Vous êtes sur la page 1sur 41

Les Neverborn

La création
La façon dont le monde a commencé a été perdue dans les annales du temps et de la guerre. Il a été dit que cet endroit a été formé à partir
d'une source de pouvoir éthérique. Ceux qui ont marché pour la première fois sur ses rives sont devenus ses protecteurs. Cette terre, ce
royaume aux possibilités insondables et aux ténèbres périlleuses, criblé de curieux et de malveillants, allait devenir connu sous le nom de
Malifaux. Tout ce qui reste de ce temps est une histoire, portée par les anciens et transmise aux jeunes.

Ceux qui ont juré de prendre soin de cet endroit, qui l'ont hérité comme leur droit de naissance, ont été appelés les fées. C'était un peuple qui
a grandi en même temps que son monde, adoptant de nouvelles formes qui convenaient à leurs stations. C'était comme Malifaux l'avait
prévu.

Les Dryades ont pris des forêts verdoyantes et ont planté de vastes prairies. Il suffisait d'une seule impulsion de la magie d'une Dryade pour
faire naître la vie d'un sol stérile. Des rivières de fleurs ont balayé les épaisses branches de wyrdwood, leurs feuilles brillaient comme de
l'airain au soleil de Malifaux. Des canopées similaires d'un vert brillant offraient des endroits frais pour chasser et se reposer. Leurs forêts
étaient des paradis, débordant de fruits riches et de gibier abondant. De toutes les Fées, ce sont les Dryades qui ont le moins changé. Elles ont
pris l'habitude de porter le monde autour d'elles.

Les Géants ont fait des montagnes leur maison. Le froid et l'isolement leur convenaient. Leur société était composée de prédicteurs de
Destinés, et les Géants construisirent de magnifiques temples pour que les esprits en quête de Destinés puissent lire plus clairement les signes
cachés dans le vent et la neige. Avec le temps, des cristaux de givre ont poussé sur leurs épaules, donnant aux grandes Fées une aura de glace
scintillante. Malgré leur taille et leur force incroyable, les tribus Géant étaient calmes et inflexibles. Elles sont restées très connectées à la
magie de l'éther, et leurs esprits sont restés immuables pendant des éons. Leurs pratiques de lecture du flux et du reflux de la création ont été
appelées les Anciens Moyens.

Les Sirènes ont revendiqué les mers du sud et de l'est. Des cités insulaires reliaient les océans de Malifaux entre eux. Elles supportaient des
aqueducs et des jardins suspendus qui transformaient des morceaux de terre stériles en villas luxuriantes et parfumées de Tsankor S'id. Des
merveilles de tout Malifaux passaient par ses bazars. Les Sirènes maintenaient le lien entre les différentes communautés Fées, car elles
étaient autant des colporteurs d'histoires que de biens matériels. Les sirènes se sont transformées pour devenir des palettes d'expression et
d'art ambulantes. Les nageoires, les écailles et les yeux colorés offraient de merveilleuses possibilités d'individualité. Certaines ont même
commencé à plonger sous l'eau, cultivant la vie aquatique.

Les Aua se sont dirigés vers l'ouest pour ériger des villes qui ont balayé les sables du désert. Ils ont développé une tradition de technologie,
de métal et de feu. Les Aua construisirent des cités mécaniques dorées actionnées par des moteurs arcaniques. Les constructions et les
machines ont suivi peu après. Des bijoux élégants étaient offerts en cadeau de bienvenue aux visiteurs ou vendus aux autres tribus. Alors que
les forges de l'ouest continuaient à attirer la chaleur, l'alchimie et l'art se sont développés chez les Fées. Les Aua étaient grands et forts, leurs
yeux étaient souvent de couleurs vives et leur peau rayonnait de la chaleur du soleil du désert.

Les idylliques Rêveurs étaient les plus étranges des Fées, car une partie de leur esprit se mélangeait avec le royaume des rêves, un endroit
curieux qui, selon certains, a inspiré les fondations de Malifaux. Ils suivaient les étoiles et les lunes, créant une carte complexe des mondes
au-delà du leur. Malifaux S'id, appelé plus tard Malifaux City par l'humanité, deviendrait le siège de leur pouvoir. De grandes tours de pierre
maintenaient des appareils astronomiques et des machines complexes pour enregistrer les données pendant que ces fragiles érudits lançaient
leur esprit à travers l'existence. Au grand amusement et à la curiosité des autres Fées, Malifaux S'id a commencé à se développer de façon
étrange, comme si les architectes s'étaient inspirés des rêves et des pensées de personnes vivant bien au-delà de leur monde.

Les autres, respectés et craints par les Fées, portaient de nombreux noms. Ils étaient considérés comme les gardiens d'une magie ancienne
extrêmement puissante, capables de voir des choses que même les Géants ne pouvaient pas voir. Beaucoup d'entre eux se réunissaient au
nord des Bois Noueux et se plongeaient dans la découverte de secrets et de connaissances. Leurs pignons ténèbres et leurs regards intenses
n'étaient guère rassurants pour leurs pairs, mais ces gardiens remplissaient un rôle vital. Si les Fées devaient être les maîtres de ce monde, ils
devaient en savoir le plus possible sur Malifaux et la magie qui y règne. Les cercles ont même commencé à reconstituer le Destinés, une
force bien réelle qui traverse tout ce qui existe.

La vie incroyablement longue des Fées leur a permis de faire des progrès qui, autrement, auraient pris des vies entières à réaliser. Pendant un
très long temps, il y a eu la paix. Mais les dons de Malifaux étaient nombreux, et les ambitions ont grandi en même temps que les villes et les
merveilles créées par les mains des Fées.

Formation de la Cour d'Automne


Malgré tous leurs efforts, des rivalités et des querelles mineures sont apparues. Les conflits étaient rares mais pas inexistants ; la mort d'une
seule Fée à cause de ces combats inutiles était une conséquence inacceptable. La jalousie pour les secrets et les positions de pouvoir, si on la
laissait se développer, pouvait déstabiliser les villes. Séparées, les tribus avaient déjà accompli tant de choses. Ensemble, elles seraient en
mesure de créer une société sans faille. Avec l'insistance des Géants, des Rêveurs et des Dryades, les Fées ont accepté de tenir une réunion.
Les dirigeants et les conseillers se sont réunis dans les Knotwoods de l'Ouest sous un voile d'énergie nerveuse. Le temps était venu de forger
des lois qui guideraient leur société et lieraient leur peuple à l'ancienne magie. Pendant des années, les Fées ont débattu, échangé des cadeaux
et étudié les connaissances recueillies. Les promesses verbales et les allégeances seraient fixées à jamais dans un rituel. Il fut décidé que les
bois centraux seraient le site de la Cour d'automne, nommée pour rappeler à tous les Fées que leur pouvoir et leur vie, aussi illimités soient-
ils, sont toujours susceptibles de s'estomper.

Les Dryades seraient les défenseurs de la Cour, ses chevaliers d'automne, et protégeraient ce que ce nouveau trône représentait. Le Bultungin
et le Rougarou ont promis une loyauté éternelle à la Cour d'Automne en tant que chasseurs qui pourraient abattre quiconque oserait
enfreindre les lois des Fées. Beaucoup d'autres étaient présents et ont lentement reçu leur rôle au sein de la Cour. Tous seraient égaux, mais il
y aurait un monarque élu pour accepter la responsabilité de gouverner.

Les chefs Fées parleraient au nom de leur peuple, utilisant la sagesse collective pour choisir leur roi ou leur reine. Chacun lance son sort ;
pour certains, le choix est immédiat. D'autres mettaient des semaines ou des années à prendre leur décision. Celui ou celle qui était choisi(e)
pour exercer un tel pouvoir devait accepter de se sacrifier et supporter avec grâce les difficultés de toutes les Fées. Titania, chef du Cercle de
la Rose Flétrie, a été choisie pour faire cette offrande et porter le manteau de l'automne. Chaque chef s'est engagé à offrir une partie de son
pouvoir à la Cour. Les anciennes coutumes exigeaient un moyen de lier ces offrandes entre elles. Titania et ses chevaliers d'automne ont
fourni ce sceau, et en retour ont obtenu une vision qui a rendu leurs yeux semblables à de l'or liquide. Grâce à cette vision, rien d'autre que la
vérité ne pouvait se trouver dans les salles de la Cour d'Automne. Titania a tout senti, chaque pierre et racine, chaque Fée qui a appelé son
royaume la maison. Malifaux s'est incliné comme un seul homme. Leur Reine d'Automne s'était levée, et la véritable aube des Fées ne faisait
que commencer.

L'ascension des Treize


Maintenant complètement alignés sur leurs objectifs, les Fées retournèrent dans leurs villes et leurs terres, liées par des liens écrits dans le
sang. Dans les siècles suivants, Malifaux a prospéré. Les maladies ont été éradiquées. La technologie s'est développée à des niveaux jamais
imaginés. La paix et la prospérité régnaient. La guerre, le peu qu'il y avait eu, était un lointain souvenir. Mais la perfection n'offrait aucune
chance de se développer. Certaines Fées se sont ennuyées. N'étaient-ils pas les maîtres de ce qui était, capables de créer tout ce que leur
imagination pouvait produire ? Rien n'était-il hors de portée de leur pouvoir ? Cette idée est devenue insidieuse, et dangereuse.

Alors que la majorité de la population était satisfaite, certains Fées ont repoussé les limites les plus hautes. Ils se sont plongés dans une magie
que même les gardiens à plumes jugeaient trop ténèbres pour être mise en pratique. Ils ont fait pression sur la barrière entre les mondes et ont
entrepris des expériences interdites. D'autres ont cédé à tous leurs désirs, simplement parce qu'ils le pouvaient. Les rares qui ont osé sortir du
cadre des possibilités ont poussé leur magie plus loin.

La fierté et l'orgueil poussaient les mages à relever de plus grands défis. Il en vint à penser que le test ultime du pouvoir était la création de la
vie : quelque chose de nouveau et de distinct des Fées. Ceux qui réussissaient étaient considérés comme les êtres les plus puissants ayant
jamais fait grâce à Malifaux. Douze mages ont relevé ce défi. Avec le temps, ils seront appelés les Tyrans. On ne sait pas quelles espèces
créées par les Tyrants ont réussi à se propager et à prospérer ; beaucoup sont mortes ou ont été lancées après leur création. Celles qui ont
survécu étaient collectivement connues sous le nom de Nephilim. Ils étaient délicats et imparfaits, mais représentaient la maîtrise de la magie
d'un Tyran.

Alors que les Fées étaient entièrement connectées à l'éther, les Nephilim avaient un lien ténu avec les pouvoirs les plus profonds de Malifaux.
Les Fées les ont accueillis avec hésitation, toujours incrédules à l'idée que l'un de leurs semblables ait réussi. Les Nephilim n'étaient pas
totalement ignorants, mais les Fées les considéraient comme un aîné le ferait avec un nouveau-né. Il ne faudrait pas longtemps avant que les
jeunes soient exposés aux horreurs émergeant du seul monde qu’ils n’avaient jamais connu. Alors qu'ils apprenaient l'existence de Malifaux,
les jeunes créatures ont réalisé leur malheureux destin lorsque les Tyrans ont fait leur prochain coup.

Malifaux a commencé à se fissurer et à se déformer sous leur influence. Des exploits qui auraient dû être impossibles étaient maintenant à
portée de main. Les lois naturelles pouvaient être déformées et suspendues à volonté. Leurs pouvoirs ont rapidement rivalisé avec ceux de la
Cour d'Automne. Si beaucoup sont restés fidèles à la Cour, beaucoup trop ont choisi de suivre les Tyrans dans leur corruption : la vie
promise par un Tyran était une vie de liberté et d'indulgence sans entrave.

En un clin d'œil, les Tyrans se sont emparés d'énormes pans de pouvoir à travers Malifaux, déchirant l'ancienne société tout en cherchant à
réaliser leurs propres visions du futur.

Les Fées et les Vrais Nephilims ont tremblé. Les Tyrans méprisaient de plus en plus les anciennes lois au profit de la poursuite de leurs
objectifs égoïstes. Personne n'avait le droit, et encore moins le pouvoir, de les commander. Les Vrais Néphilim souffraient, considérés
comme des jouets et des soldats malléables à commander et à déformer selon les désirs de leurs créateurs. Les incendies et les maladies
balayaient le paysage tandis que les océans se déchaînaient et que les tempêtes de neige ensevelissaient les montagnes. Dans les villes, les
chuchotements et les secrets laissaient les esprits vulnérables aux émotions négatives et à la trahison. Des seigneurs de guerre autoproclamés
se battaient sans réfléchir ; leurs seuls désirs étaient la violence et la conquête. A moins que la Cour d'Automne n'agisse, rien n'empêcherait
les Tyrans de déchirer Malifaux.

Les vrais Nephilim

Les Néphilims étaient autrefois le nom d'un peuple unique et unifié créé par les Tyrants. Parce qu'ils étaient sculptés dans l'éther, ces êtres
étaient susceptibles de changer. Ce trait ne s'est révélé qu'après la guerre des Tyrants, lorsque Kythera a commencé à polluer le paysage avec
de la magie nécrotique et corruptrice. Pendant ce temps, appelé le Retournement, les Vrais Néphilim ont été forcés de faire muter leurs corps
pour survivre et éviter la folie. Les Tyrants les avaient créés pour fonctionner comme des expériences vivantes et mutantes, et la présence de
la nécromancie a transformé leurs formes idylliques en formes monstrueuses et imparfaites.
Bien que toutes descendent de Vrais Nephilim, le temps verra ces créatures évoluer trop radicalement pour s'allier sous un seul nom. Les
Mimiques et les Malheurs, bien que peu nombreux, avaient changé si radicalement qu'ils furent obligés de former leurs propres petites tribus
et alliances afin de survivre. Le reste des Nephilims sont devenus des sangs noir. Un grand et douloureux rituel les transforma en parodies
cauchemardesques d’eux-mêmes. Les sangs noirs continuèrent à se faire appeler Nephilim, reprenant le nom que leurs ancêtres portaient et le
revendiquant comme le leur. Chaque Mimique, Malheur et Néphilim peut retracer sa lignée jusqu'au Vrai Néphilim, mais ne sera jamais
capable de reprendre cette forme perdue.

L'humanité appelle ce mélange de cauchemars ambulants "Neverborn".

La guerre des Tyrants


Pendant un temps, la Cour a tenu bon ; la technologie et l'éther se pliaient encore à leurs caprices, et la maîtrise de Malifaux par Titania était
une arme en soi. Mais il est rapidement devenu évident que les Tyrants étaient devenus quelque chose de plus que des Fées, effroyablement
proches de la divinité. Les décrets de Titania et les anciennes lois ne se maintenaient plus. Les Tyrants pouvaient agir presque sans
opposition, et beaucoup d'entre eux étaient accompagnés d'une foule de Fées déformées et d'adeptes du Vrai Néphilim. Les petits conflits se
transformaient rapidement en fléaux qui enveloppaient le pays.

Titania avait réussi à empêcher une guerre entre les Tyrants et son peuple, mais le contrôle lui échappait rapidement. Elle venait à peine de
déployer ses propres forces que le Tyrant se faisant appeler Shez'uul détruisait la cité de Tsankor S'id. D'un seul coup, des milliers de
personnes ont été tuées et la ville a été réduite à une ruine submergée. Les Sirènes qui y vivaient furent rapidement mises sous pression par
Meridion et absorbées dans ses armées. Ainsi commença la guerre des Tyrants. La Cour d'Automne s'est avancée et a nommé les douze
ennemis de Malifaux : Nytemare, Peste, Gorgone, Decembre, Cherufe, Oblitération, Meridion, Désespoir, le Dragon, Témoin, Fortune, et le
seigneur de guerre Shez'uul. L'ego des Tyrants s'est épanoui avec cette déclaration, les incitant à commettre de plus grandes cruautés et
infractions.

Shez'uul a affronté des armées entières à lui tout seul, absorbant leur sang et nourrissant son désir de conflit. Les plus forts affluaient vers ses
redoutables bannières, car le seigneur de guerre promettait domination et force à tous ceux qui combattaient à ses côtés.

Meridion retira les eaux des restes de Tsankor S'id et commença à attaquer les côtes, envoyant des vagues remplies d'horreurs aquatiques
pour exécuter ses ordres. Les Sirènes luttèrent contre leurs mailles, mais la cruauté de Meridion ne connaissait aucune limite. Elle brisa
bientôt leurs corps et leurs esprits, forçant les Fées à détruire tout ce qui leur était cher.

Dans le nord, les cultes fous de Decembre se sont abattus sur les Géants et les cercles, festoyant dans une ferveur cannibale alors qu'ils
recherchaient le pouvoir à travers la chair ancienne, le sang et la sauvagerie déséquilibrée. Ceux qui n'ont pas succombé ont été perdus dans
les avalanches de neige et les vents violents du Tyrant.

Désespoir et Gorgone prenaient plaisir à retourner les villes contre elles-mêmes ; le premier envoyait des vrilles éphémères d'angoisse et de
chagrin pour déchirer les esprits tandis que la seconde utilisait ses chuchotements pour effondrer les sociétés de l'intérieur. La mort les suivait
là où ils dansaient, qu'elle soit infligée par des blessures auto-infligées ou par les mains d'un ami de confiance. Ce n'était qu'un jeu vicieux,
auquel Désespoir et la Gorgone ne se lassaient pas de jouer.

Cherufe tourna sa fureur contre les Aua en particulier, pour une raison inconnue, faisant fondre leurs machines de guerre et détruisant les
cités d'or par le feu. Tout ce qui était lancé sur Cherufe se transformait en scories ; même les armes des Aua n'avaient que peu d'effet pour
ralentir le déchaînement du Tyrant. Sa fureur et son désir de destruction totale rendaient les flammes plus chaudes chaque jour qui passait.

Nytemare traquait les êtres du rêve, les poursuivant dans le royaume des rêves et les mettant en pièces. Il s'est nourri de leur magie et a
reconstitué les chemins inconnus entre la veille et le sommeil.

Le grand alchimiste, connu sous le nom de Peste, déversait des maladies sur les corps vivants afin de déverrouiller le secret de l'immortalité.
Le fléau et la maladie étaient ses pinceaux, et le peuple de Malifaux ses toiles. Les Fées et les Vrais Nephilims sont tombés dans ces
expériences immondes.

Oblitération était fatigué de l'existence et las des autres, il chercha donc à leur apporter la même paix qu'il désirait si désespérément. Ceux
qui s'opposaient à lui se flétrissaient et se réduisaient à néant, ou cessaient simplement d'exister, car le temps lui-même était l'allié du Tyrant.

Fortune s'est amusée et a joué, lançant certains malchanceux et rendant infaillibles les plans des favoris. Tout n'était qu'un coup de dé ou un
coup de carte. Fortune a dansé à travers Malifaux, distribuant des faveurs et des mésaventures dans la même mesure, tout en empilant les
cartes à son propre avantage.

Le Dragon était distant, préférant travailler par le biais de ses agents et d'autres personnes sous son contrôle. Il possédait des hôtes de valeur
pour donner des ordres directement par leur intermédiaire, tout en offrant des fragments de son pouvoir pour renforcer ses réseaux d'agents
de confiance.

Le plus étrange de tous était Témoin : une force que certains considéraient comme la justice et d'autres comme la tyrannie. Son pouvoir s'est
accru et elle a plus d'une fois fait pencher la balance en libérant une magie envoûtante. L'inflexible et le convenable devinrent sa dague
cachée, brandie par un Tyrant qui souhaitait voir l'ordre absolu, son ordre, issu du chaos.
La Cour d'Automne en guerre
Les préparatifs pour affronter les Tyrans étaient déjà en cours, mais maintenant la Cour d'Automne agit rapidement. Les armureries Aua
survivantes à l'ouest brillaient de la chaleur des mirages et des enchantements, produisant des moteurs de guerre comme on n'en avait jamais
vu. Leurs constructs et coatl ont accompagné la Cour dans la bataille. Les grandes bêtes de Malifaux ont creusé de profondes entailles dans
les forces du Tyrant et la terre elle-même a été affamée, buvant abondamment le sang versé sur elle. Les Mages utilisaient des reliques et des
Grimoires qui pouvaient soulever la terre, invoquer des ténèbres étouffantes à partir de rien, et une centaine d'autres choses encore. Chaque
conflit a vu la destruction et la mort, mais la Cour n'a pas pu vaincre les Tyrans. Leurs armées corrompues étaient massacrées par milliers,
mais les Tyrants s'échappaient toujours.

La véritable menace du pouvoir des Douze est devenue évidente après quelques années seulement. Dans les profondeurs des Bois Noueux,
Titania a appelé ses alliés. Elle a proclamé que si la Cour n'explorait pas d'autres moyens de combattre les Tyrans, et rapidement, Malifaux
serait détruit. Ses conseillers ont accepté.

En secret, Titania imita les Tyrans en créant de nouvelles formes de vie : des créatures qui n'étaient ni Fées ni Vrais Néphilim, mais quelque
chose de tout à fait différent. Elle espérait que ces créations pourraient faire escalader la balance dans la guerre des Tyrants. Après de
nombreux échecs, le premier succès fut Cadmus : un parasite vivant que Titania chargea d'être son maître espion. Ses acariens ont infecté les
membres des armées des Tyrants ; les informations fournies par Cadmus étaient inestimables, mais la créature a rapidement montré des
signes de déviance. D'autres créations de Titania ont suivi. Chacune était bien trop intelligente pour ne pas remettre en question sa servitude,
et suffisamment puissante pour devenir rapidement un autre ennemi des Fées. Les ratés que Titania n'a pas tués ou emprisonnés se sont
échappés dans les coins ténèbres de Malifaux, attendant le bon temps pour revenir et trouver leur place dans le monde.

D'autres avenues étaient tout aussi douteuses. La recherche sur la fusion a produit des mélanges inquiétants de chair et de machine. Les Aua
décimés ont transformé leurs villes en armes d'une force apocalyptique, tandis que les quelques survivants des Premiers Rêveurs ont
reconfiguré leur grand moteur céleste pour contribuer à modifier le Destin. Les artificiers Fées ont créé des lames vivantes pour les Vrais
Néphilims les plus forts, les forgeant avec du sang pour que leurs cousins puissent exploiter la magie de l'éther. Bien que ces actes les
rendissent à peine meilleurs que les Tyrants, les Fées n'avaient pas le choix. Alors que les Tyrants continuaient à contrecarrer ses plans,
Titania réalisa qu'elle avait besoin d'un plus grand pouvoir, quelque chose en dehors de tout ce que Malifaux pouvait offrir, si elle voulait
vaincre les Douze.

Création de Kythera, le Portail de la Mort


Les cercles avaient été chargés de découvrir et de sauvegarder les secrets les plus ténèbres et les reliques des débuts de Malifaux. Pendant
son temps en tant que chef du Cercle de la Rose Flétrie, Titania a découvert des preuves de l'existence de l'Esprit de la tombe, un être qui
vivait dans le royaume de la mort. Avec sa création Za'gnacta et sa foule d'acolytes, Titania a épluché secret après secret. Explorer les
pouvoirs de la mort elle-même était dangereux, mais en eux, Titania pensait avoir trouvé le salut.

Que ce soit sous l'effet de la folie ou d'une clarté surnaturelle, elle ordonna la construction de Kythera près des ruines de Tsankor S'id. Elle a
dit à ses ingénieurs que ce serait l'arme qui ferait tomber les Tyrans une fois pour toutes. La Cour d'automne a opposé les Tyrans les uns aux
autres ; organiser les conflits loin de Kythera revenait à aider la structure à être achevée. Lorsque la dernière rune a été gravée, les ingénieurs
sont restés en retrait et ont regardé Titania s'avancer. Elle entonnait les mots maladifs travaillés le long du bord de Cythère. La langue était
fétide, une langue glissante et visqueuse qui ne semblait pas devoir être prononcée à haute voix. Kythera a commencé à s'ouvrir. De ses
profondeurs émergeait un brouillard de mort. La machine n'était pas une arme, c'était un portail.

L'Esprit de la tombe se mit à traverser ce nouveau pont entre les mondes, reliant Malifaux à son royaume de la mort. Une vague d'énergie
nécromantique a été libérée de la passerelle. Titania a exploité cette magie et l'a utilisée pour lancer un sort qui, si ses connaissances étaient
correctes, détruirait complètement les Tyrants. Mais la Reine d'Automne n'avait pas réalisé la force, ou le but ultime, de ce qui se trouvait à
l'intérieur.

Cette énergie explosive et ténèbres était plus qu'elle ne pouvait contrôler. Elle a submergé le corps de la Reine et a inondé la Cour
d'Automne, interconnectée comme elle l'était. En un instant, Titania et sa Cour ont rendu leur dernier souffle et ont été transportés dans un
monde sans mort. Une peau laiteuse et des veines noires se développèrent sur des formes malades. Leurs yeux, autrefois dorés, éclatèrent et
pourrirent lorsque la Cour vit la vérité qu'était l'esprit des morts, laissant des orbites vides où coulent des larmes sanglantes. Ceux qui ne
mouraient pas se flétrissaient instantanément alors que la mort elle-même commençait à réclamer Malifaux.

Un maelström de magie nécromantique hurlante, simple fragment du vrai pouvoir de l'Esprit de la Mort, entourait Titania alors qu'elle
combattait les Douze. Les Tyrants ont riposté avec toute leur force éthérique ; des vagues déferlantes et des nappes de flammes chauffées à
blanc se sont combinées en cyclones dévastateurs, tandis que des lances déchiquetées de givre et de terreur ont tenté de percer la barrière
nécromantique entourant la Reine. D'autres s'enfuirent, incapables d'échapper à la nouvelle peur qui écrasait désormais leurs esprits. Les
Tyrants avaient cru que rien ne pouvait les toucher, mais même eux n'étaient pas immunisés contre la mort. Titania tendit les mains vers
chacun d'eux, localisant leurs essences à travers Malifaux. Alors même qu'elle se sentait succomber à l'Esprit de la Mort, la Reine d'Automne
puisa tout ce qu'elle pouvait dans ses propres réserves de magie et celles de la Cour. Avec un cri plaintif qui a envoyé une explosion
colossale d'énergie nécromantique, elle a annihilé les corps physiques des Tyrants.

Quelques secondes après son moment de triomphe, le sang des Tyrants sur ses mains de mort-vivant, Titania sentit l'essence de l'Esprit des
Graves s'affaiblir. Les ingénieurs restants de Kythera avaient fermé le portail quand ils ont réalisé ce que la Reine avait fait, mais il était trop
tard. La mort était arrivée à Malifaux.

Dans l'après-coup, tous ont regardé avec horreur. La mort n'avait jamais été présente à Malifaux auparavant. Les survivants de la Cour
d'Automne pensaient que cette nouvelle malédiction était un prix acceptable à payer pour avoir tué les Tyrants. Beaucoup condamnaient
Titania pour sa décision et craignaient ce que l'influence nauséabonde de l'Esprit de la tombe ferait à Malifaux et à son peuple. Pendant que
la Cour se battait contre les dissidents, les ingénieurs de Kythera commençaient tranquillement une nouvelle conception.

Rongée par la culpabilité pour le rôle qu'elle avait joué dans le plan de Titania, l'architecte Fée qui avait conçu Kythera s'enfonça dans la
forêt avec ses ingénieurs et construisit une seconde chambre en secret, faisant à nouveau appel à une magie ancienne et extrêmement
puissante pour que cette prison devienne réalité. Elle l'appela Nythera. Sa conception était semblable à celle de Kythera, bien qu'inversée
dans son concept et sa création. Là où Kythera apportait la mort, Nythera utiliserait la terre elle-même pour garder ses prisonniers en vie.
L'architecte a comploté. Soutenue en secret, elle acheva la prison à l'insu de la Cour d'Automne. Nythera étant prête, il était temps de punir le
plus grand tort fait à Malifaux.

Lors d'une célébration pour l'anniversaire de sa victoire, la Reine d'Automne fut trahie et sa Cour assiégée. Titania fut submergée par des
hordes de Fées et de Vrais Nephilims qui chassèrent son peuple vers Nythera. Elle fut lancée dans la fosse des ténèbres. Les Chevaliers
d'Automne suivirent et l'architecte entonna le sort qui scella Nythera à jamais. Les Bultungin et les Rougarou, gardiens de la Cour, furent
massacrés jusqu'au dernier. Ceux qui sont restés fidèles à la Cour d'Automne ont été chassés dans tout le pays et n'ont pas eu de quartier.
Pendant un moment, le monde est resté silencieux. Il n'y avait aucun signe de l'architecte de Kythera et Nythera.

La chute des Fées


Autrefois, les Fées régnaient sur tout Malifaux. Maintenant, les Aua et leurs moteurs de guerre étaient détruits, des coquilles mécaniques en
ruine abandonnées par la poignée d'ingénieurs qui avaient réussi à fuir dans les déserts. Les belles Sirènes avaient été traînées sous les vagues
pour servir à jamais le cruel Meridion. L'hermétique Euripide avait déjà emmené ses Géants vers les pics lointains. Ils avaient beaucoup
perdu dans la guerre des Tyrants, et comptaient désormais sur la magie sauvage, celle du sang et des os, pour glaner leur vision future. De
nombreuses Dryades, en tant que protectrices de la Cour d'Automne, avaient été lancées dans Nythera. Les rares qui restaient se fanaient
rapidement, tout comme d'innombrables espèces de flore et de faune effacées du monde par la guerre. Le Tyrant Nytemare s'était gavé des
Rêveurs, ses proches, corrompant l'étrange royaume des rêves pour en faire un lieu d'horreur. Pour autant que l'on sache, Titania était le
dernier membre survivant des cercles.

Les Fées étaient brisées. Leur Reine était morte et la Cour d'Automne avait été dissoute. La mort déferlait sur le monde et polluait le paysage.
Des atrocités avaient été commises des deux côtés, et pourtant les survivants n'avaient pas grand chose à montrer. Leur civilisation était en
ruines. Les villes ont été englouties ou réduites en cendres, les merveilles technologiques volées et réaménagées pour remplir d'horribles
fonctions que leurs créateurs n'avaient pas prévues. Tous ceux qui se sont battus contre l'emprisonnement de Titania ont été pourchassés et
massacrés. Cette dernière vague de violence a été coûteuse, et a presque éradiqué les Fées restantes. Trop d'entre eux avaient été tués, et il
fallait en éliminer encore plus pour assurer leur sécurité.

Les Fées survivantes et les Vrais Nephilims ont coexisté pendant un temps, mais la guerre a pesé bien plus lourdement sur les premières. Les
enfants des Tyrants avaient été créés pendant un temps de danger et de conflits à venir ; ils n'ont pas ressenti la perte de l'idyllique Malifaux
aussi profondément que leurs cousins Fées. Les deux groupes disparates ont travaillé pour essayer de reconstruire, mais cela n'a pas duré.
Lorsque les Vrais Nephilims ont commencé à muter, les Fées ont pris conscience que la menace des Tyrants n'avait pas été vraiment
éradiquée. L'Esprit de la tombe avait détruit leurs corps physiques, mais Kythera avait été fermée avant que Titania ne puisse les détruire
définitivement.

Bien que faible, chaque Tyrant survivant avait passé des siècles à se rétablir, et pouvait répandre son influence. Ils restaient en vie en tant
qu'êtres éphémères, mais plus que capables d'agir dans Malifaux même. Chaque année, les Douze devenaient plus forts ; le simple fait de
vivre dans l'éther leur procurait assez de magie pour récupérer lentement une partie de leur pouvoir dispersé. Les Fées et les Vrais Nephilims
n'avaient pas le temps de pleurer leurs sociétés mourantes. Il fallait s'occuper des Tyrants avant qu'ils ne parviennent à reformer leurs corps
physiques, ou trouver de nouveaux hôtes pour supporter le poids de leur magie et la force de leur volonté jusqu'à ce que le Tyrant puisse
s'élever pleinement.

Prisons pour les Tyrants


Une fois de plus, les geôliers de Titania se sont avancés. Se faisant appeler le Conseil de Cythère, ils ont rassemblé les ingénieurs survivants
pour forger des prisons capables de garder les Tyrants enfermés. Leurs premières créations furent les moteurs Talos. Destinés à être des
appareils de torture qui scelleraient chaque Tyrant, les machines ont rapidement cédé sous l'effort de contenir tant de magie débridée.
Finalement, elles ont échoué, comme toutes les autres mesures prises par le Conseil de Cythère.

Mais une voix ancienne et presque oubliée est revenue pour offrir des conseils. Son pouvoir rivalisait avec celui des Tyrans que le Conseil
souhaitait vaincre, et elle savait comment construire des machines capables de maintenir des êtres d'une force énorme. Alors que beaucoup
s'opposaient à l'aide d'un être si lourdement enveloppé de vieille magie, le Conseil de Cythère a réalisé qu'il n'y avait guère d'autre choix.
S'ils devaient mettre en cage les Tyrants, ils devaient le faire par tous les moyens nécessaires.

Malgré les avertissements et les prédictions, le Conseil de Cythère a accepté les connaissances de cet être sans nom pour forger des prisons
ingénieuses. Elle a demandé aux ingénieurs d'utiliser la même magie que celle utilisée par les Tyrants pour les lier. Ainsi, les Douze
resteraient trop faibles pour détruire leurs prisons ; si un Tyran se libérait, il risquerait de perdre une partie de lui-même et une grande partie
de sa magie. La Sans Nom a regardé le Conseil fabriquer des objets de magie et de métal, tous portant sa marque. Lorsque la première prison
fut terminée, les artisans se mirent en route aux côtés d'alliés douteux pour voir ce travail accompli.
Le premier à tomber fut Meridion, gardien des lignes ley et des océans de Malifaux. Sa prison a été construite à partir de ces rivières cachées
de magie avec des mailles ; pour la première fois depuis la guerre des Tyrants, un des Tyrants détestés a été enfermé. Ce succès surprenant a
rendu les autres Tyrants prudents, mais chacun d'entre eux désirait le pouvoir pour lui seul. Lorsque l'hôte involontaire de Cherufe a
commencé à brûler Malifaux sans discernement, plusieurs Tyrants ont discrètement aidé le Conseil de Cythère à arrêter le Tyrant fou. Les
Sans Nom ont forgé treize Marteaux Reliques pendant que d'autres traquaient Cherufe. Ces armes ont scellé les clous éthériques dans sa
prison, la Cage Rouge.

Mais le Tyrant ardent a été jugé trop dangereux pour rester enfermé dans Malifaux. D'autres de ses semblables sont apparus. Avec leur
maîtrise de la vieille magie, d'autres Tyrants ont créé une clé. C'était une fine plaque de métal remplie d'innombrables pièces d'horlogerie
délicate, d'images d'étoiles et de lunes, et d'une gemme rouge rubis. Un anneau serpentin, de petites émeraudes utilisées à la place des dents
d'un engrenage, servait de treuil magique pour élever la Cage Rouge dans le ciel et l'y suspendre. La prison de Cherufe devint connue sous le
nom d'Étoile Rouge de Kythera, partie intégrante du mécanisme céleste. Le Tyrant le plus déséquilibré était désormais isolé, maintenu dans
un sommeil étouffant. Mais cette évolution mettait certains Tyrants mal à l'aise. Deux des leurs avaient été liés, et le Conseil de Cythère ne
montrait aucun signe d'arrêt.

Quelques Tyrants ont fui : Nytemare s'est retiré dans son royaume des rêves. La fortune, qui avait coopéré avec le Conseil de Cythère en
emprisonnant Cherufe et Meridion, semblait avoir complètement disparu. Le Sans Nom et son Conseil ont tenté de lier le Dragon et le
Témoin seuls. Le premier s'est déchiré en deux, brisant le dispositif destiné à le maintenir. Une moitié s'est cachée dans les profondeurs des
marais, l'autre a traversé le voile entre les mondes pour atterrir sur Terre. La dernière, bien qu'ayant affaibli d'autres Tyrants, s'est retrouvée à
regarder à travers une géode de Pierre d'Âme colossale, sombrant dans le repos réparateur d'une ambition ratée.

Que ce soit par orgueil ou par ignorance, les autres Tyrants n'ont pas pris de mesures aussi radicales. Après de nombreuses tentatives,
Oblitération fut finalement piégée dans une prison labyrinthique faite de néant. Le Conseil priva Shez'uul de sang et de guerre grâce à un
bouclier complexe de protections, et utilisa la magie des Sans-Nom pour transformer les fascinants chuchotements de la Gorgone en une
cellule faite d'une Pierre d'Âme à facettes. Les liens de Decembre ont été forgés par les vents des montagnes du nord. Une grande barrière de
Destinés a enfermé la Peste dans la Nécropole cachée dans les profondeurs de Malifaux S'id. Le Conseil conçut une boîte à puzzle diabolique
pour maintenir l'énigme du Désespoir, mais tous semblèrent oublier tout ce qui avait trait à son existence peu de temps après l'avoir rangée en
sécurité.

La Sans-Nom fut finalement lancée ; sa force magique était devenue si immense que beaucoup la considéraient également comme un Tyrant.
Tous savaient ce qu'il fallait faire. Le Conseil de Cythère fut dissous, chacun de ses membres étant enterré aux côtés de précieuses reliques et
des outils mêmes utilisés pour enfermer les Douze. La Sans-Nom était furieuse de cette trahison ; elle avait donné au peuple de Malifaux les
moyens d'abattre ses plus grands ennemis, de réparer des torts mortifères, mais elle était maintenant lancée comme rien de mieux qu'un
Tyrant intéressé lui-même. Avant qu'elle ne puisse achever le travail sur l'une de ses dernières grandes machines, le Treizième Tyrant a été
trahi et sa forme physique scellée. La tâche d'emprisonner les Tyrants détestés était terminée.

Avec le temps, les quelques Fées survivantes ont conduit leur peuple loin de Malifaux S'id et des terres entourant Kythera. Certains
marchèrent vers le nord tandis que d'autres se retirèrent sous terre ou se glissèrent dans les océans, voyageant vers l'ouest au-delà des déserts,
ou se réfugiant à nouveau dans les forêts qui étaient anciennes lorsque les Fées étaient jeunes. Il n'y avait plus rien au monde pour eux. A
l'exception de conflits occasionnels, les Vrais Nephilims furent bientôt seuls. Ils étaient les nouveaux rois et reines d'un monde déchu et
mourant.

La cité des morts


Avant la guerre des Tyrants, la mort à grande échelle était une chose presque inconnue des Fées. Leur espérance de vie étant incroyablement
longue, le peuple n'avait guère besoin d'enterrements ou de rites mortuaires. Les Tyrants et l'Esprit de la tombe ont changé les choses et
Titania a ordonné la construction de la Nécropole sous Malifaux pour stocker les corps des morts et les enterrer avec respect et grandeur. Les
familles et les lignées pourraient rendre visite à leurs ancêtres qui ont donné leur vie dans la lutte contre les Tyrants. Peut-être, Titania
l'espérait, la Nécropole pourrait éventuellement être une deuxième ville agissant comme un reliquaire pour les plus grandes réalisations de
Malifaux.

La réalité était double. Titania avait commencé à enquêter sur l'Esprit de la tombe et avait nommé une créature de sa propre création.
Za'gnacta, à la tête d'un ordre secret. En plus de créer des lieux de repos appropriés pour les morts, l'ordre devait étudier la mort autant que
possible pour préparer la Reine d'Automne au pouvoir qu'elle avait l'intention de libérer. Un flot de connaissances s'est abattu sur la
Nécropole lorsque l'Esprit de la tombe a traversé Kythera. Za'gnacta et son culte ont écrit des tomes exaspérants et transcrit tous les aspects
de la nécromancie qu'ils pouvaient.

Lorsque Peste fut enfermé dans la Nécropole, ses geôliers ne savaient pas que le gardien des morts pratiquait la magie de l'Esprit de la tombe.
Plutôt que de risquer d'être découverts, Za'gnacta et ses adeptes se retirèrent dans les catacombes souterraines et disparurent. On ne les a pas
revus depuis des lustres, mais leurs vieux fragments et tomes chuchotent encore les secrets de la mort aux nouvelles générations de
nécromanciens.

Le Retournement
Les Vrais Nephilim sont restés à Malifaux S'id et dans les zones environnantes, mais ces endroits maintiennent des menaces cachées. Là où
les Fées voyaient les dangers de Kythera, les Vrais Nephilim ne les voyaient pas. L'appareil était l'épicentre de la mort et de la nécromancie.
Un contact prolongé avec sa magie affaiblirait un corps et le détruirait. Tyrant et Fée avaient appliqué la magie pour forcer des mutations
dans différents Vrais Néphilim ; par la suite, leurs corps étaient devenus très sensibles aux changements. Ces mutations étaient encore plus
apparentes lorsque la nécromancie faisait son travail. L'exposition à Kythera a transformé beaucoup d'entre eux en cadavres ambulants, la
magie de l'Esprit de la tombe ayant émacié leur esprit et leur corps, mais les Tyrants ont également fait de leur mieux pour influencer les
quelques adeptes qui leur restaient. Dans ce qui deviendrait connu sous le nom de "Retournement", les Vrais Néphilim ont puisé dans la
vieille magie d'Affaiblissement de Malifaux pour se modifier lentement. L'Esprit de la tombe avait désormais du mal à maintenir ces formes :
les esprits et les corps en mutation étaient des hôtes difficiles à attraper pour la nécromancie (et les Tyrants).

Ce processus n'était pas sans coût. La folie se répandit dans les tribus. Chaque Vrai Néphilim avait été le produit d'expériences nées de la
folie et de l'illusion. Leurs esprits fragiles se brisaient à chaque nouveau changement opéré sur leurs corps. Ces tentatives désespérées
d'échapper à l'Esprit de la tombe et aux Tyrants ont produit des métamorphes, des monstres, des bêtes et des horreurs de toutes sortes.

Les créatures qui ne contrôlaient pas leur morphologie étaient celles qui souffraient le plus. La partie marécageuse de l'est de Malifaux,
rendue ainsi par Shez'uul et Meridion, s'est transformée en un lieu étouffant de vie et de mort dans une égale mesure. Ces créatures ont
survécu uniquement parce qu'elles étaient capables de changer rapidement leurs formes d'une génération à l'autre. Les grootslangs et les
siluridés étaient les espèces les plus prospères, tout comme les champignons vénéneux et les plantes mortelles qui se nourrissaient de la
pourriture. Quelques espèces parvenaient à survivre, pour la seule raison que leur espèce se reproduisait rapidement et mourait tout aussi vite.

Les tribus éparpillées ne sont jamais restées très loin de l'effondrement. Les ressources dans le monde mourant étaient rares. Ce que Malifaux
avait été autrefois a été oublié. Les Vrais Nephilim se sont transformés en couvées violentes et primitives, chacune se battant pour la
domination et la survie. Ceux qui vivaient dans les villes en ruines s'en sortaient mieux que ceux qui vivaient à l'état sauvage, mais chaque
vie perdue rapprochait Malifaux d'un effondrement irréparable.

Sur l'origine des espèces de Neverborn


Je dois préciser que tous les Neverborn n'entrent pas dans l'une des catégories énumérées ici. Les malheurs, les Mimiques et les Nephilims
(sangs noirs) sont de loin les plus courants, mais même au cours des dernières années, nous avons vu plusieurs nouvelles espèces. Les
Cauchemars en sont un parfait exemple. Ils sont apparus lorsque les humains sont revenus, et ils ont commencé à se mêler aux habitants et à
la vie sauvage locale (rappel : achetez du désherbant). Il existe même de rares cas de croisements, de mélanges génétiques et de rituels qui
ont mal tourné et qui produisent des individus Neverborn uniques et spectaculairement dangereux (comme votre serviteur ou ce bon vieux
Lucius).

Mes recherches ont montré qu'il existe aussi des choses qui me laissent perplexe, des monstres anciens et inquiétants qui se situent quelque
part entre le Tyrant et la Fée. L'un d'entre eux en particulier s'est réveillé, et il s'agit sans aucun doute d'une création de Titania pour la
guerre des Tyrants, ce qui le rend incroyablement vieux et totalement impossible à étiqueter correctement. Il y en a beaucoup d'autres, je le
crains, mais ce sont des chemins que je n'ose pas explorer.

Prenez cela comme un avertissement. Même si vous pensez connaître tous les secrets de Malifaux, vous ne les connaissaient pas.

-KN

Séparation de la peau
Les couvées qui sont restées près de Kythera et de Malifaux S'id ont compté sur la magie pour continuer à se modifier. Une mutation
incontrôlée conduisait à des rejetons et pouvait produire une plus grande menace pour la tribu. Pour éviter cela, les chamans appliquaient
soigneusement de nouvelles sources de magie afin de maintenir leur peuple en avance sur les autres ; une couvée devait simplement être plus
forte que tous ceux qui pourraient la défier. L'origine de cette force était sans importance. Les plus endurants ne succombaient pas à des
changements aléatoires ou ne faisaient pas de marchés stupides pour le pouvoir ; ceux qui le faisaient brûlaient mais s'éteignaient rapidement
lorsque le contrôle échappait à leurs esprits fissurés. Bien que cela ait pris du temps, plusieurs douzaines de couvées se sont unies et ont
commencé à former quelque chose qui ressemblait à un système de gouvernance féodal, où les puissants avaient le contrôle sur les faibles. A
la tête des plus forts de ces tribus se trouvaient les Broodmasters, de vrais Nephilims assez puissants pour manier l'une des lames vivantes
des Fées. Ils taillaient des territoires pour leur peuple, écrasant les faibles et affrontant les autres couvées qui cherchaient à étendre leurs
ressources et leur influence.

Le Retournement a forcé les généalogies des couvées à se diviser et à produire des sous-espèces aux traits variés. La grande majorité des
Vrais Néphilims restèrent très proches physiquement et mentalement, mais deux autres sous-espèces apparurent au fil du temps. Ceux qui
allaient devenir des Malheurs s'accrochaient à de plus petits groupes et se défendaient avec un éther en constante évolution. Chaque
génération successive luttait pour se connecter au monde qui l'entourait. Beaucoup d'entre eux se sont évanouis dans le néant ; leurs pensées
étaient brumeuses et apathiques jusqu'à ce qu'ils soient exposés à une seule émotion. Cette tendance à attiser les sentiments négatifs ne
convenait pas à la plupart des tribus. La majorité des Malheurs furent exilés, mais quelques-uns accédèrent à leur propre pouvoir ou agirent
comme des agents perturbateurs pour leurs seigneurs.

Ceux qui allaient devenir des Mimiques étaient les plus intelligents et les plus isolés de leur espèce, capables de déformer leur chair avec une
fréquence inquiétante. L'unité et la cohérence étaient les clés de voûte de la lente formation d'une société d'après-guerre ; les métamorphes
représentaient l'antithèse de ces croyances. Ceux découverts au sein d'une tribu étaient évincés ou tués. Mais dans la lutte, ils ont trouvé la
force. Les Mimiques se sont reconnectées avec le pouvoir naturel de Malifaux et ont acquis un sens plus profond du monde qui les entoure.

Certaines créatures ont entièrement fui Malifaux, attendant l'approche des Nuits de jachère et s'harmonisant avec les endroits où les brèches
pourraient s'ouvrir. Le succès est passé sur Terre. Beaucoup ont été brûlés par ce passage, liant à jamais leur corps et leur mental au Destinés
et à l'éther. Les Mimiques, en particulier, étaient trop rusés pour se laisser prendre à de tels pièges. Beaucoup se rendirent sur Terre,
explorant ce nouveau monde et vivant tranquillement parmi ses habitants, se faisant accepter par les visages qu'ils avaient volés. Ce n'était
pas une existence idéale, mais ces individus avaient échappé à l'influence mutante de l'Esprit de la tombe et des Tyrans.

Nuits de jachère
Malifaux maintient deux lunes dans le ciel ; Delios, la Pierre Sombre, et Illios, la Révélatrice. Les deux sont toujours présentes dans le ciel
nocturne, avec Delios qui se lève en premier pour envelopper la veille dans sa faible lueur avant qu'Illios ne suive plus tard, harcelant
Malifaux dans une lumière pâle. En certaines occasions, généralement une seule fois dans une vie humaine, il y aura une nuit de jachère,
lorsque les lunes se lèvent dans les cieux de Malifaux. Ces événements étaient incroyablement importants pour les Fées, et les Neverborn ont
maintenu leur observation. Les nuits de jachère sont accompagnées de rituels, de chasses et de présages de prophéties à venir. De petites
brèches s'ouvrent également pendant ce temps, permettant un bref passage de Malifaux à la Terre et vice versa. Ceci a vu un échange
d'espèces entre les deux mondes.

Les êtres du rêve maintenaient autrefois la connaissance de l'astronomie de Malifaux et avaient la capacité inégalée de comprendre et
d'interpréter les signes du ciel. Il a été théorisé que les Premiers Rêveurs pouvaient être capables de changer le temps et l'espace lui-même, le
configurant pour profiter de la grande machine céleste de Malifaux. Une maigre poignée de leurs tomes survit encore, et même ceux-là sont
complexes et auto-référentiels, un fouillis de diagrammes et de textes. Toutes les tentatives pour les décoder ont échoué. Quelles que soient
les connaissances qu'ils maintiennent, elles sont un douloureux rappel pour les Neverborn : ils ne récupéreront jamais tout ce qui a été perdu
pendant la guerre des Tyrants.

Prédire les nuits de jachère avec le ciel incertain de Malifaux est difficile pour les Neverborn d'aujourd'hui et presque impossible pour les
humains. Pour les Neverborn, il s'agit plutôt d'une intuition. Delios et Illios aident à prédire le flux de la magie. Il est presque inconscient
pour les Neverborn de savoir quand ils doivent entreprendre des rites ; ils ne suivent pas le temps comme les humains, et restent donc unifiés
par leur connexion instinctive avec le pétrole et le ciel de Malifaux. Les rituels que la lune aide à guider restent inconnus, mais de nombreux
cercles de sorcières noires, comme ceux de Beggartree, continuent à vénérer les deux lunes.

Ligature de sang noir


Malgré les efforts du Conseil de Cythère, les Tyrants ont continué à étendre leur influence à travers Malifaux pendant des siècles. Leurs
prisons se maintenaient, mais les esprits endommagés et dégradés des survivants étaient des candidats parfaits pour les promesses d'un
Tyrant. Alors que les tribus parcouraient Malifaux à la recherche de tout avantage qui leur permettrait de conquérir leurs frères, un chaman a
découvert une prison oubliée depuis longtemps. A l'intérieur se trouvait le Tyrant Shez'uul, le Seigneur de guerre menteur et la Mort de
Tsankor S'id, le Festin rouge et les Mille gueules. Il avait soif du sang qui lui permettrait de subsumer un nouvel hôte et de marcher sur
Malifaux une fois de plus. Le chaman était tout à fait prêt à couper le lien magique qui gardait Shez'uul emprisonné. Il a reçu une arme pour
détruire ses ennemis comme promis... elle a simplement pris une forme à laquelle il ne s'attendait pas.

Presque immédiatement, le corps physique du chaman a été déchiré par la magie de Shez'uul, mais l'essence du Tyrant a persisté dans le sang
animé laissé derrière. En quelques semaines, Shez'uul a assassiné de nombreuses couvées de Vrais Nephilims en difficulté. Chaque mort
alimentait sa forme croissante et fervente. La fuite était une option pour certains, mais la plupart n'étaient pas préparés à faire face à la
puissance d'un Tyrant, même dans un état affaibli. Shez'uul devenait plus fort à chaque victoire. Il se nourrissait de sang et de violence, et les
tribus en avaient en abondance.

Alors que le Tyrant massacrait les Vrais Nephilims, un leader est né de ce carnage. Mère de Nekima et Lilith, Lorelei, la maîtresse de la
couvée, était l'un des rares êtres créés directement par les Tyrants. Sa couvée n'a pas faibli face au Retournement. De nombreuses petites
tribus lui avaient juré fidélité en échange de leur protection ; avec ces alliés, Lorelei maintenait une influence suffisante pour se faire
entendre des autres Broodmasters. Elle a insisté sur le fait que Shez'uul ne pouvait pas être battu au combat. Le Tyrant avait déjà tué de
nombreuses tribus restantes et ne montrait aucun signe d'arrêt. Lorelei pensait avoir trouvé une solution, mais cela nécessitait que les
Broodmasters s'unissent et donnent plus qu'eux-mêmes ou leurs tribus n'avaient jamais donné auparavant.

Avec les conseils du Géant Euripide et de l'astronome Velonna, Lorelei a apporté à ses chamans les connaissances nécessaires pour
accomplir une terrible malédiction. Au moment où Shez'uul les aurait tous consumés, quatorze chamans ont accompli leur sacrifice. Aussitôt,
le sang rouge et sain qui coulait dans les veines de tous les Vrais Néphilim se transforma en un ichor noir corrosif, même le vieux sang forgé
dans les lames vivantes. Seuls les Malheurs, les Mimiques et une poignée d'autres personnes, très éloignées du Vrai Néphilim d'origine, ne
furent pas affectés. Cela les a tous brûlés, mais a affamé Shez'uul. Sans sang rouge pour se nourrir et sans hôte pour contenir sa forme, le
Tyrant a rapidement commencé à perdre des forces. Alors que le corps bouillonnant de sang rouge animé devenait lentement noir, Shez'uul a
réalisé qu'il ne pouvait pas lutter contre les effets du rituel. Plutôt que de risquer d'être à nouveau emprisonné, Shez'uul a utilisé ses dernières
forces pour se jeter à travers les dimensions jusqu'à la Terre.

Ce rituel de sang noir fut la mort finale des Vrais Nephilims. Il ne restait plus aucun d'entre eux : il n'y avait plus que les Malheurs, les
Mimiques, les sangs noirs et quelques êtres assez chanceux pour échapper à l'un de ces destins. La corruption de l'Esprit de la tombe et des
Tyrants avait exigé trop de changements. A la place du peuple qui marchait autrefois aux côtés des Fées se trouvaient des choses tordues et
des monstres. Leurs formes précédentes, même si elles avaient muté, n'avaient rien à voir avec les nouveaux corps créés par le rituel. Des
sabots et des griffes remplaçaient les pieds et les mains élégants ; des cornes poussaient sur les sourcils au-dessus des yeux rouges et des
bouches crochues. Des nuances variées de peau bleue, en partie grâce au sang noir, séparaient les transformés de leurs cousins Malheur et
Mimique.
Mais dans cette dévastation, il y avait de l'espoir. Lorelei avait rassemblé son peuple disparate pour affronter l'un de ses plus vieux ennemis,
un Tyrant, et avait réussi. Elle a proclamé que tous ceux transformés par la malédiction étaient d'une seule tribu ; ils étaient les nouvelles
créations de Malifaux, les héritiers des Fées et non plus seulement les expériences des Tyrants. Les sangs noirs, aussi nombreux soient-ils,
revendiquent le nom de Nephilim et le font leur. Ils étaient d'un seul sang, et ils étaient libres.

Une tentative de paix


Une fois Shez'uul banni sur Terre, les sangs noirs ont pu se pencher sur leurs travaux. Le rituel les avait fortement transformés ; une peau
bleutée, des sabots fendus, des griffes et des cornes ornaient désormais leurs corps. Des mutations et des bizarreries apparaissaient encore ici
et là parmi les tribus, mais la majorité restait physiquement similaire. Comme Lorelei l'avait espéré, le rituel du sang noir avait fait plus que
sauver les Néphilims nouvellement oints ; il offrait une chance de véritable unification.

Lorelei a maintenu un conseil de guerre avec les Broodmasters survivants. Les Nephilims n'étaient pas en sécurité. Les malheurs et les
Mimiques restaient en dehors de leur champ de contrôle, ce qui pourrait devenir problématique si des efforts diplomatiques n'étaient pas faits
pour les ramener au bercail. De vieilles menaces se cachaient dans les coins sombres de Malifaux, oubliées mais toujours dangereuses. Même
les environnements changeaient : les îles de Tsankor S'id étaient désormais inondées de marais marécageux et habitées par des prédateurs
aquatiques, tandis que d'étranges phénomènes troublaient les étendues du sud-ouest. Les Tyrants représentaient un dernier obstacle ; Shez'uul
avait été le premier à réussir à tromper l'un des Nephilims pour le libérer, mais qu'est-ce qui les empêcherait de répéter leur erreur ?

La Cour d'automne étant vacante, il incombait aux couvées de se gouverner elles-mêmes. La folie, les traumatismes et la paranoïa ont frappé
les survivants. Les vieilles querelles ne s'oublient pas facilement, mais la liberté de Shez'uul a fait naître la peur. L'appel de Lorelei à l'unité a
résonné profondément chez ceux qui ont vécu la colère du Tyrant. Ils étaient faibles. Shez'uul avait réduit leur nombre de moitié, éliminant
certaines lignées et leurs secrets. Si un tel incident se reproduisait, cela signifierait très probablement la fin de leur espèce. Les Nephilim
perdus et à la dérive jurèrent fidélité à l'un des Broodmasters, qui à son tour s'engagea à suivre Lorelei en tant que leur Reine de Sang Noir.
Elle avait guidé les Nephilim contre un Tyrant et avait gagné ; seul un fou aurait osé défier sa force et sa ruse.

Avec le temps, Lorelei ramena son peuple sur sa terre ancestrale : les Bois Noueux. Là, elle décida qu'ils reformeraient les restes brisés de
leur société avant la guerre des Tyrants. Lorelei a supervisé son peuple sous les feuilles de bronze des bois noueux, lame vivante en main.
L'Eta Kithae se forma pour être le dépositaire de toutes les connaissances et de la magie des Neverborn. Les chamans et les maîtres de
couvée dirigèrent leur peuple en tandem, encourageant la parenté et fournissant un environnement plus stable pour le rétablissement des
Nephilims. Les malheurs et les Mimiques, autrefois chassés des tribus Nephilim pour leurs méfaits mortels, furent timidement accueillis à
nouveau. Des querelles et des haines de longue date empêchèrent les espèces de devenir une seule et même société, mais les résultats furent
plus importants que ce qu'aucun des Broodmasters n'aurait pu accomplir seul.

Mais les Nephilim n'abandonnèrent pas facilement leurs moyens. La guerre était toujours une réalité, tout comme les conflits. Des individus
plus aptes au combat, comme Nekima, la fille de Lorelei, menaient des couvées qui les considéraient comme des légendes et des idoles bien
qu'ils ne maniassent pas de lame vivante. Ces généraux commandaient leurs troupes indépendantes pour la Reine de Sang Noir et ses
conseillers. La dissension dans les rangs des Broodmasters était beaucoup plus courante. En tant que porteurs de lames vivantes, ces maîtres
et maîtresses étaient souvent contre l'idée d'une unité totale ou d'une soumission à une couronne. La diplomatie de Nephilim plus rusés et
agréables, comme Lilith et Ithanna, permettait aux Broodmasters de garder les leurs dans le droit chemin. S'il devait y avoir la paix, les
vieilles habitudes et traditions devraient changer pour les temps à venir.

Même si les Broodmasters aidaient Lorelei à gouverner, chacun aspirait à se libérer des nouvelles lois qui les liaient. Mais tout aussi
nombreux étaient ceux qui réalisaient que les jours de la violence primitive étaient en train de mourir. Unis, les dirigeants pouvaient
transformer des couvées disparates en tribus puissantes. Les forêts ont recommencé à fleurir, les villes ont été reconstruites, les anciens
territoires reconquis et des enfants sont nés. La mort et la cruauté inutile ont fait place à la vie. Si les Tyrants revenaient à Malifaux, les
Nephilims seraient unis et prêts.

Lames Vivantes
Les Lames Vivantes sont des armes légendaires dont le passé est aussi sordide et abîmé que les Nephilims eux-mêmes. Elles ont été
fabriquées à partir de la magie Fée et du sang de Véritable Nephilim. En combinant ces propriétés avec des métaux spéciaux, les Fées ont pu
accorder l'ancienne magie de Malifaux à leur parent né Tyrant. Les Lames Vivantes ont permis d'égaliser les chances pendant la guerre des
Tyrants. Les Véritables Nephilim qui les ont portées au combat sont devenus des figures de proue et des points de ralliement pour leur
peuple, et les Fées ont reçu des champions liés à jamais à la Cour d'automne. Leur gloire ne devait pas durer. Par la suite, les seigneurs et les
maîtres de guerre ont pris soin des lames vivantes ; des rivières de sang ont été versées au nom de la recherche d'artefacts aussi puissants.

Le rituel de Lorelei a affecté le sang forgé à l'intérieur des lames vivantes. La magie Fée à l'intérieur a été consommée. Les armes n'étaient
plus liées à la Cour d'Automne ; au contraire, les lames ont développé un goût pour la domination et le contrôle absolu. Les manieurs
devenaient l'expression ultime de leur force s'ils parvenaient à survivre en portant une lame vivante et en faisant appel à sa magie. Les
personnes choisies par une lame gagnaient le titre de Broodmaster, considéré comme la plus haute position de pouvoir juste après le roi ou la
reine. Par ce moyen, seul un Nephilim maniant une lame vivante peut avoir le privilège de commander véritablement les habitants à sang
noir de Malifaux.

Comme leur nom l'indique, les lames vivantes sont à moitié vivantes. Bien qu'elles soient partiellement fabriquées en métal, elles sont
capables de muter selon les désirs de celui qui les manie (bien que le sang noir corrosif utilisé dans les lames ait réduit ces qualités de
transformation). Les capacités et la magie propres à chaque lame ont également été réduites, mais certaines (comme la lame Lorelei)
répondent encore à des volontés suffisamment fortes pour les commander.

Actuellement, cinq lames sont maintenues : Desmonia, par Ithanna ; Marathine, par Kastore ; Lorelei, par Nekima ; Alraune, piégée avec
Lilith à Nythera ; et Idys, par le Sycorax de l'Eta Kithae. D'autres lames mentionnées dans des sculptures et des histoires, comme Kaleval et
Yvonne, ont été perdues. Leurs emplacements sont inconnus, car aucune n'a choisi un nouvel hôte digne de porter leur pouvoir.

Combattre l'instinct
Créés par les Tyrants pour la guerre, la paix allait à l'encontre de la véritable vocation des Nephilim. En tant que peuple de la violence, le
calme a donné envie à beaucoup de revenir à leurs moyens les plus ténèbres. Ils se rappelaient le temps où un ordre crié au ciel permettait
d'exécuter leurs volontés à la lettre. Aujourd'hui, ils plient le genou devant une seule Reine qui ne sera pas contestée tant que ses proches
auront un peu de pouvoir. Ce n'était pas leur moyen. Les sangs noirs sont nés du conflit et de la douleur. La force et l'action donnaient le droit
de régner, surtout plus que les titres et les accolades.

C'est le maître de couvain Ethryr qui, le premier, s'est affranchi des ordres de Lorelei, agissant selon ses propres caprices et désirs. Son
message était simple : il était temps que les Nephilim reviennent à leur moyen de vie, où les forts régnaient sur les faibles et prenaient ce
qu'ils méritaient. Ethryr a exhorté les siens à agir comme ils le souhaitaient ; quel que soit le résultat, les conséquences seraient décidées par
les lois naturelles de Malifaux. Malgré les avertissements des Broodmasters fidèles à Lorelei, comme Lilith et Ithanna, Ethryr a refusé
d'obéir. Son message s'est répandu, ainsi que l'agitation.

Lorelei vit ses conseillers les plus fiables lutter pour empêcher leur peuple de retomber dans les moyens d'avant le Retournement. Les mots
d'Ethryr frappèrent profondément le cœur des Neverborn, et en quelques semaines, la reine du sang noir dut faire face à la menace croissante
d'une insurrection. Lorelei marcha à la rencontre d'Ethryr. Le Broodmaster voulait un défi, et il l'aurait. Ce serait un duel à mort, se terminant
par la victoire de la reine de sang noir, ou la dissolution de la monarchie des Neverborn.

Le duo s'est battu pendant près d'une heure, échangeant des coups brutaux et des coups qui brisent les os à une vitesse impossible. Lorelei
utilisait sa petite taille et sa grâce à son avantage, mais Ethryr était plus grand, sa lame vivante capable de faire des dents dentelées pour
attraper l'arme de la reine. Il finit par prendre Lorelei au dépourvu ; la reine du sang noir trébucha, et Ethryr abattit sa lame vivante.

Des hurlements d'angoisse emplirent l'air immédiatement après ; d'un seul coup, la paix négociée à Malifaux s'était éteinte. Une voix s'est fait
entendre plus fort que les autres : l'impétueuse Nekima a couru vers le cadavre de sa mère. Alors qu'Ethryr se retourne pour lui faire face,
Nekima ramasse la lame vivante de sa mère. Avec un cri de chagrin sans paroles, elle leva l'épée et trancha Ethryr épuisé, des tripes au cou.
Nekima ne s'arrêta pas avant que le cadavre du Maître de Sang ne soit qu'un tas de chair noircie par le sang.

Le réveil de Nekima
Lorelei était morte, son adversaire couvrait maintenant des morceaux de boue. Entre les deux cadavres se tenait Nekima, les épaules gonflées
par sa vision claire et la réalité de ses actions. Aucun des deux camps ne bougea. Nekima avait fait ce qu'aucun autre Néphilim n'avait
survécu depuis plusieurs centaines d'années : elle avait manié une lame vivante non liée à son sang. Les chamans ont décrété que l'arme avait
accepté Nekima comme son nouveau détenteur, faisant d'elle un Broodmaster comme sa sœur Lilith. Un tel privilège lui permettait de
prendre place au conseil du sang noir, si elle le souhaitait.

Sous le coup de telles émotions, Nekima s'efforça de comprendre les nouveaux pouvoirs qui lui étaient accordés. Elle pouvait désormais se
compter parmi les rangs des Broodmasters, les plus forts des Nephilim, mais elle n'avait jamais eu besoin du prestige d'une lame vivante ; ses
compétences faisaient d'elle une guerrière, pas une arme. Même si elle choisissait d'accepter un rôle dans la politique, il n'y avait plus de
couronne à guider ; en fait, Nekima était dégoûtée à l'idée de faire respecter l'héritage de sa mère. Son avenir idéal était beaucoup plus proche
de celui qu'Ethryr avait imaginé. Nekima dépouilla la lame vivante de son ancienne identité et l'honora du nom de sa mère déchue, Lorelei.
Sans un mot de plus, elle retourna aux Bois Noueux et commença à planifier.

Lorelei avait été le pivot qui gardait les Nephilim unifiés. Avec sa mort, les Broodmasters étaient libres d'agir comme ils le souhaitaient.
Chacun prit sa propre tribu et revendiqua des terres pour lui-même ; ceux qui maintenaient des Lames Vivantes se taillèrent de grands
domaines tandis que les couvées mineures se battaient ou se joignaient sous une nouvelle bannière. Nekima reçut un afflux de partisans, en
particulier de l'ancienne bande d'Ethryr. Elle avait tué leur Broodmaster, et était donc devenue leur nouveau maître. Pour la première fois de
sa vie, Nekima avait le pouvoir pour elle seule. Elle pouvait agir et commander les autres comme elle le souhaitait sans être réprimandée ou
contrôlée. Cela lui remplissait la tête d'idées dangereuses.

Peu de temps après, Nekima poursuivit ses propres conquêtes. Plusieurs autres porteurs de Lames Vivantes et leurs tribus tombèrent devant
ses forces, ayant à peine la possibilité de se rendre avant que le Broodmaster nouvellement forgé ne les abatte. Les malheurs et les Mimiques
se retrouvèrent une fois de plus lancés et chassés ; Nekima ne partageait pas les idéaux d'inclusion de sa mère et avait peu de patience pour
les machinations des métamorphes et des menteurs. Lilith n'a pas réussi à atteindre sa sœur. Au lieu de cela, Nekima s'accrochait aux paroles
de ses chamans de sang noir, faisant confiance à leurs augures et prophéties plutôt qu'aux conseils de ses alliés.

Lilith regardait avec un dégoût croissant. Leur mère était-elle morte pour que Nekima puisse assouvir sa soif de sang et dominer une tribu
gouvernée par la peur et le sadisme ? Les soeurs se sont éloignées l'une de l'autre alors que les Knotwoods du nord étaient en déclin. Lilith
s'efforçait d'agir comme une barrière entre les terres orientales de sa sœur et le reste des Knotwoods, mais la moindre transgression entraînait
une escalade dans le conflit. La cruauté a resurgi, assurant que les petits grandissent avec des cœurs aussi noirs que leur sang. Seuls les plus
grands Broodmasters étaient épargnés par sa colère. Même dans ce cas, il semblait que Nekima n'attendait que d'agir contre ses compagnons
pour pouvoir se couronner reine sans opposition. Chaque tribu surveillait de près ses frontières ; des escarmouches meurtrières et des
batailles dangereusement indirectes obligeaient les guerriers à lutter pour maintenir la paix. Quelques-uns furent incapables de résister à ces
attaques constantes et furent contraints de vagabonder une fois de plus dans Malifaux à la recherche de sécurité. Les autres Nephilim sont
restés, pour le meilleur et pour le pire.

Lilith continua à s'éloigner tranquillement de Nekima ; tous n'étaient pas d'accord avec sa sœur, et ceux qui se souvenaient de Lorelei
voyaient ces mêmes qualités en Lilith : ruse, brutalité mesurée, et sagesse. Pendant que Nekima faisait des blessures sanglantes à travers
Malifaux, Lilith complotait. Elle faisait ce qu'elle pouvait pour manipuler les ennemis de Nekima et s'attirer les faveurs d'alliés potentiels.
Une sorcière puissante est tombée aux mains de Nekima après une rencontre particulièrement sadique ; son cercle de sorcières a juré par
rancune allégeance à Lilith dans l'espoir de voir la vengeance s'accomplir. Les espions de Lilith ont averti les couvées plus faibles des plans
les plus meurtriers de Nekima et ont rapidement commencé à s'allier à elle en remerciement. Des créatures et des êtres plus étranges
promirent leur loyauté depuis les ombres dans lesquelles Nekima les avait forcés à entrer.

L'impatience de Nekima pour la politique et sa frustration face aux couvées "mineures" qui refusaient de plier le genou ont entraîné une
escalade de la violence. Le combat et la force étaient les moyens des sangs noirs. La sorcellerie et la machination, les manipulations et les
irritations des Malheurs, les mensonges et les trahisons des Mimiques, rien de tout cela n'avait été correctement écrasé sous la régence de sa
mère. Nekima aurait provoqué une guerre civile à grande échelle si la Brèche n'avait pas été ouverte.

La première ouverture de la brèche


La Grande Brèche s'est ouverte, et les humains se sont déversés dans une terre de mystère absolu. Au début, ils ne s'aventuraient qu'à
l'intérieur de Malifaux S'id, qu'ils appelaient Malifaux City, fouillant dans ses ruines et déterrant des objets créés par les Fées il y a
longtemps. Un tel trésor de richesses et d'informations occupait les humains. Il a fallu presque deux ans pour que les Nephilim réalisent que
les humains erraient, fascinés par les livres en décomposition et la technologie presque inutile. Ce n'est que lorsqu'ils sortirent de la ville
proprement dite que les Néphilims réalisèrent la menace potentielle que pouvait représenter l'humanité.

La tolérance de Nekima envers les humains s'est vite épuisée. Lilith encouragea sa soeur à être patiente. Les sangs noirs lancèrent de petites
attaques contre les aventuriers qui s'éloignaient trop de la sécurité de Malifaux S'id ; ces victimes étaient des sources faciles de sang rouge
pour les couvées, et les histoires sur les terreurs de la nuit commencèrent à empoisonner l'esprit collectif de l'humanité. Lilith espérait que
l'humanité se libérerait de sa peur grandissante et se retirerait à travers la Brèche, mais les opportunités de Malifaux faisaient que cela valait
la peine d'avoir peur des ténèbres. Un nouveau mot étrange est entré dans le lexique des indigènes, quelque chose que les humains utilisaient
pour se référer à tout ce qui rôdait dans la nuit : Neverborn. Le terme était approprié, beaucoup le supposaient, et il devint rapidement plus
répandu parmi les tribus.

Les Nephilims gardaient leurs distances, mais les Malheurs et les Mimiques étaient fascinés par les humains. Alors qu'ils étaient persécutés
sous le règne de Nekima, la société humaine permettait une merveilleuse fête de nouvelles expériences. Les jeunes Mimiques se mirent
rapidement à en apprendre le plus possible sur ces nouveaux arrivants. En quelques mois, les changeurs de forme s'étaient parfaitement
intégrés. Ils portaient des vêtements et parlaient de nombreuses langues, inondant les rues. Une poignée d'entre eux s'étaient même lancés
dans la vente de reliques et d'antiquités inutiles pour une somme rondelette, qu'ils utilisaient ensuite pour acheter d'autres babioles et biens
matériels.

Les malheurs ont changé de corps pour mieux se camoufler dans la foule. Ils étaient stupéfaits par la vaste gamme d'émotions affichées. Le
noir maladif de la peur, le vert brumeux de l'envie, le rouge vif de la colère, le gris et le bleu mêlant paresseusement tristesse et dépression ;
tout cela était accablant. Pendant si longtemps, les Malheurs se sont nourris de leurs semblables, dont la portée émotionnelle était rude et
simple. Portant leurs nouveaux déguisements comme des vêtements fantaisistes, les malheurs ont dansé à travers Malifaux et ont extrait
toutes les émotions délicieuses qu'ils pouvaient avant d'amener leurs nouveaux "amis" à des fins désastreuses et malheureuses.

Retour de la Nécromancie
Les sœurs se sont disputées sur la prochaine ligne de conduite à adopter, mais ces discussions ont rarement abouti à des solutions unifiées.
Les Malheurs et les Mimiques de Lilith la tenaient informée, et bien que Nekima grinçait des dents à chaque intrusion des humains, elle
n'avait aucune envie de gaspiller une seule vie de sang noir pour détruire les pitoyables envahisseurs. Les humains étaient idiots, mais les
sœurs ont finalement accepté d'attendre. Cela vaudrait la peine de voir si les humains pouvaient être utiles avant de prendre une décision
finale.

Lilith a été choquée lorsque ses espions ont rapporté qu'une armée se rassemblait dans les rues de Malifaux S'id. Les humains étaient
capables de se déplacer rapidement, mais les nombres rapportés étaient incroyablement élevés. Les Malheurs et les Mimiques paniqués ne
tardèrent pas à faire part de leur constatation écœurante aux Noueux : l'armée était composée de morts-vivants. L'humanité avait découvert
l'Art Redoutable, et l'utilisait sans précaution.

Les deux sœurs ont immédiatement appelé leurs troupes, mais les Neverborn ont refusé. Même sous peine de mort, les sangs noirs et leurs
parents mutants craignaient davantage le contact pourri de la nécromancie. Quelques âmes courageuses ont offert leur aide, mais ce n'était
pas suffisant. Sans aide, les Nephilims s'efforceraient d'éloigner les morts-vivants et les humains continueraient à se mêler de pouvoirs qu'ils
ne savaient pas comment contrôler. La Nécromancie était capable d'appeler des horreurs d'au-delà de la mort... peut-être, craignaient les
Broodmasters, les humains pourraient-ils être capables d'appeler l'Esprit de la tombe lui-même.
Lilith réalisa qu'elle devrait personnellement aller au combat aux côtés des humains ; les Neverborn étaient trop peu nombreux pour faire une
grande différence contre les hordes de morts-vivants. Maudissant le choix qui s'offrait à elle, Lilith permit à l'Eta Kithae de lier son corps à
celui d'une femme humaine. Le sang rouge utilisé dans le rituel contenait la forme que Lilith avait portée pendant des milliers d'années. Là
où il y avait des griffes et des crocs se trouvaient maintenant des mains douces et gentilles. Ses ailes avaient disparu, enfouies profondément
sous des couches de chair. Alraune en main, elle a parcouru les rues de Malifaux S'id aux côtés de ses alliés Malheur et Mimique, furieuse
d'avoir perdu sa véritable personnalité à cause de l'ignorance des humains. Malgré ses redoutables assauts, Lilith et ses alliés n'ont pas pu
arrêter la propagation de la nécromancie. Le nécromancien responsable a été tué, mais l'Art Redoutable a été ressuscité.

L'Art Redoutable
Les Neverborn sont des créatures magiques innées, capables de puiser dans les plus anciennes souches de pouvoir de Malifaux pour
alimenter leurs sorts. De tous les types de magie, une seule est interdite : la nécromancie. Connue sous le nom d'art redoutable, la magie de la
mort suscite une haine profonde dans le cœur de tous les Neverborn. Elle est la représentation physique de la chute de leurs ancêtres, de la
destruction des Fées et de la civilisation idyllique qu'ils avaient bâtie. Les Neverborn ont souffert davantage, obligés de déformer
continuellement leurs corps pour éviter la corruption de l'Esprit de la Tombe. Ces cicatrices sont encore visibles aujourd'hui. Ressentie par
tous les Neverborn, l'odeur aigre de la nécromancie doit être effacée de Malifaux avant que son peuple ne puisse guérir complètement.

Pratiquer la nécromancie, et même la mentionner, sont des tabous de premier ordre parmi les Neverborn. Jusqu'à récemment, quiconque était
trouvé en train de pratiquer la nécromancie était tué ou exilé sans remords. Mais le désespoir exige un changement. De nouvelles poches
d'étude se sont ouvertes dans certains territoires Neverborn. Sous la stricte approbation de Nekima, les curieux peuvent étudier en paix leurs
tomes volés et remplis de mort. Ils pensent que la nécromancie peut être la clé du salut des Neverborn... si ce n'est pour se débarrasser de
l'humanité, alors pour enfin tuer les Tyrants.

L'ère des méchants


Les quatre années suivantes ont vu de nombreuses parties de méchants se jouer dans les rues de Malifaux S'id. Comme d'habitude, les
Malheurs et les Mimiques étaient au premier plan. Les Mimiques ont rapidement adopté le jeu de l'imitation. Gray Darby et le Rooftop
Tapper devinrent des légendes locales, alternant entre protection coquette et meurtre sans coeur. La Mimique Jenny Knives combattit Jack o'
the Axe, et la Reine des Horloges battit le diabolique Woe Tallyman avec ses étranges inventions mécaniques. Les rivalités entre humains et
Neverborn ont transformé les rues de Malifaux en chaos : une lutte pour la survie pour les humains, et une délicieuse représentation théâtrale
pour les Neverborn.

Bien que les Malheur et les Mimiques s'amusaient, ils rapportaient des informations à leurs seigneurs. Les humains étaient intelligents,
malgré leur jeunesse et leur ignorance du nouveau monde qu'ils habitaient. Dans le peu de temps où la Brèche a été ouverte, ils ont déjà fait
revivre la nécromancie, se sont emparés de nombreuses pièces précieuses de la technologie ancienne, et (comme beaucoup de Mimiques ont
insisté) ont apporté un certain style bien nécessaire à Malifaux. Les plus dangereux étaient peut-être les humains qui pouvaient manier la
magie. La leur était différente de celle des Neverborn. La magie n'était pas inhérente à la biologie d'un humain. Seules quelques rares
personnes pouvaient réellement accéder à l'éther, mais il leur fallait un minimum d'effort pour façonner cette énergie en boules de feu ou en
explosions de glace coruscantes.

Détachement des Tyrants


Comme les Neverborn, l'humanité était sensible à l'appel des Tyrants. La plupart des Treize avaient été enfermés, mais les humains
constituaient de nouveaux vaisseaux facilement manipulables. Lilith et Nekima ont ordonné aux Broodmasters de s'assurer que les Tyrants
ne soient pas libérés. Certains s'exécutèrent, mais les luttes intestines et la fureur de la présence de l'humanité laissèrent passer de nombreux
vaisseaux potentiels. À la demande de Lilith, les Mimiques et les Malheurs ont aidé leurs cousins à sang noir : ils ont gardé les Tyrans
presque scellés, bien que ces prisons soient de plus en plus difficiles à cacher. La Larme de la Gorgone a été volée de son autel serpentin
dans le Bayou ; la prison de la Peste dans la Nécropole sous Malifaux S'id a refusé tous les êtres vivants, mais l'humanité s'est approchée trop
près de ses frontières pour être confortable. L'emplacement de la Cage Rouge devenait le centre de discussions astronomiques, et plus d'un
accès de folie avait suscité des questions sur une certaine Boîte dont aucun Neverborn ne se souvenait.

Un groupe de mages, persuadé par les chuchotements des vents d'hiver, s'est rendu aux Ten Peaks de Decembre. Sous le couvert de la glace
et de la neige, ils ont réussi à échapper aux Neverborn pendant presque deux ans et à libérer le Tyrant de sa prison. L'hiver a rampé dans le
nord et a gelé la ville. Nekima, Lilith, Kastore, et Ithanna ont amené leurs forces en masse dans Malifaux S'id pour essayer d'éloigner
Decembre, mais les blizzards et les vents déchirants ont abattu les Neverborn alors qu'ils essayaient de vaincre son vaisseau. Même affaibli,
Decembre se battit jusqu'à la Brèche et se nourrit de ses énergies, cherchant à se manifester sous sa véritable forme. Seule l'arrivée de
Kenshiro, la lame pleureuse et un héros de légende, a sauvé Malifaux d'un hiver sans fin. L'étrange épée du guerrier maintenait le Tyrant
Shez'uul, piégé dans la lame depuis son passage sur Terre il y a longtemps. C'est ce pouvoir qui a permis à Kenshiro de résister à la magie
glaciale de Decembre et de porter un coup fatal au vaisseau gelé du Tyrant.

Dans son dernier acte, le vaisseau de Decembre a lancé l'épée contenant Shez'uul à travers la brèche. Quelques instants plus tard, le vaisseau
a succombé à ses blessures et Decembre a été forcé de battre en retraite. Bien que Malifaux ait été sauvé, le coût était énorme. Lilith et
Nekima ont regardé ce qu'il était advenu de leur monde. En moins de 10 ans, l'humanité avait réussi à ramener deux Tyrants et à en déplacer
plusieurs autres. La Nécromancie, semblait-il, était devenue le moindre de leurs crimes. Les sœurs étaient d'accord : l'humanité ne pouvait
pas être autorisée à rester à Malifaux.
La sorcière Zoraida est arrivée et a proposé un marché. Elle avait le pouvoir de fermer la Brèche mais ne le ferait que si les soeurs de sang
noir acceptaient ses conditions. Zoraida a exigé un humain spécifique comme sacrifice pour sceller la déchirure éthérique, mais a prévenu
qu'elle ne fermerait la Brèche que pour une période de 100 ans. Un siècle permettrait aux Neverborn de guérir les dommages qui ont été faits,
mais les humains joueraient un rôle clé dans la défaite des Tyrants ; ils devraient retourner à Malifaux à temps.

Les sœurs ont hésité. Lilith connaissait le pouvoir de Zoraida de première main, mais la sorcière avait été humaine autrefois. Ce fait a lancé
un doute sur le plan de Zoraida, et si la vieille femme était digne de confiance. Nekima connaissait bien les liens de Zoraida avec l'écheveau
du Destin ; si les humains étaient destinés à aider à vaincre les Tyrants, Zoraida l'aurait vu dans ses machinations. Les deux soeurs ont fini
par accepter ses conditions, malgré des hésitations au début. Lilith travaillera avec Zoraida pour achever le rituel tandis que Nekima dirigera
le massacre des humains.

Nekima rassembla ses Nephilims survivants et appela tous les sangs noirs qui le souhaitaient à la rejoindre. Avec Kastore, Ithanna et leurs
enfants, la progéniture de Nekima abattit tous ceux qui les croisaient. Chaque vie humaine prise était un Nephilim vengé. Les Broodmasters
ne demandaient pas de quartier, et n'en attendaient pas en retour. C'était un jour de violence brutale.

Alors que Zoraida se préparait à fermer la Brèche, Nekima se tenait dans les rues de Malifaux S'id, couvert de sang humain. C'était devenu
plus qu'une corvée. Les humains étaient faibles et sournois, et surtout trop confiants. Ils croyaient que le monde qu'ils avaient envahi était le
leur. Nekima s'assurait de mettre fin à ces illusions avant de déchiqueter sa proie. Entendre leurs cris et sentir leur peur était enivrant, mais
pas assez. Les humains avaient besoin d'être chassés. Nekima se délectait de leur désespoir et prenait un grand plaisir à leur rappeler que
Malifaux n'avait jamais été à eux. Elle prenait son temps sur ceux qui se défendaient, jetant leurs corps brisés à ses petits pour qu'ils puissent
se nourrir.

Au dernier moment avant que le portail séparant Malifaux de la Terre ne se referme, Nekima fit apparaître un humain pathétique et frétillant,
implorant pour sa vie, pour servir d'exemple. Elle a écrasé son cou et a gravé un mot humain qu'elle connaissait dans sa poitrine : " Notre ".
Nekima jeta le corps à travers sans grande cérémonie, et la Brèche se referma. Son travail n'était pas encore terminé. Il faudra de longues
semaines de chasse aux humains survivants avant que Nekima ne revienne triomphante aux Bois Noueux. Elle était maintenant prête à
prendre son trône.

Ascension de la reine des Neverborn


Il a été facile pour Lilith de manipuler sa sœur. Pendant que Nekima se complaisait à purger Malifaux de l'humanité, Lilith et Zoraida se
préparaient à fermer la Brèche. La sorcière avait guidé Lilith et lui avait montré comment un simple chuchotement pouvait avoir un impact
sur des choses bien plus grandes, comme toucher la surface d'une piscine calme. Une fois le rituel cruel mais nécessaire terminé, et une âme à
jamais tourmentée, Lilith n'a pas perdu de temps pour s'emparer du trône.

Alors que Nekima se frayait un chemin à travers le S'id de Malifaux, Lilith est retournée dans les Knotwoods et a lancé sa sœur dans une
lumière finale et ruineuse. Les tentatives de conquête de Nekima n'avaient pas été bien accueillies par les Broodmasters survivants ou les
tribus ensanglantées. Se retourner contre son propre peuple qu'elle jugeait déloyal était un affront que le Nephilim ne pouvait ignorer.
Nekima était une guerrière têtue, pas une dirigeante. Lilith a fait une offre pour le trône ; les souvenirs de son temps au conseil de Lorelei
sont toujours présents chez Kastore et Ithanna. Ceux qui ont été attaqués par les couvées de Nekima n'ont survécu qu'avec l'aide et
l'espionnage de Lilith. Même maintenant, Nekima massacrait son moyen de transport à travers Malifaux. Il n'y aurait pas de meilleur temps
pour briser ses illusions de devenir reine. Soutenue par les Broodmasters et leurs tribus, ainsi que par sa propre famille, Lilith s'est assise et a
attendu le retour de sa sœur.

Après la fermeture de la Brèche, Nekima arriva pour voir Lilith sur ce qui était censé être son trône, entourée de trois tribus complètes de
Nephilim et flanquée de l'aîné Kastore et de la sèche Ithanna. Les sangs noirs ont toujours régné par la force et la force seule, a déclaré Lilith,
mais il y avait différentes sortes. Nekima était un simple soldat. Lilith était cela et plus encore. Elle avait travaillé pour empêcher la
nécromancie d'envahir Malifaux ; elle avait tissé des espions dans les cercles humains pour connaître leurs pensées et leurs plans. Elle a
écouté et s'est unie alors que les tentatives de Nekima de jouer au chef de guerre n'ont fait qu'affaiblir les couvées Nephilim dans leur
ensemble. Il y a eu assez d'effusion de sang. Malifaux appartenait à tous les Neverborn, et Lilith serait celle qui préparerait son peuple au
retour éventuel de l'humanité.

Les Neverborn pensaient qu'ils n'avaient pas besoin d'être guidés par un roi ou une reine pour survivre à Malifaux. Ce temps est passé. Il était
clair que les Neverborn avaient besoin d'une figure capable de porter le fardeau de son peuple. Avec la lame vivante Alraune à ses côtés,
Lilith s'est déclarée reine non seulement des sangs noirs, mais de tous les Neverborn. Les meurtres irréfléchis et la diplomatie inélégante
n'étaient pas les qualités des enfants de Malifaux. Sang noir, Malheur, et Mimique devraient agir comme un seul homme pour assurer la
survie de leur espèce. D'un regard, Lilith a mis Nekima au défi de contester son affirmation.

Humiliée et furieuse, Nekima ne souhaitait rien de plus que d'abattre sa trompeuse sœur, confortablement gavée de prophéties et protégée par
des couvées qui avaient cru aux mensonges de Lilith. Tuer des humains avait été épuisant et coûteux. Alors que Lilith avait gardé ses
couvées en sécurité, les enfants de Nekima avaient été en première ligne de chaque bataille majeure. Non seulement ses soldats étaient
blessés et fatigués, mais ils faisaient maintenant face aux forces écrasantes des Broodmasters que Lilith avait attirés à ses côtés. Attaquer
serait suicidaire. La fureur circulant dans ses veines noires, Nekima plia le genou et prêta serment à Lilith, la nouvelle reine des Neverborn.
Le siècle brisé
Les plans de Lilith n'étaient pas si faciles à réaliser. Nekima avait semé le trouble parmi les Neverborn et s'était fait de puissants ennemis.
Ces blessures n'ont pas guéri. Lilith a été obligée de parlementer avec de nombreux chefs et maîtres de couvée. La vengeance était la
demande la plus courante, mais Lilith insistait pour que les sangs noirs ne subissent plus de pertes. Les actions de Nekima étaient insensées,
et maintenant elle a été lancée. C'était une punition suffisante pour ses crimes, affirmait Lilith, mais elle savait que prendre des mesures plus
sévères contre sa sœur conduirait à un conflit amer. Les partisans de Nekima étaient encore assez nombreux pour constituer une menace, et
elle restait elle-même un puissant maître des ténèbres. Plutôt que de risquer de faire couler encore plus de sang, Lilith implora les chamans
d'Eta Kithae de l'aider à unir les Knotwoods.

De nouveaux rituels de sang noir ont permis de calmer les tribus agitées et de rétablir une paix temporaire. Lilith installa son trône à la Pierre
de la couvée, dans le centre des Knotwoods, tandis que Nekima retournait furtivement aux Fosses de sang, à l'est. Kastore retourna au nord,
Ithanna s'installa au sud-ouest, et les plus récents à obtenir le rang de maître ou de maîtresse restèrent près des bois de Lilith. Les malheurs et
les Mimiques sont également revenus dans certaines zones des Knotwoods. Tout comme sa mère, Lilith pensait que tous les Neverborn
devaient s'unir pour se remettre de l'invasion de l'humanité et se préparer à son retour.

Elle envoya des diplomates de l'Eta Kithae pour parler avec les Malheurs et les Mimiques. La Pandore des Malheurs devint rapidement une
alliée de Lilith et amena les Chagrins dépressifs à s'aligner sur une étrange boîte à puzzle qui semblait étrangement familière. Les Mimiques
n'étaient pas aussi confiants. Ils ont discuté, mais aucun accord n'a été conclu. Les quelques Mimiques restants appréciaient leur
indépendance et leur liberté plutôt que les alliances proposées par désespoir et par regret.

Le plus grand défi de Lilith venait de sa propre espèce. Bien qu'elle ait revendiqué la domination de tous les Neverborn, l'inexpérience de
Lilith en tant que monarque rendait difficile l'accomplissement de tout objectif. Une brutalité mesurée et le désir de voir son peuple survivre
n'étaient pas suffisants pour unir ceux qui étaient enchaînés par de vieux préjugés et partis pris. Les Malheurs et les Mimiques avaient été
invités à revenir sans qu'aucune mesure ne soit prise pour s'assurer que leur chaos pourrait être géré et, si nécessaire, éliminé. Lilith a pris
moins de conseils de la part des chamans de Black Blood, insistant sur le fait qu'une forte dépendance aux moyens anciens serait de peu
d'utilité en ces temps en constante évolution.

Les couvées Néphilim ont célébré le siècle avec une violence contenue. Ils venaient de se remettre des tentatives de conquête peu subtiles de
Nekima et avaient chassé l'humanité. Les étrangers et les ennemis étaient maintenant forcés de coexister, voire de s'entraider, tout cela parce
que la reine des Neverborn insistait sur le fait que de tels actes étaient la clé de la survie. Les Broodmasters étaient en général capables de
garder les leurs sous contrôle, mais des poches de résistance remontaient continuellement à la surface. Les partisans de Nekima étaient
particulièrement furieux. Ils voyaient Lilith comme une ruse et une idiote, et une qui s'était liée à une forme humaine, pas moins.
L'agressivité allait et venait, empêchant Lilith de faire des progrès significatifs dans l'unification de son peuple sous une seule bannière.

Après quelques décennies, les Broodmasters ont réalisé qu'ils avaient échangé un monstre contre un autre. Lilith était toujours une guerrière ;
elle envoya ses hérauts pour régler par la force de nombreux conflits au sein des Knotwoods. Les alliances ont continué à être suspendues
aux fils les plus minces. Beaucoup se sont pliés à l'ultimatum de Lilith : obéir ou être tué. Quand c'était nécessaire, la Reine des Neverborn
faisait des exemples de ses sujets désobéissants. Bien que fonctionnelle à un niveau superficiel, cette tactique ne faisait qu'approfondir le
ressentiment dans de nombreuses couvées de Nephilim. Nekima avait été une combattante, mais elle n'était pas une comploteuse. Lilith était
profondément ruseuse et capable, semblant avoir manipulé les Broodmasters pour qu'ils lui donnent le contrôle. Seule la menace du retour de
l'humanité et des Tyrants a empêché les Neverborn de s'opposer à Lilith et de rétablir leur système de domination féodale.

La majorité des Broodmasters étaient d'accord avec l'une des préoccupations de Lilith : l'humanité avait perturbé les Tyrants, et ces prisons
devaient être renforcées et cachées avant la réouverture de la Brèche. Les Neverborn n'avaient pas la force de lier Decembre à nouveau ; il
fallait le laisser affaibli au sommet de sa montagne. Personne ne pouvait dire où se cachait la Fortune ; le Dragon avait jeté la moitié de lui-
même sur Terre, Shez'uul avait fait de même, et la Larme de la Gorgone avait disparu ; avec au moins cinq Tyrans libérés (ou du moins
portés disparus), les clés connues des prisons restantes étaient gardées par les Hérauts Sans Nom qui avaient aidé à lier les Tyrans dans le
passé.

Le retour de l'humanité
Comme Zoraida l'avait promis, la Brèche s'est rouverte 100 ans après sa fermeture. Comme avant, les humains ont causé des
bouleversements quelques années après leur retour. Leurs groupes étaient maintenant beaucoup plus organisés et bien équipés. Les groupes
de personnes solitaires et en difficulté ont disparu. Les armes et la bureaucratie ont remplacé l'anarchie et la magie. Les envahisseurs avaient
autrefois peur du ténèbres. Maintenant, ils chargeaient des pistolets et partaient à la recherche des sangs noirs dans l'espoir de faire du profit.
Même si l'humanité a trouvé Malifaux S'id vide, ils ont rapidement travaillé pour récupérer la ville et installer de nouvelles habitations. Ces
comportements ont troublé les Neverborn. Comment un groupe pouvait-il devenir si blasé, si différent, en si peu de temps ? Ce n'était pas les
humains naïfs et vulnérables d'avant ; ils avaient été endurcis par les conflits et avaient l'intention de faire de Malifaux leur propriété par tous
les moyens nécessaires.

Les humains étaient particulièrement attirés par les Pierre d'Âme, des gemmes formées pendant des siècles sous la terre, où la mort et le
sacrifice avaient été si immenses qu'ils s'étaient fossilisés. Mettre de tels mémoriaux sur la pierre de Malifaux était un affront, que les
Neverborn considéraient comme un crime impardonnable. Alors que les Neverborn s'appuyaient principalement sur leur lien avec la magie
ancienne pour leurs rites, les humains n'étaient pas aussi doués. Chaque Pierre d'Âme volée permettait d'alimenter des sorts destructeurs et
d'animer leurs désastres mécaniques et cliquetants. Les humains s'entretuaient pour les pierres, et c'est cette avidité vicieuse qui les poussait à
s'enfoncer de plus en plus profondément dans les ombres de Malifaux.

Les humains n'avaient aucune idée qu'ils jouaient avec des pouvoirs bien au-delà de leur compréhension. Cela les rendait extrêmement
dangereux et responsables de la ruine de toutes sortes de plans soigneusement couverts. La quasi-ouverture puis la destruction de Kythera,
portail de l'Esprit de la tombe, a porté un coup dur à la confiance de Lilith dans les plans de Zoraida. La sorcière prétendait que les humains
étaient nécessaires pour vaincre les Tyrans, mais quel en était le prix ? Avec Kythera en ruines et l'influence de l'Esprit de la tombe affaiblie,
les Tyrants ont commencé à s'épuiser au bord de leurs prisons.

Secouée, Lilith a voyagé jusqu'à Far Peaks. Elle rencontra le Géant Euripides, le Seigneur des Hautes Montagnes, le Vieux borgne, un maître
des présages. Devant son insistance, le Géant a dit à la reine des Neverborn ce qu'elle voulait savoir : l'humanité est revenue à Malifaux parce
qu'elle le devait. C'était écrit dans le Destinés. Euripide n'a pas révélé la nature exacte du but de l'humanité. Ses mots indiquaient qu'ils
aideraient les Neverborn à détruire les Tyrants, mais le prix que tous devraient payer serait élevé. Satisfaite mais déconcertée, Lilith est
retournée à ses couvées. Sa confiance en la sorcière Zoraida, autrefois humaine, fut restaurée et Lilith se prépara aux nombreuses batailles à
venir.

Le retour des Tyrans


Dans les années qui suivirent, les Neverborn souffrirent du déverrouillage par les humains des prisons qui maintenaient leurs plus grands
ennemis. Nytemare revint de son exil auto-imposé en se cachant derrière un jeune garçon aux pouvoirs extraordinaires, ainsi qu'une coterie
de Cauchemars tout aussi horribles qui commencèrent à se répandre dans Malifaux. La Peste a été libérée des profondeurs de la Nécropole
par une simple erreur du Destin et a orchestré la chute de la Cage Rouge de Cherufe, libérant une vague d'énergie éthérique incroyable qui a
infusé les êtres les plus forts de Malifaux. Des monstruosités oubliées et fusionnées rampèrent hors du cratère de la Cage Rouge, et le Tyrant
Cherufe se lia à un puissant pyromancien, chef d'un groupe de prétendus chasseurs de sorcières humains. Decembre est devenu un prisonnier
involontaire. Malgré de multiples tentatives pour se manifester sous sa véritable forme, il a été maintenu par la malchance et le vaisseau qu'il
a choisi pour être son pion. Le Tyrant ne s'attendait pas à ce qu'un humain puisse résister à ses pouvoirs, et encore moins les restreindre.

La puissance de la Larme de la Gorgone, une Pierre d'Âme particulièrement rare taillée de manière à emprisonner le Tyrant à l'intérieur, a été
découverte après qu'elle ait commencé à chuchoter à l'oreille d'un couturier fou et d'un journaliste mort. L'oblitération a donné à la femme qui
naviguait dans son labyrinthe éternel un minuscule morceau de lui-même ; sur Terre, la moitié du Dragon a fait de dignes moines ses hôtes.
À l'insu de Zoraida, un mercenaire a fait traverser la Brèche à la Masamune Nihonto, une lame qui maintenait le Tyrant Shez'uul. Le plus
surprenant était le propre leader de l'humanité, l'homme qui a revendiqué Malifaux comme étant le sien. Au cours de plusieurs années, et
avec les conseils discrets de Lucius Mattheson, il a failli s'élever. Bien qu'il ait prévu de devenir le Tyrant Rulership, le fou a
involontairement fusionné avec Cherufe au moment de sa manifestation. Combinées, les deux entités ne purent contrôler leur pouvoir, et
l'Homme Brûlant vit le jour. Cette naissance infernale déchira le temps lui-même, enflammant l'éther et déclenchant la folie chez tous ceux
qui osèrent suivre son incompréhensible passage. Grâce au désir inextinguible de pouvoir d'un seul homme, ces barrières déjà perméables se
sont encore affaiblies.

L'énergie libérée au moment de la création de l'Homme Brûlant a déchiré les fils du Destin de Zoraida ; la vieille sorcière n'avait jamais
perdu le contrôle, et cela terrifiait Lilith plus qu'elle ne l'aurait jamais admis. Dans le sillage de cette destruction, il semblait que les
Neverborn perdaient rapidement leur bataille pour contenir les Tyrants. Les ennemis de Lilith se rapprochaient également ; les Nephilims
devenaient de plus en plus agités, et il lui fallait davantage d'énergie pour maintenir les tribus dans le rang. Parmi les Tyrants, seuls
Désespoir, Meridion, Fortune, Témoin et les Sans-Nom semblaient rester enchaînés ou cachés. Les Neverborn étaient désemparés. Leur
emprise déjà fragile sur Malifaux s'est effondrée avec l'ouverture de Nythera par les Freikorps.

Titania libérée
Lorsque des mercenaires humains se faisant appeler les Freikorps ouvrirent Nythera, aucun des Neverborn n'était préparé au retour de
Titania. Le temps, les guerres et les machinations de l'humanité ont contribué à ce que la connaissance de la Reine d'Automne disparaisse de
l'esprit des Neverborn. Presque aucun Neverborn vivant ne se souvenait de la Reine des Fées, ou de l'utilité exacte de Nythera. Des
générations de nouvelles couvées étaient nées, les chamans transmettaient l'histoire de leur peuple, mais seuls les anciens comme Euripide et
Kastore pouvaient vraiment se souvenir de l'héritage de la Reine d'Automne.

Lorsque la Reine de la Cour d'Automne sortit de sa prison, du sang frais coulant de ses yeux crevés, le sol commença à répondre à sa
maîtresse. Une nouvelle vie jaillissait à chaque pas de Titania, ressuscitant sa Cour et les terres qui l'entouraient. L'ancienne magie avait
presque disparu. Depuis des siècles, personne n'était né assez fort pour accéder à ce pouvoir, mais Titania le sentait encore couler dans son
corps. Elle ressentait à peine la présence de ceux qui partageaient son sang Fée. A la place, des choses étrangères mais familières assaillaient
ses sens. Ils avaient tous été de Véritables Nephilims, des créations des maudits Tyrants, mais ils étaient maintenant différents. Changés.

La Cour d'Automne a pleuré pour Malifaux. En leur absence, il était devenu empoisonné et indigent, infesté d'étrangers et revendiqué par des
monstres au sang noir qui avaient à peine le droit de s'appeler des enfants de Malifaux. Titania a retenu leurs mains. Les Fées étaient faibles
et en voie de guérison. S'ils voulaient que leur royaume retrouve sa gloire, ils devraient travailler avec les Neverborn et utiliser toutes les
ressources dont ils disposaient encore. Secrètement, Titania n'osait pas penser au nombre d'inconnus qu'elle devait affronter. Elle pouvait
sentir que de nombreux Tyrants étaient libres ou actifs. Les Neverborn étaient dispersés et dissous ; aucun n'avait jamais connu la loyauté
envers une cour aussi puissante que la sienne, ni prêté serment à un seul dirigeant pendant plus de quelques siècles. Demander à des créatures
aussi fières de plier le genou en signe de servitude serait une tâche difficile. La reine lança ses appels et attendit.

Deux couronnes pour trois reines


Lilith et Pandora répondirent à l'invocation de Titania, tout comme Lucius et Nekima. Tous étaient méfiants. Bien qu'ils ne soient pas aussi
vieux que les Nephilims qui ont combattu aux côtés de Titania, ces Neverborn se souvenaient encore des histoires à demi chuchotées de "la
reine sanglante" Titania et de sa trahison. Le peu de confiance qu'il y avait s'est vite évaporé. Lilith et Pandora ne montrèrent aucun signe
d'allégeance, et Lucius retourna à ses machinations peu après la visite de Titania, indécis mais certainement intéressé par ce que la reine avait
à dire. Pour ces trois-là, Titania était une menace. Une créature de vieille magie, certes, mais qui retrouvait encore son pouvoir. Si elle
pouvait être tuée avant que la magie de Malifaux ne la restaure, les Neverborn pourraient éviter de s'incliner devant un être aussi dangereux
que les Tyrants.

Nekima, toujours aux prises avec le vol de son trône, n'était pas opposée à une alliance. Elle offrit sa fidélité à Titania en échange d'une aide
pour vaincre Lilith. Un marché fut conclu : la Reine d'Automne conserverait sa couronne et la Cour d'Automne, mais Nekima serait autorisée
à rester la Reine de Sang Noir. Ses couvées seraient sous son contrôle, mais elle resterait agenouillée devant le trône de Titania. Pendant ce
temps, chaque sœur conçoit la chute de l'autre ; si les Nephilim doivent survivre, ce sera sous une seule bannière, totalement unie, comme
leur mère l'avait fait autrefois. Lilith et Zoraida ont planifié leur assaut très tôt. Avec l'aide du Rêveur (et, sans le savoir, du Tyrant
Nytemare), elles complotèrent pour tuer Nekima avant de lancer une attaque sur la Cour d'Automne. Le temps de briser leurs dissidents était
proche... mais ils ne savaient pas que Titania pouvait manipuler le Destinés comme Zoraida. Elle cacha la vérité et rendit impossible pour la
sorcière de lire ce que le futur maintenait.

Nekima mena ses hordes de combattants au sang noir jusqu'à la pierre de couvaison, cachée du Destin par la magie de Titania. C'était le cœur
du territoire de Lilith, et son peuple tomba rapidement dans l'embuscade de Nekima. Quand Lilith est arrivée, elle a combattu sa sœur et a
essayé de rallier sa couvée. Malgré l'aide du rêveur, Lilith a été mortellement blessée. Nekima écrasa Lilith, mais fut repoussée par Zoraida et
Lord Chompy avant qu'elle ne puisse lui porter le coup de grâce. Bien qu'elle n'ait pas tué sa sœur, les soldats de Nekima restent pour finir
l'éradication de la couvée de Lilith. Une fois ces ennemis en déroute, la couronne des Nephilims revient à Nekima, mais au service d'une
autre. Le serment d'allégeance à Titania entacha la victoire de Nekima, mais la nouvelle reine du sang noir n'avait pas l'intention de
s'agenouiller longtemps à la cour d'automne.

Dans les visions de Zoraida, les Neverborn ne survivent que dans un futur où Lilith vit. Le rêveur, poussé par Nytemare, a saboté les efforts
pour guérir Lilith jusqu'à ce que Zoraida réalise qu'il n'y avait qu'une seule option. Nytemare a lancé Lilith mourante dans Nythera, la prison
qui a gardé Titania et sa Cour en vie pendant des millénaires. Il en serait de même pour Lilith. Enfermée dans ce lieu ténèbres, Lilith ne
pouvait plus régner. Sa couvée fut dispersée, les survivants furent mis au service de Titania ou forcés de se cacher pour éviter la vengeance
de Nekima. Zoraida continue à lire les fils du Destinés, mais avec une incertitude effrayée. Nekima croit que sa sœur est morte, mais elle
n'est pas encore assez puissante pour contester les prétentions de Titania au trône d'automne.

Retour des perdus


Tous les moments ont mené à ce point. L'influence de Titania sur Malifaux englobe tout. Les Terres Sauvages se sont beaucoup développées
depuis son retour. Des créatures que l'on croyait mortes depuis longtemps, comme le Bultungin et le Malisaurus Rex, marchent à nouveau.
Les Chevaliers d'automne et les Dryades, libérés de leur emprisonnement torturant à Nythera, ont repris possession des Knotwoods.
Euripides et ses Géants ont commencé à migrer depuis les Pics lointains pour répondre à l'appel de Titania. Les Neverborn ont de nouveau
été contraints de subir le joug de la monarchie.

Certains ont juré fidélité à la Cour d'Automne, mais de nombreux Néphilims restent fidèles à Nekima seul. D'autres, comme la couvée de
Lilith et les enfants des Broodmasters survivants, ont fui les Knotwoods ou se sont cachés. Rester dans les forêts serait une condamnation à
mort ; les actions passées de Titania ont entaché ses intentions de doute et de suspicion pour les rares personnes qui se souviennent de ce
qu'elle a fait. Nekima n'aurait aucun mal à tuer les couvées et les maîtres de couvée qui s'opposent à elle, ou les malheurs et les Mimiques qui
osent se mettre sur son chemin. Ces tribus sont devenues des réfugiés nomades, préférant cette existence plutôt que de plier le genou devant
l'une ou l'autre des reines.

C'est ainsi que les Neverborn ont été fracturés une fois de plus. L'humanité a été stupide de déranger les Tyrants et de les aider à briser leurs
prisons... mais les Neverborn n'ont pas pensé à s'assurer que la prison de la Reine était à l'abri des étrangers. Son retour a fait renaître la
vieille magie. Ses terres sont en train de guérir. L'influence de l'Esprit de la tombe n'est pas complètement bannie, et les offenses de
l'humanité n'ont pas été corrigées, mais il y a quelque chose qui se réveille à Malifaux que personne n'a ressenti depuis un très long temps.

Des créatures longtemps cachées ont également entendu l'appel de Titania. Son retour les a rendues nerveuses ; individuellement, elles
étaient plus fortes que tous les Tyrants, mais la Reine d'Automne rappelle à ces anciennes armes de guerre et d'expérimentation qu'elles ne
sont pas aussi invincibles qu'elles le pensaient. Beaucoup étaient déjà actifs avant le retour de Titania, réveillés prématurément de leur
sommeil ou travaillant dans l'ombre pour développer lentement leur force. D'autres ne sont peut-être pas encore réveillés, mais l'ancienne
magie leur donnera l'énergie nécessaire pour reprendre conscience.

Titania n'était pas non plus dépourvue de projets. Il y a longtemps, elle a ordonné la construction de Kythera et de la Nécropole sans que
leurs véritables intentions ne soient réalisées, et une multitude de forces différentes ont juré leur allégeance à elle seule. Seule la Reine
d'Automne peut dire quels efforts elle a mis en place pour vaincre les Tyrans, ou si l'invocation de l'Esprit de la tombe était sa seule idée. Le
temps nous dira peut-être quelles trésors Titania a cachées, et si leur contenu est toujours viable après des milliers d'années. Des choses aussi
anciennes que les Tyrants pourraient bientôt se réveiller. Peut-être décideront-elles si Malifaux doit survivre à la tempête à venir.

Les Treize
Celui des rêves devient fort, se souvenant qu'il se cache derrière un masque de jeunesse irritable, mais souhaitant une autre peau à partager.

Celui de la maladie complote et manigance, les pattes des insectes grattant les barrières, la main coupée et maintenue dans une prison.

Celui des rumeurs a trouvé quelque chose de nouveau, d'autres à entendre et à chuchoter à travers, sur la beauté de la mort.

Celui du gel est faible, les vents se calment et la faim devient féroce, grâce à lui. Il ne pensait pas pouvoir résister au froid.

Celui du feu est abattu, libéré d'une prison rouge d'angoisse, lié à un autre et fusionné en quelque chose de bien plus terrible.

Celui de la guerre piégé dans une lame mortelle, réclamée comme un trophée par un vieil ennemi.

Celui du rien travaille pour tout et rien, car il est une clé vide et une serrure cachée.

Celle de l'eau se débat en bas, incapable de briser les mailles qu'elle a elle-même créées, mais elle réveille des serviteurs qui le font malgré
elle.

Celle de la terreur, toujours oubliée, dont les émotions cruelles sourient triomphalement à la bouche d'un autre, gardant les trophées près
d'elle.

Celle des deux a enduré et appris, l'un de ses corps est devenu fort et cruel, l'autre de ses esprits est vif et rusé.

Celui qui regarde ne peut faire que cela, regardant un plafond de souvenirs, forcé de se souvenir et de revivre.

Celui du jeu qui a joué le jeu et qui a perdu, divisé la chance qui s'est épuisée, revenant lentement, mais pas avant que le rouleau ne soit rouge
et noir.

Celui qui n'a pas de nom, chargé de vaisseaux au but curieux, qui attend le retour des vagabonds et le déclin des Douze.

Espèce
Malifaux est imprégné de magie, et la plupart de ses habitants peuvent accéder à ce pouvoir. Les premiers habitants étaient les Fées, suivis
par les Véritables Nephilim. Ces créations se sont divisées en une multitude d'espèces différentes, maintenant connues collectivement comme
les Neverborn. Même certaines espèces de faune et de flore du Bayou ont des ancêtres communs avec les Fées, bien qu'elles aient vécu bien
avant l'ouverture de Kythera. Les arbres généalogiques de Malifaux sont en effet étranges, et deviennent encore plus étranges avec chaque
génération successive.

Fée
Les Fées sont les premiers et les plus anciens habitants de Malifaux, des êtres qui peuvent mettre de la magie dans le monde. Ils ont changé
en fonction des environnements que chaque groupe a revendiqué comme leurs royaumes. Les Dryades ont pris les forêts, et les Géants ont
commencé à prospérer dans les steppes gelées et montagneuses. Les Sirènes s'engagèrent sur les côtes, et les Aua utilisèrent les déserts et les
montagnes pour transformer la magie en métal. Il y en avait d'autres, comme les Premiers rêveurs, qui n'avaient pas de liens spécifiques, ou
ceux sans nom qui se sont lancés sur les chemins cachés de Malifaux. Ensemble, ces Fées ont transformé leur monde en un paradis vivant.
De cette perfection est né un conflit éventuel.

La Cour d'Automne a été établie pour rappeler aux Fées qu'elles étaient faillibles et responsables de la survie de Malifaux. Toutes les espèces
étaient égales sous le Trône de Wyrdwood. Ce concept est difficile à comprendre, même pour les Neverborn actuels, mais pour les Fées, c'est
simple : chaque espèce est un Malifaux qui s'exprime d'une manière différente, et aucune partie du monde ne doit être exclue ou refusée.
Alors que les Fées les plus anciennes étaient explicitement liées à la Cour, d'autres se sont engagées à respecter ses idéaux. Les Bultungin et
les Rougarou étaient deux de ces groupes, mais de nombreuses espèces de plantes et d'animaux se sont mises au pas tandis que les Fées
avançaient, unies.

Tout ce qui existait à Malifaux avant le Véritable Nephilim peut revendiquer l'héritage des Fées. Les arbres de wyrdwood formant la Cour
d'Automne sont une espèce de Fée, tout comme les Waldgeists qui rôdent dans les forêts. Les animaux et le gibier originaires des Wildlands
et des Knotwoods sont semblables à leurs ancêtres qui parcouraient les Wildlands il y a des siècles. La plus petite fleur et le monstrueux
Malisaurus Rex reçoivent la même révérence. Bien que plus primitifs, ces exemples de vie Fée étaient toujours sous la protection de la Cour
d'Automne.

Lorsque les Tyrants ont créé les Véritable Nephilim, les Fées ont commencé à perdre leur place dans le monde. Ils devaient désormais
partager leur paradis avec des êtres déconnectés de l'influence de l'éther. Peu de temps après, la guerre des Tyrants a dévasté ce que les Fées
appelaient leur foyer. L'ouverture de Kythera a semé la mort à travers le monde pour empoisonner les racines et le sang. L'emprisonnement
de Titania a conduit à plus de division et a fait chuter leur nombre. Enfermer les Tyrants fut une entreprise coûteuse ; le temps que le dernier
des Treize soit emprisonné, les Fées les plus âgées avaient presque disparu. Titania et les Dryades furent enfermées à Nythera, les Sirènes
servirent Meridion et Euripide emmena les Géants dans les Pics lointains. La poignée d'autres qui ont survécu ont cherché les coins les plus
éloignés de Malifaux. Finalement, ils sont entrés dans la légende.

Dans le temps entre la guerre des Tyrants et le retour de Titania, les quelques Fées restantes ont diminué ou ont été corrompues. L'Esprit de
la tombe en a transformé beaucoup en formes maladives et a volé leur vitalité. Certains sont tombés aux mains des Tyrants et ont été
transformés en Véritable Nephilim, exposés qu'ils étaient à une puissante magie. La plupart ont tout simplement disparu. Les Terres
Sauvages, autrefois une forêt verdoyante et pleine de vie, sont mortes à cause de Nythera. Le Knotwoods, aussi ancien soit-il, est devenu la
demeure des Nephilims et a recouvert les sigils des Dryades. Mais maintenant que Titania est de retour, il en va de même pour les créatures
que l'on n'avait pas vues depuis des millénaires. De vieux ossements se frayent un chemin jusqu'à la surface pour respirer de l'air à nouveau.
Les forêts poussent à nouveau. La cour d'automne est de nouveau réunie. Les Fées sont presque mortes, mais il y a de petites lueurs que la
Reine d'Automne peut sentir. Son peuple est composé de créatures magiques, et pour Titania, elles sont comme des étoiles qui brillent dans
un abîme noir. Pour l'instant, Titania doit compter sur les descendants tordus du Véritable Nephilim pour assurer son pouvoir. Malgré les
alliances et les promesses, la division entre les Fées et le reste des Neverborn est grande. Les Fées voient leurs cousins mutants comme des
ratés qui sont tombés bien bas, tandis que les Neverborn considèrent les Fées comme de vieux esprits incapables d'accepter la réalité telle
qu'elle est.

Pour l'instant, les Fées se consacrent à la restauration de Malifaux. Chaque graine qui germe doit être protégée et chaque vie Fée préservée.
Trop de choses ont changé en leur absence. Tandis que Titania récupère ses forces, ceux qui ont juré allégeance à la Cour d'Automne
regardent. Malifaux est à la fois familier et horriblement inconnu. Des menaces planent partout ; même les Nephilim sont des pions sur
lesquels on ne peut pas se fier entièrement ni lire avec clarté. La patience est la clé. Une nouvelle guerre se prépare. Pour gagner, les Fées
doivent s'efforcer de comprendre ce qui a changé en leur absence. Ils sont la tempête à venir, et une tempête qui devient plus forte chaque
jour qui passe.

Fées notables
Titania

Titania est la troisième loi, la gardienne de l'ancien monde, de la tempête et de la rose flétrie. Elle est la Reine d'Automne, libérée de Nythera
pour revendiquer son trône une fois de plus. Son retour à Malifaux a été accueilli avec inquiétude. Les Neverborn se sont rappelés des
histoires de la Reine et de ses trahisons qui ont conduit l'Esprit de la tombe à presque détruire Malifaux, mais tous ne font pas confiance à ces
légendes. Lorsque Titania a appelé, de nombreux Neverborn se sont rendus à la Cour d'Automne pour prêter serment de fidélité à la pierre de
transmission. Elle était forte, peut-être même capable de vraiment unir les habitants de Malifaux.

Presque aucun être vivant ne peut se rappeler le jour où la Cour d'Automne a été formée, mais ceux qui le font se souviennent de Titania très
différemment. Elle était censée être la Reine d'Automne, pour s'assurer que les Fées restent unifiées et leur rappeler la fragilité et la mortalité
de la vie. Tout comme l'été était puissant, il pouvait aussi s'étioler en automne. La sagesse et la force de Titania ont été jugées appropriées.
Elle s'est liée à Malifaux et a gagné la vision de ses plus grands mystères. Elle a porté ce fardeau, et la Cour a prospéré.

Un second a été élu. Aeslin, une Dryade d'une dévotion farouche, devint la dryade de la Reine : une sage, une femme sage, une conseillère, et
la gardienne de la vieille magie. Titania et Aeslin ont un lien plus proche que des frères et sœurs ; les mêmes liens qui ont lié la Cour
d'Automne les relient également. Bien que rien dans Malifaux ne puisse vraiment se cacher de la Reine d'Automne, Aeslin travaille avec
diligence pour fournir des conseils appropriés et précis. Ses visions sont vues dans le sang et la brume. Le couteau du dryw révèle des secrets
et d'autres moyens que même Titania n'a peut-être pas envisagés. Pour cela, et pour sa loyauté indéfectible, Aeslin est l'alliée la plus
importante de la Cour d'Automne.

Bien que sa domination soit loin d'être assurée, Titania se remet. La magie de Malifaux la soutient, et boire à nouveau à cette source est
quelque chose que la Reine a désiré depuis des années. Alors qu'elle retrouve sa souveraineté, de nouveaux alliés, des armes anciennes, et de
vieux ennemis émergent des Terres Sauvages verdoyantes et d'autres endroits plus étranges. La Reine est confiante. En temps voulu, tous
s'agenouilleront. S'il y a une chose par-dessus tout que Titania a apprise, c'est la patience.

Euripide

Il y a bien longtemps que le Seigneur des Hautes Montagnes, Euripide, le Premier Haruspice et le Vieux Borgne, est monté dans son
domaine glacial. Le Géant a rencontré Titania pour la première fois sur le champ de bataille. Son peuple avait revendiqué les montagnes,
mais désirait les terres que d'autres Fées avaient transformées. Euripides arriva du nord, déterminé à tout faire tomber sous son talon de
glace. Le cercle de Titania résista ; elle combattit le Géant jusqu'à ce que chacun ait gagné le respect de l'autre. Après avoir fait appel à un
régisseur, Titania a proposé un marché à Euripide. Elle lui confectionnerait un talisman à partir de l'œil qu'elle avait pris. Si Euripide en
étudiait la signification, il obtiendrait des connaissances au-delà de celles des Fées. Le seigneur Géant a accepté. Euripide médita sur son œil
perdu et acquit des connaissances sur l’haruspice et le pronostique, sur la façon de lire le plan du Destin couvert de sang et d'os.

Euripides a prêté serment d'allégeance à la Cour d'Automne, et a lancé son sort pour que Titania devienne reine.

Peut-être plus que n'importe quelle autre Fée, Euripide n'est pas troublé. Il fait ce qu'il veut à cause de ce qu'il voit dans la tapisserie du
Destin. Le libre arbitre et le choix sont des illusions. La prophétie et l'avenir sont déjà inscrits partout : dans le motif du sang qui gèle sur la
neige, dans les fossettes des crânes brisés et dans les taches de rousseur de la viande des organes. Il ne s'est concentré que sur cela depuis
l'emprisonnement de Titania. Il comprend sa place dans le plan du Destinés. Euripide a promis ses Géants à la Reine d'Automne parce que
c'est ce que le Destin a décrété. Mais tout ce qu'Euripide a appris est-il la vérité ? La vue qu'il a gagnée a été obtenue grâce à un talisman
fabriqué par Titania. Peut-être le Géant a-t-il été trompé, lisant des visions qui ont été écrites par un autre...

Velonna

Les lunes Delios et Illios sont restées des facettes importantes de la culture des Neverborn, même si peu se souviennent exactement pourquoi.
Les prêtresses d'ordres secrets se livrent à des rituels lorsque les lunes sont dans certaines phases. Dans les forêts les plus froides, elles lisent
les présages dans les cieux et les étoiles. Les nuages et la pluie révèlent les lignes de pouvoir, tandis que la lumière de la lune révèle des
vérités cachées.

Velonna est la grande prêtresse de cet ordre. Drapée de blanc et d'une beauté surnaturelle, elle fixe de ses yeux laiteux un monde qu'elle seule
peut voir. Elle lance soigneusement son regard à travers les cieux pour tâter les fils du Destinés. Sur ses ordres, les prêtresses de sang noir
conduisent des rituels pour drainer la magie dans certains endroits et l'inonder dans d'autres, protégeant Malifaux et son peuple contre le
malheur.

La grande prêtresse a refusé de s'impliquer dans la politique de Malifaux. Peu de gens connaissent son existence ; ses serviteurs veillent à ce
que leur maîtresse, qui est bien plus âgée que tous ses serviteurs Neverborn et qui n'est pas de sang noir, reste cachée. Velonna consulte les
anciens livres des Rêveurs depuis la sécurité de ses chambres cachées. Elle est l'une des dernières de son espèce. Pourtant, Velonna continue
de vivre, à moitié aveugle. Si l'astronome devait révéler son véritable pouvoir, elle attirerait l'attention. Un être en particulier ne serait que
trop heureux d'achever l'éradication des Rêveurs et d'éteindre ce dernier phare de lumière qui se cache dans les ténèbres.

Néphilim/Sang-Noir
Les Véritables Nephilim ont été créés par les Tyrans. Originellement d'un seul sang, ils sont depuis tombés sous l'emprise de forces
multiples. Malgré les mutations subies pendant le Retournement, les Véritables Nephilim sont restés étonnamment proches en apparence et
en compétence. Ceux qui étaient fidèles aux Tyrants et ceux qui vivaient près de Kythera présentaient les changements extérieurs les plus
évidents, mais étaient toujours reconnaissables par leurs proches. Ce n'est que la libération de Shez'uul et le rituel du sang noir qui ont
véritablement soudé ces groupes. A partir de ce moment, les couvées se sont déclarées Nephilim, réclamant le nom qu'on leur avait donné
depuis leur naissance. Lorsqu'ils étaient inclus avec ceux qui n'avaient pas de sang noir, les Nephilim utilisaient un autre titre : Neverborn.

Malgré les efforts de Lorelei, les Nephilim s'accrochèrent à leurs anciennes croyances. Les conflits rendaient les couvées méfiantes et
paranoïaques, et le massacre de Shez'uul n'avait guère contribué à renforcer les idées de paix. L'unification par sa règle a aidé les tribus à
consolider leur pouvoir, mais les Broodmasters n'aimaient pas renoncer à leur autonomie. Les Lames Vivantes donnaient à leurs détenteurs le
pouvoir de gouverner et offraient des représentations physiques de qui maintenait l'autorité dans la société Nephilim ; sous une Reine de
Sang Noir, leur force servait à tous, pas seulement au Broodmaster qui la portait. La rébellion d'Ethryr et la dissolution de la tribu unique qui
s'ensuivit donnèrent à certains individus l'occasion de s'emparer du pouvoir. Parmi eux, Nekima et Lilith, les filles de Lorelei.
La témérité de Nekima a déstabilisé l'unification à laquelle sa mère avait travaillé. D'autres Broodmasters ont commencé à suivre son
exemple, répondant aux défis et aux affronts par la violence plutôt que par la diplomatie. Lilith a tiré profit des faiblesses et de la myopie de
Nekima. Elle parlait de sa sœur comme d'un dangereux chef de guerre qui cherchait à dominer tous les Broodmasters gagnés. Nekima
considérait leurs couvées comme les siennes, et endossait le rôle de juge et de bourreau bien qu'elle n'ait pas l'autorité d'une reine.

Au cours du siècle qui a suivi la fermeture de la Brèche, Lilith s'est efforcée de changer la façon dont les Nephilim percevaient le monde. Ils
portaient encore les idées de brutalité et de force du temps de Lorelei, une période où une bouche faible était un handicap qui pouvait faire
tomber une tribu entière. Maintenant, les choses sont différentes. Les Nephilims ont lentement accepté la croissance à un rythme plus
régulier. Les conflits existaient, en partie à cause des tentatives de Lilith de soumettre violemment tous ceux qui désobéissaient à son
autorité. Le retour de Titania a plongé les Nephilims dans un désarroi total. Les allégeances et les opinions exprimées discrètement pendant
le règne de Lilith devinrent plus fortes et divisèrent les couvées. Les machinations de la reine Fée ont facilement brisé la paix fragile que
Lilith avait construite pendant son règne.

Nekima s'éleva et devint la reine des Sangs Noirs. Les Nephilims qui considéraient Lilith comme une usurpatrice, ou qui maintenaient que la
force brute était la chose la plus importante par-dessus tout, se jurèrent à sa cause. Les couvées les plus faibles se sont engagées à la Cour
d'Automne, mais d'autres se sont cachés. Ils attendent le temps où un autre se lèvera pour combattre les deux reines, un Nephilim qui règne
avec les mêmes idéaux que Lilith. Les Nephilims sont forcés de choisir, et cela a réussi à creuser des fossés invisibles entre les tribus et les
familles.

Société des Sang Noir


La société néphilim est une kratocratie, ce qui signifie qu'elle privilégie la force par rapport à tout le reste. Bien que l'on puisse s'attendre à ce
que les plus grands Nephilims se maintiennent aux plus hauts postes de direction, la réalité est toute autre. Un Nephilim peut tout aussi bien
revendiquer le pouvoir grâce à ses dons mentaux qu'à ses dons physiques. Les femelles Nephilim, en particulier, utilisent plus souvent que
leurs homologues masculins leur ruse pour occuper des postes de direction ou s'emparer du pouvoir. Un Néphilim suffisamment fort pour
assumer ce rôle est appelé maître ou maîtresse.

Les plus faibles restent au bas de l'échelle jusqu'à ce qu'ils puissent prouver qu'ils sont assez forts pour demander plus de respect. Cela tend à
progresser naturellement avec l'âge des Nephilims. Les Terror Tots, les plus jeunes, sont encouragés à se battre entre eux tout en recherchant
le sang rouge dont ils ont besoin pour grandir. Lorsqu'ils se transforment rapidement en Jeunes Néphilims, leur statut au sein de la couvée
augmente. Les Néphilims qui ont terminé leur cycle de croissance (en tant que Néphilims mutables ou matures) occupent les postes les plus
élevés en termes de pouvoir. Selon une règle tacite (mais souvent appliquée physiquement), les grands Néphilims doivent être obéis par ceux
qui sont plus petits et plus faibles qu'eux.

Malgré leur apparente fragilité, les chamans se maintiennent au-dessus de leurs frères. Ils supervisent les changements induits par le sang
rouge et lisent les entrailles ou les caillots de sang pour voir l'avenir. Ces chamans représentent une loi supérieure parmi les Nephilims. Ils
sont le seul groupe au sein d'une couvée qui peut influencer directement un maître ou une maîtresse. Ils ne sont pas très forts, mais les
connaissances qu'ils transmettent ont le poids des âges et de l'histoire des Nephilims. Une présence chamanique aide également à calmer les
rivalités et les luttes intestines. Si tous les Nephilims ne sont pas superstitieux, la plupart reconnaissent que la confrérie des chamans a des
liens avec des pouvoirs bien plus grands. Les paroles qu'ils prononcent en croassant sont bien entendues, de peur que les mauvaises actions
n'attirent l'œil malheureux du Destinés.

Un Broodmaster est un Nephilim suffisamment fort pour manier une lame vivante, et ainsi commander un certain nombre de lignées, ce qui
inclut tous les Nephilim qui sont directement liés les uns aux autres. Plusieurs lignées constituent une seule couvée. De nombreuses
coutumes et rituels aident à unir une couvée de Néphilims, formant une base culturelle et sociétale qui augmente considérablement la
coopération et la parenté. Il n'est pas rare que plusieurs couvées soient placées sous l'autorité d'un seul Broodmaster et forment une plus
grande tribu, mais il est dangereux de diriger les Nephilims de cette façon. Les Néphilims âgés de chaque couvée sont normalement élevés au
conseil du Broodmaster pour atténuer les sentiments de ressentiment et s'assurer que les membres de chaque lignée sont entendus. Si un
membre d'une tribu opposée devenait trop fort, il serait tout à fait en droit de lancer des attaques contre ses voisins pour étendre ses
revendications. Dans la plupart des cas, ces combats se transforment rarement en escarmouches. Les chefs se testent constamment les uns les
autres et cherchent leurs faiblesses, mais les tribus restent assez proches les unes des autres en termes de pouvoir.

Les changements de dirigeants à ce niveau sont extrêmement rares. Chacun des Broodmasters peut revendiquer des portions de Malifaux
comme son territoire et son domaine sur tous les Nephilim qui vivent dans cette zone. Grâce aux conflits de Nekima, il n'en reste qu'une
poignée. Si d'autres Lames Vivantes étaient découvertes, cela signifierait un changement de pouvoir potentiellement énorme parmi les
Nephilims.

Au-dessus des Broodmasters se trouve la Reine du Sang Noir. Elle revendique la domination sur tous les Nephilims, et les Broodmasters sont
censés suivre ses ordres. Le niveau exact de pouvoir qu'une reine peut exercer a varié à travers l'histoire de Malifaux. Lorelei a revendiqué
une alliance souple entre les Nephilim, les Mauvais, et les Mimiques, mais Nekima refuse d'impliquer tout non-Nephilim dans ses affaires
politiques. Lilith a tendu la main aux autres Neverborn, allant jusqu'à se déclarer reine de tous, mais son règne fut trop court et tumultueux
pour permettre une véritable unification. Bien que certains Néphilims aient placé leur loyauté du côté de la Cour d'Automne, ils restent
soumis. Pour eux, Titania est leur reine, et sa force lui confère le droit de régner sur toutes les idéologies des Nephilims. Bien qu'elle ne soit
pas de sang noir, Titania est Fée ; quelque part dans leurs esprits et leurs corps brisés, les Nephilims maintiennent toujours un petit morceau
de cette même magie. Si Titania appelle, ce fragment de magie répondra.

L'imparfait et le défiguré
Tout en bas de l'échelle sociale des Nephilims se trouvent les nécromanciens, les influencés par les Tyrants et les Sang-Mêlé. Normalement,
tout Néphilim surpris en train de pratiquer la nécromancie est tué ou estropié avant d'être définitivement exilé de sa couvée. Mais pendant ce
temps, lorsque le besoin d'amasser une armée l'emporte sur les stigmates de leur passé, ces restrictions ont été temporairement mises de côté.
Nekima a autorisé certains nécromanciens néphilims exilés à revenir au bercail, à condition qu'ils pratiquent leur art sous étroite surveillance.
Personne n'oserait remettre en question la Reine du Sang Noir, mais ce choix a provoqué des remous au sein des tribus. Pour utiliser l'Art
Redoutable, il faudrait surmonter un obstacle presque insondable. Nekima pense peut-être que la nécromancie pourrait révéler des secrets sur
la meilleure façon de vaincre les Fées mortes-vivantes qui composent la Cour d'Automne.

Les Nephilims qui s'alignent encore sur les Tyrants sont rares. À peine plus que des ancêtres évolués des Véritables Nephilim qui ont
combattu aux côtés des Douze lors de la guerre des Tyrants, ces fanatiques sont considérés comme des voyous et des traîtres. Bien qu'ils
puissent posséder des dons qui leur permettent de dominer une couvée entière, les Neverborn veillent à ce que peu, voire aucun, de ces
serviteurs des Tyrants ne deviennent célèbres.

Les demi-sang sont des humains qui ont été infectés d'une manière ou d'une autre par du sang noir. Que ce soit accidentel ou intentionnel, le
résultat est généralement le même : un mélange de traits de Nephilim développés à partir d'un corps humain. Les cornes et les crocs sont les
plus courants, bien que certains aient exhibé des griffes ou des yeux rouges perçants. Les pieds finissent par se déformer en griffes ou en
sabots fendus. En plus de la teinte noire de leurs veines, la plupart des Sang-Mêlé développent également une peau grisonnante. Tout comme
les Nephilims sont mutables, leur sang peut avoir des effets différents sur les humains. Certains bénéficient d'une force, d'une vitalité ou
d'une vitesse considérablement accrues, tandis que d'autres grossissent et ressemblent davantage à un Nephilim à la peau bleue qu'à un
humain au sang rouge. À moins que ces malheureux ne puissent facilement cacher leurs mutations, ils sont exclus de la société des
Neverborn et des humains pour la même raison : ce sont des monstres.

Alors qu'ils étaient auparavant considérés comme des abominations, les demi-sang ont désormais leur place dans les fosses de sang des
Knotwoods. Nekima a compris qu'elle devait rapidement augmenter ses effectifs si la Reine d'automne se retourne contre elle
prématurément. Les sang-mêlé restent les plus faibles, mais ils peuvent se réfugier dans la couvée abusive de Nekima. La production
agressive de sang-mêlé a conduit à la création d'êtres sanguinaires : des humains trop faibles pour contrôler la transformation qui s'empare de
leur corps. Même Nekima méprise ces choses. Ils sont bons pour distraire et servir de fourrage, mais pas beaucoup plus.

Sous les ordres de la Reine du Sang Noir, les chamans ont commencé à effectuer de nouveaux rituels concernant les modèles de croissance
des Nephilims. Les jeunes sont toujours nourris de sang rouge pour les faire muter vers des formes plus grandes et plus fortes, mais la magie
ritualisée a obtenu des effets similaires. Différentes souches de Néphilim apparaissent dans les couvées de Nekima : ceux capables
d'exploiter une plus grande magie, ceux dont la force et la vitesse sont augmentées, et d'autres choses encore plus étranges. Jouer avec la vie
comme l'ont fait les Tyrants est une perspective dangereuse et téméraire, mais Nekima est désespérée. Si elle peut créer son royaume
maintenant, elle aura tout le temps de faire face aux conséquences de ses actes plus tard.

Nephilim notables / Sang Noir


Nekima

Fille de Lorelei et soldat à part entière, Nekima a vécu une vie remplie de massacres et de tromperies. Elle porte la lame vivante prise sur le
cadavre de sa mère, qui porte désormais le nom de la reine morte. Pendant des années, elle a servi Lorelei en tant que général puis a dirigé sa
propre couvée, prévoyant finalement de régner sur les Nephilim en éliminant tous ceux qui pourraient la défier. Mais la tromperie et les
mensonges ont vu Nekima s'agenouiller devant sa sœur Lilith. Pendant des années, les couvées ont lutté contre les Tyrans et l'humanité. Mais
aujourd'hui, guidée par les visions de ses chamans, la reine pense que son temps est venu. Par-dessus tout, Nekima veut s'assurer que les
Nephilim restent forts et résistants face à tous ceux qui menacent leur moyen de subsistance.

Sa faiblesse reste son manque de sens politique. Lilith et les autres Broodmasters ont servi Lorelei comme conseillers ; Nekima pense que les
problèmes doivent être résolus par la lame et le croc. Elle dirige ses tribus avec la même ferveur. Il suffit de peu de choses pour attiser sa soif
de sang, surtout quand il s'agit de mots doux et de vérités indirectes. Nekima refuse de travailler avec les Mimiques ou les Malheurs, et
applique une idéologie brutale d'obéissance pure et simple du faible au fort. Mais les temps récents ont forcé Nekima à calmer son
tempérament mercuriel.

Sa couronne reste dangereuse. La prophétie qui lie les deux sœurs est toujours vraie : tant que l'une vit, l'autre ne peut pas régner. La
présence de Titania et l'alliance du désespoir ont de nouveau soumis Nekima à la soumission. Malgré cela, les Nephilim se sont unis sous sa
lame. Les plus forts deviennent plus forts, avec des Nephilim plus jeunes modifiés par la vieille magie et de copieuses quantités de sang
rouge. Hayreddin et ses nécromanciens ont été discrètement réintégrés dans la société Nephilim, car les mystères de l'Art Redouté pourraient
être la clé pour vaincre Titania. Secrètement, Nekima espère que cela sera suffisant pour consolider son titre de reine des Sang Noirs et,
éventuellement, de reine de Malifaux.

Lilith

Contrairement à sa sœur, Lilith a compris les subtilités de la politique et le sol instable sur lequel son peuple se tient. Après avoir revendiqué
le trône avant que Nekima n'en soit capable, Lilith a travaillé pour unir les Neverborn comme sa mère l'avait fait autrefois. L'humanité avait
été expulsée, mais le marché de Zoraida nécessitait son retour. Dans l'intervalle, les Neverborn se sont rétablis. La couvée de Lilith n'a pas
immédiatement éliminé les faibles ; en ce temps de crise, chaque vie de Néphilim était précieuse. Les bébés pouvaient grandir lentement, leur
esprit se développant aussi vite que leur corps lorsqu'ils s'imprégnaient de sang rouge. Les plus jeunes Néphilims devenaient capables de
fonctionner de manière indépendante, utilisant un esprit critique bien au-delà de leur âge pour faire de chaque avantage le leur. Même
Barbaros, le champion et gardien de Lilith, lui donna raison. Malgré son retard de croissance, les prouesses au combat du Néphilim lui
valurent une place à la droite de sa maîtresse.
Lilith unifia de nombreuses tribus disparates de Nephilims et obligea ce mélange d'espèces et de lignées de Neverborn à coexister,
violemment si la situation l'exigeait. Les comportements irréfléchis devaient être tempérés et les mots choisis avec soin. Les démonstrations
de pouvoir étaient brutales et calculées, avec l'aide d'alliés appelés en cas de besoin. Bien qu'elle ait été perçue comme une tentative insensée
de rassembler les Nephilims, Lilith a réussi, même si ce fut pour un bref instant. Son approche du pouvoir a permis d'éviter de verser
beaucoup de sang néphilim et de réparer les relations endommagées entre les Néphilims, les Malheurs et les Mimiques. Cette stabilité ne
durera pas. Lilith ne pouvait pas faire face seule à toutes les menaces de Malifaux : les Tyrants, l'humanité et les luttes intestines la tenaient
préoccupée, incapable d'accorder toute son attention à un seul problème. Le retour de Titania a marqué la fin du règne de Lilith. Après avoir
été mortellement blessée par Nekima à sa propre pierre de jouvence, Lilith fut lancée dans Nythera sur les ordres de Zoraida. La sorcière des
marais a vu là le seul moyen de sauver la vie de Lilith, mais elle ignorait qu'une malveillance se cachait dans un allié. C'est Lord Chompy
Bits qui a porté la reine mourante jusqu'à Nythera. Un moment avant de la lancer dans la fosse, il a laissé apparaître une partie de son vrai
soi-même, le Tyrant Nytemare. Il a savouré l'horreur de la révélation de Lilith avant de l'enfermer. Pour l'instant, Lilith reste dans les
profondeurs de Nythera. Sans elle, on ne sait pas quels jeux ténèbres Nytemare va mettre en place.

Kastore

Atteindre un âge vénérable chez les Neverborn requiert de la ruse ou de la force ; les plus grands Nephilim utilisent leur intelligence et leur
force pour réussir. Ce n'est pas le cas de Kastore. Il fut l'un des premiers Véritable Nephilim à être créé, une bête imposante qui portait la
lame vivante Marathine lors de la guerre des Tyrants. L'ancien Néphilim était l'incarnation même de la force, mais il alliait à cela une
formalité et une patience peu caractéristiques de son espèce. Ses conseils ont aidé Lorelei à établir son trône et à guider les Neverborn vers
l'avenir. Seuls les plus grands et les plus forts osaient prétendre faire partie de la couvée de Kastore, mais l'ancien Broodmaster faisait en
sorte que ces Nephilim respectent les idéaux du règne de Lorelei.

Lorsque la moisson meurtrière du Tyrant Shez'uul a forcé les chamans du Véritable Nephilim à rendre le sang de leur peuple corrosif et noir,
Kastore ne s'est pas transformé de la même façon. Son corps était déjà incroyablement vieux, et le changement opéré sur lui était imparfait.
Le sang rouge n'avait aucun effet sur la faim de Kastore. Il ne se nourrissait pratiquement pas de ses proies. Après des mois de famine
désespérée, Kastore attaqua un de ses Nephilim et commença à se régaler de sa chair. Pour la première fois depuis longtemps, le maître des
couvents se sentait rassasié. Sa force est revenue, et la magie de Malifaux s'est précipitée à nouveau dans ses veines. Kastore est resté
accablé, réalisant qu'il ne pourrait survivre que s'il se nourrissait du sang corrosif de sa propre famille. L'aîné se retira, en conflit avec les
Broodmasters qui se battaient entre eux. Au fil des années, Kastore s'aventura de moins en moins dans les Knotwoods du nord, et seulement
pour montrer son soutien à Lilith dans sa revendication du trône des Neverborn. Finalement, il a disparu.

Kastore est depuis tombé dans la légende ; seuls les plus anciens, comme Nekima et Lilith, osent déranger son lieu de repos. D'anciens
Nephilim protègent leur seigneur, ayant juré de servir le plus grand d'entre eux. Le Broodmaster n'est pas mort ; il porte toujours Marathine,
car la lame n'a pas choisi de nouveau maître. Au fond de sa poitrine balafrée, le vieux coeur de Kastore bat. Quand sa force et sa sagesse sont
nécessaires, les suppliants peuvent offrir au vieux Nephilim un sacrifice de riche sang noir. Alors, le plus vieux de leur espèce peut se
réveiller et fouler Malifaux à nouveau.

Eta Kithae

Les traditions orales et les rituels maintiennent une grande importance dans la culture Neverborn. Les mots ont du pouvoir, les actions encore
plus. Les rites que les chamans entreprennent sont ténèbres et vils, un mélange d'énergies primaires et du sang maudit qui coule dans les
Nephilim. Une telle magie a un coût. Un initié n'est capable d'apprendre que ce que son maître lui fournit ; de nombreux chamans sont morts
avant le temps, laissant s'échapper de précieux secrets arcaniques. L'Eta Kithae rompt avec cette tradition.

Isolés dans les régions les plus reculées des Knotwoods, les Eta Kithae sont les plus grands dépositaires des connaissances magiques des
Neverborn. Leurs terres sont plus que sacrées ; pour quiconque, à l'exception d'un chaman, met un pied sur ce sol, c'est un blasphème qui
mérite la mort. Quatorze anciens siègent à ce conseil, chacun estimant que la préservation des connaissances et du pouvoir est plus
importante que les règles strictes de la confrérie chamanique. Les chamans pleins d'espoir se rendent en pèlerinage à Eta Kithae afin d'être
jugés. Le Sycorax, une ancienne créature au pouvoir sorcier, détermine si un chaman est assez fort pour porter le fardeau de la connaissance
que l'Eta Kithae lui apporterait. Ceux qui échouent sont tués, consommés rituellement par les treize autres, tandis que le Sycorax ne prend
qu'une seule goutte de sang. Les dignes sont scellés par un pacte et un rite, la chair marquée de runes si anciennes que très peu de Neverborn
peuvent encore les comprendre.

Les livres reliés à la peau écorchée, les armes ténèbres, les instructions sur les mutations magiques, et même les secrets les plus profonds de
leur création sont tous à la disposition du chaman. Glaner une seule ligne de connaissance de l'Eta Kithae est un contrat accablant. Une fois
que le chaman a utilisé le rituel gravé dans ses pensées, son corps succombe au marché conclu. Ces textes anciens et ces rituels perdus sont
utilisés avec la plus grande prudence, car ils exigent souvent plus que ce qu'un chaman peut offrir.

La langue des Neverborn


Les Neverborn se basent principalement sur le transfert oral d'informations. Leur langage est sifflant et tranchant, mais intègre des dialectes
plus doux et des phrases presque mélodiques. Les humains peuvent apprendre à le parler grâce à des tomes et des manuscrits récupérés dans
les S'id de Malifaux et d'autres ruines, mais peu d'entre eux peuvent devenir compétents. Les mots utilisés font référence aux structures
sociétales et aux vieux mythes, ainsi qu'à la magie et aux forces qui maintiennent Malifaux en vie. Les non-Neverborns trouvent cela
ésotérique au point d'être incompréhensible.
Les chamans utilisent les runes pour communiquer la magie et les anciens rites à leurs élèves ; de nombreux artefacts et sites importants du
Neverborn portent également ces marques. Conçue à l'origine par les Géants, cette écriture n'a pratiquement pas changé depuis la guerre des
Tyrants. Bien que plus simples que les différents dialectes de la langue parlée, les runes sont plus difficiles à comprendre. Elles remontent au
temps des Fées et impliquent des concepts obscurs destinés à exploiter l'ancienne magie. En tant que telles, leurs interprétations (et la magie
qui les sous-tend) quittent rarement la confrérie chamanique.

Le royaume des cauchemars


Les Fées connues sous le nom de Premiers Rêveurs voyaient le ciel et les étoiles de Malifaux comme un grand moteur, un moyen de prédire
comment leur monde agirait et fonctionnerait avec le flux et le reflux de la magie. Leurs capacités transcendaient la contemplation des cieux.
C'est leur espèce qui a découvert le royaume des rêves : un endroit où l'esprit inconscient pouvait nager dans des courants éthériques mêlés à
la pensée et à l'imagination. De nombreux Premiers Rêveurs ont consacré leur vie à l'exploration de ce lieu de brumes scintillantes de
substances oniriques recueillies auprès de tous ceux qui ont ressenti le contact du sommeil. Les Premiers Rêveurs ont réussi à parler avec
certains de ces êtres, ou bien à emprunter ce que leur esprit captait dans le royaume pendant leur sommeil.

Les couleurs prismatiques tourbillonnant dans l'océan nuageux du royaume des rêves ne sont pas sorties indemnes de la guerre des Tyrants.
C'est ici que Nytemare s'est enfui après avoir lentement tué son peuple, en s'isolant. Seuls les Premiers Rêveurs savaient exactement
comment naviguer sur les jetées chaotiques de l'émotion et de la distraction inconsciente, et Nytemare les avait chassés jusqu'à la quasi-
extinction ; personne ne serait capable de le retrouver dans ces courants. Alors que les Tyrants s'habituaient à leur nouvelle demeure, le
royaume des rêves devint malade et ténébreux. La cruauté et la faim de Nytemare trouvèrent un écho chez les Véritables Nephilim
tourmentés et les Fées mourantes. Leurs esprits étaient forts, mais le traumatisme et la souffrance qu'ils avaient endurés n'étaient rien d'autre
que de la béatitude. Nytemare a vu le royaume des rêves qu'il connaissait si bien devenir chaotique et dangereux. C'était un lieu de folie et de
méchanceté. Des masses de dents, d'yeux et de chair palpitantes poussaient dans des océans violets meurtris. Des ténèbres vivantes se
glissaient dans de terrifiants jets sombres. De petites créatures malveillantes sont nées du bouillonnement de rêves désagréables. C'était une
coterie de terreur, et Nytemare y puisait son essence. Le tyran s'est nourri fébrilement jusqu'à ce qu'il se perde presque lui-même. Les
Véritables Nephilim, et plus tard les Neverborn, étaient des forces puissantes, mais ils n'avaient pas de lien fort avec le royaume des rêves.
Ce n'est que lorsque Nytemare a découvert les humains que le royaume des plaisirs a commencé.

Les esprits humains, en particulier ceux des enfants, ne présentaient pratiquement aucune résistance magique aux horreurs que Nytemare
avait contribué à créer. Certains semblaient exister brièvement dans le royaume des rêves avant de s'évanouir, mais d'autres pouvaient
traverser et dominer les monstruosités qui s'y trouvaient. Il y avait du potentiel ici. Tout ce dont Nytemare avait besoin, c'était d'un hôte,
quelqu'un qui pourrait amener les fantômes à moitié réels du royaume des rêves dans la réalité. Il a attendu et, avec le temps, il a trouvé un
petit humain. Le garçon n'avait pas peur de l'apparition de Nytemare ; l'enfant se frotta les yeux et proclama que Nytemare serait son nouvel
ami. Le Tyrant essaya d'exercer son pouvoir sur le garçon, mais il rencontra une résistance plus puissante que tout ce qu'il avait ressenti
depuis très longtemps. Cela l'a aidé à se souvenir. Il était Nytemare, le Tueur de Rêves et les Ténèbres. Celui qui Parle, l'Horreur-Nue, et la
Première Peur. Et maintenant, grâce à un enfant, il est aussi Lord Chompy.

Les Neverborn n'ont été exposés aux cauchemars que très récemment. Les bêtes indigènes comme les Feux follets et les Bandersnatches ont
évolué pour inclure dans leur biologie des petits morceaux de magie du royaume des cauchemars, mais les humains ont agi comme le
catalyseur qui a apporté une terreur plus forte dans Malifaux. De vraies monstruosités comme Coppelius ont maintenant assez de stabilité
pour faire le voyage en infestant les rêves, se nourrissant de la connexion que les humains font entre leur esprit et le royaume des
cauchemars.

L'exposition à ces horreurs insidieuses est comparable à un empoisonnement. Avec le temps, des changements progressifs s'opèrent sur un
esprit et un corps touchés par les énergies du royaume des cauchemars. La réalité et l'imagination fusionnent en un seul vaisseau, qui se
sculpte lentement en une forme que le cauchemar occupant trouve plus agréable : tentacules, yeux supplémentaires, bouches et autres
mutations désordonnées sont des signes certains de l'influence cauchemardesque. Ces monstres doivent révéler leur véritable forme pour se
nourrir, mais si peu survivent à ces attaques soudaines que les créatures ne se soucient pas de briser un déguisement. Après tout, lorsque le
repas est terminé, elles ont peut-être un nouveau costume pour faire semblant...

Malheurs
La Nécromancie était inconnue à Malifaux avant que Titania ne libère l'Esprit de la tombe. Son introduction a dévasté le paysage et a forcé
les Véritables Nephilim à muter constamment afin d'échapper à la mort et à la folie. Résister à cet appel au pouvoir n'a pas été facile pour
certains. Ceux qui avaient un penchant pour la magie sentaient leur esprit s'enflammer de possibilités. Ils pouvaient ressentir les émotions, et
même les voir, à une échelle bien plus grande qu'auparavant. Avec quelques mots chargés d'énergie éthérique, les autres se sont mis à leur
service. Cette magie était délicieuse, comme si tout ce qu'ils avaient compris de la manipulation de l'éther n'était que la moitié d'une plus
grande image. La vérité était bien plus malicieuse.

Inconsciemment, ces mages savaient que leurs dons étaient dus à l'Esprit de la tombe. C'était un secret dangereux et honteux que ce culte
émergent partageait. Mais aucun ne voulait s'arrêter. Ils pouvaient jouer les conseillers et les tireurs de ficelles depuis l'ombre, en déguisant
leurs manipulations en véritables conseils. Cela permettait aux mages de détourner l'attention d'eux-mêmes. Alors que tous les Véritables
Nephilim changeaient de corps pour éviter l'Esprit de la tombe, cette nouvelle caste devait aussi continuellement se séparer de morceaux de
leur esprit pour éviter d'être détectés. Les Véritables Nephilim étant très sensibles à la magie, une exposition prolongée à l'influence de
l'Esprit des Tombes pouvait entraîner une déformation visible si les nécromanciens ne faisaient pas attention.
Ces transformations commençaient lentement : de petits filaments éthérés s'accrochant à la chair et aux vêtements ou des yeux sombres. Les
plus faibles dévaluaient rapidement, se brisant en fragments fantomatiques et devenant des paupières de cours centrées sur une émotion
singulière. Les individus les plus forts parvenaient à cacher leurs évolutions sous des visages aimables et des actes charismatiques, mais ce
n'était qu'un mince vernis pour les motivations pourries et sombres qui se cachaient en dessous. Quelle que soit leur apparence, chacun de
leurs esprits était fissuré et irrémédiablement brisé. Le temps a usé leurs déguisements jusqu'à ce que ces futurs Malheurs ne puissent plus
cacher leurs transgressions.

Les chanceux ont été lancés. Les prises de pouvoir étaient moins fréquentes mais se soldaient toujours par la mort. Ces menteurs
abandonnaient volontairement leurs déguisements et utilisaient la magie ténébreuse à plein régime. Des couvées entières tombaient sous leur
contrôle, forcées de danser selon les caprices des mages fous. Seule une poignée d'entre eux ont osé exercer leur pouvoir de manière aussi
flagrante, et ils ont tous été finalement abattus et exécutés pour leurs efforts. D'autres Broodmasters craignaient que leurs plus proches alliés
ne leur aient murmuré des mensonges à l'oreille depuis le début. Le leadership de chaque tribu a été mis à mal, et de nombreux Véritables
Nephilim ont dû choisir de nouveaux conseils après avoir aiguisé leurs lames sur la suspicion et la panique. Bien sûr, cette agitation
constituait une couverture parfaite pour que quelques mages coupables puissent s'enfuir inaperçus, leurs processions spectrales à la traîne. Ils
deviendront les Malheurs.

La société des Malheureux


En tant que parias parmi les Véritable Nephilim, les Malheurs ont été obligés de se regrouper et d'utiliser leur magie d'épouvante cultivée
pour survivre. Ce que ces manipulateurs utilisaient n'était pas entièrement de la nécromancie. L'Esprit des tombes s'était attaché à leur esprit,
et non à leur corps, et leur avait insufflé le pouvoir d'animer les émotions et les pensées au lieu de la chair morte. Ce processus a mis en
lambeaux le peu de santé mentale des Malheurs, mais qu'est-ce que ça peut leur faire ? Leur monde était une aura de couleur dansante. Des
violets sombres et des rouges furieux étincelaient et réagissaient à chaque petit coup. Les bleus aqueux et les verts crépitants mêlaient
tristesse et chagrin, tandis que les gris offraient un répit délicieusement épuisé.

Les Malheurs formaient de petits groupes familiaux. Les plus âgés jouaient le rôle de gardiens, veillant sur les plus jeunes tout en essayant de
leur apporter un semblant de normalité. Ils créaient leurs propres petits mondes étranges où la finesse d'une pensée pouvait couper aussi
facilement qu'un couteau, ou un voile de sentiment pouvait étouffer aussi facilement qu'un tissu. Les malheurs dépourvus de ce système de
soutien étaient rapidement victimes de leurs propres obsessions, se transformant en choses fantomatiques et éphémères comme l'avaient fait
auparavant leurs parents plus faibles.

Malheureusement, malgré ce don unique, les Malheurs avaient déjà commencé à suivre le chemin de l'autodestruction. Comme chaque
malheur est devenu plus fixé sur un aspect spécifique de l'émotion, ils sont devenus prévisibles. Ceux qui avaient soif de chagrin faisaient
tout ce qu'ils pouvaient pour provoquer la souffrance et l'angoisse chez leurs victimes ; les cupides ne pouvaient s'empêcher de voler et de
convoiter les richesses. Les émotions communes étaient les pires : la rage, la fureur et la colère se terminaient toutes par un bain de sang. Les
Véritables Nephilim ne faisaient pas confiance à leurs parents malheureux. Il était dans la nature d'un Malheur de manipuler et de tromper
pour son bénéfice personnel, et les Broodmasters expérimentés permettaient à peine aux Malheurs de s'approcher de leurs tribus une fois le
rituel du sang noir terminé. La mort suivait les malheurs dans leurs poursuites antagonistes, et les Nephilims ne pouvaient pas se permettre de
réduire davantage leur nombre.

L'arrivée de l'humanité à travers la brèche a marqué une nouvelle ère pour les Malheurs. Les explorateurs ont apporté avec eux un véritable
festin de sentiments inexploités. Il y avait l'amour, l'espoir, la curiosité, l'envie et une multitude de nouvelles couches de colère, de violence
et de peur. Les Mimiques et les Nephilims étaient éphémères en comparaison ; les Malheurs s'enveloppaient de formes faibles et innocentes
pour partir vers Malifaux S'id. L'humanité était arrivée juste à temps. Les malheurs s'éteignaient, mais tant de nouveaux esprits à ruiner leur
offraient une renaissance et une renaissance.

Rencontres émotionnelles
L'humanité a offert aux Malheurs une chance de goûter à un banquet de sentiments qu'ils n'avaient jamais vraiment connus. La première
Brèche a servi de tutoriel. Les malheurs stables se sont attachés à des corps particuliers, préférant des formes qui leur permettaient
d'approcher les humains sans attirer les soupçons. Les enfants, les femmes et les bébés devinrent des choix populaires, car qui soupçonnerait
une petite fille innocente d'être à l'origine de la nouvelle haine violente d'une famille envers l'autre ? Les malheurs se sont nourris
profondément pendant ce temps, ce qui les a rassasiés jusqu'à ce que la Brèche s'ouvre à nouveau.

En revenant dans Malifaux S'id, les malheurs se sont concentrés sur des sentiments spécifiques et les ont récoltés. Les humains étaient si
différents et pourtant si semblables, et il était facile de les pousser et de les pousser jusqu'à ce qu'ils leur donnent le goût de l'émotion qu'ils
voulaient. Plus curieux étaient ceux qui semblaient résister à ces astuces mentales. Malifaux les choisissait ; les nouveaux Malheurs étaient si
rarement créés, et le processus était véritablement excitant pour même les plus blasés d'entre eux. Les traumatismes et les malheurs ont
produit des Malheurs curieusement uniques ; ils n'étaient pas des Neverborn, mais quelque chose dans leur tête résonnait assez profondément
avec Malifaux pour les amener dans les ténèbres de toute façon.

Les Malheurs sont devenus dépendants de la présence humaine dans Malifaux, et à juste titre. Ils sont comme le sucre et la crème, une
friandise sucrée et indulgente qui auparavant n'était savourée qu'une fois par nuit de jachère. Grâce à leur indulgence envers les émotions
humaines, les malheurs ont commencé à guérir. On fait encore rarement appel à leur espèce, aussi peu fiable et égoïste soit-elle, mais il
faudrait être fou pour sous-estimer leur influence croissante et leurs capacités surprenantes. L'intervention de Pandore a permis de la sortir du
conflit entre les deux Reines : un soulagement pour toutes les personnes impliquées... surtout pour la Boîte. Il y a eu un incident au Théâtre
des Etoiles, et les malheurs sont plus nombreux que jamais, et les gens sont de plus en plus conscients que peut-être cette femme souriante
avec la Boîte bizarre, sa fille, et ce bébé étrange ne sont pas tous ce qu'ils semblent être... mais c'est la moitié du plaisir.
Maintenant, les malheurs spectraux et innocents sont prêts à s'approprier la scène. Les Nephilims doivent faire face à Nekima et à sa
mainmise sur les couvées, les Fées que l'on croyait mortes depuis longtemps sont revenues, et les humains ont commencé à se réveiller avec
des choses terribles qu'ils ne devraient pas regarder. C'est le temps idéal pour enflammer Malifaux avec une frénésie d'émotions colorées,
merveilleuses, fantastiques et apocalyptiques. Les malheurs attendront, mais la patience d'un esprit brisé ne dure qu'un temps.

Malheurs notables
Les compagnons de Pandore

Personne ne se souvient - ou ne sait - d'où vient Pandore. Elle n'est certainement jamais née, cela ne fait aucun doute, mais est-elle vraiment
un Malheur ? Pour avoir toujours évoqué ces horribles Chagrins, elle semble terriblement joyeuse. C'est presque comme si elle avait oublié
qui elle était, et le sourire qui se dessine aux coins de sa bouche ne vient pas tout à fait d'un endroit naturel. Mais bon. Si vous ne pouvez pas
vous en souvenir, c'est que ce n'était probablement pas si important que ça. Pandore aime marcher aux côtés des humains depuis un certain
temps. C'est généralement la nuit ou lorsque personne d'autre n'est là pour entendre des cris gargouillant provenant d'une gorge déchirée,
mais chacun a son propre moyen de faire les choses. Lilith et Zoraida lui reprochent toujours de mettre le bazar et de s'en mêler alors qu'elles
lui ont "expressément demandé de ne pas le faire". Elles ont de la chance que Pandore se soit presque toujours montrée quand elles l'ont
demandé.

Ensuite, il y a la Boîte. Candy et le petit Kade sont sortis de la Boîte, et ils sont avec Pandore depuis qu'elle se souvient. Ils ont écouté, pour
la plupart, ses petits chéris, mais Pandore n'a jamais vraiment eu d'autres amis... du moins, aucun qui ait survécu très longtemps. Au début,
ses chagrins se comportaient bien, mais plus Pandore ouvrait la Boîte, plus ils grandissaient et plus ils étaient en colère. Chaque fois que
Pandore s'interrogeait sur ses motivations, elle avait l'impression que quelque chose clignotait derrière ses yeux et effaçait cette pensée.
C'était frustrant, mais elle ne pouvait se souvenir que de la plus petite lueur d'un souvenir. Les premiers temps, c'était presque amusant. Mais
quelques fois se sont transformées en beaucoup, et beaucoup en trop. Puis Lilith a commencé à la regarder bizarrement, et Pandore s'est
retrouvée à errer dans les parties les plus ténébreuses de Malifaux, fredonnant tandis que ses enfants aux yeux noirs la suivaient. Candy
devait lui rappeler pourquoi ils faisaient des choses. De mauvaises choses, des choses que Zoraida avait dit de ne jamais faire. Alors pourquoi
Pandore les faisait-elle ? Pourquoi Candy les faisait-elle ?

Sous le couvercle
Ah, étions et était. Des mots doux qui ont tellement de poids. Pandore avait le contrôle. Plus maintenant. Le Star Theater a changé les choses.
Quelque chose de nouveau est entré dans la Boîte. Un prix puissant, cassé en deux mais toujours très bon. Son masque noir s'adapte
merveilleusement au visage de la femme en pleurs aux cheveux roux. Ugh. Il a toujours détesté ces cheveux. Mais maintenant qu'il peut
sourire avec le visage de Pandore, peut-être qu'il est temps de changer ? Pauvre petite Pandore, qui voulait tellement l'amour qu'elle n'a
jamais vu le danger avant qu'il ne ferme le dernier verrou. Maintenant il est temps de commencer à rendre les gens vraiment malheureux.

L'homme qui pleure

Malifaux n'est pas un endroit aimable. Il y a des larmes et de la tristesse dans chaque quartier, chaque taudis, à la fin de chaque journée. Les
plus chanceux ont une famille et des amis vers lesquels ils peuvent se tourner pour trouver du réconfort. Les solitaires ne doivent pas
s'inquiéter ; leurs sanglots attireront bientôt une épaule sur laquelle pleurer. Une créature se détache d'une flaque de ses propres larmes
silencieuses et goûte l'air avant de se mettre en route.

Pour certains, il prend le corps d'un ouvrier malchanceux. Il a été un gentleman tranquille, un universitaire désespéré et un jeune enfant qui
utilise encore l'innocence pour parler franchement. La forme n'a pas d'importance. Le Malheur intérieur est calmement prédateur, se
déplaçant dans le monde comme s'il essayait de se frayer un chemin dans l'eau. Il est l'homme qui pleure. Pour les autres Neverborn, il s'agit
d'une créature décharnée aux bras trop longs et aux yeux trop grands qui ne cessent de verser des larmes. Il y a un profond regret derrière ces
yeux. Il partage cet espace avec une humeur tout aussi ténébreuse. Il est le Malheur du Chagrin Inconsolable.

Lorsqu'il trouve quelqu'un avec une tristesse égale à la sienne, le Pleureur parle d'une voix douce et gentille. Il écoute et commence par offrir
un mot de gentillesse ou de réconfort. Très vite, ses paroles deviennent confuses et insensées, un mélange aléatoire de reproches et de larmes
de tristesse qui révèle l'Homme en Pleurs tel qu'il est vraiment. À ce moment-là, la personne affligée a déjà accepté sa main ou s'est reposée
sur son épaule. Après tout, la misère aime la compagnie. Il suffit d'un contact pour que le pleureur vide sa victime de son chagrin. Lorsqu'il y
parvient, de nouvelles larmes commencent à couler de ses yeux et son compagnon s'écroule, mort. Ils le quittent toujours. Toujours, toujours,
toujours...

Miss Violet

Le Malheur ne s'est jamais donné de nom officiel, mais la première personne qu'elle a poussée à la rage meurtrière l'a appelée Miss Violet, et
c'est resté. Elle se promène dans les rues de Malifaux quand elle a faim, à la recherche d'un parfait compagnon de table. Ils doivent être
fatigués et émotionnellement épuisés, stressés par une centaine de choses différentes. Un sourire poli et une oreille généreuse sont tout ce
qu'il faut à Miss Violet pour se faire un ami. Elle écoute leurs problèmes tout en apaisant leur conscience enflée. Pour quelqu'un qui semble
tout avoir, Miss Violet n'a pas de problèmes à elle. Ne serait-il pas formidable, recommande-t-elle, que vous n'ayez pas non plus de
problèmes ? Lorsque la rage de son amie est à son comble, Miss Violet propose de l'accompagner pour "affronter la canaille qui a
empoisonné son état mental". Les pousser à bout est un moment dont les Malheurs ne se lassent pas.
Le coin de sa bouche s'agite, et le Malheur s'accroche au collier de perles autour de son cou. Cela ne prend qu'une seconde. Elle ouvre sa
bouche incroyablement grande, laissant échapper un cri contorsionné qui résonne dans la gorge de sa victime. Des filets de rage froide et
glaçante s'abattent sur les murs comme des taches de sang (mais celles-ci finissent généralement par éclabousser le mobilier). Miss Violet
reste assise poliment, les jambes croisées et repliées sous sa chaise. Ses yeux ne quittent jamais le spectacle furieux. Ce n'est que lorsque la
poupée qu'elle a choisie est épuisée et se rend compte de ce qu'elle a fait que Miss Violet révèle son vrai soi-même. Le meurtrier lève les
yeux de l'objet de sa rage, généralement réduit en bouillie, s'attendant à voir un visage réconfortant, celui qu'il considérait comme un ami.
Mais ils ne le font jamais. Miss Violet a mangé. Elle sourit avec une bouche qui n'a jamais été authentique. Le Malheur tamponne poliment
ses lèvres avec un mouchoir avant d'ouvrir son sac à main. Elle laisse les restes de rage aux Lyssas qui sortent en masse, furieuses qu'on leur
ait refusé un tel festin.

La jeunesse de Malifaux
Les jeunes de Malifaux vivent des vies brisées. Sauf pour les rares qui ont des parents aimants ou assez d'espoir pour passer la journée, les
jeunes ont très peu de choix. Les orphelins et les pauvres travaillent dur dans les maisons de correction. Ces endroits brisent les os et les
esprits dans la même mesure. La punition et le travail acharné sont considérés comme les deux choses nécessaires aux bons citoyens de
Malifaux... du moins c'est ce que disent les directeurs. La réalité est bien plus simple. Personne ne remarque les enfants disparus à Malifaux.
Est-ce important qu'ils soient misérables et sans éducation ? Certains orphelinats offrent un peu de scolarisation ici ou là, mais pour la
plupart, un enfant est un autre rouage temporaire dans une machine. Quand ils cassent, ils sont jetés et remplacés.

Les enfants rebelles (et courageux) tentent de prendre leur Destinés en main. L'intimidation et la violence séparent les nantis des démunis, de
sorte que les gangs de rue et les cliques sont courants. Ils élèvent chaque membre et leur fournissent un semblant de famille ou de
communauté (souvent au détriment de l'étranger). Les forts deviennent brutaux et ressemblent beaucoup aux adultes qu'ils détestaient
autrefois. Les faibles se désespèrent, se recroquevillant la nuit dans leur lit et espérant un quelconque salut. Parfois, leurs rêves sont exaucés.
Les humains de Malifaux ne l'ont pas encore réalisé, mais leur négligence et leur cruauté ont des conséquences. Les enfants se font de
nouveaux amis, certains d'entre eux imaginaires, et aucun d'entre eux n'est proche des humains.

Mimiques
Alors que l'Esprit de la tombe a ravagé Malifaux, certains Véritables Nephilim spéciaux et curieux ont enduré bien mieux que leurs
congénères ordinaires. Les créatures qui allaient devenir des Mimiques refusaient de se lier à une seule forme. Alors qu'il fallait un temps
considérable aux Véritable Nephilim pour muter leur corps, ce nouveau rejeton pouvait obtenir les mêmes résultats en une fraction du temps.
Plus important encore, leur esprit est resté intact. Il y avait toujours une touche de folie (ainsi que des egos démesurés), mais les Mimiques
étaient devenues très précieux pour les maîtres. Au lendemain de la guerre des Tyrants, Malifaux était démuni. Les ressources étaient rares.
Chaque couvée avait des ennemis qui l'entouraient de tous côtés. C'était le chaos. C'était parfait.

Pendant le Retournement, les Mimiques ont réalisé que l'information était plus précieuse que la force. Si cela signifiait sauver eux-mêmes et
leur couvée de la destruction, un leader paierait presque n'importe quel prix. Les imitateurs ont trouvé cet arrangement plutôt délicieux. Petit
à petit, ils prirent plus de contrôle, se dispersant comme des cafards tout en vendant leurs secrets. Les Mimiques sont devenues une nécessité.
Il n'y a rien de tel que d'avoir un agent amical qui se promène avec l'ennemi, qui écoute ses secrets et qui s'efforce de déjouer les complots
avant même qu'ils ne se concrétisent. La seule chose qui empêchait les changeurs de forme de prendre le dessus sur les couvées était leur
faiblesse inhérente. Se transformer était un art épuisant. Apprendre à se sculpter en de parfaits doubles (et se débarrasser des originaux)
demandait des efforts et de l'énergie. Un Mimique fatigué et acculé avait peu de défenses, surtout face à un ennemi agressif.

L'orgueil a rapidement causé leur perte. Trop de Broodmasters ont été poussés trop loin. Les Mimiques ont volé des territoires pour eux-
mêmes en tuant leurs employeurs et en les remplaçant. Le réseau de mensonges et d'informations que les Nephilim avaient construit les
mettait lentement à mal. Les Mimiques savaient comment naviguer dans ces cercles, mais surestimaient la protection que leur offrait leur
utilité. Les métamorphes réalisèrent rapidement le nombre d'ennemis que leurs machinations leur avaient valu. Comme les Mauvais avant
eux, les Mimiques étaient trop peu nombreuses pour se battre. Fuir dans les coins les plus reculés de Malifaux ou à travers les brèches
pendant les nuits de jachère étaient leurs seules options. Ironiquement, cet exode involontaire a été leur salut.

La société Mimique
Les Mimiques sont devenues très isolés et nomades. L'occupation des zones les plus dures et les plus reculées de Malifaux a rapidement
rendu les métamorphes sauvages. Sans pratique ni référence, leurs imitations se dégradèrent. Des fusions grossières et à moitié correctes de
ce dont ils se souvenaient devinrent les formes de base des Mimiques alors qu'ils parcouraient les forêts à la recherche de gibier. Certains
observèrent depuis les frontières les Véritables Nephilim commettre de graves erreurs et s'entretuer. Ils regardèrent Lorelei rassembler les
Néphilims, et les plus courageux sortirent de l'ombre et offrirent leurs services. Personne ne faisait confiance aux changeurs de forme, mais
un Mimique ou deux pouvaient être contrôlés. Si un Broodmaster approuvait, une Mimique pouvait commencer à reconstruire ses stocks
d'informations.

C'est ainsi que ces métamorphes gardaient une main dans les affaires des Nephilim et l'autre collectant leurs propres secrets. Malifaux était
un endroit vaste, et les Mimiques comprenaient maintenant à quel point ils étaient en danger. Dès que quelqu'un cessait d'être utile ou
totalement loyal, sa vie était perdue. De petits groupes ont commencé à pratiquer la magie d'illusion pour amplifier leurs capacités ; les
réseaux d'information unifiés étaient moins courants mais tout aussi utiles pour garder une longueur d'avance sur les maîtres. Il est rare que
l'on fasse confiance à un menteur parmi les menteurs, et ces arrangements obligent chaque participant à aiguiser ses compétences d'enquêteur
pour tester les affirmations de ses "alliés".

Le salut viendrait avec la première Brèche. L'humanité était une attraction immédiate. Avec les Neverborn, les Mimiques avaient gaspillé
leur chance de pouvoir. Ils étaient des laquais et des espions. Des bons, certes, mais le contrôle qu'ils avaient depuis longtemps avait été
effacé. L'humanité, cependant... maintenant il y avait un nouveau groupe intéressant à étudier ou à manipuler. La prudence faisait hésiter les
Mimiques. Ils ont laissé les Malheurs interagir avec les humains en premier. Quand leurs cousins fous ont semblé prospérer, les métamorphes
ont commencé à affluer dans Malifaux S'id proprement dit. Ce qu'ils ont trouvé là-bas était une nouvelle scène glorieuse avec tellement de
joueurs qu'un ou deux disparus ne seraient jamais remarqués...

De peau à peau
Les Mimiques sont devenues plus utiles pour les Neverborn au cours des derniers siècles. La fermeture de la première Brèche a été un irritant
pour les métamorphes qui s'étaient habitués à la vie qu'ils avaient construite ; vivre dans les bois et parmi leurs parents brutaux pendant 100
ans était désagréable, mais néanmoins motivant. Lorsque la soie, le sucre et les subterfuges sont revenus avec la Grande Brèche, les
Mimiques étaient là pour accueillir l'humanité à son retour à Malifaux. Des siècles de ruse et d'astuce ont bien servi les changeurs de forme.
Les plus intelligents se sont rapidement installés dans des positions de pouvoir parmi les humains. Après tout, dormir dans un manoir était
bien plus agréable qu'un nid ou un terrier dans les Knotwoods.

Plus que tout autre Neverborn, les Mimiques occupent un espace étrange, une zone grise qu'ils trouvent des plus agréables. Les humains,
dans l'ensemble, ne sont pas si mauvais. Ils valent la peine d'être imités rien que pour le côté théâtral et le divertissement, et ont déjà déterré
de nombreux secrets intéressants. C'est la monnaie sur laquelle les Mimiques se sont enrichies : secrets, informateurs, chantage et
connaissances anciennes. Les Mimiques ont tout, car ils sont à l'écoute des humains et des Neverborn. Cela a même permis aux Mimiques
d'infiltrer certaines couvées de Nephilims. C'est dangereux, mais les informations qu'ils peuvent obtenir sont une monnaie d'échange
intéressante. Causer un peu de discorde parmi les Néphilims et les Malheurs est toujours un bonus agréable, aussi.

Le plus inquiétant est peut-être le fait que les Mimiques ne comptent pas sur l'unité pour survivre. Ils excellent dans la solitude et ont
suffisamment d'influence pour mettre des ressources et des faveurs si nécessaire. Les Nephilim sont forts mais simples, et assez facilement
infiltrés en raison de leur politique dispersée et tumultueuse. Les Malheurs sont tout aussi puissants, mais leurs fluctuations émotionnelles, de
la léthargie à la manie, de la cruauté à la bonté, les rendent imprudents et imprévisibles. Les Fées sont un adversaire de taille, mais seulement
dans la mesure où les membres de la Cour d'Automne semblent voir à travers tous les déguisements des métamorphes. Le temps révélera les
faiblesses des Fées. Pour l'instant, les Mimiques continuent de manipuler depuis les coulisses avec des mandataires. Ils marchent dans le
monde qu'ils veulent. Allié, ennemi, ami, ennemi : quelles curieuses étiquettes à placer sur un monde en constante évolution ! Les Mimiques
sont au courant de tout et n'ont d'obligations envers personne... et c'est une position merveilleuse.

L'objectif du mimétisme
Même parmi les Neverborn, les Mimiques sont une sorte d'énigme. Ce qu'ils peuvent faire exactement n'a jamais été totalement confirmé (et
toute recherche a probablement donné lieu à des informations erronées fournies par les Mimiques eux-mêmes). En règle générale, les
Mimiques sont toujours liées par les lois naturelles de Malifaux. Les jeunes métamorphes savent par nature comment se transformer, mais la
maîtrise de cet art demande de la pratique. Un Mimique doit observer et espionner pour identifier les plus petites bizarreries de sa cible afin
que son illusion soit aussi parfaite que possible. Un Mimique plus âgé peut se transformer en une douzaine de formes mémorisées, mais c'est
une compétence que seuls le temps et la pratique peuvent offrir.

Deux autres curiosités régissent les Mimiques. En général, une Mimique ne peut pas augmenter sa masse. Un métamorphe doit rester à peu
près de la même forme et de la même taille. Faire pousser de nouveaux membres et se faire passer pour des bêtes est possible pour les
métamorphes sauvages, mais les Mimiques civilisés ne peuvent adopter que la même forme générale humanoïde : deux bras, deux jambes et
une tête, pas plus. Deuxièmement, les Mimiques ont du mal à se créer de nouvelles identités. Une dévotion extrême à l'art du mimétisme peut
aider le Neverborn à devenir plus indépendant sur le plan créatif, mais à moins d'être doté de talents extraordinaires, un Mimique doit faire
appel à une forme qu'il a déjà vue s'il souhaite se transformer.

Les Mimiques font également appel à la magie d'illusion innée de leur propre corps pour masquer leur véritable apparence lorsqu'ils se
transforment. Cela agit comme une couche supplémentaire de sécurité. Les humains ne peuvent pas voir à travers un faux visage, même avec
l'aide de la magie, mais les puissants Neverborn peuvent reconnaître une Mimique pour ce qu'elle est vraiment et rendre tout déguisement
inutile... ou c'est ce que les imitateurs voudraient leur faire croire. Plus une Mimique grandit, plus sa magie et ses compétences augmentent.
Les anciens ont appris à superposer tant de sorts d'illusion dans leur fausse peau qu'il devient presque impossible de connaître leur véritable
identité. À moins que ces Mimiques ne se dévoilent, il est impossible de savoir qui ou ce qu'ils sont.

Mimiques notables
Lucius Mattheson et la Division d'élite

Bien qu'il ne soit pas lui-même un Mimique, Lucius Mattheson inspire les changeurs de forme par sa capacité à se glisser dans les foules et
les gouvernements. Même les Mimiques les plus expérimentés ne peuvent se cacher aux yeux de tous comme Lucius l'a fait. Il a réalisé ce
dont rêvent les Mimics : chuchoter à l'oreille des personnages les plus puissants tout en récoltant des avantages... et en réalisant ses propres
complots au passage. On ne sait pas exactement quand Lucius est devenu le premier secrétaire du gouverneur général. Il est juste apparu un
jour, masqué d'or, avec une voix comme du vin empoisonné. Personne ne se souvient vraiment comment Lucius a été nommé à la Division
d'élite - ou même s'il y avait une Division d'élite avant Lucius - mais son efficacité ne peut être niée. À maintes reprises, les avocats de
Lucius se sont montrés infailliblement efficaces contre les forces qui voulaient entraver les prétentions de la Guilde au pouvoir absolu. Il y a
quelques dérapages et exemptions spéciales, bien sûr. Lucius préfère les voir comme le résultat d'une erreur humaine... mais apprécie les
perturbations qui en découlent.

C'est un avocat, un aristocrate, un gentleman parfaitement coiffé dont chaque geste est impeccablement calculé et exécuté. Peu de gens
savent que Lucius est bien plus que cela. Ceux qu'il garde le plus près de lui, ces vieux alliés qui ne jurent fidélité qu'à lui, savent ce qu'est
réellement Lucius Mattheson, littéralement un être sans cœur. Ou, du moins, ils le pensent. Lucius peut compter le nombre de personnes qui
ont vu ce qui se cache derrière son masque sur une seule main gantée et griffue. Cela plaît beaucoup à Lucius. Dashel, McMourning, cet idiot
de Kitchener, le pauvre garçon peintre - tous ont vu leur destin tracé dans le bureau de Lucius pendant qu'il boit un cognac qu'il ne peut
goûter et fume des cigares qu'il ne peut savourer. L'ironie de s'adonner au confort humain tout en le faisant n'échappe jamais à Lucius.

Ce qui est le plus effrayant chez Lucius, c'est ce qu'il sait. Les secrets les mieux gardés semblent se révéler à l'éclat des Pierre d'Âme
enchâssées dans les yeux de son masque. Lucius sait exactement ce qui fait fonctionner tout le monde, bien que cela soit dû autant à sa ruse
qu'à la toile d'araignée d'informations qu'il côtoie. C'est douloureusement évident quand une petite créature essaie de comploter et de
poignarder dans le dos. Ne pensaient-ils pas que le très honorable Lucius Gustavius FitzWilliam Mattheson n'aurait pas prévu cela ? Qu'il ne
serait pas déjà au courant avant même que les fils de cette trahison ne se forment dans leur esprit ? Bien sûr qu'ils ne le font pas. Ils ne le font
jamais.

Le saule du menteur

Il y avait peu de Mimiques avant que le Véritable Nephilim ne les chasse, et il y en avait encore moins après. Les survivants qui ne passaient
pas par des brèches mineures ou ne restaient pas près des couvées se dirigeaient vers les parties les plus sauvages de Malifaux. Alors que
leurs corps se renforçaient, leurs esprits se fondaient dans la confusion. Ces vieilles peaux se sont poussées jusqu'aux limites absolues, faisant
craquer les os et déchirant leur chair comme du papier mouillé dans des tentatives de contrôle et de maîtrise de leur transformation. Leurs
noms, s’ils n’en ont jamais eu, ont été perdus. Tous sauf un. Le saule menteur est une légende faite de légendes, une vieille peau qui a brisé
les lois du mimétisme et a survécu.

Le Saule est un être massif ressemblant à un arbre avec un tronc tordu. Les branches, qui ressemblent à des mains, s'étendent vers l'extérieur ;
elles n'ont pas de feuilles, mais semblent plutôt agripper des fruits charnus et bulbeux que les passants peuvent manger. L'arbre n'a pas
d'écorce. Sa surface est tachetée et colorée, un peu comme une peau vivante. Ceux qui osent s'approcher peuvent voir quelque chose qui
ressemble à un visage : une entaille dans le tronc bordée de dents déchiquetées, la bave de la salive qui sort des bords, et plusieurs nœuds
circulaires qui semblent être des yeux qui regardent à travers des paupières à moitié fermées. De même, le saule menteur sourit de son visage
sans visage, un seigneur dans son propre royaume primitif. L'ancienne Mimique ne se préoccupe pas du monde qui existe. Pour lui, la
morsure d'un vent d'hiver à travers les arbres de wyrdwood est suffisante, tout comme la sensation du sang chaud, l'odeur de la peur, la
soumission du faible au fort sous les lunes d'automne.

Très peu recherchent volontairement le saule menteur. S'approcher du faux-bois, c'est s'offrir en nourriture, car les nutriments contenus dans
le sol ne peuvent fournir qu'une quantité limitée à son corps âgé. Pourtant, pour tous ceux qui considèrent encore les régions sauvages de
Malifaux comme leur foyer, le saule menteur est un être sacré. S'il offre quelque chose de précieux ou de savoureux, un Mimique peut être en
mesure d'entendre les secrets chuchotés par les lèvres fendues et les petites bouches du saule : des secrets de transformation, d'imitation et de
magie ancienne.

La dame dans le miroir

Comme il est facile d'oublier un visage. On peut voir le même jour après jour, mais un petit changement peut suffire à transformer la
familiarité en étrangeté. L'identité est tout. La perdre, c'est se perdre soi-même. C'était le cas de la Dame au miroir. Elle était tristement
célèbre parmi ses pairs en tant que Mimique hors pair, capable de se transformer en une apparence impeccable après l'autre. On disait même
qu'elle pouvait transformer son esprit en celui de son "inspiration", pour apprendre leurs souvenirs et leurs sentiments. Chaque fois que la
Dame changeait, elle perdait une partie de sa véritable identité. Alors que tous les autres Mimiques pouvaient se souvenir de leur forme
d'origine et y revenir, la Dame n'avait pas ce confort. Après tant d'années, était-elle vraiment elle-même ? Ses pensées étaient-elles les
siennes ou avaient-elles été arrachées par inadvertance à tous les êtres auxquels elle avait volé un visage ? La Dame se sentait mal dans sa
peau... parce qu'elle n'était pas vraiment à elle.

Sa dégradation mentale s'aggrava lorsque la Dame rencontra des humains. Elle est devenue une menace pour ses compagnons Neverborn :
chaque nouvelle personne était une figure potentielle dans laquelle la Dame pouvait se sculpter. Il n'y avait aucune subtilité, et ses
admirateurs se sont rapidement détournés d'elle après avoir essayé de cacher leur existence alors que la Dame dansait ouvertement d'un corps
à l'autre, au risque d'être découverte par les Mimiques. Incapables de lui faire entendre raison, ils la ligotèrent à l'intérieur d'une pièce
protégée par des gardes et accrochée à d'étranges miroirs. Des verres en cristal et des couverts en argent occupaient les tables ; des bijoux et
des trésors brillants pris aux quatre coins de Malifaux suffisaient à distraire la Dame. Elle ne se souvenait pas d'elle-même... mais peut-être
était-il préférable de pouvoir exprimer toutes les facettes d'elle-même ?
Maintenant, partout où la Dame au miroir se tourne, elle se voit sous un jour différent. Le monde entier est un kaléidoscope de curiosité
accessible depuis la sécurité de ses appartements. Elle est assise, ses cheveux élégants empilés sur sa tête et son visage vide et frétillant qui la
regarde fébrilement. La Mimique aperçoit, à travers ses dizaines de reflets, des visages et des personnalités nouvelles. La Dame voit qu'elle
est tout... un jour, tous les autres s'en rendront compte aussi. Il suffit d'une touche égarée sur un miroir poussiéreux pour attirer l'attention de
la Dame...

Les Neverborn sur Terre


Les barrières entre la Terre et Malifaux étaient solides ; à part les Nuits de Jachère et les petites brèches qui émergeaient pendant ces temps
ténèbres, les deux mondes restaient séparés. A la fin de la guerre des Tyrants, le Dragon s'est déchiré en deux et s'est lancé à travers l'éther ;
ce passage a affaibli les barrières pour toujours. Dans le temps qui suivit son départ, plusieurs petites brèches s'ouvrirent et permirent à une
nouvelle vague de Neverborn de se rendre sur Terre.

Les effets de ce passage sont encore visibles aujourd'hui. Les Amérindiens du centre de l'Amérique du Nord ont rencontré des Neverborn qui
avaient fui le conflit croissant de Malifaux. Leur sang noir et leur métamorphose apparaissent encore chez les membres des Premières
Nations, bien que ces qualités soient extraordinairement rares. Un groupe de Waldgeists s'est aventuré en Amazonie. Les histoires sur la forêt
qui s'anime perdurent, et deviennent plus fréquentes au fur et à mesure que les Waldgeists se reproduisent. Des groupes de cyclopes se sont
frayés un chemin dans les péninsules nordiques glaciales, le plus souvent par accident, mais ont néanmoins prospéré dans le froid de
l'Arctique terrestre.

Une multitude d'autres créatures étranges ont commencé à influencer les premières cultures de la Terre au fil du temps. Des histoires de
flammes vivantes et d'êtres humanoïdes avec des cornes ont commencé à remplir le mythos de ce qui allait devenir l'Inde et l'Extrême-Orient.
Un monstre serpentin présent dans un loch a semé des histoires dans le nord d'Albion. Des Fées curieuses devinrent les gardiennes des
personnes qui vivaient autour de leurs lacs et clairières, appréciant les petits gestes de leurs humbles adeptes. Les Véritables Nephilim, plus
malveillants, se sont fait un nom en tant que dieux farceurs ou créatures des ténèbres. Ces créatures et bien d'autres ont parsemé l'histoire et
les premières cultures de la Terre. Sans le savoir, les premières histoires de l'humanité impliquaient les habitants d'un autre monde.

Deux grands passages ont déstabilisé encore plus les barrières entre les mondes. Le Tyrant Shez'uul suivit le Dragon dans le sillage des
Véritables Nephilim qui achevaient leur rituel de sang noir. Plutôt que d'être emprisonné à Malifaux, il a traversé l'éther et a atterri au Japon.
Cela a permis l'ouverture de brèches plus aléatoires et beaucoup plus grandes. Dans la vallée du Mexique, d'anciens coatl ont tonné à travers
un portail Brûlure qui s'était ouvert sur les déserts arides loin à l'ouest de Malifaux S'id. Horomatangi a émergé près de la Nouvelle-Zélande
avec une poignée d'autres serviteurs de Meridion. Étant donné les archives incomplètes de l'époque, il est fort possible que des bêtes
similaires aient utilisé les grands portails pour traverser l'éther.

La plupart de ceux qui ont exploré ces premières brèches étaient des Mimiques ; pour une raison quelconque, cette espèce est très harmonisée
avec les énergies et la magie qui entourent ces portes et y gravitent instinctivement. D'autres s'y sont aventurés par hasard ou par pur
désespoir. Lentement, la population de Fées et de Neverborn sur Terre a commencé à croître ; une fois qu'un habitant de Malifaux a traversé
une petite brèche, il lui est presque impossible de revenir. Pour la plupart, ce n'était pas un problème. La magie mineure de la Terre suffisait à
faire vivre les Neverborn les plus petits, mais les plus grands tombaient parfois dans de longues périodes d'hibernation. Leur nombre exact
n'a jamais été totalement connu ; la nécessité du secret a fait que les autres créatures de Malifaux sont rarement en contact les unes avec les
autres.

La réouverture de la Brèche et l'acquisition de Pierre d'Âme par l'humanité ont aidé des Fées et des Neverborn particulièrement anciens et
puissants à récupérer des morceaux d'eux-mêmes qu'ils avaient perdus alors qu'ils étaient privés de magie sur Terre. Anton de Wils a été le
premier à accomplir cette tâche. Ses nombreuses personnalités ont depuis formé un réseau au sein des salons et des salles de gouvernance les
plus prestigieux de la Terre, et il utilise ses atouts pour trouver d'autres individus comme lui.

Certains humains sont conscients de la présence de créatures parmi eux. Les scientifiques et les érudits réalisent lentement que Malifaux peut
avoir eu plus d'influence sur le passé et le présent de la Terre qu'on ne le pensait. De nouvelles découvertes pourraient bien révéler davantage
d'interactions entre les Neverborn, et peut-être les Fées, et les cultures et l'histoire de la Terre. Les chercheurs qui cherchent
intentionnellement à établir ces liens sont regardés avec une certaine pitié. Les suggestions et les allusions à une présence d'un autre monde
sont réduites à des notes de bas de page par la plupart, mais les sages savent qu'il faut prendre ces observations très au sérieux.

Feux à venir
Avec la création accidentelle de l'Homme Brûlant à partir de Cherufe et la tentative d'ascension du Gouverneur Général Kitchener vers un
plus grand pouvoir, la Terre est devenue plus que jamais inondée de menaces. Les plus pressantes sont les Hordes grouillantes. Mis en place
dans les océans de Malifaux, les bancs de Meridion se répandent rapidement dans les eaux de la Terre. Les Hordes se sont bien adaptées et se
taillent un écosystème qui leur permettra de survivre.

Bien sûr, ce n'est peut-être que le début. Contrairement au Dragon et au Shez'uul, le passage de l'Homme Brûlant n'a pas seulement dégradé
les frontières de l'éther, mais les a enflammées. Le temps et le chaos se sont mélangés. Les portails s'ouvrent maintenant à des intervalles
apparemment aléatoires, et avec une fréquence jamais vue auparavant. Quel avenir cela maintient pour Malifaux et la Terre reste à voir. Mais
des choses ténèbres sont sans aucun doute en train de s'agiter, réveillées par les flammes et la magie ancienne et incontrôlée.

Anton de Wils
Roi des masques et maître de la cour des deux, Anton de Wils est un Mimique présent sur Terre depuis au moins le 14e siècle. Le manque de
magie sur Terre a fait souffrir le métamorphe Neverborn. En vieillissant, il est devenu affamé et a lentement perdu la raison. Cela l'a ramené
à un état sauvage, piégeant le Mimique lucide dans un labyrinthe de folie et de fragments de son passé dont il se souvient à peine. La magie
du sang et les pierres d'âme (en particulier le cœur d'Awasa) l'ont aidé à rassembler ses pensées. Lorsqu'il s'est rétabli, le Neverborn s'est
rallié à sa cause : ce monde appelé Terre pourrait être à sa portée. Il commença à accumuler des richesses et à comploter. Les humains étaient
des créatures assez faciles à manipuler, et il pouvait obtenir les sources de magie dont il avait besoin pour rester lucide. En quelques
décennies, de Wils avait acquis des rançons de roi et des pierres d'âme par charrettes entières. C'est alors qu'il a recruté d'autres de ses
semblables.
Ce qui rend de Wils si dangereux est sa portée. Il est influent et très motivé, et dispose de l'argent et des ressources nécessaires pour mener à
bien ses nombreux projets. Il a des cercles et des cercles qui lui obéissent, se liant les uns aux autres et se déplaçant pour accomplir les
objectifs insondables de de Wil (dont la plupart sont probablement inutiles). Les Fées comme les Neverborn ont afflué vers l'organisation de
la Mimique pour avoir une chance d'être influencés et de sentir à nouveau la présence de leurs semblables. Les humains ont commencé, sans
le savoir, à côtoyer les Neverborn également. Heureusement, les peurs peuvent toujours être apaisées avec de l'argent et la promesse du
pouvoir. De Wils s'est constitué une toile de créatures, de monstres, d'espions et d'informateurs de toutes espèces à travers le monde. Ils ont
tous leurs missions, De Wils a les siennes. La plupart des agents sont simples et en uniforme ; on ne peut pas parler à n'importe qui du
Cyclope du Nord ou des Mimiques qui se font passer pour des chefs d'État !

Mais il y a quelque chose à dire pour les ignorants qui font de leur mieux. Placez une autre chaise à la Cour des Deux et laissez-les se battre
pour celle-là. Cela donnera au Mimique assez de temps pour concentrer son esprit complètement fou sur d'autres tâches, transformant le
compréhensible et le sain en incohérent et en fou. Anton semble apprécier son grand jeu, même s'il est le seul à en connaître toutes les règles.

La Mimique réalise que les franges extérieures de ses organisations secrètes sont découvertes. L'Ordre de Saint Rais et Kirai Ankoku ont des
soupçons sur un changeur de forme en leur sein qui a disparu et s'est transformé à maintes reprises. Ils ont juré de ramener Anton de Wils,
lui-même à Anton de Wils ? Mon Dieu, ne serait-ce pas le plus grand des tours ?

Les Knotwoods
A l'ouest de Malifaux S'id se trouve une énorme forêt composée de wyrdwoods à troncs tordus, de pins, de frênes et de chênes. Leurs voûtes
de feuilles vertes et bronzées recouvrent des sentiers affaiblis par des générations de sabots, l'herbe et la terre étant fermement tassées entre
des racines arquées et des pierres inclinées. C'est toujours le crépuscule sous les arbres. Cette faible luminosité, combinée à des brises
fraîches, fait que la plupart des forêts ont une portée allant de tempérée à automnale. Il n'y a peut-être aucun autre endroit à Malifaux qui soit
aussi mal vu que cette merveille naturelle. Trop de contes commencent par un monstre rampant entre ces arbres hantés, les yeux brillants
dans la faible lumière de la lune alors que le cauchemar se glisse hors de son lieu de repos pour chasser. Tous les habitants de Malifaux
savent que les Nephilims au sang noir ont élu domicile dans cette forêt. Ce sont les Knotwoods.

Autrefois, la forêt se trouvait au nord de la Cour d'Automne ; cette proximité a permis à la vie de s'épanouir dans les Knotwoods, bien que
ces formes soient mieux adaptées aux bosquets denses et aux fourrés ténébreux. Les Véritables Nephilim ont élu domicile dans cet endroit
après avoir été façonnés par les Tyrans, et sont revenus s'y installer après le couronnement de Lorelei en tant que Reine de Sang Noir.
Chaque Broodmaster a revendiqué un territoire pour sa tribu. Au fil des siècles, les Knotwoods commencèrent à s'adapter aux Nephilim, et
les tribus ressentirent une profonde familiarité avec les branches et les rameaux sous lesquels elles vivaient désormais. Depuis ce temps, les
Knotwoods constituent une zone sûre et sécurisée pour les Nephilim.

La rivière de la fortune, connue sous le nom de Whisperlind par les Neverborn, divise la forêt. Un tiers se trouve au-dessus de la rivière, et la
majorité se trouve en dessous. La Knotwoods est remplie de structures en pierre et de monuments ésotériques dressés dans des clairières
naturelles parsemées d'herbe clairsemée et de mauvaises herbes étouffantes. Les humains n'ont pratiquement jamais vu les profondeurs de
Knotwoods. Les tentatives d'intrusion se sont presque toujours soldées par la mort des contrevenants.

Les Knotwoods du Nord


Appelée Aguewood par les Nephilim, la partie nord des Knotwoods possède les arbres les plus anciens et le sol le moins perturbé. Le gris est
la couleur dominante ; lorsqu'on le lance contre les pics éloignés et les basses terres semblables à la toundra, les arbres semblent également
ternes et épuisés. C'est ici que vivent les plus anciens des Nephilims. D'autres tribus éprouvent un respect nerveux pour ces forêts froides, car
les marques sur les racines et les pierres remontent à un temps proche du Véritable Nephilim.

La pierre de la couvée
Un énorme morceau de roche taillée en forme de rune représentait l'épicentre du territoire de Lilith dans les Knotwoods. Il était assis au
sommet d'un large dais de pierre plate et protégé par de grands affleurements qui servaient de murs et de fondations. La forêt ouverte au-delà
permettait aux Jeunes Néphilim de chasser et de traquer des proies à leur guise, tandis que la Pierre de la Couvée offrait un lieu de
rassemblement et d'enseignement. Lorsque le temps de la transformation était venu, un Nephilim se tenait devant la pierre de couvaison et se
régalait des cadavres de sang rouge entassés à la base sculptée. Les runes creuses se remplissaient lentement de sang pendant que les
chamans psalmodiaient. L'ancienne magie contenue dans la pierre s'infiltrait dans le sang et la chair ; au fur et à mesure que les Nephilim
consommaient, ils incorporaient cette force et cette sagesse lorsque leurs corps connaissaient une croissance rapide. C'est ainsi que la tribu de
Lilith était farouchement unie, et bien connue pour ses instincts et sa ruse que beaucoup croyaient provenir de la pierre de couvain elle-
même.

Après être tombée aux mains de Nekima, la pierre de couvaison a été brisée. Sa pierre tachée de sang se trouve maintenant au milieu de
l'estrade brisée et pleine de cadavres de la couvée de Lilith. Les survivants encore fidèles à Lilith ont fui et se sont cachés. Ces Nephilims ne
peuvent pas dire quelle valeur les deux Reines accordent à leurs vies, mais les réfugiés de Lilith restent fermement conscients que des
ennemis potentiels les entourent. Ils surveillent de près les pierres brisées qui représentaient autrefois le cœur de leur maison de couvée. Un
jour, ces Nephilims espèrent qu'ils pourront revenir.

Le Bosquet Silencieux
À l'extrémité des Knotwoods du nord se trouvent de colossaux bois de noueux aux troncs durs comme la pierre. Traverser les chemins autour
de ces arbres massifs est difficile. La végétation et le lichen couvrent la plupart des surfaces disponibles, comme si aucun être vivant n'osait
déranger les plantes. Même les voyageurs bien orientés peuvent facilement se perdre et s'embrouiller. La forêt est ténébreuse, et les choses
qui chassent dans les branches tranquilles n'ont aucun mal à voir parmi les ombres étendues. De profondes vallées et tranchées s'enfoncent
dans certaines parties des Knotwoods, ce qui oblige parfois à voyager sous terre. Cette expérience est très inconfortable pour les Nephilims
ailés, et encore plus difficile à cause des plantes mortellement toxiques et du silence absolu qui règne dans la forêt entourée de vignes. Les
déterminés et les forts seront guidés vers le lieu de repos de Kastore.

Le Broodmaster est l'un des plus anciens Nephilim encore en vie, et sans doute le plus puissant. Il n'élève pas de jeunes et ne cherche pas à
accroître sa clientèle. Une foule d'anciens Nephilims, de chamans et d'autres protecteurs dignes de ce nom montent la garde devant leur
seigneur, car ils ont été appelés à servir par le Bosquet Silencieux. Kastore n'est pas mort ; le gardien de la lame vivante Marathine repose
dans une voûte de pierre et de vignes, comateux, pour préserver sa forme affaiblie. Seul un sacrifice de sang noir sur la serrure suffit à
réveiller le Broodmaster. Le vieux Nephilim émerge de son mausolée, se déplaçant pour se nourrir du sang et assouvir la faim accumulée au
cours des siècles. Quand il a terminé, le sang noir brûlant sa poitrine et sa gorge, le silence autour du Bosquet Silencieux se brise. Bien que
Kastore ne marche jamais longtemps sur Malifaux, sa progéniture traite toujours ces occasions avec une grande révérence.

Lungbarrow et les cimetières


Après le Retournement et le rituel du sang noir, les Nephilims étaient déterminés à empêcher qu'aucun de leurs semblables ne soit élevé dans
la mort. Les chamans entreprirent une fois de plus une magie éprouvante, utilisant leur propre sang pour sanctifier certaines parties des
Knotwoods. Ils ordonnèrent la construction de grandes tombes sous ces parcelles de sol protégé, renforcées par des cercles de pierre de sang.
Les morts des Nephilims pouvaient y reposer sans craindre les effets de la nécromancie. Les premiers à être enterrés furent les chamans eux-
mêmes. Ce sont leurs cadavres qui servaient de clé de voûte contre la mort. Les plus grands cimetières nécessitaient que davantage de
chamans donnent leur vie pour protéger le sol et la pierre. Ainsi, seuls les Neverborn les plus vénérés et les plus dignes sont couverts dans
ces lieux.

Le plus grand de ces cimetières s'appelle Lungbarrow. Il est inoffensif ; la seule chose qui trahit sa présence est l'absence totale de tout être
vivant dans un cercle parfait de 400 mètres. Le sol ténébreux est chargé de pouvoir. Pour entrer dans Lungbarrow, il faut réciter des
incantations appropriées en son centre. Au moment où le dernier mot frappe l'air, l'orateur est transporté dans l'obscurité totale en dessous.
Les cadavres desséchés et décharnés des plus grands Neverborn sont disposés en cercles concentriques, et les corps de dix-huit chamans sont
répartis dans les différentes pièces pour les immuniser contre la nécromancie. Des idoles sculptées se détachent des murs de pierre de sang, et
beaucoup occupent d'étranges autels et plateformes. On dit que tant que ces figures restent vigilantes, ceux qu'elles protègent ne peuvent être
élevés au service de la mort.

Knotwoods du Sud
Les humains ont réussi à envahir les Knotwoods d'une manière ou d'une autre ; le Whisperlind Fen représente la section la plus au sud de la
forêt. Les sols y sont plus fertiles que partout ailleurs dans les Knotwoods. Sans surprise, cela s'est avéré être un puissant attrait pour les
humains, qui ont commencé à couper les arbres et à les vendre. Le sud de Knotwoods continue d'être le lieu de la plupart des conflits entre
humains et Nephilims.

Fortune Falls
Le camp de bûcherons humains appelé Fortune Falls est la plus grande horreur. Outre les nouvelles clairières créées par les haches et les
scies, la forêt s'est enrichie de multiples bâtiments hideux et d'une voie ferrée desservant une locomotive douloureusement bruyante et rapide.
Ces facteurs ont amené les Broodmasters les plus forts à mettre leurs couvées à l'écart de Fortune Falls, ce qui a permis aux Nephilim de
combler ce vide. Les humains sont d'excellentes sources de viande et de sang rouge. Les Nephilim les plus faibles lancent fréquemment des
raids et des attaques contre Fortune Falls pour accélérer leur processus de maturation.

Entre cinq et six couvées mineures occupent le sud des Knotwoods à tout moment. Les membres sont généralement nomades, se déplaçant
partout où la nourriture, la sécurité et l'abri peuvent être trouvés en quantité acceptable. Les luttes intestines restent courantes ; les couvées de
Whisperlind Fen ont une connaissance approximative de leur position parmi les couvées voisines. Si les maîtres des couvées le voulaient, ils
pourraient facilement éliminer Fortune Falls en quelques jours. Jusqu'à présent, les humains ont été assez effrayés pour empêcher
l'expansion. Les Nephilim se nourrissent d'eux et grandissent pour repeupler différentes parties de Knotwoods.

Fossketter
Grâce au Whisperlind, le sud de Knotwoods possède la plus grande variété de plantes et d'animaux. Les Nephilim passionnés de faune ont
tendance à cultiver des "jardins sauvages", qui leur fournissent toute la nourriture et l'abri dont ils ont besoin. Les malheurs et les Mimiques
se sont également vu accorder la résidence par le passé, ce qui a fait de Fossketter un curieux lieu d'intercession pacifique pour les différentes
espèces de Neverborn. Les humains sont peu nombreux, mais leurs territoires sont exceptionnellement bien défendus. Si les humains
s'aventurent trop loin de Fortune Falls, les prairies d'herbe rase, les enclos d'arbustes vagabonds et les conservatoires vivants de plantes
carnivores de Fossketter serviront de sécurité. Même les autres Nephilim prennent soin de remarquer tout arbre à l'apparence
particulièrement saine. Une végétation luxuriante et l'odeur de la sève sucrée signifient qu'ils se sont accidentellement égarés dans un jardin
botanique prisé à la recherche de son prochain repas.

Knotwoods de l'Ouest
Souvent considérée comme la partie la plus vierge et intacte de la forêt, l'ouest a l'avantage d'être bordé par les Far Peaks à l'ouest, protégé
par Eta Kithae au nord, et protégé de tout contact avec les humains par les Knotwoods du sud et les Badlands. Une telle position défensive a
fait de l'ouest, appelé Spinegarden, une prise à prendre.

Heart Spike
La couvée d'Ithanna revendique la maîtrise des Knotwoods de l'Ouest. Bordés par les Far Peaks et l'une des zones les plus protégées de la
forêt, les enfants de Heart Spike ont le luxe de pouvoir se concentrer sur eux-mêmes et développer des capacités inhabituelles. L'herboristerie
est populaire. Les fleurs et les champignons poussent dans des bosquets isolés et des petites grottes. Un prisme de couleurs s'éparpille dans
les forêts sauvages, comme si un peintre avait donné un coup de pinceau. Des plantes mortellement toxiques, des fleurs odorantes et des
baies délicieuses poussent côte à côte pour former un jardin dangereux et merveilleux. Le Heart Spike lui-même est un grand pilier de pierre,
dont la forme correspond à son nom. Toutes sortes de vie poussent à sa base, semblant couler comme de l'eau le long des petites marches de
l'autel.

Lorsque les lunes seront propices, Ithanna appellera sa couvée. Sur décret d'un chaman, des humains ou des animaux seront sacrifiés sur l'épi
afin que leur sang puisse tomber sur la terre. Des racines assoiffées boivent le sang à une vitesse inquiétante, utilisant les nutriments et la
magie ténébreuse pour se développer. La couvée d'Ithanna est du même moyen. Ils ne passent pas par des étapes de mutation rapide comme
les autres Nephilim. Au contraire, leurs corps changent lentement et régulièrement, produisant souvent des aptitudes magiques au cours du
processus. Bien qu'Ithanna revendique le plus petit nombre de Nephilim matures parmi son peuple, les poisons et le potentiel des terres de
Heart Spike les ont protégés pendant des siècles.

Aerie noire
Il existe un endroit dans la partie la plus éloignée des Knotwoods de l'Ouest où peu de Neverborn oseraient s'aventurer. C'est l'Aerie Noire, la
demeure des Eta Kithae et de leurs réserves de connaissances arcaniques. Dès qu'un chaman pose le pied sur le sol aride entre les Knotwoods
et les falaises sur lesquelles repose l'Aerie, il est mis à l'épreuve. Le désir de pouvoir et de compréhension pousse le demandeur à avancer, à
travers le sol gris et noir. De curieux pictogrammes et morceaux de pierre reposent sur cette clairière aride. Les runes qui y sont gravées sont
si anciennes qu'elles ont presque disparu. Mais les chamans peuvent déverrouiller le sens de ces anciennes marques. Alors qu'ils marchent,
l'histoire des Nephilim s'écoule de leurs lèvres. L'Aerie noire absorbe avidement ces mots. Si le chaman vacille, ses prochains pas verront son
corps se réduire en poussière, rejoignant le champ de cendres qui sépare l'Aerie des Knotwoods. Ceux qui ont le pouvoir et la révérence
peuvent survivre à ces défis et atteindre les cavernes que les Eta Kithae appellent leur maison.

D'innombrables secrets remplissent l'Aerie noire, sauvegardés depuis des millénaires par quatorze chamans Nephilim. Ils sont tous d'un âge
incroyable, et maintiennent leur existence hermétique aussi souvent que possible. L'Aerie comprend un certain nombre de chambres et de
voûtes qui stockent de puissants grimoires et artefacts, mais le véritable pouvoir est conservé dans la tête de chaque chaman. L'information
est transmise par les mots de génération en génération, et les Eta Kithae maintiennent cette tradition au-dessus de toutes les autres. Ils
possèdent les connaissances les plus dangereuses de tout Malifaux ; inscrire de telles choses dans la pierre et le sang serait de la folie au plus
haut degré. Au lieu de cela, chacun des quatorze a ses propres quartiers dans l'Aerie noire. Des autels grossiers, des fosses de feu, des murs
sculptés, des sols tachés de sang et des cordes d'os remplissent l'endroit d'une magie que les Nephilim n'ont pas connue depuis un très long
temps. Le temps venu, les chamans font appel à de vieux secrets en utilisant des rites dont eux seuls se souviennent.

Changepaths
Les Nephilim ne sont pas les seuls à avoir élu domicile dans les Knotwoods. Des Mimiques sauvages, comme les Dopplegangers et les
Crookskins, parcourent les forêts aux côtés des Néphilims. Leurs terrains de chasse les plus courants sont les sentiers entre les territoires. Ces
sections sinueuses des Knotwoods sont des no man's land, recouverts d'une aura de tension tranquille. Les Nephilim sont prudents ;
s'introduire dans un autre territoire sans y être invité est une invitation à la mort. Les Mimiques sauvages ne s'inquiètent pas de cette
politique. Pour eux, les Changepaths sont des royaumes en soi. Les Nephilim donnent à ces endroits une large couchette. Bien qu'ils ne soient
pas intrinsèquement magiques, les Changepaths inspirent des sentiments d'anxiété et de crainte à ceux qui sont à proximité. Les Néphilims
jurent que ces chemins sont saupoudrés d'un peu de magie d'illusion, ce qui permet aux Mimiques sauvages de passer sans être dérangés.
D'autres affirment que les Changepaths mènent à des sanctuaires et à de vieux monstres, comme le Saule menteur, si un Mimique emprunte
des chemins spécifiques dans le bon ordre.

Knotwoods de l'Est
Bloodwell, le nom traditionnel de la partie orientale des Knotwoods, est de loin le plus zélé et le plus violent des territoires. Nekima l'occupe
depuis l'époque du règne de Lorelei, et elle l'a toujours fait d'une main de fer. Les Nephilim y sont brutaux mais très forts, préférant résoudre
les conflits par la violence. Bloodwell porte les marques de ces actes : le sol est déchiré et creusé, les arbres éclatés et marqués, et la flore
tout aussi affamée et assoiffée de sang que la faune. On peut toujours savoir où commence le territoire de Nekima, car les arbres de
wyrdwood ont une teinte légèrement rougeâtre à leurs feuilles de bronze.

Fosses de sang
L'agressivité et la Force de Nekima ont fait d'elle le seul leader de Bloodwell. Le paysage a subi les changements les plus spectaculaires
grâce à la méthode de gouvernement de la reine des Sangs Noirs. Son trône, fait de cuir et d'os, est le siège de son pouvoir dans une cour qui
surplombe les fosses de sang. Entouré d'arbres nourris au sang et de parcelles d'une plante que les humains appellent l'herbe de Lilith, c'est un
lieu chargé d'histoire. De grandes dépressions de pierre dans le sol, jalonnées de transmissions et de runes, sont utilisées pour nourrir
rapidement les jeunes qui s'y trouvent. Les chamans s'occupent de ces fosses avec le plus grand soin. D'abord, un humain est sacrifié selon
les anciens moyens de la magie chamanique avant d'être jeté, à moitié mort et en sang, dans les fosses. Les jeunes qui s'y trouvent se régalent
du sang et de la chair, ce qui augmente considérablement la vitesse à laquelle ils grandissent et deviennent adultes. Personne n'est faible
longtemps à la cour de Nekima ; elle engendre des guerriers, rien de plus. Sans la puissance des fosses de sang, il serait impossible aux
chamans d'accomplir de tels rites.

Les alliés de Nekima se rassemblent également dans les fosses de sang. Ses fidèles Nephilims sont bien traités, vivant confortablement sous
les arbres avec accès aux fosse de combat et aux proies encore vivantes. Les créations de ses chamans reçoivent différents degrés de respect.
Les Nephilim augmentés par la magie de transmogrification ont généralement un statut plus élevé. Les humains transformés en Sang-Mêlé et
en Sang-Mêlé doivent vivre aux abords des Fosses de Sang, presque à la vue des S'id de Malifaux. Leurs campements sont fabriqués à partir
des matériaux disponibles et complétés par des fournitures humaines. Les autres Nephilims tolèrent ces humains au sang noir uniquement
parce que Nekima le leur a ordonné. L'intimidation et l'agression sont toujours acceptées et attendues, et si aucun Sang-Mêlé ne doit craindre
pour sa vie, les bleus et les coups sont courants. Pourtant, les Sang-Mêlé ont trouvé quelque chose qui ressemble à un foyer dans l'est des
Knotwoods. Ils forment une communauté et une famille, pour le meilleur et pour le pire.

Lieux notables dans Malifaux


Les Fées étaient à l'origine responsables d'encourager la magie pour aider les environnements de Malifaux à se développer, et ils l'ont fait
selon les désirs de chaque espèce individuelle. Bien que la guerre des Tyrants et l'apparition de l'Esprit des Tombes aient fortement changé le
paysage, on peut encore trouver des endroits d'une beauté vénérable. À côté de ces monuments naturels, on trouve des ajouts plus récents :
des cimetières, des cercles de pierres et des technologies en déclin datant du temps d'avant l'humanité. Avec le Bayou envahi par les
Gremlins et la zone autour de Malifaux S'id rapidement revendiquée par les humains, la nature sauvage est devenue un refuge important et
nécessaire pour les Neverborn et les Fée revenus.

Les Terres Sauvages


Lorsque Titania a été libérée de Nythera, elle a ramené la vie dans les Badlands mortes et stériles. Mélange de jungle et de forêt tempérée,
ces Terres Sauvages sont devenues le plus récent et le moins familier des environnements de Malifaux. Des fleurs et de l'herbe ont jailli de
l'argile durcie, qui s'est rapidement transformée en une riche terre arable. Les pousses et les herbes se sont transformées en fleurs et en lianes
rampantes qui s'accrochaient aux troncs des arbres morts pour les soutenir alors qu'ils poussaient à partir de Nythera pour restaurer les
Knotwoods. La magie de Titania a également ramené à la vie des plantes et des animaux que l'on croyait morts depuis longtemps ou qui
avaient péri pendant la guerre des Tyrants. Avec chaque kilomètre que les Terres Sauvages reprennent aux Mauvaises Terres, le nombre
d'espèces à l'intérieur de ses frontières augmente et se diversifie.

La Cour d'automne se trouve dans le nord des Terres Sauvages, entièrement renaissante grâce à la présence de Titania. Chaque jour qui passe
voit les arbres s'épaissir et de plus en plus de créatures se mettre à l'abri du sol. Le trône de Titania à l'intérieur de la Cour est formé d'arbres
de wyrdwood à feuilles de cuivre qui entrelacent leurs troncs et leurs branches ; il n'a ni début ni fin. Il s'agit simplement du trône d'automne,
qui rappelle que la vie et la mort arrivent à tous, et que l'existence de l'une ne signifie pas la fin de l'autre. Des canopées incassables de
couleurs automnales recouvrent les Terres Sauvages de Titania les plus proches de la cour. Les chevaliers d'automne et les Bultungin rôdent
dans ces bois, mais de plus en plus de Neverborn arrivent pour s'engager sur le trône. Des êtres chimériques ont également élu domicile dans
la partie sud des Terres Sauvages. Titania a négocié une alliance avec le maître des bêtes, mais elle le surveille de près. Tous deux mettent en
œuvre une magie sauvage similaire, mais la reine d'automne attend de voir ce que son nouveau "sujet" fera de ses compétences. Titania
permet à ses animaux d'habiter les Terres Sauvages, mais ne garantit pas leur sécurité sous la luxuriante canopée.

Les pics éloignés


Les Pics éloignés sont la demeure des Géants depuis la chute de la Reine d'automne. Protégés comme ils le sont par les Knotwoods, très peu
d'étrangers ont réussi à fouler ces montagnes glaciales. La nature inhospitalière des Far Peaks signifie que seuls les mieux préparés peuvent
supporter longtemps le climat changeant et les habitants dangereux. Même dans ce cas, les Far Peaks font savoir qu'ils sont un endroit cruel
et sauvage. Bien qu'ils soient constamment assaillis par les blizzards et les températures négatives, les Far Peaks sont restés un lieu de
résidence idéal pour les Géants. De grandes cavernes et des cols de montagne maintiennent encore de vieilles écritures et des pictogrammes
qui forment la base de ce qui deviendra la langue des Neverborn. Des caches de richesses, à la fois littérales et intellectuelles, restent
enfouies dans des grottes scellées par la neige, abandonnées ou oubliées par les Géants qui les protégeaient autrefois.

Les avalanches et les tempêtes ont isolé certaines tribus de Géants de leurs voisins, les forçant au cannibalisme et à la dégénérescence. Des
périodes de famine ont anéanti certains groupes ; des hivers terribles les ont fait mourir de froid ou ont fait s'effondrer les habitations des
membres de la famille. Même les tribus sous Euripide ont diminué. Sans contact avec l'extérieur, les Géants, autrefois nobles, sont devenus
sauvages et brutaux. Malgré ces épreuves, l'appel d'Euripide n'est pas resté sans réponse. Les Far Peaks sortent lentement de leur hibernation
sans âge. La tempête à venir révélera ce qui a survécu sous les couvertures de glace et de neige des montagnes.

Les Badlands
Appelées les Badlands par les colons humains, les étendues du sud-ouest de Malifaux ont une histoire plus profonde que ne le recommande
leur dureté poussiéreuse. Avant la guerre des Tyrants, les Badlands étaient divisées en trois parties. Les océans de Malifaux ont clapoté sur
les côtes orientales. L'eau a érodé de grandes cavités sous la terre, permettant à toutes sortes de plantes et d'animaux aquatiques de prospérer
dans les systèmes de grottes humides et souterraines. Les terres sauvages et les Knotwoods occupaient la partie centrale, tandis qu'au-delà
des montagnes, à l'extrême ouest, se trouvaient les déserts. On dit que c'est ici que les artificiers Aua construisaient de merveilleuses
merveilles de métaux précieux et de pierres précieuses, tout en menant des recherches à la bibliothèque de Kethsora. Alors que les Badlands
se maintenaient autrefois sous différents noms et étaient considérés comme la plus belle route reliant tout Malifaux, les conséquences de la
guerre des Tyrants ont effacé cette grandeur.

Lorsque Meridion a été enfermé dans les lignes de ley, ses océans se sont mis à l'écart des Badlands. L'emprisonnement de Titania à Nythera
a commencé à saper la vie des Terres Sauvages qui l'entourent, et les Aua décimés ont fui vers l'ouest avec leurs trésors. Ces événements ont
fait du plateau un désert sec et inhospitalier. La poussière est tout ce qui reste. Les Badlands maintiennent des promesses vides et enterrées,
mais refusent d'oublier le passé.

Les Neverborn se rendent rarement en masse dans les Badlands, mais certaines couvées de Nephilim occupent les falaises et les pics qui
entourent les terres désolées. Les attaques contre les humains sont peu fréquentes mais problématiques. Pour chaque mercenaire et fermier
prospère exerçant son métier dans les Badlands, cinq autres meurent d'une mort terrible. Les ranchs isolés et les fermes sont les plus touchés,
bien que les villes contractuelles comme Innocence semblent susciter autant d'ire. D'étranges tremblements de terre ont tendance à secouer
les Badlands de temps en temps, et avec eux, des manifestations de la colère des terres désolées. Elle semble presque consciente. Des diables
de poussière et des cris étranges résonnent à travers l'argile brûlée ; une folie temporaire, appelée la fièvre des Badlands, pousse les victimes
à s'enfoncer plus profondément dans les déchets pour remplir un but qu'elles seules peuvent ressentir. Qui sait ce qui se cache sous cet
endroit à moitié mort ? Et qui sait ce qui pourrait en sortir ?

Tsankor S'id
Le joyau scintillant et la sœur de Malifaux S'id, la ville-archipel de Tsankor S'id reliait autrefois Malifaux pour le commerce. De magnifiques
tours s'élevaient dans le ciel et permettaient aux Siriens de contempler les toits colorés et les villes en escalier qu'ils avaient construites.
Tsankor S'id était en effet un joyau, et pour cela elle a attiré l'attention de deux Tyrans.

Shez'uul et Meridion ont contribué à la destruction de Tsankor S'id. Le premier l'a coulé sous les flots, et le second a capturé ses habitants
pour ses hordes. Le pouvoir de chaque Tyrant était tel que les Siriens n'avaient pas le temps de défendre leur peuple ou de sauver ses trésors.
Alors que la guerre des Tyrants faisait rage, la cité fut inondée, s'enfonçant dans la boue molle du fond de l'océan. Lorsque Kythera a libéré
l'Esprit des tombes, le pouvoir de Meridion s'est affaibli. Ses océans se sont vidés et ont laissé le Bayou à leur place. Tsankor S'id a émergé
des eaux, mais tout ce qu'elle avait été a été détruit.

Maintenant, la cité engloutie sert de lieu de reproduction pour les prédateurs les plus efficaces du Bayou. Les siluridés s'approprient ses
chambres tortueuses et inondées. Pourtant, malgré la saleté et la boue qui souillent ses salles, Tsankor S'id est toujours un lieu de grand
intérêt. La technologie et les artefacts Fae sont toujours là, comme le jour où Shez'uul a détruit la cité. Certains Siluridés ont même présenté
d'étranges mutations nées de leur proximité avec de tels appareils : sang noir, albinisme, têtes multiples, intelligence quasi humaine,
bioluminescence, etc. Les Gremlins considèrent ces " bizarreries " comme de grands prix, et des érudits plus instruits ont émis l'hypothèse
que Tsankor S'id pourrait ne pas être aussi vide qu'on le pensait.

Kythera, Portail de l'Esprit de la tombe


La chute et la renaissance des Fées commencent et se terminent avec des machines jumelles. Titania ordonna la construction de la première,
Kythera, près des ruines de Tsankor S'id. De grands pylônes en forme de griffes s'élevaient dans le ciel autour d'un portail inscrit de runes
dont la vue rendait presque malade. Un sentiment de ténèbre et de pressentiment grandissait autour de la structure à mesure que Kythera
s'achevait. Titania avait déclaré qu'il s'agissait d'une arme de sa conception, destinée à abattre les Tyrants. Cette "arme" s'est avérée être
l'Esprit de la tombe, l'incarnation de la mort elle-même. Kythera a été fermée à temps, mais Malifaux a été souillé à jamais. Au cours des
siècles qui ont passé, l'énergie pourrissante du portail a transformé le paysage autour de lui. Le Bayou s'agrandit, et les Neverborn qui
vivaient à proximité ne purent garder une seule forme, de peur que la magie de l'Esprit des Tombes ne les tue. Avec la mort sont venues la
folie et la maladie. De bien des moyens, Kythera est responsable des Neverborn et de leur état actuel. Bien que Ramos et sa construction
Léviathan aient détruit le portail, les dommages causés par l'influence de l'Esprit de la tombe n'ont pu être annulés. Ses dents cassées flottent
dans le Bayou et mordent le ciel gris, rappelant de façon sinistre l'intrusion dont Malifaux ne se remettra jamais.

"Til Gran Kythera Dow. Kythera Hyat Dow."

Nythera, la Prison Eternelle


La même architecte chargée de la construction de Kythera ne pouvait se pardonner ce qu'elle avait involontairement fait. Titania régnait
toujours ; la Cour d'Automne, les Fées et les Véritables Nephilim ne méritaient-ils pas mieux qu'un cadavre vivant sur un trône de bois pourri
? Amère de la déception de sa reine, l'architecte rassembla ses ingénieurs survivants et voyagea à travers Malifaux, à travers la beauté en
ruine du paysage, jusqu'à ce qu'ils atteignent une partie des Knotwoods qui avait échappé aux inondations vengeresses de Meridion. Elle a
redessiné les plans originaux de Kythera ; là où le portail était destiné à libérer les forces de la mort, sa création serait l'opposé : une prison
destinée à soutenir la vie.

Il lui a fallu des années de travail secret et de sacrifices, mais l'architecte a pu voir son grand projet se concrétiser. Nythera puiserait dans la
vie pour se maintenir et garder ses prisonniers en vie pour toujours ; l'architecte ne voulait plus de mort, mais ne pouvait se résoudre à tuer
Titania. La reine d'automne fut capturée et jetée dans Nythera avec sa suite. Les structures en forme de griffes qui entourent la prison se
referment et scellent Titania à jamais. Du moins, c'est ce que tout le monde pensait.

La magie utilisée par Nythera pour se maintenir en vie s'est lentement affaiblie. Le paysage autour de la prison-temple resta verdoyant grâce
aux enchantements placés dans le complexe autour de la prison, mais tout le reste tomba en poussière. Les Terres Sauvages se sont érodées.
Alors que l'architecte avait essayé d'empêcher la mort de s'emparer de Malifaux, elle avait par inadvertance commencé sa destruction. Titania
était trop puissante pour être gardée emprisonnée pour toujours : Les Destinés n'auraient pas permis une telle chose. Nythera a été ouvert et
Titania a commencé à rendre la vieille magie à Malifaux. La prison est restée vide pendant un certain temps, mais elle contient maintenant
quelqu'un de nouveau, qui s'accroche à la vie par le plus petit fil.

"Til Gran Nythera Fel. Til Hyat Nythera Dow."

Les bassins bannis


Meridion était l'une des présences les plus actives dans la guerre des Tyrants, et fut donc la première à être emprisonnée. Ses hordes ne
pleurèrent pas cette perte ; les Sirènes en ruine commencèrent à se battre entre elles pour le contrôle de son royaume. Peu d'entre elles osaient
revendiquer plus que quelques bancs ; les souvenirs de la cruelle tyrannie de Meridion empêchaient les Sirènes de reprendre leur royaume, si
jamais le Tyrant s'échappait de ses mailles. Une Sirène détestait cette faiblesse. Elle se leva et revendiqua le trône de Meridion en tant que
reine des eaux, décrétant que tous ceux qui la suivraient seraient épargnés d'une vie vécue dans le froid, les ténèbres et la peur. Les autres ne
voulaient pas l'écouter. Ils se sont battus et l'ont bannie de leurs mers. La sirène n'avait nulle part où aller. Elle a conduit ses disciples aux
confins des rivages marécageux du Bayou, aussi près des océans qu'ils pouvaient le faire en toute sécurité.

C'était il y a longtemps. Personne ne sait si cette Sirène, la Bannie, vit encore, mais ceux qui l'ont suivie portent toujours son nom. Ils ont mal
pour la magie trouvée dans l'océan. Se nourrir de l'eau sale qui se trouve entre le Bayou et l'océan les a transformées en créatures-poissons
bouffies et goulues, bien loin des belles Sirènes qu'elles étaient autrefois. Alors que les Neverborn mènent leurs guerres, ces enfants délaissés
de Meridion peuvent sentir l'ancienne magie revenir dans les eaux. Les Bannis vivent tranquillement dans leurs bassins. Titania viendra. Ce
sont des Fées, et la Reine d'Automne serait bien bête de refuser un allié en ce temps de guerre.

Les Ashmounte
Si quelqu'un pouvait traverser les Badlands et survivre ensuite aux Terres Sauvages, il serait accueilli par des falaises de grès, des ravins de
pierres précieuses et les fumerolles. Bien qu'elles soient inactives depuis un certain temps, les montagnes à l'ouest des fumerolles sont
volcaniques. De grands panaches de gaz sulfureux et de cendres jaillissent des cheminées regroupées à la base de la chaîne de montagnes et
rendent les déplacements à travers ces nuages toxiques extrêmement difficiles. Lindsey Parson, un des premiers membres célèbres de la
Société des explorateurs, est l'un des rares humains connus à avoir réussi à traverser ces pics. Il a appelé le plus grand d'entre eux le
Ashmounte.

L'histoire s'embrouille un peu à partir de là. Parson est mort à mi-chemin de son retour à Malifaux City des suites d'une blessure, et ses notes
étaient diaboliquement complexes, voire entièrement codées. Personne dans l'expédition ne pouvait les lire correctement ; les trois autres
explorateurs qui ont accompagné Parsons sur l'Ashmounte n'étaient plus les mêmes après le voyage. Tous trois affirmaient quelque chose de
différent : l'un disait que la montagne était vivante, "remplie d'un cœur comme une locomotive". Le second insistait sur le fait qu'ils avaient
vu des caches d'or et des trésors magnifiquement ouvragés d'une qualité impossible ; un petit lingot d'un métal étrange qu'il ramena semblait
vérifier cette affirmation plus que les autres. Le dernier n'a rien dit de cette épreuve. Moins d'une semaine plus tard, elle disparut, après la
mort soudaine de ses autres compagnons de voyage.

Les mystères des profondeurs de l'Ashmounte sont probablement restés intacts, car les efforts de cette seule femme pour en préserver les
secrets ont jeté le doute et la légende sur la vérité. Qui qu'elle soit (ou quoi que ce soit d'autre), elle fait l'objet de nombreuses conjectures,
d'autant plus qu'aucun autre voyage n'a jamais été entrepris pour découvrir ce qui se cache sous la montagne.

Pièces de monnaie anciennes et curiosités de Harvey's


Si vous recherchez un objet de collection rare, en particulier des pièces de monnaie, Harvey's Antique Coins and Curios est l'endroit où aller.
Il se trouve à l'angle d’Artisan Street, à la limite de la richesse et de la pauvreté. Ils ont toutes sortes de choses intéressantes : des florins du
14ème siècle, des nobles en or, des ducats, et d'autres exemples plus obscurs. Le propriétaire est M. Harvey, un homme âgé qui semble avoir
le don de s'entourer des antiquités les plus rares... surtout lorsqu'il s'agit de monnaies mortes. Certains prétendent qu'ils ont même entendu M.
Harvey (en fait un Mimique avec un penchant pour les cardigans) parler avec ses pièces, mais la plupart le considèrent comme un charmant
trait de caractère. Harvey est plutôt amical, toujours prêt à mettre ses marchandises dans les bonnes mains, et semble avoir exactement ce
dont une personne a besoin... ou ce qu'elle ne savait pas qu'elle voulait.

Il ne travaille pas seul non plus. Jasmine Harvey, un malheur sans fin se faisant passer pour sa fille, a hérité de la propension de son "père" à
identifier les objets de valeur. Elle est beaucoup plus difficile à négocier, mais un clin d'œil de ses yeux verts étincelants et un peu de baratin
amènent généralement les clients à accepter le prix élevé que Jasmine propose. Parfois, ils jurent qu'ils ont payé plus que ce que la pièce
valait à l'origine, mais les pièces donnent toujours l'impression d'en valoir la peine. Plus d'une fortune a été engloutie dans une poignée de
pièces de collection grâce à Jasmine, mais les propriétaires n'ont jamais eu le courage de revenir et d'exiger un remboursement.

Le vagabond qui s'assoit devant le perron semble avoir une assez bonne relation avec les Harvey. M. Harvey a toujours une ou deux pièces à
dépenser, surtout lorsqu'un objet particulièrement précieux de la boutique a disparu. Qui de mieux pour trouver un objet rare qu'un
cauchemar qui n'en a pas du tout ? Les meurtres brutaux (et parfois impossibles) qui semblent avoir lieu après que le vagabond ait disparu
pendant un certain temps ne sont que pure coïncidence.

Maintenant, entrez ! Après tout, vous ne trouverez probablement aucun endroit dans la ville de Malifaux où une Mimique, un Malheur et un
Cauchemar fonctionnent si bien ensemble.

La jarre de Jenkins
Il faut du temps et des efforts pour faire partie de l'élite de Malifaux, et même rejoindre la classe moyenne est une tâche ardue. Un Mimique
nouvellement arrivé dans la ville peut avoir une ou deux connexions, mais chacun doit se construire un répertoire d'identités pour lui-même.
Malheureusement, cela signifie commencer par le bas. La plupart des Mimiques débutants sont dirigés vers la Jarre de Jenkins. Aussi appelé
le Bar des Mimiques par ceux qui sont au courant, la Jarre est un endroit où les travailleurs vont boire. Des hommes et des femmes de toutes
sortes y entrent, noient leur chagrin et rentrent chez eux. Le propriétaire est un maigrichon du nom de Slim Jenkins. Pour les clients qui n'ont
pas les yeux de Neverborn, il n'est qu'un barman passable. Les Mimiques l'identifient immédiatement comme l'un des leurs.

Slim n'a aucun problème à donner du travail aux jeunes Mimiques dans son établissement. L'aide est toujours appréciée et il y a beaucoup de
travail pour tout le monde. Jenkins a son propre réseau souterrain de chantage à gérer, et moins il a de temps à passer à nettoyer les verres,
mieux c'est. Pendant qu'ils sont à son service, les Mimiques apprennent les bases de l'imitation et se transforment pour devenir des citoyens
de Malifaux. Bien qu'il ne l'admette jamais, Slim sourit toujours lorsqu'un ancien "élève" revient prendre un verre sous la forme d'un client,
ou même de quelqu'un de plus important.

La cage rouge
Forgée par le Conseil de Cythère avec l'aide de quelques Tyrans et scellée par les marteaux-reliques des Sans-Nom, la Cage rouge a servi de
prison au Tyran Cherufe pendant des millénaires. Maintenue dans les cieux de Malifaux, les flammes du Tyrant se sont éteintes, rendant
Cherufe impuissant à se libérer. Lorsque Hamelin a tenté d'exploiter le pouvoir de l'Événement, c'est l'énergie arcanique enfermée dans la
Cage Rouge qu'il a cherché à prendre. Il a échoué ; au lieu de cela, la prison de Cherufe est tombée dans le Bayou et a décimé une partie de
son coin sud-ouest, s'enterrant profondément dans le marais tandis que Cherufe s'échappait dans les tunnels souterrains de Malifaux. Alors
que l'Evénement et Cherufe n'existent plus, la Cage Rouge demeure.

Malgré son emplacement dans le Bayou marécageux, le cratère s'est avéré impossible à inonder. Les grootslangs et un certain nombre
d'autres prédateurs souterrains infestent la zone autour de la Cage Rouge, et des fusions dégoûtantes de machines et de chair morte rampent
régulièrement de la fosse. Ils se frayent un chemin depuis les cavernes du dessous, où se trouvent encore les restes de la Cage Rouge. Il
semblerait que leurs pompes nécrotiques et leurs membres fusionnés aient été réanimés grâce à l'énergie étherique toujours présente dans la
Cage.

Bien que la nécromancie et la fusion soient des tabous dans la société des Neverborn, l'existence des abominations de la Cage Rouge semble
prouver que quelqu'un a cru que leur création était une bonne idée. Pourtant, il y a des incohérences. Comme le cratère n'est pas inondé, il est
recommandé qu'il y ait d'énormes citernes ou cavernes sous le Bayou où sont stockées des légions de ces abominations. Une foule de
constructions mortes-vivantes fusionnées va à l'encontre des croyances les plus intrinsèques des Neverborn, ainsi que de celles des Fées.
L'artisanat de ces monstres a dû être réalisé dans le plus grand secret, mais leur nombre est si important qu'il recommande l'approbation de
leur construction par un personnage puissant.

Enfin, tous les spécimens récupérés et analysés sont humains et extrêmement anciens. A un moment donné, les créateurs auraient eu besoin
d'avoir accès à un grand nombre d'humains pour fabriquer leurs abominations... mais il n'y avait pas d'humains à Malifaux pendant le temps
où les fusions auraient été construites. Des théories persistent dans certains cercles académiques, mais chaque nouvelle idée mène sur des
chemins plus désagréables que les précédents.

Le casino Honeypot
Dirigé par l'infâme Jakob Lynch, le Honeypot Casino a commencé comme une petite entreprise en faillite. Son mobilier était bon marché et
usé, les tables de jeu étaient à bout de souffle, et seules les recettes des clients au plus bas (et un prêt des Ten Thunders) permettaient de
maintenir l'endroit à flot. Le Honeypot a depuis subi un lifting et compte parmi les maisons de divertissement les plus infâmes de tout
Malifaux S'id. Bien sûr, Lynch a eu de l'aide pour transformer son établissement. Les tapis et les chaises sont toujours criminellement
affaiblis, et les murs portent toujours une aura distincte de délabrement, mais ce n'est pas ce qui retient l'attention des gens. Quand le couple
de Neverborn connu sous le nom de Graves et Tannen est venu parler à Lynch, ils ont apporté plus que leur argent.

Une créature appelée "Ténèbres Affamées" se cache dans le sous-sol poussiéreux du casino, sifflant dans la tête de Lynch depuis sa tanière.
Elle a imprégné tout ce qui se trouve dans le pot de miel de Brillance, son influence et sa curieuse magie intérieure. Les clients reviennent
encore et encore pour le plaisir, l'adrénaline et le bon temps qu'offre le Honeypot (bien que la Brillance, qui crée une forte dépendance, aide à
générer des clients réguliers). Les ténèbres affamées attendent que leurs repas soient saturés de Brillance avant de se nourrir. Quand le temps
de la récolte arrive, les fêtards sont vidés et doivent vivre leurs jours comme des enveloppes épuisées. Certains, comme Lynch, ont résisté
aux ténèbres affamées. Ils sont devenus ses agents : Néphilim, Mimique, Malheur, humain, esprit, et d'autres choses encore plus étranges
étincellent d'une Brillance qui s'inscrit à peine dans leur conscience. Quoi que les Ténèbres Affamées soient, ou aient été, elles sont devenues
beaucoup plus fortes. C'est l'éclat dans les ténèbres, un cœur rougeoyant et palpitant qui semble émettre des ténèbres dévorantes au lieu d'une
lumière scintillante.

Vous aimerez peut-être aussi