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VERS L’INCONNU
La Société des Explorateurs d’étoiles est une Limites. L’éclaireur détermina rapidement que
organisation reconnue pour les efforts qu’elle le navire des Explorateurs d’étoiles était
déploie pour explorer la galaxie connue. Des irrémédiablement détruit mais il prit quelques
centaines d'équipes expéditionnaires objets de valeur, notamment les insignes
recherchent des étoiles inexplorées pour portés par les Explorateurs d’étoiles morts,
élargir les connaissances de la Société sur avant de retourner dans le vaisseau de la Flotte
l'univers (et les plans d'existence qui se situent Charogne.
au-delà). Un événement récent connu sous le L’Infinie Lamentation n'était pas seul au-dessus
nom d’incident des Scoured Stars a, cependant, d'Ulmarid. Le Briseloi s'est glissé près du cargo
porté un énorme coup à la Société des de la Flotte Charogne, en utilisant le couvert
Explorateurs d’étoiles. La plupart des actifs de des astéroïdes. Le Briseloi se découvrit alors
la Société ont été perdus dans l'incident et que l’Infinie Lamentation se préparait à quitter
l'organisation commence tout juste à s’en les lieux. Le navire pirate ravagea le navire de
remettre. Plusieurs mois avant les événements la Flotte Charogne, mais l’Infinie Lamentation
des « Scoured Stars », une équipe réussit malgré tout à plonger dans le Drift - un
d’Explorateurs d’étoiles chevronnés a pris la plan extra dimensionnel utilisé pour se
route vers les lointaines franges de l'espace, déplacer plus vite que la lumière. L’Infinie
connues sous le nom de Vaste, à bord de leur Lamentation s'est échappé, mais a été bloqué
vaisseau, le Voyageur Sans Limites. Au cours de dans le Drift lorsque son propulseur Drift rendit
leur expédition, après avoir exploré plusieurs l’âme peu de temps après la bataille. Les
planètes inconnues, ces Explorateurs d’étoiles quelques survivants de l’Infinie Lamentation
se sont retrouvés face à un vaisseau pirate près ont envoyé leur membre d'équipage le plus
du monde désertique d'Ulmarid. Les pirates, diplomate - une goule nommée Exegara
disposant d’un impressionnant vaisseau spatial Longue-Langue – à bord du vaisseau de
baptisé Briseloi, ont tendu une embuscade au reconnaissance jusqu’à la Station Absalom
Voyageur Sans Limites et ont envoyé le navire pour acheter des pièces de rechange grâce aux
des Explorateurs d’étoiles s'écraser à la surface trésors pillés sur le vaisseau des Explorateurs
de la planète voisine. Comme Ulmarid est d’étoiles, et revenir pour réparer l’Infinie
entourée de denses champs d'astéroïdes, les Lamentation. Au début de cette série de
pirates ne se risquèrent pas à endommager quêtes, Exegara a déjà dépensé la majorité du
leur navire pour aller piller leur proie trésor dans la Station Absalom. De façon
accidentée. inattendue pour Exegara, le prêteur sur gage
La majorité de l'équipage du Voyageur Sans qui a acheté les insignes Explorateurs d’étoiles
Limites a péri dans le crash. Un survivant blessé a tenté de les revendre à la Société.
a cependant réussi à déclencher une balise de Reconnaissant l'importance des insignes, le
détresse avant de succomber aux pluies commandement de la Société a réuni une
cristallines toxiques et aux redoutables équipe d’Explorateurs d’étoiles pour suivre le
créatures peuplant la planète inhospitalière. prêteur sur gage – débutant un voyage qui
Un vaisseau éoxien de l’infâme Flotte mène des entrailles de la Station Absalom
Charogne, un cargo appelé l’Infinie jusqu’aux profondeurs de l'espace pour une
Lamentation, intercepta l'appel de détresse. bataille dantesque contre les redoutables
Bien que l'équipage de l’Infinie Lamentation ne pirates du Briseloi !
se souciait pas de porter secours aux éventuels
survivants, il ne pouvait pas laisser passer une
opportunité de pillage et de recrutement de Les Quêtes de la Société des Explorateurs
nouveaux compagnons mort-vivants. Les d’étoiles : Vers l’Inconnu est une série de cinq
Eoxiens - des morts-vivants doués de sensibilité quêtes : des aventures courtes conçues pour
issus à l'origine du Monde du Pacte d’Eox - ont durer environ 1 heure chacune. Prises
envoyé un vaisseau de reconnaissance à collectivement, les quêtes racontent une
travers le nuage d'astéroïdes gravitant autour histoire cohérente commençant par la quête
d'Ulmarid qui a atterri près du Voyageur Sans
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"Station" et se terminant par la quête Un joueur qui joue une ou plusieurs des quêtes
"Briseloi". Il est recommandé que le MJ fasse reçoit une fiche Chronique pour Vers l’Inconnu,
jouer chacune des quêtes dans l'ordre, bien pour y noter quelles quêtes il a joué. Il peut
que chaque quête après la première propose jouer plus tard le reste des quêtes de la série,
un court encart décrivant à d’éventuels gagnant des récompenses plus importantes
nouveaux joueurs ce qui s’est déroulé (voir le trait Récompenses Variables sur la fiche
précédemment. Chronique à la fin de cette série). Si le joueur a
Lorsque les PJ avancent dans les quêtes, ils créé son propre personnage de niveau 1, il
obtiennent des indices qui pourront les aider attribue la fiche Chronique à ce personnage. S'il
dans la quête finale, comme indiqué sur les a plutôt utilisé l'un des personnages pré tirés
fiches Chronique de chaque PJ. Au début de la de niveau 1 de la Société des Explorateurs
quête "Briseloi", vérifiez les fiches Chronique d’étoiles, il peut attribuer la fiche Chronique à
de chaque PJ pour déterminer quels indices les un personnage de niveau 1 de la Société des
PJ ont collectés. Si au moins un PJ a coché la Explorateurs d’étoiles. Si ce personnage gagne
case correspondant à un indice, tous les PJ des PX depuis une autre fiche Chronique, il ne
bénéficient de l’avantage qu’il procure lors de peut plus gagner de récompenses
la quête "Briseloi". supplémentaires pour ce personnage en jouant
une autre des quêtes de Vers l’Inconnu.
Vers l’Inconnu peut être rejoué pour gagner
des crédits, mais les crédits doivent être
Chaque joueur doit utiliser l'un des
affectés à un personnage différent de niveau 1
personnages pré tiré niveau 1 de la Société des
à chaque fois. Quand un MJ mène une quête, il
Explorateurs d’étoiles, qui sont disponibles sur reçoit également des crédits attribués à un de
paizo.com/StarfinderSociety/GMResources, ses personnages. Par ailleurs, chaque fois qu'il
ou un personnage de niveau 1 qu’il a créé en fait jouer une quête, il peut cocher n'importe
utilisant les règles énoncées dans le Guide de la quelle case de quête sur sa fiche de Chronique.
Guilde de Jeu de Rôle de la Société des De cette façon, un MJ peut continuer à gagner
Explorateurs d’étoiles. des crédits pour un personnage, même si il
dirige la même quête à plusieurs reprises pour
différents groupes de joueurs.
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électrique au néon rouge affiche "Prêts de plus petite que lui (ce qui est le cas pour la
Julzakama" sur un bâtiment pris en sandwich plupart des créatures en dehors d'autres
entre une maison de sensation Kuthite et un vesks), parlant les autres races en ajoutant le
bâtiment abandonné recouvert de graffitis. La diminutif "-ling" à la fin de leur nom (comme
solide porte de métal de la boutique contient "hum-ling" pour les humains, "lash-ling" pour
une seule petite fenêtre, trop sale pour voir les Lashuntas, Et "ren-ling" pour les shirrens).
quoi que ce soit à travers. Malgré son attitude bravache, Julzakama sait
qu’il a mieux à faire que de s’engager dans un
combat physique; l’argent qu’il doit pour sa
protection à la bande de Lowrigger est
entièrement payé, et il n'a pas l'intention de
mettre en péril son business en se battant avec
ses clients.
Si les PJ mentionnent les insignes des
Explorateurs d’étoiles, Julzakama les gratifie
d’un large sourire. Il glisse une boîte en métal à
travers un espace situé entre les barreaux en
remerciant les PJ pour cet échange. La boîte
contient sept insignes portant le logo de la
Société des Explorateurs d’étoiles. Bien que
Julzakama ait déjà fait affaire avec le Venture-
Capitaine Arvin, il est déterminé à en tirer
encore un peu plus des PJ s'il le peut.
L'intérieur de la boutique est rempli d'étagères Le vesk gratte sa peau écailleuse entre les
contenant toutes sortes d'objets presque sans pointes osseuses de sa barbe d’une main
valeur, du petit appareil aux consoles de jeu VR griffue et dit : "On dirait que je suis maintenant
en passant par des pots de poudres colorées. entièrement payé pour ces bibelots. Je me
Le magasin est empli de l'odeur âcre d'une souviens qu’Arvin a dit quelque chose
maison de reptile qui n'a pas été nettoyée concernant des informations, et je peux le
depuis des mois. Un vesk massif, tout en faire. Mais l'information coûte plus cher. "
muscle dans son débardeur, est debout à
l’arrière de la boutique, derrière un bureau bas Pour obtenir des informations sur Exegara, les
et une série de lourds barreaux de métal ancrés PJ peuvent soit payer Julzakama 10 crédits,
dans le plafond. réussir un test de Diplomatie DD16 pour
Julzakama démonte négligemment un ancien modifier son attitude d'indifférent à amical, ou
ordinateur quand les PJ arrivent, mais il lève les réussir un test d’Intimidation avec un DD16
yeux de son travail quand ils pénètrent dans pour obtenir les informations. D’autres
son magasin. Il devine immédiatement qui sont compétences peuvent être pertinentes, à la
les PJ et pourquoi ils sont là, bien qu'il feigne discrétion du MJ. Bien qu’un seul PJ puisse
l'ignorance suffisamment longtemps pour que effectuer un test de compétence contre
les PJ engagent la conversation. Julzakama à la fois, les autres PJ peuvent
Julzakama est plein de fanfaronnades, et il est utiliser la règle Aider quelqu’un (voir page 133
habitué à terroriser les clients qui ont du Livre de Règles) pour améliorer les chances
désespérément besoin de crédits pour faire un de succès. Comme Julzakama respecte les
maximum de profits sur leur dos que possible. autres Vesks, les PJ Vesks obtiennent un bonus
Il a peu de respect pour toutes les créatures de +2 à leurs tests de compétence. Une seule
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est si épais que les créatures dans le bassin le bassin parmi les plantes. Exegara inspecte les
bénéficient d’un camouflage total (50% de racines des plantes, ajoutant des crânes à une
chance d’échec) vis-à-vis des créatures sur la petite pile qu’elle a déjà assemblée. Ses trois
passerelle. A l’intérieur du bassin, les rangées mercenaires, des voyous humains brutaux
de plantes fournissent un camouflage (20% de nommés Corvell, Gurge et Jarkin, surveillent les
chance d’échec) aux adversaires situés à plus environs. Exegara est une goule grande et
de 3 mètres ; les ennemis plus proches ne maigre vêtue d’une combinaison de vol et
bénéficient pas du couvert. enveloppée dans un manteau couvrant pour
Les deux échelles et l'escalier raide menant cacher sa nature mort-vivante. Jarkin, Gurge et
vers le fond du bassin sont faciles à utiliser, Corvell sont des voyous musculeux à l’attitude
mais les PJ peuvent également descendre méprisante. Exegara et ses mercenaires
s’aidant des plantes en effectuant un test attaquent immédiatement s'ils détectent les
d’Athlétisme DD15. intrus entrant dans le bassin. Répartissez les
Créatures : Exegara Longue-langue et les créatures comme bon vous semble à l’intérieur
mercenaires qu’elle a recruté sont en bas dans du bassin.
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s’en extraire, et Exegara a été envoyée pour l’implication du Briseloi en réussissant un test
acquérir des pièces de rechange. Le datapad d’Informatique DD15 ; cela permet aussi de
d'Exegara indique l'emplacement actuel de cocher l’indice Assaut du Briseloi sur la fiche de
l’Infinie Lamentation. Bien qu’Exegara ne Chronique des PJ. Le datapad indique
connaisse pas les coordonnées du site du crash également que l’Infinie Lamentation est
du vaisseau des Explorateurs d’étoiles (ou endommagé et coincé dans le Drift.
même le nom du monde où il se trouve), elle Dans tous les cas, Arvin est satisfait de la
sait que ces coordonnées sont dans les fichiers résolution rapide de l’affaire par les PJ. Il leur
de l’ordinateur de navigation de l’Infinie demande de continuer leurs investigations en
Lamentation. Si les PJ apprennent l'attaque des trouvant l’Infinie Lamentation. Il les encourage
pirates, le MJ devrait cocher l'indice Assaut du également à conserver les insignes des
Briseloi sur les fiches Chronique des PJ. Explorateurs d’étoiles pour l'instant et leur
Si les PJ ont éliminé Exegara dans le combat, ils explique leurs fonctions de base - ils pourraient
peuvent obtenir l'emplacement de l’Infinie avoir besoin des insignes dans le futur.
Lamentation dans son datapad, et découvrir
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Vous trouverez ci-dessous les questions que les Si vos PJsn’ont pas joué la quête « Station »
PJ sont susceptibles de se poser, et les qui précède celle-ci, informez-les qu’ils
réponses d'Arvin. enquêtent sur le destin d’un navire perdu de
Dans quel état se trouve l’Infinie Lamentation la Société des Explorateurs d’étoiles et
? "Nous savons seulement que son propulseur doivent trouver des indices les menant à un
Drift est endommagé, donc il lui est impossible vaisseau de la Flotte Charogne échoué dans
de quitter le Drift. Le fait que son agent n’ait le Drift.
pas pu acquérir les pièces de rechange d'ingénieurs, de canonniers, et d’officiers
nécessaires signifie que son propulseur Drift scientifiques. Pour aider les PJ à se décider, le
est probablement encore hors d’état. MJ devrait expliquer ce qui suit:
Cependant, vous devez supposer que son • Le pilote doit avoir un bon bonus de Pilotage.
armement et ses autres systèmes sont • Les canonniers doivent avoir un bon bonus
opérationnels. En tant que cargo, il est peu d'attaque de base (au moins égal à leur niveau)
probable qu'il soit bardé d’armes, mais soyez ou la compétence Pilotage.
prudent. " • Les ingénieurs devraient avoir un bon bonus
Peut-on utiliser le vaisseau appartenant à la en Ingénierie.
goule ? "Ce navire est trop petit; il ne peut • Les officiers scientifiques devraient avoir un
accueillir qu’un seul pilote et, comme la plupart bon bonus en Informatique.
des navires éoxiens, il n'est pas étanche et ne • Le capitaine devrait avoir un bon bonus de
contient pas d’atmosphère. Il est inadapté à Bluff, Diplomatie, ou Intimidation, ainsi que
une utilisation par des créatures vivantes. " l'une des compétences indiquées au-dessus.
Devrions-nous négocier avec l’Infinie Un groupe de quatre PJ peut laisser le rôle
Lamentation ? "La Flotte Charogne regroupe d'ingénieur ou d'officier scientifique vacant s’ils
des séparatistes violents qui considèrent les souhaitent avoir plus d'artilleurs. Bien que les
êtres vivants comme des objets et des proies. PJ passent plusieurs jours de voyage au sein du
Je me préparerais à un combat, pas à une Drift durant lesquels ils peuvent changer de
négociation à votre place. S’ils sont prêts à postes, ils devraient prendre l’habitude
négocier, préparez-vous à une trahison. " d'attribuer les rôles chaque fois qu'ils
Les PJ peuvent également tenter un test de embarquent à bord d’un vaisseau spatial.
Culture DD12 pour se rappeler d’autres Les statistiques du Chercchetradition sont
informations sur la Flotte Charogne. Avec un indiquées ci-dessous; une copie de ces
succès, un PJ confirme les informations statistiques et un aperçu des règles des
contenues dans la dernière réponse ci-dessus, combats spatiaux apparaissent sur l’annexe # 7
et se souvient que les navires de la Flotte à la page 40. Donnez ce document aux PJ ainsi
Charogne sont fréquemment des navires que les feuillets résumant chacun des rôles à
dénués d’air, ornés d'os pointus et propulsés bord d’un vaisseau (voir les annexes #1-5 pages
par la magie et la technologie. 34-38)
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les positions des navires au début du combat, éléments importants en analysant les
comme détaillé dans la section Combat Spatial. dommages subis par l’Infinie Lamentation dans
Quel que soit le vaisseau ayant obtenu le son combat contre les pirates; le MJ devrait
résultat le plus élevé, le Cherchetradition cocher l'indice Tir de Barrage du Briseloi sur les
détecte le vaisseau de la Flotte Charogne en fiches Chronique des PJ.
approche. Combat Spatial : Le MJ commence les rounds
Lorsque les PJ repèrent l’Infinie Lamentation, et les phases d'un combat spatial, comme
lisez ou paraphrasez ce qui suit : décrit à partir de la page 317 du Livre de Règles
Starfinder. Etant donné qu’il devrait s’agir du
Le cargo éoxien est un vaisseau massif fait d’os premier combat spatial à Starfinder pour de
et d’acier. La proue du navire est une unique et nombreux joueurs, le MJ devrait clairement
énorme lentille rouge, ressemblant à un œil expliquer chacune des phases et les actions
sombre et sanglant. Le vaisseau est hérissé possibles aux PJ.
d’excroissances osseuses, comme s'il s'agissait Les navires commencent à 3d6 + 5 hexagones
d'une bête cornue et squelettique. Certains des l'un de l'autre. Si le test initial d’Informatique
os sont carbonisés et brisés, preuves des de l’officier scientifique était plus élevé que
dégâts subis précédemment. Des canons laser celui de l’Infinie Lamentation, il peut choisir
dépassent de la proue et des flancs du cargo; l’orientation initiale de chaque navire. Si le
mais ses supports d'armes arrière sont résultat de l’Infinie Lamentation était plus
dévastés et tordus. Des trous entre les os élevé, le MJ place l’Infinie Lamentation dans
montrent l'intérieur du navire, mais ce n’est l'arc arrière du Cherchetradition. Si les résultats
pas dû à des dommages suite à un combat - ce sont égaux, le MJ place l’Infinie Lamentation
navire n'a jamais eu l'intention d’accueillir des face au Cherchetradition, et l'officier
êtres vivants. scientifique du Cherchetradition peut choisir
l’orientation initiale du Cherchetradition.
Si les PJ tentent de prendre contact avec L’équipage mort-vivant de l’Infinie
l’Infinie Lamentation, son capitaine répond Lamentation est affaibli mais pas sans
avec un impérieux "Merci de nous livrer les défenses; il prévoit de détruire le
crânes dont nous avons besoin pour nos Cherchetradition, assassiner son équipage, et
réparations", avant de mettre fin aux piller le navire pour récupérer des pièces. Bien
communications. que leurs boucliers, le propulseur Drift, et les
Indice : si le résultat du test initial armes arrières soient neutralisées (et donc pas
d’Informatique du PJ pour repérer l’Infinie incluses dans les statistiques à la page 17), ils
Lamentation était au moins aussi élevé que ont entièrement réparé leurs autres systèmes.
celui de l’Infinie Lamentation, l’officier Ils combattent avec ténacité, jusqu’à ce que
scientifique identifie également certains leur vaisseau soit inoffensif (réduit à 0 PV).
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Le hangar de stockage est quasiment vide, car Les générateurs nécrotiques situés derrière les
l'équipage a déjà utilisé le peu de réserves murs de cette zone laissent échapper un
disponibles pour réparer leur navire après rayonnement d’énergies glaciales. Il y a quatre
l'attaque des pirates. Trois larges ouvertures générateurs : les coques abritent un
mènent aux couloirs centraux du vaisseau générateur chacune, et un générateur
(zone C2). supplémentaire est logé dans chaque
Terminal d'accès : le hangar de stockage emplacement intérieur délimité par les
dispose d’un petit ordinateur qui est couloirs. Ainsi, tous les carrés adjacents à un
principalement utilisé pour stocker les mur dans cette zone sont imprégnés d'énergie
manifestes et accéder aux systèmes de base du négative glaciale. Le couloir central contient un
vaisseau. Bien que les PJ ne puissent pas terminal d'ordinateur qui permet à un
accéder à l'ordinateur principal du pont d'ici, ils personnage adjacent d’arrêter définitivement
peuvent tenter de diminuer l’impact de les deux générateurs intérieurs avec un test
l'énergie nécrotique qui s'écoule à travers le d’Informatique DD12 réussi. (Les PJ peuvent
navire. Un PJ souhaitant le faire peut tenter un avoir fermé de manière aléatoire certains
jet DD12 sous Informatique, Ingénierie ou générateurs depuis l’ordinateur de la zone C1).
Mysticisme. En cas de succès, le PJ désactive Les PJ entrent par le côté sud de la carte, dans
deux des quatre générateurs nécrotiques dans l’un des trois couloirs verticaux.
la zone C2 au hasard et réduit les dégâts causés
EQUILIBRAGE DE LA RENCONTRE C2
par le froid dans la zone C3 en cas d’échec sur
les tests de 1 (avec un minimum de 1 dégât); Effectuez les ajustements suivants dans le
pour chaque tranche de 5 points obtenue au- cas où il n’y a que 4 PJs.
dessus du DD, un générateur nécrotique Sous-echelon 1-2 : Enlevez deux membres
supplémentaire est désactivée aléatoirement, d’équipage de l’Infinie Lamentation.
et les dégâts causés par le froid dans la zone C3
sont réduits de 1 point supplémentaire. Une Danger : une créature qui termine son tour à
seule des compétences indiquée peut être côté d'un mur contenant un générateur
utilisée, et le test peut seulement être tenté nécrotique actif subit 1 point de dégâts de type
une fois. Bien qu'un PJ qui réussit ne soit pas froid causé par l'énergie mort-vivante; à
immédiatement conscient des effets l’opposé les membres d’équipage de l’Infinie
provoqués ailleurs dans le navire, il sait que Lamentation guérissent rapidement de 1
l'aura nécrotique est maintenant moins quand ils sont adjacents à ces murs,
puissante. récupérant 1 PV au début de chaque tour
jusqu'à ce que la créature soit détruite, ou que
C2. Couloirs hantés (CR 3) le générateur soit désactivé.
Créatures : les membres d'équipage morts-
Les couloirs latéraux à l'intérieur de l’Infinie vivants restants – réduits à des squelettes sans
Lamentation ne sont pas constitués de solides intelligence - rôdent dans les couloirs à cet
cloisons de métal et de plastique, mais se endroit, mais ils se déplacent rapidement pour
composent d’un treillis d’os et d'acier attaquer les intrus. Les morts-vivants se
enchanté. Une grille métallique sur le sol offre déplacent à pleine vitesse vers les PJ, se
un support stable, mais les murs ont des divisant en deux groupes pour essayer de les
espaces suffisamment larges pour y passer le prendre de flanc. Ils se cachent dans le couloir
poing. Les passages se divisent et se horizontal au nord.
recombinent d'une manière étrange donnant L'équipage mort-vivant poursuit les
l’impression d'être à l'intérieur d'une cage adversaires qui fuient cette zone, mais il ne les
thoracique géante. suit pas s’ils quittent l’Infinie Lamentation.
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Un PJ réussissant le test remarque également Une fois la tempête passée, les PJ peuvent
que la tempête en cours est toxique; Le MJ continuer leur voyage vers le vaisseau échoué.
peut rappeler aux PJ qui ont joué la quête
"Station" les bulbes de plantes antitoxines D1. Le Prédateur (ID 3)
fournies par les ysokis. (Considérez que les PJ Lorsque les PJ s'approchent à moins de 18
qui ont joué cette quête ont conservé les mètres de l'épave, ils entrent dans la zone de
bulbes; un PJ qui a joué "Station" devrait avoir chasse d'un insecte fouisseur géant appelé un
assez de bulbes pour en fournir une à chaque skreebara- une créature ayant beaucoup de
PJ du groupe.) similitudes avec l'ankheg des Mondes du Pacte,
mais qui utilise un cri sonique à la place de
Danger : environ 15 minutes après que les PJ salive acide.
ont commencé leur randonnée en direction du Bien que le skreebara attaque avant que les PJ
site de l’accident, une tempête de cristaux puissent atteindre le vaisseau échoué, un
toxiques se forme dans l'air et s’abat morceau de l'épave à demi enterré dans le
brutalement sur la région pendant 3 rounds. sable supporte l'arme anti-personnel du
Chercher à se mettre à couvert – en retournant Voyageur sans Limites, un canon tactique X-
à l'Odyssée par exemple – n’est d’aucune aide, gen. Cette arme lourde est toujours
car la tempête touche les PJ avant qu'ils ne opérationnelle, mais elle n'a que 10 charges
puissent y échapper. Durant chacun des 3 restantes et elle est trop endommagée pour
rounds, les PJ doivent réussir un jet de être rechargée. L'arme pivote suffisamment
sauvegarde de Reflexes DD 12 ou subir 1d6 pour être utilisée contre le skreebara, mais elle
points de dégâts tranchants des grappes de ne peut pas être facilement déplacée car elle
cristaux les plus denses. En outre, les cristaux est fixée sur une section lourde de la coque
empoisonnés sapent la force musculaire; toute fracturée et partiellement recouverte de sable
créature blessée par la tempête doit réussir un (c'est pourquoi l’explorateur de la Flotte
jet de sauvegarde supplémentaire de vigueur Charogne l'a manqué).
de DD 12 ou subit l'état Encombré (quelle que
soit le poids qu'elle porte) pendant 1 heure. Cet Créature : Le skreebara est une bête fouisseuse
affaiblissement est un effet toxique, de sorte de 4 mètres de long possédant six jambes
que si les PJ mâchent les bulbes de plante reçus puissantes. Sa carapace est faite d’un épais
lors de la quête "Station", ils gagnent un bonus cristal réfléchissant et il arbore d'énormes
de +4 à ce jet de sauvegarde. mandibules qui vibrent avec l'énergie sonique.
Après 3 rounds, la tempête de cristaux toxiques La créature attaque en sortant du sol au milieu
se termine aussi brutalement qu’elle a des PJ.
commencé. L’odeur métallique présente dans
l'air diminue, et aucune tempête semblable ne
se produira dans un proche avenir.
SKREEBARA ID 3
EQUILIBRAGE DE LA RENCONTRE D1
Neutre, Bête magique de taille L
Effectuez les ajustements suivants dans le
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m., vision nocturne,
cas où il n’y a que 4 PJ. perception des vibrations; Perception +8
Sous-échelon 1-2 : Le skreebara est affaibli DEFENSE PV40
après une journée de chasse infructueuse et
CAE 16 ; CAC 14
un combat contre un prédateur plus grand. Ref +7 ; Vig +7 ; Vol +2
Réduisez les points de vie du skreebara à 30.
ATTAQUE _____
Il souffre aussi d’un malus de 4 à ses jets
d’attaque et son cri sonique provoque Vitesse 9 m., creusement 6m.
Corps à corps morsure +12 (1d6+3 T plus 1d3 So)
seulement 3d4 points de dégâts soniques. Espace 3m. ; Allonge 3m.
Attaques spéciales cri sonique (DD12)
D. LE SITE DU CRASH TACTIQUE _____
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Trésor : l'objet est dissimulé dans un reçoivent 850 crédits de la Société des
compartiment secret sur le côté du navire. Il Explorateurs d’étoiles pour avoir atteint
contient la découverte faite par les l'épave du Voyageur sans Limites et être
Explorateurs d’étoiles dans le mystérieux revenus avec les informations stockées dans
système situé à la fin de leur liste d’endroits à l'ordinateur du navire.
explorer. Il s’agit d’une pierre fuselée
d'éternité iridescente, mais il n’y a pas plus de
détails concernant l'histoire de l'objet.
Une fois que les PJ ont récupéré les données du
Voyageur sans Limites, ils peuvent revenir vers
Récompenses : les PJ peuvent se sentir obligés
l’Odyssée sans dangers et quitter la surface
de récupérer les corps des Explorateurs
d'Ulmarid. Malheureusement, bien que les PJ
d’étoiles; bien que ce ne soit pas critique pour
aient accompli leur mission principale il leur
la réussite de leur mission, les familles des
reste une dernière menace à affronter.
victimes sur la station Absalom leur en seront
reconnaissantes. Quoi qu'il en soit, les PJ
VERS L’INCONNU 29
VERS L’INCONNU
Les PJ naviguent à bord de l'Odyssée pour Comme dans la quête "Sauvetage", le pilote de
rejoindre l’orbite d'Ulmarid depuis sa surface. l'Odyssée doit réussir un test de pilotage pour
Ils se rendent compte que les trajectoires des naviguer dans le champ d'astéroïde situé
astéroïdes autour de la planète sont autour d'Ulmarid, mais en raison de l'agitation,
particulièrement erratiques. C'est un effet du le DD de ce test est 20. Comme auparavant, le
Briseloi qui se déplace lentement dans le capitaine peut tenter un test de pilotage DD 10,
champ d'astéroïdes - le navire pirate envisage de diplomatie ou d’Intimidation DD 17 pour
de tendre une embuscade à l'Odyssée, ce que ajouter un bonus de +2 au test du pilote.
les PJ ne savent pas. Le pilote du vaisseau des De plus, chaque officier scientifique peut
PJ doit naviguer à travers les astéroïdes pour tenter un test d’Informatique DD 15 pour
mener l'Odyssée en sécurité. Au moment où ajouter un bonus additionnel de +2 au test du
l'Odyssée franchit le champ d’astéroïdes, le pilote. Si le pilote échoue à ce test, l'Odyssée
Briseloi s’en extrait lui aussi pour attaquer. Les subit 3d4 points de dégâts sur un côté
PJ doivent se battre ou devenir les prochaines
REJOINDRE LA QUETE
victimes des pirates de Besmara.
Si vos joueurs n’ont pas joué la quête
« Sauvetage » qui précède celle-ci, ils ont
Les statistiques de l'Odyssée sont à la page 31; récupéré des informations vitales sur la
une copie de ces statistiques ainsi qu’un aperçu planète Ulmarid et planifient leur retour
des combats de vaisseaux spatiaux constitue lorsque les pirates les attaquent. Soyez
l’annexe n°8 et se trouve à la page 41. Donnez bien conscient que cette quête sera bien
ce document aux PJ ainsi que ceux résumant plus difficile si les PJ n’ont pas eu
chaque rôle à bord d'un vaisseau spatial (voir l’opportunité de collecter des indices lors
les annexes n°1 à 5 pages 34 à 38). Lisez ou des quêtes précédentes.
paraphrasez ce qui suit.
VERS L’INCONNU 30
VERS L’INCONNU
déterminé aléatoirement, ce qui réduit ses rare de pouvoir échapper à un combat contre
défenses pour le combat à venir. un navire pirate Besmaran qui approche.
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VERS L’INCONNU
ANNEXE #1 : CAPITAINE
En tant que capitaine, vous pouvez effectuer n’importe quelle action ci-dessous durant n’importe quelle
phase d’un combat spatial.
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VERS L’INCONNU
ANNEXE #2 : INGENIEUR
En tant qu’ingénieur, vous pouvez effectuer n’importe laquelle des actions ci-dessous durant la phase
d’ingénierie d’un combat spatial. A moins que cela ne soit spécifié, chaque action peut être réalisée une fois
par round, quel que soit le nombre d’ingénieurs disponibles sur le vaisseau.
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VERS L’INCONNU
ANNEXE #3 : CANONNIER
En tant que canonnier, vous pouvez effectuer n’importe quelle action listée ci-dessous durant la phase de
canonnage. Bien que chaque arme du vaisseau ne puisse être utilisée qu’une seule fois par round, plusieurs
canonniers peuvent agir et utiliser une arme différente à chaque round. Les actions qui vous permettent de
tirer avec des armes de vaisseaux utilisent les règles pour attaquer de la page 320 du Livre de Règles de
Starfinder.
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ANNEXE #4 : PILOTE
En tant que pilote, vous pouvez effectuer les actions suivantes durant la phase de manœuvre.
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VERS L’INCONNU
ANNEXE #7 : CHERCHETRADITION
Chaque round d’un combat spatial est divisé en trois phases, résolues dans l’ordre. Chaque personnage à
bord d’un vaisseau agit habituellement durant une de ces phases, en fonction de son rôle sur le vaisseau. Le
capitaine peut agir dans n’importe quelle phase. Les règles complètes pour les combats spatiaux
commencent en page 317 du Livre de Règles de Starfinder.
1 Ingénierie : Les ingénieurs peuvent réparer les systèmes du vaisseau ou améliorer un ou plusieurs
systèmes. Ces actions se passent simultanément, aussi elles peuvent être résolues dans n’importe
quel ordre.
2 Manœuvre : Chaque pilote de vaisseau tente un test de Pilotage. Le pilote avec le résultat le plus
faible agit en premier pour déplacer son vaisseau ou effectuer une figure acrobatique, suivi par le
second résultat le plus faible, et ainsi de suite, jusqu’à ce que tous les vaisseaux aient agi. De plus
durant cette phase, chaque officier scientifique peut agir en même temps que le pilote, mais ils
doivent décider entre eux qui agit en premier.
3 Canonnage : Les canonniers peuvent utiliser les armes du vaisseau. Bien que les vaisseaux agissent
en même temps durant la phase de canonnage, les effets des dégâts ne sont pas pris en compte
avant la fin de la phase, ce qui signifie que tous les vaisseaux peuvent tirer, même s’ils subissent
suffisamment de dégâts pour être neutralisés ou détruits durant cette phase.
Société des Explorateurs d’étoiles classe Pegasus (Guide de la Guilde de Jeu de Rôle de la Société des Explorateurs
d’étoiles)
Explorateur Moyen
Vitesse 10 ; Manœuvrabilité bonne (virer 1) ; Drift 1
CA 12 ; IV 12
PS 55 ; SD - ; SC 11
Boucliers légers 40; proue 10, bâbord 10, tribord 10, poupe 10
Attaque (Proue) canon laser léger (2d4)
Attaque (Bâbord) canon laser léger (2d4)
Attaque (Tribord) canon laser léger (2d4)
Attaque (Tourelle) canon magnétique (4d4)
Réacteur Pulsion Vert (150 UE)
Propulseur Drift Signal basique
Systèmes détecteurs basiques portée moyenne, quartiers de l’équipage (corrects), ordinateur duonodes mk 1, blindage
mk 2, défenses mk 2
Compartiments annexes soute, capsules de sauvetage, laboratoire scientifique, atelier
Modificateurs +1 à deux tests au choix par round, +2 Informatique, +1 Pilotage
Effectifs 4-7
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VERS L’INCONNU
ANNEXE #8 : ODYSSEE
Chaque round d’un combat spatial est divisé en trois phases, résolues dans l’ordre. Chaque personnage à
bord d’un vaisseau agit habituellement durant une de ces phases, en fonction de son rôle sur le vaisseau. Le
capitaine peut agir dans n’importe quelle phase. Les règles complètes pour les combats spatiaux
commencent en page 317 du Livre de Règles de Starfinder.
1 Ingénierie : Les ingénieurs peuvent réparer les systèmes du vaisseau ou améliorer un ou plusieurs
systèmes. Ces actions se passent simultanément, aussi elles peuvent être résolues dans n’importe
quel ordre.
2 Manœuvre : Chaque pilote de vaisseau tente un test de Pilotage. Le pilote avec le résultat le plus
faible agit en premier pour déplacer son vaisseau ou effectuer une figure acrobatique, suivi par le
second résultat le plus faible, et ainsi de suite, jusqu’à ce que tous les vaisseaux aient agi. De plus
durant cette phase, chaque officier scientifique peut agir en même temps que le pilote, mais ils
doivent décider entre eux qui agit en premier.
3 Canonnage : Les canonniers peuvent utiliser les armes du vaisseau. Bien que les vaisseaux agissent
en même temps durant la phase de canonnage, les effets des dégâts ne sont pas pris en compte
avant la fin de la phase, ce qui signifie que tous les vaisseaux peuvent tirer, même s’ils subissent
suffisamment de dégâts pour être neutralisés ou détruits durant cette phase.
Société des Explorateurs d’étoiles classe Drake (Guide de la Guilde de Jeu de Rôle de la Société des Explorateurs
d’étoiles)
Transport Moyen
Vitesse 8 ; Manœuvrabilité moyenne (virer 2) ; Drift 1
CA 14 ; IV 14
PS 85 ; SD - ; SC 17
Boucliers Léger 70; proue 20, bâbord 15, tribord 15, poupe 20
Attaque (Proue) canon magnétique (4d4), canon laser lourd (4d8)
Attaque (Poupe) canon magnétique (4d4)
Attaque (Tourelle) canon magnétique (4d4), lance-missiles brisants (4d8)
Réacteur Pulsion Verte (150 UE)
Propulseur Drift Signal Basique
Systèmes détecteurs basiques portée moyenne, quartiers de l’équipage (corrects), ordinateur trinode mk 1, blindage
mk 4, défenses mk 4
Compartiments annexes soute, capsules de sauvetage
Effectifs 4-7
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