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AOF – LES ELFES DES PROFONDEURS v3.2.

Histoire de la faction
Dans les temps anciens, les Elfes furent chassés des plaines par
les tribus humaines en pleine expansion. Alors que de nombreux
Elfes se réfugièrent dans la forêt du Cœur, d'autres furent
chassés vers la mer. Ces derniers découvrirent une grande île à
l'est de Tyria et s'y installèrent, y trouvant de nombreuses ruines
et reliques de civilisations perdues.

La plupart de ces reliques étaient utilisées dans les temps


anciens, et furent abandonnées, brisées et indéchiffrables. Mais
les Elfes qui les étudièrent acquirent une connaissance
approfondie de la magie et de nombreux instruments puissants.
Certains de ces artefacts étaient toujours actifs, et ce n'est que
grâce à leur magie que les îles furent protégées des submersions.
Ainsi, ces érudits elfes devinrent de puissants mages et
régnèrent sur leur peuple. Ils apprirent à commander les
créatures des océans et exigèrent une obéissance absolue de
leurs sujets. Ils utilisèrent leurs connaissances pour se modifier
eux-mêmes afin de mieux maîtriser les créatures qu'ils
Introduction contrôlaient, devenant au cours des temps comme leurs
serviteurs monstrueux, capables de vivre dans l'océan aussi
Les Elfes des Profondeurs se sont adaptés pour vivre dans les facilement que sur terre.
profondeurs de la mer grâce à la magie et en apprivoisant les
mystérieuses créatures des océans. Leurs armées sont Au fur et à mesure que les mages devenaient de plus en plus
composées d'unités d'infanterie d'élite soutenues par de tyranniques et détachés du reste des Elfes des mers, la défiance
puissantes bêtes de guerre, et ils usent de magie noire afin de envers leurs pouvoirs augmentait également. Finalement, les
léviter. mages furent confrontés à des révoltes que même leur puissante
magie et leurs serviteurs monstrueux ne suffirent pas à étouffer.
Les Elfes des Profondeurs sont gouvernés par des mages Les mages et leurs disciples désespérés choisirent alors de
obsédés par le savoir et la connaissance, qui règnent avec une libérer les créatures qu'ils ne pouvaient plus contrôler, même
autorité absolue. Face à la rébellion, les mages décidèrent de s'ils savaient que cela les obligerait à détruire les protections de
détruire leur maison et de vivre sous la surface des mers plutôt l'île.
que de renoncer à leur pouvoir. Les mages survivants
reconstruisirent lentement leur civilisation, cherchant toujours à Alors que les océans et ses monstres se déversaient sur l'île, les
étendre leurs connaissances et leur pouvoir à tout prix. Elfes s'enfuirent vers les profondeurs marines, échappant de peu
à la destruction qu'ils avaient eux-mêmes provoquée. Les Elfes
Au sujet d’OPR trouvèrent de nouveaux repaires dans de profondes cavernes
sous l'océan où ils se cachèrent, car une grande partie de leurs
OPR (www.onepagerules.com) héberge de nombreux jeux
connaissances et de leurs reliques furent perdues dans le déluge
gratuits conçus pour être rapides à apprendre et faciles à jouer.
et étaient désormais dispersées ou détruites. Lentement, les
Ce projet a été réalisé par des joueurs, pour des joueurs, et ne mages et leurs serviteurs commencèrent à se reconstruire dans
peut exister que grâce au généreux soutien de notre formidable les océans de Tyria, cherchant jalousement à récupérer le savoir
communauté ! et le pouvoir qu'ils avaient perdus sous les vagues scélérates.
Si vous souhaitez soutenir le développement de nos jeux, vous Depuis des siècles, les Elfes des Profondeurs recherchent toutes
pouvez faire un don sur www.patreon.com/onepagerules. les reliques et les connaissances magiques qu'ils peuvent trouver
grâce à des raids côtiers et depuis des Portes du Néant cachées,
Merci de jouer à OPR !
certains disent qu'ils sont presque prêts à réapparaître sur les
terres afin de forger un nouvel empire pour remplacer celui
perdu.

Comment allez-vous récupérer votre droit de primogéniture ?

Créé par : Gaetano Ferrara


Traduction : Jérémy Pignat / Simon Fouquet

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AOF – LES ELFES DES PROFONDEURS v3.2.0

Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Coût


Maitre des océans [1] 4+ 4+ Arme à une main lourde (A3, PA (1)) ici Arpenteur, Coriace (3), Héros 45 pts
Érudit [1] 4+ 5+ Arme à une main(A3) Arpenteur, Coriace (3), Héros 35 pts
Gardes maritimes [10] 5+ 5+ Javelots (12”, A1), Armes à une main (A1) Arpenteur, Éclaireur 115 pts
Hybrides 5+ 5+ Tentacules (A2) Arpenteur, Furtif 55 pts
céphalopodes [5]
Serviteurs Elfes [5] 4+ 5+ Armes lourdes (A1, PA (2)) Arpenteur, Furieux 70 pts
Pillards Elfes [5] 4+ 5+ Arcs (24”, A1), armes à une main (A1) Arpenteur, Tir rapide 95 pts
Horreurs des 4+ 4+ Armes à une main lourdes (A2, PA (1)) Arpenteur, Constriction, Coriace (3) 140 pts
profondeurs [3]
Crabes géants [3] 4+ 3+ Pinces (A3, Perforant) Arpenteur, Coriace (3), Embuscade 170 pts
Élémentaires d’eau [3] 4+ 4+ Vagues (A4) Coriace (3), Éthéré, Furieux 175 pts
Chevaucheurs 4+ 4+ Sabres tranchants (A1, Perforant) Arpenteur, Impact (1), Rapide 100 pts
d’anguilles de guerre
[5]
Chevaucheurs de 4+ 4+ Lances (A1, Lance), Arpenteur, Coriace (3), Impact (2), Rapide 160 pts
wyrm des mers [3] Mâchoires à toxines (A1, Poison)
Chevaucheurs de 4+ 3+ Filet (12”, A2, Explosion (3)), Arpenteur, Coriace (6), Effrayant (1), 160 pts
requin [1] Attaques de l’équipage (A2), Impact (4), Rapide
Mâchoires (A2, PA (1))
Grand élémentaire 4+ 3+ Inondation (A8) Coriace (6), Effrayant (1), Éthéré, Furieux 145 pts
d’eau [1]
Kraken [1] 4+ 3+ Tentacules géants (A8), Arpenteur, Constriction, Coriace (12), 270 pts
Piétinement (A4, PA (1)) Effrayant (2)
Tortue de guerre 4+ 3+ Lance-harpons (24”, A2, PA (2), Mortel (3)), Arpenteur, Coriace (12), Effrayant (2), 340 pts
géante [1] Mâchoire (A4, PA (2)), Tambour de distorsion
Piétinement (A4, PA (1))
Artillerie des 4+ 5+ Mini-harpons (30”, A6, PA (1), Équipage (A3) Coriace (3), Immobile, Retranché 105 pts
profondeurs [1]

Règles spéciales Sorts des Elfes des Profondeurs


Collecteur d’Ames : une fois par activation, Puissante marée (1) : ciblez une unité amie
choisissez deux unités amies dans un rayon de dans un rayon de 12” : elle obtient un bonus
12” : elles obtiennent un bonus de +1 à leur de PA (+1) la prochaine fois qu'elle combat
prochain Test de Moral. en mêlée.
Constriction : les ennemis subissent un malus Tempête des Mers (1) : ciblez une unité
de -1 pour toucher en mêlée lorsqu’ils ennemie dans un rayon de 12” : elle subit
attaquent une unité où toutes les figurines trois touches.
possèdent cette règle spéciale. Sombres abîmes (2) : ciblez deux unités
Cri d’alarme : les unités ennemies ne peuvent ennemies dans un rayon de 18” : elles
pas être déployées dans un rayon de 12” de subissent un malus de -1 pour toucher la
cette figurine lors de l’utilisation de la règle prochaine fois qu'elles tirent.
spéciale Embuscade.
Âme érodée (2) : ciblez une figurine
Éthéré : compte comme possédant les règles ennemie dans un rayon de 12” : elle subit
spéciale Arpenteur et Furtif. Lorsque l’unité deux touches avec PA (4).
subit une blessure, lancez un 1D6 : sur un
Pression écrasante (3) : ciblez deux unités
résultat de 6+, la blessure est ignorée.
ennemies dans un rayon de 9” : elles
Lanterne des Âmes : la figurine et son unité subissent chacune six touches.
gagnent la règle spéciale Constriction.
Marée haute (3) : ciblez deux unités amies
Maître des Marées : la figurine et son unité dans un rayon de 18” : elles obtiennent la
obtiennent un bonus de +1 pour toucher en règle spéciale Volant la prochaine fois
mêlée. qu’elles sont activées.
Navigateur divin : cette figurine et son unité
obtiennent la règle spéciale Embuscade.
Tambour à distorsion : une fois par activation,
choisissez deux unités amies dans un rayon de
6” : elles obtiennent la règle spéciale Furtif la
prochaine fois qu'on leur tire dessus.
Tir rapide : cette figurine peut tirer même
après avoir utilisé une action Courir.

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AOF – LES ELFES DES PROFONDEURS v3.2.0

Maître des océans [1] – 45 pts Serviteurs Elfes [5] – 70 pts Chevaucheurs de requin [1] – 160 pts
Qualité 4+ Défense 4+ Qualité 4+ Défense 5+ Qualité 4+ Défense 3+
Arme à une main lourde (A3, PA (1)) Armes lourdes (A1, PA (2)) Filet (12”, A2, Explosion (3))
Arpenteur, Coriace (3), Héros Arpenteur, Furieux Équipage (A2)
Remplacer l’arme à une main lourde par : Améliorer une à trois figurines avec une des Mâchoires (A2, PA (1))
+5 pts Paire d’armes à une main lourde options suivantes : Arpenteur, Coriace (6), Effrayant (1), Impact (4),
(A4, PA (1)) +5 pts Sergent Rapide
+5 pts Hallebarde lourde +10 pts Musicien Remplacer le filet par :
(A3, PA (1), Perforant) +15 pts Bannière +40 pts Lance-harpons
+5 pts Lance lourde (A3, PA (1), Lance) (24”, A2, PA (2), Mortel (3))
+10 pts Grande arme lourde (A3, PA (3)) Pillards Elfes [5] – 95 pts
Améliorer avec une des options suivantes : Qualité 4+ Défense 5+ Grand élémentaires d’eau [1] – 145 pts
+15 pts Registre des Esprits Arcs (24”, A1) Qualité 4+ Défense 3+
(Collecteur d’âmes) Armes à une main (A1) Inondation (A8)
+25 pts Porteur de Lumière Arpenteur, Tir rapide Coriace (6), Effrayant (1), Éthéré, Furieux
(Lanterne des âmes) Améliorer une à trois figurines avec une des
+25 pts Haut Monarque
options suivantes : Kraken [1] – 270 pts
(Maître des Marées)
+5 pts Sergent Qualité 4+ Défense 3+
+30 pts Porteur de la bannière de l’armée
+10 pts Musicien Tentacules géants (A8)
(Effrayant (3))
+15 pts Bannière Piétinement (A4, PA (1))
Améliorer avec une des options suivantes : Remplacer tous les arcs par :
+20 pts Anguille de guerre Arpenteur, Constriction, Coriace (12), Effrayant (2)
+25 pts Arbalètes (24”, A1, Perforant)
(Furtif, Impact (1), Rapide)
+55 pts Wyrm des mers (Coriace (+3), Tortue de guerre géante [1] – 340 pts
Impact (+2), Rapide, mâchoires à Horreurs des profondeurs [3] – 140 pts Qualité 4+ Défense 3+
toxines Qualité 4+ Défense 4+ Lance-harpons (24”, A2, PA (2), Mortel (3))
(A1, Poison)) Armes à une main lourdes (A2, PA (1)) Mâchoire (A4, PA (2))
+125 pts Dragon des mers (Défense +1, Arpenteur, Constriction, Coriace (3) Piétinement (A4, PA (1))
Coriace (+6), Effrayant (+1), Améliorer une à trois figurines avec une des Arpenteur, Coriace (12), Effrayant (2), Tambour de
Griffes (A6, PA (1)) options suivantes : distorsion
+5 pts Sergent
+10 pts Musicien
Érudit [1] – 35 pts +15 pts Bannière
Artillerie des profondeurs [1] – 105 pts
Qualité 4+ Défense 5+ Remplacer toutes larmes à une main lourdes Qualité 4+ Défense 5+
Arme à une main(A3)
par : Mini-harpons (30”, A6, PA (1) Coriace
Arpenteur, Coriace (3), Héros Équipage (A3)
+15 pts Grandes armes lourdes
Remplacer l’arme à une main par : (A3, PA (3)) Coriace (3), Immobile, Retranché
+5 pts Paire d’arme à une main (A4) +35 pts Paire d’armes à une main lourdes Remplacer les mini-harpons par :
+5 pts Hallebarde (A3, Perforant) (A4, PA (1)) +10 pts Lance-harpon géant
+10 pts Grande arme (A3, PA (2)) (30”, A1, PA (3), Mortel (6))
Améliorer avec :
+10 pts Compagnon des profondeurs Crabes géants [3] – 170 pts
(Cri d’alarme) Qualité 4+ Défense 3+
Améliorer avec une des options suivantes : Pinces (A3, Perforant)
+15 pts Registre des Esprits Arpenteur, Coriace (3), Embuscade
(Collecteur d’âmes)
+25 pts Scrutateur des profondeurs Élémentaires d’eau [3] – 175 pts
(Navigateur divin) Qualité 4+ Défense 4+
+40 pts Ensorceleur des océans Vagues (A4)
(Lanceur de sort (2)) Coriace (3), Éthéré, Furieux
Améliorer avec :
+50 pts Grande bête (Défense +1,
Chevaucheurs d’anguilles de guerre [5] –
Coriace (+3),
100 pts
Langue à toxines (A3, Poison)
Qualité 4+ Défense 4+
Sabres tranchants (A1, Perforant)
Gardes maritimes [10] – 115 pts Arpenteur, Impact (1), Rapide
Qualité 5+ Défense 5+ Améliorer une à trois figurines avec une des
Javelots (12”, A1) options suivantes :
Armes à une main (A1) +5 pts Sergent
Arpenteur, Éclaireur +10 pts Musicien
Améliorer une à trois figurines avec une des +15 pts Bannière
options suivantes : Remplacer tous les sabres tranchants par :
+5 pts Sergent -5 pts Lances (A1, Lance)
+10 pts Musicien Améliorer toutes les figurines avec une des
+15 pts Bannière options suivantes :
+10 pts Déflagrations électriques
Hybrides céphalopodes [5] – 55 pts (Constriction)
Qualité 5+ Défense 5+ +10 pts Barrière électrique (Furtif)
Tentacules (A2)
Arpenteur, Furtif Chevaucheurs de wyrm des mers [3] –
160 pts
Qualité 4+ Défense 4+
Lances (A1, Lance)
Mâchoires à toxines (A1, Poison)
Arpenteur, Coriace (3), Impact (2), Rapide

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