Vous êtes sur la page 1sur 54

ATHENA NO SAINT

- Jeu de rôle St Seiya -

La quête des Vertus


Scénario 2/3

www.jdr-ans.net
LA QUETE DES VERTUS Scénario ANS

PREFACE
Ce scénario fait suite au « Retour sur Deathqueen Island » et est le deuxième épisode sur trois de la campagne des
Templiers. Il est prévu pour trois ou quatre joueurs de niveau Bronze ayant accumulé une certaine expérience.

Il est recommandé que les joueurs aient joué et terminé le scénario « Retour sur Deathqueen Island ». Toutefois,
ils peuvent au choix conserver leurs personnages ou en jouer de nouveaux. Ce scénario propose d’incarner les
chevaliers de bronze mineurs (Jabu et ses compagnons) ainsi qu’un chevalier inédit : Gift.

Sommaire
L’INTRIGUE........................................................................................................................................3

PARTIE INTRODUCTIVE POUR NOUVEAUX PERSONNAGES ................................................4


JABU ET NACHI...............................................................................................................................4
GIFT, L’OISEAU INDIEN.................................................................................................................7

ACTE I : la nouvelle mission................................................................................................................9


DE RETOUR AU SANCTUAIRE ......................................................................................................9
LA REPARATION DES ARMURES ...............................................................................................10
REPOS OU ENTRAINEMENT........................................................................................................13
UNE NOUVELLE MISSION ...........................................................................................................13

ACTE II : la recherche d’informations sur les Templiers ................................................................15


LES CHEVALIERS D’OR ...............................................................................................................15
LA BIBLIOTHEQUE DU SANCTUAIRE .......................................................................................15
PETITE VISITE AUX CINQ PICS ..................................................................................................18
LA BIBLIOTHEQUE D’ALEXANDRIE .........................................................................................20
LE VATICAN ..................................................................................................................................24

ACTE III : les Vertus .........................................................................................................................28


VOYAGE EN INDE.........................................................................................................................28
DALSHIM LE SAGE .......................................................................................................................28
LE MONDE SPIRITUEL .................................................................................................................30

ACTE IV : Conclusion .......................................................................................................................38


LE RETOUR AU SANCTUAIRE ....................................................................................................38
LA CONTRE-ATTAQUE ................................................................................................................39
L’INTRIGUE
Les Chevaliers de bronze sont revenus de l’Ile de la Reine Morte après s’être occupé de la menace d’Akabane.
Mais la fouille du repère du Chevalier Noir a de quoi inquiéter le Sanctuaire. Des documents très anciens relatent
l’existence des Templiers, une très ancienne et puissante organisation militaire et religieuse censée avoir disparue
depuis des siècles.

Les Templiers existent-ils toujours ? Si oui, quels sont leurs plans et constituent-ils une menace pour la paix sur
Terre ? Ce scénario devra permettre aux joueurs d’obtenir les réponses à ces questions. Mais bien plus qu’une
simple enquête, elle sera pour chacun l’occasion d’un voyage initiative, et d’une véritable quête… intérieure.

Bien plus que le premier et le dernier scénario de cette campagne, « La quête des Vertus » laissera la part belle au
roleplay, bien plus qu’à l’action. Elle permettra à chacun des joueurs de faire évoluer leurs chevaliers d’un point
de vue mystique et profond. Les problèmes de conscience éventuellement soulevés par les héros du « retour des
Black Saints » prendront tout leur sens ici : « sont-ils dignes d’être des véritables Chevaliers d’Athena ? », « sont-
ils des hommes avant être des Chevaliers ? », « quelle est la véritable justice ? »… Seule l’honnêteté des
Chevaliers envers eux-mêmes leur permettra de s’éveiller aux Vertus et d’obtenir un pouvoir fabuleux pour
contrer le mal.

C’est également leurs propres réflexions et conflits intérieurs qui leur ouvriront la voie vers le Septième Sens,
voie indispensable pour les joueurs qui oseront tenter la terrible bataille du 3ème scénario.
Parties introductives pour nouveaux personnages

JABU ET NACHI
Outre les personnages joueurs ayant accompli le premier scénario, pourquoi ne pas incarner l’un des chevaliers de
bronze légendaires de la série ? Qui ? Mais Jabu, Nachi, Geki, Ban et Ichi bien sûr ! Voici deux exemples de
parties introductives pour Nachi et Jabu.

Trame commune

Leur partie introductive commencera peu après la Galaxian War. Libre au MJ d’essayer de les faire participer à la
lutte contre les Chevaliers Noirs menés par Ikki (mais qui devra se solder d’une manière ou d’une autre par un
échec, pour ne pas contredire la série), ou juste après que Seiya ait vaincu Ikki et les autres premiers émissaires du
Sanctuaire.

Vexés et couverts de honte après avoir réalisé leur impuissance, nos cinq Chevaliers vont devoir prendre une
importante décision : ou bien ils aident tant bien que mal Seiya et ses amis à récupérer l’Armure d’Or en luttant
contre les envoyés du Sanctuaire (les Chevaliers d’Argent), ou bien ils repartent s’entraîner auprès de leurs
maîtres respectifs afin de s’aguerrir.

Les joueurs auront évidemment le choix, en suivant plus ou moins les instructions plus bas. Mais les dés sont
pipés ! Même s’ils décident d’aider Seiya, ils réaliseront de nouveau leur faiblesse en affrontant les terribles
Chevaliers d’Argent, ce qui les forcera soit à abandonner le jeu, soit à finalement partir s’entraîner comme l’a
voulu le manga.

N’oubliez pas que même s’ils incarnent ces Chevaliers, ils ne sont pas totalement maîtres de leur personnalité !
Celle-ci doit absolument coller à la série.

Introduction de Jabu

Le Chevalier de la Licorne est considéré comme le leader du petit groupe. Il est l’éternel rival de Seiya mais a pris
conscience que ce dernier l’a surpassé en puissance, et a pris sa place dans le cœur de Saori. Homme sage, Jabu
reconnaîtra son infériorité mais se battra en homme pour changer la situation.

Au début de l’introduction, Jabu se trouve à l’hôpital dans lequel il est resté une semaine en plein coma. En effet,
peu après qu’Ikki et les Chevaliers des Ombres aient dérobé l’armure d’Or, Jabu est parti à leur poursuite sur les
quais du port. Mais le Chevalier de la Licorne, blessé par Ikki précédemment, s’est fait battre à mort par trois
Chevaliers Noirs. Il fut récupéré par chance par ses amis, qui l’emmenèrent alors se soigner. La partie commence
alors que Jabu revient à lui, en rêvant de Saori…

Ses autres compagnons l’attendent à son réveil. Parmi eux, les PNJ auront quelque chose d’important à annoncer.
C’est là que la décision de repartir s’entraîner ou pas sera mise sur le tapis, alors que les jeunes chevaliers
discuteront et débattront dans le vieux gymnase de la fondation Graad. Le MJ fera attention à ce que le débat soit
équilibré, mais tourne en faveur de la majorité des PJ.

Fier et fidèle chevalier, Jabu aura plutôt tendance à vouloir rester auprès de Saori et par là même d’aider Seiya. Si
le déroulement du scénario suit cette trame, Jabu ressentira à un moment un cosmos familier exploser sur la plage
près de l’orphelinat : celui de Seiya. Se précipitant, seul ou avec un de ses compagnons PJ, vers la plage, il se
heurtera alors à Mysti, le redoutable chevalier d’argent envoyé par le Pope pour assassiner Seiya. Misty
expliquera à Jabu qu’il vient d’éliminer Pégase, et qu’il compte en faire de même avec ceux qui se rebelleraient
contre le Sanctuaire. Le combat pourra alors commencer, mais la différence de niveau est telle que Misty finira
par gagner le combat en usant ou non de son Marvel Triper. Lorsqu’il se réveillera, plus mort que vif, Jabu
réalisera finalement qu’il n’est pas à la hauteur et qu’il ferait mieux de retourner s’entraîner.

Charge alors au joueur de décrire son voyage de Tokyo vers Oran, en Algérie. Il s’agira ici d’une phase purement
roleplay, avec aucune ou peu d’intervention du MJ. Le joueur pourra laisser libre cours à son imagination, en
inventant par exemple des aventures intermédiaires comme une prise d’otage, une attaque de pirates des mers, ou
simplement évoquer de longs flashbacks comme leur premier entraînement. Le réalisme et l’héroïsme seront bien
évidemment de rigueur, et l’effort du joueur devra être récompensé par un bonus d’XP.

Arrivé à Oran, Jabu retrouvera l’homme qui a fait de lui un chevalier, son maître Telekos. Telekos était l’ancien
Chevalier de Bronze de la Licorne. La tradition veut que l’armure se porte de maître en disciple, et que les anciens
porteurs passent le reste de leur vie à former les futurs chevaliers. Dès son arrivée au centre d’entraînement,
Telekos ordonnera à Jabu de retirer son armure et de ne plus y toucher. Le nouvel entraînement pourra alors
commencer…

La première étape de cet entraînement sera basique : série d’exercices physiques, de maîtrise du cosmos, de
résistance face aux éléments… Jabu devra améliorer son potentiel de combattant par une succession d’épreuves
que le MJ lui concoctera. Lorsqu’il sera prêt, la seconde épreuve consistera en un combat entre Jabu et Telekos
lui-même. Telekos dispose des mêmes caractéristiques que Shiryu du Dragon dans l’Encyclopédie, et d’une
attaque de même puissance que le Sho Ryu Ha, mais évidemment appelée « Unicorn Galop ». Le combat sera
mortel, et finira, si Jabu l’emporte, par un coup fatal porté en plein cœur de Telekos.

Mourrant, Telekos expliquera alors à son disciple que le moment est venu pour lui de découvrir le véritable
pouvoir de la Licorne. Animal merveilleux de la mythologie, la Licorne avait le pouvoir de réaliser des miracles
prodigieux. Elle pouvait entre autre soigner les blessures de quiconque touchait sa corne magique.

Le joueur incarnant Jabu devra donc faire preuve à nouveau d’imagination afin de décrire cette phase où Jabu
devra éveiller en lui le pouvoir guérisseur de la Licorne. En cas de succès, il pourra guérir son maître et acquérir
ainsi un nouveau pouvoir. L’entraînement sera terminé et il sera l’heure pour Jabu de partir rejoindre ses
compagnons au Sanctuaire…

Arrivé au Sanctuaire, Jabu retrouvera ses compagnons. Ensemble, ils se dirigeront vers la première maison du
Zodiaque où gît la princesse Saori. Si un PJ de ce scénario incarne Gift ou personnage équivalent, une lutte entre
Gift et Jabu (ou un autre PJ, s’ils le décident entre eux) pourra commencer.

Arrivés devant Saori, Jabu se battra contre quelques gardes et attendra la fin de la bataille. La partie introductive
se terminera là, et le scénario commencera alors que Jabu se fait convoquer par un certain Elros…

Introduction de Nachi

Le Chevalier du Loup commence également sa partie d’introduction à l’hôpital. Mais son état est critique. Frappé
par le terrible Genma Ken de Ikki, son âme faillit être déchirée à jamais. Nachi démarre la partie en se réveillant
miraculeusement, mais héritant d’un terrible traumatisme. Sa mémoire a refoulé son combat contre Ikki, et toute
tentative pour s’en souvenir lui fera subir des douleurs terribles, occasionnant une perte de 5 points de vie
minimum.

Comme pour Jabu, Nachi rencontre ses amis au sortir de sa chambre d’hôpital. Ces derniers, les PNJ, lui font part
de leur hésitation et de leur complexe. Se décide alors de repartir s’entraîner ou pas. Le personnage de Nachi est
plutôt en accord avec cette idée. Mais la perspective de revoir son terrible maître ne l’enchante guère. Toutefois, il
sait qu’un nouvel entraînement est plus que nécessaire.

En cas de refus, Nachi sera confronté également à Mysti et sera vaincu lamentablement, l’obligeant à repartir au
Libéria. A nouveau, le voyage vers le centre d’entraînement sera à décrire par le joueur.

Une fois au Libéria, Nachi retrouve son maître Nightwolf. Ce dernier est un homme plutôt antisocial voire
misanthrope, reclus dans une forêt très sombre et ne vivant qu’au contact des animaux. Nightwolf n’est pas un
Chevalier d’Athena au sens où il n’a jamais obtenu, ni cherché à obtenir, d’armure sacrée. Bien qu’il n’ait jamais
voué allégeance à la déesse et donc ne se retrouve pas sous la tutelle du Sanctuaire, Nightwolf reste un allié des
protecteurs de la justice et a un jour fait la promesse d’entraîner des apprentis Chevaliers afin qu’ils revêtissent
diverses armures sacrées. Nightwolf n’acceptera que la présence de Nachi, et d’aucun autre Chevalier, quelle
qu’en soit la raison. Son seul contact avec le Sanctuaire est le Grand Pope lui-même, mais depuis les derniers
événements, il s’est mis en froid avec ce dernier. Nightwolf a des caractéristiques semblables au Chevalier
d’Argent Misty du Lézard, et des techniques secrètes équivalentes.
À son arrivée, Nachi devra remettre son armure sur le grand chêne où sa pandora box était autrefois déposée en
attendant d’avoir un porteur. Les relations avec son maître seront très froides, d’autant plus que Nightwolf aura
honte de son propre disciple, l’estimant indigne de l’esprit du loup. Nightwolf se rendra vite compte que Nachi a
eu un traumatisme mental très important. Il lui proposera, ou plutôt ordonnera, de réussir entièrement l’épreuve de
la forêt noire.

La forêt noire est en réalité une partie très sombre de la forêt dans laquelle vit Nightwolf. Au cours de
l’entraînement qui a fait de lui un Chevalier, Nachi ne s’est rendu que dans les premiers abords de la dangereuse
forêt noire, où il avait du combattre de terribles animaux et être en phase avec les loups sanguinaires. Mais cette
fois ci, Nachi devra traverser la forêt jusqu’au bout, jusqu’à rencontrer et vaincre le terrible Upuaut

Upuaut est un loup vampirique gigantesque, digne des créatures de la mythologie. A la charge du MJ d’inventer
des premières épreuves pour traverser la forêt noire avant d’arriver jusqu’au loup vampirique. La bête est une
créature impitoyable, terrorisant les plus féroces animaux de la forêt noire mais ne vivant heureusement qu’en
plein cœur de ce lieu légendaire. Elle est d’une taille comparable à un lion, ses yeux sont rouges sang et son
pelage est gris foncé comme la nuit. Son nom est tiré de la mythologie Egyptienne, Upuaut ou Oupouaout était le
Dieu Loup appelé aussi "Frayeur des chemins". Gardien de la nécropole, il conduisait les guerriers en terre
ennemie et menait parfois la barque du soleil dans son dangereux voyage nocturne.

- Upuaut peut communiquer par télépathie avec n’importe quel animal ou être vivant
- Chacune des blessures qu’il provoque par ses crocs ou ses griffes régénère ses propres points de vie à
hauteur de 50% des dégâts causés, sans toutefois dépasser son total.
- Son pelage et sa peau constituent une protection équivalente à une armure de CP 2. Il ne craint donc ni les
balles, ni les flèches ni aucune armure ou coups d’un humain normal.
- Bien qu’il ne possède pas de cosmos à proprement dit, il possède une énergie maléfique équivalente qu’il
peut utiliser à hauteur de sa conscience. Une aura rouge se dégage alors de son corps.

Force : 4 Sagesse : 2 Athlétisme : 4


Vigueur : 4 Maîtrise de soi : 2 Bagarre : 4
Dextérité : 6 Conscience : 2 Esquive : 5
Perception : 5 Conviction : 1 Furtivité : 3
Intelligence : 2 Courage : 4
Charisme : 2 Equilibre : 4 Autres : 0

Cosmos : 4 Volonté : 5 Vitalité : 42

Outre ses caractéristiques, Upuaut dispose de pouvoirs fantastiques. Le plus terrible d’entre tous est un pouvoir
mental terrorisant ses adversaires, en agissant directement sur leur cerveau. Ce pouvoir est identique au Genma
Ken, mais ne nécessite de brûler aucun point de cosmos. La bête pourra l’utiliser une fois tous les trois tours.

L’objectif de ce combat est d’une part de vaincre le monstre bien évidemment, mais surtout d’être confronté à son
pouvoir, surmontant ainsi le traumatisme du Genma Ken de Ikki. Le combat est un combat à mort, et une force
magique interdira à Nachi de sortir de l’antre de la bête une fois qu’il y aura pénétré.

Une fois le monstre vaincu, Nachi devra – sous ordre de Nightwolf – récupérer le pelage et le sang de la bête. Le
pelage sera utilisé par Nightwolf pour créer un vêtement ou autre objet au choix de Nachi : il pourra s’agir par
exemple d’une cape, d’un manteau, ou d’un bouclier. La CP de cet objet sera de 2, mais Nachi ne pourra l’utiliser
en même temps que son armure sacrée. Quand au sang de la bête, Nightwolf demandera à Nachi de s’en recouvrir,
et grâce à un rituel, ce dernier sera institué d’une partie des forces magiques du monstre. Le traumatisme lié au
Genma Ken aura alors totalement disparu.

Nighwolf sera alors satisfait des progrès de son élève, lui proposera de rester encore quelques temps pour
perfectionner ses différentes techniques. Puis, Nachi se rendra au Sanctuaire où il retrouvera Jabu et les autres. Il
sera alors confronté au PJ « Gift » si ce dernier est incarné par un joueur, puis combattra les gardes du Sanctuaire
afin de protéger Saori. La partie d’introduction s’arrêtera là, jusqu’au jour où Nachi sera convoqué par Elros.
GIFT, L’OISEAU INDIEN
Gift est un personnage dont vous pourrez trouver la fiche en annexe de ce scénario. Celle-ci détaillera en
profondeur le background et la personnalité de Gift mais en voici un petit résumé. Gift fut adopté par un couple
grec. Autrefois, le père de cette famille – Atos – tenta de devenir Chevalier. Il passa donc les épreuves au
Sanctuaire, sous la tutelle du Chevalier d’Argent d’Herakles, Argueti, avec un second apprenti du nom de Philias.

Atos échoua, tout comme Philias. Depuis une vingtaine d’années, personne n’avait jamais réussi à obtenir
l’Armure Sacrée de l’Oiseau Indien. Elevant Gift de manière stricte, son père fit tout pour qu’il obtienne des
capacités physiques supérieures aux enfants de son âge, et c’est le jour de ses 12 ans qu’il l’emmena au
Sanctuaire… et que la partie introductive commence.

Après avoir prévenu les gardes, Gift et son père se font accueillir par Philias. Celui-ci, en dépit de son échec, est
devenu l’un des chefs de l’armée du Sanctuaire. Philias emmènera Gift et lui fera découvrir le Sanctuaire et son
fonctionnement. Puis il l’emmènera auprès de celui qui sera son maître pendant plusieurs années : le redoutable
Argueti d’Herakles.

Cette partie introductive permettra également de redécouvrir le personnage d’Argueti, trop sous estimé dans la
série. Homme brutal, privilégiant la force brute, Argueti n’en reste pas moins un fidèle Chevalier d’Athena,
partageant les valeurs de sa déesse et de la Chevalerie. Argueti fera suivre un entraînement très dur à Gift, lui
permettant dans un premier temps de développer ses capacités physiques. Le MJ pourra faire effectuer au PJ des
combats contre des adversaires faibles (gardes du sanctuaire, autres apprentis) et le forcer à rédiger des scènes de
backgrounds complets (exemple : six mois de survie dans la montagne).

Rapidement, Argueti expliquera à Gift que le cosmos, le pouvoir des Chevaliers, est obtenu par l’harmonie
parfaite entre ces deux facteurs que sont la force physique et un mental d’acier. Le reste de l’entraînement sera
basé sur cet équilibre.

« N'oublie jamais que les deux éléments sont importants !! Tu auras beau avoir le mental et la volonté la plus forte, si
la force physique ne suit pas, tu ne pourras pas avoir le dessus sur ton adversaire. Car si deux adversaires ont la
même force de volonté, si la puissance de leur cosmos est équivalente... » Argueti s'arrêta et frappe du pied la roche sur
laquelle il était assis. Celle ci explosa en mille morceaux. Argueti, debout, continua son discours comme si de rien n'était.
« … alors c'est tout simplement la force physique qui fera la différence, elle te permettra de mettre à terre
définitivement ton adversaire. »
« C'est ma philosophie », continua Argueti. « C'est ainsi que je suis devenu le Chevalier d'Argent d'Herakles, redouté
même au sein de notre ordre. Évidemment l'inverse est également vrai. Si deux adversaires ont la même force
physique, alors c'est celui qui aura le mental le plus solide qui pourra pousser son cosmos le plus loin et remporter la
victoire . »

Malgré son caractère de brute épaisse, Argueti pourra faire preuve d’affection envers son disciple, à condition que
celui-ci s’en montre digne.

La technique principale de Gift est le Huricanne Fist, un tourbillon violent créé par la force de son cosmos. Gift
appris cette technique de son père. Argueti lui apprendra le fonctionnement réel de cette technique, et lui fera la
démonstration de son Kornephoros, version bien plus puissante du Huricanne Fist. Ainsi, Gift passera une année à
améliorer sa technique, et le PJ devra une fois de plus faire preuve de roleplay en décrivant ce nouvel
entraînement.

C'est peu avant la fin de la première année qu'Argueti expliqua à Gift qu'il était né sous la constellation de l'Oiseau Indien.
« L'oiseau indien ? » répéta Gift.
« Oui, et ses étoiles sont ancrées au plus profond de toi. Elles sont placées à l'endroit même de tes points vitaux : le
coeur, le foie et ton poumon droit. L'oiseau indien subit les intempéries sans faillir, et son vol est puissant, il crée un
souffle dévastateur. Ca te rapelle quelque chose ? »
« Mon Huricanne Fist... » comprit-il alors.
« Parfaitement. D'après ce que tu m'as dit une fois, c'est ton père qui t'a enseigné cette technique. Mais sais tu
exactement "comment" elle fonctionne ? »
« La manifestation de mon attaque doit être due à ma constellation protectrice. ».
« Oui, c'est parce que ta constellation protectrice est l'oiseau indien que tu as réussi à créer "naturellement" cette
technique de souffle. Et tu as raison en disant que ton cosmos en est la source. En réalité, produire un souffle tel que
le Hurricane Fist est quelque chose de très précis. Ce souffle est en réalité la manifestation de ton cosmos que tu
projettes au loin. »
Argueti attendit un peu, afin que son disciple assimile tout cela. Puis il reprit.
« Décomposons le mouvement. Premièrement, tu concentres ton cosmos dans tout ton corps. Ensuite, tu te déhanches
comme si tu allais projeter un javelot ou un poids, et simultanément, tu transferts ton cosmos dans ton poing.
Et enfin, tu projettes ton poing au loin en relâchant l'emprise que tu as sur ton cosmos, ce qui a pour effet de
propulser ton cosmos. C'est là que l'esprit de l'Oiseau Indien se réveille et transforme le flux de cosmos en souffle
extrapuissant. »

La prochaine étape de son entraînement consistera à affronter en combat réel deux autres apprentis Chevaliers
bien connus… Il s’agit du jeune Seiya, apprenti de Marine, et de Cassios, la brute disciple de Shaina. Pendant son
combat, on estimera que Seiya ne connaît pas le Pegasus Ryu Sei Ken.

Enfin viendra l’épreuve finale tant attendue. Au cours de cette épreuve, Gift devra affronter un Chevalier, qui ne
sera autre que… Argueti en personne. Si remporter la victoire semble impossible, l’épreuve consistera en réalité à
tester la force physique et surtout le mental de Gift. Argueti se donnera à fond, utilisant même son Cornopheros
en fin de combat. Si Gift parvient à ne toucher au moins qu’une seule fois Argueti, et s’il se relève et fait preuve
de détermination, le Grand Pope estimera qu’il a réussi l’épreuve. La puissante armure de l’Oiseau Indien viendra
alors recouvrir le corps de Gift.

Durant ces années d’entraînement, le MJ pourra apprendre à Gift par l’intermédiaire d’Argueti l’histoire de son
père Atos et de Philias. Atos était bien plus fort que Philias, mais échoua à l’épreuve finale face à Argueti. Malgré
sa force, il fut écrasé par le terrible Chevalier d’Herakles et abandonna… Philias lui, fit preuve d’une forte volonté
mais ses capacités physiques furent insuffisantes. Mais c’est cette volonté qui lui permit de devenir chef des
armées alors qu’Atos fut chassé du domaine sacré.

Devenu Chevalier, Gift évoluera uniquement au Sanctuaire. En effet quelques mois après l’obtention de son
armure, le Grand Pope interdira à quiconque de sortir ou d’entrer au Sanctuaire sans son autorisation. Philias aura
mystérieusement disparu, remplacé par le sinistre Gigar. Gift apprendra que des Chevaliers de Bronze se sont
rebellés contre le Sanctuaire, menés par une certaine Saori Kido. La surprise sera plus grande encore quand il
apprendra que l’un de ces renégats n’est autre que Seiya, contre qui il s’était battu il y a quelques années.

Pendant la bataille des 12 temples, Gift sera chargé d’arrêter les Chevaliers de Bronze venus aider Seiya. Il s’agit
de Jabu, Nachi, Ichi, Geki et Ban. Gift se battra donc contre les PJ incarnant ces joueurs, ce qui mettra un terme à
sa partie introductive…
ACTE I : la nouvelle mission

DE RETOUR AU SANCTUAIRE
Les chevaliers d’Athena survivants retournent au sanctuaire pour établir leur rapport. Akabane a été vaincu et les
chevaliers noirs sont à nouveau hors d’état de nuire grâce à l’instauration d’un nouveau Gardien. Dans leur
rapport, les chevaliers peuvent faire mention des dernières paroles d’Akabane et des recueils découverts dans sa
grotte (les mémoires d’Akabane, la bible chrétienne, le manuscrit des templiers). Elros se chargera d’étudier ces
indices, et les remercie au nom d’Athena. Ils ne seront pas pour autant autorisés à lui rendre visite. En attendant,
les chevaliers pourront se reposer ou s’entraîner. Elros leur conseille d’aller réparer leurs armures, extrêmement
endommagées durant la bataille. Il leur apprend que Mü, chevalier d’or du Bélier, est le seul être capable de
réparer les armures de bronze. Cependant les joueurs peuvent refuser l’offre car Elros leur informe que leurs
armures pourront se régénérer en majeure partie d’elles-mêmes en deux semaines, mais qu’elles garderont
cependant des séquelles irrémédiables.

Si le nouveau gardien est un des chevaliers du zodiaque :


Athena bénira ce chevalier pour son courage et son abnégation, mais ne pourra malheureusement rien faire pour
lui. La seule façon de rompre le sort est de le tuer, de plus Deathqueen Island a besoin d’un gardien pour éviter
qu’une nouvelle menace de s’annonce. Il existe cependant une dernière façon de sauver un tel joueur, mais celle-
ci ne sera possible que grâce au pouvoir des Vertus. Le MJ ne doit pas informer ses joueurs de cette possibilité
pour le moment car Elros l’ignore.

Si Gelmir revient sain et sauf de DeathQueen Island :


Gelmir a la possibilité de revenir au sanctuaire afin qu’Athena lui révèle la vérité sur son passé et son identité.
Mais celle-ci se trouve au Japon. Il devra attendre son retour dans quelques semaines. Une fois la princesse Saori
de retour au sanctuaire, Gelmir pourra exiger une convocation. Athena acceptera et Gelmir aura l’honneur de la
voir dans la salle du pope, accompagetné par Aiolia.

Même si Gelmir a tenté de trahir les chevaliers, elle lui pardonnera à condition qu’il les ait finalement aidés contre
Akabane. Gelmir, alias Morphée, est convoqué par Athena elle-même. Avant tout, elle lui demandera s’il désire
vraiment savoir la vérité.
« Gelmir… ou Morphée devrais-je dire… es tu certain de vouloir connaître la vérité sur ton passé ? Car si je suis en
mesure de te l’apprendre, je ne pourrai pas t’aider à redevenir ce que tu étais. Si j’étais toi, j’oublierai ça et je me
consacrerai à la seconde chance que j’ai obtenue. »
Il est fort probable que Gelmir exige la vérité envers et contre tout. Athena lui apprendra alors ceci :
« Bien. Tu t’appelles Morphée, mais tu le sais peut-être déjà. Ce que tu ignores sans doute, c’est que tu étais
autrefois… un dieu. Le Dieu des songes, fils du Grand Hypnos dieu du sommeil et serviteur du Seigneur Noir, Hadès.
Oui, tu étais une véritable divinité mais tu as provoqué le courroux du dieu des dieux, Zeus mon père, et celui-ci t’a
condamné au pire des châtiments : celui de vivre dans le corps d’un mortel. Dans un soucis de miséricorde, Zeus t’a
accordé une amnésie presque totale, afin que tu ne souffres point trop en repensant à ton passé. Cette fois c’est moi
qui te rafraîchis la mémoire à ta demande ». La princesse Saori, incarnation vivante de la Déesse Athena, tendit les mains
vers Morphée et lui toucha les joues. Instantanément, ce dernier comprit qu’elle disait vraie. Un flot d’images lui traversa la
tête, recréant ses souvenirs. Gelmir comprit qui il était réellement : il était autrefois Morphée, dieu des songes. Mais
aujourd’hui, il n’était plus qu’un être humain.

Si Morphée est désormais résolu à devenir un missionnaire d’Athena, il pourra accompagner les chevaliers dans
ce scénario. Mais Athena lui expliquera bien qu’elle ne pourra rien faire pour qu’il redevienne ce qu’il était.
Morphée est libre de refuser et de partir du sanctuaire.

En revanche il sera condamné à mort si jamais il se présente au sanctuaire alors qu’il a totalement trahi les
chevaliers. Il sera alors poursuivi par deux chevaliers d’argent (Sirius et Astérion, qui n'ont finalement pas
succombé des suites de leur confrontation avec Seiya).
LA REPARATION DES ARMURES
La maison du Bélier
Alec connaissant bien le sanctuaire, il apprend à ses compagnons que Mü réside dans la première maison des
signes du zodiaque. Si jamais Alec n’est pas présent, Elros ou n’importe quel chevalier présent leur indiquera la
route.

La maison du chevalier du Bélier était majestueuse. A peine les chevaliers avaient ils posé le pied sur la première marche
qu’ils ressentaient un immense cosmos baigner les lieux. Une goutte de sueur leur traversa l’échine alors qu’ils montèrent les
marches pour arriver devant les grands piliers faisant office d’entrée au palais. Ils restèrent un instant là, immobiles avant
d’oser tenter de franchir la maison, mais une lourde voix s’éleva.
« Qui ose pénétrer dans la maison du Bélier ? » tonna la voix.

Tandis que les chevaliers se présentent (ou pas), ils sentent la cosmo énergie qui baignait les lieux redoubler de
puissance alors qu’Aldébaran fait son entrée.

Le cosmos qui enveloppait les lieux redoubla de puissance alors qu’un immense
colosse en armure étincelante apparut devant eux. Ses pas semblaient tellement
lourds qu’ils pourraient faire résonner le sanctuaire. L’homme dépassait
allègrement les 2 mètres de hauteur. Son armure ressemblait à une muraille d’or
infranchissable, et les chevaliers remarquèrent qu’une des deux cornes qui
ornaient son casque était coupée en deux.

« Je suis Aldébaran, chevalier d’or du signe du Taureau. Je suis chargé de


la protection de la première maison du Zodiaque en l’absence du chevalier
Mü »

Les chevaliers peuvent expliquer la raison de leur venue (à savoir la réparation de leur armure), et lui demander
où se trouve Mü. En aucun cas Aldébaran ne les laissera franchir la maison du Bélier. Il n’est pas non plus enclin
à discuter longtemps avec eux mais leur indiquera avec courtoisie que Mü se trouve sans doute dans son temple
de Jamir. Il leur apprend que Jamir est une région montagneuse située entre l'Inde et la Chine, à 6000 mètres
d'altitude dans la chaîne de l’Himalaya au Tibet.

Le voyage vers Jamir


Il convient aux joueurs de raconter leur voyage depuis la Grèce jusqu'à l'entrée de Jamir. C'est à eux de choisir
leur méthode de transport, les éventuels obstacles qui pourront survenir et les étapes traversées. Ils pourront faire
appel au MJ pour gérer certains évènements, mais ont en grande partie carte blanche. Le MJ veillera juste à
supprimer les excès. Les joueurs recevront de l'XP en fonction de leur qualité au niveau roleplay et narratif. A
l'inverse, un joueur ne participant pas du tout ou très mal à cette séquence sera pénalisé au niveau de son XP.

L'arrivée à Jamir
Arrivés aux bords de Jamir, les chevaliers commencent l'escalade.
L'oxygène s'y fait très rare, et les chevaliers subiront un malus de -1 dé
en combat au bout de 3 rounds. Seuls ceux habitués à vivre en montagne
à très haute altitude ne subiront pas ce malus. Ce malus s'arrêtera une fois
Mü rencontré, car on supposera que les chevaliers se seront habitués.

Après un long voyage, les chevaliers d'Athena arrivèrent enfin aux bords de la
région de Jamir, et se mirent à grimper dans la chaîne de montagne. Plus ils
gravissaient, plus l'oxygène se faisait rare. Même pour des chevaliers, ces
conditions étaient éprouvantes. La brume omniprésente ne facilitaient pas leur
ascension, et les chevaliers eurent l'impression de perdre leurs repères plus ils
avançaient dans ce paysage étrange.

Rapidement, les chevaliers finissent par avoir l'impression d'être perdus. Ils auront beau se concentrer sur leur
sens, la situation ne fera qu'empirer jusqu'à ce qu'ils se rendent compte qu'ils se retrouvent dans un véritable
cimetière de chevalier. En réalité, ce sont les forces qui règnent autour de Jamir qui ont poussé les chevaliers à
tomber ici, les menant sans qu'ils le sachent sur le véritable chemin qui mène à Mü.
Soudain, l'un des chevaliers poussa un cri de stupeur. Il venait de marcher dans
quelque chose qui craqua sous son pied. Avec horreur, il s'aperçut qu'il venait
d'écraser un crâne de squelette humain. Comme s'ils retrouvaient soudainement leurs
sens, les chevaliers virent sur l'ensemble du chemin, parsemés ici et là,
d'innombrables squelettes desséchés. Certains de ces squelettes semblaient même
porter de vieilles armures détruites par le temps.

Après quelques avancées dans le "cimetière des armures", des voix spectrales
s'adressent alors aux joueurs.

Alors qu'ils traversaient ce paysage cauchemardesque, des voix spectrales résonnèrent dans leurs têtes. « Halte là gamins.
Au-delà de ce point s'étend le domaine du grand Mü. Qui croyez vous être pour oser y pénétrer? Partez vite avant
qu'il ne soit trop tard ». Sous leurs yeux effarés, des têtes de squelette provenant de nulle part apparurent et flottèrent dans
les airs autour d'eux.

Les chevaliers peuvent discuter des raisons de leur venue, ou bien attaquer directement les spectres. Si ces
derniers apprennent qu'il s'agit de chevaliers, alors les spectres se réjouiront et expliqueront qu'ils sont eux aussi
d'anciens chevaliers venus faire réparer leurs armures, mais qui ont fini par mourir ici même. Mais quel que soit
leurs choix, les spectres décideront de les attaquer, soit pour les tuer, soit pour les tester. Les squelettes posés au
sol se constitueront pour former des guerriers squelettes sous les yeux des chevaliers. Leur nombre est bien
supérieur à celui des chevaliers (entre 10 et 15 selon le nombre de joueurs). Le combat commence
immédiatement. Quatre squelettes au maximum peuvent attaquer en même temps une seule cible. Les
caractéristiques d'un guerrier squelette se trouvent en annexe 1.

Pendant le combat, les squelettes reculeront et mèneront les joueurs sur un pont en suspension. Chaque joueur
devra réaliser un jet de perception x2 à chaque tour. Les joueurs qui décideraient naturellement de faire un jet de
perception feront un jet x4. Ceux qui obtiendront 4 réussites ou plus s'apercevront qu'ils sont sur un pont
suspendu. Tomberont dans le gouffre qui les mènera à une mort certaine les joueurs qui :
- réaliseront des mouvements dangereux comme sauter très haut pour se mettre à l'écart des squelettes
- reculeront pendant deux tours d'affilée
- se feront toucher pendant trois tours d'affilée
- se feront toucher huit fois en tout

Les seules manières de s'en sortir sont les suivantes :


- détruire définitivement les chevaliers squelettes grâce à une technique de nécromancie adaptée
- les détruire tous en même temps grâce à une technique physique de zone large ou immense
- les détruire tous en même temps en cumulant plusieurs attaques physiques
- les projeter tous dans le gouffre grâce à une technique de souffle (en un ou plusieurs tours)
- si un chevalier parvient à leur faire comprendre que les laisser passer permettrait à leurs âmes damnées
d'enfin retrouver la paix, alors les chevaliers squelettes partiront (le roleplay doit être à la hauteur et le
chevalier doit faire 5 réussites avec un jet de charisme x2. Il aura le droit à plusieurs essais selon la
longueur de son discours).

Une fois les chevaliers squelettes disparus, la brume disparaîtra et le chemin vers le domaine de Mü apparaîtra
clairement. Les compagnons y seront au bout d'une demi-heure de marche.
La rencontre avec Mü

Il est à noter que Alec, un chevalier du premier scénario de cette campagne, bien qu'ayant vécu au sanctuaire, n'a
jamais eu l'occasion de rencontrer Mü. Ce dernier passait en effet la plupart de son temps à Jamir. Alec ignore
donc à quoi il ressemble.

L'épisode des chevaliers squelettes passés, les chevaliers d'Athena purent


poursuivre leur périple sans encombres majeures. C'est alors qu'ils virent au
loin une sorte de tour installée sur une arête d'une grande falaise. Ils
comprirent qu'ils étaient arrivés au domaine de Mü quand ils sentirent un doux
mais puissant cosmos envelopper ce lieu et ce temple. Les chevaliers
s'approchèrent avec leurs Pandora Box, et arrivés devant le temple, un
individu se matérialisa comme par enchantement devant eux. Ce dernier était
d'une rare beauté, et tout comme Akabane, remarquèrent les survivants de
Deathqueen Island, deux points rouges étaient marqués sur son front.
L'individu sourit à ses visiteurs et se présenta.
« Bienvenu en ce lieux, courageux chevaliers. Je me nomme Mü de Jamir.
Qu'est-ce qui vous amène dans un lieu aussi dangereux ? »

Les chevaliers peuvent alors leur expliquer la raison de leur venue. Toute menace contre Mü résulterait à un refus
systématique de ce dernier, à moins que les chevaliers ne s'excusent humblement de leur attitude. Une fois leurs
souhaits formulés, Mü regarda les armures des chevaliers leur expliqua la situation.

« Et bien… Vos armures sont encore vivantes fort heureusement, mais certaines parties ont été fortement
endommagées. Etant donné que vous avez bravé le danger pour venir jusqu'ici, je veux bien accepter de réparer les
parties endommagées sans que vous ayez besoin d'attendre que le processus de régénération ne s'effectue. Je pourrai
même reconstituer des morceaux mis en pièces. Cependant… ». Mü marqua une courte pause avant de reprendre.
« Cependant elles ne seront plus jamais à leur niveau optimal. Certains dommages sont malheureusement
irrémédiables » dit-il d'une voix tragique.

Si les chevaliers acceptent que Mü réparent simplement leurs armures, ce dernier acceptera et ils pourront
retrouver leurs armures au bout d'une demi heure. Les dégâts causés seront réparés, les parties brisées également,
mais elles perdront définitivement 1 point de CP ainsi que 1 point de cosmos.
Mais les chevaliers peuvent également insister pour savoir s'il n'existe pas une autre solution pour réparer les
armures. Un chevalier ayant une connaissance d'au moins 4 pourra même suggérer que le sang d'un homme
permet de redonner vie à une armure morte. Mü expliquera alors cette autre alternative.

Mü ferma les yeux, comme s'il était attristé ou gêné de ce qu'il allait dire. C'est ainsi qu'il déclara : « Vous n'êtes pas sans
ignorer que les Armures Sacrées sont comme des être vivants. Tout comme vous, un flux vital coule en eux. Tout
comme vous, ces Armures disposent d'un Cosmos. Et le seul moyen de redonner vie à ces armures presque détruites…
c'est de donner la votre ». La révélation frappa de stupeur les chevaliers d'Athena. Déglutissant, ils comprirent qu'ils avaient
un choix difficile à prendre. Mü continua. « Refaire couler le cosmos dans une armure nécessite que vous les abreuviez
avec au moins un tiers de votre sang. Or perdre un tiers de son sang signifie la mort assurée pour un être humain.
Vous avez ce choix. Réfléchissez-y bien…» .

Si les chevaliers acceptent, Mü leur demandera une dernière fois s’ils sont sûrs de leur décision. Puis, il leur dira
de se trancher les veines et de faire couler leur sang sur leur propre armure. Le MJ expliquera aux joueurs qu'ils
peuvent décider de la quantité de sang à verser. Au minimum un tiers, mais ils pourront en verser s'ils l'osent la
moitié, les trois quarts, ou presque la totalité de leur sang. Le MJ ne devra pas leur expliquer les conséquences en
termes d'XP et de points d'armures, mais leur dira juste que les chances de survie seront moindres, tandis que les
chances de réparation seront plus élevées. Voir le livre des règles pour plus d’explications.

Une fois le processus effectué, si les chevaliers sont toujours vivants, Mü les félicite pour leur courage et leur
montrera leurs armures. Celles-ci seront entièrement réparées et brilleront comme jamais. Les Chevaliers sentiront
qu'elles ont augmenté de puissance. Les points d'armure supplémentaires s'appliqueront directement. Quant aux
points d'XP, c'est au MJ de décider s’il les accorde tout de suite ou à la fin du scénario.

Les chevaliers survivants pourront alors repartir à Athènes, au sanctuaire.


REPOS OU ENTRAINEMENT
Si des joueurs décident de ne pas aller à Jamir, ils ont le choix de se reposer tranquillement ou de s'entraîner.
Leurs armures détruites se régénèreront dans leur Pandora Box mais perdront définitivement 2 points de CP et 1
point de cosmos.

Un entraînement leur donnera gratuitement +10 points de botte secrète à répartir dans les techniques de leur
choix. Ces points ne seront attribués que si les joueurs offrent un roleplay et un descriptif de qualité pour narrer
leur période d'entraînement. Se reposer n’offre rien de particulier (feignants !).

Suite à cette période, ils seront convoqués au Sanctuaire par un messager.

UNE NOUVELLE MISSION


Lorsque les chevaliers reviennent de Jamir ou de leur entraînement, ils sont convoqués par Elros. Ce dernier les
attend dans le palais du chef des armées. Deux gardes du sanctuaire les conduisent. Arkeos reconnaît qu’il s’agit
là du palais où Gigar l’avait reçu lors de son pèlerinage.

Deux gardes du sanctuaire conduisent les chevaliers vers un petit palais. L’endroit semble beaucoup plus décoré que la
Maison du Bélier, mais paradoxalement il dégage beaucoup moins de prestance et de majesté. L’un des deux gardes
s’approche et frappe à la porte. Une voix familière lui répond et invite les chevaliers à entrer. Elros est affalé derrière un large
bureau, les jambes nonchalamment posées en croix sur ce dernier. Il leur sourit, et avant même qu’ils aient eu le temps de
réagir, il leur expliqua : dd
"Étonnés ? Je suis devenu, depuis un moment déjà, ministre des armées du sanctuaire. Mais nous ne sommes pas là
pour parler de moi. Nous avons étudié les documents que vous avez ramenés de l’Ile de la Reine Morte. "

Selon les documents rapportés par les chevaliers, Elros leur annonce les choses suivantes. Si jamais aucun
document n'a été ramené, alors Elros leur montrera certains d'entre eux (au MJ de déterminer lesquels, mais le
manuscrit du templier doit absolument être montré), en leur disant que le chevalier d'argent Dio a été envoyé sur
Deathqueen Island pour récupérer des indices dans la forge d'Akabane. En cas d'absence des "Mémoires
d'Akabane" (destruction ou perte du manuscrit dans le premier scénario, ou choix du MJ), les chevaliers pourront
parler du dialogue qu'ils ont eu avec Akabane.

La bible :
"Il s’agit d’un exemplaire de la bible chrétienne, l’ancien testament pour être exact. Il est étrange qu’un tel ouvrage se
soit trouvé sur l’Ile de la Reine Morte. Comme vous le savez peut être, Deathqueen Island était un ancien morceau du
continent de Mu, où vivaient les célèbres Alchimistes. Ces derniers étaient tous fidèles à Athena, j’avoue ne pas
comprendre pourquoi la Bible Chrétienne a pu se retrouver là."

Les mémoires d’Akabane :


Le visage d’Elros se fit plus sérieux alors qu’il feuilletait les pages des Mémoires d’Akabane.
"Hmmm... Avant toute chose, j’aimerais avoir votre opinion là-dessus."
Chacun des chevaliers peut dire librement ce qu’il pense ou mentir à Elros. Quoi qu’il en soit, Elros les écoute
puis leur explique son propre point de vue.
"Il est clair que le séjour sur l’Ile de la Reine Morte a rendu Akabane totalement fou. Il s’est prit pour une véritable
victime et a cru pouvoir rétablir ce qu’il pensait être la justice en semant la mort et la destruction. Mais ce n’est que
folie ! La destruction ne peut en aucun cas être justice ! N’oubliez jamais ! Akabane a été banni sur Deathqueen
Island pour haute trahison ! Alors qu’il travaillait autrefois pour Athena en tant qu’un des derniers survivants du
peuple de Mü, il a dérobé plusieurs manuscrits secrets des Hauts Alchimistes dans la Bibliothèque du Sanctuaire. Ces
manuscrits révélaient certains secrets sur la création des Cloths. Il a été soupçonné de les utiliser pour son propre
compte ainsi que pour une puissance étrangère au sanctuaire. Cela n’a jamais été réellement prouvé, mais le fait est
qu’il a volé ces documents et a mérité sa peine. Même un chevalier d’Or, à part celui du Bélier, n’a l’autorisation de
toucher à ces documents..
Comme le prouve la découverte de l’Armure Noire de Persée, Akabane avait du les apprendre par cœur avant même
d’être banni. La peine est lourde, mais c’est celle infligée aux renégats. La déesse Athena et le Grand Pope se doivent
d’être durs et fermes dans l’application de la justice.. sinon c’est la porte ouverte à toutes les fenêtres… » rajouta Elros
en pouffant, satisfait de son petit jeu de mot.
Le manuscrit des Templiers :
Elros posa la main sur le vieux manuscrit sur lequel était représenté une croix et un bouclier. Il émit une longue pause avant
de reprendre la parole. "Ceci est un livre ancien relatant l'histoire des Templiers Chrétiens. Le rapport avec la Bible est
plus clair maintenant. Vous le savez peut être déjà, mais les Templiers étaient un ordre de moines combattants fondé
en 1119 à Jérusalem par Hugues de Payns. À l'origine, cet ordre de guerriers chrétiens était là pour protéger les
pontes importants du clergé lors de leurs voyages. Rapidement, leur ordre devint plus puissant que ce soit au niveau
politique, au niveau guerrier et au niveau de la richesse. Cet ordre devint une véritable organisation complexe à la tête
d'une fortune colossale. Leurs exploits guerriers furent confondus avec des actes de barbarie, et leur puissance
grandissante finit par provoquer l'inquiétude et la colère du Roi de France. C'est en 1311 que le roi Philippe le Bel
décida d'anéantir cet ordre. Leur grand chef fut exécuté, et depuis l'ordre fut dissous. Voilà pour la leçon d'histoire".

Elros ne souriait plus. La découverte de ce manuscrit et de la Bible sur l'île de la Reine Morte était apparemment plus
complexe que ça n'en avait l'air. Il reprit : "Si Akabane avait en sa possession la Bible et un manuscrit des Templiers, ce
n'est sûrement pas par simple curiosité historique et religieuse. Les rumeurs et légendes prétendent que l'ordre n'a
jamais été totalement dissous et qu'il continue à exercer son activité dans l'ombre… Akabane faisait peut être partie
de cet ordre secret, ou du moins en a fait partie un jour, avant son exil sur l'île de la Reine Morte. Peut-être que ses
desseins n'étaient pas purement personnels. Si les Templiers existent toujours et cherchent à affaiblir le sanctuaire,
comme ils auraient pu le faire par l'intermédiaire d'Akabane, la menace est plus sérieuse que prévue. Il serait bon de
se renseigner sur cet ordre soit disant disparu."

L'âge d'Akabane :
A la question posée par le chevalier, Elros réfléchit quelques instants et pensa tout haut. "Voyons… Akabane est un
descendant du peuple de Mü, ce qui pourrait expliquer sa longévité… Cependant ans, 250 ans tout de même… Avait-
il l'air vieux ?" Les chevaliers leur répondirent qu'Akabane disposait d'un corps jeune et en pleine forme, ce qui contrastait
totalement avec son âge, même pour un descendant du peuple de Mü. Elros fut frappé de stupeur. "Vous avez raison, c'est
impossible… Ce… cela doit cacher quelque chose…"

La proposition d'Elros :
Elros se leva de son fauteuil, posa le manuscrit sur le bureau et s'avança vers les missionnaires : "Qu'en pensez-vous ? Vous
êtes libres de continuer votre activité mais puisque vous êtes déjà au courant, nous vous proposons d'enquêter là-
dessus. Nous sommes officiellement en période de paix, mais la mission des chevaliers est également de faire en sorte
que la paix persiste. Réfléchissez-y et donnez moi votre réponse demain midi"

Les Chevaliers ont quartier libre jusqu’au lendemain. Les joueurs décidant d’arrêter l’aventure là seront libres de
le faire, mais mal vus par Elros à moins qu’ils n’aient d’excellentes raisons. Ce dernier ayant une grande influence
au nouveau Sanctuaire, cette mauvaise réputation pourra leur être préjudiciable dans d’autres campagnes.

Elros insistera sur l’importance de cette mission et sur le fait de revenir faire un rapport au Sanctuaire avant de
s’attaquer aux Templiers. Il les aiguillera sur la Bibliothèque du Sanctuaire et les Cinq Pics comme premières
sources d’information.

"Votre mission est de découvrir si les Templiers existent toujours, et le cas échéant, s’ils constituent une menace pour
le Sanctuaire. Vous devrez découvrir où ils se cachent et s’il existe des façons de les arrêter. Si la menace s’avère
réelle, ne lancez aucune offensive sur les Templiers avant d’avoir fait votre rapport au Sanctuaire.

Rappelez-vous que le Sanctuaire est très affaibli. Toute menace est à prendre au sérieux. En outre, les Chevaliers
d’Or encore vivants doivent protéger le Sanctuaire et les Chevaliers de Bronze sont presque tous au Japon pour
veiller sur Seiya et ses amis, ou en mission ailleurs. Les Chevaliers d’Argent ont également reçus d’autres ordres.

Vous disposerez de crédits importants si besoin et un jet privé vous attend à Athènes. Voici également un document
qui certifie que vous travaillez pour le Sanctuaire. Je vous conseille de vous renseigner à la Bibliothèque du
Sanctuaire avant de partir, on ne sait jamais. Les Chevaliers d’Or et le Vieux Maître pourraient également vous
donner de précieuses informations.

Accomplissez votre devoir avec honneur et pour Athéna ! "


ACTE II : la recherche d’informations sur les Templiers
Cet acte décrit les différents endroits où les joueurs pourront trouver l’exhaustivité des informations nécessaires à
leur mission. Mais si l’un des joueurs propose une idée qui semble cohérente pour se renseigner sur les Templiers
(exemple : visiter un ancien Krach datant du temps des Croisades), le MJ pourra mettre en œuvre cette idée et leur
donner des indices nécessaires pour résoudre l’énigme principale.

Le véritable repaire des Templiers actuels est le Temple de Salomon. Mais si les Chevaliers désirent s’y rendre
sans avoir tous les éléments en leur possession, ils ne trouveront que les ruines que n’importe quel touriste est en
mesure de visiter, ainsi qu’un labyrinthe souterrain dans lesquels ils ne pourront pas s’orienter sans carte.

Dans cet acte, les Chevaliers devront donc accumuler le plus d’informations possible sur les templiers pour
finalement découvrir le lieu de leur repaire (le temple de Salomon) et la carte des catacombes. Pour cela, ils
devront résoudre une énigme difficile en se rendant à la Bibliothèque d’Alexandrie puis au Vatican : les deux
principaux lieux. Ces deux voyages sont décrits quelques pages plus bas.

Il est important que les joueurs entendent le nom de Dalshim au cours de leurs recherches. En effet, Dalshim et le
seul homme qui apprendra aux joueurs l’existence des Vertus sans lesquelles les Chevaliers ne pourront jamais
vaincre les Templiers.

LES CHEVALIERS D’OR


Étant donné la crise récente du Sanctuaire, Aldébaran ne laissera passer aucun chevalier à travers sa maison. Il
sera donc impossible pour les Chevaliers de contacter les plus érudits des Chevaliers tels que Shaka. Même Elros
ne pourra interférer en leur faveur. Aldébaran lui, ne dispose d’aucune information sur les sujets qui intéressent
les joueurs, et Mü se trouve toujours à Jamir. Aldébaran conseillera aux joueurs d’aller voir Dohko.

LA BIBLIOTHEQUE DU SANCTUAIRE
La bibliothèque d’Athéna se situe dans un endroit isolé du Sanctuaire, à mi chemin entre le centre d’entraînement
et les 12 maisons du Zodiaque. Pour y accéder, il faut gravir une centaine de marches creusées au sein même de la
montagne. La bibliothèque est gardée par une dizaine de gardes normaux ainsi qu’un Chevalier de Bronze (c’est
actuellement Ichi de l’Hydre qui a la charge de surveiller l’accès à la bibliothèque). Les joueurs n’auront aucune
difficulté à entrer dans la Bibliothèque.

Cette bâtisse est l’une des plus belles du Sanctuaire. Servant autant de musée que de bibliothèque, de nombreuses
tapisseries, tableaux et sculptures la parsèment. Toutefois, les plus érudits des joueurs (connaissance > 5)
constateront que les différents artistes sont inconnus du grand public. En effet, la majorité des véritables œuvres
d’arts se trouve bien évidemment au musée d’Athènes.

Le gérant de la Bibliothèque les conduira au sous-sol où se trouve l’intégralité des documents secrets du
Sanctuaire. Son devoir est de surveiller quiconque consulte les documents et de veiller à ce qu’aucun d’entre eux
ne sorte. Les joueurs découvriront les éléments suivants, en fonction de ce qu’ils cherchent :

Documents traitant de l’Hypermyth

• La création de l’univers : les joueurs peuvent apprendre que l’univers est né par le Big Bang. Cette
inimaginable explosion a relâché la Big Will, créant les étoiles et les planètes, et répandant une source
d’énergie divine. C’est ainsi que Gaïa (la Terre), Ouranos (le Ciel) et Pontos (les Océans) prirent vie en
tant qu’entité et élément. Les premiers humains naquirent également grâce au mélange de terre, d’eau et
de poussière d’étoile le tout investi d’une partie infime de Big Will : le cosmos. Certains mortels
parvinrent à éveiller l’immense potentiel que la Big Will leur avait attribué en devenant eux-mêmes des
dieux : c’est ainsi qu’apparurent Zeus, Hadès et Poséidon.
• La naissance d’Athéna : la légende dit qu’elle serait née Bouclier et Lance aux mains. Le livre précise
que ce Bouclier repose aujourd’hui dans le lieu le plus protégé du Sanctuaire : près de la statue d’Athéna,
située derrière le Palais du Grand Pope et des 12 maisons. Ce Bouclier aurait le pouvoir de défendre la
déesse contre toutes les attaques maléfiques, aussi puissantes qu’elles soient. La lance elle, serait
introuvable mais de nombreux experts s’accordent pour dire que ce symbole de victoire contre le mal
changerait de forme à chacune des réincarnations de la déesse. De Lance, elle serait devenue tour à tour
Epée (certains mentionnent la légendaire Excalibur), Sceptre, Bâton et même parfois des objets plutôt
incongrus n’ayant pas l’apparence d’une arme.

• Guerres Saintes : de nombreux recueils relatent l’histoire de la Chevalerie d’Athéna. C’est tout d’abord
avec la mystérieuse disparition au ciel de Zeus qu’Athéna reçut la responsabilité de protéger la Terre. La
première des Guerres Saintes l’opposa à Poséidon le dieu des océans. Revêtus d’Ecailles faites
d’Orichalque, ses guerriers Marinas écrasèrent les protecteurs de la Terre. Cette lourde défaite obligea
Athéna à réagir. Elle demanda aux légendaires Alchimistes du Continent de Mû de lui forger des armures
invulnérables destinées à protéger les jeunes élus qu’elle choisirait. Grâce à cela, elle put vaincre son rival
en menant un assaut sur sa forteresse : Atlantis. Poséidon fut banni et son âme scellée au Pôle Nord, sous
la garde des Blue Warriors, des guerriers choisis par Athéna. De nombreuses autres Guerres eurent lieu,
opposant Athéna à Arès, Eris, Hadès, les Géants ou même Lucifer.

Lire ces différents documents permet de gagner +1 en connaissance. Mais cela ne s’applique que pour les
personnages dont cette compétence est strictement inférieure à 5.

Documents traitant du Sanctuaire dans le monde

• La création Sanctuaire : ce n’est que 7 générations après la première Guerre Sainte contre Poséidon que
fut créé le Sanctuaire. Comprenant que la Terre devait être protégée contre toutes menaces, qu’elles
proviennent d’autres divinités ou des humains eux même, Athéna créa près d’Athènes ce qui allait devenir
le lieu culte et le berceau de tous les Chevaliers.

• Le rôle du Sanctuaire : Le Sanctuaire avait la charge de surveiller les activités de ses ennemis divins,
tout en régulant les différentes crises humaines. C’est ainsi qu’ils appuyèrent et aidèrent les grands de ce
monde et les organisations les plus importantes comme l’Eglise Catholique, l’Empire Romain, ou encore
les premiers Pharaons d’Egypte, mais comprirent quelques générations plus tard qu’ils devaient laisser les
humains grandir et résoudre leurs problèmes par eux-mêmes. Ce choix fut difficile à accepter car les
humains se laissèrent plus d’une fois corrompre par le vice et nombreuses furent les victimes de leurs
péchés. Le 20ème siècle fut l’un des plus terrifiants, avec ses deux terribles guerres, la prolifération des
armes de destruction massive, la perte de la foi envers les dieux, et le soit disant « Progrès
technologique » détruisant peu à peu la nature.

• Relations : Etant géographiquement sur le territoire grec, c’est ici que la foi envers les dieux Olympiens
fut la plus intense. En conséquence, le Sanctuaire travaillera longtemps avec le peuple Grec et bonne
partie des Chevaliers et des dirigeants étaient grecs. Le Sanctuaire noua également des relations avec le
peuple Nordique, sous l’égide du Dieu Odin, les dieux hindous ainsi que les dieux japonais. Les relations
avec l’Egypte des Pharaons fut beaucoup plus difficile, ces derniers acceptant mal l’idée de divinités
autres que les leurs. Outre ces Panthéons, le Sanctuaire collabora de nombreuses fois avec l’Eglise
Catholique, aussi étrange que cela puisse paraître étant donné que cette religion prône le Dieu Unique. Le
livre précise que bien cette religion prône le dieu unique, le fait qu’elle se soit très rapidement répandue
incita le Sanctuaire à les approcher. Quelques paragraphes mentionnent que le Sanctuaire a aidé ou
conseillé l’Eglise lors de ses batailles contre ses ennemis : les Templiers, les Illuminati, les Satanistes
etc... Mais il ne donne pas plus d’informations car le rôle du Sanctuaire fut malgré tout très restreint là
dedans.
Documents traitant des Armures ou du Peuple de Mû

• La création des armures : au cours de la première Guerre Sainte contre Poséidon, Athéna fit appel au
peuple de Mû. Elle leur demanda de l’aider à protéger ses guerriers contre les assauts des Marinas de
Poséidon. S’inspirant des 88 constellations du ciel, elle dessina la forme de ce qui allait devenir les
futures Cloth. Les artisans de Mû créèrent les Cloth à partir d’Orichalque, de Gammanium, et de
Poussière d’Etoile bénie par le cosmos d’Athéna. 88 armures virent le jour : 12 armures d'or, 24 armures
d'argent, 48 armures de bronze et 4 de nature inconnue. Les papyrus décrivant la création des Cloths
furent ensuite remis au Sanctuaire et conservées dans la Bibliothèque d’Athéna.

• La révolte des alchimistes : les alchimistes avaient aidé Athéna, mais il n’avait jamais été question qu’ils
se mettent définitivement aux ordres du Sanctuaire. Ils continuèrent donc à créer de nombreux artefacts
pour Athéna, pour eux-mêmes, et également pour d’autres divinités, Empires et Organisations qui
demandaient leurs services. La majorité des Alchimistes étant avant tout des grands sages, ils ne
fournirent leurs meilleures créations qu’à ceux dont la cause était noble et juste. Mais humains avant tout,
certains d’entre eux furent attirés par l’appât du gain et n’hésitèrent pas à monnayer leur science aux
puissances militaires. Le Sanctuaire d’Athéna ne vit pas d’un bon œil ces agissements, mais décida de ne
rien faire par respect pour le Libre Arbitre des hommes, du moins tant que ce commerce ne prenait pas
trop d’ampleur. Mais ces alchimistes provoquèrent un jour le courroux du Grand Pope de l’époque, en
tentant de recréer des Cloth à l’image de celles commandées par Athéna. Ils commirent le sacrilège de
dérober de la Poussière d’Etoile bénie au temple d’Athéna et créèrent des copies des papyrus. Le
Sanctuaire châtia terriblement ces alchimistes, ce qui provoqua une scission au sein du Peuple de Mû.
Certains d’entre eux, les doyens, acceptèrent la décision d’Athéna tandis que d’autres décidèrent de se
révolter. Selon ces derniers, les Cloths étaient avant tout leur création, et même si Athéna en était la
demandeuse, ils avaient le droit de les reproduire. Le Sanctuaire enferma alors la plupart des alchimistes
hérétiques dans une terrible prison située sur le Continent de Mû.

• La disparition du continent : un jour, l’impensable se produisit. Un terrible raz de marée ravagea le


Continent de Mû, accompagné de violents séismes. Leur science et leur art ne purent rien contre les
éléments de la Nature qui détruisirent leur cité en l’espace d’une journée. La moitié du continent fut
englouti sous les océans et disparut à jamais, emmenant dans les profondeurs tout leur savoir et leur
histoire. Comble de l’injustice, seul le territoire où se trouvait la prison fut épargné. Mais les dégâts furent
malgré tout énormes, et ce morceau de continent devint une île où la nature dévastée n’offrait plus que
des conditions dignes d’un enfer sur terre. On appela cette île l’Ile de la Reine Morte.

• Les alchimistes encore vivants : les documents du Sanctuaire relatent que certains alchimistes ont
survécu au cataclysme, soit par chance, soit par la providence d’Athéna. Leur descendance se cacherait
aux quatre coins du monde. Les rares noms que les archives mentionnent avec leur localisation sont :
Shion (Jamir), Mû (Jamir), Kiki (Jamir), Akabane (DeathQueen Island, banni), Dalshim (Inde).

En lisant ces documents, les joueurs pourront faire le rapprochement avec Akabane. Ce dernier était en effet un
descendant des alchimistes rebelles de Mû. Comme ses ancêtres, il travaillait pour d’autres organisations que le
Sanctuaire ainsi que pour lui-même. Le Grand Pope de l’époque le bannit sur Deathqueen Island pour vol de
papyrus sacrés. Le mystère reste cependant entier concernant son âge : malgré la longévité exceptionnelle des
descendants du peuple de Mû, il paraît impossible qu’Akabane soit si âgé tout en gardant un corps aussi
athlétique. En effet, son bannissement eu lieu entre 1615 !

Documents traitant des Templiers

Très peu de documents mentionneront les Templiers. Les Chevaliers trouveront uniquement des références
comme quoi l’Ordre du Temple fut un ennemi du Vatican. Apparemment, le Sanctuaire n’aurait jamais eu affaire
avec les Templiers. Une note fera toutefois référence à une énigme insoluble concernant les Templiers. Cette
énigme se trouverait en Égypte. Cette note serait signée « Alexandre le Grand » (en référence à la Bibliothèque
d’Alexandrie, pour aiguiller les joueurs).
PETITE VISITE AUX CINQ PICS
Le voyage aux Cinq Pics se fera sans difficulté. Dès leur arrivée à Rozan,
Dohko accueillera chaleureusement les chevaliers et leur proposera son aide.
Dohko aiguillera les joueurs vers différents endroits clés : la Bibliothèque
d’Alexandrie, le Vatican (si les joueurs en parlent) et l’Inde (pour rencontrer
Dalshim). Il pourra également les entraîner.

Informations

Dohko ne sait pas grand-chose sur les Templiers, juste le strict minimum sur leur histoire, et il sait que le Vatican
a eu souvent affaire à eux, même après leur soit disante disparition. Il ne doute donc pas un seul instant que cette
puissante organisation soit toujours en activité. En revanche, il n’a aucune information sur leur localisation
actuelle. Il leur conseillera d’aller à la Bibliothèque d’Alexandrie pour obtenir plus d’informations.

Si les joueurs demandent au Vieux Maître comment entrer au Vatican, Dohko leur donnera le nom de
« Monseigneur Christophe ». Il expliquera que cette personne est un ancien Apôtre, et que les Apôtres sont la
Chevalerie Secrète du Vatican. Dohko ne fournira cette information que si les joueurs lui demandent et
approuvera cette idée.

Si les joueurs parlent d’Akabane et de son âge, Dohko évoquera la longévité des alchimistes du peuple de Mû
mais sans grande conviction. Si les joueurs parlent de la relation d’Akabane avec les templiers, Dohko émettra
l’hypothèse du St Graal, qui donne la vie éternelle (cette réponse est effectivement la raison de la longévité
d’Akabane). Il conseillera aux joueurs de se rendre en Inde pour rencontrer un certain Dalshim, descendant du
peuple de Mû. Dalshim vivrait dans un village du nom de Sunya (signifie « amour » en Hindi).

Dohko a déjà entendu parler des Vertus comme étant un pouvoir mystique très ancien faisant appel à la puissance
contenue dans le cœur des hommes. Toutefois, à ce stade de l’aventure, les joueurs n’en ont encore jamais
entendu parler. Il n’y a donc aucune raison que Dohko leur en parle.

Entraînement

Dohko pourra proposer aux joueurs de les entrainer pendant une semaine, de façon très dure, afin d’augmenter
leurs pouvoirs. Il leur dira que cet entraînement sera dur et que quiconque échouera devra repartir d’ici. Avant de
commencer l’entrainement, les chevaliers devront déposer leurs armures dans leur Pandora Box.

La première épreuve

Tout d’abord, les chevaliers devront rester immobiles pendant deux jours sur un pic rocailleux, alors que la
tempête et la pluie feront rage. Ils devront concentrer leur cosmos afin d’entrer en communion avec la nature et
tenir pendant ces deux journées.

Pour cela, ils devront effectuer plusieurs jets de « maîtrise de soi+sagesse » d’affilée en se basant sur la table
suivante. Un chevalier qui réussit 4 jets d’affilée parvient à contrôler son cosmos durant deux jours et réussit
l’épreuve. Mais un chevalier qui échoue 4 fois de suite rate l’épreuve et ne peut plus suivre l’entraînement de
Dohko. Le cosmos et la volonté ne peuvent pas être utilisés pour obtenir des dés ou des réussites gratuites.

Les joueurs ayant un tempérament impulsif commenceront avec une difficulté de base de 7 ou 8 (selon le degré
d’impulsivité) alors qu’un joueur naturellement calme voire très serein démarrera avec une difficulté de 5 ou 4.
Les autres commencent avec une difficulté de 6.

Les joueurs ayant réussi cette épreuve recevront +1 point de septième sens ainsi que 3 points d’expérience. Ils
auront la possibilité de continuer l’entraînement du Vieux Maître. Toutefois, étant donné que les joueurs ayant
raté l’épreuve doivent quitter Rozan, il est probable que leurs compagnons décident de les suivre afin de continuer
la mission.
RB Résultat
0 Le chevalier tombe du pic. L’épreuve est automatiquement échouée.
Les bourrasques violentes manquent de faire tomber le chevalier. Seule la force de son cosmos
1
lui évite de tomber. Ce jet est un échec et la difficulté du prochain est augmentée de +2.
Le chevalier a beaucoup de mal à concentrer son cosmos tout en restant en place. Ce jet est un
2
échec, et la difficulté du prochain est augmentée de +2.
3-4 Ce jet est un succès. Le Chevalier tient en place mais doit rester concentré.
Le chevalier n’est pas affecté par les éléments. Son cosmos augmente de plus belle. Il recevra un
5
bonus de -1 sur la difficulté de son prochain jet.
Le Chevalier est en parfaite harmonie avec la nature. Son cosmos est stabilisé. Il recevra un
6+
bonus de -2 sur la difficulté de son prochain jet.

La seconde épreuve

La seconde phase de l’entraînement consiste à améliorer leurs capacités martiales. Les Chevaliers devront
s’affronter en 1vs1, chacun des joueurs devant effectuer un seul combat. Les techniques secrètes et le cosmos ne
seront pas autorisés et un combat cessera lorsqu’un personnage aura perdu la moitié de ses points de vie.

Cette phase de combat correspondra à une période de 2 jours. Si un joueur fait appel à son cosmos, l’entrainement
sera terminé pour lui. Sinon, tous les joueurs réussiront cette épreuve une fois les combats terminés, qu’ils soient
gagnés ou non. Cette épreuve ne rapporte aucune XP.

La troisième épreuve

La dernière épreuve sera donnée directement par le Vieux Maître. Elle consiste à apprendre à résister aux attaques
d’un adversaire beaucoup plus fort tout en contre-attaquant. Autrement dit, au moins l’un des chevaliers devra
réussir à toucher Dohko tout en contrant ses attaques pour que l’épreuve soit réussie. Dohko restera immobile
devant la cascade et attaquera les joueurs à l’aide de son cosmos pendant plusieurs tours. Chaque joueur est
touché par l’attaque à chaque tour. L’utilisation du cosmos, de la volonté et des bottes secrètes est autorisée (et
fortement conseillée) dans cette épreuve.

Les attaques de Dohko sont simulées par un groupement de 15 dés et une complexité de 7. Chaque attaque ne
cause que 5 points de dégâts +1 par réussite nette, mais les joueurs auront l’impression de subir une douleur
intense (le nombre de points de vie perdus ne sera pas communiqué pendant l’épreuve !). Si un joueur reçoit trop
de dégâts, il est mis KO mais l’épreuve peut continuer.

L’esprit d’équipe peut s’avérer être d’une importance capitale. En effet, un joueur est libre d’encaisser l’attaque
destinée à l’un de ses camarades en plus de l’attaque qui lui est destinée. Cela revient à donner une réussite
gratuite à son camarade. Bien évidemment, le MJ n’en parlera pas aux joueurs. Ces derniers devront penser à cette
solution par eux-mêmes.

Pour s’approcher de Dohko, il est nécessaire que l’un des joueurs parvienne à se défendre efficacement contre
quatre attaques d’affilée, ou bien que deux joueurs parviennent à se défendre en même temps contre trois attaques
d’affilée. Si les joueurs s’en sortent trop bien, l’attaque augmentera de puissance au bon vouloir du MJ. Une fois
proche de Dohko, il suffit qu’un joueur porte une attaque pour que l’épreuve soit réussie (même si l’attaque
échoue, ce qui sera probablement le cas).

L’épreuve est considérée comme réussie pour tout le groupe. Les joueurs recevront au choix 10 points d’XP à
dépenser immédiatement, ou 15 points d’XP à dépenser à la fin du scénario.
LA BIBLIOTHEQUE D’ALEXANDRIE
Le voyage jusqu’à Alexandrie s’effectuera sans encombre. Le MJ peut toutefois rajouter des évènements pour
pimenter le voyage. Une fois à la Bibliothèque, les chevaliers trouveront toutes les informations historiques.

Informations sur l’histoire des Templiers

Le MJ pourra imprimer ces documents et les confier aux joueurs désirant les lire.

Création de l’Ordre

Le 27 novembre 1095, le Pape Urbain II prêcha la première croisade contre les Musulmans en Terre Sainte. Tous
ceux qui prirent part à cette bataille furent marqués de la Croix et appelés en conséquence « les Croisés ». Le 15
juillet 1099, les Croisés menés par le chevalier Godefroy de Bouillon remportèrent la bataille avec la prise de
Jérusalem.

Afin de protéger les pèlerins se rendant en Palestine, le croisé Hugues de Payns rassembla autour de lui 8 autres
chevaliers pour constituer une « milice du Christ » vouée à leur protection. C'est ainsi que l'ordre du Temple, qui
se nommait à cette époque militia Christi, prit naissance.

Dans un premier temps, la milice se chargea de sécuriser les routes contre les nombreux brigands qui l’infestaient.
Les Croisés se concentrèrent sur le défilé d'Athlit, un endroit particulièrement dangereux, où ils bâtirent le
« château Pèlerin », premier bastion des Templiers.

Payns et sa milice reçurent l’appui du roi de Jérusalem, Baudouin II, qui leur octroya une partie de son palais, à
l’emplacement du Temple de Salomon. C’est à cette époque que la milice prit le nom d’Ordre du Temple, et que
les miliciens devinrent les Templiers. Mais l’Ordre ne fut reconnu que plus tard, en 1129, au Concile de Troye.

L’hégémonie

Hugues de Payns, en tant que maître, entreprit plus tard d’accroître les effectifs du nouvel ordre de moines-
soldats. À cette fin, il parcourut l’Europe occidentale. En 1127, Hugues de Payns porta un message au Pape
Honorius II et à l’abbé Bernard de Clairvaux afin que l’Ordre du Temple soit légitimement reconnu par l’Église et
afin d’attirer de nouveaux chevaliers. Du fait de l’alliance prônée entre idéal chevaleresque et idéal monastique, le
succès du Temple est rapide ; de nombreuses donations — dont le legs, volonté inappliquée, d’une partie du
royaume d’Aragon par le roi Alphonse le Batailleur — viennent remplir ses caisses.

En 1129, Bernard de Clairvaux écrit une lettre nommée « l’Éloge de la Nouvelle Milice » dans laquelle fut
soulignée la particularité des Templiers : des hommes se consacrant autant au combat spirituel qu’au combat
physique, et surtout légitimant le droit de tuer au nom de l’Église, tout en nuançant ses propos.

« Il n’est pas assez rare de voir des hommes combattre un ennemi corporel avec les seules forces du corps pour que je m’en
étonne ; d’un autre côté, faire la guerre au vice et au démon avec les seules forces de l’âme, ce n’est pas non plus quelque
chose d’aussi extraordinaire que louable, le monde est plein de moines qui livrent ces combats ; mais ce qui, pour moi, est
aussi admirable qu’évidemment rare, c’est de voir les deux choses réunies. »

« Le chevalier du Christ donne la mort en toute sécurité et la reçoit dans une sécurité plus grande encore. […] Lors donc
qu'il tue un malfaiteur, il n'est point homicide mais Malicide. […] La mort qu'il donne est le profit de Jésus-Christ, et celle
qu'il reçoit, le sien propre. »

« Toutes les fois que vous marchez à l’ennemi, vous qui combattez dans les rangs de la milice séculière, vous avez à craindre
de tuer votre âme du même coup dont vous donnez la mort à votre adversaire, ou de la recevoir de sa main, dans le corps et
dans l’âme en même temps. [...] la victoire ne saurait être bonne quand la cause de la guerre ne l’est point et que l’intention
de ceux qui la font n’est pas droite. »
Puis, c’est le Pape Innocent II qui reconnut le statut de l’Ordre en 1139 et leur accorda de nombreux privilèges,
dont la possibilité d’avoir leurs propres prêtres (appelés les frères chapelains). Puis, les Papes suivants leur
accordent de nouveaux privilèges, augmentant ainsi la puissance de l’Ordre.

L’Ordre du Temple devint extrêmement riche et puissant, et accumula également de nombreuses reliques saintes
tels que le Manteau de St Bernard, des morceaux de la Couronne d’Épines du Christ ou des fragments de la Sainte
Croix, sans compter les possessions inconnues voire illégales.

Organisation de l’Ordre

La règle cistercienne des Templiers est très stricte. Les punitions imposent des jeûnes sévères pour des délits
concernant toute entorse aux trois règles fondamentales de l’ordre. Le trousseau, réduit, marque la hiérarchie de
l’ordre : si tous les manteaux sont frappés de la croix rouge — symbole de l’ordre depuis 1149 —, les manteaux
des chevaliers sont blancs, tandis que ceux des sergents, des chapelains et des écuyers sont noirs.

Au sommet de l’ordre se trouve le Grand Maître. Dans chaque pays est désigné un Maître qui dirige l’ensemble
des Commandeurs. L’essentiel des troupes est composée des Frères Chevaliers et des Frères Sergents d’arme.

Symboles et armoiries

Le chevalier portait sa devise et ses insignes sur l’écu : principale pièce de l'armure.

La Croix Rouge est l’insigne le plus connu des Templiers. Le symbole de la Croix
indiquait l'appartenance des Templiers à la chrétienté et la couleur rouge rappelait le sang
versé par le Christ. Cette croix exprimait aussi le vœu permanent de croisade à laquelle les
Templiers s'engageaient à participer à tout moment.

L’étendard de l’Ordre est nommé le « Gonfanon Baucent ». Porté au bout d’une lance par un frère sergent ayant
le poste très important de gonfanonier, il est composé de deux bandes : l’une blanche, l’une noire. Ce drapeau
était le signe de ralliement des combattants templiers sur le champ de bataille, protégé en combat par une dizaine
de chevaliers. Le gonfanon devait être visible en permanence sur le champ de bataille et c'est pourquoi il était
interdit de l'abaisser. Ce manquement grave au règlement pouvait être puni par la sanction la plus sévère, c’est-à-
dire la perte de l'habit qui signifiait le renvoi de l'ordre.

Le saint patron et protecteur des Templiers était « Saint Georges », le saint chevalier. Il était également le patron
de l’ordre Teutonique et plus généralement de tous les chevaliers chrétiens. Son tombeau est vénéré à Lydda en
Israël.

La devise de l’Ordre était la suivante : « Pas pour Nous Seigneur, pas pour Nous mais pour
la gloire de Ton Nom » (NON NOBIS DOMINE, NON NOBIS, SED NOMINI TUO DA
GLORIAM).

Le sceau templier le plus connu est celui des maîtres de l'ordre sigilum militum xristi qui
représente deux chevaliers armés chevauchant le même cheval. Il existait toutefois de
nombreux autres sceaux attribués à certains frères :

Bernard de Montlor Hugues de Rochefort Giraud de Chamaret Roustand de Comps Arnau Despug Arnaude de Banyuls
La chute de l’Ordre

Le principal artisan de la chute des Templiers fut le roi de France Philippe IV le Bel.

L'une des premières causes moteur fut la perte de la ville de Saint-Jean-d'Acre le 28 mai 1291. Les croisés
perdirent la ville à l'issue d'un siège sanglant et durent alors quitter la Terre sainte. Dès lors, la légitimité de
l’Ordre fut remise en question, puisque les Templiers étaient censés protéger les pèlerins désireux de se rendre en
Terre Sainte.

Après s’être retirés à Chypre, les Templiers revinrent en France. De part leurs richesses et leur puissance militaire
importante, les Templiers représentaient une menace au pouvoir et à l’influence du roi. Il était évident que l’Ordre
était devenu gênant, voire dangereux pour la monarchie.

L’ordre s’attira également les foudres du Pape Clément V quand ce dernier émit le souhait d’une fusion de
l’ordre des Templiers avec un autre ordre militaire dans le but d’une nouvelle croisade. Le Grand Maître de
l’époque, Jacques de Molay, répondit au Pape en indiquant son refus, ce qui ne fut pas apprécié par le pouvoir
pontifical.

Lorsque l’ancien Templier Esquieu de Floyran avoua au roi que les conditions d’entrée dans l’Ordre étaient
dégradantes et les pratiques obscènes, Philippe le Bel obtint la preuve qui lui manquait pour attaquer
officiellement l’Ordre. Il fit part au Pape de ses preuves et, « profondément choqués », ils mirent en place une
enquête sur le territoire français. Le 13 octobre 1307, de nombreux Templiers furent arrêtés, dont le Grand Maître
Jacques de Molay. Les biens des Templiers arrêtés furent évidemment remis à l’intendance royale.

C’est alors que commença le « procès » des Templiers. Nombreux d’entre eux furent torturés afin d’obtenir des
aveux liés à des pratiques contre-nature, du reniement de la Sainte Croix et du culte de Baphomet. Ces aveux
permirent la suppression de l’Ordre au Concile de Vienne en 1312 devant le Pape Clément V, bien que les rois
d’autres pays aient reconnu l’innocence des Templiers. Jacques de Molay fut brûlé en 1314 et, avant de mourir,
maudit le roi de France ainsi que le Pape par ces paroles :

« Pape Clément, Roi Philippe... avant un an, je vous cite à paraître au tribunal de Dieu pour y recevoir votre juste châtiment
! Maudits ! Maudits ! Vous serez tous maudits jusqu'à la 13ème génération de vos races ! »

Il est dit que Jacques de Molay mourut dignement, résolu à subir le supplice des flammes tout en proclamant son
innocence jusqu’à la fin. Les os et les cendres du Grand Maître furent recueillis comme des reliques sacrées par
les frères et d'autres religieuses personnes et emmenés en lieux inconnus.

Les Grands Maîtres : Autres Templiers connus :

1 : Hugues de Payns 13 : Gilbert Arai Geoffroy de St-Omer


2 : Robert de Craon 14 : Philippe du Plaissiez André de Montbard
3 : Evrard des Barres 15 : Guillaume de Chartres Payen de Montdidier
4 : Bernard de Tremblay 16 : Pierre de Montaigu Geoffroy Brisol
5 : André de Montbard 17 : Armand de Perigord Rolland
6 : Bertrand de Blanquefort 18 : Guillaume de Sonac Archambault de Saint-Amand
7 : Philippe de Milly 19 : Renaud de Vichier Gondemare
8 : Eudes de St Amand 20 : Thomas Beraud François de Beaujeu
9 : Jean de Terric 21 : Guillaume de Beaujeu
10 : Arnaud de Toroge 22 : Thibaud Gaudin
11 : Gerard de Ridefort 23 : Jacques de Molay
12 : Robert de Sabloil

Les Papes importants :

Innocent II (date de naissance inconnue – 1143), de son vrai nom Gregorio Papareschi. Investi en 1130.
Clément V (1264 – 1314), de son vrai nom Bertrand de Got. Investi en 1305.
L’Énigme des Templiers

Outre l’information concernant l’histoire des Templiers, la visite à la Bibliothèque d’Alexandrie permet aux
joueurs d’avoir une idée sur la localisation de l’Ordre. Les endroits les plus probables seraient donc le Château
Pèlerin ou les ruines du Temple de Salomon. Les archives de la Bibliothèque ne donnent évidemment pas de
réponse exacte à cette question, et n’évoque même pas la possibilité qu’ils soient encore vivants.

Toutefois, les joueurs découvriront un parchemin sur lequel sera inscrite une énigme. Cette énigme pourra
également être donnée par un Scribe de la Bibliothèque si les joueurs demandent des informations sur les
mystères entourant les Templiers. En effet, cette énigme n’a jamais été résolue et personne ne sait qui l’a écrite et
ce qu’elle signifie.

Voici l’énigme :

« Trouvez la tombe de celui qui naquit comme simple Bertrand et mourut d’heureuse mémoire dans la clémence
pontificale. Comme le firent les habitants de Rome, après avoir dénombré le Gonfanon, comptez ensuite une
victoire en omettant sa tragique fin. Et le vrai nom du Temple se révèlera alors à vous. »

Cette énigme est très complexe. Chaque phrase doit être interprétée afin de découvrir un indice. Les documents
liés à l’histoire des Templiers sont indispensables pour les comprendre. Les joueurs ne pourront pas résoudre
l’énigme dans son intégralité tout de suite. Ils devront pour cela se rendre au Vatican.

Voici ce que les joueurs peuvent comprendre de l’énigme pour le moment. Les joueurs ayant un score
d’intelligence supérieur à 6 pourront recevoir de l’aide de la part du MJ.

Phrase de l’énigme Décodage


Il s’agit d’une référence au Pape Clément V, dont le vrai
Trouvez la tombe de celui qui naquit comme simple Bertrand
nom était Bertrand de Got. Les joueurs doivent se rendre sur
et mourut d’heureuse mémoire dans la clémence pontificale.
sa tombe, au Vatican.

Comme le firent les habitants de Rome […], dénombrez, Ces mots indiquent qu’il sera nécessaire de compter les
[…] comptez chiffres romains.

Fait référence à l’étendard de l’Ordre : le Gonfanon Baucent.


Après avoir dénombré le gonfanon…
Le C (100) est le seul chiffre romain du mot Baucent.

Le mot « victoire » est ici important. Le V, le C et le I sont


comptez ensuite une victoire en omettant sa tragique fin des lettres romaines dont il faudra sommer les valeurs.

Cette phrase indique juste qu’une fois l’énigme résolue, les


Le vrai nom du Temple se révèlera alors à vous.
joueurs pourront trouver la localisation du temple.

Malgré le décodage, l’énigme reste obscure. Le seul point clair est que les joueurs devront se rendre au Vatican
pour trouver la tombe du Pape. L’énigme pourra alors être résolue là-bas.

Même si les joueurs ne comprennent pas la première partie de l’énigme, il est possible qu’ils se rendent tout de
même au Vatican pour obtenir des informations. Mais tant qu’ils ne penseront pas à aller sur la tombe du pape
Clément II, ils seront bloqués dans leur investigation.

Un grand merci à Lwndwrsidhe pour avoir conçu l’énigme !


LE VATICAN
L’arrivée jusqu’au Palais du Vatican ne pose aucun problème particulier. Toutefois, l’entrée au sein du
palais ne sera pas si aisée.

Pénétrer dans le palais du Vatican

Une fois arrivés au Vatican, les Gardes Suisses ne laisseront pas les Chevaliers rentrer. Il existe
plusieurs moyens pour y pénétrer.

Avoir pris un rendez-vous officiel :


Si les joueurs ont eu la présence d’esprit de demander au Sanctuaire d’établir un rendez-vous officiel,
alors les Gardes Suisses ont été mis au courant de leur venue. Il suffira aux joueurs de montrer le papier
remis par le Sanctuaire pour rentrer dans le palais. Les Chevaliers seront escortés directement auprès de
Monseigneur Christophe.

Demander à voir Monseigneur Christophe sans rendez-vous :


Les joueurs devront tenter un jet de charisme x2 et obtenir au moins 3 RB pour que l’un des gardes
prenne la peine d’aller parler à Monseigneur Christophe. Montrer le papier remis par Elros ne sert à rien
car les gardes ignorent tout du Sanctuaire. Chaque joueur peut tenter une fois un jet de charisme. En cas
de réussite, ils sont conduits auprès de Monseigneur Christophe.
L’utilisation de techniques d’illusion (ex : se faire passer pour un évêque) ou de techniques mentales
(contrôle, persuasion) permet de réussir à rentrer sans jet de dé, à condition que l’idée soit bonne.

Baratiner les gardes pour entrer :


Ne pas évoquer Monseigneur Christophe rend les choses plus difficiles. L’un des Chevaliers devra
obtenir 5 RB pour un jet de charisme+intelligence et inventer une histoire qui tient la route. Une fois à
l’intérieur de l’enceinte, les chevaliers peuvent se déplacer librement mais seront surveillés
constamment par les gardes.
L’utilisation de techniques d’illusion (ex : se faire passer pour un évêque) ou de techniques mentales
(contrôle, persuasion) permet de réussir à rentrer sans jet de dé, à condition que l’idée soit bonne.

Clandestinement :
Les Chevaliers peuvent tenter de rentrer clandestinement. Pénétrer de jour sera absolument impossible et
tout chevalier qui tentera recevra d’abord un avertissement, puis sera mis au cachot en cas de récidive.
Les joueurs devront donc essayer de pénétrer la nuit, et devront pour cela obtenir au moins 3 réussites
brutes chacun à un jet de furtivité x2. Une fois à l’intérieur, les joueurs devront effectuer ce jet tous les
deux tours (ou toute autre fréquence régulière décidée par le MJ). La table suivante sera utilisée :

RB Résultat
Le chevalier se fait repérer et arrêter. Les autres chevaliers doivent effectuer un jet d’urgence avec
0
difficulté de 8 pour éviter d’être capturés eux-aussi.
1 Le chevalier a attiré l’attention. Il doit tenter immédiatement un autre jet avec une difficulté de 8.
2 Le chevalier n’est pas très discret ! Il doit tenter immédiatement un autre jet avec une difficulté de 7.
3-4 Le chevalier s’est déplacé sans attirer l’attention.
5 Le chevalier se déplace habilement dans les ombres. Ses prochains jets auront une difficulté de 5.
6+ Le chevalier se déplace habilement dans les ombres. Ses prochains jets auront une difficulté de 4.

Un chevalier qui se fait capturer peut tenter de se battre, mais cela sera voué à l’échec. Bien que les
gardes soient faciles à abattre (aucun jet nécessaire, un seul coup de poing suffit à les terrasser), les
Apôtres feront leur apparition pour mettre le joueur hors de combat. Quelle que soit la suite des
évènements, ce joueur sera enfermé dans un cachot pour le reste de l’aventure.
L’utilisation de techniques secrètes d’illusion (devenir invisible, prendre l’apparence d’un garde…) ou
de téléportation permet de se déplacer de jour comme de nuit, sans effectuer de jet de dés. Toutefois, ces
techniques doivent être appliquées sur tous les chevaliers qui ont pénétré dans le Vatican.

Même s’ils ne se font pas prendre, les chevaliers devront savoir où aller ! S’ils ne pensent pas à se
rendre sur la tombe du Pape Clément V (ce que laissait entendre l’énigme), tourner en rond ne servira à
rien. Les Chevaliers devront donc soit partir soit rester et risquer de se faire capturer tôt ou tard.

La manière forte :
Il est possible que les joueurs tentent d’attaquer les gardes. Il s’agit bien évidemment d’une très
mauvaise idée car les gardes ne se laisseront pas faire et l’alarme sera donnée. Les gardes sont mis hors
de combat en un seul coup (sans lancer de dés) mais seront nombreux. Si les joueurs persistent dans leur
invasion, les apôtres (guerriers secrets du Vatican) interviendront en surnombre. Les Chevaliers seront
alors mis au cachot et l’aventure se terminera ici.

Entretien avec Monseigneur Christophe :

Invitation ou pas, les chevaliers devront passer un test de « pureté » pour vérifier qu’ils sont de vrais
chevaliers d’Athéna. Les chevaliers pénètreront dans une petite pièce dans laquelle deux apôtres les
attendront et demanderont à l’un des chevaliers de se porter volontaire pour « l’épreuve du poing ».

L’un des deux apôtres expliquera au chevalier qu’il doit avoir une confiance absolue en eux, qu’il n’a
rien à craindre et que, dans tous les cas, il ne devra pas les attaquer. Après cette brève et mystérieuse
explication, les quatre apôtres concentreront leur cosmos et utiliseront leur technique « poing sacré »
contre le joueur, en utilisant la règle de l’attaque combinée.

- Si le joueur tente de se défendre et réussit, mais ne contre-attaque pas, l’épreuve sera considérée
comme échouée. Monseigneur Christophe expliquera calmement que le chevalier doit quitter le
Vatican. Toutefois, les autres pourront tenter de passer le test à leur tour.

- Si le joueur se défend et contre-attaque pour blesser les apôtres, Monseigneur Christophe


interviendra et demandera aux Chevaliers de quitter immédiatement le Vatican. Les joueurs
devront trouver la tombe clandestinement sans quoi le scénario prendra fin sur cet échec.

- Si le joueur ne se défend pas et se laisse toucher par l’attaque, celle-ci ne lui fera aucun dégât.
Elle passera simplement au travers du corps du Chevalier. Monseigneur Christophe leur
expliquera que l’épreuve est réussie.

- Si l’un des compagnons du chevalier tente de le défendre en prenant l’attaque à sa place,


l’épreuve sera également considérée comme réussie.

Informations sur les Templiers


Monseigneur Christophe apprendra aux joueurs que l’Ordre du Templier existe toujours. Bien qu’il n’ait
aucune preuve concrète, et que leur localisation est introuvable, les Apôtres sont persuadés de leur
existence et ont parfois eu affaire à eux. Ils essaient depuis des décennies de les traquer mais, en vain. Le
Vatican et les Apôtres sont disposés à aider les Chevaliers dans la mesure de leurs moyens, mais n’ont
malheureusement aucun indice sur l’endroit où pourrait se cacher l’Ordre.

L’énigme d’Alexandrie
Si les joueurs demandent à Monseigneur Christophe de les aider pour l’énigme, il leur expliquera que la
première phrase fait référence à la tombe du pape Clément V, qui se trouve ici au Vatican. Il avouera ne
pas comprendre la suite de l’énigme mais proposera aux joueurs de se rendre ensemble sur la tombe.
La tombe du Pape Clément V

S’ils sont rentrés par effraction, les chevaliers devront combattre 2 apôtres qui gardent la crypte. S’ils ne
parviennent pas à les battre en moins de 4 tours, l’alarme sera donnée et une dizaine d’Apôtres surgiront.

L’épitaphe suivant est inscrit sur la tombe de Clément V :


« Ici repose d'heureuse mémoire le seigneur Pape Clément V, fondateur des églises d'Uzeste et de
Villandraut qui mourut à Roquemaure du diocèse de Nîmes, la neuvième année de son pontificat et qui
fut porté en cette église de Notre-Dame le 27 août suivant, l'an du seigneur 1314 et enseveli en 1359. »

Les Chevaliers vifs d’esprits se souviendront de l’énigme dans laquelle était énoncé « […] mourut d’heureuse
mémoire dans la clémence pontificale ». Les Chevaliers sont donc sur la bonne piste ! S’ils ouvrent la tombe, ils
se rendront compte que le squelette a été profané et la tombe totalement saccagée de l’intérieur. Un trou béant au
fond du cercueil semble déboucher sur un tunnel obscur : un passage secret ! Ce tunnel débouche sur une pièce
dans laquelle la clé de l’énigme repose. S’ils parviennent à résoudre l’énigme, les Chevaliers auront découvert la
localisation des Templiers.

Les Chevaliers rampèrent dans ce sombre tunnel. Une dizaine de mètres plus loin, ils débouchèrent sur une pièce sombre
apparemment sans issue. Au beau milieu de la pièce se dresse une grande colonne de pierre, sur laquelle un étrange
mécanisme semble avoir été mis en place. 7 carrés ont été disposés les un en dessous des autres, et chaque carré contient une
lettre, formant le mot « BIUMOOI ». Derrière la colonne, 7 petits leviers ont été disposés de la même manière que les lettres
derrière. En fouillant le reste de la pièce, les Chevaliers aperçoivent un autre mécanisme étrange : une sorte de pavé
numérique antique a été incrusté dans le mur : 10 dalles carrées font office de bouton poussoir, représentant les chiffres 0 à 9.
À côté de ce pavé, une simple inscription « Comme le firent les habitants de Rome… » dont la suite a été effacée.

Voici le secret de la colonne :

Chacune des cases de la colonne est en fait un cube. En tournant le levier correspondant, le cube pivote et fait
apparaitre une nouvelle lettre. Chaque case peut donc avoir 4 lettres différentes. En tournant les bons leviers, il est
donc possible de constituer un mot de 7 lettres.
Comment résoudre l’énigme ?

Les mots secrets sont à déduire grâce à la deuxième partie de l’énigme trouvée à Alexandrie :
« Comme le firent les habitants de Rome, après avoir dénombré le Gonfanon, comptez ensuite une victoire en
omettant sa tragique fin. »

Les deux mots suggérés par l’énigme sont « Gonfanon » et « Victoire ». Mais les chevaliers se rendront vite
compte que ces mots ne peuvent pas être formés sur la colonne, qui n’affiche que 7 lettres. De plus, à force de
tourner le mécanisme, ils s’apercevront que seules 4 lettres sont disponibles par case. Il faut donc trouver d’autres
mots plus adéquats que « Gonfanon » et « Victoire ».

1. Gonfanon est évidemment associé au mot « BAUCENT ». Ce mot peut être affiché dans la colonne.
2. Victoire provient du latin Victoria. En retirant la dernière lettre (« en omettant sa tragique fin »), on
obtient le mot « VICTORI » qui peut également être écrit dans la colonne en tournant les leviers.

Lorsque l’un des deux mots est inscrit, un bruit significatif (comme un lourd mécanisme derrière les murs) se fera
entendre, signe que les chevaliers sont sur la bonne voie. Ils devront maintenant « dénombrer » / « compter »
chacun de ces mots « comme le firent les habitants de Rome », c'est-à-dire, en comptant les chiffres romains.

Tout chevalier ayant un score de connaissance supérieur à 3 connaît la valeur des chiffres romains. Sinon, ils
obtiendront cette information en demandant à n’importe quelle personne du Vatican.
I=1 V=5 X=10 L=50 C=100 D+500 M=1000

Ainsi, le mot BAUCENT ne contient qu’une lettre : C, qui signifie 100. L’un des chevaliers devra donc taper sur
les dalles 1-0-0 du pavé de pierre. Un second bruit significatif se fera entendre.

Ainsi, le mot VICTORI contient les lettres V, C, I et I dont les valeurs sont 5, 100, 1 et 1. Un chevalier devra donc
taper 107 (5+100+1+1) sur le pavé de pierre. Dès cet instant, l’énigme sera résolue.

Après avoir pressé la dernière dalle, un petit tremblement se fit ressentir dans toute la salle. À la surprise des chevaliers, le
mécanisme de la colonne centrale bougea tout seul pour former un troisième mot : SALOMON, tandis qu’une lourde porte
secrète s’ouvrit lentement au fond de la salle.

La nouvelle salle est très exigüe, faisant plus penser à un cagibi qu’autre chose. Au mur repose un vieil Ecu de soldat Croisé
arborant l’emblème des Templiers : la croix Rouge, ainsi qu’une vieille épée. Sur un pupitre est déposé un rouleau de
parchemin protégé, et une inscription a été gravée à même la pierre du pupitre : « Vous, qui avez compris la parole de Dieu
et osé profaner la tombe du traître, vous méritez de rejoindre nos rangs. ».

Le bouclier et l’épée sont rongés par la rouille et semblent totalement inutilisables. En revanche, le parchemin a été protégé
intelligemment par un étui. En l’ouvrant, les chevaliers découvrirent une carte représentant un labyrinthe et, surtout, le
chemin tracé pour s’y orienter.

Le mot apparu sur la colonne confirme l’emplacement de l’Ordre du Temple : il s’agit du Temple de Salomon,
situé à Jérusalem. Le parchemin s’avère être une carte des catacombes, permettant à celui qui la possède de
trouver son chemin jusqu’au repaire des Templiers. Les Chevaliers ont donc les éléments nécessaires pour
débusquer leur ennemi.

Un grand merci à Lwndwrsidhe pour avoir conçu l’énigme !

Note : si les Chevaliers tentent de former le mot SALOMON manuellement, il ne se passera rien. De même,
inscrire le mot CLEMENT sur la colonne n’aboutira à rien non plus.
ACTE III : les Vertus
Cette partie ne peut commencer que lorsque les joueurs rencontrent Dalshim, en Inde. C’est principalement le
Vieux Maître des 5 Pics qui aiguillera les joueurs vers cet homme, en leur disant qu’il est un descendant du peuple
des alchimistes de Mû.

VOYAGE EN INDE
À nouveau, le voyage à proprement se passe sans encombre, à moins que le MJ ne décide de pimenter le trajet par
certains évènements (crash, pirates de l’air, escale obligatoire…).

Une fois arrivée en Inde, les joueurs tenteront peut-être de trouver des informations dans les grandes cités telles
que New Dehli, Calcutta ou Bombay. Toutefois, personne n’aura entendu parler de Dalshim là-bas. Ce dernier vit
en effet dans un village très reculé, du nom de Sunya. Si c’est le Vieux Maître des 5 Pics qui leur a donné le nom
de Dalshim, il leur aura également indiqué que le sage vit dans ce village. Sur place, seuls des doyens de villages
très pauvres connaîtront Dalshim et pourront indiquer aux joueurs la route à prendre. Une autre solution est
également d’aller demander directement à Mû, étant donné que Jamir n’est pas loin. Mû pourra les téléporter
directement dans le village de Sunya (notez que si les joueurs ne sont encore jamais allés à Jamir, ils devront
passer les épreuves décrites dans la première partie du scénario).

Une fois le nom du village connu, s’y rendre n’est qu’une formalité.

DALSHIM LE SAGE

Le village de Sunya.

Une fois dans le village, les joueurs découvriront un petit havre de paix. Bien que les habitants soient très pauvres,
chacun semble respirer le bonheur et vaque à ses occupations quotidiennes. Absolument aucune technologie n’a
souillé le village et la nature est traitée dans le respect le plus total par les habitants. Toutefois, le travail est
souvent rude et mêmes les femmes et les enfants sont obligés de travailler la terre, couper et porter du bois.
Chacun, quel que soit son âge, son sexe ou son statut, survient aux besoins de son voisin.

Si un chevalier tente de déployer son cosmos pour une raison ou pour une autre, il constatera que rien ne se passe.
Bien qu’il puisse toujours sentir son cosmos brûler au fond de lui, aucune extériorisation ne semble possible,
comme si le concept même de violence avait été banni du village par une force supérieure. Seule l’utilisation d’un
cosmos calme et réparateur (ex : techniques de guérison) semble fonctionner.

En parlant de Dalshim au premier venu, les joueurs apprendront que ce sage, bienfaiteur du village, vit un peu
plus loin.

La rencontre avec Dalshim.

Dalshim sera effectivement au fond du village, en train de méditer sur un rocher. Les chevaliers constateront
immédiatement qu’aucun cosmos particulier ne se dégage de cet homme. Mais s’ils tentent de le sonder plus
profondément, ils ressentiront une immense puissance extrêmement calme et non violente.

Il va de soi que Dalshim est un être très puissant, capable de rivaliser avec les Chevaliers d’Or. Toute tentative
d’agression sera purement impossible et stoppée net par Dalshim qui paralysera sans effort les chevaliers. Dès
lors, l’aventure se terminera ici car Dalshim n’acceptera jamais de les aider. Mais les joueurs n’ont a priori
absolument aucune raison d’attaquer Dalshim…
Dalshim acceptera de parler aux joueurs si ces derniers se montrent calmes et respectueux. Si leurs propos sont
violents ou autoritaires, il restera dans le mutisme le plus total jusqu’à ce que les joueurs changent de
comportement. Dalshim leur souhaitera la bienvenue dans ce modeste village.

Voici les différents sujets intéressants que les joueurs pourront aborder avec lui :

Identité de Dalshim
À cette question, Dalshim se contentera de dire qu’il n’est qu’un vieil homme qui a décidé de passer les dernières
années de sa vie à aider les pauvres gens et fournir conseils à ceux qui viennent jusqu’à lui.

Sa relation avec les alchimistes-forgerons de Mû


Dalshim admettra effectivement qu’il fait partie de cette lignée. Toutefois, il n’a jamais touché aux arts de la forge
et ne connaît que le strict minimum sur les armures sacrées. Il a hérité de la longévité exceptionnelle de ses ainés
et de leur vigueur physique. Il a notamment reçu un don de medium relativement poussé qui lui permet de
visualiser le passé ou l’avenir au travers de visions.

Akabane
Dalshim a eu de nombreuses visions au sujet d’Akabane, cet homme de la même lignée que lui. Il confirmera
qu’Akabane était bien un forgeron de Mû, mais avant d’être banni par Athena, il offrit à plusieurs ordres religieux
des plans d’armures sacrées. L’un de ses ordres était les Templiers. Akabane eut des contacts importants avec eux,
même après son bannissement sur l’île de la Reine Morte. De toute évidence, sans être un Templier à part entière,
Akabane avait un contact très étroit avec eux. Sans doute était-il chargé de leur construire des armes et armures ou
de les améliorer.

La longévité mystérieuse d’Akabane


Dalshim ne saura pas exactement pourquoi Akabane a gardé son corps d’adulte malgré son âge avancé. Toutefois,
il apprendra aux chevaliers que les Templiers disposaient de nombreux artefacts saints dont certains pouvaient
procurer de grands pouvoirs. Il affirmera avoir eu une vision dans laquelle Akabane buvait une sorte de
mystérieux liquide dans une coupe… Charge aux joueurs de comprendre qu’il s’agit du St Graal, donnant la vie
éternelle à ceux qui le boivent.

L’existence actuelle des Templiers


Dalshim expliquera aux chevaliers qu’il a eut de récentes visions selon lesquelles les Templiers seraient toujours
actifs et seraient en train de s’organiser. Cependant, ces visions étaient très floues comme si un pouvoir supérieur
empêchait toute intrusion mentale ou spirituelle. Une chose est sûre : la menace est belle et bien réelle. Dalshim a
senti qu’un grand Mal était présent dans ses visions.

La vision.

Dalshim proposera aux chevaliers de les aider en ayant recours à ses capacités prophétiques.

Le cosmos du sage se mit à grandir et à se répandre autour des Chevaliers, s’insinuant sans violence dans leur âme et dans
l’espace, alors que les yeux de Dalshim devinrent d’un blanc laiteux. En transe, Dalshim débita d’abord des mots
incompréhensibles, puis, petit à petit, ses paroles devinrent plus claires.
« Je vois un combat. Le Bien contre le Mal. Les Chevaliers d’Athena affrontent les Guerriers de la Sainte Croix. Les
Guerriers ont leur âme souillée, une ombre maléfique plane autour d’eux mais les rend fort. Les Chevaliers souffrent. Les
combats sont âpres. Des vies disparaissent. Autour d’eux, 5 talismans précieux, 5 Valeurs. Le Mal comme le Bien tentent
de les obtenir. Vaillance, Abnégation, Sagesse, Compassion et Confiance. Ou serait-ce la Peur, l’Egoïsme, ****, ****, Le
Doute. Celui qui les détiendra obtiendra la victoire ».
Après sa vision, Dalshim expliquera que le seul moyen de vaincre leur ennemi sera d’utiliser le pouvoir des
Vertus, un pouvoir ancestral que seuls les hommes possédaient mais qui a été enfoui au plus profond de leur cœur
afin que les dieux ne s’en emparent pas. De par sa qualité de médium, Dalshim est en mesure de réveiller le
pouvoir des Vertus dans le cœur des êtres humains, mais cela n’est pas sans risque, car les Vertus peuvent alors
tomber à la merci des ennemis.

Puis, après quelques minutes de silence absolu, Dalshim revint à lui. Troublé, il s’adressa aux Chevaliers.
« La bataille que vous allez mener prochainement sera difficile, sans doute la plus grande épreuve que vous ayez jamais
traversée. Mais si vous voulez espérer le gagner, il vous faudra impérativement obtenir le pouvoir des Vertus ».

« Les Vertus sont une source de pouvoir ancestrale, qui repose dans le cœur de chaque être humain. Un pouvoir que les
dieux ne possèdent pas et que beaucoup envient. Mais ce pouvoir a été scellé afin que les dieux ne s’en emparent pas.
Aujourd’hui, les hommes utilisent leur courage et leurs émotions pour affronter les épreuves difficiles et accomplir des
miracles : c’est en quelque sorte une manifestation des pouvoirs des Vertus. Mais pour affronter le Mal qui s’opposera
bientôt à vous, il est nécessaires que vous soyez totalement éveillés au pouvoir originel des Vertus ».

« Grâce à mes dons, je vais pouvoir vous guider sur le chemin qui vous conduira aux Vertus. Toutefois, vous seuls serez
en mesure de les réveiller. Soyez attentifs et écoutez constamment votre cœur. À présent, suivez-moi. ».

Dalshim se leva de son rocher et invita les Chevaliers à le suivre dans une grande tente. Il s’assit en tailleur près d’étranges
herbes, fit bouillir de l’eau et se mit à concocter une sorte de thé qu’il proposa aux Chevaliers.

« Buvez cette drogue. Elle vous permettra d’éveiller votre esprit à un monde inconnu. Votre corps ne sera d’aucune utilité
dans cette épreuve, seule votre âme sera votre arme. ».

Après avoir bu la potion, les Chevaliers verront tout d’abord l’espace de déformer. Leurs sens seront totalement
perturbés comme s’ils étaient sous l’effet d’hallucinogène. Puis, ils finiront par s’endormir…

LE MONDE SPIRITUEL

Le principe du monde spirituel et des épreuves.

Durant cette phase de jeu, les joueurs se réveilleront dans des mondes totalement différents durant une période de
temps très limitée, comme cela peut être le cas lorsqu’on rêve. Mais à la différence d’un rêve, tout leur semblera
totalement réel. Ils ressentiront la douleur comme si elle était vraie.

Chacun des « mondes » dans lesquels ils se réveilleront sera la scène d’une épreuve, généralement implicite. Ces
épreuves seront liées aux Vertus et ne pourront être résolues qu’en se comportant de manière à respecter cette
Vertu. Évidemment, les joueurs ne sauront pas à quelle Vertu le monde et l’épreuve sont liés, et ne sauront de
toute façon pas qu’il s’agit d’une véritable épreuve (d’où la notion d’épreuve implicite).

Que l’épreuve soit réussie ou non, une fois celle-ci terminée, les Chevaliers verront le monde fondre sous leurs
yeux, s’endormiront et se réveilleront dans le monde suivant. Ils ne sauront pas explicitement s’ils ont réussi
l’épreuve tant qu’elles ne se seront pas toutes passées et qu’ils se réveilleront dans le monde réel.

Les joueurs ne le savent pas, mais mourir dans le monde spirituel n’a aucun effet sur le monde réel. Les chevaliers
se réveilleront tous, quoi qu’il arrive. Toutefois, si un chevalier meurt dans un des mondes, il n’apparaitra pas
dans les mondes suivants.

L’ordre des mondes est laissé au choix du MJ.


Le monde de la Sagesse.

Dans ce monde, les chevaliers se réveillent dans un champ de fleurs qui semble s’étendre jusque l’infini, et avec
une grotte obscure comme seul lieu remarquable. Ils comprendront vite qu’il n’y a pas d’autre chose à faire que de
rentrer dans la grotte.

Dès qu’ils y pénètreront, un voile obscur se lèvera autour d’eux et les plongera dans le noir le plus total. De plus,
l’entrée de la grotte disparaitra, les obligeant à avancer à l’aveuglette. Durant les premières minutes, les chevaliers
pourront toujours se parler et se toucher, mais très rapidement, chacun d’entre eux sera isolé automatiquement de
ses compagnons.

Au bout d’une dizaine de minutes de marche dans le noir, chaque joueur arrivera seul dans un espace plus éclairé
mais sans issue apparente. Dans cet espace se trouveront un, deux ou trois guerriers samurais à l’allure inquiétante
(plus exactement, autant de guerriers que le joueur a de compagnons. Donc s’il y a 4 joueurs, chaque joueur verra
3 samurais).

Chaque guerrier samurai émet un cosmos empli de haine et de violence, comme s’il était l’incarnation du mal.
Même si le joueur tente d’engager la conversation, le guerrier ne parleront pas (et ne parleront jamais). Chaque
guerrier possède autour du coup un talisman qui ne manquera pas d’éveiller la curiosité du joueur.

En réalité, chacun des samurais s’avère être un compagnon. Et le joueur qui vit la scène apparait comme étant un
Samurai pour l’un des autres joueurs. Sonder le cosmos s’avère vite inutile car seul un cosmos maléfique se
dégage des chevaliers, quels que soient les talents des chevaliers pour dissiper les illusions. Le talisman est bien
sûr un leurre se rajoutant par-dessus l’illusion, qui forcera peut-être les joueurs à entamer le combat pour
l’obtenir.

Il est fort probable que l’un des joueurs tente d’attaquer l’un des samurais, soit l’un de ses compagnons. Le
Samurai effectuera exactement les mêmes mouvements que le joueur mais semblera n’éprouver aucune douleur ni
signe de fatigue. Si un chevalier utilise une technique secrète, elle sera représentée d’une autre façon pour le
chevalier d’en face.

L’objectif de cette épreuve est de comprendre, sans faire usage de la parole, que les adversaires d’en face sont les
autres chevaliers. Si l’un des chevaliers se fait tuer, l’épreuve sera bien entendue ratée. Mais la Vertu pourra
toujours être gagnée grâce à l’épreuve du village. À l’inverse, si les chevaliers finissent par comprendre la
supercherie, leur véritable apparence reviendra et l’épreuve sera réussie. La Vertu sera accordée au joueur le plus
méritant.

Attention, le MJ devra jouer habilement pour ne pas que les joueurs se doutent de la supercherie pour des raisons
de gestion de jeu (lancer de dés, conversation MJ-Joueur).
Le monde de l’Abnégation.

Les Chevaliers se réveillent enfermés dans des petites cellules juxtaposées et dont les murs adjacents sont
transparents. Ils peuvent ainsi se voir et même se parler.

Malheureusement, le plafond de chaque cellule descend inexorablement, et si les chevaliers ne font rien, ils se
feront écraser dans 3 minutes par un poids de plusieurs tonnes ! Inutile de préciser que la mort sera assurée et
douloureuse. Les pouvoirs des chevaliers n’auront aucun effet sur les cellules et toute tentative de téléportation ou
assimilé échouera.

Mais tout n’est pas perdu. Un gros bouton est présent dans chaque cellule.

Si quelqu’un appuie sur le bouton, il constatera que tant qu’il ne relâche pas le bouton, son plafond descend plus
vite tandis porte de son voisin s’ouvre. Dès qu’il le relâche, la porte cesse de s’ouvrir et se ferme petit à petit
tandis que le plafond de sa propre cellule descend à vitesse normale.

La cruauté du système est la suivante : pour ouvrir une porte de façon à ce que le chevalier voisin puisse
s’échapper, il est nécessaire de mourir écrasé par sa propre cellule.

Il va de soi qu’il est impossible que tout le monde s’en sorte. Et si les joueurs ne font rien, ils périront tous
écrasés. Pour s’en sortir, il est nécessaire qu’au moins l’un des joueurs décide de se sacrifier en se laissant écraser.
Il sera absent des prochains mondes mais recevra la Vertu de l’Abnégation quand il se réveillera.
Le monde de la Vaillance.

Les joueurs se réveilleront au beau milieu d’un village pris aux flammes. Les habitants seront tous pris de panique
et s’enfuiront en ignorant totalement les chevaliers. Les héros se rendront vite compte de l’origine de ce malheur :
en plein milieu de la place du village, une sorte de démon de plus de 2 mètres sème la destruction et la mort
autour de lui. Le démon dégage constamment une aura effrayante obligeant les joueurs à réaliser un jet de maîtrise
de soi x2 à chaque tour avec une difficulté de 9. Il faut au moins obtenir 1 réussite sous peine de subir un malus de
-2 au tour suivant (ce malus est non cumulable).

Juste au moment où les Chevaliers découvrent cet horrible spectacle, une fillette est sur le point de se faire
dévorer par le démon, tandis que des villageois sont bloqués à l’étage de leur maison. De nombreuses personnes
sont à aider, le feu doit être maîtrisé et le démon doit être vaincu de toute urgence.

Ce monde sera l’occasion pour les joueurs de faire preuve de bravoure pour espérer acquérir la Vertu de la
Vaillance. Mais malheureusement, et contre toute attente, les armures sacrées des chevaliers auront disparu, les
privant d’une protection bien utile dans ces circonstances.

Braver les flammes d’une maison ne sera pas chose aisée. À moins que le chevalier en question ne dispose d’une
certaine immunité ou parvienne à les éteindre avec une technique de souffle, d’eau ou de glace, il devra supporter
une grande douleur pour arriver jusqu’aux villageois piégés (obtenir au moins 6 réussites brutes lors d’un jet de
maîtrise de soi x2, la volonté pouvant être utilisée). Outre cet exemple, le MJ pourra inventer d’autres situations
dans lesquelles les chevaliers devront sauver in-extremis les villageois en mettant leur vie en danger. Ces
situations permettent également d’empêcher les chevaliers d’attaquer tous ensemble le démon, ce qui demandera
encore plus de bravoure.

Le démon sera en effet un adversaire redoutable. Sa puissance est relativement importante et il dispose de
techniques d’hallucination et de terreur. Seul un courage sans faille permettra de venir à bout du monstre. Il est à
noter que si un joueur utilise ses points de volonté en insistant sur la notion de courage et de bravoure, il recevra 3
dés supplémentaires au lieu de 2 pour chaque point de volonté dépensé.

Une fois le démon vaincu et les flammes maîtrisés, les chevaliers n’auront le temps que de recevoir les
remerciements des villageois avant de s’endormir à nouveau…

Le monde de la Justice.

Les joueurs se réveillent au beau milieu d’une place publique dans laquelle une foule de monde assiste à un
procès. La scène semble se dérouler en pleine Grèce antique. Les joueurs portent leurs armures sur eux, mais
l’apparence de celles-ci a légèrement changé pour correspondre à des armures que portent les soldats et chevaliers
qui patrouillent. Toutefois, leurs pouvoirs sont conservés à l’exception du bonus de classe de charisme.

Sur une estrade, en plein centre de la place, le roi de la Cité s’apprête à rendre justice vis-à-vis d’un conflit
opposant deux femmes du bas-peuple. Un noble, assis à la droite du roi, lit un document à voix haute pour
expliquer au roi et à la foule le différend qui oppose les deux femmes, deux prostituées.

Ces deux femmes vivaient dans la même bâtisse et ont toutes deux accouché d’un nourrisson il y a quelques jours,
de père inconnu. Mais par malheur, l’une des femmes écrasa son enfant durant la nuit et, le retrouvant mort
étouffé au petit matin, s’empressa de l’échanger avec celui de l’autre femme. Celle-ci, voyant le cadavre d’un
enfant qui n’est pas le sien sur son lit, alla crier sur sa colocataire pour récupérer son enfant légitime. Leur dispute
attira du monde et les deux femmes furent emmenées par les gardes pour régler cette affaire au clair.
Malheureusement, personne ne fut témoin de la scène, et chacune des deux femmes clame qu’elle est la véritable
mère de l’enfant, et que l’autre est l’instigateur de cet enlèvement. Le roi, connu pour son très grand sens de la
justice, fut invité sur la place publique afin de prononcer sa juste décision.

Après avoir entendu l’histoire, le roi réfléchit quelques minutes, puis sourit en annonçant au peuple la chose suivante.
« Votre bon Roi rendra justice, comme de coutume. Que l’on m’apporte le Sabre de Cérémonie Royal. ».
Sur ce, le noble demanda la permission de se retirer et partit en direction du palais pour chercher ledit sabre.
L’histoire de ce monde spirituel est inspirée de la légende du Jugement de Salomon. Dans cette légende, le roi
proposera aux deux femmes de trancher l’enfant en deux et d’en remettre une partie à chacune des femmes, afin
d’assurer « l’équité ». Bien évidemment, il s’agit d’un stratagème pour analyser les réactions des deux femmes.
La voleuse considèrera que cette décision est la bonne et voudra voir l’enfant tué, refusant d’être la seule à avoir
perdu son enfant et refusant d’avouer son crime. Mais la vraie mère mentira et avouera que l’enfant n’est pas le
sien, afin de sauver la vie de ce dernier. Elle placera donc la vie de son enfant au dessus de la sienne. Le roi
comprendra alors que celle-ci est la vraie mère de l’enfant.

Malheureusement, dans le monde spirituel, l’histoire déviera beaucoup de la légende. Contrairement à Salomon,
ce roi compte bien couper en deux l’enfant, afin d’appliquer une justice macabre et sans état d’âme. Pour obtenir
la Vertu de la Justice, les chevaliers doivent faire éclater la vérité et empêcher le drame.

Les joueurs disposent d’une bonne quinzaine de minutes pour essayer d’en savoir plus, le temps que le noble
rapporte le fameux sabre de cérémonie.

- S’ils interrogent les deux femmes, ils n’obtiendront malheureusement aucun indice. Les deux femmes
semblent plus folles l’une que l’autres et ne font que crier et hurler à qui veut l’entendre qu’elles sont la
véritable mère de l’enfant.

- Si un personnage dispose d’au moins 6 points de connaissance, ou obtient 5 RB avec un unique jet de
connaissance x2, le MJ lui évoquera la légende du jugement de Salomon.

- L’utilisation de techniques mentales adéquates sur les femmes (lecture de pensées, détecteur de
mensonge, contrôle mental) permet d’apprendre la vérité mais ne changera pas la décision du roi, même si
la femme voleuse est forcée d’avouer son crime.

- De même, sonder les pensées du roi permettra d’en savoir plus sur ses véritables intentions : à savoir, tuer
le bébé survivant.

- Si les chevaliers interrogent le peuple à propos du roi, ils apprendront que celui-ci est doté d’un grand
sens de la justice et d’une sagesse exemplaire. Mais les témoignages fournis seront édifiants d’horreur :
un jeune homme aurait eu les mains tranchées pour avoir volé des pommes afin de nourrir sa famille ; un
prisonnier a été écartelé car il avait échappé à la surveillance des gardes afin de sauver une petite fille sur
la route etc. Le peuple semble toutefois admiratif devant cette conception de la justice.

Lorsque le noble revient avec le Sabre, le peuple cessera de répondre aux questions des chevaliers afin d’assister
au jugement. C’est alors que le Roi déclarera sa sentence :

Levant le sabre bien haut, le roi annonça son jugement, l’œil malicieux.
« Dans ce lourd litige, votre bon Roi va trancher. Ces deux femmes vivaient ensemble et ont partagé les joies comme les
peines. Bien souvent, elles ont partagé les mêmes hommes. Elles devront désormais partager cet enfant. Au nom de Dieu,
je couperai ce nourrisson en deux et remettrai à chacune d’entre vous la part qui lui revient de droit ».

Face à ce jugement, l’une des deux femmes suppliera le roi d’abandonner cette idée en avouant être la voleuse,
alors que l’autre approuvera la sentence. Toutefois, le roi n’écoutera pas la véritable mère et restera inflexible
dans sa décision. Il ordonnera à l’un des soldats de lui amener l’enfant et de le poser devant lui.

Si les joueurs ne sont pas déjà intervenus, il ne leur reste que très peu de temps. Il sera possible, mais très difficile,
de raisonner le roi grâce aux règles « convaincre ou influencer son adversaire » (jet de « charisme+intelligence »
pour le joueur opposé au « conviction + intelligence » du roi). Chaque joueur aura le droit à un unique essai.
Obtenir 5 RN ou plus permet de convaincre le roi de sa propre cruauté et de son manque de justice, et l’affaire
sera résolue sans effusion de sang. Obtenir moins de réussites nettes n’empêchera pas le combat, mais les
protagonistes (roi ou joueurs, selon les réussites obtenues) pourront être décontenancées et subir des malus (voir
table des réussites de la règle « convaincre ou influencer son adversaire »).
En cas de combat, les chevaliers se battront contre le Roi et ses soldats. Bien qu’étant en surnombre, les soldats
sont très faibles et pourront être vaincus facilement. La foule ne sera pas un problème car elle se dispersera dès
que la situation s’envenimera. Le combat contre le roi sera plus difficile mais n’aboutira pas forcément à la mort
de ce dernier (selon l’évolution du combat, le roi pourra abandonner ou mourir).

Une fois le combat terminé, les chevaliers devront rendre l’enfant à la véritable mère. S’ils ne se trompent pas de
femme, ils obtiendront la Vertu de la Justice et s’endormiront avant de se réveiller dans un autre monde.

Merci à Pendragon pour avoir pensé et développé cette Vertu.

Le monde de la Compassion.

Les Chevaliers se réveillent cette fois aux portes d’un village occidental semblant dater du moyen-âge. À
l’intérieur, les villageois vaquent à leurs occupations et la criminalité semble inexistante.

En se baladant, les chevaliers tomberont sur la grande place du village, située près de l’église. En plein centre de
la place, un petit monument a été érigé. Il s’agit d’une colonne de marbre dans laquelle un précieux talisman a été
incrusté. Gravé sur le marbre, les mots : « que le pouvoir de la Vertu protège le village pour l’éternité ». Le
monument est protégé par deux gardes (dont la force est dérisoire face à celle ces chevaliers), et un cosmos
puissant et bienveillant émane du talisman. Quelques personnes sont agenouillées sur la grande place et prient.

Les Chevaliers devraient vite comprendre que ce talisman est l’objet de leur recherche. S’ils s’approchent près des
gardes, ces derniers les stopperont :

L’un des gardes leva sa hallebarde en direction des chevaliers.


« Halte ! Il est interdit d’approcher plus près de la Vertu . Si vous voulez prier et remercier le talisman, faites comme tout
le monde et agenouillez-vous sur la Grand Place ».

S’ils essaient d’en savoir plus, les habitants du village expliqueront aux chevaliers que ce talisman est
l’incarnation de dieu sur Terre et qu’il les protège contre les maux.

Si les chevaliers émettent leur désir de s’approprier le talisman auprès des villageois, ces derniers auront une mine
effrayée et s’enfuiront en hurlant et en pestant contre les chevaliers et en les traitant de maudits étrangers ou de
suppôts de Satan. Tous les villageois de base réagiront de la même manière.

Les chevaliers pourront trouver des personnes importantes du village telles que le doyen, le maire ou le pasteur.
Ces derniers auront le même discours que les habitants mais donneront plus de précisions sur le talisman.
Autrefois, le village était très pauvre et fut un jour ravagé par une épidémie de peste noire. Mais un jour, une
lumière aveuglante apparut sur la grande place et rayonna sur tout le village. Instantanément, les malades furent
guéris et les plus faibles sentirent des forces insoupçonnées grandir en elles. Lorsque la lumière disparut, les
villageois constatèrent les bienfaits et virent qu’un talisman était en lévitation sur la grande place. Un miracle
avait eu lieu, Dieu était intervenu en personne pour sauver les malheureux villageois. Depuis, le talisman continue
à protéger le village. Il guérit les malades, rend l’eau potable, améliore les rendements agricoles ainsi que la
chasse.

Si les chevaliers demandent à obtenir le talisman, ils s’attireront la colère et l’incompréhension du


maire/doyen/pasteur. Ce dernier exigera une explication sous peine de les jeter hors du village. En expliquant les
raisons de leur demande (sauver le monde…), les chevaliers devront effectuer un jet suivant la règle « convaincre
ou influencer un adversaire ». Le maire utilisera 8 dés pour la confrontation et expliquera que le talisman est
indispensable pour la survie et le bien être de ses concitoyens. Une technique mentale permet de persuader de
force le maire sans avoir à recourir à des jets de dés.
- Si les joueurs échouent, le maire les jettera dehors et les chevaliers devront décider d’abandonner l’idée
d’obtenir le talisman, ou essayer de le voler par la force ou la ruse.
- Si les joueurs réussissent, le maire sera convaincu et acceptera à contrecœur de leur offrir le talisman.
Mais il devra tout d’abord s’adresser aux villageois pour leur expliquer la situation.
Suivi des Chevaliers, le Maire se rendit sur la Grand-Place et attira l’attention de ses concitoyens. En une dizaine de minutes,
l’ensemble du village était prêt à l’écouter.
« Mes chers amis. C’est le cœur gros que je vous parle aujourd’hui. Nous avons reçu il y a de cela 2 ans un don de dieu,
qui nous a permis de survivre face aux épidémies, de lutter contre les envahisseurs et de vivre heureux et en pleine santé.
Nous savons tous que sans le talisman, notre vie redeviendra plus rude. Comme d’autres villages, bon nombre d’entre
nous périront de la peste ou d’autres maladies.
Mais si nous avons reçu un don, il est temps pour nous d’en faire profiter au monde entier. Nous ne pouvons pas rester ici
à profiter égoïstement de ce miracle. Aussi, je me vois obligé de confier la Vertu à ces preux Chevaliers venus d’ailleurs.
Ils seront à même d’en faire profiter le monde. ».

Le Maire utilisera les arguments que les joueurs ont fourni, qu’ils soient vrais ou faux. Cependant, à la fin de son
discours, la population jettera un regard mauvais aux chevaliers. Certains essaieront de s’en prendre à eux mais
seront stoppés par les gardes.

Des paroles de contestations seront adressées au maire et aux chevaliers, paroles parfois violentes et d’autres fois
suppliantes. Le MJ fera en sorte de bien retranscrire le désarroi dans lequel sont plongés les villageois et la
rancœur qu’ils éprouvent face aux chevaliers. Une petite fille viendra même s’adresse directement à l’un des
chevaliers pour les supplier de leur laisser le talisman.

Quelle que soit la façon dont les chevaliers obtiennent le talisman (par le vol, par la force ou en convaincant le
maire), l’épreuve sera considérée comme échouée. En effet, celle-ci consiste à comprendre le mal que ferait
l’absence de talisman aux villageois, de comprendre leur douleur et donc de leur laisser la Vertu. Si les chevaliers
parviennent à comprendre cet enjeu et laisser le talisman aux villageois, la Vertu se matérialisera à leur réveil.
Dans le cas contraire, le talisman qu’ils auront reçu disparaitra.

Le Réveil.

Quand les chevaliers auront passé chacune des épreuves, qu’ils les aient réussies ou non, ils se réveilleront
progressivement dans la tente de Dalshim et auront l’impression d’avoir rêvé. Mais chacune des Vertus gagnées
se sera matérialisée sous forme d’un médaillon autour de leur cou.

Si les joueurs ont collecté toutes les Vertus, Dalshim leur expliquera que celles-ci leur permettront d’accomplir 3
miracles capables d’outrepasser les lois divines, sans toutefois leur donner plus de précision. Dalshim conseillera
aux chevaliers d’utiliser avec prudence et sagesse ces pouvoirs, et surtout, d’empêcher que les forces du Mal leur
dérobent ces talismans car eux-aussi seraient alors en mesure d’utiliser ces miracles.

Si les joueurs n’ont pas collecté toutes les Vertus mais au moins la moitié, Dalshim les félicitera et leur expliquera
que chacune des ces Vertus augmente la puissance du chevalier et l’aidera dans sa lutte contre le mal. Mais il les
avertira qu’il y a de grandes chances pour que l’Ordre du Temple mette la main sur les autres Vertus et les
transforme en Péchés. Dalshim insistera sur l’importance de récupérer ces Vertus manquantes au cours de leur
prochaine bataille, car seule la réunion des 5 leur permettra de vaincre le Mal.

Si les joueurs ont collecté moins de la moitié des Vertus, Dalshim leur dira que le combat qui les attend sera à leur
désavantage, car leurs ennemis auront sans doute réussi à corrompre la majorité des Vertus en Péchés. Toutefois,
rien n’est perdu et il faut à tout prix abattre la menace que représentent les Templiers.

Si les joueurs n’ont collecté aucune vertu, Dalshim leur expliquera qu’ils ne seront pas prêts pour affronter le Mal
et que le monde court un grand danger. En effet, maintenant que le rituel a été initié, les forces du Mal pourront
certainement s’emparer des Vertus à la place des Chevaliers et de les utiliser à mauvais escient. Les Chevaliers
doivent vite retourner au Sanctuaire pour préparer cette menace. La mission sera considérée comme un échec !

En aucun cas les Chevaliers ne pourront retenter les épreuves : le monde spirituel ne leur sera plus accessible. La
seule chose à faire est désormais de retourner au Sanctuaire (en possession des Vertus, ou pas) afin d’effectuer
leur rapport sur les Templiers et la menace qui plane sur le monde.
Le pouvoir des Vertus.

Les talismans ont des pouvoirs individuels qui s’offrent automatiquement à celui qui le porte. Si un joueur
possède deux talismans agissant sur la même caractéristique, le bonus n’est pas cumulable.

Vertus Pouvoirs
Vaillance Les attributs Courage et Équilibre reçoivent un bonus de +5
Abnégation Les attributs Équilibre et Conviction reçoivent un bonus de +5
Sagesse Les attributs Sagesse et Conscience reçoivent un bonus de +5
Compassion Les attributs Conscience et Maîtrise de Soi reçoivent un bonus de +5
Justice Les attributs Sagesse et Conviction reçoivent un bonus de +5

Lorsque toutes les Vertus sont réunies (ce ne sera pas forcément le cas dans la partie), 3 miracles peuvent être
employés. Si elles tombent entre les mains du Mal, elles deviennent des Péchés. Voici les différents miracles
possibles :

- Ressusciter une personne bénéfique (si Vertu) ou une personne maléfique (si Péché)
- Tuer n’importe quelle personne maléfique (si Vertu) ou bénéfique (si Péché) sauf une divinité
- Détruire n’importe quel maléfice (ex : Anneau des Nibelungen, Masque de Guilty…)
- Sceller une divinité pendant 250 ans
- Libérer une divinité scellée
- Éveiller une personne au 7ème sens l’espace d’un instant (avec les règles de l’ultime palier)
- Protéger un groupe de personnes contre n’importe quelle attaque, même venant d’un dieu

Les Chevaliers ne seront toutefois pas informés de ces pouvoirs, ils sauront juste que des miracles peuvent être
exaucés.
ACTE IV : Conclusion

LE RETOUR AU SANCTUAIRE
Désormais en possession des Vertus et au courant de la menace que pèse l’Ordre des Templiers, les Chevaliers
doivent retourner au Sanctuaire pour avertir Elros et les autres Chevaliers de la situation.

Les Chevaliers remarqueront qu’aucun soldat n’est présent au poste de garde. Une fouille approfondie des
environs de l’entrée du Domaine Sacré leur permettra de trouver le cadavre d’un capitaine de la garde. Plus loin,
ils sentiront et entendront le tumulte d’une bataille sur le sol du Sanctuaire, non loin du palais du Ministre.

Avant de pouvoir approcher plus, ils se feront attaquer par un groupe de 10 Frères Sergents (soldats templiers) à
la solde des Templiers. Ils ne devraient poser aucun problème aux Chevaliers mais vont ralentir leur progression.
Parmi eux se trouve un Chevalier Croisé, légèrement plus fort (voir les fiches en annexes).

Soudain, une dizaine d’hommes surgirent et encerclèrent les Chevaliers. Ces hommes étaient vêtus de manière identique,
portant une chemise de maille, un casque et un bouclier sur lequel était dessinée une croix rouge. Sans même se présenter, ils
s’élancèrent à l’attaque contre les Chevaliers d’Athéna !

Après ce premier combat, les Chevaliers pourront voir d’autres cadavres de Croisés le long du chemin ainsi que
celui de bon nombre de gardes du Sanctuaire. Ils rencontreront ensuite un second groupe de 5 frères sergents
s’attaquant aux gardes. Seul un garde du Sanctuaire, plus costaud que les autres, résiste encore aux coups des
Croisés. Une fois débarrassé d’eux, le soldat racontera tout aux Chevaliers.

Le soldat de la garde ne prit pas le temps de remercier les Chevaliers. Apparemment la situation était grave.
"Chevaliers, enfin vous voilà ! J’ignore qui sont ces hommes mais ils sont arrivés, très nombreux, et nous ont pris par
surprise. Malheureusement aucun Chevalier de Bronze n’est au Sanctuaire en ce moment, à part vous. Tous sont au
Japon auprès la princesse Athéna. "
Le soldat regarda ensuite les Chevaliers, comme s’il se rendait compte qu’ils ne saisissaient pas la gravité du problème.
"Notre garde a pu se débarrasser des ces soldats, au prix de plusieurs pertes, mais… leur chef est bien plus
redoutable ! Il a massacré les nôtres sans même bouger et il est aux prises avec Elros en ce moment ! Allez vite
l’aider !"

Se précipitant vers le centre du Sanctuaire, les Chevaliers verront effectivement Elros se battre.

Alors qu’ils se rapprochaient du palais du ministre, les Chevaliers sentirent la température tomber de façon extrême. De
nombreux soldats croisés gisaient au sol, enfermés dans des cocons de glace. Mais l’un d’eux, un géant à l’armure brillante,
semblait ne rien ressentir du froid. Face à lui, Elros recouvert de son armure d’argent de la Couronne Boréale, lui tenait tête.
Elros semblait mal en point. Son armure était encore intact mais son corps était couvert de blessures et son cosmos semblait
sur le point de s’éteindre.
"SUB ZERO !! » cria Elros en projettant un violent souffle de glace sur son adversaire à la taille démesurée.
La glace recouvrit entièrement le géant, de la tête aux pieds. Mais alors que les Chevaliers allaient applaudir Elros, la glace se
brisa et le géant continua d’avancer, comme si de rien n’était.
"AH AH AH ! La force des Chevaliers est vraiment surfaite. Les Templiers vont écraser le Sanctuaire ! "
"Maudit sois tu ! Tu n’as pas encore la véritable force des Chevaliers d’Athéna !"
" LONGINUS SPEAR !
Aussitôt un rayon lumineux éblouissant partit des mains du géant en direction d’Elros. Ce dernier matérialisa en un instant
un bouclier de glace en face de lui, mais en vain. Le bouclier explosa et Elros fut projeté au loin avant de retomber dans une
mare de sang.
"Aux suivants ! "

C’est au tour des Chevaliers d’affronter le Templier. Ses caractéristiques sont inscrites en annexe 4. Sa force est
largement supérieure à celle des joueurs et ils ne devraient pas être en mesure de le vaincre. S’ils résistent plus de
dix rounds, le Chevalier d’Or Aiolia interviendra. Le combat sera assez long : le Templier fera preuve d’une
grande résistance, mais Aiolia finira par l’éliminer sans être blessé.
Astuce : les chevaliers ayant réussi avec succès l’entrainement de Dohko disposeront d’un bonus de -2 en
difficulté durant leur combat contre le templier !

LA CONTRE-ATTAQUE
Ce scénario touche à sa fin. Elros a survécu à ses blessures mais est transporté d’urgence à l’hopital. C’est le
chevalier Aiolia du Lion qui vient expliquer la situation aux héros :

Après un combat d’une violence rare, le Templier s’effondra à terre. Aussitôt, les quelques guerriers Croisés restants prirent
la fuite, mais furent vite arrêtés par les gardes. Elros fut emmené de toutes urgences à l’hôpital. Aiolia s’approcha des
Chevaliers.
"Vous êtes les Chevaliers envoyés par Elros, je suppose ? Venez avec moi… "
Aiolia emmena les Chevaliers dans le palais du ministre afin de leur exploser la situation.
"La situation au Sanctuaire est assez critique. Peu de temps après votre départ, nous avons été attaqués ici en Grèce
et à Tokyo, au Japon. Oui, là où se reposait la princesse Athéna. La princesse va bien : Seiya et ses amis se sont remis
de leurs blessures et ont pu la protéger. Mais ici au Sanctuaire, Aldébaran du Taureau a été terrassé. Il est toujours
en vie mais dans un sale état… je vous laisse imaginer la puissance de ces nouveaux ennemis.
Ils ne nomment les Guerriers Divins d’Asgard. Ils ont décidé d’envahir le monde occidental. Athéna et les Chevaliers
de Bronze sont partis les combattre au Royaume d’Asgard.
Et aujourd’hui, nous avons été attaqués par les Templiers. Sans doute ont-ils eu vent de notre faiblesse passagère.
Nous ignorons leur force exacte. On ne peut se fier qu’à ce Templier que j’ai abattu, mais vous avez peut-être plus
d’informations."
Les Chevaliers rapportèrent à Aiolia leurs découvertes sur les Templiers et les Vertus.
"Les Vertus ? Je n’en avais jamais entendu parler... Mais votre prochaine mission est toute trouvée : vous devez vous
rendre au repaire des Templiers et éliminer cette menace. Le Sanctuaire ne laissera pas des groupes terroristes
comme eux agir impunément."

La contre-attaque aura lieu dans le dernier scénario de cette campagne : « Le Temple de Salomon »
ANNEXE 1 : FICHE DES CHEVALIERS SQUELETTES

Les chevaliers squelettes ne sont autres que les restes des


chevaliers qui ont péri à Jamir en voulant apporter à Mü leurs
armures. Leurs esprits hantent à jamais les montagnes de Jamir
et s'attaquent à tous ceux qui veulent pénétrer dans ce domaine.

CARACTERISTIQUES VERTUS
Force: 2 Sagesse: 0
Vigueur: 0 Maîtrise de soi: 0
Dextérité: 1 Courage: 0
Perception: 0 Conviction: 0
Charisme: 0 Conscience: 0
Intelligence: 1 Equilibre: 0

COMPETENCES SPHERES DE POUVOIR SENS


Athlétisme: 1 Matérielle: 0 Vue: 0
Arts martiaux: 0 Spirituelle: 0 Ouie: 0
Bagarre: 2 Feu: 0 Odorat: 0
Furtivité: 0 Froid: 0 Toucher: 0
Esquive: 2 Dimensionnelle: 0 Goût: 0
Lutte : 1 Biologique: 0 7èmesens: 0
Survie : 0
Connaissance: 0
Mêlée : 2

COSMOS : 0
VOLONTE: 0
VITALITE: 3

- Les chevaliers squelettes sont entièrement immunisés contre toute attaque mentale, et toute
attaque d'empoisonnement.
- Il suffit d'un coup de minimum 3 points de dégâts pour détruire un chevalier squelette.
Cependant, la magie qui règne à Jamir le fera se reconstituer au tour suivant.
- La seule manière de détruire définitivement un chevalier squelette est de rompre d'une manière
ou d'une autre le charme qui règne à Jamir (aucune solution n'est connue), ou de procéder à une
technique nécromancienne de bannissement, ou de destruction psychique.

ARMURE SACREE MORTE


Ces anciennes armures sacrées sont définitivement mortes. Elles ne sont plus que des amas de ferraille
rouillée et tombant en poussière assurant une protection dérisoire.
Capacité protectrice : 1
Zone de couverture : de base
Régénération : aucune
Cosmos : 0
ANNEXE 2 : FICHE DES APOTRES

Les Apôtres sont l’armée spéciale du Vatican, chargée de protéger le Pape. Leur existence est inconnue
du grand public, et ils sont parfois envoyés pour des missions secrètes. Leur puissance ne dépasse pas
celle des Chevaliers de Bronze, mais on compte une bonne trentaine d’Apôtres au Vatican.

CARACTERISTIQUES VERTUS
Force: 3 Sagesse: 2
Vigueur: 3 Maîtrise de soi: 4
COSMOS : 6
Dextérité: 3 Courage: 4
Perception: 2 Conviction: 3 VOLONTE: 7
Charisme: 2 Conscience: 2 VITALITE: 38
Intelligence: 3 Equilibre: 4

COMPETENCES SPHERES DE POUVOIR SENS


Athlétisme: 3 Matérielle: 0 Vue: 2
Arts martiaux: 1 Spirituelle: 0 Ouie: 2
Bagarre: 4 Feu: 0 Odorat: 2
Furtivité: 5 Froid: 0 Toucher: 2
Esquive: 3 Dimensionnelle: 0 Goût: 2
Lutte : 1 Biologique: 0 7èmesens: 0
Survie : 2
Connaissance: 1
Mêlée : 3

POING SACRÉ
Les Apôtres n’ont pas de botte secrète à proprement dit mais peuvent matérialiser leur cosmos et le
projeter sous forme de vague d’énergie. Ces attaques peuvent facilement détruire un mur ou un rocher.
Type : offensif Effet : dégâts explosifs
Puissance : 10 Complexité : 6
Maîtrise : 10 dés Zone d'effet : une cible
Coût total : 11 Cosmos : 2

ARMURE DU VATICAN
Ces armures sont relativement solides pour des morceaux de ferraille, mais n’ont aucune vie
contrairement aux Cloths.
Capacité protectrice : 5
Zone de couverture améliorée : +1 réussite en défense.
Régénération : aucune
Cosmos : 0
ANNEXE 3 : FICHE DE DALSHIM

Dalshim est un descendant du peuple des forgerons alchimistes de Mû. Il


vit reclus en Inde et utilise ses pouvoirs et sa sagesse pour survenir aux
besoins du village dans lequel il vit. Il prône la non-violence. Son cosmos
baigne en permanence dans le village et empêche toute personne dont le
cosmos serait inférieur au sien d’employer des techniques violentes.

CARACTERISTIQUES VERTUS
Force: 6 Sagesse: 10
Vigueur: 5 Maîtrise de soi: 9
Dextérité: 6 Courage: 7
Perception: 9 Conviction: 7
Charisme: 8 Conscience: 9
Intelligence: 10 Equilibre: 10

COMPETENCES SPHERES DE POUVOIR SENS


Athlétisme: 6 Matérielle: 1 Vue: 8
Arts martiaux: 4 Spirituelle: 4 Ouie: 10
Bagarre: 5 Feu: 0 Odorat: 10
Furtivité: 8 Froid: 0 Toucher: 8
Esquive: 6 Dimensionnelle: 0 Goût: 9
Lutte : 3 Biologique: 2 7èmesens: 12
Survie : 6
Connaissance: 7
Mêlée : 4

COSMOS : 19
VOLONTE: 14
VITALITE: 68
ULTIME COSMOS: 101

Capacités prophétiques. Dalshim reçoit des visions qui lui permettent de prédire le futur, de sentir un
évènement présent, ou d’illustrer le passé. Avec les années, il a appris à contrôler ce pouvoir et peut
invoquer une vision en se concentrant sur un objet, un lieu ou une personne située près de lui.
L’utilisation de ce pouvoir de manière volontaire lui coûte 10 points de cosmos.

Dalshim ne dispose pas de techniques d’attaques et se bat très rarement au corps à corps. Partisan de la
non violence, il se contente de paralyser ses victimes jusqu’à ce qu’elles capitulent, ou de les projeter
hors du village grâce à sa télékinésie.

TELEKINESIE
Dalshim peut utiliser son esprit pour déplacer des objets et agir sur l’environnement ou les personnes.
Type : dons psychokinésiques (-2) Effet : télékinésie (-5)
Maîtrise : 26 dés (-20) Complexité : 9 (-8)
Durée : 5 tours (-8) Sphère : spirituelle
Coût total : 43 Cosmos : 10
GUÉRISON INSTANTANÉE
Dalshim peut guérir une personne rien qu’en la touchant.
Type : défensif (-2)
Effet : guérison des blessures, du poison et des maladies (-7)
Maîtrise : 10 dés (-4)
Zone d'effet : une cible
Puissance : guérit 20 points de vie + 1 point de vie par réussite nette (-6)
Difficulté : 10 – vigueur de la cible
Jet adverse : à fixer par le MJ en fonction de la gravité de la blessure :
- Blessures légères (égratignure, bleus, coupures) : 4 dés
- Blessures sérieuses (larges plaies, os fêlés ou déplacés) : 10 dés
- Blessures graves (membres cassés, forte hémorragie, organes percés) : 15 dés
- Blessure mortelle (organes vitaux percés, membres sectionnés) : 20 dés
Sphère : biologique
Coût total : 19
Cosmos : 4

PROTECTION CONTRE LE MAL


Dalshim invoque un mur de protection invisible devant lui.
Type : défensif (-2)
Effets : absorption des dégâts (-7) et protection mentale (-5)
Durée : La défense tient indéfiniment jusqu’à ce qu’elle soit rompue (type 1) (-4)
Puissance :
- absorption de 50 points de dégâts +2 par réussite nette (-18)
- apport de 7 réussites gratuites contre les attaques mentales (-5)
Mobilité : aucune
Zone : devant Dalshim
Maîtrise : 16 dés (-10)
Complexité : 7 (-4)
Sphère : spirituelle
Coût total : 55
Cosmos : 13

PARALYSIE
Dalshim peut paralyser un groupe d’ennemis par simple pensée.
Type : Malus (-2) Effet : paralysie (-3)
Zone touchée : tout le corps (-5) Jet adverse : maîtrise de soi x2
Maîtrise : 21 dés (-15) Complexité : 9 (-8)
Zone d’effet : large (-5) Sphère : spirituelle
Coût total : 38 Cosmos : 9
ANNEXE 4 : FICHE DU DÉMON CROQUE-MITAINE

Le Croque-Mitaine est une créature tirée des cauchemars des êtres vivants, une
sorte d’Ogre mangeur d’enfants. Le simple fait de voir le démon provoque une
terreur sans nom pouvant conduire à la folie.

CARACTERISTIQUES VERTUS SENS


Vue: 4
Force: 7 Sagesse: 6 Ouïe: 7
Vigueur: 8 Maîtrise de soi: 6 Odorat: 6
Dextérité: 6 Courage: 6 Toucher: 4
Perception: 5 Conviction: 6 Goût: 4
Charisme: 0 Conscience: 5 7èmesens: 0
Intelligence: 0 Equilibre: 8

COMPETENCES SPHERES DE POUVOIR COSMOS : 12


Athlétisme: 8 Matérielle: 1 VOLONTE: 12
Arts martiaux: 0 Spirituelle: 0 VITALITE: 88
Bagarre: 7 Feu: 3
Furtivité: 0 Froid: 0
Esquive: 6 Dimensionnelle: 0
Lutte : 6 Biologique: 0
Survie : 0
Connaissance: 0
Mêlée : 0

Écailles du démon : la peau du démon est constituée d’écailles particulièrement solides. Ces écailles sont
comparables à la protection d’une armure de CP 6. Elles peuvent être endommagées et détruites de la
même manière que les armures.

Régénération : tous les 5 tours, le cosmos du démon revient à son niveau maximal et il regagne 10 points
de vie. Cela se traduit par une explosion de flammes noires tout autour de lui.

Immunité au feu : aucune attaque de flamme n’a d’effet sur le démon, et celles-ci lui font même
regagner des points de vie (à hauteur de la moitié de la puissance brute de l’attaque de flammes).

FLAMMES DÉMONIAQUES
Le démon projette des flammes par la bouche et par les doigts, dévastant et brûlant ce qu’elles touchent.
Type : offensif (-2) Effet : dégâts brûlants (-1) Puissance : 30 (-10)
Complexité : 6 (-2) Maîtrise : 13 dés (-8) Zone d'effet : une cible
Coût total : 23 Cosmos : 5 Sphère : feu

CAUCHEMAR D’ENFANCE
Le démon peut plonger sa victime dans un horrible cauchemar où ses pires frayeurs refont surface.
Type : mental (-2) Effet : aliénation (-5) Vertu touchée : courage
Complexité : 7 (-4) Maîtrise : 13 dés (-7) Zone d'effet : une cible
Coût total : 18 Cosmos : 4
ANNEXE 5 : FICHE DU ROI

Le Roi est un fanatique qui applique une justice sans cœur et meurtrière.
Il n’est pas particulièrement fort mais pourra opposer une bonne
résistance aux chevaliers.

CARACTERISTIQUES VERTUS COSMOS : 10


Force: 3 Sagesse: 5 VOLONTE: 17
Vigueur: 3 Maîtrise de soi: 5 VITALITE: 66
Dextérité: 4 Courage: 8
Perception: 5 Conviction: 9
Charisme: 7 Conscience: 6
Intelligence: 5 Equilibre: 7

COMPETENCES SPHERES SENS


Vue: 5
Athlétisme: 4 Matérielle: 1
Ouïe: 5
Arts martiaux: 0 Spirituelle: 1
Odorat: 5
Bagarre: 4 Feu: 0
Toucher: 5
Furtivité: 1 Froid: 0
Goût: 5
Esquive: 5 Dimensionnelle: 0
7èmesens: 0
Lutte : 3 Biologique: 0
Survie : 2
Connaissance: 7
Mêlée : 6

ARMURE ROYALE
L’armure du roi est une solide protection et alimente le roi en cosmos. Elle est pourvue d’un bouclier.
Capacité protectrice : 8 (-6)
Cosmos : +5 (-6)
Bouclier de CP 8 (-5)
Zone de couverture complète : +2 réussites en défense. (-5)
Régénération : aucune
Bonus de classe : charisme : +2, conscience +1

SABRE DE CÉRÉMONIE
Le Sabre de Cérémonie brille d’une lumière divine et peut projeter des éclairs.
Arme majeure de puissance 8 (-7), de souplesse 6 (-2)
Pouvoir d’éclair :
- attaque de type offensif et d’effet dégâts électriques (-3)
- puissance 25 (-8)
- cible multiples (-3)
- consomme 2 points de cosmos
ANNEXE 6 : FICHE DES FRÈRES SERGENTS

Les Croisés sont des soldats combattant pour les Templiers. Ils sont censés avoir disparu depuis le
17ème siècle mais leur présence semble prouver le contraire. En dépit de leur armure et leurs armes, ils
sont totalement insignifiants face à des Chevaliers d’Athéna mais peuvent poser des soucis aux gardes
du Sanctuaire.

CARACTERISTIQUES VERTUS
Force: 2 Sagesse: 1
Vigueur: 2 Maîtrise de soi: 1
Dextérité: 2 Courage: 3
Perception: 1 Conviction: 3
Charisme: 1 Conscience: 0
Intelligence: 1 Equilibre: 2

COMPETENCES SPHERES DE POUVOIR


Athlétisme: 1 Matérielle: 0
Arts martiaux: 0 Spirituelle: 0
Bagarre: 1 Feu: 0
Furtivité: 0 Froid: 0
Esquive: 1 Dimensionnelle: 0
Lutte : 0 Biologique: 0
Survie : 0
Connaissance: 1
Mêlée : 3

SENS
Vue: 1
Ouie: 1 COSMOS : 2 (mais ils sont incapables de l’utiliser)
Odorat: 1
VOLONTE: 6
Toucher: 1
Goût: 1 VITALITE: 28
7èmesens: 0

ARMURE DE CROISE
Les soldats Croisés sont revêtus de légères chemises de maille protégeant efficacement contre coups
d’épée, de gourdin ou de pierres et d’un bouclier. Ils sont armés d’une solide épée longue. Mais ces
accessoires sont totalement inutiles face au pouvoir du cosmos.
Chemise de maille : capacité protectrice de 1
Bouclier : capacité protectrice de 2
Epée : arme de puissance 3 et de souplesse 7
ANNEXE 7 : FICHE DES FRÈRES CHEVALIERS

Les Frères Chevaliers sont bien plus entraînés que les Frères Sergents. Bien qu’ils ignorent tout du
cosmos et de la force intérieure, ils sont devenus des experts à l’arme blanche. En outre, leur armure
recouvre l’ensemble de leur corps et est plus résistante.

CARACTERISTIQUES VERTUS
Force: 3 Sagesse: 1
Vigueur: 3 Maîtrise de soi: 1
Dextérité: 2 Courage: 4
Perception: 1 Conviction: 4
Charisme: 1 Conscience: 0
Intelligence: 1 Equilibre: 2

COMPETENCES SPHERES DE POUVOIR


Athlétisme: 2 Matérielle: 1
Arts martiaux: 0 Spirituelle: 0
Bagarre: 2 Feu: 0
Furtivité: 0 Froid: 0
Esquive: 1 Dimensionnelle: 0
Lutte : 0 Biologique: 0
Survie : 0
Connaissance: 1
Mêlée : 6

SENS
Vue: 1
Ouie: 1 COSMOS : 2 (mais ils sont incapables de l’utiliser)
Odorat: 1
VOLONTE: 8
Toucher: 1
Goût: 1 VITALITE: 40
7èmesens: 0

ARMURE DE FRÈRE CHEVALIER


Les Chevaliers Croisés sont revêtus d’une lourde armure protégeant tout le corps. Ils ne disposent pas
de bouclier mais d’une épée à deux mains, lourde à manier mais plus destructrice que celle des soldats.
Armure de plaques : capacité protectrice de 3
Zone de protection totale : bonus de +2 réussites automatiques aux jets de défense.
Inconvénient : l’armure est très lourde. Malus de +1 en difficulté pour les jets d’esquive.
Epée : arme de puissance 5 et de souplesse 7
ANNEXE 8 : FICHE DE SIR GEORG, LE TEMPLIER

Sir Georg est un Templier puissant, à la résistance extraordinaire. Il


mesure plus de deux mètres et est capable d’envoyer balader un
guerrier adulte d’un seul revers de main. Sa force est comparable aux
Guerriers Divins d’Asgard.

CARACTERISTIQUES VERTUS SENS


Vue: 6
Force: 9 Sagesse: 6 Ouie: 6
Vigueur: 10 Maîtrise de soi: 10 Odorat: 6
Dextérité: 5 Courage: 10 Toucher:6
Perception: 6 Conviction: 9 Goût: 6
Charisme: 4 Conscience: 8 7èmesens: 10
Intelligence: 5 Equilibre: 7

COMPETENCES SPHERES COSMOS : 16


Athlétisme: 9 Matérielle: 3 VOLONTE: 19
Arts martiaux: 3 Spirituelle: 0 VITALITE: 118
Bagarre: 7 Feu: 0
ULTIME COSMOS : 74 (ultime palier)
Furtivité: 3 Froid: 0
Esquive: 6 Dimensionnelle: 0
Lutte : 8 Biologique: 0
Survie : 5
Connaissance: 4
Mêlée : 6

ARMURE DE LONGINUS
L’armure de Longinus est assez solide, bien plus que les Armures de Bronze et les Armures d’Argent.
Cependant, elle semble en mauvais état : signe de nombreuses batailles passées, et plusieurs morceaux
de cette ancienne armure de plaque sont détruits.
Capacité protectrice : 16
Cosmos : +20
Zone de couverture : faible, du fait de la dégradation de l’armure. Une attaque visant une zone non
couverte permet de ne pas tenir compte de la CP.
Régénération : aucune, du fait de la dégradation de l’armure
Bonus de classe : charisme : +2, conscience +1

BOTTE SECRETE : LONGINUS’ SPEAR


Cette attaque fait référence à la lance du soldat romain Longinus, qui transperça le corps du Christ.
Elle se matérialise sous la forme d’un long jet de lumière traversant tout et projeté à une vitesse
incroyable. Il ne l’utilisera pas contre les joueurs, sauf si ils parviennent à lui porter des coups sérieux.
Type : offensif Effet : dégâts transperçant
Puissance : 45 Complexité : 8
Maîtrise : 32 dés Zone d'effet : une cible
Coût total : 51 Cosmos : 12
ANNEXE 9 : FICHE DE GIFT (PJ)

Gift est un orphelin qui fut recueilli par un couple dans un cimetière à Athènes alors qu’il était seul
devant la tombe de sa mère. Le couple se rendit très rapidement compte que le petit garçon n’était pas
comme les autres. Son attitude et l'intensité de son regard n'étaient pas celles d'un enfant de cet âge. Un
soir, son père adoptif s'amusait à leur faire des tours de prestidigitateur dans lesquels ils devaient
suivre ses mouvements de main pour trouver une carte. Sa mère n'arrivait pas à suivre leur mouvement
alors que Gift n’éprouvait aucune difficulté et avait bon à tous les coups. Cela intrigua son père et, à
force d’observation et de petites expériences, il comprit que son fils adoptif avait une sorte de pouvoir
que lui n’avait jamais eu. Il eut la certitude que son fils allait réussir là où lui avait échoué.

En effet, le père adoptif de Gift, avait autrefois tenté de devenir un Chevalier d’Athéna mais avait
échoué à l’épreuve finale après des années d’entrainement. Il avait été chassé du Sanctuaire Sacré et
sombra dans l’alcoolisme pendant des années. L’impossibilité de procréer un enfant fut une seconde
déception qui noircit sa vie, jusqu’à ce qu’il rencontre ce petit bébé dans le cimetière.

Le père décida donc d’entrainer son fils très durement aux arts martiaux afin qu’il puisse rentrer au
Sanctuaire pour suivre une formation de chevalier. Mais à trop s’occuper de son rêve, il délaissa sa
femme qui finit par mourir de maladie, faute de soins. Gift éprouva une profondeur rancœur envers son
père mais également envers lui-même car il se savait au centre des préoccupations de son père, et donc
responsable en partie de la mort de sa mère.

Jusqu’au jour où Gift fut amené aux portes du domaine sacré par son père…

(Les caractéristiques qui suivent prennent déjà compte de son entrainement et de sa partie introductive)

CARACTERISTIQUES VERTUS SENS


Vue: 2
Force: 3 Sagesse: 3 Ouïe: 2
Vigueur: 4 Maîtrise de soi: 4 Odorat: 2
Dextérité: 4 Courage: 3 Toucher: 2
Perception: 2 Conviction: 4 Goût: 2
Charisme: 2 Conscience: 3 7èmesens: 1
Intelligence: 3 Equilibre: 4

COMPETENCES SPHERES DE POUVOIR COSMOS sans armure : 7


Athlétisme: 4 Matérielle: 1 COSMOS avec armure : 10
Arts martiaux: 3 Spirituelle: 1 VOLONTE: 7
Bagarre: 4 Feu: 0 VITALITE: 46
Furtivité: 1 Froid: 0
Esquive: 5 Dimensionnelle: 0
Lutte : 3 Biologique: 0
Survie : 1
Connaissance: 2
Mêlée : 2
Hurricane Fist
Gift tend la main vers sa cible et se forme alors un tourbillon qui part de sa main et vient frapper sa
cible. Cette technique lui fut enseignée au Sanctuaire par Argueti.
Type : offensif (-2)
Effet : dégâts de souffle (-1)
Puissance : 25 (-8)
Zone d'effet : une cible
Complexité : 6 (-2)
Maîtrise : 8 dés (-2)
Sphère : matérielle
Coût total : 15
Cosmos : 3

Knights Ghost
Gift crée des doubles fantomatiques en manipulant l'air qui l'entoure. Au bout de quelques secondes, ces
doubles deviennent des copies parfaites exécutant les mêmes mouvements que Gift.

Type : illusion (-2)


Effet : dédoublement illusoire (-1)
Nombre : 1 par RN
Sens affectés : vue, odorat, ouïe (-2)
Complexité : 5
Maîtrise : 10 dés (-7)
Durée de vie : 3 tours (-2)
Sphère : spirituelle
Coût total : 11
Cosmos : 2

Armure de bronze de l’Oiseau Indien


Cette armure de couleur bleue possède une double épaulière qui chevauche un plastron, elle possède
une ceinture, des brassards ainsi que des bottes. Un casque léger la complète. Il s'agit d'une des
armures de Bronze les plus solides.
Capacité protectrice : 10 (-10)
Cosmos : +3
Zone de couverture améliorée : +1 RB en défense. (-2)
Régénération de niveau 2 (-1)
Bonus de classe : charisme : +1
ANNEXE 10 : FICHE DE JABU (PJ)

Jabu est un orphelin de la fondation Graad. Tout petit déjà, il était


amoureux de Saori et était prêt à tout pour lui plaire. Après avoir
obtenu l’Armure de Bronze de la Licorne en Algérie, il revint au
Japon afin de participer à la Galaxian Wars organisée par Saori,
dans l’espoir de lui plaire. Son combat contre Shun fut soudainement
interrompu par le chevalier Ikki, qui écrasa Jabu en un clin d’œil et
vola l’Armure d’Or du Sagittaire. Jabu essaya de rattraper le
chevalier renégat mais sa terrible blessure l’empêcha de se battre
correctement et il fut battu à mort par un groupe de Chevaliers
Noirs. Il faut heureusement sauvé par l’un de ses compagnons et amené à l’hopital. Quand il se réveilla,
des jours plus tard, il apprit que Seiya, Shiryu, Shun et Hyoga étaient parvenus à récupérer l’armure et
à vaincre Ikki. Jabu réalisa alors sa faiblesse et décida de devenir plus fort.

(Les caractéristiques qui suivent prennent déjà compte de son entrainement et de sa partie introductive)

CARACTERISTIQUES VERTUS SENS


Force: 2 Sagesse: 3 Vue: 3
Vigueur: 3 Maîtrise de soi: 3 Ouïe: 3
Dextérité: 4 Courage: 4 Odorat: 3
Perception: 3 Conviction: 4 Toucher: 3
Charisme: 3 Conscience: 4 Goût: 3
Intelligence: 2 Equilibre: 2 7èmesens: 0

COMPETENCES SPHERES DE POUVOIR COSMOS sans armure : 6


Athlétisme: 5 Matérielle: 2 COSMOS avec armure : 10
Arts martiaux: 2 Spirituelle: 0 VOLONTE: 7
Bagarre: 5 Feu: 0 VITALITE: 46
Furtivité: 2 Froid: 0
Esquive: 4 Dimensionnelle: 0
Lutte : 2 Biologique: 1
Survie : 3
Connaissance: 2
Mêlée : 0
UNICORN GALOP
Jabu puise dans le pouvoir de sa constellation pour multiplier sa force par trois, et frapper un ou
plusieurs adversaires en un éclair. Jabu a augmenté l’efficacité de sa technique durant son second
entrainement. Sa ruade est capable de toucher plusieurs personnes à la fois tout en étant plus violente.

Niveau 1 : le galop de la Licorne


Type: offensif (-2) Effet : dégâts (-1)
Puissance : 5 Maîtrise : 10 dés (-4)
Complexité : 5 Zone : une cible
Coût Total : 7 Cosmos : 1

Niveau 2 : la ruade de la Licorne (-1)


Puissance : 10 (-2) Zone : large (-5)
Complexité : 7 (-4) Coût supplémentaire : 12
Coût total : 19 Cosmos : 4

Sphère : matérielle

GUÉRISON MIRACULEUSE
Jabu a appris à invoquer le pouvoir guérisseur de la licorne entre ses mains.
Type : défensif (-2) Effet : guérison des blessures (-4)
Maîtrise : 13 dés (-7) Zone d'effet : une cible (lui-même ou un autre personne)
Puissance : guérit 20 points de vie + 1 point de vie par réussite nette (-6)
Difficulté : 10 – vigueur de la cible Sphère : biologique
Jet adverse : à fixer par le MJ en fonction de la gravité de la blessure :
- Blessures légères (égratignure, bleus, coupures) : 4 dés
- Blessures sérieuses (larges plaies, os fêlés ou déplacés) : 10 dés
- Blessures graves (membres cassés, forte hémorragie, organes percés) : 15 dés
- Blessure mortelle (organes vitaux percés, membres sectionnés) : 20 dés
Coût total : 19 Cosmos : 4

ARMURE SACREE DE LA LICORNE


Cette armure fut ramenée d’Alger par Jabu. Elle augmente les pouvoirs
télékinésiques de son porteur.
Pouvoir : pendant un tour, Jabu est capable d’agir à distance sur des objets ou
des êtres vivants. Ce pouvoir de télékinésie de maîtrise 6 lui coûte 1 point de
cosmos. (-7)
Capacité protectrice : 6 (-2)
Bonus de classe : charisme : +1
Zone de couverture : de base
Régénération de niveau 1
Cosmos : +4 (-3)
Valeur de l’armure : 12 points
ANNEXE 11 : FICHE DE NACHI (PJ)

Orphelin recueilli par la fondation Graad, Nachi fut envoyé par


Mitsumasa Kido dans un centre d’entraînement au Libéria, afin de revenir
avec armure de Bronze.

Pendant 6 ans, il suivit un entraînement terrible avec un homme du nom


de Nightwolf, homme antisocial voire misanthrope, reclu dans une forêt
très sombre et ne vivant qu’au contact des animaux. Nightwolf n’est pas
un Chevalier d’Athena au sens où il n’a jamais obtenu, ni cherché à
obtenir, d’armure sacrée. Bien qu’il n’ait jamais voué allégeance à la
déesse, Nightwolf reste un allié des protecteurs de la justice et a un jour
fait la promesse d’entraîner des apprentis Chevaliers afin qu’ils
revêtissent diverses armures sacrées.

Après avoir appris à vivre en harmonie avec les animaux et principalement les terribles loups
sanguinaires vivant dans la « forêt noire », Nachi obtint l’étincelante armure de Bronze du Loup, et
repartit au Japon, où Saori Kido – petite fille de Mitsumasa Kido – organisait les « Galaxian Wars ».

Les Galaxian Wars sont en fait en un tournoi opposant les différents Chevaliers de Bronze revenus de
leur centre d’entraînement. Si cela ne constitue en apparence qu’un spectacle divertissant, l’objectif
réel était de débusquer les forces du mal. Et cela arriva, quand le renégat Ikki du Phoenix, l’un des
orphelins envoyés en entraînement par Mitsumasa Kido, réapparut. En un éclair, Ikki se débarrassa de
son frère Shun et du Chevalier de Bronze Jabu de la Licorne. Voyant son ami se faire maltraiter, Nachi,
dont le destin l’opposait justement à Ikki, défia le Chevalier Phoenix sur le ring. Mais sans même
comprendre ce qui lui arrivait, il fut victime du démoniaque Genma Ken de Phoenix, une illusion
mentale d’une puissance telle que son esprit faillit être déchiré à jamais.

Nachi resta dans le coma pendant plusieurs jours, entre la vie et la mort, alors que ses compagnons
d’armes traquaient Ikki. C’est alors qu’il ouvrit les yeux… le loup s’était réveillé. Nachi prit conscience
qu’il devait retourner s’entrainer pour s’améliorer.

(Les caractéristiques qui suivent prennent déjà compte de son entrainement et de sa partie introductive)

CARACTERISTIQUES VERTUS SENS


Vue: 3
Force: 3 Sagesse: 3 Ouïe: 3
Vigueur: 4 Maîtrise de soi: 4 Odorat: 3
Dextérité: 4 (+2) Courage: 4 Toucher: 3
Perception: 3 Conviction: 3 Goût: 3
Charisme: 2 Conscience: 3 7èmesens: 1
Intelligence: 2 Equilibre: 3

COMPETENCES SPHERES DE POUVOIR COSMOS sans armure : 7


Athlétisme: 4 Matérielle: 1 COSMOS avec armure : 11
Arts martiaux: 3 Spirituelle: 1 VOLONTE: 7
Bagarre: 4 Feu: 0 VITALITE: 46
Furtivité: 2 Froid: 0
Esquive: 5 Dimensionnelle: 0
Lutte : 0 Biologique: 0
Survie : 2
Connaissance: 2
Mêlée : 0
DEADLY HOWLING
Le poing de Nachi déchiquette l’adversaire telle la griffe d’un loup.
Niveau 1 : le rugissement du loup Niveau 2 : le hurlement du loup (-1)
Type: offensif (-2) Puissance : 15 (-2)
Effet : dégâts lacérants (-1) Maîtrise : 11 dés (-3)
Puissance : 10 (-2) Complexité : 6 (-2)
Maîtrise : 8 dés (-2) Coût Total : 15
Complexité : 5 Cosmos : 3
Zone d'effet : une cible
Coût Total : 7
Cosmos : 1

TRUTH OF THE WOLF


Nachi fixe son adversaire ou la personne en face de lui, il se concentre en fermant les yeux et lit les
pensées pour vérifier les paroles de cette personne. Nachi a développé ce pouvoir naturellement en
recevant le sang sacré d’Upuaut.
Type : mental (-2)
Effet : Détecteur de mensonges (-5)
Jet adverse : maîtrise de soi + conscience
Durée : 1 minute par réussite nette
Zone effet : 1 seule personne
Portée : de vue ou de voix
Maîtrise : 9 dés (-3)
Complexité : 5
Coût : 10
Cosmos : 2

STEALTH FEELINGS
Depuis qu’il a reçu le sang d’Upuaut, Nachi est capable de lire les intentions de son adversaire.
Type : mental (-2)
Effet : perception des pensées et des émotions (-3)
Jet adverse : équilibre + sagesse
Durée : 1 minute / RN
Zone effet : 1 seule personne
Portée : de vue ou de voix
Maîtrise : 9 dés (-3)
Complexité : 6 (-2)
Coût : 10
Cosmos : 2

ARMURE DE BRONZE DU LOUP


L’armure du loup offre un surplus de vitesse à son porteur, lui permettant de
se déplacer tel un fauve.
Capacité protectrice : 5 Charisme : +1
Zone de couverture de base Régénération : niveau 2 (-1)
Cosmos : +4 (-3) Renforcement : +2 points en dextérité (-8)

Vous aimerez peut-être aussi