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VERS L’INCONNU

Les Quêtes de la Société des Explorateurs d’étoiles : Vers l’Inconnu


sont une série de quêtes courtes d’une heure pour des personnages
de niveau 1. Ces aventures peuvent être jouées dans n’importe quel
ordre. Elles sont écrites pour être jouées dans le cadre de la
campagne de la Guilde de Jeu de Rôle de la Société des Explorateurs
d’étoiles, mais peuvent être adaptées à n’importe quel capagne.
Pour obtenir plus d’informations sur la Guilde de Jeu de Rôle,
comment utiliser les fiches Chroniques jointes, et comment trouver
des sessions de jeu dans votre région, consulter la page web de la
campagne paizo.com/starfinderSociety

Version originale : Starfinder Society Quests : Into the


Unknown
Auteur : Ron Lundeen
Traduction : Julien BUSSON
Version : 1.1
Date : 02/04/2018

Ressources pour le MJ : Cette aventure utilise le Livre des Règles de


Starfinder. Ces règles peuvent être consultées librement en ligne dans le
cadre du Starfinder Rules Document à paizo.com/sfrd

Classification du scénario : La classification du scénario fournit des


informations additionnelles sur le contenu d’une aventure. Pour plus
d’informations sur la classification des scénarios, consulter le chapitre 1 du
Guide de la Guilde de la Société des Explorateurs d’étoiles.

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Pathfinder Roleplaying Game.
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VERS L’INCONNU

La Société des Explorateurs d’étoiles est une Limites. L’éclaireur détermina rapidement que
organisation reconnue pour les efforts qu’elle le navire des Explorateurs d’étoiles était
déploie pour explorer la galaxie connue. Des irrémédiablement détruit mais il prit quelques
centaines d'équipes expéditionnaires objets de valeur, notamment les insignes
recherchent des étoiles inexplorées pour portés par les Explorateurs d’étoiles morts,
élargir les connaissances de la Société sur avant de retourner dans le vaisseau de la Flotte
l'univers (et les plans d'existence qui se situent Charogne.
au-delà). Un événement récent connu sous le L’Infinie Lamentation n'était pas seul au-dessus
nom d’incident des Scoured Stars a, cependant, d'Ulmarid. Le Briseloi s'est glissé près du cargo
porté un énorme coup à la Société des de la Flotte Charogne, en utilisant le couvert
Explorateurs d’étoiles. La plupart des actifs de des astéroïdes. Le Briseloi se découvrit alors
la Société ont été perdus dans l'incident et que l’Infinie Lamentation se préparait à quitter
l'organisation commence tout juste à s’en les lieux. Le navire pirate ravagea le navire de
remettre. Plusieurs mois avant les événements la Flotte Charogne, mais l’Infinie Lamentation
des « Scoured Stars », une équipe réussit malgré tout à plonger dans le Drift - un
d’Explorateurs d’étoiles chevronnés a pris la plan extra dimensionnel utilisé pour se
route vers les lointaines franges de l'espace, déplacer plus vite que la lumière. L’Infinie
connues sous le nom de Vaste, à bord de leur Lamentation s'est échappé, mais a été bloqué
vaisseau, le Voyageur Sans Limites. Au cours de dans le Drift lorsque son propulseur Drift rendit
leur expédition, après avoir exploré plusieurs l’âme peu de temps après la bataille. Les
planètes inconnues, ces Explorateurs d’étoiles quelques survivants de l’Infinie Lamentation
se sont retrouvés face à un vaisseau pirate près ont envoyé leur membre d'équipage le plus
du monde désertique d'Ulmarid. Les pirates, diplomate - une goule nommée Exegara
disposant d’un impressionnant vaisseau spatial Longue-Langue – à bord du vaisseau de
baptisé Briseloi, ont tendu une embuscade au reconnaissance jusqu’à la Station Absalom
Voyageur Sans Limites et ont envoyé le navire pour acheter des pièces de rechange grâce aux
des Explorateurs d’étoiles s'écraser à la surface trésors pillés sur le vaisseau des Explorateurs
de la planète voisine. Comme Ulmarid est d’étoiles, et revenir pour réparer l’Infinie
entourée de denses champs d'astéroïdes, les Lamentation. Au début de cette série de
pirates ne se risquèrent pas à endommager quêtes, Exegara a déjà dépensé la majorité du
leur navire pour aller piller leur proie trésor dans la Station Absalom. De façon
accidentée. inattendue pour Exegara, le prêteur sur gage
La majorité de l'équipage du Voyageur Sans qui a acheté les insignes Explorateurs d’étoiles
Limites a péri dans le crash. Un survivant blessé a tenté de les revendre à la Société.
a cependant réussi à déclencher une balise de Reconnaissant l'importance des insignes, le
détresse avant de succomber aux pluies commandement de la Société a réuni une
cristallines toxiques et aux redoutables équipe d’Explorateurs d’étoiles pour suivre le
créatures peuplant la planète inhospitalière. prêteur sur gage – débutant un voyage qui
Un vaisseau éoxien de l’infâme Flotte mène des entrailles de la Station Absalom
Charogne, un cargo appelé l’Infinie jusqu’aux profondeurs de l'espace pour une
Lamentation, intercepta l'appel de détresse. bataille dantesque contre les redoutables
Bien que l'équipage de l’Infinie Lamentation ne pirates du Briseloi !
se souciait pas de porter secours aux éventuels
survivants, il ne pouvait pas laisser passer une
opportunité de pillage et de recrutement de Les Quêtes de la Société des Explorateurs
nouveaux compagnons mort-vivants. Les d’étoiles : Vers l’Inconnu est une série de cinq
Eoxiens - des morts-vivants doués de sensibilité quêtes : des aventures courtes conçues pour
issus à l'origine du Monde du Pacte d’Eox - ont durer environ 1 heure chacune. Prises
envoyé un vaisseau de reconnaissance à collectivement, les quêtes racontent une
travers le nuage d'astéroïdes gravitant autour histoire cohérente commençant par la quête
d'Ulmarid qui a atterri près du Voyageur Sans

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"Station" et se terminant par la quête Un joueur qui joue une ou plusieurs des quêtes
"Briseloi". Il est recommandé que le MJ fasse reçoit une fiche Chronique pour Vers l’Inconnu,
jouer chacune des quêtes dans l'ordre, bien pour y noter quelles quêtes il a joué. Il peut
que chaque quête après la première propose jouer plus tard le reste des quêtes de la série,
un court encart décrivant à d’éventuels gagnant des récompenses plus importantes
nouveaux joueurs ce qui s’est déroulé (voir le trait Récompenses Variables sur la fiche
précédemment. Chronique à la fin de cette série). Si le joueur a
Lorsque les PJ avancent dans les quêtes, ils créé son propre personnage de niveau 1, il
obtiennent des indices qui pourront les aider attribue la fiche Chronique à ce personnage. S'il
dans la quête finale, comme indiqué sur les a plutôt utilisé l'un des personnages pré tirés
fiches Chronique de chaque PJ. Au début de la de niveau 1 de la Société des Explorateurs
quête "Briseloi", vérifiez les fiches Chronique d’étoiles, il peut attribuer la fiche Chronique à
de chaque PJ pour déterminer quels indices les un personnage de niveau 1 de la Société des
PJ ont collectés. Si au moins un PJ a coché la Explorateurs d’étoiles. Si ce personnage gagne
case correspondant à un indice, tous les PJ des PX depuis une autre fiche Chronique, il ne
bénéficient de l’avantage qu’il procure lors de peut plus gagner de récompenses
la quête "Briseloi". supplémentaires pour ce personnage en jouant
une autre des quêtes de Vers l’Inconnu.
Vers l’Inconnu peut être rejoué pour gagner
des crédits, mais les crédits doivent être
Chaque joueur doit utiliser l'un des
affectés à un personnage différent de niveau 1
personnages pré tiré niveau 1 de la Société des
à chaque fois. Quand un MJ mène une quête, il
Explorateurs d’étoiles, qui sont disponibles sur reçoit également des crédits attribués à un de
paizo.com/StarfinderSociety/GMResources, ses personnages. Par ailleurs, chaque fois qu'il
ou un personnage de niveau 1 qu’il a créé en fait jouer une quête, il peut cocher n'importe
utilisant les règles énoncées dans le Guide de la quelle case de quête sur sa fiche de Chronique.
Guilde de Jeu de Rôle de la Société des De cette façon, un MJ peut continuer à gagner
Explorateurs d’étoiles. des crédits pour un personnage, même si il
dirige la même quête à plusieurs reprises pour
différents groupes de joueurs.

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La goule Exegara Longue-langue est venue à la


OU DANS L’UNIVERS ?
Station Absalom avec un objectif clair : elle
avait besoin d'acquérir les pièces de rechange « Station » se déroule dans les environs des
nécessaires pour réparer le propulseur Drift de Bas-Fonds de la Station Absalom. Pour plus
l’Infinie Lamentation. Cependant, de simples d’informations sur les Bas-Fonds, consulter
pièces mécaniques ne suffiraient pas. Le l’article inclus dans AP#1 Starfinder :
propulseur Drift de l’Infinie Lamentation est un Incident à la Station Absalom, disponibles
modèle unique, alimenté autant par la magie dans les boutiques de jeux, et en ligne sur
que par la technologie, Exegara a donc paizo.com.
également besoin de composants rituels rares
et morbides, notamment plusieurs crânes groupe d'agents pour interroger le prêteur sur
d’humanoïdes propres. gage Vesk et collecter des informations sur
Exegara a pioché allègrement dans l’acquisition des insignes des Explorateurs
l’équipement pillé sur le vaisseau des d’étoiles disparus.
Explorateurs d’étoiles accidenté pour financer
ses recherches, et elle a également payé
quelques mercenaires pour lui servir de gardes Les PJ reçoivent un briefing rapide du Venture-
du corps et de guides. En plus de vendre Capitaine Arvin, qui les informe à la fois sur
d'autres objets moins identifiables dans le l'histoire des Explorateurs d’étoiles disparus et
quartier des Bas-Fonds de la Station Absalom, comment la Société des Explorateurs d’étoiles
Exegara a vendu plusieurs insignes vient de découvrir un indice qui pourrait les
d’Explorateurs d’étoiles à un prêteur sur gage conduire jusqu’au groupe manquant. Après le
Vesk à la réputation douteuse nommé briefing, les PJ rencontrent le prêteur sur gage
Julzakama. Du vesk, Exegara a appris qu’une Julzakama et doivent l'interroger sur Exegara et
morgue appelée le Jardin au Bassin contenait la localisation actuelle de la goule.
probablement les crânes dont elle avait besoin. Après avoir appris qu'Exegara était obligée de
Malheureusement, les fonds d'Exegara sont fouiller le jardin transformé en morgue appelé
presque tous dépensés, donc elle est incapable le Jardin au Bassin, les PJ la trouvent alors
d'acheter simplement les crânes du Jardin au qu’elle fouille le jardin sous la protection de
Bassin (et elle n'est pas certaine que les ses mercenaires. Si les PJ battent ses
propriétaires vendraient des restes à un mercenaires, Exegara se rend. Les PJ
Eoxien, quel que soit le prix). Au lieu de cela, apprennent ensuite d'Exegara (ou de son
Exegara envisage d'effrayer les propriétaires et datapad, si elle est tombée au combat),
de prendre simplement les crânes, en l’endroit où se trouve le vaisseau de la Flotte
s'appuyant sur ses mercenaires pour s’occuper Charogne, l’Infinie Lamentation, qui dispose
des éventuels gêneurs et badauds. des coordonnées de la planète où la Flotte
Pendant ce temps, Julzakama a proposé de Charogne a trouvé le navire des Explorateurs
vendre les insignes des Explorateurs d’étoiles à d’étoiles disparus.
la Société des Explorateurs d’étoiles à un prix
exorbitant. Le Venture-Capitaine Arvin a
accepté le prix du vesk, mais uniquement dans
la mesure où ce dernier fournirait des Les PJ sont convoqués en urgence au complexe
informations détaillées sur le vendeur. Dans le du Savoir par le Venture-Capitaine Arvin (N
cadre de cet accord, la Société envoie un masculin lashunta damaya mystique). Le
venture-capitaine va droit au but et en vient

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directement à l’affaire. Lisez ou paraphrasez ce l'impression que je ne l'aimerais pas beaucoup


qui suit. si c’était le cas. " Le Venture-Capitaine Arvin
fournit également la localisation de la boutique
Le grand et confiant Lashunta désigne plusieurs de Julzakama.
chaises fonctionnelles, vous invitant à vous Que sont ces insignes? "L'équipage du
asseoir. Voyageur Sans Limites a reçu ses insignes il y a
"Merci d'être venu si vite. Comme je l'ai longtemps pour service exemplaire. Bien que
mentionné dans mon message comm, nous cela ne soit pas communément connu en
avons une opportunité urgente de récupérer dehors de la Société des Explorateurs d’étoiles,
certaines informations critiques. ces insignes ne sont pas de simples babioles;
"Il y a plusieurs mois, un équipage elles peuvent être utilisées pour crypter ou
d’Explorateurs d’étoiles a embarqué sur un décrypter des informations que les
vaisseau appelé le Voyageur Sans Limites pour Explorateurs d’étoiles souhaitent garder
se rendre dans la région du Vaste pour explorer secrètes. "
une série de planètes inexplorées. Ils ne sont Les PJ peuvent effectuer un test de Culture
jamais revenus. Plus tôt aujourd'hui, un DD12 pour apprendre plus d’informations sur
prêteur sur gage Vesk, habitant dans les Bas- Julzakama. En cas de succès, un PJ se rappelle
Fonds, nous a contactés, proposant de nous que Julzakama est une brute dominatrice et
vendre plusieurs insignes d’Explorateurs que seules les personnes véritablement
d’étoiles. Ces insignes appartenaient à désespérées font affaire avec lui. De plus, il est
l'équipage perdu du Voyageur Sans Limites, et plus réceptif aux menaces qu’aux paroles
cela a immédiatement attiré notre attention. mielleuses; les PJ bénéficient d’un bonus de +2
Le prêteur sur gage – nommé Julzakama - ne pour les tests d’Intimidation contre Julzakama
réalise pas la vraie valeur de ces insignes. Nous pour le reste de l'aventure. Les PJ peuvent
avons négocié un prix de vente en échange des également obtenir ces informations avec un
insignes et d’informations sur le vendeur. Nous test réussi de Diplomatie DD15.
espérons que ce vendeur pourra nous mener
au Voyageur Sans Limites et à son équipage.
"Nous avons transféré à distance les crédits Il n'y a pas d’emplacements disponibles pour
demandés par Julzakama. Maintenant, nous Vers l’Inconnu, mais le MJ devrait expliquer que
avons besoin de vous pour récupérer les les PJ acquièrent des avantages en jouant des
insignes et collecter toutes les informations aventures, et que c'est à cet instant qu'ils
que vous pouvez obtenir du vesk concernant seraient normalement invités à étudier et à
celui qui lui a vendu les insignes, puis retrouver sélectionner leurs avantages pour cette
ce vendeur. Apprenez comment retrouver le aventure, en fonction du briefing de mission.
Voyageur Sans Limites et son équipage. Je
crains que le vendeur ne traine pas dans la
station encore longtemps, alors agissez Les Bas-Fonds sont une section du Pic pauvre
rapidement. Si vous avez des questions, posez- et densément peuplée qui s'étend sous la
les vite. " Station Absalom. Quand les PJ arrivent, lisez ou
paraphrasez ce qui suit.
Voici quelques questions possibles et les
réponses d'Arvin. Bien que certaines zones des Bas-Fonds soient
Que savez-vous sur Julzakama? "Il dirige une propres et branchées, l’allée étroite de
boutique de prêteur sur gage appelée les Prêts bâtiments en béton et en métal que vous
de Julzakama et est un vesk particulièrement empruntez suinte d'huile et des câbles dénudés
arrogant. Je ne le connais pas, mais j'ai pendent lamentablement. Un large panneau

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électrique au néon rouge affiche "Prêts de plus petite que lui (ce qui est le cas pour la
Julzakama" sur un bâtiment pris en sandwich plupart des créatures en dehors d'autres
entre une maison de sensation Kuthite et un vesks), parlant les autres races en ajoutant le
bâtiment abandonné recouvert de graffitis. La diminutif "-ling" à la fin de leur nom (comme
solide porte de métal de la boutique contient "hum-ling" pour les humains, "lash-ling" pour
une seule petite fenêtre, trop sale pour voir les Lashuntas, Et "ren-ling" pour les shirrens).
quoi que ce soit à travers. Malgré son attitude bravache, Julzakama sait
qu’il a mieux à faire que de s’engager dans un
combat physique; l’argent qu’il doit pour sa
protection à la bande de Lowrigger est
entièrement payé, et il n'a pas l'intention de
mettre en péril son business en se battant avec
ses clients.
Si les PJ mentionnent les insignes des
Explorateurs d’étoiles, Julzakama les gratifie
d’un large sourire. Il glisse une boîte en métal à
travers un espace situé entre les barreaux en
remerciant les PJ pour cet échange. La boîte
contient sept insignes portant le logo de la
Société des Explorateurs d’étoiles. Bien que
Julzakama ait déjà fait affaire avec le Venture-
Capitaine Arvin, il est déterminé à en tirer
encore un peu plus des PJ s'il le peut.

L'intérieur de la boutique est rempli d'étagères Le vesk gratte sa peau écailleuse entre les
contenant toutes sortes d'objets presque sans pointes osseuses de sa barbe d’une main
valeur, du petit appareil aux consoles de jeu VR griffue et dit : "On dirait que je suis maintenant
en passant par des pots de poudres colorées. entièrement payé pour ces bibelots. Je me
Le magasin est empli de l'odeur âcre d'une souviens qu’Arvin a dit quelque chose
maison de reptile qui n'a pas été nettoyée concernant des informations, et je peux le
depuis des mois. Un vesk massif, tout en faire. Mais l'information coûte plus cher. "
muscle dans son débardeur, est debout à
l’arrière de la boutique, derrière un bureau bas Pour obtenir des informations sur Exegara, les
et une série de lourds barreaux de métal ancrés PJ peuvent soit payer Julzakama 10 crédits,
dans le plafond. réussir un test de Diplomatie DD16 pour
Julzakama démonte négligemment un ancien modifier son attitude d'indifférent à amical, ou
ordinateur quand les PJ arrivent, mais il lève les réussir un test d’Intimidation avec un DD16
yeux de son travail quand ils pénètrent dans pour obtenir les informations. D’autres
son magasin. Il devine immédiatement qui sont compétences peuvent être pertinentes, à la
les PJ et pourquoi ils sont là, bien qu'il feigne discrétion du MJ. Bien qu’un seul PJ puisse
l'ignorance suffisamment longtemps pour que effectuer un test de compétence contre
les PJ engagent la conversation. Julzakama à la fois, les autres PJ peuvent
Julzakama est plein de fanfaronnades, et il est utiliser la règle Aider quelqu’un (voir page 133
habitué à terroriser les clients qui ont du Livre de Règles) pour améliorer les chances
désespérément besoin de crédits pour faire un de succès. Comme Julzakama respecte les
maximum de profits sur leur dos que possible. autres Vesks, les PJ Vesks obtiennent un bonus
Il a peu de respect pour toutes les créatures de +2 à leurs tests de compétence. Une seule

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autre tentative sur un test de compétence est enchevêtrement anarchique de plantes. Un


possible, mais le DD augmente de 2 pour secret de polichinelle dans les Bas-Fonds est
refléter le fait que Julzakama se sent renforcé que les ysokis proposent également une
par le fait que les PJ sont désespérés de morgue pour les très pauvres : ils prennent des
conclure l’affaire. cadavres gratuitement qui leurs servent
Échec : si un PJ échoue à son test de d’engrais pour leurs plantes.
compétence, Julzakama semble céder, levant Un PJ qui réussit un test de Culture DD12 se
les mains dans l'air. "D'accord, d'accord; le rappelle que le Jardin au Bassin est un jardin
vendeur s’appelait Exegara, et elle n'était pas exploité par des ysokis; si le résultat dépasse le
d’ici. Elle portait une combinaison de vol, DD de 5 ou plus, le PJ est également conscient
comme si elle avait effectué un long voyage. que les ysokis acceptent sous le manteau des
Une fois qu'elle a eu son argent elle m’a cadavres pour les aider à cultiver leurs plantes.
demandé où elle pouvait acheter des Les PJ peuvent également collecter ces
squelettes propres. Je ne vends pas ce genre de informations avec un test de Diplomatie
marchandises, alors je l'ai envoyée au Jardin au utilisant les mêmes DD. Ce type d’activité
Bassin." annexe n’est pas techniquement illégal, et les
Succès : si un PJ réussit son test de ysokis entretiennent de bonnes relations avec
compétence, Julzakama est plus coopératif, en les forces de l'ordre locales pour leur
plus de l'information ci-dessus, il indique que le protection.
vendeur était un mort-vivant ("Il s’agissait Tout résident des Bas-Fonds de la Station
clairement d’un Eoxien. Elle ressemblait à un Absalom peut diriger les PJ vers le Jardin au
Hum-ling, mais elle n'a pas respiré ou cligné des Bassin. Lorsque les PJ atteignent le jardin, lisez
yeux une seule fois "), et qu’elle a parlé du ou paraphrasez ce qui suit.
recrutement d’un soutien musclé "juste au cas
où." Les couloirs de la station s'ouvrent sur une
Développement : le trajet des Prêts de immense piscine creusée et remplie d'un amas
Julzakama au Jardin au Bassin prend environ 10 luxuriant de plantes. Une allée étroite menant
minutes. Si les PJ veulent informer Arvin de vers d'autres parties des Bas-Fonds entoure le
leurs résultats, ils peuvent le faire en utilisant bassin envahi par la végétation, et une pointe
une unité de communication personnelle. appartenant à une sorte de machinerie se
Étant donné qu’Exegara est si proche de trouve en son centre. Pour une section aussi
l'emplacement des PJ, Arvin les encourage à fréquentée des Bas-Fonds, le lieu est
poursuivre leurs investigations. étonnamment calme. Deux échelles et un
escalier raide émergent du feuillage et
conduisent vers le bas, à l’intérieur du bassin.
Le Jardin au Bassin, situé dans les Bas-Fonds,
était par le passé un vaste bassin contenant des Le Jardin au Bassin est actuellement silencieux
substances bio-actives qui se sont écoulées il y car Exegara et ses mercenaires ont chassé la
a plusieurs décennies. Le résidu restant dans la famille ysoki il y a plusieurs minutes. Les
piscine augmente encore la croissance des passants se rendent compte que quelque
organismes biologiques et une entreprenante chose se trame dans le Jardin au Bassin et
famille ysoki a acheté le bassin vide et l’a évitent judicieusement la zone. Bien que le
transformé en jardin, vendant des plantes retour des ysokis accompagnés des autorités
fraîches dans la station Absalom. La demande a soit plus que probable, Exegara envisage
dépassé l’offre, de sorte que la famille utilise d'avoir quitté les lieux depuis longtemps.
toutes sortes de déchets biologiques, utilisés Le fond du bassin se trouve 4.5 mètres plus bas
comme paillis pour faire pousser leur que la passerelle qui l'entoure, et le feuillage

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est si épais que les créatures dans le bassin le bassin parmi les plantes. Exegara inspecte les
bénéficient d’un camouflage total (50% de racines des plantes, ajoutant des crânes à une
chance d’échec) vis-à-vis des créatures sur la petite pile qu’elle a déjà assemblée. Ses trois
passerelle. A l’intérieur du bassin, les rangées mercenaires, des voyous humains brutaux
de plantes fournissent un camouflage (20% de nommés Corvell, Gurge et Jarkin, surveillent les
chance d’échec) aux adversaires situés à plus environs. Exegara est une goule grande et
de 3 mètres ; les ennemis plus proches ne maigre vêtue d’une combinaison de vol et
bénéficient pas du couvert. enveloppée dans un manteau couvrant pour
Les deux échelles et l'escalier raide menant cacher sa nature mort-vivante. Jarkin, Gurge et
vers le fond du bassin sont faciles à utiliser, Corvell sont des voyous musculeux à l’attitude
mais les PJ peuvent également descendre méprisante. Exegara et ses mercenaires
s’aidant des plantes en effectuant un test attaquent immédiatement s'ils détectent les
d’Athlétisme DD15. intrus entrant dans le bassin. Répartissez les
Créatures : Exegara Longue-langue et les créatures comme bon vous semble à l’intérieur
mercenaires qu’elle a recruté sont en bas dans du bassin.

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A distance pistolet laser azimuth +5 (1d4 F ; critique


combustion 1d4)

EXEGARA LONGUE-LANGUE ID 1 TACTIQUE _____

Pendant le combat Les mercenaires se déplacent vers


Goule F, Neutre Mauvais, Mort-vivant de taille M leurs ennemis pour les engager au corps à corps en se
séparant pour attaquer des cibles différentes si possible.
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m. ; Perception +5 Moral Quand deux mercenaires sont vaincus, le dernier
tente de fuir.
DEFENSE PV17
STATISTIQUES _____
CAE 11 ; CAC 12
Ref +1 ; Vig +1 ; Vol +6 For +3 ; Dex +2 ; Con +1 ; Int +0 ; Sag +0 ; Cha -1
Immunités traits des morts-vivants Compétences Athlétisme +9, Intimidation +4, Psychologie
Les morts-vivants sont immunisés contre les effets de +4, Survie +4
mort, les maladies, les effets mentaux (charmes, Dons Combat en aveugle
coercitions, effets de moral, fantasmes et mirages), la Langues Commun
paralysie, le poison, le sommeil, l’étourdissement et tous Equipement marteau d’assaut, pistolet laser azimuth
les effets qui imposent un jet de Vigueur (sauf ceux qui avec batterie (20 charges), credstick avec 250 crédts
fonctionnent également sur les objets ou sont
inoffensifs). Les morts-vivants ne subissent pas les
diminutions permanentes de caractéristiques, EQUILIBRAGE DE LA RENCONTRE A
l’absorption d’énergie ni les dégâts non-létaux., les effets
de fatigue et d’épuisement. Ils ne risquent pas la mort par
dégâts massifs. Effectuez les ajustements suivants dans le
ATTAQUE _____
cas où il n’y a que 4 PJs.
Tous les sous-échelons : Enlevez un des
Vitesse 9 m.
Corps à corps morsure +4 (1d4+2 P plus paralysie) mercenaires de la rencontre.
A distance pistolet laser azimuth +6 (1d4+1 F ; critique
combustion 1d4)
Attaque spéciale paralysie (1d2 rounds, DD12) Récompenses : les propriétaires ysoki du Jardin
TACTIQUE _____ au Bassin reviennent peu après le combat. Ils
Pendant le combat Exagara se dissimule derrière les remercient les PJ de s’être occupés des voleurs
plantes dans le bassin, utilisant son pistolet laser contre et fournissent six bulbes de plantes en
ses adversaires. Si elle est engagée en mêlée, elle utilise
sa morsure paralysante pour neutraliser ses opposants, récompense. Lorsqu'il est mâché, chaque
puis retraite à couvert pour utiliser de nouveau son bulbe agit comme une dose d'antitoxine de
pistolet.
Moral Exagara se rend si ses mercenaires sont vaincus. niveau 1. Les PJ peuvent également vendre
STATISTIQUES _____ l'équipement de leurs ennemis pour 10% de sa
valeur, comme d'habitude.
For +1 ; Dex +4 ; Con - ; Int +2 ; Sag +0 ; Cha -1
Compétences Acrobatie +10, Bluff +5, Escamotage +10,
Mysticisme +5, Pilotage +10
Langues Commun, Eoxien
Particularités Mort-vivant Si Exegara s'est rendue, elle répond à toutes les
Equipement combinaison de vol, pistolet laser azimuth questions posées par les PJ. Elle explique
avec batterie (20 charges), datapad
qu'elle n'a été recrutée que récemment au sein
POUVOIRS SPECIAUX______ _____
de la Flotte Charogne et qu’elle en sait peu sur
Paralysie (Su) la morsure d’Exagara paralyse sa cible pour leurs activités. Elle a voyagé à bord d'un
1d2 rounds à moins que cette dernière réussisse un jet de
sauvegarde de Vigueur DD12. vaisseau appelé l’Infinie Lamentation qui a
intercepté l’appel de détresse d'un navire des
MERCENAIRES (3) ID 1/2 Explorateurs d’étoiles. Le vaisseau de la Flotte
Neutre Mauvais, Humanoïde de taille M
Charogne s'est rendu sur le site du crash sur
Init +6 ; Perception +4
une planète désertique et a récupéré plusieurs
DEFENSE ____PV13 CHACUN trésors, y compris les insignes des Explorateurs
CAE 10 ; CAC 12 d’étoiles. Avant que l’Infinie Lamentation ne
Ref +2 ; Vig +4 ; Vol +0 puisse entrer dans le Drift, il a été surpris et
ATTAQUE _____ endommagé par un navire pirate identifié
Vitesse 9 m. comme étant le Briseloi. L'Infinie Lamentation
Corps à corps marteau d’assaut +6 (1d6+3 C) flotte maintenant dans le Drift, incapable de

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s’en extraire, et Exegara a été envoyée pour l’implication du Briseloi en réussissant un test
acquérir des pièces de rechange. Le datapad d’Informatique DD15 ; cela permet aussi de
d'Exegara indique l'emplacement actuel de cocher l’indice Assaut du Briseloi sur la fiche de
l’Infinie Lamentation. Bien qu’Exegara ne Chronique des PJ. Le datapad indique
connaisse pas les coordonnées du site du crash également que l’Infinie Lamentation est
du vaisseau des Explorateurs d’étoiles (ou endommagé et coincé dans le Drift.
même le nom du monde où il se trouve), elle Dans tous les cas, Arvin est satisfait de la
sait que ces coordonnées sont dans les fichiers résolution rapide de l’affaire par les PJ. Il leur
de l’ordinateur de navigation de l’Infinie demande de continuer leurs investigations en
Lamentation. Si les PJ apprennent l'attaque des trouvant l’Infinie Lamentation. Il les encourage
pirates, le MJ devrait cocher l'indice Assaut du également à conserver les insignes des
Briseloi sur les fiches Chronique des PJ. Explorateurs d’étoiles pour l'instant et leur
Si les PJ ont éliminé Exegara dans le combat, ils explique leurs fonctions de base - ils pourraient
peuvent obtenir l'emplacement de l’Infinie avoir besoin des insignes dans le futur.
Lamentation dans son datapad, et découvrir

VERS L’INCONNU 11
VERS L’INCONNU

récupèrent les coordonnées du vaissea abattu.


OU DANS L’UNIVERS ? Arvin avertit les PJ que l’Infinie Lamentation est
affilié à la Flotte Charogne, une branche de
« A la Dérive» se déroule au sein du Drift, un
renégats morts-vivants du monde d'Eox, et est
plan d’existence séparé du Plan Matériel.
susceptible d’être hostile. Comme prévu,
Nouveau dans la cosmologie de l’univers, le
l’Infinie Lamentation est prêt à fondre sur tout
Drift est uniquement accessible via la
navire qui s'approche, en engageant
technologie – plus précisément, en utilisant
rapidement les PJ dans un combat spatial dans
des propulseurs Drift. Le Drift est une
le Drift.
étendue sans fin de couleurs sans
substances, où les lois de la physique
restent changeantes. Heureusement, la
plupart des vaisseaux spatiaux sont Les PJ rencontrent le Venture-Captain Arvin
rarement affecté par le Drift, ce qui a permis dans l'un des bras de la Station Absalom pour
un développement rapide des voyages recevoir leur vaisseau et leurs ordres. Lisez ou
interstellaires suite à sa découverte récente. paraphrasez ce qui suit.

Le Venture-Captain Arvin se trouve à côté de la


rampe d'entrée d'un vaisseau spatial élégant. Il
Une fois que la goule Exegagra Longue-Langue caresse affectueusement le côté de la coque du
eut quittée l’Infinie Lamentation, le reste de navire. "C'est le Cherchetradition, un vaisseau
l'équipage n’avait rien d’autre à faire que de la classe Pegasus, l'un des plus rapides et
d'attendre son retour - mais les morts-vivants des plus légers de la flotte de la Société.
peuvent attendre aussi longtemps que "Nous savons qu'un vaisseau disparu de la
nécessaire. L’Infinie Lamentation a avancé Société, Le Voyageur Sans Limites, a été
cahin-caha un peu plus loin dans le Drift pour découvert par les créatures morts-vivantes
éviter la poursuite potentielle du Briseloi, mais d'un vaisseau appelé l’Infinie Lamentation.
son équipage ne peut pas voyager trop loin Nous avons tiré quelques cordes auprès de nos
pour ne pas qu’Exegara ne puisse pas les contacts éoxiens les mieux informés pour
trouver quand elle reviendra avec les pièces de obtenir plus d'informations, mais ils ont réfuté
rechange. Pendant qu'ils attendent, l'équipage totalement toute connaissance de l'Infinie
surveille attentivement l’arrivée du Briseloi ou Lamentation; ce qui confirme probablement
d'autres vaisseaux qu’ils pourraient neutraliser nos soupçons que l’Infinie Lamentation fait
pour récupérer des pièces. Les morts-vivants partie de la Flotte Charogne, un groupe de
voient l'arrivée du vaisseau des PJ comme une séparatistes éoxiens qui refusent de travailler
opportunité d’attaquer. aux côtés de la vie.
"Nous connaissons l'emplacement de l’Infinie
Lamentation dans le Drift, grâce à la goule que
Le Venture-Capitaine Arvin fournit aux PJ un vous avez traqué. Son propulseur Drift est
des navires les plus rapides et les plus légers de endommagé, donc il est incapable d'échapper
la Société : le Cherchetradition. Le navire est un au Drift. Menez le Cherchetradition dans le
vaisseau spatial de classe Pegasus, qui fait Drift, neutralisez le navire éoxien –
partie de la flotte de la Société dont les coques appartenant à la Flotte Charogne, ils ne seront
sont standardisées. Arvin recommande alors
que les PJ atteignent rapidement l’endroit où
se trouve l’Infinie Lamentation dans le Drift, et

VERS L’INCONNU 12
VERS L’INCONNU

pas ouverts aux négociations - et découvrez


l'emplacement du vaisseau disparu. " REJOINDRE LA QUETE

Vous trouverez ci-dessous les questions que les Si vos PJsn’ont pas joué la quête « Station »
PJ sont susceptibles de se poser, et les qui précède celle-ci, informez-les qu’ils
réponses d'Arvin. enquêtent sur le destin d’un navire perdu de
Dans quel état se trouve l’Infinie Lamentation la Société des Explorateurs d’étoiles et
? "Nous savons seulement que son propulseur doivent trouver des indices les menant à un
Drift est endommagé, donc il lui est impossible vaisseau de la Flotte Charogne échoué dans
de quitter le Drift. Le fait que son agent n’ait le Drift.
pas pu acquérir les pièces de rechange d'ingénieurs, de canonniers, et d’officiers
nécessaires signifie que son propulseur Drift scientifiques. Pour aider les PJ à se décider, le
est probablement encore hors d’état. MJ devrait expliquer ce qui suit:
Cependant, vous devez supposer que son • Le pilote doit avoir un bon bonus de Pilotage.
armement et ses autres systèmes sont • Les canonniers doivent avoir un bon bonus
opérationnels. En tant que cargo, il est peu d'attaque de base (au moins égal à leur niveau)
probable qu'il soit bardé d’armes, mais soyez ou la compétence Pilotage.
prudent. " • Les ingénieurs devraient avoir un bon bonus
Peut-on utiliser le vaisseau appartenant à la en Ingénierie.
goule ? "Ce navire est trop petit; il ne peut • Les officiers scientifiques devraient avoir un
accueillir qu’un seul pilote et, comme la plupart bon bonus en Informatique.
des navires éoxiens, il n'est pas étanche et ne • Le capitaine devrait avoir un bon bonus de
contient pas d’atmosphère. Il est inadapté à Bluff, Diplomatie, ou Intimidation, ainsi que
une utilisation par des créatures vivantes. " l'une des compétences indiquées au-dessus.
Devrions-nous négocier avec l’Infinie Un groupe de quatre PJ peut laisser le rôle
Lamentation ? "La Flotte Charogne regroupe d'ingénieur ou d'officier scientifique vacant s’ils
des séparatistes violents qui considèrent les souhaitent avoir plus d'artilleurs. Bien que les
êtres vivants comme des objets et des proies. PJ passent plusieurs jours de voyage au sein du
Je me préparerais à un combat, pas à une Drift durant lesquels ils peuvent changer de
négociation à votre place. S’ils sont prêts à postes, ils devraient prendre l’habitude
négocier, préparez-vous à une trahison. " d'attribuer les rôles chaque fois qu'ils
Les PJ peuvent également tenter un test de embarquent à bord d’un vaisseau spatial.
Culture DD12 pour se rappeler d’autres Les statistiques du Chercchetradition sont
informations sur la Flotte Charogne. Avec un indiquées ci-dessous; une copie de ces
succès, un PJ confirme les informations statistiques et un aperçu des règles des
contenues dans la dernière réponse ci-dessus, combats spatiaux apparaissent sur l’annexe # 7
et se souvient que les navires de la Flotte à la page 40. Donnez ce document aux PJ ainsi
Charogne sont fréquemment des navires que les feuillets résumant chacun des rôles à
dénués d’air, ornés d'os pointus et propulsés bord d’un vaisseau (voir les annexes #1-5 pages
par la magie et la technologie. 34-38)

Lorsque les PJ embarquent sur le


Cherchetradition, vous devriez leur demander
quel rôle assume chaque personnage à bord du
navire. Le Cherchetradition peut avoir un
capitaine, un pilote et n’importe quel nombre

VERS L’INCONNU 13
VERS L’INCONNU

ROLES DES ICONIQUES


CHERCHETRADITION ECHELON 2
Si vous utilisez les personnages de niveau 1
Société des Explorateurs d’étoiles classe Pegasus (Guide pré-tirés de la Société des Explorateurs
de la Guilde de Jeu de Rôle de la Société des
Explorateurs d’étoiles) d’étoiles, ils sont adaptés pour occuper les
Explorateur Moyen
Vitesse 10 ; Manœuvrabilité bonne (virer 1) ; Drift 1 rôles suivants.
CA 12 ; IV 12 Altronus : Ce solarien kasatha peut être un
PS 55 ; SD - ; SC 11
Boucliers légers 40; proue 10, bâbord 10, tribord 10, capitaine médiocre mais dispose de peu de
poupe 10 compétences utiles sur un vaisseau à part
Attaque (Proue) canon laser léger (2d4)
Attaque (Bâbord) canon laser léger (2d4) en tant que canonnier de réserve.
Attaque (Tribord) canon laser léger (2d4)
Attaque (Tourelle) canon magnétique (4d4) Iseph : L’agent androïde est le meilleur
Réacteur Pulsion Vert (150 UE) pilote, mais il ferait aussi un bon ingénieur
Propulseur Drift Signal basique
Systèmes détecteurs basiques portée moyenne, quartiers ou officier scientifique.
de l’équipage (corrects), ordinateur duonodes mk 1, Keskodai : Le mystique shirren n’excelle pas
blindage mk 2, défenses mk 2
Compartiments annexes soute, capsules de sauvetage, dans un rôle particulier sur un vaisseau,
laboratoire scientifique, atelier
Modificateurs +1 à deux tests au choix par round, +2 mais ferait un capitaine ou un officier
Informatique, +1 Pilotage scientifique correct.
Effectifs 4-7
Navasi : L’émissaire humaine peut prendre
n’importe quel rôle sur un navire, mais elle
est plus compétente comme capitaine,
pilote ou officier scientifique.
Obozaya : Ce soldat vesk est un canonnier
correct mais peut aussi faire un bon – mais
dominateur – capitaine en utilisant sa
compétence d’Intimidation.
Quig : Le mécano homme-rat fait un
excellent ingénieur ou officier scientifique.
Raia : La technomancienne lashunta est un
bon ingénieur, officier scientifique ou pilote.

Flotte Charogne a réussi à se traîner dans le


Une fois que le Cherchetradition a quitté la Drift, à environ 3 heures de voyage de l'endroit
Station Absalom, les PJ voyagent à travers le où Exegara l'a quitté. Cela signifie que les PJ
Drift. Le Drift est un plan immense et vide, aux doivent analyser la zone pour retrouver le
couleurs chatoyantes. Voyager dans le Drift navire de la Flotte Charogne.
jusqu’à l’emplacement de l’Infinie Lamentation Malheureusement pour eux, les senseurs de
prend 5d6 jours. Le MJ devrait laisser les PJ l’Infinie Lamentation sont opérationnels, et le
déterminer le temps que dure leur voyage dans vaisseau de la Flotte Charogne est également à
le Drift. Bien que les PJ puissent s'engager dans l'affût des navires à proximité qu'il pourrait
n'importe quel type d’activité durant leur attaquer et piller pour récupérer des pièces
déplacement, le MJ devrait passer rapidement détachées.
cet épisode pour plonger dans l'action. Contact: l'officier scientifique du
Cherchetradition devrait tenter un test
d’Informatique, en appliquant le modificateur
Lorsque les PJ atteignent les coordonnées +2 des senseurs du Cherchetradition. Ce test
fournies par Exegara, l’Infinie Lamentation est opposé à un test d’Informatique de l’Infinie
n'est pas présent. En fait, le vaisseau de la Lamentation. Le résultat de ce test détermine

VERS L’INCONNU 14
VERS L’INCONNU

les positions des navires au début du combat, éléments importants en analysant les
comme détaillé dans la section Combat Spatial. dommages subis par l’Infinie Lamentation dans
Quel que soit le vaisseau ayant obtenu le son combat contre les pirates; le MJ devrait
résultat le plus élevé, le Cherchetradition cocher l'indice Tir de Barrage du Briseloi sur les
détecte le vaisseau de la Flotte Charogne en fiches Chronique des PJ.
approche. Combat Spatial : Le MJ commence les rounds
Lorsque les PJ repèrent l’Infinie Lamentation, et les phases d'un combat spatial, comme
lisez ou paraphrasez ce qui suit : décrit à partir de la page 317 du Livre de Règles
Starfinder. Etant donné qu’il devrait s’agir du
Le cargo éoxien est un vaisseau massif fait d’os premier combat spatial à Starfinder pour de
et d’acier. La proue du navire est une unique et nombreux joueurs, le MJ devrait clairement
énorme lentille rouge, ressemblant à un œil expliquer chacune des phases et les actions
sombre et sanglant. Le vaisseau est hérissé possibles aux PJ.
d’excroissances osseuses, comme s'il s'agissait Les navires commencent à 3d6 + 5 hexagones
d'une bête cornue et squelettique. Certains des l'un de l'autre. Si le test initial d’Informatique
os sont carbonisés et brisés, preuves des de l’officier scientifique était plus élevé que
dégâts subis précédemment. Des canons laser celui de l’Infinie Lamentation, il peut choisir
dépassent de la proue et des flancs du cargo; l’orientation initiale de chaque navire. Si le
mais ses supports d'armes arrière sont résultat de l’Infinie Lamentation était plus
dévastés et tordus. Des trous entre les os élevé, le MJ place l’Infinie Lamentation dans
montrent l'intérieur du navire, mais ce n’est l'arc arrière du Cherchetradition. Si les résultats
pas dû à des dommages suite à un combat - ce sont égaux, le MJ place l’Infinie Lamentation
navire n'a jamais eu l'intention d’accueillir des face au Cherchetradition, et l'officier
êtres vivants. scientifique du Cherchetradition peut choisir
l’orientation initiale du Cherchetradition.
Si les PJ tentent de prendre contact avec L’équipage mort-vivant de l’Infinie
l’Infinie Lamentation, son capitaine répond Lamentation est affaibli mais pas sans
avec un impérieux "Merci de nous livrer les défenses; il prévoit de détruire le
crânes dont nous avons besoin pour nos Cherchetradition, assassiner son équipage, et
réparations", avant de mettre fin aux piller le navire pour récupérer des pièces. Bien
communications. que leurs boucliers, le propulseur Drift, et les
Indice : si le résultat du test initial armes arrières soient neutralisées (et donc pas
d’Informatique du PJ pour repérer l’Infinie incluses dans les statistiques à la page 17), ils
Lamentation était au moins aussi élevé que ont entièrement réparé leurs autres systèmes.
celui de l’Infinie Lamentation, l’officier Ils combattent avec ténacité, jusqu’à ce que
scientifique identifie également certains leur vaisseau soit inoffensif (réduit à 0 PV).

VERS L’INCONNU 15
VERS L’INCONNU

VERS L’INCONNU 16
VERS L’INCONNU

Compartiments annexes soutes (6), places passagers (2)


EQUILIBRAGE DE LA RENCONTRE B Modificateurs +1 Pilotage
Effectifs 10 (actuellement 6)

Effectuez les ajustements suivants dans le EQUIPAGE _____


cas où il n’y a que 4 PJ. Capitaine Bluff +7 (2 rangs), Informatique +7 (2 rangs),
Sous-échelon 1-2 : Réduisez les Points de Ingénierie +7 (2 rangs), Canonnage +6, Intimidation +7 (2
rangs), Pilotage +8 (2 rangs).
Structure de l’Infinie Lamentation à 75 et Ingénieur Ingénierie +11 (2 rangs)
Canonniers (2) Canonnage +7
son Seuil Critique à 15. Pilote Pilotage +8 (2 rangs)
Officier Scientifique Informatique +7 (2 rangs)
Les PJ devraient réaliser rapidement durant le
combat que l’Infinie Lamentation n’est plus
capable d’effectuer d’attaques dans son arc Une fois que les PJ ont vaincu l’Infinie
arrière ; en gardant leur vaisseau plus Lamentation, le vaisseau de la Flotte Charogne
manœuvrable derrière l’Infinie Lamentation, ils se penche sur un côté et son réacteur entre en
peuvent minimiser les ripostes du vaisseau surcharge, entourant le navire d’éclairs
éoxien. scintillants d’énergie négative. Si les PJ
survivent aux dégâts subis par leur propre
INFINIE LAMENTATION ECHELON 2 vaisseau, ils peuvent se congratuler d’avoir
Grand cargo lourd neutralisé une menace pour toutes les
Vitesse 6 ; Manœuvrabilité moyenne (virer 2) ; Drift - créatures vivantes.
CA 11 ; IV 11
PS 100 ; SD - ; SC 20 Le vaisseau de la Flotte Charogne contient des
Attaque (Proue) canon laser lourd (4d8)
Attaque (Bâbord) canon laser léger (2d4) informations de valeur pour la Société des
Attaque (Tribord) canon laser léger (2d4) Explorateurs d’étoiles. Suite à leur victoire, les
Réacteur Arcus Ultra (150 UE)
Propulseur Drift Signal Basique (inopérant) PJ devraient déjà se préparer à aborder l’épave
Systèmes ordinateur de base, détecteurs courte portée en perdition.
économiques, quartiers de l’équipage (communs)

VERS L’INCONNU 17
VERS L’INCONNU

utiliser les terminaux présents pour arrêter


OU DANS L’UNIVERS ? plusieurs réacteurs nécrotiques dangereux qui
restent opérationnels sur le navire.
« A l’Abordage » se déroule dans le Drift, à
En parcourant les couloirs de l’Infinie
bord du vaisseau lourdement endommagé
Lamentation jusqu'au pont, les PJ rencontrent
de la Flotte Charogne, l’Infinie Lamentation.
l'équipage mort-vivant restant, composé
Le navire est conçu pour accueillir des
uniquement de squelettes sans intelligence.
morts-vivants et est totalement inadapté
Les morts-vivants attaquent les PJ, tirant leur
pour des êtres vivants. Heureusement pour
force des réacteurs nécrotiques voisins - à
les PJ, les amures basiques et les
moins que les PJ ne les aient déjà désactivés.
combinaisons spatiales fournissent une
Une fois que les PJ atteignent le pont, ils
protection suffisante pour une courte
peuvent tenter de pénétrer dans les
séquence d’abordage.
ordinateurs de Flotte Charogne pour
télécharger les informations sur le vaisseau de
La coque du vaisseau de la Flotte Charogne la Société des Explorateurs d’étoiles disparu.
paralysé, l’Infinie Lamentation, git dans
l'espace du Drift. Comme beaucoup de
vaisseaux éoxiens, l’Infinie Lamentation est un Les PJ commencent à bord de leur navire, un
assemblage de métal et d’os vaisseau spatial de classe Pegasus s'appelant le
exceptionnellement denses, avec des Cherchetradition, près du navire bien plus
protubérances déchiquetées qui crépitent grand de la Flotte Charogne appelé l'Infinie
d'énergie nécrotique. L'intérieur du navire Lamentation. Le poste de communications
ressemble plus à un treillis d'os et d'acier qu’à prend vie et l'hologramme du Venture
des cloisons typiques. Bien que la majorité de Capitaine Arvin apparaît pour donner ses
l'équipage de l'Infinie Lamentation ait été instructions aux PJ. Lisez ou paraphrasez ce qui
détruit durant la bataille, quelques membres suit.
d'équipage l’occupent toujours et ne sont plus
que des squelettes sans intelligence. Ils se L’Infinie Lamentation dérive juste en face de la
regroupent rapidement pour repousser les fenêtre de visualisation avant. L'énorme
envahisseurs. vaisseau de la Flotte Charogne est hérissé
d’éperons osseux, et une énorme lentille rouge
à sa proue ressemble à un œil sanglant et
Les PJ reçoivent une communication du gonflé. Des éclairs d'énergie noire jaillissent à
Venture-Capitaine Arvin les encourageant à travers les éperons osseux, provenant de la
aborder l’Infinie Lamentation et à télécharger source d'énergie nécrotique du navire détruit.
les coordonnées du navire des Explorateurs Dans un crépitement de parasites et un flash,
d’étoiles perdu de l'ordinateur principal du un hologramme de couleur bleu du Venture
navire. A cause de la dangereuse énergie Capitaine Arvin apparaît sur la station de
nécrotique jaillissant du navire de la Flotte communication du Cherchetradition.
Charogne, le seul bon endroit pour aborder le "Excellent travail. L’Infinie Lamentation est
vaisseau neutralisé est son hangar de stockage neutralisé, mais pas détruite. J'ai besoin de
arrière. Bien que les PJ ne puissent pas accéder vous pour aborder ce vaisseau, accéder aux
à l'ordinateur principal à partir de la zone de ordinateurs du pont principal et récupérer les
stockage de l’Infinie Lamentation, ils peuvent

VERS L’INCONNU 18
VERS L’INCONNU

standards des éoxiens. Attendez-vous à ce que


REJOINDRE LA QUETE tout survivant - ou devrais-je dire, membre
d’équipage restant, tente de faire un baroud
Si vos PJ n’ont pas joué la quête « A la
d’honneur, et ils pourraient avoir bricolé des
Dérive » qui précède celle-ci, ils croisent un
pièges. Soyez prêts à tout. "
vaisseau de la Flotte Charogne alors qu’ils
Qu’est ce que cette énergie nécrotique ? "Je
voyagent dans le Drift. Ils pensent que les
ne pense pas que ce soit une arme ou un
ordinateurs principaux du navire
dispositif de défense, mais des fuites
contiennent des informations concernant
provenant des réacteurs du navire. Quoiqu’il
des Explorateurs d’étoiles disparus et
en soit, elle est dangereuse pour les êtres
doivent aborder le navire pour en
vivants. Si vous pouvez l'arrêter de l'intérieur
apprendre plus.
du navire, cela pourrait être judicieux.
coordonnées du site du crash du navire de la Les PJ peuvent également tenter un jet de
Société manquant. Mysticisme DD14 pour se rappeler de plus
"Cette signature énergétique semble d'informations sur les navires éoxien. En cas de
dangereuse, et ces décharges peuvent réussite, un PJ se souvient que ces navires sont
endommager la coque de votre vaisseau. souvent alimentés par la magie et la
Arrimez-vous au hangar de stockage situé à technologie. Si ce résultat dépasse le DD de 4
l’arrière du navire et rejoignez le pont. Equipez- ou plus, le PJ se rappelle également que de
vous d’une combinaison spatiale si votre nombreux navires éoxiens utilisent des
armure ne peut pas vous protéger du vide – il y énergies nécrotiques qui émettent une aura
a quelques combinaisons disponibles dans un mineure de dégâts de froid en plus d’alimenter
casier de stockage à bord de votre vaisseau. Les le vaisseau.
navires éoxiens n'ont pas de systèmes de
supports vitaux, et l’intérieur est souvent C. L’INFINIE LAMENTATION
exposé directement à l'espace. Manœuvrer le Cherchetradition pour l’aligner
Des questions?" avec le hangar de stockage arrière de l’Infinie
Lamentation s’avère délicat, exigeant que le
L’instant est approprié pour rappeler aux PJ pilote du vaisseau réussisse un test de pilotage
que toutes les armures fournissent une DD17; en cas d’échec de 5 points ou plus, le
protection de base contre le vide, comme Cherchetradition reçoit des dommages
décrit en page 196 du Livre de Règles de mineurs causés par les excroissances osseuses
Starfinder. Les PJ qui ne disposent pas d'armure et l'énergie nécrotique. Ces dommages sont
devraient utiliser l'une des six combinaisons superflus pour la suite de la série de quêtes,
spatiales (Livre de Règles Starfinder page 231) mais servent à enseigner aux PJ le danger qu’il
stockée à bord du Cherchetradition. y a à s'approcher d'un navire même neutralisé
Le signal d'Arvin est relayé via une balise de sans pilote expérimenté.
Drift située à proximité, de sorte que les PJ Une fois que les PJ s’amarrent au vaisseau
peuvent parler avec le venture-capitaine en ennemi, ils peuvent quitter le Cherchetradition
temps réel. Voici quelques-unes des questions pour le vide de l’Infinie Lamentation. L’Infinie
que les PJ pourraient se poser, et les réponses Lamentation dispose d’une gravité normale
d'Arvin. mais n'a pas de lumières en dehors de celles
Que pouvons-nous nous attendre à trouver que les PJ apportent avec eux. Il n'y a pas de
sur l’Infinie Tradition ? "C'est difficile à dire ; portes à l'intérieur du vaisseau.
les informations sur les navires de la Flotte
Charogne sont parcellaires, car ils modifient C1. Hangar de Stockage
leurs navires au-delà des conceptions

VERS L’INCONNU 19
VERS L’INCONNU

Le hangar de stockage est quasiment vide, car Les générateurs nécrotiques situés derrière les
l'équipage a déjà utilisé le peu de réserves murs de cette zone laissent échapper un
disponibles pour réparer leur navire après rayonnement d’énergies glaciales. Il y a quatre
l'attaque des pirates. Trois larges ouvertures générateurs : les coques abritent un
mènent aux couloirs centraux du vaisseau générateur chacune, et un générateur
(zone C2). supplémentaire est logé dans chaque
Terminal d'accès : le hangar de stockage emplacement intérieur délimité par les
dispose d’un petit ordinateur qui est couloirs. Ainsi, tous les carrés adjacents à un
principalement utilisé pour stocker les mur dans cette zone sont imprégnés d'énergie
manifestes et accéder aux systèmes de base du négative glaciale. Le couloir central contient un
vaisseau. Bien que les PJ ne puissent pas terminal d'ordinateur qui permet à un
accéder à l'ordinateur principal du pont d'ici, ils personnage adjacent d’arrêter définitivement
peuvent tenter de diminuer l’impact de les deux générateurs intérieurs avec un test
l'énergie nécrotique qui s'écoule à travers le d’Informatique DD12 réussi. (Les PJ peuvent
navire. Un PJ souhaitant le faire peut tenter un avoir fermé de manière aléatoire certains
jet DD12 sous Informatique, Ingénierie ou générateurs depuis l’ordinateur de la zone C1).
Mysticisme. En cas de succès, le PJ désactive Les PJ entrent par le côté sud de la carte, dans
deux des quatre générateurs nécrotiques dans l’un des trois couloirs verticaux.
la zone C2 au hasard et réduit les dégâts causés
EQUILIBRAGE DE LA RENCONTRE C2
par le froid dans la zone C3 en cas d’échec sur
les tests de 1 (avec un minimum de 1 dégât); Effectuez les ajustements suivants dans le
pour chaque tranche de 5 points obtenue au- cas où il n’y a que 4 PJs.
dessus du DD, un générateur nécrotique Sous-echelon 1-2 : Enlevez deux membres
supplémentaire est désactivée aléatoirement, d’équipage de l’Infinie Lamentation.
et les dégâts causés par le froid dans la zone C3
sont réduits de 1 point supplémentaire. Une Danger : une créature qui termine son tour à
seule des compétences indiquée peut être côté d'un mur contenant un générateur
utilisée, et le test peut seulement être tenté nécrotique actif subit 1 point de dégâts de type
une fois. Bien qu'un PJ qui réussit ne soit pas froid causé par l'énergie mort-vivante; à
immédiatement conscient des effets l’opposé les membres d’équipage de l’Infinie
provoqués ailleurs dans le navire, il sait que Lamentation guérissent rapidement de 1
l'aura nécrotique est maintenant moins quand ils sont adjacents à ces murs,
puissante. récupérant 1 PV au début de chaque tour
jusqu'à ce que la créature soit détruite, ou que
C2. Couloirs hantés (CR 3) le générateur soit désactivé.
Créatures : les membres d'équipage morts-
Les couloirs latéraux à l'intérieur de l’Infinie vivants restants – réduits à des squelettes sans
Lamentation ne sont pas constitués de solides intelligence - rôdent dans les couloirs à cet
cloisons de métal et de plastique, mais se endroit, mais ils se déplacent rapidement pour
composent d’un treillis d’os et d'acier attaquer les intrus. Les morts-vivants se
enchanté. Une grille métallique sur le sol offre déplacent à pleine vitesse vers les PJ, se
un support stable, mais les murs ont des divisant en deux groupes pour essayer de les
espaces suffisamment larges pour y passer le prendre de flanc. Ils se cachent dans le couloir
poing. Les passages se divisent et se horizontal au nord.
recombinent d'une manière étrange donnant L'équipage mort-vivant poursuit les
l’impression d'être à l'intérieur d'une cage adversaires qui fuient cette zone, mais il ne les
thoracique géante. suit pas s’ils quittent l’Infinie Lamentation.

VERS L’INCONNU 20
VERS L’INCONNU

VERS L’INCONNU 21
VERS L’INCONNU

murs de la pièce. Les dégâts de la bataille sont


évidents sur l’ensemble du pont, mais il est
EQUIPAGE SQUELETTE (6) ID 1/2 maintenant vide et totalement silencieux - tel
Neutre Mauvais, Mort-vivant de taille M
un navire fantôme.

Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m. ; Perception +3


Il n'y a plus de créatures ici et la seule entrave
DEFENSE PV6 CHACUN à laquelle les PJ sont confrontés pour récupérer
CAE 10 ; CAC 12 les coordonnées du navire Starfinder perdu est
Ref +1 ; Vig +1 ; Vol +2 le système de sécurité de l’ordinateur de bord.
Capacité Défensive guérison rapide 1 (environnement
froid surnaturel uniquement) L'ordinateur du pont est un système
Immunités froid, traits des morts-vivants
Les morts-vivants sont immunisés contre les effets de informatique sécurisé de niveau 1, aussi
mort, les maladies, les effets mentaux (charmes, récupérer les informations nécessite deux tests
coercitions, effets de moral, fantasmes et mirages), la
paralysie, le poison, le sommeil, l’étourdissement et tous d’Informatique réussis : le premier pour
les effets qui imposent un jet de Vigueur (sauf ceux qui accéder au système et le second pour
fonctionnent également sur les objets ou sont
inoffensifs). Les morts-vivants ne subissent pas les contourner le système de sécurité. Comme
diminutions permanentes de caractéristiques,
l’absorption d’énergie ni les dégâts non-létaux., les effets l'ordinateur du pont repose sur la magie et la
de fatigue et d’épuisement. Ils ne risquent pas la mort par technologie, un PJ peut tenter un test de
dégâts massifs.
Mysticisme au lieu d'un test d’Informatique.
ATTAQUE _____

Vitesse 9 m. Accéder au système (Informatique DD14 ou


Corps à corps griffes +4 (1d6+1 T)
Mysticisme DD16) : un PJ qui réussit ce test
TACTIQUE _____ parvient à contourner le système de sécurité.
Pendant le combat L’équipage traverse les couloirs du En cas d’échec par 5 points ou plus, une
vaisseau et essaie de prendre ses adversaires de flanc. Si explosion d'énergie nécrotique ravage l’Infinie
possible, ils restent dans la zone où l’énergie nécrotique
jaillit des murs pour bénéficier de leur capacité de Lamentation, infligeant 1d6 points de dégâts
guérison rapide. Alors qu’ils attaquent, ils gémissent en
menaçant de prendre les crânes des PJ. de froid à toutes les créatures à bord du navire.
Moral Les squelettes combattent jusqu’à ce qu’ils soient Le test peut être retenté, mais chaque échec de
détruits.
5 points ou plus provoque une autre explosion
STATISTIQUES _____
d’énergie nécrotique, provoquant de nouveau
For +1 ; Dex +3 ; Con - ; Int -2 ; Sag +0 ; Cha -1 des dégâts de froid. Ces dégâts de froid sont
Compétences Athlétisme +3, Discrétion +3, Intimidation
+7 réduits (minimum 1 point) si les PJ ont réussi à
Langues Commun, Eoxien limiter l'énergie nécrotique dans la zone C1.
Particularités Mort-vivant

POUVOIRS SPECIAUX______ _____


Contourner le Système de Sécurité
Guérison rapide (Su) les membres d’équipage récupèrent (Informatique DD15 ou Mysticisme DD17) : en
1 Point de Vie à la fin de chaque round qu’ils passent dans
la zone où le froid émane des murs du vaisseau. réussissant le deuxième test, les PJ ont accès
aux enregistrements informatiques de
C3. Pont l’ordinateur de bord. Plus important encore, ils
Après avoir traversé les couloirs, les PJ obtiennent des informations sur le Briseloi, le
atteignent le pont de l’Infinie Lamentation. navire pirate de Besmaran qui a préalablement
Lisez ou paraphrasez ce qui suit. endommagé l’Infinie Lamentation. Si les PJ
récupèrent cette information, cochez l'indice
Le pont de l’Infinie Lamentation est situé Données sur le Briseloi sur la fiche Chronique
derrière l’énorme œil cramoisi du navire, et des PJ. Si les PJ échouent au test, les contre-
baigné dans une lueur rouge sang. Les postes mesures électroniques effacent les
d'équipage sont fabriqués à partir d'os et enregistrements de l'ordinateur du pont ; les PJ
d'acier, qui semblent pousser du sol et des peuvent malgré tout récupérer les

VERS L’INCONNU 22
VERS L’INCONNU

coordonnées du vaisseau des Explorateurs Absalom pendant qu'il recherche la planète


d’étoiles abattu sur une planète appelée Ulmarid et la meilleure façon de l'approcher.
Ulmarid au sein du Vaste, mais ils ne collectent Comme récompense supplémentaire, Arvin
aucune information additionnelle. fournit un mot de passe permettant d’ouvrir un
compartiment caché dans le Cherchetradition
qui contient des friandises adaptées à la
plupart des palais, telles que des bâtons de
Lorsque les PJ rejoignent le Cherchetradition viandes confites. "Je sais que cette mission
avec les coordonnées, ils trouvent n'est pas encore terminée", explique-t-il, "mais
l'hologramme du Venture-Captain Arvin actif vous avez gagné le droit de profiter un peu lors
qui attend leur rapport. Arvin est reconnaissant de votre voyage du retour. J'ai demandé à
pour les informations collectées, et désireux de l’intendant d'inclure quelques mets délicats
passer à la prochaine étape de leur quête. Il pour que vous puissiez profiter d’être encore
demande aux PJ d’abandonner l'Infinie en vie – après avoir survécu à une rencontre
Lamentation et de retourner à la Station avec la nécromancie.

VERS L’INCONNU 23
VERS L’INCONNU

avaient espéré explorer. Avant que l'équipage


OU DANS L’UNIVERS ? n’ait pu scanner la zone, un vaisseau pirate
affilié à la déesse Besmara, qui se dissimulait
«Sauvetage» se déroule sur la planète dans le champ d'astéroïdes de la planète, les a
Ulmarid dans le Vaste. Ulmarid est une pris en embuscade. Suite au combat spatial qui
planète désertique battue par de furieuses s’est déroulé, le Voyageur sans Limites s'est
tempêtes qui ravagent sa surface. Plusieurs écrasé sur la planète proche. Le seul survivant
tunnels carrés percent le sol et courent sous réussit à déclencher une balise de détresse,
le manteau de la planète ; bien que sans nul mais succomba rapidement à la météo
doute artificiels, il n’y a aucun indice dangereuse de la planète et aux bêtes
indigènes.
permettant de déterminer qui a creusé ces
Plus récemment, un vaisseau de
tunnels et pourquoi. Une impressionnante
reconnaissance éoxien de l’Infinie Lamentation
variété de monstres vicieux et non- a trouvé le navire et a réussi à fuir avec
intelligents peuple la surface de la planète quelques objets de valeur, mais le vrai trésor
ainsi que ses tunnels souterrains. Les deux qui se trouve à bord du Voyageur sans Limites
lunes géantes de la planète sont entrées en ce sont les informations collectées par
collision il y a longtemps, emplissant l’équipage sur leurs précédentes découvertes
l’atmosphère supérieure d’Ulmarid d’un planétaires. Ces informations sont sécurisées,
dangereux nuage d’astéroïdes qui rend nécessitant une activation par les insignes des
l’approche par des vaisseaux de grande Explorateurs d’étoiles.
taille difficile.
Ulmarid
Diamètre : x2/3 Les PJ arrivent en orbite au-dessus de la
Masse : x 4/9 planète Ulmarid, juste à la limite du champ des
Gravité : x 1 astéroïdes capricieux. Ils doivent naviguer à
Atmosphère : Normal travers les astéroïdes et atterrir à la surface de
Jour : 2 jours ; Année : 14 ans la planète près de l'épave du navire échoué, le
Voyageur sans Limites. Une fois que les PJ ont
Ulmarid est une planète isolée dans les atterri, la météo se dégrade brusquement, et
étendues inhabitées par les créatures ils doivent affronter une tempête étrange et
intelligentes du Vaste. Les deux lunes de la inhabituelle. Après avoir atteint le navire
planète se sont heurtées il y a des siècles, ce détruit, ils découvrent que c'est maintenant le
qui a généré un champ de débris en orbite qui lieu de chasse d'une féroce créature fouisseuse
empêche un accès facile à la surface de la appelée un skreebara. Après avoir vaincu cet
planète. Même si les explorateurs réussissent à ennemi, les PJ peuvent récupérer les
traverser ce champ erratique d’astéroïdes, la informations contenues dans le Voyageur sans
planète semble avoir peu à offrir: Ulmarid est Limites et quitter Ulmarid.
principalement un monde désertique, avec des
pluies cristallines toxiques, battu par des vents
hurlants.
Malgré sa nature inhospitalière, Ulmarid abrite Les PJ arrivent à Ulmarid dans un vaisseau plus
des ruines anciennes sous la forme de tunnels grand de classe Drake appelé l’Odyssée. Le
parfaitement carrés qui forment un nid Venture-Capitaine Arvin leur a affecté
d'abeille au sein du manteau de la planète. Les l'Odyssée plutôt que le Cherchetradition, car
Explorateurs d’étoiles du Voyageur sans ses boucliers plus puissants peuvent mieux
Limites sont venus sur Ulmarid qui était la résister aux impacts d'astéroïdes pour leur
dernière des nombreuses planètes qu'ils permettre d’atteindre la surface d'Ulmarid. Les
PJ devraient sélectionner leurs postes à bord

VERS L’INCONNU 24
VERS L’INCONNU

de l'Odyssée (comme ils l'ont fait à la page 13),


bien qu’ils ne soient pas obligés de prendre les REJOINDRE LA QUETE
mêmes rôles que précédemment.
Avant le début de l'aventure, les PJ écoutent un Si vos PJ n’ont pas joué la quête « A
message préenregistré du Venture-Capitaine l’Abordage » qui précède celle-ci, ils captent
Arvin - une nécessité due au manque de balises le signal de détresse émanant du Voyageur
de Drift pour faciliter les communications à sans Limites et décident d’enquêter.
longue distance dans le Vaste. Lisez ou
paraphrasez ce qui suit. Pilotage DD 10 ou un test de Diplomatie ou
d’Intimidation DD 17 pour ajouter un bonus +2
L'hologramme préenregistré du Venture- au test du pilote. En outre, les officiers
Capitaine Arvin occupe le centre du pont de scientifiques peuvent tenter chacun un test
l'Odyssée, debout les mains jointes derrière le d’Informatique DD 15 pour ajouter un bonus +2
dos. supplémentaire au test du pilote (chaque
"Espérons que votre voyage se soit passé sans officier scientifique, s’ils sont plusieurs, peut
incident. Grâce à votre précédente mission, effectuer ce test une fois). Si le test du pilote
nous avons obtenu des informations sur la échoue, l'Odyssée subit 3d4 points de dégâts
planète Ulmarid. Ce monde désertique dispose sur un côté déterminé aléatoirement. Les
d’une atmosphère respirable mais est boucliers de l'Odyssée absorbent les coups et
dépourvu de civilisation intelligente. Un nuage régénèrent les dommages subis; cependant, ce
d'astéroïdes - les restes de la collision des deux test préfigure d’une navigation au sein d’un
lunes de la planète - entoure la planète, vous champ d’astéroïdes bien plus périlleuse dans la
devrez donc guider avec précaution l'Odyssée prochaine quête.
jusqu’à la surface pour trouver le Voyageur
sans Limites écrasé.
"Assurez-vous d'avoir les insignes de la Société Les PJ peuvent suivre la balise de détresse
avec vous; ils vont être indispensables pour émettant du Voyageur sans Limites, mais le
récupérer les informations laissées par les navire n'est pas facile à atteindre. Il s'est écrasé
Explorateurs d’étoiles disparus. Si vous pouvez au milieu de dunes au sol trop friable pour
récupérer un rescapé - vivant ou mort - faite le supporter le poids de l'Odyssée et l'endroit le
aussi. Bonne chance." plus sûr pour se poser se trouve à environ une
demi-heure de marche. Lisez ou paraphrasez
Le message préenregistré n'a pas d’autres ce qui suit lorsque les PJ débarquent.
informations pertinentes à fournir, mais les PJ
pourraient souhaiter en apprendre plus à La surface d'Ulmarid est un désert battu par les
propos d'Ulmarid avant leur descente. Un PJ vents et couvert de saillies rocheuses qui
occupant le poste d’officier scientifique de émergent du sable. L'air charrie une odeur
l'Odyssée peut tenter un test d’Informatique âpre, semblable à celle du métal brûlant.
DD 15 pour obtenir des informations
complémentaires sur la planète. Grâce à un Bien que le ciel soit clair lorsque les PJ mettent
succès, le PJ apprend que l'atmosphère le pied sur la planète, l'odeur qui flotte dans
d'Ulmarid est sujette à des tempêtes soudaines l'air indique qu'une tempête soudaine de
et dangereuses de cristaux toxiques. cristaux toxiques, congelés dans l'air, est
imminente. Un PJ qui réussit un test de Survie
DD 15 identifie la menace avant qu'elle ne
Le pilote de l'Odyssée doit réussir un test de frappe et gagne un bonus de +4 à ses jets de
Pilotage de DD 15 pour traverser le champ sauvegarde pendant la tempête. Si le test de
d'astéroïdes gravitant autour d'Ulmarid. Le Survie du PJ dépasse le DD, il peut conférer ce
pilote n'est pas seul pour accomplir cette bonus à un personnage supplémentaire par
tâche; Le capitaine peut tenter un test de tranche de 2 points obtenue au-dessus de 15.

VERS L’INCONNU 25
VERS L’INCONNU

Un PJ réussissant le test remarque également Une fois la tempête passée, les PJ peuvent
que la tempête en cours est toxique; Le MJ continuer leur voyage vers le vaisseau échoué.
peut rappeler aux PJ qui ont joué la quête
"Station" les bulbes de plantes antitoxines D1. Le Prédateur (ID 3)
fournies par les ysokis. (Considérez que les PJ Lorsque les PJ s'approchent à moins de 18
qui ont joué cette quête ont conservé les mètres de l'épave, ils entrent dans la zone de
bulbes; un PJ qui a joué "Station" devrait avoir chasse d'un insecte fouisseur géant appelé un
assez de bulbes pour en fournir une à chaque skreebara- une créature ayant beaucoup de
PJ du groupe.) similitudes avec l'ankheg des Mondes du Pacte,
mais qui utilise un cri sonique à la place de
Danger : environ 15 minutes après que les PJ salive acide.
ont commencé leur randonnée en direction du Bien que le skreebara attaque avant que les PJ
site de l’accident, une tempête de cristaux puissent atteindre le vaisseau échoué, un
toxiques se forme dans l'air et s’abat morceau de l'épave à demi enterré dans le
brutalement sur la région pendant 3 rounds. sable supporte l'arme anti-personnel du
Chercher à se mettre à couvert – en retournant Voyageur sans Limites, un canon tactique X-
à l'Odyssée par exemple – n’est d’aucune aide, gen. Cette arme lourde est toujours
car la tempête touche les PJ avant qu'ils ne opérationnelle, mais elle n'a que 10 charges
puissent y échapper. Durant chacun des 3 restantes et elle est trop endommagée pour
rounds, les PJ doivent réussir un jet de être rechargée. L'arme pivote suffisamment
sauvegarde de Reflexes DD 12 ou subir 1d6 pour être utilisée contre le skreebara, mais elle
points de dégâts tranchants des grappes de ne peut pas être facilement déplacée car elle
cristaux les plus denses. En outre, les cristaux est fixée sur une section lourde de la coque
empoisonnés sapent la force musculaire; toute fracturée et partiellement recouverte de sable
créature blessée par la tempête doit réussir un (c'est pourquoi l’explorateur de la Flotte
jet de sauvegarde supplémentaire de vigueur Charogne l'a manqué).
de DD 12 ou subit l'état Encombré (quelle que
soit le poids qu'elle porte) pendant 1 heure. Cet Créature : Le skreebara est une bête fouisseuse
affaiblissement est un effet toxique, de sorte de 4 mètres de long possédant six jambes
que si les PJ mâchent les bulbes de plante reçus puissantes. Sa carapace est faite d’un épais
lors de la quête "Station", ils gagnent un bonus cristal réfléchissant et il arbore d'énormes
de +4 à ce jet de sauvegarde. mandibules qui vibrent avec l'énergie sonique.
Après 3 rounds, la tempête de cristaux toxiques La créature attaque en sortant du sol au milieu
se termine aussi brutalement qu’elle a des PJ.
commencé. L’odeur métallique présente dans
l'air diminue, et aucune tempête semblable ne
se produira dans un proche avenir.
SKREEBARA ID 3
EQUILIBRAGE DE LA RENCONTRE D1
Neutre, Bête magique de taille L
Effectuez les ajustements suivants dans le
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m., vision nocturne,
cas où il n’y a que 4 PJ. perception des vibrations; Perception +8
Sous-échelon 1-2 : Le skreebara est affaibli DEFENSE PV40
après une journée de chasse infructueuse et
CAE 16 ; CAC 14
un combat contre un prédateur plus grand. Ref +7 ; Vig +7 ; Vol +2
Réduisez les points de vie du skreebara à 30.
ATTAQUE _____
Il souffre aussi d’un malus de 4 à ses jets
d’attaque et son cri sonique provoque Vitesse 9 m., creusement 6m.
Corps à corps morsure +12 (1d6+3 T plus 1d3 So)
seulement 3d4 points de dégâts soniques. Espace 3m. ; Allonge 3m.
Attaques spéciales cri sonique (DD12)
D. LE SITE DU CRASH TACTIQUE _____

VERS L’INCONNU 26
VERS L’INCONNU

ceux utilisés par les canons magnétiques sur les


Avant le combat Le skreebara jaillit du sol au milieu des
PJ, aussi près de ses ennemis que possible. vaisseaux spatiaux. Les dégâts présents sur la
Pendant le combat Le skreebara attaque l’opposant le coque du navire indiquent qu'il a tenté
plus proche au corps à corps chaque round. Si ses points
de vie sont réduits à 20, il utilise son cri sonique pour d'esquiver le feu ennemi mais a plongé dans la
toucher le plus grand nombre d’adversaires possible. mauvaise direction. Si les PJ obtiennent cette
Moral Vicieux et territorial, le skreebara combat jusqu’à
la mort. information, ils comprennent comment le
Briseloi exécute ses attaques avec ses canons;
STATISTIQUES _____
le MJ devrait cocher l'indice Manœuvre du
For +4 ; Dex +0 ; Con +2 ; Int -4 ; Sag +1 ; Cha -1 Briseloi sur les fiches Chronique des PJ.
Compétences Athlétisme +13, Discrétion +8, Intimidation
+8
Ordinateurs : Rien d'autre de valeur ne reste
POUVOIRS SPECIAUX______ _____
dans l'épave; tout ce qui valait la peine d'être
Cri sonique (Ex) En action simple, un skreebara peut récupéré a été emporté par l’explorateur de la
libérer une énergie sonique sur une ligne de 9m.. Toutes
créatures touchées subit 4d4 points de dégâts soniques Flotte Charogne qui l'a pillé plus tôt. Bien que
(la moitié en cas de jet de Réflexes réussi contre un DD de les ordinateurs du Voyageur sans Limites ne
12). Une fois que le skreebara a utilisé cette attaque, il
doit patienter 6 heures avant de l’utiliser de nouveau, et soient pas réparables, ils conservent
durant cette période, son attaque de morsure ne suffisamment d’énergie pour pouvoir interagir
provoque pas de dégâts soniques additionnels. De fait, un
skreebara n’utilise pas cette capacité à moins d’être avec les insignes des Explorateurs d’étoiles que
désespéré ou agacé. les PJ ont apportés avec eux. Les ports
d'interface de l'ordinateur contiennent une
Trésor : Les cristaux durs se chevauchant qui empreinte ayant la même forme que les
forment la carapace du skreebara ont une insignes (l’explorateur de la Flotte Charogne a
valeur certaine. Grâce à un jet de Science de la négligé ce détail). Quand l'un des insignes est
Vie DD12 réussi, les PJ peuvent récupérer inséré dans l'emplacement, l'ordinateur
l’équivalent de 800 crédits de la créature. Si les s’éclaire suffisamment pour afficher un fichier
PJ échouent au test, la carapace de la créature contenant les données des mondes
est endommagée, et les PJ ne récupèrent que précédemment explorés par l'équipage du
l’équivalent de la moitié de cette valeur. Voyageur sans Limites. Ils comprennent :
Le canon tactique X-gen fixé sur la section
détruite de la coque du Voyageur sans Limites • Une planète désertique appelée Elytrio qui a
peut être démonté après 10 minutes de travail. révélé des signes de technologie épars.
Bien que l’arme soit trop endommagée pour • Un astéroïde pensant appelé Lamentia,
être utilisable (à part pour effectuer ses tirs grouillant « d’enfants » morlocks dans le Vaste.
restants), elle peut être revendue à la casse • Une station spatiale massive appelée La Fin
pour 212 crédits. des Choses Lumineuses coincée entre les
orbites de deux étoiles naines bleues.
D2. L’épave • Un monde océanique balayé par les
Une fois que les PJ atteignent l'épave du tempêtes, appelé Wealdriad, avec des
Voyageur sans Limites, ils peuvent clairement colonnes de basalte perçant en direction du
voir que le navire est irréparable. Bien que l'un ciel la surface de l'océan agitée par les
des Explorateurs d’étoiles ait survécu assez tempêtes.
longtemps pour activer la balise de détresse, il
n'y a pas de survivants - sept cadavres Les coordonnées de leur dernier arrêt sont trop
desséchés occupent encore l'épave, tandis que endommagées pour s'afficher, mais
les autres membres de l'équipage ont été l'ordinateur a assez d'énergie pour ouvrir une
emportés par le skreebara et dévorés. fente contenant un objet récupéré dans cet
Indice : les PJ examinant l'épave peuvent endroit (voir Trésor). Les PJ peuvent
effectuer un test de Perception ou de Pilotage télécharger facilement ces données dans un
DD 15. En cas de succès, le PJ reconnaît les périphérique de stockage personnel ou les
marques d'impact caractéristiques provoquées envoyer via une transmission sans fil jusqu’aux
par des projectiles métalliques lourds, tels que ordinateurs de l'Odyssée pour les sauvegarder.

VERS L’INCONNU 27
VERS L’INCONNU

VERS L’INCONNU 28
VERS L’INCONNU

Trésor : l'objet est dissimulé dans un reçoivent 850 crédits de la Société des
compartiment secret sur le côté du navire. Il Explorateurs d’étoiles pour avoir atteint
contient la découverte faite par les l'épave du Voyageur sans Limites et être
Explorateurs d’étoiles dans le mystérieux revenus avec les informations stockées dans
système situé à la fin de leur liste d’endroits à l'ordinateur du navire.
explorer. Il s’agit d’une pierre fuselée
d'éternité iridescente, mais il n’y a pas plus de
détails concernant l'histoire de l'objet.
Une fois que les PJ ont récupéré les données du
Voyageur sans Limites, ils peuvent revenir vers
Récompenses : les PJ peuvent se sentir obligés
l’Odyssée sans dangers et quitter la surface
de récupérer les corps des Explorateurs
d'Ulmarid. Malheureusement, bien que les PJ
d’étoiles; bien que ce ne soit pas critique pour
aient accompli leur mission principale il leur
la réussite de leur mission, les familles des
reste une dernière menace à affronter.
victimes sur la station Absalom leur en seront
reconnaissantes. Quoi qu'il en soit, les PJ

VERS L’INCONNU 29
VERS L’INCONNU

Les pirates sont un fléau où qu’ils se trouvent,


mais le vaisseau connu sous le nom de Briseloi OU DANS L’UNIVERS ?
a été étonnamment actif dans la région du
« Briseloi » se déroule dans l’espace en
Vaste qui accueille le monde d'Ulmarid. Tout
orbite autour de la planète Ulmarid. Des
d'abord, les pirates ont abattu le Voyageur sans
astéroïdes emplissent l’espace immédiat
Limites, puis ils ont paralysé l’Infinie
situé autour de la planète désertique,
Lamentation. Après avoir lutté contre le navire
rendant la navigation spatiale dans la zone
de la Flotte Charogne, le Briseloi s'est mis à
exceptionnellement dangereuse.
couvert dans les champs d’astéroïdes qui
gravitent autour d'Ulmarid pour procéder à Un signal d’alarme se déclenche, et le navire
des réparations. Maintenant, l'équipage du est victime d’une brusque embardée. Le champ
Briseloi refait surface pour trouver le vaisseau d'astéroïdes autour du monde d'Ulmarid est
spatial de la Société des Explorateurs d’étoiles, plus agité que lors de la descente jusqu'à la
l’Odyssée, qui se dirige vers l'espace depuis la surface. Bien que la cause de cette activité
surface d'Ulmarid. anormale ne soit pas connue, il est certain que
À mesure que la quête avance, le Briseloi se vous devez atteindre une altitude plus sûre
rapproche de sa prochaine victime. avant qu'une collision plus sérieuse ne se
produise.

Les PJ naviguent à bord de l'Odyssée pour Comme dans la quête "Sauvetage", le pilote de
rejoindre l’orbite d'Ulmarid depuis sa surface. l'Odyssée doit réussir un test de pilotage pour
Ils se rendent compte que les trajectoires des naviguer dans le champ d'astéroïde situé
astéroïdes autour de la planète sont autour d'Ulmarid, mais en raison de l'agitation,
particulièrement erratiques. C'est un effet du le DD de ce test est 20. Comme auparavant, le
Briseloi qui se déplace lentement dans le capitaine peut tenter un test de pilotage DD 10,
champ d'astéroïdes - le navire pirate envisage de diplomatie ou d’Intimidation DD 17 pour
de tendre une embuscade à l'Odyssée, ce que ajouter un bonus de +2 au test du pilote.
les PJ ne savent pas. Le pilote du vaisseau des De plus, chaque officier scientifique peut
PJ doit naviguer à travers les astéroïdes pour tenter un test d’Informatique DD 15 pour
mener l'Odyssée en sécurité. Au moment où ajouter un bonus additionnel de +2 au test du
l'Odyssée franchit le champ d’astéroïdes, le pilote. Si le pilote échoue à ce test, l'Odyssée
Briseloi s’en extrait lui aussi pour attaquer. Les subit 3d4 points de dégâts sur un côté
PJ doivent se battre ou devenir les prochaines
REJOINDRE LA QUETE
victimes des pirates de Besmara.
Si vos joueurs n’ont pas joué la quête
« Sauvetage » qui précède celle-ci, ils ont
Les statistiques de l'Odyssée sont à la page 31; récupéré des informations vitales sur la
une copie de ces statistiques ainsi qu’un aperçu planète Ulmarid et planifient leur retour
des combats de vaisseaux spatiaux constitue lorsque les pirates les attaquent. Soyez
l’annexe n°8 et se trouve à la page 41. Donnez bien conscient que cette quête sera bien
ce document aux PJ ainsi que ceux résumant plus difficile si les PJ n’ont pas eu
chaque rôle à bord d'un vaisseau spatial (voir l’opportunité de collecter des indices lors
les annexes n°1 à 5 pages 34 à 38). Lisez ou des quêtes précédentes.
paraphrasez ce qui suit.

VERS L’INCONNU 30
VERS L’INCONNU

déterminé aléatoirement, ce qui réduit ses rare de pouvoir échapper à un combat contre
défenses pour le combat à venir. un navire pirate Besmaran qui approche.

Indices : les PJ peuvent bénéficier d’avantages


dans le combat à venir, en fonction des indices
qu'ils ont déjà acquis sur les méthodes
ODYSSEE ECHELON 4
d'attaque et de défense de Briseloi.
Société des Explorateurs d’étoiles classe Drake (Guide de Si un PJ a Assaut du Briseloi coché sur sa fiche
la Guilde de Jeu de Rôle de la Société des Explorateurs
d’étoiles) Chronique, les PJ réagissent rapidement et
Transport Moyen
Vitesse 8 ; Manœuvrabilité moyenne (virer 2) ; Drift 1 peuvent repositionner l'Odyssée jusqu'à 4
CA 14 ; IV 14 hexagones dans n'importe quelle direction, et
PS 85 ; SD - ; SC 17
Boucliers Léger 70; proue 20, bâbord 15, tribord 15, choisissent librement l’orientation de leur
poupe 20 vaisseau.
Attaque (Proue) canon magnétique (4d4), canon laser
lourd (4d8) Si un PJ a Barrage du Briseloi coché sur sa fiche
Attaque (Poupe) canon magnétique (4d4)
Attaque (Tourelle) canon magnétique (4d4), lance- Chronique, la première fois qu'une des torpilles
missiles brisants (4d8) lourdes du Briseloi touche l'Odyssée, elle rate
Réacteur Pulsion Verte (150 UE)
Propulseur Drift Signal Basique finalement sa cible.
Systèmes détecteurs basiques portée moyenne, quartiers Si un PJ a Données du Briseloi coché sur sa
de l’équipage (corrects), ordinateur trinode mk 1,
blindage mk 4, défenses mk 4 fiche Chronique, indiquez aux PJ les
Compartiments annexes soute, capsules de sauvetage
Effectifs 4-7 informations de base, les défenses et les armes
possédés par le Briseloi, comme indiqué dans
E. LE BRISELOI les trois premiers points de l’action Examiner;
Alors que les PJ guident l'Odyssée hors du les PJ commencent la bataille avec ces
champ d'astéroïdes, le Briseloi surgit. La informations.
configuration de ce combat spatial diffère de Si un PJ a Manœuvre du Briseloi coché sur sa
celle de la quête "A la Dérive", car les PJ sont fiche de Chronique, le Briseloi doit jeter les dés
pris en embuscade et n’essaient pas de deux fois pour chaque test de tir qu'il effectue
localiser un ennemi. avec ses canons magnétiques et conserver le
Lorsque les PJ sortent du champ d’astéroïdes, pire résultat.
ils repèrent le Briseloi. Lisez ou paraphrasez ce
qui suit : Danger : ce combat se produit autour de
champs d'astéroïdes. Ces astéroïdes sont
Un grand vaisseau de métal rouillé glisse de suffisamment lents pour que, pendant la durée
derrière un énorme astéroïde, ses armes déjà du combat spatial, ils soient effectivement
en train de tirer. La proue du vaisseau stationnaires sur la carte. Les astéroïdes
ressemble à un crâne stylisé avec des os croisés bloquent la ligne de tir d'un vaisseau spatial, de
en dessous – indiquant clairement qu’il s’agit sorte que les navires peuvent manœuvrer
de pirates de l’espace ! autour des astéroïdes pour échapper au feu
ennemi. Un vaisseau spatial qui pénètre dans
Un PJ qui réussit un test de Culture DD12 sait un hexagone contenant un astéroïde prend
que Besmara est la déesse des pirates, des 4d6 points de dégâts sur un côté aléatoire
monstres spatiaux et des conflits. Les PJ qui (maximum une fois par tour), mais peut
réussissent le test se souviennent que les continuer à se déplacer normalement.
pirates spatiaux Besmaran sont une menace
croissante le long des voies de communication Combat spatial : Placez le Briseloi à côté d'un
galactiques et que de tels pirates se jettent champ d’astéroïdes sur la carte, orienté en
dans le combat avec une ardeur violente - il est direction de l'Odyssée. L'Odyssée commence à
3d6 + 5 hexagones de distance du Briseloi, face

VERS L’INCONNU 31
VERS L’INCONNU

VERS L’INCONNU 32
VERS L’INCONNU

à ce dernier. L'équipage du Briseloi se compose Propulseur Drift Signal Basique


Systèmes ordinateur de base, détecteurs longue portée
de pirates endurcis qui ne font pas de quartier. économiques, quartiers de l’équipage (communs),
blindage mk 1, défenses mk 1.
Leur empressement à engager le combat est Compartiments annexes soute (5)
leur faiblesse, car ils renoncent parfois à un tir Modificateurs +1 Pilotage
Effectifs 6
facile avec leurs armes de plus petit calibre
pour se positionner en vue d’effectuer une EQUIPAGE _____
attaque dévastatrice avec leurs canons Capitaine Bluff +8 (2 rangs), Diplomatie +8 (2 rangs),
Informatique +8 (2 rangs), Ingénierie +8 (2 rangs),
magnétiques et leur lance-torpilles en même Canonnage +8, Intimidation +8 (2 rangs), Pilotage +9 (3
temps. Les pirates se battent avec férocité rangs).
Ingénieur Ingénierie +8 (2 rangs)
jusqu'à ce que leur navire soit détruit. Canonniers (2) Canonnage +8
Pilote Pilotage +9 (2 rangs)
Officier Scientifique Informatique +8 (2 rangs)
EQUILIBRAGE DE LA RENCONTRE E
Effectuez les ajustements suivants dans le
cas où il n’y a que 4 PJs.
Une fois le Briseloi vaincu, les PJ sont libres de
Sous-échelon 1-2 : Les membres de
rentrer à la Station Absalom avec les
l’équipage du Briseloi sont imprudemment
informations extraites de l’épave du Voyageur
saouls ; ils subissent un malus de -4 à tous
sans Limites. Le Venture-Captiaine Arvin
leurs tests durant le combat spatial.
accueille les PJ avec un sourire chaleureux
BRISELOI ECHELON 2 pendant qu'ils débarquent. "Vous subirez
Transporteur Moyen
l'ennui d'un compte-rendu complet plus tard.
Vitesse 6 ; Manœuvrabilité moyenne (virer 2) ; Drift 1 Dans un premier temps, j'ai organisé pour vous
CA 13 ; IV 13
PS 70 ; SD - ; SC 14 un séjour à Kemanis, que vous puissiez profiter
Boucliers de base 30; proue 15, bâbord 5, tribord 5, de ses clubs haut de gamme, cinémas et salons
poupe 5
Attaque (Proue) canon magnétique (4d4), lance-torpilles VR. Vous l’avez bien mérité. Mais, " avertit-t-il,
lourd (5d8) avec un scintillement rusé dans l’œil," après
Attaque (Poupe) gyrolaser (1d8)
Attaque (Tourelle) canon magnétique (4d4) cette petite escapade, il sera temps de vous
Réacteur Arcus Lourd (130 UE)
remettre au travail. "

VERS L’INCONNU 33
VERS L’INCONNU

ANNEXE #1 : CAPITAINE
En tant que capitaine, vous pouvez effectuer n’importe quelle action ci-dessous durant n’importe quelle
phase d’un combat spatial.

Instruction (n’importe quelle phase)


Vous pouvez donner des instructions à un membre d’équipage pour qu’il soit plus performant. En réussissant
un test d’Intimidation (DD = 15 + 1.5 x l’échelon de votre vaisseau) vous conférez un bonus de +4 à une tâche
précise. Vous devez utiliser cette action avant le jet du test associé, et vous ne pouvez octroyer ce bonus à
un même personnage qu’une seule fois par combat.

Encouragement (n’importe quelle phase)


Vous pouvez encourager un autre membre de l’équipage pour conférer un bonus à son action. Cela
fonctionne comme aider quelqu’un (voir page 133), en accordant un bonus de +2 à un test requis pour une
action si vous réussissez un test DD 10 en utilisant la même compétence. Vous pouvez accorder le même
bonus en réussissant à la place un test de Diplomatie (DD = 15). Vous ne pouvez pas vous encourager vous-
même.
Provocation (n’importe quelle phase, optimisation)
Vous pouvez utiliser les systèmes de communication du vaisseau pour envoyer un message provocateur à
un vaisseau ennemi. Choisissez un vaisseau adverse et une phase du combat (ingénierie, manoeuvre ou
canonnage) puis tentez un test de Bluff ou d’Intimidation (DD = 15 + 1,5 x l’échelon du vaisseau ennemi). Si
vous réussissez, tous les personnages ennemis agissant au cours de la phase choisie subissent un malus de
–2 à tous leurs tests pendant 1d4 rounds ; le malus est de –4 si les tests ennemis sont effectués avec une
action d’optimisation. Une fois utilisée contre un vaisseau ennemi, quel que soit le résultat, cette action ne
peut plus être utilisée contre le même vaisseau au cours du même combat.

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VERS L’INCONNU

ANNEXE #2 : INGENIEUR
En tant qu’ingénieur, vous pouvez effectuer n’importe laquelle des actions ci-dessous durant la phase
d’ingénierie d’un combat spatial. A moins que cela ne soit spécifié, chaque action peut être réalisée une fois
par round, quel que soit le nombre d’ingénieurs disponibles sur le vaisseau.

Transfert (phase d’ingénierie)


Vous pouvez transférer de l’énergie auxiliaire vers un des systèmes d’un vaisseau pour l’amplifier. Cela
nécessite de réussir un test d’Ingénierie (DD = 10 + 1,5 x l’échelon de votre vaisseau), et le résultat dépend
du système vers lequel vous transférez cette énergie. Si vous l’envoyez vers les propulseurs, la vitesse de
votre vaisseau augmente de 2 pour le round. Si vous l’envoyez vers les équipements scientifiques, tous les
officiers scientifiques bénéficient d’un bonus de +2 à leurs actions d’équipage ce round. Si vous l’envoyez
vers l’armement du vaisseau, chaque 1 obtenu aux dés de dégâts est considéré comme un 2 pour ce round.
Si vous l’envoyez vers les boucliers, régénérez un nombre de points de bouclier égal à 5 % de l’indice d’UE
du réacteur du vaisseau (voir page 296) jusqu’à la valeur maximale du bouclier. Vous pouvez distribuer les
points de bouclier récupérés comme vous le souhaitez entre les différents quadrants.

Maintenir l’intégrité (phase d’ingénierie)


Vous pouvez maintenir un système en état de fonctionnement en le modifiant et en le bricolant. Si vous
réussissez un test d’Ingénierie (DD = 15 + 1,5 x l’échelon de votre vaisseau), vous pouvez choisir un système
; on considère que la sévérité de l’effet critique affectant ce système est inférieure de deux crans pour le
reste du round (un système détruit subit juste un état de dysfonctionnement et un système défaillant ou
dans un état de dysfonctionnement fonctionne comme s’il n’avait subi aucun effet critique). Ce test n’est
pas modifié par des malus dus à des dégâts critiques infligés au réacteur.

Bricolage (phase d’ingénierie)


Vous pouvez bricoler un système pour réduire les effets d’un état critique. Le nombre d’actions et le DD du
test d’Ingénierie requis pour bricoler le système dépendent de la sévérité des dégâts comme cela est indiqué
dans la table plus loin.
Plusieurs ingénieurs peuvent mettre leurs actions en commun en un même round pour réparer plus
rapidement mais chacun d’eux doit réussir le test d’Ingénierie pour que son action soit prise en compte pour
le bricolage. Le nombre d’actions nécessaires peut être réduit de 1 (pour un minimum de 1 action) en
augmentant le DD de 5 points. Si vous réussissez ce test, la sévérité de l’effet critique n’est pas modifiée
mais elle est considérée d’un cran inférieur pour le reste du combat, pendant une heure ou jusqu’à ce que
le système subisse de nouveaux dégâts critiques (ce qui annule le bricolage et augmente la sévérité de l’effet
critique). Cette action peut être effectuée plus d’une fois par round et ce test n’est pas modifié par des malus
dus à des dégâts critiques infligés au réacteur.
DOMMAGES CRITIQUES
Gravité # d’actions pour bricoler DD
Dysfonctionnemment 1 10 + 1.5 x l’échelon du vaisseau
Défaillant 2 15 + 1.5 x l’échelon du vaisseau
Détruit 3 20 + 1.5 x l’échelon du vaisseau

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VERS L’INCONNU

ANNEXE #3 : CANONNIER
En tant que canonnier, vous pouvez effectuer n’importe quelle action listée ci-dessous durant la phase de
canonnage. Bien que chaque arme du vaisseau ne puisse être utilisée qu’une seule fois par round, plusieurs
canonniers peuvent agir et utiliser une arme différente à chaque round. Les actions qui vous permettent de
tirer avec des armes de vaisseaux utilisent les règles pour attaquer de la page 320 du Livre de Règles de
Starfinder.

Feu à Volonté (phase canonnage, optimisation)


Vous pouvez utiliser jusqu’à deux armes du vaisseau quel que soit leur arc de tir. Chaque attaque est
effectuée avec un malus de -4.

Tir (phase canonnage)


Vous pouvez utiliser une des armes de votre vaisseau. Si vous utilisez une arme installée dans une tourelle,
vous pouvez cibler un vaisseau situé dans n’importe quel arc de tir.

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VERS L’INCONNU

ANNEXE #4 : PILOTE
En tant que pilote, vous pouvez effectuer les actions suivantes durant la phase de manœuvre.

Propulsion (Phase manœuvre)


Vous déplacez votre vaisseau d’un nombre maximum d’hexagones égal à sa vitesse et vous pouvez virer
librement en fonction de sa manœuvrabilité. Cette action ne nécessite pas de test de compétence.

Manœuvrer (Phase manœuvre)


Vous déplacez votre vaisseau d’un nombre maximum d’hexagones égal à sa vitesse. Vous pouvez aussi tenter
un test de Pilotage (DD = 15 + 1,5 x l’échelon de votre vaisseau) pour réduire de 1 la distance à parcourir
entre deux virages (minimum 0).

Figure acrobatique (Phase manœuvre, optimisation)


Vous pouvez tenter n’importe quelle cascade de la liste ci-dessous. Les DDs des tests de Pilotage requis et
les effets en cas de réussite ou d’échec sont détaillés dans la description des cascades.
Rétrocombustion : Le vaisseau se déplace au maximum de la moitié de sa vitesse dans la direction de sa
poupe sans changer d’orientation. Il peut virer pendant ce déplacement. Pour réussir cette manœuvre, il
faut effectuer un test de Pilotage (DD = 10 + 1,5 x l’échelon de votre vaisseau). Si ce test échoue, votre
vaisseau ne recule que d’un seul hexagone. Si vous ratez ce test d’au moins 5 points, votre vaisseau ne se
déplace pas et subit un malus de –4 à sa CA et à son IV jusqu’au début du prochain round.
Tonneau : Le vaisseau se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum et tourne autour de son axe central.
Au cours de la prochaine Phase canonnage, les boucliers et les armes bâbord du vaisseau sont considérés
comme étant installés sur l’arc tribord et vice versa. Le vaisseau reprend sa position normale au début du
prochain round. Pour effectuer cette figure, votre vaisseau doit être au maximum de taille G et vous devez
réussir un test de Pilotage (DD = 10 + 1,5 x l’échelon de votre vaisseau). Si le test échoue, le vaisseau se
déplace de la moitié de sa vitesse mais il ne tourne pas sur lui-même. Si vous ratez ce test d’au moins 5
points, votre vaisseau se déplace de la moitié de sa vitesse, ne tourne pas sur lui-même et subit un malus de
–4 à sa CA et à son IV jusqu’au début du prochain round.
Esquive : Le vaisseau se déplace au maximum de sa vitesse normale et peut virer normalement mais il
bénéficie d’un bonus circonstanciel de +2 à sa CA et à son IV jusqu’au début du prochain round. Pour
effectuer cette figure, vous devez réussir un test de Pilotage (DC = 10 + 1,5 x l’échelon de votre vaisseau). Si
ce test échoue, le vaisseau se déplace normalement. Si vous échouez d’au moins 5 points, le vaisseau se
déplace normalement mais subit un malus de –2 à sa CA et à son IV jusqu’au début du prochain round.
Volte-face : Le vaisseau se déplace vers l’avant de la moitié de sa vitesse au maximum (sans tourner) et
tourne de 180° pour faire face au côté de sa poupe à la fin de son mouvement. Pour effectuer cette figure,
vous devez réussir un test de Pilotage (DD = 15 + 1,5 x l’échelon de votre vaisseau). Si vous ratez ce test, le
vaisseau se déplace de la moitié de sa vitesse vers l’avant mais ne se retourne pas.
Passe tactique : Le vaisseau se déplace normalement mais il peut se déplacer dans un hexagone occupé par
un vaisseau ennemi sans provoquer une attaque. Au cours de la prochaine Phase canonnage, vous pouvez
choisir un arc de tir de votre vaisseau et utiliser les armes qui s’y trouvent contre n’importe quel quadrant
du vaisseau ennemi comme si ce dernier était à portée courte (la distance est de 1 hexagone). Pour effectuer
cette figure, vous devez réussir un test de Pilotage (DD = 15 + 1,5 x l’échelon de votre vaisseau). Si vous ratez
ce test, votre vaisseau se déplace comme indiqué précédemment mais vous suivez les règles normales pour
attaquer. De plus, votre déplacement provoque une attaque gratuite de ce vaisseau ennemi.
Dégagement : Le vaisseau se déplace au maximum à sa vitesse dans la direction de son arc bâbord avant ou
tribord avant sans changer d’orientation. Pour effectuer cette figure, vous devez réussir un test de Pilotage
(DD = 10 + 1,5 x l’échelon de votre vaisseau). Si vous ratez ce test, le vaisseau se déplace au maximum de la
moitié de sa vitesse en ligne droite et ne peut effectuer aucun virage.
Tourner sur place : Le vaisseau ne se déplace pas mais vous pouvez choisir n’importe quelle orientation. Si
la manœuvrabilité du vaisseau est déplorable, il subit un malus de -4 à sa CA et à son IV jusqu’au début du
prochain round. S’il a une manœuvrabilité médiocre, il subit un malus de -2 à sa CA et à son IV jusqu’au
début du prochain round. Les vaisseaux qui ont une manœuvrabilité au moins bonne ne subissent aucun
malus. Cette figure ne nécessite aucun test de Pilotage.

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ANNEXE #5 : OFFICIER SCIENTIFIQUE


En tant qu’officier scientifique, vous pouvez effectuer n’importe quelle action ci-dessous durant la phase de
manœuvre.

Rééquilibrage (phase manœuvre)


Vous pouvez rééquilibrer les boucliers en redirigeant l’énergie d’un quadrant pour en protéger un autre.
Avec un test réussi d’Informatique (DD = 10 + 1, 5 x l’échelon de votre vaisseau), vous pouvez transférer
des points de bouclier (PB) d’un quadrant vers un autre quadrant y compris vers un bouclier épuisé (après
rééquilibrage, chaque bouclier doit avoir au moins 10 % du total actuel de points de boucliers). Vous pouvez
aussi faire le total des PB de tous les boucliers restants et les répartir uniformément entre les quatre
quadrants et attribuant les points en excès au quadrant de proue.

Scan (phase manœuvre)


Vous pouvez utiliser les détecteurs de votre vaisseau pour scanner un appareil ennemi afin d’obtenir des
informations. Cela nécessite que votre vaisseau dispose de détecteurs opérationnels (voir page 299). Vous
devez tenter un test d’Informatique, en appliquant les modificateurs des détecteurs du vaisseau. Vous
pouvez tenter ce test sans être formé. Le DD du test est égal à 5 + 1,5 x l’échelon du vaisseau scanné + son
bonus en contre-mesures défensives (voir page 299). Si ce test est réussi, vous obtenez la première
information inconnue de la liste suivante. Par tranche de 5 points supérieure au DD du test, vous obtenez
une information supplémentaire. D’autres tests permettent d’obtenir d’autres informations de la liste.
1. Informations de base : le nombre de membres d’équipage vivants du vaisseau, la classification du
vaisseau, sa taille, sa vitesse et sa manœuvrabilité.
2. Défenses : CA, IV, points de vie maximum et actuels, points de bouclier maximum et actuels dans chaque
quadrant et valeur d’UE du réacteur.
3. Armement : des informations au sujet d’une arme, y compris son arc de tir et les dégâts qu’elle inflige, en
commençant par l’arme qui consomme le plus d’UE. Continuez à donner des informations sur les armes
jusqu’à ce que toutes celles dont dispose le vaisseau aient été révélées.
4. Chargement : des informations sur les compartiments annexes du vaisseau et le chargement qu’il
transporter.
5. Autre : les autres caractéristiques du vaisseau.

Ciblage système (phase manœuvre, optimisation)


Vous pouvez utiliser les détecteurs de votre vaisseau pour cibler un système précis sur un appareil ennemi.
Cette action nécessite que votre vaisseau dispose de détecteurs opérationnels. Vous devez effectuer un test
d’Informatique en appliquant les modificateurs des détecteurs. Le DD est égal à 5 + 1,5 x l’échelon du
vaisseau ennemi + ses bonus de contre-mesures défensives (voir page 299). Si vous réussissez, choisissez un
système (réacteur, propulseurs, systèmes de survie, détecteurs ou armement). La prochaine attaque
effectuée par votre vaisseau qui touche le bâtiment ennemi inflige un coup critique sur un 19 ou un 20
naturel. Si cette attaque inflige des dégâts critiques, elle affecte le système choisi. Pour chaque autre
éventuel dégât critique du à l’attaque, déterminez le système affecté normalement. Les détecteurs de votre
vaisseau ne peuvent cibler qu’un seul système spécifique d’un vaisseau ennemi à la fois, bien que cette
action puisse être utilisée pour cibler des systèmes sur plusieurs vaisseaux.

VERS L’INCONNU 38
VERS L’INCONNU

VERS L’INCONNU 39
VERS L’INCONNU

ANNEXE #7 : CHERCHETRADITION

Chaque round d’un combat spatial est divisé en trois phases, résolues dans l’ordre. Chaque personnage à
bord d’un vaisseau agit habituellement durant une de ces phases, en fonction de son rôle sur le vaisseau. Le
capitaine peut agir dans n’importe quelle phase. Les règles complètes pour les combats spatiaux
commencent en page 317 du Livre de Règles de Starfinder.
1 Ingénierie : Les ingénieurs peuvent réparer les systèmes du vaisseau ou améliorer un ou plusieurs
systèmes. Ces actions se passent simultanément, aussi elles peuvent être résolues dans n’importe
quel ordre.
2 Manœuvre : Chaque pilote de vaisseau tente un test de Pilotage. Le pilote avec le résultat le plus
faible agit en premier pour déplacer son vaisseau ou effectuer une figure acrobatique, suivi par le
second résultat le plus faible, et ainsi de suite, jusqu’à ce que tous les vaisseaux aient agi. De plus
durant cette phase, chaque officier scientifique peut agir en même temps que le pilote, mais ils
doivent décider entre eux qui agit en premier.
3 Canonnage : Les canonniers peuvent utiliser les armes du vaisseau. Bien que les vaisseaux agissent
en même temps durant la phase de canonnage, les effets des dégâts ne sont pas pris en compte
avant la fin de la phase, ce qui signifie que tous les vaisseaux peuvent tirer, même s’ils subissent
suffisamment de dégâts pour être neutralisés ou détruits durant cette phase.

Société des Explorateurs d’étoiles classe Pegasus (Guide de la Guilde de Jeu de Rôle de la Société des Explorateurs
d’étoiles)
Explorateur Moyen
Vitesse 10 ; Manœuvrabilité bonne (virer 1) ; Drift 1
CA 12 ; IV 12
PS 55 ; SD - ; SC 11
Boucliers légers 40; proue 10, bâbord 10, tribord 10, poupe 10
Attaque (Proue) canon laser léger (2d4)
Attaque (Bâbord) canon laser léger (2d4)
Attaque (Tribord) canon laser léger (2d4)
Attaque (Tourelle) canon magnétique (4d4)
Réacteur Pulsion Vert (150 UE)
Propulseur Drift Signal basique
Systèmes détecteurs basiques portée moyenne, quartiers de l’équipage (corrects), ordinateur duonodes mk 1, blindage
mk 2, défenses mk 2
Compartiments annexes soute, capsules de sauvetage, laboratoire scientifique, atelier
Modificateurs +1 à deux tests au choix par round, +2 Informatique, +1 Pilotage
Effectifs 4-7

VERS L’INCONNU 40
VERS L’INCONNU

ANNEXE #8 : ODYSSEE

Chaque round d’un combat spatial est divisé en trois phases, résolues dans l’ordre. Chaque personnage à
bord d’un vaisseau agit habituellement durant une de ces phases, en fonction de son rôle sur le vaisseau. Le
capitaine peut agir dans n’importe quelle phase. Les règles complètes pour les combats spatiaux
commencent en page 317 du Livre de Règles de Starfinder.
1 Ingénierie : Les ingénieurs peuvent réparer les systèmes du vaisseau ou améliorer un ou plusieurs
systèmes. Ces actions se passent simultanément, aussi elles peuvent être résolues dans n’importe
quel ordre.
2 Manœuvre : Chaque pilote de vaisseau tente un test de Pilotage. Le pilote avec le résultat le plus
faible agit en premier pour déplacer son vaisseau ou effectuer une figure acrobatique, suivi par le
second résultat le plus faible, et ainsi de suite, jusqu’à ce que tous les vaisseaux aient agi. De plus
durant cette phase, chaque officier scientifique peut agir en même temps que le pilote, mais ils
doivent décider entre eux qui agit en premier.
3 Canonnage : Les canonniers peuvent utiliser les armes du vaisseau. Bien que les vaisseaux agissent
en même temps durant la phase de canonnage, les effets des dégâts ne sont pas pris en compte
avant la fin de la phase, ce qui signifie que tous les vaisseaux peuvent tirer, même s’ils subissent
suffisamment de dégâts pour être neutralisés ou détruits durant cette phase.

Société des Explorateurs d’étoiles classe Drake (Guide de la Guilde de Jeu de Rôle de la Société des Explorateurs
d’étoiles)
Transport Moyen
Vitesse 8 ; Manœuvrabilité moyenne (virer 2) ; Drift 1
CA 14 ; IV 14
PS 85 ; SD - ; SC 17
Boucliers Léger 70; proue 20, bâbord 15, tribord 15, poupe 20
Attaque (Proue) canon magnétique (4d4), canon laser lourd (4d8)
Attaque (Poupe) canon magnétique (4d4)
Attaque (Tourelle) canon magnétique (4d4), lance-missiles brisants (4d8)
Réacteur Pulsion Verte (150 UE)
Propulseur Drift Signal Basique
Systèmes détecteurs basiques portée moyenne, quartiers de l’équipage (corrects), ordinateur trinode mk 1, blindage
mk 4, défenses mk 4
Compartiments annexes soute, capsules de sauvetage
Effectifs 4-7

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VERS L’INCONNU

VERS L’INCONNU 42
VERS L’INCONNU

VERS L’INCONNU 43

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