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Depuis des centaines d'années, l'autorité des Nains s'exerce sur le Royaume de Thorn. Austère, sévère et sans
partage. Dans cette société régulée, s'étendant sur un territoire pacifié, tout semblait figé, immuable. Pourtant, un
évènement changea finalement la donne : la découverte d'un nouveau continent à l'Ouest, baptisé Thalor.
D'abord la cible d'initiatives isolées, certaines couronnées de succès, d'autres plus malheureuses, Thalor révéla peu à
peu ses richesses. Matérielles, mais aussi culturelles, la découverte des ruines d'une ancienne civilisation ayant
bouleversé la vision du monde étriquée, commune à de nombreux Thorniens.
Malgré leur immobilisme, les Nains durent reconnaître l'intérêt de saisir cette opportunité, et lancèrent une grande
campagne d'incitation à la colonisation, par l'intermédiaire des Guildes majeures du Royaume. Pour certains, ce fut
un espoir de liberté, qu'ils embrassèrent avec passion, tandis que d'autres, soumis aux envies de leurs maîtres,
n'eurent pas ce choix.
Plusieurs colonies furent établies sur le nouveau continent, plus ou moins assujettis à l'autorité de Thorn. De hardis
pionniers s'aventurèrent même jusqu'à la côte Ouest de Thalor, fondant des communautés libérées du joug des
Nains.
Encore aujourd'hui, chaque expédition apporte son lot de merveilles, pour celles qui reviennent à bon port, et Thalor
est loin d'avoir encore révélé tous ses secrets. L'emprise de Thorn reste lâche sur ces nouveaux territoires, et qui
pourrait dire ce qu'il adviendra de cette nouvelle terre d'opportunités ?
Si les Humains vivant dans les contrées civilisées Leurs parents Orcs sont traqués et souvent tués,
peuvent parfois atteindre les 100 ans, ceux des terres même si certains sont condamnés à l’esclavage dans
du Nord vivent rarement au-delà de 70 ans. les mines (avec parfois la naissance de nouveaux
enfants Demi-Orcs), et entraînant le même sort pour
Des tribus de Goliaths peuplaient autrefois les Barad
leurs enfants sang-mêlés, ou l’enrôlement de force
Muir. Avec les Orcs, ils furent les premiers à devoir
dans des unités « spéciales » de l’armée.
subir les rêves de conquête des Nains.
De très rares individus (sur une population déjà très
Mais les Goliaths n’ont pas le caractère à se
limitée) parviennent à obtenir leur liberté après des
soumettre. Comme ils le feraient plus tard avec les
services rendus particulièrement exceptionnels, mais
Drakéides, les Nains tentèrent de faire d’eux des
jamais ils ne s’élèveront à une condition supérieure à
alliés. Cela fonctionna seulement sur une infime
celle d’un serviteur libre. Alors, les Demi-Orcs
minorité des clans et nombre d’entre eux disparurent,
choisissent souvent la voie du crime, ou celle de l’exil,
refusant de se soumettre, et se battant jusqu’à
dans les terres du Nord, ou en s’enrôlant pour les
l’extermination.
missions d’exploration les plus risquées.
Leur espérance de vie déjà diminuée par leur sang se méfient par-dessus tout de la cupidité et de
Orc, mais aussi par leurs conditions de vie, les sang- l’avidité, préférant mener des vies discrètes et
mêlés ne vivent généralement pas plus de 60 ans. simples, dans un milieu qui pose déjà suffisamment de
problèmes en lui-même. Bien sûr, le clan Karnam n’est
Les Tabaxis forment une race à la population limitée
pas du genre à accepter facilement les refus, et des
en Thorn. Originaires du Marais des Guenaudes, on ne
Gnomes furent parfois enlevés ou contraints à servir
les rencontre guère au-delà de Nur Borihm vers le
les Nains, leur descendance vivant désormais dans le
Nord.
Royaume. Mais dans l’ensemble, l’attitude « nous
Dans les marais, ils habitent dans de petits villages sur n’avons pas besoin de vous de toute façon » domine
pilotis et mènent une vie paisible, loin des troubles. Ils chez les habitants de la surface, vis-à-vis de ce peuple
n’ont participé à aucune guerre, et ont accepté de Gnomes.
l’autorité des Nains sans contestation. Ces derniers
Enfin, les Gnomes des Forêts sont les représentants
ont fait peu de cas des Tabaxis, les laissant rester à
les plus rares d’un peuple déjà peu commun. La
l’écart, dans une région qui possède peu de
rupture du lien entre Thorn et la Féerie a isolé certains
ressources.
Gnomes de leur famille, et entraîné un lent mais
Pour les quelques individus qui ont rejoint les cités du inéluctable déclin de leur race. Autrefois compagnons
Royaume, la vie n’est pas facile. Mal considérés, espiègles des Elfes des Bois, ils ne seraient plus qu’une
attirant la méfiance des autres races, par poignée à vivre dans les plus profondes forêts de l’île.
méconnaissance de leur peuple, ils sont le plus On raconte aussi que leur espièglerie ne serait plus
souvent cantonnés à des métiers sans responsabilité. aussi innocente qu’auparavant. Certains Gnomes des
Et lorsque la situation empire, ils tombent parfois Forêts, rendus fous par la mélancolie, se livreraient à
dans le crime. On dit dans certains milieux qu’ils font des actes abjects envers ceux qui s’approcheraient
d’excellents voleurs. d’un peu trop près de leurs terriers...
Ceux qui échappent à ce genre de vie mouvementée L’essence féerique des Gnomes leur assure une
peuvent atteindre l’âge de 100 ans. grande longévité et ils peuvent parfois atteindre l’âge
vénérable de 150 ans.
Les Gnomes forment une race au sort contrasté dans
le Royaume de Thorn. Les Firbolgs connaissent aussi des temps difficiles,
comme tous les peuples des forêts. Ayant pris part à
Les Gnomes des Roches ont ainsi toujours la deuxième Guerre Elfique, aux côtés de ceux des
accompagné les Nains des Montagnes pour aussi loin Bois, ils furent un temps chassés, et plusieurs grandes
que l’on s’en souvienne. Peu nombreux, ils consacrent familles disparurent. Aujourd’hui ignorés par le
souvent leurs vies à leur travail plutôt qu’à des pouvoir, les familles restantes survivent comme elles
activités futiles comme fonder une famille, ou se faire le peuvent dans les contrées boisées de l’île.
des amis. Et le clan Karnam est particulièrement
friand des talents de bricoleurs et d’inventeurs des Les vastes contrées sauvages de Thalor semblent un
Gnomes. Les canons et les armes à poudre qu’utilisent appel à grandir à nouveau, pour ce peuple paisible et
parfois les Nains, sont parmi leurs inventions. Les naturellement bienveillant. Pourtant, comme tous les
zeppelins permettant de voyager dans les airs en peuples d’origine féerique, ils paraissent réticents à se
constituent une autre. Présents en tant que lancer complètement dans la conquête de ce nouveau
conseillers de personnages prestigieux, ils possèdent monde, sans pouvoir véritablement expliquer la raison
une place de choix dans la société Thornienne, mais de ce sentiment...
leur curiosité naturelle insatiable les pousse
aujourd’hui à s’intéresser de plus en plus à Thalor.
A l’opposé, les Gnomes des Profondeurs se sont
toujours tenus à l’écart des Nains (Duergars comme
ceux de la surface), dans leurs cités de pierre de
l’Outreterre. Alors qu’ils sont des maîtres dans l’art
des constructions souterraines, et de l’exploitation
minière, ils ont fait en sorte au fil des siècles de
maintenir une grande distance dans leurs relations. Ils
II. Nouveau Monde & cosmogonie déclenchant encore de nombreuses conversations
dans les tavernes et les bals de la noblesse, pourquoi
Thalor est une terre d’opportunités, de promesses,
aucun de ces corps ne possédait-il de crâne ?
mais aussi de dangers et de mystères. L’île est vaste et
encore méconnue. Les contours de toutes ses régions, Autre mystère : tous les habitants de Thalor n’ont pas
ses reliefs et ses cours d’eau ont été établis, mais le péri dans l’épidémie. Des survivants ont été trouvés,
cœur de ces lieux reste à découvrir. Seule la côte Est, vivants de manière primitive dans des lieux reculés.
au Nord du Whol, est précisément cartographiée, et Mais leur témoignage demeure étrange : ils
même là, des ruines, des souterrains, ou la grande prétendent ne rien savoir de l’Empire et de ses ruines,
forêt de Mirakas, recèlent encore bien des secrets. et avoir toujours vécu ainsi, sur ces terres. Ils sont
hostiles à la magie et à la civilisation, arguant qu’elles
Le passé de Thalor reste en très grande partie
mènent invariablement à la décadence et à la
nébuleux. Les écrits mis au jour par les archéologues
corruption. Ils croient aux âmes et aux esprits, à la
des Guildes n’ont pour le moment pas levé le voile sur
manière des Druides de Thorn. Quant aux peuples
cette histoire troublée. Sans repère temporel précis,
sauvages que l’on peut malheureusement croiser, tels
mais certainement situé il y a plusieurs centaines
que tribus Orcs, Gobelines ou encore Kobolds, leurs
d’années, un empire semblait régner sur une grande
prisonniers ont révélé n’être arrivés que récemment,
partie de l’île, dont le nom fut utilisé en Thorn pour la
depuis l’Outreterre, et n’avoir toujours vu que ruines
baptiser. Aucune espèce ne le dominait et, les mêmes
en Thalor.
peuples que ceux de Thorn y cohabitaient. Nains,
Elfes, Drakéides ou encore Humains, sur un pied Et l’île recèle aussi d’autres dangers : un climat parfois
d’égalité. La magie tenait une place importante dans hostile comme dans le désert du Ravathyra, des
cette nation, puisque l’Empereur ou l’Impératrice y créatures monstrueuses qui ont fait des anciennes
était nommé parmi un Conseil d’Archimages, de très terres de l’Empire, leur territoire, et des ruines parfois
puissants lanceurs de sorts. Les écrits retrouvés piégées par on ne sait qui...
évoquent une contrée en paix, seulement troublée
Mais tout cela n’a pas effrayé explorateurs et autres
par quelques petits conflits régionaux occasionnels.
entrepreneurs de Guildes, qui ont surtout vu en
Mais de récentes découvertes sont venues émailler ce
Thalor une nouvelle terre à découvrir et à exploiter,
beau tableau.
sous toutes les formes imaginables. Pour parvenir au
Il semble qu’à ses ultimes moments, l’Empire de nouveau monde, ces individus disposent de plusieurs
Thalor était en proie à une décadence et une méthodes, adaptées à différents points de départ et
corruption généralisée. La noblesse se livrait à des intentions. Le voyage maritime, depuis Lodahr jusqu’à
orgies impies, se vautrant dans une richesse Sonih, avec une escale à Serrali, reste le moyen
indécente. La malhonnêteté et l’avilissement se privilégié, pour sa relative sûreté et la possibilité
retrouvaient à tous les niveaux de la société. Et les d’emporter d’importantes quantité de marchandises.
mages n’étaient pas meilleurs, des laboratoires Le trajet dure en moyenne 10 jours (escale à 5 jours).
expérimentant des formes arcaniques qui Les plus pressés et disposant de fonds sans limite,
révulseraient le plus aguerri des Inquisiteurs, ont été peuvent utiliser la voie des airs. Le voyage dans un
mis au jour. Pourtant, c’est finalement une maladie zeppelin gnome est beaucoup plus court (2 jours sans
qui semble avoir mis fin à cet empire. escale), mais la cargaison doit être extrêmement
réduite, pour des raisons de poids. Long
L’origine de cette maladie est inconnue, seul son nom
(approximativement 2 semaines d’après les guides
ayant été découvert : la Peste Nécrotique. Ce qui est
Drows), dangereux, mais discret, le chemin pour
certain, c’est qu’elle se propagea extrêmement
rejoindre Thalor par l’Outreterre intéressera surtout
rapidement, dans toutes les régions, touchant toutes
les contrebandiers et les individus qui ne souhaitent
les races et classes sociales de l’Empire. Il est difficile
pas que l’on connaisse leur destination. Il existerait
d’évaluer le nombre de morts qu’elle causa, mais les
aussi des voies par le plan de Gisombre qui
archéologues estiment que des millions d’individus
permettraient de rejoindre le nouveau monde très
ont péri dans cette épidémie. Pourtant, très peu de
rapidement, en utilisant les étranges variations
squelettes ont été retrouvés dans les ruines déjà
temporelles de ce plan. Mais ce serait une méthode
explorées. Où se trouve les millions de cadavres
très dangereuse, et peu fiable, à moins de maîtriser
décrits dans les parchemins ? Et, détail macabre
parfaitement ces phénomènes, car les créatures qui y
résident ne ferait qu’une bouchée d’un voyageur Les plans extérieurs abritent les âmes passées et à
égaré. Enfin, certaines Guildes disposent de cercles de venir. Les plans supérieurs sont sous l’autorité du
téléportation pour leur usage privé, utilisés pour les Créateur et recueillent les âmes pures, tandis que les
déplacements urgents et les marchandises peu plans inférieurs collectent les âmes impures, sous l’œil
volumineuses. malveillant du Corrupteur. Deux plans échappent à
cette bivalence : Mechanus et Limbo, lieu de repos
Et les Guildes possèdent justement une très forte
des âmes parfaitement neutres.
présence en Thalor. Le Royaume leur a confié la tâche
de conquérir ces nouvelles terres, et elles se livrent Enfin, le Royaume Lointain reste un sujet de débats
une bataille commerciale, parfois violente, pour tirer enflammés entre érudits et ecclésiastiques. L’Église
parti de cette opportunité, et s’attirer ainsi les faveurs nie son existence, tandis que des mages
de la couronne. Dans le nouveau monde, elles ont les souhaiteraient l’étudier, et que l’Inquisition
coudées franches, et si des gouverneurs du Royaume souhaiterait en condamner l’accès (comment peut-on
sont présents dans les îles Shae, et les trois colonies condamner l’accès à quelque chose qui n’existe
de la côte Est, elles contrôlent totalement Helad-Hem pas, comme le prétendent les Cercles ?). Alors que
et Kestra à l’Ouest. Là-bas, les colons disposent de son existence aurait été révélée par des rêves et des
plus de liberté, et pour certains cela s’apparente à un visions, la rumeur prétend qu’un seul mage est
rêve, mais tout n’est pas parfait pour autant. Les parvenu à y accéder. Et il n’en serait jamais revenu...
Guildes y font la loi, et elles ne sont pas tendres avec
celles et ceux qui viendraient se mettre en travers de
leur chemin.
Au-delà de Thorn et Thalor, au-delà de Taemis, les
autres plans d’existence ne semblent pas attiser
l’intérêt du Royaume. Comme ont coutume de dire
ses citoyens : « nous avons bien assez de soucis
comme ça avec le monde matériel, sans nous créer
des problèmes cosmiques en plus ! ».
Pourtant un plan, la Féerie, jouait autrefois un rôle
important dans la vie de certains Thorniens. Elfes,
Gnomes ou encore Firbolgs, entretenaient un lien
profond avec ce plan. Mais il se rompit, sans que
personne ne puisse en trouver la raison. Les clairières
magiques qui permettaient de passer d’un plan à
l’autre, ne sont plus que des sanctuaires à l’abandon.
Même les plus puissants mages ne semblent pouvoir
atteindre la Féerie, toutes les clés harmonisées avec
ce plan ayant étrangement disparu...
A l’opposé, la Gisombre est parfaitement accessible à
tous ceux qui maîtrisent les sorts permettant d’y
voyager. Mais évidemment, ce n’est pas un plan très
attractif, et tous ceux qui s’y intéressent finiront
certainement par attirer l’attention de l’Inquisition. Se
procurer une clé harmonisée avec le plan des ombres
en sera d’autant plus compliqué...
Les plans primordiaux représentent la matière et
l’énergie dans lesquelles le Créateur a puisé pour
créer l’univers et Taemis, si l’on en croit l’Église. Seuls
les mages curieux et les dévots fanatiques y trouvent
un quelconque intérêt.
III. Lieux remarquables de Thorn & Thalor les Nains et les Elfes des Bois. Des hectares de forêt
furent brûlés à cette époque, mais Katnar n'en porte
Thorn
plus aucune trace. En son cœur, survivent les
Les Barad Muir constituent la principale chaîne de dernières communautés libres d'Elfes, mais peu s'y
montagnes de Thorn. Ses sommets les plus élevés aventurent. D'une part car les Elfes sont peu
atteignent des altitudes vertigineuses. Autrefois, des accueillants envers les étrangers, mais aussi car c'est
Dragons nichaient dans les grottes qui parsèment les une région sauvage, vers laquelle toutes les créatures
pics. Les montagnes abritent aussi les citadelles des malveillantes se sont repliées lors des guerres elfiques
Nains et leurs mines. Quelques tribus d'Orcs et de et lors de l'affrontement contre les enfants des
Goliaths subsistent encore sur les versants Nord. Les Dragons.
plaines entre les montagnes et la côte de la Mer
L’Elva est un large fleuve descendu des Barad Muir,
Infinie, sont des terres délaissées, car stériles et au
qui permet d'effectuer une partie du trajet entre
climat froid et venteux, relativement inhospitalier.
Kortorum et Nur Borihm par voie fluviale. Dans sa
Fjer est une île désolée, recouverte de glace et de continuité vers l'Abîme Intérieure, il constitue le
neige toute l'année. Seules des créatures adaptées au début d’une route maritime essentielle entre Nur
froid intense peuvent survivre sur ce rocher battu par Borihm et Arune.
les vents marins.
Nur Borihm est la plus grande cité du Sud de Thorn.
La Cendreuse est l'île volcanique qui abritait la tanière Plus cosmopolite que la capitale, elle constitue la
de Dorothrax. Après sa mort en Thorn, de nombreux deuxième place d'échange de minerais, mais aussi de
chasseurs de trésors se sont lancés dans son l'artisanat des communautés de Kun Boldhur. La
exploration, pour tenter de ramener le trésor du Guilde de la Flèche d'Azur y a été fondée, connue
vénérable Dragon, mais aucun n'est jamais revenu. pour son impressionnante flotte de navires. Elle
Dorothrax aurait-il une descendance ? Ou l'hypothèse accueille aussi Lumière & Connaissances, une école de
selon laquelle il existerait une faille vers le plan magie focalisée sur la recherche arcanique.
élémentaire du feu expliquerait ces disparitions ?
Les collines de Kun Boldhur abritent de nombreux
La Mer Infinie borde les côtes Nord et Est de Thorn. villages de Nains, mais aussi de nombreuses
Balayée par des vents glacés, elle semble s'étendre communautés humaines. C’est une région au climat
sans fin. Les Thorniens n'étant pas réputés pour leurs agréable et aux vallées fertiles.
talents de navigateurs (atteindre Thalor fut déjà une
Le Barsora poursuit l’Elva vers le Sud. Il coupe la forêt
longue entreprise), personne n'a véritablement tenté
de Mystnis et traverse le Marais avant de finir sa
de traverser cette mer. Pourtant, les Tieffelins
course dans la Mer Infinie. Moins large que son fleuve
l'auraient fait il y a très longtemps, si l'on en croit
d’origine, il voit peu d’embarcations l’emprunter.
leurs légendes. Loin à l'Est se trouverait ainsi le riche
Seuls les habitants des villages sur pilotis le
Royaume de Sadani…
parcourent régulièrement.
Kortorum est la capitale du Royaume. Il s'agissait à
Berwa est la ville la plus au Sud de Thorn. Elle est
l'origine d'un simple avant-poste commercial des
communément considérée comme la dernière limite
Nains des Montagnes, que les Karnam ont transformé
de la civilisation dans cette direction, mais c’est un
en une immense cité fortifiée. Le Roi y siège, ainsi que
peu péjoratif pour les résidents du Marais. C’est la
sa cour, et l’Archiprêtre et les Hauts Prêtres de
ville où l’on peut rencontrer le plus de Tabaxis. Elle
l’Église. La cité a une forte population Naine, et
constitue aussi un passage presque obligatoire pour
constitue le plus important centre de commerce de
rejoindre le versant Nord des Barad Muir. Kajra, la
minerais du Royaume. Elle est ainsi le siège de l'une
Guilde à la bien sinistre réputation, a été fondée à
des plus puissantes Guildes de Thorn : le Marteau
Berwa.
d'Argent. On trouve aussi dans la cité, Lumière &
Dévotion, qui est certainement l’école de magie la Mystnis est une étrange forêt. Les Elfes la
plus stricte de Thorn. considéraient autrefois sacrée et intrinsèquement liée
à la Féerie. Mais une vague de disparitions
Katnar est la plus vaste forêt de Thorn. Elle fournit en
inexpliquées, peu après la rupture du lien avec ce
bois la capitale, Faldir, Arune et Nur Borihm. C'est là
plan, a conduit les Elfes à s’en éloigner, pour
que se sont déroulées les plus terribles batailles entre
finalement l’abandonner totalement. Lorsque les Faldir, puis Faldir à Boram et à l’Abîme Intérieur. De
Nains prirent le pouvoir, ils n’écoutèrent pas les grandes quantités de marchandises transitent par ce
avertissements des Elfes, et subirent le même sort. cours d’eau, et cela attire souvent les bandits qui se
Tous ceux qui se sont aventurés profondément dans cachent dans les bois de Bromgarn.
la forêt n’en sont jamais revenus. Le bois de ses arbres
Darul est un ville paisible de l’arrière-pays d’Hontorm.
est friable, totalement inexploitable. De manière
Loin des luttes politiques, des convoitises et de
générale, les gens sensés se tiennent à l’écart de
l’agitation, son activité repose sur l’artisanat et
Mystnis.
l’agriculture. Elles est un peu le grenier de l’Ouest,
Le Marais des Guenaudes n’est pas aussi menaçant même si Faldir a aussi des arguments en la matière.
que le laisserait penser son nom. Pour peu que l’on
Les Collines d’Hontorm constituent l’autre terre
sache s’y orienter. Certaines régions ont la réputation
d’origine des Nains des Collines. Dans ses parties
d’abriter des convents de sorcières et de guenaudes,
centrales et Sud, c’est une région agréable, au climat
mais il existe aussi de nombreux villages sur pilotis de
hospitalier. Dans sa partie Nord et sur les plaines qui
Tabaxis, d’Humains, de Halfelins et de Tieffelins, tout
la sépare de la côte, le froid se fait ressentir et les
à fait sûrs. Ce n’est pas une région de première
villages se raréfient, les landes étant principalement
importance pour le Royaume, bien qu’elle exporte
sillonnées par des tribus de sauvages Humains,
d’excellentes liqueurs, et des champignons goûteux,
Goliaths ou même de gobelinoïdes.
et son autorité y est ainsi plus lâche qu’ailleurs. Kajra
a une forte emprise sur la région, de même que Bromgarn est une forêt plus clairsemée que Katnar, et
Hiram-Sabar, une Guilde célèbre, à l’origine, pour son qui permet une circulation plus aisée entre ses arbres.
commerce d’alcool. Mais elle a aussi la réputation d’abriter plusieurs
bandes de brigands qui attaquent régulièrement les
Arune est une cité portuaire très importante dans les
barges descendant le Vondrak, et les caravanes sur les
échanges commerciaux Est-Ouest de Thorn. Des
routes environnantes. Les rumeurs prétendent aussi
minerais des montagnes, à l’artisanat des Kun
que certaines de ces troupes seraient en fait des clans
Boldhur, en passant par l’alcool du Marais, elle est
Drakéides n’ayant jamais rendu les armes, et vénérant
essentielle à l’exportation de ces marchandises vers
toujours les Dragons.
l’Ouest. Cosmopolite, effervescente, elle a aussi la
réputation de ne pas être très sûre à la tombée de la Boram est la “capitale” officieuse de l’Ouest. Son
nuit. De nombreux contrebandiers et trafiquants commerce est florissant, grâce à ses multiples accès
peupleraient ses docks à la lumière corruptrice de la routiers, maritimes et fluviaux. Deux Guildes
Lune. La ville abrite aussi le siège de la principale s’affrontent (parfois littéralement) depuis des dizaines
Guilde concurrente de la Flèche d’Azur, dans le d’années pour le contrôle économique de la cité : le
domaine du commerce maritime : la Rose Noire. Elle Phénix Flamboyant et le Valet de Pique.
était aussi à l’origine un Havre Elfique. Lumière & L’effervescence autour de la grande cité attire toutes
Sérénité est le nom de l’école de magie d’Arune. sortes d’individus, et comme Arune, ses ruelles ne
sont pas toujours bien fréquentées à la lueur du
Faldir est la cité du minerai dans l’Ouest. Mais
Corrupteur. La lutte entre les Guildes n’y est pas
contrairement à Kortorum, elle est essentiellement,
étrangère. Boram accueille aussi le plus grand marché
une ville de transit vers les marchés de Boram, que
aux esclaves de Thorn, et une école de magie qui a
l’on peut rallier par terre ou par fleuve. Malgré son
récemment attiré l’attention de l’Inquisition pour ses
statut de ville de taille moyenne, un peu terne et
pratiques suspectes, Lumière & Radiance.
triste, elle abrite en fait des richesses immenses. En
effet, les meilleurs joailliers de Thorn y pratiquent leur Himgrun est la dernière ville à l’Ouest de Thorn. c’est
art. La Guilde l’Orbe d’Airain y a été fondée. une cité de pêcheurs et d’éleveurs, qui accueille une
L’agriculture est aussi une part importante des forte présence militaire. Les tribus primitives et les
revenus de la ville. Bâtie autour d’un ancien Havre monstres errant en Skanad représentent un danger
elfique, elle possède une modeste école de magie constant pour les habitants de cette région du
baptisée Lumière & Vérité. Royaume, et Himgrun constitue la base arrière pour
tous les avants-postes et forteresses surveillant la
Le Vondrak est un fleuve important de Thorn. Il relie
« frontière ».
les mines et les citadelles de l’Ouest des Barad Muir à
Skanad désigne à la fois la forêt s’étendant avant les repaires de Léviathans et autres Krakens. Le nombre
Monts Ketresh, et l’ensemble de la région recouverte important de navires ayant disparu dans la traversée
par la glace et la neige, au Nord de Thorn. Elle est de ce bras de mer atteste en tout cas qu’il n’est pas
inhospitalière, froide, fréquemment balayée par un peuplé que de paisibles baleines. Les tempêtes y sont
blizzard mordant. Seules quelques tribus de sauvages aussi fréquentes et restreignent souvent fortement la
vivent sur ces terres, parmi les monstruosités qui en visibilité, y compris lorsqu’elles ne se trouvent qu’à
sont les véritables gardiennes. l’horizon. La traversée en zeppelin peut, en
conséquence, être particulièrement mouvementée,
Les Monts Ketresh ne sont pas aussi impressionnants
voire mortelle, tant la fiabilité de l’invention des
que les Barad Muir, mais possèdent quelques
Gnomes reste perfectible.
sommets de belle taille. Sous les montagnes
reposeraient des quantités phénoménales de minerais Les Îles Shae furent la première découverte des
précieux, d’or, de joyaux et surtout d’Adamantine. navigateurs qui s’aventurèrent vers l’Ouest, et portent
Mais les tentatives d’exploitation se sont toutes le nom de la première Capitaine à avoir poser le pied
soldées par des échecs cuisants, en raison du climat sur ces terres. Seule l’île principale présente un
hostile. Les Karnam avaient pour projet de passer par quelconque intérêt, les autres n’étant que rochers et
l’Outreterre pour atteindre les Monts, mais la guerre végétation rabougrie par les vents. Cela n’empêche
contre les Drows et les Duergars a pour le moment pas pirates et ermites d’y installer des villages plus ou
remis ces plans à plus tard. On raconte aussi dans les moins provisoires, que les Corsaires de Serrali tentent
tavernes d’Himgrun qu’il resterait un Dragon Ancien de chasser. L’île principale porte le même nom que
dans ces monts, et qu’il n’a aucune intention de son unique cité, et constitue une escale agréable sur
partager ses richesses. la voie maritime entre Thorn et Thalor.
La Mer de Glace est une barrière naturelle empêchant Serrali, la cité, a de nombreux points communs avec
toute exploration plus lointaine du Grand Nord. Une Lodahr, mais vit encore plus au gré des passages. Car
immense banquise, qui descendrait jusqu’au fond de peu de marins ou de colons s’y attardent, pressés de
l’Abîme. rentrer ou de partir. De ce fait, la ville peut paraître
morte lorsque aucune expédition n’y fait escale, et les
Lodahr était autrefois une modeste ville portuaire.
locaux attendent alors la prochaine avec impatience.
Mais tout a changé depuis la découverte du nouveau
La plupart des Guildes majeures y disposent
monde. La cité s’est fortement et subitement
d’entrepôts et de bureaux, pour le ravitaillement, ou
développée, attirant l’ensemble des Guildes majeures
parfois pour y conclure des accords qu’il est plus
et quelques autres, qui se servent de sa position
prudent de ne pas évoquer ailleurs. Car si Serrali est
idéale pour en faire leur base de départ vers Thalor.
bien sous l’autorité d’un Gouverneur du Royaume, les
De nombreuses ressources sont amenées en
yeux des Karnam sont loin, et la cité dispose un peu
permanence à Lodahr pour construire les navires,
du statut de comptoir neutre. Tant que cela ne gêne
équiper les colons, et armer leurs protecteurs. Entre
pas les affaires des Nains...
les passagers en attente d’embarquement, les
opportunistes qui ne trouvent pas de place sur un
navire, les clandestins, et les escrocs qui en profitent,
la cité de Lodahr ressemble à un gigantesque cirque à
ciel ouvert. Mais il n’y a pas de ville plus colorée et
diversifiée en Thorn. Et lorsque d’heureux
explorateurs reviennent les bras chargés de richesses
(bien moins souvent que le croient ceux qui partent
pour la première fois), ils viennent enrichir les
nombreuses tavernes du port, tout en tentant de ne
pas finir étalés sur les pavés, dans une marre de sang,
une dague plantée dans le dos.
L’Abîme Intérieur doit son nom aux fosses marines
qui parsèment son fond. Leur profondeur est
inconnue, mais la légende raconte qu’elles seraient les
Thalor crissement de la neige et de la glace sous leurs pas. Et
c’est ainsi que le nom de ce territoire fut choisi.
Sonih est la principale ville d’arrivée pour les colons,
aventuriers, et explorateurs en Thalor. Encombrée, en Le Neribellis est un large fleuve du Nord-Ouest de
perpétuelle construction, la cité s’agrandit de jour en Thalor. Il n’a jamais été remonté jusqu’à sa source,
jour. Le port reste le centre des activités, et le cœur mais plusieurs Guildes basées à Elad-Hem sont sur les
des luttes d’influences, des manigances et aux autres rangs pour monter des expéditions dans ce but.
complots. La plupart des Guildes y sont présentes
Kernhild est un vieux massif montagneux qui n’a pour
d’une manière ou d’une autre. La ville est dirigée par
le moment pas fait l’objet d’une véritable exploration,
un Gouverneur du Royaume, qui semble avant tout
tant son accès est difficile. Il est pourtant fortement
veiller à ses propres intérêts et à ceux d’Hiram-Sabar,
convoité par les cités de l’Ouest, qui espère y trouver
dont il est très proche. Des expéditions sont
les ressources leur permettant de devenir une
organisées directement depuis Sonih, notamment
véritable puissance économique face à Thorn.
pour remonter le Whol, et explorer la forêt de Grimal.
La cité est aussi très importante pour les autres Les Croc Noirs forment le massif montagneux le plus
colonies, puisque la plupart des convois de élevé de Thalor. Il doit son nom à ses roches d’origine
ravitaillement passe par elle. Cela donne un grand volcanique, ses sommets étant d’anciens volcans ou,
pouvoir au Gouverneur, qui a déjà menacé de bloquer pour quelques uns, des volcans actifs. D’après les
ce ravitaillement lorsque les colonies de l’Ouest se premières exploitations, ce massif regorge de
sont montrées trop exigeantes dans leurs minerais précieux, et il attire les convoitises de
revendications. nombreuses Guildes.
Le Whol est un fleuve relativement étroit, mais aux Grimal est une forêt de taille modeste, mais très
courants doux. Il sert de principale voie d’accès aux dense. Si dense, que personne n’a encore pris la peine
contreforts des Crocs Noirs, et aux quelques mines qui de tenter d’atteindre ses profondeurs.
y sont déjà installées. Niirdol est une petite colonie en développement. Elle
Rodah est une ville de taille modeste faisant face à fut d’abord un poste avancé dans l’exploration du Sud
l’immense forêt de Mirakas. Communauté paisible, de Thalor, et sert aujourd’hui aussi de relais vers les
quasiment autonome, elle est parfaite pour ceux qui colonies de l’Ouest. L’emprise du Royaume de Thorn
souhaiteraient se faire oublier, ou qui voudraient commence vraiment à se relâcher lorsque l’on
oublier Thorn. La nature autour de la cité fournit s’aventure aussi loin. La Gouverneur agit comme si
toutes les ressources nécessaires à une vie simple, elle dictait elle-même ses lois, et mène habilement sa
tant que l’on ne s’y attarde pas trop. En effet les danse du pouvoir avec les Guildes. On dit que les
environs de la forêt sont réputés peu sûrs, et les richesses tirées du Sud vont en grande partie dans sa
monstres qui habitent les bois ne sont pas les seuls poche, et celles des Guildes, plutôt que dans les
responsables. De nombreuses expéditions se montent caisses du Royaume. L’Orbe d’Airain y aurait une
depuis Rodah, pour tenter de révéler les secrets de influence grandissante.
Mirakas, qui regorge de ruines. Le Resmae est le fleuve le plus long de Thalor et
Mirakas est l’une des vastes forêts de Thalor. Seule sa Thorn. Il est aussi la ligne de vie pour les cités de la
partie Sud a fait l’objet d’explorations, et les côte Ouest, même si cela tend à diminuer, avec le gain
aventuriers qui en sont revenus ont révélé l’existence en autonomie de ces dernières. Sa navigation est
de nombreuses ruines, recouvertes d’une végétation aisée, hormis à mi-chemin, entre les contreforts des
étrangement et profondément imbriquée entre les Crocs et ceux de Talhild, où les courants agités
pierres. peuvent tromper les navigateurs les moins aguerris.
Les Étendues Silencieuses ont été approximativement Tehas est une autre des vastes forêts de Thalor.
cartographiées par une poignée de navigateurs ayant L’exploration de ses abords est toujours en cours, tant
tenté de les contourner par le Nord. Lorsque les le territoire à couvrir est immense. L’intérieur des bois
équipages faisaient escale à terre pour effectuer des est extrêmement dense, comme à Grimal, mais des
relevés, ils étaient frappés par le silence qui y régnait : tours peuvent être aperçues depuis l’orée, perçant la
pas un brin de vent, pas un bruit d’oiseau, juste le canopée.
Kestra fut fondée avec une idée claire : s’éloigner le La Montagne de Feu est un immense volcan d’où
plus possible de Thorn, et bâtir une nouvelle société. s’échappe en permanence volutes de fumée et
Bien qu’encore dépendante de l’approvisionnement cendres. Il est entouré de petits monts qui paraissent
de Niirdol pour certaines denrées, la ville a bien plus anciens.
grandement gagné en autonomie ces dernières
Le Ravathyra est une terre aride au sol poussiéreux.
années. Son Gouverneur a finalement déclaré son
Ponctué d’oasis et de végétation éparse dans sa partie
indépendance il y a quelques années, sans réaction
Ouest, il présente un labyrinthe de mesas à l’Est. Son
apparente du Roi. On murmure à la Cour qu’il aurait
climat extrême questionne les érudits férus de science
rit à cette annonce, demandant ensuite quelles
arcanique, concernant sa prétendue origine
étaient les véritables nouvelles importantes du jour...
naturelle...
Quoi qu’il en soit, le rêve s’est quelque peu terni ces
derniers temps, une corruption endémique régnant La Mer de Dunes se trouve dans la continuité du
dans la cité. Dans les tavernes, on accuse certaines Ravathyra, et certains explorateurs utilise ce nom
Guildes d’user de ce moyen pour prendre le pouvoir à pour l’ensemble de la région. La chaleur y est
l’Ouest, et de vouloir remplacer une tyrannie par une particulièrement intense, et le paysage de dunes à
autre. perte de vue fait généralement rapidement
disparaître l’envie de continuer. Pourtant, certains
Elad-Hem est la cité-enfant de Kestra. Née des mêmes
aventuriers auraient aperçu à l’horizon une grande et
rêves, elle se tourne vers le Nord et le massif de
brillante cité au cœur des dunes, et cela attire encore
Kernhild, pour tenter d’assurer l’avenir de la côte
les explorateurs les plus acharnés (qui n’ont pas
Ouest. La vie y est difficile, rude, mais la plupart de ses
encore découvert la cité scintillante).
colons sont motivés par leurs rêves de liberté, et ne
reculeront devant aucun sacrifice. Elle porte un nom Les Îles Mortes semblent être désolées et dépourvues
elfique en l’honneur de ces idéaux. de toute vie. Peut-être que des expéditions futures
prouveront le contraire, mais pour le moment, elles
L’Océan Perdu est une immense étendue marine qui
ne présentent que peu d’intérêt.
s’étend à perte de vue à l’Ouest. Il a été nommé ainsi
car il est constamment couvert de brumes, sur une L’Île des Damnés n’a été atteinte que par un unique
mer d’huile, et nombre de navires s’y sont déjà navire jusqu’à présent. L’équipage et leur capitaine
perdus, même sans s’éloigner des côtes. Au bout de ont témoigné avoir trouvé sur les plages des piques de
quelques chopes, le soir dans les tavernes des ports bois, arborant des assemblages d’ossements et de
de Kestra et d’Elad-Hem, les marins racontent chairs en décomposition. Prenant cela comme un
apercevoir parfois durant leurs voyages les ombres avertissement de ne pas pénétrer plus loin dans les
des navires perdus aux limites de la brume, avant terres, ils ne s’y attardèrent pas. Ainsi fut baptisé l’île
qu’ils ne disparaissent à nouveau sans laisser de à l’aspect pourtant paradisiaque.
traces... Zinthana est le nom de l’immense jungle qui recouvre
Cap Solitaire est une étrange anomalie climatique au l’Est de Thalor. Dense, encombrée de lianes, infestée
bord d’un Océan Perdu si calme... En effet, aux abords d’insectes (qui pourraient être porteurs de la peste
du Cap, de terribles vents tentent de rabattre les nécrotique selon certains), elle possède aussi son lot
navires sur les récifs rocheux de la côte. de dangereux monstres. Mais elle est incontournable
pour quiconque souhaiterait atteindre l’or des Monts
Talhild est l’autre possibilité de s’enrichir pour les
Zeltar.
cités de la côte Ouest. Mais le massif est là encore
relativement difficile d’accès, et surtout, il semble Le Faelnarys est le fleuve qui forme ensuite le delta
infesté de créatures hostiles (gobelinoïdes, monstres du Cap Putride. Son eau est poisseuse, toujours
divers et variés), confinées là par l’hostilité encombrée de végétation pourrissante, ce qui rend la
d’Aranmorn. navigation par son biais très éprouvante.
Aranmorn est une forêt extrêmement dangereuse qui Cap Putride doit son nom a l’odeur de pourriture qui
empêche toute tentative d’explorer le Sud par la voie émane en permanence de ses marais. On raconte
terrienne. Personne n’est jamais revenu de l’intérieur qu’elle est parfois si insupportable qu’il est nécessaire
de la forêt, et on entend parfois d’horribles cris de se couvrir le visage d’un tissu, pour éviter la
inhumains poussés depuis les bois. nausée. De petits villages de colons « clandestins » se
seraient formés dans les marécages, malgré les
conditions de vie déplorables. Leurs habitants
viendraient directement d’Arune et du Marais des
Guenaudes.
L’Elinoa, le Zenya et le Ryfir sont les trois fleuves qui
descendent des Monts Zeltar pour rejoindre la mer.
Leur eau est moins encombrée que celle du Faelnarys,
mais la jungle les encadre parfois de si près, que la
canopée recouvre entièrement leurs cours, mettant
les équipages à portée des dangers de la jungle, tandis
qu’ils tentent de dégager le passage.
Les Monts Zeltar forment le territoire le plus convoité
des Guildes dans le Sud de Thalor. En effet, les
premiers explorateurs y ont découverts de nombreux
et riches filons d’or, certains directement à ciel
ouvert. Cela a déclenché une véritable ruée vers
Zinthana, qui fut rapidement tempérée par le nombre
de morts. Depuis, les expéditions sont moins
fréquentes, mais mieux préparées pour affronter les
dangers qu’ils rencontreront immanquablement.
Zorabar et Miabella sont des îles à la végétation
luxuriante qui sont malheureusement sous le contrôle
d’Hommes-Lézards, avec qui les approches
diplomatiques se sont systématiquement soldées par
la mort des émissaires. On a pu tout de même
observer le sommet de pyramides à degrés, émerger
par endroit de la jungle, et il est communément admis
que les Hommes-Lézards y cachent des richesses
immenses.
L’Infernale porte bien son nom : une île volcanique
sillonnée de rivières de lave, bombardée de boules de
magma, et recouverte d’un nuage de cendres. Qui sait
ce qui peut se cacher dans cet enfer ? Personne ne
semble presser de le découvrir...
IV. Calendrier Dans chacun des mois, la semaine est divisée en 7
jours, ainsi nommés :
Le calendrier utilisé en Thorn est le même depuis des
millénaires, mis en place par les Druides dans les Lunis
temps anciens.
Maris
Les explorateurs de Thalor furent très surpris de
Meyris
découvrir le même calendrier retranscrit sur des
parchemins découverts dans les ruines de l’Empire. Jeydis
L’explication échappe encore aux érudits en cette Veymis
année 1502.
Samis
L’année comporte 12 mois de 28 jours, ainsi nommés :
Dimis
Jeyra
Feyra
Mara
Avra
Mey
Jura
Juyra
Ara
Septra
Octra
Novra
Deyra