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La Campagne Impériale

Une chronique établie par Gribouillette Brûletorchon, scribe et principale pigiste de l'Echo d'Altdorf

Livre 2 partie du jeudi 6 mars 2014

Quelques jours ont passé depuis la fin du récit de Tania Orloff. Gribouillette se rend à nouveau au
Temple d'Ulric, dans le bureau de la Grande Prêtresse, pour la suite des aventures de la désormais
célèbre Escouade des Ombres de Nuln.

Belle journée, votre excellence, pour reprendre le cours de notre récit. Merci de me
recevoir à nouveau. Nos abonnés vous en seront très reconnaissants. Sachez que depuis la
publication du premier volet de vos aventures, le nombre de nos lecteurs a
considérablement augmenté, à la grande rage des rédacteurs du Altdorfer Nachrichten, notre
pitoyable concurrent, hihihi.

Bienvenue, ma chère Gribouillettte, bienvenue. C'est avec plaisir que je vous consacre
quelques instants, l'évocation de tous ces souvenirs me plongeant dans un véritable bain
de jouvence. Nous nous étions quittées à la fin des tragiques évènements qui avaient
abouti à la destruction du pentacle de Tzeentch à Bögenhafen. Comme je vous le disais, notre petit
groupe d'aventuriers avait décidé de se mettre au vert quelques temps, pour panser ses blessures et
se lancer dans l'entraînement nécessaire à l'obtention de nouvelles compétences et carrières
diverses.

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Pel-Andil, John Deere et Barbe-crade ont quitté Bögenhafen, pour se rendre dans leurs
régions d'origine et parfaire leurs connaissances. Godet a trouvé un professeur dans le
village de Weissbrück, que nous avions traversé il y a quelques semaines et se rend donc là-
bas. Quant à Blondain, il voyage jusqu'aux montagnes grises, bien décidé à suivre la voie de
Paladin de Grungni, le dieu des nains.

Restent donc à Bögenhafen l'Aiguille, Blitzbolt et moi. Quelques jours après les évènements, nous
sommes convoqués par le nouveau Conseil Communal de la ville, toujours aussi content de lui et de
sa nouvelle situation. Ils nous demandent de réexpliquer l'affaire à un certain Hieronimus Blitzen,
expert en sorcellerie, qui va examiner les divers lieux impliqués et confirme la plausibilité de notre
histoire, ainsi que l'importance du rituel mis en œuvre.

En enquêtant au domicile de Teugen, il a trouvé plusieurs preuves supplémentaires intéressantes,


dont une lettre envoyée par une certaine Etelka Herzen. Cette lettre indique que Teugen et elle
étaient collègues d'étude, auprès du même Grand Maître, et qu'Etelka est très impressionnée par le
travail de Teugen, qu'elle espère pouvoir exécuter chez elle.

C'est évidemment très inquiétant, et Hieronimus Blitzen nous propose d'aller en discuter chez lui
dans quelques mois, à Delberz, une petite localité près d'Altdorf, où il réside.

L'Aiguille et moi sommes engagés dans la milice de Bögenhafen, ce qui nous permet de passer le
temps en attendant le retour des autres. Par désœuvrement plus que par passion, l'Aiguille se met à
me faire la cour. J'avoue que le bougre m'a impressionnée, tentant absolument d'y mettre les formes
et de me prouver qu'un soldat sait aussi se tenir en société et faire preuve de classe, pour ne pas dire
d'une pointe de romantisme.

Flattée et amusée, j'avoue que je me suis laissé courtiser de bonne grâce.

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Mais je sais que ce qu'apprécient vos lecteurs par-dessus tout, c'est l'action et
l'hémoglobine, aussi, passons directement à une phase plus concrète et martiale de notre
récit.

Ooh, pensez donc. Nous avons aussi nos lectrices, qui sont très sensibles à une pointe de
romanesque et de romantisme….

Ouais, bon, faut pas non plus tomber dans la guimauve. Notre truc, c'était surtout une
histoire de cul. Mais bon, son excellence, pour qu'elle monte aux rideaux, fallait enrober
d'une p'tite pointe de sucrerie, sinon, elle nous faisait sa pimbêche, hein, ton excellence ?

Et bien, j'aurais préféré garder un souvenir moins hormonal et plus sentimental de notre
aventure, maintenant, c'est toi qui vois... Mais avoue tout de même que tu en pinçais pour
moi, sous tes dehors grand-macho-qui-se-la-joue ?

Ouais, ouais, je te concède ça. Au début, j'te trouvais frigidissime, et ça m'amusait de te


draguer pour te faire voir le loup (huhuhu, voir le loup, pour une prêtresse d'Ulric, tu saisis la
finesse du gars ?). Mais c'est vrai qu'à force de te côtoyer, je te trouvais plutôt gironde.

Chapitre I : la Péniche

Environ un mois plus tard, nous assistons au retour de Blondain, en armure de plaque
rutilante, couverte de runes. Il est auréolé d'une sorte de lumière intérieure, à moins que ce
ne soit le soleil qui joue sur le métal de l'armure. Quoi qu'il en soit, ça en impose…

Comme convenu, nous décidons de prendre la route en direction de Weissbrück, pour retrouver
Godet et ses études d'apothicaire. Quant à John Deere et Barbe-crade, il a été décidé par échange de
lettres de les retrouver directement chez Hieronimus Blitzen, à Delberz. Nous n'avons pas de
nouvelles de Pel-Andil.

Nous chevauchons donc à quatre, sur la route au nord de Bögenhafen. A peu près à mi-chemin, nous
tombons soudain sur un pauvre marchand, qui titube sur la route, et pour cause : il est percé de deux
carreaux d'arbalète dans le dos. Il s'écroule devant nous, nous désigne d'une main tremblante une
direction vers le nord, en gargouillant "des mutants, attaqué, là-bas…" et meurt.

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Nous filons dans la direction indiquée, et tombons sur une barque échouée, ainsi qu'une
péniche à la dérive sur la Bögen. Le pauvre homme a probablement été attaqué sur la
péniche, et a été tué en essayant de fuir avec la chaloupe.

Gilstrom garde les chevaux, pendant que Blondain, Cohen et moi sautons dans la barque et
atteignons la péniche. Nous abordons le bateau et découvrons rapidement 3 cadavres humains, et 2
autres cadavres grotesques de mutants. Nous nous dirigeons prudemment vers la soute, lorsque
deux mutants, l'un à tête d'oiseau et l'autre à tête de lion nous bondissent dessus. Gilstrom nous
hurle depuis la rive "le hibou, le hibou" et effectivement, nous apercevons un mutant volant qui
pique dans notre direction.

Les pathétiques créatures ne font pas le poids. Cohen en coupe proprement une en deux, alors que
Blondain et moi tuons la seconde. Quant à l'oiseau, il se ramasse deux coups de tromblon de
Gilstrom, qui le transforment en petit tas de plumes sanguinolent. Un quatrième mutant, muni de
tentacules à la place des bras et que nous n'avions pas vu, saute de la péniche et s'enfuit à la nage.

Pendant que Blondain fouille le pont, l'Aiguille et moi descendons dans la soute. Elle est
remplie d'un chargement de laine. Un petit bruit provenant d'une des caisses attire mon
attention, et je fais signe à Cohen de nous approcher en douceur. Nous entourons la caisse
discrètement et nous l'ouvrons brusquement, prêts à massacrer toute menace qui pourrait
en sortir. Un hurlement hystérique accueille notre action, et une malheureuse paysanne tente de
nous attaquer avec un couteau de cuisine. En voyant que nous ne sommes pas des mutants, elle
s'évanouit et nous la remontons à l'air libre.

Nous ranimons la pauvre femme, qui nous apprend qu'elle s'appelle Renate, et qu'elle était cuisinière
sur la péniche. Nous lui décrivons les morts que nous avons découverts, et elle nous confirme que le
propriétaire de la péniche était l'homme tué sur la route. Elle nous indique aussi que, selon les lois en
usage, nous sommes maintenant propriétaires de la péniche.

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Nous repartons donc sur notre toute nouvelle acquisition en direction de Weissbrück. C'est
Renate qui barre et nous indique les manœuvres à effectuer. Un jour plus tard, nous
arrivons à bon port, accueilli par un Godet étonné par notre moyen de transport. Après
quelques explications, nous commençons par vendre la cargaison de laine, qui nous rapporte la
coquette somme de 400 Cr.

Elvira, le professeur de Godet a été enlevée, quelques heures avant. Nous retrouvons un billet qui
indique "Dernier avertissement : déposez les marchandises à la Grange Rouge, à la tombée de la
nuit." Nous en concluons que la prof a été enlevée par vengeance et décidons d'aller voir cette
Grange Rouge. Nous apprenons vite qu'effectivement, il y a une grange avec la porte peinte en rouge
à quelques kilomètres au nord de la ville.

Un garde somnolent est posté à l'entrée. L'Aiguille tente une approche discrète, mais se
rate. Le gars se réveille : "vous êtes qui, vous ?" Cohen le tue d'un coup d'épée. Nous
forçons la porte et nous ruons à l'intérieur. Nous tombons sur deux crapules qui tiennent
Elvira en otage, une épée sur sa gorge. Nous proposons de négocier. Ils prétendent être
des chasseurs de primes, et qu'Elvira est une criminelle recherchée.

Tout se passe en douceur, lorsque Blondain leur demande à combien se monte la prime. Tout plein
des bonnes intentions et de la peur de faire le mal insufflées dans sa petite tête de paladin de
Grungni, Il leur offre les 100 Cr demandées et leur vie contre celle d'Elvira. Ils acceptent, prennent
l'or et filent en courant. Cohen et Gilstrom, moins portés sur le pardon et l'indulgence que Blondain,
font le tour de la grange pour tenter de les intercepter. Les bandits prennent deux carreaux
d'arbalète, mais s'en tirent vivants et s'enfuient dans les bois.

Elvira nous apprend que les deux malfrats étaient envoyés par un commanditaire d'Altdorf, qui
voulait obtenir des composants magiques pour une affaire louche. Elle a refusé plusieurs fois et
finalement, ils l'ont enlevée. Nous trouvons un pendentif en forme de tête de rat sur le garde mort.

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Nous reprenons la péniche direction Altdorf, où nous nous rendons compte qu'on est
toujours recherchés pour le meurtre du nobliau. Dans une ville telle qu'Altdorf, où les
intrigues pour le pouvoir font partie du quotidien, nous renonçons vite à tenter de nous
disculper et décidons d'aller voir Hieronimus.

le quartier marchand d'Altdorf

Départ pour Delberz où nous sommes reçus dans sa propriété. Nous lui montrons le
pendentif et le billet trouvé chez Elvira. Le signe présent sur ce dernier est un symbole du
chaos. Quant au pendentif, ça ne lui dit rien, mais il va se renseigner.

Il connait Etelka Herzen, connue pour être une adepte de la magie noire, à Grissenwald, près de
Nuln. Avant notre départ, Hieronimus me prend à part et me donne un anneau richement décoré, en
m'expliquant qu'il s'agit d'un anneau magique de protection contre les morts-vivants. Considérez ça
comme un cadeau pour votre groupe en prévision des épreuves qui vous attendent, me dit-il. Je le
remercie et nous le quittons pour reprendre la route, ou plutôt le fleuve.

Nous reprenons donc notre péniche et naviguons sur le Reik, en direction de Grissenwald. Lors du
passage d'une écluse, un sergent aborde Godet et lui dit "Eh, Castor, t'oublies pas de verser ton petit
pactole à la guilde. Rappelle-toi : un jour membre, toujours membre". On comprend enfin un peu
mieux ce qui se passe avec tous ces signes secrets adressés à Godet et la liaison avec l'affaire du
sosie.

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partie du jeudi 20 mars 2014

Chapitre II : la Tour du sémaphore

A un détour du fleuve, nous tombons sur une tour à la forme bizarre. Sur la rive, deux nains
nous font de grands signes, manifestement désireux que nous les prenions à notre bord.
Nous abordons sur la rive, et nous mettons d'accord avec eux pour les embarquer, contre
rémunération d'une Cr par personne et par jour. Ils nous expliquent qu'ils sont en train de
transformer la tour en ruine que nous avons aperçue en sémaphore, sur ordre d'Altdorf, mais qu'ils
ont besoin d'aller acheter du matériel plus loin.

A ce moment, déboule sur la rive un gros nain, en nage et essoufflé, qui interpelle nos deux
passagers en leur ordonnant de revenir et de poursuivre le travail.

Quelques explications plus tard, nous comprenons le fin mot de l'histoire. Il y a 3 jours, deux des
"enginieurs" qui travaillent à la tour ont disparu pendant la nuit. Hier soir, c'est quatre nains de plus
que l'on n'a pas retrouvé au matin. Nos deux lascars ont pris peur et voulaient fuir le chantier. Le
contremaître nous prie de bien vouloir l'aider en menant une enquête, ce que nous acceptons.

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Nous le suivons donc à la tour. Le sémaphore est construit sur les ruines d'une ancienne
tour. Une rapide enquête nous fait découvrir que la pierre sur laquelle est fondée la tour
est très bizarre : elle est lisse avec de curieux reflets. Barbe-crade décèle des traces de
magie près du foyer à l'intérieur de la tour et à l'extérieur, à la base des fondations. De plus, John
Deere repère des traces de sang hâtivement nettoyées près du foyer. Le contremaître nous avoue
que c'est lui qui a effacé le sang, pour ne pas rajouter à la panique ambiante.

En se poussant du coude, et manifestement en plein concours de rots, un de leurs loisirs intellectuels


préféré, Godet et John Deere déboulent à ce moment dans le bureau de Tania Orloff.

Ah, voilà mes grands amis John et Godet. Je leur ai demandé de passer ce matin, pour nous
éclairer de leurs lumières. A ce moment du récit, il faut que je vous signale, ma brave
Gribouillette, que l'ambiance générale de notre groupe s'était gravement détériorée. En
fait, cette dégradation avait commencé au retour de John Deere. Ses fines remarques et ses gestes
déplacés à mon égard étaient déjà pénibles avant, mais là, ils avaient pris une tournure plus
lamentable encore, depuis qu'il avait compris les relations que nous entretenions, l'Aiguille et moi. Sa
jalousie irrationnelle avait déteint sur notre brave Godet, qui pourtant s'était bien amélioré pendant
l'absence de son compère. Mais là, l'ambiance devenait vraiment lourde, à l'image de leur humour.

Tu plaisantes, j'espère. T'étais là, à tortiller du cul sans arrêt et à nous foutre tes nichons
sous le nez. On n'est pas des bœufs. Faut comprendre la solitude du mâle, surtout quand il
est patrouilleur rural. C'est pas tous les jours qu'on trouve une chèvre pour compenser le
manque d'affection.

Ouais, c'est vrai ça, T'cheu. Même si, personnellement, je préfère les brebis. Au moins, avec
ces petites bêtes, pas besoin de faire la conversation, et ça te chie pas une pendule si tu
leur tripote la tétine.

Gode et John Dick, les mascottes du groupe

Indépendamment de vos grossièretés, que je peux comprendre étant donné


l'environnement dans lequel vous aviez évolué ces dernières années, il reste le problème
de la politesse. Les écarts de langage, passons, mais profiter de mon sommeil après deux
heures de garde pour me peloter les seins, ça, c'était de trop. Estime-toi heureux, John, de
t'en être tiré avec les testicules tuméfiés.

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Ouais, n'empêche que si je t'avais pas amicalement caressé les tétons, t'aurais été encore
bien plus endormie quand c't'espèce de zombie a surgi du sol pendant le tour de garde de
Blitzbolt et Barbe-crade.

C'est bien vrai, ça. Déjà qu'il t'a paralysée plusieurs minutes et qu'il aurait fini de te
grignoter si l'autre grande asperge de Cohen l'avait pas coupé en deux. Pis, si j'avais pas
été là pour te soigner, sans même te donner un p'tit coup de bite pour le dérangement (tu
admireras au passage la classe mondiale du Godet, et l'immensité de ma conscience
professionnelle), ben tu s'rais pt'être ben morte, T'cheu. Bon, t'étais paralysée. J'ai rien contre la
baise avec les handicapés, mais faut avouer que si ça gigote pas à l'autre bout, ça enlève une partie
du plaisir. Qu'est-ce que tu veux, on est poète ou on l'est pas.

Ça, je confirme. Pour en revenir à notre histoire, après avoir tué le mort-vivant décharné
qui était apparu, l'Aiguille le fouille et trouve sur lui une espèce de clé, en forme de
parallélépipède pentagonal.

Ouais, j'y avais d'ailleurs trouvé une utilisation intéressante, à ce grand machin allongé. Ben
quoi, un objet long et dur, bien adapté à l'anatomie, unisexe, ça aurait été sympa. Mais une
fois de plus, l'humour fin mais bon enfant qui nous anime et qu'on plaçait, faut le dire,
pour détendre l'atmosphère, ne vous avait pas fait rigoler. Quelle bande de coincés du cul, T'cheu.

Mais bon, le boulot d'abord. On est descendus par l'ouverture magique apparue en même temps que
la goule et on est arrivé dans les sous-sols de la tour, c'est-à-dire un couloir circulaire, en pierre, avec
4 portes et un cylindre central métallique, muni de deux poutres destinées semblait-il à le faire
pivoter. On a fouillé les pièces, qui ne contenaient rien de bien passionnant, sauf quelques papelards,
un lutrin avec un grimoire probablement du chaos et un laboratoire d'alchimie qui avait l'air
prometteur, mais qui en fait ne contenait que des fioles vides.

On est aussi tombés sur 5 zombies de plus, qu'on a découpé en tous petits morceaux et sur
lesquels on a retrouvé 5 clés identiques à la première, mais en forme d'hexagones.

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Ouais, et pis faut aussi causer du bureau avec plein de dessins et de calculs. Grâce à ma
grande érudition, j'ai compris tout de suite qu'il s'agissait de calculs visant à déterminer la
trajectoire de Morrslieb, la lune du Chaos. Faut dire que je suis particulièrement pointu en
astronomie.

Croquis avec une région mise en évidence au nord, dans les bois

Et en bien d'autres domaines, d'ailleurs. Ta grande culture nous a toujours émerveillés.

Ouais, aussi. (John Deere lève un sourcil interrogateur et légèrement suspicieux).

Une des pièces contenait également une série de tableaux, représentant divers individus
d'une même famille, les Wittgenstein, que tout le monde connait dans l'empire, car on s'est
beaucoup moqués des rumeurs de consanguinité liées à leur physique spécial. Il y avait
aussi une immense bibliothèque, mais une fouille approfondie des livres la composant
n'avait rien donné de très intéressant. Tout était poussiéreux, et probablement abandonné depuis
plusieurs centaines d'années.

Il restait à déterminer la façon dont le cylindre métallique central pouvait pivoter. Il y avait
clairement quelque chose qui empêchait le mécanisme de fonctionner. Après plusieurs essais, il s'est
avéré que la clé pentagonale de la goule, lorsqu'on était placé au bon endroit, permettait de le
débloquer. Après avoir fait faire un demi-tour au cylindre, une porte est apparue et nous avons pu
pénétrer à l'intérieur. Dans la salle centrale, il y avait un hexagramme tracé au sol, et les restes des 6
malheureux "enginieurs" nains. A chaque pointe de l'étoile hexagonale se trouvait un emplacement
destiné à recevoir les clefs hexagonales. Malheureusement, nous n'en avions que cinq.

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Du coup, pasqu'on est des malins, on se dit que la sixième clé doit être en possession de la
famille Wittgenstein et on décide d'aller leur faire un petit coucou. On reprend donc la
péniche, en direction du sud et de Château Wittgenstein. Mais en chemin, on tombe sur un
bateau qui remonte le Reik. Ses passagers nous montrent le cadavre d'une espèce de mutant mi-
homme mi-poisson. C'est à cause du château maléfique tout ça, qu'ils nous hurlent. Vous approchez
pas de la rive Est. Tout le secteur est maudit.

Du coup, on se dit que toute cette histoire est vieille de plusieurs centaines d'années, et qu'elle
attendra bien quelques jours de plus, et on décide de reprendre notre mission initiale, à savoir
empêcher la sorcière Etelka Herzen de mener à bien son invocation à la Teugen.

Chapitre III : Grissenwald

Nous arrivons à Grissenwald, où nous nous apercevons rapidement que l'ambiance est
plutôt lourde. Les gens montrent du doigt nos compagnons nains, en crachant par terre et
en proférant des imprécations. On laisse donc Blondain et Barbe-crade cachés à bord de la
péniche et on se rend à l'auberge du bled, pour en savoir plus.

On apprend que les nains du coin, qui étaient jusqu'il y a quelques mois assez tranquilles, des semi-
clodos qui travaillaient dans une mine de charbon, se sont mis à devenir agressifs et à attaquer les
fermes isolées voisines, tuant et volant. De plus, ils semblent maintenant cousus d'or. Une belle
femme blonde a racheté leur mine. Serait-ce Etelka Herzen ?

On est là, tranquilles à discuter, lorsque trois nains crasseux pénètrent dans l'auberge et se
mettent à insulter tout le monde. On supporte un moment leurs provocations, mais à force,
j'en avais marre de me faire insulter. Je réponds donc à la provoc d'un de ces petits trous-
du-cul et je lui propose une bagarre aux poings. J'ai pas eu de bol, la bière était sans doute
frelatée, parce que je me suis fait étendre par cette petite crevure. Pas vu arriver le dernier coup, là.

Oui, ça n'était pas bien grave, mais tu as écopé d'un joli coquard à l'œil droit et j'ai dû te
ranimer en te tamponnant le front à l'eau froide, mon héros (clin d'œil).

Et gnagnagna, et mon chéri par là, et mon héros. J'te jure, c'qui faut pas entendre. C'est à
gerber. Pas étonnant après ça qu'on ait un peu les glandes énervées. L'autre lopette était
pas à la hauteur, c'est tout.

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Bref, le lendemain on se dirige vers l'ancienne mine, après avoir récupéré nos nains. On
tombe sur deux ou trois fermes brûlées et saccagées, et on se rend vite compte que c'est
pas des nains qui ont mené ces attaques. Il y a, pour un initié bien sûr, un tas de traces de
peaux-vertes, ainsi que de loups. En fin de journée, on arrive aux abords de la mine et on voit une
grande bâtisse hexagonale, avec un toit couvert de miroirs. Sûrement la baraque de notre sorcière.

Oui, il s'agit de planquer Givre et les autres chevaux, afin de ne pas les laisser en pâture
aux loups, et de préparer notre attaque.

Givre ??? Tu donnes un nom à ton cheval, maintenant ? N'importe quoi. Pourquoi pas
Roudoudou ou Raplapla ? Est-ce que je donne un nom à mes roubignolles, moi, d'abord ?
J'te d'mande un peu……..

(Soupir)…

partie du jeudi 27 mars 2014

Bref, nous mettons au point notre plan d'attaque. Certains suggèrent de prendre d'assaut
la maison, alors que d'autres sont plus enclins à aller visiter la mine. John Deere, dont
l'ouïe est plus affutée que la cervelle, entend comme un râle qui provient de l'orée de la
forêt, quelques mètres plus loin. Godet, John et moi allons voir de quoi il retourne et nous
tombons sur un malheureux nain, mortellement touché et percé de flèches. Godet sort une fiole de
son sac et la lui administre. Miracle, l'effet est impressionnant. Le pauvre nain se remet
immédiatement de ses blessures. Il nous remercie, nous dit que son nom est Durak et propose de se
joindre à nous, désireux de se venger des peaux-vertes. Nous acceptons et revenons à notre plan
d'attaque.

Nous faisons semblant de soutenir Durak, blessé et frappons à la porte de la maison, pour demander
de l'aide. Seuls des rires grossiers nous répondent.

Ouais, autant pour la finesse. Du coup, retour à la bonne vieille tactique de patrouilleur
rural : on enfonce la porte et on fonce. Cinq gobs pouilleux nous attendent à l'intérieur.
Vont vite comprendre leur douleur. On commence à abattre ces merdeux en série.

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A ce moment, l'équipe restée à l'extérieur se rend compte qu'un fort parti de gobs et de
loups sort de la mine et se rue à l'assaut en hurlant. Tout le monde se replie donc dans la
bâtisse et on établit deux fronts dans l'entrée : un qui s'occupe des gobs de l'intérieur, et
l'autre qui contient la horde vociférante et bavante qui arrive de la mine, en faisant bien
attention à les empêcher d'attaquer à plus de deux de front.

La première vague d'assaillants est facilement maîtrisée, mais il en arrive de plus en plus des étages,
et un énorme warg se pointe à l'extérieur. Les gobs font le cercle autour de lui.

Comme d'hab, je fais une grande partie du


boulot et je me rue dans l'escalier pour
aller massacrer ceux qui descendent de
l'étage supérieur. Il y a un drôle de machin qui sort
d'une porte et Godet hurle : "Casteur dans
l'escalier". Bon, en fait, c'est l'apparence de ce truc
qui lui a fait penser à un casteur.

Pensez-donc : une espèce de gros bill gob, tout


verdâtre bien sûr, mais maquillé comme un carré
d'as, couvert de bijoux et en robe du soir, ça frappe
l'imagination. Beuark !

Je m'occupe donc de découper en rondelle la


chose, qui répond au doux nom de Gutbag. Mais
bon, il est ridicule, mais sous sa robe, on entend
bien la cotte de maille quand on cogne et il est
plutôt balaise, ce truc-là.

C'est ça. Et du coup, tu te fais assommer


proprement par un gob habillé en gonzesse. Ca va faire du tort à ton CV, ça. Hârk hârk hârk.
Heureusement, notre nouvelle recrue, Durak, qui a pas trop l'air manche, sous ses abords
un peu paysans, te venge en butant Gutbag d'un coup magistral.

… sous ses abords un peu paysans, et c'est toi qui dit ça …. Enfin, l'important est que la
mort de Gutbag et celle du warg à l'extérieur, exterminé de belle façon par John, Blondain
et moi, marque la fin du combat. Les gobs de la maison agonisent, et ceux de l'extérieur,
démoralisés, fuient sans demander leur reste.

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Pendant que tous ces évènements se produisent, notre Gilstrom préféré s'était
discrètement faufilé dans les pièces du bas. Il a dégotté une cuisinière hobbite, qui n'a pas
l'air plus apeurée que ça et qui se présente sous le nom de Boulotte Fenez. Elle nous
apprend que la propriétaire est partie il y a une semaine, avec un jeune homme.

En fouillant la maison, on découvre dans un bureau du haut une fiole contenant un liquide visqueux,
un livre magique qu'on n'arrive pas à déchiffrer, mais qu'on embarque et une lettre adressée à
Etelka, qui lui dit d'aller dans les collines stériles, endroit qui justement est cerclé dans la première
carte qu'on avait trouvée. Sur Gutbag, Blondain trouve aussi une belle épée courte elfique que John
réquisitionne. Barbe-crade trouve également un coffre, contenant 300 Cr et une belle bague en
argent décorée d'une couronne rouge.

On retourne à Grissenwald, chez le roi local des nains, Gorim Grand-marteau. Leur honneur
est lavé. Ta majesté lui fait alors remarquer que le nôtre non et tu lui demandes de faire
enfermer le voyou qui avait cogné la tronche à l'Aiguille.

C'que tu peux être naïve. Comme s'il allait t'obéir. C't'un roi, même si c'est qu'un roi de rase-bitume,
il allait pas obéir à une pétasse mal dégrossie. Il t'envoie donc péter, ce qui te fait pas de mal de
temps en temps, mais il demande à la demi-portion de faire des excuses à l'autre grande andouille,
dont acte.

C'est cela, oui. Blondain nous fait alors son paladin et donne 100 Cr, que Gilstrom, dans un
accès de générosité auquel il ne nous a pas souvent habitués prend dans la caisse du
groupe, dont il est le caissier.

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Le roi nous couvre de remerciements onctueux et nous nomme illico "Amis du clan
Slumbol", ce qui nous fait bien plaisir, ça manquait vraiment à notre palmarès.

On équipe notre nouvelle cuisinière hobbite avec dix cages à poules, une batterie de
cuisine de base, deux chèvres, 20 l de bière, des épices, du sel, du sucre, 2 l d'eau de vie, du thé,
10 kg de patates, 4 chats et un gros cochon.

Aaaah, les chèvres. Que de souvenirs émus.

Je leur donne immédiatement un petit nom : Lulu et Mimi, comme mes sangsues
préférées….

(re-soupir)…

Chapitre IV : les Collines stériles


partie du jeudi 1er mai 2014

Comme je vois que tu fatigues un peu, j'vais reprendre le cours de l'histoire. Après tout,
comme disait mon père - un philosophe comme on n'en fait plus - faut laisser la guerre aux
matous et la cuisine aux bonnes femmes. Oups, pourquoi tu grinces des dents ? Hin hin.

Bref, j'raconte :

Nous naviguons ainsi vers Kemperbad.  "Est-ce que Tania est en bikini ?" lance John Deere à la
cantonade. « Y a de la cuisse sur le bateau ! » poursuit Godet, remarquant que nous avions trois
femmes à bord… frustration, frustration !

Nous arrivons sans encombre à Kemperbad, par les écluses, et cette superbe ville tout en hauteur
s’ouvre devant nous. Notre journée shopping nous fait même découvrir ses magnifiques ascenseurs.
Achats de tout ce qu’il faut pour quinze jours d’expédition à huit personnes. John Deere, le
"spécialiste" peine fortement pour calculer, même avec l’aide de ses doigts, sans compter sa
frustration sexuelle, exprimée moult fois par ces remarques acerbes sur la position de la femme dans
la société (pauvre Tania !)

On en profite pour se renseigner sur les Collines Stériles : nous allons nous diriger vers la Malédiction.
Que du bonheur !

Après six jours de navigation à contre-courant, nous arrivons au confluent de la Stir et de la Narn :
une cuvette où plongent deux cascades de cent vingt mètres. Brigit et Astrid, "accortes" lavandières,
nous accueillent chaleureusement. Elles nous renseignent aussi sur le fait qu’il y a quatre jours, elles
ont retrouvé un cadavre de cheval flottant dans la cuvette. Elles ont récupéré une carte des Collines
Stériles identique à celle que nous avions trouvée mais avec une couronne rouge cette fois-ci.

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L’expédition commence ! Nos hôtesses nous amènent dans le village par un escalier dans la
roche. Nous découvrons ainsi Unterbaum, communauté bucolique, orientée vers son chêne
ancestral… Huitante trois habitants, trente-trois hommes, trente-cinq femmes, des enfants
qui courent partout et un sympathique druide en sandales : il ne lui manque que les
chaussettes !

Forster, bûcheron et chef du village nous accueille par un banquet…

Une certaine mesquinerie de "bonne guerre" (merci, John !) me fait asseoir sur un tabouret plus bas
et se prolonge surtout par une tentative avortée de soûler Tania …

Korrobreth, le fameux druide en tongs, nous raconte les Collines Stériles : leur malédiction date de la
tentative d’invasion du Chaos stoppée net par l’action des druides. L’épicentre de leurs hauts faits est
la Cuvette du Diable, sous la bonne garde depuis, d’un grand cercle de mégalithes.

Il nous apprend aussi que le groupe d’Etelka se dirigeait vers ce lieu maudit il y a cinq jours. Après
avoir mis carte sur table sur notre présence dans la région, Korrobreth propose immédiatement de
nous guider à la Cuvette du Diable.

Trois jours de pagaie et d’engueulades plus tard, nous débarquons sur la rive de la Tarn. La forêt est
étouffante, tordue, rabougrie et il nous reste une demi-journée de marche dans cette désolation
avant qu’une colline déboisée couverte d’une herbe verte fluo nous coupe le paysage …

La Tactique reprend ses droits : ordre de marche ! Première ligne, deuxième ligne, couverture …

Nous avançons jusqu’à un immense cratère entouré d’un cercle de mégalithe : la Cuvette du Diable.
Hélas, l’herbe magique cache les traces de passage que nous recherchons.

Le soir tombant, la lune Maudite se lève (Morrslieb, cette vielle copine !) avec le brouillard…

Une forme féminine lacérée, détruite, en guenilles sort du lac en implorant notre aide : "Suivez-moi
et aidez-moi !" Notre sang héroïque et chevaleresque ne fait qu’un tour. Nous la suivons vers une
grotte. Elle nous conduit à sa tombe de pierres empilées d’où sort une main squelettique.

Ça c’était du boulot pour Tania, qu'elle serve au moins à quelque chose !

Le spectre nous dit : "J’étais de l’expédition de Dagmar. Il avait tout calculé et trouvé la


Pierre. Mais devenu complètement fou, il nous tua tous. Merci de nous donner une
sépulture digne. Au fond de la grotte vous trouverez quelque chose qui vous intéresse …"

Nous apprenons aussi qu’Etelka a refusé de l’aider et qu’elle est partie les mains vides…

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Alors que nous creusons, nous somme "presque" surpris par des Skavens, dont un gros tas
réclamant la Pierre … la Tactique reprend ses droits : la bataille s’engage. Ha ! un passage
resserré nous évite de se faire prendre de flanc, une ligne d’attaque, une ligne de
couverture, l’odeur du sang …

A part un shift, patrouilleur rural pour nain faiblard (Barbe-Crade), la ligne tient très bien… De rage,
Crap Raudig (le gros tas) rentre dans
la danse face à Blondain. En résumé
ces gros Skavens : grands, forts et
bêtes. Ça sait parler, mais ça se hache
comme de rien… A la fin, il pleurait
avant de s’écrouler dans une gerbe de
sang, le bras tranché…

Il va sans dire que les survivants


Skavens fuient la queue entre les
jambes.

Pendant que nous tenions la ligne,


Gilstrom continuait à dégager le fond
de la grotte où se trouvaient les
autres cadavres de l’expédition de
Dagmar et la chose qui nous
intéressait…

L’espace dégagé, quatre squelettes décident de nous attaquer. Les Skavens n’étant plus là, le front
effectue sa conversion… quatre squelettes, pfff…

La fouille de la grotte nous permet de trouver la sixième clé hexagonale ! … et quelques sous plus une
fiole.

Nous enterrons dignement les restes de l’expédition Dagmar et décidons de passer la nuit dans ce
lieu, maintenant bénit par Ulric et Grungni …

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partie du jeudi 8 mai 2014

Chapitre V : Château Wittgenstein

Nous retournons à Unterbaum et racontons notre aventure au druide, puis retour à


Kemperbad, où l'on refait le plein de bière. La foule est dense et nous faisons bien
attention à nos bourses. Godet se fait arracher une touffe de cheveux. Quelques heures
plus tard, il reçoit un billet :

Nous reprenons la péniche pour nous rendre au sémaphore. John


Deere va récupérer les clés hexagonales que nous avions
enterrées et nous entrons dans la tour. Cohen place les six clés
dans leurs supports.

Avec un grand bruit de rouages n'ayant pas servi depuis


longtemps, une trappe s'ouvre au centre de la pièce et un escalier
en colimaçon se déploie. Nous descendons, et nous trouvons une
grande bibliothèque. Des centaines d'ouvrage y sont classés. Nous
passons quelques heures à les répertorier. Les plus intéressants
traitent de l'histoire de l'empire et nous en emportons quelques-
uns.

Sur une table sont placés trois ouvrages particuliers :

Le premier est un recueil d'astronomie et donne des précisions


sur la chute d'une météorite en 2302.

Le second contient des prophéties.

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Le troisième est illisible. Il semble s'agir d'une écriture ésotérique, mais ni Godet ni moi n'arrivons à
la déchiffrer. Heureusement, Barbe-crade y parvient, lui. Il s'agit d'un langage magique utilisé surtout
par les nains. Le texte dit ceci :

La pierre-météore est donc au


château Wittgenstein, avec son
réceptacle.

Nous retournons donc à la


péniche, après avoir fermé la
salle et ré-enterré les clés à un
autre endroit.

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Après une navigation sans encombre sur le Reik, nous approchons du Château. Sur les
créneaux, une agitation suspecte se profile et on se rend compte que des soldats sont en
train de mettre en place des engins de guerre. Gilstrom nous informe même que ça a l'air
d'engins à poudre.

Peu désireux d'en vérifier les effets, nous rebroussons chemin à toute vitesse.

Ouais, la tactique reprend ses droits, et on accoste sur la rive, un peu en aval.

Quoi, quoi ? Qui c'est qui avale ?

Un petit chemin serpente depuis la rive en direction d'un petit village.


On s'approche, et on est accueillis par un groupe de malheureux mendiants, dans un état
de décomposition morale et physique qui inspire la pitié. Ils sont sales, ils puent et sont
couverts de vermine.

QUOI ? Mais pas du tout, je m'étais lavé pas plus tard que la semaine précédente….

Enfin, John, je ne parle pas de toi, suis un peu, s'il te plait.


De plus, il semble qu'il leur manque quelques membres. Mais non, je ne parle toujours pas
de toi. Quoique s'il te manquait un membre qui te turlupine particulièrement - si je peux
utiliser ce mot sans connotation mal placée - ça nous ferait des vacances. Et quand je dis
nous, je parle bien évidemment de tout ce qui porte un jupon et qui est pourvu de deux seins et des
accessoires qui vont avec.
Bref. Nous leur jetons quelques piécettes pour les éloigner et nous reprenons notre route.

On arrive sur la place principale du village. La population n'y a pas l'air beaucoup plus avenante que
les mendiants du chemin. A notre arrivée, une jeune femme en bleu, (en fait aux armes des
Wittgenstein, nous le remarquons rapidement), à cheval et escortée de plusieurs gardes, s'empare
d'un pauvre homme et l'emmène en direction du château. Nous n'avons pas le temps de réagir qu'ils
sont déjà loin.

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Dans l'encoignure d'une porte, nous remarquons un homme, qui a l'air plus en forme que
ses voisins, qui nous fait signe d'approcher. Il dit s'appeler Rousseau et être médecin. Nous
lui présentons notre Godet, un confrère, et il nous donne rendez-vous au lendemain, en
disant qu'il n'a pas le temps maintenant, devant faire sa tournée dans le village.

Nous entrons dans l'unique auberge du village, appelée "l'étoile filante". Elle est miteuse et il n'y a
que quatre clients moroses qui consomment de la bière locale sans conviction.
A notre entrée, l'aubergiste ouvre de grands yeux éblouis. Manifestement, il n'a pas vu de voyageurs
depuis de nombreux mois. Nous lui indiquons que nous désirons manger et passer la nuit dans son
auberge. Il part en cuisine en se frottant les mains et nous promet ses plus beaux poulets.

Nous payons une tournée aux quatre villageois, qui nous expliquent que depuis trois ans, la misère
s'est abattue sur le village. Les récoltes ne donnent quasi plus rien, ni la chasse, ni l'élevage. C'est
arrivé juste après une bizarre tempête sans pluie lors de laquelle un accident a tué le prêtre de
Sigmar.

L'aubergiste amène le repas. Les légumes sont fluorescents et les poulets ont deux têtes et trois
pattes. Ca sent bon, mais plusieurs d'entre nous, dont moi, ne peuvent se résoudre à manger ça.
Nous allons nous coucher.

Le lendemain, au réveil, une femme s'approche de nous en nous suppliant de sauver son bébé. Le
médecin du village ne peut rien faire. Godet s'approche d'elle et prend le bébé. Il a un sursaut
d'horreur et le lâche : le bébé a la peau verdâtre, mais surtout, à la place des jambes, il a huit pattes
poilues d'araignée.

John, qui avait été fouiller du côté du temple, revient vers nous et nous propose d'aller voir. Il a
trouvé une clé, un livre de liturgie et un parchemin, sur lequel est noté :

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Nous suivons John et arrivons au temple. Il est délabré, mais superbement décoré pour un aussi petit
village. Une magnifique statue de Sigmar orne le fond du temple. Gilstrom et Blondain, en
l'observant de plus près, remarquent que le bras cache probablement un mécanisme.

Gilstrom s'y pend, le mécanisme se met en branle, une porte dérobée s'ouvre, découvrant un escalier
qui descend dans les sous-sols du temple.

A ce moment, Godet et John Deere se figent, marchent comme des automates vers deux lanternes
placées de part et d'autre de la statue, s'en emparent et récitent "nous sommes prêts !"

Ca nous étonne bien un peu, nos deux lascars ne nous ayant pas habitués à de telles crises de
mysticisme, mais bon, nous descendons l'escalier. Nous découvrons plusieurs cryptes,
manifestement pillées et nous tombons sur un groupe de pilleurs de tombe, qui nous explique qu'ils
n'ont plus de cadavres à livrer, qu'ils nous ont tout donné, etc…, avant de se rendre compte qu'on ne
vient pas du château et de commencer à bafouiller. Nous les laissons filer et poursuivons notre
chemin.

Une des cryptes n'a pas été violée. Nous l'ouvrons et trouvons le tombeau d'un ancien héros de
Sigmar, nommé Siegfried Von Kesselring, dont les hauts faits parsèment les fresques de la salle du
haut. L'armure et les vêtements du squelette sont rouillés et moisis, mais son épée et son heaume
ont l'air comme neufs. John prend l'épée, couverte de rune et paraissant apparaître et disparaitre
successivement, et Godet prend le heaume, qui semble lui permettre de voir dans la nuit.

Ce petit côté extatique et pucelle-qui-entend-des-voix qui illumine leurs visages est un peu énervant,
mais on a clairement l'impression qu'il faudra nous y habituer.

Et c'est toi qui me dis ça : une prêtresse d'Ulric, qui vit dans la prière et la chasteté. Mouarf,
hârk hârk, laisse-moi rire…

Je te signale qu'à l'époque je n'étais pas encore prêtresse, mais simple initiée. Et où as-tu
vu que le culte d'Ulric ait jamais prôné la prière et la chasteté ? Nous sommes des prêtres-
guerriers, farouches, libres, fiers et droits. Nous défendons la justice, la vérité et l'honneur
dans le combat et nous n'avons jamais craché sur les plaisirs sexuels.
Mais on choisit nos partenaires, c'est tout.

Houlà houlà, votre excellence, avec tout mon respect, je ne crois pas que M. Deere ait
voulu vous insulter. C'est juste sa façon à lui de s'exprimer, c'est tout.

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Je ne me vexe pas, mais je me remets dans l'ambiance de l'époque, et c'était tout à fait ça.
John me cassait les pieds en pétant, en rotant, en pelotant tout ce qui passait à sa portée et
en jouant les gros durs mais là, Môssieur était investi d'une mission divine et il n'allait pas
tarder à nous le prouver.

Bref, je continue. Nous retournons au village. Une troupe d'une vingtaine de cavaliers, menés par un
grand type en plate noire fonce à bride abattue en direction de la rive et de notre péniche. Nous
nous faisons un sang d'encre pour Barbe-crade, Boulotte et Renate, mais il est trop tard pour
intervenir, et nous espérons qu'ils auront le temps de larguer les amarres et d'échapper à l'assaut.
Nous apprendrons plus tard qu'en fait ils se sont fait capturer et emmener au Château avec la
péniche.

Nous décidons donc de poursuivre vers le Château, lorsque nous tombons sur une jeune femme qui
nous fait signe de la suivre dans la forêt. Elle dit s'appeler Hilda et qu'elle fait partie d'un groupe
d'une vingtaine de rebelles, cachés dans la forêt et qui luttent contre les Wittgenstein. Nous la
suivons et elle nous amène à leur camp.

Nous sommes accueillis par Sigrid, la cheffe des rebelles, une ancienne prêtresse de Raya, qui a fui le
village après que son mari ait été capturé par les hommes des Wittgenstein.

C'est là que notre excellent John fait à nouveau son petit Elu. Il demande à parler en privé à Sigrid,
sous mes yeux ébahis, puis après une conversation d'une quinzaine de minutes, revient avec elle en
affirmant que tout est réglé, que le plan est tracé et qu'il n'y a plus qu'à l'exécuter.

A l'époque, je n'aimais déjà pas trop qu'on me bouscule <regard noir à John Deere>. J'étais prête à
risquer ma peau pour quelque chose qui en valait la peine, mais j'aimais assez donner mon avis
avant.

Bref, je l'exprime vigoureusement. Petit sourire de Sigrid, qui me dit qu'elle reconnait bien là le côté
têtu et un peu fort-en-gueule des gens du nord.

Ouais, il a fallu toute ma finesse et ma diplomatie pour te calmer. Après tout, on s'en
foutait, l'important c'était d'avoir une tactique. L'est pas méchant le John, juste un peu
bourrin.

C'est pas faux, mais tout de même. Enfin, Sigrid nous explique la tactique mise au point
avec John-le-bourrin. Il y a une entrée secrète au Château, près de la rivière. Elle va créer
une diversion demain, avec ses hommes, pour nous permettre de nous introduire
discrètement dans ces souterrains.

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Tu vois, quand je te dis que t'étais pucelle et que t'avais qu'une envie, celle de te faire introduire…..
Mouhahaha. Pis d'abord, c'était pas vraiment moi qui m'exprimait, mais bien Sigmar, qu'avait enfin
trouvé un avatar de classe internationale.

Je confirme. C'est d'ailleurs à partir de là que tu t'es fait régulièrement inviter aux dîners
mondains, chaque mercredi.

partie du jeudi 22 mai 2014

Je continue notre récit : On s'approche de la caverne sous le couvert de la forêt, en


essayant d'être le plus discrets possibles, ce qui n'est pas une mince affaire lorsqu'on est
encombrés de nains. J'imagine d'ici le commentaire que nous ferait notre paladin de
Grungni préféré : "Comment ça, encombrés ? Faut pas confondre discrétion et pétouillage. Si on vous
écoutait, vous les humains, faudrait trois fois plus de temps pour se déplacer. Et pis, quand on a une
armure de plates, c'est pas pour jouer les danseuses."

Bref, on tombe bien évidemment sur une patrouille, menée par le dénommé Kratz, sa plate noire et
son fléau à deux mains.

C'est là que, n'écoutant que mon courage, je beugle "Je suis la lumière de Sigmar" et je me
rue au contact.

Beugler me semble tout à fait le mot adapté, mais je dois bien avouer que ton engagement
a été total. Le malheureux Kratz, avec son fléau, ses trois attaques par round et sa plate
noire en aurait été tout étonné s'il n'avait pas été aussi mort…. Après s'être débarrassés
des corps, nous entrons finalement dans la caverne. C'est un véritable dédale de couloirs, parsemé
de corps desséchés, qui semblent avoir été vidés de leur sang. J'avoue bien que nous n'étions pas si
pressés de rencontrer le prédateur. Nous avons l'impression continuelle d'être suivis et on aperçoit
même à un moment une espèce de tête flottant sans corps, mais qui se cache à notre approche.

Nous tombons sur une rivière souterraine que nous entreprenons de traverser, lorsque John est
soudain pris d'une transe mystique et nous signale qu'il nous faut absolument plonger dans une
espèce de siphon plus en aval. Nous entreprenons donc cette descente, qui se passe sans trop de
mal, à l'exception d'une sorte de sangsue géante que nous évitons habilement. Nous débouchons
alors dans une crique souterraine où nous apercevons notre péniche ainsi que quelques gardes qui
jouent aux cartes sur la berge.

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C'est là que la tactique reprend ses droits : on
envoie Gilstrom et John rallier les rebelles.
On se regroupe et on leur propose d'attaquer
le château n° 1.

- 'tendez, j'vous fais un croquis.-

Voilà. Pendant qu'ils font diversion, nous, on s'infiltre


dans le château n° 2, par l'escalier qu'on voit depuis la
crique souterraine. Juste trois minables de gardes à
éliminer, de la rigolade.

Les rebelles acceptent notre plan, et on se synchronise comme des pros.

Effectivement, l'élimination des trois gardes se fait en deux temps, trois mouvements, dont
2 carreaux d'arbalète. On pénètre donc dans le château n° 2, par les souterrains et on
commence à fouiller. Il n'y a quasi personne à cet endroit. On tombe sur le cadavre de
notre pauvre Renate, qui a carrément été explosée, après avoir probablement été torturée. Deux
pièces plus loin, on trouve un ogre en train de se goinfrer des restes de la pauvre Boulotte Fenez,
notre cuisinière hobbite.

Décidément, on n'a pas de bol avec le petit personnel. Mouark hark hark.

Je ne te félicite pas pour ton


manque de cœur, qui d'ailleurs
m'avait déjà frappé à l'époque. Tes
plaisanteries de mauvais goût face au
spectacle atroce de nos deux amies mutilées
et traitées de façon aussi déshonorante
m'avaient révolté.

Bref, passons. Nous les vengeons en


massacrant l'abominable ogre. Je fais une
courte prière à leur mémoire et nous
continuons notre exploration. Un nouveau
spectacle terrible nous attend : les prisons,
où sont entassées plusieurs personnes,
mourantes par manque de nourriture et
d'eau. Nous faisons ce que nous pouvons
pour ces malheureux, parmi lesquels nous
reconnaissons notre pauvre Barbe-crade.

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Heureusement pour lui, il n'est pas là depuis assez longtemps pour avoir trop souffert de
malnutrition. Nous atteignons sans autres encombres la cour intérieure du château.

Cohen, pourrais-tu nous refaire un de ces petits croquis dont tu as le secret ? Ça faciliterait
les explications pour Gribouillette.

Meuh bien sûr, toujours à ton service !

L'Aiguille se concentre sur son croquis, en tirant la langue pour s'appliquer.

On commence à explorer la cour. Je vous passe les détails. Il suffit de savoir que notre
gnome préféré va visiter la serre et qu'il en ressort tout abasourdi. Il ne nous reconnait plus
(un point de folie de trop, sans doute). Il faut dire que les occupants de la serre sont un peu
spéciaux, vu qu'ils ont des corps d'oiseau avec des têtes d'humains. Ça secoue un peu. On essaie de
lui faire reprendre ses esprits, mais peine perdue, il semble bel et bien amnésique.

Nous explorons ensuite la "tour de Ludwig", d'où provient une musique de clavecin. Les murs et les
sols sont couverts de cafards, qui grouillent partout, nous grimpent sur les jambes et s'introduisent
partout.

Un p'tit commentaire fin, à ce stade du récit, hmm ?…. Huhuhu.

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Là, tu fatigues, John, je réponds même plus…

Nous continuons quand même. Au 2ème, partout sur les murs, des portraits de la famille Wittgenstein.
On commence à entendre également une voix qui chantonne sur la musique. Au 3 ème, un lit, un
clavecin et un cafard de taille humaine, habillé comme un noble. Il se présente comme Ludwig von
Wittgenstein et il s'ensuit une petite discussion mondaine assez plaisante, si ce n'était la présence
des cafards et bien sûr l'apparence de notre hôte. Il nous raconte que son arrière-grand-père Dagmar
était obsédé par une météorite qu'il avait ramenée et que c'est depuis cette époque que les
mutations ont commencé. Nous le quittons, retournons dans la cour et nous débarrassons des
cafards qui grouillent sous nos vêtements.

Après un bref conciliabule, notre stratège en chef, Cohen, nous met en ordre de marche et nous
entamons l'exploration du bâtiment principal.

Au rez, un banquet moisi nous attend, prêt depuis des semaines pour d'hypothétiques invités. Un
vieux serviteur cacochyme nous accueille comme des hôtes de marque et nous propose d'aller nous
installer dans nos chambres.

A l'étage, après nous être débattus quelques instants contre des fantômes et un poltergeist, nous
rencontrons deux "invités" de la maison, qui se présentent comme Ulfhednar le Destructeur et son
garde du corps, un minotaure nommé Crakatz. Ils nous disent vouloir prendre possession du château
et comme ce qui nous intéresse c'est seulement la météorite, nous décidons de nous allier, en tout
cas provisoirement. Nous montons dans l'échauguette que nous avions vue depuis la cour et
tombons sur une bibliothèque d'astronomie, remplie de livres, de parchemins et de dessins de
comètes. En feuilletant quelques ouvrages, on comprend que c'est la fille, Magrit qui gère réellement
le château, sa mère étant sénile et son frère étant parti pour Middelheim, pour un fricotage obscur
avec Slaanesh sur lequel il nous faudra enquêter plus tard.

Nous continuons à grimper et nous arrivons au sommet de l'échauguette, où nous attend Magrit, en
train de finaliser une incantation ayant pour but la création d'une espèce de Frankenstein.

"J'ai réussi !!!" hurle-t-elle lorsque nous arrivons.

Elle nous voit, lance un sort et je m'écroule au sol en me roulant par terre. C'est l'assaut final, tout le
groupe se rue sur Magrit et sa créature. Sans grande surprise, Ulfhednar et son gorille se retournent
contre nous.

Ulfhednar tue l'Aiguille…… non, ouf, il n'est que gravement blessé (point de destin).

Je me relève. John esquive une attaque magique puis donne un grand coup d'épée à Magrit. Blitzbolt
semble retrouver ses esprits et guérit de son amnésie, il arme son arbalète.

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Cragatz le minotaure tranche la tête de John.

Une simple égratignure qui lui coûte tout de même un point de destin.

Je tue cette peste de Magrit.

John se relève et finit Ulfhedar. Blondain éclate le crâne de Cragatz.

Je fouille Magrit et je trouve une baguette et un anneau magiques.

Blondain s'intéresse un peu à la plate d'Ulfhedar, mais elle a une forme mouvante et est couverte de
symboles de Tzeentch. Il renonce donc à la récupérer.

Nous décidons alors d'aller voir de plus près le temple de Sigmar, dans la cour, que nous avions juste
aperçu. Il a bien été corrompu, ses statues remplacées par des démons et autres avatars du chaos et
ses murs recouverts par des inscriptions chaotiques. Une brume rose recouvre le sol et des formes
humaines se vautrent à l'intérieur, dans des postures et des danses lascives.

Ouais, y baisent, quoi !

Tiens, il y avait longtemps. Non, ce n'est pas exactement de la baise. Plutôt une danse
érotique qui a l'air déclenchée par la musique de l'orgue situé au-dessus de la pièce. Nous
entrons, et d'ailleurs, régulièrement, nous succombons à la musique et commençons à
danser. Heureusement, nous avions pris la précaution d'entrer dans le temple attachés à une corde,
et nos camarades peuvent à chaque fois nous sortir de notre transe.

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En nous approchant de l'autel et de la superbe statue de Slaanesh qui le domine, nous nous
faisons attaquer par une succube, vite écrabouillée par notre paladin de Grungni préféré.
L'autel s'ouvre en deux grâce à un mécanisme dont le levier est un énorme pénis.

Enorme, énorme, je pensais t'avoir habituée à mieux.

Tu ne vas pas t'y mettre toi aussi ??

Sous l'autel, un escalier mène à une petite salle contenant un coffre plombé, mais ouvert et vide.

On remarque aussi un tunnel qui part de la salle et qui a l'air d'avoir été creusé tout récemment.
Nous empruntons ce tunnel, mais rapidement, nous constatons qu'il est éboulé et les bruits que nous
entendons nous font craindre qu'il soit également miné. D'après les grognements et couinements
divers que nous entendons, ce sont probablement des skavens, qui viennent de s'emparer de la
pierre, quasi sous notre nez.

Nous nous enfuyons à toutes jambes pour regagner la péniche. En effet, plusieurs explosions
secouent le sol et tout commence à s'effondrer autour de nous.

Nous n'avons que le temps d'ouvrir la herse condamnant la crique souterraine et de prendre le large
avec la péniche. Les deux châteaux et la falaise s'écroulent entièrement, dans une apocalypse de
rochers, de poussière et d'eau.

Nous retournons rendre compte à notre ami Hieronimus Blitzen.

Fin du Livre 2

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