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(Order #10816800)

T extes originaux par Eon Fontes-May, I llustrations intérieures : personnages


Sean M. Dunstan (Création de monde et en ombre chinoise : NiWa characters par
Campagne) et Emong (Classes abrégées). ceninan ; Algae armor par Santiago Iborra
p. 40 ; Characters par dogchicken pp. 8, 26,
T raduction «à l’arrache» par Bastien « Acri- 36 ; Andreas darkness par 5hiroi pp. 14 et 63 ;
tarche » Wauthoz sous licence CC-BY-3.0 enet par kirill777 p. 11 ; Badlands par Justin
Nichols pp. 29 et 37 ; concept1 par killyo-
D ungeon World est l’oeuvre de Sage verdrive p. 30 ; concept2 par killyoverdrive
LaTorra et Adam Koebel. DW a été édité p. 7 ; dance of rebirth par 5hiroi p. 4 ; dark
par Sage Kobold Productions. alchemist par killyoverdrive p. 21 ; darkni-
ght par dogchicken pp. 9 et 18 ; demon par
C orrections et relectures par Erestor, jeremygooch p. 22 ; desert wanderer par
Olivier Verbeugh, Alban « Dr Dandy » Buch (couleurs par Acritarche) pp. II et 1 ;
Le Collen, Seb R. Fire temple par Justin Nichols pp. II et 1 ;
First strike par Santiago Iborra p. 47 ; Go-
M ise-en-page par Bastien « Acritarche » blin sacred place par Santiago Iborra p. 45 ;
Wauthoz. Les polices utilisées sont en hikari par myindigo p. 64 ; Ice Palace par
Open Font Licence. albatros par Britney Justin Nichols p. 51 ; magma spawn par
Murphy Desing (http://brittneymurphy- Katarzyna Zalecka et Gabriel Verdon
design.com/). Minion pro dérivée du tra- p. 43 ; mammon2 par Vagner pp. 27 et 34 ;
vail de Robert Slimbach. necromancer par kirill777 p. 2 ; orc concept
par Misha p. 17 ; orc par Felipe Moreira
I llustration de couverture : Badlands par p. 49 ; queen giving par AP p. 33 ; rat sha-
Justin Nichol. man par nubux p. 24 ; robot overlord par
TerenceP p. 46 ; siege par Santiago Iborra
T outes les illustrations (sauf la carte) sont p. 52 ; Sneaking Elven scout par Santi-
issues de opengameart.org et sont licen- ago Iborra p. 42 ; Vulcan par Katarzyna
siées en Creative Common (CC-BY ou Zalecka et David Revoy p. 44 ; warrior1 par
CC-BY-SA; creativecommon.org), GNU gdane p. 50 ; warrior3 par kirill777 p. 12 ;
General Public Licence (gnu.org) ou li- warrior14 par gdane p. 41 ; water dryad par
bres de droit. Consultez opengameart.org 5hiroi pp. 32 et 53 ; Wyvern and girl par
pour les licences de chaque illustration. 5hiroi p. 3 ; young knight par David Revoy
La carte et le desert wanderer colorisé sont p. 62 ; carte de la campagne redessinée par
en CC-BY 3.0. Acritarche pp. 38 et 39

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Guide de jeu
pour Dungeon World

Q u ’ est - ce Que ce guide ? e t pourQuoi nous


L ’ Avons écrit ?
V ous lisez probablement ceci parce que trop différente de ce à quoi ils étaient ha-
vous vous êtes mis en tête de jouer à Dun- bitués. Cela peut perturber, surtout quand
geon World mais que ses règles n’ ont pas on n’ est pas familier avec Apocalypse
encore fait tilt. Je pense qu’ une fois que World, le jeu sur lequel se base Dungeon
vous aurez fini de lire ceci, vous aurez pigé World. Je pense que c’ est parce qu’ on a be-
le truc. Et que c’ est bon quand on a pigé soin de désapprendre certaines
le truc ! Parce que Dungeon World est un habitudes de jeu avant d’ appro-
sacrément bon jeu. cher Dungeon World.

Q uand j’ ai terminé ma première lecture J e crois que ce petit livre va vous


du livre, je me suis enfoncé dans mon fau- aider à y arriver. Je n’ ai rien réé-
teuil et je me suis dit : « Ça, c’ est le jeu crit et il n’ y a ici aucune règle
d’ exploration de donjons que j’ attendais ». alter- native. Ce livret n’ est
Il livre le canevas et les règles pour vivre pas ce genre de
de vraies aventures. Il a des règles qui ma-
poussent l’ action même quand les joueurs t é -
échouent. Surtout quand les joueurs riel de
échouent. La façon dont les Actions de jeu. Tous les
joueurs et de Meneur s’ entremêlent fonc- conseils dont vous
tionne comme un gros pendule, poussant avez besoin pour
d’ avant en arrière et créant un élan qui
conserve la tension du jeu. Vous aimez
cette métaphore ? C’ est peut-être
étrange, je ne sais pas...

Q uand j’ ai commencé à fréquenter


les forums sur le jeu, j’ ai découvert qu’ un
paquet de nouveaux joueurs avaient des
problèmes avec les règles. Ils y voyaient
plein de bonnes choses, et ils avaient hâte
de tester le jeu, mais sa mécanique était

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jouer se trouvent dans langage clair avec des exemples étendus.
le livre des règles. Ce Une fois que vous aurez fini, je pense que
que j’ ai fait, c’ est prendre vous aurez pigé le truc et comme je l’ ai dit
les questions les plus fréquen- plus haut, que c’ est bon quand on a pigé
tes et y apporter des réponses en le truc !
Qu’est-ce que ce guide ? Et pourquoi nous l’avons écrit ?

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Guide de jeu
pour Dungeon World

c oMMent fonctionne LA conversAtion


L A MécAniQue de bAse
D ébarrassons-nous de suite de la plus un succès complet et tout va bien. Sur 7 à
haute barrière : le Meneur ne lance pas 9 (7-9), c’ est un succès partiel; le joueur
de dés pour ses actions. Jamais. Vous n’ obtient pas tout ce qu’ il voulait ou bien
pouvez lancer les dés de Dégâts si vous il l’ aura mais devra sacrifier quelque cho-
voulez, mais vos PnJs ne lancent jamais se en échange. Sur 6 ou moins (6-), c’ est
de dés pour quoi que ce soit. À la place un échec.
de lancer les dés, vous allez faire des « Ac-
tions ». Une des Actions est Infligez I l y a une différence entre un échec dans
des Dégâts. Cela signifie-t-il que, à votre Dungeon World et un échec dans la plupart
tour, le Meneur dit « Mmm, l’ Orc te touche des autres jeux. Dans Dungeon World, le
pour 5 Dégâts » ? Non ! Vous n’ avez pas à Meneur fait une Action en réponse à un
être arbitraire. Cela veut dire que les dés échec. C’ est quelque chose qui a tendance
du joueur décident des conséquences de à dérouter les gens, mais c’ est juste parce
chaque Action. Nous entrerons dans une que c’ est une nouvelle terminologie. C’ est
explication plus longue ci-dessous, mais très simple en fait. Quand les règles vous
voici la version courte : disent de « faire une Action », en fait el-
les vous disent que quelque chose arrive,
1 . Le Meneur indique le contexte d’ une quelque chose d’ autre qu’ un bête échec.
menace, pas sa conclusion. Au lieu d’ être une impasse, l’ échec d’ un
joueur conduit à des conséquences : la
2 . Le joueur y répond et il lance proba- situation empire ou ils doivent payer le
blement les dés. prix de leur échec.

3 . Le Meneur narre les résultats sur la I l n’ y a rien de plus, juste le jeu qui vous
base du lancé du joueur. rappelle que quelque chose devrait tou-
jours arriver et que c’ est comme ça que
L a mécanique autour des dés est assez le jeu conserve tout son intérêt. Au lieu
simple à comprendre : il n’ y a que trois de laisser les joueurs errer, vous leur ba-
type de résultats possibles. Sur un résul- lancez des situations dangereuses puis
tat de 10 ou plus (10+), le joueur obtient « Que faites-vous » ? À la place de dire :

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« Tu n’ est pas arrivé à croche- déclenche une Action, ils lancent les dés
ter la serrure », dites un truc et vous leur indiquez les conséquences en
du genre : « Tu n’ es pas arrivé fonction du résultat. Et vous interpréte-
à crocheter la serrure assez vite, et rez toujours le résultat d’ une manière à
les gardes surgissent au moment où ce que le jeu aille de l’ avant, toujours de
le dernier tambour se met en place ». l’ avant.
Ou : « Une sirène stridente se met à
hurler, tu as provoqué une alarme
magique » ! Concentrez-vous Les Actions du Meneur
sur les risques et récompenses,
pas sur un test binaire réussite/échec. C ’ est aussi simple que ça : quand le joueur
Sur 7-9, le joueur doit assumer certai- fait un 7-9, vous faites une Action gen-
nes conséquences, mais elles sont pires tille, s’ il échoue (6-), vous faites une Ac-
sur 6- ! Beaucoup tion méchante.
d’ Actions ont Mais c’ est quoi
des conséquences exactement ces
déterminées pour « Actions » ?
un 7-9. Pour les
autres, vous devrez Q uand le Meneur
venir avec vos pro- fait une Action,
pres conséquences. c’ est pas le nou-
Nous en repar- veau truc ésotéri-
lerons, et il suffit que à la mode. Si
pour le moment de vous regardez la
dire que les consé- liste des Actions
quences d’ un 7-9 de Meneur et que
sont appelées Ac- vous les lisez bien,
tions gentilles, vous vous rendrez
et celles pour un compte que ce sont
échec (6-) sont des les trucs que nous
Actions méchan- avons toujours fait
tes. Ces dernières comme maître de
sont pires que les jeu. Elles sont jus-
premières, c’ est te conçues pour
La mécanique de base

tout. en faciliter l’ uti-


lisation. Si vous
V oici donc à avez déjà maîtrisé
quoi rime cette un jeu auparavant,
« conversation » alors vous n’ avez
dont ils causent dans le livre des règles : pas manqué de Mettre quelqu’ un
vous mettez en place des situations dange- dans de sales draps, ou bien Révéler
reuses dont l’ échec implique un prix, et les une vérité qui dérange. Vous ne l’ ap-
joueurs y répondent. Quand leur réponse peliez pas comme ça, c’ est tout.

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D ungeon World insiste sur cette liste par- re, mais ne restez pas à vous demander

La mécanique de base
ce qu’ elle pousse le jeu en avant. Chaque si chaque petite chose que vous faites se
fois que les joueurs se tournent vers vous, trouve ou non sur la liste.
vous faites une Action. Mais souvenez-
vous que cela veut juste dire que quelque L es Actions de Meneur n’ ont plus de se-
chose arrive. Le cœur de chaque Action crets pour nous et nous savons déjà que
de Meneur est fait pour générer des si- faire en cas de succès (10+) ou d’ échec
tuations dangereuses. Toute la liste ne se (6-). Parlons un peu du résultat intermé-
compose que de trucs qui peuvent mettre diaire (7-9) et des choix qu’ il impose si
les personnages en danger ou rendre leur souvent.
vie intéressante, en accord avec les Prin-
cipes. Montrer de funestes présages de-
vrait mettre les joueurs sur leurs gardes, ça Que veut dire un 7-9 ?
leur apprend que quelque chose de mau-
vais se prépare. Révéler une vérité qui L a première chose à garder à l’ esprit est
dérange peut être un truc comme « Vous que, fondamentalement, un 7-9 est un
êtes suivis » ou bien « Le vampire n’ est pas succès pour le joueur. C’ est juste un suc-
mort, en fin de compte ». Peu importe leur cès partiel ou un succès avec un coût. Pen-
forme, les Actions sont là pour nourrir sez alors à ce que tentait de faire le joueur
votre imagination lorsque : et à un moyen de ne lui en donner que la
ϠϠ les joueurs vous regardent avec ap- moitié, ou juste la majeure partie de ce
préhension, comme quand vous leur qu’ il voulait mais à condition qu’ il soit
décrivez une action, d’ accord pour abandonner quelque chose
ϠϠ ou qu’ ils ont raté un jet, d’ autre. Le personnage était en train de
ϠϠ ou qu’ ils attendent une réponse. sauter sur le balcon ? Peut-être y arrive-
t-il, mais sans atterrir sur ses pieds ? Par-
L a plupart du temps, vous n’ aurez courez à la liste des Actions de Meneur
même pas à regarder les Actions. Vos et regardez ce qui peut s’ appliquer.
instincts de Meneur prendront le des-
sus et vous narrez le jeu de la même P ar exemple, le héros est en train
manière que d’ habitude. Le livre dit d’ escalader une falaise. Le joueur
que vous devez faire une Action sui- lance+FOR et obtient 8. Il n’ est pas
te au lancé d’ un joueur, ou quand les question qu’ il tombe de la falaise, alors
joueurs se tournent vers vous. Ce n’ est que lui arrive-t-il ? Voici quel-
qu’ une formalité. Vous ne vous retrou- ques idées qui peuvent émer-
verez pas à scruter la table chaque fois ger après un coup d’ œil aux
que les dés roulent. Ne le prenez pas de Actions de Meneur :
manière littérale. En fait, vous saurez ϠϠ É puisez leurs res-
quels sont les enjeux chaque fois que sources : il doit dépenser
les joueur lancent les dés... Mais quand une unité de son Maté-
vous vous retrouvez dans une situa- riel d’ Exploration sous la
tion indécise, la liste est là pour vous forme d’ une corde, de cro-
aider. Utilisez-la quand c’ est nécessai- chets et de pitons.

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U n autre exemple; baratinant son pas-
ϠϠ A n n o n - sage entre deux gardes, la voleuse lance
cez les prérequis pour Défier le danger et obtient 9.
ou les conséquences : Ce n’ est pas Pourparlers puisqu’ elle
il grimpe jusqu’ à mi n’ a pas d’ ascendant. Quoi alors ? Bon,
hauteur et se rend fondamentalement c’ est un succès,
alors compte qu’ il est c’ est important, donc ils ne l’ arrêtent
trop lourd et doit aban- pas. Mais, pour sûr !, ils ne sont pas to-
donner quelque talement convaincus.
chose ou redescen-
dre. V oici quelques idées pour montrer
ϠϠ I nfligez des Dégâts : il a quelques comment la situation pourrait empi-
accrocs en chemin, donnez lui quelques rer :
bleus et égratignures en même temps ϠϠ É puisez leurs ressources : ils ré-
qu’ une perte de quelques PV. clament un bakchich (bien sûr, ils ap-
pellent cela une amende directe).
O u alors, nous pourrions faire quelque ϠϠ O ffrez une opportunité avec
chose d’ encore plus sournois. Séparez- un coût : l’ un d’ entre eux s’ éloigne
les : un ennemi volant attaque ceux qui pour corroborer le bobard. Elle pour-
sont sur la falaise alors qu’ il y en a qui rait se défaire de l’ autre garde mainte-
sont toujours au sol. Bon, vous ne leur di- nant qu’ il est seul, mais elle doit agir
rez pas que l’ ennemi attaque parce qu’ un vite.
joueur a tiré un succès partiel. Ce serait ϠϠ U n succès partiel : ils la laissent
étrange, pas vrai ? passer, mais pas sans un chaperon. Elle
est donc là où elle voulait être, à part
À la place, dites un truc du genre : « Bon, qu’ elle a un garde avec elle !
tu es vraiment un escaladeur lent, très lent.
Mais tu progresses petit à petit. Le reste C e qui importe, c’ est que les person-
du groupe t’ attend. C’ est alors que tu vois nages n’ obtiennent pas tout ce qu’ ils
quelque chose au loin, qui approche vite... voulaient ou alors avec plus d’ emmer-
On dirait un énorme oiseau de proie ! Il des qu’ escomptées. Voici une courte liste
te voit, exposé sur la falaise, et fond pour de choses qui peuvent s’ appliquer dans
te tuer » ! C’ est cela plonger les joueurs de nombreuses situations, des exemples
dans la confusion, c’ est à cela qu’ on pense d’ Actions de Meneur en jeu :
La mécanique de base

quand on dit de ne jamais prononcer le


nom d’ une action. R etours de fortune
et choix cornéliens
D ans la fiction, l’ oiseau attaque parce
que le personnage est trop lent pour es- ϠϠ U ne action réussie mais avec un
calader la falaise, il est exposé. De votre effet inattendu (par exemple, l’ ennemi
côté de l’ écran, l’ attaque de l’ oiseau est enrage au lieu de prendre peur)
une conséquence d’ un mauvais jet de dés. ϠϠ P longez-les dans l’ embarras à cause
Sympa, hein ! d’ un déboire

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Ϡ L e danger est évité pour le moment, peuvent être deux choix également bons,

La mécanique de base
mais il empire d’ une manière ou d’ une ou mauvais, mais faites que les joueurs
autre (plus d’ ennemis, risques accrus) aient l’ impression de sacrifier quelque
Ϡ P rovoquez la colère d’ une déité, chose. Regardez ce que les joueurs ten-
d’ un PnJ ou d’ un monstre taient d’ accomplir et voyez si vous pou-
Ϡ D onnez-leur deux options, chacune vez le diviser en deux parties. Faites-leur
avec ses bénéfices et désavantages choisir l’ une de ces parties, genre : « Donc
Ϡ A joutez un nouveau danger dans tu essaies de barricader la porte de manière
leur environnement (feu, fumée, sup- à vous laisser le temps de pas-
ports faiblards, éclats de roche, inon- ser par derrière, hein ? Bon,
dation,...) tu n’ as pas assez de temps
Ϡ F aites-les abandonner parce qu’ ils sont déjà sur
quelque chose : de l’ argent, la porte. Tu peux tenir la
de l’ équipement, une position porte fermée pour que tes
avantageuse alliés s’ échappent ou vous
Ϡ E ndommagez quelque pouvez tous vous enfuir
chose par derrière, mais ils
d’ im- vous poursuivront ».
portance Ou, « Tu peux le dé-
pour les joueurs (équi- sarmer ou l’ assommer,
pement, poutrelle, cachette, mais pas les deux »,
réputation, etc.) ou, « Tu peux blo-
Ϡ R emplacez l’ ancien danger quer son attaque,
par un nouveau ou prendre les Dé-
Ϡ F aites des Aventuriers la cible gâts et le frapper en
d’ un nouvel ennemi retour », ou, « Tu as
Ϡ M enacez un allié à leur place soit le temps de t’ emparer de l’ orbe ou de
Ϡ C hangez leur emplacement ou po- tirer sur celui qui essaie de l’ attraper. Le-
sition, en pire quel ce sera ? », etc.
Ϡ F aites-les trébucher, perdre pied ou
lâcher un objet
Ϡ F aites-les perdre l’ équilibre, rendez- Action MéchAnte contre
les confus, mettez-les dans une sale Action gentiLLe
position, donnez-leur -1 continu (et
n’ oubliez pas de fixer jusqu’ à quand) J ’ en ai déjà parlé de ces Ac-
Ϡ O ubliez quelque chose d’ important tions gentilles et méchantes.
(un détail, un danger, un ennemi qui John Harper ex-
rôde ou une modification du contexte) plique leur diffé-
rence comme ceci :
U ne autre bonne façon d’ enfoncer un « Une Action gentille
7-9 est le bon vieux choix difficile. Don- est une mise en place, et
nez-leur deux résultats différents à leur une Action méchante est
Action et demandez-leur de choisir. Ce une continuation ». Quand

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un joueur explore une caverne et la première dans des déchets putrides.
que vous dites : « Le sol commence à Les gardes l’ entendent et pointent rapi-
trembler, quelques pierres commences dement dans ta direction. Maintenant,
à rouler et on dirait qu’ un éboulement ils tournent au coin de la rue, à quel-
descend sur toi ! », c’ est une Action ques pas de toi. Que fais-tu ? »...
gentille. Quand arrive quelque
chose qui peut mettre un joueur en T echniquement, le Meneur pourrait at-
danger, c’ est une mise en place. Com- traper les joueurs. Cela aurait pu être le
me quand vous dites : « Le fou prix de l’ échec. À la place, pour faire em-
s’ élance sur toi avec un cou- pirer la situation et augmenter la tension,
teau ! », vous dépeignez un danger et vous le Meneur a fait une Action gentille et
attendez que le joueur réponde. Quand a décidé de Mettre les joueurs dans
un joueur échoue à un jet de dés et que le de sales draps. Donc, quand vous en
temps est venu de payer l’ addition, c’ est êtes là, vous n’ êtes tenu par aucune règle
le plus souvent une Action méchante : particulière; c’ est votre rôle en tant que
« Les pierres s’ écrasent tout autour de toi. Meneur de fixer le rythme de la partie.
Tu prends 5 Points de Dégâts au moment Les règles disent que vous pouvez « faire
où une pierre te frappe à la tête et entaille une Action méchante comme vous le
ton casque », ou : « Le fou t’ entaille dure- voulez ». Gardez ça en tête.
ment la poitrine et tu prends 6 Points de
Dégâts ». V oilà en résumé, c’ est comme ça qu’ on
utilise les Actions de Meneur et de
P arfois, les conséquences d’ un échec joueur. Les Actions de Meneur sont fai-
peuvent être une nouvelle Action gen- tes pour mettre les joueurs dans des situa-
tille. Vous pouvez faire cela parce que tions dangereuses et pour rebondir sur
vous voulez que la situation fasse boule les conséquences possibles. Les Actions
de neige, rendant les choses pires pour les de joueurs sont faites pour y répondre et
personnages mais tout en les incitant à donnent au Meneur un guide pour narrer
s’ en sortir. Comme ceci : les conséquences du jet de dés. Chaque
lancé de dés des joueurs va déclencher
Le combat : comment ça marche ?

M eneur : « Bon, vous fuyez les gardes une réponse du Meneur. Aller et retour.
à travers cette allée noire et puante. On Comme un pendule !
dirait un Défier le danger. Vas-y, lance
les dés ». T oute cette discussion autour des Actions
et conséquences nous amène directement
J oueur : « Oh, non ! 6, c’ est raté ». vers la partie la plus cool et la plus excitan-
te, mais aussi la plus déconcertante pour
M eneur : « Pour sûr ! Tu cherches à un nouveau joueur de Dungeon World : le
les semer dans le labyrinthe des allées, combat.
mais il fait trop noir par ici. Tu trébu-
ches sur une pile d’ ordures derrière une
taverne. Des bouteilles de verre écla-
tent et tu t’ étales avec grand fracas, face

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Guide de jeu
pour Dungeon World

L e coMbAt : coMMent ÇA MArche ?


D e nombreux Meneurs sont déroutés par allez utiliser vos Actions pour mettre en
la manière dont le combat se déroule dans place des situations dangereuses pour les
Dungeon World, parce qu’ ils ne doivent personnages, comme un ennemi qui at-
pas lancer de dés et parce que Dungeon taque, et vous utiliserez les réponses des
World ne divise pas l’ action en tours de joueurs pour finir ces attaques.
jeu, ou autres unités de temps. Ne vous en
faites pas, c’ est très bien d’ être dérouté au V oici comment se déroule un com-
début. Tout deviendra clair dans un ins- bat dans Dungeon World, tout simple-
tant. ment :

O ubliez comment fonctionne un jeu de 1 . Vous racontez l’ amorce de l’ action


rôle pendant un instant. Imaginez que de votre PnJ.
vous êtes à nouveau un gamin qui choisit
la boîte avec un dragon dessus et que vous 2 . Le joueur répond à votre Action.
n’ avez aucune préconception à propos de
tours de combat ou d’ initiative, ou autres. 3 . Si la réponse déclenche une Action,
Comment narreriez-vous un combat ? le joueur lance les dés.
Ce ne serait probablement pas un truc à
base de plateau quadrillé et de tour par 4 . Vous racontez le résultat de l’ Ac-
tour : vous avez des jeux de plateau pour tion, en vous basant sur le résultat du
ça. Vous en feriez probablement plutôt un joueur.
truc comme dans les romans de fantasy
que vous lisez, une série d’ échanges rapi- V oici un exemple on ne peut plus sim-
des qui sautent d’ une scène tendues à une ple :
autre, et qui suivent le personnage princi-
pal tout au long de la rixe. C’ est comme ça M eneur : L’ Orc te balance son gourdin
que le fait Dungeon World. dessus. Que fais-tu ?

E t ces scènes de combat débridées vont J oueur : Je l’ écarte avec mon marteau de
prendre corps sans que le Meneur ne lance guerre et je lui éclate le crâne.
de dés. À la place de lancer des dés, vous

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M eneur : On dirait que ça res- C ’ est exactement comme ça que ça se pas-
semble à un Monter à l’ assaut, se dans Dungeon World. Tout le temps.
lance les dés !
D onc, j’ étais en train de vous raconter
J oueur : Je fais 8, c’ est un que vous mettiez en place des situations
succès partiel, non ? dangereuses. Revenons-y un peu. Cette
« situation dangereuse », c’ est un truc
M eneur : Oui, tu dévies le que vous faites à tous les niveaux du jeu.
premier coup, mais rien n’ ar- Quand vous créez des Fronts ou des ac-
rête l’ Orc et vous vous frappez croches d’ aventure, vous mettez en place
l’ un l’ autre dans un corps-à-corps des situations dangereuses. D’ accord ? Le
sanglant. Vous lancez tous les deux les dés combat, c’ est juste une mini version de la
pour les Dégâts. même chose. Chaque fois que vous vous
tournez vers un joueur, vous mettez en
D onc, on continue de lancer les dés avant des choses qui peuvent leur causer
quand on rencontre un danger ou une des torts et vous leur demandez comment
occasion. C’ est juste que les joueurs lan- il se débrouille avec ça ?
cent les dés et le Meneur interprète les
résultats. Le combat se déroule vraiment V oici quelques dangers qui demandent
doucement de cette manière, et on n’ a pas qu’ on y réponde :
l’ impression que chacun attende son tour
pour frapper sur les autres. L e Gobelin te saute à la gorge. Que
fais-tu ?
À la place, cela devient un mouvement
d’ allers et retours fluides. Souvenez-vous U ne fois que le pilier se fend, le pla-
que votre job, en tant que Meneur, est de fond commence à s’ effondrer sur toi.
mettre en place des situations dangereu- Que fais-tu ?
ses et d’ appeler une réponse de la part des
joueurs. Laissez la réponse des joueurs dé- D es archers commencent à faire feu
cider du résultat de la situation que vous depuis l’ autre côté de la clairière et les
Le combat : comment ça marche ?

avez mise en place. flèches sifflent autour de vous. Que fai-


tes-vous ?
S i cela aide, pensez aux Jets de Sauve-
garde dans D&D. Vous savez, comme T u lèves ton bouclier juste à temps. Il
quand vous dites : « Le sorcier maléfique fait résonner son marteau dessus et il
te lance un sort. Fais un Jet de Volonté ». ne cesse de le balancer encore et enco-
Vous jouiez alors à Dungeon World. Vous re, au point qu’ il défonce ton bouclier,
racontiez ce que tentait votre PnJ, et vous que ton bras s’ endolorit. Mais tu n’ es
attendiez alors que le joueur lance les dés pas blessé. Tout à coup, il vise plus bas,
pour connaître le résultat. Vous ne pou- vers tes jambes ! Que fais-tu ?
viez pas raconter que le personnage était
ensorcelé avant d’ avoir lancé les dés ? A près que vous ayez déterminé le résultat
Juste ? de la réponse du joueur, c’ est à nouveau

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à votre tour de réagir. Et vous répondez iL n’ Y A p A s d ’ i n i t i At i v e ,

Le combat : comment ça marche ?


en mettant en place une nouvelle situation
c’ est Quoi ce truc ?
dangereuse qui découle de ce qui vient
juste de se passer dans l’ action précédente.
La plupart du temps, ça viendra naturel- U ne autre chose qui semble dérouter
lement parce que ce sera la continuation les gens est l’absence de tours de combat
naturelle de ce qui se passe dans le jeu. et d’ initiative. La façon la plus simple de
L’ Orc balance son gour- comprendre cela c’ est de voir que le com-
din, le joueur décide de bat se déroule comme tout le reste du jeu.
contre-attaquer, et Il n’ y a pas un système de combat séparé,
c’ est de nouveau à vous ne vous retrouvez pas soudainement
vous. Est- à diviser le jeu en
ce que le tours. Le simple
joueur à fait que quelqu’ un
obtenu un tire son épée ne
7-9 ? Alors modifie en rien la manière dont se déroule
il a blessé le jeu. On décrit ce qui se passe en combat
l’ Orc, et de la même manière que l’ on décrit une
l’ attaque de infiltration dans un château : des moments
celui-ci porte tendus, des choses sur lesquelles on glisse
également. Sou- assez vite, parfois on zoome et on décrit
venez-vous que vous de très petites actions comme : « À quel
mettez en place des point te penches-tu au-dessus de la cor-
situations dangereuses. niche pour espionner ? ». Mais on n’ a
Alors allez un peu plus pas besoin d’ initiative ou d’ action
loin que simplement dire standard / de mouvement pour
que les deux font des Dé- cela. D’ accord ? Bon !
gâts. Dites un truc du genre :
« L’ Orc t’ entaille l’ épaule mais D onc, il n’ y a pas d’ initia-
laisse une ouverture pour une at- tive, juste le mouvement
taque. Tu fends son armure d’ aller-retour, le flot ac-
frustre et il hurle de douleur tion-réaction du jeu.
tout en s’ emparant de ton arme pour ten- Parfois, un joueur fera plus d’ une chose,
ter de te désarmer ». Prenez le résultat de comme « Je lance For-
la dernière action et pensez à un nouvel ce du Taureau et je
enjeu pour la prochaine, c’ est comme ça plonge au cœur de la
que se déroule le combat dans Dungeon bataille ! ».
World. Le joueur va alors répondre à cette C’ est très
nouvelle menace, probablement lancer bien ainsi !
de nouveau le dés et se tourner vers vous Tant que le
pour savoir ce qui en découle. Aller et re- déroulement est
tour, les situations se mettant en place et naturel, personne
demandent qu’ on y réponde. n’ est limité à une seu-

(Order #10816800)
le action à son tour. S’ il tu » ? Si vous procédez comme cela, il est
apparaît qu’ un joueur bon de casser la structure en menaçant les
semble vouloir trop mo- joueurs sans ordre préconçu. Mettez en
nopoliser l’ action, mettez-le avant une menace sur le PJ#3 durant le
en pause et tournez-vous vers les tour du PJ#1 et demandez au PJ#3 ce qu’ il
autres joueurs pour leur deman- fait. Mettez-le sous le feu des projecteurs
der ce que font leurs personnages un court moment, puis revenez à votre
pendant ce temps. structure « normale » :

P ensez à ceci comme à « Donc, il balance sa hache sur le


un film d’ action dont côté et il essaie d’ attraper le Guer-
vous dirigez les prises rier. En fait, la hache t’ es destinée,
de vue. Concentrez- Voleur, droit vers ta tête ! Que fais-
vous sur un person- tu ?... bien, tu l’ as évitée. Guer-
nage et montrez une rier, il vise ta gorge. Comment
scène excitante qui le stoppes-tu ? »
se termine par un
cliffhanger. Et cou- C eci renforce l’ idée que nous
pez alors pour vous décrivons une bataille, pas un
concentrer sur un jeu de plateau, et que vous
autre personnage. êtes continuellement me-
J’ ai pour habitude nacé, pas juste à votre tour
de faire le tour de ou celui du monstre, ou
la table dans le sens autre. Il n’ y a pas de re-
horloger et de vérifier pos, et donc les joueurs
ce qui se passe pour sont cons-tamment sur
chaque membre du groupe. leurs gardes et attentifs au
C’ est juste une structure, on lieu d’ attendre gentiment
ne roule pas nécessairement leur tour en fonction
les dés pour l’ obtenir. de l’ initiative.
Le combat : comment ça marche ?

D ès que c’ est possible,


j’ essaie de faire naturelle- décLencher
ment glisser le tour d’ un des Actions
joueur vers celui du sui- d u r A n t L e c o M b At .
vant, en déplaçant un LesQueLLes ? QuAnd ?
fil vers le prochain
joueur ou en met-
pourQuoi ?
tant en avant une
Action qui pourrait l’ affecter. Par exem- L es joueurs ont énormément de liberté
ple, « Bon, le Guerrier, ton attaque disloque dans Dungeon World, au contraire d’ autres
le groupe de Gobelins. L’ un d’ entre eux se jeu où il n’ existe qu’ une poignée d’ atta-
dirige droit vers toi, le Ranger. Que fais- ques spécifiques ou des règles pour Esqui-

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(Order #10816800)
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ver plutôt que Parer, etc. Dans Dungeon besoin de jet. Dans certains jeux, « tu

Le combat : comment ça marche ?


World, les actions des joueurs devraient entailles sa jambe » peut n’ être que du
se baser sur la fiction de jeu. Et cela veut texte d’ ambiance, mais dans Dungeon
dire qu’ il peuvent faire tout ce qu’ ils veu- World, cette jambe et belle et bien bles-
lent; ils ne doivent pas choisir une action sée, maintenant. C’ est important dans
dans la liste, de même qu’ ils ne sont pas ce jeu. Quand vous avez un doute, pre-
limités par une liste d’ actions. Parfois, ils nez d’ abord en compte la fiction de jeu
feront quelque chose qui ne déclenche pas afin de déterminer ce qui fait sens. Si
d’ Action du tout, comme attaquer un les règles contredisent le monde du jeu
ennemi surpris ou sans défense - ce n’ est tel que vous l’ imaginez tous, jugez en
pas Monter à l’ assaut, c’ est juste infli- fonction de votre fiction de jeu plutôt
ger des Dégâts. que de suivre strictement le texte.

Q u’ est-ce qu’ on entend par « fiction P arfois, il peut sembler difficile de savoir
de jeu » ? quelle(s) Action(s) utiliser, ou dans quel
ordre. C’ est tout à fait normal ! Écoutez
V ous trouverez souvent cette expres- comment les joueurs décrivent leur ac-
sion : fiction de jeu. On dit par exemple tion, et cela vous donnera une idée de
d’ utilisez la fiction de jeu pour prendre quelle Action demander. Concentrez-
un décision. Ce n’ est pas un code se- vous toujours sur la fiction de jeu et utili-
cret ! La fiction de jeu fait référence sez ce qui vous semble faire le plus de sens
aux faits établis dans le contexte et à votre table de jeu. Vous n’ êtes pas lié à
la situation. Est-ce que les golems une décision stricte; ce n’ est pas parce que
de pierre sont immunisés aux flam- vous avez demandé une certaine Action
mes dans votre univers ? Est-ce que le dans une situation qu’ elle fonctionnera
joueur vient juste de dire que son per- toujours dans cette circonstance. Chaque
sonnage tient le bâton à deux mains, et circonstance est unique !
pas une ? L’ un et l’ autre font partie de
la fiction de jeu - ce sont des choses que J etez un œil aux quelques exemples de dé-
le personnage sait être vraies dans son clenchement d’ Actions suivants :
univers. Ma feuille de personnage dit
qu’ il possède une Force de 15, ce n’ est E xemple 1
pas de la fiction de jeu, ce sont des rè-
gles. Quand je décris les muscles bom- M eneur : « L’ archer go-
bés et onduleux de mon Ranger, c’ est belin ouvre le feu sur toi
de la fiction de jeu. C’ est important depuis l’ autre bout de la
dans Dungeon World parce que c’ est la pièce. Que fais-tu ? »
fiction qui déclenche les Actions. Si je
raconte au Meneur que mon personna- J oueur : « Je plonge à
ge menace le commis peureux, alors il couvert derrière le pi-
peut se souvenir de ces muscles ondu- lier ! »
leux décris auparavant et considérer, à
raison, que le commis prend peur, pas M eneur : « On dirait un

(Order #10816800)
Braver le danger, lance +DEX C ’ étaient des exemples montrant comme
pour éviter les flèches. la fiction de jeu déclenche ou non une Ac-
tion. Parfois, le joueur peut faire quelque
E xemple 2 chose sans lancer les dés -comme attaquer
un ennemi sans défense ou ne se méfiant
M eneur : « L’ archer gobelin ouvre pas- tout comme l’ est l’ action de bon sens
le feu sur toi depuis l’ autre bout de ci-dessus.
la pièce. Que fais-tu ? »
M aintenant, voyons comme la fiction de
J oueur : « Je plonge à couvert jeu détermine quelle Action est déclen-
derrière le pilier ! » chée. Dans les deux exemples qui suivent,
le personnage fait de base la même action.
M eneur : « Est-ce que tu n’ étais pas Mais une petite différence dans la manière
déjà juste à côté du pilier ? Oui, tu peux dont il la fait déclenche des Actions dif-
te mettre à couvert derrière sans pro- férentes. C’ est quelque chose qui arrive
blème. Les flèches sifflent tout autour tout le temps. C’ est une bonne manière de
de toi cependant et quitter ta couver- poser le ton d’ une campagne, et une bon-
ture sera difficile. » ne manière d’ augmenter ou de diminuer
la difficulté d’ une rencontre.

P assons aux exemples :


E xemple 3
M eneur : « »L’ archer gobelin ouvre
le feu sur toi depuis l’ autre bout de la
pièce. Que fais-tu ? »

J oueur : « Je lui cours dessus, en


m’ abaissant et zigzaguant, et quand je
Le combat : comment ça marche ?

suis assez près, je lui saute à la tête avec


mon marteau de guerre ! »

M eneur : « Bien, on dirait que tu Bra-


ves le danger, là, avec toutes ces
flèches. Lance pour cela d’ abord... (le
joueur obtient 11)... Bien, tu te glisses
gracieusement au travers du champ de
bataille plus vite qu’ il ne peut tirer. Il
voit où tu veux en venir et il se met à
paniquer. Les flèches s’ arrêtent alors
qu’ il lâche son arc pour dégainer cette
vilaine dague faite main au moment où

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(Order #10816800)
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tu arrives à son niveau. Tu peux lancer pour réagir, alors qu’ il zigzaguait entre les

Le combat : comment ça marche ?


pour Monter à l’ assaut si tu as tou- flèches pour les éviter, tout en faisant éta-
jours l’ intention de te battre avec lui. » lage de ses intentions hostiles. Combiner
tout cela rendra le combat varié et intéres-
E xemple 4 sant, en lieu et place d’ un jeu de chiffres
trop statique. Certains Gobelins sont plus
M eneur : « L’ archer gobelin commence malins que d’ autres, certains réagissent
à faire feu sur toi depuis l’ autre bout de plus vite ou sont plus facilement effrayés.
la pièce. Que fais-tu ? » Chaque adversaire est un peu différent,
mais vous n’ avez pas besoin de mécani-
J oueur : « Je lui cours dessus pour lui ques pour cela dans Dungeon World.
balancer mon marteau de guerre à la
tête ! » C haque combat et chaque Action dans
un combat est un cas unique. Mettez la
M eneur : « Genre, droit sur lui ? Tu fiction de jeu sur le devant de la scène,
es bien sûr. Des flèches volent en tous pensez à ce qui fait sens, et dérivez vos
sens et l’ une vient se planter dans ton Actions à partir de cela.
épaule, tu prends 3 Dégâts, mais tu es
déjà sur le Gobelin et il est terrifié. Il
ne s’ y attendait pas et tu le prends sur L e 7-9 e n c o m b at
sa mauvaise garde et sans qu’ il ait eu le
temps de sortir une arme pour se dé- Q uand un combat éclate, il peut y avoir
fendre. Lances pour tes Dégâts. » beaucoup de jets de dés. Cela veut dire
que beaucoup plus de 7-9 vont arriver, et
D ans l’ exemple 4, le Meneur décide de ne il peut devenir ardu de penser à de nou-
pas déclencher Monter à l’ assaut par- veaux résultats. Monter à l’ assaut et
ce que le Gobelin est pris à défaut. Ça vaut Lancer une volée ont leurs propres ré-
la peine de noter que ce n’ est pas du tout sultats pour un 7-9, mais vous aurez envie
dicté par les règles, c’ est dicté par la ma- de causer des ennuis aussi souvent que
nière dont le Meneur appréhende la fic- possible pour éviter que le combat ne de-
tion de jeu. Il aurait tout aussi bien pu dire vienne un concours de lancés de dés sans
que le Gobelin avait tiré sa dague, mais saveur.
peut-être cela faisait plus sens de donner
un avantage au personnage pour son ac- C omme toujours, concentrez-
tion un peu folle (et il avait déjà pris des vous sur la fiction de jeu et
Dégâts sur le chemin, ce n’ est pas comme voyez dans quelle direction
s’ il ne l’ avait pas mérité). elle vous mène. Si le héros fait
face à une créature particu-
D ans l’ exemple 3, le Meneur décide que lièrement grande et puis-
le Gobelin a le temps de sortir sa dague. sante, vous pouvez blesser
À nouveau, on pourrait décider qu’ il est leur bras de bouclier, les
surpris. Mais peut-être que le personnage sonner ou les assommer.
avait laissé assez de temps à la créature Faites que l’ attaque porte,

(Order #10816800)
mais la créa- mi qu’ aux mouvements et il ne se rend pas
ture profite compte qu’ ils le manipulaient pour l’ ame-
d’ une ouverture et met ner dans une position plus dangereuse.
le personnage dans de
sales draps : ils sont
empalés, il sont dos au Q u e ll e e s t la d i f f i c u l t é d e
mur, ils sont harpon- c e c o m b at ?
nés, encerclés, assommés.
L’ ennemi s’ échappe U ne question vraiment commune est :
cahin caha avec « Quelle force puis-je envoyer sur les per-
l’ épée du personnage sonnages ? ». Et la réponse est « autant que
dans son ventre, le désarmant de fait (une vous le désirez ». C’ est vraiment facile
façon détournée d’ utiliser Épuisez leurs d’ augmenter ou de diminuer la difficulté
ressources). La liste d’ Actions d’ un d’ une rencontre : faites des Actions plus
monstre est vraiment un bon moyen de gentilles ou méchantes.
déterminer comment il devrait agir et
répondre durant le combat. S i vous voulez augmenter la difficulté
d’ une bataille, alors utilisez des Actions
D e même, c’ est le bon moment également plus méchantes : rendez les ennemis plus
pour menacer un allié. Un 7-9 peut éga- rapides ou discrets. Décrivez comment
lement mettre en danger un autre mem- ils utilisent leurs lances pour garder les
bre du groupe à la place du personnage personnages à distance de bras. Décrivez
qui tente l’ Action. Cela vous permet de comment ils vont esquiver ou zigzaguer
tourner leurs réponses et de garder le flot sur le champ de bataille, ou encercler les
des Actions. Donnez un effet inattendu personnages, ou se battre bec et ongle. « Tu
à leurs actions, comme les ennemis qui se frappes le Gobelin au ventre, mais il attrape
rassemblent pour organiser leur défense, ton bras et commence à le mordiller. Prends
faites jaillir un piège, ou, comme le per- 2 Dégâts, la chose est affolée et ne sent plus
sonnage est tombé dans la combine des la douleur ». Souvenez-vous, vous vous
ennemis, séparez-le de ses alliés. Peut-être concentrez sur la fiction ici, ce n’ est pas
Le combat : comment ça marche ?

les ennemis ont-ils maintenant un avanta- un jeu ou la Classe d’ armure ou le dé de


ge tactique comme résultat de la manœu- Dégât décide de tout. Les monstres ne
vre du personnage ? se différencient pas par leur différences
techniques, mais par leur description.
T rouvez toujours un moyen pour que
l’ Action du joueur ait un retour de flam- U n Géant n’ est pas juste une collection
mes, aussi petit soit-il, de manière à être de Points de Vie; c’ est un Géant énorme
prêt pour un 7-9. S’ il décrit que son per- et vous ne pouvez vous contenter de faire
sonnage plonge en avant pour attaquer, irruption et l’ attaquer. Il fait six mètres de
alors un 7-9 vous donne l’ occasion de haut avec une allonge de la taille d’ un pe-
dire « Alors que tu plonges, tu ouvres ton tit bâtiment : il ne suffit pas de Monter
flanc... ». S’ il est en défense pure, alors il à l’ assaut, d’ un geste, il peut vous en-
fait plus attention aux attaques de l’ enne- voyer valdinguer comme un insecte. Les

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personnages doivent être créatifs ne fut-ce À ceci :

Le combat : comment ça marche ?


que pour l’ approcher.
M eneur : « Le Kobold fait des cabrioles
P areillement, si vers toi en faisant tourner une chaine
vous voulez ren- au-dessus de sa tête. On dirait un der-
dre un combat viche tourneur, voltigeant autour
plus aisé, vous du champ de bataille avec son fléau
pouvez le rouillé et improvisé ».
faire à la vo-
lée sans dif- J oueur : « Je vais lui sauter
ficulté. Ren- dessus avec mon épée ».
dez les ennemis
moins intelligents, M eneur : « Il saute
ou moins entraînés. d’ avant en arrière
Ne les armez pas de comme un démon,
lances pour tenir leurs et sa chaine siffle
ennemis à distance, à la et ne semble être
place faites les frapper qu’ une tache
sauvagement, aveugles floue, tu vas de-
au danger. Ne décrivez voir Braver
pas comment le Géant le danger
peut envoyer valdinguer afin de t’ ap-
un attaquant d’ un geste procher pour
de la main; à la place essayer de le
vous pouvez dire qu’ il est frapper. Si tu
trop stupide ou distrait, et réussis, alors
autoriser l’ attaquant à fon- tu pourras Mon-
cer dans le tas et le frapper assaut
ter à l’ assaut.
à la jambe.
L es deux sont com-
C omparez ceci : plètement valides,
mais dans le second
M eneur : « Le exemple, le Meneur
Kobold fait des a augmenté
cabrioles vers toi en la menace de
faisant tourner une chaine au-dessus ce Kobold, sim-
de sa tête ». plement en jouant
sa tactique et son
J oueur : « Je vais lui sauter dessus avec comportement
mon épée ». dans la fiction. Il l’ a
établi comme une me-
M eneur : « On dirait un Monter à nace supérieure dans la
l’ assaut. Vas-y, lance les dés ». fiction de jeu : un ennemi

(Order #10816800)
avec de l’ astuce et une habileté, pas de votre jeu et de la situation. Souvenez-
un simple pion. Vous pouvez faire vous de vos Principes : « Dites ce que vo-
ce genre de petits tours n’ importe tre aventure vous donne à dire, et voyez ce
quand afin d’ ajuster une bataille à vos qu’ il advient ». Honnêtement, ne vous en
besoins. Est-ce que vous avez déjà faites pas pour le groupe, ils penseront à
modifié un jet de dés alors que vous des tours auxquels vous n’ auriez pas pen-
meniez ? Je pense que nous le faisons sé, et vous aurez du plaisir à y répondre.
tous à l’ occasion. C’ est ce qui s’ en Lancez-leur un gros groupe de Goules et
rapproche le plus dans Dun- voyez ce qu’ ils font. Attaquez-les avec un
geon World, mais au lieu de bataillon de Kobolds, le groupe trouvera le
tricher avec les dés, vous vous contentez moyen de les effrayer ou il s’ enfuira dans
d’ embellir la fiction et de la rendre aussi une excitante scène de poursuite.
proche que possible de la manière dont
vous envisagé le niveau de difficulté que V ous n’ êtes pas limité par des statistiques
doivent représenter les ennemis. La chose ou des Actions spéciales précises. Les
la plus importante est de conserver la fic- monstres font ce que vous leur dites de
tion sur le devant de la scène lors du com- faire. Vous n’ êtes pas forcé de deviner ce
bat (au travers de vos descriptions), et de qu’ est une « rencontre équilibrée ». Vous
laisser les Actions couler à partir de là. avez le contrôle total de vos monstres et,
en pratique, ils seront exactement aussi
D ans mon expérience, la meilleure chose durs ou faciles que vous le voulez. C’ est
à faire est de penser à combien d’ ennemis plus facile que n’ importe quel CR ou me-
devraient être là, en fonction du monde sure en XP, promis !
Le combat : comment ça marche ?

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Rendre la m e n a c e c la i r e essayer de les réduire en charpie. J’ avais

Le combat : comment ça marche ?


fait un mauvais boulot en mettant la me-
T out le combat dans Dungeon World nace en place, et j’ aurais plutôt dû dire un
tourne autour de la mise en place de ces truc du genre : « Il bat le sol en essayant de
situations dangereuses dont je ne cesse de vous écraser. Ranger, un de ces poings arri-
parler. Et, donc, une des choses les plus vent directement dans ta direction et il a la
importantes que vous puissiez faire est taille d’ un cheval ! Que fais-tu ? ».
d’ être clair quant à la menace. Si vous
dites à un joueur : « Le mendiant balance A ssurez-vous que les joueurs compren-
sont arme férocement vers toi », vous de- nent bien que leurs personnages font
vez asseoir cela. Décrivez-vous la dernière face à une menace et laquelle. Ne soyez
attaque, ou la prochaine ? Est-ce un texte pas vague et ne laissez pas place au dou-
d’ ambiance que vous lui donner, ou êtes- te. Faites-leur savoir exactement ce qui
vous en train d’ annoncer une menace fu- va se passer s’ ils ne font rien pour l’ em-
ture ? pêcher ou le bloquer. Vous ne pouvez pas
déclarer des Dégâts si vous ne leur avez
J ’ ai fait cette erreur une fois lors d’ un pas expliqué ce à quoi ils étaient censés
combat, et je voudrais vous éviter de fai- répondre.
re la même. Mes joueurs étaient entrés
en trombe dans le royaume interdit des
Géants des nuages et ils combattaient leur C o mm e n t s ’ e n
t i r e r av e c d e s
Roi fou. La bataille était grandiose, chao- ennemis multiples ?
tique, constamment changeante, pleine
de déceptions et de folles cascades. À un C ela arrive tout le temps. Que ce soit plu-
moment, les joueurs avaient été forcés sieurs personnages qui se liguent contre
d’ abandonner leur cachette et j’ ai dit : un ennemi puissant ou un seul person-
« Maintenant que vous êtes exposés, le gar- nage qui se retrouve encerclé par une poi-
dien, un Géant des nuages, bat le sol autour gnée d’ ennemis. Dungeon World prend
de vous de ses poings et toute la salle vibre. mieux ces situations en charge que n’ im-
Que faites-vous ? ». Moi, j’ imaginais que porte quel autre jeu car il se concentre
c’ était cela la menace, qu’ il essayait de les sur la fiction plutôt que sur la mécanique.
écraser comme des insectes. Alors, quand Vous n’ allez pas vous débarrasser d’ un
le Clerc a dit : « Je me précipite pour soi- personnage en un tour en l’ encerclant de
gner le Sorcier », j’ ai compris qu’ il faisait Gobelins. Inversement, vos person-
une cible de son personnage. « Tu n’ évites nages ne vont pas nécessairement
pas les attaques du Géant ? », ai-je deman- se débarrasser d’ un Ogre en un
dé, incrédule, « Il te balaie et tu prends 8 tour en le prenant en tenaille.
Dégâts ».
T out d’ abord, quand un
M ais il est apparu que je n’ avais pas été personnage prend des Dé-
clair. Les joueurs n’ avaient pas perçu ces gâts de plusieurs ennemis en
poings battant comme une attaque. Ils même temps, vous prenez le
pensaient qu’ il les tenait à distance, sans plus gros dé de Dégât des mons-

(Order #10816800)
tres, vous en lancez autant qu’ il y a trébucher et je soulève mon bouclier
de monstres et vous ne gardez que pour me protéger des deux autres ».
le meilleur résultat. Par exemple, s’ il
y a deux Gobelins (Dégâts d6) et un M eneur : « Bien, fais-moi un Braver
Gnoll (Dégâts d8) qui frappent un le danger. Et comme ça ressemble
personnage malchanceux, vous lan- plus à une acrobatie, roule sous DEX ».
cez 3d8 et vous ne gardez que le plus
gros résultat. Cela ne veut pas dire J oueur : « Ça fait 9, on dirait que
qu’ un seul ennemi le touche, j’ échoue ».
c’ est juste un moyen de s’ assu-
rer qu’ il se prenne de gros Dégâts, mais M eneur : « En fait, pas tout à fait. Tu
pas Dégâts écrasants. [1] parviens bien à frapper la jambe du
garde de derrière et il tombe, mais tu
L a chose importante, comme toujours, est es trop lent avec ton bouclier... (lance
de se concentrer sur le problème de l’ en- un d6 pour les deux autres gardes, soit
cerclement par les ennemis dans la fiction 2d6, et garde le meilleur)... Aïe, ça fait
de jeu. Le personnage ne peut probable- 5 points de Dégâts. Leurs lames cou-
ment s’ occuper que d’ un seul ennemi du pes profondément et entaillent tes bras
groupe. Décrivez toutes leurs attaques et avant que tu ne puisses soulever le bou-
demandez au personnage comment il gère clier. Tu ne le lâches pas cependant, tu
la situation. Sa réponse vous indiquera es juste blessé ».
sur quel ennemi il se concentre et quel jet
demander. Peut-être un Monter à l’ as- J oueur : « Bien ! Je commence à ba-
saut sur un seul ennemi et un Braver layer devant moi avec mon épée pour
le danger pour le reste ? Peut-être un repousser un des gardes, tout en me
Braver le danger pour toute la bande ? défendant contre le second avec mon
Peut-être aura-t-il droit à un Monter à bouclier ».
l’ assaut sur un Gobelin et que les autres
feront simplement leurs Dégâts ? M eneur : « Okay, lance un Monter à
l’ assaut, et un Braver le danger
Le combat : comment ça marche ?

J etons un oeil à un autre exemple : sous FOR pour tenir bon contre le bar-
rage du second attaquant »...
M eneur : « Deux gardes s’ élancent vers
toi avec leur épée sortie et un troisième Q uand plusieurs joueurs se liguent sur un
approche par derrière. Au moment où seul ennemi, vous devez faire un choix :
ils frappent, tu es encerclé ». comment cet ennemi peut-il se défendre
au mieux contre tout ces attaquants ? Si
J oueur : « Oh, non ! Je balaie la jambe c’ est un ennemi petit ou mal entraîné, il
de celui qui vient derrière pour le faire y a de bonnes chances pour que l’ un des

[1] Ndt : Cette règle est également celle proposée par la Boîte rouge de Narrativiste.
Elle diffère de la version originale définitive qui alloue un bonus +1 aux Dégâts par
adversaire supplémentaire visant l’ Aventurier touché.

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joueurs use d’ un Monter à

Le combat : comment ça marche ?


l’ assaut tandis que les autres
feront simplement leurs Dé-
gâts, car le monstre ne pourra
se défendre contre eux. Ne le
dites pas comme cela, cepen-
dant, rendez-le plus intéressant
que juste : « Vas-y, fais tes Dé-
gâts ». À la place, vous pouvez
dire que l’ ennemi est complète-
ment concentré sur son attaque
contre le Ranger, ou décrivez
une ouverture dont le person-
nage profite, ou comment la
créature débordée attaque en
tous sens pour tenter de les re-
pousser.

S i vous penser que l’ ennemi est


assez gros ou doué pour affron-
ter de nombreux personnages, alors nar- si vous pensez que l’ ennemi peut s’ occu-
rez ceci : « L’ Ogre prend 5 Dégâts de ton per de deux adversaire en même temps, il
attaque, mais il te plante son poing pour 4 devrait avoir un désavantage, alors donnez
Dégâts, t’ assommant presque. Il se retourne de la latitude aux personnage. Peut-être
et s’ attaque au Voleur pendant que tu ré- que le personnage qui le prend à revers
tablis ton équilibre. Voleur, que fais-tu ? ». ne devrait pas Braver le danger contre
Souvenez-vous que vous n’ êtes pas limité ses attaques ? Ou bien doivent-ils encore
par un certain nombre d’ actions ou une Braver le danger, mais la pénalité en
structure de tours. Si l’ ennemi est suffi- cas d’ échec est moindre, comme moins de
samment rapide, gros ou doué, alors vous Dégâts ?
êtes seulement en train de raconter cha-
que action de la bataille et il peut très bien
réagir à de nombreux adversaires et repré- QueLQues idées suppLéMen-
senter quand même une menace. Prenez tA i r e s e t d e L ’ i n s p i r At i o n
un film de kung-fu. Est-ce que Bruce Lee a
un certain nombre d’ actions par tour ? Ou M aintenant que vous percevez le
peut-il réagir à de nombreux adversaires ? déroulement de base du combat,
Vous voyez la différence ? voici quelques astuces que
j’ ai apprises en menant.
I l n’ y a pas de bonus mécanique à pren- Le combat dans Dungeon
dre un ennemi à revers, mais il devrait World est tout sauf les com-
toujours y avoir un bénéfice à prendre à bats tactiques à base de tours
revers au sein de la fiction de jeu. Même de la plupart des autres jeux de

(Order #10816800)
rôle. À la place, vous avez un flanc à tel autre. Mettez en place des si-
champ de bataille extatique tuations ou vous menacez deux choses
remplis de dangers mouvants. en même temps et forcez-les à choisir.
Utilisez cet avantage et Cela ne doit pas toujours être mauvais,
poussez les joueurs dans non plus. Donnez-leur deux choses
la fiction. Voici les trucs également désirables et faites-leur n’ en
que j’ ai pioché en me- choisir qu’ une. « Tu as une fenêtre du tir
nant des batailles vrai- sur le Capitaine et sur ce Sorcier, sur lequel
ment amusantes avec Dun- décides-tu de tirer ? », ou, « Tu as le temps
geon World, et vous voudrez de saisir l’ idole tombée avant l’ adorateur,
tester ces « stratégies » dans vos ou lui tirer dessus pendant qu’ il plonge vers
combats pour les rendre variés et intéres- elle. Que fais-tu ? ».
sants.
Faites plus qu’infliger des
Imposez des choix diffici- Dégâts
les É videmment, vous pouvez infliger des
L es jeux motorisés sous l’ Apocalypse sont Dégâts quand le joueur échoue sur un
construits autour de choix difficiles, alors Monter à l’ assaut. Mais ce n’ est pas
mettez-en dans les combats. Mettez tou- tout ce que vous pouvez faire. Les règles
jours en évidence deux ou trois options disent que « vous subissez une attaque »
pour vos personnages, chacun ayant un pas que « le monstre inflige ses Dégâts ».
coût : défendre ou attaquer ? Si vous en- Infliger des Dégâts est juste l’ une des
gagez cet ennemi, alors vous livrez votre nombreuses options, regardez les Ac-
Le combat : comment ça marche ?

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tions de Meneur, ou celles du monstre, vant que tu désirais allez là-dedans en

Le combat : comment ça marche ?


et choisissez-en une. Assommez-les, at- transe de guerre ? Quand le temps se
trapez leur arme, menacez un allié, met- ralentit pour toi ? Bien, tu combats des
tez les dans de sales draps, endommagez hordes de ces Kobolds, mais tu jettes un
leur armure, saisissez-les, encerclez-les. œil par dessus ton épaule juste à temps
Dungeon World est extraordinaire parce pour voir le Clerc commettre une ter-
que les combats vivaces naissent grâce à rible erreur. Il balance son bouclier
ces règles. Alors, allez-y gaiement ! dans un sens et son marteau de guerre
dans l’ autre et il laisse une ouverture
béante pour une attaque. Tu peux voir
On ne peut pas « louper son une poignée de Kobolds qui se précipi-
tour » tent sur lui. C’ est alors que tu regardes
J e l’ ai déjà mentionné, mais ça vaut la pei- le Sorcier et que tu vois un Kobold se
ne d’ insister encore. Faites un tour de ta- faufiler par derrière et s’ apprêter à le
ble et demandez aux joueurs ce qu’ ils font frapper. Tu as une brève seconde pour
mais soyez sûr que vous ne divisez pas le faire quelque chose, mais tu n’ as pas le
tout en rounds ou en tours. Si un autre temps pour les sauver tous les deux ».
joueur est menacé par quelque chose qui
vient d’ arriver, tournez-vous vers lui et L e Guerrier : « Donc, je peux lui don-
obtenez une réaction. Sautez un peu de ner un Coup de main pour transformer
l’ un à l’ autre et montrez aux joueurs qu’ ils cet échec en 7 ? Ou je peux Protéger le
ont le droit de vous interrompre. Sorcier ? ».

V oici un exemple tout droit tiré d’ une de M eneur : « Absolument, et tu dois


mes tables de jeu : prendre une décision maintenant ».

L e Clerc : « Bon, les Kobolds se ruent V ous voyez ce que j’ ai fait ici ? J’ aurais pu
sur moi, donc ? Aïe, il ne me reste que juste dire : « Bien, Clerc, tu as raté. C’ est
3 PV. Je vais brandir mon bouclier bien le moment d’ avoir mal ». Mais à la place,
haut et balancer mon marteau de guer- je me suis tourné vers le Guerrier qui se
re en tous sens pour tenter de les tenir trouvait à côté de lui et je lui ai donné une
loin de moi ». chance de réagir, malgré que ce n’ était
pas son « tour ». De manière à accentuer
M eneur : « Ça sonne comme...Pro- son choix difficile, j’ ai
téger. Tu te protèges toi-même, vas-y mentionné un autre
lance les dés ». Kobold qui attaquait
le Sorcier,
L e Clerc : « Euh, c’ est un 6, un de manière
échec ». à mettre en
évidence que
M eneur : « C’ est mauvais, vraiment ses deux alliés
mauvais. Voici ce qui arrive. Guerrier, étaient menacés.
tu te souviens que tu avais dit aupara- Bien sûr, après que

(Order #10816800)
le Guerrier ait sauté rôle en tant que Meneur et c’ est une bon-
à l’ aide du Clerc, j’ ai ne chose de mélanger les angles de vue.
donné une chance au Dirigez la partie comme un film d’ action :
Sorcier de s’ occuper de son mettez une partie de la bataille en avant,
ennemi. Mais en le faisant ainsi, laissez un cliffhanger, et bougez vers l’ aire
j’ ai ajouté une tension et mis la suivante. Mettez des enjeux importants
pression au Guerrier. Les joueurs sur un jet et n’ insistez pas sur un autre.
ont adoré.

E n tant que Meneur, vous avez peut-être


Faites que les 7-9 comp-
l’ habitude de voir vos PnJs agir à leur ini- tent
tiative, chacun à leur tour et continuer. U n résultat de 7-9 est fondamentale-
Dungeon World ne fonctionne pas comme ment une réussite pour les joueurs, mais
ça, alors n’ essayez pas de l’ y forcer. À la c’ est un succès avec un prix dessus. Fai-
place, délectez-vous du chaos dans le- tes-leur payer un prix qui est plus excitant
quel vos monstres s’ aban- que « 5 Dégâts ». Sur un 7-9, vous avez le
donnent pendant droit de faire une Action
leur attaque complète, comme sur
et forcez vos un 6-. Ce peut être
joueurs à réagir. une Action gen-
tille plutôt qu’ une
Action méchante
méchante,
Zoomez et
mais vous pouvez
dézoomez de déjà faire beau-
l’action coup avec une Ac-
tion gentille :
L a beauté de ces mécani- c’ est une mise
ques est qu’ elles s’ appli- en place pour
quent à de petites actions quelque chose
comme à de grandes. Apo- en plus. Alors
Le combat : comment ça marche ?

calypse World se concentre mettez en place


encore plus là-dessus, mais quelque chose
cela s’ applique toujours ici. d’ intéressant qui
Parfois, vous lancerez un construise la fiction.
Braver le danger pour un
seul petit moment de l’ action C e peut être aussi
(peut-il esquiver cette lame simple que de dire :
avant de contre-attaquer ?). Et « Bien sûr que tu
parfois vous lancerez pour repré- le coupes, mais il
senter une longue séquence d’ actions répond avec une
(peuvent-ils esquiver cette volée de flè- volée de coups. Tu prends
ches alors qu’ ils traversent le pont étroit 4 Dégâts et il presse son attaque et com-
qui franchit les fosses en feu). C’ est votre mence à te repousser »... Ceci annonce un

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(Order #10816800)
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positionnement sur lequel vous pouvez font face à des douzaines de monstres et

Le combat : comment ça marche ?


travailler et construire la tension. Fran- de les couper en deux ou trois, tout en re-
chement, cela revient à faire payer un prix tenant à peine la foule.
au personnage. Faites qu’ un 7-9 semble
être un sacrifice.
Souvenez-vous des Actions
de Meneur
Jouez de nombreux ennemis C ela peut sembler évident, mais cela vaut
comme une nuée probablement la peine d’ être mentionné,
C eci n’ est nulle part dans les règles [1], les Actions de Meneur ne s’ arrêtent pas
pour autant que je sache, mais je l’ utilise parce que le combat commence. Bien au
avec beaucoup d’ efficacité. Si vous vou- contraire, elles sont plus d’ application que
lez menacer vos personnages avec des jamais.
ennemis vraiment nombreux, donnez à
ce groupe un gros lot de PV. Quand il est A ssurez-vous de faire des choses com-
épuisé, la menace est repoussée. me Séparez-les par des positionne-
ments d’ ennemis et des caractéristiques
D ans la fiction, vous traitez chaque en- du paysage. Montrer une faiblesse
nemis comme un attaquant, et vous les de l’ équipement [2] est une chouette
tuez comme des sous-fifres, quelques PV Action (mon Guerrier a un marteau de
chacun. Si le Guerrier balance sa puis- guerre avec +Enjambée, alors je l’ ai débor-
sante épée et fait 8 Dégâts, peut-être a-t-il dé avec une nuée de petites créatures relé-
fauché 3 ou 4 ennemis; cette perte a dé- guant son arme au statut de désagrément
moralisé la nuée. Évidemment, chaque pour un moment). Toutes ces actions vous
personnage combattra probablement son préparent de futurs choix difficiles.
propre petit groupe d’ attaquants, et ils
prendront des Dégâts comme d’ habitude C ertaines des Actions de Meneur sem-
(lancez un dé pour chaque attaquant et blent ne pas convenir, mais regardez-y
gardez le meilleur résultat). Une fois que de plus près et vous remarquerez qu’ elles
le lot de PV de la nuée tombe à 0, elle a sont très ouvertes en terme d’ interpré-
subi suffisamment de pertes pour battre tation. Prenons Révéler une vérité
en retraite, fuir ou se rendre. Ça fonction- qui dérange. Cette vérité pourrait être
ne vraiment bien et facilite grandement la n’ importe quoi, littéralement n’ importe
comptabilité. Cela offre aussi la possibilité quoi, que les personnages
de mettre en place des batailles vraiment ne désirent pas entendre.
mouvementées avec les personnages qui « On dirait qu’ il porte du

[1] NdT : C’est vrai pour la version anglaise, mais cette règle existe
dans la boîte rouge de Narrativiste (voir les Sauterelles démoniaques).
[2] NdT : Cette action n’ est pas reprise telle quelle dans la Boîte rou-
ge de Narrativiste. Elle y est traîtée comme une application spéciale
de Privez-les de leurs ressources : « Vous pouvez également utiliser
les mots-clés de leurs armes et armure pour ça ».

(Order #10816800)
Mithril sous cette robe ». « On World, quand un joueur me demande s’ il
dirait que le Troll régénère et peut esquiver une attaque, je souris et je
qu’ il n’ est pas du tout affecté lui demande de lancer 2d6+DEX.
par ton coup ». « Vous pouvez
entendre le bruit de gardes qui se C ’ est pour ça que ça marche. Parce que
rapprochent ». Et ensuite, comme vous pouvez toujours dire oui !
toujours : « Que faites-vous ? ».
Que d o i s - j e s Av o i r e n
pourQuoi ce sYstèMe pLus ?
fonctionne
D onc, nous avons sauté les haies les plus
I l fonctionne parce que, au lieu de diviser dures pour un novice à Dungeon World.
le combat en de petits tours cliniques où J’ espère que la structure en Action de
chacun bouge et puis attaque, il devient joueur/de Meneur est maintenant claire
une bataille constamment changeante comme du cristal et que vous avez vrai-
pleine de mouvements et d’ attaques. Les ment envie de mener le jeu.
attaques ont de vraies conséquences et
elles semblent réelles. Trancher la jambe L es quelques sections qui suivent sont là
d’ un ennemi veut probablement dire pour vous aider à mener le jeu. Le livre
qu’ il va s’ effondrer. Handicaper son bras des règles a de vraiment bon conseils pour
d’ arme peut vouloir dire gagner le combat mener le jeu, assurez-vous de les avoir
et ce n’ est pas une capacité spéciale ou un tous lus. Pour la suite de ce livret, nous al-
don de rencontre : c’ est juste un truc que le lons couvrir quelques trucs avec lesquels
personnage peut faire. Chaque Action de j’ ai vu se démener de nombreux Meneur :
joueur ou de Meneur est construite pour écrire des Actions spéciales, développer
que l’ action fasse boule de neige, la pousse des Fronts cohérents. Nous avons égale-
en avant et fasse du combat une épreuve ment inclus quelques Classes abrégées,
sale, chaotique, et satisfaisante. créés par Emong du forum Something
Awful, que vous pourrez utiliser dans vos
J ’ ai mené quantité de jeux pour des dé- campagnes ou pour faire jaillir des idées
butants et quand un combat éclate, la le jour où vous, ou vos joueurs, voudront
même chose m’ est toujours arrivée. Je dis créer vos propres Classes abrégées.
un truc du style : « Le Gobelin t’ attaque
avec son épée » et je lance les dés. Mais F inalement, à la toute fin du livret, vous
Les Actions spéciales

alors, le débutant me demande comment trouverez un exemple de jeu étendu, avec


il peut esquiver l’ attaque. Et du temps où plein de commentaires pour comprendre
j’ utilisais un d20, je devais leur dire non comment tel ou tel conseil fonctionne de
et ensuite expliquer l’ abstraction d’ une fait à une table de jeu.
classe d’ armure, l’ idée derrière les jets de
sauvegarde, et tous ces trucs qui ne font
sens que parce que cela fait des années que
nous les pratiquons. Mais dans Dungeon

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(Order #10816800)
Guide de jeu
pour Dungeon World

L es A ctions spéciALes
I l y a un vrai plaisir à écrire des Actions des conséquences originales peut devenir
spéciales, et encore plus à les jouer. Mal- harassant. De l’ intérêt d’ avoir des trucs
gré les consiels qu’ on trouve dans le livre planifiés de temps à autre.
des règles, il n’ est pas rare qu’ on éprouve
des difficultés à rédiger ses propres Ac- É vitez de trop planifier : vous ne voulez
tions spéciales. Penchons-nous donc pas que les choix de votre Action spéciale
sur l’ utilisation et l’ écriture de bonnes ne valent que pour une seule utilisation.
Actions spéciales. Plutôt que des résultats uniques et super
spécifiques, une bonne Action propose
U ne Action spéciale, ça correspond à des choix que le Meneur peut interpréter
ce que vous trouvez dans un module d20 selon ses besoins. Allons-y pour quelques
du commerce qui vous dit de révéler ceci exemples, c’ est bien les exemples.
ou cela au joueur qui réussit un test sous
Perception. Vous les utiliser pour préparer V oici une Action spéciale écrite pour ma
à l’ avance un truc qui pointera forcément campagne et dont je suis assez fier :
le bout de son nez pendant l’ aventure.
Dans cette optique, n’ oubliez pas l’ ex- Q uand vous êtes attrapés par les Ronces
cellent conseil du livre des règles : «[Une sanguinaires, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, les
Action spéciale] est d’ autant meilleure deux. Sur 7-9, choisissez un :
qu’ elle est liée à un lieu particulier et à un Ϡ votre équipement n’ est pas endom-
moment particulier». magé ;
Ϡ vous êtes indemne.
U ne Action spéciale pourrait être cou-
verte par les Actions de base, sauf que S imple et efficace, avec des choix et des
vous en connaissez les conséquences à résultats clairs. Elle est spécifique à une
l’ avance. Un peu comme si vous écriviez action particulière mais peut servir plu-
à l’ avance un test de Monter à l’ assaut sieurs fois durant une aventure. Je crois
dont vous connaîtriez déjà les résultats qu’ elle a bien donné.
possibles. Car, lors d’ une aventure, vous
allez souvent être confronté à des réussites P ar contre la version originelle n’ était pas
partielles (7-9), et inventer à chaque fois aussi bonne et elle ressemblait à ceci :

(Order #10816800)
I l menait une partie avec un thème de pi-
rates. Il était donc obligatoire d’ avoir une
Q uand vous êtes agrip- Action spéciale pour se balancer dans
pés par les Ronces les cordages durant une bataille navale.
sanguinaires, lancez Dans un jeu de pirates, ce genre d’ acroba-
2d6+DEX. Sur 10+, les tie est inévitable. Cela valait donc la peine
trois. Sur 7-9, choisissez d’ avoir une Action spéciale conçue
un : dans ce but.
Ϡ votre équipement
n’ est pas endom- T he Supreme Court avait écrit cette pre-
magé ; mière ébauche :
Ϡ vous êtes indemne ;
Ϡ vous vous dépêtrez des ronces. Q uand vous vous élancez depuis une hau-
teur, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, tous les trois.
P lusieurs raisons en font une Action Sur 7-9, choisissez 1.
spéciale assez exécrable. Tout d’ abord, Ϡ vous prenez vos ennemis par surprise ;
c’ était vache de n’ obtenir qu’ une option Ϡ vous faites +d4 Dégâts ;
sur un 7-9 alors qu’ un 10+ les offrait tou- Ϡ vous ne vous écrasez pas horriblement
tes les trois. Mais surtout, cette dernière sur le pont.
option «vous vous dépêtrez des ronces»
est atroce. C’ est un non-choix total. Il est I l y a indéniablement de l’ idée. Il a fixé
évident que les joueurs vont choisir de se des enjeux justifiant de se balancer dans
dépêtrez des ronces : ils n’ ont pas le choix les cordages : on veut surprendre sos en-
s’ ils veulent que l’ aventure avance ! Donc, nemis sans faire une chute mortelle. Mais
un 7-9 ne conduit pas à un vrai choix. les enjeux ne semblaient pas justes tels
D’ où ma simplification. Car c’ est évident qu’ ils étaient. Quelque chose clochait.
que les personnages vont se libérer. La
vraie question, celle qui fonctionne bien C ’est évident, il y a un autre non choix ici :
choix, c’ est : «à quel coût ?». sur un 7-9 qui ne choisirait pas de ne pas
s’ écraser horriblement sur le pont ? Donc
J ’ aime la manière dont les Ronces sangui- sur un 10+, le personnage prendrait son
naires offrent un tas de possibilités malgré ennemi par surprise et lui infligerait +d4
leur simplicité. Si les joueurs décident ce Dégâts, mais sur un 7-9, ils éviteraient
qui a le plus d’ importance pour eux, le seulement la mort. Ça ne ressemble en
choix final appartient au Meneur. Com- rien à un succès partiel... De plus, ce n’ est
Les Actions spéciales

ment es-tu blessé ? Quel équipement est pas clair qu’ il s’ agit d’ une Action spé-
déterioré ? C’ est une Action qu’ on peut ciale de combat.
utiliser indéfiniment sans qu’ elle perde
de sa saveur. A lors, nous en avons discuté et nous
l’ avons nettoyée un peu. Clairement, le
V oici une autre Action spéciale, issue personnage ne devrait tomber que sur un
du forum Something Awful et co-écrite échec. C’ est un prérequis. Cette Action va
par The Supreme Court et moi-même. être beaucoup utilisée : on est dans un jeu

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(Order #10816800)
29

Les Actions spéciales


de pirates. Mais, elle ne devrait pas tou- T out le monde l’ aimait bien et elle fonc-
jours être le choix le plus puissant, sinon tionnait plutôt bien comme Action
elle va faire de l’ ombre aux Actions de spéciale pour plusieurs raisons. Tout
base rien que par sa mécanique. Je pen- d’ abord, comme toutes les bonnes Ac-
sais que prendre les ennemis par surprise tions spéciales, elle est liée à une situa-
suffisait, sans avoir besoin d’ y ajouter des tion spécifique qui risque d’ arriver plus
Dégâts supplémentaires. J’ ai réfléchi aux d’ une fois en jeu. Deuxièmement, les ré-
options pendant quelques minutes et je sultats laissent de la place à la narration,
suis arrivé avec cette belle version bien comme par exemple, la cible est assommée,
directe : où elle est jetée à bas de la vigie, ou peut-
être lâche-t-elle ce pistolet avec lequel elle
Q uand vous vous élancez depuis les cor- s’ apprêtait à tirer. Finalement, le résultat
dages vers ce fieffé bâtard avec votre cou- 7-9 ressemble à un 7-9 : le joueur obtient
telas entre le dents [1], lancez 2d6+DEX. Sur une partie de ce qu’ il voulait, mais ce n’ est
10+, l’ un d’ entre vous est renversé quand pas parfait. Bonus supplémentaire, elle va
vous atterrissez. Sur 7-9, vous êtes tous les faire boule de neige avec d’ autres actions
deux renversés quand vous atterrissez. Sur maintenant que le joueur et sa cible sont
6-, vous n’ atterrissez pas. emberlificotées l’ un à l’ autre.

[1] Ndt : cette Action présente un défaut évident. La partie précédent


« lancez 2d6+... », l’ amorce, est la condition à remplir pour
déclencher l’ Action. Hors ici, toute la partie après « cordages »
ajoute certes beaucoup de contexte, mais des conditions supplé-
mentaires qui s’ empilent et rendent le déclenchement de l’ Action
moins fréquent. Une meilleure formulation de l’ amorce, au vu des
résultats proposés, serait plutôt : « Quand vous vous élancez depuis les
cordages vers un ennemi, ... ».

(Order #10816800)
Écrire les choix ment de l’ Action, alors n’ en écrivez que
la substantifique moelle et remplissez les
d e s r é s u l tat s
détails durant le jeu.

Q uand vous écrivez votre liste d’ op- A ussi, c’ est important de penser aux
tions, gardez-la brève. J’ ai vu des options que vous laissez aux joueurs en
gens écrire des Actions spéciales cas de 7-9, et ce qui va se passer avec cel-
qui présentaient cinq ou six choix, les qu’ il ne choisit pas, les résultats par
c’ est presque toujours beau- omission. C’ est implicite que si vous ne
coup trop. Vous voulez que choisissez pas une option, l’ opposé va ar-
votre Action soit aisément identifiable et river. Comme ceci :
facile à parcourir, pas quelque chose qui
va tirer les joueur hors de la fiction de jeu C hoisissez 1 :
avec un choix trop vaste. Prenez les Ac- ϠϠ Je ne prends pas ton argent ;
tions « officielles » en exemple. La plupart ϠϠ Je ne te tabasse pas.
n’ ont que trois options, quatre au plus.
Il y en a qui tentent de penser à tout ce V ous avez un choix : si je ne vous ta-
qui pourrait aller de travers, qui essaient basse pas, je prendrai votre argent. Si je
de couvrir tous les résultats possibles de ne prends pas votre argent, je vous tabas-
l’ action. Ne le faites pas ! À la place, don- serai. Le joueur choisit l’ option qui ne se
nez une courte liste d’ options avec des passera pas, mais il ne peut pas tout avoir.
impacts larges de manière à ce que les Celle qu’ il ne choisit pas ? C’ est ce qui va
joueurs puissent aisément choisir ceux tourner mal, pour sûr ! C’ est pour cela
qui les intéressent. Les détails vont forte- que vous voulez évitez les non-choix, les
ment dépendre de la fiction de jeu au mo- options « indispensables » devraient être
Les Actions spéciales

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(Order #10816800)
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déjà écrites dans l’ Action, en cadeau. L a première Action est propre et nette :

Les Actions spéciales


vous pouvez récupérer le colis, mais vous
N e donnez pas un résultat comme « vous combattrez quelques gardes. Ou vous
survivez à l’ explosion », écrivez plu- pouvez éviter les gardes et oublier le pa-
tôt « Quand vous appuyez sur le bouton quet. La seconde Action est clairement
d’ autodestruction, vous survivez à l’ ex- plus sale : il n’ y a aucun moyen de s’ en
plosion, mais vous choisissez 1... ». sortir sans représailles. Le seul vrai choix
du joueur ici est de choisir s’ il préfère af-
V oici une bien pauvre Action : fronter les problèmes maintenant ou plus
tard. Ces deux Actions sont jouables, et
Q uand vous pénétrez dans le bâtiment à elles couvrent la même action, mais elles
la recherche du colis, lancez 2d6+quelque racontent des choses très différentes sur le
chose. Sur 10+, choisissez 4. Sur 7-9, choi- ton de votre jeu. Intéressant, non ?
sissez 2.
ϠϠ les gardes ne vous attrapent pas; M aintenant, quand vous devrez écrire vos
ϠϠ les caméras ne vous repèrent pas; propres Actions spéciales, vous saurez
ϠϠ les alarmes ne se déclenchent pas; que faire :
ϠϠ vous trouvez ce que vous êtes venus ϠϠ assurez-vous que les enjeux sont
chercher; les bons (ni trop hauts, ni trop bas, pas
de victoire ni de mort instantanée);
ϠϠ vous pouvez sortir sains et saufs.
ϠϠ assurez-vous que les choix sont là
C ’ est moche, on est d’ accord ? Il y a trop où ils doivent être (succès total, succès
d’ options et certaines se recouvrent : si partiel et échec);
les caméras vous repèrent, alors l’ alarme ϠϠ écrivez des choix spécifiques mais
se déclenchera, non ? Si les gardes vous larges (assez spécifiques pour être
attrapent, comment vous en sortez-vous clairs, mais assez larges pour être utili-
sains et saufs ? sés plusieurs fois);
ϠϠ écrivez des textes courts (de ma-
I l y a différentes façons d’ écrire une Ac- nière à ce que les joueurs puissent fa-
tion comme celle-ci. Regardez les deux cilement comprendre les choix qu’ ils
exemples suivants et la différence de ton ont) ;
entre les deux : ϠϠ [ndt : assurez-vous que l’ amorce
ne soit ni trop vague, ni trop spéci-
S ur un 7-9, choisissez 1 : fique].
ϠϠ vous récupérez le colis;
ϠϠ les gardes ne vous attrapent pas.

S ur un 7-9, choisissez 1 :
ϠϠ vous laissez derrière vous des preuves
vous incriminant;
ϠϠ vous déclenchez l’ alarme alors que vous
êtes à l’ intérieur.

(Order #10816800)
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(Order #10816800)
Guide de jeu
pour Dungeon World

c onstruire un Monde de jeu


p oseZ des Questions et LAisseZ des bLAncs
N ous savons tous que deux des princi- World à condition d’un petit changement :
pes fondamentaux de Dungeon World quand vous placez un « point d’ intérêt »,
sont Dessinez des cartes, laissez ne le définissez pas au-delà de ses bases
des blancs et Posez des questions et fondamentales. N’ en dressez pas le plan,
utilisez les réponses. Et nous savons ne le peuplez pas avec des monstres. À la
tous de même que nous ne sommes pas place, posez de une à trois questions inté-
supposés déterminer toutes les issues des ressantes à son sujet, et laissez les répon-
aventures ou campagnes à l’ avance (vous ses en suspens.
vous souvenez : Jouez pour voir où ça
vous mène). Q u’ est-ce qui fait des « questions inté-
ressantes » ? Pour commencer, ce devrait
D éfinissez le bourg où les personnages être des questions dirigées. Quelque
débutent, esquissez peut-être un ou deux chose qui suppose une vérité plus large,
points proches et leur intérêt, mais laissez quelque chose de caché ou un plan secret.
le reste dans le vague jusqu’ à ce qu’ on y Idéalement, vous voulez des questions
vienne naturellement dans le jeu. Cela ne qui en posent de nouvelles, remplissant
signifie pas, cependant, que vous ne de- le monde au fur et à mesure.
vriez jamais préparer votre carte de cam-
pagne avant le jeu. D isons que vous ayez placé un temple en
ruine au milieu de la forêt. Une simple
D e nombreux Meneurs sont plus à l’ aise question à son sujet serait « À quel dieu
quand ils définissent tout avant de débuter le temple est-il dédié ? », mais ce n’ est pas
le jeu, préparant un monde entier avec ses vraiment porteur. La réponse n’ amène
cités, ses donjons, ses ruines ancestrales pas naturellement à se poser de nouvel-
et autres lieux typiques du bric-à-crac de les questions parce qu’ elle est vraiment
la fantasy, définis et peuplés avant même basique. La réponse pourrait être « Grix,
que les joueurs aient ne fut-ce que com- dieu des orages » et cela n’ entraîne pas
mencer à réfléchir au type de personna- vraiment de nouvelles questions. Nous
ges qu’ ils veulent jouer. Ce style de maî- voulons des questions qui amènent à plus
trise peut aussi fonctionner dans Dungeon de questions.

(Order #10816800)
É tendons-nous un rivera si ou quand les sceaux seront rom-
peu là-dessus. Une fa- pus. Jouer pour voir où ça vous mène.
çon aisée d’ étendre notre
question est de spécifier quel- A lors, conservez cette idée, mais notez-la
que chose d’ intéressant à propos comme une question. « Qu’ arrivera-t-il
du temple ou du dieu : « À quel quand les sceaux du temple seront rom-
dieu oublié le temple est-il dé- pus ? » et arrêtez-vous. C’ est une ques-
dié ? ». Maintenant, non seulement tion avec plein de potentiel. Est-ce que
nous pouvons toujours déterminer un les sceaux retiennent quelque chose de
dieu mais une question sous-jacente se malveillant ou bienveillant ? Si ce n’ est pas
pose d’emblée : « Pourquoi ce dieu a-t-il une question de « si », mais de « quand »,
été oublié ? ». quel évènement provoquera la rupture
des sceaux ? Vous avez toujours votre
E n plus de questions dirigées, vous vou- accroche d’ aventure, mais elle est totale-
drez également en avoir quelques unes ment ouverte. Et cette ouverture est ce
plus ouvertes qui pourront plus facile- qui vous permettra de l’ introduire plus
ment donner naissance à de nouvelles facilement dans le jeu que quelque chose
aventures si le besoin s’ en fait sentir : de de figé dans le marbre. Les joueurs ne
nouvelles menaces, de nouveaux affronte- suivront pas votre ligne scénaristique
ments majeurs, ou des méchants qui vou- prédéterminée, mais ils créeront la leur
dront tirer profit d’ une mauvaise situa- propre.
tion. En prolongeant l’ exemple du temple,
disons que vous avez l’ idée qu’ il y a d’ an- À défaut d’avoir des Machinations dé-
ciens sceaux dans le temple et que quelque clenchées par les joueurs, il est bon qu’ils
chose pourrait arriver qui les rompe ou les aient au moins la possibilité de les stop-
fasse disparaître. Voici une assez bonne per. Si vous aviez décidé plus tôt que les
accroche d’ aventure, non ? Voici le truc : sceaux se rompraient cinq semaines après
arrêtez-vous ici. Ne planifiez pas ce qui ar- le début de la campagne ou lorsque les
Construire un monde de jeu

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(Order #10816800)
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deux lunes s’ alignent, alors il peut arriver ce ? Le livre des règles vous donne un outil

Construire un monde de jeu


que les évènements se déclenchent quand pour cela : les Fronts. C’ est un moyen
les joueurs sont au milieu de quelque fantastique d’ organiser un jeu ouvert. Je
chose d’ autre, ou les personnages peuvent pense qu’ une fois que vous aurez pigé le
très bien ne jamais trouver le temple, ou truc, vous utiliserez des Fronts dans tous
ne jamais essayer de rompre les sceaux, et les jeux que vous mènerez. Je le fais.
vous aurez alors perdu beaucoup de temps
et d’ efforts à prévoir une série d’ évène- P enser à des Dangers est assez simple,
ments qui n’ intéressent pas du tout les mais penser à des bonnes Machinations
joueurs. Nous en reparlerons un peu plus peut être un défi. J’ ai vu des tas de gens
loin, mais voici ce que vous devez retenir sur Internet utiliser les Machinations pour
des situations où les choses sortent des faire le plan de leur campagne. Mais nous
rails : laissez faire et ajustez vos Fronts n’ écrivons pas à l’ avance une campagne,
et Machinations en fonction. Ce sont des non ? Alors ne faites pas de vos événe-
poteaux indicateurs, pas des carcans, alors ments une liste de course.
n’ ayez pas peur de les tordre selon vos be-
soins. À la place, vos Machinations devraient
remplir deux rôles majeurs. Premiè-
N e posez que des questions ouvertes rement, ce sont des évènements pour
et vous pourrez non seulement adapter prévenir vos personnages d’ un Destin
les réponses aux joueurs mais aussi les funeste. Deuxièmement, ce sont des mal-
ajuster au ton de la campagne, qui peut heurs que vos personnages peuvent em-
différer du ton d’origine. La raison pour pêcher. C’ est très important. Aucune Ma-
laquelle vous posez des questions et lais- chination ne se passe en coulisse, comme :
sez des blancs à Dungeon World est que « le Sorcier Grak trouve les Clés du Por-
vous pouvez apprendre à quoi ressemble tail ». Ce n’ est pas une Machination, juste
le monde du jeu au fur et à mesure. Ça ne un évènement que vous avez planifié. À la
veut pas dire que vous ne pouvez pas avoir place, pensez à comment les personnages
une idée générale de ce qui sera trouvé peuvent apprendre ceci. Comment le Sor-
avant d’ y arriver, juste que vous laissez cier Grak entreprend sa quête des Clés ?
les détails ouverts. Alors n’ écrivez pas à Que fait-il une fois qu’ il les a trouvées ?
l’ avance une histoire. À la place, remplis- Ça, ce sont des Machinations.
sez le monde de questions intéressantes
pour que vos joueurs puissent y répon- C haque Danger devrait
dre en jeu. avoir sa liste de Machina-
tions, mais n’ écrivez pas
une liste trop longue,
Fronts, Dangers et Machi- quelques évènements
n at i o n s clés suffisent. À nou-
veau, ce ne devrait pas
A lors, comment fait-on pour avoir une être des évènements
campagne haute en couleur et pleine de prédéterminés que vous
rebondissements sans écrire tout à l’ avan- avez en tête. Chaque Ma-

(Order #10816800)
chination devrait naturelle- laquelle mener l’ action. Mais ils vous
ment faire penser à la suivante donnent aussi assez d’ espace pour étendre
sur la liste. Elle devrait venir et improviser en réponse aux actions des
naturellement dans la fiction de joueurs. Le Sorcier Grak est mort ? Alors,
jeu au lieu d’ être un évènement c’ est peut-être son fils Bren qui reprend le
aléatoire. Dans l’ exemple ci-des- contrôle de la horde et il décide d’ arrêter
sus, nos Machinations pourraient de courir derrière cette légende stupide
être : « Les serviteurs du Sorcier des Clés et de conquérir de nouvelles ter-
Grak commencent à chercher res ! Maintenant, vous pouvez scinder ceci
les Clés », et « Le Portail s’ ouvre en un Front séparé avec ses propres Dis-
et crache des démons ». Ce sont des cho- tributions et Machinations.
ses que les personnages découvriront et
voudront stopper par eux-mêmes, ce sont E t les Portails, alors ? Ils ne cessent pas
des signes réels que les Sorcier Grak est d’ exister parce que le Sorcier Grak est
sur une grosse affaire. Ça c’ est une Machi- mort. Mais parce que les Fronts sont des
nation. lignes directrices générales au lieu de che-
mins prédéterminés, vous pouvez l’ uti-
U ne autre chose importante à garder en liser tel quel, vous avez juste besoin de
tête : chaque Machination peut être un l’ ajuster un brin. Y a-t-il un protagoniste
bouleversement de la campagne. Si les de ce Front qui pourrait logiquement en
personnages parviennent à se débarrasser reprendre les rênes ? Peut-être que l’ érudit
du Sorcier Grak avant qu’ il ne trouve les consulté par les personnages serait tenté
Clés, que devriez-vous faire ? Modifiez par le pouvoir du Portail. Ce Front est
vos Machinations, bien sûr ! Vous pour- donc devenu deux Fronts que vous pou-
riez avoir le second du sorcier qui prend vez utiliser.
le contrôle de la horde et reprendre là où
Grak avait laissé les choses. Mais ce n’ est L es Fronts ne sont pas statiques. Ce sont
pas une très bonne solution pour une rai- juste des outils organisationnels qui vous
son très importante : cela laisse à penser aident à mener une campagne ouverte
aux joueurs que les actions de leurs per- dans le style que demande Dungeon
sonnages n’ ont pas d’ influence sur le jeu. World. Chaque fois que vos personnages
Cela viole le principe de jouer pour voir deviennent une force de changement,
Construire un monde de jeu

où ça vous mène. Quand vous remplacez vérifiez comment vos Fronts y répon-
les Grand Méchant 1 par un Grand Mé- draient. La technique d’ aller et retour
chant 2 et que vous laissez l’ intrigue se vous semble familière, n’est-ce pas ? C’ est
dérouler comme si rien n’ avait eu lieu, de la même manière que coulent les Ac-
alors vous forcez la main. Vous ne jouez tions entre Meneur et joueurs. Tout le jeu
pas le jeu que veulent les joueurs, mais à la fonctionne comme ça ! Bien, non ?
place vous jouez le jeu que vous voulez.

L a vraie force des Fronts est leur flexi-


bilité. Ils donnent à votre campagne une
structure sur laquelle construire et avec

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(Order #10816800)
Guide de jeu
pour Dungeon World

e xeMpLe de f ront pour une cAMpAgne


L e g rAnd v er A xstALrAth
p ar Sean M. Dunstan arrivent du continent à peu près une fois
par mois pour combler ce que les colons
J etons un œil à un module de campa- ne produisent pas par eux-mêmes. Sinon,
gne tout préparé et prêt à jouer. Regar- l’ Île du Croissant vit en autarcie.
dez sa description et sa mise en place et
comment il se traduit en Fronts, Dan- I l y a trois semaines, vint le dragon.
gers et Enjeux.
I l arriva sans crier gare, brûlant tous les
L ’ île du Croissant est une petite île ayant bateaux dans la baie de Taramos, éven-
récemment attiré une attention très dan- trant les routes principales, et creusant un
gereuse. cratère dans une zone précise au milieu
de l’ île. Une fois cela accompli, il s’ ins-
L ’ île fut colonisée par les Humains, il y a à talla dans le volcan proche. Le dragon a
peu près cinq ans, au grand déplaisir de la seulement quitté son nid pour détruire
population locale d’ Hommes-lézards. Par tout vaisseau qui tenta de rallier de l’ aide
chance, les Hommes-lézards portent peu sur le continent et pour empêcher toute
d’ intérêt à ce qui se passe au-delà de leurs communication entre les colonies. Une
marais, alors un traité tacite de « vivre et tentative d’ attaque navale sur le nid volca-
laisser vivre » a été conclu. nique du dragon fut mise en pièces avant
même que les soldats posent pied sur la
L e petit Port de Taramos fut fondé sur la petite île.
côte est de l’ île et il ne fut pas long avant
que des dépôts de fer soient trouvés près D ans les semaines qui suivirent l’ attaque
de la forêt du sud. Une mine fut rapide- du dragon, des gens ont commencé à vé-
ment installée et la ville de Cassepierre fut nérer le dragon dans une tentative d’ apai-
fondée pour soutenir la mine, ainsi que ser la bête. Les cultes du dragon ont été
du bucheronnage dans la forêt proche. La déclarés illégaux par le gouvernement de
ville de Danslevent a également été im- Port Taramos mais cela les a juste poussés
plantée dans la partie nord de l’ île où il y dans la clandestinité où ils croissent sans
a quantité de terres arables. Des réserves contrôle.

(Order #10816800)
C ela pour- découvertes par le cratère et peut-être,
rait prendre juste peut-être... défaire le dragon et sau-
des semaines avant que ver l’ île.
quiconque sur le conti-
nent réalise qu’ il y a . ..que faites-vous ?
un problème, et encore
plus longtemps avant
qu’ il n’ envoie de l’ aide, points d’ intérÊt
donc l’ île est assez
fortement laissée à P ort Taramos est la capitale et le seul
elle même. Un appel contact avec le monde extérieur. Cerné
a été lancé pour trouver des volontaires par des récifs, mais le port considère les
qui iraient reprendre contact avec les îles récifs comme un moyen facile de « canali-
coupées du monde, et pour essayer de ser » le trafic et d’ empêcher les raids ma-
découvrir pourquoi cette section ritimes. Il y a un gros phare attaché
spécifique de l’ île a été rasée, à la demeure de Sire Taramos
ce qu’ il y a dans les rui- qui surplombe la baie.
nes souterraines
Le Grand Ver Axstalrath

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(Order #10816800)
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L a ville au sud l’ île. Les Elfes de

Le Grand Ver Axstalrath


de l’ île est Cas- mer se sont
sepierre. seulement
Cette ville fait connaî-
minière et tre assez
de bûcherons récemment
est la source aux habitants
principale de de l’ île.
commerce de
l’ île. Depuis l’ arrivée D anslevent est
du dragon, la liaison entre Cassepierre et une ville fermière
Port Taramos a été coupée. au nord. Il y a
un petit relais
L a Lance du et point de
Dieu de la ravitaille-
Mer est une ment entre
île volcanique Danslevent
où le dragon et Port Ta-
a fait son nid. ramos que les
Les restes cal- locaux appellent
cinés des trois Cheminement.
derniers vais-
seaux sont juste au U ne des mystères les plus étranges de
sud de la côte. l’ île est Le Mo-
nolithe,, une
S s’ t’ k’ llst est colonne cy-
le plus large lindrique de
village du deux mètres
peuplement de diamètre
des Hom- et de cinq
mes-lézard mètres de
et la capitale haut, couvert
par défaut des de runes intra-
créatures. À côté duisibles. Les nuits de
de Ss’ t’ k’ llst, les demi-lune, les runes brillent et
Hommes-lézard occupent la plus grande la colonne projette un rayon
partie du Marais de Vertécaille et les villa- lumineux directe-
geois s’ en défient. ment dans le ciel.
Ce phénomène n’ a
P our les habitants de l’ île, la Forêt de jamais été expliqué.
Varech est juste un épais lit de varech et L’ énorme tourbillon à
d’ algues. C’ est, en fait, une partie d’ une côté du Monolithe est ap-
colonie d’ Elfes de mer qui s’ étale contre pelé L’ Oeil du Dieu de la

(Order #10816800)
Mer, et il tourbillonne constam- ϠϠ Que vous savez-vous du Monolithe
ment dans des profondeurs incon- et que personne d’ autre ne connaît ?
nues. Le deux curiosités semblent ϠϠ Si vous êtes un Homme-lézard,
liées d’ une manière ou d’ une autre, pourquoi avec-vous quitté les terres
mais jusqu’ ici les érudits sèchent. marécageuses ? Et pourquoi fréquen-
tez-vous ces mammifères ?

Questions aux joueurs


ϠϠ Qui d’ entre vous est
N o u v e ll e s races
un étranger coincé ici ?
ϠϠ Qui d’ entre vous connaît l’ île com- Actions raciales des Hom-
me sa poche, étant né et ayant grandi mes-lézard
ici ?
ϠϠ Si vous êtes un Elfe de Mer, pour- G uerrier : Vos griffes vous autorisent
quoi vus êtes-vous révélé aux colons de à faire vos Dégâts de classe même sans
la surface ? Et qu’ en penses vos frères ? arme.
ϠϠ Vous connaissez un des adorateurs
du Dragon personnellement. Qui est-il D ruide : Vous avez accès à un nouveau
et pourquoi n’ a-t-il pas tenu compte de Territoire : les Marais fétides.
votre avertissement de s’ en tenir éloi-
gné ? V oleur : Quand vous Braver le dan-
ger pour vous cacher dans des marais ou
ϠϠ Que vous a-t-on raconté à propos
un feuillage épais, vous réussissez comme
du Temple mystérieux sur la petite île
si vous aviez lancé 10+.
au sud-est ?
Le Grand Ver Axstalrath

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(Order #10816800)
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R anger : Votre compagnon peut prendre Ϡ quand les oeufs auront éclos, l’ île

Le Grand Ver Axstalrath


le tour « embuscade ». est remplie de nourriture sans défense
sans possibilités de fuite.

Actions raciales des Elfes Psoin


enchant : protéger
de ses jeunes.
et prendre
de mer
B arde : Grâce à votre voix de sirène vous Machinations
pouvez offrir votre présence ou votre gaie- Ϡ Le dragon contacte les Magmins qui
té continue comme levier lors de Pour- vivent sous le volcan.
parlers. Ϡ Le dragon manipule les Hommes-
lézard contre les Humains.
G uerrier : N’ importe quelle arme que Ϡ Le dragon détruit une patrouille na-
vous manipulez est considérée comme
vale venue du continent.
ayant le mot-clé « précis ».
Ϡ La descendance du dragon descend
S orcier : Le total de niveau des sorts que sur l’ île pour se nourrir.
vous pouvez préparer augmente de 1. D estin funeste : destruction
C lerc : Vous êtes en phase avec le dieu
de la mer. Votre religion peut avoir
le domaine « L’ Océan et ses Se-
crets ».

dAnger : Le
drAgon
(e n n e M i
occuLte)
L e dragon Axs-
talrath a choisi
l’ Île du Croissant
comme nid pour
plusieurs rai-
sons :
Ϡ elle est iso-
lée et coupé de la
civilisation;
Ϡ il est intrigué par le Mo-
nolithe dans le désert;
Ϡ le volcan est l’ endroit
idéal pour déposer ses
oeufs;

(Order #10816800)
d A n g e r : L e s A d o r At e u r s D estin funeste : usurpation
d u d r A g o n (c o n s p i r A -
tion) dAnger : Les MAgMins
(h o r d e )
L es adorateurs pensent
pouvoir calmer le dragon P enchant : devenir forts, faire fuir
par son adoration. leurs ennemis devant eux

P enchant : adorer le Machinations


dragon comme un dieu. Ϡ Des Magmins apparaissent sur la
côte ouest.
Machinations Ϡ Ils creusent jusqu’ à la mine et pren-
Ϡ Les citoyens de Port Taramos s’ agi- nent Cassepierre.
tent, le culte gagne de nouveaux mem- Ϡ Ils fomentent un coup en traître avec
bres. les adorateurs du Dragon.
Ϡ La loi martiale est déclarée. Ϡ Ils offrent les adorateurs comme
Ϡ Les adorateurs du Dragon tente de nourriture aux petits du dragon.
prendre Port Taramos.
D estin funeste : tyrannie
Ϡ Le dragon frappe le phare près du
manoir de Sire Taramos.
Ϡ Le culte prend le pouvoir et offre la
ville au dragon.
Le Grand Ver Axstalrath

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(Order #10816800)
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Le Grand Ver Axstalrath


Les enjeux Distribution d e la c am p a -
gne
Q uel rôle va jouer le Monolithe dans la
destinée de l’ île ? S ire Guillaume Taramos est le maire
de Port Taramos. La famille Taramos a
L es Hommes-lézard vont-ils rompre leur fondé la première colonie sur l’ île et reste
fragile pacte avec les Humains pour se influente.
ranger au côté du dragon ?
L insa Grue est la chef de opération à la
P ourquoi est-ce que les Elfes de mer se mine de Cassepierre, ce qui fait d’ elle la
sont fait connaître pour la première fois maire du village de Cassepierre. Les villa-
aux habitants de l’ île ? geois la respectent et suivent ses décisions
sans hésitation.
Q u’ y a-t-il dans les grottes découvertes
par l’ attaque du dragon au centre de l’ île ? K arlov le Gris a été
Qu’ y a-t-il à l’ intérieur que le dragon dé- identifié comme le
sire si ardemment ? fondateur
probable
Q ue va-t-il advenir de Cassepierre main- du culte du
tenant qu’ elle est isolée ? Dragon bien
que sa situation
actuelle soit incon-
nue. Personne ne sait

(Order #10816800)
avec certitude qui il jours déclaré être du côté de la paix et de
était avant que le culte la coexistence, mais à quel point peut-on
ne débute. s’ y fier ?

L sst’ l représente les intérêts des R ajak Rougeacier est le roi des Mag-
Hommes-lézard à Port Taramos. mins. On sait peu de chose à son sujet et
Des relations commerciales aux pas jusqu’ où il irait pour conduire son
limites des frontières, il est le ga- peuple dans de nouvelles conquêtes. Un
rant de la paix entre les espèces. Il a tou- mystère à résoudre.
Le Grand Ver Axstalrath

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(Order #10816800)
Guide de jeu
pour Dungeon World

n ouveLLes r Aces et c LAsses Abrégées


L es classes abrégées sont couvertes par le votre choix, utilisant le pouvoir de l’ abys-
chapitre Advanced Delving. Elles ne sont se pour les prendre par surprise.
pas comme les classes originelles qu’ on
choisit en début de partie. À la place, el- U ne fois que vous avez pris Marqué par
les s’ acquièrent quand un personnage l’ abysse, les Actions suivantes comptent
gagne un niveau et la plupart nécessitent comme des Actions de classe pour
une sorte de prérequis. Ces prérequis vous. Vous pouvez également choisir une
sont typiquement quelque chose que le Action de cette liste chaque fois que vous
personnage accomplit ou vit pendant le gagnez un niveau.
jeu. Emong du forum SomethingAwful
en a écrit des tas. En voici quelques unes M arche abyssale : Quand vous guidez
parmi celles qu’ il a postées que je préfère. quelqu’ un au travers de l’ abysse, lancez
Peut-être certaines vous inspireront assez 2d6+SAG. Sur 10+, vous sortez sain et
pour que vous les utilisiez ou en créiez par sauf à la bonne destination. Sur 7-9, vous
vous-même. sortez de l’ abysse, mais le Meneur choisit
1 parmi :
Ϡ vous êtes dans un endroit où vous
cLAsse Abrégée : n’ avez jamais été;
Le MArcheur de L’ AbYsse Ϡ quelque chose vous a suivi hors de
l’ abysse.
Q uand vous voyagez à travers l’ abysse et
qu’ elle vous marque de manière permanen- N ourri par le vide : Quand une Ac-
te, vous pouvez choisir cette Action quand tion vous demande de rayer une ou des
vous gagnez un niveau : rations, ignorez-le. L’ abysse vous fournit
votre nourriture désormais.
M arqué par l’ abysse : L’ abysse a laissé
sa marque sur vous et vous souffrez d’ une L ’ abysse a des yeux : Quand quelqu’ un
forme de handicap physique dont le Me- Discerne la vérité sur vous ou d’ une
neur vous donnera les détails. En échange, manière ou d’ une autre vous étudie ou
une fois par combat vous pouvez simple- vous observe attentivement, vous pouvez
ment faire vos Dégâts sur un ennemi de poser une seule question de la liste de

(Order #10816800)
Discerner la vérité à son Ê tre de métal : Vous ne pouvez être
propos. soigné par des moyens traditionnels ou
magiques. Il faut que vous, ou quelqu’ un
d’ autre, se lance dans des réparations sur
N o u v e ll e r a c e : vous lorsque vous Montrez le camp ou
l ’ A u t o mat e Récupérez, ce qui vous permet de vous
soigner comme normal. De plus, quand
U n tas de joueurs ont créé leurs vous poussez votre Dernier soupir et
propres règles pour une race que vous obtenez 7-9, vous vous désac-
populaire de D&D : le Warfor- tivez et passez en mode de veille jusqu’ à
ged. Voici une nouvelle race à choisir à la ce que quelqu’ un vous répare. Le Meneur
création, pour n’ importe quelle classe, et vous dira ce que cela nécessitera.
faite pour répliquer certaines caractéristi-
ques d’ une machine vivante. R elations alternatives
ϠϠ ______ m’ a aidé à me maintenir en
A ctions raciales de départ pour un bon état.
Automate de n’ importe quelle classe ϠϠ ______ connaissait mon créateur.
ϠϠ J’ ai été longtemps un ami de la fa-
E ntretenu par le fer : Quand une Ac- mille de _____.
tion vous demande de rayer une ou des ϠϠ La fragilité et les désirs de _____
rations, ignorez-le. Vous êtes un robot, m’ interpellent.
pourquoi auriez-vous besoin de manger ?
Nouvelles Races et Classes abrégées

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(Order #10816800)
47

C la s s e abrégée : R éparateur mécanique : Quand vous

Nouvelles Races et Classes abrégées


tentez de réparer un élément de machine-
B r i c o l e u r A u t o mat e rie complexe, lancez 2d6+INT. Sur 10+,
vous le remettez en parfait état. Sur 7-9,
Q uand vous êtes un Automate et que vous ça marche mais il y a quelques petits pro-
passez du temps à vous améliorer, vous blèmes que le Meneur fera apparaître. Sur
pouvez choisir cette Action quand vous un échec, vous le laissez dans un état pire
gagnez un niveau. qu’ avant, le Meneur vous donnera les dé-
tails.
C hâssis adaptable : Quand vous Mon-
tez le camp et que vous passez quel- P erfection mécanique : Au départ
ques heures à vous modifier, choisissez d’ une partie, lancez 2d6 sans rien. Sur 10+,
deux Caractéristiques. Vous gagnez un retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. Vous pouvez
+1 continu à tous vos lancés quand vous dépensez 1, un à la fois, pour obtenir un
utilisez l’ une, mais vous gagnez un -1 bonus +1 à votre prochain jet traduisant
continu à tous vos lancés quand vous uti- l’ aide que vous apportent votre logique
lisez l’ autre, jusqu’ à ce que vous preniez le froide et votre précision de machine.
temps de vous modifier à nouveau.
S econde main : Quand vous pillez un
U ne fois que vous avez pris Châssis ennemi pour des pièces de rechange, lan-
adaptable, les Actions suivantes comp- cez 2d6+CON. Sur 10+, retenez 3. Sur
tent comme des Actions de classe pour 7-9, retenez 1. Vous pouvez dépensez 1
vous. Vous pouvez également choisir une pour lancer une Action de la liste des
Action de cette liste chaque fois que vous Actions de l’ ennemi sur lequel vous avez
gagnez un niveau. pris les pièces. Le Meneur vous dira les-
quelles sont disponibles. Vous ne pouvez
A rmement intégré : quand vous in- obtenir qu’ une seule Action à la fois, et
tégrez une seule arme dans votre corps, quand vous aurez tout dépensé, vous per-
choisissez 1 parmi la liste ci-dessous. Cet- drez cette Action. Il vous faudra alors
te Action peut être prise plusieurs fois et piller un nouvel ennemi.
vous pouvez ajouter une nouvelle option
ou une nouvelle arme à chaque fois.
ϠϠ L’ arme peut s’ élancer ou se rétracter N o u v e ll e r a c e :
à volonté, vous donnant un Mot-clé de le Dragon
portée supplémentaire.
ϠϠ L’ arme se replie dans un comparti- O ui, vous avez bien lu, la
ment de votre corps, cachée totalement classique horrible bête vile,
hors de vue. avide et ramasseuse de tré-
ϠϠ Vous adaptez un système pour que sors. Pourquoi pas ? C’ était
l’ arme frappe plus fort. Ajoutez Puis- la requête d’ un joueur et
sant à l’ arme. Emong l’ a écrite avec une
petite aide du forum Some-
thingAwful.

(Order #10816800)
A ctions raciales de dé- R elations alternatives
part pour un Dragon de Ϡ Je suis sûr que _____ a volé une ba-
n’ importe quelle classe biole de mon magot.
Ϡ _____ a fait un pacte avec moi contre
E stomac sans fond : Quand une connaissance oubliée.
une Action vous demande de Ϡ _____ a une trop haute opinion de
rayer une ou des rations, rayez-en soi pour quelqu’ un de si petit.
une de plus qu’ elle ne vous le de-
mande.
cLAsse Abrégée :
T ransformation draconique : En Le grAnd ver
tant que dragon, vos dents, griffes et souf-
fle font vos Dégâts de classe, et vous pou- S i vous êtes un Dragon et que vous laissez
vez voler si vous êtes ce genre de dragon. un grand tort arriver à quelqu’ un ou quel-
Vous avez accès à toutes vos Actions de que chose d’ important pour vous au nom
classe sous la forme d’ un dragon tant de l’ envie et de l’ avarice, vous pouvez pren-
que vous pouvez raisonnablement les réa- dre cette Action quand vous gagnez un
liser sans les mains. Vous pouvez égale- niveau.
ment prendre une forme humaine. Dites
au Meneur que votre forme humaine pos- D ormir sur un tas d’ or : pour chaque
sède une imperfection, un signe qui tra- 100 PO ajoutées à votre magot retenez 1.
hit votre nature draconique, comme Dépensez-le (et par exten-
des yeux de reptile, une langue de sion votre magot)
lézard, quoi que ce soit. Faites pour gagner
qu’ elle soit difficile mais pas im- +1 dépensé
possible à cacher.
Nouvelles Races et Classes abrégées

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(Order #10816800)
49

à votre avantage quand vous entamez des que vous en assumez les conséquences, vous

Nouvelles Races et Classes abrégées


Pourparlers. pouvez choisir cette Action quand vous
gagnez un niveau.
U ne fois que vous avez pris Dormir sur
un tas d’ or, les Actions suivantes comp-
tent comme des Actions de classe pour
vous. Vous pouvez également choisir une
Action de cette liste chaque fois que vous
gagnez un niveau.

M agie draconique : Vous gagnez l’ Ac-


tion Rituel comme pour la classe de
Sorcier, si ce n’ est que vous pouvez choi-
sir +INT ou +CHA quand vous l’ utilisez.
Si vous possédez déjà l’ Action Rituel,
vous gagnez à la place l’ Action de Sor-
cier Prodige que vous pouvez mémoriser
même sans grimoire.

I ncendier la campagne : Votre souffle


utilise un dé de Dégât supérieur à celui de
votre classe (1d4 >> 1d6 >> 1d8 >> 1d10
>> 2d6)

L angue de serpent : Quand vous Dis- B oire comme un trou : Quand vous
cernez la vérité sur une personne, prenez une bonne lampée d’ une boisson
vous pouvez également demander : « Que alcoolique, lancez 2d6+CON. Sur 10+,
désire-t-il le plus ? ». vous avez trois ivresses. Sur 7-9, vous avez
2 ivresses. Vous pouvez dépenser une
L ’ espèce suprême : Quand vous interro- ivresse à n’ importe quel moment pour
gez les Contes et Légendes et que vous vous guérir de 1d4 Dégâts.
exagérez et surenchérissez l’ importance
des dragons et de leur histoire dans ces U ne fois que vous avez pris Boire com-
contes et légendes, vous réussissez auto- me un trou, les Actions sui-
matiquement comme si vous aviez obtenu vantes comptent comme des
10+. Actions de classe pour
vous. Vous pouvez également
choisir une Action de cette
C la s s e a b r é g é e : liste chaque fois que vous
Maître ès Saoulerie gagnez un niveau.

Q uand vous faites une sortie alcoolique et B atteries à l’ éthanol :


restez saoul pendant trois jours d’ affilée, et Choisissez soit Monter à

(Order #10816800)
l ’ as s au t, U ne fois que vous avez pris Dans la
soit Lancer peau de l’animal, les Actions suivantes
un sort si vous l’ avez. comptent comme des Actions de classe
À partir de maintenant, pour vous. Vous pouvez également choisir
chaque fois que vous une Action de cette liste chaque fois que
utilisez l’ Action choi- vous gagnez un niveau.
sie, lancez 2d6+Gueules
de bois à la place de ce que P arler comme les animaux : Quand
demande l’ Action. vous portez la peau d’ un animal, vous
gagnez la capacité de parler avec les ani-
P etit gabarit : maux aussi facilement que si vous parliez
Quand vous utilisez Boire comme un avec des gens. Les animaux vous perce-
trou, vous gagnez +1 Gueules de bois . vront comme une créature normale de la
race dont vous portez la peau.
V oir double : Quand vous Braver le
danger en titubant et vacilant, lancez S auvagerie empruntée : Quand vous
2d6+Gueules de bois . attaquez alors que vous portez la peau
d’ un animal dangereux, vous faites +1d4
F oie d’ acier : Vous pouvez ignorer les Dégâts alors que la nature sauvage de
effets du poison. Après tout ce que vous l’ animal coule dans vos veines.
avez fait à votre corps chaque jour, le
poison n’ est plus qu’ une goutte dans un D evenir la bête : Vous gagnez l’ Action
seau. Changeforme comme dans la classe du
Druide, si ce n’ est qu’ elle ne peut être
cLAsse Abrégée :
chAngeur de peAu
Q uand vous revêtez la
Nouvelles Races et Classes abrégées

peau d’ un animal pour


intimider vos adversaires
lors d’ une bataille, vous
pouvez choisir cette Ac-
tion quand vous gagnez
un niveau.

D ans la peau de l’ani-


mal : Quand vous revêtez
la peau d’ un animal dange-
reux en bataille, il vous octroie
une part de sa nature sauvage, toutes vos
attaques ont +1 perçant.

50
(Order #10816800)
51

utilisée que pour vous transformer dans pour la race de Dragon. Le Grand Ver a

Nouvelles Races et Classes abrégées


l’ animal dont vous portez la peau. comme objectif de rendre le Dragon plus
dragon-ien. Alors le personnage doit être
assez cupide pour abandonner des choses
eMong offre Les conseiLs auxquelles il tient pour de l’ or. Il faut qu’ il
s u i vA n t s p o u r L ’ é c r i t u r e d e aime l’ or encore plus. C’ est une thémati-
cLAsses Abrégées que qui lui va bien.

L e concept est la par- L ’ Action d’ ouverture


tie la plus facile. Ce doit est probablement la plus
être quelque chose qui se importante des Actions,
résume en une ou deux et pas seulement parce
phrases qui décrivent que c’ est la première
ce qui définit la classe. qu’ il faut prendre. L’ Ac-
Comme « Quelqu’ un tion d’ ouverture devrait
qui a été corrompu et également donner le
perverti par l’ abysse », ton pour toute la classe.
ou « Quelqu’ un qui boit Vous devriez pouvoir ne
tellement qu’ il l’ a trans- prendre que cette action
formé en style de com- et encore avoir le senti-
bat ». Ce devrait être ment d’ avoir gagné votre
le genre de personnage classe abrégée. L’ Action
qui soit possible avec les d’ ouverture du Maître
règles de base mais qui ès Saoulerie donne une
n’ ont pas de mécanique bonne raison au joueur
pour soutenir son thème pour que son personnage
spécifique. Vous pourriez boive constamment. Celle
facilement interpréter un du Grand Ver lui donne
guerrier saoul ou un va- une raison d’ être avare.
gabond corrompu, mais il Cela prépare la scène
n’ y a pas d’ Actions spé- pour toutes les autres ca-
cifiques pour renforcer votre choix. Alors pacités de la classe.
écrivez-en quelques unes vous-même.
A près qu’ un personnage ait ga-
L es Classes abrégées ont des restrictions gné son Action d’ ouverture, il
que le personnage doit rencontrer. Ce a accès aux Actions secondai-
n’ est pas toujours aussi facile que cela res. Elles devraient
peut paraître. Certaines classes, comme aider le person-
le Marcheur de l’ Abysse, ont des exigen- nage à être plus en
ces évidentes. Sinon, quand il n’ y a pas phase avec le concept
d’ évènement évident pour la déclencher, de sa classe dans son
je viens avec quelque chose de thémati- comportement. Le Grand
que, comme pour la classe de Grand Ver Ver est la meilleure classe

(Order #10816800)
que j’ ai écrite pour montrer cela. et de force. Une Action qui risque de re-
Le thème de la classe est de rendre venir moins souvent devrait être plus
le personnage plus dragon-ien, mais puissante qu’ une Action qu’ on utilise
que sont les Dragons ? Les Dragons tout le temps. N’ écrivez pas une Action
sont avares (Dormir sur un tas qui duplique une Action officielle ou qui
d’ or), puissants (Incendier la la remplace dans son utilité. Si vous vou-
campagne), magiques (Magie dra- lez rendre une classe plus puissante dans
conique), rusés (Langue de ser- le combat de mêlée, ne remplacez pas
pent) et arrogants (L’ espèce Monter à l’ assaut. Donnez plutôt un
suprême). Donc, chaque Ac- bonus à l’ Action : « Quand vous Mon-
tion que le joueur choisit le rapproche de tez à l’ assaut sous la forme d’ un Loup-
plus en plus de ce que cette classe repré- garou... ». Profitez également du fait que
sente, cette dragon-nerie iconique dans ce tous les membres de la classe vont avoir
cas. la même Action d’ ouverture. Les autres
Actions de votre classe abrégée devraient
L e livre de règles a de bons conseils pour découler de celle-ci, soit pour leur thème,
écrire des Actions spéciales, et ils s’ ap- soit pour leur mécanique.
pliquent ici aussi. Quand vous écrivez des
Actions de Classe abrégée, comparez-les O riginairement posté sur le forum Some-
aux Actions officielles en terme d’ utilité thingAwful
Nouvelles Races et Classes abrégées

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(Order #10816800)
Guide de jeu
pour Dungeon World

e xeMpLe de jeu
V oici un extrait de ma campagne, des trucs latérale plein de commentaires et d’ explica-
que nous avons réellement joués, de ma- tions, de manière à vous donner un aperçu
nière à ce que vous puissiez voir comment sans interrompre le flot du texte.
ces règles et principes fonctionnent dans
le vrai monde. Vous verrez quelques unes A u fait, dans la vraie vie, tous ces person-
des Actions en jeu, de même que comment nages ont un nom, bien sûr, mais pour cet
mettre en place quelques uns des conseils exemple, nous nous contenterons de les
dispensés ici. Vous trouverez dans la barre identifier par leur classe.

M eneur : Bon, donc la porte de la vieille tour pend sur C eci est la colonne où
j’ ajouterai les commentaires
ses gonds et vous avez décidé de poursuivre votre che-
sur ce qui se passe : des ex-
min à l’ intérieur. L’ antichambre de pierre est remplie
plications sur mon raison-
de rochers et de poussière, parfois dérangée à certains
nement, des pensées sur les
endroits. On dirait que quelque chose s’ est promenée
procédés en coulisse, et ce
ici. Devant vous se dresse une épaisse double porte ri-
genre de choses.
chement ornée et faite dans un granit très solide et les
murs sont couverts d’ une fresque élaborée dépeignant
des scènes d’ une ancienne guerre naine. Il y a deux ou
trois choses intéressantes ici. Comme un petit squelette
humanoïde dans un coin, écrasé et défiguré il y a bien
longtemps. Et de profondes éraflures dans le sol, comme
si on avait tiré du métal. (1) ( 1) Toujours dire ce dont
l’ aventure a besoin ! Ne dis-
R anger : Est-que la double porte est fermée ? Je vais simulez pas des détails et ne
l’ ouvrir. forcez pas les joueurs à Dis-
cerner la Vérité pour des
V oleur : Attends ! Tu as dit qu’ il y avait un squelette ? Et détails.
des éraflures sur le sol, hein ? C’ est un piège à lames. Tout
le mode recule et me laisse faire. J’ utilise Expertise des ( 2) Voici un bel exemple
Pièges... (2) – Il attrape ses dés, prêt à les lancer. d’ opportunité qui rencontre
les dons de classe.

(Order #10816800)
M eneur : Excellent ! Comment auscultes-tu ces pièges
exactement ? Que fais-tu ? Tu cherches dans la pièces à
( 3) Toujours l’ aide de bâton ? Quoi, au juste ? (3)
poser des
questions ! V oleur : Bon point ! J’ investigue d’ abord les rainures
C om m e nt pour voir de quel angle elles viennent et je regarde dans
le faites- cette direction pour voir d’ où viennent les lames. Je pen-
vous ? À se que je me déplace avec grand soin en faisant attention
quoi cela à des dalles qui s’ enfoncent ou des fils tendus. J’ inspecte
ress emble-t- la pièce d’ un regard précis. Ça te semble bon ? Bien... je
il ? Plongez dans fais 11 !
les détails de la fiction de D onc j’ ai droit à mes trois questions, c’ est ça ? Alors...
jeu. Est-ce qu’ il y a un piège ici et si oui, comment se dé-
clenche-t-il ? Que fait ce piège quand on le déclenche ?
( 4) Regardez comment je Qu’ est-ce qu’ il y a d’ autre de caché ici ? (4)
réponds à ces questions. Je
ne lui dit pas tout. Ce serait M eneur : Extra ! Bien sûr qu’ il y a un piège ici et il s’ ac-
moins drôle, il faut conser- tive quand on tourne les clinches de la porte. - Le ranger
ver le mystère. Bien sûr, je fait semblant de retirer prestement sa main de la clinche.
dois lui donner des répon- Mais ce n’ est pas un piège à lames comme tu le pensais.
ses, il les a méritées ; mais C’ est plus étrange que ça. Il y a des fils qui se connec-
cela n’ empêche pas de faire tent aux fresques de pierre dans les murs à gauche et à
monter la tension tout en droite, comme si les panneaux devaient glisser quand on
expliquant la situation. tourne la clinche. Le plus étrange, c’ est le squelette dans
le coin : c’ était un kobold mais il n’ est pas mort à cause
d’ une lame, on dirait plutôt qu’ il a été écrasé à mort par
un truc assez gros.

R anger : Toute cette histoire est bien étrange. Je vais res-


ter ici un moment et Discerner la vérité pour com-
prendre ce qu’ il se passe vraiment. J’ ai fais 8, donc je n’ ai
droit qu’ à une question... Ce sera : « Que s’ est-il passé ici
( 5) Donc, la victime précé- récemment » ? (5)
dente de ce piège s’ est dé-
composée en squelette. Ce M eneur : Tu te penches sur le sol et tu inspectes les tra-
n’ est donc pas arrivé récem- ces laissées dans la poussière. Des tas de petites créatures
ment, mais je vais pas être sont passées par ici, probablement des Kobolds. Et c’ est
Exemple de jeu

chien. Clairement, je lui dois clair que les panneaux se sont ouverts et qu’ un truc assez
une explication. gros en est sorti. Quoi que ce soit, ça marche sur deux
jambes et ça a écrasé le Kobold dans le coin. Les autres
semblent être passés et avoir refermé la porte derrière
eux.

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(Order #10816800)
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V oleur : Bien, je vais désarmer le piège en utilisant ma

Exemple de jeu
Carrière Criminelle. Je sors des pinces, une longueur
de fil et une lame étroite, et je commence à travailler sur
le mécanisme dans la porte. (6) J’ obtiens 7 sur les dés, ( 6) Après un moment, les
qu’ est-ce que ça signifie ? joueurs vous raconteront
tous seuls exactement ce que
M eneur : Ça veut dire un choix ! (7) Alors que tu tâton- font leur personnage quand
nes à l’ intérieur du mécanisme, tu trouves deux lots de il font une Action, sans que
fils. Cet artisanat nain est plutôt complexe mais tu réalise vous ayez besoin de deman-
qu’ un fil ouvre le panneau et que l’ autre active un mé- der.
canisme. Neutraliser l’ un implique automatiquement de ( 7) Ça, c’ est dur ! Parfois,
déclencher l’ autre... lequel choisis-tu ? c’ est vraiment pas évident
de définir ces deux choix
V oleur : donc, soit j’ active un mécanisme inconnu pour un 7-9, surtout dans
ou j’ ouvre les panneaux ? Euh... je laisse les panneaux un piège si évident. Ici, j’ ai
s’ ouvrir. Tout le monde dans la pièce et préparez-vous ! réfléchi à ce que faisait le
piège et je l’ ai divisé en deux
M eneur : Les panneaux s’ ouvrent sous la pression d’ un parties. Il y a des automa-
système hydraulique ou un truc similaire. Ils disparais- tes dans le mur, et le piège
sent dans le mur et font apparaître deux petites alcôves à les active puis les relâche.
peine assez grande pour contenir le géant de bronze qui Ici, j’ Annonce les consé-
se trouve à l’ intérieur. Ce sont de vieux automates nains, quences.
des mécanismes avec de lourdes armures de bronze
construits pour la guerre. Ils ne sont pas activés, cepen-
dant, le voleur a bien choisi sur ce coup. Ils sont couchés
là, totalement inertes. Ils ont des rubis sertis à la place
des yeux, fixés droit devant eux. (8) ( 8) C’ est clairement Offrir
une opportunité à un coût.
S orcier : Ils sont gros comment les rubis ? - Tout le mon- Vous savez d’ avance que
de gémit. quelque chose de dangereux
va se passer.
G uerrier : Tu ne vas pas recommencer, laisse-les tran- ( 9) Je suis quasi sûr qu’ il se
quille ! Tu es pire que le Voleur. C’ est pas lui qui est censé donne des excuses, ici. Mais
être le plus avide ? je trouve
q u e
S orcier : J’ en ai besoin pour mes expériences... Ce sont
des composantes magiques. (9)

M ener : Vraiment ? Genre, tes sorts sont nourris par des


gemmes ? Je ne savais pas.

S orcier : Non, juste certains rituels. Je, euh, les réduis en


poudre pour peindre des cercles magiques. (10)

(Order #10816800)
c’ est un M eneur : Il sont vraiment gros, comme un poing de
chouette Halfling. Juste à la bonne taille pour ta sacoche à compo-
détail et je santes. - Tout le monde gémit à nouveau.
vais le pousser
dans ce sens. G uerrier : Ne le fais pas ou il va probablement se ré-
( 10) Ça, c’ est cool ! veiller et nous tuer tous. Fous-leur la paix !
Un des trucs que
j’ adore dans Dun- V oleur : Je réclame l’ autre rubis. Tu ne peux les prendre
geon World, c’ est que ce tous !
genre de choses arrive tout
le temps ; un commentaire S orcier : Je le fais. Je me dirige vers un des automates et
sur le pouce se transforme je déserts un rubis avec mon petit couteau. Qu’ est-ce que
en un truc important. Prê- je dois lancer ?
tez une oreille attentive à ce
genre de détails ! Bien sûr, je M eneur : Pas de lancer. Tu le fais, c’ est tout ! (11) Tu creu-
vais l’ inciter en jouant sur ses un peu dans l’ orbite métallique et le rubis s’ échappe
ces rubis si importants ! facilement et roule dans ta main. Au même moment, ce-
( 11) Dessertir une gem- pendant, la main de l’ automate jaillit pour t’ attraper le
me ne demande pas un jet cou. Que fais-tu ? (12)
+FOR ou quoi que ce soit.
Souvenez-vous Dungeon S orcier : Aaaah, je saute en arrière et j’ essaie de me ca-
World ne s’ attarde pas à la cher derrière le guerrier !
difficulté d’ une action, mais
à ses conséquences. Je ne M eneur : Ça sonne comme un Braver le Danger.
vois aucune raison pour la- Lance+DEX !
quelle le Sorcier ne pourrait
pas le faire. S orcier : ...5 ! Un échec patent ?
( 12) Voilà, c’ est maintenant.
Le combat débute ici. Mais, M eneur : Tout à fait, l’ automate est trop rapide pour toi.
il n’ y a pas d’ initiative, on y Son énorme main de bronze jaillit et t’ attrape par le cou
glisse naturellement. Je dé- et il te soulève du sol alors qu’ il se redresse. Tes pieds
cris le début de l’ attaque du pendent à un mètre du sol et son étreinte t’ étouffe. Les
monstre et j’ attends la réac- autres, que faites-vous ? (13)
tion. Dans ce cas, il décide
de sauter hors de portée, V oleur : Je me cache dans un coin jusqu’ à ce que je com-
donc je demande un Bra- prenne ce qui se passe.
ver le Danger. C’ est assez
Exemple de jeu

évident que le danger est de G uerrier : Est-ce que je peux foncer sur l’ automate et
se faire attraper. tenter de lui faire lâcher prise en écrasant son bras avec
( 13) C’ est bien de passer à mon marteau ?
un autre personnage quand
le premier se retrouve en M eneur : Bien sûr ! Alors que tu cours sur la bête de
danger. Cela les laisse avec bronze, son autre bras se lève et pivote pour se transfor-

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(Order #10816800)
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mer en une lame tournante. Elle commence à tourner ce sentiment de suspense

Exemple de jeu
comme tu t’ approches. qui est nécessaire pour que
le combat soit tendu.
G uerrier : C’ est un Monter à l’ Assaut, alors ? (14) ( 14) On pourrait hésiter en-
tre Monter à l’ Assaut et
M eneur : Tu tentes de faire mal à cette chose ou juste de Braver le Danger dans
lui faire lâcher prise ? ce cas-ci. Si le but est de
seulement libérer le Sorcier
G uerrier : Je veux lui faire mal, bien sûr. Elle continuera de l’ étreinte de l’ automate,
de nous attaquer de toute manière. Je veux écraser son alors il Brave le Danger
bras. de la lame pendant qu’ il li-
bère son compagnon. Mais
M eneur : Alors c’ est Monter à l’ Assaut. Lance+FOR. le joueur suggère Monter à
l’ Assaut, ce qui m’ indique
G uerrier : Ça fait 9, pas si mal. qu’ il désire faire des Dégâts
à l’ ennemi. Je préfère clari-
M eneur : Tu charges, mais la chose est bien plus rapide fier pour être sûr.
que tu ne t’ y attendais. Son bras fuse comme un éclair
et traverse ton armure pour... 5 Dégâts, du sang jaillit de
ton plastron. Mais cela t’ offre une ouverture, alors que
son bras est tendu, pour l’ écraser avec ton marteau et le
fracasser malgré les plaques de bronze.
( 15) C’ est une décision ar-
G uerrier : Ahaaaa ! 9 points de Dégâts. bitraire. 9 points de Dégâts,
c’ est beaucoup. Et le Guer-
M eneur : Ah, oui ! L’ épaisse armure de bronze amortit rier avait spécialement indi-
pas mal la violence de ton coup, mais c’ est beaucoup de quer que son but était de li-
Dégâts et il plie et casse. Le bras mécanique s’ ouvre en bérer le Sorcier. Je pense que
deux et le Sorcier tombe au sol en cherchant sa respira- c’ est un résultat réaliste.
tion. (15) Ranger, que fais-tu ? (16) Te ne te contentes pas ( 16) Les autres joueurs ont
de regarder, hein ? déjà eu leur quota d’ action,
mais le Ranger n’ a encore
R anger : Pas du tout, j’ ai une fenêtre de tir maintenant rien fait. Alors
qu’ elle a lâché le Sorcier. Je sors mon arc et je tire sur je me tourne
l’ automate. En fait, je vais utiliser Dans le Mille (Cal- vers lui pour
led Shot) pour tirer droit dans son orbite ! la suite.
M eneur : Attends, il doit être surpris ou sans défense. Tu
te tiens au milieu de la pièce, sûr qu’ il te vois. (17) ( 17) Cette
Action
R anger : Bon, ce sera Lancer une Volée, alors ! 7, tout aurait été
juste ! Bon, je choisis... de réduire mes Munitions de 1. v r a i m e n t
J’ ai dû m’ y reprendre à plusieurs reprise. cool, mais

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les règles, M eneur : Ça me paraît logique. Elle est couverte de pla-
c’ est les ques de bronze et les premières flèches ont rebondi. (18)
règles.
( 18) Chaque R anger : Tout à fait ! Les premières flèches sont déviées,
fois qu’ une Action mais j’ arrive finalement à en placer une juste entre deux
demande un choix, plaques, profondément dans la machinerie. Je fais 6 Dé-
il faut que celui-ci gâts. Oh, et en plus, il est dit ici que si mon aigle compa-
soit logique dans la gnon attaque la même cible que moi, je peux ajouter sa
fiction de jeu. C’ est pour- Férocité à mes Dégâts.
quoi j’ aime bien imaginer
des raisons en jeu même M eneur : C’ est vrai, mais comment ton aigle peut-il en-
pour des petites choses dommager ce tank ? J’ ai l’ impression que ses serres peu-
comme ça. L’ univers n’ en est vent à peine égratigner cette chose. (19)
que plus riche.
( 19) Nous y voici encore : R anger : Euh... Et si ma flèche finit par toucher et que
posez des questions. Assu- mon aigle s’ élance et l’ enfonce. Il pourrait attraper la
rez-vous toujours que les flèche et la pousser un peu plus profondément dans la
Actions soient logiques avec machinerie ?
la fiction de jeu. Si vous ne
voyez pas de suite com- M eneur : C’ est juste énorme ! Bon, il enfonce la flèche
ment le choses pourraient dans le monstre et s’ envole pour s’ éloigner. Le monstre
se dérouler, demandez aux hoquète mais est toujours actif. Tu es très fier l’ ombre
joueurs comment ils envi- d’ un instant jusqu’ à ce que tu sentes une douleur atroce
sagent les choses. La plupart dans tes côtes. Quelque chose t’ a frappé par derrière,
du temps, vous aurez une ré- c’ est le second automate que vous aviez oublié pendant
ponse intéressante qui don- que vous vous concentriez sur le premier. Tu prends 6
nera du peps à la scène. points de Dégâts alors qu’ il te frappe proprement au tra-
vers de ton armure de cuir.

R anger : Quoi ? Je savais pas qu’ il était activé, celui-là !


M eneur : En effet, vous étiez trop concentrés sur les dé-
( 20) Ça peut sembler dur, boires du sorcier. (20)
mais c’ est vrai. À aucun mo-
ment ils n’ ont mentionné V oleur : À mon tour ! J’ étais en couverture dans le coi,
qu’ ils faisaient attention à la OK ? Aucun des deux automates ne faisait attention à moi ?
seconde alcôve. J’ ai pris cela Je veux me faufiler et utiliser Attaque dans le Dos.
Exemple de jeu

comme une opportunité en


or de Révéler une vérité M eneur : C’ est difficile de dire où se porte leur atten-
qui dérange et que le second tion. Ils ne bougent pas, ni ne jettent un œil, comme des
ennemi se fasse connaître. gens ordinaires. Pourquoi n’ essaies-tu pas de te faufiler
( 21) Parfois, c’ est évident derrière l’ un des deux ? (21)
quand un ennemi est sur-

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V oleur : Braver le Danger, hein ? Avec DEX ? Ça fait pris ou sans défense, parfois

Exemple de jeu
12, sans problème. Je suis telle une ombre. pas. Dans ce cas, demander
de Braver le Danger (le
M eneur : Parfait. Alors que le second automate empale danger étant d’ être repéré)
ton ami le Ranger, tu te glisses facilement derrière lui. peut remplacer une forme
de jet de discrétion.
V oleur : Attaque dans le Dos dit que je peux soit
faire mes Dégâts sans lancer de dés ou lancer+DEX pour
gagner des bénéfices additionnels. Je suis joueur, je tente
ma chance... Un 9, je choisis de réduire son armure de 1.

M eneur : Cool, comment fais-tu au juste ? (22) ( 22) Voici un de ces exem-
ples où la mécanique et la
V oleur : J’ entrouvre une plaque de bronze. Genre, j’ en- fiction se rejoignent, et c’ est
fonce ma rapière dans un joint ouvert et j’ utilise ma da- une autre de ces choses que
gue de l’ autre main pour déloger une plaque de bronze. j’ aime dans Dungeon World.
Si vous voulez réduire l’ ar-
M eneur : Extra ! Un gros morceau de bronze ternis tom- mure de quelqu’ un, dites-
be sur le sol dans un claquement retentissant et l’ auto- moi comment vous le fai-
mate se retourne pour te faire face. Sa tête tourne de 180° tes. On est tous rassemblés
et ses bras pivotent pour te menacer, sans même qu’ il ne autour de cette table pour
tourne son corps. imaginer ensemble un autre
monde. Alors, allons dans
V oleur : Je me doute que ça pue pour moi, mais c’ est les détails réalistes de temps
cool. en temps. Les Actions et la
fiction de jeu devraient être
M eneur : Oui, il lève ses deux bras d’ où ruisselle le sang inséparables ; vous ne de-
du Ranger et il s’ apprête à les abattre sur toi. Pendant ce vriez pas faire une Action
temps, de l’ autre côte de la pièce, l’ automate hoquetant sans expliquer comme vous
et presque cassé soulève une jambe imposante pour pié- faites dans le jeu.
tiner le Sorcier.

S orcier : Je veux l’ éclater avec un Projectile Magique !


M eneur : Au lieu de te dégager du piétinement ?
G uerrier : Puis le Défendre de manière à ce qu’ il ne se
fasse pas piétiner pendant qu’ il fait cela ? (23) ( 23) Ceci
arrive as-
M eneur : Bien sûr ! Lance+CON pour le Défendre. sez sou-
vent dans
G uerrier : Chier, seulement 8 ! J’ utilise 1 pour réduire des combat
les Dégâts de moitié. Je balance mon marteau dans les sans initia-

(Order #10816800)
tive : les actions pattes de l’ automate pour dévier quelques coups.
des joueurs
s’ empilent ; el- M eneur : Oui, bien, seulement quelques coups attei-
les arrivent gnent leur objectif et, Sorcier, tu ne prends que 3 Dégâts.
simultané- Vas-y avec ton Projectile Magique.
ment ou ils
s’ interrom-
S orcier : Je fais 9. Le Sort part, mais je dois choisir un
pent. C’ est
truc qui ne va pas. Je choisis d’ attirer une attention mal-
très bien si
venue ou de me mettre en danger. Le Projectile Magi-
vous savez le
que fait 5 Dégâts et Ignore l’ Armure.
gérer. Pour moi,
( NdT : cette ancienne version du Projectile Magique
avoir les joueurs qui crient
diffère de la version actuelle qui ne requiert pas de
tous en même temps rend le
lancer de dés mais ne dispose pas de propriétés sup-
combat plus excitant, com-
plémentaires comme Ignore l’ Armure).
me si on était au cœur de la
mêlée. Triez-les par priorité
M eneur : Il ressemble à quoi ? Ton sort ? Je veux dire,
et résolvez-les dans l’ ordre
que fait-il exactement ? (24)
qui paraît le plus logique.
( 24) Posez des questions et S orcier : Le Sort dit juste « fait de magie pure », mais
construisez la fiction sur les j’ imagine assez bien que c’ est un genre d’ arcs électri-
réponses. Pendant que vous ques.
dépeignez une scène, allez-y
et posez toutes les petites M eneur : C’ est parfait ! Donc, la chose te piétine avec
questions qui vous passent son imposant pied métallique, tu te fais égratigner et
par la tête. Même au milieu battre et tu ne te concentre que sur tes arcs électriques.
d’ un combat... pourquoi Ils frappent l’ automate et le grillent complètement, cour-
pas ! circuitant la chose. Elle s’ avachit.

S orcier : Et pour l’ attention malvenue ou la mise en dan-


ger ?

M eneur : Juste, j’ avais presque oublié. Heu... alors que


( 25) La première chose à la chose s’ avachit elle commence à basculer, portée en
laquelle vous pensez géné- avant pas l’ élan de son attaque. Elle s’ affaisse au-dessus
ralement quand vous lisez de toi, et tu n’ as qu’ une courte seconde avant d’ être écra-
« une attention inattendue » sé. (25) Mais tournons-nous plutôt vers le Ranger et le
ou « mettre dans de sales Voleur qui ont flanqué leur ennemi, mais celui-ci semble
Exemple de jeu

draps » est que le person- pourvoir faire face dans toutes les directions comme il le
nage va être attaqué. Mais ce veut. Il s’ élance sur le voleur avec ses lames tournantes.
n’ est pas obligé ! Cela veut
juste dire que quelque chose V oleur : Je fais parer le coup avec ma rapière et planter
de mauvais lui arrive. Et ce ma dague dans une partie exposée dont j’ ai délogé l’ ar-
peut être n’ importe quoi. mure.

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M eneur : On dirait un Monter à l’ assaut. Juste ? ( 26) Pour tout vous dire,

Exemple de jeu
toute cette histoire de tête
V oleur : ...Oh non ! 4, c’ est un échec total ! qui pivote est un truc qui
m’ est venu spontanément et
M eneur : Mon gars, ce truc est bien plus fort que toi, qui me semblait cool. Mais
il n’ y a aucune chance que tu puisse parer ses coups. Il ça ne pose pas de problème,
traverse ta garde et enfonce les deux lames dans ton bras parce que , quand j’ ai créé les
pour... 7 points de Dégâts, et tu te retrouves épingler automates, je leur ai filé une
contre le mur. Sa lame a traversé ton épaule de part en Action Révéler une fonc-
part et tu ne peux plus te déplacer. Sa tête oscille alors et tion cachée. J’ ai donc uti-
fais face au Ranger. (26) lisé cette Action tout en in-
ventant à la volée. Et à cause
R anger : Avant qu’ il ne puisse faire quoi que ce soit, j’ ai de ce petit détail, l’ automate a
laissé tomber mon arc et je plante ma lance dedans. été capable, dans la fiction, de
combattre sans pénalité deux
M eneur : D’ accord, ce sera aussi un Monter à l’ assaut. Il ennemis qui l’ encerclaient.
peut s’ occuper de vous deux en même temps sans problème. ( 27) Je l’ ai inventé, ce n’ est
pas un truc qui est dans les
R anger : C’ est un 8 pour Monter à l’ assaut, donc je règles. Mais c’ est typique-
pense que nous touchons tous les deux. ment dans l’ esprit des règles
car un 7-9 est un succès avec
M eneur : Hmmm, et si je te laissais un choix difficile des conséquences. J’ aime
plutôt ? Voici le deal : le Voleur est punaisé au mur der- bien vérifier avec les joueurs
rière l’ automate et tu l’ empales avec une lance. La chose et leur donner une chance de
tourne à gauche et à droite, et l’ espace d’ un instant, tu dénoncer un arbitrage injus-
as une fenêtre idéale sur ses rouages internes. Tu peux y te. C’ est important que tout
planter ta lance en ignorant l’ armure, mais alors tu pas- le monde soit sur un pied
seras au travers et tu blesseras le Voleur. Donc ce n’ est d’ égalité. Dans ce cas, ils ont
pas toi qui prendra les Dégâts, mais le Voleur. Cela te trouvé l’ idée cool, alors on l’ a
convient-il ? (27) adoptée.
( 28) Ici, je leur Montre de
V oleur : Ça me convient. funestes présages pour
pousser l’ aventure vers la
R anger : Oui, c’ est excellent. Je tente ma chance. 7 points prochaine
de Dégâts. péripétie.

M eneur : Bien, le voleur prend 5 points de Dégâts, mais


cela suffit à handicaper l’ automate. Il grince jusqu’ à
l’ arrêt total avec ta lance en travers. Les deux automa-
tes sont pétés. Vous prenez tous une large inspiration et
vous vous époussetez quand vous entendez un bruit re-
tentissant qui vient de la double porte. Quelque chose les
pousse de l’ intérieur et essaie de les ouvrir... (28)

(Order #10816800)
(Order #10816800)
Guide de jeu
pour Dungeon World

e n concLusion
QueLQues réfLexions finA- pas de compétences de vannerie parce que
Les sur Le jeu ce n’ est pas ce dont parle ce jeu. À la place
de déterminer la difficulté d’ une action,
V ous y êtes, vous avez fini le guide. Au Dungeon World vous pose la question
plus profond de son cœur, Dungeon World du prix de l’ échec. Les Actions sont
est un jeu extrêmement simple et incroya- écrites pour pousser l’ aventure en avant
blement dynamique, mais ce n’ est pas un et amener à jouer des parties excitantes
système qui fait tout ; il faut rester honnête. remplies des conséquences et marchanda-
Il y a quelques trucs qu’ il ne fait pas : il n’ y ges de chaque lancer de dés. C’ est un jeu
a pas de niveau de compétence, par exem- qui sait ce qu’ il veut faire, et se concentre
ple. Il n’ y a aucun moyen de savoir com- à 100 % sur cet objectif. Je pense qu’ il est
ment se débrouille votre personnage dans clair qu’ il y parvient.
la fabrication d’ un fauteuil, ou d’ un nœud
de marin. Il n’ y a pas de modificateurs de J ’ espère que ce livret vous a été utile et,
réussite pour un tir à courte ou à longue avec un peu de chance, il a clarifié quel-
portée, ou de règles pour traduire le cri- ques points qui restaient nébuleux pour
tique derrière un 20 naturel. Ce n’ est pas vous. Concentrez-vous sur la construc-
un oubli, c’ est parfaitement voulu. Sage tion de la fiction de jeu. Posez des ques-
Kobold Production n’ a pas écrit un jeu tion comme un fou. Dans le doute, suivez
plein de règles pour simuler précisément vos tripes et dites ce qui vous semble lo-
un univers médiéval. Il y a plein d’ autres gique, ce que demande l’ aventure, et tout
jeux qu’ on peut choisir pour cela. ce qui peut rendre la vie des personnages
plus intéressante. Si vous et vos joueurs
I ls ont sorti ce jeu pour qu’ on puisse vous venez à ce jeu pour faire face à de
s’ asseoir autour d’ une table et vivre des grands défis et recevoir de grandes récom-
aventures qui déchirent, comme dans les penses, vous n’ allez pas être déçus. Alors,
livres et les films. Les personnages n’ ont allez-y !

(Order #10816800)
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T able des matières
Q u’ est-ce que ce guide ? Et pourquoi E xemple de Front : Le Grand Ver Axs-
nous l’ avons écrit ? 1 talrath 37
C omment fonctionne la conversa- P oints d’ intérêt 38
tion 3 Q uestions aux joueurs 40
L a mécanique de base 3 N ouvelles races 40
L es Actions du Meneur 4 D anger : Le Dragon (Ennemi Occul-
Q ue veut dire un 7-9 ? 5 te) 41
A ction méchante contre Action gen- D anger : Les adorateurs du Dragon
tille 7 (Conspiration) 42
L e combat : comment ça marche ?9 D anger : Les Magmins (Horde) 42
I l n’ y a pas d’ Initiative, c’ est quoi ce L es enjeux 43
truc ? 11 D istribution de la campagne 43
D éclencher des Actions durant le com- N ouvelles Races et Classes abré-
bat. Lesquelles ? Quand ? Pourquoi ? gées 45
12
C lasse abrégée : le Marcheur de l’ Abys-
L e 7-9 en combat 15 se 45
Q uelle est la difficulté de ce combat ? N ouvelle race : l’ Automate 46
16
C lasse abrégée : Bricoleur Automate
R endre la menace claire 19 47
C omment s’ en tirer avec des ennemis N ouvelle race : le Dragon 47
multiples ? 19
C lasse abrégée : le Grand Ver 48
Q uelques idées supplémentaires et de C lasse abrégée : Maître ès Saoulerie 49
l’ inspiration 21
C lasse abrégée : Changeur de peau 50
P ourquoi ce système fonctionne 26
E mong offre les conseils suivants pour
Q ue dois-je savoir en plus ? 26
l’ écriture de classes abrégées 51
L es Actions spéciales 27
E xemple de jeu 53
É crire les choix des résultats 30
E n conclusion 63
C onstruire un monde de jeu 33
Q uelques réflexions finales sur le jeu
F ronts, Dangers et Machinations 35 63

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P our beaucoup, Dungeon World, et
son grand frère Apocalypse World,
ont changé la vision qu’ils avaient
de la maîtrise. En centrant le résul-
tat d’un test sur les conséquences de
l’action entreprise, et non plus sur la
validation d’une aptitude, ces deux
jeux ont remis la cinématique de la
narration au coeur du jeu de rôle.

C réé pour vous, Meneurs de jeu, ce


guide vous tend la main pour vous ex-
pliquer sans fausse pudeur, la méca-
nique de Dungeon World. Comment
fonctionnent les Actions ? Quand
et comment se déclenchent-elles ?
Comment cela s’articule-t-il dans un
combat ? À quoi servent les Actions
spéciales ? Et comment les écrire ?
Autant de questions qui trouvent
une réponse simple au travers d’un
discours didactique et de nombreux
exemples.

E t quand vous aurez bien digéré tout


cela, il vous restera à découvrir quel-
ques pépites. Comme les classes abré-
gées qui vous invitent à pimenter les
classes de base. Comme des conseils
pour créer un univers de jeu « sur
le pouce », sans heurt, à travers les
Fronts, leur Destin funeste et leurs
Machinations. Un décor de campa-
gne tout cuit, saignant mais décrit
à point. Et aussi un exemple de jeu
étendu dans lequel tous ces concepts
se rencontrent comme dans la grande
partition d’une bonne partie de Dun-
geon World.
signed by
E t puis, ce guide est beau et bourré De

de belles illustrations ! Alors ne vous


thoz
B asti

privez pas, lancez 2d6+INT !


au

'A c
r it a r c h e ' W
en

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