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Diabolisation

Génération d'ecart Durée de la Faiblesse de Clan


+ de 0 Aucune apparition
0 une nuit
-1 une semaine
-2 un mois
-3 une saison
-4 deux saisons
-5 une année
- de -5 Permanant

Pourcentage de souvenir de la Vie de la victime


Points de Disciplines recupérés (avec un
Nombre de succès sur le jet de Intelligence + + nombre de points de capacité (avec un Nombre de succès sur le jet de Intelligence +
multiplicateur de 1/ tranche d'écart de 4
Empatie (SR 8) multiplicateur de [Intelligence de la victime]/2 Occultisme (SR 8)
Générations (15-13/12-10/9-7/6-4/3-1)
et arrondi au supérieur,
20% et 1 secret dérisoire et 1 point de
1 1 1
compétance

2 40% et 1 secret utile et 2 points de compétance 2 2

60% et 2 secrets dont 1 utile et 1 dérisoire et 3


3 3 3
points de compétance

4 80% et 2 secrets utiles et 4 points de compétance 4 4

100% et 2 secrets utiles et un dérisoire et 5 ou +


5 et + 5 et + 5 et +
points de compétance

Note(1): Le Personnage Joueur ayant effectué une diabolisation aura une diminution de ses points d'expérience pour une période effective d'un mois et d'un total d'un point par victime. Cette diminution
s'applique pour un mois complet dans l'histoire. Si le Personnage Joueur effectue plus d'une diabolisation alors, lorsque cette diminution ne pourra se faire, elle est reportée, soit sur la réserve déjà acquise, soit
au prochain gain d'expérience et ainsi de suite (exemple: un personnage diabolise 3 vampires la même nuit. A la fin de chaque scéance il perdra 3 points d'expérience. Si celui-ci en gagne 4 il n'en aura alors
qu'un seul. Mais par contre, si jamais celui-ci n'en gagne que 2 alors ce point est soit retiré de son total ou alors retiré à la prochaine occasion). Les conteurs sont vivement conseillés de garder de tels comptes.
Un personnage diabolisant sans cesse peut-être, à l'appréciation du conteur, privé de tout point d'expérience et ce indéfiniment. Si le personnage s'arrête alors et fait des efforts pour "progresser" (entrainement,
apprentisage et autre), le conteur peut retirer cette pénalité après un certain temps.

La Victime, après diabolisation, effectue un jet de Volonté à une difficulté de 8. Chaque succès lui permettra de garder une partie de son âme entière (Système parlant, la victime garde un score de
Volonté égale au nombre de succès). Ce score de Volonté pourra être utilisé dans un jet, à une difficulté égale a la volonté du diaboliste, pour lui faire faire une action. Attention, le diaboliste n'a
aucun moyen d'éviter une telle action et un seul succès suffit au diabolisé pour cela. Pour des actions étendues dans le temps, le diabolisé devra faire un jet toutes les heures pour des actions
actives (comme poursuivre quelqu'un) ou bien toutes les nuits pour une action plus subtile (préparer l'execution d'un primogène, mais pas passer a l'acte. seulement le plan).

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