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Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon

LE PROJET
V.A.R.G.A.
Par …

An 2091 : Les Américains Ceux-ci sont : Mondiale, les scientifiques du Centre


construisent le Varga, une machine • La France de recherche mirent rapidement en
leur permettant de voyager au travers • L'Île Brisée place le Projet Varga.
des dimensions. L'expédition ne • L'empire Ténébreux
revint jamais et le projet fut Ces livres ne sont pas essentiels à la "Le Projet VARGA est un
abandonné à cause de la guerre bonne marche de la campagne mais astronef interdimensionnel dirigé
imminente. seront des guides précieux si vous par une équipe de 30 personnes (15
voulez en savoir plus et rendre votre hommes et autant de femmes). Ces
An 5297 : Les Granbretons venant scénario plus réaliste. Par exemple, scientifiques doivent projeter
de s'emparer de la Loreine se les descriptions des endroits situés l'astronef dans d'autres mondes et en
massent à la frontière du Lyonois. Et dans le Lyonois ne sont que rapporter le plus possible
comme si ce n'était pas assez, les partielles. De plus amples détails d'informations".
mutants du Juras se rebellent et sont fournis dans le volume La Worm Lither, Chef de laboratoire
attaquent tous les campements France.
forestiers. Une équipe d'aventuriers, Quelques 3 mois avant le
constituée des PJs, est envoyée afin début de la Grande Guerre,
de trouver qui a forcé ou convaincu
Le projet V.A.R.G.A. l'expédition était lancée. On ne revit
les mutants à tout détruire. Ils jamais les scientifiques ni le Varga,
Les expériences d'Eurox
doivent aussi, si possible, anéantir l'astronef qui avait coûté des
3000 sont relatées dans la campagne
l'instigateur de ces attaques. Qui a milliards de dollars. Le centre de
L'Île Brisée. Si vous ne possédez pas
amené les mutants à se rebeller d'une recherche fut fermé suite à cet échec
cette campagne, vous devez savoir
telle façon ? Les Granbretons ? Un retentissant. De toute façon, les
qu'Eurox 3000 a fait des recherches
mutant d'une race supérieure ? A bâtiments de ce centre de recherche
sur les voyages interdimensionnels
moins que ce ne soit autre chose... Y furent pratiquement tous détruits
avant la Troisième Guerre Mondiale.
aurait-il un rapport avec le Varga ? lorsque la guerre débuta.
Cela a amené à la construction d'une
Contrairement à tout ce que le
gigantesque pyramide de fer pouvant
Introduction monde pensait, l'équipage du Varga
contenir des centaines de passagers.
était bel et bien sauf. À son premier
Avant Eurox 3000, l'Amérique a
Dans cette campagne, les voyage interdimensionnel, un bris se
créé un centre de recherche destiné à
aventuriers partis régler des troubles produisit et ils atterrirent dans une
trouver un moyen pour voyager entre
dans le Juras (Lyonois) rencontrent dimension inconnue. Par la suite, ils
les dimensions. Après plusieurs
un survivant du Projet Varga, projet réparèrent l'appareil mais ne purent
recherches aussi coûteuses que
débuté il y a maintenant plus de pas lui permettre d'agir
couronnées d'échecs, les
3000 ans. Pendant une visite à correctement, pour cause de manque
scientifiques ont réussi à trouver le
l'intérieur du Varga, vaisseau de matériel ou non-connaissance de
moyen d'effectuer des voyages
interdimensionnel, celui-ci connaît l'environnement qui influençait le
interdimensionnaux. Des membres
un soubresaut d'énergie et transporte voyage. Ils purent repartir en voyage
furent formés afin d'être capables de
les aventuriers dans d'autres mondes. mais ils devaient maintenant espérer
s'adapter aux différents événements
Après quelques péripéties, ils car le "choix" des dimensions se
pouvant survenir dans les autres
découvriront d'autres survivants dans faisait au hasard. Après plusieurs
dimensions. Par manque de temps et
une dimension tout à fait inconnue. voyages, ils "atterrirent" dans la
d'argent, peu de "satellites" furent
Ceux-ci les aideront à s'en sortir. Dimension X. La machine ne voulut
envoyés dans les autres dimensions
Comme vous le constaterez, cette plus repartir. Aussitôt, des créatures
et les informations rapportées
campagne fait appel à d'autres étranges les attaquèrent. Ils
semblaient bonnes. Le budget de la
ouvrages réalisés pour Hawkmoon. résistèrent jusqu'au "jour" où les
recherche terriblement diminué à
ennemis traversèrent les dernières
cause des investissements militaires
défenses du Varga. Les résonances
préalables à la Troisième Guerre
de la bataille provoquèrent une
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nouvelle la remise en marche du palais présidentiel et le parlement se comme nous dans le Juras. Plus que
Varga. Le Varga est alors revenu sur trouvent sur une vaste place où jamais ils représentent une menace
Terre, plus précisément dans le mènent toutes les avenues pour l'homme. Ces animaux ne
Juras. Et c'est ici que nos aventuriers principales de Lyon. C'est là que les savent pas vivre en société. Ils ont
interviennent... contestataires peuvent venir déjà trop tué et notre gouvernement
manifester. Tous les jours, on peut y ne fait absolument rien. Nous devons
La République du voir des individus haranguer la foule nous unir et aller venger nos frères
sur tel ou tel point. Pour des en tuant tous les mutants du Juras!
Lyonois informations plus détaillées et Avec Johan Pinti comme chef, nous
complètes, le supplément La France vaincrons ces mutants putrides !" La
La république du Lyonois (p.113) constitue une bonne foule semble être du côté du
s'étend tout le long du couloir tracé référence. démagogue. Plusieurs expriment leur
par le Rhône et la Sône. Elle coupe réprobation envers les mutants et
de ce fait en deux le Vieux Royaume leur désir de vengeance. Sous une
et est protégée sur ses flancs par Situation temporelle de
pluie de félicitations et accompagné
deux chaînes de montagnes, dont le l'aventure de gardes du corps plus louches les
Juras à l'ouest. Le climat est uns que les autres, il s'en retourne,
relativement clément, malgré des Été 5297. Les Granbretons satisfait de son discours.
hivers très rigoureux et des étés commencent à se masser près de la
parfois torrides. Les forêts sont très frontière nord du Lyonois. La
Le démagogue
abondantes dans les montagnes et les population de ce duché tellement
FOR 10 CON 11 TAI 10 INT 16
collines. Par contre, toute la vallée stressée, un rien peut provoquer la
POU 17 DEX 12 CHA 14 PdV 11
est exclusivement consacrée à panique. Tout le monde est aux
Armure : Aucune
l'agriculture et à l'élevage. Le aguets. Cependant, le principal
Attaques : Dague 56% 1D4+2 60%
Lyonois constitue le seul régime événement d'intérêt ces jours-ci
démocratique de France. Le pays est provient des montagnes du Juras.
Compétences : Éloquence 86%,
dirigé par un Conseil nommé Des rumeurs courent à l'effet que des
Persuader 85% Éviter 35%.
parlement et siégeant à Lyon. La mutants ont rasé de petits villages
liberté d'expression est totale. forestiers, comprenant chacun un
Chacun peut y manifester son peu moins de 50 personnes. Les Les gardes du Démagogue
désaccord avec telle ou telle attaques de mutants sont normales FOR 16 15 17 14 15 16
politique si cela n'entraîne pas bien mais elles n'ont jamais pris une telle CON 16 15 16 17 14 15
sûr de désordres civils. Les ampleur ni une telle cohérence POU 13 12 11 11 12 10
principales sectes présentes dans le d'actions. La sauvagerie n'a plus de TAI 17 16 15 16 17 16
Lyonois sont les Amis des Mutants bornes. Déjà dans Lyon, Johan Pinti, DEX 14 12 17 18 13 11
et les Égalitaires. Ils s'affichent au le Chef des Purificateurs dénonce INT 10 09 10 07 08 09
grand jour, tenant réunions et ces attaques et veut créer un front de CHA 09 10 09 07 09 09
colloques notamment à l'université destruction des mutants. Dans les PDV 21 19 19 21 19 16
de Lyon. Il y a aussi les rues, l'enrôlement se fait malgré que MD 1D6 1D6 1D6 1D6 1D6 1D6
Purificateurs. Contrôlé en sous main les autorités de Lyon tentent de
par le Sincère Repentir, son leader, calmer les tempéraments. Arme Att. Dégâts Par.
Johan Pinti, demande aux autorités Gourdin 60 1D6+MD 60
de purifier au plus vite la population Épée longue 76 1D10+1+MD 65
Partie I : Rébellion dans
du Lyonois. Il ne faut pas oublier
l'Oeil, une organisation d'espions le Juras Johan Pinti est un homme
centralisée à Lyon. Pour des très connu à Lyon. Si les
renseignements additionnels, Se rendre au Palais de Lyon personnages désirent lui parler
consulter le volume La France ne Se restaurant à l'auberge La AVANT de se rendre, celui-ci ne
serait pas à déconseiller. Roue d'Or (ou tout autre que le MJ voudra pas les recevoir et appellera
aurait pu avoir installé dans son la garde de Lyon pour qu'elle fasse
Lyon scénario). Les personnages reçoivent son devoir. Encouragez vos joueurs
Lyon est l'une des plus un message signé de la main de à se presser pour aller chez le Maire
grandes villes de France avec 50 000 Kerlan Wikom, le président élu de car, ne l'oublions pas, c'est leur
habitants. Ce développement Lyon. Celui-ci demande aux mission première. Si vos joueurs
provient du commerce très actif et de personnages de se rendre au palais persistent à vouloir aller rencontrer
la liberté dont disposent en général pour une mission bien importante et Johan Pinti, ils devront d'abord se
les Lyonins. Ceux-ci ne sont pas "critique" pour le peuple du Lyonois. renseigner sur l'endroit où il habite.
paranoïaques et la surveillance est En chemin vers le palais, ils verront La description de la demeure de
relativement lâche. Toute la ville est qu'une manifestation s'y tient. Johan Pinti se trouve plus loin, dans
bâtie autour d'un port qui est très Quelques dizaines de partisans anti- les personnes à rencontrer. Johan
actif. On peut trouver dans la ville mutants se massent devant le palais Pinti est le chef des Purificateurs, le
une université où des chercheurs et le Parlement, écoutant groupe extrémiste lyonin. Son passé
consacrent leurs travaux à l'histoire fanatiquement un Démagogue qui trouble ne l'a pas empêché
du Tragique Millénaire. En plus, il y leur dit: "Mes amis, l'heure est grave d'atteindre la notoriété dans tout le
a une école des beaux arts, ! Des mutants, aussi sauvages que duché et particulièrement dans sa
renommée en France entière. Le dangereux ont attaqué des Lyonins capitale. Il a été chassé de
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Normandia il y a quelques années, L'entrevue avec Kerlan Peut-être même que la secte des
suite aux affaires louches qu'il Wikom Amis des Mutants est derrière tout
menait à Nante. Il s'est réfugié dans cela mais c'est peu probable. S'ils le
Aussitôt entrés au palais de
le Lyonois où il a fondé le groupe désirent, les personnages peuvent
Lyon, les gardes les conduiront
des Purificateurs. Ses anciens interroger Abélar Sigon, le leader
immédiatement au Conseil de
contacts avec le Père Fabien en des Amis des Mutants qui habite sur
guerre. Kerlan Wikom, en réunion
Normandia lui assurent l'appui la rue Hickborn, près du Parlement.
avec ses conseillers, semble très
financier et discret du Sincère Cependant, ils devront faire preuve
préoccupé.
Repentir. Sa verve et son charisme de courtoisie et faire attention. En
lui ont permis d'atteindre rapidement effet, le gouvernement de Lyon ne
la notoriété et l'adulation de Kerlan Wikom peut se permettre d'avoir d'autres
certaines franges déshéritées de la FOR 11 TAI 13 CON 13 INT 16 conflits de ce type.
population du Lyonois. Il prône POU 15 DEX 11 CHA 16 PdV 14
l'épuration de la race par Armure : Aucune Note au MJ : Les Amis des Mutants
l'élimination des mutants, la lutte Armes : Épée courte 56% 1D8+1 n'ont, eux non plus, rien à faire là-
contre le relâchement des moeurs, 64% dedans.
l'abolition de certains impôts : en
fait, tout un discours populiste Compétences : Éloquence 80%, Une hypothèse, celle-là
destiné à lui rallier les masses. En Persuader 75%, Équitation 65%, moins crédible, voudrait que les
réalité, Johan Pinti n'est qu'un Écouter 45%, Voir 67%, Chercher Écologiastes, un groupe pro-nature,
minable sans envergure préoccupé 64% se seraient installé dans le Juras et
par ses seuls intérêts qu'il défend auraient abattu les pauvres
avec acharnement. Il ne se déplace À l'arrivée des aventuriers, bûcherons. Cela est peu crédible
jamais sans une kyrielle de gardes du il ajourne la séance et se retrouve parce qu'il faudrait un très grand
corps plus louches les uns que les seul en leur compagnie. Après leur groupe pour attaquer tous les
autres. L'excès de ses propos a avoir offert quelque chose à boire, il bûcherons et ce n'est pas dans
parfois provoqué des émeutes dans leur expose la situation. l'habitude des Écologiastes de
certaines villes mais il s'en défend "Comme vous l'avez former d'immenses troupes de
d'en être à l'origine, rejetant cette sûrement entendu, les mutants ont combat. Le seul moyen de les
responsabilité sur le laxisme de la attaqué des villages dans le Juras. rencontrer consiste justement à se
politique du Conseil en place. Ce n'est naturellement pas la rendre dans la nature.
Extérieurement, Pinti est doté d'une première fois que cela arrive. Mais
forte constitution et d'une voix forte. cette fois-ci, ses attaques prennent Note au MJ : Le but des
Son aspect rappelle vaguement le des proportions considérables. Écologiastes n'est pas de lever des
faciès d'un bouledogue ne Plusieurs villages forestiers ont été armées.
s'exprimant que par aboiement. Ses anéantis. Leur sauvagerie ne semble
caractéristiques se trouvent en page plus avoir de bornes." Par la suite, il ajoute aussi
114 du manuel La France. Si jamais Wikom poursuit ensuite une autre hypothèse, provenant cette
les personnages veulent s'attaquer au avec ses hypothèses : fois-ci des Érudits. Dans l'un des
Démagogue, ils recevront une pluie Les Granbretons, à la villages dévastés, on a trouvé une
de pierres de la part de la foule. La veille d'attaquer le Lyonois, ont plaquette qui serait une
garde de Lyon aura fort à faire pour décidé de provoquer des révoltes un représentation du drapeau d'une
empêcher les personnages d'être peu partout afin d'affaiblir les ancienne civilisation de l'Amarekh,
lapidés. Chaque aventurier recevra défenses du duché par des guerres c'est-à-dire les États-Unis. Wikom
1D6 roches causant chacune 1 point intestines. On rapporte d'ailleurs croit que c'est là un pur hasard. On
de dommages. Naturellement, le que des Morses (éclaireurs) auraient trouve plusieurs reliques du
Démagogue s'enfuira rapidement en été vus dans le voisinage du Juras. Tragique Millénaire. Un des mutants
profitant de cette diversion. Si les L'un d'eux a été capturé mais ne veut a dû trouver cet objet et le garder
personnages décident de se rendre absolument pas répondre à aucune comme symbole. Il ajoute que, s'ils
immédiatement chez Johan Pinti, question. Il est emprisonné aux ont du temps à perdre (ce qui n'est
celui-ci refusera de les accueillir et prisons. pas le cas), ils peuvent aller
les aventuriers devront rester dehors. Les personnages peuvent demander plus d'éclaircissements à
S'ils veulent attaquer les mutants, obtenir un passe-droit afin de M. Didier Rudien, le directeur de
rappelez-leur subtilement qu'ils se l'interroger. l'Université de Lyon, qui demeure
trouvent dans une ville et qu'ils sur la rue Divigny.
peuvent passer beaucoup de temps Note au MJ : Les Granbretons n'ont
en prison. S'ils ne changent pas rien à voir là-dedans, du moins pas Note au MJ : La meilleure
d'idée, faites-les arrêter et mettre en directement comme vous pourrez le hypothèse est celle-ci.
prison. À ce point-ci de l'aventure, il voir dans la suite du scénario car ils
est encore possible de changer de ont tout de même envoyé une Wikom ajoute qu'il n'y a
personnages... expédition dans le Juras. Voir Table aucun survivant dans les villages.
des rencontres. Les mutants semblent empêcher à
toute personne de s'enfuir. Les
Les mutants ont trouvé un personnes envoyées pour vérifier les
chef pour les guider, probablement dégâts affirment que devant
un mutant à l'influence supérieure. l'ampleur du massacre, ils n'ont pas
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voulu perdre de temps pour Abélar Sigon croit fermement que M. Rudien ne revient pas avant
déguerpir, de crainte que les mutants tout a été organisé par les minuit. Selon elle, il travaille dans
ne reviennent. Ils ont aussi affirmé Purificateurs menés par Johan Pinti. les sous-sols de l'Université à
que les mutants devaient retourner Ce dernier a du convaincre les différents travaux dont elle ne
plus profondément dans le Juras villageois d'attaquer les mutants. connaît pas le but. "Lili" comme la
après leurs attaques. Pour plus de Ceux-ci ont décidé de se venger et surnomme Didier, est l'une des
renseignements, les personnages c'est pour cela que tout a commencé. meilleures étudiantes de Didier et ce
peuvent aller voir les gardes qui Sigon ne peut pas croire que Pinti ne dernier lui a proposé d'habiter chez
faisaient partie de la mission pour s'est pas impliqué dans cette affaire. lui pour pouvoir étudier dans sa
retrouver les survivants. Wikom Sigon se lancera par la suite dans un bibliothèque en échange de quelques
donnera le nom du capitaine des long exposé sur la situation menus travaux (lavage, ménage,
gardes, Walter Diren, et le misérable des mutants qui sont etc.). Lili est TRÈS charmante et
casernement de la troupe qu'il rejetés de tous même s'ils n'ont rien provoque des rumeurs chez tous
dirigeait (4è section). Wikom leur fait. Ce n'est pas de leur faute. Parlez ceux qui connaissent Didier Rudien.
souhaite ensuite bonne chance. Pour tant que vous le voulez tant que vos Si les personnages décident de se
les guider, ils devront se rendre chez joueurs ne vous disent pas qu'ils s'en rendre à l'Université, ils devront
Serg Hirst, un guide qui connaît très vont. convaincre le secrétaire (Jet en
bien la faune mutante du Juras. Le Persuader) de leur permettre de
salaire sera de 5000 PA par Garde mutante (garde type) rencontrer M. Rudien. Il est à noter
aventurier, 1000 PA seront versées que si les personnages tentent de
en accompte. FOR 20 CON 17 TAI 15 INT 9 faire du grabuge, deux gardes
POU 10 DEX 11 CHA 8 PDV 20 arriveront dans la minute suivante.
Les opinions de chacun MD + 1D6 Cinq autres gardes arriveront dans 5
Armure : Demi-plaques 1D8-1 minutes. Par la suite, s'il y a encore
L’éclaireur morse capturé Arme Att Dégâts Par du grabuge, 15 gardes arriveront
Cet éclaireur est enfermé Épée large 50% 1D8+1+MD 59% dans les 10 minutes. Si les
dans les plus profonds sous-sols des personnages reviennent chez M.
prisons. Lorsque les aventuriers Compétences : Éviter 50%, Rudien vers minuit, ils pourront
arriveront, ce sera pour voir que des Équilibre 65%, Voir 47% parler avec lui. Dans les deux
gardes sont sortis sur des brancards. Mutations : Diverses. Il peut s'agir derniers cas, M. Rudien ne serait pas
Lorsqu'ils montreront le passe-droit, d'un doigt ou d'un orteil en trop. En vraiment content mais garderait
l'un des officiers leur dira que le fait, n'importe quoi en autant que toute sa politesse. Son visage
prisonnier, avant de subir son cela leur permette de passer pour des s'éclairera si on lui parle de la
interrogatoire, a explosé. Des hommes relativement normaux. plaquette qu'il croit venir des États-
survivants très grièvement blessés Unis.
croient l'avoir vu claquer des dents Didier Rudien, Directeur de
avant que son cerveau n'explose... l'Université de Lyon « Bien sûr. Je connais cette
Didier Rudien est le recteur grande civilisation du Monde
Abélar Sigon de l'Université de Lyon et le Ancien. Il sortira alors un grand
Leader Amis des Mutants conservateur de sa bibliothèque. livre. D'après mes nombreuses
Érudit, il est peu de choses du études sur le sujet, ce pays était très
Monde Ancien qui lui soient puissant il y a de cela quelques
Abélar Sigon
inconnues. Âgé d'une soixantaine millénaires. Selon toute
d'années, il a le physique d'un vraisemblance, ils auraient créé
FOR 10 CON 11 TAI 10 INT 18
homme de 20 ans. Cheveux blonds, toutes sortes d'objets
POU 17 DEX 12 CHA 12 PdV 11
yeux verts, il est perdu dans ses technologiques. Ce pays se situait
Armure : Aucune
études. En fait, son aspect d'éternel dans le continent perdu, celui de
Attaques : Dague 56% 1D4+2 60%
adolescent qui surprendra sûrement l'Amarekh, que l'on dit englouti.
les aventuriers provient de l'emploi D'après moi, ce continent doit
Compétences : Éloquence 96%,
d'une drogue de jouvence qu'il a toujours exister étant donné sa
Persuader 85% Éviter 35%.
découverte lors de ses recherches en grandeur. Il y aussi l'histoire de
Chimie sur le Monde Ancien. fréquentes invasions provenant de
La maison de Sigon est très l'Amarekh (Voir livre de la
bien protégée par des mutants Malheureusement, l'usage de ce
produit entraîne une forte Science). »
paraissant presque humains mais
d'une taille très imposante. Ceux-ci dépendance et une consommation de
plus en plus importante. L'Oeil est Si les personnages posent
ne sont pas très bavards et il leur faut des questions sur l'origine de cette
une bonne raison pour laisser passer au courant de ce fait et contrôle le
professeur en lui fournissant les plaquette, Rudien leur dira qu'il ne la
des étrangers. En disant qu'ils connaît malheureusement pas
viennent de la part du président et ingrédients. Si Rudien devait être
privé trop longtemps de cette (l'origine). Peut-être que les États-
qu'ils réussissent un jet en Éloquence Unis s'expansionnaient au travers du
ou Persuader, les personnages drogue, il vieillirait à vue d'oeil et
périrait rapidement. Si les monde.
pourront entrer. Un mutant serviteur
et un nombre équivalent de gardes personnages se rendent chez Rudien
avant minuit, ils seront accueillis par Walter Diren et les gardes
au nombre des aventuriers les Walter Diren et ses gardes
accompagneront. Naturellement, une jeune ménagère qui leur dira que
ne sont pas les derniers venus et sont
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tous des guerriers aguerris et malgré son faciès brutal, Pinti est connaîtront pas la faune mutante.
entraînés. tout à fait capable de faire croire Vous pouvez, si vous êtes généreux,
qu'il est un homme préoccupé par les accorder un jet en Biologie (à -30%)
Walter Diren, Capitaine des problèmes d'autrui (ce qui n'est aux personnages pour déterminer les
gardes évidemment pas le cas). mutations acceptables. Par exemple,
Naturellement, les personnages ils pourront savoir que tel ou tel
FOR 16 CON 17 TAI 17 INT 13 devront se présenter désarmés s'ils mutant possède un poison sur ses
POU 14 DEX 13 CHA 15 PDV 22 veulent le rencontrer. Pinti leur griffes, mais ne pourront savoir
MD +1D6 apprendra qu'il ne sait pas vraiment qu'un mutant est immunisé au feu.
ce qui se passe mais d'après lui, les Ils le découvriront probablement en
Armes Att. Dégâts Par. mutants prouvent qu'ils sont combattant... Dans l'aide de jeu, une
Épée longue 85% 1D10+1+MD 80% dangereux. Il tentera d'obtenir carte sommaire du Juras vous est
subtilement des informations sur les fournie.
Si interrogé, Walter points suivants : 1) Si les
confirmera tout ce que Wikom leur a personnages ont une idée sur ce qui Le Juras
dit. Il ajoutera que c'était comme si se passe, c'est-à-dire les Cette zone montagneuse est
la population des campements informations, les rumeurs, etc. 2) bordée de collines où vivent de
forestiers aurait été encerclée par une Qui a provoqué les attaques ? Armés nombreux forestiers. Ils exploitent
meute les empêchant de fuir. de ces informations peu complètes les bois qui couvrent cette région
Pourtant, dans le premier camp mais très utiles, il ne reste plus à nos mais évitent de s'enfoncer plus loin
dévasté, ils ont pris le temps de aventuriers qu'à se rendre dans le dans les montagnes. Durant l'hiver
chercher des traces. Ils n'ont pas Juras. très rigoureux, les lieux sont
découvert de traces d'humanoïdes complètement désertés et les
mais de larges traces comme des pas Souscription près du forestiers ne reviennent qu'au
de géants mais elles n'avaient pas la Parlement printemps. Les forestiers sont
profondeur normale pour le poids Plus tard dans la journée, regroupés en petits "villages", ceux
d'un géant. Ils supposent que les les aventuriers, s'ils se trouvent près attaqués par les mutants.
mutants doivent être petits mais du Parlement, verront qu'une
munis de grosses pattes. (Note: Si les souscription a lieu, surveillée par la Serg Hirst
aventuriers trouvent un savant pour milice de Lyon afin qu'il n'y ait pas Serg Hirst est un ancien
savoir si un tel mutant existe, il de troubles. La pétition vise à pirate alsacien qui a renoncé à la vie
répondra que c'est toujours possible anéantir les mutants qui peuplent le maritime et s'est installé comme
mais qu'il y a de nombreuses Juras. trappeur dans le Juras. Il se rend de
possibilités de mutation et même de temps à autre auprès des guildes de
croisements entre mutants qui "Vu la situation qui se Chasone pour leur vendre des peaux.
développent encore de nouvelles passe au Juras, je demande que le Il connaît parfaitement la montagne
difformités.) Les gardes gouvernement effectue des missions et sa faune mutante. Il en a d'ailleurs
confirmeront aussi et diront les de représailles envers les mutants". ramené plusieurs peaux
mêmes propos que leurs supérieurs. extraordinaires et les savants qui
D'après eux, les villages étaient Plusieurs personnes désirent se rendre dans le Juras ont
tellement ravagés et les cadavres attendent en file pour signer. pris comme habitude de louer ses
tellement mutilés avec sauvagerie Pendant ce temps, le Démagogue services de guide. Son aspect de
que eux-mêmes, entraînés à voir les (celui qui faisait son discours à brute crasseuse lui permet de vivre
pires exactions, ont eu peur. Ils n'ont l'arrivée des aventuriers au en paix dans le plus grand isolement.
pas osé rester trop longtemps, de Parlement) fait un discours. Si les Il vit aux abords du Juras. Il devient
peur d'être attaqué aussi aventuriers le menacent, il fera un bon compagnon lorsque l'on
sauvagement. Selon eux, les immédiatement appel à la milice qui réussit à l'avoir comme ami, ce qui
attaquants devaient être plus d'une n'aura d'autre choix que de les n'est pas facile à première vue. S'il
centaine pour raser ces villages sans arrêter, le Démagogue ne faisant que ne connaît personne dans le groupe,
laisser aucun survivant s'enfuir. permettre aux gens d'exprimer leurs il sera réticent à parler aux
opinions personnages. Il les accueillera très
Johan Pinti froidement. Par contre, s'ils disent
L'un des nombreux
contacts de Johan Pinti l'a averti de
Partie II : Promenade qu'ils viennent de la part du
président de Lyon, il se montrera
la mission que l'on confiait aux dans le Juras plus calme et fera entrer les
aventuriers. Personnellement, Pinti aventuriers pour discuter à propos de
se moque très bien des aventuriers et Note : Les personnages devront tout
la randonnée. Hirst s'étonne quelque
il ne veut rien savoir d'eux. Par d'abord se rendre chez Serg Hirst qui
peu de la violence généralisée des
contre, il veut en savoir plus sur leur demeure aux abords du Juras. Le
mutants dans le Juras. Les mutants
mission car il a des intérêts en jeu là- voyage tient compte que les
du Juras ne sont d'après lui pas assez
dedans. Il cherchera à savoir ce que personnages ont Hirst pour les
intelligents pour s'allier, la plus
les PJs peuvent faire et, si possible, guider. Si ce n'est pas le cas, eux-
grande partie de la faune mutante
ce qu'ils ont appris. Il se montrera mêmes devront faire les jets en
n'étant pas d'origine humaine. Les
relativement accueillant avec les Pister et tous les autres que Hirst
animaux mutants sont plus fréquents
personnages. N'oubliez pas que aurait dû faire. Naturellement, ils ne
que les humains mutants. Il croit
Le Projet V.A.R.G.A. par … p 5/19
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plutôt à l'influence de plusieurs les aventuriers pourront trouver de "naturels". Naturellement, cela n'a
individus, peut-être des Granbretons. l'équipement encore en bon état : pas marché et il est maintenant très
cordes, haches, repas (bons pour 3 laid. Par contre, ses recherches sur la
Serg Hirst jours, deviendra avariée par la suite). peau lui ont procuré une peau durcie
S'ils fouillent les cadavres, ils ayant 3 points de protection. Après
FOR 17 CON 15 TAI 16 INT 10 trouveront 1D10 pièces d'argent sur s'être enfui, Gros-Bubba s'est lié
POU 13 DEX 14 CHA 10 PDV 16 chaque cadavre et, s'ils ratent un jet d'amitié avec 4 mutants abandonnés
Armure : 1D6-1, cuir sous 1D100, ils seront atteints de la par leurs parents lorsqu'ils étaient
Armes Att. Dégâts Par. maladie mentale Morbide au stade très jeunes. Il les a "élevés" pour
Hache de 75% 1D8+2+MD 64% léger. survivre en dehors du monde et leur
bataille a appris à détester les humains.
Arc 85% 1D8+1+1/2 MD -- Morbide : Dans un premier temps, le Gros-Bubba possède un livre de
composite malade éprouve le besoin de côtoyer génétique qui augmentera la
des symboles évoquant la mort, Connaissance de la Médecine des
Compétences : Embuscade 87%, tenue sombre, visage sinistre, gestes aventuriers le lisant (pendant un
Écouter 77%, Voir 56%, Chercher mesurés. Ensuite, le malade ne mois) de 1D6 s'ils ont moins qu'il
67%, Pister 89%, Se Cacher 77%, supporte plus les rires, la joie, la n'aient déjà plus de 70% dans cette
Déplacement Silencieux 67%, Poser chaleur, les jours d'été, les étrangers. compétence.
un Piège 88%, Mémoriser 74% Il choisit les lieux liés à la mort,
telles les nécropoles. Finalement, la Les acolytes de Gros-Bubba
personne ne sait plus très bien si elle
Les distances à parcourir : est vivante ou morte et éprouve une #1 #2 #3 #4
Les règles s'appliquent ici. sombre satisfaction à s'imaginer elle- FOR 14 12 21 16
Un seul ajout s'applique : Les même morte. Dans certains villages CON 13 15 12 14
aventuriers devant être toujours en (pas tous, à vous de choisir lesquels), TAI 14 12 17 10
alerte avanceront plus des mutants amateurs de chair INT 04 09 07 07
précautionneusement, donc plus humaine se sont établis, profitant POU 10 10 11 11
lentement. Réduisez d'un quart la d'un vaste "garde-manger". Voici un DEX 14 13 12 15
distance parcourue en plus des malus exemple de bande : CHA 09 10 08 05
déjà existants. Voir table des
Déplacements journaliers.
La bande des Crânes écrasés Armes : Gourdin 45 1D6+1D6 43%
Les villages Compétences : Les mêmes que
Gros-Bubba, chef de la bande
Chaque village forestier se Gros-Bubba mais divisées par deux.
trouve à une dizaine de kilomètres FOR 9 CON 15 TAI 17 INT 8* Mutations : Peau desséchée, longs
des autres. Ainsi, chacun peut POU 13 DEX 12 CHA 5 PDV 20 bras, grosse tête
profiter de son boisé à couper. Tous MD +1D6
les villages sont bâtis sur d'anciennes * = Elle fut jadis de 17. Ces quatre jeunes mutants
ruines datant de l'an 2000 et portent Armure : 1D6+2, cuir + peau durcie ne connaissent rien d'autre que les
les noms en conséquence : (3) forêts du Juras. Tout ce qu'ils savent,
• Bient Armes : Gourdin 75% 1D6+MD c'est que lorsqu'ils voient un humain,
• La Chaux-de-fond 67% ; Odeur malus -10% il faut le tuer. Ils sont tous frères et
• Le Lock (Rayon : 5 mètres) possèdent les mêmes mutations.
• Pontarlier
• Ste-Croix Compétences : Éviter 56%, Voir Cette bande attaquera tout
• Fleurier 65%, Sentir 64%, Pister 77%, humain à vue. Si Gros-Bubba est
• St-Claude Écouter 44%, Persuader 65%, tué, ses "fils" seront pris d'une rage
• St-Cergue Embuscade 67%, Poser un piège folle. Leurs compétences à l'attaque
58%, Se cacher 78%, Parler langue doubleront mais ils n'effectueront
Peu de renseignements commune 34%, Connaissances à pas de parades. Si on interroge l'un
seront découverts dans les villages. 10% des mutants, il dira qu'il ne sait pas
Une odeur de putréfaction avancée Mutations : Peau durcie, Odeur ce qui s'est passé ici. Alors qu'ils
recouvre chacun d'eux. Les habitants nauséabonde, Peau bleue voyageaient, ils ont découvert cet
ont été à moitié dévorés, endroit par hasard. Ceci est la vérité.
probablement vivants car leurs yeux, Gros-Bubba est un ancien
lorsqu'il en reste, démontrent une scientifique qui ne se souvient plus Les rencontres pendant le
expression de souffrance et de d'où il vient. Tout ce dont il se voyage dans le Jura
terreur. Des cadavres sont étendus rappelle, c'est qu'on a tenté de le Utilisez ces rencontres avec
partout. Personne n'a été épargné: passer au bûcher après que l'on eut modération. Naturellement, cette
tout le monde y a passé. Des jets en découvert ses travaux. Même s'il a liste n'est pas exhaustive et vous
Pister réussis permettront de voir de réussi à s'échapper, ce fut une pouvez l'utiliser comme bon vous
larges traces de différentes sortes. expérience traumatisante qui a un semble. Cependant, la variété des
Malheureusement, la pluie des peu détraqué son cerveau. Caché rencontres mettra une ambiance
derniers jours a rendu floues les dans le Juras, il a tenté de nouvelles autre que "tuons tout ce qui bouge".
traces des mutants. Dans les villages, expériences avec des matériaux plus
Le Projet V.A.R.G.A. par … p 6/19
Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon
1. Les envoyés de Johan Vermisol-type Les singes-araignées
Pinti : fuiront si deux des leurs sont tués.
S'il y a une personne pour qui il FOR 34 CON 28 TAI 31 INT 3
est important que les mutants ne POU 8 DEX 9 PDV 47 MD +2D6 4. Loups
soient pas arrêtés est bien Johan Armure : 6 points de peau. Que serait une bonne forêt
Pinti. Cette manifestation, bien Armes : Bouche 45% 5D6 sans loups. Voir les caractéristiques
qu'étrange pour lui, lui fait très des loups dans le Livre du Maître. Ils
plaisir. Quoi de mieux que des Si un ver obtient un se déplacent en meutes de 1D6+3
attaques de mutants pour aider à critique, il engloutira son adversaire individus. Ils sont probablement les
propager ses bonnes paroles pour si sa taille est inférieure. Cette seuls animaux normaux dans le
l'élimination totale des mutants. À attaque ne peut être parée, seulement Juras.
l'aide de l'un de ses espions au évitée. Une fois dans le corps du ver,
Parlement, il a appris la mission des le personnage subit 1D6 de 5. Groupe d’Ecologiastes
aventuriers. Ses hommes ont pour dommages par rounds passés à Alors qu'ils avanceront
ordre de s'assurer que les PJs ne l'intérieur (armure ne s'applique pas). dans les bois, les aventuriers, avec
reviennent pas, du moins pas Le personnage pourra frapper de un jet réussi sous Écouter entendront
vivants. Ce sont les meilleurs parmi l'intérieur s'il possède une arme des voix. En s'approchant, ils
les partisans de Johan. courte et ne frappera qu'à la moitié apercevront des personnes (6
de son pourcentage normal. Le hommes) chantant ce qui semble être
Les brutes de Johan Pinti personnage pourra rester un nombre des litanies ou autres paroles de
de rounds égal à 1/2 x CON avant de sacrifice. Une personne est attachée
#1 #2 #3 #4 #5 #6 manquer d'air. Voir règles de au tronc de l'arbre, la tête en bas. Si
FOR 17 17 18 16 17 17 noyade. les aventuriers n'interviennent pas
CON 16 15 14 15 17 14 immédiatement, ils verront l'homme
TAI 17 16 16 15 14 15 3. Les singes-araignées attaché se faire trancher la gorge et
INT 10 11 11 10 09 08 Ces mutants se cachent son sang se répandra sur les racines
POU 11 14 12 12 13 12 dans les arbres et attendent qu'une de l'arbre. S'ils attaquent
DEX 14 15 17 18 16 15 créature (humains inclus) passe immédiatement, les aventuriers
CHA 10 10 09 09 06 08 dessous. Une fois cette première auront l'avantage de la surprise pour
PDV 21 19 18 18 19 17 condition obtenue, ils projettent des 1 round.
Bonus D6 D6 D6 D6 D6 D6 toiles d'araignées à partir de leurs
doigts. Ces toiles sont collantes et Les écologiastes
Armure : Cuir 1D6-1 plus résistantes que des toiles
Armes : Épée longue 86% d'araignées. Après avoir lancé leurs #1 #2 #3 #4 #5 #6
1D10+1+MD 60% ; Écu 5% toiles, les singes-araignées sautent FOR 17 12 14 11 11 11
1D4+MD 70% sur leur(s) victime(s) ficelée(s) et le CON 16 11 10 12 12 14
frappent à coup de gourdin. Chaque TAI 09 14 12 14 14 15
Compétences : Éviter 67%, toile à une résistance de 12 et pour la INT 10 10 09 11 08 11
Compétences de perception à 50% briser, cela demande un jet réussi sur POU 09 13 13 09 14 13
la Table de Résistance (Résistance DEX 12 15 07 11 13 13
Si l'un d'eux est capturé, il vs. FOR de l'aventurier). Chaque PDV 16 14 10 14 14 17
ne voudra absolument pas parler. round passé pour la briser ne permet
Leur fanatisme envers la cause anti- pas d'attaques ni de parades. Une Armure : Bois (1D4)
mutante et, surtout, la peur de fois la toile brisée, il faudra un autre Arme Att Dégâts Par
réprimandes sévères (i.e. mort) par round pour s'en dégager Gourdin 45% 1D6+1D6 45%
Pinti les encourage à se taire. complètement sinon l'aventurier
devra se battre avec la moitié de ses
2. Les vermisols compétences et effectuera des demi- Si le prisonnier est délivré
Ces créatures ressemblent à dommages. sain et sauf, il les remerciera
des vers géants. Généralement, ils chaleureusement. Il s'appelle Nadro
s'enfouissent dans le sol et attendent Les singes-araignées et sera prêt à leur donner sa modeste
la venue de créatures afin de sortir fortune, soit environ 50 A en
du sol et de les attraper. Ils sont très #1 #2 #3 #4 #5 dédommagement. Toutefois, si les
agressifs et attaqueront tout ce qui FOR 09 10 08 10 11 aventuriers refusent la récompense,
est vivant. Leur présence peut être CON 10 11 10 12 12 il reprendra rapidement son argent
détectée avec un jet sous POU x 2 ou TAI 09 08 09 10 10 sans attendre. Il leur expliquera qu'il
Pister (malus 40%), tout dépendant INT 10 10 09 11 08 a du quitter Djon pour des raisons
de celui qui donne le plus de POU 09 07 08 09 08 personnelles (si on le force à parler,
chances. Pour ne pas avoir à les DEX 16 15 17 14 18 il admettra qu'il a été pris à voler
combattre, il ne faut pas bouger PDV 10 10 10 12 12 mais que c'était seulement pour
pendant près d'une demi-heure pour survivre). Si vos aventuriers veulent
qu'ils se décident à s'en aller. Arme Att. Dégâts Par. le combattre, il fuira le plus vite
Toile 65% Spécial - possible (Il possède 12 points de
Gourdin 34% 1D6 45% vie). Si un Écologiaste est capturé, il
répondra ne rien savoir des villages

Le Projet V.A.R.G.A. par … p 7/19


Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon
forestiers car les Écologiastes ne se L'équipe Granbretonne la VIR de la maladie (11). Un jet raté
mêlent pas au reste du monde. Si les signifie que l'aventurier a attrapé la
aventuriers lui demandent #1 #2 #3 #4 #5* #6* maladie. Il perdra 1 point de FOR à
l'emplacement du camp des FOR 16 15 16 14 12 11 chaque semaine. La personne
Écologiastes, le prisonnier ne CON 16 12 13 16 13 11 touchée se sentira faible.
répondra pas du tout, même sous la TAI 15 12 14 14 12 18 Granid habite dans une
torture. INT 11 13 12 11 18 17 petite cabane cachée dans les arbres.
6. Le « prêtre » des Amis POU 11 12 11 15 17 16 Ses seules possessions sont son
des Mutants DEX 14 13 15 16 16 16 armure de plaque toute rouillée
Ayant entendu parler des CHA 10 08 09 10 11 09 (1D10-3) identifiée à son ancien
problèmes dans le Juras et faisant BAD D6 D6 D6 D6 -- D6 ordre des Chevaliers Génétiques et
partie de la secte des Amis des PDV 19 12 15 18 13 17 une épée longue. Il ne porte plus son
Mutants, Igor Malefor a décidé * = Les Granbretons 5 et 6 sont les armure car elle devenue trop lourde
d'aller rencontrer ses "amis" (qui ne serpents pour lui. Il s'est donc fabriqué une
le sont vraiment pas) les mutants armure de bois et de branches qui lui
pour leur apprendre les bonnes Armes Att. Dégâts Par. procure une assez bonne protection
manières et leur montrer à vivre en Épée longue** 65% 1D10+1 65% (1D6-1) mais qui nuit à ses
société avec les humains. Un peu Dague 45% 1D4+2 40% compétences en Agilité et aux armes
fou, il s'est lancé seul à la conquête ** = Les Loups se battent à l'Épée (-10%) à tous les jets. Il continue à
du Juras et de la gloire. Il pense longue et les serpents à la dague. se battre à l'épée longue mais c'est
devenir un héros s'il parvient à devenu difficile pour lui. Comme
rassembler humains et mutants dans Les Granbretons tous les Chevaliers Génétiques, il
une société. Malefor est une anéantiront tous ceux qui se mettront porte une sphère blanche qui vire au
personne très chanceuse car il n'a pas dans leur chemin car ils ne veulent vert en présence des mutants.
encore rencontré de mutants pas que l'on prenne conscience qu'ils Cependant, la sienne s'est un peu
violents, qui l'auraient probablement sont là. Une deuxième expédition a détériorée et ne détecte les mutants
déchiqueté. Rien ni personne ne aussi été envoyée pour faciliter les qu'à 20% du temps. Granid est assez
pourra convaincre Malefor de se recherches. Cette dernière a déjà accueillant envers les humains tant
détourner de son but. Il ne voudra découvert le Varga et y est entrée que ceux-ci ne présentent pas des
pas s'adjoindre de compagnons, sans prévenir cette équipe-ci. (Voir à signes de mutation. Tout être
voulant récolter seul les lauriers de l'intérieur du Varga au chapitre 3). présentant des mutations devra,
sa réussite. Il a déjà rencontré Granid selon Granid, être abattu. Granid a
Levason (voir rencontre 8) et les 8. Le chevalier génétique déjà rencontré Igor Malefor
deux s'haïssent à mort. Igor sait déchu (rencontre 6). Leurs idées étant très
cependant qu'il n'est pas assez habile Granid Levason est un opposées, ils se sont combattus mais
pour vaincre Granid et fera passer ancien Chevalier Génétique qui a Igor a réussi à s'enfuir. Granid s'est
Granid pour un fou démentiel et perdu son titre lorsqu'il a fait passer juré de le tuer. Il ne sait rien encore à
retors auprès des aventuriers. ses désirs avant les devoirs envers sa propos des villages dévastés.
communauté anti-mutante. En effet,
Le "prêtre" Granid est tombé amoureux d'une Granid Levason, Chevalier
mutante qui l'a charmé pour ensuite Génétique déchu
FOR 9 CON 10 TAI 10 INT 12 le convaincre de s'enfuir des prisons
POU 17 DEX 17 CHA 11 PDV 10 de Bahzel dans la Loreine. Celle-ci FOR 10 (16) CON 15 TAI 15
Armure : 1D6-1, cuir sous une robe l'a abandonné aussitôt qu'elle se INT 10 POU 11 DEX 12 CHA 10
de prêtre sentit en sécurité. Pour expier son PDV 18
Armes Att. Dégâts Par. péché, Granid a décidé de continuer Armure : Bois et branches, 1D6-1
Gourdin 33% 1D6 32% sa purification dans le Juras afin de Arme Att. Dégâts Par.
devenir un célèbre tueur de mutants Épée longue 45(85) 2D8 45(87)
Compétences : Persuader 85%, et se faire reconnaître par ses ( ) Avant la maladie
Éloquence 79%, Chanter 65%, confrères Chevaliers Génétiques.
Éviter 33% Malheureusement, bien qu'il ait Compétences : Pister 77%, Éviter
abattu un grand nombre de mutants, 75%, Culbuter 45%, Grimper 56%,
7. Le groupe de il n'est jamais ressorti du Juras pour Maudire le destin 99%.
Granbretons raconter ses exploits et il est Maladie : Perte de FOR
Ces gens ont été informés demeuré dans l'anonymat. Ayant
par les éclaireurs de la présence d'un affronté plusieurs mutants, il a été 9. Ours
bâtiment étrange ayant apparu dans infecté par plusieurs maladies qui Voir livre du MJ pour les
le Juras. La petite troupe est l'ont diminué physiquement et caractéristiques des ours.
composée de deux Serpents et quatre psychologiquement. Entre autres, il a
Loups. Ils sont extrêmement dernièrement attrapé une maladie qui Le Rescapé
vigilants de crainte d'être fait fait faiblir la FOR d'une personne. Près d'un village
prisonniers. Toute personne qui reste non loin de profondément situé dans le Juras, les
lui pendant CON heures (la CON de personnages entendront un cri
l'aventurier concerné) doit, une fois humain et un autre provenant
ce temps écoulé, faire un jet contre sûrement d'un monstre. Dès qu'ils se
Le Projet V.A.R.G.A. par … p 8/19
Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon
rendront à l'endroit d'où proviennent Capacités spéciales : Voir ci- Jour 1 après la première
les cris, ils pourront apercevoir un dessus. rencontre avec les monstres
mutant gigantesque attaquant un
Cette maudite dimension,
homme habillé d'un costume bleu NOTE : que nous avons appelé Dimension X
pâle très très moulant. • Génère un champ de force nous laisse enfin le temps de souffler
Vraisemblablement, il ne tiendra pas de 100 m2 qui empêche l'ennemi de quelque peu. Nous réparons les
longtemps. La créature, quant à elle, s'échapper dégâts causés au Varga par les
ressemble à une masse informe d'où
• Détection de la vie monstres. Les données informatisées
surgissent des semblants de bras et
• La créature ne pourra au sujet des autres dimensions que
de bouche. Il est impossible de
jamais récupérer des points de vie nous avons parcourues sont presque
savoir si la créature possède des
mais il y aura toujours ses rejetons. toutes perdues. Seules nos mémoires
yeux. Si l'un des personnages
observe les alentours, il pourra • Cette créature ne saigne en gardent un souvenir. Espérons
pas. Imaginez comme si vous que nous réussirons à revenir sur
apercevoir un objet par terre (un
couperiez de la pâte à modeler. Terre pour pouvoir raconter tout
pistolet laser). Un jet en Voir
notre savoir... si la guerre n'a pas
permettra de remarquer que l'humain
Une fois le combat terminé, détruit totalement la planète.
essaie de l'attraper. S'attaquer à cette
créature n'est pas chose facile. La les personnages qui se porteront les
meilleure façon de l'abattre est premiers au secours de l'étranger Jour 2, au matin
d'utiliser le pistolet laser. Tout pourront entendre ses derniers mots. Depuis quelque temps
aventurier n'ayant pas la compétence Un jet réussi sous Ancien Anglais ou (l'écoulement du temps est difficile à
pour tirer avec un fusil débutera avec sous Parler la langue commune (- savoir ici). D'après nos estimations,
un pourcentage égal à sa DEX + son 75%, minimum 5%) permettra de il semble que le sol de cette
bonus à l'attaque. Tout coup porté comprendre les mots suivants : dimension soit composé d'une seule
avec une arme tranchante (épée, Varga... Dimension X... Sauver matière.
hache, etc) ne fera que séparer la Caro... Prisonniers...
créature. La nouvelle créature aura En disant cela, il tracera un Jour 2, un peu plus tard
autant de points de vie que le dessin avec son index
Une horrible vérité nous
nombre de dommages faits à la Il montrera ensuite une
frappe de plein fouet : Le sol est
créature. Par exemple, un direction avec son doigt avant de
vivant ! Nous croyons que ce n'est
personnage faisant 10 points de mourir. Aucun moyen de guérison
que la peau d'un monstre
dommages à la créature créera par la ne pourra le ranimer. Si les
gigantesque et défiant l'imagination.
même occasion une autre créature aventuriers possèdent un quelconque
ayant 10 points de vie. La nouvelle moyen de résurrection, (vous auriez
osé leur en donner un ?) il ne Le jour 3
créature aura une chance de toucher
marchera pas. Après tout, cet homme Un horrible et dans le
égale à 10% plus 10% par tranche de
devrait déjà être mort depuis même temps merveilleux événement
5 points de vie. Elle causera 1D4 de
longtemps et sa présence dans le s'est produit aujourd'hui. Ma femme
dommages + 1D4 par tranche de 10
Tragique Millénaire n'a pas lieu Catherine a porté et donné
points de vie. Cette nouvelle
d'être. L'homme a dessiné l'endroit naissance à un enfant dans l'espace
créature, heureusement pour les
où se trouve son campement. Ce de trois heures ! Inutile de dire que
personnages, ne se reproduira pas
campement se trouve dans la jamais une gestation n'a été aussi
encore. Une fois morte, elle se
direction où il a pointé son doigt. En courte : En tout et pour tout, 3
désintégrera rapidement, ne laissant
se dirigeant vers cet endroit, les heures.
plus aucune trace. Les forestiers
ayant eu le courage d'attaquer la personnages réussiront à voir, grâce
créature ont utilisé des haches. C'est à un jet réussi en Pister, des traces de Jour 4, 24 heures plus tard
pourquoi les créatures ont pu se pas partant d'un point d'eau. En les Ma petite fille, que nous
débarrasser de tout le village sans suivant, les personnages grimperont avons prénommé Carolyne, a déjà
vraiment subir trop de dommages. la pente douce d'une petite atteint l'équivalent physique de l'âge
Une arme perçante (rapière) fera des montagne. En haut, cachée par les de 6 ans. Côté mental, elle a environ
dommages normaux. Une arme branches, se trouve une petite cabane 4 ans. Elle semble posséder un
contondante (poings, pieds, massue, faite artisanalement avec des psyché très développé et même
etc) est la plus utile parmi les armes branches de sapin. Dans celle-ci, on quelques pouvoirs psychiques. Elle a
blanches, étant donné qu'elle ne peut trouver une tablette pour noter appris à parler en l'espace de
coupe et ne perce pas. des informations. L'homme l'a quelques heures. Si nous demeurons
reconverti en journal de bord. Les ici trop longtemps, j'ai peur de la
premières annotations datent d'avant voir vieillir et mourir. Bon Dieu !
Créature-type l'arrivée et il s'agit de vérifications Aidez-nous à nous en sortir. Pour ce
de routine. Par la suite, les qui est de se nourrir, nous avons du
FOR 44 CON 35 TAI 30 INT 2
annotations sont écrites d'une manger les monstres qui nous ont
POU 5 DEX 10 PDV 53 MD +4D6
manière plus pressée, comme sous le attaqués. Certains sont
Armure : Peau rugueuse (5 points)
coup de la tension. Un jet sous Lire empoisonnés. Heureusement,
+ spécial
Ancien Anglais ou Langue l'ordinateur du Varga, bien que peu
Armes Att. Dégâts Par. Commune (1/2 du pourcentage
"Pattes" 33% 1D3+MD 38% fonctionnel, nous prévient. Si nous
normal après 1 bonne heure de revenons sur Terre, je ferai un
concentration).
Le Projet V.A.R.G.A. par … p 9/19
Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon
rapport complet. J'en aurai pour 800 fouillent), ils découvriront
pages. finalement le Varga au fond d'une Compétences : Éviter 20%, Grimper
vallée. S'il avait été sur la montagne, 25%, Éloquence (pour le chef) 45%
Jour 5 et 6, après une nouvelle il aurait été facilement aperçu Capacités spéciales : Voir ci-dessus.
attaque et le déplacement du tellement il est gros. Un jet en
Grimper seulement sera nécessaire
Varga, les notes sont toutes Informations sur le Varga
pour atteindre le Varga.
tassées (applicables à moins d'indications
Catherine vient de mourir. contraires)
Depuis quelques heures, tout s'est
Partie III : Le VARGA Tous les murs extérieurs du
déroulé très vite. Les monstres ont Varga possèdent 400 points de vie et
Le Varga ressemble à une l'équivalent d'une armure de 10
mené une autre attaque. Totalement
immense forteresse carrée. Les murs points. Les murs intérieurs ont 200
pris par surprise malgré notre
sont construits dans un alliage points de vie et aussi 10 points
surveillance, nous avons combattu
d'acier spécial résistant à la plupart d'armure Toutes les portes du Varga
férocement. Durant le combat, le
des intempéries ou catastrophes possèdent 100 points de vie et
Varga s'est remis en route. Les
naturelles. Une immense plaque l'équivalent de 10 points d'armure.
combattants à l'extérieur n'ont pu
d'acier identifie le vaisseau comme Sauf dans le cas de certaines salles,
rentrer à temps. Nous voilà dans une
provenant des États-Unis. elles s'ouvrent automatiquement. En
nouvelle dimension. J'ai réussi à fuir
Pour vous aider à vous cas d'alerte, de catastrophe, toutes
avec Catherine. J'ai laissé le Varga,
retrouver, le plan du Varga vous est les portes peuvent être bloquées
ne pouvant rien faire d'autre. J'ai
donné. Pour le dessiner à vos automatiquement. Au travers des
peur. Catherine vient de succomber
joueurs, utilisez un quadrillé. Des murs d'un mètre passent des tuyaux
à ses blessures et je l'ai enterrée non
traces mènent au Varga. Il s'agit de et aussi un trou d'aération. Une
loin de mon abri. L'environnement
nombreux pas humains, personne d'une taille maximale de 10
ressemble à celui de la Terre mais je
probablement 10 ou 15 personnes peut passer au travers. Au deuxième
ne sais que faire. Nous avons été
lourdement chargées. étage, les trappes d'aération ne
habilités aux méthodes de survie
mais la réalité n'est pas comme la peuvent être traversées que par des
pratique. Nous n'avons pas été Le clan des Tatata personnes de TAI 5 ou moins. Si la
formés pour combattre des monstres Pendant que les aventuriers porte d'une pièce est fermée, un
! Moi, Andrew Lawker, suis fouillent l'intérieur, les guerriers du éventuel jet en Écouter se fera dans
condamné à une mort lente et Clan des Tatata brisés ont décidé les conditions suivantes:
pénible. d'entrer par l'un des murs des • -40% sur une écoute
véhicules monoplaces. En groupe de attentive
Ainsi se terminent les notes quatre (sauf pour le groupe avec le • -75% si on ne fait
de l'homme. Dans l'abri, on peut chef qui comprend 6 membres en seulement que passer à côté.
aussi trouver des restes de petits tout), ils exploreront eux aussi le
animaux. Il est clair que l'homme Varga mais peu intelligents, ils ne À l'intérieur, il fait presque
n'avait pas grand chose à manger. À seront pas capables de prendre totalement noir. Seules des lumières
part cela, il n'y a plus rien. Andrew l'ascenseur. Les guerriers constituent d'urgence permettent de voir où l'on
Lawker n'a pas eu le temps une meute de 20 mutants. Les X sur s'en va. Tous les jets demandant de
d'emporter bien des choses. la carte du Varga indique où ils se la vision se font à -30% (Ex:
trouvent à l'arrivée des aventuriers. Chercher, Voir).
Retrouver le Varga Faites les déplacer comme vous le
désirez. À toutes les 15 minutes que Etage 1 :
Pour atteindre le Varga, les
les aventuriers passent, il vous Le plafond est à 7 mètres
personnages devront grimper la
faudra revérifier leur position. Vous au-dessus du plancher. Partout, il
montagne. Heureusement, le pic
pouvez leur faire rencontrer les semble y avoir eu une grande
n'est pas difficile à escalader. Les
Granbretons de la salle 9 et organiser bataille. Voici une description des
personnages auront trois jets à
un combat dans lequel les différents lieux.
réussir avec un bonus de 20%, 40%
aventuriers pourraient se retrouver
s'ils utilisent des cordes ou d'autre
impliqués (et où les mutants 1. Le SAS d'entrée
matériel d'escalade. Une fois rendu
pourraient fuir, laissant seuls les Normalement, 400 points
en haut et après une petite heure de
aventuriers aux prises avec les de dommages doivent être effectués
marche (Naturellement, la table des
Granbretons...) pour défoncer l'entrée. Les
monstres s'applique encore), les
aventuriers qui réussiront un jet en Granbretons qui sont arrivés avant
Pister remarqueront les traces du Tatata type les aventuriers ont effectué de
passage d'une créature inconnue. sérieux dommages à la porte en
Même Hirst sera incapable de FOR 3D6 CON 5D6 TAI 3D6 combinant leurs lance-feu. Cela a
l'identifier. Plus les aventuriers INT 2D6 POU 3D6 DEX 1D6 épuisé leurs batteries mais
s'approcheront du Varga, plus ils PdV 17 maintenant, il y a un trou et
apercevront de nombreuses traces du Armure : Aucune Cuir 1D6-1 seulement 50 points de dommages
passage de certains des monstres. Armes Att. Dégâts Par. sont nécessaires pour faire un trou de
Après quelques recherches (tout Gourdin 35% 1D6+MD 39% la taille d'un homme normal. Un
dépendant de l'endroit où ils Épée 45% 1D6+1+MD 68% cadavre gît sur le sol, complètement
Courte écrabouillé. Lors des changements
Le Projet V.A.R.G.A. par … p 10/19
Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon
de dimension, la porte se referme. Ancien pour évaluer que la effectuer un jet en Culbuter (Voir les
S'il y a eu une avarie, par exemple technologie remonte dans les années règles de Hawkmoon). Sinon, un
un trou, une cloison spéciale 2000. seul personnage à la fois pourra se
permettra de régler ce problème. tenir dans la porte contre deux
5. Salle de l'équipement adversaires (passer d'un côté ou de
2. Hangar à petits véhicules (sibis, etc.) l'autre sera alors impossible). Les
monoplaces Contient du matériel de guerriers Granbretons ne se mettront
Ces petits véhicules survie : Sacs, haches, couvertures, pas un par un dans la porte contre
monoplaces visaient à explorer les etc. Les objets les plus intéressants deux PJs. S'ils ne sont pas
différentes dimensions visitées. Il sont des émetteurs-récepteurs avec découverts, ils partiront une journée
n'en reste qu'un, les autres ayant été une portée de 2 kilomètres. Un et demie plus tard. En attendant, ils
détruits dans la bataille. Ce véhicule aventurier ayant une connaissance de resteront à cet endroit, ayant tout
ressemble à une demi-sphère où se la Mécanique ou de l'Électricité à exploré le reste.
trouve un siège devant un tableau de 60% aura droit à un jet de Si un aventurier s'approche
commande. Afin d'éviter les pourcentage. S'il est réussi, il sera des Serpents, ces derniers lui
intempéries, le demi-cercle se capable d'utiliser correctement lanceront un globe de verre au
referme au-dessus du pilote. Ce toit l'appareil. hasard. Ils n'hésiteront pas non plus,
est fait en un matériau vitré très si les Loups sont largement blessés,
résistant. De petites pinces sur 6. Générateurs d'oxygène à projeter un globe au travers de la
l'avant permettent de saisir de petits Une connaissance en bataille. Acculés, ils utiliseront leur
objets (TAI 2 et moins). Il est à noter Mécanique ou Électricité de 80% ou dague.
que cet engin n'est absolument pas une étude de plus de 6 heures
fait pour le combat. Ce véhicule se permettra de déterminer la fonction Les bocaux : Avant l'arrivée des
déplace à une vitesse de 2 mètres par de ces appareils : Distribuer l'air aventuriers, les Serpents ont eu le
round et possède une batterie qui dans le Varga. Sur le sol, dans un temps de lire les notes des savants
permet de se déplacer pendant 3 coin, quelques bonbonnes d'oxygène concernant les micro-organismes et
heures. Il possède une armure de 5 et avec des masques. Il faudra les les bêtes étranges contenues dans les
50 points de dommages suffisent à le remplir d'air pour les utiliser. bocaux. Ils connaissent donc
détruire. Il permet de transporter une sommairement ce qui se trouve dans
personne (le pilote) si celui pèse 300 7. Centre des réparations les bocaux. Voici les notes
livres ou moins. Un personnage en Contient tous les outils concernant chaque bocal :
armure complète ne peut pas nécessaires pour la réparation des
s'installer dedans. Pour attaquer et équipements. Il y a des batteries, des a) Bienoculite, Dimension A-12
parer avec les pinces, le pourcentage outils électriques (Connaissance de "Aucun effet à signaler. De plus
dans ces différentes compétences est l'Électricité à 75% et plus pour les amples recherches seront à faire."
de DEX + Bonus à l'attaque ou utiliser) et d'autres nécessaires à la En réalité, ce micro-
parade). Les pinces effectuent Mécanique (Clé anglaise, etc.) organisme réduit l'espérance de vie
1D4+1 points de dommages (sans de 1 an si on en est infecté (en le
bonus aux dommages évidemment) 8. Salle des armes touchant ou en étant touché). Son
Des corps sont répartis un peu De nombreuses armes temps d'action très lent lui vaut d'être
partout un peu partout dans les manquent, ayant été utilisées par les étudié pendant plusieurs années.
hangars. Il n'y a que des corps combattants contre les créatures de b) Azoconlite D-19
humains étant donné que les la dimension X. Il ne reste que deux "Très acide. À manipuler avec
créatures se sont désintégrées au pistolets lasers. Ils font 4D6 de précaution"
cours de la bataille. Tout est dommages. La compétence de départ Un aventurier aspergé par
renversé. Il semble y avoir eu une est la DEX + le bonus d'attaque. ce liquide perdra 3D6 points de vie
grande bataille ici. Leurs noms sont le premier round, 2D6 pendant le
inscrits sur leurs uniformes. 9. Poste de travail des deuxième et 1D6 durant le troisième.
scientifiques Si c'est l'armure qui reçoit le coup,
3. Salle des scaphandres Cette salle contient des elle perdra 3 points d'armure au
Tous les scaphandres sont machines permettant d'analyser les premier round, 2 points au deuxième
inutilisables car ils ont été créatures découvertes. Elle est round et 1 au troisième round.
partiellement dévorés par les également occupée par des bêtes c) Canulonia S-19
monstres. étranges enfermées dans des cages "Aucun effet apparent. Recherche en
de verre solide. Deux Loups gardent cours"
4. Salle des machines la porte de cette salle. Ils repéreront Ce micro-organisme est
L'équipement de la salle immédiatement les aventuriers si totalement inoffensif
des machines est très sophistiqué. ceux-ci arrivent par la porte 3. Ils d) Razoil V-18
Un jet sous Connaissance de la donneront alors l'alerte. L'équipe est "Aucun effet apparent. Recherche en
Mécanique fera remarquer que les formée du même nombre de cours"
ingénieurs utilisent des techniques personnes que celle dans la forêt Si avalé, cet organisme
très évoluées. Les aventuriers qui (Voir "Rencontres dans le Juras"). permettra de regagner 5D6 points de
auront réussi le jet en ayant une Les Loups se tiendront deux par vie. Mas qui voudra l'avaler ?
Connaissance de la Mécanique d'au deux devant la porte pour empêcher
moins 50% pourront faire un autre les aventuriers de s'attaquer aux
jet en Connaissance du Monde Serpents. Pour passer, il faudra
Le Projet V.A.R.G.A. par … p 11/19
Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon
e) Heaniel B-10 l'amputation. L'ordinateur décide de chaque occupant est inscrit sur la
"Il ne faut pas le toucher avec un changer de dimension : C'est ce qui porte. Chaque chambre est très
organisme vivant. Recherche en vous permet à vous, Maître de Jeu, légèrement meublée : un lit et une
cours" de les faire changer de dimensions petite table de chevet, douche (une
Ce micro-organisme quand vous le désirez. Si vos place). Cependant, quelques
s'accroche immédiatement à toute personnages pressent les boutons, chambres contiennent des objets
chose vivante le touchant. Il ne tirent les manettes, etc., il se passera personnels particulièrement
pourra être enlevé sans l'aide d'une divers phénomènes mais aucun intéressants :
solution acide (il possède 6 points de n'affecteront le changement de • Brosse à dents électrique
vie). dimension, l'Ordinateur ayant besoin (Imaginez la surprise des
f) Kaline-12 d'un code spécial. personnages actionnant sans le
"Aucun effet apparent. Recherche en savoir cette arme du passé !).
cours" Deuxième étage : • Livre sur l'histoire de la
Ce micro-organisme est totalement France Médiévale (Chambre C-7).
inoffensif 13. La salle de repas • Divers romans datant de
Des distributrices de pilules 2995 à 2999 distribués dans 10
10. Générateur de voyage de différents repas se situent sur les chambres parmi celles que vous
dimensionnel côtés. Elles ne sont pas identifiées, désirerez.
Les aventuriers ayant une l'équipage originel du Varga • Dans certaines chambres,
connaissance de l'Électricité à 75% connaissant toutes les couleurs et à on peut trouver des photos de
et au moins 40% en Mécanique quoi elles se rapportent. Certaines personnes. Généralement, ce sont
pourront étudier cette étrange distributrices sont renversées et les des enfants ou de jeunes personnes.
machine afin de découvrir à quoi elle quelques pilules qui restaient sont
sert. Il suffira de l'étudier pendant au étendues par terre. Ces pilules n'étant Carolyne :
moins un mois... pas faites pour exister pendant 2000 Dans la chambre C-15, les
ans, elles sont un peu mauvaises et personnages découvriront une petite
11. Laboratoire médical ne provoqueront que des maux fille endormie. À l'ouverture de la
(Blessure majeure). d'estomac de 1D6+3 heures qui porte, elle s'éveillera et, apeurée, les
Contient l'équipement diminueront les pourcentages des PJ repoussera avec un répulseur
nécessaire pour guérir les blessures de 20%. Les malaises prennent effet psychique, un de ses pouvoirs
majeures et faire des diagnostics. après la première heure d'ingestion. mentaux. Cette pulsion mentale à
Comprendre comment fonctionnent une puissance de 18 et chaque
ces appareils demande une 14. Laboratoire médical personnage devant la porte devra
compétence de la Médecine (blessures mineures) faire un jet de CON vs la puissance
minimale de 80% et de l'Électricité à Ce laboratoire contient les de 18. Ceux qui échoueront le jet
40%. Privés de soins et tabassés par instruments nécessaires à de petites reculeront d'une distance en mètres
les secousses, deux membres sont opérations (points de suture, petites égale à la différence entre la
tombés morts sur le sol. Ils ont subi foulures, etc.). Tout est renversé par puissance du répulseur et leur
de graves blessures à l'abdomen, terre. constitution. Une personne ayant 18
probablement causées par les ou plus de CON tombera par terre si
monstres. Une odeur de putréfaction 15. La salle de détente elle rate son jet. Un jet réussit
s'échappe de l'endroit. C'est là où les membres de permettra de rester debout mais en
l'équipage ayant terminé leur travail ayant subi un choc. La fillette
12. Ordinateur Central prennent du repos. Cette salle profitera de cet instant pour se
Un gigantesque ordinateur comprend un diffuseur sauver par une bouche d'aération
central se dresse ici et gère toutes les d'hologrammes avec casque d'écoute (TAI 5 ou moins, ne l'oubliez pas !).
données du Varga et prend les pour ne pas déranger personne, des Elle restera cachée à une distance où
décisions en conséquence. sofas, etc. Les appareils ayant été elle ne pourra être attrapée par les
Malheureusement, les "climats" des ébranlés par les secousses violentes aventuriers.
différentes dimensions combinés aux des changements brusques de plans Moyen de l'attraper : L'enfant est
attaques des mutants l'ont un peu ne fonctionnent plus. très perturbée par tous les
affecté et il arrive parfois qu'il événements passés et n'a pas eu le
effectue des changements non 16. Ascenseurs temps de vieillir comme il se doit. Il
requis. Voici quelques exemples : La Un seul bouton sert à est donc facile de la berner. Une
température interne du Varga : Il monter ou descendre. Les femme aux cheveux noirs et longs
arrive que la température monte à aventuriers claustrophobes auront pourra se faire passer
des degrés insupportables, forçant sûrement la trouille. (momentanément) pour sa mère et en
toute personne à se dévêtir pour ne appelant la fillette par son nom
pas mourir de chaleur. Tout 17. Salle d'entraînement (Carolyne). Un jet sous 5 x le CHA
personnage désirant garder son Un gymnase pour garder la de l'aventurière permettra de berner
armure verra ses capacités diminuer forme la fillette, le temps qu'elle se
(Pourcentage coupé de moitié pour rapproche et qu'on l'attrape. Tenter
tous ses jets de compétence). D'un C-1 à C-30 : tout simplement de la convaincre
autre côté, il peut arriver qu'il fasse Ces locaux sont les que les aventuriers sont des amis.
très froid et que les aventuriers chambres à coucher de chacun des Par exemple, ils ne sont pas des
attrapent des engelures forçant scientifiques du Varga. Le nom de
Le Projet V.A.R.G.A. par … p 12/19
Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon
monstres et lui ressemblent Pouvoirs psys : milliardaire, achetèrent de
beaucoup. En plus, la convaincre Répulseur psychique (voir au- l'équipement par le marché noir qui
qu'ils ne lui feront pas de mal la dessus) s'était développé. Avec tout leur
persuadera si un aventurier réussit un Régénération : 1D6 par round de équipement, ils se réfugièrent dans
jet (-10% du à la peur de la petite) concentration les ruines d'Albuquerque, enlevant
sous Persuader. Un jet sous 5 x CHA Télékinésie : Objet de TAI 3 et les tonnes de terre ensevelissant le
et sous Persuader devrait suffire à la moins laboratoire scientifique. Par la suite,
convaincre. Laisser de la nourriture, Lire les sentiments : Jet POU vs ils tentèrent de construire un robot
un peu comme pour attirer des POU parfait qui pourrait les réveiller d'un
animaux, ne marchera pas avec elle Torsion : Permet de tordre des objets sommeil en état de suspension. Ils
puisqu'elle n'a pas besoin de métalliques de TAI 15 ou moins. réussirent à créer un modèle de robot
nourriture. Le concept de "manger" Champ de force : Barrière mentale si capable de faire cela. Dans sa
n'a que peu de signification pour elle elle n'utilise aucun autre pouvoir ou mémoire, ils inscrirent ce qu'il devait
puisque cela n'est pas nécessaire. attaque, 20 points de protection faire, c'est-à-dire accueillir les
Quoiqu'il en soit, la fillette Pas de nourriture : Carolyne n'a pas membres du Varga, leur donner de
lira leurs sentiments pour voir s'ils besoin de se nourrir. Cela pourra bons soins et, pendant que les
ne sont pas des menteurs. Elle se surprendre les aventuriers. survivants prendraient leur repos, le
liera rapidement à celui qui lui fera robot devait réveiller les
le moins de mensonges. Sous l'effet Note : Ses pouvoirs sont inefficaces scientifiques en animation
du choc, elle ne pensera pas contre les monstres. suspendue. Lorsque le milliardaire
immédiatement à utiliser ce pouvoir. s'aperçut que son argent n'était pas,
Si la fillette est capturée, il faudra Pendant qu'ils se comme prévu, utilisé pour
être très gentil avec elle sinon elle promèneront dans le Varga, ils augmenter sa longévité, il le fit
utilisera un autre de ses pouvoirs devront réussir un jet sous POU x 5 savoir aux scientifiques. Ceux-ci le
psioniques qui lui paraît le meilleur pour remarquer le déplacement du massacrèrent et érigèrent une plaque
pour régler la situation. Par exemple, Varga vers une autre dimension. en son honneur... Pris de
si l'un des aventuriers l'attaque, elle Naturellement, ils ne sauront pas mégalomanie, tous les scientifiques
tentera de faire rétrécir l'armure de qu'ils changent de dimension mais se construisirent un robot leur
celui-ci pour l'étouffer. ils auront un étrange pressentiment... ressemblant physiquement. Chaque
S'ils parviennent à Le changement de dimension prend robot portait le même nom que son
l'interroger (gentiment), elle donnera à peine deux minutes, ce qui ne propriétaire, en y ajoutant la mention
les réponses suivantes (Selon les laissera pas à vos aventuriers le "junior". Lorsque tout ce qui était
questions que les personnages lui temps de ressortir. Lorsqu'ils se construit fut jugé apte à l'attente des
poseront) : Elle est toute seule décideront à sortir, ils se survivants, tous les scientifiques se
depuis un bon bout de temps mais ne retrouveront dans un étrange firent mettre en animation
peut l'évaluer. Ils se trouvaient dans environnement... suspendue. Cependant, vers la fin de
un monde de monstres qui les ont la Grande Guerre, de nombreux
attaqués. Sa maman l'a caché et lui a Partie IV : Albuquerque bouleversements sismiques eurent
dit de rester camouflée dans les lieu. Ce qui restait du centre
tunnels. Papa et maman ont disparu. scientifique s'engouffra dans le sol et
Elle pense qu'il y a encore des
Le centre de recherche de fut recouvert. Les robots survécurent
monstres car elle en a vu un. Kurq mais se détraquèrent quelque peu, au
Si les aventuriers n'entrent "Étant donné les insuccès point d'oublier de réveiller leurs
pas dans la salle C-15, ils la verront évidents et la perte d'un créateurs. Ces derniers décédèrent
ailleurs. Aussitôt qu'elle se sentira investissement important, le budget sans en avoir conscience. Leurs
remarquée, elle tentera de fuir. accordé au Centre de Recherche sur créateurs étant morts et leurs circuits
les voyages interdimensionnels est étant un peu bousillés, les robots
La Fillette annulé". prirent la personnalité de leurs
Adam Burton, Trésorier officiel des défunts créateurs. Ils étudièrent les
FOR 07 CON 14 TAI 06 INT 12 États-Unis, 24 février 2063 notes des savants afin de bien
POU 18 DEX 13 CHA 18 PDV 08 comprendre ce qu'était le projet
Attaques : Poings 10% 1D3 10% ; Le Centre de recherche Varga car on ne leur avait expliqué
Pouvoirs Psys ayant produit le Varga se trouve qu'une infime partie. Depuis plus de
Armure : Spécial environ enterré à 15 kilomètres 3000 ans, ils attendent l'arrivée des
d'Albuquerque, maintenant membres du Varga. Naturellement,
Compétences : Éviter 34%, Voir dénommée Kurq. Durant la Grande les robots ne connaissent pas les
45%, Écouter 45%, Chercher 38%, Guerre, les scientifiques travaillant membres d'équipage Varga. Ils
Se Cacher 77% au projet Varga décidèrent de savent cependant très bien comment
Mutations : Âge physique avancé, retourner dans les laboratoires ce dernier fonctionne.
âge mental du 2/3 du physique, détruits afin d'attendre, en vain, le
Robustesse Augmentation de retour du Varga. Pour eux, ce projet Les 7 robots portent les noms
caractéristique (Constitution), était leur "bébé" et ils ne pouvaient suivants :
Pouvoirs psys se résoudre à l'oublier. Sachant qu'ils • Cleveland Carpenter Jr
pourraient avoir à attendre très • Dave Illand Jr
longtemps et même au-delà de leur • Robert Pearson Jr
vie, les scientifiques, avec l'aide d'un
Le Projet V.A.R.G.A. par … p 13/19
Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon
• Andrew Carter Jr par le nom d'Andrew Lawker (" A " 4. Salle
• Aaron Klein Jr étant le premier sur la liste). Ils leur Cette ancienne cafétéria a
• Reggie Loaders Jr demanderont des nouvelles de leur été ensevelie sous la terre mais une
• Carl Smith Jr voyage interdimensionnel. partie en est restée. Les robots
Étrangement, aucun d'eux ne prendra viendront ici en vue de trouver de la
Ils se présenteront un par de notes (les informations étant nourriture aux aventuriers. Ils ne
un. Si les PJs remarquent qu'ils enregistrées dans leur mémoire). Il découvriront que quelques pilules en
possèdent tous la terminaison "Jr", deviendra vite évident pour les supplément d'alimentation. Ces
ils diront que ce n'est qu'une scientifiques que les PJs ne sont pas pilules sont nocives et "passées
coïncidence... exactement ceux qu'ils attendaient. date". Un aventurier avalant ces
Ils leur proposeront alors une pilules aura des crampes d'estomac
chambre pour se reposer. Voyager et tous ses jets se feront à -10% du à
Les 7 Robots scientifiques
dans les dimensions, ce n'est pas ce la douleur.
survivants
qui est de plus reposant ! Si les
aventuriers ne veulent pas aller se 5. Salle de conservation des
#1 #2 #3 #4 #5 #6 #7
FOR 22 25 23 21 23 22 21 coucher, les scientifiques seront corps
CON 30 23 24 23 24 34 23 patients et attendront que la fatigue Les robots n'amèneront pas
TAI 14 12 13 15 12 11 10 rattrape les aventuriers. Chaque les aventuriers dans cette pièce. Si
INT 17 16 17 18 19 20 19 aventurier se verra assigner une un aventurier fouille dans cet
POU 10 11 10 10 11 10 12 chambre. Si la petite Carolyne est endroit, il pourra découvrir des
DEX 18 16 12 16 15 18 17 avec eux, ils demanderont qui elle cocons contenant des squelettes
CHA 12 12 13 12 13 15 14 est. Qu'on leur donne une réponse ou habillés comme les robots. Un jet en
MD D6 D6 D6 D6 D6 D6 D6 non, elle se verra assigner une Mémoriser permettra de faire
PDV 32 23 25 26 24 34 23 chambre elle aussi. remarquer que les noms sur les
habits correspondent à ceux des
Armure : 7 points d'acier Description des salles robots, le terme "junior" en moins.
Les robots ont négligé de s'occuper
Arme Att. Dégâts Par.
Poings 70% 1D3+MD 70% 1. La plaque d'honneur des "cocons de survie" des
Pieds 45% 1D6+MD -- C'est une simple plaque qui scientifiques et ces derniers en sont
porte la mention : morts.
Compétences : Voir 79%, Écouter "Plaque commémorative
76%, Éviter 56%, Premiers soins soulignant l'effort apporté par M. 6. Laboratoire
12%, Mémoriser 67%, Équilibre Henri Lockburn qui a si bien réussi d'expérimentation
77%, Chercher 34%, Persuader 70%, à servir son pays en nous fournissant C'est ici que les robots
Éloquence 45%, Parler et écrire des fonds afin de reconstruire le mènent leurs expériences. En fait, la
Ancien Anglais 100%, Connaissance laboratoire en vue d'accueillir le majorité du matériel a été perdu et
de la Biologie 77%, Connaissance de retour du Varga." les robots ne peuvent faire grand
la Médecine 57%, Connaissance du chose. Si les robots étaient capables
Monde Ancien 65%, Autres 2. Les chambres de penser comme les humains, il y a
connaissances à 50%. Chacune des chambres ne longtemps qu'ils seraient devenus
contient qu'un lit qui n'a pas été fous à force de ne rien faire. C'est
utilisé depuis longtemps (à quoi sert tout de même ici qu'ils viendront
L'arrivée du VARGA osculter la petite Carolyne (voir plus
le sommeil pour un robot ?) et les
À l'intérieur du Centre de couvertures s'effritent dans les mains bas).
Recherche, une alarme s'actionne. Il des aventuriers. Chacun pourra se Lorsque les aventuriers
s'agit de l'Ordinateur qui prévient les rendre compte que personne n'a dormiront, un gaz s'échappera des
scientifiques (i.e. les robots) de dormi dans ces chambres depuis une grilles d'aération au plafond. Chaque
l'arrivée du Varga. Ces derniers éternité. aventurier devra effectuer un jet en
actionnent la sortie d'oxygène avant Sentir. Ceux qui rateront auront alors
de se rendre à l'endroit où la 3. Aire d'atterrissage du droit à un jet sous POUx1 (sixième
forteresse doit normalement arriver. Varga sens). Si les deux jets sont ratés, le
Ils attendront les aventuriers à À l'aide de leurs fonds, les personnage tombe dans
l'extérieur, prenant bien soin de scientifiques ont fait dégager un l'inconscience. Si un des deux jets
vérifier si le vaisseau n'est pas trop espace afin d'accueillir le Varga. Le est réussi, l'aventurier aura le temps
endommagé. Lorsque les aventuriers cataclysme d'après-guerre a de s'éveiller avant que le gaz ne
s'approcheront de la sortie, les cependant refoulé un peu de terre sur prenne effet. Il devra alors tenter de
scientifiques seront quelque peu les bulldozers qui creusaient. Les sortir le plus rapidement possible de
surpris. Ils ne connaissent pas les carcasses des bulldozers (3A) sont la salle. Cependant, la porte est
membres du Varga mais encore visibles, ensevelies sous des coincée mais n'est plus très solide.
l'équipement étrange porté par les tonnes de terre. En fouillant, les Un jet de FOR vs la résistance de la
aventuriers les étonne. D'un commun aventuriers pourront bien découvrir porte (14) est nécessaire pour
accord, ils accueillent les quelques squelettes... l'ouvrir. Pour la détruire avec une
aventuriers. Ils nomment quelques arme, il faudra effectuer 50 points de
noms pour voir si jamais ceux qui dégâts. À chaque round à partir de
descendent du Varga sont parmi les celui ce l'éveil, le personnage devra
hommes envoyés. Ils commenceront effectuer un jet de CON contre la
Le Projet V.A.R.G.A. par … p 14/19
Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon
puissance 12 du poison. Un échec connaissance et tenter de se libérer. Naturellement, tous les
signifiera que le personnage est À chaque demi-heure, un des deux scientifiques accourront s'ils
tombé sans connaissance. Les gardes postés à l'entrée regarde si entendent l'un des leurs exploser. Ils
scientifiques arriveront 5 minutes tout est correct. La porte de la prison attaqueront sans aucun doute la
(25 rounds) après le début de la des aventuriers possède une cause de l'explosion...
propagation du gaz dans les résistance de 20. Deux aventuriers Les explosions
chambres. Un aventurier qui réussit au plus peuvent unir leurs forces provoqueront un dérangement dans
à sortir de la chambre se retrouvera pour la défoncer. Les robots le Varga et celui-ci entamera un
dans le couloir et n'aura pas à faire entreront aussitôt qu'ils verront nouveau changement de dimension.
de jet. Pour entrer dans les autres quelque chose d'anormal. Ils
salles, il devra réussir d'autres jets de attaqueront immédiatement si on ne Partie V : Le culte des
FOR pour ouvrir une porte. Pour les écoute pas. Heureusement, ils ne
réveiller un PJ, il faut le brasser viseront pas à tuer mais seulement à Pyonics
fortement ou lui donner quelques assommer. Considérez donc que les
bonnes claques. Un personnage qui dommages ne sont que temporaires. Le plan de Tlaaxx
aura été éveillé sera encore sous Une fois les points de vie d'un Sans aucun contrôle, le
l'effet du gaz et verra ses aventurier descendra sous zéro, il Varga se déplace dans une
compétences réduites de moitié pour s'écroulera inconscient. Un dimension emplie d'une sorte de lave
la prochaine heure. Si aucun personnage frappant un scientifique en fusion. Par les hublots, les
aventurier ne peut résister au gaz, les s'apercevra immédiatement qu'il personnages pourront apercevoir
scientifiques choisiront le moins frappe sur du fer ou autre matériel du l'environnement du plan de Tlaaxx.
costaud (plus petite TAI) des genre. À chaque fois que les Ce plan possède un sol constitué de
aventuriers pour l'ausculter. S'ils dommages dépasseront la résistance lave en fusion où apparaissent
connaissent la fillette, ils s'en de l'armure, de nombreuses certaines îles faites d'un matériau
prendront à elle. Quelque soit la étincelles en surgiront. Si un des étrange ressemblant à de la roche.
personne choisie, ils effectueront sur scientifiques "meurt", une voix dira Ces quelques îlots sont très éloignés
la personne des pratiques médicales "Autodestruction commencée : 15 de quelques kilomètres les uns des
destinées à découvrir ce qui se cache minutes moins 1 secondes. Un jet autres et il est impossible de les
en chacun, un peu comme ausculter réussi sous INT x 3 permettra de rejoindre autrement que par le vol, à
des animaux de laboratoire. Mais faire penser que si ça saute, tout va moins de pouvoir construire un pont
auparavant, ils utiliseront un s'écrouler et qu'il vaut mieux être ou un navire suffisamment résistant
Sondeur (Voir la France). Si c'est la dans la forteresse si l'on veut avoir pour traverser la mer de lave. L'atoll
fillette qui y passe, elle se réveillera une chance de s'en sortir. Si un des où se trouve le Varga est occupé par
brutalement, utilisant aléatoirement aventuriers décide de désamorcer la les Pyonics, une race de géants
ces pouvoirs psychiques sans en bombe, il s'apercevra que ce sera très autrefois puissante qui régnait sur
prendre conscience. Ces effets sont difficile et qu'une connaissance d'au tout le plan. Ces géants, en plus de
particulièrement dévastateurs et elle moins 80% en Mécanique et leur force, possédaient également
détruira certainement un des robots. Électricité sera nécessaire pour la une puissance psychique
Elle ira ensuite tenter de se cacher. désamorcer sans que tout saute. S'il phénoménale. Cette énergie
Naturellement, les bruits réveilleront veut quand même essayer, il devra psychique provenait d'un Globe de
les aventuriers. Sonder posséder les deux compétences au Puissance dont l'origine était
complètement un esprit prend niveau mentionné plus tôt et réussir oubliée. Ce servant de leur pouvoir
environ trois heures. Par la suite, les des jets dans chacune d'elle. À psychique, ils pouvaient se déplacer
analyses biologiques prendront plus chaque fois qu'un des scientifiques d'îles en îles en se concentrant pour
de 4 heures. Si un aventurier possède explose, il y aura 10% de chances s'envoler. Mais un jour (si cela a une
une mutation, les scientifiques cumulatives (i.e. 10% après que le signification ici puisque sur le plan
prendront une heure de plus par premier ait explosé, 20% pour le de Tlaaxx, il n'y a pas de jours ni
mutation. Pendant ce temps, les deuxième, etc…) que le plafond aucun moyen de calculer le temps),
autres aventuriers sont faits s'écroule. Si c'est le cas, des jets sous le terrible Xion, plus communément
prisonniers dans une même chambre Éviter pour chaque 15 mètres de appelé le "Gardien" s'empara du
et sont attachés individuellement parcours devra être fait pour ne pas Globe de puissance dans la capitale
avec des fils électriques. Pour se recevoir de blocs de roches. S'il est des Pyonics, Fola, et se cacha dans
libérer, les aventuriers pourront faire raté, le personnage recevra 1D4 ce qu'il a appelé la "Caverne
un jet de FOR vs la résistance du fil roches faisant chacune 1D4 de Sacrée". Ne pouvant pas vraiment
un peu vieillot (20) ou tenter de se dommages (pas d'armure). l'utiliser, il décida quand même de
libérer en détachant un autre s'en servir pour dominer une race,
aventurier. Chaque tentative de Répartition des 7 scientifiques : voulant se venger sur elle de l'exil de
casser les fils prendra 20 minutes. • 1 monte la garde devant la son plan natal. Il se complaît à
Tenter de délier quelqu'un d'autre en porte opprimer un peuple, empêchant les
étant soi-même attaché prendra 30 • 3 effectuent des membres isolés sur chaque île de se
minutes et demandera un jet critique expériences sur le personnage choisi rejoindre. Le Globe de Puissance lui
sous la compétence Défaire un • 3 autres réparent permet de réaliser ses rêves. Sans le
Noeud. À chaque 15 minutes sans l'ordinateur du Varga Globe, les Pyonics sont
connaissance, chaque aventurier complètement à sa merci. En effet,
devra faire un jet de CON vs l'effet les Pyonics ne peuvent rien faire
du gaz (12) pour reprendre contre les pouvoirs du globe. S'il
Le Projet V.A.R.G.A. par … p 15/19
Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon
l'aurait voulu, il aurait détruit la race décident de sauter pour se suicider, peut ainsi relâcher sa surveillance.
des Pyonics depuis longtemps mais ne tomberont pas dans la lave. Les Malheureusement, il peut voir au
comment aurait-il pu dominer s'il n'y Pyonics ne pourront recommencer travers des yeux des zombies
avait personne à opprimer ? leur pont avant 24 heures, ce qui Pyonics. Le Gardien ne se déplacera
laissera le Varga s'enfoncer un peu pas plus loin que 5 mètres du Globe
La rencontre avec les Pyonics plus... de Puissance. À moins d'indications
Cette lave est très épaisse contraires, les cavernes se
mais le Varga, immense forteresse, L’histoire des Pyonics ressembleront toutes, c'est-à-dire des
commencera à s'engloutir dès son Le shaman, visiblement murs noirs et parfois quelques
arrivée sur le plan. Toute personne à très fatigué par l'épreuve, leur rivières de lave. L'atmosphère est
bord devra faire un jet d'Équilibre racontera que les Pyonics étaient très chaude et de la fumée peu dense
pour ne pas glisser contre un mur et auparavant de puissants télépathes et embrume la grotte.
subir 1D4 de dommages. En pouvaient faire à peu près n'importe
observant par l'écran central, vos quoi. Ils pouvaient même voler en Les zombies Pyonics
malheureux personnages pourront utilisant leurs pouvoirs psychiques
s'apercevoir que le Varga se trouve afin d'atteindre les autres îles #1 #2 #3 #4 #5 #6
au milieu d'un gigantesque atoll. En habitées par les Pyonics. FOR 30 27 32 29 34 32
regardant par l'écran central du Malheureusement, un être maudit CON 06 06 06 04 06 07
Varga, ils verront des géants venu d'un autre plan leur ont dérobé TAI 24 24 25 21 26 24
entourant la forteresse. Ceux-ci font la source de leur pouvoir : Le globe DEX 10 09 10 03 07 09
près de quatre mètres de haut. de puissance. Celui-ci est enfermé PDV 18 18 19 13 20 19
Quelques minutes plus tard, ils dans la Caverne Sacrée et l'entrée est MD +3D6
recevront un message télépathique. interdite aux Pyonics mais peut-être
Leur "interlocuteur" prétend se pas aux étrangers. Ils leur proposent Arme Att. Dégâts Par.
nommer Iziglian, shaman de la fière d'aller chercher le Globe qui leur Poings 77% 1D3+MD 68%
tribu des Pyonics. Il acceptera de permettra de relever la forteresse et
répondre à toutes leurs questions, en même de lui donner de l'énergie pour Armure : Aucune mais ils sont
autant qu'elles concernent le plan de partir, même s'ils ne peuvent deviner insensibles aux blessures majeures
Tlaaxx puisqu'il ne sait pas, la destination. Le shaman ne connaît même si cela peut les ralentir.
naturellement, comment le Varga est rien de ce qui peut se trouver dans Par exemple, si une blessure
arrivé par ici. Iziglian leur les cavernes, mais dire aux majeure indique qu'une jambe est
expliquera qu'ils doivent être les aventuriers que les plus grands héros partiellement ou complètement
sauveurs attendus. Pour les aider à Pyonics ne sont jamais revenus coupée, le zombie devra
sortir du Varga, tout le peuple se devrait suffire à leur faire voir qu'il y constamment effectuer des jets en
concentrera pour leur faire un pont a des dangers. Inutile de dire que vos Équilibre (1 au début de chaque
mental. Cela les épuisera aventuriers n'ont pas vraiment le round) pour se tenir debout. Libre à
énormément. Ils trouveront tout de choix. vous d'imaginer les morceaux
même la force d'accueillir les pouvant tomber.
personnages et de leur offrir à Pyonic type
manger. La nourriture des Pyonics, Les zombies ne possèdent
bien qu'elle soit de source inconnue, FOR 30 CON 27 TAI 24 INT 14 aucune intelligence ni pouvoir. Ils
est parfaitement comestible. Les POU 10 DEX 10 CHA 10 PDV 39 sont insensibles aux attaques
personnages s'apercevront vite que MD +3D6 mentales. Quant au Charisme, vous
lorsqu'ils parlent, ils ne peuvent être n'avez pas à vous poser de
compris. Par contre, s'efforcer de Armure : Aucune question... Ils ont gardé leurs
communiquer par télépathie Arme Att. Dégâts Par. capacités à se battre mais
s'avérera nécessaire. La nature Poings 77% 1D3+MD 68% heureusement, ils sont à mains nues
spéciale du plan de Tlaaxx permet ce et leur corps est moins solide à cause
type de communication. Après une de leur état cadavérique.
heure, les aventuriers pourront
La caverne sacrée
calculer que le Varga sera La Caverne Sacrée où se 1. Entrée
complètement englouti en deux trouve le Globe de puissance L'entrée est constituée
jours, sans compter qu'il sera contient plusieurs salles menant loin d'une immense roche de 8 mètres de
sûrement sérieusement endommagé dans les entrailles de l'atoll et même hauteur et d'égale largeur. Une
auparavant. Les Pyonics se sous la lave ! Les matériaux du sol ouverture se présente sur la face est.
rassembleront alors en se tenant la n'étant pas identiques à ceux de la Dès que les aventuriers
main. Lorsqu'ils se seront tous Terre, la lave ne s'insinue que très s'approcheront à moins de 5 mètres
concentrés, un "pont" de lumière lentement et ces cavernes ne seront de cette entrée, une voix magique les
orangée apparaîtra pour rejoindre les pas submergées avant des siècles, la avertit que les Pyonics n'ont pas le
aventuriers. Si les aventuriers ne se magie du Gardien aidant. Pour se droit d'entrer ici. S'ils passent, les
dépêchent pas, ils devront rester sur débarrasser de quelques corvées de PJs ne seront pas attaqués, n'étant
le Varga. Le pont restera présent gardes, le Gardien a repris tous les pas des Pyonics (un Pyonics subirait
pendant cinq minutes, pas plus. Le corps des héros Pyonics et en a fait 20D6 de dommages électriques...)
pont possède une bonne adhérence et des zombies grâce à sa magie. Ces Un grand escalier descendant dans le
les personnages, à moins qu'ils ne cadavres gardent dorénavant la noir leur permettra de descendre.
totalité des cavernes. Le Gardien
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Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon
Une odeur de souffre volcanique se répondre sous peine de mourir. Le 4. Un Pyonic garde l'endroit
fera sentir et ennuiera les aventuriers Gardien (voir caractéristiques plus Ce garde et tous les autres
dans toutes leurs actions. Ils auront bas) ne répondra à aucune question gardant la caverne sont des zombies
donc un malus de 15% à tous leurs et ne posera sa demande qu'une seule et ils ne peuvent pas faire autre
jets de dés, étant partiellement fois. En fait, les personnages n'ont eu chose que de garder la salle où ils
asphyxiés et aveuglés (se cacher le aucun moyen de connaître la réponse sont assignés. Même si les
visage avec un tissu permettra de à moins que l'un d'eux n'ait demandé aventuriers causent le plus énorme
réduire ce malus à 10%). au shaman de lui raconter les vacarme, les gardes ne changeront
Les marches : coutumes du peuple des Pyonics. pas de pièce. Cependant, aussitôt
Toutes les marches de cet C'est tout simplement un piège tendu qu'un intrus entrera, ils s'activeront
endroit secret sont deux fois plus uniquement pour s'assurer que le pour détruire l'envahisseur (mais ne
hautes que la normale et sont premier gardien n'ait pas été berné. sortiront pas de leur caverne !)
glissantes. Elles sont aussi très
larges. Les PJs devront faire La question est la suivante : 5. 3 Pyonics gardent l'endroit
attention à ne pas tomber. Quelques "À quel âge un Pyonic
jets d'Équilibre ne seront pas à devient-il adulte? " 6. 2 Pyonics gardent l'endroit
dédaigner pour descendre et
quelques jets en Grimper de temps à Toute réponse (incluant 7. Cet escalier descend très
autre pour remonter. Un éventuel "nous ne savons pas") fera lentement profondément et très longtemps
combat dans les marches sera à ouvrir les portes. Heureusement pour
éviter. Il n'y a de la place que pour les aventuriers, personne ne les 8. Rien
deux personnes. Un combattant attaquera mais leur présence sera
installé sur une marche au-dessus connue de Xion... Si un personnage a 9. Une rivière de lave. Un jet
aura droit à 10% de plus à son réussi à sortir avant que la porte ne en sauter devra être fait. Si il est raté,
attaque. Par contre, s'il rate l'ennemi, se referme, il ne pourra pas entendre l'aventurier perd 1D6 points de vie
il pourrait atteindre un compagnon ce qui se dit et ne pourra donc pas par tranche de 10% de différence
se battant contre l'ennemi sur la formuler une réponse. Si jamais entre le jet et la compétence. Un
marche inférieure (Jet sous 5 x DEX quelqu'un connaît la réponse et la échec critique fera perdre 3D10+4
pour éviter cela). Toute maladresse, mentionne à voix forte, un gaz points de vie. S'il survit, ce sera avec
que ce soit en combat ou en se remplira alors rapidement la pièce. Il de graves brûlures sur tout le corps
promenant dans les escaliers, ne sert à rien de se cacher le visage et son Charisme descendra à 1.
entraînera la chute du personnage car le poison prend effet au contact
dans l'escalier. Il dévalera 1D6 + 3 avec la peau. La seule chance des 10. 2 Pyonics gardent l'endroit
marches. Une fois le nombre de aventuriers de s'en sortir est le fait
marches déterminées, l'aventurier qu'ils ne sont pas des Pyonics. 11. 1 Pyonic garde l'endroit
aura droit à un jet en culbuter réduit Conçu pour tuer un Pyonic en moins
de moitié à chaque marche afin de de 30 secondes, le gaz n'a que peu 12. Rien. Encore que...
s'arrêter. Les dommages seront de d'effet sur les humains. Chaque
1D2 par marche, l'armure ne personne doit effectuer cinq jet de 13. 3 Pyonics gardent l'endroit
comptant pas dans le calcul des CON vs la virulence du poison sur
dommages. Il faut un round complet les humains (13). Chaque jet raté 14. 5 Pyonics gardent l'endroit
pour remonter une marche. fera perdre 1D6 points de vie à
l'aventurier. Un échec critique 15. Faux gardien
2. La salle du résultera en 2D6 points de Celui-ci les prévient qu'ils
questionnement dommages. doivent faire demi-tour où il
Dès l'entrée des s'occupera personnellement d'eux. Si
personnages dans la deuxième salle, 3. La salle des morts attaqué, la première arme qui le
toutes les sorties se refermeront Cette salle ne servant à frappera le tuera. En fait, il se
assez rapidement. Tout personnage à rien, le Gardien a décidé de s'en dissipera.
l'arrière du groupe aura droit à un jet servir afin d'en constituer un piège.
sous 1 x POU pour réagir. S'il est Il a creusé des trous dans la roche et 16. Faux gardien
réussi, il pourra tenter un jet en y a placé des zombies. Par la suite, il Ce gardien les approchera
culbuter afin de passer sous la porte a camouflé les entrées avec un sort d'une autre façon. Il leur fera des
qui se referme en descendant. Une d'illusion d'une puissance de 18. Les offres d'alliance. S'ils acceptent, les
réussite lui permettra de passer sans aventuriers devront confronter leur personnages seront envoyés pour
problème. Un échec signifiera qu'il POU avec ce 18 sur la Table de détruire des Pyonics. Par le pouvoir
n'a pas réagi assez vite. Un échec Résistance pour ne pas être bernés. du Globe, il leur assure que les
critique signifiera la mort de Aussitôt entrés, une porte se Pyonics ne pourront se défendre. Il
l'aventurier, étant écrasé par la porte. refermera très rapidement, dit vrai : le Globe lui permet cela
La porte est quasi-indestructible. Les surprenant les aventuriers. À ce mais le Gardien ne l'activera pas lors
personnages auront donc tout loisir moment, l'illusion prendra fin et les du moment où les personnages
de tenter de la détruire mais rien n'y zombies s'animeront. Il y a 5 rejoindront les Pyonics. Si attaqué, le
fera. Aussitôt que la porte sera zombies dans cette salle. faux gardien se dissipera.
fermée, une voix se fera entendre
dans leur esprit et leur posera la
question suivante. Ils devront y
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Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon
17. La Salle du Gardien Les faux gardiens : Le globe
Dans l'escalier menant à Les faux gardiens sont cinq Le Globe est protégé par un
cette salle, les aventuriers pourront mais ne sont jamais les mêmes. sort de protection de FOR 30 qui
voir une intense lumière. Celle-ci Lorsque l'esprit de Xion, le vrai repoussera tout intrus. Si repoussé,
émane d'un globe qui se trouve gardien, se déplace dans leur esprit, cet intrus sera projeté à une distance
derrière une grande table occupée ce faux gardien devient le vrai en mètres égale à la différence des
par 6 personnes. Chaque personne gardien. Les caractéristiques des 5 forces. Lorsque Xion sera tué, la
porte une épée large. Devant la table, faux gardiens sont toutes identiques : protection disparaîtra. Le globe est
de chaque côté, un garde Pyonic se chaud au toucher. Il est incassable et
tient. La personne du centre prendra Faux gardiens inaltérable. Il possède de nombreux
la parole : pouvoirs mais seuls les Pyonics
FOR 10 CON 10 TAI 14 INT 20 savent s'en servir. Il est gros comme
Mes amis, bienvenue. L'endroit où POU 20 DEX 16 CHA 15 PDV 13 un oeuf d'autruche.
vous vous trouvez est sacré. Vous Armure : Aucune
devez immédiatement repartir sinon Attaques : Épée large 55% 1D8+1 Cérémonie du relèvement
le mauvais sort sera sur vous. 60%
Lorsque les personnages
Si les aventuriers auront retrouvé le globe, la
demandent des explications, ils se
Le gardien : cérémonie consistant à relever le
feront répondre qu'ils sont en face Le Gardien se nomme Xion Varga commencera. Cette cérémonie
des maîtres du destin du plan de et est un être qui fut jadis d'une brassant le Varga engendrera du
Tlaax et que ce sont eux qui décident puissance phénoménale dans son même coup l'activation de
de l'avenir du plan. Les personnes propre monde, Xiannis. Un jour, il l'ordinateur qui effectuera un
expliquent que les habitants du fut capturé par les héros de son passage vers une autre dimension.
peuple de Tlaax doivent subir une peuple et en punition pour ses Encore une fois, les personnages quii
épreuve pour vérifier s'ils sont aptes crimes, fut exilé dans le monde des ne réussiront par un jet en Équilibre
à exister. Les aventuriers qui Pyonics. Se cachant, il observa les perdront 1D4 points de vie.
tenteront de changer ce destin seront Pyonics et découvrit rapidement la
éliminés par le destin lui-même. Si source de leur immense pouvoir, le Partie VI : La dimension
les aventuriers disent qu'ils doivent Globe de Puissance. Il déjoua la
surveillance, quelque peu négligente X
récupérer le Globe de Puissance, ils
diront qu'ils ne leur appartient pas de due au fait que les Pyonics ne
détenir un objet de cette puissance. pouvaient imaginer que l'on pouvait Ce qui est visible
Les Pyonics l'ont utilisé et ont voler leur globe. En possession du La Dimension X ressemble
provoqué la désolation avant qu'on Globe de Puissance, le pouvoir de à un lieu où l'horreur domine. C'est
ne leur enlève. Si les aventuriers Xion était beaucoup plus redoutable un monde de ténèbres car le ciel est
demandent que le Globe fasse que la puissance collective des complètement noir. La seule lumière
repartir le VARGA, les gardiens Pyonics. En possession du Globe de provient du sol très ferme qui irradie
accepteront de les faire repartir étant Puissance, il s'enfuit dans une une lumière vert pâle. Par ailleurs, ce
donné qu'ils sont un élément intrus Caverne qu'il nomma "la Caverne sol est complètement lisse et quelque
dans la destinée du plan de Tlaax. Il Sacrée". Là, il établit ses quartiers. peu gluant, un peu comme une
activera alors le Globe de puissance De nombreux héros Pyonics ventouse. Il n'y a aucune végétation
et ils verront alors un nuage où entrèrent malgré les interdictions de mais les monstres qui habitent ce
apparaîtra l'image du Varga qui sort Xion qui s'était proclamé roi du plan plan ne semblent pas s'en
de la lave. Il leur dira qu'ils n'ont pas de Tlaaxx et qui avait opprimé le préoccuper.
beaucoup de temps. peuple en lui volant la source de son
Évidemment, ce n'est pouvoir. Ces mêmes héros Pyonics Ce qui est réellement
qu'une illusion mais si les sont maintenant ses gardes, leur Le sol de la Dimension X
aventuriers y croient et retournent au esprit ayant été enlevé par le globe. est constitué par la peau d'une
Varga pour découvrir qu'il ne s'est Le vrai gardien possède une armure "chose" gigantesque qui n'apprécie
rien passé, le Gardien profitera de ce magique bloquant 75 points de pas être dérangée. Lorsque quelque
temps pour animer 3 Zombies dommages mais elle s'effrite de 1 chose la dérange, elle libère des
pyonics couchés dans la salle d'à point pour chaque point de dommage monstres chargés d'éliminer
côté (18). bloqué. Un coup critique ne la l'élément parasitaire. Ces monstres,
Si les aventuriers décident traverse pas, à moins que les doubles semblant faire partie de la chose, se
d'attaquer le Gardien, les deux dommages enlèvent les derniers libèrent du corps pour aller éliminer
pyonics attaqueront sans attendre et points restants de l'armure. Cette les intrus. Une dizaine de bombes
le gardien utilisera son pouvoir. Les armure se déplace avec lui . Son nucléaires seraient nécessaires pour
6 gardiens attaqueront. À chaque pouvoir magique lui permet aussi ne serait-ce qu'égratigner la chose.
round, l'esprit du gardien se d'ajouter 1D6 points de dommages Les aventuriers vont devoir espérer
déplacera dans le corps d'un des 5 lorsqu'il attaque un personnage. que le Varga se remette en marche.
faux-gardiens qui, si possible, ne Ayant à maintenir 2 Pyonics et 5
sera pas en cours de combat. faux-gardiens en plus de son armure 1. Le Varga
et du sort sur son arme, il n'a pas le Le Varga se trouve sur une
temps de lancer d'autres sorts. petite côte à pente douce.

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Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon
membres de l'équipage, ceux-ci se passe. Elle rencontrera les
2. Les prisonniers de la seront d'abord méfiants mais ils aventuriers en chemin. Si les
Dimension X, leur camp veulent à tout prix quitter cette aventuriers décident de retourner
Ces prisonniers sont dimension. Ils seront prêts à suivre immédiatement, ils s'apercevront
presque morts. Depuis longtemps, ils les aventuriers puisqu'ils n'ont de rapidement que tout a été dévasté
ne voient plus le temps passer et ne toute façon rien à perdre. dans un diamètre de 1 kilomètre
savent pas qu'elle date il est. Sur la Les réparations du Varga autour de l'endroit où se trouvait le
défensive depuis longtemps, ils ne prendront près de 48 heures si tous Varga. Un jet réussi en Chimie ou en
font plus confiance à personne. les membres d'équipage qui restent Connaissance du Monde Ancien fera
N'ayant rien à manger, les travaillent avec seulement 3 heures prendre conscience aux aventuriers
scientifiques n'ont eu d'autres choix de repos. Quant aux aventuriers, ils qu'une explosion nucléaire fait des
que de manger ce qui restait des devront s'occuper des éventuels dommages sur beaucoup plus de
monstres abattus. Malheureusement, monstres qui pourront arriver. Ils distance. Pourtant ce n'est pas le cas.
certaines "viandes" se sont avérées peuvent décider de rester à l'intérieur L'hypothèse la plus probable est que
nocives et quelques-uns en sont du Varga mais les monstres dans l'explosion du Varga, le
morts. Au moment de l'arrivée des défonceront éventuellement les générateur qui permettait le voyage
aventuriers, une partie de la portes du Varga. Il vaut donc mieux dans les dimensions a généré une
population a pris le pouvoir et a les abattre un par un plutôt que de sorte de "trou dimensionnel" et a
décrété le cannibalisme. Chaque les voir tous entrer en même temps. emporté toute l'explosion dans un
"jour", une personne est désignée autre univers mais cela est une autre
pour être mangée par ses Partie VII : Retour dans histoire. Sur le chemin pris par les
congénères. Plusieurs personnes ont aventuriers pour quitter le Varga, les
tenté de se rebeller mais comme ils le Juras survivants du Troisième Millénaire
ne possédaient pas les armes, ils ont ont laissé un hologramme. Tout
été dévorés. Il ne reste plus que 9 S'apercevant que leur l'équipage est rassemblé et le
membres sur les 22 qui avaient établi monde n'existe plus, les habitants du dirigeant prend la parole.
le camp. Chacun d'eux se méfie des Varga décideront de tout faire sauter
autres mais ils savent qu'ils doivent le vaisseau mais sans avertir les "Malgré votre bon accueil,
rester ensemble pour survivre ne aventuriers de leurs intentions. Ils nous sommes obligés de partir. Nous
serait-ce que quelque temps de plus. demanderont aux personnages d'aller ne sommes que des étrangers et
Six d'entre eux sont armés d'un laser voir leurs supérieurs pour savoir s'ils comme notre monde connu n'existe
et les trois autres sont les prochains à veulent les accepter. Aucun d'entre plus, nous préférons disparaître,
passer. Ils sont attachés à des eux ne voudra venir avec les notre destin n'étant plus ici. Ayant
piquets. Le camp est discernable par personnages. Ils tenteront de garder peur que le Varga ne tombe entre de
un jet réussi en Voir. Parler avec les Carolyne avec eux. Celle-ci pouvant mauvaises mains, nous avons décidé
gens du camp ne sera pas chose être gardée prisonnière par les de nous autodétruire avec lui. Vous
facile si les aventuriers ne disent pas autorités du lieu où se rendent les nous avez sauvé de la Dimension X
que le Varga est revenu. personnages, cela pourrait lui causer qui nous avait poussé au plus bas
un traumatisme. Ils laisseront un des limites de la survie, c'est-à-dire
3. Le trou des monstres message sur hologramme. Si un le cannibalisme. Nous sommes peut-
C'est de là que sortent les personnage décide de rester en être également porteurs de virus.
monstres du corps de la créature. attendant que ses compagnons aillent Qui sait ? Au moment où vous
chercher dans le Juras, l'équipage du entendrez ce message, le Varga aura
L’arrivée dans la Varga ira dans la salle des armes et explosé. Pour éviter les radiations
s'équipera en paralysateurs. Ces nucléaires importantes, le Varga
dimension X paralysateurs, s'ils atteignent leur aura commencé à changer de
À peine sortis du plan de cible, paralysent leur victime (si elle dimension au même moment. Nous
lave des Pyonics, les personnages est humaine) à moins que celle-ci ne ne pouvons consciemment faire
pourront s'apercevoir par l'écran réussisse un jet de CON vs la courir de risques à votre monde
central de l'ordinateur qu'ils se puissance (20) du paralysateur. pour le simple plaisir de pouvoir y
trouvent dans un nouvel L'effet paralysant dure 30 - CON rester. Sachez seulement que nous
environnement très étrange. Le ciel heures (minimum de 1 heures). aurions aimé rester avec vous, nos
est noir et le sol irradie d'une lumière L'équipage du Varga ne voudra faire sauveurs. "
verte. Si questionné, l'ordinateur dira de mal à aucun des aventuriers et
qu'ils se trouvent sur la Dimension tentera de les paralyser. Le
X. Si Caro est toujours vivante, elle personnage paralysé sera amené à
se mettra à vieillir de 3 mois par deux kilomètres et on lui laissera un
heure où les aventuriers resteront sur hologramme. L'explosion produite
ce plan. Il sera donc important de détruira une vaste partie de la forêt
trouver une solution à partir de ce du Juras et un champignon nucléaire
plan et le seul moyen de réparer, sera visible à des kilomètres. En
c'est de faire appel à l'équipage... moins de 2 minutes, le nuage
De son côté, l'ordinateur changera de couleur et deviendra
signalera des présences humaines bleuté pour ensuite disparaître
non loin du Varga. Lorsque vos comme s'il n'avait jamais existé. Une
aventuriers réussiront à retrouver les armée sera envoyée pour voir ce qui
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