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Les Robinson suisses

Introduction
“Le bateau de sauvetage était chargé, nous avons largué les amarres et nous sommes
éloignés de l'épave. Ma tendre et courageuse épouse était assise à la proue du bateau ;
derrière elle se trouvait Franz, un petit garçon de bientôt six ans, doux et affectueux.
Derrière lui, Fritz, un beau jeune homme de quatorze ans, plein d'entrain ; au milieu
du bateau se trouvait notre précieuse cargaison ; assis à l’arrière, se tenait notre
audacieux et impulsif Jack, dix ans ; à côté de lui, Ernest, douze ans, mon deuxième
fils, intelligent, cultivé et plutôt indolent. Moi-même, père anxieux et aimant, me
tenais à la poupe, m'efforçant de guider le bateau et son précieux chargement vers un
lieu d’accostage sûr.

Les garçons les plus âgés avaient pris les rames ; chacun portait une ceinture de
flottaison, et avait quelque chose d'utile à côté de lui au cas où il tomberait à l'eau.

La marée était montante, ce qui était d'une grande aide pour les jeunes rameurs. Nous
avons quitté l'épave et pris la mer. Tous les regards étaient dirigés vers notre
destination pour observer cette terre inconnue, et les garçons ramaient avec entrain.
Au début, nous n'avions pas progressé, car le bateau tournait sur lui-même, jusqu'à ce
que je trouve la bonne façon de le manœuvrer, après quoi nous nous sommes partis en
direction du rivage.

Nous avions laissé nos deux chiens, Turk et Juno, sur l'épave, car étant tous deux de
grands mâtins, nous ne pouvions pas embarquer leur poids supplémentaire à bord de
notre bateau ; mais quand ils nous virent les abandonner, ils poussèrent des
aboiements pitoyables et se jetèrent à la mer. J'étais triste de voir ça, car le rivage était
très éloigné et je ne m'attendais guère à ce qu'ils puissent accomplir la traversée. Mais
ils nous ont suivis et, en posant parfois leurs pattes avant sur le bord de notre
embarcation, ils sont parvenus à nous suivre...”- William

Le scénario “Les Robinson suisses” est une variante de “La famille Robinson” (scénario 6) de Robinson Crusoé : Aventures sur
l’île Maudite. Ce scénario se veut plus fidèle à l'histoire originale de Johann David Wyss, The Swiss Family Robinson ; ou,
Adventures on a Desert Island. (http://www.gutenberg.org/cache/epub/3836/pg3836- images.html)

Ce scénario est une variante à deux joueurs avec des personnages non joueurs (PNJ) supplémentaires. Les personnages des deux
joueurs sont William (Menuisier) et Elizabeth (Cuistot). Les PNJ sont leurs quatre fils, Fritz (14 ans), Ernest (12 ans), Jack (10
ans) et Franz (6 ans) ; et les deux chiens, Juno et Turk. Le scénario comprend des règles additionnelles et des pions à découper
(portraits pour les pions d'action des PNJ - 1 chacun). Trois marqueurs de blessure supplémentaires seront également nécessaires
pour noter les blessures des PNJ.

Notes sur le scénario Les Robinson suisses

L'histoire des Robinson suisses se déroule sur une île des Antilles pendant une année complète. Le scénario commence en janvier
et se poursuit jusqu'en décembre. De mai à octobre, c'est la saison des pluies (les nuages de neige sont remplacés par des nuages
de pluie). Vous pouvez utiliser divers objets pour représenter les pions (ceux d’un autre jeu par exemple) ou créer les vôtres à
partir des pions à découper se trouvant après la fiche du scénario.

Un conseil ? La nourriture, le toit et la palissade doivent être vos priorités. Fabriquez la pelle immédiatement et utilisez le jardin
le plus souvent possible. Ne perdez pas votre pelle ! Si vous la perdez, que Dieu vous vienne en aide…

Règles Maison de l’auteur

Vous pouvez utiliser les règles suivantes, car l'auteur a testé ce scénario en les utilisant. L'auteur a adopté ces règles de base pour
tous les scénarios de Robinson Crusoé afin de le rendre un peu plus “réaliste”.

1. Pour les attaques de prédateurs sur le camp (c'est-à-dire lorsque tous les personnages reçoivent des blessures), le niveau de
palissade est ajouté au niveau d'armes. Ceci parce que la palissade permet de se défendre contre les animaux sauvages.

2. Les blessures reçues à cause de la faim (demande non remplie pour la nourriture) peuvent être réparties à volonté sur tous les
personnages des joueurs et les PNJ. Le sage conseil de l'auteur ? “Partagez cette banane !” ;)

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Les Robinson suisses
Règles additionnelles
Règles générales
1. Tous les nuages de neige sont résolus comme des nuages de pluie.
2. Vendredi n’est pas utilisé dans ce scénario.
3. Pour les attaques de prédateurs sur le camp (quand tous les joueurs devraient recevoir des blessures), le niveau
de palissade est ajouté au niveau d’armes. (Optionnel)
4. Les blessures reçues à cause de la faim (demande de nourriture non remplie) peuvent être réparties à volonté
sur tous les personnages des joueurs et les PNJ. (Optionnel)

Règles des enfants (Personnages Non Joueurs)


1. Référez-vous à la fiche de scénario pour les règles et les actions des enfants.
2. Les enfants sont affectés par les cartes Evènement.
3. Les actions des enfants sont résolues de la même façon que pour un joueur normal.
4. Si le pion d’un enfant est affecté à une action avec le pion d’un joueur, l’enfant peut seulement supporter le
joueur. Dans ce cas, le joueur résout l’action. Si plusieurs enfants sont affectés à une action, celui qui dirige
l’autre est déterminé par son âge (du plus âgé au plus jeune).
5. Si un enfant doit lancer les dés d’action, le premier joueur les lance pour lui. Les dés d’action sont ensuite
résolus normalement.
6. Si un enfant a gagné des jetons Détermination, il pourra utiliser deux de ses jetons pour relancer n’importe quel
dé d’action.
7. Si une carte indique qu’un enfant doit utiliser un pion d’action en moins, il ne pourra pas effectuer d’action ce
tour ci.
8. Si les joueurs doivent défausser des jetons Détermination, Fritz, Ernest et Jack le doivent aussi. La règle pour les
demandes non remplies s’applique toujours.
9. Si un enfant ou le personnage d’un joueur meurt, la partie se termine et les joueurs ont perdu la partie.
10. Comme les personnages des joueurs, les enfants peuvent être soignés grâce aux cartes, aux jetons ou à des
capacités spéciales. Franz n’a pas de pion action et ne pourra pas être soigné si un pion d’action est requis.
11. Les enfants sont affectés par la météo et subissent des blessures comme les autres personnages.
12. Les enfants ont besoin d’un toit et de nourriture pour la nuit. Sinon il subiront des blessures pour demande non
remplie comme les autres personnages.
13. Fritz, Ernest et Jack peuvent utiliser les Objets de départ ainsi que les objets fabriqués et les trésors, y compris
l'objet Lit.
14. Pour l’action Organisation du camp, les enfants comptent comme des personnages normaux, donc pour cette
action, Fritz et Ernest peuvent chacun gagner 2 jetons Détermination ou augmenter le moral de 1. Jack ne gagne
aucun jeton Détermination mais augmente le moral de 1.
15. Si un enfant tire des cartes Mystère parce qu'une action le requiert, l'enfant est affecté comme un personnage
normal. Un enfant capable d'explorer peut explorer des lieux spéciaux.
16. Il n'est pas obligatoire d'affecter le pion d’action d'un enfant.
17. Les enfants ne comptent pas dans le coût de construction de l’abri, de la palissade ou du toit (appliquez le coût
de construction pour deux joueurs).

Règles des chiens (Personnages Non Joueurs)


1. Les règles pour le chien dans le jeu de base s'appliquent également aux deux chiens du scénario, Turk et Juno.
2. Un ou les deux chiens peuvent supporter une action Exploration.
3. Un seul chien peut être utilisé pour supporter une action Chasse.

Règles de la Cabane dans les arbres


1. L'objet Cabane dans les arbres ne peut être construit qu'une seule fois par tuile Ile (indiquez chaque objet
Cabane dans les arbres construit avec un pion bleu).
2. Si le camp est déplacé après la construction de la cabane, les niveaux du toit et de la palissade doivent être réduits
à 2 si possible.
3. Pour gagner la médaille d'or, le camp doit être situé sur une tuile Ile avec l’ objet Cabane dans les arbres construit
(indiqué par un pion bleu) à la fin de la partie.

Règles du jardin
1. L'objet Jardin peut être construit une fois par tour.
2. L'objet Jardin nécessite une Nourriture et l'objet Pelle pour être construit.

2
Scénario
« La traversée, bien que difficile, s’est déroulée
sans incident ; mais plus nous approchions du
Les
Robinson
rivage, moins il nous semblait accueillant ; ces
rochers stériles nous menaçaient de misère et de
privations... »
Construisez une cabane dans les arbres, vivez de
la terre et apprenez aux garçons les compétences
dont ils auront besoin pour survivre.
suisses
Ver 1.3FR
C'est votre maison maintenant.

Mise en place
 Commencez avec les 9 Inventions habituelles
plus 9 Inventions tirées au hasard (au lieu de 5).
 Au lieu de piocher 2 Objets de départ, vous
commencez avec le Pistolet et les Biscuits.

Terres désertiques
Vérifiez le type de terrain de la tuile Vieux outils  fabriquez 1 objet au
Île que vous venez d'explorer. choix (corde, marmite, couteau)
Si c'est la première fois que vous gratuitement et sans action
(retournez la carte Invention choisie
explorez ce type de terrain, couvrez face Objet).
le avec et traitez-le comme
inexploré. Labourer  retirez 1 de
n'importe quelle tuile Île
Autres règles spéciales
CABANE DANS
 RÉCOLTE : il peut y avoir plus d’1 sur la LES ARBRES
tuile où se trouve votre camp. Poudre  relancez 1 fois
 ACTION SPECIALE : Restauration
pour retirer de n'importe
quelle tuile Île.
 PLUIES : remplacez les nuages de neige par Graines  1
des nuages de pluie.

Tête
Bras
Une action par tour. Lance les dés d’action normalement. Peut effectuer une action seul ou en support
d’un autre joueur. Dirige Ernest et Jack. Peut dépenser deux jetons Détermination pour relancer un dé
d’action une fois par tour s’il effectue cette action seul ou s’il dirige Ernest ou Jack.
Ventre
Jambe

Une action par tour. Lance les dés d’action normalement. Peut effectuer une action seul ou en Tête
support d’un autre joueur (sauf Construction et Chasse). Dirige Jack. Peut dépenser deux jetons
Détermination pour relancer un dé d’action une fois par tour s’il effectue cette action seul ou s’il
dirige Jack.
Bras
Ventre
Jambe
Une action par tour. Lance les dés d’action normalement. Peut seulement effectuer une
action Récolte en support, Organiser le camp (pour le moral seulement) ou se Reposer seul.
Ne peut pas gagner de jeton Détermination. Tête
Bras
Ventre
Pas d’actions. Ne peut pas gagner de jeton Détermination. Jambe
Les Robinson suisses
Pions des Personnages Non Joueurs à découper

Ver. 1.3FR

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