An 2091 : Les Américains Ceux-ci sont : Mondiale, les scientifiques du Centre
construisent le Varga, une machine • La France de recherche mirent rapidement en leur permettant de voyager au travers • L'Île Brisée place le Projet Varga. des dimensions. L'expédition ne • L'empire Ténébreux revint jamais et le projet fut Ces livres ne sont pas essentiels à la "Le Projet VARGA est un abandonné à cause de la guerre bonne marche de la campagne mais astronef interdimensionnel dirigé imminente. seront des guides précieux si vous par une équipe de 30 personnes (15 voulez en savoir plus et rendre votre hommes et autant de femmes). Ces An 5297 : Les Granbretons venant scénario plus réaliste. Par exemple, scientifiques doivent projeter de s'emparer de la Loreine se les descriptions des endroits situés l'astronef dans d'autres mondes et en massent à la frontière du Lyonois. Et dans le Lyonois ne sont que rapporter le plus possible comme si ce n'était pas assez, les partielles. De plus amples détails d'informations". mutants du Juras se rebellent et sont fournis dans le volume La Worm Lither, Chef de laboratoire attaquent tous les campements France. forestiers. Une équipe d'aventuriers, Quelques 3 mois avant le constituée des PJs, est envoyée afin début de la Grande Guerre, de trouver qui a forcé ou convaincu Le projet V.A.R.G.A. l'expédition était lancée. On ne revit les mutants à tout détruire. Ils jamais les scientifiques ni le Varga, Les expériences d'Eurox doivent aussi, si possible, anéantir l'astronef qui avait coûté des 3000 sont relatées dans la campagne l'instigateur de ces attaques. Qui a milliards de dollars. Le centre de L'Île Brisée. Si vous ne possédez pas amené les mutants à se rebeller d'une recherche fut fermé suite à cet échec cette campagne, vous devez savoir telle façon ? Les Granbretons ? Un retentissant. De toute façon, les qu'Eurox 3000 a fait des recherches mutant d'une race supérieure ? A bâtiments de ce centre de recherche sur les voyages interdimensionnels moins que ce ne soit autre chose... Y furent pratiquement tous détruits avant la Troisième Guerre Mondiale. aurait-il un rapport avec le Varga ? lorsque la guerre débuta. Cela a amené à la construction d'une Contrairement à tout ce que le gigantesque pyramide de fer pouvant Introduction monde pensait, l'équipage du Varga contenir des centaines de passagers. était bel et bien sauf. À son premier Avant Eurox 3000, l'Amérique a Dans cette campagne, les voyage interdimensionnel, un bris se créé un centre de recherche destiné à aventuriers partis régler des troubles produisit et ils atterrirent dans une trouver un moyen pour voyager entre dans le Juras (Lyonois) rencontrent dimension inconnue. Par la suite, ils les dimensions. Après plusieurs un survivant du Projet Varga, projet réparèrent l'appareil mais ne purent recherches aussi coûteuses que débuté il y a maintenant plus de pas lui permettre d'agir couronnées d'échecs, les 3000 ans. Pendant une visite à correctement, pour cause de manque scientifiques ont réussi à trouver le l'intérieur du Varga, vaisseau de matériel ou non-connaissance de moyen d'effectuer des voyages interdimensionnel, celui-ci connaît l'environnement qui influençait le interdimensionnaux. Des membres un soubresaut d'énergie et transporte voyage. Ils purent repartir en voyage furent formés afin d'être capables de les aventuriers dans d'autres mondes. mais ils devaient maintenant espérer s'adapter aux différents événements Après quelques péripéties, ils car le "choix" des dimensions se pouvant survenir dans les autres découvriront d'autres survivants dans faisait au hasard. Après plusieurs dimensions. Par manque de temps et une dimension tout à fait inconnue. voyages, ils "atterrirent" dans la d'argent, peu de "satellites" furent Ceux-ci les aideront à s'en sortir. Dimension X. La machine ne voulut envoyés dans les autres dimensions Comme vous le constaterez, cette plus repartir. Aussitôt, des créatures et les informations rapportées campagne fait appel à d'autres étranges les attaquèrent. Ils semblaient bonnes. Le budget de la ouvrages réalisés pour Hawkmoon. résistèrent jusqu'au "jour" où les recherche terriblement diminué à ennemis traversèrent les dernières cause des investissements militaires défenses du Varga. Les résonances préalables à la Troisième Guerre de la bataille provoquèrent une Le Projet V.A.R.G.A. par … p 1/19 Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon nouvelle la remise en marche du palais présidentiel et le parlement se comme nous dans le Juras. Plus que Varga. Le Varga est alors revenu sur trouvent sur une vaste place où jamais ils représentent une menace Terre, plus précisément dans le mènent toutes les avenues pour l'homme. Ces animaux ne Juras. Et c'est ici que nos aventuriers principales de Lyon. C'est là que les savent pas vivre en société. Ils ont interviennent... contestataires peuvent venir déjà trop tué et notre gouvernement manifester. Tous les jours, on peut y ne fait absolument rien. Nous devons La République du voir des individus haranguer la foule nous unir et aller venger nos frères sur tel ou tel point. Pour des en tuant tous les mutants du Juras! Lyonois informations plus détaillées et Avec Johan Pinti comme chef, nous complètes, le supplément La France vaincrons ces mutants putrides !" La La république du Lyonois (p.113) constitue une bonne foule semble être du côté du s'étend tout le long du couloir tracé référence. démagogue. Plusieurs expriment leur par le Rhône et la Sône. Elle coupe réprobation envers les mutants et de ce fait en deux le Vieux Royaume leur désir de vengeance. Sous une et est protégée sur ses flancs par Situation temporelle de pluie de félicitations et accompagné deux chaînes de montagnes, dont le l'aventure de gardes du corps plus louches les Juras à l'ouest. Le climat est uns que les autres, il s'en retourne, relativement clément, malgré des Été 5297. Les Granbretons satisfait de son discours. hivers très rigoureux et des étés commencent à se masser près de la parfois torrides. Les forêts sont très frontière nord du Lyonois. La Le démagogue abondantes dans les montagnes et les population de ce duché tellement FOR 10 CON 11 TAI 10 INT 16 collines. Par contre, toute la vallée stressée, un rien peut provoquer la POU 17 DEX 12 CHA 14 PdV 11 est exclusivement consacrée à panique. Tout le monde est aux Armure : Aucune l'agriculture et à l'élevage. Le aguets. Cependant, le principal Attaques : Dague 56% 1D4+2 60% Lyonois constitue le seul régime événement d'intérêt ces jours-ci démocratique de France. Le pays est provient des montagnes du Juras. Compétences : Éloquence 86%, dirigé par un Conseil nommé Des rumeurs courent à l'effet que des Persuader 85% Éviter 35%. parlement et siégeant à Lyon. La mutants ont rasé de petits villages liberté d'expression est totale. forestiers, comprenant chacun un Chacun peut y manifester son peu moins de 50 personnes. Les Les gardes du Démagogue désaccord avec telle ou telle attaques de mutants sont normales FOR 16 15 17 14 15 16 politique si cela n'entraîne pas bien mais elles n'ont jamais pris une telle CON 16 15 16 17 14 15 sûr de désordres civils. Les ampleur ni une telle cohérence POU 13 12 11 11 12 10 principales sectes présentes dans le d'actions. La sauvagerie n'a plus de TAI 17 16 15 16 17 16 Lyonois sont les Amis des Mutants bornes. Déjà dans Lyon, Johan Pinti, DEX 14 12 17 18 13 11 et les Égalitaires. Ils s'affichent au le Chef des Purificateurs dénonce INT 10 09 10 07 08 09 grand jour, tenant réunions et ces attaques et veut créer un front de CHA 09 10 09 07 09 09 colloques notamment à l'université destruction des mutants. Dans les PDV 21 19 19 21 19 16 de Lyon. Il y a aussi les rues, l'enrôlement se fait malgré que MD 1D6 1D6 1D6 1D6 1D6 1D6 Purificateurs. Contrôlé en sous main les autorités de Lyon tentent de par le Sincère Repentir, son leader, calmer les tempéraments. Arme Att. Dégâts Par. Johan Pinti, demande aux autorités Gourdin 60 1D6+MD 60 de purifier au plus vite la population Épée longue 76 1D10+1+MD 65 Partie I : Rébellion dans du Lyonois. Il ne faut pas oublier l'Oeil, une organisation d'espions le Juras Johan Pinti est un homme centralisée à Lyon. Pour des très connu à Lyon. Si les renseignements additionnels, Se rendre au Palais de Lyon personnages désirent lui parler consulter le volume La France ne Se restaurant à l'auberge La AVANT de se rendre, celui-ci ne serait pas à déconseiller. Roue d'Or (ou tout autre que le MJ voudra pas les recevoir et appellera aurait pu avoir installé dans son la garde de Lyon pour qu'elle fasse Lyon scénario). Les personnages reçoivent son devoir. Encouragez vos joueurs Lyon est l'une des plus un message signé de la main de à se presser pour aller chez le Maire grandes villes de France avec 50 000 Kerlan Wikom, le président élu de car, ne l'oublions pas, c'est leur habitants. Ce développement Lyon. Celui-ci demande aux mission première. Si vos joueurs provient du commerce très actif et de personnages de se rendre au palais persistent à vouloir aller rencontrer la liberté dont disposent en général pour une mission bien importante et Johan Pinti, ils devront d'abord se les Lyonins. Ceux-ci ne sont pas "critique" pour le peuple du Lyonois. renseigner sur l'endroit où il habite. paranoïaques et la surveillance est En chemin vers le palais, ils verront La description de la demeure de relativement lâche. Toute la ville est qu'une manifestation s'y tient. Johan Pinti se trouve plus loin, dans bâtie autour d'un port qui est très Quelques dizaines de partisans anti- les personnes à rencontrer. Johan actif. On peut trouver dans la ville mutants se massent devant le palais Pinti est le chef des Purificateurs, le une université où des chercheurs et le Parlement, écoutant groupe extrémiste lyonin. Son passé consacrent leurs travaux à l'histoire fanatiquement un Démagogue qui trouble ne l'a pas empêché du Tragique Millénaire. En plus, il y leur dit: "Mes amis, l'heure est grave d'atteindre la notoriété dans tout le a une école des beaux arts, ! Des mutants, aussi sauvages que duché et particulièrement dans sa renommée en France entière. Le dangereux ont attaqué des Lyonins capitale. Il a été chassé de Le Projet V.A.R.G.A. par … p 2/19 Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon Normandia il y a quelques années, L'entrevue avec Kerlan Peut-être même que la secte des suite aux affaires louches qu'il Wikom Amis des Mutants est derrière tout menait à Nante. Il s'est réfugié dans cela mais c'est peu probable. S'ils le Aussitôt entrés au palais de le Lyonois où il a fondé le groupe désirent, les personnages peuvent Lyon, les gardes les conduiront des Purificateurs. Ses anciens interroger Abélar Sigon, le leader immédiatement au Conseil de contacts avec le Père Fabien en des Amis des Mutants qui habite sur guerre. Kerlan Wikom, en réunion Normandia lui assurent l'appui la rue Hickborn, près du Parlement. avec ses conseillers, semble très financier et discret du Sincère Cependant, ils devront faire preuve préoccupé. Repentir. Sa verve et son charisme de courtoisie et faire attention. En lui ont permis d'atteindre rapidement effet, le gouvernement de Lyon ne la notoriété et l'adulation de Kerlan Wikom peut se permettre d'avoir d'autres certaines franges déshéritées de la FOR 11 TAI 13 CON 13 INT 16 conflits de ce type. population du Lyonois. Il prône POU 15 DEX 11 CHA 16 PdV 14 l'épuration de la race par Armure : Aucune Note au MJ : Les Amis des Mutants l'élimination des mutants, la lutte Armes : Épée courte 56% 1D8+1 n'ont, eux non plus, rien à faire là- contre le relâchement des moeurs, 64% dedans. l'abolition de certains impôts : en fait, tout un discours populiste Compétences : Éloquence 80%, Une hypothèse, celle-là destiné à lui rallier les masses. En Persuader 75%, Équitation 65%, moins crédible, voudrait que les réalité, Johan Pinti n'est qu'un Écouter 45%, Voir 67%, Chercher Écologiastes, un groupe pro-nature, minable sans envergure préoccupé 64% se seraient installé dans le Juras et par ses seuls intérêts qu'il défend auraient abattu les pauvres avec acharnement. Il ne se déplace À l'arrivée des aventuriers, bûcherons. Cela est peu crédible jamais sans une kyrielle de gardes du il ajourne la séance et se retrouve parce qu'il faudrait un très grand corps plus louches les uns que les seul en leur compagnie. Après leur groupe pour attaquer tous les autres. L'excès de ses propos a avoir offert quelque chose à boire, il bûcherons et ce n'est pas dans parfois provoqué des émeutes dans leur expose la situation. l'habitude des Écologiastes de certaines villes mais il s'en défend "Comme vous l'avez former d'immenses troupes de d'en être à l'origine, rejetant cette sûrement entendu, les mutants ont combat. Le seul moyen de les responsabilité sur le laxisme de la attaqué des villages dans le Juras. rencontrer consiste justement à se politique du Conseil en place. Ce n'est naturellement pas la rendre dans la nature. Extérieurement, Pinti est doté d'une première fois que cela arrive. Mais forte constitution et d'une voix forte. cette fois-ci, ses attaques prennent Note au MJ : Le but des Son aspect rappelle vaguement le des proportions considérables. Écologiastes n'est pas de lever des faciès d'un bouledogue ne Plusieurs villages forestiers ont été armées. s'exprimant que par aboiement. Ses anéantis. Leur sauvagerie ne semble caractéristiques se trouvent en page plus avoir de bornes." Par la suite, il ajoute aussi 114 du manuel La France. Si jamais Wikom poursuit ensuite une autre hypothèse, provenant cette les personnages veulent s'attaquer au avec ses hypothèses : fois-ci des Érudits. Dans l'un des Démagogue, ils recevront une pluie Les Granbretons, à la villages dévastés, on a trouvé une de pierres de la part de la foule. La veille d'attaquer le Lyonois, ont plaquette qui serait une garde de Lyon aura fort à faire pour décidé de provoquer des révoltes un représentation du drapeau d'une empêcher les personnages d'être peu partout afin d'affaiblir les ancienne civilisation de l'Amarekh, lapidés. Chaque aventurier recevra défenses du duché par des guerres c'est-à-dire les États-Unis. Wikom 1D6 roches causant chacune 1 point intestines. On rapporte d'ailleurs croit que c'est là un pur hasard. On de dommages. Naturellement, le que des Morses (éclaireurs) auraient trouve plusieurs reliques du Démagogue s'enfuira rapidement en été vus dans le voisinage du Juras. Tragique Millénaire. Un des mutants profitant de cette diversion. Si les L'un d'eux a été capturé mais ne veut a dû trouver cet objet et le garder personnages décident de se rendre absolument pas répondre à aucune comme symbole. Il ajoute que, s'ils immédiatement chez Johan Pinti, question. Il est emprisonné aux ont du temps à perdre (ce qui n'est celui-ci refusera de les accueillir et prisons. pas le cas), ils peuvent aller les aventuriers devront rester dehors. Les personnages peuvent demander plus d'éclaircissements à S'ils veulent attaquer les mutants, obtenir un passe-droit afin de M. Didier Rudien, le directeur de rappelez-leur subtilement qu'ils se l'interroger. l'Université de Lyon, qui demeure trouvent dans une ville et qu'ils sur la rue Divigny. peuvent passer beaucoup de temps Note au MJ : Les Granbretons n'ont en prison. S'ils ne changent pas rien à voir là-dedans, du moins pas Note au MJ : La meilleure d'idée, faites-les arrêter et mettre en directement comme vous pourrez le hypothèse est celle-ci. prison. À ce point-ci de l'aventure, il voir dans la suite du scénario car ils est encore possible de changer de ont tout de même envoyé une Wikom ajoute qu'il n'y a personnages... expédition dans le Juras. Voir Table aucun survivant dans les villages. des rencontres. Les mutants semblent empêcher à toute personne de s'enfuir. Les Les mutants ont trouvé un personnes envoyées pour vérifier les chef pour les guider, probablement dégâts affirment que devant un mutant à l'influence supérieure. l'ampleur du massacre, ils n'ont pas Le Projet V.A.R.G.A. par … p 3/19 Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon voulu perdre de temps pour Abélar Sigon croit fermement que M. Rudien ne revient pas avant déguerpir, de crainte que les mutants tout a été organisé par les minuit. Selon elle, il travaille dans ne reviennent. Ils ont aussi affirmé Purificateurs menés par Johan Pinti. les sous-sols de l'Université à que les mutants devaient retourner Ce dernier a du convaincre les différents travaux dont elle ne plus profondément dans le Juras villageois d'attaquer les mutants. connaît pas le but. "Lili" comme la après leurs attaques. Pour plus de Ceux-ci ont décidé de se venger et surnomme Didier, est l'une des renseignements, les personnages c'est pour cela que tout a commencé. meilleures étudiantes de Didier et ce peuvent aller voir les gardes qui Sigon ne peut pas croire que Pinti ne dernier lui a proposé d'habiter chez faisaient partie de la mission pour s'est pas impliqué dans cette affaire. lui pour pouvoir étudier dans sa retrouver les survivants. Wikom Sigon se lancera par la suite dans un bibliothèque en échange de quelques donnera le nom du capitaine des long exposé sur la situation menus travaux (lavage, ménage, gardes, Walter Diren, et le misérable des mutants qui sont etc.). Lili est TRÈS charmante et casernement de la troupe qu'il rejetés de tous même s'ils n'ont rien provoque des rumeurs chez tous dirigeait (4è section). Wikom leur fait. Ce n'est pas de leur faute. Parlez ceux qui connaissent Didier Rudien. souhaite ensuite bonne chance. Pour tant que vous le voulez tant que vos Si les personnages décident de se les guider, ils devront se rendre chez joueurs ne vous disent pas qu'ils s'en rendre à l'Université, ils devront Serg Hirst, un guide qui connaît très vont. convaincre le secrétaire (Jet en bien la faune mutante du Juras. Le Persuader) de leur permettre de salaire sera de 5000 PA par Garde mutante (garde type) rencontrer M. Rudien. Il est à noter aventurier, 1000 PA seront versées que si les personnages tentent de en accompte. FOR 20 CON 17 TAI 15 INT 9 faire du grabuge, deux gardes POU 10 DEX 11 CHA 8 PDV 20 arriveront dans la minute suivante. Les opinions de chacun MD + 1D6 Cinq autres gardes arriveront dans 5 Armure : Demi-plaques 1D8-1 minutes. Par la suite, s'il y a encore L’éclaireur morse capturé Arme Att Dégâts Par du grabuge, 15 gardes arriveront Cet éclaireur est enfermé Épée large 50% 1D8+1+MD 59% dans les 10 minutes. Si les dans les plus profonds sous-sols des personnages reviennent chez M. prisons. Lorsque les aventuriers Compétences : Éviter 50%, Rudien vers minuit, ils pourront arriveront, ce sera pour voir que des Équilibre 65%, Voir 47% parler avec lui. Dans les deux gardes sont sortis sur des brancards. Mutations : Diverses. Il peut s'agir derniers cas, M. Rudien ne serait pas Lorsqu'ils montreront le passe-droit, d'un doigt ou d'un orteil en trop. En vraiment content mais garderait l'un des officiers leur dira que le fait, n'importe quoi en autant que toute sa politesse. Son visage prisonnier, avant de subir son cela leur permette de passer pour des s'éclairera si on lui parle de la interrogatoire, a explosé. Des hommes relativement normaux. plaquette qu'il croit venir des États- survivants très grièvement blessés Unis. croient l'avoir vu claquer des dents Didier Rudien, Directeur de avant que son cerveau n'explose... l'Université de Lyon « Bien sûr. Je connais cette Didier Rudien est le recteur grande civilisation du Monde Abélar Sigon de l'Université de Lyon et le Ancien. Il sortira alors un grand Leader Amis des Mutants conservateur de sa bibliothèque. livre. D'après mes nombreuses Érudit, il est peu de choses du études sur le sujet, ce pays était très Monde Ancien qui lui soient puissant il y a de cela quelques Abélar Sigon inconnues. Âgé d'une soixantaine millénaires. Selon toute d'années, il a le physique d'un vraisemblance, ils auraient créé FOR 10 CON 11 TAI 10 INT 18 homme de 20 ans. Cheveux blonds, toutes sortes d'objets POU 17 DEX 12 CHA 12 PdV 11 yeux verts, il est perdu dans ses technologiques. Ce pays se situait Armure : Aucune études. En fait, son aspect d'éternel dans le continent perdu, celui de Attaques : Dague 56% 1D4+2 60% adolescent qui surprendra sûrement l'Amarekh, que l'on dit englouti. les aventuriers provient de l'emploi D'après moi, ce continent doit Compétences : Éloquence 96%, d'une drogue de jouvence qu'il a toujours exister étant donné sa Persuader 85% Éviter 35%. découverte lors de ses recherches en grandeur. Il y aussi l'histoire de Chimie sur le Monde Ancien. fréquentes invasions provenant de La maison de Sigon est très l'Amarekh (Voir livre de la bien protégée par des mutants Malheureusement, l'usage de ce produit entraîne une forte Science). » paraissant presque humains mais d'une taille très imposante. Ceux-ci dépendance et une consommation de plus en plus importante. L'Oeil est Si les personnages posent ne sont pas très bavards et il leur faut des questions sur l'origine de cette une bonne raison pour laisser passer au courant de ce fait et contrôle le professeur en lui fournissant les plaquette, Rudien leur dira qu'il ne la des étrangers. En disant qu'ils connaît malheureusement pas viennent de la part du président et ingrédients. Si Rudien devait être privé trop longtemps de cette (l'origine). Peut-être que les États- qu'ils réussissent un jet en Éloquence Unis s'expansionnaient au travers du ou Persuader, les personnages drogue, il vieillirait à vue d'oeil et périrait rapidement. Si les monde. pourront entrer. Un mutant serviteur et un nombre équivalent de gardes personnages se rendent chez Rudien avant minuit, ils seront accueillis par Walter Diren et les gardes au nombre des aventuriers les Walter Diren et ses gardes accompagneront. Naturellement, une jeune ménagère qui leur dira que ne sont pas les derniers venus et sont Le Projet V.A.R.G.A. par … p 4/19 Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon tous des guerriers aguerris et malgré son faciès brutal, Pinti est connaîtront pas la faune mutante. entraînés. tout à fait capable de faire croire Vous pouvez, si vous êtes généreux, qu'il est un homme préoccupé par les accorder un jet en Biologie (à -30%) Walter Diren, Capitaine des problèmes d'autrui (ce qui n'est aux personnages pour déterminer les gardes évidemment pas le cas). mutations acceptables. Par exemple, Naturellement, les personnages ils pourront savoir que tel ou tel FOR 16 CON 17 TAI 17 INT 13 devront se présenter désarmés s'ils mutant possède un poison sur ses POU 14 DEX 13 CHA 15 PDV 22 veulent le rencontrer. Pinti leur griffes, mais ne pourront savoir MD +1D6 apprendra qu'il ne sait pas vraiment qu'un mutant est immunisé au feu. ce qui se passe mais d'après lui, les Ils le découvriront probablement en Armes Att. Dégâts Par. mutants prouvent qu'ils sont combattant... Dans l'aide de jeu, une Épée longue 85% 1D10+1+MD 80% dangereux. Il tentera d'obtenir carte sommaire du Juras vous est subtilement des informations sur les fournie. Si interrogé, Walter points suivants : 1) Si les confirmera tout ce que Wikom leur a personnages ont une idée sur ce qui Le Juras dit. Il ajoutera que c'était comme si se passe, c'est-à-dire les Cette zone montagneuse est la population des campements informations, les rumeurs, etc. 2) bordée de collines où vivent de forestiers aurait été encerclée par une Qui a provoqué les attaques ? Armés nombreux forestiers. Ils exploitent meute les empêchant de fuir. de ces informations peu complètes les bois qui couvrent cette région Pourtant, dans le premier camp mais très utiles, il ne reste plus à nos mais évitent de s'enfoncer plus loin dévasté, ils ont pris le temps de aventuriers qu'à se rendre dans le dans les montagnes. Durant l'hiver chercher des traces. Ils n'ont pas Juras. très rigoureux, les lieux sont découvert de traces d'humanoïdes complètement désertés et les mais de larges traces comme des pas Souscription près du forestiers ne reviennent qu'au de géants mais elles n'avaient pas la Parlement printemps. Les forestiers sont profondeur normale pour le poids Plus tard dans la journée, regroupés en petits "villages", ceux d'un géant. Ils supposent que les les aventuriers, s'ils se trouvent près attaqués par les mutants. mutants doivent être petits mais du Parlement, verront qu'une munis de grosses pattes. (Note: Si les souscription a lieu, surveillée par la Serg Hirst aventuriers trouvent un savant pour milice de Lyon afin qu'il n'y ait pas Serg Hirst est un ancien savoir si un tel mutant existe, il de troubles. La pétition vise à pirate alsacien qui a renoncé à la vie répondra que c'est toujours possible anéantir les mutants qui peuplent le maritime et s'est installé comme mais qu'il y a de nombreuses Juras. trappeur dans le Juras. Il se rend de possibilités de mutation et même de temps à autre auprès des guildes de croisements entre mutants qui "Vu la situation qui se Chasone pour leur vendre des peaux. développent encore de nouvelles passe au Juras, je demande que le Il connaît parfaitement la montagne difformités.) Les gardes gouvernement effectue des missions et sa faune mutante. Il en a d'ailleurs confirmeront aussi et diront les de représailles envers les mutants". ramené plusieurs peaux mêmes propos que leurs supérieurs. extraordinaires et les savants qui D'après eux, les villages étaient Plusieurs personnes désirent se rendre dans le Juras ont tellement ravagés et les cadavres attendent en file pour signer. pris comme habitude de louer ses tellement mutilés avec sauvagerie Pendant ce temps, le Démagogue services de guide. Son aspect de que eux-mêmes, entraînés à voir les (celui qui faisait son discours à brute crasseuse lui permet de vivre pires exactions, ont eu peur. Ils n'ont l'arrivée des aventuriers au en paix dans le plus grand isolement. pas osé rester trop longtemps, de Parlement) fait un discours. Si les Il vit aux abords du Juras. Il devient peur d'être attaqué aussi aventuriers le menacent, il fera un bon compagnon lorsque l'on sauvagement. Selon eux, les immédiatement appel à la milice qui réussit à l'avoir comme ami, ce qui attaquants devaient être plus d'une n'aura d'autre choix que de les n'est pas facile à première vue. S'il centaine pour raser ces villages sans arrêter, le Démagogue ne faisant que ne connaît personne dans le groupe, laisser aucun survivant s'enfuir. permettre aux gens d'exprimer leurs il sera réticent à parler aux opinions personnages. Il les accueillera très Johan Pinti froidement. Par contre, s'ils disent L'un des nombreux contacts de Johan Pinti l'a averti de Partie II : Promenade qu'ils viennent de la part du président de Lyon, il se montrera la mission que l'on confiait aux dans le Juras plus calme et fera entrer les aventuriers. Personnellement, Pinti aventuriers pour discuter à propos de se moque très bien des aventuriers et Note : Les personnages devront tout la randonnée. Hirst s'étonne quelque il ne veut rien savoir d'eux. Par d'abord se rendre chez Serg Hirst qui peu de la violence généralisée des contre, il veut en savoir plus sur leur demeure aux abords du Juras. Le mutants dans le Juras. Les mutants mission car il a des intérêts en jeu là- voyage tient compte que les du Juras ne sont d'après lui pas assez dedans. Il cherchera à savoir ce que personnages ont Hirst pour les intelligents pour s'allier, la plus les PJs peuvent faire et, si possible, guider. Si ce n'est pas le cas, eux- grande partie de la faune mutante ce qu'ils ont appris. Il se montrera mêmes devront faire les jets en n'étant pas d'origine humaine. Les relativement accueillant avec les Pister et tous les autres que Hirst animaux mutants sont plus fréquents personnages. N'oubliez pas que aurait dû faire. Naturellement, ils ne que les humains mutants. Il croit Le Projet V.A.R.G.A. par … p 5/19 Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon plutôt à l'influence de plusieurs les aventuriers pourront trouver de "naturels". Naturellement, cela n'a individus, peut-être des Granbretons. l'équipement encore en bon état : pas marché et il est maintenant très cordes, haches, repas (bons pour 3 laid. Par contre, ses recherches sur la Serg Hirst jours, deviendra avariée par la suite). peau lui ont procuré une peau durcie S'ils fouillent les cadavres, ils ayant 3 points de protection. Après FOR 17 CON 15 TAI 16 INT 10 trouveront 1D10 pièces d'argent sur s'être enfui, Gros-Bubba s'est lié POU 13 DEX 14 CHA 10 PDV 16 chaque cadavre et, s'ils ratent un jet d'amitié avec 4 mutants abandonnés Armure : 1D6-1, cuir sous 1D100, ils seront atteints de la par leurs parents lorsqu'ils étaient Armes Att. Dégâts Par. maladie mentale Morbide au stade très jeunes. Il les a "élevés" pour Hache de 75% 1D8+2+MD 64% léger. survivre en dehors du monde et leur bataille a appris à détester les humains. Arc 85% 1D8+1+1/2 MD -- Morbide : Dans un premier temps, le Gros-Bubba possède un livre de composite malade éprouve le besoin de côtoyer génétique qui augmentera la des symboles évoquant la mort, Connaissance de la Médecine des Compétences : Embuscade 87%, tenue sombre, visage sinistre, gestes aventuriers le lisant (pendant un Écouter 77%, Voir 56%, Chercher mesurés. Ensuite, le malade ne mois) de 1D6 s'ils ont moins qu'il 67%, Pister 89%, Se Cacher 77%, supporte plus les rires, la joie, la n'aient déjà plus de 70% dans cette Déplacement Silencieux 67%, Poser chaleur, les jours d'été, les étrangers. compétence. un Piège 88%, Mémoriser 74% Il choisit les lieux liés à la mort, telles les nécropoles. Finalement, la Les acolytes de Gros-Bubba personne ne sait plus très bien si elle Les distances à parcourir : est vivante ou morte et éprouve une #1 #2 #3 #4 Les règles s'appliquent ici. sombre satisfaction à s'imaginer elle- FOR 14 12 21 16 Un seul ajout s'applique : Les même morte. Dans certains villages CON 13 15 12 14 aventuriers devant être toujours en (pas tous, à vous de choisir lesquels), TAI 14 12 17 10 alerte avanceront plus des mutants amateurs de chair INT 04 09 07 07 précautionneusement, donc plus humaine se sont établis, profitant POU 10 10 11 11 lentement. Réduisez d'un quart la d'un vaste "garde-manger". Voici un DEX 14 13 12 15 distance parcourue en plus des malus exemple de bande : CHA 09 10 08 05 déjà existants. Voir table des Déplacements journaliers. La bande des Crânes écrasés Armes : Gourdin 45 1D6+1D6 43% Les villages Compétences : Les mêmes que Gros-Bubba, chef de la bande Chaque village forestier se Gros-Bubba mais divisées par deux. trouve à une dizaine de kilomètres FOR 9 CON 15 TAI 17 INT 8* Mutations : Peau desséchée, longs des autres. Ainsi, chacun peut POU 13 DEX 12 CHA 5 PDV 20 bras, grosse tête profiter de son boisé à couper. Tous MD +1D6 les villages sont bâtis sur d'anciennes * = Elle fut jadis de 17. Ces quatre jeunes mutants ruines datant de l'an 2000 et portent Armure : 1D6+2, cuir + peau durcie ne connaissent rien d'autre que les les noms en conséquence : (3) forêts du Juras. Tout ce qu'ils savent, • Bient Armes : Gourdin 75% 1D6+MD c'est que lorsqu'ils voient un humain, • La Chaux-de-fond 67% ; Odeur malus -10% il faut le tuer. Ils sont tous frères et • Le Lock (Rayon : 5 mètres) possèdent les mêmes mutations. • Pontarlier • Ste-Croix Compétences : Éviter 56%, Voir Cette bande attaquera tout • Fleurier 65%, Sentir 64%, Pister 77%, humain à vue. Si Gros-Bubba est • St-Claude Écouter 44%, Persuader 65%, tué, ses "fils" seront pris d'une rage • St-Cergue Embuscade 67%, Poser un piège folle. Leurs compétences à l'attaque 58%, Se cacher 78%, Parler langue doubleront mais ils n'effectueront Peu de renseignements commune 34%, Connaissances à pas de parades. Si on interroge l'un seront découverts dans les villages. 10% des mutants, il dira qu'il ne sait pas Une odeur de putréfaction avancée Mutations : Peau durcie, Odeur ce qui s'est passé ici. Alors qu'ils recouvre chacun d'eux. Les habitants nauséabonde, Peau bleue voyageaient, ils ont découvert cet ont été à moitié dévorés, endroit par hasard. Ceci est la vérité. probablement vivants car leurs yeux, Gros-Bubba est un ancien lorsqu'il en reste, démontrent une scientifique qui ne se souvient plus Les rencontres pendant le expression de souffrance et de d'où il vient. Tout ce dont il se voyage dans le Jura terreur. Des cadavres sont étendus rappelle, c'est qu'on a tenté de le Utilisez ces rencontres avec partout. Personne n'a été épargné: passer au bûcher après que l'on eut modération. Naturellement, cette tout le monde y a passé. Des jets en découvert ses travaux. Même s'il a liste n'est pas exhaustive et vous Pister réussis permettront de voir de réussi à s'échapper, ce fut une pouvez l'utiliser comme bon vous larges traces de différentes sortes. expérience traumatisante qui a un semble. Cependant, la variété des Malheureusement, la pluie des peu détraqué son cerveau. Caché rencontres mettra une ambiance derniers jours a rendu floues les dans le Juras, il a tenté de nouvelles autre que "tuons tout ce qui bouge". traces des mutants. Dans les villages, expériences avec des matériaux plus Le Projet V.A.R.G.A. par … p 6/19 Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 1. Les envoyés de Johan Vermisol-type Les singes-araignées Pinti : fuiront si deux des leurs sont tués. S'il y a une personne pour qui il FOR 34 CON 28 TAI 31 INT 3 est important que les mutants ne POU 8 DEX 9 PDV 47 MD +2D6 4. Loups soient pas arrêtés est bien Johan Armure : 6 points de peau. Que serait une bonne forêt Pinti. Cette manifestation, bien Armes : Bouche 45% 5D6 sans loups. Voir les caractéristiques qu'étrange pour lui, lui fait très des loups dans le Livre du Maître. Ils plaisir. Quoi de mieux que des Si un ver obtient un se déplacent en meutes de 1D6+3 attaques de mutants pour aider à critique, il engloutira son adversaire individus. Ils sont probablement les propager ses bonnes paroles pour si sa taille est inférieure. Cette seuls animaux normaux dans le l'élimination totale des mutants. À attaque ne peut être parée, seulement Juras. l'aide de l'un de ses espions au évitée. Une fois dans le corps du ver, Parlement, il a appris la mission des le personnage subit 1D6 de 5. Groupe d’Ecologiastes aventuriers. Ses hommes ont pour dommages par rounds passés à Alors qu'ils avanceront ordre de s'assurer que les PJs ne l'intérieur (armure ne s'applique pas). dans les bois, les aventuriers, avec reviennent pas, du moins pas Le personnage pourra frapper de un jet réussi sous Écouter entendront vivants. Ce sont les meilleurs parmi l'intérieur s'il possède une arme des voix. En s'approchant, ils les partisans de Johan. courte et ne frappera qu'à la moitié apercevront des personnes (6 de son pourcentage normal. Le hommes) chantant ce qui semble être Les brutes de Johan Pinti personnage pourra rester un nombre des litanies ou autres paroles de de rounds égal à 1/2 x CON avant de sacrifice. Une personne est attachée #1 #2 #3 #4 #5 #6 manquer d'air. Voir règles de au tronc de l'arbre, la tête en bas. Si FOR 17 17 18 16 17 17 noyade. les aventuriers n'interviennent pas CON 16 15 14 15 17 14 immédiatement, ils verront l'homme TAI 17 16 16 15 14 15 3. Les singes-araignées attaché se faire trancher la gorge et INT 10 11 11 10 09 08 Ces mutants se cachent son sang se répandra sur les racines POU 11 14 12 12 13 12 dans les arbres et attendent qu'une de l'arbre. S'ils attaquent DEX 14 15 17 18 16 15 créature (humains inclus) passe immédiatement, les aventuriers CHA 10 10 09 09 06 08 dessous. Une fois cette première auront l'avantage de la surprise pour PDV 21 19 18 18 19 17 condition obtenue, ils projettent des 1 round. Bonus D6 D6 D6 D6 D6 D6 toiles d'araignées à partir de leurs doigts. Ces toiles sont collantes et Les écologiastes Armure : Cuir 1D6-1 plus résistantes que des toiles Armes : Épée longue 86% d'araignées. Après avoir lancé leurs #1 #2 #3 #4 #5 #6 1D10+1+MD 60% ; Écu 5% toiles, les singes-araignées sautent FOR 17 12 14 11 11 11 1D4+MD 70% sur leur(s) victime(s) ficelée(s) et le CON 16 11 10 12 12 14 frappent à coup de gourdin. Chaque TAI 09 14 12 14 14 15 Compétences : Éviter 67%, toile à une résistance de 12 et pour la INT 10 10 09 11 08 11 Compétences de perception à 50% briser, cela demande un jet réussi sur POU 09 13 13 09 14 13 la Table de Résistance (Résistance DEX 12 15 07 11 13 13 Si l'un d'eux est capturé, il vs. FOR de l'aventurier). Chaque PDV 16 14 10 14 14 17 ne voudra absolument pas parler. round passé pour la briser ne permet Leur fanatisme envers la cause anti- pas d'attaques ni de parades. Une Armure : Bois (1D4) mutante et, surtout, la peur de fois la toile brisée, il faudra un autre Arme Att Dégâts Par réprimandes sévères (i.e. mort) par round pour s'en dégager Gourdin 45% 1D6+1D6 45% Pinti les encourage à se taire. complètement sinon l'aventurier devra se battre avec la moitié de ses 2. Les vermisols compétences et effectuera des demi- Si le prisonnier est délivré Ces créatures ressemblent à dommages. sain et sauf, il les remerciera des vers géants. Généralement, ils chaleureusement. Il s'appelle Nadro s'enfouissent dans le sol et attendent Les singes-araignées et sera prêt à leur donner sa modeste la venue de créatures afin de sortir fortune, soit environ 50 A en du sol et de les attraper. Ils sont très #1 #2 #3 #4 #5 dédommagement. Toutefois, si les agressifs et attaqueront tout ce qui FOR 09 10 08 10 11 aventuriers refusent la récompense, est vivant. Leur présence peut être CON 10 11 10 12 12 il reprendra rapidement son argent détectée avec un jet sous POU x 2 ou TAI 09 08 09 10 10 sans attendre. Il leur expliquera qu'il Pister (malus 40%), tout dépendant INT 10 10 09 11 08 a du quitter Djon pour des raisons de celui qui donne le plus de POU 09 07 08 09 08 personnelles (si on le force à parler, chances. Pour ne pas avoir à les DEX 16 15 17 14 18 il admettra qu'il a été pris à voler combattre, il ne faut pas bouger PDV 10 10 10 12 12 mais que c'était seulement pour pendant près d'une demi-heure pour survivre). Si vos aventuriers veulent qu'ils se décident à s'en aller. Arme Att. Dégâts Par. le combattre, il fuira le plus vite Toile 65% Spécial - possible (Il possède 12 points de Gourdin 34% 1D6 45% vie). Si un Écologiaste est capturé, il répondra ne rien savoir des villages
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Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon forestiers car les Écologiastes ne se L'équipe Granbretonne la VIR de la maladie (11). Un jet raté mêlent pas au reste du monde. Si les signifie que l'aventurier a attrapé la aventuriers lui demandent #1 #2 #3 #4 #5* #6* maladie. Il perdra 1 point de FOR à l'emplacement du camp des FOR 16 15 16 14 12 11 chaque semaine. La personne Écologiastes, le prisonnier ne CON 16 12 13 16 13 11 touchée se sentira faible. répondra pas du tout, même sous la TAI 15 12 14 14 12 18 Granid habite dans une torture. INT 11 13 12 11 18 17 petite cabane cachée dans les arbres. 6. Le « prêtre » des Amis POU 11 12 11 15 17 16 Ses seules possessions sont son des Mutants DEX 14 13 15 16 16 16 armure de plaque toute rouillée Ayant entendu parler des CHA 10 08 09 10 11 09 (1D10-3) identifiée à son ancien problèmes dans le Juras et faisant BAD D6 D6 D6 D6 -- D6 ordre des Chevaliers Génétiques et partie de la secte des Amis des PDV 19 12 15 18 13 17 une épée longue. Il ne porte plus son Mutants, Igor Malefor a décidé * = Les Granbretons 5 et 6 sont les armure car elle devenue trop lourde d'aller rencontrer ses "amis" (qui ne serpents pour lui. Il s'est donc fabriqué une le sont vraiment pas) les mutants armure de bois et de branches qui lui pour leur apprendre les bonnes Armes Att. Dégâts Par. procure une assez bonne protection manières et leur montrer à vivre en Épée longue** 65% 1D10+1 65% (1D6-1) mais qui nuit à ses société avec les humains. Un peu Dague 45% 1D4+2 40% compétences en Agilité et aux armes fou, il s'est lancé seul à la conquête ** = Les Loups se battent à l'Épée (-10%) à tous les jets. Il continue à du Juras et de la gloire. Il pense longue et les serpents à la dague. se battre à l'épée longue mais c'est devenir un héros s'il parvient à devenu difficile pour lui. Comme rassembler humains et mutants dans Les Granbretons tous les Chevaliers Génétiques, il une société. Malefor est une anéantiront tous ceux qui se mettront porte une sphère blanche qui vire au personne très chanceuse car il n'a pas dans leur chemin car ils ne veulent vert en présence des mutants. encore rencontré de mutants pas que l'on prenne conscience qu'ils Cependant, la sienne s'est un peu violents, qui l'auraient probablement sont là. Une deuxième expédition a détériorée et ne détecte les mutants déchiqueté. Rien ni personne ne aussi été envoyée pour faciliter les qu'à 20% du temps. Granid est assez pourra convaincre Malefor de se recherches. Cette dernière a déjà accueillant envers les humains tant détourner de son but. Il ne voudra découvert le Varga et y est entrée que ceux-ci ne présentent pas des pas s'adjoindre de compagnons, sans prévenir cette équipe-ci. (Voir à signes de mutation. Tout être voulant récolter seul les lauriers de l'intérieur du Varga au chapitre 3). présentant des mutations devra, sa réussite. Il a déjà rencontré Granid selon Granid, être abattu. Granid a Levason (voir rencontre 8) et les 8. Le chevalier génétique déjà rencontré Igor Malefor deux s'haïssent à mort. Igor sait déchu (rencontre 6). Leurs idées étant très cependant qu'il n'est pas assez habile Granid Levason est un opposées, ils se sont combattus mais pour vaincre Granid et fera passer ancien Chevalier Génétique qui a Igor a réussi à s'enfuir. Granid s'est Granid pour un fou démentiel et perdu son titre lorsqu'il a fait passer juré de le tuer. Il ne sait rien encore à retors auprès des aventuriers. ses désirs avant les devoirs envers sa propos des villages dévastés. communauté anti-mutante. En effet, Le "prêtre" Granid est tombé amoureux d'une Granid Levason, Chevalier mutante qui l'a charmé pour ensuite Génétique déchu FOR 9 CON 10 TAI 10 INT 12 le convaincre de s'enfuir des prisons POU 17 DEX 17 CHA 11 PDV 10 de Bahzel dans la Loreine. Celle-ci FOR 10 (16) CON 15 TAI 15 Armure : 1D6-1, cuir sous une robe l'a abandonné aussitôt qu'elle se INT 10 POU 11 DEX 12 CHA 10 de prêtre sentit en sécurité. Pour expier son PDV 18 Armes Att. Dégâts Par. péché, Granid a décidé de continuer Armure : Bois et branches, 1D6-1 Gourdin 33% 1D6 32% sa purification dans le Juras afin de Arme Att. Dégâts Par. devenir un célèbre tueur de mutants Épée longue 45(85) 2D8 45(87) Compétences : Persuader 85%, et se faire reconnaître par ses ( ) Avant la maladie Éloquence 79%, Chanter 65%, confrères Chevaliers Génétiques. Éviter 33% Malheureusement, bien qu'il ait Compétences : Pister 77%, Éviter abattu un grand nombre de mutants, 75%, Culbuter 45%, Grimper 56%, 7. Le groupe de il n'est jamais ressorti du Juras pour Maudire le destin 99%. Granbretons raconter ses exploits et il est Maladie : Perte de FOR Ces gens ont été informés demeuré dans l'anonymat. Ayant par les éclaireurs de la présence d'un affronté plusieurs mutants, il a été 9. Ours bâtiment étrange ayant apparu dans infecté par plusieurs maladies qui Voir livre du MJ pour les le Juras. La petite troupe est l'ont diminué physiquement et caractéristiques des ours. composée de deux Serpents et quatre psychologiquement. Entre autres, il a Loups. Ils sont extrêmement dernièrement attrapé une maladie qui Le Rescapé vigilants de crainte d'être fait fait faiblir la FOR d'une personne. Près d'un village prisonniers. Toute personne qui reste non loin de profondément situé dans le Juras, les lui pendant CON heures (la CON de personnages entendront un cri l'aventurier concerné) doit, une fois humain et un autre provenant ce temps écoulé, faire un jet contre sûrement d'un monstre. Dès qu'ils se Le Projet V.A.R.G.A. par … p 8/19 Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon rendront à l'endroit d'où proviennent Capacités spéciales : Voir ci- Jour 1 après la première les cris, ils pourront apercevoir un dessus. rencontre avec les monstres mutant gigantesque attaquant un Cette maudite dimension, homme habillé d'un costume bleu NOTE : que nous avons appelé Dimension X pâle très très moulant. • Génère un champ de force nous laisse enfin le temps de souffler Vraisemblablement, il ne tiendra pas de 100 m2 qui empêche l'ennemi de quelque peu. Nous réparons les longtemps. La créature, quant à elle, s'échapper dégâts causés au Varga par les ressemble à une masse informe d'où • Détection de la vie monstres. Les données informatisées surgissent des semblants de bras et • La créature ne pourra au sujet des autres dimensions que de bouche. Il est impossible de jamais récupérer des points de vie nous avons parcourues sont presque savoir si la créature possède des mais il y aura toujours ses rejetons. toutes perdues. Seules nos mémoires yeux. Si l'un des personnages observe les alentours, il pourra • Cette créature ne saigne en gardent un souvenir. Espérons pas. Imaginez comme si vous que nous réussirons à revenir sur apercevoir un objet par terre (un couperiez de la pâte à modeler. Terre pour pouvoir raconter tout pistolet laser). Un jet en Voir notre savoir... si la guerre n'a pas permettra de remarquer que l'humain Une fois le combat terminé, détruit totalement la planète. essaie de l'attraper. S'attaquer à cette créature n'est pas chose facile. La les personnages qui se porteront les meilleure façon de l'abattre est premiers au secours de l'étranger Jour 2, au matin d'utiliser le pistolet laser. Tout pourront entendre ses derniers mots. Depuis quelque temps aventurier n'ayant pas la compétence Un jet réussi sous Ancien Anglais ou (l'écoulement du temps est difficile à pour tirer avec un fusil débutera avec sous Parler la langue commune (- savoir ici). D'après nos estimations, un pourcentage égal à sa DEX + son 75%, minimum 5%) permettra de il semble que le sol de cette bonus à l'attaque. Tout coup porté comprendre les mots suivants : dimension soit composé d'une seule avec une arme tranchante (épée, Varga... Dimension X... Sauver matière. hache, etc) ne fera que séparer la Caro... Prisonniers... créature. La nouvelle créature aura En disant cela, il tracera un Jour 2, un peu plus tard autant de points de vie que le dessin avec son index Une horrible vérité nous nombre de dommages faits à la Il montrera ensuite une frappe de plein fouet : Le sol est créature. Par exemple, un direction avec son doigt avant de vivant ! Nous croyons que ce n'est personnage faisant 10 points de mourir. Aucun moyen de guérison que la peau d'un monstre dommages à la créature créera par la ne pourra le ranimer. Si les gigantesque et défiant l'imagination. même occasion une autre créature aventuriers possèdent un quelconque ayant 10 points de vie. La nouvelle moyen de résurrection, (vous auriez osé leur en donner un ?) il ne Le jour 3 créature aura une chance de toucher marchera pas. Après tout, cet homme Un horrible et dans le égale à 10% plus 10% par tranche de devrait déjà être mort depuis même temps merveilleux événement 5 points de vie. Elle causera 1D4 de longtemps et sa présence dans le s'est produit aujourd'hui. Ma femme dommages + 1D4 par tranche de 10 Tragique Millénaire n'a pas lieu Catherine a porté et donné points de vie. Cette nouvelle d'être. L'homme a dessiné l'endroit naissance à un enfant dans l'espace créature, heureusement pour les où se trouve son campement. Ce de trois heures ! Inutile de dire que personnages, ne se reproduira pas campement se trouve dans la jamais une gestation n'a été aussi encore. Une fois morte, elle se direction où il a pointé son doigt. En courte : En tout et pour tout, 3 désintégrera rapidement, ne laissant se dirigeant vers cet endroit, les heures. plus aucune trace. Les forestiers ayant eu le courage d'attaquer la personnages réussiront à voir, grâce créature ont utilisé des haches. C'est à un jet réussi en Pister, des traces de Jour 4, 24 heures plus tard pourquoi les créatures ont pu se pas partant d'un point d'eau. En les Ma petite fille, que nous débarrasser de tout le village sans suivant, les personnages grimperont avons prénommé Carolyne, a déjà vraiment subir trop de dommages. la pente douce d'une petite atteint l'équivalent physique de l'âge Une arme perçante (rapière) fera des montagne. En haut, cachée par les de 6 ans. Côté mental, elle a environ dommages normaux. Une arme branches, se trouve une petite cabane 4 ans. Elle semble posséder un contondante (poings, pieds, massue, faite artisanalement avec des psyché très développé et même etc) est la plus utile parmi les armes branches de sapin. Dans celle-ci, on quelques pouvoirs psychiques. Elle a blanches, étant donné qu'elle ne peut trouver une tablette pour noter appris à parler en l'espace de coupe et ne perce pas. des informations. L'homme l'a quelques heures. Si nous demeurons reconverti en journal de bord. Les ici trop longtemps, j'ai peur de la premières annotations datent d'avant voir vieillir et mourir. Bon Dieu ! Créature-type l'arrivée et il s'agit de vérifications Aidez-nous à nous en sortir. Pour ce de routine. Par la suite, les qui est de se nourrir, nous avons du FOR 44 CON 35 TAI 30 INT 2 annotations sont écrites d'une manger les monstres qui nous ont POU 5 DEX 10 PDV 53 MD +4D6 manière plus pressée, comme sous le attaqués. Certains sont Armure : Peau rugueuse (5 points) coup de la tension. Un jet sous Lire empoisonnés. Heureusement, + spécial Ancien Anglais ou Langue l'ordinateur du Varga, bien que peu Armes Att. Dégâts Par. Commune (1/2 du pourcentage "Pattes" 33% 1D3+MD 38% fonctionnel, nous prévient. Si nous normal après 1 bonne heure de revenons sur Terre, je ferai un concentration). Le Projet V.A.R.G.A. par … p 9/19 Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon rapport complet. J'en aurai pour 800 fouillent), ils découvriront pages. finalement le Varga au fond d'une Compétences : Éviter 20%, Grimper vallée. S'il avait été sur la montagne, 25%, Éloquence (pour le chef) 45% Jour 5 et 6, après une nouvelle il aurait été facilement aperçu Capacités spéciales : Voir ci-dessus. attaque et le déplacement du tellement il est gros. Un jet en Grimper seulement sera nécessaire Varga, les notes sont toutes Informations sur le Varga pour atteindre le Varga. tassées (applicables à moins d'indications Catherine vient de mourir. contraires) Depuis quelques heures, tout s'est Partie III : Le VARGA Tous les murs extérieurs du déroulé très vite. Les monstres ont Varga possèdent 400 points de vie et Le Varga ressemble à une l'équivalent d'une armure de 10 mené une autre attaque. Totalement immense forteresse carrée. Les murs points. Les murs intérieurs ont 200 pris par surprise malgré notre sont construits dans un alliage points de vie et aussi 10 points surveillance, nous avons combattu d'acier spécial résistant à la plupart d'armure Toutes les portes du Varga férocement. Durant le combat, le des intempéries ou catastrophes possèdent 100 points de vie et Varga s'est remis en route. Les naturelles. Une immense plaque l'équivalent de 10 points d'armure. combattants à l'extérieur n'ont pu d'acier identifie le vaisseau comme Sauf dans le cas de certaines salles, rentrer à temps. Nous voilà dans une provenant des États-Unis. elles s'ouvrent automatiquement. En nouvelle dimension. J'ai réussi à fuir Pour vous aider à vous cas d'alerte, de catastrophe, toutes avec Catherine. J'ai laissé le Varga, retrouver, le plan du Varga vous est les portes peuvent être bloquées ne pouvant rien faire d'autre. J'ai donné. Pour le dessiner à vos automatiquement. Au travers des peur. Catherine vient de succomber joueurs, utilisez un quadrillé. Des murs d'un mètre passent des tuyaux à ses blessures et je l'ai enterrée non traces mènent au Varga. Il s'agit de et aussi un trou d'aération. Une loin de mon abri. L'environnement nombreux pas humains, personne d'une taille maximale de 10 ressemble à celui de la Terre mais je probablement 10 ou 15 personnes peut passer au travers. Au deuxième ne sais que faire. Nous avons été lourdement chargées. étage, les trappes d'aération ne habilités aux méthodes de survie mais la réalité n'est pas comme la peuvent être traversées que par des pratique. Nous n'avons pas été Le clan des Tatata personnes de TAI 5 ou moins. Si la formés pour combattre des monstres Pendant que les aventuriers porte d'une pièce est fermée, un ! Moi, Andrew Lawker, suis fouillent l'intérieur, les guerriers du éventuel jet en Écouter se fera dans condamné à une mort lente et Clan des Tatata brisés ont décidé les conditions suivantes: pénible. d'entrer par l'un des murs des • -40% sur une écoute véhicules monoplaces. En groupe de attentive Ainsi se terminent les notes quatre (sauf pour le groupe avec le • -75% si on ne fait de l'homme. Dans l'abri, on peut chef qui comprend 6 membres en seulement que passer à côté. aussi trouver des restes de petits tout), ils exploreront eux aussi le animaux. Il est clair que l'homme Varga mais peu intelligents, ils ne À l'intérieur, il fait presque n'avait pas grand chose à manger. À seront pas capables de prendre totalement noir. Seules des lumières part cela, il n'y a plus rien. Andrew l'ascenseur. Les guerriers constituent d'urgence permettent de voir où l'on Lawker n'a pas eu le temps une meute de 20 mutants. Les X sur s'en va. Tous les jets demandant de d'emporter bien des choses. la carte du Varga indique où ils se la vision se font à -30% (Ex: trouvent à l'arrivée des aventuriers. Chercher, Voir). Retrouver le Varga Faites les déplacer comme vous le désirez. À toutes les 15 minutes que Etage 1 : Pour atteindre le Varga, les les aventuriers passent, il vous Le plafond est à 7 mètres personnages devront grimper la faudra revérifier leur position. Vous au-dessus du plancher. Partout, il montagne. Heureusement, le pic pouvez leur faire rencontrer les semble y avoir eu une grande n'est pas difficile à escalader. Les Granbretons de la salle 9 et organiser bataille. Voici une description des personnages auront trois jets à un combat dans lequel les différents lieux. réussir avec un bonus de 20%, 40% aventuriers pourraient se retrouver s'ils utilisent des cordes ou d'autre impliqués (et où les mutants 1. Le SAS d'entrée matériel d'escalade. Une fois rendu pourraient fuir, laissant seuls les Normalement, 400 points en haut et après une petite heure de aventuriers aux prises avec les de dommages doivent être effectués marche (Naturellement, la table des Granbretons...) pour défoncer l'entrée. Les monstres s'applique encore), les aventuriers qui réussiront un jet en Granbretons qui sont arrivés avant Pister remarqueront les traces du Tatata type les aventuriers ont effectué de passage d'une créature inconnue. sérieux dommages à la porte en Même Hirst sera incapable de FOR 3D6 CON 5D6 TAI 3D6 combinant leurs lance-feu. Cela a l'identifier. Plus les aventuriers INT 2D6 POU 3D6 DEX 1D6 épuisé leurs batteries mais s'approcheront du Varga, plus ils PdV 17 maintenant, il y a un trou et apercevront de nombreuses traces du Armure : Aucune Cuir 1D6-1 seulement 50 points de dommages passage de certains des monstres. Armes Att. Dégâts Par. sont nécessaires pour faire un trou de Après quelques recherches (tout Gourdin 35% 1D6+MD 39% la taille d'un homme normal. Un dépendant de l'endroit où ils Épée 45% 1D6+1+MD 68% cadavre gît sur le sol, complètement Courte écrabouillé. Lors des changements Le Projet V.A.R.G.A. par … p 10/19 Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon de dimension, la porte se referme. Ancien pour évaluer que la effectuer un jet en Culbuter (Voir les S'il y a eu une avarie, par exemple technologie remonte dans les années règles de Hawkmoon). Sinon, un un trou, une cloison spéciale 2000. seul personnage à la fois pourra se permettra de régler ce problème. tenir dans la porte contre deux 5. Salle de l'équipement adversaires (passer d'un côté ou de 2. Hangar à petits véhicules (sibis, etc.) l'autre sera alors impossible). Les monoplaces Contient du matériel de guerriers Granbretons ne se mettront Ces petits véhicules survie : Sacs, haches, couvertures, pas un par un dans la porte contre monoplaces visaient à explorer les etc. Les objets les plus intéressants deux PJs. S'ils ne sont pas différentes dimensions visitées. Il sont des émetteurs-récepteurs avec découverts, ils partiront une journée n'en reste qu'un, les autres ayant été une portée de 2 kilomètres. Un et demie plus tard. En attendant, ils détruits dans la bataille. Ce véhicule aventurier ayant une connaissance de resteront à cet endroit, ayant tout ressemble à une demi-sphère où se la Mécanique ou de l'Électricité à exploré le reste. trouve un siège devant un tableau de 60% aura droit à un jet de Si un aventurier s'approche commande. Afin d'éviter les pourcentage. S'il est réussi, il sera des Serpents, ces derniers lui intempéries, le demi-cercle se capable d'utiliser correctement lanceront un globe de verre au referme au-dessus du pilote. Ce toit l'appareil. hasard. Ils n'hésiteront pas non plus, est fait en un matériau vitré très si les Loups sont largement blessés, résistant. De petites pinces sur 6. Générateurs d'oxygène à projeter un globe au travers de la l'avant permettent de saisir de petits Une connaissance en bataille. Acculés, ils utiliseront leur objets (TAI 2 et moins). Il est à noter Mécanique ou Électricité de 80% ou dague. que cet engin n'est absolument pas une étude de plus de 6 heures fait pour le combat. Ce véhicule se permettra de déterminer la fonction Les bocaux : Avant l'arrivée des déplace à une vitesse de 2 mètres par de ces appareils : Distribuer l'air aventuriers, les Serpents ont eu le round et possède une batterie qui dans le Varga. Sur le sol, dans un temps de lire les notes des savants permet de se déplacer pendant 3 coin, quelques bonbonnes d'oxygène concernant les micro-organismes et heures. Il possède une armure de 5 et avec des masques. Il faudra les les bêtes étranges contenues dans les 50 points de dommages suffisent à le remplir d'air pour les utiliser. bocaux. Ils connaissent donc détruire. Il permet de transporter une sommairement ce qui se trouve dans personne (le pilote) si celui pèse 300 7. Centre des réparations les bocaux. Voici les notes livres ou moins. Un personnage en Contient tous les outils concernant chaque bocal : armure complète ne peut pas nécessaires pour la réparation des s'installer dedans. Pour attaquer et équipements. Il y a des batteries, des a) Bienoculite, Dimension A-12 parer avec les pinces, le pourcentage outils électriques (Connaissance de "Aucun effet à signaler. De plus dans ces différentes compétences est l'Électricité à 75% et plus pour les amples recherches seront à faire." de DEX + Bonus à l'attaque ou utiliser) et d'autres nécessaires à la En réalité, ce micro- parade). Les pinces effectuent Mécanique (Clé anglaise, etc.) organisme réduit l'espérance de vie 1D4+1 points de dommages (sans de 1 an si on en est infecté (en le bonus aux dommages évidemment) 8. Salle des armes touchant ou en étant touché). Son Des corps sont répartis un peu De nombreuses armes temps d'action très lent lui vaut d'être partout un peu partout dans les manquent, ayant été utilisées par les étudié pendant plusieurs années. hangars. Il n'y a que des corps combattants contre les créatures de b) Azoconlite D-19 humains étant donné que les la dimension X. Il ne reste que deux "Très acide. À manipuler avec créatures se sont désintégrées au pistolets lasers. Ils font 4D6 de précaution" cours de la bataille. Tout est dommages. La compétence de départ Un aventurier aspergé par renversé. Il semble y avoir eu une est la DEX + le bonus d'attaque. ce liquide perdra 3D6 points de vie grande bataille ici. Leurs noms sont le premier round, 2D6 pendant le inscrits sur leurs uniformes. 9. Poste de travail des deuxième et 1D6 durant le troisième. scientifiques Si c'est l'armure qui reçoit le coup, 3. Salle des scaphandres Cette salle contient des elle perdra 3 points d'armure au Tous les scaphandres sont machines permettant d'analyser les premier round, 2 points au deuxième inutilisables car ils ont été créatures découvertes. Elle est round et 1 au troisième round. partiellement dévorés par les également occupée par des bêtes c) Canulonia S-19 monstres. étranges enfermées dans des cages "Aucun effet apparent. Recherche en de verre solide. Deux Loups gardent cours" 4. Salle des machines la porte de cette salle. Ils repéreront Ce micro-organisme est L'équipement de la salle immédiatement les aventuriers si totalement inoffensif des machines est très sophistiqué. ceux-ci arrivent par la porte 3. Ils d) Razoil V-18 Un jet sous Connaissance de la donneront alors l'alerte. L'équipe est "Aucun effet apparent. Recherche en Mécanique fera remarquer que les formée du même nombre de cours" ingénieurs utilisent des techniques personnes que celle dans la forêt Si avalé, cet organisme très évoluées. Les aventuriers qui (Voir "Rencontres dans le Juras"). permettra de regagner 5D6 points de auront réussi le jet en ayant une Les Loups se tiendront deux par vie. Mas qui voudra l'avaler ? Connaissance de la Mécanique d'au deux devant la porte pour empêcher moins 50% pourront faire un autre les aventuriers de s'attaquer aux jet en Connaissance du Monde Serpents. Pour passer, il faudra Le Projet V.A.R.G.A. par … p 11/19 Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon e) Heaniel B-10 l'amputation. L'ordinateur décide de chaque occupant est inscrit sur la "Il ne faut pas le toucher avec un changer de dimension : C'est ce qui porte. Chaque chambre est très organisme vivant. Recherche en vous permet à vous, Maître de Jeu, légèrement meublée : un lit et une cours" de les faire changer de dimensions petite table de chevet, douche (une Ce micro-organisme quand vous le désirez. Si vos place). Cependant, quelques s'accroche immédiatement à toute personnages pressent les boutons, chambres contiennent des objets chose vivante le touchant. Il ne tirent les manettes, etc., il se passera personnels particulièrement pourra être enlevé sans l'aide d'une divers phénomènes mais aucun intéressants : solution acide (il possède 6 points de n'affecteront le changement de • Brosse à dents électrique vie). dimension, l'Ordinateur ayant besoin (Imaginez la surprise des f) Kaline-12 d'un code spécial. personnages actionnant sans le "Aucun effet apparent. Recherche en savoir cette arme du passé !). cours" Deuxième étage : • Livre sur l'histoire de la Ce micro-organisme est totalement France Médiévale (Chambre C-7). inoffensif 13. La salle de repas • Divers romans datant de Des distributrices de pilules 2995 à 2999 distribués dans 10 10. Générateur de voyage de différents repas se situent sur les chambres parmi celles que vous dimensionnel côtés. Elles ne sont pas identifiées, désirerez. Les aventuriers ayant une l'équipage originel du Varga • Dans certaines chambres, connaissance de l'Électricité à 75% connaissant toutes les couleurs et à on peut trouver des photos de et au moins 40% en Mécanique quoi elles se rapportent. Certaines personnes. Généralement, ce sont pourront étudier cette étrange distributrices sont renversées et les des enfants ou de jeunes personnes. machine afin de découvrir à quoi elle quelques pilules qui restaient sont sert. Il suffira de l'étudier pendant au étendues par terre. Ces pilules n'étant Carolyne : moins un mois... pas faites pour exister pendant 2000 Dans la chambre C-15, les ans, elles sont un peu mauvaises et personnages découvriront une petite 11. Laboratoire médical ne provoqueront que des maux fille endormie. À l'ouverture de la (Blessure majeure). d'estomac de 1D6+3 heures qui porte, elle s'éveillera et, apeurée, les Contient l'équipement diminueront les pourcentages des PJ repoussera avec un répulseur nécessaire pour guérir les blessures de 20%. Les malaises prennent effet psychique, un de ses pouvoirs majeures et faire des diagnostics. après la première heure d'ingestion. mentaux. Cette pulsion mentale à Comprendre comment fonctionnent une puissance de 18 et chaque ces appareils demande une 14. Laboratoire médical personnage devant la porte devra compétence de la Médecine (blessures mineures) faire un jet de CON vs la puissance minimale de 80% et de l'Électricité à Ce laboratoire contient les de 18. Ceux qui échoueront le jet 40%. Privés de soins et tabassés par instruments nécessaires à de petites reculeront d'une distance en mètres les secousses, deux membres sont opérations (points de suture, petites égale à la différence entre la tombés morts sur le sol. Ils ont subi foulures, etc.). Tout est renversé par puissance du répulseur et leur de graves blessures à l'abdomen, terre. constitution. Une personne ayant 18 probablement causées par les ou plus de CON tombera par terre si monstres. Une odeur de putréfaction 15. La salle de détente elle rate son jet. Un jet réussit s'échappe de l'endroit. C'est là où les membres de permettra de rester debout mais en l'équipage ayant terminé leur travail ayant subi un choc. La fillette 12. Ordinateur Central prennent du repos. Cette salle profitera de cet instant pour se Un gigantesque ordinateur comprend un diffuseur sauver par une bouche d'aération central se dresse ici et gère toutes les d'hologrammes avec casque d'écoute (TAI 5 ou moins, ne l'oubliez pas !). données du Varga et prend les pour ne pas déranger personne, des Elle restera cachée à une distance où décisions en conséquence. sofas, etc. Les appareils ayant été elle ne pourra être attrapée par les Malheureusement, les "climats" des ébranlés par les secousses violentes aventuriers. différentes dimensions combinés aux des changements brusques de plans Moyen de l'attraper : L'enfant est attaques des mutants l'ont un peu ne fonctionnent plus. très perturbée par tous les affecté et il arrive parfois qu'il événements passés et n'a pas eu le effectue des changements non 16. Ascenseurs temps de vieillir comme il se doit. Il requis. Voici quelques exemples : La Un seul bouton sert à est donc facile de la berner. Une température interne du Varga : Il monter ou descendre. Les femme aux cheveux noirs et longs arrive que la température monte à aventuriers claustrophobes auront pourra se faire passer des degrés insupportables, forçant sûrement la trouille. (momentanément) pour sa mère et en toute personne à se dévêtir pour ne appelant la fillette par son nom pas mourir de chaleur. Tout 17. Salle d'entraînement (Carolyne). Un jet sous 5 x le CHA personnage désirant garder son Un gymnase pour garder la de l'aventurière permettra de berner armure verra ses capacités diminuer forme la fillette, le temps qu'elle se (Pourcentage coupé de moitié pour rapproche et qu'on l'attrape. Tenter tous ses jets de compétence). D'un C-1 à C-30 : tout simplement de la convaincre autre côté, il peut arriver qu'il fasse Ces locaux sont les que les aventuriers sont des amis. très froid et que les aventuriers chambres à coucher de chacun des Par exemple, ils ne sont pas des attrapent des engelures forçant scientifiques du Varga. Le nom de Le Projet V.A.R.G.A. par … p 12/19 Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon monstres et lui ressemblent Pouvoirs psys : milliardaire, achetèrent de beaucoup. En plus, la convaincre Répulseur psychique (voir au- l'équipement par le marché noir qui qu'ils ne lui feront pas de mal la dessus) s'était développé. Avec tout leur persuadera si un aventurier réussit un Régénération : 1D6 par round de équipement, ils se réfugièrent dans jet (-10% du à la peur de la petite) concentration les ruines d'Albuquerque, enlevant sous Persuader. Un jet sous 5 x CHA Télékinésie : Objet de TAI 3 et les tonnes de terre ensevelissant le et sous Persuader devrait suffire à la moins laboratoire scientifique. Par la suite, convaincre. Laisser de la nourriture, Lire les sentiments : Jet POU vs ils tentèrent de construire un robot un peu comme pour attirer des POU parfait qui pourrait les réveiller d'un animaux, ne marchera pas avec elle Torsion : Permet de tordre des objets sommeil en état de suspension. Ils puisqu'elle n'a pas besoin de métalliques de TAI 15 ou moins. réussirent à créer un modèle de robot nourriture. Le concept de "manger" Champ de force : Barrière mentale si capable de faire cela. Dans sa n'a que peu de signification pour elle elle n'utilise aucun autre pouvoir ou mémoire, ils inscrirent ce qu'il devait puisque cela n'est pas nécessaire. attaque, 20 points de protection faire, c'est-à-dire accueillir les Quoiqu'il en soit, la fillette Pas de nourriture : Carolyne n'a pas membres du Varga, leur donner de lira leurs sentiments pour voir s'ils besoin de se nourrir. Cela pourra bons soins et, pendant que les ne sont pas des menteurs. Elle se surprendre les aventuriers. survivants prendraient leur repos, le liera rapidement à celui qui lui fera robot devait réveiller les le moins de mensonges. Sous l'effet Note : Ses pouvoirs sont inefficaces scientifiques en animation du choc, elle ne pensera pas contre les monstres. suspendue. Lorsque le milliardaire immédiatement à utiliser ce pouvoir. s'aperçut que son argent n'était pas, Si la fillette est capturée, il faudra Pendant qu'ils se comme prévu, utilisé pour être très gentil avec elle sinon elle promèneront dans le Varga, ils augmenter sa longévité, il le fit utilisera un autre de ses pouvoirs devront réussir un jet sous POU x 5 savoir aux scientifiques. Ceux-ci le psioniques qui lui paraît le meilleur pour remarquer le déplacement du massacrèrent et érigèrent une plaque pour régler la situation. Par exemple, Varga vers une autre dimension. en son honneur... Pris de si l'un des aventuriers l'attaque, elle Naturellement, ils ne sauront pas mégalomanie, tous les scientifiques tentera de faire rétrécir l'armure de qu'ils changent de dimension mais se construisirent un robot leur celui-ci pour l'étouffer. ils auront un étrange pressentiment... ressemblant physiquement. Chaque S'ils parviennent à Le changement de dimension prend robot portait le même nom que son l'interroger (gentiment), elle donnera à peine deux minutes, ce qui ne propriétaire, en y ajoutant la mention les réponses suivantes (Selon les laissera pas à vos aventuriers le "junior". Lorsque tout ce qui était questions que les personnages lui temps de ressortir. Lorsqu'ils se construit fut jugé apte à l'attente des poseront) : Elle est toute seule décideront à sortir, ils se survivants, tous les scientifiques se depuis un bon bout de temps mais ne retrouveront dans un étrange firent mettre en animation peut l'évaluer. Ils se trouvaient dans environnement... suspendue. Cependant, vers la fin de un monde de monstres qui les ont la Grande Guerre, de nombreux attaqués. Sa maman l'a caché et lui a Partie IV : Albuquerque bouleversements sismiques eurent dit de rester camouflée dans les lieu. Ce qui restait du centre tunnels. Papa et maman ont disparu. scientifique s'engouffra dans le sol et Elle pense qu'il y a encore des Le centre de recherche de fut recouvert. Les robots survécurent monstres car elle en a vu un. Kurq mais se détraquèrent quelque peu, au Si les aventuriers n'entrent "Étant donné les insuccès point d'oublier de réveiller leurs pas dans la salle C-15, ils la verront évidents et la perte d'un créateurs. Ces derniers décédèrent ailleurs. Aussitôt qu'elle se sentira investissement important, le budget sans en avoir conscience. Leurs remarquée, elle tentera de fuir. accordé au Centre de Recherche sur créateurs étant morts et leurs circuits les voyages interdimensionnels est étant un peu bousillés, les robots La Fillette annulé". prirent la personnalité de leurs Adam Burton, Trésorier officiel des défunts créateurs. Ils étudièrent les FOR 07 CON 14 TAI 06 INT 12 États-Unis, 24 février 2063 notes des savants afin de bien POU 18 DEX 13 CHA 18 PDV 08 comprendre ce qu'était le projet Attaques : Poings 10% 1D3 10% ; Le Centre de recherche Varga car on ne leur avait expliqué Pouvoirs Psys ayant produit le Varga se trouve qu'une infime partie. Depuis plus de Armure : Spécial environ enterré à 15 kilomètres 3000 ans, ils attendent l'arrivée des d'Albuquerque, maintenant membres du Varga. Naturellement, Compétences : Éviter 34%, Voir dénommée Kurq. Durant la Grande les robots ne connaissent pas les 45%, Écouter 45%, Chercher 38%, Guerre, les scientifiques travaillant membres d'équipage Varga. Ils Se Cacher 77% au projet Varga décidèrent de savent cependant très bien comment Mutations : Âge physique avancé, retourner dans les laboratoires ce dernier fonctionne. âge mental du 2/3 du physique, détruits afin d'attendre, en vain, le Robustesse Augmentation de retour du Varga. Pour eux, ce projet Les 7 robots portent les noms caractéristique (Constitution), était leur "bébé" et ils ne pouvaient suivants : Pouvoirs psys se résoudre à l'oublier. Sachant qu'ils • Cleveland Carpenter Jr pourraient avoir à attendre très • Dave Illand Jr longtemps et même au-delà de leur • Robert Pearson Jr vie, les scientifiques, avec l'aide d'un Le Projet V.A.R.G.A. par … p 13/19 Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon • Andrew Carter Jr par le nom d'Andrew Lawker (" A " 4. Salle • Aaron Klein Jr étant le premier sur la liste). Ils leur Cette ancienne cafétéria a • Reggie Loaders Jr demanderont des nouvelles de leur été ensevelie sous la terre mais une • Carl Smith Jr voyage interdimensionnel. partie en est restée. Les robots Étrangement, aucun d'eux ne prendra viendront ici en vue de trouver de la Ils se présenteront un par de notes (les informations étant nourriture aux aventuriers. Ils ne un. Si les PJs remarquent qu'ils enregistrées dans leur mémoire). Il découvriront que quelques pilules en possèdent tous la terminaison "Jr", deviendra vite évident pour les supplément d'alimentation. Ces ils diront que ce n'est qu'une scientifiques que les PJs ne sont pas pilules sont nocives et "passées coïncidence... exactement ceux qu'ils attendaient. date". Un aventurier avalant ces Ils leur proposeront alors une pilules aura des crampes d'estomac chambre pour se reposer. Voyager et tous ses jets se feront à -10% du à Les 7 Robots scientifiques dans les dimensions, ce n'est pas ce la douleur. survivants qui est de plus reposant ! Si les aventuriers ne veulent pas aller se 5. Salle de conservation des #1 #2 #3 #4 #5 #6 #7 FOR 22 25 23 21 23 22 21 coucher, les scientifiques seront corps CON 30 23 24 23 24 34 23 patients et attendront que la fatigue Les robots n'amèneront pas TAI 14 12 13 15 12 11 10 rattrape les aventuriers. Chaque les aventuriers dans cette pièce. Si INT 17 16 17 18 19 20 19 aventurier se verra assigner une un aventurier fouille dans cet POU 10 11 10 10 11 10 12 chambre. Si la petite Carolyne est endroit, il pourra découvrir des DEX 18 16 12 16 15 18 17 avec eux, ils demanderont qui elle cocons contenant des squelettes CHA 12 12 13 12 13 15 14 est. Qu'on leur donne une réponse ou habillés comme les robots. Un jet en MD D6 D6 D6 D6 D6 D6 D6 non, elle se verra assigner une Mémoriser permettra de faire PDV 32 23 25 26 24 34 23 chambre elle aussi. remarquer que les noms sur les habits correspondent à ceux des Armure : 7 points d'acier Description des salles robots, le terme "junior" en moins. Les robots ont négligé de s'occuper Arme Att. Dégâts Par. Poings 70% 1D3+MD 70% 1. La plaque d'honneur des "cocons de survie" des Pieds 45% 1D6+MD -- C'est une simple plaque qui scientifiques et ces derniers en sont porte la mention : morts. Compétences : Voir 79%, Écouter "Plaque commémorative 76%, Éviter 56%, Premiers soins soulignant l'effort apporté par M. 6. Laboratoire 12%, Mémoriser 67%, Équilibre Henri Lockburn qui a si bien réussi d'expérimentation 77%, Chercher 34%, Persuader 70%, à servir son pays en nous fournissant C'est ici que les robots Éloquence 45%, Parler et écrire des fonds afin de reconstruire le mènent leurs expériences. En fait, la Ancien Anglais 100%, Connaissance laboratoire en vue d'accueillir le majorité du matériel a été perdu et de la Biologie 77%, Connaissance de retour du Varga." les robots ne peuvent faire grand la Médecine 57%, Connaissance du chose. Si les robots étaient capables Monde Ancien 65%, Autres 2. Les chambres de penser comme les humains, il y a connaissances à 50%. Chacune des chambres ne longtemps qu'ils seraient devenus contient qu'un lit qui n'a pas été fous à force de ne rien faire. C'est utilisé depuis longtemps (à quoi sert tout de même ici qu'ils viendront L'arrivée du VARGA osculter la petite Carolyne (voir plus le sommeil pour un robot ?) et les À l'intérieur du Centre de couvertures s'effritent dans les mains bas). Recherche, une alarme s'actionne. Il des aventuriers. Chacun pourra se Lorsque les aventuriers s'agit de l'Ordinateur qui prévient les rendre compte que personne n'a dormiront, un gaz s'échappera des scientifiques (i.e. les robots) de dormi dans ces chambres depuis une grilles d'aération au plafond. Chaque l'arrivée du Varga. Ces derniers éternité. aventurier devra effectuer un jet en actionnent la sortie d'oxygène avant Sentir. Ceux qui rateront auront alors de se rendre à l'endroit où la 3. Aire d'atterrissage du droit à un jet sous POUx1 (sixième forteresse doit normalement arriver. Varga sens). Si les deux jets sont ratés, le Ils attendront les aventuriers à À l'aide de leurs fonds, les personnage tombe dans l'extérieur, prenant bien soin de scientifiques ont fait dégager un l'inconscience. Si un des deux jets vérifier si le vaisseau n'est pas trop espace afin d'accueillir le Varga. Le est réussi, l'aventurier aura le temps endommagé. Lorsque les aventuriers cataclysme d'après-guerre a de s'éveiller avant que le gaz ne s'approcheront de la sortie, les cependant refoulé un peu de terre sur prenne effet. Il devra alors tenter de scientifiques seront quelque peu les bulldozers qui creusaient. Les sortir le plus rapidement possible de surpris. Ils ne connaissent pas les carcasses des bulldozers (3A) sont la salle. Cependant, la porte est membres du Varga mais encore visibles, ensevelies sous des coincée mais n'est plus très solide. l'équipement étrange porté par les tonnes de terre. En fouillant, les Un jet de FOR vs la résistance de la aventuriers les étonne. D'un commun aventuriers pourront bien découvrir porte (14) est nécessaire pour accord, ils accueillent les quelques squelettes... l'ouvrir. Pour la détruire avec une aventuriers. Ils nomment quelques arme, il faudra effectuer 50 points de noms pour voir si jamais ceux qui dégâts. À chaque round à partir de descendent du Varga sont parmi les celui ce l'éveil, le personnage devra hommes envoyés. Ils commenceront effectuer un jet de CON contre la Le Projet V.A.R.G.A. par … p 14/19 Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon puissance 12 du poison. Un échec connaissance et tenter de se libérer. Naturellement, tous les signifiera que le personnage est À chaque demi-heure, un des deux scientifiques accourront s'ils tombé sans connaissance. Les gardes postés à l'entrée regarde si entendent l'un des leurs exploser. Ils scientifiques arriveront 5 minutes tout est correct. La porte de la prison attaqueront sans aucun doute la (25 rounds) après le début de la des aventuriers possède une cause de l'explosion... propagation du gaz dans les résistance de 20. Deux aventuriers Les explosions chambres. Un aventurier qui réussit au plus peuvent unir leurs forces provoqueront un dérangement dans à sortir de la chambre se retrouvera pour la défoncer. Les robots le Varga et celui-ci entamera un dans le couloir et n'aura pas à faire entreront aussitôt qu'ils verront nouveau changement de dimension. de jet. Pour entrer dans les autres quelque chose d'anormal. Ils salles, il devra réussir d'autres jets de attaqueront immédiatement si on ne Partie V : Le culte des FOR pour ouvrir une porte. Pour les écoute pas. Heureusement, ils ne réveiller un PJ, il faut le brasser viseront pas à tuer mais seulement à Pyonics fortement ou lui donner quelques assommer. Considérez donc que les bonnes claques. Un personnage qui dommages ne sont que temporaires. Le plan de Tlaaxx aura été éveillé sera encore sous Une fois les points de vie d'un Sans aucun contrôle, le l'effet du gaz et verra ses aventurier descendra sous zéro, il Varga se déplace dans une compétences réduites de moitié pour s'écroulera inconscient. Un dimension emplie d'une sorte de lave la prochaine heure. Si aucun personnage frappant un scientifique en fusion. Par les hublots, les aventurier ne peut résister au gaz, les s'apercevra immédiatement qu'il personnages pourront apercevoir scientifiques choisiront le moins frappe sur du fer ou autre matériel du l'environnement du plan de Tlaaxx. costaud (plus petite TAI) des genre. À chaque fois que les Ce plan possède un sol constitué de aventuriers pour l'ausculter. S'ils dommages dépasseront la résistance lave en fusion où apparaissent connaissent la fillette, ils s'en de l'armure, de nombreuses certaines îles faites d'un matériau prendront à elle. Quelque soit la étincelles en surgiront. Si un des étrange ressemblant à de la roche. personne choisie, ils effectueront sur scientifiques "meurt", une voix dira Ces quelques îlots sont très éloignés la personne des pratiques médicales "Autodestruction commencée : 15 de quelques kilomètres les uns des destinées à découvrir ce qui se cache minutes moins 1 secondes. Un jet autres et il est impossible de les en chacun, un peu comme ausculter réussi sous INT x 3 permettra de rejoindre autrement que par le vol, à des animaux de laboratoire. Mais faire penser que si ça saute, tout va moins de pouvoir construire un pont auparavant, ils utiliseront un s'écrouler et qu'il vaut mieux être ou un navire suffisamment résistant Sondeur (Voir la France). Si c'est la dans la forteresse si l'on veut avoir pour traverser la mer de lave. L'atoll fillette qui y passe, elle se réveillera une chance de s'en sortir. Si un des où se trouve le Varga est occupé par brutalement, utilisant aléatoirement aventuriers décide de désamorcer la les Pyonics, une race de géants ces pouvoirs psychiques sans en bombe, il s'apercevra que ce sera très autrefois puissante qui régnait sur prendre conscience. Ces effets sont difficile et qu'une connaissance d'au tout le plan. Ces géants, en plus de particulièrement dévastateurs et elle moins 80% en Mécanique et leur force, possédaient également détruira certainement un des robots. Électricité sera nécessaire pour la une puissance psychique Elle ira ensuite tenter de se cacher. désamorcer sans que tout saute. S'il phénoménale. Cette énergie Naturellement, les bruits réveilleront veut quand même essayer, il devra psychique provenait d'un Globe de les aventuriers. Sonder posséder les deux compétences au Puissance dont l'origine était complètement un esprit prend niveau mentionné plus tôt et réussir oubliée. Ce servant de leur pouvoir environ trois heures. Par la suite, les des jets dans chacune d'elle. À psychique, ils pouvaient se déplacer analyses biologiques prendront plus chaque fois qu'un des scientifiques d'îles en îles en se concentrant pour de 4 heures. Si un aventurier possède explose, il y aura 10% de chances s'envoler. Mais un jour (si cela a une une mutation, les scientifiques cumulatives (i.e. 10% après que le signification ici puisque sur le plan prendront une heure de plus par premier ait explosé, 20% pour le de Tlaaxx, il n'y a pas de jours ni mutation. Pendant ce temps, les deuxième, etc…) que le plafond aucun moyen de calculer le temps), autres aventuriers sont faits s'écroule. Si c'est le cas, des jets sous le terrible Xion, plus communément prisonniers dans une même chambre Éviter pour chaque 15 mètres de appelé le "Gardien" s'empara du et sont attachés individuellement parcours devra être fait pour ne pas Globe de puissance dans la capitale avec des fils électriques. Pour se recevoir de blocs de roches. S'il est des Pyonics, Fola, et se cacha dans libérer, les aventuriers pourront faire raté, le personnage recevra 1D4 ce qu'il a appelé la "Caverne un jet de FOR vs la résistance du fil roches faisant chacune 1D4 de Sacrée". Ne pouvant pas vraiment un peu vieillot (20) ou tenter de se dommages (pas d'armure). l'utiliser, il décida quand même de libérer en détachant un autre s'en servir pour dominer une race, aventurier. Chaque tentative de Répartition des 7 scientifiques : voulant se venger sur elle de l'exil de casser les fils prendra 20 minutes. • 1 monte la garde devant la son plan natal. Il se complaît à Tenter de délier quelqu'un d'autre en porte opprimer un peuple, empêchant les étant soi-même attaché prendra 30 • 3 effectuent des membres isolés sur chaque île de se minutes et demandera un jet critique expériences sur le personnage choisi rejoindre. Le Globe de Puissance lui sous la compétence Défaire un • 3 autres réparent permet de réaliser ses rêves. Sans le Noeud. À chaque 15 minutes sans l'ordinateur du Varga Globe, les Pyonics sont connaissance, chaque aventurier complètement à sa merci. En effet, devra faire un jet de CON vs l'effet les Pyonics ne peuvent rien faire du gaz (12) pour reprendre contre les pouvoirs du globe. S'il Le Projet V.A.R.G.A. par … p 15/19 Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon l'aurait voulu, il aurait détruit la race décident de sauter pour se suicider, peut ainsi relâcher sa surveillance. des Pyonics depuis longtemps mais ne tomberont pas dans la lave. Les Malheureusement, il peut voir au comment aurait-il pu dominer s'il n'y Pyonics ne pourront recommencer travers des yeux des zombies avait personne à opprimer ? leur pont avant 24 heures, ce qui Pyonics. Le Gardien ne se déplacera laissera le Varga s'enfoncer un peu pas plus loin que 5 mètres du Globe La rencontre avec les Pyonics plus... de Puissance. À moins d'indications Cette lave est très épaisse contraires, les cavernes se mais le Varga, immense forteresse, L’histoire des Pyonics ressembleront toutes, c'est-à-dire des commencera à s'engloutir dès son Le shaman, visiblement murs noirs et parfois quelques arrivée sur le plan. Toute personne à très fatigué par l'épreuve, leur rivières de lave. L'atmosphère est bord devra faire un jet d'Équilibre racontera que les Pyonics étaient très chaude et de la fumée peu dense pour ne pas glisser contre un mur et auparavant de puissants télépathes et embrume la grotte. subir 1D4 de dommages. En pouvaient faire à peu près n'importe observant par l'écran central, vos quoi. Ils pouvaient même voler en Les zombies Pyonics malheureux personnages pourront utilisant leurs pouvoirs psychiques s'apercevoir que le Varga se trouve afin d'atteindre les autres îles #1 #2 #3 #4 #5 #6 au milieu d'un gigantesque atoll. En habitées par les Pyonics. FOR 30 27 32 29 34 32 regardant par l'écran central du Malheureusement, un être maudit CON 06 06 06 04 06 07 Varga, ils verront des géants venu d'un autre plan leur ont dérobé TAI 24 24 25 21 26 24 entourant la forteresse. Ceux-ci font la source de leur pouvoir : Le globe DEX 10 09 10 03 07 09 près de quatre mètres de haut. de puissance. Celui-ci est enfermé PDV 18 18 19 13 20 19 Quelques minutes plus tard, ils dans la Caverne Sacrée et l'entrée est MD +3D6 recevront un message télépathique. interdite aux Pyonics mais peut-être Leur "interlocuteur" prétend se pas aux étrangers. Ils leur proposent Arme Att. Dégâts Par. nommer Iziglian, shaman de la fière d'aller chercher le Globe qui leur Poings 77% 1D3+MD 68% tribu des Pyonics. Il acceptera de permettra de relever la forteresse et répondre à toutes leurs questions, en même de lui donner de l'énergie pour Armure : Aucune mais ils sont autant qu'elles concernent le plan de partir, même s'ils ne peuvent deviner insensibles aux blessures majeures Tlaaxx puisqu'il ne sait pas, la destination. Le shaman ne connaît même si cela peut les ralentir. naturellement, comment le Varga est rien de ce qui peut se trouver dans Par exemple, si une blessure arrivé par ici. Iziglian leur les cavernes, mais dire aux majeure indique qu'une jambe est expliquera qu'ils doivent être les aventuriers que les plus grands héros partiellement ou complètement sauveurs attendus. Pour les aider à Pyonics ne sont jamais revenus coupée, le zombie devra sortir du Varga, tout le peuple se devrait suffire à leur faire voir qu'il y constamment effectuer des jets en concentrera pour leur faire un pont a des dangers. Inutile de dire que vos Équilibre (1 au début de chaque mental. Cela les épuisera aventuriers n'ont pas vraiment le round) pour se tenir debout. Libre à énormément. Ils trouveront tout de choix. vous d'imaginer les morceaux même la force d'accueillir les pouvant tomber. personnages et de leur offrir à Pyonic type manger. La nourriture des Pyonics, Les zombies ne possèdent bien qu'elle soit de source inconnue, FOR 30 CON 27 TAI 24 INT 14 aucune intelligence ni pouvoir. Ils est parfaitement comestible. Les POU 10 DEX 10 CHA 10 PDV 39 sont insensibles aux attaques personnages s'apercevront vite que MD +3D6 mentales. Quant au Charisme, vous lorsqu'ils parlent, ils ne peuvent être n'avez pas à vous poser de compris. Par contre, s'efforcer de Armure : Aucune question... Ils ont gardé leurs communiquer par télépathie Arme Att. Dégâts Par. capacités à se battre mais s'avérera nécessaire. La nature Poings 77% 1D3+MD 68% heureusement, ils sont à mains nues spéciale du plan de Tlaaxx permet ce et leur corps est moins solide à cause type de communication. Après une de leur état cadavérique. heure, les aventuriers pourront La caverne sacrée calculer que le Varga sera La Caverne Sacrée où se 1. Entrée complètement englouti en deux trouve le Globe de puissance L'entrée est constituée jours, sans compter qu'il sera contient plusieurs salles menant loin d'une immense roche de 8 mètres de sûrement sérieusement endommagé dans les entrailles de l'atoll et même hauteur et d'égale largeur. Une auparavant. Les Pyonics se sous la lave ! Les matériaux du sol ouverture se présente sur la face est. rassembleront alors en se tenant la n'étant pas identiques à ceux de la Dès que les aventuriers main. Lorsqu'ils se seront tous Terre, la lave ne s'insinue que très s'approcheront à moins de 5 mètres concentrés, un "pont" de lumière lentement et ces cavernes ne seront de cette entrée, une voix magique les orangée apparaîtra pour rejoindre les pas submergées avant des siècles, la avertit que les Pyonics n'ont pas le aventuriers. Si les aventuriers ne se magie du Gardien aidant. Pour se droit d'entrer ici. S'ils passent, les dépêchent pas, ils devront rester sur débarrasser de quelques corvées de PJs ne seront pas attaqués, n'étant le Varga. Le pont restera présent gardes, le Gardien a repris tous les pas des Pyonics (un Pyonics subirait pendant cinq minutes, pas plus. Le corps des héros Pyonics et en a fait 20D6 de dommages électriques...) pont possède une bonne adhérence et des zombies grâce à sa magie. Ces Un grand escalier descendant dans le les personnages, à moins qu'ils ne cadavres gardent dorénavant la noir leur permettra de descendre. totalité des cavernes. Le Gardien Le Projet V.A.R.G.A. par … p 16/19 Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon Une odeur de souffre volcanique se répondre sous peine de mourir. Le 4. Un Pyonic garde l'endroit fera sentir et ennuiera les aventuriers Gardien (voir caractéristiques plus Ce garde et tous les autres dans toutes leurs actions. Ils auront bas) ne répondra à aucune question gardant la caverne sont des zombies donc un malus de 15% à tous leurs et ne posera sa demande qu'une seule et ils ne peuvent pas faire autre jets de dés, étant partiellement fois. En fait, les personnages n'ont eu chose que de garder la salle où ils asphyxiés et aveuglés (se cacher le aucun moyen de connaître la réponse sont assignés. Même si les visage avec un tissu permettra de à moins que l'un d'eux n'ait demandé aventuriers causent le plus énorme réduire ce malus à 10%). au shaman de lui raconter les vacarme, les gardes ne changeront Les marches : coutumes du peuple des Pyonics. pas de pièce. Cependant, aussitôt Toutes les marches de cet C'est tout simplement un piège tendu qu'un intrus entrera, ils s'activeront endroit secret sont deux fois plus uniquement pour s'assurer que le pour détruire l'envahisseur (mais ne hautes que la normale et sont premier gardien n'ait pas été berné. sortiront pas de leur caverne !) glissantes. Elles sont aussi très larges. Les PJs devront faire La question est la suivante : 5. 3 Pyonics gardent l'endroit attention à ne pas tomber. Quelques "À quel âge un Pyonic jets d'Équilibre ne seront pas à devient-il adulte? " 6. 2 Pyonics gardent l'endroit dédaigner pour descendre et quelques jets en Grimper de temps à Toute réponse (incluant 7. Cet escalier descend très autre pour remonter. Un éventuel "nous ne savons pas") fera lentement profondément et très longtemps combat dans les marches sera à ouvrir les portes. Heureusement pour éviter. Il n'y a de la place que pour les aventuriers, personne ne les 8. Rien deux personnes. Un combattant attaquera mais leur présence sera installé sur une marche au-dessus connue de Xion... Si un personnage a 9. Une rivière de lave. Un jet aura droit à 10% de plus à son réussi à sortir avant que la porte ne en sauter devra être fait. Si il est raté, attaque. Par contre, s'il rate l'ennemi, se referme, il ne pourra pas entendre l'aventurier perd 1D6 points de vie il pourrait atteindre un compagnon ce qui se dit et ne pourra donc pas par tranche de 10% de différence se battant contre l'ennemi sur la formuler une réponse. Si jamais entre le jet et la compétence. Un marche inférieure (Jet sous 5 x DEX quelqu'un connaît la réponse et la échec critique fera perdre 3D10+4 pour éviter cela). Toute maladresse, mentionne à voix forte, un gaz points de vie. S'il survit, ce sera avec que ce soit en combat ou en se remplira alors rapidement la pièce. Il de graves brûlures sur tout le corps promenant dans les escaliers, ne sert à rien de se cacher le visage et son Charisme descendra à 1. entraînera la chute du personnage car le poison prend effet au contact dans l'escalier. Il dévalera 1D6 + 3 avec la peau. La seule chance des 10. 2 Pyonics gardent l'endroit marches. Une fois le nombre de aventuriers de s'en sortir est le fait marches déterminées, l'aventurier qu'ils ne sont pas des Pyonics. 11. 1 Pyonic garde l'endroit aura droit à un jet en culbuter réduit Conçu pour tuer un Pyonic en moins de moitié à chaque marche afin de de 30 secondes, le gaz n'a que peu 12. Rien. Encore que... s'arrêter. Les dommages seront de d'effet sur les humains. Chaque 1D2 par marche, l'armure ne personne doit effectuer cinq jet de 13. 3 Pyonics gardent l'endroit comptant pas dans le calcul des CON vs la virulence du poison sur dommages. Il faut un round complet les humains (13). Chaque jet raté 14. 5 Pyonics gardent l'endroit pour remonter une marche. fera perdre 1D6 points de vie à l'aventurier. Un échec critique 15. Faux gardien 2. La salle du résultera en 2D6 points de Celui-ci les prévient qu'ils questionnement dommages. doivent faire demi-tour où il Dès l'entrée des s'occupera personnellement d'eux. Si personnages dans la deuxième salle, 3. La salle des morts attaqué, la première arme qui le toutes les sorties se refermeront Cette salle ne servant à frappera le tuera. En fait, il se assez rapidement. Tout personnage à rien, le Gardien a décidé de s'en dissipera. l'arrière du groupe aura droit à un jet servir afin d'en constituer un piège. sous 1 x POU pour réagir. S'il est Il a creusé des trous dans la roche et 16. Faux gardien réussi, il pourra tenter un jet en y a placé des zombies. Par la suite, il Ce gardien les approchera culbuter afin de passer sous la porte a camouflé les entrées avec un sort d'une autre façon. Il leur fera des qui se referme en descendant. Une d'illusion d'une puissance de 18. Les offres d'alliance. S'ils acceptent, les réussite lui permettra de passer sans aventuriers devront confronter leur personnages seront envoyés pour problème. Un échec signifiera qu'il POU avec ce 18 sur la Table de détruire des Pyonics. Par le pouvoir n'a pas réagi assez vite. Un échec Résistance pour ne pas être bernés. du Globe, il leur assure que les critique signifiera la mort de Aussitôt entrés, une porte se Pyonics ne pourront se défendre. Il l'aventurier, étant écrasé par la porte. refermera très rapidement, dit vrai : le Globe lui permet cela La porte est quasi-indestructible. Les surprenant les aventuriers. À ce mais le Gardien ne l'activera pas lors personnages auront donc tout loisir moment, l'illusion prendra fin et les du moment où les personnages de tenter de la détruire mais rien n'y zombies s'animeront. Il y a 5 rejoindront les Pyonics. Si attaqué, le fera. Aussitôt que la porte sera zombies dans cette salle. faux gardien se dissipera. fermée, une voix se fera entendre dans leur esprit et leur posera la question suivante. Ils devront y Le Projet V.A.R.G.A. par … p 17/19 Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 17. La Salle du Gardien Les faux gardiens : Le globe Dans l'escalier menant à Les faux gardiens sont cinq Le Globe est protégé par un cette salle, les aventuriers pourront mais ne sont jamais les mêmes. sort de protection de FOR 30 qui voir une intense lumière. Celle-ci Lorsque l'esprit de Xion, le vrai repoussera tout intrus. Si repoussé, émane d'un globe qui se trouve gardien, se déplace dans leur esprit, cet intrus sera projeté à une distance derrière une grande table occupée ce faux gardien devient le vrai en mètres égale à la différence des par 6 personnes. Chaque personne gardien. Les caractéristiques des 5 forces. Lorsque Xion sera tué, la porte une épée large. Devant la table, faux gardiens sont toutes identiques : protection disparaîtra. Le globe est de chaque côté, un garde Pyonic se chaud au toucher. Il est incassable et tient. La personne du centre prendra Faux gardiens inaltérable. Il possède de nombreux la parole : pouvoirs mais seuls les Pyonics FOR 10 CON 10 TAI 14 INT 20 savent s'en servir. Il est gros comme Mes amis, bienvenue. L'endroit où POU 20 DEX 16 CHA 15 PDV 13 un oeuf d'autruche. vous vous trouvez est sacré. Vous Armure : Aucune devez immédiatement repartir sinon Attaques : Épée large 55% 1D8+1 Cérémonie du relèvement le mauvais sort sera sur vous. 60% Lorsque les personnages Si les aventuriers auront retrouvé le globe, la demandent des explications, ils se Le gardien : cérémonie consistant à relever le feront répondre qu'ils sont en face Le Gardien se nomme Xion Varga commencera. Cette cérémonie des maîtres du destin du plan de et est un être qui fut jadis d'une brassant le Varga engendrera du Tlaax et que ce sont eux qui décident puissance phénoménale dans son même coup l'activation de de l'avenir du plan. Les personnes propre monde, Xiannis. Un jour, il l'ordinateur qui effectuera un expliquent que les habitants du fut capturé par les héros de son passage vers une autre dimension. peuple de Tlaax doivent subir une peuple et en punition pour ses Encore une fois, les personnages quii épreuve pour vérifier s'ils sont aptes crimes, fut exilé dans le monde des ne réussiront par un jet en Équilibre à exister. Les aventuriers qui Pyonics. Se cachant, il observa les perdront 1D4 points de vie. tenteront de changer ce destin seront Pyonics et découvrit rapidement la éliminés par le destin lui-même. Si source de leur immense pouvoir, le Partie VI : La dimension les aventuriers disent qu'ils doivent Globe de Puissance. Il déjoua la surveillance, quelque peu négligente X récupérer le Globe de Puissance, ils diront qu'ils ne leur appartient pas de due au fait que les Pyonics ne détenir un objet de cette puissance. pouvaient imaginer que l'on pouvait Ce qui est visible Les Pyonics l'ont utilisé et ont voler leur globe. En possession du La Dimension X ressemble provoqué la désolation avant qu'on Globe de Puissance, le pouvoir de à un lieu où l'horreur domine. C'est ne leur enlève. Si les aventuriers Xion était beaucoup plus redoutable un monde de ténèbres car le ciel est demandent que le Globe fasse que la puissance collective des complètement noir. La seule lumière repartir le VARGA, les gardiens Pyonics. En possession du Globe de provient du sol très ferme qui irradie accepteront de les faire repartir étant Puissance, il s'enfuit dans une une lumière vert pâle. Par ailleurs, ce donné qu'ils sont un élément intrus Caverne qu'il nomma "la Caverne sol est complètement lisse et quelque dans la destinée du plan de Tlaax. Il Sacrée". Là, il établit ses quartiers. peu gluant, un peu comme une activera alors le Globe de puissance De nombreux héros Pyonics ventouse. Il n'y a aucune végétation et ils verront alors un nuage où entrèrent malgré les interdictions de mais les monstres qui habitent ce apparaîtra l'image du Varga qui sort Xion qui s'était proclamé roi du plan plan ne semblent pas s'en de la lave. Il leur dira qu'ils n'ont pas de Tlaaxx et qui avait opprimé le préoccuper. beaucoup de temps. peuple en lui volant la source de son Évidemment, ce n'est pouvoir. Ces mêmes héros Pyonics Ce qui est réellement qu'une illusion mais si les sont maintenant ses gardes, leur Le sol de la Dimension X aventuriers y croient et retournent au esprit ayant été enlevé par le globe. est constitué par la peau d'une Varga pour découvrir qu'il ne s'est Le vrai gardien possède une armure "chose" gigantesque qui n'apprécie rien passé, le Gardien profitera de ce magique bloquant 75 points de pas être dérangée. Lorsque quelque temps pour animer 3 Zombies dommages mais elle s'effrite de 1 chose la dérange, elle libère des pyonics couchés dans la salle d'à point pour chaque point de dommage monstres chargés d'éliminer côté (18). bloqué. Un coup critique ne la l'élément parasitaire. Ces monstres, Si les aventuriers décident traverse pas, à moins que les doubles semblant faire partie de la chose, se d'attaquer le Gardien, les deux dommages enlèvent les derniers libèrent du corps pour aller éliminer pyonics attaqueront sans attendre et points restants de l'armure. Cette les intrus. Une dizaine de bombes le gardien utilisera son pouvoir. Les armure se déplace avec lui . Son nucléaires seraient nécessaires pour 6 gardiens attaqueront. À chaque pouvoir magique lui permet aussi ne serait-ce qu'égratigner la chose. round, l'esprit du gardien se d'ajouter 1D6 points de dommages Les aventuriers vont devoir espérer déplacera dans le corps d'un des 5 lorsqu'il attaque un personnage. que le Varga se remette en marche. faux-gardiens qui, si possible, ne Ayant à maintenir 2 Pyonics et 5 sera pas en cours de combat. faux-gardiens en plus de son armure 1. Le Varga et du sort sur son arme, il n'a pas le Le Varga se trouve sur une temps de lancer d'autres sorts. petite côte à pente douce.
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Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon membres de l'équipage, ceux-ci se passe. Elle rencontrera les 2. Les prisonniers de la seront d'abord méfiants mais ils aventuriers en chemin. Si les Dimension X, leur camp veulent à tout prix quitter cette aventuriers décident de retourner Ces prisonniers sont dimension. Ils seront prêts à suivre immédiatement, ils s'apercevront presque morts. Depuis longtemps, ils les aventuriers puisqu'ils n'ont de rapidement que tout a été dévasté ne voient plus le temps passer et ne toute façon rien à perdre. dans un diamètre de 1 kilomètre savent pas qu'elle date il est. Sur la Les réparations du Varga autour de l'endroit où se trouvait le défensive depuis longtemps, ils ne prendront près de 48 heures si tous Varga. Un jet réussi en Chimie ou en font plus confiance à personne. les membres d'équipage qui restent Connaissance du Monde Ancien fera N'ayant rien à manger, les travaillent avec seulement 3 heures prendre conscience aux aventuriers scientifiques n'ont eu d'autres choix de repos. Quant aux aventuriers, ils qu'une explosion nucléaire fait des que de manger ce qui restait des devront s'occuper des éventuels dommages sur beaucoup plus de monstres abattus. Malheureusement, monstres qui pourront arriver. Ils distance. Pourtant ce n'est pas le cas. certaines "viandes" se sont avérées peuvent décider de rester à l'intérieur L'hypothèse la plus probable est que nocives et quelques-uns en sont du Varga mais les monstres dans l'explosion du Varga, le morts. Au moment de l'arrivée des défonceront éventuellement les générateur qui permettait le voyage aventuriers, une partie de la portes du Varga. Il vaut donc mieux dans les dimensions a généré une population a pris le pouvoir et a les abattre un par un plutôt que de sorte de "trou dimensionnel" et a décrété le cannibalisme. Chaque les voir tous entrer en même temps. emporté toute l'explosion dans un "jour", une personne est désignée autre univers mais cela est une autre pour être mangée par ses Partie VII : Retour dans histoire. Sur le chemin pris par les congénères. Plusieurs personnes ont aventuriers pour quitter le Varga, les tenté de se rebeller mais comme ils le Juras survivants du Troisième Millénaire ne possédaient pas les armes, ils ont ont laissé un hologramme. Tout été dévorés. Il ne reste plus que 9 S'apercevant que leur l'équipage est rassemblé et le membres sur les 22 qui avaient établi monde n'existe plus, les habitants du dirigeant prend la parole. le camp. Chacun d'eux se méfie des Varga décideront de tout faire sauter autres mais ils savent qu'ils doivent le vaisseau mais sans avertir les "Malgré votre bon accueil, rester ensemble pour survivre ne aventuriers de leurs intentions. Ils nous sommes obligés de partir. Nous serait-ce que quelque temps de plus. demanderont aux personnages d'aller ne sommes que des étrangers et Six d'entre eux sont armés d'un laser voir leurs supérieurs pour savoir s'ils comme notre monde connu n'existe et les trois autres sont les prochains à veulent les accepter. Aucun d'entre plus, nous préférons disparaître, passer. Ils sont attachés à des eux ne voudra venir avec les notre destin n'étant plus ici. Ayant piquets. Le camp est discernable par personnages. Ils tenteront de garder peur que le Varga ne tombe entre de un jet réussi en Voir. Parler avec les Carolyne avec eux. Celle-ci pouvant mauvaises mains, nous avons décidé gens du camp ne sera pas chose être gardée prisonnière par les de nous autodétruire avec lui. Vous facile si les aventuriers ne disent pas autorités du lieu où se rendent les nous avez sauvé de la Dimension X que le Varga est revenu. personnages, cela pourrait lui causer qui nous avait poussé au plus bas un traumatisme. Ils laisseront un des limites de la survie, c'est-à-dire 3. Le trou des monstres message sur hologramme. Si un le cannibalisme. Nous sommes peut- C'est de là que sortent les personnage décide de rester en être également porteurs de virus. monstres du corps de la créature. attendant que ses compagnons aillent Qui sait ? Au moment où vous chercher dans le Juras, l'équipage du entendrez ce message, le Varga aura L’arrivée dans la Varga ira dans la salle des armes et explosé. Pour éviter les radiations s'équipera en paralysateurs. Ces nucléaires importantes, le Varga dimension X paralysateurs, s'ils atteignent leur aura commencé à changer de À peine sortis du plan de cible, paralysent leur victime (si elle dimension au même moment. Nous lave des Pyonics, les personnages est humaine) à moins que celle-ci ne ne pouvons consciemment faire pourront s'apercevoir par l'écran réussisse un jet de CON vs la courir de risques à votre monde central de l'ordinateur qu'ils se puissance (20) du paralysateur. pour le simple plaisir de pouvoir y trouvent dans un nouvel L'effet paralysant dure 30 - CON rester. Sachez seulement que nous environnement très étrange. Le ciel heures (minimum de 1 heures). aurions aimé rester avec vous, nos est noir et le sol irradie d'une lumière L'équipage du Varga ne voudra faire sauveurs. " verte. Si questionné, l'ordinateur dira de mal à aucun des aventuriers et qu'ils se trouvent sur la Dimension tentera de les paralyser. Le X. Si Caro est toujours vivante, elle personnage paralysé sera amené à se mettra à vieillir de 3 mois par deux kilomètres et on lui laissera un heure où les aventuriers resteront sur hologramme. L'explosion produite ce plan. Il sera donc important de détruira une vaste partie de la forêt trouver une solution à partir de ce du Juras et un champignon nucléaire plan et le seul moyen de réparer, sera visible à des kilomètres. En c'est de faire appel à l'équipage... moins de 2 minutes, le nuage De son côté, l'ordinateur changera de couleur et deviendra signalera des présences humaines bleuté pour ensuite disparaître non loin du Varga. Lorsque vos comme s'il n'avait jamais existé. Une aventuriers réussiront à retrouver les armée sera envoyée pour voir ce qui Le Projet V.A.R.G.A. par … p 19/19