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VII JEU DE RÔLE WARHAMMER FANTASY
CHAPITRE 7
DANS LES TÉNÈBRES
Nos héros se dirigent vers les égouts à la recherche du gobelin mutant en fuite. Là, ils AVENTURE DANS LES ÉGOUTS
tombent sur le temple secret où Johannes Teugen envisage de mener le rituel qui,
selon lui, sauvera son âme.
Bögenhafen a deux types de puits dans ses égouts : Major et Minor.
ENTRÉE DANS LES ÉGOUTS Les égouts principaux (indiqués par une ligne épaisse sur la carte des égouts) ont
deux passerelles, chacune de 3 pieds de large, de chaque côté d'un canal d'effluent
de 5 pieds de large. Le canal a généralement une profondeur d'environ 5 pieds et est
À moins que les personnages ne se faufilent dans les égouts par le même trou utilisé rempli au moins à moitié plein avec le pire que Bögenhafen a à offrir. Le plafond
par le gobelin, ils sont laissés entrer par le trou d'homme marqué A sur la carte des incurvé atteint 10 pieds audessus des passerelles à son point le plus élevé. Les
égouts. La puanteur frappe dès que la couverture est retirée et s'aggrave passerelles sont juste assez larges pour permettre aux personnages de procéder en
progressivement à mesure que les personnages descendent. Un puits vertical mène file indienne.
vers le bas dans les ténèbres. Bien qu'il y ait des points d'appui bien placés, le manche
enduit de bave n'inspire pas confiance. Les égouts mineurs (indiqués par une ligne étroite sur la carte des égouts à la page
71) sont de simples tuyaux de 5 pieds de diamètre avec un écoulement d'eaux usées
normalement d'environ un pied de profondeur. Ceuxci sont relativement faciles, bien
Après avoir descendu près de 8 pieds, le puits débouche dans un canal d'égout que nauséabonds, à négocier.
primaire. Pour atteindre les allées passant de part et d'autre du canal d'effluent central,
la Watch fournit une échelle de 8 pieds de long. Il a des crochets à une extrémité et Il existe deux types de jonctions dans le réseau d'égouts. Lorsqu'un égout mineur se
doit être abaissé dans le puits, accroché au pied le plus bas et manœuvré de sorte jette dans un égout majeur, la jonction est sous la passerelle et la passerelle n'est pas
que sa base repose sur l'une des passerelles. C'est une tâche délicate. Le premier interrompue. Là où deux égouts majeurs se rencontrent, la passerelle est interrompue,
personnage dans le puits doit réussir un test d' athlétisme moyen (+20) pour positionner obligeant les aventuriers à improviser un pont quelconque ou à faire un saut de 5
l'échelle et descendre en toute sécurité sur la passerelle. Échouer au test signifie que pieds pour traverser.
le personnage glisse et tombe dans les égouts. Les dégâts de chute sont réduits de
moitié de 7 mètres à 4 mètres en raison des effets d'amortissement des déchets puants
de la ville !
Déplacement dans les égouts Il n'y a effectivement aucun
risque à se déplacer le long des égouts à la vitesse de marche. Tout Personnage se
déplaçant plus vite doit réussir un Test d'Athlétisme Difficile (+0) (pris comme une
Une fois en sécurité, les personnages se retrouvent dans un égout majeur allant d'est Action Libre) avant d'effectuer le Mouvement supplémentaire, sous peine de tomber
en ouest, à une jonction avec un autre égout majeur courant au sudest vers le mur dans l'effluent.
de la ville.
Les personnages qui souhaitent traverser le canal d'effluent doivent sauter ou
patauger. En raison des conditions exiguës, il n'y a de place pour une accélération que
si le personnage court en diagonale à travers le canal d'effluent, un saut de 4 mètres.
Si le test échoue, le personnage tombe dans le canal d'effluent.
ENTRETEMPS, AILLEURS…
Tandis que les Personnages étaient occupés à la foire, Teugen rencontra un contact commercial qui lui fournit le dernier élément nécessaire à
son rituel — un ancien rouleau, pillé d'une tombe lointaine. Mais le temps s'écoule, car les sept années de pouvoir accordées par son contact
avec Gédéon expirent rapidement...
Avec le rouleau en toute sécurité sous la serrure et la clé, Teugen demanda à Gideon de récupérer Gott i Gu nisson dans les stocks (voir page
66), où il languissait après sa rencontre avec les Cha actes. Le Dwaf a été acheté à Teugen, lu par des promesses d'encre alimentaire, puis
sacrifié afin d'invoquer un démon pour garder le temple des égouts. Les ordres du démon sont de détruire tout être vivant (à l'exception de
Teugen o Fanz Steinhäge) qui entre dans le temple. Une fois l'invocation terminée, le bosquet de Gott i a été jeté dans les égouts et a dérivé
vers l'emplacement 3 sur la carte des égouts. Pendant ce temps, le gobelin mutant échappé s'est enfui dans les égouts. Atteignant le temple
caché, il serra la gille sur le doo, espérant cacher le temps pendant un certain temps. Malheureusement pour le gobelin, il a été tué et mangé par
le démon Guadian.
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SHADOWS OVER BÖGENHAFEN : CHAPITRE 7 DANS LES TÉNÈBRES VII
Les personnages pataugeant dans les égouts doivent passer un test d'athlétisme Maladies
avant leur tour de combat (ou toutes les minutes hors combat) afin d'éviter de glisser Tant que les personnages restent hors des effluents, ils sont
et de tomber. Les personnages qui souhaitent emprunter des égouts mineurs doivent susceptibles de s'échapper des égouts sans contracter quelque chose de méchant.
patauger. Cependant, il en va tout autrement s'ils se baignent. L'exposition aux eaux usées se
présente sous deux formes : à gué et immergé.
Patauger, c'est se déplacer dans l'effluent, mais en gardant la tête audessus de la
Il est tout à fait possible que les boue. Immergé signifie que votre tête a coulé.
personnages tombent ou pataugent dans les égouts . Les eaux usées ont réduit de
moitié tous les tests basés sur la communauté jusqu'à ce qu'ils se nettoient eux Après chaque demiheure, ou partie de celleci, de pataugeoire, effectuez un test d'
mêmes et nettoient leurs vêtements. Seuls les personnages de moins de 4 pieds endurance moyen (+20) . S'il est adopté, rien ne se passe, audelà d'être plutôt
courent un risque de noyade s'ils tombent dans le canal d'effluent d'un égout majeur. souillé. En cas d'échec, le Wading Character contracte Itching Pox (WFRP, page
Lier les personnages ensemble évite cela. 187).
Si Immergé, faites un Test d' Endurance Difficile (−10) . S'il est adopté, rien de plus
Blessures infectées Les égouts que l'horreur d'un trempage des eaux usées ne se produit. Sur un échec marginal
sont insalubres, c'est le moins qu'on puisse dire. Après toute rencontre au cours de (0 SL), la Itching Pox est contractée. Sur un échec (−2 SL), contractez les Trots au
laquelle un personnage subit une perte de blessure alors qu'il se trouve dans les galop (WFRP, page 187). Sur un échec impressionnant (4 SL) ou pire, le Bloody
égouts (autres que celles subies en tombant), chaque personnage affecté doit réussir Flux est contracté (WFRP, page 186).
un test d' endurance facile (+40) ou gagner une infection mineure (voir WFRP, page
187) ; si ce test est un échec impressionnant (4 SL) ou pire, le personnage subit à
la place une blessure purulente (voir WFRP, page 187).
La vue, l'ouïe et l' odorat
Les égouts ne sont pas éclairés. Même les personnages avec le talent de vision
De plus, si un personnage subit une blessure critique alors qu'il se trouve dans les nocturne ne peuvent pas voir à moins qu'ils ne portent une source de lumière comme
égouts, même si la déviation critique est utilisée (voir WFRP, page 299), un test d' une torche ou une lanterne.
endurance difficile (+0) doit être tenté. En cas de réussite, le Personnage gagne une
Infection Mineure. En cas d'échec, le personnage développe à la place une blessure Le son résonne et porte deux fois plus loin que la normale dans les égouts, il y a
purulente. donc un modificateur de +10 à tous les tests de perception basés sur le son.
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VII JEU DE RÔLE WARHAMMER FANTASY
Enfin, l'odeur des égouts est pour le moins désagréable. 1D100 TABLE DES ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES
En entrant dans les égouts, tous les personnages doivent réussir un test d' endurance moyen (+20)
26–35 – Les rats
36–40 – Voleur
En plus des emplacements indiqués sur la carte des égouts, vous souhaiterez peutêtre ajouter
quelques dangers et rencontres supplémentaires pour que les choses restent intéressantes. Les
41–50 41–70 Poche de méthane*
rencontres facultatives suivantes sont présentées pour vous aider à recréer l'atmosphère des
égouts et ne sont pas destinées à fournir une forte opposition aux personnages. 51–80 –
Passerelle dangereuse*
Pour utiliser les Rencontres Optionnelles, vous pouvez soit lancer 1d10 toutes les dix minutes des égouts, car elles seront au même endroit si les personnages reviennent.
environ avec un résultat d'un 8 (représentant l'étoile à 8 branches du Chaos) indiquant une Évidemment, une poche de méthane ne reste pas si elle est enflammée.
rencontre, soit vous pouvez simplement les utiliser comme bon vous semble. Après avoir déterminé
qu'une rencontre doit avoir lieu, vous pouvez soit en choisir une, soit en générer une au hasard en
utilisant 1d100 sur la table des événements aléatoires.
Événements aléatoires
Méfiezvous de vous en tenir servilement à des événements aléatoires par exemple, trois poches Ces rencontres et dangers aléatoires sont censés être gênants plutôt que dangereux, et vous ne
de méthane successives repoussent quelque peu les limites de la probabilité ! devriez pas avoir peur de modifier les résultats des tests ou de réduire les dégâts causés si les
personnages traversent une période difficile. Les événements de ce chapitre doivent inquiéter,
effrayer et exaspérer les personnages plutôt que de les tuer ou de les blesser gravement.
De plus, il peut être judicieux de décider des rencontres que vous souhaitez utiliser avant le début
du jeu, plutôt que pendant, sinon les joueurs seront alertés que quelque chose est sur le
point de se produire pendant que vous passez du temps à lire la liste et à essayer
de sélectionner une rencontre appropriée. un événement. Amibe À plusieurs
reprises, alors que les personnages avancent dans les égouts, vous devez attirer leur attention sur
des ondulations inexplicables à la surface de l'effluent. Ils pourraient même voir un rat d'égout,
nageant au milieu du canal, disparaître brusquement sous la surface. Après avoir créé la tension
de cette manière, lancez la rencontre suivante avec un démarrage soudain et dramatique.
Les eaux usées dans le canal se soulèvent soudainement et une puanteur nauséabonde assaille
les narines des personnages alors qu'un tentacule phosphorescent et visqueux obscène éclate de
sous la surface et s'abat sur le personnage principal. Il ne fait pas d'attaque à ce stade, mais
s'attache au mur ou à la passerelle afin de tirer un corps énorme, gonflé et amorphe hors du canal.
Si un personnage agite une flamme nue vers lui, la chose recule puis se retire dans le canal avec
une grande éclaboussure. Sinon, il coule sans relâche, obligeant les aventuriers à céder du terrain
ou à s'envelopper dans son corps visqueux.
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SHADOWS OVER BÖGENHAFEN : CHAPITRE 7 DANS LES TÉNÈBRES VII
Tout personnage qui a terminé une carrière de mineur ou d'attrapeur de rats
Chauves souris Les Personnages dérangent une colonie de chauvessouris qui sait automatiquement ce que cela signifie. D'autres le font s'ils réussissent un
se perchent sur le toit de l'égout. Les chauvessouris paniquent et forment un test de savoir (ingénieur) ou de savoir (géologie) moyen (+20) , ou réussissent
nuage grouillant. Chacun des personnages est soumis à une attaque à WS 30 un test d' intelligence difficile (+0) si vous jugez qu'un personnage possède une
avec le trait Arme +2 , modifié par le bonus d'armure et d'endurance comme autre compétence ou un talent approprié.
d'habitude. Après cela, chaque personnage doit réussir une esquive moyenne La poche de gaz est inflammable et il y a un danger d'explosion à moins que
(+20) ou tomber dans les égouts tout en essayant d'éviter les chauvessouris les torches, lanternes (à l'exception des lampes Davrich) et autres flammes
hurlantes, et en obtenant également une condition couchée . nues ne soient éteintes.
Moisissure mortelle Une La poche de gaz mesure 2d10 mètres de long et occupe toute la largeur de
tache de moisissure rouge ou jaune se développe sur un mur de l'égout (chance l'égout. Le risque d'explosion est cumulatif de 10 % pour chaque mètre parcouru
égale de chaque type). Il peut être identifié avec un savoir facile (+20) (plantes) par un personnage dans la poche de gaz avec une flamme nue. Si une
ou difficile (+0) savoir (herbes) explosion se produit, le gaz s'enflamme avec un flash soudain et un fort bang.
Test. Les personnages repèrent le moule avant d'y venir. Chaque personnage perd 1d10 blessures, modifiées par des points d'armure et
Dans un égout majeur, les personnages ne peuvent éviter de déclencher la un bonus d'endurance comme d'habitude, et doit réussir un test d' endurance
libération de spores de moisissure qu'en traversant l'autre passerelle. Si cette difficile (+0) ou acquérir une condition à terre . De plus, tous les personnages
rencontre a lieu dans un égout mineur, il n'y a aucun moyen pour les gagnent (bonus d'endurance SL) états assourdi et étourdi , et 1 état enflammé .
personnages de passer le moule sans déclencher la libération de spores. Si
elle est déclenchée, la moisissure remplit l'égout d'un nuage de spores sur 5
mètres de chaque côté du patch d'origine.
Si les personnages ne réalisent pas ce qui a causé l'explosion, n'expliquez pas.
0 Moisissure rouge : Le nuage de spores dure 3 rounds. La tension est augmentée si le groupe se demande s'il a été attaqué par un
Les personnages dans la zone affectée doivent effectuer un Test d' piège, de la magie ou pire.
Endurance Difficile (+0) ou gagner 1 Condition d' Aveuglement , plus
une autre Condition d'Aveuglement +1 par SL . Obstacle invisible À ce stade,
il est possible que le personnage principal trébuche sur une petite tige de fer ou
0 Moisissure Jaune : Le nuage de spores dure 1d10 Rounds. se cogne la tête contre un support de torche qui dépasse dans le passage.
Les personnages dans la zone affectée doivent effectuer un Test d' Alternativement, il peut y avoir un tuyau d'évacuation à hauteur de pied ou de
Endurance Moyenne (+20) ou gagner 1 Condition d' Aveuglement , plus cheville. Dans tous les cas, effectuez un test secret de perception difficile (+0)
une autre Condition d'Aveuglement +1 par SL . De plus, tous les pour le personnage principal, qui est d'un pas plus difficile si le personnage se
personnages perdent 1 blessure pour chaque tour passé dans le nuage, déplace plus vite que la vitesse de marche. Si le Test est raté, le Personnage
sans tenir compte des modificateurs. ne repère le danger que trop tard. Ne pas repérer l'obstacle signifie que le
personnage trébuche mal ; perd 1d10 points de vie, modifiés par des points
Rats d'armure et un bonus d'endurance comme d'habitude ; et gagne une condition
Les aventuriers dérangent un essaim de Rats. Il arrive en bouillant dans les sujette . De plus, le personnage doit réussir un test d'athlétisme difficile (+0) ou
égouts vers les personnages, délivrant 1 attaque à WS 25 avec le trait Arme +4 tomber dans les égouts.
contre chaque personnage au passage, avant de disparaître dans divers petits
trous et crevasses. Les bottes comptent pour 1 point d'armure contre cette
attaque. Passerelle dangereuse La passerelle
d'un côté de l'égout est particulièrement dangereuse à ce stade. Peutêtre qu'il
Après cela, chaque personnage doit réussir un test d' esquive difficile (+0) ou y a un espace de 1d10 mètres où il s'est effondré, ou peutêtre qu'il n'est pas
tomber dans les égouts tout en essayant d'éviter les rats grinçants, et en solide et s'effondre sous la pression, ou il pourrait y avoir un tronçon glissant.
obtenant également une condition couchée . Si vous choisissez l'une des deux dernières options, le personnage principal
doit réussir un test de perception difficile (+0) pour remarquer le danger à
Voleur temps. Sinon, le personnage glisse ou la passerelle s'effondre sous ses pieds.
Cette rencontre peut être introduite de la même manière que l'Amoeba. Dans les deux cas, réussite à un défi (+0)
À divers moments, les personnages peuvent entendre un pas résonnant
ou une toux lointaine. Finalement, les personnages voient une silhouette Test d'athlétisme évite une chute dans les égouts.
sombre devant eux. Il remarque la fête presque immédiatement et
s'enfuit. Les personnages ont dérangé un voleur utilisant les égouts pour Trou Il
se déplacer sans être détecté sous la ville. Le voleur se dirige vers la y a un niddepoule invisible dans les égouts sous les pieds du personnage. Le
bouche d'égout la plus proche, perdant rapidement les personnages personnage de tête doit réussir un test d' athlétisme Difficile (–20) pour ne pas
avant de s'échapper dans les rues de Bögenhafen. Ou, si vous préférez, glisser dans le trou. En cas d'échec, le pied du personnage est attrapé et le
le voleur les conduit via un chemin détourné à la taverne des Broches Croisées
personnage doit subir une condition à terre .
(voir page 87). De plus, si le test est un échec impressionnant (4 SL) ou pire, le personnage
subit également une blessure musculaire déchirée (mineure) à un emplacement
Poche de méthane Une aléatoire de coup de jambe car la cheville se tord gravement. Cela ne peut pas
poche de méthane s'est accumulée dans une section de l'égout être évité avec Critical Deflection.
légèrement plus haute qu'ailleurs. Les personnages prennent d'abord
conscience qu'ils montent une pente, puis remarquent que l'air
commence à sentir encore plus nauséabond que d'habitude.
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VII JEU DE RÔLE WARHAMMER FANTASY
SITES PRINCIPAUX Invités non invités Si les
personnages entrent par les égouts, ils doivent trouver la clé cachée, utiliser un sort
de serrure ouverte ou défoncer la porte (FT 3, W 8). Côté cave, la porte est
Les emplacements principaux suivants sont importants pour l'aventure. dissimulée derrière une pile de caisses vides qui retombent avec beaucoup de bruit
Leurs emplacements sont marqués sur la carte des égouts. si la porte est défoncée. Le reste de la cave est empilé avec des barils et plus de
caisses. Trois hommes sont assis parmi eux. L'un est brun et nerveux : Baumann.
L'un est grand et large avec une barbichette : Reinhold. Le troisième est compact
Point d'entrée gobelin avec des cheveux noirs : Reinhardt. Ils ont l'air surpris lorsque les Personnages
C'est le puits étroit que le Gobelin utilisait pour entrer dans les égouts. entrent dans la cave, mais ne semblent pas trop inquiets et ne font aucun mouvement
Il existe un certain nombre de puits de «respiration» similaires perforant les murs de agressif à moins qu'ils ne soient attaqués.
la ville. Ils empêchent l'accumulation de poches dangereuses de gaz méthane dans
le réseau d'égouts et leurs sorties sont recouvertes de grilles en fer. La calandre au
bout de ce puits est complètement rouillée. L'arbre a une section transversale de 12 « Entrez, pourquoi pas ? » dit Baumann. 'Asseyezvous.' Il pointe une chaise avec
pouces carrés et le talent de contorsionniste , ainsi qu'un cadre élancé, est nécessaire un poignard qu'il utilisait pour nettoyer ses ongles.
pour tout personnage souhaitant entrer.
Si l'un des personnages n'est pas encore entré, Baumann les appelle calmement
dans la pièce. Quand ils sont tous à l'intérieur, il tire un levier caché et une fosse
Le gobelin se coupa en se tortillant dans le passage étroit. Un test de piste très s'ouvre sous chacun d'eux. La fête tombe à travers un trou dans le sol. Complètement
facile (+60) ou un test de perception moyen (+20) réussi , modifié en fonction de la pris par surprise, ils n'ont aucune chance de réagir alors qu'une douzaine de
meilleure lumière disponible, peut repérer cette traînée sanglante. Ranaldans leur sautent dessus, les ligotent solidement et leur collent des sacs sur
la tête.
Ils sont tous ensuite transportés à l'étage dans l'une des chambres...
Modificateur
Source de lumière
« Ah, ditil, c'est mieux. Maintenant, nous pouvons parler ou plutôt, je peux parler,
Si la piste du gobelin est trouvée, elle peut être suivie sans problème jusqu'au et vous pouvez écouter. Mais où sont mes manières ? Je suis Franz, et mes deux
temple caché, où elle disparaît. Le personnage pisteur doit faire une autre piste très amis ici sont Rein et Rein. Ils sont jumeaux.'
facile (+60) ou moyenne (+20)
Test de perception pour reprendre le sentier chaque fois qu'il franchit un obstacle « Ravi de vous rencontrer, n'estce pas, Rein ? »
tel qu'un vide dans la passerelle.
— C'est certain, Rein. Pour nous, du moins.
La porte des piques croisés Dans une arche « Maintenant, vous voyez », poursuit Baumann, « nous avons quelque chose
étroite du mur d'égout recouvert de vase se trouve une porte en comme un problème. Cette porte que vous avez trouvée n'est peutêtre pas très
bois branlante et construite en jerry. Ses bords sont définis par jolie, mais nous l'aimons. C'est drôle comme on peut s'attacher aux choses. Appelez
une bande de lumière venant de l'autre côté, mais regarder à nous égoïstes si vous voulez, mais nous sommes vraiment très possessifs. Nous ne
travers ces espaces ne révèle rien et aucun son ne peut être entendu.voulons pas vraiment le partager avec qui que ce soit. Si les gens continuent d'y
entrer et d'en sortir bon gré mal gré... eh bien, ça va juste s'user, n'estce pas ? Et
La porte s'ouvre vers l'intérieur et est bien verrouillée (D −20, SL 2 ; TB 5, W 4). Un ce serait dommage. En fait, nous serions très contrariés.
test de perception Difficile (+0) réussi révèle un étrange symbole gravé dans la
maçonnerie à côté de la porte. 'Donc, nous ne savons pas trop quoi faire. Mes deux associés ici présents me disent
Tout personnage réussissant un test Moyenne (+20) Signes secrets (Voleur) sait qu'ils aimeraient te réduire en bouillie et te jeter dans les égouts avec un sac de
qu'il indique une planque. Sur un succès impressionnant (+4 SL), le personnage briques autour du cou. Mais ce ne serait pas très gentil. Ils ont tendance à s'exciter
reconnaît également que le refuge est probablement géré par l'ordre Ranaldan lorsqu'ils sont contrariés par quelque chose. Je suis sûr que vous les comprendrez
Crooked Fingers comme un endroit pour cacher des personnes et des biens aux et leur pardonnerez, n'estce pas ?
autorités. La brique portant le signe est lâche et il y a une clé de la porte cachée
derrière elle. « Non, me suisje dit en voyant vos visages. « Ces gens sont raisonnables. Je suis
sûr qu'ils comprendront. Donc, je vais vous demander de le considérer comme notre
La porte mène à la cave de la taverne des Broches Croisées (voir page 87). Si les petit secret. Vous pouvez garder un secret, n'estce pas ? Je suis sûr que vous le
Personnages sont tentés d'entrer, peutêtre parce qu'ils ont suivi le voleur mentionné pouvez. Et j'ai une grande confiance en mon jugement. Je tiens ça de ma mère, tu
dans les Rencontres Optionnelles (voir page 73), ils se retrouvent rapidement en sais. Elle était très douée dans ce sens.
difficulté avec le propriétaire des Broches Croisées, Franz Baumann, et se font
promettre de garder le l'entrée des égouts est secrète. Cependant, c'est un bon Donc, je serais très déçu si je me trompais, et mes deux amis ici aussi. Et tous nos
moyen d'initier les aventuriers à la pègre locale ! autres amis. Nous sommes des gens très chanceux, vous savez : nous avons
beaucoup d'amis. Je suppose que nous sommes juste naturellement sociables.
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SHADOWS OVER BÖGENHAFEN : CHAPITRE 7 DANS LES TÉNÈBRES VII
« Maintenant, me prometstu de garder notre petit secret ? Juste pour moi? Il est possible qu'ils concluent que le corps a été jeté dans une bouche d'égout.
Cela me ferait très plaisir si vous le promettiez. Cependant, si un Personnage réussit une Moyenne (+20)
Test de piste ou test de perception difficile (−10) et examine de près le puits du
Les personnages ont très peu de choix ici. S'ils refusent de coopérer, ils sont trou d'homme, il est évident que le couvercle n'a pas été dérangé depuis au
en effet réduits en bouillie et jetés dans les égouts attachés à des sacs de moins trois jours. Remarque : tout personnage souhaitant inspecter le couvercle
briques. Si les Personnages acceptent de se taire à propos de la porte, de la bouche d'égout doit escalader le glissant qui se dresse au milieu du canal
Baumann les félicite pour leur sage décision, soulignant qu'il savait depuis le d'effluent. Cela nécessite un test d' escalade futile (−40) réussi ou l'échelle par
début qu'on pouvait leur faire confiance et qu'il ne ferait pas cela pour n'importe laquelle les aventuriers sont entrés à l'origine dans les égouts.
qui.
Ensuite, les personnages sont reconduits dans les égouts, où ils trouvent leurs
armes dans un paquet un peu en bas de l'allée. Conduites d'évacuation À ces
Alors que la porte se referme derrière eux, Baumann appelle les personnages points, l'égout se déverse dans les rivières Hafenbach et Bögen . Les passerelles
que ses amis garderont un œil ouvert, qu'ils ont "une nature méchante et disparaissent et le canal d'effluent se rétrécit en un tuyau d'à peine 2 pieds de
suspecte, vous voyez", et qu'ils "détestent être déçus". Avec cela, la porte se large. Il y a normalement un écart de 6 pouces entre la surface de l'effluent et
ferme et une série de bruits de grattage se fait entendre derrière elle alors que le haut du tuyau.
les caisses sont déplacées pour bloquer la porte et s'assurer que les
personnages ne peuvent pas regagner l'entrée.
Système ouvert À ce
stade, l'égout s'élève audessus du sol et se transforme en
Le cadavre de Gottri Alors que les un canal ouvert traversant l'un des quartiers les plus pauvres
personnages approchent de ce point dans les égouts, ils voient un blocage de la ville.
important dans le canal d'effluent devant eux. La lumière qui approche de la
fête dérange un rat de la taille d'un chien assis sur le blocage ses yeux brillants Temple caché
les regardent, puis il plonge dans les eaux usées et nage (ou, si vous le La piste du gobelin mutant se termine par une solide porte en bois encastrée
souhaitez, vous pouvez transformer cela en une rencontre de combat en dans le mur de l'égout. Il y a une petite ouverture avec des barreaux de fer à
utilisant le rat géant dans WFRP, page 315, peutêtre avec les traits de créature peu près à hauteur des yeux, à travers laquelle on aperçoit vaguement une
brute ou d' élite ajoutés si vous souhaitez qu'elle soit particulièrement vicieuse). grande cave. Une torche enfumée brûle dans un support mural, projetant des
En y regardant de plus près, on voit que l'obstruction est le cadavre éviscéré ombres scintillantes dans la pièce. Des traces de sang gobelin vertnoir se
d'un nain mâle débraillé. trouvent sur les barres de fer. Une moyenne réussie (+20)
Le test de perception révèle une empreinte gobeline nue à mihauteur de la
porte.
Si les personnages récupèrent le corps déchiré dans les eaux usées et
l'inspectent, il est immédiatement reconnaissable comme étant Gottri Gurnisson, Tout personnage doté du talent Sixième sens ou d'une compétence de
le nain ivre qui était dans les réserves de la cour du festival (voir page 63). Si canalisation se sent clairement mal à l'aise à propos de cet endroit, mais est
les Personnages ne se sont pas rendus à cet endroit, l'un d'entre eux (choisi au incapable de dire pourquoi. N'importe quel personnage avec le talent Sens
hasard) se souvient vaguement d'avoir vu le Nain à la foire, éventuellement magique peut voir des traces de dhar magie noire troublée et souillée dans
sous une tente à bière. la chambre, mais n'est pas capable de détecter quoi que ce soit d'autre. Les
personnages dotés du talent Holy Visions peuvent ressentir l'influence des
Le corps est horriblement mutilé et porte des traces de nombreuses coupures dieux sombres dans la pièce à venir. La porte (TB 4, D 12) est verrouillée à l'intérieur.
au couteau. Un bras manque et semble avoir été complètement arraché ou Gisant sur le sol près de la porte se trouve un tas d'os cassés et mâchés, le
mordu. La poitrine est déchirée et le cœur manque. seul identifiable étant un bassin à trois orbites…
En entrant ou en apportant de la lumière dans la cave, les personnages peuvent
Si les personnages ont vu le corps mutilé d'Adolphus Kuftsos le chasseur de voir que la pièce bordée de pierre est une sorte de temple. Un grand
primes (voir page 50), ils peuvent tenter un test de perception difficile (+0) . En octagramme est peint sur le sol en peinture bleu foncé et un chandelier en
cas de succès, ils notent que les blessures sur le corps du nain sont similaires. argent portant une bougie noire éteinte est positionné à chaque point. Un cercle
Sur +3 SL ou plus, les Personnages soupçonnent que les blessures sur les de cuivre gravé, d'environ 3 pouces d'épaisseur et 15 pieds de diamètre, se
deux corps ont été faites par des créatures similaires, mais pas par le même trouve à l'intérieur de l'octagramme.
individu ; la chose qui a attaqué le nain était légèrement plus grande.
Au centre de l'anneau de cuivre, une étoile à sept branches avec une tête de
bête et les mots «Ordo Septenarius» sont écrits.
Si les Personnages essaient de retracer d'où vient le corps en suivant l'effluent La tête de la bête est en partie masquée par une grande tache sombre (le sang
en amont, ils finissent par arriver à la jonction près du Temple Caché. du gobelin).
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OPTIONS : LIBÉREZ LE DÉMON !
Au lieu d'avoir le Démon Guadian t apposé dans le Temple Caché en attendant l'inévitable aval des Cha actes, vous
pouviez le sentir. Remplacez le Te ito ial (Temple caché) du Démon Guadian par Te ito ial (Sewe s).
Maintenant, amplifiez l'effervescence des couturières en faisant murmurer le démon depuis les ombres, en les narguant,
en les insultant, en se moquant d'elles. Au lieu de trouver des amibes ou des voleurs de Ranaldan, le groupe trouve une
multitude de bosquets mutilés, dont beaucoup avec des taches sanglantes menant dans la direction du temple caché.
Lorsque le Cha agit finalement sur le Temple Caché, faites apparaître le Démon alors qu'il claque la porte derrière lui et
l'enferme en caquetant. Ensuite, il commence à projeter un feu bleu à travers la grille de la porte !
À l'origine, vous pourriez avoir le Démon intégré dans le Temple Caché comme non mal, mais capable de chuchoter dans l'obscurité des égouts.
Il cherche à attirer autant de mortels que possible dans le Temple Caché pour les tuer. Et mangezles. Le gobelin n'a pas trouvé son chemin vers
le démon par hasard. Il a été lu le e. Tout comme le Cha acte le suit…
Une armoire en fer se dresse contre le mur du fond et une petite flaque Les Personnages ont à peine le temps d'assimiler tout cela — les
d'un liquide sombre s'est accumulée sur le sol devant elle. Dans le coin ossements, l'octagramme, l'armoire, le bout de tissu (le mouchoir de
le plus éloigné (devant une porte secrète) se trouve un grand mouchoir Franz Steinhäger) — qu'un flot de fumée noire épaisse et nauséabonde
en soie brodé du monogramme 'FS' tacheté de bleu et de rose se met soudain à s'échapper. issue du
centre de l'octagramme. La fumée fusionne rapidement en une créature
à cornes remplie de crocs avec de multiples yeux brillants, quatre bras
griffus et de multiples langues en forme de cils. L'entité hurle en
fusionnant, et des énergies magiques jaillissent dans toutes les
directions, éclairant la pièce d'une lumière coruscante bleue et rose.
Un Démon. Tout personnage réussissant un test de savoir difficile (+0)
(théologie) ou facile (+40) savoir (chaos) reconnaîtra cela comme une
horreur manifestée de Tzeentch, un serviteur du dieu du chaos de la
magie et du changement.
Le Démon n'attaque pas les Personnages immédiatement.
Bien qu'il lutte toujours avec le plan matériel, il s'est rapidement attaché
à sa nouvelle existence physique et a particulièrement apprécié de
manger le gobelin. Il est tenu de protéger le Temple caché et reconnaît
qu'il ne peut pas le faire s'il est détruit, la violence est donc sa dernière
option, pas la première. Ainsi, il bafouille sur place, sifflant et rugissant
pour effrayer les personnages alors que des énergies roses courent le
long de son corps inquiétant alors que de nouveaux yeux, bouches et
tentacules poussent et disparaissent sur sa tête.
Des tests sympas pour résister aux tentatives de peur et d'intimidation
sont nécessaires. Si cela ne fait pas fuir ou attaquer les personnages,
le démon tente à contrecœur de leur parler. Il parle le Langage
(Daemonic), mais est en quelque sorte compris. Il explique qu'il ne
peut pas laisser les personnages rester, et qu'il a essayé d'expliquer
cela à la chose à trois pattes, mais il n'a pas écouté.
Donc, il l'a mangé. Il prétend que si les personnages ne partent pas, il
invoquera plus de démons pour les chasser. C'est un bluff, mais les
personnages n'ont aucun moyen de le savoir. Le démon fait tout ce
qui est en son pouvoir pour faire battre en retraite le groupe.
Si les personnages détruisent le démon, ils peuvent explorer la pièce.
L'armoire est verrouillée (TB 3, W 5). Si les Personnages ouvrent
l'armoire, ils trouvent un couteau sacrificiel taché de sang posé sur un
plateau d'argent (valeur 2 GC) et un parchemin portant le Manifest
Lesser Daemon Spell.
Les personnages ne peuvent pas trouver la porte secrète, qui est
verrouillée et barrée de l'autre côté. Cette sortie mène, par un escalier
en pierre, aux bureaux de Franz Steinhäger (voir page 89).
76
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SHADOWS OVER BÖGENHAFEN : CHAPITRE 7 DANS LES TÉNÈBRES VII
HORS DES ÉGOUTS Le Berebeli Les
Personnages voudront peutêtre retourner à la barge de Josef, le Berebeli. Josef a
bu du vin toute la soirée et n'apprécie pas d'être dérangé. Il s'oppose encore plus
Lorsque les Personnages sortent des égouts, ils doivent avoir découvert quelques fortement à la puanteur des égouts. Les personnages souillés sont jetés pardessus
traces d'événements sinistres dans la ville. Il y a diverses choses qu'ils peuvent bord à moins qu'ils ne soient blessés mais la vue de ceuxci se débattant dans
essayer de faire ensuite, et cette section couvre la plupart des possibilités les plus l'eau dissipe bientôt la mauvaise humeur de Josef, et il les aide à monter à bord en
probables. riant bruyamment et les laisse passer la nuit.
Cependant, étant donné qu'il est probable qu'il soit tard dans la nuit, ils ne peuvent
pas faire grandchose dans l'immédiat. A l'exception de la caserne de la Garde
(voir page 92) et de diverses auberges, la plupart des établissements sont fermés. RÉSOLUTION
Des coups persistants peuvent faire sortir les gens de leur lit, mais tout PNJ
dérangé de cette manière sera en colère et ne sera probablement d'aucune aide
jusqu'au matin. Les PNJ particulièrement en colère peuvent aller jusqu'à vider un
pot de terre de nuit sur les personnages pour leur peine ! Récompenses
En plus de votre récompense typique pour avoir une excellente session de jeu de
rôle, XP devrait être attribué pour ce qui suit :
De la maison au lit Les Y 5 points pour chute dans les égouts
personnages ne devraient pas tarder à se rendre compte que la meilleure chose à
faire est de se rendre pour la nuit et de reprendre leur enquête le matin. Y 5 points pour avoir trouvé le corps de Gottri Gurnisson
Indépendamment de la difficulté de trouver des PNJ coopératifs à cette heure, vous
pourriez envisager de demander des tests d'endurance difficiles (+0) . Ceux qui Y 10 points pour s'être lié d'amitié avec les Crooked Fingers
échouent subissent un état de fatigue qui n'est pas supprimé tant qu'ils ne se sont
pas reposés. Y 5 à 10 points pour avoir fait face à un Aléatoire difficile
Événement
Selon les événements, les personnages peuvent être basés au Journey's End Inn,
ou ils peuvent retourner au Berebeli, qui est amarré aux quais. Y 5 points pour avoir trouvé le bassin Mutant Goblin
Y 5 à 20 points pour avoir affronté le démon dans le temple caché.
L'auberge de Journey's End Les
aventuriers séjournant à Journey's End et recouverts de terre d'égout reçoivent
l'ordre du propriétaire de quitter l'auberge. Ils ne peuvent revenir qu'après Comme toujours, utilisez les montants XP indiqués cidessus comme guide si vous
s'être baignés — ou du moins s'être baignés dans la rivière, très froide à cette souhaitez fournir d'autres récompenses XP.
heure. Il n'y a aucun endroit ouvert qui offre un bain, donc la rivière est leur
seul choix ou une nuit malodorante dehors dans l'air frais du printemps.
PERSONNAGES NON JOUEURS
Le matin, les Personnages reçoivent une facture de 10/–, couvrant la pièce où ils
ont laissé leurs bagages pour la nuit. S'ils protestent contre cela, l'aubergiste
explique que le gobelin évadé a été attrapé et tué dans un entrepôt sur les quais, Les créatures des égouts
environ une heure après leur entrée dans les égouts. N'ayant pas réussi à le
récupérer conformément à leur accord avec le Tribunal du Festival, ils doivent Amibe Les
payer leur hébergement. amibes sont des masses informes de vase semblable à de la gelée.
Communément appelées « gelées » ou « blobs », les amibes se trouvent
normalement dans les égouts, les marécages et les rivières de l'Ancien Monde,
Les aventuriers peuvent tenter un test de marchandage opposé pour réduire la se nourrissant de tout ce qu'elles rencontrent, qu'il s'agisse de flore ou de
facture (en utilisant les règles trouvées dans WFRP, page 291 dans Négociation et faune. Ils sont attirés par la chaleur corporelle et les perturbations dans l'eau
commerce), et chaque bain chaud qu'ils demandent ajoute 1/– au total. Tant qu'ils lors de la chasse, et peuvent envoyer des pseudopodes ressemblant à des
n'ont pas payé, les personnages ne sont pas autorisés à retirer leurs bagages, et tentacules pour entraîner les adversaires dans leur corps pour la digestion.
cette "demande" est appuyée par quelques employés de bar imposants et
d'apparence brutale. Ils sont complètement stupides, suivant simplement leurs instincts partout où cela
les mène.
Personne dans l'auberge ne sait exactement où le gobelin a été tué, mais ils
proposeront aux aventuriers de se rendre à la mairie pour plus d'informations (voir La matière organique est digérée une fois absorbée dans le corps d'une amibe.
page 85). Des matières difficiles à digérer, comme les os et le cartilage, peuvent flotter à
l'intérieur de leur corps pendant des jours, voire des semaines, trahissant toute
victime récente. Les amibes ne peuvent pas digérer les métaux ou les minéraux,
qui traversent leur corps sans être affectés.
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VII JEU DE RÔLE WARHAMMER FANTASY
Il est recommandé d'utiliser les caractéristiques fournies pour toute amibe
rencontrée dans les égouts afin de s'assurer qu'il ne s'agit pas d'un adversaire
particulièrement dangereux. Si vous pensez que le groupe aurait besoin de
faire face à une plus grande menace, utilisez certains des traits optionnels ou
les traits de créature génériques trouvés dans WFRP, page 310.
AMIBE
M WS BS STI Agi Dex Int WP Fel W 4 30 – 40 40 – 20 10 – – – 16
Caractéristiques : Absorber,
Amorphe, Amphibie,
Engloutissant, insensé,
Indolore, SwampStrider, 2
Tentacules +6, Arme +6
Facultatif : Taille
(Grand–Énorme),
3+ Tentacules, Traqueur, HERALD DE TZEENTCH
Venin (MoyenDur)
M WS BS STI Agi Dex Int WP Fel W 4 39 49 49 39 39 59 39 49
99 19 19
Le Démon Gardien Don de Tzeentch, Traits : Corruption (modérée), Démoniaque 8+, Peur 2,
le Démon Gardien est l'un des Hérauts du Seigneur du Cors +8, Indolore, Territorial (Temple Caché),
Changement, un esclave des ténèbres qui n'existe que pour Instable (hors du temple caché), arme +9
faire avancer le Grand Plan du Dieu du Chaos du Changement.
Il scintille et crépite de magie, sa forme à plusieurs membres se déplaçant et
se déformant d'un instant à l'autre. Ce démon récemment convoqué a pour Pour tout personnage qui se lie d'amitié avec lui, il est un mécène, une source
ordre d'empêcher quiconque d'entrer dans le temple caché, à l'exception des ou un mentor très utile. Il parle avec un accent facile de Reiklander et se
membres supérieurs de l'Ordo Septenarius. Bien qu'il soit dans le plan nettoie fréquemment les ongles avec son poignard.
matériel depuis très peu de temps, il a déjà décidé qu'il apprécie les plaisirs
simples de respirer, de sentir et de manger. Pour cette raison, il fera tout ce
qui est en son pouvoir pour éviter la mort tout en accomplissant les devoirs Remarque : Baumann n'a ni Bénédictions ni Miracles de Ranald. Comme la
qui lui ont été ordonnés. plupart des membres des cultes, il n'est pas un prêtre béni, mais il est un
membre de haut rang de l'Ordre des Doigts Crooked.
S'il parle, la voix du Guardian Daemon vient en fragments de rire alors qu'une Rein et Rein Twins
centaine de bouches s'ouvrent sur son corps pour offrir de douces tentations. Reinhold et Reinhardt travaillent pour «la direction» et, bien qu'ils ne soient
La plus grande bouche de sa tête n'est utilisée que pour grogner et manger, pas particulièrement brillants, ils sont complètement loyaux et font tout ce
et a des langues en forme de fouet qui s'en prennent à quiconque s'approche qu'on leur demande. Reinhold est grand et large, avec des cheveux noirs et
trop près. une barbiche ; Reinhardt est plus petit et compact, avec des cheveux tout
aussi foncés et une petite moustache. Les deux ont un regard fixe et énervant,
comme s'ils envisageaient de multiples façons de blesser qui qu'ils regardent
Les doigts tordus – ce qu'ils sont généralement. Chacun appelle l'autre « Rein » et ils se parlent
fréquemment pour intimider les autres, discutant de diverses formes de
La direction Baumann est un violence.
homme maigre d'une trentaine d'années aux cheveux gras et aux yeux bruns.
Il est «la direction» des Crossed Pikes et un membre de rang des Ranaldan
Crooked Fingers. C'est un voyou sympathique qui préfère éviter la violence "Je ne pense pas qu'il voulait faire ça, n'estce pas, Rein."
si possible. Cependant, s'il sent que son équipage risque d'être compromis
de quelque manière que ce soit, il n'est pas aussi paisible. Il est bien connecté — Non, c'était très imprudent, Rein. Peutêtre devrionsnous lui donner une
dans le monde souterrain de la ville et, grâce à un réseau de chantage, de leçon, qu'estce que 'oly ?'
menaces et d '«arrangements spéciaux», il a une sphère d'influence
étonnamment large à tous les niveaux. « Voulezvous dire une leçon sur comment pleurer comme une nonne Shallyan,
Rein ? Pourquoi, je f encre je suis d'accord. Alors, comment pensezvous que nous
devrions faire pleurer cet homme, qui a clairement besoin d'une éducation religieuse ?
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SHADOWS OVER BÖGENHAFEN : CHAPITRE 7 DANS LES TÉNÈBRES VII
REINHOLD ET REINHARDT – VOYAGEURS HUMAINS FRANZ BAUMANN PRÊTRE HUMAIN DE RANALD
(LAITON 3) (OR 1)
M WS BS STI Agi Dex Int WP Fel W 4 50 30 50 50 30 20 M WS BS STI Agi Dex Int WP Fel W 4 31 24 27 53 59 36
25 25 40 25 19 69 65 64 62 18
Compétences : Intimidation 70, Mêlée (de base) 60, Compétences : Athlétisme 86, Charme 83, Escalade 52, Cool 90,
Mêlée (Bagarre) 70 Endurance 65, Divertir (Storytelling) 78, Évaluer 60,
Esquive 71, Endurance 60, Potins 81, Marchandage 65,
Talents : Menaçant* Intimidation 47, Intuition 72, Leadership 81,
Connaissance (Théologie) 70, Mêlée (Basique) 45, Perception 73,
Traits : Armure (Cuir) 1, Préjugés (gens plus intelligents qu'eux), Prier 78, Recherche 60, Furtif (urbain) 71
Arme (Cosh) +9
Talents : Sens aigu (toucher), Chat de gouttière, Ambidextre, Blather 2,
Principaux attributs : arme de base (Cosh), poignard, Introduction par effraction 3, Criminel 7, Condamné (De l'obscurité vient),
Knuckleddusters, Cric en cuir Étiquette (Criminels) 2, Mains rapides, Fuir !, Lire/Écrire, Savvy , Ombre,
Frapper pour étourdir, Suave
* Ce talent ne s'applique que lorsque les deux rênes agissent comme une paire
Traits : Armure (Cuir) 1, Arme (Cosh) +7
Principaux atouts : Arme de base (Cosh), Livre (Les énigmes
Dix), les Piques Croisées, Poignard, Outils de Commerce (Voleur )
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