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CHAROGNE SUR LE REIK

Un intermède de la campagne de l’ennemi intérieur

Introduction
Cette aventure est destinée à des aventuriers venant de terminer Mort sur le Reik (MSLR), le prequel
au pouvoir derrière le trône (PDT). On considère qu'ils ont exploré le sinistre château Wittgenstein,
ont trouvé la lettre de Gottard Von Wittgenstein ou il prétend préparer un mauvais coup à
Middenheim, se sont échappés avant que le château ne s’effondre dans le fleuve et ont réussi à
récupérer leur bateau.
La lettre qu'ils ont est intrigante, mais peut-être pas assez pour les mener à Middenheim.
Particulièrement s’ils possèdent un navire marchand de valeur et que les lumières brillantes de villes
comme Marienbourg les attirent. Cette aventure est destinée à les persuader de se rendre à
Middenheim. « Charogne sur le Reik » revient aussi sur les débuts de la campagne de l'ennemi
intérieur et introduit des événements des volumes suivants.
Mieux vaut jouer cette aventure immédiatement après Mort sur le Reik. Vos joueurs ne devraient
pas réaliser qu'ils entament un nouveau volet de la campagne. La transition entre MSLR et PDT
devrait être aussi fluide que possible.
Vous pouvez aussi utiliser cette aventure indépendamment de MSLR, si les PJ ont joué le scénario
d'introduction « Le contrat Oldenhaller » et travaillent comme commerçants. Cela dit, en dehors de
la campagne de « l’ennemi intérieur » cette brève aventure perd de son intérêt.

Vue d'ensemble
Les aventuriers accostent dans une ville commerciale le long du fleuve ou ils sympathisent avec un
riche marchand. Il s’avère être un proche d’une ancienne connaissance, qui les a reconnus et doit les
livrer coute que coute à leurs ennemis. Il organise le sabotage de leur bateau et leur confie la
livraison d’une caisse à une adresse à Middenheim durant les réparations.
Durant le voyage, les PJ rencontrent un groupe de prêtres qui les informent sur un imbroglio religieux
au sein de l’empire. A l’approche de Middenheim la route commence à se remplir de réfugiés
quittant la ville. Enfin, dans un temple au bord de la route, ils sauvent un homme important d’une
bande de fanatiques et apprennent certaines choses qui pourraient leur être utiles.

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De nouveau à flots
Si les PJ ont fait de bonnes affaires le long du fleuve leur bateau sera chargé de marchandises. Ils
peuvent aussi souhaiter revendre des biens pillés au château Wittgenstein ou au moins faire estimer
leur butin. Ils auront aussi besoin de provisions et probablement de quelques jours de repos et de
soins.
Tôt ou tard ils atteindront une ville marchande le long du Reik. S’ils ont remonté le fleuve en quittant
le château Wittgenstein ce sera Grissenwald ; s’ils l’ont descendu ce sera Brandenburg, Stokhausen
ou Kemperbad. S’ils viennent d’ailleurs alors vous devriez mieux savoir que nous ou ils se trouvent.
Peu importe la localisation, n’importe quelle ville au bord du fleuve conviendra.
L’endroit est bien entretenu, avec bon nombre de barges et de bateaux amarrés. L’activité est
habituelle pour les docks. Comme dans la plupart des ports fluviaux, la majorité des entrepôts
appartiennent aux différentes familles marchandes et les plus grands d’entre eux disposent d’un
appontement pour leurs embarcations. Certains intègrent aussi des bureaux.
Alors que les PJ guident leur bateau jusqu’à un quai libre ils devraient réaliser que deux hommes,
devant l’un des plus grand entrepôts, les regardent. Les deux hommes sont bien vêtus, l’un est petit
et jeune, l’autre plus grand et d’âge mur. Ils regardent attentivement les PJ alors qu’ils amarrent le
bateau. Il semble que le plus petit s’adresse à l’autre.
Après quelques minutes, le grand rentre à l’intérieur d’un entrepôt comprenant, semble-t-il, un
bureau. L’autre s’approche du bateau et engage la conversation sur un ton amical. D’où viennent-
ils ? Des nouvelles d’amont ou d’aval ? Quelle est leur cargaison ? Où a-t-elle été chargée ?
Cherchent-ils à la revendre ici – Ils en tireraient un bon prix – ou ont-ils une autre destination ?
Comment se portent les affaires à Altdorf en ce moment ? Connaitraient il par hasard un marchand
nommé Conrad Silbiger et sauraient il où il se trouve ? Que savent-ils de Nuln ? Y connaissent-ils du
monde ?

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Si on le lui demande il se présentera comme étant Matthias Blucher, un marchand local. Quiconque
ayant entrepris une carrière commerciale aura droit à un test d’Int pour savoir que les Blucher sont
une riche famille de marchands dans cette région de l’empire. Il a les traits d’un jeune adulte et
semble amical et intéressé – un patron ou un client potentiel pour ainsi dire – et clos la conversation
en proposant que le capitaine aille parler à Max Wagner à l’étage de l’entrepôt. « Vous êtes
précisément le genre de personnes que nous recherchons ! » Il a une offre à vous faire.
Avec un tel accueil les PJ devraient se diriger vers l’office de l’entrepôt. Il est grand mais peu aéré,
Deux employés sont assis à des bureaux notant des entrées dans de grands registres reliés en cuir.
Max Wagner, l’homme d’âge mur vu plus haut, est assis et étudie une épaisse liasse de documents
scellés. Il est plus âgé d’approximativement de vingt ans et fait 25cm de plus que Matthias. Alors que
Matthias était informel et amical, Max est hautain et sérieux. Les PJ croiront probablement qu’il
s’agit de son supérieur. Il s’agit d’une fausse impression mais c’est exactement ce que souhaite
Matthias.
Max lève les yeux lorsque les PJ entrent. Il attendait qu’ils montent. Après les avoir écouté il leur
demandera quelle cargaison ils ont à vendre. Quelle que soit la réponse, et même s’ils n’ont rien il se
frotte les mains en s’exclamant « bien ! bien ! » Il se comporte souvent comme cela, particulièrement
lorsqu’il est un peu nerveux, et c’est le cas. C’est un bon menteur mais ces deux signes le trahiront
face à un interlocuteur attentif.

Matthias Blucher : Homme, 22 ans, Marchand Max Wagner : Homme, 47 ans, Marchand

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc


4 37 22 3 4 9 55 1 32 62 62 47 52 43 4 27 24 3 3 7 46 1 34 56 54 40 45 32

Compétences : Comédie ; Compétences : Acuité auditive ;


Charisme ; Jeu ; Marchandage ; Evaluation ; Marchandage ;
Sens de la magie ; Lois ; Numismatique ;
Numismatique ; Eloquence ; Alphabétisation ; Equitation ;
Alphabétisation ; Equitation ; Langage secret : Guilde.
Langue : Bretonien ; Langage
secret : Guilde ; Sixième sens ; Possessions : Vêtements à
spécialisation : escrime ; calcul peine moins couteux que son
mental. chef ; Livre de comptes ; 6 CO ;
Blague à tabac ; poignard
Possessions : Luxueux vêtements à la mode ; Dissimulé ; 4 noix dans sa poche.
rapière ; 10 CO (mais il a un bon crédit au sein de
la ville) ; Flasque en argent remplie de Brandy ; Max Wagner à plus de deux fois l’âge de Blucher,
serviteur ou employé. pourtant il sait qu’il ne sera jamais un aussi bon
marchand que son jeune maître. Alors que
Matthias Blucher est le chef local de la famille. Il Matthias excelle dans la direction des affaires, Max
est jeune, a l’assurance de ceux qui ont le pouvoir peaufine les détails et la logistique, manipule les
et la sécurité, a un grand sens du commerce et chiffres, graisse les pattes ici et là. Il a un énorme
c’est un fin stratège. Il n’est ni arrogant ni respect pour la famille Blucher et ne les trahira
autoritaire mais n’a pas l’habitude qu’on lui jamais, aussi gêné qu’il puisse être avec la façon de
désobéisse et peut se montrer redoutable. Son procéder parois de Matthias. Il est connu comme
calme apparent masque un manque total de étant le bras droit de la famille Blucher et ne
scrupules. Il ne jure que par l’argent et fera à peu saurait trouver d’autre travail s’il perdait celui-là.
près tout pour cela.

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Il dit être désireux de se procurer la cargaison des PJ, après bien entendu qu’un de ses employés ait
procédé à un examen superficiel pour vérifier sa qualité. Il consentira à acheter tout ce qu’ils ont à
offrir jusqu’à 15 % de plus que son prix habituel (MSLR, p 103). Qu’ils aient une cargaison à vendre
ou non il leur proposera ensuite de les embaucher pour transporter une cargaison de valeur jusqu’à
Marienbourg. « Toutes nos Péniches sont actuellement affectées ailleurs » explique-t-il, et « tous les
entrepreneurs indépendants semblent déjà liés à d’autres contrats. Mais vous êtes certainement
disponibles. Bien ! Bien ! »
Il demande au propriétaire du bateau et au capitaine de rester au bureau pour remplir les papiers
nécessaires et les factures de cession, tandis que les autres feraient bien d’aller amarrer leur navire à
un appontement de la famille Blucher. Si quelqu’un mentionne Nuln il semblera déconcerté : Il a
besoin de négociants en aval du fleuve et pas en amont.
Max n’est pas particulièrement pressé de décharger la cargaison ni de préparer le bateau pour son
trajet jusqu’à Marienbourg. Il se fait tard et ses dockers sont occupés à d’autres tâches pour le
moment, le déchargement aura lieu à la première heure demain matin. La cargaison pour
Marienbourg, leur dit-il, doit arriver ici demain après-midi et le chargement de leur bateau
commencera immédiatement. Il s’agit de porcelaine fine et donc fragile, le chargement prendra une
bonne partie de l’après-midi.
Cet arrangement leur laissera un jour pour réapprovisionner les réserves du bateau et explorer la
ville. Ils seront payés 600 CO pour ce travail. Max essaiera de leur proposer un paiement à leur
arrivée aux appontements Blucher de Marienbourg, ce qui est l’usage de la famille Blucher avec les
entrepreneurs indépendants. Il est possible de marchander un acompte de 25%, mais l’argent ne
sera remis qu’après le chargement du bateau.
Après avoir achevé les détails avec les PJs il les remercie pour leur coopération et leur donne rendez
vous pour le lendemain. En attendant il peut leur recommander la nouriture et la fréquentation de la
taverne du cou du cygne du coté des
quais.
Si les PJs examinent les documents
qu’on leur a remis ils semblent
standards, un contrat de négoce rédigé
avec les formules juridiques
habituelles. Un légiste pourra
confirmer son authenticité. La famille
Blucher les a embauchés comme
entrepreneurs contractuels pour porter
une cargaison à Marienburg. « Du
moment où le contrat a été signé et
jusqu’à la livraison des marchandises
contre signature, la cargaison est sous
la responsabilité des PJs et tout dégât
devrait être remboursé, à moins que
les dégâts n’aient étés causés par les
employés de la famille Blucher, ou si le
bateau est sous la responsabilité des
employés de la famille Blucher ». Vous
pouvez citer ces lignes pour illustrer la
formulation et la rigueur du contrat.
Cela aura de l’importance plus tard,
mais nous y reviendrons.

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Identifiés
Malgré les apparences, le personnage clé de cette rencontre n’est pas Max mais son patron,
Matthias Blucher. Bien qu’ayant à peine la vingtaine, Matthias à la fibre commerciale et le sang des
Blucher. Il est à la tête des activités de la famille dans cette région du Reik. Il s’intéresse plus aux PJs
Que Max ne l’a laissé entendre.
Les Blucher sont une grande famille de marchands, ayant des agents et des entrepôts dans presque
toutes les cités commerciales de la moitié Ouest de l’empire, et qui aimerait bien étendre son
influence. Quand ils ne sont pas pleinement corrompus ou dépravés, le parfum de l’argent ou d’une
bonne affaire viendra à bout de leurs derniers scrupules. Les marchands rivaux veillent à ne pas
marcher sur leurs plates-bandes.
Récemment les Blucher ont formé une alliance utile avec une famille qui contrôle beaucoup
d’affaires dans la partie sud-est de l’empire, et l’a scellé avec un mariage entre un de ses jeunes fils
les plus prometteurs, un certain Matthias Blucher, et une fille de l’autre famille, Karoline Oldenhaller.
Oldenhaller est un nom que les personnages joueurs reconnaitront s’ils ont joué l’aventure « Le
contrat Oldenhaller » du livre de base WJRF (s’ils n’ont pas joué cette aventure, voir plus loin).
Albrecht Oldenhaller se rappellera surement d’eux et du service qu’ils lui rendirent en retrouvant une
certaine « bague » il y a quelque temps. A en juger par son comportement au sujet de la bague de
Nurgle, Albrecht n’est pas un adepte du chaos lui-même, mais son dévouement pour la fortune de sa
famille est tel qu’il n’hésite pas à traiter avec des cultistes, des fidèles du chaos ou quiconque devant
finir brulé sur le bûcher. Albrecht, ayant vu une attitude similaire de la part des PJs lors de l’affaire de
la bague de Nurgle, pense qu’il en est de même pour eux et s’est même demandé s’ils n’étaient pas
des adeptes du chaos.
Ainsi lorsqu’un associé d’Albrecht, membre du culte de la main pourpre, a mentionné que le culte
était à la recherche d’un de ses anciens membres devenu renégat (voir « erreur sur la personne »
dans la Campagne impériale (LCI), le premier volet de la campagne de l’ennemi intérieur), Albrecht
reconnait, ou pense reconnaitre la description d’une personne avec qui il a traité il n’y a pas si
longtemps. Sentant une opportunité de bien se faire voire auprès d’une organisation puissante, il fit
circuler la description de la personne disparue et de ses associés dans chaque entrepôt et avant-
poste commercial contrôlé par les familles Oldenhaller et Blucher, avec des instructions sur la
manière de les aborder s’ils sont repérés.
Matthias a reconnu les PJs à partir de la description de son beau-frère et, désireux de sceller
l’alliance avec sa belle-famille, va faire tout son possible pour les garder sous son contrôle et les
guider jusqu’à Middenheim. Son plan est simple : faire bonne impression auprès des PJs jusqu’à ce
qu’un « imprévu » soigneusement planifié empêche l’accord initial, puis passer pour un chic type en
les payant grassement pour un simple trajet jusqu’à Middenheim. Le fait que Matthias obtienne le
bateau des aventuriers à la fin de tout ceci n’est qu’un bonus supplémentaire pour lui.
Les PJs pourraient sentir l’arnaque, mais il est probable qu’ils tombent dans le piège : Ils disposent
déjà d’une piste les menant à Middenheim, et le contrat Blucher leur donne une raison de plus d’aller
visiter cette citée. Enfin, la somme proposée est meilleure que toute autre offre qu’ils pourraient
obtenir.
Il est possible que les joueurs de votre groupe n’aient pas débuté leurs carrières avec l’aventure « le
contrat Oldenhaller » du livre de base WJRF. Dans ce cas vous aurez besoin de remplacer le nom
Oldenhaller par celui d’un marchand précédemment rencontré par les PJs. Une des familles
marchandes de Bögenhaffen, à supposer que Bögenhaffen n’a pas été rayée de la carte, conviendrait
parfaitement.

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Flâneries
Après les négociations il restera au moins une heure avant le coucher du soleil et les personnages
seront libres d’explorer la ville et d’acheter des provisions. Si les PJs se sont arrêtés à Kemperbad,
vous trouverez une description détaillée dans MSLR (p37-39), et vous devriez être en mesure de
décider si les PJs trouvent ce qu’ils cherchent et à quel prix.
La taverne du cou du cygne est située à quelques ruelles des docks, loin de l’entrepôt Blucher. C’est
une grande bâtisse bien entretenue dont la façade à récemment été repeinte. Des odeurs de mets
fins et de vin corsé parfument l’intérieur. La salle à manger est constitué d’alcôves réparties autour
de la pièce, certaines avec des tentures ou des portes pour plus d’intimité. L’installation dans une
alcôve n’est pas payante, mais s’y faire servir à boire ou à manger coute 3s de plus par portion. Il y a
également deux grandes tables communes avec bancs au centre de la pièce. La taverne ne paye
peut-être pas de mine mais elle est essentiellement fréquentée par des marchands. Elle est très
populaire et bondée malgré les prix (1/- la pinte ; 3/- le repas de base ; 1CO voire plus pour un repas
de grande qualité).
Le cou du cygne est la taverne idéale pour glaner des informations, des rumeurs et des nouvelles de
l’empire, et en particulier de ses cours d’eau. Un endroit que les PJs ne connaissent pas dans cette
ville et c’est exactement pour cela que Max le leur a recommandé.
Même si les PJs cherchaient à récolter des informations sur leur employeur ils perdraient leur temps
à écouter les principales nouvelles de la soirée : Que s’est-il passé au château Wittgenstein ? Les PJs
seraient bien avisés de taire ce qu’ils savent, mais s’ils commencent à se vanter de l’exploit d’avoir
détruit cet antre du chaos (voir MSLR) alors personne ne les croira. Au mieux ils seront pris pour des
fous, et au pire pour des fous agaçants. Des fous agaçants seront jetés hors de la taverne par deux
gros bras du personnel, ainsi que quiconque tenterait de pénétrer dans une alcôve fermée ou au
rideau tiré, ou semblerait sur le point d’engager une bagarre.
Les aventuriers, selon leur sociabilité, sont susceptibles de rencontrer les personnages suivants au
cou du cygne :
Alex Eisen : Un marchant exubérant et grossier. Alex vient juste de vendre sa
cargaison un bon prix et offrira à boire a qui veut bien écouter ses histoires
inintéressantes sur ses opérations. Il a prévu de partir dans deux jours pour Altdorf
ou il fera escale avant de remonter jusqu’à Middenheim pour le carnaval. « Vous ne
connaissaient pas le carnaval ? Les gars, d’où sortez-vous ? A côté, le Schaffenfest de
Bögenhaffen n’est qu’une vulgaire foire ! Toute une semaine de divertissement à
boire et batifoler au sein d’une des plus belles villes de l’empire. Je ne raffole pas
des gens du nord, ils sont rudes et n’ont pas le sens de l’humour, mais leurs femmes
donnent tout quand vous leur offrez quelques eaux-de-vie. Eh ? Eh ? »
D’autres clients connaissent le carnaval de Middenheim, et certains même prévoient
d’y aller. Ils le décrivent comme le croisement entre un carnaval de grande ville et une énorme foire
commerciale, le seul moment où la sévère et morne Middenheim se laisse aller. N’en faites pas trop,
mais donnez aux PJs l’impression que s’ils ratent le carnaval ils ratent une bonne occasion de
s’amuser.
Otto Gerber : Un marchant du nord, austère et fauché. Il remontait le fleuve quand
son bateau et sa cargaison ont étés saisis par des pirates. Il cherche maintenant du
travail comme « consultant en affaires ». Il pourrait renseigner les PJs sur la famille
Blucher en échange de quelques couronnes, mais insiste pour n’en parler qu’à l’abri
des cabines à rideaux. Il a parfois fait affaire avec les Blucher et pense que ce sont
de solides marchants. Matthias est peut-être jeune mais il dirige brillement les
opérations locales ; Il n’a même pas fait de pause après son mariage. Les Blucher
vendent aussi des armes, et apparemment une bonne part de leurs revenus est lié

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au transport d’armes naines des montagnes noires jusqu’à Marienbourg, bien qu’ils soient plutôt
discret à ce sujet. Otto suspecte que si cela s’ébruitait les elfes ne voudraient plus commercer avec
les Blucher.
Ruairi Roddy : Marchant ivre. Ruairi est un type robuste qui a fait fortune dans le
crin de cheval, renseigné sur tous les sujets mais n’en maitrisant aucun, il a un avis
sur tout. « Vous voulez savoir ce qui est arrivé aux Wittgenstein? Je vais vous le dire.
C’était les nains. Non, non, tout c’que j’dis, c’est que j’étais là il y a cinq ans, ok, et
j’ai vu ce petit gars qui portait une pelle. Vous me suivez ? Et les Nains creusent des
tunnels pas vrais ? Et c’que j’dis, tout c’que j’dis, c’est qu’ils ont dû creuser un gros
trou. Un sacré trou, vous voyez ? L’ont creusé sous le château et il s’est effondré. Ca
va de soi, hein ? Si les PJs ont l’air de douter, Ruairi les considèrera avec dédain et
ira chercher de quoi leur prouver le bien fondé de ses dires. Il reviendra plus tard,
encore plus soul. « Le château hein ? J’y ai bien réfléchi et je sais ce qu’il s’est passé.
C’est les hommes-bêtes. Non, écoutez-moi bien pasque tout c’que j’dis, vous avez entendu parler des
hommes-bêtes, mais vous n’avez jamais entendu parler des hommes-poissons. Hein ? Ça doit être les
hommes-poissons. Je veux dire, c’est évident. Les hommes-poissons ont fait le coup. Ils ont grignotés
la rive, non ? Cela va de soi… »
Thierry Ostend : Marchand hâbleur. Thierry vit pour débattre et il est très bon à ça.
Rien ne termine mieux une soirée que d’embobiner un étranger au sujet des
sécurités d’arbalètes à Altdorf ou les conséquences de l’édit de l’empereur
interdisant de chasser les mutants. Ce qui est très agaçant c’est qu’il peut soutenir
le pour ou le contre, sans jamais admettre qu’il a tort ou qu’il a changé d’avis. Il en
est exaspérant. Ostend est l’un des transporteurs locaux des Blucher et Max lui a
demandé de garder un œil sur les PJs, de surveiller à qui ils parlent et les questions
qu’ils posent. Il fera son rapport à Max sur les docks au petit matin. Les autres
marchands du bar le savent proche des Blucher, de fait ils lui parlent même si peu
d’entre eux l’apprécient. Il sera vu plus tard débattant férocement avec Ruairi
Roddy.
Franz Bismarck : Marchand mineur. Arrive de Marienbourg et est intéressé par les
nouvelles que les PJs pourraient avoir de l’amont. Marienbourg, dit-il, c’est la
guerre des prix, avec des groupes de marchant proposant toujours moins cher. De
fait il n’y a que peu d’importations dans la cité, les transporteurs savent qu’ils ne
feront pas de bonnes affaires. Si les PJs disent à Franz qu’ils vont transporter une
cargaison des Blucher à Marienbourg, il se montrera curieux : Il a demandé ce
matin à un des employés Blucher s’ils avaient besoin d’un transporteur pour
Marienbourg, et on lui a répondu que non.
Les autres marchands considèrent Franz comme du menu fretin. C’est un paisible
transporteur indépendant avec une barge de 6 mètres. Ce n’est pas le genre de gars
à causer des problèmes.
La soirée se passera tranquillement, sans bagarre à moins que les PJs n’en déclenchent une (et s’ils le
font les deux gros bras entrerons en action – utiliser le profil d’homme de main (PDT p96) – pendant
que le reste de l’équipe filera alerter la garde). Le retour aux docks se passe sans encombre, et les
bateaux ne présentent aucun signe d’effraction.

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Chargés
Le lendemain matin, plus tôt que prévu, les PJs sont réveillés par des bruits à l’extérieur de leur
cabine. En jetant un œil ils voient des dockers qui déchargent leur cargaison et la transportent à
l’intérieur d’un des entrepôts Blucher. Demander de cesser le travail n’aura aucun effet. Si les PJs
deviennent violents, toute activité sur l’ensemble du quai s’arrêtera soudainement. Quoiqu’il se
passe et quelles que soient les réactions des PJs c’est Klaus, le contremaitre des quais, qui viendra
régler l’affaire.
Klaus est un homme très costaud. Des rumeurs en ville affirment qu’il est en partie Ogre, mais il
n’aime pas ces rumeurs car il suppose qu’elles sont peut-être vraies. Son crédo est de parler
doucement ; il ne s’encombre pas d’un gourdin, il est assez imposant pour ne pas en avoir besoin.
Quand il parle, les gens écoutent. Il expliquera - calmement – que le contrat signé par les PJs et la
famille Blucher stipule que pour toute la durée de l’engagement tous les chargements et
déchargements devront être effectués par des ouvriers assermentés par la guilde, c’est-à-dire par ses
hommes. Pourquoi les PJs ne se détendraient ils pas en admirant les beaux quartiers de cette
charmante bourgade pour le reste de la journée ? Le chargement devrait être terminé pour minuit,
et cela lui simplifierait la tâche s’ils ne revenaient pas d’ici là. Tout dommage causé à leur bateau
serait remboursé par la famille Blucher.
Si les dockers sont autorisés à faire leur Klaus : Humain ; 34 ans ; Contremaître des quais
travail, la péniche sera déchargée avant midi.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
La nouvelle cargaison arrivera par charrette
4 42 23 5 5 10 32 1 34 43 29 26 32 18
tard dans l’après-midi et le chargement
débutera aussitôt – Avec précaution, car Compétences : Résistance à
toutes les caisses sont marqués « Vaisselle l’alcool ; Alphabétisation ;
Cathay : fragile », Clouées et rembourrées de Potamologie ; Canotage ;
paille pour en protéger le contenu. En réalité spécialisation : Poing américain ;
elles contiennent de la poterie vernie bas de Bagarre ; Coup puissant ; Coup
gamme et non la porcelaine fine dont Max précis ; Force accrue.
avait parlé.
Si les aventuriers ne suivent pas les conseils Possessions : Pourpoint de cuir ;
de Klaus et insistent pour rester sur place ou Cordelette ; morceau de craie ; Sale
pour aider, les ouvriers refuseront de gueule ; Odeur de bière.
poursuivre le travail. Au bout de quelques Klaus dirige l’équipe des dockers des Blucher, il
minutes Max se présentera et voudra supervise les chargements et déchargements des
immédiatement savoir pourquoi la péniche bateaux et s’assure que les gens font ce que veulent les
n’est toujours pas chargée. Klaus désignera Blucher. Les ouvriers le regardent avec un mélange de
silencieusement les PJs. Max sera fou de rage. peur et de respect, mais surtout de peur. Comme s’il
La famille Blucher a acheté leur cargaison à un faisait des quais son propre royaume, Il est appelé de
excellent prix et leur fait confiance pour un parler calmement au gens, pour les persuader de
important transport jusqu’à Marienbourg. changer d’avis… Il ne cherche pas les ennuis, bien qu’il
Sont-ils reconnaissants ? Ils ont signé un ne soit jamais vraiment surpris lorsqu’ils lui tombent
contrat stipulant que leur embarcation est à la dessus.
charge de la famille Blucher tant qu’elle est Si les PJs lui causent le moindre problème il se fera un
amarrée là. Est-ce professionnel ? Ils ne se plaisir de leur compliquer la vie, physiquement, mais
comportent pas comme tels. La famille s’ils se montrent amicaux et lui offrent une bière ou
Blucher perd de l’argent à chaque seconde une saucisse dans une des tavernes locales alors il sera
d’inactivité de l’équipe de chargement : Les amical. Et vice versa : Klaus n’est pas particulièrement
PJs ferait mieux de les laisser faire ou de loyal, à part envers les Blucher, mais c’est seulement
chercher un avocat rapidement. parce qu’il n’a jamais pensé à les trahir.

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Si les PJs refusent toujours de coopérer, Max baissera les bras. Très bien, dit-il, déchargez la
cargaison et chargez la nouvelle vous-même. Le salaire des dockers sera déduit de vos honoraires, et
si la péniche n’est pas prête au départ à l’aube demain les pénalités de retard standards seront
également déduites.
Les dockers s’assoiront avec un sourire narquois, buvant, fumant, jouant aux cartes et regardant les
PJs faire le boulot. Les PJs ne seront pas autorisés à utiliser les grues, palans, treuils, cordes, sacs,
brouettes ou quoi que ce soit d’autre des quais. On ne les laissera pas non plus mettre les voiles
(Klauss y veillera) : Leur cargaison appartient aux Blucher et ne va nulle part. Ils auront à peine finit
de décharger que la nouvelle cargaison arrivera, et le chargement ne sera pas achevé avant les
premières lueurs de l’aube. Peu après qu’ils soient allés s’allonger, exténués, quelqu’un sur le quai
jettera une lampe à huile allumée sur le bateau – Cf. p11.
D’un autre côté, si les PJs coopèrent, Klaus commence à aboyer des ordres à son équipe. Puis, frappé
d’un souvenir, il saisit un bout de parchemin dans une poche de son gilet et leur tend. Il s’agit d’une
invitation à une fête ce soir, à la villa de Matthias Blucher, en l’honneur de son premier anniversaire
de mariage avec sa femme Karoline. Une tenue soignée est requise. Les PJs auront probablement
besoin de parcourir la ville à la recherche de vêtements raffinés, et pour ceux qui ont bénéficié d’une
bonne éducation, de présents à offrir. D’aucuns pourrait se demander pourquoi un tel équipage a été
invité à un évènement si prestigieux. Ce qui est évident, si les PJ parlent à d’autres marchants au
cours de la journée, c’est qu’une invitation à la soirée des Blucher est une sacré marque de prestige.

Une merveilleuse soirée


La journée se passe sans encombre. Les PJs seront libres d’explorer la ville, d’acheter ce dont ils ont
besoin et de voir s’ils peuvent apprendre quoi que ce soit au sujet de la chute du château
Wittgenstein ou des rumeurs sur la soirée des Blucher. Il parait qu’il y aura parmi les invités la plupart
des notables de la ville et de nombreuses
personnes de l’extérieur. Des bateaux
transportant les invités et les victuailles
débarquent aux docks tout au long de la
journée. Il ne devrait guère y avoir de
pique-assiette ; personne n’oserait
s’incruster à une soirée comme celle-ci.
L’invitation indique 19 heures, ce qui
signifie que personne (ayant étiquette)
n’est censé arriver avant 20 heures. La
demeure des Blucher est un grand manoir
au bord des limites de la ville, sur près de
deux hectares de terrain. Les aventuriers
seront accueillis par un valet de pied en
livrée. Quiconque portant une tenue de
travail ou ressemblant à une armure ou
des armes sera refusé, cependant les
armes d’apparat comme les rapières ou
tout ce qui peut être porté comme partie
intégrante d’un uniforme sera autorisé.
Les noms sont contrôlés sur une liste et
les invités sont conduits à la réception par
un hall richement décoré. Leur nom est
annoncé par un autre laquais lors de leur
entrée.

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Autour de 21 heures il y aura une centaine d’invités dans la salle, et au moins vingt domestiques avec
des plateaux de nourriture et de vin. Un orchestre joue des danses de salon depuis une loge. Tout le
monde est tiré à quatre épingles. Si les PJs se sentaient trop bien pour le cou du cygne ils devraient
être complètement perdus ici : il ne s’agit pas des propriétaires des bateaux et des entrepôts ; il s’agit
des propriétaires de ces gens-là.
Les aventuriers ne reconnaîtront personne à part Matthias Blucher, lequel s’entretient avec un
individu portant une chaîne officielle de maire. Une jeune femme finement vêtue a ses cotés semble
être sa femme : Il pourrait sembler aux PJs qu’elle leur rappelle quelqu’un (test d’initiative), mais ils
ne sauront pas qui. Si l’aventure se situe à Kemperbad le comte Otto Boorman (MSLR, p38), le
plénipotentiaire impérial est aussi présent et semble s’amuser. Après quelques minutes Max
apparait, les salue, et prend le temps de les introduire auprès de quelques personnes – Jacques et
Henri, deux Bretonniens négociants en papier ; Roberto de Tilée, un célèbre négociant globe-trotter ;
Dirk, un jeune et talentueux entrepreneur de Carroburg ; Miguel d’Estalie, à la recherche de
nouvelles perspectives commerciales – mais la conversation semble se tarir lorsque les gens
découvrent que les PJs ne font rien de plus que conduire un navire marchand.
Au bout d’une demi-heure un PJ repèrera quelqu’un qui semble passer un aussi mauvais moment
qu’eux à l’autre bout de la pièce. S’ils ne l’abordent pas il s’approchera deux et se présentera comme
Rudolf Meier, un marchand de Nuln, en déplacement pour Marienburg, à la recherche d’une
nouvelle affaire. Sa propre entreprise, confit-il, a été conduite à la faillite cette année par des cousins
de Mme Blucher, et il en est très amer. « Regardez-les, M et Mme Blucher en cette heureuse
occasion, comme si le fromage Bretonnien ne leur fondait pas dans les mains. Des assassins, tous les
deux. J’ai perdu mon gagne-pain à cause de ce mariage : Aussitôt que les alliances seront passées, du
vin Bretonnien bon marché s’écoulera à Nuln comme s’il en pleuvait. Je vous le dis, les Blucher et les
Oldenhaller… »
Les Oldenhaller ? Pourraient s’interroger les PJs (Substituez un autre nom pour Oldenhaller si
nécessaire). Rudolf reprend de plus belle : « Karoline Oldenhaller, oui. C’était une Oldenhaller avant
de prendre le nom Blucher. C’est probablement la meilleure affaire que les Blucher n’aient jamais
faite.
A-t-elle un parent prénommé Albrecht ? « Son frère ! Ce porc qui m’a mis au chômage. Pourquoi ?
Vous le connaissez ? » Rudolf sera intéressé par toute information que les PJs pourraient avoir sur
Oldenhaller mais ne leur apprendra rien d’utile : Il ne l’a pas vu depuis six mois.
La fête continue presque jusqu’à minuit, puis les voitures sont appelées et les gens s’en vont.
Personne ne trouve rien à dire sur Karoline Blucher (née Oldenhaller) ou sur sa famille : Ce mariage
n’est qu’une bonne alliance, bien sûr, mais les affaires ne sont-elles pas les affaires ?

La fête est terminée


Quelle que soit l’heure à laquelle les PJs quittent la soirée, lors de leur retour aux docks ils
apercevront à l’horizon une lueur masquée par les bâtiments. Quelque chose brule au loin. Lorsque
les quais sont en vue ils aperçoivent un bateau, leur bateau. Les gens sont groupés autour, usant de
seaux et de pompes à bras pour arroser le feu. Il faudra environ dix minutes pour éteindre le feu, ou
moins si les PJs disposent de sortilèges adaptés.
Le navire est à flot mais les dégâts sont considérables : La cale et la cargaison ont brulé et le mat est
tellement endommagé qu’il doit être remplacé. Les flammes ont endommagé les cabines à l’avant du
bateau, et une partie des affaires personnelles des PJs stockées là est en cendres, le métal est fondu
ou gondolé.

10
(Pour déterminer ce qui a été perdu chaque
PJ doit jeter un D6 pour chaque item : sur un
résultat 1-4 il a été épargné ; sur un 5-6, cet
item et tous ceux restants ont brulé. Les
personnages ayant la compétence chance ne
peuvent pas modifier leurs lancés mais
peuvent rejouer leur premier résultat 5-6.)
Ironiquement, la copie du contrat
commercial que les PJs ont signé avec Max la
veille fait partie des rares choses intactes.
Les dockers et ouvriers sont confus par ce
qui vient de se produire. Quelqu’un a lancé
une lampe à huile, disent-ils, mais personne
ne sais de qui il s’agissait – ou personne ne
l’admettra. Klaus, le chef d’équipe est
présent, le visage noirci par le fumée, et
pose les mêmes questions que les PJs sans
obtenir plus de résultats.
C’était un incendie criminel, bien sûr. Un
employé de confiance, agissant sur les
instructions de Max, a jeté une lampe à huile
derrière une des caisses de la cale alors que personne n’était à bord et s’est enfuit avant que le feu
prenne et soit remarqué. C’était une opération bien planifiée : ce n’est pas la première fois que Max
est sollicité pour agir de la sorte. Aucun des dockers n’est au courant, ou s’ils le sont, ils sauront
garder le silence. Même Klaus n’est pas au courant ce coup-là ; les Blucher préfèrent ne pas toujours
confier leurs sales besognes à la même personne.
Une demi-heure après que le feu ait été maitrisé, Matthias Blucher arrive sur les quais, un manteau
couvrant sa tenue de soirée, accompagné de domestiques à l’air coriace. Il constate les dégâts avec
horreur, questionne Klaus, tout aussi perturbé, sur ce qui s’est passé. Quelle est l’étendue des
dégâts ? Y a-t-il des morts ? Des signes de sabotages ? Qui est responsable ? Klaus doit le découvrir.
Après quelques minutes il se tournera vers les PJs et commencera à s’excuser. C’est une tragédie.
Oui, rien de moins que ça. Non, les PJs devraient rester cette nuit au Cou du Cygne et demander à
l’aubergiste de lui envoyer la note. Et ils devraient venir à son bureau demain matin. Il va prendre des
dispositions. Maintenant, il a d’autres affaires à régler, s’ils veulent bien l’excuser… ? Puis il se retire
chez lui.
Le Cou du Cygne est toujours ouvert, et les PJs arriveront à obtenir des chambres sans difficulté. Les
gérants se montreront compatissant au sujet de la perte de leur bateau, et souhaiteront s’informer
au sujet de la soirée chez les Blucher. Qui était là ? Qui a parlé à qui ? Quel gout avaient les petits
fours ? Questionnés au sujet de l’incendie ils ne pourront aider mais quelqu’un avancera que cette
ville a une mauvaise réputation concernant les incendies sur les quais, même si c’est bien la première
fois qu’un navire Blucher en est la cible.
Plus tard dans la soirée, Thierry Ostend s’approchera d’eux. Il n’a pas d’information utile au sujet de
l’incendie, mais voudrait parler de Middenheim. Les PJs y sont-ils déjà allé ? Que savent-ils de la
ville ? Si on lui demande pourquoi il souhaite le savoir il haussera les épaules : Il pense aller au
carnaval de Middenheim dans quelques semaines. On dit que c’est la plus grande foire de l’empire,
avec de bonnes opportunités de faire affaire avec des marchands venus de tout le vieux monde.

11
La route de Middenheim
Le lendemain matin Matthias Blucher attend les PJs à son bureau. Il s’apitoie encore pour l’incendie
et n’a toujours pas d’explication : ses investigations sont restées infructueuses. Evidemment, comme
la cargaison a été détruite, le voyage vers Marienbourg est annulé, mais laisser les PJs sans travail le
contrarie.
C’est pourquoi il aimerait qu’ils acceptent d’entreprendre une autre mission. Il attendait un agent de
confiance de la famille pour s’en occuper, mais étant donné les circonstances… Il s’agirait de
transporter et protéger par voie terrestre une petite cargaison jusqu’à Middenheim. Il les paierait
moitié moins que ce qui avait été convenu pour Marienbourg – 300 CO. Une moitié maintenant et
l’autre à leur retour. Quant à leur bateau, il s’excuse mais ce n’est pas de sa responsabilité.
A cet instant, un des PJs pourrait rappeler un petit détail du contrat, et Klaus l’avait fait remarquer,
leur bateau était assuré par la famille Blucher le temps de leur travail. Blucher semble déconcerté,
demande une copie du contrat et l’étudie attentivement. « Oui », dit-il après une minute. « Oui,
j’avais oublié cela. Très bien. Je veillerai à ce que votre bateau soit réparé. Il y en a au moins pour un
mois de travaux. Passez quelque temps à Middenheim, profitez du carnaval, et il sera prêt à votre
retour. »
La mission pour Middenheim semble simple : Ils doivent livrer une caisse et une lettre à une adresse
en ville. Les deux éléments sont entreposés dans un coin du bureau et sont emballés et scellés si bien
qu’il serait compliqué de les ouvrir sans laisser de traces. La caisse est à peu près cubique, emballée
avec de la paille, et pèse autour de 45 kg. Le boulot, comme pour la course vers Marienbourg, est
urgent : la caisse doit être livrée avant le début du carnaval, et les PJs feraient bien de partir
immédiatement. Blucher est formel, le contenu de la caisse est confidentiel, mais fragile et doit être
transporté avec précautions.
Blucher n’a pas du tout oublié l’assurance. Bien qu’il ne sache pas ce qui attend les PJs à
Middenheim, il est rusé et ne s’attend pas à ce qu’ils reviennent. Le bateau sera effectivement réparé
et ajouté à la propre flotte des Blucher. De son point de vue, il gagne un bateau qui, avec quelques
réparations, vaudra quatre fois plus que l’argent versé aux aventuriers. Une bonne journée de travail,
quoi.

La caisse
La caisse et son contenu ont un objectif : Amener les PJs à une adresse bien précise à Middenheim,
détenue par des membres de la main pourpre. Max en a acheté le contenu chez un brocanteur la
veille. Il y a : Le fourreau d’une épée, autrefois orné mais bien rouillé aujourd’hui ; une pie
empaillée ; un grand coquillage ; Une robe de pèlerin couverte d’insignes de lieux saints de tout
l’empire ; un crane de chien ; Un gobelet en étain ; et un livre manuscrit intitulé « Le journal de
Hieronymous Prosch, 2487-2488 » révélant seulement que Herr Prosch était négociant en laine très
porté sur la boisson et qui avait une liaison avec la servante de sa femme. Ajoutez d’autres articles si
nécessaire.
La lettre, écrite par Matthias Blucher, est adressée à « Herr Scharlach ; Hoffen Strasse ; Enseigne des
clés croisées ; Middenheim ». On peut lire : « Messieurs, Je vous expédie les (six) pièces décrites il y a
quelques mois par un membre de votre société à mon beau-frère Albrecht Oldenhaller de Nuln. Il a
été dit que votre société était fort désireuse de les récupérer et elles sont tombées par chance entre
mes mains. Veuillez recevoir ce présent comme un service que ma famille vous rend. Avec mes plus
sincères salutations, Matthias Blucher ». Le nombre donné dans la lettre peut ne pas être six ; il doit
être le même que le nombre de PJs dans la partie et la caisse devrait contenir un article de plus.

12
Il devrait être clair avec la lettre que quelqu’un en Herr Scharlach
contact avec Oldenhaller veut que les PJs aillent à Hoffen Strasse ; Enseigne des clés croisées
Middenheim. Les joueurs, malgré le seau, vont Middenheim
certainement l’ouvrir et la lire à un moment donné.
Tandis qu’ils pourraient deviner que la main pourpre Messieurs,
est impliquée d’une certaine façon, ils ne peuvent en Je vous expédie les six
être surs, et ni Max ni Matthias ne peuvent le leur dire pièces décrites il y a quelques mois par un
car ils ne le savent pas non plus. Ils suivent juste les membre de votre société à mon beau-frère
consignes. Albrecht Oldenhaller de Nuln. Il a été dit que
votre société était fort désireuse de les récupérer
Du grabuge en ville et elles sont tombées par chance entre mes
Les choses ne vont probablement pas se passer sans mains. Veuillez recevoir ce présent comme un
accroc telles que décrites plus haut bien sûr. Les service que ma famille vous rend.
aventuriers étant ce qu’ils sont, il va probablement y
Avec mes plus sincères salutations
avoir quelque cambriolage, torture, extorsion ou
carnage dans cette ville si paisible, ce qui pourrait
déjouer le complot. Il y a également d’autres éléments Matthias Blucher
de preuves et indices que les PJs peuvent trouver s’ils
cherchent bien. En voici un petit récapitulatif.
Dans un tiroir du bureau de Matthias Blucher dans l’entrepôt se trouve la fin déchirée d’une lettre
signée Albrecht Oldenhaller. On peut lire « … n’avez pas à savoir pourquoi ils désirent parler à ces
gens. Ils m’ont aidé par le passé et je crois qu’ils pourraient fournir des informations utiles et aider
nos affaires familiales. Si vous localisez ces personnes, merci de les envoyer à l’enseigne des clés
croisées sur Hoffen Strasse à Middenheim à l’attention de Herr Scharlach. Merci de votre aide et de
votre vigilance dans cette affaire. Mes plus sincères considérations à vous et ma chère Karoline,
Albrecht Oldenhaller » La deuxième feuille, avec les descriptions des personnages joueurs, est
introuvable : elle a été détruite.
La première moitié de la lettre se trouve sur le pupitre
dans le bureau de Blucher dans sa maison en ville. Elle
est datée d’il y a trois mois et contient : « Siège du
Siège du conseil, Nuln.
conseil, Nuln. Cher Matthias, j’ai récemment été
contacté par un associé, représentant une puissante Cher Matthias, j’ai récemment été contacté
organisation dont je tairais le nom, à la recherche d’un par un associé, représentant une puissante organisation
groupe de bons à rien itinérants avec lesquels j’ai dont je tairais le nom, à la recherche d’un groupe de bons
récemment eu affaire. Je vous les ai décrits sur une à rien itinérants avec lesquels j’ai récemment eu affaire.
Je vous les ai décrits sur une feuille à part, ci jointe. Il
feuille à part, ci jointe. Il s’agit d’une affaire s’agit d’une affaire confidentielle non lucrative mais qui
confidentielle non lucrative mais qui pourrait s’avérer pourrait s’avérer rentable dans le futur. Je me dois de
rentable dans le futur. Je me dois de préciser que préciser que vous n’avez pas à savoir pourquoi ils désirent
vous… » parler à ces gens. Ils m’ont aidé par le passé et je crois
qu’ils pourraient fournir des informations utiles et aider
En ville la famille Blucher est généralement appréciée, et nos affaires familiales. Si vous localisez ces personnes,
a une réputation d’habiles hommes d’affaires. Si les PJs merci de les envoyer à l’enseigne des clés croisées sur
Hoffen Strasse à Middenheim à l’attention de Herr
demandent en quoi consiste leur habileté, quelques
Scharlach.
pièces bien distribuées devraient les guider à Hans Bach, Merci de votre aide et de votre vigilance dans
un ancien marchand, aujourd’hui mendiant ivrogne. Il cette affaire. Mes plus sincères considérations à vous et
déblatèrera l’histoire de son commerce ruiné par ma chère Karoline,
Blucher suite à une série de coups bas parce qu’il avait
insulté sa sœur. Questionnés à ce sujet, les autres Albrecht Oldenhaller
marchands feront preuve de prudence à se remémorer
cette histoire.

13
Matthias et Max réagiront mal aux questions pressantes, devenant irritables et abrupts. Ils mettront
en avant la faveur qu’ils font aux PJs et menaceront d’arrêter de faire affaire et envisageront de les
poursuivre pour rupture de contrat, abus de confiance, extorsion de fonds, piraterie, sorcellerie et
autres crimes. Max est incorruptible : c’est l’incarnation de l’employé loyal. Et Klaus, bien que
corruptible, ne sait rien d’intéressant.
Si Matthias est enlevé, torturé ou blessé physiquement, la garde sera envoyée après les PJs une
demi-heure après leur action. Matthias est un homme important au sein de la communauté locale,
son absence sera remarquée, et la garde peut tout à fait être envoyée à sa demande ou à celle de sa
famille.
Thierry Ostend, en revanche, n’est pas loyal du tout, est notoirement corruptible et répond bien à la
torture. Il reconnaitra que Max lui a demandé de garder un œil sur les PJs, afin de lui rapporter à qui
ils parlent et ce qu’ils disent, que ce soit à la taverne ou lors de la soirée. Il était également sensé les
intéresser aux plaisirs du carnaval de Middenheim. C’est tout ce qu’il sait, mais cela devrait être
suffisant pour confirmer certaines des suppositions des PJs.
Il est possible que suite à leurs questions, les PJs pensent que Middenheim est peut-être un endroit
risqué à visiter pour eux, et qu’ils se jetteraient dans un piège. En réalité, non : La main pourpre ne
sait pas qu’ils arrivent, et a autre chose sur le feu en ce moment. La description dans la lettre
d’Albrecht devrait faire penser à un nid de cultistes qui n’attend que son éradication. En outre, Si les
PJs ne vont pas à Middenheim, leur bateau ne sera pas réparé.
Il est aussi possible que les PJs n’enquêtent pas du tout, et auront dans l’idée que Matthias Blucher
est garçon drôlement agréable qui leur fait une faveur. Dans ce cas, ne vous sentez pas obligé de leur
raconter autre chose. Ils finiront par le découvrir.

Vers le nord
Le chemin le plus rapide pour Middenheim depuis la position actuelle des PJs est certainement de
passer par Altdorf, et le chemin le plus rapide pour Altdorf, c’est le fleuve. Fort heureusement, une
péniche qui doit s’y rendre part dans la journée : Le saumon bleu, appartenant à Alex Eisen que les
PJs ont peut-être rencontré au cou du cygne. Il a une cargaison de vêtements qu’il prévoit de vendre
lors de son escale à Altdorf, avant de poursuivre jusqu’à Middenheim. Le saumon bleu est spacieux,
avec 5 hommes d’équipage, et promet d’être rapide : Le voyage ne devrait pas durer plus de sept ou
huit jours. Les PJs seront un peu à l’étroit mais cela sera supportable, et il y a une cabine dans la cale
pour la caisse. Le trajet pour Altdorf est de 4 CO par personne.
Max fera ses adieux aux aventuriers, leur donnant la première partie de leurs honoraires. Lorsque le
navire est sur le point de larguer les amarres, trois hommes, vêtus de robes de prêtres de Sigmar se
précipitent sur les docks. « Altdorf ? » Crie l’un d’eux et l’équipage lui répond « Ouai ! ». Ils montent
à bord, négocient brièvement avec Alex et deviennent passagers du voyage. Cela signifie que les
cabines vont devoir être réorganisées, et deux personnes devront dormir sur le pont ou la berge
chaque nuit. L’équipage refuse, et si les PJs refusent aussi alors les deux plus jeunes prêtres
accepteront. Ils insisteront vivement pour que le plus ancien d’entre eux bénéficie d’une cabine, ou
au moins d’une couchette.
Les prêtres sont conviviaux et facile à vivre. Leur supérieur, Père Marcus, est un homme d’âge mur,
grand et légèrement émacié, avec un léger accent de Middenheim. Ses compagnons, Père Martin et
Père Rolf, ont tous les deux la trentaine et ont les torses solides de ceux qui ont travaillé dur toute
leur vie. Les deux, c’est peut être surprenant, portent des épées. Tous les trois ont des sacs à dos
contenant des vivres et de l’eau, une couverture et un ensemble de robes.
Le Père expliquera à quiconque l’interroge, qu’ils viennent d’un monastère près de Dunkelberg, ou il
a consacré sa vie à étudier les premiers temps de l’église de Sigmar. Ils vont à Altdorf, disent-ils, pour
entreprendre des recherches à la bibliothèque du grand temple de Sigmar. Martin et Rolf, qui ne sont

14
jamais allé à Altdorf et contiennent leur excitation, poseront aux PJs une multitude de questions au
sujet de la cité quand Père Marcus n’est pas là.
Interrogés, ils diront que Père Marcus est un vieux prêtre qui dirige actuellement le monastère. Des
personnages, prêtres de Sigmar, peuvent faire un jet d’Int : En cas de réussite ils ont entendu parler
de Père Marcus et savent que malgré son humilité et ses frusques, c’est un des dix plus éminents
érudits Sigmarites de l’empire.

Contes fluviaux
Le trajet vers Altdorf prendra une semaine, plus en cas de mauvais temps. Il sera normalement sans
encombre, bien que vous pouvez vous sentir libre d’ajouter toute rencontre que vous pensez en
mesure d’épicer le voyage. Des tempêtes jusqu’à une attaque de pirates. Utilisez les tables des pages
93 à 102 de MSLR si vous le souhaitez.
Comme le voyage progresse, frère Marcus, qui passe le plus clair de son temps à la cale avec un
grand livre, découvrira s’il y a des PJs adorateurs de Sigmar, et commencera à se livrer à eux au sujet
de la véritable raison de leur déplacement. Il semble préoccupé par le fait que des membres de sa foi
se rendent à Middenheim. En fait, il révèle qu’ils ne vont pas à Altdorf simplement pour étudier. En
réalité il a récemment été convoqué par le Grand Théogone à un conclave d’érudits Sigmarites, pour
discuter du problème de la prétendue hérésie Sigmarite voir (LCI p21).
D’après ce qu’on lui a rapporté, les problèmes se sont amplifiés récemment dans la partie nord de
l’empire, avec des cultistes Ulricains dissidents prétendant que les fidèles de Sigmar ne sont pas
seulement hérétiques mais carrément blasphématoire aux yeux de leur dieu. Il ne sait pas ce qui a
provoqué cela, mais il sait que le Grand Théogone craint que cela dégénère en conflit ouvert entre
les deux religions. Puisque les PJs peuvent bien être des Sigmarites qui s’aventureront au sein de
zones de plus en plus hostiles, il a estimé juste de porter le problème à leur attention.
Tout cela passera probablement pour du charabia auprès des PJS, surtout que Père Marcus suppose
que tous les Sigmarites connaissent aussi bien l’histoire du culte et de ses factions que lui, de plus il
estime que l’explication des détails est une forme de condescendance envers ses auditeurs.
Toutefois, ils devraient avoir l’impression qu’il y a des problèmes au nord, impliquant des fidèles
d’Ulric. Toute personne originaire de l’empire connaitra déjà les tensions entre les cultes d’Ulric et de
Sigmar, et tout prêtre Sigmarite ou natif de Middenheim saura que le Grand Théogone rend visite au
grand prêtre d’Ulric tous les ans.
La seule autre chose que les aventuriers apprendront sur le trajet est qu’Alex Eisen est un rustre
complet qui pense que sa voix soutenant ses opinions est un son plus doux que toutes les musiques.
Il est aussi raciste et profondément méfiant envers tous les non humains, et confiera secrètement à
un PJ humain qu’il « ne les aurait jamais pris à bord s’ils ne travaillaient pas pour la famille Blucher.
Franchement, je ne comprends pas comment vous pouvez rester avec eux, ces répugnantes choses
non humaines a toujours fouiner et fourrer leur nez. Vous ne trouvez pas ? Et les nains avec leur
horrible regard vide tel des billes de pierre polies. Je vous le dis, Middenheim sera un souffle d’air
frais après le sud ». Au bout du compte, les PJs pourraient decider que voyager jusqu’à Middenheim
avec lui serait une expérience particulièrement désagréable, et qu’ils peuvent suivre leur propre
route.
Le dernier jour du voyage, alors que les bâtiments d’Altdorf commencent à apparaitre au loin, Père
Marcus va voir le personnage qui lui a semblé être le plus fidèle adorateur de Sigmar et engage à
l’écart une conversation privée. En l’absence d’adorateur de Sigmar, quiconque ayant semblé pieux
et digne de confiance conviendra. Ils leur demande une faveur.
Sur la route de Middenheim, dit-il, à environ 80 km de la cité il y a un sanctuaire connu sous le nom
de rocher scintillant et à la signification inhabituelle : Il est sacré pour Ulric et Sigmar. Il est connu
pour être le site ou le dieu (soit Ulric, soit Sigmar selon lequel vous adorez) est venu se reposer après

15
une bataille contre les forces du chaos. Père Marcus : Humain ; 57 ans ; Clerc de Sigmar nv 3
Sans arme - c’était avant que Sigmar
reçoive son marteau, et Ulric avait perdu M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
son épée lors de la précédente bataille – il 3 17 13 2 3 5 26 1 28 36 68 31 49 52
fut pris en embuscade. Le dieu décrocha
un étrange rocher pour se défendre Compétences : Langage hermétique :
contre ses attaquants. Un de leurs coups Magikane ; Incantations : Magie
l’a miraculeusement fendu en en long mineure, Cléricales 1, 2, 3 ; Etiquette ;
fragment aiguisé et, s’en servant comme Histoire ; Identification des morts-
d’une épée, il tua cinq cent de ses vivants ; Conscience de la magie ;
ennemis avant qu’ils ne s’enfuient. Un Sens de la magie ; Fabrication de
temple fut construit autour du rocher ou il parchemins ; Connaissance des
demeure toujours. Tout Sigmarite, Ulricain parchemins ; Méditation ; Eloquence ;
ou Middenheimer réussissant un test Alphabétisation ; Langage secret :
d’intelligence connaitra l’existence du lieu Classique ; Théologie.
sacré.
Possessions : Robes en lambeaux ; Sac à dos avec
Père Marcus a passé une partie de son provisions et un jeu de robes plus élégantes ; Sacoche
temps comme novice servant au avec un fragment de pierre noire ; 5CO ; Bâton de
sanctuaire, et emporta avec lui un petit marche.
morceau de la pierre lorsqu’il partit. Alors
que sa vie avançait il se sentait de plus en Père Marcus est un prêtre tellement distrait qu’il est
plus coupable, et se résolu à entreprendre parfois difficile de croire qu’il est un des plus grands
un pèlerinage afin de rapporter le érudits impériaux de l’histoire Sigmarite. Il a passé la
fragment à sa juste place. Cependant, majeure partie de sa vie à diriger un grand monastère
avec la crise actuelle il ne pense pas qu’il près de Dunkelberg dont le grand Théogone est un
pourra faire le voyage. Le personnage visiteur occasionnel : Les deux hommes sont amis et
serait-il prêt à rapporter le fragment pour Yorri XV a toute confiance en son ainé.
lui ? Père Marcus avait un esprit affuté et incisif, mais ayant
passé beaucoup de temps avec ces confrères prêtres et
Si le PJ accepte, Père Marcus sera très
érudits Sigmarites, il a tendance à croire que les autres
reconnaissant et les bénira à plusieur
en savent presque autant que lui et lorsqu’il débat de ses
reprises, leur demandera de prier avec lui
sujets favoris il devient vite incompréhensible aux
et enfin leur donnera une petite pochette
profanes. Cela peut lui donner une apparence vague ou
en cuir contenant le fragment. Le
distante lorsqu’on ne le connait pas, mais il n’est jamais
fragment fait entre 2 et 3 cm et est fait
malveillant envers personne, et il est difficile de ne pas
d’un minerai noir luisant non identifiable.
l’apprécier. Ses deux compagnons, Martin et Rolf ont
L’un des bord est très aigisé et entaillera
manifestement une énorme admiration pour lui à la
jusqu’au sang quiconque le manipulera
limite de l’adoration. Pour quiconque cherche l’influence
négligement. Il n’a pas de pouvoir
au sein de l’empire, ou la compréhension de sa politique,
particulier ni de valeur marchande et seul
Père Marcus peut être un ami très utile.
quelqu’un ayant déjà vu le rocher
scintillant le reconnaitra et sera capable
de l’identifier.
Père Marcus leur donnera aussi une lettre à remettre au grand prètre du sanctuaire, Père Karl. Il
explique qu’il y a toujours quatre prètres au sanctuaire, Deux de Sigmar et deux d’Ulric de
Middenheim. La lettre, si elle est ouverte ne contient rien d’autre que des salutations fraternelles et
des vœux.

16
A quai et chargés
Le saumon bleu est amarré à Altdorf. Alex s’enquiert d’un acheteur pour sa cargaison, les trois
prêtres font leurs adieux et se dirigent vers le temple de Sigmar et les PJs sont libres de vaquer à
leurs occupations.
La caisse est trop volumineuse pour être transportée à cheval, ils auront probablement besoin
d’acheter une charrette. Il n’y a pas tellement de vendeur de charrette dans la capitale, mais autour
des quais ou sur la grande place du marché ils devraient avoir un peu de bol. S’ils surveillent leurs
finances, un PNJ amical peut leur rappeler qu’ils peuvent l’acheter et le revendre après le transport
afin de récupérer leur argent.
Si les aventuriers décident de rester dans la capitale quelque temps, pour voir des contacts et trouver
de l’équipement, Altdorf est décrite et cartographiée dans LCI (p 43-44 et plan n°3). Ils devraient
pouvoir trouver tout ce qu’ils désirent acheter. La cité semble inchangée : un des collèges de magie a
subi un vilain incendie le mois dernier mais pour le reste il n’y a rien de nouveau. Vous pourriez
vouloir insérer certaines nouvelles et rumeurs de la page 11 de MSLR. Le seul nouvel élément
important qu’ils peuvent apprendre porterait sur le grand Théogone : Tout prêtre Sigmarite de la cité
saura qu’il n’est pas en ville en ce moment, mais qu’il doit revenir bientôt – D’ici une quinzaine de
jours au moins.

La route de Middenheim
La route de Middenheim est très fréquentée, particulièrement en cette saison, bien qu’elle n’en soit
pas mieux entretenue ni plus sure. La plupart de ses pistes traversant la Foret Drakwald, et le fait que
ce soit la principale route commerciale entre Altdorf et le Nord-est de l’empire attire voleurs et
bandits comme un fruit pourri attire les guêpes. Les PJs, étant peu nombreux avec un charriot, seront
naturellement une cible pour de tels individus, c’est pourquoi ils pourraient décider d’embaucher des
gardes supplémentaires, ou d’accompagner un autre groupe de voyageurs. Il n’est pas trop tard pour
trouver Alex Eisen et se joindre à lui pour
ce long trajet.
La route de Middenheim fait près de 400
km de long et prendra globalement plus
d’une semaine de voyage dans le meilleur
des cas, c’est à dire si l’on considère que le
temps est clément et qu’il n’y a pas de
braquage. Vous pouvez tout à fait rajouter
des délais au groupe si vous voulez, mais
essayez d’éviter de leur faire quitter la
route ou les blesser gravement. Après
tout, cela ne sert à rien de les éliminer au
départ d’une aventure ou au milieu d’une
campagne. Vous devriez aussi penser au
début du carnaval de Middenheim (C’est
supposé être une fête de printemps, bien
que cela soit modifiable, cf. PDT p 11), et à
combien de jours il reste avant que les PJs
n’arrivent à la cité. Vous pouvez rajouter
des délais, ou intercaler une aventure
pour les retarder de quelques jours ou
semaines.

17
Les aventuriers rencontreront régulièrement des gens le long de la route. Certains se dirigent vers la
grande cité sur son rocher, mais bizarrement beaucoup en partent, aux commandes de charriots
chargés de bagages et d’affaires. Il y en a de trois sortes : Des magiciens, des nains et des prêtres.
Tous fuient les taxes accablantes qui ont étés introduites le mois dernier (PDT p9). Plus les PJs
s’approcheront de Middenheim, plus ils croiseront de réfugiés – pas un flux énorme, peut-être dix
par jour, mais suffisamment pour être remarquable. De temps à autre ils croiseront aussi des
charriots renversés et des corps sanglants, signe que les bandits, les peaux vertes ou le chaos sont
dans le secteur.
Prenez garde à ne pas exagérer la situation des réfugiés. Ce n’est pas un exode massif ; En fait cela ne
représente même pas la moitié du trafic sur la route. Néanmoins, les PJs devraient avoir l’impression
que quelque chose ne va pas à Middenheim, même s’ils ne réalisent pas que cela aura un rapport
avec eux.

Nouvelles et rumeurs sur la route


Si les aventuriers décident de parler avec les réfugiés, utilisez les descriptions de Rolfus Haffenvest ou
de Hugnur Häufbart (PDT p 13) et souvenez-vous ensuite de ne pas utiliser ces personnages lorsque
les PJs arriveront à Middenheim, ou si vous devez le faire donnez-leur de nouveaux noms.
Les gens croisés sur la route ne sont pas du coin. Il s’agit soit de voyageurs allant à Middenheim soit
de réfugiés qui en partent. Quoi qu’il en soit les nouvelles qu’ils peuvent donner proviennent de la
cité ou sont des rumeurs très générales sur l’empire. Ils ne connaissent pas grand-chose à la région
qu’ils sont en train de traverser et ont un peu entendu parler de la réapparition de l’hérésie
Sigmarite. Les villageois locaux, en revanche, connaissent les nouvelles locales mais sont trop
stupides pour comprendre une chose aussi complexe que l’hérésie. Les seules exceptions sont les
prêtres d’Ulric ou de Sigmar qui connaissent le sujet mais qui éviteront d’en dire trop à des gens
qu’ils ne connaissent pas.
Voici trois catégories de rumeurs et nouvelles. Une pour les voyageurs quittant Middenheim ; Une
pour les autochtones, Et une pour les prêtres spécifiquement interrogés sur l’hérésie et ses
implications. Avant de choisir une rumeur, tenez compte de la personne qui parle aux PJs. Quelle
sorte de nouvelle ou d’histoire cette personne est susceptible de connaitre et que croit-elle que les
PJs souhaitent le plus entendre.

Les voyageurs quittant Middenheim


La nouvelle la plus importante aux yeux de tout Middenheimer est celle des nouvelles taxes : L’impôt
parchemin, l’impôt des temples et l’impôt Nain. Ils sont considérés comme (a) injustes et (b) trop
élevés, excepté pour les quelques personnes qui semblent penser que l’impôt sur les Nains est une
bonne idée. Une fois qu’ils auront passé quelques minutes à se plaindre des taxes, ils pourront parler
d’autre chose. Vous pouvez aussi utiliser les rumeurs et nouvelles p14 et 15 (PDT).
1 Il y avait des répurgateurs venus d’Altdorf la semaine dernière. Ils ont brulé dix-sept
personnes, condamnées pour adoration du Chaos et sorcellerie. Dix-sept ! Les hommes du Graf ont-
ils besoin de ces Reiklandais pour ça ? Ne sont-ils pas capables d’éradiquer ces cultistes eux-mêmes ?
Ou bien il y a une bonne raison pour ne pas le faire, hein ? Les gens ne l’appellent pas la cité du
Chaos pour rien vous savez.
2 Un des membres de la cour impériale est à Middenheim en ce moment, et ils sont très
discrets à ce sujet. Ce serait quelqu’un de haut placé, j’ai même entendu dire qu’il s’agit du grand
Théogone. Il y a un détachement de templiers de Sigmar dans la cité en ce moment pour l’escorter. Il
est connu pour visiter la cité au moins une fois par an et rendre visite au grand prêtre d’Ulric. Par
contre, pourquoi tout le monde est si cachottier au sujet de cette visite, je n’en ai aucune idée.

18
3 Il y a pas mal de nouvelles taxes qui viennent d’être ratifiées d’un coup, et cela annonce en
général – la guerre ! Le Graf remplit ses coffres afin de recruter des soldats et des mercenaires. J’ai
ouï-dire qu’il avait une peur bleue des Nains du Chaos à l’est de l’empire… mais je crois plus
volontiers qu’il veut envahir le Nordland et prendre Salzenmund.
4 D’aucuns ont vu des hommes-bêtes dans le coin, près de la cité. Ils se nourrissent des corps
balancés depuis la falaise des soupirs, ça me débecte. Et que fait le Graff ? Rien.

Les locaux
1 Ça a été terrible cette année avec les loups. Ils ont eu un tiers de mon troupeau. Ouais, et un
de mes chiens aussi. Hardis comme des clairons maintenant, ils sont un paquet, même en plein jour.
2 La vieille Kleinapfels a fait un rêve l’autre nuit. Elle dit qu’elle a vu une grande vague
d’obscurité rougeâtre surgir du nord et se répandre sur tout l’empire, jusqu’au-delà d’Altdorf. Et il
vaut mieux se méfier des rêves de la vieille Kleinapfels.
3 Urk Ödenatter a attrapé un poisson dans le bassin de réserve l’autre jour, près de là où
poussent les Sukebinds et des terriers de rats d’eau. Il a dit qu’il avait des moustaches et qu’il parlait
comme un homme, disant que la ferme serait à peine confortable cet hiver. Il n’avait jamais rien vu
de tel auparavant, et il l’a rejeté à l’eau. Ouais, le chaos est partout.
4 On a vu des soldats aller vers Middenheim il y a une quinzaine jours. Pas nombreux mais bien
mis - Armure étincelante, chevaux blancs et bannières, comme des chevaliers de conte de fée. Ils
avaient des cœurs en flammes sur leurs drapeaux. On n’avait jamais vu ça.

Les prêtres
1 Ah, l’hérésie. Ce qui est pénible avec ces nouvelles taxes c’est que plus personne à
Middenheim ne semble beaucoup y penser. Il y a un groupe de fanatiques se faisant appeler « les fils
d’Ulric ». Personne ne sait d’où ils viennent mais ils semblent attirer de nombreux fidèles, à ce qu’on
m’a dit.
2 La plupart des Ulricains renégats rodent dans les forêts, se nourrissent d’écorce, d’insectes,
de lézards et de feuilles. J’ai entendu dire qu’ils avaient des sympathisants dans toutes les villes et
cités du nord, mais la plupart de ses partisans ne sont que paysans superstitieux. Ils croient qu’Ulric
accorde à ses vrais fidèles – à savoir les fanatiques – le pouvoir de se transformer en loups ! Vous
entendez ça ?
3 [Prêtres d’Ulric seulement] Ce genre de mouvement réapparait tous les vingt ans environ, et
disparait généralement tout seul à moins que les Sigmarites ne s’emportent et dépêchent des
templiers pour écraser les prétendus fanatiques. Mais il parait que le mouvement à un réel élan cette
fois–ci, et un vrai chef aussi. Il faudra bien plus que quelques chevaliers Sigmarites pour écraser les
Fils d’Ulric.
4 [Prêtres de Sigmar seulement] Officiellement les fanatiques ne sont pas soutenus par les
temples d’Ulric. Officiellement. Mais les racines du culte d’Ulric baignent dans le sang, et peu
importe combien de fois leur grand prêtre dénonce l’hérésie et déclare que son dieu ne cherche pas
querelle à Sigmar et à ses fidèles, il y a de nombreux prêtres qui pensent autrement. Le Nord hait le
Sud depuis des siècles et enfin une cause les rassemble.

19
Le sanctuaire
Le groupe rejoindra le site du Rocher Scintillant le jour suivant. La route traverse toujours des régions
très boisées mais il y a un croisement dégagé, marqué par un grand rocher blanc. Sur une face du
rocher est gravé le symbole d’Ulric et sur l’autre le symbole de Sigmar - ou ce qu’il en reste. Il est
raturé, comme si quelqu’un l’avait gratté à plusieurs reprises avec un marteau ou une masse. Un nain
ou un tailleur de pierres pourrait dire que cela a été fait récemment – dans la semaine.
A moins d’un kilomètre en bas du croisement il y a une clairière d’environ un demi-hectare au sol
rocailleux - Une construction simple et soignée en son centre. Elle est plus grande qu’un temple de
bord de route habituel, et en fait ne ressemble pas aux temples que l’on trouve typiquement dans les
villages plus importants : environ douze mètres de long et une tour basse dressée à une extrémité.
Une rivière coule le long d’un côté de la clairière et s’enfonce dans la forêt. Au bord de la clairière, à
côté de la rivière et a environ soixante mètres du temple il y a une autre construction, plus petite,
plus basse et plus fonctionnelle avec des fenêtres à volets.
La clairière n’est pas vide. Six hommes et sept chevaux sont là, comme s’ils attendaient quelque
chose ou quelqu’un. Les hommes ainsi que leurs montures sont en armures et portent l’insigne des
chevaliers de l’ordre du cœur ardent, des templiers de Sigmar (LCI p26). Alors que les PJs approchent,
ils se méfient. L’un d’eux fait un pas en avant et leur demande ce qu’ils viennent faire par ici.
Les templiers sont là comme escorte du grand Théogone, Yorri XV, le plus haut responsable de
l’église Sigmarite. Comme les aventuriers l’ont peut être compris ou appris grâce aux rumeurs, Il a
rendu visite au grand prêtre d’Ulric de Middenheim, pour une réunion de crise au sujet de la
résurgence récente de la croyance en l’hérésie Sigmarite et du danger que représentent les fils
d’Ulric, avant que n’ait lieu la conférence devant se tenir à Altdorf. Cette visite, sans être
véritablement secrète, n’avait pas été ébruitée.

20
Sur le chemin du retour, Yorri s’est arrêté au
Chevaliers de l’ordre du cœur ardant
sanctuaire, d’une part pour lui rendre
hommage en faisant une offrande et en priant, (6 templiers ; Humains mâles ; 25-35 ans)
d’autre part dans un geste d’apaisement, pour
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montrer qu’il n’y a pas, en ce qui le concerne,
4 70 55 5 5 15 70 3 59 59 50 65 60 59
de tension entre les deux religions. Le
sanctuaire du rocher Scintillant est un Compétences : Désarmement ;
important symbole de la capacité de Esquive ; Etiquette ;
cohabitation des deux religions malgré des Héraldique ; Histoire ;
croyances divergentes. Il espère qu’en se Alphabétisation ; Equitation ;
rendant au sanctuaire cela aidera, d’une Langage secret – jargon des
certaine façon, à réconcilier les Sigmarites et batailles ; Pictographie –
les Ulricains, que cela soit sous la forme d’une Templiers ; Spécialisation –
réponse divine à ses prières ou au moins de Lance de cavalerie ; Coups
bonnes réactions lorsque la nouvelle de ses puissants ; Coups précis ; Coups
offrandes se répandra. assommants ; Théologie.
Même si la nouvelle de cette escale sur le
trajet du grand Théogone est restée discrète, Possessions : Armure de plates complète ; Hache de
cavalerie, fléau ou épée ; Dague ; Cheval de guerre ;
les templiers qui l’escortent sont conscients de
Bouclier ; Symboles Sigmarites ; Provisions ; 30 CO.
la menace potentielle d’une embuscade,
particulièrement d’Ulricains malveillants. C’est Les chevaliers de l’ordre du cœur ardant sont l’élite
pourquoi ils se méfient extrêmement des des templiers ; Des guerriers impitoyables
étrangers et en particulier ceux lourdement totalement dévoués à accomplir de grandes choses
armés, et ils sont réticents à dire ce qu’ils font au nom de Sigmar. Ces six-là ont étés choisis pour
là. assurer la garde du Grand Théogone. Ils sont
Si les PJs se présentent comme des pèlerins ou froidement efficaces et suspicieux de tout, excepté
s’ils souhaitent entrer dans le temple, deux leurs confrères et l’homme qu’ils gardent.
templiers se déplaceront pour bloquer l’entrée
principale. Leur chef expliquera qu’une Au combat les templiers sont comme une machine
cérémonie privée à lieu en ce moment, et bien huilée : Ils savent coopérer et se battre à
qu’ils vont devoir attendre leur tour, pas plus l’unisson, ils se font une confiance et réciproque. Ils
de deux ou trois heures. En aucune manière ils feront tout ce qu’ils pourront pour protéger la vie
ne diront qui est à l’intérieur ni de quelle du grand Théogone, y compris donner leur propre
cérémonie il s’agit, ni même à quel ordre ils vie pour cela, mais ils ne mourront pas bêtement ou
appartiennent. Les templiers sont courtois inutilement. Si les PJs viennent à leur secours, leur
mais n’offrent pas leur aide. Ils refuseront de apparence glaciale se rompra et ils deviendront des
déposer le fragment dans le temple ou de alliés reconnaissants.
délivrer la lettre pour les PJs. A la moindre
tentative de s’introduire en force dans le temple, les templiers la prendront comme une atteinte à la
sécurité du grand Théogone. Ils sortiront leur épées et combattront jusqu’à la mort ou jusqu’à ce
qu’une trêve ou un cesser le feu soit demandé.

Le presbytère
Le groupe pourrait décider que les prêtres seront plus utiles que les templiers et pourrait se rendre à
leur habitation. C’est au bord de la clairière, un simple bâtiment en bois de plain-pied avec un toit
raide en planches et une cheminée. Les six fenêtres ont les volets fermés et barrés de l’intérieur. Il
n’y a pas de réponse si l’on frappe à la porte mais en écoutant bien (test d’écoute vs bruit discret) on
peut entendre un bruit de frottement à l’intérieur suivi d’un impact.
La porte est robuste (E3) et encaissera 10 points de dégâts avec de céder. La forcer attirera
l’attention des templiers, et deux d’entre eux rappliqueront, épées en mains, pour « convaincre » les

21
personnages d’arrêter. Ils seront là en deux
Fils d’Ulric
rounds. Forcer les volets clos est plus facile (E2,
D5) et plus discret ; Il faudra quatre round aux (8 hors la loi ; en embuscade autour de la clairière)
templiers pour remarquer cette action et à
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nouveau deux pour s’approcher et intervenir.
4 70 55 5 5 15 70 3 59 59 50 65 60 59
A l’intérieur, l’unique grande pièce de la maison a
été saccagée. Son mobilier a été complètement Compétences : Déplacement
retourné ou brisé. Deux corps vêtus de robes de silencieux rural ; Camouflage
prêtres sigmarites gisent au sol, les crânes rural; Désarmement ; Esquive ;
fracassés. Deux autres personnes, des prêtres Violence forcenée ; piégeage ;
d’Ulric d’après leurs vêtements, sont bâillonnés et reconnaissance des pièges ;
se débattent attachés à ce qu’il reste d’un lit, mais Coups puissants ; Coups
les PJs n’auront qu’une seconde pour observer assommants ; Equitation ; Soin
cela. Dès que quiconque entre dans la demeure, des animaux
quatre personnes bondissent d’une cachette et
attaquent. Avant que le combat ne commence, on
peut remarquer qu’Ils portent des capes en peau (5 clercs nv 3 ; 3 dans le sanctuaire, 2 en embuscade)
de loup et ont le visage sauvagement peint.
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Au moindre signe de conflit hors du bâtiment, ou 5 42 43 6 6 10 58 1 72 64 50 63 75 57
d’un cri de détresse, deux templiers
rappliqueront. Huit autres fils d’Ulric se Compétences : Langage hermétique : Magikane ;
pointeront également depuis l’orée de la forêt, à Incantations : Magie Mineure ; Cléricale 1, 2, 3 ;
50 mètres, ou ils étaient cachés dans l’attente Identification des morts vivants ; conscience de la
d’un signal. Deux d’entre eux hurlent des magie ; Sens de la magie ; Connaissance des
incantations. Les quatre plus proches courront en parchemins ; Fabrication de parchemins ;
direction de la demeure qu’ils atteindront en un Méditation ; Eloquence ; Alphabétisation ; Théologie
round, les quatre autres fonceront au sanctuaire.
Les templiers mettront deux rounds pour Possessions : Robes en peau de loup (1PA
atteindre le bâtiment. tête/corps) ; épée ; Bourse de cuir avec composants
de sorts ; Symboles d’Ulric ; Maquillage ; Bâtons
Au Sanctuaire (Clercs) ; Epées (Hors la loi)

Sinon, dix minutes après que le groupe Sorts : Sommeil ; Flammerole ; Pare-pluie ; Zone de
d’aventuriers soit d’abord arrivé au sanctuaire, silence ; Boule de feu ; Main de fer ; Rafale de vent ;
peu importe ce qu’ils font – attendre, parler, se Panique magique ; Eclair ; Brouillard mystique ;
battre, enquêter autour du presbytère ou Fuite ; Dissipation d’aura ; Pont magique
déclencher l’embuscade des fils d’Ulric – une Points de magie : 34 (ceux dans le sanctuaire n’en
explosion étouffée souffle toutes les vitres du ont plus que 20).
sanctuaire (toute personne à moins de 2m
encaisse une blessure à cause des éclats de verre. Ces Fils d’Ulric sont encore plus fanatiques que les
Si le groupe a déjà trouvé les prêtres exécutés, autres : Une équipe de volontaires suicidaires et des
alors l’explosion survient trois ou quatre rounds clercs de haut niveau, envoyés pour éliminer le plus
après le début du combat. puissant prêtre de l’empire. Comme les templiers, ils
sont prêts à mourir pour leur cause, et préfèreront se
Tout ceci est un piège des fils d’Ulric. Ayant appris tuer plutôt que de se laisser capturer, sans parler de
que le grand Théogone (selon eux, le grand torture. Mais ils ne se sacrifieront pas inutilement ou
hérétique) allait visiter le sanctuaire ils tentent de stupidement. En termes de jeu, les Fils d’Ulric ne
le tuer. S’ils y parviennent, l’acte jettera les cultes fuiront pas le combat à moins d’y être contraints
de Sigmar et d’Ulric dans une guerre ouverte et magiquement. Les clercs dans le sanctuaire ont déjà
c’est exactement ce qu’ils recherchent. encaissé trois blessures chacun.
L’embuscade n’est qu’une diversion pour éloigner
du sanctuaire les gardes du grand Théogone,

22
pendant que quatre fils d’Ulric déguisés en
Le grand Théogone, Yorri XV
prêtres locaux tentent de l’assassiner alors qu’il
prie à l’intérieur. (Humain, clerc de Sigmar nv 4)

Les deux camps – templiers et fils d’Ulric – sont M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
fanatiques et se battront l’un contre l’autre 5 40 32 5 6 10 61 1 73 81 64 67 73 66
jusqu’à la mort. Les Ulricains se battent comme
des possédés, grognant et vociférant. Les Compétences : Langage
templiers, au contraire sont comme des hermétique : Magikane ;
machines, hurlant des instructions codées aux Incantations : Magie Mineure ;
autres et grognant de douleur uniquement lors Cléricale 1, 2, 3, 4 ; Charisme ;
des pires blessures. Les templiers essaient Pathologie ; Esquive ;
clairement de s’approcher de la porte du Etiquette ; Héraldique ;
sanctuaire et les Ulricains tentent de les Identification des morts
empêcher d’entrer à l’intérieur. Les bruits d’un vivants ; Conscience de la
combat acharné résonnent depuis l’intérieur magie ; sens de la magie ;
du temple. Fabrication de parchemins ;
La porte du temple est faite d’un bois robuste Fabrication de potions ;
(E 4, B15). L’intérieur est dévasté. Tout est Méditation ; Eloquence ; Alphabétisation ;
presque détruit. Gravats et bris de verre Connaissance des parchemins ; Spécialisation
jonchent le sol. Des flammes vacillent sur les armes à deux mains ; Coups puissants ; Théologie.
tapisseries murales. Le corps d’un homme en
Possessions : Robe lourde (1PA corps/bras) ;
robe de prêtre git, se consumant, devant une
Baton
grande pierre noire de la taille d’un gros nain,
Points de magie : 53 (35 à présent)
qui ne peut être que le rocher scintillant. Les
trois autres bougent prudemment autour d’un Le grand Théogone se bat défensivement et a déjà
autre homme vêtu d’une lourde robe ornée, encaissé 5 blessures. Comme pour Ar-Ulric (LPDT
portant un grand bâton sculpté : le grand p51), il dispose de tous les sorts qui vous
Théogone, pour qui est capable de le sembleront nécessaires pour le combat.
reconnaitre. Une sorte de barrière de
protection scintille autour de lui. Les quatre
portent des traces de brulures et chantent.
Au moment où les PJs entrent dans le sanctuaire, le grand Théogone est protégé par une aura, et est
sur le point de lancer une brume mystique. Les fils d’Ulric préparent un éclair dissipant l’aura et
causant la peur. Aucun des prêtres ne souhaite endommager l’intérieur du sanctuaire, mais il est
peut-être trop tard pour ça.
L’issu du conflit est presque inévitable : Le grand Théogone a été capable de tenir jusqu’à présent, et
les PJs et les templiers vont renverser le cours de la bataille. Ce n’est que lorsque le dernier des
hérétiques sera mort et que l’homme à la lourde robe exprimera sa gratitude que les aventuriers
apprendront quelle vie ils viennent de sauver.
Si d’aventure le grand Théogone venait à mourir, falsifiez les jets de dés pour le sauver. Une partie du
plafond du sanctuaire s’effondre, écrasant ses ennemis ou, plus dramatique un projectile heurte le
rocher scintillant, projetant des éclats aiguisés aveuglant les attaquants. Il est très important pour la
suite que Yorri XV ne meure pas pour l’instant.

Une ressemblance frappante.


Le grand Théogone sera très reconnaissant, serrera les mains de chaque PJ et leur demandera leurs
noms, jusqu’à ce qu’il remarque l’aventurier ressemblant à feu Kastor Lieberung de « Erreur sur la
personne » (LCI). Si vous n’avez pas joué cette aventure choisissez un des personnages humains au
hasard. Il s’arrête, regarde de plus près le visage du personnage et rit aux éclats avant d’appeler l’un

23
de ses templiers et de lui demander si le PJ ne lui rappelle pas quelqu’un. Le templier hoche la tête et
éclate de rire avant de retourner à son cheval. Si l’aventurier demande des explications, le grand
Théogone présente ses excuses. « Une blague à vos dépends. Vous avez une ressemblance frappante
avec, hum, quelqu’un que nous connaissons à Altdorf. » Les PJs, se remémorant « Erreur sur la
personne », pourraient parler de Kastor Lieberung. Le grand prêtre secoue sa tête. « Je n’ai jamais
entendu parler d’un tel homme. Non, je faisais référence à – bien, disons juste une personne d’un
rang bien supérieur. » Il n’en dira pas plus et, ce petit mystère, sachant que le culte de la main
pourpre est très désireux de retrouver Lieberung, doit rester inexpliqué jusqu’à la fin de la
campagne.
Interrogé au sujet de la situation actuelle, le grand Théogone expliquera un peu ce qu’il se passe. Il
juge, d’après cette attaque, que les fils d’Ulric essaient de provoquer une guerre ouverte entre les
cultes d’Ulric et de Sigmar, bien qu’il soit possible qu’ils s’attirent l’hostilité des autres Ulricains.
« Enfin, c’est une sale histoire, » dit-il. « Les alentours de Middenheim ne sont pas un lieu sûr quand
on vient du sud à présent. »
Si les deux prêtres Ulricains du presbytère ont étés libérés, ils donneront leur version de l’histoire :
Les fils d’Ulric sont arrivés à l’aube, les ont attaché, ont tué les prêtres de Sigmar et ont volé leur
tenues. Il est clair que les fils d’Ulric n’aspiraient qu’a une chose : la mort du grand Théogone, même
si cela devait entrainer la leur également. Les prêtres survivants rapporteront ce qu’ils ont entendu :
Les Fils croient que le grand Théogone est un démon à l’apparence humaine qui, disent-ils, s’apprête
à détruire non seulement le culte d’Ulric mais aussi l’empire et peut être même le monde tout entier.
Les templiers s’esclaffent ouvertement à cela. Le grand Théogone, lui, est absorbé dans ses pensées.
Avant le départ des PJs, le grand Théogone leur demande de lui accorder encore un moment. Il écrit
et scelle une lettre, et leur demande de la remettre en main propre au grand prêtre d’Ulric. (Cette
dernière contient une brève description de l’attaque menée par les Fils d’Ulric, et « à la lumière de
nos discussions, vous pourrez trouver cette information utile. Je m’en vais maintenant en informer
l’empereur.». Il leur demande également de visiter le temple de Sigmar de Middenheim, et les met
en garde suite à ce qu’il vient de se passer. Il n’offrira pas de récompense et ignorera les insinuations
à ce sujet. Puis, alors qu’il s’apprête à monter sur son cheval, se retourne vers le groupe et dit : « Je
n’oublierai pas votre aide. En cas de besoin, contactez moi à Altdorf et je ferai ce que je peux pour
vous.» quelques instants plus tard il est sur sa monture et donne l’ordre de départ à son escorte puis
emprunte la piste qui mène à la route.

A Middenheim
A ce stade, « Charogne sur le Reik » va embrayer sur le pouvoir derrière le trône. A partir de
maintenant les aventuriers vont chevaucher jusqu’à Middenheim (PDT p13), prendre connaissance
des rumeurs et des commérages et peut être vaquer à leur occupations, chercher un endroit où
dormir (p16) et commencer l’aventure principale.
Mais il reste l’affaire de la caisse de Blucher. Que les PJs aient réalisé qu’ils avaient été roulés ou non,
ils voudront peut-être toujours enquêter sur Herr Scharlach et son domicile d’ Hoffen Strasse – que
ce soit pour effectuer la livraison ou pour révéler un possible nid de cultistes du Chaos.
Hoffen Strasse court du quartier commercial Kaufseit jusqu’aux bidonvilles menaçants d’Ostwald
(LCLB p38), et les Clés Croisées se trouvent presque exactement à la frontière entre les deux. Il s’agit
d’une maison de 4 étages, avec la boutique d’un serrurier au rez-de-chaussée. Mais la maison
comme la boutique sont barricadées : les volets sont fermés et des planches sont clouées en travers
des portes, Des symboles d’Ulric ont été peints dessus. La maison est vide.
Si les PJs interrogent le voisinage ou les passants dans la rue, deux options sont possibles. S’ils sont
raisonnablement discrets et laissent entendre qu’ils sont simplement intéressés, on les renseignera.
S’ils demandent à voir Herr Scharlach pour lui remettre quelque chose d’important alors les gens

24
auront l’air effrayés et s’éloigneront d’eux. Si les PJs insistent, la garde pourrait bien être appelée et
ils iraient perdre quelques heures à répondre à des questions désagréables. Quoi qu’il en soit,
personne ne connait de dénommé Scharlach. La famille qui habitait cette maison s’appelait Bork.
La véritable histoire est simple. Deux répurgateurs impériaux, membres de la Reiksguard, sont venus
d’Altdorf, ont arrêté tout le monde dans la maison et les ont condamné au bucher comme fidèles du
chaos – ce qu’ils étaient à l’exception du serrurier. La maison a été fouillée, vidée et barricadée. De
fait, quiconque demande à voir les anciens occupants sera suspecté d’être un fidèle du chaos
également. Les aventuriers devraient tirer leurs propres conclusions de cette histoire. Pour le moins,
cela devrait les pousser à ouvrir la caisse et la lettre s’ils ne l’ont pas encore fait et par conséquent
devrait les éclairer sur les motivations de Blucher à les adresser ici.
Et Herr Scharlach ? Il n’a jamais existé. Scharlach est un des nombreux noms de code utilisés par les
membres de la main pourpre. Par exemple, si quelqu’un demande Herr Verandern, cela signifie que
des membres du culte veulent rencontrer les autres. Demander Herr Scharlach signifie « j’ai été
envoyé ici par un autre membre du culte et je n’ai aucune idée de ce qu’il se passe. »

Derniers détails
Certaines intrigues de « Charogne sur le Reik », comme l’Hérésie Sigmarite et les Fils d’Ulric, ne
seront pas résolues à la fin de cette aventure. Ceci est délibéré : elles seront poursuivies plus tard
dans la campagne de l’ennemi intérieur.
La nouvelle de l’attaque contre le grand Théogone et sa suite va se rependre à Middenheim, et cela
offre une opportunité. Le grand prêtre d’Ulric convoquera une assemblée Ulricaine pour discuter de
la situation mais dans l’effervescence du carnaval et les événements qui sont sur le point d’éclater
dans la ville, la plupart des gens – y compris Ar Ulric – auront d’autres chats à fouetter.
De même pour la main pourpre. Bien que ses membres au sein de la cité aient été diminués par les
récents évènements elle a toujours les ressources suffisantes pour élaborer un plan visant à
déstabiliser tout Middenheim et potentiellement l’empire lui-même. Affaire à suivre.

Répartition des points d’expérience


Signer le contrat Blucher 10 PX par PJ présent
Lire les petits détails 15 PX par PJ présent
Pour chaque PNJ majeur abordé au Cou du Cygne 5 PX par PJ sociable
Laisser Klaus s’occuper du déchargement 10 PX par PJ
Porter une tenue adaptée à la réception des Blucher 10 PX par PJ
Apporter un cadeau approprié 10 PX par PJ
Apprendre que Frau Blucher est la sœur d’Oldenhaller 20 PX par PJ
Utiliser la magie pour étendre l’incendie 20 PX par PJ
Rappeler à Blucher qu’il doit réparer le bateau 20 PX par PJ présent
Reconstituer la lettre d’Albrecht Oldenhaller 40 PX par PJ
Comprendre qu’ils sont manipulés avant de quitter la ville 20 PX par PJ
Obtenir le fragment de pierre de Père Marcus 30 PX par PJ
Pour chaque rumeur apprise auprès d’un refugié ou d’un local 5 PX par PJ
Examiner le presbytère 10 PX par PJ
Battre les Fils d’Ulric 20 PX par mort par PJ
Ouvrir la caisse et la lettre avant d’aller à Hoffen Strasse 25 PX par PJ

Traduction non officielle, pedrogorgor.

25
Messieurs,

Herr Scharlach
Je vous expédie les six pièces décrites il y a quelques mois par un
membre de votre société à mon beau-frère Albrecht Oldenhaller de Siège du conseil, Nuln.
Hoffen
Nuln. Il aStrasse
été dit que; votre
Enseigne desétait
société clésfortcroisées
désireuse de les
Middenheim
récupérer et elles sont tombées par chance entre mes mains.
Cher Matthias, j’ai récemment été contacté par un
Veuillez recevoir ce présent comme un service que ma famille vous
rend. associé, représentant une puissante organisation dont je
Messieurs, tairais le nom, à la recherche d’un groupe de bons à rien
Avec mes plus sincères salutations itinérants avec lesquels j’ai récemment eu affaire. Je vous
Je vous expédie les six pièces décrites il y a les ai décrits sur une feuille à part, ci jointe. Il s’agit
quelquesBlucher
Matthias mois par un membre de votre société à mon d’une affaire confidentielle non lucrative mais qui
pourrait s’avérer rentable dans le futur. Je me dois de
beau-frère Albrecht Oldenhaller de Nuln. Il a été
préciser que vous n’avez pas à savoir pourquoi ils
dit que votre société était fort désireuse de les désirent parler à ces gens. Ils m’ont aidé par le passé et je
récupérer et elles sont tombées par chance entre mes crois qu’ils pourraient fournir des informations utiles
et aider nos affaires familiales. Si vous localisez ces
mains. Veuillez recevoir ce présent comme un service
personnes, merci de les envoyer à l’enseigne des clés
que ma famille vous rend. croisées sur Hoffen Strasse à Middenheim à l’attention de
Herr Scharlach.
Avec mes plus sincères salutations
Merci de votre aide et de votre vigilance dans cette
affaire. Mes plus sincères considérations à vous et ma
chère Karoline,
Matthias Blucher
Albrecht Oldenhaller

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