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Fleshing
Fleshing Out
Out Curse
Curse of
of Strahd
Strahd

Le
Le Temple
Temple d’Ambre
d’Ambre

Chapitre Quatorze
Comment utiliser ce guide
Out Curse of Strahd est une série de  

F
leshing
notes et d’ajouts pour la campagne principale
La Malédiction de Strahd. Sommaire
La série entière est un outil pour les Meneurs
de Jeu qui tente d’ajouter de la profondeur à Diviser le Temple 4
certains PNJ, simplifier la compréhension de
certaines quêtes, de remplir certains trous dans La bataille intérieure 4
l’histoire et de soulager un peu le stress que provoque Exéthantre et le Sanctuaire intérieur 4
toutes ces rencontres potentiellement mortelles pour le
groupe entier. Monstres/Batailles que j’ai totalement
4
Aussi, les informations présentées et ajoutées tout au supprimés
long de la série sont conçues pour remplacer certaines Les accroches pour le Temple 5
données du texte original. Par exemple, si le Fleshing Out
mentionne Ireena Kolyana comme la fille naturelle du Tuer Strahd 5
Bourgmestre de Barovie, ce sera considéré comme un fait, 5
même si le texte original dit l’inverse. S’échapper de Barovie
Cependant, Fleshing Out n’a pas pour but de Les domaines de Barovie 5
complètement remplacer la campagne originelle La Les pouvoirs obscurs des PJs 5
Malédiction de Strahd. C’est plutôt une sorte de guide pour 5
accompagner le MJ, à utiliser en lisant et en se référençant PNJ
au texte original pour incorporer les changements qui sont Alliés barbares 6
détaillés dans cette série.
Pour une meilleure compréhension et une approche Le peuple des montagnes 6
moins coventionnelle des idées à l’origine des changements Première rencontre 6
proposés par Fleshing Out, vous pouvez vous référer au Opinions sur la magie 6
post original de la série, sur Reddit. Vous la trouverez en Aider le groupe 6
cherchant l’utilisateur u/MandyMod sur le subreddit
r/CurseofStrahd. Vilnius : Le Menteur Rongé par la
Peste 7
Crédits Historique du personnage 7
Le pion de Fèkre 7
Written and Edited by:u/MandyMod
Personnalité 7
GM Binder CoS Theme Creator: u/AeronDrake
Les actions de Vilnius 7
Cover Art: Argynvostholdt by Nerikson

DM’s Guild Creator Resources

All Other Various Art: Nouveau statblock 8


Traduction :LUCASTUCIOUS Vilnius 8
De l’auteur :I would personally like to thank both my Actions 8
editors and the
entirety of my followers on the subreddit for
your ongoing
support and feedback. I love you guys from the Neferon l’Arcanaloth 10
bottom of my
heart.
Backstory 10
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Notes sur la personnalité 10
Forgotten Realms,
Ravenloft, Eberron, the dragon Autres notes et rappels sur les
ampersand, Ravnica and all other Wizards of
the Coast 11
product names, and their respective logos are trademarks of batailles dans le Temple d’Ambre
Wizards of the Coast in the USA and other countries. Froid 11
This work contains material that is copyright Wizards of
the Coast and/or
other authors. Such material is used with Réduction de la vision dans le noir 11
permission under the Community
Content Agreement for L’attaque de l’Arcanaloth 11
Dungeon Masters Guild.
All other original material in this work is copyright 2021 Le Sanctuaire intérieur 11
by MandyMod and
published under the Community Content 11
Agreement for Dungeon Masters
Guild Moins de portes secrètes
Notes sur les autres salles 12
 

1 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


La Grande Bibliothèque 13 Vampyr, celui qui s’est échappé 26
Visuels 13 Le Sarcophage brisé 26
Les lanternes 13 Vampyr en fin de partie 26
Échelles 13 Le bon et le mauvais 26
Contenu de la bibliothèque 13 Vampyr en tant qu’entité mineure dans la finale 26
Mots de commande 13 Vampyr en tant qu’entité plus grande dans le final 26
Préservés magiquement 13 Les rituels 27
Les Demi-plans de l’Effroi 13 Le rituel d’invocation 27
Exéthantre 14 Le rituel de l’ambre 27
L’Histoire d’Exéthantre 14 Annexe A : Le rituel de l’Ambre 28
L’un des vieux mages 14 Début du rituel 28
La sombre Puissance, Ténébreux 14 28
Comment Exéthantre a vaincu Ténébreux 14 Exécution du rituel
Lanternes rituelles 28
Incarner Exéthantre 15 28
Première rencontre 15 Conditions de victoire et d’échec
Monsieur Oubli 15 Reliques de Barovie 29
Exéthantre sait tout le reste. 15 Psaumes de la terreur 30
Exéthanter et Strahd 16 Essence de Vampyr 31
Amis 16 Éléments actifs 31
La chute de Strahd 16 Éléments dynamiques 31
La culpabilité d’Exéthantre 16 Éléments constants 31
Vestiges et Sombres Puissances 17 Contre-mesures 31
17 Aspect de Vampyr 32
Le problème des vestiges
Changement d’alignement 17 Actions 32
Les cadeaux 18 Actions légendaires 32
Les sombres conséquences 18 Annexe B : Table des maladies 33
Changer de méthode de corruption 18
Ce que veulent les Sombre Puissances 18
Collecte des âmes 19
Interaction avec les PJ 19
Le Mode Bête 22
Briser une connexion avec une Sombre Puissances 22
L’histoire du Temple 23
Les brumes 23
Ce que les mages ont fait 23
Les Sarcophages d’Ambre 23
Piégé 23
Sarcophages choisis 24
Interactions mineures 24
Connexions des pouvoirs obscurs en fin de partie 24
Se faire des amis 24
Pouvoir des ténèbres choisi 24
Mauvaise intrigue 24
Mauvais Mojo 24
Répartissez-les 25
Mouvement 25
   

Le Temple d'Ambre 2
Diviser le Temple
a première recommandation, la plus  

M
générale, concernant le Temple est la Exéthantre et le
suivante : divisez-le en deux parties Sanctuaire intérieur
narratives.
Cela renvoie directement à l’un de mes Une fois que les joueurs ont dépassé tous les combats, ils se
premiers chapitres sur la Funeste retrouvent dans la zone arrière de la bibliothèque, y compris
Demeure. Pensez-y. La Funeste Demeure les chambres d’Exéthantre. Cette zone devrait être
est essentiellement divisée en deux parties : la partie non totalement exempte de combats (à moins que les joueurs ne
hostile de la maison et la partie très hostile du sous-sol. soient à l’origine de quelque chose bien sûr) et leur fournir
Bien qu’il soit vrai qu’une partie de la narration déborde toute l’histoire et les réponses qu’ils ont cherchées pendant
dans le sous-sol et que certains combats débordent dans la toute la campagne.
maison principale, la répartition est toujours assez égale. Exéthantre est un PNJ sympathique, que j’ai réécrit dans
Le Temple d’Ambre est celui qui connaît le plus de une certaine mesure, et la bibliothèque est tout ce dont les
difficultés car, à mon avis, il est écrit comme un long donjon joueurs peuvent rêver. Dans le Santum intérieur, les PJ
meurtrier avec très peu d’importance accordé à l’histoire. peuvent et vont apprendre des choses sur les Demiplans de
Donc ce que nous faisons à la place est de le diviser. l’Effroi, les Sombres Puissances, les Domaines de Barovie,
La bataille intérieure et peut-être n’importe quel secret personnel que vous leur
avez caché pour incorporer leurs histoires dans le monde.
Contrairement à la Funeste Demeure, nous devrions La bibliothèque est un bastion presque mythique de la
d’abord déplacer presque tous les combats vers le début du connaissance et Exéthantre leur sert de guide.
donjon. A ce stade de la campagne, les joueurs sont venus Monstres/Batailles que
ici pour une raison précise. Ils n’ont pas besoin d’accroches
narratives sur place pour les attirer. Au lieu de cela, ils se j’ai totalement supprimés
battent pour obtenir des réponses. Et quel combat ce sera.
Vous devrez rendre le début de ce donjon aussi Tout comme dans la Funeste Demeure, j’ai eu l’impression
ouvertement hostile que possible sans pour autant tuer qu’il y avait quelques batailles inutiles dans le but de rendre
votre groupe. Vous devez faire en sorte que la raison pour la zone plus riche en donjons. Beurk. Je les ai donc
laquelle personne ne brave le Temple soit évidente. Il est supprimés.
dangereux. Rappelez-vous que vos joueurs ne doivent pas se Les sorcières de Barovie - Honnêtement, je ne vois pas
battre contre tout et qu’ils peuvent tout à fait se faufiler pour pourquoi les sorcières du cliché d’Halloween ont leur
éviter les rencontres. C’est parfaitement acceptable. C’est place ici. Le thème du Temple est celui des morts-vivants
même encouragé. Mais en tant que MJ, vous devez être et de la haute sorcellerie, ce qui laisse peu de place à ces
préparé aux différentes rencontres en fonction du chemin filles. Et avec tout ce froid, où vont-elles attraper tous
qu’ils prendront. leurs tritons ?
S’ils restent à l’étage supérieur, les batailles/attaques les Le Slaad funeste - Non, non et non. Un Arcanaloth et un
plus dures pourraient inclure : Slaad à moins de 15 mètres l’un de l’autre ? N’en
Les crânefeux dans les zones X17 et X6 (couloir et salle parlons pas.
avec un trou dans le sol). Le Vampirien - D’accord, ces gars-là ont tout à fait leur
Le Golem d’ambre dans la zone X8 (en remontant le place dans le livre de base. Mais comme j’ai modifié le
couloir de droite). récit d’Exéthantre et du sanctuaire intérieur, cela a
Le fourbe Vilnius dans la salle de conférence. changé et ils n’ont plus leur place. De plus, le groupe a
Les Spectres en X22 (le faux banquet) de nombreuses occasions de combattre des vampires
S’ils décident de descendre dans la zone géante de X5 et ailleurs dans la campagne, donc ce n’est pas comme s’il
au-delà, ils rencontreront : manquait quelque chose en les retirant du Temple.
 
L’Arcanaloth qui lance des sorts depuis les ténèbres.
Les crânefeux qui tirent depuis X17 (encore ce couloir
en haut à gauche).
Les Nothics dans X36 (le couloir inférieur gauche)
Les Spectres dans X39 (la pièce saccagée à gauche de la
salle du trésor).

3 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Les accroches pour le Temple
u moment où les joueurs atteignent le Temple  

A
Van Richten :
d’Ambre dans votre campagne, vous devriez
déjà avoir parsemé d’indices et de conseils que
l’endroit peut fournir des réponses à d’énormes
questions. La quantité d’indices que vous
devriez faire devrait être à la limite de
l’absurde, en fait.
Tuer Strahd
Grâce à plusieurs conversations, vos joueurs devraient
savoir que Strahd est immortel. Vraiment immortel, et pas
seulement mort-vivant. D’autres aventuriers l’ont combattu Les Gardiens de la Plume :
et ont gagné, mais il revient toujours. Il ne peut pas mourir.
Le Temple d’Ambre peut avoir des réponses sur la raison
de son immortalité et sur la façon dont elle peut être brisée.
S’échapper de Barovie
Dès le début, vos joueurs sauront qu’ils sont piégés à
Barovia par les brumes. Mais pourquoi les brumes existent-
elles ? Pourquoi peuvent-elles attirer des gens de mondes
complètement différents vers Barovia ? Et pourquoi Strahd
a-t-il une sorte de contrôle sur les brumes ?
La vérité sur les brumes est probablement conservée
dans le Temple d’Ambre. On dit que le temple renferme une
grande bibliothèque intemporelle contenant toutes sortes de
connaissances. L’Abbée :
Les domaines de Barovie
Qu’étaient exactement les fanes et où sont-ils allés ? Même
si les joueurs parviennent à reconstituer ces informations,
ils ne sauront toujours pas comment restaurer les fanes. La
bibliothèque du Temple d’Ambre est l’endroit le plus
susceptible de contenir des réponses.
Les pouvoirs obscurs des
PJs Vous avez compris l’idée maintenant, mais juste au cas où,
voici quelques autres personnages qui pourraient
Selon la façon dont votre campagne a progressé, il est tout à connaître/mentionner le Temple dans les bonnes
fait possible qu’au moins un de vos joueurs ait développé circonstances de jeu de rôle :
une dépendance malsaine à un pouvoir obscur. S’ils ont Les Elfes du Crépuscule
besoin de se confronter à ce pouvoir et de rompre ce lien, ils Baba Lysaga
peuvent très probablement le faire dans le Temple d’Ambre. Strahd
PNJ Rahadin
Les Redresseurs de la Maison de Redressement de
Voici quelques PNJ qui peuvent faire allusion au Temple, et Vallaki
quelques exemples de dialogues. Dame Fidatov à Kresk, après avoir été sauvée de la
Fiona Watcher malédiction.
Argynvost, si les joueurs parviennent à invoquer son
esprit.
Vladimir Horngard et les autres Revenants
Ezmerelda
Le peuple de la forêt
 

Le Temple d'Ambre 4
Alliés barbares
omme le Temple d’Ambre est déjà très  

C
Opinions sur la magie
dangereux, j’ai pensé que des PNJ amusants et En tant que peuple d’hommes des cavernes, le Peuple de la
légers seraient très utiles à n’importe quel Montagne est extraordinairement superstitieux. Ils n’aiment
groupe. J’ai transformé le troupeau de barbares pas la magie et tout PJ qui utilise la magie devant eux les
de la zone X15 en alliés non-hostiles. effraie. Pour le Peuple de la Montagne, une telle personne
doit être possédée d’une manière ou d’une autre.
Si le groupe parvient à apaiser le peuple après avoir
Le peuple des montagnes utilisé la magie, les barbares supposeront que le PJ grand et
fort contrôle l’utilisateur de magie, comme un animal de
Si vous avez lu tous les chapitres de ce guide, vous vous compagnie très impressionnant. Le Peuple considérera
souviendrez que j’ai changé les druides et les barbares du alors ce PJ fort comme un puissant chef.
Magicien des vins et de la Colline d’Antan en “Peuple de la Aider le groupe
foret”. Je l’ai fait simplement pour le développement du
monde et la conversation avec les PNJ, afin que les peuples A cause de leur peur naturelle du Temple et des mauvais
sauvages de Barovia puissent avoir un peu plus de esprits qui s’y trouvent, le Peuple de la Montagne
background que “druides maléfiques”. n’accompagnera pas le groupe au-delà de leur repaire.
Cette tribu barbare est en fait une ramification du Peuple Cependant, tant que les PJ restent amicaux, le Peuple de la
de la Forêt, plus communément appelé le Peuple de la Montagne est heureux de partager son feu, ses repas, et ses
Montagne. Il n’y a en fait qu’une poignée de tribus du matelas avec les joueurs. Il s’agit en fait d’un endroit
Peuple de la Montagne vivant dans le terrain enneigé, totalement sûr pour que le groupe puisse prendre un long
chacune ne dépassant pas une dizaine de personnes. Le repos dans le Temple sans menace d’agression ou de froid
groupe d’Helwa est l’une de ces tribus. extrême.
Le groupe peut, cependant, convaincre le Peuple de la
Première rencontre Montagne de l’accompagner ailleurs sur la montagne. Par
Lorsque le groupe rencontre le Peuple de la Montagne pour exemple, s’ils veulent des guides pour redescendre de la
la première fois, soit par les portes d’ambre, soit par la montagne par le col de Tsolenka, les barbares seront
fissure, il est accueilli par des cris de guerre et heureux de les aider.
d’avertissement. Cependant, le peuple des montagnes
n’attaquera pas en premier, quelles que soient les
circonstances. Il devrait y avoir une sorte de situation de
stand off mexicain, où le barbare se tient en alerte avec les
armes levées, mais recule aussi activement du groupe. Le
peuple des montagnes est habitué à combattre des animaux,
pas des humanoïdes, et n’attaque donc pas directement.
Après tout, il pourrait s’agir d’une autre tribu de peuple des
montagnes. Mieux vaut ne pas verser de sang sur des amis
potentiels.

Le peuple des montagnes gravitera automatiquement vers


les PJ les plus grands/les plus forts, en supposant qu’ils
aient un rôle de leader dans le groupe. Helwa est une
montagne de femme pour commencer. Pensez à Brienne de
Tarth dans Game of Thrones, mais en plus barbare.
Le loup sinistre est un adorable bébé husky géant. Le
peuple de la montagne l’a appelé Snow-Snow et il est
pratiquement leur animal de compagnie. Une fois que le
peuple aura accepté les PJs en tant qu’amis, Snow-Snow se
transformera en le plus adorable des chiens géants que
Barovia puisse offrir.
5 Fleshing Out Curse of Strahd - FR
Vilnius : Le Menteur Rongé par la Peste
‘ai modifié l’histoire de Vilnius et j’ai également  

J
remanié sa personnalité pour le rendre plus
amusant et plus pertinent.
Historique du
personnage
J’ai déjà dit que j’avais changé le sorcier mort dans le hall
des crânefeux en un barbare mort, ce qui signifie que
Vilnius n’est plus un apprenti sorcier aléatoire. Au lieu de
cela, j’ai modifié son histoire pour qu’il puisse servir
d’exemple des sombres puissances à l’œuvre.
Le pion de Fèkre
Vilnius était autrefois un résident d’un autre monde (peut-
être Faerun, mais honnêtement, cela n’a pas d’importance) Si les PJ interrogent Vilnius sur un sujet quelconque, faites-
et vivait dans une ville assez grande. C’était un rat de le mentir. Pensez aux histoires et anecdotes les plus tristes,
gouttière à l’esprit étroit qui survivait en escroquant les les plus sordides, les plus clichées que vous puissiez
autres, en vendant de faux miracles et en prétendant être un imaginer et c’est le genre de mensonges que Vilnius
disciple des différents temples de la ville. débitera. Des parents sur leur lit de mort, le jour où sa mère
Cependant, sa vie sale lui a fait contracter une maladie, a ramené Fluffy, le chien, les cookies de sa grand-mère, etc.
qui allait le tuer. Il était faible, désespéré et, ironiquement, à Des histoires sentimentales, galvaudées, qui suscitent
la recherche d’un vrai miracle dans l’un de ces temples. Il l’émotion. Ce sont les histoires que Vilnius racontera.
trouva une amulette enfermée dans les catacombes La crédibilité de Vilnius devrait toujours être à la limite.
interdites (celle mentionnée dans le livre) et lorsqu’il la Le caractère purement cliché de ses histoires ainsi que
toucha, il établit accidentellement un lien direct entre lui et certains dérapages et incohérences accidentels devraient
Fèkre, Reine de la vérole. faire douter les joueurs. Mais, en même temps, le charisme
La sombre puissance a promis à Vilnius de guérir sa est sa meilleure caractéristique. Il peut mentir pour couvrir
maladie s’il acceptait deux conditions. 1 : Qu’il traverse les ses mensonges qui devraient faire douter les joueurs. C’est
plans et lui rende l’amulette de Fèkre. Et 2 : qu’il répande la un terrible cercle d’auto-alimentation.
maladie de Fèkre pour qu’elle se nourrisse des âmes que sa
maladie dévore. Vilnius a accepté. Les actions de Vilnius
Vilnius fut guéri de sa maladie initiale, mais son corps
devint un hôte putride pour la maladie de Fèkre, qu’il Avec les PJs
répandit volontairement dans le système d’eau de sa ville Si Vilnius finit par voyager avec les PJ, il n’essaiera pas de
natale. La maladie s’est répandue comme une traînée de les tuer ou de les rendre malades. N’oubliez pas que Vilnius
poudre, consumant pratiquement toute personne vivante en est en fait un homme très faible et qu’il n’est pas de taille à
l’espace de quelques années. affronter les créatures du Temple, surtout celles auxquelles
Les voyages de Vilnius l’ont amené à traverser une il ne peut pas parler. Il a besoin des PJ pour le protéger.
poignée de dimensions différentes (laissant la peste dans Sa maladie
son sillage) avant de trouver finalement le chemin de la Les brûlures de feu sur sa photo dans le livre ne sont pas
Barovie. Heureusement, il est entré par la frontière sud, dues au feu, mais à des furoncles remplis de pus noir très
dans les montagnes, et n’a rencontré aucune ville avant de contagieux. Au bout d’un certain temps, les furoncles
tomber sur le Temple d’Ambre. grossissent, se fissurent et laissent échapper du pus, c’est
Personnalité ainsi que la maladie se propage. Le fait de toucher le pus
Pour citer l’excellence du livre, “Vilnius est un lâche cupide propage la contagion (ce qui inclut également le fait de le
et perfide”. Bien qu’il soit techniquement soutenu par une boire ou de le manger accidentellement). Toutefois, il ne
sombre puissance, il est en fait incroyablement faible. Il a s’agit pas d’une maladie transmissible par l’air.
survécu en mentant et en profitant de la bonne nature des Rejoindre Fekre
autres, et il continuera très certainement à le faire avec les Vilnius connaît instinctivement le chemin de la prison
PJs. d’Ambre de Fekre. C’est sa protectrice, après tout, et elle l’a
Lorsqu’il rencontrera les PJ, il s’éloignera d’eux, terrorisé, subtilement attiré vers elle.
en suppliant pour sa vie. Une fois calmé, il leur racontera En atteignant le vestige dans X33a, Vilnius sortira son
une histoire tragique pour essayer de les rallier à sa cause : amulette, qui pue l’énergie abyssale et diabolique, et la
poussera dans l’ambre. L’ombre noire avec le vestige se
déplace et s’enroule autour de l’amulette, se matérialisant
en Fekre. L’ambre se brise, Fekre est libéré, et Vilnius
s’écrie : “Là, salope putride ! Je l’ai fait ! Maintenant, soigne-
moi et laisse-moi partir !” Fekre se penche et dit simplement
: “Non.”
Le Temple d'Ambre 6
La vérole consume alors tout le corps de Vilnius, le tuant  
douloureusement et violemment, et Fekre disparaît, quittant
Barovia. Une telle mauviette ne pourrait jamais être son vrai
champion, après tout.
Ceci, bien sûr, ne se produit que si les PJs ne tuent pas
Vilnius en premier. Ou s’ils refusent de l’aider. C’est juste
qu’il est toujours bon d’avoir un plan de fin en place si les PJ
décident d’aller jusqu’au bout de la quête d’un PNJ.
Nouveau statblock
Puisque Vilnius n’est plus un apprenti sorcier et tout ça, je
lui ai créé un tout nouveau bloc de statistiques, avec les
traits de la variole de Fekre. Rappelez-vous, il est censé être
assez faible, en fait, et son bloc de statistiques reflète cela.

Priestess
Valeria Styajkina

7 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


L’amulette de Fèkre  
Objet maudit

Ce collier en or abrite un morceau de l’essence d’un dieu


sombre. Il y a des lustres, Fekre, reine des véroles, a placé
une partie de son être dans ce médaillon en guise de
précaution.
L’amulette que Vilnius porte sur lui est un objet maudit
qui permet à son détenteur de parler directement à Fekre,
la reine des véroles. Toute personne qui porte l’amulette
pendant plus de 3 jours (sans passer d’accord avec Fekre)
commencera à contracter des maladies aléatoires.
Voir Annexe B pour une table de maladie.
L’amulette est quand même très jolie et vaut 1000 gp.

Le Temple d'Ambre 8
Neferon l’Arcanaloth
ien sûr qu’il y a un furry dans CoS. Et bien sûr Neferon déteste Strahd, mais pas autant que Vampyr, la  

B
que le furry a un bloc de statut de Dieu. Pourquoi Sombre Puissance qui a réussi à s’échapper. (Voir chapitre
pas ? sur Vampyr)

Lorsque vous jouez le rôle de Neferon, n’oubliez pas de


Backstory puiser dans votre plus grand vocabulaire Neferon est un
En tant que personne relativement nouvelle dans scribe magique vieux de plusieurs milliers d’années. Il parle
D&D, je n’avais honnêtement aucune idée de ce qu’était un littéralement toutes les langues. Il doit donc avoir une
Arcanaloth avant ce type. L’histoire de leur race m’échappe grammaire impeccable et éviter l’argot. Bien sûr, nous ne
donc un peu. Cependant, dans la forme la plus basique, c’est sommes que des DM et nous ne sommes certainement pas
ce que j’ai rassemblé : aussi bons, mais faites de votre mieux pour simuler !
 
Les Yugoloths étaient/sont une bande de monstres
maléfiques qui ressemblent à des hommes insectes
dégoûtants et sont tous très puissants dans leur monde
démoniaque. Les Arcanaloths étaient des sortes de scribes
et de gardiens de la magie pour les hommes insectes.

Ceci étant dit, il faut prendre en compte Neferon.


Pour simplifier, j’ai imaginé que Neferon était autrefois
un vagabond dimensionnel, voyageant d’un royaume à
l’autre à la recherche de connaissances magiques.
À un moment donné, il a appris l’existence des sombres
puissances, qui lui ont rappelé les Yogoloths maléfiques qui
avaient tenté de le réduire en esclavage. Neferon s’est
associé à un groupe de mages et a participé à la
construction du Temple d’Ambre dans l’espoir de contenir
les Sombres Puissances.
Une fois le temple construit, Neferon partit pour
poursuivre ses voyages et en apprendre davantage sur les
puissances des ténèbres. Il revint au Temple des siècles
plus tard, pour constater que les mages qu’il avait laissés
derrière lui étaient tous morts (sauf Exéthantre). Accablé
par la culpabilité de ne pas avoir été là pour protéger ses
amis mages, Neferon jura de passer le reste de l’éternité à
garder le Temple à leur place.
Notes sur la personnalité
Bon. Celle-ci n’est pas très compliquée. Tout d’abord,
débarrassez-vous de l’alter ego de Neferon, le mage. Si vos
joueurs parviennent à entrer dans la statue géante et à
rencontrer Neferon, ils auront mérité de voir sa vraie forme.
Neferon n’est pas un mauvais bougre (je changerais son
alignement en neutre bon). Il est juste très, très, très dévoué
à la protection du Temple contre absolument tout le monde.
Il se méfie de tout le monde parce que, selon lui, ils
pourraient tous être des agents des puissances des
ténèbres.
Cependant, il n’est pas impossible de gagner les faveurs de
Neferon… ou du moins son acceptation. Les utilisateurs de
magie bien alignés et les PJ qui lui rappellent les mages
morts peuvent le persuader de les laisser entrer dans le
Temple. Cependant, il préviendra les PJ que, s’ils ont une
interaction avec les Sombres Puissances ou s’ils tentent de
rester trop longtemps, il sera obligé de les tuer. Cette
conversation n’a cependant lieu que si les joueurs
parviennent à rencontrer Neferon en face à face.

9 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Autres notes et rappels sur les batailles dans le
Temple d’Ambre
Froid
N’oubliez pas les conditions de froid extrême, car elles
peuvent rendre le jeu vraiment intéressant. Les équipements Réduction de la vision
pour le feu et le froid sont très importants ici et vous devez
faire respecter les règles concernant le froid extrême. dans le noir
Pour rappel, voici les règles telles qu’elles figurent dans le Juste pour faire peur, je réduirais la portée de la vision noire
guide du MJ : des PJ dans le Temple. Vous pourriez simplement dire que la
magie écrasante dans le Temple renforce littéralement
l’obscurité.
C’est probablement juste une préférence personnelle. Parce
qu’avec la vision noire standard, un PJ peut voir tout le hall
principal du X5 sans aucun problème, ce qui, à mon avis,
casse le suspens. Réduire la vision noire à environ 6 mètres
de lumière tamisée fera des merveilles pour accélérer
l’exploration du temple.
L’attaque de l’Arcanaloth
Cependant, si votre groupe souffre vraiment, vous pourriez En parlant de la génialité de la zone X5, pour simplifier le jeu,
réduire le nombre de jet de sauvegarde contre le froid, pour faites de l’escalier la ligne d’attaque. Supposez simplement
être juste un peu indulgent. Je peux imaginer que toutes les qu’en entrant dans le Temple, Neferon sait que les PJ sont là.
heures peuvent être un peu trop dans certaines circonstances. Cependant, il n’attaquera que si quelqu’un essaie d’aller plus
De plus, je recommanderais d’ajouter le froid aux repos à loin que l’entrée principale ; en d’autres termes, s’il essaie de
l’intérieur du Temple, qu’ils aient un équipement contre froid, descendre les escaliers.
un feu ou autre. Cela rend les choses intéressantes et permet Dès qu’un PJ s’engage dans les escaliers, l’Arcanaloth lui
aux joueurs de se souvenir du froid. Si les joueurs se reposent lance un sort à distance en guise d’attaque surprise. Au tour
longuement dans le temple, demandez-leur de faire un jet de suivant, tous les Crânefeux dans le couloir supérieur font de
sauvegarde contre le froid (DD 10). En cas d’échec, ils ne même. Si les PJs reculent des escaliers et restent sur le
pourront bénéficier que d’un court repos, car le froid les a balcon supérieur, les attaques s’arrêtent. Cela rendra les
vraiment affectés. Le repaire du barbare, la chambre de choses un peu plus justes pour vos joueurs.
d’Exéthantre et la bibliothèque sont tous immunisés contre
cet effet, que ce soit à cause du surplus de magie ou des
nombreuses sources de feu.

Le Sanctuaire intérieur
près avoir combattu des crânes de feu, des

A
golems et d’autres créatures, votre groupe se Moins de portes secrètes
retrouvera inévitablement dans la partie arrière Après avoir jeté un deuxième et un troisième coup d’œil au
du Temple d’Ambre, que j’ai surnommée “le temple d’ambre, je me suis rendu compte que la seule voie
sanctuaire intérieur”. d’accès visible au sanctuaire intérieur était la fissure de la
Le Sanctuaire intérieur comprend les pièces salle du trésor. Et même les portes de la salle du trésor sont
suivantes : déjà verrouillées. Vu la taille du temple, je ne suis pas sûr que
ce soit tout à fait juste.
X40 - la salle du trésor Maintenant, je ne sais pas pour vous, mais mes joueurs sont
X42 - La voûte d’ambre absolument nuls pour trouver les pièges et encore plus pour
X30 - La bibliothèque trouver les portes cachées. Pour que le Temple se passe bien,
X27, X28, X29 - les chambres d’Exéthantre je savais pertinemment que je devrais remplacer certaines des
portes secrètes par des portes normales, juste pour qu’ils
puissent trouver le Sanctuaire intérieur sans mourir.
   

Le Temple d'Ambre 10
Voici les quelques portes que je changerais : Sinon, soyez prudent avec cette rencontre. Elle peut être  
Les portes qui flanquent le long escalier entre la statue assez dangereuse. Heureusement, mon groupe a eu l’idée
de dieu géante et la bibliothèque, entre X5 et X30. Si ce d’utiliser la Main de Mage pour toucher la cruche, ce qui a
temple était autrefois le foyer de toute une confrérie de fait apparaître les spectres, mais ne les a pas fait attaquer,
mages, il est logique qu’ils veuillent avoir un accès direct car ils étaient troublés par la main squelettique et ne
à leur bibliothèque. Si vous le souhaitez, vous pouvez savaient pas comment attaquer une telle chose.
verrouiller les portes de la même manière que les portes Si votre groupe se bat contre les fantômes, rappelez-vous
ambrées de la salle du trésor (serrure arcanique avec que les ennemis doivent tous se concentrer sur la cruche et
mot de passe. 25 points de force pour les ouvrir). attaquer la personne qui la tient. Si le groupe le lâche ou le
Les portes qui encadrent la porte X26, allant du temple remet en place, l’attaque s’arrête.
principal à la chambre d’Exéthantre. C’est la pièce avec X24 - La salle des statues
le coffre collé au plafond. En ce qui me concerne, la enchantées
chambre d’Exéthantre est techniquement le lieu de vie C’était en fait assez cool à faire avec mon groupe et un petit
du haut mage de l’ancien cercle de mages qui a construit piège incroyablement amusant. Le seul problème est le
le temple. Vous devriez être en mesure d’accéder à votre suivant : que se passe-t-il si tout le groupe est enchanté ?
propre chambre sans avoir à tirer sur des leviers cachés C’est comme ça que la campagne épique se termine, avec
ou à chercher la brique d’interrupteur, je dirais. tout le monde qui meurt de faim devant la statue ? XP
Notes sur les autres salles Si vous avez même un seul PNJ qui voyage avec le
groupe, assurez-vous qu’il entre dans cette pièce après tout
X26 (la salle des coffres piégés) le monde. Si le reste du groupe est enchanté, faites en sorte
que le PNJ réussisse pour qu’il puisse sauver tout le monde.
Pas de crânes Ou, si vous n’êtes vraiment pas d’accord avec ça, après 24
Bien que j’adore l’idée de forcer mes joueurs à creuser dans heures, les PJs commenceront à s’évanouir d’épuisement,
une montagne de crânes, honnêtement, cela ne convient ce qui les obligera à fermer les yeux. Lorsqu’ils se
pas. C’est l’entrée de la chambre du grand mage. Il n’y a réveilleront, ils verront à nouveau la statue et seront
aucune raison pour les crânes. autorisés à répéter le jet de sauvegarde. Avec un peu de
Le coffre piégé chance, quelqu’un réussira au bout d’un moment.
D’un autre côté, le coffre piégé est exactement le genre de La statue géante / La maison de Neferon
chose que je m’attendrais à voir à l’entrée d’une telle J’ai modifié l’intérieur de la statue pour en faire la maison de
chambre. Seuls les “indignes” tomberaient dans le panneau, Neferon et cela a été très bien accueilli par mes joueurs.
après tout. Après le froid et l’horreur du reste du Temple (ils n’avaient
Comme un indice supplémentaire que le coffre est pas encore atteint le sanctuaire intérieur), trouver un petit
effectivement un piège, allez-y et gravez l’inscription espace de vie confortable et discuter avec Neferon était une
suivante dans le couvercle en Céleste : “La cupidité n’a pas aubaine.
sa place dans le coeur de l’érudit, car le véritable trésor est Deux étages
la connaissance.” J’ai donné à cette maison de fortune deux étages/chambres.
Au début, j’étais un peu réticent à l’égard de cette En haut de l’escalier en colimaçon, j’ai placé une échelle
inscription, car elle est sans aucun doute synonyme de menant à une trappe qui ouvre sur le premier étage. Le
“piège”. Mais laissez-moi vous dire que mes tristes joueurs premier étage se trouve dans la cage thoracique de la statue
pathétiques n’ont pas pu s’en empêcher et ont ouvert cette et contient une minuscule table et une chaise, une
satanée chose. La tentation était trop forte. kitchenette entièrement gérée par la magie et un lit de camp
Le sol qui disparaît confortable poussé contre le mur. Dans tous les autres
Une fois le piège déclenché, le sol s’effondre. Allez-y et recoins disponibles se trouvent des livres, du parchemin et
donnez-lui un délai de 6 secondes (un tour) avant que le de la vaisselle.
piège ne se réinitialise. Après tout, aucun mage ne souhaite Le troisième étage, accessible par une deuxième échelle
avoir un trou béant à l’entrée de sa chambre. et une trappe, contient un petit coin salon et des piles de
Après un tour, le sol désintégré se reforme et le coffre se livres. Cette pièce est plus petite et se trouve à l’intérieur de
referme et se verrouille. Les joueurs devront réfléchir la tête de la statue. Une moitié de la pièce est enveloppée
rapidement, surtout si le groupe est nombreux. Certains PJ d’une obscurité magique qui contient les yeux/la vue de la
pourraient tomber à travers et être séparés des autres qui statue.
ne se tenaient pas sur le sol piégé. Cela peut donner lieu à Les quartiers de Neferon sont à la fois exigus et
une exploration des donjons très angoissante ;) confortables. Une fois que mes joueurs ont gagné sa
confiance, Neferon leur a servi du thé dans des tasses
X22 - le Banquet des Fantômes dépareillées et ils ont tous passé un bon moment.
Je ne sais pas si je suis juste un pauvre type inculte, mais je  
n’avais aucune idée de ce qu’était une aiguière, lol. Je l’ai
juste simplifié pour mon propre bien et j’ai dit que cette
chose était une cruche.

11 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


La Grande Bibliothèque
Les échelles sont toutes enchantées pour agir comme des  
Visuels ascenseurs magiques. Si vous vous tenez sur l’un des
Pour être tout à fait franc, la bibliothèque telle qu’elle est barreaux et dites “Haut”, tous les barreaux commencent à
écrite est loin d’être assez grande. Personnellement, je monter l’échelle, vous emmenant avec eux. “Stop” et “Bas”
voulais quelque chose aux proportions épiques et sont les deux autres mots de commande. Donc, en gros,
fantastiques, tout droit sorti d’un roman de haute fantaisie. vous pouvez monter n’importe quelle échelle aussi haut que
Pas seulement six bibliothèques. vous le souhaitez sur n’importe quelle étagère. Les mots de
J’ai fait en sorte que la bibliothèque soit si grande qu’elle commande ne fonctionnent que si le locuteur se tient sur les
n’a pas de plafond. Les murs s’étendent si haut dans le barreaux de l’échelle.
cœur de la montagne que le plafond est littéralement trop Contenu de la
loin pour être discerné à l’œil nu. Et les bibliothèques
s’étendent vers le haut dans la même mesure, à l’infini. bibliothèque
Voici un nouveau texte d’ambiance pour la bibliothèque.
Une partie de ce texte est reprise et adaptée du texte du Mots de commande
livre. Je me suis débarrassé des mots de commande pour chaque
livre. Comme j’ai augmenté le nombre de livres de façon
insurmontable, il semble impossible pour quiconque de
garder autant de mots de commande avec soi. Les pages
blanches sont une bonne idée pour quelques tomes, mais
c’est tout simplement déraisonnable pour des milliers.
Préservés magiquement
Cependant, j’ai conservé la fragilité de tous les livres. Si l’un
d’entre eux est sorti de la bibliothèque, il tombe en
poussière.
Dimensions, Religion, Histoire, et tout le reste
En gros, s’il s’agit de connaissances rares ou
intéressantes, la bibliothèque les a forcément. Ne vous
arrêtez pas aux “connaissances viles et interdites”
suggérées par le livre. Faites de cet endroit le wikipédia de
Ravenloft.
Cependant, si un PJ veut vraiment savoir quelque chose, il
devra d’abord trouver le livre ou le parchemin approprié. Ce
Les lanternes qui, comme vous pouvez l’imaginer, pourrait être assez
Les lanternes sont similaires à celles que l’on trouve dans la difficile. Exéthantre est le seul à avoir lu littéralement tous
salle de conférence. Elles ont toutes été éclairées en les tomes de la bibliothèque et à pouvoir s’y retrouver
permanence et ont été enchantées pour flotter rapidement et efficacement.
perpétuellement dans la bibliothèque. Elles restent à un Les Demi-plans de l’Effroi
endroit précis dans l’air, mais on peut les pousser, auquel J’ai écrit un résumé sur les Demiplans dans mon tout
cas elles s’éloignent et s’arrêtent doucement. premier chapitre de ce guide, concernant le Noyau et les
La lumière des lanternes est magique et n’est pas du feu. frontières brumeuses. La bibliothèque dispose en fait de
Elles ne produisent donc pas de chaleur et ne peuvent pas cartes du Noyau, y compris de l’emplacement de Barovia à
mettre le feu à quoi que ce soit. plus grande échelle.
Échelles La carte de chaque Demi-Plan se trouve sur un assez
Chaque étagère est équipée d’une échelle magique. Ces grand parchemin aux bords irréguliers. Les parchemins,
échelles sont stagnantes et ne roulent pas d’un bout à une fois dépliés, peuvent être disposés comme des pièces de
l’autre de la bibliothèque. La hauteur même des puzzle, chaque Demi-plan s’adaptant à ses voisins.
bibliothèques et des échelles rendrait cela horriblement  
instable. Au lieu de cela, tout mage qui doit atteindre un
livre sur une étagère éloignée utilise généralement une
main de mage et/ou un disque flottant pour collecter les
tomes dont il a besoin.

Le Temple d'Ambre 12
Exéthantre
mortels. D’une certaine façon, si Ténébreux connaît le nom  
L’Histoire d’Exéthantre complet de quelqu’un, il vous possède. Et votre âme.
Comme Vilnius, j’ai fini par retravailler Exéthantre presque Cela va au-delà du fait de savoir que votre nom est Fiona
entièrement. Il a le potentiel pour être un personnage si Wachter, cependant. La plupart des gens ont une collection
intéressant, mais le livre nous donne simplement le début de titres mineurs ou de surnoms qu’ils ne connaissent
d’un PNJ et pas grand chose d’autre. Donc, voici ce que j’ai même pas. Apprendre ces surnoms étendus fait partie de la
trouvé. connaissance du vrai nom de quelqu’un. Ainsi, dans cet
exemple, le nom serait quelque chose du genre “Dame
L’un des vieux mages Fiona Wachter de Vallaki, épouse et mère bien-aimée,
Au lieu d’arriver au Temple beaucoup plus tard, Exéthantre fervente adepte de la lumière du jour et annonciatrice de
était l’un des mages qui ont aidé à construire le Temple prophéties”.
d’Ambre. C’était un bon et puissant sorcier qui a consacré
sa vie à étudier et à sceller divers pouvoirs obscurs.
Après la construction du Temple et le début du
rassemblement des Sombres Puissances, les mages ont
lentement commencé à se soumettre aux ténèbres qu’ils
cherchaient à emprisonner. Comme le dit le livre, les mages
se sont retournés les uns contre les autres et ont tous fini
par mourir. Tous, sauf Exéthantre.
Exéthantre était en fait l’un des derniers mages à se
soumettre aux ténèbres. Il a essayé désespérément de
sauver les autres mages, mais les a vu tous tomber et
mourir. Et, alors que leur nombre diminuait, Exéthantre Comment Exéthantre a vaincu
regardait autour de lui et craignait que tout ce que les Ténébreux
mages avaient accompli ne soit perdu. Tout le savoir qu’ils
avaient rassemblé serait effacé et les progrès qu’ils avaient En tant que champion
fait contre les ténèbres oubliés. Cette pensée le terrifiait. Et En tant que champion élu de Ténébreux, Exéthantre porte
c’est ainsi que les puissances des ténèbres ont fini par le sur lui un fin livre noir dans lequel il est censé collecter des
trouver. noms dont Ténébreux pourra se nourrir. Avec sa magie, sa
La sombre Puissance, Ténébreux durée de vie infinie et son incroyable savoir, Exéthantre
La seule chose que le livre nous donne absolument est ceci : devrait être capable de rencontrer des gens, d’apprendre à
Exéthantre a passé un accord avec Ténébreux, une sombre les connaître et de trouver leurs véritables noms et titres,
puissance, pour devenir une liche. Mais comment ce lien qu’il enregistre ensuite dans le journal pour son pouvoir.
fonctionne-t-il ? Voici mon point de vue à ce sujet. Cependant, il ne se souvient plus de l’utilité de ce journal,
qui reste donc inutilisé dans sa chambre.
L’appât de Ténébreux Dans des circonstances normales, Exéthantre aurait été
Afin de gagner des pions et un éventuel champion, pratiquement obligé d’écrire des noms. Ténébreux a le nom
Ténébreux recherche un individu très spécifique : Ceux qui d’Exéthantre, après tout, et peut donc le contrôler.
sont obsédés par la connaissance et terrifiés par la mort. Perte de mémoire
Exéthantre correspondait parfaitement à ce profil. Profitant Exéthantre a trouvé une faille dans sa servitude envers
du désespoir du pauvre mage, Ténébreux a promis à Ténébreux. Si Exéthantre ne reconnaissait pas son nom
Exéthantre un moyen de préserver la bibliothèque et le comme le sien, alors techniquement Ténébreux ne pouvait
Temple dans son ensemble. pas le forcer à faire quoi que ce soit.
Exéthanter succomba et devint une liche. Donc Exéthantre a lancé un sort sur lui-même, brisant
Les désirs de Ténébreux effectivement son propre esprit. Il a brisé sa propre
Comme la plupart des puissances obscures, Ténébreux se mémoire de sorte qu’il ne peut littéralement pas se rappeler
nourrit des âmes des mortels, buvant l’énergie vitale pour son nom.
augmenter sa puissance. Cependant, comme il ne peut pas Aucune trace
exister sur le plan mortel pendant une longue période, il Par mesure de sécurité supplémentaire, Exéthantre a pris le
utilise des pions et des champions pour collecter ces âmes temps d’effacer toute trace écrite de son nom dans le
pour lui. Temple d’Ambre avant de se zapper.
Idéalement, il veut trouver un champion fort et digne afin En d’autres termes, il n’a plus de livre de sorts et le mot
de pouvoir revendiquer un demi-plan pour lui-même, rempli de passe de son phylactère n’est pas son propre nom. En
d’âmes. Exéthantre était incroyablement digne. fait, la seule personne qui connaisse son nom est Neferon.
Ténébreux et le pouvoir des noms Et Neferon est bien trop intelligent pour partager une telle
Chaque pouvoir des ténèbres a sa propre façon de collecter chose. Oh, et Ténébreux le sait bien sûr. Mais il est toujours
le pouvoir et les âmes. Vampyr se nourrit du sang des enfermé dans sa prison d’ambre, incapable de parler aux
damnés. Fekre, les âmes de ceux qui meurent de la peste. mortels et rongeant son frein en silence.
Ténébreux prend les âmes en collectant les vrais noms des  
13 Fleshing Out Curse of Strahd - FR
Exéthantre sait tout le reste.  
Incarner Exéthantre
C’est l’occasion pour le groupe d’obtenir une réponse à
Première rencontre presque toutes ses questions. Exéthantre a littéralement lu
Si les PJ entrent dans le Sanctum intérieur par la chambre tous les livres de la bibliothèque et possède à peu près
d’Exéthantre ou par la bibliothèque (niveau supérieur ou toutes les connaissances que nous, les DM, possédons. Tout
inférieur), Exéthantre se trouve déjà dans cette pièce et les ce qui ne concerne pas la politique actuelle (les affaires de
accueille comme il se doit. Placez-le simplement là où il est Vallaki, par exemple), Exéthantre le connaît. Parfois, il
nécessaire. devra emprunter les échelles de l’ascenseur pour trouver le
Si les PJ rencontrent les vestiges avant de rencontrer bon livre et vérifier lui-même. Mais oui, vous pouvez
Exéthantre et qu’ils interagissent avec les sarcophages simplement transmettre l’histoire par l’intermédiaire de ce
d’ambre d’une manière extrême (connexion avec un pouvoir PNJ, tant que vos PJ posent les bonnes questions.
obscur, destruction d’un sarcophage et libération d’un Il est également assez gentil et sympathique, quand on y
pouvoir obscur, etc.) Exéthantre ressent la perturbation et réfléchit bien. Exéthantre devrait être très excité (à la
se précipite à l’endroit approprié. Lorsqu’il arrive au coin de manière d’un vieil homme) d’avoir des visiteurs et se
la rue, il crie : “Non ! Qu’avez-vous fait ? !”. plonger tête baissée dans ses efforts pour répondre aux
Si votre campagne s’oriente dans cette direction, il est questions du groupe.
possible qu’Exéthantre soit ouvertement hostile, surtout si Il fera même remarquer à plusieurs reprises que son ami,
les PJ savaient ce qu’ils faisaient et/ou montrent des signes Neferon, ne lui rend pas visite aussi souvent qu’il le devrait.
de connexion avec une Sombre Puissance. Il pourrait (C’est faux. Neferon vient assez souvent, mais Exéthantre
essayer de les attaquer pour empêcher cette obscurité de ne s’en souvient pas).
s’échapper. Exéthantre remarquera également qu’il a eu un autre bon
Si les PJ montrent qu’ils sont contrits et qu’ils ne savaient ami pendant un certain temps, mais que cet ami est tombé
simplement pas mieux, Exéthantre peut certainement être dans les ténèbres. Il s’agissait d’un homme appelé Strahd…
raisonné et pardonner leur ignorance. Il les invite à la  
bibliothèque pour discuter de leurs actes afin qu’ils
comprennent les dangers des puissances obscures.
Enfin, parce que j’ai globalement transformé Exéthantre
en un type sympathique, je l’ai laissé garder toute sa liste de
sorts. Si les PJs se battent avec lui, ils s’attendent à une
sacrée bataille.
Monsieur Oubli
Contrairement au Mage fou, Exéthantre est tout à fait sain
d’esprit. Il est raisonnable et peut tenir une bonne
conversation sans avoir de sautes d’humeur, de délires ou
autres. Le seul vrai problème qu’il a est sa mémoire.
Exéthantre ne se souvient pas de son nom. Il a plusieurs
autres trous de mémoire et d’information, mais ils peuvent
tous aller et venir. Pendant un moment, il se souviendra de
tous ses amis parmi les anciens mages, et le lendemain, il
supposera qu’il n’a jamais eu d’amis mages. Ça va et ça
vient. Son nom est la seule chose qui reste activement
disparue.
Souvent, lors de conversations avec les PJ, il leur
demande s’ils savent comment il s’appelle. Honnêtement,
Exéthantre n’a aucune idée de la raison pour laquelle il ne
se souvient pas de son propre nom et pourquoi il n’est
enregistré nulle part. C’est une énigme qu’il n’arrive pas à
résoudre. Et chaque fois qu’il décide de se consacrer à sa
découverte, il l’oublie quelques instants plus tard.
Exéthantre sait qu’il est une liche, mais seulement parce
qu’il est assez instruit et peut comparer ses symptômes à
diverses notes. Techniquement, il n’est pas sûr à 100%
d’être une liche, il ne connaît pas son propre phylactère et
n’a aucune idée de la façon dont il s’est retrouvé dans son
état actuel. Il ne se souvient pas du tout de Ténébreux non
plus.
Exéthantre a effectivement des pertes de mémoire à
court terme. Il se souvient relativement bien d’à peu près
toutes les informations à long terme. Cependant, les
nouvelles informations sont beaucoup plus difficiles à traiter
pour lui. Lorsqu’il traite avec les PJ, il oublie leur nom
toutes les quelques minutes et a besoin de leur rappeler
gentiment pourquoi ils sont là.
Le Temple d'Ambre 14
   
Exéthantre et Strahd
Exéthantre est probablement le seul “bon” PNJ qui sait
exactement ce qui est arrivé à Strahd et qui a une histoire
avec le seigneur vampire.
Amis
Lorsque Strahd est arrivé en Barovie, il a découvert par
inadvertance le Temple d’Ambre et sa grande bibliothèque.
Il a également rencontré le curieux mort-vivant et l’oublieux
Exéthantre. Neferon n’était pas encore revenu en Barovie à
ce moment-là et n’a donc jamais rencontré Strahd.
Exéthantre, solitaire et avide de compagnie, parle
volontiers à Strahd de tout ce qu’il peut. Il répondait aux
questions, aidait Strahd à apprendre de nouvelles magies, et
devint rapidement ami avec l’homme.
Comme ni Strahd ni Exéthantre ne connaissaient le nom
d’Exéthantre, Strahd l’appelait simplement “mon ami” ou
“vieil ami”.
Strahd, à cette époque, n’était pas le méchant con qu’il est
dans la campagne actuelle. Il était un prince conquérant,
parcourant le pays en essayant de maintenir ses armées en
vie. Bien qu’il soit brutal sur le champ de bataille, il était
vraiment une personne décente à l’époque.
Exéthantre a même accueilli les plans de Strahd pour la
construction du Château de Ravenloft au Temple.
La chute de Strahd
Malheureusement, son amitié avec Exéthantre a placé
Strahd à proximité des Sombres Puissances enfermée dans
le Temple. Vampyr lui tendit la main et lui offrit divers
pouvoirs, des choses qui aideraient Strahd à gagner sur le
champ de bataille et à garder ses hommes en vie. Vampyr a
aussi continuellement caressé l’ego de Strahd, renforçant
ainsi leur lien.
Au fil du temps et des conquêtes, Strahd s’enivre de ses
pouvoirs et devient cruel. Il s’est éloigné d’Exéthantre et est
devenu plutôt sadique, ne visitant le temple que pour parler
à Vampyr au lieu de son ami mort-vivant.
Lorsque l’incident de Tatyana et Sergei s’est produit,
Strahd était déjà très dépendant de son lien avec Vampyr et
avait depuis longtemps cessé de sauver sa vie.
J’aime imaginer qu’Exéthantre était en fait présent au
mariage, sous l’apparence d’un sort d’illusion pour ne pas
effrayer les autres participants. Il a vu l’horreur du mariage
et a été le témoin privilégié de l’ascension de Vampyr.
La culpabilité d’Exéthantre
Bien que la mémoire d’Exéthantre aille et vienne, son amitié
à long terme avec Strahd rend ces souvenirs plutôt solides.
Exéthantre se sent responsable de la chute de Strahd, car
ce dernier n’aurait jamais passé autant de temps dans le
Temple sans leur amitié. Et, au cours de toutes ces années
d’amitié, Exéthantre n’a jamais été assez conscient pour
remarquer l’emprise du pouvoir des ténèbres sur son ami. Il
se sent incroyablement coupable de ne pas avoir essayé de
sauver Strahd avant qu’il ne soit trop tard.
 

15 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Il est important de noter que je n’essaie pas de faire passer d’une sombres puissances sans avoir été prévenue au
l’infamie de Strahd pour une action de Vampyr. Il a préalable.
simplement propagé et entretenu les défauts de personnalité Exéthantre est également très réticent à l’idée de quitter à
de Strahd. En vieillissant, Strahd aurait eu de plus en plus nouveau le Temple. Bien qu’il ne soit pas techniquement lié
peur de vieillir et de mourir sans l’influence d’une sombre au lieu (sauf peut-être par l’existence de son phylactère, mais
puissance. Il serait probablement devenu un vieil homme il ne le sait pas), il se considère comme le dernier gardien du
horrible et amer qui aurait blessé les autres pour se sentir Temple d’Ambre et le gardien de la bibliothèque. Il n’a
encore puissant. Vampyr lui a donné beaucoup plus de absolument aucune envie de quitter son poste pour
pouvoir et la vie éternelle pour l’utiliser. s’aventurer avec les PJ.
Exéthantre est maintenant excessivement prudent à l’égard Bien qu’il ne l’admette jamais, Exéthantre considère
des sombres puissances, prêchant leur malveillance à qui veut également son séjour au Temple comme un purgatoire qu’il a
bien l’écouter. Il parle volontiers et ouvertement au groupe lui-même créé. Non seulement il s’en veut pour la chute de
des sombres puissances et de leurs ruses, de la façon dont Strahd, mais il se sent aussi très coupable d’être le seul mage
elles volent les âmes et répandent les ténèbres. Exéthantre ne encore en vie ici. Son exil et sa solitude sont en partie
veut pas qu’une autre personne soit victime de l’influence imposés par lui-même et, dans son esprit, mérités.

Vestiges et Sombres Puissances


haque Sombre Puissance veut revendiquer la  
Barovie comme son propre domaine, comme un

C
panthéon de dieux se battant pour des biens
immobiliers.
Afin de revendiquer la région en question, une
Sombre Puissance doit avoir un champion
mortel dans ce royaume qui lui servira
d’intermédiaire.
Actuellement, la Sombre Puissances au pouvoir est un D’abord, je ne connais pas un seul joueur qui ne serait pas
être appelé Vampyr et son champion choisi est Strahd. Au carrément dévasté de perdre soudainement le contrôle de
moment de la campagne, une douzaine de Sombre son personnage. D’une certaine manière, c’est presque pire
Puissances sont enfermés dans les vestiges du Temple que la mort du personnage.
d’Ambre. Deuxièmement, si vous les laissez garder leur personnage
mais que vous leur dites d’agir de manière maléfique, tous
Le problème des vestiges les joueurs ne seront pas capables de bien le jouer. Le plus
Regardons les choses en face, personne n’aime vraiment la souvent, ils continueront à agir et à jouer le personnage de
façon dont les vestiges d’ambre sont faits tels qu’ils sont la même manière qu’ils l’ont fait jusqu’à ce moment-là, peut-
écrits. Pour une mécanique simple et rapide, ils être avec quelques accès de rire mauvais. Changer
fonctionnent très bien. Cependant, pour une campagne plus soudainement d’alignement peut être difficile pour de
approfondie et plus riche en intrigues, ils semblent un peu nombreux joueurs, ce qui signifie que cela n’arrivera
artificiels. probablement pas et que ce ne sera ni naturel ni amusant.
En guise de petite note supplémentaire, j’aimerais
Changement d’alignement différencier le changement d’alignement du changement de
Le système d’alignement dans Dnd a reçu pas mal de personnalité dû à un sort. Oui, un personnage peut agir
critiques différentes au cours des années, bonnes et différemment s’il est sous l’influence d’un contrôle mental
mauvaises. Personnellement, il ne me dérange pas, car il ou autre. Mais lorsque nous voyons de tels sorts, ils ne
fournit une base de référence simpliste à partir de laquelle mentionnent jamais le changement d’alignement et/ou la
vous pouvez rapidement former la personnalité d’un perte de contrôle d’un personnage. Il est beaucoup plus
personnage. C’est particulièrement utile pour les DM si facile de jouer le rôle d’un contrôle mental que celui d’un
nous devons rapidement faire face à des PNJ pour lesquels changement soudain de personnalité, après tout.
nous n’étions pas prêts. En ce qui me concerne, l’alignement dénote la
Cependant, je déteste absolument les changements personnalité. Et il est pratiquement impossible que
d’alignement soudains et non provoqués que l’on voit si Cendrillon puisse se transformer en une marâtre maléfique
souvent dans le livre CoS, en particulier avec les vestiges. en un seul instant. Il devrait y avoir du temps, une intrigue
Le fait que tout ce que vous avez à faire est de dire oui à un et un développement du personnage qui déclenche un
don et de perdre soudainement le contrôle de votre changement d’alignement.
personnage alors qu’il devient mauvais est juste nul. C’est aussi la raison pour laquelle je me suis débarrassé
du bâton de glace maléfique près de la chambre du barbare.
Le Temple d'Ambre 16
Les cadeaux Après avoir utilisé cette méthode dans mon jeu, j’ai trouvé  
que c’était une bien meilleure façon de montrer le déclin
Les cadeaux offerts par les vestiges ne sont pas très moral d’un PJ au fil du temps. C’est lent et progressif, ce qui
cohérents. Certains des sorts et capacités donnés sont permet aux joueurs de changer la personnalité de leur PJ
carrément dévastateurs alors que d’autres sont au mieux naturellement, au lieu de la méthode soudaine du “Voici
maigres, surtout si l’on considère l’étendue de la campagne. votre nouveau défaut !
Au moment où les joueurs atteignent le Temple, ils Ce que veulent les Sombre
devraient être dans les dernières étapes de l’intrigue. Une
partie de l’utilité des cadeaux finit par être nulle et non Puissances
avenue. Chaque méchant a un but. Les Sombre Puissances, je me
De même, les limites de temps et le nombre limité suis dit qu’il ne devrait pas en être autrement. Au départ, je
d’utilisations des cadeaux semblent inutiles. Cela vaut-il voulais qu’elles essaient de corrompre les joueurs “juste
vraiment la peine d’abandonner son personnage au mal parce que”. Mais honnêtement, cela a donné lieu à une
juste pour trois utilisations de la suggestion ? Non. Non, ça planification et à un jeu de rôle vraiment médiocres. Voici
ne vaut pas la peine. quelque chose d’un peu plus concret.
Pour les puissants dieux maléfiques, beaucoup de ces
dons finissent par être plutôt ternes, à vrai dire. Mon étrange, mais efficace métaphore de la pêche
Les sombres conséquences
Affamé
Défauts de personnalité Imaginez que les Sombre Puissances sont des êtres
Environ la moitié des dons sombres donnent de nouveaux humains qui sont immortels. Cependant, ils sont toujours en
défauts de personnalité comme conséquences. proie aux besoins humains, à savoir la faim. Bien qu’ils ne
Honnêtement, je ne vois pas de différence entre cela et le puissent pas mourir de faim, avoir faim est une sensation
changement d’alignement. Si vous devez acquérir un horrible et ils ont désespérément besoin de nourriture.
nouveau trait de personnalité, cela devrait être le résultat Cependant, ils ne peuvent manger que du poisson. Et
d’un jeu naturel et d’un développement de la personnalité. c’est tout. Rien d’autre au monde ne peut apaiser leur faim.
Ne vous méprenez pas, la plupart de ces défauts sont en Il y a juste un problème très évident : les poissons vivent
fait très intéressants et pourraient être très amusants dans sous l’eau. Et les humains ne peuvent certainement pas
des circonstances différentes. Mais en imposer un au vivre là-dessous.
hasard à un joueur n’est pas quelque chose qui me convient Plongeurs
en tant que DM, pour toutes les raisons que j’ai énumérées Comment attraper les poissons alors ? Eh bien, nous
ci-dessus. pouvons plonger dans l’eau et retenir notre respiration. Ce
Cosmétique n’est pas une méthode très efficace, mais on peut réussir à
L’autre moitié des cadeaux sombres a des conséquences attraper un poisson de temps en temps pour le manger.
purement cosmétiques. Certains joueurs pourraient être Mais même dans ce cas, nous devons éventuellement
absolument horrifiés de voir la moitié de leur visage sortir de l’eau. On ne peut pas nager ou marcher dans l’eau
s’affaisser ou leur corps se couvrir de fourrure. Mais, très éternellement.
probablement, certains de ces changements ne vont pas Pêcheurs
déranger la plupart des joueurs. Qu’est-ce qui les Nous pouvons également lancer une ligne dans l’eau et
empêchera de se précipiter et d’accepter tous les cadeaux ? utiliser un appât juteux pour attirer des poissons sans
Bien sûr, ils seront plus laids, mais qu’est-ce que ça peut méfiance dans nos griffes.
leur faire ? De cette façon, nous pourrions attirer quelques repas
Les conséquences doivent sembler réelles, et pour être faciles. Mais ce n’est guère rassasiant et pas très régulier.
franc, beaucoup de ces changements ne le sont pas. Ce n’est De plus, nous devons faire beaucoup de travail difficile qui
pas très différent d’avoir une cicatrice de guerre et de n’est pas digne des êtres de notre grandeur.
passer à autre chose ; c’est plus une réflexion après coup
qu’une conséquence réelle. Recruter un requin
C’est là que ma métaphore devient un peu absurde, mais je
Changer de méthode de l’aime toujours, alors peu importe.

corruption Et si nous pouvions plutôt recruter un des poissons pour


qu’il attrape d’autres poissons pour nous ? Le poisson vit
En résumé, je me suis totalement débarrassé du système de dans l’eau, donc il n’a pas ce problème de respiration. Et sa
don/conséquence décrit dans le livre et je l’ai remplacé par proximité serait beaucoup plus cohérente pour une source
un système de corruption à long terme, dans lequel des de nourriture.
Sombre Puissances personnalisées choisissent des PJ et Mais comment persuader le poisson de mener les autres
essaient d’en faire leurs champions. Les Sombre poissons à leur perte ? Et si on lui offrait une bénédiction ?
Puissances agissent plus comme des PNJ distants, offrant Et si on le transformait en requin. Un requin serait
au PJ concerné différents cadeaux à thème pour travailler tellement plus puissant que les autres poissons, après tout.
ensemble. Finalement, le PJ peut devenir dépendant de ses Et un requin n’aurait jamais à avoir peur de quoi que ce soit
nouveaux pouvoirs et ne pas vouloir s’en séparer, même si d’autre dans la mer. Ce serait un poisson patron effrayant.
la Sombre Puissances commence à faire de mauvaises Et tout ce qu’il aurait à faire, c’est de nous attraper des tas
choses grâce à leur connexion. de poissons à manger. Ce qu’il ferait déjà de toute façon.
C’est vraiment un gagnant-gagnant !
 
17 Fleshing Out Curse of Strahd - FR
Traduction :  
C’est en gros ce que veulent les Sombre Puissances. Elles
se nourrissent des âmes des mortels. Mais ces âmes
n’existent que dans des royaumes où elles ne peuvent pas
vivre. Bien sûr, elles peuvent entrer dans un royaume mortel
pour un court moment, mais elles ne peuvent jamais y
rester. De temps en temps, ils peuvent atteindre et
corrompre une âme prête à être volée, mais c’est un travail
difficile et cela n’arrive pas systématiquement. La collecte
d’âmes par le biais d’un champion (un requin) est une bien
meilleure méthode pour trouver de la nourriture.
Collecte des âmes
Régime spécial
Chaque Sombre Puissances a un type d’âme spécifique à
collecter pour nourrir sa faim, généralement en fonction de
son pouvoir représentatif. Fekre, reine des véroles, recueille
les âmes de ceux qui meurent de sa vérole. Delban, étoile de
la glace et de la haine, recueille les âmes de ceux qui
meurent de froid.
Vampyr recueille les âmes de ceux qui meurent
d’insanguination (perte de sang extrême). Ainsi, un
champion qui a littéralement besoin de boire du sang est un
excellent moyen de collecter. En gros, toute personne qui
meurt à Barovia par morsure de vampire perd son âme au
profit de Vampyr.
Causalité directe
Attention, toutes les âmes de tout l’univers qui meurent de
froid ne vont pas aller à Delban. Pour qu’une Sombre Interaction avec les PJ
Puissances puisse “consommer” une âme, elle doit avoir Maintenant que nous avons établi ce que veulent réellement
une sorte de causalité. Un pêcheur ne peut certainement les Sombre Puissances, comment traduire cela dans le jeu ?
pas s’attribuer le mérite des poissons qui meurent par Comment déterminer comment et quand une Sombre
hasard dans l’océan, après tout. Il doit en fait attraper le Puissances va approcher un PJ pour qu’il devienne son
poisson, que ce soit avec ses propres capacités ou par champion ? Nous ne pouvons certainement pas nous
l’intermédiaire d’un requin/employé/champion. contenter de faire sortir de l’ombre un démon à l’air
Donc, les autres vampires ne filtrent pas hargneux qui nous dirait : “Rejoignez le Côté Obscur !”.
automatiquement leurs proies vers Vampyr. C’est une sorte Presque tous les joueurs dans leur bon esprit de jeu de rôle
de chaîne de commandement. Vampyr reçoit ses âmes par refuseraient.
Strahd. La progéniture des vampires créée par Strahd est Au lieu de cela, nous devons rendre les choses beaucoup
aussi liée à la chaîne. Mais un autre haut vampire sans plus subtiles. Les Sombre Puissances sont tentantes, elles
rapport avec Strahd n’aurait rien à voir avec Vampyr. ne forcent pas. Et en tant que MJ jouant le rôle de ces dieux
Les sans-âme maléfiques, nous devons agir en conséquence.
Vous pouvez, si vous le souhaitez, interpréter cela comme la Étape 0 : Contact
raison pour laquelle il y a des personnes sans âme à Demander de l’aide
Barovia. Alors qu’il y avait autrefois une pléthore d’âmes C’est sans doute la façon la plus cohérente et la plus cool
dans la vallée - si nombreuses qu’il n’y avait pas assez de d’établir le contact avec une Sombre Puissances. Avec cette
corps physiques pour les accueillir toutes à un moment méthode, ce sont les joueurs qui initient une connexion avec
donné - il n’y en a tout simplement plus assez aujourd’hui. une Sombre Puissances, ce qui peut donner lieu à un
Ceux qui ont succombé aux vampires de Barovia au cours excellent et surprenant jeu de rôle.
des siècles ont perdu leur âme au profit de Vampyr et les Attendez qu’un PJ demande de l’aide dans son
brumes empêchent toute nouvelle âme de pénétrer dans le personnage. Peut-être qu’ils ont affaire à un PNJ
pays. particulièrement frustrant et qu’ils disent : “Lathandre,
donne-moi la force !”. Ou peut-être qu’ils sont dans une
bataille acharnée avec peu de points de vie restants et qu’ils
disent, “Pour l’amour de Dieu, disparais créature maléfique
!”.
C’est votre porte d’entrée. Les joueurs demandent une
aide divine, même accidentellement. Appeler à l’aide est
quelque chose que tout le monde fait naturellement en
parlant. On ne s’attend jamais à ce que quelque chose
puisse réellement répondre. Cette fois, ça marche.
 
Le Temple d'Ambre 18
Arrêtez ce qui se passe et demandez au joueur de faire un Étape 1 : Connexion  
test de Religion. Si sa religion est particulièrement élevée Une fois qu’un joueur sait que quelque chose ou quelqu’un
ou faible, peut-être un simple test de sagesse ou de l’écoute, il aura du mal à ne pas essayer d’établir un
charisme à la place. nouveau contact. Dès que vous leur faites faire le test de
Un résultat de 10 signifie que quelque chose de petit va se Religion la première fois, rares sont ceux qui n’essaieront
produire. Peut-être que l’ennemi aura soudainement un pas de répéter le résultat. À ce stade, le PJ atteindra l’étape
désavantage sur son jet d’attaque alors qu’une rafale de vent 1, au cours de laquelle il commencera à forger une
lui soufflera ses cheveux dans les yeux. Un DD 15 signifie compréhension et une relation minimales avec la Sombre
que quelque chose de petit et de conséquent va se produire. puissance.
Un flash de lumière soudain apparaît juste devant les yeux
de l’ennemi et l’aveugle, lui donnant un désavantage sur Le mystère est la clé
Au stade 1, il s’agit de donner un peu de mou, puis de
toutes ses attaques pendant la minute suivante. Un DD 20 remonter la ligne, de donner un peu de mou, puis de
signifie une intervention purement miraculeuse. Le plafond remonter la ligne, de donner un… vous voyez le genre.
s’effondre soudainement et écrase l’ennemi. L’ennuyeux Restez subtil. Si le PJ prie pour être guidé, la Sombre
PNJ est soudainement incapable de dire autre chose que la Puissances peut lui faire un signe. “Hé, monsieur l’homme-
vérité pendant une minute. Réussir à ce degré au stade 0 dieu qui m’a aidé auparavant, Lady Watcher me donne des
signifie des trucs cool. signaux contradictoires. Qu’est-ce que ça veut dire ?” lance
Répondre à un besoin 18 pour la religion. DM - “Vous êtes soudain frappé par la
C’est la deuxième méthode de contact et c’est plutôt une vision de Lady Watcher, vêtue d’une lourde cape,
connexion pour la fin du jeu. brandissant une dague de cérémonie.”
N’oubliez pas que les Sombre Puissances sont toujours à Une fois que la connexion se développe et que les PJ l’ont
la recherche d’un champion. Ce champion potentiel est, utilisée une poignée de fois, la Sombre Puissances essaiera
idéalement, quelqu’un qu’ils peuvent facilement contrôler et de faire une rencontre réelle.
quelqu’un de puissant. Plus l’individu est puissant, plus il Les visites en rêve sont idéales pour une conversation,
sera un bon champion. mais la Sombre Puissances apparaîtra probablement sous
Au fur et à mesure que la campagne avance, les PJ vont une forme qui plaira au joueur et parlera davantage du PJ
monter en niveau et devenir de plus en plus puissants. C’est que d’elle-même.
une évidence. À un moment donné, à mi-chemin, le groupe Elle peut également apparaître à un joueur lorsqu’il est
va faire quelque chose d’impressionnant. Ils vont peut-être seul. Par exemple, un joueur peut être de garde et tout le
vaincre Wintersplinter à la Colline d’Antan. Peut-être vont- monde dort.
ils lever la malédiction du manoir des Fidatov ou défier Cette rencontre a pour but de créer un rapport avec le
l’abbé en duel. En montrant une telle force, les Sombre joueur afin que les joueurs fassent confiance a la Puissance.
Étape 2 : Pacte
Puissances vont les remarquer. C’est à ce moment-là que vous commencez à distribuer des
Après une démonstration de puissance, une Sombre bénédictions ou des caractéristiques. Lorsqu’un joueur
Puissances peut rendre visite à un PJ et lui proposer son apprécie suffisamment la Sombre Puissance et lui fait
aide pour une tâche. Si le groupe ne sait pas où se trouve la confiance, il est prêt à conclure un accord. La Sombre
tanière des loups-garous, par exemple, une Sombre Puissances commencera à lui donner des bonus et d’autres
Puissances peut apparaître dans les rêves d’un PJ et lui choses qui pourraient s’avérer inestimables au combat.
indiquer le chemin. N’oubliez pas qu’il s’agit toujours d’un Résistance à un élément. Un trait qui leur permet de
contact de stade 0. Il n’y aura pas d’accord ou d’aubaine. gagner 5 points de vie temporaires par repos long.
Juste un poli “Comment allez-vous ?” et une pincée d’aide. Commencez doucement, et progressez ensuite.
Arrêter  
Il est tout à fait possible que les interactions d’un PJ avec
une Sombre Puissances ne dépassent jamais le stade 0. S’il
ne cherche pas à obtenir de l’aide supplémentaire ou s’il
refuse catégoriquement toute aide proposée par l’être de
rêve, la Sombre Puissances ne va pas forcer une connexion
avec lui. N’oubliez pas qu’il est tout à fait normal qu’un ou
deux PJ n’aient jamais de Sombre Puissances dans cette
campagne.

19 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Ne surchargez pas de traits. Traitez-les de la même manière Les PJs au stade 4 ont généralement les avantages suivants:  
que vous traiteriez les armes magiques. Vous ne voulez
certainement pas donner à un groupe un tas d’armes Au moins quelques bénédictions différentes de la
magiques d’un coup. Ou une seule arme magique capable Sombre puissance. À ce stade, ils devraient être un peu
de briser le jeu. Restez modeste et simple. surpuissants si nous voulons être tout à fait honnêtes.
De plus, d’un point de vue général, aucun joueur ne Les attaques contre les autres membres du groupe
devrait atteindre ce stade avant d’avoir bien avancé dans devraient être moins accidentelles et plus franchement
Vallaki, au plus tôt. En termes de niveau, le niveau 5 ou 6 hostiles. Les mauvaises choses arrivent aux pires
est un bon repère pour penser à distribuer une bénédiction. moments, à tel point qu’il ne peut plus s’agir d’une
Pendant l’étape 2, la Sombre Puissances ne demandera coïncidence.
toujours rien en retour (certainement pas de la servitude ou Le PJ affligé a des trous de mémoire, perdant
des âmes). Il se peut qu’il demande quelque chose de temporairement le contrôle de son personnage. Disons
mineur, mais il est plus probable qu’il justifie ses bienfaits qu’il veut lancer un sort d’attaque sur un ennemi, mais
par l’aide d’un ami. Le cas échéant, ils admettront librement vous, en tant que MJ, savez qu’il a un sort AOE dans sa
leur haine pour Strahd. Après tout, ils veulent remplacer liste, ce qui signifie qu’il touchera également les autres
Strahd et Vampyr, ils sont donc tous deux des ennemis. membres du groupe qui se trouvent à proximité. “Vous
Enfin, rappelez-vous que même au stade 2, les levez la main et commencez l’incantation rapide et
conversations doivent être limitées. Les Sombre Puissances familière de Missile magique. Soudain, vous ressentez
ne peuvent pas répondre aux joueurs comme ça. La une secousse qui vient de l’intérieur de vous et qui
frontière est mince entre trop et pas assez, mais essayez crépite dans vos os. Vous ne pouvez pas contrôler votre
d’être prudent. propre voix alors que vous prononcez l’incantation de la
Étape 3 : Dépendance Boule de feu à la place et les flammes jaillissent !”.
À ce stade, un PJ est pratiquement dépendant de sa Sombre Dans une partie roleplay, le joueur peut s’endormir la
Puissances. Il essaie de la contacter fréquemment et utilise nuit et se réveiller dans un autre bâtiment, à côté d’une
régulièrement le(s) avantage(s) qu’il peut avoir. D’une personne tuée d’une manière indicative de la Sombre
certaine manière, il devient dépendant de la Puissance et a Puissances. Ou bien c’est une autre scène sombre. Vous
besoin d’une connexion plus étroite pour obtenir plus de l’avez compris.
bienfaits. Le pouvoir crée une dépendance, après tout. Apportez des changements cosmétiques !!!! Tout ce qui est
C’est à ce moment-là que la sombre puissance commence sombre et évident du Pouvoir des Ténèbres devrait se voir.
à montrer ses vraies couleurs, car un joueur va Par exemple, un joueur de ma campagne a atteint le stade
probablement continuer la connexion malgré les mauvaises 4 avec Delban (le gars de la glace). C’est une warlock
choses qui se produisent. teifling. Sa réprimande infernale inflige des dégâts de froid
Ce qui suit est susceptible de se produire : au lieu de feu. Elle est immunisée contre les dégâts de froid,
La Sombre Puissances va commencer à donner de mais vulnérable aux dégâts de feu. Sa peau est non
fausses informations au PJ. “Hé, je dois faire confiance à seulement glacée au toucher, mais elle est en fait un
Davian Martikov ?” “Certainement pas.” climatiseur ambulant. Toute pièce dans laquelle elle passe
La Sombre Puissances va commencer à agir contre le du temps devient frigide en un rien de temps. Bien que
reste du groupe. Plus le PJ se sentira seul, plus il sera l’hiver approche à Barovia, il semble que cette année sera
dépendant du Pouvoir. Les amis sont donc à proscrire. vraiment rude et tous les PNJs font des commentaires à ce
“Lorsque vous lancez ce sort, il est beaucoup plus fort sujet. En gros, du froid, du froid, du froid et encore du froid.
que vous ne l’attendiez, il incinère pratiquement l’ennemi J’en ai mis plein la vue.
! Tu entends ses cris lorsqu’il subit les dégâts du feu.
Cependant, vous regardez les flammes qui semblent Immortalité
avoir un esprit propre et se diriger vers vos amis Au stade 4, un PJ a presque entièrement perdu son âme au
également ! Jimmy, Laura, faites des sauvegardes de Dex profit de la Sombre Puissances. Son âme est encore
!” récupérable, mais elle n’est plus totalement la sienne. De ce
Au cours de l’étape 3, les PJ devraient constater que, fait, le PJ devient pratiquement immortel. S’il meurt, le
directement ou indirectement, leurs relations et leur jeu pouvoir des ténèbres le ramène à la vie. À moins que ce ne
en général prennent une mauvaise tournure. Les gens soit quelque chose de fou comme une désintégration
meurent et sont blessés. Lorsqu’ils essaient d’aider les complète, le PJ ne reste pas mort.
PNJ, ils prennent souvent les mauvaises décisions. Bien Encore une fois, je vous rappelle qu’il s’agit du stade de
que leurs pouvoirs soient assez importants, ils ont fin de campagne. Aucun PJ ne devrait atteindre ce stade
tendance à s’endormir en Barovie en se sentant
avant des niveaux élevés. Et même alors, ils ne sauront pas
mal dans leur peau. qu’ils sont immortels à moins de le tester, ce qui est peu
probable.
Étape 4 : Propriété
C’est l’étape la plus critique de la connexion à une Sombre  
Puissances. Lorsqu’un PJ atteint l’étape 4, il doit être d’un
niveau supérieur et se trouve probablement dans le dernier
quart de la campagne.

Le Temple d'Ambre 20
Une menace pour Vampyr
Briser une connexion avec une  
Si un PJ atteint le stade 4 avec une Sombre Puissances et Sombre Puissances
rencontre Strahd face à face, Vampyr le saura. Bien que
Vampyr et Strahd ne soient pas proches, Strahd comprend Dans la plupart des cas, vos joueurs se rendront compte que
toujours d’où vient son pouvoir. Il ne tolérera aucune quelque chose ne tourne pas rond avec les dieux qui leur
menace pour son trône. Et Vampyr ne tolérera certainement murmurent, surtout s’ils atteignent le stade 3. Ils voudront
pas une menace pour son demi-plan. se déconnecter de la Sombre puissance.
Si vous connaissez l’excellent article de u/guildsbounty
sur la façon de diriger Strahd comme le plus effrayant des Étapes 1 à 3
vampires, c’est là que Strahd passe en mode Destroy-the- Il est en fait étonnamment facile de rompre une connexion
PJs. avec une Sombre Puissances dans n’importe laquelle de ces
Étape 5 : Champion étapes. Il suffit de dire à la Sombre Puissances : “Non”.
A l’étape 5, Strahd est vaincu et Vampyr est remplacé Non, je ne veux pas d’aide. Non, je ne veux pas parler, sortez
comme dirigeant de Barovie. Le joueur perd le contrôle total de mes rêves. Non, je n’utiliserai pas votre bénédiction,
de son personnage, qui s’enferme dans son pacte avec la reprenez-la. En gros, c’est le “Dites non à la drogue” de
Sombre Puissance. La partie est terminée, c’est la mauvaise Barovie.
fin. Les Sombre Puissances seront en colère, mais comme
elles n’ont pas de champion actif ou de pion équivalent, elles
Le Mode Bête ne peuvent pas faire grand-chose. Jusqu’à ce stade, le PJ a
Le Mode Bête est un effet que j’ai créé pour une été le pion.
intervention divine temporaire des Sombre Puissances. La Sombre Puissances va faire tout ce qu’elle peut pour
Tout au long de la campagne, j’ai placé certains marqueurs faire changer d’avis le PJ. Persuasion, supplication, offre de
d’histoire et déclencheurs qui invoqueront une Sombre plus de pouvoir, tentations, etc. Mais à la fin, un PJ
Puissances auprès d’un personnage. Ces instances se persévérant peut mettre son pied à terre et bannir la
produisent généralement dans un lieu de grande agitation et Puissance Noire. La Sombre Puissances prendra ses
de désespoir, où le joueur est plus susceptible de vouloir bénédictions (si elle en a donné à ce moment-là) et ne
l’aide qu’un dieu peut lui apporter, qu’il soit mauvais ou non. reviendra jamais.
Après avoir accepté, le joueur entrera dans une version Étape 4
temporaire de lui en mode Bête, avec des super pouvoirs
reflétant ceux de son Seigneur Sombre Puissances. Rompre le lien à l’étape 4 est tout aussi simple. Il suffit de
Cela peut aussi être une excellente alternative à la mort dire non. La seule différence est qu’il y a généralement une
du PJ. Si un PJ meurt complètement, surtout au début de la sorte de contrecoup lorsque le PJ retrouve l’autre moitié de
campagne, une Sombre Puissances peut lui tendre la main son âme perdue.
et lui offrir une connexion. Le joueur passe temporairement Vous devriez donner au PJ un anti-bonheur temporaire ou
en Mode Bête avant de perdre son pouvoir. un débuff de stat qui dure quelques jours dans le jeu. Le PJ
Qu’est-ce que le Mode Bête ? devrait tomber malade ou sa magie est en panne ou sa
J’ai secrètement fait une copie de la feuille de personnage Constitution est à 5 pendant trois jours. Il devrait être
de chacun de mes joueurs et je les ai fait monter en niveau capable de sentir cette rupture et ce ne devrait pas être joli.
jusqu’au niveau 19. Leurs statistiques ont explosé et ils Pour un effet supplémentaire, ne laissez pas les joueurs
avaient plus de traits que je ne savais quoi en faire. Mais en savoir que les débuffs sont temporaires. Laissez-les
plus de tout cela, je leur ai donné des capacités simplement valser en se sentant horriblement mal, puis se
supplémentaires qui correspondaient à leur Sombre rétablir à temps.
Puissances. Étape 5
Après un certain déclenchement, comme la mort, vous Les joueurs de l’étape 5 ne peuvent pas rompre leur
donnez au joueur cette feuille de personnage temporaire et connexion. Ils ont donné leur âme à la Sombre Puissances
améliorée à utiliser en combat. et sont effectivement perdus. Si le lien était rompu -
Je vous recommande cependant de prévoir des probablement par la force comme dans le cas de Strahd - la
utilisations en mode Bête. Mettez en place des scénarios “si, rupture les tuerait définitivement.
alors”. Si mes joueurs font ceci à cet endroit, alors le druide  
atteindra le mode Bête, par exemple.
Utilisez-les également avec parcimonie. Après tout, vous
ne voulez pas trop gâter vos joueurs. Vous voulez qu’ils
aient l’impression que la Mode Bête est une récompense
merveilleuse et unique. Chaque joueur ne devrait utiliser un
Mode Bête qu’une seule fois dans la campagne, voire pas du
tout.

21 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


C’est pour cela que Strahd contrôle les brumes en  
premier lieu. Il a un lien direct avec Vampyr, une Sombre
Puissances qui peut exister dans les brumes.
Ce que les mages ont fait
Le grand cercle de mages qui a construit le Temple
d’Ambre l’a fait avec deux objectifs en tête : recueillir des
connaissances et emprisonner les Sombre Puissances. Et,
dans une certaine mesure, ils ont largement réussi. Ils ont
passé de nombreuses décennies, voire plus, à étudier les
brumes et les dieux qui y vivaient.
Combattre et piéger
Il ne fallut pas longtemps aux mages pour se rendre compte
qu’il était pratiquement impossible de tuer les Sombre
Puissances, même s’ils parvinrent à en détruire une
poignée. Cependant, le coût était incommensurable et a
souvent coûté la vie à de nombreux mages impliqués dans le
combat. Se battre contre un dieu n’est pas une mince
affaire.
Au lieu de cela, les mages ont imaginé un moyen de
piéger les dieux sur le plan mortel en gelant leur essence
dans de l’ambre solide. Ils ont créé deux rituels : l’un
permettant d’invoquer de force une Sombre Puissances
L’histoire du Temple dans le royaume des mortels et l’autre permettant
d’invoquer l’ambre pour l’y piéger.
Tout d’abord, les vestiges piégées dans les sarcophages Une fois qu’une Sombre Puissances est enfermée dans sa
d’ambre ne sont pas mortes, comme le dit le livre. Ce sont prison d’ambre, elle passe de sa forme matérielle à une
des Sombre Puissances bien vivantes et bien réelles. Elles version réduite de sa forme d’ombre, apparaissant sous
sont juste piégées, c’est tout. forme de fumée noire piégée dans chaque sarcophage.
Les Sombre Puissances ne peuvent littéralement pas La construction du temple
vivre sur le plan mortel. Ils peuvent pénétrer dans notre Les Mages avaient déjà largement construit le temple avant
monde pendant une courte période (généralement pas plus de comprendre comment piéger les Sombre Puissances. Ils
d’une heure ou deux), mais doivent toujours retourner dans l’ont construit comme une base d’opérations à distance, afin
l’espace entre les dimensions. S’ils passent trop de temps que leurs études sur le mal soient éloignées des civils
sur le plan mortel, ils sont automatiquement renvoyés dans innocents. En retour, ils ont construit la bibliothèque pour
le vide. Ce sont des dieux immoraux, donc une trop longue recueillir toutes les connaissances possibles.
exposition au plan ne les tuera guère. Après avoir compris que piéger les dieux était bien plus
Lorsqu’ils se matérialisent dans notre monde, ils efficace que de les tuer, ils ont commencé à construire et à
prennent généralement une forme distincte et matérielle. remplir les différents coffres du niveau inférieur du temple.
Certaines formes sont monstrueuses, d’autres humanoïdes.
Certaines Sombre Puissances peuvent même modifier leur Les Sarcophages d’Ambre
apparence mortelle pour s’adapter à différentes situations. Alors, avec tous ces changements apportés aux sombres
Lorsqu’elles existent dans l’espace entre les dimensions, puissances, que reste-t-il des vestiges ? Que faisons-nous
elles sont d’énormes ombres noires qui flottent dans le vide. d’eux et comment devons-nous les traiter ?
Inversement, aucun mortel ne peut exister dans le vide
pendant plus de deux heures. Cependant, comme nous ne Piégé
sommes pas des êtres divins, rester trop longtemps nous Lorsqu’un pouvoir noir est piégé dans une dalle d’ambre, il
tuera sans aucun doute au lieu de nous renvoyer dans une est rendu immobile. Bien qu’il puisse communiquer par
dimension mortelle. télépathie avec des âmes sympathiques (pions/champions
Les brumes potentiels), il ne peut pas réellement s’attaquer aux âmes ou
Chaque fois que ce vide est mentionné dans la campagne, au royaume des mortels.
que ce soit dans les livres du Temple d’Ambre ou par Cela signifie qu’ils ne peuvent pas pêcher des âmes à
l’intermédiaire d’Exethanter ou autre, il est généralement manger. Littéralement toutes les Puissances actuellement
appelé “Les brumes entre les mondes”. Parce que les piégées dans le Temple sont carrément affamées. Ils ne se
mortels ne peuvent pas comprendre ou exister dans ce vide sont pas nourris d’une seule âme depuis des milliers
interdimensionnel, nous le percevons simplement comme d’années.
de la brume.  
Les frontières brumeuses qui entourent Barovia sont en
fait un chemin direct vers le vide où vivent les Sombre
Puissances, mais comme nous ne pouvons pas y vivre, les
gens qui s’aventurent dans la brume soit meurent, soit,
beaucoup moins souvent, apparaissent immédiatement
dans une autre dimension. En général, ils meurent.
Le Temple d'Ambre 22
Le seul moyen pour eux d’interagir avec le monde des Dans mon développement sur les pouvoirs des ténèbres, je  
mortels, au-delà de la parole, est de passer par un vous recommande de développer un pouvoir des ténèbres
intermédiaire mortel : un champion. Si un PJ accueille et pour chacun de vos PC. C’est un peu comme créer un PNJ
entretient une relation avec une Puissance Noire piégée, il dont vous savez que chaque PC va tomber amoureux. Vous
devient ce canal, permettant à la Puissance d’étendre son avez donc probablement déjà établi les connexions
influence sur le monde. Sans un conduit volontaire, la parfaites. Bien entendu, c’est à vos PJ de décider s’ils ont
Sombre puissance est impuissante. entretenu ou non ces relations au cours de la campagne.
Donc, je suis sûr que vous pouvez imaginer à quel point Mais quoi qu’il en soit, aucune de ces Puissances piégées ne
les Puissances piégées du Temple veulent un champion. devrait avoir une chance d’avoir une grande connexion avec
Sarcophages choisis les PC à ce stade.
A ce propos, si un PC a déjà un lien avec une Puissance
Dans tout le Temple, les PC ne devraient avoir à interagir Noire, il ne peut pas être revendiqué par une seconde
qu’avec quelques sarcophages d’ambre. Puissance. Il n’y a donc aucune raison pour qu’un nouveau
La dalle d’ambre de Vilnius contenant Fekre pendant sa pouvoir des ténèbres essaie de discuter avec une âme déjà
ligne de quête, par exemple. possédée.
Si un PC a un lien avec une Sombre Puissance, il peut Pouvoir des ténèbres choisi
avoir besoin d’affronter cette puissance dans son
sarcophage. Mais que se passe-t-il si l’un des sarcophages contient le
Interactions mineures Pouvoir des ténèbres choisi par le PC, celui que vous avez
mis en place depuis le début du jeu ? Ils ont juste évité
Les autres sarcophages devraient tous être décoratifs, pour d’entrer en contact pendant toute la campagne jusqu’à
que les joueurs les regardent mais n’en fassent pas grand- présent.
chose. Si c’est le cas, honnêtement, je ne commencerais toujours
Si les joueurs entrent en contact avec les différents pas une relation avec un Pouvoir Obscur à ce stade de la
sarcophages, vous pouvez avoir une mini interaction entre campagne. Comme je le dis toujours, le Temple d’Ambre est
eux et la Sombre puissance. Mais cela ne se produit que un donjon de fin de partie sur le chemin de la finale. Il ne
s’ils touchent réellement un sarcophage. Décrivez-la comme reste franchement pas assez de temps dans le jeu pour
une obscurité étouffante qu’ils peuvent sentir s’insinuer qu’une relation avec le Pouvoir des ténèbres ait un impact
dans leur esprit, griffant leurs pensées comme si elles significatif.
étaient à leur recherche. Mauvaise intrigue
Ne vous donnez pas la peine d’organiser une conversation
complète. Développer autant de PNJ maléfiques ouvrira Et enfin, il y a vraiment trop d’intrigues. Vous n’avez pas
plus de portes que votre groupe ne saura quoi en faire. Ils envie d’ouvrir tout un tas de nouveaux PNJ aléatoires à vos
ont suffisamment d’accroches à ce stade. De plus, ils joueurs. Que se passera-t-il si vos joueurs s’accrochent à
devraient être en train de tuer Strahd. Leur donner une l’une des voix et tentent de se lancer dans une quête annexe
pléthore de voix sombres différentes à qui parler ne fera impliquant ce pouvoir obscur ? D’où vient ce pouvoir ? Que
qu’alourdir l’intrigue. veut-il ? Comment les PCs peuvent-ils y remédier ?
Si vous le souhaitez, l’interaction avec un sarcophage Êtes-vous, en tant que MJ, préparé à cette quête
peut être agrémentée d’une sorte d’éclairage pour rendre la secondaire ? Si ce n’est pas le cas, faites cette petite
rencontre plus effrayante. Si un joueur touche le sarcophage rencontre effrayante et laissez les joueurs poursuivre leur
de Delban (Star of Ice and Hate), il retire sa main et se chemin vers la bibliothèque. Vous savez, le but réel du
retrouve à frissonner de froid. S’il entre en contact avec Temple. XD
Norganas, Doigt de l’Oubli, il se transforme et, pendant Mauvais Mojo
quelques secondes, voit le reste du groupe comme des
cadavres en décomposition avant que sa vision ne revienne Détection de la magie, Sens divin, et toute magie similaire
à la normale. Il s’agit là d’effets extrêmement temporaires est géniale lorsqu’il s’agit des vestiges. La plupart de ces
mais révélateurs du mal endormi. traits ont une portée suffisante pour permettre de sentir des
Connexions des pouvoirs obscurs choses à travers les planchers épais du Temple, ce qui
signifie que les joueurs se tenant au-dessus d’une voûte
en fin de partie peuvent sentir le mal sous leurs pieds.
Je sais ce que vous pensez. Si ces puissances sont en Si un joueur utilise l’une de ces capacités dans le Temple,
manque d’âmes et qu’elles entrent soudainement en contact il faut vraiment faire attention à la quantité de ténèbres et de
avec les PJ, pourquoi ne leur tendraient-elles pas la main ? mal qu’il peut sentir émaner des dalles d’ambre. Cela a
Elles sont désespérées après tout. Eh bien… vraiment fait flipper l’utilisateur de magie de mon groupe et
a donné aux différents sarcophages une couche
Se faire des amis supplémentaire d’effroi.
N’oubliez pas qu’une Sombre Puissance ne peut pas se lier  
à un mortel s’il n’est pas dans la bonne disposition d’esprit.
Une Sombre puissance basée sur l’avidité ne peut pas
vraiment faire quoi que ce soit avec un PC qui n’est pas du
tout avide, par exemple. Tout comme pour se faire des amis,
le PC et la Sombre puissance doivent avoir une base de
référence pour établir une relation.
23 Fleshing Out Curse of Strahd - FR
Répartissez-les  
Disons que vous vous retrouvez avec trois plaques d’ambre
principales à traiter dans votre intrigue : Celle de Vilnius et
celles de deux PC. Vous savez que vos joueurs vont devoir
interagir avec trois sarcophages et vous allez planifier en
conséquence.
Je vous recommande vivement de les répartir. Peu
importe si le livre indique que les trois dalles se trouvent
dans le même coin du Temple. Ignorez cela et placez
chacune d’elles dans une salle des coffres différente, afin
qu’elles soient distinctes et obligent le groupe à se déplacer.
Mouvement
Plus une Sombre Puissance est liée au monde des mortels
(par le biais d’un pion et/ou d’un champion choisi), plus sa
forme se matérialise dans son sarcophage d’ambre. Le feu
follet sombre se déplace réellement dans l’ambre et
commence à prendre une forme vague.
Par exemple, si Vilnius parvient à s’approcher du
sarcophage de Fekre, l’ombre noire qui s’y trouve a en fait la
forme vague d’une femme aux proportions allongées et
extraterrestres. Si l’amulette est amenée à portée, l’ombre
tremble et s’agite de façon anormale.
Le même phénomène se produit à des degrés divers si un
PC ayant un lien avec une puissance sombre piégée
s’approche de la prison. Selon le niveau de la connexion, le
vestige piégé aura une forme plus ou moins concrète.

Le Temple d'Ambre 24
Vampyr, celui qui s’est échappé
orsque j’ai commencé à écrire cette série, j’ai Au final, je pense que c’est une question de préférence  

L
écrit à plusieurs reprises que Vampyr était personnelle, de création d’une campagne qui soit parfaite
effectivement piégé dans le Temple d’Ambre. pour vous et vos joueurs. Vous avez lu tous mes articles sur
Depuis que j’ai développé l’histoire et les les Pouvoirs des Ténèbres et Vampyr et vous les avez
différents lieux, j’ai changé cela pour que vraiment aimés ? Alors, allez-y. Si vous ne les aimez pas,
Vampyr et Strahd soient tous les deux dans le mettez-les de côté. Tant que nos joueurs s’amusent et
Château de Ravenloft pour la rencontre de fin terminent la campagne en ayant l’impression d’être des
de partie. héros, nous aurons fait du bon travail ;)
Dans cet esprit, j’ai créé une petite et une grande
Le Sarcophage brisé rencontre Vampyr pour accompagner l’épreuve finale de
Puisqu’aucune Puissance Noire n’est techniquement plus Strahd. Vous pouvez utiliser l’une ou l’autre, en fonction de
ou moins puissante qu’une autre avec ces changements, votre volonté d’intégrer le Vampyr dans votre campagne.
déplacer Vampyr dans un autre caveau ne fait pas vraiment Vampyr en tant qu’entité mineure
de différence. Je l’ai donc déplacé dans le sarcophage brisé dans la finale
de X33d.
Après le mariage raté de Sergei et Tatyana, Strahd a Dans la rencontre finale, les joueurs combattent Strahd
cimenté son lien avec Vampyr. Vampyr, fort de ce lien, a pu dans tout Ravenloft. Ils se jetteront à terre et parcourront
se libérer de son emprisonnement et retourner dans les les différentes zones du château jusqu’à ce que Strahd soit
brumes. finalement vaincu. Une fois Strahd à terre, il se transforme
Désormais, Vampyr nage dans les brumes/vide qui en brume et retourne automatiquement dans son cercueil
entourent Barovia et surveille son royaume comme le vaste où il restera inconscient et paralysé jusqu’au crépuscule
dieu maléfique qu’il est, se régalant des âmes que son suivant.
champion lui fournit. Vampyr vit gras et heureux depuis Pendant qu’il est vulnérable dans son cercueil, les joueurs
plus de sept siècles maintenant. ont la possibilité d’effectuer rapidement un rituel sur Strahd
qui invoque de force une manifestation physique du lien
Vampyr en fin de partie entre Strahd et Vampyr. Le lien apparaît comme une longe
J’ai fait de Vampyr le boss final. Tant que Strahd a un lien solide, mais brumeuse. Les joueurs peuvent alors attaquer
avec Vampyr, Strahd ne peut pas mourir. Les joueurs le lien et le rompre.
peuvent briser ce lien ou supplanter Strahd, mais Vampyr Le choc de la rupture forcera Strahd à se réveiller et il
sera toujours là. Et les brumes aussi. Barovia serait toujours criera et mourra (pour de bon et définitivement cette fois)
un demi-plan isolé. devant les joueurs. La brume de l’attache brisée prendra
momentanément la forme d’un visage démoniaque (le
Le bon et le mauvais visage de Vampyr), grondant de rage. Le visage disparaît
Si j’ai tant développé Vampyr, c’est surtout parce que, du ensuite et Barovia est libérée des brumes.
point de vue de l’intrigue, Strahd lui-même ne me semblait Vampyr en tant qu’entité plus
pas suffisant. Son nom figure sur la couverture du livre, ce grande dans le final
qui fait de lui, dès la première session, le plus grand et le Si vous voulez vraiment faire de Vampyr un boss
plus méchant des personnages. Et c’est totalement génial secondaire, les joueurs doivent encore affronter Strahd
au premier abord. Mais, après les mois passés à jouer la dans Ravenloft. Une fois que Strahd est vaincu et retourne
campagne, entendre son nom tout le temps peut devenir un dans son cercueil, les joueurs ont la possibilité de lancer le
tout petit peu redondant. Je voulais vraiment que la toute fin même rituel. Mais dans cette version, il n’invoque pas une
de la campagne ait un dernier coup de pouce surprenant liane. Il invoque Vampyr lui-même.
pour mes joueurs. Et Vampyr est ma réponse à cela. Les joueurs ont alors un combat de boss avec un pouvoir
D’un autre côté, vous pourriez avoir l’impression que cela des ténèbres dans lequel deux choses peuvent se produire :
détourne trop l’attention de Strahd. Strahd est censé être soit ils combattent tout le combat et tuent Vampyr, soit ils
cette force omniprésente et malveillante tout au long de la effectuent un rituel secondaire qui capture Vampyr dans un
campagne. Il s’agit également d’un ennemi humanoïde bloc d’ambre.
unique que l’on ne voit pas en fin de partie dans beaucoup Dans tous les cas, Strahd est transformé en humain, où il
de campagnes. Si vous ne jouez pas les choses dépérit et meurt rapidement. Et Barovia est libérée des
correctement, Curse of Strahd pourrait perdre son côté brumes !
“Strahd”. Et personne ne souhaite cela.
Enfin, le succès de l’une ou l’autre fin dépendra de la
façon dont vous gérerez le reste de la campagne. Pouvez-
vous évoquer Strahd juste ce qu’il faut pour que vos joueurs
ne l’oublient pas mais ne s’en lassent pas non plus ?
Pouvez-vous distribuer gentiment les informations sur
Vampyr, de sorte que son nom n’apparaisse même pas
avant le Temple d’Ambre et ainsi conserver l’élément de
surprise ?  
25 Fleshing Out Curse of Strahd - FR
 
Les rituels
Les deux fins impliquent évidemment un rituel. Deux si les
joueurs veulent récupérer Vampyr dans l’ambre. Ces rituels
peuvent être trouvés et appris dans la voûte inférieure sous
la bibliothèque du temple d’ambre (celui dont j’ai parlé plus
haut).
Le rituel d’invocation
Le rituel d’invocation est celui qui convoque le lien ou le
Vampyr pour que les joueurs puissent s’en occuper. Il
nécessite un minimum de trois lanceurs (joueurs ou PNJ).
Pour des raisons de facilité, il n’est pas nécessaire que les
lanceurs de sorts soient des utilisateurs de magie, surtout si
vous avez un petit groupe. Si vous utilisez CoS avec un
groupe qui a 3 classes de magie, alors, par tous les moyens,
faites que ces PCs fassent le rituel.
En tant que rituel, les lanceurs doivent poursuivre le sort
pendant 10 minutes ininterrompues. C’est important. Si
vous avez des PCs martiaux, ils peuvent avoir à protéger les
lanceurs de sorts d’autres hostiles dans Ravenloft. La règle
des 10 minutes peut également encourager vos joueurs à se
préparer à l’invocation, en fabriquant des pièges et des
barricades, etc. Après tout, ils ont jusqu’au réveil de Strahd
pour accomplir le rituel.
Le rituel de l’ambre
Si vous optez pour la fin du grand Vampyr, dans laquelle le
combat contre le boss est plus extrême, un rituel secondaire
doit être accompli pour capturer le pouvoir obscur dans
l’ambre.
Ce rituel nécessite un lanceur de sorts qui doit être un
utilisateur de magie. Le lanceur de sorts doit réussir 3 tests
de magie consécutifs dans sa capacité à lancer des sorts,
DD 16. Donc, soit des tests d’intelligence, de sagesse ou de
charisme pour trois tours consécutifs. Et cela se passera
probablement pendant le combat avec le Vampyr. Ce n’est
pas censé être facile, lol. Si vous pensez que c’est trop pour
vos joueurs ou si vous ne voulez pas exclure un joueur du
combat pendant 3 tours et plus, vous pouvez faire en sorte
que le lancement de ce rituel prenne des actions bonus au
lieu d’actions.
Deuxièmement, le lanceur doit être capable de voir
Vampyr pour chaque jet. Il ne peut pas être dans une autre
pièce ou lancer aveuglément dans l’obscurité. Il faut qu’il
voie la bête pour l’emprisonner.
Et enfin, le rituel nécessite un jeton d’ambre comme
composant.
Les joueurs peuvent apprendre et enregistrer tous ces
détails dans le coffre d’ambre. Exethanter est plus
qu’heureux de les aider à apprendre ces informations.

Le Temple d'Ambre 26
Annexe A : Le rituel de l’Ambre
près avoir vaincu Strahd, le groupe apprend est d’arrêter le rituel, soit en éteignant les lanternes du  

A
qu’il s’agit seulement d’une victoire temporaire. rituel, soit en empêchant les personnages de réciter le texte
Ils peuvent l’apprendre par leurs propres du rituel. Sinon, ses sbires invoqués vont tenter de tuer les
enquêtes dans le Temple d’Ambre, ou être personnages par tous les moyens possibles.
informé de cela par quelqu’un comme Rudolph Si un tour complet s’écoule sans que le psaume ou la
van Richten, Exethanter, ou l’Abbé.
Pour strophe approprié(e) ne soit récité(e), le rituel échoue.
empêcher la résurrection de Strahd, ils doivent Après la lecture de la dernière strophe du Psaume
vaincre son seigneur, Vampyr. Tuer le dieu des ténèbres est d’Ambre, Vampyr entreprend un dernier effort pour rester
un exploit qui dépasse les capacités des personnages. libre. Il invoque l’Aspect de Vampyr pour tenter de tuer les
Emprisonner Vampyr dans sa prison d’ambre est le mieux personnages. Si les personnages battent l’aspect, le rituel
qu’ils puissent faire. Pour y parvenir, ils doivent invoquer et est terminé et Vampyr est enfermé une fois de plus !
lier le dieu des ténèbres, comme l’a fait l’Enclave de l’Ambre Lanternes rituelles
il y a deux mille ans auparavant.
Le rituel permettant d’emprisonner Vampyr se trouve La lumière est le fléau d’un dieu des ténèbres tel que
dans le temple d’ambre. Vampyr. Comme rituel, des lanternes bénies sont placées
Les personnages ont le temps de faire tous les préparatifs autour du cercle d’invocation. Pendant le rituel, l’essence de
qu’ils souhaitent faire, et vous devriez les encourager à le Vampyr tentera d’éteindre la lumière de ces lanternes. Si
faire. Ne leur donnez aucune information sur les capacités elles s’éteignent toutes, le rituel échoue !
du Vampyr au-delà de ce qui est contenu dans le texte du Rallumer l’une des lanternes rituelles nécessite une
rituel. Ils doivent s’attendre à être confrontés à la terreur, à action bonus et une réussite à jet DD 13 Sagesse (Survie),
l’obscurité et au sang, mais ils doivent y aller sans aucune Dextérité (Escamotage) ou Intelligence (Religion) car les
connaissance des détails. Ce rituel n’a pas été tenté depuis brumes tenteront d’étouffer toute flamme sur le point d’être
des générations, donc il n’y a personne encore en vie avec allumée et de refroidir les esprits ou les doigts de ceux qui
une connaissance des détails du rituel. tentent d’effectuer la tâche.
Début du rituel Conditions de victoire et
Après que Strahd ait été vaincu, laissez le temps au groupe d’échec
de rassembler tous les composants nécessaires au rituel. Si vous réussissez le rituel, vous liez Vampyr dans un bloc
Ceux-ci peuvent être trouvés partout en Barovie, soit grâce à d’ambre. A ce moment là, Barovia est libérée de de
l’ingéniosité des personnages, ou en ou en faisant appel à la l’influence du dieu des ténèbres et Strahd ne troublera plus
bonne volonté du peuple. L’acquisition de certains jamais plus jamais le pays.
Le rituel visant à lier Vampyr est
composants peut même nécessiter des quêtes spécifiques. réussi si toutes les conditions suivantes sont remplies :
Sur le site du rituel, les personnages peuvent préparer le
site comme indiqué dans le texte du rituel. Une fois ces Toutes les strophes des Psaumes de la Terreur ont été
préparations terminées, et les joueurs prêts à commencer, lues.
demandez-leur de choisir un personnage pour commencer à Au moins une lanterne rituelle reste allumée en
lire les Psaumes de la Terreur à haute voix. permanence.
Exécution du rituel L’Aspect de Vampyr est vaincu.
Afin d’emprisonner Vampyr, les personnages doivent lire Si l’Aspect de Vampyr est lié avec succès à l’ambre, lisez
toutes les strophes des Psaumes de la Terreur et vaincre le texte encadré suivant :
l’Aspect de Vampyr qui est invoqué à la fin.
Donnez une copie des Psaumes de la Terreur à chacun
de vos joueurs. Pour les besoins du rituel, supposez que que
tous les personnages ont soit mémorisé, soit copié le texte
du rituel. La lecture d’une strophe du rituel prend une
action bonus, et peut être faite par n’importe quel
personnage. Une seule strophe peut être lue par round.
Pour commencer le rituel, un personnage lit l’entrée “Lu
à haute voix par le PJ” du Psaume Os. Ensuite, vous, le
Maître du Donjon, lisez à haute voix votre texte pour ce  
psaume et résolvez les effets mécaniques qui lui sont
associés. Lorsque vous avez terminé, passez au psaume
suivant et répétez ce processus.
À la fin du Psaume des Ténèbres, lancez un jet d’initiative
et mettez en œuvre l’Essence du Vampyr (voir ci dessous),
un piège complexe. Les éléments actifs de ce piège se
déclencheront sur les comptes d’initiative définis, et les
éléments dynamiques du piège se déclencheront en réponse
aux actions du personnage. Le but de l’Essence de vampyr
27 Fleshing Out Curse of Strahd - FR
Si l’un des événements suivants se produit pendant le rituel,  
le rituel échoue et le Vampyr est libéré. Reliques de Barovie
Un round complet passe sans qu’aucun personnage ne Deux reliques magiques qui ont déjà aidé les personnages à
récite le psaume approprié du rituel. vaincre Strahd pourraient leur sauver la vie une fois de plus.
Toutes les lanternes du rituel se sont éteintes. une fois de plus.
Tous les membres du groupe ont été réduits à zéro Symbole sacré du corbeau
points de vie. La propriété de lumière solaire de cette relique peut être
Si le rituel échoue, lisez le texte encadré suivant : utilisée pour percer le brouillard de Vampyr sur le site du
rituel, bien que mais elle ne diffuse qu’une faible lumière
dans un rayon de 10m. Toute personne dans la lumière
diffusée par le symbole sacré ont l’avantage aux jets de
sauvegarde contre les capacités du Vampyr.
Epée solaire
Dans le brouillard de Vampyr, la lumière de l’épée solaire se
répand dans un rayon de 15 pieds. Tous ceux qui se
trouvent dans le rayon de lumière de l’épée solaire a
l’avantage aux jets de sauvegarde contre les capacités du les
capacités de Vampyr.
 
Rituel d’Ambre
4th-level divination
Temps d’incantation : 5 minutes

Portée : 15 mètres

Composants :

V : Les strophes associées au rituel.

M : Assez de sel pour créer le cercle, six lanternes


bénies, le sang d’un homme maléfique qui vit encore,
au moins 30cm³ d’ambre.
Vampyr, Seigneur du sang, peut être tiré du vide et
emprisonné dans un bloc d’ambre solide sur le plan
matériel. Ce n’est pas une mince affaire, et c’est tres
dangereux pour l’esprit, le corps et l’âme.
Avec du sel, tracez un cercle de 15 mètres de large.
Placez les lanternes à distance égale autour du cercle,
et placez le bloc d’ambre en son centre. Versez le sang
sur l’ambre. Lorsque vous êtes prêt à invoquer le
seigneur du sang, sortez du cercle et commencez à lire
les Psaumes de la terreur. Progressez jusqu’au bout et
ne vous arrêtez pas, de peur de perdre son âme.
S’il
est bien posé, le sel confinera Vampiyr dans la zone.
Vous n’êtes pas à l’abri, cependant. Vampyr utilisera
toute son influence sur le monde pour vous arrêter et
vous tuer. Soyez sur vos gardes, et restez dans la
lumiere.
A la fin du rituel, l’essence de Vampyr sera enfermée
dans le bloc d’ambre, qui peut être conservé en lieu
sûr.

Le Temple d'Ambre 28
Psaumes de la terreur
Psaume : Stanza Lu à haute voix par le PJ Lu à haute voix par le MJ Effet mécanique
Vous devez réussir un jet de sauvegarde de
Vous sentez un poids lourd peser sur vous,
Le grand mal, pour son repas, Constitution DD 13 ou subir un niveau
Os comme si le monde lui-même vous réduisait
nous broie les os. d’épuisement et voir votre vitesse réduite
en poussière.
de 1,5 m jusqu’à la fin du rituel.
Vous devez réussir un jet de sauvegarde de
Le sang des martyrs coule Contre votre volonté, des larmes coulent de
Charisme DD 15 ou perdre 1 point de vie à
Sang dans des rivières vos yeux. En les essuyant, vous constatez
la fin de chacun de vos tours jusqu’à ce que
bouillonnantes. que votre main est couverte de sang.
le rituel soit terminé.
Les brumes de Barovie se précipitent sur Les brumes deviennent l’essence de Vampyr
vous, remplissant le site du rituel et et obscurcissent toute la zone du rituel. Les
Dissimulé, un diable
Tenebres obscurcissant votre vision. Elles portent en sources de lumière peuvent fournir une
sanguinaire se trouve à l’affût.
elles une malveillance que vous n’avez faible lumière dans les brumes. Lancez
jamais ressentie auparavant. l’initiative.
Vous devez réussir un jet de sauvegarde de
Des formes brumeuses tourbillonnent dans Sagesse DD 19 ou être effrayé par les
le cercle d’invocation ; des échos d’horreurs brumes jusqu’à la fin du rituel. Vous devez
Nos fins sont proches, et la qui existaient avant qu’il y ait un langage utiliser votre action et votre mouvement
Peur
peur couvre tout pour les nommer. Les ombres de vos pour vous rendre sous la lumière d’une
cauchemars se manifestent, et votre âme est lanterne rituelle. Vous pouvez répéter ce jet
remplie de la terreur d’un animal. de sauvegarde à la fin de chacun de vos
tours.
Chaque fois qu’un personnage lit une
strophe ou lance un sort avec une
L’air lui-même gronde avec la la fureur d’un composante vocale, la brume sanglante
Entendez nos paroles
dieu, et les brumes grises deviennent tente de l’étouffer. Il doit réussir un jet de
Ambre : 1 sanglantes et écoutez notre
pourpres. L’air s’épaissit avec le sang des sauvegarde de Charisme DD 15, sinon il ne
appel.
damnés. parvient pas à lire la strophe ou à lancer le
sort, et est réduit au silence jusqu’au début
de son prochain tour.
Les lumières rituelles sont enfermées dans
un orbe de brume épaisse de 3 mètres de
Comme des doigts déchiquetés, les brumes
Que notre peur soit un guide rayon. Les créatures peuvent traverser
se rassemblent et rampent autour de chaque
Ambre : 2 nous protégeant de tes l’orbe librement, mais pas la lumière. Cela
lanterne rituelle, bloquant leur lumière et
ténèbres. empêche les personnages de voir quelles
plongeant le lieu du rituel dans l’obscurité.
lanternes sont allumées et lesquelles sont
éteintes.
Lorsqu’un personnage se déplace, il doit
Les brumes tourbillonnent devant vos yeux
Nous suivrons notre chemin, réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD
dans des motifs déstabilisants. Elles
Ambre : 3 juste et vrai, à travers la vallée 15 ou se déplacer à la moitié de sa vitesse
semblent envahir votre esprit, et tentent de
de la malfaisance ! de déplacement dans une direction
vous faire dévier de votre route.
aléatoire déterminée par un d8.
Les brumes s’épaississent et tournoient plus
Ni les ténèbres, ni le sang, ni
rapidement sur le sol. Des vrilles s’agitent Toute la zone du rituel devient un terrain
Ambre : 4 le fléau de la mort ne pourront
sauvagement comme si elles s’agrippaient à difficile.
nous tenir à notre place
vos jambes et à vos pieds.
Le monde tremble, et vous sentez un millier
d’aiguilles percer votre peau. Des ruisseaux
de votre sang flottent dans l’air depuis vos
Chaque créature vivante dans la zone du
blessures et passent à travers l’air. Elles
rituel subit 7 (2d7) dégâts nécrotiques alors
Seigneur du sang, nous te s’assemblent et commencent à prendre
que son sang est drainé de force par sa
Ambre : 5 soumettons. Ainsi ton nom forme. Le vampire s’engage dans un ultime
peau. Aucun jet de sauvegarde n’est
sera-t-il oublié à jamais ! effort pour rester libre, et son aspect prend
effectué. Leur sang se mêle aux brumes et
forme. Deux yeux rouges brillants s’allument
l’Aspect de Vampyr se matérialise.
dans l’obscurité devant vous, et une série de
griffes de rasoir se déploient. L’Aspect de
Vampyr se manifeste !

   

29 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


   

Le Temple d'Ambre 30
 

31 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Annexe B : Table des maladies
Maladies
d6 Nom Symptomes Type Mécaniques Traitements
Une décoction de feuille-silex, une plante
Gonflement de
poussant dans les grandes forêts. Si un objet
la gorge.Toux L’infecté doit réussir un JS constitution
métallique entre en contact avec ses feuilles,
et difficulté à Aeorosol, DD13 chaque jour, sous peine de subir
elle brûle spontanément, se propageant
1 Necrophorum respirer, 2 à 3 Mortel, une réduction de Constitution d’1d4. Si la
facilement sur les feuilles annexes. Une bouteile
jours après Naturel statistique tombe en dessous de zéro,
d’antidote necessite 10 feuille-silex + kit
l’infection. l’infecté emeurt.
d’herboristerie DD16. Une bouteille peut guérir
Somnnolences
5 Infecté.
Instabilité et Non-
Les symptômes se manifestent un jour après la
2 M.S.T. trouble de mortel. Désavantage sur les tests d’acrobatie
transmission et durent une semaine.
l’orientation Naturel
Lorsqu’une créature inflige un type de
Il n’y a rien qui puisse guérir la maladie, à
dégâts, par exemple le tonnerre, elle doit
Douleur l’exception d’un sort de souhait ou de la
réussir un jet de sauvegarde de sagesse
viscérale au Pénétrant, capacité d’intervention divine d’un clerc.
Virus du DD 14 ou subir Xd8 dégâts du type
3 moment non létal, Cependant, la maladie est guérie
Mage Dément approprié où X est égal au nombre
d’infliger des magique. automatiquement lorsque le virus mute en
d’attaques du meme type réalisé depuis
dégâts Aberration (adaptez la créature en fonction du
l’infection. Quand X = niveau du joueur,
niveau de l’infecté).
une aberration apparait
À la fin de chaque repos long, une créature
La créature infectée souffre d’un niveau infectée doit effectuer un JS Constitution DD
Fatigue et d’épuisement, ne récupère que la moitié 11. En cas d’échec, le personnage gagne un
Aerosol,
Peste des crampes, 1d4 du nombre normal de points de vie niveau d’épuisement. En cas de réussite,
4 Mortel,
égouts jours apres lorsqu’elle dépense un dé de vie, et ne l’épuisement du personnage diminue d’un
Naturel
infection. récupère aucun point de vie en finissant niveau. Si un JS réussi réduit le niveau
un repos long. d’épuisement en dessous de 1, la créature est
guérie.
La pourriture oculaire peut être soignée en
utilisant une fleur rare appelée l’œil vif, qui
La créature subit un malus de -1 à ses jets
Hémorragie pousse dans certains marais. En une heure, un
d’attaque et à ses jets de caractéristique
oculaire. Perte personnage qui a la maîtrise du kit d’herboriste
Pourriture Animal, basés sur la vue. À la fin de chaque repos
5 de la vue peut convertir la fleur en une dose d’onguent.
oculaire Naturel long après que les symptômes soient
progressive Appliqué sur les yeux avant un repos long, une
apparus, le malus augmente de 1.
sur 5 jours dose de cet onguent empêche la maladie de
Lorsqu’il atteint -5, la victime est aveuglée
s’aggraver après ce repos. Après trois doses,
l’onguent guérit complètement la maladie.
La créature infectée gagne un niveau À la fin de chaque repos long, une créature
d’épuisement permanent jusqu’a infectée peut effectuer un jet de sauvegarde de
fièvre,
guérison. Un stress important oblige la Constitution DD 13. En cas de succès au jet, le
désorientation,
créature à effectuer un JS Constitution DD DD de ce jet de sauvegarde et de celui visant à
crises de fou
Mental, 13. En cas d’échec du JS, la créature subit éviter une crise de fou rire chutent de 1d6.
6 Fièvre rieuse rires non-
magique 5 (1d10) dégâts psychiques et est Lorsque le DD tombe à 0, la créature est guérie
controlée 1d4
incapable d’agir pendant 1 minute du fait de cette maladie. Une créature qui échoue à
heures après
de sa crise de fou rire. La créature peut trois reprises ce jet de sauvegarde acquiert une
l’infection
retenter son jet de sauvegarde à la fin de forme aléatoire de folie à durée illimitée (voir
chacun de ses tours Folie).

Sauf indications, toute les maladies peut-etre soignée grace a un sort de Restauration Partielle ou Guérison.
 

Le Temple d'Ambre 32

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