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Thoan (jeu de rôles)

jeu de rôle sur table français

THOAN, les Faiseurs d'Univers est un jeu


de rôles français édité en 1995 par Jeux
Descartes. Il a pour cadre la série de
science-fiction éponyme de Philip José
Farmer.

L'univers
Note : ce qui suit est une vision
relativement tronquée de la vérité, afin de
ne pas gâcher le plaisir de la découverte
qui est un des moteurs du jeu.

Il y a 12 000 ans de cela, le peuple des


Thoans, qui vivait dans un monde
semblable au Système solaire, découvrit
qu'il ne s'agissait que d'un simulacre créé
par une race supérieure et inconnue.
Dans leur recherche de ces êtres, ils
découvrirent comment créer leurs
propres cosmos privés, et aussi une race
reptilienne, les Khringdiz, qu'ils
exterminèrent dans une guerre
sanglante. Ce conflit, entre autres
événements, annihila presque la race des
Thoans et les força à quitter leur monde
natal, devenu inhabitable, pour vivre dans
les 1008 univers artificiels, dont la Terre,
parmi ceux qu'ils nommaient les
lebblabbiys - les êtres de laboratoire, pour
eux inférieurs par définition.

Leur vie de rois-dieux immortels, régnant


sur des planètes entières de créatures
soumises, éroda ce qui restait de leur
morale (déjà très lâche) et en fit des
tyrans ombrageux. Assez vite des
vendettas éclatèrent entre eux, soit pour
des raisons personnelles, soit pour le
plaisir de s'emparer d'univers mieux
conçus. Les rangs déjà clairsemés des
Seigneurs se réduisirent bientôt à
quelques centaines de personnes. Étant
immortels (sauf accident), ils apprirent
vite à monter des plans diaboliques
courant sur des siècles, de sorte que la
paranoïa devint la règle.

Dans ce marasme, quelques Seigneurs


parvinrent pourtant à rester à l'écart. Ce
fut entre autres le cas d'Orc le Rouge,
Seigneur de la Terre, qui décida de mener
une expérience de liberté absolue sur
son monde. Cela permit à la civilisation
terrienne de monter à un niveau
incroyable, la plupart des autres univers
restant au mieux au Moyen Âge sous la
férule de Thoans qui jouent aux dieux.
Jadawin, lui, créa le splendide Monde à
étages, une planète en forme de "pièce
montée" dont les différents niveaux
abritent des civilisations variées. Il
décréta que son monde ignorerait la
maladie, les mutilations et (presque) la
mort : ses sujets vivent en effet plusieurs
milliers d'années.

Aux alentours de notre époque, plusieurs


millénaires de vendetta ont fini par user
les Thoans qui ne peuvent plus contrôler
toutes leurs bases, toutes leurs voies de
communication, toute leur technologie.
Des bribes de savoir tombent alors entre
les mains de lebblabiys qui se lancent
dans l'exploration des mondes. Ils y
découvrent leur véritable origine, la
réalité de leurs maîtres, et surtout
beaucoup de dangers.
Le jeu couvre principalement le Monde à
Etages, car c'est celui que Philip José
Farmer a le plus développé. Ce monde
dont la technologie oscille entre l'âge de
la pierre et l'Atlantide fantasmée, a aussi
l'avantage d'être un bon point de départ
pour des joueurs et personnages
novices.

Règles
Les règles de Thoan sont simples à la
base, mais de nombreux systèmes de
simulation de course, de chasse, etc.
viennent les complexifier si on le
souhaite. Le côté simulationniste est très
présent.
Tout objet vivant ou inerte, de la bactérie
à la Terre, a une échelle qui va de 1
(molécule) à 6 (planétoïde). Cette échelle
est elle-même affectée d'un indice entre
1 et 6* (sorte de "6,5"). Toute
caractéristique se place dans cette
échelle. Un humain a donc une
caractéristique moyenne de 3.2 en Force,
Intellect, Ruse, Souplesse, etc. Par
contraste, un merle aura 2.4 en Force,
mais 3.6* en Agilité (essayez d'attraper un
merle à mains nues : il faut être doué). Et
un éléphant aura 4.1 en Masse et en Force
(il peut démolir une maison de bois, qui a
une Masse de 4.1).
Inutile de dire qu'on n'a que très peu de
chances d'influer sur l'échelle supérieure,
car même un haltérophile de Force 3.6
aura bien du mal à bouger un éléphant de
Masse 4.1.

Les compétences suivent la même


échelle. Elles dérivent d'une
caractéristique, à moins qu'elles ne
démarrent à un niveau arbitraire, par
exemple "Ruse -3" (il faut retirer 3 niveaux
à la Ruse) ou "Force" (la compétence est
égale à la Force). Un niveau de 1.1 à 1.6
est ridicule, un niveau de 2.1 à 2.6 novice,
3.1 à 3.6 est confirmé, 4 est génial, 5.1 à
5.6 visionnaire, 6.1 à 6.6 cosmique. Par
exemple, pour les machines, 1.x permet
d'actionner un bouton (niveau du rat), 2.x
d'utiliser des leviers complexes sans
comprendre le principe (niveau d'un
utilisateur régulier mais non instruit), 3.x
de réparer la machine (niveau d'un artisan
ou réparateur confirmé), 4.x de la
concevoir en détail (niveau d'un ingénieur),
5.x d'en inventer de nouvelles (niveau d'un
chercheur) et 6.x de réfléchir sur ses
principes physiques mêmes pour la
changer du tout au tout (niveau d'un
génie). Un utilisateur avec 3.1 travaillera
moins vite et moins sûrement qu'un autre
avec 3.6, mais il pourra quand même faire
les mêmes choses.
Un personnage qui agit lance autant de
dés que son trait ou sa compétence (3
dés pour un indice de 2.3, par exemple),
éventuellement modifié(s) par des outils
ou autres aides. Chaque dé qui fait
autant ou plus que la difficulté fixée par
le meneur de jeu est un succès. Un seul
succès donne une victoire marginale,
sept succès une victoire parfaite. Des
règles annexes couvrent les cas où il
faudrait faire interagir des échelles
différentes.

La création de personnage se fait en


choisissant entre une grosse vingtaine
d'archétypes issus des livres de Ph. J.
Farmer. On peut ainsi jouer un Centaure,
un Viking, un gorille intelligent, un Elfe
volant, un paladin juif, ou tout
simplement un Terrien lambda qui se
retrouve plutôt désorienté dans ces
mondes bizarres. Un archétype donne
des minima et maxima, des
compétences à développer, un
équipement de base, et entre 10 et 30
points d'héroïsme.

Ces points d'héroïsme sont un élément


majeur du système : ils servent à la fois
de points-joker, donnant des bonus, et de
points de progression à la fin d'une
aventure (comme dans Star Wars). Leur
utilisation permet de rendre l'ambiance
endiablée des poursuites, combats, etc.
tels qu'ils sont contés dans les romans.

Gamme
Thoan a un écran signé de Siudmak qui a
aussi créé la couverture. On y trouve joint
un scénario : Le pèlerinage des Muses.
Un seul supplément est paru : Arwoor, le
début d'une campagne sur un usurpateur
qui a renversé Jadawin et pris le contrôle
du Monde à Étages. Un supplément
amateur "La Chute d'Arwoor" est venu
compléter le début de la saga.

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le 12 mars 2019 à 00:16. •
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