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N°4 - Mai 2015

SOMMAIRE
LES DOSSIERS & RUBRIQUES DE LA GAZETTE Chers Dragons,
Actu du forum & Retrogaming 3 Après un retard digne de TRAN-
L’actualité des clones et le coin du critique
l
SECOM S.A, vous tenez bien
La tarte à Bodon & Gustaphine 13 entre les mains le numéro 4 de la
l Une nouvelle de Caseone Gazette du Donjon.
De plomb et d’étain 15
l Une liche et un pinceau 126 pages ! C’est le plus volumineux
depuis le début du magazine. Il devrait
D&D et les jeux vidéo 17 contenir de quoi rassasier votre soif
l Les jeux enfin en 16 bits !
d’OSR et de jeux « old school ».
Vingt questions à un MD 20 Il y en a pour tous les goûts, de OD&D
l Troumad se prête au jeu des questions-réponses à AD&D2 .
Il était une fois les règles avancées 23
l Les livres de règles, les modules et plein d’autres choses J’espère que vous prendrez du plaisir à
lire ce numéro et qu’il sera à la hauteur
OD&D ET E&S de vos espérances.
La classe de rôdeur originale (traduction) 50 Ce N°4 est le dernier que je supervise
l Une nouvelle classe pour OD&D
mais je reste toujours disponible, les
Feuilles de personnage 52 dossiers commencés seront terminés.
l Pour Épées & Sorcellerie 2 Les prochains numéros seront cha-
peautés par Rag-naroth.
AD&D1
Recette de la Liche (traduction) Je tiens à remercier tous ceux qui ont
55 travaillé sur ces quatre premiers opus
l Du sang de vampire, de la belladone et un coeur de vierge bien macérés
et qui ont fourni des aides de jeux, scé-
Les orbes des Dragons (traduction) 57 narios et traductions.
l Un article pour GreyhawkTM
AD&D1 niv 1 : Caravane (traduction) 68 Bonne lecture.
l Les PJ visitent Corbentre, la Cité vivante Bournazel
Les composantes : sorts de clerc 77
l Toute la tambouille des sorts

AD&D2
À propos des jeux cités : Donjons & Dragons®, Règles
Guide Volo de la côte des Dragons 81 Avancées de Donjons & Dragons® 1 et 2, Dungeon &
l Volo en balade sur la côte Dragons® 3,4 et 5 sont des jeux édités sous licence par
La statue de Volo TSR / Wizard of the coast / Hasbro.
98 OsricTM est une compilation de règles effecutée par
l Une aventure de niveau 2 à 4 et se déroulant sur la côte des Dragons
Stuart Marshall sous « open licence – OGL ».
L’écologie de l’aspis (traduction) 111 Épées & Sorcellerie est publié sous « open licence –
l Une belle bête de plus de deux mètres de haut OGL ». PORTES,MONSTRES & TRÉSORS est pu-
blié sous « open licence – OGL ».
Système optionnel de faim 122
l Compliquer un peu plus la vie des PJ

Emag apériodique sur le mouvement Old school


Le Donjon du Dragon - http://www.donjondudragon.fr/
La bibliothèque de ressources francophones pour Donjons & Dragons : D&D Basic, OD&D, AD&D1, AD&D2, OldSchool et Rétro-Clones.
Ce forum à haute teneur participative a le plaisir de vous présenter le quatrième numéro de la Gazette du Donjon.
Avec la participation de : Bournazel, Marco Volo, Squilnozor, Rag-naroth, Outsider, Porphyre77, Samael1103, Vella la Cava, Ungoliant,
Jello195, Galliskinmaufrius, Wotrishen, Troumad
Illustration de couverture : Stéphane Sabourin (Samael1103)
Illustrations : Samael1103, Julien Gauthier (juju588), SdC, Olaus Magnus, John Taylor, David Teniers, Larry Smith, Pendragon, Brad Mc Devitt
Relecture : Squilnozor, Jean 2013 et Yeenoghu
Maquette & mise en page : Bournazel

Cet Emag est entièrement gratuit - ne peut être vendu - son contenu ne peut en aucun cas être utilisé dans un but lucratif. Version 1.5
L’actu LE DONJON DU DRAGON
du Le Donjon du Dragon est un site communautaire dont le but est de rassembler les ouvrages des

forum
anciennes éditions de Donjons & Dragons® et des Règles Avancées de Donjons & Dragons®. Les
membres du site/forum proposent des restaurations, des traductions exclusives et de nombreuses
créations, qui toutes concernent le jeu de rôle Donjons & Dragons® et les clones issus du mou-
vement Old School Rennaissance (OSR).
Tous les ouvrages présents sur ce site ne sont plus édités. Nombre d’entre eux sont accessibles par
le biais d’une simple inscription. Tout ceci est, bien sûr, entièrement gratuit ; vous ne verrez pas
la moindre page de pub. Dans le cas où certains documents seraient concernés par une réédition,
les administrateurs du site s’engageraient à les retirer.

Traductions effectuées
Livres de règles Livres de règles
Donjons & Dragons (édition originale) Nouveau 2017 - Les arcanes exhumés
Donjons & Dragons (révision J. E. Holmes) Nouveau Fiend Folio Nouveau

Accessoires Accessoires & Background


AC2 - Écran de combat et mini-module Journal de bord des maîtres du donjon Nouveau
AC7 - Écran Master REF2 - Feuilles de personnage Nouveau
Assortiment de personnages et de monstres Nouveau Le monde de Greyhawk - Atlas Nouveau
D&D et OD&D

AD&D1
Modules Modules
B1 - En quête de l’Inconnu (version Holmes) Nouveau A1 - Les fosses aux esclaves de la cité souterraine Nouveau
B1 - En quête de l’Inconnu C4 - Trouvez un Roi Nouveau
(version Moldvay/Mentzer) C5 - Le fléau de Llywelyn Nouveau
B9 - Château Caldwell et ses environs D1 - Descente dans les profondeurs de la Terre
B11 - Le festival du roi Nouveau D2 - Le sanctuaire des Kuo-Toas
B12 - La moisson de la reine Nouveau D1-2 - Descente dans les profondeurs de la Terre
CM3 - La rivière Sabre EX1 - Dungeonland
DDA3 - L’œil de Traldar Nouveau EX2 - Par-delà le miroir magique
M3 - L’appel du crépuscule G1 - Le fortin du chef des géants des collines
ST1 - Baladés dans le jardin G2 - La crevasse glacée du jarl des géants du froid
X5 - Le Temple de la Mort Nouveau G3 - Le château du roi des géants du feu
X6 - Quagmire G1-2-3 - Contre les géants
X7 - Les pirates de Kron Nouveau I1- Les habitants de la cité interdite
X8 - Tambours sur la montagne Nouveau I2 - La tombe du roi lézard
X9 - La côte sauvage I3 - Pharaon
I7 - Le phare de Baltron
Modules L1 - Le secret de la colline aux ossements
GAZ3 - Les principautés de Glantri Nouveau L2 - Le nœud des assassins Nouveau
N1 - Contre le culte du dieu reptile
N4 - Chasse au Trésor Nouveau
N5 - Les tréfonds d’Illefarn Nouveau
R1 - À la rescousse de Falx
ROC1 - Les ruines de l’aventure Nouveau
S1 - La tombe des horreurs
S2 - La montagne au plumet blanc
S3 - Expédition vers les barrières... Nouveau
U3 - La Confrontation Finale Nouveau
UK2 - La Sentinelle Nouveau
UK3 - Le Gantelet Nouveau
WG5 - La Fantastique aventure de Mordenkainen
WG6 - L’île du gorille Nouveau
La Gazette 3 du Donjon
L’actu du forum

Livres de règles & accessoires


Spelljammer - Bestiaire monstrueux
Spelljammer - Écran du Maître de Donjon
Écran du magicien
Combattants et prêtres des Royaumes
Magiciens et roublards des Royaumes
Chronomancien
2266 - Battlesystem Nouveau
AD&D2

Background
Spelljammer - Aventures dans l’espace
Aventures en Arabie Nouveau
Cité des splendeurs
Les Vaux
Le Cormyr
Modules
FRE1 - Valombre
ROQ2 - Les Hordes de Lancedragon
ROQ3 - Menace sur Valdague
WG9 - Gargouille
XUT1 - Montprofond – Le niveau fermé

Quelques traductions en cours

Livres de règles Accessoires & background


Donjons & Dragons - Master Set 11509 - Guide to the Underdark
DMGR7 - Complete Book of Necromancers
D&D et OD&D

Accessoires & background DMGR2 - Castle Guide

AD&D2®
AC4 - Marvelous Magic HR1 - Vikings
Creature Catalog REF3 - Book of Lairs
GAZ4 - The Kingdom of Ierendi Spelljammer - Wildspace

Modules Modules
B10 - Night’s Dark Terror DSM1 - Black Flames
CM6 - Where Chaos Reigns
DDA4 - The Dymrak Dread
M1 - Blizzard Pass
X11- Saga of the Shadow Lord
X12- Skarda’s Mirror Les sondages du forum
Livres de règles
Deities & Demigods Le sondage du moment

Accessoires Allez-vous jouer à DD5 ?


REF3 - Book of Lairs 1. Jamais ! : 46 %
AD&D1

1040 - City System 2. Tester au moins une fois et peut-être plus : 28 %


3. Une fois de temps en temps : 15 %
Modules 4. Oui définitivement : 11 %
DL8 - Dragons of War
H1 - Bloodstone Pass Quasiment la moitié des membres qui ont répondu
I4 - Oasis of the White Palm au sondage ne veulent même pas tester la nouvelle
I10 - Ravenloft II mouture de D&D5 ! Il faut dire qu’aucune traduction
S4 - Lost Caverns of Tsojcanth française n’est prévue à l’heure actuelle.

La Gazette 4 du Donjon
L’actu du forum

Les « top 3 » des membres du forum

Les classes de personnages Modules AD&D1


1. Magicien : 20 % = 1. T1-4 Le Temple du mal élémentaire : 23 % =
2. Ranger : 12 % z 2. I6 - Ravenloft : 17 % =
3. Guerrier : 12 % z 3. DL1 à DL7 « saga DragonLance » : 16 % =

Les races Les niveaux


1. Humain : 34 % = 1. 4-8 : 28 % =
2. Elfe : 18 % z 2. 2-6 : 17 % z
3. Nain : 17 % t 3. 6-10 : 17 % t

Les univers La version / édition


1. Royaumes oubliés : 23 % = 1. AD&D : 33 % =
2. Greyhawk : 15 % z 2. AD&D2 : 28 % =
3. Mystara : 08 % z 3. D&D : 24 % =

Modules D&D L’alignement


1. B2 - Le Château-Fort aux Confins du Pays : 16 % z 1. Chaotique Bon : 26 %
2. X1 - L’Ile de la terreur : 14 % t 2. Chaotique neutre : 11 %
3. B4 - La cité perdue : 12 % = 3. Neutre bon : 11 %

Les parties en lignes

Plusieurs parties en ligne sont en cours actuellement. Certaines sont toujours ouvertes aux nouveaux venus. Pour
plus d’informations n’hésitez pas à venir vous inscrire sur notre forum.

Règles avancées de DONJONS & DRAGONS®, D&D®, AD&D® et AD&D 2® sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc./Wizard of the
Coast/Hasbro. Les traductions non officielles réalisées par les membres du Donjon du Dragon sont à but non lucratif, et ne peuvent en aucun cas être
vendues. Elles sont réservées à un usage privé au sein du forum. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the
Coast /Hasbro.

La Gazette 5 du Donjon
rétrogaming L’actualité des clones

PORTES, MONSTRES & TRÉSORS 2


Meilleure finition, nouvelle maquette pour cette édition rema-
niée, progression des personnages limitée au niveau 14 afin de
rester aussi proche que possible de l’esprit des boîtes Basic et
Expert de D&D®.
Quels sont les principaux changements de cette seconde édi-
tion ? L’auteur répond à la question sur le site « Scriptorium » :
« ...Les options liées à la création de personnages et les lots d’équipe-
ment sont désormais intégrés au chapitre Personnages.
Deux chapitres ont été étoffés : le chapitre introductif comporte
une section intitulée l’Esprit de PMT qui donne aux joueurs et au
Maître des Trésors une idée de la philosophie du jeu. Le chapitre
destiné au Maître des Trésors comprend désormais deux sections
inspirées d’OSRIC™ pour aider à structurer les phases de jeu en
labyrinthe ou en surface, ainsi que deux courtes sections en fin de
chapitre pour encourager les Maîtres du Jeu à bricoler leurs règles Le nouveau pdf fait
ainsi qu’à découvrir d’autres jeux à l’ancienne. plus de 200 pages
Un nouveau chapitre, la Marche du Septentrion, décrit un cadre
de jeu très simple et classique pour aider le Maître des Trésors à se La version imprimable du jeu est
lancer rapidement dans une partie. Le labyrinthe donné en exemple disponible pour 13,06 euros.
dans Labyrinth Lord a été légèrement adapté au cadre de jeu... »

LE ROYAUME DES LÉGENDES


Le Royaume des Légendes est une adaptation du cadre de jeu Kingdoms of Legend conçu à la base pour Pathfinder.
Vous découvrirez une France médiévale où le fantastique côtoie l’Histoire. L’équipe de cette édition française a
eu l’excellente initiative de prévoir des adaptations à plusieurs systèmes de jeu : Aventures Fantastiques et Portes,
Monstres & Trésors (ainsi que Brygandyne, RuneQuest 6 et même D&D 5).
Le jeu était en souscription sur Ulule et le financement à été un franc succès, plus de 3 700 euros collectés pour
un objectif de 1 000 euros.

Le futur livre de base au format A4,


intérieur noir et blanc, couverture Il y aura du contenu
souple en couleurs, fera environ disponible gratuite-
120 pages. ment, comme cette
troisième aventure
Le jeu sera disponible à l’achat du- parue fin mars « Le
rant l’été 2015, sauf pour les sous- Tyran de Carcas-
cripteurs qui peuvent accéder à une sonne »
version pdf du livre depuis fin avril.

Plus d’informations sur le site « Le Royaume des Légendes »

La Gazette 6 du Donjon
rétrogaming Le coin du critique

Donjons & Dragons 5


Un retour oldschool ?
O n y est. Après des mois et des
mois de tests et d’aguichage,
la nouvelle version de Donjons
munauté d’adeptes convaincus. La
question qui se pose alors est donc
moins de savoir si le dernier-né de
& Dragons est finalement sortie. la famille est mieux que ses prédé-
Au moment où j’écris ces lignes, cesseurs, que de déterminer à quels
c’est même l’intégralité du trip- joueurs de D&D il s’adresse. Parce
tyque de base (Player’s Handbook, que de toute façon, on trouvera
Monster Manual et Dungeon Mas- toujours un nombre significatif de
ter’s Guide) qui est désormais dis- joueurs pour le trouver génial ou
ponible dans le commerce. Il y détestable.
a donc suffisamment de matière Prenons donc du recul et com-
pour se faire une petite idée de ce parons le aux autres versions de
que cette nouvelle version a à of- D&D, sans parti pris. Non pas sur
frir. Pour cette première approche, le mode «  fait-il mieux ou fait-il
j’ai choisi d’ignorer le guide du pire ? », mais plutôt « que fait-il pa-
maître car celui-ci contient sur- reil et que fait-il différemment ? ». FICHE TECHNIQUE
tout des options et des conseils, a Ainsi, chacun pourra juger à l’aune Un jeu édité en anglais par
priori aucun élément nécessaire à de sa propre échelle de valeurs si Wizards of the Coast.
la compréhension du jeu. D&D5 est fait pour lui ou pas. Date de publication :
Alors, D&D5 est-il un bon jeu de Mais tout d’abord, survolons un • Player’s Handbook : août 2014
rôle ? Et est-il un meilleur Don- peu ce D&D pour voir ce qu’il • Monster Manual : septembre 2014
jons & Dragons ? Il est toujours propose. • Dungeon Master’s Guide :
très difficile d’obtenir une réponse décembre 2014
unanime quand on pose ce genre
de questions. Ce qui est sûr, c’est
Le fonctionnement fication, outre le fait que l’on peut
parfaitement aimer les systèmes de
que D&D5 devrait avoir beaucoup de D&D5 résolution hétérogènes, c’est que du
de mal à atteindre son objectif temps de D&D3, la multiplication
avoué de réconcilier l’ensemble de Le cœur du système de D&D5 est des conditions particulières, des
la « communauté Donjons & Dra- un héritier de celui de D&D3 en ce modificateurs, des seuils de réussite
gons  ». Le principal obstacle est sens que la plupart des jets de réus- plus ou moins arbitraires avaient
que quiconque s’intéresse à D&D site (attaques, sauvegardes, compé- fini par rendre le système de jeu pra-
est déjà confronté à un choix plé- tences, caractéristiques) utilisent un tiquement ingérable dans les faits.
thorique. Outre que les versions mécanisme unique : on lance 1d20 Il se révélait en tout cas à l’usage
précédentes du jeu sont encore auquel on ajoute un ou plusieurs bien plus lourd pour le cerveau d’un
largement appréciées et toujours modificateurs, puis on compare le pauvre MD que celui de AD&D 1
disponibles sous une forme ou sous total à un seuil de réussite fixé par ou 2.
une autre, et qu’il existe plusieurs le maître du donjon pour savoir si Pour le moment, D&D5 semble
versions dérivées concurrentes on a réussi. avoir appris des erreurs de son an-
(Castles & Crusades, Pathfinder, Que l’on aime ou pas ce méca- cêtre. Ses concepteurs ont certes de
13th Age), un nombre impression- nisme, il faut avouer que c’est une nouveau opté pour un système uni-
nant de « clones » en tous genres simplification par rapport à AD&D fié à la façon de D&D3, mais en mi-
circulent sur internet, dont beau- ou AD&D2 dont les jets devaient nimisant les risques de dérive grâce
coup ont des qualités indéniables être parfois inférieurs, parfois su- à deux choix de design clairement
(et la gratuité de certains n’est périeurs à une certaine valeur, et mis en avant .
pas l’une des moindres). Or tous réalisés parfois avec 1d20, parfois Tout d’abord, mis à part un éven-
ces jeux tendent à être de plus en avec 1d100, pour ne citer que les tuel modificateur exceptionnel (par
plus différents les uns des autres, variantes les plus évidentes. Mais le exemple dû à un objet magique,
et chacun entretient sa petite com- problème de cette prétendue simpli- ou improvisé par le MD), il n’y a
La Gazette 7 du Donjon
rétrogaming

plus au maximum que deux modi- tromperie, il faut bien l’avouer), Constitution, il ajoute son bonus de
ficateurs très simples qui viennent tient à ce que presque toute la com- maîtrise lorsqu’il effectue un jet de
s’ajouter au d20 : le modificateur plexité et les exceptions du système sauvegarde de Constitution. Il lance
de la caractéristique utilisée et le sont décrites dans les chapitres de donc 1d20 + bonus de Constitution
modificateur de maîtrise (profi- création des personnages (race, + bonus de maîtrise contre un seuil
ciency) du personnage si l’action classe, équipement, antécédents). de réussite variable.
entreprise est liée à un domaine De ce fait, les règles spécifiques Ce changement de paradigme a
qu’il maîtrise. La valeur du modifi- n’interviennent que lorsqu’un per- deux conséquences majeures :
cateur de maîtrise (entre +2 et +6) sonnage en a besoin et elles figurent - Les valeurs possibles pour les dif-
dépend du niveau du personnage, toujours sur sa feuille de person- férents bonus et seuils de réussite
et la liste des domaines maîtrisés nage. C’est finalement au joueur rendent la progression beaucoup
(armes, sauvegardes, outils, compé- de les gérer, du moins en grande plus « plate » que dans les autres
tences) est déterminée par les diffé- partie. Assez peu nombreuses au versions de D&D. Un personnage
rents choix faits lors de sa création début, elles se diversifient au fur et est moins vulnérable à bas niveau
(race, classe, antécédents). L’avenir à mesure que le personnage acquiert que ses équivalents des autres ver-
dira si ce système comporte des de nouvelles capacités ou de nou- sions, mais un peu plus vulnérable
failles majeures, mais les premiers veaux objets. Par exemple, un Guer- à haut niveau ;
tests confirment sa souplesse et sa rier (Champion) voit ses chances de - Un personnage n’améliore jamais
facilité de prise en main. porter un coup critique doubler à les sauvegardes pour lesquelles il
Le second garde-fou contre une partir du niveau 3 ; ou encore, un n’a ni bonus de caractéristique, ni
trop grande lourdeur est le système personnage armé d’une rapière a le bonus de maîtrise. Ainsi, un Guer-
d’avantages et de désavantages. droit d’utiliser son bonus de Dexté- rier n’ayant pas de bonus en Sagesse
La plupart des bonus, pénalités et rité plutôt que son bonus de Force. conservera une sauvegarde de Sagesse
modificateurs de circonstance ou Aux dires de ceux qui ont poussé les de +0 même lorsqu’il atteindra le ni-
de condition ont été supprimés. A tests assez loin, les personnages ne veau 20. Tous les personnages, même
la place, le MD (en s’aidant éven- deviennent jamais aussi complexes de très haut niveau, conservent donc
tuellement des règles) détermine si que ceux de D&D3. À voir. des points faibles majeurs tout au
le jet est normal, avantagé ou désa- Voilà pour le survol rapide des méca- long de leur carrière.
vantagé. En cas d’avantage, on tire nismes de base. Examinons mainte- La logique est tellement différente
deux d20 et on garde le meilleur. nant les différences qui sautent aux de ce que l’on rencontre dans les
En cas de désavantage, on tire deux yeux quand on compare les règles de autres versions de D&D que seuls
d20 et on garde le moins bon. Si D&D5 à celles des autres versions. les retours d’expérience de plusieurs
la situation donne des avantages campagnes de haut niveau pourront
et des désavantages, ils s’annulent
mutuellement. Exemple typique :
Les jets de vraiment confirmer la viabilité de ce
nouveau système.
chercher à toucher une cible à por- sauvegarde
tée longue avec une arme de jet est
désormais considéré comme un cas Exit les cinq jets de sauvegarde
La Classe
de désavantage. traditionnels. Exit les trois jets de d’armure et les
sauvegarde de l’ère d20system. On
Avec les mécanismes décrits ci-
dessus, plus quelques précisions pourrait presque dire que le concept jets d’attaque
sur les combats, les points de vie même de jet de sauvegarde a dis-
paru. À la place, on fait des jets de La CA utilisée est la version « ascen-
et la magie, le MD peut faire face
caractéristique. Pour résister au dante » inaugurée par le d20system.
à 90  % des situations de jeu. En
poison, par exemple, on a recours À part quelques ajustements mi-
fait, ce nouveau Donjons & Dra-
à un jet de Constitution. La seule neurs (les boucliers offrent mainte-
gons est clairement plus simple
trace qui reste du concept de sauve- nant une protection de +2), elle n’a
que toutes les versions antérieures
garde, c’est que tous les personnages pas trop changé. Désormais, tout le
depuis AD&D. Seules les versions
« maîtrisent » certaines sauvegardes monde peut porter n’importe quelle
« basiques » de la branche Holmes-
(une classe permet de maîtriser les armure, mais les pénalités sont telles
Moldvay-Mentzer (BD&D) sont
sauvegardes liées à deux caracté- quand on n’a pas la maîtrise corres-
comparables en termes de simplicité.
ristiques). Ainsi, le Guerrier étant pondante, que le jeu n’en vaut pas la
Cela ne donne pas un jeu simpliste
« maître » dans la sauvegarde de chandelle, notamment pour les lan-
pour autant. L’astuce (et la part de
ceurs de sorts qui perdent alors leur
La Gazette 8 du Donjon
Le coin du critique

possibilité de pratiquer la magie. différencient avant tout un bon D&D5 mise plus sur l’imprévisibi-
La valeur d’attaque a par contre guerrier d’un mauvais guerrier. Ce lité du combat.
beaucoup changé. Ni table, ni choix peut vraiment ne pas plaire à
TAC0, contrairement aux versions
anciennes, mais pas non plus de
ceux qui aiment les classes simples
et légères comme on les trouve par
Combat tactique
bonus au toucher sur le modèle de exemple dans BD&D.
Il a beaucoup été reproché à D&D3
D&D3. Pour toucher, un person-
et D&D4 leur orientation « com-
nage utilise le même mécanisme que
pour toutes ses autres compétences.
Points de vie, bat tactique », c’est-à-dire l’utilisa-
Il lance 1d20, plus son bonus de guérison et tion de règles de combat très codi-
fiées qui permettent de résoudre
Force ou de Dextérité, plus son
bonus de maîtrise le cas échéant. mortalité les rencontres un peu à la manière
d’un jeu de plateau. Si cette ap-
Les Guerriers maîtrisent quasiment
Dans les versions anciennes de proche a conquis un bon nombre
toutes les armes alors que les autres
D&D, les points de vie sont tradi- de joueurs, séduits par l’attrait de ce
personnages en on une sélection
tionnellement peu nombreux et se « jeu dans le jeu », elle en a aussi
plus restreinte. La compétence de
regagnent assez difficilement, ce qui rebuté plus d’un, notamment ceux
combat n’est plus ce qui distingue
incite les personnages à se procurer qui ne goûtent pas particulièrement
un grand guerrier d’un combattant
toutes les ressources de guérison né- les jeux de plateau tactiques, ou
modeste. En effet :
cessaires avant de se lancer dans une ceux qui n’ont rien contre mais ne
- il n’y a pas de différence entre les
aventure périlleuse. D&D5 se range souhaitent pas que cette pratique
Guerriers et les autres classes pour
plutôt du côté de D&D4 (sans tou- vienne empiéter sur leur façon de
ce qui est du bonus au toucher
tefois pousser la logique aussi loin). jouer basée sur d’autres modes de
avec l’arme favorite, puisque tout
Les points de vie sont donc plus divertissement.
le monde suit la même progression
nombreux et se regagnent assez fa- Les concepteurs de D&D5
pour le bonus de maîtrise et que
cilement par simple repos. Encore ont clairement opté pour
tout le monde maîtrise au moins
une fois, c’est un choix qui rebutera un retour aux sources. Les
une arme. Le « bonus au toucher »
certainement tous ceux qui sont at- règles de combat sont
est donc égal à (modificateur de
tachés à un mode de jeu purement simples, souples et
caractéristique + bonus de maîtrise)
« old school ». nécessitent une
pour tout le monde. Tout au plus le
Attention toutefois ! Les concep- grande part de
Guerrier aura-t-il tendance à favo-
teurs de D&D5 ont équilibré le jeu mise en scène et
riser les caractéristiques de combat
d’une façon bien particulière. La d’arbitrage de
(Force et Dextérité) alors que les
classe d’armure, les points de vie la part du MD.
autres classes auront intérêt à les
et autres capacités de combat ont Il ne reste qua-
négliger au profit de celles utiles à
été ajustés pour rendre les affron- siment rien
leurs capacités ;
tements très dangereux. La plupart de la gestion
- la courbe de progression est très
des témoignages s’accordent à dire tactique de
«  plate ». Entre un personnage dé-
que les combats sont rapides et l’affronte-
butant (maîtrise +2) et un person-
mortels. On est très loin des affron- ment rencon-
nage en fin de carrière (maîtrise +6),
tements « de pure formalité » que trée dans les
la différence n’est que de 4, plus les
l’on rencontre parfois à D&D3 ou deux versions
éventuelles augmentations de carac-
D&D4. Même un combat contre précédentes.
téristiques. Un guerrier aura typi-
une poignée de gobelins peut tour- Les règles
quement +4 au toucher au niveau
ner au désastre si les PJ ne se sont étant en
1, et pourra espérer atteindre +10
pas assurés certains avantages tac- outre moins
ou +11 au niveau 20. À comparer
tiques et qu’ils ont un peu de mal- détaillées
avec le bonus au toucher de D&D3
chance aux dés. En contrepartie, les que celles
qui va de +1 à +20, ou le TAC0 de
personnages arrivent souvent à récu- de AD&D,
AD&D2, qui descend jusqu’à 1.
pérer une partie de leurs ressources le déroule-
Dans cette version de D&D, ce
entres les combats et peuvent donc ment des
sont en fait les capacités spéciales
en enchaîner plus que dans AD&D. re n c o n t re s
(attaques multiples, attaques spé-
En résumé, AD&D joue plus sur donne à
ciales, choix d’armures, etc.) qui
l’attrition des ressources quand l’usage un

La Gazette 9 du Donjon
rétrogaming

ressenti proche de celui procuré par


BD&D.
beaucoup plus « riches » à bas
niveau que ceux de AD&D, une
Conclusion
Il est à noter que cette situation orientation qui risque de déplaire
Assez étonnamment, et pour peu
pourrait ne pas être définitive. Cer- aux plus « old school » d’entre
que le bruit d’internet soit repré-
tains aficionados du combat tac- nous, notamment parce qu’elle
sentatif de quoi que ce soit, cette
tique appellent de leurs vœux des peut avoir tendance éclipser les
dernière version de D&D semble
suppléments destinées à réintro- autres classes. En revanche, ces
rencontrer un succès significatif.
duire cet aspect dans le jeu, le guide mêmes magiciens paraissent
«  Assez étonnamment  », parce
du maître ayant même déjà com- moins puissants à haut niveau que
qu’il faut bien avouer qu’elle est
mencé à fournir quelques options leurs équivalents des versions pré-
plutôt bâtarde. Ses mécanismes de
dans ce sens. cédentes. L’expérience tranchera.
base sont importés de D&D3, et
certains choix de design viennent
Système de magie Les monstres même de D&D4. La simplicité des
règles rappelle les boîtes rouges et
D&D5 renonce à la collection de À l’instar de tous les autres aspects bleues de D&D, alors que le ton
superpouvoirs façon D&D4, mais de cette itération de Donjons & employé, l’ambiance et les choix
sans revenir complètement à la ma- Dragons, les monstres sont un graphiques ont un parfum de
gie « vancienne » des époques pré- mélange de ce qu’on peut trouver AD&D2. De ce fait, et comme
cédentes. Le nouveau système est dans plusieurs autres versions. La on pouvait s’y attendre, les cri-
certes basé sur la mémorisation d’un diversité des créatures et le ton des tiques sont nombreuses. Les fans
nombre limité de sorts, mais deux textes d’ambiance lorgne clairement de D&D4 regrettent l’abandon
nouveautés ont un effet significatif du côté de AD&D2. La rigueur des avancées propres à leur ver-
sur le fonctionnement de la magie. des blocs descriptifs fait penser à sion, ainsi que la perte de rigueur
D’une part, les magiciens possèdent D&D4, sans toutefois en avoir le et d’équilibre. Ceux de D&D3
maintenant quelques sorts mineurs côté aride. On trouve des valeurs de critiquent les approximations et
utilisables à volonté. D’autre part, caractéristiques et de compétences, les imprécisions des règles. Ceux
les tableaux de sorts par niveau n’in- comme c’est le cas depuis D&D3, de AD&D considèrent que tous
diquent plus le nombre de sorts mé- mais heureusement pas le fouillis les mécanismes hérités de D&D3
morisés, mais le nombre de « slots » illisible des blocs de cette époque. sont inutiles et s’éloignent trop de
(emplacements) disponibles, un Globalement, la description des l’esprit initial du jeu. Pour finir,
terme assez malheureux qui cor- monstres tend à la simplicité, sans les tenants des versions encore
respond en fait à des « charges de toutefois atteindre le dépouillement plus anciennes pointent du doigt
magie » dont la fonction est assez libérateur de BD&D ou AD&D. la complexité excessive des per-
proche des points de magie que Il est à noter que l’improvisation de sonnages et la frénésie qu’il y a à
l’on peut trouver dans d’autres jeux. monstres semble difficile. Il est tout vouloir les barder de dizaines de
Concrètement, un magicien grave à fait possible de mener sans douleur petites capacités.
dans son esprit un nombre de sorts une rencontre improvisée en pio- Alors, comment D&D5 arrive-t-
qui dépend de son niveau, mais ces chant un monstre dans le manuel il à tirer son épingle du jeu ? De
sorts ne sont pas oubliés quand il des monstres (Monster Manual), trois façons à mon avis. D’abord,
les lance. À la place, il doit dépenser mais probablement pas d’improvi- il bénéficie de la dynamique liée à
des charges de magie d’un niveau ser un monstre à partir d’une vague sa sortie. Il constitue la version of-
suffisant (les fameux « slots  »). Le idée en lui attribuant à la volée ficielle et actuelle de D&D. Dans
résultat est une plus grande sou- des dés de vie, une classe d’armure la mesure où la version qui occu-
plesse dans l’utilisation des sorts. Il et quelques capacités comme on pait cette place était très contro-
n’y a généralement plus besoin de pouvait le faire avec BD&D. Avoir versée, il n’a pas eu beaucoup de
sélectionner avec minutie les sorts à mis les caractéristiques et le bonus mal à s’imposer. Ensuite, les déci-
mémoriser pour la journée à venir. de maîtrise au cœur de la concep- deurs de chez Wizards of the Coast
Même si un personnage ne trouve tion d’un monstre implique trop ont eu la bonne idée de diffuser
aucune occasion d’utiliser le sort de temps et de réflexion (peut-être gratuitement la version de base du
de bouclier qu’il avait mémorisé, les pas plus de 5 ou 10 minutes si on jeu, opportunément appelée Basic
« slots » de niveau 1 restent dispo- en a l’habitude, mais c’est déjà trop Rules*. Il ne s’agit pas d’une ver-
nibles pour d’autres sorts. pour une improvisation en cours de sion de démonstration tronquée
Les magiciens de D&D5 semblent partie). de plusieurs éléments indispen-

La Gazette 10 du Donjon
Le coin du critique

sables, mais d’une version com- qui joue à D&D et pourquoi. La joueur moyen, un joueur qui ne
plète et pleinement fonctionnelle, simplicité des règles, la richesse cherche ni l’excellence technique,
une version dont la seule limita- des personnages et l’ambiance ni les idées révolutionnaires, ni le
tion tient dans le choix restreint qui transparaît à travers les textes respect d’une pureté originelle lar-
de classes et de races par rapport et les images ne sont pas là par gement fantasmée, mais simple-
à la version payante. Outre que hasard. Elles correspondent à un ment à vivre des aventures hautes
cette tactique incite les joueurs style de jeu « moyen » qui est celui en couleur dans un monde imagi-
réticents à découvrir le jeu, elle a de l’âge d’or commercial de D&D naire plein de merveilles, sans se
aussi l’avantage de venir concur- (en gros l’époque de AD&D2). Si prendre la tête.
rencer les clones gratuits sur leur D&D5 réussit finalement son pari
propre terrain. Pour finir, les de reconquérir au moins partiel- ENTHOUSIASME
concepteurs de D&D5 ont eu la lement la communauté D&D, ce 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
sagesse et l’humilité d’interroger ne sera peut-être que parce qu’il
les racines du jeu, de se demander est en phase avec la pratique d’un Nolendur

Les deux autres livres des règles Une traduction française ?


Il y a peu de chance qu’une traduction arrive
un jour dans nos boutiques. Jeremy Craw-
ford (game designer du jeu) indique dans une
interview parue dans le Casus Belli #13, que
si une traduction avait du avoir lui elle serait
apparue en même temps que la version amé-
ricaine... En gros sortir une traduction tardi-
vement nuit aux ventes de ladite traduction
car les rolistes ont investi dans la version VO
et rare sont ceux à racheter les livres traduits.
Il ne faut pas oublier que Pathfinder avait dé-
passé D&D4 en termes de vente et que cette
version était celle de « la dernière chance »,
Le manuel des monstres Le guide du maître forcément WOTC a voulu minimiser les
coûts, équipe restreinte et aucune traduction.
Donc les chances de voir un jour une
traduction sont très minces et il est peu
pensable qu’une grosse boîte comme Has-
bro / WOTC passe par un site participatif
comme kickstarter.
* Vous pouvez télécharger gra- Le seul point positif est que D&D5
tuitement une version française marche bien (les trois livres de règles ont
des règles « Basic Rules » sur le tous été en tête des ventes sur Amazon),
site AideDD mais WOTC vient de réduire l’équipe
de développement de 10 à 8 membres et
d’annuler la sortie d’un prochain supplé-
ment : « Adventurer’s Handbook », ce qui
est une nouvelle plutôt inquiétante.

Nouvelle version, nouveaux logos !

La Gazette 11 du Donjon
rétrogaming Le coin du critique

Épées &
Sorcellerie 2
Un peu plus de 5 ans après l’édi- Un système personnalisable
tion initiale, le premier quasi-clone
Les ajouts de la deuxième version
français revient sur le devant de la
d’Épées et Sorcellerie sont surtout
scène avec une nouvelle version.
les nombreuses règles optionnelles
Cette deuxième édition reflète bien
qui émaillent les chapitres du livre.
l’évolution de la scène old-school
Loin d’être uniquement de simples
dans l’intervalle de cette demi-dé-
variantes, elles participent chacune
cade : l’esprit n’a pas changé, mais
à donner une ambiance différente
l’ensemble a gagné en structure, en
au système de jeu. Un rétro-clone dynamique
profondeur et en diversité. Sans
La plupart des ajouts de cette seconde
perdre plus de temps, rentrons dans
Par exemple, dans le chapitre de version proviennent de documents
le vif du sujet : qu’est-ce que cette
création de personnage on trouve mis à disposition par des fans. On
seconde mouture apporte de plus ?
différentes options, les personnages peut citer entre autres des tables de
héroïques (avoir un score de carac- conversions (du fait de son utilisation
N. B. : Pour plus d’informations sur
téristique à 12) et les personnages exclusive de dés à six faces, E&S a
la première édition d’Épées et Sorcel-
biclassés. Toutes les races usuelles une échelle de Classe d’Armure dif-
lerie et pour une présentation géné-
de la « vanilla fantasy » (terme uti- férente des autres clones de D&D)
rale, reportez-vous au dossier rétro-
lisé par les anglophones pour carac- permettant d’adapter facilement des
clones du deuxième numéro de la
tériser les univers traditionnels de scénarios issus d’autres jeux, des cor-
Gazette du Donjon, page 46.
D&D, c.à.d. les Royaumes Oubliés, ruptions pour les lanceurs de sorts et
etc.) sont présentes. Le Voleur fait deux mini-donjons, la Tombe d’Ulgu-
Un ouvrage clarifié son apparition dans les règles du bash et le Dieu putréfié.
jeu, et avec lui trois variantes du
Le chapitre sur le combat a été sim- Prêtre : l’Ermite, le Clerc et l’Anti- Mais de nombreux autres scénarios –
plifié pour être plus compréhensible clerc. Le chapitre du combat pro- prenant place dans le Dodécaèdre – et
pour les débutants et les joueurs ne pose des variations pour jouer des aides de jeu (des tables d’interdits reli-
s’étant jamais plongé dans le war- personnages de romans de cape et gieux, une liste d’équipement agran-
game originel de Gygax et Arneson, d’épée, tandis que les règles de ma- die, un guide pour créer un univers
Chainmail, qui a particulièrement gie sont déclinées pour des univers Sword & Sorcery) sont disponibles sur
influencé le déroulement des af- low ou high fantasy. le net, témoignant du dynamisme de
frontements dans Épées et Sorcelle- ce jeu promis à un bel avenir !
rie. Le chapitre sur les trésors, quant Enfin, de nombreux sorts et
à lui, a vu sa partie concernant les monstres adaptés des suppléments ENTHOUSIASME
objets magiques être entièrement des règles originelles de 1974 ont
remaniée afin d’être plus utile aux été adjoints, là aussi dans un objec-
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
arbitres durant les séances, grâce à tif de diversité : des créatures qua- Ungoliant
des tables aléatoires et des conseils si-divines (de l’Orient et de l’Occi-
divers. Enfin, de nombreuses modi- Épées et Sorcellerie 2 est un quasi
dent) aux adversaires humains en -clone français écrit par Nicolas
fications ont été effectuées par les passant par d’étranges créatures
relecteurs afin de reformuler ou de Dessaux et publié sous licence OGL
qui ne dépareilleraient pas dans du Editeur : Frightful Hobgoblin
corriger des fautes. gonzo et des grands classiques de
C’est donc une deuxième version Date de publication : novembre 2013
D&D, le bestiaire a été largement En téléchargement gratuit :
qui gagne en professionnalisme et augmenté et il y en a pour tous les
en clarté. Ici
goûts ! Ou le faire imprimer :
Lulu

La Gazette 12 du Donjon
Nouvelle

La tarte à Bodon & Gustaphine Par Caseone

Vous pensez connaître le secret de la tarte à Bodon & monter en eux la pression du concours. C’était enfin à
Gustaphine ? Écoutez tout de même cette version de leur tour de réaliser leur recette et le gong sur la place
l’histoire. Vous pourriez être surpris... du village venait de sonner le début du compte à rebours.
Le couple de cuisiniers avait fait un long trajet

E n cette belle journée d’été qui touchait à sa fin,


le soleil illuminait encore de mille feux le petit
village de Branchenoyer, le parant d’un large dégradé
pour concourir (encore que la notion de distance
puisse grandement varier, selon que vous êtes un
semi-homme ou pas) et ils apportaient avec eux un
de couleurs ocres. grand savoir-faire ainsi qu’une rigueur à faire froid
Situé au milieu de vertes collines, la petite commu- dans le dos (mais là encore, la notion de rigueur chez
nauté de semi-hommes pouvait compter sur une nature les semi-hommes, ...).
généreuse et abondante. Le soleil estival avait profité Bodon s’attachait à préparer une pâte sablée dont
aux fruits et légumes de saison qui emplissaient les il avait le secret. Les œufs de sa tante Camellia étaient
étals des paysans de la région. Les bœufs, cochons bien gros et pondus la veille, le beurre avait une belle
et volailles s’engraissaient pour le plus grand bon- couleur jaune qui ne laissait présager que le meilleur,
heur des éleveurs. Bref, il faisait vraiment bon vivre la pureté de sa farine fleur était indéniable.
à Branchenoyer et toutes et tous étaient heureux d’y Gustaphine, de son côté, choisissait les pommes avec
vivre en paix, à l’abri des convoitises de leurs loin- affection avant de les éplucher et de couper en tranches
tains voisins. fines les quartiers du fruit. Les produits choisis ainsi
Pourtant, tout n’était pas aussi paisible qu’en appa- que les techniques adoptées étaient le fruit de longues
rence. En effet, chaque année était organisé en cette nuits de réflexions et surtout d’une multitude d’essais
période un grand concours culinaire. Les meilleurs dans leur pâtisserie.
pâtissiers de la région venaient pour ici concourir et C’est tout naturellement qu’au bout d’une bonne
être sacré pour un an et un jour : Meilleur pâtissier de demi-heure, Bodon enfourna la magnifique tarte tant
Branchenoyer. attendue. Gustaphine retourna le sablier destiné au
Dans la cuisine de l’auberge de « la Vignefolle », temps de cuisson et nos deux pâtissiers purent enfin
mise gracieusement à disposition par son heureux pro- souffler un peu.
priétaire Pépin Souboc, Bodon et Gustaphine sentaient Tout était en place, ils avaient répété maintes et
La Gazette 13 du Donjon
maintes fois l’exercice afin d’être proches de la per- Bodon devait faire vite et retirer sans attendre la tarte
fection. Leur fameuse tarte aux pommes était au four et du four avant que la fumée ne gâche son goût unique.
le temps de cuisson s’achevait. Elle allait faire un mal- Ses yeux pleuraient et piquaient, mais Bodon se concen-
heur auprès du jury. Malheureusement il est des choses tra au maximum sur la tarte. Délicatement il la retira
qu’on ne peut prévoir, et encore moins imaginer... avec la pelle du four et recula doucement.
La cuisine de l’auberge était habitée depuis de très Malheureusement, l’un de ses sabots glissa sur le
nombreuses années par une famille d’êtres minuscules reste d’huile répandu sur le sol. La tarte aux pommes
qu’on appelait les faëries. En réalité, il s’agissait là fut projetée en l’air et Bodon lâcha la pelle en retom-
d’une particularité du village de Branchenoyer qui abri- bant sur les fesses.
tait une forte communauté de lutins, farfadets et autres Et là, comme dans un éclair de génie, Gustaphine
créatures féériques, mais cela est une autre histoire. saisit le moule à tarte d’une main et se jeta par- dessus
Comble de malchance pour notre couple de cuisi- Bodon en hurlant de rage. Le ralenti de la scène aurait
niers, Boursifflon, le chef de famille des lutins, n’était été splendide au cinéma, mais par manque de moyens,
pas d’humeur égale et s’était levé du mauvais pied en je vous demande un peu d’imagination afin de visuali-
cette fin de journée (eh oui ! Les lutins aiment prati- ser la scène.
quer la « grasse-journée », comme ils disent). La chute fut terrible ! La détente n’étant pas le point
Le jeune propriétaire de l’établissement n’ayant fort des semi-hommes, Gustaphine percuta de plein
pas eu la présence d’esprit de prévenir les lutins de fouet Bodon tout en fermant les yeux, le bras tendu te-
l’organisation du concours et Boursifflon en était nant fermement le moule à tarte. Après le choc, un si-
particulièrement agacé. Où était son bol de lait de lence profond retomba. Lorsque nos deux semi-hommes
chèvre bien frais ? Et ses biscuits sablés au beurre ? ouvrirent les yeux, la fumée avait disparu. Miracle !
En effet, Pépin Souboc et les membres de sa famille Le bras encore tendu nerveusement et la main ferme,
avaient pris l’habitude de gâter leurs « hôtes », et Gustaphine découvrit la tarte aux pommes reposant à
il n’était pas de bon augure de laisser des lutins le l’envers dans son moule.
ventre vide dans une auberge. Le couple de pâtissiers se remit de ses émotions
et c’est avec beaucoup de soulagement qu’ils pré-
Tout commença par le bois dans le four qui se mit à sentèrent, quelques minutes plus tard, une tarte aux
fumer, tel du bois vert. Bodon et Gustaphine ouvrirent pommes retournée au jury.
toutes les fenêtres de la cuisine afin de permettre à la La suite, vous la connaissez... Le jury récompensa le
fumée de s’évacuer rapidement. C’est à ce moment-là goût, mais aussi l’audace des deux pâtissiers. Le grand
qu’un terrible courant d’air fit claquer violemment la prix de Branchenoyer leur fut attribué pour un an et
porte de la cuisine. Bien entendu le portrait peint de un jour. Une grande fête clôtura cette longue journée
l’arrière grand-mère de Pépin, fixé par un simple clou dans la joie et la bonne humeur, au plus grand plaisir
au mur, ne résista pas au choc. Le cadre tomba et per- de Bodon et Gustaphine.
cuta un bol d’huile de noisettes qui se répandit sur le
plan de travail et sur le sol. Bodon jura tout en gesticu- « Toute ressemblance avec une certaine tarte à Teuton,
lant frénétiquement, gagné par la panique. Gustaphine n’est qu’une pure coïncidence... »
quant à elle garda son sang froid et épongea tant bien
que mal l’huile. Une nouvelle de Caseone
Illustration : David Teniers

La Gazette 14 du Donjon
Le coin
des

De plomb et d’étain
figurines

LE GUERRIER
U n guerrier est par définition une personne enga-
gée dans la guerre. Dans les sociétés tribales dites
primitives, tout homme en état de se battre se devait
de défendre son clan en cas d’attaque. Sans retranscrire
l’histoire de la guerre - cette gazette n’y suffirait pas - de
tout temps, nombre d’hommes et de femmes ont dû
prendre les armes pour se défendre ou pour attaquer.
C’est dans la nature humaine que de convoiter ce que
le voisin possède, et tous les moyens - dont la guerre - ME 12 Strider : ARAGORN THE RANGER
sont bons pour s’en emparer. Quel que soit le nom qu’il
prend, soldat, mercenaire, troufion, homme d’armes,
Marauder, citadel gendarme, le guerrier guerroie. Tous font la guerre de Le Ranger ! Celui
Source : Rag-Naroth du LOTR tiré du
manière différente, pour des motifs différents, mais le blister Citadel.
résultat reste le même. réf ME12.
Dans notre petit univers ludique, lorsqu’on parle
de guerriers, d’autres termes viennent se greffer à ce Source : Phanou36

vocabulaire. Il s’agit du ranger, du paladin, du cava-


lier, du barbare et bien d’autres encore… Citons aussi
le samouraï pour nos amis d’Oriental Adventures.
La force brute, au
Figure emblématique des jeux de rôle médiévaux, le sens noble du terme !
guerrier lourd constitue l’épine dorsale de tout groupe Le barbare, le vrai,
d’aventuriers classique. Armé d’une épée, et souvent celui qui pose la ques-
tion après avoir abattu
d’une armure dès ses débuts, il est taillé pour tenir
son glaive. Tiré de la
coûte que coûte sa position face à toute mauvaise ren- boîte Fantasy Warriors
contre. Le guerrier est la classe de personnage la plus de chez Grenadier.
répandue ; elle est certainement la plus accessible pour
un joueur débutant et la moins contraignante. Ne Madame Annabella
nous méprenons pas, simple et facile à jouer ne veut Belli, une guerrière de
pas dire qu’il s’agisse de la classe la moins intéressante, toute beauté.
et ce, quel que soit le jeu pratiqué. Source : Myvyrrian

Assez parlé ! Partons faire un petit tour avec plu-


sieurs héros. De nombreuses figurines qui illustrent ces
deux pages sont représentatives de toutes les époques,
des années 80 et d’avant, et la plus récente, de 1989. Voici une transformation ou
La peinture est d’époque, elle aussi. Cela nous permet plutôt un détournement de
race. Cette figurine est issue de
d’apprécier l’évolution, en plus de vingt ans, des la boîte Elfes Noirs de Men-
critères de goûts, de formes et de couleurs. zoberranzan ref 10-551 de
chez Ral Partha. L’épée est ve-
Il semble que dans les années 80, au vu des figu- nue remplacer la masse d’arme
rines présentées ici, c’est la marque Citadel qui rem- d’origine et voici comment
une matrone drow devient
par Vella la cava portait le plus de suffrages. une guerrière elfe gris.

Source : Romulf le Blanc

La Gazette 15 du Donjon
Le Nain Blanc de ARMAGEDDON ! Eh bien oui ! Il s’agit bien d’une
John Sibbick. Figu- marque française, dont le guerrier elfe de Ronny est un
rine éponyme du
célèbre magazine The digne représentant.
White Dwarf. Elle Société nantaise qui vit le jour en 1987 et qui à ma connais-
fait ici la couverturesance a produit une gamme de 21 figurines, dont 11 sur
du numéro 1 de la le thème des elfes, puis les séries « les
version française de Aventuriers  » et « les seigneurs de la
la revue figurine de la
marque Citadel. Mer » en 1988.
Présentées en avant-première au salon
Source : Thorin , Roi sous des jeux de réflexions de Paris de 1987,
la Montagne
elles devaient être rapidement dispo-
nibles en boutique spécialisée…
Mais il semble que l’aventure se soit
rapidement arrêtée. Dommage, car
les figurines étaient détaillées et bénéfi-
ciaient d’une gravure extrêmement pré- Publicité parue dans
Casus Belli n°46
cise tout en étant faciles à peindre.
Les elfes de la marque, sans renier des racines très classiques
(les elfes Noldor de JRR Tolkien), sont immédiatement
reconnaissables par leur parti-pris d’originalité et de crédi-
bilité qui se retrouve dans l’ornementation, très fine. Tout
ceci mis en valeur par le style « ligne claire », une posture
Elric de Melniboné et Elric Kinslayer (comme écrit sur la boite, mais de la figurine qui donne une vision élancée du personnage.
il se peut que ce soit une mauvaise orthographe pour « Kingslayer ») de la
marque Citadel Miniatures. Ils sont issus de la boîte Eternal Champion
Guerrier Elfe, figurine
en hommage à Mickael Moorcock. Elric est ici dans une version sans
de la marque française
son bouclier.
Armageddon - 1987
Source : Vella La Cava
Source : Ronny

Le chevalier de Dol Amroth,


ici à pied (vendu dans un
blister avec la version à che-
val). Surtout ne vous fiez
pas au calme du cygne sur le
heaume... Son propriétaire est Shaad, Reaper
redoutable. Figurine Citadel Source : Rag-Naroth
de la série Lord of The Ring
Plus proche de nous
ME75 de 1986.
Source : Armodelf
On trouve désormais de nombreuses
marques qui proposent de très beaux
modèles de figurines. Ainsi Reaper, Has-
selfree, Rackham - par le biais de sa
Deux figurines de gamme Confrontation - Alkemy, Ava-
la gamme Ral Partha. tars of War, Myrmidon Miniatures, Mirliton
Le Paladin et l’anti Paladin. Fantasy (Grenadier) et j’en passe, produisent à nou-
Le socle fait partie veau de trés belles figurines, riches en détails. Certaines
de la figurine. marques proposent également des figurines pré-peintes
Source : Vella la cava mais le faible intérêt qu’elles suscitent chez les joueurs,
en raison de leur prix élevé, fait qu’elles sont devenues
difficile à trouver.

Quelques sites :
http://www.mirliton.it/
Mira la téméraire https://www.coolminiornot.com/shop/
Confrontation https://www.reapermini.com/
Barbare et Guerrier an- Source : Rag-Naroth http://www.solegends.com/
tique, socle plomb (pré- http://otherworldminiatures.co.uk/
slotta), marque Citadel. http://www.donjondudragon.fr/
Source : Outsider

Par Vella la cava


La Gazette 16 du Donjon
L’exploration de l’univers
vidéo de D&D® continue, au
menu de ce n°4 les années 1992/1993
1992 et 1993 et l’arrivée du
matos 16 bits.

Le mal semble à nouveau menacer la cité d’Eauprofonde. Khelben


EYE OF THE BEHOLDER II fait appel à vous afin d’enquêter sur des évenements étranges qui se
sont produits ces derniers temps, aux abors du temple de Darkmoon.
Eye of the beholder II : The legend of Darkmoon est à la hauteur du
volet précédent. Le moteur du jeu reste identique, les graphismes
ainsi que l’environnement sonore sont de qualité pour l’époque.
Vous pouvez importer les personnages de Eye of the beholder I (qui
couvrait les niveaux 1-6) et les « monter » jusqu’au niveau 13.
La durée de vie du jeu a considérablement augmenté et les donjons
sont nombreux et variés. Les monstres sont abondants et les objets
magiques rares ; certains sont maudits.
Le niveau de difficulté du jeu est particulièrement élévé.
Les règles sont toujours celle de AD&D2®.

Éditeur : Strategic Simulations, Inc.


Développeur : Westwood Studios
Plateforme(s) : DOS, Amiga, Mega-CD,
Super Nintendo, Lynx
Sortie : janvier 1992
INTÉRÊT
Genre : jeu de rôle 95 %
Vue : 1e personne
Règles : AD&D2® Graphisme 90 %
Série : « Eye of the Beholder » Son 85 %
Niveaux : 6 à 13 Scénario 90 %
Univers : Les Royaumes Oubliés® Animation 80 %

TREASURE OF THE SAUVAGE


Suite de Gateway to the Savage Frontier, vous allez à nouveau être
FRONTIER
menacé par le Zentharims et autres dangers en tout genres.
Il n’y a pas qu’une histoire linéaire dans Treasure of... mais une mul-
titude de mini-scénarios imbriqués les uns avec les autres. Cela
donne une aventure riche en rebondissements. C’est l’attrait essen-
tiel de ce jeu car le reste est de piètre qualité (graphisme, sons et
animation).
Ce jeu garde un système qui à déja fait ses preuves, aucune innova-
tion, juste un ajout de nouveaux monstres, sorts et objets magiques.
Les règles sont toujours celle de AD&D2®.

Éditeur : Strategic Simulations, Inc.


Développeur : Stormfront Studios
Plateforme(s) : DOS, Amiga
Sortie : avril 1992
Genre : jeu de rôle
INTÉRÊT
Vue : 1e personne et combat en 3D isomé- 70 %
trique
Règles : AD&D2® Graphisme 65 %
Série : « Savage Frontier » Son 30 %
Niveaux : 6 à 13 Scénario 95 %
Univers : Les Royaumes Oubliés® Animation 45 %

La Gazette 17 du Donjon
D&D et les jeux vidéo

THE DARK QUEEN OF KRYNN Troisième épisode des « Champions de Krynn », The Dark Queen of
Krynn va vous opposer à la reine diabolique. Vos héros commence-
ront au 12e niveau et pourront progresser jusqu’au 30e. Les combats
sont légion et la magie occupe une place importante dans le jeu,
tant par les sortilèges lancés que par les objets magiques et créatures
rencontrés (draconiens, morts-vivants, dragons...).
La réalisation évolue, les graphismes sont désormais en 320 x 200
et en 256 couleurs. L’environnement sonore est en progrès mais les
bruitages restent répétitifs.

Éditeur : Strategic Simulations, Inc.


Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Plateforme(s) : DOS, Amiga, Macintosh
Sortie : juillet 1992
Genre : jeu de rôle
INTÉRÊT
Vue : 1e personne et combat en 3D isomé- 75 %
trique
Règles : AD&D2® Graphisme 70 %
Série : « Trilogie des champions de Krynn » Son 65 %
Niveaux : 12 à 30 Scénario 70 %
Univers : Dragonlance® Animation 70 %

EYE OF THE BEHOLDER III Troisième épisode de la série et le premier traduit en français. Votre
aventure commence par la création d’un groupe de quatre person-
nages de 10e niveau. L’histoire a peu de rapport avec les deux pre-
miers épisodes, le dragon étant mort à la fin du numéro deux, le
groupe d’aventurier se lance dans une nouvelle quête.
Le jeu est en VGA 256 couleurs et la réalisation reste identique aux
épisodes précédents.
Westwood n’est pas de la partie et cela se ressent dans le jeu. Cet
opus est surement le moins bon de la série mais ça reste un « hit ».

Éditeur : Strategic Simulations, Inc.


Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Plateforme(s) : DOS et Windows
Sortie : juin 1993
INTÉRÊT
Genre : jeu de rôle 78 %
Vue : 1e personne
Règles : AD&D2® Graphisme 75 %
Série : « Eye of the Beholder » Son 65 %
Niveaux : 6 à 13 Scénario 75 %
Univers : Les Royaumes Oubliés® Animation 80 %

La Gazette 18 du Donjon
D&D et les jeux vidéo

STRONGHOLD Une bouffée d’air frais parmi les produits SSI. Un jeu mêlant stra-
tégie, gestion et jeu de rôle, le tout en 3D. Une sorte de Simcity à la
sauce Donjons & Dragons®.
Après avoir choisi votre baronnie et placé votre château, vous allez
déterminer les caractéristiques de votre personnage, ce qui définira
la catégorie de combattant que vous attirerez. Votre alignement sert
à connaitre vos objectifs/conditions de victoire.
Vous devez gérez entièrement votre domaine, habitations, fermes,
tavernes... sans oublier tout ce qui traite du combat (recrutement
de combattant, l’entraînement...) car nombreux de vos voisins sont
hostiles et la quantité d’affrontements en découle. Un autre facteur
important du jeu concerne les saisons. Chacune d’elles influe sur les
ressources ; pensez aux réserves pour l’hiver.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc. Stronghold fut l’une des bonnes surprises de l’année 1993.
Développeur : Stormfront Studios
Plateforme(s) : DOS et Windows
Sortie : septembre 1993
Genre : Stratégie en temps réel, jeu de rôle
Vue : 3D
Règles : D&D®
INTÉRÊT
85 %
Graphisme 70 %
Son 80 %
Durée de vie 90 %
Animation 60 %

DARK SUN SHATTERED LANDS Si vous avez aimé les précédentes séries comme Pool of Radiance,
vous retrouverez avec cette nouvelle franchise S.S.I, le même type
d’ambiance et de réalisation. La grosse évolution étant un jeu par-
faitement adapté aux ordinateurs 16 bits.
Malgré un scénario linéaire, la richesse de l’univers apporte son lot
de surprises, c’est un monde dangereux où la traîtrise est monnaie
courante. Les dialogues sont particulièrement importants et les
négliger vous ferait passez à côté d’informations essentielles.

Éditeur : Strategic Simulations, Inc.


Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Plateforme(s) : DOS
Sortie : octobre 1993
Genre : jeu de rôle INTÉRÊT
80 %
Vue : Top-down
Règles : AD&D2® Graphisme 80 %
Série : « Dark Sun » Son 55 %
Niveaux : 1 à 9 Scénario 70 %
Univers : Dark Sun® Animation 70 %

La Gazette 19 du Donjon
20 questions à un
Maître du Donjon
1 - Depuis quand maîtrises-tu ?
Troumad : Peu de temps après avoir été initié aux JdR avec Donjons et Dragons. J’ai été initié en 1983
avec je ne sais quelle boîte, mais ce n’était pas du ADD. En effet, après, je me souviens dans la cours de
récré des copains en extase devant la nouvelle version des règles qu’avait ramenée un copain de l’étran-
ger. C’était le livre du joueur en anglais.
Je dirais que c’est en 1984 que j’ai fait mon premier scénario que j’avais écrit moi-même en utilisant les
monstres du FF.
Mes premiers scénars étaient toujours des mondes clos. Ce premier dont j’ai perdu la trace était dans une
faille avec un petit village. Il était impossible à mes joueurs niveau 1 de monter aux falaises car des guêpes
géantes y nichaient accompagnées de quelques styrges. Le but était de comprendre que pour mettre fin à je ne
sais quelle malédiction, il fallait trouver et fermer une tombe. J’avais placé quelques monstres sur le chemin,
une petite recherche à faire dans le village et un labyrinthe pour trouver la tombe.

2 - Qu’est-ce qui t’a poussé à passer de l’autre côté de l’écran ?


L’envie d’écrire, de diriger. J’aime mener un groupe, expliquer à des personnes. C’est sûrement pour ça que
je suis devenu prof !

3 - Quelles versions de (A)D&D préfères-tu ?


ADD2 qui est pour moi la continuité de ADD1 : à la fin, on avait indifféremment les règles de ADD1 et
ADD2 autour de la table sans trop faire de différence. Je savais que certaines tables étaient dans le livre du
maître d’ADD comme celle des âges des persos ou celle de la longueur des armes. Que d’autres étaient dans
le livre du joueur de ADD2 comme les compétences. Les sorts étant plus nombreux dans les règles d’ADD2,
on utilisait les livres d’ADD2 pour les sorts. Quand on voyait une différence entre les règles, on appliquait
celles d’ADD2. Comme par exemple les XP pour monter en niveau, le nombre de sorts du druide, le calcul
des pourcentages du voleur.

4 - Quels sont tes univers préférés ?


Le mien ! Quand j’étais étudiant, je ne savais pas trop que des univers avaient été créés : on était isolé sur notre
campus. Je connaissais juste Laelith où j’ai un peu joué.
Depuis l’an dernier, je lis la saga des Royaumes oubliés : j’aime bien. Mais elle a été traduite en français après
la fin de mes études ou juste à la fin.
J’aimais bien aussi Glorantha de RuneQuest : j’avais deux formidables maîtres Janus et QRB (en espérant
qu’ils tombent sur cette revue) qui maîtrisaient de façon surprenante le monde...

5 - Pour toi qu’est-ce qui caractérise un bon MD ?


La connaissance du monde dans lequel il fait jouer. La diplomatie pour l’adaptation en douceur des règles
qu’on ne maîtrise pas toujours.
L’adaptation aux idées des joueurs est aussi importante : leur permettre de faire des choses originales qui
sortent des règles.
Finalement laisser la place à l’imagination des joueurs pour animer le suspense dans la bonne humeur.

6 - Est-ce que tu penses être un bon MD ?


Correct au moins. J’ai eu des ratés comme de bonnes réussites.

La Gazette 20 du Donjon
20 questions à un MD

7 - Préfères-tu jouer en campagne ou en « one shot » ?


En campagne ! Ceci dit, ma première campagne a débuté en « one shot » avec des camarades dont certains
ont été intiés parce qu’ils ne savaient que faire le WE sur le campus, perdus loin de chez eux. À force de jouer
avec les mêmes joueurs, j’ai commencé à concevoir mon monde autour des premiers scénars Casus que j’ai
fait jouer. C’est donc sans le vouloir et surtout sans le chercher que j’ai débuté ma campagne et commencé par
imaginer mon monde. Je suis devenu maître du jeu du groupe car j’ai commencé à masteuriser étant donné
que j’avais plus de photocopies de scénars de casus que les autres qui savaient déjà jouer.

8 - Crées-tu tes propres modules ou fais-tu jouer ceux du commerce ?


Je faisais surtout jouer mes propres modules dans mon propre monde.
Maintenant, je prends plaisir à faire jouer des scénars du commerce. Je vois ce qui manque dans mon monde
et dans ces scénars si on veut que ce soit bien complet.
Je dirais surtout que je considérais les scénars casus (ou autre) comme une réserve d’urgence si à un moment,
entre copains on voulait se faire un petit « one shot ». Mais il fallait trouver le bon qu’aucun des joueurs ne
connaissait.

9 - Si tu écris des scénarios, quelles sont tes sources d’inspirations ?


Des scénars que j’ai joués en tant que joueur, que je modifie car je n’ai plus les sources. Sûrement des livres
que j’ai lus ; j’en ai lu tellement.

10 - Es-tu un grand consommateur de suppléments et d’aides de jeu ?


Je ne l’étais pas quand je jouais ou masteurisais beaucoup. Je le suis maintenant que je joue moins. j’ai plus
d’argent que quand j’étais étudiant ; je peux acheter ce que je ne pouvais m’offrir à l’époque.

11 - Préfères-tu maîtriser des scénarios orientés PMT ou enquête/diplomatie ?


Diplomatie, j’ai de bons souvenirs de partie sans lancer de dé. Frapper sur des monstres pour trouver les
trésors ne peut être que la conclusion d’une recherche, d’une intrigue ou peut signifier qu’on n’a pas trouvé
l’astuce pour éviter le combat. J’ai beaucoup de scénars qui se sont conclus par : ils s’en sortirent en catimini
avec les plans du coin et envoyèrent les forces du roi faire le ménage.

12 - Que t’inspire la phrase : « Les dés ne servent qu’à faire du bruit derrière l’écran. » ?
Il est vrai que parfois les évènements sont écrits. C’est là que cette notion intervient : il faut faire croire que
c’est par hasard que ça arrive.
Sinon, je joue aussi dé sur table parfois.

13 - Comment traites-tu les personnages de tes joueurs ? Sont-ils des morts en sursis ou de futurs héros ?
J’en tue rarement. Mais ça arrive parfois. Mes joueurs sont plutôt des futurs héros.

14 - À ta table, la règle est-elle LA règle ou la discussion est-elle permise ?


Si je connaissais par cœur les règles je pourrais me permettre d’être inflexible. Mais je ne connais pas assez les
règles. Par contre, c’est normal que ce soit le maître qui tranche : c’est son rôle.

15 - Quelle est la part de règles « maison » que tu utilises ?


Je ne sais pas toujours d’où viennent les règles que j’utilise. Parfois j’apprends qu’elles sont officielles. Mes
sources sont parfois des manuscrits photocopiés.

16 - Quel est ton avis sur l’improvisation ?


Il faut savoir improviser car les joueurs ne font pas souvent comme on a prévu. Mais une improvisation totale
ne me convient pas. J’ai trop peur de faire des choses incohérentes (encore plus que d’habitude).

17 - Quelle part d’improvisation t’autorises-tu ?


Le moins possible. Même si je sors toujours du cadre prévu, j’essaie de tout écrire avant.

La Gazette 21 du Donjon
20 questions à un MD

18 - Le meilleur souvenir de partie ?


Un bon délire autour d’un scénario pour débutants. Pendant un mariage où l’équilibre est rompu car le prêtre
« sage » (Athéna) a été kidnappé et le prêtre « moins sage » (Dionysos) a été aidé par un PJ prêtre débutant
de Dionysos à faire boire l’assemblée un peu plus que prévu. On n’a pas eu besoin de beaucoup de jets de dés
pour rigoler ! Le retour à la réalité a été d’autant plus dur que c’est là qu’ils ont appris la disparition du prêtre
d’Athéna avec la gueule de bois.» (et l’url avec les points de suspension au milieu n’est pas bonne).

19 - Le pire souvenir d’une partie ?


Les PJ qui prennent la mauvaise route en suivant un paquet dans une caravane. L’autre partie de la caravane
partait dans une direction non cartographiée ! Ça fait tellement longtemps que je ne sais même plus comment
ça a fini !

20 - Un conseil à donner pour les MD débutants ?


1) Ne pas avoir peur.
2) Savoir ce qu’on va faire
J’ai lancé mon fils quand il avait 12 ans. Je lui ai donné un scénario simple avec les conseils du forum. Il me
l’a d’abord fait jouer à moi tout seul, puis après il a recommencé avec des copains et moi car ma présence le
rassurait. Depuis, il ne veut plus de scénario déjà écrit : il veut les écrire lui-même.

Selon moi, masteuriser permet de prendre la parole en public, de savoir s’imposer. C’est donc une bonne
école. Ça développe aussi le goût de l’écriture si on écrit soi-même ses scénars. Ça développe l’imagination et
pousse à la lecture.

La Gazette 22 du Donjon
Les dossiers de la Gazette
DONJONS & DRAGONS
LES RÈGLES AVANCÉES

Analyse de
la gamme française

La Gazette 23 du Donjon
Les Dossiers
de la Gazette

Les scribes de la gazette


passent au crible les « Règles
Avancées Officielles de Don-
jons & Dragons® ».

Origines La gamme ayant été traduite


Fin 1977 le premier volume des règles avancées (D&D® n’aura jamais le même tardivement, les suppléments
(AD&D®) est publié. Il s’agit du Monster Manual, il est suivi). Elle se termine avec la publiés sont peu nombreux
suivi l’année suivante du Players Handbook puis en 1979 parution de la seconde édition comparés à la VO.
du Dungeon Master Guide. Au début AD&D® est prévu en 1989.
pour être la continuité du Basic Set de Holmes paru en Le monde de référence reste Gamme française :
1977 également. Mais lors de la publication des règles Greyhawk juqu’en 1986, date • 3 livres de règles
avancées, Dave Arneson ne figure pas dans les crédits du à laquelle Gygax est licencié de • 1 écran
jeu. Ce dernier entame alors une procédure judiciaire TSR. • 7 modules
qui oblige TSR à séparer les jeux et en faire deux entités Par la suite, ce sont les Royaumes • 4 suppléments de
différentes (D&D® et AD&D®). Oubliés® qui deviendront le contexte
AD&D® va connaître une croissance frénétique entre monde de référence des nou-
1979 et 1988, avec un pic au milieu des années 80 velles production TSR.

La version américaine
Contrairement au boîtes D&D® les règles avancées n’ont pas connu de révision bien que la couverture des manuels
change après la 8e ou 7e impression. Le texte reste identique hormis l’ajout d’erratas.

La 1ère impression du manuel La 1ère impression du guide du La 1ère impression du manuel


des joueurs en juin 1978 maître en août 1979 des monstres en décembre 1977

Cette illustration fut utilisée de Cette illustration fut utilisée de Cette illustration fut utilisée de
la 1ère à la 8e impression la 1ère à la 7e impression la 1ère à la 7e impression

La couverture à partir de la La couverture à partir de la La couverture à partir de la


9e impression (utilisée pour 8e impression (utilisée pour 7e impression (utilisée pour
l’impression française) l’impression française) l’impression française)

La Gazette 24 du Donjon
Le manuel des joueurs

La version française
La traduction de la gamme a débuté tardivement, plus de tait le bout de son nez... Il fut question un moment que
cinq ans après la parution des trois manuels de base. De Transecom traduise les deux versions mais l’adaptation
plus, Transecom a connu de gros soucis de démarrage et hasardeuse du manuel du joueur d’AD&D2 a sonné le
des retards récurrents se comptant en mois ! Et quand la glas des accords entre Transecom et TSR, qui par la suite
société a trouvé son rythme de croisière, AD&D2 poin- a confié la gamme française à TSR U.K.

‑ Le manuel des joueurs ‑


Présentation du manuel des joueurs
Annoncé pour le mois de mai 1986, le manuel des joueurs est arrivé en boutique courant septembre. La couverture
correspond à la neuvième impression américaine. Il y eut quatre impressions entre juillet 1986 et septembre 1988.

La page 1 du manuel où
figure la date d’impression de
l’ouvrage

la capuche du magicien Pour une raison in-


connue, le magicien
présent sur la couver-
ture de la traduction
Mentions présentes au dos du livre
française à le haut de la
capuche rogné. Cette
étrangeté est présente
dans les version fran-
Couverture de la VO Couverture de la VF
cophone et allemande.

Version des règles : AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 2010F
Niveaux : tous
Cadre de campagne : générique
Première impression : 1986 (quatre impressions)
ISBN : inconnu
Auteur(s) : Ernest Gary Gygax
lllustrateur(s) : David C. Sutherland III, D.A Trampier
lllustrateur(s) de couverture : Jeff Easley
Traducteur(s) : Thierry Betty, Franck Guesler, Bruce A. Heard, Pascal Régis, Fabrice Sarelli, Laurent Stubbe
Format : livre à couverture rigide de 128 pages

La Gazette 25 du Donjon
Les dossiers de la Gazette

Les quatre impressions du manuel des joueurs


Il est peu pro-
bable que ces
deux impressions
aient eu lieu le même
Juillet 1986 - Première impression mois, à moins qu’il n’y
Très attendue, cette version est fidèle à la version ait eu une erreur lors
US. À noter que la couverture de cette impression de l’impression et que
est non vernie. seulement la (ou les)
première serie se soient
retrouvées avec une cou-
verture non vernie.
Autre piste : ce manuel
ayant été très attendu, il
est fort probable qu’il se
soit vendu rapidement
Juillet ou septembre 1986 - Deuxième impression et qu’une deuxième
La date d’impression reste à déterminer. En effet, impression ait été lan-
celle indiquée en page 1 est identique à celle de la cée peu de temps après
version précédente. À partir de cette impression, la la première, genre sep-
couverture du manuel est vernie. tembre, et qu’étant don-
né la date rapprochée
entre les deux impres-
sions, il n’ait pas été jugé
nécessaire de modifier la
date indiquée page 1.

Juillet 1987 - Troisième impression


Identique a l’impression précédente
Couverture vernie.

Septembre 1988 - Quatrième impression


Identique aux l’impressions deux et trois
Couverture vernie.

La Gazette 26 du Donjon
Le guide du maître

‑ Le guide du maître ‑
Annoncé pour le mois d’avril 1987, le guide du maître a connu en tout deux impressions toutes deux indiquées
est arrivé en boutique en juin. La couverture correspond «  mars 1987 ». Il est raisonnable de penser que la se-
à la huitième impression américaine. Le guide du maître conde eut lieu vers mars 1988.

Présentation du guide du maître

La page 1 du manuel où
figure la date d’impression
de l’ouvrage

Version des règles : AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 2011F
Niveaux : tous
Cadre de campagne : générique
Première impression : 1987 (deux impressions)
ISBN : inconnu
Auteur(s) : Ernest Gary Gygax
lllustrateur(s) : David C. Sutherland III, David A. Trampier, David S. Diesel, Will McLean, Erol Otus,
David S. La Force, Darlene Pekul
lllustrateur(s) de couverture : Jeff Easley
Traducteur(s) : Dominique Monrocq
Format : livre de 240 pages à couverture rigide

Les deux impressions du guide du maître

Mars 1987 ou Mars 1988


Cette impression comporte les crédits français
en page deux. Il est impossible de savoir s’il s’agit
de la première ou de la seconde impression.

Les crédits de la page 2

La Gazette 27 du Donjon
Il était une fois AD&D

Mars 1987 ou Mars 1988


Cette impression comporte les crédits français en
pages 1 et 2. Il est impossible de savoir s’il s’agit
de la première ou de la seconde impression.

Les crédits de la page 1

Les crédits de la page 2

‑ Le manuel des monstres ‑


Comme les deux livres précédents, le manuel des impression.
monstres est arrivé avec du retard en boutique. Il est La couverture correspond à la septième impression amé-
sorti vers le mois de juin 1988 et n’a connu qu’une seule ricaine.

Présentation du manuel des monstres

Version des règles : AD&D - Règles Avancées Officielles


de Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons Une seconde impression ?
Code TSR : 2009 Ce cro-
codile
Niveaux : tous taché ou
Cadre de campagne : générique pas pourrait sug-
Première impression : 1988 (une impression) gérer qu’il existe
une autre impres-
ISBN : inconnu sion du manuel
Auteur(s) : Ernest Gary Gygax des monstres.
lllustrateur(s) : David C. Sutherland III, David A. Si les livres ont
été imprimés à
Trampier, Jean Wells, Tom Wham l’identique, il est
lllustrateur(s) de couverture : Jeff Easley impossible de
Traducteur(s) : François Marcela-Froideval, Michel les différencier...
grâce à ce genre de
Pagel « détails ».
Format : Livre à couverture rigide de 112 pages

La Gazette 28 du Donjon
L’écran du maître

‑ L’écran du maître ‑
Arrivé courant août 1987 en boutique, l’écran du maître Il a connu en tout trois impressions au contenu iden-
est composé de trois volets. Il est fidèle à la version amé- tique, seules la couleur et la qualité du carton diffèrent.
ricaine.

Présentation de l’écran du maître

Version des règles : AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 2146 (REF1)
Niveaux : tous
Cadre de campagne : générique
Première impression : juin 1987 (trois impressions)
ISBN : inconnu
lllustrateur(s) de couverture : Jeff Easley
Format : chemise en carton souple ou papier contenant deux écran de trois volets en carton souple

Bien qu’imprimées à des dates diffé-


rentes, les trois impressions ont toutes
des mentions identiques.

L’ensemble des trois volets


côté MD

L’ensemble des trois volets

La Gazette 29 du Donjon
Les dossiers de la Gazette

Les trois impressions de l’écran du maître


Après enquête, il semblerait que la version claire cartonnée rigide soit la première impression sortie fin août 1987,
la version cartonnée souple, la deuxième, et la marron foncé la troisième et dernière impression. Les dates d’imp-
ressions sont théoriques et non officielles.

Juin 1987
La jaquette est cartonnée et rigide, la couleur
au dos est beige.

Mars 1988
La jaquette est en papier, la couleur au dos est
beige.

Cette photographie illustre bien la


souplesse de la jaquette en papier

Septembre 1988
La jaquette est cartonnée et rigide, la couleur
au dos est marron.

La Gazette 30 du Donjon
Les aventures pour Greyhawk

‑ Les aventures pour les règles avancées ‑


Le nombre d’aventures traduites est très faible com- campagnes ou de séries non traduite entièrement. Les
paré à la version originale. aventures U1 et U2 sont traduites mais il manque le
Il n’y a que le I6 et le T1-4 qui se suffisent à eux- module U3 et plus de la moitié des scénarios de la
mêmes tandis que les autres modules font partie de saga Dragonlance.

Greyhawk
Module U1 - Le sinistre secret de Saltmarsh
Ce module a connu deux impressions.
C’est le premier traduit pour les règles avancées et le seul à avoir deux impressions. Les deux tirages sont iden-
tiques hormis la couleur de la couverture. Il est arrivé en boutique vers août 1987.
Première impression Seconde impression
juillet 1987 mars 1988

Éléments communs aux deux impressions


• Logo TSR (angled logo)
• Imprimé en France par Publi R.A Paris
• Mention dans le bandeau supérieur  :
« Une Aventure pour Personnages de Ni-
veau 1 à 3 »
• Mention sur la couverture :
« Une Aventure pour les Règles Avancées »
• Illustration de la couverture : Dave De Leuw

La couverture du module est « bleu égyptien » La couverture du module est « indigo »

Les pages 1 du module sont rigoureusement identiques,


comme le reste du module

Version des règles : AD&D - Règles Avancées Officielles


de Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Une campagne inachevée Code TSR : 9062 (U1)
Niveaux : 1 à 3
Le module U3 a Cadre de campagne : Greyhawk
dû être dans les Première impression : juillet 1987 (deux impressions)
tuyaux mais si ISBN : inconnu
Transecom S.A n’avait Auteur(s) : David J. Browne, Don Turnbull
pas cumulé les retards, lllustrateur(s) : Dave De Leuw, James Holloway,
nous aurions surement Harry Quinn, Stephen D. Sullivan
eu droit à sa traduction lllustrateur(s) de couverture : Dave De Leuw
Traducteur(s) : Jacques Collin
Le dernier module de la
trilogie Format : livret de 32 pages et couverture à trois volets

La Gazette 31 du Donjon
Il était une fois AD&D

Module U2 - Les dangers de Dunwater


Ce module n’a connu qu’une seule impression, mais deux versions sont disponibles. En effet le résumé au dos
de la couverture comportant une erreur grossière , un autocollant a par la suite été rajouté au dos du module
et par dessus le blister d’emballage !

Première version
septembre 1987

• De couleur menthe à l’eau


• Logo TSR (angled logo)
• Imprimé en France par Publi R.A Paris
• Mention dans le bandeau supérieur  :
« Une Aventure pour Personnages de Ni-
veau 1 à 4 »
• Mention sur la couverture :
« Une Aventure pour les Règles Avancées »
• Illustration de la couverture : Dave De Leuw

Version des règles : AD&D - Règles Avancées Officielles de


Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 9064 (U2)
Niveaux : 1 à 4
La page 1
Cadre de campagne : Greyhawk
du module
Première impression : septembre 1987 (une impression)
ISBN : inconnu
Auteur(s) : David J. Browne, Don Turnbull
lllustrateur(s) : Dave De Leuw, James Holloway, Harry
Quinn, Timothy Truman
lllustrateur(s) de couverture : Dave De Leuw
Traducteur(s) : Jacques Collin
Format : livret de 32 pages et une couverture à trois volets
Dos
La seconde version du module

L’erreur au dos du module

Il s’agit de la même
impression, Tran- Dos de la première version Dos de la seconde version

secom a juste ra-


jouté un autocol-
lant au dos.

La Gazette 32 du Donjon
Les aventures pour Greyhawk

Super-module T1-4 - Le temple du mal élémentaire


Imprimé à 5 000 exemplaires, le temple du mal élémentaire n’a apparemment connu qu’une seule impression, ce
qui est étonnant vu le succès de cette campagne devenue mythique.
Le T1-T4 n’est pas, comme son nom le suggère, la compilation des modules T1, T2, T3 et T4, mais une suite
donnée au T1 - The Village of Hommlet, qui initialement devait s’appeler T2. Ce dernier n’a jamais vu le jour,
tandis que les modules T3 et T4 n’ont jamais existé. Ce « super-module » est le seul à avoir été traduit en français
et correspond à la 4e impression américaine. C’est une traduction effectuée par l’équipe de Transecom et la qualité
n’est pas forcément au rendez-vous.

Première impression
novembre 1987
• De couleur gris
• Logo TSR (angled logo)
• Imprimé en France - IGD Nancy
• Mention supérieure  :
«  Campagne pour Personnages de
Niveau 1 - 8 »
• Illustration de la couverture :
Keith Parkinson

La page 1
Version des règles : AD&D - Règles Avancées Officielles de du
Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons super-module
Code TSR : 9147 (T1-4)
Niveaux : 1 à 8
Cadre de campagne : Greyhawk
Première impression : novembre 1987 (une impression)
ISBN : inconnu
Auteur(s) : Gary Gygax et Frank Mentzer
lllustrateur(s) : Larry Elmore, Jeff Easley, Clyde Cald-
well, Jeff Butler, Dave Trampier, Keith Parkinson Mentions présentes en page 2
lllustrateur(s) de couverture : Keith Parkinson
Cartographe(s) : Dave Sutherland III
Traducteur(s) : Michel Pagel
Format : livret à couverture souple de 120 pages et livret de
16 pages de cartes et plans

Les « super-modules » Le module T1


paru en 1979
Bien que d’abord écrite comme une série autonome,
la campagne T1-4 peut être suivie par la campagne
A1-4 Scourge of the Slave Lords (niveau 7-11). Ces
deux campagne ont été révisées en 1986 en tant que « su-
per-modules ».
Autres supermodules :
B1-9 In Search of Adventure
GDQ1-7 Queen of the Spiders
I3-5 Desert of Desolation
S1-4 Realms of Horror

La Gazette 33 du Donjon
Les dossiers de la Gazette

Module I6 - Ravenloft
Arrivé courant mai 1989 en boutique, le module I6 a dû être imprimé vers mars 1989. Il s’agit du dernier module
publié par Transecom S.A et il n’a connu qu’une seule impression.
Il est fidèle à la première impression américaine.

Première impression
mars 1989

• De couleur dégradée de noir à vert anglais


• Logo TSR (angled logo)
• Imprimé en France par IDG Nancy
• Mention dans le bandeau supérieur  :
aucune
• Mention sur la couverture :
« Scénario d’Aventure Officiel »
• Illustration de la couverture :
Clyde Caldwell

Version des règles : AD&D - Règles Avancées Officielles de


Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 9075 (I6)
Niveaux : 5 à 7
Cadre de campagne : Ravenloft (créé après le succès de
ce module) La page 1
Première impression : mars 1989 (une impression) du
ISBN : inconnu module
Auteur(s) : Tracy Hickman, Laura Hickman
lllustrateur(s) : Dennis Kauth, Debra Stubbe
lllustrateur(s) de couverture : Clyde Caldwell
Cartographe(s) : Dave Sutherland III
Traducteur(s) : Pierre-Paul Durastanti
Format : double chemise cartonnée servant de couverture
à un livret de 32 pages

L’avant-projet du module I6 Ravenloft, qui s’inti-


tulait à l’origine « Vampyr », fut conceptualisé et
testé à chaque halloween pendant cinq ans par
Tracy Hickman de la compagnie «  Daystar  ». Une fois Mentions présentes en page une
celui-ci embauché par TSR, ce module fut enfin finalisé.
Ce scénario à l’ambiance « vieux film d’horreur » eut tel-
lement de succès que TSR décida d’en faire un univers
à part entière portant le nom du module crée par Tracy
Hickman & Laura Hickman.
En 1986, une suite du I6 fut crée, Ravenloft II: The House
on Gryphon Hill (jamais traduit). Les auteurs originaux de
Ravenloft figurent dans les crédits de cette suite alors qu’ils
avaient quitté TSR avant que le module ne soit achevé.
À noter que le module I6 a été adapté et réimprimé pour la
seconde version des règles avancées.

La Gazette 34 du Donjon
Les aventures pour DragonLance

Dragonlance
Les romans et la campagne sont intimement liés, les Desolation, DL5 - Dragons of Mystery, DL6 - Dragons
deux facettes de cette saga ayant grandi ensemble. La of Ice, DL7- Dragons of Light, DL8 - Dragons of War,
volonté de l’auteur, Tracy Hickman, était de faire décou- DL9 - Dragons of Deceit, DL10 - Dragons of Dreams,
vrir les races de dragons du Manuel des Monstres : douze DL11 - Dragons of Glory, DL12 - Dragons of Faith,
volets pour les douze dragons (les cinq dragons de cou- DL13 - Dragons of Truth, DL14 - Dragons of Triumph)
leur plus Tiamat d’un coté, les cinq dragons métalliques et 2 sur le monde de Krynn (DL15 - Mists of Krynn et
et Bahamut de l’autre). La partie roman, écrite par Tracy DL16 - World of Krynn).
Hickman et Margaret Weis, rencontra un franc succès
ce qui permis à toute une gamme de voir le jour. Seuls les 7 premiers volets de cette série ont été traduits.
Le succès de cette série épaulée par un manuel de
Cette saga se découpe en 16 modules dont 14 sur les référence, « Dragonlance Adventure  », sera à l’origine
dragons (DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons de nombreuses autres séries de modules (DLA, DLE,
of Flame, DL3 - Dragons of Hope, DL4 - Dragons of DLQ, DLS et DLT).

Module DL1-DL2 - Les Dragons du Désespoir & Les Dragons de Flammes


Ce module est la traduction des deux premiers volets de la saga, DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons of
Flame. Il est arrivé en boutique courant juin 1988 et n’a connu qu’une seule impression.

Première impression
avril 1988 • De couleur dégradée noir / rouge rubis
• Logo TSR (angled logo)
• Imprimé en France par Publi R.A
• Mention supérieure  :
« Première partie : personnages de niveaux
4-6 » « Deuxième partie : personnages de
niveau 5-7 »
• Illustration de la couverture :
Clyde Caldwell

Version des règles : AD&D - Règles Avancées Officielles de


Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 9130 (DL1 et DL2) Mentions présentes au dos du module
Niveaux : 4 à 6 et 5 à 7
Cadre de campagne : DragonLance
Première impression : avril 1988 (une impression)
ISBN : inconnu
Auteur(s) : Tracy Hickman, Douglas Niles
lllustrateur(s) : Jeff Easley
lllustrateur(s) de couverture : Clyde Caldwell La page 1
Cartographe(s) : David S. Diesel du
Traducteur(s) : Dominique Monrocq module
Format : chemise en carton souple - livret de 68 pages

Mentions présentes en page deux


La Gazette 35 du Donjon
Il était une fois AD&D

Module DL3-DL4-DL5 - Les Dragons de l’Espoir, Les Dragons de la


Désolation & Les Dragons du Mystère

Ce deuxième gros volet en français est la traduction de trois modules américains, le DL3 - Dragons of Hope, le
DL4 - Dragons of Desolation et le DL5 Dragons of Mystery.
Fidèle à la version originale, le module à été imprimé en juillet 1988. Il est arrivé en boutique en septembre et n’a
connu qu’une seule impression.

Première impression
Juillet 1988
• De couleur dégradée de gris à parme
• Logo TSR (angled logo)
• Imprimé en France par Publi R.A
• Mention supérieure  :
« Troisième partie et quatrième partie : per-
sonnages de niveaux 6-8 »
• Illustration de la couverture :
Clyde Caldwell

Version des règles : AD&D - Règles Avancées Officielles de


Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 9131 (DL3, DL4 et DL5)
Niveaux : 6 à 8 Mentions présentes au dos du module
Cadre de campagne : DragonLance
Première impression : juillet 1988 (une impression)
ISBN : inconnu
Auteur(s) : Tracy Hickman, Michael Dobson
lllustrateur(s) : Jeffrey Butler, Larry Elmore
lllustrateur(s) de couverture : Keith Parkinson
Cartographe(s) : Billy Clemons, Dennis Kauth, David S.
Diesel, Elizabeth Riedel La page 1
Traducteur(s) : Dominique Monrocq
du
Format : chemise en carton souple détachable contenant
module
les plans
- un livret de 60 pages (DL3 et DL4),
- un livret de 32 pages (DL5),
- une carte grand format en couleurs représentant le sud de
l’Abanasinie,
- un feuillet cartonné A3 contenant les plans des donjons,
- une représentation du ciel de Krynn et ses constellations.

Mentions présentes en page 1

La Gazette 36 du Donjon
Les aventures pour DragonLance

Module DL6-DL7 - Les Dragons de Glace & Les Dragons de Lumière


Cette dernière traduction de la saga regroupe deux modules américains, le DL6 - Dragons of Ice et le DL7- Dra-
gons of Light.
Fidèle à la version originale, le module à été imprimé en septembre 1988 et est arrivé en boutique deux à trois
mois plus tard. Ce module n’a qu’une seule impression.

Première impression
Septembre 1988 • De couleur dégradée de vert pin à
bleu canard
• Logo TSR (angled logo)
• Imprimé en France par Publi R.A
• Mention supérieure  :
« Troisième partie et quatrième partie : per-
sonnages de niveaux 6-8 »
• Illustration de la couverture :
Clyde Caldwell

Version des règles : AD&D - Règles Avancées Officielles de


Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 9132 (DL6 et DL7)
Niveaux : 6 à 9 et 7 à 9 Mentions présentes au dos du module
Cadre de campagne : DragonLance
Première impression : septembre 1988 (une impression)
ISBN : inconnu
Auteur(s) : Douglas Niles et Jeff Grubb
lllustrateur(s) : Jeffrey Butler, Larry Elmore
lllustrateur(s) de couverture : Diana Magnuson La page 1
Cartographe(s) : Dennis Kauth, Bob Maurus du
Traducteur(s) : Dominique Monrocq module
Format : chemise en carton souple détachable contenant
les plans
- un livret de 72 pages
- une carte grand format en couleurs dépeignant la région
du Mur de Glace

Mentions présentes en page 3

La Gazette 37 du Donjon
Les dossiers de la Gazette

‑ Les Royaumes oubliés ‑


La création des Royaumes oubliés
Les Royaumes oubliés ou Forgotten Realms™, sont nés magiques, leurs pos-
de l’esprit d’Ed Greenwood, Canadien à la longue barbe sesseurs et les sorts
blanche à la fois bibliothécaire, écrivain qu’ils contiennent.
et auteur de jeux de rôles. Il s’agit d’un Ed Greenwood
monde de campagne pour D&D® offi- s’attira les faveurs
ciellement présenté au public en 1987. des joueurs de deux
Pourquoi « officiellement » ? Parce que façons1. D’abord par
dès 1979, Ed Greenwood est engagé l’apparition dans ses
par l’éditeur TSR pour participer au articles d’un per-
Ed Greenwood magazine Dragon. Il y devient « Mon- sonnage nommé
sieur monstre », créant au fil des années des dizaines de Elminster, un puis-
créatures nouvelles pour le jeu D&D®. Parfois, au détour sant magicien origi-
Le dragon magazine #54 où figure l’article
d’une fiche de monstre apparaissent des noms de magi- naire des Royaumes Down-to-Earth divinity
ciens qui ne disent rien à personne, mais que Greenwood oubliés, qui souffle à
ajoute pour donner de la vie à l’article. En 1981, il men- Ed Greenwood des informations sur le monde. L’auteur
tionne pour la première fois le monde des Royaumes canadien prit l’habitude d’écrire des phrases commençant
oubliés dans un article présentant le calendrier en vigueur par « Elminster m’a dit » ou « Le Vieux mage n’a pas
dans sa propre campagne, sans mentionner qu’il est l’au- voulu m’avouer », créant ainsi une illusion de réalisme,
teur d’un monde à part entière. tout en se donnant la possibilité de ne pas tout révéler des
Ce monde, il a commencé à le créer lorsqu’il avait six ans. objets magiques mentionnés, afin que le jeu garde une
D’abord à travers les petites nouvelles qu’il écrit au sujet part de mystère. En effet, à cette époque, tout le monde
d’un aventurier nommé Mirt, qui doit se rendre dans la lisait Dragon magazine, les MD comme les joueurs.
cité d’Eauprofonde pour y chercher son ami Durnan. Les autres articles pour lesquels Greenwood fut porté
L’environnement développé dans ces écrits préfigure la ré- aux nues furent The Nine Hells, présentant les Neufs
gion qui deviendra la côte des Épées, ultérieurement ren- Enfers comme un lieu où l’on peut amener ses joueurs.
due célèbre par les jeux vidéo Baldur’s Gate. La parution Près d’une quarantaine de pages décrivent les démons, et
de D&D® et la découverte de la boîte rouge de D&D® chaque strate des enfers. Encore aujourd’hui, ces articles
premier du nom lui permettent d’ordonner le monde restent les préférés de nombre de fans américains.
qu’il a conçu et d’en faire un « cadre » de jeu de rôle. Dès 1985, le monde des Royaumes oubliés, qui n’a pour-
Retour à Dragon magazine. Deux articles vont faire dé- tant fait l’objet d’aucun supplément, est choisi par TSR
couvrir le monde créé par Ed Greenwood. Le premier, pour y placer The Living city, une ville qui servira d’en-
Down-to-Earth divinity, qui détaille, en partant du sup- vironnement à toutes les aventures de la RPGA (Role-
plément officiel pour AD&D®, Dieux et demi-dieux, Playing Game Association), association ayant pour but
comment créer son propre panthéon. Greenwood y pré- d’organiser des conventions de jeux de rôles à travers les
sente le panthéon originel des Royaumes oubliés, qui sera États-Unis, et dont le magazine de communication sera
d’ailleurs modifié lors de sa publication. Le second article Polyhedron.
est plutôt une série d’articles, Pages from the mages, qui Après ces différents hauts faits dans les magazines, le
reste encore aujourd’hui une source inépuisable de rensei- monde des Royaumes oubliés attire l’attention de Jeff
gnements sur des personnages et des lieux des Royaumes Grubb, employé de TSR ayant notamment travaillé sur
oubliés, dont certains ne sont mentionnés nulle part ail- l’Unearthed Arcana et auteur de la première édition du
leurs. Les Pages from the mages présentaient des grimoires Manual of the Planes. Grubb, alors à la recherche d’un nou-

La Gazette 38 du Donjon
La création des Royaumes oubliés

veau monde de campagne États-Unis « The old greybox », elle contient deux livrets,
Juste une histoire
pour D&D®, contacte de royalties ? l’un nommé l’encyclopédie des Royaumes, et le second,
Greenwood. Nous sommes En 1986, Gary le Guide du maître des Royaumes, tous deux annotés par
en 1986, et à compter de Gygax est remercié Elminster. Des cartes s’ajoutent au coffret pour donner
cette date, le Canadien va par TSR. Tous les mo- un aperçu global du monde.
envoyer des paquets entiers dules parus jusqu’alors Il faut préciser qu’à cette époque, le contrat de cessation
étaient situés dans le
de documents dactylogra- monde de Greyhawk TM des Royaumes à TSR stipule qu’Ed Greenwood devient
phiés ou manuscrits à TSR, dont les droits appar- « consultant sur les Royaumes oubliés », ce qui confère aux
présentant son monde sous tenaient à Gygax. auteurs qui le désirent, le droit de le consulter pour obtenir
toutes les coutures. Immé- TSR, ne voulant plus des conseils et garantir la cohérence du monde. Certains
diatement emballé, Jeff lui verser de royalties, le feront, d’autres pas, donnant lieu à certains « couacs »
aurait voulu l’écar-
Grubb commence à trier comme des auteurs de romans décrivant des éléments qui
ter définitivement
et à retravailler ce qu’on en créant son propre n’existent pas dans le monde de campagne et qu’il faut
lui envoie. cadre de campagne. ajouter en tentant de les expliquer de façon crédible.
La première mention des Quoiqu’il en soit, la boîte est un succès immédiat, et sera
Royaumes oubliés dans un supplément officiel de suivie de suppléments. Seuls trois d’entre eux bénéficie-
AD&D® figure dans le module épique Bloodstone Pass ront d’une traduction officielle en français : Eauprofonde
(H1), qui se situe dans une région reculée de ce monde de et le Nord, Les îles Sélénae et Empires de la côte. Il en sor-
campagne. À l’époque, tout ce que les joueurs et les MD tira bien plus aux États-Unis, suffisamment pour couvrir
savent des Royaumes sont ce qu’en a publié Greenwood une vaste part du monde, du grand désert de l’Anauroch
dans Dragon magazine. Le module est très peu ancré dans au Grand glacier, en passant par le territoire des Sorciers
le monde, réduit à un background un peu flou. Le module rouges et le Sud étincelant. Les romans contribueront à
bénéficie de suites, et Ed Greenwood collabore au H3, valoriser les suppléments, et à créer du nouveau matériel
afin de rendre son monde plus présent dans une aventure enrichissant la gamme.
censée s’y dérouler. À ces modules s’ajoute ensuite le N4, Il faut préciser que le développement des Royaumes se
Treasure hunt, placé dans les îles Sélénae, ainsi que Desert fait au détriment de la gamme du monde de campagne
of Desolation, situé dans le désert de Raurin. Lancedragon, qui sera rapidement abandonnée par TSR.
En parallèle, TSR décide de tester Greenwood en lui En décembre 1988, sort une boîte présentant le monde
faisant écrire un module D&D® situé dans le monde de campagne de Kara-Tur, un univers orientalisant qui,
de campagne de Mystara. Intitulé The endless staircase depuis deux ans, bénéficiait d’aventures détaillant petit à
(CM8). On retrouve dans ce module ce qui fait le sel petit une partie de son territoire. Il est décidé que Kara-
du style Greenwood : des PNJ hauts en couleur, et un Tur sera un nouveau continent de la terre des Royaumes
concept original d’escalier invisible menant aux trésors oubliés, élargissant encore ce monde déjà vaste.
cachés d’un archimage. Dès l’année suivante, TSR publie la seconde édition
Pendant ce temps, Jeff Grubb, travaille à la publication d’AD&D®, qui va avoir de lourdes conséquences pour les
d’une boîte présentant le monde des Royaumes oubliés Royaumes oubliés, ce que nous détaillerons dans un pro-
aux joueurs et aux MD. Certains éléments du monde ori- chain numéro de la Gazette du Donjon.
ginel se voient adaptés aux besoins des projets de TSR.
C’est ainsi que les îles Sélénae sont modifiées : on y fait Marco Volo
Merci à Bruce Heard pour son regard bienveillant quant à cet article
mention des événements relatés dans le module Treasure
Hunt, et elles servent de cadre aux romans signés Doug 1
Un troisième événement, méconnu, a lui aussi participé à la renommée
Niles. Ces romans forment une trilogie dont le premier de Greenwood : un de ces articles fit polémique au sein de TSR à propos de
la possibilité d’utiliser des armes à feu dans D&D, qui valurent au Cana-
tome est sorti en 1987. C’est cette même année qu’est en- dien et à Gary Gygax de se répondre par articles interposés, Gygax s’affi-
fin publiée la boîte The Forgotten Realms campaign setting chant opposé à cette possibilité. Il fut décidé que ce que chacun des auteurs
avait écrit valait pour son monde de campagne (les Royaumes oubliés pour
pour la première édition de AD&D®. Surnommée aux l’un, et Greyhawk pour l’autre).

La Gazette 39 du Donjon
Il était une fois AD&D

Décor de campagne - Les Royaumes Oubliés™


La traduction des Royaumes oubliés™ est arrivée en boutique courant janvier 1989 et a dû être imprimée vers
novembre 1988. Elle est fidèle à la première impression américaine.
La version française a connu deux impressions, la première effectué par TRANSECOM S.A et la seconde par
TSR UK.
Première impression Seconde impression
novembre 1988 septembre 1989

Éléments communs aux deux impressions


• Logo TSR (angled logo)
• Boîte en carton souple
• Mention sur la boîte  :
«  DECOR DE CAMPAGNE  » ; «  Les
Royaumes Oublies - un nouveau monde
pour les Règles Avancées de Donjons et
Dragons ! »
• Illustration de la couverture :
Keith Parkinson

Couleur de la boîte : gris Couleur de la boîte : gris clair


Imprimé en France par PUBLI R.A Imprimé en France par Empreintes Bonneuil

Toute la boîte est es- Toute la boîte est es-


tampillée «  TRANS- tampillée «  TSR Li-
COM S.A » mited »

Page 1 du livret

Page 1 du livret
Version des règles : AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 1031F
Niveaux : tous
Première impression : novembre 1988 (deux impressions)
ISBN : inconnu
Auteur(s) : Ed Greenwood, Jeff Grubb
lllustrateur(s) : Clyde Caldwell, Tim Conrad, Jeff Easley, David C. Sutherland III
lllustrateur(s) de couverture : Keith Parkinson
Traducteur(s) : Michel Pagel
Format : Boîte en carton souple contenant :
- un livre de 96 pages à couverture souple - « Encyclopédie des Royaumes »
- un livre de 96 pages à couverture souple - « Livret de Référence du MD »
- quatre cartes posters en couleurs et deux gabarits de mesure en plastique transparent

La Gazette 40 du Donjon
Les Royaumes oubliés

FR1 - Eauprofonde et le nord


Ce supplément est le dernier paru avant la sortie de la deuxième édition des règles avancées et le dernier publié
par Transecom. Bourde ou choix délibéré, le code de cet accessoire de jeu est « FR » pour Forgotten Realms™
comme pour la version américaine. TSR UK, qui traduira les suppléments suivants optera pour le code « RO »
pour Royaumes oubliés™, ce qui est plus logique.
Il a été imprimé durant l’été 1989 et est arrivé en boutique pour la rentrée. Ce supplément n’a connu qu’une
seule impression.

Première impression
juillet 1989
• De couleur bleuet
• Logo TSR (angled logo)
• Imprimé en France par IGD Nancy
• Illustration de la couverture :
Keith Parkinson
• Mention sur la couverture   : «  Utili-
sable avec le Monde Fantastique des
ROYAUMES OUBLIÉSTM »

Mentions présentes au dos de la couverture


Version des règles : AD&D - Règles Avancées Officielles de
Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 9213 (FR1)
Niveaux : tous
Cadre de campagne : les royaumes oubliés
Première impression : juillet 1989 (une impression)
ISBN : inconnu
Auteur(s) : Ed Greenwood
lllustrateur(s) : Christopher Miller La page 1
lllustrateur(s) de couverture : Keith Parkinson du
Cartographe(s) : Frey Graphics, David C. Sutherland III livret
Traducteur(s) : Michel Pagel
Format : Couverture souple à 3 volets contenant :
- un livret de 64 pages
- une carte en couleurs (60 x 90 cm)

Bas de la page 1

La Gazette 41 du Donjon
Les dossiers de la Gazette

RO2 - Sélénae
Cet accessoire est paru plus de quatre ans après le FR1. Malgré la présence du logo AD&D2®, ce livre est en réalité
conçu pour la première édition des règles. En effet, la parution de la version originale date de 1987, année de la
sortie de « Forgotten Realms Campaign Set™ » et période faste pour AD&D1®. Il a été traduit à l’identique, sans
adaptation particulière à la deuxième version.
Alors que l’équipe anglaise a choisi de franciser le code de FR à RO, il n’en est pas de même pour le logo
« Royaumes Oubliés™ », ce qui est d’autant plus étrange c’est que Transecom l’avait fait. Donc on se retrouve avec
un FR1 et en couverture « Royaumes Oubliés™ » et un RO2 et RO3 avec un logo « Forgotten Realms™ ».
Première impression Seconde impression
juillet 1993 septembre 1994

Éléments communs aux deux impressions


• Mention sur la couverture  : « Un Acces-
soire pour Personnages de Tous Niveaux
pour le Monde de Jeu des FORGOT-
TEN REALMS®»
• Illustration de la couverture :
Tim Hildebrandt
• Imprimé au Royaume-Uni

Couleur : Majorelle Couleur : Majorelle foncé


Logo TSR : « gold logo » Logo TSR : « shield logo »
Les dates de copyright sont : 1992 et 1993 Les dates de copyright sont : 1992, 1993 et 1994

Dates indiquées en bas au dos Dates indiquées en bas au dos


de la couverture de la couverture

Dates indiquées en bas de la Dates indiquées en bas de la


page 1 du livret page 1 du livret

Version des règles : AD&D - Règles Avancées Officielles de page 23 du livret page 30 du Bestiaire Monstrueux
Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons AD&D2®
Code TSR : 9217F (RO2)
Niveaux : tous
Cadre de campagne : les royaumes oubliés
Première impression : juillet 1993 (deux impressions)
ISBN : 1-873799-11-X
Auteur(s) : Douglas Niles
lllustrateur(s) : George Barr
lllustrateur(s) de couverture : Tim Hildebrandt
Cartographe(s) : David S. Diesel
Traducteur(s) : Jérôme Dumec
Format : Couverture souple à 3 volets contenant :
- un livret de 64 pages En comparant les caractéristiques d’un monstre présent dans le RO2 avec
- une carte en couleurs recto-verso le Bestiaire des règles d’AD&D2® on voit bien que celles du RO2 sont en
réalité pour AD&D1®.

La Gazette 42 du Donjon
Les Royaumes oubliés

RO3 - Empires de la Côte


Toujours estampillé pour AD&D2®, cet accessoire est en réalité le dernier supplément français traduit de la
gamme AD&D1®.
Fidèle à l’impression américaine, le R03 a connu une seule impression. Il a dû arriver en boutique fin 1993,
début 1994.
Première impression
novembre 1993
• De couleur corail
• Logo TSR (shield logo)
• Imprimé au Royaume-Uni
• Illustration de la couverture :
Jeff Easley
• Mention sur la couverture  : « Un acces-
soire pour des personnages de tout ni-
veau, à utiliser avec le monde de jeu des
FORGOTTEN REALMSTM »

Version des règles : AD&D - Règles Avancées Officielles de Mentions présentes au dos de la couverture
Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 9224F (R03)
Niveaux : tous
Cadre de campagne : les royaumes oubliés
Première impression : novembre 1993 (une impression)
ISBN : 1-873799-31-4
La page 1
Auteur(s) : Scott Haring
du
lllustrateur(s) : Jeff Easley
livret
lllustrateur(s) de couverture : Jeff Easley
Cartographe(s) : Dave LaForce
Traducteur(s) : Jérôme Dumec
Format : Couverture souple à 2 volets contenant :
- un livret de 64 pages
- deux carte en couleurs
Bas de la page 1

TSR™ & Transecom S.A : fin d’une collaboration


Le contrat de licence et d’importation entre TSR et Transecom S.A s’est terminé le 31 juillet 1989. Mais il aura fallu
attendre octobre pour que TSR annonce que la nouvelle licence irait à l’une de ses propres filiales à savoir TSR UK.
La mauvaise traduction du manuel des joueurs AD&D2® a dû peser dans la balance, ainsi que les différents
retards et des erreurs comme le dos du module U2. Si Transecom S.A avait gardé la licence, les séries engagées auraient
été terminées (DragonLance & la serie des modules U). Lors de leur accord, une liste de traductions avait été éta-
blie. Elle n’a sûrement jamais été tenue, vu les retards accumulés... Pourtant Transecom S.A souhaitait la terminer en
parallèle de la deuxième édition. Malgré nos recherches, nous n’avons pas trouvé cette fameuse liste. Il est probable de
penser que lors de la résiliation de la licence, des traductions étaient en chantier, comme les RO2 et RO3 par exemple.
Ceux-ci ont peut être été sauvés mais d’autres sont peut être passés à la trappe, dans ce cas il existe des traductions
commencées et non terminées qui dorment sûrement quelque part.

La Gazette 43 du Donjon
Il était une fois AD&D

Extraits de la presse de l’époque, essentiellement issus des magazines


Casus Belli et Jeux & Stratégie.
Entrevue avec André Moulin, direc-
teur internationnal de TSR.

Casus Belli annonce la traduc-


tion de l’Unearthed Aracana !

Parue dans le
Jeux & Stratégie
Mais se rétracte au numéro numéro 55 de
suivant. février 1989

En octobre, TSR prendra la décision de résilier la licence et c’est TSR UK qui en héritera.

La Gazette 44 du Donjon
Tableau des cotations

Tableau des cotations


CODE TITRE Très bon État
Vendu* état moyen
2010F Le manuel des joueurs 22,10/38 30 15
2011F Le guide du maître 23,60/39 40 20
2009 Le manuel des monstres 22,10/38 40 20
2146 L’écran du maître 9,90/15 20 10

9062 U1 - Le sinistre secret de Saltmarsh 9,90/15 20 10


9064 U2 - Les dangers de Dunwater 9,90/15 20 10
9147 T1-4 - Le temple du mal élémentaire 23,60/39 70 40
9075 I6 - Ravenloft 30 10
9130 DL1-DL2 - Les Dragons du Désespoir & Les Dra- 16/27 25 10
gons de Flammes
9131 DL3-DL4-DL5 - Les Dragons de l’Espoir, Les Dra- 26,70/45 30 15
gons de la Désolation & Les Dragons du Mystère
9132 DL6-DL7 - Les Dragons de Glace & Les Dragons de 16/27 50 25
Lumière

1031F Les royaumes oubliés 30/51 35 15


9213 FR1 - Eauprofonde et le nord 16/27 25 10
9217F RO2 - Sélénae 16/27 20 10
9224F RO3 - Empires de la Côte 16,30/28 20 10

* Le premier montant est le prix de vente d’origine


de la gamme (converti en euros).
Le second tient compte de l’inflation.

La Gazette 45 du Donjon
Les dossiers de la Gazette

‑ Le coin du critique ‑
Les livres des règles avancées
Système de règles qui tourne bien mais dont la pré-
sentation est un peu «  fouillis  ». Il est parfaitement
adapté aux aventures en « intérieur » comme en « exté-
rieur  ». La masse de règles contenue dans le Guide
du Maître, leur organisation brouillonne et un peu
fourre-tout, peut démotiver les Maître de Donjon débutants.
Comme pour D&D®, le défaut majeur de ce système réside dans l’utilisation trop intensive des dés. Un joueur
malchanceux peut très bien avoir un personnage « moyen » alors qu’un autre, favorisé par le hasard, pourra
avoir un véritable surhomme.
Le système d’expérience aussi peut pousser les joueurs à juste vouloir « taper et ramasser » et à accumuler les
objets magiques.
Son côté positif est que par contre il s’agit d’un système très libre, chaque Maître de Donjon est libre de prendre
les règles qui l’intéressent ou d’en inventer de son cru, et c’est ce qui fait sa force.
De nombreux manuels supplémentaires sont sortis par la suite, et si certains s’avèrent utiles - tels le Manuel
des Monstres 2 et le Fiend Folio (chouette, plus de bestioles pour peupler vos donjons), d’autres sont tout à fait
accessoires voire inutiles.
Bref, seuls les trois livres de base sont nécessaires et suffisent à vous apporter des milliers d’heures de jeu.

U1 - Le sinistre secret de Saltmarsh


Ce module est excellent ! Les deux parties (maison hantée / pirates) sont équilibrées et
parfaitement jouables telles quelles. Les joueurs devront quand même réfléchir (ce n’est pas
un « Porte - Monstre - Trésor » ) pour que tout se passe bien. En cas de succès, les person-
nages deviennent des héros locaux et disposeront d’une base d’opération intéressante pour
les aventures suivantes.

U2 - Les dangers de Dunwater


Une suite qui n’est pas à la hauteur du premier volet. On arrive très vite à une bataille en
règle et à devoir négocier avec les survivants... Les grenouilles géantes sont bizarres, l’aven-
ture également.

I6 - Ravenloft
Ravenloft est un scénario mythique. C’est un tournant, une aventure non plus unique-
ment bâtie sur le style « Porte - Monstre - Trésor », mais avec une véritable intrigue qui
s’appuie sur le potentiel du célèbre vampire : Strahd Von Zarovitch.
L’atmosphère de huis clos de ce donjon, l’intelligence, la ruse et la puissance de Strahd,
les bohémiens et le tirage des cartes du Tarot... entretiennent ce frisson d’angoisse et cette
incertitude tout au long de ce scénario néo-gothique, où les créatures ne se contentent pas
d’attendre la venue des PJ. Bref, une aventure haletante pour tout MD qui saura sublimer toutes les facettes de
Strahd et de son environnement.

La Gazette 46 du Donjon
Le coin du critique

T1-4 Le Temple du mal élémentaire


Cette campagne mythique est un graal ! Tout amateur de jeu de rôle se doit de connaître ce
monstrueux opus de Gary Gygax, qui se déroule dans son univers fétiche : Greyhawk™.
Que dire de plus ? Cette aventure colossale mènera les aventuriers du niveau 1 au niveau 8 dans
une série de confrontations sans cesse plus difficiles.
Amateurs d’intrigues, vous risquez d’être en manque, car ici il s’agit incontestablement d’entre-
prendre l’exploration d’un bon gros donjon rempli de monstres et de trésors.
Ce module est l’essence même de la maxime « Porte - Monstre - Trésor » et qui plus est, avec le charme de l’ancien...
Une solution existe cependant ; le MD peut avec un peu de travail faire jouer toutes les factions maléfiques qui
composent ce super donjon. Elles possèdent toutes une influence dans et hors les murs du donjon. Un MD astu-
cieux pourra s’en servir pour saupoudrer l’aventure d’espionnage, de relations politiques tendues et d’intrigues.

Saga DragonLance™
DragonLanceTM est une des campagnes les plus marquantes de l’époque, prévue pour être
jouée avec des personnages pré-tirés. Le monde de Krynn est assez complexe et son back-
ground très fouillé. Chaque personnage possède une histoire bien ficelée ainsi que des moti-
vations qui lui son propre.
Étant basée sur une série de livres, la campagne est plutôt dirigiste et linéaire. Mais cette
saga reste un monument de par sa richesse, le fait que les personnages évoluent avec le
monde et tous les combats épiques, sans oublier les dragons.

Les Royaumes Oubliés™ : Décor de Campagne


Les Royaumes oubliés™ se composent de nombreuses nations qui sont inspirées - pour la
plupart - d’une culture réelle : ainsi, la Mulhorande est une Égypte fantastique, l’Amn est
une transposition de l’Espagne des conquistadors, et l’Anauroch est inspiré des Bédouins.
Les joueurs peuvent donc rapidement trouver leurs repères dans cet univers

On pourra déplorer le manque de « fantaisie », les hommes prennent possession du monde,


les elfes se retirent, les nains sont sur le déclin... Mais l’univers est extrêmement riche et cohérent et les idées
d’aventures sont nombreuses.
Digne successeur de Greyhawk™, les Royaumes oubliés ont de quoi vous offrir des centaines d’heures d’aven-
tures aussi bien en intérieur qu’en extérieur.

Les Royaumes Oubliés™ : FR1 - RO2 - RO3


Trois suppléments de contexte d’une grande richesse.
Eauprofonde est la cité la plus célèbre des Royaumes oubliés. Ce supplément a le mérite
d’apporter quelques lumières sur cette cité, point de départ de nombreuses aventures.
Le deuxième supplément de la série RO, Sélénae, décrit les îles du même nom, au nord-
ouest de la Côte des épées.
Empires de la Côte, troisième de la série RO, décrit les trois régions du sud-ouest de Féerûne :
Amn, le Téthyr et Calimshan. Comme pour les deux précédents suppléments de la série, la traduction est d’un
niveau très moyen et semée de nombreuses coquilles. Autre détail ennuyeux, la carte de la région présentée sur
les pages centrales souffre d’un défaut d’impression (identique dans la version originale) qui la rend quasiment
illisible - heureusement, une version plus détaillée est proposée sous la forme de deux grandes cartes incluses..

La Gazette 47 du Donjon
Il était une fois AD&D

La gamme complète officielle des règles avancées


– Date de la première impression –
Année
Juillet

1986

Manuel des
joueurs

Mars Juin Juillet Septembre Novembre

1987

Guide du Écran du Module U1 Module U2 Super-module


maître maître T1-4

Mars Avril Juillet Septembre Novembre

1988

Manuel des Module Module Module Les royaumes


monstres DL1-DL2 DL3-DL4- DL6-DL7 oubliés
DL5
Mars Juillet

1989

Module I6 FR1

Juillet Septembre

1993

RO2 RO3

Dossier de Bournazel.
Un grand merci pour leur contribution : Marco Volo, Squilnozor, Thorin, Rag-naroth, Myvyrrian,
Sekoia, Ronin, Helowyn.
SOURCES :
Internet : Acaeum - Tomes of treasures - Anniceris
Magazine : Casus Belli ; Jeux et Stratégie ; Graal ; Chroniques d’outre monde.
Les illustrations appartiennent à WOTC / HASBRO et sont issues des livres de la gamme.

La Gazette 48 du Donjon
La Gazette 49 du Donjon
La classe de Rôdeur originale
UNE NOUVELLE ET PASSIONNANTE CLASSE POUR OD&D
Par Joe Fisher
Les Rôdeurs constituent une sous-classe du Combattant, semblable en plusieurs points à la nouvelle sous-classe de
Paladin, car ils doivent rester toujours Loyaux sous peine de perdre tous les bénéfices qu’ils ont obtenus (excepté,
bien sûr, leur expérience de guerrier).
Leur caractéristique principale est la Force, mais ils doivent également avoir un score minimum de 12 en Intelli-
gence et en Sagesse et de 15 en Constitution. Les statistiques concernant les Rôdeurs sont :

Titre Points d’expérience Dés de vie* Capacité de sorts**


Coureur 0 2 Néant
Marcheur 2500 3 Néant
Éclaireur 5000 4 Néant
Guide 12000 5 Néant
Pisteur 25000 6 Néant
Protecteur 50000 7 Néant
Gardien 100000 8 Néant
Chevalier-Rôdeur 175000 9 Clerc, 1er Niveau
Seigneur-Rôdeur 275000 10 +Magicien, 1er Niveau
Seigneur-Rôdeur, 10e 550000 10+2 +Clerc, 2e Niveau
Seigneur-Rôdeur, 11e 825000 10+4 +Magicien, 2e Niveau
Seigneur-Rôdeur, 12e 1100000 10+6 +Clerc, 3e Niveau
Seigneur-Rôdeur, 13e 1375000 10+8 +Magicien, 3e Niveau

* Soit en utilisant le système standard, soit avec le système alternatif qui accorde aux guerriers un dé à 8 faces.
** La capacité de lancer des sorts progresse comme suit : lorsque le 1er niveau de lanceur de sorts est accessible,
1 sort de 1e niveau peut être employé ; au 2e niveau, le Seigneur-Rôdeur reçoit 2 sorts de 1e niveau et 1 de 2e
niveau ; au 3e niveau le Seigneur-Rôdeur a accès à 3, 2 et 1 sorts respectivement.

Avant d’avoir atteint le 8e niveau (Chevalier-Rôdeur), les personnages de la classe du Rôdeur sont relativement
désavantagés en raison d’un certain nombre de restrictions. Ces restrictions sont les suivantes :
- Ils ne peuvent posséder que ce qu’ils portent sur eux. Les trésors et objets excédentaires doivent être donnés pour
une juste cause.
- Ils ne peuvent pas engager d’hommes d’armes ni aucun autre serviteur ou assistant.
- Au maximum, deux membres de cette classe peuvent opérer conjointement.
Les avantages accordés aux Rôdeurs dès le premier niveau sont les suivants :
+ Ils ne reçoivent aucun bonus d’expérience lié à leurs caractéristiques, mais gagnent automatiquement 4 points
d’expérience pour 3 points acquis.
+ Ils ont la capacité de suivre la trace de la plupart des créatures en milieu extérieur. Ils ont également cette capacité
dans les donjons avec les chances de succès suivantes :

Action des monstres Chance de suivre la trace


Traverser un passage normal 01 - 65
Passer par une porte normale 01 - 55
Passer par une trappe 01 - 50
Monter/descendre un conduit vertical 01 - 40
Passer par une porte secrète 01 - 30

Afin de suivre un monstre à la trace, le Rôdeur doit l’avoir observé auparavant pendant au moins six tours de jeu.
En extérieur, il possède une chance de base de 90% de suivre la trace. Une pénalité de 10% s’applique pour chaque

La Gazette 50 du Donjon
OD&D

journée écoulée depuis le passage de la créature.


Du fait de leur talent de pisteur, les Rôdeurs sont difficiles à surprendre : un résultat de 1 au jet est nécessaire (au lieu de 1 ou 2).
Tous les Rôdeurs bénéficient d’un avantage lorsqu’ils combattent des monstres de la classe des Géants. Ils ajoutent
+1 à leur jet de dégâts contre ces créatures pour chaque niveau d’expérience (ainsi, un Rôdeur de niveau 1 ajoute
+1 ; au niveau 2 +2, et ainsi de suite).

À partir du 8e niveau, les Rôdeurs obtiennent des avantages supplémentaires, outre la capacité à lancer des sorts
déjà mentionnée :
+ 2-24 suivants rejoignent le personnage dès qu’il atteint le 9e niveau. Ces suivants sont détaillés ci-dessous.
+ Les Chevaliers - Rôdeurs sont en mesure d’utiliser les objets magiques qui soignent les bléssures ou guérissent les
maladies, y compris les parchemins.
+ Les Seigneurs - Rôdeurs sont en mesure d’utiliser les objets qui ont trait à la Clairvoyance, la Clairaudiance, la
PES, la Télépathie, la Télékinésie et la Téléportation, y compris les parchemins.

Les désavantages qui s’appliquent à partir du 8e niveau et au-delà sont :


- Le bonus de 4 points d’expérience pour 3 points obtenus est perdu.
- Les suivants qui sont tués ne peuvent pas être remplacés ; le rôdeur peut toutefois engager des mercenaires ordinaires.
- Comme mentionné plus haut, un Rôdeur qui devient Neutre ou Chaotique perd tous les bénéfices de la classe et
devient un Combattant ordinaire.

Suivants de nature spéciale : pour chacun des 2-24 suivants que le Rôdeur acquiert, un jet de dé est requis pour en déter-
miner la nature. D’autres jets de pour en déterminer le type, la classe et/ou le niveau sont également nécessaires.

Type Classe (Homme uniquement)


01-60 Homme 01-50 Guerrier
61-75 Elfe or Demi-Elfe 51-75 Clerc
76-90 Nain 75-95 Magicien
91-99 2 Hobbits 95-00 Voleur
00 Extraordinaire (voir ci-dessous)

Multi-classés (Elfes uniquement) Niveau d’expérience (à déterminer pour chacun des suivants)
01-50 Guerrier 01-50 2e Niveau
51-75 Guerrier/Magicien 51-65 3e Niveau
76-90 Magicien 66-80 4e Niveau
91-00 Guerrier/Magicien/Voleur 81-90 5e Niveau
91-99 6e Niveau
00 7e Niveau
Suivants extraordinaires
01-20 Rôdeur, 3e-7e Niveau
21-40 Ours-garou Loyal
41-55 2 Licornes
65-70 Pégase
71-80 Géant des collines
81-90 Géant de pierre
91-99 Dragon d’or
00 Relancer deux fois, en ignorant tout nouveau jet de 00
Sauf précision contraire, les Rôdeurs se comportent comme des Combattants.
Ils peuvent bâtir des forteresses. Dans tous les cas, un Rôdeur préférera s’associer à des personnages Loyaux plutôt
que Neutres.

Joe Fisher (1975) “Rangers, an Exiting New Dungeons & Dagons Class”. The Strategic Review, vol 1, n° 2
Traduction pour le Donjon du Dragon par Porphyre et Vania

La Gazette 51 du Donjon
Nom Peuple Actions courantes
Acrobaties Dextérité
Classe(s) / Description Apnée
Artisanat
Constitution
Intelligence
Alignement Baratiner
Chasser
Charisme
Sagesse
Crocheter une serrure Dextérité
Caractéristiques Modif. C.A Niveaux Course (vitesse) Force
Course de fond Constitution
Déguisement Charisme
Force Classe Dérober Dexterité
Désamorcer les pièges Intelligence
Détecter les pièges Sagesse
Dextérité Niveau Xp Discrétion Dextérité
Écouter Sagesse
Points de vie Escalade Force
Constitution Dé de Instinct Sagesse
vie Classe Lancer Force
Maîtriser les animaux Charisme
Intelligence Mensonge
Musique
Charisme
Charisme
Niveau Xp Natation Force
Sagesse Mouvement Perception
Pistage
Sagesse
Sagesse
Résistance Constitution
Savoir Intelligence
Charisme Saut Force
Se déguiser Charisme
Survie Sagesse

Armes & Armure


Corps-à-corps Dégats Capacités Notes
[+ , 1d6+ ] Peuple
[+ , 1d6+ ]
À distance Portée Dégats
[+ , 1d6+ ]
Classe
[+ , 1d6+ ]

Armure Bouclier CA Mouv.

L’équipement Possessions

Sac à dos Objets équipés

Platine :
Or :
Argent :
Potions & parchemins

Gemmes

Bournazel - 2015
Sortilèges & Invocations La corruption

Niveau 1 2 3 4 5 6
du sort
Nombre
de sorts
par jour

Nom du sort Nom du sort Nom du sort


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Nom du sort Nom du sort Nom du sort


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Nom du sort Nom du sort Nom du sort


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Nom du sort Nom du sort Nom du sort


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Nom du sort Nom du sort Nom du sort


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Nom du sort Nom du sort Nom du sort


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Portée : Portée : Portée :
Durée : Durée : Durée :

Bournazel - 2015
AD&D1

Recette de la Liche
Du sang de vampire, de la belladone et un coeur de vierge bien macérés Par Len Lakofka

L es liches sont des clercs ou des


magiciens de haut niveau qui
sont devenus des morts-vivants très
Emprisonnement de l’âme a une chance
de fonctionner égale à 50 % + 6 % par
niveau du magicien au dessus du 11ème.
son alignement :
• Loyal Bon, Neutre Bon, Chao-
tique Bon – jet de protection nor-
spéciaux. Avant de devenir une liche, (Un jet de 00 est toujours un échec.) mal comme avant la mort ;
le clerc ou le magicien doit être au Si l’objet est alors prêt à recevoir une • Loyal Neutre, Neutre Absolu, Chao-
moins du 14ème niveau de son vivant, âme, le prétendant au statut de liche tique Neutre – jet de protection
bien que le 18ème niveau soit plus fré- lancera le sort Métempsychose dessus normal comme avant la mort -3 ;
quent. Une fois que la liche est créée, et y pénétrera. Au moment même où • Loyal Mauvais – jet de protection -4 ;
elle peut perdre des niveaux, mais en il entrera dans le réceptacle, il perdra • Neutre Mauvais – jet de protection -5 ;
dessous du 10ème niveau, elle cesse aussitôt un niveau et les points de vie • Chaotique Mauvais – jet de pro-
d’exister. correspondants. Son âme et ses points tection -6.
de vie sont désormais stockés dans
Se préparer à devenir une liche com- l’objet. Il ne lui reste ensuite plus qu’à La mort ne doit pas remonter à plus
mence quand le candidat est encore retourner dans son propre corps et il d’un mois. Si le cadavre réussit son
en vie et le processus doit être suivi devra se reposer pendant 2 à 7 jours. jet de protection, la liche ne pourra
jusqu’au bout avant sa première « Cette épreuve est si fatigante que ses jamais réussir à en prendre possession.
mort ». S’il meurt pendant cette phase sorts mémorisés des trois niveaux les Le propre cadavre du magicien ou du
préparatoire et s’il est ressuscité, alorsplus élevés sont effacés et ne pourront clerc n’est pas limité par la date de sa
il doit tout recommencer depuis le revenir (par l’étude ou la prière) qu’à la mort et son jet de protection se fait
début. La liche nécessite les sorts sui- fin de la période de repos. avec un modificateur de -10. Un essai
vants  : Métempsychose, Emprisonne- pour rentrer dans son propre cadavre
ment de l’âme et Enchantement, ainsi A compter de ce jour, s’il arrive que peut être effectué chaque semaine
qu’une potion spéciale et un récep- le personnage meure, peu importe jusqu’à la réussite.
tacle pour la « métempsychose ». les circonstances, il ira dans le récep-
tacle, quelle que soit la distance qui Si la liche prend possession d’un ca-
Ce réceptacle dans lequel la liche va l’en sépare et quels que soient les obs- davre étranger, elle obtiendra les capa-
«  mettre son âme  » est préparé en tacles (y compris des Cubes de Force, cités limitées de son corps quant à ses
lançant le sort Enchantement sur un des Sphères Prismatiques, des boites capacités physiques. L’intelligence et
objet. Celui-ci ne peut pas être d’un de plomb, etc.). Afin de pouvoir en la sagesse resteront les siennes, quelles
genre commun, mais doit être de qua- ressortir, le magicien ou le clerc doit que furent celles de l’autre. Elle ne
lité supérieure, solide et d’une valeur avoir son corps récemment décédé (ou pourra pas avoir plus de quatre dés
minimale de 2 000 po. Cet objet doit celui d’un autre) dans un rayon de 27 de vie et se comportera comme un
réussir un jet de protection comme mètres du réceptacle. Le cadavre peut nécrophage, mais sans avoir la capa-
s’il s’agissait de la personne qui l’en- être celui de n’importe quelle créature cité de drainer l’énergie. Si le corps
chante. (Un clerc devrait donc avoir fraîchement tuée, en allant d’une sou- avait la capacité de lancer des sorts de
les sorts Enchantement et Métempsy- ris à un ki-rin. Le cadavre doit rater son vivant, alors la liche qui le possède
chose lancés pour lui par un magicien son jet de protection contre la magie peut également lancer des sorts, mais
engagé à cette fin, et le niveau de ce pour être possédé. Le jet de protection comme si elle était un lanceur de sorts
dernier sera utilisé pour le jet de pro- sera celui d’un monstre d’un demi dé de 4ème niveau et pas plus. Le corps né-
tection.) Le réceptacle peut déjà être de vie pour un homme normal, un crophage sera télépathe si la créature
un objet magique, mais les objets en animal ou un petit monstre, etc., et pouvait parler de son vivant.
bois ne sont pas éligibles. sans que l’on tienne compte de l’ali-
gnement du moment que le monstre Tant qu’elle sera dans le corps nécro-
Si le réceptacle accepte le sort Enchan- avait trois dés de vie ou moins avant phage, la liche recherchera son propre
tement (ce qui nécessite une incanta- sa mort. S’il avait quatre dés de vie ou cadavre et le transportera à l’endroit
tion de 16 + 8d8 heures), alors Empri- plus, il subira le modificateur suivant où se trouve le réceptacle. La destruc-
sonnement de l’âme est lancé sur l’objet. à son jet de protection en fonction de tion de son corps d’origine n’est pos-

La Gazette 55 du Donjon
Recette de la Liche

sible qu’avec un sort de Désintégration liche ne peut devenir qu’un corps mort tué par une araignée éclip-
et le corps a droit à un jet de protec- nécrophage à moins de trouver sante
tion normal contre ce sort. Démem- quelqu’un qui puisse lancer pour elle F. le sang d’un enfant humanoïde
brer ou brûler le corps ne pourra pas un SOUHAIT afin de faire revenir mort tué par un mélange d’arsenic
le détruire totalement, tandis que les son corps à l’existence. Le réceptacle et de belladone
morceaux de ce corps irradieront un doit se trouver sur le plan matériel pri-
sort de Localisation des Objets sans li- maire, le matériel négatif ou le matériel G. le cœur d’une vierge huma-
mite de portée. Evidemment, il serait positif et, bien sûr, il doit tout d’abord noïde tuée par du venin de wivern
sans doute difficile pour la liche de disposer d’un moyen d’accéder à ce H. 1 litre de sang de vampire ou d’une
mettre la main sur ces morceaux ou plan particulier. personne atteinte de vampirisme
ces cendres, mais c’est là une autre his-
I. les glandes reproductrices de 7
toire. Si le corps nécrophage parvient Une personne vivante ne donnera au-
mites géantes (mortes depuis moins
à recouvrer les restes du corps d’ori- cun signe détectable indiquant qu’elle
de deux mois)
gine de la liche, alors il les mangera est prête à devenir une liche. Aucun
et au bout d’une semaine se méta- Charme ne lui fera avouer ce fait ou
morphosera en un corps humanoïde dévoiler la cachette de son réceptacle Les ingrédients sont mélangés dans
similaire à celui qu’avait la liche avant ! Cependant, un Charme pourrait lui l’ordre donné ci-dessus à la lumière
de mourir. Une fois que la liche est de faire dire quel objet est ce réceptacle. de la pleine lune. Le prétendant doit
retour dans son propre corps, elle aura De la même manière, Localisation des boire la potion dans son intégralité et
de nouveau tous les sorts qu’elle avait Objets ne permettra pas de situer le l’effet sera l’un des suivants :
de son vivant et n’aura plus jamais réceptacle d’une liche à moins qu’un 1-10 - Aucun effet si ce n’est la perte
besoin d’étudier ou de prier pour les individu de rang divin ne veuille lan- totale de sa pilosité – recommencez
mémoriser. En fait, elle ne peut pas, cer ce sort dont la portée restera limi- depuis le début!
sauf une fois, « remplir » sa liste de tée à 160 kilomètres sur un seul plan
sorts. En tant que liche, elle ne peut d’existence ! 11-40 - Coma pendant 2-7 jours – la
jamais monter en niveau, utiliser des potion fonctionne !
parchemins ou utiliser des objets ma- La liche doit trouver un moyen per- 41-70 - Débilité mentale jusqu’à
giques qui requièrent le toucher d’une manent d’accéder au lieu où elle a dissipation par un sort de Dissi-
créature vivante. placé son réceptacle sur un autre plan. pation de la Magie. Chaque ten-
Des suivants peuvent être charmés tative de suppression de la débi-
Chaque fois que l’essence vitale de la (engagés) pour mettre à sa disposition lité mentale a 10 % de chances de
liche retourne dans le réceptacle, cela une réserve de corps fraîchement dé- tuer le candidat si elle échoue. La
lui coûte un niveau. Quand elle rétro- cédés (moins d’un mois) mais cela est potion fonctionne !
grade au 10ème niveau, tout retour risqué. Un réceptacle trop bien caché
71-90 - Paralysé pendant 4-14 jours.
subséquent dans le réceptacle détruit peut l’empêcher d’avoir un cadavre à
30 % de chances qu’une perte per-
la liche. La liche, cependant, tentera portée au moment voulu. Une liche
manente de 1-6 points de dextérité
de se téléporter là où se trouve le ré- peut préférer se suicider pour échap-
s’ensuive. La potion fonctionne !
ceptacle avant d’être « tuée » (c’est-à- per à une situation trop périlleuse.
dire, avant d’être réduite à zéro point 91-96 - Rendu sourd, muet ou aveugle
de vie). Si elle est effectivement réduite La préparation du corps du candidat de façon permanente. Seul un sou-
à zéro point de vie, elle est détruite dé- alors qu’il est encore en vie se fait au hait majeur peut rendre le sens per-
finitivement ! Si elle a le sort Télépor- moyen d’une potion. La potion est du. La potion fonctionne !
tation, la liche peut, également, trans- difficile à concocter et prend énor- 97-00 - MORT – recommencez de-
porter son corps mais seule sa « force mément de temps. Elle nécessite les puis le début… si vous pouvez être
vitale  » retourne dans le réceptacle. ingrédients suivants : ressuscité.
(Elle n’a toutefois pas besoin du sort A. 2 pincées de pur arsenic
Téléportation afin de seulement retour-
ner sa « force vitale » dans le réceptacle, B. 1 pincée de belladone
Article « Bazaar du
bien que si elle perd son corps de cette C. 1 mesure de venin frais d’une arai- Bizarre »
manière, elle doive recommencer à le gnée éclipsante (de moins d’un mois) du magazine The
chercher comme auparavant.) Dragon N° 26
D. 1 mesure de venin frais d’une wi- (Vol. III, N° 12) de
vern (de moins de deux mois) juin 1979
Si son corps est désintégré, alors la
E. le sang d’un enfant humanoïde
La Gazette 56 du Donjon
AD&D1

Les rbes
des Dragons
Les égaliseurs
Par Roger E. Moore
Illustré par Larry Smith – Traduit par Galliskinmaufrius

C et article peut être remis à des joueurs, pour une campagne


d’AD&D® située dans le monde de GREYHAWKTM, en
guise d’invitation à l’aventure. Nous sommes au début du
8ème jour du mois de Froidure, au coucher du soleil

A ma très chère amie et alliée, Johanna,


printemps de l’année commune 585, alors que s’achèvent
Votre lettre du 5ème arriva en la mienne demeure à la nuit
les Guerres de Greyhawk. Il est conseillé au MD d’avoir la
du même, comme sans doute vous espériez qu’elle le fît, mais
boite From the Ashes, dans laquelle se trouve la description du
je crains que je fusse alors sorti pour souper seul ce soir-là dans
contexte de ce qui suit.
une vaine tentative de soulager mon anxiété à propos de votre
Notre document se présente sous la forme d’une lettre rédi-
sûreté ; je n’ai regagné mon étude que fort tard dans la nuit.
gée sur un papier d’une qualité fort précieuse et scellée dans
Je regrette de ne pas avoir été là plus tôt pour lire votre missive
un étui à parchemin en ivoire ; ce dernier a été enterré à la
et partager votre chagrin, comme je le fais à présent. Veuillez
hâte sous une pierre plate dans une grotte peu profonde située
accepter mes excuses et sachez que j’ai longuement pleuré quand
à moins de 20 kilomètres à l’est de Parlefort, capitale de la
j’ai appris le funeste destin de votre famille. Je garderai le sou-
prélature d’Almor (un royaume venant d’être ravagé par les
venir de vos deux frères comme s’ils étaient les miens. Je maudis
Guerres de Greyhawk). Le sol et les parois de la grotte gardent
les bêtes qui les ont livrés ainsi que tout Parlefort à une fin si
les stigmates d’une confrontation arcane impliquant des sorts à
ignoble. Il y aura vengeance de ma part pour cette vilénie, j’en
base de feu et d’autres basés sur la transmutation de la pierre, le
fais cette nuit le serment par l’arcade de Boccob, une vengeance
tout accompagné d’une profusion d’empreintes non humaines
qui réduira en cendre même le cœur d’un fiélon.
– des empreintes d’origine plus fiélonne que draconique, ce-
Il me faut aussi vous dire que je fus profondément boule-
pendant.
versé à la lecture des rumeurs que vous avez entendues concer-
Evidemment, il est nécessaire que nos PJ parviennent à
nant une orbe blanche qu’on dit avoir vue entre les griffes du
découvrir cette lettre. Nous suggérons que Mordenkainen, le
Boucher d’Almor, le Duc Szeffrin. Voilà des nouvelles on ne
célèbre magicien, demande aux PJ de partir à la recherche d’un
peut plus alarmantes, et votre rapport au sujet des pouvoirs que
membre du Cercle des Cinq porté disparu : le bien portant
cette orbe soi-disant possède n’a fait que nourrir mon pire cau-
Otto, qui est supposé s’être rendu en Almor en quête de son
chemar : celui qu’un artefact véritable soit désormais dans les
compagnon d’armes, la prêtresse Johanna. Otto et Johanna
mains de nos détestables ennemis. Que cette orbe soit détenue
sont tous deux originaires de la capitale d’Almor, Parlefort,
par un misérable mort-vivant comme Szeffrin est une infor-
avant qu’elle ne soit totalement détruite. Mordenkainen ne
mation qui fait froid dans le dos ; entre ça et ce qui est arrivé
fera pas mention des orbes des dragons étant donné qu’il ignore
à vos frères, l’appétit m’a abandonné et je n’ai pratiquement
le problème dont il est question dans la lettre.
rien mangé depuis un jour entier. J’ai dépêché un courrier à
Une fois que les PJ arrivent dans les environs de Parlefort,
Mordenkainen par l’intermédiaire de Jallarzi afin de le ren-
ils devraient pouvoir trouver (non sans effort) quelques paysans
contrer toute affaire cessante, car il est doté de ressources qui me
terrorisés et molestés qui se rappelleront avoir vu quelqu’un
font défaut, mais celle-ci est revenue me dire qu’il était « sorti »,
répondant à la description de Johanna il y a de cela plusieurs
apparemment pour aller échanger des commérages avec cette
semaines. Elle habitait dans une grotte, leur dira l’un d’eux. Si
vieille bique de Faérune – la peste soit de ce jeteur de sorts qui
les PJ explorent cette grotte, ils pourront éventuellement exhu-
retient Mord en cette heure de détresse ! Mais je n’ai que trop
mer l’étui à parchemin, et leur véritable aventure – telle qu’elle
tardé moi aussi, et nous voilà obligés par conséquent de devoir
sera conçue par le MD à partir de là – aura enfin commencé.
traiter cette affaire nous-mêmes.
Otto, le magicien bien portant, est décrit dans l’aventure Vecna
Cette « boule blanche » que vous dites être « gravée d’une
Lives! (WGA4) pages 86 et 87, et dans la boite The City of
multitude de serpents ou de dragons » est fort vraisemblable-
Greyhawk, page 23 du livret Greyhawk: Folk, Feuds, and Fac-
ment l’une des Orbes des Dragons de notre monde. Vous avez
tions. Son compagnon d’armes, la prêtresse Johanna, apparaît
sans doute entendu parlé de ces dernières, mais dans l’éventua-
dans Vecna Lives! pages 91 et 92. Le triste destin d’Almor est
lité où vous n’avez pas poussé plus avant votre étude de ces arte-
évoqué dans la boite From the Ashes, livret Atlas of the Flanaess,
facts, je joins une copie d’un petit papier que j’avais écrit à ce
page 27.

La Gazette 57 du Donjon
Les orbes des dragons

sujet, et dont j’avais fait la lecture devant Les Orbes des Dragons sages ont longtemps suspecté l’existence
les Huit, il y de cela quatre ans, la nuit Il est des créations magiques qui d’un lien entre ces orbes et le défunt
de la mi-été de l’année commune 581. parfois se développent en parallèle avec Empire Suel (Suellois, Suelite, que sais-
Cette enquête n’était qu’une petite partie un surprenant degré de similitude. L’un je encore), dont la disparition remonte
d’un projet plus vaste, que je caressais à des cas les plus connus de convergence à plus de dix siècles. Il se trouve que
l’époque, qui était de cataloguer les trois spontanée est celui des Orbes des Dra- je viens de terminer mes recherches sur
ou quatre douzaines de familles d’arte- gons, dont on a recensé des exemplaires ce sujet et je me propose de vous expo-
facts de notre grand continent d’Œrik, dans pas moins de six mondes diffé- ser maintenant mes conclusions, vous
mais aujourd’hui le sujet est devenu la rents. Alors que les particularités de épargnant toutefois ma bibliographie
source de mes pires inquiétudes. chaque cas diffèrent considérablement et repoussant le récit fastidieux de mon
Pour l’instant, l’information dont je – avec des orbes présentant une grande enquête jusqu’à plus tard dans la soirée,
vous fais part doit être gardée pour vous variété de tailles, de compositions, de après le souper raffiné que j’ai préparé
seule. Grâce à mes nombreuses rela- pouvoirs, de nombres et de raisons pour votre édification digestive. Soyez
tions personnelles parmi la noblesse de d’être – la totalité de ces objets ont été toute ouïe :
Flannesse centrale, j’ai pu avoir accès créés dans l’unique but de conférer à Au temps jadis, aux jours où l’Em-
à des manuscrits dans des archives et son utilisateur un degré de maîtrise sur pire Suellois atteignait son apogée,
des bibliothèques où aucun étranger les dragons. Quelques-uns de ces objets environ 2 400 ans avant notre ère,
n’aurait été normalement le bienvenu, ont sûrement dû inspirer la création un grand nombre de guerres se succé-
et d’où, en outre, il ne serait pas sorti des autres, mais certaines orbes affec- dèrent opposant les forces de l’empe-
vivant s’il s’y était fait prendre. La pu- tant les dragons semblent n’avoir eu reur aux divers monstres qui peuplaient
blication de cette information aurait aucun antécédent dans leur monde – le sud de la cordillère des Brumes Cris-
pour conséquence, primo, de mettre en les Orbes Draconiques d’Ansalon, par tallines, que nous appelons aujourd’hui
péril mes précieuses relations et, secundo, exemple, ou les Orbes d’Influence des les Fournaises de l’Enfer. L’empereur,
de menacer notre monde exsangue, en Dragons de Faérune. Inzhilem II de la Maison de Neheli-
suscitant l’avidité d’un certain nombre Pourquoi cette constance entre Arztin, était un magicien d’exception,
d’individus ou de puissances, allant des l’association des orbes et du contrôle le cinquième qui, parmi les Suellois,
aspirant héros rongés par la cupidité des dragons ? Ce qui est confus pour fut connu comme un Mage de Puis-
aux horreurs engendrées par les Abysses le commun des mortels est évident sance. Inzhilem souhaitait exploiter des
siégeant sur les trônes de Dorakaa et de pour celui qui a longuement étudié mines au plus profond de la chaîne de
Rauxès, qui les pousserait à se mettre en la question. L’orbe représente un œil, montagne pour récolter des minerais
quête de ces orbes et du grand pouvoir et le contact oculaire est crucial chez et des cristaux précieux nécessaires à
qu’elles recèlent. Vous et moi serions tous les dragons pour établir la com- ses recherches personnelles, bien qu’il
nous-mêmes jetés dans la plus précaire munication, imposer la domination puisse aussi par la même occasion se
des situations, car une partie de mes et affirmer l’intention. Aucune autre débarrasser de monstres draconiques
recherches se fonde sur des documents forme géométrique n’a le pouvoir et gobelinoïdes qui pillaient réguliè-
cachés dans des ruines ensevelies sous la d’attirer aussi rapidement l’attention rement les provinces orientales de son
Mer de Poussière, gardés par des fiélons d’un dragon et de captiver son esprit empire et nuisaient aux revenus qu’elles
jaloux qui n’apprécieraient pas d’ap- et sa volonté pour les soumettre aux lui rapportaient.
prendre que j’ai pu m’introduire jusqu’à charmes de l’utilisateur. Les armées impériales, même avec
leurs trésors. La Tærre, c’est bien connu, possède l’appui de mages de batailles, se trou-
Lisez, donc, et mesurez l’étendue de mes sa propre série d’Orbes des Dragons, vèrent mises en difficulté par leurs ad-
craintes. mais son histoire orale et écrite est fort versaires. Les grands clans de dragons
mal connue même par les érudits. Des rouges, occupant le sud de la cordillère

Information pour le MD se réaliser. Les scores d’Intelligence et ses mains, et uniquement les êtres
d’Ego peuvent également être modifiés doté d’intelligence, vivant ou mort-
Les informations qui suivent sur les pour rendre les orbes soit plus faibles, vivant – à la différence des golems et
Orbes des Dragons sont seulement des soit plus fortes ; comme elles sont très des constructions animées – peuvent
suggestions. Il est fortement recom- anciennes, la magie qui les anime peut le faire. Si la somme de l’Intelligence
mandé à tout Maître du Donjon qui avoir augmenté ou diminué au cours et de la Sagesse de l’utilisateur est supé-
se servira du présent article dans une des millénaires, ou pourrait même être rieure à la somme de l’Intelligence et de
campagne de modifier les détails afin devenue variable et imprévisible. Enfin, l’Ego de l’orbe, l’utilisateur acquiert le
d’éviter qu’un joueur puisse connaître il est possible qu’une ou plusieurs orbes contrôle de celle-ci. Si les deux sommes
les réels pouvoirs de ces objets pen- ait perdu complètement ses pouvoirs ; sont égales, l’utilisateur est paralysé
dant le jeu. Par exemple, une suggestion ceci ne devrait pas affecter le fonction- pendant 2-5 rounds par le conflit inté-
ou une paralysie pourrait se substituer nement des autres orbes, cependant. rieur pour le contrôle de son corps, et
au charme de certaines orbes, ou des Une Orbe des Dragons ne peut il ne peut s’engager dans aucune autre
malédictions différentes pourraient être activée que si l’on la prend dans activité. Après cela, il peut lâcher l’orbe

La Gazette 58 du Donjon
AD&D1

des Brumes Cristallines, avaient asser- qui existe encore de nos jours. Même Il n’avait pas l’habitude de coucher par
vi un nombre incalculable de brutes le grand Dôme des Drows, comme cer- écrit ses pensées et ses actes à l’intention
gobelinoïdes pour servir de piétaille, taines sources le rapportent, est supposé de la postérité. On trouve rapporté à
à l’origine dans le but d’envahir le avoir été l’antre caverneuse d’un ancien plusieurs reprises, toutefois, qu’Inzhi-
territoire des autres clans et de piller dragon d’ombre de cette époque révo- lem sollicita et reçu l’assistance directe
leurs trésors. Ces armées d’orques et lue, dont des trésors seraient encore ca- de la divinité Suelle Wee Jas elle-même,
de gobelins étaient maintenant en- chés à l’intérieur. (Fassent les dieux que qui, en ces temps-là, était d’un statut
voyées contre les soldats de l’empire, ces trésors ne soient jamais découverts supérieur et d’une plus grande puis-
leur grande férocité et leur supériorité par les Drows !) sance qu’aujourd’hui, et moins impli-
numérique compensant leur manque Confrontés à une telle force malé- quée dans le domaine de la mort que
d’entraînement et de stratégie. fique, les commandants de l’armée celui de la pure sorcellerie. La légende
En outre, ces dragons étaient excep- informèrent Inzhilem que l’issue de raconte que d’autres dieux favorisant
tionnellement doués en magie ; des puis- la campagne était douteuse, et ils lui l’humanité participèrent également,
sances impies extérieures à ce plan leur demandèrent d’intervenir personnel- bien que leur nom soient maintenant
révélèrent des connaissances magiques lement. D’abord courroucé par le fait perdus ; à vrai dire, il se peut que cer-
secrètes en échange d’énormes sacrifices que ses armées ne pouvaient pas faire tains d’entre eux soient à présent morts
de richesses. Pire encore, certains de ces plus que tenir leurs positions contre et oubliés. Les mythes et les légendes
dragons rouges se lancèrent dans des de simples dragons et de vulgaires prétendent que ces dieux étaient bien-
rituels de sorcellerie qui leur permirent orques, Inzhilem, intrigué, mesura veillants, mais j’émets de sérieuses ré-
de fusionner leur corps mortels avec rapidement la difficulté du problème serves sur ce dernier point. Quelles que
l’essence du Demi-plan de l’Ombre, ce posé par les Rois Ardents, car tel furent les sources où il puisa, Inzhilem
qui leur procura des pouvoirs nouveaux était le nom que ces dragons gênants acquit une connaissance suffisante pour
et dévastateurs. Ainsi naquit l’engeance s’étaient vus donnés dans les contrées élaborer une solution.
maudite des dragons d’ombre ; ces der- orientales. Il retourna à la capitale L’empereur choisit de construire un
niers et leurs serviteurs construisirent pour remédier à la situation. nombre limité d’artefacts identiques
un vaste réseau de cavernes, de salles et Les références historiques aux études qui donneraient à ses forces le moyen
de tunnels sous les Brumes Cristallines d’Inzhilem sont rares et contradictoires. d’affronter et de détruire les Rois Ar-

et bouger librement. tion. Les personnes folles voient leur accordé la connaissance de tous les
Si la somme de l’Intelligence et de la score d’Intelligence baissé de 50 % (ré- pouvoirs de l’orbe, mais non pas de ses
Sagesse de l’utilisateur est inférieure à la duire à l’inférieur) ; les personnes char- malédictions, s’il en existe. Les pouvoirs
somme de l’Intelligence et de l’Ego de mées voient leur score de Sagesse baissé d’une orbe ne peuvent être activés que
l’orbe, celui-là est immédiatement pos- de 50 % (réduire à l’inférieur). Ce pou- si elle est tenue en main ; les pouvoirs
sédé par une intelligence malveillante voir devrait être joué de façon intransi- qui nécessitent de la concentration sont
issue de l’orbe. L’utilisateur est aussitôt geante pour inspirer la prudence aux PJ interrompus si l’orbe n’est plus tenue en
poussé au suicide de la façon la plus qui auraient affaire avec les orbes. main (pas de charme, par exemple). Le
directe et la plus sûre possible  ; cette Si une créature non humaine saisit niveau de lanceur de sorts de l’orbe, s’il
compulsion est plus forte que tous les une orbe, tirez les dés pour déterminer est requis, est le 25ème. Un seul pouvoir
instincts de conservation de soi. L’uti- son Intelligence et multipliez-la par peut être utilisé à la fois, à moins que
lisateur ne posera pas l’orbe par terre, deux afin d’obtenir l’équivalent de la ce pouvoir ne soit caractérisé comme
mais continuera de la tenir d’une main somme de l’Intelligence et de la Sagesse. « à volonté » – par exemple, comme
pendant qu’il obtempèrera à l’injonc- Comparez le résultat à la combinaison l’infravision ou langage des dragons –
tion, si possible, ou bien il tentera de de l’Intelligence et de l’Ego de l’orbe, ou à moins que le pouvoir accorde un
s’autodétruire par tous les moyens et appliquez alors les résultats. Ceci est bonus permanent aux Jets de Protection
comme celui de se jeter d’une falaise, valable également pour les dragons, qui ou un ajustement à la Classe d’Armure
de s’offrir en pâture à un dragon en sont eux-mêmes sujets à la pulsion au- de l’utilisateur. Ce dernier ne peut pas
approche sans chercher à se défendre, todestructrice s’ils tombent sous le joug accomplir d’attaques physiques, ma-
de s’infliger une blessure mortelle avec d’une orbe. Tout dragon du continent giques ou psi ni se défendre pendant
une dague ou une hache, etc. Dans ce d’Œrik qui a entendu parler des Orbes qu’il tient l’orbe, du fait qu’il doit en
dernier cas, les dégâts causés par une des Dragons – et c’est le cas d’environ permanence maintenir la concentration
telle blessures sont le maximum pos- 85 % d’entre eux – tenteront immédia- nécessaire pour résister à la volonté de
sible et multipliés par deux, et oblige tement de détruire toute personne en domination de l’orbe. L’utilisateur peut
l’utilisateur à réussir un jet de résistance possession d’une orbe et feront le néces- se déplacer en marchant à la moitié de
aux traumatismes (comme indiqué par saire pour cacher l’orbe sans avoir à la sa vitesse normale (par exemple, à une
son score de Constitution) pour ne pas toucher. vitesse de 6 s’il est humain ou elfe) tant
mourir immédiatement. Les personnes Quiconque prenant une orbe en qu’il se sert de n’importe quelle orbe.
victime d’une débilité mentale sont ins- main et réussit à la contrôler comme in- Les monstres que l’on peut considé-
tantanément victimes de cette malédic- diqué ci-dessus se voit immédiatement rer comme ressemblant à des dragons
La Gazette 59 du Donjon
Les orbes des dragons

dents. N’ignorant pas l’importance ment venir à bout d’un porteur d’orbe de la Tærre y succomberaient les uns
majeure que les dragons accordent au solitaire. De nombreux utilisateurs ont après les autres, et que les races draco-
contact oculaire direct, qui pour les péri du fait de n’avoir pas saisi cette fa- niques mauvaises seraient entièrement
plus paranoïaques et malfaisants d’entre çon de se servir du pouvoir des orbes, exterminées et ne seraient bientôt plus
eux est même considéré comme un défi et plus d’un champion qui avait eu la qu’une légende.
entraînant immédiatement un combat chance de mettre la main sur une orbe a On calcula que huit orbes seraient
à mort, Inzhilem décida que la forme finalement eu le malheur de l’utiliser de suffisantes pour régler les problèmes
idéale de ces prodigieux objets serait manière fort peu sage, c’est-à-dire seul de l’est. Selon une archive que j’ai pu
celle d’une orbe sphérique. Chaque orbe et sans assistance. consulter, Inzhilem dirigea secrètement
serait portée au combat par un magicien En outre, Inzhilem avait voulu que le Congrès Impérial aux environs de
aguerri et utilisé pour subjuguer, assail- chaque orbe soit efficace contre toutes l’année -2 360 AC afin de recruter au-
lir ou se défendre contre tous les dra- les sortes connues de dragons mauvais, tant de magiciens que nécessaire pour
gons présents, pendant qu’un groupe de et non pas seulement contre les espèces l’assister dans le lancement de ces ter-
soldats d’élite et de prêtres de bataille, rouges ou d’ombre. A cette fin, Inzhi- ribles enchantements. Une fois encore,
accompagnant le magicien, viendraient lem fut forcé d’abattre, par sorcellerie, l’histoire écrite nous fait défaut et reste
rapidement porter un coup fatal aux toute sa collection de dragons captifs silencieuse sur ce qui s’est ensuite passé,
bêtes draconiques ; ce groupe serait ac- et charmés qui ornait les jardins de la mais le récit d’un événement notable qui
compagné d’une armée régulière, qui se capitale. Une portion du sang, des os, se produisit dans les années suivantes
chargerait de livrer combat aux troupes du cerveau et de l’esprit de chaque dra- est toutefois parvenu jusqu’à nous. Une
gobelinoïdes du dragon. L’utilisation gon fut infusée et scellée dans chaque querelle intestine au sein de la Maison
d’une orbe avec des forces nombreuses orbe, bien que les orbes elles-mêmes de Neheli-Arztin éclata brutalement au
et complémentaires est fondamentale, n’étaient pas sensées être dotées d’une grand jour en -2 354 AC, et Inzhilem
car il n’avait jamais été envisagé qu’on véritable intelligence en tant que telle. II fut anéanti au-delà de toute possibi-
puisse se présenter seul en possession Les enchantements dont Inzhilem espé- lité de résurrection avant que le conflit
d’une orbe face à un ennemi aussi rusé raient emplir les orbes étaient si puis- ne prît fin. En guise de représailles, la
qu’un dragon, sans compter ses innom- sants que des rumeurs se propagèrent branche de la Maison Arztin fut com-
brables serviteurs qui pourraient facile- selon lesquelles tous les dragons cruels plètement détruite, et la branche victo-

ou en partie dragons (wiverns, lézards au fil des siècles et ils ne masquent plus pel magique qui attire tous les dragons
de feu, chimères, dragons tortues, dra- rien du tout aujourd’hui. et les êtres dragonoïdes dans un rayon
gonnes, dragons mort-vivants comme Le pouvoir de langage des dragons de 160 kilomètres autours de chaque
les dracoliches, pseudo-dragons, demi- est identique au sort de langage des orbe. Les dragons ne sauront pas ce
dragons, etc.) peuvent être influencés monstres, sauf qu’il est limité aux dra- qui les « appelle », mais ils ressentiront
par des pouvoirs d’orbe qui normale- gons et qu’il est utilisable à volonté. une urgence irrépressible de se rendre à
ment ne peuvent agir que sur de vrais Le pouvoir de charme peut être lan- l’endroit où se situe l’orbe de la façon la
dragons, mais ces pouvoirs ont alors cé une fois par tour, jusqu’à trois fois plus rapide possible. Cet effet est ignoré
50  % de chance d’échouer complè- par jour, contre tout dragon d’un âge de tous à ce jour.
tement avant même le tirage éventuel égal ou inférieur à celui indiqué par Pire encore, si deux orbes entrent en
d’un Jet de Protection, comme si les l’orbe (voir le BESTIAIRE MONS- contact l’une avec l’autre, elles cessent
monstres dragonoïdes avait une Résis- TRUEUX™, page 62). Le charme a une de fonctionner complètement pendant
tance à la Magie de 50 % contre ces portée de 20 mètres, et la cible doit être un jour entier, sauf qu’elles émettent
pouvoirs. Les êtres divins draconiques éveillée et avoir conscience de la pré- une impulsion magique qui plongent
ont également 50 % de chance d’être sence de l’utilisateur de l’orbe ; la cible dans un état de folie furieuse tous les
insensibles aux pouvoirs des ces arte- attaquera certainement l’utilisateur de dragons et les êtres dragonoïdes dans un
facts, mais ils conservent en plus leur l’orbe si le charme « ne prend pas ». Les rayon de 16 kilomètres si ceux-ci ratent
jet de Résistance à la Magie et leur Jet dragons mauvais n’ont droit à aucun Jet un Jet de Protection contre la magie avec
de Protection ordinaires le cas échéant de Protection, les dragons neutres ont un malus de -4. Les dragons charmés se
– et ils seront très, très en colère contre un malus de -4 à leur jet, et les dragons voient immédiatement libérés leur en-
l’utilisateur de l’orbe. bons ont un malus de -2. Le charme a chantement. Un dragon en état de folie
Toutes les Orbes des Dragons sont une durée normale basée sur l’Intelli- furieuse gagne un bonus de +2 aux jets
très Mauvaises, et la détection des ali- gence de la cible, et ce pouvoir peut être pour toucher et aux dégâts, et un bonus
gnements les révèle comme Neutres annulé de toutes les façons habituelles, de +4 aux Jets de Protection contre tous
Mauvaises. Certains PJ, tels que les pa- telles qu’elles sont décrites dans le sort les sorts affectant l’esprit (charme, para-
ladins, devraient faire attention quant à charme-personnes. lysie, effroi, suggestion, hypnose, etc.).
leur usage. Dès le début de l’existence Si deux orbes se retrouvent à moins Les dragons fous furieux se rendent à
des orbes, leur alignement avait été de 1,6 kilomètres l’une de l’autres, elles l’endroit où les orbes se sont touchées,
masqué par des sorts, mais ces derniers continuent de fonctionner normale- et engageront le combat entre eux s’ils
ont commencé à perdre leur efficience ment, mais chacune d’elles émet un ap- ne voient pas de créatures d’autres races
La Gazette 60 du Donjon
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rieuse de la Maison Neheli conserva le sans l’approbation de l’empereur ou de Ancien et l’Orbe du Grand Dragon
trône. Ubrond Thrideen (« Troisième sa suite. Je suppose que les Rois Ardents Eternel. Quand elle n’est pas activée,
Œil ») devint le nouvel empereur. avaient réussi à infiltrer des agents parmi chaque orbe était une solide et légère
Monarque dévoué mais sans relief, les magiciens travaillant sur ce projet, et sphère du jade blanc le plus pur, com-
Ubrond poursuivit, semble-t-il, le maintenant qu’Inzhilem n’était plus là plètement recouverte de gravures élabo-
projet de création des orbes et en vit avec sa vision d’ensemble et son souci rées représentant les dragons entremêlés
l’accomplissement final, cependant de des détails, des erreurs, voire même des en train de se combattre. Aucune de ces
considérables interférences eurent lieu malédictions, furent commises dans le orbe ne pouvaient être un tant soit peu
et le processus dévia d’une manière façonnage de plusieurs orbes. Il est tout endommagées par des forces naturelles,
inexplicablement étrange du plan origi- à fait reconnu, par exemple, que chaque ni aucune créature ou construction ani-
nal tracé par son concepteur. Huit orbes orbe draconique possède une intelli- mée leur faire le moindre mal. Si des
virent le jour comme prévu (la date de gence propre et malveillante qui s’em- moyens de destruction avaient été pré-
leur achèvement a été perdue, mais ce ploiera à dominer et causer la perte de vus, ils sont depuis longtemps perdus.
devait être après -2 350 AC), mais les tout utilisateur. Pour finir, chaque orbe On peut supposer que ces orbes furent
orbes étaient maintenant de tailles dif- reçut le pouvoir d’affecter également livrées aux armées Suelloises et utilisées
férentes et n’avaient plus de pouvoirs les dragons bons et neutres comme les lors de batailles contre les Rois Ardents,
identiques, car chacune était orientée mauvais – ce qui est la marque évidente mais il y a ici une solution de continuité
vers le contrôle de dragons d’âges diffé- des Rois Ardents. dans les chroniques historiques. Il existe
rents. La cause de ce changement n’a ja- Une fois terminées, les huit orbes un curieux témoignage qui semble être
mais été éclaircie, en ceci qu’il réduisait furent baptisées en fonction de la le message d’un seigneur provincial des-
l’efficacité de ces orbes sur le champ de tranche d’âge des dragons qu’elles tiné à l’empereur – dont le nom est omis
bataille quand on les utilisait contre des étaient destinées à combattre. De la – priant ce dernier d’intervenir afin de
dragons dont l’âge dépassait les capaci- plus petite à la plus grande, elles s’ap- « nous délivrer de ceux qui détiennent
tés de telle ou telle orbe. pellent l’Orbe du Nouveau-né, l’Orbe le Globe volé ». Une lutte remarquable
Or il y eut d’autres changements du Ver, l’Orbe du Dragonet, l’Orbe entre officiers militaires est également
que celui-ci, et il est à peu près certain du Dragon, l’Orbe du Grand Serpent, rapportée dans divers rapports venant
que ceux-ci furent réalisés à l’insu et l’Orbe du Pyro-dragon, l’Orbe du Ver des provinces orientales, dont certains

qu’ils pourraient combattre en premier. sa possession est l’enjeu incessant mais compétition mortelle pour la retrouver,
Cet état dure pendant 10-40 rounds secret du complet chaos qui règne dans et les PJ envoyés à leur secours seront
pour chaque dragon. cette cité dépravée. Pratiquement au- pris dans la tourmente, entre trahison et
Personne ne sait ce qui arriverait si cun usage n’est réellement fait de cette attaque brutale. Il y a vraiment de fortes
trois orbes ou plus venaient à proximité orbe, et personne n’a encore réalisé que chances de se faire au moins trois enne-
les unes des autres ou venaient à se tou- cette chasse au trésor est vaine (quoique mis puissants et durables que chaque
cher. Ce qui est sûr, en tous cas, c’est terriblement dangereuse). MJ pourra développer à l’occasion de
que ce ne serait rien bon. Il s’agit bien de l’orbe possédée par cette aventure.
le Duc Szeffrin ; ses agents l’ont volée.
Orbe du Nouveau-né Les rumeurs sur sa taille et ses pouvoirs Orbe du ver
Intelligence 9, Ego 9 ; diamètre : 7,5 cm. sont exagérées, mais elles étaient assez Intelligence 10, Ego 10 ; diamètre :
Pouvoirs : langage des dragons à proches de la description de l’orbe du 10 cm.
volonté (comme ci-dessus) ; charme grand serpent pour qu’Otto s’en in- Pouvoirs : langage des dragons à
(comme ci-dessus) contre tout dragon quiète. Otto et Johanna, cependant, ont volonté (comme ci-dessus) ; charme
d’âge très jeune (15 ans) ou moins ; +1 croisé la route des différents groupes en (comme ci-dessus) contre tout dragon
à tous les Jets de Protection de l’utilisa- d’âge jeune (25 ans) ou moins ; dissi-
teur et à sa Classe d’Armure, en continu pation de la magie trois fois par jour ;
; clairvoyance huit fois par jour ; infra- détection de la magie trois fois par jour
vision, jusqu’à 40 m, à volonté. ; bonus de +3 aux Jets de Protection
Malédictions : possession (comme contre le feu et la chaleur, en continu.
ci-dessus). Malédictions : possession (comme
Localisation : cette orbe est – ou ci-dessus). Après six heures consécutives
plutôt, était – à Rauxès, mais elle est d’utilisation, l’utilisateur développe
constamment volée puis restituée par aussi une odeur corporelle permanente
d’envieux fiélons, liches, mages, prêtres, qui repousse tout être vivant mammi-
vampires, animus ou autres, qui sont fère dans un rayon de 10 mètres. Cette
tous persuadés que cette orbe pourra les odeur provoque une légère nausée chez
conduire à toutes les autres orbes por- les humains, les semi-humains et les
tées disparues. Bien que peu d’informa- gobelinoïdes, mais elle n’affecte pas
tions sur cette orbe ait filtré à l’extérieur, leurs capacités de combat ou de résis-
La Gazette 61 du Donjon
Les orbes des dragons

mentionnent un commandant renégat, sont tombées entre les mains des en- fût volée deux siècles plus tard par des
apparemment fou, qui s’octroya le titre nemis des Suels aux derniers jours de voleurs inconnus. Une autre, de plus
de Roi des Rois Ardents. On peut en l’empire. Je crois que les Bakluni dé- grande taille, fut découverte et perdue
conclure qu’une ou plusieurs orbes sont tiennent au moins une orbe, mais je en 311 AC par des explorateurs dans les
soit tombées entre les mains d’enne- n’en ai à ce jour aucune preuve ; sans Fournaises de l’Enfer, quoique ce rap-
mis, soit dérobées par traîtrise, ou bien doute, notre hôte Kettite, Rary, enquê- port demeure confus dans les détails.
qu’elles avaient un pouvoir ou une ma- tera sur ce point et nous le révélera un Tous les habitants de Flannesse doivent
lédiction qui conduisit son utilisateur à jour ! Malgré la fluctuation des noms connaître l’histoire de Zagig Yragerne,
la folie ou à la rébellion. de certaines orbes dans les chroniques le dément, qui serait parti un beau
Tout ce que l’on peut dire est que tardives de l’empire, je pense que les matin du printemps de l’an 361 AC,
seulement cinq orbes demeurèrent aux orbes originales portées disparues quittant notre cité en emportant avec
mains des Suels jusqu’à la période pré- sont l’Orbe du Ver, l’Orbe du Grand lui une grosse boule de cristal blanche
cédant la Pluie de Feu Incolore. J’ai Serpent et la plus puissante de toutes et qui serait revenu la semaine suivante
pu recouvrer un certain nombre de l’Orbe du Grand Dragon Eternel. avec une fortune colossale, un trésor
manuscrits authentiques – dont je ne Après la Pluie de Feu Incolore, les tel que seules plusieurs générations de
peux ouvertement divulguer la prove- annales historiques sont parsemées rois pouvaient connaître, et qu’avec
nance, aussi vous prié-je de bien vou- d’informations sur l’apparition de ces une partie de ces richesses il ait, bien
loir m’en excuser – qui dressent la liste orbes, mais il est très rare à chaque fois entendu, commencé la construction de
de ces cinq orbes comme suit : l’Orbe que l’identité exacte de l’orbe soit men- Château Greyhawk. Il revint ici sans la
du Nouveau Né, l’Orbe du Dragonet, tionnée avec certitude. Ce qui est sûr, boule blanche, cependant, et n’en parla
l’Orbe du Dragon, l’Orbe du Pyro- c’est que la plupart ou toutes les orbes jamais, ni ne reconnut qu’elle ait existé
dragon et l’Orbe du Ver Ancien. Il y en furent emportées hors de l’empire avant avant ou après cet événement.
a sûrement parmi vous qui connaissent que celui-ci ne soit réduit en cendres. J’ai recensé environ deux douzaines
la légende contraire que cinq orbes, et L’une d’elles, une petite qu’on dit de la d’autres apparitions confirmées ou pro-
non huit, existent sur notre monde, taille d’un poing, était détenue à Rau- bables de ces orbes entre la chute de
et j’estime que cette différence résulte xès par les Rois Suprêmes aux premiers l’Empire Suellois et aujourd’hui. Le lieu
du fait que trois ont été perdues ou temps de l’Ærdie, jusqu’à ce qu’elle d’une seule orbe est connu avec certi-

tance. Des pénalités significatives (-4 naufrage dans la baie de Jeckla, juste au un parasite. Un point de vie est drainé
est suggéré) à la réaction, au moral et sud de Port-Toli. L’épave s’est désin- par tour de cette manière, bien que
à la loyauté devraient être appliquées tégrée, mais l’orbe se trouve à présent l’utilisateur ne s’aperçoive pas de cette
pour tout PNJ qui est employé par dans le trésor d’un vieux kraken connu perte avant que 50 % de ses points de
l’utilisateur, et hormis le plus dévoué localement sous le nom de Tailladœil, vie n’ait disparu, au-delà il se sent très
des compagnons d’armes, tous les sui- et qui s’attaque de temps en temps aux fatigué et il a l’air faible et le teint pâle.
vants finiront par quitter l’utilisateur navires des Barons des Mers et de la Fra- Chaque round passé à ne faire que boire
pour de bon. Cette odeur corporelle ne trie Ecarlate. Le kraken sait que cette et manger restaure un point de vie. Le
peut être supprimée que par un souhait. orbe est magique et mauvaise, mais rien MD devrait tenir un compte exact des
Localisation : Volée par des officiers d’autre à son sujet. réserves d’eau et de nourriture, qui
Suellois pendant un coup d’Etat avorté risquent d’être épuisées à une extraordi-
dans une province orientale du vieil Orbe du dragonet naire rapidité.
empire, cette orbe fut emportée hors de Intelligence 11, Ego 11 ; diamètre : Localisation : une archimage Suel-
l’empire par des survivants de cette ré- 12,5 cm. loise, fuyant la destruction de sa patrie,
bellion et finit par être perdue lors d’un Pouvoirs : langage des dragons à se téléporta en emportant l’orbe dont
volonté (comme ci-dessus) ; charme
(comme ci-dessus) contre tout dragon
d’âge juvénile (50 ans) ou moins ; len-
teur une fois par jour ; bonus de +2 à
tous les Jets de Protection et à la Classe
d’Armure, en continu ; l’utilisateur
est immunisé à l’effroi sous toutes ses
formes, en continu ; l’utilisateur peut
lancer un vol deux fois par jour.
Malédictions : possession (comme
ci-dessus). Cet objet souffrit d’une
création défectueuse qui fait que l’orbe
aspire l’énergie vitale du corps même de
son utilisateur quand ce dernier la tient
dans ses mains ; cet artefact est de fait
La Gazette 62 du Donjon
AD&D1

tude de notre petit groupe des Huit : bien que des rumeurs circulent sur le bonnes ou mauvaises. Assurément, on
l’Orbe du Nouveau-né est incontes- fait que des phénomènes inattendus peut conjecturer que cela a dû arriver
tablement détenue à Rauxès, comme se manifestent quand deux orbes se au moins une fois de par le passé, mais
Mordenkainen lui-même fut en mesure trouvent à proximité l’une de l’autre. nous n’en savons rien en vérité.
de nous le démontrer l’année dernière Je juge pour ma part que ces histoires Vous avez été d’une grande patience
à notre grande satisfaction. Il est qua- sont des exagérations et des errements, avec moi, et j’arrive à présent au cœur
siment sûr que ce soit la même orbe mais je ne peux en nier la possibilité. Le de mon exposé. Mes recherches ont
que celle possédée par les premiers Rois temps, peut-être, nous le dira. également mis au jour de nouvelles
Suprêmes d’Ærdie, mais nous ne savons Que pensent les dragons de ces informations sur les pouvoirs réels de
pas encore où cette orbe fut trouvée, Orbes des Dragons ? Ils les haïssent, ces sphères. Je m’étendrai plus tard,
comment elle fut récupérée, à quoi elle bien sûr, comme ils haïraient toute comme je l’ai dit, sur mes sources. Mais
sert de nos jours, ni l’identité de son chose qui conférerait à une autre race voici, pour l’heure, ce que l’on sait sans
vrai possesseur ou maître. un pouvoir de domination sur eux. Il l’ombre d’un doute sur ces pouvoirs et
Contrairement aux morceaux de la n’existe qu’une seule chronique d’un sur des pouvoirs potentiels d’après les
légendaire Baguette des Sept Parties, dragon ayant possédé une orbe, mais informations les plus fiables.
les différentes Orbes des Dragons n’ont elle est passablement fantaisiste et ce
apparemment pas le pouvoir d’indiquer qu’elle relate est fort douteux. Ce dra- L’Orbe du Nouveau-né
la localisation d’une autre de ses sem- gon, rapporte-t-elle, tua un chevalier Cette orbe, la plus petite des huit,
blables, et nous pouvons indéniable- mauvais qui vola une boule blanche fait trois pouces de large et tient aisé-
ment nous en féliciter. Aucun sort, pas magique et qui essaya de s’en servir ment dans une bourse ou une poche.
même un Souhait, et, selon certains, pour contrôler la bête. Ledit dragon Comme cette orbe fut jadis utilisée en
pas même un dieu ne peuvent révéler alors s’empara de la boule et la cacha public, aux premiers temps des Rois
l’endroit où se trouve une orbe ; vous au tréfonds de son antre la dissimu- Suprêmes d’Ærdie, sur de jeunes dra-
ne pouvez être qu’assez chanceux pour lant pour toujours aux humains. Je gons captifs, ses pouvoirs sont claire-
en trouver une et la reconnaître pour ce ne saurais dire ce qui arriverait si une ment identifiés pour quiconque étudie
qu’elle est. Elles semblent fonctionner orbe tombait dans les griffes d’un dra- la question.
indépendamment les unes des autres, gon, ni si les conséquences en seraient Cette orbe, comme toutes ses sem-

elle avait la garde et se réfugia dans un et à la Classe d’Armure, en continu  ; possible) ; les personnes à moins de 3
abri secret sur une île de l’océan Solnor. l’utilisateur est immunisé à l’effroi et mètres de l’utilisateur subissent 3d6
Elle y attendit que les autres magiciens aux charmes de toute sorte, en continu. points de dégâts (JP réduit de moitié).
de son unité de combat la rejoignent, Malédictions : possession (comme L’utilisateur ne bénéficie d’aucun signe
mais ils avaient tous péri dans la Pluie ci-dessus). A cause d’un défaut dans sa avant-coureur qu’une décharge est im-
de Feu Incolore. L’archimage, par la fabrication et son enchantement, cette minente.
suite, fortifia la petite île, et s’installa orbe se charge en électricité statique et Localisation : cette orbe ne fut pas
dans un groupe de cavernes maritimes. se décharge subitement de façon impré- emportée hors de l’Empire des Suels
Elle y finit ses jours paisiblement, l’orbe visible. A chaque fois que certains pou- avant la Pluie de Feu Incolore. Elle
dissimulée dans ces grottes. L’île fut voirs sont activés (c.-à-d., charme, pro- demeura pendant des siècles enseve-
plus tard abordée par des sahuagins et jectile magique, téléportation sans erreur lie sous les ruines de la capitale, au-
servit également d’étape pour les vols ou détection de l’invisibilité), il y a 10 % jourd’hui désignée sous le nom de Cité
transocéaniques de certains dragons de chance que l’utilisateur soit foudroyé Interdite, jusqu’à ce qu’elle soit trouvée
de bronze. L’orbe fut découverte par et reçoive 6d6 points de dégâts élec- par un groupe d’aventuriers du fief des
les sahuagins, qui s’en servent encore triques (aucun Jet de Protection n’est Princes des Mers. L’orbe parvint à en
aujourd’hui pour charmer de jeunes exterminer plusieurs soit par possession
dragons et les forcer à commettre des soit par électrocution ; elle fut aban-
méfaits, comme de couler des bateaux. donnée dans les ruines d’une ville située
au bord de la mer de Poussière par les
Orbe du dragon survivants, dont aucun ne réussit à reve-
Intelligence 12, Ego 12 ; diamètre : nir au fief. L’orbe fut retrouvée par un
15 cm. autre groupe originaire de la Franche-
Pouvoirs : langage des dragons à Terre, qui sut l’identifier comme une
volonté (comme ci-dessus) ; charme Orbe des Dragons et qui la rapporta
(comme ci-dessus) contre tout dragon secrètement jusqu’à une ville proche
d’âge adulte (200 ans) ou moins ; pro- de Loftwick afin de pouvoir s’en servir
jectile magique trois fois par jour ; télé- pour eux-mêmes.
portation sans erreur deux fois par jour ; La dangerosité de son utilisation limita
détection de l’invisibilité à volonté ; bo- l’action de cette orbe pendant les incur-
nus de +2 à tous les Jets de Protection sions de géants et de gobelinoïdes en
La Gazette 63 du Donjon
Les orbes des dragons

blables, confère à celui qui la tient 98 AC ; l’orbe se révéla être trop forte facts. Elle confère apparemment les
dans ses mains la capacité de converser pour le jeune garçon, celui-ci échappa mêmes pouvoirs de communication de
ouvertement avec tout dragon à portée à son père et se jeta du haut d’un para- la plus petite orbe mais elle peut char-
d’oreille, à la fois de comprendre les pet et succomba à ses blessures le soir mer des dragons d’un âge un peu plus
dragons et d’être compris par eux. De même. L’orbe fut récupérée intacte, avancé. J’estimerais sa taille à quatre
plus, cette orbe avec un mot de com- bien sûr, bien qu’elle ait subi une chute pouces de large. L’une de mes sources
mande jette un charme qui affectera un de quatre-vingt pieds sur un sol pavé stipule que cette orbe est maudite mais
seul jeune dragon de cinq ans ou moins, de pierres. Après cet incident, l’orbe ne s’étend pas sur la nature de cette
de n’importe quel type ou couleur fut mise sous clé dans une cave du malédiction ; les Suels répugnaient à
d’écailles. Ce sort est si puissant qu’il palais où elle demeura jusqu’à ce que diffuser les secrets que leurs ennemis
sera très difficile voire impossible à la des voleurs s’en emparent seulement pourraient retourner contre eux, et ils
bête d’y résister. Ainsi ce dragon pourra quinze ans plus tard. répugnaient encore plus à reconnaître
être conduit en captivité ou mis à mort Outre son pouvoir de charmer un échec. Il nous faut donc passer aux
par surprise, si l’action est prompte. les jeunes dragons, cette orbe semble orbes suivantes.
Cette orbe est doté d’un esprit accorder un léger degré de protection
propre dont les pensées sont tournées magique à celui qui l’utilise. Elle lui L’Orbe du Dragonnet
vers la malignité et la vengeance. Il donne également la capacité de voir Il est intéressant de noter que cette
s’agit de l’orbe la plus faible de toutes et des sources de chaleur dans l’obscurité orbe est mentionnée à plusieurs reprises
son esprit aussi est faible. Néanmoins, jusqu’à quarante pas, et elle accorde un et sans erreur possible dans des écrits
l’utilisateur devra être d’une intelli- sort de clairvoyance au moins six fois Suelois antiques. On y lit qu’un magi-
gence et d’une intuition supérieures à la par jour, à la discrétion de l’utilisateur. cien l’a utilisée pour voler sur le pays à
moyenne s’il veut garder le contrôle de Elle est ainsi d’une certaine utilité, mais la recherche de monstres et d’autres en-
l’orbe, sinon un désastre peut s’ensuivre. cela ne fait pas d’elle un grand artefact. nemis de l’Empire Suel, et il pouvait les
C’est ce qui a été suffisamment et tragi- étourdir à l’aide de cette orbe. Celle-ci,
quement prouvé quand le Roi Suprême L’Orbe du Ver de cinq pouces de diamètre, a disparu
Erhart Ier permit à son fils aîné de Celle-ci demeure l’une des moins après la Pluie de Feu Incolore et pour-
manipuler l’Orbe du Nouveau-né en connues de cette famille de huit arte- rait bien encore gésir sous la cendre de

Stérich et en Geoff, mais elle demeure des Rois Ardents des Brumes Cristal- un Jet de Protection contre les sorts (les
toujours cachée dans un endroit secret lines du sud, réussirent également à je- bonus de Sagesse sont applicables) une
connu des seuls survivants de cette ter un mauvais sort « mineur » sur cette fois par round pour éviter de vouloir
expédition. (Ils n’informèrent pas orbe. Tout usage du pouvoir de langage charmer tout dragon ou créature dra-
leurs dirigeants de leur découverte, des dragons transforme les mots pro- gonoïde qu’il voit et la forcer à devenir
se croyant les seuls à savoir s’en ser- noncés par l’utilisateur en d’odieuses son serviteur. Cette pulsion irrépres-
vir au mieux.) Bientôt, cette orbe sera insultes en termes draconiques. Il y sible s’étend jusqu’à vouloir charmer
dévoilée au grand jour et utilisée pour a 50  % de chance après chaque usage les dragons bons et neutres aussi bien
repousser une petite invasion de géants qu’un interlocuteur dragon attaque im- que les mauvais. Et pour empirer les
descendant des Jotens – mais ce qui en médiatement l’utilisateur de l’orbe avec choses, chaque utilisation du pouvoir
découlera, nul ne peut le dire. l’intention de le tuer en lui soufflant de charme de l’artefact coûte un point
dessus ou en lui lançant des sorts. de vie permanent à celui qui s’en sert,
Orbe du grand serpent Un second mauvais sort plus sérieux se et les points de vie perdus ne peuvent
Intelligence 13, Ego 13 ; diamètre : trouve également dans cette orbe, car être rendus que par l’utilisation d’un
17,5 cm. en effet quiconque l’utilise doit réussir souhait (un point de vie rendu pour un
Pouvoirs : langage des dragons à souhait utilisé).
volonté (comme ci-dessus) ; charme Localisation : ayant été dérobée par
(comme ci-dessus) contre tout dragon des voleurs Bakluni longtemps avant
d’âge mûr (400 ans) ou moins ; cône de la Pluie de Feu Incolore et emportée
froid (12d4+12 points de dégâts) trois hors de l’Empire Suellois, cette orbe est
fois par jour ; vision réelle une fois par passée de mains en mains au cours des
jour ; l’utilisateur est immunisé à toutes siècles suivants, créant les nombreuses
les attaques de feu ou de chaleur, en légendes que l’on entend aujourd’hui
continu ; l’utilisateur gagne +1 en Intel- sur les Orbes des Dragons à travers la
ligence, en continu ; protection contre les Flannesse. Après qu’il s’en soit servie
projectiles normaux, en continu (à l’ori- en 361 AC, Zagig Yragerne la jeta en
gine, cela servait de protection contre un lieu secret du grand nord, dans la
les archers gobelinoïdes). mer de Glace Noire, afin d’être sûr que
Malédictions : possession (comme ci-des- personne d’autre ne puisse l’avoir dans
sus). Des magiciens mauvais, à la solde un futur proche. (Il ne l’utilisa jamais
La Gazette 64 du Donjon
AD&D1

la Mer de Poussière. des plus gigantesques dragons rouges. forme de vie et exigeait qu’on versât
Un objet utile pour les Suellois d’antan, le sang en échange de ses faveurs. Ce
L’Orbe du Dragon sans aucun doute ! Cette orbe se trouve qui est tout à fait possible, car j’ai vu
Icelle, comme l’antécédente, dispa- probablement toujours quelque part en des notes selon lesquelles des criminels
rut sans laisser de trace dans les suites Flannesse, mais où, je ne saurais dire. condamnés étaient joints aux corps
de l’effondrement de l’Empire Suel et d’armées qui devaient accompagner
doit probablement toujours se trouver L’Orbe du Pyro-dragon cette orbe, mais aucun vivres n’étaient
ensevelie quelque part sous ses ruines. Toutes les remarques que j’ai faites fournis pour les prisonniers au-delà
J’ai découvert fort peu de choses à son sur les orbes précédentes valent égale- de quelques jours. Etaient-ils exécutés
sujet, si ce n’est qu’elle ne fut que rare- ment pour celle-ci également. Elle ferait par l’orbe ou par son utilisateur ? C’est
ment utilisée à cause d’un défaut dans donc huit pouces de large, mais je n’ai possible. Même les officiers supérieurs
sa conception à l’origine de la mort trouvé aucun écrit pour la distinguer étaient peu enclins à se servir de cette
d’un dirigeant s’en étant servi. Elle fait des autres. Je présume d’après son nom arme pour faire face aux attaques des
six pouces de diamètre. qu’elle est efficace contre les dragons dragons, ce qui en dit long sur l’am-
rouges, mais qui peut le dire ? pleur de sa nature maléfique.
L’Orbe du Grand Serpent
Ah ! Voici cette fameuse orbe que L’Orbe du Ver Ancien L’Orbe du Grand Dragon Eternel
Zagig lui-même dut utiliser dans ce Neuf pouces de large, cette orbe J’aurais aimé vous dire que je sais
duel épique à la suite duquel il rem- était la plus grosse en usage dans l’Em- quelque chose sur cette orbe, mais bi-
porta son propre trésor digne d’un dra- pire Suel au temps de sa chute, et elle zarrement même les écrits Suellois sont
gon. De nombreux contes et légendes avait déjà mauvaise réputation. Bien rares la concernant, alors que les Suel-
autours des Orbes des Dragons en que toutes les annales s’accordent pour lois adorent disserter sur leurs mérites
mentionnent une de la taille d’une dire qu’elle avait de grands pouvoirs, et quand ils ont vraiment des raisons de
tête d’homme (en l’occurrence, celle-ci qu’elle pouvait tuer n’importe quelle se vanter de leurs mérites. Il existe
devrait mesurer sept pouces) qui pou- bête d’un seul mot prononcé par son une note ou deux qui attestent que
vait frapper l’ennemi avec des vagues de utilisateur, certains récits laissent en- cette orbe, la plus grande de toutes,
froid et de glace, ou détourner le souffle tendre que cette orbe était douée d’une dix pouces de diamètre, était conser-

contre un dragon, il l’a mise en gage paralysie, à la suggestion et à l’effroi, lisateur vieillit de 10d4 ans à chaque
dans une partie de poker endiablée sur en continue ; bonus de +2 à tous les fois que les pouvoirs de charme, trans-
un autre plan et gagna très gros.) Le lieu Jets de Protection et à la Classe d’Ar- mutation de pierre en chair ou dissipa-
nordique était l’une de ces créations mure pour toute personne dans un tion de la magie sont utilisés ; il n’y a
spéciales de Zagig, sur un niveau avec rayon de 3 mètres autours de l’orbe pas de Jet de Protection contre cette
le plan partiel « Alice au pays des mer- quand celle-ci est utilisée ; détection malédiction. L’utilisateur peut voir
veilles » décrit dans les modules EX1 de la magie à volonté ; protection contre ses cheveux blanchir, sa peau se rider,
Dungeonland et EX2 Par-delà le miroir les projectiles normaux, en continu (à etc. Le MD devrait déterminer la lon-
magique. Le Maître du Donjon est l’origine, cela servait de protection gévité normale de l’utilisateur et tenir
encouragé à concevoir une zone d’envi- contre les archers gobelinoïdes). le décompte de ces années « accélé-
ron 48 km de diamètre avec un climat Malédictions : possession (comme rées ». Si l’âge de l’utilisateur dépasse
complètement différent de son environ- ci-dessus). Comme plusieurs autres le nombre d’années de son espérance
nement arctique. Les thèmes possibles orbes de ce type, celle-ci a un défaut de vie à cause de cet artefact, il meurt
pour un tel endroit incluent un Jurassic qui lui fait absorber l’énergie de son et devient immédiatement une âme-
Park rempli de dinosaures, le Pays Ima- utilisateur. Dans le cas présent, l’uti- en-peine PNJ (voir le BESTIAIRE
ginaire de Peter Pan ou le Pays d’Oz de MONSTRUEUX™, page 12). Le MD
Frank Baum. Laissez libre cours à votre contrôle cette âme-en-peine, qui n’at-
imagination ! taquera jamais un dragon, mais qui
attaquera toute personne voulant se
Orbe du pyro-dragon saisir de l’orbe.
Intelligence 14, Ego 14 ; dia- Localisation : Cette orbe fut dé-
mètre : 20 cm. couverte il y a des siècles par un dra-
Pouvoirs : langage des dragons à gon d’ombre dans des souterrains des
volonté (comme ci-dessus) ; charme Fournaises de l’Enfer, où un magicien
(comme ci-dessus) contre tout dra- Suellois l’avait amenée juste avant la
gon d’âge vieux (600 ans) ou moins ; destruction de l’empire. Le magicien
transmutation de pierre en chair (réver- finit par devenir une liche et entra en
sible) deux fois par jour ; dissipation conflit avec le dragon d’ombre, mais
de la magie quatre fois par jour ; l’uti- il fut vaincu. Le dragon d’ombre est
lisateur est immunisé au charme, à la d’un grand âge et de grande taille, et
La Gazette 65 du Donjon
Les orbes des dragons

de l’orbe à sa sombre nature. (Les offi-


vée en sécurité dans un tard, et j’ai encore fort totale et fatale ruine.
ciers Suellois ont souvent eu recours à
coffre fort la plupart du à faire. J’espère vous J’avertirai le reste des
des condamnés de droit commun ou
temps, ce qui est large- rejoindre en Almor de- Cinq de mes intentions,
des espions démasqués pour les sacri-
ment compréhensible si main soir. Si par mal- mais nous ne pouvons
fier à l’orbe.) De plus, l’utilisateur a
elle était aussi terrible- heur vous étiez surprise attendre qu’ils agissent.
10 % de chance à chaque fois que le
ment puissante. Il est par de viles forces, vous Prions que Boccob nous
pouvoir de doigt de mort est utilisé
toutefois curieux qu’au- devez détruire cette lettre ait accordé autant de
d’être terrassé – irrévocablement – en
cune mention ne soit sans hésitation et, oserai- connaissances qu’il nous
même temps que sa victime.
faite de son utilisation je ajouter, ne parler à fallait afin de pouvoir
Enfin, cette orbe crée un lien magique
lors de batailles. personne de son contenu. apporter à cette crise une
de longue distance avec chacun de ses
Nous devons immédiate- conclusion heureuse.
nouveaux utilisateurs, et elle draine
ment pourchasser notre Et si, comme consé-
un point de vie par jour, permanent,
Ceci conclut ma ennemi commun, le duc quence de nos actes, le
à la dernière créature qui ait utilisé un
petite revue des Orbes assassin, et nous devons malheur devait s’abattre
de ses pouvoirs. Cette perte de point
des Dragons, et cela lui reprendre ce qui ne sur le Grand Boucher
de vie continue même si l’orbe n’est
bien assez tôt, puisque peut lui être permis de d’Almor, Szeffrin, alors
pas utilisée pendant cette journée, et
je crois que notre dîner garder. Si cette orbe est nous pourrons nous dire
la perte ne peut être annulée même en
devrait être enfin prêt. en effet de la taille du avec justesse que vos frères
utilisant des souhaits. La seule façon
Nous reprendrons le fil crâne du duc, comme on – en fait, notre entière
de s’affranchir de cette perte est soit
de notre discussion plus vous l’a dit, alors il s’agit nation détruite – ont été
de trouver quelqu’un qui deviendrait
tard, car pour l’heure – sûrement de l’une des un tant soit peu vengés.
le nouveau possesseur de l’orbe (qui
passons à table ! plus puissantes des orbes, Je demeure votre fi-
se mettra à perdre des points de vie à
et avec elle il pourrait dèlement dévoué, chère
partir de là) ou bien soit de rappor-
Johanna, il me reste briser le statu quo qui Johanna,
ter l’orbe sur son lieu de repos dans la
peu de chose à ajouter à a préservé le pauvre et Otto
mer de Poussière. Ce lieu de repos est
cette missive ; il se fait meurtri Nyrond d’une
une chambre d’antimagie dans une
caserne enterrée à plus de 500 mètres
il possède sa propre armée de morts- un rayon de 3 mètres autour de l’orbe
sous terre ; elle peu être atteinte soit
vivants uniques en leur genre (la plu- quand celle-ci est utilisée ; détection
en se téléportant dans le donjon de ce
part créés à partir des cadavres de de la magie et détection des pièges à
bâtiment, soit en descendant dans les
drows imprudents). Il a caché l’orbe volonté.
dangereuses galeries de celui-ci. Les
près de son antre dans une crevasse Malédictions : possession (comme
tunnels qui y conduisent sont habi-
remplie de lave. Il s’attend bien à ce ci-dessus). Cette orbe est la plus mau-
tés par un grand nombre des pires
que quelqu’un viendra à la recherche dite de toutes celles de sa famille. Pour
monstres dont est infestée la mer de
de l’orbe, et il s’est préparé à cette commencer, l’utilisateur doit sacrifier
Poussière. L’esprit dans l’orbe révèle
éventualité. Pour le moment, l’orbe un être vivant et pensant à l’esprit
cette information librement si son
ne dispose pas de « suivants » âme-en- logé dans l’orbe chaque nuit précé-
utilisateur lui demande, car il préfè-
peine. dent le jour où il veut l’utiliser afin de
rerait aussi bien être laissé tranquille
la faire fonctionner. Cet inconvénient
dans son lieu de repos pour y dormir.
Orbe du ver ancien est apparu sans « l’aide » des agents
Localisation : la plus puissante
Intelligence 16, Ego 16 ; dia- des Rois Ardents, car l’esprit draco-
des orbes encore sur la Tærre même,
mètre : 22,5 cm. nique lié à cet orbe était si puissant
cet objet a été enlevé et ramené à la
Pouvoirs : langage des dragons à qu’il a pu adapter des caractéristiques
mer de Poussière 19 fois depuis 3 000
volonté (comme ci-dessus) ; charme
ans, grâce à sa malédiction. Actuelle-
(comme ci-dessus) contre tout dragon
ment, l’orbe se trouve profondément
d’âge très vieux (800 ans) ou moins ;
enfouie dans un complexe de tunnels
doigt de mort deux fois par jour (pas de
naturels creusés par des monstres
Jet de Protection pour les dragons)  ;
résidant dans le mer de Poussière.
téléportation sans erreur deux fois par
(L’utilisateur qui tentait de la rame-
jour ; globe mineur d’invulnérabilité
ner à son lieu de repos fut tué en
deux fois par jour ; désenvoûtement au
chemin.) Aussi puissante qu’elle soit,
toucher une fois par jour ; l’utilisateur
cette orbe n’est pas du tout impossible
est immunisé à tous les sorts affectant
à obtenir – mais une fois trouvée, il
la volonté, comme s’il avait un score
est quasiment suicidaire de la garder.
de Sagesse de 22 (voir le MANUEL
Cette orbe et celle du nouveau-né et
DU JOUEUR) ; bonus de +2 à tous
du grand serpent sont celles qui sont le
les Jets de Protection et à la Classe
plus souvent apparues dans l’histoire
d’Armure pour toute personne dans
La Gazette 66 du Donjon
AD&D1

de la Flannesse. fera pas. Au lieu de cela, toute ten- puisse être d’une façon ou d’une autre
Orbe du grand dragon éternel tative de se servir de cette orbe pour victime d’un artefact aussi puissant,
Intelligence 18, Ego 18 ; dia- charmer un tel dragon aura pour effet ce qui serait intolérable. Cette orbe
mètre : 25 cm. que l’utilisateur sera au contraire au- repose aujourd’hui dans une région
Pouvoirs : langage des dragons à tomatiquement charmé par le dragon secrète de la première strate de Baa-
volonté (comme ci-dessus) ; charme ancestral, qui comprendra ce qui se tor, c’est-à-dire les Neuf Enfers, au
(comme ci-dessus) contre tout dra- passe et tirera avantage de la situation fin fonds d’une forteresse gardée par
gon d’âge vénérable (1 000 ans) ou au mieux. un petit contingent d’abishaï rouges,
moins ; omniscience limitée une fois Toute personne qui utilise l’orbe doit verts et bleus, de dragons mages-
par jour (le joueur peut poser au MD réussir un Jet de Protection contre les prêtres morts-vivants, de reptiles
une question relative à sa campagne ; sorts (les bonus de Sagesse sont appli- venimeux et de pièges mortels. Tia-
le MD peut répondre complètement cables) à la fin de chaque période de mat ne s’inquiète pas trop du fait que
ou partiellement, mais la réponse doit six heures d’utilisation continue. En des héros mortels viennent chercher
toujours être vraie) ; arrêt du temps cas d’échec, l’utilisateur devient défi- l’orbe, mais elle craint par-dessus tout
une fois par jour ; guérison une fois nitivement d’alignement neutre mau- qu’un prince tanar’ri le fasse, et il y en
par jour ; désintégration une fois par vais. Si l’utilisateur est déjà neutre a plusieurs qui l’ont déjà tenté. A l’in-
jour ; globe majeur d’invulnérabilité mauvais, il est alors frappé d’une su de Tiamat, l’orbe a déjà possédé le
deux fois par jour ; l’utilisateur est forme de folie semblable à la mégalo- commandant abishai de la forteresse,
immunisé à tous les sorts affectant la manie, qui le pousse à croire qu’il est et il échafaude un redoutable plan
volonté, comme s’il avait un score de une divinité et à agir en conséquence. contre elle à l’échelle transplanaire.
Sagesse de 25 (voir le MANUEL DU (Ce sort advint à l’officier Suellois qui
JOUEUR) ; vision réelle quatre fois se fit appeler le Roi des Rois Ardents.) Réferences
par jour. Localisation : cette orbe majeure
Malédictions : possession (mais n’est plus sur Tærre depuis longtemps. Les informations contenues dans cet
comme un esclave permanent et abso- Une fois conçue pour lutter contre les article sont basées sur les premières
lu de l’esprit de l’orbe, que l’orbe soit Rois Ardents eux-mêmes, elle acquit descriptions des Orbes des Dragons
tenue en main ou non). Cet effet ne une réputation très mauvaise à cause parues dans le Supplément III de
peut être annulé que par un souhait. de ses malédictions dévastatrices et D&D®, Eldritch Wizardry (Gary Gy-
Effleurer à peine cette orbe oblige à elle fut rapidement reléguée dans une gax et Brian Blume, 1976), page 50,
faire un test pour la possession, ren- chambre forte sous bonne garde, où et dans le GUIDE DU MAITRE de
dant celle-ci extrêmement dange- personne ne vint la perturber. Des la première edition d’AD&D (Gary
reuse. agents de Tiamat, la reine des dragons Gygax, 1979), pages 156 et 157. De
Cette orbe nourrit ses pouvoirs mauvais, réussirent à la subtiliser de nombreux artefacts mentionnés dans
notamment en absorbant le potentiel l’Empire Suellois longtemps avant la ces ouvrages ont un fort enracine-
magique de son utilisateur. Toucher Pluie de Feu Incolore ; malgré le fait ment dans le décor de campagne du
cette orbe provoque un malus de -2 d’avoir été prévenus que ce vol allait MONDE DE GREYHAWK®, aussi
à tous les Jets de Protection de l’utili- être commis, les commandants Suel- cette connection fut préservée pour
sateur. Pire, tous les autres objets ma- lois ne firent rien pour l’empêcher ni les Orbes des Dragons. Toute cette
giques que l’utilisateur porte sur lui pour récupérer l’orbe. matière, bien sûr, est facilement trans-
quand il se sert de l’orbe doivent faire Tiamat craignait qu’elle-même posable dans n’importe quelle autre
immédiatement et individuellement campagne avec quelques changements
un Jet de Protection contre la désin- de noms. D’autres objets magiques
tégration à chaque fois qu’un pouvoir similaires sont détaillés dans l’ENCY-
est activé (à l’exception de l’immunité CLOPEDIA MAGICA™ Volume 2,
aux sorts affectant la volonté) ; s’il rate sous l’entrée « Orbe ».
son JP, l’objet perd tout ses pouvoirs
magiques, pour toujours. Comme pe- Roger E. Moore est un analyste créa-
tit effet secondaire, la peau de l’utili- tif chez TSR, Inc. Travaillant actuel-
sateur changera de couleur et prendra lement sur des projets très divers, il
progressivement une teinte rouge vif est assez fier d’avoir un article publié
au bout de plusieurs semaines d’uti- dans DRAGON Magazine. Il sou-
lisation de l’orbe, jusqu’à ce qu’elle haite également remercier Erik Mona
devienne brillante et lumineuse sur pour sa perspicacité et sa diligence
un rayon de 1,5 mètres. dans la relecture de cet article.
On peut supposer que cette orbe
charmera des dragons d’un âge supé-
rieur à 1 000 ans (les catégories de ver
ou grand ver), mais en fait elle ne le

La Gazette 67 du Donjon
Contexte de l’aventure
Les personnages font route vers
Corbentre, la Cité vivante. Pour s’y
rendre, ils se sont joints à une cara-
vane, croyant qu’ils courraient ainsi
moins de risques qu’en cheminant
seuls à travers un territoire inconnu.
Plusieurs rencontres de cette aven-
ture ne sont que des mises en scène
destinées uniquement à donner du
relief à l’action et à maintenir les
personnages sous pression. Leur
issue est prédéterminée, mais les
joueurs ne doivent jamais s’en rendre
compte. En tant que MD, il est de
votre responsabilité de faire jouer ces
séquences avec la même intensité
dramatique et la même fougue que
les autres.

Introduction pour les joueurs


Vous êtes en route pour Corbentre,
la Cité vivante. Vous comptez arri-
ver à destination en moins d’une se-
maine, d’autant que vous cheminez
au sein d’une caravane. Vous avez
cru comprendre que vous passerez
par Tantras sur le Bief du dragon,
juste au nord de Corbentre.
Le chef de la caravane, Kentral Kan-
tinole, un hardi paladin, se rend à la
Cité vivante pour y fonder un nou-
veau temple. Vous vous sentez en sé-
curité avec ce vétéran qui a pris part
à de nombreux combats. Toutefois, il
vous a averti que quelqu’un en avait
après lui. Il vous a conseillé de ne pas
jouer aux héros et de rester à l’abri en
cas d’accrochage. Il prévoit de faire
un petit détour vers un sanctuaire
isolé, sans doute pour recevoir une
bénédiction de son temple.
Kentral est un homme grand et
altier, dans la force de l’âge. Il se
dégage de lui une forte autorité na- en maraude. D’après ces mêmes Parmi les autres membres de la cara-
turelle qui a incité plusieurs autres rumeurs, plusieurs voyageurs em- vane se trouvent :
aventuriers à rejoindre la caravane. pruntant la route du sud auraient • Sténius, un mystérieux mar-
Vous vous réjouissez de voyager en été frappés par la « malédiction de chand qui prétend avoir exercé une
sa compagnie, d’autant que des ru- D’war Ghee » depuis cet incident : carrière d’aventurier il y a de nom-
meurs courent à propos de la mort ils auraient été assaillis par de vagues breuses années. Il ne se confie pas
d’un mystérieux lanceur de sorts prémonitions concernant leur ave- spontanément à autrui, mais ne fuit
oriental, D’war Ghee, qui aurait été nir. Pis, si jamais ces tanar’ri existent pas non plus la conversation si on
massacré par une bande de tanar’ri réellement, ils rôdent toujours. s’adresse à lui. Il est en permanence
La Gazette 68 du Donjon
AD&D1

absorbé par ses affaires. chariots, les sacoches des montures moquent d’eux. Aucun n’accorde le
• Anton le sorcier. Vous n’avez et même les gens, soient fouillés moindre crédit à ces rêves.
pas encore assisté à une démons- jusqu’à ce qu’on retrouve mon or.
tration de ses talents, mais s’il est Je ne tolérerai aucune rapine. Je me L’attaque des bandits
à moitié aussi puissant qu’il le pré- suis joint à cette caravane pour être
Tard dans la matinée, le lendemain,
tend, mieux vaut ne pas se mettre en en sécurité. J’aurais mieux fait de
vous voyez de la poussière s’élever
travers de sa route. rester seul, sans personne pour me
à l’est. Compte-tenu de l’absence
• Tarten, le rôdeur, a un aspect piquer mes affaires.
de vent, vous ne comprenez pas ce
de fripouille. Il est toujours dépe- En pointant votre groupe du doigt,
phénomène.
naillé, mais ses lames sont toujours il s’écrie : « Eh vous ! Vérifiez votre
Les caravaniers font ralentir les
propres et luisantes. Il ne fait jamais équipement ! Vous êtes sûrs qu’on
chariots, les mettent en cercle,
le premier pas vers les autres, mais ne vous a rien pris ? Je ferais peut-
puis préparent leurs armes. Ken-
ne refuse jamais une petite causerie être mieux de contrôler avec vous,
tral vous suggère de vous poster
ni une bonne poignée de main. des fois que vous en auriez plus que
à l’intérieur du cercle. Il ajoute
• Del Senora et Adominus, res- ce avec quoi vous êtes arrivés. »
« Restez à couvert ! »
pectivement la prêtresse et le prêtre, Sténius inspecte les possessions des
Vous comprenez rapidement de ce
sont sans doute les deux membres PJ si ceux-ci l’y autorisent. Dans
qui soulève la poussière. Il s’agit
les plus sympathiques de l’équipage. le cas contraire, il se détourne en
d’une troupe de cavaliers, appa-
Ils célèbrent un office quotidien et fulminant pour examiner les biens
remment des bandits, qui chargent
cherchent à fraterniser avec vous et des PNJ.
droit sur vous, les armes à la main.
avec leurs autres compagnons de
route. Malheureusement, ils sont Le vol (1) Si les PJ restent à l’intérieur du
réputés pour monnayer les sorts de
Sténius passe toute la première cercle de chariots, ils n’encaissent
soin qu’ils dispensent.
journée à fulminer et à brailler que aucun dégât tandis que les PNJ,
• Lance et Thorin, deux guerriers,
quelqu’un a volé presque tout son des vétérans du combat, mettent
accusent déjà quelques années d’ex-
or. C’est un mensonge. Il cherche rapidement les bandits en déroute.
périence. Ils sont toujours volon-
à convaincre ses compagnons de Si les PJ se joignent à la mêlée,
taires pour une partie de cartes ou
route qu’il y a un voleur parmi eux jouez le combat normalement.
de dés. Amicaux, partagent souvent
pour ne pas être soupçonné quand
gracieusement le contenu de leurs
des biens commenceront à dispa- Bandits (50) : Int moyenne ;
tonneaux de bière.
raître pour de bon. En réalité, c’est AL NM ; CA 8 ; ME 36 m ; DV 1 ;
• Hoarthgar, le barbare, ne fré-
lui le voleur. pv 5 ; TAC0 20 ; AT 1 ; Dg 1 8 ou 1
quente que les guerriers et évite An-
6 ; taille M ; ML 13 ; PX 35
ton autant que possible. Vous vous
entendez plutôt bien avec lui aussi. Le rêve Chef des bandits : Int moyenne ;
À ce propos, il est justement en train La première nuit, tous les PJ font le AL NM ; CA 6 ; ME 36 m ; DV 4 ;
de se diriger vers vous. même rêve. Ils ont une atroce vision pv 38 ; TAC0 17 ; AT 1 ; Dg 1 8 ou
« Attention ! Sténius est sur les d’Anton à l’agonie, une trentaine 1-6 ; taille M ; ML 15 ; PX 120
nerfs ! Si j’étais vous, je me tiendrais de flèches plantées dans le corps. Ils Tous les bandits sont armés d’épées
à l’écart. Il n’arrête pas de gueuler, rêvent aussi que Tarten se fait décapi- courtes et d’arcs courts composites.
celui-là, mais s’il ne se calme pas vite ter au cours d’une bataille sanglante. Les PNJ prennent tous part au com-
fait, il ne pourra même plus se ser- Les personnages sont victimes de la bat, mais les gardes de la caravane
vir de sa grande gueule. » dit-il en malédiction de D’war Ghee, qui est accomplissent l’essentiel du travail.
passant ostensiblement la paume bien réelle. Elle continuera d’affliger Donnez une impression de grand
de sa main sur le fil de sa hache de les voyageurs sur la route de Tantras danger en décrivant des hordes de
bataille, tout en s’éloignant de son à Corbentre tant que les tanar’ri qui bandits venant de toutes parts et des
pas lourd. ont abattu l’ensorceleur n’auront pas volées d’innombrables flèches qui
Avant même que vous n’ayez eu le tous été tués ou renvoyés dans les pleuvent sur le groupe. Toutefois,
temps de réagir, Sténius est sur vous. Abysses. Les PJ auront une occasion l’affrontement s’achève par la mort
Rouge de colère, il lève son poing en d’y mettre un terme lors de l’épisode de tous les hors-la-loi.
l’air et fait des moulinets. La nuit des démons (voir ci-dessous). La bataille voit Anton, le sorcier,
« Volé ! On m’a volé, je vous dis. Si les PJ parlent de leurs visions périr bravement, le torse criblé de
J’exige que toute la caravane, les aux autres personnages, ceux-ci se flèches après avoir abattu un groupe

La Gazette 69 du Donjon
Caravane - Aventure niveau 1-2

de bandits avec une boule de feu. Ses 180 x 90 cm) : quand ce coffret est
bon niveau, elles ne valent que 1d10
objets magiques sont répartis entre pa chacune. ouvert, une brume diaphane sur-
les voyageurs, les PJ héritant de sonCoffret n°3 (bois de santal pourpre, naturelle s’en échappe, tandis que
scarabée de protection. Kentral les 180 cm x 120 cm) : ce coffret retentit une lamentation funeste.
informe qu’il reste encore trois ou contient dix-neuf calices de belle Le fond du coffret est recouvert
quatre charges. facture (valeur 200 po pièce) recou- d’une couche de terre à l’odeur pes-
verts de terre noire. La silhouette tilentielle. La brume, la plainte et
Peu avant la conclusion de la bataille,
un des caravaniers succombe à un d’un château a été gravée sur chacun la puanteur ne sont que des effets
arrêt cardiaque dans les bras de Del d’eux. Tous sont différents. magiques sans danger.
Senora. Dans son dernier souffle, il
supplie les jeunes aventuriers d’em- Coffret n°4 (bois de fer brut, 120 Le chariot lui-même, fait d’une
cm x 90 cm) : le couvercle de ce étrange variété d’ébène, est extrê-
mener son chariot à la Cité vivante et
coffret s’orne d’une plaque de stuc mement léger pour sa taille. Il est
de le conduire à une certaine adresse.
Il lègue au groupe tout son contenu àgravée de pictogrammes anciens. impossible d’inciser le bois avec une
Un jet de lecture des langues réussi lame, mais un coup de masse asséné
condition qu’ils conduisent le chariot
lui-même à destination. par un voleur ou un sort de compré- avec puissance laisse une légère trace
Si les PJ acceptent, ils trouvent sixhension des langues révèle l’histoire d’impact. Si on soumet le chariot
illustrée par les vignettes, celle d’un à n’importe quel type de détection
longs coffrets à l’intérieur du chariot,
chacun sculpté dans une essence rare valeureux prince qui succomba dans magique, le résultat révèle une ab-
différente : sa jeunesse à une maladie du sang. sence de matière, comme si le cha-
Coffret n°1 (chêne noir, 120 x Le coffret contient une impression- riot n’existait pas.
90 cm) : ce coffret est à moitié rem-nante collection de jouets anciens La première fois que les PJ inspectent
pli de terre noire, dissimulant cinq pouvant être vendus entre 15 et le véhicule pour trouver d’éven-
20 po la pièce à un collectionneur. tuels compartiments secrets, ils ne
potions de soins dans de délicates trouvent rien. Les autres tentatives
bouteilles de verre. Coffret n°5 (chêne noir, 150 cm x réalisées le même jour n’engendrent
Coffret n°2 (teck, 150 cm x 60 cm) : 120 cm) : ce coffret à moitié rempli pas plus de succès. En revanche,
ce coffret à moitié rempli d’un mé- de terre noire contient 500 pièces de toute recherche menée un autre jour
lange de terre et de sable contient cuivre. Si on les gratte, le revêtement permet de découvrir un panneau ca-
onze miniatures peintes à l’huile cuivré s’effrite, révélant des pièces de ché dissimulant un espace extra-di-
représentant des morts-vivants fémi- platine. mensionnel ayant la taille d’un trou
nins aux traits ravissants. Bien que Coffret n°6 (bois de santal brut, portable (un cylindre long de 3 m,
la technique picturale semble d’un d’un diamètre de 1,80 m).
La Gazette 70 du Donjon
AD&D1

Cette cache est la tanière d’un vam- nuit, un ou plusieurs PJ s’endorment est arrêté pour la pause de midi et
pire qui se rend à la Cité vivante, pendant leur tour, et l’un d’eux se que Kentral s’est éloigné pour visiter
comme les PJ. Il est impossible d’ex- fait voler tout l’or qu’il possède. Sté- son sanctuaire, les PJ ont la surprise
traire l’espace extra-dimensionnel nius les a endormis grâce à un sort de de voir tout à coup des scarabées de
sans détruire à la fois le chariot et sommeil, et subtilisé les biens de l’un feu surgir du sol.
l’espace lui-même. d’eux au hasard. Le matin, il braille Comme à leur habitude, les PNJ
Vampire (1) : Int exception- aussi fort que la veille, exhortant n’auront pas manifesté le moindre
nelle ; AL CM ; CA 1 ; ME 36 m, chacun à vérifier qu’il ne manque intérêt pour d’éventuels avertisse-
vol  18  m  (C) ; DV 8+3 ; pv 37 ; rien à son équipement. Il s’attend à ce ments exprimés par les personnages.
TAC0 13 ; AT 1 ; Dg 5-10 ; AS ab- que le PJ victime du vol se fasse en- En fait, après la bataille, plusieurs
sorption d’énergie, regard (charme, tendre, mais dans le cas contraire, il d’entre eux font même remarquer,
sauvegarde à -2), transformation à prétend qu’on lui a subtilisé quelques non sans raison, que les rêves des
volonté en chauve-souris, loup ou chaînettes en argent. Tous les PNJ se PJ étaient trompeurs puisque la me-
forme gazeuse, invocation de rats, prononcent contre une fouille systé- nace ne venait pas du ciel, mais au
loups ou chauves-souris ; DS touché matique des paquetages. Sténius ré- contraire, du sol.
par arme +1 ou mieux, immunité pétera sa manoeuvre encore deux fois Hoarthgar commence à s’emporter
contre le sommeil, le charme, la para- avant la fin du voyage. si les PJ ont été trop diserts à propos
lysie et le poison, dégâts causés par le de leurs rêves. Il accuse le groupe de
froid et l’électricité divisés par deux, L’arnaque pratiquer la sorcellerie, puisqu’ils
régénération 3 pv / round ; taille M ; sont apparemment les seuls à faire
Le lendemain, Hoarthgar montre
ML 16 ; PX 3 000 ces songes morbides. Il suggère
aux PJ des concessions de terrains
S’il est découvert, le vampire tente de les abandonner à leur sort, ou
du cadastre de Corbentre. Il est en-
de charmer ses adversaires en com- bien de les attacher pour qu’ils ne
tièrement disposé à les céder pour
mençant par le personnage le plus puissent réaliser leurs rêves. Toute-
100 po chacune. Toute la journée, il
puissant. Il ordonne aux victimes fois, il ne rencontre de soutien chez
insiste auprès des personnages pour
charmées d’attaquer leurs compa- aucun des PNJ.
qu’ils lui achètent ces titres. Chacun
gnons (ou au moins de s’interposer Hoarthgar refusera tout contact avec
des lotissements possède une parti-
entre eux et lui). les PJ après cet incident.
cularité qui le rend alléchant : une
Si les PJ découvrent le vampire pen- Scarabées de feu (3) : Int faible ;
des parcelles est contigüe au palais
dant la journée, il leur est facile de le AL N ; CA 4 ; ME 36 m ; DV 1+2 ;
du seigneur-maire, une autre jouxte
détruire en ouvrant le panneau pour pv 7, 5, 4 ; TAC0 19 ; AT 1 ; Dg 2-8 ;
l’arène, une troisième donne sur une
laisser entrer la lumière du jour. taille P ; ML 12 ; PX 35
plage, etc.
Tant qu’il n’est pas découvert, le Seuls les PJ sont assez près des sca-
Tous les documents semblent au-
vampire se manifeste chaque nuit rabées pour engager le combat au
thentiques, pourtant ce sont des
pour assouvir sa soif de sang, mais moment où ils apparaissent. Il faut
faux dont les PJ ne pourront rien
il prend soin de ne tuer personne deux rounds pour que les PNJ ar-
tirer. S’ils fouillent les biens du bar-
et de ne pas drainer de niveau car rivent au contact.
bare, ils mettent la main sur quan-
il veut bénéficier d’une source La nuit qui suit, tous les PJ rêvent
tité d’autres actes factices.
de sang sûre et régulière jusqu’à que Kentral se fait lacérer par une
Pendant la nuit, les personnages
la cité. S’il est découvert, il tente espèce de créature draconique venue
rêvent qu’un des PNJ meurt, hor-
de fausser compagnie au groupe du ciel. S’ils s’obstinent à en parler à
riblement broyé entre les griffes
grâce à ses facultés de charme et leurs compagnons de route, ils ne ré-
d’un gigantesque dragon noir. S’ils
de métamorphose. coltent en retour que des quolibets.
alertent leurs compagnons de route,
Seul Hoarthgar les prend au sérieux
aucun d’eux ne prend leurs visions
Le vol (2) et quitte la caravane.
au sérieux.
La nuit qui suit l’attaque des ban-
dits, Kentral vous informe que vous Rêves morbides La nuit des démons
êtes de garde. Vous êtes responsables Vous émergez de vos cauchemars
La troisième nuit, les PJ rêvent que
d’un groupe de chariots. terrifiants. Le soleil matinal est
tous les membres de la caravane pé-
voilé par d’épais nuages gris, et
rissent lors d’une attaque venue du
Répondez aux questions des joueurs une étrange lumière verte scintille
ciel.
et demandez-leur d’établir un plan- au firmament. Del Senora semble
Le lendemain, pendant que le convoi
ning des tours de garde. Pendant la fébrile. Elle incante plusieurs sorts,

La Gazette 71 du Donjon
Caravane - Aventure niveau 1-2

puis annonce qu’un terrible danger sur l’horizon. Elle se rapproche contre eux. Cependant, les lignes
s’abattra sur toute la compagnie au avec une inquiétante rapidité, et protectrices commencent à mon-
crépuscule. Adominus entreprend vous constatez bientôt avec effroi trer des signes d’usure. Elles sont
fiévreusement à tracer sur la route qu’il s’agit d’une horde de démons parcourues de grands éclairs verts là
un motif géométrique assez grand qui vole à votre rencontre. Elle où la pression des tanar’ri est la plus
pour englober les chevaux et les cha- compte à n’en pas douter des cen- forte, et le tracé au sol est désormais
riots. D’après lui, tous ceux qui res- taines de créatures malfaisantes de zébré de fissures qui vont en s’élar-
teront à l’intérieur de ce diagramme toute taille ; les plus petites ont gissant. Bientôt, tous les démons
seront en sécurité pour la nuit. une taille humaine tandis que la subalternes sont aux prises avec les
plus massive mesure au moins personnages demeurés hors de la
Le prêtre consacre toute la jour- douze mètres de haut. zone protégée. Si des PJ sont dans
née à perfectionner son dispositif cette situation, ils ont l’impression
de défense. Si les PJ font mine de Il n’y a pas lieu de décrire précisément d’être assaillis de toutes parts, mais
s’éloigner, il leur prédit que la fuite le prêtre maléfique qui a orchestré ne subissent en fait que des dégâts
ne leur apportera nul salut. À aucun l’assaut, car il n’apparaît pas dans cette modérés (1d8), car la prêtresse et le
moment de la journée Del Senora aventure. Les créatures (un assorti- paladin représentent des proies plus
n’accepte de s’approcher du péri- ment de tanar’ris) ne sont pas non alléchantes. Les deux héros com-
mètre de protection. Elle est ferme- plus détaillées, car elles affronteront battent sans relâche et parviennent
ment décidée à rester à l’extérieur, et les PNJ. Les PJ n’auront pas le premier à repousser quelques-uns de leurs
par conséquent, Kentral le paladin rôle dans ce combat, mais ils auront à assaillants. Les PNJ à l’intérieur du
a l’intention de renoncer lui aussi faire une intervention déterminante. diagramme attaquent l’armée dé-
au bénéfice du diagramme. Dans la Del Senora refusera de s’abriter der- moniaque avec des sorts et des pro-
journée, ce dernier interpelle les PJ : rière la protection du diagramme, car jectiles, hormis Lance et Thorin qui
selon ses convictions, le mal doit être chargent brusquement les tanar’ri.
« Un prêtre maléfique me traque combattu de front, même au péril de Malheureusement, ils se font rapi-
pour m’éliminer. J’ai contrecarré ses sa propre vie. Le diagramme génère dement déchiqueter en lambeaux.
plans à plusieurs reprises lors des une aura de protection contre le mal qui 2. Des squelettes et des zombies
dernières années. Je n’avais pas prévu empêche les tanar’ri d’entrer, mais il est avancent droit vers la zone proté-
qu’il s’en prendrait à moi ainsi, en sans effet contre les morts-vivants. gée, indifférents aux lignes défen-
dépêchant ses laquais démoniaques. L’intervention de cette légion démo- sives. Adominus exhorte les PJ à
Il est puissant, peut-être assez pour niaque dans le scénario est destinée à tenir en respect ces morts-vivants
nous anéantir tous. infliger une peur mémorable aux per- mineurs afin de pouvoir se consa-
Je crois que le rituel d’Adominus est sonnages. La scène devrait se dérouler crer tout entier à la consolidation
en mesure de tous nous sauver. Et je plus ou moins comme suit : de son rituel défensif.
compte sur vous pour rester à l’abri. 1. Réagissant à l’approche des
Il faut que je demeure à l’extérieur Squelettes (17) : Int sans ; AL N  ;
monstres qui pleuvent du ciel, les CA  7  ; ME 36 m ; DV 1 ; pv 4 ;
pour veiller sur Del Senora, mais lignes défensives tracées par Ado-
de votre côté, ne sortez pas du dia- TAC0 19 ; AT 1 ; Dg 1-6 (arme) ; DS
minus commencent à produire des ne subissent que la moitié des dégâts
gramme. étincelles rouge sang. Dans un pre-
Si je suis vaincu, attendez demain infligés par les armes tranchantes,
mier temps, les créatures se désinté- immunité contre les sorts d’effroi, du
matin pour reprendre la route de ressent de Del Senora, de Kentral et
Corbentre. Emportez ma dépouille froid, de sommeil, de charme, de para-
de tout PJ qui se serait éventuelle- lysie et de mort ; taille M ; ML spécial ;
et celle de Del Senora, si nous suc- ment posté à leurs côtés. Les tanar’ri
combons tous deux. Des amis nous PX 65
tentent pendant quelques minutes Zombies (8) : Int sans ; AL N ; CA 8 ;
rappelleront à la vie. Vous vous êtes de se frayer un chemin vers l’inté-
comportés vaillamment pour d’aussi ME 18 m ; DV 2 ; pv 7 ; TAC0 19 ;
rieur du diagramme grâce à leur AT 1 ; Dg 1-8 ; AS perdent toujours
jeunes aventuriers. » puissance magique et physique,
Sur ces paroles, il prend congé pour l’initiative ; DS immunité contre les
sans résultat. Tandis que le gros de sorts d’effroi, du froid, de sommeil,
s’entretenir avec Del Senora. la horde continue à se déchaîner
L’éclat de lumière verte gagne en de charme, de paralysie et de mort ;
contre le diagramme, quelques-uns taille M ; ML spécial ; PX 65
intensité au cours de la journée. des monstres les moins puissants
Sitôt le soleil couché, vous distin- remarquent le groupe de person- 3. Del Senora abat plusieurs monstres
guez une ligne noire qui se détache nages non protégés et se retournent avec ses sorts, mais elle finit par
sombrer dans l’inconscience sous
La Gazette 72 du Donjon
AD&D1

les coups d’un imposant tanar’ri. la proposition, le paladin leur remet peler Kentral ou un PJ à la vie. Tou-
Les PJ à découvert sont eux aussi à chacun une récompense enfermée tefois, elle fait le serment de ramener
assommés l’un après l’autre. dans un étui à parchemin. Le conte- la dépouille du paladin à Corbentre,
4.
Encouragez les PJ en sécurité nu de chaque étui est laissé à l’appré- où des amis le ressusciteront, ainsi que
à secourir Del Senora et leurs ciation du MD, mais voici quelques « ses preux compagnons ». Elle récon-
autres compagnons à l’extérieur suggestions : forte les PJ en ces termes :
du diagramme. Précisez bien que • Une lettre d’introduction garantis-
la prêtresse est tombée à proxi- sant au porteur la reconnaissance (voire « En temps normal, la route de Cor-
mité du périmètre défensif, et l’assistance) d’un notable de Corbentre, bentre n’est guère dangereuse. C’est
qu’il pourrait suffire d’une diver- par exemple le seigneur-maire Charles la présence de Kentral qui a rendu ce
sion pour l’entraîner à l’abri. Oliver O’Kane, le haut prélat Sirrus voyage si mouvementé, en raison de
Si le groupe se méfie et refuse de Melandor ou encore dame Lauren de ses récents démêlés avec un prêtre ma-
prendre ce risque, Adominus leur Villars, une aristocrate influente. léfique. Je ne sais pas qui est ce prêtre,
crie que s’ils ne tentent pas rapi- • Une carte portant l’emplacement mais j’ai l’intuition que nous n’enten-
dement quelque chose les tanar’ri d’un grand trésor caché à Sarbrine, la drons plus parler de lui maintenant
vont briser ses protections. Si les cité souterraine en ruines qui s’étend que ses démons et ses tueurs ont été
PJ s’obstinent à ne rien faire, les sous Corbentre. défaits. Il ne sait peut-être même pas
démons finissent par percer une • Un parchemin avec un sort que Kentral a été vaincu.
brèche et s’y engouffrer. Dans ce précieux. Je me rends compte maintenant que
cas, une partie des PJ peut survivre vous auriez été bien plus en sécu-
en se réfugiant dans l’espace extra- Une fois le combat engagé, les PJ se rité seuls, mais on ne revient pas sur
dimensionnel de leur chariot. Ado- rendent compte que les lames de leurs le passé. Quelque auguste puissance
minus est trop absorbé par sa tâche adversaires ont été enduites de poison. bienfaisante veille certainement sur
pour faire quoi que ce soit d’autre, Ils peuvent se replier s’ils le souhaitent, vous, pour que vous ayez survécu là
et les autres PNJ n’ont aucune mais même dans ce cas, il est probable où des guerriers chevronnés ont failli.
envie de risquer leur peau pour qu’ils auront déjà été blessés et mis Venez, je vais prendre soin de vos bles-
« cette timbrée de Del Senora ». hors d’état de combattre par le poison. sures (gracieusement) puis j’aimerais
Si la prêtresse est secourue, elle ren-Dans cette éventualité, Del Senora que vous montiez la garde afin que je
force le diagramme avec des sorts les tire à l’abri et leur lance un sort de puisse me reposer et prier pour rega-
défensifs, empêchant les démons contrepoison (gratuitement, cette fois). gner mes sorts. »
d’entrer. Les monstres usent de Comme souvent dans cette aventure,
plusieurs artifices pour inciter les les ennemis des PJ ne sont qu’un pré- Si les PJ acceptent de veiller sur la prê-
personnages à sortir, mais en fin de texte. Le vrai test auquel ils sont soumis tresse pendant qu’elle récupère, elle les
compte, ils doivent se retirer. lors de cette rencontre, c’est de savoir soigne complètement.
s’ils ont oui ou non le courage d’épau-
ler Kentral. En termes de jeu, consi- Le dernier rêve
Le défi dérez que les voleurs frappent avec un
La malédiction de D’war Ghee s’es-
Le lendemain matin, au cinquième TAC0 de 15 et qu’ils manient des épées tompe, mais elle reste assez vivace
jour de voyage, ce qui reste du convoi courtes enduites de venin incapacitant. pour donner aux PJ un dernier in-
croise la route de trois colosses ha- À chaque coup que reçoit un PJ, il doit dice sibyllin sur ce que l’avenir leur
billés en brigands qui défient Ken- effectuer un jet de sauvegarde contre réserve. La nuit suivante, ils rêvent
tral de les affronter dans un combat le poison avec un malus de -3. En cas tous qu’ils sont arrivés aux portes
à mort. Le paladin s’éloigne pour d’échec, il perd 1d10 points de vie par de la Cité vivante. Là, une femme
discuter avec eux des termes du défi, round jusqu’à atteindre 1 pv ; le poi- ravissante vêtue de rouge les poi-
puis revient vers ses compagnons de son n’étant pas létal, il ne peut réduire gnarde tour à tour avec une dague
route. Il promet une forte récom- un personnage à zéro point de vie ou écarlate. Puis un vieillard affable
pense à quiconque se porte volon- moins. Les personnages tombés à un vêtu de vert leur assène un coup
taire pour combattre à ses côtés. point de vie sont anesthésiés pendant
violent sur le crâne, les obligeant à se
1d4+1 jours.
mouvoir à quatre pattes. C’est alors
Aucun des PNJ n’accepte. Les hordes Kentral abat deux des voleurs, puis qu’un géant vêtu de bleu les ramasse
de tanar’ri de la veille les ont dissua- pourfend le troisième alors même qu’il et les propulse à des kilomètres de
dés d’affronter tout autre ennemi de reçoit un coup mortel. leur destination. Enfin, un nuage
Kentral. Si un ou plusieurs PJ relève Del Senora n’a pas le pouvoir de rap- gris enveloppe leurs corps et ils se

La Gazette 73 du Donjon
Caravane - Aventure niveau 1-2

retrouvent reclus au pays des non- ceux-ci annoncent à la cantonade d’un SAG 16
morts pour l’éternité. ton sarcastique qu’en tant que pèlerins, DEX 12
ils sont exempts de péages et de permis. CON 14
La rencontre finale Les « gardes » se satisfont volontiers de CHA 17
cet arrangement s’ils parviennent à CA -1 (0 de dos)
Vous gravissez une petite colline. De-
mettre la main sur les trois quarts de Points de vie : 42
puis le sommet, vous constatez que la
l’équipement des PJ. En revanche, si à Alignement : neutre bon
route redescend ensuite pour traverser
un quelconque instant ceux-ci refusent Langues : commun, elfique, nain,
une plaine boisée. Au bout de trois
de payer, ils les attaquent avec l’inten- gobelin, géant des collines
kilomètres environ, elle franchit une
tion de tuer. TAC0 16
porte encadrée par deux tours. Des
Outre cinq gardes à l’extérieur, il y a
hommes, probablement affectés à la Âge : 27 ans
cinq archers dans chaque tour, prêts
défense de la route, montent la garde. Taille : 1,63 m
à faire feu à l’abri des meurtrières. Les
Des étendards chatoyants flottent au Poids : 50 kg
portes des tours sont barricadées de
sommet des pignons. Après les tours, Cheveux roux, yeux verts
l’intérieur.
la route traverse une immense forêt.
« Gardes » (15) : Int moyenne ; Compétences martiales : masse, mar-
AL CM ; CA 7 ; ME 36 m ; DV 1 ; teau, gourdin
Rien n’empêche les PJ de s’écarter de la
pv 3 ; TAC0 20 ; AT 1 ou 2 ; Dg selon
route, de contourner le poste de garde Compétences diverses : connaissance
l’arme ; DS bonus de +5 à la CA der-
à travers bois, puis de retrouver la route des sorts (16), lecture/écriture com-
rière les meurtrières ; taille M ; ML 11 ;
plus loin. Dans ce cas, dites-leur que mun (19), religion (16), étiquette (17),
PX 35
l’aventure est terminée et qu’ils ont équitation (19)
Si Sténius est encore dans le groupe,
accompli leur objectif, rejoindre Cor-
il fuit vers le couvert des arbres au Objets magiques : bracelets de défense
bentre, car la cité se dresse juste au sor-
moindre combat, dans l’intention de CA 0, trois potions de grands soins,
tir de la forêt.
quitter la caravane pour de bon. Tarten onguent de Kéoghtom (quatre appli-
En revanche, si les personnages avancent
prend le fuyard en chasse. Si le MD se cations), bottes de sept lieues, masse de
jusqu’aux tours, ils se retrouvent face à
sent d’humeur charitable et si les PJ fantassin +3.
une bande de soudards renégats, ren-
ont fait des efforts pour sympathiser Sorts disponibles : soins des blessures
voyés du corps de garde de Corbentre,
avec le rôdeur, celui-ci réapparaît après légères (x4), protection contre le mal
qui se rendent vite compte qu’ils ont
le combat pour restituer aux PJ l’équi- (x2), ralentissement du poison (x2),
affaire à une bande de campagnards qui
pement que Sténius leur avait volé. connaissance des alignements (x2), si-
n’a encore jamais mis les pieds en ville.
Si Sténius n’est plus dans le groupe, lence (rayon de 5 m), aide, communi-
Tarten abat tranquillement les archers cation avec les morts, dissipation de la
Alors que vous approchez des tours, un
adverses à distance, comptant sur les magie, prière, neutralisation du poison,
garde débraillé vous apostrophe : « Ho-
PJ pour intercepter les gardes qui vou- protection contre le mal (rayon de 3 m),
popop ! Pas un pas de plus, brave gens.
draient l’attaquer au corps à corps. colonne de feu
Vous voici arrivés à la prestigieuse cité
Del Senora et Adominus ne prennent
portuaire de Corbentre qui se dresse Del Senora est sociable et séduisante.
part au combat que s’ils sont pris pour
juste derrière ces bois. Il va de soi que De tout point de vue, c’est une ex-
cible. Del Senora soigne gracieusement
seuls les détenteurs d’un permis ad hoc quise compagne de voyage. Mais en ce
les PJ blessés.
sont autorisés à franchir cette porte. moment, son ordre a désespérément
L’intérieur des tours est sens dessus-
Comme je constate que vous ne pos- besoin de fonds, aussi a-t-elle accepté
dessous et ne contient aucun objet
sédez pas un tel permis, je vais devoir à de parcourir les routes de Féerûne
de valeur. Par contre, chaque garde
mon grand regret, et en vertu de la loi, pour récolter des dons et monnayer ses
possède une malle où il range ses ef-
confisquer la moitié de vos possessions sorts cléricaux. C’est une tâche qui la
fets personnels et quelques piécettes
avant de vous laisser continuer. révolte, mais dont elle comprend la né-
(1 500 pc en tout).
cessité. Ses tarifs s’élèvent à 10 po par
Si le groupe s’acquitte de cet odieux point de vie rendu. Elle joue également
péage sans rechigner, un deuxième PNJ principaux un rôle de conseillère pour 100 po par
garde s’approche pour réclamer à son Del Senora problème soulevé. Elle ne perçoit cette
tour la moitié des possessions restantes somme que si elle a effectivement une
Humaine, prêtresse de Dénéir de niveau 9
des personnages. S’ils payent à nou- réponse à la question posée.
FOR 13
veau, les « gardes » les laissent passer. Une fois que la prêtresse commence à
INT 18
S’ils veulent s’en remettre aux PNJ, voir dans les PJ des camarades plutôt
La Gazette 74 du Donjon
AD&D1

que des « clients », elle ne les fait plus Thorin Alignement : chaotique neutre
payer pour ses services. Au plus tard, Humain, guerrier de niveau 3 Langues : commun, elfique, nain,
ce revirement se produit quand ils la FOR 17 orque, gobelin
soustraient aux griffes des tanar’ri. INT 11 TAC0 19
SAG 13 Âge : 47 ans
Tarten DEX 18 Taille : 1,65 m
Humain, rôdeur de niveau 9 CON 18 Poids : 51 kg
FOR 18/01 CHA 12 Cheveux blond cendré, yeux bleus
INT 14 CA 2 (3 de dos) Compétences martiales : épée longue,
SAG 16 Points de vie : 27 dagues, arbalète légère, matraque
DEX 16 Alignement : neutre bon
CON 16 Compétences diverses : estimation
Langues : commun, nain (18), lecture sur les lèvres (16), lecture/
CHA 15
TAC0 18 écriture commun (19), équitation (18)
CA 3 (5 de dos) Âge : 19 ans
Points de vie : 81 Objets magiques : épée longue +1,
Taille : 1,83 m dague +1, potion de soins
Alignement : neutre bon Poids : 87 kg
Langues : commun, elfique, nain, Cheveux bruns, yeux bruns Sorts disponibles : sommeil, projectile
gobelin, ogre magique
Compétences martiales : lance de
TAC0 12 cavalier lourde, épée longue, couteau, Sténius est cupide et intéressé. Pendant
Âge : 31 ans masse, arc court toute l’aventure, il n’arrête pas simuler
Taille : 1,78 m le rôle du marchand paranoïaque que
Poids : 85 kg Compétences diverses : endurance tout le monde veut dévaliser.
Cheveux blonds, yeux bruns (18), équitation (16), chasse (12)

Compétences martiales : lance de Objets magiques : épée longue +2, an- Adominus
fantassin, épée longue, épée large, neau d’amitié avec les animaux, potion humain, prêtre de Dénéir de niveau 9
dague, arc long, hache à une main de lévitation FOR 10
Compétences diverses : pistage Thorin est le troisième fils d’une famille INT 18
(19), lecture/écriture commun (15), démunie de la petite noblesse de Tan- SAG 18
connaissance des animaux (15), com- tras. Sans perspective d’héritage, il a DEX 10
bat aveugle, escalade (50  %), chasse d’ores et déjà pris possession de sa part CON 10
(15), pêche (15) du maigre patrimoine familial : en tout CHA 16
et pour tout, un titre de chevalier, un CA 0 (1 de dos)
Objets magiques : cape de protec- destrier et un écuyer (Lance). Le jeune
tion +3, sac sans fond (750 kg / 4 cm3), chevalier, qui ne s’est pas encore habi- Points de vie : 57
lance +3, épée large +2 tueuse de géants, tué à être appelé « sire », se rend à Cor- Alignement : neutre bon
20 flèches +2. Langues : commun, elfique, nain,
bentre pour entrer au service du sei- gobelin, géant des collines
Sorts disponibles : enchevêtrement, gneur-maire O’Kane. Il piaffe à l’idée
invisibilité aux animaux d’accomplir quelque acte héroïque qui TAC0 16
assoira sa réputation et l’aidera à décro- Âge : 28 ans
Capacités de rôdeur : se cacher dans Taille : 1,70 m
cher une bonne situation.
l’ombre : 56  % ; déplacement silen- Poids : 55 kg
cieux : 70 % Cheveux noirs, yeux bruns
Sténius
Tarten reste la plupart du temps di- Compétences martiales : masse,
Demi-elfe, guerrier / magicien de niveau 2/2
solé. Il n’y a que lors des rencontres marteau, gourdin
FOR 17
ou d’autres événements importants
INT 18 Compétences diverses : connais-
qu’il s’affirme, parfois même avec
SAG 15 sance des sorts (16), lecture/écriture
véhémence. Il s’exprime alors avec un
DEX 15 commun (19), religion (16), héral-
certain aplomb, quoique poliment, et
CON 15 dique (17), équitation (19)
peut même s’autoriser d’une ou deux
CHA 15
plaisanteries. Objets magiques : cotte de
CA 9 (10 de dos) mailles  +4, masse de fantassin +3,
Points de vie : 16 parchemin de protection contre les dé-
La Gazette 75 du Donjon
Caravane - Aventure niveau 1-2

mons, ailes de vol, bottes elfiques de cavalier lourde +3 mentaire de l’appareil législatif et du
Sorts disponibles : soins des blessures Sorts disponibles : soins des blessures code de propriété foncière, il s’est
légères (x4), protection contre le mal légères (x2), injonction (x2), discours fait refiler par un marchand véreux
(x2), Détection des pièges (x2), immo- captivant (x2), augure, aide, immobi- de Mulmastre une énorme pile de
bilisation des personnes, silence (rayon lisation des personnes, localisation d’un titres de propriété factices.
de 5 m), communication avec les objet, guérison de la cécité/surdité, dis-
morts, dissipation de la magie, prière, sipation de la magie, prière, soins des Lance
glyphe de garde, protection contre le blessures graves, action libre, détection humain, guerrier de niveau 3
mal (rayon de 3 m). des mensonges, vision véritable FOR 15
Contrairement à sa consœur Del Se- Kentral est un clerc d’Ilmater, re- INT 10
nora, monnayer ses services ne pose marquablement enjoué et plein SAG 12
aucun problème moral à Adominus. d’entrain pour un ambassadeur du DEX 10
Toutefois, il renoncera à faire payer Dieu qui pleure. Conscient de la CON 18
les PJ si ceux-ci se convertissent à volonté de ses ennemis d’exercer CHA 14
Dénéir ou acceptent d’accomplir des représailles contre lui, il aurait CA 4 (5 de dos)
une mission pour son culte (il consi- préféré ne pas se retrouver investi Points de vie : 27
dère Kentral comme un serviteur de la charge d’amener à bon port Alignement : neutre bon
de l’église puisqu’il escorte les deux ce convoi improvisé. Ce n’est pas la Langues : commun, nain
prêtres). Il se satisfait généralement responsabilité en elle-même qu’il re-
de laisser Del Senora parler pour eux doute, mais la perspective vraisem- TAC0 18
deux, puisqu’elle s’y prend si bien. blable d’un échec. Âge : 17 ans
Taille : 1,80 m
Kentral Hoarthgar Poids : 78 kg
Cheveux bruns, yeux bruns
humain, paladin / clerc de niveau 7/9 humain, barbare de niveau 8
Compétences martiales : lance de
FOR 17 FOR 18/51 cavalier lourde, épée longue, cou-
INT 17 INT 15 teau, masse, arc court
SAG 18 SAG 10
DEX 16 DEX 18 Compétences diverses : endurance
CON 18 CON 18 (16), équitation (16), chasse (12)
CHA 18 CHA 9 Objet magique : épée longue +1
CA 2 (0 de dos) CA 0 (5 de dos) Lance ayant été au service de Tho-
Points de vie : 84 Points de vie : 90 rin depuis sa prime jeunesse, ils ont
Alignement : loyal bon Alignement : chaotique bon l’habitude de tout faire ensemble. Le
Langues : commun, elfique, thoras, Langues : commun, langue mar- jeune écuyer n’abandonnera jamais
dragon d’or chande de Kara-Tur son maître, et ne le contredira sous
TAC0 14 TAC0 13 aucun prétexte en public.
Âge : 34 ans Âge : 35 ans
Taille : 1,88 m Taille : 1,78 m
Poids : 78 kg Poids : 71 kg Crédits
Cheveux châtains, yeux bruns Cheveux noirs, yeux bruns Scénario tiré du n°66 du magazine
Polyhedron
Compétences martiales : épée Compétences martiales : arc court Auteur : James M. Ward
longue, lance de fantassin, lance de composite, lance de cavalier légère, Illustration : Pendragon
cavalier lourde, dague, arc court, bec cimeterre (spécialiste), hache à une Cartographie : Brian J. Blume
de corbin, masse main, couteau, lasso Traduction : Squilnozor
Compétences diverses : danse Compétences diverses : équitation Relecture : Squilnozor, Marco Volo
(16), navigation (15), dressage (x2) (14), survie-plaines (15), course Mise en page : Bournazel
d’animaux (17), héraldique (16), Hoarthgar est un guerrier des
équitation (21) steppes originaire des Terres de la
Objets magiques : armure de plates horde, devenu aventurier. Du fait de
+3, épée longue +3, dague +3, lance sa connaissance extrêmement rudi-

La Gazette 76 du Donjon
AD&D1
Cette aide de jeu pour
AD&D1® est destinée aux
clercs. Elle comprend les LES COMPOSANTES
sorts du Manuel des Joueurs SORTS DE CLERC
et des Arcanes Exhumées.

NIVEAU 1 COMPOSANTES MATÉRIELLES


Apaisement pas de composante matérielle
Aquagenèse la goutte d’eau pour la création, la poussière pour la destruction
Bénédiction de l’eau bénite, ou maudite pour l’inverse
Cérémonie symbole sacré
Détection d’un déguisement symbole sacré
Détection de la magie pas de composante matérielle
Détection du mal pas de composante matérielle
Endurance au froid/chaleur pas de composante matérielle
Injonction pas de composante matérielle
Invisibilité aux morts-vivants symbole sacré
Lumière pas de composante matérielle
Pierre magique pas de composante matérielle
Pluie une pincée de poudre d’argent
Présage une roulette numérotée ou des feuilles de thé.
Protection contre le mal pour lancer le sort, le clerc doit tracer un cercle de 90 cm de diamètre sur
le sol avec de l’eau bénite pour le sort de protection contre le mal et avec
du sang pour la protection contre le bien, ou alors en utilisant de l’encens
allumé ou des vapeurs de fumier, selon qu’il veut se protéger du mal ou
du bien
Purification d’Eau et d’aliments pas de composante matérielle
Résistance au froid une pincée de soufre
Sanctuaire le symbole sacré du clerc et un petit miroir en argent.
Soins mineurs pas de composante matérielle
Union pas de composante matérielle

NIVEAU 2 COMPOSANTES MATÉRIELLES


Aide une minuscule bande de tissu blanc avec une substance collante (comme
de la sève d’arbre) aux extrémités, plus le symbole sacré du clerc
Augure la composante matérielle de ce sort est un jeu de baguettes serties de
gemmes, des os de dragon ou des objets similaires ou alors des feuilles
d’infusion encore humides et placées dans le récipient qui a servi pour
cette infusion. Si cette méthode est utilisée, une perle écrasée d’au moins
100 po doit être ajoutée à la boisson avant qu’elle ne soit consommée
Cantique pas de composante matérielle
Charme-serpents pas de composante matérielle
Détection de la vie le symbole sacré du clerc
Détection des charmes pas de composante matérielle
Détection des pièges pas de composante matérielle
Diable de poussière pas de composante matérielle
Discours captivant pas de composante matérielle
Langage animal pas de composante matérielle

La Gazette 77 du Donjon
Aide de jeu - Les composantes de clerc

NIVEAU 2 COMPOSANTES MATÉRIELLES


Marteau spirituel la composante matérielle de ce sort est un marteau de guerre normal que
le clerc doit lancer sur son ennemi en récitant une prière à son dieu. Le
marteau disparait quand le sort est lancé.
Messager un petit animal ou d’un oiseau
Paralysie une petite tige de métal droite et rigide
Perception de l’alignement pas de composante matérielle
Résistance au feu une goutte de mercure
Retardement du poison une gousse d’ail qu’il doit écraser et répandre sur les pieds nus de la victime
Retrait pas de composante matérielle
Silence sur 5 mètres pas de composante matérielle
Symbole sacré le symbole sacré du clerc
Wyverne de garde le symbole sacré du clerc

NIVEAU 3 COMPOSANTES MATÉRIELLES


Catalepsie une pincée de terre d’un cimetière et le symbole sacré du clerc
Délivrance de la paralysie pas de composante matérielle
Désenvoûtement pas de composante matérielle
Dissipation de la magie pas de composante matérielle
Fusion avec la pierre une grosse pierre (qui doit être assez grosse pour accueillir le corps du clerc
dans ses 3 dimensions
Glyphe de garde la poudre d’un diamant d’une valeur d’au moins 2000 po
Guérison de la cécité pas de composante matérielle
Guérison des maladies pas de composante matérielle
Localisation d’objets une pierre aimantée
Lumière éternelle pas de composante matérielle
Manne pas de composante matérielle
Marche sur les eaux un morceau de liège et le symbole sacré du clerc
Nécro-animation une goutte de sang, un morceau de chair humaine et une pincée d’os en
poudre ou un écclat d’os
Nécromancie le symbole sacré du clerc et de l'encens
Portes de la mort le symbole sacré du clerc, un petit morceau de lin blanc et un onguent
quelconque
Prière le symbole sacré du clerc, son chapelet de prière ou alors un objet similaire
ayant le même usage
Protection contre le plan négatif le symbole sacré du clerc
Traversée des flammes 500 po de poudre de rubis et le symbole sacré du clerc
Trombe d’eau de la poudre d’argent et de la poudre de cristaux d’iode, plus le symbole
sacré du clerc
Vêtement magique le vêtement sacerdotal à enchanter et le symbole sacré du clerc

La Gazette 78 du Donjon
AD&D1

NIVEAU 4 COMPOSANTES MATÉRIELLES


Abaissement des eaux le symbole sacré du clerc et une pincée de poussière
Abjuration les composantes matérielles pour un sort d’abjuration sont le symbole
sacré du clerc, de l’eau bénite ou maudite et quelque chose d’hostile à
la créature. Pour la forme réversible, les composants matériels sont les
mêmes à part le dernier, qui doit être quelque chose pour laquelle la créa-
ture implorée éprouve une grande envie ou du respect
Bâtons à serpents un petit morceau d’écorce et plusieurs écailles de serpent
Contrepoison pas de composante matérielle
Croissance épineuse le symbole sacré du clerc et, soit sept épines pointues, soit sept petites
brindilles ayant une extrémité taillée en pointe
Détection des mensonges de la poussière de laiton
Divination le sacrifice d’une petite créature, de l’encens et le symbole sacré du clerc.
Si une divination puissante est tentée, il faut faire des dons de pierres pré-
cieuses et même d’objets magiques
Exorcisme le symbole sacré du clerc et de l’eau bénite
Immunité à un sort les composantes matérielles sont les mêmes (le cas échéant) que celles du
sort concerné par l’immunité
Imprégnation de sort le symbole sacré du clerc et un objet mineur, emprunté au destinataire
Insectes géants le symbole sacré du clerc
Langage des plantes une goutte d’eau, une pincée de bouse séchée réduite en poudre et une flamme
Langues pas de composante matérielle
Manteau de peur les composantes matérielles pour un manteau de peur sont un carquois
miniature et une plume de poulet ; pour un manteau de bravoure, les élé-
ments nécessaires sont une goutte d’alcool et une cervelle de triton
Protection contre le mal sur 3 mètres de l’eau bénite ou du sang, de l’encens allumé ou des vapeurs de fumier
selon l’alignement du clerc
Soins majeurs pas de composante matérielle

NIVEAU 5 COMPOSANTES MATÉRIELLES


Aiguilles de pierre 4 minuscules stalactites
Arc-en-ciel les composantes pour ce sort sont le symbole sacré du clerc et une fiole d’eau
bénite/maudite. S’il n’y a pas d’arc-en-ciel dans les environs, le clerc peut lui
substituer un diamant valant au moins 1 000 po, sur lequel il a préalable-
ment lancé les sorts de bénédiction et de prière à un moment où un arc-en
ciel était à portée de vue. Seul le symbole sacré demeure après l’incantation
Bassin magique le symbole sacré du clerc et le bassin avec ses ornements, ne sont pas
consommées par l’utilisation du sort
Changement de plan une petite baguette fourchue métallique, sorte de diapason, dont le type
de métal et la taille déterminent sur quel plan le(s) destinataire(s) va aller
Communion le symbole sacré du clerc, de l’eau bénite et de l’encens
Dissipation du mal le symbole sacré du clerc et de l’eau bénite/maudite
Expiation le symbole sacré du clerc, son chapelet ou son livre de prière et de l’encens
à brûler
Fléau d’insectes quelques morceaux de sucre, des amandes et de la matière grasse
Golem en fonction du golem (paille, corde, cuir, bois)
Marche sur l’air le symbole sacré du clerc et un fragment de chardon

La Gazette 79 du Donjon
Aide de jeu - Les composantes de clerc

NIVEAU 5 COMPOSANTES MATÉRIELLES


Nécro-animation de monstres le symbole sacré du clerc et un petit prélèvement du type de créature à
animer
Pilier de feu une pincée de souffre
Quête religieuse une pincée de souffre
Rappel à la vie pas de composante matérielle
Soin ultime pas de composante matérielle
Vision réelle une crème pour les yeux comme composante matérielle ; cette crème est
faite d’une poudre de champignons très rares, de safran et de graisse

NIVEAU 6 COMPOSANTES MATÉRIELLES


Animation des objets pas de composante matérielle
Barrière de lames pas de composante matérielle
Festin des héros le symbole sacré du clerc et de la gelée royale
Guérison pas de composante matérielle
Interdiction de l’eau bénite/maudite, de l’argent/fumier et fer/souffre
Invocation des animaux le symbole sacré du clerc
Langage des monstres pas de composante matérielle
Lithomancie une goutte de mercure et un peu d’argile
Orientation un jeu d’objets divinatoires de ceux appréciés par le clerc : en os ou en
ivoire, sous la forme de bâtonnets ou de runes gravées
Rappel pas de composante matérielle
Séparation des eaux le symbole sacré du clerc
Serviteur aérien pas de composante matérielle

NIVEAU 7 COMPOSANTES MATÉRIELLES


Contrôle du climat le symbole sacré du clerc et son chapelet de prière, ou tout autre objet
similaire
Exaction le symbole sacré du clerc, un peu de matière ou de substance du plan dont
est issue la créature attendue, la connaissance de l’espèce et/ou des actes de
la créature qui sont écrits sur une feuille de parchemin brulée pour sceller
le marché
Marche des vents du feu et de l’eau bénite/maudite
Parole sacrée pas de composante matérielle
Régénération un objet de prière et de l’eau bénite/maudite
Restauration pas de composante matérielle
Résurrection le symbole sacré du clerc et de l’eau bénite/maudite
Secours un objet spécialement préparé – une ficelle de chapelet de prière, une
petite tablette d’argile, un bâton en ivoire, etc.
Seuil pas de composante matérielle
Sort astral pas de composante matérielle
Symbole du mercure et du phosphore
Tremblement de terre une pincée de poussière, un petit caillou et une motte de terre

La Gazette 80 du Donjon
u i d e Vo lo Background
G
de la côte des Dragons
E t c’est reparti. J’ai une fois de plus
essayé de censurer Volo qui va
encore s’attirer les foudres de bien des
la côte des Dragons à ces grandes cités
serait oublier les nombreux lacs, tant en
surface que souterrains, qui parsèment
gens avec ce guide. Je n’ai néanmoins le territoire et irriguent les cultures
pas effacé tous ses attrape-aventuriers, des paysans. On ne pense pas non
sachant qu’il s’adressait aux lecteurs plus, en évoquant la Côte, à la forêt de
de la Gazette du donjon, qui comme Gulthmere, qui comprend nombre de
chacun sait, ont régulièrement besoin dangers et de peuplades étranges, ou
de sensations fortes. Escomptons tout aux montagnes du Pas de géant, seule
de même que la visite de Volo sur la côte chaine de haute altitude de la région2.
des Dragons soit sa dernière œuvre. Arriver par l’ouest se fait généralement Voici le moment que vous attendez
Elminster par la route Marchande, via la ville tous depuis le numéro 3 : Volo est
d’Elversult, qui doit à sa position reparti sur la route des Royaumes
Présentation stratégique d’être la plaque tournante oubliés ! Après un passage par la
La côte des Dragons est rapidement du commerce licite ou illicite en Cité des Splendeurs, restons dans
présentée dans le Guide de campagne des provenance des Contrées du mitan, de la les contrées commerçantes avec
Royaumes Oubliés, mais voici un bref côte des épées et des Empires du sud. Il aujourd’hui une excursion à travers
rappel des caractéristiques globales de est déconseillé au voyageur arrivant par la côte des Dragons. Nous comptons
cette région. La côte des Dragons est un la forêt de Gulthmere d’en quitter les modestement réparer un oubli
terme générique qui désigne l’ensemble pistes car on raconte qu’elle est protégée des scribes quant à la fourniture
des cités-états indépendantes qui par une puissance de la nature comptant d’informations sur cette région
peuplent le sud du Lac des dragons nombre de dévots à son service. Depuis pourtant centrale des Royaumes.
jusqu’au lac du Longbras, les terres le sud, il est recommandé d’arriver en N’ayant pas encore trouvé d’éditeur
jusqu’aux Plaines étincelantes et les barque via la rivière des pluies, qui vous pour ce guide, la Gazette du donjon
principales villes coincées entre la mènera au lac du Longbras, et sera votre en a aujourd’hui la primeur, et je n’en
mer des Étoiles déchues et la forêt de porte d’entrée dans la côte des Dragons. suis pas peu fier ! Comme toujours,
Gulthmere. On joint également à Au sein d’une même ville, chaque le Vieux mage Elminster a annoté de
cette région les Îles pirates de la mer habitant ne vit que pour lui-même ses sages précisions et de ses piques cet
des Étoiles déchues, pour le rapport et ses propres affaires. L’égoïsme est ouvrage, qui je l’espère, sera à votre
étroit qu’elles entretiennent avec les ce qui caractérise le plus un natif de goût, mes chers lecteurs.
différentes cités du littoral (notamment la côte des Dragons. Un fort esprit
Mantelastre). Trois grandes villes sont d’indépendance régit la psychologie de
souvent mentionnées lorsqu’on évoque ses habitants, pour qui rien n’est plus
cette région : Elversult, cité terrestre important que le profit, si ce n’est un
et carrefour commercial, et les cités meilleur profit.
portuaires de Teziir et Port-Ponant.
C’est oublier les nombreuses localités, Ce qui frappe le visiteur
villages, hameaux, qui font aussi la vie Les voyageurs originaires du Nord et
de cette région. des Vaux remarquent immédiatement
Le commerce est roi sur la côte des l’absence quasi totale de nains et d’elfes
Dragons, et personne ne se mêle des dans cette région. Les Cormyriens et
affaires des autres. Ou alors discrètement. les Téthyriens s’étonneront moins de
C’est tout l’enjeu de cette région l’absence de ces races, très habitués qu’ils
comparable à un nid de serpents à ciel sont aux royaumes à prédominance
ouvert, qui s’autorégule sans s’occuper humaine. Les nains n’ont jamais colonisés
des nids voisins. Ou alors pour leur massivement les sous-sols de la côte des
disputer une affaire de gros sous. Dragons, la terre y étant trop friable et
pas assez rocheuse et le minerai précieux
Aperçu de la côte des Dragons relativement rare. Les quelques mines
On pourrait croire que la région est dignes d’intérêt sont donc exploitées
essentiellement intéressante pour par des humains. C’est d’ailleurs cette
population qui domine ici, avec une Par Marco Volo & Outsider
son littoral et ses grandes villes
Cartes : Rag-naroth
commerçantes et portuaires. Elles présence moindre des demi-elfes et des
Relecture : Squilnozor
valent certes le coup d’œil1, mais réduire petites-gens. Les gnomes en revanche

La Gazette 81 du Donjon
Guide Volo de la côte des Dragons

sont relativement bien représentés, bien ayant même été jusqu’à infiltrer certains augurant du meilleur4.
plus que les autres demi-humains, et des villages terrestres de la Côte, ce qui L’hommage à la Reine. Il s’agit d’un
assez présents dans la vie commerciale explique la forte présence du clergé de rituel pratiqué à la fin de chaque année.
de la Côte. Mask, le Seigneur des ombres. Enfin, Tous les habitants ont une pensée pour
Dans les grandes villes comme Port- étant également une terre de marins, les marins disparus de l’année et pour
Ponant ou Elversult, les maisons sont la côte des Dragons compte nombre de ceux qui ont donné leur vie depuis
dotées de colombages et couvertes de prieurs d’Umberlie, de Valkur et, dans des millénaires pour que le commerce
lause. Elles sont souvent collées les unes une moindre mesure, de Talos. prospère. Cet hommage est suivi d’un
aux autres, rendant le moindre départ de sacrifice à la Reine-garce, la déesse
feu potentiellement catastrophique. Les Coutumes Umberlie, afin qu’elle soit clémente
villages et hameaux sont plus aérés, mais Certaines habitudes de cette région avec les navires qui cette année encore,
les maisons sont de bois et de torchis, humaine sont aujourd’hui devenues traverseront la mer des Étoiles déchues.
avec des toits de chaume. La plupart des règles à suivre si l’on veut bien se Une épave chargée d’offrandes est lancée
des cités, même petites, sont dotées de faire voir, ou des usages dont le visiteur sur le Lac des dragons, puis coulée afin
fortifications ou de palissades de bois afin ne doit pas s’étonner publiquement à que ses trésors parviennent à la mer, et
d’affirmer leur indépendance face à leurs moins de vouloir rapidement s’attirer ainsi, à Umberlie. Sont associés à cet
rivales. Elversult fait office d’exception car des ennuis. événement des prières et des offices
cette ville, en perpétuelle évolution, ne Vous verrez beaucoup de maisons dotées dédiés à Valkur, dieu des marins et
pourrait s’enfermer derrière des murailles. d’un auvent auquel est suspendu un pot des vents favorables. L’événement se
L’économie repose essentiellement sur la de pâquerettes « boules » en été, et de déroule dans toutes les villes du littoral,
construction et la vente de bateaux, les primevères en hiver. Ce pot de fleurs mais c’est à Teziir que l’hommage à la
autres produits étant importés d’autres est destiné à porter bonheur aux affaires Reine attire le plus de monde depuis
contrées comme le Cormyr, la Sembie, commerciales. Laisser ces fleurs faner des années, au détriment de Port-
le Turmish et les autres régions de la est passible d’une amende dans certains ponant, qui a toujours jalousé ce succès.
mer Intérieure. Le Bief de Vilhon et villages. Ceci donne aux campagnes, Il faut dire qu’à Teziir, le sabordage du
certains des Vieux empires importent mais surtout aux villes, un charme bateau est accompagné de nombreux
sur la côte des Dragons des esclaves, qui tout particulier. Un grand nombre de feux tirés dans le ciel, rendant ce rituel
sont employés comme docker, marins, peintres viennent immortaliser ces inoubliable. Le mage Cydaran, chargé
ouvriers ou porteurs. La Côte est aussi maisons et leur décorum. de ce spectacle, a souvent reçu des
un carrefour commerçant important des Les habitants de la côte des Dragons sollicitations de Port-ponant5 mais a
Royaumes oubliés. La route Marchande portent souvent des bijoux comme toujours refusé de quitter sa ville natale
amène les denrées des Contrées du mitan symbole de leur réussite. Pourtant, vous de Teziir.
jusque sur la Côte, et les villes portuaires ne verrez jamais un habitant masculin
brassent le commerce maritime de la mer de la région avec une boucle d’oreille. Festivals
des Étoiles déchues et du Lac des dragons. Celles-ci, considérées comme des Les habitants de la côte des Dragons ont
attributs pirates, sont proscrites pour beau ne pas être unifiés sous la bannière
Religion les hommes qui ne veulent pas être pris d’un monarque ou d’une quelconque
Les divinités les plus représentées sur la pour des ruffians et attaqués à vue. autorité, certaines de leurs habitudes
Côte des Dragons sont Waukyne (déesse Enfin, les commerçants gauchers sont qui se sont développées au niveau local
de l’argent et de la richesse) et Tymora très bien vus. Cela peut étonner le se sont ensuite diffusées sur l’intégralité
(chance, commerce, talent personnel). voyageur au premier abord, mais c’est du territoire.
Il serait néanmoins difficile d’ignorer tout à fait compréhensible une fois que Dragon déchu. Lorsque survient
l’importance d’ Eldath, dont le clergé l’on sait de quoi il retourne. En effet, le 23 uktar, la plupart des villes et
notamment à Holnar et sur toute la Waukyne, déesse du commerce et des villages de la Côte rendent hommage
Côte. Pour une raison inconnue, le marchands, a pour symbole une pièce à la fondation par Saldrinar des Sept
dieu des étendues d’eau paisibles et des frappée d’un visage regardant vers sorts (en -325 CV) de Port-Ponant,
chutes d’eau semble très présent dans la gauche. Conclure une affaire avec cité la plus importante et la plus riche
la région3. Le nombre de tire-laine et un marchand qui vous tend la main de la côte, qui fait aujourd’hui encore
autres filous dans les cités portuaires, gauche est perçu comme un signe office de capitale symbolique. Cette

1
Teziir est évoquée dans le FOR3 Pirates of the Fallen stars (on y trouvera également les îles pirates) ; Port-Ponant dans Cloak and dagger ; Prôs, Ilipur, Proskul,
Reddansyr, Mantelastre sont mentionnées dans le Guide de campagne des RO pour AD&D2 ; Elversult est détaillée dans le supplément L’aventure dans les
Royaumes oubliés. En conséquence, ces villes et localités ne font pas l’objet de répétition dans cet article. Parlecèdre est située sur la Côte mais détaillée par TSR
dans le supplément Vilhon’s reach. Nathlekh est rattachée à la région des Plaines étincelantes, et évoquée dans Powers & Pantheons, sous l’entrée « Nobanion ».
2
Pour les informations sur la forêt de Gulthmere et les montagnes du Pas de géant, voyez le Guide de campagne des RO pour AD&D2.
3
Volo laisse cette question en suspens alors qu’elle est vitale : la côte des dragons était autrefois une vaste forêt peuplée d’elfes, puis de druides humains, avant
que la civilisation ne vienne raser la quasi totalité de ces bois. Ne restent de ce havre de paix que les nombreux lacs et rivières encore visibles aujourd’hui.
4
Merci Volo pour avoir donné moult idées aux escrocs de tout bord…
5
Il a même subi une tentative d’enlèvement en 1356 CV. Nul n’a pu prouver que Port-Ponant était responsable de cette action, mais les Ménestrels locaux
enquêtent sur la question depuis lors.

La Gazette 82 du Donjon
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fête baptisée « dragon déchu » dure Ce que le visiteur voit rarement les convois sont passés au crible avant
deux jours consécutifs. L’heure est à la Rurales ou urbaines, les chaumières de d’être attaqués car les embuscades
débauche la plus totale et la plupart des la côte des Dragons possèdent des caves, sont millimétrées. Avant que le
commerces ferment. Les salles des fêtes parfois reliées à d’anciennes galeries combat n’ait commencé, bien
ne désemplissent pas ; les spectacles souterraines de contrebandiers ou à souvent un tiers des défenses du
représentant le combat de Saldrinar des cavernes partiellement inondées. Il convoi ayant déjà été furtivement
contre le cruel dragon qui régnait arrive que l’on rate, à moins de chercher mises hors d’état. Le deuxième
autrefois sur la région se multiplient. les ennuis, les divers objets illégaux tiers est victime de la surprise de
Nous sommes malgré tout sur la côte qui transitent par certaines caravanes : l’attaque, laissant peu de chances
des Dragons, et certains marchands poisons, contrebande, recel, esclaves. au dernier tiers d’offrir la moindre
dont le chiffre d’affaires profite au mieux Toute marchandise s’achète et se vend résistance. Il semble que la plupart
des festivités restent ouverts ; on voit sur la Côte des Dragons, le tout étant des assaillants soient humains,
même des boutiques de charpentiers d’y mettre le prix. Le voyageur ne bien que quelques demi-humains,
ou de savetiers, devenir en une nuit des soupçonne souvent pas la présence d’un notamment des nains et des petites-
débits de boissons improvisés ! Chacun culte dédié à Nobanion dans la forêt gens, aient parfois été aperçus. Les
y va de son tonneau ouvert à même la de Gulthmere, et de sa lutte, encore membres de l’Ombre furtive sont
rue et les prix du gobelet varient selon aujourd’hui, contre les stigmates du reconnaissables au masque qu’ils
son contenu et son vendeur. Je vous passage de Malar durant le Temps des portent autour des yeux et aux
recommande notamment l’hypocras troubles7. grandes capes noires qu’ils vêtent
de Connie, qui coule alors à foison, et Certaines organisations, présentes lors des assauts. On dit que l’Ombre
on raconte que Saldrinar en aurait bu uniquement sur la côte des Dragons, furtive possède un excellent réseau
avant sa mythique victoire. ne sortent que la nuit pour accomplir d’informateurs, surtout dans les
La Braderie. Le 12 tarsakh de leurs maléfiques desseins. On murmure petits villages et même parfois dans
chaque année, la côte des Dragons se que des dragons survolent la région les hameaux anonymes perdus au
transforme en une immense braderie une fois le soleil couché, et qu’on voit milieu des champs, pourvu que des
où chacun propose des bibelots à parfois des boules de feu illuminer le caravanes aient l’habitude de s’y
vendre pour un prix modique, en ciel sans raison apparente. Comment le arrêter, ou simplement de passer
raison de leur état souvent usé voire marchand itinérant peut-il soupçonner à proximité. Nul ne sait qui dirige
déplorable. Cette tradition a vu le que le guide de sa caravane le mène l’Ombre, mais j’ai pu apprendre
jour à Prôs il y a des décennies de droit dans un guet-apens ? Ou que ses qu’une de leurs enclaves (peut-être
cela, puis s’est étendue à l’ensemble marchandises achetées par un quidam la principale ?) est basée à Malandre.
du territoire lorsque les autres villes iront directement dans l’escarcelle des • Le Consortium sanglant. Il s’agit d’un
ont compris que les dirigeants de Prôs Sorciers rouges de Thay ? Voici un regroupement de marchands de
avaient trouvé là un prétexte pour faire aperçu des secrets que recèle la côte toutes nationalités qui ont décidé de
venir du monde, et que cela profitait des Dragons, et j’espère que le compte- baser leurs activités sur la côte des
aux commerces locaux. On trouve rendu de ma visite de la région vous Dragons. Ils affichent la volonté de
de tout à la braderie, et même s’il est éclairera un peu plus sur ces mystères. mettre la main sur différents filons
interdit d’y vendre des objets magiques,
de minerais dont ils semblent
certains habitants s’affranchissent de Cabales et organisations (pas si) secrètes avoir récemment eu connaissance.
cette prohibition pour en proposer On ne peut évoquer la côte des L’épithète « sanglant » est destiné à
sous le manteau, cachés parmi des Dragons sans parler des nombreuses informer les populations qu’ils ne
vieilleries inintéressantes. À Prôs, j’ai organisations qui fleurissent dans les reculent devant rien pour arriver
par exemple réussi à dénicher une ruelles tortueuses ou les souterrains à leurs fins. Leurs exploitations
lentille de détection pour une somme douteux. En voici deux dont j’ai pu de minerais (dont l’une est située
ridicule. Un autre vendeur proposait avoir connaissance : entre Bleuflamme et Tasdebois et
un cor de brume et un autre encore, un • L’Ombre furtive. Ce groupement de une autre entre Olira et Blund)
éventail des vents. Cette pratique est fidèles de Mask a pour principale sont souvent gardées comme des
néanmoins exceptionnelle, dissimulée, occupation de rançonner les places fortes, et entourées d’une
et cantonnée à de petits objets peu caravanes à travers toute la Côte des sorte de ronce artificielle qui
puissants, la plupart des habitants de la dragons). C’est un vrai problème meurtrit le moindre individu ou
Côte se pliant à la réglementation6. La pour les marchands car cette cabale animal tentant de la franchir. Les
braderie dure deux jours que je conseille s’implante de plus en plus à mesure mercenaires du Consortium sont
vivement de passer à Prôs, quoique celle que passent les années. Les victimes grassement payés, fidèles à leurs
d’Holnar vaille également le détour. de leurs attaques m’ont raconté que
6
Oui, enfin… Seules les grandes villes appliquent cette interdiction. Allez à la braderie de Malandre (cité décrite plus bas dans cet article), vous verrez que
l’interdiction est complètement inexistante.
7
On se référera pour plus d’informations sur Nobanion (dieu des lions, wemics, lammasu et animaux d’alignement bon) à Powers & Pantheons et sur Malar
(dieu des bêtes et monstres sauvages, des chasseurs et des lycanthropes maléfiques) à Religions et Avatars.

La Gazette 83 du Donjon
Guide Volo de la côte des Dragons

employeurs8, et richement dotés de l’affaire. Le cépage est caractérisé par le plus grand plaisir des marchands et
cottes de mailles, d’arcs ou arbalètes, et des grappes grosses et serrées et de des marins de passage. Cette tradition,
de masses ou d’épées courtes. La main grains ovoïdes d’une couleur noir dont l’orgine est inconnue, fait le
d’œuvre minière est probablement violacé. Les vendanges s’effectuent vers bonheur du temple de Lliira qui s’est
glanée par l’esclavage, les travaux de mi-marpenoth. S’est construit autour récemment installé afin d’en encourager
soutènement et tous les travaux de d’Amber tout un village de petits artisans, la perpétuation. Elle est aussi l’occasion
force en général étant effectués par bûcherons, chasseurs et… taverniers. pour certaines familles de récolter un
des demi-ogres. Toute présence de Pour 600 habitants, le lieu compte une petit pécule supplémentaire pour faire
minerai intéresse le Consortium, en trentaine de débits de boisson, tous bouillir la marmite. Elle rend en tout cas
particulier ceux qui permettent de propriété de Sylvan. Ses employés y Amry particulièrement agréable à vivre,
s’enrichir rapidement comme le fer, bénéficient de tarifs préférentiels et y et en fait un lieu de divertissement quasi
dont toutes les armées ont besoin sont fourrés aussitôt après le travail. unique en son genre.
pour se forger de l’équipement. On fait la fête à Amber tout au long de En vue d’Amry, sur une bande de terre
Étant donné le rendement garanti l’année ; des bals fortement arrosés sont avançant sur la mer se trouve le château
par le Consortium, ses prix sont organisés plusieurs fois par décades, d’où Walen. Les Walen y habitent depuis des
exorbitants, mais on dit que les l’origine de l’expression « Je suis passé générations, en fait depuis que Salvar
Thayviens sont particulièrement par Amber  » pour décrire une fête qui Walen a décidé d’investir la fortune
friands de son travail, tout comme s’est étalée sur toute une nuit… ou une familiale dans cette bâtisse de pierre carrée
certains seigneurs du Téthyr. Dans forte gueule de bois. et encadrée de tours. Seul le blason de la
un hameaux situé non loin de Depuis une dizaine d’années, une famille (un héron dont le bec transperce
Bleuflamme, on m’a raconté que des femme, installée non loin d’Amber, un bouclier sur champ or) vient égayer
conspirateurs opposés à la couronne à Finbouquet, concurrence l’amberet ce qu’il faut bien qualifier de bâtiment
du Cormyr auraient récemment de la famille Amberan. Cette nouvelle sinistre. Les Walen vivant dans le plus
établi contact avec le Consortium venue est très mal vue à Amber, et on grand secret, on ignore combien de
sanglant en vue de la mise en place dit que Sylvan projette d’évacuer les membres compte exactement la famille.
d’un accord commercial. vignes de Finbouquet manu militari. Il On sait en revanche qu’ils collectionnent
hésite encore pour le moment, devant les œuvres d’art et tiennent des galeries
Visite guidée de la côte des Dragons les prouesses magiques de la belle (voir dans plusieurs villes d’importance
Découvrez ci-dessous les localités plus bas l’entrée sur Finbouquet), mais comme Suzail, Eauprofonde, Lunargent
oubliées de la plupart des cartes de la côte la situation est explosive. ou Port-ponant. Les rares invités du
des Dragons. Elles vous sont présentées château, amis de la famille, n’ont
par ordre alphabétique et accompagnées Amry pas trahi d’informations précises sur
d’une carte, la plus précise qu’il m’ait Importante cité du littoral, souvent la composition de la famille ou sur
été donné de trouver sur place, dans le oubliée des cartes officielles, Amry l’intérieur du manoir, mais ont vanté
temple d’Oghma de Reddansyr. Je suis compte quelques 15  000 habitants le bon goût de son ameublement et la
parvenu à obtenir du haut-prêtre une réunis autour d’un commerce principal : fortune qui s’y cache. Les tentatives de
copie que je vous livre, chers lecteurs de la réception des exportations de la pillage se sont toutes soldées par des
la Gazette du dragon9. Sembie et leur transit dans les terres échecs et aucun survivant n’a jamais été
de la côte des Dragons. Amry est retrouvé vivant.
Amber donc prospère, et accueille de riches Lors de mon passage à Amry, Adenia
Village construit au pied des vignes, marchands peu regardants sur l’origine Walen cherchait des aventuriers pour
Amber est célèbre dans la région pour son des marchandises sembiennes (qu’on retrouver un objet d’art mulhorande
vin blanc sec, l’amberet, produit sur place dit achetées sans regard pour l’origine datant vraisemblablement de l’époque
par la famille qui dirige l’exploitation : exacte du produit). La proximité d’Amry où cet empire régnait en maître dans le
les Amberan. Le patriarche, vieil homme avec la forêt de Gulthmere assurant son sud-est de la mer des Étoiles déchues.
rougeot, se nomme Sylvan Amberan. approvisionnement rapide en bois de Que cette annonce soit d’actualité ou
Il dirige ses équipes, qui sont aussi ses construction, elle accueille souvent non, qu’il soit dit que les Walen (qui
serfs, d’une poigne de fer. Il n’a aucune des navires en perdition ou victimes n’ont pas daigné me recevoir) sont
affection pour son fils aîné, Kelam, qui d’avaries. La ville est aussi celle des régulièrement à la recherche d’une main
désire à tout prix quitter le village pour troubadours et des bateleurs de toutes secourable10.
partir à l’aventure, et mise sur son cadet, sortes. Un grand nombre de travailleurs Signalons pour être complet qu’entre
Héric, qui montre déjà une passion pour deviennent, à la nuit tombée, des artistes Amry et Port-Ponant vit une colonie
le domaine viticole et compte reprendre et baladins qui animent les rues pour troglodyte de koalinths, dans un repaire

8
Volo n’admettra jamais avoir tenté d’en apprendre plus par la corruption, et avoir dû courir pour sa vie !
9
Le pauvre Thyrius Jornan, le prêtre d’Oghma de Reddansyr, vous parlera encore de l’insistance de Volo, des sanglots dans la voix... Il a d’ailleurs perdu à
cette occasion le peu de cheveux qui lui restaient !
10
Disons plutôt qu’ils recherchent des gens prêts à tout risquer pour une belle somme. La dernière expédition qui portait le sceau des Walen est revenue
décimée… et bredouille.

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où reposent des mollusques géants, et de la culture de la betterave, qu’elle la surface les épaves reposant au fond
des champs infinis de kelpies sauvages exporte massivement dans la région, de l’eau. Ou peut-être ne sont-ce là que
et beaucoup d’épaves. Bien que leur par la voie commerciale menant du des récits de marins assoiffés entendus à
présence soit connue, personne n’a nord au sud. Blund est un relais de Prôs, Ilipur ou Port-Ponant ?
encore osé s’attaquer à eux, du fait de caravanes, aussi y trouve-t-on une
l’avantage certain de leur position. auberge, le Coin d’ombre, dédiée à Shar Coudoth
par son propriétaire, Nevers Versatile Ce hameau est le plus méconnu des
La baie de Mantelastre ou « Verver » comme l’appellent les habitants de la côte des Dragons en
On m’a rapporté qu’une colonie de habitués. Elle tire son nom du slogan : raison de son isolement à l’écart des
créatures de boue avait élu domicile le « le dernier coin d’ombre avant les routes commerciales. Coudoth est le
long de cette baie qui, comme son nom Plaines étincelantes ». La provende fruit du rêve d’un homme nommé Slev
l’indique, borde la ville de Mantelastre. y est variée, bien que l’overdose de Frano, originaire du Turmish, jadis
Ceci m’avait semblé anecdotique betterave vous guette après deux jours marchand itinérant comme tant des
jusqu’à ce que le Vieux mage me en pension complète ! Nevers sert un siens. Lassé des voyages, Frano franchit
rappelle que ces monstres vivent du petit vin local, le Noirot, ainsi appelé un jour les montagnes Orsraunes,
contact avec de l’eau contenant de la car sa couleur est étrangement foncée. désireux de trouver un endroit où
magie résiduelle. Ce qui soulève une Il n’est pas mauvais, un peu sucré, implanter un commerce. La forêt de
question intéressante : d’où vient donc mais a un arrière-goût de… betterave. Gulthmere ne l’ayant pas spécialement
cette mystérieuse magie ?... Blund dispose d’espaces locatifs pour ravi, il rejoignit l’intérieur des terres de
les caravanes à l’abri de palissades de la côte des Dragons. Depuis toujours,
Bleuflamme bois qui entourent le village. Il vous il avait l’idée de faire du lieu de son
On raconte que ce réseau de cavernes en coûtera 4 pa par chariot et 1 pa installation un centre d’attention pour
situé à proximité de la forêt de par animal. Les marchandises ne sont les aventuriers. L’envie de réussite
Gulthmere abrite un antique autel de en aucun cas inspectées ni contrôlées. personnelle qui caractérise les habitants
Mystra. Nul ne sait comment y pénétrer, Blund n’a rien d’autre à proposer de cette région lui plut immédiatement.
seul l’emplacement général du site étant hormis des champs, des fermes et Il construisit donc une auberge non
connu dans la région. Toujours indiqué l’éternel pessimisme de sa bourgmestre, loin d’un lieu hautement intrigant que
avec imprécision sur les cartes, il se Saleena Creusesillon, une femme à l’on nommait la vallée de l’épave.
trouve en fait au pied d’une cascade poigne capable de soulever seule un Je ne vous trompe pas chers lecteurs,
à l’orée de la forêt. De l’aventurier chariot pour changer une roue ! la vallée proche de Coudoth accueille
qui en est ressorti lorsque j’étais moi- une épave de caravelle nommée le
même sur place, j’ai appris qu’on y La côte des naufragés Vent favorable. Comment est-elle
entre en plongeant sous la cascade C’est le nom donné au littoral arrivée là ? Qui en était le capitaine ?
et en remontant un embranchement séparant Prôs de Teziir en raison de Que transportait-elle ? Ces questions
souterrain du ruisseau, qui passe sous la l’omniprésence de rochers piégeux se perdent dans les méandres du
colline d’où tombent les eaux. Toujours pour les embarcations ne bénéficiant temps, mais la curiosité principale
d’après cet aventurier, le lieu est hanté pas d’un capitaine habitué à l’endroit. de ce navire est qu’il est doté de deux
par des épées qui parlent et des pièges On dit en outre qu’une communauté panneaux amovibles sur les côtés et
plus vicieux qu’un changeforme. Le sous-marine agresse les vaisseaux sans d’un large barrot. Ce rafiot renferme un
demi-elfe est tout de même revenu avec distinction de nationalité ni de fret. Les mystère inexpliqué : il n’est absolument
dans les mains un calice datant d’au créatures opèrent sous l’eau, creusant pas abîmé, et pourtant, quiconque
moins deux siècles, mais a succombé des trous dans la coque pour laisser s’aventure dans ses cales n’en revient
peu après à ses blessures sans pouvoir l’eau s’infiltrer, et en profitent pour jamais plus. N’importe quelle contrée
profiter de sa découverte. L’objet envahir le bateau, ou simplement voler unifiée aurait fait enfermer cette
se trouve désormais dans le temple sa cargaison. Aucun témoin n’a jamais abomination entre de solides murs pour
d’Oghma de Reddansyr, dont le survécu à un de ces naufrages, et la en protéger ses habitants… La côte
personnel tente encore de comprendre nature même de ces créatures demeure des Dragons en a fait une attraction
la mystérieuse magie qu’il contient. Il inconnue. Les rumeurs se multiplient commerciale. Slev Frano a donc fait
resterait au cœur de Bleuflamme des à mesure que le nombre d’épaves au bâtir non loin une auberge de deux
objets magiques de ce type à foison. fond du Lac ne cesse d’augmenter, et le étages, seul refuge pour les aventuriers
Encore faudrait-il être assez fou pour nombre d’équipages disparus atteindrait qui souhaitent affronter les dangers
aller les chercher… la cinquantaine. Voilà pourquoi il n’est du navire11. Frano arrondit ses fins
pas rare que des vaisseaux fantômes de mois en récupérant les chevaux et
Blund soient régulièrement aperçus par les l’équipement que des aventuriers ont
Cette communauté fermière vit marins le long de cette côte, et que laissés à l’auberge avant d’entrer dans le
principalement de l’élevage de volailles par temps clair, on devine presque de navire, certains qu’ils n’en reviendront
11
De nos jours, Frano est décédé depuis des années, son rêve à été repris par bien d’autres. Aujourd’hui, le solide Georg Teroux (CM hm G3) mène les affaires
à Coudoth et tente de se faire le maximum de richesses grâce à ce mystérieux bateau.

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Guide Volo de la côte des Dragons

jamais. Et il ne s’est pour l’instant de loin, toujours survolé d’une nuée de Eaurouge (et le lac d’Eaurouge)
jamais trompé. Quelques artisans, mouettes braillantes. Il est battu par les Situé au bord sur la rive du lac éponyme,
sentant l’argent des aventuriers affluer, vents, et la côte n’est ici qu’une haute Eaurouge est un village sympathique,
ont ouvert des commerces à proximité. falaise particulièrement dangereuse, dont les habitants sont toujours prêts à
Récemment, une chapelle de Heaum d’où son surnom de rivage du Squelette. aider leur prochain. Pour les habitants
s’est également implantée pour que Les murs de pierre des maisons sont de la côte des Dragons, les Rougiens
les aventuriers puissent se recueillir recouverts de filets et les toits sont dotés se comportent étrangement : ils ne
avant leur expédition. Le prêtre, Glen de minuscules tiges de métal afin d’éviter semblent pour la plupart pas intéressés
Guettecolline, un jeune blondinet (en vain) que les mouettes ne fientent ni par la richesse financière. Chacun vit
récemment ordonné, dit avoir reçu ne s’y nichent. Le port se résume à une ici à son rythme, en rendant service à
une vision de son dieu l’incitant à succession de petits quais auxquels sont la communauté. Le petit bois au nord
s’installer à proximité de l’épave du est amarrée une vingtaine de bateaux fournit tout le gibier dont les habitants
Vent favorable, car selon Glen : « il y de pêche. À Dalturan, seule la pêche ont besoin pour répondre aux besoins
a des gens à protéger et quelque chose à au filet est pratiquée, et dernièrement des autochtones ; quant au lac, il est
surveiller dans ce navire  ». Il attend elle a réservé une sacrée surprise à un assez poissonneux pour varier les plaisirs
une nouvelle vision lui indiquant marin nommé Ultir, qui prit dans son des trois cents habitants. L’endroit
quand passer à l’action pour mettre matériel une sirène évanouie. Depuis, ne comporte aucune auberge, mais
concrètement fin au danger. il expose sa trouvaille dans un bocal un magasin, « Aux meubles de
On pourrait penser que Coudoth immergé qu’il a fait fabriquer à ses frais, Snarv », vaut le détour. Snarv est
n’attire que peu de gens : il n’en est et fait payer l’entrée. On raconte qu’il un véritable artisan charpentier qui
rien. Chaque hiver qui passe voit est amoureux de sa sirène qu’il ne peut fabrique des meubles comme on n’en
toujours plus d’aventuriers venir tenter faire sortir sans quoi elle s’enfuira et se trouve que dans les grandes villes du
d’expliquer le phénomène, parfois à vengera pour de l’humiliation qu’elle Cormyr, à Port-Ponant, Calimport
grand renfort de magie, mais rien n’y a subie. Elle est donc emprisonnée et ou Eauprofonde. Son atelier, sans
fait : l’épave conserve jalousement bien protégée par des sorts d’alarme être très connu, l’est toutefois assez
tous ses secrets12. Ce qui attire surtout et par cinq individus aux mines pour que ceux qui recherchent un
les aventuriers, c’est que l’on retrouve patibulaires et bien armés. L’autre ameublement de qualité finissent par
régulièrement des pierres précieuses attraction de Dalturan est sans nul en entendre parler, et l’entreprise de
autour de l’épave, donnant parfois lieu doute sa quincaillerie, sorte de fourre- Snarv n’est vraiment pas à plaindre.
à des foires d’empoigne mémorables tout incroyable où la dague rouillée le Prévoyez un certain budget pour
que le service d’ordre mis en place dispute au peigne d’or serti d’un joyau. un meuble qu’il a signé, et comptez
par le prêtre Guettecolline calme Le tout est de prendre le temps de quelques mois d’attente. Il se fournit
rapidement… Nul ne sait ce qu’il farfouiller dans cette boutique, qu’on dans le bois voisin, qui regorge de
adviendra du hameau de Coudoth si dit tenue par un receleur qui écoule cèdres et de barrebois15.
le problème du Vent favorable est un les restes de butin de bateaux échoués. Le lac d’Eaurouge fut jadis le lieu d’un
jour réglé, mais comme je ne pense Il vend aussi quelques cartes au trésor massacre. C’est l’endroit que choisirent
pas que l’on verra ça de notre vivant, menant vers des îles pirates et autres des aventuriers pour attendre une
je suis plutôt optimiste quant au lieux marins mystérieux. Le gérant, troupe d’une cinquantaine de cavaliers
développement de cette bourgade. Adret Huien niera toute implication qui les poursuivaient. La bataille fut
avec un receleur, se défendra d’en être gagnée de haute lutte par la compagnie,
Dalturan un lui-même, et a de quoi se défendre et la magie d’un de ses membres qui
Recroquevillé sur lui-même, ce village contre les voyageurs trop curieux13. Ses maniait avec brio quelques sorts de
est un port de pêche que l’on aperçoit prix, élevés, ne sont pas négociables14. magie de l’eau, fut décisif. La couleur
12
La présence du navire est très ancienne, et Volo aurait dû comprendre que si aucune organisation n’a encore mis la main dessus, ainsi que sur ses richesses,
c’est qu’il se cache dans ses cales une puissante magie et en surface, disons-le, une sorte de mythal. Un mythal est un champ magique invisible très puissant au
sein duquel la magie ne fonctionne pas normalement. Ce champ magique est probablement postérieur à l’apparition du navire, mais explique pourquoi les
sorts de détection de la magie lancés par les aventuriers de tout bord renvoient une formidable aura d’altération. Ce mythal est bien moins puissant que celui
protégeant encore aujourd’hui Myth Drannor ; il s’agit en fait d’une sorte de manteau invisible recouvrant le navire et ayant les propriétés listées suivantes :
• Quiconque tente de porter atteinte à la structure du bateau ou de le déplacer, magiquement ou non, y compris en lançant des sorts, s’expose à un sort
de doigt de mort.
• Quiconque touche la coque du navire fait immédiatement briller les objets magiques qu’il porte pendant 2d4 rounds.
• Le navire renvoie tous les sorts de niveau 1 à 3 à leur source ou, si cela est impossible, fait échouer le sort.
Le MD doit se sentir libre d’ajouter toutes les propriétés qui lui passent par la tête sans toutefois dépasser un certain degré de puissance. Il s’agit d’un mythal
« atténué ».
13
C’est exact. La quincaillerie d’Adret contient plusieurs mimiques habilement dissimulées dans le magasin, prêtes à être relâchées sur les importuns. Adret
(LM hm V3) a des contacts avec l’île pirate de Mirg, qu’il saura activer s’il veut se venger de quelqu’un ou faire disparaître un curieux.
14
Appliquez une majoration de 10 % aux prix du Manuel des joueurs et du Guide du maître. Les MD peuvent se sentir libre de mettre à la disposition des
PJ tout matériel, de quête ou non.
15
Arbre originaire des Royaumes oubliés, ressemblant au chêne mais rare et très cher (si tant est qu’on puisse fixer le prix d’un arbre...) Brûlant difficilement,
il est hautement prisé par les créatures forestières comme les dryades, les hommes-arbres, les rôdeurs et les druides, qui assurent la protection de cette espèce
en voie de disparition. Ce Snarv devrait prochainement recevoir de la visite… Ce guide aura au moins eu ce mérite.

La Gazette 86 du Donjon
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de l’eau après le combat donna son nom des dessous de plats et des sous-verre de galeries menant au littoral, où
actuel au lac, autrefois appelé lac Jervan, pour les riches, des paniers pour les des barques conduisent les caisses de
du nom de l’explorateur qui l’avait pauvres, le tout à partir des fibres de marchandises plus ou moins légales
découvert. Au coin du feu, les habitants jacinthe. Ces fibres sont extraites des jusqu’à des navires pirates ancrés au
d’Eaurouge vous parlent de cavaliers qui feuilles et des tiges mises à sécher en large et à proximité. Il est curieux
réapparaissent dans le lac pour revivre plein soleil pendant quatre semaines16. d’observer le ballet des lanternes et des
leur mort atroce. En revanche, aucun Lerenard parvient à vendre ces objets trafiquants, dont j’ai pu dénombrer au
aventurier ne reparait jamais. Cette malgré le drame qui touche Eaurouge. moins une vingtaine de contrebandiers,
vision est terrifiante, et peu nombreux Fervent disciple de Tymora, il clame entrant par un côté de la ville, sortant
sont ceux qui parviennent à regarder partout que puisque la chance est par un autre, ou ne ressortant jamais.
la scène jusqu’au bout. J’ai eu cette avec lui et l’a épargné du fléau, il Je conseille néanmoins au visiteur de
chance, et je dois avouer que j’ai vu la n’y a aucune raison qu’il partage ses préférer la discrétion à l’action directe
main qui tuait une cavalière au port gains avec la communauté et avec contre ces gredins : le dernier groupe
altier lui arracher ensuite un superbe ceux qui sont moins favorisés (sans d’aventuriers à leur avoir tendu une
collier en or et lui ôter ses bijoux sur doute parce qu’ils n’ont, selon lui, embuscade fut retrouvé sur une falaise
lesquels je crois avoir reconnu le blason pas assez prié la déesse de la bonne du littoral en direction de Mantelastre,
d’un baron du Téthyr  ! La vision fut fortune). Les habitants commencent à pendu par les pieds, les yeux crevés, les
brève. Il faudrait être sûr de ce que imputer l’origine de la recrudescence oreilles coupées et la langue tranchée.
j’avance car alors, ces aventuriers ont de ces plantes à Victor, qui clame
sans doute procédé à un assassinat et au son innocence et sa bonne foi. Avant Finbouquet
minimum, la famille du baron devrait peu, il sera retrouvé pendu sans autre Cette exploitation viticole récente
récupérer ces bijoux. forme de jugement, qu’il soit coupable soulève bien des questions dans la
Je dois ces informations à mon bon ou non. Ce qui ne résoudra pas le région. Il y a dix ans, il n’y avait à cette
ami Hober Fulminant qui passa problème d’Eaurouge pour autant… endroit qu’une prairie vallonnée. Puis
jadis quelques années dans le village est arrivée Dalara Sythe, qui, à grand
d’Eaurouge à étudier l’écosystème Erovagg renfort de magie, a déblayé la prairie
du lac. En effet, je confesse n’avoir Cet ancien port marchand n’est plus pour planter des vignes de raisin blanc.
pu m’y rendre moi-même à cause de qu’un amas de ruines depuis qu’il a Baptisé Finbouquet, le lieu accueille
l’épidémie qui y sévit actuellement. Il été détruit par le chef pirate Immurk désormais plusieurs fermes, une
semble qu’une herbe, la jacinthe d’eau, en 1187 CV. Venu piller les entrepôts coopérative et le petit manoir de Dalara.
ayant étrangement proliféré sur le lac, de la cité, Immurk en profita pour Le cépage cultivé se caractérise par des
anéantissant peu à peu la vie aquatique. bouter le feu à la plupart d’entre eux. grosses grappes et des grains de taille
Cette plante recouvrit en quelques La ville, majoritairement faite de ces moyenne, ambrés, qui atteignent leur
semaines la quasi totalité du lac. L’eau entrepôts de planches, brûla comme maturité vers mi-eleint. La cuvée est
devint plus chaude, les plantes ne du petit bois17. Ses habitants fuirent vendue sous l’appellation du domaine,
purent plus respirer, et les poissons s’installer ailleurs ; on dit que certains et les marchands tendent à davantage se
crevèrent. La population ne tarda pas à ont trouvé refuge dans une clairière tourner vers ce vin que celui d’Amber.
tomber malade : fièvres, toux, douleurs au cœur de la forêt de Gulthmere. L’attrait de la nouveauté explique en
abdominales, fatigue, démangeaisons… À Erovagg, personne ne répara les partie ce changement, mais ce sont
Aujourd’hui, les deux tiers de la dommages, et les rares ruines furent surtout les prix pratiqués qui sont
population sont touchés. Les habitants laissées à l’abandon. Aujourd’hui, il déterminants : 3 po la bouteille contre
qui ne sont pas contaminés se sont n’y a guère qu’une colonie de lapins 5 po chez Amber. Ayant dégusté le
éloignés de deux kilomètres au nord pour occuper l’endroit. Ceci dit, le cru 1360 CV des deux exploitations,
du lac, dans des cabanes improvisées, et visiteur passant la nuit dans les ruines je dois objectivement avoué que le
des druides de Silvanus et d’Eldath sont pourra constater qu’une étrange finbouquet est plus canaille et charnu,
venus aider à soigner les victimes. activité agite encore les lieux. meilleur que l’amber18.
J’ai appris qu’au nombre des rescapés Les derniers occupants sont en effet les Située à quelques dizaines de kilomètres
figure Victor Lerenard, habitant contrebandiers, qui ont fait d’Erovagg à peine de son concurrent en exploitation
d’Eaurouge depuis des années, qui a d’un lieu d’entreposage des denrées viticole de vin blanc, Finbouquet est
retourné le problème à son avantage transitant par la côte des Dragons perçu comme une provocation par les
en créant une vannerie qui produit des et à destination des îles pirates. Les Amberan ! En la matière, Dalara elle-
chapeaux, des sacs de toutes les formes, sous-sols de l’ancien port sont creusés même n’est pas en reste, puisqu’elle n’a

16
Il n’en aurait fallu que trois dans des lieux très secs comme le désert Calim ou l’Anauroch. Quelque chose me dit que reproduire artificiellement ces
conditions climatiques serait dans les plans de Lerenard.
17
Cet incident fut à l’origine du fait que désormais, pour ceux qui en ont les moyens (et beaucoup les ont), les entrepôts de la côte des dragons sont bâtis
de pierre.
18
J’ai trouvé pour ma part que le finbouquet laissait un goût graisseux dans la bouche, comme une viscosité. Je me demande encore d’où vient ce goût…
Rendons aussi justice à l’amber, qui se marie fort bien avec le perance, fromage à pâte cuite que l’on trouve au Turmish, notamment à Vollermar.

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Guide Volo de la côte des Dragons

pas hésité à venir annoncer à la famille d’un étal ! Un drap de Gann se vend pu trouver le repos éternel. On sait que
son installation… une fois celle-ci 6 po sur place, et jusqu’à 10 po sur le Germehaut est la demeure d’une ancienne
effectivement réalisée et sa première reste de la Côte ! L’actuel bourgmestre, chapelle de Tempus aujourd’hui disparue,
cuvée réalisée (tout cela en un temps responsable du commerce local, se qui se situerait sous le champ de blé de
si court que les suspicions vont bon nomme Cédric Courtechausse. C’est Toric Musclesaillants, qui refuse que des
train). Dalara est une belle femme un trentenaire fougueux et séducteur fouilles soient effectuées sur son gagne-
à la crinière flamboyante, originaire qui défend la qualité au détriment de pain. Certains disent qu’en réalité, Toric
d’Amn, plus précisément de Purskul. la quantité. On rit beaucoup de lui cherche lui-même un accès à la chapelle
Elle a à son service un large groupe dans la région, car cette politique n’est afin d’en accaparer toutes les richesses.
de demi-orques (une soixantaine à pas jugée raisonnable et digne d’un Quoiqu’il en soit, les apparitions
ce que j’ai pu voir) qu’elle considère dirigeant, mais les plus fins marchands recommencent éternellement le même
comme des moins que rien, mais qui reconnaissent qu’au vu de la situation cirque, au point que le bourgmestre
lui obéissent aveuglément dans une de Gann, il fait le bon choix. de Germehaut en a fait une attraction
crainte mêlée de respect. La cité a une crainte principale ces locale, qu’il fait vanter dans les villages
Ses affaires marchent très bien, et temps-ci : la recrudescence de morts- des environs.
concurrencent celles d’Amber, qui vivants rôdant la nuit autour de ses Holnar
déclinent. Dalara semble se moquer murailles. Nul ne sait d’où ils viennent, À première vue, Holnar n’a rien de plus
d’une éventuelle expédition armée des puisque le cimetière se trouve en les à offrir que d’autres cités des Contrées
gens d’Amberan pour la chasser. Elle n’a murs et qu’aucune créature n’en est du Mitan. Entourée de murailles, elle
en apparence aucunement fait fortifier sortie. D’aucun prétendent que ces se situe au croisement de la route
ou protéger son exploitation, laissée en monstres sont les anciennes victimes Marchande qui dessert la côte des
libre accès, mais on raconte à Amber de Gann l’aventurier, venues d’Amn Dragons d’est en ouest, et d’une piste
que les tentatives pour faucher ou jusque sur la Côte des Dragons pour de caravanes qui descend au sud vers
mettre le feu à des vignes à Finbouquet se venger et enfin trouver le repos. les montagnes du Pas de géant. Ville
se sont avérées vaines, les ceps étant Une milice a été créée, et le prêtre de de moindre importance que Teziir
visiblement indestructibles. En local de Waukyne a tenté de les faire ou Port-Ponant, elle est absente de
conséquence, les plus folles rumeurs fuir, en vain. Quelque chose attire nombreuses cartes de cette partie
courent sur Dalara19  ; on murmure irrémédiablement ces créatures20… des Royaumes oubliés. Pourtant,
entre autres qu’elle aurait pactisé avec le voyageur curieux et désireux de
un démon pour arriver à ses fins aussi Germehaut profiter d’un repos bien mérité (ou
facilement, qu’elle serait elle-même Paisible communauté agricole, pas) y trouvera tout ce qu’il lui faut.
un démon, voire l’incarnation d’un Germehaut est surtout connue pour En effet, sa position stratégique entre
ancien concurrent des Amberan jadis l’apparition nocturne qui terrifie les deux cités portuaires de Prôs et
assassiné, dont on n’aurait jamais régulièrement les paysans, qui la journée, de Teziir, tout en étant à l’intérieur
retrouvé le corps, revenu d’entre les travaillent dans ses champs de blé et des terres et non sur le littoral de la
morts pour se venger. d’avoine. Une troupe d’une dizaine de Mare aux dragons, fait d’Holnar un
squelettes de chevaux, chacun monté lieu attirant autant les marchands de
Gann par une armure à tête de squelette, passage que les aventuriers éreintés.
Traversée de rus et de rivières, Gann charge à travers le village, lances de
repose paisiblement au croisement cavalerie baissées. Le groupe se bat Ce que voit le visiteur
du chemin reliant Selvenec à la cité avec acharnement au milieu du bourg, Pour le voyageur, la cité n’est pas
portuaire de Dalturan, et de la route avant que ses membres ne disparaissent immédiatement visible. Lovée
très commerciale entre Teziir et Port- un par un sous des coups invisibles. dans une cuvette, on la surplombe
Ponant. Fondé par un ancien aventurier Ces apparitions n’occasionnent aucun complètement avant d’y pénétrer.
amnien qui le baptisa de son prénom, dégât, mais elles effrayent les voyageurs L’œil repère d’abord le puissant
Gann est un bourg prospère dont de passage et les enfants, qui peinent à donjon circulaire crénelé au toit
les exportations vont bon train. En s’habituer à ce phénomène qui se produit duquel s’élèvent les armes de la ville :
effet, les spécialités locales, le tissu et une fois par décade. Le vieil Hector, une amphore versant de l’eau sur
la draperie, sont reconnues pour leur doyen du village, raconte à qui veut bien champ blanc. On note également
qualité et s’arrachent littéralement sur l’entendre que ces cavaliers sont d’anciens une belle bâtisse surmontée d’une
les marchés de Féerûne. J’ai vu de mes chevaliers de Tempus qui jadis chassèrent main levée qui flotte au vent. Sur une
yeux une jeune femme assommer un une bande de trolls de l’endroit et que colline enfin, se dresse un monument
badaud qui avait en main le dernier drap leurs cadavres, jamais retrouvés, n’ont ovale à plusieurs étages, auquel on

19
L’alignement de Dalara est inconnu, mais une chose est sûre : c’est une sorcière bien humaine du douzième niveau. Elle a à sa disposition des baguettes
magiques de charme-personne et de projectile magique, et ne se déplace jamais sans son amulette d’immunité à la détection de pensée et à la détection d’alignement,
entre autres protections magiques.
20
Quelque chose ou quelqu’un… et je pencherais plutôt pour la seconde proposition.

La Gazette 88 du Donjon
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accède par une sorte de promenade de destruction et des plus mauvaises de la cité.
couverte qui monte du pied de la intentions. Devant la puissance
colline, conférant à l’édifice l’aspect de leur dernier assaut en 330 CV, Religion
d’un énorme luth retourné. Holnar et ses pairs durent faire des Outre le clergé d’Eldath, présent dans
compromis avec le clergé de Talos une modeste chapelle sans décorum
Économie et celui d’Eldath. Ils s’engagèrent autre que des thermes non exploités
La principale richesse d’Holnar à ce que certaines cavernes (les plus par la ville mais réservés au clergé,
provient de ses eaux thermales, seule profondes) ne soient jamais exploitées, on repère sans difficulté le temple
raison de sa construction dans une et restent préservées quoiqu’il arrive. de Shaundakul surplombé de son
cuvette militairement indéfendable. En 1247, le clergé d’Eldath constata énorme main qui tourne comme une
Ces eaux thermales sont le dernier lieu que lesdites cavernes servaient girouette au gré des vents. Le temple
à la mode où les nobles du Cormyr depuis des années aux prêtres de est un lieu propice pour engager un
et même de la lointaine Eauprofonde Talos de lieux d’expérimentation guide ou un éclaireur, et nombreux
viennent soigner leurs douleurs magiques. La bataille qui s’ensuivit sont les prêtres qui prennent la tête de
articulaires. Holnar attire également entre les partisans des deux cultes fit convois marchands, notamment ceux
les riches marchands sembiens, qui s’effondrer l’accès aux cavernes sacrées qui traversent les Plaines étincelantes
semblent de plus en plus intéressés et provoqua la disparition des prêtres au sud. Le prêtre principal du temple,
par l’exploitation commerciale des de Talos. Depuis cette date, une Tobias Fortcourroux, est connu pour
ressources souterraines de la ville. magie résiduelle semble empêcher de ses crises de rage fréquentes et son
La cité vit aussi de l’élevage du porc, creuser jusqu’aux cavernes les plus tempérament aussi imprévisible que
très prisé par les villes portuaires enfouies. Aujourd’hui encore, les le sens du vent. Autre lieu de culte,
qui manquent régulièrement de druides tentent d’atteindre à nouveau le bâtiment en forme de luth sur la
viande. Ces porcs sont élevés dans cet endroit, en vain, bien que ces colline est dédié à Llira, déesse des
les meilleures conditions que j’aie dernières décades, la situation tende chansons et des poètes, dont nous
vu pour des animaux : en plein air, à évoluer (voir plus loin la section reparlerons. Enfin, Holnar et ses
bouchonnés comme des chevaux et « Ragots »). amis gnomes ont fait installer dans
nourris du meilleur repas possible les cavernes peu profondes un autel à
(mélange du son des céréales Qui dirige ? Garl Brilledor, inconnu des gens de la
mélangé21 à du biscuit brisé). Ces Holnar décéda en 1216, laissant surface, afin qu’il veille sur eux et sur
bêtes donnent raison à la vieille aux affaires son fils Simeon, actuel leur commerce.
expression populaire  : « comme un dirigeant de la cité. Comme son
cochon d’Holnar », pour décrire un père avant lui, il contrôle toute Population
traitement de faveur. l’exploitation des eaux souterraines, La communauté gnome d’Holnar
ainsi que les affaires courantes. Il est représente environ 20% de la
Un peu d’histoire aidé en cela par un groupe de «gelnirs» population totale, qui avoisine les
On m’a raconté que la cité tient son (mot gnome pour «conseiller»), au 18 000 âmes. Les gnomes détiennent
nom d’Holnar Retroussemanche, nombre de huit, chacun ayant une le monopole de l’exploitation des
gnome qui le premier découvrit en 302 attribution principale. Tous siègent thermes et du commerce de viande
CV les cavernes inondées désormais au donjon, le centre administratif de de porc. Les autres races se partagent
situées sous la ville, et les propriétés la ville, et agissent au nom de Simeon les autres secteurs d’activités. Les
de leurs eaux. En commerçant avisé, « pour le bien de la cité ». Un druide humains, majoritaires, sont spécialisés
le gnome fit immédiatement venir des d’Eldath fait partie des gelnirs pour dans le convoyage et les caravanes,
ingénieurs qui installèrent pompes les questions liées à l’exploitation des ainsi que dans le mercenariat au
et puits sur le site pour exploiter cavernes, mais dans les faits, il est service des gnomes. Les elfes et les
l’eau et la rendre accessible au public dénué de tout pouvoir. Ceci est une des nains sont globalement absents de la
contre une juste obole. Si au cours raisons pour lesquelles je me suis laissé cité, hormis ponctuellement comme
de son histoire, la ville évita les raids dire que les druides n’abandonnent artisans spécialisés. Les demi-orques
pirates que ses voisines subissaient, pas leur projet de récupérer les servent essentiellement de main
elle dut plusieurs fois frayer avec des cavernes pour leur compte, afin de d’œuvre (abattoirs, manutention de
druides d’Eldath, qui prétendaient faire d’Holnar un immense sanctuaire caravanes), comme les demi-elfes
ces cavernes sacrées pour leur foi. Des dédié à la déesse des eaux. L’armée de (employés dans les thermes), ou les
religieux de Talos profitèrent de ce la cité est composée de mercenaires petites-gens (dans les cuisines).
climat tendu pour défier les druides. grassement payés, chargés de s’assurer
Ces deux groupes firent régulièrement que chaque visiteur acquitte bien son Lieux d’intérêt
des « descentes  » concertées sur le obole lorsqu’il visite les thermes, et Le principal magasin d’Holnar
village naissant, animés d’un esprit que personne ne vole le précieux bien digne d’attention est évidemment

21
Par « son », on désigne ici l’enveloppe des graines, dont les porcs raffolent.

La Gazette 89 du Donjon
Guide Volo de la côte des Dragons

la charcuterie « Jusqu’à l’os », tenue gelnir responsable de cette activité, les principales villes frontalières de
par Charbenan Toutestbon, un Obtor Pansefournie, cherche à en la Côte (dont Elversult à l’ouest), la
bonhomme rougeot qui doit son savoir plus. Les agressions portent nouvelle se répandit vite. Le fait est
surnom à la phrase qui l’a rendu la marque d’orques et de gobelins. que la prise en charge du voyageur
célèbre. Vous n’y goûterez pas est parfaite et qu’il s’y repose dans
• Un groupe de Sembiens a été aperçu
meilleure marchandise, à condition une atmosphère unique. « Paisible »
rôdant autour des thermes, posant
d’y mettre le prix. Les thermes sont est le mot qui vient immédiatement à
des questions aux employés et aux
tous hautement recommandables, l’esprit pour qualifier la vie à Javenos.
clients. Leur but est inconnu, mais
mais je préconiserais « Le bon bain de Tous les habitants sont soit eux-
ils passent leur temps autour d’un
Tilbert » pour un service de grande mêmes des visiteurs, soit leur
établissement de thermes précis.
qualité, un accueil impeccable, ainsi occupation s’articule plus ou moins
Il est étonnant qu’ils soient aussi
que la possibilité d’y entendre des directement autour de l’accueil des
peu discrets. Un témoin raconte
rumeurs colportées par les nobles visiteurs. Certains sont chargés de
que la Garde, ayant repéré leur
qui le fréquentent, persuadés que la conseiller des activités à faire dans
manège, s’apprêtait à les arrêter,
vapeur d’eau étouffe aussi les sons ! les environs ou sur le lac. Javenos
mais qu’après avoir discuté avec
fait parfois office de « lieu de détente
le groupe, elle est repartie comme
«Le luth scintillant», le temple de annuel » pour nombre de personnes
elle était venue, sans procéder à la
Llira, mérite lui aussi une visite pour n’ayant pas les moyens22 de s’offrir
moindre interpellation.
son immense salle de bal surplombée une résidence secondaire où aller se
d’un dôme en vitrail et la joyeuse • Le Cormyr tente actuellement de changer les idées et se ressourcer. À
musique qui y est magiquement convaincre Simeon d’exporter des ce jour, la renommée de Javenos ne
diffusée. Parmi les tavernes, on eaux thermales à Suzail afin que la s’est pas encore étendue hors la côte
retiendra « L’âne bâté », du nom du famille royale et la Cour puissent des Dragons, mais il est question
comique qui s’y produit, dont le profiter de leurs bienfaits. Le d’une grande campagne d’affichage
numéro irrésistible compense la faune gnome s’y oppose farouchement, prochaine en Cormyr, évidemment
braillarde que vous y croiserez. Plus arguant du fait que c’est ce qui à destination des nobles et des riches
calme est l’auberge du « Feu dans fait vivre sa ville, et que rien ne le marchands, afin de renouveler la
l’âtre  », tenue par un bon vivant forcera à donner son accord. clientèle, d’autant que Lentremet a
nommé Tiburce. On raconte que le feu • On a volé une harpe d’une valeur récemment fait construire plusieurs
qui donne son nom à l’établissement semble-t-il inestimable au demeures calquées sur les résidences
ne s’éteint jamais, depuis qu’un client temple de Llira. Les responsables secondaires des nobles du Cormyr
(dont on murmure qu’il s’agissait présumés sont, de l’avis du clergé, ou des Royaumes du Nord. Il est peu
d’un dragon sous forme humaine !) le groupe d’aventuriers des Fins probable qu’il parvienne à ses fins, car
a voulu réchauffer la salle commune. trancheurs, qu’on a vu traîner de la distance en rebutera plus d’un.
Et effectivement, je n’ai jamais vu nuit autour de l’édifice. Quoiqu’il Néanmoins, nombre de visiteurs
quiconque entretenir le foyer. en soit une chose est sûre : cette initialement venus pour se détendre
compagnie a quitté l’auberge du « quelques temps ont décidé de
Ragots Joyeux verrat » sans payer sa note, s’installer définitivement sur place
• Il paraît qu’un mystérieux individu et nul ne l’a plus jamais revue. et de faire construire leur nouvelle
est arrivé en ville en toute demeure, la plupart du temps une
discrétion, et qu’il a trouvé un modeste masure, par une entreprise
Javenos locale appartenant à Lentremet. J’ai
moyen d’atteindre les cavernes Village lacustre construit en partie sur
profondes que les druides croisé un groupe d’aventuriers qui a
la rive et en partie sur le lac du Long porté mon attention sur un point :
d’Eldath considèrent sacrées. Il bras, Javenos est un lieu tranquille où
serait en pourparler avec eux pour l’un d’eux était venu à Javenos pour
il fait bon vivre. Le temps se partage revoir son oncle, installé depuis un
monnayer ses services. On raconte ici entre la pêche sur le lac, les pique-
déjà en ville que cet homme an, et refusant de donner la moindre
niques et les promenades lacustres. nouvelle et de recevoir les visites de sa
pourrait être un représentant de Javenos Lentremet construisit ce lieu
Talos venu tromper les druides et famille. Ceci m’a intrigué et lors de
de villégiature il y a une vingtaine mon passage à la taverne du « Repos
perpétrer une vengeance au nom d’années, alors que tous lui disaient
de son dieu. mérité », j’ai surpris une conversation
d’abandonner son projet, l’argument dans un salon privé entre Lentremet
•L’exportation de la viande de principal étant que l’emplacement et un type extrêmement louche,
porc est perturbée car certains choisi était « loin de tout ». Pourtant, tout habillé de rouge, au crâne rasé.
convois qui partent vers Teziir ne à force de diffuser des parchemins L’entretien portait sur la question de
parviennent plus à bon port. Le vantant les mérites de son village dans
Ou ne voulant pas se lancer sur les routes à l’aveuglette comme le font de nos jours tant d’aventuriers imbéciles… [Le mot imbécile me semble un peu trop
22

méchant à l’égard de Volo. Elminster est généralement moqueur, mais pas insultant, non ?]

La Gazette 90 du Donjon
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savoir si « les moutons avaient été quincaillers, épiciers et éleveurs de À l’époque, le lac se trouvait au cœur
tondus » et si « les résultats portaient chevaux, de bœufs, d’ânes ou de d’une vaste forêt que l’expansion
leurs fruits ». Il semble qu’il se passe mulets. Le chef du village est un toujours plus forte de la civilisation
des choses bien étranges à Javenos23… homme sympathique nommé Dalben a fini par voir disparaître. S’il ne
Outrevide, toujours prêt à partager reste aujourd’hui rien de cette forêt,
Karv Blaran un bon verre de vin avec vous et à la créature est encore ardemment
Un drôle de nom pour un drôle vous demander des nouvelles du recherchée par les visiteurs du lac,
d’endroit. Ce lieu fut baptisé d’après monde24. Les trois chênes encore en puisqu’elle avait dit-on le pouvoir
une expression naine signifiant place sont inaltérables ; il semble de révéler leur avenir à ceux qui s’en
« Trois arbres ». Il y a de cela plusieurs que quiconque s’apprête à leur faire montraient dignes.
centaines d’années, Karv Blaran était du tort soit brusquement frappé par
un lieu de retraite elfique au cœur la foudre, même par temps dégagé. Cette créature n’a plus été revue depuis
d’un joli bois dans lequel on pouvait On ne s’avise pas de les toucher à une centaine d’années. Certains la
croiser une ou deux licornes et des Karv Bladan, et des panneaux aux disent morte ou enlevée et exploitée
fées. Mais un jour, un groupe de nains deux entrées du village et autour par on ne sait quel bandit25.
en maraude incendia la petite forêt des arbres informent les visiteurs.
afin de mettre fin à la présence elfique Certains prétendent qu’un grimpeur Le lac du Serpent
dans la région. Les elfes locaux, suffisamment agile qui escaladerait Ce lac est issu de l’élargissement de
pacifistes, fuirent avec les créatures les quelques soixante-dix mètres de la rivière Reddan, qui vient faire son
qu’ils avaient pu sauver. Après ce haut d’un des arbres atteindrait le lit au pied des montagnes du Pas de
désastre, il ne restait plus de ce bois sommet, qui serait un portail menant géant. Il est tristement réputé pour
que trois grands chênes. Les nains à la mythique et fabuleuse Éternelle- abriter un dragon d’améthyste d’âge
continuèrent leur chemin, se vantant Rencontre. Cependant, nul n’a jamais mûr, qui occupe un réseau de cavernes
partout d’avoir découvert un nouvel été vérifier la véracité de ces dires, et sous-marines. Bien qu’il n’ait plus été
endroit qu’ils baptisèrent Karv Blaran. les menaces d’appel de la foudre en aperçu depuis des années, le moindre
Peu de gens savent aujourd’hui à quel intimident plus d’un. événement un tant soit peu inhabituel
point ce nom est une insulte faite au dans la région est attribué au dragon.
peuple elfe. On raconte que ces nains Le lac du Longbras En réalité, la créature vit toujours
n’atteignirent jamais leur destination Le lac du Longbras est la plus grande en paix avec les villages entourant
de Teziir, et qu’on les retrouva dans étendue d’eau de l’intérieur des terres le lac, mais considère que l’étendue
une clairière la tête écrasée comme de la région. Formé à partir des d’eau et les 30 kilomètres avoisinant
par un énorme marteau. Quelques alluvions de la rivière des Pluies qui font partie de son territoire. Nommé
témoins jurent avoir vu des arbres traverse les Plaines étincelantes, le lac Aranjacalavitass, le dragon était jadis
s’éloigner à leur approche, mais nul n’abrite en apparence rien d’autre que en guerre contre les géants peuplant les
n’a jamais pu prouver la véracité de des bancs de poissons, et n’intéresse que montagnes du Pas de géant à l’ouest.
leurs dires. les pêcheurs et les gens en villégiature Lorsqu’elles passèrent aux mains
Quoiqu’il en soit, de nos jours, le à Javenos. Il faut dire que l’endroit est des nains d’écu26, le dragon ne se
nom de Karv Blaran est resté pour tout à fait charmant par beau temps, désintéressa pas du lieu. Aujourd’hui,
désigner le village, qui a été construit même si les pluies diluviennes qui Aranjacalavitass serait ravi de prendre
autour de ces trois chênes, et qui tombent régulièrement sur la région forme humaine afin de charger une
comprend une centaine de maisons refroidissent souvent les eaux comme bande d’aventuriers de vider les lieux
au toit de chaume. C’est un des ces visiteurs. et lui rapporter certaines des richesses
principaux relais de la route reliant millénaires que les montagnes sont
Teziir à Germehaut. On y trouve Elminster m’a soufflé que le lac était réputées contenir.
tous les corps de métier nécessaires à jadis le lieu d’habitation d’une étrange Aranjacalavitass est aussi la cible
l’entretien d’une caravane : charrons, créature, sorte de licorne aquatique majeure d’une cellule de fanatiques
charpentiers, maréchaux-ferrants, capable de communiquer par l’esprit. du Culte du dragon. Ces cultistes
23
Javenos pourrait faire partie des quelques « enclaves secrètes » des Sorciers rouges de Thay dans les Royaumes. Je déduis des dires de Volo que les visiteurs
servent à quelques sombres expériences magiques, tandis que des changeformes ou d’autres monstres similaires prennent leur place et mettent la main sur
le commerce. Lentremet est un LM hm M4.
24
Volo s’est encore fait avoir par son absence de jugement : Dalben Outrevide cache en réalité Xelar Rasennemi, un membre important du Culte du dragon,
qui utilise l’important relais qu’est Lelitarann (le nom elfique originel de Karv Bladan) comme lieu d’information, et comme plaque tournante de divers
trafics illicites.
25
La vérité réside sans doute dans le fond du lac, pour qui serait assez bravache pour s’y risquer... À l’époque où mes amis elfes m’ont parlé de cette étrange
licorne, elle était vénérée d’après eux par des créatures marines. Les nombreuses disparitions inexpliquées de voyageurs me font pencher -sans certitude- pour
une colonie de morkoths.
26
Les nains d’écus sont fréquemment rencontrés dans le Nord. Ils sont souvent légèrement plus grands et plus ouverts d’esprit que leurs congénères. Les
nains d’écu ont été assiégé des siècles durant par leurs ennemis goblinoïdes, résultant en une quasi disparition de leurs bastions et habitations. Il s’agit
donc d’un peuple constitué des «cachés» qui tiennent encore farouchement quelques forteresses éparpillées et dissimulées, et de «nomades» qui partent
chercher l’aventure.

La Gazette 91 du Donjon
Guide Volo de la côte des Dragons

tentent par tous les moyens de faire les Astoriens ont un siège à Malandre, d’Arabel ou de la cervoise ombrenoire.
tuer le grand ver, qui a plusieurs fois de même que les Masques de la nuit, Les prix sont raisonnables, et les
convaincu des dragons maléfiques de le Zhentarim, les Hommes du basilic chambres propres et bien tenues. La
la région de refuser la transformation ou le Culte du dragon. Désormais, clientèle est typique de Malandre :
en dracoliche. Trius Prospère, un le temple domine une petite ville des types souriants toujours prêts à
entrepreneur du Village du ver (voir protégée par des murailles effritées vous planter leur dague sous le nez à
plus bas), propriétaire d’une affaire mais hautes de près de quatre mètres la moindre contrariété. Le tenancier,
de dragage du lac (où on trouve des installées par les organisations pour Karl Lemince, rachète cette attitude
gemmes de grande valeur) a lancé un s’assurer une protection minimale. par sa capacité à prévenir le moindre
appel à aventuriers pour vérifier s’il Aucune guerre n’a éclatée depuis leur début de bagarre en brandissant une
existe bien un dragon au fond du lac, installation en 1143 CV. On pourrait baguette magique sous le nez des
et si tel est le cas, mettre à mort le penser qu’il s’agit d’un lieu étrange habitués, qui savent apparemment
ver qui selon lui, et d’autres villageois pour installer des guildes de voleurs, qu’elle est synonyme du moment de
qu’il a convaincus, menace la région27. sans aucun intérêt géographique ni se calmer. Karl sera amical avec vous
Le lac du Serpent est relié à l’ouest économique, mais la réalité est plus comme il l’a été avec moi, bien qu’il
aux montagnes, et conduit à un puits complexe. Il semble que la désunion m’ait fortement conseillé de ne rien
large de quatre mètres. Quiconque des villes de la côte des Dragons soit la écrire sur son auberge et (sur) Malandre
remonte ce puits aboutit à un principale raison pour laquelle un tel en général dans mon guide31.
complexe jadis occupé par le clan lieu perdure, à l’abri des paladins et Quant à la seconde auberge, « La
des géants Nedeheim. L’histoire du des autres combattants qui pourraient Paume émeraude », sa décoration est
complexe se perd dans les méandres le voir d’un mauvais œil. un hommage à la récente ascension
du passé, mais il est certain qu’à une Il faut avouer que depuis que je de Iyachtu Xvim au statut de demi-
ou plusieurs époques, il fut habité par parcours la côte des Dragons, j’ai dieu. Pour certains des habitants de
des nains. On dit que ce repaire taillé compris peu à peu à quel point certains Malandre, c’est une puissance divine
à même la roche conduit, via des puits marchands peuvent avoir intérêt à ce à part entière, qui compte ici une
et de très larges escaliers, à plusieurs que quelques-uns de leurs chariots petite communauté de fidèles. Cet
niveaux. Des richesses incroyables ou une partie de leur cargaison hommage prend la forme de fresques
s’y trouvent probablement encore disparaissent mystérieusement pour représentant l’emprisonnement de
aujourd’hui, attendu qu’aucune être « écoulés » discrètement30. Je Xvim dans les sous-sols de Château-
expédition n’est jamais revenue de peux vous affirmer qu’on trouve ici Zhentil, l’explosion de la ville,
cet endroit. Hélas, on pense qu’il des marchandises illicites (poison, l’évasion de Xvim, son passage par les
s’y terre encore quelques horreurs esclaves, victimes de rapts, créatures îles Sélénae, et enfin son envol vers
casquées, gardiens magiques et monstrueuses, objets souillés par le une terre inconnue apparemment
autres créatures monstrueuses. La mal). Les responsables de la bonne située dans les cieux. Étant donné la
recrudescence de récits d’embuscades marche des affaires à Malandre faune qui peuple l’endroit, et la foi
tendues par des petits humanoïdes à sont des représentants de chacun peu fréquentable dont elle se réclame,
la peau bleue tend à conforter l’idée des groupes présents. J’ai croisé « La Paume émeraude » est un lieu
que des xvarts28 y ont élu domicile. l’un d’entre eux, Pieric Revêtcape, que je déconseille. La nourriture y
Foi de Volo, il y a quelque chose de un demi-elfe au teint halé dont le est fade, et les draps à peine remis en
terrible qui se trame derrière les murs regard m’a fait l’effet d’un coup de place entre deux clients.
et les pièges de Fort Nedeheim 29. poignard. Il semble qu’il s’agisse Malandre abrite aussi la cabale de
d’un prêtre de Mask, peut-être même l’Ombre furtive, une association
Malandre du haut-prêtre local. décrite dans la présentation générale
Sur une hauteur se dresse un temple Malandre accueille de nombreux de la Côte. Sa principale occupation
arborant un fronton pointu en forme débits de boissons et deux auberges. La est le vol de pièces d’or en vue de
de masque. Cet édifice étant tombé première porte le nom peu engageant pratiquer le rituel de la Présence
dans l’oubli, les environs ont été de « La bourse ou la vie », et pourtant invisible32, qui a lieu une fois par
progressivement laissé à l’abandon. je vous donne ma parole qu’il s’agit mois dans le temple de Mask. Autre
Un certain nombre de guildes de de la plus fréquentable des deux. On information inquiétante, j’ai déjà vu
voleurs en ont profité pour investir les y mange toutes sortes de gibiers, des des Malandrins (comme on appelle
lieux. Elles opèrent ici au grand jour : tartines au miel, et on y boit du vin sec les habitants de Malandre) partir
27
Trius Prospère est un dangereux agent des fanatiques du Culte, à côté duquel le bagout de Volo fait piètre figure. C’est un être méprisable, aussi beau et
charismatique que votre serviteur, mais bien plus venimeux.
28
Race décrite dans le Fiend folio (Ad&d1).
29
Il est probable que des créatures bénéficiant de pouvoirs de charme comme des nagas aient installés leur repaire ici. La disparition des mousses et surtout
des herbes teljarinns (très appréciées des reptiles) qui poussaient habituellement en nombre dans ces montagnes, semble corroborer cette hypothèse.
30
Oghma ! Il a été touché par ta lumière !… C’est effectivement la seule raison qui explique qu’un lieu comme Malandre existe encore : il est pratique pour
bien des gens, souvent les mêmes que ceux qui pourraient ordonner sa destruction, et qui étouffent [mal dit ?] son existence même.
31
Inutile de vous dire que Volo a pour le moment choisi de se terrer dans un endroit sûr en attendant que les tueurs de Malandre se lassent de le traquer.
32
Ce rituel est décrit dans Religions et avatars, pp. 114.
La Gazette 92 du Donjon
Background

sous terre et ne jamais remonter, caravanes et aux voyageurs souhaitant repaire de contrebande situé sur la
sans que personne ne s’en émeuve. accéder à Eaurouge, Port-Ponant ou rive sud de la rivière Reddan. Il n’en
Je pense que certains bâtiments Teziir. Ce pont de pierre est venu reste aujourd’hui plus rien qu’un
donnent sur des tunnels menant dans remplacer l’ancien service de bac qui réseau de galeries occupé par un
les Profondeurs, et qu’une grande était assuré par un couple de petites- groupe de goules et de nécrophages.
partie des marchandises transitant par gens, les Passerivière. Chassés par le Si les prêtres de Lathandre veulent
Malandre finisse par être vendue aux nain Brunir et ses amis bien armés, les bien aller faire le ménage, j’en saurai
elfes noirs et aux illithids ! Passerivière ont disparu il y a de cela sans doute plus sur le contenu réel et
sept hivers, et certains murmurent l’étendue de ces cavernes.
Olira qu’ils projettent de prendre leur Selvenec
Ce camp de mineurs attire tous revanche. Brunir impose des prix Selvenec est une bourgade installée
les prospecteurs de la région. Ils exorbitants pour la traversée, mais la au pied d’une large tour de pierre.
tamisent l’eau de la rivière Reddan seule alternative, passer par le pont au Bien que beaucoup prennent cet
et exploitent les montagnes du sud de Reddansyr, représente un détour édifice pour un donjon, il s’agit de
Pas de géant, consacrant leur vie important pour les caravanes. Le pont la résidence du magicien Godran
à la recherche du fameux « filon de étant flanqué d’une tour fortifiée de Beauxatours. Il y a des années de
Korben ». Ce filon légendaire désigne chaque côté, on voit mal qui pourrait cela, Selvenec était un village pastoral
un gisement d’émeraudes datant de le prendre d’assaut. Quiconque tout à fait paisible, où l’autoproclamé
l’occupation des montagnes par les conteste les prix est promptement baron de Blancharnais maintenait
géants, créatures désormais présumées mis en joue par des arbalétriers et il l’ordre, rarement troublé autrement
absentes du lieu. Korben était un lui est intimé l’ordre de payer ou de que par des querelles d’éleveurs.
drôle de prospecteur humain qui décamper sans demander son reste. Cette tranquillité fut mise à mal
abandonnait un à un les filons qu’il Pour avoir croisé Brunir, je pense qu’il par un débarquement à l’improviste
trouvait, en laissant à autrui tous les s’agit d’un magicien d’une certaine de cyclopes venus de la mer des
fruits. On trouve trace de l’explication puissance34. Alors qu’un magicien qui Étoiles déchues, qui entreprirent
de Korben à propos de son curieux voulait narguer Brunir et ses tarifs de raser le village. C’est le passage
comportement dans le livre que lui a utilisait un sort de vol pour passer sans providentiel de Beauxatours, monté
consacré Pietro Noircilivre : « Ce n’est payer, le nain jeta une lance de foudre sur un griffon, qui permit de sauver
pas un filon que je cherche, c’est le mien : sur le contrevenant, qui se dispersa en ce qu’il pouvait en être du village. À
celui qui me permettra de réaliser tous mes petits morceaux… l’époque, le massacre des deux tiers de
rêves. Et ce gisement je l’ai vu : il regorge la population sans que ni le Cormyr
d’émeraudes grosses comme le poing  »33. La Prairie du cheval ni les autres habitants de la Côte ne
La centaine d’habitants d’Olira C’est ainsi que l’on désigne la bande bougent le petit doigt fut à l’origine
creuse la montagne à l’emplacement de terre délimitée par la route menant d’un véritable scandale35.
des dernières fouilles de Korben, qui de Teziir à Reddansyr, et celle reliant Toujours est-il que Beauxatours
mourut sans avoir trouvé le précieux Holnar au lac du Serpent. Cette vaste se fixa sur place, aida à financer
gisement, alors qu’il était certain plaine est peu exploitable pour la la reconstruction du village et en
de l’avoir (enfin) localisé. Le camp culture, mais idéale pour l’élevage de profita pour se faire construire une
se compose de tentes provisoires et chevaux. Elle est constituée d’herbes tour par les habitants reconnaissants.
de cabanes bancales. Il arrive aux grasses et hautes et de petites collines. On m’assura à Selvenec que le mage
prospecteurs de recevoir la redoutable On y croise quelques mammifères et rétribua généreusement les ouvriers
visite des pérytons qui nichent dans volatiles, mais aussi quelques insectes qui travaillèrent à sa tour. Ce que le
les montagnes. Les cavernes creusées déplaisants. Le plus grand danger de visiteur voit aujourd’hui de Selvenec
dans la roche sont parfois habitées par cette prairie est la récente colonie doit tout à Beauxatours, qui est
des morts-vivants ou d’autres monstres de basilics qui en a fait son repaire devenu le seigneur de l’endroit. Il
peu fréquentables, et le village fait et attaque les groupes isolés. Il est appliqua une justice équitable et
souvent appel à des aventuriers pour notoire que les statues des victimes essaya d’éviter les condamnations
assurer sa protection. pétrifiées par ces terribles créatures se trop sévères. Depuis, il est établi à
dressent au cœur de cette plaine, mais Selvenec que les Beauxatours sont
Le pont de Brunir nul n’a eu le courage d’affronter les les mieux à mêmes de régner sur
Enjambant la rivière Reddan quelques monstres pour sauver les imprudents. l’endroit. L’Histoire a donné raison
kilomètres avant qu’elle ne se jette dans aux habitants : les Beauxatours qui se
le lac d’Eaurouge, le pont de Brunir La Rive du contrebandier sont succédés à la tête du village ont
fait gagner un temps précieux aux Ce lieu doit son nom à l’ancien toujours été de bons bourgmestres.
33
On trouvera l’intégralité de cet entretien dans l’ouvrage de Noircilivre, « Korben Piochemaître : le fil(on) de sa vie », publié l’année du Soleil couchant (1303 CV).
34
Pour une fois, Volo présume bien : Brunir a à sa disposition un certain arsenal magique et quelques sorts offensifs puissants. Il est NM nm M9.
35
Les sources, Volo, les sources ! Le gredin a trouvé autant de détails sur ce drame (qui eut lieu en 1345 CV, l’année de la Selle), dans le récit des événements
que fit Fiona Paiegodet dans son excellent ouvrage Selvenec, le massacre oublié, publié l’année de l’Arc (1354 CV).

La Gazette 93 du Donjon
Guide Volo de la côte des Dragons

Aujourd’hui, l’endroit est dirigé par que ces murets dont certaines stèles rien à trouver ici, si ce n’est une soupe
Halberan Beauxatours, qui est la dépassent la hauteur. Un hommage chaude, un abri pour la nuit, et des
caricature du magicien riche comme annuel est rendu aux victimes de gens chaleureux prêts à discuter auprès
Karsus36, luxueusement vêtu en toute l’attaque durant le mois d’alturiak, d’un bon feu de camp. Ne payez pas
occasion et arborant fièrement sa date du drame. pour votre repos : un peu d’alcool ou
rune sur ses robes. Il porte une légère Pour les caravanes, des enclos sont un morceau de musique seront plus
barbiche tombant sur le haut de sa loués à la nuit par des particuliers de appréciés. Cela dit, on m’a raconté
poitrine, et s’appuie sur un bâton Selvenec, qui bichonnent les montures que la communauté pourrait être
pour marcher. Il faut dire qu’il doit et les animaux de traits tandis que les en réalité un repaire de bandits, qui
être dans sa quarantième année. Il conducteurs se reposent. Le village est attendent que des voyageurs fassent
ne vit pas reclus dans sa tour, et on redevenu le havre de paix qu’il était halte au village pour les détrousser et
peut le voir quasi quotidiennement autrefois. Les cyclopes ne sont jamais les faire disparaître de la circulation38.
arpenter les rues de Selvenec, en revenus, mais pour les villageois, il ne
passant surtout du temps au marché, fait nul doute qu’au fil des années, Telpir
son grand plaisir. les Beauxatours ont prévu de quoi les Telpir, le port de la côte des Dragons
Selvenec est le lieu de rencontre des recevoir en cas de récidive. Il semble le plus proche du Turmish, entretient
marchands qui se rendent de Port- qu’Halberan ait trouvé, après des une bonne entente commerciale avec
Ponant à Mantelastre, et de fait, années de recherche, d’où venaient les son voisin. Les échanges marchands
le bâtiment le plus imposant après créatures, et soit en train de monter avec la capitale Alaghône, permettent
la tour est l’auberge de la Roue de une expédition punitive au nom de à Telpir de se fournir en céréales, sont
rechange. Comme son nom l’indique, la justice37. Les aventuriers intéressés fréquents et amicaux. Deux autres
elle fournit, en sus des habituelles sont priés de se rendre sur place dès importantes sources de revenus de
prestations de ce type d’établissement, que possible. Telpir sont l’importation de fourrures
l’entretien des chariots et des et de joyaux venus des Terres gelées via
caravanes. La particularité de cette Tasdebois l’Impiltur, et de bois de construction
auberge est l’omniprésence de motifs Ce village fait partie des curiosités de d’Aglarond. Ces denrées sont en effet
circulaires rappelant des roues de la côte des Dragons. Il y a de cela cinq revendues à des prix exhorbitant à
chariot. Ce motif est répété au niveau hivers, une communauté humaine l’intérieur des terres. Ces richesses
des tables, des plateaux des serveurs, s’est installée dans ce coin reculé pour étant source de convoitise, Telpir
des lustres, des poignées de portes… y vivre loin de toute idée de commerce entretient une flotte de défense
Même le miroir derrière le comptoir et de richesse. Contrairement à ce importante, et son port, le plus fortifié
n’est rien d’autre qu’une roue de que l’on pourrait penser, aucun de la côte, comprend une seule entrée
chariot dont les quartiers ont été culte précis n’est à l’origine de cette encadrée de tours de guet et deux
comblés par du verre. Ledit miroir réunion de gens autour des mêmes enceintes à passer avant d’atteindre
aurait été fabriqué à grands frais par valeurs. Tasdebois est pour le moment les quais ! Les pirates se montrent
l’actuel Beauxatours, et offert à la un amas d’une quinzaine de cabanes plutôt frileux à l’attaquer, mais le
tenancière de l’établissement, Lanna de bois dotées de cheminées de commerce est perturbé malgré tout
Versepichet, dont il serait secrètement pierre, bâties autour d’une rivière, la par les récifs de Xedran (voir l’entrée
amoureux. Du haut de ses trente-et- Sulve. La communauté vit du troc, sur Amry) et surtout, par la présence
un printemps, la belle demi-elfe n’a fabriquant principalement des objets d’une théocratie de ixitxachitls39.
encore jamais cédé aux avances de son à base de peaux d’animaux : tam-tams, La ville est dirigée par Tomar Taiseux,
galant. tambours, manteaux, le tout signé par un Chessentien expatrié, obèse et
L’autre lieu imposant de Selvenec est de très bons artisans. Les villageois décadent, qui apprécie par dessus
son cimetière, étrangement étendu chassent, pêchent et vivent en toute tout les jeux du cirque et laisse la
pour une bourgade de cette envergure. simplicité. Réunissant une douzaine gestion véritable à Tazar Mendos, son
Le passé du village y est pour de familles, la communauté n’a pas de conseiller et trésorier. Tomar a fait
beaucoup, et les voyageurs arrivant chef, et chaque décision collective fait construire une arène où les combats à
de l’est ne voient d’abord du village l’objet d’un consensus. Le visiteur n’a mort sont légion, et où mercenaires et

36
Une expression datant de l’ère Néthéril, employée avant que la soif de pouvoir du mage Karsus ne le fasse sombrer dans la folie.
37
Beauxatours (LB hm M9) aurait situé leur repaire dans l’une des Îles pirates.
38
Pour avoir visité Tasdebois, je peux confirmer la rumeur entendue par Volo. Les aventuriers baissent souvent leur garde face à la gentillesse et à la
nonchalance des habitants, or l’attaque de ces bandits est planifiée et bien rôdée. La boisson alcoolisée généralement demandée aux nouveaux arrivants
est discrètement droguée de belarris, un poison qui, ingéré, fait perdre conscience à la victime pour plusieurs minutes. En moins de temps qu’il n’en
faut après que la substance a fait son effet, les victimes sont égorgées, l’équipement récupéré et bien caché. Les corps sont enterrés dans un charnier en
bordure de la forêt de Gulthmere.
Le belarris est un mélange de sang de wiverne, de l’écorce de deux arbres distincts (qu’on trouve en abondance à Tasdebois) et de six sèves de plantes
différentes. Ce poison conserve ses effets s’il est appliqué à de la nourriture, même chauffée.
39
Cette colonie n’est pas récente. Elle se trouve au sud-est, à 300 km sous le niveau de la mer, et sa capitale se nomme Xedras. Elle est dirigée par un prêtre
vampire de niveau 8 décidé à couler des navires, ce que ses sorts lui permettent, et à récupèrer ainsi de nombreux esclaves pour un projet encore inconnu.

La Gazette 94 du Donjon
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gladiateurs de toute origine viennent montagnes du Pas de géant, Ulamber la présence au village de l’homme
prouver leur valeur. Accessoirement, est un monastère dédié à Ilmater. Son d’affaires Trius Prospère, qui exploite
Tomar offre à son bon vouloir fondateur, Ulamber Delos III, était un le fond du lac à grand renfort de sorts
et lorsqu’il lui en prend l’envie40 chevalier errant originaire du Bief de de respiration aquatique qui coûtent
quelques milliers de pièces d’or au Vilhon. Autrefois imbu de lui-même, aussi chers que les grosses gemmes qu’il
combattant survivant d’une semaine Ulamber privilégiait l’accumulation déterre régulièrement. Malgré cette
dans l’arène à raison de trois combats de richesses à l’aide aux plus démunis. réussite, nul curieux ni prospecteur du
par jour. Les combats sont au bon Alors qu’il passait à proximité de ces village d’Olira n’est venu concurrencer
vouloir de Tomar, qui peut décider montagnes, il eut une vision : le dieu son commerce faute des moyens
d’ajouter un monstre à l’événement du martyre lui indiqua l’emplacement nécessaires, et à cause du fait que Trius
sans en prévenir les candidats. Il est du futur monastère en lui disant : a perdu deux chercheurs de trésors
soupçonné d’avoir assis sa fortune « Ce lieu sera celui des humbles, dirigé en trois décades, dont personne n’a
sur le commerce d’esclaves et de le par un humble, et uniquement riche retrouvé les corps. L’entrepreneur a
pratiquer encore aujourd’hui, bien de la souffrance partagée avec autrui ». donc lancé un appel à aventuriers pour
que rien n’ait jamais pu être prouvé. Ulamber prit ces paroles au pied de vérifier s’il existe bien un dragon au
Telpir accueille le Dôme du corps la lettre et dépensa sa richesse dans la fond du lac, et si tel est le cas, mettre
sain, un temple dédié à Lathandre qui construction de la bâtisse. Quelques à mort le ver qui selon lui et d’autres
fait aussi office de complexe voué au trente ans plus tard, elle était villageois qu’il a convaincus, menace la
maintien physique du corps dans une terminée. Sans fioriture, le monastère région (et son commerce).
optique sportive et athlétique. Autant est un tas de pierres carré recouvert
dire que les donations de Tomar d’un toit de tuiles et entouré d’un La sauce écaillée de Fiona
abondent pour que le Dôme soit un muret aucunement fortifié. Ulamber 14 cl de vin rouge (idéalement, du vin
endroit irréprochable où gladiateurs y vit toujours en tant que fantôme, rubis de Port-Ponant)
et combattants peuvent venir se et accueille tous les nécessiteux dans 14 cl de vinaigre de vin
muscler. On notera également une son refuge glacial ouvert aux quatre 40 cl de bouillon de bœuf
chapelle de Heaume, elle aussi assez vents. On dit que certains mineurs 1 tranche de pain
populaire grâce aux nombreux gardes d’Olira convoitent l’emplacement 4 bâtons de cannelle
qu’entretient la ville. La cité est du monastère pour y dégager le 2 petites cuillerées de gingembre râpé
surtout dotée d’une bibliothèque gisement de jade de sépulcre sur 6 clous de girofle broyés
majestueuse, « Recueils Préservés », lequel il est réputé avoir été bâti, bien 1 petite cuillerée de glande de dragon
un bâtiment de plusieurs étages, dont que personne n’ait jamais su si cette moulue
les rayonnages dépassent la taille d’un légende était fondée ou non. poivre
ogre, et qui constitue la meilleure
source d’informations de la région. Le Village du ver Faites griller le pain puis émiettez-le et
Son accès est soumis au paiement Ce village est appelé ainsi en raison faites le tremper dans de l’eau froide.
d’une obole conséquente, mais elle de la légende qui veut qu’il se trouve Pressez-le pour éliminer le liquide et
vaut le déplacement, ne serait-ce toujours un dragon au fond de la broyez-le. Délayez les épices avec la
que pour les peintures qui ornent vaste étendue d’eau douce en bordure poudre de glande de dragon dans le
ses plafonds. Dans un autre registre, de laquelle il est installé. Il n’y a pas vinaigre. Versez le mélange bouillon de
quitte à visiter Telpir l’excentrée, grand intérêt pour des aventuriers bœuf, vin et vinaigre dans une petite
descendez au Bouquet garni, auberge à passer ici, le village n’ayant aucun marmite, donnez un tour de bouillon
qui cuisine aux épices d’Aglarond : attrait, tant esthétique que festif. et faites réduire de moitié à petite
exotisme et surprise garantis. Une On mentionnera pour mémoire la ébullition. Laissez sur le feu pendant
réduction est possible sur présentation sauce écaillée, spécialité de Fiona 25 minutes. Ajoutez le pain. Remuez
de ce guide. Gracile qui tient le Coin de table, un jusqu’à obtention d’un mélange
établissement charmant et accueillant. onctueux. Broyez et passez à l’étamine.
Tolerain Cette sauce accompagnera avec
Ce village ne figure plus sur aucune bonheur vos plats de gibier et Fiona Yseler
carte officielle depuis qu’il a été rasé m’a permis de partager sa recette avec Située au cœur de la Prairie du cheval
durant le Temps des troubles. Ce qu’il vous, fidèles lecteurs. Vous noterez sur la petite route reliant Elversult à
en reste est détaillé dans le scénario qu’un des ingrédients, qui lui donne Karv Blaran, cette bourgade est célèbre
« La statue de Volo », fourni dans ce son nom, est très difficile à se procurer. pour être la plus fleurie de la côte des
numéro de la Gazette. Nul ne sait à ce jour comment Fiona Dragons. Yseler s’enorgueillit de ce titre
parvient à l’obtenir41. alors même qu’elle est la seule à vouloir
Ulamber On rappellera, bien qu’il ait déjà l’obtenir. Au printemps, des buissons
Perché sur une hauteur des été mentionné dans cette colonne, fleuris et des plantations viennent
40
Cette « envie » lui prend au moins deux fois par mois, raison du nombre croissant de combattants de toutes contrées à Telpir.
41
Peut-être faudrait-il chercher parmi les ancêtres de Fiona ? Ou peut-être parvenir à la voir sous sa réelle apparence...

La Gazette 95 du Donjon
Guide Volo de la côte des Dragons

s’intercaler entre les chaumières. Tous Couteaux enflammés et d’autres plus Il semble que les Thayviens, débarqués
les ans à Herbeverte, un druide de locaux comme le Consortium sanglant. de Mantelastre, transportassent des
Silvanus vient bénir le village et ses Leur but est de mettre la main sur les marchandises illicites et des objets
compositions florales, et attribuer le mines de fer pour leur propre compte magiques d’évocation. La ruse élaborée
prix du plus beau buisson. Arracher une afin de se constituer une certaine fortune par les Ménestrels pour contrer leurs
fleur ou faire un bouquet est une délit à ou d’équiper une solide armée !42 Nul plans ayant éventée, la confrontation
Yseler, et les soldats du bourg se feront doute qu’au moins un de ces groupes tourna au carnage et à la destruction
un plaisir de vous mettre en geôle pour qui agissent dans l’ombre a trouvé refuge de plusieurs bâtiments de la ville. La
cette action. Les femmes du village à quelques kilomètres du village dans défaite fut partagée par les deux camps,
préfèrent recevoir des objets utiles au l’ancienne abbaye de Waukyne restée à et nul ne saurait vous dire à Zerann qui
quotidien plutôt que de savoir qu’on a l’abandon depuis le Temps des troubles, a gagné.
« tué » une fleur pour la leur offrir. date de la disparition de la déesse43. On Le village est donc en pleine
Yseler est également célèbre pour son dit au village que l’abbaye a été bâtie sur reconstruction, et il y a des affaires
élevage de chevaux et encore plus pour ses une très ancienne crypte où les reliques à conduire, des opportunités à saisir
mines de fer, qui se trouvent au cœur de du clergé sont solidement gardées. Que sur place. Zerann fait dans l’élevage
diverses collines à proximité. Ces mines cette protection soit assurée par des de moutons et de chèvres, et produit
prospères font vivre le village et ses trois protections magiques, des conspirateurs des fromages tout à fait délicieux. Si
forgerons (un nombre étonnant pour un ou les deux, mieux vaut garder ses vous passez par là pour la nuit, vous
village qui ne comprend que cinq cents distances. logerez chez l’habitant. Tous sont très
habitants). L’auberge locale, « La tête accueillants, pour peu que vous n’ayez
à l’envers », est un bâtiment croulant Zerann pas le crâne rasé ni une broche sur la
tenu par Danglebert Percetonneau. Il y Il y a peu de maisons à Zerann, mais cape. Après la bataille, la disparition
a tout ce qu’il faut pour boire ici, mais il y a plus d’habitants qu’on pourrait d’un chariot appartenant aux Thayviens
rien d’exotique ni de raffiné. Quant à la le croire. Chaque demeure comprend fut constatée. On raconte que Brunir
nourriture, elle est digne de l’aspect de plusieurs étages et abrite une dizaine (du Pont de Brunir) a mis la main
ce taudis. Complètement à l’écart des de familles. On remarque de loin ces dessus, mais cela reste à prouver. Mon
routes commerciales, l’auberge n’est que hautes bâtisses, d’autant qu’elles sont avis est que ce chargement a fini dans
rarement occupée, ce qui explique le peintes de couleurs chaudes. Le choix les mains de pirates qui vont l’utiliser
relâchement complet de son tenancier, de « moins de maisons mais autant pour s’en prendre à une cité portuaire
qui n’en est pas moins impardonnable. d’habitants » est une conséquence de qui leur résiste comme Teziir ou Port-
Par ailleurs, Yseler est gangrené par de la bataille qui a récemment eu lieu à Ponant44.
nombreux groupes de conspirateurs Zerann entre un groupe de Ménestrels
de la région comme les Astoriens, les et une troupe de Sorciers rouges de Thay. Par Volothamp Geddarm
42
Dans le cas du Consortium, c’est la première option, pour les deux autres, c’est la seconde.
43
Le destin de Waukyne est détaillé dans l’aventure officielle Une déesse aux enfers.
44
Encore une fois, Volo se trompe. Il est plus probable que ce chariot a été récupéré par le couple Passerivière pour prendre leur revanche sur Brunir. On peut
espérer que quelqu’un intervienne avant la boucherie. Je me suis laissé dire que les petites-personnes avaient trouvé refuge à Malandre.

La Gazette 96 du Donjon
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La Gazette 97 du Donjon
Ce scénario se déroule trois ans après le À ce stade, les PJ lui auront sans doute
Temps des troubles (en 1361 CV). Il se mentionné qu’ils possèdent un extrait
situe dans une région de la Côte des dragons de son journal. Peut-être même est-
que Volo, célèbre explorateur des Royaumes ce la seule raison de leur rencontre
oubliés, parcourt afin de collecter des avec le jeune magicien. Volo sera ravi
informations pour un futur guide (présent de récupérer son bien et remerciera
dans la Gazette du donjon n°4). Ce guide les aventuriers. Il ne possède pas
n’est pas indispensable pour faire jouer le plus d’informations que celles qu’il a
présent scénario, mais il permet de mieux couchées dans ses écrits après sa visite
comprendre les déplacements de nos héros. aux grottes, et espère justement en
N’oubliez pas qu’il n’a pas encore été écrit savoir plus en retournant sur place.
au moment où se déroule le scénario, et
que par conséquent, les personnages ne Il précise qu’il a fait l’acquisition d’un
peuvent en avoir connaissance. chariot et de son attelage de deux solides
chevaux pour transporter la statue. Il
Introduction a également prévu trois pelles et trois

LA
pioches. Vu l’opposition probable,
Lorsqu’il explore une région, Volo il désire une escorte d’au moins huit

S TAT U E prend des notes dans un carnet lui


servant ensuite à composer ses célèbres
guides de voyage. En parallèle, il tient
personnes. Le MD complétera par des
guerriers de niveau 1 ou 2 en fonction
de la puissance des PJ. Certains PJ

DE
un journal personnel sous forme de peuvent voyager dans le chariot s’ils le
feuillets de parchemins. Une page de ce souhaitent, en tout cas tant que celui-
journal (voir appendice 2), qui constitue ci ne contient pas la statue. Les autres

VOLO
le préambule de ce scénario, s’est égarée devront prendre leurs propres chevaux,
durant les trajets de son auteur. Le MD ou bien marcher.
est libre de décider de la façon dont les
personnages trouvent ce feuillet, mais il Chapitre 1 : Une tribu survivante
est prévu qu’il soit en leur possession au
début de l’aventure. Ils ont par exemple Le groupe quitte Germehaut vers
pu l’acheter comme carte au trésor ou le le sud-est, en direction du lac du
découvrir sur des bandits. Longbras, le long d’un chemin boueux
qui se transforme rapidement en
Quoiqu’il en soit, au début de cette prairie. Volo indique que son objectif
Scénario niveau 2-4 pour un aventure, les personnages se trouvent est d’atteindre les Collines percées, qui
groupe de six aventuriers, se dans le petit village de Germehaut. surplombent le lac.
déroulant sur la Côte des dragons Ils entendent dire qu'un certain Volo
dans les Royaumes oubliés. Ce recherche une escorte pour se rendre Plus les collines approchent, plus les
scénario, initialement prévu pour dans les Collines percées, qu'on appelle hameaux se font rares et plus Volo
AD&D2®, pourra facilement être ainsi car, à en croire les rares anciens qui semble anxieux. Inévitablement, le sujet
adapté à d’autres systèmes de règles. s'en souviennent, elles s’ouvrent sur des du village finira par être mentionné
La présence d’un voleur ou d’un galeries depuis longtemps inexplorées. par les aventuriers ou par Volo lui-
personnage compétent en alpinisme même. Ce dernier précisera alors qu’il
est requise. Quand les aventuriers le retrouvent s’agit d’un village troglodytique situé à
à l’auberge du Chaudron d’or, Volo l’intérieur de ces collines, dans lequel
négocie la solde à 50 po par personne, vit une tribu sauvage. Ces primitifs
payable au retour, et précise qu’en cas ont le corps tatoué aux couleurs de
d’incident au cours de la mission, il la végétation et de la roche, ce qui les
prendra à sa charge les soins éventuels. rend difficiles à repérer. Mais il ajoute
Il explique qu’il compte se rendre qu’étant affligés de difformités, ils ne
dans les collines, à la recherche d’un seront pas tous dangereux. Une fois
village en ruines datant du Temps des les grottes localisées, il sera possible de
troubles, afin d’y effectuer des fouilles. les contourner. En effet, d’après Volo,
Il espère y découvrir la statue d’un dieu l’objet de ses recherches se trouve non
méconnu, mais craint qu’une tribu de pas dans le village lui-même, mais dans
Par Outsider et Marco Volo sauvages dégénérés ne s’oppose à son une autre colline qui lui fait face.
Illustrations : SdC appropriation.
Plans : Rag-naroth et SdC
Relecture : Squilnozor
La Gazette 98 du Donjon
AD&D2

LA VIE À GERMEHAUT les curieux qui s’aventurent sur son


territoire. Certains villageois présentent
Outre l'attraction du lieu que les MD taquins peuvent faire vivre à leurs joueurs toutes sortes d’infirmités (voir la table
(voir le guide de la Côte des dragons dans ce numéro de la Gazette), Germehaut des tares ci-dessous).
offre plusieurs services aux visiteurs. D'abord une auberge, le Chaudron d'or,
mais aussi une forge, celle d'Odren Cognedur, réputé pour son travail sur les Une grotte résidentielle typique
lames de toutes sortes. On dit qu'il forgea l'épée de Vinera Chassefantômes, la comprend une ou deux ouvertures
célèbre aventurière spécialisée dans la pacification des endroits hantés. permettant le passage d’un humain
debout, et d’autres plus petites, laissant
Germehaut est dirigé par le bourgmestre Leric Breloque, qu'on entend arriver entrer une lumière tamisée par la
avant qu'il ne parle puisqu'il a plusieurs petites clochettes accrochées aux végétation. Des fissures dans la roche
vêtements. Il en fait collection et en change régulièrement. C'est un homme forment aussi parfois des cheminées
paresseux et bon vivant, qui n'aime jamais tant Germehaut que lorsque les naturelles. Les ouvertures sont
récoltes vont bien et que le temps s'accorde avec la saison. dissimulées par la végétation de type
lierre ou plantes rampantes. Les grottes
Il y a peu d'enfants dans les rues du village, puisqu'ils sont toujours à jouer dans sont généralement divisées en quelques
les nombreux champs de céréales alentours. Seules les femmes sont présentes salles creusées par le ravinement de
pendant la journée, car les hommes partent s'occuper des terres. Quant aux l’eau, assez hautes pour qu’un humain
vieillards, ils peuplent le Chaudron d'or, à raconter sempiternellement que les puisse tenir debout, et suffisamment
récoltes sont « pires que l'année dernière ». Volo pourra raconter aux joueurs que vastes pour que six personnes puissent
cette phrase est entendue tous les ans à Germehaut et qu'elle n'a en conséquence s’y allonger. Le sol est relativement
aucun fondement réel. plat, de la terre tassée emplissant les
irrégularités. Certaines pièces ont été
Dans ce village, tout le monde est couché à 20h et levé à 4, excepté les jeunes agrandies par les occupants en fonction
enfants qu'on laisse dormir un peu plus. Les gens sont rustres mais chaleureux de leurs besoins.
pour qui gagne leur confiance ou a des discussions en commun avec eux
(principalement sur l'agriculture). Le village compte également de nombreux Une famille typique se compose d’un
chasseurs et pêcheurs. Les Germehautais ragent régulièrement contre les voyageurs guerrier de niveau 2 âgé de 20 à 40
et promeneurs venus de Javenos. parce qu'ils occupent le lac « comme si c'était ans, d’une femme de 5 ans plus jeune,
chez eux ». Ils sont en revanche bien contents de pouvoir leur vendre à prix d'or considérée comme guerrier niveau 1 et
du ravitaillement et leur offrir un gîte contre une « participation aux frais ». de 1d4 jeunes de moins de quinze ans.
Considérez les enfants de plus de 10
ans comme des guerriers niveau 0 avec
Cette fois-ci, Volo tient à conserver I – Généralités 1d4 points de vie. 30 % des familles
son chariot et ses bêtes de trait. Il les À l’origine, les ancêtres des autochtones s’occupent d’un vieillard plus ou moins
fera garder par deux des PNJ à bonne vivaient à Tolerain, au bord du lac, et invalide (guerrier niveau 2 avec -2 au
distance, tandis qu’il partira avec les vénéraient Istishia, le dieu des eaux. Ils toucher et aux dégâts).
autres en direction du village. Le plan furent massacrés par une expédition
de l’explorateur est de pister le trajet thayvienne au moins deux siècles avant Il y a une quarantaine de grottes
de la procession car il est persuadé que le Temps des troubles. Depuis, les occupées sur la soixantaine disponible.
celle-ci rejoint la bonne colline, celle survivants, réfugiés dans les collines, Les villageois vivent pour l’essentiel
qui contient la statue. ont découvert l’art du tatouage et du en dehors de leurs grottes, qui ne leur
camouflage. Leur village s’est intégré servent que pour dormir, se cacher
Description du village à la nature. Le traumatisme du raids et se protéger des intempéries. Ils ont
de Tolerain thayvien a laissé des séquelles. Le raid pour habitude de préparer à manger
de Kossuth et des sorciers les a confortés en commun dans un vaste espace à ciel
Le nouveau Tolerain, aussi appelé par dans leur méfiance vis à vis des étrangers. ouvert où un feu couvert est maintenu
ses habitants « le refuge », occupe des ils vivent maintenant reclus, terrés dans actif en permanence et peut être
grottes naturelles à flanc de colline, dont leurs grottes, refusant tout contact avec camouflé par des branchages tressés si
certaines ont été agrandies pour former le monde extérieur, mais continuant des intrus sont signalés.
deux à trois pièces. La végétation basse de veiller sans savoir pourquoi sur
recouvre la plupart des ouvertures, l’entrée d’une ancienne nécropole où ils Il n’y a pas de trésor dans le village
camouflant ainsi naturellement les déposent leurs morts. Ceux-ci, animés troglodyte. Tout ce qui a de la valeur au
grottes. Il est donc possible de voir des par la magie résiduelle, deviennent des sens civilisé du terme est enterré dans
villageois surgir de n’importe où. Un morts-vivants gardiens des lieux. La la grotte du chaman, excepté les armes
ruisseau qui serpente à flanc de colline consanguinité a inexorablement affecté magiques ou en acier qui sont remises
couvre les besoins en eau. cette communauté qui est, de surcroît, à des guerriers du village. Le trésor de
devenue anthropophage, dévorant la tribu, dans la cabane du chaman, se

La Gazette 99 du Donjon
Aventure niveau 2-4

résume à un coffret contenant 34 pièces


d’or. Les villageois offrent leurs plus
beaux trésors à leurs morts. Observer
le sol de la grotte du chaman permet
de découvrir des pièces disséminées
mélangées à la terre. Il est possible de
trouver 3 pp, 34 po, 56 pa, 230 pc ainsi
que six gemmes valant respectivement
100/50/50/10/10/10 po.

II – Les habitants
• Le chaman : Grand maître, magicien
niveau 4. Ce vieillard connaît l’art du
tatouage. Il porte un collier en or valant
120 po et un anneau de protection +1
à la main droite. Il vit seul. C’est lui
qui procède au tatouage des enfants
lorsqu’ils atteignent 15 ans.
La grotte du chaman contient sur un
lutrin un livre de sorts thayvien ouvert
à la page du sort création d’un tatouage
caméléon. C’est grâce à ce sort que 1d6 +1 points de dégâts) donner la chasse. Ils pourchasseront les
la tribu a réussi à développer l’art du Javelot à pointe de pierre (1d4 points intrus jusqu’à ce qu’ils soient semés ou
tatouage conférant un effet de confusion de dégâts) que les aventuriers retournent à leur
(voir ci-dessous). Il est impossible de Hache de pierre (1d4 points de dégâts) chariot (situé à une distance raisonnable
déplacer le livre sans le détruire car il Répartissez entre les combattants les du village).
est fort abîmé par les effets du temps. armes suivantes, qu’ils ont récupérées
Il contient les sorts suivants : lecture de sur leurs victimes : une épée courte +1, Chapitre 2 : La nécropole
la magie, détection de la magie, création une épée longue +1, 20 flèches légères,
d’un tatouage enchanté. Les autres pages trois épées longues, une épée à deux I - Historique
ont moisi, rendant les sorts illisibles. mains. Ne maîtrisant pas l’épée, ils La nécropole s’étend dans un réseau de
Quant au livre de sort du chaman, en manient cette arme avec un malus de 2 grottes bien plus profond que celui de la
cuir d’animaux, il se résume à lecture de points au toucher. tribu, sur le versant opposé de la colline.
la magie, détection de la magie, sommeil,
projectile magique, création d’un tatouage Les membres de la tribu ont le corps Cette grande cavité était utilisée par les
caméléon. couvert de tatouages aux couleurs de habitants de Tolerain pour entreposer
la nature environnante. La façon dont leurs morts. Ils ont commencé par
• Le chef du village s’appelle Gunder ces tatouages s’entremêlent impose à déposer les corps enveloppés dans
(guerrier niveau 3). leurs adversaires en mêlée de réussir des linceuls puis recouverts de petites
chaque round un JS contre les sorts. pierres dans de petites alcôves sur le
• Les villageois En cas d’échec, ceux-ci subissent les pourtour de la salle. Puis, faute de
ME 12, CA 10 (pagne), Intelligence effets d’un sort de confusion. Jetez alors place ils occupèrent toute la surface de
basse (sauf le chaman/mage), AL 1d6 au début de chaque round. Sur un la pièce excepté le passage central. Une
NN, Taille M (1,80 m), DV 2 pour résultat de 1-2, le personnage reste sur fois Tolerain détruit, les villageois ont
les guerriers, DV 1 pour les femmes. place sans attaquer ; sur 3-4, il attaque continué à déposer leurs morts dans
Ils parlent un commun difficilement le villageois  ; sur 5-6, il attaque un la nécropole. Maintenant, il doit bien
compréhensible. compagnon à portée. Le chaman utilise y avoir cinq couches de corps dans la
Il y a 32 guerriers, 36 femmes, 12 en outre le sort création d’un tatouage salle. Les cailloux en bordure du couloir
vieillards et une soixantaine de jeunes caméléon sur certains guerriers du ont été scellés par du mortier pour
dont 15 ont plus de 16 ans. village. D’une durée de quatre jours (car former un mur.
Ils ne portent pas d’armures et utilisent le chaman est de niveau 4), il accorde au
comme armes ce que la nature leur offre récipiendaire 40 % de chances de passer Bien avant le Temps des troubles, et avant
et ce qu’ils rapinent sur leurs victimes. inaperçu tant qu’il reste immobile. même l’an 1300 CV, la nécropole était
Arc court (flèches à pointe de pierre, Si les villageois repèrent les aventuriers habitée par un magicien humain. Ayant
1d4 points de dégâts) qui s’approchent de leur village ou découvert la terre friable et malléable
Bâton, Couteau d’os (1d2 points de si leurs allées et venues autour de la de ces grottes, l’idée avait germé en
dégâts) colline ne sont pas aussi discrètes qu’ils lui de l’utiliser pour modeler des
Fronde, Gourdin à deux mains (2d4 / le voudraient, 1d4+4 guerriers vont leur golems d’argile dont les extrémités des
La Gazette 100 du Donjon
AD&D2

LES TARES DES VILLAGEOIS la tradition d’y déposer leurs morts.


L’isolationnisme des villageois les a contraints à pratiquer la consanguinité. Leur La puissance d’Istishia permet aux
score d’intelligence est de 8-10, seul leur chaman ayant un score d’intelligence de défunts de défendre la nécropole et par
13. Chaque fois qu’un villageois intervient dans le scénario, lancez 1d20 dans la là même, l’accès à la cache. Pour entrer
table ci-dessous pour déterminer s’il a hérité d’une ou plusieurs malformations en sécurité, il faut psalmodier le chant
(le chaman n’en a aucune). des morts durant trente minutes, ce
qui désactive le sortilège qui protège
1. Débilité profonde a Intelligence de 3. les lieux pendant une heure. Ce chant
2. Bossu a Port d’armure impossible, -2 au charisme, malus de 1 point au est bien connu des habitants du village,
TAC0. qui le chantent tous ensemble devant
3. Hémophilie a toute plaie entraîne la perte de 1 point de vie par round. l’entrée avant d’y déposer leurs morts.
4. Surdité a Surpris 50 % du temps, invulnérabilité aux sorts du type Le sortilège anime dix squelettes cinq
Commandement et suggestion. rounds après qu’une créature vivante
5. Cécité a Mêmes effets que le sort de même nom : -4 au TAC0. est entrée dans la nécropole, puis un
6. Bec de lièvre a Charisme -2. squelette par round par créature vivante
7. Manque une main a Possibilité d’une prothèse genre crochet ou pointe présente, jusqu’à ce que la menace soit
(dégâts 1d2). Si le villageois tient une arme dans son autre main, appliquez éliminée ou ait quitté les lieux.
les règles de combat à deux armes.
8. Manque un bras a malus de 1 à la CA. II - L’exploration de la nécropole
9. Manque un pied a Vitesse de déplacement de 3 avec béquille et combat Les personnages ayant lu le journal de
avec arme légère à une main à -2 au TAC0. Si prothèse (type jambe de bois), Volo penseront à rechercher une grotte
vitesse de déplacement de 4 et combat avec -1 au TAC0 au corps à corps. sur la colline faisant face au village, là
10. Manque une jambe a Vitesse de déplacement de 3 avec béquille, combat où il avait vu des torches disparaître.
avec arme légère à une main. Dans le cas contraire, Volo est là pour
11. Membres difformes a Déplacement de 6 et -2 au TAC0. les aiguiller.
12. Ossature renforcée a Force 17 minimum. Bonus de +2 aux dégâts (en plus
du bonus dû à la force). Comme les rites funéraires commencent
13. Laideur extrême a Charisme de 4. par une procession depuis le village, un
14. Pied bot a Vitesse de déplacement de 9, -1 au TAC0 en mêlée. pisteur ou un chasseur sera en mesure
15. Débilité légère a Intelligence de 5-7. de trouver le sentier menant à la
16. Lancer deux fois le dé sans tenir compte d’un résultat supérieur à 15. nécropole s’il explore la bonne colline
17. Lancer trois fois le dé sans tenir compte d’un résultat supérieur à15. ou en partant du village. L’ouverture de
18. Pas de tare. la grotte est camouflée par du lierre. Le
19. Pas de tare. sol a été longuement foulé à proximité,
20. Pas de tare. car au début de chaque rite funéraire,
les villageois s’arrêtent devant l’entrée
Les villageois seraient sans doute trop puissants pour les PJ sans leurs tares, et pour chanter une trentaine de minutes.
celles-ci servent à équilibrer le combat. Ainsi, un MD cherchant à être indulgent Par conséquent, les PJ bénéficient d’un
envers des PJ débutants ou en difficulté, attribuera aux autochtones combattants bonus de +1 à leur jet de recherche
des tares aux pieds et aux jambes (facilitant ainsi le repli des aventuriers) ou de passage caché. Il s’agit d’une cavité
imposant des malus importants au maniement des armes (permettant aux naturelle formant un tunnel large
joueurs de défaire plus aisément leurs adversaires). de trois mètres pour deux mètres de
haut qui se prolonge sur dix mètres,
bras seraient métamorphes, pouvant le débarrassèrent des vestiges des aboutissant à une grande salle naturelle.
prendre par exemple successivement la expérimentations douteuses du mage.
forme d’une masse, d’une main, puis Ils se servirent du lieu pour entreposer Lors de l’approche de l’entrée de la
d’une pioche. Il s’était mis en quête de leurs morts, plaçant les cercueils de bois nécropole, vous pouvez confronter le
cerveaux afin de doter les golems de par rangées de trois dans des petites groupe à quelques guerriers du village,
capacités mentales leur permettant de alcôves le long des parois des grottes. qui donneront l’alerte. En effet, la
choisir quelle extrémité se « greffer » en grotte est interdite aux étrangers, et
fonction des circonstances. Toutefois, Durant le Temps des troubles, des les autochtones sont prêts à se sacrifier
ses projets n’aboutirent jamais, et il adorateurs d’Istishia dissimulèrent le pour en défendre l’accès. Ceci a pour
mourut dans l’anonymat au fond de corps de la statue de Kossuth dans conséquence qu’une fois entrés, les PJ
ses grottes. ces grottes-tombeaux du village de seront assiégés dans la nécropole. Par
Tolerain, dont la divinité principale respect pour l’endroit, les autochtones
Quelques années plus tard, le réseau était alors Istishia. Depuis l’attaque des refusent d’y combattre, mais ils
de grottes fut à nouveau investi Thayviens, les villageois gardent l’entrée attendront de pied ferme la sortie
par les habitants de Tolerain, qui de l’ancienne nécropole, perpétuant des PJ. Huit guerriers stationnent,

La Gazette 101 du Donjon


Aventure niveau 2-4

prêts à en découdre. Des rondes sont LE DIEU KOSSUTH ET LE TEMPS DES TROUBLES
effectuées devant l’entrée, et plus
aucune négociation n’est possible si En 1358 CV, les dieux furent envoyés sur Féerûne. Ils évoluèrent parmi les
les aventuriers sont entrés « en douce » humains et côtoyèrent leurs adorateurs. Certains y trouvèrent la mort, d’autres
dans la nécropole, c’est-à-dire sans virent leur pouvoir renforcé. Cette époque fut plus tard connue sous le nom de
palabres préalables avec les villageois. Chute des dieux.
Les villageois pourront aussi attendre Pour la plupart des scribes des Royaumes, et même pour les spécialistes du
et entrer dans la nécropole après avoir Temps des troubles, le passage sur Féerûne de Kossuth, dieu élémentaire du feu,
psalmodié le chant des morts afin de demeure sujet à débat. Seuls quelques érudits et bibliothécaires de Château-suif
poursuivre les aventurier. Le choix est connaissent la vérité, qu’il est préférable de taire aux âmes sensibles. Et mêmes
laissé au MD. eux n’ont à ce jour reconstitué que quelques bribes des événements marquant le
séjour de ce dieu dans les Royaumes.
Avant d’entrer dans la nécropole, les Kossuth comptait profiter de son passage sur Féerûne pour réveiller plusieurs
PJ peuvent très bien décider d’aller volcans des Royaumes afin de faire savoir qu’il était présent et entendait être
à la rencontre des villageois, que vénéré davantage. Son premier objectif fut le discret volcan Umglider, endormi
cela soit pour tenter de savoir si une sous les montagnes du Pas de géant, sur la Côte des dragons. Pour le réveiller,
malédiction frappe le village (à l’origine Kossuth fit forger dans différentes forges alimentées par les puissants feux des
des malformations) ou pour leur entrailles des Pics enflammés, plusieurs parties d’une statue à son image. La statue
demander s’ils peuvent librement entrer devait ensuite être assemblée au sommet des montagnes du Pas de géant lors
dans un lieu que ces gens considèrent d’une cérémonie présidée par Kossuth lui-même, et destinée à ouvrir le cratère du
visiblement comme sacré. Auquel cas, volcan au pied de la statue.
les joueurs auront d’abord à convaincre Cette manœuvre ne passa pas inaperçue. Des adorateurs d’Istishia, dieu
Volo du bien fondé de cette idée. Lui élémentaire de l’eau, ennemis jurés des prieurs de Kossuth, volèrent les quatre
qui a fait connaissance avec leurs parties de la statue durant leur transport et les dispersèrent le long de la Côte des
« coutumes » n’est pas très enthousiaste à dragons.
l’idée de parlementer. S’ils parviennent La vengeance de Kossuth ne se fit pas attendre. Ayant appris que les fragments de
à obtenir son suffrage et se rendent la statue étaient cachés dans les grottes sacrées d’Istishia, à proximité d’un village
au village, il faudra recourir au troc. en ruine de la Côte des dragons appelé Tolerain, il se rendit en Thay, où il est très
L’acier notamment sera apprécié des populaire auprès des Sorciers rouges pratiquant la magie du feu. Motivés par des
autochtones et pourra les décrisper. Au promesses d’objets magiques et de pouvoir, ces sorciers suivirent Kossuth dans un
mieux les PJ y gagneront un sursis avant raid sur le village resté en ruine suite à une précédente conquête. Ils massacrèrent
de finir en ragoût ou à la broche. les quelques autochtones découverts, ceux-ci refusant d’avouer où se trouvaient
les fragments de la statue. Malgré des recherches intensives, Kossuth fut mis en
Le MD a plusieurs façons d’envisager échec par les protections divines des grottes d’Istishia et dut repartir bredouille
les villageois : avec les Sorciers rouges. Il fut heureusement rappelé par Ao, comme les autres
• les considérer comme de dangereux dieux, avant d’avoir pu ourdir d’autres plans pour retrouver la statue.
anthropophages chassant les joueurs Aujourd’hui encore, sur la Côte des dragons, un culte voué à Kossuth recherche
à vue. inlassablement les éléments de la statue… Comme le suggéreront les scénarios
• en faire de dangereux anthropophages suivants.
mais autoriser des PJ militairement dans le sanctuaire, le chaman leur La première grande salle, grossièrement
faibles ou malins à recourir à la conseille de prier trente minutes Istishia demi-sphérique, mesure une vingtaine
négociation. Même dans ce cas, les agenouillés devant l’ouverture de la de mètres de diamètre. Couvert
joueurs doivent sentir peser sur eux grotte, sans plus de détails (Seul le rituel de stalactites, le plafond est haut
le regard des anthropophages. tel que les villageois l’accomplissent lève d’une dizaine de mètres. Dans le
• en faire simplement les protecteurs du le sortilège pour une heure). prolongement du tunnel, un chemin
lieu sacré (même s’ils ne savent plus large de deux mètres traverse la caverne.
pourquoi). Les couloirs et les salles souterraines Il est bordé de chaque côté par un
n’étant pas éclairés, les personnages empilement, également haut de deux
La négociation peut être facile si les devront se débrouiller par eux-mêmes mètres, formé de petites pierres qui
PJ mentent avec brio, les villageois ne pour avoir de la lumière. Tenez compte tiennent facilement dans la main, et qui
brillant pas par leur intelligence. Se faire des distances de visibilité dans les salles proviennent des rives du ruisseau qui
passer pour les envoyés de la déesse peut hautes de plafond afin de maintenir les s’écoule entre les deux collines. Douze
se révéler efficace. Dire la vérité sur les joueurs dans un état de tension. Le sol échelles de bois réparties régulièrement
raisons de leur venue ne réveillera aucun est lisse, et les stalactites et stalagmites contre ces contreforts permettent
souvenir chez les autochtones, qui ne se ont été cassées il y a bien longtemps d’accéder au sommet de cet empilement
rappellent pas l’existence de la statue. Si pour faciliter le passage. qui recouvre la salle. Si les personnages
les PJ réclament la possibilité d’entrer creusent, ils découvrent sous les pierres

La Gazette 102 du Donjon


des ossements humains. Les villageois bras droit une pioche. Nouveau sort :
déposent leurs morts sur les pierres, puis Création d’un tatouage caméléon
recouvrent les dépouilles de cailloux. Ces statues sont des golems de pierre
Ainsi, la hauteur de l’empilement modifiés. La salle sent l’humus, mais Niveau : 2
progresse d’année en année. pas tellement le renfermé, ce qui École : altération
suggère l’existence de fissures dans la Portée : toucher
Le chemin mène à la paroi opposée de roche. Mis à part du mobilier en bois Éléments : V, S, M
la grotte. Ce cul-de-sac apparent est pourri, en majorité cassé, il est possible Durée : 1 jour / niveau
une illusion qui s’étiole par moments de trouver au sol du verre brisé. Ces Temps d’incantation : 1 tour
(bonus de 2 au JS contre les illusions golems gardent une porte secrète. Ils Zone d’effet : une créature
et bonus de 1 en cas de recherche s’activent si quelqu’un s’approche à Jet de sauvegarde : aucun
de passages secrets). Derrière, un deux mètres de celle-ci. Ils ne peuvent
couloir large de deux mètres pour une quitter la pièce et, une fois la menace Les Sorciers rouges de Thay portent
hauteur de quatre mètres a été taillé éliminée, reprennent leur place. souvent des tatouages enchantés
dans la roche. Si les PJ empruntent sur leur crâne rasé. Ce sort permet
cette issue pour échapper aux morts- Les golems : il s’agit de golems de à de tels tatouages, s’ils couvrent
vivants, ceux-ci les y poursuivent, pierre standards légèrement modifiés, plus de la moitié du corps, de se
mais les PJ pourront y combattre dans qui de surcroît présentent chacun fondre dans le décor environnant,
de meilleures conditions. Ce couloir une défectuosité chronique que leur conférant le même camouflage
en pente douce s’enfonce dans les créateur, Théophraste Stentor, n’a pas qu’une dissimulation dans l’ombre
profondeurs de la terre. Plus loin, un réussi à éradiquer (détails ci-dessous). de voleur. Chaque fois qu’il veut
embranchement permet de poursuivre Ils possèdent une intelligence minimale ainsi se camoufler, le porteur a
soit par un couloir naturel large de un qui leur permet de combattre ensemble 10 % de chances par niveau du
mètre pour une hauteur de deux mètres dos à dos. mage qui a lancé le sort que son
(vers n°3 sur le plan), soit par un couloir Le golem au marteau est vulnérable au tatouage prenne l’aspect de son
taillé dans roche, large de deux mètres feu qui lui inflige double dégâts. Quant environnement. Cela implique
pour quatre mètres de haut (vers n°1). à celui à la pioche, c’est l’eau qui lui bien sûr que ces tatouages soient
inflige 1d10 points de dégâts par litre. visibles des observateurs bernés
1. L’atelier des golems Les armes autres que contondantes se pour que le sort face son effet.
Lisez ou paraphrasez ce qui suit à vos brisent lorsqu’elles portent un coup L’élément matériel est un pinceau
joueurs : contre une de ces créatures (JS contre et des pigments de couleur pour
les chocs violents pour résister). DV 6 rehausser le dessin des tatouages.
Ce couloir long de dix mètres aboutit (30 pv), CA 5, ME 6, TAC0 13, Taille G
à une grande porte entrebâillée en (3 m), AL NN, ML 19-20, Intelligence rounds, condamnant définitivement
bois pourri, renforcée de fer rouillé. faible, Attaque 1, Dg 3d6 avec le le passage. Il est possible de la bloquer
Devant cette porte gisent les débris marteau et assomme pour 1d4 rounds temporairement en enfonçant des
de deux grandes statues hautes de (JS contre la pétrification pour annuler) pitons dans la « glissière ». Toutefois,
3,50 m, de forme humanoïde. L’une ou 2d8 avec la pioche et empalement la masse de la porte finira par venir à
a pour bras une pioche, et l’autre, un sur un 20 naturel (dégâts doublés). PX bout de la résistance des pitons. Elle
marteau. 650 pour la version « marteau », 420 s’effondrera au bout d’un tour par paire
pour la version « pioche ». de pitons.
La porte s’ouvre sans difficulté sur
une salle aussi haute de plafond que le Une détection des passages secrets 2. La chambre de Stentor
couloir et de dimensions imposantes dévoile une porte de pierre habilement Lisez ou paraphrasez ce qui suit à vos
(12 m x 8 m), mais presque vide. Une dissimulée. Toutefois, elle ne ferme pas joueurs :
grosse table en bois massif longue d’au complètement et un interstice d’un
moins quatre mètres, aussi pourrie centimètre peut être décelé à sa jonction La pièce suivante, tout aussi grande
que la porte, est renversée. À côté gît avec le sol. Une pression sur une pierre et haute de plafond, a manifestement
une autre statue, cassée à la taille. Un entraîne la bascule d’un contrepoids été creusée dans la roche. Tout porte à
de ses bras est formé d’une pioche qui tire cette porte vers le haut. Elle croire que personne n’est entré depuis
en pierre qui est cassée en plusieurs se referme en la tirant simplement plusieurs siècles. La poussière est
morceaux identifiables. Deux autres vers le bas. L’ouverture de la porte omniprésente, et une profonde odeur
statues de mêmes dimensions (trois s’accompagne de bruits, craquements et de moisi, d’humidité et de cadavre
mètres de haut, et séparées de deux grincements qui persistent tant qu’elle offusque les narines. Des torchères
mètres l’une de l’autre) sont adossées reste ouverte. Au bout de 5d6 rounds, rouillées où sont fichées des torches
au mur (elles encadrent une porte les cordages qui la retiennent en position inutilisables sont fixées aux murs. Sur
secrète). L’une a pour bras gauche un haute lâchent. La porte s’effondre alors une paroi, deux torchères encadrent une
marteau de forgeron ; l’autre a pour complètement par soubresauts en trois tapisserie mitée. Le reste du mobilier se

La Gazette 103 du Donjon


Aventure niveau 2-4

compose d’un lit à baldaquin dont s’agit d’un manuel de création de golem risques de se détruire. Et ce ne sont pas
les tentures en mauvais état laissent d’argile et d’un manuel de création les occasions de se mouiller qui vont
voir au travers un squelette allongé de golem de pierre. Ils sont magiques manquer par la suite ! Le magicien du
sur le matelas. À côté du lit, une table (ce qui les a préservés des méfaits du groupe devra se résoudre à apprendre
de chevet porte cinq gros tomes très temps) et destinés à des magiciens. Le un sort sur place, prendre le risque de
abîmés par le temps. Devant elle se mage Stentor s’en servait de référence rester enfermé, ou encore tenter de
trouve une statue similaire à celles qui lorsqu’il fabriquait des golems mineurs. transporter les grimoires.
gardaient l’accès à la salle. Elle brandit
une masse en guise de bras droit. Un Les gros tomes de la table de chevet, Le squelette sur le lit est celui d’un
sac à dos totalement démodé et rapiécé dont il n’émane plus qu’une légère humain, dont il ne reste plus ni peau
est posé sur un tas de vieux cordage. aura magique, sont difficilement ni organe. Une robe de magicien noire
Dans un des angles de la pièce, une déplaçables. Il s’agit des livres de sorts aux ourlets ornés d’étoiles dorées
table ronde pouvant accueillir quatre du magicien (un livre par niveau de couvre ses os en mauvais état. Il s’agit
personnes fait office de bureau, mais sorts). Seuls les sorts suivants sont d’une robe scintillante, dont seul
un seul tabouret repose à son côté. lisibles : identification (1), fermeture Stentor connaissait le mot d’activation.
(1), pattes d’araignée (1), lévitation (Un sort de communication avec
La pièce mesure huit mètres de long (2), poussière scintillante (2), bouche les morts permettra peut-être de
pour six mètres de large. Le sol semble magique (2), toucher vampirique (3), l’apprendre). Théophraste Stentor est
avoir été balayé sur une largeur de protection contre le mal (3), mur de glace mort de vieillesse. Il porte encore à
trois à quatre mètres entre la porte et (4), façonnage de la pierre (5). sa main gauche un anneau de chaleur
le lit, comme si quelque chose y avait Sous le lit, une caisse, qui se délitera si qui lui permettait de supporter les
effectué de nombreux passages. Ce on tire dessus, contient quatre potions températures glaciales des grottes.
phénomène est dû à une vase grise qui (Soin ultime (3d8+3 pv), contrôle des
a élu domicile sous le lit. morts-vivants (squelettes), escalade, 3. Le sanctuaire d’Istishia
Vase grise : intelligence animale résistance au feu). Lisez ou paraphrasez ce qui suit aux
(1), AL NN, CA 8, ME 1, DV 3+3, Un coffre vermoulu abrite un tas de joueurs :
TAC0 17, Dg 2-16 + spécial (corrode vêtements moisis sous lesquels sont
le métal), taille G (3 m de long sur cachés trois sacs contenant chacun 600 Ce couloir descendant serpente
1 m de large), ML moyen (10, elle se pièces d’or. jusqu’à une salle naturelle de six
réfugiera sous le lit), PX 270. mètres de large sur huit mètres de
Le sac à dos contient un petit marteau long, haute de trois mètres. Elle
La tapisserie mitée s’émiette si on et une trentaine de pitons rouillés est traversée par un petit ruisseau
la déplace. Elle représente plusieurs (50 % de chances de casser ou de plier glacial de faible débit qui, sortant
chariots défendus par des humains à chaque utilisation), ainsi qu’une d’une paroi par une ouverture large
contre des tigres à dents de sabre dans lanterne à bougie et trente chandelles d’environ 80 cm, s’écoule de la droite
un décor de prairie. Les prédateurs d’une durée de 30 minutes chacune. vers la gauche, et qu’enjambe un pont
sont pris à revers par des cavaliers en Les cordes (3 x 20 m) sont usées. Si naturel. Face au pont, sur la paroi
armure, humains eux aussi. elles sont utilisées pour s’assurer ou opposée, une gravure représente une
Un jet d’intelligence réussi avec un pour soulever une charge, elles ont arche sous laquelle une ondine déverse
malus de 4 permet de reconnaître en 5  % de chances par 10 kilos portés le contenu d’une amphore dans une
cette scène un fait historique : en 640 de rompre (retirer à chaque round de rigole creusée dans le sol, rejoignant
CV, des compagnies de mercenaires tension de la corde). le ruisseau.
avaient été engagées par les marchands
pour sécuriser les routes caravanières Sur la table, un livre est ouvert, une Si elle est soumise à une détection
transitant par les Plaines étincelantes, plume d’oie dont la pointe est encore de la magie, la gravure irradie une
sans cesse attaquées à l’époque par de noire d’encre séchée posée en travers. aura magique d’altération. Si elle
redoutables tigres à dents de sabre. À côté, un encrier, dont le bouchon est aspergée d’eau, le filet qui coule
en verre ouvragé est posé sur la table, de l’amphore s’écarte, dévoilant un
Le golem est muni d’une masse à a séché. Le livre est en mauvais état, passage large d’un mètre pour un mètre
la place du bras. Il n’a pas d’ordre et l’écriture, ancienne. La couverture, de haut. Ce couloir rejoint une salle
auquel obéir, mais il se défendra s’il est lisible, porte le titre De l’inerte à naturelle, modifiée pour lui donner sa
attaqué. Une bibliothèque rassemble l’animé, la personnalisation du golem forme actuelle de six mètres de long
des ouvrages rares cruellement abîmés par Théophraste Stentor. La préface pour quatre mètres de large et trois
par l’humidité. Les livres portent date de 932 CV. Le livre est inachevé, mètres sous plafond. Dix amphores
principalement sur la nécromancie, la et ses pages sont collées par l’humidité. vides (qui contenaient à l’origine de
géologie et les golems. Deux d’entre l’eau) sont réparties sur le pourtour de
eux se distinguent par un état de Que le MD se rassure, plus les livres la salle.
conservation apparemment correct. Il seront chahutés, plus ils auront de

La Gazette 104 du Donjon


Sur un bloc de pierre repose une carcasse Une galerie naturelle descendante THÉOPHRASTE STENTOR
constituée de bandes métalliques de dimensions plus confortables (un
entrelacées. Cet assemblage évoque mètre de large) permet de quitter cette Il est possible que des PJ curieux
une sorte d’armure, ou plutôt le corps salle, toujours les pieds dans l’eau, en s’intéressent à ce personnage afin de
d’une statue à qui manqueraient la suivant le lit du ruisseau. La hauteur trouver d’autres de ses écrits. Stentor
tête et les membres. Cette sculpture de cette nouvelle galerie oscille entre était un magicien humain originaire
diffuse une aura magique d’altération. 1 m et 2,30 m. Le sol est irrégulier, et de la ville carrefour de Shamph,
Elle mesure un mètre de long pour 80 il est toujours possible de chuter si on au Chondath. Fuyant la « Guerre
cm de large, l’épaisseur ne dépassant ne fait pas attention. Après deux cents pourrissante » survenue durant
pas 40 cm. Si la sculpture est déplacée, mètres, les PJ entendent le bruit d’une l’année 900 CV, ce transmutateur
une voix sortant du socle (via un sort chute d’eau. Le ruisseau choit douze partit à la recherche d’un endroit
de bouche magique) dira en thorass mètres plus bas dans un lac souterrain où mener à bien ses expériences
ancien : « Ce qui a été ne doit pas être profond de huit mètres. sur les golems. Après un bref séjour
de nouveau ». dans les Plaines étincelantes, qui
Volo désire absolument emporter ce 5. Un peu d’escalade… se révélèrent trop sèches pour ses
fragment de statue, l’objet de sa quête. Cette caverne, gigantesque, mesure desseins, il trouva finalement dans
Les morts-vivants, comme arrêtés au moins soixante-dix mètres de long les Collines percés, qui surplombent
par une barrière invisible, ne peuvent et son plafond est à dix-huit mètres, le lac du Longbras, un lieu propice
traverser le cours d’eau et le pont c’est-à-dire six mètres plus haut que à ses recherches, fournissant à la
naturel. Il n’est possible de remonter la corniche où se tiennent les PJ. Une fois une terre humide et meuble
le ruisseau que sur une vingtaine ouverture est visible sur la droite à une (donc aisément malléable) qu’il
de mètres, car le boyau rétrécit douzaine de mètres (n°6 sur le plan). Il enchantait grâce à sa magie, et le
rapidement. est possible d’utiliser les escarpements calme qu’il avait toujours souhaité.
de la paroi pour s’y rendre. Les Érudit passionné, voire obsédé
De l’autre côté, le ruisseau s’engouffre personnages ne connaissant pas par ses travaux, Stentor travailla
dans une fissure qui s’élève du sol au l’escalade seront soumis à deux jets toute sa vie à ses golems aux bras
plafond de la salle. Ce boyau irrégulier de dextérité pour éviter la chute. Un interchangeables, sans jamais
se réduit par endroits à un étroit goulot personnage possédant la compétence parvenir à la perfection qu’il
– à peine un mètre de large sur un d’escalade n’exécutera qu’un seul jet, ambitionnait. Il mourut sans avoir
mètre de haut – que les PJ ne peuvent de même qu’un voleur (qui bénéficiera foulé à nouveau sa terre natale,
alors franchir qu’en tirant derrière eux en outre d’un bonus de 40 % à son jet sans famille, et oublié de tous.
leur équipement, leurs armures et la de grimper et 10  % supplémentaire Seuls les aventuriers, désormais
statue, et parfois en rampant. s’il est compétent en escalade). Si un en possession de ce qui reste de
PJ compétent en alpinisme place des son travail, font en quelque sorte
4. Couloir glissant pitons et des cordes contre la paroi, revivre sa mémoire.
Cette galerie qui descend peut se tous les autres personnages peuvent
révéler glissante dans cette eau fraîche, ensuite passer automatiquement. pas question de traîner la statue par
sur un sol érodé. Un PJ qui glisse sera cette issue (elle se mettrait en travers et
entraîné sur quelques mètres. Après Une fois ce passage difficile négocié bloquerait le conduit). Un personnage
une cinquantaine de mètres de l’entrée, habilement par leurs talents qui garderait son armure mettrait le
la pente se fait plus abrupte (20°, puis d’alpinisme ou à l’aide de cordes et double de temps pour arriver au lac,
30°), alors que le plafond ne dépasse de pitons, les PJ ne sont guère loin de et serait ensuite tiré vers le fond par le
pas 1,20 m de haut. Le ruisseau finit la sortie. Ils distinguent au bout du poids de l’armure. Il n’est pas possible
par se déverser dans une mare profonde tunnel la lueur du jour, tamisée par un de remonter le courant une fois engagé
de un à deux mètres qui occupe le enchevêtrement de toiles d’araignées. dans ce siphon.
tiers de la superficie d’une grande
salle longue de trente mètres. Pour En revanche, en cas de chute, c’est le 6. Sortie bouchée
franchir les passages les plus pentus plongeon. Un PJ tombé à l’eau peut Des toiles obstruent le boyau qui
et les moins praticables sans tomber soit escalader la paroi pour rejoindre s’évase en hauteur, formant des
et glisser, chaque PJ doit réussir un l’ouverture, soit plonger pour découvrir cheminées. C’est la tanière de cinq
jet sous la dextérité. En cas d’échec, que l’eau s’écoule par le fond du lac, à grandes araignées. Des squelettes
il finit sa course par un plongeon une profondeur de six mètres, dans un de mammifères de tailles diverses
dans la mare, complètement trempé, passage immergé. Tenter de passer en reposent sous ces toiles. Il est possible
noyant les moyens d’éclairage qu’il apnée est très risqué. Un personnage de reconnaître un crâne d’ours, deux
transporte, mais sans conséquence sans armure et sans sac devra retenir de renards ou de chiens et trois crânes
véritablement grave. Le plafond est son souffle pendant 4 rounds (attention humains, ainsi que deux javelots
haut de huit mètres. aux règles sur l’apnée) avant de gagner à pointe de silex et une hache en
la surface du lac du Longbras. Il n’est pierre taillée. Combattre dans l’étroit

La Gazette 105 du Donjon


Aventure niveau 2-4

boyau impose un malus de -2 aux rendez-vous aux aventuriers à l’auberge, Expérience à partager entre les
jets pour toucher avec des armes laissant entendre qu’il pourrait encore membres du groupe
tranchantes. Si un combattant doit avoir besoin de leurs services, et les
se courber à cause de sa taille, il subit prie de rapporter le chariot au loueur, Découvrir la statue : 2 000 XP
un malus supplémentaire de 2 points. chez qui il les retrouvera pour leur Rapporter la statue à bon port : 2 000 XP
Les araignées attendent que les PJ régler la somme convenue, c’est-à- Découvrir le repaire de Théophraste
aient avancé dans les toiles avant de dire 50 po par personne. Il n’a pas la Stentor : 4 000 XP
descendre des cheminées pour les somme sur lui, et si les PJ insistent Découvrir que Volo est en relation
attaquer, afin de les prendre entre deux pour être payés de suite, il leur remet avec les prêtres de Kossuth : 1 000 XP
feux et d’avoir pleinement l’avantage un acompte de 25 po. S’ajoutent à cela l’expérience liée à
du terrain. l’affrontement des monstres, trésors et
Grosses araignées : CA 8, ME 6 (15 Volo s’éloigne dans la rue, laissant les scènes de roleplay.
dans la toile), DV 1+1, TAC0 19, PJ à leurs occupations. En fait, il se
AT  1, Dg 1 pv + poison, taille petite rend dans un atelier de cordonnier qui Fiche de PNJ
(60 cm), ML 7, PX 175. fait aussi office de petit troquet. Là, il
Les toiles sont poisseuses ; il faut (19 rencontre un homme qui a tout l’air VOLOTHAMP « VOLO »
- score de force) rounds pour s’en d’un mercenaire, portant une cotte GEDDARM
extraire. Un personnage pris dans une de mailles, un fléau d’armes passé à la mage humain de niveau 5
toile perd ses bonus de dextérité à la ceinture et une cape brune à capuche FOR 12 ; DEX 17 ; CON 15 ;
CA, et les araignées bénéficient d’un en tissu grossier sur les épaules. Au INT 18 ; SAG 11 ; CHA 16
bonus de +4 pour le toucher. Le venin cours de la conversation qui s’engage,
des araignées est un poison de type A Volo apprend où se trouve un deuxième AL CB ; CA 8 ; VD 12 ; PV 16 ;
(15/0, +2 au JS). élément de la statue. TAC0 19 ; AT 1 ; Dég selon sort ou
arme ;
Quinze mètres après la fin des toiles, Une fois l’entretien terminé, les deux
Sorts : premier niveau : détection de la
le tunnel aboutit à l’air libre, au pied hommes se séparent sur une poignée
magie, sommeil, projectile magique,
d’une colline proche du lac. de main, et repartent chacun de leur
lecture de la magie ; deuxième
côté. Un observateur discret ne pourra
niveau  : invisibilité, déblocage ;
Les aventuriers ressortent enfin avec pas voir le visage de l’indicateur, celui-
troisième niveau : boule de feu.
la statue. Celle-ci est de fabrication ci ne lui tournant le dos et portant
robuste, mais peut avoir été cabossée une capuche. Langues connues : commun, elfe,
si les PJ l’ont manipulée dans tous les nain, gnome, petites-gens, thorass.
sens. Néanmoins, elle ne devrait pas se L’interlocuteur de Volo se nomme Compétences : connaissance des sorts,
briser davantage qu’elle ne l’est. Berem Sanglebête. C’est un prêtre de cuisine, dague, étiquette, histoire
Kossuth qui n’opère pas seul. Il est ancienne, langues anciennes,
Les aventuriers arrivent en vue de protégé par des petites frappes qui lecture/écriture, religion, sens de
leur chariot juste au moment où feront le nécessaire pour qu’il ne soit l’orientation
deux villageois en jettent le contenu pas suivi. Ces gredins ne savent rien de
au sol. Quatre autres villageois sont Berem, et le feront savoir à des PJ qui Équipement : rapière, dague, broche
contre des rochers, immobiles et les captureraient. de communication avec les animaux
difficilement repérables grâce à leurs (chevaux), anneau de résistance
tatouages enchantés. Les gardes PNJ Si les PJ interrogent Volo sur ce contre la nécromancie, bottes elfiques,
qui avaient été laissés au campement rendez-vous, il leur dit travailler en baguette de détection de l’ennemi.
ont été massacrés ; leurs corps reposent collaboration avec de vieux érudits Grimoire de voyage : premier niveau :
déjà sur des sortes de litières fabriquées qui ne peuvent plus se déplacer armure, détection de la magie, lecture
avec deux branches et du lierre. Les eux-mêmes et financent sa quête. de la magie, identification, projectile
villageois n’ont pas encore abattu les L’homme qu’il a rencontré est leur magique, sommeil, oreille attentive
chevaux ; ils comptent revenir plus intermédiaire. Volo estime que cette de Volo* ; deuxième niveau : image
nombreux pour le faire et rapporter affaire ne concerne pas l’escorte qu’il miroir, invisibilité, ouverture, lecture
la viande. Une fois ce contretemps a engagée. Puisqu’il tient les PJ, il en d’ingrédients de Volo* ; troisième
réglé, les PJ sont libres de retourner à profite pour leur verser leur solde et niveau  : bouche magique majeure*,
Germehaut sans autres incidents. sollicite leur aide pour retrouver une boule de feu, main reposée de Volo*.
autre partie de la statue. Cette future
Épilogue expédition fera l’objet d’une nouvelle
Personnalité et description : Volo
aventure disponible en exclusivité sur
est né dans un marais quelque part
Une fois de retour à Germehaut, Volo le site Donjon du Dragon.
dans Féerûne. C’est un sage spécialisé
conduit le chariot vers un entrepôt où dans les sorts et les agissements des
il dépose la statue. Ensuite, il donne humanoïdes. Il est également spécialisé

La Gazette 106 du Donjon


AD&D2

(ce qui occupe désormais la majeure de 1 m² par niveau là ? » et attendre une réponse. Si les
partie de son énergie et de ses études) Jet de sauvegarde : aucun visiteurs déclinent leur identité, elle
dans la géographie et la connaissance peut alors enchaîner par « Tarnak, je te
des royaumes humains de Féerûne. Sort de prédilection des gourmets en prie d’avancer dans la salle de musique.
Ayant beaucoup bourlingué, il est tous genres, lecture d’ingrédients de Vous autres, veuillez attendre ici dans le
l’auteur de nombreux guides de voyage, Volo permet de connaître le nom des salon ».
dont le Guide Volo des Vaux et le Guide ingrédients de chacun des plats disposés La bouche subsiste jusqu’à ce que
Volo du Cormyr. sur une table ciblée par un geste du la conversation soit terminée puis
Arborant fièrement une barbe noire lanceur, même les plus exotiques. disparaît.
bien fournie et des yeux plissés par le L’élément matériel est une petite Bien que la bouche puisse être réglée
temps qu’il consacre à lire et à écrire, cuillère, qui sera consumée par le sort. de manière à s’activer en réaction à
Volo porte des vêtements pratiques. Les un stimulus visuel (par ex., si jamais
couvertures des Guides Volo peuvent Niveau 3 quelqu’un portant une plume verte
vous donner une idée des tenues Main reposée de Volo s’approche de la porte du château), une
habituelles de cet insatiable voyageur. Transmutation fois enclenchée, elle ne réagit qu’au
Geddarm est très curieux pour son Source : nouveau sort son. La bouche et le mage ne sont liés
propre bien, amuseur, caustique et un Portée : 0 en aucune manière. Une fois invoquée,
formidable raconteur d’histoires. Le Éléments : V, S, M la bouche a un niveau de connaissance
voyage en sa compagnie devrait s’avérer Durée : 1 tour + 1 round par niveau bien déterminé qui ne varie pas. Ainsi,
passionnant et le MD est encouragé à Temps d’incantation : 3 segments si un lanceur de sort est extrêmement
préparer quelques contes dont le PNJ Zone d’effet : 3 m de rayon en colère après Tarnak au moment où
abreuvera les PJ, pouvant même qui Jet de sauvegarde : aucun il lance une bouche magique majeure,
sait ? Les guider plus tard vers d’autres la bouche restera éternellement
aventures… Ce sort fait apparaître une plume et courroucée, même si le lanceur et
* Description des sorts : un parchemin. La plume couche par Tarnak se sont réconciliés entretemps.
écrit sur le parchemin flottant, dans la
Niveau 1 langue natale du lanceur, tout ce qui La statue
Oreille attentive de Volo se dit dans un rayon de trois mètres,
Altération sans jamais manquer d’encre. Le Il s’agit d’une statue en fer forgé à
Source : nouveau sort parchemin s’allonge au besoin, sans l’effigie de Kossuth. Bien que mesurant
Portée : 5 m par niveau limite de longueur. Il subsiste de façon 1,80 m de haut, elle ne pèse que 50
Éléments : S permanente après la fin du sort. kg une fois assemblée. Elle est formée
Durée : 2 rounds par niveau Les composantes matérielles sont une de barres torsadées, cintrées, formant
Temps d’incantation : 2 segments plume, un encrier et un morceau de des ondulations qui symbolisent
Zone d’effet : diamètre d’un mètre par parchemin. des flammes en mouvement. Une
niveau fois qu’elle sera reconstituée, un PJ
Jet de sauvegarde : oui Bouche magique majeure ayant la compétence religion pourra
Altération l’identifier s’il réussit sont jet, et
Ce sort permet au magicien d’entendre Source : manuel complet du barde surtout, s’il y pense.
distinctement les sons émis dans une Portée : 10 m
zone qu’il délimite gestuellement. Éléments : V, S, M Chaque élément de la statue octroie
Les personnes présentes dans la zone Durée : spécial des pouvoirs. Assembler les différents
doivent effectuer un jet de sauvegarde Temps d’incantation : 3 éléments par des cordes ou des rivets
contre les sorts. En cas de succès, elles Zone d’effet : un objet permet d’activer de nouveaux pouvoirs.
ont immédiatement conscience de Jet de sauvegarde : aucun
l’usage du sort à leur encontre. À utiliser Pouvoirs du corps de la statue
par conséquent (de préférence) sur des Ce sort fonctionne en tout point Protection contre le feu dans un rayon
cibles consentantes. comme le sort de magicien de de 10 m. Une personne dans la zone ne
deuxième niveau bouche magique, aux subit que la moitié des dégâts dus au feu
Niveau 2 exceptions suivantes près. Quand ce et bénéficie d’un bonus de +2 à ses JS
Lecture d’ingrédients de Volo sort est lancé, la bouche est dotée de contre cet élément.
Altération toutes les connaissances actuelles du
Source : nouveau sort lanceur, ainsi que de son intelligence et Les autres pouvoirs seront décrits
Portée : 10 m de sa personnalité. Lorsque se produit ultérieurement afin de garder jusqu’au
Éléments : V, S, M l’événement prédéterminé qui active bout une part de mystère.
Durée : 1 tour par niveau la bouche, elle entame la conversation
Temps d’incantation : 1 segment comme le lanceur l’aurait fait. Par
Zone d’effet : une table d’une superficie exemple, elle peut demander « Qui va Par Outsider & Marco Volo

La Gazette 107 du Donjon


Appendice 1

Les Cartes
Carte des collines percées

Carte de la Nécropole

La Gazette 108 du Donjon


Appendice 2

Extrait du journal de Volothamp Geddarm


(année des Vierges, 1361 CV)

« Ce 14 tarsakh est un grand jour. Je viens enfin de Les traces de pas semblent humanoïdes mais il ne m’est
découvrir où reposait la dépouille d’un artéfact datant pas possible de déterminer le nombre des créatures. Les
de la Chute des dieux. Sa découverte pourrait enrichir la mouches pullulent, se délectant du sang et des viscères.
réédition de mon Guide de la magie sous toutes ses formes
d’un article inédit ! Je quitte donc le Village du ver et Au matin, après avoir dégusté le lapin attrapé par Jaren,
son agréable lac pour parcourir les champs et les prairies nous suivons prudemment les empreintes sanglantes
qui agrémentent le voyage dans cette région de la Côte laissées par des pieds nus. Kernin, le charretier, désire
des dragons. Je découvre de charmants hameaux, puis être indemnisé pour son cheval et le chariot qu’il doit
la petite bourgade de Germehaut, un peu trop rurale abandonner. Je lui donne son dû et il nous quitte,
à mon goût, mais dont les environs sont peuplés de retournant à Germehaut.
ravissants oiseaux sauvages. Je m’installe dans la seule
auberge du lieu, le Chaudron d’or, qui tire son nom de La végétation est épaisse ; nous nous frayons un chemin
l’ustensile décoratif accroché au-dessus de la cheminée parmi des fougères de différentes tailles. Une sorte de
de la salle commune, et qui doit sa bonne réputation à lierre, dont les grosses racines horizontales menacent le
son excellent ragoût de strige. marcheur inattentif d’une mauvaise chute, recouvre le
sol. Des rochers de toute forme affleurent, dépassant de
Quelques jours me suffisent pour recruter des hommes la végétation basse. Quelques arbres épars peinent à nous
d’armes et un charretier qui m’accompagneront jusqu’au protéger du soleil montant. Un frisson me parcourt le dos
lac du Long bras. Après deux jours de voyage sans quand je me rends compte que les oiseaux ne chantent
incident vers le sud, nous abordons des collines rocheuses plus. Killgard, qui progresse en tête, nous alerte. Il
et boisées. La roche est couverte d’une végétation basse, désigne un individu dont le corps, peint aux couleurs de
luxuriante, aux couleurs vives. Les derniers fermiers la végétation, rend difficilement visible. L’homme n’est
rencontrés nous ont conseillé d’éviter ces collines qui qu’à une dizaine de pas. Il agite un javelot de son unique
depuis toujours ont mauvaise réputation. De mémoire bras et se fend d’un sourire édenté. Il ne porte qu’un
de fermier, rares sont les voyageurs qui les ont traversées pagne de feuilles tressées.
et sont revenus s’en vanter.
Killgard, l’épée en main, se rue sur l’individu qui prend
Me fiant à ma grande expérience des voyages et des récits la fuite, aussitôt suivi par Kern. Je reste en retrait avec
de taverne, je décide de ne pas tenir compte de ces contes mes deux derniers compagnons, Glenn et Richard.
pour enfants, et nous poursuivons droit vers notre but. Après quelques instants, ne voyant pas les gardes
L’objet de ma convoitise se trouverait dans une grotte, revenir, j’observe les lieux et remarque que les rochers,
au cœur d’une antique cité en ruine bâtie à flanc de partiellement couverts par la végétation, présentent des
colline, sur le versant surplombant le lac. Il est difficile ouvertures. Serait-ce la grotte que je recherche ? Un
de progresser avec le chariot, que nous devons bientôt cri retentit, puis un deuxième, puis plus rien. Nous
abandonner. Nous laissons également nos montures et nous adossons à un arbre et attendons. Une dizaine
poursuivons à pied. d’individus de petite taille, présentant pour la plupart
des difformités, approche. Leur camouflage provient
En revenant bredouilles au chariot à la tombée de la nuit, de tatouages aux motifs hypnotiques. Deux d’entre eux
nous découvrons les traces d’un carnage. Nos chevaux portent une épée longue. J’entends Richard s’écrier :
ont été tués et dépecés. Il n’en reste que les entrailles « c’est l’épée de Killgard ! » Les autres portent des épieux
non consommables. Des traces de pas souillées de sang ou des javelots primitifs. Certains s’en servent comme
frais se dirigent vers le haut de la colline à l’opposé du canne, faute de posséder deux jambes.
secteur que nous avions exploré en cette fin d’après-
midi. Notre chariot a été délesté de l’équipement que Au moment où ils se jettent sur nous, je lance le premier
nous avions laissé, c’est à dire pelles, pioches et toutes sort qui me passe par la tête et le sommeil terrasse les
nos provisions. assaillants les plus proches. Les autres reculent pour
s’entretenir dans une langue gutturale qui ressemble
Jaren, un des gardes, pose des collets pour avoir de quoi à une forme primitive de thorass, datant de plusieurs
manger au réveil. Nous assurons chacun notre tour de siècles. J’arrive à distinguer les mots « sorcier »,
garde, rendus inquiets par le sort funeste des chevaux. Je « chaman » et « attendre ». Nous n’osons pas achever les
profite de ma faction pour étudier la zone du massacre victimes du sort et restons à observer. Il est difficile de
à la lueur d’une branche enflammée. J’y découvre une distinguer nos adversaires quand ils sont immobiles, et
pointe de lance primitive avec une tête en pierre taillée. encore plus difficile de les suivre du regard quand ils se

La Gazette 109 du Donjon


Aventure niveau 2-4
déplacent. Je me demande quel est cet enchantement lié Les autochtones viennent de poser une broche pour faire
à leurs tatouages. rôtir quelque gros gibier sur des trépieds. Je n’arrive
pas à l’identifier, mais le doute me pèse. Sa forme est
Soudain, un vieillard semble se matérialiser à quelques humanoïde. Que font-ils donc cuire ? Il faut que je sache !
mètres de nous. Vêtu comme les autres, il porte en outre Je distrais l’attention de notre sentinelle, permettant à
un collier en or sur la poitrine et se déplace à l’aide Glenn de le ceinturer tandis que Richard lui abat une
d’un bâton. Il nous fait signe de le suivre. Nous nous grosse pierre sur le crâne. Richard récupère son épieu,
dirigeons vers ces gros rochers qui se révèlent être des puis nous nous dirigeons vers la zone éclairée par le feu
cavernes composées d’une ou deux salles. Serait-ce le de cuisson en espérant ne pas être vus. C’est bien une
village que je recherche ? Nous nous arrêtons à l’entrée forme humaine qui est embrochée. Je comprends tout
d’une grotte. Un vieux livre est posé sur un lutrin en fort quand je vois un peu plus bas les armures de Killgard
mauvais état, protégé des intempéries par le surplomb et de Kern. À côté d’un ru qui dévale à flanc de colline
de pierre. Le vieillard s’incline devant le livre, puis se repose sur un lit de fougères le corps évidé de Killgard...
tourne vers moi et essaie d’engager la conversation. Il
explique que ses compagnons sont les descendants d’un Pour nous soustraire au sort qui nous est réservé, nous
peuple disparu et qu’ils vénèrent la magie. Il m’invite à nous éloignons le long de ce ruisseau naissant afin de
examiner le livre. Celui-ci, dans un état de décrépitude rejoindre le lac. Je ne sais pas si c’est le festin organisé
avancée, ressemble à un grimoire. Je doute qu’il soit par nos hôtes ou les chants que nous avons entendus
encore possible d’en tourner les pages sans le réduire en qui les a tenus à l’écart, mais nous sommes arrivés sans
confettis. Les quelques enluminures encore à peu près encombre sur la rive du Longbras. Suivre le ruisseau était
intactes me font penser au livre de sorts d’un sorcier rétrospectivement une bonne idée. J’ai encore l’esprit
thayvien. embrumé et mes mouvements me semblent saccadés.
Mes deux derniers gardes ressentent les mêmes effets.
Je remercie l’ancêtre et m’enquiers de notre sort. Il Glenn s’est trouvé un gourdin en cours de chemin.
explique que son peuple va nous donner le gîte pour Refusant de céder au sommeil qui nous accable, nous
quelques jours. Nous sommes en liberté surveillée  : nous mettons en route vers le nord. Après une nuit de
nous nous rendons compte que des indigènes ont été marche, nous avons la satisfaction de laisser derrière
affectés à notre surveillance. Bien que nous ne les nous les collines et de retrouver la plaine. La langueur
voyions pas toujours, nous savons qu’ils ne sont jamais qui nous habitait finit par disparaître. C’est avec une
très loin. Au cours de la journée, nous découvrons qu’ils joie non feinte que nous apercevons une ferme. Nous y
nous autorisent à nous déplacer tant que nous ne nous trouvons le couvert et le logis, et nous nous accordons
éloignons pas trop de la caverne du sorcier. Ils ont l’air deux jours de repos avant de reprendre la route. J’en
simplets ; je les distrais par des tours primitifs. Il ne profite pour coucher nos aventures par écrit. Nous nous
devrait pas être difficile de s’échapper. Les armes des enquérons de Jaren, mais le fermier ne l’a pas vu passer.
gardes leur ont été retirées, mais pas leurs armures de Nous partons de bon matin, avec quelques provisions
cuir. Je n’ai pas été fouillé. Je suis donc en possession de offertes par notre hôte contre quelques pièces. Celui-ci
mes composantes de sorts et d’une dague que je cache a eu la gentillesse, en plus de nous cuisiner un savoureux
dans ma botte. tétras aux champignons, de nous indiquer la piste la plus
proche pour rejoindre Germehaut. Vu l’équipement de
On nous sert un repas de viande cuite à la broche – notre compagnie, tout juste bon à effrayer les corbeaux,
apparemment du cheval – puis, à la tombée de la nuit, à nous avons intérêt à ne pas faire de mauvaise rencontre.  »
nouveau un ragoût de cheval accompagné de tubercules et
d’épices. Enfin, on nous conduits à une caverne libre. Un
garde reste devant la porte. Sans que je sache pourquoi,
une douce torpeur m’envahit progressivement. Peut-être
la fatigue ? Plus haut sur la colline, face à notre prison,
nous entendons des lamentations et ce qui ressemble à
des chants tristes. Je distingue dans la pénombre une
procession encadrée par des torches qui disparaissent
une à une, comme avalées par une énorme bouche. Finis
les lueurs et les chants. Plus près de nous, en contrebas,
les indigènes ont aménagé un espace avec un grand feu
au-dessus duquel sont suspendues de vieilles marmites.
C’est sans doute de là que viennent nos repas. Outre les
guerriers, il y a des femmes et des enfants. Nombre de
ces gens, vêtus de façon précaire, sont estropiés : soit il
leur manque un membre, soit ils ont des excroissances.
Les enfants les plus jeunes ne sont pas tatoués.

La Gazette 110 du Donjon


AD&D2

L’écologie de l’aspis
Notification d’explication
Source : Dragon magazine #260
Interrogation :
que donnez-
ARL LE BÛCHERON ÉTAIT ACCOUTUMÉ À LA
vous à un SOLITUDE. Tous les matins, il quittait sa petite chau-
monstre insec- mière dans les bois, emportant dans un mouchoir propre
un morceau de pain et du fromage pour son déjeuner,
toïde de deux
et sur son épaule, sa fidèle hache qui était son outil de
mètres de haut travail. Il était accoutumé aux bruits de la forêt : le
qui veut faire gazouillis des oiseaux, le babil des écureuils, jusqu’à
son propre ahanement tandis qu’il abatttait sa hache
affaire ? avec l’implacabilité d’un métronome. Il était accoutu-
mé à l’odeur de la futaie : la saine fragrance des pins
fraîchement coupés, la senteur capiteuse et boisée des
Notification de
troncs, jusqu’aux effluves de sa propre transpiration
fait avéré : tout tandis qu’il peinait à sa tâche. Il était accoutumé à la
ce qu’il désire. faune des sous-bois : les tamias qui le surveillaient avec
circonspection, les libellules qui vrombissaient autour de
lui dans une sarabande de couleurs diaprées, jusqu’aux
cerfs qu’il apercevait parfois dans le lointain.
Il fut donc surpris lorsqu’il vit s’ap- sur le point d’abattre – sa belle jeu-
procher un beau jour un trio d’in- nesse était, hélas ! derrière lui – et la
sectes géants. fit tournoyer dans une posture qu’il
Ces insectes ne ressemblaient à aucun escomptait menaçante à l’égard des
de ceux qu’il avait jamais vus. Ne intrus insectoïdes. « N’approchez
serait-ce que parce qu’ils marchaient pas ! » les mit-il en garde.
debout sur leurs pattes arrières. Leur «  Napro chépa  » acquiesça une des
corps trapu était engoncé dans une bestioles.
carapace chitineuse rigide comme « Je ne plaisante pas » insista Karl, sa
celle des scarabées, sauf que la leur hache brandie à deux mains derrière
était gris-blanchâtre, comme aucun les épaules, prêt à frapper si l’ennemi
scarabée de sa connaissance1. Ils lui se rapprochait encore.
firent un peu penser à des charançons «  Jeun’plé zant’pas  » répondit le
avec leur rostre fuselé et leur paire monstre docilement. « Napro chépa »
d’antennes rabougries qui pointaient opina un de ses compagnons.
de part et d’autre de leur tête étroite – Comme ils continuaient d’avancer,
par sauf que les charançons n’avaient pas Karl asséna un coup de hache. Si l’in-
pour habitude d’être aussi grands que secte de tête avait été un tronc d’arbre,
Johnathan M. Richards lui – près de deux mètres. il aurait eu la satisfaction de sentir la
Illustration : Brad Mc Devitt Tout en grognant, Karl retira sa lame mordre dans le bois jusqu’au
Traduction : Squilnozor hache du tronc de l’arbre qu’il était cœur ! Mais pas cette fois. Presque

La Gazette 111 du Donjon


L’écologie de l’aspis

nonchalamment, la créature se saisit eu le temps de reprendre ses esprits, il et le sol suinter entre ses pattes5. Il
du manche avec deux de ses pattes fut ceinturé par deux autres insectes fit son rapport dans son langage ol-
droites et l’arracha prestement des surgis de l’obscurité, et bientôt rejoint factif6. « Notification de fait avéré  :
mains du bûcheron2. Celui-ci, désar- par ses trois ravisseurs descendus à Avons capturé un humain, confor-
mé, ne put rien faire pour empêcher leur tour dans le puits. Tentant de se mément aux ordres.
les deux autres monstres de fondre sur débattre, il laissa exploser sa frustra- – Sentiment de fort contentement :
lui. Il tenta bien de se défendre, mais tion. « Baste ! Laissez-moi partir ! » Bien. Interrogation : A-t-il été
qu’aurait-il pu faire avec ses deux bras L’insecte qui tenait la hache s’appro- conduit à la chambre d’apprentis-
contre les huit de ses adversaires ? Il se cha, fixant l’humain de ses yeux à sage ?
retrouva rapidement soulevé de terre, facettes. « Baste. » N’obtenant nulle – Avis de réponse positive : oui.
encadré par deux des insectes qui le réponse, il tenta « Jeun’plé zant’pas. – Ordre : Assimile son curieux mode
tenaient chacun fermement par un Napro chépa. Léssé moipartir. » Karl, de communication. Clarification  :
bras, tandis que le troisième observait sentant la lassitude et le désarroi le Trois ouvriers doivent apprendre
avec intérêt sa hache et l’arbre qu’il submerger, se contenta de fixer à cette langue. Donne instruction aux
avait commencé de fendre. « Jeun’plé son tour son interlocuteur. Celui-ci deux ouvriers qui étaient avec toi
zant’pas » commenta-t-il d’un air en- soutint quelques instants son regard d’étudier aussi.
tendu. Enfin, par un signal qui passa avant que, répondant à quelque nou- – Déclaration d’obéissance absolue :
inaperçu du bûcheron3, le chef donna veau signal imperceptible, les deux Ce sera fait.
l’ordre du départ, et les trois insectes créatures qui encadraient le bûche- – Sentiment de contentement : Bien.
se remirent en route, emportant le ron ne l’emportassent plus profondé- Ordre : Vaque. »
vieux Karl avec eux. ment dans le nid.
Le trajet fut bref et sans histoires. En
moins de temps qu’il n’en aurait fallu Les semaines qui suivirent furent
à Karl pour engloutir son déjeuner, L’ouvrier pénétra dans la chambre de éprouvantes pour les trois ouvriers.
les bestioles arrivèrent devant un trou la femelle pour rendre compte des D’emblée, l’humain se montra peu
creusés dans le sol de la forêt, dans événements. Comme toujours, les coopératif. Comme il se sentait mal
lequel elles le laissèrent tomber. Glis- lieux étaient plongés dans une obs- à l’aise dans l’obscurité, on lui ouvrit
sant sur une rampe de terre, il atter- curité absolue, mais cela ne faisait le panneau au sommet du tunnel ver-
rit dans une vaste salle souterraine. aucune différence pour lui. Il perce- tical qui menait vers l’extérieur, pour
Il faisait noir, le seul éclairage étant vait la présence de la femelle grâce à laisser entrer le soleil. Il tenta aussitôt
dispensé par quelques faibles rayons une odeur spécifique qui la distin- de s’évader, et il fallut le rattraper. En
de soleil s’étant faufilés dans le puits guait entre tous. En outre, il sentait le outre, il faisait la fine bouche, refusant
oblique4. Avant que le bûcheron n’ait liquide épais qui humectait les murs d’ingérer des morceaux d’écorce ou
1
L’armure chitineuse qui recouvre le corps des substances, sont hermétiques à cette « langue » olfactive. sues de secours » – des tunnels verticaux qui rejoignent
ouvriers aspis leur procure une excellente protection Toute communication n’est toutefois pas impossible, la surface via un panneau camouflé amovible, permet-
contre différents types de dégâts. Outre qu’elle leur environ 5 % des ouvriers étant capables de parler une tant d’éclairer la salle en contrebas lorsqu’il est écarté.
confère une classe d’armure de 3, elle les immunise langue articulée – en général la langue commune locale. Ces salles, en contact direct avec l’extérieur, sont géné-
contre le froid et l’électricité et divise par deux tous les 4
Les aspis construisent des nids souterrains peu ralement laissées vides afin d’être plus polyvalentes en
dégâts dus au feu. profonds. En général, un tunnel d’entrée principal cas de besoin. Au minimum un ouvrier monte en per-
2
Chacun des six membres des ouvriers se termine conduit à une salle centrale. De là s’étend un réseau manence la garde dans chacune d’elles pour prévenir
par des « doigts » articulés. Ils disposent ainsi de quatre primaire de galeries. Une d’entre elles rejoint les cou- toute intrusion ennemie.
«  mains » préhensiles lorsqu’ils se tiennent debout, ce veuses et les crèches pour les larves (un nid de taille 5
La femelle reproductrice d’une colonie d’aspis est
qui leur permet de manier à la fois deux armes (en géné- moyenne comprenant généralement 1-3 œufs et 1-6 unique, comme l’est la reine d’une fourmilière. Les ou-
ral des épées courtes ou des hachettes) et deux boucliers. larves à un instant donné). Une deuxième galerie mène vriers et les larves sont tous de sexe mâle. Physiquement,
Ils tiennent leurs deux boucliers d’un même côté du aux greniers où est stockée la nourriture, et une troi- la femelle ressemble aux larves ; on dirait un gros asticot
corps, et leurs deux armes avec les membres opposés sième, à la chambre de la femelle reproductrice – dont de près de cinq mètres de long. Sa couleur blanc laiteux
(comme chez les humains, il existe des spécimens droi- le rôle est le même que celui de la reine d’une fourmi- est le résultat d’une vie entière passée sous terre.
tiers et des spécimens gauchers). Ils évitent de porter lière. Des ouvertures latérales le long de ces passages Quoique la femelle soit moins intelligente que les
une arme et un bouclier du même côté du thorax, car donnent sur des galeries secondaires qui rejoignent des ouvriers, elle n’en décide pas moins de tous les aspects
les parades avec le bouclier perturberaint les mouve- laboratoires et des petites zones de stockage où sont de la vie de la colonie. Elle formule des ordres simples
ments de l’arme. Dans certaines circonstances, il leur entreposés les boucliers, les armes et les trésors de la que les ouvriers se chargent d’interpréter de manière à
arrive de renoncer aux boucliers pour se battre avec colonie – encore que les aspis ne connaissent générale- les exécuter au mieux. Les ouvriers sont toujours prêts
deux arbalètes. Dans ce cas, ils font feu chaque round ment pas la valeur des pierres précieuses et des pièces à se battre jusqu’à la mort pour sauver la femelle car
avec une des arbalètes tandis qu’ils rechargent l’autre de monnaie, qu’ils ne différencient pas des débris mi- celle-ci, étant seule à ovuler, est indispensable à la sur-
avec une deuxième paire de pattes. néraux. vie du nid.
Lorsqu’un ouvrier n’est pas armé, il frappe avec deux Aucune de ces salles n’est éclairée, hormis par quelques Bien qu’une femelle ne quitte jamais sa chambre (et
de ses pattes griffues à chaque round, infligeant 1-4 rayons de soleil qui filtreraient incidemment depuis la par conséquent, n’ait quasiment aucune occasion de
points de dégâts par coup. salle centrale. L’obscurité n’est pas un handicap pour rencontrer des représentants d’autres espèces), elle
3
Les aspis communiquent entre eux à l’aide de les aspis, capables de manœuvrer grâce à leur ouïe et n’en est pas moins tout à fait capable de se défendre.
phéromones émises par des glandes spéciales, qu’ils leur odorat, tous deux excellents (les ouvriers reçoivent Dépourvue d’organes visuels, elle repère les intrus
détectent grâce à leur odorat hyper-développé. Les l’équivalent de la compétence combat aveugle). Toute- grâce à son odorat et les attaque avec ses mandibules
humains, incapables de sentir la moindre effluve de ces fois, la plupart des nids sont équipés de plusieurs « is- disproportionnées, infligeant 3d6 points de dégâts. En

La Gazette 112 du Donjon


AD&D2

de la moisissure spécialement cultivée Les cours de langue connurent un cuation », « cafard », « humain  »,
dans les greniers7. Même une fois qu’il début laborieux, mais petit à petit «  homme  » et « Karl » – ces trois
eut fait comprendre à ses surveillants les ouvriers assimilèrent un vocabu- derniers substantifs étant source de
qu’il se nourrissait de chair animale, il laire de base et apprirent à assembler confusion pour les ouvriers qui ne
dédaigna la viande d’un ouvrier mort les mots entre eux. Au début, ils se comprenaient pas le concept de nom
qui lui fut apportée. Il refusait égale- contentaient de répéter tout ce que individuel et les utilisaient donc indif-
ment de gratter les parois du nid pour disait le vieux bûcheron, ce qui avait féremment9), les élèves se mirent à
trouver des vers de terre ou des coléop- le don de l’irriter. Toutefois, après qu’il apporter d’autres objets pour que Karl
tères. En fin de compte, il sembla se eut compris que ses ravisseurs ne lui les identifie. Par exemple, il leur disait
satisfaire de fruits et de noix qui furent voulaient aucun mal et attendaient « Ceci est une hache », et ils opinaient
cueillis à son intention dans la forêt. seulement de lui qu’il leur parle dans flegmatiquement, hochant la tête en
Peu après le coucher du soleil, il advint sa langue, leurs progrès se firent plus répétant « Une hache. Ceci est une
que l’humain ferma les yeux et per- réguliers. Karl donnait presque l’im- hache. » ou « Ceci est une hache. Je ne
dit connaissance. Quand les ouvriers pression de prendre à cœur son rôle plaisante pas. »
vinrent vérifier qu’il était en bon état, de professeur, comme s’il se rendait Plus tard, le vieil humain eut recours
il se mit à se débattre en hurlant. Les compte que plus vite il aurait terminé, au mime pour tenter de retranscrire
ouvriers s’étant écartés de peur de le plus vite il recouvrerait sa liberté. Cu- un grand nombre de notions telles
blesser, il se roula en boule et perdit rieusement, il sentait se développer en que «  grand  », « petit », « vieux »,
à nouveau connaissance. À l’issue lui un attachement croissant pour le « jeune », « manger », « boire », « dor-
d’un bref conciliabule, ses ravisseurs trio d’insectes. Il éprouvait du respect mir », « chasser » et ainsi de suite. Les
prirent le parti de le laisser seul un ins- pour l’application qu’ils mettaient à insectes, qui semblaient intrigués par
tant pour voir ce qui allait se passer. enrichir leurs connaissances. ce manège, imitaient souvent les gestes
L’humain bredouilla quelques mots, Quant aux ouvriers, c’étaient de bons et les attitudes du bûcheron en même
changea plusieurs fois de position, se élèves. Comment aurait-il pu en être temps qu’ils répétaient ses paroles.
tournant et se retournant, pour finir autrement ? Leur souveraine leur Finalement, les ouvriers emmenèrent
par s’immobiliser. Il se mit alors à ayant ordonné de s’instruire, ils s’ins- leur hôte / prisonnier / professeur faire
produire de curieux sons rythmiques truisaient. Ils y consacraient toute leur une visite du nid. Dans les greniers,
avec sa gorge. Heureusement, lorsque énergie. ils apprirent les mots « champignon »,
le soleil revint et que la lumière du Après avoir appris les mots désignant « moisissure » et « saloperie dégueu-
jour pénétra à nouveau dans la salle, il les parties du corps (aussi bien du lasse » – sans pleinement assimiler
reprit conscience. Les ouvriers, un ins- leur que de celui de Karl), puis ceux la différence entre les trois. Dans la
tant décontenancés par cette étrange désignant les éléments de la chambre couveuse, ils apprirent à dire « œuf »,
particularité du métabolisme humain, d’apprentissage (« roche », « terre », « bébé » et « éclore ». Karl dut mimer
se remirent à leur apprentissage8. «  puits  », « tunnel », « trappe d’éva- ces deux dernières notions pour se

outre, elle secrète un liquide blanc épais et corrosif qui dance à calquer sa syntaxe sur celle de sa langue natale. tunnels menant vers l’extérieur car la moisissure ne se
recouvre son corps boursouflé ainsi que les murs et le Ainsi, pour peu que son vocabulaire soit assez riche, développe que dans l’obscurité.
sol de sa chambre. Cette substance est capable de ron- il fait généralement précéder chacune de ses phrases 8
Les aspis ne dorment pas. Ils doivent toutefois
ger le bois et le métal en un seul round. Au contact d’une précision portant sur le type de phrase (décla- se reposer quelques heures chaque jour. Pour cela, ils
de la chair vivante, elle inflige 1d8 points de dégâts ratif, interrogatif, etc.) ou sur l’émotion qu’elle sous- restent simplement immobiles, dépensant un minimum
par round jusqu’à ce qu’elle soit nettoyée. Les aspis tend. Exemples : « Interrogation : Qu’êtes-vous en d’énergie, tandis que leur organisme expulse les toxines
sont immunisés à cet effet. Si la colonie est envahie, les train de faire ? », « Avis d’opinion personnelle : Vous ne accumulées. Comme tous les insectes, les ouvriers aspis
ouvriers s’en enduisent les griffes avant de combattre, devriez sans doute pas faire cela. », « Sentiment global n’ont pas de pupille (les larves et la femelle n’ont même
majorant ainsi de 1d8 points les dégâts infligés par leur de bien-être : J’ai bien mangé. ». pas d’yeux). Ils restent donc conscients de ce qui se passe
première attaque réussie. 7
Les aspis sont le plus parfait exemple de créa- dans leur champ de vision lorsqu’ils se reposent (encore
Si la femelle vient à périr, les ouvriers découpent une ture omnivore qu’on puisse imaginer. Leur organisme qu’il y ait bien plus de chances qu’ils repèrent quelqu’un
ouverture dans sa carapace pour extraire une substance est capable d’extraire les nutriments dont il a besoin qui approche grâce à leur odorat ou leur audition que
chimique de son cerveau. Ils nourrissent une larve avec de quasiment n’importe quelle substance organique. grâce à leur vue, celle-ci étant légèrement plus faible que
cette substance, provoquant un changement de sexe Leur système digestif est très efficace, et ils ne sont pas celle d’un humain). Leurs yeux à facettes étant conçus
et stimulant une croissance accélérée. En l’espace d’un aussi délicats que les humains en ce qui concerne la pour détecter le mouvement, un voleur qui tente de
mois, la larve, qui a atteint la taille d’une femelle adulte, nourriture (enfin, plus exactement, que la plupart des passer inaperçu d’un ouvrier aspis grâce à son talent de
est en mesure d’assumer ses nouvelles responsabilités. humains). Un aspis ne prend pas systématiquement dissimulation dans l’ombre bénéficie d’un bonus de
6
Le langage olfactif des aspis permet de trans- la peine de tuer ses repas avant de les absorber – les +10 % – pour autant qu’il se déplace hors de portée de
mettre un grand nombre d’informations en peu de petits insectes, les araignées et les annélides sont ingé- l’odorat du monstre.
temps. Certaines phéromones remplissent la même rés vivants. Même les ouvriers morts sont « recyclés » 9
Les aspis ne comprennent pas le concept d’iden-
fonction que des « mots », tandis que d’autres en inflé- en nourriture pour le nid – pas pour les autres ouvriers, tité – un ouvrier est un ouvrier et vice-versa. Ils n’ont
chissent le sens, apportant des précisions circonstan- mais pour les larves qui rampent dans la crèche. Ce pas de nom individuel, et encore moins de personna-
cielles. Par exemple, la phrase « L’ennemi attaque ! » se- sont les ouvriers qui apportent à la femelle sa nourri- lité propre. À l’échelle du nid, la vie d’un ouvrier en
rait restituée par une combinaison des « mots-odeurs » ture. Elle n’est pas regardante quant à ce qu’elle mange, particulier n’a pas d’importance, puisque chacun peut
signifiant « ennemi » et « attaque », d’une phéromone du moment qu’il y en a beaucoup. prendre la place d’un autre sans difficulté.
« modificatrice » précisant une temporalité présente, et Pour garantir un approvisionnement régulier en nour- Cela ne signifie pas pour autant que tous les ouvriers
d’une autre dénotant un caractère d’urgence. riture, les aspis cultivent des moisissures dans plusieurs soient rigoureusement identiques. Au sein du nid,
Lorsqu’un ouvrier apprend un langage parlé, il a ten- « greniers ». Ces salles ne sont jamais connectées aux diverses tâches doivent être menées à bien. Tous les

La Gazette 113 du Donjon


L’écologie de l’aspis

faire comprendre. Pendant que ses


élèves étaient en train de répéter, deux
fourmis géantes firent leur entrée,
palpèrent délicatement les œufs avec
leurs antennes graciles, en retour-
nèrent quelques-uns, puis sélection-
nèrent un des plus gros. De concert,
elles entreprirent de le traîner le long
d’un couloir étroit qui menait à une
des crèches10.
Emboîtant le pas des fourmis géantes
et de leur précieuse cargaison, les
ouvriers apprirent accidentellement
le sens des mots « vomir », « avoir la
gerbe » et « puanteur » lorsqu’ils de-
mandèrent à Karl des éclaircissements
quant à son comportement en arri-
vant dans la crèche11. Ils prirent rapi-
dement la décision de poursuivre la
visite dans un autre secteur.
Malgré tout, bon an mal an, les ou-
vriers continuaient de progresser. Un
beau jour, ils décrétèrent qu’ils avaient
appris tout ce qu’ils pouvaient sans
sortir du nid. L’un d’eux se dirigea
vers la chambre de la femelle pour
faire un compte-rendu de l’évolution
du projet.
« Notification de fait avéré : Trois ou-
vriers ont appris à parler le langage des
humains autant qu’il est possible dans
le nid. Les insectes se rapprochèrent, fixant l’humain de leurs yeux à facettes. « Baste. Léssé moipartir. »
– Sentiment de bien-être : Bien.
Ordre : Amène-moi l’humain. langage-odeur. Ordre : Tu traduiras. de métal.
– Déclaration d’obéissance absolue  : – Avis de compréhension : Compris. – Qu’est village ?
Ce sera fait. » L’ouvrier prit congé – Interrogation : D’où vient son – Village, bah… un nid d’humains. »
pour reparaître peu de temps après arme ? » L’ouvrier repassa au langage-odeur.
en compagnie de Karl. Le duo resta à L’ouvrier se tourna vers Karl pour de- « Avis de confusion partielle : Il l’a ob-
l’extérieur de la chambre afin que l’hu- mander : « D’où vient ton arme ? tenue dans son nid en échange d’un
main ne fût pas exposé aux sécrétions – Je l’ai achetée au village. objet ayant de la valeur.
acides. Écarquillant les yeux, Karl s’ex- – Achetée ? Qu’est achetée ? – Interrogation : Y a-t-il d’autres armes
clama : « Crénom ! Elle est aussi grosse – Je l’ai payée. Avec de l’argent. Tu semblables dans son nid ?
qu’une vache ! » sais, quoi, des pièces. » L’ouvrier – La femelle demande D’autres haches
« Avis d’intention : Je vais interroger fixa l’humain sans comprendre. « Je dans le village ?
l’humain, déclara la femelle dans son l’ai… échangée contre des morceaux – Oui.
ouvriers sont capables de s’acquitter de chacune d’entre fique, et même quand c’est le cas, il y a peu de chances culés par les phéromones, en tout cas assez pour obéir aux
elles, mais certains se « spécialisent », par exemple dans la que celle-ci suffise à identifier un individu en particulier ordres émanant directement de la femelle. Toutefois, étant
défense, la construction, la communication orale avec les – un nid pourrait par exemple abriter trois « éleveurs de vulnérables aux secrétions acides émises par cette dernière,
humains et les humanoïdes, l’exploration, la culture des larves » et sept « récolteurs de nourriture », chacun étant elles ne peuvent pas pénétrer dans sa chambre. Elles sont
moisissures dans les greniers, l’élevage des larves dans la interchangeable. généralement utilisées pour récolter de la nourriture, s’oc-
crèche, la récolte de nourriture, et même dans l’approvi- 10
Les nids d’aspis comprennent souvent 1-10 four- cuper des œufs et défendre le nid en cas d’invasion. Il s’agit
sionnement en nourriture de la femelle. Un ouvrier spé- mis géantes (voire 10-100 dans les plus grandes struc- toujours de fourmis soldats ou ouvrières, jamais de reines.
cialisé émet une phéromone spécifique qui identifie son tures). Ces insectes sont des prises de guerre, volées alors Les aspis doivent donc régulièrement voler de nouveaux
domaine d’expertise. Ainsi, une odeur synonyme de « qu’elles n’étaient encore que des œufs lors du raid d’une œufs pour renouveler leurs effectifs de fourmis esclaves.
éleveur de larves » ou de « récolteur de nourriture » est fourmilière. À la naissance, elles s’attachent à la femelle de 11
Les larves d’aspis ressemblent à des asticots géants
ce qui se rapproche le plus d’une identité propre. Tou- la colonie, croyant à tort qu’il s’agit de leur reine. Elles sont blancs ou rose pâle. N’ayant ni yeux ni oreilles à ce stade
tefois, tous les ouvriers n’ont pas une telle odeur spéci- capables de comprendre les concepts les plus simples véhi- de leur développement, elles sont aveugles et sourdes. Elles

La Gazette 114 du Donjon


AD&D2

– Notification de réponse positive : maines. Derrière lui, l’ouvrier camou- être de la colonie, désirait récupérer le
Oui. fla l’entrée du puits d’évacuation puis plus possible d’objets semblables14.
– Interrogation : Qu’accepteraient-ils se dressa sur ses pattes arrière et lui En attendant que Karl sorte de son
en échange des armes ? Explication : emboîta rapidement le pas. « Conduis bain, l’ouvrier examina les armes tout
Grâce à des armes métalliques, les ou- le cafard à ton village » dit-il. en rongeant nonchalamment la cou-
vriers pourraient protéger le nid plus « On fait d’abord une pause à ma bi- verture du bûcheron.
efficacement. » coque, répondit l’humain. J’ai besoin
Après quelques instants de réflexion, d’un bain et d’un repas décent avant
l’ouvrier reprit : « La femelle demande de t’emmener où que ce soit. » La « À partir de maintenant, c’est
Qu’échangent les humains ? Cafards femelle ne lui ayant pas spécifié de mieux que tu me laisses causer » sug-
veulent acheter des haches pour le contrainte temporelle, l’ouvrier haussa géra Karl tandis qu’ils approchaient
nid. » mentalement les épaules et suivit le du village.
« Qu’est-ce que j’en sais ? Il faudrait bûcheron jusqu’à sa petite maisonnée En fait de village, Bois-pelé n’était
demander au forgeron. » dans les bois. guère plus qu’un hameau. On y trou-
L’ouvrier, après s’être fait expliquer ce « Une bicoque est un petit nid hu- vait une auberge, deux tavernes, un
nouveau concept, retranscrit : « Avis main, commenta-t-il en arrivant. Je forgeron, quelques maisonnettes, et
d’interprétation possible : L’humain comprends. Qu’est bain ? » pas grand chose d’autre. L’échoppe
est incertain. Il suggère que nous de- « Un nettoyage à l’eau. Frotter pour en- du forgeron était fermée. Karl, qui
mandions au fabriquant d’armes de sa lever la crasse du corps. Laisse tomber. » n’en fut pas surpris, se dirigea vers la
colonie. L’ouvrier ajouta mentalement cette taverne la plus proche. En cette fin
– Ordre : Rends-toi au nid des hu- pratique à la liste des habitudes hu- d’après-midi, les rues étaient vides,
mains pour informations complé- maines irrationnelles, comme celles aussi fut-ce un âne attaché à un po-
mentaires. Interrogation : La pré- de prier des dieux invisibles12, de teau qui remarqua le premier l’arri-
sence de l’humain serait-elle utile ronfler ou d’évacuer des déchets li- vée de l’aspis. Paniqué par l’odeur
pour communiquer avec les congé- quides de leur organisme13. Pendant inhabituelle de cette créature, il
nères de son nid ? que Karl se dirigeait vers un tonneau se mit à braire à pleines dents. Le
– Avis de réponse résolument posi- rempli d’eau sur le côté de la bâtisse, monstre, ayant reçu un plein effluve
tive : Oui ma reine reproductrice. l’ouvrier entreprit de jeter un œil à de l’odeur du mammifère apeuré, la
Notre maîtrise du langage-bruit est l’intérieur du nid d’humain. répliqua par une émission de phéro-
imparfaite. Il n’y avait pas grand chose à voir : mones appropriées. L’âne, immédia-
– Ordre : Alors emmène-le avec toi. un lit, une couverture, une petite tement convaincu que tout danger
Les deux autres ouvriers resteront ici. table, une commode en bois – autant était écarté, s’ébroua puis se tint
Si tu es tué, je ne veux pas devoir tout d’objets inconnus de l’aspis qui n’avait tranquille.
recommencer. Vaque maintenant. aucune idée des impératifs mystérieux « Je me disais bien que je te trouve-
– Déclaration d’obéissance absolue : auxquels ils répondaient. En revanche, rais ici, Aegon, dit le bûcheron en
Ce sera fait, ma reine. » L’ouvrier se l’épée et le bouclier suspendus au mur passant la tête par la porte. Sors voir
tourna vers Karl : « Allons à ton village au-dessus du lit lui étaient familiers une minute. Il y a quelqu’un que je
maintenant. » car le nid en possédait plusieurs, récu- voudrais te présenter. »
« Loués soient les dieux ! » conclut ce pérés sur les corps d’ennemis – tels Aegon termina sa bière d’un trait puis
dernier. des orques ou des gobelins – qui atta- s’essuya les lèvres du dos de la main
Karl fut ébloui par la lumière du jour. quaient parfois les ouvriers partis ré- avant de se lever de son tabouret.
C’étaient les premiers rayons de soleil colter de la nourriture dans la forêt. La Il adressa un clin d’œil à sa femme
qu’il voyait depuis plus de trois se- femelle, toujours soucieuse du bien- Daphnia qui, l’air morose, faisait
disposent toutefois déjà d’un odorat hautement développé sort similaire). femelles et les larves ne se soucient que de manger. Quant
qui leur permet de trouver de la nourriture comestible Les larves ont un appétit insatiable. Elles passent leur aux ouvriers, il n’ont besoin d’autre dieu que leur femelle.
dans leur bassine. Un nid contient entre une et six crèches, temps à manger et grossissent constamment au cours des 13
Les déjections des aspis prennent la forme de pe-
chacune pouvant accueillir jusqu’à dix larves à un instant trois ou quatre premiers mois de leur existence jusqu’à tites fientes blanches qu’ils expulsent par leur abdomen.
donné. Le sol des crèches est creusé en forme de piscine atteindre une longueur de deux mètres. À ce moment, Leur système digestif – très efficace – recycle tous les li-
peu profonde entourée d’un muret étroit. Ces bassines guidée par son instinct, une larve rampe par-dessus le quides (qui ne sont pour la plupart que des sous-produits
font également office de fosses à ordures ; les ouvriers muret qui entoure sa crèche et commence sa métamor- des aliments solides qu’ils ingèrent – il est très rare que ces
y jettent les rebuts de nourriture et d’autres déchets. La phose. Après quelques jours, parvenue à la taille d’un créatures soient amenées à boire de l’eau).
puanteur est telle que toute créature, hormis les aspis et ouvrier adulte, elle s’extrait de sa carapace larvaire externe, 14
Le niveau technologique des aspis est relativement
leurs fourmis géantes esclaves, doit effectuer un jet de pro- rejette cette coque devenue inutile dans la bassine et quitte primitif. Ils savent tresser des objets simples en osier ou
tection contre le poison dès l’instant où elle entre dans une la crèche pour remplir les tâches usuelles des ouvriers. Les construire des boucliers en bois. Ils taillent souvent des
crèche. En cas d’échec, elle est prise de violentes nausées restes de la coque sont dévorés par les autres larves. lances et des javelots dans des branches ou des troncs
qui perdurent tant qu’elle reste à portée de l’odeur. Acces- 12
Les aspis n’adhèrent à aucune religion. Ce sont des d’arbre assez longs et droits. En revanche, la métallurgie
soirement, cette tolérance qu’ont les aspis pour les odeurs esprits pragmatiques qui ont du mal à croire en une leur étant inconnue, ils sont dépendants des prises de
puissantes les immunise au sort de nuage puant (et à tout chose qu’ils ne peuvent ni voir, ni entendre, ni sentir. Les guerre ou du troc pour obtenir des objets en métal.

La Gazette 115 du Donjon


L’écologie de l’aspis

le service au bar. Celle-ci continua – Quoi, la poisse ? L’ouvrier leva les yeux vers Karl dans
à vaquer à sa tâche sans sembler lui – La poisse blanche de la femelle. » l’espoir d’une explication. Sans
prêter attention. « Comment en est- Aegon adressa au bûcheron un tenir compte de l’insecte, celui-ci
on arrivé là ? se dit Aegon. Nous qui regard interrogatif. « Ils ont plein s’adressa directement au forgeron :
étions si proches. » d’un truc gluant qui ronge la chair, « Tu ne crois pas si bien dire. Ces
Le forgeron sortit dans la rue, une le bois, le métal ou n’importe quoi cafards peuvent te concocter une
réplique mauvaise aux lèvres. Mais il d’autre. » potion qui fera tomber toutes les
n’eut jamais l’occasion de la proférer. « Et qu’est-ce que tu veux que j’en femmes à tes genoux. »
Lorsqu’il aperçut l’insecte blanc-gris fasse ? » Aegon se massa pensivement les
qui se dressait derrière Karl, ses mâ- Karl fronça les sourcils. « Mouais, mâchoires. « Même Daphnia ? Tu
choires tombèrent de stupéfaction. quoi d’autre ? crois que ça marcherait sur elle ? »
« Aegon, je voudrais te présenter… – Esclaves. Avons beaucoup de four- Karl sourit de toutes ses dents. « Dis
euh, fichtre, j’imagine qu’il n’a pas mis géantes. Sommes prêts à échan- voir, Aegon, tu aimerais bien ral-
vraiment de nom. » ger contre des haches. lumer la flamme dans ton couple,
L’aspis lui vint courtoisement à – Mais qu’est-ce que je pourrais bien c’est ça ? Cette potion, c’est pile ce
l’aide. « Je suis un cafard. » faire d’une fourmi géante ? qu’il te faut. Vous serez à nouveau
Aegon le fixa bouche bée. – Elles sont utiles. Elles veilleront comme deux jeunes mariés. Alors,
« Tu es un Karl, poursuivit l’insecte. sur tes œufs et les aideront à éclore qu’est-ce que tu en dis ? Ça vaut
– Non, c’est moi Karl. Lui, c’est et à devenir des bébés bien gras. Elles combien de haches ?
Aegon. sont bonnes à manger aussi. – Dix.
– Ai-gon. Aegon. Aegon est un hu- – Ouh là ! Ça ne fonctionne pas – C’est trop peu.
main. Karl est un humain. comme ça chez les humains, com- – Vingt.
– C’est ça. menta Karl. – Tu te moques de moi. On ferait
– Je suis un cafard. – Pas question, confirma Aegon. peut-être mieux d’aller voir la
– Écoute, vieux, je croyais qu’on – Fabriquons des produits concurrence, le cafard et moi. Je suis
était d’accord. C’est moi qui cause. chimiques, suggéra l’ouvrier. sûr qu’il y a dans la cité des forge-
– Qu’est-ce que c’est que ces his- – C’est-à-dire, des produits rons qui savent flairer une bonne
toires ? » Le choc rendait encore la chimiques  ? demanda le forgeron. affaire. Allez, sans rancune, Aegon.
voix du forgeron incertaine. Comme des potions, tu veux dire ? – Cité ? Qu’est cité ?
« Ce cafard ici présent aimerait ache- – Potions ? Qu’est potions ? – Un grand nid d’humains. Plus
ter des haches. Il voudrait savoir – De la magie, expliqua Karl. On grand qu’un village.
contre quoi tu les lui échangerais. boit la potion et il se produit quelque – Pas si vite ! les retint Aegon. Com-
– Des haches ? Les haches coûtent chose de magique. Par exemple on bien de haches il vous faut ? »
une pièce d’or, tu sais bien. peut voler, ou on devient invisible, Karl et l’aspis tinrent un bref appar-
– Non, il ne veut pas vraiment les ce genre de trucs. té. Le bûcheron estimait la popula-
acheter. Il voudrait faire du troc. – Cafards ne connaissons pas ma- tion du nid à une douzaine d’ou-
– Qu’est-ce qu’il propose ? gie. Mais fabriquons beaucoup de vriers ; l’aspis confirma qu’ils étaient
– Bonne question. Karl se retourna produits chimiques15. Pouvons atti- quinze. Il leur fallait deux haches
vers l’ouvrier. Qu’as-tu à proposer à rer les rats ou les faire fuir. Pouvons chacun, plus quelques-unes pour les
Aegon en échange de haches pour faire vomir Karl. Pouvons faire sen- larves sur le point de se métamor-
ton nid ? » tir une créature comme une autre. phoser. « Quarante haches. Ni plus
L’aspis réfléchit. « De la nourriture. Pouvons provoquer une attraction ni moins. »
Avons beaucoup de champignons et entre deux créatures. Pouvons Aegon prit le temps d’une intense
de saloperie dégueulasse en réserve. faire… réflexion. Cela faisait beaucoup de
– Qu’est-ce qu’il raconte ? s’étonna – Attends voir. Comment ça, une travail. Il avait douloureusement
le forgeron. attraction entre deux créatures ? conscience de ne pas avoir quarante
– Non, laisse tomber. Quoi d’autre ? Comme un philtre d’amour, c’est haches en magasin. Il tourna la tête
– La poisse. ça ? » vers l’auberge, pensa à sa femme qui
15
Bien que les aspis ne connaissent pas le concept de espèces animales. Ainsi, une forme de représailles privilé- tures spécifique, un ouvrier doit avoir été plus ou moins
magie, leur expertise de la combinaison de réactifs natu- giée contre une ville qui aurait agressé une colonie d’aspis directement en contact avec un de ses représentants. Il est
rels leur permet de reproduire quasiment n’importe quelle consiste à asperger ses murs avec un liquide jaune poisseux par exemple incapable de synthétiser une odeur agissant
odeur, y compris celles que les humains ne sont généra- qui non seulement attire les rats et autres nuisibles, mais comme un répulsif contre les gloutons tant qu’il n’a pas
lement pas capables de percevoir à un niveau conscient. aussi les rend fous-furieux, les incitant à attaquer tout ce été assez proche d’un spécimen pour enregistrer son odeur
Ces « potions non magiques » peuvent avoir toutes sortes qu’ils rencontrent. spécifique.
d’effets. Il en existe qui attirent ou repoussent certaines Pour pouvoir créer un composé actif sur un type de créa-

La Gazette 116 du Donjon


AD&D2

s’affairait à l’intérieur. Vous serez à table à la colonie. Par conséquent, tu L’ouvrier se tourna vers ses com-
nouveau comme deux jeunes mariés. vas parcourir le monde et prospecter. parses. « Ordre : Retournez au nid et
« Ça marche. » conclut-il. Il est peut-être possible de se procu- donnez les armes à la reine.
rer d’autres objets utiles. Tu vas les – Interrogation : Tu ne rentres pas
découvrir et les rapporter au nid. » avec nous ?
L’ouvrier fit son rapport à la femelle L’ouvrier retrouva le contrôle de sa – Avis de réponse négative : J’ai
dans le langage olfactif de son espèce. voix-odeur. « Interrogation : Com- d’autres ordres.
« Déclaration de réussite totale : J’ai bien de temps serai-je parti ? » – Acquiescement : Il faut toujours
pris des dispositions pour recevoir « Incertitude : Autant qu’il faudra obéir à la reine reproductrice.
quarante haches en provenance du pour trouver des objets intéressants. » – Approbation : Il faut toujours obéir
nid des humains. La femelle cessa presque aussitôt à la reine reproductrice. Déclaration
– Interrogation : Que demandent-ils d’émettre des phéromones indica- de tristesse : Le nid me manquera. »
en échange ? trices d’incertitude et poursuivit : Les insectes repartirent sur le che-
– Avis de perplexité : Une petite « Clarification : Entretemps, nous min de terre de Bois-pelé. En les
quantité de ce qu’ils dénomment allons établir une relation commer- regardant s’éloigner, l’ouvrier ne put
philtre d’amour. ciale suivie avec le nid d’humains. Il s’empêcher de commenter dans le
– Interrogation : Sommes-nous en est possible qu’ils nous fournissent langage-bruit des humains : « Je ne
mesure de produire ce qu’ils de- d’autres objets métalliques que nous plaisante pas.
mandent ? connaissons déjà. Il nous faut des – Allez, courage ! le réconforta Karl.
– Avis de réponse positive : Oui ma boucliers, par exemple. Agacement : Tu seras de retour dans ton nid avant
reine reproductrice. J’ai analysé les Il suffit ! Vaque à tes devoirs. » même de te rendre compte que tu es
phéromones humaines qui inter- « Déclaration d’obéissance absolue  : parti, avec tout un tas d’histoires à ra-
viennent dans le processus. Celles-ci Ce sera fait. » L’odeur de leurs der- conter à tes petits copains cafards. Et
peuvent être adéquatement repro- niers échanges flottait encore dans la dans l’immédiat, pense au monde in-
duites dans un élixir. chambre de la femelle lorsqu’il prit fini qui attend que nous l’explorions.
– Ordre : Mets-toi à la disposition congé . Venait-il de lui parler pour 16
– Tu m’accompagnes ?
d’un ouvrier-chimiste pour qu’il syn- la toute dernière fois ? Ce n’était pas – Tu parles, Charles ! Je ne suis peut-
thétise cette préparation. impossible – qui sait quels dangers être plus le preux guerrier d’autrefois,
– Déclaration d’obéissance absolue : l’attendaient, seul dans un monde mais je sais toujours me défendre
Ce sera fait. qu’il connaissait à peine ? Mais la avec une hache en cas de coup dur. Et
– Déclaration de contentement : femelle était la femelle ; il ne pouvait tu peux me croire, j’ai des tonnes de
Excellent. Ordre : Quand le composé déroger à ses ordres. En se dirigeant choses à te montrer ! Tu n’en croiras
aura été synthétisé, échange-le contre vers le laboratoire, il se préparait pas tes yeux quand tu verras la cité –
les armes. mentalement à ses tâches à venir. le gros nid d’humains. Je te montrerai
– Précision : Il me faudra de l’aide les boulangeries ! les arènes ! la place
pour transporter un tel chargement, du marché ! On pourrait même faire
ma reine reproductrice. L’ouvrier regardait le Karl appelé un tour en bateau. Tu vas adorer !
– Consentement : Prends d’autres Aegon, forgeron de Bois-pelé, faire – Tu m’aideras à comprendre le lan-
ouvriers pour t’aider. le compte des haches devant son gage-bruit encore mieux ?
– Déclaration de gratitude : Merci échoppe et les confier aux mul- – Plutôt deux fois qu’une !
ma reine. tiples pattes des trois congénères qui – Bien. Alors qu’est traiter ? Qu’est
– Ordre : Quand nous aurons les l’avaient accompagné. Satisfait qu’il copains ? Qu’est infaillible ? Qu’est
armes, tu quitteras le nid. n’en manquât aucune, il se sépara de boulangerie ? Qu’est arène ? Qu’est
– Avis de perplexité. » L’ouvrier émit la fiole de composé qu’il avait aidé à marché ? Qu’est bateau ? »
des phéromones de confusion et de produire. Karl soupira en dodelinant de la tête,
désespoir sans se révéler capable de « Verse ça dans la nourriture. Donne et tous deux se mirent en route vers
formuler une phrase cohérente. Avait- la nourriture au partenaire. » la cité.
il offensé la femelle ? Était-il banni ? Aegon, satisfait, se frotta les mains et
« Ordre : Calme-toi. Explication : J’ai prit la fiole. « Ce fut un plaisir de trai- Vous pouvez enrichir
décidé qu’un rapprochement avec ter avec toi » dit-il avant de repartir à
d’autres nids d’humains serait profi- grands pas vers la taverne. votre campagne en
16
Les phéromones que produisent les aspis lors de leurs « dia- En pénétrant dans une salle, un ouvrier est donc capable de
introduisant un
logues » mettent une minute ou deux avant de se dissiper. reconstituer une conversation qui vient de s’y dérouler. PJ aspis !
La Gazette 117 du Donjon
L’écologie de l’aspis

L’aspis comme classe


de personnage
L’ouvrier aspis peut devenir un per-
sonnage fascinant pour des joueurs
amateurs de roleplay exigeant. À
l’exception des thri-kreens du monde
de Darksun, les univers d’AD&D
n’offrent quasiment aucune opportu-
nité de jouer des insectes.
Vous trouverez dans cette section une
description de l’ouvrier aspis dans un
format proche de celui présenté dans le
manuel complet des humanoïdes. Outre
les options détaillées dans ledit guide,
elle comprend une liste expérimentale
de profils accessibles aux PJ aspis. Ces
profils s’inspirent du manuel complet
du guerrier (MJSR1), du manuel com-
plet du voleur (MJSR2) et du manuel
complet des humanoïdes (MJSR10). Il
ne s’agit que de suggestions ; le MD
est libre de refuser certains profils ou
d’en créer d’autres dans le cadre de sa
campagne.
Modificateurs aux caractéristiques :
bonus de +1 au score de constitution,
malus de -1 au score de charisme.

Scores minimum et maximum


Caractéristique min max
Force 6 18 Vous pouvez enrichir votre campagne en introduisant un PJ aspis.

Dextérité 3 18 buste corps chitineux des aspis serait sorts cléricaux. En outre, il leur
Constitution 8 19 incompatible avec un score de consti- est très difficile de saisir le concept
Intelligence 13 18 tution inférieur à 8. Enfin, étant de langue écrite, sans même parler
Sagesse 3 18 donné que l’idée qu’il puisse exister d’une langue écrite apte à retrans-
des insectes intelligents et doués de crire des sorts. Un aspis en pré-
Charisme 3 15
parole met la plupart des gens mal sence d’un sort de mage consigné
à l’aise, le score de charisme d’un PJ sur un parchemin serait plus sus-
Dans le Bestiaire monstrueux appen-
aspis est limité à 15. ceptible de le manger que d’essayer
dice  5 – Greyhawk, l’ouvrier aspis
de le déchiffrer.
standard est crédité d’un score d’intel-
Classe Niveau maximal La plupart des PJ aspis ont voca-
ligence de 11-12. Il est vraisemblable
Combattant tion à devenir des guerriers, car ces
que seuls les spécimens ayant une
créatures sont naturellement aptes
intelligence supérieure sont envoyés Guerrier 12
au combat. Il peut arriver que leur
explorer le monde étranger au nid. Il Roublard intérêt pour certaines aptitudes les
existe évidemment des ouvriers ayant Voleur 10 oriente vers la classe de voleur, mais
un score d’intelligence inférieur à
ils ont alors tendance à privilégier
13, mais seuls ceux qui atteignent ou
Limites de classes les talents utilitaires – comme dé-
dépassent cette valeur remplissent les
Les aspis sont incapables de maî- tection des pièges ou désamorçage
conditions pour devenir des PJ. Dans
triser la magie, qu’ils ne com- des pièges – plutôt qu’à apprendre à
le même ordre d’idée, et bien que le
prennent pas. Étant trop pragma- subtiliser les biens d’autrui.
bestiaire monstrueux n’indique rien à
tiques pour croire aux dieux, ils ne Ajustements raciaux aux ta-
ce sujet, on peut supposer que le ro-
peuvent pas non plus recevoir de lents de voleur
La Gazette 118 du Donjon
AD&D2

tion ou le perfectionnement d’un


talent particulier.
Combattant – barbaresque, sau-
vage, soldat (MJSR1), défenseur
tribal, garde-mine, mercenaire
(MJSR10).
Roublard – aventurier, éclaireur
(MJSR2), chiffonnier, rat de tun-
nel (MJSR10).
Dés de vie : les aspis reçoivent
leurs dés de vie en fonction de leur
classe.
Alignement : les aspis sont tra-
ditionnellement neutres. Les PJ
peuvent choisir n’importe quel ali-
gnement à condition de conserver
au moins une composante neutre.
Classe d’armure naturelle :
3. Cette CA peut être améliorée
grâce à des boucliers (un ouvrier
peut manier jusqu’à deux boucliers
simultanément) ou grâce à des pro-
tections magiques, mais un aspis ne
revêt jamais d’armure. La CA d’un
ouvrier qui porte un ou deux bou-
cliers passe à 2.
Antécédents : les aspis sont
aveuglément soumis à leur femelle.
On part du principe qu’un PJ ou-
vrier a reçu l’instruction d’explorer
le monde alentours et de faire un
compte-rendu après une période
Considérez que votre PJ aspis a reçu pour instruction d’explorer le monde extérieur. de temps donnée. Il s’est préparé
pour cette mission en apprenant
VT 15 % CS +10 % T/DP +5 % des langues. Ils ne peuvent pas au moins une des langues-bruit
DB +10 % LL 10 % marcher sur les surfaces verticales couramment parlées dans les com-
Leur sensibilité accrue rend les as- comme d’autres espèces d’insectes, munautés à proximité immédiate
pis capables de percevoir les bruits mais avec un équipement appro- du nid, et en s’équipant d’armes
plus facilement que les humains. prié, ils sont tout à fait capables de appropriées. Il va de soi que tous
Ils sont légèrement plus capables grimper aux murs aussi bien que les PJ aspis sont des ouvriers, et par
de détecter et de désamorcer les les humains. conséquent, des mâles.
pièges que ces derniers en raison Multi-classage Langues : à sa création, un PJ
de la présence de tels mécanismes Un PJ aspis peut se biclasser guer- aspis sait communiquer par l’émis-
dans leur vie de tous les jours. Les rier / voleur. sion de phéromones (sa « langue »
différents accès au nid sont en effet Suggestions de profils maternelle). Il connaît en outre
souvent protégés par de nombreux Les aspis prennent leurs respon- une langue parlée, en général le
pièges. Il s’agit en général de dispo- sabilités envers la colonie au sé- commun. On fait l’hypothèse qu’il
sitifs primitifs, comme des éboule- rieux, ce qui ne les empêche pas a appris cette langue dans des cir-
ments ou des fosses, aussi le MD de se montrer très curieux et en- constances similaires à celles de
pourra-t-il choisir de n’accorder ce thousiastes à l’idée d’enrichir leur l’ouvrier de la nouvelle ci-dessus,
bonus racial que pour des pièges compréhension du monde qui mais c’est au joueur de décider de
peu sophistiqués. Les aspis n’utili- les entoure. Pour cette raison, ils son degré de maîtrise. À lui de voir
sant pas de langue écrite, ils sont choisissent souvent des profils en si cela l’amuse plus de s’exprimer
peu doués pour le talent de lecture lien avec l’exploration, la protec-
La Gazette 119 du Donjon
L’écologie de l’aspis

par des phrases dans le style de toïde de garder un chariot dans sont pas capables de synthétiser de
« Ennemi approche » ou de « Noti- les faubourgs d’une ville tandis « potions non magiques ». On ad-
fication d’urgence absolue : L’en- qu’eux-mêmes iraient faire des mettra que les ouvriers ayant cette
nemi se rapproche ! » Un joueur emplettes s’exposeraient à trouver spécialisation sont trop importants
désireux d’utiliser la structure à leur retour l’ouvrier les attendant pour avoir le droit de quitter le nid
du langage-odeur lorsque son PJ seul, sans le chariot. À la question pour des périodes prolongées.
parle la langue-bruit trouvera des de ce qui s’est passé, il répondrait Compétences martiales : le
propositions de séquences dans la benoitement : « Notification de joueur choisit ses compétences ini-
table ci-dessous. fait avéré : Un inconnu est venu tiales dans la liste suivante – épée
Suggestions d’interprétation : me dire que vous lui aviez donné courte, hachette, arbalète courte,
les aspis font des personnages amu- le chariot. » javelot, épieu. Leur anatomie in-
sants à jouer, ne serait-ce qu’en rai- Enfin, les aspis, dont la société est terdit aux aspis d’utiliser les armes
son de leur rareté. Ils possèdent un dominée par les femelles, s’ima- à projectiles hormis l’arbalète.
grand nombre de spécificités qu’il ginent naturellement que c’est Compétences diverses : géné-
est improbable de rencontrer chez une norme universelle. Ils se sou- ral – dressage d’animaux (fourmi
d’autres espèces. mettent spontanément aux per- géante), maçonnerie, maîtrise des
Leur première particularité est leur sonnages féminins, adoptent à leur animaux (fourmi géante), météo-
langage olfactif. Celui-ci consiste égard l’attitude d’un subordonné rologie, mines (MdJ), bombance,
en une émission de phéromones – et s’adressent parfois à elles par sens du danger (MJSR10) ; combat-
naturelles en réaction spontanée à « ma reine reproductrice », un tant – connaissance des animaux,
certains stimuli. Il existe une phé- titre honorifique, mais que peu de endurance, pistage, pose de collets,
romone pour véhiculer un senti- femmes sont susceptibles de recon- survie (MdJ), combat à l’étroit,
ment de peur, une autre qui traduit naître comme tel. À nouveau, ce combat naturel (MJSR10)  ; rou-
le bonheur et la satisfaction, une comportement peut parfaitement blard – jonglerie (MdJ), intimida-
autre pour l’inquiétude, et ainsi évoluer lorsque l’aspis apprend tion, observation, sens du danger,
de suite. Étant donné que les as- que les autres espèces ne partagent viticulture (MJSR10).
pis décryptent instantanément ces pas toutes ses conventions sociales
odeurs, un individu donné ne peut et ses règles de savoir-vivre.
camoufler ses sentiments réels à ses Avantages : les aspis sont im- Par Johnathan M. Richards
congénères. Le concept de men- munisés contre les attaques de
songe leur est donc inconnu. En froid et de foudre, et ne subissent
terme de jeu de rôle, cette parti- que la moitié des dégâts dus au feu.
cularité peut avoir des applications Comme ils disposent de quatre
intéressantes : imaginons qu’un membres antérieurs lorsqu’ils se
voleur aspis ait fait les poches d’un tiennent debout, ils peuvent atta-
de ses compagnons. Celui-ci, se quer deux fois par round. Ils sont
rendant compte du larcin, s’écrie immunisés contre le sort de nuage
« Eh ! Qui est-ce qui m’a piqué puant et les sorts similaires, et
mes pierres précieuses  ?  ». Il y a reçoivent la compétence combat
toutes les chances pour que l’aspis, aveugle en bonus.
incapable de la fermer, réponde Inconvénients : Il est rare
« Aveu : c’est moi. » Avec le temps, que les PJ aspis soient considérés
le personnage pourra apprendre à d’emblée comme des créatures
tenir sa langue dans ce genre de douées d’intelligence. Ils subissent
situations, voire à mentir, mais il un malus de +4 aux jets de réac-
ne pourra s’empêcher de se mettre tion lorsqu’ils rencontrent un
à table lorsqu’on lui posera une groupe d’humains, de demi-hu-
question directe. mains ou d’humanoïdes qu’ils ne
azine
De la même manière, tant qu’un connaissent pas encore (tableau 59 Le Dragon Mag
ure
aspis n’a pas intégré le concept du guide du maître, page 120). #260 dans lequel fig
de mensonge, il gobe absolument De plus, ils ne peuvent porter l’article original
tout ce qu’on lui dit. Des PJ qui d’armure. Enfin, pour préserver
chargeraient leur camarade insec- l’équilibre du jeu, les PJ aspis ne

La Gazette 120 du Donjon


AD&D2

Table des modificateurs syntaxiques


Type de phrase Modificateurs usuels
Question Interrogation
Ordre Ordre
Transmission d‘informations Notification de fait avéré
Expression d’une opinion Avis d’opinion personnelle
Assertion
Accord Avis / notification de réponse (résolument) positive
Accord (total)
Consentement
Acquiescement
Approbation
Désaccord Avis / notification de réponse (résolument) négative
Avis de désaccord (total)
Flagornerie envers la femelle Déclaration d’obéissance absolue
Déclaration de soumission inconditionnelle
(parfois aussi utilisé pour s’adresser aux individus fémi-
nins des autres races)
Explication / justification Notification d’explication
Explication
Clarification
Éclaircissement
Avis d’intention
Aveu
Incertitude Avis de perplexité
Avis de confusion (partielle)
Avis d’interprétation (possible)
Incertitude
Compréhension Avis de compréhension
Avis de certitude
Remerciement Déclaration de gratitude
Irritation Irritation
Agacement
Satisfaction Déclaration / Sentiment (global) de bien-être
Déclaration / Sentiment de (fort) contentement
Déclaration / Sentiment de satisfaction (absolue)
Fierté Déclaration de réussite (totale)
Panique Notification d’urgence (absolue)
Tourment Déclaration de tristesse
Déclaration de désespoir
Les termes entre parenthèses servent à graduer l’information transmise.
Cette table ne contient que quelques exemples de modificateurs possibles. Encouragez vos joueurs
à en inventer d’autres pour refléter leurs émotions face aux situations étranges et inattendues aux-
quelles ils sont amenés à faire face à l’extérieur du nid.

La Gazette 121 du Donjon


Aide de jeu

Système Optionnel
de Faim Par Jello195

INTRODUCTION RÈGLES DE BASE



Il arrive parfois qu’un groupe Chaque race possède des Points Lorsqu’un aliment comestible
d’aventuriers doive pourchasser ses de Famine (ou PdF). Chaque race est mangé, des Points d’Aliment
ennemis dans les confins de la terre possède un nombre quantitatif (PA) vont s’additionner aux PdF
ou dans d’immenses forêts. Lorsqu’ils relatif à sa race – le facteur d’ap- restant au PJ. Il est possible de
ont vagabondé durant un moment pétit (FA) – qu’elle déduit de ses ne manger qu’une partie de l’ali-
dans les couloirs d’un donjon hu- PdF à chaque 12 heures en jeu, le ment et de conserver le reste
mide, les aventuriers ressentent sou- nombre de base étant 12, pour les pour plus tard, mais lorsque le
vent l’appel d’un autre type d’aven- créatures qui ne seraient pas men- PJ se retrouve en état de famine
ture ; l’aventure culinaire. tionnées ici. Lorsque ce nombre avancé (20%) il devra faire un jet
Malheureusement le système tombe sous les 80%, le PJ tombe de Sagesse afin de ne pas avaler le
d’AD&D2® est plutôt réservé sur le en état de famine ce qui l’amène reste de l’aliment.
sujet de la faim des personnages, et dans un niveau d’encombrement Donc si Bob le guerrier qui
son interprétation repose en grande supérieur à celui dans lequel il a 100 PdF oublie de se susten-
partie sur les épaules du MD, qui (il était précédemment (cumulatif ter durant une journée complète
faut le dire) a déjà plusieurs choses avec d’autres malus tel que la fa- (perdant 24PdF) il se retrouve à
à gérer. Et bien voici un système tigue). Subséquemment à chaque 76 PdF (<80%). Il est donc en
optionnel qui va donner la possibi- fois qu’il perdra 20% de plus de état de famine légère, s’il ne se
lité à ceux qui le désirent d’alléger ses PdF totaux, son niveau de fa- nourrit pas durant 24 heures, ce
la tâche du MD en permettant aux mine augmentera faisant monter qui l’amène à 52 PdF (<60%), son
joueurs de gérer eux-mêmes la faim son niveau d’encombrement éga- niveau de famine (et son niveau
de leur personnage. lement. Si le PJ refait monter ses d’encombrement) augmente. Si
Ce système est pensé notamment PdF il perdra un niveau d’encom- Bob venait à manger trois ci-
pour les parties avec un ton surviva- brement. S’il atteint 0, il meurt trouilles (ce qui lui donnerait 12
liste où les PJ devraient faire atten- de faim. PA), Bob reviendrait au dessus de
tion à leurs rations de nourriture La mort par famine est comme 60 PdF, il perdrait donc un niveau
mais peut s’adapter à un autre style la mort en combat, après un cer- de malus du à l’encombrement. Si
de campagne. Si les joueurs ou le tains temps, le corps ne peut être par la suite Bob se retrouvait inca-
MD trouvent ce système trop lourd, réanimé (sauf en tant que zombi pable de manger durant 3 jours, il
je me permettrai de suggérer d’uti- ou autre mort-vivant). se retrouverait sous la barre des 0
liser ce système qu’au moment de Pour pallier cette situation PdF et en mourrait.
rentrer dans un donjon (grotte, forêt embarrassante, un PJ doit se sus-
ou autre), après tout, les PJ ont géné- tenter régulièrement, d’où l’idée
ralement l’occasion de manger à leur d’acheter des réserves de nourri-
faim en ville. ture avant de partir à l’aventure.

Niveau de PdF <100% <80% <60% <40% <20% 0%


Conséquence Aucune +1 niveau +2 niveaux +3 niveaux +3 niveaux Mort
d’encombrement d’encombrement d’encombrement d’encombrement,
-1 point de
Constitution par
heure*

*les points de constitution ainsi perdus reviennent au rythme de 1 par heure si le personnage reprend plus de 20%
de ses PdF. Un personnage tombant à 0 PdF meurt.
La Gazette 122 du Donjon
AD&D2

Firbolg 16/180 peuvent être rendus comestibles


RACES par l’utilisation de sorts ou d’ob-
Voadkyn 16/180
jets magiques (tel que la poudre des
La liste qui suit indique le Facteur Wemic 14/120 objets comestibles de Puchezma). Il
d’Appétit (FA) suivie des Points de est important de se rappeler du-
Famine (PdF) relatifs à chaque race. Si DARK SUN rant l’utilisation de ce système que
une race n’est pas mentionnée ici son celui-ci est fait pour gérer la faim
Mûl 10/130
FA de base est 12 et sont ses PdF de et pas la valeur nutritive des ali-
base sont 100 (le MD peut toujours Thri-kreen 15/140
ments. Il est donc possible qu’un
modifier ces règles à sa guise afin de les Demi-Géants 16/160 aliment très nutritif ne donne que
ajuster à sa campagne). peu de PA (Points d’Aliment) car
PLANESCAPE il est peu bourratif, ou l’inverse. La
MANUEL DES JOUEURS valeur en PA représente toujours
Bariaure 14/120
une portion complète de l’aliment,
Humain 12/100 Tieffelin 12/100
par exemple la valeur du fromage
Elfe 10/110 Génasis Feu 14/90 est donnée pour une meule de fro-
Demi-Elfe 12/100 Génasis Terre 12/120 mage pas pour une tranche.
Nain 12/120 Génasis Air 8/100 Voici une liste de quelques-uns de
Petit-homme 14/100 Génasis Eau 12/100 ces objets :
Gnome 9/100 Aasimars 12/100
Githzeraïs 12/100 Ail (gousse) 1/2
RACES HUMANOÏDES
Githyankis 12/100 Ananas 3
Aarakocra 12/100 Asperge 1/8
Enfants de Neth 14/100
Alaghe 14/140 Aubergine 2
Nathri 12/100
Batrasog 12/100 Avocat 2
Modrones* NA/100
Centaure 14/120 Banane 1
Dame des Cygnes 12/100 Les PJ avec Appétit Mons- Barrique de poissons 18
Fremelin 12/100 trueux (voir le Manuel Complet Betterave 1
Gnoll 14/120 des Humanoïdes) commencent
Beurre 1
avec une base de 5FA supplémen-
Gnoll, Flind 13/110 Bière 1/litre
taires par rapport à la FA de base.
Gobelin 12/100 Ensuite pour chaque niveau d’Ap- Bœuf 150
Gobelours 13/100 pétit Monstrueux le PJ voit sa pé- Brocoli 3
Hobgobelin 14/100 nalité au FA augmenter de 5. Par Canneberge 1/32
Homme Hybride 12/100 exemple, Miromby le minotaure a Carotte 1
Homme-bête 12/100 10FA de base, il a Appétit Mons-
Cerise 0.25
Homme-Lézard 14/100 trueux 2, donc +5FA pour son Ap-
pétit Monstrueux et +2x5FA pour Chameaux 125
Kobold 12/100 Chat 6
son niveau supplémentaire d’Appé-
Minotaure 10/100 tit Monstrueux, ce qui met son FA Cheval 125
Ogre 22/160 à 25. Donc Miromby perd 25point Chevreuil 75
Ogre Mage 20/140 de PdF à toutes les 12 heures. Chien, petit 8
Demi-Ogre 16/120 Chien, moyen 18
Orque 14/100 * Les Modrones étant des bioméca-
Chien, grand 36
noïdes ne sont pas sujet à la faim.
Demi-Orque 12/100 Chou-fleur 4
S’ils mangent, c’est par plaisir.
Pixie 6/80 Chou 4
Satyre 12/100 ALIMENTS Chou de Bruxelles 4
Aileronné 14/150 COMESTIBLES Citron 1/2
Cornu 14/150 Citrouille 4
Piquedos 14/150 Plusieurs aliments sont comes-
Concombre 2
tibles et parfois certains objets
Voltigeur 14/150 Datte 1/6
La Gazette 123 du Donjon
Aide de jeu

Dragon 250 à 2500 Soupe 1 HUMANOÏDES


Éléphant 600 Souris 2 Bras 10%
Épices 0.25/litre Steak 6 Jambe 15%
Félin sauvage 40 à 60 Sucre 0.25/litre Main 2.5%
Fève (portion) 1 Tomate 1 Pied 2.5%
Figue 1 Vin 1/litre Tête 10%
Fraises 1/2 Torse 30%
Fromage 8 à 32
AUTRES VOLAILLE
Fruits des champs 1/32
Géant 250 à 1000 Ailes 15%
Araignée 1/2 à 5
Haricots 1/8 Jambe 10%
Bois 3/litre
Harpie 45 Pied 0%
Bottes 12/chq.
Hyène 30 Tête 15%
Boue 2/litre
Kiwi 1/2 Torse 60%
Doigt humain 0.5
Laitue 3
Grimoire 15 DRAGONS
Lime 1/2 (ET DRACONOÏDES)
Larves, petites 1/30
Loup 20
Larves, larges 1/10 Ailes 5%
Melon 2
Liquides, général 1/litre Pattes et Cuisses 20%
Miel 2
Livre, Petit 2 Tête 13%
Noisette 1/4
Livre, Moyen 5 Cœur 2%
Noix 1/2
Livre, Large 10 Torse 50%
Œil de cyclope 4
Neige 0.5/litre Queue 10%
Œufs 2
Papier, Papyrus, etc... 1/20
Oignon 1
Pièces de mon- 1/10
Orange 1 AUTRES
naies
Ours 175 à 200 Plantes, petites 1 Patte (chacune) 7.5%
Pain 4 Plantes, larges 3 Queue 5%
Pamplemousse 2 Plumes 0.25/litre Tête 10%
Pastèque 3 Poils 0.25/litre Torse 55% (60% si
Patate 1 Sable 1/litre l’animal n’a
Pêche 1 Sifflet 0.5 pas de queue)
Poire 1 Tableau (art) 1
Poivron 2 Terre 3/litre
Pomme 2 Vêtements 0.5 à 3
Porc 40
Poulet 7 DIVISION DES PA
Prune 1 D’UNE CRÉATURE
Radis 1/4
Raisin (grappe) 1 Les PA des différents animaux
sont notés, plus haut, pour l’inté-
Rat 4
gralité de la créature. Néanmoins il
Rations séchées 150 est fort possible que les joueurs dé-
Repas complet 12 cident de ne manger qu’une partie
Riz 3/litre de la créature. Dans cette optique Une aide de jeu de : Jello195
Sanglier 50 voici une répartition standard des
Sel 0.25/litre PA totaux d’une créature. Merci à Squilnozor, Saskia et Jean-
Sébastien Richard.
Serpent 4 à 10

La Gazette 124 du Donjon


E n vous inscrivant sur le site, vous aurez accès à de nombreuses res-
sources francophones pour (A)D&D® et à de nombreuses parties en
ligne. Mais la chose ne sera pas aussi facile pour certains documents qui
font partie de nos trésors. Ainsi, les traductions exclusives du Donjon ne
seront accessibles qu’aux plus méritants de nos dragons. Ne vous étonnez
pas de ne pas trouver dans les recoins de ce donjon ces fameux documents.
Un détour par le forum permettra de mieux vous faire connaître, et peut-
être de participer au grand œuvre. Vous aurez donc tout le respect du grand
ver qui vous ouvrira ses coffres.

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