (mais voisins) de ce qui est recherché
celui du film de la bande son existe. Il va de initialement. C’est ainsi que l’on peut
soi que pour certains types de sonorités, on découvrir de nombreux talents directement
ne le retrouve que dans les compositions de utilisables pour sonoriser les parties.

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Ch 3 ­ Le choix des musiques d'ambiance

Quelques notes pour votre univers

Classés par genre et styles d’univers, voici ­ Titres Douce Dame / Meienzit
quelques références. Elles sont présentées de la Caprice ­Album Elvenmusic (2006) ­ Titres
façon suivante : Meerymaking of the forest elves / The mewlips
Artiste – Album (Année) – Titres
Les plages recommandées ne sont que les plus Cyberpunk Futuriste
représentatives mais n’hésitez pas à explorer Fluke ­ Album Progressive History XXX (2001) ­
certains albums intégralement pour découvrir Titres : Bullet / Tosh / Absurd
parfois de véritables perles. Enfin, essayez Nicolas Dodd ­Album Renaissance (BO) (2006) ­
également de mélanger les genres. Une musique Titres Ted / Chasend / Nostalgia
d’enquête occulte peut aussi être utilisée en Moby ­ Album Last Night (2008) ­ Titres :
contexte médiéval, tout comme une musique de Hyenas / Alice
donjon sombre pourrait fonctionner à merveille
dans un jeu contemporain ou post Contemporain Gothique
apocalyptique. Monumentum ­ Album In Absentia Christi
La sélection des types d’univers est tout à fait (2009) ­ Titres : Battesimo:Nero Opaco / Fade to
subjective, il va de soi que plein d’autres univers Grey /Terra Mater Orfanorum
auraient pu être abordés (Antiquité, western), Dark Sanctuary ­ Album Exaudi Vocem Meam I
mais avec ces quelques références, une grande (2008) ­ Titres : Cristal / Ouverture / Je m'en
partie du spectre est déjà couverte. irai
Virgin Black ­ Album Requiem Mezzo Forte
Voyage spatial (2007) ­ Titres : Requiem, Kyrie / Midnight's
Midnight Juggernauts ­ Album Dystopia (2008) ­ Hymn
Titres : Introduction / Dystopia / Scorpius
Vangelis ­ Album Mythodea (2001) ­ Titres : Quête, Donjon sombre
Introduction / Movement 1 Lisa Gerrard ­ Album The Silver Tree (2007) ­
Air ­ Album 10000Hz Legend (2001) ­ Titres : Titres : Shadow Hunter
Don't be light / Lucky and Unhappy Harry Gregson Williams ­ Album Kingdom of
Heaven (BO) ­ Titres : The Battle of Kerak /
Post apocalyptique Crusaders
Robin Foster ­ Album Life is Elsewhere (2009) ­ Wilt ­ Album Dark Meadows (2006) ­ Titres :
Titres : Last Exit ­ Brest By Night / Blue Keeper of Lanterns / For Blake / Dark
Lights at dusk Meadows
Dead Hollywood stars ­ Album Gone West
(2002) ­ Titres : Arid Zona / Jigsaw Motel Enquête occulte
Deep Dish ­Album Junk Science (1998) ­ Titres : Stephan Konicek ­ Album The Ninth Gate (BO)
Junk Science / Persepolis (1999) ­ Titres : Liana's Death / Bernie is Dead /
Missing Book / The ninth Gate
Menestrel / taverne Hans Zimmer ­ Album Angels and Demons
Les Menestrels ­Album Oswald v Wolkenstein (BO) (2009) ­ Titres : Immolation / Science and
and his Italian Contemporaries (1998) Religion / Fire
­ Titres : Salterello / Ecco la primavera / Debbie Wiseman ­ Album Arsene Lupin (BO)
Frölaich geschrai (2007) ­ Titres : Under the Spell / Underwater /
Ensemble Perceval ­ Album Troubadours (1998) Fooled by a newcomer

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Ch 3 ­ Le choix des musiques d'ambiance

Oriental fantastique Violence Urbaine


Arcana ­ Album Le Serpent Rouge (2008) ­ Overseer ­ Album Wreckage (2001) ­ Titres :
Titres : Le serpent Rouge / Serpents Dance / Stompbox / Supermoves / Doomsday
Amber Daft Punk ­ Album Homework (1997) ­ Titres :
Lisa Gerrard ­ Album The Silver Tree (2007) ­ Rollin'& Scratchin' / Rock n Roll /
Titres : In Exile Alive
Rajna ­ Album Hidden Temple (2004) ­ Titres : The Prodigy ­ Album Invaders must die (2009) ­
Ranakpur / Buried Philae / Kerala Breath Titres : Omen / World's on Fire / Piranha

Horreur, ambiance pesante Mystique


Shinjuku Thief ­ Album The Witch Hammer Massive Attack ­ Album 100th Window (2003) ­
(1999) ­ Titres Tolkhorn / Wolfzahn / Poena Titres : What your soul sings / Everywhen
Damni Inade ­ Album Aldebaran (1996) ­ Titres : The
Squaremeter ­ Album Nyx (2006) ­ Titres crushing of earthly foundations (I) / The
Thanatos/ Hypnos / Atropos crushing of earthly foundations (II) / Signals
Non ­ Album Children of the black Sun (2002) ­ from 68 dimensions (I)
Serpent of the abyss / The Underground Stream Dead Can Dance ­ Album Spiritchaser (1996) ­
/ Black Sun Titres : Song of the Stars / Indus / Nierika

Horreur plus rythmée, oppressante Combat / bataille


Anton Coppola ­ Album Bram Stoker's Dracula Vangelis ­ Album Alexander (BO) (2004) ­
(BO) (1992) ­ Titres The Storm / The ring of Fire Titres : The Drums of Gaugamela / The Charge
/ The Brides Harry Gregson Williams ­ Album X Men
John Frizzell ­ Album Ghost Ship (BO) (2002) ­ Origins (BO) (2009) ­ Titres Logan Through
Titres : Touring the Ship / Meeting the Time /
captain / The fight Deadpool
Virgin Black ­ Album Sombre Romantic (2001) ­ Jerry Goldsmith ­ Album The 13th Warrior (BO)
Titres : Walk without limbs / Lamenting Kiss (1999) ­ Titres : Viking Heads / The Fire Dragon
/ The Horns of Hell
Contemporain Fantastique / Espionnage
Tyler Bates ­ Album Watchmen (BO) (2009) ­ Aventure / Epique
Titres : Tonight the Comedian Died / You Quit Hans Zimmer ­ Album King Arthur (BO) (2004)
/ Only Two Names Remain ­ Titres : Woad to Ruin / Another brick in
Steve Jablonsky ­ Album The Island (BO) (2005) Hadrian's wall / All of them
­ Titres : Agnate ukuleles / Send In the Clones / Patrick Doyle ­ Album The last legion (BO)
Mass Vehicular carnage (2007) ­ Titres : Sacred pentangle / Journey to
Demon One ­ Album L'empire des loups (BO) Brittania / Hadrian's wall
(2005) ­ Titres : Les egouts / Arrivée en turquie A.r. Rahman ­ Album L'Age d'Or (BO) (2007) ­
/ Black Dove Titres : Storm / Opening / Philip

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Ch 3 ­ Écrire les scènes

En suivant l’écriture scène par scène, on


Écrire les scènes obtient sur le scénario un ensemble de
blocs, chacun détaillant une scène. Ce bloc
Le scénario est à présent décrit au brouillon
contient tous les éléments pour jouer et faire
et le document de scénario comporte la
jouer la scène, que ce soit soi­même ou par
structure de ce dernier : les actes, les scènes
un autre meneur. Cela a un côté pratique
et les titres de chacune de ces parties. Il
car l’ensemble est visualisable facilement en
indique également les musiques qui seront
cours de partie : tout est regroupé au même
utilisées en cours de route, si le meneur va
endroit.
jouer en musique. L’arborescence du
brouillon donne le contenu de chaque scène,
en fonction du découpage. Il s’agit
Le contenu et la description :
« vous arrivez sous un ciel
maintenant de passer, avec tous ces
éléments à la rédaction de chaque scène
d’un bleu très…bleu »
individuelle de l’histoire. Toutes ne sont pas
Que va écrire le meneur dans ce bloc dédié
nécessairement à écrire ou détailler en
à chaque scène ? Il peut commencer par
profondeur, et un meneur pressé pourra se
deux ou trois lignes de description. Ces
focaliser seulement sur quelques scènes
quelques mots vont poser l’ambiance de la
clefs de l’histoire.
scène : le meneur va coucher sur le papier
les idées qu’il a en terme de mots, de
Acte I, Scène 1, Moteur,
descriptions, d’atmosphères, de visuels… Si
Action !
ces quelques mots peuvent être un bon
support, ils ne suffisent pas en jeu ! Un
La technique de l’écriture en scène,
meneur qui lit les descriptions en cours de
présente, comme toute technique des points
partie aura beaucoup moins d’impact qu’un
forts et des inconvénients. La vision qui se
récit vécu et ressenti par le meneur. Tout
développe en écrivant ainsi est une vision
l’art d’un conteur passionnant consiste à
« cinématographique » du récit. Chaque
avoir une narration fluide, cohérente et
moment de l’histoire est réfléchi et détaillé :
vivante. Un texte simplement lu n’aura pas
quel sera son décor ? Son ambiance ? Que
ce naturel. Le meneur va donc préparer ce
va­t­il s’y passer ? En balayant ainsi
texte d’ambiance pour pouvoir s’en inspirer
l’ensemble de l’histoire, on peut donner une
en cours de jeu et l’utiliser comme base
profondeur à chaque moment du scénario
d’improvisation. L’autre possibilité, au lieu
et éviter les phases un peu plus creuses.
d’écrire des phrases complètes, consiste à ne
Au­delà du risque de trop en faire, de
préparer que des mots clefs ou des
multiplier les rebondissements et de se
expressions spécifiques qui pourront être
perdre dans les détails, l’un des
utilisées pour réaliser la description en
inconvénients de cette technique est de
cours de jeu. Par exemple « humide,
rester dans une vision « film » du jeu de
sombre, malodorant, eau poisseuse »
rôle, qui amène à scénariser et à vivre
pourraient caractériser une traversée des
l’histoire quasiment uniquement à travers
égouts.
une arborescence. Cette technique serait
Après cette partie de description, la scène
particulièrement inadaptée dans le cadre
va contenir un survol des différentes
d’un scénario « univers » (vision « jeu
actions possibles par les joueurs. Le
vidéo ») où aucune histoire n’est préparée à
meneur va présenter plusieurs actions
l’avance, mais à l’inverse où l'on part de
types, en anticipant ce que son groupe peut
situations qui vont évoluer en fonction des
faire face à la situation, et proposer
actions et réactions des PJs.
différents chemins possibles à partir de là,

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Ch 3 ­ Écrire les scènes

Un exemple de scène space opéra

Scène 2 : La salle des machines


« Quand vous arrivez dans la salle des machines, une première chose vous traverse l’esprit : le sas est
ouvert, ce qui n’est absolument pas normal. L’intérieur de la salle est sombre, le long des tableaux de
contrôle, quelques voyants clignotent ça et là. Une légère odeur de fusible ou de circuit électronique
chaud plane dans la pièce. Dans un coin, un voyant rouge clignote et un bip d’alarme retentit
régulièrement. »
Si les personnages vont examiner le secteur d’où provient l’alarme, ils pourront trouver un panneau
de contrôle où l’une des manettes relais a été abaissée. La relever fera cesser l’alarme et sera sans
difficulté. Un personnage qui examine les alentours de ce levier à la recherche de traces pourra
trouver, sur un jet réussi en Perception sensorielle une trace de givre sur une paroi métallique non
loin de là. Si un personnage ayant une spécialisation en Sciences se penche sur la trace, il pourra y
déceler comme une empreinte qui serait la main ou la patte d’une « chose » vaguement humanoïde
qui aurait pu laisser cette trace.
L’ensemble de la manœuvre est une diversion orchestrée par la chose embarquée à bord afin de
détourner l’attention des personnages pendant que ces derniers sont en salle des machines. Si l’un
d’entre eux est resté dans la salle de pilotage, il peut voir les détecteurs révéler une présence dans la
salle de cryogénie, ainsi qu’une légère baisse de température. Le reste du groupe pourra donc être
prévenu et les personnages pourront éventuellement arriver en salle de cryogénie avant que la bête
ne s’attaque aux passagers en hibernation. Si les personnages sont tous allés en salle des machines, ils
découvriront en quittant cette dernière que le sas de la salle de cryogénie a également été ouvert et ils
entendront un bruit de verre brisé suivi d’un soupir.
Si les personnages ont réagi dès l’arrivée en salle des machines, ils peuvent détecter la créature : cette
dernière est en effet encore dans la salle des machines quand le groupe arrive. Si un personnage
demeure à l’entrée de la salle, il sera confronté directement à la chose au moment où celle­ci cherche à
sortir pour rejoindre la salle de cryogénie.

qui amèneront à la « résolution » de la scène Technique, jet de dés, table de


sous une forme ou sous une autre. En coups critiques et autres
reprenant l’exemple de la scène des égouts, dégâts de feu
le meneur pourrait écrire : « Si les
personnages n’utilisent pas un système de Les actions possibles peuvent être
repérage, ils devront réussir un jet en accompagnées d’un rappel des points de
orientation ou risquer de se perdre. Dans le règles qui seront utilisés pour les
cas où ils s’égarent, ils seront obligés de résoudre. Soit l’ensemble de la règle en
trouver un moyen de remonter à la surface question peut être rappelée, soit le numéro
afin d’essayer de savoir où ils se trouvent. À de la page où le point est abordé. L’objectif
l’inverse, s’ils font preuve d’astuce et est simple : gagner en fluidité pendant la
suivent une direction précise (par exemple partie et éviter de feuilleter trop souvent et
le sens du courant) ils pourront atteindre trop longtemps le livre des règles. Certains
une issue assez rapidement. » Cette meneurs vont même jusqu’à placer des
approche Si/Alors permet de couvrir marques­pages dans le livre de règles en
plusieurs éventualités de ce qui se passera amont de la partie pour pouvoir se rendre
dans la scène. On ne pourra jamais tout facilement aux pages qui seront utiles en
anticiper, mais avoir une base permet de cours de jeu. Par exemple s’il est possible
mieux rebondir. que les personnages doivent au cours de la

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Ch 3 ­ Écrire les scènes

scène éviter une noyade, le meneur pourra de l’arborescence qui peuvent être
rappeler le jet de dés qu’ils devront faire, les atteintes depuis la fin de cette scène. A
conséquences en cas d’échec et la manière nouveau il est possible que les joueurs
de gérer la situation en terme de règles. Si partent dans une direction non prévue,
l’ensemble est trop long il peut simplement auquel cas le meneur improvisera, soit en
mettre « cf page xx pour les règles sur le roue libre, soit en s’inspirant des
risque de noyade ». Cela peut tenir en déroulements prévus à l’origine.
quelques lignes mais permettra de gagner Le meneur va donc pouvoir détailler de la
des secondes précieuses aux moments les sorte l’ensemble des scènes du scénario, de
plus tendus de la partie. la première à la dernière et « rédiger »
La fin du descriptif de la scène va contenir l’histoire. Le scénario est alors quasiment
différentes issues possibles, selon les terminé.
actions des joueurs. Le meneur va donc
prévoir quelques uns des chemins que le
groupe pourra prendre à la suite de la
scène, en fonction de leurs actes, de leurs
paroles, de la réussite ou de l’échec
d’actions, ou encore d’autres facteurs. Le
meneur va donc pointer les autres parties

A vous de composer une scène !

Pour vous exercer à vous de composer la scène n°2 du scénario victorien fantastique proposé
ci­dessus, dans l’exemple portant sur le chapitrage. Voici l’arborescence :

Arrivée au Au chevet Enquête


château Braun du malade au château Scène 4

Scène 1

Tentative Départ pour


de détection le village Scène 3
Scène 2

La scène 2 décrit donc l’arrivée au chevet du malade, dans le manoir victorien, et l’examen
du malade par les personnages. Le personnage sorcier peut tenter une détection de la magie,
qui réussit donnera une indication sur la nature magique de son affliction. A vous de rédiger
cette scène !

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Ch 3 ­ Écrire les scènes

Scène 2 : Au chevet du malade


Description :
«
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________ »
Actions possibles (avec systèmes de règles associées)
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
Issues
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________

Préparer les annexes toutes prêtes venant d’autres jeux, d’autres


scénarios, d’autres univers. Le plan d’une
Il ne reste qu’une étape dans la préparation tour médiévale venant d’un jeu A pourra
du scénario, c’est la création des annexes. être utilisé avec quelques adaptations dans
L’ensemble de ces aides de jeu a été listé un jeu B médiéval également ou d’un thème
dans le brouillon et le meneur a même se rapprochant, à condition bien sur que les
effectué une petite sélection de celles qui joueurs ne connaissent pas déjà le scénario
seront essentielles au scénario. Il est temps dans le jeu A. On peut même imaginer des
de développer cette matière qui viendra en transplantations « transgenres » : un bunker
renfort de l’histoire décrite par les scènes, souterrain post apocalyptique peut avec un
lui servant de décor, de complément et peu de travail d’adaptation constituer le
permettant pour certaines de renforcer plan d’une base spatiale en space opera ou
l’ambiance et l’immersion des joueurs. inversement. Le matériel que l’on peut
trouver dans un jeu contemporain
Prendre tout ce qui passe… fantastique « réaliste » peut être utilisé dans
ou presque ! un jeu de super héros.
Ce recyclage peut même être fait au sein
Un aspect important est de savoir se d’une même campagne ou d’un même
focaliser sur l’essentiel. Il n’y a pas de univers. Si dans ce que vous avez préparé
réelles limites à la quantité de supports et pour un scénario précédent, les
d’aides de jeux qui peuvent être préparées personnages n’ont pas exploré un lieu dont
pour un scénario : il est donc important de vous aviez conçu le plan, ou pas été
fixer les priorités et choisir les quelques confrontés à une énigme, il n’y a aucun
annexes les plus utiles en cours de partie. problème à reprendre cette aide de jeu, à
Ensuite l’ensemble de ces annexes n’a pas l’adapter au nouveau concept pour éviter
forcément besoin d’être original : comme que le travail ne soit perdu. Avec un peu de
ces dernières ont été bien identifiées à côté créativité on peut même imaginer reprendre
de l’histoire, pour la compléter, il est tout à un lieu précédent et lui donner une
fait possible d’utiliser des « briques » nouvelle jeunesse : l’ancien entrepôt utilisé

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Le roi des nains va s’appeler… Atchoum !

Voici quelques adresses de sites web proposant des générateurs de noms aléatoires, avec quelques
exemples de ce que l’on peut obtenir sur chacun d’eux. Si les quatre premiers sont surtout axés fantasy,
le dernier est beaucoup plus complet et saura être utilisé dans tous les univers.
o www.gunof.net en français, il s’adresse aux joueurs de jeu de rôle et de MMORPG, et propose des
générateurs de noms masculins et féminins dans différents genres, du médiéval fantastique au
contemporain de différentes nationalités. Voilà quelques genres : Hommes vikings (Thorkil, Osvald,
Vimund), Fantasy Arthurien (Gornemor, Celiwain, Maens), Femme Rome Antique (Titiana, Turia,
Severina).
o http://www.syl.vlana.fr/auto­edition/generateur­nom.php en français également, ce site propose
deux modes de création : un complètement aléatoire et un autre qui procède par syllabes. Sur ce dernier
les noms ont des consonnances elfiques/Seigneur des Anneaux, avec par exemple : Cilsimbor, Sënfir,
Liathen ou Ithminquë.
o http://www.clublegendes.com/generateur.php est un site de l’Association Légendes, en français, il
propose un générateur de noms, axé sur les univers médiévaux (nains, elfes, halfelings, orcs…) avec par
exemple pour les nains : Muli, Soibur, Rusil, Darin ou Togan.
o http://www.rdinn.com/generators/ est en anglais et propose un générateur de noms nains et un
générateur de noms elfiques. Les noms nains que l’on obtient sont par exemple Nallim, Balden, Bogruk
ou Thir.
o http://www.behindthename.com/random/ très complet mais en anglais, le site propose de générer
un nom avec des origines très diverses (français, africain, allemand, celte, fée, sorcière, biblique…).
Voilà quelques exemples de résultats : Stas Lev (Russe), Muscowequan Tenskwatawa (Natif Américain),
Moana (Maori), Sukhon Lawan (Thailandais), Sebastian Dillon (Anglais), Guillaume Severin (Français).

par le gang des Poings Rouges a très bien Trouver de la matière


pu être réaménagé ou repris par la société
MegaCorp Ltd, qui y a installé une partie de Pour les personnages de l’histoire, leur nom
ses activités sur lesquelles le groupe va peut être trouvé assez facilement en
enquêter. Le bâtiment pourra donc rester le utilisant les bonnes sources. Pour les noms
même, avec quelques modifications de francophones contemporains, puiser au
l’intérieur du bâtiment. Il est intéressant de hasard dans l’annuaire des particuliers
voir la réaction des personnages dans ce cas peut être une solution rapide et simple. Les
de figure et l’on peut jouer avec les noms anglophones contemporains peuvent
certitudes et surprendre les joueurs : telle être trouvés en regardant le programme TV
passage a été muré, une nouvelle pièce a été et en choisissant des noms de seconds rôles
créée… de téléfilms peu connus, en prenant le nom
Enfin comme mentionné au chapitre 2. (« La d’un acteur et le prénom d’un autre.
création des PNJs et du matériel récurrent ») Plusieurs sites web proposent des
le réel est une source d’inspiration générateurs de noms simples et intuitifs
essentielle : que ce soient les lieux, les d’utilisation, voir l’encadré à ce sujet.
personnages, les objets, les images, tout ce En plus du nom la plupart des PNJs
que vous voyez, vivez, visitez ou percevez devront être définis par une description : cf
dans le réel peut devenir une source le chapitre 2. « La création des PNJs et du
d’inspiration utilisable, en procédant à un matériel récurrent » pour une technique
peu d’adaptation afin que les joueurs ne simple d’utilisation afin de trouver une
fassent pas le rapprochement immédiat avec description physique rapidement à un
la matière source.

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Ch 3 ­ Écrire les scènes

Cartes, atlas et GPS de vos univers

Voici quelques références de sites (en anglais essentiellement) où vous trouverez des cartes et des plans
de bâtiments quasiment prêts à l’emploi, gratuitement.
o Une recherche d’images sur Google anglophone avec « floor plans » donnera de multiples résultats.
L’adresse directe à copier dans le navigateur est
http://images.google.com/images?num=20&hl=en&q=floor+plans .
o Fantasy Floor Plans : ce site est surtout orienté médiéval fantastique et donne des plans prêts à
l’emploi : http://floorplans.tripod.com/floorplans.html .
o Celestia : Ce site web propose un logiciel gratuit pour réaliser des vues spatiales, idéales pour les
scénarios de science fiction : http://www.shatters.net/celestia/ .
o Theban Mapping Project : Historique et archéologique, ce site propose les plans de l’ensemble des
tombes égyptiennes de la Vallée des Rois. De quoi mettre en scène de belles explorations, que ce soit en
fantasy ou en fantastique / horreur. http://www.thebanmappingproject.com/ .
o Victorian London Map : Carte détaillée de la Londres de la fin du XIXème siècle, avec possibilité de
zoom sur les différentes sections : http://www.ph.ucla.edu/epi/snow/1859map/map1859.html .
o Middle Ages Map : Ce site présente différentes cartes historique de l’Europe Médiévale. Il donne de
bonnes inspirations sur le style des cartes de l’époque et permet d s’inspirer pour réaliser les siennes,
avec tout ce que cela implique (parties de cartes non à l’échelle, déformations, symboliques…).
http://www.historylink101.com/middle_ages_europe/middle_ages_maps.htm
o Collection privées de cartes et plans : ce site en français, à l’origine axé sur la généalogie, rassemble
cartes et documents historiques du Moyen­Age à l’Ancien Régime
http://www.notrefamille.com/collection­privee/galeries/cartes­plans/5/502­oeuvres­cartes­plans.html
o Châteaux Celtes et Chimères : site en français qui propose beaucoup de matériel médiéval dont cartes
historiques et plans de châteaux, d’abbayes… http://page.infinit.net/celte/liens.html .

PNJ. Pour la partie caractéristique chiffrée dans un jeu fantastique, les personnages
du personnage, il faut d’abord bien évaluer vont affronter un fantôme ayant des
si ce personnage aura besoin ou non de pouvoirs spécifiques que ne possèdent pas
ses caractéristiques détaillées et si oui, les fantômes de cet univers, le MJ pourra
lesquels sont vraiment nécessaires ! Si un prendre comme base les scores du fantôme
personnage non joueur va intervenir dans donné dans le chapitre sur les créatures et le
une scène sociale qui ne dégénérera moduler un peu pour arriver au PNJ qu’il
probablement pas en scène d’action, est­il souhaite en terme de scores, de pouvoirs.
réellement nécessaire de préciser son score Tout cela doit être fait en gardant en tête
d’attaque ou d’esquive ? Inversement un l’équilibrage des rencontres, cf. l’encadré ci­
personnage qui sera uniquement un second contre pour une réflexion à ce sujet.
couteau à affronter en combat n’aura pas L’autre type d’annexes à préparer concerne
forcément besoin d’être détaillé dans les lieux. Le même article du chapitre 2
toutes ses compétences « sociales » ou détaille des astuces pour gagner du temps
« intellectuelles ». dans la conception de cartes que ce soit à
Un bon raccourci est d’utiliser, si cela est grande échelle (ville ou pays) ou
disponible dans le livre de base ou un uniquement dans le cas d’un bâtiment.
supplément, les archétypes de personnages L’idée maîtresse est de garder en tête la
existant, que ce soit en tant que PJ ou que fonction première du lieu pour le
PNJ, quitte à les adapter un peu pour concevoir, en partant d’une visualisation
refléter une spécificité du personnage. Si, de l’extérieur, puis en dessinant l’intérieur

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Ch 3 ­ Écrire les scènes

en fonction de cette vue de dehors. La même gratuitement, il faudra l’autorisation


cohérence est importante : si des personnes de l’illustrateur. Alternativement les
ou créatures vivent dans le lieux, il faut banques de données d’images peuvent
prévoir l’endroit où ces dernières vont apporter de bons résultats : à côté des
manger/dormir/vivre. Enfin, n’hésitez pas à classiques résultats des moteurs de
utiliser le travail des autres ! L’encadré sur recherche (type Google Images), d’autres
les lieux donne quelques liens intéressants sites proposent des banques d’images
pour trouver des cartes toutes prêtes qui (comme Free Stock Photos) où l’on peut
pourraient s’adapter à votre univers. trouver notamment des paysages qui
peuvent servir à illustrer certains scénarios.
Les aides de jeux faites avec Les sites communautaires d’artistes ont
les mains également habituellement des moteurs de
recherche par type d’illustration, par style…
Les cartes et les personnages représentent Deviant Art ou encore le Café Salé sont des
l’essentiel des annexes qui seront nécessaires sites où l’on peut trouver de nombreux
à la plupart des scénarios. Pour certaines travaux d’illustrateurs. A nouveau attention
histoires un peu plus complexes, notamment à bien vérifier les droits d’auteur si jamais
les scénarios d’enquête, le meneur peut vous décidez de diffuser votre travail avec
vouloir préparer une chronologie les illustrations !
d’évènements ou un réseau de relations. Les autres aides de jeux auxquels peut
Les encadrés donnent des exemples de ces penser le meneur vont dépendre de
structures et de la manière dont on peut les l’histoire : des documents que pourront voir
utiliser pour aider à la préparation et à les personnages dans le jeu peuvent
l’animation d’un scénario. constituer de bonnes aides de jeu : lettres
Le meneur peut également chercher à reçues, parchemins, articles de journaux,
illustrer son histoire. Bien sur tout le monde affiches, messages codés, documents. A vous
n’a pas les talents d’un grand illustrateur, de voir dans le scénario quels documents
donc une solution consiste à rechercher des pourraient être réalisés « en
images (historiques, fantasy, science fiction) vrai » afin de le donner aux joueurs en cours
pour illustrer l’aventure et stimuler de partie et renforcer l’immersion. En aide
l’imagination des joueurs à des moments de jeu, vous trouverez le template de
bien précis du scénario. Il peut par exemple parchemin utilisé pour les encadrés de cet
rechercher des portraits pour des PNJs, ou ouvrage qui peut être photocopié et utilisé
bien des paysages ou des vues de bâtiments pour un usage personnel et privé. Pour
ou de quartiers pour illustrer des lieux. Les réaliser un article de journal, le site
jeux qui se situent dans un contexte http://www.fodey.com/generators/newsp
historique peuvent également être imagés aper/snippet.asp propose un petit outil
par des documents d’époque ou des facile d’utilisation pour réaliser rapidement
gravures qui ont réellement existé. Les jeux un extrait imprimable et utilisable en cours
qui reposent plus sur l’imaginaire peuvent de jeu.
trouver leurs illustrations dans les travaux
d’illustrateur fantasy, fantastique ou SF. Les Ces quelques idées ainsi que les encadrés
sites de ces derniers contiennent en général vous donnent donc les exemples pour
leurs galeries dans lesquelles le meneur peut concevoir des annexes qui, au­delà du
trouver de quoi illustrer certains moments simple gadget, apporteront un plus à votre
des parties. Bien sur, cette utilisation ne peut scénario et à votre séance, que ce soit en
être faite qu’à titre privé et personnel : pour terme d’immersion, d’implication ou de
tout scénario qui sera publié ou diffusé, force de suggestion de votre histoire.

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Ch 3 ­ Écrire les scènes

Comment équilibrer un scénario ? Jouer l’apprenti sorcier des probabilités

La question de l’équilibrage se pose lors de la préparation des annexes, des antagonistes et des défis
auquel le groupe devra faire face pendant l’histoire. Un scénario doit être équilibré, dans le sens où il ne
doit être ni trop facile pour le groupe, ni trop difficile, auquel cas il risque de se transformer en TPK
(Total Party Kill : scénario où tout le groupe meurt). La question se pose surtout en cas de scènes
d’action ou de combat.
Il y a plusieurs approches sur l’équilibrage. La première et la plus simple consiste à ne pas chercher à
équilibrer. C’est aux joueurs de juger en cours de partie, de la taille de l’opposition, de la force de
l’adversaire, et de déterminer s’ils sont capables de l’affronter ou non. Si ce n’est pas le cas, ils devront
fuir ou trouver une ruse ou un autre moyen de le battre. C’est souvent le cas des jeux d’horreur ou des
jeux contemporains réalistes. Il est essentiel dans ce cas de leur laisser une chance de se rendre compte
de la force de l’adversaire et une possibilité de fuir si leurs actions sont raisonnables.
L’autre voie, plus compliquée consiste à essayer d’ajuster le niveau des rencontres au niveau du
groupe, en évaluant les probabilités (dans le cas d’un système de règles basé sur l’aléatoire) de réussite
ou d’échec du groupe. Attention, il va falloir avoir quelques notions de probabilités pour vous essayer à
cette méthode. Ce n’est bien sur qu’une suggestion de technique, mais elle fait réfléchir à plusieurs
aspects structurants du système de règles que vous utilisez. Il se base sur ce que l’on appelle la loi
binomiale, qui est le modèle de répartition qui gouverne la plupart des systèmes de jeux de rôle : la loi
permet en effet de calculer le nombre de succès sur différents jets de dés successifs, par rapport à une
probabilité donnée de réussir l’action. Sans entrer dans le détail des calculs complexes de statistiques,
voici comment on peut analyser une rencontre en utilisant les apports de la loi binomiale.
Comment cela fonctionne ? L’idée est d’essayer de déterminer, en moyenne, le nombre d’attaques qu’il
faudra à l’adversaire pour tuer les PJs, et comparer ce nombre d’attaques au nombre d’attaques que
devront faire les PJs pour tuer leur adversaire. Si, en moyenne statistique, l’adversaire tue plus vite les
PJs alors le combat sera dangereux. Si par contre, les PJs devraient être théoriquement plus rapide, alors
le combat sera plus simple. A l’égalité, on sera alors dans un duel à mort, dangereux et risqué, d’un
côté comme de l’autre.
Voilà étape par étape comment il faut procéder :
1. Quel est le dégât moyen qu’inflige l’adversaire à un personnage, en tenant compte de la protection «
moyenne » du groupe ?
2. Connaissant ce dégât, quelle va être le nombre de coups que peut encaisser un personnage avant de
succomber ?
3. On parle ici au nombre de coups qui ont porté. Pour évaluer le combat, il faut revenir au nombre
d’attaques qui seront effectuées par l’adversaire pour arriver à ce nombre de coups. C’est là que la loi
binomiale intervient, voilà comment elle peut être résumée en des termes rolistes :

Nombre de succès en moyenne = (Probabilité de réussir) x (Nombre de tentatives)

Pour la suite, il faut donc déterminer la probabilité qu’a l’adversaire de réussir une attaque contre le
groupe, en tenant compte de sa force de frappe, de la défense « moyenne » du groupe et du système de
jeu. Le calcul n’a pas besoin d’être précis, il suffit de savoir le chiffrer sous une forme « 1 chance
sur » : par exemple 1 chance sur 2, 1 chance sur 4…
4. Il est temps alors de combiner les 2 résultats suivant la loi binomiale. Il faut donc diviser le nombre
de coups obtenu au 2 par la probabilité obtenue au 3. Ce n’est pas forcément difficile, notamment si
vous avez formulé votre probabilité sous la forme « 1 Chance Sur A » : il suffit alors de multiplier le
nombre de coups par A pour arriver au nombre d’attaques que l’adversaire devra infliger pour

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Ch 3 ­ Ouvrir l'éventail des possibles : l'arborescence

éliminer un ou plusieurs PJs. Si par exemple, vous avez déterminé qu’un personnage pouvait
encaisser 2 coups avant de périr et que l’adversaire réussit ses attaques une fois sur 3, alors si il y a
une attaque par round, au bout de 6 rounds, il y a des chances, s’il s’en est pris à un seul des PJs que
ce dernier soit mal en point.
5. Ajuster le résultat au nombre d’adversaires (s’il y a 3 opposants, et que chacun frappe une fois, ils
iront 3 fois plus vite pour éliminer les PJs…), au nombre d’attaques par adversaire (si un seul
opposant peut attaquer 10 fois à chaque round, il sera encore plus « efficace ») pour déterminer le
nombre de rounds avant l’élimination d’un PJ ou du groupe.
6. Faire le même exercice (étapes 1 à 5) en inversant les rôles : dégât moyen du groupe, quelle est la
résistance du ou des adversaires et donc combien de coup peuvent ils encaisser… et ainsi de suite
pour obtenir le nombre de rounds avant l’élimination du ou des opposants.
7. Pour savoir si le combat est équilibré, il faut comparer les scores de chaque côté, ce qui donne une
idée de la mortalité du combat. Le meneur peut ensuite se définir un niveau de risque ou de perte
lors de la confrontation : si par exemple 6 rounds de combat suffisent à éliminer un PJ, alors un
combat qui durera en moyenne 12 rounds avant que les personnages ne tuent l’adversaire mettra en
péril la vie de 2 PJs. A l’inverse un combat qui ne dure que 4 rounds ne mettra pas en danger la vie
des personnages du groupe.
8. Le MJ peut ensuite alors ajuster soit les points de vie/résistance de l’adversaire, soit son attaque
ou sa défense (autrement dit jouer sur les probabilités de toucher), ou bien jouer sur le nombre
d’adversaire dans la confrontation.
Exemple : les personnages, dans un univers antique, sont confrontés à un minotaure. La démarche
d’équilibrage serait alors la suivante :
1. En moyenne le minotaure inflige 1 niveau de blessure à un personnage qu’il touche.
2. Dans le système de jeu utilisé, le personnage peut prendre 3 niveaux de blessure avant d’être mis
hors de combat.
3. Tel quel, en regardant les caractéristiques du monstre, et en étudiant les règles de combat du jeu, le
MJ détermine que ce dernier a 1 chance sur 2 de toucher un personnage.
4. Cela revient donc, par la loi binomiale, à considérer qu’au bout de 6 rounds, un personnage peut
être mis au tapis.
5. Le minotaure fait une attaque par round, et il est seul. On reste donc sur 6 rounds pour éliminer
un joueur, soit pour un groupe de 3 PJ une élimination complète du groupe au bout de 18 rounds.
6. Côté PJ, ils infligent en moyenne un demi­niveau de blessure (en fait il s’agit d’une chance sur 2
d’infliger une blessure, à cause de la protection du minotaure, d’où le demi­niveau. Le monstre peut
prendre jusqu’à 3 niveaux de blessure, tout comme les PJs. Soit 6 coups qui touchent. Les PJs ont en
moyenne 40% de chance de toucher, soit 1 chance sur 2,5. Le nombre de rounds de combat est donc
de 15 rounds avant que les personnages n’achèvent le minotaure.
7. On se situe donc à un risque important pour le groupe : un PJ est tué en 6 rounds et le minotaure
sera éradiqué en 15 rounds : 2 personnages risquent donc d’y passer sur les 3 au cours de ce combat !

Pour rééquilibrer le combat, en faveur du groupe, il y a plusieurs pistes : diminuer la protection du


minotaure pour que les PJs en viennent à bout plus facilement (faisant passer le dégat du groupe à 1
au lieu de 0,5) ou bien augmenter leur chance de toucher en baissant sa défense.

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Ch 3 ­ La liste des annexes

Equilibrage : le grand calcul – Exercice de probabilités

Dans votre scénario western, votre groupe de trois personnages va être victime d’une embuscade dans
un canyon par les sbires du grand méchant. Vous voulez que la rencontre soit un intermède dans le
scénario, dangereux mais pas mortel pour le groupe. Vous allez donc chercher à équilibrer la rencontre
en conséquence : combien d’adversaires ? Quel niveau de puissance de ces derniers ?
A l’issue de la séance de création de personnage vous avez relevé les caractéristiques de combat
suivantes (en système Basic qui joue uniquement sur des pourcentages de réussite ou d’échec, testés par
rapport au jet d’1D100).
Personnage 1 : Attaque 30%, Points de vie 15, Dégâts 2D6, Protection 2
Personnage 2 : Attaque 50%, Points de vie 20, Dégâts 2D6, Protection 2
Personnage 3 : Attaque 70%, Points de vie 25, Dégâts 2D6, Protection 2
Dans un premier temps, vous voulez les confronter à une bande de hors la loi qui seraient 5 et auraient
tous les mêmes caractéristiques :
Hors la loi : Attaque 33%, Points de vie 10, Dégâts 1D8, Protection 0
Le combat se déroule uniquement par tir, donc aucune parade n’est possible. On négligera également
les coups critiques dans le calcul. Dans ce système de règle, lors d’une attaque, un personnage doit tirer
un score inférieur ou égal à son attaque pour toucher, avec un 1D100. En cas de réussite, il jette les
dégâts, soustrait la Protection de l’adversaire et l’ensemble est soustrait de son score de points de vie.
Un personnage qui tombe à 0 points de vie est hors de combat.
1 En tenant compte de la protection moyenne du groupe, quel est le dégât moyen infligé par un
adversaire à un membre du groupe, en nombre de points de vie ?
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2.Combien de coups peut encaisser un personnage, en moyenne, avec ce niveau de dégâts, avant de
succomber ?
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3. Quelle est la probabilité que l’adversaire touche un personnage ? Comment cela s’exprime t’il en
« 1 chance sur A » ?
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4. En utilisant la loi binomiale, en combien de rounds un adversaire va­t­il éliminer un


personnage­joueur ?
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Ch 3 ­ La liste des annexes

5. Il y a cinq adversaires en tout, chacun portant une attaque à chaque round. Si l’on considère que face
aux trois PJs, l’un des trois affrontera trois adversaires et chacun des deux autres un adversaire, au bout
de combien de rounds l’un des PJs (celui qui affronte trois adversaires) sera hors de combat ?
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6. Faire le même exercice (étapes 1 à 5) en inversant les rôles : quels sont les dégâts moyen du groupe ?
Combien de coups peut se prendre un adversaire en moyenne ? Quelle est la probabilité de toucher en
moyenne un adversaire pour le groupe ? Combien de round faut il à un PJ pour éliminer un adversaire ?
Combien de round faudra t’il alors aux 3 PJs pour éliminer tous les adversaires ?
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7. Quel est le niveau de risque de ce combat ? Est il mortel pour le groupe ?


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8. Comment pourraient être modifiées les caractéristiques de la rencontre pour rendre le combat plus
dangereux ?
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Réponses :
1. 2 points de vie en moyenne : la valeur moyenne sur le dé 8 donne 4 (4,5 si on veut être
mathématiquement juste) et la protection moyenne du groupe est de 2, soit donc 2 points de vie de
perdus en moyenne.
2. 10 coups en moyenne par personnage, puisque la moyenne des points de vie est à 20.
3. Le calcul est simple dans ce cas, le système BaSIC reposant sur des pourcentages de probabilité : 33%
correspond à 1 chance sur 3
4. 1 chance sur 3, 10 coups pour éliminer un personnage, soit 30 rounds d’après la loi binomiale pour un
adversaire seul face à un PJ
5. Le personnage qui affronte 3 adversaires sera potentiellement mis hors de combat au bout de 10 rounds.
6. Le groupe inflige 2D6 de dégâts, soit donc en moyenne, 7 points de dégâts avec 0 de protection. Chaque
adversaire peut donc prendre 2 coups avant d’être hors de combat. La probabilité de toucher du groupe
en moyenne est de 1 chance sur 2. Soit donc par la loi binomiale 4 rounds de combat pour éliminer un
adversaire pour un personnage joueur. Lors des 4 premiers rounds, les 3 PJs élimineront donc 3
adversaires en 4 rounds, puis les 2 restant en 4 round (théoriquement un peu moins). Cela fait donc une
durée de combat de 8 rounds.
7. Un des 3 PJs est mis hors de combat au bout de 10 rounds, et le combat dure théoriquement 8 rounds
avant l’élimination des adversaires. Cela veut donc dire que l’un des personnages sera blessé et les autres
devraient s’en sortir. Pas mortel donc et pas mal pour une rencontre en intermède.
8. Pour rendre le combat plus dangereux on peut augmenter les dégâts des adversaires (par exemple en
passant à 1d8+2 ou 1d8+4), ou bien augmenter leur probabilité de toucher (en la faisant passer de 33 à 50%).

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Ch 3 ­ La liste des annexes

Et les échecs critiques dans tout ça ?

Cette méthode d’équilibrage est assez rudimentaire et simplifiée, et pour certains systèmes sera déjà
assez difficile à mettre en place (surtout pour déterminer une probabilité : sur un système à
pourcentages c’est aisé mais avec d’autres mécaniques de jeu, c’est un peu plus compliqué). Pour ne
pas compliquer la donne, la notion d’échec critique ou de réussite critique a été négligée. Hors, dans
un combat, on sait que cela peut se produire et éventuellement retourner la situation. Comment en
tenir compte ?
Ce que le MJ peut faire, c’est évaluer la probabilité d’obtenir un échec/réussite critique avec le
système de jeu. Si par exemple cela s’obtient sur un 20 naturel sur un dé à 20 faces, cela correspond
alors à une chance sur 20. Sachant cela, on peut estimer alors qu’en moyenne, si le combat mettra en
scène au moins 20 jets de dés, alors il y aura statistiquement un échec/réussite critique au cours du
combat. Si il y a 40 jets de dés, alors on peut s’attendre à ce qu’il y en ait 2 en cours de route. Le
meneur ayant déterminé une durée moyenne du combat en nombre de rounds et connaissant le
nombre de protagonistes, il peut donc évaluer le nombre de jets de dés dans la confrontation et donc
avoir une idée du nombre d’échecs/réussites critiques. Pour simplifier on peut ensuite estimer que
s’il y a un nombre pair de critiques, alors chaque camp en aura à peu près la moitié, si par contre il y
en a un nombre impair, le camp lançant le plus souvent le dé bénéficiera d’un critique de plus que
son ou ses adversaires. Enfin le camp ayant un critique en plus aura besoin de rounds de moins pour
terminer le combat, puisqu’on peut estimer qu’en cas de critique, échec ou succès, un personnage
sera mal en point et donc mis hors de combat plus vite. A noter que si le système autorise échec et
réussite critiques, alors le résultat peut pencher aussi bien d’un côté comme de l’autre. Dans le cas de
règles où n’existent que les échecs critiques ou maladresses, alors c’est le camp adverse qui
bénéficiera du raté.
Dans l’exercice des hors­la­loi et de BaSIC, l’échec critique a lieu sur un résultat compris entre 01 et
05 sur le d100 et la réussite critique sur un résultat entre 96 et 100 sur le d100. Il y a donc 5 chances
sur 100 de faire un échec ou une réussite hors du commun, soit une chance sur 20. On a estimé que le
combat durera 8 rounds avant l’élimination des adversaires. Il y a 3 PJs et 5 opposants : soit 24 jets
côté PJs et 40 jets côté opposants. Cela fera donc un critique côté joueur et deux côtés opposants. Les
opposants auront donc un critique de plus que les PJs, sachant que ce peut être soit une maladresse
ou une réussite critique, avec une chance sur 2. Il y a donc une chance sur deux pour que le combat
soit plus court (l’opposant commet une maladresse et porte un coup sur un collègue) et une chance
sur deux pour qu’un PJ se prenne double dégât au cours de la confrontation, ce qui peut la rendre
un peu plus mortelle.
Comme on le voit, le MJ peut anticiper le nombre de critiques, mais aura du mal à en tirer des
conclusions valables, car il n’est pas possible de prédire si ce seront des échecs ou des réussites
critiques. Le plus simple est de prendre une hypothèse : réduire le nombre de rounds nécessaires
pour achever le camp adverse de 1 round par critique qui aura lieu. Ou bien, encore plus simple,
négliger complètement les critiques dans l’équilibrage et les garder comme éléments imprévisibles
qui viendront pimenter le combat !

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Ch 3 ­ La liste des annexes

Une chronologie parmi tant d’autres

Voici un exemple de chronologie, il est associé au scénario victorien fantastique mettant en scène le
manoir du sorcier mentionné précédemment dans l’exemple du chapitrage. Il s’agit de la chronologie
de ce qui se déroule avant et pendant le scénario, sans intervention des personnages joueurs. Bien sur
tout peut être chamboulé au fil des actions des PJs.

J­6 Le sorcier Michaël Lowe rend visite à Von Braun et lui demande le livre secret de la
bibliothèque, ce dernier refuse de le lui donner.
J­5 Michaël Lowe prend une chambre d’hôte au village et va récupérer les éléments pour son
rituel vaudou.
J­4 Le vieux professeur (sorcier) Von Braun tombe mystérieusement malade, en réalité une fois
que Lowe a fini son sortilège.
J­3 À la demande du petit fils, le médecin de famille vient lui rendre visite, mais reste perplexe.
J­2 Envoi du message de la part du petit fils aux personnages, pour les prévenir et demander
leur aide. Il a retrouvé leur adresse dans les papiers de son grand père.
J Arrivée des PJs au château, suite à la lettre reçue, début de l’enquête, le vieux sorcier est maintenu à
l’état de légume.
J, Nuit Lowe revient voir Von Braun, de nuit, et s’entretient avec lui, lui demandant à nouveau le
livre, tout en maintenant le vieillard dans un état de souffrance. À nouveau Von Braun refuse de lui
dire où est le livre. Les personnages peuvent essayer d’intervenir et de poursuivre Lowe, mais il sera
très rapide et prendra la fuite.
J+1 Si les personnages n’ont pas encore mis la main sur Lowe, ce dernier vient leur rendre visite
au château, dans le cas où les PJs n’ont pas vu son visage la nuit passée. Il se fait dans ce cas passer
pour quelqu’un de leur camp et essaiera de leur soutirer autant d’informations qu’il le peut, voire de
leur prendre le livre si ces derniers l’ont retrouvé dans la bibliothèque.
J+2 Sans autre intervention de la part des PJs, Lowe revient au château Von Braun, retourne la
bibliothèque, et furieux de ne pas trouver le livre, ira dans la chambre du vieillard puis passera à
l’action pour l’éliminer définitivement. La bonne le surprendra mais ne pourra rien faire si elle n’est
pas aidée.

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Ch 3 ­ La liste des annexes

Réseau social : les jeux du networking

Si la chronologie est particulièrement recommandée dans le cadre des scénarios d’enquête et


d’investigation, les diagrammes d’interaction ou réseaux d’influence sont très utiles pour les scénarios
« politiques » où les personnages doivent manipuler, influer, résoudre des duels sociaux pour arriver à
leurs fins. C’est également important dans les scénarios où beaucoup de parties sont impliquées, afin
d’aider le meneur à les situer les unes par rapport aux autres et à comprendre comment les
personnages et entités interagissent au sein de l’intrigue.
En reprenant l’exemple de la campagne super héros de Sarah du chapitre 2, l’intrigue qui tourne
autour de l’élection du nouveau maire peut très bien être expliquée à l’aide d’un annexe qui détaillera
l’ensemble des partis impliqués et des enjeux derrière la course à l’hôtel de ville. Sarah va donc
préparer un diagramme qui représente les interactions entre les différentes factions impliquées :

Dirige Base de Gang des


Professeur
Carwick Manor Veulent nuire à Blood Claws
Cornelius
Rapportent à
PJs Polymorphe
Ami de longue date,
Prend l’apparence de Manipulent
Mentor et coach

Maire Autre
S’affrontent dans la
sortant candidat
campagne électorale

Couche avec, sous


Fait un scandale
caméra surveillance
avec la vidéo sur
Media Prostituée

S’arrange pour que la


vidéo parvienne à

On peut visualiser la situation de départ du scénario à partir de ce diagramme : le gang adverse a


utilisé un polymorphe pour créer un scandale sur le candidat que défend la faction du supérieur des
personnages. Ces derniers vont donc à sa demande enquêter pour connaître le fin mot de l’histoire et
qui plus est, aider le maire sortant à se laver de cette affaire (en l’innocentant, en démontrant un
canular, en discréditant les médias qui utilisent l’affaire,…). Cette aide de jeu permet au meneur de
développer les idées de son scénario et de débroussailler le terrain avant de penser à une arborescence
possible. Elle permet également à un autre meneur de comprendre facilement l’idée et le concept,
notamment si le scénario est publié ou diffusé.

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 3 ­ Le premier chapitre de la campagne

Le premier chapitre de o L’ambiance et la tonalité : la premier


la campagne chapitre de ce présent ouvrage détaille les
grandes tonalités que l’on retrouve dans les
Quand on a décidé de jouer en campagne, univers de jeu de rôle. Votre univers a
les joueurs (et le meneur) se sont engagés également la sienne et le scénario
pour quelques séances, ce qui peut d’introduction devrait faire ressentir aux
représenter parfois un laps de temps assez joueurs cette tonalité. Si l’univers est
conséquent. Pour être sur de passionner les délibérément parodique et comique, inutile
joueurs et de garder leur attention jusqu’au de chercher à faire quelque chose
bout, il faut commencer fort : les joueurs d’angoissant ou de poétique, à moins que ce
vont se faire leurs premières impressions ne soit la vision que vous allez donner de
sur la campagne à partir de ce premier cet univers tout au long de la campagne.
chapitre et c’est d’autant plus vrai quand o Les règles spécifiques : les règles
vous faites jouer un univers qui est nouveau particulières au jeu que vous avez décidé de
pour le groupe. conserver et d’utiliser dans vos parties
Il faut donc que le premier scénario de la devraient avoir l’occasion d’être utilisées au
campagne soit un « teaser » pour le groupe cours de la première histoire. Cela implique
et lui donne envie de continuer. Il doit bien sur les règles de résolution des actions
révéler les bases, être emblématique du et de combat, mais aussi les règles qui
style et de l’ambiance de l’univers, tout en donnent de la saveur au jeu. Si par
gardant bien sur les mystères, en posant les exemple les personnages peuvent tomber
questions et en ouvrant des pistes pour la dans une frénésie sanguinaire d’une
suite. manière ou d’une autre dans le système de
règles, les joueurs devraient être exposés à
La première histoire, celle cette situation au moins une fois dans la
que l’on n’oublie jamais partie, pour pouvoir apprécier et tester cet
aspect du système.
Quel type de scénario concevoir pour un L’intrigue que le MJ va mettre en scène
début de campagne ? Il faut être capable de pour ce premier chapitre peut être de deux
montrer une histoire typique de l’univers genres. Ce peut être dans le premier cas une
que l’on fait jouer, qui donne la saveur de ce intrigue complète, une histoire de A à Z
dernier : ce qui implique d’avoir auparavant qui pourrait de l’extérieur s’apparenter à
identifié, à la lecture du livre de base, ce qui, un « one shot ». Le scénario ne serait pas
justement, est caractéristique de cet univers forcément en rapport avec l’intrigue
de jeu particulier. Cela entraîne, pour la principale de la campagne mais serait
conception de l’histoire, de bien choisir les emblématique du style de jeu et de
éléments suivants : l’univers. L’avantage de cette formule est de
o Le motif du scénario, les idées qui pouvoir se contenter de préparer
composeront la liste d’idées au brouillon : uniquement le scénario sans forcément
elles doivent être choisies au cœur de ce qui réfléchir à ce qui viendra derrière et de
fait l’univers. Par exemple, si ce qui fait la pouvoir décider avec les joueurs sur la
marque de fabrique d’un univers médiéval direction dans laquelle continuer, en
fantastique, c’est que la société est dominée fonction des éléments avec lesquels ils ont
par une classe d’hommes ayant dressé des accroché dans le jeu. Si par exemple, le jeu
chevaux ailés, il serait dommage de ne pas met en scène des agents du gouvernement
le montrer ou l’utiliser à un moment ou un enquêtant sur le paranormal et les extra­
autre de ce premier chapitre. terrestres, il vaut mieux mettre en scène une
histoire de personnes ayant vu des OVNI,

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 3 ­ Le premier chapitre de la campagne

plutôt qu’une histoire de vampires (même si se rencontrent pour la première fois en


cette dernière peut être cohérente avec cours de jeu. Ils peuvent être rassemblés, de
l’univers) : le cœur du jeu apparaîtra dès le force ou par le hasard des choses, au même
premier scénario. Si les personnages n’ont endroit au même moment et face à un
pas vraiment accroché à la thématique évènement particulier. Ce peut aussi bien
« soucoupes volantes » cela signifie qu’il est être dans les bureaux de leur supérieur à
peut être encore temps de modifier la venir que sur le lieu d’une attaque
campagne pour que cette intrigue là passe dévastatrice. Au­delà du simple concours
au second plan. de circonstance, le MJ gagnera en cohérence
L’autre option est de jouer le premier volet à chercher les raisons profondes de ce
de l’intrigue principale directement dans ce rassemblement, plutôt que d’en faire un
scénario. Il s’agit alors de montrer le thème simple artifice scénaristique. Ils peuvent,
et l’enjeu principal de cette intrigue dès la par exemple en contemporain, être les
première histoire. L’antagoniste principal témoins de la chute d’un objet extraterrestre
peut même y apparaître ou commencer à sur Terre dans une lande déserte : pourquoi
être évoqué, ne serait ce que de façon cachée étaient ils à cet endroit, à ce moment
ou symbolique. La grande intrigue de la précis ? Une autre option possible, s’il est
campagne peut y être annoncée ou amorcée. difficile de justifier de la cohérence du
Par exemple, si l’intrigue principale d’une rassemblement de tous les personnages en
campagne space opera concerne la même temps, peut être de mettre en scène
désignation d’un nouvel empereur l’arrivée d’un seul des personnages dans le
intergalactique, on peut très bien imaginer groupe, les autres étant déjà ensemble
dans le premier scénario jouer le moment (quitte à mettre en scène plus tard leur
où l’ancien empereur meurt et laisser ainsi à arrivée dans des flashbacks). Dans un
la fin de cet épisode le trône vide. La guerre contexte médiéval, ce personnage peut être
de succession peut alors démarrer. On a témoin d’une aventure qui implique les
donc amorcé l’intrigue principale avec un autres personnages et de témoin, passer en
épisode préliminaire. Dans cet épisode, des recrue au sein du groupe.
symboles ou des présages peuvent venir Le meneur peut également prévoir un
créer un effet d’annonce : ils reviendront scénario légèrement plus court que les
plus tard dans la campagne, sous une même autres, anticipant sur le fait que le début de
forme ou d’une façon plus directe et moins la séance sera consacré peut être à des
imagée. Certains de ses éléments apartés avec les différents joueurs afin de
demeureront bien sur inexpliqués, et ne briefer chaque personnage juste avant son
trouveront leur signification que bien plus arrivée en jeu. Cela a peut être déjà été fait
tard. lors de la séance de création de
personnages, mais il est possible que le
Y a-t'il un pilote dans cette meneur ait des éléments supplémentaires à
campagne ? rajouter, en fonction du scénario à venir et
de ce que le MJ a prévu à partir du
En plus de concevoir un type de scénario background des autres membres du groupe.
bien particulier pour incarner le démarrage Cette introduction rapide peut également
de la campagne et en donner la tonalité, il être faite en groupe mais cela ne sera que
faut également faire jouer ce scénario d’une difficilement possible dans les jeux où
façon bien particulière, en intégrant certains rivalité, politiques et coups tordus sont la
moments clefs. norme.
Il est par exemple possible d’en faire Dans les univers où le groupe des
l’épisode où les personnages des joueurs personnages a quelque chose en plus par

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 3 ­ Démarrer un scénario

rapport aux restes des habitants de leur forcément être expliqué à la fin de celui­ci
univers, le premier scénario peut mettre en bien au contraire. Un bon début de
scène ce moment où ils deviennent campagne pose plus de questions qu’il n’en
« conscients » de cette différence et répond, afin d’ouvrir des pistes pour les
apprennent à l’exploiter. Par exemple dans scénarios suivants. Ce peut être une zone de
un univers de superhéros, un ou plusieurs flou de l’intrigue, la présence inexpliquée
des personnages peuvent découvrir leurs d’un PNJ à tel endroit, un objet mystérieux,
pouvoirs au cours du premier épisode de la une rumeur, un article de journal qui retient
campagne. Dans un jeu où ils jouent des l’attention des personnages, d’autres
fantômes, le premier épisode peut mettre en évènements locaux, une piste qui a l’air
scène leur mort et le passage dans l’au­delà. d’aboutir à une impasse : toute zone
C’est une façon intéressante de commencer d’ombre laissée dans cette première
la campagne et d’immerger les joueurs dans histoire peut être un endroit où creuser et
l’univers : le premier scénario sera donc loger un scénario plus tard dans la
l’occasion de découvrir à la fois leur campagne, que cela soit prévu ou non. Les
nouvelle condition, ses avantages, ses mystères peuvent donc apparaître en cours
contraintes, ses limites. Il faudra donc de scénario sous les formes évoquées ci­
mettre en scène dans l’histoire tout cela, dessus ou bien tout à la fin du scénario, en
ainsi que l’apprentissage que vont subir les « cliffhanger » pour maintenir le suspense et
personnages, qu’il soit formel ou non. Ils servir de teaser pour l’histoire suivante :
peuvent ainsi rencontrer les PNJs qui l’histoire se termine sur un nouveau
deviendront leurs supérieurs ou leurs mystère, une révélation, une vision, qui
mentors par la suite. Le meneur peut vient bousculer les certitudes du groupe et
également en profiter pour expliquer au fur leur laisser sous entendre qu’il y a anguille
et à mesure du jeu les règles concernant ces sous roche et qu’ils devront aller plus loin
spécificités. Si par exemple les personnages pour en savoir plus. Cette technique,
jouent des magiciens dont les pouvoirs utilisée avec parcimonie, peut être très
s’éveillent en cours de jeu, le meneur peut efficace dans le cas d’un début de
attendre le moment où les personnages campagne, si ce cliffhanger est bien amené.
prennent conscience de la magie pour
expliquer les règles liées à l’utilisation de Le premier scénario est un moment
cette dernière. Cela a l’avantage de ne pas déterminant pendant lequel les joueurs se
inonder les joueurs de règles d’un seul coup feront leur opinion sur le jeu et la suite de la
et de faire coïncider l’apprentissage des campagne : soyez créatif, original, mais
personnages avec celui des joueurs, qui n’oubliez pas de créer une histoire qui sera
découvrent les règles. Les personnages emblématique de l’univers dans lequel les
devront également trouver en cours de joueurs vont évoluer.
séance un moment pour se présenter les uns
aux autres et se découvrir. Démarrer un scénario
Enfin, quelque soit l’histoire qui ait été
choisie pour la séance (one shot ou premier Pour clore ce chapitre sur la création du
épisode de l’intrigue principale), il est très scénario, voici quelques idées pour aider le
important de laisser des pistes et des meneur à bâtir son arborescence et son
choses inexpliquées au cours de ce premier intrigue, acte par acte : début, progression et
scénario, même dans un univers qui n’est climax du scénario. Le premier acte,
pas forcément « à secrets ». Le meneur doit l’introduction et l’implication des
semer des graines tout au long du scénario, personnages est un moment important qui
et ouvrir des portes : tout ne doit pas va conditionner la bonne réussite et un juste

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 3 ­ Démarrer un scénario

timing du scénario : si elle est trop longue à roi,…) cette introduction est la plus logique
se mettre en place, le rythme du scénario et simple : le supérieur hiérarchique du
sera cassé dès le démarrage et l’ensemble groupe leur remet une mission, car c’est
paraîtra poussif au groupe. À l’extrême tout simplement leur job. Quelques idées
inverse, si cette dernière est bâclée ou mal supplémentaires pour préparer la rencontre
traitée, toute l’histoire en pâtira, avec un avec ce commanditaire, et s’assurer que la
groupe pas assez impliqué qui risque de se rencontre soit utile et intéressante pour
désintéresser de la séance. l’histoire :
o Insérer une petite aspérité dans cette
Il était une fois… ou rencontre : la rencontre peut ne pas être
l’introduction classique aussi facile que prévue. Par exemple le
commanditaire peut être en retard, arriver
La façon la plus traditionnelle pour débuter dans un état second, les personnages
le scénario, consiste à faire jouer l’histoire peuvent vouloir négocier face à un
depuis son tout début, du moment où les paiement ou une récompense faible ou
personnages vaquent à leurs occupations inexistante, le donneur d’ordre peut jouer
normales et quotidiennes, jusqu’au point où un double jeu et retenir certaines
le scénario commence et où son informations que le groupe pourra essayer
déroulement commence à se mettre en de récupérer avec un bon roleplay et de
place. Cette méthode a le mérite de détailler l’empathie, les informations qu’il remet aux
l’ensemble des étapes, de permettre aux personnages peuvent être codées ou avoir
joueurs de voir tout ce qui amène leur une deuxième lecture…
personnage en plein cœur de l’histoire et o Donner une motivation au groupe pour
d’avoir plus de choix sur la manière dont accepter et être intéressé par la mission :
leurs personnages vont être impliqués dans cette dernière peut venir entrer en
l’histoire. L’inconvénient : elle est en général résonance avec le background d’un ou
plus longue que les autres méthodes plusieurs des personnages, la récompense
présentées plus loin et laisse au groupe peut être quelque chose que le groupe
toute latitude pour prendre un chemin désire ardemment ou qui les aidera à
divergent de la voie que le meneur a atteindre leur « but » collectif. L’important
préparée. Cela peut donc amener à des est de s’assurer que les joueurs interprétant
détours supplémentaires. Dans le cadre leurs personnages auront de bonnes raisons
d’une introduction classique, deux options d’accepter la mission, à moins qu’ils ne
principales sont possibles : le l’acceptent car ils sont forcés par leur
commanditaire et l’implication. supérieur de la résoudre, ce qui peut
Dans une introduction de type éventuellement donner de bonnes
commanditaire, une mission est remise au opportunités de roleplay en jeu. Les joueurs
groupe par un PNJ. Il est important de se eux­mêmes peuvent être intrigués par
poser la question suivante : pourquoi la l’histoire proposée : si elle donne l’occasion
tache revient au groupe plutôt qu’à d’autres d’explorer un pan de l’univers qu’ils
héros ? Ce peut être car ils sont les seuls veulent connaître plus en profondeur, si elle
disponibles, car ils ont les bonnes représente un défi nouveau et original, si
compétences, car ils sont trop « gentils » ou elle peut permettre à leur personnage d’en
ignorants pour accepter une mission vue apprendre plus ou une quelconque autre
par son commanditaire comme suicidaire… raison...
Dans les jeux où les personnages sont des Le groupe sera alors d’autant plus motivé à
membres d’un groupe organisé (police, partir à l’aventure.
chasseurs de monstres, mousquetaires du o Prévoir d’autres voies : l’un des

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 3 ­ Démarrer un scénario

avantages de l’introduction classique est de ce sont des évènements, des lieux, des
donner au groupe la liberté complète rencontres, qui poussent les personnages à
d’action, avant même que l’histoire ne partir à l’aventure. Le meneur présente
commence. Cela implique donc que les alors un hameçon, une amorce d’intrigue,
personnages ont la liberté d’accepter ou non en espérant que les joueurs vont s’y
la mission qui va leur être confiée. Le accrocher et démarrer l’histoire par là. Cette
meneur doit respecter cette liberté et prévoir méthode n’est pas forcément incompatible
d’autres voies au cas où les personnages avec le commanditaire : rapportant ce qu’ils
refuseraient la mission qu’on leur a confiée. ont vu à leur supérieur, ce dernier peut leur
Il vaut mieux dans ce cas éviter le dirigisme, demander de résoudre l’affaire, ou bien au
à savoir éviter de forcer les personnages contraire, leur remettre une autre mission
dans l’histoire envers et contre leur volonté. qui n’a rien à voir, obtenant ainsi un
Ce que le MJ peut essayer de faire, c’est scénario avec deux aventures en parallèle,
d’aborder l’histoire par un autre angle, de ce qui peut donner aux personnages
telle sorte à ce que les personnages se l’impression d’avoir plus de possibilités. La
sentent impliqués : si les personnages méthode est bien sur plus hasardeuse et il
reçoivent comme mission d’enquêter sur se peut que les joueurs ne voient pas là où le
d’étranges disparitions, il n’y a pas meneur veut les emmener. Un bon MJ saura
forcément assez d’intérêt a priori pour le leur montrer la piste à suivre et la mettra en
groupe. Après le premier refus des évidence si le groupe a du mal à voir (par le
personnages, ce ne sont plus des étrangers biais de PNJs, de documents trouvés en
qui disparaissent mais une personne qu’ils jeu…). Voici quelques idées pour préparer
connaissent (un contact, un personnage de une introduction « implication » :
leur background, un mentor). Ils o Préparer le terrain : pour s’assurer que
comprendront alors que cette mission l’ensemble fonctionne et que les PJs
apparemment lointaine est en réalité mordront à l’hameçon, le meneur peut
beaucoup plus proche d’eux qu’elle n’y chercher des raisons logiques, notamment
paraît. Pour briser complètement le faisant écho à l’historique du personnage.
dirigisme de cette technique, le meneur peut Par exemple, le personnage peut lire un
partir sur complètement autre chose. Les article de journal où il entend parler d’un
personnages ne veulent pas enquêter sur les tueur qui a le même modus operandi que
disparitions : que font­ils ? Veulent­ils faire celui qui a tué ses parents il y a vingt ans.
avancer leurs projets ? Le meneur peut Ce dernier va donc logiquement s’impliquer
également leur amener une autre piste qu’il dans cette enquête. Un autre personnage
aurait gardé sous le coude au cas où. Plus peut connaître une des victimes récentes et
efficacement, le meneur peut les mettre face un dernier, passionné d’enquêtes
aux conséquences de leurs actes et de leur criminelles verra là un nouveau challenge à
refus. S'ils sont membres d’une organisation résoudre. Le meneur devrait réfléchir au
et refusent de partir en mission pour cette moment de l’écriture du scénario aux
dernière, ils peuvent faire face à des raisons qui pousseraient logiquement les
sanctions, des punitions ou même le personnages à s’intéresser à la piste qui leur
bannissement de cet ordre. La campagne est proposée, quitte à remémorer ces raisons
peut alors prendre un tournant inattendu et en aparté au joueur avant le début du
intéressant. scénario en faisant un point avec lui sur
Dans un autre registre, l’implication est une l’historique et le background de son
autre manière de démarrer le scénario. personnage.
Classiquement, il n’y a pas de mission o Varier les techniques : afin d’éviter les
donnée clef en mains par un supérieur, mais répétitions et de gagner en cohérence, le MJ

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Ch 3 ­ Démarrer un scénario

doit savoir varier ses méthodes de L’introduction sans


démarrage de scénario, que ce soit faire une introduction : l’effet in media
« mission » commanditée de temps en res
temps, ou bien alterner les différents modes
d’implication, cela permettra d’apporter un Pour changer un peu des introductions
peu de variété d’une séance sur l’autre. Ce classiques, le meneur peut mettre en
peut être être les témoins directs d’une scène une introduction « in media res » ce
attaque sur des innocents dans une qui signifie littéralement « au milieu des
aventure, dans la suivante lire un article de choses ». Au lieu de démarrer avec une
journal qui annonce un fait qui intrigue les situation normale de départ, le meneur
personnages, puis ensuite une invitation entame son scénario et sa narration en
pour un nouveau spectacle/vernissage, etc. décrivant une scène où l’histoire est déjà
o Avoir plusieurs cordes à son arc : plus commencée. Par exemple, dans une
encore quand dans l’introduction menée par introduction classique de jeu contemporain
un commanditaire, il est important de espionnage, les personnages recevraient un
disposer de plusieurs hameçons, afin email de leur supérieur leur demandant de
d’avoir le plus de chances d’emmener les venir le voir dans son bureau pour qu’une
personnages vers une aventure ou une mission leur soit confiée. À l’inverse dans
autre. Plusieurs évènements/objets peuvent l’in media res, le meneur commencerait
mener vers la même histoire : dans le cas du après ces évènements avec une situation où
tueur en série il peut y avoir des rumeurs les personnages ont déjà commencé à
entendues localement, un article de journal remplir la mission et à en affronter les
et des enquêteurs rôdant dans le quartier, dangers. Le premier avantage de ce mode
tous menant à la même affaire. d’introduction est qu’il permet de gagner
L’alternative, moins dirigiste, consiste à du temps : facilement de 30mn à 1h30 de
avoir plusieurs hameçons qui emmènent jeu selon l’endroit où l’on fait démarrer le
vers des pistes différentes. Cela est scénario. Il donne par ailleurs plus de
particulièrement efficace dans le cas où l’on liberté au meneur : ce dernier a le choix du
se situe à un des embranchements de la moment où les personnages entrent dans
campagne (comme vu au chapitre 2 sur la l’intrigue, au lieu d’être soumis à la volonté
préparation de la campagne). Selon des joueurs d’accepter ou non de relever la
l'hameçon que les personnages choisiront mission ou l’hameçon qu’on leur a présenté.
d’attraper, ils pourront aller dans l’une ou De plus, le meneur pourra s’arranger pour
l’autre des voies possibles. Si les mettre en scène une entrée en matière au
personnages sont dans une grande ville beau milieu d’une scène tendue ou
médiévale, ils pourront entendre parler à la d’action : les joueurs n’en seront que
fois de rumeurs de trésors dans le nord du d’autant plus impliqués, dès le départ, ce
pays que de nombreux aventuriers sont qui permet de couper court aux
partis chercher et d’une récompense conversations précédant la partie sans pour
promise par le bourgmestre pour quiconque autant se montrer dur vis­à­vis du groupe.
arrêterait une guilde de voleurs agissant en L’introduction in media res n’est pas
ville : deux hameçons, donc deux pistes qui incompatible avec un démarrage axé
mèneront sur deux axes très différents. autour d’un commanditaire ou d’une
implication. Il y a bien eu à un moment
quelque chose qui a emmené les
personnages vers la situation où ils se
trouvent lorsqu’ils démarrent le scénario.
La différence est qu’ici on commence

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Ch 3 ­ Démarrer un scénario

directement par la situation présente, en est qu’il va introduire un lourd


cours d’histoire, au lieu de démarrer par le déterminisme sur le scénario : ce dernier
point 0 de l’aventure. On peut très bien devra conduire d’une manière ou d’une
imaginer cependant expliquer aux joueurs autre fatalement vers la scène finale
le pourquoi de leur situation après avoir fait initialement décrite pour être cohérent. Ce
joué la scène « in media res » : un flashback n’est pas forcément facile à mettre en place,
rapide après la scène d’ouverture peut et à moins de mettre les joueurs dans la
montrer comment la mission a commencé, confidence avant le début de la partie, il est
avant de revenir sur l’aventure en cours. Par fort possible qu’ils fassent tout pour éviter
exemple votre scénario space opéra peut la situation décrite dans l’introduction in
très bien commencer au moment où les media res ! Pour contourner cet écueil, il
personnages sont en train de prévoir un faut soit rester flou et flexible sur ce que l’on
atterrissage d’urgence vers une planète décrit en introduction : le lieu reste indéfini
inconnue (scène tendue d’action) et une fois et peut varier, à moins que ce ne soit les
cette situation résolue et décrite, le meneur conditions de chacun, les positions des
peut faire une petite parenthèse en protagonistes… On peut alors modeler et
flashback pour expliquer au groupe modifier cette scène finale comme on le
comment ils sont arrivés là, avant de souhaite pour s’adapter aux chemins que
reprendre le fil de l’histoire avec prendront les personnages en cours de
l’exploration de cette planète mystérieuse. partie. Ce que le meneur peut faire
Le flashback n’est même pas forcément également est de présenter cette scène
nécessaire : le meneur peut simplement comme une prémonition, un rêve ou une
résumer en une phrase la situation au vision qu’a l’un des personnages, ce qui lui
groupe, ce qui s’est passé avant de permet alors d’échapper au déterminisme et
démarrer, répondre éventuellement à de supprimer éventuellement cette scène si
quelques questions des joueurs, puis les personnages s’y soustraient.
reprendre le fil de l’intrigue. Dans notre L’introduction « au milieu des choses » peut
exemple précédent le meneur peut également se faire avec une scène qui n’a
simplement dire « Vous avez été chargé rien à voir avec le scénario à venir. Dans ce
d’escorter un convoi vers un système solaire cas, le meneur va mettre en scène un
lointain, en sortant de l’hyperespace pour moment un peu tendu et spécial, qui pourra
une pause, vous avez été attaqué par un être au choix : le quotidien des personnages
vaisseau ennemi qui s’est ensuite enfui. ». (s’ils sont des superhéros, ce peut être des
Une autre manière d’utiliser l’effet in media situations extrêmes qui s’enchaînent par
res, est de faire jouer au groupe la scène exemple) ou bien une mission précédente
supposée de fin du scénario, ou bien un (un peu à la façon des films de James Bond,
moment charnière de l’histoire, de stopper qui s’ouvrent en général sur une scène
ce moment en plein cœur de l’action et de d’action d’une autre aventure). Cela
faire jouer ensuite l’ensemble du scénario fonctionne donc bien si les personnages font
comme un flashback de cette seule et partie d’une organisation et que leur
unique description initiale. L’effet est quotidien consiste justement en une série de
utilisé dans certains films et séries TV, et missions et de taches parfois pleines
peut fonctionner en jeu de rôle. Les d’action. Dans un univers où les
personnages peuvent de plus avoir en cours personnages jouent Monsieur tout le monde
de partie, des impressions supplémentaires face au surnaturel, cela ne fonctionnera pas.
ou bien des retours de quelques instants sur La mission mise en scène peut donc être
ce moment final à venir. Ce qu’il faut bien complètement détachée du scénario à venir,
avoir à l’esprit en utilisant ce genre d’effet uniquement utilisée pour mettre dans

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 3 ­ Démarrer un scénario

l’ambiance et montrer ce que font les Méthodes hollywoodiennes…


personnages lorsqu’ils ne sont pas sous le
contrôle des PJs, entre les « scénars ». Elle Pour sortir encore plus des poncifs du jeu
peut aussi avoir un lien avec le scénario à de rôle, le meneur peut essayer d’adapter à
venir, que ce soit pour l’intrigue principale sa partie quelques ressorts utilisés dans le
(les personnages récupèrent une carte au domaine de la télévision ou du cinéma à son
trésor et le scénario mettra en scène la quête jeu. Cela demande un peu d’efforts et
vers ce trésor), ou une intrigue secondaire beaucoup d’expérimentation mais peut
(le chef de gang qui s’est enfuit dans donner quelque chose de très original.
l’introduction revient au « mauvais » Si le meneur a terminé son scénario sur un
moment dans le scénario pour se venger du cliffhanger (pour ménager le suspens… la
groupe). Dans une campagne, le meneur notion sera détaillée dans l’article «
peut même utiliser cette technique pour Terminer un scénario » plus loin),
montrer l’évolution d’intrigues parallèles : si l’introduction est évidente ou presque :
le scénario va se dérouler autour d’une recommencer juste à la seconde prêt là où
intrigue secondaire, on peut montrer en s’est achevé le scénario précédent. Cela
introduction in media res la suite des fonctionne très bien dans le cas où l’épisode
progrès du groupe sur l’intrigue principale précédent s’est terminé sur une situation
par exemple. critique et non sur une révélation critique.
Attention tout de même à bien garder à Une continuité parfaite de l’aventure plaira
l’esprit que cette intro n’est justement au groupe et lui donnera une impression de
qu’une introduction : si le meneur va mettre liberté. Dans ce cas, on se situera bien
en scène un combat titanesque qui souvent « in media res » à nouveau !
nécessitera beaucoup de jets de dés et une Une autre manière de débuter : s’inspirer
résolution assez longue, qui prendra des films ou séries fantastiques où le « pré­
quasiment le tiers du temps de la séance, il a générique » met en scène les innocents,
vu trop grand. Qu’elle soit in media res ou victimes du méchant de l’histoire. Une
classique, l’introduction doit rester d’une famille dont la voiture tombée en panne en
durée raisonnable. Mettre en scène un rase campagne se fait trucider par une
moment tendu, d’action ou de combat est créature horrible : voilà le genre de
une bonne manière de commencer de façon stéréotype que l’on pourrait trouver dans ce
forte et marquante un scénario, mais il faut domaine pour un univers contemporain.
maîtriser la durée de cette scène : en Plutôt que de commencer avec les
demandant moins de jets de dés, en personnages qui découvrent le massacre en
n’appliquant pas tout de suite toutes les lisant les faits divers du journal, pourquoi
règles, en s’assurant que les adversaires ne pas leur faire incarner le rôle de cette
seront vites balayés ou sont déjà blessés famille juste avant qu’elle ne se fasse
quand les joueurs prennent le contrôle de tuer ? Cela permettrait aux joueurs de
leurs personnages. Alternativement, ce peut s’attacher un peu plus aux victimes, de
également être un bon moyen de rafraîchir jouer un autre rôle et donnerait une
les règles dans l’esprit des joueurs : un introduction en dehors des sentiers battus.
combat complet en début de séance donne Bien sur cela nécessite une préparation
au groupe une vision rapide de comment adéquate : le risque étant que les joueurs
jouer, par la pratique. Il y a donc un bon utilisent les informations qu’ils ont obtenues
équilibre à trouver pour calibrer la durée de dans la peau des victimes pour orienter leur
l’introduction « in media res ». propre parcours. Pour éviter cela, le meneur
peut briefer à l’avance les joueurs, au

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Ch 3 ­ Développer et faire progresser le scénario

L’instant Rome Antique

Au­delà du jeu de mots servant de titre à cet encadré, voici un exemple détaillé de l’introduction d’un
même scénario, mais avec trois techniques différentes présentées dans cet article.
Imaginons que votre campagne prenne place dans une antiquité mythique et que vos personnages
soient des soldats romains, à la solde de l’empereur. Dans le scénario, ils vont être envoyés dans un
camp isolé en Germanie, en proie à des attaques étranges.
o Introduction classique (type commanditaire) : les personnages, à leur garnison, peuvent entendre
parler de rumeurs sur la lointaine affaire, voir un messager arriver prestement pour apporter la
nouvelle d’une mort étrange et soudaine. Le lendemain, ils sont convoqués par leur chef de garnison
qui leur expose la mission et les envoie à l’aventure.
o Introduction « In Media Res » : Alors que les personnages arrivent dans les contreforts des sombres
forêts de Germanie, ils entendent des hurlements de loup à la mort et se retrouvent observés puis
poursuivis par ces créatures à la tombée de la nuit. Que cachent ces contrées mystérieuses ? Ils relisent
l’ordre de mission qui leur a été confié : faire la lumière sur un crime sauvage au sein de l’avant poste
aux confins de l’empire.
o Introduction hollywoodienne : Les personnages jouent dans cette scène d’introduction les gardes en
faction à l’avant poste le soir où l’attaque a eu lieu. L’un d’eux joue la victime, deux autres jouent des
témoins et le dernier jouera le messager qui partira vers Rome. Ils entendent des bruits, ont un
mauvais pressentiment, puis une forme sombre attaque la victime ! Du haut des remparts, les autres
ont a peine le temps de réagir, donner l’alerte, que leur camarade est tombé. Ils ramènent son corps et
le montrent au dirigeant de leur avant poste qui envoie un messager à Rome sur le champ. L’aventure
continue ensuite avec l’une des deux introductions précédentes, par exemple un in media res avec
l’arrivée des personnages au camp retranché en Germanie.

moment où il leur confie les rôles des Développer et faire


innocents, et surtout s’arranger pour que progresser le scénario
dans la scène qui va être joué, aucune
information ne passe aux joueurs : les Après une brillante introduction, l’histoire
victimes peuvent ne pas voir ou ne pas est lancée et le meneur peut animer le
avoir le temps de reconnaître leur tueur, les scénario en voyant les personnages
attaquants sont trop rapides, trop forts… À progresser à travers l’intrigue (qu’elle soit
l’inverse, le meneur un peu sadique pourra arborescente ou « univers »). Lors de la
laisser traîner une information dans ce petit création de cette intrigue, il est important de
prélude mais qui ne sera que la porte savoir mettre en place une progression. Au
ouverte à une fausse piste. sortir du premier acte, où les personnages
ont été impliqués dans l’histoire, vient la
Il y a autant de manières de commencer un phase de développement de l’histoire, où le
scénario que d’histoires possibles et de groupe va affronter différents défis et
meneurs ! Les quelques idées ci­dessus, sans obstacles, faciles au départ, puis de plus en
être une liste complète, peuvent vous plus difficiles. Sans revenir sur les notions
permettre de varier vos introductions d’un d’équilibrage développées précédemment
scénario à un autre et de construire un en encadré, le meneur doit savoir doser ces
premier acte cohérent, intéressant et obstacles pour qu'ils ne soient ni trop
original. Reste ensuite à bâtir la progression simples, ni trop complexes et posent un
de l’histoire jusqu’à son climax. challenge au groupe, tout en augmentant

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Ch 3 ­ Développer et faire progresser le scénario

graduellement la tension dramatique pour


mener ensuite au final de l’histoire.
L’aventure est collaborative : pour
maintenir l’intérêt de tous, elle doit donner
à chacun une opportunité de briller dans
le scénario. Il faut donc mettre en place une
diversité de défis : si tous les obstacles de
votre donjon médiéval fantastique sont des
combats ou des challenges physiques, les
personnages (et joueurs) plus à la recherche
d’interprétation ou d’énigmes auront
l’impression d’être la cinquième roue du
carrosse lors du déroulement de l’intrigue.
Le MJ pourra donc installer des défis
physiques certes, mettant à l’épreuve les
compétences des personnages dans
différents domaines, mais également des
challenges sociaux (interprétation du
personnage notamment, scènes
d’interaction) ou encore des situations de
défis mentaux (énigmes, mystère à
élucider…) afin que chaque personnage soit
mis en valeur au cours de la partie.
Pour développer l’avancement du scénario
et son développement vers le final, le mieux
est de se laisser guider par l’arborescence
et sa logique : le meneur imagine les
différents choix que peuvent prendre les
personnages ou les issues possibles et de là
va enchaîner logiquement les scènes vers la
fin et le climax. Afin de vous donner
quelques pistes pour étoffer cette partie,
voici des idées de défis intermédiaires que
l’on peut insérer dans le scénario. Tout
comme pour les introductions, elle n’a pas
la prétention d’être complète, mais peut
vous aider à apporter un peu de matière
dans certains endroits du cœur du scénario.

« T’as de beaux yeux tu


sais… » - les défis sociaux

Que ce soit le personnage ou le joueur qui


ait des affinités pour le côté « roleplay » du
jeu de rôle, toute une série de scénarios qui
ne fait qu’enchaîner les combats et les
scènes d’action risque de lasser le groupe à
la longue. Si certes les joueurs les plus

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Ch 3 ­ Développer et faire progresser le scénario

jeunes et les moins expérimentés, influencés parler. Ce peut être une phobie, une crainte
par les jeux vidéo, peuvent y trouver leur particulière, une faille émotionnelle…
compte, être assis autour d’une table pour o Se faire passer pour quelqu’un d’autre :
partager une histoire ouvre bien plus de ressort scénaristique intéressant, les
possibilités théâtrales. Voici donc quelques personnages ne doivent pas uniquement
morceaux « sociaux » (qui impliquent donc interroger pour avancer, mais mettre en
rencontre et interaction avec des PNJs) à scène une sorte de mascarade pour arriver à
insérer dans vos parties, afin de valoriser les leurs fins. Ce peut être aussi simple que
joueurs qui sont à l’aise et aiment prendre les vêtements des gardes pour
l’interprétation du personnage, ou qui passer inaperçu dans un endroit fortifié
incarnent les courtisans, diplomates, imprenable, ou aussi complexe que
négociateurs et beaux parleurs de votre d’identifier les codes et mots de passe
groupe : utilisés par les membres d’un culte pour
o L’entretien pour obtenir des pouvoir accéder à leur bibliothèque afin
informations : votre groupe a rencontré ou d’enquêter. Le groupe doit donc à la fois
trouvé la piste d’un personnage qui détient mettre au point sa couverture, s’assurer
des données importantes pour la suite de qu’il n’y a pas de failles, puis, face aux
l’aventure ou de l’enquête et ils doivent aller personnes qu’ils essaient de bluffer, jouer le
voir cette personne pour obtenir les indices rôle de ce qu’ils ne sont pas. Obstacle que
leur permettant de continuer. Les l’on peut ajouter : les personnages ne se sont
personnages doivent comprendre la pas rendus compte qu’il leur manquait un
personne qu’ils rencontrent, deviner l’état mot de passe, un emblème ou un signe
d’esprit dans lequel cette dernière se trouve distinctif au moment où ils abordent le point
et la mettre en confiance afin qu’elle se de contrôle. Ils devront donc improviser ou
confie. Ils devront faire preuve d’empathie bluffer pour se sortir de cette situation en
et la force ne leur sera d’aucune aide : le évitant que cela ne dégénère.
témoin du dernier crime du serial killer est o La scène de négociation : se contenter
terrorisé à l’idée de parler, de peur de se uniquement de mettre en scène des
faire tuer ; le dernier survivant d’une négociations de marchand de tapis pour de
expédition spatiale catastrophique est en l’équipement de moindre importance
état de choc et aura du mal à se remémorer revient à se priver de quelques scènes
les évènements... Ils doivent donc jouer avec mémorables. Des négociations plus
finesse pour en savoir plus et pourront se poussées peuvent être mises en scène : de la
constituer un allié au passage. libération d’otages au traité de paix en
o L’intimidation : pendant un peu plus passant par l’accès à une formule magique
violent de l’entretien empathique décrit ci­ ou à des données confidentielles, il peut y
dessus, dans cette scène, le personnage qui avoir bien plus à négocier que de simples
détient les informations aura besoin d’être pièces d’or. Les personnages doivent donc
impressionné pour parler. Si des faire preuve de tout leur talent : ils doivent
personnages physiques peuvent servir de trouver ce sur quoi ils peuvent négocier,
gros bras, ils devront être dirigés par les savoir ce qu’ils vont mettre dans la balance
personnages plus « sociaux » pour guider et jusqu’où ils peuvent aller. S’ils laissent
l’entretien, poser les questions et s’assurer parler leur adversaire le premier, ils auront
que l’intimidé/torturé ne ment pas. Comme plus de marge de manœuvre et pourront
obstacle supplémentaire, le sondé peut essayer de le laisser négocier avec lui­même
s’avérer être beaucoup plus résistant qu’on avant de faire une contre offre. Enquêter sur
ne le pense aux menaces et le groupe devra le parti adverse et connaître des
alors trouver son point faible pour le faire informations que ce dernier veut garder

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Ch 3 ­ Développer et faire progresser le scénario

secrètes peut également les aider à faire peuvent être monnaie courante sur ce genre
pencher la balance en leur faveur. de relations.
o Persuader une ou plusieurs personnes de o Le défi social : plus compliqué à mettre
passer à l’action : au­delà du simple en scène, mais qui peut surprendre les
questionnement pour en savoir plus, il peut joueurs et apporter une petite originalité à
arriver que les personnages doivent un scénario, le meneur peut prévoir un
convaincre un PNJ d’agir en leur faveur « défi social » dans lequel un ou plusieurs
d’une manière ou d’une autre. Ils devront des personnages du groupe se verraient
trouver les bons arguments, susceptibles de confrontés à un PNJ dans une sorte de
faire réagir cette personne(ce qui revient joute. Celle­ci peut être oratoire (raconter
souvent à démontrer que c’est dans l’intérêt une histoire ou discourir sur un sujet face à
du PNJ que d’agir en faveur du groupe). Ils un autre PNJ et un jury), courtisane (le
peuvent également essayer de jouer sur la premier qui arrivera à séduire telle ou telle
culpabilité ou encore dans un registre plus personne), ou plus légère (concours de
retors, corrompre ou faire chanter blagues…). A chaque fois le meneur pourra
quelqu’un. Le MJ devra définir le type laisser les joueurs interpréter la situation, et
d’arguments auxquels le personnage sera en fonction de cela demander un jet de dés
réceptif et c’est ensuite aux joueurs de ou non, modifiés par la qualité de
discerner leurs leviers d’action. Plus l’interprétation.
complexes et réservés aux meilleurs
personnages (et joueurs) sociaux, on peut «Le Rubik’s Cube avec des
même passer à l’influence de plusieurs gants de boxes » - les défis
personnes, voire d’une foule. Sans aller mentaux
jusqu’à réclamer un discours passionné de
plusieurs dizaines de minutes, un défi social Ce qui peut venir pimenter également un
intéressant, mettant à l’épreuve les qualités scénario, c'est une bonne séance de remue­
d’interprétation et d’orateurs des Pjs, méninges pour que votre groupe sorte un
consiste à convaincre un groupe de peu de sa torpeur ou de sa violence et fasse
personnes d’agir dans le sens des marcher son cerveau. Il est important de
personnages (prendre les armes, se rebeller bien s’assurer, en en parlant en amont, ou
contre leur supérieur, les laisser passer…). en faisant d’abord un petit test avec une
o Trouver et utiliser des contacts : réservé première énigme simple, que les joueurs y
en général aux PJs sociaux, ce genre de défi trouveront un intérêt. Ce ne sera peut être
peut amener un personnage à chercher à pas le cas de tous et certains préfèreront
entrer en contact avec quelqu’un par le biais probablement attendre dans l’ombre en
de son réseau de relations. Il doit partir des affûtant leurs lames pendant que les
personnes qu’il connaît, pour aller ensuite intellectuels chercheront la solution. Ce
discuter avec des gens qu’il ne connaît pas n’est pas forcément une mauvaise chose
et qui ne seront pas toujours partantes pour mais il faut savoir trouver le bon équilibre
l’aider ou l’informer. Le ou les personnages­ au long du scénario. Le défi mental peut
joueurs devront donc être en mode « social être « habillé » et présenté comme tel dans
» et se montrer gentils ou utiles au PNJ pour le scénario (dans le cas des énigmes ou
pouvoir être estimés dignes d’intérêt et codes à déchiffrer par exemple), ou bien à
donc à inclure dans leur réseau de relations. l’inverse c’est le scénario lui­même qui peut
L’utilisation d’un contact peut se changer représenter un challenge (qui a commis le
également en scène de négociation, si ce meurtre ? comment sortir du labyrinthe ?).
dernier cherche à tirer profit de la demande Il faut également se poser la question du
des Pjs.. Les dettes, paiements en tout genre roleplay et de l’interprétation : un joueur

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Ch 3 ­ Développer et faire progresser le scénario

qui a un fort score d’intelligence/logique dans les scénarios où le temps est compté et
devrait avoir une aide pour résoudre limité, un système où il tient compte du
l’énigme si le groupe sèche, un joueur dont temps qui passe dans les recherches : un
le personnage n’a pas autant de facilité personnage qui cherche directement au bon
devrait rester dans la peau de son endroit, en se basant sur une déduction ou
personnage et éviter de surjouer une intuition, ira beaucoup plus vite qu’un
l’intelligence de l’alter ego qu’il interprète. autre qui consulte toutes les archives de A à
Voici des idées de défis mentaux qui Z en espérant tomber sur ce qu’il cherche .
peuvent venir « challenger » la matière grise Si le groupe n’a qu’un temps limité avant
du groupe en cours de partie : que leurs adversaires ne passent à l’action,
o Préparer un plan : les personnages cela peut mettre plus de pression et les
doivent organiser une stratégie ou une forcer à trouver des stratégies de recherche
tactique pour atteindre la prochaine étape efficaces.
du scénario. Ils ont des informations que o Sortir d’un labyrinthe : depuis Dédale et
leur commanditaire leur a fourni ou qu’ils la légende du Minotaure, le labyrinthe a
ont récupérées précédemment et doivent les toujours été utilisé pour tester la sagacité
compiler, les comparer à leurs compétences, des aventuriers. Il peut être intéressant, une
aux moyens dont ils disposent et à ce qu’ils fois de temps en temps, de mettre les
sont capables de faire, pour mettre au point personnages face à ce genre de défi. Ils
une approche planifiée qui leur permettra peuvent très bien se retrouver dans un
d’arriver à leurs fins. Selon votre univers et dédale de couloirs, d’allées de jardin, de
votre scénario ce peut être un plan d’attaque soutes dans une station spatiale, de salles,
(il faut réduire à néant le repaire des où ils pourraient se retrouver très vite à
zombies), un plan de défense (l’armée tourner en rond s’ils n’y prennent pas garde.
ennemie arrive et nous devons garder le Le meneur peut concevoir lui­même le
contrôle de la forteresse), un plan labyrinthe quand il créé le plan du lieu ou
d’infiltration (comment arriver à voler bien utiliser celui d’un labyrinthe tout prêt
l’émeraude avec toutes ces caméras de (une recherche d’image sur « labyrinthe »
surveillance ?), une mise en scène (il faut dans votre moteur de recherche devrait
capturer le PDG de la WorldCorp et réussir vous donner de quoi faire). Les personnages
à enregistrer ses aveux), une déstabilisation s’y aventurent, sans plan et devront soit se
(organiser un attentat). faire leur propre carte, soit trouver une
o Faire des recherches : les personnages méthode (tracer des marques sur le sol,
doivent en savoir plus sur un sujet précis, suivre toujours le mur de gauche…) pour
mais l’information n’est pas forcément s’en sortir.
évidente à trouver. Selon le niveau de o S’orienter, trouver un chemin : petite
technologie de l’univers, ils devront fouiller variante du défi précédent, cette fois ci les
bibliothèque/ sites web/ matrices de réalité personnages sont face à une carte (pas
virtuelle, au bon endroit pour trouver ce forcément labyrinthique) et doivent
qu’ils recherchent. Au lieu de simplement planifier leur itinéraire en fonction de leurs
résoudre l’ensemble sur un jet de dés, le ressources, du temps dont ils disposent et
meneur peut mettre un peu plus en scène la de ce qu’ils ont à faire. Cela fonctionne par
recherche : sur quel sujet les personnages exemple bien dans les univers médiévaux :
recherchent ils ? dans quels types de face à une carte de la zone, les personnages
documents ? essaient ils de recouper les doivent choisir quel sera leur itinéraire,
informations ? comment s’y prennent ils sachant qu’il y a plusieurs voies possibles :
pour naviguer dans l’information ? Le passer par la route est plus rapide, mais
meneur peut également mettre en place, plus prévisible par les ennemis du groupe,

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Ch 3 ­ Développer et faire progresser le scénario

Romains contre Germains, acte II

En reprenant le scénario où les personnages sont des soldats romains envoyés à l’avant poste de
Germanie, en fonction des capacités du groupe, vous pourriez dessiner et préparer plusieurs pistes et
obstacles pour construire la progression du scénario :
o Les personnages vont devoir, dans un premier temps, trouver des pistes pour éclaircir l’affaire. Ces
dernières seront probablement très diverses mais peuvent amener à plusieurs points : des personnages
sociaux peuvent interroger les soldats qui ont été témoins de l’accident. D’autres peuvent essayer de
repérer des traces à l’extérieur du fortin, là où a eu lieu l’attaque. Un personnage versé dans les arts
médicaux peut essayer d’examiner la dépouille du soldat tué, bien que cette dernière ait déjà été
enterrée.
o Discuter avec les soldats témoins sera un challenge social : ces derniers sont encore sous le choc et leur
supérieur ne leur fait pas de cadeaux. Les personnages devront donc jouer d’empathie pour obtenir des
informations. Ils pourront apprendre que certaines légendes germaniques parlent de l’homme loup qui
rôde dans les bois. Un autre soldat émettra l’hypothèse que c’est une chose envoyée par les barbares.
o L’examen du corps révèlera un unique coup de griffe, profond qui a entaillé les organes vitaux. Si un
personnage a essayé de retrouver des traces sur le lieu de l’attaque, il n’aura trouvé que quelques traces
de griffes et quelques traces de pas, sur un arbre non loin de là, à même distance du camp, mais plus au
nord.
o De là, les personnages vont devoir recouper les informations, et utiliser leurs contacts : le chef du camp
peut leur révéler qu’il y a un camp germanique à quelques kilomètres à l’est par delà la forêt. Si ce sont
eux qui ont envoyé l’homme loup, ils devraient être au courant. En interrogeant d’autres soldats dans le
camp, les personnages pourront également apprendre que l’un d’eux aurait aperçu un homme solitaire,
une sorte de druide, seul dans les collines, au nord de la forêt. Cela fait donc une piste principale
évidente et une piste secondaire.
o En route dans les bois, le meneur peut vouloir intercaler un obstacle naturel (ravin, rivière à
franchir…). Les personnages peuvent la franchir pour gagner du temps, auront pu découvrir son
existence en ayant demandé une carte au fortin. S'ils la franchissent ils peuvent atteindre leur destination
dans la journée, sinon ils devront contourner l’obstacle jusqu’à un gué : le voyage sera plus long et ils
devront passer la nuit dans les bois (ce qui peut amener à une rencontre avec la mystérieuse bête).
o Le camp germanique peut être le théâtre d’une infiltration, ou d’une négociation, une attaque directe
sera vouée à l’échec et les personnages risqueront d’être emprisonnés. Si les personnages s’y prennent
bien, ils peuvent ne pas avoir recours à la violence du tout : les germaniques ne savent rien de l’histoire,
mais connaissent la légende et la magie du druide qu’ils consultent de temps en temps.
o S’il n’y en a pas encore eu, la rencontre avec le druide peut être le lieu d’une scène de combat, qui vient
augmenter la tension dramatique d’un cran : ce dernier cherchera à s’échapper du groupe, en invoquant
par exemple une créature élémentaire que les personnages devront affronter. A l’inverse s’il y a déjà eu
un combat ou que le groupe n’est pas très physique, la rencontre peut être différente et mettre en scène
un dialogue (social) ou un défi mental (intellectuel : le druide veut bien leur parler mais leur demande de
résoudre une énigme). A l’issue du combat le druide fera tout pour s’enfuir (ce qui peut amener sur une
scène de poursuite), si les personnages le rattrapent, il faudra le faire parler (scène d’intimidation où il
faut comprendre son point faible : la nature) : il avouera alors avoir vendu la toile du loup à un romain,
une peau de bête qui donne à celui qui la revêt l’apparence de l’homme loup.

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 3 ­ Développer et faire progresser le scénario

passer hors piste par les montagnes ou la ces domaines pourront avoir des indices en
forêt peut être plus court mais plus plus sur la solution : le groupe n’a que très
dangereux… L’exercice consiste donc, à peu de moyens à sa disposition et doit tout
partir d’une carte sur laquelle ils peuvent de même trouver une solution « bricolée »
jeter un œil au début de leur voyage, à pour résoudre leur problème. Ce peut être
choisir le meilleur chemin pour arriver au de s’évader d’une cellule, de résister au
but. Le même type de défi peut être mis en froid extrême sans abri, de réparer une
scène dans des univers contemporains ou machine endommagée… Il s’agit ici de
futuristes : des personnages fugitifs peuvent laisser une opportunité aux joueurs de
prendre l’autoroute ou les petites routes, laisser s’exprimer le « Mac Gyver » qui est
mais ils auront plus de chances de tomber en eux et de leur donner une chance de
sur un barrage de police en restant sur les montrer leur sens pratique. Si ces derniers
grands axes… bloquent et ne voient pas, un jet réussi dans
o Résoudre une énigme : Ressort utilisé la compétence adéquate pourra donner la
classiquement, l’énigme peut être habillée solution au personnage qui est le plus calé
pour être incluse quasiment telle quelle dans le domaine.
dans le scénario. Ce peut être un mot de o Ouvrir de nouvelles pistes : surtout
passe ou une combinaison chiffrée pour utilisé dans les scénarios d’enquête, ce
ouvrir une porte ou un coffre fort (et les genre de défi met le groupe face à un
personnages disposent d’un indice pour problème posé avec très peu d’indices a
trouver le code), ce peut être un symbole à priori au démarrage et la nécessité de
compléter ou une série de symboles à « brainstormer » différentes voies d’accès à
remettre dans l’ordre logique (des pierres l’information. Cela fonctionne bien avec des
gravées pour arrêter un rituel par exemple, joueurs expérimentés qui ont déjà leurs
dans les univers fantastiques), une devinette marques dans l’univers et ont quelques
que leur poserait un sage, un sphinx ou automatismes dans les scénarios d’enquête.
quelqu’un qui cherche à les tester, un Sachant que cela peut entraîner les
message codé à déchiffrer en utilisant une personnages sur une piste que le meneur
clef simple ou plus élaborée… n’avait absolument pas prévu, il faut que ce
Plus complexe à mettre en place, une dernier soit très souple avec son scénario : si
énigme de logique peut servir de base à un une information est prévue pour être
scénario d’enquête : non pas comme simple trouvée dans un livre à la bibliothèque,
élément qui apparaît en cours de scénario mais que les joueurs ont une bonne idée et
mais comme trame complète de l’histoire ! décident par exemple d’aller voir un de
Sans mettre en place une réplique du leurs contacts libraire et antiquaire, le
Cluedo, on peut très bien imaginer une liste meneur peut très bien récompenser la
de suspects, de lieux ou d’alibis et c’est créativité du groupe dans sa solution en
ensuite aux joueurs de se constituer leur changeant son scénario et en plaçant le livre
grille d’analyse pour déterminer, par chez l’antiquaire. L’ingéniosité devrait
déduction et élimination qui est le coupable. toujours être saluée d’une manière ou d’un
Ce peut être intéressant à expérimenter. autre, mais le meneur doit aussi savoir, en
o Trouver une solution inventive à un fonction de l’heure et de l’avancée du
problème concret : se rapprochant un peu scénario, ménager un peu le suspens et ne
de l’élaboration d’un plan, ici c’est le sens pas donner tout de suite tous les indices. Si
pratique des joueurs qui sera mis à les personnages ont le temps et sont dans le
l’épreuve. On peut proposer par exemple timing, les pistes ne sont pas bonnes et le
des défis de survie ou de réparation. Les groupe doit trouver d’autres solutions. Si le
personnages qui ont des compétences dans scénario traîne en longueur et que les

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Ch 3 ­ Le choix des musiques d'ambiance

joueurs commencent à lâcher prise, il est d’astéroïde, une zone radioactive, sauter
temps de faire en sorte que les choses aillent d’un immeuble à un autre, l’action est
dans leur sens. partout, pour peu qu’on veuille bien la
o Le défi mental : les personnages doivent chercher. Ce genre de situation est une
ici affronter un PNJ dans un défi bonne manière de mettre à l’épreuve les
intellectuel. Ce dernier peut être un allié qui personnages et de voir si les joueurs savent
veut les mettre à l’épreuve ou un bien s’organiser : lors d’une escalade le
antagoniste qui a décidé de ne pas avoir meilleur grimpeur passe premier pour
recours à la violence mais à une autre ouvrir la voie par exemple. Si la situation va
manière de résoudre les conflits. Ce peut se résoudre facilement avec quelques jets de
donc prendre la forme d’un concours dés, c’est la conséquence d’un échec qui
d’énigme, de devinettes, de quelques coups peut amener de la tension dramatique au
d’échec à jouer, d’un affrontement au calcul jeu : plutôt que de tout simplement tuer le
mental, de la résolution d’un anagramme… personnage qui fait une chute, ce dernier
ou de tout autre défi, chronométré ou non, peut avoir une chance de se raccrocher aux
qui vise à un affrontement intellectuel entre branches ou d’être sauvé par ses camarades,
un ou plusieurs membres du groupe et le ou s’ils réagissent vite et bien. Ce sont ces
les PNJs. éléments qui introduisent de la tension dans
le jeu. De plus, un personnage blessé est
« Baston ! » - les défis bien plus intéressant pour la suite qu’un
physiques personnage mort (ce qui ne signifie pas qu’il
ne faille pas tuer un personnage de temps
Pour cette catégorie, il n’y a aucune en temps, notamment si les joueurs
ambiguïté entre joueur et personnage : la commencent à se trouver invincibles).
plupart des résultats dépendent des o Scène de combat en petit groupe : Il est
capacité du personnage uniquement. Le défi très rare de jouer un scénario sans une scène
ou l’obstacle pour le groupe réside alors qui soit d’une manière ou d’une autre une
dans la bonne évaluation : l’adversaire que confrontation. Les personnages peuvent
j’affronte est il à ma hauteur ? Ai­je utilisé la affronter un ou plusieurs adversaires, se
meilleure approche pour franchir ce faire surprendre ou bien essayer de prendre
précipice ? De bonnes idées ou suggestions l’ennemi à contre­pied. L’équilibrage joue
des joueurs devraient être récompensées par fortement dans ce genre de scène : le groupe
le meneur, soit par le biais de points peut arriver à vaincre facilement l’adversité,
d’expérience, soit en accordant une ce qui peut être une très bonne mise en
difficulté réduite ou d’autres bonus en jeu. jambe en début de scénario, ou à l’inverse
Côté meneur, ce sont les plus simples à c’est qu’il y a quelque chose de caché dans
mettre en œuvre, mais ils demandent tout cette scène : les personnes qu’ils ont
de même de veiller à l’équilibrage : le combattu n’étaient pas les bonnes, ce n’était
danger que courent les personnages doit peut être qu’un leurre, une manigance. Un
aller en grandissant au cours de la séance, combat facile peut également servir à mettre
pour faire monter la tension et préparer les en confiance le groupe sur ses capacités,
joueurs pour le final. Voici quelques idées avant de passer à un affrontement plus
de challenges physiques que peuvent compliqué. À l’inverse, une rencontre plus
relever les personnages de votre groupe dangereuse apporte une autre tonalité au
dans la progression du scénario : scénario : les personnages peuvent être mis
o Obstacle naturel ou artificiel à franchir : en position critique et doivent être prudent.
Que ce soit une falaise abrupte, une rivière Il leur faudra savoir battre en retraite au
souterraine au courant agité, un champ bon moment ou essayer de négocier avec

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Ch 3 ­ Le choix des musiques d'ambiance

quelqu’un de trop fort pour être vaincu. exemple, dans un jeu de superhéros, si l’un
N’oubliez pas que si votre scène finale est des joueurs incarne « L’homme invisible »
un combat, il vaut mieux garder le combat ce sera lui qui pourra entrer secrètement
le plus difficile, ou tout du moins celui qui a dans le laboratoire où se trament des choses
le plus d’intensité dramatique pour la fin du funestes. Cela peut donner une scène
scénario. intéressante, mais si celle­ci entraîne une
o L’embuscade : Variante de la scène heure complète de jeu avec ce PJ là sans que
précédente, ce peut être un piège tendu au les autres ne puissent rien faire, les autres
groupe ou bien un plan d’attaque que vont joueurs vont sûrement commencer à perdre
mettre au point les PJs pour affronter plus patience. Dans ce cas, le MJ peut soit
fort ou plus nombreux qu’eux. Dans le s’assurer, montre à l’appui, de passer un
premier cas, les joueurs devraient avoir un temps à peu près équivalent avec chaque
moyen de voir le piège venir, d’une façon parti successivement (de 3 à 5 minutes par
ou d’une autre (quitte à demander un jet de exemple), ne pas trop faire durer la scène
perception réussi) et de s’en prémunir à où un seul personnage est capable d’agir,
temps. Dans le second, on rejoint un peu le ou bien il peut confier d’autres rôles
défi mental du plan à élaborer, si ce n’est temporaires aux joueurs qui ne sont pas
que c’est ici appliqué en général de suite et présents : ils peuvent interpréter les gardes,
axé sur un seul combat. Le meneur qui veut les adversaires, les passants…
emmener son groupe vers la préparation o La filature : Une autre opportunité de
d’une embuscade doit mettre en place le mettre en avant les profils agiles et discrets
terrain favorable, le décrire au groupe et si du groupe, ce genre de scène est un peu
ces derniers ont l’esprit un peu tactique, ils plus facile à gérer, car il peut être amené
devraient apercevoir l’opportunité qu’ils sous la forme d’un travail d’équipe. Quel
ont de se positionner pour préparer leur que soit l’univers, la filature sera d’autant
attaque. plus discrète si elle est faite adroitement par
o L’infiltration : Quand les scènes de plusieurs personnes, séparées les unes des
combat direct mettent en avant les autres. Si tout le groupe décide de suivre
personnages de type « guerrier » du groupe telle une troupe leur cible, ils risquent
(ou son équivalent dans votre univers), une d’être repérés rapidement. Si, à l’inverse, les
scène d’infiltration ou de discrétion peut personnages prennent différents
permettre aux profils « roublards » (les emplacements pour réaliser leur filature, ils
personnages discrets et agiles) de se auront moins de chance de se faire repérer.
distinguer à leur tour. Ce peut être une Suivre furtivement quelqu’un de suspect
bonne occasion de mettre en place un peut amener bien des réponses, mais aussi
travail d’équipe : le reste du groupe fait une bien des ennuis, si cette dernière, consciente
sorte de diversion pour permettre au furtif d’être suivie, va amener les personnages
d’entrer en cachette et de récupérer les dans un piège, ou bien se mettre à fuir…
informations dont le groupe a besoin, ou o La poursuite : C’est ce qui arrive quand la
pour ouvrir un passage pour les autres. Il filature tourne mal, ou bien si les
est important, si le meneur utilise ce genre personnages repèrent leur cible au loin et
de scène dans son histoire, de bien s’assurer décident d’essayer de la rattraper au plus
que tous les joueurs (et pas uniquement vite. La poursuite peut se faire à pied, en
celui du personnage discret) aient un rôle à franchissant des obstacles (sauter
jouer. Si le MJ ne peut pas faire autrement et d’immeuble en immeuble, traverser un
que seul le personnage infiltré est actif marché bruyant…), en véhicule ou à dos de
pendant la scène, il doit alors s’assurer que montures. On peut même imaginer une
la séquence ne sera pas trop longue : par combinaison de ces moyens de transport au

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Ch 3 ­ Conclure le scénario

sein de la même poursuite : les personnages spécificités (volonté, magie, santé


sont sur les traces de leur prédécesseur à mentale,…) qui peuvent également être une
pied, ce dernier trouve la première occasion source d’inspiration pour le meneur afin de
de gagner du terrain en sautant sur un créer les obstacles qui viendront jalonner le
cheval / en volant une moto / en démarrant parcours des personnages dans le scénario
un turbojet aérien. Cette scène devrait être
rythmée, pleine d’obstacles et avec deux Conclure le scénario
issues possibles : soit les personnages
rattrapent le poursuivi, soit ce dernier La fin du scénario est le moment le plus
s’échappe. D’une autre manière, on peut important, ou en tout cas devrait l’être. Bien
très bien également imaginer mettre en sur cela ne doit pas nécessairement se
scène une situation où les personnages sont produire à chaque séance (notamment si
les poursuivis et doivent s’échapper : les l’histoire est étalée sur plusieurs séances),
forces de l’ordre, une horde d’ennemis plus mais le dernier acte et les dernières scènes
forte, un gang adverse est à leur trousse et du scénario doivent amener la tension
ils doivent temporairement se mettre hors dramatique à son comble. L’implication a
de portée pour trouver les moyens de les mis les personnages face à une histoire, la
affronter ensuite. complication et les obstacles ont mis à
o Le défi physique : le plus courant de tous l’épreuve le groupe et vient enfin le
les défis est le duel physique. Pour prouver moment où l’intrigue va être résolue, où les
leur valeur un ou plusieurs personnages du questions vont trouver leurs réponses et où
groupe doivent affronter un PNJ dans un l’histoire va trouver un dénouement. Si
duel : bras de fer, épreuve de force, course, beaucoup de films d’aventure ont pour final
duel à l’arme blanche ou à l’arme à feu, une scène d’action ou de combat, ce n’est
épreuve initiatique, duel d’équilibre, de pas la seule option possible pour le
souplesse ou d’agilité, course d’endurance scénario.
tout peut être prétexte à défi. Une
population d’autochtones sauvages peut Déjà vu : le boss de fin
vouloir défier un de vos aventuriers dans
une lutte tribale dans un univers Ce n’est cependant pas pour rien si la
d’aventures pulp. Un pilote d’élite d’une majeure partie des histoires d’aventure, des
flotte spatiale peut vouloir faire la course jeux vidéos, des films ou séries TV se
avec l’un des membres du groupe à travers termine par un affrontement, un duel, un
le champ d’astéroïdes. Le challenge peut combat ou une bataille de grande ampleur.
être ritualisé, effectué en public devant des C’est ce qu’il y a de plus standard et
dizaines ou des milliers de témoins, ou à archétypal, mais un scénario sans combat de
l’inverse discret et sobre, mais tout aussi fin ou a minima une scène d’action pourrait
dangereux. laisser un goût d’inachevé pour le groupe.
Cependant pour mettre en scène un
On ne saurait résumer avec ces quelques affrontement mémorable et pas uniquement
lignes tous les challenges et obstacles une simple série de jets de dés, le meneur
possibles pour faire avancer le scénario vers peut garder à l’esprit ces quelques points.
son point final. Ces catégories elles­mêmes Il faut que le combat soit dangereux. Si vous
ne peuvent ^pas être représentatives de avez décidé d’équilibrer les rencontres de
toutes les possibilités du jeu de rôle : on ne votre scénario, il faut que celui­ci soit plus
peut les réduire à des défis uniquement difficile que les autres, avec un risque plus
sociaux/mentaux/physiques. Chaque grand pour les personnages d’être mis en
univers apporte son lot de règles et de incapacité, inconscient ou pire. Bien sur, il

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Ch 3 ­ Conclure le scénario

faut également le dimensionner par rapport avoir un timing à tenir : par exemple alors
à l’évolution de la campagne. L’antagoniste que les personnages combattent la créature
qui terminera le premier scénario n’aura pas invoquée dans un univers médiéval
la même difficulté ou ampleur qu’un fantastique, le sorcier est sur le point de
méchant qui apparaîtra dans la deuxième procéder à un sacrifice et les personnages
moitié de la campagne, voire tout à la fin. doivent l’en empêcher tout en faisant face
A défaut d’être le combat le plus difficile du au monstre.
scénario, la confrontation finale doit avoir Pour avoir plus qu’une simple série de
un peu plus d’ampleur, être plus épique. lancers de dés, le meneur peut aussi faire en
Cette magnitude peut être apportée par sorte qu’il y ait un point faible qui permette
exemple par un cadre particulier. Plutôt de vaincre plus facilement l’ennemi, ou bien
qu’un simple combat de rue, il y a quelque une approche ou une technique particulière
chose en plus. Le décor peut être épique, qui permettrait aux personnages de prendre
dramatique, les personnages peuvent s’en l’avantage. Aux joueurs de découvrir qu’il
servir, interagir avec ce dernier, l’utiliser y a un talon d’Achille à débusquer pour en
comme une source de rebondissements. finir avec l’ennemi. Le cyborg peut avoir
Dans un univers contemporain, si le combat un point faible dans son armure, le démon
avec le chef du gang adverse a lieu dans un peut être repoussé s’il voit sa propre image
abattoir, il y aura bien plus de possibilités dans un miroir, ou encore le capitaine des
d’actions que dans un parking. L’ambiance, gardes borgne ne pourra pas parer un coup
le climat peut être également une variable venant de la droite… Les personnages
que le meneur peut utiliser pour ajuster. peuvent découvrir cette faiblesse au
Sans tomber dans le cliché, que moment du combat ou avoir quelques
l’affrontement se déroule sous un orage, indices auparavant qu’ils devront remettre
dans le brouillard, sous la pluie ou en pleine ensemble au moment de la bataille afin de
lumière du jour n’aura pas le même impact. comprendre. Ou bien il faut qu’ils mettent
D’autres évènements peuvent se produire en place une tactique, un bluff, une
en parallèle à ce combat, ou bien il peut y diversion pour obliger l’ennemi à baisser sa

Retour au camp romain

Avec ce que les personnages ont appris face au druide, la dernière ligne droite consiste à retourner au
camp romain et à démasquer le coupable. Cependant, comme le druide ne connaît pas le nom de celui
auquel il a remis la peau de bête : les personnages ont plusieurs options : soit ils réussissent à ramener
le druide au camp (mais ce dernier accusera la mauvaise personne, afin de protéger son « client »), soit
ils retournent eux même discrètement au camp et mènent l’enquête pour trouver le coupable.
En réalité, le coupable est le chef de légion, qui, s’ennuyant un peu trop à rester en faction et souhaitant
évoluer dans la hiérarchie, cherche à provoquer un conflit avec les barbares pour passer à l’attaque.
C’est donc lui qui a récupéré la peau de bête du druide et s’en sert aujourd’hui pour mener des
attaques sur ses propres hommes. Si les personnages le mettent au courant, il cachera la peau dans les
affaires d’un autre soldat pour essayer de le faire accuser. Si ces derniers sont plus suspicieux et
discrets, ils pourront la découvrir dans ses affaires. Le final sera donc une confrontation sociale, où face
à l’ensemble des troupes rassemblées dans le fortin, les personnages devront accuser la bonne
personne, sans se tromper, preuves à l’appui. Découvrir la peau de bête chez la bonne personne est une
option, tout comme recouper l’information avec le récit d’autres soldats (certains ont vu le chef de
garnison partir seul vers les collines). Si le chef est accusé, il peut très bien essayer de réagir ou de fuir,
mais le cœur de la scène finale, c’est cette accusation que devront mener les PJs.

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Ch 3 ­ Conclure le scénario

garde et à se mettre en danger. forcément une mauvaise chose, éradiquer


Le MJ peut également mettre en scène un tout un groupe de PJs en plein milieu d’une
rebondissement imprévu au cours de la campagne n’est pas du meilleur effet.
bataille. L’adversaire dispose de capacités,
d’une arme, d’un pouvoir ou d'un implant Un beau final, sans combat ni
cybernétique qu’on ne lui soupçonnait pas. action
Un allié du groupe s’avère en fait être du
camp adverse… Les personnages qui Tout comme les obstacles en cours de
pensaient en finir facilement se retrouvent scénario n’étaient pas uniquement
désarçonnés car ils sont obligés de revoir physiques ou orientés sur le combat et
complètement leur plan suite à cette l’action, le meneur peut aussi surprendre les
découverte. Le retournement peut aussi joueurs en essayant de faire jouer une scène
avoir lieu dans l’autre sens : alors que les finale de scénario qui sera axée sur autre
personnages sont dépassés par les chose qu’une simple bagarre. Quelque soit
évènements, un PNJ (leur adversaire, ou un le challenge qui sera en place dans la scène
témoin de la scène) retourne sa veste et finale du scénario, elle peut constituer une
vient les aider. C’est un coup de théâtre fin mémorable, à partir du moment où elle
pour le scénario et peut avoir un vrai effet est associée à un enjeu et à un pic de la
auprès du groupe, à condition que ce tension dramatique.
dernier ne s’y attende pas. Mettre une scène d’interprétation en fin de
Ces quelques idées peuvent faire sortir un scénario peut être un moyen mémorable de
combat de fin de l’ordinaire, mais la clef terminer un scénario, à condition de lui
reste pour le meneur d’interpréter un donner ne ampleur suffisante. Dans un
ennemi cohérent et de le faire agir à la fois scénario d’enquête, le réquisitoire contre le
selon ses buts et convictions et à la fois de coupable, le fait que ce dernier soit
façon logique par rapport à ses démasqué, une accusation en public,
compétences, attaques et capacités. À preuves à l’appui peuvent être un
l’extrême, l’antagoniste devrait être joué dénouement où les personnages devront
comme on joue un PJ. Enfin, il vaut mieux, dévoiler tous leurs talents de
d’une façon générale, éviter de sauver le démonstrateurs. Un discours pour
groupe avec un deus ex machina encourager une armée, une garde ou une
(intervention divine ou autre phénomène foule à passer à l’action peut également être
utilisé par le MJ pour résoudre la situation un défi suffisamment important pour une
de façon artificielle) : cela retire la liberté au fin de scénario. Même dans ce qui pourrait
groupe, et augmente le risque de voir les ressembler à première vue à un combat
joueurs se sentir invincibles, car le meneur final, persuader le méchant de ne pas passer
viendra toujours pour les sauver. Dans le à l’action, lui démontrer le peu d’intérêt de
cas où cette intervention de quelqu’un ou ce qu’il s’apprête à faire, ou bien
quelque chose pour sauver le groupe in l’encourager à se retourner contre ses
extremis est prévue et logique avec le supérieurs, peut constituer un exercice
scénario ou la campagne, cela peut se faire, intéressant. N’est ce pas ainsi que se
mais il vaut mieux en général structurer termine le Retour du Jedi (quand Luke finit
l’histoire différemment. De même si le par convaincre son père de revenir du bon
combat est manifestement déséquilibré et côté et d’en finir avec l’empereur) ?
que le meneur ne s’en rend compte que trop Au lieu d’un combat final, le meneur peut
tard, il vaut mieux agir également, afin également prévoir une énigme finale : dans
d’éviter de courir à la catastrophe : si tuer une situation extrême, en temps limité, les
un personnage de temps en temps n’est pas personnages ne doivent pas vaincre un

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Ch 3 ­ Conclure le scénario

ennemi physique mais résoudre un casse voit dans les westerns ou un duel au
tête, élucider une énigme, déchiffrer un mousquet façon XVIIIème siècle. Ce peut
code. Les personnages peuvent rechercher être, avec un personnage plus mental, un
un code pour désamorcer une bombe avant match d’échecs ou de dames (simulé avec
que cette dernière n’explose, devoir arrêter les dés, ou joué en réel, comme une sorte de
une machine infernale ou un piège mortel, jeu dans le jeu). Ce peut être une partie de
recomposer une série de symboles pour poker ou de dés, qui pourrait impliquer
stopper un rituel maléfique, identifier le bluff et prise de risque. Pour qu’une telle
chemin le plus court pour hacker les circuits scène finale fonctionne, il faut que le
du cyberespace de la corporation ennemie… meneur soit capable d’y insuffler une
Il s’agit de trouver une situation où la force ampleur suffisante : l’enjeu est important,
brute est inutile, et où les personnages les personnages jouent leurs vies ou la
doivent accomplir un challenge mental, soit survie de leurs alliés… en laissant
dans un temps limité, soit avant que éventuellement les personnages essayer de
d’autres évènements ne se produisent. tricher, à leurs risques et périls. De même
Quelques scénarios reposent également sur leur adversaire peut aussi chercher à piper
un dilemme final plutôt qu’un les dés et les PJs devraient être sur le qui­
affrontement. Il s’agit ici de mettre le vive. L’autre élément que le meneur doit
groupe face à un choix difficile, qui, quelque garder en tête est l’implication de tous les
soit l’issue que choisiront les joueurs, aura joueurs dans cette confrontation. Si un seul
des conséquences malheureuses. Cela ne joueur est engagé dans le duel (comme dans
s’improvise pas facilement et il faut en une partie d’échecs), et que les autres
général le prévoir à la conception du joueurs n’ont qu’à être spectateurs, ils
scénario. L’intérêt est d’avoir une décision risquent de trouver le temps long. Pour
que le groupe devra prendre collectivement, éviter cela, le meneur peut soit autoriser les
ce qui va pousser au débat et les joueurs autres joueurs à aider ou conseiller le
devront au final se mettre d’accord sur la personnage qui participe au duel, soit faire
marche à suivre. Il peut y avoir une interpréter aux autres joueurs ce
contrainte de temps supplémentaire, ou à personnage alternativement (par exemple
l’inverse aucune, ce qui renforcera le côté dans le cas du match d’échecs, les joueurs
pesant de la décision à prendre. Faut il pourraient chacun à leur tour jouer un
sacrifier un ami pour sauver mille coup, sans que ce soit uniquement le joueur
inconnus ? Faut il révéler un scandale qui contrôle le personnage qui joue). Il peut
inhumain au risque de perdre sa place dans également avoir deux scènes en parallèle :
une organisation ? Mettre les joueurs dans l’une où le personnage engagé dans le duel
un dilemme peut être une bonne manière de intervient et l’autre où le reste du groupe va
les laisser se poser des questions à leur tour agir, s’enfuir, combattre, libérer des otages
et de réfléchir indirectement au message du ou tout autre challenge.
scénario, si ce dernier en a un. Bien sur le
choix doit être réel et les conséquences très Le combat final est donc loin d’être la seule
différentes sur la suite du jeu et de la option pour le meneur qui créé ou compose
campagne : à nouveau si l’on se trouve à un un scénario. Ce qui est important c’est de
embranchement, il est tout à fait possible de varier les fins d’une aventure à une autre,
mettre en scène une fin avec un dilemme. afin de surprendre les joueurs et de les
En lieu et place d’un combat, l’histoire peut sortir de leur routine et de leurs habitudes :
s’achever sur un duel, un peu plus ritualisé les joueurs expérimentés notamment
que le simple affrontement du boss de fin. attendent du meneur que ce dernier soit
Ce peut être un duel au soleil comme on en capable de les emmener en dehors de
l’ordinaire !

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Ch 4 ­ Plonger les joueurs dans l’ambiance

Chapitre 4 :
Animer la partie

Plonger les joueurs petites touches subtiles, peut commencer à


dans l’ambiance amener ses joueurs ailleurs, avant que la
partie ne démarre.
Le meneur est celui qui va avoir la charge Le meneur devrait arriver en avance pour le
(et le plaisir) et de transporter les joueurs jeu (si la séance ne se déroule pas chez lui)
dans un monde imaginaire. Quand les ou être prêt avant que les joueurs n’arrivent,
joueurs arrivent, ils se retrouvent, quittant si c’est lui qui reçoit le reste du groupe.
un peu leur vie de tous les jours, et vont Inutile d’arriver trois heures avant (sauf si
bien sur profiter du côté social du jeu de vous devez monter un décor digne des plus
rôle pour discuter, prendre des nouvelles, grands GN, mais nous n’en sommes pas là),
tout ce qu’il y a de plus normal avant le quinze à vingt minutes avant le jeu seront
début de la partie. Vient cependant un suffisantes. Qu’est ce que le MJ va bien
moment où le meneur doit donner le signal pouvoir faire de tout ce temps ?
du départ. C’est là où il doit plonger les Il s’agit d’abord de préparer la table : le
joueurs dans l’ambiance et les emmener meneur va choisir sa place et la disposition
vers l’univers du jeu. de cette dernière. L’ambiance va se définir
dès ce moment. Sans forcément aller jusqu’à
Juste avant la séance : un MJ faire un plan de table, le meneur peut jouer
préparé en vaut deux ! un peu avec la disposition spatiale autour
de la table pour tirer un avantage pour
Savoir si les joueurs vont facilement ou non l’atmosphère du jeu.
s’immerger dans l’univers du jeu se Il peut d’abord jouer sur la distance joueur
détermine en réalité avant même le / MJ : un meneur qui s’installe loin des
démarrage du jeu. Le meneur, par quelques joueurs paraîtra plus impressionnant, voire

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Ch 4 ­ Plonger les joueurs dans l’ambiance

plus terrifiant s’il se met debout et forcera garder tout le monde dans le jeu. Il pourra
les joueurs à se serrer les coudes. A également repérer s’il y a un espace où
l’inverse, si le meneur est tout près des s’isoler pour faire des apartés, ou bien s'il
joueurs, les PJs se sentiront plus impliqués devra utiliser des notes sur papier pour
et plus proches des PNJs de l’univers. passer des informations privées en cours de
La distance entre les joueurs est également scénario.
une variable que l’on peut ajuster (dans la En plus de définir une ébauche de « plan de
limite du raisonnable, il faut tout de même table », le meneur va surtout installer ses
que ces derniers soient à l’aise et puisse affaires à la place qu’il aura choisie : écran,
poser a minima leur fiche de personnage livres, dés, et le cas échéant : sono,
sur la table). Pour un scénario de ordinateur et éventuellement CDs pour
manigances politiques où les joueurs passer de la musique. Le meneur doit
complotent les uns contre les autres, les s’installer sur la table et avoir
laisser à une distance raisonnable sera suffisamment de place pour être à l’aise,
efficace pour les aider à se plonger dans tout en gardant assez d’espace pour que les
cette atmosphère d’intrigue. Dans une joueurs puissent à leur tour avoir leur petit
ambiance de survival horror où les coin de table pour mettre dés, fiches et
personnages doivent s’entraider, placer les crayons accessoires plus les victuailles pour
joueurs proches les uns des autres sera plus la partie. Un écran illustré aux couleurs de
intéressant pour favoriser cette entraide. l’univers reste un outil très efficace pour
Enfin le meneur peut disposer les joueurs à aider les joueurs à s’immerger. Si vous n’en
son avantage : avoir les joueurs qui sont le disposez pas, il est toujours possible de s’en
plus facilement distraits proches de lui les créer un (voir l’encadré : se fabriquer un
aidera à rester dans le jeu. Bien sur, il faudra écran maison).
ne pas oublier de volontairement impliquer D’autres effets sont possibles pour
les joueurs assis en bout de table, pour augmenter l’immersion des joueurs, au­delà

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Ch 4 ­ Plonger les joueurs dans l’ambiance

de l’écran, on peut trouver quelques même extrême oriental, l’encens peut être
accessoires qui peuvent venir décorer la une bonne idée, en quantité modérée).Vous
table : quelques bougies, un morceau trouverez dans la section idoine, les
d’étoffe, des miniatures, des petites statues, conseils supplémentaires sur la lumière, les
un faux crâne, une maquette de vaisseau costumes et les accessoires, et leur
spatial, une vieille lampe à huile… attention utilisation en cours de jeu.
tout de même à ce que ces accessoires de
décoration ne se transforment pas trop en A vos marques ! Prêts ?
coffre à jouets pour PJs ! Un meneur qui Jouez !
veut même jouer à fond la carte de
l’ambiance peut proposer en lieu et places Après s’être mis en terrain favorable, en
des habituelles chips ou cookies, des vivres préparant ce dernier à l’avance, le meneur
adaptées à l’univers pour les joueurs en va pouvoir ensuite s’occuper des joueurs et
cours de partie (pour un univers oriental les plonger dans l’ambiance du jeu.
fantastique, proposer des pâtisseries Pour éviter que cela ne vienne parasiter le
orientales par exemple) ou même utiliser jeu par la suite, le meneur peut vouloir
des odeurs de l’univers pour préparer la commencer par un rappel des règles
pièce (toujours dans un cadre oriental, ou rapide avec le groupe. Cela est nécessaire

Se fabriquer un écran maison

Matériel :
3 ou 4 feuilles de papier cartonné ( 290g minimum) de couleur, format A4
Colle
Ciseaux
Scotch
Accès à une imprimante ou photocopieuse

1. Choisir le format de l’écran ( portrait A4 ou paysage A4 ou demi page en longueur) et déterminer s’il
y aura 3 ou 4 volets au total. La plupart des écrans classiques sont en portait A4 4 volets. De plus en
plus de jeux récemment sortis optent pour un format A5, 3 volets, qui est plus bas et permet de garder
un meilleur contact visuel entre meneur et joueurs.
2. Sélectionner les illustrations (extraites du livre de base ou de suppléments, ou trouvées par d’autres
sources) qui viendront illustrer l’écran côté joueurs. Ce sont ces images qui devront refléter
l’atmosphère du jeu et son ambiance. Marquer ces pages avec un post it.
3. Choisir la couleur du carton : à nouveau c’est l’ambiance du jeu qui doit être retranscrite : noir, bleu,
rouge, jaune, vert, orange, toute couleur qui viendrait renforcer le message et l’ambiance du jeu, en
fonction de ce qui est disponible dans votre papeterie.
4. Déterminer les tables utiles qui viendront côté meneur. En fonction de ce que vous connaissez du
système de jeu et de ce dont vous aurez besoin en cours de partie, choisissez les tables à garder.
5. Copier ces pages, en copie N&B ou couleur, selon le résultat final voulu.
6. Assembler les panneaux de papiers cartonnés avec du scotch : étaler un ruban de scotch sur toute la
hauteur des panneaux à assembler, côté meneur, en laissant un interstice de 1 à 2 mm entre ces
derniers, afin d’avoir une bonne flexibilité entre les panneaux.
7. Découper puis coller les illustrations sélectionnées côté joueur et les tables côtés meneur.
Laissez sécher et votre écran maison est prêt !

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Ch 4 ­ Plonger les joueurs dans l’ambiance

quand on démarre avec un nouveau dispose d’un générique (une musique qu’il
système de règles, mais fait aussi du bien passe spécialement à chaque début de
quand la dernière partie remonte un peu et scénario), cela facilitera encore plus
que les joueurs ont besoin d’avoir leur l’immersion des joueurs, qui finiront par
mémoire rafraîchie. Il faut bien sur se prendre l’habitude consciente ou non, de
contenter d’expliquer les règles les plus lier le démarrage du générique avec le début
essentielles : résolution des actions, de la partie. De la même manière,
quelques règles sur le combat et l’initiative, l’éclairage peut signaler le top départ : on
éventuellement l’explication des utilisations passe de l’éclairage normal à la lueur des
des points de destin, de chance, ou pépites bougies et l’aventure démarre.
que peuvent utiliser les joueurs pour se Enfin l’arme maîtresse que le meneur doit
sauver la mise en cas de coup dur. Il est utiliser, c’est son ouverture, autrement dit
inutile d’entrer dans le détail des règles de les quelques premières phrases qu’il va
poursuite, de combat de masse montés, ou prononcer pour démarrer sa première
de réparation des cases moteurs de description, le tout début de l’introduction,
vaisseaux spatiaux à ce stade du jeu. En qui va donner le ton du jeu. Il y a donc un
comptant les quelques questions des ton de voix à trouver qui marquera la
joueurs, ce petit briefing ne devrait pas rupture avec les conversations de tous les
dépasser cinq à quinze minutes, en fonction jours d’avant le jeu. Sans devenir plus grave
de la complexité du système et de l’habitude ou solennel, le meneur peut parler d’une
de vos joueurs sur celui­ci. voix claire et distincte, en se laissant porter
Le meneur peut profiter de ce petit temps par son univers. Les joueurs doivent avoir
d’explication pour évacuer d’autres points cette impression de n’être plus face à un ami
des joueurs qui peuvent survenir de la rôliste, mais face à un conteur qui vient tout
séance précédente comme la dépense de juste de commencer un récit fantastique. Le
points d’expérience pour l’avancement des débit de la voix doit être maîtrisé et posé : ni
personnages, le résultat d’actions hors jeu trop rapide, ni trop lent, mais qui laisse
ou d’autres questions. suffisamment de temps aux joueurs pour
Il est ensuite temps de donner le signal du imaginer la situation et la visualiser. Le
départ aux joueurs, et de passer dans volume doit être suffisamment fort pour
l’univers de jeu. Il y a plusieurs manières, dépasser la musique et être entendu, sans
complémentaires, d’envoyer ce signal et pour autant crier.
emmener les joueurs ailleurs. D’abord, le Le contenu de cette ouverture doit être
meneur peut éteindre son téléphone clair : le MJ doit éviter de chercher ses mots,
portable. Un bon jeu est un jeu qui se et avoir un bon rythme dans sa description.
déroule sans interruption intempestive, et Si le meneur n’a le temps de préparer
s’il serait peut être un peu exagéré de qu’une description, il devrait se pencher sur
demander aux joueurs d’éteindre leurs celle­là et à défaut de l’écrire, au moins
téléphones, le meneur peut toujours montrer savoir quels en seront la teneur et les mots
l’exemple en espérant que les autres suivent clefs, qui peuvent être rappelés sur le
et en indiquant, symboliquement, qu’il scénario. Attention cependant à ne surtout
rentre dans le jeu. pas lire cette description ! Le langage
Pour donner le signal, le meneur peut corporel est très important : pour attirer les
également utiliser un élément d’ambiance : joueurs dans l’univers et l’aventure, il faut
s’il joue en musique, démarrer la musique avoir un contact visuel avec eux. Un meneur
(sans forcément la jouer fort) est une qui a le nez dans ses papiers et reste caché
manière de montrer que l’on commence. Si derrière son écran n’arrivera pas à établir ce
de plus, dans sa campagne, le meneur premier contact avec les joueurs. Il faut donc

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Ch 4 ­ Lumières, costumes et accessoires

qu’il regarde chaque joueur dans les yeux groupe. Parmi ces facteurs, on trouve la
au cours de cette description, pour les lumière, les costumes et les accessoires.
amener dans son univers.
Que faut­il mettre dans cette amorce ? Il y a Que la lumière soit !
plusieurs options : le meneur peut
commencer par les paroles d’un PNJ, ce qui Une première manière de jouer avec
mettra tout de suite les joueurs dans leurs l’ambiance de la pièce est d’utiliser les
personnages. Il peut également avoir une lumières. Sans forcément se ruiner ou se
vision « du ciel » de son univers, en transformer en DJ, il est tout à fait possible
présentant les grandes lignes et en de créer un effet à partir de quelques
descendant petit à petit vers les détails accessoires simples.
jusqu’à atteindre l’environnement immédiat L’impact du jeu de lumière est dans la
du groupe. Ou bien le MJ peut montrer les rupture : si le groupe joue toujours au même
symboles emblématiques de son univers ou endroit, dans les mêmes conditions
du lieu où commence l’action : si l’action se d’éclairage (par exemple à la lumière
déroule sur une planète à trois lunes, le d’ampoules standard), alors une partie qui
meneur peut détailler ce petit élément, puis sera menée intégralement à la bougie aura
parler du reflet et de la lumière de ces lunes un impact fort sur le groupe et devra être
sur la scène que voient les PJs. Il peut encore utilisée pour représenter quelque chose de
se focaliser sur un tout petit élément de particulier dans le jeu. A l’inverse, si un
détail puis le grossir jusqu’à ce que les groupe joue systématiquement chaque
personnages voient l’image complète. Dans semaine à la lueur des bougies, alors l’effet
le cas d’une introduction « in media res » le « ambiance » de ces dernières finira par
contenu est plus facile à trouver car il s’agit s’estomper, la routine s’installant.
d’une action, où les personnages sont L’éclairage est donc à utiliser avec
directement impliqués. parcimonie, pour mettre en scène un
moment bien particulier. Trop utilisé, ou
Au­delà du démarrage brut du scénario et trop fréquemment, il perd son effet.
du contenu de l’amorce, c’est tout ce qui Ensuite l’éclairage apporte une dimension
vient autour qui transportera les joueurs supplémentaire à une partie s’il est relié à
ailleurs : la salle où l’on joue, l’ambiance un moment particulier de l’histoire, par
sonore ou lumineuse qui y est installée, et exemple avec une scène particulière.
surtout le subtil signal de départ qui est Classiquement les bougies peuvent être
envoyé par le meneur : le changement de utilisées pour faire écho à une scène se
ton, de posture et de langage corporel. Le déroulant dans une église ou face à une
contact visuel viendra compléter la posture sorte de rituel en cours de jeu. Un autre
pour être sur d’avoir l’attention de tous les exemple d’utilisation de l’ambiance
joueurs pour démarrer. lumineuse en écho au contenu de la partie
peut être de jouer uniquement avec des
lampes torches lors de l’exploration d’un
Lumières, costumes et endroit sombre en univers contemporain.
accessoires Les effets d’ombres, d’éclairage peuvent
être nombreux, le meneur peut même, si les
Pour aider à plonger les joueurs dans personnages perdent leurs lampes en jeu,
l’ambiance, il faut savoir jouer à la fois sur demander aux joueurs d’éteindre leurs
les éléments en jeu et sur les éléments hors lampes, les forçant à se débrouiller avec une
jeu, qui viendront apporter une atmosphère seule lumière, pour lire les lancers de dés,
et/ou plus de réalisme et d’immersion au les fiches de personnages…

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Ch 4 ­ Lumières, costumes et accessoires

Dans une campagne contemporaine résultats. Ensuite il faut également être


fantastique, un meneur avait imaginé que prudent avec la cire. Vos joueurs vont soit
certains bâtiments, éclairés par une lumière jouer avec, soit vouloir bien faire et
bleue la nuit, étaient les lieux envahis par finalement en étaler partout ! Attention
une présence féerique. Dans le scénario où donc à bien surveiller le groupe pour
les personnages ont finalement percé ce s’assurer de jouer en sécurité et de ne pas
mystère en accédant à l’un de ces bâtiments, faire n’importe quoi (le n’importe quoi
il a alors utilisé des spots de réelle incluant les figurines en cire faites avec les
lumière bleue pour installer l’ambiance doigts). De même s’il y a des détecteurs de
« merveilleuse » propre au lieu que les fumée dans le local où vous jouez, assurez
personnages exploraient. vous de ne rien déclencher par
Dans la pratique comment peut on procéder inadvertance. Bien utilisée la bougie peut
concrètement pour créer une ambiance créer une réelle atmosphère. Elle peut
lumineuse ? Les bougies représentent la même être utilisée pour décompter le
méthode la plus simple à mettre en place et temps : certaines bougies sont calibrées
la moins onéreuse. Il ne faut cependant pas pour durer 1, 2, ou 4 heures par exemple.
oublier que les joueurs (et le meneur) auront Si vous voulez avoir tout l’avantage de
besoin de suffisamment de lumière pour lire l’ambiance des bougies en évitant les
des jets de dés, des feuilles de personnage, inconvénients, le meilleur investissement
des notes de scénario et il faut donc prévoir consiste à utiliser des guirlandes tubes
un niveau d’éclairage global suffisant pour lumineux que l’on peut trouver en général
cela ! Si vraiment vous souhaitez garder les au moment de Noël à des prix raisonnables.
joueurs dans une pénombre importante, il Une guirlande qui reste en lumière
faudra prévoir moins de jets de dés lors de « blanche » (sans changer de couleur) donne
la scène en question et/ou avoir sous la en général un éclairage très similaire à celui
main une lampe électrique pour lire les des bougies, si elle est déroulée sur la table,

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Ch 4 ­ Lumières, costumes et accessoires

et évite d’avoir à éviter les taches de cire, ou exemple la campagne est axée politique,
à lutter contre les détecteurs de fumée. intrigue et influence, on pourrait imaginer
Une autre solution intéressante, en fonction jouer l’ultime session en costumes, avec un
de l’univers où vous jouez, consiste à scénario en huis clos, qui se rapprocherait
utiliser des lampes d’époque pour d’une murder party. Le MJ peut également
l’éclairage : lampe à huile, lampe tempête, surprendre ses joueurs en se costumant
on peut parfois en trouver sur des vides pour une séance, afin d’incarner un PNJ
greniers en état de fonctionnement et elles bien spécifique. Il faut alors que cette
apportent alors un style indéniable à entrevue soit préparée et significative pour
l’éclairage de la pièce, servant à la fois de marquer le groupe.
lumière et de décoration de table. A défaut des costumes, les accessoires sont
Alternativement, on peut également en plus faciles à utiliser en jeu de rôle sur
trouver à l’approche de l’été dans les table. Que ce soit des objets spécialement
magasins de jardinage/bricolage, mais amenés pour la séance et adaptés à
attention à vous assurer que la lampe soit l’univers (sculptures, faux crânes, objets
bien utilisable en intérieur avant d’acheter ! d’époque) ou les objets que l’on trouve
Enfin si vous souhaitez utiliser des lumières couramment autour d’une table (crayons,
plus spécifiques, type spots de couleur, verres, téléphones, vêtements…) le meneur
alors vous pouvez décider soit d’investir, peut les utiliser comme accessoires, soit
mais les frais sont relativement pour créer un effet narratif, soit pour
conséquents, soit d’emprunter ou de louer donner une identité à un PNJ qu’il
autour de vous le matériel, pour cette interprète. Voilà quelques astuces de
séance uniquement. C’est ce qu’il y a de « mime » que l’on peut mettre en œuvre
plus efficace pour du matériel très spécialisé avec ce que l’on trouve autour de la table de
qui ne sera utilisé que pour une scène. jeu :
N’oubliez pas que la lumière aide à mettre o Crayons, stylos : on trouve toujours de
l’ambiance, mais que le cœur de l’histoire quoi écrire autour de la table de jeu, et il
restera le scénario, les joueurs, l’histoire et serait dommage de ne pas les utiliser pour
votre capacité à la faire vivre ! rendre certaines mimiques de PNJs plus
crédibles :
Costumes, accessoires, • L’utilisation la plus classique, sans pour
postiches et cotillons autant faire l’apologie de la cigarette (fumer
est dangereux pour la santé), est de
L’utilisation des costumes paraît un peu représenter un personnage fumeur dans
difficile en jeu de rôle sur table. Autant on l’histoire. Selon le style du personnage,
imagine mal un Grandeur Nature sans ce dernier pourra être joué comme un
costumes, autant il n’est pas évident de voir « accroc » tirant sur sa cigarette
comment on peut utiliser les costumes nerveusement, ou comme une personne
aisément autour d’une table pour mettre plus raffinée et voluptueuse, utilisant la
plus d’ambiance. Tout comme les lumières, cigarette pour se donner en spectacle (ronds
ils peuvent être utilisés pour « marquer le de fumée, gestes amples…)
coup » sur une séance spéciale où l’on peut •Le crayon peut également être utilisé pour
demander à tout le groupe (et le meneur représenter quelqu’un de nerveux, qui n’a
montrera l’exemple) de venir costumés de cesse de le triturer, de la mâchouiller,
comme leur personnage. On peut par montrant par exemple quelqu’un de stressé
exemple imaginer une fin de campagne être dans son milieu de travail (en contemporain
jouée de cette façon là et pourquoi pas avec ou futuriste) ou de nonchalant, distrait et
quelques séances grandeurs natures. Si par absent s’il utilise le crayon pour jouer plus

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Ch 4 ­ Lumières, costumes et accessoires

que pour passer ses nerfs. (en faisant semblant d’envoyer un SMS par
• Mis derrière l’oreille (s’exercer avant… !) exemple). Attention à bien décrire la
il peut mettre en scène quelqu’un d’artiste, personne comme telle aux joueurs, sinon ils
de créatif ou de rêveur penseront que c’est vous, meneur, qui êtes
• Utilisé en pointant les joueurs, le crayon en train de vouloir envoyer un message !
peut devenir, au choix : pointeur laser pour • Mimer une télécommande, un
présentation, arme blanche (couteau de télétransmuteur cosmique, le bouton de
voyou), ou encore flèche d’arc prête à être contrôle de la bombe à retardement, un
décochée (évitez tout de même de lancer le calepin (physique ou électronique), ou un
crayon à la tête de vos joueurs, on ne sait élément technologique.
jamais !) ou une baguette magique. • Avec un peu d’imagination, pourquoi ne
o Téléphone portable : qu’il soit rétro ou pas l’utiliser comme objet servant à
sophistiqué, tout le monde a un téléphone repousser (crucifix pour le « vade retro »
portable dans sa poche aujourd’hui et c’est par exemple).
un autre accessoire qui peut être utilisé pour o Verre, gobelet : on prétend souvent que
représenter quelque chose en jeu : la véritable personnalité des gens apparaît
• Classiquement quelqu’un en train de lorsqu’ils sont en train de prendre un
téléphoner (réceptionniste, standardiste) qui verre… cela tombe bien car vous trouverez
pourra faire attention aux personnages souvent à la table de jeu verres ou gobelets,
arrivant ou les considérer comme inexistant et même si ces derniers ne contiendront
• Tout aussi classiquement, quelqu’un qui probablement pas l’hydromel ou le whisky
en situation sociale (bar, club…) utilise le de votre univers, ils peuvent tout de même
téléphone pour se donner une contenance être utilisés pour personnifier un peu plus
les PNJs du scénario :
• Classiquement le verre (ou la bouteille)
Aller plus loin dans l’ambiance peut servir à interpréter un personnage qui
« apprécie » de boire un coup de temps en
Voilà quelques références supplémentaires temps… l’ivrogne de service sera toujours
pour ceux qui veulent aller plus loin dans la plus crédible avec un verre à la main, qu’il
création d’ambiance avec des décors, s’en serve pour faire de la philosophie de
musiques et accessoires hors jeux : comptoir, pour se moquer des personnages
o http://www.ajdr.org/ Ambiance jeux de ou pour leur révéler des informations sous
rôles, ce site très complet en français propose l’emprise de l’alcool. Il sera bruyant, boira
de nombreux conseils, des plus simples aux avec de grandes rasades, s’essuyant la
plus complexes, avec ou sans investissement bouche après chaque gorgée un peu trop
pour mettre plus d’ambiance dans vos jeux de large et reposera son verre lourdement sur
rôle sur table. On y trouve même des photos la table après l’avoir terminé.
de salles de jeux de rôle, customisées et • A l’inverse un personnage plus guindé
décorées pour la campagne en cours ! tiendra sa tasse de thé (ou autre) du bout
o XDM « Xtreme Dungeon Mastery » guide des doigts, y trempera à peine le bout des
en anglais uniquement pour le moment, il lèvres et lèvera le petit doigt au moment de
propose des effets visuels dignes de David boire. S’il boit de l’alcool, il pourra étouffer
Copperfield : faire disparaître vos joueurs, une grimace au moment d’avaler pour
créer des illusions d’optiques, faire léviter les montrer son manque d’habitude, ou se
dés ! mettre à être tout chose à peine les
premières gorgées passées.
o Pièce de monnaie : à défaut, jetons, pions
ou petites pierres, si vous en utilisez comme

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Ch 4 ­ Lumières, costumes et accessoires

marqueur ou compteur peuvent être utilisés cravate pour apporter un côté maître
également pour simuler les pièces. d’hôtel ou businessman.
• Un commerçant, aubergiste, notamment • Un ou deux boutons ouverts signale soit
dans un univers médiéval peut compter des quelqu’un de négligé, de relâché ou
pièces dans sa main, révélant quelqu’un de quelqu’un de fiévreux, qui a chaud, ou qui
près de son argent ou de cupide. souhaite séduire.
• Un gangster, voyou, voleur ou hors la loi • Le col relevé peut aider à montrer
peut être en train de jouer à jeter en l’air une quelqu’un de nerveux, de brouillon ou
pièce et la rattraper, pour se donner une quelqu’un qui essaie de se donner un style
contenance. (fashion victim par exemple)
o Écharpe : voilà le plus protéiforme des o Chapeau : à moins que ce ne soit dans
accessoires que l’on peut amener à une table votre look de porter le chapeau, il sera assez
de jeu ! Évidemment en plein cœur de l’été, rare que vous ayez cela sous la main, mais
on imagine mal ramener une écharpe à la un chapeau qui colle avec l’ambiance peut
table de jeu, mais en toute autre saison vous permettre quelques jeux d’interprétation,
allez voir que l’idée est bonne et ouvre pas que ce soit un chapeau style « gangster », «
mal de possibilités d’agrémenter votre aventurier », ou « asiatique », ou même un
partie de semi costumes improvisés : simple chapeau de paille.
• Enroulée autour de la tête, vous avez un • Porté classiquement, il peut permettre de
turban de nomade ou le foulard d’un pirate. camper un personnage particulier, entouré
• Utilisée comme un bandeau autour des d’un peu plus de mystère ou de
yeux, vous pouvez faire jouer à vos joueurs personnalité que quelqu’un qui ne porte pas
des scènes où leurs personnages sont le chapeau. Il faut cependant que le style du
conduits en aveugle quelque part. chapeau soit de près ou de loin relié au
• Posée en voile ou châle autour de la tête, personnage : on imagine mal Indiana Jones
l’écharpe peut aider à représenter une portant un bob ricard …
personne âgée, une religieuse, un prêtre ou • Tenu entre les mains, il peut être utilisé
quelqu’un encapuchonné. pour représenter un mendiant, en le tendant
• Nouée légèrement autour du cou, nœud vers les joueurs
en arrière, elle peut représenter un cow boy • A l’inverse, tenu près du corps il peut
ou un pilote. représenter un symbole de modestie ou de
• Enroulée autour du visage, laissant mendicité. Un personnage qui porte un
apparaître les yeux, vous avez un ninja, un chapeau et l’enlève face à une autre
terroriste ou tout autre homme de l’ombre personne lui reconnaît une certaine autorité,
de votre univers. ce que peut faire le meneur par exemple s’il
• Mise autour du cou légèrement remontée, met en scène un serviteur face au prince.
elle peut montrer quelqu’un de frileux. o Casquette : homologue plus
• Enroulée lâchement autour du cou, contemporain que son prédécesseur, elle
pendante, elle peut montrer soit quelqu’un permet aussi plusieurs utilisations en cours
d’artiste et de rêveur, soit une fashion de partie. Son avantage par rapport au
victim. chapeau : elle peut être plus facilement
o Chemise : même si vous n’êtes pas accroc pliée, mise dans un sac et transportée qu’un
au formalisme du port de la chemise, elle couvre chef qui risque de se déformer plus
est un outil qui peut être utilisé à votre facilement. Les deux usage contemporains
avantage lors de l’interprétation des PNJs : sont évidents : portée à l’envers ou sur le
• Le port strict (tous boutons fermés) peut côté, elle donnera un côté « rebelle », à
montrer quelqu’un de formel, quitte à l’endroit, elle donnera un côté « flic »,
compléter avec un nœud papillon ou une « autorité » au porteur.

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Ch 4 ­ Décrire avec les mots justes

Cette liste pourrait être encore pas apercevoir ce qui peut se cacher sur des
continuée : soyez inventifs ! Tout ce que corniches ou des balcons en hauteur, il n’y a
vous pouvez trouver sur et autour de votre aucune raison pour que le meneur décrive
table de jeu peut se transformer avec un peu ce qui s’y cache : les personnages peuvent
d’imagination en accessoire pour voir, s’ils regardent en l’air qu’il y a des
personnifier et interpréter les PNJs ou en recoins, mais à moins d’avoir un moyen
élément qui renforcera l’histoire et d’aller y jeter un œil, ils ne pourront pas
l’immersion des joueurs. Avec un peu de savoir de quoi il en retourne.
préparation, les jeux de lumière peuvent Il en va de même pour nommer ou
également ponctuellement créer un effet, à identifier les choses ou créatures que vont
utiliser néanmoins avec parcimonie. découvrir les personnages : si les joueurs
vont rencontrer une nouvelle créature qu’ils
Décrire avec les mots n’ont jamais rencontrée auparavant, le
justes meneur ne devrait pas la nommer (« Tu
vois un Troll des Cavernes »), mais au
Comme on l’a vu en préambule, l’un des contraire la décrire (« Tu vois une immense
rôles principaux du meneur est d’être le forme humanoïde s’approcher, la peau à mi
conteur de légendes, celui qui va favoriser chemin entre le gris et le vert, la silhouette
l’immersion des joueurs. Son rôle est de s’affaissant vers l’avant sous son propre
faire naître les images dans l’esprit des poids, la gueule menaçante et les yeux
joueurs, ce qui va créer l’aventure et donner féroces. ») et de là laisser les joueurs
vie à l’univers. Au­delà des possibilités nommer ou reconnaître la chose à leur
offertes par la lumière de la pièce, les manière. Une fois que la créature a été
costumes, les musiques, ce qui va donner la nommée (par un joueur ou par un PNJ), le
chair du récit, ce sont les mots qu’utilisera le meneur peut alors l’appeler par son nom,
meneur. Il va interpréter les PNJs et mais pas avant. C’est d’autant plus efficace
également décrire ce que les personnages dans les jeux d’horreur, où décrire et
voient et ressentent. C’est par le choix de ses maintenir une part d’inconnue sera plus
mots, la tonalité de son discours, qu’il saura angoissant pour les joueurs que de nommer
captiver ses joueurs pour les emmener un monstre, ce qui a l’inconvénient de le
ailleurs. banaliser.
L’important est de décrire en partant du
Peindre les grandes lignes, général et en allant vers le particulier. Il est
puis mettre les petites inutile de chercher à être exhaustif ou
touches clinique dans les descriptions : inonder les
joueurs de détails ralentira et pénalisera la
Ce que le meneur doit bien garder à l’esprit partie. Il faut au contraire commencer par
lorsqu’il décrit, est qu’il doit maintenir une préciser les grandes lignes de ce que voient
focalisation interne aux PJs : cela signifie les joueurs, avec les principales images et
qu’il va raconter ce que ces derniers ambiances et savoir s’arrêter avant de
perçoivent, et uniquement cela. A moins de tomber dans le catalogue. Par exemple dans
vouloir faire un effet de style, et raconter un univers victorien le meneur pourrait
une scène vue par d’autres personnages, le décrire la scène suivante : « Quand vous
MJ va devoir expliquer les situations en se arrivez sur les docks de Londres, vous êtes
mettant à la place des yeux, oreilles et sens surpris par l’activité débordante à cette
de ceux des alter egos des joueurs. Si dans heure de la journée. Bien qu’il ne soit
une salle très haute de plafond, les qu’encore très tôt et que les premiers rayons
personnages au niveau du sol ne peuvent du soleil percent à peine les nuages de ce

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Ch 4 ­ Décrire avec les mots justes

début de printemps, une foule s’active déjà échoppes) avant de donner plus
sur les docks. Sur les quais, les marins et d’information à la demande.
manutentionnaires transportent caisses et Au­delà de la simple description physique
marchandises, embarquant et déchargeant « graphique » des lieux, le meneur doit aussi
les navires. A bord, les capitaines vérifient faire passer les atmosphères et les
les listings, embauchent des hommes, ambiances : on ne situe plus vraiment au
pendant qu’une odeur de pain grillé, d’œuf niveau de ce que perçoivent les personnages
et de poisson et de café vous parvient des mais dans le registre de ce qu’ils ressentent,
quelques échoppes servant à même les consciemment ou inconsciemment. La
docks un breakfast qui donnera des forces silhouette d’une maison hantée peut être
aux hommes pour la journée. ». Cela suffit à « inquiétante », les vaisseaux spatiaux de la
donner une vue à peu près panoramique flotte impériale peuvent avoir une allure
des lieux, jouer sur les sens des « fière », le vieux magicien dans son antre
personnages, sans pour autant faire une peut avoir l’air « usé ». Ces sentiments et
liste trop pointue de détails. Le meneur impressions contribuent à la richesse de la
peut s’arrêter là et ne fournir des description et donnent une saveur
informations supplémentaires que si les particulière à cette dernière. Le meneur peut
joueurs le demandent, avec donc leur donc transmettre par des mots ces
personnage qui s’attarde sur quelque chose ambiances et atmosphères qui se dégagent
de particulier. Il fait alors un « zoom » dans des descriptions. Plus difficile, mais plus
sa description sur les éléments en question immersif, il peut même essayer de faire
et étoffe un peu plus le décor. Il est donc ressentir ces ambiances à travers ses
important de ne pas tout donner tout de descriptions. Il n’a donc pas besoin de dire
suite et de laisser aux joueurs la liberté que la maison est « inquiétante » les joueurs
d’observer telle ou telle partie du décor. l’ont déjà ressenti à travers le choix des mots
Dans l’exemple précédent, les joueurs sont que le meneur a employé pour la décrire:
peut être à la recherche d’un bateau « Alors que les dernières lueurs du jour sont
particulier : ils iront donc jeter un œil au derrière vous, les ombres s’allongent et vous
navire et le meneur peut alors s’attarder un traversez la petite cour qui vous amène
peu plus sur les types de vaisseaux présents. jusqu’à la demeure. Il s’agit d’un vieux
Ils pourraient aussi s’intéresser aux manoir, de deux étages, dont la silhouette
échoppes et tavernes, s’ils cherchent un s’étend désormais complètement au dessus
endroit où trouver des informations, ou de vous. Bien que vous le sachiez
toute autre possibilité. abandonné, vous avez l’impression qu’à
Quand le meneur attaque la description n’importe quel moment un visage pourrait
d’une nouvelle scène, lieu, personne ou apparaître à l’une des fenêtres du premier
endroit, il doit bien rester au début étage. Vous passez au milieu des statues de
uniquement dans les grandes lignes pour la cour, avec la désagréable impression que
éviter de tomber dans la « surdescription », celles­ci épient vos mouvements, et
et jouer ensuite d’effets de zoom pour atteignez le perron. Un étrange silence plane
donner les détails que le groupe demande. tout autour de la propriété. »
Certains conteurs professionnels (de théâtre Il est important également de donner une
ou d’improvisation) préconisent de toujours vie propre aux lieux et personnages que
donner un nombre impair de détails : trois, vont rencontrer les PJ : votre univers existe
cinq ou sept. Une description dans les et est doté de son propre mouvement,
grandes lignes mettra l’accent sur trois même en l’absence des personnages, et il
points de détails (ce qui est le cas ci­dessus : faut retranscrire cette idée pour accentuer le
les quais, les hommes à bord puis les réalisme des descriptions. Les lieux et

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 4 ­ Décrire avec les mots justes

personnages doivent être vivants et non d’endormir les joueurs, elle peut être
statiques : pour les lieux des personnages utilisée pour créer un effet, notamment
peuvent entrer et sortir, à moins qu’il n’y ait pour une description « clinique » de
un garde qui fasse une ronde devant, ou quelque chose de repoussant. Un ton très
tout simplement un corbeau ou autre animal plat et très neutre peut faire dans ce cas un
s’envole du toit à l’approche des joueurs… contraste intéressant avec l’horreur décrite.
les PNJs quand à eux sont en activité, ils Le meneur peut accélérer son débit de
peuvent être en train de rajuster leur parole pour donner un côté plus rythmé à la
vêtement, de discuter, d’interpeller scène, par exemple s’il doit décrire des
quelqu’un, être au téléphone , lire un décors qui défilent pendant une course
journal, regarder une pancarte... Il faut poursuite. S’il ralentit son rythme, il pourra
montrer que des choses se passent et que ce mettre en place une ambiance un peu plus
petit monde imaginaire est vivant ! pesante ou propice aux révélations. Le
volume de la voix peut également être un
La description en technicolor outil pour le meneur : en parlant plus bas, il
et stéréo forcera les joueurs à parler moins et à se
rapprocher. Ce peut par exemple être utilisé
Une astuce classique, connue et qui est si les personnages doivent être discrets ou
devenu un quasi standard dans la sont dans un lieu inquiétant. A l’inverse en
description est de jouer sur les cinq sens parlant fort, il met une autre forme de
des personnages. Si le meneur la plupart du pression sur le groupe, ce qui peut être
temps va développer abondamment ce que utilisé en scène tendue ou d’action. Les
voient les PJs et assez bien ce qu’ils pauses peuvent également être utilisées à
entendent, il est plus rare de parler des bon escient : s’arrêter dans le récit quelques
odeurs, des textures ou ambiances ressenties secondes à un moment clé peut être une
ou même du goût que peuvent laisser bonne manière de faire monter la pression
certaines scènes dans la bouche des autour de la table. Le bon MJ doit donc
personnages. Bien sur il ne faut pas pour savoir jouer avec ces tonalités, passer de
autant vouloir systématiquement jouer sur l’un à l’autre et se servir de ces
tous les tableaux : le sens « en plus » changements pour surprendre : imaginez
(comme l’odorat, le toucher ou le goût) sont l’effet si le meneur vient de faire tout un
à utiliser avec parcimonie, pour enrichir une passage à voix basse et bascule d’un seul
situation un peu trop plate. A noter que le coup sur un volume beaucoup plus fort !
meneur peut également stimuler les sens Tel un artiste, il peut également utiliser la
des joueurs avec du réel : une image, un palette des couleurs, des formes, des
bruitage (même fait à la bouche, mais il faut textures, des éclairages, et leur symbolique
peut être s’entraîner avant !), ou même de pour renforcer ses descriptions et aider à
façon plus originale une senteur (et si vous faire passer un message, une ambiance dans
débouchiez une bouteille d’huile essentielle la partie. Quand le meneur prépare un
ou brûliez de l’encens quand les décor, il faut qu’il passe à la tonalité
personnages arrivent chez le chaman ?) générale des couleurs et à leur symbolique :
voire un goût (si vous avez l’âme d’un chef utilisera­t’il des couleurs chaudes (rouge,
et êtes prêts à expérimenter en cuisine pour jaune, orange), des couleurs froides (bleu,
faire un plat « typique » de votre univers). vert, violet) ? des tonalités sombres ou
Le MJ peut également jouer de sa voix pour claires ? une symbolique particulière (le
moduler les descriptions et installer une bleu apaisant peut aussi être royal, le vert
ambiance. Si la tonalité monocorde est à représente la nature et l’harmonie, le rouge
éviter au maximum, car elle risque l’énergie ou poussé à l’extrême l’agression

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 4 ­ Décrire avec les mots justes

Exercice de description : faites passer une ambiance particulière !

Pour vous aider à retranscrire une ambiance particulière, rien de tel qu’un petit exercice pratique
pour se faire la main. Il s’agit ici de décrire la scène donnée en une dizaine de lignes, en improvisant
les détails, tout en essayant de retranscrire l’ambiance indiquée, sans la nommer mais en la suggérant
dans la description. Pour cela jouez sur les couleurs, la lumière, les ambiances… N’hésitez pas à
envoyer votre participation sur notre forum sur http://www.labibledumeneurdejeu.com :

1. Scénario contemporain fantastique. Les personnages sont des fugitifs poursuivis de ville en ville
par les autorités. Ils arrivent dans un petit village isolé, en apparence tranquille et vont à la station
service pour faire le plein. L’ambiance à retranscrire est la paranoïa, le fait que tout un chacun
pourrait les dénoncer…
2. Scénario futuriste post­apocalyptique. Les personnages vivent dans un monde dévasté par une
guerre nucléaire. Au milieu d’un dédale de canyons désertiques, ils tombent sur un petit oasis de
verdure habité. L’ambiance à faire passer est l’espoir, la promesse d’un monde meilleur possible
malgré tout.
3. Scénario médiéval fantastique. Après un long voyage, les personnages traversent une forêt et
atteignent une clairière où se trouve le refuge d’un magicien. Ils sont venus pour le consulter mais les
rumeurs prétendent qu’il est étrange et lunatique. L’atmosphère de la scène devrait être enveloppée
de mystère, d’étrange et d’inattendu.

et la violence) ? Le meneur peut même jouer ombres également, tout comme les lampes
sur les contrastes de couleur dans ses torches ou les projecteurs. Dans un univers
descriptions : il peut ainsi définir une contemporain ou futuriste, le meneur peut
couleur générale en rapport avec le décor et également jouer avec les visions spécifiques
l’ambiance qu’il essaie d’insuffler et insérer que peuvent avoir les personnages par le
un élément d’une tonalité opposée pour biais de leur technologie (visions nocturnes,
faire contraste (des traces de sang rouge thermo graphiques…) pour faire des
dans un décor vert elfique par exemple ou descriptions sortant de l’ordinaire. Enfin,
encore une serre verdoyante en plein cœur les formes et textures peuvent également
du gris industriel d’un vaisseau spatial). servir à passer des symboles : les formes
La lumière et la luminosité des scènes que rondes et organiques envoient une image
le meneur décrit peuvent également être plus douce que les formes abruptes et les
utilisées pour créer des effets dans lignes fortes. Cela peut servir dans les
l’imagination des joueurs. Une lumière descriptions de bâtiments notamment, pour
directe venant du soleil ou d’une source caractériser une civilisation par son
artificielle fera ressortir les angles des architecture.
bâtiments en mettant en valeur les reliefs et Un paysage fantastique et vaste, que ce soit
les ombres. Une lumière plus diffuse, qui une nature impressionnante dans un
viendrait d’une source couverte (temps univers médiéval ou contemporain, ou
nuageux par exemple) ou de lampes de encore un paysage spatial, peut être décrit
plafond, est en générale plus douce, les avec une vision panoramique. Cette
couleurs et les textures sont plus naturelles. description, un peu plus longue que la
Enfin les ombres permettent d’installer du description habituelle peut être utilisée en
mystère ou des éléments lugubres dans un début de scénario ou pour planter un décor.
lieu. Les bougies et lanternes projettent ces Le meneur va alors, comme pour un dessin,

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Ch 4 ­ Gérer le timing de la partie

ou une vue depuis un panorama, décrire les retranscrire son univers. Le piège à éviter
éléments de tout le décor, soit en face des consiste à lire les descriptions telles quelles
personnages (à 180°), soit à 360° si ces en cours de partie : un texte lu n’a jamais
derniers prennent la peine de regarder tout autant de portée qu’un récit vivant et
autour d’eux. A nouveau le meneur va conté. Si le meneur a rédigé sa description,
commencer par les grandes lignes avant de il devrait alors la paraphraser et la
se plonger dans les détails, à la différence reformuler en cours de partie, en en
qu’ici il va être plus complet (en passant conservant la trame. L’autre option consiste
par exemple de trois à cinq détails, si on à remplacer la rédaction complète par
reprend l’idée du nombre impair) et va par quelques mots clefs écrits dans le scénario
exemple faire trois descriptions en une, en pour donner les grandes lignes de la
les raccordant (un peu comme quand on description. Le meneur va alors se servir de
reconstitue un paysage avec un logiciel de ces mots pour improviser une description
retouche photo) : le MJ va décrire ce qui est en bonne et due forme pour la scène, qui
à gauche, ce qui est en face, puis ce qui est sera donc plus « naturelle » qu’un texte lu et
à droite, à chaque fois comme une sera plus immersive pour le groupe.
description complète. C’est bien sur à
réserver aux paysages les plus grandioses et L’art de la bonne description ne vient
le meneur devrait faire ressortir ce côté qu’avec beaucoup de pratique, en évitant le
épique dans la description : les couleurs piège de se perdre dans des tableaux trop
sont chatoyantes, les reliefs découpent le longs ou trop détaillés qui cassent le rythme
paysage de façon dramatique, la lumière est de la partie. À vous de pratiquer et de vous
fantastique. N’hésitez pas à utiliser les améliorer en utilisant les quelques conseils
superlatifs et même quelques métaphores ci­dessus, mais gardez bien à l’esprit que la
bien choisies dans la description description est ce qui donnera matière,
panoramique. Il ne faut cependant pas les consistance et vie à votre univers !
multiplier : une à deux par séance grand
maximum et il faut que le décor le justifie, Gérer le timing de la
sinon le rythme du jeu risque d’en souffrir. partie
Faut­il ou ne faut­il pas préparer ses
descriptions d’avance ? Si les scénarios Une qualité essentielle du meneur pour
d’initiation et les anciens modules incluent animer la partie est de savoir bien gérer le
des textes prêt à lire, faut­il pour autant timing. Si les joueurs trouvent le temps
préparer un texte complet pour les long, ou ont l’impression que la séance
descriptions ? L’avantage est que lorsque le s’éternise, ils ne vous le diront peut être pas
meneur prépare les scènes de son scénario, mais cela risque d’affecter leur assiduité à
il prendra le temps de réfléchir à l’ambiance votre table. Un bon meneur sait comment
qu’il souhaite instaurer, aux mots qu’il gérer son temps de jeu, pour avoir une
utilisera et aux nuances qui pourront séance efficace, où le groupe savoure
amener une atmosphère bien particulière. chacun des instants, du début à la fin.
Le meneur devrait donc s’il en a le temps,
réfléchir aux descriptions et coucher ses Un soupçon de préparation…
idées sur le papier. Le meilleur moyen
consiste à visualiser, en fermant les yeux, et Tout commence en réalité avant la séance.
en écoutant une musique évocatrice, le C’est là où le meneur va définir un timing «
paysage ou la scène que l’on veut décrire. idéal ». Il va de soi qu’il y a très peu de
Avec cette image mentale, le MJ aura plus chances pour que les choses se déroulent
de facilité à trouver les mots pour bien comme prévu, mais cela fournit un guide

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Ch 4 ­ Gérer le timing de la partie

pour gérer le temps en cours de jeu.


Le meneur a défini à peu près à quelle
heure va commencer et finir la séance. S’il a
un scénario préparé, de sa création ou du
commerce, il connaît les grandes phases de
ce dernier. Dans la préparation de
l’arborescence abordée au chapitre
précédent, cela pourrait correspondre au
découpage en actes, les jalons étant posés à
la fin de chaque acte.
La préparation d’une timeline, comme
présentée en encadré, pour le scénario
consiste donc à placer sur un axe
représentant le temps réel de jeu (avec
l’heure de début et l’heure de fin de la
séance), le temps théorique qu’il faudrait
allouer pour chacune des parties de
l’histoire. C’est avec ces points de repère
que le meneur va pouvoir gérer le timing en
cours de jeu. Le meneur va en profiter pour
insérer dans son timing éventuellement
les rappels de règles, briefing ou
débriefing, ainsi que les pauses
éventuelles si certaines sont prévues.
Par exemple, si le meneur a préparé un
scénario en trois actes (implication,
complication, résolution), et que sa séance
est prévue pour durer de 14h à 22h, il peut
obtenir le découpage suivant, en se basant
sur son scénario :
o Rappel des règles et gestion de
l’avancement des personnages : 30mn de
14h à 14h30
o Introduction puis acte I « implication » :
1h soit de 14h30 à 15h30
o Acte II : développement, qui sera la partie
la plus longue dans le cas de ce scénario
d’enquête : 3h soit de 15h30 à 18h30
o Pause : 18h30 – 19h pour dîner, quand les
pizzas arrivent…
o Acte III : dénouement, scène finale,
conclusion 2h30 : 19h – 21h30
o Débriefing, distribution des points
d’expérience, date de la prochaine séance :
30mn de 21h30 à 22h
Les durées de chaque acte sont bien sur à
moduler en fonction de la complexité du
scénario. Une histoire avec peu d’obstacles

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Ch 4 ­ Gérer le timing de la partie

mais un dénouement très copieux pourrait l’a terminée en 1h, il peut alors utiliser ce
prévoir plus de temps pour la dernière temps en plus pour ajouter quelques détails
partie que pour l’acte intermédiaire. Le supplémentaires dans son histoire, enrichir
premier acte pourrait aussi être plus long des descriptions ou faire un petit
dans le cas de certaines sessions développement d’une branche de scénario
particulières. L’important est d’avoir défini en plus. Attention tout de même à ne pas
une ébauche de ce timing, par exemple sur perdre cette avance et à se mettre en retard
le document Organisation des séances par excès de confiance !
fourni en aide de jeu. Le cas le plus courant, par expérience, est
Et si le meneur n’a pas découpé son d’être en retard sur le planning et non en
scénario en actes ? Le timing peut toujours avance. Dans ce cas, tout l’art du bon
être établi en repérant non pas les fins des meneur consiste à gagner du temps et à
actes, mais en choisissant des scènes revenir dans les clous, sans bâcler le
importantes ou des points de passage qui scénario ni gâcher le plaisir des joueurs.
interviendront en cours de scénario. Par Pour accélérer le déroulement de la partie,
exemple ce peut être le meneur peut d’abord essayer de
« quand les personnages auront identifié le s’attaquer aux hors jeu et divagations qui
coupable du meurtre » ou bien « quand le parsèment toute partie. Sans forcément être
groupe aura atteint la frontière avec le rabat joie, cela implique dans un premier
royaume voisin », autrement dit quelque temps de donner l’exemple en restant
chose de facilement repérable dans le cours focalisé sur le jeu, et de s’assurer
de l’aventure. d’impliquer les joueurs quand ces derniers
commencent à faire un peu trop de hors
… et beaucoup, beaucoup jeu : continuer l’intrigue et le déroulé de
d’improvisation ! l’histoire permet de concentrer le groupe
sur l’histoire, au moins le temps de revenir
Avoir un planning théorique est bien joli, vers le déroulé normal de la partie.
mais il ne sera utile que dans la pratique, en Si élaguer un peu le hors jeu ne suffit pas, le
plein cœur de la partie ! Le meneur va donc meneur peut essayer de tailler un peu dans
reprendre son diagramme de timeline et le la chair du scénario pour gagner du temps.
garder sous les yeux en cours de partie : il Il faut, bien sur, le faire avec parcimonie et
peut être en évidence sur le document éviter de supprimer des éléments qui
d’Organisation ou bien pour les meneurs les ruineraient le plaisir du jeu. Le MJ peut
plus consciencieux, être épinglé, attaché par donc réduire un peu les descriptions sur
un trombone ou collé avec des petites notes les scènes qui ne sont pas essentielles à la
sur l’écran, afin de l’avoir sous le nez partie, ou bien demander moins de jets de
pendant le scénario. dés en cours de partie, notamment sur des
Comment l’utiliser en cours de jeu ? Le actions triviales, ou sur lesquelles les
meneur a noté ses points de repère sur sa personnages ont de fortes chances de succès
timeline, il va donc pendant le jeu, lorsqu’il : ils réussissent (ou échouent)
atteint le jalon posé, regarder où il se situe automatiquement. Dans les scènes plus
sur sa montre par rapport à ce qui était importantes du scénario, il faut maintenir
prévu. Soit il est dans les temps (cas très très l’enjeu et le suspens en utilisant les règles
rare !), soit il est en décalage et va donc agir normalement. Si le groupe se trouve sur
pour essayer de retourner vers ce déroulé une fausse piste et y persévère, il vaut
théorique et finir le scénario dans les temps. mieux couper court aux aspects « règles »
Si le meneur a de l’avance, par exemple il pour gagner un peu de temps. Utiliser une
devait avoir fini son introduction en 1h30 et ellipse ou un raccourci scénaristique peut

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Ch 4 ­ Gérer le timing de la partie

Un exemple de timing de scénario

14h 14h30 15h30 18h30 19h 21h30 22h

Rappel Acte I Acte II Pause Acte III Debrief


règles

également permettre de gagner de dette envers un PNJ qui ne se gênera pour


précieuses dizaines de minutes. Par exemple se rappeler à leur bon souvenir plus tard ou
si le meneur met en scène un voyage et leur mener la vie dure… S'il y a une
utilise une narration de type « roman­fleuve contrepartie difficile pour le groupe, ils
» où chaque journée est détaillée, il peut feront des efforts pour trouver une solution
pour gagner du temps terminer le voyage par eux même avant de devoir utiliser un
sur une ellipse du genre « Au bout de cinq tuyau du meneur. Si le MJ ne veut pas
jours, vous arrivez en vue des tours de la lâcher d’indices supplémentaires, il peut
citadelle royale. ». Ramener une longue aussi improviser à partir des pistes erronées
période de temps de jeu en une seule phrase ou mauvaises que le groupe a décidé de
peut vous faire économiser de précieuses suivre. Il peut à partir de là essayer de se
minutes de jeu, si le besoin s’en fait sentir. raccrocher aux branches de l’arborescence
Dans le cas où les personnages sont en qu’il avait prévu d’une manière ou d’une
manque de pistes, ont du mal à trouver où autre (si par exemple dans un univers
aller pour continuer le scénario, le meneur cyberpunk, les indices se trouvent à l’usine
peut, pour accélérer le déroulement de la de retraitement des déchets et que les
séance, donner un coup de pouce aux personnages s’entêtent à enquêter au siège
joueurs et leur suggérer, directement, par de la société, le meneur peut soit déplacer
des indices ou par un PNJ, une idée les indices directement au siège, ou bien
nouvelle. Si cela peut relancer le jeu et laisser les joueurs explorer le siège et
permettre de se rapprocher un peu plus vite découvrir le dossier de l’usine qui les
de la résolution de l’histoire pourquoi pas, oriente alors vers la bonne piste) ou même
mais attention à ne pas tomber dans le créer une autre piste et revoir complètement
réflexe de systématiquement aider les la fin du scénario pour l’adapter à la
joueurs en peine. Si le MJ devient trop nouvelle direction que souhaite prendre le
gentil, le groupe risque à terme de ne plus groupe. Pour cela, vous trouverez plus
faire d’efforts et attendre que la solution d’exemples un peu plus loin dans « Les
leur tombe du ciel. Pour éviter cela, une joueurs partent dans le décor… ».
possibilité consiste à ne donner un indice
qu’exceptionnellement et surtout, d’y Sachez rester très souple, mais en même
mettre une contrepartie : il en coûte quelque temps précis sur le respect du timing. Si un
chose aux personnages d’utiliser cette scénario est prévu pour se terminer à une
nouvelle piste. Ils peuvent par exemple certaine heure, il n’est jamais bon de trop
devoir partager une partie de la récompense déborder, certains joueurs peuvent avoir
qu’ils obtiendront pour la mission, ou bien des impératifs ou bien, en club ou en
perdre du statut et de l’influence au sein convention, d’autres joueurs peuvent
d’un certain groupe, être redevables d’une attendre pour avoir à utiliser la salle.

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Ch 4 ­ Comment relancer une partie qui s’essouffle ?

L’histoire doit pouvoir être modulée pour séance, après avoir posé une question
rentrer dans les limites du temps qui est ouverte aux joueurs par exemple, et,
imparti, et avec les quelques manipulations silencieusement, à regarder chaque joueur
données ci­dessus, vous devriez pouvoir l’un après l’autre pendant quelques
mieux gérer et mieux profiter de ce moment secondes pour juger s’il est dans le jeu ou
que vous allez consacrer au jeu. non. Inutile de leur poser la question
directement, une simple inspection
silencieuse suffit. Le meneur devrait toutes
Comment relancer une les deux heures de jeu à peu près, se livrer à
partie qui s’essouffle ? ce petit examen non verbal du groupe. Si
une majorité de joueurs a décroché, il
Même avec un scénario préparé au devrait à nouveau jeter un coup d’œil
maximum, il peut toujours arriver, à la suite autour de la table une dizaine de minutes
d’une faille qui n’avait pas été prévue ou plus tard pour voir si rien n’a changé et
d’un manque de perspicacité des joueurs dans ce cas, réinsuffler un peu de vie dans
(bon sang, ils auraient du trouver ce que son scénario, avec l’une des techniques
vous vous pensiez comme évident !!!), que présentées un peu plus loin.
le scénario perde son rythme et son entrain, Le langage corporel est en général un bon
autrement dit ça « rame » autour de la table. indice : un joueur qui est dans le jeu se tient
Que faire quand les joueurs (et parfois le près de la table, regarde le meneur, a en
meneur également) perdent le fil ? général une posture droite et est attentif à ce
Comment relancer le jeu ? qui se passe. Si par contre le joueur est plus
avachi sur sa chaise, ramassé sur la table, ou
Je suis tout seul là ? en train de faire du hors jeu (jouer avec son
téléphone, feuilleter le livre de base sans
Pour réussir à relancer une partie dont le chercher rien de précis, faire une sculpture
rythme est en train de se perdre, il faut tout avec la cire des bougies, tenter de battre le
d’abord commencer par s’en rendre record de hauteur de pyramide de dés…)
compte ! Le meneur est seul face au groupe alors il n’est plus dans le jeu.
et au scénario et il faut être sur le qui­vive Attention notamment aux situations où le
pour s’assurer que l’on maintient l’attention groupe de personnages est séparé dans le
des joueurs au long de la séance. Il n’y a jeu ! Ces moments interviennent souvent
rien de pire qu’un MJ qui, entraîné par son dans les parties, notamment dans les
histoire et son récit, ne se rend pas compte univers contemporains ou futuristes., Mal
qu’il a perdu la moitié ou la totalité de la gérés, ils peuvent faire retomber la tension
table en cours de route ! d’une partie. Le meneur saura donc être
Il y a plusieurs manières de se rendre plus vigilant quand cela se produit et aura
compte d’un relâchement de l’implication soin de bien garder tout le monde avec lui.
des joueurs. Bien évidemment, il faut faire Les déclarations d’intention (voir ci­
la part des choses entre les moments un peu dessous) peuvent être une solution pour
plus léger qui parsèment toute séance gérer ces moments.
normalement constituée (quand on joue sur
plusieurs heures d’affilée, il est impossible Attrapez mon nouvel
d’être tout le temps à 100% dedans) et une hameçon !
réelle chute de l’intérêt du groupe.
Une technique pour prendre le recul Il ne serait pas bon pour l’histoire et pour la
suffisant pour jauger la situation consiste à séance, quand le groupe se retrouve sur la
s’arrêter quelques secondes en cours de touche, ou à court de solution, de les laisser

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Ch 4 ­ Comment relancer une partie qui s’essouffle ?

ramer, sous prétexte qu’ils n’ont pas été pourront explorer, ou bien un objet que le
assez « malins » ou perspicaces dans leurs groupe reçoit, comme venu de nulle part
idées. Si, certes, le meneur ne doit pas non (avec tout de même une justification) et qui
plus leur rendre les challenges trop faciles et saura les faire réfléchir puis agir. Cet
leur donner clef en mains tous les indices élément additionnel peut aussi être une
pour résoudre l’histoire, il y a tout de même intrigue ou une piste complètement
un équilibre à trouver. C’est son rôle d’agir nouvelle, tout un pan de l’arborescence qui
quand les évènements s’enlisent et risquent vient s'ajouter à l’histoire initiale.
de mener la partie dans l’impasse : il peut Cet ajout peut être quelque chose qui était
rectifier le tir et doit le faire, pour obtenir initialement prévu dans le scénario et qui va
une histoire passionnante ! être amené différemment, à un autre
La manière la plus efficace, traditionnelle et moment de l’histoire, en général plus tôt
radicale pour sortir le groupe de sa torpeur que prévu. Par exemple, dans un scénario
est une scène d’action : un combat, une western, les personnages sont en charge
poursuite, tout challenge qui remet un peu d’enquêter sur des évènements mystérieux
de rythme dans l’aventure. Qu’elle soit qui ont lieu dans une réserve indienne. Il est
prévue initialement dans le scénario et prévu dans l’arborescence ou la chronologie
déplacée pour intervenir immédiatement au qu’un régiment de Texas Rangers va
lieu de plus tard, ou que ce soit une marcher sur ces terres à la fin du scénario et
personne ou une créature piochée au hasard pourra intervenir pour infléchir le cours de
dans le guide de l’univers ou des monstres, la bataille finale contre un manitou (un
peu importe. L’essentiel est qu’elle implique esprit démoniaque dans la mythologie
tout le monde, qu’elle soit dans les capacités amérindienne). Dans le cas où l’enquête
du groupe (pour éviter que cette simple piétine et où les PJs ne trouvent plus de
scène de « relance » anéantisse tout le pistes, le meneur peut très bien avancer
monde !), et qu’elle puisse être rapidement l’arrivée des Texas Rangers, que ce soit tout
terminée (inutile de remplacer une longueur le groupe ou simplement des éclaireurs, qui
de l’intrigue par une scène d’action au pourront apporter un nouvel élément au
moins aussi longue). Elle peut également groupe pour avancer, avant de réapparaître
servir à amener un nouvel indice aux plus tard en fin d’histoire.
joueurs : à la fin du combat, les survivants L’élément que le meneur va ajouter pour
peuvent livrer une information, ou sur les dynamiser la séance peut également être
cadavres, les personnages peuvent trouver complètement imprévu. Le meneur devra
un objet ou un plan pour continuer alors improviser un nouveau lieu, un
l’aventure. nouveau personnage, une nouvelle créature
Pour le meneur qui ne souhaite pas mettre ou rencontre. Le plus simple étant
en scène un combat ou une phase d’action, d’entourer cet élément de mystère : tout n’a
une autre possibilité consiste à amener un pas forcément besoin d’être expliqué, et le
nouvel élément dans l’histoire. Ce peut MJ peut simplement mettre en scène son
être un nouvel intervenant : un PNJ arrivée, et garder la justification pour plus
nouveau et mystérieux, qui va amener avec tard, ou peut être ne jamais l'expliquer.
lui des réponses, mais aussi son lot de Dans les univers à mystère, le meneur n’a
nouvelles questions (qui n’ont pas pas forcément lieu de tout révéler, cela fait
forcément besoin d’être résolues dans aussi partie du plaisir de savoir qu’il y a
l’histoire en cours mais peuvent constituer encore des choses cachées dans l’ombre.
des éléments de départ pour des intrigues Sans chercher à tout réinventer, le meneur
futures). Un nouveau lieu, dont les peut également, pour certaines intrigues,
personnages entendent parler et qu’ils laisser les évènements se dérouler

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Ch 4 ­ Comment relancer une partie qui s’essouffle ?

L’instant Rome Antique

Au­delà du jeu de mots servant de titre à cet encadré, voici un exemple détaillé de l’introduction d’un
même scénario, mais avec trois techniques différentes présentées dans cet article.
Imaginons que votre campagne prenne place dans une antiquité mythique et que vos personnages
soient des soldats romains, à la solde de l’empereur. Dans le scénario, ils vont être envoyés dans un
camp isolé en Germanie, en proie à des attaques étranges.
o Introduction classique (type commanditaire) : les personnages, à leur garnison, peuvent entendre
parler de rumeurs sur la lointaine affaire, voir un messager arriver prestement pour apporter la
nouvelle d’une mort étrange et soudaine. Le lendemain, ils sont convoqués par leur chef de garnison
qui leur expose la mission et les envoie à l’aventure.
o Introduction « In Media Res » : Alors que les personnages arrivent dans les contreforts des sombres
forêts de Germanie, ils entendent des hurlements de loup à la mort et se retrouvent observés puis
poursuivis par ces créatures à la tombée de la nuit. Que cachent ces contrées mystérieuses ? Ils relisent
l’ordre de mission qui leur a été confié : faire la lumière sur un crime sauvage au sein de l’avant poste
aux confins de l’empire.
o Introduction hollywoodienne : Les personnages jouent dans cette scène d’introduction les gardes en
faction à l’avant poste le soir où l’attaque a eu lieu. L’un d’eux joue la victime, deux autres jouent des
témoins et le dernier jouera le messager qui partira vers Rome. Ils entendent des bruits, ont un
mauvais pressentiment, puis une forme sombre attaque la victime ! Du haut des remparts, les autres
ont a peine le temps de réagir, donner l’alerte, que leur camarade est tombé. Ils ramènent son corps et
le montrent au dirigeant de leur avant poste qui envoie un messager à Rome sur le champ. L’aventure
continue ensuite avec l’une des deux introductions précédentes, par exemple un in media res avec
l’arrivée des personnages au camp retranché en Germanie.

« logiquement » et jouer les conséquences village pouvait abriter un allié des


de la stagnation du groupe, ces personnages, qui a été mis hors d’état
conséquences devant amener les pistes pour d’aider le groupe, pour une courte ou une
continuer l’histoire. Un exemple vaut mieux longue durée, ou bien les commanditaires
qu’un long discours : imaginez un scénario des héros pourront leur reprocher la perte
médiéval où les personnages doivent arrêter de ce second village et réduire leur
les agissements d’une bande de monstres récompense, ou une autre conséquence à
qui a rasé un village. Les personnages vont plus long terme sur la campagne (par
sur place, mènent leur enquête mais au final exemple ce village devait servir d’avant
ont loupé la piste ou ne l’ont pas relevée. Si poste lors de la confrontation finale avec le
le groupe n’arrive pas à voir ce qu’il faut royaume voisin, et l’attaque de l’ennemi
faire, la suite « logique » des évènements sera donc facilitée). Il faut donc ne pas
pourrait être par exemple la mise en scène hésiter à réfléchir logiquement à la suite
d’une autre attaque, sur un autre village, la possible de l’histoire et à la mettre en scène,
bande continuant ses agissements. Dans ce pour faire réagir les joueurs et leur ouvrir
cas, peut être que sur cette seconde attaque de nouvelles pistes.
le meneur peut prévoir plus d’indices, ou
des preuves plus évidentes et donner une Allez, on se pose et on
nouvelle chance au groupe d’aller vers la réfléchit
suite prévue de l’histoire. Bien sur, le
meneur devra essayer d’ajouter des Remettre un scénario sur pied ne passe pas
conséquences de cette seconde attaque : le forcément systématiquement par une piste

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 4 ­ Comment relancer une partie qui s’essouffle ?

ou un élément nouveau qui sera amené au sans que le meneur ne parle du jeu aux
scénario. Le meneur peut déjà changer la joueurs pendant ce temps. Il peut mettre ce
manière qu’il a de demander au groupe la temps à disposition de son côté pour
question qui sert de base au dialogue en jeu préparer la suite de la séance, soit en
de rôle, le « que faites­vous ? ». Les trouvant une manière d’aider le groupe
déclarations d’intention constituent une sans ruiner le jeu, soit en réfléchissant à ce
manière qui peut aider à faire avancer les qui pourrait se passer d’intéressant dans le
choses. Il s’agit tout simplement d’adapter cas où les personnages ne trouvent pas la
le système d’annonces des actions utilisé en solution. L’avantage de la pause, est que le
général en combat à des situations hors meneur peut, après celle­ci, redémarrer la
combat. Le meneur va faire le tour de la partie en utilisant les mêmes codes qu’au
table et demander à chaque PJ chacun à son tout début du scénario : musique de
tour ce qu’il fait ou ce qu’il compte faire, générique, lumière d’ambiance, ton de voix,
puis résoudre les effets de ces actions en jeu description, résumé… Mettre en scène un
en passant un temps à peu près équivalent véritable nouveau départ, associé à des
avec chacun (par exemple de trois à six esprits frais après la pause, peut permettre
minutes montre en main pour des actions de bien relancer le jeu.
hors combat). Dans le cas où le scénario est Sans forcément faire une pause hors jeu, le
au point mort, le meneur peut même meneur peut mettre en scène un interlude
tourner différemment sa question et dans le jeu, en introduisant une simple
demander « que veux tu faire pour avancer scène, qui n’a absolument rien à voir avec le
et trouver de nouvelles pistes ? » ou bien scénario, mais qui implique directement
« que pourrait on faire pour continuer ? ». tous les joueurs ou presque, et qui leur
Alternativement, le meneur peut aider les permet de souffler un peu de l’intrigue
joueurs à dégager de nouvelles pistes, en les principale, pour mieux y revenir ensuite. Ce
guidant vers un point de rassemblement peut être classiquement un jeu dans le jeu
(s’ils sont dispersés dans le jeu) et en faisant (les personnages peuvent participer à un jeu
jouer une scène où leurs personnages, de hasard ou d’argent, un concours, ou
réunis au même endroit (dans un de leurs quelque chose de rapide et ludique), ou
refuges, ou chez un PNJ qui peut leur servir bien l’opportunité d’acheter ou de négocier
d’aide ou de mentor), vont réfléchir et faire de l’équipement, une rencontre dans la rue
le point sur la situation en émettant de avec une diseuse de bonne aventure, un
nouvelles idées. Si un PNJ peut y être voyant, un psychique ou son équivalent
présent, il peut devenir votre voix pour faire dans votre univers. Le seul objectif est de ré
des suggestions au groupe, ou tout du impliquer tout le monde, sur une scène
moins les aider à faire émerger quelques courte afin de mieux redémarrer ensuite.
idées. Par exemple il peut inciter chacun à Comme dans le cas d’une pause, le meneur
donner une idée, un peu sur le mode du peut très bien après cet interlude,
« brainstorming », chacun à son tour, et à redémarrer le scénario dans les mêmes
partir de là, le groupe peut discuter pour conditions qu’au départ pour relancer ce
trouver la meilleure alternative. dernier (musique, lumière, description,
Si même en prévoyant une scène spécifique tonalité…)
de discussion, les idées ne viennent pas,
peut être que le groupe (et le MJ) ont besoin Peu importe la manière dont le meneur s’y
d’une petite pause. Le meneur peut trouver prend pour relancer l’intérêt du groupe en
un prétexte pour la faire (coup de fil à cours de partie, ce qui compte, c’est d’être
passer, pause toilette,…) et décréter un arrêt attentif aux joueurs, à leur langage
de 10/15 minutes pour se changer les idées, corporel, à leur implication et de savoir les

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 4 ­ Les joueurs partent dans le décor

Étude de cas : Le bunker post apocalyptique

Imaginez que vous êtes meneur de jeu sur un univers post apocalyptique, qui aurait pour décor les
États­Unis, après la IIIè guerre mondiale, où les quelques restes de technologie sont entre les mains
d’une élite, qui la conserve jalousement afin de maintenir son emprise sur le reste de la population.
Dans le cadre de votre campagne, les personnages ont réussi à s’emparer d’une voiture et sont
maintenant des mercenaires engagés dans un road trip pour amener un dossier d’état confidentiel à
l’autre bout du pays. Une panne les force à s’arrêter dans un petit village en plein désert, où le
mécanicien est prêt à leur échanger les pièces de rechange, en échange de la réussite d'une mission :
les personnages doivent entrer dans un bunker gardé par des forces armées, situées à quelques
heures de marche du village, dans une zone rocheuse, pour libérer son fils, qu’il pense être retenu
prisonnier là bas.
Après cette implication, le groupe s’est bien engagé dans le développement du scénario et suite à
une phase d’exploration de la zone rocheuse, les personnages ont tenté une première approche du
bunker. Malheureusement ils ont été gravement blessés et ont du battre en retraite. Ils se sont à
présent retirés dans une caverne, et cherchent de nouvelles pistes, mais l’obstacle leur paraît
insurmontable.
Ce qui avait été initialement prévu dans le scénario : le bunker sert de lieu d’expérience pour
l’armée, sur des enfants de 5 à 10 ans, parfois achetés à des familles dans le besoin, parfois enlevés
par les soldats. L’arborescence avait prévu les pistes suivantes pour entrer dans le bunker :
o Feinter ou négocier avec les soldats. Facile à mettre en œuvre avec du matériel et un plan (se faire
passer pour des fédéraux par exemple), mais les joueurs ne semblent pas prendre cette possibilité au
sérieux, leurs personnages n’étant pas très orientés « social ».
o Les personnages peuvent également se faire prendre par les soldats, ils seront alors retenus
prisonniers et devront s’évader. Bien que ce ne soit pas la position la plus confortable pour
continuer l’aventure, c’est envisageable.
o Au village, un autre enfant s’est évadé du complexe, quelques jours auparavant : il a trouvé un
tunnel secret qui aboutit dans la montagne. Si les personnages avaient mené l’enquête un peu plus
au village, ils l’auraient trouvé mais en l’occurrence, ils sont partis directement pour le lieu de
l’aventure, sans collecter plus d’indices.
Connaissant toutes ces informations, que peut faire le meneur pour relancer le groupe, sans trop les
assister et en maintenant l’aventure intéressante et avec du challenge ?

ramener dans le jeu quand la séance « rame Les joueurs partent


» trop. Le bon meneur doit également savoir dans le décor
apprendre de ses erreurs et être capable
d’identifier, après chaque séance, quelles ont En dehors des moments de ralentissement
été les situations qui ont amené le groupe à ou de perte de rythme décrits
perdre de sa motivation et à s’enliser, afin précédemment, Il arrive que le groupe sorte
d’être capable, dès la conception du du cadre initialement prévu par le scénario.
scénario, de les éviter. Peu importe la précision avec laquelle
l’arborescence, ou le scénario univers a été
préparé, il arrivera très fréquemment que
les joueurs décident de choisir une piste
que le meneur n’avait pas anticipée du
tout. Un bon meneur sait justement

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 4 ­ Les joueurs partent dans le décor

improviser et rebondir sur ce que les


personnages ont décidé de faire, pour créer
Quelques solutions pour l
une histoire qui soit la leur. Voici quelques
’histoire du bunker
conseils sur ce que l’on peut faire quand les
joueurs partent dans le décor.
Il n’y a bien sur pas de bonnes ou mauvaises
solutions pour le cas du bunker post­
Et si on kidnappait la
apocalyptique, il n’y a que vos solutions, qui
princesse ?
serviront l’histoire et le plaisir de jouer. Voici
cependant quelques pistes, s’inspirant des
Vous aviez tout prévu et anticipé et voilà,
conseils donnés dans le corps du texte :
pour une raison ou pour une autre, votre
o Faire jouer une scène d’action, même si le
groupe a décidé de mener sa barque contre
scénario n’en prévoit pas : suite à leur
le sens du vent : au lieu de libérer la
tentative d’attaque, une patrouille sort du
princesse et la ramener au roi, ils décident
bunker et traque les personnages. En fonction
de la kidnapper et d’exiger une rançon… au
du résultat de la rencontre, les personnages
lieu de poursuivre les contrebandiers
peuvent soit disposer de tenues militaires
intergalactiques dont la tête est mise à prix,
pour s’infiltrer au sein de la base, soit être
le groupe veut aller sur une planète dédiée
emmenés prisonniers. Dans un cas comme
au jeu et au pari pour devenir millionnaires
dans l’autre, on retrouve le déroulé du
en jouant avec les machines à sous
scénario.
holographiques… que peut faire le meneur
o Ajouter un nouvel élément : au loin, sur la
dans ce cas là ?
route qui mène au village, les personnage
L’approche la plus maladroite mais parfois
repèrent un autre véhicule qui va vers la
la plus facile à mettre en place consiste à
bourgade. Si la situation les intrigue, les PJs
forcer les joueurs dans la voie prévue
peuvent retourner au village, où ils peuvent
initialement, qu’ils le veuillent ou non. Ce
avoir l’occasion de trouver l’indice qui leur
n’est pas très intéressant pour le groupe ou
manquait sur l’autre enfant évadé. De plus, ils
pour l’histoire, c'est artificiel, et à éviter
peuvent rencontrer le nouvel arrivant : il s’agit
autant que possible. Pour ramener les
d’un prospecteur minier, qui dispose du
joueurs dans l’arbre, le meneur doit trouver
matériel pour sonder le sol et le sous­sol à la
un prétexte plausible dans le jeu pour que
recherche de tunnels et de passages…
les personnages n’aient d’autres choix que
o Jouer les conséquences : une conséquence
de suivre la voie toute tracée. Dans
possible est la scène d’action décrite ci­dessus,
l’exemple space opera ci­dessus, ce peut
une autre option consiste à faire sortir de la
être par exemple qu’il n’y a pas de vol ou
base une patrouille de soldats, que les
de vaisseau à destination du paradis fiscal
personnages pourront voir se diriger vers le
où veut aller le groupe, ou bien une fois
village : ils cherchent l’enfant qui s’est évadé.
arrivé sur place, ils apprennent qu’ils n’ont
Les villageois, voyant cela, pourraient aider
pas le droit de séjourner là, en raison d’un
les PJs à retrouver l’enfant, pour qu’il soit
problème administratif ou autre. Le meneur
protégé. Ce dernier pourrait alors leur révéler
doit bien sur essayer de trouver quelque
comment il s’était évadé…
chose de crédible, mais les joueurs ne seront
pas dupes et auront (à raison) l’impression
d’être mis sur des rails dont ils ne peuvent
sortir.
Il vaut mieux laisser les joueurs être libre,
aller sur la piste qu’ils ont choisie, que cette
dernière soit « bonne » ou « mauvaise » et

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 4 ­ Les joueurs partent dans le décor

se débrouiller ensuite en sous­main pour


improviser ce qu’il faut afin que le jeu
demeure intéressant. La première chose que
le meneur doit garder en tête c’est l’histoire,
telle qu’elle est vécue par le groupe. Cela
signifie qu’il doit savoir prendre de la
distance avec le scénario, même si c’est lui
qui l’a écrit et conçu : si les joueurs ont
décidé de partir ailleurs, autant les laisser y
aller et faire une croix sur tout ou partie de
ce qui avait été préparé… certains
morceaux pourront toujours être recyclés,
soit dans la partie en cours, soit dans les
prochains épisodes.
A l’extrême opposé de la marche forcée
évoquée précédemment, ce que le meneur
peut faire, c’est donc une improvisation
totale : les joueurs ont décidé de kidnapper
la princesse à leur tour, qu’il en soit ainsi !
Cela peut même faire une histoire tout au
moins aussi intéressante que celle qui
devait être jouée initialement. Dans ce cas,
le meneur ne doit pas avoir peur de
violenter le scénario, voire certains
éléments du background, en fonction de ce
que les joueurs ont décidé de faire.
L’histoire peut même aller jusqu’à une fin
complètement différente. Le meneur doit
bien garder cela à l’esprit : une fois qu’il est
totalement sorti du cadre tout peut arriver,
et chercher à se raccrocher à une fin prévue
au démarrage serait vain. L’arme la plus
efficace du meneur qui suit son groupe en
dehors des sentiers battus est son bon sens :
toute action a des conséquences, et
l’improvisation en général, consiste à
imaginer et à dérouler l’ensemble des
conséquences des actes et paroles du
groupe. Si les personnages kidnappent la
princesse au lieu de la ramener au roi, les
conséquences logiques peuvent être des
éclaireurs et des troupes envoyées pour les
retrouver (les personnages ont donc intérêt
à bien se cacher et à effacer leurs traces), des
embuscades et pièges, voire un avis de
recherche diffusé dans tout le royaume
pour la recherche des PJs. En fonction de ce
qui se passera ensuite, les personnages

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Ch 4 ­ Les joueurs partent dans le décor

peuvent être emprisonnés dans les cachots son arbre et remettre en scène les
du roi, et devoir essayer de s’évader ou de contrebandiers. Ces derniers peuvent être
laver leur faute, ou bien devenir des fugitifs recherchés également sur la planète où se
recherchés… Dans un cas comme dans trouvent les personnages et la récompense
l’autre, on est très loin de la fin prévue est bien plus grande (effet bénéfique : les
initialement (les personnages victorieux personnages peuvent obtenir plus). Les
applaudis et salués par le roi) mais personnages peuvent également être
qu’importe : les joueurs ont affronté les repérés par les autorités de la planète, qui
conséquences logiques de ce qu’ils ont vont alors leur proposer une aide
fait, l’histoire a été au moins aussi supplémentaire (effet bénéfique : armes,
intéressante et amusante (voire plus) que si piste) pour les retrouver, car les hors la loi
tout s’était déroulé normalement. ont commis beaucoup de tort dans cette
Entre la voie forcée et l’improvisation totale, partie de la galaxie. A l’inverse, si les
le meneur peut également opter pour une personnages sont surpris en train de tricher
alternative, qui serait une « semi » aux machines, ou gagnent trop, ils seront
improvisation. Le MJ va rebondir sur ce mis sous cellule, emmenés par les autorités
que les personnages ont décidé de faire en de cette planète et contraints, bracelet
donnant suite à ce qu’ils ont décidé. Cela électronique au poignet, de retrouver les
amène sur une scène qui n’était pas prévue contrebandiers afin de purger leur peine
initialement, mais que le meneur va (effet pénalisant : moins de liberté,
chercher à faire déboucher sur une des éventuellement des blessures ou
branches de l’arbre de départ, il va se « dommages). Au final le meneur aura
raccrocher aux branches ». Comment faire : retrouvé la direction de l’arbre, tout en
les personnages vont décider d’une action faisant jouer ce que les joueurs avaient
qui n’était pas prévue au départ dans le envie de faire, et avec un impact sur le
scénario, le meneur va alors improviser et scénario : la scène supplémentaire leur a
faire jouer la scène supplémentaire, qui sera apporté quelque chose en plus ou quelque
comme un petit détour de l’arbre principal. chose en moins, par rapport à la route
A l’issue de cette scène, le meneur réoriente classique qu’ils auraient pu prendre
les personnages, en fonction de ce qui s’est initialement.
passé vers une branche ou une autre, celle
qui est la plus logique. Cette scène peut Intrigue sur le pouce
n’avoir aucune conséquence, mais d’une
manière plus intéressante, peut être Lorsqu’il s’agit d’improviser, la difficulté
associée à un effet bénéfique (bonus) ou à pour le meneur consiste à savoir s’adapter
un effet pénalisant (malus) pour le groupe pour suivre la nouvelle piste, qui est en
lors de la suite de l’histoire. Par exemple général non prévue et donc non préparée.
dans la situation de science fiction décrite Comment y parvenir ? D’abord le bon sens
précédemment, le meneur peut très bien et la logique doivent être les maîtres mots
mettre en scène une semi improvisation : les lors de l’improvisation. Tout n’a pas besoin
personnages se rendent vers une planète d’être forcément cartésien et rationnel, mais
« casino » et ne se lanceront donc pas à la il s’agit de mettre en scène la suite des actes
poursuite des contrebandiers. Le MJ peut des personnages, avec la logique de
donc improviser la scène de l’arrivée du l’univers où l’on joue. Si les personnages
groupe sur le paradis fiscal de la galaxie, et tirent sur la police dans un univers
amener les joueurs face aux machines pour contemporain, s’il y a des témoins, ou si les
tenter leur chance. Le meneur va bien sur policiers ont le temps d’alerter leurs
essayer de se raccrocher aux branches de collègues, les renforts arriveront vite et il se

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 4 ­ Les joueurs partent dans le décor

peut même qu’un avis de recherche sur les description de l’univers ne suffit pas pour
personnages soit lancé. Le meneur va étoffer suffisamment le décor une fois que
ensuite faire jouer logiquement tout ce qui l’on est parti en dehors des sentiers battus,
en découle : course­poursuite, embuscades, le meneur a plusieurs options. Il peut
fuites… d’abord rebondir sur les idées des
Cela implique donc de bien connaître joueurs : plusieurs cerveaux valent mieux
l’univers dans lequel on joue, afin, qu’un et en laissant les PJs parler, le meneur
justement, d’en saisir la logique. Plus le pourra trouver énormément d’inspiration et
meneur en saura sur l’univers, sa d’aides, sans même que ces derniers ne le
géographie, ses factions (les groupes et sachent : imaginez que dans un univers
forces en présence), son organisation, sa d’espionnage, le groupe décide de s’infiltrer
société, ses habitants, plus il sera à l’aise discrètement dans une ambassade, en
pour improviser en restant dans un cadre pensant y récupérer des documents
qui est cohérent pour les joueurs et pour importants (initialement ce n’est pas prévu
l’histoire. Les chapitres d’univers, du tout). Les personnages vont préparer
d’ambiance ou de conseils destinés au cette infiltration auparavant et émettre
meneur permettent en général de presque toutes les idées dont vous aurez
s’imprégner de ces informations pour les besoin : « A défaut de caméras de
retranscrire en cours de partie. Une surveillance, il doit y avoir au moins des
deuxième clef essentielle à une bonne gardes à la nuit tombée. » va dire un joueur,
improvisation est une bonne gestion du « Vous pensez que les documents sont dans
timing : en fonction du temps dont dispose les bureaux ou qu’ils ont une salle d’archive
le groupe, de l’avancement de l’histoire sécurisée pour les dossiers les plus
principale, le meneur aura plus ou moins de sensibles ? » pourra dire un autre, et le
liberté pour créer. Clairement on dernier de dire « On n’a qu’à choisir un soir
n’improvise pas du tout le même contenu où il y aura une soirée de réception, il sera
selon que l’on se situe en tout début de plus facile d’entrer. » A partir de ces
séance ou vers la fin de cette dernière. Dans éléments, le meneur peut facilement
le premier cas, le meneur peut sortir improviser quelque chose : soit une
complètement des chemins pré établis plus infiltration discrète avec garde, chien et
facilement, car il aura le temps de salle coffre fort où se trouvent les dossiers,
développer une toute nouvelle intrigue. soit, si les joueurs se renseignent sur la date
Dans le second, il devra ajuster la taille de d’une réception, une soirée où les
sa digression au temps qui lui reste personnages peuvent essayer de se faire
raisonnablement à jouer avec le groupe : inviter, avant d’aller cambrioler le coffre en
inutile de recommencer une nouvelle sous­sol en s’éclipsant discrètement. Avec
aventure improvisée s’il est une heure du un groupe plein d’imagination (ce qui est le
matin et que la séance doit se terminer d’ici cas de tous les groupes de joueurs n’est ce
une ou deux heures ! Si le MJ a préparé un pas ?) nul besoin de chercher bien loin les
timing pour sa séance, il peut essayer de éléments qui viendront nourrir votre
s’en servir, en définissant de nouveaux improvisation.
points de repère (par exemple : la digression L’autre manière de faire, consiste à
devrait être terminée au bout de deux demander aux joueurs ce qu’ils veulent
heures). faire, de façon ouverte. Les personnages
Pour improviser, il faut tout de même de la vont sortir de l’intrigue définie au départ
matière, des éléments que le meneur pourra dans le scénario, et le meneur va donc leur
insérer pour pimenter la route des joueurs, laisser la main complètement libre : il leur
au cours de la branche non prévue. Si la demande d’élaborer un plan, ce qui lui

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Ch 4 ­ Les joueurs partent dans le décor

3 mini intrigues pour servir de base à une improvisation

Voici trois exemples de départ de mini­intrigues, qui peuvent venir aider à soutenir une
improvisation en cours de scénario. Elles sont écrites dans un style contemporain fantastique, mais
pourraient être assez facilement adaptées à un univers médiéval, futuriste, ou autre, en modifiant
les décors et niveaux de technologies. À vous de les garder sous le coude en cours de partie, au cas
où il faudrait improviser quelque chose, et à vous de compléter cette liste avec vos propres idées :
o Dans une ruelle près des personnages, une bagarre a lieu, un gang est apparemment en train de
s’en prendre à un type isolé. Les personnages peuvent réussir à disperser le groupe qui s’enfuit, et
laisse l’homme au sol. Ce dernier est ensanglanté mais porte un tatouage étrange : ce serait à cause
de cela qu’il aurait été violenté… pourquoi ? Est­ce un symbole de ralliement ? quelque chose de
plus spirituel ou mystique ?
o Les personnages reçoivent par les services postaux ou de la main d’un distributeur de flyers dans
la rue une invitation pour un spectacle, dans un théâtre ou une salle de concert. En s’y rendant, ils
assistent à une représentation pour le moins macabre, mettant en scène de façon très réaliste une
scène glauque (exécution, sacrifice…). L’ensemble est à la limite du perturbant et devrait faire réagir
les joueurs : la victime était elle réellement consentante ? Était­ce fiction ou réalité ? Et si l’ensemble
n’était qu’une manipulation ?
o En voyage, les personnages rencontrent un voyageur qui a manifestement besoin d’aide et que le
groupe peut secourir (il peut aller jusqu’à promettre une récompense aux personnages, une fois
qu’il sera rentré chez lui). Cependant au prochain poste frontière, leur compagnon semble ne pas
avoir de laissez­passer ou de visa en règle : que vont décider les PJs ?

laisse le temps de penser à quelques Les petits trucs en plus


intrigues supplémentaires en cours de route,
et d’autre part, de donner une grande liberté Si l’art de l’improvisation est quelque chose
aux joueurs en suivant la voie que ces qui vient et s’améliore avec la pratique, on
derniers ont totalement et librement choisie. peut utiliser quelques petites astuces pour
Bien sur, il faut respecter la cohérence de s’y préparer et être moins pris au dépourvu.
l’univers et mettre le groupe en face des Ce que certains meneurs font, c’est de
conséquences de ses actes qu’ils soient prévoir, en permanence, une ou deux idées
constructifs ou destructifs. de « mini­intrigues » qui peuvent être
Si le meneur est vraiment en difficulté, il lancées et résolues rapidement (en moins de
peut demander à son groupe de faire une trois heures de jeu par exemple). Elle
pause en cours de partie, de 10 à 15 tiennent en général en quelques scènes, et
minutes, pendant lesquels il pourra faire le peuvent être insérées facilement au milieu
point et trouver de nouvelles idées pour du scénario. Au lieu d’improviser
faire jouer la digression. Pour cela le plus totalement, le meneur va suivre la nouvelle
simple est de lister au brouillon, comme piste développée par les joueurs et les
pendant la préparation du scénario (voir la emmener vers cette « mini­intrigue » qui
recherche d’idées au chapitre 3), une petite était ébauchée à l’avance. Celle­ci peut très
série de trois à dix idées, qui seront la bien tenir en quelques lignes, l’important
matière et le contenu autour duquel viendra étant qu’elle puisse être détaillée
se faire l’improvisation de l’intrigue rapidement et en semi improvisation par le
secondaire. MJ. Vous trouverez quelques idées de ces
mini­intrigues en encadré.

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 4 ­ Fluidifier les scènes d’action

L’autre astuce utilisée pour faciliter Improviser en cours de partie nécessite à la


l’improvisation, est de préparer des listes fois une très bonne connaissance de
d’éléments qui peuvent être imbriqués l’univers et de ses caractéristiques, de
facilement dans l’univers. Une liste de l'aisance, de la créativité et surtout la faculté
noms, qui auront une consonance et une d’écouter et de rebondir sur les idées des
sonorité en accord avec l’univers (« James joueurs. Que cela n’effraie cependant pas les
Tyler » passera très bien en futuriste ou futurs meneurs : c’est beaucoup plus simple
contemporain, mais moins bien en qu’on ne le pense, surtout avec un peu de
médiéval), permet au meneur d’improviser préparation et les bons outils. C’est
des noms de PNJs facilement, en donnant justement cela qui fera le sel de vos parties
l’impression au groupe que le personnage et permettra à vos joueurs d'avoir un impact
est important : en effet si le meneur hésite fort sur l’univers et l’histoire.
trop longtemps avant de trouver un nom
pour un personnage, il révèlera Fluidifier les scènes
implicitement aux joueurs que ce dernier n’a d’action
pas beaucoup d’importance dans l’histoire.
Avec une liste bien faite, le meneur n’a qu’à Voilà bien l’un des paradoxes les plus
se servir et cocher les noms de la liste au fur flagrants du jeu de rôle : les scènes d’action
et à mesure de leur utilisation. Le MJ peut et de combat sont censées être les plus
garder également des listes d’idées de lieux, intenses, les plus rapides et les plus
de personnages, de bâtiments, d’objets, ou violentes, et pourtant c’est là où l’on trouve
de tout autre élément qui pourrait venir les règles les plus longues et les plus
donner du contenu à une improvisation. complexes de la plupart des systèmes de
Enfin, ce qu’il ne faut pas oublier quand on jeu. Le challenge pour le meneur consiste
improvise, c’est de prendre des notes ! donc, dans ces moments, à retranscrire la
D’abord parce que la matière qui émerge violence du combat, la force de l’action, tout
des parties improvisées du scénario est trop en utilisant la partie la plus épineuse des
précieuse pour être perdues ou oubliée. règles. Comment s’y prendre pour éviter de
Ensuite, car les joueurs, eux, prendront des casser le rythme de l’histoire sur une scène
notes, et si en tant que meneur, vous oubliez d’action ou de combat, en conservant un
certains détails, cela pourrait se retourner déroulement fluide et fun pour le groupe ?
contre vous (« Vous ne connaissez pas de
banquier ! » « Mais tu nous as dit l’autre fois Les règles les plus courtes ne
que James Tyler travaillait pour la World sont pas toujours les
Bank Company ! »). Il faut donc être capable meilleures…
de garder une trace de ce qui est créé en
improvisation, ne serait ce que sous forme Avant de chercher à simplifier ou à épurer
résumée ou schématique, quitte à le les règles de combat de votre partie, il est
remettre « au propre » après la séance. très important de bien connaître ses
Attendre un moment de calme après le feu joueurs et surtout ce qu’ils préfèrent. A ce
de l’action pour lister les quelques points sujet, l’encadré « Les différents types de
ajoutés à l’intrigue de base au cours de joueurs » du préambule peut vous donner
l’improvisation est ce qu’il y a de mieux des indications précieuses : les joueurs sont
pour garder un déroulement fluide et ils plus axés sur l’histoire ou sur le combat ?
efficace de la partie : il ne faut pas trop Sont ils plutôt Brutes ou Conteurs pour
attendre et noter les idées tant que c’est reprendre les types de joueurs présentés ?
encore frais. Aiment­t’ils l’aspect tactique et
simulationniste du combat ou bien

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 4 ­ Fluidifier les scènes d’action

préfèrent ils faire la part belle à l’histoire et à approximativement le combat ?


l’aventure ? Il faut vraiment identifier ce que En fonction du système de combat et de
veulent les joueurs, car selon leur goût, le l’intensité de ces dégâts, le combat sera plus
système de combat ne devra pas forcément ou moins long. Si le meneur veut un combat
être réduit à son strict minimum. long et épique, il augmentera la quantité de
Dans un jeu de rôle, en fonction du système « blessures » de chaque camp en réduisant
qu’on utilise et des règles optionnelles que les dégâts infligés. Pour quelque chose de
l’on va ajouter, le combat peut être aussi rapide, violent (et dangereux), il pourra
bien extrêmement tactique (avec réduire le nombre de « vies » des
notamment des choix de manœuvres, protagonistes et augmenter les dégâts. Le
l’utilisation de tactiques, de la prise de plus simple étant de procéder par petites
risque ou encore le choix à faire entre touches, quitte à faire un test à blanc du
l’attaque et la défense) que rapide, violent et système de combat (sans PJs et hors séance)
visant plus à mettre en avant l’histoire et la pour valider le bon fonctionnement.
fluidité que la complexité. Aucune version
n’est meilleure qu’une autre, le seul « bon » Gagner du temps à toutes les
système de combat est celui qui plaît à votre étapes
groupe : des joueurs tacticiens voudront
beaucoup d’options et de raffinement (ce Le diagramme en encadré, montre comment
qui ne va pas toujours dans le sens de la on peut analyser et décomposer les
fluidité) alors que des joueurs focalisés sur différentes phases d’un combat. Le meneur
l’histoire et l’aventure préfèreront un qui souhaite rendre ses combats plus
système rapide et violent. Avant toute fluides, devrait essayer de retrouver ces
simplification ou modification du système différentes phases dans ses scènes de
de combat dans votre partie, n’oubliez pas combat, et identifier ce qui lui prend le
de sonder un peu vos joueurs pour savoir ce plus de temps : est­ce la gestion de
qu’ils souhaitent et préfèrent. l’initiative ? La résolution des actions qui
La durée des combats peut presque tout le nécessite de consulter beaucoup de tables et
temps être ajustée, pour qu’ils soient plus de règles ? Le choix des actions réalisées par
longs ou plus courts : il faut pour cela les joueurs ou les PNJs qui prend trop de
regarder les ratios qui existent entre la temps ? En fonction du point bloquant que
quantité de dégâts infligés en moyenne et le le meneur va trouver, les solutions pour
nombre de points de vie des personnages et rendre le combat plus fluide seront à
de leurs ennemis. Sans reprendre toutes les adapter parmi les idées suivantes.
règles d’équilibrage présentées au chapitre Si c’est l’initiative qui consomme du temps,
précédent (dans l’encadré « Comment de par sa mécanique, le fait qu’il faille
équilibrer un scénario »), le MJ peut modifier à chaque round l’ordre des actions
analyser son système de combats en se des joueurs (ce qui peut impliquer de
posant les questions suivantes : devoir les noter, si le meneur a peur de
o Quel est le dégât moyen infligé par une perdre le fil), le meneur peut envisager, au
attaque du groupe ? Quel est le nombre de « lieu de la tirer à chaque round, de la faire
points de vie » ou de blessures que peut jouer une seule et unique fois en début de
encaisser l’adversaire ? combat, et de conserver le résultat tout au
o À l’inverse, quel est la dégât infligé par le long de la scène. Il faut bien sur prévenir le
ou les adversaires ? Combien de coups groupe de ce fonctionnement et ensuite
peuvent encaisser les personnages avant de s’assurer qu’on ne perd pas quelque chose
tomber ? au niveau de la mécanique du combat
o Combien de rounds durera (certains systèmes utilisent les dés restant

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 4 ­ Fluidifier les scènes d’action

de l’action en cours pour déterminer la


nouvelle initiative : dans ce cas précis, on
perd tout l’intérêt en ne gardant qu’un seul
jet d’initiative initiale). Si cela ne change
rien et permet de fluidifier le jeu, alors le MJ
peut ne demander qu’un seul test
d’initiative en début de combat au lieu d’un
par round.
Ce qui peut également ralentir un combat,
ce n’est pas seulement l’initiative en elle­
même, mais plutôt son suivi : si le meneur
doit perdre de précieuses secondes entre
chaque action pour identifier qui joue après
qui, cela finit par s’accumuler et faire à la
longue du temps « mort » qui pollue le
combat. Comment faire pour éviter cela ? Il
faut que le meneur ait un moyen visuel
simple d’identifier, en un coup d’œil,
l’ordre des actions. Au lieu d’avoir à
consulter ses notes, le meneur (et même les
joueurs) peut voir tout de suite qui joue
après le joueur dont c’est le tour. Dans les
systèmes qui utilisent des cartes à jouer
pour gérer l’initiative, c’est par exemple très
simple : chaque joueur a sa carte retournée
face visible, du coup tous peuvent voir à
quel moment du combat ce dernier va
intervenir. Le MJ a l’information sous les
yeux tout de suite. On peut émuler cela en
préparant des cartes sur papier bristol par
exemple qui indique « 1er », « 2è », « 3è »,
etc et qui seront distribuées au début du
combat et maintenues visibles tout au long
de ce dernier : l’ordre devient plus facile à
suivre et à interpréter, le meneur gardant
pour lui la ou les cartes indiquant le tour
des PNJs. Bien sur cela n’est plus secret,
puisque les joueurs sauront quand les
antagonistes vont agir, mais au final, le
suivi de l’initiative est beaucoup plus
simple, car il repose sur une aide visuelle
intuitive. Une autre option pourrait être
d’utiliser des pinces à relier, avec sur
chacune une étiquette portant le nom du
personnage. Le meneur peut alors aligner
les pinces à relier par exemple au sommet
de l’écran, permettant alors de voir côté
joueur et côté meneur, l’ordre dans lequel

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Ch 4 ­ Fluidifier les scènes d’action

Les différentes phases du combat

À quelques exceptions près, on peut décortiquer le combat suivant ces différentes phases :

Choix et Résolution action


Initiative Suivi initiative
déclaration action

Non

Oui Fin round ?

les protagonistes vont agir. Certains MJs pré calculer le nombre de dés ou la
utilisent des feuilles de papier ou de bristol difficulté du jet en avance. Par exemple,
pliées en deux, pour former des petits dans un univers médiéval, un jeteur de sort
chevalets, un par PJ et un pour les pourrait noter au dos de sa feuille de
antagonistes, qui seront alignés dans l’ordre personnage l’ensemble de ses sorts avec ses
d’intervention devant, derrière ou en haut effets et le jet de dés qu’il devrait faire : jet
de l’écran. Ce qui compte, quelque soit le de lancer de sorts, pré calculé à 5 dés par
système est d’avoir une aide visuelle et exemple. Cela évite à la fois de perdre du
intuitive, qui permet en une fraction de temps à consulter ou feuilleter un livre de
secondes de savoir qui sera le prochain à base ou un guide des joueurs à la recherche
agir. de ces informations et de plus, facilite le
Certains groupes perdent du temps au calcul en conservant un score « prêt à
niveau du choix des actions et de la lancer ». L’autre exemple est celui du jet
déclaration. Ce peut être parce que les d’attaque dans un jeu à poignée de dés. Si le
joueurs ont beaucoup de possibilités et ne nombre de dés correspond à attribut +
savent pas laquelle choisir, ce peut être la compétence, et que ce nombre est fixe, alors
même chose côté PNJ. Ce peut être car le joueur peut noter directement la somme
certains personnages doivent vérifier la attribut + compétence sur sa liste d’options
portée de leur sortilège, le coût de leurs de combat, pour éviter d’avoir à la
pouvoirs… pour être capable de dire si oui recalculer à chaque fois.
ou non ils font l’action. Comment gagner du La méthode un peu plus forte pour le
temps à ce niveau ? La méthode douce meneur, mais qui vise à aller vers des
consiste à aider les joueurs à prendre leurs combats plus rapides et plus intenses,
décision : le meneur peut les encourager à consiste pour le MJ à mettre en place un
se préparer des petits récapitulatifs, soit sur timing pour inciter les joueurs à répondre
des fiches, soit au dos de la fiche de plus vite et à ainsi donner du rythme au
personnage par exemple, de l’ensemble de combat. Pour cela certains meneurs utilisent
leurs possibilités (attaques pour les par exemple une pendule d’échecs : les
combattants, lancer de sorts pour les joueurs ont alors un temps limité, cumulé
magiciens / psychiques) accompagnées des tout au long du combat pour résoudre leurs
règles et par exemple du jet de dés qui actions, la pendule et son tic tac incitant les
servira à le résoudre. Le joueur peut même joueurs à faire vite : si les PJs arrivent au

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 4 ­ Fluidifier les scènes d’action

bout du temps qui leur est imparti, ils il faut bien choisir ce qu’on garde et ce
peuvent recevoir une pénalité dans le jeu : qu’on enlève. Ce qui revient souvent dans
comme les personnages ont été trop lents les systèmes et peut généralement être
pour réagir, le plus logique serait que supprimé, c'est la localisation des blessures
l’adversaire puisse bénéficier d’une attaque (qui est à réserver aux joueurs qui
supplémentaire, avant que le timer ne soit cherchent le réalisme et la description des
remis à zéro. Plus sèchement, et sans aucun impacts) ou bien un jet supplémentaire de
matériel, le meneur peut décompter « 3, 2, 1, défense : si le système le permet, l’armure
0 » avant de faire passer la main au rôle ou la défense peut servir de malus au jet
suivant dans l’ordre de l’initiative : si le d’attaque plutôt que de demander un jet de
joueur a trop hésité, il passe son tour ! C’est dés supplémentaire. Chaque mécanique
très sec, et pourra surprendre les joueurs : il étant unique, il est impossible d’être
faut donc en user avec parcimonie et totalement générique à ce niveau, mais le
surtout bien s’assurer que l’effet sur le jeu meneur doit garder en tête ce que veulent
est le bon : comme évoqué ci­dessus, ses joueurs et la cohérence. Si supprimer la
certains systèmes et certains groupes règle implique d’en rajouter une autre, plus
trouvent de l’intérêt à avoir un jeu tactique complexe, est ce que cela vaut vraiment la
et à avoir des choix, et vouloir accélérer le peine de l’enlever ?
rythme de réponse limitera forcément les Ce qui fait la difficulté ou la richesse d’un
choix. système (selon les points de vue), c’est la
mécanique de résolution et parfois le besoin
Le système léger, léger, de consulter des tables, tableaux ou autres
léger… aides de jeu nécessaire en cours de partie.
En situation de combat, avoir la bonne
Le dernier point qui n’a pas été abordé est la table sous les yeux est vital pour le
phase de résolution des actions, où se meneur : s’il doit calculer, retrouver la
trouve en général le cœur du système de bonne page, lire le résultat, on perd
règles et qui est parfois la source des quelques secondes qui sont précieuses au
ralentissements du combat. rythme du combat. Le meneur doit donc
Comment s’attaquer à un système trop avoir les tables sous les yeux, pour pouvoir
lourd ou trop compliqué ? Comment les les lire très rapidement. Si l’écran est bien
adapter aux besoins du jeu et du groupe ? préparé et bien choisi, il devrait pouvoir
La manière la plus directe est de supprimer remplir ce rôle. Si l’écran ne suffit pas, alors
purement et simplement une règle trop le meneur peut placer des repères ou
longue ou pénible à appliquer. Tout ce qui marque­pages aux endroits les plus
est le livre de base est bien sur soumis à importants du livre pour pouvoir retrouver
l’approbation du MJ : le jeu c’est avant tout facilement le tableau nécessaire dans le feu
le votre, et c’est à vous de décider librement de l’action.
de ce qui sera appliqué ou non. Il faut bien Pour les systèmes plus complexes, le
sur avant de supprimer une règle, mesurer meneur peut pré calculer les scores qui
son impact sur le jeu : tout fonctionnera t’il seront utilisés dans le jeu : il a collecté les
correctement une fois la règle enlevée ? caractéristiques d’armure, de défense,
Yaura­t'il d’autres parties des règles à d’esquive, des personnages et peut donc
modifier en conséquence ? De plus, il prédéterminer les seuils de difficulté, de
revient au meneur de s’assurer que cela ne blessure, à utiliser par les personnages ou
gâchera pas le plaisir du jeu pour le leurs adversaires. Le meneur devrait donc
groupe : si la majorité des joueurs préfèrent garder à jour le document décrivant les
une règle plus complète et simulationniste, caractéristiques principales de combat du

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Ch 4 ­ Fluidifier les scènes d’action

Phase par phase, ce qu’on peut simplifier

Initiative o Un seul jet / tirage pour tout le combat

o Système visuel (cartes, pinces) pour voir en un coup


Suivi initiative
d’œil l’ordre de jeu

o Aides de jeu et notes sur les capacités des personnages


Choix des actions en combat
o Limiter le temps dont disposent les PJs pour choisir et
déclarer leur action

Résolution o Supprimer règles inutiles


o Avoir les tables sous les yeux (écran, marque­pages)
o Précalculer les scores à partir des statistiques du groupe
o Garder à portée de main des fiches des PNJ

groupe : avoir les seuils et difficultés utiliser les jets dans l’ordre dans lequel ils
prévues d’avance permettra de gagner à les on tirés. Cela enlève un peu à nouveau
nouveau du temps au moment de la le fun de lancer les dés en cours de
résolution. Certains meneurs qui jouent confrontation, mais permet de gagner du
avec un ordinateur portable derrière l’écran temps, surtout dans un combat contre un
vont même jusqu’à se préparer des feuilles groupe assez large. L’autre option, plus
Excel pour faire le suivi des PNJs, simuler simple, dans le cas d’un affrontement avec
les jets de dés (avec la fonction beaucoup d’adversaires en même temps,
ALEA.ENTRE.BORNES() ) et gagner du consiste à considérer le groupe comme un
temps, c’est un peu extrême mais peut être seul et même ennemi, en ne faisant par
salvateur sur un système lourd et avec de exemple qu’un seul jet d’initiative ou de
multiples antagonistes à gérer (s’il faut défense pour tout le groupe.
simuler les jets de dés de dix adversaires en
même temps…). Quelque soit la manière dont vous
Une autre source de longueur au moment souhaiterez simplifier, modifier ou
de la résolution peut être lié au PNJ et au complexifier le système de combat pour
temps mis par le MJ pour mettre la main sur votre partie, n’oubliez pas que cela fait
les caractéristiques de chacun. Si les quand même partie des moments « fun »
statistiques sont dispatchées entre plusieurs de la séance pour beaucoup de joueurs et
endroits (livre de base, livre des monstres, qu’il ne faut pas oublier de les faire vivre !
scénario, par exemple) le meneur peut avoir Une description de la situation, une
intérêt à se préparer des fiches musique d’ambiance rythmée, des actions
récapitulatives pour avoir les spectaculaires (ou réalistes, selon le style de
caractéristiques de tous les PNJs au même jeu), tout cela fait aussi partie du combat :
endroit, à portée de main. Certains meneurs les dés, servent bien sur à faire du bruit
vont même jusqu’à pré tirer les jets derrière l’écran, comme le disait G. Gygax,
d’attaque, de défense, d’armure, d’esquive, mais aussi et surtout à raconter une belle
d’initiative des adversaires, et en les notant histoire !
sur la fiche de ces PNJs, ils n’ont plus qu’à

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Ch 4 ­ Le meilleur du pire : les erreurs à ne pas commettre

Le meilleur du pire : début d’explication, éviter les logiques trop


les erreurs à ne pas tirées par les cheveux, préparer et relire sa
commettre trame, en la jugeant à l’aune du bon sens.
o Le Tueur : si certains meneurs ont la
Voici pour terminer quelques « erreurs » réputation d’être durs, certains vont
types de MJ, inspirées de parties réelles. Ce beaucoup trop loin, en mettant en scène un
sont des cas extrêmes, un peu exagérés, défi manifestement déséquilibré qui
mais qui peuvent aider même les meneurs extermine tout le groupe en cours de
les plus expérimentés à se remettre en campagne ou de scénario, sans raison
question : personne n’est à l’abri d’un de ces manifeste. Dans la mission, les personnages
« oups » en cours de partie, même avec toute chasseurs de monstres vont affronter un
la préparation du monde ! gang de cinq loups garous expérimentés qui
pourra leur faire la peau en moins de temps
o Le Dirigiste : le groupe arrive face à une qu’il ne faut pour le dire, par exemple. Un
porte, il n’y a qu’un seul et unique moyen remède possible : en amont, équilibrer la
de la franchir et toute autre tentative que le difficulté des rencontres, en dosant les
groupe essaie échoue. Il n’y a qu’une seule probabilités, en cours de jeu si le MJ se rend
voie dans le scénario et les personnages compte qu’il est allé trop loin, proposer une
doivent la suivre, le meneur forçant les échappatoire au groupe pour éviter de se
joueurs si ce n’est pas le cas. Le meneur faire massacrer, en essayant de maintenir la
dirigiste, soit parce qu’il est trop attaché à cohérence de l’histoire et en évitant
son scénario, soit parce qu’il manque d’envoyer un deus ex machina sorti de
d’assurance pour improviser sur l’univers, nulle part.
ne va pas chercher à s’adapter à ce que les o Le Lucky Luke : Petite variante du
joueurs proposent, mais au contraire les précédent, ce meneur tue les personnages
forcer à partir sur les rails de ce qui est plus vite que son ombre : un piège vicieux,
préparé, sans autre alternative. Un remède un échec critique au mauvais moment et
possible : prévoir plus d’alternatives dans voilà un PJ sur le carreau. Si c’est parfois «
les scénarios, même si ce sont des scénarios logique » (le personnage a tenté un acte
prêts à jouer, prendre le temps de réfléchir manifestement insensé), c’est souvent
aux autres voies possibles et à une sorte frustrant pour le joueur, surtout si le
d’arborescence ; approfondir sa personnage vient d’être créé et que le
connaissance de l’univers pour pouvoir scénario est à peine commencé. Un remède
improviser et jouer les conséquences possible : modifier les pièges pour donner
logiques des actes des joueurs. une chance aux personnages de s’en sortir :
o L’Incohérent : à moins d’être dans un le PJ est blessé mais pas tué sur le coup, ou
univers volontairement délirant ou bien laisser le groupe dans une situation où
parodique, les joueurs ne sont jamais très il faut trouver une solution créative pour
contents si une créature apparaît de nulle s’en sortir (comment remonter le
part, de façon inexpliquée, et va tuer tout le personnage accroché aux branches dans le
groupe. Autre forme d’incohérence : celle gouffre sans corde ?). Cela ne signifie pas
du scénario où tel élément est contredit en sauver les personnages à chaque fois, mais
cours de route, sans aucune explication leur poser un challenge plutôt que de les
apparente. Un remède possible : exécuter sur le champ.
comprendre la logique de l’univers et de o Le Descripteur : Pensant vouloir bien
l’histoire, pendant la préparation du faire, ce MJ passe trop de temps à faire des
scénario ou l’improvisation réfléchir au descriptions (ou pire à les lire…) qui, certes
« pourquoi » des choses et avoir au moins un permettent de bien se représenter l’univers,

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 4 ­ Le meilleur du pire : les erreurs à ne pas commettre

mais qui donnent un rythme trop lent au comptabiliser le bonus et laisser le PJ se


jeu : le groupe passe trop de temps à rendre compte petit à petit de l’effet. Il vaut
regarder et pas assez à agir. Il peut aussi mieux décrire un peu plus plutôt que de
perdre trop de temps en début de partie à prendre le raccourci de donner tout de suite
expliquer le background, les règles, l’effet en terme de jeu, il en va de même
l’historique des personnages pour au final pour les nouvelles créatures ou rencontres.
faire attendre le groupe avant que les choses o Le Prestidigitateur : un peu à l’opposé du
sérieuses commencent ! Un remède « Descripteur », ce meneur souffre parfois
possible : ne plus lire les descriptions, mais d’un manque de précision dans ses
les improviser en s’aidant de mots clefs au descriptions : il peut arriver qu’il omette le
lieu de textes d’ambiance, se fixer une limite détail qui a toute son importance, ou bien
de temps pour les descriptions et s’y tenir qu’il pense avoir dit quelque chose alors
montre en main pendant le scénario, définir qu’il l’a en fait oublié ou volontairement tu.
une heure de démarrage pour la partie, Par exemple les personnages doivent
après une courte explication de règles. traverser une forêt et une fois qu’ils se sont
o Le Révélateur : le meneur qui annonce à engagés sur un chemin difficile « Pourquoi
son groupe : « Mais non c’est un fantôme, il vous n’avez pas pris la route ? » « Mais tu
faut que tu le combattes avec une arme nous as pas dit qu’il y avait une route ! »
magique » ou bien « Tu te fais abattre par « Vous ne me l’avez pas demandé ! » ou bien
une flèche empoisonnée » (alors qu’en jeu, « Mais si je vous l’ai dit ». Ce MJ décrit
en voyant la flèche, rien ne laisserait parfois les choses en deux fois, ce qui peut
présupposer qu’elle le soit…). En essayant amener de très mauvaises surprises pour le
de bien faire ou de mettre en scène un effet groupe : si les personnages avaient su qu’il
particulier, ce meneur va révéler aux y avait une porte, il ne s’y seraient peut être
personnages la vraie nature en terme de jeu pas pris de la même manière face à leurs
de ce que le groupe trouve ou rencontre, adversaires ! Un remède possible : prévoir
brisant ainsi l’illusion du jeu. Si dans un les éléments qui seront décrits à l’avance,
univers médiéval, le meneur annonce « Tu partir toujours du plus général au plus
trouves une épée +3 » on est en plein dans particulier. En cas d’oubli ou de maladresse
ce travers : à moins que le personnage ne dans la description, être de bonne foi avec
soit un expert des armes et qu’il ait quelque le groupe, quitte à rejouer complètement la
chose de similaire, il n’y a aucune raison scène.
qu’il l’identifie aussi facilement et aussi o Le Contrôleur : archétype qui intervient
précisément. Un remède possible : garder souvent dans les jeux où les personnages
plus de mystère et bien réfléchir avant de incarnent un anti­héros (donc parfois avec
parler, quitte à préparer ces scènes une part incontrôlable et monstrueuse, ou
spécifiques où un nouvel élément est bien avec des règles de santé mentale), ce
introduit (objet, personnage, monstre, MJ va lors de ces phases où le PJ passe sous
sort/gadget technologique…) pour s’assurer son contrôle, abuser de son pouvoir et
que rien ne filtrera à l’avance. Dans rendre le moment incohérent avec l’histoire
l’exemple ci­dessus, le meneur pourrait ou avec la force de la chose qui l’habite. Ce
annoncer « Tu trouves une épée peut également être un meneur qui prend le
ornementée, qui, quand tu la prends en contrôle du personnage d’un joueur absent
main, te parait légère, équilibrée et de et l’emmène jusqu’au plus extrême (mutiler
laquelle tu sens émaner une légère vibration voire tuer le PJ en l’absence et sans l’accord
lorsque tu la portes. » puis laisser le joueur du joueur par exemple). Un remède
noter la trouvaille sans les détails possible : laisser plus de contrôle au
techniques, puis au prochain combat, joueur, prendre le joueur en question en

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Ch 4 ­ Le meilleur du pire : les erreurs à ne pas commettre

aparté pour lui expliquer comment jouer question si un joueur est manifestement
son personnage et lui faire confiance pour favorisé.
jouer l’état second ou incontrôlable de ce o L’Hollywoodien : En général bon
dernier. Conteur, ce meneur aime mettre en scène
o Le Sélectif : ce meneur est du genre à des PNJs puissants et importants dans le
favoriser un ou plusieurs joueur du groupe jeu. Parfois ces derniers font de l’ombre aux
au détriment d’autres : le scénario est conçu personnages du groupe, qui sont alors mis
pour que les sorciers/hackers brillent, les sur la touche et n’ont d’autres choix que
autres joueurs sont laissés sur la touche. Ou d'être spectateurs et attendre que les
bien il en veut à tel ou tel joueur et amène sa personnages du MJ fassent toute l’histoire à
rancune dans le jeu et a décidé d’ignorer le leur place. C’est d’autant plus exacerbé si le
personnage à la table. Ou encore il veut meneur s’est créé également un alter ego en
avantager volontairement un joueur en jeu, sous la forme d’un PNJ qui accompagne
particulier pour une raison ou une autre et le groupe, et qu’il n’est pas capable de
cela se fait au détriment de l’histoire et des laisser le devant de la scène aux joueurs. Un
autres joueurs. Un remède possible : remède possible : concevoir un scénario
concevoir un scénario qui donnera à avec moins d’intervention de PNJs
chaque personnage son petit moment de puissants, utiliser ces personnages comme
gloire et où les compétences de chacun commanditaire, protecteurs ou alliés, mais
seront utiles à un moment ou à un autre, pas comme compagnons de route, laisser
observer le langage corporel des joueurs plus de choix aux joueurs en concevant un
autour de la table en cours de partie pour scénario non linéaire (arborescent ou
identifier les joueurs qui perdent le fil et les univers).
relancer dans l’intrigue, se remettre en

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 5 ­ L’évolution du groupe

Chapitre 5 :
Faire le suivi
de la campagne

L’évolution du groupe progression du groupe. Le livre de base


donne des critères et règles d’attribution en
C’est l’un des plaisirs du jeu de rôle, une fonction du système de règles mais le
des motivations qui poussent les joueurs à menurdoit bien garder à l’esprit les
continuer une campagne : le plaisir de voir manettes sur lesquelles il peut jouer à ce
le personnage évoluer de séance en séance, niveau.
progresser à la fois dans ses compétences et Il peut d’abord décider de régler la vitesse
caractéristiques et à la fois dans sa d’évolution du groupe : les préconisations
connaissance de l’univers et son emprise du livre de règles sont ce qu’elles sont mais
sur celui­ci. le meneur peut très bien vouloir accélérer la
Cela fait partie des facteurs de réussite progression des joueurs (pour arriver plus
d’une campagne pour le meneur : il doit vite à un niveau élevé, en donnant plus de
réussir à mettre en scène cette évolution de récompenses). Attention dans ce cas à bien
façon harmonieuse et intéressante pour le dimensionner l’ensemble : si les
groupe. personnages montent très vite à haut
niveau, ils doivent comprendre qu’ils
La pêche aux XP… finiront par stagner à un moment : une fois
que tous les échelons ont été franchis, la
Le meneur a la charge de répartir les points progression deviendra plus lente. Il faut
d’expérience/avancements ou tout autre donc être bien clair avec les joueurs pour
système de jeu qui sert à simuler la qu’ils ne soient pas surpris de voir

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 5 ­ L’évolution du groupe

soudainement leurs gains en expérience en jeu, en cours de séance ou entre les


diminuer. Le MJ peut, au contraire, vouloir parties, pour que cet apprentissage puisse
ralentir l’évolution des joueurs, si la se faire.
campagne est prévue pour durer Si le meneur garde une copie des feuilles de
longtemps. Le risque étant que l’évolution personnages du groupe (ce qui est utile
en devienne imperceptible pour les joueurs dans beaucoup de jeux en campagne,
et qu’ils perdent un peu de leur intérêt. Il notamment en cas d’absence), il devrait
faut donc trouver un juste milieu, en mettre à jour les copies également en
fonction du système de jeu, des aspirations parallèle ainsi que le document des
des joueurs et de la durée prévue de la caractéristiques du groupe.
campagne : la seule règle « générale » que Le meneur ne devrait pas attendre trop
l’on pourrait énoncer est qu’il faut qu’entre longtemps avant de remettre de
le début et la fin d’une campagne, les l’expérience aux PJs : quasiment à chaque
personnages aient pu évoluer de façon séance, les joueurs devraient recevoir une
significative. petite récompense pour leur personnage. Si
Ce que le meneur peut également décider l’histoire s’étale sur plusieurs séances, et
d’appliquer ou non, c’est la cohérence de doit être découpée, le meneur ne devrait
l’évolution des personnages. Certains pas attendre la fin de l’histoire, mais étaler
systèmes de jeu l’incluent complètement les récompenses au fur et à mesure du jeu :
dans la progression et d’autres pas du tout : récompenser les PJs à chaque séance, en
faut il que l’évolution soit cohérente avec ce plus de donner de la motivation aux
qui s’est passé en jeu ou hors jeu ? Le MJ joueurs pour continuer, incite également à
peut par exemple demander à ce que les plus de régularité : les joueurs qui viennent
PJs justifient de leur dépense de points plus souvent auront plus d’avancement et
d’expérience en fonction de ce qui a été de progression que les irréguliers.
utilisé ou non pendant le scénario : un Faut­il pour autant être égalitaire et donner
personnage qui a été discret et furtif en le même nombre de points à tous les
cours de partie peut logiquement demander personnages ? Ce serait à nouveau perdre
à progresser en « Furtivité ». A l’inverse s’il un outil précieux pour le meneur ! Il peut
n’a pas lancé un seul sort de la partie, il n’y prévoir une légère différence entre ce que
a aucune raison qu’il puisse augmenter son les personnages recevront, afin par
« Lancer de sort ». Le personnage devrait exemple d’encourager ou de féliciter les
simplement avoir utilisé la compétence en bonnes idées, le bon roleplay ou tout autre
cours de scénario, sans forcément réussir critère qu’il jugera bon pour le jeu, la partie
son jet : on apprend en effet en général et le groupe. Cela peut permettre de faire
autant de ses succès que de ses échecs. Ce évoluer les comportements des joueurs
que d’autres systèmes proposent, et qui d’une séance sur une autre. Attention bien
peut être transposé dans n’importe queljeu sur à ne pas tomber dans le favoritisme : si
c’est l’apprentissage : les personnages différence il y a, il ne faut pas que cela se
peuvent progresser mais doivent mettre en transforme en arbitraire, malgré la part
scène, en plus d’une dépense de points subjective d’appréciation du meneur.
d’expérience, en cours de partie ou entre les Le MJ devrait également déterminer le
sessions, un moment où le personnage aura meilleur moment pour remettre
l’occasion de s’exercer pendant un laps de l’avancement au joueur et pour le valider et
temps déterminé, et où il progressera dans mettre à jour les fiches. Cela peut varier en
ses compétences. Cela vise à plus de fonction des groupes, du timing des parties,
cohérence et de réalisme, mais implique que de l’organisation des séances. Ce qui est
le meneur donne aux personnages le temps important c’est de trouver un rythme : par

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Ch 5 ­ L’évolution du groupe

exemple donner les points d’expérience en pour donner au nouvel entrant la moitié du
fin de séance au moment du debrief avant niveau moyen du groupe : cela implique
de terminer la partie, les dépenser et faire donc de savoir, à l’aide du suivi où se
l’avancement au début de la séance suivante trouve ce niveau « moyen ».
avant le démarrage. Ainsi les joueurs ont le
temps de réfléchir entre les sessions sur la …contre la course au pouvoir
manière dont ils souhaitent faire évoluer
leur héros. N’oubliez pas que l’évolution du groupe,
Enfin ce que le meneur peut faire, c’est tenir ce n’est pas uniquement l’avancement des
un suivi des points d’expérience remis à personnages. Une bonne campagne devrait
chaque personnage et donc au groupe. Un mettre en scène, au­delà de la simple
modèle est donné en aide de jeu : le meneur progression mécanique des héros,
va noter en ligne, les joueurs et les également leur évolution psychologique,
personnages du groupe, et en colonne, les leur montée en puissance ou leur décadence
différentes séances et le nombre de points dans l’univers et tous ces autres éléments
d’expérience ou d’avancement qui sera qui font que le personnage a « changé »
remis à chacun, après chaque partie. Un tel entre le début et la fin de l’épopée.
suivi (qui peut aussi être tenu sous Excel Ce qui peut avoir évolué, facilement, c’est
pour les meneurs férus de technologie…) l’équipement, le matériel, les objets et
est utile, pas tant pour contrôler les possessions du groupe : en plus de gagner
dépenses en points d’expérience du groupe, en expérience, le groupe va découvrir de
que pour jauger du niveau général nouveaux artefacts, parfois bénéfiques,
d’évolution du groupe (en ayant le cumul parfois maléfiques, avec des origines et des
de l’expérience accumulée par joueur et au sources diverses. Certains peuvent être
niveau de l’ensemble des PJs) : cela permet communs, d’autres beaucoup plus rares et
d’équilibrer les prochaines aventures, de recherchés, allant même jusqu’à l’objet
suivre également la régularité des joueurs unique autour duquel tournera toute la
au fil de la campagne, et enfin de savoir campagne (pensez à une célèbre histoire de
comment intégrer de nouveaux hobbits et d’anneau…) et qui sera source
personnages en cours de route. d’intrigues au sein du groupe ou bien avec
En effet, que ce soit le nouveau personnage d’autres personnages de l’univers. Les
qui remplace un autre personnage disparu, autres possessions matérielles comme un
ou bien le personnage d’un tout nouveau refuge, un château, un lopin de terre, un
joueur, la question qui se pose en général manoir victorien, un vaisseau spatial, sont
dans le jeu en campagne est de savoir quel autant de possibilités d’évolution en cours
est le niveau d’avancement ou d’expérience de campagne : un personnage ou un groupe
qu’il faut lui donner. D’une part, le faire qui doit gérer un domaine ou un refuge de
recommencer à zéro serait très frustrant, de ce style peut également amener de
par la différence de niveaux, mais d’autre nombreuses sources d’intrigues.
part, le mettre sur un pied d’égalité avec les Avec ces propriétés vient parfois
autres serait trop pénalisant pour ceux qui l’influence et le statut que peuvent récolter
sont là depuis le début. C’est à chaque les personnages au long de la campagne.
meneur de se trouver sa manière de C’est un autre axe de progression du
procéder et de la préciser au groupe groupe que le meneur ne doit pas négliger :
suffisamment tôt dans la campagne, voire les missions et aventures du groupe
dès le début (quand elle n’est pas précisée peuvent les amener du moment où ils ne
dans le système de règles). Certains sont que des anonymes, à une situation où
meneurs coupent la poire en deux en optant leur nom est connu et reconnu : certains

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Ch 5 ­ L’évolution des PNJs

systèmes mettent en scène également cette également être amenés à évoluer : ils
progression par des « rangs » ou un système peuvent se durcir, face à des enjeux
de points de « renommée ». Sans forcément toujours plus importants, ou bien devenir
avoir les mécaniques de règles ou les scores plus ouverts d’esprit au fur et à mesure de
en jeu, le groupe devrait sentir qu’au fur et à leurs découvertes. Entre les personnages, il
mesure qu’ils accomplissent des choses, ils peut également se créer des tensions, des
gagnent en importance. Cela peut mener rapprochements ou des rivalités au fur et à
également à des enjeux plus stratégiques et mesure de l’avancée de la série : tel
politiques dans le jeu : et si les personnages personnage peut en vouloir à un autre parce
devenaient suffisamment importants pour qu’il a récupéré un objet qu’il pensait lui
prendre le contrôle d’une ville, d’une revenir de droit, tel PJ cherche à se
planète ? En prenant le contrepied de cela, rapprocher d’un autre car il souhaite qu’il
on peut très bien imaginer une campagne l’aide à réussir un de ses buts personnels…
où c’est tout l’inverse : les personnages Tout est possible, et sans forcément
commencent nobles, avec un titre et une transformer le groupe en une bande
réputation, et les évènements du jeu les d’acteurs de soap opéras ou en vils
entraînent vers le bas. La campagne peut manipulateurs, entretenir et faire évoluer
alors mettre en scène leur lutte pour les relations entre les PJs est également une
retrouver leur place, et laver leur honneur manière de faire évoluer le groupe : le
par exemple. meneur peut donc essayer d’alimenter de
Un autre type d’évolution que peut subir temps en temps ces intrigues, en mettant en
également le groupe, avec ses bons et ses scène par exemple des scénarios qui
mauvais aspects, ce peut être sa décadence, trouvent leurs idées de départ dans les
ou les séquelles et cicatrices que les historiques des personnages.
personnages peuvent subir au fur et à
mesure de l’aventure. Pareillement certains Le groupe va donc évoluer au cours de la
jeux ont des systèmes pour simuler cette campagne, et le rôle du meneur est de faire
évolution (comme la Santé Mentale ou le suivi de tout cela, s’assurer que les
encore l’Humanité) mais même sans ces personnages progressent suivant un bon
règles, le meneur peut mettre en scène rythme, ni trop rapide, ni trop lent et de
l’évolution du groupe sur cet aspect : au fur montrer que les héros avancent, non
et à mesure des aventures, ils en découvrent seulement par leurs caractéristiques, mais
plus sur l’univers, mais gardent également également sur d’autres plans qui
les traces, physiques ou affectives, de ce qui apporteront plus de profondeur et de
a pu leur arriver. Les personnages peuvent richesse à l’avancement.
porter des cicatrices apparentes, être
victimes de malédiction, développer des L’évolution des PNJs
phobies, ou à l’inverse se découvrir de
nouveaux pouvoirs, différents, qui font S’il est assez classique de faire évoluer les
d’eux des êtres à part. Dans un univers personnages des joueurs au cours de la
contemporain fantastique par exemple, un campagne, ce qui est plus rare et manque
simple étudiant intéressé par le paranormal, parfois, c’est l’avancement et la
peut petit à petit développer des talents de progression des PNJ. En toute cohérence, il
sorcellerie et basculer vers la folie en même n’y a aucune raison pour que les
temps. Le MJ devrait être capable de penser personnages non joueurs, que ce soient des
à ces évolutions et les proposer aux joueurs antagonistes de premier plan, des alliés
au fur et à mesure de l’avancement. puissants, ou des contacts secondaires,
Les caractères des personnages peuvent n’évoluent pas non plus en cours de jeu.

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Ch 5 ­ L’évolution des PNJs

Remplir le tableau des interactions

1. En ligne, le meneur va noter les noms et fonctions des principaux PNJ de l’histoire. Inutile de mettre
tout le monde, seuls les personnages proches du groupe ou les figures importantes ou influentes
devraient trouver leurs places ici. Les ennemis et antagonistes doivent également y figurer.
2. La première colonne est consacrée au groupe dans son ensemble. Elle permet de noter ce que le
personnage pense des héros en tant que groupe. En tête des colonnes suivantes, le meneur peut écrire
les noms des personnages des joueurs. Ces colonnes permettront d’enregistrer ce que les PNJs pensent
de chacun des héros, si cela diffère de l’avis général sur le groupe (si par exemple un PNJ est neutre
vis­à­vis du groupe mais a un « favori » parmi les héros).
3. Pour remplir le tableau, pour chaque PNJ le meneur va déterminer ce qu’il pense du groupe. On
peut imaginer qu’au démarrage ce sera neutre, sauf si l’historique des personnages en décide
autrement. Il va remplir la bonne case avec la mention suivante
o N : si le personnage est neutre vis­à­vis du groupe
o + : les personnages sont plutôt bien vus par ce PNJ
o ++ : le PNJ serait prêt à aider le groupe, raisonnablement
o +++ : un allié précieux, il est prêt à tout ou presque pour donner un coup de main aux PJ
o ­ : le groupe est plutôt mal vu ou mal considéré par ce personnage
o ­­ : le PNJ va nuire d’une manière ou d’une autre au groupe, s’il en a l’occasion
o ­­­ : Un ennemi mortel ou un antagoniste qui cherchera à se débarrasser du groupe

Une fois rempli après le premier scénario, le tableau devrait être remis à jour régulièrement, après
chaque haut fait du groupe, victoire ou échec.

Le méchant gagne un niveau Cependant, l’avancement, au même sens


que ce lui des PJ (expérience, nouvelles
Faut il tenir un compte aussi scrupuleux capacités et nouveaux pouvoirs), n’aura de
que pour l’expérience du groupe ? Pas sens que si les personnages sont
nécessairement, tout dépend en réalité de sensiblement du même niveau que ceux des
l’importance que revêt le PNJ au cours de joueurs : si le grand méchant de votre
l’histoire. S’il n’est destiné à apparaître campagne médiéval est un sorcier tout
qu’une seule et unique fois au cours de la puissant, d’un niveau bien supérieur à celui
campagne, il va de soi qu’on ne s’embêtera des personnages, gagner des « points
pas à le suivre ou à le faire évoluer. Pour les d’expérience » au même sens que le groupe
personnages récurrents, les « grands n’aura qu’un impact négligeable. Par
méchants », les alliés ou protecteurs, ou contre, si l’antagoniste de votre campagne
certains personnages de second plan mais est un roublard qui a démarré comme petit
qui reviennent régulièrement (indic, contact, voleur de rue au même niveau que vos
soutien, famille des personnages), il serait personnages et qui au fur et à mesure de
intéressant que le MJ cherche à les faire l’avancée des séances gagne en influence et
évoluer également. en importance, il peut être intéressant de
Pour les plus importants d’entre eux, il montrer son évolution, à la fois dans les
devrait à la limite les considérer quasiment actes en jeu et dans les chiffres.
comme des personnages­joueurs : à l’issue Sans forcément développer la progression
de chaque aventure, ils auront appris, des PNJ comme celle des PJ, les
évolué et progresseront petit à petit. personnages du meneur peuvent également

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Ch 5 ­ L’évolution des PNJs

gagner des objets, des artefacts, qui peuvent plus vengeur, agressif et vil suite aux
leur donner également une stature ou une cicatrices morales qu’il porte depuis. Les
importance supplémentaire. Le simple évènements peuvent donc faire évoluer la
bibliothécaire de la ville pour un jeu se personnalité des PNJ de votre campagne.
déroulant dans les années folles, peut se Les antagonistes peuvent au départ voir les
transformer d’un scribe gratte papier en personnages du groupe comme une petite
exorciste de service s’il découvre par menace à traiter rapidement avec peu de
exemple un ancien rituel de purification moyens, et voyant que ces derniers lui
dans ses archives, ou au cours d’un scénario donnent plus de fil à retordre que prévu,
avec le groupe. Les PNJ peuvent également vouloir mettre en place un plan plus
grimper en statut ou en influence, ce qui important pour les anéantir.
peut amener à des scénarios plus Ce qui amène à une autre évolution, au
politiques : et si dans une campagne niveau de la gestion des conflits : pour
militaire le simple lieutenant se trouvait mettre en scène un ennemi intelligent, le
propulsé à l’état major en cours de partie ? meneur devrait faire en sorte qu’il tienne
Le roublard des rues du début de campagne compte de ses erreurs et adapte ses
peut devenir chef d’une guilde de voleurs, approches, stratégies et tactiques au fil des
ou encore rejoindre par diverses séances. Si par exemple un tueur à gages est
manipulations le rang des notables de la embauché par l’antagoniste pour éliminer
ville… Les PJs peuvent avoir un rôle à jouer discrètement le groupe et qu’il échoue en
dans ces différents changements : ils tentant une attaque directe, il essaiera peut
peuvent vouloir pousser ou soutenir un être de mener une embuscade ou d’attaquer
allié, ou à l’inverse essayer de nuire à un en sniper. C’est valable, bien sur, pour les
adversaire. Ils peuvent aussi très bien ne confrontations physiques directes, mais
rien avoir à faire avec cette histoire et se également à une autre échelle, dans les
rendre compte un jour, par surprise de ce stratégies, les plans échafaudés pour arriver
qui s’est passé : le sorcier néfaste qu’ils au but, ou encore les manœuvres et jeux
combattaient est devenu un conseiller sociaux et d’intrigues dans les campagnes
stratégique du roi, comment réagir alors et où le motif principal est plus politique.
le dénoncer ? A moins qu’il n’ait réellement
changé et abandonné ses ambitions… Les Ce qu’on pense du groupe ou
situations qui peuvent être engendrées par le tableau des interactions
ce genre d’évolution pourraient amener des
instants de roleplay intéressants. Si ces évolutions de PNJ n’ont pas besoin
Les personnages du MJ peuvent également d’être suivies d’aussi près que l’avancée du
évoluer dans leur personnalité : l’exemple groupe, mais doivent simplement être
le plus typique est ce que l’on peut trouver gardées à l’esprit et mises en scène à bon
par exemple dans les univers de comics escient, ce qui peut être intéressant à suivre
comme dans Batman : Double Face ou le pour le meneur, c’est ce que pensent les
Joker deviennent ce qu’ils sont suite à des PNJs le plus importants du groupe formé
évènements qui ont altéré leur personnalité par les personnages des joueurs.
(et leur apparence dans ce cas aussi). On Cela permet de mieux interpréter ces PNJs
peut très bien imaginer le même genre en cours de jeu. Si un contact flic du groupe
d’effets dans votre campagne : dans un dans un scénario futuriste voit le groupe
univers post apocalyptique un personnage comme des perturbateurs, il n’aura pas le
qui était de nature optimiste et constructive même accueil ni la même approche qu’une
dans sa communauté peut devenir, après travailleuse sociale dont la vie a été sauvée
l’attaque de cette dernière par des sauvages, par les PJs quelques scénarios avant et qui

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Ch 5 ­ L’évolution des PNJs

les considère comme ses sauveurs. Un univers qui rebondit


Comment sont vus les personnages des
joueurs par les autres protagonistes de Pour vraiment rendre l’expérience du jeu et
l’univers ? Et surtout comment cette image de la campagne complètement interactive,
évolue­t'elle dans le temps, en fonction des c’est tout l’univers qui devrait réagir aux
actions du groupe : cet aspect donne une actions du groupe, et pas uniquement les
dynamique et une vie propre à votre PNJs majeurs. Cela implique également les
univers : plus qu’un décor, c’est un lieu en lieux, les institutions, l’histoire, la manière
permanente évolution et interaction avec le dont le monde évolue, même si c’est à un
groupe. niveau très mineur.
C’est d’autant plus crucial dans les Par exemple si les personnages mettent le
campagnes de politique, d’influence ou de feu à un bâtiment dans un scénario, ils
gestion : si la fin de campagne d’un jeu pourront voir ensuite peut être un peu
futuriste est une bataille interstellaire où les après des enquêteurs venus déterminer les
personnages doivent mobiliser leurs alliés, causes de l’incendie (et potentiellement
savoir exactement sur qui ils peuvent affronter les conséquences si on retrouve
compter prendra toute son importance ! Si leurs traces), puis après les travaux de
les personnages doivent dans un jeu reconstruction, peut être que l’endroit va
médiéval être jugés par les notables de la être vendu, reconvertit, évoluer,
ville pour un crime dont ils sont accusés, remplacer…
savoir qui les voit d’un bon œil et votera en Si les personnages découvrent un nouveau
faveur de leur libération et qui les perçoit continent et établissent une nouvelle route
comme des fauteurs de trouble devant être commerciale, de nouveaux éléments
punis, connaître les avis de chacun avant le peuvent apparaître dans les histoires
procès sera utile pour le meneur et les suivantes : ce peuvent être de nouvelles
personnages devront alors déterminer sur compagnies marchandes qui essaient de
quelles cordes jouer pour tirer leur épingle s’approprier cette route, les produits du
du jeu. nouveau continent qui débarquent sur les
Le « Tableau des interactions » donné en marchés, l’arrivée de migrants…
aide de jeu est l’outil pour faire ce suivi. Il Toute action à laquelle participent de près
devrait être démarré dès la fin de la ou de loin les joueurs devrait avoir un
première séance de la campagne, dès que les impact, et à nouveau c’est le bon sens du
rôles et protagonistes ont été présentés. Le meneur qui lui permettra de déterminer
meneur n’a pas forcément besoin de le quelques éléments à mettre en scène :
mettre à jour après chaque séance, mais au quelles sont les conséquences logiques et
moins après chaque fait ou action naturelles des actes des PJ ? Comment
suffisamment important pour qu’il l’univers va­t­il réagir dans son ensemble,
parvienne à l’oreille du ou des PNJs au niveau global et au niveau local ?
importants . Ce tableau permet de savoir Si les personnages ont été impliqués dans
d’un seul coup d’œil ce que pensent les une guerre qui a dévasté un pays, dans la
personnages primordiaux. L’encadré suite, on pourra assister à des scènes de
explique comment remplir et mettre à jour reconstruction, la population gardera des
cet outil. Le fait que les situations puissent séquelles, changera ses habitudes, sera plus
évoluer (les alliés d’hier peuvent devenir les méfiante. Si dans un univers contemporain
ennemis de demain et vice versa) permet de les personnages ont chassé un loup­garou
mettre en scène un univers de jeu qui réagit qui terrorisait une zone rurale, les habitants
aux faits et gestes du groupe, ce qui donne se montreront à l’avenir reconnaissant mais
plus d’interactivité et d’impact aux joueurs demeureront superstitieux et craintifs d’une
sur le monde. nouvelle attaque.

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 5 ­ L’évolution de la campagne

Tous ces éléments sont parfois de simples enchaînement des grandes phases. Le
détails, parfois des changements plus meneur va donc d’abord regarder quels
importants : ce qui compte c’est de mettre sont les éléments qui restent dans le cadre
en scène une réaction des PNJ et de de ce qui avait été prévu. S’il y a des
l’univers au contact du groupe : après le embranchements, le MJ va déterminer sur
passage des héros incarnés par les joueurs, quelle branche les personnages vont partir,
quel a été l’impact de leur visite ? Ont­ils en fonction de leurs choix ou de leurs
apporté des changements ? Peuvent ils voir réussites / échecs dans les aventures
ces changements à l’œuvre ? De même côté précédentes. Sur cette progression
PNJ : ont­ils évolué ? Quel est le regard « naturelle », il faut bien garder à l’esprit que
qu’ils portent sur le groupe ? Mettre en la tension dramatique doit aller en
scène quelques modifications permet de augmentant : les enjeux, les obstacles, les
donner une vie à votre microcosme et adversaires, tout doit être de plus en plus
apporte une dimension supplémentaire à la rythmé et complexe. D’autre part, le
campagne : l’interactivité et l’impact des meneur doit se sentir libre de rajouter des
actions des joueurs. éléments au fur et à mesure : les meilleures
idées viennent souvent des joueurs et ces
L’évolution de la derniers peuvent lui suggérer une nouvelle
campagne branche de la campagne ou de nouvelles
voies.
Pour arriver à une campagne ouverte et En effet, les actions des personnages
intéressante, qui évite d’emmener le groupe joueurs dans le scénario sont la matière
sur des rails trop étroits et stricts, c’est la principale qui viendra alimenter l’évolution
campagne elle­même qui doit être remise en de la campagne : si le groupe décide de
question et être susceptible d’évoluer d’un sortir complètement des sentiers battus, le
épisode à l’autre. C’est la raison pour meneur devrait leur laisser la liberté de le
laquelle, lors de la préparation de la faire pour ensuite faire évoluer la campagne
campagne (voir chapitre 2) il vaut mieux et réfléchir à ce qui va se passer. Si par
laisser des éléments non définis. Si tout est exemple, au lieu de se mettre au service du
écrit d’avance, jusque dans les moindres pouvoir en place pour diverses missions
détails, il n’y a plus de marge de manœuvre comme le prévoyait la campagne, le groupe
pour le groupe. Le flou qui a été laissé au décide de fomenter un attentat pour
départ est l'espace de liberté dont disposera prendre le pouvoir, le meneur devrait
le meneur pour faire évoluer la campagne intégrer cela : la campagne sera
entre les scénarios pour tenir compte des radicalement modifiée mais n’en sera que
actions des PJs. plus intéressante et plus immersive pour le
groupe car ils seront complètement aux
La route se construit au fur et commandes de l’intrigue. Plus
à mesure modestement, sans forcément tout faire
voler en éclat, les actions des joueurs ont
Qu’est ce qui va faire évoluer la campagne ? toujours des conséquences et l’univers
À quoi le meneur doit il être attentif pour devrait réagir aux actions imprévues du
pouvoir, entre les séances, déterminer les groupe : chaque action importante devrait
prochaines ramifications de l’intrigue ? avoir une réaction qui revient sur le groupe
Il y a tout d’abord l’évolution « naturelle » à un moment ou à un autre dans la
prévue de l’intrigue : dans la préparation campagne. Si par exemple, les personnages,
de la campagne, le meneur a développé (par au lieu de tuer l’antagoniste d’un scénario,
exemple sur la Description des Intrigues) un jouent de façon diplomatique et arrivent à le

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 5 ­ L’évolution de la campagne

raisonner, il sera encore en vie pour la suite futur revenir sur ce point et en faire le sujet
de la campagne et pourra soit revenir pour d’une histoire complète ? Si par exemple les
se venger, soit devenir un allié imprévu du personnages s’intéressent à une rumeur
groupe qui reviendrait à un moment locale qui s’avère n’être qu’une fausse piste
providentiel. pour l’intrigue en cours, mais qu’ils ont
En plus de ce principe action/réaction, une trouvée intrigante, le MJ peut en prendre
autre source d’évolution de la campagne note, puis dans l’évolution de la campagne,
pour le MJ ce sont les aspirations et prévoir une séance prochaine où cette
motivations des joueurs. Elles peuvent être rumeur sera explorée plus en détail. Le
exprimées : certains meneurs demandent meneur doit donc également savoir capter
aux membres du groupe ce qu’ils veulent ce « non­dit » pour mettre en scène des
faire, la direction qu’ils souhaitent prendre. intrigues que le groupe aura envie de suivre
Ils vont alors composer et faire évoluer la jusqu’au bout.
campagne pour y intégrer les buts profonds
des personnages. Plus subtilement, les La campagne Frankenstein :
intérêts des joueurs sont souvent « non­ elle est vivante !
dits » : les PJs peuvent en cours d’histoire
s’intéresser à un point de détail, ou vouloir Le meneur ayant réfléchi à partir des
explorer un peu plus un élément qui est actions/réactions, ou des envies des
secondaire au scénario. Cela révèle un joueurs, comment intégrer tout cela au
intérêt des personnages pour cet élément. À cadre qui a été préparé ?
partir du moment où cela a marqué les Il est possible de modifier quelques
joueurs, pourquoi ne pas dans un scénario éléments de la toile de fond de tous les

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 5 ­ L’évolution de la campagne

Etude de cas : Le territoire sacré

Dans un univers contemporain fantastique, vous mettez en scène une campagne où les personnages
sont des enquêteurs qui travaillent sur des affaires impliquant du surnaturel, en Amérique du Nord.
L’intrigue principale de la campagne (à côté de quelques intrigues secondaires) tourne autour d’une
compagnie minière qui cherche à mettre la main basse sur un minerai qui se trouve dans un territoire
sacré des natifs américains. L’’un des membres du conseil d’administration de la société (appelons le
le « sorcier ») est d’autant plus motivé sur ce projet qu’il souhaite retrouver un temple sacré dédié à
un manitou (démon indien) pour invoquer ce démon et passer un pacte avec lui. Lui seul est au
courant de cette finalité du projet. Dans un épisode précédent, les personnages ont enquêté sur la
mort d’un administrateur de cette société, tué par une créature surnaturelle. Ce qui est resté dans
l’ombre, c’est que cette créature avait été invoquée en réalité par le sorcier, mais les personnages
n’avaient aucun moyen de le savoir et ne l’ont pas découvert. Dans la suite de cette intrigue
principale, les personnages sont mandatés par la société pour enquêter sur une disparition sur une de
leur mission de prospection. Au cours de ce scénario, il est prévu que les personnages rencontrent un
ancien de la tribu indienne qui leur parlera du temple et du démon enfermé qu’il ne faut pas
déranger. C’est un tournant de la campagne puisqu’à partir de là, les personnages commencent à
comprendre la menace que fait peser cette mission minière.Il est prévu qu’ensuite les personnages
doivent se débrouiller pour que l’entreprise annule ce projet (convaincre les autres membres du CA,
dévoiler le fond de l’histoire…). Cependant au cours du scénario, les personnages tuent l’ancien
indien par inadvertance (sur un échec critique) sans laisser le temps à ce dernier de leur faire les
révélations nécessaires. Comment faire alors évoluer la campagne suite à ce scénario ?

scénarios suivant, pour refléter un impact version du jeu !


qu’ont eu les joueurs sur l’univers. Ces Dans le cas où les personnages s’intéressent
quelques petits détails qui ont changé sont à un élément bien spécifique, ou que les
présentés en arrière plan, mais sont bel et actions ont des conséquences qui
bien là, pour montrer une évolution. Par mériteraient d’être développées dans une
exemple, dans une campagne steampunk histoire complète, alors le meneur peut
uchronique, si les personnages, enquêtant créer une intrigue secondaire, qui viendra
sur une nouvelle invention ressemblant à s'ajouter à la trame ou remplacer une autre
nos « zeppelins » en viennent à détruire intrigue de la campagne. En reprenant
complètement la flotte de dirigeables que l’exemple précédent de la rumeur locale, le
l’inventeur avait prévu de dévoiler au meneur peut mettre en scène une intrigue
monde (et qui dans la campagne et l’univers sur ce thème sur un ou deux scénarios, en
devait révolutionner la manière de se remplacement d’une autre intrigue
déplacer), le meneur peut montrer l’impact secondaire initialement prévue. À défaut
des joueurs sur le monde : au lieu d’avoir un d'en faire un scénario complet (s’il n’y a pas
nouveau mode de déplacement aérien, les assez de matière), il est également possible
voyages en dirigeables n’auront jamais lieu d’utiliser l’idée comme piste secondaire
et il faudra attendre encore quelques années dans un scénario suivant : ce dernier en
avant qu’une autre invention, ressemblant à sera plus complexe et donnera donc plus de
nos avions n’apparaisse et ne se répande. Le choix au groupe.
meneur ne doit pas avoir peur de s’éloigner Si les conséquences des actions imprévues
du cadre décrit par l’univers : n’oubliez du groupe sont trop importantes et obligent
jamais que c’est votre univers et votre à faire une modification majeure de

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 5 ­ L’évolution de la campagne

l leur manipulation va réussir et qu’ils


Quelques pistes pour la campagne
’ pourront prendre le pouvoir, avec les
du territoire sacré
i avantages et les inconvénients de ce
dernier… C’est donc une nouvelle piste
Comme dans toute étude de cas, il n’y a pas de
complète que le meneur va ébaucher pour
bonne ou de mauvaise solution, cependant face à
l’intrigue principale, en fonction de ce que le
une telle modification de l’intrigue principale, le
groupe va tenter de faire, de sa
meneur doit reconsidérer toute sa trame. Voilà
connaissance de l’univers et de la logique
par exemple ce qui pourrait être fait, les deux
interne de celui­ci.
solutions n’étant pas incompatibles entre elles :
Sur le document de Description des
o Donner aux personnages une autre opportunité
Intrigues, rien ne devrait donc être figé :
de découvrir la vérité sur l’existence du temple et
entre chaque séance, ou après chaque action
du manitou prisonnier : ce peut être les restes
majeure du groupe (prévue ou non), le
d’une vieille légende, ou bien la rencontre avec
meneur devrait reconsidérer l’ensemble de
un ranger au cours d’une autre enquête : ce
la suite de sa campagne et y intégrer :
dernier tient une histoire de sa famille qui raconte
o les petites modifications de la toile de fond
comment le démon avait été affronté, vaincu et
o les nouvelles intrigues secondaires ou one
enfermé avec l’aide des natifs.
shot
o Faire jouer toutes les conséquences : plusieurs
o les évolutions mineures et majeures de
mois après, les populations natives sont expulsées
l’intrigue principale
et la mine s’installe. C’est alors que des morts
étranges apparaissent : et si le rituel pour réveiller
Les campagnes légendaires et mémorables
le manitou nécessitait des sacrifices ? Et si ce
sont celles où le groupe peut voir son
dernier était sur le point de revenir ? Les
impact sur l’univers du jeu et où l’intrigue
personnages peuvent en apprendre plus et
évolue en fonction de leur choix, sans être
chercher alors à empêcher l’invocation, mais ils
pré écrite . Le rôle du MJ est donc de
n’ont plus que très peu de temps devant eux.
remettre en question, entre les histoires,
l’évolution naturelle de la campagne, et de
savoir la faire changer de direction
ntrigue principale et de la trame, le meneur complètement s’il le faut. Voilà pourquoi il
devra reprendre complètement sa vaut mieux éviter de tout préparer de A à Z
description des intrigues et la revoir en en ce qui concerne la campagne, si trop
fonction des conséquences des actes du d’éléments sont figés, le meneur perdra
groupe. Le meilleur moyen pour cela l'opportunité de faire évoluer le jeu en cours
consiste pour le MJ à se mettre dans « la de route. Le bon compromis consiste à
peau » de l’univers et de réfléchir aux préparer les scénarios au fur et à mesure
conséquences logiques : antagonistes, PNJs, que ces derniers sont joués, pour tenir
lieux, quelle sera la réaction et comment justement compte des évolutions de la
l’intrigue va­t­elle être modifiée ? Dans le campagne.
cas où les PJs ont décidé de saboter le
pouvoir en place au lieu de l’aider,
comment la situation peut elle évoluer ?
Peut être les autorités vont découvrir leur
plan et se mettre à les pourchasser… peut
être que les autres opposants au pouvoir en
place vont chercher à s’unir avec le groupe
s’ils entendent parler d’eux… peut être que

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 5 ­ Impliquer les joueurs entre les parties

Impliquer les joueurs Ainsi dans les jeux plus compétitifs où il y a


entre les parties des rivalités ou tensions entre les
personnages, il faut être vigilant à ne
Le cœur de la campagne se déroule bien sur permettre que des actions raisonnables et ne
pendant les parties, avec les différents se mettant pas en porte­à­faux vis­à­vis
scénarios qui posent la séquence des d’un autre joueur. Si le personnage veut
évènements et construisent l’histoire de son aller plus loin dans ses manœuvres, il
démarrage à son apothéose. Il serait faudra que cela soit géré à la prochaine
cependant dommage pour le meneur de ne séance, en laissant une chance à l’autre parti
pas exploiter également les intervalles de de déceler la manigance. Il en va de même
temps réel entre les parties pour consolider si le personnage veut effectuer une action
son univers, impliquer les joueurs et faire dangereuse ou risquée dont l’issue est
vivre sa campagne. incertaine : les séquences devraient alors
être jouées de visu, en utilisant les règles du
Jouer entre les séances jeu, éventuellement en privé avec le meneur
de jeu.
Cette démarche peut prendre se décliner Une autre forme de contribution qui peut
selon deux axes : les démarches d’appel à être demandée au groupe peut prendre la
contribution des joueurs et les démarches forme de comptes rendus ou de documents
déclenchées par le meneur de jeu. Dans la sur les séances précédentes. Cette
première catégorie, le plus basique consiste démarche est un bon moyen d’impliquer les
à demander aux joueurs ce que leurs joueurs en leur donnant un rôle actif dans la
personnages font dans l’intervalle de temps campagne et le suivi, et devrait être
de jeu entre les histoires, en général par récompensé par le Meneur avec par
PBEM (Play by Email) ou par PBF (Play by exemple de l’expérience supplémentaire ou
Forum), selon les structures de quelques avantages en plus en jeu (tout en
communication en place au sein du groupe. restant équitable et sans tomber dans le
Dans sa forme la plus simple, il suffit favoritisme !). Cette démarche doit bien sûr
d’annoncer par mail ou oralement à la fin de rester volontaire de la part du groupe qui
la séance « vous disposez de x jours en peut ainsi écrire :
temps de jeu avant la prochaine séance, o Des résumés / comptes rendus / récits de
vous pouvez me faire parvenir par e­mail parties antérieures et précédentes, qui
les actions spécifiques à votre personnage serviront alors également d’archives pour la
d’ici là ». campagne, à la fois pour le meneur et pour
Il y a bien sûr un bon équilibre à trouver le groupe. Le meneur peut archiver les
pour éviter que le jeu ne se transforme notes au même endroit, en garder une copie
complètement en jeu en dehors de la table. pour lui­même qu’il pourra annoter en
D’abord il faut définir le bon intervalle de rajoutant les secrets et informations que le
temps par rapport à la chronologie de la groupe n’a pas saisis et une copie pour le
campagne. Si vous êtes dans un univers où groupe qu’ils pourront consulter. On peut
le temps fictif s’écoule rapidement (une même imaginer que ce document pourrait
campagne où il se déroule un scénario par être complètement intégré dans le jeu,
année de jeu) les possibilités seront plus comme dans certains systèmes, et être par
importantes que si les personnages n’ont exemple un rapport exigé par les
que quelques heures devant eux. commanditaires de la mission qui devient
Il est ensuite nécessaire de poser la limite un élément dans la campagne qui a une
entre ce qui peut être fait en dehors de la influence sur les parties futures.
table et ce qui doit être géré en groupe. o Un journal intime du personnage pour

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 5 ­ Impliquer les joueurs entre les parties

jeux se jouant plus sur l’introspection et


l’interprétation. Ce dernier resterait
uniquement entre le joueur et le meneur de
jeu. Cette formule fonctionne bien auprès
des joueurs qui favorisent l’interprétation
sur l’aspect jeu de la partie.
o Des documents non narratifs liés à
l’histoire en cours ou aux histoires futures :
Si l’un de vos joueurs a un bon coup de
crayon, il pourrait illustrer un personnage,
un lieu ou une scène de l’épisode précédent.
Si des recherches peuvent être nécessaires
pour des détails historiques, ou des
informations, l’un des joueurs peut être mis
à contribution pour cela, en évitant tout de
même de trop en révéler à travers cette
démarche sur la suite de la campagne. Par
exemple, si dans un univers contemporain
fantastique les personnages arrivent dans
une nouvelle ville à la fin d’une séance et
qu’ils exploreront ladite ville dans la
prochaine partie, on peut très bien
demander en échange d’une récompense la
recherche d’un plan et d’images de la ville
en question par un des membres du groupe.
Cela pourrait de plus se justifier en jeu si
l’un des personnages a le temps de faire des
recherches sur l’endroit (l’intellectuel du
groupe qui se rend à la bibliothèque par
exemple).

L’autre approche consiste pour le meneur,


de lui­même à approcher les joueurs avec
des informations ou des données sur la suite
du jeu. Cette démarche n’est pas
nécessairement opposée à la précédente,
d’ailleurs les deux se complètent en général
très bien. On peut d’abord imaginer que le
meneur utilise le temps entre les scénarios
pour des intrigues secondaires ou liées à
l’historique des personnages, par forum ou
par e­mail comme expliqué précédemment,
si ce n’est qu’ici ce sont les évènements qui
arrivent au personnage et ce dernier doit
répondre pour y faire face. Ces actions
peuvent également servir de base au
prochain scénario.
Par exemple, si les personnages vont devoir

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 5 ­ Impliquer les joueurs entre les parties

Utiliser le document de suivi de campagne

Pour clarifier l’utilisation du document de suivi de campagne en fin d’ouvrage, voici un exemple
de document de suivi rempli :
Numéro de chapitre et titre

Résumé en 2 lignes

Liste des personnages

Image d’illustration

sauver une personne enlevée, l’un des prévenant un dignitaire de la disparition de


personnages peut en entendre parler la personne et la décision de ce dernier de
autrement auparavant, car il connaît un faire appel au groupe.
proche du disparu et ce dernier vient le voir
pour l’avertir. Dans le même ordre d’idée, une autre
manière de plonger les joueurs directement
Amorcer l’ambiance dans l’ambiance du prochain scénario
consiste à leur faire parvenir un document
Plus classiquement, le MJ va de toute façon que leurs personnages reçoivent dans le jeu.
en tant qu’organisateur de partie planifier la Pour notre personne enlevée, ils peuvent
prochaine séance avec son groupe, cf. I. Les recevoir, par exemple, une lettre de mission
bases d’une campagne réussie. ou la copie d'un faux e­mail reçu par les
Avec l’invitation pour la partie, le meneur personnages les conviant à aller voir leur
peut faire parvenir par exemple un texte commanditaire et leur expliquant la
d’ambiance de quelques lignes qui disparition : recevoir l'ensemble dans un
pourrait présenter soit la situation initiale format spécifique peut déjà donner le ton
du scénario, soit une description que les du scénario. Cette option peut permettre
personnages vont voir en jeu, soit des soit de gagner un peu de temps sur
éléments que les personnages vont être l’introduction et le lancement du scénario,
amenés à voir rapidement dans l’aventure soit de poser en avance une énigme ou un
et sur lesquels les joueurs pourraient avoir élément d’intrigue qui se révèlera utile plus
un « aperçu ». Cela peut aussi être un fait tard dans l’histoire.
qui amène le commanditaire du groupe à C’est ainsi qu’une autre option consiste à
faire appel à lui. donner au groupe un extrait de journal ou
En reprenant l'exemple de l'enlèvement ci­ de document d’actualité de l’univers en
dessus, le meneur pourrait aussi décrire question, ce qui fonctionne très bien dans
succinctement l’arrivée du messager les ambiances contemporaines, futuristes ou

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 5 ­ Impliquer les joueurs entre les parties

Quelques références d’outils de suivi

Il existe beaucoup de possibilités concernant les formats et outils possibles pour suivre une
campagne et informer/impliquer le groupe entre les scénarios. Parmi ce qui est disponible
actuellement :
o Le Dossier de Campagne édité par Sans­Détour. Plutôt orienté pour le médiéval­fantastique, il peut
néanmoins être utilisé pour tout type de campagne. Le tableau « Résumé des Séances » permet de
consigner les éléments à chaque séance, soit avec une vue meneur, soit avec une vue joueur, selon le
niveau de détail proposé.
o Obsidian Portal qui existe à ce jour uniquement en langue anglaise mais qui reste tout de même un
outil intéressant de suivi de campagne : ce site web (www.obsidianportal.com) sur lequel il faut créer
un compte permet de suivre une campagne en enregistrant récits d’aventure, personnages, cartes. Le
tout peut se faire sous la forme d’un «wiki» où chaque notion peut être expliquée dans le détail en
créant un lien. Plusieurs filtres permettent de sélectionner les informations destinées à tous ou
uniquement pour le meneur. La version gratuite permet de suivre une campagne, alors que les
membres payants ont accès à une version étendue.

victoriennes. Ce document peut poser les dans univers western : « Suivant la piste du
bases de l’intrigue principale de l’histoire, convoi disparu, les personnages arrivent
servir de toile de fond pour une intrigue dans une mystérieuse ville fantôme ». Cette
secondaire ou n’avoir que peu à voir avec synthèse servira uniquement de point de
l’histoire mais faire couleur locale pour le repère, le reste des secrets restera dans les
jeu en cours. notes du meneur et/ou des joueurs.
o La liste des personnages présents lors de
Suivre la campagne cette séance, avec éventuellement les noms
des joueurs qui les ont incarnés si vous avez
Plus rapide et plus abordable pour le MJ qui opté pour l’option de laisser des
souhaite aller à l’essentiel, on peut remplir personnages « flottants » (cf. I. Poser les
un document de suivi de campagne. bases d’une campagne réussie). Cela permet
Plusieurs formats sont possibles (cf. de savoir qui a joué quoi et quel personnage
encadré) mais voici le détail de celui qui est a vu quel évènement.
proposé en annexe, en format papier : o Le dernier cadre sert pour mettre une
o L’en­tête du document permet de noter de illustration ou une image qui permet
gauche à droite, le nom de l’univers, le nom visuellement de se souvenir du scénario. Ce
de la campagne, ainsi que la date de la peut être un extrait d’une annexe au
première séance. scénario par exemple. Plus facile en général
o Pour chaque séance, un espace est prévu si vous utilisez le fichier sous forme
pour y noter le titre, en général après la électronique.
séance – cf. III. Choisir un titre pour le Comme ce document vise à la simplicité et à
scénario ­ ainsi que la date de la séance. la concision, sa remise à jour est très rapide
o Le cœur du suivi consiste en un résumé de pour le meneur. Il le remet ensuite aux
deux lignes de ce qui s’est passé pendant le joueurs pour que ces derniers puissent voir
scénario, sans rentrer dans le détail d’un petit à petit s’empiler les différentes parties
résumé complet mais suffisamment pour se de la campagne et attendre avec impatience
remémorer l’essentiel de la séance pour les la prochaine séance !
joueurs et pour le meneur. Par exemple

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 5 ­ Finir en apothéose

Finir en apothéose d’une conjonction astrale favorable à un


rituel, ou bien dans un univers futuriste un
Un bon suivi de campagne permettra au ultimatum lancé entre deux planètes en
meneur de garder ses joueurs en suspens conflit, peut aider à mettre en place cette
jusqu’à la fin, le moment où la tension doit accélération dans les parties qui précèdent
atteindre son paroxysme et où la campagne l’apothéose de la campagne.
doit trouver son dénouement. Ce moment Le MJ devrait également essayer de voir un
doit être le plus fort, le plus intense, voilà peu plus grand pour la dernière séance que
quelques astuces pour faire en sorte que ce pour les autres : le final est un moment
soit le plus mémorable pour votre groupe. attendu de tous et on sait très bien qu’un
dernier épisode loupé laissé un goût amer
Un bon final, ça se prépare… dans la bouche des joueurs. Le meneur
devrait donc autant que possible prévoir
Comme on l’a vu, il serait hasardeux, voire quelque chose en plus pour marquer le
gênant pour la liberté d’action des joueurs, coup : prévoir par exemple de jouer dans un
de tout préparer et détailler de A à Z lieu original et spécial, jouer avec une
lorsque l’on prépare une campagne. musique supplémentaire ou différente,
Cependant, pour être capable de donner prévoir des accessoires de jeu spécifiques,
une direction à la trame, il faut tout de ou bien tout simplement faire jouer une
même que le meneur ait une esquisse, une séance plus longue que d’habitude.
première idée, de ce que sera le final de L’objectif est de montrer aux joueurs que
l’action. Bien préparer le final commence l’on se trouve dans une partie pas comme
donc en amont : le meneur devrait laisser les autres, il faut donc éviter de préparer
apparaître des signes avant coureurs, des cette séance à la dernière minute. L’exemple
prémisses ou des présages du final. Il peut des séries télé peut donner des pistes au MJ
par exemple faire apparaître le lieu du : le scénario final peut être un épisode «
combat final dans un scénario précédent, double » ou « triple » avec une coupure à
organiser une rencontre avec le grand suspense entre les morceaux (le cliffhanger),
méchant (sans que les personnages ne ou bien un épisode avec une ou plusieurs «
sachent que c’est lui qu’ils devront affronter guest stars » (ce qui peut être en jeu le
au final), ou encore montrer le symbole du retour d’un personnage depuis longtemps
culte à déjouer dans le tout dernier disparu, l’intervention d’un PNJ important
affrontement. Quelques petits signes ça et là, de l’univers ou toute autre astuce de ce
distillés au fur et à mesure des scénarios, genre).
feront leur effet pour préparer l’ultime
séance de la campagne. Attention tout de « C’est la dernière séance »
même à ce que signes restent suffisamment
flous et mystérieux pour éviter de tout En plus des circonstances ou accessoires
révéler et de tout « téléphoner » au groupe ! particuliers qui donneront une saveur
Les quelques séances qui précèdent particulière au final de la campagne, le
immédiatement la fin de la campagne contenu du dernier scénario est ce qui va
devraient être l’occasion pour le meneur apporter au groupe des moments forts, et il
d’accélérer le rythme de l’intrigue et devrait donc être préparé avec minutie, en
d’intensifier l’action : les évènements se incluant par exemple…
multiplient, les échéances approchent… Une Une révélation ou un coup de théâtre peut
course contre la montre, par exemple dans être au cœur du scénario final : les
un scénario fantastique l’arrivée prochaine personnages peuvent découvrir l’identité
secrète de tel ou tel PNJ, faire un

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 5 ­ Finir en apothéose

rapprochement qui leur était impossible groupe et par exemple les remettre en face
jusque là, assister à un retournement de d’une situation où ils ont échoué par le
situation ou de veste complètement passé et où cette fois ils ont plus de chances
inattendu. Autant que possible, le meneur de réussir : affronter un adversaire qui les
doit essayer de surprendre son groupe avec avait laissés impuissants auparavant, au
quelque chose que les PJs n’avaient pas regard de leurs nouveaux pouvoirs et
deviné. Si les joueurs ont déjà une ou niveaux plus élevés peut être très
plusieurs théories en concurrence, le final intéressant et motivant pour les joueurs.
est l’occasion de trancher et de donner Pour que ce dernier scénario soit réussi, il
raison à l’une ou l’autre des parties sur ce est important que les personnages en soient
qui se déroule réellement dans la plus que jamais les héros : ils sont aux
campagne. Cependant, si tous les joueurs manettes, ce sont eux qui doivent agir pour
ont déjà deviné à l’avance les tenants et les sauver le monde/ la ville / leur peau, et ils
aboutissants de l’intrigue, le meneur peut peuvent devoir mettre en place un plan,
essayer de modifier ce qu’il avait prévu une stratégie et la mener à terme pour
pour inclure quelque chose en plus : les vaincre. Ils sont au pied du mur et tout
joueurs avaient vu juste, mais n’ont par repose sur leurs épaules, ou en tout cas,
exemple pas cerné tel ou tel point de c’est l’impression qu’ils devraient avoir
détail… Sans non plus vouloir pour le final.
systématiquement mettre le groupe en Le dernier scénario n’a pas de raison d’être
défaut, le bon final devrait autant que sur une structure différente des autres, si la
possible inclure une révélation ou une méthode des trois actes a fonctionné pour
surprise que les PJs découvriront en cours vous jusqu’à présent, elle peut très bien être
de partie. utilisée à nouveau pour le final. Ce qu’il
À défaut d’un grand chambardement, si la faudra construire avec plus d’attention,
campagne ne le permet pas, le meneur peut c’est la scène finale, le dernier acte, le
également faire du final le moment où tout climax du scénario et donc de toute la
se dénoue, où les éléments vus dans campagne. Si la campagne a été préparée et
différents épisodes auparavant un peu réfléchie, cette scène finale a été
s’imbriquent les uns aux autres pour visualisée au tout départ (cf chapitre 2
donner l’image globale : les personnages Créer la campagne) le meneur peut donc
peuvent découvrir que c’est la même repartir de cette vision initiale, toutefois
organisation ou personne qui est derrière en l’adaptant : qu’est ce qui a changé en
tout ce qu’ils ont affronté jusqu’à présent, cours de route par rapport à ce qui avait été
ou encore récupérer les quelques éléments vu au départ ? Les personnages sont ils les
nécessaires pour faire le lien entre des mêmes ? Les lieux, les enjeux ont­ils
choses qui paraissaient éparses et sans évolués suite aux actions des joueurs ? Si
cohérence au départ. votre groupe est normalement constitué (et
Dans le dernier épisode, tout comme des que vous leur avez laissé une bonne marge
signes avant coureurs annonçaient le final de manœuvre en jeu), la situation devrait
en cours de partie, on peut également faire avoir logiquement changé par rapport à ce
écho au reste de la campagne et à la route qui avait été envisagé au départ : le meneur
parcourue lors de ce dernier épisode : un doit donc tenir compte de ces changements
peu comme pour leur dire un adieu, le pour concevoir la scène finale.
meneur peut remettre en scène des Comme tous les autres scénarios, il n’est
personnages, des lieux, des situations ou pas nécessaire ou obligatoire de terminer
des thèmes qui ont été abordés auparavant. sur un combat : toutes les suggestions
Le MJ peut aussi montrer l’évolution du données au chapitre 3 « Terminer un

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 5 ­ Finir en apothéose

scénario » sont toujours utilisables, et même « Là, je vais conclure » »


recommandées. Un dilemme final ou même
le choix à faire d’un sacrifice peut très bien Après la scène finale, le meneur ne doit
fonctionner en fin de campagne, en utilisant pas faire durer en longueur le jeu : la
ou en transcendant le cliché : quelqu’un doit tension est retombée, et le MJ devrait
se sacrifier pour tous les autres ou pour montrer les conséquences, bonnes ou
sauver le monde, ou bien il faut choisir entre mauvaises, et éviter d’attendre que le
son intérêt et la vie de milliers de gens. rythme soit complètement à plat. Certains
Comme c’est la fin de campagne et qu’il n’y meneurs, font une ellipse et enchaînent
a théoriquement, pas de lendemain pour le après la scène finale sur ce qui se passe
groupe, ce genre de situation peut amener à « quelques temps après », quitte à introduire
une intensité et à un moment héroïque pour à ce moment là une nouvelle piste qui
conclure le jeu. A noter qu’une fin de pourrait être le point de départ de la
campagne peut être « intense » sans être campagne suivante, si une suite est
forcément à chaque fois « épique » ou possible.
« cosmique » : une situation intimiste peut En tout cas, l’univers devrait être modifié :
être toute aussi forte qu’une bataille rangée les choses ne seront plus jamais comme
impliquant la moitié des armées de l’univers avant, que ce soit pour le groupe, pour les
du jeu ! PNJ ou pour l’environnement. Les
Enfin ce que le meneur doit prévoir, c’est évènements du final doivent être
une fin complètement ouverte, plus encore suffisamment marquants pour être suivi de
que dans d’autres séances. Comme c’est la conséquences que le meneur devrait
fin de tout, et qu’il n’y a a priori pas montrer et développer avant de conclure le
d’autres parties à faire derrière, les jeu.
personnages peuvent très bien échouer, tous Une petite astuce qui peut contribuer à faire
mourir, l’univers peut être réduit à néant, du dernier scénario un moment à part :
tout comme ils peuvent réussir, être comme il n’y a pas de lendemain ou de
propulsés sur le trône… les conséquences séances suivantes, les points d’expérience
devraient être multiples et tout devrait être peuvent être remis en cours de partie, et on
possible et envisageable. Autant dans le fil peut même imaginer faire l’avancement des
de l’intrigue, il y a d’autres évènements à compétences des PJs en jeu, par exemple
faire jouer derrière, et on peut concevoir que avant la scène finale. Les personnages
le meneur veuille préserver les personnages peuvent donc utiliser de nouveaux points
des joueurs, autant dans le final, c’est le forts/pouvoirs/capacités dans le final, ce
moment quitte ou double : la beauté du jeu qui est plus utile que de donner les
de rôle vient aussi du fait que tout peut récompenses en fin de séance, là où elles ne
arriver, et les gentils peuvent parfois seront plus utiles (sauf si une autre
échouer. L’histoire devrait pouvoir se campagne vient prendre la suite après).
terminer bien ou mal, en fonction de la
manière dont les joueurs s’y sont pris et de La fin de campagne est le moment clé qui
la qualité de leurs idées et de leurs succès. devrait rester dans la mémoire du groupe :
les PJs devraient être au cœur de l’action et
le MJ devrait tout donner pour que cette
séance soit la meilleure de toute la
campagne… en attendant le prochain final !

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Annexes ­ Faire une séance d’initiation

Annexes

Faire une séance timing est fondamental : quelqu’un qui


d’initiation découvre le jeu ne voudra pas y passer trop
de temps et il vaut mieux être court et
Le meilleur moyen de faire découvrir le efficace que long et ennuyeux.
JDR, d’amener des nouveaux joueurs à Pour une initiation, il vaut mieux prévoir
notre passion commune, demeure au moins 45 minutes à une heure, c’est
l’initiation. Les descriptions, les explications souvent le maximum qu’on puisse avoir sur
ne sont que de très faibles outils comparés à un salon ou un festival : les gens sont de
la simplicité et l’efficacité d’une passage, ont d’autres choses à voir et ne
démonstration, qu’elle soit rapide sur un sont pas prêts à consacrer plus de temps à
salon, ou dans le calme d’un club ou d’une une initiation. Avec certains modes de jeu
table de jeu déjà établie. Quelle est la bien spécifiques, on peut faire plus court,
meilleure manière d’organiser et mener mais en général avec du scénario «
cette initiation ? classique » il ne faut pas viser moins. Elle
peut également être plus longue si on peut
L’initiation : où ? Quand ? jouer au calme, dans un club, ou chez un
Comment ? joueur : les nouveaux pourront alors jouer
pendant deux heures à peu près, la durée
Pour faire jouer au mieux une première d’un
séance, il faut d’abord bien cerner les « gros » jeu de société. Privilégier une
conditions de cette partie et le temps dont séance plus courte, quitte à en faire une
le MJ disposera pour faire jouer son autre derrière plus conséquente, est un bon
histoire. Plus que dans toute autre partie, le moyen d’initier : les nouveaux joueurs

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Annexes ­ Faire une séance d’initiation

peuvent ainsi entrer en douceur dans le jeu, (10 à 15 minutes grand maximum, 5
sans attaquer tout de suite une séance minutes est l’idéal mais difficile à atteindre).
longue de huit heures ou plus. Que faut il expliquer à un débutant :
En plus du timing, ce que le meneur doit d’abord ce qu’est le jeu de rôle, ce qui doit
garder à l’esprit, c’est le public auquel il prendre 5 minutes ou moins : le principe
va faire jouer : des enfants ? Des jeunes d’une histoire interactive, un meneur de jeu
adultes ? Des gens qui ont déjà une qui décrit une situation, les autres joueurs
connaissance du jeu de société sous une qui vont « jouer » le rôle d’un personnage
forme ou une autre ou des novices principal de l’histoire, et décrire ce que font
complets ? Est­ce un groupe qui mixe leurs personnages dans l’histoire… en
différentes tranches d’age et de population fonction de quoi le meneur va décrire les
(auquel cas il sera peut être plus difficile de conséquences de leurs actions et faire la
trouver des références communes…) ? Le résolution de ces actions si nécessaire, puis
mieux étant de trouver un thème ou un enchaîner avec la suite de l’histoire qui se
univers qui intéresse tout le monde, le MJ construit donc au fur et à mesure. Le
peut sonder son groupe au départ en leur meneur va ensuite décrire en une phrase
demandant quel genre de films, de livres ou l’univers (d’où l’intérêt d’avoir utilisé un
de jeux vidéo ils aiment. Le meneur devrait cliché « Vous êtes des enquêteurs un peu
avoir sous la main plusieurs options (par comme dans X­files » parlera à presque tout
exemple un scénario médiéval, un scénario le monde sans avoir besoin d’explications
fantastique et un scénario de science fiction) supplémentaires) et embrayer sur les
et demander au joueur quelle est la personnages que vont jouer les participants.
thématique qu’ils préfèrent. Les options qui
sont à privilégier sur une initiation sont Faut il ou non faire la création de
celles qui se rapprochent le plus des médias personnage lors d’une initiation ? Sur une
et œuvres « grand publics » : les histoires de séance courte de moins d’une heure, sur un
super héros ou de zombies en contemporain festival, matériellement, à moins d’avoir des
fonctionnent bien, avec l’avènement du « règles de création simplistes (et encore, le
Seigneur des Anneaux » et de sa série de plus long est de trouver et choisir l’idée du
films, le médiéval est également devenu personnage), il vaut mieux utiliser des pré
porteur d’images facile à imaginer. Le tirés, que le meneur va présenter aux
meneur ne doit pas avoir peur d’utiliser un participants et que le groupe va se répartir.
univers « cliché » : il sera d’autant plus À nouveau, pour une initiation, il ne faut
simple à imaginer pour des débutants, qui pas avoir peur d’utiliser des archétypes :
devront déjà intégrer le fonctionnement de en médiéval par exemple le guerrier violent,
base du jeu de rôle, les mécaniques de le magicien mystérieux, le voleur discret et
résolution… sournois… plus le personnage se
rapprochera des poncifs du genre, plus il
Le jeu, le jeu, le jeu ! sera facile à se représenter et à interpréter
pour un débutant. Sur une séance de
La logique d’une partie d’initiation est quelques heures, un peu plus de temps peut
simple : il faut pouvoir aboutir au jeu le être consacré à une création de personnage,
plus vite possible, et élaguer au maximum mais attention tout de même à ne pas
les explications, créations de personnages choisir un système de jeu qui sera trop
fastidieuses et autres détours qui peuvent difficile ou long à prendre en main : si vous
rebuter quelqu’un qui débute : il faut que le faites un personnage en dix minutes montre
joueur potentiel puisse venir à la table et en main avec votre expérience du système,
démarrer le jeu le plus rapidement possible un débutant aura peut être plus de mal ! Le

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Annexes ­ Faire une séance d’initiation

bon compromis est de garder un système Une fois que les joueurs ont choisi leur fiche
avec des règles de création simple pour une de personnage, le meneur peut se servir de
première fois, ou bien de faire une cette dernière pour faire une explication
« adaptation » de personnage plutôt qu’une rapide du système de règles. Il faut choisir
« création » : autrement dit partir d’un pré une mécanique qui soit la plus simple
tiré ou d’un archétype, que le joueur peut possible : les systèmes techniques et
moduler ou finir comme il le souhaite : il complexes peuvent attirer les joueurs
pourrait par exemple changer son aguerris et passionnés mais sont à laisser de
apparence, choisir son nom, sa liste de côté pour les novices. Un système prévu
talents ou de pouvoir, répartir des points pour l’initiation (comme R.E.V.E.S. proposé
supplémentaires pour apporter la touche par la FFJDR ou encore Tranchons &
finale… tout dépend du système mais partir Traquons dans une ambiance plus « old
d’un archétype existant pour lui donner une school ») ou bien une version épurée d’un
saveur personnelle est une manière système simple (Basic) peuvent être utilisés.
d’impliquer un joueur débutant dans la Dans son explication au cours du briefing
création de son alter ego sans y consacrer initial, le meneur devrait uniquement aller à
une séance complète. l’essentiel, c'est­à­dire : comment résoudre
Jouer avec des pré tirés présente beaucoup une action (lancer de dés, comparaison à un
d’autres avantages pour une découverte du seuil…) et quels sont les atouts et points
jeu de rôles : le meneur peut réellement forts de chaque personnages (attaques du
créer et faire jouer un scénario construit guerrier, sorts du magicien, furtivité du
autour des personnages et ainsi s’assurer roublard…) et comment les joueurs peuvent
que les PJs auront un lien entre eux ou au les utiliser en cours de partie. Tous les
moins une implication logique dans la autres détails du système de règle (combat,
situation qui sera jouée dans la séance. A initiative, encombrement, …) sont à exclure
défaut, il peut toujours concevoir un complètement de l’explication initiale : le
scénario qui mette en avant la MJ précise simplement qu’il y a d’autres
complémentarité des compétences des règles de simulation et qu’il les expliquera
personnages : chacun a un rôle à jouer et en cours de jeu s’il y a besoin. Cela permet
devra utiliser une ou plusieurs compétences de garder le « pré­jeu » au plus court et de
dans le cours de l’aventure. Le dernier commencer la partie en elle­même
avantage des personnages préparés à rapidement.
l’avance, est qu’ils permettent également
d’attribuer les rôles en fonction des joueurs : La première histoire
pour un débutant, il faut d’abord intégrer le
fonctionnement du jeu et des règles, donc Quel scénario pour l’initiation ? Cela aura
donner un personnage trop éloigné de sa son importance, car ce sera le premier
propre personnalité (par exemple donner le contact de nouveaux arrivant avec les
rôle de l’amuseur à un joueur débutant trop mondes imaginaires. A nouveau, le meneur
introverti) sera une difficulté de plus pour le peut partir d’un cliché, comme pour
joueur, à éviter pour une découverte, sauf l’univers ou les personnages pour le
peut être avec des gens habitués au théâtre contenu… bien qu’il puisse tout de même y
ou à la prise de parole en public. Autant que mettre une petite subtilité ou un
possible il vaut mieux soit laisser choisir les retournement de situation inattendu.
joueurs novices leur personnage, soit leur Sur une séance courte de 45mn, on ne peut
donner quelque chose de « facile » à jouer pas faire de scénario dans sa structure
par rapport à leur personnalité et à leur classique telle qu’elle a été présentée au
comportement. chapitre 3 de cet ouvrage. Il faut faire

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Annexes ­ Faire une séance d’initiation

beaucoup plus court, surtout si on enlève


3 situations pour initier sur un salon
encore 5 ou 10mn d’explication au
démarrage : on ne va pas faire jouer ici un
Pour avoir trois situations clés en main en
« scénario » a proprement parler mais une
vue de réaliser une initiation sur un salon,
« situation » qui aura la structure suivante :
avec synopsis et idées de personnages­
o Une situation initiale : les PJs peuvent être
joueurs, vous pourrez trouver sur notre blog
tous ensemble dans cette situation, ou bien
(sur www.labibledumeneurdejeu.com ) des
séparés. La scène est décrite rapidement,
situations toute prêtes pouvant être utilisées
avec une petite visualisation du décor et de
dans le cadre d’une initiation courte (45
l’univers pour donner une ambiance.
minutes) :
o Un élément perturbateur qui peut
rassembler les personnages si besoin, et
o Le vol des gargouilles (médiéval
ensuite les lancer dans l’aventure. En
fantastique)
contemporain, ils pouvaient voyager en
o A tombeau ouvert (contemporain
voiture et cette dernière tombe en panne, au
fantastique)
milieu de la nuit, sur une route déserte…
o Retour de Pluton (science fiction)
o Une micro phase de
décision/enquête/interprétation où les
personnages vont découvrir plusieurs o Le deuxième acte, le développement de
facettes du jeu, tester le système de règles : l’intrigue doit être écourté, pour pouvoir
dans l’exemple ci­dessus, ils peuvent faire tenir toute la séance en deux heures. Il
chercher à contacter des secours, trouver un faut aller au plus vite vers la résolution et le
abri pour la nuit, retrouver leur route au final du scénario.
milieu de la forêt où ils se sont arrêtés. o La fin du scénario est un moment clé, qui
o Une résolution rapide de la situation : par contre devrait être développé et
combat, poursuite, scène d’action… quelque prendre trente minutes à une heure.
chose de simple et qui sera vite terminé : au D’une manière générale, quelque soit le
milieu des bois, les personnages sont pris en format de l’histoire, le scénario doit
chasse par une créature ou voient des lueurs montrer des situations diverses, afin que le
étranges. nouveau venu puisse se faire une idée de
o Une fin sur une révélation, un toutes les possibilités du jeu : scènes de
retournement de situation et éventuellement roleplay, descriptions, scènes d’action,
un « cliffhanger » (fin à suspens) qui donne combats, énigmes/résolution de problème.
envie aux joueurs de continuer. L’histoire ne doit être ni trop longue ni trop
Inutile de vouloir faire plus compliqué ou ce compliquée : il ne faut pas qu’il y ait trop
sera forcément trop long. Par contre, si le de « branches » dans l’arborescence, ni de
meneur dispose de plus de temps (deux solutions tirées par les cheveux en cours de
heures ou plus) pour faire jouer alors il peut partie. En restant simple, en proposant une
se rapprocher un peu plus de la structure de histoire facile (voire linéaire), les joueurs
scénario classique, avec tout de même ces débutants peuvent se focaliser sur la
modifications : découverte de l’interprétation du
o L’implication doit être rapide et sans personnage et de la mécanique de
ambiguïté : les personnages doivent pouvoir résolution des actions. Les classiques
deviner très vite pourquoi ils sont là. Un in peuvent être utilisés : pour une séance de
media res clair et bien amené peut deux heures, un « porte­monstre­trésor » ou
fonctionner (attention à ne pas faire trop son équivalent dans votre univers peut être
exotique tout de même pour un groupe de une option, en y ajoutant quelques scènes
novices). d’interprétation ou de réflexion.

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Annexes ­ Gérer une partie avec un grand groupe

Sur une initiation, il va de soi que le meneur pratique régulière.


ne cherchera pas à piéger ses joueurs, à être
retors ou à martyriser les personnages (il ne On ne peut faire une première impression
devrait même d’ailleurs jamais le faire, qu’une seule fois… puissent ces quelques
quelle que soit la partie…), mais au idées vous aider à réaliser des initiations qui
contraire à faire la part belle à la contribueront à faire passer la flamme du
découverte et à aider les joueurs si ces jeu de rôle autour de vous !
derniers en ont besoin. Le scénario devrait
se terminer sur une accroche ou une
amorce d’une autre histoire, plus longue, Gérer une partie avec
sur laquelle le meneur pourrait rebondir si un grand groupe
des joueurs se laissent prendre au jeu et
veulent continuer. Enfin, il est bon de Une fois de temps en temps, il se peut que
prendre cinq minutes en fin de jeu pour vous soyez amené à maîtriser une partie de
débriefer, échanger avec les nouveaux jeu de rôle avec une bande de joueurs un
joueurs sur leurs impressions, s’ils ont peu plus importante que d’habitude : au
accroché ou non et les orienter sur un club, lieu de deux à cinq joueurs, il peut arriver
un site web ou une référence s’ils veulent qu’en tant que meneur vous deviez animer
continuer. une partie pour six, huit voire dix joueurs
Ce qui peut également booster l’intégration (ou même plus !). Le défi est difficile à
et l’arrivée de nouveaux joueurs, c’est de relever. Il demande à la fois une certaine
mélanger anciens et nouveaux sur une expérience et une certaine aisance, mais en
même table de jeu. Il n’y a pas forcément même temps un scénario et une manière
besoin d’avoir un très grand groupe pour d’envisager la partie qui s’éloigne de la
cela : une initiation à trois personnes (un structure classique .
meneur, un joueur expérimenté, un novice)
est une bonne configuration. Si le groupe est Introduction, développement…
plus large, il faut s’assurer en tant que confusion
meneur que les « anciens » ne feront pas
tourner la séance au bizutage : leur parler Vouloir mener une partie en grand comité
avant du rôle qu’ils ont à jouer dans cette avec les méthodes classiques de conception
initiation (aider les nouveaux à se sentir les de scénario est une gageure et risque de
bienvenus, ne pas leur faire peur ou ne pas mener tout droit à l’échec. Au­delà des
les faire passer pour des moins que rien). Le problèmes d’équilibrage qui risquent de se
meneur peut vouloir asseoir autour de la poser (les combats dureront un temps
table un ancien entouré de deux nouveaux extrêmement long avec huit ou dix PJs,
et éviter de faire des « clans » de part et quelque soit le système de jeu), c’est dans
d’autre du MJ. Enfin dans le scénario, les les interactions et la décision que le scénario
nouveaux arrivants devraient avoir le beau classique va échouer. Avec un grand
rôle, les plus expérimentés prenant du recul nombre de joueurs, seuls quelques uns
et les laissant sur le devant de la scène. Ce tendront à sortir du lot, les autres se
genre de partie aura le mérite non fondant dans la foule et restant en retrait,
seulement d’aider les débutants à mieux laissant les « leaders » mener l’aventure et
comprendre les rouages du jeu en prenant intervenant épisodiquement.
exemple sur les plus anciens, mais aussi de Au­delà de cette « logique de groupe » qui
les mettre en contact avec de futurs se mettra en place parmi les joueurs, le
partenaires de jeu potentiels ou membres de meneur ne pourra pas passer suffisamment
clubs, ce qui peut faciliter ensuite une de temps avec chacun afin d’impliquer tout

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Annexes ­ Gérer une partie avec un grand groupe

le monde. Il ne pourra pas être partout et s’il pouvoir composer. La meilleure matière
doit en plus mettre en scène une histoire que l’on peut utiliser dans une séance avec
avec des évènements, des PNJs, et tout un beaucoup du monde c’est justement la
univers, il risque d’être dépassé et de laisser diversité des personnages et la richesse de
une partie du groupe sur la touche. Il faut ce groupe. Le bon compromis à trouver lors
donc sortir complètement de la logique de la conception d’une séance avec de
classique de l’histoire pour que ce genre de nombreux PJs, c’est d’atteindre un équilibre
partie soit un succès et permette à tous entre évènements extérieurs au groupe
d’agir et d’interagir en cours de jeu. (PNJs, univers,…) qui relèvent d’une
histoire ou d’un scénario classique et la
Du JDR avec les mécaniques de masse des interactions et enjeux possibles
la murder : naissance d’un au sein du groupe et qui va permettre à
hybride tous de jouer et d’agir.
Le modèle que l’on peut suivre, c’est celui
Si mettre en scène le déroulement d’un de la murder party : dans ce mode
scénario classique risque de rendre difficile particulier de GN, qui se déroule avec dix à
l’implication de tous, à cause du nombre, ce vingt participants et en général avec une
qui est un inconvénient ou un obstacle peut intrigue en huis clos, quasiment tout le
devenir un atout avec lequel le meneur va contenu du scénario et toutes les

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Annexes ­ Gérer une partie avec un grand groupe

informations nécessaires pour faire scénario doit être riche et prévoir de


progresser l’histoire sont connues et nombreuses intrigues et pistes, impliquant
réparties entre les personnages. Ce qui va le plus possible les personnages des joueurs.
créer une intrigue et une tension, ce sont Les historiques et secrets des PJs sont une
presque uniquement les interactions entre source pour créer ces intrigues et ces fils qui
les protagonistes de l’histoire. Quelques serviront de support aux interactions entre
évènements ou rebondissements externes personnages dans le scénario. Le contact
peuvent subvenir en cours de route, mais le d’un des PJs peut être l’ennemi juré d’un
cœur du jeu repose dans les échanges autre personnage par exemple, ou bien c’est
d’informations et les jeux de pouvoir et l’organisation à laquelle appartient l’un des
d’influence qui vont se dérouler entre les personnages qui est à l’origine de la mort
joueurs. On peut s’inspirer de ces principes d’un proche d’un autre. La première chose à
pour préparer un scénario de jeu de rôle faire donc est de préparer des PJs qui sont
pour un groupe important : plus il y a de suffisamment détaillés pour pouvoir
joueurs autour de la table, plus la part utiliser les détails de l’historique dans des
d’intrigue tournée vers les interactions au intrigues secondaires de l’histoire. Il ne faut
sein du groupe doit être grande, et plus à pas hésiter, dans un scénario avec un grand
l’inverse il faut limiter les évènements et groupe, à multiplier et à densifier ces
interactions à l’extérieur du groupe. intrigues secondaires : plus il y en aura,
Comment faire dans la pratique ? Le plus les personnages des joueurs auront de

Un exemple de partie avec un grand groupe : le Châtiments des Impies

Ce scénario a été joué lors d’une fin de campagne sur Vampire : La Mascarade il y a quelques années et a
mis en scène pas moins de neuf personnages joueurs ! Pour ceux qui ne connaissent pas, dans Vampire
les joueurs incarnent des vampires, dans un univers contemporain fantastique. Ils sont répartis en
grands « mouvements » avec d’une part la Camarilla (qui cherche à garder les vampires cachés de la face
du monde), le Sabbat (qui veut la suprématie pure et simple sur la race humaine) et au milieu les
Indépendants.

Dans les épisodes précédant cette fin de campagne, les personnages du groupe habituel, qui étaient
affiliés à la Camarilla, avec un membre repenti du Sabbat, s’étaient rendus à Mexico, ville détenue par le
Sabbat, suite aux rumeurs d’un grand rituel infernal qui allait y être mené. Pour la dernière séance, qui
se déroulait dans le cadre d’une porte ouverte, il y avait beaucoup de monde à la table, et il a donc fallu
créer sur mesure un scénario pour intégrer un groupe élargi. En reprenant les personnages et le
découpage des vampires par « allégeance » il est venu l’idée de mettre en scène trois personnages de la
Camarilla, trois personnages du Sabbat et trois Indépendants. Le postulat de départ était qu’un grand
rituel allait avoir lieu en ville et que s’ils n’œuvraient pas ensemble, ils ne seraient pas capable de
l’arrêter. Ce principe de départ étant posé, le groupe était tout de même encouragé à jouer et à utiliser les
tensions au sein du groupe : l’ancien membre du Sabbat reconverti à la Camarilla pouvait écouter les
sirènes de ses anciens collègues l’incitant à les rejoindre de nouveau, les Indépendants chercheraient à
tirer leur épingle du jeu…
En cours de scénario, les groupes ont été souvent séparés et il a donc fallu bien gérer le timing et le
temps passé avec chaque affiliation. De même de nombreux apartés ont eu lieu, mettant en scène les
manigances, manipulations et trahisons d’un groupe à l’autre, ce qui a mis beaucoup de sel à la partie.
Ils se sont retrouvés au final face au rituel, ensemble, avec ensuite une fuite qui a finalement tourné au
chacun pour soi en fin de séance

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Annexes ­ Gérer une partie avec un grand groupe

quoi interagir et s’occuper, sans forcément On peut par exemple prévoir que ces
que le meneur ait à intervenir beaucoup. membres de clans adverses vont être réunis
Il faut également s’arranger pour que tout ensemble autour d’une affaire commune, et
favorise les interactions au sein du groupe qu’ils devront trouver un moyen de
et une très bonne manière de le faire est de coopérer, même si tout le monde est bien
mettre en scène un groupe qui a des conscient que la trêve ne sera que de courte
intérêts divergents, le tout sur une légère durée. L’essentiel étant que la séance puisse
trame de fond scénaristique. On peut par se dérouler normalement, il est tout de
exemple créer une histoire où deux, trois même possible qu’un combat éclate au sein
voire quatre « équipes » de PJ sont mis en du groupe, mais si c’est en fin de scénario,
compétition, directement ou indirectement. ce peut être une manière intéressante de
Ce peut être par exemple des groupes qui conclure cette séance bien spéciale !
doivent être les premiers à retrouver un Toujours en s’inspirant des scénarios de
trésor, une créature ou un grimoire. Ou bien murder party, le meneur de jeu peut
encore une guerre d’influence : la première s’assurer, pour son intrigue, que les PJs
équipe qui parvient à obtenir le contrôle de auront un grand nombre d’éléments en
tel ou tel territoire, ou bien qui parvient à main, uniquement en recoupant les
récupérer le soutien de telle ou telle informations que possèdent les uns et les
personne. En médiéval, le thème de la autres : les secrets et réponses au scénario
guerre de succession est intéressant avec un sont là, entre les mains du groupe, mais il
grand groupe : si votre groupe est composé faut savoir les mettre en commun, ce qui
de neuf joueurs, on peut très bien avoir trois est évident dans une intrigue classique où le
héritiers du trône dirigeant trois « équipes » groupe collabore, mais nettement plus
de trois en rivalité pour prendre la suite du intéressant à mettre en œuvre dans un
roi récemment disparu. Ce genre de groupe aux intérêts divergents : pourquoi
situation, à laquelle viennent s'ajouter les partagerait on ce que l’on sait avec une
historiques et intrigues de chaque bande rivale ? Quel intérêt ? Ne risque­t’on
personnage­joueur, peut donner lieu à un pas de se faire couper l’herbe sous le pied ?
moment unique de jeu de rôle, et qui prend Si par exemple le scénario est de type «
toute sa force avec un grand groupe. chasse au trésor », que deux bandes rivales
Si les PJs vont incarner des membres de s’affrontent, ils peuvent très bien réussir à
factions, de clans ou de bandes adverses, trouver le trésor en combinant leurs indices,
cela peut provoquer de réelles tensions au mais cela impliquera alors soit de trouver
sein du jeu, mais cela implique dans un un deal sur le partage du butin, soit de
premier temps de bien prévenir tout le mettre en place une manipulation pour
monde au démarrage de la partie que ce duper le groupe adverse avant que ce
n’est qu’un jeu et que cela fera partie du dernier ne trahisse l’alliance… On ne se
scénario d’avoir ces divergences et conflits situe donc plus dans le cadre classique
au sein du groupe. Les joueurs doivent donc collaboratif d’un scénario standard, mais
s’y préparer, et si certains n’ont jamais joué dans une autre forme de jeu, adaptée à un
ce genre de situation, de bien s’assurer groupe important autour d’une table de jeu.
qu’ils ne le prendront pas personnellement :
ce n’est qu’un jeu ! Côté meneur, il est Animer une partie avec un
important également, s'il y a des grand groupe ou le MJ « G.O. »
antagonismes importants à la table de jeu,
de concevoir le scénario de sorte à ce qu’il Si le scénario va se construire autour des
n’y ait pas de règlement de comptes ou intérêts divergents et des interactions au
d’affrontement dès le début de l’intrigue. sein du groupe, l’animation de la partie doit

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Annexes ­ Gérer une partie avec un grand groupe

également s’adapter à ce mode de jeu pour que les meneurs puissent se tenir au
mélange de jeu de rôle sur table et de huis courant de ce qui se passe. Sans faire aussi
clos. Le meneur doit inclure dans sa partie sophistiqué, les questions que doivent se
un nombre importants d’apartés et de poser le ou les meneurs avant de faire jouer
messages privés pour les joueurs : comme il un scénario à deux :
y aura sûrement des groupes antagonistes o Y aura­t'il une seule table de jeu ou bien
autour de la table, il faut bien sur garder les deux ? Le plus logique semble être deux
informations secrètes. Le meneur doit tables séparées, mais cela pose la question
prévoir la possibilité de s’isoler du groupe de la synchronisation et de l’information
avec un joueur au cours de cette partie (ce entre les deux groupes
qui implique qu’il faut avoir le lieu pour o Comment se synchroniser et échanger les
cela) ou bien faire passer des messages informations en cours de partie ? Les
privés au joueur (mais cela ne permet pas de meneurs peuvent faire des points réguliers
faire des scènes complètes avec le pour échanger sur les dernières news et
personnage). actions de leurs groupes respectifs, ou bien
De plus, le groupe sera régulièrement avoir un système plus « technique » comme
scindé en deux ou plus au cours de la partie, décrit dans l’exemple ci­dessus.
et on a déjà vu (au chapitre 4 notamment), o Les deux groupes séparés vont­ils être
que c’est un facteur possible amenés à se rencontrer ? A quel moment ?
d’essoufflement de la partie. Plus que Comment le gérer ? Il faut que les meneurs
jamais, avec un grand groupe, le meneur puissent anticiper un peu le moment de la
doit être capable de jongler entre différents rencontre et quand celle­ci va se produire,
« sous­groupes » avec beaucoup de s’assurer d’être bien raccord avec l’autre
souplesse pour s’assurer que personne ne groupe et désigner qui sera le meneur tant
trouve le temps trop long. Avec un scénario que la scène sera commune.
bien conçu reposant sur les interactions Plus facilement, et nécessitant un peu moins
entre les personnages du groupe, une bonne de synchronisation, le meneur peut aussi
partie du travail est fait : le meneur n’a pas à opter pour mener à deux, avec un MJ
être en permanence avec tout le monde, principal et un « assistant » MJ. Le meneur
notamment si des scènes d’interaction se va alors briefer son second au démarrage de
déroulent en parallèle. Dans le cas où il doit la partie et lui passer la main pour les
gérer une situation où les groupes sont moments où il est en aparté ou en train de
séparés, il devient nécessaire de bien gérer discuter avec un seul groupe. Comme il n’y
le timing et la durée de jeu avec chaque a qu’une seule personne qui garde l’autorité
« bande » de personnages : ce peut être 5 sur l’histoire, c’est une solution un peu plus
minutes ou 10 minutes montre en main par facile à coordonner que la première, mais le
exemple avec chaque sous­groupe, pour être rôle de l’assistant est un peu « ingrat » :
sur d’avoir un temps de jeu équitable. Être trouver un volontaire ne sera pas forcément
attentif au groupe, aux joueurs et à leur évident, à moins que ce ne soit le joueur
langage corporel est également important, d’un personnage disparu qui veut à
pour voir si les joueurs sont toujours dans le nouveau jouer pour une séance à la table de
jeu ou non, même si c’est forcément plus jeu, un joueur qui souhaite devenir meneur
difficile lorsque le groupe s’élargit. bientôt et qui cherche à se faire la main, ou
Un recours possible est de gérer alors la encore quelqu’un de passage qui n’a pas
partie avec 2 meneurs, au lieu d’un seul. Il suivi la campagne mais qui souhaite tout de
y a plusieurs façons de procéder : certains même être impliqué dans l’épisode.
mènent par exemple des tables doubles, Sans aller jusqu’à recruter un assistant, le
avec une liaison radio entre les deux tables meneur, s’il est seul aux commandes,

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Annexes ­ Faire jouer en convention

devrait se reposer le plus possible sur les ce n’est pas le cas, c’est au meneur de
joueurs en cours de jeu, notamment pour choisir l’histoire qu’il fera jouer. À
les aspects techniques : suivi des scores, de l’évidence le premier mot qui vient à
l’initiative en combat, éventuellement des l’esprit c’est l’originalité : opter pour un
points de vie ou de blessures pour les scénario du commerce ou diffusé largement
rencontres les moins importantes. On peut sur la toile représente un risque plus
même demander aux joueurs de l’aide pour important que les joueurs qui se sont
interpréter leurs contacts et alliés (un joueur déplacés et ne font pas partie de votre
pourrait ainsi interpréter son personnage groupe habituel le connaissent déjà. Si vous
ainsi que les PNJs proches de celui­ci, après ne pouvez faire autrement, il faut alors le
briefing par le meneur sur comment le jouer préciser aux organisateurs de la convention,
et quelles informations donner). soit le jour même, soit auparavant (si par
exemple vous devez communiquer le titre
Jouer avec un grand groupe, c’est sortir des du scénario à l’avance, les organisateurs
sentiers battus du jeu de rôle traditionnel, peuvent découvrir qu’il existe déjà sous une
lorgner un peu sur les scénarios de type forme ou une autre, donc autant le faire
« murder party » pour favoriser les savoir d’entrée de jeu). Certaines
interactions entre personnages joueurs conventions exigent purement et
plutôt qu’avec une histoire, un scénario ou simplement que le scénario soit original. Là
un univers. C’est un véritable challenge il faudra retrousser vos manches et suivre
pour le meneur, mais peut permettre des les conseils sur la préparation de scénario
séances exceptionnelles qui resteront pour donnés au chapitre 3, moyennant quelques
longtemps dans la mémoire des joueurs, si uns des ajustements suivants…
ellessont bien menées. Le scénario doit être indépendant : cela
signifie qu’il doit se suffire à lui­même :
Faire jouer en sauf cas exceptionnels, il est assez rare de
convention jouer des « mini campagnes » en
convention, le meneur doit donc tabler sur
Si le microcosme rôliste est un peu un « one­shot ». S’il veut gagner du temps
éparpillé, viennent les temps forts et les en partant d’un scénario de sa campagne
moments où les joueurs se retrouvent entre habituelle, soit il faudra bien choisir un one
eux pour jouer, échanger et partager un bon shot, soit il utilisera un scénario d’une
moment de jeu de rôle ensemble : les intrigue principale ou secondaire, mais il
conventions ! Chaque club (ou presque) a sera nécessaire de la retravailler (ou de
sa convention, qui est le moment où les donner à chaque personnage les
joueurs viendront, parfois de loin, pour informations dont il a besoin au démarrage)
venir pratiquer leurs grands classiques ou pour faire en sorte que les joueurs
découvrir de nouveaux univers : tous ceux puissent comprendre cet épisode « isolé ».
qui ont fait le déplacement ne veulent pas Il faut donc élaguer ce qui relève d’autres
être déçus : le scénario, la partie, doivent histoires, ou bien réincorporer ces éléments
donc être à la hauteur de l’évènement ! dans l’histoire en cours. Cela ne veut pas
dire pour autant qu’il faut exclure tout
Une histoire unique élément externe au scénario : on peut très
bien inclure dans l’histoire quelques
Quel scénario faire jouer pour le grand morceaux choisi qui peuvent servir de
jour ? Certaines conventions jouent avec des décor, afin montrer au groupe l’esprit du
scénarios prévus et imposés que les jeu et d’une campagne dans cet univers.
meneurs découvrent le jour même, mais si Une rencontre avec un contact habituel

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Annexes ­ Faire jouer en convention

typique, l’évocation d’une aventure scénario de sa composition, prévoir à


précédente avec un PNJ, peuvent figurer l’avance vers quel moment il fera la pause
dans un scénario de convention, afin de et choisir de la faire en cliffhanger : en
donner une couleur particulière aux plein milieu d’un combat ou d’une scène
personnages : ces derniers ont une vie d’action, juste avant une révélation (les
propre en dehors du scénario unique joué personnages vont ouvrir la porte qui mène
sur le coup. L’effet peut être intéressant, vers… soulever le masque de l’agresseur
mais attention à ne pas trop diverger qui… ). Cela n’en rendra les joueurs que
du scénario : le temps est compté en plus accrochés et motivés pour découvrir la
convention ! suite au plus vite.
L’histoire doit également être modulaire : Les joueurs qui participent aux conventions
cela signifie que la durée du jeu doit sont en général aguerris et habitués, et
pouvoir être modifiée facilement en cours devraient donc être relativement
de route. Ce n’est pas l’aspect le plus débrouillards dans le scénario, mais il peut
évident, mais il permet, une fois à la arriver qu’un groupe manque de
convention, de faire des coupes franches si perspicacité pour avancer dans l’histoire.
le groupe a perdu beaucoup trop de temps Pour éviter tout temps mort, le meneur
au démarrage du scénario, ce qui permet de devrait également prévoir ce qu’il va faire
finir à l’heure. Comment rendre un scénario au cas où les PJs sont bloqués ou ne font
modulaire ? Il faut pouvoir élaguer ou rien. Sans forcément créer un scénario
développer certains endroits. Si par linéaire ou prévoir que tout sera donné aux
exemple l’histoire dans un univers type joueurs sans que ces derniers n’aient à faire
« Années Folles » implique l’exploration le moindre effort, on peut très bien
d’une caverne hantée, le scénario peut envisager mettre en place une option du
prévoir une phase de découverte du lieu genre : « que se passe t’il si les joueurs ne
importante, avec des salles, des obstacles font rien ? ». Ce peut être alors une arrivée
naturels, peut être des refuges de créatures des méchants de l’histoire, une scène
inattendues : le meneur pourra jouer d’action, les évènements qui s’accélèrent :
l’exploration complète s’il est dans les bref tout ce qui peut amener du jeu
temps ou bien ne faire jouer qu’une partie intéressant même dans le cas où les joueurs
ou encore complètement laisser tomber n’arrivent pas à « avancer » dans le
l’exploration et faire trouver aux joueurs dès scénario.
l’entrée de la grotte ce qu’ils étaient venus On a déjà mentionné le fait que l’histoire
chercher, si l’heure tourne. On peut faire de doit être originale, et elle se doit de l’être,
même dans un scénario d’enquête : une des tout en restant tout de même suffisamment
pistes peut devenir optionnelle et n’être emblématique de l’univers et du jeu que
jouée que si le temps le permet, sinon, le vous avez choisi. Sur un nouveau jeu que
meneur peut donner directement au vous allez faire connaître, c’est primordial,
premier témoin tous les éléments pour aller afin que les joueurs puissent se représenter
directement vers le refuge du coupable, par les possibilités de ce dernier. Sur un jeu plus
exemple. Pour obtenir un scénario connu et qui est une valeur sure pour les
modulaire, le plus simple est de partir du rôlistes de la convention, l’exercice est un
scénario complet et ensuite de trouver les peu plus délicat : il faut savoir surprendre
endroits où il peut être allégé s'il y a besoin en bousculant un peu les standards établis,
de raccourcir la partie le jour même. il est tout en gardant une toile de fond qui
important de prévoir une pause en cours de s’inscrive bien dans la logique de l’univers
partie, notamment si celle­ci dépasse trois en question. Si vous maîtrisez une partie de
ou quatre heures. Le meneur peut, sur un Vampire et que vous proposez en réalité

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Annexes ­ Faire jouer en convention

aux joueurs un scénario dans le style des clés pour assurer la réussite de l’histoire
d’INS/MV¸ ils vont être déçus et regretter le jour de la convention, ce sont les
de s’être inscrit. Il faut donc proposer personnages que les joueurs vont incarner
quelque chose qui soit dans la ligne de ce et que vous allez leur remettre, qui
qu’on attendrait du jeu, tout en essayant d’y constitueront une grande partie de
apporter une touche bien spécifique. l’ambiance de la partie…
Cette touche spéciale, il n’y a pas forcément
besoin de la chercher très loin : certaines Épicerie fine pour PJ
conventions proposent un « thème » pour gourmets
les scénarios qui y seront joués. C’est
rarement une obligation à suivre à la lettre, La galerie de personnages que vous aurez
et parfois cela ne sert que de simple décor autour de la table comptera au moins autant
pour la buvette, mais cela peut être vu, non que le scénario, si ce n’est plus, dans le
pas comme une contrainte en plus pour le succès de la partie. Un scénario un peu plat
scénario, mais comme une idée à ajouter à aura toujours de la saveur avec une bande
la liste de concepts qui permettra de créer de PJ colorée, et des personnages fades
l’histoire et l’arborescence. Le thème peut auront beaucoup de mal à être rattrapé par
être un motif principal du scénario : le une intrigue, aussi bonne soit elle.
meneur va chercher comment ce dernier va Tout comme pour les séances d’initiation, la
trouver un écho dans l’univers : si par question de la création de personnage au
exemple le thème choisi est « l’enfer » le début de la séance se pose. Si cela permet
meneur peut mettre en scène l’enfer de son aux joueurs de tester les règles de
univers et une aventure qui s’y déroulera, conception d’un héros (ce qui peut être
ou alors montrer symboliquement une important pour un nouveau jeu en
situation qui serait « l’enfer » pour le démonstration), attention à ce qu’elle ne
groupe. Il peut également surprendre en prenne pas trop de temps ! Certains joueurs
mettant en scène un thème qui serait le pointus peuvent vouloir décortiquer
contre­pied : un cadre idyllique, et qui sous complètement les possibilités, et dans des
des airs paradisiaques, cache en réalité un systèmes avec des listes d’atouts et
enfer. Si le thème vous inspire peu, il est d’inconvénients ou de choix de pouvoirs /
toujours possible de le contourner ou de le dons cela peut devenir chronophage ! Si le
faire figurer comme un simple détail ou système est rapide tout en offrant du choix
toile de fond : « l’enfer » dans l’exemple ci­ aux joueurs à la création, on peut envisager
dessus peut être une simple toile de d’inclure la création de personnage dans la
peinture qui apparaît à un moment ou un séance.
autre dans le déroulement du scénario… La plupart du temps, il vaut mieux donc
Pour conclure sur le scénario, une bonne proposer une série de pré­tirés aux joueurs
préparation demanderait à ce qu’il soit testé qui viennent en convention, le meneur
avant la convention, avec votre groupe de devant essayer d’avoir un groupe qui soit
joueurs habituel, pour à la fois vérifier que intéressant et qui fonctionne en tant
le timing du scénario est bon, qu’il rentrera qu’équipe. Ce qui va faire un « bon »
bien dans le temps imparti (six à huit heures groupe : des personnages hauts en couleur,
en général, mais peut être modifié selon les qui sortent de l’ordinaire, avec une
évènements), et également anticiper sur personnalité, du relief et une certaine
quelques déroulements possibles de la unicité. L’avantage du pré­tiré reste le
partie, ce qui peut permettre d’ajuster même en convention qu’en initiation : le
également le scénario et de régler quelques meneur peut dès la création relier les
« bugs » si besoin. Au­delà du scénario, une personnages à l’intrigue du scénario, ce

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Annexes ­ Faire jouer en convention

qui permettra d’assurer une bonne mécanisme qui va avec (par exemple, si le
implication du groupe. Il peut également personnage a le pouvoir de se téléporter,
concevoir son histoire de sorte à ce que les sur une page il devrait y être noté :
compétences de chacun soient importantes, « Téléportation : Faire un jet de Pif + Paf +
ainsi chaque personnage aura son moment Pouf difficulté 10, permet de se téléporter
de gloire pendant la séance : attention tout dans un endroit à portée de vue. »). Cela
de même à ce que l’absence d’un demande plus de temps et de travail lors de
personnage n’entraîne pas le blocage d’un la création des personnages, mais au final,
scénario, il arrivera en effet sur certaines c’est du temps gagné en début de scénario,
conventions que votre table ne soit pas car les joueurs n’auront qu’à parcourir le
pleine il faut être capable d’anticiper et faire dossier rapidement pour appréhender le
en sorte qu’un PJ de moins ne ruine pas personnage. Sans création de personnage, le
complètement l’histoire. briefing univers + règles + personnage ne
Ce qui fait tout de même la différence devrait pas dépasser une heure, trente
fondamentale avec une initiation, c’est que minutes étant l’idéal que l’on peut atteindre
la plupart du temps en convention, les avec des pré tirés complets.
joueurs sont loin d’être des débutants, et ce L’alternative qu’utilisent certains meneurs
sont des connaisseurs expérimentés, qui est de proposer des personnages à
ont des attentes différentes des novices. Le « customiser » : le personnage est déjà
briefing de début de scénario (univers, préparé, il ne reste que quelques points
règles) ne doit pas s’éterniser car il faut supplémentaires à répartir. L’astuce là
mettre en avant l’histoire et le jeu avant tout, dedans consiste à donner quelques choix
cependant le meneur devrait proposer une pour le joueur qui pourra donc s’immiscer
explication des règles plus importante et un peu dans la création, en ayant fait le gros
plus détaillée qu’avec des débutants : les du travail avant pour éviter que cette
joueurs peuvent être là pour tester un jeu et « customisation » ne prenne trop de temps.
un univers et veulent donc connaître les
rouages des règles sur une nouveauté. Ou Le jour même
bien vous pouvez avoir à faire à quelques
connaisseurs de ce jeu en particulier, avec À moins d’avoir un gros problème le jour
qui il faudra bien fixer les règles dès le même, le meneur devrait prévoir d’arriver
début : votre vision du jeu c’est celle là, et confortablement en avance au démarrage
vous n’utiliserez pas la règle p87 du Grand de la convention : cela permet de repérer les
Livre des Règles sur les courses poursuite lieux, de rassurer les organisateurs et aussi
sous­marines… donc il le faut le préciser dès de repérer les « bonnes » tables des « moins
le démarrage ! Là où l’on peut gagner du bonnes » tables : cela peut être dans une
temps, c’est en préparant un maximum salle isolée au calme, ce peut être la table
d’informations qui seront remises avec les avec une prise de courant pas loin pour
fiches de personnage aux joueurs : c’est un installer l’ordinateur si vous voulez vous en
« dossier » de personnage avec la fiche bien servir pendant le jeu, ou bien une table à
sur, mais aussi une page décrivant proximité de la buvette… Il est toujours
l’historique, l’apparence (et une illustration mieux d’avoir le choix, que de prendre la
si vous pouvez en trouver une), une ligne première table venue !
sur ce que pense le personnage de chacun Le meneur devrait, si l’organisation le
des autres PJs, ce qui peut aider à mettre en permet, prendre possession de la table dix
place des interactions au sein du groupe, et à quinze minutes avant l’horaire de
une description des spécificités ou démarrage de la partie pour s’installer,
« pouvoirs » du personnages, avec le sortir scénario, écran, dés, matériel, repérer

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Annexes ­ Faire jouer en convention

ce dont il aura besoin s'il utilise des


L’ultime exercice : Port­Bleu, le grand oral
accessoires d’ambiance (surtout voir s’il y a
une prise de courant pour l’ordinateur
En s’inspirant du descriptif de l’aventure de
portable en fait). Être là en avance rassure
Port Bleu et de sa Guilde des Voleurs donné
également les joueurs et permet de
dans l’article ci­contre sur les scénarios de
commencer à distribuer les personnages aux
convention, préparer une présentation en
joueurs qui eux aussi en avance : plus vite le
quatre lignes maximum (moins d’une minute à
briefing est commencé, plus vite il sera
la lecture), qui serait les quelques mots lancés à
achevé et le plus tôt le jeu en lui­même
la foule lors d’une bourse aux scénarios. Cela
pourra démarrer. Quand vous accédez à la
doit résumer le monde, le scénario et l’essentiel
table, n’oubliez pas de prévoir la place pour
de façon claire, précise et qui donne envie d’en
chacun autour : il est important de préparer
savoir plus. À vous de jouer !
l’espace MJ pour que vous puissiez étaler
vos affaires, mais aussi la place pour chaque
__________________________________________
joueur, en fonction du nombre de personnes
__________________________________________
que vous devrez accueillir : on
__________________________________________
n’accommode pas six joueurs comme on en
__________________________________________
accommode trois autour d’une table.
__________________________________________
Il faut également savoir jouer sur les
__________________________________________
horaires et en tirer avantage. D’abord au
__________________________________________
niveau de l’ambiance, les jeux orientés
« horreur » devraient être de préférence
proposés en soirée, pour jouer sur la peur jouant des musiques d’ambiance, savoir le
du noir et l’obscurité de la nuit pour réduire si cela gène les tables voisines et à
renforcer l’ambiance. Il faut également l’inverse il est tout à fait normal de
essayer autant que possible d’être dans une s’attendre à un respect similaire venant des
salle isolée : si vous devez faire jouer un autres tables. Soyez toujours conciliant avec
Cthulhu à côté de Bisounours le jdr, ce sera les organisateurs de la convention : ce sont
un vrai challenge ! Ensuite il faut moduler le eux qui prennent leur temps, de façon
contenu du scénario à la tranche horaire : un bénévole en général, pour faire en sorte que
scénario dans la séance du dimanche matin les choses se passent bien : ils ont une
qui sera orienté enquête, réflexion et lourde charge sur les épaules et vous
mystère aura beaucoup de mal à décoller, devriez faire en sorte de ne pas trop les
surtout si la moitié de la table a fini à 7h30 le accaparer : si vous pouvez gérer un
matin même après 10h de jeu non stop ou problème sans avoir à les appeler, essayez
plus. Il vaut mieux prévoir un scénario de le faire d’abord autant que possible, et si
simple d’action, d’aventure et de combats vraiment vous avez besoin d’eux, alors les
pour ces tranches horaires qui viennent appeler en respectant le fait qu’ils ont des
dans les moments « creux » de la dizaines d’autres problèmes à gérer en
convention. parallèle ! Ne soyez donc pas trop durs et
N’oubliez pas que vous êtes là pour vous restez patients et sympathiques avec les
amuser, divertir les joueurs et prendre du organisateurs du jour.
plaisir vous­même à jouer avec un groupe
qui est très différent de votre troupe L’important, c’est de
habituelle ! Il faut donc bien sur respecter participer
les autres tables, si vous faites salle
commune, et être vigilant au volume sonore En tant que meneur, vous aurez parfois à
que vous dégagerez, soit par la voix, soit en savoir vendre votre scénario, pour vous

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Annexes ­ Faire jouer en convention

assurer d’avoir du monde à votre table. Si et espoir. Vous esquissez un sourire et vous
vous vous y êtes pris à l’avance, vous dirigez vers la maison du bourgmestre pour
pouvez faire passer aux organisateurs en savoir plus.
quelques semaines avant la convention, un Un scénario pour Blablabla le jeu de rôle
petit texte « teaser » qu’ils pourront diffuser pour 4 à 6 joueurs, durée totale 7h »
sur leur site web/forum/page d’inscription. Ce genre de pitch est très classique mais
Plutôt que de faire un simple descriptif du pose déjà le décor, l’ambiance et ce dont le
style « Les joueurs vont essayer de scénario va parler. Il est bon de finir en
démanteler une guilde de voleurs implantés général par le nombre de joueurs, la durée
dans Port­Bleu », vous pouvez essayer approximative, informations qui
d’allécher un peu plus les joueurs en permettront aux organisateurs de bien
préparant un petit texte (pas plus de dix à programmer la partie. Au lieu de faire une
vingt lignes) écrit soit à la 3ème personne (à introduction classique, le meneur peut
la façon d’un récit ou d’une nouvelle), soit à opter pour un récit, ou pour quelque chose
la première personne (ce que pourrait de plus in media res (démarrage en plein
raconter par exemple le témoin d’une scène feu de l’action).
ou un conteur), qui peut décrire ce qui se Certains évènements organisent également
passe avant le scénario, ou bien qui peut une bourse aux scénarios, pour des parties
amorcer la toute première scène (et que un peu plus sauvages et non prévues à
vous pourrez reprendre comme description l’avance. Le recrutement des joueurs se fait
initiale dans ce cas) et qui dans tous les cas alors à la volée, chaque meneur ayant
devrait faire ressentir le thème et moins d’une minute pour présenter son
l’ambiance du scénario. Dans le cas de univers et son scénario à l’assemblée, afin
notre affaire de guilde de voleurs, le MJ de donner envie aux joueurs. Même s’il n’y
pourrait envoyer aux organisateurs a pas de bourse aux scénarios à proprement
quelques semaines avant la convention parler, il est toujours bon de préparer un
quelque chose comme : petit pitch ultra­rapide, au cas où des
« Quand vous traversez les rues de Port­ joueurs voudraient en savoir plus le jour
Bleu, vous sentez très bien que quelque même. Il faut aller là à l’essentiel : une
chose ne tourne pas rond. Le plus grand phrase pour expliquer l’univers, une
port commercial du Pays des Sept Mers est deuxième phrase pour expliquer ce que
d’habitude beaucoup plus accueillant, mais joueront les joueurs dans le scénario, et une
cette fois, sa vitalité et son entrain semblent troisième pour donner l’amorce de
s’être dissipés : les volets des maisons sont l’intrigue, du thème principal de l’histoire
fermés, les commerces hésitent à étaler leurs et de l’ambiance. La clef dans ces bourses
marchandises dans la rue, et les regards des aux scénarios, c’est de faire court, simple,
passants sont anxieux et paranoïaques. Près clair et efficace face au public des joueurs :
d’une boutique fermée sur les quais, sur un regarder les gens dans les yeux, parler
mur, est affiché un parchemin, vous distinctement, autant d’atouts qui
reconnaissez en bas de celui­ci le sceau du donneront envie aux joueurs de venir à
gouverneur de la ville. Le texte, écrit en votre table : ne soyez pas intimidés, nous
langue commune, promet une récompense sommes entre rôlistes !!!
et commence par « Appel aux volontaires Enfin le sujet des « gagnants » : beaucoup
pour libérer notre ville du règne des de conventions ont abandonné tout système
Funambules de l’Ombre ». Vous jetez un de notations ou d’arbitrage, privilégiant le
œil à votre bourse, presque vide… Derrière fait que dans notre loisir, il n’y a ni gagnant,
un rideau, à l’étage, vous croisez le regard ni perdant. Si tout de même vous souhaitez
furtif d’un habitant, mêlant à la fois crainte décrocher un lot, la meilleure tactique

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Annexes ­ Faire jouer en convention

consiste, avant tout, à ne pas avoir de fixer des points de repère et garder en vue,
tactique : que ce soit côté joueur ou côté sous les yeux une montre ou un téléphone
meneur, celui qui tirera le mieux son portable qui indique l’heure pour être sur
épingle du jeu, c’est celui qui saura faire de bien maîtriser le déroulement de la
plaisir et se faire plaisir autour de la table. session. Si vous avez créer un scénario
Pour le meneur, cela peut passer également « modulaire » comme expliqué
par une bonne analyse des joueurs en précédemment, c’est un atout pour vous
cours de jeu : après la première demi­heure aider à respecter le timing : n’hésitez pas à
de jeu on peut à peu près facilement savoir couper ce qui peut l’être en fonction de
ce qui fonctionne avec le groupe, et on peut l’évolution du groupe au cours de la partie,
essayer d’orienter un peu le scénario pour c’est tout à fait normal certains groupes
proposer plus aux joueurs de ce qu’ils passeront plus de temps sur l’interprétation
demandent et souhaitent. Un petit débrief d’interactions entre les joueurs, d’autres
rapide de cinq minutes en fin de partie peut iront plus vite dans l’intrigue et
être également un bon moyen de savoir ce l’action…Ce n’est donc ni votre faute, ni
qui a plu et ce qui a moins plu dans la celle des joueurs, mais uniquement les aléas
séance aux joueurs, ce qui permet de du jeu.
s’améliorer, d’identifier des points forts, et
de régler les points faibles dans le scénario Jouer en convention est un moment fort :
ou l’animation. Le point qui est cependant vous ne connaissez pas les joueurs, mais ces
plus strict en convention que dans les derniers sont en général des vieux routards
parties classiques, c’est le timing : il faut décidés à faire du bon et sympathique jeu
souvent libérer la salle et les joueurs pour de rôle, et ces quelques conseils spécifiques
telle ou telle heure et cela implique d’être devraient vous aider à donner le meilleur
mieux organisé que d’habitude : tout de vous­même pour ce groupe d’un jour et
comme expliqué au chapitre 4 (Gérer le pour toute la communauté rôliste !
timing de la partie) le meneur devrait se

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Ch 5 ­ Liste de ressources / Bibliographie

Liste de ressources /
Bibliographie
L’art du bon MJ est un thème récurrent, qui
revient dans beaucoup de sites web, de
livres, de forums internet et de magazines.
Comme cela a été dit dès l’introduction de
ce présent ouvrage, il n’y a pas une manière
de faire qui soit meilleure qu’une autre et
c’est à chacun de trouver son style, en
s’inspirant de diverses sources. Voilà donc
un ensemble de documents où vous
pourrez trouver d’autres idées et notions,
qui viennent compléter ce qui a été dit dans
ce livre. La liste est très loin d’être
exhaustive et d’avance veuillez nous
excuser si votre site/blog/livre ne figure
pas ici, n’hésitez pas à venir nous le signaler
sur notre site web pour que la faute soit
réparée pour les prochains tirages…

Sites Webs en français :

o Places to Go, People to be VF


(http://ptgptb.free.fr/) : PTGPTB pour les
intimes, ce site web regroupe des
traductions d’articles de fond venant de
plusieurs sources anglophones sur des
thèmes très variés allant de la création de
jeux de rôle au jeu grandeur nature en
passant par des réflexions sur la
communauté des rôlistes : tout y est ! Mise à
jour tous les trimestres, le site vient de fêter
ses 10 ans avec une nouvelle version.
o SDEN L’art du MJ
(http://www.sden.org/thematiques/l­art­
du­mj/) : Le site de l’Elfe Noir, pilier de la
toile rôliste francophone a également fait
peau neuve récemment et propose une série
d’articles de fond dans sa rubrique
thématique « L’art du MJ » : Jouer en
cinématique, Recycler vos vieilles cartes
Magic, des recettes pour créer des
scénarios… A voir et à méditer !
o Bastion rôliste (http://bastion.free.fr/) :
Un site qui regroupe articles de fond, retour
d’expérience, récits de partie, traits

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CEDRIK GAULT (Order #14702690)
Ch 5 ­ Liste de ressources / Bibliographie

d’humour, on y trouve également aides de consacré à l’humour rôliste, ce portail est un


jeu pour différents univers et différents vrai régal : anecdotes et histoires
systèmes. Il y a également un guide de tous truculentes, caricatures de rôlistes, blagues
les scénarios publiés dans des magazines de vampiriques stupides… le site n’est plus mis
jeu de rôle, classés par jeux, avec un moteur à jour mais reste une source complète et
de recherche. amusante de blagues et perles rigolotes
o AJDR (http://www.ajdr.org/) : Spécialisé issues de parties.
dans les conseils d’ambiance, ce très bon site o Torgan, les trucs du MJ
couvre de nombreux sujets, de l’éclairage (http://www.torgan.net/) : Le site de
aux effets spéciaux, en passant par les Torgan est un site communautaire
accessoires. Les derniers articles publiés rassemblant à la fois scénarios, récit de
datent d’il y a quelques années, certains parties, aides de jeux et une sections « trucs
conseils demandent un budget assez du MJ » qui regroupe quelques traductions
conséquent, mais le site reste une excellente des « Roleplaying Tips » de John Four, à lire
source de conseils. et à méditer !
o La Taverne au Bon rôliste o Inspirole
(http://roliste.over­blog.com/) : Un blog (http://inspirole.blogspot.com/) : ce blog
polyvalent qui regroupe à la fois articles de tout récent détaille des sources d’inspiration
conseil et de fond et points de vue et qui peuvent aider à créer des scénarios :
réactions de rôlistes sur l’actualité. Contenu bandes dessinées, romans, films et les
intéressant, vivant avec juste la touche décortique pour aider les meneurs à les
d’humour qu’il faut. utiliser en cours de partie.
o Scriiipt o Le Joueur, le blog
(http://www.scriiipt.com/adj/background­ (http://jdr­mag.over­blog.com/) : blog du
ambiance­et­conseils.html) : Le site de label Le Joueur, à l’origine de JDR Mag, il
Scriiipt est très riche, regroupant un blog, regroupe quelques conseils pour meneurs
des articles de conseils, des scénarios. La comme « Écrire un jeu de rôle », « Réussir
rubrique « Ambiance et conseils » regroupe les descriptions » et plus récemment toute
quelques articles intéressants : le jeu une série de vidéos en anglais autour de la
d’acteur, le jeu en solo… pratique du jeu de rôle.
o JDR TV (http://jdrtv.free.fr/) : la première o Le blog des MJs
web TV consacrée au jeu de rôle ! Les vidéos (http://www.labibledumeneurdejeu.com) :
sont intéressantes, bien préparées et on sent la rubrique « Blog » de notre site web, mise
qu’il y a eu un gros travail derrière. Les à jour tous les lundis, propose chaque
thèmes abordés : qu’est ce que le jeu de rôle semaine un article sur un sujet bien précis
? Débuter en jeu de rôle, les Dés… Du travail pour aider les meneurs de jeu : aides de
de très bonne qualité. jeux, études de cas, situations de jeu, du
o Tartofrez concret, et de l’utilisable pour vos parties.
(http://tengajdr.com/wordpress/) : Jeux de
rôle et divagations diverses, Brand, l’un des Sites web en anglais :
piliers de la création de jdr francophone
expose réflexions, traductions et secrets de o PTGPTB, VO (http://ptgptb.org/) : la
fabrique sur son blog, avec quelques version originale du webzine, pour ceux qui
téléchargements dont certains issus des veulent lire les articles en anglais dans le
brainstormings lancés sur le forum Casus texte. À l’origine pour les joueurs de jeu de
NO. rôle de Brisbane en Australie, le site a reçu
o Le domaine de Saladdin les aides d’autres contributeurs au fil de son
(http://www.saladdin.net/) : Entièrement existence.

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Ch 5 ­ Liste de ressources / Bibliographie

o Ars Ludi Forums & Communautés


(http://arsludi.lamemage.com/) : un site
très riche, à la présentation un peu austère, o Casus NO
mais qui rassemble des articles variés de la (http://www.pandapirate.net/casus/) :
création d’univers à des retours L’incontournable rendez­vous des rôlistes
d’expérience en passant par la théorie des francophones, c’est l’un des plus gros, si ce
jeux. n’est le plus gros forum de joueurs.
o Roleplaying Tips Regroupe des discussions, échanges et
(http://www.roleplayingtips.com/) : brainstormings sur le jeu de rôle, ainsi que
depuis plus de dix ans, John Four propose de nombreux projets de scénarios ou de jeu
depuis son site web, chaque semaine un de rôle alternatifs.
ensemble de conseils génériques pour tous o Antonio Bay
les meneurs de jeu. Si l’orientation a (http://www.subasylum.com/Antoniobay
tendance à partir assez souvent vers de la /) : Moins vaste que le précèdent, Antonio
fantasy, les conseils sont pratiques et Bay est un forum beaucoup plus orienté sur
peuvent être utilisés dans tous les univers. l’écriture et la création. Il regroupe
o Campaign Mastery également des sujets d’actualité sur les
(http://www.campaignmastery.com/blog/) : blogs et les évènements rôlistes.
blog dérivé du site web précèdent, il o Opale Rôliste
propose des articles plus long que (http://forum.opale­roliste.com/) : A
Roleplaying Tips, avec plus de réflexion et l’origine prévu pour rassembler les rôlistes
en général plus orienté “campagne” que parisiens et leur permettre d’avoir un
scénario, même s’il y a des exceptions… endroit où discuter, le forum a pris de
l’importance sous l’impulsion de
Moteurs de recherche l’association très dynamique qui le gère. De
nouveaux joueurs viennent s’inscrire
o JDRP (http://www.jdrp.fr/): Jeu de rôle chaque semaine sur Opale, qui sert de lieu
passion, ce moteur de recherche rassemble privilégié pour organiser des parties.
scénarios, articles de diverses sources, o FFJDR (http://www.ffjdr.org/) : Le site
accessoires, aides de jeu… Les outils de de la Fédération Française de Jeu de Rôle
recherche sont intuitifs et bien faits. propose des outils pour faire connaître et
o La Vouivre découvrir le jeu de rôle (dont le système
(http://www.la­vouivre.com/) : Annuaire d’initiation R.E.V.E.S.), un annuaire en
de sites de référence, il propose des liens ligne, ainsi qu’un forum pour échanger sur
vers des sites en français, anglais, allemand, sujets de fond et sur pratique du jeu de rôle.
espagnol… classement des entrées par o SDEN, le forum
univers, par type de contenus. La (http://www.sden.org/forums/) : Un
présentation est claire et facile d’accès. autre forum riche qui propose, en plus des
o RPG Gateway habituelles rubriques de critiques,
(http://www.rpggateway.com/) : Pour la d’annonces de sorties et de dossiers de
recherche de sites Anglophones, ce portail fond, un espace dédié aux parties en lignes
est une ébauche permettant un début et aux différents systèmes de jeu.
d’exploration de la toile VO, qui est o Le réseau des rôlistes francophones
beaucoup plus dense que celle en VF. (http://rolistes­francophones.ning.com/) :
A l’initiative du créateur du site Scriiipt, ce
réseau Ning rassemble joueurs, bloggeurs,
créateurs et meneurs de jeu. Les espaces de
discussion permettent d’échanger sur des
sujets très divers.

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Ch 5 ­ Liste de ressources / Bibliographie

Livres, Magazines : o XDM – Xtreme Dungeon Mastering, par


Tracy et Curtis Hickman, aux éditions
o Le livre des Jeux de rôle, de Didier Tayler : existant en VO uniquement
Guisérix, Éditions Bornemann : regroupe l’ouvrage prend un ton décalé pour aborder
tout ce qu’il faut savoir sur les jeux de rôle des sujets de théorie des jeux, de design de
et leur pratique. Éssentiel pour bien scénario, et d’effets spéciaux gros budgets
expliquer aux débutants ce qu’est notre pour animer la table de jeu.
passion, il contient des références de jeux et o Casus Belli, le grand ancien de tous les
d’univers ainsi que quelques conseils magazines de jeu de rôle n’est plus, mais il
d’organisation des parties. contenait régulièrement des articles de
o Jeu de rôle : les forges de la fiction, par conseils pratiques. Le Hors Série n°25
Olivier Caïra, Éditions CNRS : très « Manuel pratique du jeu de rôle » détaille
intéressant et sérieux travail d’un chercheur de nombreux conseils pour joueurs et pour
et sociologue, l’ouvrage s’adresse aussi bien meneur. Difficile à trouver aujourd’hui, cela
aux néophytes qu’au connaisseur, reste un document de référence pour
expliquant à la fois ce qu’est le jeu de rôle beaucoup.
dans des termes simples et ouvrant des o JDR Mag, publication collaborative
pistes de réflexion sur la création d’une initiée en 2008 par le label « Le Joueur »,
fiction imaginaire. JDR Mag propose tous les deux mois
o Jouer avec l’histoire, dirigé par Olivier scénarios, articles de fond, actualités sur le
Caïra et Jérome « Brand » Larré, aux jeu de rôle. Déjà traités par exemple : PNJ
éditions Pinkerton Press : œuvre de hauts niveaux, le grand méchant… À
collaborative, elle rassemble des articles retrouver en kiosque et boutiques
d’auteurs de jeu de rôle français autour spécialisées.
d’un même thème, la création d’un scénario
ou d’une campagne historique.

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Vous avez aimé

Retrouvez plus de conseils sur notre site web !


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o Découvrez un nouvel article de blog chaque semaine sur des


thèmes aussi variés que « Masteriser un rétro-clone » ou bien
« Comment lire plus vite vos livres de jdr » en passant par
« 12 incidents pour PJ qui se promènent en forêt » .
o Réagissez et échangez avec les autres MJs
et lecteurs sur notre forum
o Inscrivez-vous sur notre mailing list pour être tenu au
courant de toute l’actualité à venir sur la Bible du Meneur
de Jeu (conventions, conférences, webinaires…)
o Et retrouvez les autres projets et l’actualité de
Footbridge sur http://www.footbridge-online.net

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