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APPENDICE UN:

DROGUES POUR AD&D


PAR

er
riv
DESMOND REID

rD
te
-----------------------------------------------------------------------

in
Pr
* * * DÉSISTEMENT * * *

le
Tout satisfont de ce guide est présenté pour les buts prêts seulement. Dans aucun chemin est ce guide a projeté

tib
pa
de persuader des gens pour prendre des drogues de tout gentil. L'auteur du guide ne pardonne pas l'usage illégal

om
de drogues. Avec optimisme, les renseignements présentés dans cet appendice veulent instruit sur les dangers

C
de drogues. En fait, le mauvais emploi de drogues dans un cadre imaginaire instruira sur avec optimisme le vrai -

F
PD
dangers mondiaux d'abus de la drogue et toxicomanie. Juste dites non. Dans aucun chemin l'auteur de cet
appendice ou les contributaires de cet appendice sera tenu responsable pour les actions d'autres personnes.

e
th
----------------------------------------------------------------------

of
@ COPYRIGHT 1993 par DESMOND REID

n
io
PAS POUR VENTE
rs
ve
L'appendice suivant est la propriété de son auteur qui par ceci états qu'il retient le copyright. Vous pouvez le
o
distribuer à volonté, à condition que rien dans l'appendice, cet avis, ou chacun des crédits est changé en aucune
m
de

façon; et que vous ne faites pas de profit de lui.


e

-----------------------------------------------------------------------
th
ith

LA TABLE DES MATIÈRES


w

L'introduction
d
te

Effets de Drogues dans AD&D


ra

Récupération d'Usage de la Drogue


ne
ge

Usage de la drogue et toxicomanie des Égaux de l'Abus de la Drogue


as

La disponibilité
w

Le Système de la Nomination de la Drogue scientifique


e
fil

-----------------------------------------------------------------------
is

L'INTRODUCTION
Th

Le système nerveux dans le corps a un effet inhibiteur quand le corps est dans un état d'émotion extrême. Il fait
partie de la capacité du corps humain de rester dans un état " normal: homeostasis ". C'est ce qui fait la falaise -
diverse même falaise qui plonge: le système nerveux inhibe l'état anormal de peur, essentiellement en simulant la
réaction en face de pour craindre: extase. Un exemple classique de ceci est une personne légèrement déprimée qui
prend des drogues stimulantes. Son système nerveux augmente sa dépression pour contrarier la stimulation
anormale, afin qu'il a besoin de prendre des stimulants égalisez pour sentir comme les gens sentent normalement.
Maintenant, quand il est fermé drogues, il sera très déprimé.
Cela explique des symptômes de manque. Sous l'effet de toute drogue forte, le système nerveux essaie à comptoir
naturellement qui effet. Quand la drogue porte fermé, le " manque " qui est éprouvé se produit parce que le
système nerveux produit encore cette émotion du contraire. Si un drogues des usages humaines aussi beaucoup,
alors son système nerveux prend l'habitude de contrecarrer l'effet de cette drogue, donc il / elle commence à avoir
besoin de prendre la drogue tout le temps pour éviter le manque affreux. Finalement, les intoxiqué ont besoin de
leur drogue de choix pour avoir l'effet de plus en plus ils avaient la première fois ils l'ont essayé.
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EFFETS DEs DROGUES DANS AD&D
Bien que quelques drogues soient très utiles et sûres, cet appendice traite de ces drogues qui sont dangereuses
et habituellement responsable de dépendance. Une ligne mince existe sur que la drogue qui est utile et sûre peut
devenir une drogue qui est dangereuse et responsable de dépendance. Typiquement, cette ligne est cause au
dosage ou montant de la drogue qui est prise. Aussi, l'usage prolongé d'une drogue pourrait le causer d'entrer la
zone du danger. Il est parti à la discrétion du DM pour prendre une décision sur si une drogue pourrait devenir
dangereuse et entrer les rangs dessous. Bien sûr, le DM aucun doute n'a un cahier plein de drogues discutées
comme moisissures, sève, plantes, et minéraux qui sont des drogues plus dangereuses.
Il y a neuf classifications pour stimulants et neuf pour depressants de drogues dangereuses basé sur puissance
et niveau. En théorie il peut y avoir un montant infini de drogues toute l'existence différent mais pour capacité de
la pièce de théâtre il y a neuf classifications dans les catégories de la drogue de stimulants et depressants.
DMs sont libres de faire toutes variations ils souhaitent individualiser la drogue de l'aparticular. En fait, toutes les
classifications ont présenté ici avec un total 18 sont des fondations simplement. Le DM doit développer encore
une drogue à sa capacité pleine. Une drogue devrait avoir un but spécifique ou résultat. Par exemple, un niveau
modéré le but spécifique de 1 drogue est causer des hallucinations qui sont vues quand la drogue est utilisée.
Ces hallucinations sont en plus de tous les effets présentés pour un niveau modéré une drogue. Une drogue a
besoin d'avoir un avantage ou avantages qui sont vrais ou perçus. Les gens en ont quelques-uns désiré l'effet

er
dans esprit habituellement quand ils commencent à prendre des drogues et cela devrait être spécifié.

riv
rD
Habituellement les avantages ont quelque chose faire avec le but spécifique ou résultat. Après avoir consommé

te
un service d'une drogue, un caractère doit faire l'aconstitution vérifie avec les amendes suivantes données sur

in
Pr
Table A.

le
tib
Table A Constitution Echec Penelité

pa
Activité Niveau Abréviation Penelité

om
Doux 1 Doux 1 -1 doux après le premier service

C
F
Doux 2 Doux 2 -2

PD
Doux 3 Doux 3 -3

e
th
Modérez 1 Moderez -4

of
Modérez 2 Moderez 2 -5

n
io
Modérez 3 Moderez 3 -6

rs
Forts 1 Forts 1 ve -7
o
Frots 2 Forts 2 -8
m
de

Forts 3 Forts 3 -9
e
th

Les penalites accumulent avec chaque echec pour chaque service. Par exemple, après que Rath mange son
ith
w

deuxième " amusant - les moisissures " se multiplient qui est une drogue Douce de niveau 3, il fait sa Constitution
d

vérifier à -6. Finalement, un personnage manquera un echec de la Constitution s'il / elle prend la drogue
te
ra

continuellement. Les drogues entrent dans deux formes, stimulants et depressants et effectuent un caractère
ne

différemment. Un stimulant est temporairement un agent excite ou accélère la fonction du corps ou une de ses
ge

systèmes ou parties. Un depressant est agent qui temporairement ralentit des processus du corps vitaux.
as
w

Quand un personnage manque un ehec de la Constitution, il / elle est effectuée selon la puissance et niveau de la
e
fil

drogue physiquement et mentalement.


is
Th

La table B inscrit les effets à un caractère quand un stimulant est utilisé.


La table C inscrit les effets à un caractère quand un depressant est utilisé.

TABLE B: Effets d'un Stimulant


Effet sur Doux 1 Doux 2 Doux 3 Moderez 1 Moderez 2 Moderez 3 Forece 1 Force2 Force 3
Le moral +1 +2 +3 +5 +6 +7 +10 +11 +12
Force +1 +2 +3 +6 +7 +8 +12 +13 +14
L'intelligence +1 +2 +3 +5 +6 +7 +10 +11 +12
La sagesse +1 +2 +3 +5 +6 +7 +10 +11 +12
La dextérité +1 +2 +3 +5 +6 +7 +10 +11 +12
Le charisme 0 +1 +2 +4 +5 +6 +9 +10 +11
Attaque de Dé 0 0 +1 +3 +4 +5 +8 +9 +10
Le coup Point 0 0 +1 +3 +4 +5 +8 +9 +10
% Charme Échec 20 30 40 60 70 80 100 100 100

TABLE C: Effets d'un Depressant


Effet sur Doux 1 Doux 2 Doux 3 Moderez 1 Moderez 2 Moderez 3 Forece 1 Force2 Force 3
Le moral -1 -2 -3 -5 -6 -7 -10 -11 -12
Force -1 -2 -3 -6 -7 -8 -12 -13 -14
L'intelligence -1 -2 -3 -5 -6 -7 -10 -11 -12
La sagesse -1 -2 -3 -5 -6 -7 -10 -11 -12
La dextérité 0 -1 -2 -4 -5 -6 -9 -10 -11
Le charisme 0 -1 -2 -4 -5 -6 -9 -10 -11
Attaque de Dé 0 0 -1 -3 -4 -5 -8 -9 -10
Le coup Point 0 0 -1 -3 -4 -5 -8 -9 -10
% Charme Échec 20 30 40 60 70 80 100 100 100
4
NOTES SUR LES TABLES DE LA DROGUE

Toutes capacités qui en arrivent à 0 restent là et ne peuvent pas en laisser tomber 0 au-dessous.
Toutes capacités qui en arrivent à 18 restent là et ne peuvent pas aller au-dessus de 18.

er
Le moral concerne à non seulement - caractères du joueur.

riv
rD
te
L'intelligence, Sagesse, Dextérité, et Charisme indique le nombre de points que les plusieurs caractéristiques sont

in
Pr
baissées dû à la drogue temporairement. Souvenez-vous de vérifier le PHB pour voir les effets d'attribut perdre.

le
Attaquez des dés fait référence aux ajustements aux THAC0 et les jets de sauvegardes. Un adversaires jets

tib
sauvegardes contre les attaques magiques faites par un caractère drogué sont élevées par le même nombre.

pa
om
Les points du coup sont augmentés dû aux effets de la drogue sur la personne droguée. Il / elle peut supporter

C
F
plus de punition physiquement. La RÈGLE FACULTATIVE: Faites le coup pointer des ajustements un

PD
pourcentage de coup total pointe plutôt que quelques points du coup. Par exemple +1 deviendraient 10%,+2

e
th
deviendraient 20%, et +3 deviendraient 30%.

of
n
io
% d'Échec du Charme fait référence à la chance qu'un charme qui est lancé manquera. Un mage ou l'ecclésiastique

rs
ve
a la difficulté avec les composants somatiques et verbaux dû à son / sa condition.
o
m
de

LE HAUT
e
th

Être drogué est dangereux bien que quelques-uns puissent discuter autrement. Pour chaque echec de la drogue
ith
w

de la Constitution manqué, le joueur roule sur Table D pour obtenir des effets supplémentaires. Tous les effets
d

sont cumulatifs (c.-à-d. après que deux echecs manqués le personnage recevra pour droguer des effets de Table
te
ra

D). Effectue pour la durée du " haut " dernièrement. Haut est l'état drogué d'ivresse et euphorie.
ne
ge
as
w

Table D: Effets de la Drogue (1d20)


e
fil
is

01 Hallucination de l'aura
Th

02 aveuglement
03 Vision floue
04 courage
05 surdité
06 tâtonnent
07 amitié
08 bonheur
09 haine
10 état désespéré
11 Hallucination hypnotique
12 Capacité magique
13 Hallucination monstre
14 Psionic Talent Sauvage
15 peur
16 Hallucination du moi
17 Sensibilité du son
18 Confusion totale
19+ REROLL

L'HALLUCINATION de l'AURA: Le personnage hallucine et voit l'aurasa round coloré existences vivantes.
Réellement, les auras sont les hallucinations mais le personnage peuvent croire les auras être des forces de la vie,
infravision, ultravision, champs magiques, que l'alignement présente, etc.,
AVEUGLEMENT: Le personnage est ébloui temporairement.
La VISION FLOUE: la vision de Le personnage devient très floue. La distorsion cause une -4 penalites sur une
première tentative et un -2 sur attaques tout consécutives de projectile et combat de la mêlée.
Le COURAGE: Le personnage devient furieux, lutter avec une +1 de bonus aux dés de l'attaque, causer +3 points
de dégât, et gagner 5 points du coup temporairement. Le personnage lutte sans bouclier, et sans se soucier de
vie, ne vérifier jamais le moral.
La SURDITÉ: Le personnage devient sourd temporairement.
L'AMITIÉ: Le personnage réagit plus positivement (par exemple, la tolérance devient bonne volonté).
TÂTONNEZ: Le personnage devient très maladroit et maladroit. Il / elle tombe et voyages sur tout, laisse tomber
tout, et toujours mouvements dans les aléatoires directions quand essayer d'installer une direction spécifique.

er
Le BONHEUR: Le personnage devient très joyeux et a bien une sensation de suffisant - être, en en ajoutant +4 à

riv
rD
toute la réaction roule et rendant l'attaque improbable à moins qu'il / elle est soumise à provocation extrême.

te
DÉTESTEZ: Le personnage réagit plus négativement (par exemple, la tolérance devient la neutralité négative).

in
Pr
L'ÉTAT DÉSESPÉRÉ: Le personnage soumet à demandes de personne autrement le personnage est 25%

le
possible de ne faire rien dans un rond absolument.

tib
La COMPETENCE MAGIQUE: Le personnage croit il / elle a la capacité de se dépouiller des charmes comme un

pa
mage et un prêtre. Bien sûr le personnage n'a aucune telle capacité, mais le personnage se dépouille " des

om
charmes et croit ils travaillent comme projeté.

C
F
L'HALLUCINATION HYPNOTIQUE: Le personnage hallucine et voit un tissage, modèle tortueux de couleurs

PD
subtiles dans l'air. Ce modèle cause le personnage d'être fasciné et il / elle regarde fixement à l'exposition comme si

e
th
a hypnotisé.

of
L'HALLUCINATION MONSTRE: Le personnage hallucine et voit un monstre. Niveau 1 cause des drogues le

n
io
personnage pour ne voir rien comme le monstre. Niveau 2 cause des drogues le personnage pour voir un objet

rs
ve
inanimé comme le monstre. Niveau 3 cause des drogues le personnage pour voir une autre personne / créature
o
comme le monstre. Roulez sur toute table de la rencontre peu importe comment bizarre voir quel monstre paraît.
m
de

Roulez 1d10 en le suivant pour voir comme le personnage réagit:


e
th

01-10 tremblent et gémissent


ith
w

11-15 regard dans confusion


d

16-18 fuient le cris perçants dans une aléatoire direction


te
ra

19-20 essaient de tuer le " monstre "


ne
ge

PSIONIC TALENT SAUVAGE: Le personnage gagne un talent sauvage dans qui immédiatement va affectez.
as
w

Roulez sur Table 12 dans Le Catalogue Psionics Complet, Dévouements " " Sauvages déterminer ce que le
e
fil

pouvoir est exactement.


is

La PEUR: Le personnage devient extrêmement peur de tout. Le personnage tombe dans un crises de trembler et
Th

secouer. Il / elle a un -2 ajustement de la réaction et laissera tomber des articles tenus. Si a combattre, il / elle lutte
avec un -1 de penalite pour attaquer et rouleaux du dégât aussi bien que jets de sauvegarde.
L'HALLUCINATION du MOI: Le personnage hallucine qu'il / elle est quelque chose autrement. Niveau 1 cause
des drogues le personnage pour croire il / elle est une plante. Niveau 2 cause des drogues le personnage pour
croire il / elle est un objet inanimé. Niveau 3 cause des drogues le personnage pour croire il / elle est une autre
personne / créature / monstre.
La SENSIBILITÉ du SON: Le personnage devient extrêmement sensible à son. Les sons sont amplifiés 2 fois le
niveau de la drogue. Donc une 2 drogue égale causerait tous les sons entendus par le personnage soit amplifié
par 4 ou 4 fois comme bruyant.
La CONFUSION TOTALE: Le personnage devient vraiment confondu. Roulez 1d10 en le suivant pour voir ce
que le personnage fera:

1 divague loin (à moins qu'ait prévenu)


2-6 position en a confondu un rond (roulez encore)
7-9 attaque créature un la plus proche rond (roulez encore)
10 acte normalement pour un rond (roulez encore)

LA DURÉE : La durée du haut et les effets qui l'accompagnent sont comme suivi:

Puissance Durée

1 0-2 heures
2 1-8 heures
3 2-24 heures
RÉCUPÉRATION D'USAGE DE LA DROGUE

Le temps est la cure seule pour retrouver d'usage de la drogue. Le temps de la récupération est basé sur le niveau
de la Puissance de la drogue:

er
La Récupération de la puissance

riv
rD
Puissance Durée

te
1 0-2 heures

in
Pr
2 1-8 heures

le
3 2-24 heures

tib
pa
Toute competence qui a été augmentée par 3 ou plus pendant le haut a diminué par le même nombre pendant la

om
récupération. C'est faire au créez tension mise sur le corps et faites attention à pendant le haut.

C
F
Comme une personne retrouve, son / ses statistique qui sont affectés commencent revenez à normale demi -

PD
chemin à travers le temps de la récupération avec exception de la tension du corps mentionnée précédemment.

e
th
À la fin du temps de la récupération, les competences reviennent à normale.

of
n
io
Chaque heure de récupération, le personnage doit faire un jet de sauvegarde prospère contre le poison. Manquer

rs
ve
la cause de l'économie le personnage pour souffrir les conséquences terribles de retrait.
o
m
de

TABLE E: Effets du Retrait


e

01 comateux
th

02 démangeaison
ith
w

03 Eruption
d

04+ REROLL
te
ra
ne

COMATEUX: Les chutes du personnage comateux pour la durée de la récupération.


ge

DÉMANGEAISON: Le personnage souffre d'une démangeaison intense sur une grande portion du corps. Le
as
w

personnage doit gratter la région irritée constamment. Les causes de la cause de l'échec le personnage se tortiller
e
fil

et tordre pour trois ronds qui amoindrissent la Classe de l'Armure par 4 et rouleaux de l'attaque par 2 pendant ce
is

temps.
Th

ERUPTION: Une éruption développe où la peau du personnage casse dehors dans trépointes rouges qui
démangent. le charisme du personnage baisse par 1 point par heure comme l'éruption empire.

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USAGE DE LA DROGUE ET TOXICOMANIE DES ÉGAUX DE L'ABUS DE LA DROGUE

Une personne peut aimer prendre une drogue, mais il / elle peut devenir une victime de lui malheureusement.
Représenter la progression de toxicomanie un pourcentage de la toxicomanie est assigné au personnage (DAP).
UN personnage avant qui n'a jamais pris une drogue a un DAP de 0.
Chaque fois un personnage utilise une drogue, son / son DAP est augmenté par 1 si une drogue douce, par 2 si
une drogue modérée, et par 3 si une drogue forte. Donc, Rath qui avait un DAP de 0 conserves une drogue
douce; son DAP va à 1. Alors, Rath prend une drogue forte,; son DAP va à 4. La note qu'il n'importe pas
vraiment si un personnage prend beaucoup de drogues différentes ou juste un type de drogue. Ils mèneront tous
à penchant finalement. Toujours un autre danger de drogues. Cela ne veut pas dire nécessairement que le
personnage est intoxiqué à toutes les drogues d'une certaine puissance (bien qu'ils puissent être substitués à
temps). Typiquement, une drogue est devenue le personnage intoxiqué et ce sera la drogue qu'il continuera à
utiliser à penchant du furtherhis.

* Si le DAP d'un personnage en arrive à 100, il prend une dose excessive et meurt. à plat - ligne. *

Chaque fois les DAP d'un personnage marquent des augmentations, il / elle doit rouler dés de %. Rouler le DAP
ou sous indique que le personnage est intoxiqué aux drogues.
Comme souvent une personne intoxiquée doit avoir une drogue est dépendante sur la puissance des drogues qui
ont mené au penchant. Si la majorité de drogues prise était forte dans puissance, alors le personnage doit prendre
une drogue forte au moins tous les jours. Si la majorité de drogues prise était modérée dans puissance, alors le
personnage doit prendre une drogue modérée au moins chaques deux jours. Si la majorité de drogues prise était
douce dans puissance, alors le personnage doit prendre une drogue douce au moins chaques trois jours.
Échec de rencontrer cette dépendance de la drogue résulte dans physique et / ou conséquences mentales. Pour
tous les jours au-delà le jour exigé un personnage doit faire une sauvegarde prospère contre pour prendre la
drogue, empoisonnez avec une -1 penalite pour après le jour exigé tous les jours. L'échec résulte dans dangereux
physique et / ou problèmes mentaux au personnage. Roulez sur Table F pour obtenir le dégât permanent fait au

er
personnage.

riv
rD
te
TABLE F: Dégât Permanent (1d8)

in
Pr
01 Perte de la competence

le
02 Changement de l'alignement

tib
03 aveuglement

pa
04 surdité

om
05 maladie

C
F
06 folie

PD
07+ REROLL

e
th
of
La PERTE de la competence: Le personnage prend un perdez de 1 dans un score de la competence. Le rouleau

n
io
1d20 en le suivant:

rs
1-3 constitution ve
o
4-5 force
m
de

6-7 Dextérité
e

8-9 intelligence
th

10-11 sagesse
ith
w

12-13 charisme
d

14-16 le plus haut score de la competence.


te
ra

17-19 la competence principale de la classe du personnage.


ne

20 la competence choisie par DM.


ge
as
w

Le CHANGEMENT de l'ALIGNEMENT: Le personnage devient le contraire complet. Loyal devient Chaotique.


e
fil

Chaotique devient Loyal. Le neutre devient mauvais ou Chaotique. Bon devient Mauvais. Le mal devient Bon. Le
is

neutre devient Bon ou Mauvais.


Th

AVEUGLEMENT: Le personnage perd toute la vue.


La SURDITÉ: Le personnage perd toute l'audition.
La MALADIE: Le personnage contracte une maladie parce que son immunité était baissé.
La FOLIE: Le personnage est frappé avec une folie. Roulez 1d10 sur le suivre:
1-7 rouleau sur Types de Table de la Folie sur page 83 du DMG, 1er l'édition.
8-9 rouleau sur les Folies En présente 1 dans la section de la Folie Sexuelle de Le Guide Complet à AD &D.
10 que la folie est choisie par le DM.
Une personne peut réduire son / son ou son penchant dans plusieurs chemins. Un Neutralisez-vous le charme du
Poison inférieur le DAP d'un personnage à 0, mais cela n'empêchera pas le personnage de prendre encore des
drogues nécessairement. Pour chaque semaine une personne est retenue de prendre des drogues (c.-à-d.
clinique, amis pleins de force, etc.), son / son DAP est réduit par 1. Quelque DMs peut permettre au personnage
de faire une Sagesse vérifier une fois par semaine. Le succès indique que le personnage a assez de volonté de
baisser son DAP par 1. Malheureusement, les dangers de ne recevoir pas les drogues pourraient être de même
que malfaisant comme prendre la drogue.
-----------------------------------------------------------------------

LA DISPONIBILITÉ

Quelque DMs peut vouloir savoir la disponibilité d'un type de drogue. La disponibilité est la probabilité de
trouver la drogue en dessous qui est donnée sur la table. Cependant comme monstres, les drogues spécifiques
peuvent avoir une plus grande probabilité d'être trouvé dans climat ou terrains où la source est localisée aussi
bien qu'avoir une probabilité moindre d'être trouvé où les drogues doivent être importées de grandes distances.
DMs devrait être prévenu que la dépendance totale sur la table de la disponibilité pourrait mener à un monde
rempli des drogues. La discrétion est recommandée.
La TABLE: Disponibilité
Puissance Niveau Disponibilité % Chance
Doux 1 Commun 75
Doux 2 Rare 50

er
Doux 3 Peu fréquent 40

riv
rD
Modérez-en 1 Très Peu fréquent 30

te
Modérez-en 2 Clairsemé 25

in
Pr
Modérez-en 3 Rare 12

le
Fort 1 Rare 8

tib
Fort 2 Très Rare 4

pa
Fort 3 Extrêmement Rare 1

om
-----------------------------------------------------------------------

C
F
PD
LE SYSTÈME DE LA NOMINATION DE LA DROGUE SCIENTIFIQUE

e
th
Par

of
Dr. Brent Phantom

n
io
Dr. Reid Guide

rs
ve
o
Présenté ici est un système pour donner un nom scientifique à une drogue individuelle. Le but principal du
m
de

système est donner une drogue un nom qui fournit les renseignements au sujet de la drogue qui sauve le DM de
e

chercher à travers toute la drogue gouverne pour trouver les renseignements. Après le nom d'une drogue, une
th

série de lettres et nombres est donnée que contient les renseignements importants. Un exemple accompagnera les
ith
w

directives pour plus facile compréhension.


d

L'EXEMPLE: Générique.SH- O3492


te
ra

En premier, le nom populaire ou plus commun de la drogue est donné. Dans l'exemple, le nom de la drogue est
ne

Générique.
ge
as
w

Le premier caractere dans la série est une lettre d'un S pour un stimulant ou un D pour depressant depuis que
e
fil

toutes les drogues tombent dans une de ces catégories.


is
Th

Le deuxième caractere, si en, est une autre lettre qui est plus spécifique dans la description du type de la drogue.
H pour hallucinogène et N pour narcotique. Dans l'exemple le deuxième personnage est un H parce que la drogue
est une hallucinogène.

Le prochain caractere est une période pour séparer la partie descriptive du reste de la série.

Le premier caractere après que la période soit une lettre qui donne la puissance de la drogue. D pour doux, M
pour Modéré, et F pour Fort. Dans l'exemple, la drogue est modéré dans puissance. Le deuxième caratere après
que la période soit un nombre de 1 à 3 cela donne le niveau (ou force) de la drogue. Dans l'exemple, le niveau de
la drogue est 3.

Le troisième caractere après que la période soit un nombre de 0 à 9 c'est l'évaluation de la durée du haut. Un 0
indiquent que la durée est moins qu'une heure. Un 1 indique que la durée est entre un et deux heures; 2-8 travail
le même. Un 9 indiquent que la durée est 9 heures ou plus. Dans l'exemple, la drogue haut durera entre 4-5 heures.

Le quatrième caractere après que la période soit un nombre de 0 à 9 c'est l'évaluation du temps de la récupération.
Un 0 indiquent que le temps est moins qu'une heure. Un 1 indique que le temps est entre un et deux heures; 2-8
travail le même. Un 9 indiquent que le temps est 9 heures ou plus. Dans l'exemple, la drogue haut durera au-delà 9
heures. Le quatrième personnage après que la période soit un nombre de 0 à 9 que cela donne à la sévérité si long
usage du terme. Bien qu'un personnage considère ce nombre une évaluation théorique de sévérité, un joueur sait
ce nombre comme l'augmentation à DAP quand la drogue est utilisée. Typiquement, ce nombre est 1, 2, ou 3 basé
sur les règles présentées. Cependant, quelque DMs peut développer une drogue qui est plus responsable de
dépendance l'usage et donc aurait un haut nombre. Sur la même note, UN DM peut faire une drogue avec une 0
sévérité et donc aucune chance de penchant. En tout cas, tout nombre de la sévérité au-delà 9 serait donné
comme un 9 bien qu'il ne doive pas y avoir de nombre plus grand que 9. Dans l'exemple, la drogue est une drogue
modérée avec une sévérité de 2 ou une 2% augmentation à DAP quand la drogue est utilisée.
Dans l'exemple, la drogue Générique est un hallucinogène stimulant de puissance modérée niveau 3. La durée du
haut est 3-4 heures. Le temps de la récupération est 9 ou plus d'heures. Et il y a une 2% augmentation au
pourcentage de la toxicomanie quand Générique est utilisé.
-----------------------------------------------------------------------

er
riv
rD
LA LISTE DE LA DROGUE

te
in
Pr
Le suivre est une liste de drogues qu'un DM peut jeter dans une campagne pour le soigner en haut un morceau.

le
Les drogues devraient être considérées mauvais et DMs devrait imaginer des aventures pour arrêter le transport,

tib
en vendant, et prendre de drogues. Il y a beaucoup de vrai exemple du monde pour DMs pour nourrir .

pa
En tout cas, ces drogues sont inscrites avec effets du jeu au-dessus de qui ne sont pas en rapport avec les

om
règles. Le DM peut souhaiter assigner une classification de la drogue des règles à l'au-dessous drogues le faire

C
F
travailler avec cet appendice entier mieux.

PD
Une fréquence est donnée pour chaque drogue. Comme il est interrompu est jusqu'à le DM mais la fréquence

e
th
inscrites est comme l'écrivain original l'a utilisé.

of
n
io
Commun:

rs
La Mauvaise herbe du marécage ve
o
Bogwort (courte plante des marais boueux)
m
de

Le Rose à cannelure
e

Racine de Gayln (plante aquatique)


th

Mirella
ith
w
d

Rare:
te
ra

Orchidée de feu
ne

La Colombe du matin
ge
as
w

Très Rare:
e
fil

Arglik
is

Chepok
Th

Kyphal
Mimay

Le nom: Mauvaise herbe du Marécage


Freq: Commun
Le début: 1d3 ronds
La mauvaise herbe du marécage est une grande plante qui grandi dans les zones du marais. Les permissions,
quand a préparé correctement, est un stimulant préparé Improprement, ils sont toxiques. Ils sont brûlés et la
fumée a inhalé. Cela est fait avec un brasero et un caillot qui sont drapés sur la tête pour concentrer la fumée. Les
utilisateurs ont une odeur fumeuse désagréable à eux.
Les effets: L'imbiber reçoit +2 dextérité et +1 charisme.
Dites ": Bonjour mon cher, vous regardez, en ravissant. Est-ce que vous saviez que je peux écrire mon nom qui
utilise seulement ma langue et une goutte d'encre "?

Le nom: Bogwort
Freq: Commun
Le début: 1d6 ronds
Bogwort est une courte, charnue plante a trouvé grandir dans les marais boueux. Les permissions sont pressées
et l'ivrogne liquide. Le liquide peut être s'évaporé et la résultant poudre a mélangé avec arrosez et a consommé.
Les effets: L'imbiber obtient +2 force(+40% à str exceptionnel.c.-à-d. 18/60 deviennent 18/00, 18/70 deviennent19).
Dites ": Grrrr "!

Le nom: Rose À cannelure


Freq: Commun
Le début: 1d6+1 ronds.
Cette belle fleur rose ressemble à une petite rose. Il grandit dans les sols branlants pauvres à hautes altitudes
dans les régions modérées ou tropiques. Les fleurs sont séchées et ont préparé comme un thé. Cette boisson est
un fort relaxant. Imbibers sont très se délassés et ont tendance à être indifferent au sujet d'événements externes,
si ces événements sont du travail, jouez, ou un se déchaînant dragon.
Les effets: L'imbiber obtient +4 sauvegarde contre craignez, +4 moral, -2 dextérité, (très se délassé), -4mouvement.
Dites ": Hé! Pourquoi est-ce que vous me frappez avec cette épée? Ne soyez pas donc stupide..."

er
riv
rD
Le nom: Racine Gayln

te
Freq: Commun

in
Pr
Le début: 1d4 ronds

le
Cette racine vient d'une plante aquatique semblable à cattails. Il grandit dans les environnements chauds et est

tib
moissonné en hiver. La racine est mangée et a un radis doux - comme saveur. La racine Gayln est un euphorique

pa
relaxant.

om
Les effets: Toute la competence marque la goutte à 5 pour 2d4 heures, mais l'utilisateur est TRÈS heureux. Est-ce

C
F
que l'imbiber souffre de suggestibilité extrême, est immunisé craindre (même un fantôme?), et a les un grand

PD
nombre de la competence revenir au taux de 1 point par tour.

e
th
Dites ": Whoa "!

of
n
io
Le nom: Mirella

rs
Freq: Commun ve
o
Le début: 1d4 ronds
m
de

Mirella prend la forme de bourgeons de la fleur qui sont mangés. Une petite plante, il grandit dans la savane. Il
e

fleurit pour après les pluies en été peu de temps.


th

Les effets:: UN stimulant, il en donne +1 à Dextérité, +2 à Constitution pour buts de jets de sauvegardes et
ith
w

competence vérifient, et ajoute 1d8 PV. Le dernier pour 1d4 heures. Les utilisateurs ont souvent des chewing-
d

gum du saignement. C'est possible (pourtant pas recommandable) crever un bourgeon " après que le premier
te
ra

commence à porter fermé. Sommeil n'est pas possible (normalement) sous l'influence. Les utilisateurs peuvent
ne

recevoir +2 de sauvegarde contre le sommeil.


ge

Dites ": cela qui! Où! Ragardez-moiRegardez-moiRegardez-moiiiiiiiiii!!!!!!!!!!!!! "!


as
w
e
fil

Le nom: Orchidée du Feu


is

Freq: Rare
Th

Le début: 1d4+2 ronds


La vraie apparence de cette fleur est sue à ceux qui le rassemblent seulement. La forme utilisée consiste en prison
permissions écarlates qui sont sucées sur pour quelques minutes.
Les effets: L'utilisateur gagne +1 intelligence pour 1d4+1 jours. Les drogués ont des lèvres écarlates.
Dites ": Comment comique ".

Le nom: Colombe du matin


Freq: Rare
Le début: 1d6 ronds
Une belle fleur tropique rare a trouvé dans la jungle ruisseaux proches. Les fleurs sont séchées et sont préparées.
Les effets: Le résultant stimulant en donne +3 à dextérité pour 1d4 heures. Les drogués souffrent de saignements
de nez fréquents.
Dites ": Oh regardent, cinquante archers de l'orc! Si je devrais esquiver les flèches ou juste, attrapez-les "?

Le nom: Arglik
Freq: Très Rare
Le début: 1 ronds
Une racine d'une plante inconnue. Il est préparé dans quelque mode et formé dans bandes qui sont mangées.
Les effets: Cela donne +3 force pour 2 heures (+90% à str exceptionnel.) c.-à-d. un 17 For deviendraient 18/60: +1
et +60% (2/3 de 90).
Dites: RUGISSEMENT! " C'MERE... " CLAQUEMENT!

Le nom: Chepok
Freq: Très Rare
Le début: 1d6 ronds
Une plante inconnue utilisée par les autochtones dans la Jungle Ravanesh. Les permissions, quand a mâché et a
sucé, est un stimulant puissant et hallucinogène.
Les effets: Il a beaucoup de propriétés. Il donne +2 force (+20% à exceptionnel), les utilisateurs veulent la battaile
à -10 PV, la sagesse a réduit à 3, en rendant l'utilisateur susceptible aux suggestions (bonbon comme le charme);
les utilisateurs n'ont pas besoin de moral d'echec et combattre de la volonté jusqu'à tué.
Dites ": Venez ici vous ensanglantez l'enfant naturel; je mordrai vos genoux fermé "!

er
riv
rD
Le nom: Kyphal

te
Freq: Très Rare

in
Pr
Le début: 1 ronds

le
Cette drogue est une poudre grisâtre, les composants exacts sont inconnus.

tib
Les effets: La poudre, quand a inhalé, donne +2 intelligence pour 2d6 jours. Les drogués ont une pâleur grise.

pa
Dites ": Lourdaud "!

om
C
F
Le nom: Mimay

PD
Freq: Très Rare

e
th
Le début: 1d6 ronds

of
Un champignon mangé par chaman et sorciers guérisseurs pour le but divination o et prophétie. Quand mangé

n
io
l'utilisateur va dans une extase - comme état et a un voyage sauvage.

rs
ve
Les effets: les effets prêts Réels sont jusqu'à le DM mais augure, divination, que l'autre science de la légende de
o
l'encens rare est recommandée. Le voyage dure pour 1d4 heures avec une autre 3d4 heures pour retrouver.
m
de

Dites ": Mon Dieu! C'est plein d'étoiles "!


e
th

-----------------------------------------------------------------------
ith
w

SPÉCIAL MERCI
d

Kenneth Nuckols (kn2051@PEGASUS. CC. UCF. EDU) à Université de CentralFlorida dans Orlando, FL qui a
te
ra

envoyé la classe du Guerrier Psychédélique qui a été convertie au 2e équipement de l'édition a présenté ici.
ne

Aussi, il a fourni Mauvaise herbe du Marécage, Bogwort, Rose À cannelure, Gayln Root, Mirella, Orchidée du
ge

Feu, Colombe du matin, Arglik, Chepok, Kyphal, et Mimay dans la Liste de la Drogue.
as
w
e
fil
is

----------------------------------------------------------------------------------------------------
Th

Traduction Francaise par


La Troupe Des Justes
http://www.multimania.com/at495/
troupe.des.justes@freesbee.fr
(11/2000)

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