LE RECHERCHE DU TEMPS PERDU DU JEU DE RLE CONTEMPORAIN Le jeu de rle nchappe pas aux mouvements gnraux et, de la mme manire que se dveloppe le got pour le vintage, ou plus spcifquement le rtro-gaming pour le jeu vido, cest--dire la volont de jouer de nouveau aux jeux darcade dautrefois, le jeu de rle connat lui aussi un mouvement similaire, qualif d Old School , qui se base la plupart du temps sur des jeux de rle appels rtro-clones , censs reproduire au mieux le jeu des origines. Une des personnalits majeures de ce mouvement, Daniel Proctor, auteur de Labyrinth Lord (voir plus loin), adopte dailleurs le terme dmu- lation pour qualifer ces nouveaux jeux lancienne, expression que lon utilise dhabitude pour un programme informatique que lon souhaite faire renatre. Chaque jour, dornavant, des produits et des diteurs feurissent autour de ce mouvement, que lon qualife galement d Old School Renaissance (ou OSR) car, tout 0comme la Renaissance historique, il montre un foisonnement dides permanent. Le terme est dailleurs tout fait appropri : la manire des courants intellectuels et esthtiques des xv e et xvi e sicles, on y trouve en efet la volont de faire revivre un pass que lon croit idal, mais avec des lments modernes, invitables puisque les contemporains ne sont plus les hommes de ce pass. Il sagit donc dune plonge dans lhistoire, mais dans lhistoire vivante, lhistoire pour le prsent, ces rgles classiques ntant pas considres comme des pices de muse, mais comme des systmes de jeu pleinement utilisables encore aujourdhui. Le mouvement Old School est n il y a 4 ou 5 ans aux tats-Unis berceau du jeu de rle et vise retrouver, dans une dmarche la fois nostalgique (le parfum du bon vieux temps ), pratique (accessibilit, facilit et souplesse des rgles des origines), et afrmative ( cest la meil- leure manire qui soit de jouer ), les toutes premires rgles du jeu de rle, apparu en 1974 avec Dungeons & Dragons. Une dfnition qui savre bien vite insufsante, car elle ne correspond qu la premire tape du processus, le principe de recrer un jeu de rle des origines (ici, en loccurrence, Dun- geons & Dragons) commenant maintenant stendre vers dautres jeux et dautres priodes. Lun des lments ayant permis lessor de ce mouvement (je ne dis pas : ll- ment dclencheur), qui navait sans doute pas t prvu par son instigateur, est le fait que lon ne peut plus acheter aujourdhui Dungeons & Dragons que dans sa dernire dition, la quatrime, laquelle modife en profondeur lesprit du jeu des origines, et quon ne peut donc plus trouver ces anciens manuels que doccasion. Lachat de fchiers au format pdf, qui permettait encore, il y a quelques annes, de se procurer des supplments couvrant la totalit de lhistoire de D&D a en efet t interdit en 2009 par lditeur actuel, Wizards of the Coast, quelques mois aprs la sortie de la 4e dition (comme la vente de tout support pdf, dailleurs). Du coup et la concomitance des faits nest certainement pas due au hasard , tmoignant dune volont farouche de rendre nouveau accessibles des rgles dsormais indisponibles, les acteurs du mouvement Old School se sont mis rcrire, de la premire la dernire ligne, le texte original, tout dabord pour ne pas tomber sous le coup de la loi sur le copyright, cela tombe sous le sens, mais galement dans le but de profter de loccasion pour le rationaliser. Tout rliste un peu vtran sait en efet combien tel dtail des rgles ne se trouvait lorigine qu une seule page obscure du ma- nuel, etc. Tmoin, bien aprs les premires heures du jeu de rle, la mention qui sadresse ce jeu ? : Si vous aimez les jeux la Gygax (Casus Belli n 72, fn 1992), propos de la sortie de Dangerous Journeys, un systme que Gary Gygax avait tent de lancer aprs avoir t vinc de TSR (quil avait fond), pour signifer laspect dsorganis de rgles pourtant intressantes. Lobjectif de ce mouvement est donc double et ces deux versants senri- chissent mutuellement : il sagit dabord de recrer, dans une dmarche nostalgique, une manire de jouer issue des premires heures du jeu de rle ( cloner le pass pour le faire revivre), tout en y insufant un esprit moderne, la rcriture servant galement de restructuration. De fait, si les produits actuels du mouvement Old School tendent ressembler leurs ans, en accueil- lant des illustrations assez moyennes et en faisant une utilisation quasi systmatique du noir et du blanc lexception, comme autrefois, des couvertures , ils nen emploient pas moins les vecteurs modernes de difusion, tels que limpression la demande, les fchiers au format pdf, une organisation gnrale bien plus prcise quautrefois, etc. La preuve la plus clatante de ces doubles objectifs (redcouverte et rationalisation, visuel lancienne mais vhicul par des vecteurs modernes) fut la rdaction dOSRIC, premier ouvrage denvergure de ce mouvement et toujours lun de ses produits les plus aboutis, dont le nom est un sigle qui signife prcis- ment : Old School Reference & Index Compilation , une compilation destine muler la premire dition des rgles avances de D&D, celle que lon nomme AD&D (Advanced Dungeons & Dragons). Nous revien- drons sur ce jeu prcurseur plus loin dans cet article. Mais le clonage nest pas une chose simple et fxe, surtout dans le domaine du jeu de rle : chaque joueur possde en efet sa propre vision des rgles, y compris des rgles fondatrices des concepts maintenant ancrs dans lesprit de tout rliste. Ainsi, tel jeu rtro-clone va se rfrer ldition D&D datant de 1974, tel autre celle de 1978 (rgles avances), tel autre encore va modifer un dtail, quun autre conservera, etc. Mme pour la premire dition originale aboutie, que lon nomme communment Basic , certains a r t i c l e
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f o n d 2 font rfrence ldition Holmes (sorte de mix entre les rgles de base Originales et AD&D qui sortait dans la foule, pens dailleurs comme une bote dintroduction ces rgles avances, en 1977), dautres ldition Moldway (la fameuse bote rouge), chacune comportant de petites difrences de dtails. Si bien quun des diteurs importants du march amricain, Joseph Goodman, direc- teur de Goodman Games, qui nest pas particulirement spcialis dans le jeu de rle rtro-clone bien quil ait dit de nombreux supplments pour la 3e dition de D&D ayant la saveur de modules lancienne (les fameux DCC Dungeon Crawl Classics) et quil ait annonc pour dbut 2012 un jeu de rle Old School denvergure (DCC RPG, voir plus loin), sest fendu, il y a quelque temps, dune interview dans laquelle il posait le problme de la poursuite de son dition de scnarios pour la 4e dition de D&D et de la complexit qui tait maintenant la sienne pour calibrer ses nouveaux produits : l o les joueurs jouaient auparavant quelques rgles seulement, il y a dsormais un morcellement total du jeu de rle lancienne, et mme du jeu de rle mdival fantastique tout court. Pour quelles rgles donc diter dornavant un nouveau produit ? Cest, pour un diteur denvergure, un grand dilemme. Et, si lon en croit les annonces de parution des futurs scnarios de la srie DCC, il nest pas impossible dsormais que Goodman Games abandonne, pour ses modules, la licence D&D4 au proft de son jeu de rle maison. Le site Dices (http://dices.over-blog. com, septembre 2011) le dit trs bien : On retrouve l lune des particula- rits qui font la fois la saveur et la difcult des rtro-clones : chacun donne limpression, premire vue, dtre une simple copie de D&D. Or, chacun recle de petites trouvailles personnelles, de variations sur un mme thme. En un sens, si tous les rtro-clones se ressemblent, de petites difrences dissimules dans le corps du texte font que, non, ce nest pas le mme jeu. Les puristes en sont pour leurs frais, dus de ne pas retrouver exactement les mmes rgles que dans la bote rouge initiale. Les a[f] icionados du genre, eux, se frottent les mains et font leur march, piochant ici et l la rgle maison qui leur conviendra. En efet, si lon dpasse laspect ngatif de ce morcellement, ne constitue-t-il pas fnalement lessence mme du jeu de rle, dont chaque livre de rgles rappelle au lecteur que ces dernires ne sont que des conseils quil est libre ou non dappliquer ? Ds lorigine de ce type de jeu, on laissait dailleurs entendre quaucun rliste le terme nexistait pas lpoque, on pouvait dire avec humour : JDJDR, Joueur de Jeu de Rle (voir Casus Belli n 22, 1984) ne jouait exactement aux mmes rgles (tout au moins les joueurs amricains ou anglo-saxons, car on laissait entendre que les Franais taient plus loyalistes). Et lon trouve en efet dans le mouvement Old School beaucoup de produits polyvalents qui cherchent, tout en restant gnraux, sadapter toutes les rgles Old School existantes. Voir, par exemple, le module lancienne LAvant-poste au bord des frontires lointaines , tra- duit par votre serviteur et paru dans Jeu de Rle Magazine n12.5, version pdf). Cest aussi le cas dun module dit chez Barrataria Games, Adven- tures at Rainbow Lodge (voir http:// barrataria.com), ou des termes tech- niques utiliss dans la revue Fight on ! spcialise dans les rtro-clones (Rang la place de Niveau, Ds de Blessures au lieu de Ds de Vie, Classe de Dfense au lieu de Classe dArmure). Mme le module dinitiation Swords & Wizardry (un rtro-clone, voir plus loin), Te Tomb of the Iron God , crit par Finch, indique en prambule quil est galement compatible avec les rgles dOSRIC et dautres jeux de rles fantastiques puiss (1). La palme de la polyvalence anachronique revient lditeur Frog God Games (http://www.talesofhefroggod.com, auquel participe dailleurs Matthew Finch, un auteur dont nous allons beau- coup parler dans cet article), qui a publi une campagne en dix scnarios conduisant les personnages du premier niveau au 13 e et plus, pour Swords & Wizardry et Pathfnder, au choix ! LANTI-MARKETING Une fois les gnralits de ce mouvement tablies, un dbat surgit aussitt : cette dmarche correspond-elle un processus de plagiat ? Eh bien, comme dans tout ce que notre monde moderne produit, rien nest simple, rien nest binaire. Certes, si Gygax et Arneson navaient pas invent le jeu de rle avec Dungeons & Dragons, en crant la quasi-totalit des concepts du jeu de rle jusqu aujourdhui relisez les manuels AD&D : on y trouve presque tout, mme si cest souvent par hasard et au d- tour dune page , ainsi que les bases fondamentales prsidant la conception de la plupart des univers de jeux mdivaux- fantastiques, OSRIC et consorts nauraient jamais vu le jour. Et, pour ma part, jai sou- vent dit, ici et ailleurs, que je ne serais pas contre le reverse- ment dun petit cot prlev sur les ventes des produits rtro- clones aux hritiers de Gygax et dArneson, par exemple (et mme si lon se proccupe de lui lever une statue Lake Geneva, ville o naquit D&D et se dveloppa TSR, voir http:// www.gygaxmemorialfund.com). Mais on voit bien que la dmarche est galement gnreuse et vise avant tout rendre hommage au jeu de rle des origines auquel, si lon suivait lopinion des diteurs actuels, il serait dsormais impossible de jouer, car leur mentalit serait aujourdhui dpasse (une opinion malheureusement trop souvent base sur une volont de vendre, toujours plus et toujours plus vite). On trouve dail- leurs cette prcision sur la page de titre dOSRIC (des deux ditions) : Les auteurs tiennent exprimer leurs sincres gratitude, admiration et respect Gary Gygax et Dave Arneson, qui ont initialement cr ce passe-temps et conu nombre des algorithmes utiliss dans ce jeu (2). Notez le terme dalgorithme, qui est rapprocher du concept dmulation. Il a permis de conserver lessentiel de toutes les tables de progression des personnages Une caractristique du mouvement Old School qui dcoule de la prc- dente est quil est une afaire de passionns, dans laquelle laspect fnancier passe au second plan. Mfons-nous donc des ides reues : ce sont bien ici les amricains qui travaillent gratuitement, mme si, un peu comme pour les systmes informatiques tels que Linux, une quote-part est parfois demande, qui reste dailleurs modique et nest souvent destine qu couvrir des frais annexes. De mme, les produits dits grce, il faut le dire, une mise en page cheap qui simpose pour principe de rester dans le ton lancienne , sont en gnral vendus un prix raisonnable. Laccord que nous venons dobtenir avec Expeditious Retreat Press, dont nous parlons plus en dtail ci-dessous et dont vous voyez les fruits ds ce numro, indique dailleurs assez clairement que mme un diteur professionnel im- pliqu dans le mouvement Old School est quelquun qui pense dabord au jeu. Lun de leurs responsables mcrivait, pour fnaliser cet accord : Nous sommes heureux de soutenir le jeu de rle et sommes ravis que nos aventures puissent paratre en franais (3). Comme le dit notre rdac chef Guillaume Besanon : La classe ! . Le mme tat desprit a prsid aux a r t i c l e
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f o n d 3 accords que nous avons obtenus avec la revue Fight on !, lune des meilleures revues de ce mouvement Old School , et dont vous continuerez lire trs rgulirement la traduction darticles dans la revue (voir Organisez votre campagne ouverte , JdR Magazine n 14 celui en format pdf). On le voit, le mouvement sinscrit galement dans une raction contre les nouvelles tendances marketing des diteurs de jeu de rle, qui obligent non seulement les joueurs et les MJ acheter souvent beaucoup de matriel, mais, chaque nouvelle dition, racheter TOUT le matriel. Lexemple le plus marquant est videmment Dungeons & Dragons. Certes, la 4e dition voulait surfer sur lair du temps, accrocher les amateurs de jeux de plateau, trs nombreux actuellement, mais ctait aussi videmment pour vendre nouveau tous les manuels de base, et toujours plus de fgurines, de cartes ou de tuiles quadrilles que cette dition rclame de manire quasi systmatique pour sa gestion des situations de jeu. Moyennant quoi, tout au moins en France, la grefe na que moyennement pris, puisque lditeur Play Factory vient de jeter lponge et que le concurrent de D&D 4, Pathfnder, sorte lui aussi dmu- lation ultime de la 3e dition de D&D, se porte comme un charme. Arrtons-nous un instant. Quelque chose a-t-il t rat avec D&D 4 ? Peut- tre, puisque lditeur amricain est dj en train de revoir sa copie avec la sortie de la gamme des Essentials (voir JdR Magazine n16) et que lon pressent dj larrive dune 5e dition. Difcile, fnalement, de faire cohabiter les deux mondes, qui sont pourtant cousins, du jeu de plateau et du jeu de rle. On ne peut trop, en tout cas en France, brider limagination au proft du tout technique , cest un point essentiel. Cela explique sans doute le peu de succs quont toujours eu chez nous les Gurps ou Hero System (jamais traduit) en France. Ou, inverse- ment, le succs de Warhammer, dont la pre- mire dition est reste la mme pendant presque vingt ans, avec un systme assez moyen (la revue Casus Belli avait fait paratre lpoque de sa sortie une critique pour le moins mitige qui nenvisageait pas du tout le succs qui suivrait ; n 38, 1987), mais dont la russite a t en grande partie acquise grce la qualit des scnarios proposs (dont la Campagne impriale, une des campagnes mythiques de lhistoire du jeu de rle). Si limagination nest pas stimule dans un jeu de rle alors que cest son but, alors autant jouer un vrai jeu de plateau qui, au moins, sera moins complexe grer. Mais dvelopper limagination des joueurs, cela ne fait pas toujours vendre, moins dtre soi-mme intelligent (cf. mes remarques sur lditeur 7e Cercle ci-dessous) ! Le prix de vente est donc un lment qui compte dans le mouvement Old School : les jeux de rle daujourdhui, sophistiqus et en couleurs, cotent gnralement autour de 40 le livre de base, un prix consquent si lon ajoute lcran, tel supplment pour les joueurs, etc. Les rtro-clones dont nous parlons sont, eux, plutt gratuits en gnral (tlchargeables sur la toile), mme sil faudra tout de mme du papier et de lencre pour les imprimer. Et, si lon veut acheter une version imprime, souvent pour un prix modique car cela se passe en gnral par lintermdiaire du systme dimpression la demande, cela ne dpend que de soi. Ces jeux (co)existent, de manire quasi systmatique, en tlchargement gratuit et en version papier payante. Certains, dont Swords & Wizardry, vous donnent mme accs aux fchiers en format traitement de texte, pour que vous puissiez les modifer lenvi ! Poursuivons notre rfexion sur cette question du marketing. Il est normal quun diteur souhaite vivre, se dvelopper, et donc vendre. Mais sobli- ger sortir toujours plus de supplments tort et travers ne nuit pas seulement au porte-monnaie du joueur, il nuit aussi au jeu lui-mme. Le contre-exemple parfait et il faut lui rendre hommage pour cela est celui de lditeur franais 7e Cercle, qui dite des gammes fermes denviron trois ou cinq supplments, pas plus, car il estime qualors il a fait le tour de la question, laissant les joueurs semparer du suivi quils voudront et passant ensuite un nouvel univers. Car la multiplication des produits aboutit toujours une complexifcation draisonnable du systme, sans parler de lunivers, puisquon ajoute et quon empile, sans dailleurs que tous les dtails concident ensuite cest comme le Code pnal dans la vie relle . Le mouvement Old School doit donc galement tre considr comme une raction contre cette complexifcation artifcielle. partir des rgles de la 3e dition, les ouvrages sont devenus absolument monumentaux : neuf cents pages pour les trois livres de base de D&D 3.5, crits en petit. Ne parlons pas de Pathfnder aujourdhui, qui en est lhritier, et dont Black Book ditions, dans un poisson davril assez drle (comme quoi, on peut aussi prendre du recul et avoir de lhumour chez les grands diteurs), nous pro- mettait cette anne un volume mammouth , reprenant les trois livres en UN volume de 7 kilos et 1220 PAGES couleur ! Attention, ne me faites pas dire ce que je nai pas dit : jaime bien la qualit des produits Pathfnder (les campagnes sont excellentes, mme si jaime un peu moins les rgles je pense l encore que le succs de ce jeu vient de la qualit des scnarios, et que, sans doute, le relatif chec de D&D 4 vient de la faiblesse de ce quon nous a propos jusqu prsent), mais prenons conscience quon peut aussi jouer autrement. Laisser limagination des joueurs vagabonder est toujours le gage dune sance de jeu russie, puisque laventure provient dabord et avant tout des joueurs eux-mmes. Force est de constater en efet quon peut jouer toute une vie avec seulement les trois premiers livres de rgles AD&D et que, l o ces rgles originales taient une sorte de bote outils dans laquelle chacun pouvait piocher loisir (combien de joueurs jouaient telles quelles les rgles sur les psioniques ou appliquaient celles sur lallonge des armes, etc. ?), les ditions qui ont suivi, et de plus en plus au fur et mesure de lavance dans le temps, ont vis tout prvoir et, tout en apportant plus de prcisions, ont du mme coup amen une perte de fuidit, tout au moins pour les joueurs matrisant mal les centaines de pages des livres et ce, mme si seuls quelques prin- cipes de base les sous-tendent (voir manifeste de Finch, Petit manuel du jeu de rle Old School , dans ce mme numro). De mon point de vue mais cest galement celui de Finch et de bien dautres , ces rgles bourres de dtails conduisent surtout une perte dimagination et de spontanit dans la rsolution dune situation de jeu, et donc une perte du rle du MJ puis, en second lieu, des joueurs, puisque tous sen remettent un jet de ds pour rsoudre une situation plutt que dessayer dimaginer la solution originale et unique. Et, comme dans la vie quil est cens recrer au moyen de lima- ginaire, rien ne pourra jamais faire entrer les situations vcues dans des cases absolument fges et dfnitives, ni correspondre des lois immuables et il faudra au contraire toujours savoir sadapter une situation de jeu imprvue (cest la mme chose dans la vie, fnalement : on sen remet aux lois, on en appelle la justice, sans voir que souvent on se dresponsabilise l o lon pourrait, avec un peu de rfexion, trouver une solution unique et parfaitement adapte la circonstance). Peut-tre, en efet, les rgles modernes ont-elles ici t une part de crativit aux joueurs, et donc de vie. Un seul grand systme a quelque peu chapp cette boulimie de modif- cations permanentes destine en partie tout vendre nouveau : le systme Basic de Chaosium (LAppel de Cthulhu, Runequest, Elric, Hawkmoon et encore, pour ces derniers, pas la version Mongoose), qui ne subit, chaque nouvelle dition, souvent dicte uniquement par lpuisement des tirages, quun toilettage superfciel qui ne rend en rien obsolte les supplments prcdents. Certains critiquent ce point de vue en afrmant quils ont, du coup, limpression de lire toujours les mmes rgles depuis trente ans mais si elles sont excellentes, pourquoi tout chambouler ? Ce Basic System est lui aussi lobjet dune dition rtro-clone (GORE), qui na pas le mme succs que celles prenant leur origine dans D&D, ceci expliquant sans doute cela. LES ORIGINES Il y a toujours eu des fondus du jeu de rle lancienne qui nont jamais abandonn, malgr les ditions successives, les rgles originales de D&D. Et ceci pour plusieurs raisons : parce que ces rgles leur plaisaient ; parce que, comme pour les programmes informatiques complexes, on a pass beaucoup de temps les matriser et quon ne veut plus recommencer un nouvel apprentissage; par rpugnance envers un systme consumriste qui oblige acheter toujours plus de produits pour suivre un jeu, et donc aussi par conomie, etc. De ces fondus des rgles originales, le site Dragonsfoot (4) a, pendant des annes, tenu le fambeau et poursuit encore de nos jours sa mission, en faisant paratre rgulirement, pour ces rgles originales, a r t i c l e
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f o n d 4 des aides de jeu, des scnarios, etc. La nuance est importante : ce site ne concerne pas tellement les rtro-clones, hormis Castles & Crusades (si tant est que cen soit un, dailleurs). Dragonsfoot continue de nos jours fournir des produits pour D&D Basic, AD&D, etc., ce qui ne lempche pas, fdle en cela au mouvement Old School en gnral, dintroduire certaines ides modernes : on a, par exemple, vu apparatre sur ce site des cartes imprimables reprenant les caractristiques de chaque monstre issu des rgles originales de D&D un systme de cartes qui tait totalement tranger aux premires rgles, mais est presque constitutif du concept de la 4e dition de D&D. Il y eut un prcurseur de ce mou- vement, quon oublie souvent trop, cest Hackmaster, dit par Kenzer & Company. On peut dire quil sagit l de la premire raction importante une nouvelle dition de D&D (la 3 e ), mme si elle a un petit ct paro- dique. En efet, ce jeu sortit en 2001, soit quelques mois aprs la 3 e dition, voulant dj que le parfum du jeu des origines ne disparaisse pas (et mme si Hackmaster utilise pourtant avec parcimonie les comptences qui sont la grande nouveaut de la 3e dition). Il ft lobjet dun accord avec Wizards of the Coast, qui lui permit dutiliser sans doute laspect caricatural voulu du jeu favorisa-t-il cet accord de nombreux visuels de lAD&D dorigine : la couverture, copie presque conforme du Dungeon Master Guide, la page de titre, avec son magicien qui fume une pipe la Gandalf, avec son crateur mythique, Gary Jackson contraction de Gary Gygax et de Steve Jackson. Cest une sorte de version hypertrophie de la premire dition dAD&D, chaque volume comportant de nombreuses pages supplmentaires par rapport loriginal (10 tomes pour le Manuel des monstres !), avec de vrais scna- rios lancienne, etc. Ce jeu tait li galement la bande dessine Knights of the Diner Table (Les chevaliers de la table of the salon, trois volumes parus en franais chez les Humanodes associs), une des premires BD se drouler dans le monde du jeu de rle sur table, travers lhumour, bien entendu. Hackmaster, lu jeu de lanne 2001 aux Origins Awards, connut tout de mme cinq ditions. Et puis, laccord avec Wizards of the Coast se termina malheureusement un jour, en 2007 (tiens, tiens, peu de temps avant la parution de la 4 e dition) et lditeur dut revoir sa copie : le jeu existe toujours aujourdhui, mais avec des rgles maison bien difrentes. Il y a galement un autre prcurseur, Basic Fantasy, qui eut lide novatrice de mlanger le D&D des origines (Basic) et le D&D 3 de manire assez logique. Ce jeu possde toujours un suivi consquent (http://basicfantasy. org) le premier module, Morgans- fort, en est sa 21 e modifcation ! Les documents sont tous disponibles en trois versions : fchier pdf, fchier texte format libre (OpenOfce) et impression la demande. On peut aussi dsigner comme prcurseurs de ce mouvement les produits D20 ayant essay de retrou- ver, ds la parution de la 3 e dition de D&D, le parfum des scnarios et rgles dantan en intgrant les atouts de la 3 e dition. Cette fois-ci, nous sommes en gnral en prsence de produits commerciaux qui ne sont pas disponibles en tlchargement gratuit sur la toile. La devise de lditeur Necromancer Games est clairante sur son tat desprit : 3d edition rules, 1st edition feel (les rgles de la troisime di- tion, mais lambiance de la premire). Cet diteur est lorigine dun produit phare de toute la gamme D20, auquel on fait rfrence trs frquemment jusqu aujourdhui : le Tome of Horrors. Ce volume tait destin, ds sa parution (2002), faire revivre les monstres des premires ditions de AD&D, cest--dire issus du Monster Manual (lequel avait t repris pour lessentiel dans le Manuel quivalent de la 3 e dition), mais galement du Monster Manual II et du Fiend Folio. Il nous faut maintenant parler plus en dtail des modules DCC parus chez Goodman Games. Trs vite aprs la troisime dition de D&D (le n 1 de cette gamme, Idylls of the Rat King , date de 2002), cet diteur sillustra par des scnarios qui, tout en utilisant les nouvelles rgles, ten- taient de retrouver lesprit des modules lancienne. Une cinquantaine de volumes parurent avant que la gamme ne bascule vers la 4e dition afn de renouveler lexprience avec, pour le moment, une quinzaine de modules disponibles, dont quelques-uns ont t traduits en franais chez Sans-D- tour, qui a malheureusement arrt cette gamme faute de ventes sufsantes. Lintroduction de ces modules, ds lorigine, commenait invariablement par ces mots : Rappelez-vous lge dor du jeu de rle, quand les aventures taient souterraines, que les PNJ taient l pour tre tus, et que le fnale de chaque donjon tait un dragon du 20 e niveau ? Eh bien, ces jours sont de retour. (5) Le produit le plus abouti du point de vue du ressourcement de lesprit ancien sans une criture absolument imitative des rgles est Castles & Crusades dit chez Troll Lord Games, bnfciant de laura de Gary Gygax vivant ses dernires annes et qui a collabor au projet. Cest un cas part qui revisite de manire profonde les concepts anciens allis aux atouts de la 3e dition de D&D. Il est dailleurs dommage que ce jeu, qui possde des supplments de qualit, ne connaisse pas une traduction franaise (des tentatives ont dj t faites, elles ont pour le moment avort, il faut dire que lditeur semble rticent, sans doute par mconnaissance du march franais). Le rtro-clone en France est probablement encore trop un march de niche. Et puis, dans la mme veine, un objet trange, venu dune autre plante lu- dique un jeu de rle non identif il sagit de la nouvelle Dungeons & Dragons Fifh Edition (http://www. easydamus.com/CustomCharacters. html) ! Rassurez-vous : il sagit dun jeu de rle amateur dErick Lee Ed- wards, rcrivant lui aussi les rgles partir de la fameuse licence libre et, qui plus est, avec une prise en mains pas si vidente. Il sagit en efet plus dun ensemble de rgles optionnelles quun vritable jeu de rle ironie de lhistoire, il vous faudra le Manuel des joueurs D&D 3 e dition (ou le SRD, System Reference Document) pour utiliser ce nouveau supplment. Mais il y a bien, une nouvelle fois, lide de moderniser certains concepts. Et ici, il sagit de ce qui fait le fondement de D&D depuis les origines : les classes de personnages juges trop rigides, la monte en niveaux, etc. Dans D&D 5 (!), on fait progresser son person- nage en dpensant ses XP pour acheter des avantages ! Cest du Gurps, avec des XP ! On dbute avec 2000 XP, au moyen desquels lesquels on cre son personnage de niveau 1 (en fait, on choisit sa race, son alignement, on lance les ds pour dterminer ses six caractristiques, et commence alors dpen- ser ses points). Le reste est assez souple pour customiser son personnage. a r t i c l e
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f o n d Mais cela veut dire que ce jeu ouvre la porte une optimisation encore plus grande quavant ! Concernant la vraie 5 e dition de D&D, voir nos news dans JdR Magazine au fur et mesure de lavance du projet ( partir du n 18, p. 11). LES VRITABLES RTRO-CLONES Et puis, il y eut le projet OSRIC. Comme indiqu plus haut, il avait pour ambition russie de rendre nouveau disponibles pour les joueurs (et pour des diteurs qui pourraient ainsi proposer de nouveaux produits) les rgles avances du jeu de rle le plus ancien du monde (selon lexpres- sion consacre), en les rcrivant et en proftant de loccasion pour les ror- ganiser. Ceci, il faut le dire aussi et ironie du sort , grce aux principes de lOpen Game License rdige par Wizards of the Coast pour ldition 3 de D&D, une licence qui permit lpoque (2000) un essor jamais vu des produits destins D&D mais qui, ultrieurement, favorisa la difusion de produits contraires la volont marchande de dveloppement de Wizards of the Coast : les rtro-clones. Comme lcrivait ds 2008 Daniel M. Perez sur son site ( http://www.dmperez.com) : Je ne sais pas si cela correspond au dveloppement attendu de lOpen Gaming License lorsquelle a t rdi- ge, mais je dois admettre que ce fut une volution intressante observer et laquelle prendre part pour en profter avec grand plaisir (6). Ayant sans doute conscience de cette trop grande libralit de la licence de 2000, lditeur rdigea pour ldition 4 de D&D une nouvelle licence, appele GSL, plus restrictive. Le principe qui a conduit la rdaction dOSRIC, destin en premier lieu viter tout procs de plagiat, fut de ne reprendre aucun des termes strotyps considrs comme tombant sous la loi sur le copyright (7), tels que Mordenkainen, le fameux magicien des campagnes de Gygax, ou Bigby, le PNJ adversaire de Mordenkainen dans les parties que jouaient Gygax et Robert Kuntz au dbut des annes 1970 (Monde de Greyhawk), et qui donnrent leur nom certains sorts des rgles avances (Chien fdle de Mordenkainen, pe de Mordenkainen, Main de force de Bigby), mais en revanche de conserver tous les termes gnriques, qui ntaient donc pas censs tre des termes dposs (un nain cest un nain !), de modifer lgrement certaines rgles pour quelles correspondent au mieux la vision des auteurs (disons-le tout net : quel auteur de jeu de rle ne souhaite pas mettre sa pte personnelle ? la modifcation la plus controverse tant celle qui fait lancer les ds pour dterminer linitiative du camp adverse !) et de tout rcrire. La rgle originale nest donc jamais cite textuellement, ni mme le titre du jeu, do la fameuse expression jeu de rle le plus ancien du monde dont nous avons dj parl, qui traverse le livre et qui signife : D&D, tout simplement (ou ici : AD&D) ! Seul lditeur est fortui- tement cit. Les deux ditions dOSRIC indiquent ds le dbut: Mention lgale : Les auteurs de ce document ne sont en aucune faon aflis avec Wizards of the Coast, Inc (WOTC) ; toute utilisation dune marque dpose de WOTC ou de toute autre partie nest pas autorise, faite par inadvertance, et nest pas destine porter atteinte aux droits de proprit intellectuelle de ces parties (8). OSRIC dbuta en 2006 avec une premire dition en noir et blanc (hormis la couverture), qui nest plus disponible aujourdhui, mais tait dj fort intressante lpoque, mme si elle ne reprenait, globalement, que le Players Handbook. Le premier auteur est le fameux Finch, que nous voquons beaucoup dans ce numro travers son manifeste et ce quon peut considrer comme le premier scnario commercial du mouvement ce nest pas un hasard sil est cit dans la seconde dition dOSRIC. Comme prvu, de nouveaux produits ddis ces rgles virent aussitt le jour, et un diteur se distingua assez vite pour la qualit de sa production dans ce domaine, un diteur dont nous allons vous parler ici plus longuement : Expeditious Retreat Press. Jeu de Rle Magazine vient en efet dobtenir un accord avec cet diteur pour faire paratre en franais, dans le magazine (version papier ou pdf), les modules de sa gamme Advanced Adventures , des modules lan- cienne crits pour le systme OSRIC (dont vous pouvez maintenant, sur lulu.com, vous faire imprimer des volumes Compendium regrou- pant 10 scnarios !). Pour fter cet accord, nous vous proposons dans ce numro le premier module quExpe- ditious Retreat Press ft paratre lpoque, appel, de mon point de vue, devenir historique, car il date de 2006, cest--dire vraiment des tous dbuts du mouvement Old School : Les Cavernes gousses du sinistre Shroom. Il est, de plus, excellent et, enfn, crit par lune des fgures majeures du mouvement : Matthew Finch qui, comme nous lavons dit, ne manque pas de le citer moins que ce ne soit un hommage quon lui rende puisque la rfrence nexiste que dans la seconde dition laquelle il na pas particip , conscration suprme, dans la rubrique sur les Monstres errants dOSRIC. Cette gamme des Advanced Adventures reprend le visuel des modules TSR des annes 1970-1980, avec une mise en page minimum et les seules couvertures en couleur. Signa- lons que cet diteur amricain fait galement paratre des modules pour la 4e dition de D&D (gamme Lands of Darkness, que nous nditerons pas), qui tournent la plupart du temps autour dun lieu dvelopp, sous forme de scnes et dendroits difrents qui, sils ressemblent extrieurement du Porte-Monstre-Trsor , sont plus subtils quils en ont lair et sont assez rfchis. Le premier volume a dailleurs obtenu un prix outre-Atlantique. Enfn, comme nous ne sommes pas sectaires :-), nous vous proposerons peut-tre aussi rgulirement (et sans doute en alternance, dailleurs), des modules pour Pathfnder dune autre gamme trs intressante dExpeditious Retreat Press : des modules 1 contre 1 (cest--dire un joueur contre un MJ). Et puis, deux ans plus tard, OSRIC connut une deuxime dition, norme (elle fait dans les 400 pages), assez rgulirement mise jour (nous en sommes la version 2.2), qui regroupe cette fois-ci la quasi-totalit des trois volumes dorigine des rgles avances (Players Handbook, Dungeon Master Guide et Monster Manual moins les pouvoirs psioniques et les voyages planaires, ces derniers tant laisss la crativit du MJ, tout en laissant prvoir dans le futur un ventuel tome destin aux personnages de niveau lev). Si on le souhaite, on peut se procurer une dition en couleurs (9) dont, pour un volume aussi imposant, le prix est loin dtre lev , mais on peut bien entendu tlchar- ger gratuitement le pdf imprimer soi-mme (10). Un diteur (Usherwood Publishing) vient den sortir une version de poche, trs agrable consulter. On remarquera cette parfaite synthse dont nous avons parl entre lancien et le moderne : si la couverture, par exemple, reprend le got, disons discutable, des premires ditions dAD&D, la mise en page est, elle, trs moderne, et les tableaux, coups au cordeau , en sont la manifestation la plus clatante. Au sein de cet ensemble, la feuille de personnage, malgr une grande sobrit, nest, elle non plus, pas du tout lancienne et utilise la typographie moderne on peut mme en tlcharger une version au format pdf dans laquelle les cases peuvent tre remplies directement sur votre ordinateur. Matthew Finch, au moment de la parution de cette deuxime dition, tant dsormais parti vers de nouveaux horizons (cf. Swords & Wizardry, ci-dessous), cest Stuart Marschall, dj auteur fnal de la premire dition, qui devint l diteur en chef unique de cette nouvelle version. Constatant le travail accompli depuis la premire criture, il intitule son prambule (avant lintroduction de Finch proprement dite) : OSRIC 5 a r t i c l e
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f o n d 6 First edition reborn , une expression qui inclut les nombreux sens de : retour, mais galement renaissance de la premire dition (cf. lexpression born again pour qualifer certains croyants amricains qui sont revenus la foi). Au moment de la parution de cette dition, le mouvement sest dj implant et dvelopp, parce que la premire dition avait prouv que ce genre de produit avait sa place (mme si cest encore une place de niche) le prambule de Marschall est ainsi plus dvelopp. OSRIC reste le rtro-clone le plus largement soutenu par des diteurs (voir liste assez complte dans larticle en anglais sur OSRIC dans Wikipedia). Il a ouvert la porte aux autres jeux crs dans le mme esprit et, aprs lui, le mouvement va connatre un boom gigantesque. Nouvelle tape de lhistoire du mouve- ment Old School , qui vise remplir progressivement les trous : celle de la parution de Labyrinth Lord (2007). Avec ce jeu, on voit dj se profler le principe selon lequel nimporte quelle rgle peut fnalement tre mule : Labyrinth Lord rcrit en efet les rgles de D&D (et non AD&D, il y a donc ici un retour en arrire chrono- logique) parues la fn de la dcennie 1970 et que lon appelle Classic ou Basic , du nom de la premire bote qui proposait aux joueurs de faire progresser leurs personnages du premier au troisime niveau (celle, justement, que Wizards of the Coast a dernirement mule euh reproduite pour le premier volume, sous bote, de ses Essentials , D&D 4e dition). norme succs pour ce Labyrinth Lord, il faut dire que louvrage est particulirement agrable lire. Cest dans lavant-propos de ce jeu que Daniel Proctor parle prcisment dmulation et dalgorithmes concernant le principe de rcriture qui est la base des rtro-clones. On peut constater dans ce jeu de rle quelques volutions, propres, peut-tre, au jeu contem- porain : les scnarios destins Labyrinth Lord sont en gnral conus pour quatre joueurs, l o il en fallait presque le double dans les modules des annes 1970-1980. Et ils sont gnralement assez courts, les donjons ntant souvent forms que de quelques salles et constituant donc des histoires tout-en-un pas trop longues et pouvant tre joues en une seule soire bien hasardeux qui envisageait de pouvoir terminer en une seule sance les modules Basic originaux (B3, Le Palais de la princesse Argenta, par exemple...). Labyrinth Lord vient de connatre, il y a peu, une traduc- tion franaise disponible galement en impression la demande (intitule, bizarrement, Portes, Monstre & Trsor , voir plus loin). La dernire tape, tout au moins pour ce qui concerne D&D, remonte encore plus loin dans le temps et vise cloner le jeu de rle par lequel tout a commenc (que lon appelle maintenant OD&D, le O signifant : Original), celui de la fameuse bote blanche (dont on trouve encore sur certains sites quelques exemplaires doccasion des prix prohibitifs) et des premiers supplments consacrs Greyhawk, etc. Il sagit de... Swords & Wizardry, du fameux Finch (2008, encore lui !). Cette fois-ci, on est dans la quintessence du mouvement Old School : cest--dire que lesprit est entirement respect (quelques classes de personnages, rgles qui vont lessentiel, etc.), mais avec une vision rsolument moderne, cest--dire une prsentation nickel , une proposition dindication double de la classe darmure croissante ou dcroissante, la premire tant un concept apparu avec la 3e dition de D&D. Une version encore plus synth- tique, appele justement White Box daprs la bote blanche la plus ancienne, vous donne le tout en un petit volume de poche, mais quel volume ! Esthtique- ment parlant, il est la fois sobre et trs beau, trs agrable consulter. Une mer- veille, tout au moins mon got. Quel merveilleux travail que celui quont ralis Mythmere Games et Brave Halfing Publishing, les diteurs ! Mais certains sont encore remonts plus loin, jusquau jeu qui a prsid la naissance de D&D, le wargame pour fgurines de Gary Gygax, Chain- mail, qui nutilisait que les ds six faces. Dans cette optique, on trouve le Spellcraf & Swordplay de Jason Vey (http://www.elfair.com), dont la version basic peut tre tlchar- ge gratuitement, avec sa feuille de personnage presque crite la main sur du papier lignes semblable du papier lettre ! Mais, comme on remarque lintrieur des lments galement pris lOD&D et ldition Moldway, il sagit fnalement dun nouveau jeu avec lequel on entre dans le domaine du jeu de rle spculatif : le fameux What if ? (Et si Gygax avait fait voluer Chainmail dans ce sens ds le dbut, etc.). Dans ce domaine, le canular quest Mazes & Mino- taurs est excellent (http://mazesandminotaurs.free.fr). Tout est fait pour que lon croit un prcurseur de D&D qui serait paru en 1972 (page daccueil : 1972 Original Rules ), autour de monde de la Grce antique. Son diteur parle son sujet de : pastiche nostalgique ! La page de titre indique, en dessous de lillustration de couverture : Reproduction de la couverture originale en noir et blanc de 1972 (artiste inconnu) / NDLR: Cette dition spciale de 2006 de Mazes & Minotaurs est un fac-simil sous forme de fchier PDF du livre de rgles original publi par Legendary Games Studio en 1972, avec quelques contenus supplmentaires, dont une prface de Paul Mithra Elliott, crateur du concept original de Mazes & Minotaurs. (11) Une prface qui commence par la phrase : En 1972, jai cr le concept de Mazes & Minotaurs, premier jeu rle au monde (12) Mais on trouve encore des tentatives pour embrasser toutes les ditions en une srie de difrents ouvrages. Cest ce que fait BlackyTeBlackball (lauteur, qui ne se nomme pas dans ses ouvrages, souhaite conserver lano- nymat et sa vie prive), avec sa srie : Dark Dungeons, Darker Dungeons et Darkest Dungeons (http://www.gratis- games.webspace.virginmedia.com). Le premier est un vritable rtro-clone, assez bien prsent, mme si je naime pas sa mise en page en trois colonnes, disponible en pdf et en version papier ; le deuxime prend plus de liberts avec le D&D des origines et tente de conserver le mme feeling lancienne du prcdent, mais avec des rgles plus modernes (version pdf dispo- nible) ; le troisime, enfn, poursuit lvolution en ajoutant des mcaniques de combat plus complexes (parution venir). Notons que la deuxime dition dAD&D, ou AD&D2, ne possde toujours aucun rtro-clone ce jour. Il faut dire que cest une dition assez mal aime, un peu la croise des chemins, prcdant la sortie de la fameuse 3 e . Et pourtant, elle a apport de grands mondes au jeu de rle : Pla- nescape, Dark Sun, et mme Ravelof qui a t dvelopp dans le cadre de cette dition aprs avoir fait lobjet dun module mythique de la premire. Un titre a dj circul dans cet article qui correspond fnalement une der- nire tape, la fois annexe mais, je pense, trs signifcative, sans laquelle peut-tre ce qui prcde naurait pas connu un tel essor. Nous lavons dit, a r t i c l e
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f o n d 7 lditeur Wizards of the Coast, quels que soient ses mrites par ailleurs ldition 4 de D&D, reconnaissons-le, nest pas mauvaise en soi, cest un autre jeu a refus, en 2009, tout accs des joueurs des pdf payants des ditions antrieures de D&D, prenant pour prtexte le piratage, mais, plus sre- ment, afn dinciter (!) les joueurs se tourner rsolument vers la dernire dition de son jeu de rle phare. Par cette action radicale, il a par l, nous lavons dit galement, favoris lessor des jeux de rle rtro-clones, puisquon ne peut que remarquer que, si lOpen Game License de 2000 avait permis lessor de produits trs diversifs pour D&D, la parution de rtro-clones ne fut pas immdiate et quil aura mme fallu plus de 5 ans avant de voir paratre ses produits phares. On ne peut donc, pour rsumer une dernire fois, sempcher de penser que cest bien la 4e dition qui a scind les joueurs en divers groupes et dynamis la volont de beaucoup de retrouver le jeu de rle des origines, plus simple et plus souple plus rle, peut-tre, contrairement la critique souvent faite de D&D qui ne serait quun wargame (et mme si je reconnais quil y a des principes qui perdurent en fait, il sagit plutt de principes de jeu, tout simplement, que lon trouve aussi dans les jeux de plateau, etc.). Mais Wizards of the Coast na pas fait que rendre indisponible tout produit en format pdf pour D&D4, elle a galement repris les droits, juste avant la sortie de la 4 e dition du jeu, de ses revues Dungeon (scnarios pour D&D) et Dragon (articles pour D&D), privant ainsi lditeur qui elle en avait donn les droits, Paizo, de lessentiel de ses ressources. Du dsespoir initial et de la rage qui suivit cet arrt brutal, naquit Pathfnder, dit en France chez Black Book ditions, qui est fna- lement un rtro-clone dun jeu rcent, puisquon on peut dire quil mule D&D3 (ou 3.5, on lappelle mme parfois D&D3.75). Un jeu qui connat un succs phnomnal (on va fnir par ne plus compter les rimpressions du Manuel des joueurs franais) et, ironie de lhistoire, taille des croupires D&D4 qui avait voulu dfnitivement envoyer aux oubliettes de lhistoire ludique la 3 e dition de D&D. Nous renvoyons, pour plus de renseignements sur ce jeu, au dossier dvelopp que lui a consacr JdR Magazine (n 13). Et puis, il y a les autres ! Car le principe peut se dvelopper linfni, avec tous les niveaux possibles de respect de loriginal ou dloignement. GORE (Generic Old-School Roleplaying Engine) mule le systme Basic bas sur les pourcentages (LAppel de Cthulhu, etc.). Mais il ne connat pas le mme succs que les prcdents, sans doute en raison de la continuit du systme dont nous avons dj parl. Il faut noter dailleurs que Chao- sium, ses dbuts, dita un jeu de rle qui tentait, en utilisant ce systme dtre gnrique (Superworld, 1983) et que, de nos jours, lditeur vient de relancer le principe, avec la parution du Basic Roleplaying System, gros volume fruit de trente annes dexprience et diablement intressant, avec des supplments qui paraissent chaque mois. Une traduction franaise serait la bienvenue OpenQuest sinspire du mme Basic System, ainsi que du Runequest paru chez Mongoose (une traduction franaise existe, disponible sur le site du Scriptorium (http://www.le-scriptorium.com) ou, en impression la demande (lulu.com), mais malheureusement sans les deux derniers chapitres de la VO, le cadre de jeu et le scnario, et avec un chapitre introductif trs raccourci). Parmi les autres jeux, on peut citer Mutant Future, qui est une tentative intressante pour muler lancien Gamma World (jeu de rle post-apol- calyptique, rdit dernirement chez Wizards of the Coast en ladaptant aux rgles D&D 4), mais en utiisant les rgles de Labyrinth Lord (les deux sont dits par la mme maison, Goblinoid Games) ! Le 4C SYSTEM recre pour sa part les jeux de rle de super-hros des annes 1980. Microlite20, cens ne conserver en quelques pages que lessentiel du sys- tme D20, a t suivi de Microlite74 Un diteur fnlandais de supplments Old School (Lamentations of the Flame Princess), un temps distribus en France sur LudikBazar, a sorti son rtro-clone du mme nom, trs pur et fdle aux origines. Etc., etc. La liste devient vite interminable. a r t i c l e
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f o n d Le processus parat en efet sans fn. Si bien quun topic du site Casus No (http://www.casus-no.net) lanait dbut 2010 la question : Les jdr franais disparus en version rtro- clones ? , avec ce court dveloppe- ment : Empire Galactique, Lgendes celtiques, lUltime Epreuve, Empires & Dynasties, Tregor, etc. etc... et pourquoi ne pas les faire ressurgir du nant et se saisir du concept du rtro- clonage pour refaire natre ces anciens jeux de rles franais qui sont devenus ce jour des jeux cultes ? tandis que, ds juin 2008, le fameux site Dices dont jai dj parl, dans un article centr sur les rtro-clones, abordait de manire frontale la question : La France a eu aussi ses JDR mythiques. Alors, pourquoi ne pas rver ? quand, en France, un rtro-clone de PREMIERES LEGENDES ? Ou bien un autre de EMPIRES GALAC- TIQUES ? Finalement, ce courant ne pourrait-il pas tre loccasion de revisiter/redcouvrir les jeux de rle leurs tous dbuts ? Pourquoi pas de rhabiliter des systmes jugs aujourdhui dpasss ? Lavenir seul nous le dira. Voyons donc ce qui se passe chez nous du point de vue du mouvement Old School . ET EN FRANCE ? Nous avons voqu ci-dessus la tra- duction franasie de Labyrinth Lord, qui continue minterroger, pas tant sur la qualit de la traduction (le pro- duit est tout fait correct), mais par son titre : Porte, Monstre & Trsor, qui indique clairement ce qui traverse tout le volume : labsence totale de rf- rence Labyrinth Lord et pourtant, cest bien de lui dont il sagit ! Pour- quoi avoir chang le titre original, qui sonnait bien ? Certes, le titre franais fait rfrence la fameuse expression qui, trs vite, critiqua laspect rigide des scnarios de donjon des premiers temps. Mais il me gnerait moins si Labyrinth Lord tait cit, ce qui nest pas le cas, mme si la traduction conserve le concept de labyrinthe de la VO pour ne pas dire donjon. Le titre installe, et je le regrette, en utilisant une expression caricaturale, un aspect parodique au jeu qui nexiste pas du tout dans loriginal on peut faire bien autre chose quun PMT avec ces rgles. Et puis, traduire le MJ par Matre des Trsors, l o loriginal dit : Labyrinth Lord (Seigneur du Labyrinthe), cest un peu dprciatif et la traduction ne rend pas, je trouve, hommage loriginal. Lauteur nest de plus cit quune seule fois, sur la couverture : Merci Daniel Proctor , ce qui signife sans doute que le projet a t approuv, mais cest bien peu. Y a-t-il eu des questions de droits ? Ou est-ce un clin dil la non-mention de D&D dans les rtro-clones anglo-saxons ? Mais bon, le produit existe et cest tant mieux. Je vous conseille de vous le procurer (pdf ou impression la demande), car il est trs bien crit et construit. Mais nous avons notre auteur franais de rtro-clones. Je dis bien auteur et non traducteur, car il ne sagit pas ici de simples traductions. Je veux parler de Nicolas Dessaux, prcurseur en France du mouvement Old School grce sa parution en 2008 dpes & Sorcellerie, bas essentiellement sur la premire dition de D&D, celle de 1974 et mme avant (on utilise les ds six faces, trois classes seulement (guerrier, prtre et sorcier pas de voleur, comme lorigine !). Le titre fait videmment penser au Swords & Wizardry de Matthew Finch, lui aussi bas sur les premires heures de D&D, mais il sagit ici dune criture en propre, bien dans lesprit du mouvement, et non dune traduction proprement parler. Ce jeu est parfait pour linitiation. Et puis, il y a quelques mois, Nicolas Dessaux a publi Aventures fantas- tiques, qui poursuit laventure des rtro-clones franais avec, cette fois- ci, une recration de la fameuse bote rouge de D&D (Basic). Cest un trs bon ouvrage, qui volue au fl des ver- sions en sapprofondissant (on en est, au moment o jcris ces lignes, la version 1.1). nouveau, des lments modernes ont t intgrs, comme les classes darmure ascendantes (issues de la troisime dition), ou lutilisation du D20 au lieu des 2D6 pour repousser les morts-vivants, etc. Louvrage est en deux volumes (Aven- tures fantastiques proprement dites et Monstres et Trsors, tlcharger ou en impression la demande sur lulu.com). On ne peut non plus passer sous silence LE site web franais ddi au mouvement Old School , dirig par un passionn, Ezael : le Donjon du Dragon (http://dnd.ezael.net). Un site web pionnier chez nous, anim, comme tout ce qui a trait ce mou- vement, la passion. Alors, mme si je ne suis pas daccord, et je lai dit sur le forum, avec les scans de modules et supplments dpoque ou les traduc- tions de modules indits en franais difuss sans avoir obligatoirement laccord des auteurs et diteurs origi- naux (cest tout de mme une question de proprit intellectuelle, on nest pas matre de ce quun autre a crit), je dois dire que les gars tmoignent dune grande activit qui fait aussi plaisir voir, et proposent galement des crations 100% franaises. Le Donjon du Dragon a mme donn naissance un webzine ddi au genre old-school : La Gazette du Dragon (voir le site). Le numro 1, paru fn aot 2011, tmoigne de leur passion : tout en couleurs, il est trs riche et plaisant lire (avec des scnarios dedans, un pour D&D, un autre pour AD&D !). Citons enfn rapidement les jeux de rle qui, comme dans le monde anglo- saxon, cherchent retrouver une atmosphre lancienne plus que leurs rgles. Parmi ceux-ci, mentionnons Tranchons & Traquons, disponible en impression la demande sur lulu. com et Dungeon Slayers (dont nous sommes la version 3.75, tlchar- ger ladresse dungeonslayers.com/ download/DungeonslayersFR.pdf). LAVENIR Le mouvement ne va pas sarrter l. Beaucoup de projets sont en cours, dont deux traductions en franais de Swords & Wizardry. Et un jour, peut- tre, si jarrive les terminer, vous pourrez lire une traduction de Tombs & Terrors, alias Terreurs & Tombeaux, du fameux Simon Washbourne, qui reprend lancien et le moderne (logique D&D 3), ou de QUERP, un jeu dinitiation retrouvant le donjon lancienne avec des rgles propres. Surtout, le mouvement fourmille dides. Le site Le Donjon du Dragon sest lanc dans une rgle maison dont il 9 a r t i c l e
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f o n d faudra suivre lvolution. Mais le projet regarder de plus prs dans les mois qui viennent, en am- ricain cette fois-ci, est le DCC RPG (Dungeon Crawl Classics Role Playing Game), qui, aprs avoir t annonc dabord pour la fn 2011 est fnalement annonc pour fvrier 2012. Juste retour aux sources aprs ldition pltho- rique des modules DCC (voir plus haut) : devant le succs du mouvement Old School , Goodman Games sapprte faire paratre le DCC RPG, qui sera peut-tre, au vu de lexprience de lditeur, de sa taille et de la qualit gnrale de sa production, la rfrence Old School des annes venir Cest en tout cas un jeu trs original, pour ne pas dire baroque , et qui peut drouter, car on y trouve des ides issues de toutes les poques du jeu de rle (la feuille de personnage est du pur D&D Basic, mais on cite dans le jeu: Cthulhu !). Cest une sorte de fourre-tout o lon utilise des ds supplmentaires funky : outre les d4, d6, d8, d10, d12, et d20, on y lance des d3, d5, d7, d14, d16, d24, et d30 (voir, pour ces ds, le site http://www. gamestation.net). Vous pouvez vous en faire une ide en tlchargeant les rgles en version bta, dj disponibles (http://www.goodmangames.com/ DCCRPGbeta.html). Nous ne dsesprons pas dobtenir un accord avec Goodman Games pour vous proposer, dans les mois qui viennent, un kit de dmarrage pour ce jeu. LE PLAISIR DE JOUER RETROUV Pour rsumer, si laspect nostalgique du mouvement Old School nest pas ngliger et si lon ne peut nier quil concerne dabord et avant tout des rlistes dun ge dj mr, tout comme le mouvement similaire que connat actuellement le monde des jeux vidos (le retro-gaming ), cette explica- tion nest pas sufsante, car il nous faut constater que des rlistes frus de rtro-clones jouent fnalement des jeux qui sont antrieurs leur date de naissance. Ces jeux de rle lancienne peuvent en fait intresser les jeunes joueurs, et ceci, pour plusieurs raisons : 1 Comprendre les origines du jeu de rle. Qui a accs lune des botes (blanches) originales des rgles de D&D ? Presque personne (mme pas moi, qui possde pourtant une bibliothque rlistique trs fournie). Et pourtant, il est toujours intressant de se replonger aux source dun do- maine, quel quil soit, pour en comprendre lvolution. On peut donc, grce ces rtro-clones, redcouvrir des grands anciens aujourdhui puiss, introuvables du fait de la politique de Wizards of the Coast ou vendus un prix prohibitif sur les sites aux enchres. 2 Se plonger dans le pass. Il y a toute une atmosphre se confronter des produits presque entirement en noir et blanc, sans mise en page complexe (deux colonnes, une seule police de caractres), des produits quil faut SAP- PROPRIER, parfois rcrire. On peut aussi regretter le bon vieux temps des premiers donjons, celui des Porte-Monstre-Trsor , si binaires mais si simples et fnalement si amusants. Se plonger dans le pass des jeux, mais galement celui des mondes, invents ou non pour le jeu : connatre la teneur des premires campagnes pour Greyhawk (ah, Le Temple du mal lmentaire !), ou celle de Dragonlance (Lancedragon en franais), qui a correspondu, de manire concomitante, lcriture de cet univers par ses auteurs (eh oui...), ou encore des premiers modules basic (B1, In search of the Unknown, jamais traduit en franais, mais propos dernirement avec une traduction amateur sur le site Donjon du dragon , avec ses salles mises la suite sans trop de logique, mais avec un contenu (monstres, trsors) que les MD (Matres de Donjon !) devaient dfnir). 3 Jouer de manire SIMPLE ! Ce que lon ne pourra jamais enlever ces jeux originaux est quils taient (sont) prcis- ment et avant tout des jeux, avec des nigmes tordues, des mystres, des dfs rsolus par des jets de ds ou simplement par la dduction, etc., l o, pendant une bonne dcennie (1990-2000 pour faire simple), les jeux de rle ont progressi- vement quitt cette dimension ludique pour prendre parfois celle de la prise de tte avec son vocabulaire diniti, qui a fait fuir toute une gnration dun passe- temps qui nous est pourtant tellement cher et, encore pire, par esprit de sectarisme. Faire compliqu nest pas toujours, si je puis me permettre, un gage dintelligence, cest mme parfois le contraire. Et lon a oubli, pendant longtemps, dans une certaine mesure, le fun : le but premier dun jeu de rle (passe-temps dans lequel on trouve le terme jeu , tout de mme), cest de samuser. Et dinventer ensemble. Par leurs rgles lgres, qui ne rglent jamais tout, parce quon ne peut jamais tout rgler, ces jeux lancienne favorisent normment limagination. Dans lun des tous pre- miers numros de Graal (n2, 1987), dfunte revue des annes 1980, Jean- Marc Zaninetti, dans un article manifeste intitul Point de vue dun ancien du jeu de rle, ou on en revient toujours AD&D , dcrivait linfnit de possibilits quavait ce jeu original par rapport tous les autres (de lpoque, bien sr, mais cela a-t-il chang ?) : Depuis, je nai plus jou qu AD&D []. Quil soit Oriental ou traditionnel, AD&D est le seul JdR qui ait retenu mon attention. Je me suis beaucoup interrog l-dessus et crois avoir trouv une rponse. [] La rponse tient une forte usure des nouveaux jeux, quils soient en Franais ou en Anglais. moins dtre un MJ sans imagination qui se contente de faire jouer les souvent bien mdiocres pro- ductions du commerce ou des revues spcialises, on se heurte trs vite, en tant que concepteur de scnario, une crise dimagination ou de ralisation pour les jeux nouveaux. La cause en est je crois les restrictions apportes par ces jeux au champ dimagination du MJ. Cest dailleurs ce ct fourre- tout qui en fait un des vecteurs majeurs du jeu dimagination. Les jeux de rle Old School remplissent donc leur ofce de source de plaisir, dinitiation, de dveloppement donc du jeu de rle en gnral. Vous allez maintenant pouvoir en lire lanalyse brillante de ce mouvement dans le document qui suit, un des textes fondateurs du mouvement, par M. Finch. Denis Huneau NOTES 1. It is also compatible with the OSRIC (1e) rules and several other out of print fantasy roleplaying games . 2. Te authors would like to express their sincere gratitude, admiration and respect to Gary Gygax and Dave Arneson, who originally created this hobby and devised many of the algorithms used in this game . 3. We like to support gaming, and are pleased our adventures will be appearing in French (Mail envoy le 3 mars 2011). 4. http://www.dragonsfoot.org. 5. Remember the golden days of role playing, when adventures were underground, NPCs were there to be killed, and the fnale of every dungeon was the dragon on the 20th level? Well, those days are back. . 6. I dont know if this was an expected development of the Open Gaming License way back when it was created, but I have to admit that it has been an interesting one to witness, and a fun one to beneft from and partake of . 7. Voir http://www.knights-n-knaves. com/osric/s3.html pour la liste des termes interdits . 8. Legal note: Te authors of this document are not afliated in any way with Wizards of the Coast, Inc. (WOTC); any use of a trademark of WOTC or any other party is unauthorised, inadvertent, and is not intended to infringe upon the intellectual property rights of such parties . 9. Sur lulu.com, en impression la demande. 10. tlcharger sur : http://www. knights-n-knaves.com/osric. 11. Reproduction of the original black & white 1972 cover (artist unknown) / Editors Note : Tis Special 2006 Edition of Mazes & Minotaurs is a PDF fac-si- mile of the original rulesbook published by Legendary Games Studio in 1972, with some additional content, including a foreword by Paul Mithras Elliott, crea- tor of the original Mazes & Minotaurs concept. 12. In 1972 I created the concept of Mazes & Minotaurs, the w orlds frst roleplaying game. 10 m a n i f e s t e Petit manuel du jeu de rle old school
Note du Traducteur: Ce texte, crit par Finch, un fondateur du mouvement Old School lpoque o le mouvement pre- nait son essor, a une valeur historique. Son propos est dexpliquer que, dans bien des cas, il suft dimaginer une scne plutt que de sen remettre un jet de ds (exemples dialogus qui traversent cet expos), ce qui est typique de lpoque des origines o les rgles taient pures et quil fallait bricoler devant les situations imprvues. Mais ne vous laissez pas heurter par le parti pris de ses afrmations le mouvement Old School est une afaire de passionns. Quun MJ fasse fnalement ce quil veut avec les rgles et quon puisse tre mauvais avec un systme Old School et bon avec un systme moderne et com- plexe, est en fait une vidence. 11 m a n i f e s t e Cette plaquette constitue une introduction au jeu de rle old school. Elle a t spcialement conue pour tout joueur qui a commenc jouer des jeux de rle fantastiques, disons, aprs lan 2000 mais elle est gale- ment destine des joueurs plus anciens ayant lentement volu au fl des ans vers des styles de jeu de rle plus modernes. Si vous voulez tester les rgles 0e 1 en organisant une partie en one- shot et en utilisant les rgles, gratuites, de Swords & Wizardry 2, et si vous ne faites quimprimer les rgles et commencer jouer comme vous le faites habituellement, cela se traduira alors par une sance de jeu totalement pitoyable vous en conclurez quil manque au jeu de rle 0e toutes les rgles importantes qui sont le fondement de ce hobby. En fait, ce qui dif- rencie le jeu de rle 0e des jeux de rle plus rcents, ce ne sont pas les rgles elles-mmes, mais la faon dont elles sont utilises. Et il y a fnalement une telle difrence entre le style de jeu 0e et le style de jeu moderne, que jai dcrit dans les pages qui suivent quatre moments zen, dans lesquels un concept fondamental du jeu de rle moderne est compltement invers par lapproche 0e. Si vous voulez faire lexprience de ce quest vritablement le jeu de rle 0e, il sagit dun domaine o vos postulats les plus fondamentaux sur la manire de jouer ont besoin dtre renverss. Je les appelle moments zen parce quils sonnent incroyablement faux loreille du joueur mo- derne mme si, une fois que vous en acceptez la logique de limage inverse, cela fait tout coup sens comme systme, un peu comme le monde dAlice de lautre ct du miroir.
Gnralits : Quatre moments zen Le jeu de rle lancienne est trs difrent des jeux de rle modernes 3 dans lesquels les rgles permettent de couvrir de nombreuses situations prcises. Au contraire, les rgles 0e fournissent peu de conseils spcifques, et ce nest pas parce quelles omettent dlibrment les rponses pour gagner de la place. Considrez ds maintenant le jeu de rle lancienne comme un jeu que vous navez jamais lu auparavant, un jeu dans lequel les rgles donnent des lignes directrices que larbitre interprte.
Premier moment zen : Des dcisions et non des rgles La plupart du temps, dans le jeu de rle lancienne, vous nutilisez pas une rgle, vous rendez une dcision. Et pourtant, sil est facile de com- prendre cette phrase, il faut cependant un clair de comprhension pour vraiment lassimiler. Les joueurs peuvent, dans ce jeu, dcrire nimporte quelle action sans avoir besoin de consulter leur feuille de personnage pour juger sils peuvent le faire. Larbitre, son tour, fait appel son bon sens pour dcider de ce qui se passe ou lance les ds sil pense que le hasard intervient, et la partie continue. Cest la raison pour laquelle les joueurs, dans un jeu de rle lancienne, ont devant eux des feuilles de personnages mentionnant si peu de caractristiques et comportant si peu de nombres. Beaucoup de dfs associs, dans le jeu de rle moderne, des jets de ds (comme le fait de dsamorcer un pige, par exemple), sont traits dans les jeux de rle lancienne par lobservation, la rfexion et lexprimentation. Traverser les obstacles est ici beaucoup plus pragmatique que ce quoi vous tes probablement habitu. Les rgles sont, dans ces jeux de rle, une ressource pour larbitre, pas pour les joueurs qui utilisent, eux, comme outils et ressources, lobservation et la description au risque de me rpter, les rgles sont l avant tout pour larbitre. Prenons un exemple simple: le pige fosse. Nombre de piges fosse sont, en gnral, traits dans les rgles 0e comme suit: on peut facilement les dtecter en sondant le sol devant soi avec une perche de 3m de long; si on marche dessus, il y a 1 chance sur 6 que le pige fosse souvre; et cest tout. linverse, les jeux de rle modernes incluent gnralement des classes de personnage ayant des capacits spcifques pour dtecter et dsa- morcer les piges. Jetons maintenant un coup dil la faon dont un pige fosse est gr selon les approches 0e et modernes. Note: Dans ces exemples, le MJ de style moderne est un type assez ennuyeux sil sagit dajouter une certaine saveur sa partie. Ce qui suit na pas pour but de vous donner une mauvaise image du jeu de rle de style moderne: nous supposons que la majorit des personnes qui liront cette plaquette jouent rgulirement ce type de jeu, et nous savons bien que ces derniers ne sont pas ennuyeux ce point. Ce qui suit est destin mettre en vidence quand et comment les rgles sont utilises dans le jeu de rle moderne, par opposition quand et comment elles ne sont pas utilises dans le jeu de rle lancienne. Si vous voyez donc le MJ de style moderne dtailler ici oralement lutilisation quil fait des rgles, ce nest pas la manire dont un bon MJ de style moderne matrise habituellement sa partie. Le pige fosse (style moderne) MJ: Un couloir de 3m de large mne dans lobscurit en direction du nord. Jean le roublard: Je teste pour dventuels piges. MJ: Quel est ton seuil de russite pour ce test? Jean le roublard: 15. MJ: Dcide que le pige fosse situ devant le groupe est standard, et donc que tout ce que Jean doit faire est dobtenir un rsultat de 15 ou mieux. Lance un d20. Jean le roublard: 16. MJ: En sondant devant toi, tu dcouvres une mince fssure au sol on dirait quil y a l un pige fosse. Jean le roublard: Est-ce que je peux le dsamorcer? MJ: Quel est ton seuil de russite pour cette action? Jean le roublard: 12. Jai obtenu un 14. MJ: Daccord. En manuvrant avec prcaution, tu es en mesure de bloquer le mcanisme, faisant en sorte que le pige ne souvre pas. Jean le roublard: Nous traversons. Javance le premier. Le pige fosse (style lancienne) MJ: Un couloir de 3m de large mne dans lobscurit en direction du nord. Jean le malicieux: Nous avanons en sondant le sol devant nous avec notre perche de 3m. MJ: Est sur le point de dire que la perche fait souvrir un pige fosse, lorsquil se souvient de quelque chose. Attendez, vous navez plus avec vous la perche de 3m. Vous lavez donne en nourriture lidole de pierre. [Si le groupe avait encore la perche, Jean aurait automatiquement dtect le pige] Jean le malicieux: Je ne lai pas donne en nourriture lidole, lidole la mange lorsque jai sond sa tte. MJ: Cela ne signife pas que vous avez pu rcuprer la perche. Mar- chez-vous plus en avant dans le couloir? Jean le malicieux: Non. Je me mfe. Est-ce que japerois des fentes au sol, formant ventuellement des carrs? MJ: value la situation, parce quil y a un pige fosse juste lendroit o Jean efectue sa recherche. Mais il fait sombre, alors il dclare: Non, il y a environ un million de fssures au sol. Tu ne verrais pas, de toute faon, un pige fosse facilement. [Un arbitre difrent peut absolument dcider que Jean dtecte le pige puisquil recherche la bonne chose au bon endroit]. Jean le malicieux: Daccord. Je sors mon outre de mon sac dos et je verse de leau sur le sol. Est-ce quelle scoule partout uniformment ou rvle, au contraire, une sorte de motif? MJ: Ouais, leau semble se concentrer quelque peu autour dune forme carre, un endroit o ce carr est un peu plus lev que le reste du sol. Jean le malicieux: Comme sil avait un pige fosse recouvert? MJ: Peut-tre. Jean le malicieux: Est-ce que je peux le dsamorcer? MJ: Comment? 12 m a n i f e s t e Jean le malicieux: Je ne sais pas, peut-tre en lanant les ds pour coincer le mcanisme? MJ: Tu naperois pas de mcanisme. Tu marches dessus, il y a une charnire, tu tombes. Quest-ce que tu veux coincer? Jean le malicieux: Je ne sais pas. Bon, jen fais simplement le tour. MJ: Tu en fais le tour, alors. Chaque ct fait environ 60cm de long.
Autre exemple : Le saut du Ninja (style moderne) Nous entrons, dans cet exemple, au beau milieu dun combat. MJ: Tu te trouves 3m de hauteur, sur une corniche et, en dessous de toi, le gobelin est sur le point de porter une attaque Frank le Clerc. Jean le roublard: Je saisis mon pe, lame vers le bas, et bondit de la corniche en lenfonant profondment dans le dos du gobelin et en utilisant le poids de mon corps ainsi que celui de la chute pour lui infiger des tas de dgts supplmentaires. MJ: Srieusement? Jean le roublard: Ouais. Frank le Clerc: Oh, merde, cest reparti. MJ: Quel don utilises-tu? Jean le roublard: Je nai pas de don pour cela. Mais je veux essayer quand mme. Comptence inne. MJ: Tu ne possdes pas dattaque denvol, dattaque clair ou quelque chose comme a? Jean le roublard: Nan. MJ: Alors, cest simplement une attaque rgulire. Tu pouvais esprer obtenir des dgts supplmentaires si tu avais eu une comptence ayant reu une formation. Jean le roublard: Daccord, jai obtenu un 2. MJ: Cest un chec. Et tu te retrouves terre, plat ventre. Jean le roublard: H, ce nest pas juste. Si cest simplement une attaque normale, je ne devrais pas avoir de chance de me retrouver terre. Si javais pu obtenir un avantage, je pourrais le comprendre, mais je suis parti dune position tactique favorable et je nai eu quune attaque rgulire avec une chance automatique de me retrouver terre. Cest injuste. MJ: Daccord, mais mme avec un bonus de +2 d au fait que tu te trouvais au-dessus du gobelin, tu as tout de mme rat ton jet. Jean le roublard: Je dis juste quil ny a rien dans les rgles qui indique que je doive terminer terre aprs cette attaque. Frank le Clerc: Jattaque le gobelin.
MJ: Daccord, je vais te dire alors quoi faire. Efectue un test de ta com- ptence de saut avec un seuil de russite de 10 et, si tu le russis, tu restes debout. Frank le Clerc: Jattaque le gobelin. Jean le roublard: Jai obtenu un 9, mais jai un modifcateur de Dex de +2, cest donc un 11. MJ: Daccord, tu es toujours debout. Frank le Clerc: Jattaque le gobelin.
Le saut du Ninja (style ancien) Nous entrons dans cet exemple au beau milieu dun combat. MJ: Tu te trouves sur une corniche situe 3m de hauteur et, en dessous de toi, le gobelin est sur le point de porter une attaque Frank le Clerc. Jean le malicieux: Je saisis mon pe, lame vers le bas, et bondis de la corniche en lenfonant profondment dans le dos du gobelin et en utilisant le poids de mon corps ainsi que celui de la chute pour lui infiger des tas de dgts supplmentaires. MJ: Srieusement? Jean le malicieux: Ouais. Frank le Clerc: Oh, merde, cest reparti. MJ: [dcide quil va proposer Jean defectuer un jet pour toucher. Un succs lui permettra dinfiger des dgts supplmentaires, mais un chec entranera une catastrophe] Tu bondis de la corniche. Fais un jet pour toucher. Jean le malicieux: Jai obtenu un 2. MJ: Daccord, lorsque tu bondis de la corniche, tu trbuches et tu temmles les pinceaux avec ton pe. Tu envoies le gobelin au sol, mais tu natterris pas pour autant sur tes pieds. Vous vous talez tous les deux au sol. En outre, tu tes peut-tre bless lorsque tu as atterri sur le gobelin. Fais un nouveau jet pour toucher. Jean le malicieux: Jai obtenu un 15. MJ: Tu tes enfonc la lame dans la jambe. Lance les ds pour les dgts. Frank le Clerc: Fais un rsultat lev. Jean le malicieux: Va te faire foutre, Frank. Jobtiens un 2. MJ: Deux points de dgts, alors. Tu ne subis aucun dommage d la chute, parce que le gobelin la amortie. Tu te retrouves au sol et lui aussi. Frank est l avec sa masse darmes, compltement dconcert par ce qui vient de se passer. Frank le Clerc: Pendant que le gobelin est afal au sol, je le tue dun coup puissant de ma masse darmes. MJ: Lance les ds pour toucher. Jean le malicieux: Je ne vois pas pourquoi je devrais me retrouver au sol. MJ: Tu as obtenu un 2, cest un jet de merde, tu tes emml les pin- ceaux avec ton pe et tu te retrouves au sol. Si tu avais touch le gobelin, tu aurais fait le double de dgts. Jean le malicieux: O est-ce que a se trouve dans les livres? MJ: a ne sy trouve pas. Je viens de linventer. Frank, lance les ds pour toucher.
13 m a n i f e s t e Deuxime moment zen : Comptence du joueur et non caractristique du personnage Les rgles Originales de D&D, ainsi que Swords & Wizardry, sont des jeux de rle qui, dans quelques domaines, demandent des comptences l o les jeux modernes ne comptent que sur la feuille de personnage. Vous navez pas ici de test de Dtection pour remarquer les piges et les leviers cachs, vous navez pas de test de Bluf pour duper automatiquement un garde de la ville mfant, et vous navez pas de test de Psychologie pour vous rvler lorsque quelquun ment votre personnage. Au contraire, vous devez indiquer larbitre lendroit o vous cherchez les piges et quels bou- tons vous poussez. Vous devez lui dire avec quelle histoire dormir debout vous allez essayer de convaincre le garde de la ville. Vous devez vous-mme estimer si quelquun ment votre personnage ou lui dit la vrit. Dans un jeu de rle 0e, vous tes tout le temps en train de poser les questions, dites prcisment larbitre ce que votre personnage regarde, et testez les choses. Les jets de ds sont beaucoup moins frquents que dans les jeux de rle modernes. En outre: les jeux de rle old school ne sont pas conus pour simuler ce quun nain ayant grandi dans une socit donne et dot dun niveau particulier dintelligence, ferait face certains dfs. Jouer lancienne signi- fe, en fait: maintenir en vie votre personnage et faire de lui une lgende. La comptence du joueur est lange gardien du personnage appelons-la sa chance ou son intuition, ou tout ce qui fait sens pour vous, mais ne vous abstenez pas de vos capacits de joueur uniquement parce que votre per- sonnage possde une faible intelligence. Le roleplay fait partie du jeu, mais il ne sagit pas dun pacte de suicide pass avec votre personnage. Sachez lorsque le moment est venu de courir. Un bon MJ est impartial: il ne favorise ni le groupe, ni les monstres. Mais il nest pas non plus engag contre les joueurs dans un tournoi dans lequel il serait contraint par des rgles et oblig dofrir des dfs parfaitement calibrs. Il est un arbitre impartial dans les aventures que les personnages vivent dans un monde imaginaire PAS dans un cadre de jeu. Mme au premier niveau dun donjon, certains dfs peuvent tre trop difciles pour un groupe daventu- riers de premier niveau. Demandez au manchot qui se trouve lauberge, il est peut-tre au courant. Si vous navez pas pens vrifer auprs du manchot qui se trouve lauberge, considrez cela comme une critique de votre comptence en tant que joueur. Troisime moment zen : Hroque et non super-hroque Le jeu de rle lancienne possde une chelle taille humaine, pas une chelle talonne sur les super-pouvoirs. Au premier niveau, les aventuriers ne sont gure plus habiles quune personne ordinaire. Ils vivent dexp- dients. Mais revenons au moment zen. Mme lorsque les personnages ont atteint le sommet de leur puissance, ils ne recueillent pas pour autant de super-capacits ou de hauts scores dans leurs caractristiques. Les vrais personnages de haut niveau possdent des objets prcieux accumuls tout au long dune carrire daventurier, ils ont gnralement un certain pouvoir politique, au moins une forteresse. Ils sont terriblement meurtriers lorsquils afrontent des adversaires normaux... mais ils ne sont pas invincibles. Le jeu de rle old school (et encore, cest une question de got) va avec le rve de prendre un type qui ne possde pas dnormes pouvoirs un type tout fait comme vous, mais un peu plus puissant ou dot de petits pouvoirs magiques et qui devient, au fl du temps, un roi ou un sorcier redout. Il ne parle pas du type qui peut, ds le dbut, se battre contre dix paysans arms de gourdins la fois. Le point de dpart est raliste, comme le monde rel. Et votre personnage ne deviendra jamais personnellement plus puissant quun dragon. Aux niveaux suprieurs, il sera peut-tre capable de tuer un dragon avec son pe ou grce des sorts, mais jamais en le saisissant la gorge et en ltranglant dans une preuve de force un contre un. Pour faire une analogie avec la bande dessine, les personnages ne deviennent pas Superman, ils deviennent Batman. Et ils ne commencent mme pas comme Batman Batman est le summum de ce quils peuvent esprer devenir. Ce dernier est un peu plus rapide que la normale, un peu plus fort que la normale, il a beaucoup dargent, une Grotte aux chauves-souris, un matre dhtel, un acolyte (Robin) et des gadgets sympas. Mais il ne peut pas bondir par-dessus des gratte-ciel en une seule fois. Si vous navez pas un sentiment de compltude en envisageant dtre Batman au lieu dtre Superman, le style de jeu old school nest probablement pas adapt votre vision de ce qui fait une fantasy bonne et passionnante. Le jeu de rle old school parle du triomphe du petit gars qui devient un hros pique, pas du dveloppement dun hros pique en un tre surhumain. Ce nest pas que ce dernier a tout faux, cest juste que la fantasy lancienne correspond au premier.
14 m a n i f e s t e Quatrime moment zen : Oubliez lquilibre du jeu La campagne lancienne se droule dans un monde imaginaire, avec tous ses prils, ses contradictions et ses surprises: il ne sagit pas dun cadre de jeu qui produirait toujours, en quelque sorte, des dfs dune difcult qui serait exactement adapte au niveau dexprience du groupe de personnages. Les PJ nont pas le droit de ne rencontrer que des monstres quils peuvent vaincre, pas le droit de ne croiser que des piges quils peuvent dsamorcer, pas le droit dinvoquer une rgle particulire des manuels, et pas le droit defectuer un jet de d dans nimporte quelle circonstance. Cet tat de fait ne constitue pas un trou dans les rgles lancienne lquilibre du jeu ny est tout seulement pas trs important. Il ne sagit pas dun tournoi o les joueurs jouent contre le MJ, cela res- semble plus une histoire raconte avec des ds: les joueurs dcrivent leurs actions, larbitre en dcrit les rsultats, et lhistoire des personnages, pique ou dsastreuse, se poursuit grce aux eforts combins de larbitre et des joueurs larbitre qui sera dailleurs souvent tout aussi surpris que les joueurs par les rsultats. Les rgles ne sont pas fragiles et le jeu ne sefondre pas si quelquun fait une petite erreur, si un personnage est temporairement plus puissant que les autres, ou si une rencontre est trop difcile. Parfois, larbitre noncera un mauvais jugement. Ce nest pas une tragdie. Le jeu de rle, cest comme lInternet il ne se rompt pas si vous appuyez sur le mauvais bouton. Lquilibre du jeu nest tout simplement pas un aspect critique du jeu de rle old school. Un dernier point cependant propos de cette question de lquilibre du jeu. Tout comme les joueurs nont pas le droit de compter sur une rgle tire des manuels, larbitre na pas le droit, jamais, de dire au joueur ce que son personnage doit faire. Il sagit uniquement de la consquence des dcisions du joueur (sauf sil y a un sort de charme en cours). Larbitre, dans un jeu de rle lancienne, a, de fait, beaucoup plus de pouvoir que dans un jeu de rle moderne et peut tre ainsi tent de dicter leurs actions aux personnages. Mais, si cela se produit, le jeu nest rien de plus quun gars qui raconte une histoire pendant que dautres jettent des ds. Tout comme dans un jeu de rle de style moderne dailleurs, ce genre de comportement porte gravement atteinte au plaisir du jeu. Dans un jeu dchecs, vous ne faites pas le mouvement des pices la place de votre adversaire; de mme, dans les rgles 0e (ou dans les jeux de rle modernes), larbitre ne joue pas les personnages.
Conseils pour les joueurs 1) Considrez la totalit de la zone que vous avez cartographie comme un champ de bataille; nenvisagez pas de combattre les monstres dans une seule salle. Ils peuvent essayer de vous dborder en vous traquant dans les couloirs. tablissez des points de rendez-vous o le groupe pourra se replier sur une position dfensive scurise. 2) Partez en reconnaissance et essayez dviter les monstres errants qui ne transportent pas beaucoup de trsors. Vous tes dans le donjon pour dcouvrir des repaires riches en trsors. Essayer de tuer tous les monstres que vous rencontrez afaiblira votre groupe avant que vous nafrontiez les monstres riches. 3) Ne partez pas du principe que vous pouvez vaincre tous les monstres que vous rencontrez. 4) Tenez jour une sorte de carte, mme sil sagit juste dun organi- gramme. Si vous vous perdez, vous pourriez alors vous retrouver dans un sacr ptrin en particulier dans un donjon o les jets sur la table des monstres errants sont frquents. 5) Posez beaucoup de questions sur ce que vous voyez. Levez les yeux. Questionnez le MJ sur le ct insolite de la maonnerie. Testez les sols avant de vous engager dessus. 6) Protgez le magicien. Il est votre bombe atomique. 7) Embauchez quelques chairs canon. Mais ne les laissez pas commen- cer vous considrer comme une source de trsor peu importante. 8) Les lances peuvent gnralement dpasser votre premier rang de guerriers, de sorte quune phalange de mercenaires est utile. 9) Vrifez les choses avant chaque incursion auprs du manchot grisonnant qui se trouve lauberge; il pourrait tout coup se souvenir de nouveaux dtails sur la rgion.
Conseils pour le Matre de Jeu Vous vous tes maintenant rendu compte que, dans un jeu de rle lancienne, votre boulot est bien difrent de ce quil lest dans un jeu de rle de style moderne. Il noblige pas se souvenir tout prix des rgles et les appliquer correctement, il demande de rendre des dcisions immdiate- ment et de les dcrire de manire image. Cest votre job de rpondre aux questions des joueurs (dont certaines seront loufoques) et de leur donner plthore de dcisions prendre. Vous tes le livre de rgles et il ny en a pas dautre. De la mme manire que les joueurs doivent perdre lide selon laquelle leurs personnages se trouvent dans un environnement de type tournoi et un niveau de difcult appropri, vous devez abandonner lide selon laquelle les situations sont rgies par des rgles. Elles ne sont pas rgies par des rgles, elles sont rgies par vous. Attachez-vous rendre les situations plaisantes, non les mener de manire volontairement correcte.
Tao du MJ : La voie du Vase Ming Si vous avez le choix entre grer un combat prvisible et bien men, ou bien grer un combat dans lequel les pes se brisent, les gens chutent, quelquun vomit cause dun coup lestomac, un casque fle au loin en tournoyant, une personne semptre dans un rideau, ou dautres vnements de ce genre qui dpassent les rgles formelles... adoptez le chaos. Cest la Rgle du vase Ming. Pourquoi donc? Regardons cela de plus prs. Un vase Ming dune valeur inestimable est pos sur une table, au milieu dune pice o le combat fait rage de tous cts; les pes tournoient, les chaises volent, les carreaux darbalte sifent dans lair. Il ny a, cependant, aucune rgle couvrant la probabilit quun vnement alatoire puisse afecter linesti- mable vase Ming. Je ne suis pas certain davoir besoin den dire plus, mais je vais tout de mme le faire, juste au cas o. Si quelquun obtient un 1 ou un 3 naturel, ou mme si rien ne se passe prcisment pour dclencher cela, vous tes carrment irresponsable de ne pas lancer une chane dvne- ments impliquant le vase Ming. Une pe vole la table qui supporte le vase est heurte par lpe le vase se balance davant en arrire, prt basculer quelquun peut-il lattraper, peut-tre en faisant une longue plonge suivie dune glissade sur le sol ? Cest cela, le jeu. Est-ce dloyal? Eh bien, cela dpasse certainement les rgles existantes. Mais cest votre boulot de crer des vnements qui sortent de la squence classique: Je lance les ds pour toucher. Ils lancent les ds pour toucher. Je lance les ds pour toucher. En combat, de mauvais rsultats peuvent spontanment gnrer des consquences nfastes (il suft de vous assurer que ce soit le cas pour les deux parties en prsence et pas seulement pour les joueurs). Mais vous navez pas besoin dun tableau pour gnrer ces consquences nfastes il suft de les inventer sur linstant. De bons rsultats peuvent gnrer de bonnes consquences, telles que dsarmer lennemi, le faire tomber, le fracasser contre un mur en lui infigeant des dgts supplmentaires, le pousser en arrire, etc. Encore une fois, inventez ces dtails en direct. Sou- venez-vous du vase Ming!
Tao du MJ : La voie de la tte dlan Comme les joueurs nont pas accs, dans le jeu de rle old school, des tests de Dtection ou de collecte automatique dinformations, ils nont aucun moyen de trouver les solutions en jetant des ds et en vrifant le rsultat sur leurs feuilles de personnage. Ils doivent rfchir. Cest ainsi que les comptences du joueur entrent en jeu. Comparez les deux exemples qui suivent portant sur lexploration dune pice dans laquelle un compartiment secret est dissimul derrire une tte dlan accroche au mur.
La mystrieuse tte dlan (style moderne) Jean le roublard: Nous ouvrons la porte. Rien dans la salle? MJ: Aucun monstre. Il y a une table, une chaise, et une tte dlan accroche au mur. Jean le roublard: Je fouille la salle. Ma comptence en Fouille est de +5. Jobtiens un 19, jobtiens donc un rsultat de 24. 15 m a n i f e s t e MJ: Beau rsultat. Tu dcouvres que la tte dlan glisse sur le ct et quun panneau secret se trouve derrire elle.
La mystrieuse tte dlan (style lancienne) Jean le malicieux: Nous ouvrons la porte. Rien dans la salle? MJ: Aucun monstre. Il y a une table, une chaise, et une tte dlan accroche au mur. Jean le malicieux: Nous examinons le plafond et le sol nous nentrons pas pour le moment. Sil ny a rien de particulier au plafond et au sol, nous sondons le sol avec la perche de 3 m, puis je pntre, prudem- ment, lintrieur. MJ: Rien. Tu te trouves maintenant dans la salle. Jean le malicieux: Je la fouille. MJ: Quexamines-tu? Jean le malicieux: Je regarde la table et les chaises pour voir sil y a quelque chose dinhabituel, puis je passe mes mains dessus pour dtecter sil y a quelque chose de bizarre. MJ: Rien. Jean le malicieux: Est-ce que les yeux de llan me suivent, moi ou quoi que ce soit dautre? MJ: Non. Jean le malicieux: Jexamine la tte dlan. MJ: De quelle manire? Jean le malicieux: Jessaye de faire tourner ses cornes, je regarde dans sa bouche, je vois si elle bascule sur le ct MJ: Lorsque tu essayes de voir si elle bascule sur le ct, tu te rends compte quelle glisse efectivement un peu sur le ct. Jean le malicieux: Je la fais glisser davantage. MJ: Un compartiment secret se trouve derrire elle. En dautres termes, les jets de ds ne sont pas un raccourci ou une bquille pour prendre connaissance des nigmes et indices intressants disperss dans un donjon et les rsoudre. Il en va de mme pour la manipulation des piges (sauf si le groupe comporte un voleur), et de mme pour [] 4. Vous pouvez vous dire: Mon Dieu, que cela semble prendre du temps. Et efectivement, ce genre dexplora- tion dtaille de la zone o se droule laventure occupe plus de temps dans les jeux de rle lancienne que dans les jeux de rle modernes. Le jeu de rle 0e est un jeu de rle portant sur lexploration, la recherche et la compr- hension des choses tout autant quun jeu de rle orient vers le combat. Les crateurs de jeux de rle ont dcid, au fl des ans, quils devaient se concentrer sur le combat et les moments les plus cinmatographiques de la partie, et perdre ainsi moins de temps du ct de lexploration et de lenqute. Avec le temps, on a de plus en plus dtaill les rgles de combat et les jets de ds ont remplac la partie du jeu qui mettait laccent sur la cartographie, lobservation des dtails, lexprimentation, et la dduction. Nen concluez pas, cependant, que la partie exploration du jeu ralentit ncessairement lensemble. Le combat est tellement plus rapide dans un jeu de rle 0e quil y a, du coup, plus de temps disponible pour la partie explo- ration/rfexion. Si jen crois mon exprience, une sance de jeu 0e permet aux joueurs de ngocier beaucoup plus de combats et denqutes que le permettrait le mme temps de jeu utilisant la troisime dition de D&D. La quatrime dition de D&D semble avoir un systme de combat plus rapide que celui de la troisime (bien que ce jeu ne soit pas sorti depuis sufsam- ment longtemps, au moment o jcris ces lignes, pour mavoir permis de jouer plus de trois sances 5), mais ce que jai dit plus haut semble toujours valable peut-tre un degr moindre.
Tao du MJ : Votre combat-fu abstrait doit tre intense Une critique souvent formule lencontre du jeu de rle lancienne est quil est ennuyeux de navoir quune suite de: Je lance un d20. Rat. Je lance un d20. Je touche. Je lance un d20. Rat. Je lance un d20. Rat. Sauf pour les combats trs rapides et sans importance, les combats de style old school ne ressemblent pas cela, ou ils seraient en efet quelque peu ennuyeux. La raison pour laquelle le combat lancienne nest pas ennuyeux et, en fait, il est mme souvent beaucoup plus haut en couleur que le combat de style moderne se situe dans ce qui ne se trouve pas dans les rgles, mais qui se trouve dans les combats. Dans le jeu de rle lancienne, un joueur peut dcrire et tenter pratiquement tout ce quoi il pense. Et son person- nage na pas besoin davoir une quelconque capacit de jeu pour le faire. Il peut tenter de glisser sur le sol entre ses adversaires, se balancer un lustre et frapper un ennemi loign, narguer ladversaire pour lattirer au dessus dun pige fosse... tout ce quil souhaite essayer. Cela ne veut pas dire, bien sr, quil va russir. Cest votre boulot de traiter de manire image et quitable ces tentatives, en choisissant la probabilit qui vous semble la meilleure et en lanant quelques ds. Parfois, la rponse sera juste: Il ny a aucune chance que cela marche, ce nest pas la peine que je lance les ds. Lorsque les joueurs comprennent vraiment et cela peut prendre un cer- tain temps quils ne sont absolument pas limits par leurs caractristiques, leurs dons, leurs comptences ou les rgles, vous constate- rez que le combat devient alors trs intressant.
16 m a n i f e s t e Cest galement votre boulot dinjecter au cours du combat des vnements trangers aux rgles. Tu obtiens un 1. Ton pe vole en lair. Tu obtiens un 1. Tu trbuches et tu tombes. Tu obtiens un 1. Ton pe se plante dans une fssure du sol. H, tu as obtenu un 20. Tu te retournes et gagnes une attaque supplmentaire. H, tu as obtenu un 20. Tu tues lorc, retires dun coup de pied ton pe de son corps, et le sang jaillit dans les yeux de lun des orcs qui se trouve derrire lui, qui ne peut pas attaquer au cours de ce round. H, tu as obtenu un 20. Tu heurtes son pe et tu le dsarmes, mme si tu ne lui infiges pas sufsamment de dgts pour le tuer. Il ne sagit que dune srie dexemples montrant difrentes manires de traiter les rsultats de 1 ou de 20 naturels. Chacun de ces rsultats est difrent et aucun dentre eux nest ofciel il vous suft de les inventer partir de rien. En mme temps, sil vous faut tre cohrent les rsultats hauts et bas gnrent toujours un rsultat bon ou mauvais , ce qui arrive prcisment est en revanche de votre ressort et vous dcidez de ce qui semble raliste ou vraiment amusant. De plus, le combat savoureux ne se situe pas uniquement dans les rsul- tats naturels levs ou faibles. Un personnage bondit sur une table, mais la table se brise; il russit se balancer sur une corde pendant le combat mais la corde casse et le personnage fnit par virevolter dans le mauvais groupe de monstres; le coup dun monstre force lun des personnages lais- ser tomber une torche; le panache de plumes sur le heaume de quelquun est coup par un coup manqu. Tous ces petits dtails ajoutent la qualit du combat lancienne et le transforment, partir dune squence de jets de d20 et de faon spectaculaire, en quelque chose de beaucoup plus vivant et passionnant. Cela ne signife pas, bien entendu, que chaque coup dpe et chaque tape du combat vous obligent des descriptions o les dtails foisonnent. Cest une question de rythme et, franchement, je ne peux pas vous expliquer la faon de bien le faire autrement que vous de dire que vous vous y ferez. Gardez galement lesprit que les joueurs ne sont pas les seuls pou- voir utiliser des tactiques peu orthodoxes. Les monstres peuvent galement raliser des choses inattendues lancer un banc en tentant de jeter terre deux personnages en mme temps, se balancer aux lustres, et autres dfs de ce genre qui surgissent rarement dans les jeux comportant des rgles plus strictes. Enfn, essayez de temps en temps de disposer quelques objets amu- sants dans les zones de combat: des bancs, des endroits o vous pouvez vous battre depuis une position leve, des faques glissantes, etc. En raison de la vitesse du systme de combat abstrait, les astuces inhabituelles des joueurs et des monstres ne retardent pas le jeu en vous faisant consulter les rgles. Tout est en vous vous tes le livre de rgles. Il est vrai que, de temps en temps, le verbatim dun combat lancienne ne correspondra pas cela. Certains combats sont sufsamment insignifants pour que personne ne se donne la peine dessayer quelque chose de particulirement inhabituel et, sil ny a pas dchec ou de russite critique, et que le groupe ne se retrouve pas plong dans les ennuis, ce genre de combat npuisera pas beaucoup la rfexion tactique des joueurs ou du MJ. Alors, pourquoi mme sy engager? Parce que chaque combat rapide, mme le moins important, utilise des ressources. Et quand je dis rapide, je veux dire: trs, trs rapide. Dans les jeux de rle modernes o le combat fait appel des mouvements particuliers et de nombreuses rgles, le combat prend beaucoup de temps. Un combat insignifant est donc, en terme de jeu, une perte de temps pure et simple. Dans les rgles lancienne, en revanche, un petit combat peut prendre cinq minutes ou moins. Les petits combats fonctionnent donc trs bien comme un moyen dpuiser les ressources prcieuses des personnages, dans le cadre dune course contre la montre. Les joueurs chercheront, du coup, viter les combats mineurs qui ne seront pas associs un trsor important. Car ce sont des tanires et des trsors quils recherchent et non tuer tous ceux quils croisent sur leur chemin. Laventure classique lancienne comprend des monstres errants qui peuvent tomber par hasard sur le groupe et lattaquer, et certains joueurs modernes trouvent cela arbitraire. Ce nest pas le cas. Il sagit dun autre exemple de matrise dune course contre la montre si les personnages ne sont pas malins et rapides pour atteindre les tanires et soccuper des trsors, sils tergiversent et samusent en cours de route, ils perdront des points de vie et des sorts se battre contre des monstres errants qui ne transportent pratiquement aucun trsor. Cest aussi, en passant, la raison pour laquelle les jeux de rle lancienne attribuent des points dexprience pour le gain des trsors tout autant que pour le fait de tuer des monstres. Si tuer des monstres est le seul moyen de gagner des points dexprience, alors un monstre nest pas tellement difrent dun autre les joueurs ne sont pas beaucoup incits viter le combat. Lorsque le trsor est la meilleure source de points dexprience et quil y a une course contre la montre, les joueurs ont tout intrt utiliser leurs comptences et leur crativit pour viter les rencontres qui puisent leurs ressources. Ils doivent poursuivre leur mission avant de se retrouver trop faibles pour pouvoir continuer. Voil pourquoi le combat est abstrait, ou cen est du moins lune des rai- sons. En outre, bien entendu, le combat rapide imite le rythme du combat dans les jeux de rle plus complexes, les joueurs doivent souvent rester assis pendant un temps certain contempler le prochain mouvement, comme dans un jeu dchecs. Jai entendu parler de lutilisation de minuteurs desti- ns limiter le temps de rfexion. Avec le combat abstrait lancienne, cela narrive pas (pas souvent, en tout cas). Ce dernier ouvre galement la porte lune des choses les plus importantes du jeu de rle lancienne cette sensation de libert o tout semble permis.
Tao du MJ : La voie de lExpdition Donner 6 Le jeu de rle lancienne contient une forte composante de ce qui est souvent appel la gestion des ressources. Les sorts se dpensent, les points de vie sont perdus, les torches spuisent, et la nourriture samenuise. Il sagit dune autre dimension du jeu qui a t rduite au minimum dans les ditions ultrieures (en particulier dans la 4e dition). La thorie veut que personne ne souhaite vraiment passer du temps garder le compte des choses ordinaires telles que les torches et la nourriture. Et cest une bonne chose un malheureux arbitre peut trs bien ruiner la partie sil passe trop de temps l-dessus. Cependant, voici une chose que vous devez savoir au sujet des rgles 0e: cest quen efet la gestion des ressources se trouve au cur mme du concept du jeu. En fait, jaurais d appeler cela un cin- quime moment zen de prise de conscience, mais la gestion des ressources reste encore un facteur prsent dans les jeux de rles ultrieurs mme si cest un degr moindre. Nanmoins, du point de vue de larbitre, vous devez mener votre partie de jeu de rle en la basant sur ce principe: lexci- tation et la tension augmentent au fur et mesure que le groupe senfonce dans la zone de danger et que ses ressources diminuent. Cela demande un certain art de votre part: les aventures de niveau lev ne doivent pas porter sur la diminution de la nourriture et des sources de lumire, mais sur celle des points de vie et des sorts tandis que, dans les aventures de niveau infrieur, la nourriture et les sources de lumire peuvent tre la cl de la russite ou de lchec dune expdition (rappelez-vous, les rgles 0e traitent du petit gars). Ce qui suit maintenant constitue le point essentiel en terme de matrise 17 m a n i f e s t e de laventure, il sagit des choses inclure pour que la gestion des ressources ajoute lexcitation du jeu au lieu dtre une corve. Tout dabord, vous devez tenir compte du temps pass dans le donjon, de sorte pouvoir rapidement indiquer aux joueurs quelles ressources ils doivent rayer de leurs feuilles de personnage. Si vous perdez la notion du temps, vous perdez en qualit de jeu. Deuximement, les joueurs doivent pouvoir faire un vritable choix entre progresser dans le donjon ou faire marche arrire. Continuer avancer avec des ressources afaiblies est videmment risqu, mais ils devraient pourtant tre incits continuer plutt que de simplement reve- nir mmoriser des sorts et se soigner avant defectuer un deuxime essai. Ces mesures incitatives et dissuasives peuvent tre les suivantes: (1) Le cot lev du sjour dans une auberge, (2) une rcompense du baron du coin pour laccomplissement rapide dune mission particulire (le montant de la rcompense diminue chaque jour qui passe), (3) un prisonnier va proba- blement tre tu et les ravisseurs ont mme pu donner un dlai pour cela, (4) la voie du retour est bloque par un monstre, un pige, ou une herse, et il faut trouver une autre issue, (5) le groupe est perdu cause dun pige de tlportation ou dune mauvaise cartographie, (6) le trsor que recherche le groupe a t dtruit ou dpens avec le temps, (7) il a t ordonn au groupe de ne pas revenir avant laccomplissement dune certaine mission toujours un bon truc dans le cas o le groupe a des ennuis avec la justice (8), un pari ou une autre situation relationnelle implique que le groupe va perdre de largent ou, de manire plus gnrale, tre ridiculis sil revient sans une certaine quantit de trsor, ou (9) le groupe doit payer une somme chaque fois quil pntre dans le donjon. Je suis certain que vous pouvez en trouver dautres. Dune manire ou dune autre, laventure doit tre une course contre la montre, mme si la pression ne sera pas ncessairement si leve que cela (le cot de la vie, par exemple, est une course contre la montre de faible niveau de stress, tandis que secourir un otage est de niveau lev). Aux niveaux suprieurs, crer une course contre la montre ncessite un peu plus de crativit de votre part en particulier parce que vous ne voudrez pas en faire quelque chose qui force les joueurs sengager dans une aventure donne. Les joueurs doivent, en principe, pouvoir choisir lendroit o leurs personnages vont et le type daventure dans laquelle ils veulent se risquer, vous devez donc viter dutiliser de manire excessive le genre damorce daventure: le roi vous fera excuter si vous ne sauvez pas la princesse. Mme si cest bien quelquefois, parce que fuir les gardes du roi est galement un choix lgitime pour les aventuriers nexcluez donc jamais ce choix. Derniers rappels: Vous tes le livre de rgles. Il ny a aucun autre livre de rgles. Rendez la partie rapide, haute en couleur, et pleine de dci- sions prendre pour les joueurs.
Comment dmarrer tape 1: Lisez les moments zen. Sils ne crent pas de rapide dclic chez vous, parcourez-les de nouveau aprs avoir lu les rgles 0e auxquelles vous allez jouer. Prendre connaissance des rgles peut en efet rendre plus facile la survenance de ce dclic. tape 2: Tlchargez une copie de Swords & Wizardry (sur Lulu.com), ou des rgles originales de D&D (disponibles sur Paizo et ailleurs) 7. Swords & Wizardry prsente les rgles 0e le plus clairement possible et dans un format moderne, et vous pouvez lutiliser comme une dition passe- relle vous permettant de prendre connaissance de ldition 0e des rgles en un seul volume et prsente dans un format familier. Si, au fnal, vous aimez ce style de jeu, les livres originaux 0e ont beaucoup plus de profondeur et de saveur que Swords & Wizardry. tape 3: Lisez les rgles comme si elles taient destines un jeu de rle compltement nouveau crit la semaine dernire par un diteur de jeu respect. Vous trouverez, particulirement si vous lisez les rgles originales de D&D, que les informations sont parpilles dune manire bizarre, mais cela ne devrait pas tre un problme elles ne sont parpilles que sur quelques pages. tape 4: Choisissez laventure que vous allez matriser. Je travaille actuellement sur un module dintroduction intitul: La Tombe du Dieu de fer, en tlchargement libre, mais il y a beaucoup dautres possibilits 8. tape 5: Familiarisez-vous avec laventure en la parcourant complte- ment avant la session de jeu. tape 6: Matrisez laventure, et prenez votre pied!
Par Matthew J. Finch et Mythmere Games TM Copyright 2008, Matthew J. Finch. Illustrations de M. Finch, avec son aimable autorisation, issue de dif- rents ouvrages (Osric, Swords & Wizardry, Tomb of the Iron God) Traduction : Denis Huneau Relecture : Rgis Pannier Avec laimable autorisation de Matthew Finch Swords & Wizardry est une marque dpose de Matthew J. Finch.
Notes du traducteur 1.Lexpression 0e signife : Rgles Originales de la premire dition de D&D, avant la mise en ordre par Moldway ou Holmes (dition Basic, pour faire court). 2.Voir le site : http://www.swordsandwizardry.com. Vous pourrez galement vous en procurer une copie imprime payante. Ce jeu de rle est en anglais, comme tous les jeux de rle old school pour le moment, lexception dpes et Sorcellerie, qui est une cration franaise, et de sa nouvelle suite, Aventures Fantastiques. 3.Dans tout ce manuel, lauteur pense videmment, lorsquil voque les jeux de rles modernes, D&D 3e et 4e ditions. 4.La phrase sinterrompt ici bizarrement, mais on peut penser que Finch voulait dire : les portes secrtes. 5.Rappelons que cette plaquette est parue en 2008, au tout dbut de lessor du mouvement old school et au tout dbut de la parution de la 4e dition de D&D 4 : hasard ou concidence ? Pour plus de dtails concer- nant cette question, voir notre article prcdent, la recherche du temps perdu: le mouvement Old School dans le jeu de rle contemporain. 6.LExpdition Donner (Donner Party en amricain) est le nom donn un groupe de colons amricains qui, dans les annes 1840, pendant la fvre de louest, se mit en route pour la Californie. Au cours de lhiver 1846-1847, aprs stre retrouvs dans la Sierra Nevada bloqus par la neige, quelques colons basculrent dans le cannibalisme, mme si, du point de vue de la vrit historique, cet aspect de la tragdie prte controverse. On pourrait traduire ici, pour un Franais, par: La voie de la Campagne de Russie. 7.Ce nest malheureusement plus le cas aujourdhui, pour les raisons que nous voquons dans notre article prcdent : la recherche du temps perdu : le mouvement rtro-clone dans le jeu de rle contemporain. On ne peut plus de nos jours trouver dexemplaires originaux de D&D que doccasion, sur les sites denchres. 8.Tomb of the Iron God est un module de 27 pages, destin 4-8 aventuriers de niveau 1-2, efectivement paru en 2008. Vous pouvez vous en procurer un exemplaire sur Lulu.com, mais pour environ 7 euros la version imprime ou environ 3 euros le fchier pdf. Laventure nest donc pas, comme annonce dans cet opuscule, gratuite, mais vous pouvez la place vous procurer gratuitement (tout au moins pour le moment, galement sur Lulu.com et sous forme pdf), laventure dAlphonso Warden laquelle Finch a contribu : Te Last Priest of Sebek (niv. 7-10). 18 S C E N A R I O Contexte de laventure Dtranges faits et gestes se droulent sous les collines sauvages bordant le royaume civilis. Des villageois et des animaux sont ports manquants ; des bcherons ont disparu ; on a vu des tres diformes errer dans les forts. Quelques villageois courageux ont suivi la piste dun groupe de bufs qui avaient t vols jusque dans les collines, sur les berges rocheuses dune petite rivire. Les traces disparaissaient dans une fssure de la roche calcaire, lendroit mme o un ruisseau au fort courant plonge dans des cavernes sombres. Les villageois ne sont pas trs fortuns mais possdent trois potions de gurison quun clerc de passage leur a lgues il y a un an. Ils seront ravis de les confer des aventuriers dsireux de les dbarrasser de la menace pesant sur leur village. Une potion sera donne aux personnages au dbut de laventure et les deux autres leur retour victorieux. DPART (depuis la surface) Vous vous trouvez prs dun ruisseau de montagne leau glace, large denviron 1,5 m, qui descend avec un fort courant depuis les rochers et, de l, tombe dans une crevasse ressemblant une caverne souterraine. Elle fait prs de trois mtres de large et son plafond se trouve 2,40m du sol. Le bruit de leau rsonne depuis lentre de cette caverne. DPART (depuis la rivire) Si les joueurs se lancent dans laventure depuis la rivire qui scoule au troisime niveau, appele Veine dOmbre, ils commencent tout simplement leur priple la zone 47 avec la description que le matre de jeu choisit de leur donner. Les cavernes gousses du Sinistre Shroom Un module OSRICTM conu pour 6-8 aventuriers de niveaux 2-4.
Note du Traducteur : OSRICTM (Oldschool System Reference and Index Compilation) compile, en les rcrivant et en les rorganisant, les rgles avances du Jeu de rle le plus ancien du monde (selon lexpression consacre). Nous avons donc pris soin de faire correspondre, autant que possible, les termes techniques avec ceux de ldition franaise originale de ces rgles avances. Rappelons deux principes difrents des ditions rcentes : la Classe dArmure est ici dgressive, cest--dire que plus son score est bas, mieux la crature peut se dfendre ; et les plans correspondent une chelle de 1 case = 3 mtres. Ce module est bien entendu compatible avec D&D en gnral. Les statistiques des cratures rencontres dans ce module suivent assez fdlement le modle de celles de la premire dition de D&D. Voici la signifcation des abrvia- tions : TAI = Taille ; DP = Dplacement ; CA = Classe dArmure ; pv = points de vie ; DV : Ds de Vie ; pv = points de vie ; AT = Attaque (dgts) ; AL = alignement. 19 S C E N A R I O Notes pour le Matre de Jeu Cette aventure est bidirectionnelle et peut se jouer en montant ou en descendant les Cavernes gousses. Lapproche traditionnelle est, bien entendu, dexplorer le donjon en allant vers le bas. Il suit le cours dun petit afuent qui descend en serpentant vers une grande rivire souter- raine, en traversant de plus en plus profondment toute une srie de grottes calcaires. Ces cavernes abritent le laboratoire et le repaire du Shroom, une crature ressemblant un grand champignon dou de la capacit de mar- cher et aux pouvoirs de sorcier. Le Shroom se prpare attaquer les villages situs proximit de son repaire. cet efet, sest employ btir une arme dhommes-gousses (voir Nouveaux Monstres). Ses sbires ont vol des bufs et parfois enlev des villageois dans le but de fournir des nutriments ses gousses. Le Shroom utilise en efet de la viande rouge pour complter celle des poissons pchs dans les cours deau qui traversent son repaire. Laventure est galement conue pour pouvoir tre parcourue en sens inverse. Comme indiqu prcdemment, une grande rivire souterraine, la Veine dOmbre, traverse les niveaux les plus profonds du donjon ; si les PJ sont dj en train de voyager sur ce genre de rivire, le MJ peut utiliser cette aventure pour leur proposer un moyen intressant de retour la surface. Si le groupe saventure en remontant depuis la rivire, bien entendu, les plans et les motivations du Shroom sont hors de propos ; son repaire est tout simplement un obstacle rempli de trsors bloquant le groupe dans sa route vers la surface. Toutefois, si les personnages explorent le donjon vers le bas, il est probable que leur mission sera de trouver et de dtruire le Shroom.
PREMIER NIVEAU
Monstres errants Vrifez la prsence de monstres errants une fois tous les trois tours. La chance den rencontrer est relativement faible (1 chance sur 10). 1. 1d4 hommes-gousses en patrouille. 2. 1d6 rats gants en train de fouiner dans des dtritus. 3. 1d3 araignes gantes en train de chasser des rats. 4. 1 mille-pattes gant en train de chasser des rats.
Salles et zones 1. TUNNEL DENTRE : Le tunnel descend en serpentant lintrieur de la caverne, en suivant le sentier ingal et troit accol au cours naturel de la rivire. Des stalactites atteignent presque le sol rocheux, rendu tratreu- sement glissant par les claboussures deau. Lair souterrain possde ce froid calme et glacial que connaissent trop bien les aventuriers vtrans. Soudain, le tunnel taill par la rivire descend brutalement et lon entend, juste un peu plus loin, le son caractristique dune cascade se jetant violemment sur les rochers en contrebas (voir la zone 2 pour une description de cette cascade).
2. CAVERNE DENTRE : Le ruisseau au cours rapide plonge 9 m plus bas dans une grande caverne. Descendre dans celle-ci peut reprsenter un vritable df cause de la nature extrmement glissante des rochers formant le rebord de la cascade. Toute personne qui saventure lextrme bord a 2 chances sur 6 de chuter dans le bassin rocailleux qui se trouve en dessous. Le mur sud de la caverne est recouvert, exactement au niveau de la cascade, de champignons ayant une rsistance presque aussi grande que celle de la pierre o ils poussent, et que lon peut donc utiliser pour monter ou descendre aussi facilement quavec une chelle condition de ne pas glisser sur les rochers en montant dessus. Cest par cette chelle de champi- gnons, cre magiquement par le Shroom, que les hommes-gousses entrent et sortent de la caverne. Note : si les personnages sortent des cavernes et reviennent ensuite, le Shroom aura supprim cette chelle. Environ 1,50 m en dessous de la cascade, un tuyau en bois de type bambou canalise leau autour du mur de la caverne une hauteur de 7,50 m pour irriguer les snagworts suspendus prs de la sortie sud (voir ci-dessous). Seule une petite quantit deau provenant de la cascade est en fait achemine par le tuyau ; la chute de leau nest pas arrte par le tuyau et passe par-dessus pour tomber sur le sol de la caverne. Le tuyau nest dailleurs pas assez solide pour supporter le poids dune personne, ce dont nimporte qui peut sapercevoir au premier coup dil. Au pied de la chute deau, une vaste caverne se prolonge dans lobscu- rit, rsonnant du bruit de la cascade. Des gouttes deau tombent de temps en temps des stalactites, scintillant sous lefet de la lumire porte par le groupe. La sortie sud de la caverne est fanque de chaque ct dune plante extrmement laide, suspendue au plafond comme si elle poussait directe- ment depuis la pierre. Il sagit de snagworts suspendus (voir Nouveaux Monstres). Si quelquun passe moins de 3 mtres deux, ils sagitent et attaquent. SNAGWORTS (2) : TAI M ; DP 1,50 m ; CA 6 ; DV 3 ; pv 15, 12 ; AT : 1 (1d6 automatique par round aprs le premier round) ; AL N. Un petit cofret en bois denviron 15 cm de large est cach au fond du bassin mais nest pas dcelable par un examen superfciel. Il est dot dun loquet travaill qui nest pas pig et il renferme une clef en bois que lon peut utiliser pour dtourner, pour une dure de 6 tours, la chute deau de la zone 3.
3. CASCADE : Le tunnel senfonce ici de manire abrupte, descendant environ 9 m plus bas travers un canal trs troit. Il ny a pas de rebord et un espace de seulement 60 cm environ dans le canal nest pas rempli 20 S C E N A R I O par leau qui se prcipite grande vitesse avec bruit. Un ct du tunnel comporte un renfoncement rond en bois, semblable une porte, tandis que lautre possde un petit trou de serrure, actionne par la cl qui se trouve dans le bassin de la zone 2. Si on se sert de la cl, la porte ronde souvre, dtournant la chute deau vers un canal latral. Elle se referme automatique- ment au bout d1 heure, ce qui fait revenir la cascade dans son lit normal. Une chelle, semble-t-il forme par la croissance naturelle de racines, est dissimule par lcoulement de la cascade. Il est facile de descendre cette chelle sans risque, condition bien entendu que la chute deau ait t auparavant dtourne. Si les personnages ne dtournent pas la cascade, celle-ci peut alors reprsenter un obstacle difcile. Il ny a pas assez despace pour pouvoir des- cendre sans tre repouss par la force de leau et le mieux quune personne puisse esprer en descendant de la sorte est de se retrouver trempe par une eau quasi gele. Au pire, le grimpeur peut tre arrach sa corde ou sa prise, le prcipitant de toute la longueur de 9 m de la chute. Tout personnage essayant de descendre au moyen dune corde ou dun autre type de prise doit obtenir un rsultat infrieur sa Force sur 3D6 ou tre entran ce jet doit tre efectu pour chaque round que comporte la descente, qui prendra gnralement 3 rounds, un pour chaque tranche de 3 mtres. Un voleur tentant de descendre sans laide dune corde ou dun autre type de prise doit obtenir un rsultat infrieur ou gal sa Force sur 5D6 ou tre entran vers le sol. Un autre trou de serrure est situ au pied de la cascade et on peut utiliser dedans la mme cl pour dtourner la chute deau. Quitter les cavernes par cette voie est presque impossible si la chute deau nest pas dtourne. Il ny a que la cl en bois de la zone 2 pour y arriver, mais lindex de tout homme- gousse cultiv par le Shroom pourra galement servir de cl pour cette serrure.
4. DIVISION DU COURS DEAU : Nous sommes ici lintersection de quatre voies, au milieu de laquelle un bosquet dense a pouss de manire apparemment naturelle, mme sil est en fait faonn par la magie du Shroom. Il divise le dbit de la rivire en trois nouvelles parties, le dtour- nant de telle manire que leau coule dans un canal au centre de chaque tunnel, descendant progressivement en pente depuis cet endroit.
5. CAVERNE DE LA BOUE : Le plafond de cette caverne est rendu irr- gulier par les pointes dinnombrables stalactites qui le hrissent, tandis que le sol est lui-mme ingal et glissant. Au milieu de la caverne, lcart du lit de la rivire, une mare brille dune inquitante lumire bleute. Elle est remplie dune boue phosphorescente qui rsulte dun lent goutte- -goutte tombant du plafond de la caverne, et qui na pas dautre qualit inhabituelle que sa phosphorescence. Le Shroom a cependant form les arbres dments de la zone 6 ne pas attaquer quelquun ou quelque chose qui serait mme lgrement macul de ltrange matire.
6. CAVERNE DES ARBRES DMENTS : Cette caverne est claire par une mousse lumineuse qui pend en longs fls depuis le plafond. Neuf arbres denviron 3 m de haut poussent ici, dans de grands pots en terre cuite com- primant leurs racines, disposs en trois ranges de trois. Des sillons dans le sol amnent sous chaque pot des flets deau, constituant de toute vidence un systme dirrigation. Un faible murmure menaant emplit la caverne, mais les aventuriers seront incapables de dire sil provient des arbres, de la mousse, ou sil sagit dautres bruits rsonnant en cho depuis les couloirs menant au-del. Ces arbres sont la progniture dforme et dmente du Sylvanien retenu captif dans la zone 19. Ils sont incapables de parler et ne disposent que dune intelligence confuse et rudimentaire, imprgne de haine pour toutes les cratures sang chaud. Ils passent lessentiel de leur temps au repos et, moins que les aventuriers aient fait beaucoup de bruit leur approche, les arbres seront en train de dormir lorsque le groupe pntrera dans la caverne. Au moment o quelquun entrera dans la grotte, les arbres commenceront doucement se rveiller, ce qui passera inaperu pour toute autre personne quun druide. Chaque arbre sera pleinement veill au bout d1d4+2 rounds et sortira de son pot pour attaquer. ARBRES DMENTS (9) : TAI M ; DP 3 m ; CA 6 ; DV 3 ; pv 20, 20, 18, 17, 17, 16, 16, 10, 9 ; AT 2 (1d8) ; AL N.
7. CAVERNE SUPRIEURE DES GOUSSES : Plusieurs objets de grande taille sont suspendus au plafond de cette caverne 4,50 m de hauteur. Dans un premier temps, on les prendra pour des corps humains, mais il deviendra vite vident quil sagit de sortes de vgtaux ressemblant des gousses suspendues par dpaisses et courtes tiges. Vingt de ces gousses taille humaine sont prsentes, chacune mesurant 2 mtres de long et 1,20 m de large environ. Toutes, sauf deux, semblent fendues de haut en bas le long dune nervure, rvlant un intrieur recouvert de vase. Toute la salle exhale une odeur dsagrable de poisson pourri. Il sagit des gousses du Shroom, qui les utilise pour faire pousser ses serviteurs dnus dintelligence : les hommes-gousses. Deux gousses sont utilises en ce moment ; lune delles a t seme rcemment et contient un mlange rpugnant de tissu vgtal informe, de vase et de poisson pourri (la formule des nutriments) ; lautre abrite un homme-gousse entirement pouss. Si lon drange, de quelque manire que ce soit, lune des autres gousses de la caverne, il fendra sa cosse et passera lattaque. HOMME-GOUSSE (1) : TAI M ; DP 18,30 m ; CA 9 ; DV 3+1 ; pv 13 ; AT : 2 (1d6/1d6) ; Spcial : saisit et immobilise son adversaire la premire fois quil touche ; AL N. Le mur sud de cette caverne comporte un compartiment secret utilis par le Shroom pour cacher des objets. Le panneau du compartiment est maintenu en place par un systme de contrepoids situ derrire la paroi rocheuse et est attach lune des gousses. Si celle-ci est sectionne, le panneau souvre. Dans le cas contraire, il sera extrmement difcile, voire impossible, douvrir le panneau par la force, mme si les aventuriers ont dtect sa prsence par les moyens normaux. Le compartiment secret contient une potion de gurison et une potion dinvisibilit.
8. CAVERNE LATRALE : Le sol de cette caverne est abondamment recouvert de petits champignons bulbeux. Si lon crase un seul dentre eux (par exemple en marchant dessus en traversant la salle), ils se mettront suinter une pte collante de spores qui commencera instantanment bril- ler dune couleur jaune pimpante. Ces spores sont inofensives, mais toute personne marchant sur les champignons se retrouvera avec une paire de bottes lgrement luminescentes. Cette tache de spores possde une trange proprit : elle nest pas afecte par les sorts dinvisibilit et ne disparatra donc pas avec le reste de lquipement dun personnage. La lueur se dissipe au bout de 24 heures. Une tte taille dans la pierre, de la taille dun poing ferm, fotte dans les airs au beau milieu de la caverne. Cet trange objet magique drive dans lair en suivant une distance denviron 3 mtres toute source de lumire quil dtecte. moins que les aventuriers ne testent ses ractions, il leur semblera que la tte suit une personne en particulier. La tte ne fait en ralit rien dautre que de se dplacer et na pas dautres proprits magiques : elle suit simplement la lumire. Si elle devait fnalement suivre les aventu- riers lextrieur du donjon, elle monterait en fche vers le soleil et on ne la reverrait alors plus jamais.
9. BOUCHE DE PIERRE : Un norme visage est sculpt dans la pierre de la paroi lendroit o le tunnel slargit. La bouche de ce visage ouvre sur une brche, puis un tunnel troit. Il nest pas difcile de passer par la bouche en grimpant sur la lvre infrieure, qui ne se trouve qu un mtre du sol. De lautre ct, le passage ne fait que 1,20 m de large, juste assez pour que les aventuriers puissent passer un par un.
21 S C E N A R I O 10. CAVERNE DE LA MOUSSE MAGNTIQUE : Les murs de cette caverne sont recouverts par endroits de petites plaques dun trange lichen bleu-vert. Si le groupe pntre dans cette caverne, il ressentira probable- ment les efets de ce lichen, une plante rare appele mousse magntique, qui attire le mtal. Toute personne portant une pe ou un autre objet mtal- lique sentira une lgre attraction en provenance du champ magntique. Dans cette salle, la mousse ne pousse pas en quantit assez importante pour provoquer de relles difcults : elle ne sera quune curiosit. Si on larrache des murs, ses proprits magntiques se dissiperont au bout de 24 heures.
11. REPAIRE DU TERTRE ERRANT : Dans cette caverne, des colonnes visqueuses de champignons dun diamtre de 30 cm 1,20 m poussent du sol au plafond. Un jeune tertre errant cultiv par le Shroom a tabli sa tanire larrire de la caverne, cache des regards par les nombreuses colonnes de champignons. Outre la surveillance du passage, ce tertre errant garde un cofret renfermant un trsor, protg par un pige fchettes empoisonnes (3 fchettes, 1d3 points de dgts, jet de protection contre le poison +3, attaque comme les monstres ayant 2 DV). Le cofret contient 1200 po, 10 pp, 1 potion de gurison, et un bton fongique. Ce dernier est fabriqu dans un matriau de champignon spongieux que lon peut plier ou enrouler. Il est actuellement enroul dans le cofret. Chaque fois quun combat menace (par exemple, quand il est ncessaire defectuer un jet de surprise), le bton se tend avec un bruit sec et devient tous gards un bton +1. Cette capacit sert galement davertissement, octroyant toute personne tenant le bton dans sa main la facult de ntre surprise que sur un rsultat de 1. Sil est stock dans un sac dos ou dans un autre conte- nant, le bton peut trs bien lendommager en se tendant. JEUNE TERTRE ERRANT : TAI M ; CA 1 ; DV 6 ; pv 27 ; AT : 2 (2d6/2d6), toufe ses ennemis en 2d4+4 rounds.
12. HACHOIR POISSON : Lcoulement de la rivire fait tourner cet endroit une petite roue en bois fxe par un mcanisme de changement de direction une grande bote en bois place au bord de la rivire. Au sommet de cette bote se trouve un entonnoir et le fond porte un bec sous lequel il est facile de placer un rcipient. Des clics et des craquements pro- viennent de lintrieur de la bote. Cette machine est un hachoir poisson utilis pour transformer les truites de rivire en une pte nutritive destine la culture des hommes-gousses. Le bruit qui sort de la bote est celui de la machine en train de hacher, une brosse tournoyante de lames extrmement tranchantes, semblables un broyeur de vide-ordures. Un voleur petite- gens (halfelin) entier ne rentrera pas dans lentonnoir, mais si une personne y met la main, elle la ressortira srieusement endommage.
13. CASCADE DES SANGSUES GANTES : La rivire se jette tout coup en un torrent rapide dans un bassin situ 15 m plus bas. Quelques rochers dchiquets mergent de leau juste avant quelle ne tombe du bord. Le bassin en bas contient 5 sangsues gantes possdant 1 d de vie et 2 sangsues gantes possdant 2 ds de vie. SANGSUES GANTES (5) : TAI P ; DP 9 m ; CA 9 ; DV 1 ; pv 8, 6, 5, 4, 2 ; AT : 1 (1-4, suce le sang raison de 1 pv/round) ; Spcial : seulement 1 % de probabilit de dtection de lattaque par round. 50% de chances de provoquer une maladie. SANGSUES GANTES PLUS GRANDES : TAI P ; DP 9 m ; CA 9 ; DV 2 ; pv 12, 7 ; AT : 1 (1-4, suce le sang raison de 2 pv/round) ; Spcial : seulement 2% de probabilit de dtection de lattaque par round. 50% de chances de provoquer une maladie. Au-del du bassin des sangsues, le tunnel senfonce de plus en plus pro- fondment vers la zone 20 du niveau deux. Il est obstru par des stalagmites et des stalactites, si bien que, dans certains endroits, les aventuriers devront avancer en fle indienne.
14. TUNNEL VERS LE NIVEAU DEUX : Ce tunnel descend selon une pente assez raide vers la zone 15 du niveau deux. Des stalagmites surgissent du sol ingal et le groupe devra souvent se baisser sous les pointes des sta- lactites. certains endroits, l o les stalagmites et stalactites se rejoignent pour former des colonnes et il sera ncessaire de se faufler.
DEUXIME NIVEAU
Monstres errants Un groupe de 6 hommes-gousses efectue des patrouilles permanentes dans ce niveau et, tous les 3 tours dexploration, il y a 1 chance sur 6 den rencontrer une. Si elle est anantie par le groupe de personnages, elle ne sera pas remplace jusqu ce que le Shroom se rende compte de sa dispari- tion, ce qui peut prendre une journe. Si la patrouille est dtruite, dautres monstres errants commenceront merger des fssures et des recoins cachs des cavernes de calcaire. Vrifez la prsence de monstres errants une fois tous les trois tours. La chance den rencontrer une est de 1 sur 10.
15. CONNEXION AU PREMIER NIVEAU : Ce tunnel est reli, plus haut, la zone 14 du premier niveau. Voir cette zone 14 pour une descrip- tion du tunnel lui-mme.
16. PRISON ET HACHOIR PERSONNE : Le tunnel dbouche dans une immense caverne au contenu insolite : quatre cages constitues dune trange substance charnue semblent, le long du mur sud, pousser du sol en pierre, tandis qu peu prs au centre se trouve une grande bote en bois avec un entonnoir au sommet et un bec la base. Cette bote est relie une petite roue aubes qui tourne au rythme du dbit de la rivire. CAGES : Les cages sont constitues dune substance fongique trange- ment lastique, pratiquement impossible briser ou couper, qui retrouve naturellement sa forme initiale aprs avoir t tire. Elles sont arrimes au sol par lintermdiaire dune plante grimpante qui, la difrence des cages elles-mmes, peut facilement tre coupe avec un couteau. Si on ne connat pas le mot de commande (Fahoorth, qui doit tre dcouvert dans la salle 29), la cage-champignon est rsistante toute attaque produite par une arme infrieure une lame +2 ou de lacide. CAGE A : Cette cage emprisonne une humaine nomme Merithina, qui est la flle dun riche marchand et une commerante accomplie. Elle dirige de petites caravanes transportant de lieu en lieu des marchandises appartenant sa famille, la recherche dun proft; au cours de son dernier voyage, elle a t capture par un groupe dhommes-gousses errants qui lont amene au Shroom, en compagnie de cinq de ses gardes, pour quil les hache ou les convertisse en hommes-gousses. Merithina sait que tous ses gardes du corps sont morts, lexception dUlster (cage D), et avec une autre exception possible : un garde nomm Tuskar nayant jamais t empri- sonn ici, Merithina espre quil est toujours vivant quelque part dans les profondeurs des cavernes. Si elle revient saine et sauve, le pre de Merithina versera une rcompense de 500 po. CAGE B : Cette cage a subi un enchantement qui fait croire qu lint- rieur se trouve un nain bougon et taciturne. Elle contient en fait un troll. TROLL : TAI G ; DP 36 m ; CA 4 ; DV 6+6 ; pv 25 ; AT : 3 (1d4+4/1d4+4/2D6) ; Spcial : rgnre 3 pv/round. CAGE C : Cette cage est vide, son occupant ayant rcemment t hach et transform en nutriment pour gousses. Merithena et Ulster (voir Cage D ci-dessous) ont tous deux t tmoins de ce hachage et sont particulire- ment inquiets sur leur avenir. CAGE D : Cette cage contient le seul survivant de la caravane de Meri- thina, un guerrier du deuxime niveau nomm Ulster (G 2, pv 13). Il est boulevers par lexprience traumatisante du hachage de ses camarades les uns aprs les autres, mais sera heureux de pouvoir aider un groupe daven- turiers sils larment et lquipent. HACHOIR PERSONNES (E) : La rivire se jette dans cette caverne et se dverse, en faisant tourner une petite roue eau, dans un profond puits 22 S C E N A R I O qui souvre dans le sol, ct du hachoir personnes. La roue est relie la bote du hachoir par un petit arbre de transmission qui grince sinistrement de lintrieur. Lentonnoir de la partie suprieure fait deux mtres de dia- mtre, tandis que lorifce menant lintrieur de la bote fait environ 1,20 m de diamtre. Cette dernire contient un appareil faisant lentement tourner une lame tranchante : mettre la main ou un voleur petite-gens (halfelin) dans lentonnoir aura des consquences dsastreuses. Un tre humain peut galement se glisser dans la bote, et cest malheureusement lutilisation principale de ce hachoir.
17. SALLE DES GOUSSES : Cette salle contient 10 gousses suspendues, dont deux renferment des hommes-gousses au repos. Les 8 autres gousses sont vides, lexception, en leur fond, dun limon de poisson dgotant. Huit hommes-gousses gardent et cultivent ces gousses. HOMMES-GOUSSES ACTIFS (8) : TAI M ; DP 18 m ; CA 9 ; DV 3 +1 ; pv 13 ; AT : 2 (1d6/1d6) ; Spcial : saisit et immobilise son adversaire la premire fois quil touche. HOMMES-GOUSSES AU REPOS (2) : TAI M ; DP 18 m ; CA 9 ; DV 3 +1 ; pv 13 ; AT : 2 (1d6/1d6) ; Spcial : saisit et immobilise son adversaire la premire fois quil touche.
18. PIGE HERSE : Le passage menant vers lest depuis cette jonction comporte un pige herse qui tombera peu de temps aprs que les person- nages seront passs en-dessous. la jonction de la rivire elle-mme, un flet est tendu en travers de leau au dbit rapide, pour attraper les truites et en faire des nutriments pour gousses.
19. SYLVANIEN PRISONNIER : Dans cette salle se trouve un arbre de taille moyenne, denviron 3,50 m de haut mais trs large, scell sur place par du mortier et attach avec des chanes. Il sagit dun sylvanien nomm Terreau-de-Feuille, prisonnier du Shroom. Celui-ci rcolte ses graines et y introduit des produits chimiques nocifs pour produire des arbres dments (voir la salle 6). Compte tenu des circonstances, Terreau-de-Feuille est presque devenu fou lui-mme, mais il fera tout ce qui est en son pouvoir pour aider le groupe, surtout si les personnages le librent du mortier et de ses chanes. Avant mme dtre libr, il mettra le groupe en garde contre les snagworts prsents dans la caverne, mais il ignore que la mousse qui pousse au plafond est de la mousse vampirique. La prison de Terreau-de-Feuille est garde. Avant que les joueurs ne puissent changer avec lui, ils seront probablement entrans dans un com- bat. Un snagwort est suspendu chaque entre de la caverne et une quantit importante de mousse vampirique se trouve au plafond. SNAGWORTS SUSPENDUS (2) : TAI M ; DP 1,50 m ; CA 6 ; DV 3 ; pv 20, 15 ; AT : 1 (0 points de dgts au toucher ; 1d6 automatiques par round par la suite). MOUSSE VAMPIRIQUE : TAI G ; DP 6 m ; CA 4 ; DV 3 ; pv 15 ; AT : 1 (1d4 automatique aprs le premier round). TERREAU-DE-FEUILLE : TAI G ; DP 36 m ; CA 0 ; DV 7 ; pv 30 ; AT : 2 (2d8/2d8)
20. CASCADE DES PIRANHAS : Cette chute deau nest pas trs abrupte, mais elle tombe un endroit du tunnel o le courant remplit tout le passage en dessous. Cet endroit fait 3 m de profondeur et son eau four- mille de piranhas des cavernes. PIRANHAS DES CAVERNES (10) : TAI P ; DP 36 m (natation) ; CA 6 ; DV 1-4 pv ; pv : 4, 4, 4, 3, 3, 3, 2, 2, 1, 1 ; AT : 1 (1d2 morsure).
21. CAVERNE DIFFICILE NGOCIER : La rivire traverse cette vaste caverne en se frayant un chemin au milieu de hautes formations de stalagmites. Le mur sud est form par une pente escarpe conduisant un niveau plus lev situ dans la caverne mme, quon ne peut apercevoir depuis le bas de la grotte. Cette caverne suprieure contient un nid de 4 striges et un poste de garde tenu par 5 hommes-gousses. Chaque homme-gousse est quip de trois minces boules de verre et dune fronde pour les lancer. Les boules contiennent des spores de champignon qui, si on les brise, se rpandent dans un rayon de 6 m. Si on dbouche une boule, les spores ne schappent que dans un rayon de 1,50 m. Si un joueur indique expressment que son personnage ouvre la boule en prenant de grandes prcautions, il lui sera possible den dboucher une sans librer un seul spore. Quiconque inhale les spores doit efectuer un jet de protection +3 contre le poison ou tre afect comme suit : les spores se dveloppent rapidement dans son systme respiratoire, causant une gne immdiate (plus de possibilit de lancer des sorts et toutes ses attaques, ses dgts et ses jets de protection -1). Au bout de 3d12 rounds, si les efets ne sont pas stopps, la victime a tellement de difcult respirer que toutes ses actions sont ralenties comme si elle tait sous linfuence dun sort de ralentissement. Au bout de 3d12 jours, le personnage meurt dasphyxie et son cadavre commence, au fur et mesure de sa dcomposition (1d4 jours), librer des spores dans lair. Les efets des spores peuvent, bien entendu, tre limins au moyen dun sort de gurison des maladies. HOMMES-GOUSSES (5) : TAI M ; DP 18 m ; CA 9 ; DV 3+1 ; pv 18, 13, 13, 13, 5 ; AT : 2 (1d6/1d6) ; Spcial : saisit et tient avec le premier coup victorieux ; AL N. STRIGES (4) : TAI P ; DP 18 m (vol 54 m) ; CA 8 ; DV 1+1 ; pv 3, 3, 3, 3 ; AT : 1 (1d3) ; Spcial : aprs avoir touch, suce le sang en infigeant 1d4 points de dgts jusqu ce que 12 points soient absorbs ; AL N (les striges, bien sr, nagressent pas les hommes-gousses, qui nont pas de sang). Au niveau suprieur de la caverne se trouve un important tas dos et de dtritus. Ce sont les restes de victimes montes depuis la partie infrieure. Si le groupe fouille cet amas, il trouvera 120 po, 200 pa, 5 pp, 3 pes longues non magiques, 20 fches dont lune est une fche +1, trois paires de bottes, un manteau, et quelques outils de voleur magiques (+5% pour ouvrir les serrures).
22. DIVISION DU COURS DEAU : Un sparateur en bois partage ici la rivire en deux nouveaux canaux.
23. GRANDE CAVERNE DES GOUSSES : Cette caverne tait lorigine utilise pour les gousses excdentaires, mais larme du Shroom a cr en nombre au point quil a maintenant besoin dutiliser tout lespace disponible. lheure actuelle, le Shroom fait pousser dans cette salle plus dune centaine de trs jeunes gousses. Bien quelles soient de taille normale, la plupart des hommes- gousses quelles abritent ne sont pas forms et ne dpassent pas la taille dun chat domestique, leur contenu tant loin davoir atteint sa forme humanode. Toutes les gousses ren- ferment une immonde pte gluante lodeur de poisson (rappelons que le Shroom utilise de la truite hache dans son mlange de nutriments). Cinq hommes-gousses de taille nor- male surveillent la caverne, sous la direction dun homme-gousse grand comme un ogre. HOMMES-GOUSSES (5) : TAI M ; DP 18 m ; CA 9 ; DV 3+1 ; pv 18, 13, 13, 13, 5 ; AT : 2 (1d6/1d6) ; Spcial : saisit et tient avec le pre- mier coup victorieux ; AL N. GRAND HOMME-GOUSSE : TAI G ; DP 18 m ; CA 9 ; DV 4+1 ; pv 20 ; AT : 2 (1d6+1/1d6+1) ; Sp- cial : saisit et tient avec le premier coup victorieux ; AL N.
23 S C E N A R I O 24. SALLE DE LA GRILLE : Dans cette salle taille dans la pierre, la ri- vire traverse au sol une grille massive, disparaissant en un torrent dcume vers des tuyaux dirrigation dans les zones 25-28. Le couloir sud de cette salle taille dans la pierre descend de plus en plus en une pente trs raide.
25 - 28. SALLES DE CULTURE DES GOUSSES : Chacune de ces salles abrite 15 grandes gousses suspendues contenant des hommes-gousses matures maintenus en tat dhibernation lorsque le Shroom na pas besoin deux. Les pierres du plafond sont perces de nombreux trous do leau sgoutte lentement pour irriguer les gousses situes en dessous. Si une crature de chair et de sang pntre dans lune de ces salles, cinq gousses se fendent chaque round, les hommes-gousses quelles contiennent pouvant bouger et agir au bout dun round. Dautres hommes-gousses commencent en outre merger en provenance des autres salles (un par round depuis chaque salle). Dans la zone 28 se trouve le chef des hommes-gousses, gardien du complexe des quatre salles. Cet homme-gousse massif a la corpulence dun ogre et possde quatre bras. Si un combat se droule dans lune de ces salles, il viendra assez rapidement voir ce qui se passe. HOMMES-GOUSSES NORMAUX (15 par salle) : TAI M ; DP 18 m ; CA 9 ; DV 3 +1 ; pv 13 chacun ; AT : 2 (1d6/1d6) ; Spcial : saisit et tient avec le premier coup victorieux ; AL N. GRAND HOMME-GOUSSE : TAI G ; DP 18 m ; CA 9 ; DV 4+1 ; pv 20 ; AT : 2 (1d6+1/1d6+1) ; Spcial : saisit et tient avec le premier coup victorieux ; AL N.
29. BIBLIOTHQUE : La bibliothque du Shroom est visiblement le lieu de travail dun esprit drang ou franchement dun autre monde. Les murs de pierre sont bombs et distordus comme sils taient en cire fondue, for- mant un cauchemar fantasmatique dexcroissances bulbeuses et dornements abstraits. La rivire serpente au sol dans un canal taill dans la pierre et se dverse travers une grille, scrasant avec grand fracas contre les rochers en contrebas. Elle scoule dans un troit canal vers la zone 34. Un bureau rond grav dans les mmes formes tranges que les murs, recouvert de papiers et de parchemins, se dresse prs de la grille. La chaise devant ce bureau est un morceau massif de bois sculpt, de toute vidence non destine un homme. Un petit meuble destin ranger des parche- mins se trouve prs du bureau et une bibliothque aux portes de verre fum est adosse contre le mur. LE BUREAU : Les documents poss sur le bureau sont rdigs dans une criture en pattes de mouche (en gobelin langue et alphabet). Un grand nombre comporte de longs et complexes calculs mathmatiques lis la culture des hommes-gousses : leurs besoins en nutriments, leurs cycles de croissance, etc. Les aventuriers pourront probablement y dcouvrir des indices sur la signifcation de ces calculs grce des mentions occasion- nelles telles que ?nutriments?. Ils ne peuvent cependant tre daucune utilit pratique pour les aventuriers, ni mme pour dautres personnes. Lun des parchemins, au milieu des autres, contient le mot Fahoorth, qui est le mot de commande provoquant la libration des personnes prisonnires des cages de la zone 16. LE PETIT PLACARD DE PARCHEMINS : Ce petit meuble nest pas pig. Il contient un parchemin de transmutation de chair en pierre, un parchemin de boule de feu, et un parchemin maudit qui provoque chez le lecteur qui raterait son jet de protection une peur panique vis--vis des plantes pendant 1d6 jours. LA BIBLIOTHQUE : Les portes en verre de la bibliothque sont piges magiquement; si une autre substance que celle dun champignon les touche, elles se mettent crier, sufsamment fort pour avertir le Shroom qui se trouve dans la salle 32. La bibliothque renferme un livre de sorts contenant les sorts suivants : Niveau 1, agrandissement, charme-personnes, projectile magique, protection contre le Bien ; Niveau 2, image miroir, toile daraigne ; Niveau 3, catalepsie, vol. Les autres livres portent sur lhorticul- ture et rapporteront probablement 500 po sils vendus un sage intress par ces questions. Des bruits inhabituels en provenance de cette salle peuvent alerter le Shroom de la prsence des personnages. Voir la description de la salle 32 pour la raction probable du Shroom face des intrus.
30. SALLE DES CUVES : Cette salle contient trois cuves de 150 litres poses sur des trpieds bas en pierre. Un feu brle lentement sous lun de ces grands chaudrons, dont le liquide dgage des volutes de vapeur verdtre. Prs des cuves, une gousse de 2 m de long pend du plafond. Contrairement aux autres gousses que lon peut rencontrer dans le complexe souterrain, elle est dun rose chair et sa surface est parcourue de veines vertes palpitantes. Une longue table de travail trne au centre de cette salle, recouverte de piles en dsordre de parchemins annots. CUVE A (CHAUFFANT SUR LE FEU) : La solution contenue dans cette cuve est dune couleur vert ple, elle a la consistance du lait et un got sucr. Si on en consomme un demi-litre (ce qui prend 2 rounds), elle gurit 1d4 points de vie. La cuve contient 75 litres de ce liquide et ne se conservera que pendant 6 jours si on arrte de le chaufer et de le remuer rgulire- ment. La solution ne gurira quun total de 1d4 points de vie par personne et par priode de 24 heures ; prendre des doses supplmentaires pendant ce laps de temps ne confrera aucun bnfce supplmentaire. CUVE B : La substance contenue dans cette cuve est extrmement collante et gluante, tel un ragot brl, adhrant aux parois. Elle a un got excrable et la personne qui lingrera ne pourra que la vomir. Au fond de la cuve se trouvent plusieurs os de chats et un petit collier de pierres prcieuses dune valeur de 200 po. CUVE C : Cette cuve contient un liquide bleu utilis pour transformer les humains en hommes-gousses dun certain genre ; cet ingrdient contri- bue prcisment rendre les cratures-gousses loyales. La peau de toute personne qui la boit devient lgrement verte pendant 1d6 jours. En outre, si le buveur rate son jet de protection contre le poison, il aura beaucoup de mal user de la violence contre le Shroom, un efet qui persistera tant que la peau restera verte. Lorsquil combat le Shroom, le personnage doit, chaque round, efectuer un jet de protection contre la ptrifcation ; sil le rate, la volont du personnage safaiblit et il lui faut choisir une autre cible. LA GOUSSE : La gousse renferme un humain engag dans un processus de transformation en homme-gousse par le traitement du Shroom. Les hommes-gousses issus dune telle transformation sont plus puissants que les hommes-gousses ordinaires, parce quils conservent lessentiel de leurs anciennes aptitudes humaines. La personne en cours de transformation est lun des gardes du corps de Merithina, la prisonnire dcrite dans la zone 16. Il sappelle Tuskar et cest un guerrier de niveau 3. Toutefois, il est dj moiti transform en matire vgtale, un spectacle qui nest pas trs plai- sant voir. Il ne peut pas parler et est moiti fou. On ne pourra pas ajuster darmure sur son corps. Cependant, sil aperoit le Shroom, il lattaquera avec nimporte quelle arme qui lui tombera sous la main. Le Tuskar vgtal suivra obstinment toute personne qui laura libr de la gousse et essayera de laider autant que possible. Il retrouvera lentement sa forme humaine au fl des mois. LA TABLE DE TRAVAIL : La table de travail est recouverte de liasses de parchemins rdigs dans une trange criture en pattes de mouches en langue gobeline mais avec lalphabet elfe. Trois documents peuvent se rvler dun grand intrt pour les aventuriers, mais il faut 3d6 rounds pour reprer chacun dentre eux. Lordre dans lequel ils sont dcouverts est laiss lapprciation du Matre de Jeu. DOCUMENT 1 : Cette grosse pile de feuilles de vlin dtaille les recherches que le Shroom a menes sur les snagworts. Les notes indiquent que le mot de commande Shothuar rend les snagworts passifs et permet- tra de sen approcher sans quils attaquent. DOCUMENT 2 : Cet ensemble de pages volantes dcrit lessentiel du processus de transformation dun humain en homme-gousse, qui ne peut tre tent que par un magicien (ou par un Shroom) suprieur au 8me niveau. Il est possible dutiliser les indices contenus dans ce document pour essayer de reproduire le processus de fabrication dun homme-gousse vg- tal, mais le Shroom est tellement familier de ce processus quil ne la jamais rellement mis par crit. En fait, seul un magicien du onzime niveau ou plus peut crer des hommes-gousses partir de rien. Le document vaudrait au moins 2000 po vendu dans une grande ville. DOCUMENT 3 : Cette pile de feuilles dcrit lexprience malheureuse lorigine du funghemoth (zone 34). Tout ce qui en dit est : le rsultat inattendu de lexprience a t conduit de force dans une grande caverne, o il est rest pacifque jusqu prsent. Je peux le retenir grce son bton de discipline, mais cest devenu un obstacle trs agaant. Les autres parchemins et feuilles poss sur la table nont pas dintrt particulier pour les aventuriers mais ils peuvent atteindre, comme notes scientifques, jusqu 250 po auprs dun sage. Des bruits en provenance de cette salle peuvent alerter le Shroom, entranant sa contre-attaque. Les pouvoirs du Shroom et ses tactiques pro- bables sont mentionns dans la description de la salle 32.
31. POTION ET SALLE DE LENGIN : Cette salle renferme un casier en bois avec une vingtaine de facons contenant des liquides, ainsi quun appa- reil trange et inquitant, ressemblant une chaise longue en bois dote tout autour de nombreuses piques galement en bois poses sur des tiges courbes et articules attaches sous la chaise. Un entonnoir, proximit de lappuie-tte, semble verser du liquide sur la chaise. Les fxations au fond ne semblent pas mcaniques, ni le fauteuil rayonner dune quelconque magie. Le bois de la chaise est en ralit encore vivant et doit tre arros priodi- quement. Si une personne sassoit dans le fauteuil, les piques la poignardent toutes en mme temps, lui infigeant un total d1d4 points de dgts et lui 24 S C E N A R I O injectant le liquide ventuellement vers dans lentonnoir. Cette chaise est utilise pour injecter dans des corps humains les fuides permettant de transformer la victime en un homme-gousse.
LE CASIER AUX POTIONS : Flacon n 1 : Huile de poisson. Flacon n 2 : Liquide lodeur de soufre comportant des taches vertes dplaisantes en suspension (poison). Flacon n 3 : Liquide bleu ayant la consistance de leau (aucun efet). Flacon n 4 : Liquide gris ayant un aspect trouble blanchtre (potion de contrle des animaux). Flacon n 5 : Liquide brun ayant la consistance du th (poison). Flacon n 6 : Liquide rouge fonc ayant la consistance du lait (sang de chauve-souris). Flacon n 7 : Liquide rouge fonc ayant la consistance du lait (potion dautomtamorphose). Flacon n 8 : Vide (ce vide est une illusion, il sagit en fait dune potion de gurison). Flacon n 9 : Liquide bleu-noir ayant la consistance de leau (encre). Flacon n 10 : Liquide pais. Si la bouteille est ouverte, elle libre un gaz qui oblige la personne efectuer un jet de protection contre le poison si elle ne veut pas se mettre crier et courir en dcrivant des cercles pendant 2d6 tours. Flacon n 11 : Liquide bleu, trs visqueux, presque comme du gel (poison). Flacon n 12 : Cette bouteille contient un il en suspension dans un liquide clair. Ce globe oculaire est plus grand que lorifce de la bouteille. Le liquide est du vinaigre et lil est en verre. Flacon n 13 : On ne peut pas apercevoir le contenu de cette bouteille car la surface comporte une scne peinte reprsentant des chevaux au galop. Le liquide lintrieur de la bouteille est de la bire. Si la bouteille est brise, deux chevaux de selle apparaissent comme par magie. Flacon n 14 : Eau bnite. Flacon n 15 : Eau maudite. Sous cette bouteille se trouve un morceau de parchemin, constituant visiblement une sorte de note. Des taches rendent lessentiel de cette note illisible, mais les quelques mots qui peuvent tre dchifrs sont : le doigt est la clef. Flacon n 16 : On ne peut pas apercevoir le contenu de cette bouteille car elle est peinte en noir. Elle contient 200 perles de verre et un anneau dune valeur de 200 po. Flacon n 17 : Cette bouteille contient du bois liquide. Lorsque lon rpand le liquide brun lodeur terreuse qui se trouve lintrieur, il se fge en dix secondes en du bois massif qui prend la forme que le liquide avait avant de se fger. Flacon n 18 : tiquet comme tant de lurine de gobelin (vrai). Flacon n 19 : tiquet comme tant du poison (vrai). Flacon n 20 : Bois liquide. Comme pour la bouteille n 17, lorsque lon rpand le liquide brun lodeur terreuse qui se trouve lintrieur, il se fge en dix secondes en du bois massif qui prend la forme que le liquide avait avant de se fger. Note : Si le Shroom devait parvenir capturer lun des personnages, il utilisera la chaise dinjection pour lancer le processus de transformation du personnage en homme-gousse, comme cela fut le cas pour Tuskar (voir zone 30). Gardez lesprit que des bruits en provenance de cette salle peuvent alerter le Shroom (voir salle 32) et provoquer de sa part une contre-attaque.
32. SALLE DU SHROOM : Cette salle est la rsidence du Shroom et sa chambre coucher. Elle est luxueusement dcore de tapisseries et meuble dun grand sofa inclinable recouvert de couvertures et de draps, dun narguil pos sur une table basse situe au milieu de la salle, dun norme brasero (de 1,50 m de diamtre) rempli de charbon teint ct duquel se trouve un arrosoir dlicatement ornement, et dune armoire contenant trois carafes en cristal taill et un gobelet en argent. Si les aventuriers ont fni de samuser avec les objets de la salle 29 ou 30, ou si quelquun a t afect par le gaz criant de la salle 31, le Shroom a sans doute conscience de la prsence dintrus et choisira probablement de quitter cette salle et de mener une contre-attaque laide de ses deux hommes- gousses gardes du corps. Si le Shroom a le temps de se prparer pour le combat, il lancera agrandissement sur lun de ses deux gardes du corps, et image miroir et protection contre le Bien sur lui-mme avant de sengager dans la bataille moins que les conditions soient dfavorables, il sortira de cette salle et attaquera avec tous ses sorts mmoriss. Si la bataille tourne mal, il lancera catalepsie ou tentera de fuir cette pice par la porte est en direction de la rivire. LE SINISTRE SHROOM : TAI G ; DP 27 m ; CA 6 ; DV 6+1 ; pv 40 ; AT : 1 (1d8/1d12, pe longue) ; AL NM ; sorts (4/2/1) : Premier niveau : agrandissement, charme-personnes, projectile magique, protection contre le Bien Deuxime niveau : image miroir, toile daraigne Troisime niveau : Catalepsie
HOMMES-GOUSSES GARDES DU CORPS (2) : TAI M ; DP 18 m ; CA 9 ; DV 4 ; pv 32, 30 ; AT : 2 (1d6/1d6) ; Spcial : saisit et tient avec le premier coup victorieux. Les 4 tapisseries ont une valeur totale de 2000 po (elles psent 18 kg cha- cune). Les trois carafes en cristal taill valent 100 po chaque et le gobelet en argent 200 po. Le narguil na aucune valeur particulire, mais on pourrait en tirer 20 po. Le livre de sorts du Shroom est cach sous une pierre mobile au sol en compagnie de 3 gemmes dune valeur de 150 po chacune. Le grimoire contient les sorts suivants : Premier niveau : agrandissement, charme-personnes, projectile magique, protection contre le Bien, saut Deuxime niveau : dtection du Bien, image miroir, toile daraigne Troisime niveau : catalepsie, fche de feu
Le brasero et larrosoir sont simplement un moyen de chaufer la salle et de lhumidifer pour le confort du Shroom; aucun na de valeur particulire. Tout ct de la porte est de cette salle se trouvent deux trous creuss dans la pierre, juste assez grands pour accueillir une tte humaine. Au- dessus de ces trous une baguette trangement sculpte est suspendue une cheville en bois. Elle na aucun rapport avec les trous, mais les joueurs ne peuvent le savoir. Les deux trous semblent remplis dune substance flan- dreuse semblable de la moisissure. Ils contiennent en fait les commandes des piges herse de la zone 33. Au fond de chaque trou, cach par une moisissure flandreuse et lastique, se trouve un champignon en bois. Si on le tire vers le haut et quon le tourne, le champignon restera bloqu en posi- tion haute. Dans cette position haute, on peut tourner le champignon pour le faire revenir leur position basse. Si on soulve le champignon sans le bloquer par un mouvement de rotation, il retombera en position basse. Lorsque lun des champignons change de position, on entend un son deau chasse par un tuyau prsent dans le mur. Mais llvation et labaissement des herses ne sont pas audibles depuis ce lieu, mme si un ranger expri- ment sera en mesure de se rendre compte de ce qui se passe dans la zone 33. On peut carter la moisissure au moyen de nimporte quel outil, mais elle reviendra si on ne maintient pas en place cet outil. Les piges herse de la salle 33 sont rgls pour fonctionner de manire difrente en fonction des combinaisons de positions haute et basse des champignons. Les deux champignons en position basse : Bloque la herse du sud en position haute en la soulevant si ncessaire et rgle la herse du nord pour quelle retombe lorsque quelquun passera dessous. Cest la position : ?schapper par le sud. Champignon gauche en position haute, champignon droit en position basse : les deux piges herses tombent lorsque quelquun passe sous lune ou lautre. Cest la position : ?protection du sud?. Champignon gauche en position basse, champignon droit en position haute : Sou- lve et bloque les deux piges herses. Les deux champignons en position haute : Bloque la herse du nord en position haute en la soulevant si nces- saire et rgle la herse du sud pour quelle retombe lorsque quelquun passera dessous. Cest la position : ?schapper par le nord?. La baguette suspendue au-dessus des commandes na aucun rapport avec celles-ci; elle est utilise pour efrayer le funghemothqui se trouve dans la zone 34. Si le Shroom bat en retraite vers le niveau infrieur, il prendra cette baguette et lemportera avec lui afn de tenir distance le funghemoth.
25 S C E N A R I O 33. PIGES HERSE : Un pige herse ferme chacune des deux entres de cette salle, leurs paramtres tant contrls par un systme de contrepoids hydraulique situ dans les profondeurs des murs. Le dbit de leau passant dans ce systme de contrepoids est contrl par deux robinets darrt qui se trouvent dans la salle 32. moins que le groupe de joueurs en ait modif les rglages, la herse du nord tombera peu aprs le passage dune personne en dessous et la herse du sud sera bloque en position haute. Ce rglage est conu pour permettre au Shroom de senfuir de sa salle en direction de la rivire, une herse tombant entre lui et ses poursuivants ; mais, si le Shroom nest pas en train de battre en retraite ou si le groupe sapproche en venant du Sud, la herse peut couper la retraite du groupe. Si une herse est rgle pour tomber, elle se dclenche par pression sur une dalle situe dans la salle. Si quelquun marche dessus, on entend un lger bruit deau, peut-tre sufsant pour ragir en une fraction de seconde, puis la herse tombe et se verrouille.
34. CAVERNE DU FUNGHEMOTH : La rivire coule en cascade depuis un point lev du mur ouest vers lextrmit est de cette longue caverne. La moiti sud est magnifque, avec ses grandes tendues de champignons de couleur ple, pour la plupart comestibles. Ils ne semblent pas pousser prs des bords de la rivire et, en certains endroits, des tunnels paraissent avoir t taills dans cette jungle de champignons. Cette caverne est lantre du funghemoth, une crature massive qui vit cache au milieu des champignons. Les chemins sont le rsultat du funghemoth les crasant sur sa route. Si le funghemoth sent la prsence dune proie, il se dplacera pour atta- quer ; il peut tomber avec un grand plouf dans la rivire et simmerger sous leau en un seul round ; sortir de la rivire lui prend un round complet. Si les personnages brandissent la baguette en bois quils ont trouve dans la zone 32, le funghemoth nattaquera pas : bien quil ait chou assimiler une grande partie de la formation du Shroom, il a appris que lorsque le Shroom brandissait cette baguette, cela signifait pour lui un chtiment douloureux. Quand il aperoit la baguette, il se retire dans son repaire. FUNGHEMOTH : TAI G ; DP 27 m ; CA 7 ; DV 8 (attaque comme sil avait DV 5) ; pv 40 ; AT : 3 (1d4/1d4/2d6) ; Spcial : efets dtermins au hasard (voir description du monstre). Dans lenchevtrement de champignons de la moiti sud de la caverne, la zone o le funghemoth se nourrit contient les morceaux indigestes de plusieurs hommes-gousses et de certains petits os humanodes (gobelin). Il y a, parpilles dans la zone : 900 po, 3000 pa, 8000 pc, une gemme dune valeur de 300 po, une petite armure de cuir toxique et brise (qui a enti- rement travers le systme gastrique du funghemoth), une bougie et une pe longue +1 rouille. Cette pe longue, en dpit de sa rouille, reste une arme +1 mais, si la rouille devait tre entirement nettoye de la lame, lpe perdrait ses proprits magiques jusqu ce quelle soit de nouveau rouille, ce qui ne prendra que quelques jours.
35. COURBURE DE LA RIVIRE ET CONNEXION AU NIVEAU TROIS : cet endroit du tunnel, la rivire se courbe lgrement et, au niveau du virage, un tas dos git dans une petite faque sur la rive. Ce sont les restes de trois gobelins tus et mangs par le funghemoth (zone 34), qui ont t rejets par le courant. Depuis cet endroit, le tunnel descend assez fortement en direction du troisime niveau (zone 36). La pente est sufsam- ment raide pour que chaque personnage ne prenant pas de prcautions ait 1 chance sur 6 de chuter et de glisser, subissant 1d4 points de dgts il est probable quaprs la premire chute, le groupe sattachera ou utilisera une mthode similaire pour prvenir toute nouvelle chute. La descente vers le troisime niveau correspond un trajet souterrain dune distance denviron 90 m. Les pentes et le sol ingal obligeront rduire toutes les vitesses de mouvement 18 m/tour.
TROISIME NIVEAU
Monstres errants Vrifez la prsence de monstres errants une fois tous les trois tours pas- ss explorer ce niveau. Il y a 1 chance sur 10 quune rencontre se produise.
1. 1d2 grenouilles tueuses 2. 1 gele ocre (3 HD) 3. 1 serpent deau (TAI P ; DP 27 m (nage 27 m) ; CA 7 ; DV 1-6 pv ; AT : 1 (1d4) ; Spcial : venin provoquant des convulsions pendant 3d6 rounds si le jet de protection contre le poison choue). 4. 1d8 rats gants
36. COULOIR DENTRE : Les portes de cette entre sont toutes les deux verrouilles du ct nord. Sils arrivent par le sud, les personnages doivent les dfoncer. En revanche, sils arrivent du nord, les loquets per- mettant douvrir les portes seront clairement visibles et faciles manier. Le ruisseau se rue travers une petite arche dune hauteur de 30 cm, taille dans la pierre entre les deux portes, trop petite donc pour servir dentre. Si lon en croit le bruit de leau qui sengoufre lintrieur, toute personne qui essaierait de suivre le courant par cette voie serait, de toute manire, trs vite prcipite contre les parois du canal et ne saurait survivre longtemps.
37. SALLE DES GOUSSES ABANDONNE : Cette salle en pierres ma- onnes contient plusieurs grosses gousses suspendues. Les aventuriers des- cendus depuis la surface reconnatront en elles des gousses dessches. La salle est poussireuse et clairement abandonne. lintrieur de quelques gousses se trouvent les restes dhommes-gousses partiellement pousss, reconnaissables leur forme vaguement humanode mais sans squelette. Ce sont simplement des formes dsagrges de matire vgtale, peu prs maintenues par des flaments ressemblant des nervures de feuilles.
38. SALLE DES GOUSSES HABITE : Cette salle en pierres maonnes contient plusieurs grandes plantes ressemblant des gousses dessches qui pendent du plafond. Ces gousses sont abandonnes, tout comme celles de la salle 37. Cinq hommes-gousses rebelles habitent cependant cette salle, des mutants auxquels le Shroom na pas russi imposer sa volont. Ils atta- queront tout tre de chair et de sang qui entrera dans la salle. Les hommes- gousses ont soigneusement empil dans un coin quatre bourses de ceinture contenant 200 po pour la premire, 300 pc et un bijou dune valeur de 50 po pour la deuxime, 75 po pour la troisime, et 25 pp pour la quatrime. HOMME-GOUSSES REBELLES (5) : TAI M ; DP 18 m ; CA 9 ; DV 3 +1 ; pv 20, 19, 17, 15, 10 ; AT : 2 (1d6/1d6) ; Spcial : saisit et tient avec le premier coup victorieux.
39. ANCIENNE RSERVE : Cette salle comporte, sur tous ses murs, des tagres en bois presque dsagrges et qui semblent trs fragiles. De nom- breux pots et bouteilles sont poss dessus, mais la plupart ont t briss. Dix rcipients demeurent malgr tout intacts.
Rcipient 1 : Un pot en terre cuite contenant une pte infecte (sans 26 S C E N A R I O valeur). Rcipient 2 : Une bouteille bouche contenant un liquide dor (sans valeur). Rcipient 3 : Une bouteille bouche contenant un liquide bleu. Il sagit dune potion de respiration aquatique. Rcipient 4 : Un grand pot en terre cuite avec son couvercle (vide). Rcipient 5 : Une lampe en cuivre scelle la cire. Contient lquivalent dune fasque dhuile. Rcipient 6 : Une bote en bois avec son couvercle en fer. Contient une bouteille en verre qui renferme son tour un liquide utilis dans la fabrica- tion des hommes-gousses. Rcipient 7 : Une chope en terre cuite en forme de tte de gargouille avec son couvercle scell la cire. Contient une chope en terre cuite plus petite en forme de tte de gargouille, qui contient une autre chope en terre cuite en forme de tte de gargouille. Le principe se poursuit jusqu ce que lon arrive une chope de la taille dun grain de poussire. Cette dernire contient un microscopique sac de contenance. Si on jette agrandissement ou dissipation de la magie sur cette chope ayant la taille dun grain de pous- sire, on peut prendre et utiliser le sac de contenance. Sil est agrandi, mme par la simple application dun sort dagrandissement, le sac conservera en permanence sa dimension normale. Rcipient 8 : Une sphre de mtal avec un petit trou bouch. La sphre contient un d six faces. Si quelquun jette le d en-dehors du rcipient, le nombre rsultant provoquera un efet magique. Aprs deux lancers de ds, la sphre et le d disparatront tous les deux et rapparaitront un endroit au hasard dans le monde, comme par exemple sur une tagre abandonne dans une grotte souterraine. 1 = perte d1 point de vie de manire permanente. 2 = gain d1 point de vie de manire permanente. 3 = gurison de toutes les maladies et restauration de tous les points de vie. 4 = rduction des points de vie 1 (non permanent). 5 = tlportation des personnages un endroit alatoire du complexe (jetez un d de pourcentage et ignorez les nombres excdant celui des salles). 6 = transformation du PJ pour une dure d1d6 tours en une petite gre- nouille bleue capable de lviter et de faire de grands sauts sans pour autant tre doue de parole. Le joueur doit tre secrtement inform que son personnage est recouvert dun poison de contact (+4 aux jets de protection contre la mort). Rcipient 9 : une bote en bois munie dune serrure et de charnires en mtal. Elle contient 4 pc et une pice dor. Cette dernire est magique et reviendra trois fois son propritaire avant de demeurer avec son nouveau propritaire. Rcipient 10 : une statuette en bois en forme de champignon dont la tte est dvisse. Contient un morceau de papier enroul sur lequel on peut lire : Tant pis, homme de chair, je suis pass avant toi.
40. RSERVE LABANDON : Cette salle poussireuse contient une grande cuve vide dune capacit de 75litres, quelques scateurs rouills, une serpe brise et une liasse de 20 feuilles de parchemin vierges. Si on frotte trs lgrement du charbon de bois sur la feuille du dessus, cela fera appa- ratre les marques laisses par la pression de la plume. Ces traces rvleront une carte prcise du premier niveau du donjon (celui du haut). Note : Ceci devrait rcompenser une rfexion exceptionnelle, le MJ ne doit RIEN sug- grer au sujet de ces marques. De toute faon, la carte sera de peu dutilit si le groupe sest dj aventur dans les salles du premier niveau.
41. SQUELETTES HURLANTS : Il y a dans cette salle six squelettes, tous empals sur des pieux en bois qui paraissent slever de la pierre natu- rellement et sans jointure. Au-dessus de la vote ouest menant cette salle, le mme message est grav dans la pierre en langue commune, en orque, et en kobold : Au-del de ce couloir rside le royaume du redoutable Shroom. Arrire, intrus, ou apprte-toi mourir. Si une crature de chair et de sang pntre dans la salle, les squelettes se mettent hurler : Arrire, arrire ! Aaaaaargh ! Arrire ! Leurs crnes tournent pour suivre les personnes qui passent devant eux et, pendant quils hurlent, leurs bras et leurs jambes sursautent de manire spasmo- dique. Cependant, ils ne sont pas dous de vie et ne reprsentent aucune menace pour un groupe daventuriers, bien quil soit naturellement assez droutant de se promener dans la salle accompagn leurs hurlements. Ils cesseront tout mouvement si on les retire de leurs pieux.
42. CAVERNE DU GHAST : Il sagit dune immense caverne faisant approximativement 30 m du nord au sud. Quelques grosses colonnes naturelles de calcaire se trouvent lextrmit est, dont lune est assez colossale, l o des stalactites et des stalagmites, dveloppes au fl des sicles, ont fusionn. On entend des goutte--goutte tomber dans les deux bassins de cette caverne: un petit, faisant environ 3 m de large, dans le coin nord-est et un plus grand dans la partie sud. Le bassin du sud attirera immdiatement lattention du groupe, car une trs grosse gobeline est en train dy prendre un bain (le bassin est anormalement chaud et les gobelins de la zone 43 lutilisent pour sy baigner). La gobeline sappelle Guzutch et occupe la fonction de chamane des gobelins de la zone 43. On lui a prdit larrive dhommes-limaces depuis un certain temps et les personnages, avec leurs peaux douces, correspondent, en ce qui la concerne, parfaitement cette description. Elle se dandinera en direction du groupe, encore ruis- selante deau, les bras tendus manifestement non hostile et envisageant clairement de prodiguer un gros clin au premier membre du groupe quelle arrivera atteindre. Guzutch veut, condition que les aventuriers ne la tuent pas, souhaiter la bienvenue au groupe littralement les bras ouverts, essayant dem- brasser chacun dentre eux. Elle est convaincue quils seront amicaux car des chuchotements dans la grotte lui ont appris que des hommes-limaces lui seront envoys par le dieu des gobelins. Ces chuchotements lui ont gale- ment appris que, si elle pouvait parvenir ce quun tre humain place lune de ses mains barbouille de sang gobelin sur la colonne imposante situe lextrmit est de la caverne, cela ferait apparatre un grand trsor. Guzutch est, en ralit, dupe par les chuchotements dun Ghast pris au pige depuis des sicles lintrieur de la colonne. Notez que Guzutch ne mentionnera pas ces chuchotements sauf si elle est soigneusement interroge en ce qui la concerne, elle a simplement entendu la voix du dieu des gobelins qui lui parlait. Il y a efectivement sur le ct de la colonne une marque en forme de main humaine et, si un homme y place lune de ses mains enduite avec du sang gobelin, le pilier volera en clats et le Ghast sera libr de sa prison, ne pensant plus qu se nourrir. Le mort-vivant porte un collier dune valeur de 150 po mais ne possde aucun autre trsor. La malhonntet du Ghast parler en son nom propre a tout naturel- lement vex le dieu des gobelins, et il y a donc 5% de chance quil dtruise le Ghast au moment o la colonne souvrira, apparaissant en personne devant les aventuriers. Dans ce cas, il vaut mieux que les gobelins soient alors tous en vie ou les choses tourneront mal pour le groupe ; mme la meilleure et la plus extravagante fagornerie ne fera quobtenir la survie des personnages contre laccomplissement dune qute au nom du dieu des gobelins. En revanche, si les gobelins sont tous vivants, le dieu gobelin 27 S C E N A R I O sera satisfait, il ofrira chaque membre du groupe une roche quil aura fait apparatre partir de rien et accordera un souhait lensemble du groupe. Cest le plus petit membre du groupe qui sera choisi pour prononcer ce souhait. Les roches nont aucune action mais, si un personnage perd lune dentre elles, il contractera une dysenterie pour une dure de 2d6 semaines, avec 5% de risques de mourir la fn de cette priode. Cette maldiction des entrailles lance par le dieu des gobelins peut se gurir avec des sorts ou dautres moyens normaux. Elle peut galement tre te grce un sort de dsenvotement.
GUZUTCH, chamane gobeline : TAI P ; DP 18 m ; CA 10 (6 avec ses habits), DV 2, pv 10, AT : 1 (1d6, masse darmes) ; AL LM ; Sorts : Premier niveau : blessures mineures, sanctuaire, soins mineurs GHAST : TAI M ; DP 45 m ; CA 4 ; DV 4 ; pv 30 ; AT : 3 (1d4/1d4/1d8) ; Spcial : odeur provoquant des hauts le cur, contact provoquant la paralysie. 43. REPAIRE DES GOBELINS : Cette caverne est la demeure de 15 gobelins (plus leur chamane Guzutch dtaille dans la zone 42 ci-dessus). Ils possdent un petit trsor (75 po, 1000 pa, 2500 pc), mais galement deux pirogues, chacune pouvant transporter jusqu quatre personnes. GOBELINS (15) : TAI P ; DP 18 m ; CA 6 ; DV 1d8-1 ; pv 7, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 3, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 1 ; AT : 1 (1d6) ; AL LM.
44. CAVERNE AUX TROIS BASSINS : Cette caverne contient trois bas- sins naturels qui miroitent sous une fort de stalactites tombant du plafond. Les bassins nord et sud sont de petite taille: 3 m de large environ. Le bassin du milieu est plus grand avec un diamtre denviron 6 m.
BASSIN DU NORD : Un bassin de 6 m de profondeur contenant une eau cristalline. On peut apercevoir un sarcophage de pierre au fond. Il renferme un immense trsor et son gardien, cach ici depuis plusieurs dcennies. Il est ferm et fx la pierre au fond du bassin, de sorte quil sera pratiquement impossible de le dcrocher et de le ramener la surface moins que les joueurs soient trs cratifs, ils devront ouvrir le sarcophage au fond du bassin. Le sarcophage est ferm par une serrure et son couvercle est pig. Un PJ essayant douvrir le sarcophage peut retenir son soufe sous leau pendant 4d6 segments + 1 segment par point dajustement aux points de vie d la CON (par exemple, un personnage ayant 15 en Constitution peut retenir son soufe pendant 4d6+1 segments). Les tentatives de crochetage subiront un malus de -5%. Il est galement possible douvrir le couvercle par la force en brisant la serrure (ncessite deux personnes moins dutiliser un levier). Lorsque le verrou est cass ou ouvert, ou si le pige se dclenche cause dune tentative rate pour le dsamorcer, deux choses se produisent. Tout dabord, la serrure projette une grande quantit dencre de seiche, assombrissant ainsi la totalit du bassin et rendant impossible la vision dans leau. Ensuite, un pige ours ressort se referme dun coup sec, serrant automatiquement entre ses dents toute personne se trouvant proximit du sarcophage, moins que louverture par la force ou le dverrouillage aient t raliss sans quune seule personne se trouve moins de 3 m du fond du bassin. Se librer du pige ours ncessite de russir un test de type tordre des barres, qui peut tre tent une fois par segment. Si des personnages sup- plmentaires souhaitent aider leur compagnon se librer, un maximum de trois personnages peut apporter son aide. Chacun peut alors ajouter au jet de ds la moiti de son pourcentage de tordre des barres. Pour cette tentative conjointe, un jet peut tre ralis chaque segment. Le sarcophage contient une goule qui attaquera immdiatement et un important trsor constitu de : 25 pp, 400 po, une couronne dune valeur de 1200 po, dix gemmes dune valeur de 50 po, et un bouclier +1 soigneuse- ment envelopp. GOULE : TAI M ; DP 27 m ; CA 6 ; DV 2 ; pv 9 ; AT : 3 (1d3/1d3/1d6) ; Spcial : contact provoquant la paralysie.
LE BASSIN DU MILIEU : Ce grand bassin est lui aussi rempli dune eau limpide et contient un sarcophage fx au fond. Ce sarcophage nest ni ferm clef ni pig ; il contient cinq lourds cofres. Si les personnages observent le bassin pendant une dure d1 tour ou plus, ils verront lun des serpents deau (voir ci-dessous) traverser en nageant lune des crevasses prsentes sur le ct du bassin. Si un joueur indique expressment quil examine atten- tivement les parois du bassin, un examen attentif peut galement rvler lexistence de ces crevasses. Cofre n 1 (45 kg) : 11 po, 50 pa, 939 pc. Cofre n 2 (90 kg) : 30 po, 1 lingot de plomb, 2097 pc. Cofre n 3 (136 kg) : 30 lingots de plomb (5 de ces lingots ont un cur en or valant 20 po chaque). Cofre n 4 (136 kg) : 5 pp, 100 po, 2085 pc. Cofre n 5 (136 kg) : 5 gemmes dune valeur de 10 po chacune, 50 po, 2 lingots de plomb, 2075pc. Le bassin comporte galement de nombreuses crevasses qui conduisent une rivire souterraine. Des serpents deau traversent ces fssures dans les deux sens, attirs par toute activit dans ce bassin. Ils ne pntreront pas tous la fois dans le bassin, mais si les bruits se poursuivent, ils viendront voir ce qui se passe chaque fois un peu plus nombreux. Pendant le combat, 1d2 serpents entreront chaque round dans le bassin. SERPENTS DEAU (10) : TAI P ; DP 27 m (nage 27 m), CA 7, DV 1-6 pv ; AT : 1 (1d4), Spcial : venin provoquant des convulsions pendant 3d6 rounds si le jet de protection contre le poison est rat ; AL N.
BASSIN DU SUD : Contrairement aux deux autres bassins, celui-ci ne contient pas de sarcophage mais, au fond, se trouvent un cofre et une ou- verture bien visible. Cette dernire mne une rivire souterraine, la mme qui abrite les serpents dans le bassin du milieu. Un crocodile a install son antre dans cette ouverture et attaquera quiconque pntrera dans le bassin. Il saisira galement les cordes ou tout autre objet similaire, en pensant que ce cela se mange, et les tirera. Le cofre contient 325 po. CROCODILE : TAI G ; DP 18 m ; CA 5 ; DV 3 ; pv 22 ; AT : 2 (2d4/1d12) ; Spcial : 3 chances sur 6 de surprendre ses adversaires ; AL N.
45. COULOIR DES PERCEURS : 5 perceurs, tous de lespce possdant DV 1, vivent cette intersection. PERCEURS (5) : TAI P ; DP 3 m ; CA 3 ; DV 1 ; pv 8, 5, 4, 4, 3 ; AT : 1 (1D6) ; AL N.
46. BASSIN : Un bassin de 3 m de large rempli dune eau limpide bloque le tunnel cet endroit. Il fait 5 m de profondeur et ne contient rien dint- ressant pour un groupe daventuriers.
47. CAVERNE DACCOSTAGE : Une sombre rivire au fort courant clabousse violemment les berges de pierre situes au sud de cette grande caverne. Elle fait ce niveau 24 m de large et il est possible que le groupe ne soit pas en mesure dapercevoir lautre ct avec des sources dclairage normales. Le feuve sappelle la Veine dOmbre et traverse de nombreuses cavernes souterraines en aval avant de se jeter dans une masse deau plus importante ( la surface ou sous terre, selon les besoins de la campagne du MJ). 28 S C E N A R I O
48. REPAIRE DE LA GRENOUILLE GANTE : Cette caverne contient deux bassins sombres, lun large de 6 m environ et lautre de 3 m de dia- mtre. Le grand bassin est le repaire dune grenouille gante. GRENOUILLE GANTE : TAI P ; DP 18 m (nage 27 m) ; CA 7 ; DV 2 ; AT : 1 (1d6) ; Spcial : avale entirement son adversaire sur un 20 naturel ; AL N.
49. CAVERNE TOUTE EN LONGUEUR : Cette caverne ne fait pas plus de 6 m de large et contient de nombreux amas de stalactites suspendues au plafond bas. On aperoit un bassin denviron 3 m, entour par de grandes stalagmites. Lendroit est vide de tout lment susceptible dintresser les aventuriers.
50. GOUFFRE : Un goufre de 3 mtres de large divise cette salle dest en ouest, bloquant tout passage nord-sud moins que les aventuriers ne trouvent un moyen de le franchir. Profond de 30 m, il possde cepen- dant plusieurs rebords sur lesquels, si une personne chute, elle rebondira successivement 9 m, 12 m, 24 m en direction du fond. Ainsi, une chute complte sera dcompose en une chute de 9 m (6d6 dommages), une de 3 m (1d6 dgts), une de 12 m (10d6), et une de 6 m (3d6 dgts). Chaque rebord contient dimportants tas de dtritus et dartes de poisson ; les dgts causs par chaque chute seront ds lors diviss par deux cause de ces coussins successifs. Comme le goufre na pas de paroi rectiligne mais que cette dernire comprend de nombreuses saillies et protubrances, on ne peut pas apercevoir le fond depuis le sommet, quel que soit le type dclairage utilis. Il ny a pas de sortie au fond du goufre et la seule possi- bilit de sen chapper est de remonter. Au fond du goufre se trouvent des os de poisson accumuls sur deux mtres de profondeur. Un btonnet de foudre possdant 5 charges est enterr parmi les ossements, en compagnie dun chapeau conique lgant. Il y a galement une robe bleue, mais elle est mchamment dchire en de nombreux endroits.
51. CUL-DE-SAC : Un boulement a bloqu le tunnel cet endroit. Perdre son temps vacuer les rochers provoquera un autre efondrement, causant 1d10 points de dgts toute personne se trouvant moins de 6 m des rochers.
52. SALLE DE LA MOUSSE COLLANTE : Dans la partie sud de cette salle, une falaise de 6 m de haut conduit un renfoncement semblable un balcon. Ce mur naturel est recouvert de vgtation ressemblant de la mousse rouge. Il sagit dune mousse adhsive, assez collante pour accorder un bonus de +20% toute tentative descalader la falaise. Toutefois, elle devient plus paisse au fur et mesure que lon monte et, environ 5 m du sommet, elle devient si collante quelle pigera tout personnage ayant moins de 16 en Force. Le sommet abrite une ancienne idole. Quand une personne arrive dans un rayon de 3 mtres, les traits du visage de lidole se transfor- ment pour imiter ceux de lintrus. Pendant une journe, le personnage sera alors incapable de parler, moins que le joueur narrive sexprimer en rimes. Toutefois, ce sanctuaire confre un avantage au personnage : tant quil se trouve sous le coup de la maldiction des rimes, il gagne un bonus de +1 tous ses jets de protection.
CONCLUSION DE LAVENTURE
La conclusion de ce scnario dpend videmment de la direction que les aventuriers auront prise dans le donjon. Si le module a t utilis pour clore une srie daventures se droulant autour dune rivire souterraine, le retour la surface marquera le dbut du prochain df et formera lardoise vierge sur laquelle viendra sinscrire la prochaine intrigue diabolique du Matre de Jeu. Si, linverse, le groupe a explor les domaines du Shroom en descen- dant le donjon, la dcouverte de la rivire souterraine, couple avec les pirogues des gobelins, proposera un parcours intressant. Quelles mer- veilles et prils devront-ils afronter sils choisissent de voguer sur la rivire en descendant toujours plus loin dans les profondeurs? Seul le Matre de Jeu le sait...
NOUVEAUX MONSTRES
FUNGHEMOTH TAILLE : G DPLACEMENT : 27 m CLASSE DARMURE : 7 DS DE VIE : 8 (attaque comme un monstre de 5 DV) NOMBRE DATTAQUES : 3 DGTS/ATTAQUE : 1d4/1d4/2d6 ATTAQUES SPCIALES : Voir ci-dessous DFENSES SPCIALES : Voir ci-dessous RSISTANCE MAGIQUE : Standard FRQUENCE : Trs rare NOMBRE RENCONTR : 1 POURCENTAGE DTRE AU GTE : 50% TRSOR : 1000-8000 pc (50%), 1000-6000 pa (25%), 1000-4000 pe (25%), 1000-3000 po (25%), 1-8 gemmes (30%), 1-4 pices dorfvrerie 29 S C E N A R I O (20%), 1 arme ou une armure (10%). INTELLIGENCE : Animale ALIGNEMENT : Neutre NIVEAU/P.X. : 6/550 + 10/hp
Le funghemoth est un tre assez rare mais, lorsque des sorciers mlangent alchimie, magie et champignons, une erreur de jugement ou une exprience mal matrise peut aboutir sa cration. Il sagit dune norme masse de tissus fongodse, capable de mouvement et attir par toute nour- riture quil peut trouver ou tuer. Un funghemoth porte lavant une ouver- ture bante par laquelle il ingre ses aliments et attaque ses proies, ainsi que deux bouches secondaires montes sur de courtes tiges. Ces dernires sont trs vulnrables aux coupures et le rsultat dun 20 naturel avec une arme possdant une lame tranchera lune dentre elles, supprimant ainsi lune des attaques du funghemoth. Chaque round, en plus de ses attaques de mle, lagitation du funghe- moth provoque un efet alatoire : 1. Le funghemoth soufe du feu sous forme de cne (30 cm lorigine, 5 m de large au bout, 9 m de porte). 3d6 points de dgts, jet de protection contre le soufe pour rduire les dgts de moiti. 2. Le funghemoth fait jaillir une boule de foudre dans une direction dtermine au hasard (3 m de large, porte de 18 m). 3d6 points de dgts, jet de protection contre les armes magiques, telles que les baguettes, pour rduire les dgts de moiti. 3. Le funghemoth se charge dlectricit pendant un round, causant 1d6 points de dgts toute personne le touchant avec une arme en mtal. Llectricit est visible lil nu car la crature est aurole dun crpitement de dcharges lectriques bleues semblables de la foudre. 4. Le funghemoth change de couleur. 5. Sil est touch, le funghemoth met des spores. Tout personnage se trouvant moins de 3 m de lendroit afect doit efectuer un jet de protec- tion contre le poison ou se mettre agir comme si elle tait sous lefet dun sort de confusion pendant une dure d1d4 rounds. 6. Le funghemoth malaxe et jecte une boule dgotante de tissu fongueux de sa bouche principale. Cette boule na pas dautre proprit que dtre rpugnante. La structure du corps dun funghemoth, gnre alatoirement par linteraction de lalchimie et de la magie, nest pas trs adapte des mouve- ments prcis. En consquence, un funghemoth attaque seulement comme un monstre de 5 DV bien quil possde les points de vie (et la valeur en points dexprience) dun monstre de 8 DV.
SNAGWORT SUSPENDU TAILLE : M DPLACEMENT : 1,50 m/round CLASSE DARMURE : 6 DS DE VIE : 3 NOMBRE DATTAQUES : 1 DGTS/ATTAQUE : Voir ci-dessous ATTAQUES SPCIALES : Voir ci-dessous DFENSES SPCIALES : Aucune RSISTANCE MAGIQUE : Standard FRQUENCE : Rare NOMBRE RENCONTR : 1d10 POURCENTAGE DTRE AU GTE : 100% TRSOR : Sans INTELLIGENCE : Animale ALIGNEMENT : Neutre NIVEAU/P.X. : 2/65 + 2/pv
Les snagworts suspendus forment une trange varit de plantes sou- terraines, un amas de tentacules vgtaux recouverts de boue qui pendent au bout dune paisse tige ressemblant une corde. Dans un rayon de 3 m environ, un snagwort peut envoyer de violents coups en balanant son brin flaire. Si cette attaque russit, les tentacules (qui ne font quenviron 25 cm de long) adhrent puissamment la cible. Cette premire attaque ne cause aucun dgt mais ladhrence cre par la colle vgtale ne peut pratiquement pas tre contre, sauf par des moyens magiques. Une fois le snagwort mort, la colle perd ses proprits adhsives en 1d6 heures, ce qui veut dire quil restera attach au personnage pendant encore un bon moment, source ventuelle de grands inconvnients, ne serait-ce que par son poids de 18 kg. Lorsque le snagwort est vivant, il peut neutraliser sa colle volont. Une fois le snagwort attach un adversaire, il peut, au cours des rounds suivants, cogner la victime contre les surfaces environ- nantes et lui infiger 1d6 points de dgts sans avoir besoin defectuer de nouveaux jets dattaque. Si on attaque un snagwort au moyen darmes distance et quil na pas dennemis sa porte, il se collera au plafond ou derrire un abri, ce qui lui confrera une protection sufsante pour imposer un malus de -4 aux jets dattaque dirigs contre lui. On peut facilement tuer un snagwort isol avec des armes distance, condition de maintenir une distance de scurit.
HOMME-GOUSSE TAILLE : M DPLACEMENT : 18 m CLASSE DARMURE : 9 DS DE VIE : 3+1 NOMBRE DATTAQUES : 2 DGTS/ATTAQUE : 1d6/1d6 ATTAQUES SPCIALES : Saisit et tient (voir ci-dessous) DFENSES SPCIALES : Aucune RSISTANCE MAGIQUE : Standard FRQUENCE : Rare NOMBRE RENCONTR : 2d10 POURCENTAGE DTRE AU GTE : 25% TRSOR : Sans INTELLIGENCE : Semi-intelligent ALIGNEMENT : Neutre NIVEAU/P.X. : 3/105 + 3/pv
Les hommes-gousses servent gnralement un Shroom (voir ce terme), les Shrooms les cultivant en nombre beaucoup plus important quils ne sont dans la nature. Ce sont des plantes humanodes au pas tranant, possdant dtranges ouvertures dans le corps et des croissances de champignons leur surface. 30 S C E N A R I O Les hommes-gousses se dveloppent lintrieur de grandes gousses ressemblant dnormes cosses de petits pois suspendues au plafond ou poussant sur une plante grimpante. On cultive gnralement les hommes- gousses dans des cosses suspendues au plafond de cavernes, car les hommes-gousses pousss sur la vigne vierge, que lon peut observer dans la nature, sont sensiblement infrieurs ceux que lon cultive (de cela, le MJ peut dcider des difrences: mutations, pv moins levs, ou tout ce qui semble appropri). Les gousses ofrent une certaine protection et toute crature lintrieur gagne un bonus de +1 ses jets de protection contre les attaques lies au feu et un bonus de +4 sa Classe dArmure. Il faut un round entier un homme-gousse pour sortir de sa gousse. Les hommes-gousses sont lents, attaquant toujours la fn du round. Lorsquun homme-gousse a russi toucher sa victime, il la saisit et la tient avec la mme main. La prise occasionne la victime un malus de -4 ses jets dattaque ultrieurs mais ne lui infige aucun dgt. Lhomme-gousse tente ensuite de battre mort sa victime en utilisant son bras libre. La prise de multiples hommes-gousses est cumulative, chacune entranant un malus de -4 supplmentaire aux jets dattaque de la victime. Certains hommes-gousses sont crs par la transformation dun tre humain lintrieur dune gousse spcialement prpare par de vils procds magiques et alchimiques. Ces hommes-gousses sont beaucoup plus rsistants que les hommes-gousses normaux (gagnant des ds de vie supplmentaires dtermins par le MJ), et ont une apparence rose et plus charnue que les hommes-gousses naturels.
SHROOM
TAILLE : G DPLACEMENT : 27 m CLASSE DARMURE : 6 DS DE VIE : 6+1 NOMBRE DATTAQUES : 1 DGTS/ATTAQUE : Selon larme ATTAQUES SPCIALES : Sorts DFENSES SPCIALES : Sorts RSISTANCE MAGIQUE : Standard FRQUENCE : Trs rare NOMBRE RENCONTR : 1-6 POURCENTAGE DTRE AU GTE : 60% TRSOR : 300-1800 pp (30%), 2-20 gemmes (55%), 1-12 pices dorf- vrerie (50%), 1 objet magique ou une carte au trsor(15%) INTELLIGENCE : Gnie ALIGNEMENT : Neutre Mauvais NIVEAU/P.X. : 5/425 + 8/pv
Les Shrooms sont des gnies du mal, des cratures-champignons dotes de pouvoirs magiques considrables, qui se cachent dans les profondeurs de la terre et dans les forts humides, complotant la ruine des habitants de la surface et intriguant pour accder au pouvoir par tous les moyens possibles. Ils sont trs habiles avec la magie ayant trait aux vgtaux et la plupart dentre eux ont sufsamment de connaissances pour crer des repaires o ils peuvent fabriquer des hommes-gousses (voir ce terme) pour en faire leurs serviteurs. Les Shrooms sont trs individualistes et le MJ doit se sentir libre din- venter toutes sortes de ces sinistres malfaiteurs. La plupart aura la capacit de lancer des sorts au moins quivalents ceux dun magicien du quatrime niveau et tous ont dtranges pouvoirs pour crer et faonner les plantes de leur milieu. Bien que lutilisation de ces pouvoirs demande du temps et quils ne soient pas appropris au combat, ils peuvent permettre de crer un repaire extrmement dangereux. La chair dun Shroom est dlectable mais dangereuse. Toute personne qui en consomme doit efectuer un jet de protection contre le poison ou tre afect comme par un sort de dbilit mentale. Cet tat peut tre annul par un sort de gurison ou de restauration. Les efets de la toxine peuvent en fait se rvler bnfques long terme ; il y a 5% de chances quun personnage sujet la dbilit mentale ayant t guri ou restaur gagne de faon permanente un point dIntelligence d aux efets de la chair de Shroom.
MOUSSE VAMPIRIQUE
TAILLE : G DPLACEMENT : 6 m CLASSE DARMURE : 4 DS DE VIE : 3 NOMBRE DATTAQUES : 1 DGTS/ATTAQUE : 1d4 (Voir ci-dessous) ATTAQUES SPCIALES : Succion de sang DFENSES SPCIALES : Aucune RSISTANCE MAGIQUE : Standard FRQUENCE : Rare NOMBRE RENCONTR : 1 POURCENTAGE DTRE AU GTE : 90% TRSOR : Sans INTELLIGENCE : Sans ALIGNEMENT : Neutre NIVEAU/P.X. : 3/125 + 2/pv
La Mousse vampirique est un danger souterrain constitu dune masse de matire vgtale qui se repat de sang. Elle tombe gnralement sur les explorateurs imprudents, mais est galement capable dun mouvement lent normal lorsque cela est ncessaire. La premire attaque de la Mousse vam- pirique na dautre but que de sattacher sa proie et elle ne lui infige pas de dgts. Les attaques suivantes lui infigent en revanche automatiquement 1d4 points de dgts. En plus de provoquer des dgts dus la succion du sang, la Mousse vampirique peut rendre sa victime folle. Chaque round au cours duquel la victime subit les dgts de la Mousse vampirique, elle doit galement efectuer un jet de protection contre le poison. Si ce jet choue, la victime utilisera toute arme quelle tient dans sa main pour attaquer de manire alatoire des tres vivants proximit autres que la Mousse vampirique. Aprs lchec du jet de protection, aucun autre jet nest autoris. Si la victime na personne attaquer dans un rayon de trois mtres, elle peut alors attaquer la Mousse vampirique, mme dans son tat de folie. Toute personne recouverte de Mousse vampirique peut lattaquer normalement ou essayer de larracher, ce qui prend 1d4 rounds, le dernier round infigeant 1d6 points de dgts la personne. Une fois la mousse arrache, elle devra russir une nouvelle attaque pour saccrocher une nouvelle victime. Une Mousse vampirique attache une victime est une cible dun vo- lume assez important, mais le MJ peut estimer quil y a un petit risque que les allis de la victime la touchent tandis quils tentent de tuer la mousse.
Crdits Auteur : Matthew Finch Traduction : Denis Huneau Relectures : Rgis Pannier, Benot Huot et Benot Robin Illustrations en couleur: Stefan Poag et Marray Illustrations en noir et blanc : Matthew Finch et Guillaume Delacour diteurs de la VO : Joseph Browning and Suzi Yee Avec laimable autorisation des ditions Expeditious Retreat Press (www. xrpshop.citymax.com) Module ADVANCED ADVENTURES n1. Les modules de la gamme ADVANCED ADVENTURES sont conus pour le systme de jeu 31 S C E N A R I O de rle OSRIC. Vous pouvez tlcharger gratuitement cet ouvrage (NdT : en anglais) sur : http://www.knights-n-knaves.com/osric. Tis product uses the OSRICTM System (Oldschool System Reference and Index CompilationTM). Te OSRICTMsystem text may be found at http: // www.knights-n-knaves.com/osric. Te OSRICTM text is copyright of Stuart Marshall. 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(e) Product Identity means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, loca- tions, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or efects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identifed as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifcally excludes the Open Game Content; (f) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 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Representation of Authority to Contribute: If You are contributing origi- nal material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufcient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NO- TICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or dis- tributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holders name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. Te use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. Te owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identifcation: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. 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Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. OSRICTM copyright 2006, Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based upon the System Reference Document, and inspi- red by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others. Castles & Crusades: Players Handbook, Copyright 2004, Troll Lord Games; Authors Davis Chenault and Mac Golden. Castles & Crusades: Monsters & Treasure, Copyright 2005, Troll Lord Games; Authors Robert Doyel and Stephen Chenault. Advanced Adventures #1, Te Pod-Caverns of the Sinister Shroom, Copy- right 2006, Expeditious Retreat Press, Author Matthew Finch Designation of Product Identity and Open Game Content: All text in this work is Open Game Content, excepting the terms, Advanced Aventures, OSRIC, Old School Reference and Index Compilation, com- pany names, logos, artwork, and the author and artist names. gh