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La Veile des insurgés :

Chronique en plusieurs séance de tpe enquêt.


Pas de saison partculière mais se déroule obligatirement en Reizh.
Cete campagne devra metre les PJ devant des choix moraux difciles.
Ce sera pour les joueurs l'occasion de taverser plusieurs partes du Reizh mais
paradoxalement la magience ne sera pas l'un des points important du scénario,
c'est un scénario avant tut d'espionnage politque.

Le prologue vieux de 50 ans:


Il y a de cela 50 ans, comme chacun sait, éclatait la guerre ente le Gwidre et Reizh,
Sans Taol-Kaer on sait que le Reizh n'aurait pu résistr aux assauts gwidrites.
Cependant la supériorité de l'armé gwidrite ne s'explique pas seulement par sa
grande discipline, mais ft également secondé par l'aide de taîtes aux Reizh.
La guerre avait pour but d'arrêtr la folie magientst, et il se touva dans le
royaume de Reizh un certains nombre de nobles qui ne frent pas défavorable à
cete idée.
Ces nobles craignant l'infuence grandissant des magientsts dans le Reizh frent
convaincu qu'une fois que les gwidrites auraient purgé le Reizh de l'infuence
occidentale ces derniers réintègrerai l'autrité absolu du rois et de la noblesse dans le
Reizh.
Ils ofrirent une aide discrèt mais précieuse à l'invasion du Gwidre, sabotant des
Angardes ou avertssant des mouvements de toupes.
Hélas les choses ne se déroulèrent pas comme escompté et le Taol-kaer raliant la
cause Reizhit, la guerre ft gagné.
Les Nobles rebeles efacèrent de leur mieux tuts les taces de leur complicité, tès
peu d'ente eux frent confondus. Mais aujourd'hui leur sécurité n'est qu'un sursit
car le dout plane sur bien d'ente eux et nombreux sont ceux qui n'atendent que le
moyen de faire tmber des têts.
Le Prologue récent :
Aujourd'hui, même 50 ans après ces évènements, les autrités secrèts du Reizh avec
l'aide des loges magientsts ont cherché à éradiquer discrètment les familes des
insurgé, réduisant à néant leurs infuences et leurs fortunes. Les derniers
descendants n'ont pu contnuer à prospérer qu'en faisant le dos rond, mais ces
persécutons voilées ont endurcis leur volonté d'y survivre. Dirigé par la noble
famile Kaoleg, le noyau le plus dur s'est secrètment réfgié dans la religions du
tmples et cherche aujourd'hui les moyens de se venger.

Scénario premier : En qui avoir confance ?

Stle : Investgaton, survie, choix idéologiques.


Cadre : Périphérie du Reizh
Saison : libre
Durée : faudra le tstr : je dirais 4 à 5 heures.

Résumé:
Les personnage sont la au mauvais moment et au mauvais endroit, ils seront mêlé
malgré eux à l'afrontment ente les autrités du Reizh et un groupe de rebeles.
Considéré eux-même comme des sympatisants rebeles, ils seront containts trer
part du confit pour regagner leur liberté.
Les joueurs auront le choix d'agir comme espions au service du rois ou de tavailer
pour les rebeles, dans un cas comme dans l'autes ils leur faudra vivre en
compagnie des derniers et gagner leur confance.
Les rebeles sans cesse poursuivis par les espions royaux metent au point un
statagème pour se débarrasser d'eux, mais ce plan implique de sacrifé des gens qui
n'ont rien a voir avec ce confit.
Il sera à la charge des joueurs que ce plan fonctonne ou non.
Ce premier scénario servira d'intoducton pour les rebeles dont l'existnce n'est
connu que de peu de gens, les joueurs devront comprendre que chaque factons à ses
raisons de se batre mais qu'eles sont tuts les deux capables de débordements.
Les joueurs n'ont pas d'autes objectfs que ceux qu'ils se fxent, il peuvent soutnir
un camp comme l'aute, mais aussi agir que pour se libéré du confit : cela dépend
de leur idéologie respectve.
Le premier scénario trminer les joueur seront libre de nouveau, et ils pourront
returné à leur existnce ordinaire mais ils pourront aussi alors décider de soutnir
un coté lors des prochains scénario concernant cete chronique.

ACTE I : La justce du rois.


résumé :
Les PJ arrivent au vilage de Crail, ils seront amener à assistr à un jugement pour
le moins suspect. et seront mêlés à l'afrontment secret ente le magistat et les
insurgés.

En Arrivant au vilage les PJ sont bien accueilis rien ne semble en toubler la


quiétude, cependant en discutant un peu les PJ sentront un net tacas des
vilageois.
Aujourd'hui va se rendre le jugement d'une famile d'humbles marchands pour le
sabotage présumé d'une instalaton magientst mineur, à une lieu du vilage. Un
magistat du Rois lui même présidera le jugement.

Dans la réalité des fait le jugement n'est qu'une parodie de procès, de nombreux
indices seront susceptble de le démonter, même au yeux des vilageois les plus
simples d'esprits.
Cela courrouce les vilageois mais l'avis générale est que le magistat est corrompu
par la solde de quelque guilde commerçant qui cherche à écrasé les petts
commerces locaux.
L'assaut est en fait plus subtle car le magistat agit avec les espions royaux et
cherche à écrasé des partsans présumé des rebeles. Le but double est de ruiner les
serfs loyaux des Kaoleg ce qui est une pert de revenu pour ces nobles et ensuit, une
fois que ces derniers auront tut perdu dans le vilage d'observer leur réacton dans
l'espoir de remontr jusqu'à' à d'autes partsans.
(Vous pensez bien que la pert de revenu d'un pett serf n'est pas une pert de gain
si important pour le seigneur à la têt, mais c'est l'un des exemples de procéder qui
minuteusement depuis 50 ans à permis aux espions royaux d'étufer à pett feux
leurs nobles ennemis.)

Dès l'entée dans le vilage les PJ sont sous la surveilance de quelques espions.
Il se touvera notamment un faux varigal qui sera tut autant cordiale que curieux
sur la nature des PJs, si c'est derniers sont arrivés de Gwidre ils seront d'hors et
déjà considérés comme des suspects.
Quand ils se rendront au jugement, les Pjs pourront se rendre compts de certains
abus de pouvoir fagrants, les accusés sont présumé coupable pour la simple raison
qu'ils ont l'habitaton la plus proche du sit magientst endommagé (je rappel que
les magientsts tavail de concert avec les espions, le sit n'est qu'un leurre et il a été
instalé précisément à cete endroit en vue de ce procès). Les accusés reconnaissent
s'ête fermement opposé au projet et ont empêcher des magientst d'y tavailer.
Une autrisaton royale pour ce projet servira à alourdir la charge des accusés :
aute vice de forme l'autrisaton royale est antérieure à l'instalaton du sit.
Le jugement rendu les Accusé sont reconnu coupable par le magistat et doivent
payer une amende à la loge magientst plus une au magistat pour son ofce.
Somme qu'ils ne pourront pas payer sans céder leur commerce.
Les vilageois ne cachent pas leur mécontntment,

* vous pourrez faire appel au bon coeur des PJ pour faire un don et payer une
parte de l'amende des accusé : s'ils le font cela était ttalement inatendu, et les
espion royaux surveileront de tès prêt les PJs convaincu qu'ils s'agît de complices.
*Si les Pj souhaitnt se renseigner un peu ils pourront visitr le sit magientst, un
magientst dans le groupe pourra facilement conclure que l'instalaton (jet de
magience difculté 11) est ttalement inutlisable , que même sans dégradaton le
matériel était obsolèt.

*Si les joueurs returnent glaner des informatons quelques jets de relaton leur
permetront d'apprendre qu'on à pu voir des étangers s'arrêtr régulièrement à la
maison du magistat tard dans la nuit.
Un varigal de passage qui y a été invité n'a pas été revu, les rumeur vont bon tain
au sujet du magistat qui est méprisé.

*Les PJ en discutant avec les accusés apprendront qu'ils relaient des marchandises
venant de gwidre.
Si un joueur est un peu versé dans la religions du tmple un jet de relaton
compliqué (14) permetra d'apprendre discrètment qu'ils sont des adepts de
l'unique, chose que peu de gens savent au vilages et peu répandu en Reizh.

Si cete révélaton met les PJ sur leur garde et qu'ils ont une aversion partculière
envers le tmple peut-ête seront-ils un peu partsan de magistat.
Si les PJ vont le retouver et discutr de cela chez lui et qu'ils se monte convaincant
le magistat leur ofrira peut-ête un pett tavail d'espionnage, Si les joueurs
n'inspirent pas de soupçons c'est un moyen pour lui de ne pas exposer ces propres
espions top souvent.
Si au contaire les PJs ont par top de fois monter de la sympatie pour les accusés,
lorsqu'ils tntront de quiter le vilage une embuscade les atendra : il ne sert a rien
de se batre. les Pj seront maitisés et se retouveront incarcérés chez le magistat
comme suspects.
Ils touveront le Varigal disparu cité plus haut dans les rumeurs : ce dernier faisait
la navete ente le Gwidre e let Reizh et a plusieurs fois porté des messages au
seigneur Kaoleg, pour ces simples faits le magistat a penser bon de l'enfermer au
cas ou ce serait un espion.
Les Pj seront sévèrement intrroger, s'ils sont convaincant le Magistat conclura
qu'ils ne sont pas des espions mais ne les relâchera pas facilement dans de tl
circonstance.

*Lors de cet intrrogatire les joueurs renconteront 3 pnjs :


Le Magistat Tonnar, et deux de ses espion Jored et Glenn.
Selon l'atitude des Joueurs Glenn sera amené à les molestr ou Jored à les
intrroger.

Si les PJ sont défnitvement top suspects le magistat ne les lâchera pas, il sera à la
charge des PJ de s'évader : mais une fausse évasion peut-ête prévu par le magistat
convaincu que les joueurs le mèneront sur les taces d'agents plus dangereux.
Si les Pj s'évadent de cete manière ils seront recherché discrètment mais même sans
le vouloir ils se seront atiré la curiosité des partsans de Kaoleg…

***

le but de l'act I est avant tut d'impliqué les PJ et de leur monté un pouvoir
"royale" corrompu capable de tuts les injustces aux yeux des PJs,. Même si cela
ne sera pas ttalement déments les acts suivant viseront à faire comprendre les
fceles de l'intigue et à metre en branle ce premier contact négatfs.
Par la suit, selon leur code morale les PJs pourront réelement devenir
sympatisants des espions royaux, des insurgés ou d'aucun des deux.

***
Aide Act I :

Voici quelques taits & caracs de certains PNJ que renconteront les Joueurs :

Le Magistat : Tonnar
*Voies : Combatvité 2, Créatvité 2, Empatie 4, Idéal 3, Raison 4.
*Compétnce : Combat 2, Eruditon 5 (Histire 6, Héraldique 6, Politque 8)
Magience : 2, Percepton 5 (Observaton 6), Prouesse 2, Relaton 5 (Baratn 7,
Persuasion 7).

Tonnar est un érudit qui aspire à renforcé le droit dans le Tri-kazel ou la justce
est encore quelque chose d'assez embryonnaire, et ou beaucoup de règle sont fait par
des seigneur locaux ou des chef de clans.
Il n'a guère d'ambitons personnels et même si son rôle dans le scénario peut sembler
en confit avec son idéal, il fait là ce qu'il estme ête son devoir pour la sauvegarde
du royaume.
Il est de nature calme et curieuse (le personnage qui ma servis d'inspiraton est le
juge dans le Retur de Martn Guerre).

Et voici deux espions du magistat .

1er Espion :
Jored :
*Voies : Combatvité 2 Créatvité 2, Empatie 4, Idéal 4, Raison 3.
*Compétnce: Combat 5 (lame court 7)Discréton 5 (Camoufage 8,Mimétsme 7,
Vol à la tr 6)Éruditon 4, Percepton 5 (Observaton 6, sens aiguisé 7),Prouesse 4,
Relaton 4, Voyage 2.
Défaut: Repoussant
Jored est un vieil espion que les années de service ont marqué, il tavailais déjà
conte les insurgés avant d'ête sous les ordre de Tonnar, malgré son âge il est
encore utle.
Il est calme et réféchis, il fera ce qu'il peut pour accomplir sa mission même s'il doit
en mourir, sa vie appartent au rois. Malgré cela il rest intmement peiné et de ce
qu'il à du accomplir. Il à un sens morale assez élevé et est turmenté par ce que cete
guerre secrèts a comme répercussion sur des innocents.

2ème Espion :
Glenn
*Voies: Combatvité 4, Créatvité 4, Empatie 4, Idéal 1, Raison 2
* Compétnce : Combat 5 (lame court 7) Discréton 5 (Furtvité 7) Percepton 5
(observaton 8) Prouesse 4, Relaton 4, Représentaton 5(Comédie 8, ventiloquie 6)
Tir et lancer 5(Arme de jet 6) Voyage 3.
Désordre latnt : Paranoïa
Avantage : Beau.
Désavantage : Instabilité afectve(contaire de roc Mental : -2 au jet de résistance
mentale)

Glenn au contaire de Jored est un espion jeune pour un tl emplois.


Ancien comédien raté (pour une raison inconnu) et devenu mendiant les autrités
du Reizh lui ont donné une chance de servir. Malheureusement la pression est tès
fort et la volonté de liberté confonté à sa dépendance vis à vis de son mentr Jored
on rendu son caractère irascible et difcile a tnir.
Obligé de maintnir un masque en permanence pour ses missions d'espionnages
Glenn se monte fénétque et parfois même cruel quand il n'a pas a ce caché. Les
risques courus lors des missions le rendent nerveux dès que la pression se relâche.
Son désir serait de lâcher la mission mais le respect profond qu'il a pour Jored qui
la gardé son son aile l'oblige a contnuer.
Jored fait de son mieux pour calmer l'esprit turmenté de son apprents, qui pour
l'instant à tujours réussi ses missions.
***

ACTE II : Voyages

résumé:
Dans cet Act les joueurs renconteront les premiers vrais agents insurgés.
Qu'ils soient des espions du magistat ou qu'ils aspirent a grossir le rangs des
rebeles,
ils devront s'acquiter d'une mission pour gagner leur confance.
Cete mission est en réalité un piège qui tstra les joueurs et qui vise à détuire le
pouvoir du magistat, les joueurs seront amenés à taverser une régions ou rôdent
des Feondas pour livrer du matériel à un magientst qui fait des recherches
secrèts.

Scène I :
Quoiqu'il en soit ils seront peut-ête pressé de plier bagages.
Qu'ils returnent au vilage ou non, un membre de la famile des dépossédés de l'act
I viendra à leur renconte.
Étnné qu'ils aient réussi à échapper aux "grifes du magistat" il les metra en
garde conte d'éventuels poursuivants et fera tut pour les convaincre de se joindre à
lui en quêt d'un refge dans un bourg au nord de Kalvernach.
De fait il s' agit efectvement d'un servitur du seigneur Kaoleg même s'il n'en
dévoilera rien. Puisque les PJ ont eu une altrcaton avec le magistat il espère les
gagner à sa cause.
Pour que le scénario contnu il faut que les joueurs disent OUI, la seule aute
opton serait de les kidnapper "pour leur bien" ce qui serait un peu tré par les
cheveux.
Les joueurs partront de paire avec leur nouveau compagnon, de fait le voyage se
passera sans accrocs mais des espions les pists. Le meneur à tut licence pour
alourdir l'atmosphère et donné des signes d 'embuscades qui n'auront pas lieu.

Scène II :
Après quelques jours de voyages, les joueurs arriveront au modest bourg de Kyrcel.
Ce passage dans le bourg permetra de faire quelques empletes pour les joueurs qui
ont été entainé dans cete aventure sans y ête préparé.
Le compagnon de joueurs sera cordiale et leur paiera à boire à la taverne.
Si les joueurs essayent de le cuisiner un peu sur ce lieu et qu'ils sont amène il se
sentra prêt a faire quelques révélatons.
Le bourg reculé permet aux gens de sa communauté de se soustaire à la vindict du
magistat et à l'injustce du pouvoir royale, il avouera ête un croyant en l'unique
et que le bourg est un refge pour une pett communauté de pratquants.
Il les invitra d'aileurs a se rendre à une assemblé le soir-même.

Cete assemblé a lieu dans un bâtment sous-trrain, les Pj pourront y croisé une
cinquantaine de pratquants qui ofcieront une messe du soir suivis d'un repas en
l'honneur de l'unique.
Si un adept de l'unique fait parts des joueurs et qu'il est familier de ce genre
d'ofces en Gwidre, il pourra facilement juger (jet de prière difculté 7) que la
personne qui tent le rôle de prête n'en est pas un et que l'ensemble de l'ofce serait
qualifé de "maladroit".
Le "prête" fera un sermon condamnant la folie magientst, la misère dans laquele
se touve les petts gens, l'étoitsse d'esprit dans laquele se touvent les Reizhit de
ne pas accepté l'unique ente autes choses.
Après au lieu le dîner, l'atmosphère sera calme et détndu.
Le "Prête" sera alors présenté au joueurs et ils discutront de leur problème.
L'homme leur proposera de restr ici quelques tmps, insistant sur le fait que s'ils
quitent les lieux le magistat les retouvera surement.
À ce stade le "prête" se méfe des joueurs, bien que de nouveles recrues serait d'un
précieux secours il craint, et peut-ête à just tte, que les joueurs ne soient des
espions du magistat.
Si les joueurs font mine de quiter le bourg dans les jours qui viennent, le prête les
en empêchera, invoquant que s'ils sont retouvé le magistat les forcera à révéler
l'emplacement du bourg. (ce que le magistat sait tès bien en réalité, mais ce
dernier préfère contnuer de le surveiler discrètment).

Si les joueurs se montent insistant l'homme leur révèlera qu'il ne compt pas les
séquester dans le bourg le restant de leurs jours, mais qu'il leurs proposera des
opportunité de se rendre utle à sa cause, "cele des opprimés", et qu'il réféchira à un
moyen de les empêcher d'ête a nouveau capturé par le magistat.

Qu'ils soit efectvement des espions, déjà des sympatisants , ou qu'il n'en aient rien
à faire : les Joueurs sont de tut façon coincé, il leur faudra monter pate blanche
et servir la cause du faux-prête pour partr.

Scène III :
Ce dernier ne va pas tarder à échafauder un plan, même si les joueurs ont eu un
comportment bénin, les insurgé ne prêt pas leur confance si facilement.
L'homme n'est pas stupide et pense que certainement; à leur insu ou non les joueur
sont des pions du magistats et qu'ils seront certainement suivis.
Il leur confera donc une fausse mission dont le but réel sera de se débarrasser du
magistat de manière subtle.
Tuer le magistat ne servirai à rien d'aute que de prouvé que les insurgé sont
dangereux, ce qui sera bien pire pour leur afaires : la seul manière efcace d'avoir
les main libre est de décrédibilisé celui qui les surveilent.
Aussi l'objectf secret (secret même pour les joueurs) de cete mission sera d'amené le
magistat a commetre une erreur de jugement dans ce qui pourra paraite pour
un complot.
Pour ce faire l'homme veut faire d'une pierre tois coups : tstr l'alégeance des
joueurs, se débarrasser du magistat, ébranler un daedemorts .

La mission ofciel donné au joueurs sera simplement d'apportr discrètment du


matériel à un magientst isolé dans un vilage de sympatisants.
Le magientst en queston fait des recherche couvert par sa loge mais resté secrèt
pour évité que les autes ne s'en mêlent, Il doit donc se faire livrer des instuments
et du fux par des commerçants discrets (ce qui explique comment les agent des
insurgé peuvent avoir connaîte et approché un tl personnage a son insu).

Pour les agents du magistat qui suivent les joueurs : empruntr une rout inconnu
avec du matériel non répertrié est efectvement tès suspicieux et ils tmberont
dans le panneau.
Les joueurs eux-même si ils sont des espions et même s'ils ont eu une occasion
discrèt de parler avec les agents du magistat sont de tut façon eux aussi
convaincu qu'il s s' agît du but de leur mission.

Par conte voyager clandestnement requiert d'empruntr des routs qu'on ne


pratquerai pas d'ordinaire, c'est donc une régions ou rôdent des feondas que les
joueur devront taverser.
Scène IV :
Les Pj doivent taversé une forêt pour se rendre au vilage de Milenir.
S'ils ne sont pas excessivement curieux ils ne se doutront même pas que des feonds
peuvent ête sur le chemins. Un Varigal cependant peu s'en doutr sur un jet de
voyage réussi grâce au langage secret des varigaux (dif 14) un voyageur non
instuit de ce langage pourra le deviner sur une difculté de 20.
La forêt est peuplée d'araignées des mousses (caractéristques décrient ci-dessous).
Les Joueurs seront nécessairement confonté à une renconte conte l' une d'ele et sa
progéniture (voire 2 , un mâle, si les joueurs sont nombreux).

Si cete renconte n'as pas été sufsamment épique pour les goûts du meneur ou
qu'il veut rendre son scénario plus mortl ,il peut décider d'alonger cete scène, les
joueurs étants désormais averts du tpe de danger qui rôdent.

Sur un jet de Milieu naturele (dif 14) les joueurs connaitons les moeurs de ces
araignée, et pour évitr les top nombreux afrontment ils devront exécutr des jet
de voyage pour taverser les trritires des araignées le plus rapidement possible.
À chaque fois que les joueurs ente dans le trritire d'une nouvele Araignée, le
meneur tre 2D10: L'un des résultats étant le nombre de jets de voyages à réussir
pour sortr du trritire du feond, l'aute le nombre de jet qu'il faudra à l'araignée
pour déceler la présences des humains sur son trritire.
Araignée des mousses, Feond de tpe végétale

Ataque : 10
Dommage : 2 (Venin)
Défense : 10
Protcton : 2
Rapidité : 8
Potntel : 3
Santé : 20/15/10/5
Percepton : 8
Discréton en milieu forester : 12
Prouesse : 6

L'araignée des mousses ressemble plus à une araignée de mer mais comme ses
homologues trreste ele sait tsser des tiles difciles à voir (percepton Difculté
14). Immobile ele à l'apparence d' une grosse souche, ele fait à peu prêt la taile
d'un jeune cerf.
En générale une araignée adult vie seule avec sa progéniture de taile plus modest
(prenez des caractéristques d'araignées classiques) mais parfois un mâle
l'accompagne en atent qu'ele soit fécondable.
Il sera dévoré après l'accouplement.
L'araignée des mousses à un trritire étndu, si ele détct des humains le
taversant ele tntra de devancer leur rout et tssera une tile de fortune pour leur
tndre un piège.
Si ele n'a pas l'opportunité de les piéger sa nature de Feond l'incitra à ataquer les
humains avant qu'ils ne quitent son trritire.

Une victme prise dans une tile est soumise aux règles de l'embuscade, même si ele
a par aileurs identfé le danger.
En ataque l'araignée de mousse sera d'ordinaire en posture ofensive conte des
humains, si ele blesse une cible ele tntra fénétquement de l'achever (les 2
prochaines ataques au moins seront sur la même personne, même si des opposants
s'intrposent). Blessé l'araignée batra en retait en espérant que son venin
afaiblira sufsamment ses victmes en atendant que se présent une nouvele
opportunité de fapper.

Étant composé de végétal et de tile, l'araignée des mousses est partculièrement


infammable (mais tntra tujours d'ataquer des humains s'ils lui opposent du
feux, ele tntra lors une embuscade de fapper en priorité les humains qui
tennent des fambeaux).
Si on l'ataque avec une arme embrasé, un jet de chance réussie sur 4+ l'embrasera
(lui infigeant 2 de dommage supplémentaire à chaque tur jusqu'à se consumer
ttalement)
Atenton cependant puisqu'on se touvera généralement en milieu forester dans le
cas d'une renconte avec un tl feond; d'autant que sur un 10 naturel sur une
ataque avec une arme embrasé, ou sur le jet de chance qui suit une ataque réussie,
l'araignée brulera avec une tle intnsité que les gerbes d'étnceles seront un danger
pour tut personne dans un rayon de 5 m autur d'ele : un jet de vigueur
difculté 17 est requis pour résistr, en cas d'échec chaque individu subit 1d10 de
dommages.

***
ACTE III : Milenir

Résumé :
Les joueurs arrivent au vilage de Milenir avec la cargaison destnée au
Magientst.
La mission qui leur à été confé est de l'assistr dans ses expériences, avec l'aide de
plusieurs insurgé qui résident au vilage.
Les recherches secrèts du magientst portnt sur un fagment fossile qui à des
propriétés uniques : au cours de leur séjour les joueurs pourront découvrir de
nombreuses fausse-pists sur des applicatons meurtière de ce fagment.
Il s'agît la du coup-monté des insurgés, les joueurs tut autant que les espions du
magistat doivent ête persuader que les recherches du magientsts seront réutlisé
pour mener un sabotage important par les rebeles.
En réalité bien que ces derniers sont efectvement intéressé par les tavaux sur la
pierre, ils espèrent surtut que les espions royaux détuiront les recherches dans
une erreur de jugement : ils feront tut pour que la situaton turne au pire et créée
un accident : il en résultra une dissension ftur ente les magientsts et les
services royaux ce qui paralysera l'actvité du Magistat.

Optons du scénario :

* Les joueurs sont d'hors et déjà des espions du magistat :


La difculté du scénario devra ête pour les joueurs de se rendre compt de la
supercherie afn d'empêcher le coup-monté d'avoir lieu sans pour autant éveiler les
soupçons des insurgé qui les côties.

*Les joueurs sont d'hors et déjà sympatisants des insurgés :


Pour ête efcace au mieux il leur faudra comprendre que cete mission est un tst et
s'assurer que quand l'accident turnera au pire, le magistat puisse-t-ête mis en
cause.
Scène I,
Les joueurs arrivent au vilage de Milenir,
Ce dernier ne dépasse pas la centaine d'habitant, on remarque tès clairement le
manoir du Magientst qui surplombe le rest des habitatons d'une bute.
Un jet de magience ou de percepton simple pourra détrminer qu'il agît d'un
laboratire, "déguisé" autant que possible en simple résidence bourgeoise.
Ce jet n'a de tut façon pas d'importance car les joueurs seront guidés vers le
manoir pour livrer leur marchandise, mais ca fait tujours bien un jet de
percepton quand on arrive dans un nouveau lieu.
Si des joueurs ou des pnj les accompagnants ont été blessé par les feonds à la fn de
l'act 2 on s'occupera bien évidement de leurs blessures : mais c'est justment aussi
au manoir qu'on les mènera .

Les joueurs ont donc la joie de renconter le dit-magientst ET son assistant.


Le magientst se nomme Karl, c'est un homme dans la quarantaine, sous sa peau
sailent des Mekônes.
Son assistant est un jeune adolescent d'alure altère, richement vêtu, il détnne
notirement des gens qui l'enturent habilés plus ordinairement.
Les 2 seront aimables et secourables, le magientst devrait ête capable de soigné de
manière magistale les blessés :
Il prendra le tmps de faire une opératon sur les blessé pour leur instalé quelque
mekône dans les zone blessé à moins que les joueurs ne s'y oppose farouchement.
Le magientst selon la gravité des blessures pourra insistr un peu pour le bien du
patent, mais si les joueurs sont vraiment top hostles il respectra leur décision.

Le magientst n'a en l' occurrence aucune mauvaise intnton, mais si cela peut
faire paniquer les joueur et le faire passer pour un scientfque fous ce peu tujours
ête amusant, pour la suit du scénario les joueurs pourront vraiment ête amené à
s'intrroger sur ses intntons et s'ils ne sont pas ses sujets cobayes.
Après les soins efectués le magientst les remerciera pour leur eforts et les risques
prix lors du convoyage. Les joueurs seront présenté comme de nouveaux
domestques du manoir.
Pour garder ses tavaux secrets les domestques sont changé régulièrement afn que
même quelqu'un d'ignorant dans les principes magientsts ne risque d'en
apprendre plus qu'il ne devrait, le magientst n'est donc pas soupçonneux quant à
l'arrivé de nouveau serviturs.

Son assistant, le jeune noble, nommé Diontel Mac Brad à été assigné comme
apprents du magientst à la demande de son père un amis de la loge du
magientst.
Il leur fera visitr une parte du manoir :
- Au rez de chaussé vous touverez les cuisines et réserves dans l'aile ouest,
L'aile Est à été aménagé comme clinique de soins, la magientst et son assistant
sont tès respecté au vilage : car en dehors du tmps consacré pour leurs recherches
ils ont tavailé à améliorer les conditons de vie et de santé des vilageois dès leur
arrivé il y a de cela 3 ans.
- au premier étage les joueurs touveront les chambres (les leurs tut comme celes
des autes domestque , du magientst et de son assistant)

- Le 2ème étage comport les instalatons magientst, les joueur qui feront un jet de
percepton difcile (dif 17) pourront remarqué la pierre qui est étudié par le
magientst.

Not sur la pierre : c'est un rocher informe ambré, les Meneurs pourraient s'y
méprendre et les joueurs ayant fait ces scénarios également : La pierre pourraient
avoir quelques similitude avec celes touvé dans les scénarios "Loch Varn" et
"Autmne Rouge", Bien que cete pierre ait efectvement des propriété partculières
ce serait une fausse pist (tujours intéressant pour inquiété les joueurs), la pierre
n'a aucun efet sur la psyché humaine.
Ele à en revanche une infuence entopique sur le fux qui l'environne. Au bout de
plusieurs mois d'expositon n'import quel fux pourrait ête tansformer en fux
fossile. Cependant durant tut cete tansiton le fux en cours de tansformaton
est "bâtard" et impropre à une utlisaton correct.
Les joueurs pourront remarqué que le magientst n'est pas en excelent santé, ils
peuvent croire que ce sont les efets de l'âge qui commencent à se faire sentr mais
cela résult en fait de l'empoisonnement du fux qui coule dans ses Mekônes.
Tout joueur équipé de Mekônes devra réussir un jet de vigueur chaque jour dans le
vilage ou perdre un point de santé tmporaire (il devra faire retrer ses mekônes ou
renouvelé le fux dedans pour les regagner).

*Dose de surnaturele : un meneur qui le souhait peut agrémentr la roche d'autes


pouvoirs, comme celes que l'ont touve dans les scénario de Loch Varn ou Autmne
Rouge. Atenton tut fois à ce qu'une simple fausse pist ne déturne pas
ttalement le scénario.

- Enfn au sous-sol, se touve les instalatons de rafnage et d'extacton de fux, on


peu faire parvenir le fux aux instalaton du 2ème étage par un mont-charge
taditonnel.
Il y a aussi une sale d'autpsie mais cete dernière ne sera pas présenté : en efet il y
a actuelement des cadavres qui y sont étudié et le jeune noble préfèrera caché ceci
aux joueurs afn de ne pas les faire paniquer. Intrrogé il dira que cet endroit est
réservé au magientst seul : éveilant j'espère la curiosité des joueurs.

Scène II,
Après les soins et visits les joueurs seront amené à tavailer au vilage ou au
manoir pour quelques jours.
Les tâche peuvent varié du simple ménage, à faire quelques course au vilage, faire
fonctonner la rafnerie .
Touts ces petts tâches anodines peuvent endormir la méfance des joueurs par le
quotdien mais il pourront faire quelques recherches durant ce laps de tmps :

*Hormis les PNJ qui ont accompagné les joueurs, plusieurs autes vilageois et
domestques sont des sympatisants discret des insurgés et certains d'entes sont des
adepts de l'unique.
*Au vilage : les joueurs pourront constatr que plusieurs vilageois bénéfcie d'une
grefe de mekônes, lesquels ont été généreusement ofert par le magientst.
* En intrrogeant les vilageois ou les domestques ou sur un jet d'héraldique
compliqué (14), les joueurs pourront apprendre du jeune noble qu'il est un cousin
éloigné du Duc Kaoleg.
S'ils sont déjà des espions du magistat ou qu'ils ont posé des questons aux insurgé
dans l'act 2, les joueurs savent qui est le duc et pourront touvé la présence de son
cousin alarmant.
Not: En réalité, ête un cousin éloigné du Duc Kaoleg n'a rien de si important,
Diontel n'est ni un amis du Duc ni un insurgé.

En efectuant des tâches dans le laboratire :

*les joueurs pourront voir la pierre de plus prêt, avec des jets de frtvité ou de
percepton ils pourront jetr un oeil sur les tavaux mené sur ele:
Ele pourrait servir de source d'énergie similaire au fux, mais le magientst à
abandonné un tl emplois car utlisé comme tl, ele fnis par dégrader et
endommager la plupart des artéfacts magientsts (cela vient de son infuence sur le
fux). Actuelement le magientst cherche un moyen pour mieux l'analyser et à en
obtnir de petts fagment, beaucoup de ses outls ont été cassés dans le processus.

Après quelques rapports cordiaux:


Si les joueurs se sont monté utles et serviables, le jeune noble leur parlera de la sale
d'autpsie et leur fera exécutr quelques tâches dedans.
On y touve donc les cadavres de quelques vilageois mort dans l'année.
(Voir des cadavres ainsi étudié pourra choquer quelques joueurs, partculièrement
ceux respectant les taditons, mais les vilageois ont une certaine confance en Karl
et quand l'un des leurs meure de manière inexpliquée, et la superstton peut faire
que beaucoup de mort naturele ne le semblent pas, les vilageois demandent parfois
au magientst de vérifer la cause du décès)

Beaucoup de cadavres n'ont rien de partculier, mais les joueurs pourront


remarquer qu'un certain nombre d'ente eux à été isolé : un jet de magience ou de
percepton compliqué (difculté 14) permetra de savoir que ces derniers étaient
équipés de Mekônes, que le magientst à récupéré après avoir pratqué l'autpsie.
Ces vilageois sont mort par l'empoisonnement du fux après qu'il ait été modifé par
l'infuence de la pierre.
Le magientst fasciné par ses recherches n'a tujours pas fait le liens ente les morts
et la pierre, et on ne soupçonne pas les Mekônes comme responsable car avant de
causer la mort de leurs porturs, bien souvent ils ont sauvé leurs vies ou améliorés
leurs santés.
Si le magientst, lui, rest en vie c'est qu'il change régulièrement le fux qui circule
dans ses mekônes, une opératon de routne mais qui prenait top de tmps pour ête
efectuer sur tut les vilageois équipé de mekônes.

Cet empoisonnement est donc purement accidentl, mais les joueurs peuvent
imaginer qu'il s' agît la d'une horrible expérience magientst.

Scène III
Après quelques jour de routnes, Les joueurs seront réveilé une nuit par un des
insurgés.
Il les mènera dans la cave d'une des maison en leur possession et les joueurs
pourront renconté de nouveau Jored, un des espion du magistat.
Ce dernier ataché à été capturé alors qu'il s'approchait du Laboratire. Les insurgé
l'ont déjà bastnné et vont l'intrroger.
Si les joueur sont des espions eux-même du magistat, Jored ne le révélera pas: même
sous la trture. Quand bien même : les joueurs peuvent le craindre et paniquer.

Ils demanderont aux joueurs s' ils le reconnaissent bien comme espion du magistat,
(les insurgé le savent déjà, il s' agît d'un tst) si les joueurs sont des espions et qu'ils
hésitnt un jet de relaton difcile (difculté 20) en scrutant Jored leur fera
comprendre qu'il faut reconnaite que oui. Si les joueurs nient les insurgés seront
suspicieux à l'enconte des joueurs.
Les vilageois monteront un document volé, touvé en la possession de Jored : il
tait des expériences du magientst et décrit des applicatons possibles de la pierre
comme poison ou pire comme agent de sabotage à grande échele, capable de détuire
tut un complexe magientst.
C'est en réalité d'un faux document produit par les insurgés qui exagèrent les
propriétés de la pierre afn qu'ele paraisse plus dangereuse qu'ele ne l'est. C'est
encore une fois un piège, les insurgé espère que si des espions sont parmi eux (les
joueurs par exemple) il feront l'erreur d'alarmer le magistat conte cete menace
Cependant un jet de magience simple "Dif 11" pourra faire estmer que ses
propriétés sont efectvement exagérées, mais cela peut-ête mis sur le compt d'une
erreur de calcul, ou sur les espoirs optmists du rédactur.

Les joueurs à cet instant peuvent se doutr que si Jored est prisonnier, Glenn ou
d'autes espions du magistats sont dans les parages.

*S'ils sont du coté du magistat ils pourront s'inquiétr de la réacton que pourra
avoir Glenn, vu son caractère instable, quand il se rendra compt que son mentr à
été capturé.
*S'ils sont du coté des insurgés, ils pourront facilement suggérer un plan utlisant
Jored comme appât ou tut du moins les metre en garde conte d'autes espions :
Cete idée ravira les rebeles qui l'adaptront pour leurs besoins, ces derniers veulent
s'assurer que le magistat tntra de détuire le labo et les recherches, pour cela il
faut que les rebeles paressent dangereux, la capture de Jored va dans ce sens.
Mais pour complétr la supercherie les insurgé comptnt bien que ce faux document
tmbe ente les mains du magistat.

Scène IV
Les insurgés vont garder Jored un jour ou deux en détntons avant de metre en
scène la dispariton du faux-documents. Cela laisse le tmps aux autes espions dans
les parages d'ête convaincu de la capture de Jored et de les metre sur les dents.

Durant la détnton de Jored les Joueurs auront le tmps de lui parler en privé.
*S'ils sont des espions de son coté :
-il les metra en garde conte tut acton irréféchis, ils seront tujours plus utles
comme agent infltés que s'ils se font prendre à voler les documents ou à le libérer.
-il pourra leur révéler ou leur confrmer que Diontel est un cousin du duc Kaoleg.

*S'ils sont du coté des insurgés :


-il tntra de ralier les joueurs à sa cause et leur expliquera conte qui et pourquoi
il se bat (Voir le prologue vieux de 50ans)

Au bout de ces quelques jours les conspiraturs agitront le vilage en révélant Jored.
Ils le présentront comme un bandit touvé prêt du laboratire.
Jored niera, même vainement, les insurgé ayant assez de voix pour l'inculper, Karl
craindra qu'il s'agisse d'un espion d'une loge et sera efrayé par sa présence, de sort
qu'il refsera de prendre parts ou de ce mêler de cete afaire.

*pour ce qui suit le script va changer légèrement selon les penchants des joueurs*

*Si les joueurs sont du coté de Jored :*


Les joueurs auront eu tut intérêt à partager leurs douts sur la validité du
document s'il ont réussi leur jet de magience en le regardant.
Si les joueurs font part de ces soupçons Jored fairera un piège, dans le cas contaire
il tmbera dedans :
Dans les 2 cas ils convaincra les joueurs de saisir une opportunité de voler le
document et de le caché prêt d' une grange du vilage, c'est la qu'il était censé le
laisser pour qu'un aute espion le récupère avant se capture.
S'il à des douts sur un piège il adjoindra au document une letre en faisant état.

Les insurgés quand il remarqueront la dispariton du faux-document seront


satsfait que leur plan semble marcher, ils seront par conte aux aguets, si les
joueurs se sont débrouilé correctment ils n'y aura aucune preuve que les joueurs
sont responsable de la dispariton du faux-documents.
Cependant pour tstr leur fdélité, il leur demanderont plus tard de tuer Jored
eux-même quand son jugement sera rendu.

Scène V :
***Si les joueurs sont du coté des insurgés:***
Si les joueurs se sont révélé utle, l'un des insurgé leur révèlera le réel plan dans son
ensemble. Les faux-documents seront volé par un manque de surveilance volontaire,
Jored quant à lui sera placé au manoir sous la surveilance de Diontel et de
quelques vilageois ignorants qui seront sacrifés pour le bien de l'opératon.
Les joueurs pourront opposer qu'il s'agît la de métodes indignes, ce à quoi leurs
intrlocuturs répondront qu'il n'ont guère le choix s'ils veulent se débarrasser du
magistat. Ils insistront également sur les méfait notable de la magience qui a
empoisonné les vilageois et que Karl et Diontel ne sont donc pas des innocents.

Les insurgés atendront que Glenn et d'aute agents du magistat tntnt une
intrventon pour récupérer Jored et détuire le laboratire pour faire turné le
sauvetage au désaste.
Le rôle des conspiraturs et des joueurs se limitra à donner l'alert au bon moment
et s'assurer du sabotage du laboratire. Ils devront repousser l'assaut sufsamment
longtmps avant de s'enfir avec Jored mort ou vif.
Si tus ce passe pour le mieux, Diontel se fotera à un Glenn énervé.
Convaincu que les ataquants et Jored sont des agent d'une loge magientst il fera
tut pour les capturé, hélas ses chances sont minces conte Glenn tut comme cele
des vilageois de son coté.
Si Diontel ou Karl et des innocents meurent dans les échange de coups ou lors de
la destucton du laboratire ET que les insurgé on garder Jored (même mort) ce
sera un succès autmatque :
Les vilageois signaleront avec émois les évènements qui sont advenu a leur seigneur.
Et même si Jored est identfé comme un bandit, beaucoup des gens ne seront pas
leurrer, le père de Diontel ente aute.
Même si l'afaire ne fera pas de bruit dans les milieux ofciels, en coulisse en
revanche le magistat devra répondre de la mort d'un noble et/ou d'un magientst.
Détuisant ainsi sa crédibilité et son pouvoir, il n'aura plus les moyens de taquer
les joueurs et les conspiraturs.
Glenn en revanche sera enragé par la mort de Jored et de manière légale ou non il
sera à l'avenir un adversaire pour les joueurs dans de prochains scénarios.

***Fin du scénario si les joueurs sont des Espions du magistat***


*Si les joueurs n'ont pas vu venir le piège, les évènement se dérouleront comme
indiqué dans la fn précédent, à la diférence que les joueurs auront été roulé et non
des acturs. S'il font des tntatve pour redressé la situaton cela ne pourra que tès
difcilement returner la situaton à leur avantage,
la meileur choses qu'ils leur restnt à faire c'est d'admetre leur échec et de laisser le
plan des rebeles fonctonner.
*Si les joueur ont eu des douts quant à la validité du faux-document et que Jored
en a fait part dans sa letre au magistat :
Le magistat comprendra qu'il y a un piège, Il tntra tut de même de sauver Jored
en simulant pour le coup une ataque de bandit, mais Glenn et les espions étant
averts, la situaton ne pourra pas virer au désaste. Les agents du magistat seront
repoussé mais s'enfiront avant que quelque chose ne puisse dégénérer .Les Insurgés
seront déçus par l'échec de leur plan, mais ils auront l'impression que cet échec à
jouer de malchance.
Le magistat resteindra les poursuits afn de ne pas risquer de tmber dans un
aute piège, ainsi les insurgé auront plus de champ libres, de sort qu'ils seront tut
de même satsfait.
Par acquis de conscience il feront tuer Jored par les joueurs pour s'assuré leur
fdélité.
Jored jugé comme espion sera ofcielement bannis du vilage, mais à une lieu du
vilage, les joueurs auront le devoir de le tuer.
S'ils refsent ils seront identfé immédiatment comme des espions.
Jored quant à lui n'est pas surpris et est prêt à mourir si cela peu fournir une
couverture supplémentaire au joueurs.

FIN
Si tut s'est déroulé selon le script : les joueurs, qu'ils soient des espions ou des
rebeles, auront d'une part la confance des insurgés et d'autes part une liberté de
mouvement sans subir la surveilance du magistat.
À ce stade les joueurs pourront reprendre leurs actvités normales et faire comme si
rien ne s'était passé, mais après avoir eu ces quelques rapports avec les rebeles ils
pourront accéder à la suit de la campagne.
Conclusion :
voila c'est la fn du premier scénario pour la campagne que je suis en tain d'écrire.
Le scénario me semble jouable mais je rest avide de vos remarques ou idées tant sur
le fond , que sur la forme .
Si vous vous êts tapé tut la lecture j'espère que mon tavail vous aura plus malgré
tut.
Si vous avez des questons ou que quelques point demandent à ête éclaircis je
répondrai avec plaisir.

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