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Par delà le Marais des Brumes, se trouve le Pays du Silence, une immensité aride de pierres érodées par

les vents et de pics rocheux, parsemée d’antiques ruines... Ces terres inhospitalières ont été, il y a de ça
des millénaires, le théâtre de guerres incessantes entre les deux Empires les plus puissants des Jeunes
Royaumes : l’Empire Dharzi et celui de Melniboné. À l’instar des Terres de l’Est, les Royaumes de l’Ouest,
hors-cartes, sont demeurés inconnus des Jeunes Royaumes, et même de l’Empire de Melniboné, jusqu’au
moment où descendant des Monts Graaska et couvrant les terres jusqu’à la Passe de Khalaom, au Sud
de la chaîne du Kitaï, les Seigneurs Dharzis vinrent à la rencontre des troupes Melnibonéennes
occupantes de l’empire occidental et les affrontèrent. Ainsi, les chaînes des montagnes à l’Ouest de
Shazaar et du Marais des Brumes ne se révélèrent pas, comme beaucoup le croyait, pour former les murs
de l’extrême bord du monde. L’espace au-delà n’était donc pas matière chaotique informe comme le
fut la terre au-delà de Kaneloon, aux temps qui précédèrent la venue du Champion Aubec de Malador
! Peu de choses sont connues sur ces terres car les conflits qui eurent lieux entre les deux empires ne se
déroulèrent que sur les terres des Jeunes Royaumes. En outre, lorsque les Melnibonéens, utilisant les Runes
Vampires, parvinrent à vaincre les Dharzis, leur propre puissance était si affaiblit qu’ils se replièrent sur leurs
îles et délaissèrent leurs colonies et leurs avant-postes, les laissant à leur sort. Ils ne menèrent donc aucune
expédition sur les Royaumes de l’Ouest devenus inhabités, terres laissées à l’abandon gardées par des
cités, des forteresses étranges de ce peuple non humain, allié des bêtes et des plantes, exterminé par la
noire puissance du Peuple Dragon. Même si les Melnibonéens pensent avoir exterminé leurs ennemis, il
est certains témoins qui pourraient jurer avoir rencontré en quelques lieux reculés des êtres assurément
non humains, se disant appartenir au vieux peuple Dharzi. D’autres, au fait de la nature du Multivers,
prétendent avoir croisé des représentants de ce peuple affirmant avoir quitté les terres des Jeunes
Royaumes...

Les Sécates Noirs

Séparées par le Marais des Brumes, les Terres Silencieuses s’étendent au sud du Shazaar. C’est une plaine
rocailleuse hostile et aride qu’enserrent de hautes montagnes et l’Océan. Loin des routes commerciales
et possédant peu de ressources propres, les Terres Silencieuses restent mal connues. Certains érudits
pensent qu’elles abritent les restes d’une antique civilisation, le Peuple Maudit, comme l’attestent les
ruines éparses qui jonchent ses côtes. D’autres doutent que ses habitants aient jamais été humains et
notent que le Glorieux Empire n’a jamais étendu son emprise sur ces terres, même au sommet de sa
puissance. Relativement peu peuplées, les Terres Silencieuse auraient dû rester dans l’anonymat des
Jeunes Royaumes. C’était sans compter l’apparition d’un groupe d’hommes se faisant appeler « les
Sécates Noirs » il y a deux cents ans de cela. Qui étaient-ils ? Personne ne le sait vraiment. Certains disent
qu’ils n’étaient pas originaires des Jeunes Royaumes. D’autres, au contraire, affirment qu’ils ont toujours
été là. Quoi qu’il en soit, les Sécates Noirs unirent rapidement les maigres tribus locales en une nation
cohérente avant de lancer ses troupes à l’assaut du Shazaar voisin. Les premières incursions se limitèrent
à quelques razzias par-delà le Marais des Brumes. Le Shazaar y répondit mollement, traitant l’affaire
davantage comme une question de banditisme que comme une menace importante. Quelle ne fut
donc pas sa surprise quand les razzias se transformèrent en invasion en bonne et due forme. De nos jours,
une bonne partie du sud du Shazaar est sous l’emprise de ce qu’on appelle l’Hakle, le Royaume des
Sécates Noirs. Le Shazaar a répondu à cette menace de manière plus énergique, levant au passage
plusieurs armées et faisant appel au Tarkesh et au Jharkor. Ses efforts n’ont toutefois pas été couronnés
de succès pour le moment, les hommes des Sécates Noirs préférant se retirer au-delà du Marais des
Brumes quand la pression devient trop forte. Aucune armée du Shazaar ayant pénétré les marais à leur
poursuite n’en est encore revenue. Il faut aussi noter que la population locale accepte relativement bien
l’Hakle. Les communautés conquises sont laissées à elles-mêmes, les Sécates Noirs préférant s’assurer de
la loyauté des autorités locales par les liens du mariage entre ces dernières et ses hommes. Les coutumes
locales sont généralement respectées, la seule exception étant ce qui touche à la religion car les Sécates
Noirs sont à la fois guerriers et théologiens. Réduit à sa plus simple essence, l’enseignement des Sécates
Noirs prône la supériorité de l’homme sur toute forme de divinité. L’homme est le vrai et unique dieu. Il est
le maître de la création. Il est seul digne d’une quelconque vénération. Toute forme de religion organisée
est donc proscrite sur le territoire de l’Hakle, les Sécates Noirs et leurs hommes ne faisant aucune
distinction entre les Seigneurs de la Loi, du Chaos, des Bêtes ou des Éléments. Tout agent officiel de ces
puissances divines est impitoyablement mis à mort. Les populations locales peuvent quant à elles
continuer à vénérer leurs dieux à titre privé mais seulement après s’être acquittées d’un lourd impôt. Ce
dernier point semble avoir fait des miracles en ce qui concerne la propagation de son message. Quant
aux membres fondateurs des Sécates Noirs, certains seraient encore en vie et régneraient sur leur territoire
depuis les Terres Silencieuses qu’ils ne quitteraient jamais. Ils sont secondés dans leur tâche par une
administration efficace qui transmet ses ordres et les tiennent au courant des affaires du royaume. Ils
peuvent aussi se reposer sur ses Écrits, qui regroupent non seulement leur enseignement et leurs pensées
mais font aussi office de manuel administratif et détaillent de manière précise la bonne gouvernance de
l’Hakle. Une caste spécifique de scribes itinérants est d’ailleurs dédiée à sa bonne application. Ils ont tout
pouvoir pour remédier à tout manquement. Un mystère demeure sur l’origine des Sécates Noirs et leur
nombre, leur enseignement est si éloigné des églises de La Loi et du Chaos. Les Sécates Noirs sont en
réalité des voyageurs venus d’un autre plan du Multivers qui possèdent le don de changer de corps.
Quand leurs corps deviennent trop vieux ou malades, les Sécates envoient leur garde rapprochée
enlever des jeunes hommes pour leur drainer la force et la vie à l’aide d’un réceptacle en cristal. Les
malheureux dépérissent très lentement, emprisonnés au plus profond de leur forteresse souterraine. Ce
réceptacle, dont ils tirent une part non négligeable de leur pouvoir, compte aujourd’hui plus d’une
centaine d’âmes torturées avides de vengeance. Si les Sécates Noirs n’y prennent pas garde, ces cris
risquent d’attirer ceux qu’ils ont fuis et qui les recherchent toujours par-delà les dimensions.

La Cité mère des Dharzis

Peu de choses sont vraiment sûres concernant l’origine du peuple Dharzi, mais l’existence de la Cité
Mère, Ersutialt, perdue dans les profondeurs du Mythique Gouffre d’Alt’e-lolt, est une donnée que les
érudits (tel le défunt Maître du Conclave Seldonien lâchement assassiné dans son monastère de l’île de
Trantor par un membre de la guile du “Gant de Fer" de Hwamgaarl) qui se plongent dans l’Histoire de
cet empire ne mettent pas en doute. De cette cité, les Premiers Dharzis auraient éclos du sein même de
la Terre Nourricière. On dit qu’en ce lieu, les Lois régissant l’équilibre du Plan des Jeunes Royaumes
trouvent là leurs limites, qu’elles ne purent qu’enfermer le noyau central d’énergie sous une croûte
terrestre qui ne put jamais être cicatrisée. Cette déchirure terrestre située à l’aplomb du nexus originel,
formidable abysse dont Grome ne put jamais refermer la plaie, constitue le Gouffre d’Alt’elolt. La cité est
érigée au fond même de celui-ci.

Le nom de “cité" provient du fait que des Dharzis y vécurent, cependant l’architecture (si vraiment on
peut utiliser un tel terme pour parler d’Ersutialt) défie toutes les connaissances humaines. Colonnes de
roche à formes torturées, s’élevant dans l’espace, excroissances latérales joignant les différentes
structures entre elles, ouvertures basaltiques étrangement luminescentes où les vents abyssaux
s’engouffrent en sifflant, et coulent dans les couloirs de la cité, régénérant ainsi les brumes glacées
d’Ersutialt. La Genèse des Dharzis remonte quasiment à celles des premiers nés Melnibonéens, (Entre -
14000 et -12000) cependant, leur développement fut plus long que ces derniers pour des raisons qui
restent mystérieuses. Une légende Dharzie affirme que ces premiers êtres, au nombre de dix-huit, auraient
pensé et généré leurs frères et sœurs de sang qui constitueraient vraiment le peuple Dharzi tel que les
humains les rencontrèrent. L’union des pensées conjuguées des dix-huit entités Dharzies primaires aurait
donné naissance à l’Empereur immortel qui seul, guidés en pensée par ces créateurs, régna sur la cité
mère puis - via ses descendants - sur les cités filles qui virent ultérieurement le jour. La Lignée de l’empereur
fut ainsi seule à diriger l’empire et ses colonies. Communément appelés Varks, les descendants de
l’empereur furent ceux qui guidèrent les Dharzis hors d’Ersutialt. Ils se tinrent quelques jours durant aux
bords du Gouffre pour décider de la direction à suivre pour leur colonisation des vastes espaces vierges
les entourant de toute part. Aux vues de la formidable énergie née des glaces de la calotte glaciaire, au
Nord des toundras Hyboriens, et parcourant l’espace à la rencontre des nexus d’Alt’elolt, la plupart des
Dharzis décidèrent d’aller rejoindre cette source naturelle d’énergie et de s’y implanter. Mais, trois
Seigneurs ne parvinrent pas à détacher leur regard du vaste panorama qui s’offrait à eux, et migrèrent
vers le Sud pour construire de vastes cités autour de la mer intérieur, notamment sur le site de Turan.
Certes la vie menaçait d’être plus dure, mais une essence nouvelle anima les fibres de leur corps et les
convainquit de tenter l’expédition. Ce fut cette essence animale, émanant des Seigneurs des Bêtes et
parvenue jusqu’aux Dharzis, qui fut à l’origine de leurs conquêtes. Ainsi, une Grande Scission du peuple
Dharzi eut lieu au seuil du Gouffre. Les Dharzis qui furent rencontrés dans les Jeunes Royaumes
descendent majoritairement de ces trois Seigneurs qui surent s’adapter aux conditions tempérées des
Terres qui prirent, pour les plus à l’Est d’entre elles, le nom de Jeunes Royaumes et qui devinrent pour
plusieurs siècles le théâtre des conflits entre le peuple des bêtes (tel que les Dharzis furent nommés) et
l’Empire de lumière, dont la campagne finale opposa Laemonetr, le dernier Empereur connu des Dharzis,
porteur de la lame-entité Cilmang (l’aînée des trois sœurs), à l’Empereur Eskyl de Melnibonée, maniant
Moornblade, la Lame Vampire... De nos jours, les peuples qui vivent sur les anciennes colonies Dharzies
ont subi de nouvelles et de terribles invasions. Des hordes de barbares Hyboriens, menées par le terrible
Gorwat, “le Noir-Épée", ont déferlé sur les Royaumes d’Aquilonie, de Cimérie et de Koth, au Nord-Ouest,
et des légions de Koboldes, menées par un puissant Mage répondant au nom de Jargoth, ont envahi les
territoires de Vendya, de Kosala et de Keshan, au Sud-Est, descendant des Monts du Kitaï. Jadis, est venu
en Vendya, un puissant Mage nommé Jargoth. Des rumeurs prétendent que ce dernier est à l’origine de
l’arrivée des Koboldes et que c’est lui qui aurait réveillé le Dévoreur, un gigantesque et répugnant dragon
sans ailes, au souffle incandescent et au regard hypnotique, semant mort et désolation, accompagnant
les terribles hordes de barbares Hyboriens.

La Citadelle des Nuées de Shodakor

Les légendes racontent qu’aucun des guerriers des Royaumes du Nord ne put se mesurer à ce fléau... Il
serait aussi à l’origine de la mort de l’ancien Roi, décédé à la suite d’une maladie subite et atroce...
D’autres rumeurs prétendent que c’est son fils Yannag qui l’aurait empoisonné. Le nouveau Roi-Sultan,
Yannag Nectanébo, le “Tigre de Fer", résidant traditionnellement à Bak-Harus, la capitale de Vendya, a
décidé de s’installer dans la Citadelle des Nuées de Shodakor, construite sur les flancs du Volcan Noir du
Haut Lac, dominant ainsi les mines de fer qui font la richesse du Royaume. Le Royaume entier est
dorénavant sous le joug de ce nouveau tyran, rallié à la cause des orientaux à la solde de Jargoth venus
du Marais des Brumes. Il existe néanmoins quelques hors-la-loi, d’anciens forestiers de la Passe de
Khalaom. Ces hommes et ces femmes vivent cachés dans les forêts accidentées de hêtres, de bouleaux
et de sorbiers qui s’étendent à l’est de Vendya, au Sud de la chaîne du Kitaï. À l’époque des grands-
pères des chefs de ces clans, ils formaient des groupes de forestiers indépendants qui vivaient de la
chasse, de l’élevage et de l’agriculture, dans des clairières formant des domaines éparpillés. Mais à
présent, en ces temps de malheur, la plupart d’entre eux ont péri ou fui Vendya, et toute la région vit
sous la crainte des Koboldes du Kitaï, menés par leur chef sanguinaire, Nargot, qui se fait appeler
pompeusement “le Lion du Kitaï". Ceux qui sont restés ont vu dès leur plus jeune âge de nombreuses
batailles se terminant en défaites et leurs campagnes ravagées ; ils foment désormais le clan des
“Proscrits", composé d’hommes et de femmes méfiants, pour certains aussi redoutables que des loups. Ils
changent régulièrement d’emplacement et, qu’ils se déplacent ou fassent halte, le chef farouche de
leur communauté, Kassim, “Arc de Fer", fait toujours placer des éclaireurs ou des gardes alentour.
Pratiquement aucun des membres de cette communauté ne s’est jamais aventuré dans le Pays
Silencieux. Ils savent que d’antiques ruines Melnibonéennes jonchent le désert de rocailles les séparant
du Marais des Brumes, mais ces lieux sont réputés dangereux et maudits... De vieilles légendes racontent
que les esprits des anciens chefs de guerre dragons, morts au combat il y a des millénaires, hantent, la
nuit, le Pays Silencieux, à la recherche d’âmes perdues dans le désert aride... La forêt de Khalaom est
leur domaine. Elle n’est pas très dense mais elle est extrêmement accidentée ce qui rend les progressions
à cheval difficiles. Il existe néanmoins une ancienne piste, sinueuse, qui la traverse d’Est en Ouest, reliant
ainsi Vendya aux anciennes cités portuaires du Sud du Pays Silencieux. Cette forêt est sauvage et
giboyeuse. Il ne reste que très peu de forestiers en son sein. Certains vivent encore dans des clairières
cachées, et défendent jalousement leurs territoires, cachés dans des grottes troglodytes dissimulées au
fond d’étroits défilés... Les monts escarpés de la chaîne du Kitaï se transfoment en collines boisées avant
d’atteindre la mer. À cet endroit précis, il est possible de passer en Vendya en traversant le large fleuve
Harus, au niveau d’un guet nommé la Passe de Khalaom. Néanmoins, au printemps, quand les neiges du
Haut Harus commencent à fondre, la traversée devient impossible pendant environ deux mois. Le
conseiller oriental du Roi de Vendya, “Gris Manteau", aidé des Koboldes, a fait ériger une tour sur les
anciennes ruines Dharzies de “la Sentinelle de l’Est" qui surplombent le guet. Cette tour de guet est habité
par un groupe d’une cinquantaine de Koboldes, commandés par le général Gorthmog “le Sanglant", et
réduisent en esclavage tous les voyageurs n’ayant pas de laisser-passer. C’est par cette passe que les
convois d’esclaves orientaux venu du Marais des Brumes gagnent les mines de fer de Vendya. Certains
orientaux, escortés parfois par des Gardes des milices des “Vautours Pourpres" ou même par des
Koboldes, emportent vers le Marais des Brumes les plus ravissantes jeunes femmes de Vendya... À l’Ouest,
au pied des Monts du Kitaï et de la tour de guet de la passe de Khalaom, les Koboldes du Bord du Monde
ont commencé une déforestation visant à alimenter en bois Vendya et à sécuriser la passe. Au Nord-
Ouest, à une journée seulement de la tour de guet, se trouve une source sacrée où des rangers de la
communauté se rendent régulièrement chercher de l’eau : la Fontaine des Songes Perdus. L’eau de
cette source n’a jamais été souillée par les Koboldes. Une des grandes craintes d’“Arc-de-Fer" est de voir
les Koboldes tomber par hasard sur cette source au grès de leur déforestation... De nombreux esclaves,
des dissidents de Vendya et aussi plus récemment des orientaux amenés par des convois traversant le
Pays Silencieux, travaillent dans les mines, sous les coups de fouet des contre-maîtres du Roi. Les hauts
plateaux de basalte du Volcan Noir sont réputés inaccessibles aux intrus car infestés des terribles Guêpes
des Laves. Personne ne sait comment Yannag Nectanébo réussit à faire en sorte que ces terribles insectes
géants ne s’en prennent pas à ses sujets et à ceux qui travaillent dans les mines. Les mines de fer de
Vendya alimentent les forges des garnisons royales de la citadelles et permettent d’équiper les “Vautours
Pourpres" ainsi que les Koboldes du Kitaï. Une partie de la production est aussi exportée vers le Nord... La
capitale de Vendya, Bak-Harus, “la Cité des Guildes" (De fait, il existe un grand nombre de guildes à Bak-
Harus, plus ou moins populaires, qui controlent toute l’activité économique de la capitale), est située
dans une plaine verdoyante, sur l’embouchure du grand fleuve Narog, où vivent de nombreux éleveurs.
Cette splendide cité a longtemps été en proie à toutes les convoitises et a subi de nombreux sièges, dans
le passé, à une époque où la guerre civile entre les divers prétendants au trône faisait rage. Elle a su
dernièrement se protéger efficacement par un jeu de coalitions et de pots de vin avec les Royaumes
voisins de Keshan et de Kosala, et grâce à une alliance avec un puissant Mage à la tête de cohortes de
Koboldes sanguinaires, Jargoth. Autour de la cité, on trouve des fermes d’élevage, de chevaux
principalement. Ses vieux bâtiments sont baroques, imposants et fastueux. La cité est réputée pour son
arène, sa grande place du marché aux chevaux et aux bovins et pour le palais du Maître de la cité. Ce
dernier est construit sur une colline entourée d’un large bassin aux eaux turquoises, au centre de la ville,
autour d’un temple dédié à Straasha. Ce temple, d’après les souvenirs de quelques anciens, est
magnifique. Ornés de colonnes de marbre et entouré de murs incurvés couverts de coraux et de fresques
dépeignant des paysages marins, l’eau y est omniprésente. Au centre du temple, se trouve un puits
profond, où les prêtres faisaient leurs offrandes au Roi Élémentaire de l’Eau. Des rumeurs venues de Bak-
Harus racontent que de jeunes chanoines ont pris le pouvoir au sein du temple et banni les anciens. On
raconte même que dorénavant des sacrifices ont lieu et que des condamnés sont offerts à Straasha dans
le puit central... La sécurité intérieur est assurée par les “Vautours Pourpres" et la ville est dirigée par une
caste de nobles et de courtisans obséquieux et conspirateurs, chacun luttant pour accroître son pouvoir
personnel. De nos jours, le possesseur des clefs de la ville est Karbek Sangrabaire, le beau-frère du “Tigre
de Fer". Par l’intermédiaire de son frère cadet, le Protecteur Suprême, le Commandant Loxus
Sangrabaire, chef des “Vautours Pourpres", il tente au mieux d’asseoir son influence et son pouvoir aux
yeux des nobles citadins ralliés par la force des choses à la cause du nouveau Roi. Au delà de la chaîne
des Monts Yunsha, les forêts et les plaines verdoyantes de Vendya laissent subitement la place à un désert
arride de sable balayé par les vents : le désert de Karamun. Là, vivent des pillards, dont le chef, Achour,
se fait appeler “le Lion de Bronze" et est réputé pour sa cruauté (il laisserait ses prisonniers mourir au soleil,
ensevelis jusqu’au coup, ne laissant dépasser que leurs têtes afin qu’elles se fassent dévorer par les
terribles fourmis rouges du désert). Même les “Vautours Pourpres" et les Koboldes évitent soigneusement
de traverser ce désert de sable et de rocailles... Certains de ses pillards quittent le désert pour venir à Bak-
Harus se faire engager comme mercenaire dans l’infanterie de l’Armée Royale. Les Royaumes voisins de
Keshan et de Kosala prospèrent grâce au commerce du bois dont les architectes de Yota-Pong et
Anshan font des navires de commerce et de guerre. Le Seigneur Abuhamil, “le Sultan Rouge" de Kosala,
a lui aussi pactisé avec les orientaux et le Roi-Sultan de Vendya. Personne ne sait vraiment en Vendya ce
qui se passe à Keshan mais des rumeurs rapportent que le Sultan Kizil aurait été récemment assassiné...

La Baronnie de Keshrem en Vendya

Trois fois Radkan rêva de la merveilleuse cité de Bak-Harus et trois fois il en fut repoussé alors que son rêve
éveillé l’emportait vers la haute terrasse qui la surplombe. De toutes ses murailles, de ses temples, de ses
colonnades, de ses ponts de marbre, de toutes ses fontaines et de tous ses jardins parfumés, de toutes
ses larges rues bordées d’arbres délicieux, d’urnes pleines de fleurs et de rangées luisantes de statues
d’ivoire la ville étincelait, fascinante et dorée, sous le soleil couchant tandis que vers le Nord, sur des
pentes douces au bord d’une mer aux mille reflets, grimpaient des étages de toits rouges et de vieilles
mansardes pointues entre les quelles se réfugiaient de petites ruelles ruelles caillouteuses où l’herbe avait
poussé. Il y avait dans la ville une animation divine, une fanfare de trompettes célestes et un
éblouissement de symboles immortels. Le mystère y régnait tout comme les nuages environnent une
montagne inexplorée et, à l’instant où suspendant son souffle, Radkan en attente se tenait appuyé à la
balustrade du parapet il fut envahi par l’angoisse saisissante d’un souvenir à demi-oublié, la douleur des
choses disparues et le besoin morbide de situer à nouveau ce qui jadis avait un été lieu à la fois important
et effrayant.

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