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MERCENAIRES
De tout temps, les marchands de Tilée ont loué les services de soldats pour protéger leurs navires des pirates et pour
escorter leurs caravanes. Bien sûr, les propriétés et les entrepôts devaient aussi être gardes, et il devint habituel pour les
marchands d'entretenir des troupes plus ou moins en permanence. Les familles marchandes utilisaient aussi leurs
mercenaires pour assoir leurs ambitions politiques dans leurs cites, soit pour y obtenir les pleins pouvoirs, soit pour
renverser des tyrans et mettre une république en place ! En Tilée, la richesse est le pouvoir, et le pouvoir, la puissance
militaire et le statut se valent tous à peu de choses près.

Les Bandes de Mercenaires Invasions & Conflits


La demande de soldats donna naissance à de nombreuses Les tiléens eurent la chance que les orques, les gobelins et
bandes de mercenaires : des soldats qui se mettaient au autres créatures monstrueuses restent loin de leur pays
service de tout banquier qui pouvait avoir besoin d'eux. pendant longtemps. Cela ne pouvait durer éternellement et
en 475 une vaste horde de peaux vertes envahit la Tilée
Ceux-ci recrutaient parfois des troupes de manière plus ou depuis l'est. Les marchands tiens n'avaient pas l'habitude de
moins permanente, mais la plupart ne recrutaient qu'en cas combattre des envahisseurs étrangers : ils ne se battaient
de besoin. De plus, les soldes des meilleurs combattants toujours qu'entre eux ! L'apparition brutale de sauvages à
étaient bien trop élevées pour la bourse de marchands la peau verte provoqua un choc. Ces brutes brulaient les
ordinaires. Les capitaines mercenaires les plus doués champs et les fermes et s'enfuyaient avec les biens des
devinrent eux-mêmes riches et influents, et leurs services marchands. Plusieurs des plus puissants marchands
furent bientôt demandes dans toute la Tilée. s'allièrent et mobilisèrent la plus vaste armée jamais vue en
Tilée jusqu'alors.
Les rivalités entre marchands donnèrent inévitablement
lieu à des raids et même à des guerres ouvertes. Ce sont les L'armée mercenaire fit route vers les tribus orques et planta
mercenaires qui réglaient ces problèmes, et le camp qui ses tentes sur la rive du grand fleuve, d'ou le général pouvait
avait pu amasser assez d'or gagnait souvent assez vite ! Les observer le campement primitif des orques. Il fut horrifié
marchands dépensaient parfois des fortunes pour que des par la désolation et le chaos qu'ils avaient causes sur l'autre
mercenaires gagnent leurs guerres, tandis que les usuriers rive. La seule pensée que des créatures aussi primitives et
n'étaient que trop contents de leur prêter plus d'or. barbares puissent ravager la Tilée était insoutenable.
Cependant, les tiléens remarquèrent un fait étrange en
C'est ainsi que les armées de Tilée devinrent des armées de scrutant le camp ennemi. Les divers contingents orques
mercenaires. Bien des guerriers talentueux sont ainsi stoppaient parfois leurs activités pour se battre entre eux.
devenus riches, et des combattants venus du Vieux Monde En fait, l'armée était totalement dépourvue de discipline,
entier gravitent autour de la Tilée ou leurs talents sont et seule l'autorité personnelle du chef de guerre assurait la
payes à leur juste valeur. cohérence. Le général tiléen eu alors une idée. Les tiléens
décidèrent que plutôt que de se battre contre les orques, ils
engageraient simplement la moitié de leur armée pour se
battre contre l'autre. De cette manière, peu importe le
vainqueur, les tiléens ne pouvaient pas perdre. De plus le
butin remporte par la moitie victorieuse paierait le cout de
leur recrutement !

On ne sait pas exactement comment cela fut accompli, mais


le plan fonctionna. Les orques furent rapidement vaincus.
Ceux qui avaient été engagés pour la bataille furent de
nouveau engages et envoyés aux frontières sous le
commandement d'un général tiléen pour attaquer les
orques qui s'y trouvaient encore. Depuis ce jour les tiléens
ont employé sans retenue des mercenaires de nombreuses
races. Cette demande de bons soldats sans distinction de
race encouragea des bandes de mercenaires à voyager
jusqu'en Tilée pour trouver un emploi. C'est pourquoi on
peut y trouver des soldats issus de toutes les contrées du
Vieux Monde.

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Les Aventuriers Les Citoyens
Avides de découvrir de nouvelles routes commerciales, les Les dirigeants de la Tilée ne furent jamais des propriétaires
marchands tiléens ont souvent financé des missions terriens féodaux comme les grands nobles de la Bretonnie
d'exploration. Elles peuvent non seulement donner lieu à ou de l'Empire. Au contraire, les tiléens les plus influents
des découvertes et augmenter les profits, mais éloignent ont toujours par tradition vécu en ville, jamais dans des
aussi les nombreuses bandes de mercenaires désœuvrées de châteaux à la campagne. Le commerce est la principale
la Tilée. Ainsi en temps de paix les mercenaires sans emploi, source de revenus plutôt que les domaines et les champs
qui passeraient autrement leur temps à vagabonder dans les exploités par les paysans. La maison d'un Prince Marchand
cités tiléennes et à chercher des ennuis, sont occupés de comprend sa famille et ses nombreux proches, qui le
manière plus profitable. considèrent tous comme le chef de cette famille élargie. Il
emploie d'innombrables artisans, artistes, marchands,
Les tiléens n'ont jamais rechigné à dépenser de l'argent capitaines de vaisseau, serviteurs, et bien d'autres encore.
pour en gagner davantage, et peuvent financer et équiper La fierté de tout marchand exige qu'il emploie le meilleur
des expéditions que d'autres trouveraient irréalisables. En personnel possible, et les Princes Marchands d'une cité se
conséquence, la Tilée est devenue le pays des navigateurs, doivent toujours d'engager les meilleurs des meilleurs pour
des cartographes, des découvreurs. Il ne se passe pas un ne pas perdre la face.
mois sans qu'une expédition ne parte pour la Lustrie, les
pays du sud ou Cathay. Les grandes expéditions requièrent Les paysans tiléens exploitent de grands champs fertiles à
des armées entières de mercenaires, dont la plupart sont l'extérieur des murs des cités. Certaines fermes
destinés à mourir de manière horrible dans la jungle ou le appartiennent à des familles qui y vivent depuis des années.
désert de quelque contrée lointaine, en supposant qu'ils ne D'autres sont la propriété de marchands qui y produisent
fassent pas naufrage avant d'arriver. Pour les chanceux qui des denrées afin de les vendre.
réussissent, les récompenses sont grandes.
Bien sûr, les contestations de frontières sont monnaie
Les généraux rentrent au pays en héros, leurs navires courante entre les cités tiléennes. Elles sont parfois réglées
chargés de trésors et leurs journaux de bord pleins de par des échauffourées, ou par une forte contrepartie
descriptions imaginatives de nouvelles terres, de tribus sonnante et trébuchante ! Certaines cités contrôlent
exotiques et de leurs propres actes héroïques. D'autres ne d'immenses domaines tandis que d'autres sont assez
reviennent pas du tout et deviennent les rois des cités des réduites pour qu'un garde dans une tour de guet puisse voir
pays qu'ils ont découverts pour y vivre dans l'opulence. toutes les frontières. Les marchands les plus puissants se
font habituellement construire de splendides villas à la
L'Avènement des Princes Marchands Tiléens campagne.
Les tiléens s'intéressèrent au commerce très tôt, ils
commencèrent peu après que les antiques ruines elfiques ne Les régions côtières de Tilée ont toujours été victimes de
soient habitées par les tribus humaines puis reconstruites en ravages de pillards venus de la mer comme les sauvages
cités tiléennes. De par sa situation la Tilée pouvait être nordiques, les corsaires d'Arabie et bien d'autres.
atteinte par les navires des hauts elfes et les caravanes
naines. Les tiléens se trouvaient donc dans une position De même, les maraudeurs des montagnes de l'est et les
idéale pour servir d'intermédiaires entre les deux races. hordes de vils skavens sortant de terre ont souvent menacé
L'animosité entre les elfes et les nains était telle depuis la l'intérieur du pays. Dans de telles situations, le peuple
guerre de la Barbe qu'ils préféraient éviter autant que tiléen abandonne ses fermes et se met à l'abri derrière les
possible de commercer directement. remparts des cités pour grossir les rangs des défenseurs. Ils
brûlent souvent les champs plutôt que de permettre à
Bien entendu les tiléens firent en sorte de tirer un bénéfice l'ennemi de s'en nourrir. Confrontés à un siège, les pillards
substantiel de cet état de fait ! Les marchands proliféraient préfèrent habituellement reprendre la mer et repartir les
dans toutes les cités-états de Tilée et les profits mains vides. De cette façon, les cités ont perduré pendant
commerciaux leur permirent de devenir de plus en plus de nombreux siècles de malheur, abritant en leurs murs la
puissants. Évidemment ils prirent une part active dans le lumière de la civilisation et de la finance prudente.
gouvernement de leurs cités, soit comme monarques, soit
comme membres du conseil.

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Liste d’Armée
des Mercenaires
Version

Cette page détaille la liste de composition de Grande Armée pour les Mercenaires. Il s’agit de la liste de composition
d’armée par défaut de cette faction. Utilisez cette liste de composition d’armée pour rédiger votre liste de mobilisation
vous donne un grand choix d’unités pour créer une force imposante.

Cette liste d’armée est conçue pour être utilisée en conjonction avec les sections « Former des Unités » et « Armées de
Warhammer » du livre de règles Warhammer : The Old World. Vous trouverez dans les pages qui suivent les profils et les
règles pour chacune des figurines de votre armée. Ces pages vous donnent toutes les informations nécessaires pour faire de
votre collection de figurines les unités qui constitueront une force parée au combat.

Liste de Composition de Grande Armée

Personnages Unités Spéciales


Vous pouvez dépenser jusqu’à de la valeur en points de Vous pouvez dépenser jusqu’à de la valeur en points de
votre liste d’armée en : votre liste d’armée en :
• Général Mercenaire ou Seigneur en Exil par tranche • Prétoriens
de points • Patriciens
• Archiprêtre par tranche de points • Spadassins
• Lieutenant en Exil par tranche de points • Maraudeurs Malfaisants
• Trésorier-Payeur • Char de Guerre
• Capitaine Mercenaire, Prêtre, Sorcier à Louer, • Machines de guerre par tranche de points,
Répurgateur, Maître-Coq Halfling, Académicien de Tilée choisies dans la liste suivante :
- Demi-Couleuvrine Tractée
- Scorpion
- Grand Canon

Unités de Base Unités Rares


Vous devez dépenser au moins de la valeur en points de Vous pouvez dépenser jusqu’à de la valeur en points de
votre liste d’armée en : votre liste d’armée en :
• + Piquiers • Éclaireurs Halfling
• Tireurs de Ligne • Mercenaires Ogres par tranche de points
• Cavaliers Auxiliaires • Géant
• Chevaliers des Ordres • Machine de guerre par tranche de points,
choisies dans la liste suivante :
- Tank à Vapeur Tiléen
- Ribaudequin

Alliés
Vous pouvez dépenser jusqu’à de la valeur en points de votre armée en un seul contingent allié issu de :
• Empire de l’Homme • Hommes-Lézards (suspect)
• Forteresses Naines • Rois des Tombes de Khemri (suspect)
• Royaume de Bretonnie (peu fiable) • Elfes Noirs (suspect)
• Royaumes Elfes Sylvains (peu fiable) • Royaumes Ogres (suspect)
• Royaumes Hauts Elfes (peu fiable) • Tribus Orques & Gobelins (suspect)

Trésorier-Payeur
Votre armée doit obligatoirement inclure un et un seul Trésorier-Payeur qui fonctionne comme n’importe quelle autre
Grande Bannière. En plus de son allocation normale de points à dépenser en objets magiques, un Trésorier-Payeur peut
prendre une seule bannière magique sans limite de points.

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Personnages
Officiers Mercenaires
Les Commandeurs sont des stratèges expérimentés, loués pour leur habileté tactique et leur leadership charismatique. Leur loyauté est à vendre
au plus offrant, mais leur réputation dépend de leur capacité à remporter la victoire. Leurs armées sont des conglomérats plus ou moins hasardeux
de mercenaires et de guerriers opportunistes, prêts à suivre leur commandant là où le paiement les mène.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Général Mercenaire
Capitaine Mercenaire

Type de troupe : Infanterie régulière (personnage)


Taille de socle : mm
Taille d’unité :
Équipement : Arme de base, armure légère

Options :
• Peut prendre une des options suivantes :
- Arme de base additionnelle + points
- Arme lourde + points
- Pique + point
- Sarisse + points
- Morgenstern + points
- Hallebarde + points
- Lance de joute (si monté) + points
- Arquebuse + points
- Arc long + points
- Pistolet + points
- Paire de pistolets + points
• Peut prendre un Bouclier ou une Cape de Combat + points
• Peut remplacer son armure légère par :
- Armure lourde + points
- Armure de plates complète + points
• Peut être monté voir page
• Un Général Mercenaire peut acheter des objets magiques pour une valeur totale de points
• Un Capitaine Mercenaire peut acheter des objets magiques pour une valeur totale de points

Règles Spéciales : « Tenez la Ligne ! », Cri de Ralliement

Règles Spéciales des Commandeurs


« Tenez la Ligne ! »
Ce personnage et toute unité qu’il a rejointe réussissent automatiquement tout test de Panique qu’ils sont amenés à effectuer.

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Prêtres Défroqués
Les prêtres sont les gardiens des croyances et des rituels sacrés. Leur dévotion les lie directement aux puissances divines, leur conférant des pouvoirs
de guérison, de protection ou de destruction. Leurs sermons inspirants rallient les cœurs et soulèvent les esprits, tandis que leur présence sur le
champ de bataille apporte réconfort et espoir aux troupes qui combattent pour la justice et la foi. Ils quittent leurs ordres et se retrouvent
embrigadés dans des luttes auxquelles ils croient très profondément quand d’autres ont une vision très… particulière de leur foi.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Archiprêtre
Prêtre

Type de troupe : Infanterie régulière (personnage)


Taille de socle : mm
Taille d’unité :
Équipement : Arme de base, armure légère

Options :
• Peut prendre les options suivantes :
- Arme de base additionnelle + points
- Arme lourde + points
• Peut prendre un bouclier + points
• Peut remplacer son armure légère par une armure lourde + points
• Peut être monté voir page
• Un Archiprêtre peut :
- Monter un Autel Sanctifié + points
- Acheter des objets magiques pour une valeur totale de points
• Un prêtre peut acheter des objets magiques pour une valeur totale de points

Règles Spéciales : Attaque Magiques, Résistance à la Magie ( ), Prêtre (voir les règles des Prêtres et Prières en page )

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Noblesse Exilée
Les seigneurs en exil sont des parias déchus de leur gloire passée, cherchant rédemption ou vengeance dans les terres étrangères. Leurs titres et
honneurs sont désormais souillés, mais leur détermination à restaurer leur honneur est inébranlable. Leurs armées sont des forces hétéroclites,
attirant les désespérés et les ambitieux, prêts à se battre pour une chance de rétablir leur héritage perdu.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Seigneur en Exil Comme indiqué sur sa liste d’origine
Lieutenant en Exil Comme indiqué sur sa liste d’origine

Type de troupe : Comme indiqué sur sa liste d’origine


Taille de socle : Comme indiqué sur sa liste d’origine
Taille d’unité :
Équipement : Comme indiqué sur sa liste d’origine

Options : Comme indiqué sur sa liste d’origine

Règles Spéciales : Comme indiqué sur sa liste d’origine

Règles Spéciales des Exilés


Seigneur en Exil :
• Un personnage issu d’une liste d’armée autre que celles des Mercenaires et qui :
- N’est pas nommé
- Est limité à ou à par tranche de points
- Fait partie des Alliés de la liste des Mercenaires utilisée
Peut être désigné comme Seigneur en Exil. Il peut utiliser les règles spéciales qui lui échoient par sa Liste de Composition
de Grande Armée d’origine, s’équiper et monter comme indiqué sur sa fiche, porter un seul objet magique issu de sa propre
liste d’armée pour un montant maximal de points et peut porter jusqu’à un montant maximal d’objet magique de
points.

De plus, un Seigneur en Exil octroie un choix d’Unité Spéciale ou Rare (au choix) supplémentaire à la Liste de Composition
d’Armée de Troupe en Exil (ce nombre ne peut pas être augmenté par l’achat de plusieurs Seigneurs en Exil). La Troupe
en Exil reçoit la règle spéciale Mercenaire et ne peut donc être rejointe que par un personnage issu de sa propre Liste d’Armée.

Notez qu’il est interdit de prendre deux fois un même profil qui peut être désigné au même poste de l’armée (on peut prendre
un Roi nain et un Seigneur Forgerune, mais pas deux fois une Enclume du Destin).

Lieutenant en Exil :
• Tout personnage issu d’une liste d’armée autre que celles des Mercenaires et qui :
- N’est pas nommé
- N’est pas limité
- Fait partie des Alliés de la liste des Mercenaires utilisée
Si un ou plusieurs Seigneurs en Exil font partie de l’armée, un Lieutenant en Exil DOIT être issu de l’une de leurs Listes de
Composition de Grande Armée d’origine. Il peut utiliser les règles spéciales qui lui échoient par sa liste d’armée d’origine,
s’équiper comme indiqué sur sa fiche et porter jusqu’à un montant maximal d’objet magique issu de la liste commune de
points.

De plus, un Lieutenant en Exil octroie un choix d’Unité de Base supplémentaire à la Liste de Composition d’Armée de
Troupe en Exil par Lieutenant en Exil. Chaque Troupe en Exil reçoit la règle spéciale Mercenaire et ne peut donc être
rejointe que par un personnage issu de sa propre Liste d’Armée.

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Sorcier à Louer
Ces mercenaires sont des praticiens peu éduqués aux arts occultes mais loués pour leur puissance magique brute. Leur loyauté est à vendre au plus
offrant, prêts à prêter leur pouvoir à n'importe quelle cause pour le bon prix. Leurs sorts dévastateurs font d'eux des atouts précieux sur le champ
de bataille, mais leur nature volatile en fait aussi des alliés potentiellement dangereux.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Sorcier

Type de troupe : Infanterie régulière (personnage)


Taille de socle : mm
Taille d’unité :
Équipement : Arme de base, armure légère

Magie : Un Sorcier à Louer est un sorcier de niveau . Chaque sorcier connaît les sorts d’un des Domaines de Magie
suivants :
• Magie de Bataille
• Démonisme
• Magie Noire
• Élémentalisme
• Illusionnisme
• Nécromancie

Options :
• Peut être monté voir page
• Un sorcier peut :
- Être un sorcier de Niveau + points
- Être un sorcier de Niveau + points
- Acheter des objets magiques pour une valeur totale de points
- Acheter une formation magique décente et perdre la règle spéciale Arcaniste Autodidacte + points

Règles Spéciales : Attaques Magiques, Résistance à la Magie (- ), Arcaniste Autodidacte

Règle Spéciale des Sorciers à Louer


Arcaniste Autodidacte
Quand il doit lancer sur la Table des Fiascos, un Sorcier à Louer avec cette Règle Spéciale doit jeter un D supplémentaire
et défausser le résultat le plus haut.

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Répurgateur
Les Répurgateurs sont des chasseurs de sorcières impitoyables, traquant les hérétiques et les impies avec zèle. Leurs lames sacrées et leur foi
inébranlable font d'eux des fléaux des ténèbres, purifiant le monde des influences corruptrices du chaos. Leur dévouement absolu à leur cause
sacrée les pousse à affronter les pires abominations avec paranoïa et entêtement.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Répurgateur

Type de troupe : Infanterie régulière (personnage)


Taille de socle : mm
Taille d’unité :
Équipement : Arme de base, armure légère

Options :
• Peut prendre une des options suivantes :
- Arme de base additionnelle + points
- Arme lourde + points
• Peut prendre une des options suivantes :
- Arbalète + points
- Arquebuse + points
- Pistolet + points
- Paire de Pistolets + points
• Peut être monté voir page
• Peut acheter des objets magiques pour une valeur totale de points

Règles Spéciales : Immunisé à la Psychologie, Coup Fatal, Ne Tolérez Pas…

Règles Spéciales des Répurgateurs


Ne Tolérez Pas…
Chaque Répurgateur de votre armée doit choisir une des options suivantes, qui doit être annoncée à votre adversaire pour
chaque Répurgateur déployé :
• … les Sorcières : le Répurgateur et toute l’unité qu’il a rejointe gagnent les règles spéciales Haine (Sorciers ennemis) et
Résistance à la Magie ( ).
• … les Revenants : le Répurgateur et toute l’unité qu’il a rejointe gagnent les règles spéciales Haine (figurines de Morts-
Vivants) et Attaques Enflammées.
• … les Mutants : le Répurgateur et toute l’unité qu’il a rejointe gagnent les règles spéciales Haine (Guerriers du Chaos et
Bêtes du Chaos) et Résistance à la Magie ( ).
• … les Démons : le Répurgateur et toute l’unité qu’il a rejointe gagnent les règles spéciales Haine (figurines Démoniaques)
et Attaques Magiques.

9
Maître-Coq Halfling
Les Maître-Coqs Halflings sont les chefs cuisiniers émérites. Leurs talents culinaires sont légendaires dans tout le Vieux Monde, transformant
les simples ingrédients en festins dignes des rois. Leurs recettes se transmettent de génération en génération, conservant ainsi l'essence même de
la cuisine Halfling. Leurs banquets somptueux sont une assurance sur le moral pour l’armée qui les engage.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Maître Coq Halfling

Type de troupe : Infanterie régulière (personnage)


Taille de socle : mm
Taille d’unité :
Équipement : Arme de base

Options :
• peut choisir des options suivantes :
- Lance, armure légère et bouclier Gratuit
- Arc court Gratuit
• peut :
- Présenter une santé de fer : il gagne + E et + PV + points
- Avoir une Catapulte à Marmite Halfling + points
• peut :
- Avoir la règle spéciale Chef de Cuisine + points
- Avoir la règle spéciale Tir & Fuite + point par figurine
- Avoir la règle spéciale Embusqueur + points par figurine
- Avoir la règle spéciale Éclaireurs + point par figurine
- Avoir la règle spéciale Tirailleur + point
- Remplacer la règle spéciale Ordre Dispersé par Ordre Serré Gratuit
- Remplacer la règle spéciale Ordre Dispersé par Tirailleurs Gratuit
• peut acheter des objets magiques pour une valeur totale de points

Règles Spéciales : Ordre Dispersé, Mouvement à Couvert

Règles Spéciales des Maître-Coqs Halflings


Chef de Cuisine
Ce cuisinier de génie peut avoir préparé le repas précédant la bataille pour les personnalités les plus importantes de l’armée. Les effets revigorants
d’un repas réalisé par un halfling sont déjà impressionnants, mais quand c’est un maître reconnu au travers du Vieux Monde, cela relève de la
magie. Et les Maître-Coqs aiment à préparer le banquet en plein combat, envoyant les fumets au travers du champ de bataille.

Un seul Maître-Coq Halfling dans toute une armée peut prendre la règle spéciale Chef de Cuisine.

Toutes les figurines de Halflings et d’Ogres de votre armée ainsi que votre Général gagnent la règle spéciale Régénération
( ) tant que le Maître Coq est en jeu. Si votre armée comprend un Maître-Coq Halfling, sa composition de Liste d’Armée
gagne un choix d’Unité de Base de unités de Catapultes à Marmites Halfling. Additionnellement, elle gagne un choix
d’Éclaireurs Halflings supplémentaire qui peut être engagé en Unité Rare.

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Trésorier-Payeur
Les trésoriers-payeurs sont des fonctionnaires influents, gardiens des coffres du commanditaire et garant de la solde de chaque mercenaire au
combat. Leur devoir est aussi de gérer les richesses de l’armée avec prudence, assurant la prospérité de leur entreprise. Leur autorité est incontestée,
et leur loyauté envers leur client est inébranlable, faisant d'eux des piliers indispensables à tout bon coup d’état.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Collecteur Général
Usurier

Type de troupe : Infanterie lourde (personnage)


Taille de socle : mm
Taille d’unité :
Équipement :
• Collecteur Général : Arme de base, armure lourde
• Usurier : Arme de base, armure légère

Options :
• L’unité peut prendre :
- Arme de base additionnelle + points
- Arme lourde + points
- Pique + point
- Sarisse + points
- Hallebarde + points
- Lance + point
- Lance de cavalerie (si monté) + points
- Lance de joute (si monté) + points
- Arquebuse + points
- Pistolet + points
- Paire de pistolet + points
- Arbalète + points
- Arc long + points
• L’unité peut prendre :
- Bouclier ou une Cape de Combat + points
- Remplacer son armure légère par une Armure lourde + points
- Remplacer son armure légère par une Armure de plates complète + points
- Remplacer son armure lourde par une Armure de plates complète + points
• Toute l’unité peut :
- Avoir la règle spéciale Solitaire Gratuit
• Un Collecteur-Général peut :
- Acheter des objets magiques pour une valeur totale de points
• Un Usurier peut :
- Avoir la règle spéciale Vétéran
- Acheter des objets magiques pour une valeur totale de points
• Peut être monté voir page

Règles Spéciales du Collecteur-Général : Contre-Charge, Première Charge, Immunisé à la Psychologie, Collecteur-


Général, Cri de Ralliement, Obstiné, Vétéran

Règles Spéciales de l’Usurier : Cri de Ralliement

Règles Spéciales du Trésorier-Payeur


Collecteur-Général
Si cette figurine rejoint un régiment de Patriciens ou de Prétoriens, l’unité concernée gagne la règle spéciale Immunisé à la
Psychologie. Si cette figurine quitte une unité qu’elle a rejointe pour quelque raison que ce soit, l’unité concernée perd cette
règle spéciale.

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Académicien de Tilée
Les académiciens de Tilée sont des érudits éminents, maîtres dans les domaines de la science et de l'art. Leur savoir encyclopédique et leur
curiosité insatiable les poussent à explorer les mystères du monde. Leurs contributions aux avancées technologiques font d'eux des figures respectées
dans toute la Tilée, garantissant la prospérité et la renommée de leur nation.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Académicien

Type de troupe : Infanterie régulière (personnage)


Taille de socle : mm
Taille d’unité :
Équipement : Arme de base

Options :
• Peut prendre les options suivantes :
- Arquebuse + points
- Arquebuse à répétition + points
- Pistolet + points
- Pistolet à répétition + points
• Peut prendre une armure légère + points
• Peut acheter des objets magiques pour une valeur totale de points

Règles Spéciales : Nuage de Suie et de Fumée, Maître en Balistique

Règles Spéciales des Académiciens


Nuage de Suie et de Fumée
Cette figurine est considérée comme étant derrière un couvert lourd tant qu’elle est à d’une unité amie dont le type de
troupe est « machine de guerre ».

Maître en Balistique
À moins que cette figurine soit en fuite ou engagée en combat, une fois par tour, une machine de guerre Mercenaire amie
qui est à sa portée de Commandement peut soit utiliser la caractéristique de Capacité de Tir de cette, soit relancer un seul dé
d’Artillerie.

12
Montures de Personnages
Un personnage qui peut être monté peut choisir une monture dans la liste suivante. Certaines montures sont décrites en détail
dans les pages suivantes. Celles qui n’y figurent pas ont leur propre rubrique loin dans la présente liste d’armée.

Un Général Mercenaire ou un Collecteur-Général peut être monté sur un :


• Destrier + points
• Destrier Caparaçonné + points
• Char de Guerre + points
• Pégase + points
• Hippogriffe + points

Un Archiprêtre peut être monté sur un :


• Destrier + points
• Destrier Caparaçonné + points
• Pégase + points
• Autel Sanctifié + points

Un Usurier, un Prêtre, un Sorcier à Louer, un Académicien de Tilée, un Répurgateur ou un Capitaine Mercenaire peut
être monté sur un :
• Destrier + points
• Destrier Caparaçonné + points
• Pégase + points

Destrier
M CC CT F E PV I A Cd Points
Destrier
Destrier Caparaçonné

Type de troupe : Cavalerie légère


Taille de socle : mm
Taille d’unité :
Équipement :
• Destrier : Sabots ferrés (compte comme un arme de base)
• Destrier Caparaçonné : Sabots ferrés (compte comme un arme de base) et caparaçon

Règles Spéciales :
• Destrier : Cavalerie Rapide, Rapide
• Destrier Caparaçonné : Contre-Charge, Première Charge, Rapide

Pégase
Les pégases sont des créatures célestes, symboles de pureté et de noblesse. Leurs ailes majestueuses leur permettent de planer au-dessus du champ
de bataille, apportant la justice depuis les cieux. Montures des chevaliers les plus valeureux, leur puissance et leur grâce font trembler les cœurs
des ennemis et inspirent le courage des alliés dans les moments les plus sombres de la guerre.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Pégase
Note : Un personnage monté sur un Pégase a + PV.

Type de troupe : Cavalerie monstrueuse


Taille de socle : mm
Taille d’unité :
Équipement : Arme de base, armure légère

Règles Spéciales : Contre-Charge, Première Charge, Vol ( ), Rapide

13
Hippogriffe
L'hippogriffe est une créature majestueuse, mêlant la grâce de l'aigle à la puissance du pégase. Monture des guerriers les plus nobles et talentueux,
son cri perçant annonce la fureur aérienne qui s'abat sur l'ennemi. Avec ses serres acérées et son bec redoutable, il fond sur ses adversaires avec
une agilité mortelle.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Hippogriffe
Note : Un personnage monté sur un Hippogriffe a + en Endurance et + PV.

Type de troupe : Créature monstrueuse


Taille de socle : mm
Taille d’unité :
Équipement : Griffes mortelles, gueule dentelée et pelage d’hippogriffe (compte comme une armure lourde)

Options :
• Peut avoir un caparaçon + points

Règles Spéciales : Ordre Serré, Contre-Charge, Vol ( ), Grande Cible, Attaques de Piétinement (D ), Rapide, Terreur

P F PA Règles Spéciales
Griffes mortelles : Combat F -

P F PA Règles Spéciales
Gueule dentelée : Combat F - Arme Perforante ( ), Blessures Multiples ( )
Notes : En combat, cette figurine doit faire une de ses attaques de chaque tour avec cette arme.

Autel Sanctifié
L'autel sanctifié est une relique sacrée dédié à un des dieux de l’ancien panthéon, portant les symboles de sa divinité au combat. Animé par la
foi des prêtres qui l'accompagnent, il déverse la colère divine sur les ennemis de l'ordre. Sa présence inspire les troupes alliées, les incitant à des
actes de bravoure et de dévotion. Son aura sacrée déstabilise les forces du mal, en faisant un instrument redoutable de justice et de piété.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Autel
Destrier Caparaçonné (x )

Type de troupe : Char lourd


Taille de socle : mm
Taille d’unité :
Valeur d’Armure : +
Équipement :
• Destrier caparaçonné : Sabots ferrés (compte comme une arme de base) et caparaçon

Règles Spéciales : Ordre Serré, Première Charge, Ferveur Sacrée, Touches d’impact (D + ), Grande Cible, Résistance à la
Magie ( ), Obstiné, Symbole de Puissance, Terreur, Fléau des Sorciers

Règles Spéciales des Autels Sanctifiés


Ferveur Sacrée
À moins que cette unité soit en fuite, les unités amies à d’elle réussissent automatiquement tout test de Peur qu’elles sont
amenées à effectuer, et elles peuvent relancer tout test de Panique raté.

Symbole de Puissance
La portée de Commandement d’un Archiprêtre monté sur l’Autel Sanctifié passe de à . Notez que si cette figurine est
votre Général, sa portée de Commandement reste de .

Fléau des Sorciers


Tous les Sorciers à portée de Commandement de cette figurine (amis ou ennemis) subissent un modificateur de à leurs jets
de Lancement.

14
Unités de Base
Piquiers
Les piquiers sont les gardiens de la ligne, leur mur de lances prêt à repousser toute charge ennemie. Protégés par leur nombre et des armures robustes,
ils avancent avec une détermination implacable, formant une barrière impénétrable contre les assauts adverses. Leurs piques pointues et leurs
formations serrées font reculer même les plus déterminés, en faisant des éléments cruciaux de toute tactique défensive.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Piquier
Sergent

Type de troupe : Infanterie régulière


Taille de socle : mm
Taille d’unité : +
Équipement : Arme de base, armure légère, pique

Options :
• L’unité entière peut prendre les options suivantes :
- Armures lourdes + point par figurine
• L’unité peut :
- Promouvoir une figurine en Sergent + points par unité
- Promouvoir une figurine en porte-étendard + points par unité
- Promouvoir une figurine en musicien + points par unité
• Une unité par tranche de points peut :
- Avoir la règle spéciale Bien Entraînés + point par figurines
- Avoir la règle spéciale Unité Régimentaire + point par figurines
• Toute l’unité peut :
- Acheter une bannière magique pour un total de points
• Un Sergent peut acheter des objets magiques pour un total de points

Règles Spéciales : Ordre Serré, Bande de Guerre, Horde

Troupes en Exil
Les troupes en exil sont des parias déchus de leurs royaumes, portant avec eux le poids de la trahison et de la défaite. Leur loyauté envers leur
cause est inébranlable, même loin de chez eux, et leur soif de vengeance les pousse à se battre avec une férocité redoublée pour restaurer leur honneur
et retrouver leur foyer perdu.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Comme indiqué sur sa liste d’origine

Type de troupe : Comme indiqué sur sa liste d’origine


Taille de socle : Comme indiqué sur sa liste d’origine
Taille d’unité : Comme indiqué sur sa liste d’origine
Équipement : Comme indiqué sur sa liste d’origine

Options : Comme indiqué sur sa liste d’origine

Règles Spéciales : Comme indiqué sur sa liste d’origine, Exilé

Règles Spéciales des Troupes en Exil


Exilés
Une unité de Troupe en Exil doit être issue de la même liste d’armée que votre Seigneur en Exil, elle considérée comme une
unité selon la composition prescrite dans sa liste de Grande Armée. Elle utilise les règles spéciales qui lui échoient et peut
s’équiper et monter comme indiqué sur leur fiche. Elle ne peut cependant acheter une Bannière Magique que si elle est issue
de la liste commune.

15
Tireurs de Ligne
Les tireurs de ligne sont des fantassins précis et disciplinés. Alignés en rangées serrées, ils déchaînent une pluie de projectiles mortels sur les lignes
ennemies avec la rigueur de corps d’armée. Équipés d'arbalètes ou d’arquebuses, leur feu nourri affaiblit les assauts adverses avant même qu'ils
ne parviennent au corps à corps. Leur discipline et leur détermination en font un pilier solide de toute formation militaire.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Tireur
Maître de ligne

Type de troupe : Infanterie régulière


Taille de socle : mm
Taille d’unité : +
Équipement : Arme de base, arbalète

Options :
• L’unité entière peut prendre les options suivantes :
- Remplacer ses arbalètes par des arc long Gratuit
- Remplacer ses arbalètes par des arquebuses + point par figurine
- Armures légères + point par figurine
- Armures lourdes + points par figurine
- Pavois + point par figurine
• L’unité peut :
- Avoir la règle spéciale Tirer & Fuir + point par figurine
- Promouvoir n’importe quel nombre de figurine en Maître de ligne + points par figurine
- Promouvoir une figurine en porte-étendard + points par unité
- Promouvoir une figurine en musicien + points par unité
• unité par tranche de points peut :
- Avoir la règle spéciale Bien Entraînés + point par figurine
- Acheter une bannière magique pour un total de points

Règles Spéciales : Ordre Serré

Catapulte à Marmite Halfling


Les catapultes à marmites halfling sont des machines à la fois hilarantes et redoutables. Leurs équipes d'halflings chargent des marmites remplies
de nourriture ou de débris, les lançant sur les lignes ennemies avec une précision surprenante. Leurs tirs peuvent sembler chaotiques, mais leur
effet est dévastateur, causant la confusion et le désarroi parmi les rangs adverses tout en ravissant les alliés affamés avec des festins inattendus.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Catapulte
Commis (x )

P F PA Règles Spéciales
Catapulte : - Bombardement, Encombrant, Mouvement ou Tir, Blessures
Multiples (D + )
Notes : cette arme est une catapulte telle que décrite dans le livre de règle de Warhammer : The Old World en page 224.

Type de troupe : Machine de guerre (catapulte)


Taille de socle : mm
Taille d’unité :
Équipement : Catapulte et armes de base

Options :
• Toute l’unité peut avoir la règle spéciale Vétérans + point par Commis

Règles Spéciales : Tirailleurs

16
Cavaliers Auxiliaires
Les cavaliers auxiliaires sont des éclaireurs agiles et rapides. Montés sur des destriers entraînés, ils sillonnent le champ de bataille avec une
vitesse foudroyante, harcelant les flancs ennemis et lançant des attaques éclair. Leurs arcs et leurs lances fournissent un appui-feu précieux,
affaiblissant les lignes adverses avant l'engagement principal. Leur mobilité et leur capacité à frapper rapidement en font des éléments essentiels
de toute stratégie militaire.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Cavalier
Sergent +
Destrier

Type de troupe : Cavalerie légère


Taille de socle : mm
Taille d’unité : +
Équipement :
• Cavalier : Arme de base
• Destrier : Sabots ferrés (compte comme une arme de base)

Options :
• L’unité entière peut prendre les options suivantes :
- Lances de cavalerie + point par figurine
- Arcs courts + point par figurine
- Armures légères + point par figurine
- Boucliers + point par figurine
• L’unité peut :
- Promouvoir une figurine en Sergent + points par unité
- Promouvoir une figurine en porte-étendard + points par unité
- Promouvoir une figurine en musicien + points par unité
• Toute l’unité peut :
- Avoir la règle spéciale Avant-garde + point par figurine
• Un Sergent peut :
- Acheter des objets magiques pour un total de points
• unité par tranche de points peut :
- Avoir la règle spéciale Embusqueur + points par figurine
- Avoir la règle spéciale Bien Entraînés + points par figurine
- Avoir la règle spéciale Mouvement de Réserve + point par figurine
- Acheter une bannière magique pour un total de points

Règles Spéciales : Avant-garde, Cavalerie Rapide, Tir & Fuite, Ordre Dispersé, Tirailleur, Rapide

17
Chevaliers des Ordres
Les Chevaliers incarnent l'honneur et la bravoure jusque dans les royaumes du sud. Maniant des lances et des épées avec une habileté inégalée,
ils chargent avec une détermination indomptable, brisant les rangs ennemis avec une force irrésistible. Leur loyauté envers leur ordre est
inébranlable, faisant d'eux les protecteurs les plus fiables jusque hors de leurs frontières.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Chevalier
Capitulaire +
Destrier caparaçonné

Type de troupe : Cavalerie lourde


Taille de socle : mm
Taille d’unité : +
Équipement :
• Chevalier : Arme de base, armure lourde et bouclier
• Destrier caparaçonné : Sabots ferrés (compte comme une arme de base) et caparaçon

Options :
• L’unité entière doit prendre des options suivantes :
- Armes lourdes + point par figurine
- Lances de joute + point par figurine
- Remplacer ses boucliers par des Armes lourdes gratuit
• L’unité peut :
- Promouvoir une figurine en Capitulaire + points par unité
- Promouvoir une figurine en porte-étendard + points par unité
- Promouvoir une figurine en musicien + points par unité
- Acheter une bannière magique pour une valeur totale de points
• Un Capitulaire peut acheter des objets magiques pour une valeur totale de points
• unité par tranche de points peut :
- Avoir la règle spéciale Bien Entraînés + points par figurine
- Avoir la règle spéciale Obstiné + points par figurine

Règles Spéciales : Ordre Serré, Contre-charge, Première Charge, Rapide

18
Unités Spéciales
Prétoriens
Les prétoriens sont des guerriers d'élite, dévoués corps et âme à la protection des richesses de leur commanditaire et leurs armures frappées de
l’expérience reflètent l'autorité de leur magistrat. Leurs regards perçants scrutent chaque recoin, prêts à répondre avec une force implacable à la
moindre menace. Leur détermination inébranlable fait d'eux des remparts invincibles autour des trésors les plus précieux.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Prétorien
Magistrat +

Type de troupe : Infanterie lourde


Taille de socle : mm
Taille d’unité : +
Équipement : Sarisse, arme de base, armure lourde

Options :
• L’unité entière peut prendre les options suivantes :
- Remplacer ses Sarisses par des Hallebardes gratuit
- Remplacer ses Sarisses par des Armes lourdes + point par figurine
- Remplacer ses Armures lourdes par des Armures de plates complètes + point par figurine
- Boucliers ou Capes de Combat + point par figurine
• L’unité peut :
- Promouvoir une figurine en Magistrat + par unité
- Promouvoir une figurine en porte-étendard + par unité
- Promouvoir une figurine en musicien + par unité
• Toute l’unité peut :
- Avoir la règle spéciale Vétérans + point par figurines
- Avoir la règle spéciale Mur de Boucliers + point par figurines
- Avoir la règle spéciale Unité Régimentaire + point par figurines
- Acheter une bannière magique pour un total de points

Règles Spéciales : Ordre Serré, Bande de Guerre, Obstiné, Solitaire

19
Patriciens
Les familles patriciennes forment les ultimes éminences de chaque cité-état des Principautés Frontalières. Toute leur existence est tournée vers
le pouvoir et la puissance et quand une famille décide de s’engager en bataille, les implications politiques et économiques sont inextricables.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Patricien
Sénateur +
Destrier Caparaçonné

Type de troupe : Cavalerie lourde


Taille de socle : mm
Taille d’unité : +
Équipement :
• Patricien : Arme de base, armure de plates complète et bouclier
• Destrier caparaçonné : Sabots ferrés (compte comme une arme de base) et caparaçon

Options :
• L’unité entière doit prendre des options suivantes :
- Armes lourdes + point par figurine
- Lances de joute + point par figurine
Ou :
- Remplacer les boucliers par des Armes lourdes ou des Capes de Combat Gratuit
• L’unité peut :
- Promouvoir une figurine en Sénateur + points par figurine
- Promouvoir une figurine en porte-étendard + points par figurine
- Promouvoir une figurine en musicien + points par figurine
• Toute l’unité peut :
- Avoir la règle spéciale Obstiné + points par figurine
- Acheter une bannière magique pour un total de points
• Un Sénateur peut acheter des objets magiques pour une valeur totale de points

Règles Spéciales : Ordre Serré, Contre-Charge, Bien Entraînés, Première Charge, Rapide, Vétérans, Patriciens, Solitaire

Règle Spéciale des Patriciens


Patriciens
Quand elle est engagée en combat, une figurine ayant cette règle spéciale (mais pas sa monture) peut relancer tout résultat
de naturel sur un jet de Touche.

20
Spadassins
Les spadassins sont engagés pour rosser ou donner une solide leçon d'escrime en provoquant la bagarre sur un prétexte futile ; et sans révéler qu'il
y a quelqu'un, dans l'ombre, à qui cela profite ou qui se réjouit du dénouement. Malmener de simples indigènes ne rapporte pas grand-chose
tandis que l'affrontement d'adversaires plus expérimentés ou des blessures sérieuses sont relativement bien payés. Un meurtre fait gagner au
spadassin de quoi vivre pour plusieurs mois.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Spadassin
Duellistes +

Type de troupe : Infanterie régulière


Taille de socle : mm
Taille d’unité : +
Équipement : Deux armes de base

Options :
• L’unité entière peut prendre les options suivantes :
- Couteaux de lancer + point par figurine
- Armure légère + point par figurine
- Cape de combat + point par figurine
• L’unité peut :
- Promouvoir n’importe quel nombre de figurine en Duelliste + points par figurine
• Toute l’unité peut :
- Avoir la règle spéciale Embusqueur + points par figurine
- Remplacer la règle spéciale Ordre Dispersé par Tirailleurs Gratuite
- Remplacer la règle spéciale Ordre Dispersé par Ordre Serré Gratuite
• unité par tranche de points peut :
- Avoir la règle spéciale Fuite Feinte + point par figurine
• Tout Duelliste peut :
- Avoir la règle spéciale Coup Fatal + points par figurine

Règles Spéciales : Ordre Dispersé, Détachement

21
Maraudeurs Malfaisants
Issus des tribus nordiques, ces maraudeurs ravagent les côtes avant de finalement se sédentariser. Mais avant cela, ils incarnent brutalité et
sauvagerie. Armés de haches, ils se faufilent dans les terrains hostiles, traquant leurs proies avec une détermination farouche et perturbant les
lignes ennemies.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Maraudeurs
Chef +

Type de troupe : Infanterie régulière


Taille de socle : mm
Taille d’unité : +
Équipement : Arme de base

Options :
• L’unité entière peut prendre des options suivantes :
- Armes lourdes + points par figurine
- Fléaux + point par figurine
• L’unité entière peut prendre les options suivantes :
- Boucliers + point par figurine
- Armures légères + point par unité
• L’unité peut :
- Promouvoir une figurine en Chef + points par unité
- Promouvoir une figurine en porte-étendard + points par unité
- Promouvoir une figurine en musicien + points par unité
• Toute l’unité peut :
- Remplacer la règle spéciale Ordre Serré par Tirailleurs Gratuit
- Remplacer la règle spéciale Ordre Serré par Ordre Dispersé Gratuit

Règles Spéciales : Ordre Serré, Mur de Boucliers, Bande de Guerre

22
Char de Guerre
Les chars de guerre sont des machines colossales, hérissées de pointes et de lames, craignant peu les obstacles du champ de bataille. Leurs roues
écrasent tout sur leur passage, tandis que leurs équipages, des guerriers féroces, lancent des cris de guerre. Ces monstres de métal et de fer foncent
vers l'ennemi, semant la destruction et la terreur sur leur chemin.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Char
Équipage ( )
Aurige +
Destrier

Type de troupe : Char lourd


Taille de socle : mm
Taille d’unité :
Valeur d’Armure : +
Équipement :
• Équipage : Arme de base, lances de cavaleries, arcs
• Destrier : Sabots ferrés (compte comme une arme de base)

Options :
• Un Char de Guerre peut :
- Promouvoir un membre d’Équipage en Aurige + points

Règles Spéciales : Ordre Dispersé, Première Charge, Touches d’Impact (D + ), Mouvement de Réserve, Peur

Monture de Personnage : un Char de Guerre peut être inclus dans votre armée en tant que figurine de personnage. Dans ce
cas, son coût s’ajoute à celui de son cavalier.

Scorpion
Le Scorpion est une merveille d'ingénierie destructrice. Son imposant arc tendu envoie des carreaux perforants à travers les rangs ennemis avec
une précision mortelle. Maniée par une équipe d'artilleurs habiles, elle représente une menace redoutable sur le champ de bataille. Son claquement
de tonnerre annonce la fin imminente pour ceux qui osent l’approcher frontalement, transformant le paysage en un champ de carnage.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Scorpion
Servant (x )

Type de troupe : Machine de guerre


Taille de socle : mm (machine de guerre), mm (servants)
Taille d’unité :
Équipement : Baliste, arme de base et armures légères

Options :
• Toute l’unité peut :
- Avoir la règle spéciale Vétérans + points

Règles Spéciales : Tirailleurs

23
Demi-Couleuvrine Tractée
Les demi-couleuvrines tractées par destriers sont redoutables. Tirant leurs projectiles avec une précision mortelle, elles déchaînent la fureur de la
bataille. Les chevaux tirent ces armes avec vigueur, propulsant les engins jusque derrière les lignes ennemies. Maniées par des artilleurs aguerris,
ces machines de guerre dévastent les rangs adverses, semant le chaos et la désolation sur le champ de bataille.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Demi-Couleuvrine tractée
Servant (x dont monté)
Destrier ( )

Type de troupe : Machine de guerre


Taille de socle : mm (machine de guerre), mm (servants), (destrier)
Taille d’unité :
Équipement : Canon et arme de base

Options :
• Toute l’unité peut :
- Avoir la règle spéciale Bien Entraînés + points
- Avoir la règle spéciale Vétérans + points

Règles Spéciales : Tirailleurs, Rapide, Demi-Couleuvrine Tractée

Règles Spéciales des Demi-Couleuvrines Tractées


Demi-Couleuvrine Tractée
Cette figurine utilise les règles des Canons tels que décrits en page du livre de règle Warhammer : The Old World. Le
canon est attelé à un destrier et bénéficie de son mouvement quand les servants montent dessus lors des déplacements rapides.
Exceptées les caractéristiques suivantes, ce canon utilise toutes les règles habituelles.

P F PA Règles Spéciales
Demi-Couleuvrine : Arme Perforante ( ), Tir au Canon, Blessures
Multiples (D )
Notes : les canons (de tout type) n’utilisent pas la CT des servants. À la place, ils utilisent la règle spéciale « Tir au Canon ». Cette
arme utilise le tableau des Incidents de Tir des Machines à Poudre.

Grand Canon
Le grand canon est une machine de mort terrifiante. Son fût massif crache des boulets d'acier avec une force dévastatrice, déchirant les rangs
ennemis sans pitié. Idéalement dirigé par les meilleurs académiciens de Tilée, son rugissement sourd annonce l'arrivée d’un torrent de terreur.
Les tremblements de terre provoqués par ses tirs résonnent à travers le champ de bataille, semant la confusion dans les rangs touchés.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Grand Canon
Servant (x )

Type de troupe : Machine de guerre


Taille de socle : mm (machine de guerre), mm (servants)
Taille d’unité :
Équipement : Grand canon et arme de base

Options :
- Avoir la règle spéciale Vétérans + points

Règles Spéciales : Tirailleurs

24
Unités Rares
Éclaireurs Halfling
Armés d'arcs et de couteaux de chasse, les Éclaireurs Halflings se faufilent à travers les sous-bois avec une agilité surprenante, utilisant leur
connaissance innée du terrain pour repérer les mouvements ennemis et fournir des renseignements vitaux à leurs compagnons plus grands. Malgré
leur taille modeste, leur dévouement envers leur cause et leur ingéniosité font d'eux des atouts précieux sur le champ de bataille.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Halfling
Sergent Coq +
Archer Goupil +

Type de troupe : Infanterie régulière


Taille de socle : mm
Taille d’unité : +
Équipement : Arme de base

Options :
• L’unité entière peut prendre seule des options suivantes :
- Arc courts Gratuit
- Lances, armures légères et boucliers Gratuit
• L’unité peut :
- Promouvoir une figurine en Sergent Coq + points par unité
- Promouvoir une figurine en Archer Goupil + points par unité
- Promouvoir une figurine en porte-étendard + points par unité
- Promouvoir une figurine en musicien + points par unité
• Toute l’unité peut :
- Avoir la règle spéciale Tir & Fuite + point par figurine
- Avoir la règle spéciale Embusqueur + points par figurine
- Avoir la règle spéciale Éclaireurs + point par figurine
- Remplacer la règle spéciale Ordre Dispersé par Ordre Serré Gratuit
- Remplacer la règle spéciale Ordre Dispersé par Tirailleurs Gratuit
- Acheter une bannière magique pour un total de points

Règles Spéciales : Ordre Dispersé, Mouvement à Couvert

Ribaudequin
Les ribaudequins sont des symphonies de destruction orchestrées par leurs maîtres artilleurs. Leurs tubes élancés chantent une mélodie sinistre
alors qu'ils crachent des volées mortelles sur les lignes ennemies. Chaque coup de feu est une note dans une composition macabre, pulvérisant les
formations adverses sur un rythme démoniaque.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Ribaudequin
Servant (x )

Type de troupe : Machine de guerre


Taille de socle : mm (machine de guerre), mm (servants)
Taille d’unité :
Équipement : Canon orgue et arme de base

Options :
• Toute l’unité peut :
- Avoir la règle spéciale Vétérans + points

Règles Spéciales : Tirailleurs

25
Mercenaires Ogres
Les mercenaires ogres sont des montagnes de muscle brutale et de férocité indomptable. Engagés pour leur force titanesque et leur appétit insatiable
pour la bataille, ils manient des armes massives avec une habileté surprenante pour leur taille. Leurs mugissements menaçants figent d’effroi
même les plus courageux, et leur loyauté est toujours à vendre au plus offrant, faisant d'eux des alliés redoutables et dangereux sur le champ de
bataille.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Mangeur d’homme
Capitaine

Type de troupe : Infanterie monstrueuse


Taille de socle : mm
Taille d’unité : +
Équipement : Arme de base, armure légère

Options :
• Chaque combattant de l’unité peut acheter :
- Arme de base additionnelle + points par figurine
- Arme lourde + points par figurine
- Poing d’Acier Ogre + points par figurine
• Chaque combattant de l’unité peut prendre une de ces options :
- Pistolet Ogre + points par figurine
- Paire de Pistolets Ogre + points par figurine
• Chaque combattant de l’unité peut remplacer son armure par une armure lourde + points par figurine
• Toute unité peut :
- Promouvoir une figurine en Capitaine + points par unité
- Promouvoir une figurine en porte-étendard + points par unité
- Promouvoir une figurine en musicien + points par unité
• Un Capitaine peut acheter des objets magiques pour une valeur totale de points
• Un porte-étendard peut
- Acheter une bannière magique pour une valeur totale de points
• Chaque unité peut prendre de ces règles spéciales :
- Immunisé à la Psychologie Gratuit
- Attaque Empoisonnée Gratuit
- Obstiné Gratuit
- Avant-Garde Gratuit

Règles Spéciales : Ordre Serré, Peur, Touches d’Impact ( ), Bande Hétéroclite, Charge Ogre

Règles Spéciales des Mercenaires Ogres


Charge Ogre
La valeur de Pénétration d’Armure des Touches d’Impact causées par une figurine avec cette règle spéciale est augmentée
par la valeur de Bonus de Rang de cette unité.

Poing d’Acier
P F PA Règles Spéciales
Combat F - Attaque supplémentaire ( ), Arme à deux mains
Notes : Un Poing d’Acier est une arme de base supplémentaire (comme décrit en page le livre de règle de Warhammer : The
Old World). De plus, une figurine équipée de Poings d’Acier améliore sa sauvegarde d’armure de . Un Poing d’Acier ne peut pas
utiliser conjointement à une arme magique pour gagner une attaque supplémentaire ou pour améliorer la sauvegarde d’armure du
porteur.

Pistolets Ogre
P F PA Règles Spéciales
Pistolet Arme Perforante ( ), Tir Rapide
Paire de Pistolets Arme Perforante ( ), Tirs Multiples ( ), Tir Rapide
Combat Combat S Attaque Supplémentaire ( ), Arme à Deux Mains
Notes : La Paire de Pistolets Ogres possède deux profils représentant le type d’utilisation en combat.

26
Géant
Les pas écrasants des géants secouent le sol alors qu'ils avancent, faisant balancer leurs armes improvisées avec une sauvagerie dévastatrice. Ils
sèment l’horreur parmi les rangs ennemis alors que résonnent leurs beuglements hilares. Avec leur taille immense et leur endurance surhumaine,
les géants sont la violence incarnée.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Géant

Type de troupe : Béhémoth


Taille de socle : mm (min), mm (max)
Taille d’unité :
Équipement : Massue de Géant (voir plus bas) et peau calleuse (compte comme une armure légère)

Règles Spéciales : Ordre Serré, Attaques de Géant, Immunisé à la Psychologie, Grande Cible, Ramassage, Attaques de
Piétinement (D6), Terreur, Timmm-berrr!, Indémoralisable

Règles Spéciales des Géants


Attaque de Géant
D Résultat
Coup d’Boule : Le Géant choisit un adversaire et lui flanque un coup de boule. Désignez une figurine individuelle
dans le rang combattant d’une unité ennemie avec qui le Géant est engagé au combat comme cible de l’attaque.
Cette figurine est touchée et subit D + blessures sans sauvegarde d’armure ni de Régénération autorisée (les
sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
Plat du Ventre : Le Géant s’écrase de tout son long sur l’ennemi. Placez un petit gabarit d’explosion ( ) de sorte
que le trou central soi directement sur le centre de l’unité cible. Toute figurine (amie ou ennemie, à l’exception du
Géant) dont le socle se trouve sous le gabarit risque d’être touchée et de subir une seule touche, en utilisant la
caractéristique de Force de cette figurine, avec une PA de - .
Balayage : Le Géant balaie les rangs ennemis de sa massue. Pour cette attaque, le Géant est soumis à la règle
spéciale Attaques Aléatoires et a une caractéristique d’Attaques de D + , et la massue de Géant a une
caractéristique de Force de F+ et une PA de - .
Coup d’Massue : Le Géant empoigne sa massue à deux mains pour taper sur le crâne de son ennemi. Désignez une
figurine individuelle ennemie dans le rang combattant d’une unité ennemie avec qui le Géant est engagé en combat
comme cible de l’attaque. Pour cette attaque, la massue de Géant a une caractéristique de F+ , une PA de - et la
règle spéciale Blessures Multiples (D ).
Sauter à Pieds Joints : Le Géant saute sur ses ennemis pour les envoyer voler en tout sens et les aplatir. Pour cette
attaque, le Géant n’utilise pas sa massue. À la place, l’unité cible subit D + touches, chacune utilisant la
caractéristique de Force du Géant, sans sauvegarde d’armure autorisée (les sauvegardes Invulnérables et de
Régénération peuvent être tentées normalement).

Ramassage
Au lieu d’attaquer normalement à la phase de Combat ou d’effectuer une Attaque de Géant, un Géant qui est engagé en
combat avec au moins une unité dont le type de troupe est « infanterie régulière » ou « infanterie lourde » peut choisir
d’effectuer une attaque de Ramassage. Pour ce faire, désignez ciblable engagée en combat avec le Géant. L’unité doit
immédiatement effectuer un test d’Initiative :
• En cas d’échec, le Géant ramasse une victime. Mieux vaut ne pas penser à ce qui lui arrive ensuite, mais quoi qu’il en soit,
une figurine individuelle de l’unité cible est immédiatement retirée du jeu comme perte.
• En cas de réussite, les guerriers parviennent à s’échapper des mains du Géant. Personne n’est ramassé et l’attaque est sans
effet.

Ensuite, jetez un D :
• : le Géant oublie ce qu’il faisait et n’effectue pas d’autres attaques.
• : le Géant tente de ramasser un autre ennemi. L’unité cible doit effectuer un autre test d’Initiative.

Les figurines ennemies retirées du jeu sont considérées comme ayant été retirées du rang combattant de l’unité ennemie.

P F PA Règles Spéciales
Massue de Géant Combat * * *
Notes : Une massue de Géant peut avoir des caractéristiques et des règles spéciales différentes, selon comme elle est utilisée, comme
décrit dans la règle spéciale Attaques de Géant.

27
Tank à Vapeur Tiléen
Les Tanks à Vapeur sont des engins de guerre créés à l’origine par Leonardo, génie de Miragliano. Il est évident que les Tiléens s’en soient
emparés pour faire en tonner les canons par des salves de feu et de mort, pulvérisant les lignes ennemies avec une précision chirurgicale. Leurs
chaudières vrombissent comme des bêtes affamées derrière leur épaisse cuirasse, annonçant l'apocalypse imminente pour qui osent se mettre en
travers de leur chemin.

M CC CT F E PV I A Cd Points
Tank à Vapeur
Équipage

Type de troupe : Char lourd


Taille de socle : mm
Taille d’unité :
Valeur d’Armure :
Équipement :
• Tank à Vapeur : Canon à Vapeur (voir plus bas) et Couleuvrine à Vapeur (voir plus bas)

Règles Spéciales : Ordre Serré, Roues Broyeuses, Immunisé à la Psychologie, Touches d’Impact (D + ), Grande Cible,
Propulsion à Vapeur, Attaques de Piétinement (D + ), Susceptible, Terreur, Indémoralisable

Règles Spéciales des Tanks à Vapeur


Roues Broyeuses
Les attaques de Piétinement qu’effectue un Tank à Vapeur ont une caractéristique de Pénétration d’Armure de - . Cependant,
cette règle ne peut pas être utilisée contre les figurines dont le type de troupe est « Béhémoth » qui sont simplement trop
grosses pour être écrasées sous les roues du Tank.

En outre, et à la différence des autres chars, cette figurine traite les obstacles linéaires bas comme du terrain découvert plutôt
que comme du terrain infranchissable.

Propulsion à Vapeur
Un tank à Vapeur ne peut pas effectuer de marche forcée. À la place, vous pouvez effectuer un jet de « Propulsion à Vapeur »
et ajouter le résultat à la caractéristique de Mouvement de la figurine : jetez deux D et défaussez le résultat le plus bas, le
résultat le plus haut est celui du jet de Propulsion à Vapeur.

Susceptible
Si un dé donne un naturel lors d’un jet de Propulsion à Vapeur ou un jet de Charge, la pression atteint un niveau dangereux.
Choisissez des options suivantes :
• Bang ! L’équipage ne tient pas compte de l’accumulation de pression. La figurine perd PV.
• Pshhh ! La vapeur s’échappe en immobilisant le Tank à Vapeur qui s’arrête immédiatement. Il ne peut plus se déplacer pour
le restant de son tour.

Canon à Vapeur
P F PA Règles Spéciales
Canon Arme Perforante ( ), Tir au Canon, Encombrant,
Blessures Multiples (D )
Notes : Cette arme tire comme un canon, en utilisant la règle spéciale « Tir au Canon ». Si on obtient un « Misfire » sur le dé
d’Artillerie à l’étape , cette figurine perd PV (au lieu de faire un jet sur un tableau des Incidents de Tir).

P F PA Règles Spéciales
Couleuvrine Arme à Souffle
Notes : Aucune sauvegarde d’armure n’est autorisée contre les blessures causées par cette arme (les sauvegardes Invulnérables et de
Régénération peuvent être tentées normalement).

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Règles Spéciales des Mercenaires
Alliance
Par défaut, l'armée Mercenaire est une force de l’Ordre dans le cadre de parties suivant les règles d'Alliance du livre de règles
de Warhammer. Elle adopte néanmoins les règles d’Alliance de la liste d’armée d’origine de son général si celui-ci est un
Seigneur Exilé.

De plus, les alliances qu’entretiennent les Mercenaires ont une certaine réciprocité : toutes vos armées peuvent recruter des
Mercenaires depuis cette Liste d’Armée en suivant les règles de Mercenaires décrites dans le Livre de Règles en page .
La seule condition est que votre armée doit faire partie de la liste des Alliés des Mercnaires (« Quoiii ? Mais un seigneur elfe
sylvain ne doit pas pouvoir recruter un ORQUE ? - Ben si, les amitiés inhabituelles, les alliances opportunistes, les concours
de fortune, ça existe et vous êtes les seuls auteurs de vos historiques ! À moins bien sûr que vous ne teniez mordicus à respecter
une image d’Épinal, auquel cas je gage que vous soyez vous-même capables de vous raisonner pour jouer en bonne
entente avec votre adversaire !).

Où sont mes Régiments de Renom ?


À l’époque de Warhammer : The Old World, l’écrasante majorité des Régiments de Renom n’existent tout simplement pas,
c’est pourquoi ils sont remplacés autant que possible par des versions génériques. Cependant, certains d’entre eux sont
effectivement déjà en activité (comme Asarnil le Maître des Dragons ou certains intervenants d’Albion…). En tout cas, ils ne
seront pas traités dans ce document, mais des Arcanes Journals peuvent les concerner.

Création Personnelle & Créations Communautaires


Cette armée est une création personnelle et doit recevoir l’accord de vos adversaires pour pouvoir être jouée, quel que soit le
format ou les règles. Elle n’est en aucun cas officielle. De fait, les créations communautaires s’associent naturellement avec
cette Liste d’Armée et les écritures portées sur les Estaliens, Arabiens ou Kislevites sont considérées comme des alliés
normaux des Mercenaires. Fondamentalement, il n’y a pas de réelles limites si ce n’est les besoins d’équilibre du jeu.

Nouvel Équipement
Pique
P F PA Règles Spéciales
Pique : Combat F - Combat sur Plusieurs Rangs, Arme à deux mains
Notes : Figurines dont le type de troupe est « infanterie » uniquement. Une figurine portant une pique ne peut pas effectuer
d’attaque le tour où elle a chargé. Lors d’un tour où elle a été chargée dans son arc frontal, une figurine armée d’une pique gagne un
modificateur de + à sa caractéristique d’Initiative contre l’unité qui charge, ainsi qu’un modificateur à la Pénétration d’Armure
de .

Sarisse
P F PA Règles Spéciales
Sarisse : Combat F - Combat sur Plusieurs Rangs
Notes : Figurines dont le type de troupe est « infanterie » uniquement. Une figurine portant une pique ne peut pas effectuer
d’attaque le tour où elle a chargé. Lors d’un tour où elle a été chargée dans son arc frontal, une figurine armée d’une Sarisse gagne
un modificateur de + à sa caractéristique d’Initiative contre l’unité qui charge.

Cape de Combat
Une cape de combat est un voile d’une grande complexité de maîtrise, mais qui permet d’esquiver plus facilement quand c’est
atteint. Une cape de combat compte comme un bouclier qui peut être utilisé conjointement à deux armes de base, mais qui
ne peut pas être utilisé pour se protéger des tirs.

Pavois
Un pavois est un large bouclier que chaque figurine d’infanterie régulière équipée d’un arc long ou d’une arbalète peut faire
tenir devant lui. Pour représenter ceci, ces tireurs gagnent une amélioration de leur sauvegarde d’armure contre les tirs
(normaux et magiques) de . Cette amélioration n’est pas applicable contre les attaques au corps à corps.

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Prêtres & Prières
Quand un Prêtre ou un Archiprêtre est engagé dans une armée, il doit lui être adjoint un culte spécifique. Ce culte lui ouvre
l’accès à certaines prières selon cette liste :
• Myrmidia, Véréna, Taal : Lame de Justice, Bouclier de la Foi, Force de l’Âme
• Morr, Ulric, Manaan : Cri de Tonnerre, Gel de la Destinée, Saint Courroux
• Shallyah, Rhya : Bouclier de la Foi, Inspiration Divine, Gel de la Destinée

À la sous-phase de Commandement de son tour, ce personnage peut tenter d’invoquer la bénédiction de son dieu en récitant
une seule Prière de sa liste, en effectuant un test de Commandement (uniquement sous son propre Commandement). En cas
de réussite, la Prière prend immédiatement effet. Une unité ne peut pas être affectée par plus d’une prière à la fois dans un
même tour, et vous devez indiquer l’unité affectée à votre adversaire quand la prière est récitée.

Lame de Justice
Jusqu’à votre prochaine sous-phase de début de Tour, cette figurine, sa monture et une seule unité amie qui est à sa portée
de Commandement quand cette prière est récitée* peut relancer tout jet de Touche ou de Blessure effectué à la phase de
Combat qui a obtenu un naturel.

Bouclier de la Foi
Jusqu’à votre prochaine sous-phase de début de Tour, cette figurine, sa monture et une seule unité amie qui est à sa portée
de Commandement quand cette prière est récitée* a une sauvegarde Invulnérable de + contre toute blessure subie à la phase
de Tir.

Force de l’Âme
Une seule unité ennemie avec qui cette figurine est engagée en combat subit immédiatement D touches de Force , chacune
avec une PA de . Ces touches ont les règles spéciales Attaques Enflammées et Attaques Magiques.

Cri de Tonnerre
Jusqu’à votre prochaine sous-phase de début de Tour, cette figurine, sa monture et une seule unité amie qui est à sa portée
de Commandement quand cette prière est récitée* effectuent un jet de Charge, vous pouvez appliquer un modificateur de
+D au résultat. Cette Prière ne peut affecter que les figurines dont le type de troupe est « infanterie » ou « cavalerie ».

Gel de la Destinée
Jusqu’à votre prochaine sous-phase de Début de Tour, toute figurine ennemie qui dirige ses attaques contre cette figurine,
sa monture ou toute unité qu’elle a rejointe à la phase de Combat doit relancer tout jet de Touche donnant un naturel.

Saint Courroux
Jusqu’à votre prochaine sous-phase de Début de Tour, cette figurine, sa monture et toute unité qu’elle a rejointe gagnent la
règle spéciale Blessures Multiples ( ).

Inspiration Divine
Jusqu’à votre prochaine sous-phase de Début de Tour, cette figurine, sa monture et toute unité qu’elle a rejointe gagnent la
règle spéciale Régénération ( +). S’ils la possédaient déjà, elle n’est pas améliorée.

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Objets Magiques
Pointe de Sarisse de Remas points
Ce fer vient d’une lance légendaire imprégnée de magie ancienne. Porté par les fondateurs de Remas, il offre à son porteur une puissance
dévastatrice, transperçant même les armures les plus épaisses avec une précision mortelle, portant chance à ceux qui l'ont en leur possession.
Arme magique
Figurine d’infanterie équipée d’une lance, d’une pique ou d’une sarisse uniquement. Cette pointe améliore l’arme sur laquelle
elle est fixée : le porteur gagne + en Force et les règles spéciales Attaques Magiques et Arme Perforante ( contre les
Monstres et la Cavalerie uniquement).

Pistolets Maudits de Sartosa points


Ces armes redoutables sont imprégnées d'une malédiction ancienne, leur pouvoir corrompt ceux qui les portent, les poussant à des actes de violence
incontrôlée. Leurs balles ensorcelées déchirent les chairs avec malveillance, laissant derrière elles une traînée de désespoir.
Arme magique
Compte comme une paire de pistolets. Le porteur peut relancer les jets de Blessures ratés. Les tirs et les attaques au combat
ont la règle spéciale Attaques Magiques.

Casque Flamboyant de Myrmidia points


Ce heaume rudimentaire est une relique divine, symbole de protection, de sagesse et de justice. Il confère à son porteur une force inspirée par la
déesse elle-même, illuminant le champ de bataille de sa lumière éclatante et brise les liens qui retiennent les forces impies.
Armure magique
Ce casque peut être porté conjointement à une autre armure (légère, lourde ou de plates complète) et améliore la sauvegarde
d’une armure de . Le porteur gagne la règle spéciale Haine (figurines de Morts-Vivants) et inflige à ses adversaires de
relancer tous leurs naturels aux résultats pour toucher le porteur.

Manteau Royal des Contrées Éloignées points


Cette cape en soie est tissée avec des fils d'argent. Portée par les monarques des royaumes lointains, son tissu léger dissimule une protection magique,
conférant à son porteur une aura de noblesse intouchable et une défense contre les assauts les plus perfides.
Talisman
Le porteur gagne la règle spéciale Résistance à la Magie ( ). Tant qu’il fait partie d’une unité, cette résistance s’étend à cette
unité.

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Bâton-Relique de l’Ancien Panthéon points
Cette relique est un joyau sacré des prêtres dévoués à Taal, Rhya et aux divinités antiques. Ciselé dans un bois millénaire, il résonne des énergies
primordiales, offrant à ses porteurs une harmonie avec la nature et les mystères ancestraux.
Objet enchanté.
Seul un Prêtre ou un Archiprêtre peut utiliser cet objet magique. À chaque fois qu’il récite une Prière, il peut relancer tous
ses naturels.

Couronne de Luccini points


Incrustée de gemmes scintillantes, forgée dans l'or le plus pur, cette couronne de lauriers impose le respect et l'admiration. Son éclat aveuglant
rappelle la grandeur de sa cité, incarnant l'orgueil démesuré de ses souverains, et induit à son porteur une arrogance impériale.
Objet enchanté
Seul votre Général peut prendre cet objet magique. Sa valeur de Commandement passe automatiquement à
. Si le porteur de la Couronne de Luccini est retiré comme perte, il
offre le double de sa valeur en Points de Victoire à l’adversaire.

Coffre Rutilant de Tylos points


Ce coffre ostentatoire, exhibé en bataille, ravive l'ardeur des soudards, leur promettant une hausse de solde garantie. Le risque de le perdre attise
leur rage combative et les motive à défendre leur trésor à tout prix.
Objet enchanté
Une seule utilisation. Le personnage et l’unité qu’il a rejointe peuvent relancer un jet de Cd raté. Si ce Coffre Rutilant de
Tylos est représenté en jeu par une figurine, il peut être placé dans l’unité comme le joueur l’entend : il compte comme une
figurine normale pour le décompte des bonus de rang mais doit être retiré du jeu quand il est utilisé.

Livre de Magie points


Ce grimoire ancien renferme des secrets ésotériques, ses pages remplies de formules mystiques élargissent les horizons du sorcier, ouvrant des portes
vers des réalités insoupçonnées. Regorgent de connaissances ésotériques, il éveille des pouvoirs enfouis et des perceptions transcendantes.
Objet cabalistique
Cet objet ne peut être confié qu’à un Sorcier à Louer, qui doit choisir un domaine de magie différent de celui qu’il connaît,
tant qu’il fait partie de la liste qu’il lui est accessible. Le sorcier connaît un sort déterminé aléatoirement dans ce domaine.

Bannière de la Légion de Fer points


Cette oriflamme d’un gris terne, sale et rapiécé décuple néanmoins la ténacité des troupes qui la hissent, les enveloppant d'un rempart invisible.
Son aura inspire la robustesse, incitant les combattants à tenir leurs positions avec une force renouvelée, repoussant tous les assauts ennemis.
Bannière magique
Une seule utilisation déclarée au début de la sous-phase de Début de Tour. Jusqu’à votre prochaine sous-phase de Début de
Tour, cette figurine, sa monture et toute unité qu’elle a rejointe gagnent une amélioration de leur sauvegarde d’armure de .

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