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CHRONIQUES U CHRONIQUES
CHRONIQUES UCHRONIQUES
UCHRONIQUES
L’Univers
Par M a n d ra g o ru s
mandragorus@gmail.com
Chroniques Uchroniques 2
Sommaire
L’UNIVERS : L’HEPTARCHIE p. 4
La Cité Crépusculaire p. 5
Naraxia p. 9
Le Tétraèdre Inversé p. 14
Les Portes Adamantines p. 15
Le Gouffre p. 18
Le Sépulcre p. 23
L’Axe p. 28
LES UCHRONIES p. 32
Les Univers de poche p. 34
Les missions p. 34
Les Portails p. 34
Les Anomalies p. 36
LES META-POUVOIRS p. 38
L’Hybris p. 38
ANTAGONISTES p. 43
L’Invisible p. 43
LES ORDRES p. 52
Les Moines Kesh-Ranek p. 52
L’Ombre p. 53
L’Ordo Amerus p. 53
Le Sanctuaire du Grand Arcane p. 55
Les Ras Rama p. 57
Le Cenobium p. 59
La Société de Cincinnatus p. 63
Le Cercle de la Neuvième Oblation p. 64
LES ARTEFACTS p. 71
Chroniques Uchroniques 3
Présentation
Cette partie décrit le cadre de jeu des Chroniques Uchroniques, et se
concentre sur la description sommaire des 7 Univers de l’Heptarchie, la
structure de l’Agence Spéciale Uchronique, quelques exemples d’Uchro-
nies et d’Anomalies, ainsi que les types de missions que pourront réaliser
les Agents de l’USA (les Personnages-Joueurs), des informations sur les
Portails et les moyens de les utiliser, un chapitre sur les Méta-Pouvoirs (des
Pouvoirs encore plus puissants), et se conclut sur une liste d’Antagonistes
dignes de ce nom, avec un ensemble de Créatures, de Personnages Non-
Joueurs et d’Ordres secrets...
Chroniques Uchroniques 4
L’univers :
L’Heptarchie
«Bien que les hommes saluent leur terre du nom de réalité et
flétrissent celui d’irréalité la pensée d’un univers originel aux di-
mensions multiples, c’est, en vérité, exactement l’inverse. Ce
que nous appelons substance et réalité est ombre et illusion, et
ce nous appelons ombre et illusion est substance et réalité».
Démons et merveilles
H.P. Lovecraft.
Quelques définitions
Communément, on appelle «autre dimension», un univers qui existe
en même temps que l’univers connu, sans aucun lien entre les événements
entre les deux univers. L’idée est d’introduire une coordonnée, et donc une
dimension d’espace supplémentaire. En se déplaçant suivant cette qua-
trième dimension, on accède à un univers différent.
On nomme Univers parallèle, un Univers séparé d’un autre au sein
de l’Heptarchie, possédant ses propres dimensions d’espace et de temps.
Mais tous les Univers de l’Heptarchie (y compris le monde des morts -le
Gouffre) possèdent substance et réalité. Tout est question de point de vue.
Chroniques Uchroniques 5
Le temps relatif
L’Homme, parce qu’il a conscience de ce qui l’entoure et de lui
même, et pour vivre en harmonie avec son environnement, a divisé la
survenue constante d’événements qui sont devenus des étalons. C’est à
l’origine l’orbite inclinée de la terre qui détermine les saisons, le jour, la
nuit et subséquemment, l’Homme a divisé ces intervalles acquis comme
réguliers en mois, années, heures, secondes, minutes. Cette notion de
temps n’est bien sûr valable que dans un système référentiel déterminé.
Le temps absolu
C’est la distance qui sépare deux ou plusieurs événements entre eux.
L’étalon qui se doit de mesurer cette distance devrait être universel. Lui
aussi présuppose la conscience de soi et d’autrui par la volonté de se si-
tuer. Il est valable dans tout l’Univers et existe indépendamment du temps
relatif même si les deux coexistent. Ce type de temps absolu existe dans
plusieurs Univers de l’Heptarchie, comme le Tétraèdre Inversé ou la Cité
Crépusculaire. Le temps ne s’y écoule que parce que ses habitants y ef-
fectuent des actions, mais, du point de vue du temps relatif, il reste stable,
permanent. Ainsi, le Tétraèdre Inversé forme une sorte de noeud, une jonc-
tion permettant de rejoindre n’importe quel segment de l’Espace-Temps,
puisque le temps absolu coexiste avec tous les autres espaces temporels,
passés, présents et à venir.
Le temps relatif est soumis à diverses lois physiques (il est fonction
de la gravité...) alors que le temps absolu existe indépendamment de tout,
c’est une notion.
L’Heptarchie comprend 7 Univers distincts, certains reliés entre eux
par des connexions très anciennes (comme le Tétraèdre Inversé et la Cité
Crépusculaire, tous deux anciens domaines des Dra-Muk), et par des Por-
tails, qu’ils soient naturels (les Failles) ou artificiels. A partir du Node central
(le Tétraèdre Inversé), il est donc possible de rejoindre, par un Portail, n’im-
porte quel segment spatio-temporel de n’importe lequel des 7 Univers de
l’Heptarchie. CQFD !
La Cité Crépusculaire
L’un des anciens Univers colonisé par les puissants Dra-Muk est de-
venu un ensemble de ruines cyclopéennes, des titanesques suites de bâti-
ments non-euclidiens aux arrêtes vives.
L’Univers est un vaste ensemble de cités aux murs adamantins, fi-
gées dans un silence sépulcral. Il est possible de voyager des jours dans
cet Univers sans rencontrer âme qui vive... Ce qui ne veut pas dire que cet
La Cité Crépusculaire
Chroniques Uchroniques 7
prétendants au titre de chef sont supervisés par des Urataros, des juges qui
décident, in fine, de l’issue de l’épreuve.
• Les Panthéramorphes sont surtout organisés en clans. Les Panthé-
ramorphes sont dirigés par un système théocratique. Les prêtres dirigent
les Jirastaïm Panthéramorphes (que ce soit ici, dans l’Axe ou le Sépulcre).
• Les Canimorphes sont, comme les Panthéramorphes, organisés en
clans, mais aussi en tribus. Ils se mêlent assez facilement aux autres types
de Métamorphes.
• Les Araknés sont soumis à un système matriarcal. Seules les fem-
mes ont le pouvoir de donner la vie et sont donc révérées en tant que chefs.
Elles seules ont le droit de gouverner et d’atteindre le rang d’Hyla-Derash.
La Foi : Quel que soit leur type, tous les Métamorphes sont croyants.
Leur foi a toujours été une source de force, de pouvoir, de sapience et de
réconfort. Leurs croyances voient en la Diaspora une source d’unité plutôt
que de discorde. Les millénaires ont forgé la foi des Métamorphes. Mais
aussi, pour beaucoup, leur fanatisme.
Dans leurs croyances, le Monde-d’en-bas, Erath’Aavadrass vivent les
Anti-dieux, Ura’malashs. Ce sont les puissants instincts, les passions qui
maintiennent les Métamorphes sous la domination de la Nature, les déviant
de la voie de la réalisation du divin. Les Anti-dieux sont les aînés des Dieux.
Ce sont les dieux d’un univers encore dans son enfance, un univers chao-
tique et désordonné. Dieux et Anti-dieux se combattent éternellement pour
la domination du monde.
Langues parlées : Toutes les langues peuvent se retrouver ici, mais
en particulier le Thrall, parlé par les Métamorphes.
Exemples de noms (pour les Métamorphes) : Des noms composés
de deux parties accolées, tels que :
Naraxia
Cet Univers est un
gigantesque ensemble de
titanopoles. Ce sont d’im-
menses villes qui s’éten-
dent sur des continents
entiers. Seules les limi-
tes naturelles comme les
océans ou les montagnes
freinent (un peu) l’expan-
sion de ces aberrations
architecturales.
Immeubles-ban-
ques massifs, quartiers
de loisirs sensitifs bardés
d’allées aux néons criards
(les fameux sensorium)
et zones résidentielles
ultra-sécurisées jouxtent
des bidonvilles constitués
d’immeubles croulant en-
vahis d’un sous-proléta-
riat formant une véritable
jungle urbaine. Au niveau
des ambiances, pensez
à Blade Runner, Minority
Report, Equilibrium et Ul-
traviolet (je sais, le film est
mauvais, mais je parlais
Titania, capitale de Naraxia juste des ambiances...).
Cet Univers est un
peu comme la Terre, mais en plus. Plus de chômage, plus de criminalité,
plus de science, plus de technologie, plus de pollution, plus de religion et de
dogmes et toujours plus de fric, bien sûr ! Bref, plus amusant !
Avec l’arrivée de Métamorphes suite à leur exode du Sépulcre après
leur défaite lors de la Longue Nuit, une Anomalie majeure s’ensuivit, qui
donna naissance à une Uchronie stable, le Miroir des Apparences (voir le
Chapitre consacré aux Uchronies). Le Dogma-Presidium, le gouvernement
de Naraxia, décréta une loi d’exception pour les «mutants» qui étaient ap-
parus massivement. Les scientifiques naraxiens étudièrent des spécimens
Métamorphes, et après plusieurs heurts et conflits armés entre exilés et
Chroniques Uchroniques 10
naraxiens, le Dogma-Presidium fit voter une loi qui donnait autorité au gou-
vernement naraxien d’effectuer tous les tests qu’il jugerait nécessaire sur
les Etrangers. Les Dogma -Duxis (guides du culte , ministres) votèrent une
loi autorisant le Dogma-Presidium a considérer les Métamorphes comme
des êtres inférieurs, baptisés E-H (Extra-Humains) et à adopter toutes les
mesures visant à tenir écartés les «mutants» des citoyens ordinaires. Les
Métamorphes furent donc -non sans mal- parqués dans des bastions-ghet-
tos à l’écart des titanopoles.
Cette loi cachait aussi un autre projet, qui fut baptisé «Virus E-H», dont
le but était d’effectuer des batteries de tests sur les Métamorphes pour dé-
velopper de nouveaux vaccins et de nouveaux virus (surtout de nouveaux
virus). Lorsque d’autres Non-humains et «mutants» furent découverts, le
projet devint une véritable institution. Le Dogma-Presidium fit bâtir un énor-
me complexe hyper-sécurisé baptisé le Dôme, où tout E-H (c’est l’appel-
lation officielle des Non-Humains) est placé sous la tutelle de l’État-Sacer-
doce. Les enfants qui sont détectés comme mutants, sont placés dans un
processus de contrôle développé par le Dogma-Presidium. Ceux qui tentent
de quitter le Dôme sont traqués et ramenés de force par une unité d’élite
de l’Officio Deus (la Police Sacerdotale), des policiers spécialisés appelés
Kriegfalker, mais surnommés Kriegfalkampf («policiers de guerre»).
Dans le Dôme, les pires examens et expérimentations pseudo-médi-
cales ont lieu en toute impunité, encouragés par l’actuel Kaiser-Hiéraxos
(l’Imperator-Hiérophante des titanopoles unies), Arthman Von Daxus, un
véritable tyran.
Lieux remarquables :
• Titania : Capitale de Naraxia, centre du commerce, du temple-ban-
que et des diverses institutions dogma-séculières des titanopoles unies,
Titania est la capitale de l’hypocrisie et du mensonge également. Alors que
les masses croulent sous les dîmes taxatoires et qu’elles sont maintenues
par la Foi et l’Ordre distillé à longueur de journées sur toutes les chaînes
des titanopoles, les élites ont accès à un enseignement de qualité, des
privilèges inimaginables et de quoi épancher leurs besoins de luxe et de
luxure...
• Le TXH : Métro sous vide (filant à plus de 900 km/h.) qui relie la plu-
part des titanopoles de Naraxia. Il faut toutefois être techno-ingénieur pour
comprendre l’inextricable réseau de communication naraxienne...
• Le Krieg Templum : Littéralement Temple de Guerre, cet ensemble
de hauts immeubles sécurisés, reliés entre eux par des tunnels, abrite tous
les services juridiques et policiers de Titania. Il regroupe la Cour de Justice
Suprême et les différentes unités de l’Officio Deus.
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Le Dôme
Le Tétraèdre Inversé
Base d’opération de l’USA, le Tétraè-
dre Inversé était à l’origine l’un des Univers-
sources des Dra-Muk. Lorsqu’ils disparurent,
balayés par les Iad Uroboros, la dernière
manipulation mentale qu’ils envoyèrent aux
Androgynes Adamantiques (ainsi qu’aux
Qliphonim) contenait une série d’ordres fal-
lacieux, dont le principal était de faire croire
à leur disparition complète. Ainsi, les A.A.
sont persuadés être à l’origine du Tétraèdre
Inversé (ainsi que de la Cité Crépusculaire) et des mystérieux Portails inter-
dimensionnels.
Le Tétraèdre proprement dit est un titanesque bâtiment, haut de 3 km,
élevé avec une science architecturale non-euclidienne, qui tient autant de
la magie que des sciences ésotériques.
La bâtisse est un Tétraèdre circonscrit*, reposant sur sa pointe, et
entouré d’une immense forêt de cristal adamantin. Tout ce qui est néces-
saire à la vie s’y trouve en quantité suffisante (plasma de synthèse pour les
Vampires, nourriture variée cultivée dans des élevages et des serres hydro-
poniques pour les Humains et les Métamorphes, etc).
Environ 30.000 Agents de l’USA vivent ici, meurent, forment des clans,
des alliances, des couples, se reproduisent. Les différentes sections (en-
traînement, logistique, ravitaillement, cours, labos d’analyses, sections de
repos et de soins) sont réparties sur 300 niveaux. Chaque étage fait environ
10 m. de haut (les Dra-Muk voyaient grand), mais ils ont été aménagés par
les A.A. par la suite pour convenir à des êtres de taille humaine.
Chaque Agent dispose d’un appartement privatif (souvent décoré sui-
vant ses origines) d’environ 200 m2.
Lieux remarquables :
• Le Temple Nodal : Situé au coeur même du Tétraèdre Inversé, le
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Temple Nodal est le centre mystique, l’axe de cet Univers. C’est une salle
située au centre exact du Tétraèdre (et dont l’accès est sévèrement gardé
par un contingent de Gardiens A.A. et de Traqueurs Qliphonim). La salle
est une splendeur cristalline, une véritable cathédrale adamantine abritant
le plus somptueux Node de l’Heptarchie. Ce Node est non seulement le
Pivot de l’Univers mais aussi le point de départ des Agents en mission. Le
Node permet d’accéder à n’importe quel autre Portail de l’Heptarchie, dans
le passé, le futur, le présent ou dans d’autres lieux inimaginables...
Habitants : Les habitants du Tétraèdre Inversé sont, pour la plupart,
des Agents issus de tous les Univers de l’Heptarchie. Mais on y trouve aussi
un personnel hétéroclite constitué d’employés, d’archivistes, de médecins,
de techniciens, de ritualistes, d’Architectes Edéniques, de psychiatres...
Langues parlées : Toutes les langues de l’Heptarchie (ou peu s’en
faut) peuvent être entendues et apprises au sein du Tétraèdre Inversé.
Seuls les dialectes les plus obscurs (comme le Kelashan, une ancienne
langue du Sépulcre, parlé par une poignée de vieux Vampires décatis) ne
sont pas d’un intérêt absolu et sont donc ignorés.
Lieux remarquables :
Le Gouffre
Cet Univers à donné naissance à toutes les croyances sur les Enfers...
Et dans le même temps, ce sont les souffrances, les peurs et les remords
des Humains, des Métamorphes et des Vampires qui ont donné naissance
à ces lieux de ténèbres. Il s’agit d’un Gouffre au sens métaphorique. Cet
Univers est interconnecté à tous les autres par la Membrane. C’est le lieu
où atterrissent la plupart des morts (à l’exception des Androgynes Adaman-
tiques et des Qliphonim) après leur trépas. En mourant, tout Humain, Hy-
bride, Vampire ou Métamorphe laisse passer à travers la Membrane des
reliquats psychiques qui vont lui permettre d’arpenter (peut être pour des
siècles) les terres désolées du Gouffre.
Le phénomène est le suivant : lorsqu’un individu issu d’une de ces
Origines trouve la mort, et qu’il lui reste suffisamment de Résistance Psy-
chique, il se retrouve plongé dans le Gouffre. Dans cet Univers, il ne devra
plus se nourrir ni véritablement dormir, et conservera son apparence «éter-
nellement» (mais perdra l’usage de ses Pouvoirs, s’il en avait). En outre, il
continuera à souffrir et à être sujet à la peur et la folie.
Pour ceux qui ne possèdent plus de Réserve de Résistance Psychi-
que au moment de la mort, c’est l’»anéantissement» pur et simple.
Ceux qui arrivent ici conservent toutes leurs Compétences (y compris
la Perception de l’Invisible -voir plus loin) et sont soumis aux terribles «lois»
qui régissent cet Univers barbare et sombre.
Parlons des lieux : le Gouffre est un ensemble hétéroclite de bâti-
ments provenant de tous les Univers et Uchronies de l’Heptarchie. Un inter-
minable champ de ruines mêlant tous les styles imaginables, comme s’ils
avaient été assemblés par un architecte dément. Ce ne sont qu’immeubles
colossaux mais en ruine (issus de Naraxia), temples hindous, grecs, ro-
mains, pyramides, églises et mosquées, prisons abandonnées, immeubles
vétustes, ruines lugubres, monuments désaffectés, issus de tous les lieux
et toutes les époques.
Chroniques Uchroniques 19
Le Gouffre
Les Athanatos
Certains morts possèdent encore suffisamment de ressources ésotéri-
ques pour devenir des Athanatos. Ce sont souvent de puissants Ritualistes
qui gagnent quelque Pouvoir leur permettant surtout de hanter, de commu-
Chroniques Uchroniques 20
niquer et de puiser quelque énergie dans l’Univers dont ils sont issus. Cer-
tains parviennent même à gagner un Pouvoir de possession sur le vivant.
La plupart des Athanatos étaient des médiums ou des individus dotés
de la Perception de l’Invisible de leur vivant. Dans le Gouffre, ils conservent
cette faculté et peuvent «lire» les auras (souvent violentes et tragiques)
des autres morts, mais surtout ils peuvent agir par-delà la Membrane, cette
infra-dimension qui cerne tout le Gouffre et relie entre eux les différents Uni-
vers. L’objectif des Athanatos, qui refusent le royaume de la mort comme
dernière demeure, est de passer au travers de la Membrane. On surnomme
ces Athanatos des Orphéens.
Les Portails : Les Portails sont donc particulièrement attirants pour
les Athanatos et leurs suivants : ils leur permettraient de passer de cet Uni-
vers à un autre. De «revenir à la vie» en quelque sorte (mais ils ne regagne-
raient pas leurs Pouvoirs perdus). C’est la raison pour laquelle les Portails
sont bien gardés par les Qliphonim. Les Failles qui sont découvertes par
des morts deviennent l’objet d’une surveillance systématique par la suite, et
les fauteurs de troubles sont traqués jusqu’à l’anéantissement. Les Portails
représentent un peu une «porte de sortie» pour les morts, un espoir -sou-
vent vain- qui justifie leurs croyances et la foi qu’ils avaient de leur vivant...
Les Athanatos qui arrivent à passer par-delà la Membrane dévelop-
pent par la suite des Pouvoirs étranges. Certaines Athanatos ont également
formé une secte nommée le Cenobium. Une sorte d’Ordre dirigé par des
Chroniques Uchroniques 21
La Membrane
Cette mince couche mystique qui entoure le Gouffre et relie entre eux
tous les Univers s’est créée au fil des millénaires par les morts eux-mê-
mes. En réalité, chaque fois qu’un habitant des terres dévastées du Gouffre
meurt (pour la seconde fois), il renforce la Membrane. La Membrane n’est
perceptible qu’avec un effort mental profond et la réussite d’un Test de Per-
ception de l’Invisible Difficulté 8. Par contre, voir au travers de la Mem-
brane est beaucoup plus facile pour les morts, et ne nécessite qu’un Test
de Vigilance Difficulté 6.
Lieux remarquables :
Le Sépulcre
Medrek-Arhan (signifiant Terre des Immortels dans l’ancienne langue
vampirique (le Kelashan), Sépulcre ou encore Collège, tels sont les diffé-
rents noms de cet Univers gothique et baroque.
Monarchie élective (le Trône d’Opale est occupé depuis presque 900
ans par la Kurgashin Aelia-Medusa Sillvarus), la capitale est Ilek-Vad. Le
niveau technologique est approximativement celui de la fin du XVIIIeme siè-
cle humain (les habitants s’y déplacent en calèche ou à cheval, mais la pou-
dre n’y existe pas. Donc, pas d’armes à feu), et le Sépulcre possède trois ni-
veaux de pouvoir : le Monarcat (le Kurgashin, sa famille, les chambellans et
les courtisans), le Sénat Ancestral (qui a en charge la Justice et l’Oblation)
et le Conseil Synodial (constitué de 130 Conseillers élus parmi les familles
les plus puissantes et qui entérinent les décisions du Monarcat).
Lorsque les Vampires sont devenus ce qu’ils sont par suite du pas-
sage des Iad Uroboros il y a plus de 6000 ans, ils firent face à de nouveaux
besoins vitaux. Beaucoup moururent, mais les plus endurants et forts psy-
chiquement s’organisèrent et instaurèrent une forme d’offrande pour pallier
les manques de sang.
Le Sénat Ancestral vota un décret : l’Oblation. Ce décret stipulait que
tout habitant du Sépulcre devait donner de son sang pour la cause com-
mune, une fois par cycle (l’équivalent d’un mois). Evidemment, les familles
les plus influentes parvinrent à éviter de faire partie de ce décret. L’Oblation
est toujours d’actualité, et les membres de l’Oblature -les Oblats- battent
toujours cités et campagnes pour prélever la dîme de sang.
Les Vampires ignorent que l’Oblation a aussi un rapport avec l’ordre
secret du Cercle de la Neuvième Oblation. Race corrompue par les Iad
Uroboros, leur simple existence entre déjà dans les plans ténébreux de ces
créatures de pure entropie...
Lieux remarquables :
Le Jardin-Labyrinthe
Un lieu qui est sévèrement gardé dans cette ville est le Mauso-
lée des Murmures, une antique et imposante crypte souterraine
surmontée d’un Panthéon à la gloire des Très Anciens, Vampires
âgés de plus de 1000 ans et reposant dans des sarcophages
de granit noir, d’un sommeil réparateur baptisé Selesomnus (ou
Sommeil Lunaire). Certains membres du Conseil Synodial ou du
Monarcat viennent parfois demander quelque conseil à l’un de
ces antiques Anciens.
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Carte de l’Est du Sépulcre (Medrek-Arhan, en Kelashan)
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Chroniques Uchroniques 27
Exemples de noms :
L’Axe
La Terre, ancienne, et peuplée depuis des millénaires, est le centre de
nombreuses tentatives de créations d’Uchronies par les adeptes du Cercle
de la Neuvième Oblation et d’autres Renégats. C’est aussi ici que vivent de
nombreux exilés issus du Sépulcre, de la Cité Crépusculaire (en particulier
Vampires et Métamorphes) et des Athanatos qui sont parvenus à fuir les
terres du Gouffre.
Les Métamorphes et Vampires qui occupent cet Univers depuis des
millénaires n’ont toujours pas (dans leur grande majorité) signé de trêve
dans leur lutte ancestrale. Il est à noter que les Vampires se sont organisés
en Clans et ont développé des Pouvoirs (baptisés Disciplines) plus étendus
que ceux de leurs ancêtres du Sépulcre. Ils sont aussi devenus stériles et
sont obligés de se «reproduire» via un phénomène baptisé Etreinte.
L’Axe porte ce nom parce qu’il est l’un des 5 Univers de l’Heptarchie
à posséder un Node, un Pivot de l’Espace-Temps. Malheureusement, ce
Pivot (qui est situé dans un endroit mythique : le lieu où sombra l’Atlantide)
fut très sérieusement endommagé (mais pas au point de détruire l’Axe)
durant les combats qui opposèrent les Ras Rama aux Iad Uroboros et leurs
Agents.
Il est toujours possible d’atteindre la Terre via ce Node, mais le faire
peut mener à d’antiques Uchronies dangereuses ou d’autres lieux encore
plus ténébreux (des Uchronies du Gouffre, dans lesquelles les Morts diri-
gent les Enfers...). L’Axe originel repose donc sur une sorte de «bombe à
retardement». Il suffirait qu’un Eternel Renégat localise le Node et utilise
son Pneuma pour précipiter la destruction de la Terre... Mais pas de ses
Uchronies !
Chroniques Uchroniques 29
ASU
(Agence Spéciale Uchronique)
L’USA existe depuis un peu moins de 1000 ans (vous l’aurez compris,
elle ne portait pas d’initiales à sa création !). Sorte de «police spatio-tem-
porelle» ses missions sont variées, mais concernent surtout le bien-être de
l’Heptarchie. Sa mission principale est d’empêcher la formation d’Uchronies
persistantes (qui représentent une menace à plus ou moins long terme pour
l’équilibre des univers).
Tous les Agents répondent à un Hiérarque, une sorte de chef de sec-
tion. Un Hiérarque doit gérer une centaine d’Agents, répartis en une ving-
taine de groupes : les Cercles. Un Cercle comprend entre 3 et 10 Agents,
souvent étroitement liés mais aussi rivalisant et s’adonnant aux mesquine-
ries et au racisme, presque inévitable lorsqu’on travaille avec des Vampires
arrogants, des Métamorphes animistes, des «démons» qui ont plusieurs
siècles (et ne cessent de le répéter) et des «anges» qui se la pètent gra-
ve !
La plupart des Hiérarques sont des A.A. ou des Qliphonim... La rai-
son en est fort simple : ils vivent le plus longtemps (avec les Vampires),
mais sont néanmoins sujets à de subits troubles de mémoire (pas étonnant
quand on vit si longtemps).
Tous les Agents disposent d’un Cocon, qui leur est personnel (cer-
tains A.A. et Qliphonim y apposent leur «marque» à l’aide de leur Alchi-
mie Adamantine). Un Cocon est normalement indestructible (sa structure
adamantine résiste à toutes les tractions et tous les chocs). Il joue un rôle
essentiel de «balise» lorsqu’un Agent emprunte un Portail.
Les Heptarques
Les Heptarques sont les plus hautes instances dans chacun des Univers
de l’Heptarchie.
Un Heptarque dirige l’USA depuis les sous-sols cryptiques du Tétraèdre
Inversé. Il est connu sous le nom d’Heptarque Suprême et nul, en dehors des
autres Heptarques, des Hiérarques et de certains Agents vétérans, ne sont
amenés à le rencontrer. Certains murmurent que ce serait une Aberration,
d’autres qu’il dissimule son apparence, d’autres enfin que ce n’est ni un A.A.,
ni un Qliphonim, ni un Vampire, ni un Métamorphe... Un Humain ? Enfin, les
rumeurs vont bon train, comme d’habitude ! Les Heptarques sont overbookés
en permanence. Gérer tous les risques d’Anomalies pour un univers entier re-
présente en effet un boulot à plein temps !
Chroniques Uchroniques 30
Les Guetteurs
Les Guetteurs sont les sentinelles de l’USA, souvent des Agents re-
crutés dans un Univers précis (comme un Vampire dans le Sépulcre), mais
pas systématiquement. Ils fonctionnent en Cercles, comme les Agents,
des Cercles constitués de 4 Guetteurs. Chaque Cercle dispose au moins
d’un Eternel ou d’un Psychomancien possédant le Pouvoir Prémonition (ou
mieux, d’un Hybride de ces deux Origines).
Les Guetteurs ont aussi pour fonction de briefer un Cercle d’Agents
sur la mission (ou les missions) en cours (pour éviter les interférences), leur
donner éventuellement accès à un gîte, du ravitaillement, des armes et du
matériel de fonction, en accord avec le paradigme de l’Univers.
Lors d’une mission en Egypte antique, oubliez votre Glock 17 chez
vous, ça vaut mieux... Ca risquerait de créer une Anomalie, si l’arme venait
à être perdue et découverte par les habitants du lieu... Dans ces périodes
reculées, les Pouvoirs intrinsèques des Personnages sont leurs meilleurs
atouts...
Les Agents
Tous les futurs Agents de l’ASU sont suivis de près, depuis leur phase
d’initiation jusqu’à leur première mission en passant par leur formation.
Le suivi psychologique
La vie que mènent les Agents de l’USA est souvent dangereuse et
dommageable pour la santé mentale (même pour les Qliphonim !). Aussi,
la hiérarchie de l’USA prend très à coeur de s’occuper de chaque Agent qui
réclame de l’attention.
Des équipes de méta-psychologues suivent les Agents ayant des dif-
ficultés d’intégration ou tout autre problème psychologique.
En fait, l’USA fait tout ça pour éviter son pire cauchemar : qu’un Agent
devienne un Renégat.
La Charte Uchronique
Tous les Agents suivent aussi des cursus sur la Charte Uchronique :
une série de mesures qui visent à éviter la création d’une Anomalie par
des Agents en mission (un vrai paradoxe !), comme par exemple, le fait
d’utiliser une technologie non en rapport avec les paradigmes de l’époque
visée ou le fait d’utiliser ses Pouvoirs de manière ouvertement voyante et
brutale (bien que certaines actions le nécessitent, les Heptarques en sont
conscients !).
Malgré toutes ces précautions (suivi psychologique et Charte Uchroni-
que), il arrive que des Agents particulièrement borderline deviennent ce que
redoutent le plus Hiérarques et Heptarques : des Renégats.
Les Renégats
Certains Agents, pour diverses raisons (manque de confiance en eux,
tentations diverses, malignité, désir de reconnaissance exacerbé ou socio-
pathie), deviennent des Renégats. Ce que redoute le plus l’USA.
En effet, les Renégats connaissent les us et coutumes de l’USA mieux
que quiconque, et surtout les moyens de créer une Uchronie. L’USA prend
le problème des Renégats très au sérieux.
Certains Renégats rejoignent l’Ordo Amerus, d’autres forment leur
propre secte, taillent simplement leur route ou rejoignent le Cercle de la
Neuvième Oblation.
Si l’Heptarque le juge nécessaire, de grands moyens seront employés
pour ramener (ou éliminer) un Agent qui s’est perdu en chemin...
Chroniques Uchroniques 32
Les Uchronies
« Le nez de Cléopâtre, s’il eût été plus court, toute la face de la
terre aurait changé »
Pensées
Blaise Pascal
Les missions
Les missions peuvent être de nombreux types, en voici quelques
exemples :
• Explorer une Uchronie découverte au-delà d’un Portail récemment
mis à jour, et en faire un rapport circonstancié
• Se rendre sur les lieux d’une Anomalie et enquêter pour en arrêter la
source, par la violence et la destruction s’il le faut...
• Aller délivrer un Agent détenu illégalement dans le Dôme de l’Univers
de Naraxia.
• Retrouver un Renégat et l’exécuter.
Les Portails
Surnommées parfois Portes de l’Univers, les Portails sont de trois ty-
pes majeurs :
• Les Failles ou Portails «naturels», véritables failles dans la trame
de l’Espace-Temps (comme, par exemple, le fameux Triangle des Bermu-
des).
• Les Portails dus à la «science» des Androgynes Adamantiques (en
réalité à leurs maîtres Dra-Muk), qui sont des «structures» invisibles à un
oeil non exercé. Ces Portails ont l’aspect de hauts «portiques», aux angles
non-euclidiens, étranges et fascinants à regarder. Lorsqu’un Portail est em-
prunté, il dégage un scintillement caractéristique.
Chroniques Uchroniques 35
Les Anomalies
Les Anomalies peuvent être de nombreux types, mais elles engen-
drent toutes un résultat identique : la création d’une Uchronie, d’un reflet, un
écho de l’Univers d’origine.
• Les Anomalies majeures (qui engendrent des Uchronies stables) :
Par exemple, prenons un Renégat assassinant Napoléon, alors qu’il vient
d’être inscrit au collège d’Autun en 1779. Ce meurtre créera une Anomalie
majeure. Ca ne veut pas dire que l’Histoire est réécrite, mais bien qu’un
écho est créé. Un Univers nouveau naît (le Renégat y sera restera au mo-
ment de sa création).
Cet Univers, en tous points semblables (à ce moment-là) naît de la
modification du fait historique (donc d’une rupture temporelle). Par contre,
dans ce nouvel Univers, toute la légende qui entoura le futur empereur
n’existera pas et ça bouleversera le cours de l’Histoire. Ces Uchronies peu-
vent gagner une dangereuse indépendance et augmenter en puissance et
en autonomie, risquant de créer une «chain reaction» : la création d’une
nouvelle Uchronie stable, qui à son tour en créera une autre, etc.
La raison plus profonde (et essentielle) est que ces nouvelles Uchro-
nies servent de bases d’opérations aux agents des Iad Uroboros (c’est déjà
le cas pour plusieurs d’entre elles, dont les Ténèbres Sépulcrales n’est pas
la moindre).
La mission des Agents est d’intervenir sur le terrain, AVANT que
l’Uchronie ne se produise, enquêtant pour découvrir qui trame un plan -sim-
ple ou complexe- pour mettre à mal l’Histoire, l’Espace et le Temps.
Dans la détection des signes avant-coureurs d’une Anomalie, les Eter-
nels et Psychomanciens jouent un rôle majeur : leurs Pouvoirs leurs per-
mettent d’avoir des visions (souvent fugitives pour les seconds) du futur.
Dès qu’une Anomalie est repérée par un de ces Guetteurs, une enquê-
te commence immédiatement, parce qu’en général, les Agents ont moins
d’une semaine pour agir entre la découverte de l’Anomalie et sa survenue.
Chroniques Uchroniques 37
Tous les cas, des plus simples aux plus complexes se sont déjà pré-
sentés depuis que l’ASU a été créée.
• Les Boucles Temporelles : Autres types d’Anomalies affectant par-
fois des Agents en mission : les Boucles Temporelles (ou tout simplement
Boucles). Ce sont des endroits de l’Espace-Temps figés dans une répétition
de gestes, de faits...
Elles peuvent naître suite à l’utilisation d’un Pouvoir affectant le Temps
(en particulier une Translocation qui crée un paradoxe, comme par exemple
un Eternel revenant quelques instants dans le passé et qui exécute l’assas-
sin venu l’éliminer). Dans ce cas, le Personnage-Joueur doit réussir un Test
de Deus Ex Machina (Difficulté 10) ou la Boucle se créera. Pour en sortir,
un Test de Résistance Psychique (Difficulté 10) sera nécessaire.
• Les Fusions Dimensionnelles ou Entrelacements : Ce sont des
phénomènes très rares. Ils peuvent survenir à la suite d’un cataclysme ou
de la destruction d’un Portail (ou d’une Faille). En règle générale, une partie
de l’Univers où est situé le Portail fusionne avec une partie de l’Univers où
abouti le Portail. Ce phénomène aboutit à la création d’une Uchronie gé-
néralement chaotique où deux époques, deux lieux, deux Univers distincts
vont se mêler.
Un Entrelacement est généralement (mais pas toujours) un terrain
idéal comme base d’opérations pour les Agents du Cercle de la Neuvième
Oblation.
Chroniques Uchroniques 38
Les Méta-Pouvoirs
Lorsqu’un Humain, un Non-humain ou un Hybride arrive à un Niveau
d’expertise (Niveau 20 ou plus) dans CHACUN des 8 Pouvoirs de son Ori-
gine (ou de l’une de ses Origines dans le cas d’un Hybride), il peut dévelop-
per des Pouvoirs rares et extrêmement puissants : les Méta-Pouvoirs.
Nous présentons ici de deux à quatre Méta-Pouvoirs suivant les Ori-
gines.
Malheureusement, il y a une contrepartie à la croissance de ces Pou-
voirs : un voile qui obscurcit le jugement du Personnage et le rend perméa-
ble à l’influence pernicieuse des Iad Uroboros : l’HYBRIS.
C’est la raison pour laquelle, Hiérarques et Heptarques n’encouragent
pas le développement de ces Pouvoirs arcaniques. Dans certains Univers,
ceux qui font usage de Pouvoirs qui vont autant à l’encontre de la Charte
Uchronique sont considérés comme des Renégats et sont impitoyablement
poursuivis pour leur orgueil.
Acquérir un Méta-Pouvoir se fait avec des Points de Création glanés
après une mission. Aucun Méta-Pouvoir ne peut être acquis à la création
du Personnage. Ces Pouvoirs sont réellement puissants et démesurés et
normalement réservés à des Personnages Non-Joueurs.
L’Hybris
Dans la mythologie grecque, Hybris est une divinité allégorique per-
sonnifiant l’hybris, notion grecque que l’on peut traduire par «démesure».
C’est un sentiment violent inspiré par les passions et plus particulièrement,
par l’orgueil.
L’Hybris est une sorte de «Compétence» qui n’apparaîtra pas sur la
feuille de Personnage. Elle est entièrement gérée par le M.U. (non pas le
Mercantile Unanime !).
Dès qu’un Personnage utilise un Méta-Pouvoir, il risque de développer
son Hybris. Tout ECHEC lors de l’utilisation d’un Méta-Pouvoir augmentera
de 1 le Niveau d’Hybris du Personnage. Lorsque le Personnage tente un
nouvel essai, que celui-ci soit à nouveau un ECHEC ou une RÉUSSITE, il
s’expose à une tentative des Iad Uroboros de le corrompre. Le M.U. fera
un Test secret avec le Niveau d’Hybris, Difficulté 8 (Difficulté immuable).
Comme toute autre Compétence, le M.U. est libre de Dépenser des Points
d’Hybris ou non (il n’y a pas de Réserve pour cette Compétence. Les Points
Dépensés le sont définitivement). Si le Test est une réussite, le M.U. prend
Chroniques Uchroniques 39
Antagonistes
L’Invisible
Dra-Muk
Les Dra-Muk sont une race déchue. En des temps immémoriaux, dans
les forêts de cristal adamantin de leur Univers d’origine (qui est détruit), ils
bâtirent une civilisation d’une richesse à nulle autre pareille. Leur compré-
hension de la matière, des énergies et des dimensions était profonde, pres-
que absolue. Ce sont eux qui découvrirent le moyen de passer d’un Univers
à un autre. Ils se répandirent dans différentes dimensions et y bâtirent leurs
cités à l’aide de leur supra-science et de leur méta-magie.
Selon leurs archives cryptées, il y a environ 450.000 ans, les Dra-Muk
durent impérativement solutionner un problème atmosphérique liée à leur
aphélie* hivernale très longue. Leurs technomanciens ont alors imaginé de
répandre de la poussière d’or dans la partie supérieure de leur atmosphère
afin de profiter de son fort pouvoir émissif permettant ainsi de maintenir une
température suffisante à leurs besoins. Ayant besoin de main d’oeuvre, ils
créèrent génétiquement une race de serviteurs : les Androgynes Adaman-
tiques.
Les archives Dra-Muk précisent qu’ils étaient très grands : les femmes
avaient une taille de 3 à 3.50 m et les hommes de 3 à 4 m. Leur durée de
vie était d’environ 30.000 années terrestres.
Après l’apogée survint la chute : il y a environ 6000 ans, une expédi-
tion Dra-Muk découvrit dans une Uchronie sumérienne une étrange sphère
n’émettant aucun rayonnement et qui pourtant pesait des tonnes et absor-
bait l’énergie autour d’elle. Cette sphère fut finalement ouverte par les tech-
nomanciens Dra-Muk qui, telle une Boîte de Pandore, libéra le plus grand
fléau de l’univers : les Iad Uroboros.
Avant d’être submergés et presque entièrement détruits, les Dra-
Muk eurent le temps de sceller de nombreux Portails. Mais le mal était fait,
les Iad Uroboros se répandirent comme une pandémie. Ils dévastèrent le
monde d’origine des Dra-Muk et s’infiltrèrent par les Portails vers d’autres
Univers de l’Heptarchie. Finalement, ils furent refoulés et repoussés dans
l’Uchronie de laquelle ils avaient été libérés par ce qui deviendra plus tard
les Ras Rama : des Androgynes Adamantiques qui avaient muté (à cause
de l’action entropique des Iad !) et étaient doté de Pouvoirs leur permettant
de refouler le chaos primordial. Ces Ras Rama devinrent les gardiens de
l’Heptarchie, conseillant parfois et dirigeant en sous-main les actions de
l’USA.
Chroniques Uchroniques 44
Iad Uroboros
«Ils n’aspirent qu’à dévorer toute lumière, toute vie, et à tout ren-
dre aussi froid et vide qu’ils le sont eux-mêmes».
Hellboy - Le Ver conquérant
Mike Mignola.
Eshara
Les Eshara, aussi surnommés Ectoplasmes par les Agents de l’USA
sont des entités maléfiques terrifiantes, reliquats persistants des Iad Urobo-
ros, que l’on peut rencontrer physiquement dans les terres arides du Gouf-
fre ou dans les nécropoles géantes de la Cité Crépusculaire. L’étymologie
de leur nom vient du babylonien E-Sara, autrement dit l’»En-haut», le do-
maine des dieux.
Chroniques Uchroniques 46
Les Eshara sont des créatures qui naissent du ressentiment des morts.
Ils prennent possession d’un médium ou d’un individu sensitif et en jaillis-
sent tel un monstrueux ectoplasme grisâtre. Ils sont aussi brutaux que les
Dévorateurs et aussi difficiles à combattre que les Parasites du Syndrome
de Burns. Intelligents et rusés, ils peuvent adopter n’importe quelle forme
physique, ils en changent souvent, s’adaptant au besoin du moment.
Un Eshara type
Compétences :
Athlétisme : 40, Bagarre : 60, Vigilance : 30, Infiltration : 30, Perc.
de l’Invisible : 30.
Santé : 60
Seuil de Blessure : 6.
• Les Eshara peuvent attaquer 4 fois par tour.
• Les Eshara régénèrent 10 Points de Santé par jour.
• Les Eshara voient parfaitement dans le noir.
Pouvoirs : Possession (pour éviter de succomber à une Posses-
sion, il faut réussir un Test de Résistance Psychique (Difficulté
10), Translocation : 20, Regard d’Ombre : 30, Bond : 40,
Terreur : 20.
Méta-Pouvoir : Dille-Mille Formes (à volonté).
Armes : Griffes 1D8 + 6
Dévorateurs
Les Dévorateurs sont des créatures nées dans les Enfers et qui s’y
repaissent des morts (comme si ceux-ci n’avaient pas assez de soucis
comme ça !). Nées de la Membrane elle-même, les Dévorateurs sont des
entités violentes et brutales, ne connaissant que la faim. Rusées et cruelles,
elles arpentent le Gouffre à la recherche de la seule nourriture permettant
d’alimenter leur corpus mort-vivant : les morts eux-mêmes.
Ils peuvent adopter une multitude d’aspects redoutables et monstrueux
et se déplacent tous avec une extrême vélocité. Dans le Gouffre, ils appa-
raissent comme de grandes créatures spectrales, voûtées et décharnées,
qui vivent et chassent au sein des ténèbres. Dans les autres Univers, ils
sont souvent invoqués par des Ritualistes ou des Ecorchées du Cenobium,
et apparaissent sous un aspect de puzzle de chair constitué d’un amalgame
d’au moins 5 ou 6 cadavres humains formant une repoussante forme vé-
loce et arachnoïde.
Un Dévorateur type
Compétences :
Athlétisme : 30, Bagarre : 50, Vigilance : 30, Infiltration : 30, Perc.
de l’Invisible : 30.
Santé : 50
Seuil de Blessure : 6 (7 avec Attaque foudroyante).
Pouvoirs : Regard d’Ombre : 30, Bond : 40, Terreur : 20, Attaque
foudroyante : 20.
Chroniques Uchroniques 48
Junagori
Les Iad Uroboros ont des agents dans tous les Univers de l’Heptar-
chie, mais parmi ceux-ci, les Junagori sont les plus nombreux et les plus
efficients. Ce sont d’énigmatiques Aberrations à la peau squameuse, ailés,
le dos recouvert d’un tatouage, une «marque» en forme d’Ouroboros inscrit
dans 9 cercles. En réalité, les Junagori sont les premiers Métamorphes qui
furent corrompus par les Iad, lorsque ces derniers furent libérés de la prison
temporelle, où ils étaient enfermés depuis des éons.
Puissants Doppelgänger, ils peuvent adopter l’aspect de n’importe
quelle Origine. Ils ont également la faculté (octroyée par leur «maîtresse»,
la Reine Rouge, l’une des 4 Tétramorphes dirigeant le Cercle de la Neu-
vième Oblation) de savoir parcourir l’Espace-Temps comme les Eternels,
sont armés de lames en or aussi tranchantes que des Griffes Adamantines
et lorsqu’ils meurent, ils tombent en poussière, une poussière si fine qu’elle
se disperse au moindre souffle de vent.
Chroniques Uchroniques 49
Un Junagori type
Compétences :
Athlétisme : 30, Bagarre : 20, Escrime : 20, Vigilance : 20, Perc.
de l’Invisible : 20, Résistance Psychique : 10.
Santé : 20 (30 sous leur forme de combat)
Seuil de Blessure : 6
• Comme les Qliphonim, les Junagori régénèrent 8 Points de San-
té par jour.
• Les Junagori attaquent 2 fois par tour.
• Les Junagori voient parfaitement dans le noir.
• Comme les Métamorphes, les Junagori sont sensibles aux ar-
mes en argent (pas en or), qui leur font subir le double des Dom-
mages.
Pouvoirs : Mille Visages (toutes les Origines), Elevation : 20,
Translocation : 20, Bond : 20, Traduction : 30, Métamorphose :
20.
Armes : Lames en or (2D8 + 5)
Griffes 1D8 + 6
Aberrations
A l’instar des Hybrides, les Aberrations mêlent différentes Origines,
mais, au lieu d’être le fruit stable de deux Origines distinctes, ils possèdent
dans leur ADN TROIS Origines. Une telle Aberration se manifeste dans de
rares cas, et donne naissance à un être torturé et malade mentalement,
mais éminemment puissant.
Toutes les combinaisons sont possibles, mais les plus fréquentes sont
des Hybrides Humain-Vampire ou Humain-Métamorphe naissant avec des
caractéristiques de Qliphonim ou d’Androgyne Adamantique.
Les Aberrations sont très rarement recrutées par l’USA, car elles sont
toutes affublées d’une (ou plusieurs) Maladie(s) mentale(s), ce qui en fait
des Agents peu fiables.
Les Aberrations qui sont repérées par des Guetteurs sont soit con-
Chroniques Uchroniques 50
Griffes de Cristal
Etranges Métamorphes aux griffes adamantines, ils arpentent les
mondes et les Uchronies, à la recherche des agents des Iad Uroboros.
Contrairement aux Agents de l’USA, ils ne paraissent pas agir pour un
quelconque «ordre supérieur». Ils se déplacent toujours par binôme et font
usage d’une violence extrême en cas de rencontre avec des Junagori ou de
toute autre créature agissant pour les Iad Uroboros.
Il leur arrive également d’aider des Agents de l’USA en mission, mais
ils se révèlent vite être des compagnons pour le moins secrets et ambigus,
ce qui provoque presque toujours des tensions entre ceux-ci et les Agents.
Les Griffes de Cristal ne développent JAMAIS leurs Méta-Pouvoirs,
au contraire, puisqu’une de leur mission est de découvrir les utilisateurs de
telles capacités et de les mettre à mort par tous les moyens.
Athanatos
Les Athanatos est le nom donné à certains morts ayant la faculté de
percevoir au-delà de la Membrane et d’agir sur les vivants, mais aussi sur
les morts, dans le Gouffre. L’objectif de la plupart des Athanatos est de tra-
verser la Membrane pour revenir dans leur Univers d’origine et recouvrer
Chroniques Uchroniques 51
Un Athanatos type
Compétences :
Athlétisme : 15, Bagarre : 10, Escrime : 10, Vigilance : 15, Perc.
de l’Invisible : 20, Résistance Psychique : 10.
Santé : 15
Seuil de Blessure : 5
Pouvoirs : Manifestation : 20, Possession : 15, Ouvreur de
Voies : 10, Télékinésie : 15, Drain : 10.
Les Ordres
Les Moines Kesh-Ranek
Ces fanatiques Métamorphes (constitués essentiellement de Kundals)
se sont regroupés il y a un peu plus de 800 ans pour former une secte d’as-
sassins dévolus à l’éradication des Vampires. La rage et l’amertume ont
fait place à un évident sens pratique : les Moines Kesh-Ranek qui voient
en Akishan leur «messie», «Celui qui a ouvert les voies», se vouent à la
destruction des Vampires avec une passion qui confine à l’obsession. L’an-
nihilation de cette engeance est pour eux une religion.
Ultra-orthodoxes, ils ne peuvent tolérer que leurs frères Métamorphes
se livrent à quelque commerce avec ces sangsues. Ils essayent toujours de
«convertir» un Métamorphe allié à des Vampires avant de l’exécuter en cas
de refus ou d’hésitation. Parce que les Moines Kesh-Ranek ne manquent
pas de moyens, mais souvent de recrues. Ils tentent donc dès que possible
de convertir d’autres Métamorphes (à l’exception notable des Panthéra-
morphes, qu’ils jugent peu fiables)... ou de les exécuter eux aussi, le cas
échéant.
Les Moines Kesh-Ranek sont dirigés par des Supérieurs, qui font à
la fois office de meneurs, de leaders charismatiques, mais aussi de guides
religieux, bref de Kenta-Hementu. Ils ont constitué un véritable réseau d’en-
traide interconnecté entre plusieurs Univers (principalement l’Axe, Naraxia,
la Cité Crépusculaire, avec quelques dissidents cachés dans les Monta-
gnes du Bélier du Sépulcre).
L’Ombre, le service d’espionnage du Sépulcre les surveille particuliè-
rement, mais ils n’arrivent pas toujours -loin s’en faut- à éviter une de leurs
actions sanglantes. Ils sont particulièrement désarmés face à leurs grou-
puscules disséminés dans la Cité Crépusculaire...
L’Ombre
L’ordre d’assassins et d’agents de renseignements du Sépulcre a lar-
gement dépassé les frontières de son Univers d’origine. A sa création, l’Om-
bre n’était qu’une simple organisation d’exécuteurs professionnels, dont les
services étaient loués par les plus influentes familles vampiriques lors des
Dresh-Keran qui ébranlaient la Cour du Monarcat de la capitale, Ilek-Vad.
Aujourd’hui, l’Ombre est devenue une vaste organisation comprenant
plus de 10.000 membres, assassins, agents de renseignements, crypto-
graphes, analystes, etc. Les Agents de l’Ombre reçoivent également des
formations particulières pour traverser les Portails et possèdent d’assez lar-
ges Connaissances Uchroniques. Par exemple, les Agents de l’Ombre sont
parmi les seuls Vampires à savoir manipuler des armes à feu.
Leur principale mission est de surveiller les agissements des Moines
Kesh-Ranek, et d’éradiquer leurs cellules de combat, avant qu’elles ne frap-
pent, que ce soi au sein du Sépulcre, dans l’Axe ou même dans la Cité
Crépusculaire.
Assassin de l’Ombre type
Compétences :
Athlétisme : 20, Bagarre : 20, Escrime : 20, Tir : 15, Vigilance :
20, Perc. de l’Invisible : 10, Résistance Psychique : 8.
Santé : 15
Seuil de Blessure : 5 (6 avec Attaque foudroyante).
• Les Assassins de l’Ombre attaquent 2 fois par tour (ou 4 fois
avec Attaque foudroyante).
Pouvoirs : Nuages Obscurs : 15, Regard d’Ombre : 15, Attaque
foudroyante : 20, Camouflage : 15, Griffes : 15.
L’Ordo Amerus
L’Ordre Amer est constitué de plusieurs centaines de membres, mûs
par des motivations très diverses, mais ayant pour objectif l’étude des
Uchronies et la découverte des vérités sous-jacentes derrière l’existence de
leurs Pouvoirs et de l’USA. L’Ordo Amerus compte dans ses rangs autant
d’ex-Agents de l’USA ayant «disparus» en cours de mission -ou ayant été
déclarés Renégats- que d’Aberrations et d’êtres issus de tous les Univers
de l’Heptarchie (Psychomanciens, Eternels, Vampires, Métamorphes...).
L’Ordo Amerus fut créé à l’instigation d’un couple d’ex-Agents de
l’USA, l’Hybride Vampire/Psychomancienne Xafia-Mera Dreshak et l’Aber-
ration Eternelle/Doppelgänger/Métamorphe Théona Kreiz.
Chroniques Uchroniques 54
briser la nuque de son père avec un lourd buffet de plus de 300 kg. Il s’enfuit
de la demeure familiale après l’avoir brûlée grâce à sa Pyrokinésie. Mais il
fut rattrapé par la police alors qu’il tentait de franchir la frontière italienne.
Enfermé, Sigmund parvint encore à fuir sa geôle grâce à sa Translo-
cation. Il se retrouva au pied de la tombe de sa mère, dans la petite ville de
Sankt-Poelten. Une femme énigmatique était penchée sur la tombe, elle
aussi. Lenora expliqua à Sigmund qu’ils devaient être frère et soeur, puis-
que sa mère était la même que la sienne. Lenora était née au XVIéme siècle,
mais elle était désormais une Agent de l’USA.
Elle embrigada son frère et en fit un Agent de l’USA. Il effectua de
nombreuses missions avant de faire la rencontre de celle qui deviendra
son amante et avec qui il créera le Sanctuaire du Grand Arcane : Zarvora
Magneus.
Le Cenobium
Durant la Grande Peste, une bande de «dépouilleurs», des marau-
deurs armés, parvinrent à pénétrer dans un couvent de Soeurs Observan-
tes de l’Ordre Franciscain, non loin de Toulouse. Ils violèrent et tuèrent la
plupart des religieuses durant une nuit infernale. La Supérieure, Mère Ma-
rie-Colette, décida d’entraîner avec elle une douzaine de soeurs dans le
clocher de l’église. Là, elle leur ordonna de sauter dans le vide et de se
tuer plutôt que d’être salies par ces brutes. Les soeurs franciscaines se
suicidèrent et arrivèrent presque aussitôt au sein d’un autre cauchemar : le
Gouffre.
Chroniques Uchroniques 60
comme étant une Abbesse par le Synode et acceptée dans celui-ci com-
me l’une d’entre elles. Thesa Byron est toujours en quête d’informations à
propos de l’USA et n’a pas hésité à recueillir des renseignements auprès
d’agents de l’Ordo Amerus, en échange de renseignements sur le monde
des morts.
La Société de Cincinnatus
Société secrète apparue sous l’Empire Romain dans l’Uchronie des
Légions de Fer, la société grandit dans l’ombre, et trouva un jour un Portail
vers l’Axe, ou plutôt une série de Portails temporels, menant à différents
points de l’Histoire. Les explorateurs -des humains ‘pure souche’- se re-
trouvèrent au bas Moyen-Age en Ecosse, lors de l’assassinat du roi Ken-
neth II par l’usurpateur Constantine (aïeul de Duncan et Macbeth) en 995.
Un autre Portail ouvrait vers la Virginie actuelle, à l’aube de la Guerre
d’Indépendance des Etats-Unis (la rencontre avec Georges Washington,
lui-même surnommé par la suite Cincinnatus et co-fondateur de la Societé
de Cincinnatus), et le troisième en Allemagne, avant le putch raté de 1923.
Les explorateurs, par recoupement, apprirent l’intervention d’un grou-
pe de Renégats qui visait à assassiner trois personnages importants de
l’Histoire (sans Constantine, pas de Duncan, donc pas de Malcom, qui aida
les Anglais à s’emparer de l’Ecosse en 1047. Sans Georges Washington,
les USA ne seraient pas devenus ce qu’ils sont, et sans Adolf Hitler, les
Alliés ne le seraient sans doute pas devenus, et le bloc communiste aurait
progressé beaucoup plus vite). Très peu des explorateurs survécurent, et
le petit nombre survivant demeura en Ecosse, vouant leur vie, ainsi que
celle de leurs descendants à l’élimination de ces «démons» que sont les
voyageurs trans-dimensionels aux pouvoirs surhumains. Ils sont cependant
idéalistes à la base, quoiqu’il suffirait de peu pour que cet idéalisme se
transforme en un fanatisme aveugle et forcené.
Chroniques Uchroniques 64
Les Tétramorphes
Les 4 Tétramorphes sont les créatures les plus puissantes de l’Heptar-
chie. Elles gouvernent secrètement (où discrètement) le bon déroulement
des desseins du Cercle de la Neuvième Oblation.
La Reine Rouge
La Reine Rouge n’est pas vraiment une entité à part entière, elle est
plus proche d’un concept, bien qu’elle puisse apparaître dans différents
Univers à sa guise, sous l’aspect d’un avatar.
La théorie de la reine rouge est une hypothèse de la biologie évolutive
proposée et baptisée par Leigh Van Valen. Elle postule que l’environnement
d’un groupe d’organismes (principalement les autres organismes vivants,
prédateurs, compétiteurs, ou parasites) se modifierait en permanence, si
bien que l’effort d’adaptation serait toujours à recommencer, et l’extinction
toujours aussi probable.
Elle tire son nom d’un épisode fameux du livre de Lewis Carroll : De
l’autre côté du miroir (deuxième volet d’Alice au pays des merveilles) au
cours duquel le personnage principal et la Reine Rouge se lancent dans une
course effrénée. Alice demande alors : «Mais, Reine Rouge, c’est étrange,
nous courons vite et le paysage autour de nous ne change pas ?» Et la
reine de répondre : «Nous courons pour rester à la même place.»
Cette métaphore symbolise la course aux armements entre les espè-
ces. Ainsi, si la sélection naturelle favorise les prédateurs les plus rapides,
Chroniques Uchroniques 66
elle favorise aussi les proies les plus rapides, ce qui a pour résultat un rap-
port de forces inchangé entre les espèces mais des générations d’individus
toujours plus rapides donc des espèces pas plus «évoluées» vis à vis du
rapport de forces.
La Reine Rouge est le reliquat le plus puissant des Iad Uroboros, c’est
ce principe qui fit «muter» les Junagori (une race de Métamorphes-Doppel-
gänger) pour leur faire épouser les desseins des Iad.
La Reine Rouge s’est réfugiée dans les Ténèbres Sépulcrales, sous
la forme d’une entité monstrueuse, prisonnière d’un bloc d’ambre, et consi-
dérée comme la chose la plus sainte par les Junagori. Elle n’apparaît qu’à
ceux qui utilisent la lecture de l’aura, grâce à leur Perception de l’Invisible.
Les avatars de la Reine Rouge sont de grandes femmes ailées, les
yeux d’un noir d’encre. Mais elle peut adopter n’importe quelle forme, sui-
vant le paradigme de l’Univers dans lequel elle se manifeste. Elle ne se
manifeste qu’en de rares occasions, et toujours pour superviser l’une des 9
Oblations en cours.
Chroniques Uchroniques 67
Le Légat
Le plus puissant des 4 Tétra-
morphes et le plus puissant PNJ du
jeu ! Le maître du Cercle de la Neu-
vième Oblation, sans contestation
aucune. Révéré à l’égal de la Reine
Rouge par les Junagori (c’est-à-dire
comme un dieu !), il est l’ambassa-
deur des Iad Uroboros. Agé de plus
de 1000 ans, il supervise (avec son
Pouvoir Espionner) la plupart des
opérations d’envergure du Cercle.
Il lui arrive de se déplacer, lorsqu’il
sait que plusieurs de ses agents ont
été arrêtés par des Ras Rama.
C’est un personnage qu’il ne
faut pas faire intervenir à la légère.
Il ne connaît ni la pitié, ni le pardon,
Le Légat
Le Légat, Tétramorphe
Compétences :
Athlétisme : 20, Bagarre : 40, Escrime : 20, Vigilance : 40, Perc.
de l’Invisible : 50, Résistance Psychique : 30, Deus Ex Machi-
na : 30.
Chroniques Uchroniques 68
Adrika-Korum Jaelen
Cette grande et ténébreuse beauté au
visage traversé de longs tatouages noirs si-
nueux, est née dans le Sépulcre, il y a un peu
moins de 500 années terrestres. Issue d’une
des plus prestigieuses Familles du Haut Sang
de Medrek-Arhan -désormais déchue- elle était
promise à monter sur le Trône d’Opale. Le
Destin en décida autrement, puisqu’elle naquit
le corps couvert de tatouages et d’un fin du-
vet noir, preuve qu’elle portait en elle du sang
Panthéramorphe. Une honte pour Edrak-Ligar
Jaelen, le père d’Adrika-Korum. Il assassina de
ses propres mains son épouse, pour lui avoir
donné une enfant aussi dégénérée et se sui-
cida peu après, faisant sombrer toute la Famille
Adrika-Korum Jaelen
Jaelen en disgrâce.
La tante d’Adrika-Korum récupéra le
bébé et partit se réfugier dans une province
de l’Ouest, au-delà du Khedem. Mais un en-
nemi de la Famille paya plusieurs Assassins de
l’Ombre pour mettre un terme à l’existence du
bébé et anéantir définitivement le nom des Jae-
len. La tante avait eut l’idée de donner le bébé
à une rebouteuse Panthéramorphe, dans la ville de Nekar-Vad. Mais elle
n’échappa pas à la mission des Assassins. Cependant, elle ne dit mot sur
l’endroit où se trouvait la petite Adrika-Korum.
En grandissant, Adrika-Korum manifesta d’étranges dons, en plus de
ses Pouvoirs d’Aberration. Elle avait la faculté de voir dans d’autres lieux.
Elle parvint donc à retrouver la trace de ceux qui avaient tué sa tante, et le
leur firent payer. Elle quitta ensuite le Sépulcre par une Faille qu’elle décou-
vrit grâce à son Pouvoir d’Ouvreur de Voies.
Elle rencontra celui qui deviendra son amant et son mentor dans une
Uchronie de l’Axe : le Tétramorphe Namrath-Jahad. Namrath lui permis de
Chroniques Uchroniques 69
Namrath-Jahad
Cette Aberration est
née dans un incubateur
du Dôme de Naraxia, il y
a environ 300 ans. Après
l’avoir sorti de son cocon
incubateur, l’équipe de
chercheurs chargée de
mettre au point un sérum
de longévité à partir de
l’ADN de l’Aberration, fut
surprise par une coupure
d’énergie. Au moment où
les générateurs se se-
cours s’enclenchaient
automatiquement, l’Aber-
ration s’était levée et dé-
visageait chacun des mé-
decins présents. Avec ses
Pouvoirs de Psychoman-
cien, couplés à ses ca-
Namrath-Jahad
pacités de Doppelgänger
et son origine Qliphonim,
l’Aberration fit brûler tout
Chroniques Uchroniques 70
le labo de recherche et annihila tous ceux qui lui barraient la route. Au total,
43 membres du personnel du Dôme trouvèrent la mort face à ce démon.
Plusieurs équipes de Kriegfalker fouillèrent les environs du Dôme,
mais ils ne parvinrent qu’à découvrir une trace rémanente d’un Portail oc-
cupé à se refermer. L’Aberration avait changé d’Univers et se retrouva en
Inde, au XVIIème siècle...
Utilisant ses capacités Doppelgänger, il parvint à s’insérer dans la so-
ciété de l’état de l’Uttar Pradesh. Il devint même le principal conseiller de
l’empereur moghol Shâh Jahân, sous le nom de Namrath-Jahad. C’est ce
nom qu’il a conservé depuis.
Mais, il ne s’est pas contenté de rester en Inde. Il a beaucoup étudié
et voyagé, à travers les Univers.
Dans le Gouffre, il a même occupé un poste de Pandémarque pen-
dant quelque temps.
C’est en étudiant l’alchimie en France à la fin du XVème siècle qu’il a ap-
pris l’existence de la Configuration d’Aresh, un Artefact ancien et puissant.
Durant ses recherches, il a été contacté par le Légat en personne. C’est
lui qui l’a converti à la foi du Cercle de la Neuvième Oblation, et en a fait le
troisième Tétramorphe.
C’est à nouveau le Légat qui guida le Destin de la jeune Adrika-Ko-
rum Jaelen vers Namrath-Jahad, afin que ce dernier puisse lui enseigner
la Vérité et faire d’elle la quatrième et dernière Tétramorphe qui guiderait
les pas du Cercle vers son triomphe, vers le retour tant attendu des Iad
Uroboros...
Namrath-Jahad, Tétramorphe
Compétences :
Athlétisme : 40, Bagarre : 40, Escrime : 30, Vigilance : 20, Perc.
de l’Invisible : 30, Résistance Psychique : 20, Deus Ex Machi-
na : 20.
Santé : 30
Seuil de Blessure : 6
Pouvoirs : Tous les Pouvoirs Qliphonim, Psychomanciens, Dop-
pelgänger et Extropiens à 20.
Méta-Pouvoirs : Sanctuaire : 40, Pandémonium : 20, Résurrec-
tion : 20, Dix-Mille Formes : 30, Méta-Télépathie : 20.
Armes : Griffes Adamantines (1D8 + 8).
Chroniques Uchroniques 71
Artefacts
Les Artefacts ne sont pas de simples objets magiques que l’on trouve
au détour d’un chemin ni même dans un souterrain parsemé d’embûches !
Ce sont des objets puissants et anciens, qui doivent être insérés dans
la structure narrative des scénarios pour avoir un impact. Certains de ces
Artefacts ne devraient pas être conservés longtemps par les Personnages-
Joueurs (en particulier la Configuration d’Aresh).
La Configuration d’Aresh
Cet objet est un cuboctaè-
dre (un polyèdre à 14 faces régu-
lières, dont huit sont des triangles
équilatéraux et six sont des car-
rés). Il semble fabriqué dans l’or
le plus pur, mais en y regardant
de plus près, on distingue des in-
sertions d’une autre matière im-
probable, au travers du «réseau»
ésotérique dessiné dans la struc-
ture de la Configuration : du por-
phyre. Une analyse chimique de l’objet pourrait révéler qu’il s’agit bien d’or
pur (à 24 carats), mais qui possède la dureté du diamant. Rien ne semble
pouvoir l’altérer.
Des Occultistes et Uchronistes avertis émettent l’hypothèse d’une ori-
gine Qliphonim. Ils avancent que les dessins symbolisent le schéma des
Citadelles (et donc des Portails) du Gouffre. Même si l’objet semble clai-
rement d’origine adamantique, d’autres érudits prétendent que cet Artefact
remonterait à l’âge d’or de l’Atlantide, et aurait donc une origine en partie
humaine.
Quelle que soi la vérité, la Configuration d’Aresh est un puissant Ar-
tefact, permettant à celui qui le tient en main d’accéder aux Pouvoirs sui-
vants :
• Les Pouvoirs Portail et Espionner des Qliphonim, mais avec, en plus,
la possibilité de voir ou pénétrer dans un Sanctuaire sans en avoir la clé.
• Les Méta-Pouvoirs Sanctuaire, Oracle et Métalocation (mais sans
risque de contracter de l’Hybris).
Pour activer l’un des Pouvoirs de l’Artefact, il faudra réussir un Test
d’Occulte Difficulté 8 (ou de Conn. Uchroniques Difficulté 10).
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