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C HRONIQUES

CHRONIQUES U CHRONIQUES
CHRONIQUES UCHRONIQUES

UCHRONIQUES

L’Univers
Par M a n d ra g o ru s
mandragorus@gmail.com
Chroniques Uchroniques 2

Sommaire

L’UNIVERS : L’HEPTARCHIE p. 4
La Cité Crépusculaire p. 5
Naraxia p. 9
Le Tétraèdre Inversé p. 14
Les Portes Adamantines p. 15
Le Gouffre p. 18
Le Sépulcre p. 23
L’Axe p. 28

L’ASU (Agence Spéciale Uchronique) p. 29


Les Heptarques p. 29
Les Guetteurs p. 30
Les Agents p. 30

LES UCHRONIES p. 32
Les Univers de poche p. 34
Les missions p. 34
Les Portails p. 34
Les Anomalies p. 36

LES META-POUVOIRS p. 38
L’Hybris p. 38

ANTAGONISTES p. 43
L’Invisible p. 43

LES ORDRES p. 52
Les Moines Kesh-Ranek p. 52
L’Ombre p. 53
L’Ordo Amerus p. 53
Le Sanctuaire du Grand Arcane p. 55
Les Ras Rama p. 57
Le Cenobium p. 59
La Société de Cincinnatus p. 63
Le Cercle de la Neuvième Oblation p. 64

LES ARTEFACTS p. 71
Chroniques Uchroniques 3

Présentation
Cette partie décrit le cadre de jeu des Chroniques Uchroniques, et se
concentre sur la description sommaire des 7 Univers de l’Heptarchie, la
structure de l’Agence Spéciale Uchronique, quelques exemples d’Uchro-
nies et d’Anomalies, ainsi que les types de missions que pourront réaliser
les Agents de l’USA (les Personnages-Joueurs), des informations sur les
Portails et les moyens de les utiliser, un chapitre sur les Méta-Pouvoirs (des
Pouvoirs encore plus puissants), et se conclut sur une liste d’Antagonistes
dignes de ce nom, avec un ensemble de Créatures, de Personnages Non-
Joueurs et d’Ordres secrets...
Chroniques Uchroniques 4

L’univers :
L’Heptarchie
«Bien que les hommes saluent leur terre du nom de réalité et
flétrissent celui d’irréalité la pensée d’un univers originel aux di-
mensions multiples, c’est, en vérité, exactement l’inverse. Ce
que nous appelons substance et réalité est ombre et illusion, et
ce nous appelons ombre et illusion est substance et réalité».

Démons et merveilles
H.P. Lovecraft.

Quelques définitions
Communément, on appelle «autre dimension», un univers qui existe
en même temps que l’univers connu, sans aucun lien entre les événements
entre les deux univers. L’idée est d’introduire une coordonnée, et donc une
dimension d’espace supplémentaire. En se déplaçant suivant cette qua-
trième dimension, on accède à un univers différent.
On nomme Univers parallèle, un Univers séparé d’un autre au sein
de l’Heptarchie, possédant ses propres dimensions d’espace et de temps.
Mais tous les Univers de l’Heptarchie (y compris le monde des morts -le
Gouffre) possèdent substance et réalité. Tout est question de point de vue.
Chroniques Uchroniques 5

Le temps relatif
L’Homme, parce qu’il a conscience de ce qui l’entoure et de lui
même, et pour vivre en harmonie avec son environnement, a divisé la
survenue constante d’événements qui sont devenus des étalons. C’est à
l’origine l’orbite inclinée de la terre qui détermine les saisons, le jour, la
nuit et subséquemment, l’Homme a divisé ces intervalles acquis comme
réguliers en mois, années, heures, secondes, minutes. Cette notion de
temps n’est bien sûr valable que dans un système référentiel déterminé.

Le temps absolu
C’est la distance qui sépare deux ou plusieurs événements entre eux.
L’étalon qui se doit de mesurer cette distance devrait être universel. Lui
aussi présuppose la conscience de soi et d’autrui par la volonté de se si-
tuer. Il est valable dans tout l’Univers et existe indépendamment du temps
relatif même si les deux coexistent. Ce type de temps absolu existe dans
plusieurs Univers de l’Heptarchie, comme le Tétraèdre Inversé ou la Cité
Crépusculaire. Le temps ne s’y écoule que parce que ses habitants y ef-
fectuent des actions, mais, du point de vue du temps relatif, il reste stable,
permanent. Ainsi, le Tétraèdre Inversé forme une sorte de noeud, une jonc-
tion permettant de rejoindre n’importe quel segment de l’Espace-Temps,
puisque le temps absolu coexiste avec tous les autres espaces temporels,
passés, présents et à venir.
Le temps relatif est soumis à diverses lois physiques (il est fonction
de la gravité...) alors que le temps absolu existe indépendamment de tout,
c’est une notion.
L’Heptarchie comprend 7 Univers distincts, certains reliés entre eux
par des connexions très anciennes (comme le Tétraèdre Inversé et la Cité
Crépusculaire, tous deux anciens domaines des Dra-Muk), et par des Por-
tails, qu’ils soient naturels (les Failles) ou artificiels. A partir du Node central
(le Tétraèdre Inversé), il est donc possible de rejoindre, par un Portail, n’im-
porte quel segment spatio-temporel de n’importe lequel des 7 Univers de
l’Heptarchie. CQFD !

La Cité Crépusculaire
L’un des anciens Univers colonisé par les puissants Dra-Muk est de-
venu un ensemble de ruines cyclopéennes, des titanesques suites de bâti-
ments non-euclidiens aux arrêtes vives.
L’Univers est un vaste ensemble de cités aux murs adamantins, fi-
gées dans un silence sépulcral. Il est possible de voyager des jours dans
cet Univers sans rencontrer âme qui vive... Ce qui ne veut pas dire que cet
La Cité Crépusculaire
Chroniques Uchroniques 7

Univers ne soit pas habité, bien au contraire. Bon nombre de Renégats et


d’exilés y ont trouvé refuge, et s’en servent comme base pour leurs rapi-
nes. Les Métamorphes -rassemblés en Jirastaïm (clans et tribus)- y sont
les habitants les plus nombreux, mais ont y trouve aussi des Eternels -qui
aiment contempler ces architectures fascinantes (et parfois dangereuses
pour l’Homme).
Des créatures cauchemardesques y errent également, ainsi que des
Athanatos, qui cherchent des Failles pour pénétrer, depuis cet Univers, vers
un autre... Cet Univers est soumis au temps absolu.
Lieux remarquables :
Tout est remarquable dans cet Univers (sauf pour les Qliphonim et
surtout les A.A., qui ont la même chose à la maison, mais en plus neuf !).
Plusieurs constructions attirent toutefois l’attention parmi ces ruines
dantesques : comme ce double tétraèdre, joints par leurs pointes, l’une
servant de base et l’autre de partie supérieure. L’ensemble fait au moins 4
kilomètres de haut et se voit de très loin. On y trouve surtout un très puis-
sant Portail, un Node en état de marche... Mais aussi des Dévorateurs qui
hantent ces lieux, à la recherche d’un peu de chair fraîche...
Habitants : La majeure partie des habitants de la Cité Crépusculaire
sont des Métamorphes et des Renégats (parmi lesquels des Hybrides et
quelques Aberrations). Ils ont formé des communautés, parfois très struc-
turées, qui vivent de culture, de chasse, de tannage, de troc et d’autres
activités commerciales, telles que prostitution, contrebande, vente d’armes
et d’alcool etc...
Société : Les Métamorphes de la première et de la seconde Diaspora
(il y a moins de 1000 ans, lors de l’exil hors du Sépulcre) ont conservé les
systèmes des clans et tribus). La base de la société Métamorphe (tous
types confondus) est le Jirastaïm (qui inclus les notions de clan et/ou de
tribu). Le clan désigne une famille ou un groupe d’individus ayant des liens
de parenté très forts vivant sous la conduite d’un chef, généralement un
Kenta-Hementu. Ces clans peuvent être regroupés au sein d’une même
tribu, et donc comporter des Métamorphes de différents types (on peut ima-
giner un Jirastaïm composé de 2 clans Panthéramorphes et d’un clan Kun-
dal, ou l’inverse).
Voici quelques spécificités de chaque Jirastaïm en fonction des types
de Métamorphes :
• Les Kundals pratiquent le S’kama, une sorte de combat rituel pour
l’élection du Kenta-Hementu. Ce combat prend généralement différentes
formes, et combine adresse, ruse et cruauté. Les épreuves qui mènent les
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prétendants au titre de chef sont supervisés par des Urataros, des juges qui
décident, in fine, de l’issue de l’épreuve.
• Les Panthéramorphes sont surtout organisés en clans. Les Panthé-
ramorphes sont dirigés par un système théocratique. Les prêtres dirigent
les Jirastaïm Panthéramorphes (que ce soit ici, dans l’Axe ou le Sépulcre).
• Les Canimorphes sont, comme les Panthéramorphes, organisés en
clans, mais aussi en tribus. Ils se mêlent assez facilement aux autres types
de Métamorphes.
• Les Araknés sont soumis à un système matriarcal. Seules les fem-
mes ont le pouvoir de donner la vie et sont donc révérées en tant que chefs.
Elles seules ont le droit de gouverner et d’atteindre le rang d’Hyla-Derash.
La Foi : Quel que soit leur type, tous les Métamorphes sont croyants.
Leur foi a toujours été une source de force, de pouvoir, de sapience et de
réconfort. Leurs croyances voient en la Diaspora une source d’unité plutôt
que de discorde. Les millénaires ont forgé la foi des Métamorphes. Mais
aussi, pour beaucoup, leur fanatisme.
Dans leurs croyances, le Monde-d’en-bas, Erath’Aavadrass vivent les
Anti-dieux, Ura’malashs. Ce sont les puissants instincts, les passions qui
maintiennent les Métamorphes sous la domination de la Nature, les déviant
de la voie de la réalisation du divin. Les Anti-dieux sont les aînés des Dieux.
Ce sont les dieux d’un univers encore dans son enfance, un univers chao-
tique et désordonné. Dieux et Anti-dieux se combattent éternellement pour
la domination du monde.
Langues parlées : Toutes les langues peuvent se retrouver ici, mais
en particulier le Thrall, parlé par les Métamorphes.
Exemples de noms (pour les Métamorphes) : Des noms composés
de deux parties accolées, tels que :

• Noms féminins : Zeka-Derko, Veyda-Jadd, Maghera-Jast, Cim-


bria-Darr, Mea-Albia, Aenid-Lagh.
• Noms masculins : Trar-Khan, Korr’Jagthai, Ranel’Korr, Zhak-
Phren, Aak’Rhean, Artha-Aamon.

Particularités : Les Pouvoirs des Personnages-Joueurs sont utilisés


avec des Difficulté diminuées de 1 par rapport aux autres Univers. Par
contre, les Personnages-Joueurs ont du mal à se déplacer dans un Univers
entièrement non-euclidien (exception faite des Eternels; des Androgynes
Adamantiques et des Qliphonim, bien sûr). La Difficulté de leurs Tests de
Vigilance est majorée de 2.
Chroniques Uchroniques 9

Naraxia
Cet Univers est un
gigantesque ensemble de
titanopoles. Ce sont d’im-
menses villes qui s’éten-
dent sur des continents
entiers. Seules les limi-
tes naturelles comme les
océans ou les montagnes
freinent (un peu) l’expan-
sion de ces aberrations
architecturales.
Immeubles-ban-
ques massifs, quartiers
de loisirs sensitifs bardés
d’allées aux néons criards
(les fameux sensorium)
et zones résidentielles
ultra-sécurisées jouxtent
des bidonvilles constitués
d’immeubles croulant en-
vahis d’un sous-proléta-
riat formant une véritable
jungle urbaine. Au niveau
des ambiances, pensez
à Blade Runner, Minority
Report, Equilibrium et Ul-
traviolet (je sais, le film est
mauvais, mais je parlais
Titania, capitale de Naraxia juste des ambiances...).
Cet Univers est un
peu comme la Terre, mais en plus. Plus de chômage, plus de criminalité,
plus de science, plus de technologie, plus de pollution, plus de religion et de
dogmes et toujours plus de fric, bien sûr ! Bref, plus amusant !
Avec l’arrivée de Métamorphes suite à leur exode du Sépulcre après
leur défaite lors de la Longue Nuit, une Anomalie majeure s’ensuivit, qui
donna naissance à une Uchronie stable, le Miroir des Apparences (voir le
Chapitre consacré aux Uchronies). Le Dogma-Presidium, le gouvernement
de Naraxia, décréta une loi d’exception pour les «mutants» qui étaient ap-
parus massivement. Les scientifiques naraxiens étudièrent des spécimens
Métamorphes, et après plusieurs heurts et conflits armés entre exilés et
Chroniques Uchroniques 10

naraxiens, le Dogma-Presidium fit voter une loi qui donnait autorité au gou-
vernement naraxien d’effectuer tous les tests qu’il jugerait nécessaire sur
les Etrangers. Les Dogma -Duxis (guides du culte , ministres) votèrent une
loi autorisant le Dogma-Presidium a considérer les Métamorphes comme
des êtres inférieurs, baptisés E-H (Extra-Humains) et à adopter toutes les
mesures visant à tenir écartés les «mutants» des citoyens ordinaires. Les
Métamorphes furent donc -non sans mal- parqués dans des bastions-ghet-
tos à l’écart des titanopoles.
Cette loi cachait aussi un autre projet, qui fut baptisé «Virus E-H», dont
le but était d’effectuer des batteries de tests sur les Métamorphes pour dé-
velopper de nouveaux vaccins et de nouveaux virus (surtout de nouveaux
virus). Lorsque d’autres Non-humains et «mutants» furent découverts, le
projet devint une véritable institution. Le Dogma-Presidium fit bâtir un énor-
me complexe hyper-sécurisé baptisé le Dôme, où tout E-H (c’est l’appel-
lation officielle des Non-Humains) est placé sous la tutelle de l’État-Sacer-
doce. Les enfants qui sont détectés comme mutants, sont placés dans un
processus de contrôle développé par le Dogma-Presidium. Ceux qui tentent
de quitter le Dôme sont traqués et ramenés de force par une unité d’élite
de l’Officio Deus (la Police Sacerdotale), des policiers spécialisés appelés
Kriegfalker, mais surnommés Kriegfalkampf («policiers de guerre»).
Dans le Dôme, les pires examens et expérimentations pseudo-médi-
cales ont lieu en toute impunité, encouragés par l’actuel Kaiser-Hiéraxos
(l’Imperator-Hiérophante des titanopoles unies), Arthman Von Daxus, un
véritable tyran.
Lieux remarquables :
• Titania : Capitale de Naraxia, centre du commerce, du temple-ban-
que et des diverses institutions dogma-séculières des titanopoles unies,
Titania est la capitale de l’hypocrisie et du mensonge également. Alors que
les masses croulent sous les dîmes taxatoires et qu’elles sont maintenues
par la Foi et l’Ordre distillé à longueur de journées sur toutes les chaînes
des titanopoles, les élites ont accès à un enseignement de qualité, des
privilèges inimaginables et de quoi épancher leurs besoins de luxe et de
luxure...
• Le TXH : Métro sous vide (filant à plus de 900 km/h.) qui relie la plu-
part des titanopoles de Naraxia. Il faut toutefois être techno-ingénieur pour
comprendre l’inextricable réseau de communication naraxienne...
• Le Krieg Templum : Littéralement Temple de Guerre, cet ensemble
de hauts immeubles sécurisés, reliés entre eux par des tunnels, abrite tous
les services juridiques et policiers de Titania. Il regroupe la Cour de Justice
Suprême et les différentes unités de l’Officio Deus.
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• Xenos et le sensorium de Shadizar la Perverse : Ce sensorium


est le plus fréquenté des folles nuits de Xenos, la capitale interlope des
plaisirs charnels de Titania, la principale titanopole de Naraxia. Shadizar
était une prostituée qui vivait mieux que ses consoeurs et fini par ouvrir son
propre sensorium. Depuis plus de 50 nars (années naraxiennes), cet éta-
blissement offre tous les plaisirs sensoriels à ses clients nantis et exigeants.
La maison propose aussi tout un échantillon de drogues, synthé-alcools et
autres holo-orgies et jeux méta-sensitifs... Normalement interdits (mais to-
lérés) par la Loi Dogmatique.

Le Krieg Templum, dans Titania

• Le Dôme : Construit à l’écart des titanopoles, dans les Déserts Ro-


cheux, le Dôme abrite une véritable armée de chercheurs ne cessant de
faire des expérimentations génétiques sur des E-H.
Habitants : Les naraxiens sont très proches de nos amis terriens. Ils
sont simplement plus cyniques, plus froids, plus individualistes, plus pa-
ranoïaques et plus nombrilistes. Les naraxiens sont aussi confiants dans
l’Etat-Sacerdoce (même si les mécontents sont nombreux), les progrès
technologiques plus que dans les progrès sociaux et psychologiques.
Les naraxiens nantis peuvent avoir accès à tout un arsenal technolo-
gique : magnétomobile (comme dans Minority Report), implants neuronaux,
implants optiques, tissage musculaire et autres altérations chirurgico-gé-
Chroniques Uchroniques 12

nétiques. Le clonage est banalisé (certaines personnes se font cloner pour


des litiges d’héritage).
Société : La société naraxienne est à la fois très organisée et très
chaotique. Les structures de l’Etat-Sacerdoce sont rigides et peu toléran-
tes, en théorie. Mais la pratique est très différente. Seuls les agitateurs, les
cyberpunks contestataires et autres hérésiarques sont surveillés et souvent
éliminés par l’Officio Deus, une fois découverts. Les criminels ordinaires
(trafiquants, souteneurs, marchands d’esclaves et autres petits dealers in-
téressent peu l’Officio Deus).

Le Dôme

Le gouvernement naraxien est centré autour du Dogma-Presidium (et


ce, depuis plus de 1000 ans !), sorte de haute Cour de Justice, de Parle-
ment et de Synode. 3000 Dogma-Duxis (ministres) y siègent et occupent
un poste de représentant d’une charge dogmatique (l’enseignement, la jus-
tice, la répression de l’hérésie, la médecine, etc. ainsi que le gouvernorat).
Chaque titanopole ayant un Dogma-Duxis à sa tête, sorte de gouverneur
ayant pour titre Titanopolite). A la tête de l’Etat-Sacerdoce siège le Kaiser-
Hieraxos, élu pour 30 ans par le Dogma-Presidium.
Les Dogma-Secretaris ou Métropolites sont les représentants locaux,
les assistants des Dogma-Duxis et des Titanopolites, les émissaires, les
évêques et les gardiens de la Foi et de l’Etat.
En dessous de ces hautes charges, on trouve tout un étalage social,
qui va des gérants de manufactures étatiques aux prostituées de luxe en
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passant par les maîtres-banquiers, les Kriegfalker (flics d’élite de l’Officio


Deus, chargés de la traque des E-H), les cyber-chirurgiens, les employés
corporatistes -qui travaillent pour des corporations privées-, les criminels
de tous ordres, les mercenaires, les militaires, les détectives privés, les
cyberpunks rebelles, les neuromanciens (des hackers pouvant se brancher
directement au RM (Réseau Matriciel) par interface neuronale)...
Et les Extropiens dans tout ça ? Et bien, les Extropiens, dont l’une
des philosophies prône la Pensée rationnelle (préférer la raison à la foi
aveugle, et le questionnement au dogme) sont tout simplement des rebel-
les, des agitateurs politiques ou simplement des cyberpunks indépendants
et pragmatiques. Ils forment l’une des cibles privilégiées des forces de l’Of-
ficio Deus.
Langues parlées : La langue naraxienne est une sorte de latin mâtiné
d’allemand et de français, appelé Lixarus.
Exemples de Noms : Tous les noms à consonance latine et germani-
que, comme Daxus, Fornatus, Immentus, Dorfmann, Ignatus, Exatero, Von
Exarus, Eichler, Xernus, Larmann, Sigmundorf, Heinricher, Thalldorf, etc
Particularités : la technologie : Uniquement «tolérée» (comme
beaucoup d’autres choses) par le l’Etat-Sacerdoce hypocrite, le cyber-ware
et autres «améliorations chirurgico-génétiques» existent bel et bien dans
Naraxia, mais les Personnages-Joueurs auront sûrement d’autres chats à
fouetter que de s’intéresser au catalogue de cyber-armes intégrées en se
rendant dans cet Univers (à moins qu’ils ne soient Extropiens et techno-
philes, bien sûr !). Les cyber-altérations sont assez semblables à ce qu’on
trouve dans Neuromancien de Gibson ou dans Cyberpunk : griffes inté-
grées, yeux photo-sensibles et autres câblages boostant.

En voici quelques exemples :


• Griffes d’Acier : Lames rétractiles, greffées sur les avant-bras
(Dommages 1D8 + 3).
• Câblage neuromoteur : Un câblage qui améliore le temps de
réponse synaptique (+ 1 Action par tour).
• Implant Auditif : Améliore les capacités auditives (Difficulté - 3 à
tous les Tests de Compétence Vigilance basés sur les sons).
• Camouflage sonore : - 3 aux Difficultés des Tests d’Infiltration
(uniquement pour la discrétion).
• Cellulaire implanté (Cell-Imp ou plus simplement IMP) : Télé-
phone cellulaire, micro sub-vocal et ostéophone.
• Cyberoptique : Zoom et vision IR (- 3 aux Tests de Vigilance).
• Implant Opto-Thermographique : Permet de distinguer les
zones chaudes (corps vivants) de leur environnement. Est utile
pour contrer le Pouvoir Doppelgänger Camouflage. Test de Vi-
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gilance Difficulté 7 au lieu de 10 pour repérer un Personnage


ayant activé ce Pouvoir et Difficultés aux Tests de combat majo-
rés seulement de 1.
• Nano-reconstructeur : Permet de guérir 1D8 Points de Santé
après chaque blessure, automatiquement.

Le Tétraèdre Inversé
Base d’opération de l’USA, le Tétraè-
dre Inversé était à l’origine l’un des Univers-
sources des Dra-Muk. Lorsqu’ils disparurent,
balayés par les Iad Uroboros, la dernière
manipulation mentale qu’ils envoyèrent aux
Androgynes Adamantiques (ainsi qu’aux
Qliphonim) contenait une série d’ordres fal-
lacieux, dont le principal était de faire croire
à leur disparition complète. Ainsi, les A.A.
sont persuadés être à l’origine du Tétraèdre
Inversé (ainsi que de la Cité Crépusculaire) et des mystérieux Portails inter-
dimensionnels.
Le Tétraèdre proprement dit est un titanesque bâtiment, haut de 3 km,
élevé avec une science architecturale non-euclidienne, qui tient autant de
la magie que des sciences ésotériques.
La bâtisse est un Tétraèdre circonscrit*, reposant sur sa pointe, et
entouré d’une immense forêt de cristal adamantin. Tout ce qui est néces-
saire à la vie s’y trouve en quantité suffisante (plasma de synthèse pour les
Vampires, nourriture variée cultivée dans des élevages et des serres hydro-
poniques pour les Humains et les Métamorphes, etc).
Environ 30.000 Agents de l’USA vivent ici, meurent, forment des clans,
des alliances, des couples, se reproduisent. Les différentes sections (en-
traînement, logistique, ravitaillement, cours, labos d’analyses, sections de
repos et de soins) sont réparties sur 300 niveaux. Chaque étage fait environ
10 m. de haut (les Dra-Muk voyaient grand), mais ils ont été aménagés par
les A.A. par la suite pour convenir à des êtres de taille humaine.
Chaque Agent dispose d’un appartement privatif (souvent décoré sui-
vant ses origines) d’environ 200 m2.
Lieux remarquables :
• Le Temple Nodal : Situé au coeur même du Tétraèdre Inversé, le
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Temple Nodal est le centre mystique, l’axe de cet Univers. C’est une salle
située au centre exact du Tétraèdre (et dont l’accès est sévèrement gardé
par un contingent de Gardiens A.A. et de Traqueurs Qliphonim). La salle
est une splendeur cristalline, une véritable cathédrale adamantine abritant
le plus somptueux Node de l’Heptarchie. Ce Node est non seulement le
Pivot de l’Univers mais aussi le point de départ des Agents en mission. Le
Node permet d’accéder à n’importe quel autre Portail de l’Heptarchie, dans
le passé, le futur, le présent ou dans d’autres lieux inimaginables...
Habitants : Les habitants du Tétraèdre Inversé sont, pour la plupart,
des Agents issus de tous les Univers de l’Heptarchie. Mais on y trouve aussi
un personnel hétéroclite constitué d’employés, d’archivistes, de médecins,
de techniciens, de ritualistes, d’Architectes Edéniques, de psychiatres...
Langues parlées : Toutes les langues de l’Heptarchie (ou peu s’en
faut) peuvent être entendues et apprises au sein du Tétraèdre Inversé.
Seuls les dialectes les plus obscurs (comme le Kelashan, une ancienne
langue du Sépulcre, parlé par une poignée de vieux Vampires décatis) ne
sont pas d’un intérêt absolu et sont donc ignorés.

(*) La plupart des planètes, en raison de leur rotation, connais-


sent un pôle d’énergie physique tridimensionnel situé entre le
19ème et le 20ème degré de latitude, aussi bien dans l’hémisphère
nord que dans l’hémisphère sud. Cette latitude coïncide avec
celle d’une pyramide fictive de 3 côtés dont la base serait à l’inté-
rieur de la planète. Nous appelons cela un tétraèdre circonscrit,
avec un sommet au pôle sud et les pointes à 19.47°.

Particularités : Au sein du Tétraèdre Inversé, les Cocons ne fonc-


tionnent pas. Les Agents peuvent se promener avec leurs Cocons sur eux,
ceux-ci restent inopérants. Tout le monde déambule donc sous sa Vraie
Forme (les seuls à pouvoir échapper à ce paradigme sont les Doppelgän-
ger, du moins en partie), ce qui entraîne parfois quelques heurts entre Ori-
gines qui ne peuvent s’entendre, tels que Métamorphes et Vampires ou
Qliphonim et Androgynes Adamantiques, mais les Hiérarques et le service
de suivi psychologique est là pour veiller au grain...

Les Portes Adamantines


Cet Univers édénique est une splendeur, en particulier pour les Hu-
mains qui foulent ces magnificences pour la première fois.
La nature entière y a été domptée, façonnée, mais d’une manière tel-
lement sublime, qu’elle prend dans cet Univers une toute autre dimension :
elle est devenue un langage à part entière.
Chroniques Uchroniques 16

Arbres colossaux transformés en véritables cathédrales de cristal,


tours hyperboloïdes semblant monter vers l’infini des cieux marmoréens,
impressionnants et fascinants temples bâtis comme des carrés de Nec-
ker...
Les sens y perdent leurs repères, du moins pour l’Humain lambda.
Car, pour les Eternels et la plupart des Agents entraînés de l’USA, cet Uni-
vers est perçu comme un sanctuaire.
Attention toutefois à ne pas s’imaginer que l’entrée dans les Portes
Adamantines se fait simplement. C’est l’inverse. Les Gardiens, que ni le
sommeil ni la soif ou la faim ne viennent détourner de leur mission sacrée,
veillent aux Portails permettant d’accéder à leur Univers.
Ces Portails sont d’ailleurs très particuliers, puisque ce sont de véri-
tables labyrinthes non-euclidiens, d’où il est presque impossible de sortir
sans l’aide d’un Androgyne Adamantique (sauf pour un Eternel). Les Gar-
diens interrogent ainsi durant un temps indéterminé (mais long) les nou-
veaux arrivants, les testant sur leurs intentions véritables.
Chroniques Uchroniques 17

Lieux remarquables :

• Le Temple-Mémoire : Ecrasante et vertigineuse construction


non-euclidienne (semblable à un carré de Necker), faite dans un
minéral semblable à du basalte qui serait comme emprisonné
dans une couche adamantine, ce lieu est un sanctuaire ouvert
à tous, un endroit où les Architectes Edéniques peuvent rivaliser
lors de joutes leur permettant de créer des chefs d’oeuvre avec la
matière même de l’Univers. Mais c’est surtout le lieu où se trouve
la Mémoire Ophidienne : une sorte de construct techno-mystique,
un gigantesque «serpent» lové dans des ténèbres mordorées au
centre du Temple-Mémoire, et qui est une importante part de la
sapience des Dra-Muk, savoir inscrit sur ses écailles dans un
idiome ancien -proche de l’Enochien. Des Gardiens veillent sans
relâche sur la Mémoire Ophidienne.

• La Tour-Sanctuaire : Cette tour colossale défiant l’imagination


humaine est le centre névralgique de cet Univers. C’est dans ce
lieu que se réunissent les Exarkon, les gouverneurs de l’Exarko-
nat. Certains autres conseillers (en particulier Architectes Edé-
niques et Ritualistes) sont également conviés aux réunions qui
ont lieu lors du Jeu de l’Arbre-Monde, sorte de concours entre
Architectes Edéniques prometteurs se tenant dans l’enceinte du
Temple-Mémoire. Un imposant Portail est situé au centre de la
Tour-Sanctuaire (dans une salle secrète) .

Habitants : La majeure partie des habitants de cet Univers sont des


Androgynes Adamantiques, bien sûr. Mais on y trouve également quelques
citoyens d’exception, tels des Eternels et des Hybrides. Les A.A. entretien-
nent d’excellents rapports avec les Hiérarques de l’ASU, et l’Heptarque qui
est en poste aux Portes Adamantines et bien connu des Exarkons. Il lui
arrive d’ailleurs de siéger à la Tour-Sanctuaire, en qualité de conseiller ex-
ceptionnel.
Société : La structure de la société des Portes Adamantines est rédui-
te à sa plus simple expression. Un Conseiller est élu par vote direct parmi
les Exarkon de chaque Cité Edénique. Ce Conseiller pourra siéger durant
un Souffle (100 années terrestres) parmi le Conseil de l’Exarkonat, qui régit
l’ensemble de l’organisation des Cités Edéniques.
Langues parlées : Principalement l’Enochien, mais aussi quelques
idiomes très anciens (qui étaient parlés par les Dra-Muk, les anciens maî-
tres des Androgynes Adamantiques) et le Naagal-Tanor, parlé en privé par
les Eternels.
Chroniques Uchroniques 18

Exemples de noms : Les exemples présentés ici sont des diminutifs


des Vrais Noms A.A. (leurs noms originaux sont très longs, en général plus
de 50 lettres) : Ydris-Yamareth, Deis-Aedemel, Logara-Azël, Akta-Belaza-
rial, Ymar-Drilakmadael, Dera-Uktumarerth, Arh-Kirashigal, Nark-Dremael.
Particularités : Les Pouvoirs des Personnages-Joueurs sont utilisés
avec des Difficulté diminuées de 2 par rapport aux autres Univers. Par
contre, les Personnages-Joueurs ont du mal à se déplacer dans un Univers
entièrement non-euclidien (exception faite des Eternels, des Androgynes
Adamantiques et des Qliphonim, bien sûr). La Difficulté de leurs Tests de
Vigilance est majorée de 2.

Le Gouffre
Cet Univers à donné naissance à toutes les croyances sur les Enfers...
Et dans le même temps, ce sont les souffrances, les peurs et les remords
des Humains, des Métamorphes et des Vampires qui ont donné naissance
à ces lieux de ténèbres. Il s’agit d’un Gouffre au sens métaphorique. Cet
Univers est interconnecté à tous les autres par la Membrane. C’est le lieu
où atterrissent la plupart des morts (à l’exception des Androgynes Adaman-
tiques et des Qliphonim) après leur trépas. En mourant, tout Humain, Hy-
bride, Vampire ou Métamorphe laisse passer à travers la Membrane des
reliquats psychiques qui vont lui permettre d’arpenter (peut être pour des
siècles) les terres désolées du Gouffre.
Le phénomène est le suivant : lorsqu’un individu issu d’une de ces
Origines trouve la mort, et qu’il lui reste suffisamment de Résistance Psy-
chique, il se retrouve plongé dans le Gouffre. Dans cet Univers, il ne devra
plus se nourrir ni véritablement dormir, et conservera son apparence «éter-
nellement» (mais perdra l’usage de ses Pouvoirs, s’il en avait). En outre, il
continuera à souffrir et à être sujet à la peur et la folie.
Pour ceux qui ne possèdent plus de Réserve de Résistance Psychi-
que au moment de la mort, c’est l’»anéantissement» pur et simple.
Ceux qui arrivent ici conservent toutes leurs Compétences (y compris
la Perception de l’Invisible -voir plus loin) et sont soumis aux terribles «lois»
qui régissent cet Univers barbare et sombre.
Parlons des lieux : le Gouffre est un ensemble hétéroclite de bâti-
ments provenant de tous les Univers et Uchronies de l’Heptarchie. Un inter-
minable champ de ruines mêlant tous les styles imaginables, comme s’ils
avaient été assemblés par un architecte dément. Ce ne sont qu’immeubles
colossaux mais en ruine (issus de Naraxia), temples hindous, grecs, ro-
mains, pyramides, églises et mosquées, prisons abandonnées, immeubles
vétustes, ruines lugubres, monuments désaffectés, issus de tous les lieux
et toutes les époques.
Chroniques Uchroniques 19

Le Gouffre

Entre ces lieux urbains composites se trouvent des déserts grisâtres


baignant dans une brume laiteuse, véritables no man’s land où les diffé-
rentes «tribus» de morts, les Necrophim, s’affrontent, se rencontrent, s’al-
lient...
Un chef d’entreprise, un baron de la drogue, un roi qui meurt peut
devenir un esclave dans cet Univers. Des clans y font la loi, des individus
au mental détraqué par les années (les siècles) de «captivité» dirigent des
groupuscules qui errent, s’entre-tuent, violent, tentent de se rebeller et se
font souvent écraser par les redoutables geôliers de ce lieu : les terrifiants
Qliphonim.
Parce que les morts peuvent mourir (ce que beaucoup font). Leur «es-
sence» -qui est parfaitement tangible dans cet Univers- peut être annihilée
par les redoutables Gardiens des Morts, ou par les morts entre eux. Une
fois leur Réserve de Santé arrivée à -12, c’est l’anéantissement et la dispa-
rition après quelques minutes ou secondes.

Les Athanatos
Certains morts possèdent encore suffisamment de ressources ésotéri-
ques pour devenir des Athanatos. Ce sont souvent de puissants Ritualistes
qui gagnent quelque Pouvoir leur permettant surtout de hanter, de commu-
Chroniques Uchroniques 20

Les Murailles Sombres

niquer et de puiser quelque énergie dans l’Univers dont ils sont issus. Cer-
tains parviennent même à gagner un Pouvoir de possession sur le vivant.
La plupart des Athanatos étaient des médiums ou des individus dotés
de la Perception de l’Invisible de leur vivant. Dans le Gouffre, ils conservent
cette faculté et peuvent «lire» les auras (souvent violentes et tragiques)
des autres morts, mais surtout ils peuvent agir par-delà la Membrane, cette
infra-dimension qui cerne tout le Gouffre et relie entre eux les différents Uni-
vers. L’objectif des Athanatos, qui refusent le royaume de la mort comme
dernière demeure, est de passer au travers de la Membrane. On surnomme
ces Athanatos des Orphéens.
Les Portails : Les Portails sont donc particulièrement attirants pour
les Athanatos et leurs suivants : ils leur permettraient de passer de cet Uni-
vers à un autre. De «revenir à la vie» en quelque sorte (mais ils ne regagne-
raient pas leurs Pouvoirs perdus). C’est la raison pour laquelle les Portails
sont bien gardés par les Qliphonim. Les Failles qui sont découvertes par
des morts deviennent l’objet d’une surveillance systématique par la suite, et
les fauteurs de troubles sont traqués jusqu’à l’anéantissement. Les Portails
représentent un peu une «porte de sortie» pour les morts, un espoir -sou-
vent vain- qui justifie leurs croyances et la foi qu’ils avaient de leur vivant...
Les Athanatos qui arrivent à passer par-delà la Membrane dévelop-
pent par la suite des Pouvoirs étranges. Certaines Athanatos ont également
formé une secte nommée le Cenobium. Une sorte d’Ordre dirigé par des
Chroniques Uchroniques 21

femmes, dont l’objectif principal est d’affaiblir la Membrane en invoquant


notamment des Dévorateurs.
Les Athanatos et le Cenobium sont décrits plus en profondeur dans
les Chapitres ANTAGONISTES et ORDRES.

La Membrane
Cette mince couche mystique qui entoure le Gouffre et relie entre eux
tous les Univers s’est créée au fil des millénaires par les morts eux-mê-
mes. En réalité, chaque fois qu’un habitant des terres dévastées du Gouffre
meurt (pour la seconde fois), il renforce la Membrane. La Membrane n’est
perceptible qu’avec un effort mental profond et la réussite d’un Test de Per-
ception de l’Invisible Difficulté 8. Par contre, voir au travers de la Mem-
brane est beaucoup plus facile pour les morts, et ne nécessite qu’un Test
de Vigilance Difficulté 6.
Lieux remarquables :

• Les Murailles Sombres ou le Pandemonium : Ecrasante et


ténébreuse construction non-euclidienne qui domine la plaine
grisâtre, cet endroit justifie à lui seul toutes les croyances nées
de l’imaginaire humain, Métamorphe et Vampire. De loin, les Mu-
railles Sombres ressemblent à une montagne noire, colossale.
Au fur et à mesure qu’on s’en approche, on aperçoit ça et là des
mouvements furtifs à sa base et des faces funèbres sculptées
dans cet ensemble dantesque. En s’approchant encore davan-
tage, on constate que toute la surface est constituée de gigan-
tesques spires sculptées dans le basalte en forme d’ossements,
d’épines dorsales, de crânes, eux-mêmes constitués de spires
sculptées en forme d’ossements et ceci se répétant en fractales
à l’infini. Ces lieux servent de prisons pour les morts les plus dan-
gereux aux yeux des Pandémarques, les maîtres des «Enfers»,
les seigneurs des Qliphonim.

Contrairement à ce qui est colporté par les morts, les Murailles


Sombres ne sont pas un lieu où l’on torture indéfiniment les
morts, mais un lieu où on les exécute principalement. Il arrive
aussi que, pour quelque raison obscure, les Qliphonim membres
de la garde organisent des sortes de combats de gladiateurs...
qui se terminent invariablement par la mise à mort de tous les
participants.
Mais la plus importante particularité des Murailles Sombres est
d’être un Node, le Pivot Obscur de cet Univers, permettant d’at-
teindre tous les autres.
Chroniques Uchroniques 22

• Les Citadelles : Moins imposantes que les Murailles Sombres,


les Citadelles émergent des brumes comme d’immenses pitons
rocheux hérissés de piques qui semblent faite du métal le plus
noir et le plus tranchant. Les Citadelles sont des bastions qui
abritent une garnison de Qliphonim sous la houlette d’un Conseil
de 7 Pandémarques. En son centre, se trouve généralement un
ou plusieurs Portails qui sont gardés sans relâche par les «dé-
mons».

Habitants : La majeure partie des habitants de cet Univers sont des


morts, Humains, Vampires ou Métamorphes. Les autres habitants sont les
Qliphonim, les Gardiens des Morts. Ils veillent en particulier à conserver
les Portails loin de l’intérêt des Athanatos. Les derniers habitants indésira-
bles sont les Dévorateurs, des créatures nées des pires cauchemars des
trépassés et issues de la Membrane elle-même. Les Dévorateurs sont des
entités violentes et brutales, ne connaissant que la faim. Rusées et cruelles,
elles arpentent le Gouffre à la recherche de la seule nourriture permettant
d’alimenter leur corpus mort-vivant : les morts.
Société : La base de la société des morts est le Necrophim pouvant
être composé d’une dizaine à plusieurs milliers de morts. Certains Necro-
phim sont très organisés, et leurs leaders (souvent de petits tyrans) tentent
de recréer ce qu’ils étaient de leur vivant. Ces Necrophim sont particulière-
ment surveillés par les Qliphonim, et leurs leaders sont souvent rapidement
exterminés, pour éviter tout risque de sédition.
Les Qliphonim, quant à eux, sont organisés d’une manière très proche
de leurs cousins Androgynes Adamantiques : chaque Citadelle est gérée
par un conseil de 7 Pandémarques, dont l’un d’eux sera élu pour devenir
membre du Grand Conseil qui siège au sein même du Pandémonium, dans
des salles d’une beauté inimaginable en ces lieux...
Langues parlées : Toutes les langues parlées par les morts de leur
vivant. Et l’Enochien, parlé par les Qliphonim.
Exemples de noms : Les Qliphonim utilisent la même nomenclature
que les Androgynes Adamantiques, leurs «cousins».
Particularités : Les Pouvoirs des Personnages-Joueurs sont utilisés
avec des Difficulté majorées de 2 par rapport aux autres Univers, excep-
tion faite des Androgynes Adamantiques et des Qliphonim, bien sûr.
Chroniques Uchroniques 23

Le Sépulcre
Medrek-Arhan (signifiant Terre des Immortels dans l’ancienne langue
vampirique (le Kelashan), Sépulcre ou encore Collège, tels sont les diffé-
rents noms de cet Univers gothique et baroque.
Monarchie élective (le Trône d’Opale est occupé depuis presque 900
ans par la Kurgashin Aelia-Medusa Sillvarus), la capitale est Ilek-Vad. Le
niveau technologique est approximativement celui de la fin du XVIIIeme siè-
cle humain (les habitants s’y déplacent en calèche ou à cheval, mais la pou-
dre n’y existe pas. Donc, pas d’armes à feu), et le Sépulcre possède trois ni-
veaux de pouvoir : le Monarcat (le Kurgashin, sa famille, les chambellans et
les courtisans), le Sénat Ancestral (qui a en charge la Justice et l’Oblation)
et le Conseil Synodial (constitué de 130 Conseillers élus parmi les familles
les plus puissantes et qui entérinent les décisions du Monarcat).
Lorsque les Vampires sont devenus ce qu’ils sont par suite du pas-
sage des Iad Uroboros il y a plus de 6000 ans, ils firent face à de nouveaux
besoins vitaux. Beaucoup moururent, mais les plus endurants et forts psy-
chiquement s’organisèrent et instaurèrent une forme d’offrande pour pallier
les manques de sang.
Le Sénat Ancestral vota un décret : l’Oblation. Ce décret stipulait que
tout habitant du Sépulcre devait donner de son sang pour la cause com-
mune, une fois par cycle (l’équivalent d’un mois). Evidemment, les familles
les plus influentes parvinrent à éviter de faire partie de ce décret. L’Oblation
est toujours d’actualité, et les membres de l’Oblature -les Oblats- battent
toujours cités et campagnes pour prélever la dîme de sang.
Les Vampires ignorent que l’Oblation a aussi un rapport avec l’ordre
secret du Cercle de la Neuvième Oblation. Race corrompue par les Iad
Uroboros, leur simple existence entre déjà dans les plans ténébreux de ces
créatures de pure entropie...
Lieux remarquables :

• Ilek-Vad, ville aux larges rues pavées de dalles de marbre dis-


jointes et bordées de palais somptueux, Ilek-Vad est la capitale
du Sépulcre. Ilek-Vad est une ville ténébreuse selon les critères
des habitants de l’Axe. Aucun éclairage public (les Vampires n’en
ont nul besoin), des journées grisâtres baignées par un soleil
hivernal voilé, mais par contre des bâtiments d’une somptueuse
(parfois pompeuse) beauté. Le Palais du Trône d’Opale est une
énorme construction baroque aux statues qui semblent figées
dans un combat titanesque (un mémorial à la Longue Nuit qui vit
s’affronter Vampires et Métamorphes), le Palais des Pouvoirs
Chroniques Uchroniques 24

Le Jardin-Labyrinthe

Ancestraux -siège du Sénat Ancestral- est une antique tour fi-


gée dans un silence mortuaire, et le Jardin Labyrinthique, vé-
ritable construction à la Escher, où s’entrecroisent escaliers et
corridors dans tous les sens, et où dans certaines salles, des
meubles ont été scellés aux plafonds et sur les murs. Les Vampi-
res des familles les plus en vue y organisent des soirées et des
bals, faisant usage de leur Pouvoir Bond pour s’y déplacer sans
encombre.

Un lieu qui est sévèrement gardé dans cette ville est le Mauso-
lée des Murmures, une antique et imposante crypte souterraine
surmontée d’un Panthéon à la gloire des Très Anciens, Vampires
âgés de plus de 1000 ans et reposant dans des sarcophages
de granit noir, d’un sommeil réparateur baptisé Selesomnus (ou
Sommeil Lunaire). Certains membres du Conseil Synodial ou du
Monarcat viennent parfois demander quelque conseil à l’un de
ces antiques Anciens.

• Neterh-Vad : Vaste ville portuaire, située bien au nord d’Ilek-Vad


(en bordure de la Mer Ouranienne), avec ses ruelles tortueuses,
Chroniques Uchroniques 25

ses imposantes galères


noires, ses contrebandiers,
ses bordels baroques et
autres cabarets enfumés
où l’on peut consommer le
khel, la «drogue de l’oubli»,
surnommée aussi l’opium
des Vampires, qui permet
aux Vampires d’échapper
à la mélancolie qu’engen-
dre l’immortalité. Il est a
noter, qu’ici, ce sont les
prostitué(e)s Vampires qui
se font payer en sang leurs
La Kurgashin Aelia-Medusa Sillvarus
services...

• Imthar : La «cité des chats» est un des vastes faubourgs d’Ilek-


Vad. C’est une ville aux maisons biscornues, habitées essentiel-
lement par des familles de Vampires pauvres et des Panthéra-
morphes de basse extraction. On la surnomme «ville des chats»
parce que la ville est en permanence sillonnée de grands félins,
qui constitue la milice d’Imthar. Par un décret du Monarcat, les
Panthéramorphes ont le droit de sillonner la ville, mais unique-
ment sous forme animale, pour ne pas effrayer les enfants Vam-
pires et Hybrides qui jouent dans les rues...

• Les Portes de Basalte : Cette région volcanique et désertique


abrite l’un des plus formidables et vastes Portails de l’Heptar-
chie. Une unité d’élite, les Gardiens des Portes de Basalte, est
responsable de la garde de ce lieu sinistre, installés dans des
bastions érigés le long d’un haut mur de porphyre qui en fait tout
le tour. Les Portes de Basalte forment en réalité un Node.

• Le Khedem : est une vaste contrée où sont situées les Monta-


gnes du Bélier. Plusieurs familles de Métamorphes Kundals y
vivent encore, la plupart regroupées dans des monastères cons-
truits à flanc de montagne. Leur chef est Amkar-Darek, un Su-
périeur Kesh-Ranek. A maintes reprises, les soldats du Monarcat
ont tenté de déloger ces fanatiques de leurs monastères monta-
gneux, mais sans succès, jusqu’à maintenant...
Fleuve Noir
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-Vad
1 cm = 20 km

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Carte de l’Est du Sépulcre (Medrek-Arhan, en Kelashan)

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Chroniques Uchroniques 27

Habitants : La majeure partie des habitants du Sépulcre sont des


Vampires, mais on trouve aussi une minorité de Métamorphes (environ 12%
de la population, selon un sondage récent), quelques Doppelgängers, Eter-
nels et Psychomanciens.
On y trouve aussi des espèces animales très proches des versions
terrestres (des chevaux sombres comme la nuit et nyctalopes, des renards
gris, des vautours chauves), mais surtout des Pâles, grandes créatures dé-
charnées, dépigmentées, ailées et féroces, qui peuplent les montagnes et
les grottes, et qui sont élevées dans de vastes fermes en dehors des villes,
en raison de la qualité (et de la quantité) de sang qu’ils possèdent.
Les Pâles sont aussi dressés par des Dompteurs pour servir de mon-
tures ailées à une cohorte de la Garde d’Opale : la Cohorte aux Ailes de
Givre.
Société : Medrek-Arhan est régi par un système quasi immuable de-
puis plus de 5000 ans. Monarchie élective et constitutionnelle, le Conseil
Synodial a pour devoir d’élire un nouveau Kurgashin tous les 1000 ans. Le
Kurgashin peut proposer de nouvelles lois, mais qui doivent être entérinées
par le Conseil Synodial, selon les termes de la constitution. Le Kurgashin a
de nombreux pouvoirs, mais ils sont bridés en pratique par les plus hauts
représentants du Haut Sang (dont un grand nombre brigue néanmoins le
Trône d’Opale, ce qui donne lieu à d’infinies luttes occultes pour le pouvoir,
luttes que l’on nomme collectivement Dresh-Keran).
La haute société (la haute noblesse) est occupée par le Haut Sang,
parmi lesquels les Princes de sang, les Hauts Chambellans, certains cour-
tisans, quelques Conseillers Synodiaux et Sénateurs Ancestraux, ainsi que
des Karash, les Gouverneurs-Ducs dirigeant chaque Vad, chaque cité; le
Sang (la noblesse), constitué des conseillers, Hauts Oblats, magistrats,
officiers de la Garde d’Opale et officiers des Portes de Basalte; le Sang
Médian, constituant la classe moyenne (oblats, dompteurs -de Pâles, ritua-
listes, courtisanes, architectes, custodis, archivistes, orfèvres, armuriers,
selliers...), les Griffes, constituant l’armée, les services d’espionnage et
d’assassins légaux (l’Ombre) et les Crocs, qui constituent la plèbe (petits
artisans, aides-dompteurs, prostituées, serviteurs et la plupart des Méta-
morphes...).
Langues parlées : Diverses langues et dialectes sont parlés par
les Vampires, mais la langue officielle est le Dylak-Rhem, un langage aux
étranges consonances gutturales. Le Kelashan, ou «Langage Immortelle»
est encore parlé par de vieux Vampires (de plus de 500 ans). Quand aux
Panthéramorphes ils parlent entre eux le Thrall ancien, langue qui était par-
lée il y a plus d’un millier d’années par tous les clans Métamorphes.
Chroniques Uchroniques 28

Exemples de noms :

• Pour les Vampires (Hommes) : Tarl-Uriah Zadion, Ispar-Jelamon


Vastus, Octus-Malis Adrak, Kalidon-Marvis Adrosh, Haloman-Oth
Kanz. (Femmes) : Ophillia-Lekka Jastus, Intias-Flavia Dellak,
Alba-Thiopia Kellat, Javia-Korea Terhen, Lemallia-Astia Odresh.
• Pour les Métamorphes : Utiliser la même nomenclature de
noms composés présentée pour la Cité Crépusculaire.

Particularités : Les Pouvoirs des Personnages-Joueurs sont utilisés


normalement dans le Sépulcre. La magie, l’ésotérisme, mais aussi certai-
nes sciences occultes y sont considérées comme naturelles.

L’Axe
La Terre, ancienne, et peuplée depuis des millénaires, est le centre de
nombreuses tentatives de créations d’Uchronies par les adeptes du Cercle
de la Neuvième Oblation et d’autres Renégats. C’est aussi ici que vivent de
nombreux exilés issus du Sépulcre, de la Cité Crépusculaire (en particulier
Vampires et Métamorphes) et des Athanatos qui sont parvenus à fuir les
terres du Gouffre.
Les Métamorphes et Vampires qui occupent cet Univers depuis des
millénaires n’ont toujours pas (dans leur grande majorité) signé de trêve
dans leur lutte ancestrale. Il est à noter que les Vampires se sont organisés
en Clans et ont développé des Pouvoirs (baptisés Disciplines) plus étendus
que ceux de leurs ancêtres du Sépulcre. Ils sont aussi devenus stériles et
sont obligés de se «reproduire» via un phénomène baptisé Etreinte.
L’Axe porte ce nom parce qu’il est l’un des 5 Univers de l’Heptarchie
à posséder un Node, un Pivot de l’Espace-Temps. Malheureusement, ce
Pivot (qui est situé dans un endroit mythique : le lieu où sombra l’Atlantide)
fut très sérieusement endommagé (mais pas au point de détruire l’Axe)
durant les combats qui opposèrent les Ras Rama aux Iad Uroboros et leurs
Agents.
Il est toujours possible d’atteindre la Terre via ce Node, mais le faire
peut mener à d’antiques Uchronies dangereuses ou d’autres lieux encore
plus ténébreux (des Uchronies du Gouffre, dans lesquelles les Morts diri-
gent les Enfers...). L’Axe originel repose donc sur une sorte de «bombe à
retardement». Il suffirait qu’un Eternel Renégat localise le Node et utilise
son Pneuma pour précipiter la destruction de la Terre... Mais pas de ses
Uchronies !
Chroniques Uchroniques 29

ASU
(Agence Spéciale Uchronique)
L’USA existe depuis un peu moins de 1000 ans (vous l’aurez compris,
elle ne portait pas d’initiales à sa création !). Sorte de «police spatio-tem-
porelle» ses missions sont variées, mais concernent surtout le bien-être de
l’Heptarchie. Sa mission principale est d’empêcher la formation d’Uchronies
persistantes (qui représentent une menace à plus ou moins long terme pour
l’équilibre des univers).
Tous les Agents répondent à un Hiérarque, une sorte de chef de sec-
tion. Un Hiérarque doit gérer une centaine d’Agents, répartis en une ving-
taine de groupes : les Cercles. Un Cercle comprend entre 3 et 10 Agents,
souvent étroitement liés mais aussi rivalisant et s’adonnant aux mesquine-
ries et au racisme, presque inévitable lorsqu’on travaille avec des Vampires
arrogants, des Métamorphes animistes, des «démons» qui ont plusieurs
siècles (et ne cessent de le répéter) et des «anges» qui se la pètent gra-
ve !
La plupart des Hiérarques sont des A.A. ou des Qliphonim... La rai-
son en est fort simple : ils vivent le plus longtemps (avec les Vampires),
mais sont néanmoins sujets à de subits troubles de mémoire (pas étonnant
quand on vit si longtemps).
Tous les Agents disposent d’un Cocon, qui leur est personnel (cer-
tains A.A. et Qliphonim y apposent leur «marque» à l’aide de leur Alchi-
mie Adamantine). Un Cocon est normalement indestructible (sa structure
adamantine résiste à toutes les tractions et tous les chocs). Il joue un rôle
essentiel de «balise» lorsqu’un Agent emprunte un Portail.

Les Heptarques
Les Heptarques sont les plus hautes instances dans chacun des Univers
de l’Heptarchie.
Un Heptarque dirige l’USA depuis les sous-sols cryptiques du Tétraèdre
Inversé. Il est connu sous le nom d’Heptarque Suprême et nul, en dehors des
autres Heptarques, des Hiérarques et de certains Agents vétérans, ne sont
amenés à le rencontrer. Certains murmurent que ce serait une Aberration,
d’autres qu’il dissimule son apparence, d’autres enfin que ce n’est ni un A.A.,
ni un Qliphonim, ni un Vampire, ni un Métamorphe... Un Humain ? Enfin, les
rumeurs vont bon train, comme d’habitude ! Les Heptarques sont overbookés
en permanence. Gérer tous les risques d’Anomalies pour un univers entier re-
présente en effet un boulot à plein temps !
Chroniques Uchroniques 30

L’Heptarque compile toutes les informations reçues par les Guetteurs


(des Agents de l’ASU locaux -qui sont parfois relevés de leurs fonctions
pour en occuper d’autres). Aux yeux de certains Agents de terrain cyniques,
les Guetteurs sont des «planqués», qui se contentent de lire la presse et
de se la couler douce pendant que les «vrais de vrais» partent au turbin !
Encore une fois, la vérité est au-delà de ce schéma simpliste, mais pas to-
talement éloignée non plus...

Les Guetteurs
Les Guetteurs sont les sentinelles de l’USA, souvent des Agents re-
crutés dans un Univers précis (comme un Vampire dans le Sépulcre), mais
pas systématiquement. Ils fonctionnent en Cercles, comme les Agents,
des Cercles constitués de 4 Guetteurs. Chaque Cercle dispose au moins
d’un Eternel ou d’un Psychomancien possédant le Pouvoir Prémonition (ou
mieux, d’un Hybride de ces deux Origines).
Les Guetteurs ont aussi pour fonction de briefer un Cercle d’Agents
sur la mission (ou les missions) en cours (pour éviter les interférences), leur
donner éventuellement accès à un gîte, du ravitaillement, des armes et du
matériel de fonction, en accord avec le paradigme de l’Univers.
Lors d’une mission en Egypte antique, oubliez votre Glock 17 chez
vous, ça vaut mieux... Ca risquerait de créer une Anomalie, si l’arme venait
à être perdue et découverte par les habitants du lieu... Dans ces périodes
reculées, les Pouvoirs intrinsèques des Personnages sont leurs meilleurs
atouts...

Les Agents
Tous les futurs Agents de l’ASU sont suivis de près, depuis leur phase
d’initiation jusqu’à leur première mission en passant par leur formation.

L’entraînement d’un futur Agent comprend :

• Des cours de linguistique


• Une solide formation sur les Uchronies et l’Heptarchie
• Un développement de leurs Pouvoirs
• Un cursus scientifique
• Des cours de combat (même si certains Concepts, comme les
Scientifiques et les Médecins s’en préoccupent peu)
• Une formation visant à développer la sensibilité à l’Invisible et à
la lecture des auras
• Une formation visant à pouvoir utiliser les Portails dans la plupart
des circonstances.
Chroniques Uchroniques 31

Le suivi psychologique
La vie que mènent les Agents de l’USA est souvent dangereuse et
dommageable pour la santé mentale (même pour les Qliphonim !). Aussi,
la hiérarchie de l’USA prend très à coeur de s’occuper de chaque Agent qui
réclame de l’attention.
Des équipes de méta-psychologues suivent les Agents ayant des dif-
ficultés d’intégration ou tout autre problème psychologique.
En fait, l’USA fait tout ça pour éviter son pire cauchemar : qu’un Agent
devienne un Renégat.

La Charte Uchronique
Tous les Agents suivent aussi des cursus sur la Charte Uchronique :
une série de mesures qui visent à éviter la création d’une Anomalie par
des Agents en mission (un vrai paradoxe !), comme par exemple, le fait
d’utiliser une technologie non en rapport avec les paradigmes de l’époque
visée ou le fait d’utiliser ses Pouvoirs de manière ouvertement voyante et
brutale (bien que certaines actions le nécessitent, les Heptarques en sont
conscients !).
Malgré toutes ces précautions (suivi psychologique et Charte Uchroni-
que), il arrive que des Agents particulièrement borderline deviennent ce que
redoutent le plus Hiérarques et Heptarques : des Renégats.

Les Renégats
Certains Agents, pour diverses raisons (manque de confiance en eux,
tentations diverses, malignité, désir de reconnaissance exacerbé ou socio-
pathie), deviennent des Renégats. Ce que redoute le plus l’USA.
En effet, les Renégats connaissent les us et coutumes de l’USA mieux
que quiconque, et surtout les moyens de créer une Uchronie. L’USA prend
le problème des Renégats très au sérieux.
Certains Renégats rejoignent l’Ordo Amerus, d’autres forment leur
propre secte, taillent simplement leur route ou rejoignent le Cercle de la
Neuvième Oblation.
Si l’Heptarque le juge nécessaire, de grands moyens seront employés
pour ramener (ou éliminer) un Agent qui s’est perdu en chemin...
Chroniques Uchroniques 32

Les Uchronies
« Le nez de Cléopâtre, s’il eût été plus court, toute la face de la
terre aurait changé »
Pensées
Blaise Pascal

L’uchronie est un genre littéraire qui repose sur le principe de la récri-


ture de l’Histoire à partir de la modification d’un événement du passé. On
utilise également l’expression histoire alternative, directement traduite de
l’expression anglo-saxonne alternate history.
L’auteur d’une uchronie prend comme point de départ une situation
historique existante et en modifie l’issue pour ensuite imaginer les différen-
tes conséquences possibles. À partir d’un événement modifié, l’auteur crée
un effet papillon qui influe sur le cours de l’Histoire.
Dans Chroniques Uchroniques, les Uchronies sont grossièrement re-
groupées en deux catégories :
• Les Uchronies stables ou persistantes : Par modification d’un fait
historique majeur dans le paradigme d’une période historique. Exemple :
le fait que les barbares n’aient pas réussi à précipiter la chute de Rome, à
donner naissance aux Légions de Fer, ou la victoire des Nazi a donné nais-
sance à une puissante Uchronie, baptisée Millenium Reich, et qui semble
intéresser les agents des Iad Uroboros pour d’obscures raisons...
• Les Uchronies marginales ou mineures : Par une altération légère
d’un fait historique secondaire ou mineur, se crée une Uchronie qui ne dif-
fère de l’Univers d’origine que par un détail. De telles Uchronies existent par
milliers, voire par millions. Les Agents de l’USA n’ont pas à s’en soucier.

Quelques Uchronies persistantes


• Les Ombres Dynastiques : C’est Uchronie est une énigme pour
les Heptarques de l’USA. Il s’agit d’un Univers uchronique qui est connu,
du moins relaté dans les archives, mais qui n’a jamais pu être atteint : tous
les Portails qui y mènent ont été détruits ou sont inutilisables. Et tous les
Qliphonim qui s’y sont risqués n’en sont jamais revenus... Les Ombres Dy-
nastiques constituent donc une Anomalie non résolue à ce jour...
Cette Uchronie est le dernier bastion, le sanctuaire des Dra-Muk,
qu’ils protègent jalousement depuis bientôt 6000 ans des possibles incur-
sions des agents des Iad Uroboros. Cette Uchronie ressemble à l’Egypte
Chroniques Uchroniques 33

dynastique mais là s’arrête la ressemblance, car les pharaons sont ici de


véritables «dieux» : les Dra-Muk, qui ont bâti de puissantes pyramides avec
leur méta-science non euclidienne.
• L’Age d’Or : Uchronie élisabéthaine qui fut créée alors qu’Elisabeth
1 était sur son lit de mort et a vu son double. Ce double, qui était un Dop-
ère

pelgänger Renégat, parvint à prendre la place de la Reine, après l’avoir


fait disparaître avec des complicités au palais. Le Doppelgänger continue
désormais à régner dans ce qui est devenu cette Uchronie, dont les Agents
de l’USA n’ont put empêcher la création.
• Les Ténèbres Sépulcrales : Uchronie du Sépulcre, créée à la suite
de l’apparition d’un Eshara particulièrement puissant, cette Uchronie est oc-
cupée par des Vampires, des Junagori (ainsi que la Reine Rouge, qui en a
«déclenché» la création) et des créatures alliées des Iad Uroboros. Tous les
Portails qui y mènent ont été détruits et les Qliphonim qui s’y sont rendus
n’en sont jamais revenus.
• Les Légions de Fer : Actuellement nantie d’une technologie équiva-
lente à celle du 19eme siècle, cette Uchronie repose sur le fait que l’Empire
romain n’a pas sombré dans la décadence. L’Imperator Caesar Maximus
Antonius règne maintenant sur un Empire qui va de la Mongolie au Nou-
veau Monde...
• Le Millenium Reich : La Seconde Guerre Mondiale a finalement été
gagnée par les Nazi. Ils sont parvenus à gagner la Bataille d’Angleterre,
avec le concours de Renégats membres de l’Ordo Amerus, qui sont par-
venus à récrire l’Histoire... Et ont généré, par leurs actions cette Uchronie
dangereusement stable basée sur les illusions de grandeur millénaire de la
Thulé Gesselschaft et de leurs mignons Nazi. Actuellement, c’est le Reich-
Kaiser Karl-Heinrich Von Reinhard qui est à la tête de cette société cau-
chemardesque futuriste ultra-fachisante.
• Le Miroir des Apparences : Il s’agit de l’Uchronie qui fut créée suite
à l’entrée des Métamorphes lors de leur exode dans l’Univers de Naraxia.
Contrairement à Naraxia, où les Métamorphes sont toujours considérés
comme des Extra-Humains (E-H), dans le Miroir des Apparences, ces «mu-
tants» ont acquis un statut de citoyen et l’actuelle Hiéraxos (la présidente-
hiérophante des titanopoles unies), Azamia Khadan est, elle-même, une
Hybride Humaine/Métamorphe.
Le Miroir des Apparences doit son nom à un étrange paradigme : les
Cocons n’y fonctionnent pas ! Les Non-humains qui franchissent un Portail
vers cet univers y apparaissent donc sous leur Vraie Forme ! Situation on
ne peut plus désagréable pour les Personnages-Joueurs Non-humains en
quête de discrétion. La situation est connue de l’USA, qui évite donc, autant
que possible d’envoyer des Agents Non-humains sur place.
Chroniques Uchroniques 34

Les Univers de poche


«Univers de poche» et «dimension de poche» sont des termes dési-
gnant un Univers qui n’existe pas indépendamment, mais est un espace
créé depuis l’Univers principal, et obéissant à ses propres lois.
Par exemple les tentes dans Harry Potter sont des univers de poche.
En effet, l’espace à l’intérieur de la tente est beaucoup plus vaste que l’es-
pace occupé par la tente vue de l’extérieur.
Il existe quelques Univers de poche dans l’Heptarchie, la plupart sont
des reliquats d’Univers créés par la méta-magie des Dra-Muk. Mais d’autres
ont été créé par des Renégats Eternels ou Qliphonim dotés du Méta-Pou-
voir Sanctuaire. Un Univers de poche peut avoir n’importe quel aspect ex-
térieur et avoir un tout autre aspect intérieur. Une cabine téléphonique de
police peut en fait receler un immense entrepôt...

Les missions
Les missions peuvent être de nombreux types, en voici quelques
exemples :
• Explorer une Uchronie découverte au-delà d’un Portail récemment
mis à jour, et en faire un rapport circonstancié
• Se rendre sur les lieux d’une Anomalie et enquêter pour en arrêter la
source, par la violence et la destruction s’il le faut...
• Aller délivrer un Agent détenu illégalement dans le Dôme de l’Univers
de Naraxia.
• Retrouver un Renégat et l’exécuter.

Les Portails
Surnommées parfois Portes de l’Univers, les Portails sont de trois ty-
pes majeurs :
• Les Failles ou Portails «naturels», véritables failles dans la trame
de l’Espace-Temps (comme, par exemple, le fameux Triangle des Bermu-
des).
• Les Portails dus à la «science» des Androgynes Adamantiques (en
réalité à leurs maîtres Dra-Muk), qui sont des «structures» invisibles à un
oeil non exercé. Ces Portails ont l’aspect de hauts «portiques», aux angles
non-euclidiens, étranges et fascinants à regarder. Lorsqu’un Portail est em-
prunté, il dégage un scintillement caractéristique.
Chroniques Uchroniques 35

• Les Nodes : Ce sont des


Pivots de l’Espace-Temps, des
Portails si puissants qu’ils peuvent
mener à n’importe quel endroit de
l’Univers. Ce sont des Axes. Il en
existe 5 connus : un est situé au
coeur du Tétraèdre Inversé, un
autre est situé au coeur du double
tétraèdre de la Cité Crépusculaire,
le troisième est situé au sein même
des Murailles Sombres, dans le
Un Portail
Gouffre , le quatrième serait situé
à l’emplacement présumé de l’anti-
que Atlantide, dans l’Axe et le dernier est la Faille située dans les Portes de
Basalte du Sépulcre.
Dans tous les cas, il faut réussir un Test de Perception de l’Invisible
Difficulté 8 pour en repérer un. Pour le franchir, il faut réussir un Test de
Résistance Psychique Difficulté 8 ou être muni d’un Cocon, qui servira de
balise et permettra de rejoindre une autre section spatio-temporelle.
Un Portail peut mener à plusieurs endroits, dans un sens comme dans
l’autre, c’est la raison pour laquelle, il est nécessaire d’effectuer une intense
concentration en visualisant l’époque (ou le segment spatio-temporel ciblé)
de destination. Etre muni d’un objet de l’époque visée permet de diminuer
la Difficulté du Test de Résistance Psychique de 2.

Destruction d’un Portail


Les Portails de la seconde catégorie (et certains de la première)
peuvent être endommagés -certaines missions l’exigent parfois. Pour
détruire un Portail il faut utiliser le Pouvoir de Pneuma. Seul ce Pouvoir
permet d’affecter un Portail (qui n’est jamais complètement dans l’Uni-
vers visité, mais situé entre celui-ci et un autre). Un Portail est détruit s’il
encaisse 20 Points de Dommages à l’aide d’un usage de Pneuma.
Il est également possible d’endommager un Node, mais un tel acte
créerait une Anomalie si importante qu’elle entaînerait la destuction de
l’Univers dans lequel il a été commis et enfermerait probablement l’Eter-
nel qui a causé ces dommages dans une Boucle Temporelle, dont il ne
sortirait jamais... Il faut 80 Points de Dommages causés avec un Pneuma
(ou une Dislocation) pour endommager (mais pas détruire) un Node. Uti-
liser ce Node ensuite se révélera périlleux, le Pivot pouvant mener à des
Uchronies non souhaitées par les voyageurs spatio-temporels.
Chroniques Uchroniques 36

Certains Ritualistes connaissent également des méthodes occultes


pour arriver au même résultat. C’est de cette manière que les mages Méta-
morphes parvinrent à fuir leur univers d’origine pour rejoindre le Sépulcre il
y a un peu plus de 5000 années terrestres...
Les Portails forment des «tunnels» dimensionnels, dont les arcanes
ne sont connues que d’éminents Occultistes Androgynes Adamantiques,
tels que les Exarkon, les Heptarques et autres Hiérarques.

Les Anomalies
Les Anomalies peuvent être de nombreux types, mais elles engen-
drent toutes un résultat identique : la création d’une Uchronie, d’un reflet, un
écho de l’Univers d’origine.
• Les Anomalies majeures (qui engendrent des Uchronies stables) :
Par exemple, prenons un Renégat assassinant Napoléon, alors qu’il vient
d’être inscrit au collège d’Autun en 1779. Ce meurtre créera une Anomalie
majeure. Ca ne veut pas dire que l’Histoire est réécrite, mais bien qu’un
écho est créé. Un Univers nouveau naît (le Renégat y sera restera au mo-
ment de sa création).
Cet Univers, en tous points semblables (à ce moment-là) naît de la
modification du fait historique (donc d’une rupture temporelle). Par contre,
dans ce nouvel Univers, toute la légende qui entoura le futur empereur
n’existera pas et ça bouleversera le cours de l’Histoire. Ces Uchronies peu-
vent gagner une dangereuse indépendance et augmenter en puissance et
en autonomie, risquant de créer une «chain reaction» : la création d’une
nouvelle Uchronie stable, qui à son tour en créera une autre, etc.
La raison plus profonde (et essentielle) est que ces nouvelles Uchro-
nies servent de bases d’opérations aux agents des Iad Uroboros (c’est déjà
le cas pour plusieurs d’entre elles, dont les Ténèbres Sépulcrales n’est pas
la moindre).
La mission des Agents est d’intervenir sur le terrain, AVANT que
l’Uchronie ne se produise, enquêtant pour découvrir qui trame un plan -sim-
ple ou complexe- pour mettre à mal l’Histoire, l’Espace et le Temps.
Dans la détection des signes avant-coureurs d’une Anomalie, les Eter-
nels et Psychomanciens jouent un rôle majeur : leurs Pouvoirs leurs per-
mettent d’avoir des visions (souvent fugitives pour les seconds) du futur.
Dès qu’une Anomalie est repérée par un de ces Guetteurs, une enquê-
te commence immédiatement, parce qu’en général, les Agents ont moins
d’une semaine pour agir entre la découverte de l’Anomalie et sa survenue.
Chroniques Uchroniques 37

Tous les cas, des plus simples aux plus complexes se sont déjà pré-
sentés depuis que l’ASU a été créée.
• Les Boucles Temporelles : Autres types d’Anomalies affectant par-
fois des Agents en mission : les Boucles Temporelles (ou tout simplement
Boucles). Ce sont des endroits de l’Espace-Temps figés dans une répétition
de gestes, de faits...
Elles peuvent naître suite à l’utilisation d’un Pouvoir affectant le Temps
(en particulier une Translocation qui crée un paradoxe, comme par exemple
un Eternel revenant quelques instants dans le passé et qui exécute l’assas-
sin venu l’éliminer). Dans ce cas, le Personnage-Joueur doit réussir un Test
de Deus Ex Machina (Difficulté 10) ou la Boucle se créera. Pour en sortir,
un Test de Résistance Psychique (Difficulté 10) sera nécessaire.
• Les Fusions Dimensionnelles ou Entrelacements : Ce sont des
phénomènes très rares. Ils peuvent survenir à la suite d’un cataclysme ou
de la destruction d’un Portail (ou d’une Faille). En règle générale, une partie
de l’Univers où est situé le Portail fusionne avec une partie de l’Univers où
abouti le Portail. Ce phénomène aboutit à la création d’une Uchronie gé-
néralement chaotique où deux époques, deux lieux, deux Univers distincts
vont se mêler.
Un Entrelacement est généralement (mais pas toujours) un terrain
idéal comme base d’opérations pour les Agents du Cercle de la Neuvième
Oblation.
Chroniques Uchroniques 38

Les Méta-Pouvoirs
Lorsqu’un Humain, un Non-humain ou un Hybride arrive à un Niveau
d’expertise (Niveau 20 ou plus) dans CHACUN des 8 Pouvoirs de son Ori-
gine (ou de l’une de ses Origines dans le cas d’un Hybride), il peut dévelop-
per des Pouvoirs rares et extrêmement puissants : les Méta-Pouvoirs.
Nous présentons ici de deux à quatre Méta-Pouvoirs suivant les Ori-
gines.
Malheureusement, il y a une contrepartie à la croissance de ces Pou-
voirs : un voile qui obscurcit le jugement du Personnage et le rend perméa-
ble à l’influence pernicieuse des Iad Uroboros : l’HYBRIS.
C’est la raison pour laquelle, Hiérarques et Heptarques n’encouragent
pas le développement de ces Pouvoirs arcaniques. Dans certains Univers,
ceux qui font usage de Pouvoirs qui vont autant à l’encontre de la Charte
Uchronique sont considérés comme des Renégats et sont impitoyablement
poursuivis pour leur orgueil.
Acquérir un Méta-Pouvoir se fait avec des Points de Création glanés
après une mission. Aucun Méta-Pouvoir ne peut être acquis à la création
du Personnage. Ces Pouvoirs sont réellement puissants et démesurés et
normalement réservés à des Personnages Non-Joueurs.

L’Hybris
Dans la mythologie grecque, Hybris est une divinité allégorique per-
sonnifiant l’hybris, notion grecque que l’on peut traduire par «démesure».
C’est un sentiment violent inspiré par les passions et plus particulièrement,
par l’orgueil.
L’Hybris est une sorte de «Compétence» qui n’apparaîtra pas sur la
feuille de Personnage. Elle est entièrement gérée par le M.U. (non pas le
Mercantile Unanime !).
Dès qu’un Personnage utilise un Méta-Pouvoir, il risque de développer
son Hybris. Tout ECHEC lors de l’utilisation d’un Méta-Pouvoir augmentera
de 1 le Niveau d’Hybris du Personnage. Lorsque le Personnage tente un
nouvel essai, que celui-ci soit à nouveau un ECHEC ou une RÉUSSITE, il
s’expose à une tentative des Iad Uroboros de le corrompre. Le M.U. fera
un Test secret avec le Niveau d’Hybris, Difficulté 8 (Difficulté immuable).
Comme toute autre Compétence, le M.U. est libre de Dépenser des Points
d’Hybris ou non (il n’y a pas de Réserve pour cette Compétence. Les Points
Dépensés le sont définitivement). Si le Test est une réussite, le M.U. prend
Chroniques Uchroniques 39

le contrôle du Personnage, qui devra agir en conformation avec les désirs


des Iad Uroboros et de leurs agents (le Personnage livrera peut être des
informations à des Junagori, collaborera avec les plans d’une Aberration
membre du Cercle de la Neuvième Oblation ou tentera d’éliminer un autre
Agent de l’USA, etc).
Le Personnage peut résister à l’Hybris en réussissant un Test de Ré-
sistance Psychique Difficulté 10 (une seule tentative possible).

Méta-Pouvoirs des Doppelgänger


1- Dix-Mille Formes : Le Doppelgänger est capable de copier n’im-
porte quelle Origine ou d’adopter une forme animale ou monstrueuse à son
choix. Il peut copier une Origine précise, une Aberration particulière (un Ju-
nagori, par exemple) voire même une Créature comme un Dévorateur. Le
Personnage gagne aussi une Réserve de 15 Points en Athtlétisme. De
plus, s’il adopte une forme monstrueuse, il gagne des Griffes (identiques à
celles d’un Métamorphe) et le Pouvoir Terreur. La Difficulté est de 11.
2 - Résurrection : Ce Pouvoir permet de régénérer 20 Points de sa
Réserve de Santé instantanément, si un Test de Difficulté 11 est réussi. Le
Test peut être tenté même si le Personnage vient d’atteindre - 12 en Santé
et qu’il est normalement considéré comme mort. Le Test s’effectuera alors
avec une Difficulté majorée de 1.

Méta-Pouvoirs des Eternels


1 - Métalocation : Plus puissant qu’Octolocation, ce Méta-Pouvoir per-
met à l’Eternel de transporter autant de personnes (consentantes ou non)
qu’il possède en Niveau dans ce Méta-Pouvoir. Les Personnages transpor-
tés contre leur gré ont droit à un Test de Résistance Psychique Difficulté
8 pour y résister. L’Eternel peut également emporter avec lui un morceau de
la réalité qui l’entoure (comme l’équivalent d’une pièce dans laquelle il se
trouve). La Difficulté est de 12. Ce Pouvoir est une véritable abomination
pour les parangons de la Charte Uchronique !
2 - Dislocation : Ce Pouvoir crée une onde de choc si dévastatrice,
qu’elle balaie tout autour de l’Eternel, causant 1D8 x 10 Points de Dom-
mages à toutes les cibles dans un rayon de 100 mètres, ensuite les Dom-
mages diminuent de 10 par tranche de 100 mètres, jusqu’à un minimum
d’1D8 à 400 mètres. La Difficulté est de 14 pour activer ce Pouvoir. Ce
Pouvoir détruit presque à coup sûr le (ou les) Portail(s) dans la zone d’effet
et, comme la Métalocation, il est considéré comme une hérésie selon les
critères de la Charte Uchronique...
Chroniques Uchroniques 40

3 - Sanctuaire : Grâce à ce Méta-Pouvoir, l’Eternel peut créer un Uni-


vers de poche, espace très vaste, mais qui peut être très petit vu de l’exté-
rieur et où le Temps est absolu. L’Univers ainsi créé peut être uniquement
accessible sur un mot de commande ou aux personnes que souhaitent invi-
ter l’Eternel. De plus, le Sanctuaire ne peut pas être localisé ni observé par
les Pouvoirs Espionner, Pistage ou Ouvreur de Voies. Difficulté 12.

Méta-Pouvoirs des Extropiens


1- Chair d’Acier : Sur un Test de Difficulté 11, l’Extropien renforce
ses muscles, sa peau et ses os, ce qui lui procure une protection quasi-im-
pénétrable (12 vs. Tir/Bagarre/Escrime), plus 20 Points dans sa Réserve
de Santé pour la durée d’un combat.
2 - Dôme d’énergie : L’Extropien devient un générateur électrique ul-
tra-puissant, pouvant stocker en lui de quoi effectuer une décharge dévas-
tatrice ou transférer cette énergie dans un système électrique et le griller.
Avec ce Pouvoir, et sur une Difficulté de 12, le Personnage peut faire sauter
l’électricité d’une petite ville (l’équivalent d’une grosse centrale électrique)
ou électrocuter 1D8 cibles, qui subiront 6D8 de Dommages chacune.

Méta-Pouvoirs des Psychomanciens


1- Méta-Télépathie : Parler par l’esprit en envoyant des mots, des
images, des visions... Et ce, où que se situe le Personnage ciblé, dans cet
Univers ou dans un autre. Difficulté 8. Lire les pensées d’une personne
et forcer l’esprit de cette personne : Difficulté 10. Un Test de Résistance
Psychique Difficulté 8 permet d’y résister.
2 - Oracle : Avec ce pouvoir, le Psychomancien peut avoir des flashs
extrêmement précis du futur et gagne une fulgurante intuition surnaturelle.
Le Personnage est capable de voir 1D8 ans dans le futur avec précision.
Difficulté 12.
3 - Apocalypse : Ce Pouvoir permet de combiner Pyrokinésie, Défla-
gration et Télékinésie pour créer un effet destructeur terrifiant. Le Psycho-
mancien détruit toute matière (vivante ou inanimée) dans une déflagration
dantesque. La Difficulté est de 13 et provoque 1D8 + 2 x 6 de Domma-
ges.
4 - Résurrection : Ce Pouvoir permet de régénérer 20 Points de sa
Réserve de Santé instantanément, si un Test de Difficulté 11 est réussi. Le
Test peut être tenté même si le Personnage vient d’atteindre - 12 en Santé
et qu’il est normalement considéré comme mort. Le Test s’effectuera alors
avec une Difficulté majorée de 1.
Chroniques Uchroniques 41

Méta-Pouvoirs des Androgynes Adamantiques


1- Nouvelle chance : Par l’esprit, l’Androgyne Adamantique peut soi-
gner toute forme de blessure. L’A.A. a le choix entre le fait de Dépenser 1
Point de sa Réserve (ce qui guérira 10 Points de la Réserve de Santé de
la personne blessée), ou effectuer un Test de Nouvelle chance (Difficulté
11), ce qui guérira 2D8 x 2 Points de la Réserve de Santé. Le Test peut
être tenté même si le Personnage vient d’atteindre - 12 en Santé et qu’il est
normalement considéré comme mort. Le Test s’effectuera alors avec une
Difficulté majorée de 1.
2 - Aura Protectrice : Ce Pouvoir crée un halo de protection autour
de l’Ange (Difficulté 12), qui le protège (lui et ceux de son choix) comme
une armure durant un combat > 15 Points de Protection vs. Tir/Bagarre/
Escrime.

Méta-Pouvoirs des Métamorphes


1- Forme monstrueuse : Le Métamorphe adopte une effroyable for-
me de combat, un aspect qui transcende sa forme habituelle acquise grâce
à Métamorphose. Cette forme de combat est un hybride animal de plus de
3 mètres de haut, équipé d’armes naturelles effilées comme des rasoirs
(dards, crocs, griffes...). Sous cette forme, le Métamorphe gagne une Ré-
serve de 30 Points de Santé et ses armes naturelles occasionnent 1D8 +
8 de Dommages.
De plus, le Métamorphe peut activer -au choix- sous cet aspect l’une
de ses trois possibilités : un poison provoquant la perte de 4 Points de
Santé par tour durant 1D8 tours; une carapace ayant un indice de Protec-
tion de 6 Points vs Tir/Bagarre/Escrime; une attaque supplémentaire par
tour. Difficulté 12 pour activer ce Méta-Pouvoir.
2 - Résurrection : Ce Pouvoir permet de régénérer 20 Points de sa
Réserve de Santé instantanément, si un Test de Difficulté 11 est réussi. Le
Test peut être tenté même si le Personnage vient d’atteindre - 12 en Santé
et qu’il est normalement considéré comme mort. Le Test s’effectuera alors
avec une Difficulté majorée de 1.

Pouvoirs des Qliphonim


1- Pandémonium : Ce Pouvoir offre au Qliphonim la capacité d’invo-
quer et de contrôler des Dévorateurs. Il peut le faire dans le Gouffre (Diffi-
culté 10) ou dans un autre Univers (Difficulté 12). Une créature est invo-
quée et contrôlée à partir de la Difficulté de base. Mais une autre peut être
Chroniques Uchroniques 42

invoquée et contrôlée chaque fois que la Difficulté dépasse de 2 la Difficulté


de base.
2 - Forme Terrifiante : Le Qliphonim adopte immédiatement une puis-
sante forme démoniaque ailée, cuirassée et griffue, qui, de plus, engendre
une peur panique dans l’esprit d’une cible Humaine, Hybride ou Non-hu-
maine (exception faite des A.A. et des Qliphonim). Difficulté 12. Le Test
pour résister à la Terreur est de Difficulté 8.
Le Personnage qui active ce Méta-Pouvoir bénéficie des mêmes ca-
pacités que Terreur, Elevation, possède des Griffes Adamantines et est
doté d’une cuirasse ayant un indice de Protection de 10 Points vs Tir/Ba-
garre/Escrime.
3 - Sanctuaire : Grâce à ce Méta-Pouvoir, le Qliphonim retrouve un
peu de la sapience de ses maîtres déchus : il lui permet de créer un Univers
de poche, espace très vaste, mais qui peut être très petit vu de l’extérieur
et où le Temps est absolu. L’Univers ainsi créé peut être uniquement acces-
sible sur un mot de commande ou aux personnes que souhaitent inviter le
Qliphonim. De plus, le Sanctuaire ne peut pas être localisé ni observé par
les Pouvoirs Espionner, Pistage ou Ouvreur de Voies. Difficulté 12.

Méta-Pouvoirs des Vampires


1- Ténèbres : Ce Méta-Pouvoir puissant combine les Griffes, le Re-
gard d’Ombre et Nuages Obscurs. Le Personnage invoque les ténèbres et
créé pour une durée d’une heure un épais tapis nuageux et des ombres si
profondes qu’il pourra voir et entendre au sein de celles-ci. La portée est
limitée à la vue.
Il peut également faire naître des serpents de ténèbres ou des tentacu-
les d’ombre qui pourront griffer et attaquer tout assaillant à vue, en causant
1D8 + 4 de Dommages. Seule l’esquive est utile (Difficulté 5) contre ces
projections d’ombre. 1D8 tentacules sont invoquées à chaque utilisation de
ce Méta-Pouvoir. La lumière du jour détruit immédiatement ces projections
ténébreuses, ainsi que le fait de blesser (Réserve de Santé en dessous de
0) le Vampire qui l’a déclenché. Difficulté 12.
2 - Emprise : Permet de dominer par le regard et la voix une cible, et
lui faire exécuter une série de tâches qui peuvent être extrêmement dan-
gereuses voire suicidaires. La cible devra obéir pour une durée d’1D8 x
10 minutes. Difficulté 10. Un Test de Résistance Psychique Difficulté 9
permet d’y résister.
Chroniques Uchroniques 43

Antagonistes
L’Invisible
Dra-Muk
Les Dra-Muk sont une race déchue. En des temps immémoriaux, dans
les forêts de cristal adamantin de leur Univers d’origine (qui est détruit), ils
bâtirent une civilisation d’une richesse à nulle autre pareille. Leur compré-
hension de la matière, des énergies et des dimensions était profonde, pres-
que absolue. Ce sont eux qui découvrirent le moyen de passer d’un Univers
à un autre. Ils se répandirent dans différentes dimensions et y bâtirent leurs
cités à l’aide de leur supra-science et de leur méta-magie.
Selon leurs archives cryptées, il y a environ 450.000 ans, les Dra-Muk
durent impérativement solutionner un problème atmosphérique liée à leur
aphélie* hivernale très longue. Leurs technomanciens ont alors imaginé de
répandre de la poussière d’or dans la partie supérieure de leur atmosphère
afin de profiter de son fort pouvoir émissif permettant ainsi de maintenir une
température suffisante à leurs besoins. Ayant besoin de main d’oeuvre, ils
créèrent génétiquement une race de serviteurs : les Androgynes Adaman-
tiques.
Les archives Dra-Muk précisent qu’ils étaient très grands : les femmes
avaient une taille de 3 à 3.50 m et les hommes de 3 à 4 m. Leur durée de
vie était d’environ 30.000 années terrestres.
Après l’apogée survint la chute : il y a environ 6000 ans, une expédi-
tion Dra-Muk découvrit dans une Uchronie sumérienne une étrange sphère
n’émettant aucun rayonnement et qui pourtant pesait des tonnes et absor-
bait l’énergie autour d’elle. Cette sphère fut finalement ouverte par les tech-
nomanciens Dra-Muk qui, telle une Boîte de Pandore, libéra le plus grand
fléau de l’univers : les Iad Uroboros.
Avant d’être submergés et presque entièrement détruits, les Dra-
Muk eurent le temps de sceller de nombreux Portails. Mais le mal était fait,
les Iad Uroboros se répandirent comme une pandémie. Ils dévastèrent le
monde d’origine des Dra-Muk et s’infiltrèrent par les Portails vers d’autres
Univers de l’Heptarchie. Finalement, ils furent refoulés et repoussés dans
l’Uchronie de laquelle ils avaient été libérés par ce qui deviendra plus tard
les Ras Rama : des Androgynes Adamantiques qui avaient muté (à cause
de l’action entropique des Iad !) et étaient doté de Pouvoirs leur permettant
de refouler le chaos primordial. Ces Ras Rama devinrent les gardiens de
l’Heptarchie, conseillant parfois et dirigeant en sous-main les actions de
l’USA.
Chroniques Uchroniques 44

Et les Dra-Muk me direz-vous ? Et bien, ils se réfugièrent sur Terre, en


Egypte, où ils se révélèrent aux Hommes comme des dieux et engendrèrent
volontairement une Uchronie dont ils scellèrent tous les Portails. Depuis, ils
envoient parfois de rares agents (les Griffes de Cristal, des Hybrides Méta-
morphes/Eternels), espionner ou châtier quelque agent des Iad...
(*) Aphélie : point de l’orbite d’un corps tournant autour du Soleil où la
distance de ce corps au Soleil est maximale.

Iad Uroboros

«Ils n’aspirent qu’à dévorer toute lumière, toute vie, et à tout ren-
dre aussi froid et vide qu’ils le sont eux-mêmes».
Hellboy - Le Ver conquérant
Mike Mignola.

Les Iad Uroboros sont la plus grande menace de l’Univers (après ma


belle-mère). Créatures de pure entropie, fruit de l’imagination du prodigieux
Clive Barker, voici comment il les décrit dans Everville : «Il n’y avait ni lu-
mière ni ténèbres dans les entrailles des Iad Uroboros. Il n’y avait qu’une
absence - de lumière et de ténèbres, de hauteur et de profondeur, de son et
de texture (...) Peut-être n’étaient-ce que des pensées émanant du cerveau
des Iad Uroboros, peut-être se trouvait-il tout simplement au sein d’une
vision iadique du ciel et de l’enfer : un firmament d’anges inachevés, un
gouffre d’absurdités, et un domaine intermédiaire formé d’un réseau infini-
ment complexe de souvenirs corrompus. Par endroits, les filaments com-
posant ce réseau semblaient se nouer, formant de larges masses quasi-
Chroniques Uchroniques 45

ment ovoïdes (...) Sa surface était un véritable catalogue de mouvements


erratiques : bousculées par des tics et des spasmes, les pièces du puzzle
se détachaient par endroits comme des écailles sur la peau d’un serpent,
tandis que d’autres se marbraient de lézardes, laissant apparaître une chair
à vif.»
Les Iad Uroboros présidèrent à la création de l’Univers, et en tant
qu’agents du chaos primordial, ils attendent leur libération depuis des éons
(comme le dirait si bien H.P.L.). Lorsque le Big Bang engendra une réaction
en chaîne, les Iad étaient déjà présents, et leurs germes se répandirent sur
un milliard de mondes, partout où la vie sous toutes ses formes pouvait être
sujette à la transformation, la corruption, le chaos, la déliquescence...
Lorsqu’ils atteignirent les Monolithes, étranges formes dérivant dans
l’espace, ils furent atteint eux-mêmes par leur propre désir d’anéantisse-
ment. Du moins en partie. Car, en tant qu’agents du changement le plus
pur, ils finirent par muter et survivre. Mais une partie de leur Légion fut em-
prisonnée dans une sphère créée par les Veilleurs.
C’est cette sphère que découvrirent des centaines de milliers d’an-
nées plus tard les Dra-Muk. Ils libérèrent le plus grand fléau de l’Univers
et provoquèrent leur perte, ainsi que de profondes mutations dans l’Hep-
tarchie. La plupart des races qui habitaient les différents plans d’existence
furent touchées par les semences du chaos primordial.... Et mutèrent.
Avant de devenir des buveurs de sang, les Vampires étaient proches
des Hommes, bien qu’immortels. Les Métamorphes ont été les moins tou-
chés, mais les Qliphonim le furent aussi, de même que les Junagori, qui
devinrent les plus fervents agents des Iad. Les Humains peuplant les diffé-
rents Univers parallèles (et l’Axe) connurent leurs lots de mutations : Dop-
pelgänger, Immortels manifestant de curieux pouvoirs, Psychomanciens en
herbe...
Assez ironiquement et absurdement, ce sont ces «mutants» qui cons-
tituent le fer de lance de l’USA, et qui luttent (sans réellement le savoir)
contre le retour des terrifiants Iad Uroboros....

Eshara
Les Eshara, aussi surnommés Ectoplasmes par les Agents de l’USA
sont des entités maléfiques terrifiantes, reliquats persistants des Iad Urobo-
ros, que l’on peut rencontrer physiquement dans les terres arides du Gouf-
fre ou dans les nécropoles géantes de la Cité Crépusculaire. L’étymologie
de leur nom vient du babylonien E-Sara, autrement dit l’»En-haut», le do-
maine des dieux.
Chroniques Uchroniques 46

Les Eshara sont des créatures qui naissent du ressentiment des morts.
Ils prennent possession d’un médium ou d’un individu sensitif et en jaillis-
sent tel un monstrueux ectoplasme grisâtre. Ils sont aussi brutaux que les
Dévorateurs et aussi difficiles à combattre que les Parasites du Syndrome
de Burns. Intelligents et rusés, ils peuvent adopter n’importe quelle forme
physique, ils en changent souvent, s’adaptant au besoin du moment.

Un Eshara type
Compétences :
Athlétisme : 40, Bagarre : 60, Vigilance : 30, Infiltration : 30, Perc.
de l’Invisible  : 30.
Santé : 60
Seuil de Blessure : 6.
• Les Eshara peuvent attaquer 4 fois par tour.
• Les Eshara régénèrent 10 Points de Santé par jour.
• Les Eshara voient parfaitement dans le noir.
Pouvoirs : Possession (pour éviter de succomber à une Posses-
sion, il faut réussir un Test de Résistance Psychique (Difficulté
10), Translocation : 20, Regard d’Ombre : 30, Bond : 40,
Terreur : 20.
Méta-Pouvoir : Dille-Mille Formes (à volonté).
Armes : Griffes 1D8 + 6

Le Syndrome de Burns (ou Viris)


Le Syndrome de Burns, que l’on appelle aussi Viris, est une maladie,
un virus extra-dimensionnel qui s’attaque surtout aux Doppelgänger, mais
qui peut atteindre n’importe quel habitant de l’Heptarchie. Il se manifeste
par une série de phases successives et se termine par une complète pos-
session du corps de la victime, sans que plus rien ne puisse être fait pour la
sauver, hormis la destruction. Les individus atteints du Syndrome de Burns
sont surnommés des Parasites.
• Première phase : L’individu est sujet à des hallucinations auditives
et visuelles et à des éruptions cutanées. Si un Test du Pouvoir Guérison est
réussi, la personne infectée peut tenter un Test de Santé Difficulté 8. Si
c’est un succès, la personne est guérie.
• Seconde phase : D’étranges «mandibules» apparaissent sous la
peau de la victime. Des excroissances semblables à de la chitine apparais-
sent sur tout le corps. La personne souffre d’effroyables hallucinations et
commence à avoir un comportement monstrueux. Des griffes (identiques à
des Griffes de Vampire) poussent. Un Test de Résistance Psychique Diffi-
culté 10 doit être réussi, sans quoi la victime en perdra 10 Points. Si la vic-
time se retrouve en négatif, elle se verra affublée d’une Maladie mentale.
Chroniques Uchroniques 47

• Troisième phase : Le virus à totalement pris possession du corps


et de l’esprit du malade. Il se manifeste sous la forme d’une titanesque co-
lonie de parasites extrêmement résistante, possédant une conscience de
ruche. Ils subissent la moitié des Dommages encaissés (arrondis au plus
bas), sauf des flammes. Ils peuvent également faire naître des insectoïdes
monstrueux de leurs rangs, grâce à leur Pouvoir d’Ombre.

Un Parasite type (Phase trois)


Compétences :
Athlétisme : 20, Bagarre : 40, Vigilance : 20, Perc. de l’Invisi-
ble : 20.
Santé : 50
Seuil de Blessure : 7
Pouvoirs : Corps de Serpent : 30, Ombre : 40.
Particularité : Divisent tous les Dommages par 2, sauf les Dom-
mages provoqués par le feu.
Armes : Multitude (2D8 de Dommages sur 1D8 cibles par tour).
Griffes 1D8 + 8.

Dévorateurs
Les Dévorateurs sont des créatures nées dans les Enfers et qui s’y
repaissent des morts (comme si ceux-ci n’avaient pas assez de soucis
comme ça !). Nées de la Membrane elle-même, les Dévorateurs sont des
entités violentes et brutales, ne connaissant que la faim. Rusées et cruelles,
elles arpentent le Gouffre à la recherche de la seule nourriture permettant
d’alimenter leur corpus mort-vivant : les morts eux-mêmes.
Ils peuvent adopter une multitude d’aspects redoutables et monstrueux
et se déplacent tous avec une extrême vélocité. Dans le Gouffre, ils appa-
raissent comme de grandes créatures spectrales, voûtées et décharnées,
qui vivent et chassent au sein des ténèbres. Dans les autres Univers, ils
sont souvent invoqués par des Ritualistes ou des Ecorchées du Cenobium,
et apparaissent sous un aspect de puzzle de chair constitué d’un amalgame
d’au moins 5 ou 6 cadavres humains formant une repoussante forme vé-
loce et arachnoïde.

Un Dévorateur type
Compétences :
Athlétisme : 30, Bagarre : 50, Vigilance : 30, Infiltration : 30, Perc.
de l’Invisible  : 30.
Santé : 50
Seuil de Blessure : 6 (7 avec Attaque foudroyante).
Pouvoirs : Regard d’Ombre : 30, Bond : 40, Terreur : 20, Attaque
foudroyante : 20.
Chroniques Uchroniques 48

Particularité : Dans le Gouffre, ils peuvent adopter une forme


d’ombre, ce qui les rend insensibles aux attaques physiques
pendant un tour (20).
Armes : Griffes 1D8 + 8, Crocs 2D8 + 2

Junagori
Les Iad Uroboros ont des agents dans tous les Univers de l’Heptar-
chie, mais parmi ceux-ci, les Junagori sont les plus nombreux et les plus
efficients. Ce sont d’énigmatiques Aberrations à la peau squameuse, ailés,
le dos recouvert d’un tatouage, une «marque» en forme d’Ouroboros inscrit
dans 9 cercles. En réalité, les Junagori sont les premiers Métamorphes qui
furent corrompus par les Iad, lorsque ces derniers furent libérés de la prison
temporelle, où ils étaient enfermés depuis des éons.
Puissants Doppelgänger, ils peuvent adopter l’aspect de n’importe
quelle Origine. Ils ont également la faculté (octroyée par leur «maîtresse»,
la Reine Rouge, l’une des 4 Tétramorphes dirigeant le Cercle de la Neu-
vième Oblation) de savoir parcourir l’Espace-Temps comme les Eternels,
sont armés de lames en or aussi tranchantes que des Griffes Adamantines
et lorsqu’ils meurent, ils tombent en poussière, une poussière si fine qu’elle
se disperse au moindre souffle de vent.
Chroniques Uchroniques 49

La Reine Rouge a également prévu un «verrou» sur leur esprit fana-


tique : s’ils sont interrogés à l’aide de l’Hypnose, ils tombent également en
poussière... Cela évite qu’ils livrent la moindre information, et c’est aussi la
raison pour laquelle l’existence du Cercle de la Neuvième Oblation est -en-
core maintenant- un secret inconnu de la plupart des Agents de l’USA, mais
pas de certaines de leurs instances...
Les Junagori voient parfaitement dans le noir et savent également lire
les auras.

Un Junagori type
Compétences :
Athlétisme : 30, Bagarre : 20, Escrime : 20, Vigilance : 20, Perc.
de l’Invisible  : 20, Résistance Psychique : 10.
Santé : 20 (30 sous leur forme de combat)
Seuil de Blessure : 6
• Comme les Qliphonim, les Junagori régénèrent 8 Points de San-
té par jour.
• Les Junagori attaquent 2 fois par tour.
• Les Junagori voient parfaitement dans le noir.
• Comme les Métamorphes, les Junagori sont sensibles aux ar-
mes en argent (pas en or), qui leur font subir le double des Dom-
mages.
Pouvoirs : Mille Visages (toutes les Origines), Elevation : 20,
Translocation : 20, Bond : 20, Traduction : 30, Métamorphose :
20.
Armes : Lames en or (2D8 + 5)
Griffes 1D8 + 6

Aberrations
A l’instar des Hybrides, les Aberrations mêlent différentes Origines,
mais, au lieu d’être le fruit stable de deux Origines distinctes, ils possèdent
dans leur ADN TROIS Origines. Une telle Aberration se manifeste dans de
rares cas, et donne naissance à un être torturé et malade mentalement,
mais éminemment puissant.
Toutes les combinaisons sont possibles, mais les plus fréquentes sont
des Hybrides Humain-Vampire ou Humain-Métamorphe naissant avec des
caractéristiques de Qliphonim ou d’Androgyne Adamantique.
Les Aberrations sont très rarement recrutées par l’USA, car elles sont
toutes affublées d’une (ou plusieurs) Maladie(s) mentale(s), ce qui en fait
des Agents peu fiables.
Les Aberrations qui sont repérées par des Guetteurs sont soit con-
Chroniques Uchroniques 50

verties à l’USA, soit traquées et détruites. Les Heptarques ne peuvent se


permettre de garder en vie de telles menaces...
C’est la raison pour laquelle de nombreuses Aberrations sont recru-
tées par différents Ordres, surtout l’Ordo Amerus et le Cercle de la Neu-
vième Oblation.

Griffes de Cristal
Etranges Métamorphes aux griffes adamantines, ils arpentent les
mondes et les Uchronies, à la recherche des agents des Iad Uroboros.
Contrairement aux Agents de l’USA, ils ne paraissent pas agir pour un
quelconque «ordre supérieur». Ils se déplacent toujours par binôme et font
usage d’une violence extrême en cas de rencontre avec des Junagori ou de
toute autre créature agissant pour les Iad Uroboros.
Il leur arrive également d’aider des Agents de l’USA en mission, mais
ils se révèlent vite être des compagnons pour le moins secrets et ambigus,
ce qui provoque presque toujours des tensions entre ceux-ci et les Agents.
Les Griffes de Cristal ne développent JAMAIS leurs Méta-Pouvoirs,
au contraire, puisqu’une de leur mission est de découvrir les utilisateurs de
telles capacités et de les mettre à mort par tous les moyens.

Une Griffe de Cristal type


Compétences :
Athlétisme : 30, Bagarre : 20, Escrime : 20, Vigilance : 20, Perc.
de l’Invisible  : 20, Résistance Psychique : 15.
Santé : 15 (30 sous leur forme de combat)
Seuil de Blessure : 5
• Les Griffes de Cristal attaquent 2 fois par tour.
• Les Griffes de Cristal voient parfaitement dans le noir.
• Comme les Métamorphes, les Griffes de Cristal sont sensibles
aux armes en argent (pas en or), qui leur font subir le double des
Dommages.
Pouvoirs : Métamorphose : 20, Translocation : 20, Griffes Ada-
mantines : 20, Pistage : 20, Pneuma : 15, Résonance : 20
Armes : Griffes 1D8 + 8

Athanatos
Les Athanatos est le nom donné à certains morts ayant la faculté de
percevoir au-delà de la Membrane et d’agir sur les vivants, mais aussi sur
les morts, dans le Gouffre. L’objectif de la plupart des Athanatos est de tra-
verser la Membrane pour revenir dans leur Univers d’origine et recouvrer
Chroniques Uchroniques 51

une partie de leurs Pouvoirs (ce qu’ils ne sauront jamais faire).


Les Athanatos ont développé une série de Pouvoirs, qu’ils peuvent uti-
liser indifféremment dans le Gouffre ou au travers de la Membrane (hormis
Manifestation et Possession, qui ne peuvent être utilisés qu’au travers de la
Membrane, jamais dans le Gouffre).
Les Pouvoirs utilisés dans le Gouffre se voient affligés d’une Difficulté
majorée de 2.
1- Manifestation : Permet à l’Athanatos de communiquer et d’appa-
raître sous forme spectrale à travers la Membrane. Difficulté 7. Un Test de
Résistance Psychique (Difficulté 6) permet à un Humain de résister à la
peur provoquée par une telle apparition.
2 - Télékinésie : Même Pouvoir que les Psychomanciens.
3 - Télépathie : Même Pouvoir que les Psychomanciens.
4 - Pyrokinésie : Même Pouvoir que les Psychomanciens.
5 - Ouvreur de Voies : Même Pouvoir que les Métamorphes.
6 - Regard d’Ombre : Même Pouvoir que les Vampires.
7 - Possession : Ce Pouvoir permet à L’Athanatos de prendre pos-
session d’un Humain, un Métamorphe ou un Vampire, à travers la Mem-
brane, pour une durée d’une heure, si un Test de Difficulté 8 est réussi. Le
possédé peut chasser l’intrus grâce à un Test de Résistance Psychique
Difficulté 8. L’Athanatos pourra faire usage des Pouvoirs de l’individu pos-
sédé (s’il en dispose), mais avec des Difficultés majorées de 2.
8 - Drain : Même Pouvoir que les Eternels.

Un Athanatos type
Compétences :
Athlétisme : 15, Bagarre : 10, Escrime : 10, Vigilance : 15, Perc.
de l’Invisible  : 20, Résistance Psychique : 10.
Santé : 15
Seuil de Blessure : 5
Pouvoirs : Manifestation : 20, Possession : 15, Ouvreur de
Voies : 10, Télékinésie : 15, Drain : 10.

Un Athanatos qui parvient à passer par une Faille au travers de la


Membrane conserve la moitié de ses Pouvoirs acquis, mais perd l’usage de
la Possession et de la Manifestation.
Chroniques Uchroniques 52

Les Ordres
Les Moines Kesh-Ranek
Ces fanatiques Métamorphes (constitués essentiellement de Kundals)
se sont regroupés il y a un peu plus de 800 ans pour former une secte d’as-
sassins dévolus à l’éradication des Vampires. La rage et l’amertume ont
fait place à un évident sens pratique : les Moines Kesh-Ranek qui voient
en Akishan leur «messie», «Celui qui a ouvert les voies», se vouent à la
destruction des Vampires avec une passion qui confine à l’obsession. L’an-
nihilation de cette engeance est pour eux une religion.
Ultra-orthodoxes, ils ne peuvent tolérer que leurs frères Métamorphes
se livrent à quelque commerce avec ces sangsues. Ils essayent toujours de
«convertir» un Métamorphe allié à des Vampires avant de l’exécuter en cas
de refus ou d’hésitation. Parce que les Moines Kesh-Ranek ne manquent
pas de moyens, mais souvent de recrues. Ils tentent donc dès que possible
de convertir d’autres Métamorphes (à l’exception notable des Panthéra-
morphes, qu’ils jugent peu fiables)... ou de les exécuter eux aussi, le cas
échéant.
Les Moines Kesh-Ranek sont dirigés par des Supérieurs, qui font à
la fois office de meneurs, de leaders charismatiques, mais aussi de guides
religieux, bref de Kenta-Hementu. Ils ont constitué un véritable réseau d’en-
traide interconnecté entre plusieurs Univers (principalement l’Axe, Naraxia,
la Cité Crépusculaire, avec quelques dissidents cachés dans les Monta-
gnes du Bélier du Sépulcre).
L’Ombre, le service d’espionnage du Sépulcre les surveille particuliè-
rement, mais ils n’arrivent pas toujours -loin s’en faut- à éviter une de leurs
actions sanglantes. Ils sont particulièrement désarmés face à leurs grou-
puscules disséminés dans la Cité Crépusculaire...

Moine Kesh-Ranek type


Compétences :
Athlétisme : 20, Bagarre : 30, Escrime : 20, Vigilance : 10, Perc.
de l’Invisible : 15, Résistance Psychique : 10.
Santé : 15 (30 sous forme reptilienne)
Seuil de Blessure : 5.
Pouvoirs : Mille Visages : 15, Métamorphose (serpent) : 30,
Pistage : 30, Ouvreur de Voies : 15, Régénération : 10, Ago-
nie : 10.
Chroniques Uchroniques 53

L’Ombre
L’ordre d’assassins et d’agents de renseignements du Sépulcre a lar-
gement dépassé les frontières de son Univers d’origine. A sa création, l’Om-
bre n’était qu’une simple organisation d’exécuteurs professionnels, dont les
services étaient loués par les plus influentes familles vampiriques lors des
Dresh-Keran qui ébranlaient la Cour du Monarcat de la capitale, Ilek-Vad.
Aujourd’hui, l’Ombre est devenue une vaste organisation comprenant
plus de 10.000 membres, assassins, agents de renseignements, crypto-
graphes, analystes, etc. Les Agents de l’Ombre reçoivent également des
formations particulières pour traverser les Portails et possèdent d’assez lar-
ges Connaissances Uchroniques. Par exemple, les Agents de l’Ombre sont
parmi les seuls Vampires à savoir manipuler des armes à feu.
Leur principale mission est de surveiller les agissements des Moines
Kesh-Ranek, et d’éradiquer leurs cellules de combat, avant qu’elles ne frap-
pent, que ce soi au sein du Sépulcre, dans l’Axe ou même dans la Cité
Crépusculaire.
Assassin de l’Ombre type
Compétences :
Athlétisme : 20, Bagarre : 20, Escrime : 20, Tir : 15, Vigilance :
20, Perc. de l’Invisible : 10, Résistance Psychique : 8.
Santé : 15
Seuil de Blessure : 5 (6 avec Attaque foudroyante).
• Les Assassins de l’Ombre attaquent 2 fois par tour (ou 4 fois
avec Attaque foudroyante).
Pouvoirs : Nuages Obscurs : 15, Regard d’Ombre : 15, Attaque
foudroyante : 20, Camouflage : 15, Griffes : 15.

L’Ordo Amerus
L’Ordre Amer est constitué de plusieurs centaines de membres, mûs
par des motivations très diverses, mais ayant pour objectif l’étude des
Uchronies et la découverte des vérités sous-jacentes derrière l’existence de
leurs Pouvoirs et de l’USA. L’Ordo Amerus compte dans ses rangs autant
d’ex-Agents de l’USA ayant «disparus» en cours de mission -ou ayant été
déclarés Renégats- que d’Aberrations et d’êtres issus de tous les Univers
de l’Heptarchie (Psychomanciens, Eternels, Vampires, Métamorphes...).
L’Ordo Amerus fut créé à l’instigation d’un couple d’ex-Agents de
l’USA, l’Hybride Vampire/Psychomancienne Xafia-Mera Dreshak et l’Aber-
ration Eternelle/Doppelgänger/Métamorphe Théona Kreiz.
Chroniques Uchroniques 54

Les méthodes de l’Ordo Amerus sont basées sur la suspicion, l’espion-


nage, les traçages de contacts, les filatures et les assassinats sélectifs.
En outre, Les membres de l’Ordo Amerus sont à la tête de plusieurs
activités illégales, qui fournissent de fortes sommes d’argent pour assurer
le fonctionnement de l’organisation.
Les actions de l’Ordo Amerus peuvent sembler pour le moins ambi-
guës vues de l’extérieur -et parfois dangereuses. En effet, ils ne reculent
devant rien pour extirper la Vérité. Ils sont ainsi à l’origine de la création de
plusieurs Uchronies, du fait de leurs méthodes douteuses. Par exemple,
ils ne respectent absolument pas la Charte Uchronique, et font usage de
matériel sophistiqué et d’armes à feu dans des Univers (ou des Uchronies)
qui en sont dépourvues. Ils ne craignent jamais non plus de faire un usage
voyant de leurs Pouvoirs, au risque de créer des Anomalies. Bien souvent,
cette attitude est volontaire pour attirer des Agents de l’USA et saboter leurs
actions en cours.
Les membres de l’Ordo Amerus s’allient aussi bien avec des Junagori
du Cercle de la Neuvième Oblation qu’avec des Ecorchées du Cenobium,
voire parfois même des membres du Sanctuaire du Grand Arcane.
Les agents de l’Ordo Amerus peuvent être des désespérés, des ni-
hilistes suicidaires ou des malades mentaux, il n’en reste pas moins qu’ils
sont tous sont en quête de vérité. Et ils ne pourront l’extirper que par la
ruse, la violence et la manipulation.
Certains Renégats de l’Ordo Amerus, lassés de cette quête, rejoignent
d’autres Ordres, en priorité le Cercle de la Neuvième Oblation, qui les ac-
cueille à bras ouverts...

Adrian Frost, Agent de l’Ordo Amerus


Ancien Kriegfalker de Naraxia, Adrian Frost (de son vrai nom Drianus
Dreeman) était un «chasseur de monstres», un flic spécialisé dans la tra-
que des E-H, les Extra-Humains, selon les normes du Dogma-Presidium.
Lors d’une mission, le Kriegfalker découvrit ses Pouvoirs d’Eternel après
avoir été grièvement blessé par un Métamorphe. Instantanément de retour
dans son conapt, au coeur de Titania, il ne se présenta pas à ses collègues
et se fit soigner clandestinement par un meditech. Mais un agent de l’Ordo
Amerus affecté à la surveillance des opérations Kriegfalker fut attiré par la
disparition de Dreeman. Il enquêta et confronta le flic de l’Officio Deus.
Le Kriegfalker n’eut d’autre choix que de devenir agent de l’Ordo Ame-
rus, ne fusse-ce que pour essayer de comprendre d’où venaient ses étran-
ges pouvoirs. Depuis lors, il est devenu un agent spécialisé en infiltration,
en écoute et en piratage. De plus, c’est un combattant d’élite.
Chroniques Uchroniques 55

Adrian Frost, Agent de l’Ordo Amerus, Eternel


Compétences :
Athlétisme : 20, Bagarre : 20, Escrime : 15, Tir : 30, Vigilance :
20, Perc. de l’Invisible : 10, Infiltration : 30, Piratage : 20, Résis-
tance Psychique : 10.
Santé : 20
Seuil de Blessure : 5.
• Frost peut faire 3 attaques par tour, à cause de son Câblage
neuromoteur.
Implants cybernétiques : Griffes d’Acier (1D8 + 5), Câblage
neuromoteur (+ 1 Action par tour), Camouflage sonore : - 3
aux Difficultés des Tests d’Infiltration (uniquement pour la discré-
tion), Cyberoptique : Zoom et vision IR (- 3 aux Tests de Vigi-
lance), Implant Opto-Thermographique : Permet de distinguer
les zones chaudes (corps vivants) de leur environnement. Est
utile pour contrer le Pouvoir Doppelgänger Camouflage.
Pouvoirs : Clairvoyance : 20, Translocation : 20, Dédouble-
ment : 15, Drain : 10, Pneuma : 15.

Le Sanctuaire du Grand Arcane


Cette société secrète composée d’un nombre restreint de membres
(essentiellement des Hybrides, des Eternels et des Psychomanciens) fut
créé par trois Agents de l’ASU qui étaient en quête d’absolu, et dont les re-
cherches trouvèrent un écho et des réponses, lors d’une mission en France
à la fin du XIXème siècle, dans le «Grand Arcane ou l’Occultisme dévoilé»
d’Eliphas Lévi, au chapitre 7 : Le Point Equilibrant.
Ce passage dit : «Toute la puissance magique est dans le point central
de l’équilibre universel. La sagesse équilibrante consiste dans ces quatre
verbes : Savoir le vrai, vouloir le bien, aimer le beau, faire ce qui est juste !
Parce que le vrai, le bien, le beau et le juste sont inséparables, en sorte que
celui qui sait le vrai ne peut s’empêcher de vouloir le bien, de l’aimer parce
qu’il est beau et de le faire, parce qu’il est juste. Le point central dans l’ordre
intellectuel et moral, c’est le trait d’union entre la science et la foi. Le grand
arcane de la haute magie, l’arcane indicible, incommunicable n’est autre
chose que le point équilibrant du relatif et de l’absolu. C’est l’infini du fini et
le fini de l’infini».
Ces 3 Agents sont Sigmund Neumann (rebaptisé Nemrod), un Hy-
bride Psychomancien/Eternel; Zarvora Magneus, une Hybride Extropien-
ne/Eternelle et Menakema-Araziel, un Hybride A.A./Qliphonim. Ils créèrent
une société secrète au sein de l’USA qui se donna pour but de changer
Chroniques Uchroniques 56

l’Histoire lorsque cela permettait de créer des Uchronies utopiques, des


«mondes meilleurs».
Les membres de cette société sont idéalistes mais pas irréalistes,
et s’ils se conforment aux «4 Verbes» du «point central de l’équilibre uni-
versel», ils n’en sont pas moins conscients que créer de telles Uchronies
peut s’avérer stérile et est hautement risqué vis-à-vis de leur principal «em-
ployeur», l’USA !
En effet, les membres du Sanctuaire du Grand Arcane seraient consi-
dérés comme des Renégats et impitoyablement mis à mort s’ils venaient à
être découverts !
Même s’ils agissent en nombre restreint, ils sont déjà parvenus à créer
quelques Uchronies persistantes. Lorsque l’élimination d’une poignée d’in-
dividus peut résoudre à leurs yeux un mal plus grand, ils n’hésitent pas une
seconde. Mais ils agissent après en avoir longuement délibéré, et établis
que leurs actions n’allaient pas entraîner des conséquences plus graves
encore !
La plupart des membres du Sanctuaire font partie de divers Cercles
au sein de l’USA et se rencontrent souvent dans différents sanctuaires (en
France en 1895, dans un entrepôt naraxien donnant dans la salle d’un sen-
sorium de Titania, dans une sorte de «temple» non euclidien bâti par Mena-
kema-Araziel au sein du Gouffre -un lieu correspondant à la zone d’impact
de la première bombe A au dessus d’Hiroshima, etc.).
Le groupuscule doit son nom au Méta-Pouvoir Sanctuaire, que les 3
fondateurs maîtrisent... Et qui provoquera leur perte à long terme ! En effet,
Nemrod est déjà fortement sujet à l’Hybris... Pour le moment il arrive encore
à cacher aux autres qu’il a eu plusieurs contacts avec des Junagori dans le
but de leur fournir des informations relatives aux actions en cours du Sanc-
tuaire du Grand Arcane...

Sigmund Neumann, Nemrod


Nemrod est un individu maigre, le crâne rasé, les yeux d’un bleu cris-
tallin. Il semble âgé d’une septentaine d’années, mais en a, en réalité, plus
du double.
Neuman est né à Vienne en 1855. Fils de médecin, sa mère est morte
en le mettant au monde. Il ne se passionna pas pour la Science, comme le
souhaitait son père, mais, en réaction à ce tyran, il étudia l’occultisme. Lors-
que Sigmund eut atteint l’âge de 16 ans, son père décida, pour mater ce fils
ingrat, de l’envoyer au séminaire. La dispute verbale dégénéra en bagarre,
et Sigmund déclencha sa Télékinésie lors de cet affrontement. Il parvint à
Chroniques Uchroniques 57

briser la nuque de son père avec un lourd buffet de plus de 300 kg. Il s’enfuit
de la demeure familiale après l’avoir brûlée grâce à sa Pyrokinésie. Mais il
fut rattrapé par la police alors qu’il tentait de franchir la frontière italienne.
Enfermé, Sigmund parvint encore à fuir sa geôle grâce à sa Translo-
cation. Il se retrouva au pied de la tombe de sa mère, dans la petite ville de
Sankt-Poelten. Une femme énigmatique était penchée sur la tombe, elle
aussi. Lenora expliqua à Sigmund qu’ils devaient être frère et soeur, puis-
que sa mère était la même que la sienne. Lenora était née au XVIéme siècle,
mais elle était désormais une Agent de l’USA.
Elle embrigada son frère et en fit un Agent de l’USA. Il effectua de
nombreuses missions avant de faire la rencontre de celle qui deviendra
son amante et avec qui il créera le Sanctuaire du Grand Arcane : Zarvora
Magneus.

Nemrod, Fondateur du Sanctuaire du Grand Arcane


Hybride Psychomancien/Eternel
Compétences :
Athlétisme : 10, Bagarre : 10, Escrime : 15, Tir : 10, Vigilance :
20, Perc. de l’Invisible : 20, Infiltration : 15, Résistance Psychi-
que : 15, Deus Ex Machina : 15.
Santé : 15
Seuil de Blessure : 4
Pouvoirs : Tous les Pouvoirs d’Eternel à 20 + Sanctuaire : 20
Télékinésie : 30, Télépathie : 20, Pyrokinésie : 20, Prémonition :
15, Impressions : 10.
Hybris : 10.

Les Ras Rama


Nera-Akmalarel, Reine Voilée des Ras Rama

Les Ras Rama constituent


l’ultime espoir de l’Heptarchie
face au retour des Iad Urobo-
ros. Ce sont des Hybrides Eter-
nels/Androgynes Adamanti-
ques -les premiers Hybrides qui
se soient formés lors du retour
des Iad Uroboros, il y a plus de
6000 ans.
Les Ras Rama sont gou-
vernés par 8 Reines Voilées,
des êtres puissants et sages. Ils
Chroniques Uchroniques 58

ont développé un Pouvoir unique dans l’Univers : le Voile. Le Voile permet


aux Ras Rama d’étouffer tout autre Pouvoir auquel ils seraient confrontés.
Le Voile : Ce Méta-Pouvoir fonctionne comme n’importe quel autre,
avec Dépense, Niveau et Réserve. Il empêche TOUT autre Pouvoir d’être
activé dans une zone d’environ 50 m. de diamètre. Par exemple, un Vam-
pire ayant fait sortir ses Griffes et un Eternel souhaitant utiliser son Pneuma
pour pulvériser un Ras Rama devront tous deux réussir un Test de Confron-
tation en ayant une Réserve plus élevée que celle du Ras Rama à ce mo-
ment-là. Si ça n’est pas le cas, leur Pouvoir échouera. Le Pouvoir de Voile
est actif durant une minute et se déclenche avec une Difficulté 7.
Le Voile possède aussi d’autres particularités :
• Il rend les Ras Rama insensibles à la Possession.
• Il protège les Ras Rama de l’Hypnose, de la Fascination, de la Ter-
reur, de l’Emprise, des Pouvoirs Espionner et Pistage, et les rend immuni-
sés aux effets de l’Hybris.
• Le Voile n’agit pas sur les autres Ras Rama. Les Ras Rama en pré-
sence d’un de leurs frères-soeurs peuvent continuer à activer leurs propres
Pouvoirs sans encombre.
Les Ras Rama connaissent l’existence des Iad Uroboros et du Cercle
de la Neuvième Oblation, mais ils ignorent avec exactitude quels sont leurs
meneurs et en quoi consiste exactement les 9 Oblations.
Les Ras Rama possèdent des cellules dans tous les Univers. Ils con-
naissent les Portails qui mènent aux anciens Sanctuaires Dra-Muk et s’en
servent comme bases pour leurs opérations. Il leur arrive parfois de venir
en aide à un Cercle d’Agents de l’USA, ou au contraire à donner une leçon
à des Agents arrogants. Plusieurs Renégats et Aberrations sont déjà tom-
bés face à ces étranges Hybrides hermaphrodites...

Nera-Akmalarel, Reine Voilée


Nera-Akmalarel est l’une des 8 Reines Voilées dirigeant l’ordre secret
des Ras Rama. Nera est née Hybride, il y a un peu plus de 200 ans, dans
un Sanctuaire de Naraxia. Née dans un environnement technologique, Nera
développa son don pour les sciences et étudia la médecine comme élève
libre dans une des universités d’état de Titania, la capitale de Naraxia. Elle
fut considérée comme une Exotériste par les siens.
Elle devint médecin et, en sus de s’occuper de tous les pauvres hères
peuplant les bas-fonds de la titanopole, elle effectuait les missions imparties
par les Ras Rama avec zèle. Lors d’une importante mission dans l’Axe, en
Chroniques Uchroniques 59

compagnie de sa mère, elle fut grièvement blessée par un assaut de Juna-


gori. Sa mère y trouva la mort, décapitée par les agents des Iad Uroboros.
De retour dans le Sanctuaire de Naraxia, elle parvint à guérir ses blessures,
et une réunion du conseil des Reines vota en la faveur de Nera pour son
élection en tant que Reine Voilée. Depuis ce jour, elle se consacre nuit et
jour à l’éradication du mal, ce qui lui laisse peu de temps pour s’occuper de
ses patients démunis des bas-fonds de Titania...
Sous sa vraie forme, Nera-Akmalarel apparaît comme une grande
femme aux longs cheveux blancs, le corps marmoréen, entouré de grandes
ailes d’ébène. Sur son front, un troisième oeil est tatoué. D’étranges «sphè-
res» aériennes apparaissent aussi à quelqu’un observant son aura à l’aide
de la Perception de l’Invisible.
Comme les autres Reines Voilées, Nera possède une Epée Adaman-
tine (voir le Chapitre ARTEFACTS).

Nera-Akmalarel, Reine Voilée des Ras Rama


Hybride Androgyne Adamantique/Eternel
Compétences :
Athlétisme : 15, Bagarre : 10, Escrime : 25, Tir : 10, Vigilance :
20, Perc. de l’Invisible : 30, Résistance Psychique : 15, Deus Ex
Machina : 15.
Santé : 20
Seuil de Blessure : 5
Pouvoirs : Tous les Pouvoirs d’Androgyne Adamantique à 20 +
Clairvoyance : 30, Translocation : 30, Dédoublement : 20,
Drain : 15.
Méta-Pouvoirs : Nouvelle Chance : 20, Voile : 50.

Arme : Epée Adamantine (2D8 + 5)

Le Cenobium
Durant la Grande Peste, une bande de «dépouilleurs», des marau-
deurs armés, parvinrent à pénétrer dans un couvent de Soeurs Observan-
tes de l’Ordre Franciscain, non loin de Toulouse. Ils violèrent et tuèrent la
plupart des religieuses durant une nuit infernale. La Supérieure, Mère Ma-
rie-Colette, décida d’entraîner avec elle une douzaine de soeurs dans le
clocher de l’église. Là, elle leur ordonna de sauter dans le vide et de se
tuer plutôt que d’être salies par ces brutes. Les soeurs franciscaines se
suicidèrent et arrivèrent presque aussitôt au sein d’un autre cauchemar : le
Gouffre.
Chroniques Uchroniques 60

Mais, contre toute attente, 7


d’entre elles survécurent. Les autres
furent impitoyablement assassinées
lors de raids Qliphonim ou moururent
face aux déprédations des Dévora-
teurs ou de bandes Necrophim.
Mère Marie-Colette forma, elle
aussi, un Necrophim, qui avait pour
vocation de trouver un moyen de
quitter cet Enfer... Et d’aider les fem-
mes victimes de la violence des hom-
mes. Ces mortes devinrent toutes
des Orphéennes Athanatos (ou leurs
disciples). Elles nommèrent ce Ne-
crophim, le Cenobium, le Couvent.
Les Athanatos du Cenobium
devinrent redoutables et redoutées
parmi les morts. A tel point, qu’un
contingent de Traqueurs fut envoyé
sur place pour éradiquer cette me-
nace.
Mais, entre temps, les mem-
bres du Cenobium étaient parvenues
à trouver une Faille, et une vingtai-
ne d’entre elles parvinrent à revenir
dans l’Axe, dans l’Italie du XVIéme siè-
cle. Elles confortèrent leur position et
se nommèrent entre elles des Ecor-
chées.

Buts et méthodes du Cenobium


• Cet Ordre oeuvre à aider les
mortes qui parviennent à revenir des
Enfers. Mais ce n’est pas sa seule
vocation. Le Cenobium est divisé
en Chapelles, comprenant 12 Ecor-
chées dirigées par une Abbesse.
Chaque Abbesse appartient au Synode, le Conseil des Abbesses, avec à
sa tête une Papesse. Pour devenir Abbesse, il faut atteindre un Niveau
d’Expertise dans TOUS ses Pouvoirs et commencer à apprendre le Méta-
Pouvoir Invocation.
Chroniques Uchroniques 61

• Les Abbesses utilisent fréquemment le Pouvoir Invocation, afin d’af-


faiblir la Membrane. Les Dévorateurs invoqués sont conservés comme
«gardiens» par les différentes Chapelles du Cenobium.
• Les hommes Athanatos qui souhaitent rejoindre le Cenobium (fait
rare) doivent subir un de rite de «purification», généralement prodigué par
l’Abbesse elle-même : l’Orphéen se fait émasculer rituellement pour de-
venir «une» Ecorchée. Aucun homme portant encore ses attributs ne sera
accepté au sein du Cenobium.
• Le but ultime du Cenobium est de briser la Membrane afin que les
mortes puissent à nouveau marcher parmi les vivantes. Les Ecorchées sont
des féministes qui souhaitent mettre sur pied un véritable matriarcat.
Pouvoirs des Ecorchées :
1- Nécromancie : Même Pouvoir que les Qliphonim.
2 - Télékinésie : Même Pouvoir que les Psychomanciens.
3 - Télépathie : Même Pouvoir que les Psychomanciens.
4 - Transmutation : Permet à l’Ecorchée de se métamorphoser en
une créature apte au combat. L’aspect varie de l’une à l’autre (pouvant
passer de la femelle Cénobite au Spawn version féminine), mais, le Pouvoir
fonctionne comme la Métamorphose des Métamorphes. Il ajoute 15 Points
de Santé et offre des Griffes occasionnant 1D8 + 5 de Dommages.
5 - Résonance : Même Pouvoir que les Métamorphes, mais au lieu
de repérer les Métamorphes, les Soeurs Ecorchées perçoivent les autres
Ecorchées et les morts, ainsi que toute créature «surnaturelle».
6 - Regard d’Ombre : Même Pouvoir que les Vampires.
7 - Miroitement : Même Pouvoir que les Doppelgänger.
8 - Drain : Même Pouvoir que les Eternels.
Méta-Pouvoirs des Abbesses :
1 - Invocation : Même Méta-Pouvoir que le Pandémonium des Qli-
phonim.
2 - Chaînes Ténébreuses : Même Méta-Pouvoir que les Ténèbres
des Vampires, à la différence près que les Chaînes Ténébreuses ne dis-
paraissent pas avec la lumière solaire, et qu’elles peuvent être tranchées.
Chaque Chaîne Ténébreuse possède 10 Points de Santé. A 0, elle sera
tranchée.
3 - Résurrection : Même Méta-Pouvoir que les Doppelgänger.
Chroniques Uchroniques 62

N.B. : Toutes les Abbesses sont donc sujettes à l’Hybris, et l’Ordre


ne se rend pas encore compte qu’il a été infiltré et qu’il est manipulé par le
Cercle de la Neuvième Oblation.

Une Ecorchée type


Compétences :
Athlétisme : 15, Bagarre : 15, Escrime : 10, Tir : 10, Vigilance :
15, Perc. de l’Invisible  : 20, Résistance Psychique : 10.
Santé : 15 (30 avec le Pouvoir Transmutation).
Seuil de Blessure : 5
Pouvoirs : Nécromancie : 20, Télépathie : 15, Transmutation: 15,
Résonance : 10, Miroitement : 15.
Arme : Griffes (avec le Pouvoir Transmutation) 1D8 + 7.

Mère Thesa Byron, Abbesse du Cenobium


Celle qui se fait désormais appeler Mère Thesa Byron fut de son vivant
une actrice adulée sous le nom d’Amira Tomek, dans les années 30. Elle est
morte en 1936 dans un accident de voiture, à Los Angeles. Habituée à une
vie de luxe et de plaisir, le fait de se retrouver dans l’Univers ténébreux et
violent du Gouffre a été un véritable supplice pour elle. Rabaissée, humiliée,
violée, traitée comme un objet par une bande de maraudeurs appartenant
à un Necrophim particulièrement brutal, Amira a été sauvée par une troupe
d’amazones qui l’ont soignée et recueillie.
Sous la houlette de Lucillia, une Orphéenne, Amira développa ses
dons médiumniques et parvint à entrer en contact avec une Chapelle de
Soeurs Ecorchées, établie dans l’Angleterre victorienne. Elle parvint à dé-
velopper également ses dons latents et gagna la maîtrise de Pouvoirs qui
lui étaient jusqu’alors inconnus. Enfin, le Necrophim de Lucillia put localiser
une Faille qui devait mener en Angleterre. Les Athanatos s’apprêtèrent à
quitter le Gouffre, lorsqu’elles furent trahies par l’une d’elles. Un contingent
de Qliphonim eut raison de la plupart d’entre elles. Seules Lucillia et Amira
parvinrent à franchir le seuil du Portail et se retrouvèrent dans la crypte
d’une église abandonnées, entourée de femmes aux regards sévères.
L’Abbesse leur appris tout son savoir. Amira, rebaptisée Thesa Byron,
devint la plus douée des deux Athanatos. Elle devint bientôt la confidente
et l’alliée la plus sûre de l’Abbesse. Quand celle-ci trouva la mort face à un
Cercle d’Agents de l’USA, en 1944, Thesa s’instaura Abbesse, au grand
dam des plus anciennes Soeurs Ecorchées, qui manigancèrent une action
pour l’éliminer. Malheureusement, Thesa avait Invoqué trois Dévorateurs,
qui détruisirent, non sans mal, les 4 Soeurs liguées.
Depuis cette époque, Mère Thesa Byron a été officiellement reconnue
Chroniques Uchroniques 63

comme étant une Abbesse par le Synode et acceptée dans celui-ci com-
me l’une d’entre elles. Thesa Byron est toujours en quête d’informations à
propos de l’USA et n’a pas hésité à recueillir des renseignements auprès
d’agents de l’Ordo Amerus, en échange de renseignements sur le monde
des morts.

Mère Thesa Byron, Abbesse du Cenobium


Compétences :
Athlétisme : 15, Bagarre : 20, Escrime : 10, Vigilance : 15, Perc.
de l’Invisible  : 30, Résistance Psychique : 20, Deus Ex Machi-
na : 10.
Santé : 15 (30 avec le Pouvoir Transmutation).
Seuil de Blessure : 5
Pouvoirs : Tous les Pouvoirs des Ecorchées à 20.
Méta-Pouvoirs : Invocation : 20, Chaînes Ténébreuses : 15, Ré-
surrection : 10.
Hybris : 8
Arme : Griffes (avec le Pouvoir Transmutation) 1D8 + 7.

La Société de Cincinnatus
Société secrète apparue sous l’Empire Romain dans l’Uchronie des
Légions de Fer, la société grandit dans l’ombre, et trouva un jour un Portail
vers l’Axe, ou plutôt une série de Portails temporels, menant à différents
points de l’Histoire. Les explorateurs -des humains ‘pure souche’- se re-
trouvèrent au bas Moyen-Age en Ecosse, lors de l’assassinat du roi Ken-
neth II par l’usurpateur Constantine (aïeul de Duncan et Macbeth) en 995.
Un autre Portail ouvrait vers la Virginie actuelle, à l’aube de la Guerre
d’Indépendance des Etats-Unis (la rencontre avec Georges Washington,
lui-même surnommé par la suite Cincinnatus et co-fondateur de la Societé
de Cincinnatus), et le troisième en Allemagne, avant le putch raté de 1923.
Les explorateurs, par recoupement, apprirent l’intervention d’un grou-
pe de Renégats qui visait à assassiner trois personnages importants de
l’Histoire (sans Constantine, pas de Duncan, donc pas de Malcom, qui aida
les Anglais à s’emparer de l’Ecosse en 1047. Sans Georges Washington,
les USA ne seraient pas devenus ce qu’ils sont, et sans Adolf Hitler, les
Alliés ne le seraient sans doute pas devenus, et le bloc communiste aurait
progressé beaucoup plus vite). Très peu des explorateurs survécurent, et
le petit nombre survivant demeura en Ecosse, vouant leur vie, ainsi que
celle de leurs descendants à l’élimination de ces «démons» que sont les
voyageurs trans-dimensionels aux pouvoirs surhumains. Ils sont cependant
idéalistes à la base, quoiqu’il suffirait de peu pour que cet idéalisme se
transforme en un fanatisme aveugle et forcené.
Chroniques Uchroniques 64

Le Cercle de la Neuvième Oblation


L’Ennemi ultime, l’Adversaire caché. Ce groupe occulte ultra-secret
oeuvre au retour des Iad Uroboros. Le Cercle agit au travers de sociétés-
écrans, de sectes, de fraternités, de groupuscules fanatiques, et manipule
également d’autres Ordres, comme le Cenobium, qui a été infiltré depuis
longtemps par des Athanatos au service des Tétramorphes.
Le Cercle de la Neuvième Oblation est l’ennemi infatigable des Ras
Rama (leur élimination est d’ailleurs l’une des 9 Oblations). Les Junagori
sont les Agents du Cercle les plus fréquemment rencontrés dans tous les
Univers de l’Heptarchie.
L’une des principales bases d’action du Cercle n’est autre que les Té-
nèbres Sépulcrales, la principale Uchronie du Sépulcre. C’est là que ré-
side l’un des 4 Tétramorphes -les dirigeants secrets du Cercle : la Reine
Rouge.
• Le Cercle possède des Agents de tous types, et ayant maintes mo-
tivations. Le Cercle fait usage de la plus retorse tromperie pour gagner
de nouveaux agents. Les rangs du Cercle comprennent des Hybrides, des
Aberrations et tous les individus opportunistes, arrivistes et avides de puis-
sance issus de tous les Univers de l’Heptarchie.
• Le Cercle cherche avant tout à anéantir les Ras Rama, et, dès qu’ils
peuvent glaner une information à leur propos, ils ne reculent devant rien
pour l’obtenir.
• La création d’Uchronies ne correspond en rien à un besoin vital, mais
est uniquement motivé par le retour des Iad Uroboros.

Les Neuf Oblations


Ces «sacrifices» doivent mener à la délivrance des Iad Uroboros. Les
Oblations ne doivent pas être réalisées dans l’ordre, hormis la dernière, la
libération des Iad Uroboros de leur «prison» Uchronique.
1• Retrouver la Configuration d’Aresh, un puissant Artefact permettant
de voyager partout dans l’Univers (à l’exception de certains Sanctuaires et
autres lieux «hors du Temps et de l’Espace»). Voir la partie ARTEFACTS.
2• Permettre à Arthman Von Daxus, le tyran de Naraxia, d’atteindre
l’immortalité et de gagner les pleins pouvoirs, afin qu’il intensifie davantage
les recherches menées au sein du Dôme.
3• Délivrer Thetya Egesh, une Eternelle Atlante de la Boucle Tempo-
relle dans laquelle elle a été emprisonnée après avoir endommagé le Pivot
de l’Axe, dans une Uchronie Atlante.
Chroniques Uchroniques 65

4• Grâce à Thetya Egesh (ou la Configuration d’Aresh), retrouver


l’Uchronie Atlante où est situé le Node de l’Axe intact et tuer l’Eternelle
avant qu’elle ne déclenche son Méta-Pouvoir Dislocation et n’endommage
le Pivot.
5• Faire monter sur le Trône d’Opale le Karash Adran-Tomak Odresh,
un éminent noble du Haut Sang, et également membre du culte de la mort
Manerash Nekad.
6• Aider le Cenobium à concrétiser son désir d’abattre la Membrane
afin de libérer les mortes du Gouffre.
7• Détruire tous les Ras Rama.
8• Créer une Faille menant à l’Uchronie des Ombres Dynastiques, où
se sont réfugiés les derniers Dra-Muk.
9• Libérer les Iad Uroboros...

Les Tétramorphes
Les 4 Tétramorphes sont les créatures les plus puissantes de l’Heptar-
chie. Elles gouvernent secrètement (où discrètement) le bon déroulement
des desseins du Cercle de la Neuvième Oblation.

La Reine Rouge
La Reine Rouge n’est pas vraiment une entité à part entière, elle est
plus proche d’un concept, bien qu’elle puisse apparaître dans différents
Univers à sa guise, sous l’aspect d’un avatar.
La théorie de la reine rouge est une hypothèse de la biologie évolutive
proposée et baptisée par Leigh Van Valen. Elle postule que l’environnement
d’un groupe d’organismes (principalement les autres organismes vivants,
prédateurs, compétiteurs, ou parasites) se modifierait en permanence, si
bien que l’effort d’adaptation serait toujours à recommencer, et l’extinction
toujours aussi probable.
Elle tire son nom d’un épisode fameux du livre de Lewis Carroll : De
l’autre côté du miroir (deuxième volet d’Alice au pays des merveilles) au
cours duquel le personnage principal et la Reine Rouge se lancent dans une
course effrénée. Alice demande alors : «Mais, Reine Rouge, c’est étrange,
nous courons vite et le paysage autour de nous ne change pas ?» Et la
reine de répondre : «Nous courons pour rester à la même place.»
Cette métaphore symbolise la course aux armements entre les espè-
ces. Ainsi, si la sélection naturelle favorise les prédateurs les plus rapides,
Chroniques Uchroniques 66

Un Avatar de la Reine Rouge

elle favorise aussi les proies les plus rapides, ce qui a pour résultat un rap-
port de forces inchangé entre les espèces mais des générations d’individus
toujours plus rapides donc des espèces pas plus «évoluées» vis à vis du
rapport de forces.
La Reine Rouge est le reliquat le plus puissant des Iad Uroboros, c’est
ce principe qui fit «muter» les Junagori (une race de Métamorphes-Doppel-
gänger) pour leur faire épouser les desseins des Iad.
La Reine Rouge s’est réfugiée dans les Ténèbres Sépulcrales, sous
la forme d’une entité monstrueuse, prisonnière d’un bloc d’ambre, et consi-
dérée comme la chose la plus sainte par les Junagori. Elle n’apparaît qu’à
ceux qui utilisent la lecture de l’aura, grâce à leur Perception de l’Invisible.
Les avatars de la Reine Rouge sont de grandes femmes ailées, les
yeux d’un noir d’encre. Mais elle peut adopter n’importe quelle forme, sui-
vant le paradigme de l’Univers dans lequel elle se manifeste. Elle ne se
manifeste qu’en de rares occasions, et toujours pour superviser l’une des 9
Oblations en cours.
Chroniques Uchroniques 67

Un avatar de la Reine Rouge, Tétramorphe


Compétences :
Athlétisme : 20, Bagarre : 40, Escrime : 20, Vigilance : 25, Perc.
de l’Invisible  : 50, Résistance Psychique : 30, Deus Ex Machi-
na : 30.
Santé : 20 (35 en Métamorphose)
Seuil de Blessure : 6
Pouvoirs : Tous les Pouvoirs des Vampires, des Métamorphes,
des Doppelgänger, des Eternels et des Qliphonim à 20.
Méta-Pouvoirs : Sanctuaire : 30, Ténébres : 20, Résurrection :
30, Métalocation : 20.
Arme : Griffes Adamantines (1D8 + 8).

Le Légat
Le plus puissant des 4 Tétra-
morphes et le plus puissant PNJ du
jeu ! Le maître du Cercle de la Neu-
vième Oblation, sans contestation
aucune. Révéré à l’égal de la Reine
Rouge par les Junagori (c’est-à-dire
comme un dieu !), il est l’ambassa-
deur des Iad Uroboros. Agé de plus
de 1000 ans, il supervise (avec son
Pouvoir Espionner) la plupart des
opérations d’envergure du Cercle.
Il lui arrive de se déplacer, lorsqu’il
sait que plusieurs de ses agents ont
été arrêtés par des Ras Rama.
C’est un personnage qu’il ne
faut pas faire intervenir à la légère.
Il ne connaît ni la pitié, ni le pardon,
Le Légat

que ce soit vis-à-vis de ses ennemis


ou des ses alliés ! Seuls les autres
Tétramorphes trouvent grâce à ses
yeux...

Le Légat, Tétramorphe
Compétences :
Athlétisme : 20, Bagarre : 40, Escrime : 20, Vigilance : 40, Perc.
de l’Invisible  : 50, Résistance Psychique : 30, Deus Ex Machi-
na : 30.
Chroniques Uchroniques 68

Santé : 30 (45 en Métamorphose)


Seuil de Blessure : 8
Pouvoirs : Tous les Pouvoirs à 30.
Méta-Pouvoirs : Sanctuaire : 40, Ténébres : 30, Résurrection :
40, Méta-Télépathie : 40, Méta-Location : 30, Dislocation : 30,
Arme : Griffes Adamantines (1D8 + 8).

Adrika-Korum Jaelen
Cette grande et ténébreuse beauté au
visage traversé de longs tatouages noirs si-
nueux, est née dans le Sépulcre, il y a un peu
moins de 500 années terrestres. Issue d’une
des plus prestigieuses Familles du Haut Sang
de Medrek-Arhan -désormais déchue- elle était
promise à monter sur le Trône d’Opale. Le
Destin en décida autrement, puisqu’elle naquit
le corps couvert de tatouages et d’un fin du-
vet noir, preuve qu’elle portait en elle du sang
Panthéramorphe. Une honte pour Edrak-Ligar
Jaelen, le père d’Adrika-Korum. Il assassina de
ses propres mains son épouse, pour lui avoir
donné une enfant aussi dégénérée et se sui-
cida peu après, faisant sombrer toute la Famille
Adrika-Korum Jaelen

Jaelen en disgrâce.
La tante d’Adrika-Korum récupéra le
bébé et partit se réfugier dans une province
de l’Ouest, au-delà du Khedem. Mais un en-
nemi de la Famille paya plusieurs Assassins de
l’Ombre pour mettre un terme à l’existence du
bébé et anéantir définitivement le nom des Jae-
len. La tante avait eut l’idée de donner le bébé
à une rebouteuse Panthéramorphe, dans la ville de Nekar-Vad. Mais elle
n’échappa pas à la mission des Assassins. Cependant, elle ne dit mot sur
l’endroit où se trouvait la petite Adrika-Korum.
En grandissant, Adrika-Korum manifesta d’étranges dons, en plus de
ses Pouvoirs d’Aberration. Elle avait la faculté de voir dans d’autres lieux.
Elle parvint donc à retrouver la trace de ceux qui avaient tué sa tante, et le
leur firent payer. Elle quitta ensuite le Sépulcre par une Faille qu’elle décou-
vrit grâce à son Pouvoir d’Ouvreur de Voies.
Elle rencontra celui qui deviendra son amant et son mentor dans une
Uchronie de l’Axe : le Tétramorphe Namrath-Jahad. Namrath lui permis de
Chroniques Uchroniques 69

développer ses Pouvoirs et lui enseigna plusieurs Méta-Pouvoirs, comme


Sanctuaire. Mais il lui apprit aussi l’origine de ses Pouvoirs, et le fait que ses
«bienfaiteurs», les Iad Uroboros, étaient emprisonnés depuis des millénai-
res dans une Uchronie impossible à localiser.

Adrika-Korum Jaelen, Tétramorphe


Compétences :
Athlétisme : 20, Bagarre : 30, Escrime : 20, Vigilance : 30, Perc.
de l’Invisible  : 30, Résistance Psychique : 20, Deus Ex Machi-
na : 20.
Santé : 25 (40 en Métamorphose)
Seuil de Blessure : 6
Pouvoirs : Tous les Pouvoirs Vampires, Métamorphes, Doppel-
gänger, Eternels et Psychomanciens à 20.
Méta-Pouvoirs : Sanctuaire : 30, Ténébres : 20, Résurrection :
20, Méta-Télépathie : 20.
Armes : Griffes (1D8 + 7).
Lame Adamantine (2D8 + 5)

Namrath-Jahad
Cette Aberration est
née dans un incubateur
du Dôme de Naraxia, il y
a environ 300 ans. Après
l’avoir sorti de son cocon
incubateur, l’équipe de
chercheurs chargée de
mettre au point un sérum
de longévité à partir de
l’ADN de l’Aberration, fut
surprise par une coupure
d’énergie. Au moment où
les générateurs se se-
cours s’enclenchaient
automatiquement, l’Aber-
ration s’était levée et dé-
visageait chacun des mé-
decins présents. Avec ses
Pouvoirs de Psychoman-
cien, couplés à ses ca-
Namrath-Jahad

pacités de Doppelgänger
et son origine Qliphonim,
l’Aberration fit brûler tout
Chroniques Uchroniques 70

le labo de recherche et annihila tous ceux qui lui barraient la route. Au total,
43 membres du personnel du Dôme trouvèrent la mort face à ce démon.
Plusieurs équipes de Kriegfalker fouillèrent les environs du Dôme,
mais ils ne parvinrent qu’à découvrir une trace rémanente d’un Portail oc-
cupé à se refermer. L’Aberration avait changé d’Univers et se retrouva en
Inde, au XVIIème siècle...
Utilisant ses capacités Doppelgänger, il parvint à s’insérer dans la so-
ciété de l’état de l’Uttar Pradesh. Il devint même le principal conseiller de
l’empereur moghol Shâh Jahân, sous le nom de Namrath-Jahad. C’est ce
nom qu’il a conservé depuis.
Mais, il ne s’est pas contenté de rester en Inde. Il a beaucoup étudié
et voyagé, à travers les Univers.
Dans le Gouffre, il a même occupé un poste de Pandémarque pen-
dant quelque temps.
C’est en étudiant l’alchimie en France à la fin du XVème siècle qu’il a ap-
pris l’existence de la Configuration d’Aresh, un Artefact ancien et puissant.
Durant ses recherches, il a été contacté par le Légat en personne. C’est
lui qui l’a converti à la foi du Cercle de la Neuvième Oblation, et en a fait le
troisième Tétramorphe.
C’est à nouveau le Légat qui guida le Destin de la jeune Adrika-Ko-
rum Jaelen vers Namrath-Jahad, afin que ce dernier puisse lui enseigner
la Vérité et faire d’elle la quatrième et dernière Tétramorphe qui guiderait
les pas du Cercle vers son triomphe, vers le retour tant attendu des Iad
Uroboros...

Namrath-Jahad, Tétramorphe
Compétences :
Athlétisme : 40, Bagarre : 40, Escrime : 30, Vigilance : 20, Perc.
de l’Invisible : 30, Résistance Psychique : 20, Deus Ex Machi-
na : 20.
Santé : 30
Seuil de Blessure : 6
Pouvoirs : Tous les Pouvoirs Qliphonim, Psychomanciens, Dop-
pelgänger et Extropiens à 20.
Méta-Pouvoirs : Sanctuaire : 40, Pandémonium : 20, Résurrec-
tion : 20, Dix-Mille Formes : 30, Méta-Télépathie : 20.
Armes : Griffes Adamantines (1D8 + 8).
Chroniques Uchroniques 71

Artefacts
Les Artefacts ne sont pas de simples objets magiques que l’on trouve
au détour d’un chemin ni même dans un souterrain parsemé d’embûches !
Ce sont des objets puissants et anciens, qui doivent être insérés dans
la structure narrative des scénarios pour avoir un impact. Certains de ces
Artefacts ne devraient pas être conservés longtemps par les Personnages-
Joueurs (en particulier la Configuration d’Aresh).

La Configuration d’Aresh
Cet objet est un cuboctaè-
dre (un polyèdre à 14 faces régu-
lières, dont huit sont des triangles
équilatéraux et six sont des car-
rés). Il semble fabriqué dans l’or
le plus pur, mais en y regardant
de plus près, on distingue des in-
sertions d’une autre matière im-
probable, au travers du «réseau»
ésotérique dessiné dans la struc-
ture de la Configuration : du por-
phyre. Une analyse chimique de l’objet pourrait révéler qu’il s’agit bien d’or
pur (à 24 carats), mais qui possède la dureté du diamant. Rien ne semble
pouvoir l’altérer.
Des Occultistes et Uchronistes avertis émettent l’hypothèse d’une ori-
gine Qliphonim. Ils avancent que les dessins symbolisent le schéma des
Citadelles (et donc des Portails) du Gouffre. Même si l’objet semble clai-
rement d’origine adamantique, d’autres érudits prétendent que cet Artefact
remonterait à l’âge d’or de l’Atlantide, et aurait donc une origine en partie
humaine.
Quelle que soi la vérité, la Configuration d’Aresh est un puissant Ar-
tefact, permettant à celui qui le tient en main d’accéder aux Pouvoirs sui-
vants :
• Les Pouvoirs Portail et Espionner des Qliphonim, mais avec, en plus,
la possibilité de voir ou pénétrer dans un Sanctuaire sans en avoir la clé.
• Les Méta-Pouvoirs Sanctuaire, Oracle et Métalocation (mais sans
risque de contracter de l’Hybris).
Pour activer l’un des Pouvoirs de l’Artefact, il faudra réussir un Test
d’Occulte Difficulté 8 (ou de Conn. Uchroniques Difficulté 10).
Chroniques Uchroniques 72

Les Gouttes Noires (ou Semences du Chaos)


Pas vraiment des Artefacts au sens strict du terme, mais des reliquats
de la puissance entropique des Iad Uroboros. L’une des apparitions les plus
marquées de ses «Artefacts», ressemblant à des billes de «métal» sombre
(constituées de tourmaline, un minéral de la famille des silicates) eut lieu
dans la Toungouska, une région de Sibérie orientale, le 30 juin 1908. L’onde
de choc fut telle qu’elle détruisit intégralement la forêt sur plus de 20 km; le
souffle fit des dégâts sur plus de 100 km et la déflagration fut audible dans
un rayon de 1 500 km. Cet événement donna naissance à une terrifiante
Uchronie, dans laquelle le chaos règne, la Révolution n’a pas eut lieu, et la
Tsarine Pourpre, une Aberration, est un émissaire des Iad Uroboros.
Les Gouttes Noires sont des sphérules de quelques centimètres de
diamètre, irrégulières et irisées. Elles semblent glaciales au toucher, et qui-
conque teste sa Perception de l’Invisible sur l’une de ses pierres la verra
entourée d’une aura sombre qui se diffracte en fractales.
Le simple fait de toucher l’une des ces Semences du Chaos risque de
provoquer une mutation. Il faut réussir un Test de Résistance Psychique
Difficulté 8 pour éviter d’en être victime. Si le test est un échec, le Per-
sonnage commencera à muter. La complète mutation se termine au bout
de 1D8 jours. La mutation dépend de l’Origine du Personnage. Il suffit de
lancer le D8 sur la table des Origines pour connaître le résultat de la mu-
tation. Le Personnage commencera à adopter en partie l’apparence de sa
seconde Origine, et deviendra un Hybride (avec tous les avantages et in-
convénients que cela comporte).
Si le Personnage qui touche l’une de ses pierres est un Hybride, il sera
doté d’une troisième Origine, ce qui fera de lui une Aberration.
Mais, ça n’est pas tout. Le PJ risque aussi de contracter de l’Hybris :
s’il rate un Test de Deus Ex Machina Difficulté 8, il contractera 2D8 Points
d’Hybris. Si le Personnage conserve en plus la Goutte Noire sur lui, il devra
refaire un Test chaque jour, jusqu’à ce qu’il soit complètement gangrené par
l’Hybris et ne devienne un Agent du Cercle de la Neuvième Oblation, ou ne
se débarrasse de la pierre.

Les Bagues Atlantes


C’est en 1860 dans la Vallée des Rois que la première Bague Atlante
fut mise à jour durant les fouilles du Marquis d’Agrain, un égyptologue fran-
çais.
Cette pièce archéologique vieille de plusieurs milliers d’années fut par
la suite transmise à Howard Carter qui en fut le dépositaire jusqu’à sa mort
en 1939.
Chroniques Uchroniques 73

Les Bagues Atlantes sont des Artefacts rela-


tivement courants. Ils émettent une aura mordorée
caractéristique pour qui teste sa Perception de l’Invi-
sible. On en trouve principalement dans l’Axe et ses
Uchronies.
Elles offrent divers Pouvoirs, parmi lesquels :
• Le Pouvoir Protection des Androgynes Adamantiques.
• Le Pouvoir Régénération des Doppelgänger.
• Le Pouvoir Impressions des Psychomanciens.

Les Epées Admantines


Ces armes cristallines semblent de la plus
pure fabrication Adamantique. Elles ne sont visi-
bles qu’en Perception de l’Invisible (parce que,
comme les Portails, elles sont entre deux Dimen-
sions). Elles arment principalement les Ras Rama,
et ces êtres supportent mal de voire quelqu’un
d’autre brandir l’une de ces armes.
Ces armes doivent être «harmonisées» à un
individu pour fonctionner. Elles apparaissent alors,
et peuvent être utilisées. Pour s’harmoniser à l’une
de ces armes, il faut réussir un Test de Deus Ex
Machina Difficulté 10. Par la suite, à chaque utili-
sation, un Test de Difficulté 8 sera requis.
Les Epées Adamantines provoquent 2D8 + 3
de Dommages. Elles possèdent les Pouvoirs :
• Portail, comme le Pouvoir Qliphonim.
• Elévation, comme le Pouvoir Androgyne
Adamantique.
• Enfin, elles offrent les mêmes pouvoirs qu’un
Cocon. L’apparence du porteur d’une telle arme se
modifiera en fonction du paradigme de l’Univers
visité, et il pourra traverser un Portail sans encom-
bre.

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