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VII JEU  DE  RÔLE  WARHAMMER  FANTASY

CHAPITRE  7
DANS  LES  TÉNÈBRES
Nos  héros  se  dirigent  vers  les  égouts  à  la  recherche  du  gobelin  mutant  en  fuite.  Là,  ils   AVENTURE  DANS  LES  ÉGOUTS
tombent  sur  le  temple  secret  où  Johannes  Teugen  envisage  de  mener  le  rituel  qui,  
selon  lui,  sauvera  son  âme.
Bögenhafen  a  deux  types  de  puits  dans  ses  égouts :  Major  et  Minor.

ENTRÉE  DANS  LES  ÉGOUTS Les  égouts  principaux  (indiqués  par  une  ligne  épaisse  sur  la  carte  des  égouts)  ont  
deux  passerelles,  chacune  de  3  pieds  de  large,  de  chaque  côté  d'un  canal  d'effluent  
de  5  pieds  de  large.  Le  canal  a  généralement  une  profondeur  d'environ  5  pieds  et  est  
À  moins  que  les  personnages  ne  se  faufilent  dans  les  égouts  par  le  même  trou  utilisé   rempli  au  moins  à  moitié  plein  avec  le  pire  que  Bögenhafen  a  à  offrir.  Le  plafond  
par  le  gobelin,  ils  sont  laissés  entrer  par  le  trou  d'homme  marqué  A  sur  la  carte  des   incurvé  atteint  10  pieds  au­dessus  des  passerelles  à  son  point  le  plus  élevé.  Les  
égouts.  La  puanteur  frappe  dès  que  la  couverture  est  retirée  et  s'aggrave   passerelles  sont  juste  assez  larges  pour  permettre  aux  personnages  de  procéder  en  
progressivement  à  mesure  que  les  personnages  descendent.  Un  puits  vertical  mène   file  indienne.
vers  le  bas  dans  les  ténèbres.  Bien  qu'il  y  ait  des  points  d'appui  bien  placés,  le  manche  

enduit  de  bave  n'inspire  pas  confiance. Les  égouts  mineurs  (indiqués  par  une  ligne  étroite  sur  la  carte  des  égouts  à  la  page  
71)  sont  de  simples  tuyaux  de  5  pieds  de  diamètre  avec  un  écoulement  d'eaux  usées  
normalement  d'environ  un  pied  de  profondeur.  Ceux­ci  sont  relativement  faciles,  bien  
Après  avoir  descendu  près  de  8  pieds,  le  puits  débouche  dans  un  canal  d'égout   que  nauséabonds,  à  négocier.
primaire.  Pour  atteindre  les  allées  passant  de  part  et  d'autre  du  canal  d'effluent  central,  
la  Watch  fournit  une  échelle  de  8  pieds  de  long.  Il  a  des  crochets  à  une  extrémité  et   Il  existe  deux  types  de  jonctions  dans  le  réseau  d'égouts.  Lorsqu'un  égout  mineur  se  
doit  être  abaissé  dans  le  puits,  accroché  au  pied  le  plus  bas  et  manœuvré  de  sorte   jette  dans  un  égout  majeur,  la  jonction  est  sous  la  passerelle  et  la  passerelle  n'est  pas  
que  sa  base  repose  sur  l'une  des  passerelles.  C'est  une  tâche  délicate.  Le  premier   interrompue.  Là  où  deux  égouts  majeurs  se  rencontrent,  la  passerelle  est  interrompue,  
personnage  dans  le  puits  doit  réussir  un  test  d'  athlétisme  moyen  (+20)  pour  positionner   obligeant  les  aventuriers  à  improviser  un  pont  quelconque  ou  à  faire  un  saut  de  5  
l'échelle  et  descendre  en  toute  sécurité  sur  la  passerelle.  Échouer  au  test  signifie  que   pieds  pour  traverser.
le  personnage  glisse  et  tombe  dans  les  égouts.  Les  dégâts  de  chute  sont  réduits  de  
moitié  de  7  mètres  à  4  mètres  en  raison  des  effets  d'amortissement  des  déchets  puants  
de  la  ville !
Déplacement  dans  les  égouts  Il  n'y  a  effectivement  aucun  

risque  à  se  déplacer  le  long  des  égouts  à  la  vitesse  de  marche.  Tout  Personnage  se  
déplaçant  plus  vite  doit  réussir  un  Test  d'Athlétisme  Difficile  (+0)  (pris  comme  une  
Une  fois  en  sécurité,  les  personnages  se  retrouvent  dans  un  égout  majeur  allant  d'est   Action  Libre)  avant  d'effectuer  le  Mouvement  supplémentaire,  sous  peine  de  tomber  
en  ouest,  à  une  jonction  avec  un  autre  égout  majeur  courant  au  sud­est  vers  le  mur   dans  l'effluent.
de  la  ville.
Les  personnages  qui  souhaitent  traverser  le  canal  d'effluent  doivent  sauter  ou  
patauger.  En  raison  des  conditions  exiguës,  il  n'y  a  de  place  pour  une  accélération  que  
si  le  personnage  court  en  diagonale  à  travers  le  canal  d'effluent,  un  saut  de  4  mètres.  
Si  le  test  échoue,  le  personnage  tombe  dans  le  canal  d'effluent.

ENTRE­TEMPS,  AILLEURS…
Tandis  que  les  Personnages  étaient  occupés  à  la  foire,  Teugen  rencontra  un  contact  commercial  qui  lui  fournit  le  dernier  élément  nécessaire  à  
son  rituel  —  un  ancien  rouleau,  pillé  d'une  tombe  lointaine.  Mais  le  temps  s'écoule,  car  les  sept  années  de  pouvoir  accordées  par  son  contact  
avec  Gédéon  expirent  rapidement...

Avec  le  rouleau  en  toute  sécurité  sous  la  serrure  et  la  clé,  Teugen  demanda  à  Gideon  de  récupérer  Gott  i  Gu  nisson  dans  les  stocks  (voir  page  
66),  où  il  languissait  après  sa  rencontre  avec  les  Cha  actes.  Le  Dwaf  a  été  acheté  à  Teugen,  lu  par  des  promesses  d'encre  alimentaire,  puis  
sacrifié  afin  d'invoquer  un  démon  pour  garder  le  temple  des  égouts.  Les  ordres  du  démon  sont  de  détruire  tout  être  vivant  (à  l'exception  de  
Teugen  o  Fanz  Steinhäge)  qui  entre  dans  le  temple.  Une  fois  l'invocation  terminée,  le  bosquet  de  Gott  i  a  été  jeté  dans  les  égouts  et  a  dérivé  
vers  l'emplacement  3  sur  la  carte  des  égouts.  Pendant  ce  temps,  le  gobelin  mutant  échappé  s'est  enfui  dans  les  égouts.  Atteignant  le  temple  
caché,  il  serra  la  gille  sur  le  doo,  espérant  cacher  le  temps  pendant  un  certain  temps.  Malheureusement  pour  le  gobelin,  il  a  été  tué  et  mangé  par  
le  démon  Guadian.

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SHADOWS  OVER  BÖGENHAFEN :  CHAPITRE  7  ­  DANS  LES  TÉNÈBRES VII
Les  personnages  pataugeant  dans  les  égouts  doivent  passer  un  test  d'athlétisme   Maladies  
avant  leur  tour  de  combat  (ou  toutes  les  minutes  hors  combat)  afin  d'éviter  de  glisser   Tant  que  les  personnages  restent  hors  des  effluents,  ils  sont  
et  de  tomber.  Les  personnages  qui  souhaitent  emprunter  des  égouts  mineurs  doivent   susceptibles  de  s'échapper  des  égouts  sans  contracter  quelque  chose  de  méchant.
patauger. Cependant,  il  en  va  tout  autrement  s'ils  se  baignent.  L'exposition  aux  eaux  usées  se  
présente  sous  deux  formes :  à  gué  et  immergé.
Patauger,  c'est  se  déplacer  dans  l'effluent,  mais  en  gardant  la  tête  au­dessus  de  la  
Il  est  tout  à  fait  possible  que  les   boue.  Immergé  signifie  que  votre  tête  a  coulé.
personnages  tombent  ou  pataugent  dans  les  égouts .  Les  eaux  usées  ont  réduit  de  
moitié  tous  les  tests  basés  sur  la  communauté  jusqu'à  ce  qu'ils  se  nettoient  eux­ Après  chaque  demi­heure,  ou  partie  de  celle­ci,  de  pataugeoire,  effectuez  un  test  d'  
mêmes  et  nettoient  leurs  vêtements.  Seuls  les  personnages  de  moins  de  4  pieds   endurance  moyen  (+20) .  S'il  est  adopté,  rien  ne  se  passe,  au­delà  d'être  plutôt  
courent  un  risque  de  noyade  s'ils  tombent  dans  le  canal  d'effluent  d'un  égout  majeur.   souillé.  En  cas  d'échec,  le  Wading  Character  contracte  Itching  Pox  (WFRP,  page  
Lier  les  personnages  ensemble  évite  cela. 187).

Si  Immergé,  faites  un  Test  d'  Endurance  Difficile  (−10) .  S'il  est  adopté,  rien  de  plus  
Blessures  infectées  Les  égouts   que  l'horreur  d'un  trempage  des  eaux  usées  ne  se  produit.  Sur  un  échec  marginal  
sont  insalubres,  c'est  le  moins  qu'on  puisse  dire.  Après  toute  rencontre  au  cours  de   (­0  SL),  la  Itching  Pox  est  contractée.  Sur  un  échec  (−2  SL),  contractez  les  Trots  au  
laquelle  un  personnage  subit  une  perte  de  blessure  alors  qu'il  se  trouve  dans  les   galop  (WFRP,  page  187).  Sur  un  échec  impressionnant  (­4  SL)  ou  pire,  le  Bloody  
égouts  (autres  que  celles  subies  en  tombant),  chaque  personnage  affecté  doit  réussir   Flux  est  contracté  (WFRP,  page  186).
un  test  d'  endurance  facile  (+40)  ou  gagner  une  infection  mineure  (voir  WFRP,  page  
187) ;  si  ce  test  est  un  échec  impressionnant  (­4  SL)  ou  pire,  le  personnage  subit  à  
la  place  une  blessure  purulente  (voir  WFRP,  page  187).
La  vue,  l'ouïe  et  l'  odorat
Les  égouts  ne  sont  pas  éclairés.  Même  les  personnages  avec  le  talent  de  vision  
De  plus,  si  un  personnage  subit  une  blessure  critique  alors  qu'il  se  trouve  dans  les   nocturne  ne  peuvent  pas  voir  à  moins  qu'ils  ne  portent  une  source  de  lumière  comme  
égouts,  même  si  la  déviation  critique  est  utilisée  (voir  WFRP,  page  299),  un  test  d'   une  torche  ou  une  lanterne.

endurance  difficile  (+0)  doit  être  tenté.  En  cas  de  réussite,  le  Personnage  gagne  une  
Infection  Mineure.  En  cas  d'échec,  le  personnage  développe  à  la  place  une  blessure   Le  son  résonne  et  porte  deux  fois  plus  loin  que  la  normale  dans  les  égouts,  il  y  a  
purulente. donc  un  modificateur  de  +10  à  tous  les  tests  de  perception  basés  sur  le  son.

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VII JEU  DE  RÔLE  WARHAMMER  FANTASY

Enfin,  l'odeur  des  égouts  est  pour  le  moins  désagréable. 1D100  TABLE  DES  ÉVÉNEMENTS  ALÉATOIRES
En  entrant  dans  les  égouts,  tous  les  personnages  doivent  réussir  un  test  d'  endurance  moyen  (+20)  

ou  subir  les  effets  du  symptôme  de  nausée  (voir  WFRP,  page  189)  jusqu'à  ce  qu'ils  sortent  des   Principal Mineur


Rencontrer
égouts.  Toutes  les  conditions  d'  étourdissement  gagnées  à  partir  de  ce  dernier  jusqu'à  la  fin  du  tour   Égout Égout
suivant.
01–05 01–10 Amibe

06–15 11–15 Chauves­souris

RENCONTRES  OPTIONNELLES 16–25 16–40 Moisissure  mortelle

26–35 – Les  rats

36–40 – Voleur
En  plus  des  emplacements  indiqués  sur  la  carte  des  égouts,  vous  souhaiterez  peut­être  ajouter  

quelques  dangers  et  rencontres  supplémentaires  pour  que  les  choses  restent  intéressantes.  Les  
41–50 41–70 Poche  de  méthane*
rencontres  facultatives  suivantes  sont  présentées  pour  vous  aider  à  recréer  l'atmosphère  des  

égouts  et  ne  sont  pas  destinées  à  fournir  une  forte  opposition  aux  personnages. 51–80 –
Passerelle  dangereuse*

81–00 71–90 Obstacle  invisible*


La  chose  la  plus  importante  est  de  communiquer  à  quel  point  l'endroit  est  sombre,  humide  et  

malodorant,  en  utilisant  des  échos  étranges  et  lointains  et  des  éclaboussures  à  proximité  pour   – 91–00 Trou*


déstabiliser  tout  le  monde.
* :  Vous  devez  marquer  l'emplacement  de  ces  rencontres  sur  votre  carte  

Pour  utiliser  les  Rencontres  Optionnelles,  vous  pouvez  soit  lancer  1d10  toutes  les  dix  minutes   des  égouts,  car  elles  seront  au  même  endroit  si  les  personnages  reviennent.  
environ  avec  un  résultat  d'un  8  (représentant  l'étoile  à  8  branches  du  Chaos)  indiquant  une   Évidemment,  une  poche  de  méthane  ne  reste  pas  si  elle  est  enflammée.
rencontre,  soit  vous  pouvez  simplement  les  utiliser  comme  bon  vous  semble.  Après  avoir  déterminé  

qu'une  rencontre  doit  avoir  lieu,  vous  pouvez  soit  en  choisir  une,  soit  en  générer  une  au  hasard  en  

utilisant  1d100  sur  la  table  des  événements  aléatoires.

Événements  aléatoires
Méfiez­vous  de  vous  en  tenir  servilement  à  des  événements  aléatoires  ­  par  exemple,  trois  poches   Ces  rencontres  et  dangers  aléatoires  sont  censés  être  gênants  plutôt  que  dangereux,  et  vous  ne  

de  méthane  successives  repoussent  quelque  peu  les  limites  de  la  probabilité ! devriez  pas  avoir  peur  de  modifier  les  résultats  des  tests  ou  de  réduire  les  dégâts  causés  si  les  

personnages  traversent  une  période  difficile.  Les  événements  de  ce  chapitre  doivent  inquiéter,  

effrayer  et  exaspérer  les  personnages  plutôt  que  de  les  tuer  ou  de  les  blesser  gravement.

De  plus,  il  peut  être  judicieux  de  décider  des  rencontres  que  vous  souhaitez  utiliser  avant  le  début  

du  jeu,  plutôt  que  pendant,  sinon  les  joueurs  seront  alertés  que  quelque  chose  est  sur  le  

point  de  se  produire  pendant  que  vous  passez  du  temps  à  lire  la  liste  et  à  essayer  

de  sélectionner  une  rencontre  appropriée.  un  événement. Amibe  À  plusieurs  

reprises,  alors  que  les  personnages  avancent  dans  les  égouts,  vous  devez  attirer  leur  attention  sur  

des  ondulations  inexplicables  à  la  surface  de  l'effluent.  Ils  pourraient  même  voir  un  rat  d'égout,  

nageant  au  milieu  du  canal,  disparaître  brusquement  sous  la  surface.  Après  avoir  créé  la  tension  

de  cette  manière,  lancez  la  rencontre  suivante  avec  un  démarrage  soudain  et  dramatique.

Les  eaux  usées  dans  le  canal  se  soulèvent  soudainement  et  une  puanteur  nauséabonde  assaille  

les  narines  des  personnages  alors  qu'un  tentacule  phosphorescent  et  visqueux  obscène  éclate  de  

sous  la  surface  et  s'abat  sur  le  personnage  principal.  Il  ne  fait  pas  d'attaque  à  ce  stade,  mais  
s'attache  au  mur  ou  à  la  passerelle  afin  de  tirer  un  corps  énorme,  gonflé  et  amorphe  hors  du  canal.  

Si  un  personnage  agite  une  flamme  nue  vers  lui,  la  chose  recule  puis  se  retire  dans  le  canal  avec  

une  grande  éclaboussure.  Sinon,  il  coule  sans  relâche,  obligeant  les  aventuriers  à  céder  du  terrain  

ou  à  s'envelopper  dans  son  corps  visqueux.
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SHADOWS  OVER  BÖGENHAFEN :  CHAPITRE  7  ­  DANS  LES  TÉNÈBRES VII

Tout  personnage  qui  a  terminé  une  carrière  de  mineur  ou  d'attrapeur  de  rats  
Chauves  ­souris  Les  Personnages  dérangent  une  colonie  de  chauves­souris  qui   sait  automatiquement  ce  que  cela  signifie.  D'autres  le  font  s'ils  réussissent  un  
se  perchent  sur  le  toit  de  l'égout.  Les  chauves­souris  paniquent  et  forment  un   test  de  savoir  (ingénieur)  ou  de  savoir  (géologie)  moyen  (+20) ,  ou  réussissent  
nuage  grouillant.  Chacun  des  personnages  est  soumis  à  une  attaque  à  WS  30   un  test  d'  intelligence  difficile  (+0)  si  vous  jugez  qu'un  personnage  possède  une  
avec  le  trait  Arme  +2 ,  modifié  par  le  bonus  d'armure  et  d'endurance  comme   autre  compétence  ou  un  talent  approprié.
d'habitude.  Après  cela,  chaque  personnage  doit  réussir  une  esquive  moyenne   La  poche  de  gaz  est  inflammable  et  il  y  a  un  danger  d'explosion  à  moins  que  
(+20)  ou  tomber  dans  les  égouts  tout  en  essayant  d'éviter  les  chauves­souris   les  torches,  lanternes  (à  l'exception  des  lampes  Davrich)  et  autres  flammes  
hurlantes,  et  en  obtenant  également  une  condition  couchée . nues  ne  soient  éteintes.

Moisissure  mortelle  Une   La  poche  de  gaz  mesure  2d10  mètres  de  long  et  occupe  toute  la  largeur  de  
tache  de  moisissure  rouge  ou  jaune  se  développe  sur  un  mur  de  l'égout  (chance   l'égout.  Le  risque  d'explosion  est  cumulatif  de  10 %  pour  chaque  mètre  parcouru  
égale  de  chaque  type).  Il  peut  être  identifié  avec  un  savoir  facile  (+20)  (plantes)   par  un  personnage  dans  la  poche  de  gaz  avec  une  flamme  nue.  Si  une  
ou  difficile  (+0)  savoir  (herbes) explosion  se  produit,  le  gaz  s'enflamme  avec  un  flash  soudain  et  un  fort  bang.  
Test.  Les  personnages  repèrent  le  moule  avant  d'y  venir. Chaque  personnage  perd  1d10  blessures,  modifiées  par  des  points  d'armure  et  
Dans  un  égout  majeur,  les  personnages  ne  peuvent  éviter  de  déclencher  la   un  bonus  d'endurance  comme  d'habitude,  et  doit  réussir  un  test  d'  endurance  
libération  de  spores  de  moisissure  qu'en  traversant  l'autre  passerelle.  Si  cette   difficile  (+0)  ou  acquérir  une  condition  à  terre .  De  plus,  tous  les  personnages  
rencontre  a  lieu  dans  un  égout  mineur,  il  n'y  a  aucun  moyen  pour  les   gagnent  (bonus  d'endurance  ­  SL)  états  assourdi  et  étourdi ,  et  1  état  enflammé .
personnages  de  passer  le  moule  sans  déclencher  la  libération  de  spores.  Si  
elle  est  déclenchée,  la  moisissure  remplit  l'égout  d'un  nuage  de  spores  sur  5  
mètres  de  chaque  côté  du  patch  d'origine.
Si  les  personnages  ne  réalisent  pas  ce  qui  a  causé  l'explosion,  n'expliquez  pas.  
0  Moisissure  rouge :  Le  nuage  de  spores  dure  3  rounds. La  tension  est  augmentée  si  le  groupe  se  demande  s'il  a  été  attaqué  par  un  
Les  personnages  dans  la  zone  affectée  doivent  effectuer  un  Test  d'   piège,  de  la  magie  ou  pire.
Endurance  Difficile  (+0)  ou  gagner  1  Condition  d'  Aveuglement ,  plus  
une  autre  Condition  d'Aveuglement  +1  par  ­SL . Obstacle  invisible  À  ce  stade,  
il  est  possible  que  le  personnage  principal  trébuche  sur  une  petite  tige  de  fer  ou  
0  Moisissure  Jaune :  Le  nuage  de  spores  dure  1d10  Rounds. se  cogne  la  tête  contre  un  support  de  torche  qui  dépasse  dans  le  passage.  
Les  personnages  dans  la  zone  affectée  doivent  effectuer  un  Test  d'   Alternativement,  il  peut  y  avoir  un  tuyau  d'évacuation  à  hauteur  de  pied  ou  de  
Endurance  Moyenne  (+20)  ou  gagner  1  Condition  d'  Aveuglement ,  plus   cheville.  Dans  tous  les  cas,  effectuez  un  test  secret  de  perception  difficile  (+0)  
une  autre  Condition  d'Aveuglement  +1  par  ­SL .  De  plus,  tous  les   pour  le  personnage  principal,  qui  est  d'un  pas  plus  difficile  si  le  personnage  se  
personnages  perdent  1  blessure  pour  chaque  tour  passé  dans  le  nuage,   déplace  plus  vite  que  la  vitesse  de  marche.  Si  le  Test  est  raté,  le  Personnage  
sans  tenir  compte  des  modificateurs. ne  repère  le  danger  que  trop  tard.  Ne  pas  repérer  l'obstacle  signifie  que  le  
personnage  trébuche  mal ;  perd  1d10  points  de  vie,  modifiés  par  des  points  
Rats   d'armure  et  un  bonus  d'endurance  comme  d'habitude ;  et  gagne  une  condition  
Les  aventuriers  dérangent  un  essaim  de  Rats.  Il  arrive  en  bouillant  dans  les   sujette .  De  plus,  le  personnage  doit  réussir  un  test  d'athlétisme  difficile  (+0)  ou  
égouts  vers  les  personnages,  délivrant  1  attaque  à  WS  25  avec  le  trait  Arme  +4   tomber  dans  les  égouts.
contre  chaque  personnage  au  passage,  avant  de  disparaître  dans  divers  petits  
trous  et  crevasses.  Les  bottes  comptent  pour  1  point  d'armure  contre  cette  
attaque. Passerelle  dangereuse  La  passerelle  
d'un  côté  de  l'égout  est  particulièrement  dangereuse  à  ce  stade.  Peut­être  qu'il  
Après  cela,  chaque  personnage  doit  réussir  un  test  d'  esquive  difficile  (+0)  ou   y  a  un  espace  de  1d10  mètres  où  il  s'est  effondré,  ou  peut­être  qu'il  n'est  pas  
tomber  dans  les  égouts  tout  en  essayant  d'éviter  les  rats  grinçants,  et  en   solide  et  s'effondre  sous  la  pression,  ou  il  pourrait  y  avoir  un  tronçon  glissant.  
obtenant  également  une  condition  couchée . Si  vous  choisissez  l'une  des  deux  dernières  options,  le  personnage  principal  
doit  réussir  un  test  de  perception  difficile  (+0)  pour  remarquer  le  danger  à  
Voleur   temps.  Sinon,  le  personnage  glisse  ou  la  passerelle  s'effondre  sous  ses  pieds.  
Cette  rencontre  peut  être  introduite  de  la  même  manière  que  l'Amoeba.   Dans  les  deux  cas,  réussite  à  un  défi  (+0)
À  divers  moments,  les  personnages  peuvent  entendre  un  pas  résonnant  
ou  une  toux  lointaine.  Finalement,  les  personnages  voient  une  silhouette   Test  d'athlétisme  évite  une  chute  dans  les  égouts.
sombre  devant  eux.  Il  remarque  la  fête  presque  immédiatement  et  
s'enfuit.  Les  personnages  ont  dérangé  un  voleur  utilisant  les  égouts  pour   Trou  Il  
se  déplacer  sans  être  détecté  sous  la  ville.  Le  voleur  se  dirige  vers  la   y  a  un  nid­de­poule  invisible  dans  les  égouts  sous  les  pieds  du  personnage.  Le  
bouche  d'égout  la  plus  proche,  perdant  rapidement  les  personnages   personnage  de  tête  doit  réussir  un  test  d'  athlétisme  Difficile  (–20)  pour  ne  pas  
avant  de  s'échapper  dans  les  rues  de  Bögenhafen.  Ou,  si  vous  préférez,   glisser  dans  le  trou.  En  cas  d'échec,  le  pied  du  personnage  est  attrapé  et  le  
le  voleur  les  conduit  ­  via  un  chemin  détourné  ­  à  la  taverne  des  Broches  Croisées
personnage  doit  subir  une  condition  à  terre .
(voir  page  87). De  plus,  si  le  test  est  un  échec  impressionnant  (­4  SL)  ou  pire,  le  personnage  
subit  également  une  blessure  musculaire  déchirée  (mineure)  à  un  emplacement  
Poche  de  méthane  Une   aléatoire  de  coup  de  jambe  car  la  cheville  se  tord  gravement.  Cela  ne  peut  pas  
poche  de  méthane  s'est  accumulée  dans  une  section  de  l'égout   être  évité  avec  Critical  Deflection.

légèrement  plus  haute  qu'ailleurs.  Les  personnages  prennent  d'abord  
conscience  qu'ils  montent  une  pente,  puis  remarquent  que  l'air  
commence  à  sentir  encore  plus  nauséabond  que  d'habitude.

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VII JEU  DE  RÔLE  WARHAMMER  FANTASY

SITES  PRINCIPAUX Invités  non  invités  Si  les  

personnages  entrent  par  les  égouts,  ils  doivent  trouver  la  clé  cachée,  utiliser  un  sort  
de  serrure  ouverte  ou  défoncer  la  porte  (FT  3,  W  8).  Côté  cave,  la  porte  est  
Les  emplacements  principaux  suivants  sont  importants  pour  l'aventure. dissimulée  derrière  une  pile  de  caisses  vides  qui  retombent  avec  beaucoup  de  bruit  
Leurs  emplacements  sont  marqués  sur  la  carte  des  égouts. si  la  porte  est  défoncée.  Le  reste  de  la  cave  est  empilé  avec  des  barils  et  plus  de  
caisses.  Trois  hommes  sont  assis  parmi  eux.  L'un  est  brun  et  nerveux :  Baumann.  
L'un  est  grand  et  large  avec  une  barbichette :  Reinhold.  Le  troisième  est  compact  
Point  d'entrée  gobelin avec  des  cheveux  noirs :  Reinhardt.  Ils  ont  l'air  surpris  lorsque  les  Personnages  
C'est  le  puits  étroit  que  le  Gobelin  utilisait  pour  entrer  dans  les  égouts. entrent  dans  la  cave,  mais  ne  semblent  pas  trop  inquiets  et  ne  font  aucun  mouvement  
Il  existe  un  certain  nombre  de  puits  de  «respiration»  similaires  perforant  les  murs  de   agressif  à  moins  qu'ils  ne  soient  attaqués.
la  ville.  Ils  empêchent  l'accumulation  de  poches  dangereuses  de  gaz  méthane  dans  
le  réseau  d'égouts  et  leurs  sorties  sont  recouvertes  de  grilles  en  fer.  La  calandre  au  
bout  de  ce  puits  est  complètement  rouillée.  L'arbre  a  une  section  transversale  de  12   « Entrez,  pourquoi  pas ? »  dit  Baumann.  'Asseyez­vous.'  Il  pointe  une  chaise  avec  
pouces  carrés  et  le  talent  de  contorsionniste ,  ainsi  qu'un  cadre  élancé,  est  nécessaire   un  poignard  qu'il  utilisait  pour  nettoyer  ses  ongles.
pour  tout  personnage  souhaitant  entrer.
Si  l'un  des  personnages  n'est  pas  encore  entré,  Baumann  les  appelle  calmement  
dans  la  pièce.  Quand  ils  sont  tous  à  l'intérieur,  il  tire  un  levier  caché  et  une  fosse  
Le  gobelin  se  coupa  en  se  tortillant  dans  le  passage  étroit.  Un  test  de  piste  très   s'ouvre  sous  chacun  d'eux.  La  fête  tombe  à  travers  un  trou  dans  le  sol.  Complètement  
facile  (+60)  ou  un  test  de  perception  moyen  (+20)  réussi ,  modifié  en  fonction  de  la   pris  par  surprise,  ils  n'ont  aucune  chance  de  réagir  alors  qu'une  douzaine  de  
meilleure  lumière  disponible,  peut  repérer  cette  traînée  sanglante. Ranaldans  leur  sautent  dessus,  les  ligotent  solidement  et  leur  collent  des  sacs  sur  
la  tête.
Ils  sont  tous  ensuite  transportés  à  l'étage  dans  l'une  des  chambres...
Modificateur
Source  de  lumière

Lante  n −10 Une  fois  dans  la  salle,  les  sacs  sont  enlevés  et  les  personnages  sont  désarmés  et  


bâillonnés.  Reinhold  et  Reinhardt  effectuent  cette  opération,  tandis  que  Baumann  
Bougie/Lampe −20
est  assis  contre  la  porte,  se  nettoyant  toujours  les  ongles  avec  le  poignard.
à  ch −30

«  Ah,  dit­il,  c'est  mieux.  Maintenant,  nous  pouvons  parler  ­  ou  plutôt,  je  peux  parler,  
Si  la  piste  du  gobelin  est  trouvée,  elle  peut  être  suivie  sans  problème  jusqu'au   et  vous  pouvez  écouter.  Mais  où  sont  mes  manières ?  Je  suis  Franz,  et  mes  deux  
temple  caché,  où  elle  disparaît.  Le  personnage  pisteur  doit  faire  une  autre  piste  très   amis  ici  sont  Rein  et  Rein.  Ils  sont  jumeaux.'
facile  (+60)  ou  moyenne  (+20)
Test  de  perception  pour  reprendre  le  sentier  chaque  fois  qu'il  franchit  un  obstacle   « Ravi  de  vous  rencontrer,  n'est­ce  pas,  Rein ? »
tel  qu'un  vide  dans  la  passerelle.
—  C'est  certain,  Rein.  Pour  nous,  du  moins.

La  porte  des  piques  croisés  Dans  une  arche   « Maintenant,  vous  voyez »,  poursuit  Baumann,  « nous  avons  quelque  chose  
étroite  du  mur  d'égout  recouvert  de  vase  se  trouve  une  porte  en   comme  un  problème.  Cette  porte  que  vous  avez  trouvée  n'est  peut­être  pas  très  
bois  branlante  et  construite  en  jerry.  Ses  bords  sont  définis  par   jolie,  mais  nous  l'aimons.  C'est  drôle  comme  on  peut  s'attacher  aux  choses.  Appelez­
une  bande  de  lumière  venant  de  l'autre  côté,  mais  regarder  à   nous  égoïstes  si  vous  voulez,  mais  nous  sommes  vraiment  très  possessifs.  Nous  ne  
travers  ces  espaces  ne  révèle  rien  et  aucun  son  ne  peut  être  entendu.voulons  pas  vraiment  le  partager  avec  qui  que  ce  soit.  Si  les  gens  continuent  d'y  
entrer  et  d'en  sortir  bon  gré  mal  gré...  eh  bien,  ça  va  juste  s'user,  n'est­ce  pas ?  Et  
La  porte  s'ouvre  vers  l'intérieur  et  est  bien  verrouillée  (D  −20,  SL  2 ;  TB  5,  W  4).  Un   ce  serait  dommage.  En  fait,  nous  serions  très  contrariés.
test  de  perception  Difficile  (+0)  réussi  révèle  un  étrange  symbole  gravé  dans  la  
maçonnerie  à  côté  de  la  porte. 'Donc,  nous  ne  savons  pas  trop  quoi  faire.  Mes  deux  associés  ici  présents  me  disent  
Tout  personnage  réussissant  un  test  Moyenne  (+20)  Signes  secrets  (Voleur)  sait   qu'ils  aimeraient  te  réduire  en  bouillie  et  te  jeter  dans  les  égouts  avec  un  sac  de  
qu'il  indique  une  planque.  Sur  un  succès  impressionnant  (+4  SL),  le  personnage   briques  autour  du  cou.  Mais  ce  ne  serait  pas  très  gentil.  Ils  ont  tendance  à  s'exciter  
reconnaît  également  que  le  refuge  est  probablement  géré  par  l'ordre  Ranaldan   lorsqu'ils  sont  contrariés  par  quelque  chose.  Je  suis  sûr  que  vous  les  comprendrez  
Crooked  Fingers  comme  un  endroit  pour  cacher  des  personnes  et  des  biens  aux   et  leur  pardonnerez,  n'est­ce  pas ?
autorités.  La  brique  portant  le  signe  est  lâche  et  il  y  a  une  clé  de  la  porte  cachée  
derrière  elle. «  Non,  me  suis­je  dit  en  voyant  vos  visages.  «  Ces  gens  sont  raisonnables.  Je  suis  
sûr  qu'ils  comprendront.  Donc,  je  vais  vous  demander  de  le  considérer  comme  notre  
La  porte  mène  à  la  cave  de  la  taverne  des  Broches  Croisées  (voir  page  87).  Si  les   petit  secret.  Vous  pouvez  garder  un  secret,  n'est­ce  pas ?  Je  suis  sûr  que  vous  le  
Personnages  sont  tentés  d'entrer,  peut­être  parce  qu'ils  ont  suivi  le  voleur  mentionné   pouvez.  Et  j'ai  une  grande  confiance  en  mon  jugement.  Je  tiens  ça  de  ma  mère,  tu  
dans  les  Rencontres  Optionnelles  (voir  page  73),  ils  se  retrouvent  rapidement  en   sais.  Elle  était  très  douée  dans  ce  sens.
difficulté  avec  le  propriétaire  des  Broches  Croisées,  Franz  Baumann,  et  se  font  
promettre  de  garder  le  l'entrée  des  égouts  est  secrète.  Cependant,  c'est  un  bon   Donc,  je  serais  très  déçu  si  je  me  trompais,  et  mes  deux  amis  ici  aussi.  Et  tous  nos  
moyen  d'initier  les  aventuriers  à  la  pègre  locale ! autres  amis.  Nous  sommes  des  gens  très  chanceux,  vous  savez :  nous  avons  
beaucoup  d'amis.  Je  suppose  que  nous  sommes  juste  naturellement  sociables.

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SHADOWS  OVER  BÖGENHAFEN :  CHAPITRE  7  ­  DANS  LES  TÉNÈBRES VII
« Maintenant,  me  promets­tu  de  garder  notre  petit  secret ?  Juste  pour  moi?   Il  est  possible  qu'ils  concluent  que  le  corps  a  été  jeté  dans  une  bouche  d'égout.  
Cela  me  ferait  très  plaisir  si  vous  le  promettiez. Cependant,  si  un  Personnage  réussit  une  Moyenne  (+20)
Test  de  piste  ou  test  de  perception  difficile  (−10)  et  examine  de  près  le  puits  du  
Les  personnages  ont  très  peu  de  choix  ici.  S'ils  refusent  de  coopérer,  ils  sont   trou  d'homme,  il  est  évident  que  le  couvercle  n'a  pas  été  dérangé  depuis  au  
en  effet  réduits  en  bouillie  et  jetés  dans  les  égouts  attachés  à  des  sacs  de   moins  trois  jours.  Remarque :  tout  personnage  souhaitant  inspecter  le  couvercle  
briques.  Si  les  Personnages  acceptent  de  se  taire  à  propos  de  la  porte,   de  la  bouche  d'égout  doit  escalader  le  glissant  qui  se  dresse  au  milieu  du  canal  
Baumann  les  félicite  pour  leur  sage  décision,  soulignant  qu'il  savait  depuis  le   d'effluent.  Cela  nécessite  un  test  d'  escalade  futile  (−40)  réussi  ou  l'échelle  par  
début  qu'on  pouvait  leur  faire  confiance  et  qu'il  ne  ferait  pas  cela  pour  n'importe   laquelle  les  aventuriers  sont  entrés  à  l'origine  dans  les  égouts.
qui.

Ensuite,  les  personnages  sont  reconduits  dans  les  égouts,  où  ils  trouvent  leurs  
armes  dans  un  paquet  un  peu  en  bas  de  l'allée. Conduites  d'évacuation  À  ces  
Alors  que  la  porte  se  referme  derrière  eux,  Baumann  appelle  les  personnages   points,  l'égout  se  déverse  dans  les  rivières  Hafenbach  et  Bögen .  Les  passerelles  
que  ses  amis  garderont  un  œil  ouvert,  qu'ils  ont  "une  nature  méchante  et   disparaissent  et  le  canal  d'effluent  se  rétrécit  en  un  tuyau  d'à  peine  2  pieds  de  
suspecte,  vous  voyez",  et  qu'ils  "détestent  être  déçus".  Avec  cela,  la  porte  se   large.  Il  y  a  normalement  un  écart  de  6  pouces  entre  la  surface  de  l'effluent  et  
ferme  et  une  série  de  bruits  de  grattage  se  fait  entendre  derrière  elle  alors  que   le  haut  du  tuyau.
les  caisses  sont  déplacées  pour  bloquer  la  porte  et  s'assurer  que  les  
personnages  ne  peuvent  pas  regagner  l'entrée.

Système  ouvert  À  ce  
stade,  l'égout  s'élève  au­dessus  du  sol  et  se  transforme  en  
Le  cadavre  de  Gottri  Alors  que  les   un  canal  ouvert  traversant  l'un  des  quartiers  les  plus  pauvres  
personnages  approchent  de  ce  point  dans  les  égouts,  ils  voient  un  blocage   de  la  ville.
important  dans  le  canal  d'effluent  devant  eux.  La  lumière  qui  approche  de  la  
fête  dérange  un  rat  de  la  taille  d'un  chien  assis  sur  le  blocage  ­  ses  yeux  brillants   Temple  caché
les  regardent,  puis  il  plonge  dans  les  eaux  usées  et  nage  (ou,  si  vous  le   La  piste  du  gobelin  mutant  se  termine  par  une  solide  porte  en  bois  encastrée  
souhaitez,  vous  pouvez  transformer  cela  en  une  rencontre  de  combat  en   dans  le  mur  de  l'égout.  Il  y  a  une  petite  ouverture  avec  des  barreaux  de  fer  à  
utilisant  le  rat  géant  dans  WFRP,  page  315,  peut­être  avec  les  traits  de  créature   peu  près  à  hauteur  des  yeux,  à  travers  laquelle  on  aperçoit  vaguement  une  
brute  ou  d'  élite  ajoutés  si  vous  souhaitez  qu'elle  soit  particulièrement  vicieuse).   grande  cave.  Une  torche  enfumée  brûle  dans  un  support  mural,  projetant  des  
En  y  regardant  de  plus  près,  on  voit  que  l'obstruction  est  le  cadavre  éviscéré   ombres  scintillantes  dans  la  pièce.  Des  traces  de  sang  gobelin  vert­noir  se  
d'un  nain  mâle  débraillé. trouvent  sur  les  barres  de  fer.  Une  moyenne  réussie  (+20)
Le  test  de  perception  révèle  une  empreinte  gobeline  nue  à  mi­hauteur  de  la  
porte.
Si  les  personnages  récupèrent  le  corps  déchiré  dans  les  eaux  usées  et  
l'inspectent,  il  est  immédiatement  reconnaissable  comme  étant  Gottri  Gurnisson,   Tout  personnage  doté  du  talent  Sixième  sens  ou  d'une  compétence  de  
le  nain  ivre  qui  était  dans  les  réserves  de  la  cour  du  festival  (voir  page  63).  Si   canalisation  se  sent  clairement  mal  à  l'aise  à  propos  de  cet  endroit,  mais  est  
les  Personnages  ne  se  sont  pas  rendus  à  cet  endroit,  l'un  d'entre  eux  (choisi  au   incapable  de  dire  pourquoi.  N'importe  quel  personnage  avec  le  talent  Sens  
hasard)  se  souvient  vaguement  d'avoir  vu  le  Nain  à  la  foire,  éventuellement   magique  peut  voir  des  traces  de  dhar  ­  magie  noire  troublée  et  souillée  ­  dans  
sous  une  tente  à  bière. la  chambre,  mais  n'est  pas  capable  de  détecter  quoi  que  ce  soit  d'autre.  Les  
personnages  dotés  du  talent  Holy  Visions  peuvent  ressentir  l'influence  des  
Le  corps  est  horriblement  mutilé  et  porte  des  traces  de  nombreuses  coupures   dieux  sombres  dans  la  pièce  à  venir.  La  porte  (TB  4,  D  12)  est  verrouillée  à  l'intérieur.
au  couteau.  Un  bras  manque  et  semble  avoir  été  complètement  arraché  ou   Gisant  sur  le  sol  près  de  la  porte  se  trouve  un  tas  d'os  cassés  et  mâchés,  le  
mordu.  La  poitrine  est  déchirée  et  le  cœur  manque. seul  identifiable  étant  un  bassin  à  trois  orbites…

En  entrant  ou  en  apportant  de  la  lumière  dans  la  cave,  les  personnages  peuvent  
Si  les  personnages  ont  vu  le  corps  mutilé  d'Adolphus  Kuftsos  le  chasseur  de   voir  que  la  pièce  bordée  de  pierre  est  une  sorte  de  temple.  Un  grand  
primes  (voir  page  50),  ils  peuvent  tenter  un  test  de  perception  difficile  (+0) .  En   octagramme  est  peint  sur  le  sol  en  peinture  bleu  foncé  et  un  chandelier  en  
cas  de  succès,  ils  notent  que  les  blessures  sur  le  corps  du  nain  sont  similaires.   argent  portant  une  bougie  noire  éteinte  est  positionné  à  chaque  point.  Un  cercle  
Sur  +3  SL  ou  plus,  les  Personnages  soupçonnent  que  les  blessures  sur  les   de  cuivre  gravé,  d'environ  3  pouces  d'épaisseur  et  15  pieds  de  diamètre,  se  
deux  corps  ont  été  faites  par  des  créatures  similaires,  mais  pas  par  le  même   trouve  à  l'intérieur  de  l'octagramme.
individu ;  la  chose  qui  a  attaqué  le  nain  était  légèrement  plus  grande.
Au  centre  de  l'anneau  de  cuivre,  une  étoile  à  sept  branches  avec  une  tête  de  
bête  et  les  mots  «Ordo  Septenarius»  sont  écrits.
Si  les  Personnages  essaient  de  retracer  d'où  vient  le  corps  en  suivant  l'effluent   La  tête  de  la  bête  est  en  partie  masquée  par  une  grande  tache  sombre  (le  sang  
en  amont,  ils  finissent  par  arriver  à  la  jonction  près  du  Temple  Caché. du  gobelin).

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VII JEU  DE  RÔLE  WARHAMMER  FANTASY

OPTIONS :  LIBÉREZ  LE  DÉMON !
Au  lieu  d'avoir  le  Démon  Guadian  t  apposé  dans  le  Temple  Caché  en  attendant  l'inévitable  aval  des  Cha  actes,  vous  
pouviez  le  sentir.  Remplacez  le  Te  ito  ial  (Temple  caché)  du  Démon  Guadian  par  Te  ito  ial  (Sewe  s).
Maintenant,  amplifiez  l'effervescence  des  couturières  en  faisant  murmurer  le  démon  depuis  les  ombres,  en  les  narguant,  
en  les  insultant,  en  se  moquant  d'elles.  Au  lieu  de  trouver  des  amibes  ou  des  voleurs  de  Ranaldan,  le  groupe  trouve  une  
multitude  de  bosquets  mutilés,  dont  beaucoup  avec  des  taches  sanglantes  menant  dans  la  direction  du  temple  caché.  
Lorsque  le  Cha  agit  finalement  sur  le  Temple  Caché,  faites  apparaître  le  Démon  alors  qu'il  claque  la  porte  derrière  lui  et  
l'enferme  en  caquetant.  Ensuite,  il  commence  à  projeter  un  feu  bleu  à  travers  la  grille  de  la  porte !

À  l'origine,  vous  pourriez  avoir  le  Démon  intégré  dans  le  Temple  Caché  comme  non  mal,  mais  capable  de  chuchoter  dans  l'obscurité  des  égouts.  
Il  cherche  à  attirer  autant  de  mortels  que  possible  dans  le  Temple  Caché  pour  les  tuer.  Et  mangez­les.  Le  gobelin  n'a  pas  trouvé  son  chemin  vers  
le  démon  par  hasard.  Il  a  été  lu  le  e.  Tout  comme  le  Cha  acte  le  suit…

Une  armoire  en  fer  se  dresse  contre  le  mur  du  fond  et  une  petite  flaque   Les  Personnages  ont  à  peine  le  temps  d'assimiler  tout  cela  —  les  
d'un  liquide  sombre  s'est  accumulée  sur  le  sol  devant  elle.  Dans  le  coin   ossements,  l'octagramme,  l'armoire,  le  bout  de  tissu  (le  mouchoir  de  
le  plus  éloigné  (devant  une  porte  secrète)  se  trouve  un  grand  mouchoir   Franz  Steinhäger)  —  qu'un  flot  de  fumée  noire  épaisse  et  nauséabonde  
en  soie  brodé  du  monogramme  ­  'FS' tacheté  de  bleu  et  de  rose  se  met  soudain  à  s'échapper.  issue  du  
centre  de  l'octagramme.  La  fumée  fusionne  rapidement  en  une  créature  
à  cornes  remplie  de  crocs  avec  de  multiples  yeux  brillants,  quatre  bras  
griffus  et  de  multiples  langues  en  forme  de  cils.  L'entité  hurle  en  
fusionnant,  et  des  énergies  magiques  jaillissent  dans  toutes  les  
directions,  éclairant  la  pièce  d'une  lumière  coruscante  bleue  et  rose.  
Un  Démon.  Tout  personnage  réussissant  un  test  de  savoir  difficile  (+0)  
(théologie)  ou  facile  (+40)  savoir  (chaos)  reconnaîtra  cela  comme  une  
horreur  manifestée  de  Tzeentch,  un  serviteur  du  dieu  du  chaos  de  la  
magie  et  du  changement.

Le  Démon  n'attaque  pas  les  Personnages  immédiatement.
Bien  qu'il  lutte  toujours  avec  le  plan  matériel,  il  s'est  rapidement  attaché  
à  sa  nouvelle  existence  physique  et  a  particulièrement  apprécié  de  
manger  le  gobelin.  Il  est  tenu  de  protéger  le  Temple  caché  et  reconnaît  
qu'il  ne  peut  pas  le  faire  s'il  est  détruit,  la  violence  est  donc  sa  dernière  
option,  pas  la  première.  Ainsi,  il  bafouille  sur  place,  sifflant  et  rugissant  
pour  effrayer  les  personnages  alors  que  des  énergies  roses  courent  le  
long  de  son  corps  inquiétant  alors  que  de  nouveaux  yeux,  bouches  et  
tentacules  poussent  et  disparaissent  sur  sa  tête.

Des  tests  sympas  pour  résister  aux  tentatives  de  peur  et  d'intimidation  
sont  nécessaires.  Si  cela  ne  fait  pas  fuir  ou  attaquer  les  personnages,  
le  démon  tente  à  contrecœur  de  leur  parler.  Il  parle  le  Langage  
(Daemonic),  mais  est  en  quelque  sorte  compris.  Il  explique  qu'il  ne  
peut  pas  laisser  les  personnages  rester,  et  qu'il  a  essayé  d'expliquer  
cela  à  la  chose  à  trois  pattes,  mais  il  n'a  pas  écouté.

Donc,  il  l'a  mangé.  Il  prétend  que  si  les  personnages  ne  partent  pas,  il  
invoquera  plus  de  démons  pour  les  chasser.  C'est  un  bluff,  mais  les  
personnages  n'ont  aucun  moyen  de  le  savoir.  Le  démon  fait  tout  ce  
qui  est  en  son  pouvoir  pour  faire  battre  en  retraite  le  groupe.

Si  les  personnages  détruisent  le  démon,  ils  peuvent  explorer  la  pièce.  
L'armoire  est  verrouillée  (TB  3,  W  5).  Si  les  Personnages  ouvrent  
l'armoire,  ils  trouvent  un  couteau  sacrificiel  taché  de  sang  posé  sur  un  
plateau  d'argent  (valeur  2  GC)  et  un  parchemin  portant  le  Manifest  
Lesser  Daemon  Spell.

Les  personnages  ne  peuvent  pas  trouver  la  porte  secrète,  qui  est  
verrouillée  et  barrée  de  l'autre  côté.  Cette  sortie  mène,  par  un  escalier  
en  pierre,  aux  bureaux  de  Franz  Steinhäger  (voir  page  89).

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SHADOWS  OVER  BÖGENHAFEN :  CHAPITRE  7  ­  DANS  LES  TÉNÈBRES VII
HORS  DES  ÉGOUTS Le  Berebeli  Les  

Personnages  voudront  peut­être  retourner  à  la  barge  de  Josef,  le  Berebeli.  Josef  a  
bu  du  vin  toute  la  soirée  et  n'apprécie  pas  d'être  dérangé.  Il  s'oppose  encore  plus  
Lorsque  les  Personnages  sortent  des  égouts,  ils  doivent  avoir  découvert  quelques   fortement  à  la  puanteur  des  égouts.  Les  personnages  souillés  sont  jetés  par­dessus  
traces  d'événements  sinistres  dans  la  ville.  Il  y  a  diverses  choses  qu'ils  peuvent   bord  à  moins  qu'ils  ne  soient  blessés  ­  mais  la  vue  de  ceux­ci  se  débattant  dans  
essayer  de  faire  ensuite,  et  cette  section  couvre  la  plupart  des  possibilités  les  plus   l'eau  dissipe  bientôt  la  mauvaise  humeur  de  Josef,  et  il  les  aide  à  monter  à  bord  en  
probables. riant  bruyamment  et  les  laisse  passer  la  nuit.

Cependant,  étant  donné  qu'il  est  probable  qu'il  soit  tard  dans  la  nuit,  ils  ne  peuvent  
pas  faire  grand­chose  dans  l'immédiat.  A  l'exception  de  la  caserne  de  la  Garde  
(voir  page  92)  et  de  diverses  auberges,  la  plupart  des  établissements  sont  fermés. RÉSOLUTION
Des  coups  persistants  peuvent  faire  sortir  les  gens  de  leur  lit,  mais  tout  PNJ  
dérangé  de  cette  manière  sera  en  colère  et  ne  sera  probablement  d'aucune  aide  
jusqu'au  matin.  Les  PNJ  particulièrement  en  colère  peuvent  aller  jusqu'à  vider  un  
pot  de  terre  de  nuit  sur  les  personnages  pour  leur  peine ! Récompenses
En  plus  de  votre  récompense  typique  pour  avoir  une  excellente  session  de  jeu  de  
rôle,  XP  devrait  être  attribué  pour  ce  qui  suit :

De  la  maison  au  lit  Les   Y  5  points  pour  chute  dans  les  égouts
personnages  ne  devraient  pas  tarder  à  se  rendre  compte  que  la  meilleure  chose  à  
faire  est  de  se  rendre  pour  la  nuit  et  de  reprendre  leur  enquête  le  matin.   Y  5  points  pour  avoir  trouvé  le  corps  de  Gottri  Gurnisson
Indépendamment  de  la  difficulté  de  trouver  des  PNJ  coopératifs  à  cette  heure,  vous  
pourriez  envisager  de  demander  des  tests  d'endurance  difficiles  (+0) .  Ceux  qui   Y  10  points  pour  s'être  lié  d'amitié  avec  les  Crooked  Fingers
échouent  subissent  un  état  de  fatigue  qui  n'est  pas  supprimé  tant  qu'ils  ne  se  sont  
pas  reposés. Y  5  à  10  points  pour  avoir  fait  face  à  un  Aléatoire  difficile
Événement

Selon  les  événements,  les  personnages  peuvent  être  basés  au  Journey's  End  Inn,  
ou  ils  peuvent  retourner  au  Berebeli,  qui  est  amarré  aux  quais. Y  5  points  pour  avoir  trouvé  le  bassin  Mutant  Goblin

Y  5  à  20  points  pour  avoir  affronté  le  démon  dans  le  temple  caché.
L'auberge  de  Journey's  End  Les  
aventuriers  séjournant  à  Journey's  End  et  recouverts  de  terre  d'égout  reçoivent  
l'ordre  du  propriétaire  de  quitter  l'auberge.  Ils  ne  peuvent  revenir  qu'après   Comme  toujours,  utilisez  les  montants  XP  indiqués  ci­dessus  comme  guide  si  vous  
s'être  baignés  —  ou  du  moins  s'être  baignés  dans  la  rivière,  très  froide  à  cette   souhaitez  fournir  d'autres  récompenses  XP.
heure.  Il  n'y  a  aucun  endroit  ouvert  qui  offre  un  bain,  donc  la  rivière  est  leur  
seul  choix  ­  ou  une  nuit  malodorante  dehors  dans  l'air  frais  du  printemps.
PERSONNAGES  NON  JOUEURS
Le  matin,  les  Personnages  reçoivent  une  facture  de  10/–,  couvrant  la  pièce  où  ils  
ont  laissé  leurs  bagages  pour  la  nuit.  S'ils  protestent  contre  cela,  l'aubergiste  
explique  que  le  gobelin  évadé  a  été  attrapé  et  tué  dans  un  entrepôt  sur  les  quais,   Les  créatures  des  égouts
environ  une  heure  après  leur  entrée  dans  les  égouts.  N'ayant  pas  réussi  à  le  
récupérer  conformément  à  leur  accord  avec  le  Tribunal  du  Festival,  ils  doivent   Amibe  Les  
payer  leur  hébergement. amibes  sont  des  masses  informes  de  vase  semblable  à  de  la  gelée.  
Communément  appelées  « gelées »  ou  « blobs »,  les  amibes  se  trouvent  
normalement  dans  les  égouts,  les  marécages  et  les  rivières  de  l'Ancien  Monde,  
Les  aventuriers  peuvent  tenter  un  test  de  marchandage  opposé  pour  réduire  la   se  nourrissant  de  tout  ce  qu'elles  rencontrent,  qu'il  s'agisse  de  flore  ou  de  
facture  (en  utilisant  les  règles  trouvées  dans  WFRP,  page  291  dans  Négociation  et   faune.  Ils  sont  attirés  par  la  chaleur  corporelle  et  les  perturbations  dans  l'eau  
commerce),  et  chaque  bain  chaud  qu'ils  demandent  ajoute  1/–  au  total.  Tant  qu'ils   lors  de  la  chasse,  et  peuvent  envoyer  des  pseudopodes  ressemblant  à  des  
n'ont  pas  payé,  les  personnages  ne  sont  pas  autorisés  à  retirer  leurs  bagages,  et   tentacules  pour  entraîner  les  adversaires  dans  leur  corps  pour  la  digestion.
cette  "demande"  est  appuyée  par  quelques  employés  de  bar  imposants  et  
d'apparence  brutale. Ils  sont  complètement  stupides,  suivant  simplement  leurs  instincts  partout  où  cela  
les  mène.

Personne  dans  l'auberge  ne  sait  exactement  où  le  gobelin  a  été  tué,  mais  ils  
proposeront  aux  aventuriers  de  se  rendre  à  la  mairie  pour  plus  d'informations  (voir   La  matière  organique  est  digérée  une  fois  absorbée  dans  le  corps  d'une  amibe.  
page  85). Des  matières  difficiles  à  digérer,  comme  les  os  et  le  cartilage,  peuvent  flotter  à  
l'intérieur  de  leur  corps  pendant  des  jours,  voire  des  semaines,  trahissant  toute  
victime  récente.  Les  amibes  ne  peuvent  pas  digérer  les  métaux  ou  les  minéraux,  
qui  traversent  leur  corps  sans  être  affectés.

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VII JEU  DE  RÔLE  WARHAMMER  FANTASY

Il  est  recommandé  d'utiliser  les  caractéristiques  fournies  pour  toute  amibe  
rencontrée  dans  les  égouts  afin  de  s'assurer  qu'il  ne  s'agit  pas  d'un  adversaire  
particulièrement  dangereux.  Si  vous  pensez  que  le  groupe  aurait  besoin  de  
faire  face  à  une  plus  grande  menace,  utilisez  certains  des  traits  optionnels  ou  
les  traits  de  créature  génériques  trouvés  dans  WFRP,  page  310.

AMIBE

M  WS  BS  STI  Agi  Dex  Int  WP  Fel  W  4  30  –  40  40  –  20  10  –  –  –  16

Caractéristiques :  Absorber,

Amorphe,  Amphibie,
Engloutissant,  insensé,
Indolore,  Swamp­Strider,  2
Tentacules  +6,  Arme  +6

Facultatif :  Taille
(Grand–Énorme),
3+  Tentacules,  Traqueur, HERALD  DE  TZEENTCH
Venin  (Moyen­Dur)
M  WS  BS  STI  Agi  Dex  Int  WP  Fel  W  4  39  49  49  39  39  59  39  49  
99  19  19

Le  Démon  Gardien  Don  de  Tzeentch,   Traits :  Corruption  (modérée),  Démoniaque  8+,  Peur  2,
le  Démon  Gardien  est  l'un  des  Hérauts  du  Seigneur  du   Cors  +8,  Indolore,  Territorial  (Temple  Caché),
Changement,  un  esclave  des  ténèbres  qui  n'existe  que  pour   Instable  (hors  du  temple  caché),  arme  +9
faire  avancer  le  Grand  Plan  du  Dieu  du  Chaos  du  Changement.
Il  scintille  et  crépite  de  magie,  sa  forme  à  plusieurs  membres  se  déplaçant  et  
se  déformant  d'un  instant  à  l'autre.  Ce  démon  récemment  convoqué  a  pour   Pour  tout  personnage  qui  se  lie  d'amitié  avec  lui,  il  est  un  mécène,  une  source  
ordre  d'empêcher  quiconque  d'entrer  dans  le  temple  caché,  à  l'exception  des   ou  un  mentor  très  utile.  Il  parle  avec  un  accent  facile  de  Reiklander  et  se  
membres  supérieurs  de  l'Ordo  Septenarius.  Bien  qu'il  soit  dans  le  plan   nettoie  fréquemment  les  ongles  avec  son  poignard.
matériel  depuis  très  peu  de  temps,  il  a  déjà  décidé  qu'il  apprécie  les  plaisirs  
simples  de  respirer,  de  sentir  et  de  manger.  Pour  cette  raison,  il  fera  tout  ce  
qui  est  en  son  pouvoir  pour  éviter  la  mort  tout  en  accomplissant  les  devoirs   Remarque :  Baumann  n'a  ni  Bénédictions  ni  Miracles  de  Ranald.  Comme  la  
qui  lui  ont  été  ordonnés. plupart  des  membres  des  cultes,  il  n'est  pas  un  prêtre  béni,  mais  il  est  un  
membre  de  haut  rang  de  l'Ordre  des  Doigts  Crooked.

S'il  parle,  la  voix  du  Guardian  Daemon  vient  en  fragments  de  rire  alors  qu'une   Rein  et  Rein  Twins  
centaine  de  bouches  s'ouvrent  sur  son  corps  pour  offrir  de  douces  tentations.   Reinhold  et  Reinhardt  travaillent  pour  «la  direction»  et,  bien  qu'ils  ne  soient  
La  plus  grande  bouche  de  sa  tête  n'est  utilisée  que  pour  grogner  et  manger,   pas  particulièrement  brillants,  ils  sont  complètement  loyaux  et  font  tout  ce  
et  a  des  langues  en  forme  de  fouet  qui  s'en  prennent  à  quiconque  s'approche   qu'on  leur  demande.  Reinhold  est  grand  et  large,  avec  des  cheveux  noirs  et  
trop  près. une  barbiche ;  Reinhardt  est  plus  petit  et  compact,  avec  des  cheveux  tout  
aussi  foncés  et  une  petite  moustache.  Les  deux  ont  un  regard  fixe  et  énervant,  
comme  s'ils  envisageaient  de  multiples  façons  de  blesser  qui  qu'ils  regardent  
Les  doigts  tordus –  ce  qu'ils  sont  généralement.  Chacun  appelle  l'autre  « Rein »  et  ils  se  parlent  
fréquemment  pour  intimider  les  autres,  discutant  de  diverses  formes  de  
La  direction  Baumann  est  un   violence.
homme  maigre  d'une  trentaine  d'années  aux  cheveux  gras  et  aux  yeux  bruns.  
Il  est  «la  direction»  des  Crossed  Pikes  et  un  membre  de  rang  des  Ranaldan  
Crooked  Fingers.  C'est  un  voyou  sympathique  qui  préfère  éviter  la  violence   "Je  ne  pense  pas  qu'il  voulait  faire  ça,  n'est­ce  pas,  Rein."
si  possible.  Cependant,  s'il  sent  que  son  équipage  risque  d'être  compromis  
de  quelque  manière  que  ce  soit,  il  n'est  pas  aussi  paisible.  Il  est  bien  connecté   —  Non,  c'était  très  imprudent,  Rein.  Peut­être  devrions­nous  lui  donner  une  
dans  le  monde  souterrain  de  la  ville  et,  grâce  à  un  réseau  de  chantage,  de   leçon,  qu'est­ce  que  'oly ?'
menaces  et  d  '«arrangements  spéciaux»,  il  a  une  sphère  d'influence  
étonnamment  large  à  tous  les  niveaux. «  Voulez­vous  dire  une  leçon  sur  comment  pleurer  comme  une  nonne  Shallyan,  
Rein ?  Pourquoi,  je  f  encre  je  suis  d'accord.  Alors,  comment  pensez­vous  que  nous  
devrions  faire  pleurer  cet  homme,  qui  a  clairement  besoin  d'une  éducation  religieuse ?

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SHADOWS  OVER  BÖGENHAFEN :  CHAPITRE  7  ­  DANS  LES  TÉNÈBRES VII

REINHOLD  ET  REINHARDT  –  VOYAGEURS  HUMAINS FRANZ  BAUMANN  ­  PRÊTRE  HUMAIN  DE  RANALD
(LAITON  3) (OR  1)

M  WS  BS  STI  Agi  Dex  Int  WP  Fel  W  4  50  30  50  50  30  20   M  WS  BS  STI  Agi  Dex  Int  WP  Fel  W  4  31  24  27  53  59  36  
25  25  40  25  19 69  65  64  62  18

Compétences :  Intimidation  70,  Mêlée  (de  base)  60, Compétences :  Athlétisme  86,  Charme  83,  Escalade  52,  Cool  90,
Mêlée  (Bagarre)  70 Endurance  65,  Divertir  (Storytelling)  78,  Évaluer  60,
Esquive  71,  Endurance  60,  Potins  81,  Marchandage  65,
Talents :  Menaçant* Intimidation  47,  Intuition  72,  Leadership  81,
Connaissance  (Théologie)  70,  Mêlée  (Basique)  45,  Perception  73,
Traits :  Armure  (Cuir)  1,  Préjugés  (gens  plus  intelligents  qu'eux),   Prier  78,  Recherche  60,  Furtif  (urbain)  71
Arme  (Cosh)  +9
Talents :  Sens  aigu  (toucher),  Chat  de  gouttière,  Ambidextre,  Blather  2,  
Principaux  attributs :  arme  de  base  (Cosh),  poignard, Introduction  par  effraction  3,  Criminel  7,  Condamné  (De  l'obscurité  vient),  
Knuckleddusters,  Cric  en  cuir Étiquette  (Criminels)  2,  Mains  rapides,  Fuir !,  Lire/Écrire,  Savvy ,  Ombre,  
Frapper  pour  étourdir,  Suave
*  Ce  talent  ne  s'applique  que  lorsque  les  deux  rênes  agissent  comme  une  paire
Traits :  Armure  (Cuir)  1,  Arme  (Cosh)  +7

Principaux  atouts :  Arme  de  base  (Cosh),  Livre  (Les  énigmes
Dix),  les  Piques  Croisées,  Poignard,  Outils  de  Commerce  (Voleur )

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