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Finalité

I – Lore

Il fut un certain temps depuis la grande guerre entre les fées et les démons. Les humains,
troisième race intelligente du monde, avaient pris parti avec l’une ou l’autre race, leurs âmes
étant influençables. Au final, les deux races en guerre finirent par s’auto-détruire, laissant les
humains comme seuls héritiers des terres sur laquelle ils habitaient. Plusieurs royaumes se
créèrent et s’effondrèrent au fil des siècles, et dans l’instant présent, ils sont au nombre de
5 : l’Empire de Xearyn, le royaume de Gopanaït, le duché de Khedateron, le royaume de
Yaelyra et la dynastie Sathia. Chacune de ces nations ont grandi avec des histoires de fées et
de démons remplissant la tête de leurs enfants, et des individus plus passionnés que d’autres
se sont mis dans l’idée d’en retrouver les traces. Et leurs efforts ont portés leurs fruits. Il
semblerait qu’il resterait une fraction de la magie d’antan… de plus d’une manière. Les
démons semblent être réapparus, l’on ne sait comment, et le monde attends avec effroi de
voir comment les nations vont réagir.

II – Introduction

Bienvenue à Finalité, ma première tentative de MGG. Celui-ci sera basé sur un univers
médiéval fantastique dans lequel la magie est une chose extrêmement rare, une relique de la
guerre entre les fées et les démons, dont l’humanité a mis très longtemps avant de savoir
comment trouver, voir utiliser les artéfacts la renfermant. Nous utiliserons Roll20 pour une
map globale.
III – Déroulement du jeu

Nous utiliserons le format 48h :

- les premières 24h seront dédiés aux équipes pour discuter entre eux et formuler un plan,
qu’ils devront me rendre avant le délai imparti. J’autorise 1h de retard, et 16h si on me
prévient au moins 3 heures à l’avance.

-les 24h suivantes seront dédiés au traitement.

A – Mécaniques globales

A chaque début de tour, en plus des résultats des actions de chacun, je donnerais une crise
ou plusieurs crises à gérer pour les nations à régler comme ils l’entendent. Chaque crise non-
résolue peut avoir des effets dévastateurs sur la barre de tension mondiale(ci-dessous).

La barre de tension mondiale est une barre symbolique allant de 1 à 100 qui sera mise à jour
à chaque tour sur le roll20. Elle représente à quel point le monde se rapproche de l’apocalypse
générale. A chaque nouveau tour, elle montera naturellement de 10, et elle pourra monter
plus haut selon les actions du tour(Ex. : si une nation attaque une autre soudainement, cela
risque de faire monter beaucoup la jauge de tension.). A chaque multiple de 20 passé, une
crise majeure se déclenchera. Arrivée à 100, c’est la fin du jeu, auquel point je vous donnerais
l’épilogue selon l’histoire de vos actions et les actions du tour.

B – Mécaniques de nation

Chaque nation aura aussi une barre auxiliaire appelée « faveur publique ». Selon vos actions,
cette barre peut monter ou descendre, symbolisant la stabilité de votre nation. Arrivés à 0, le
peuple se révoltera, et vous serez forcés de prendre une action drastique pour rester dans le
jeu.

Vous commencerez le jeu avec un certain nombre de ressources, égal à votre salaire présent
sur le roll20. Vous pouvez les dépenser comme vous voulez, mais prenez gare : si vos
dépenses font que vous commencez le tour(pré-salaire) avec 0 de ressources, votre
gouvernement devra engranger plus de taxes, causant une perte nette de -2 en faveur
publique jusqu’au prochain tour où vous commencez avec une trésorerie supérieure à zéro.

Chaque nation possède des bonus inhérents, qui seront listés lors de l’introduction de celles-
ci.
C – Unités
Chaque nation aura à sa disposition au départ du jeu 3 unités de combat(appelés bataillons),
1 espion de la Ligue des assassins à sa solde, et 1 groupe d’alchimistes.

-Bataillon : les soldats. Typiquement utilisés pour toute sorte de combat, voir résolution de
crise. Ils coûtent 6 ressources pour créer une nouvelle unité. Ils peuvent être équipés d’un
artéfact si compatible. Chaque bataillon compte pour 2 contre une unité d’alchimistes.

-Espion : un espion engagé de la Ligue des Assassins, une organisation neutre louant ses
services au plus offrant. Vous pouvez en recruter un deuxième pour 8 ressources, mais vous
ne pouvez pas en avoir plus de 2 à la fois. Les espions servent surtout à la collecte
d’informations, mais peuvent se montrer versatile. Ils peuvent entre autres saboter les efforts
d’un côté d’une confrontation, rendant leurs chances de succès moins grandes, ou faire du
contre-espionnage dans un lieu spécifique, auquel cas il y aura un lancer de dés pour
déterminer quel espion complète sa mission. Cette liste est non-exhaustive, et les joueurs
sont libres de proposer des actions de leurs propres chefs, auquel cas un Contrôle leur dira si
ça sera possible ou pas. Il est possible d’acheter les informations d’un espion employé par
une nation étrangère pour 10 ressources, auquel cas vous aurez les mêmes informations que
ladite nation dans vos rapports de tours ; vous aurez aussi l’occasion de révéler
l’emplacement de cet espion sur la carte, si vous le souhaitez. Chaque nation aura toujours
au moins un espion, mais le deuxième peut se faire tuer et devra être remplacé(ce qui coutera
donc 8 ressources). L’espion compte pour 0 unités s’il fait partie d’un combat. Un espion peut
être équipé d’un artéfact si compatible.

-Groupe d’alchimistes : groupes de spécialistes des arts oubliés, chargés d’aller investiguer les
événements en rapport avec les fées ou les démons. Chaque nation peut en posséder autant
qu’ils possèdent d’artéfacts(si la nation perd l’un de ses artéfacts, elle ne devra pas se
débarrasser d’un alchimiste en trop. Elle ne pourra tout simplement pas en recréer une avant
de remettre la main sur suffisamment d’artéfacts). Le groupe d’alchimistes peut être équipé
d’un artéfact si compatible.

D – Système de combat

Le système de combat est très simple : l’on décompte le nombre d’unités dans le combat, et
celui qui en a le plus gagne le combat. L’équipe perdante voit ses unités incapacités durant
un tour. Si l’ équipe gagnante décompte de plus de 5 unités de l’équipe perdante, alors
l’équipe perdante voit 1 unité par décompte unique tuée au lieu d’incapacitée, commençant
en priorité avec les bataillons(ex : si l’équipe gagnante a 7 unités de plus que l’équipe
perdante, alors l’équipe perdante perds 2 de ses unités) ; exception faite si l’équipe gagnante
précise dans ses ordres qu’elle ne veut pas tuer au combat.

Une unité incapacitée ne peut entreprendre aucune action durant le tour suivant. Au tour
prochain, elle reviendra à la normale. Durant ce laps de temps, une nation ennemie peut tuer
l’unité incapacitée en dédiant une action spécifique.
E – Artéfacts

Eléments clés du jeu, les artéfacts sont des objets datant de la guerre des fées et des démons,
imbus de la puissance de l’un ou de l’autre-vous ne savez pas vraiment lequel. Il est très
important pour vous d’en faire la collecte, si vous voulez survivre aux événements futurs, ou
simplement avoir un avantage sur vos voisins. Lorsque vous trouverez un artéfact pour la
première fois, vous serez donné une énigme qui peut prendre plusieurs formes(une contine,
une question, un récit, un poème, etc…), qui vous aidera à déterminer quels pouvoirs cet
artéfact possède. Il revient à vous de faire des expériences pour déterminer le comportement
exact de ces artéfacts. Vous avez le droit à une expérience par tour pour chaque artéfact que
vous possédez. Les scientifiques peuvent demander de l’aide au Walpurgistag, échanger des
bribes d’énigmes, voir échanger des artéfacts contre d’autre artéfacts, des ressources, ou un
autre avantage quelconque. Il se peut que la clé pour débloquer le potentiel de votre artéfact
se trouve chez une autre nation…

Chaque artéfact en votre possession(que son pouvoir soit débloqué ou pas) vous donne un
bonus de +2 en ressources.

F – Gouvernement

Chaque nation aura 3-4 joueurs(à l’exception des démons, qui seront 3). Ils sont divisés
comme suit :

-Dirigeant : le chef de la nation, organisant l’équipe entière. Ils ont un droit de veto sur les
décisions de leurs coéquipiers, et ont accès au sommet, où ils pourront discuter avec d’autres
dirigeants. Dans le cas où l’équipe ne serait composée que de 3 joueurs, l’on pourra donner
au dirigeant le rôle de général en plus.

-Diplomate : le porte-parole de la nation, chargé de discuter avec les autres nations sur la
marche à suivre. En plus du consulat où sont rassemblés tous les diplomates, ils auront aussi
accès à des canaux de « rendez-vous privés », où ils pourront discuter 1 à 1 avec le diplomate
d’une autre nation.

-Scientifique : le chef de la guilde des Alchimistes, qui coordonne directement les différentes
recherches en termes d’artéfacts. Chaque scientifique aura accès au Walpurgistag, où ils
pourront discuter avec d’autres scientifiques de leurs trouvailles.

-Général : le chef des forces armées, amenant l’appui stratégique aux tactiques de la nation.
Il pourra parler avec les autres généraux dans le conseil de guerre.
G – Nations

Il y aura au total 5 nations humaines, et une faction démone. Les voici :

-Empire de Xearyn : nation guerrière, elle est fameuse pour la vitesse à laquelle elle a avalée
ses voisins. Ses soldats sont réputés être sans égaux.

-Royaume de Gopanaït : nation diplomate, l’impressionnante capacité de ce royaume à dévier


tous genres d’attaques sur sa personne en fait la plus vieille des cinq.

-Duché de Khedateron : nation capitaliste, ce petit duché a réussi à rendre son économie
quasi-infaillible, le rendant féroce au milieu de ses voisins.

-Royaume de Yaelyra : nation historienne, ce royaume possède les archives les plus extensives
quant à l’histoire du monde.

-Dynastie Sathia : nation meurtrie, leur population se souvient encore des plaies causées par
la guerre d’antan, et ils ont évolué leur société pour ne plus être pris au dépourvu dans le
futur.

-Démons : nation d’antan, ils ont survécu à leur guerre contre les fées, et ont fini de panser
leurs blessures.

Les règles sont sujets à changements au cours de la partie.

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