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Chaque entrée donne les Comptabilité De plus, vous pouvez tenter une

informations suivantes : Esquive Acrobatique au combat – un


IN/Difficile
saut ou une roulade qui évite une attaque
Valeurs par défaut : IN-6,
Nom : Nom de la compétence. Les Finances-4, Mathématiques
de manière stylée (voir Esquive
compétences technologiques sont (Statistiques)-5 ou Commerce-5.
Acrobatique, p. 375). Enfin, un jet
notées comme suit ; p. ex., « d’Acrobatie réussi réduira la distance
C’est la capacité à tenir des livres de
Machiniste/NT». Les compétences effective de toute chute de cinq mêtres
compte, à examiner l’état d’une
marquées d’un poignard (†) vous (voir Chute, p. 431).
entreprise, etc. Un jet de comptabilité
obligent à choisir une spécialité (voir Deux versions spéciales d’Acrobatie
réussi (nécessitant au moins deux
Spécialités, p. 169). sont également disponibles :
heures d’étude, et peut-être des mois
Type : l’attribut par défaut et le pour auditer une grande entreprise) Voltige : La capacité d’exécuter des
niveau de difficulté de la compétence ; virages serrés, des boucles, des
peut vous dire si les dossiers financiers
par exemple, « IN/Moyen ». plongées de puissance, etc. en vol. Vous
sont corrects et éventuellement révéler
Valeurs par défaut : Attributs ou devez être capable de voler pour
des preuves de falsification, de
autres compétences auxquels la acquérir cette compétence – bien que la
blanchiment et d’activités criminelles
compétence est associée par défaut si façon dont vous volez (magie, ailes, jet-
similaires.
vous ne l’avez pas étudiée. Lorsqu’il y a pack, etc.) ne soit pas importante. Les
Modificateurs : Les modificateurs de
plus d’un choix par défaut possible, voyageurs naturels peuvent trouver le
temps sous Temps passé (p. 346)
utilisez le plus favorable. Certaines vol aussi facile que les humains trouvent
s’appliquent souvent ; le Talent (p. 89) de
compétences n’ont pas de valeur par la marche, mais ils doivent encore
Businessman Aguerri et la compétence
défaut – vous ne pouvez pas essayer apprendre la voltige afin de s’engager
Mathématiques offrent tous deux un
d’utiliser ces compétences si vous ne les dans des acrobaties complexes. Ajoutez
bonus.
connaissez pas. +2 à la compétence si vous avez 3D
Prérequis : Traits que vous devez Spatial Sense (p. 34).
posséder avant de pouvoir dépenser des Acrobatie Acrobatie aquatique : La
points dans la compétence. Si la DX/Difficile capacité de s’engager dans des
condition préalable est une autre Valeur par défaut : DX-6. acrobaties sous-marines.
compétence, vous devez avoir au moins C’est la capacité à effectuer des Prérequis : La natation, OU
un point dans cette compétence. Toutes cascades de gymnastique, des roulades, l’avantage Amphibie (p. 40) OU le
les compétences n’ont pas de prérequis. à faire des chutes libres, etc. Cela peut désavantage Aquatique (p. 145).
Description : Une explication de ce à être pratique lors d’une aventure, car le Acrobaties, Voltige et Acrobatie
quoi sert la compétence et comment elle funambulisme, les pyramides humaines aquatique se défaussent les unes et les
fonctionne dans le jeu. et la haute voltige ont tous des autres à -4. Ajoutez +1 à ces trois
Modificateurs : Une liste de bonus et applications très utiles. Chaque compétences si vous avez un Equilibre
de pénalités courants pour l’utilisation acrobatie nécessite un jet de parfait (p. 74).
de la compétence. Le MJ décide si un compétence distinct, avec toutes les
pénalités que le MJ juge appropriées. Si
modificateur particulier s’applique dans
vous effectuez des cascades sur un
Comédie
une situation donnée. Si un avantage ou IN/Moyen
un désavantage modifie de manière véhicule ou sur une monture en
Valeurs par défaut : IN-5,
permanente le niveau de compétence de mouvement, lancez contre le score le
Performance-2 ou Discours-5.
base plutôt que de simplement donner un plus bas entre Acrobatie et la
compétence de conduite ou d’équitation C’est la facilité à simuler des
bonus ou une pénalité pour une tâche humeurs, des émotions et des voix, et de
spécifique, ajoutez ce modificateur appropriée. Vous pouvez ignorer un
résultat d’Acrobatie pour lancer un DX mentir de manière convaincante sur une
permanent au niveau de compétence longue période. Un test de Comédie
répertorié sur votre feuille de au cours de toute tentative de saut, de
roulade, de rattrapage de chute, etc. réussi vous permet de faire semblant de
personnage. ressentir quelque chose que vous ne

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ressentez pas. Le MJ peut également Voir Acrobatie, ci-dessus critique signifie qu’il vous a attaqué. Le
exiger un test de Comédie chaque fois temps qu’il faut pour dresser un animal
que vous essayez de tromper quelqu’un, Dirigeable/NT dépend de l’intelligence et de la docilité
de jouer le mort au combat, etc. de la bête (voir le chapitre 16).
Voir Équipage, p. 185
L’usurpation d’identité est un type Lorsque vous travaillez avec un
particulier de Comédie. Pour vous faire animal dressé, testez les compétences
passer pour quelqu’un d’autre, vous Alchimie/NT pour chaque tâche que vous demandez à
devez d’abord réussir à vous déguiser IN/Très Difficile l’animal. Ce test est à -5 si l’animal ne
(voir Déguisement, p. 187) – à moins que Valeurs par défaut : Aucune. vous connaît pas, -5 si les circonstances
vos victimes ne puissent pas vous voir C’est l’étude des transformations et sont stressantes pour l’animal et -3 ou
lors de votre Comédie ! des transmutations magiques. Dans un plus si la tâche est complexe. Pour
Notez que Comédie est différente de monde de jeu magique, un alchimiste monter un numéro de cirque
Baratin (l’art du « mytho ») ou de serait capable d’identifier des divertissant, un spectacle de charmeur
Performance (la capacité au jeu d’acteur concoctions avec des effets magiques de serpents, etc., vous devez faire un
de cinéma et de théâtre). (« élixirs »), tels que les potions test séparé de Performance !
Modificateurs : +1 pour chaque point d’amour et les onguents de guérison, et Cette compétence peut également
d’IN que vous avez en plus de la personne peut les préparer avec des ingrédients (parfois) être utilisée pour calmer un
que vous essayez de tromper (ou la plus appropriés. Il s’agit d’un processus animal sauvage, dangereux ou non
intelligente du groupe), ou -1 pour mécanique, utilisant le mana inhérent à dressé. Ce test est à -5 si la créature est
chaque point de différence si votre certaines choses ; par conséquent, ceux sauvage ou très effrayée, ou à -10 si
victime est plus intelligente que vous; qui n’ont pas Magie ne peuvent pas c’est un mangeur d’homme, ou un tueur
-3 si Faible empathie (p. 142); -1 à -4 si apprendre et utiliser Alchimie, et Magie d’homme.
Timidité (p. 154); -5 pour Honnêteté (p. ne lui confère aucun avantage. Enfin, cette compétence donne un
159), mais seulement si vous essayez de avantage dans le combat contre les
tromper quelqu’un. Dressage† animaux de votre spécialité. Si vous avez
Pour l’usurpation d’identité IN/Moyen Dressage au niveau 15, l’attaque et les
seulement : -5 si vous ne connaissez pas Valeur par défaut : IN-5. jets de défense d’un animal sont à -1
bien votre sujet ; -5 si vous souhaitez C’est la capacité à entrainer et à contre vous, car vous pouvez prédire
tromper une connaissance du sujet (-10 travailler avec les animaux. Vous devez son comportement. À la compétence 20,
pour les connaissances proches). vous spécialiser dans une catégorie les jets de l’animal sont à -2.
d’animal – plus les animaux sont
Administration intelligents, plus la catégorie est étroite. Anthropologie†
IN/Moyen Quelques exemples intéressants pour IN/Difficile
Valeurs par défaut : IN-5 ou les aventuriers : Grands Félins (jaguars, Valeurs par défaut : IN-6,
Commerce-3. lions, tigres, etc.), Chiens, Équidés Paléontologie
C’est la faculté de diriger une grande (chevaux et ânes) ou Rapaces (aigles, (Paléoanthropologie)-2, ou
organisation. C’est souvent une buses et faucons). La valeur par défaut Sociologie-3.
condition préalable à un Rang élevé (p. entre les spécialités est de -2 dans la C’est la science de l’évolution et des
29). Un jet d’Administration réussi vous même catégories(ex. chiens à grands cultures. Un anthropologue connaît bien
donne un bonus de réaction de +2 félins), -4 entre deux catégories (ex. les manières des sociétés primitives (et
lorsque vous traitez avec un chiens à équidés) et -6 pour des pas si primitives). Un jet d’Anthropologie
bureaucrate et vous permet de prédire différences plus importantes (ex. chiens pourrait expliquer, ou même prédire,
la meilleure façon de traiter avec une à rapaces). des rituels inhabituels et des coutumes
organisation administrative. Pour dresser un animal, faites un test folkloriques. Cette compétence
de Dressage une fois par jour nécessite une spécialisation par espèce
d’entraînement. Un jet raté signifie que (si elle n’est pas spécifiée, supposons la
Voltige l’animal n’a rien appris ; un échec propre espèce de l’anthropologue). Les

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spécialités sont généralement par intellectuelles sont basées sur le IN, Valeurs par défaut : IN-5 ou
défaut les unes par rapport aux autres tandis que celles qui se rapportent Ingénierie (Civil)-4.
entre -2 et -5, bien qu’il puisse n’y avoir principalement aux actions physiques C’est la capacité de concevoir des
de défaut pour les espèces sont basées sur DX. Ces compétences bâtiments, et de déduire la conception
complètement exotiques. n’ont pas de défaut; pour les utiliser, de bâtiments ainsi que leur fonction (et
vous devez dépenser des points sur eux. vice versa). Un jet d’Architecture réussi
Achetez des compétences génériques en vous permettra d’apprendre des choses
Règle facultative : tant que compétences très dures, mais sur un bâtiment étrange, de trouver une
au triple du coût de points habituel. Par pièce ou une porte secrète, etc.
Compétences génériques. exemple, il en coûterait normalement 8 Modificateurs : -2 si le bâtiment est
Le professeur qui a étudié toutes les points pour Les compétences d’un type étrange ; -5 s’il est étranger.
sciences, l’épéiste qui peut se battre génériques sont utiles pour les
avec n’importe quelle lame... La fiction personnages omniproficients. Quelqu’un
cinématographique est pleine de héros Connaissance de zone†
qui peut prendre et jouer de n’importe
qui en savent un peu plus sur tout dans IN/Facile
quel instrument, ou lire à vue n’importe
un vaste domaine. Le temps nécessaire Valeurs par défaut : IN-4
quelle œuvre chorale, aurait la musique!
pour énumérer toutes les dernières ou Géographie (Régional)-3*.
habileté. S’il est doué de plusieurs
compétences dont un tel héros pourrait instruments et qu’il peut en ramasser
* Vous avez une IN par défaut
avoir besoin, et la difficulté d’autres facilement (mais qu’il doit
uniquement pour la connaissance de
dedéterminer quelles compétences d’abord les apprendre), c’est le talent de
zone d’un endroit où vous vivez ou avez
prendre (et lesquelles utiliser), déjà vécu. La géographie ne donne
capacité musicale.
pourraient décourager de nombreux qu’une valeur par défaut pour la
joueurs de jouer à des experts en connaissance de la zone de la région de
cinématique. Une telle expertise n’existe
Aquabatique (Acrobatie spécialité.
pas dans la vraie vie, mais tout cela fait aquatique)
partie du plaisir dans les jeux Voir Acrobatie, p. 174 Réparation d’armes /NT†
cinématographiques! IN/Moyen
Une solution à ce problème est Archéologie Valeurs par défaut : IN-5 ou
« wildcard skills » ou « bang skills »: Ingénierie(idem)-4.
IN/Difficile
des compétences qui couvrent des Valeur par défaut : IN-6. Il s’agit de la capacité à construire,
catégories extrêmement larges de modifier et réparer une classe
C’est l’étude des civilisations
capacités. Les noms de ces spécifique d’armes ou d’armures. (Cela
anciennes. Un archéologue est à l’aise
compétences se terminent par un point n’inclut pas les compétences en
avec les fouilles, les vieilles poteries, les
d’exclamation afin de les distinguer des conception ; pour cela, voir Ingénierie, p.
inscriptions cunéiformes, etc. Un jet
compétences normales; Par exemple, « 190.) Un jet réussi vous permettra de
d’Archéologie vous permet de répondre
Science! » est la compétence de « toute trouver un problème, s’il n’est pas
à des questions sur l’histoire ancienne
la science ». Les compétences évident ; un deuxième test vous
ou d’identifier des artefacts et des
génériques incluent und remplacer permettra de le réparer. Le temps
langues mortes. Il pourrait même
toutes les compétences spécifiques nécessaire dépend du MJ.
révéler des informations relatives à
dans leur domaine. Par exemple, un Vous devez vous spécialiser dans l’un
l’occultisme ; Par exemple, les anciens
héros pourrait tenter une Science! des domaines suivants :
secrets et les choses que l’homme n’est
Lancez chaque fois que l’aventure Combinaisons de combat : Toutes
pas censé découvrir. . .
appelle un test contre la chimie, la sortes d’armure, ainsi que toutes les
physique ou une autre compétence armes intégrées.
scientifique. Architecture/NT Gilet pare-balles : Tout type d’armure
Les compétences génériques qui IN/Moyen personnelle non motorisée (mais pas les
couvrent principalement les activités boucliers). La valeur par défaut est

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également Forge (Bronze)-3 à NT1, Forge toutes les armes qu’elle couvre utilisent
(Fer)-3 à NT2-4 et Machinisme-3 à NT5+. Artillerie/NT† les mêmes règles.
Boucliers de force : Tout type d’écran IN/Moyen Les armes couvertes par chaque
de force ou de déflecteur - qu’il soit Valeur par défaut : IN-5.
spécialité varieront selon le NT. Par
personnel ou automobile. C’est la même exemple, Artillerie (canon) couvrirait les
compétence que la Réparation bombardements primitifs à NT3, les
Il s’agit de la capacité à utiliser une
électronique (Boucliers de force). canons en laiton à NT4, les obusiers à
arme lourde, telle qu’un trébuchet ou un
Armes lourdes : Toutes les armes chargement par la culasse à NT6 et les
obusier, pour un tir indirect – c’est-à-
utilisées avec les compétences canons orbitaux à NT9+.
dire pour tirer sur une zone cible via un
d’artillerie et d’artilleur. La familiarité est cruciale ici !
arc balistique élevé ou une trajectoire
Armes de mêlée : Toute arme utilisée similaire. Pour le tir direct, utilisez la
Artillerie (canon) couvre à la fois les
avec une arme de mêlée ou lancée mortiers d’infanterie de 81 mm et les
compétence Canon (p. 198). Faites un
Compétence d’arme, ainsi que toutes canons navaux de 406 mm, mais passer
test d’artillerie pour bombarder la cible.
sortes de boucliers. La valeur par défaut de l’un à l’autre donnera -2 pour le type
L’artillerie peut servir à améliorer la
est également Forge (Bronze)-3 à NT1, d’arme (81 mm contre 406 mm), -2 pour
cadence de tir de certaines armes
Forge (Fer)-3 à NT2-4 et Machinisme-3 à le contrôle de tir (repérage visuel vs
lourdes d’un équipage. Voir la
NT5+. centre de direction de tir) et -2 pour la
description de l’arme appropriée pour
Armes à projectiles : Armes à plus de détails.
monture (bipied vs tourelle navale), pour
projectiles portatives et pré-poudre de un total de -6 à l’habileté jusqu’à ce que
Vous devez vous spécialiser par type
toutes sortes - arcs, arbalètes, élingues, vous vous familiarisiez avec toutes les
d’arme. Les spécialités disponibles
etc. différences. Il convient de noter que la
varient selon le NT, mais comprennent
Armes légères : Toutes les armes compétence Observateur avancé (p.
une ou plusieurs des spécialités
utilisées avec les compétences Armes à 196) est généralement requise pour
suivantes :
faisceau et Armes à feu. La valeur par désigner des cibles pour la compétence
Faisceaux : Tout type d’arme à
défaut est également Machinisme-5 à Artillerie.
énergie lourde qui est tirée depuis un
NT5+.
orbite, qui rebondit sur un miroir ou
Modificateurs : Tous les
Blindage de véhicule : Toutes sortes autrement utilisée contre des cibles que
modificateurs de combat pertinents ; -2
de coques de véhicules blindés. pour un système de contrôle de tir
vous ne pouvez pas voir.
La plupart des spécialités ont des inconnu (par exemple, les coordonnées
Bombes : Toutes sortes de munitions
valeurs par défaut dépendantes les unes cartographiques lorsque vous êtes
en chute libre et non motorisées.
des autres à -4 – mais au-dessus de NT4, habitué à l’imagerie satellite) ou monté
Canon : Tout type d’arme lourde
il n’y a pas de défaut entre les spécialités (par exemple, une tourelle navale
projectile – bombarde, obusier, canon
d’armurerie traitant de l’armure et les lorsque vous êtes habitué à placer des
naval, etc.
spécialités d’armurerie traitant des canons), ou pour une arme inconnue d’un
Catapulte : Tout type de moteur de
armes. Les technologies couvertes par type connu (par exemple, 155 mm
siège mécanique à tir indirect, tel qu’un
chaque spécialité varient selon le NT. Par lorsque vous êtes habitué à 203 mm) ; -
trébuchet.
exemple, Armurerie (Petites Armes) 4 ou plus pour une arme en mauvais état.
Missile guidé : Tout type de missile de
couvre les armes légères à poudre noire
recherche ou de télé pilotage.
à NT4, les armes légères répétées qui Artiste†
Torpilles : Tout type de projectile
tirent des cartouches à NT6, les armes
sous-marin motorisé. IN/Difficile
d’infanterie « intelligentes » à NT8 et les
Il n’y a pas de défaut entre les Valeur par défaut : IN-6.
armes à faisceau portable à NT10.
spécialités, dont certaines (par exemple, Cette compétence mesure le talent à
Modificateurs : -2 pour un article un art visuel. Un test réussi pourrait
les torpilles) couvrent des armes qui
inconnu dans votre spécialité (par vous permettre de créer une
ressemblent peu ou pas à de l’artillerie
exemple, armure de plaque lorsque vous
véritable. L’artillerie n’est une ressemblance bluffante d’une personne
avez l’habitude de plastrons);
compétence unique que parce que ou d’un objet, ou une œuvre pour le
modificateurs d’équipement (p. 345).

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marché de l’art (le MJ ne devrait pas Poterie : Travailler avec différentes C’est l’étude des étoiles et autres
autoriser un test par défaut pour cet sortes de céramiques – en particulier objets extra planétaires. Un astronome
usage !). Le temps nécessaire dépend du l’argile. pourrait répondre à des questions sur le
MJ. Conception de scène : Conception de Soleil, les planètes du système solaire,
Artiste est basé sur l’IN, mais il existe décors pour la scène. Valeur par défaut etc. Un amateur peut localiser des
de nombreuses situations dans : Architecture-3. étoiles et utiliser un télescope, mais pas
lesquelles le MJ pourrait logiquement Sculpture : Création d’art effectuer de calculs compliqués, a une
demander un test basé sur la DX, auquel tridimensionnel à partir d’ivoire, de spécialité facultative (p. 169) :
cas des modificateurs pour Haute pierre, de métal, etc. l’Astronomie (Observationnelle). Cette
manualité (p. 59) ou HamFisted (p. 138) Travail du bois : Toutes les formes de spécialité ne nécessite pas les
s’appliqueraient. Dans de rares cas, boiserie fine, y compris l’ébénisterie et mathématiques comme condition
même un test d’Artiste à base de F peut la sculpture décorative. Valeur par préalable.
avoir du sens – par exemple, pour défaut : Menuiserie-3.
travailler avec un matériau Calligraphie, Dessin, Enluminure et Auto-hypnose
physiquement résistant. Peinture par défaut l’un à l’autre à -2, et Volonté/Difficile
Vous devez vous spécialiser dans une à ou depuis Art corporel à -4. Décoration Valeur par défaut : Méditation-
forme d’art. Les spécialités courantes d’intérieur, Conception de scène et 4.
comprennent : Travail du bois sont par défaut entre
Cette compétence vous permet
Art corporel : tatouage, piercing et elles à -4. Toutes les autres spécialités
d’exploiter des réserves de force
scarification. Cette spécialité et la d’artistes se comparent entre elles par intérieure en entrant dans un état de
peinture suffisent pour le henné ou les défaut à -6. transe. Il nécessite une période de
tatouages temporaires, mais la Les artistes de toute nature peuvent concentration de (20 - compétence)
chirurgie esthétique nécessite des prendre une autre spécialité facultative secondes, minimum une seconde. Vous
compétences en chirurgie (p. 223). (p. 169) dans un médium ou une ne pouvez pas parler ou bouger pendant
Calligraphie : Belle écriture technique particulière. l’initiation de l’état de transe. Un test de
décorative. Vous n’avez pas besoin De nombreuses spécialités d’artistes compétence réussi vous permet de faire
d’être alphabétisé ! sont utilisées pour gagner leur vie plutôt l’une des opérations suivantes :
Dessin : Toutes les formes de fusain, que pour créer des œuvres d’art, et Améliorer la concentration. Vous
d’encre, de pastel et de crayon. certaines personnes les considèrent obtenez +2 à la compétence pour
Enluminure : Décorer un texte écrit comme des compétences « artisanales effectuer une tâche mentale spécifique
avec des peintures et des images », pas des compétences «artistiques ». et longue (par exemple, casser un code
miniatures. C’est à vous de décider si vous vous ou écrire un programme informatique),
Illusion : Créer des illusions crédibles concentrez sur la beauté, le réalisme ou mais -2 à tous les tests d’IN, de
ou évocatrices. (Prérequis : capacité la fonctionnalité. Perception et de compétences sans
d’illusion magique ou psionique d’une Modificateurs : Modificateurs rapport. La tâche doit être tranquille,
sorte ou d’une autre.) d’équipement (p. 345); -2 si le matériau effectuée dans un endroit calme
Décoration d’intérieur : Créer des n’est pas familier (p. ex., le tempera (bibliothèque, laboratoire, monastère ou
intérieurs de bâtiment agréables en lorsque vous êtes habitué aux huiles); -5 nature sauvage placide).
sélectionnant les peintures, les si le milieu est difficile (p. ex., marbre, Augmenter la volonté. Vous obtenez
luminaires et les meubles appropriés. pour un sculpteur). +2 à Volonté (+5 sur une réussite
Valeur par défaut : Architecture-3. critique) pendant une heure. Cela
Peinture : Toutes les formes de Astronomie/NT s’applique à toutes les tentatives de
peinture, que ce soit sur papier, toile ou Résistance à un interrogatoire, à la
IN/Difficile
mur, et que ce soit avec de la tempera, torture ou à l’attaque magique ou
Valeur par défaut : IN-6.
de la peinture à l’huile ou quelque chose psionique. Ce test est à -2.
Prérequis :
de plus exotique (comme le sang). Annuler la douleur / fatigue. Annule
Mathématiques(appliquées).
les effets négatifs d’être réduit à moins

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de 1/3 de votre FP ou PV (mais pas la en rallye, etc. Jetez à +4 si tout ce que botanique (l’étude des plantes),
fatigue ou la blessure elle-même). Ce vous voulez faire est de pédaler sans l’écologie (l’étude des environnements),
test est à -4, et vous ne pouvez faire tomber. Un jet de Cyclisme basé sur l’IN la génétique (l’étude de l’hérédité et des
qu’une seule tentative par heure. vous permettra d’effectuer des génomes), la biologie marine (l’étude de
réparations simples, en supposant que la vie océanique), la microbiologie
Hache/Masse des outils et des pièces soient (l’étude des organismes
disponibles. microscopiques) et la zoologie (l’étude
voir Armes de Mêlée, p. 208
des animaux), mais des spécialités plus
Bio-ingénierie/NT† obscures sont possibles.
Combinaison de Types de planètes
IN/Difficile
combat/NT Valeur par défaut : Biologie-5.
La biologie, la géologie (p. 198) et la
voir Environment Suit, p. 192 météorologie (p. 209) exigent que vous
Il s’agit de la capacité de concevoir
vous spécialisiez par « type de plant »,
des organismes vivants présentant des
tout comme la spécialité « physique » de
Armes à faisceau/NT† caractéristiques spécifiques ou de créer
la géographie (p. 198). Si vous ne
DX/Facile des produits biotechnologiques. Vous
spécifiez pas de type de planète, votre
Valeur par défaut : DX-4. devez vous spécialiser :
type de planète natif est supposé – donc
C’est la possibilité d’utiliser des Clonage : La création et la croissance
si la campagne ne quittera jamais votre
armes légères à faisceau. Vous devez de clones.
monde d’origine, économisez de l’espace
vous spécialiser par type d’arme : Génie génétique : La manipulation et
et écrivez simplement « Géologie »,
Pistolet : Toute arme de poing qui tire la modification des gènes.
« Biologie », etc. GURPS trie les
un faisceau d’énergie ou de particules. Génie tissulaire : La fabrication
planètes en six grandes catégories à ces
Projecteur : Toute arme à énergie qui d’organes et de tissus.
fins :
émet un cône ou un champ à effet de Ces spécialités sont par défaut les
Semblable à la Terre :
zone. unes par rapport aux autres à -4.
Essentiellement, tous les mondes
Fusil : Tout bras long qui tire un habitables.
faisceau d’énergie ou de particules. Biologie/NT† Géantes gazeuses : types
Ces spécialités sont par défaut les IN/Très dur Jupiter/Uranus.
unes par rapport aux autres à -4. Traitez Valeurs par défaut : IN-6 ou Terrestre hostile : types de Vénus.
des types de faisceaux spécifiques Naturalisme-6. Naines de glace : Comètes et petites
(blaster, laser, étourdissant, etc.) Il s’agit de l’étude scientifique de la lunes composées presque entièrement
comme des familiarités. D’autres structure, du comportement et des de neige ou d glace.
modificateurs existent selon Pistolets (p. habitats des organismes vivants. Vous Mondes de glace : Mondes rocheux
198). Dans les réglages avec des armes devez vous spécialiser dans la vie d’un recouverts d’un « océan » gelé. Mondes
à faisceau et à projectiles, les type de planète particulier (voir rocheux : La plupart des lunes,
spécialités de pistolet et de fusil des, encadré). Si vous ne spécifiez pas de astéroïdes, etc.
Beam Weasont par défaut les spécialités type de planète, votre type de planète Sauf indication contraire, toutes les
Guns du même nom à -4, et vice versa. natif est supposé. L’IN par défaut ne spécialités de type planète pour une
Voir Artillerie (p. 178) et Gunner (p. 198) s’applique qu’au type de planète sur compétence donnée sont par défaut
pour les armes à faisceau plus lourd. lequel vous avez grandi. Le defaut entre unes aux autres à -4 ou une tempête, -3
les différentes spécialités de type pour un monde bondé et bruyant
Cyclisme planétaire est de -4.
DX/Facile En NT6+, la plupart des biologistes
Valeurs par défaut : DX-4 ont également une spécialité facultative
ou Conduite (Motocyclette)-4. (p. 169). Les options les plus courantes Lancez également lorsque vous
C’est la possibilité de faire du vélo sur sont la biochimie (l’étude des réactions enpour la première fois dans le bateau –
de longues distances, à grande vitesse, chimiques qui soutiennent la vie), la

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pour éviter de tomber à l’eau! Vous cardiaque, le flux sanguin et la digestion. ne peut pas communiquer directement
devez vous spécialiser : Une utilisation de cette compétence est avec vous (par exemple, lors de
Grand bateau à moteur: Tout bateau d’entrer dans une transe mortelle, au l’utilisation de Discrétion). Vous ne
avec une cabine fermée et un moteur in- cours de laquelle seuls ceux qui peuvent pouvez observer qu’un seul sujet à la
bord. Comprend les croiseurs à cabine, gagner une opposition rapide de fois.
les péniches et les patrouilleurs. Valeurs Diagnostic par rapport à votre La capacité de lire le langage
par défaut : Motorboat2, Sailboat-4 ou compétence Contrôle du corps réalisent corporel au combat est une part typique
Unpowered-4. Cette spécialité même que vous êtes en vie. Cela de toute arme de mêlée ou de
(uniquement) est également par défaut nécessite (30 - compétence) secondes compétence de combat non-armé; voir
Seamanship-4. de concentration, minimum une seconde. Feinte (p. 365).
Bateau à moteur: Tout bateau à Vous pouvez également utiliser cette Modificateurs : Tous les
moteur ouvert - notamment les hors- compétence pour éliminer les poisons de modificateurs de vision ; modificateurs
bords et l’un des bateaux utilisés avec le votre corps. Pour ce faire, vous devez de physiologie (voir encadré) ; +4 si
voilier ou la spécialité non motorisée d’abord lancer contre Poisons (ou votre sujet est facile à lire (p. 134). Tout
lorsqu’il est équipé d’un moteur hors- Alchimie, Pharmacie, etc.,) pour ce qui rend le sujet plus difficile à
bord. Valeurs par défaut : Grand bateau identifier le poison. Vous ne pouvez pas « lire » donne une pénalité : les
à moteur-2, Voilier-3 ou Non motorisé- tenter ce test tant que vous ne savez pas vêtements amples donnent -1, un
3. que vous avez été empoisonné. Dans la bouclier ou un manteau volumineux
Voilier: Toute petite embarcation se plupart des cas, vous ne le découvrez donne de -2 à -4, et un masque donne -5
déplaçant sous voile. Déf.aults: Grand que lorsque les premiers symptômes (et rend impossible l’utilisation de cette
bateau à moteur-4, bateau à moteur-3 apparaissent ! Un test de Contrôle du compétence si vous ne pouvez pas voir
ou non motorisé-3. corps réussi – ajusté par n’importe quel le reste du corps!).
Non motorisé : Toute petite modificateur de S pour résister au
embarcation qui repose sur la puissance poison lave le poison en 1d heures, après Sens du corps
musculaire, qu’elle soit pagayée, ramée quoi il n’a plus d’effet Enfin, vous pouvez
DX/Difficile
ou perchée. Comprend des canoës, des utiliserla valeur la plus haute entre cette
Valeurs par défaut : DX-6 ou
chaloupes et des radeaux. Valeurs par compétence et S de base pour résister à
Acrobatie-3.
défaut : Grand bateau à moteur-4, toute affliction, sort magique ou attaque
Il s’agit de la capacité de s’ajuster
Bateau à moteur-3 ou Voilier-3Modifiers psionique qui est normalement opposé à
rapidement après la téléportation ou un
-2 pour un bateau inconnu dans votre la S.
« mouvement instantané » similaire. Un
spécialité (par exemple, un kayak
test réussi vous permet d’agir
lorsque vous êtes habitué à une Langage corporel normalement lors de votre prochain
chaloupe); -3 ou pire pour les Per/Moyen tour. Un test raté signifie une
intempéries, les dangers de navigation, Valeurs par défaut : Détecter désorientation : vous ne pouvez prendre
etc. les mensonges-4 ou aucune autre action que la défense
Psychologie-4. pendant un tour. Un échec critique
C’est la capacité d’interpréter les signifie que vous tombez, physiquement
Contrôle du corps expressions faciales et la posture stupéfait !
S/Très dur corporelle d’une personne afin d’évaluer Modificateurs : +3 pour l’un ou
Valeurs par défaut : Aucune. ses sentiments. Vous pouvez l’utiliser l’autre niveau d’Orientation absolue (p.
Prérequis : Formé par un maître, comme l’avantage Empathie (p. 51) ou la 34). -2 si vous avez changé de direction,
contrôle de la respiration et compétence Détecter les mensonges (p. ou -5 si vous êtes passé de vertical à
méditation. 187), mais sur un sujet que vous pouvez horizontal ou vice versa (vous ne pouvez
Cette capacité vous permet de voir. Vous pouvez également l’utiliser pas changer de posture pendant une
modifier vos fonctions corporelles pour avoir une idée approximative de ce téléportation – seulement l’orientation).
involontaires telles que la fréquence qu’un membre du groupe fait ou est sur
le point de faire dans une situation où il

STUE 206
Bolas DX/Moyen États policiers (sauf peut-être en temps
Valeurs par défaut : Aucune. de guerre).
DX/Moyen
Valeurs par défaut : Aucune. C’est la compétence du coup de poing Le lavage de cerveau englobe de
d’entrainement. Lancez contre Boxe nombreuses techniques – certaines
C’est la capacité de lancer les bolas :
pour donner un coup de poing. La boxe éprouvées, d’autres à peine meilleures
une longueur de cordon avec deux poids
n’améliore pas la capacité de donner des que la sorcellerie. Selon le contexte, il
ou plus attachés. Ses principales
coups de pied – utilisez Bagarre (p. 182) peut s’agir de drogues, d’électrochocs,
fonctions sont d’arrêter les animaux de
ou Karaté (p. 203) pour cela. d’hypnotisme, de privation sensorielle,
troupeau et de chasser le petit gibier,
La boxe améliore les dégâts : si vous de privation de sommeil, de pression
mais il peut également emmêler les
connaissez la boxe au niveau DX + 1, sociale, de messages subliminaux ou de
adversaires au combat. Voir Armes
ajoutez +1 par dé aux dégâts de base chirurgie. et très probablement une
spéciales à distance (p. 410) pour les
lorsque vous calculez les dégâts de combinaison de plusieurs d’entre eux.
règles des bolas
frappe. Ajoutez +2 par dé si vous Quelles que soient les techniques
connaissez la boxe à DX+2 ou mieux ! employées, le lavage de cerveau est
Espèces avec une physiologie
Calculez les dégâts à l’avance et notez- traité comme un concours régulier (et
similaire: -2 (humain vs Elfe) à -4
les sur votre feuille de personnage. non un concours rapide) entre les
(humain vs troll).
Lorsque vous défendez à mains nues, compétences de lavage de cerveau et le
Espèces avec unep hysiologie très
la boxe vous permet également de parer testament de la victime. Lancez surnce
différente, mais toujours de votre
deux attaques différentes par tour, une par jour. De toute évidence, le laveur de
monde: -5. Cela inclut tous les animaux
avec chaque main. Votre score de cerveau a un énorme avantage : même si
normaux.
Parade est (compétence/2) + 3, arrondi la victime gagne cette fois, ce n’est
Espèces totalement exotiques: -6 ou
à l’inférieur. Les parades de boxe sont à qu’une question de temps avant qu’elle
pire (option gm).
-2 contre les coups de pied et à -3 ne glisse.
Machine: Pas de test possible! Ces
contre les armes autres que les Les résultats dépendent de
compétences ne fonctionnent pas du
attaques de poussée. La boxe donne l’efficacité du lavage de cerveau par le
tout sur les créatures avec le méta-trait
également un bonus de retraite amélioré MJ, mais peuvent inclure la folie,l’alte
Machine (p. 263).
lorsque vous parez; voir Retraite (p. ration de personnalité ou des
Un lancer réussi contre une
377). Pour en savoir plus sur les parades suggestions qui peuvent être
compétence appropriée vous permet
à mains nues, voir Parade désarmée (p. déclenchées par des événements futurs.
d’éviter ces pénalités. Ce test est
376). En termes de jeu, la victime peut
généralement contre la spécialité
acquérir presque n’importe quelle
raciale pertinente de la physiologie,
Piratage mental bizarrerie mentale ou désavantage.
although Biologie-4 suffit pour les
Dans les environnements où des
animaux commun. Voir Lavage de cerveau, ci-dessous
interfaces neuronales existent, il
pourrait être possible de « pirater » le
Lavage de cerveau/NT cerveau de la victime à l’aide d’un
Arc IN/Difficile ordinateur. Celane prend qu’une fraction
DX/Moyen Valeurs par défaut : Spécial. de seconde par tentative! Le piratage
Valeur par défaut : DX-5. Prérequis : Psychologie. cérébral devrait être traité comme sa
C’est la possibilité d’utiliser un arc C’est « l’art noir » de l’altération propre compétence, avec le piratage
long, un arc court et tous les arcs technologique de la personnalité et du informatique au lieu de la psychologie
similaires. Il couvre également l’arc à contrôle de l’esprit. Seuls les services comme condition préalable.
poulies, bien qu’une personne qui n’a de renseignement, militaires et de Cette compétence n’a normalement
jamais vu d’arc à poulies subirait une sécurité l’enseignent – et uniquement pas de valeur par défaut. Cependant, les
pénalité de -2 pour sa méconnaissance. aux personnes ayant un grade ou une MJ qui souhaitent explorer les détails
habilitation de sécurité approprié. Même sanglants peuvent spécifierles
Boxe dans ce cas, il est rare en dehors des techniques utilisées dans leur campagne

STUE 207
et avoir le lavage de cerveau par défaut Coup dur
à une ou plusieurs opérations Broadsword IN/Difficile
électroniques (médicales)-6, Voir Arme de mêlée, p. 208 Valeurs par défaut : Aucune.
hypnotisme-6, interrogatoire-6,
Prérequis : Formé par un maître.
pharmacie-6, psychologie-6 ou
chirurgie6, selon le cas. Camouflage
IN/Facile Commérage
C’est l’habileté de socialiser, de faire
Bagarre Valeurs par défaut : IN-4 ou
Survie-2. la fête, etc. Un test de carrousel réussi,
DX/Facile dans les bonnes circonstances, vous
C’est la possibilité d’utiliser des
Valeurs par défaut : Aucune.
matériaux naturels, des tissus et des donne un bonus de +2 sur une demande
C’est la destruction du combat non peintures spéciaux, etc. pour vous d’aide ou d’information, ou simplement
armé « non scientifique ». Lancez contre cacher, votre position ou votre sur une réaction générale. Un test raté
Brawling pour frapper avec un coup de équipement. Pour voir à travers votre signifie que vous vous êtes ridiculisé
poing, ou Brawling-2 pour frapper avec camouflage, un observateur doit gagner dans un certainwa y; vous obtenez une
un coup de pied. La bagarre peut un concours rapide de vision ou pénalité de -2 sur n’importe quel test de
également remplacer la DX lorsque vous d’observation (p. 211) par rapport à votre réaction fait par ceux avec qui vous avez
attaquez avec des dents, des griffes, des compétence d’âge Camoufl. caressé. Si vous faites votre carrousel
cornes ou d’autres « armes Selon les circonstances, un aux mauvais endroits, un test raté peut
naturelles ». avoir d’autres dangers!
camouflage réussi peut cacher
La bagarre améliore les dégâts : si complètement son sujet ou simplement
vous savez que Brase tortille au niveau brouiller ses contours pour le rendre cateurs : Modificateurs d’équipement
DX+2 ou mieux, ajoutez +1 par dé aux plus difficile à frapper (-1 à l’habileté de Modificateurs: -10 s’ils sont utilisés
dégâts de poussée de base lorsque vous l’attaquant). Le camouflage n’améliorera instantanément, tombant à -5 après 1
calculez les dégâts avec les attaques pas votre test furtif, mais si vous tour de concentration, -4 après 2 tours,
Brawling – coups de poing, coups de échouez un test furtifcamouflé, ceux qui -3 après 4 tours, -2 après 8 tours, -1
pied, griffes, morsures, etc. Calculez les vous ont entendu doivent toujours voir à après 16 tours, et aucune pénalité après
dégâts à l’avance et enregistrez-les sur travers votre camouflage pour vous 32 tours. -1 si votre cible est en bois ou
votre feuille de personnage. voir. en plastique, -3 si la brique ou la pierre,
La bagarre comprend la possibilité Modifi Modificateur de taille d’un objet ou -5 si le métal ou les composites de
d’utiliser le blackjack ou la sève. Une de grande taille (par exemple, -5 pour un haute technologie.
attaque avec une telle charge de poing réservoir avec SM +5). Cela rend difficile
est considérée comme un coup de poing le camouflage de gros objets, mais
à +1 pour endommager. Contrôle de la respiration
rappelez-vous que les observateurs
Lorsque vous défendez à mains nues, S/Difficile
éloignés subissent de grandes pénalités
Brawling vous permet de parer deux de vision pour la portée – voir Vision (p.
Valeurs par défaut : Aucune.
attaques différentes par tour, une avec C’est la capacité de respirer avec une
358).
chaque main. Le noyau de votre Parryest efficacité maximale. Sur un test de
(compétence/2) + 3, arrondi vers le bas. compétences réussi, vous pouvez
Les parades de bagarre sont à -3 contre Captive augmenter de 50% le temps pendant
des armes autres que des attaques de voir Enthrallment, p. 191 lequel vous pouvez retenir votre souffle
poussée. Pour en savoir plus sur les pour n’importe quelle raison (par
parades à mains nues, voir Parrying Éviction de voiture exemple, sous l’eau), ou récupérer un FP
Unarmed (p. 376). en seulement deux minutes (vous ne
Cette compétence vous permet de S/Facile pouvez pas combiner cela avec des
trouver le point le plus faible dans sorts magiques pourrestaurer FP).
Valeur par défaut : S-4.
n’importe quel objet lors d’une Modificateurs: Jusqu’à +3 pour
acheter des boissons ou d’autres

STUE 208
divertissements pour vos compagnons équipement adéquat, il pouvait effectuer robuste qu’un bouclier, cependant! Un
de route; -3 pour Killjoy (p. 140); -3 pour des analyses et des synthèses manteau léger n’a que DR 1 et 3 HP,
Low Empathy (p. 142); -1 à -4 pour complexes. tandis qu’un manteau lourd a DR 1 et 5
Shyness (p. 154). HP.
Escalade
Menuiserie DX/Moyen Art martial ou Sport de
IN/Facile Valeur par défaut : DX-5. combat
Valeur par défaut : IN-4. C’est la capacité d’escalader des DX/Variable
C’est la capacité de construire des montagnes, des parois rocheuses, des Valeurs par défaut : Spécial.
choses en bois. Un test réussi vous arbres, les côtés des bâtiments, etc. Vous pouvez choisir d’apprendre la
permet de faire une heure de menuiserie Voir Escalade (p. 349) pour plus de plupart des compétences de combat
compétente. Un test échoué signifie que détails. sous des formes non létales visant soit
le travail était mauvais. Le MJ peut Modificateurs: +2 pour Brachiator (p. l’exposition (compétence Art de combat)
exiger des rouleaux de menuiserie DX 41); +3 pour Flexibilité ou +5 pour ou la compétition (compétence Sport de
pour certains types de travaux fins. DoubleJointed (p. 56); +1 pour Perfect combat).
Modificateurs: Modifiers Balance (p. 74); unepalté égale au niveau Les compétences combat art mettent
d’équipement (p. 345); +5 si vous êtes de charge (par exemple, -1 pour la l’accent sur les mouvements gracieux et
supervisé ou assisté par une personne charge légère). les positions parfaites. Étant donné que
ayant une compétence 15 ou plus. ces compétences donnent toujours par
Manteau défaut descompétences de combat
Cartographie/NT DX/Moyen létales et à part entière (voir ci-
IN/Moyen Valeurs par défaut : DX-5, Filet- dessous), elles sont un choix logique
Valeurs par défaut : IN-5, 4 ou Bouclier (tout type)-4. pour les pacifistes qui veulent une
Géographie (tout) -2, C’est l’habileté d’utiliser un manteau certaine capacité de combat.
Mathématiques (Géométrie)-2 ou ou une cape comme arme. Il couvre Les compétences de sport de combat
Navigation (tout)-4. l’utilisation de deux types de manteau: le se concentrent sur la vitesse de
C’est la possibilité de créer « manteau léger » de la longueur de la mouvement et les attaques non
etd’interpréter des cartes et des taille (tout manteau, cape ou manteau dommageables. Un lancer d’habileté raté
graphiques. Lancez contre cette pesant moins de 5 lb) et le « manteau signifie une faute qui pourrait vous
compétence pour cartographier lourd » de pleine longueur (tout manteau disqualifier d’un tournoi! Vous pouvez
n’importe quel endroit lorsque vous vous pesant 5 lb). ou plus). faire un roulement basé sur le IN contre
déplacez. Chez NT7+, cette compétence Offensivement, vous pouvez utiliser le sport de combat pour rappeler les
comprend la connaissance des une cape pour emmêler un adversaire – règles de base du tournoi, mais pour
techniques de cartographie voir Règles spéciales des armes de devenir un juge ou un arbitre qualifié,
informatique et la génération de cartes mêlée (p. 404) pour plus de détails. Vous apprenez la compétence pertinente des
à partir des informations des capteurs. pouvez également prendre un manteau Jeux (p. 197).
dans le visage de votre adversaire ou Les compétences Art de combat et
simplement l’utiliser pour bloquer sa Sport sont basées sur DX, avec le même
Chimie/NT
vision, ce qui compte comme une niveau de difficulté et les mêmes valeurs
IN/Difficile
manœuvre Feint. par défaut que la compétence de combat
Valeur par défaut : IN-6 ou
Défensivement, un manteau correspondante. Une compétence de
Alchemie-3.
fonctionne un peu comme un bouclier. Il combat, sa forme d’art et sa forme de
C’est l’étude de la matière. Un
fournit un bonus de défense (+1 si léger, sport sont par défaut parmi lesemselves
chimiste peut identifier des éléments et
+2 si lourd) et donne un bloc defense à -3. Par exemple, Staff Art et Staff
des composés simples (mais pas
égal à (compétence/2) + 3, arrondi vers Sport sont
nécessairement des médicaments, des
le bas. Un manteau n’est pas aussi
substances magiques, etc.). Avec un

STUE 209
DX/Compétences moyennes par (ordinateurs), Fast-Talk (pour utilisateurs subissent initialement une
défaut DX-5, tout comme compétences convaincre les utilisateurs légitimes de pénalité de -4 pour manque de
du personnel (p. 208). Un combattant révéler des mots de passe ), la familiarité (voir
avec un personnel à 15 ans aurait des recherche (pour trouver des failles de Familiarité, p. 169).
compétences par défaut en art du sécurité documentées) et le Scrounging Modificateurs : -2 ou plus pour un
personnel et en sport du personnel de 12, (pour « Dumpster dive » pour les ordinateur, un système d’exploitation ou
tandis qu’un athlète avec un sport du manuels, les mots de passe sur les notes un programme inconnu.
personnel à 15 aurait des compétences autocollantes jetées, etc.).
en art du personnel et en personnel à 12 Modificateurs : Modificateurs Programmation
par défaut. d’équipement (p. 345). -1 à -10 si vous
avez été éloigné du terrain pendant une informatique/NT
longue période et que vous n’avez pas eu IN/Difficile
Piratage informatique /
l’occasion de vous familiariser avec les Valeurs par défaut : Aucune.
NT changements. Les mesures de sécurité C’est la capacité d’écrire et de
IN/Très difficile donnent une pénalité, de -1 pour le déboguer des logiciels informatiques. Un
Valeurs par défaut : Aucun. logiciel de sécurité commercial le moins test réussi vous permet de trouver un
Prérequis : Programmation cher à -15 pourla dernière technologie. bogue dans un programme, de
informatique. Certaines mesures résistent à votre déterminer le but d’un programme en
C’est l’habileté d’obtenir un accès tentative d’intrusion; traitez cela examinant le code, de répondre à une
illégal à un système informatique – comme un concours rapide de piratage question sur la programmation
généralement en utilisant un autre contre la compétence efficace des informatique ou d’écrire un nouveau
ordinateur sur un réseau de défenses. programme (le temps requis dépend du
communications. Un test de piratage MJ).
informatique réussi vous permet Dans les contextesoù l’intelligence
d’obtenir un accès subreptice à un
Informatique/NT artificielle (IA) existe, ceux qui
système, ou de trouver (ou de modifier) IN/Facile
souhaitent travailler avec l’IA doivent
Valeur par défaut : IN-4.
des informations sur un système dans apprendre la programmation
lequel vous avez déjà pénétré. En cas C’est la possibilité d’utiliser un informatique (IA). Il n’y a pas de
d’échec critique, vous ne parvenez pas à ordinateur: appeler des données, valeur par défaut entre cette
y accéder et à laisser une sorte exécuter des programs, jouer à des jeux, compétence et la programmation
depreuve incriminante de votre etc. C’est la seule compétence informatique régulière. Lorsque vous
tentative. informatique nécessaire à la plupart des
utilisez Detect Lies, Fast-Talk,
Cette compétence est utilisateurs finaux. Apprenez la Psychologie, Enseignement et des
cinématographique et simule le programmation informatique (ci- compétences « techniques » similaires
fonctionnement de l’intrusion dessous) pour écrire des logiciels et la sur une IA, Lancez contre le bas de la
informatique dans de nombreux films et réparation électronique (ordinateurs) programmation informatique (IA) et la
romans. Il n’existe pas dans des décors (p. 190) pour dépanner le matériel. compétence pertinente Modificateurs : -
réalistes ! Les « pirates » réalistes Cette compétence n’existe que dans 2 ou plus pour un langage de
devraient apprendre une combinaison les mondes de jeu avec des ordinateurs. programmation inconnu (voir
de fonctionnement informatique (pour Lesutilisateurs de paramètres sans Familiarité, p. 169). Les modificateurs de
exploiter les failles du système ordinateurs ne peuvent même pas temps sous Temps passé (p. 346)
d’exploitation et exécuter des logiciels l’utiliser par défaut tant qu’ils n’ont pas s’appliqueront souvent. Lors de la
d’intrusion), programmation eu le temps de se familiariser avec les rédaction d’un programme qui traite
informatique (pour écrire un logiciel ordinateurs! Dans les paramètres où il d’un domaine de connaissances
d’intrusion), cryptographie, opération est possible de « brancher » votre spécialisé, le MJ peut exiger un rôle
électronique (communications ou cerveau dans un ordinateur, Computer contre le bas de la programmation
surveillance), réparation électronique Operation inclut la possibilité d’utiliser informatique et votre compétence dans
une interface sonore, mais les nouveaux

STUE 210
ce domaine (par exemple, une spécialité C’est la compétence du Chef cuisinier Vous devez avoir un échantillon de la
en mathématiques pour un diagramme – vous n’en avez pas besoin pour vraie chose ou vous ne pouvez pas faire
mathématique complexe, ou le plus bas chauffer l’eau et ouvrir les boîtes, ou la tentative du tout !
de la compétence d’enseignement et une pour cuire du rat sur un bâton à votre Les matériaux – encre, papier,
compétence « sujet » pour un système feu de camp. Un test de compétences presses, etc. – volés à la monnaie
expert qui aidera les utilisateurs avec un réussi vous permet de préparer un légitime peuvent passer de +1 (quelques
sujet particulier). repas agréable. De nombreux chefs ont rouleaux de papier) à +10 (plaques ou
une spécialité facultative (p. 169), moules réels).
Connoisseur† comme la cuisson, la fabrication de
boissons ou une variété particulière de IN/Facile
IN/Moyen
cuisine ethnique (par exemple, chinoise Valeur par défaut : IN-4.
Valeurs par défaut : IN-5 et
ou martienne) e compétece vous chiffrements. Il est
autres.
utile en temps de guerre, d’espionnage
Cette compétence représente une
compréhension éclairée de l’art et des Contrefaçon/NT et mêmed’affaires. Ill’équipage. Le MJ
articles de luxe. Il est vital pour les IN/Difficile teste contre l’habileté moyenne chaque
marchands d’art, les critiques, les Valeurs par défaut : IN-6 or fois que le véhicule arrive ou part, dans
maîtres voleurs et tous ceux qui Forge-2. des conditions défavorables ou au
combat. Les défaillances et les
souhaitent paraître cultivés. Un test C’est l’art de dupliquer les billets et
défaillances critiquesdépendent des
réussi vous permet de prédire ce que les les pièces. Il n’est enseigné que par la
circonstances Dirigeable / NT: 7
critiques penseront d’une œuvre d’art, pègre et les agences gouvernementales
d’évaluer combien elle rapportera sur le (bien que cela soit rare en dehors des
marché (+1 à la compétence Marchand États voyous, sauf en temps de guerre). Équipage/NT
lors de l’échange), ou d’impressionner Le temps requis varie de quelques jours C’est la capacité de servir de matelot
les personnes culturellement instruites à plusieurs semaines (option de MJ). Le à bord d’un type spécifique de gros
(peut donner +1 au Savoir-Faire ou aux MJ jette secrètement contre votre véhicule. Il comprend la familiarité avec
rouleaux de réaction, au choix du MJ). compétence de contrefaçon pour la « vie à bord des navires, la
Vous devez vous spécialiser. Les chaque « lot » d’argent. Tout échec sur connaissance des mesures de sécurité
spécialités comprennent la danse, la le test de contrefaçon initial signifie que et la formation en matière de contrôle
littérature, la musique, les arts visuels la première personne à recevoir l’argent des dommages (l’utilisation
et le vin. Chaque spécialité par défauts se rend immédiatement compte qu’il est d’équipement d’urgence pour contrôler
aux compétences utilisées pour étudier faux. Un échec critique – sur le lot initial les inondations, combattre les incendies,
ou créer l’art à -3: Connaisseur ou sur tout lot ultérieur – a d’autres réparer la coque, etc.). Faites un test
(littérature) par défaut à Littérature, ramifications : le destinataire. Un succès pour dans permet également de diriger
Poésie ou Écriture à -3; Connaisseur ordinaire signifie que votre travail est le navire. C’est plus facile que le pilotage,
(Musique) par défaut à Performance de bon mais pas parfait. Chaque fois que le sous-marin et des compétences
groupe (Direction), Composition vous essayez de passer la fausse similaires, car il n’inclut que des
musicale ou Instrument de musique à -3; monnaie, le MJ fait un deuxième test de connaissances sur la façon de diriger.
et ainsi de suite. Un succès critique signifie que les faux Les spécialistes s’occupent d’activités
Modifiers: Cultural Familiarity de ce lot sont aussi bons que la vraie telles que le traçage des scéllés et
modifiers (p. 23); -3 pour Killjoy (p. 140). chose. Un succès ordinaire signifie que l’utilisation des capteurs. Ces experts
votre travail est bon mais pas parfait. relèvent du capitaine, qui à son tour vous
Cuisine Chaque fois que vous essayez de passer explique comment manœuvrer. Faites
la fausse monnaie, le MJ fait un rouler une compétence basée sur DX
IN/Moyen
deuxième test chaque fois que vous prenez la barre –
Par défaut : IN-5 ou Tenir une
mais notez que votre compétence
maison-5.
efficace ne peut pas dépasser le skil l de
manutention de navire de votre

STUE 211
capitaine(p. 220). certaines situations - Connaissance de la Rue par défaut, le MJ spécialité du décodage est souvent
en particulier pour prédire ou deviner un pourrait autoriser un jet de appelée « cryptanalyse ».)
criminel. e est un policier infiltré, un Connaissances de la Rue à la place. La cryptographie n’a normalement
citoyen armé et en colère, etc.lecture de Modificateurs : -3 pour faible pas de IN par défaut, à deux exceptions
carte ou de carte de base, météorologie empathie (p. 142). près. N’importe qui peut concevoir un
pratique, ou pour rappeler les lois et code ou un chiffrement trivial en faisant
règlements qui se rapportent à votre Arbalète rouler un IN-5. Cela ne bloquera pas un
véhicule compétence moyenne d’un professionnel longtemps, bien sûr. De
DX/Facile
membre d’équipage de tout un équipage même, n’importe qui peut faire un test
Valeur par défaut : DX-4.
peut être utilisée comme mesure de la IN-5 pour tenter de casser un code aussi
C’est la possibilité d’utiliser tous les
qualité globale de compétence pour trivial (mais pas un code conçu par
types d’arbalètes, y compris l’arbalète
vous, avec quelqu’un avec des compétences en
au pistolet, prod (qui tire des plombs ou
Il existe une compétence distincte cryptographie), en utilisant le système
destons s), l’arbalète répétitive et
pour chaque classe de navire : p. 345). de concours rapide décrit ci-dessus.
l’arbalète composée de haut technologie.
L’habileté à manipuler du ballast, des Modificateurs : Capacité
vannes de gaz, des lignes d’amarrage, mathématique (p. 90). Un ordinateur
etc. sur un blimp, un zeppelin ou un autre Cryptographie/NT avec un logiciel approprié donne un
grand dirigeable. IN/Difficile bonus (à condition que vous connaissiez
Matelotage / NT : L’habileté à utiliser Valeur par défaut : la compétence De fonctionnement de
des ancres, des écoutilles, des Mathématiques (cryptologie)-5. l’ordinateur): +1 pour un ordinateur
lignesd’amarrage, des pompes, des Il s’agit de la capacité à créer et à personnel, +2 pour un mini-ordinateur,
voiles, des guindeaux, etc. à bord d’un déjouer des systèmes de cryptage, des +3 ou +4 pour un mainframe et +5 ou
grand navire de surface (mais pas d’un codes et des plus pour un superordinateur.
sous-marin). La connaissance d’un système, d’un Le code-breaker est à +5 s’il a un
Spacer / NT: L’habileté de travailler code ou d’un chiffrement spécifique exemple de code avec traduction, et à -
avec des sas, des pinces d’amarrage, dépend de votre habilitation de sécurité 5 si le message à décoder est inférieur
des patchs de coque, des portes de (p. 82) et de vos allégations (nationales, à 25 mots. Le codemaker reçoit un bonus
pression, etc. sur un grand vaisseau administratives ou les deux). Dans de pour le temps nécessaire à la création
spatial ou une base spatiale. nombreux contextes, un certain niveau du code : consultez le tableau Taille et
Submariner / NT: L’habileté à d’habilitation de sécurité est une Vitesse/Plage (p. 550), recherchez le
manipuler des portes sous pression, des condition préalable à l’apprentissage de temps en jours dans la colonne
pompes, des vannes, etc. à bord d’un cette compétence. Plage/Vitesse (en remplaçant « jours »
sous-marin ou dans une base sous- Traitez une tentative de cassage de par « yards »), et utilisez le bonus
marine Modificateurs : Modificateurs code inconnu comme une opposition correspondant.
d’équipement rapide de compétences en
cryptographie entre le briseur de code Actualités/NT†
Criminologie/NT et le créateur de code. Le « code-
IN/Facile
breaker » doit gagner pour casser le
IN/Moyen Valeurs par défaut : IN-4 ou
code. Des tentatives répétées sont
Valeurs par défaut : IN-5 ou Recherche-4.
possibles, mais chaque tentative prend
Psychologie-4. C’est la capacité d’assimiler
une journée. Le « code-maker » lance
C’est l’étude du crime et des rapidement tout ce qui est qualifié de
uniquement, lorsqu’il crée le code pour
raisonnements criminels. Un jet de « nouvelle » dans votre monde, et de
la première fois.
compétence réussi vous permet de s’en souvenir au besoin. Vous devez
Ceux qui ont des compétences en
trouver et d’interpréter des indices, de vous spécialiser dans l’un des domaines
cryptographie peuvent prendre une
deviner comment les criminels suivants :
spécialité facultative (p. 169) dans la
pourraient se comporter, etc. Bien que Activité : Taux de change, rendement
création ou la rupture de codes. (La
cette compétence ne soit pas réellement des placements, etc.

STUE 212
Headline News: Généralement de agence de renseignement peut donner Modificateurs : +1 pour Sensitive ou
mauvaises nouvelles, telles quedes +3 ou plus). +3 pour Sensitive
assassinats, des fléaux et des guerres. Empathie (p. 51), ou -3 pour Low
Haute culture: Informations sur les Danse Empathie (p. 142); +4 si votre sujet
galeries, les opéras, les symphonies, etc. est facile à lire (p. 134). Si le sujet est
DX/Moyenne
Personnes: Les noms et les d’une espèce différente, le GM peut
Valeur par défaut : DX-5.
commérages sur les célébrités, les imposer une pénalité – voir Physiology
C’est la capacité d’exécuter des
chefs d’État, etc. Politique : résultats Modifiers (p. 181).
danses appropriées à votre propre
des élections, traités internationaux,
culture et d’apprendre de nouvelles
etc. Diagnostic/NT
danses rapidement. Notez que certains
Chansonpopulaire: chansons à
handicaps physiques rendent cette IN/Difficile
succès, modes cool et produits chauds,
compétence effectivement impossible! Valeurs par défaut : IN-6,
entre autres choses.
Les danses exotiques abondent dans Premiers Soins-8, Physique-4 ou
Régional: Nouvelles de toutes sortes
la fiction et l’histoire: danse de lame, Vétérinaire-5.
pour une région spécifique (choisissez-
danse de taureau, danse de feu, dancing C’est la capacité de dire ce qui ne va
en une). C’est la compétence définitive
de serpent, etc. Le MJ peut décider que pas avec une personne malade ou
de « crieur de ville » à faible NT. Science
chacun est une compétence blessée, ou ce qui a tué une personne
& Technologie : Nouvelles découvertes et
DX/Moyenne distincte qui est par défaut décédée. Un test réussi donne des
inventions.
Danse-5. informations sur le problème du patient
Sports: Scores pour les matchs
Modificateurs: Modificateurs de - limitées à des connaissances réalistes
récents, noms des athlètes vedettes,
familiarité culturelle (p. 23); -5 si la pour votre niveau technologique. Il se
etc.
danse n’est pas familière (une danse est peut qu’il ne détermine pas le problème
Voyage: Où vont les « belles familière une fois que vous l’avez exact(si le GM estime que la cause est
personnes » cette année, et combien exécutée avec succès trois fois). totalement au-delà de votre expérience,
tout cela coûte. par exemple), mais il donne toujours des
Ces spécialités sont par défaut les indices, exclut les impossibilités, etc.
unes par rapport aux autres à -4. Il est Détecter les mensonges
Aucun test de diagnostic n’est requis
difficile de se pencher sur un type de Per/Difficile
pour les choses évidentes, comme les
nouvelles sans en apprendre davantage Valeurs par défaut : Perception-
plaies ouvertes et les membres
sur toutes les autres! 6, Langage corporel-4 ou
manquants!
Sur un test d’actualité réussi, le MJ Psychologie-4.
Modificateurs : Modificateurs
vous informera de toute nouvelle dans C’est la capacité de dire quand
d’équipement (p. 345); modificateurs de
votre spécialité qui se rapporte quelqu’un vous ment. Ce n’est pas la
physiologie (p. 181); -5 pour les blessures
àl’avantage actuel (y compris même chose que Interrogatoire (p. 202);
internes; -5 ou plus pour une maladie
éventuellement des indices, sur un bon Detect Lies fonctionne dans une
rare.
test) ou vous donnera un petit bonus de situation occasionnelle ou sociale.
compétence (par exemple, un succès Lorsque vous demandez à utiliser cette
sur Current Affairs (Sports) pourrait compétence, le MJ lance un concours Diplomatie
donner +1 à la compétence de jeu lors rapide de votre compétence Détecter les IN/Difficile
d’un pari sur un match de boxe). mensonges par rapport au IN de votre Valeurs par défaut : IN-6 ou
Modificateurs: -1 par jour que vous sujet (ou à la compétence Parler vite ou Politics-6.
n’avez pas pu accéder aux nouvelles Agir). Si vous gagnez, le GM vous dit si le C’est l’habileté de négocier, de faire
media; -3 si vous n’avez qu’une seule sujet ment. Si vous perdez, le GM peut des compromis et de s’entendre avec les
source; +1 ou plus pour un accès vous mentir pour savoir si on vous a autres. Vous pouvez remplacer un
« intérieur » aux nouvelles (un menti... ou simplement dire : « Vous ne Test de diplomatie pour tout test de
abonnement à un service de fil ordinaire pouvez pas le dire. » réaction dans une situation non
vaut +1, tandis qu’un emploi dans une

STUE 213
combattante, comme décrit sous substituer ces compétences à la et d’autres spécialités de déguisement.
Rouleaux d’influence (p. 359). perception lorsqu’elles roulent pour Utilisez les modificateurs suivants au
Contrairement à d’autres pénétrer un déguisement. Le GM peut lieu de ceux donnés ci-dessus.
compétences d’influence, la permettre à d’autres compétences Modificateurs: +2 si l’approche par le
diplomatien’obtient jamais un résultat d’être utiles – par exemple, la vent; -1 pour chaque animal sur un
pire que si vous aviez essayé un test de compétence du médecin peut aider à animal du même type approché (-1 pour
réaction ordinaire. L’échec avec Fast- repérer un nez en caoutchouc. 10 dans le cas des animaux du troupeau);
Talk ou Sex Appeal aliène le sujet, mais la Lorsque vous combinez Acting (p. 174) -1 à -3 si les peaux sont âgées ou en
diplomatie est généralement sûre. avec Disguise (c’est-à-dire lorsque vous mauvais état. Faites un test naturaliste
Un test réussi vous permet devez changer votre visage et votre pour rappeler les habitudes de l’animal
également de prédire le résultat personnalité), vous n’avez besoin que being imité; le succès donne +1 à +3,
possible d’un plan d’action lorsque vous d’un seul test pour chaque personne ou tandis que l’échec donne -1 à -3.
négociez, ou de choisir la meilleure groupe – mais ce doit être le plus Combinaison de plongée/NT voir
approche à adopter. difficile des deux rouleaux. Combinaison environnementale, p. 192
Si vous connaissez la diplomatie au S’il y a plus d’une espèce sapiente
niveau 20 ou mieux, vous obtenez un dans votre monde, vous devez vous Rêver
bonus de +2 sur tous les rouleaux de spécialiser par race – Le déguisement
Vol/Difficile
réaction! (humain) n’a rien à voir avec le
Valeur par défaut : Volonté-6.
Modificateurs : +2 pour la voix (p. 97) déguisement (monstre aux yeux
C’est l’habileté de contrôler et de se
; -3 pour la faible empathie (p. 142) ; -1 d’insecte). Le déguisement spécialisé
souvenir de vos rêves. Un test de
pour Oblivious (p. 146) ; -1 à -4 pour la dans votre propre espèce est la forme la
compétences réussi vous permetde
timidité (p. 154) ; -2 pour le bégaiement plus courante; il suffit de l’inscrire
faire l’expérience de rêves vivi d sur un
(p. 157). comme « Déguisement » sur votre
sujet de votre choix. Utilisez la
feuille de personnage. Déguisez les
compétence De bonne aventure
Déguisement/NT† compétences pour des espèces
(Interprétation des rêves) pour
physiquement similaires les unesaux
IN/Moyenne interpréter vos rêves. Dans certains
autres à -2 à -4.
Valeurs par défaut : IN-5 ou mondes de jeu, cela pourrait être une
Modificateurs: Modificateurs
Maquillage-3. technique divinatoire utile (décision de
d’équipement (p. 345). +4 pour Elastic
C’est l’art de modifier votre GM).
Skin (p. 51). Vous êtes à -1 à -5 pour vous
apparence en utilisant des vêtements, du Un test de rêve peut également vous
déguiser en quelqu’un de très différent
maquillage et des prothèses. Vous n’avez aider à vous souvenir d’uneinformation
de vous (à la discrétion de GM).
pas besoin de cette compétence pour oubliée ou de quelque chose dont vous
L’apparence distinctive donne également
revêtir un déguisement rapide – par avez été témoin mais que vous n’avez
une pénalité – voir Build (p. 18),
exemple, pour mettre un manteau de pas consciemment noté. Cette technique
Unnatural Features (p. 22) et des
laboratoirelorsque vous entrez dans un est cependant beaucoup moins fiable
inconvénients spécifiques (par exemple,
laboratoire – mais de tels déguisements que la mémoire eidétique (p. 51). Le MJ
Hunchback, p. 139) pour plus de détails.
ne font que tromper les inattentifs! Un vous décrira vos rêves, en travaillant
Les différences dans le modificateur de
bon déguisement nécessite un test de des indices dans le récit. C’est à vous, le
taille rendent généralement le
déguisement et 30 minutes à une heure joueur, de repérer ces indices !
déguisement impossible.
de préparation. Enfin, vous pouvez utiliser cette
Vous pouvez également apprendre
Lancez un concours rapide de compétence pour combattre les
disguise
compétences de déguisement contre la influences surnaturelles malveillantes
(Animaux) pour tromper les
perception de chaque personne que sur vos rêves. Résolvez cela comme un
créatures non apientes. Cela implique de
votre déguisement doit tromper. Les concours rapide entre votre
mouiller lespeaux d’animaux, d’enduire
personnes ayant des compétences en compétence rêve et la compétence de
votre corps de musc ou de fumier, etc. Il
criminologie ou en observation peuvent votre harceleur au contrôle des rêves.
n’y a pas de défaut entre cette spécialité
Si vous gagnez,

STUE 214
vous excluez l’influence extérieure. minimum, tout comme une arme (voir p. prédire l’impact économique des
270). Faire défaut: événements dans le monde du jeu :
Conduite/NT† Vélo-4. l’assassinat d’une personnalité politique,
Suivi : Tout véhicule qui se déplace la démolition d’une centrale électrique,
DX/Moyenne
sur des voies. Valeurs par défaut: l’introduction d’une nouvelle invention,
Valeurs par défaut : DX-5 ou IN-
Halftrack-2 ou autre Conduite à -4. etc. Les aventuriers ayant des
5.
Notez que la capacité de « conduire » antécédents en matière de
Il s’agit de la capacité de conduire un
une équipe d’animaux n’est pas Driving, renseignement et de militaire ont
type spécifique de véhicule terrestre.
mais Teamster (p. 225). souvent une certaine formation dans
Faites un test de conduite basé sur le
Modificateurs: -2 ou plus pour les cette compétence.
IN pour la lecture de base de la carte,
mauvaises conditions de
pour diagnostiquer des
dysfonctionnements simples ou pour
fonctionnement; -2 ou plus pour un Électricité/NT
véhicule en mauvais état; -2 pour un IN/Moyen
rappeler les règles de la route.
système de contrôle inconnu (par
Vous êtes spécialisé: Valeurs par défaut : IN-5
exemple, une automatique lorsque vous
Automobile : Tout véhicule à trois ou Ingénierie (Électrique)-3.
êtes habitué à un manuel); -4 ou plus
roues ou plus qui pèse moins de 5 tonnes C’est la compétence de construire,
pour un véhicule d’un type inconnu dans
et ne se déplace pas sur rails. Valeurs d’entretenir et de réparer des systèmes
votre spécialité (par exemple, une
par défaut: Heavy Wheeled-2 ou autre électriques. Faites un test de
voiture de course lorsque vous êtes
Conduite à -4. compétence pour diagnostiquer un
habitué à desvoitures de la F ock).
Équipement de construction: Tout défaut électrique, câbler un bâtiment ou
type de bulldozer, grue, charrue, etc. un véhicule, etc. Les utilisations
Valeur par défaut : autre Conduite à -5. Largage d’aventure comprennent le contrôle des
Halftrack: Tout véhicule qui se DX/Moyenne dommages au combat (par exemple,
déplace sur des voies et des roues ou Valeurs par défaut : DX-3 ou pour rétablir le courant d’un système de
des patins. Valeurs par défaut : Tracked- Lancer-4. véhicule endommagé) et la coupure de
2 ou autre Conduite à -4. C’est l’habileté de laisser tomber des l’alimentation d’un bâtiment avant des
Roues lourdes : Tout véhicule à trois objets lourds sur vos ennemis en vol. activités clandestines. Notez que les
roues ou plus qui pèse de 5 àns ou plus Traitez cela comme une attaque à systèmes électriques et électroniques
et qui ne se déplace pas sur des rails. distance faite d’en haut. Apprenez à ne sont pas la même chose. La
Valeurs par défaut: Automobile-2 ou tomber si vous souhaitez laisser tomber compétence équivalente pour
autre Conduite à -4. des rochers et des projectiles similaires l’électronique est la réparation
Aéroglisseur: Tout type de véhicule à sur des adversaires individuels sur l’aile. électronique (p. 190).
coussin d’air. Valeur par défaut : autre Utilisez l’artillerie (bombes) Modificateurs : Modificateurs
Conduite à -5. pourattaquer les zones avec des d’équipement (p. 345).
Locomotive : Tout véhicule qui se munitions explosives, etc.
déplace sur des rails conventionnels ou Fonctionnement
maglev. Valeur par défaut : autre Économie électronique/NT†
Conduite à -5. IN/Difficile
Mecha: Tout type de véhicule à pattes, IN/Moyen
Valeurs par défaut : IN-6, Valeurs par défaut : IN-5,
rebondissant, roulant ou glissant. Finances-3, Analyse des marchés-
Valeurs par défaut : Battlesuit-3 ou Réparation électronique(la
5 ou Commerce-6. même)-5 ou Ingénierie
autre Driving à -5. C’est l’étude de la théorie de la
Motocyclette : Tout véhicule motorisé (Électronique)-5.
monnaie, des marchés et des systèmes Cette compétence vous permet
à une ou deux roues, y compris ceux financiers. Il s’agit principalement d’une
équipés de side-cars. Les grosses d’utiliser tous les équipements
compétence académique, mais une électroniques d’une spécialité connue.
motocyclettes ont souvent un la F compétence réussievous permet de

STUE 215
Faites rouler une compétence dans Médias : Toutes les formes temporels! Faites des rouleaux séparés
une situation d’urgence ou pour une d’équipement de montage audio, pour « verrouiller » et transférer les
utilisation « anormale » de l’équipement cinématographique et vidéo. S’il existe voyageurs.
– pas pour un usage ordinaire et des vidéos tridimensionnelles Ces spécialités sont par défaut les
quotidien. (Exception : les utilisateurs (« holographiques ») ou des unes par rapport aux autres à -4;
non qualifiés doivent enregistrements sensoriels cependant, le GM est libre de statuer que
toujours tenter leur test par défaut!) (« sensies ») dans le cadre, cette dans sa campagne, il n’y a pas de défault
Vous devez vous spécialiser. Les spécialité comprend la capacité de faire entre les spécialités exotiques
spécialités disponibles varient selon le fonctionnerl’équipement matériel. (Parachronique, Psychotronique, etc.) et
monde du jeu, mais peuvent inclure: Traitez différents médias comme des les spécialités banales (Médias,
Communications (Comm): Toutes les technologies mutuellement inconnues. Sécurité, etc.). Les technologies
formes de technologie des Médical: Toutes sortes d’équipements couvertes par une spécialité particulière
communications électroniques: radios, de diagnostic électronique et de survie. varient avec NT. Par exemple,
liaisons montantes par satellite, Parachronique : Moyens Electronics Operation (Comm) couvre
communicateurs laser, etc. Comprend la technologiques de déplacement entre les télégraphes à NT5, les téléphones et
connaissance de tous les codes de dimensions ou chronologies. les radios à NT6 et les systèmes de
communication standard et actuels Psychotronique: Technologie communications numériques à NT8 . . . et
appropriés à vos antécédents. Ceux-ci psionique, telle que les boucliers peut couvrir les communicateurs plus
ne nécessitent pas de test dedestruction télépathiques et les amplificateurs. rapides que la lumière ou télépathiques
– bien que les tentatives de Scientifique : Électronique de à des NT plus élevés.
compréhension ou d’utilisation d’un code laboratoire et matériel d’arpentage. La familiarité (p. 169) est cruciale ici
inconnu nécessitent un test. À NT5-7, Vous êtes automatiquement familier ! Electronics Operation/NT8 (Sensors)
cela inclut la télégraphie: vous pouvez avec l’équipement utilisé avec toute couvre à la fois les thermographes sur
envoyer ou recevoir 2 mots par minute compétence scientifique sur laquelle les avions de chasse et lesradars à
(wpm) par point de compétence à NT5, 3 vous avez passé au moins un point. pénétration de sol sur les satellites,
wpm par point de compétence à NT6-7. Sécurité: Fonctionnement et mais passer de l’un à l’autre vous donne
Guerre électronique (EW) : Tous les activation de toutes les formes -2 pour le type (thermographe au radar)
équipements de renseignement d’origine d’alarmes, de capteurs de sécurité et de et -2 pour la mise en œuvre (jet à
électromagnétique et de brouillage, y technologie de surveillance de zone. satellite),
compris les contre-mesures Capteurs: La plupart des formes pour un net -4 à compétence jusqu’à
électroniques (ECM) et les contre- d’équipements de détection à longue ce que vous vous familiarisiez avec
contre-mesures électroniques (ECCM). portée, du radar de défense aérienne toutes les différences.
Dans la plupart des mondes de jeu, aux suites de capteurs de vaisseaux Modificateurs : Modificateurs
seules les agences de renseignement et spatiaux. Certains capteurs hautement d’équipement (p. 345); -2 pour une
l’armée enseignent cette spécialité – et spécialisés (comme le sonar, ci- technologie inconnue d’un type connu (p.
uniquement aux personnes ayantun dessous) ont leursspécialités. ex., radar lorsque vous êtes habitué au
grade militaire approprié (p. 30) ou une Sonar: Tous les types d’équipements thermographe) ou une mise en œuvre
habilitation de sécurité (p. 82). de détection acoustique et de télémétrie inconnue d’une technologie familière (p.
Boucliers de force: Boucliers et (normalement utilisés sous l’eau). ex., radar de défense aérienne lorsque
déflecteurs de force portables, Surveillance : Toutes les formes vous êtes habitué au radar
véhiculaires, de base et de vaisseau d’équipements de surveillance météorologique); -1 à -10 sivous êtes
spatial. dissimulables ou à distance : « bugs », éloigné du terrain depuis longtemps
Transmetteurs de matière (MT) : Tous caméras cachées, microphones à longue (cela varie selon le domaine) et n’avez
les émetteurs et téléporteurs de portée, écoutes téléphoniques, etc. pas eu l’occasion de vous familiariser
matière. Les échecs critiques peuvent Temporel: Toutes sortes de machines avec les changements.
être désastreux,surtout lors de la time. Les échecs critiques peuvent être
transmission d’êtres vivants! désastreux pour les voyageurs

STUE 216
Réparation sont pas nécessairement compétents Exploitation minière : Conception de
dans le fonctionnement ou l’entretien de structures souterraines. Valeurs par
électronique/NT† routine des choses qu’ils conçoivent! défaut : Explosifs (démolition)-6 ou
IN/Moyen Par exemple, Engineer (Small Arms) Géologie (tout)-6.
Valeurs par défaut : IN-5, vous permet de concevoir un nouveau Nanotechnologie : Conception de
Opérations électroniques (la fusil d’assaut, mais vous avez besoin nanomachines. Par défaut : Mécanicien
même) -3 ou dela compétence Arm oury pour le (nanomachines)-6.
Ingénierie(Électronique)-3. maintenir et de la compétence Guns pour Parachronique: Conception
Il s’agit de la capacité de le tirer. d’appareils pour croiser des dimensions
diagnostiquer et de réparer les types Vous devez vous spécialiser. Les ou des chronologies. Prérequis :
connus d’équipements électroniques. Le champs Artillerie: Concevoir tout ce qui Physique. Par défaut : Opération
temps requis pour chaque tentative passe pour de l’artillerie à votre NT, des électronique (parachronique)6, mais il
dépend du GM. Vous devez vous trébuchets aux missiles intelligents. Par n’y a pas de défaut si votre société n’a
spécialiser dans l’un des domaines défaut : Armurerie (armes lourdes)-6. pas découvert le voyage dimensionnel.
répertoriés sous Fonctionnement de Civil : Aménagement des routes, Psychotronics: Conception de la
l’électronique (ci-dessus) ou dans aqueducs, bâtiments, etc. Valeur par technologie psionique, telle que les
Ordinateurs (Réparation de défaut : Architecture-6. boucliers télépathiques et les
l’électronique (Computers) par défaut Horlogerie: Conception de gadgets à amplificateurs. Par défaut : Opération
sur Opération de l’ordinateur-5). Ces remontage - montres, hommes électronique (psychotronique)-6, mais il
spécialités sont par défaut les unes par mécaniques, etc. Valeur par défaut : n’y a pas de valeur par défaut pour les
rapport aux autres à -4. Mécanicien (horlogerie)-6. personnes issues de milieux où les
Modificateurs: Modificateurs Combat : Construction ou enlèvement psioniques n’existent pas.
d’équipement (p. 345); -2 sans plans ni de fortifications, de tranchées, etc. Robotique: Conception de la robotique
schémas; -2 pour une technologie ou une Valeur par défaut : Explosives et des cyberréseaux. Valeur par défaut
mise en œuvre inconnue (tout (Démolition)-6. : Mécanicien
comme pour Électrique : Conception de systèmes (Robotique)-6.
Fonctionnement de l’électronique); - électriques, tels que des cellules Armes légères : Conception d’armes
4 pour modifier un dispositif en fonction d’alimentation et des lignes de à feu personnelles, comme des armes à
de son usage prévu. transmission. Valeur par défaut : feu et des lance-roquettes portatifs.
Electrician-6. Valeur par défaut : Manège militaire
Ingénierie/NT† Électronique: Conception et (armes légères)-6.
IN/Difficile construction d’appareils électroniques, Temporel : Conception de machines à
Valeurs par défaut : Spécial. des ordinateurs aux réseaux de remonter le temps. Prérequis :
Prérequis : Mathématiques capteurs de vaisseaux spatiaux. (Le Physique. Valeur par défaut :
(appliquées) à NT5+, plus d’autres technolog spécifique Les éléments Fonctionnement électroniq(Temporel)-6,
comme indiqué. concernés – tubes à vide, transistors, mais il n’y a pas de défaut pour les
C’est la capacité de concevoir et de photonique, etc. – dépendront du niveau individus issus d’horizons sans voyage
construire des dispositifs et des technique.) Par défaut : Réparation dans le temps!
systèmes technologiques. Un test réussi électronique (toute)-6. Type de véhicule : Conception d’une
vous permet de concevoir un nouveau Matériaux : Concocter de nouveaux seule et vaste classe de véhicules. Les
système, de diagnostiquer un problème, matériaux structurels. Prérequis : exemples incluent Engineer
d’identifier le but d’un appareil étrange Chimie ou Métallurgie. Valeurs par (Automobiles), Engineer (Ships) et
ou d’improviser un gadget pour défaut : Chimie-6 ou Métallurgie-6. Engineer (Starships). Par défaut:
résoudre un problème. Le temps requis Microtechnologie : Conception de Mécanicien (même véhicule type)-6.
pour chaque tentative dépend du GM. micromachines. Valeur par défaut : Les spécialités d’ingénieurs sont
Notez que les ingénieurs sont des Mécanicien normalement par défaut les unes aux
concepteurs et des inventeurs; ils ne (Micromachines)-6. autres à -4; cependant, le GM est libre

STUE 217
de statuer que dans sa campagne, il n’y Enchantement réaction aveceux. Vous pouvez utiliser
a pas de défaut entre les spécialités cette compétence chaque fois qu’un test
Vol/Difficile
exotiques (Nanotechnologie, de réaction est nécessaire.
Valeurs par défaut : Aucune.
Parachronique, Psychotronique, etc.) et Si vous remportez le concours
Prérequis : Charisme 1 et prise
les plus banales (Civil, Combat, Mines, rapide, ajoutez votre marge de victoire à
de parole en public à 12 ans et
etc.). plus.
toutes les réactions que le public fait à
Modificateurs : Modificateurs votre sujet – pour quelque raison que ce
Les bardes dans la fantaisie peuvent
d’équipement (p. 345). Jusqu’à +5 pour soit – à un maximum de +3 (+4 sur un
souvent influencer les autres par la
construire un gadget si vous pouvez succès critique). Si vous échouez de
narration. Le MJ peut choisir de
donner au GM une bonne description de manière critique, la meilleure réaction
représenter cette capacité en utilisant
ce que vous voulez qu’il fasse votre possible est Mauvaise (voir p. 560).
les quatre compétences
compétence d’enchantement par Durée : 1 minute.
d’encouragement décrites ci-dessous.
rapport à la volonté de chaque membre Coût de la fatigue: 2 FP, qu’il soit
Selon le cadre, ces compétences peuvent
du public. Si vous gagnez, vous affectez réussi ou non.
être magiques, psioniques ou une forme
votre public – consultez la description Durée: Jusqu’à ce que vous fassiez
cinématographique d’hypnotisme.
des compétences individuelles pour les quelque chose pour changer l’opinion du
Chacun a une exigence de temps, un coût
effets. Si vous perdez ou égalisez, il n’y a public!
FP et une durée, et nécessite deux
aucun effet. Cependant, si vous échouez Suggérer
rouleaux de compétences à utiliser.
de manière critique , votre public devient Volonté/Difficile
Au début de l’histoire, rouler vs.
instantanément hostile! Valeurs par défaut : Aucune.
Compétence de prise de parole en public;
Vous n’apprendrez peut-être jamais Prérequis : Persuader à 12 ans et
Si vous ne pouvez pas attirer l’attention
ces compétences à un niveau de plus.
de votre public dès le début, vous n’aurez
compétence supérieur à votre Cette capacité vous permet de
pas beaucoup de chances de le contrôler
compétence en prise de parole en public. donner à votre public une suggestion
à la fin. En cas de succès, passez au
Taille de l’auditoire : Un « auditoire » simple et unique. Une suggestion ne doit
tableau des compétences d’encens; le
peut être un auditeur ou une centaine – pas avoir de clauses grammaticales
succès critique donne +1 sur ce test. En
autant que possible pour entendre complexes – juste un sujet, un verbe, un
cas d’échec, vous pouvez toujours tenter
l’histoire. Cependant, le nombre de objet et au plus deux modificateurs.
le test d’encens, mais à une pénalité
membres du public que vous pouvez « Tuez le roi! « est acceptable; » Tuez
égale à votre marge d’échec. Un échec
captiver en une seule séance est limité à leroi s’il n’accède pas à nos demandes! »
critique signifie que votre tentative
votre niveau de charisme au carré, à un n’est pas. Un sujet donné obtient +5 pour
d’enchantement échoue
maximum de 25 personnes à Charisma résister si votre suggestion va à
automatiquement.
5. l’encontre de sa sécurité personnelle, et
Une fois le temps nécessaire pour
Modificateurs: Les quatre +3 si elle va à l’encontre de ses
captiver passé, lancez un concours
compétences d’encens sont à -3 pour la croyances, convictions ou
rapide de
faible empathie (p. 142). Si le joueur connaissances.
endormi, vous devenez inconscient ou
raconte réellement une bonne histoire, Si vous remportez le concours
vous vous endormez, vous attaquez le
le MJ devrait le récompenser avec +1 à rapide, les membres du public essaient
sujet, ou le sujet perd la moitié de son HP
+3 aux rouleaux de prise de parole en d’agir sur la suggestion au mieux de
à cause d’une blessure.
public et d’enchantement!. leurs capacités – chacun supposant que
l’idée était la sienne.
Persuasion Durée : 20 minutes de narration
Vol/ ininterrompue.
Valeurs par défaut : Aucune. Coût de fatigue: 6 FP, qu’il soit réussi
Cette capacité vous permet d’amener ou non.
un public à votre point de vue, vous Durée: 10 minutes - ou plus, si vous
accordant un bonus à vos rouleaux de continuez à parler au public et que vous

STUE 218
pouvez faire un test de suggestion d’évasion prend une minute; chaque sont préférables aux saignements à
réussi toutes les 10 minutes! Une fois la tentative suivante prend 10 minutes. mort! Dans les contextes NT5+, la
suggestion caduque, les membres de Le GM peut appliquer une pénalité médecine ésotérique est souvent perçue
l’auditoire se demandent seulement pour les obligations particulièrement comme une médecine « charlatan »,
pourquoi ils ont agi comme ils l’ont fait si sûres. Car enposition, les menottes de la quelle que soit son efficacité réelle.
la suggestion était quelque chose qu’ils police moderne donneraient -5 à Escape. Cette compétence peut représenter
n’auraient jamais fait normalement. Vous ne souffrez que de la moitié de ces la médecine ayurvédique, le traitement
pénalités si vous disloquez le membre du chi , la médecine hermétique, la
Fascination retenu (généralement un bras). Cela guérison yin / yang ou toute autre
nécessite (20 - habileté) des minutes de discipline de guérison historique ou
Vol/Difficile
concentration, un minimum d’une minute fictive. Dans les milieux où il existe de
Valeurs par défaut : Aucune.
et un roulement de volonté. Cependant, multiples formes de traitement, les
Prérequis : Suggérer à 12 ans et
si vousfailez votre Escape rouler de 3 ou guérisseurs doivent se spécialiser dans
plus.
plus lors de la dislocation d’un membre, une tradition spécifique.
Cette compétence vous permet de
le membre subit 1d dommages. En cas de
raconter une histoire si habilement que
défaillance critique, vous subissez Exorcisme
ceux qui écoutent perdent leur volonté et
automatiquement suffisamment de
font ce que vous voulez qu’ils fassent. En Vol/Difficile
dégâts pour paralyser le membre!
effet, ils se croient dans le conte et sont Valeurs par défaut : Volonté-6, Rituel
Modificateurs: +3 pour flexibilité ou
vulnérables à la manipulation par vous, religieux (tout)-3, Magie rituelle (tout)-3
+5 pour double joint (p. 56); tout bonus
le conteur du conte. ou Théologie (toute)-3.
pour Slippery (p. 85).
Sivous gagnez le concours rapide, le C’est la capacité de chasser un esprit
public devient intensément fidèle à vous. d’une personne possédée ou d’un lieu
Ils suivent tout ordre direct que vous Médecine ésotérique hanté. Ce n’est pas une compétence
donnez. En l’absence d’ordre direct, ils Per/Difficile magique, mais un rituel religieux.
agissent dans votre meilleur intérêt, tel Valeur par défaut : Perception- L’exorcisme n’est pas spécifique à une
qu’ils le comprennent. Si vous dites à 6. religion en particulier. Un sorcier
quelqu’un de faire quelque chose de très C’est l’habileté de traiter la maladie malaiset un prêtre catholique peuvent
dangereux, ou si celava à l’encontre de et les blessures avec des techniques tous deux effectuer des exorcismes;
son code de conduite habituel (décision fondées sur la théorie ésotérique plutôt leur efficacité relative dépend de la
de GM), il obtient un test Will-5 pour que sur la science analytique. Il est culture originelle de l’esprit.
briser la captivation. Sinon, il est votre généralement associé à une tradition La durée du rituel est de 15 minutes ¥
fidèle partisan à toutes fins utiles. magique ou spirituelle. Les détails le S de l’esprit. Certains esprits
Durée : 30 minutes de narration varient selon la tradition, mais peuvent attendent patiemment à travers le rituel,
ininterrompue. inclure l’acupuncture,l’assage, les anticipant le combat à venir; d’autres
Coût de fatigue: 8 FP, qu’il soitréussi préparations alchimiques ou à base de essaient de vous distraire ou même de
ou non. plantes, ou des exercices tels que le vous attaquer avant que vous puissiez
Durée: La captivation dure jusqu’à ce contrôle de la respiration et la terminer le rituel. Une fois le rituel
que le sujet devienne inconscient Singe méditation. terminé, Lancez contre la compétence
Esc L’efficacité de la médecine ésotérique Exorcisme.
par rapport au médecin (p. 213) dépend En cas d’échec, l’esprit reste et vous
DX/Difficile de l’OGM. Il pourrait être plus efficace devez attendre au moins une semaine
Valeur par défaut : DX-6. (surtout s’il peut canaliser un pouvoir avant de pouvoir répéter le rituel. En cas
C’est la capacité de glisser hors des surnaturel réel), équivalent mais de défaillance critique, Lancez
cordes, des menottes et des contraintes différent, ou moins efficace. Il devrait immédiatement 3d+10 sur la table de
similaires. La première tentative toujours être au moins aussi bon que les vérification Fright (p. 360). Même si vous
premiers soins (p. 195) – les attentions gardez votre santé mentale, vous ne
d’un guérisseur qualifié de toute sorte

STUE 219
pourrez peut-être plus jamais exorciser Compétence d’expert† Égyptologie : L’étude de l’Égypte
cet esprit particulier. ancienne. Peut fonctionner comme
IN/Difficile
Sur un succès critique, vous anthropologie, archéologie, histoire,
Valeurs par défaut : Aucune.
bannissez immédiatement l’esprit. Sur linguistique ou occultisme à cette fin.
Une compétence d’expert représente
un succès régulier, vous rencontrez Épidémiologie : L’étude de la
la connaissance interdisciplinaire d’un
votre adversaire dans un concours propagation de la maladie. Peut servir de
thème unique et étroit. Lorsque vous
rapide: votre compétence Exorcisme biologie, de diagnostic, de médecine
répondez à des questions factuelles sur
contre le plus élevé de la la F ou de la légale, de géographie ou de
ce thème, vous pouvez substituer un test
Volonté de l’esprit. mathématiques lorsqu’il s’agit de
contre votre compétence Expert à tout
Lorsque vous combattez un esprit déterminercomment une maladie s’est
test basé sur le IN contre n’importe
dans un hôte vivant, ajoutez plus haut le propagée.
quelle compétence par défaut. Les
la F ou la volonté de la victime de Hydrologie : L’étude de l’eau d’une
compétences d’expert ne vous
possession à votre compétence planète. Peut être utilisé à la place de la
dispensent pas des exigences de
Exorcisme alors qu’il essaie de biologie, de la chimie, de la géographie,
familiarité culturelle (p. 23) ou de langue
« pousser l’esprit dehors ». de la géologie ou de la météorologie pour
(p. 23) et ne vous permettent jamais
Si l’esprit gagne ou est à égalité, il répondre à des questions sur les
d’effectuer des tâches pratiques.
conserve son statut actuel et vous devez précipitations, les inondations,
Les experts complètent
attendre au moins une semaine avant de l’irrigation, etc.
parfois
pouvoir répéter le rituel. Si vous gagnez, Science militaire : Expertise générale
Compétences d’experts avec des
vous chassez l’esprit de son repaire ou sur les capacités militaires. Peut
compétences connexes en matière de
de sa victime. L’esprit d’un mortel remplacer l’artillerie, l’armurerie, la
connaissances de domaine (p. 176), mais
décédé est enterré. Pour les démons stratégie ou la tactique pour répondre
vousdevez les apprendre séparément.
etles entités sim lar, faites un test de aux questions sur – mais pas utiliser –
Vous devez vous spécialiser par
réaction. Sur une réaction « Pauvre » ou les armes ou les stratégies.
thème, et le MJ est libre d’interdire tout
meilleure, l’esprit s’enfuit dans Philosophie naturelle: Une
thème qu’il juge trop large. Quelques
l’humiliation. Lors d’une réaction compétence générale qui remplace
exemples :
« mauvaise » ou pire, l’esprit utilise généralement des compétences
Sécurité informatique : Expertise
immédiatement toutes les ressources scientifiques spécifiques (qui pourraient
dans la lutte contre les intrusions
dont il dispose pour se venger de vous et même ne pasencore être exi la F!) pour
informatiques (« hacking »). Peut
de ceux qui se trouvent à proximité. les chercheurs de NT1-4. Peut être utilisé
remplacer le fonctionnement
Si l’exorcisme échoue à unstade y, à la place de n’importe quelle
informatique, la cryptographie ou
faites rouler un IN par la suite. Un compétence scientifique (par exemple,
l’opération électronique pour repérer
succès signifie que vous avez appris biologie ou physique) pour répondre à
les « trous » dans la sécurité d’un
quelque chose sur l’esprit qui vous des questions sur la façon dont l’univers
système informatique. Utilisez la
aidera dans votre prochaine tentative de est censé fonctionner.
programmation informatique pour
bannir cet ennemi, vous donnant +2 sur Science politique: L’étude
corriger ou exploiter de tels trous.
les rouleaux de compétences ultérieurs. académique de la politique. Peut
Théorie du complot : L’étude des
Vous ne pouvez réclamer ce bonus remplacer la géographie, l’histoire,
réseaux imbriqués de conspirations.
qu’une seule fois pour un spiritueux lagéographie, la politique ou la sociologie
Peut se substituer à l’anthropologie,
particulier. lors de l’analyse politique.
Géographie, histoire, littérature ou
Modifiers: -4 si vous n’avez pas un ou Psioniques: L’étude de l’esprit et du
occultisme pour répondre à des
plusieurs de Bienheureux (p. 40), cerveau psioniques. Peut fonctionner
questions sur les conspirations, et peut
Investiture du Pouvoir (p. 77), ou Vraie comme biologie, diagnostic, médecin,
également fonctionner comme analyse
Foi (p. 94); vous pourriez comprendre le physiologie ou psychologie lorsqu’il
du renseignement à cette fin
rituel, mais vous manquez de soutien s’agit de phénomènes psi chez les êtres
(uniquement). Cela n’inclut pas les
sacré. vivants. Ne peut pas remplacer
secrets intérieurs cachés, qui sont la
lesspécialités d’exploitation
province de Hidden Lore (p. 199).

STUE 220
électronique, de réparation électronique et d’éliminer les bombes et autres explosifs sous l’eau. Ceci est par ailleurs
et d’ingénieur qui traitent de la explosifs. Lorsque vous désarmez un identique à Explosifs (Démolition).
psychotronique. piège, lancez un concours rapide de Vous avez généralement besoin de
Thanatologie: L’étude ésotérique de la votre compétence Explosifs (EOD) compétences en plongée – ou au moins
mort. Peut remplacer l’anthropologie, contre la compétence Explosifs en natation – pour vous mettre dans une
l’archéologie, l’occultisme ou la (Démolition) de la personne qui a créé position où vous pouvez utiliser cette
théologie lorsqu’il s’agit de la mort et l’appareil. Un échec (ou même un échec compétence.
des morts. Xénologie : Connaissance critique) ne signifie pas nécessairement Ces spécialités sont par défaut l’une
générale des races connues dans votre une explosion – le GM peut être à l’autre à -4 , à l’exception de Demolition
environnement. Peut remplacer beaucoup plus créatif que cela! Des et UD, qui se comparent par défaut à -2,
l’anthropologie, l’histoire, la physiologie sifflements soudains, des parties et EOD et NOD, qui se comparent
ou la psychologie pour identifier un mystérieusesqui tombent, des crampes, également par défaut à -2.
membre d’une race différente de la des démangeaisons et des sonnettes Modificateurs : Modificateurs
vôtre, ou pour répondre à des questions d’alarme sont tous possibles dans les d’équipement
générales sur la race et sa culture. bonnes circonstances. Il est préférable (p. 345); -1 à -5 pour les distractions
que le MJ lance les dés et décrive les (p. ex. feu ennemi ou essaims de fourmis
Explosifs/NT† circonstances physiques à la victime. piqueuses) ou les mouvements
Les contrôles de peur sont appropriés physiques (p. ex., un bateau à bascule ou
IN/Moyenne
pour les survivants d’une tentative EOD un autobus à grande vitesse). Les
Valeurs par défaut : IN-5 et
ratée! Prérequis : DX 12+. modificateurs de temps sous Temps
autres.
Feux d’artifice: L’habileté de fabriquer passé (p. 346) s’appliqueront souvent.
C’est l’habileté de travailler avec des
des dispositifs pyrotechniques - feux
explosifs et des incendiaires. Vous devez
d’artifice, fusées éclairantes, bombes Fauconnerie
vous spécialiser :
fumigènes, grenades flash, etc. La
Démolition: La capacité de préparer IN/Moyenne
plupart de ces choses peuvent être
et de mettre des explosifs afin de faire Valeurs par défaut : IN-5 ou
utilisées par n’importe qui. Valeur par
exploser les choses. Faites un test Dressage (Rapaces)-3.
défaut : Chimie-3.
chaque fois que vous utilisez des C’est l’habileté du « colportage » :
Élimination des
explosifs de cette façon. Un échec chasser le petit gibier avec un faucon
munitions nucléaires
indique une erreur. La gravité de dressé. Il comprend la connaissance des
(NOD) : L’équivalent des explosifs
l’erreur dépend de la quantité par techniques de chasse et d’entraînement,
(EOD) pour les dispositifs nucléaires.
laquelle vous avez échoué; un test ainsi que la façon de prendre soin d’un
Désarmer une arme nucléaire militaire
gravement raté dans les quartesrs faucon. Trouver un nid de faucon
est simple; désarmer une bombe
proches peut vous faire exploser! Le sauvage au printemps nécessite une
terroriste artisanale pourrait être plus
temps requis varie – il ne faut que semaine de recherche et un test de
difficile. Seule une défaillance critique
quelques secondes pour définir une fauconnerie réussi; un nid a 1j-3
vérifiée par une deuxième défaillance
charge préparée, mais cela peut poussins.
critique entraînera unedétonation de
prendre des heures pour démolir un
l’oreille nucl. Toute défaillance moindre
grand pont ou un gratte-ciel. Lorsque Agriculture/NT
fera – au pire – exploser le déclencheur
vous posez un piège explosif, utilisez
hautement explosif et contaminera la IN/Moyenne
cette compétence plutôt que des pièges.
zone immédiate avec des matières Valeurs par défaut : IN-5,
Les rouleaux pour régler unfusible « tra
radioactives [...] non pas que ce soit une Biologie-5 ou Jardinage-3.
p » (p. ex., une mine terrestre) au lieu
grande consolation pour ceux qui sont à C’est l’habileté de faire pousser des
d’un fusible chronométré sont à -2.
proximité. choses. Il est généralement utilisé pour
Valeurs par défaut : Ingénieur (Combat)
Démolition sous-marine (UD): La gagner sa vie, mais vous pouvez
ou (Minage) à -3.
capacité de préparer et de placer des également l’utiliser pour répondre à des
Neutralisation des explosifs et
munitions (EOD) : Capacité de désarmer

STUE 221
questions théoriques ou résoudre des grenaille; chez NT6+, il comprend des Modificateurs : +2 pour la voix (p. 97)
problèmes liésà l’agriculture. techniques de chargement rapide pour ; -3 pour la faible empathie (p. 142) ; -1
les chargeurs détachables; et à des pour la faible empathie ; -1 pour la faible
Dégainer† niveaux technologiques plus élevés, il empathie ; -1 pour la faible empathie
implique de remplacer rapidement les Inconscient (p. 146); -1 à -4 pour la
DX/Facile
cellules d’énergie et de fixer des câbles timidité (p. 154); -2 pour le bégaiement
Valeurs par défaut : Aucune.
d’alimentation. (p. 157); -5 pour la véracité (p. 159). Le
Cette compétence vous permet de
Pour les spécialités Arrow et Ammo, MJ peut vous demander des détails sur
tirer rapidement une arme de son étui,
l’échec signifie que vous drop la flèche l’histoire que vous utilisez, plutôt quede
de sa gaine ou de sa cachette. Un test
ou le boulon, ou jetez accidentellement vous laisser dire: « J’utilise Fast-Talk ».
réussi signifie que vous préparez l’arme
une cartouche de munitions. En cas de Votre approche et la plausibilité de
instantanément. Cela ne compte pas
défaillance critique, vous laissez tomber l’histoire peuvent modifier davantage le
comme une manœuvre de combat; vous
tout le carquois, la corne de poudre, la rôle, à la discrétion du GM.
pouvez utiliser l’apon wepour attaquer
boîte de munitions, le chargeur, etc.,
sur le même tour. En cas d’échec, vous
dispersant des munitions lâches Larcin
préparez votre arme normalement, mais
partout!
vous ne pouvez rien faire d’autre à votre DX/Moyenne
Modificateurs: Combat Reflexes (p.
tour. Une défaillance critique signifie que Valeurs par défaut : DX-5,
43) donne +1 à toutes les spécialités
vous laissez tomber l’arme! Pickpocket-4 ou Sleight of Hand-
Fast-Draw; Ham-Fisted (p. 138) donne -3
Vous devez vous spécialiser dans l’un 4.
par niveau.
de ces types d’armes : Épée de force, Cette compétence vous permet de
Parlez vite
Couteau, Bras long (fusil, fusil de chasse, voler des objets qui sont assis à la vue
IN/Moyenne
mitraillette, etc.), Pistolet, Épée (toute de tous. . . sans être repéré. Rouler
Valeurs par défaut : IN-5 ou Acting-5.
lame à une main plus grande qu’un contre l’habileté pour voler à l’étalage,
couteau) ou Épée à deux mains. Le MJ C’est l’habileté de convaincre les arracher des documents d’un bureau,
peut ajouter des compétences Fast- autres de faire des choses contre leur etc. Si quelqu’un surveille activement
meilleur jugement. Il n’est pas enseigné l’objet que vous souhaitez arracher,
Draw pour d’autres armes (ou même des
(intentionnellement, c’est-à-dire) à vous devez gagner un concours rapide
outils) que l’on pourrait
l’école; vous étudiez entravaillant de Filch contre son test de vision (ou
raisonnablement dessiner rapidement.
comme vendeur, homme de confiance,
En plus des spécialités ci-dessus, il compétence d’observation, p. 211) pour
avocat, etc. Dans toute situation qui
existe deux compétences Fast-Draw qui effectuer le vol sans se faire remarquer.
appelle un test de réaction, vous pouvez Filch ne couvre que le vol lui-même. Le
vous permettent de recharger
rapidement des armes de missiles : faire un test d’influence contre Fast-Talk MJ pourrait avoir besoin de rouleaux
à la place; voir Influence Rolls (p. 359). contre Stealth pour s’approcher
Tirage rapide (flèche) : vous permet
Si vous avez Fast-Talk au niveau 20 ou suffisamment pour faire la tentative et
de préparer instantanément une seule
mieux, vous obtenez +2 sur tous les Holdout pour dissimuler des objets volés
flèche, un boulon ou une fléchette. Cela
rouleaux de réaction où vous êtes par la suite.
réduit d’une seconde le temps
autorisé à parler! Modifiers: +3 si la lumière est faible;
nécessaire pour recharger un arc, une
Notez que Fast-Talk diffère de Acting +3 si vous avez un confédéré pour
arbalète ou une sarbacane.
(p. 174). En général, Fast-Talk est utilisé distraire l’attention.
Fast-Draw/NT (Ammo): Réduit le
pour amener quelqu’un à prendre une
temps nécessaire pour recharger tout
décision rapide en votre faveur, tandis
type d’arme à feu ou de faisceau. Les
que Acting est utilisé pour la Finances
avantages exacts dépendent de votre
dissimulation à long terme. IN/Difficile
arme, mais un roulis réussi réduit
toujours au moins une seconde le temps Cependant, il existe des situations Valeurs par défaut :

de rechargement. Cette compétence dans lesquelles le GM pourrait Comptabilité-4, Économie-3, ou

varie considérablement avec NT! À NT4, permettre un roulement sur Commerce-6.


lacompétence eith.
il s’agit de perceuses à poudre et à

STUE 222
C’est l’habileté de gérer l’argent. Modificateurs: Modification Cette compétence vous permet de
C’est une application pratique de del’équipement rs (p. 345); faire des bonds incroyables. Cela coûte 1
l’économie (p. 189), tout comme modificateurs de physiologie (p. 181). FP par tentative, réussie ou non.
En cas de succès, vous pouveztenter
Lacompétence d’ingénieur est une Pêche un saut. Utilisez les règles de saut
application pratique de la physique. Un standard (voir Saut, p. 352), mais triplez
Per/Facile
tableau de compétences réussi vous votre distance de saut. En cas d’échec,
Valeur par défaut : Perception-
permet de négocier une transaction vous pouvez toujours tenter le saut,
4.
financière, de lever des capitaux pour mais vous ne recevez aucun bonus et
C’est la capacité d’attraper du
une nouvelle société, d’équilibrer un faites tous les rouleaux liés au saut à -5.
poisson – avec un filet, un hameçon et
budget, etc. Sur un échec critique, vous voustrompez
une ligne, ou toute autre méthode
Modificateurs: Le sens des affaires et !
utilisée dans votre culture. Si vous avez
la capacité mathématique offrent tous Vous pouvez utiliser Flying Leap pour
un équipement approprié et qu’il y a des
deux un bonus. sauter sur quelqu’un dans le cadre d’une
poissons à pêcher, un test réussi les
attaque. De telles attaques sont à un -2
attrape. Si vous manquez d’équipement,
Cracheur de feu supplémentaire à frapper, mais si vous
vous pouvez improviser.
frappez , triplez votre la F à des fins de
DX/Moyenne Modificateurs: Equipment modifiers
dégâts et de knockback. En cas de slam
Valeurs par défaut : Aucune. (p. 345).
ou de collision, calculez Move à partir de
C’est la compétence de performance
la distance de saut comme décritd pour
d’éteindre les flammes dans votre Flail
Super Jump (p. 89), et utilisez cette
bouche sans vous brûler. Faites un test voir Arme de mêlée, p. 208
vitesse pour calculer les dégâts.
de compétences pour chaque élément
Modificateurs: -10 s’il est utilisé
que vous souhaitez éteindre. Sur un Vol instantanément, tombant à -5 après 1
succès, vous éteignez les flammes. En
S/Moyenne tour de concentration, -4 après 2 tours,
cas de défaillance, vous prenez 1j-3
Valeur par défaut : S-5. -3 après 4 tours, -2 après 8 tours, -1
dommages (minimum 1) à votre bouche.
Prérequis : Avantage de vol (p. après 16 tours, et aucune pénalité après
Cettetuerie comprend également la
56). 32 tours.
respiration du feu: allumer un jet de
Cette compétence représente
carburant soufflé de la bouche. Au choix
l’entraînement au vol d’endurance. Force Sword
du MJ, vous pouvez l’utiliser comme une
Utilisez le meilleur de Flight ou S lorsque
attaque (1d-3 dégâts). Voir Arme de mêlée, p. 208
vous Lancez pour éviter la fatigue due au
vol. Lorsque vous voyagez sur de
Premiers soins/NT longues distances, un test de vol réussi Fouet de force
IN/Facile augmente la distance parcourue de Voir Arme de mêlée, p. 208
Valeurs par défaut : IN-4, 20%. Si un groupe de voyageurs voyage
Médecine ésotérique, Médecine ensemble, tous doivent faire rouler le vol Effraction
ou Vétérinaire-4. afin d’obtenir ladistance croissante. DX/Facile
Il s’agit de la capacitéde réparer une Valeurs par défaut : Aucune.
blessure sur le terrain (voir Saut de vol C’est la capacité de donner des coups
Récupération, p. 423). Faites un test de pied dans les portes et les fenêtres,
IN/Difficile
d’habileté pour arrêter les saignements, ou de les démolir avec un pied-de-biche,
Valeurs par défaut : Aucune.
aspirer le poison, donner une un bélier ou un marteau, sans
Prérequis : Formé par un maître
respiration artificielle à une victime de nécessairement être adepte du combat
ou un maître d’arme, et à la fois
noyade, etc. Les problèmes inhabituels au corps à corps. Faites un lancer
Saut et Power Blow.
doivent d’abord être identifiés à l’aide de d’habileté pour frapper un objet inanimé
la compétence Diagnostic. avec votre pied ou une arme à impact.

STUE 223
Ajoutez +1 par dé à lapoussée basique ou tentative. L’échec signifie que quelqu’un aventure et que vous prenez le temps de
aux dégâts de balancement si vous avez repère la falsification. faire une « lecture » complète pour lui.
cette compétence à DX+1, +2 par dé si Certaines tâches nécessitent des Vous devez vous spécialiser dans un
vous la connaissez à DX+2 ou mieux. rouleaux de compétences basés sur DX, art mantique particulier. Les spécialités
Ajoutez un bonus similaire (+1 ou +2) aux danslesquels des modificateurs c ase disponibles comprennent l’astrologie,
rouleaux la F faits pour l’entrée forcée. pour high manual dexterity (p. 59) ou l’augure (interprétation des présages
Le bonus de dégâts s’applique également HamFisted (p. 138) s’appliquent. Le GM naturels, tels que les troupeaux
lorsque vous utilisez des compétences peut autoriser Forgery à utiliser par d’oiseaux), Crystal Gazing,
d’arme de mêlée pour détruire des défaut une spécialité d’artiste l’interprétation des rêves, le Feng Shui,
objets inanimés hors du combat. appropriée à -5 si vous effectuez le la chiromancie et le tarot.
Pour les effractions subtiles, utilisez travail entièrement à la main. Cette compétence n’est pas un talent
la compétence Lockpicking (p. 206). Modificateurs: Modificateurs paranormal, et le MJ n’est pas obligé de
d’équipement (p. 345); +3 si vous vous fournir des indices d’événements
Forensique/NT modifiez simplement en rouge un futurs. Vous voudrez peut-être
document authentique; -5 si vous n’aviez apprendre cette compétence si vous
IN/Difficile
pas d’échantillon à copier. Le GM peut avez des capacités divinatoires réelles,
Valeurs par défaut : IN-6 ou
également attribuer des modificateurs car cela vous permet de présenter vos
Criminologie-4.
en fonction de la gravité de l’inspection; prédictions d’une manière
C’est la capacité d’appliquer les
un contrôle de routine aux frontières, culturellement acceptable. « Je l’ai vu
principes de la science médico-légale et
par exemple, donnerait un bonus de +5. dans les étoiles » peut être moins
de la criminalistique, tels que le calcul
susceptible de vous brûler en tant que
des trajectoires des balles etl’analyse
Voyance† sorcière que « Je jette un sort »!
microscopique ou chimique des indices.
Modificateurs : +1 pour Sensitive ou
Certaines disciplines exigent d’autres IN/Moyenne
+3 pour Sensitive
compétences. Par exemple, un médecin Valeurs par défaut : IN-5,
Empathie ( p.51); tout charisme
légiste effectuant une autopsie irait à Persuasion-3 ou Occultisme-3.
bonus; -3 si vous utilisez la voyance
l’encontre de la compétence en C’est l’art d’interviewer quelqu’un
à la place de Fast-Talk, Interrogation ou
chirurgie. afin d’en apprendre davantage sur son
Psychologie.
style de vie et sa personnalité, puis
Contrefaçon/NT d’utiliser cette information pour faire
IN/Difficile
une « supposition éclairée » sur son Observateur avancé/NT
Valeurs par défaut : IN-6 ou
avenir que vous pouvez faire passer IN/Moyenne
pour une divination surnaturelle. Des Valeurs par défaut : IN-5,
Counterfeiting-2.
props appropriés – cartes d’étoiles, Artillerie (tout)-5 et autres.
Il s’agit de la possibilité de créer des
feuilles de thé, etc. – peuvent améliorer C’est l’habileté d’être un
documents falsifiés (cartes d’identité,
l’illusion. La connaissance des croyances « observateur » pour l’artillerie.
passeports, etc.). Il n’est enseigné que
occultes ou religieuses traditionnelles Ilcomprend la localisation de cibles
par les agences de renseignement et la
(en particulier celles de votre sujet) peut (avec carte et boussole à NT6-,
pègre – bien que vous puissiez toujours
également donner un air de légitimité. systèmes de positionnement global et
l’étudier par vous-même.
Avec la permission du GM, vous imagerie satellite à NT7+), le marquage
Le temps nécessaire pour créer un
pouvez parfois utiliser la voyance de cibles (à l’aide de fumée, d’un
faux varie de quelques jours à quelques
dansfast-talk (en faisant des prédictions désignateur laser, etc.), l’appariement
semaines (GM décide). Lorsque vous
qui guident le sujet vers un plan d’action des munitions à la cible pour le meilleur
utilisez un document falsifié, faites votre
particulier), ou l’interrogation ou la effet, et l’appel de corrections à tout
test de falsification chaque fois qu’il est
psychologie (en posant des questions au feuque vous observez personnellement.
inspecté , à moins que vous ne rouliez un
sujet sous prétexte de dire sa fortune). L’échec signifie que la munition
succès critique lors de votre première
Cela n’est possible que si le sujet estque manque la cible; les défaillances
vous êtes un véritable diseur de bonne

STUE 224
critiques entraînent de graves « les différends. Dans un monde Farming skill, p. 194.) Un test de
dommages collatéraux » ou des fantastique, un monstre ou un sorcier compétences vous permet de cultiver de
incidents de « tirs amis ». Les pires puissant pourrait même défier un la nourriture, des herbes médicinales,
défaillances critiques (la décision de GM) candidatà un jeu - avec sa vie ou celle de des fleurs et des arbres attrayants, etc.
font tomber les munitions sur votre ses compagnons en jeu! Modificateurs: -2 à -4 pour une
position! La connaissance des règles d’un méthode inconnue (par exemple,
sport donné est aussi une compétence hydroponiqueou bonsaï lorsque vous
DX/Moyenne des Jeux, mais contrairement à d’autres êtes habitué à votre jardin), la culture
Valeurs par défaut : DX-5 ou S-5. compétences des Jeux, les spécialités (les herbes, les arbres et les légumes
C’est la capacité d’opérer dans un sportives ne vous permettent de juger diffèrent tous) ou la régio
environnement de chute libre (gravité qu’un événement. Pour jouer, apprenez
zéro). Rouler contre le plus élevé de S ou les compétences sportives associées (p.
Free 222) ou sport de combat (p. 184). En tant Garrot
Fall lorsque vous entrez pour la qu’arbitre, Lancez contre habileté pour X/Facile
première fois en chute libre; voir juger un match, repérez une faute Valeur par défaut : DX-4.
Syndrome d’adaptation de l’espace (p. subtile, déterminez le gagnant dans une C’est la capacité d’étrangler une
434) pour les effets de l’échec. De plus, situation de « photo finish », etc. En tant victime avec une corde ou un fil. See
chaque fois que vous faites rouler une qu’athlète, vous pouvez utiliser Games Special Melee Weapon Rules (p. 404)
compétence DX ou DX en chute libre, pour faire rouler un test d’influence pour plus de détails. Notez que vous ne
utilisez le plus bas de Chute libre et votre (voir Rouleaux d’influence, p. 359) pouvez pas utiliser une garrote pour
DX ou compétence. Par exemple, si vous lorsqu’il s’agit d’un arbitre ou d’un juge, parer.
aviez Free Fall-14 et Karate-16, vous mais cette utilisation est toujours à -3
rouleriez à 14 ou moins pour atterrir un ou pire. Géographie/NT†
coup de poing. Lorsque vous prenez une spécialité IN/Difficile
Modificateurs : +2 pour 3D Spatial sportive, spécifiez à la fois le sport et le Valeurs par défaut : IN-6 et
Sense (p. 34). type de ligue ou de tournoi; p. ex., Jeux autres.
(football de la NFL) ou Jeux (judo C’est l’étude des divisions physiques,
olympique). Les règles des différentes
Manutention de fret/NT ligues au sein d’un même sport sont par
politiques et économiques d’une planète,
IN/Moyenne etde la façon dont elles interagissent.
défaut les unes aux autres à -2. C’est en partie une science physique, en
Valeur par défaut : IN-5.
Modificateurs : Modificateurs de partie une science sociale. Vous devez
C’est la compétence de superviser le familiarité culturelle (p. 23). Les jeux de
chargement et le déchargement des vous spécialiser :
longue durée ont un corpus de Physique : L’étude des propriétés
véhicules connaissances qui grandit avec le
(les ouvriers n’ont pas besoin de physiques d’une surface planétaire. Un
temps; par conséquent, lorsque des géographe physique pourrait répondre à
cette compétence – juste leur joueurs de différentes époques
contremaître). Un test de compétences des questions sur le climat, le terrain,
s’affrontent, le joueur de plus tard dans etc. Vous devez vousspécialiser par type
réussi réduit le temps requis de 20%. la ligne de timeline obtient +1 à la
Rouler également contre la compétence de planète; voir Types de planètes (p.
compétence efficace. 180). Valeurs par défaut : Géologie
de manutention de fret chaque fois qu’il
y a un doute quant à savoir si un article (même type de planète)-4 ou
de cargaison a été perdu ou Jardinage Météorologie (même type de planète)-4.
endommagé; sur un succès, il a rendu le IN/Facile Politique : L’étude des régions
voyage intact. Valeurs par défaut : IN-4 ou politiques – leurs frontières, leurs
Paysannerie-3. ressources naturelles, leurs industries,
C’est la capacité de prendre soin des etc. Un géographe politiquepeuLa
Chute libre plantes à petite échelle. (Pour les compétence Sleight of Hand (p. 221) est
cultures à grande échelle, utilisez utile si vous voulez tricher! Pour

STUE 225
repérer un tricheur, lancez un concours région, p. 176). Valeur par défaut : la C’est la capacité d’organiser une
rapide de votre jeu ou de votre test de compétence Connaissance du domaine performance et de diriger un groupe
vision, selon le plus élevé des deux, par pertinente à -6. d’interprètes dans son exécution – en
rapport à la compétence Sleight of Hand Ces spécialités font défaut entre elles répétition, dans un studio ou devant un
de votre o pponent (pour les tours de à -5. public en direct. Un test réussi signifie
cartes ou de dés) ou au IN (pour d’autres que la performance est agréable. Vous
types de tricherie). Géologie/NT† devez vous spécialiser dans un art de la
Modificateurs: +1 à +5 pour la scène particulier. Toutes les spécialités
IN/Difficile
familiarité avec le jeu en cours de jeu; -1 ont des prérequis: les compétences
Valeurs par défaut :IN-6,
à -5 si le jeu est truqué contre vous; -3 spécifiques énumérées ci-dessous, plus
Géographie (Physique)-4, ou
pour Killjoy (p. 140), car vous ne vous l’une des compétences de la diplomatie,
Prospection-5.
souciez pas de savoir si vous gagnez ou de l’intimidation ou de l’intimidation.
C’est la science qui traite de la
perdez. Leadership.
structure des planètes – leur croûte,
Chorégraphie : La capacité d’instruire
leur manteau et leur noyau. Un géologue
Jeux† et de diriger un groupe de danseurs.
connaît les minéraux, le pétrole, les
Prérequis : Danser. Valeur par défaut :
IN/Facile minerais, etc.; sur les tremblements de
Dancing-2.
Valeur par défaut : IN-4. terre et les volcans; et sur les fossiles.
Direction d’orchestre : La capacité de
C’est la capacité de bien jouer à un Sur le terrain, il peut tenter de trouver
coordonner un groupe de musiciens. Les
jeu. Il comprend la connaissance des de l’eau en utilisant un « œil pour le pays
chœurs, les swing bands, les orchestres
règles, de l’étiquette et des règlements » (voir Survie, p. 223).
symphoniques, etc. sont des familiers
du tournoi. Vous devez vous spécialiser Vous devez vous spécialiser par type
différents; voir Familiarité (p. 169).
dans un jeu particulier; les possibilités de planète.
Prérequis: Deux compétences en
incluent les jeux de société traditionnels Voir Planet Typees (p. 180) pour plus
instrument de musique, ou un
(tels que les échecs, le Go, le hnefatafl et de détails.
instrument de musique et un chant.
le mankala), les jeux de cartes, les jeux Geste
Valeurs par défaut : Instrument de
de guerre et les jeux informatiques. IN/Facile
musique-2 ou Chant-2.
De nombreuses cultures considèrent Valeur par défaut : IN-4.
Réalisation : La capacité de diriger un
la capacité de jouer habilement à un ou C’est la capacité de communiquer par
groupe d’acteurs. Le cinéma, l’opéra, la
plusieurs jeux comme des signaux manuels improvisés. Un test
télévision et le théâtre sont des
unaccomplissement social valable. Les de compétences réussi vous permettra
familiarités différentes. Prérequis :
gens misent souvent des sommes de transmettre une idée simple à une
Performance. Valeur par défaut :
énormes sur les jeux, et il pourrait être autre personne ou de comprendre une
Performance-5.
possible de gagner sa vie en tant que idée simple qu’elle tente de vous faire
Chorégraphie de combat: Similaire à
joueur professionnel. Des jeux peuvent passer. Le geste n’est cependant pas
la chorégraphie, mais pour le combat
également être joués pour réglert adapté à une communication complexe.
sur scène (p
répondre à des questions sur les Modificateurs: Les modificateurs de
revendications territoriales, la familiarité culturelle (p. 23) s’appliquent
surpopulation, les disparités certainement! Différentes cultures
économiques régionales, les réseaux de développent des vocabulaires gestuels
transport, etc. Valeur par défaut : distincts.
Economics-4.
Régional: L’étude de tout ce qui Performance du groupe †
précède, mais spécifique à une seule
IN/Moyenne
région: New York, les États-Unis, la
Valeurs par défaut : IN-5 et
planète Terre, etc. La profondeur des
autres.
connaissances diminue avec la taille de
la région (voir Connaissances de la

STUE 226
222) au lieu de danser. Prérequis : personnage. Le MJ pourrait même vous Spirit Lore: Vous connaissez les
Stage Combat. Valeur par défaut : Stage demander d’acheter un arrière-plan fantômes et autres entités spirituelles -
Combat-2. inhabituel avant de pouvoir apprendre noms, motivations, etc.
les compétences Hidden Lore. Bien sûr,
Artillerie/NT† le MJ est également libre d’interdire les Randonnée
compétences Hidden Lore aux
DX/Facile S/Moyenne
personnages débutants. . . ou aux PC en
Valeur par défaut : DX-4. Valeur par défaut : S-5.
général !
Il s’agit de la capacité d’utiliser une Cette compétence représente
Pour acquérir Hidden Lore en jeu,
arme lourde, généralement montée sur l’entraînement pour la marche
vous devez trouver une source fiable
un trépied ou un véhicule, pour lancer d’endurance, la randonnée et la marche.
d’informations pertinentes. Le MJ peut
une attaque directe, c’est-à-dire pour Il comprend la connaissance de la façon
choisir de lier les augmentations de
viser et tirer sur une cible vers laquelle de vous rythmer dans différentes
compétences dans Hidden Lore à des
vous avez une ligne de visée. Pour les conditions et de la meilleure façon de
actes spécifiques – tels que la lecture de
tirs indirects, utilisez l’habileté transporter un sac. Faites un test de
tomes moisis – au lieu de vous
d’artillerie (p. 178). Lancez contre randonnée avant la marche de chaque
permettre de dépenser des points
l’habileté Gunner pour atteindre la cible. jour; sur un succès, augmenter la
librement. Par exemple, un manuscrit
Faites un test de compétences basé distance parcourue de 20%. Le MJ peut
ancien peut vous permettre de dépenser
sur le IN pour prendre des mesures autoriser des bonus pour de bonnes
jusqu’à huit points (et pas plus) sur une
immédiates (par exemple, effacer un cartes et de bonnes chaussures de
compétence spécifique Hidden Lore.
arrêt ou redémarrer un ordinateur de marche, mais pas pour le terrain. Si un
Rappelez-vous que la plupart des
ciblage en panne), si votre arme tombe party voyage ensemble, tous doivent
traditions cachées sont secrètes parce
en panne. Les chargeurs peuvent faire faire rouler le test de randonnée afin
que quelqu’un de puissant veut qu’elles
des rouleaux de compétences basés sur d’obtenir la distance accrue. Voir
soient gardées ainsi. Ainsi, discuter ou
la F pour améliorer la cadence de tir de Randonnée (p. 351).
révéler vos connaissances peut être
certaines armes servies par l’équipage;
extrêmementdangereux.
voir les descriptions des armes Histoire†
Les spécialités possibles de Hidden
individuelles pour plus de détails.
Lore comprennent: IN/Difficile
Vous devez vous spécialiser par type
Conspirations: Vous connaissez les Valeur par défaut : IN-6.
d’arme. Les spécialités disponibles
détails des conspirations qui sous- Il s’agit de l’étude du passé
varient
tendent tous les aspects de la société. Il enregistré (comparer les compétences
s’agit d’une connaissance factuelle (par en archéologie,
Histoire occulte† exemple, des vérités sur les Illuminati), p. 176). Un test de compétences
IN/Moyenne et non de la capacité d’analyser les réussi vous permet de répondre à des
Valeur par défaut : Aucune. conspirations. Only disponible dans des questions sur l’histoire et pourrait (au
Cette compétence représente des contextes où de vastes complots choix du MJ) vous permettre de vous
connaissances perdues, délibérément existent réellement. souvenir d’un parallèle utile : « Ah, oui.
cachées ou simplement négligées. Quelle Demon Lore: Vous connaissez les Hannibal a fait face à une situation
qu’en soit la raison, le grand public n’en secrets de l’enfer, les objectifs des comme celle-ci une fois, et voici ce qu’il
est pas conscient. Il n’est disponible que démons dans le monde mortel, et peut- a fait. . .
pour ceux qui l’étudient spécifiquement. être même les noms de démons Vous devez vous spécialiser. Il existe
Vous devez vous spécialiser dans un spécifiques. deux classes générales de spécialités :
corps particulier de hibou secret. Si Faerie Lore: Vous avez une • Une région géographique
vous souhaitez entrer en jeu avec des connaissance détaillée des fées etde limitée – pas plus grande qu’une petite
compétences Hidden Lore, vous devez leur(s) royaume(s) secret(s). nation – sur plusieurs époques.
tenir compte de ces connaissances Exemples : Histoire (bavaroise), Histoire
spécifiques dans l’histoire de votre
STUE 227
(irlandaise) ou Histoire (État de New temps. Cependant, vous ne pouvez pas showgirl de Las Vegas en costume (-5 à
York). acquérir des compétences définies l’adresse) aurait du mal à cacher ne
• Une seule époque (p. ex., ailleurs dans ce chapitre comme des serait-ce qu’un dagger. Bien sûr, la
période victorienne, 20e siècle) et une compétences de passe-temps. showgirl pourrait échapper
époque d’une vaste région géographique complètement à la recherche (à moins
(p. ex., l’Europe), d’une culture (p. ex., Dissimulation que les gardes ne s’ennuient) car « Elle
musulmane) ou d’une idée (p. ex., ne pouvait évidemment rien cacher dans
IN/Moyenne
économique, ésotérique ou militaire). cette tenue! « La nudité complète est de
Valeurs par défaut : IN-5 ou
Exemples : Histoire (américaine du 20e -7 à la compétence.
Sleight of Hand-3.
siècle), Histoire (musulmane ottomane) Un étui de dissimulation approprié
C’est l’habileté de dissimuler des
ou Histoire aide à dissimuler une arme; utiliser les
objets sur votre personne ou sur
(Napoleonic Military). modifications de l’équipementà la p. 345.
d’autres personnes (généralement avec
La grande variété de spécialités Les vêtements conçus spécifiquement
leur coopération). La taille et la forme
possibles rend impossible la liste de tous pour cacher des choses donnent un
d’un article régissent sa dissimulation.
les défauts possibles. En général, si deux bonus allant jusqu’à +4.
Quelques exemples :
spécialités se chevauchent , GM devrait Pour repérer un objet caché, lancez
+4 : Un bijou de taille BB, un timbre-
autoriser une valeur par défaut de -2 à - un concours rapide de compétence de
poste.
4. recherche contre Holdout. Rechercher
+3 : Un bijou de la taille d’un pois.
par défaut sur
+2: Un lockpick, un énorme bijou, un
Hobby Perception-5 si vous ne l’avez pas
centime, un disque d’ordinateur NT9+,
étudié. Voir Recherche (p. 219) pour
DX ou IN/Facile une lettre.
lesrègles supplémentaires.
Valeur par défaut : DX-4 ou IN- +1: Un ensemble de crochets de
4, depse terminant sur l’attribut serrure, un dollar en argent.
de contrôle. 0 : Une disquette ou un CD NT8, sans Ménage
De nombreux domaines d’études ont étui. IN/Facile
peu à voir avec l’aventure ou gagner leur -1 : Un poignard, une fronde, la plus Valeur par défaut : IN-4.
vie – mais les gens les étudient petite arme de poing ou grenade. -2 : C’est la capacité de gérer un ménage.
néanmoins. Chacun d’entre eux est une Une arme de poing moyenne(par Il couvre à la fois l’économie domestique
compétence de passe-temps distincte. exemple, un Luger), une grenade, un et les tâches domestiques: nettoyage,
Ceux qui nécessitent de l’agilité ou une gros couteau. cuisine (mais pas la haute cuisine, qui
touche délicate (par exemple, -3 : Une mitraillette, une épée courte, nécessite la compétence de cuisine),
jonglerie,vol ki te, aiguille et origami) une carabine courte. réparations mineures (toute tâche
sont des compétences DX / Easy qui par -4 : Une épée large, un fusil d’assaut. d’entretien de routine qui nécessite un
défaut À DX-4, tandis que celles qui se -5 : Une épée bâtarde, un fusil de test contre la menuiserie , la couture ou
concentrent sur les connaissances et combat. une compétence similaire à +4 ou
les anecdotes (par exemple, les bandes -6 : Une arbalète, un fusil de sniper mieux), etc. L’utilisation principale de
dessinées, la musique rock, la science- lourd. L’entretien ménager est de se
fiction et les poissons tropicaux) sont Les choses qui bougent ou font du qualifier pour le travail de « femme au
des compétences IN / Easy qui se bruit donnent un additional -1 ou plus à la foyer », mais il peut être utile lors
concentrent par défaut sur IN-4. compétence. d’aventures - par exemple, pour
Quelques points dans une Les vêtements modifient également nettoyer les preuves!
compétence Hobby peuvent rendre le jeu les compétences efficaces. Une
de rôle plus amusant – et peut-être être religieuse carmélite en pleine habitude Hypnose
utile de temps en temps. Vous n’avez pas (+5 à l’habileté) pourrait cacher un IN/Difficile
besoin d’un enseignant pour apprendre bazooka ou une hache de combat à une Valeurs par défaut : Aucune.
ou améliorer une compétence de passe- recherche de globe oculaire. Une

STUE 228
C’est l’habiletéd’induire un état pas familier avec l’hypnotisme peut ne
suggestible chez une autre personne par pas savoir ce que vous avez tenté, mais Attaque innée†
des moyens verbaux ou mécaniques. Il il soupçonne quelque chose – peut-être
DX/Facile
faut cinq secondes et un test de de la sorcellerie! Dans tous les cas, une
Valeur par défaut : DX-4.
compétences réussi à utiliser. Si vous transe hypnotique dure 1d heures à
Cette compétence représente une
échouez sur un sujet coopératif, vous moins que vous n’y mettiez fin plus tôt.
capacité entraînée avec une attaque à
pouvez réessayer. La deuxième tentative Modificateurs: +2 si vous envoyez des
distance « intégrée »: souffle ardent,
prend cinq minutes et le test est à -5. Si suggestions hypnotiques via Telesend
boulons d’énergie surpuissants, etc.
cette tentative échoue, vous ne pouvez (voir Télécommunication, p. 91), car les
Apprenez-le à améliorer vos chances de
pas essayer d’hypnotiser à nouveau le voix dans l’annoncesont plus difficiles à
frapper avec des afflictions (p. 35), des
sujet ce jour-là. ignorer.
liaisons (p. 40), des attaques innées (p.
Une tentative d’hypnotisme réussie
61), des jets magiques et des missiles, et
endort le sujet. Cela compte comme un Position immuable des attaques similaires qui proviennent
anesthésique aux fins de la chirurgie. Au
DX/Difficile de vous par opposition à une arme dans
choix du GM, d’autres rouleaux
Valeurs par défaut : Aucune. votre main.
d’hypnotisme pourraient aider lesujet à
Prérequis : Formé par un Lancez contre l’habileté pour frapper.
se souvenir de quelque chose qu’il avait
maître. Vous devez vous spécialiser :
oublié, tandis que les rouleaux de
Cette compétence vous permet de Faisceau: Toute explosion d’énergie,
psychologie pourraient l’aider à
vous ancrer au sol en canalisant jet magique, etc. émis par les mains.
surmonter ses problèmes mentaux.
correctement votre chi, en utilisant des Pour utiliser cette compétence, vous
Un individu hypnotisé est
techniques d’équilibrage secrètes, etc. devez avoir au moins une main sans
extrêmement suggestible. Lancez un
Faites rouler une compétence chaque retenue (bien qu’elle n’ait pas besoin
concours rapide d’hypnotisme contre le
fois qu’une attaque (par exemple, une d’être vide).
testament de la victime pour chaque
poussée ou la compétence Push, p. 216) Respiration : Toute attaque émise par
suggestion. Le sujet résiste
entraînerait un retour en arrière ou une la bouche, comme le feu du dragon ou les
auxsuggestions qui menacent sa vie ou
chute. expectorations acides. Pour utiliser ce
ses proches, ou qui vont fortement à
En cas de succès, vous ne subissez ni skill, vous ne pouvez pas être bâillonné
l’encontre de son caractère, à +5. Vous
retour en arrière ni chute. En cas de et vous devez être face à votre cible.
pouvez également donner des «
panne, vous êtes renversé mais obtenez Regard : Toute attaque émise par les
suggestions posthypnotiques »,
toujours le test DX habituel pour éviter yeux – vision de chaleur, regard
demandant au sujet de faire quelque
de tomber. En cas de défaillance pétrifiant, etc. Pour utiliser cette
chose en réponse à un déclencheur
critique, vous subissez compétence, vous ne pouvez pas avoir
après la fin de l’hypnose. Le test de
automatiquement un retour en arrière les yeux bandés et vous devez faire face
résistance du sujet à de telles
complet et vous tombez. à votre cible.
suggestions a lieu lorsqu’il rencontre le
Cette compétence aide également Projectile : Tout projectile solide ou
déclencheur. Il résiste à +1 à Will par
contre les attacks avec l’habileté Judo boulon d’énergie pseudo-solide (p. ex.,
semaine depuis qu’il a été hypnotisé.
(p. 203). Si vous échouez à votre défense sort Boule de feu) émis par les mains.
Vous ne pouvez pas utiliser
active (ou choisissez de ne pas Pour utiliser cette compétence, vous
l’hypnotisme comme une attaque, sauf
défendre) contre un lancer de Judo, devez avoir au moins une main sans
dans les jeux hautement
votre attaquant doit gagner un concours retenue (bien qu’elle n’ait pas besoin
cinématographiques. Vous pouvez
rapide de judo contre votre compétence d’être vide).
l’utiliser sur un sujet inconscient ou
de position immobile, ou son lancer Ces spécialités sont par défaut les
réticent hors combat, mais il résiste à
échoue. unes par rapport aux autres à -2.
Will +5. S’il résiste à la tentative initiale,
Modificateurs: -1 par verge de Vous utilisez cette compétence pour
il est considéré comme non coopératif et
knockback potentiel; +4 pour Perfect diriger votre attack, pas pour l’activer;
vous ne pouvez pas faire une deuxième
Balance (p. 74). par conséquent, des restrictions telles
tentative ce jour-là. Un sujet qui n’est
STUE 229
que « vous ne pouvez pas être bâillonné vous de déduire ce que cela signifie, nécessite 5 minutes par question. Si
» s’appliquent strictement à votre cependant! vous gagnez, vous obtenez une réponse
capacité à effectuer des attaques à Cette compétence n’a rien à voir avec véridique. Si vous attachez ou perdez, la
distance. Si vous pouvez déclencher la collecte de renseignements. Utiliser victime reste silencieuse ou ment. Si
votre attaque alors que vous êtes Current Affairs (p.186) et Research vous perdez de plus de cinq points, il
retenu, aucun test de compétence n’est (p.217) pour passer au crible les sources vous dit un bon mensonge crédible! Le
nécessaire pour attaquer vos publiques; Forensics (p. 196) et Search MJ joue le rôle du prisonnier (ou, si vous
contraintes! Vous ne pouvez apprendre (p. 219) pour trouver des indices êtes le prisonnier, le MJ jouera le rôle de
cette compétence que pour les attaques physiques; Observation (p. 211) pour la l’interrogateur) et fait tous les rouleaux
à distance. Utilisez Brawling (p. 182) pour surveillance humaine; et Electronics de dés en secret.
améliorer vos chances avec des Operation (p. 189) pour travailler avec Modificateurs : -5 si la loyauté du
capacités qui nécessitent un toucher. l’imagerie satellitaire, les interceptions prisonnier envers son chef ou sa cause
de communications et les « moyens est « Très bonne » ou « Excellente » ; -
Analyse du techniques » connexes courants à NT7+. 3 pourune faible empathie (p. 142) ; +2
Vous pouvez prendre une spécialité pour un interrogatoire long (plus de deux
renseignement/NT facultative (p. 169) dans un type heures) ; +3 si vous utilisez des menaces
IN/Difficile particulier d’intelligence. Une spécialité graves ; +6 si vous utilisez la torture*.
Valeurs par défaut : IN-6 ou utile chez NT6+ est l’analyse de Augmentez ces deux derniers bonus de
Stratégie (tout)-6. l’intelligence (trafic +1 si vous avez l’inconvénient Callous (p.
C’est la capacité d’analyser et Analyse) : identifier l’objectif et 125) !
d’interpréter les données de l’organisation des cibles en examinant le * « Torture » ne signifie pas
renseignement. Il vous permet de trafic de communication intercepté. nécessairement leséquipages de pouces
déduire les plans et les capacités Modificateurs: -1 à -5 pour les et le rack.
ennemis, d’évaluer la précision des informations incomplètes; -3 si toutes Exposer un prisonnier à l’objet de sa
informations, d’évaluer la fiabilité des vos informations proviennent d’une phobie (voir Phobies, p. 148) est une
sources, etc. Dans la plupart des seule source; -3 pour les torture efficace, tout comme une
mondes de jeu, seuls les services de renseignements concernant un principe menace crédible contre un être cher.
renseignement, militaires et de sécurité scientifique ou bureaucratique obscur, Notez que torturer un prisonnier est
enseignent cette compétence – souvent sauf si vous avez des compétences dans généralement considéré comme un
uniquement pour ceuxqui ont un niveau ce domaine (par exemple, Ingénieur comportement ignoble, apportant
minimum de rang ou d’habilitation de (électronique) pour l’intelligence probablement destribution.
sécurité. concernant uneinstallation rada r).
Le GM fait toute l’intelligence
L’analyse se déroule en secret. En cas
Intimidation
de succès, il fournit des détails sur
Interrogatoire Vol/Moyenne
l’importance et l’exactitude de vos IN/Moyenne Valeurs par défaut : Volonté-5
Valeurs par défaut : IN-5, ou Comédie-3.
données, ou des informations sur ce que
cela signifie en termes de planification Intimidation-3 ou Psychologie-4. C’est l’habileté de la persuasion
ennemie. Lorsquevous rencontrez des C’est la capacité d’interroger un hostile. L’essence de l’intimidation est de
données délibérément falsifiées, le MJ prisonnier. Seuls les services de convaincre le sujet que vous êtes
lance un concours rapide secret: votre renseignement, la police et les services capable et désireux, peut-être même
analyse du renseignement contre pénitentiaires, l’armée et la pègre désireux, de lui faire quelque chose
l’habileté de l’ennemi à la désinformation enseignent cette compétence. d’horrible.
(falsification, propagande, etc.). Si vous Lancer un concours Vous pouvez substituer une tentative
gagnez, le GM fournit des détails sur ce Quick de d’intimidation à n’importe quel test de
qui ne va pas avec l’information. C’est à Interrogatoire vs testamentaire du réaction; voir Influence Rolls (p. 359).
prisonnier pour chaque question. Cela

STUE 230
Exception: Vous ne pouvez pas intimider automatiquement, et vous subissez une doigt et en criant, ceux qui croient à
quelqu’un qui a l’avantage Unfazeable! réaction « Very Bad » au lieu d’une l’avertissement obtiennent +3 sur leur
Les résultats d’une tentative simple réaction « Mauvaise »! prochain test.
d’intimidation réussie dépendent de la Modificateurs : +1 à +4 pour les Si vous gagnez, cette personne est
cible. Un citoyen honnête coopère démonstrations de force, de soif de sang incapable de vous voir pendant une
probablement, maussade ou avec de ou de pouvoirs surnaturels (jugement de seconde. Sinon, he peut vous voir
fausses acclamations. Une vie basse GM) ; augmentez ce bonus de +1 si vous normalement. Une fois que quelqu’un
pourrait lécher vos bottes (même êtes Callous (p.125). L’apparence (p.21) vous remarque, il n’est pas affecté par
devenir vraiment loyal). Un type compte: +2 si vous êtes hideux, +3 si cette compétence jusqu’à ce que vous
vraiment Difficile pourrait bien réagir monstrueux, ou +4 si horrible. La taille puissiez vous éloigner des yeux d’une
sans avoir peur: « Tu es mon genre de compte également : ajoutez votre manière ou d’une autre (ce qui pourrait
racaille! » Le GM décide, et joue un rôle. modificateur de taille et soustrayez celui être aussi facile que de marcher dans
Si vous avez roulé un succès critique – du sujet. Les modificateurs de réputation une ombre), après quoi vous pouvez
ou si le sujet a échoué de manière appropriés (positifs ou négatifs) réessayer.
critique à son test de testament – votre comptent certainement! Vous obtenez - Notez que cette compétence ne
victime doit faire un Fright Check en plus 1 pour Oblivious (p. 146) et -1 à -4 pour fonctionne pas du tout au combat. En
des autres résultats du test Influence! Shyness (p. 154). Soustrayez particulier, si vous attaquez quelqu’un,
Group Intimidation: Vous pouvez l’intrépidité du sujet (p. 55) de votre rôle. vous deviendrez immédiatement visible
tenter d’intimider jusqu’à 25 personnes Le GM peut attribuer un +1 ou -1 pour un pour tout le monde!
à la fois, à -1 à compétence pour cinq dialogue particulièrement approprié ou Modificateurs: +3 si vous utilisez une
personnes (ou fraction de celles-ci) maladroit. Les demandes d’aide sont bombe fumigène ou une grenade flash
dans le groupe. Plusieurs intimidateurs toujours à -3 ou pire. avant de tenter votre test (vous semblez
peuvent tenter d’intimider des groupes disparaître dans un nuage de fumée).
proportionnellement plus importants; Art de l’invisibilité Votre mouvement modifie votre test de
par exemple, trois voyous pourraient compétences plutôt que les rouleaux de
IN/Très Difficile
tenter d’intimider jusqu’à 75 personnes ! vision des spectateurs : pas de
Valeurs par défaut : Aucune.
Basez la pénalité de compétence sur la modificateur si vous restez immobile
Prérequis : Formé par un
taille du groupe cible divisée par le (Move 0), -1 si vous vous déplacez à une
maître, et les deux : Hypnose et
nombre d’intimidateurs (arrondi vers le marche lente (Move 1), -2 à une marche
Furtivité à 14 et plus.
haut). Résolvez le résultat avec un seul rapide (Move 2) ou -5 à une course
C’est l’habileté légendaire, souvent
concours rapide: la compétence (Move 3+). Si vous restez parfaitement
attribuée aux ninjas et autres maîtres
d’intimidation la plus efficace parmi les immobile (exigezun contrôle de la
d’arts martiaux, de pouvoir se tenir à la
intimidateurs par rapport à la volonté respiration ou un test de méditation
vue de tous sans être remarqué. Il
modifiée la plus élevée du groupe cible. réussi), vous obtenez +1.
nécessite une seconde de concentration
Intimidation spécieuse : Vous pouvez
pour s’activer. Après ce temps, lancez
tenter un concours rapide de Fast-Talk Joaillerie/NT
un concours rapide une fois par
contre le IN du sujet avant votre
seconde: votre art d’invisibilité contre le IN/Difficile
tentative d’intimidation afin de paraître
test de vision de chaque personne qui Valeurs par défaut : IN-6, Forge
intimidant lorsque vous ne pouvez pas le
peut vous voir. (cuivre)-4 ou Forge (plomb et
sauvegarder. Si vous gagnez, vous êtes
Les spectateurs doivent appliquer la étain) -4.
à +3 lors de la tentative d’intimidation
pénalité d’obscurité actuelle à leur test C’est la capacité de travailler avec
suivante, ce qui peut contribuer
Vision. Un spectateur qui se concentre des métaux précieux, de fabriquer des
grandement à compenser la volonté et
sur autre chose ou qui est distrait est à bijoux, de décorer des armes, etc. Une
l’intrépidité élevées des maîtres d’arts
-3; celui qui recherche spécifiquement compétence réussie vous
martiaux, des dirigeants mondiaux, etc.
des intrus obtient +3. Si quelqu’un vous permetd’identifier un métal précieux ou
Si vous égalisez ou perdez, cependant,
voit et déclenche l’alarme, en pointant du
votre tentative d’intimidation échoue
STUE 231
une gemme, ou de déterminer la valeur adjacent à l’un de ces hexagones. Votre Cette compétence représente tout
d’une boule précieuse. victime doit rouler contre S; un test raté entraînement avancé à la frappe non
signifie qu’il est stupéfait! Si vous le jetez armée, pas seulement l’art martial
Jitte/Sai dans quelqu’un d’autre, cette personne d’Okinawa du karaté. Lancez contre le
doit rouler contre le plus haut de ST + 3 Karaté pour frapper avec un coup de
Voir Arme de mêlée, p. 208
ou DX + 3 pour éviter d’êtreabattue. poing (au n°4 pour la main « off »), ou le
Enfin, vous pouvez utiliser votre Karaté-2 pour frapper avec un coup de
Judo compétence Judo au lieu de votre DX pied. Vous ne pouvez pas utiliser le
DX/Difficile pour n’importe quel test DX fait en karaté pour attaquer avec des griffes,
Valeurs par défaut : Aucune. combat rapproché, sauf pour tirer une des dents, etc., ou avec un blackjack –
Cette compétence représente tout arme ou lâcher un bouclier. Si vous utilisez
entraînement avancé aux lancers et aux attrapez un ennemi en utilisant le Judo, Brawling (p. 182) pour cela. La
grappins non armés – pas seulement et qu’il ne parvient pas à se libérer, vous compétence karaté vous permet de faire
l’éponyme Art martial japonais. pouvez faire une attaque de Judo pour le plusieurs attaques spéciales, cependant;
Le judo vous permet de parer deux lancer sur votretour n ext, exactement voir Techniques spéciales de combat non
attaques différentes par tour, une avec comme si vous aviez paré son attaque. armées (p. 403).
chaque main. Votre score de Parry est Pour utiliser le Judo, toute main avec Le karaté améliore les dégâts: si vous
(compétence/2) + 3, arrondi vers le bas. laquelle vous souhaitez parer ou grappin connaissez le karaté au niveau DX,
Cette parade n’est pas à -3 habituelle doit être vide. Parce que le judo repose ajoutez +1 par dé aux dégâts de poussée
pour parer une arme à mains nues, ce fortement sur le jeu de jambes, tous les de base lorsque vouscalculez les dégâts
qui réduit considérablement le risque de rouleaux de judo et les parades de judo avec des attaques de karaté: coups de
blessure lorsque vous vous défendez prennent une pénalité égale à votre poing, coups de pied, coups de coude,
contre un ennemi armé. De plus, le judo niveau de charge. Car enposition, etc. Ajoutez +2 par an si vous connaissez
donne un bonus de retraite amélioré l’encombrement lourd vous donnerait -3 le Karaté à DX+1 ou mieux ! Calculez les
lorsque vous pariez; voir Retraite (p. pour frapper ou parer une attaque dégâts à l’avance et enregistrez-les sur
377). Pour les règles complètes ennemie. votre feuille de personnage.
relatives à la parade à mains nues, voir Le karaté vous permet de parer deux
Parrying Unarmed (p. 376). attaques différentes par tour, une avec
Saut
Au virage immédiatement après une chaque main. Votre score de Parry est
DX/Facile
parade de judo réussie, vous pouvez (compétence/2) + 3, arrondi vers le bas.
Valeurs par défaut : Aucune.
tenter de lancer votre attaquant s’il se Cette parade n’est pas à -3 habituelle
Cette compétence représente la
trouve à moins d’un mètre. Cela compte pour parer une arme à mains nues, ce
capacité de saut entraînée. Lorsque
comme une attaque; rouler vs. qui réduit considérablement le risque de
vous tentez un saut difficile, Lancez
Compétence de judo à frapper. (Notez blessure lorsque vous vous défendez
contre le plus haut de Jumping ou DX. En
que dans une attaque tous azimuts, vous contre un ennemi armé. De plus, le
outre, vous pouvez utiliser la moitié de
ne pouvez pas tenter deux lancers, mais karaté donne un bonus de retraite
votre compétence de saut (arrondi vers
vous pouvez faire o ne tentative à +4.) améliorélorsque vous pariez; voir
le bas) au lieu de Basic Move lors du
Votre ennemi peut utiliser n’importe Retraite (p. 377). Pour en savoir plus sur
calcul de la distance de saut. Par
quelle défense active – il peut parer la parade à mains nues, voir Parrying
exemple, Jumping-14 vous permettrait
votre main avec une arme! Si sa défense Unarmed (p. 376). Pour utiliser le karaté,
de sauter si vous aviez Basic Move 7.
échoue, vous le lancez. toute main avec laquelle vous souhaitez
Voir Saut (p. 352).
Lorsque vous lancez un ennemi, il frapper ou parer doit être vide (mais
tombe où bon vous semble. Sur une vous êtes libre de porter de lourds
carte de bataille, il atterrit dans deux Karaté gantelets, des jointures en laiton, etc.
hexagones près de chez vous. L’un de DX/Difficile pour infligerdes dégâts). Parce que le
ces hexagones doitêtre son hexagone de Valeurs par défaut : Aucune. karaté repose fortement sur le jeu de
départ, votre hexagone ou tout hexagone jambes, toutes les attaques et parades
STUE 232
de karaté prennent une pénalité égale à vous liez quelqu’un en utilisant cette La possibilité d’utiliser la lance: une
votre niveau de charge. Par exemple, compétence, il doit gagner un concours longue arme en forme de lance maniée à
une charge lourde vous donnerait -3 rapide d’évasion contre votre cheval. Il ne s’agit pas d’une compétence
pour frapper ou parer une attaque compétence Knot-Tying pour se libérer d’arme de mêlée (voir p. 208). Vous ne
ennemie. pouvez pas utiliser une lance pour parer
Droit – vous devez bloquer ou esquiver les
Kyai attaques ennemies.
Le droit (police britannique), ou un
S/Difficile domaine, tel que le droit (british
Valeurs par défaut : Aucune. criminal) et le droit (Français criminal), Lasso
Prérequis : Formé par un maître se font par défaut l’un à l’autre à -4. Si la DX/Moyenne
ou un maître d’arme. région et le champ diffèrent, la valeur Valeurs par défaut : Aucune.
Vous pouvez canaliser votre chi vers par défaut est -6 ou pire. C’est l’habileté defroncer le lariat:
l’extérieur dans un cri puissant (kiai) qui Dans certains moments et lieux, un une longue corde ou un string avec un
fige les ennemis inférieurs. Cela compte concours rapide de droit (criminel) nœud coulissant à une extrémité. Son
comme une attaque et coûte 1 FP par entre la défense et l’accusation but est de piéger les animaux, mais il
tentative, réussie ou non. déterminera l’issue d’un procès. Dans peut aussi emmêler des adversaires au
Lancez un concours rapide : votre d’autres, le droit fonctionne comme une IN/Difficile
compétence Kiai contre la volonté de compétence d’influence (voir Rôles Valeur par défaut : IN-6.
votre cible. Vous êtes à -1 pour chaque d’influence, p. 359) utilisée pour Cette compétence représente la
distance complète de deux mètres. Votre influencer les décisions du juge. connaissance des codes juridiques et de
victime résiste à +1 si elle Les forces de l’ordre ont presque la jurisprudence. Un test réussi vous
estmalentendante, à +2 si sourde ! Si toujours un point ou deux dans la loi permet de vous souvenir, de déduire ou
vous gagnez, votre cible est (police) pour leur région. Cela de trouver la réponse à une question sur
mentalement abasourdie (voir Effets de représente la connaissance de la « la loi. Cependant, peu de questions
l’étourdissement, p. 420). procédure appropriée » en matière juridiques ont des réponses claires –
Cette compétence ne fonctionne que d’arrestations, de traitement des même un expert couvrira ses conseils!
contre une seule victime; tout le monde preuves, d’interrogatoires, etc. Vous devez vous spécialiser. Il existe
peut entendre le cri, mais votre chi est deux classes générales de spécialités :
concentré sur cet ennemi. Cependant, un Leadership • Les lois d’une région politique
test Kiai réussi vous donne +2 aux IN/Moyenne particulière (par exemple, le Canada ou
rouleaux d’intimidation contre tout le Valeur par défaut : IN-5. la France) dans un domaine spécifique
monde à portée de voix. C’est la capacité de coordonner un (constitutionnel, contractuel, criminel,
groupe. Faites unrouleau lea dership policier, etc.). Exemples:
Couteau pour conduire les PNJ dans une situation Droit (pénal britannique), droit
voir Arme de mêlée, p. 208 dangereuse ou stressante. (Les PC (costitutionnel canadien) et droit
peuvent décider eux-mêmes s’ils veulent (contrat américain).
suivre vous! ) Vous pouvez tenter un test de
Nœuds leadership au combat si vous passez
DX/Facile votre tour à faire rien mais donner des
voir Arme de mêlée, p. 208
Valeurs par défaut : DX-4, ordres et des encouragements. Sur un
Grimper-4 ou Équipage-4. succès, tout le monde de votre côté qui
C’est la capacité de nouer une grande Lance de cavalerie peut vous entendre (y compris PC) a +1
variété de nœuds rapidement et DX/Moyenne sur tous les contrôles de peur et de
efficacement. Un test de compétences Valeurs par défaut : DX-5 ou moral liés au combat, et sur sElf-control
réussivous permet de faire un nœud Pointes-3. Prérequis : Équitation. teste pour les inconvénients qui
coulant, d’attacher quelqu’un, etc. Si réduiraient l’efficacité du combat (tels

STUE 233
que Berserk et Cowardice - ou Bloodlust, exemple, des vérités sur les Illuminati), p. 176). Un test de compétences réussi
si vous souhaitez faire des prisonniers). et non de la capacité d’analyser les vous permet de répondre à des
Un succès critique donne +2. Le bonus conspirations. Only disponible dans des questions sur l’histoire et pourrait (au
dure jusqu’à votre prochain tour, contextes où de vastes complots choix du MJ) vous permettre de vous
moment auquel vous pouvez rouler à existent réellement. souvenir d’un parallèle utile : « Ah, oui.
nouveau. Un group ne peut avoir qu’un Demon Lore: Vous connaissez les Hannibal a fait face à une situation
seul leader, toutefois! Si plusieurs secrets de l’enfer, les objectifs des comme celle-ci une fois, et voici ce qu’il
personnes tentent des rouleaux de démons dans le monde mortel, et peut- a fait. . .
leadership, Personne obtient un bonus. être même les noms de démons Vous devez vous spécialiser. Il existe
Notez qu’un niveau minimum de spécifiques. deux classes générales de spécialités :
leadership est souvent une condition Faerie Lore: Vous avez une • Une région géographique
préalable à un rang élevé (p. 29). connaissance détaillée des fées etde limitée – pas plus grande qu’une petite
Modificateurs: Tout bonus pour le leur(s) royaume(s) secret(s). nation – sur plusieurs époques.
charisme (p. 41); -3 pour la faible Spirit Lore: Vous connaissez les Exemples : Histoire (bavaroise), Histoire
empathie (p. 142); -1 à -4 pour la timidité fantômes et autres entités spirituelles - (irlandaise) ou Histoire (État de New
(p. 154). -5 si les PNJ n’ont jamais été en noms, motivations, etc. York).
action avec vous; -5 si vous les mettez • Une seule époque (p. ex.,
en danger mais que vous n’y allez pas Randonnée période victorienne, 20e siècle) et une
vous-même ; +5 si leur loyauté envers S/Moyenne époque d’une vaste région géographique
vous est « Bonne » ; +10 si leur loyauté Valeur par défaut : S-5. (p. ex., l’Europe), d’une culture (p. ex.,
est « Très bonne ». Si leur loyauté est «
Cette compétence représente musulmane) ou d’une idée (p. ex.,
Excellent », vous n’avez pas à rouler!
l’entraînement pour la marche économique, ésotérique ou militaire).
Pour acquérir Hidden Lore en jeu, vous Exemples : Histoire (américaine du 20e
devez trouver une source fiable d’endurance, la randonnée et la marche.
Il comprend la connaissance de la façon siècle), Histoire (musulmane ottomane)
d’informations pertinentes. Le MJ peut ou Histoire
choisir de lier les augmentations de de vous rythmer dans différentes
conditions et de la meilleure façon de (Napoleonic Military).
compétences dans Hidden Lore à des
actes spécifiques – tels que la lecture de transporter un sac. Faites un test de La grande variété de spécialités
tomes moisis – au lieu de vous randonnée avant la marche de chaque possibles rend impossible la liste de tous
permettre de dépenser des points jour; sur un succès, augmenter la les défauts possibles. En général, si deux
librement. Par exemple, un manuscrit distance parcourue de 20%. Le MJ peut spécialités se chevauchent , GM devrait
ancien peut vous permettre de dépenser autoriser des bonus pour de bonnes autoriser une valeur par défaut de -2 à -
jusqu’à huit points (et pas plus) sur une cartes et de bonnes chaussures de 4.
compétence spécifique Hidden Lore. marche, mais pas pour le terrain. Si un
Rappelez-vous que la plupart des party voyage ensemble, tous doivent Maroquinerie
traditions cachées sont secrètes parce faire rouler le test de randonnée afin DX/Facile
que quelqu’un de puissant veut qu’elles d’obtenir la distance accrue. Voir Valeur par défaut : DX-4.
soient gardées ainsi. Ainsi, discuter ou Randonnée (p. 351).
C’est la capacité de travailler
révéler vos connaissances peut être
extrêmementdangereux. Histoire† avec le cuir pour fabriquer des
ceintures, des selles, des armures,
Les spécialités possibles de Hidden IN/Difficile
etc. Un test de compétences réussi
Lore comprennent: Valeur par défaut : IN-6.
vous permet de réparer ou de
Conspirations: Vous connaissez les Il s’agit de l’étude du passé créer des articles en cuir. Faites un
détails des conspirations qui sous- enregistré (comparer les compétences test basé sur le IN pour concevoir
tendent tous les aspects de la société. Il en archéologie, des articles plus artistiques que
s’agit d’une connaissance factuelle (par fonctionnels.

STUE 234
Modificateurs: Modificateurs Pistolet à gicleurs : Toute arme qui Vous devez spécifierpar type d’arme
d’équipement (p. 345); +1 par niveau tire un flux de liquide à basse pression à Per/Average
de Manuel élevé raison d’une giclée par pression de la
Dextérité (p. 59), ou -3 par niveau gâchette.
Default: Perception-10.
de Ham-Fisted (p. 138).
C’est la capacité de voir ce que les
Marche économique autres disent. Vous devez être à moins
Levage DX/Difficile de sept mètres, ou avoir un moyen
S/Moyenne Valeurs par défaut : Aucune. d’amener votre point de vue aussi près.
Valeurs par défaut : Prérequis: Formé par un maître, et Un test de compétences réussi vous
Aucune. à la fois Acrobatie et Furtivité à 14 permet de distinguer une phrase d’une
C’est la capacité entraînée et plus. discussion – en supposant, bien sûr, que
d’utiliser votre force à son meilleur Cette compétence vous permet vous connaissez la langue. Si vos sujets
avantage lorsque vous soulevez. d’exercer très peu de pression soupçonnent que vous pouvez lire sur
Rouler une fois par ascenseur. En les lèvres, ils peuvent cacher leur
lorsque vous marchez. Sur un test
cas de succès, augmentez votre Lift bouche ou se sous-vocaliser pour vous
Light Walk réussi, vous ne laissez
de base de 5% par point par lequel contrecarrer. Un échec critique sur un
aucune trace visible. Les rouleaux
vous avez fait votre test. Cela n’a test de lecture labiale – si vous êtes là
de suivi pour vous suivre échouent
aucun effet sur la charge ou sur la où vos victimes pourraient vous voir –
automatiquement, sauf s’ils
quantité que vous pouvez signifie que vous avez tellement regardé
reposent sur quelque chose de plus que vous avez été remarqué!
transporter. Voir Soulever et que la vue; ainsi, un
déplacer des objets (p. 353). Modificateurs : Tous les modificateurs
bourdonnementd’un traqueur de vision (voir Vision, p. 358).
serait déconcerté, mais les limiers
Philologie ne subiraient aucune pénalité. Vous
Projecteur liquide/NT†
DX/Facile
Valeurs par défaut : Aucune. pouvez également tenter de Valeur par défaut : DX-4.
marcher sur des surfaces fragiles C’est la capacité d’utiliser une arme qui
C’est l’étude des principes sur lesquels sans tomber. Le mouvement projette un flux de liquide ou de gaz.
les langues sont basées. Un test de maximal dans de telles
compétences réussi vous permet Lancez contre la compétence Liquid
circonstances est de 1/3 normal Projector pour atteindre votre cible.
d’identifier une langue à partir d’un
(décision de GM). La glace mince Fabriquez un test de projecteur liquide
extrait de discours ou d’écriture. De
plus, faites un tableau de compétences nécessiterait unrouleau Light Walk basé sur le IN pour prendre des
une fois par mois lorsque vous apprenez non modifié, tandis que le papier de mesures immédiates (par exemple,
une langue sans enseignant. En cas de riz nécessiterait un test à -8! colmater une fuite) en cas de défaillance
succès, vous apprenez à pleine vitesse de votre arme.
Enfin, un test Light Walk réussi
plutôt qu’à 1/4 de vitesse (voir Learning
peut donner un bonus à Stealth
Languages, p. 25). n’inclut pas les armes
lorsque votre intention est de vous
à plasma, qui sont souvent appelées Canon à eau: Toute arme qui tire un jet
« flambeurs »; déplacer tranquillement. Ce bonus
continu de liquide à haute pression,
Compétence Armes à faisceau pour équivaut à la moitié de votre marge
généralement mais pas toujours de
ceux-ci.) de succès, arrondie vers le bas. Le
l’eau, dans le but de provoquer un retour
bonus minimum est de +1.
Pulvérisateur : Toute arme qui émet en arrière.
un gaz ou un liquide atomisé (gaz Canon à eau: Toute arme qui tire
neurotoxique, gaz de pulvérisation, etc.), un jet continu de liquide à haute
y compris un vaporisateur ordinaire pression, généralement mais pas Maçonnerie
utilisé comme arme improvisée. toujours de l’eau, dans le but de IN/Facile
provoquer un retour en arrièr Valeur par défaut : IN-4.

STUE 235
C’est la capacité de construire des vous permet de construire des pièces à améliorer encore l’effet. Cependant,
choses en brique ou en pierre. partir de matières premières, de vous ne pouvez pas faire paraître
Modificateurs: Modificateurs fabriquer des outils à utiliser avec une quelqu’un plus grand ou plus petit qu’il ne
d’équipement (p. 345); -3 pour autre compétence (comme l’armurerie l’est réellement.
l’ingénierie simple (érige ou le lockpicking) ou de modifier tout
d’échafaudages, déplacement de gros dispositif mécanique simple non Mathématiques/NT†
blocs de pierre, etc.) plutôt que la explicitement couvert par une autre IN/Difficile
maçonnerie en soi. compétence. Le GM peut exiger qu’un Valeurs par défaut : IN-6 et autres.
inventeur fabrique un ou plusieurs
rouleaux machinistes avant de tenter un Il s’agit de l’étude scientifique des
Analyse de marché test d’ingénieur pour assembler un quantités et des grandeurs, de leurs
gadget. relations et de leurs attributs, à travers
IN/Difficile
l’utilisation de nombres et de symboles.
Valeurs par défaut : IN-6,
Les matériaux et la taille des Vous devez vous spécialiser :
Economics-5 ou Commerce-4.
composants varient considérablement Appliqué: La branche des
C’est l’habileté de prédire le selon le niveau technique. Un machiniste mathématiques qui interagit
comportement à court terme des NT5 travaille principalement avec des directementavec les sciences physiques
marchés obligataires, boursiers et des composants en laiton et en acier que l’on et l’ingénierie, traitant des modèles
devises – généralement dans le but de peut voir à l’œil nu; un machiniste NT10 mathématiques du comportement des
gagner de l’argent! C’est la principale peut travailler avec des nanotubes de systèmes physiques. Valeurs par défaut
compétence professionnelle des traders carbone. : Engineer (any)-5 ou Physics-5.
professionnels et des spéculateurs. Informatique: L’étude théorique des
Faites un test de compétences pour Modificateurs : Modificateurs
d’équipement (p. 345). structures de données et du calcul.
déterminer les tendances actuelles du Rouler vs compétence pour répondre à
marché. Sur un succès critique, vous des questions sur ce qui est possible
apprenez également si une tendance va avec les ordinateurs. Cela ne vous donne
se poursuivre ou s’inverser à l’avenir. En aucune capacité spéciale d’utiliser des
cas d’échec, vous n’obtenez pas de ordinateurs! Valeur par défaut :
réponse claire. Sur un échec critique, Main-Gauche Programmation informatique-5.
vous devinez faux. Cryptologie : L’étude mathématique des
Modificateurs: Les talents (p. 89) du voir Arme de mêlée, p. 208 codes et des chiffrements. Cela vous
sens des affaires et de la capacité donne une compréhension théorique
mathématique fournissent tous deux un Maquillage/NT des schémas de cryptage, y compris
bonus. comment ils changent avec NT et
IN/Facile pourquoi
certains régimes sont plus efficaces que
Valeurs par défaut : IN-4 ou
d’autres. Pour créer ou casser des
Machiniste/NT Déguisement-2.
codes, utilisez la compétence
C’estl’habileté d’utiliser le maquillage Cryptographie (p. 186). Valeur par
IN/Moyenne défaut : Cryptographie-5.
théâtral pour améliorer l’apparence d’un
interprète. Ce n’est pas seulement la Pure : Mathématiques génériques «
Valeurs par défaut : IN-5 ou
capacité de rendre quelqu’un « joli » – académiques ». Faites un tableau de
Mécanique (toutes)-5.
vous pouvez vous faire paraître plus âgé, compétences pour répondre à toute
C’est l’habileté de fabriquer et de plus jeune ou d’une race ou d’une question liée aux mathématiques qui
modifier des pièces mécaniques et des nationalité différente. Chez NT6+, vous n’est pas couverte par une autre
outils. Un test de compétences réussi pouvez utiliser des prothèses pour spécialité. Lesmathématiques englobent

STUE 236
des dizaines de sous-domaines obscurs comprennent les micromachines inconnue (hydravion à avion régulier),
qui n’affecteront jamais le jeu. Si vous (machines miniatures, invisibles àl’œil pour un net -4 à compétence jusqu’à ce
devez être un expert dans quelque chose nu; NT9+), que vous vous familiarisiez avec toutes
comme les « algèbres d’opérateurs non Nanomachines (machines à l’échelle les différences.
auto-articulaires », vous pouvez moléculaire; NT10+) et la robotique Modificateurs : -2 pour un élément
également noter une spécialité (robots et usines automatisées; NT7+). inconnu de votre spécialité (p. ex., une
facultative (p. 169). Type de système de motif : Tout type de barge lorsque vous êtes habitué aux
Statistiques: Science de l’assemblage et système de propulsion, quel que soit le cuirassés) ou pour une mise en œuvre
del’analyse de données dans le but de type de véhicule. Les types incluent inconnue (p. ex., un moteur de bateau à
calculer des probabilités, de construire Legged, Tracked, Wheeled, Rockets, et moteur lorsque vous êtes habitué aux
des modèles et de faire des prévisions. Propulseurs sans action R. moteurs automobiles); modificateurs
Rouler vs compétence pour déterminer Type de centrale électrique: Tout type de d’équipement (p. 345).
les chances d’un résultat particulier, centrale électrique, peu importe ce
compte tenu de suffisamment de qu’elle alimente. Les types comprennent
données sur des situations similaires l’horlogerie, la machine à vapeur, le
Méditation
dans le passé. moteur à essence, Vol/Difficile
Arpentage: La science de la Moteur diesel, turbine à gaz, pile à Valeurs par défaut : Volonté-6 ou
détermination de la surface d’une partie combustible, réacteur à fission, Auto-hypnose-4.
de la surface de la Terre, les longueurs réacteur à fusion et réacteur à C’est la capacité de calmer les émotions,
et les directions des lignes de antimatière. de contrôlerl’esprit et de détendre le
délimitation et le contour de la surface. Type de véhicule : Les commandes, la corps. Pour utiliser cette compétence,
Faites un test de compétences pour coque, le système de motivation, la vous devez vous concentrer pendant (20
déterminer les dimensions de n’importe centrale électrique, la transmission et - compétence) secondes, au moins une
quelle zone que vous pouvez voir. Des même le travail de peinture d’un type seconde, puis rouler par rapport à la
déterminations plus complexes spécifique de véhicule répertorié sous compétence. En cas de succès, vous
nécessitent unéquipement spécialisé. une compétence de fonctionnement du entrez dans un état de transe, que vous
Valeurs par défaut : Cartographie-3 ou véhicule telle que Conduite (p. 188), pouvez maintenir pendant des heures.
Navigation (toute)-4. Pilotage (p. 214) ou Sous-marin (p. 223). Une transe méditative est nécessaire
Ces spécialités sont par défaut les unes Les spécialitésmécaniques sont par pourcertains rituels et constitue une
aux autres à -5. défaut les unes par défaut les unes aux préparation commune à la prière. En
autres à -4, bien que le GM puisse outre, le GM peut vous permettre de
Mécanique/NT† modifier cela pour des spécialités méditer sur un dilemme moral
particulièrement proches ou éloignées. particulier. Sur un test de méditation
IN/Moyenne
Les systèmes couverts par chaque réussi, le MJ vous « éclairera », vous
Valeurs par défaut : IN-5,
spécialité varient selon NT. Par exemple, donnant un indice sur le plan d’action qui
Ingénierie (le même)-4 ou
Mechanic (Light Airplane) couvre les « se sent » bien.
Machiniste-5.
biplans monomoteurs au début de NT6,
C’est la capacité de diagnostiquer et de les petits jets privésà NT7, et ainsi de Arme de mêlée
résoudre des problèmes mécaniques suite.
ordinaires. Un test de compétences DX/Variable
La familiarité est très importante ici. Valeurs par défaut : Spécial.
réussi vous permettra de trouver ou de Par exemple, Mechanic /NT7 (light
réparer un problème. Airplane) couvre à la fois les hydravions Il ne s’agit pas d’une compétence, mais
Vous devez choisir une spécialité dans à hélices et les petits jets privés, mais de toute une collection de compétences
l’une de ces quatre catégories : passer de l’un à l’autre vous donne -2 – une par classe d’armes de mêlée
Type de machine: Toute classe de pour un élément inconnu ( avion à hélice étroitement liées. Les compétences
machine non automobile. Les types à jet) et -2 pour une implémentation d’arme de mêlée sont basées sur DX, et

STUE 237
par défaut DX-4 si facile, DX-5 si moyen Les compétences de cette catégorie Les compétences de cette catégorie
ou DX-6 si difficile. Voir lesdescriptions sont par défaut les unes aux autres à - sont par défaut les unes aux autres à -
de compétences spécifiques pour 3. Ils utilisent également par défaut les 3.
d’autres valeurs par défaut. compétences à l’épée, comme indiqué
Flail (DX/Hard) : Tout fléau à une main,
Faites rouler une arme de mêlée pour ci-dessous.
tel qu’une étoile du matin ou un
frapper un adversaire au combat. Vous Main-Gauche (DX/Moyenne) : Toute nunchaku. Valeur par défaut :
pouvez également utiliser ces arme normalement maniée avec la Axe/Mace-4.
compétences pour parer. Votre défense compétence Couteau ou Jitte/Sai (voir Fléau à deux mains (DX / Difficile): Tout
Parry est (compétence/2) + 3, arrondie ci-dessous), utilisée dans la main « off fléau à deux mains. Valeurs par défaut :
vers le bas. Les armes de mêlée entrent ». Avec cette compétence, vous pouvez Kusari-4 ou Hache à deux mains/Mace-
dans de grandes catégories sur la base ignorer la pénalité pour avoir utilisé la 4.
de l’équilibre et de la fonction globale. main « off » en défense (les attaques Armes à impact
Lorsqu’une règle fait référence à l’une sont toujours à -4) et le -1 pour la parade Une arme à impact est une arme rigide
de ces catégories, elle s’applique à avec un couteau. Pour utiliserun couteau
toutes les armes de cette catégorie et à et déséquilibrée dont la majeure partie
comme arme principale, utilisez la de sa masse est concentrée dans la tête.
toutes les compétences d’armes de compétence Couteau. Valeurs par
mêlée utilisées pour les manier. Par Une telle arme ne peut pas parer si vous
défaut : Jitte/Sai-4 ou Knife-4. avez déjà attaqué avec elle à votre tour.
exemple, « armes d’escrime » signifie Rapier (DX/Moyenne): Toute longue Les compétences de cette catégorie
« toutes les armes utilisées avec l’une (plus de 1 yard), épée de poussée légère. sont par défaut les unes aux autres à -
des compétences Main-Gauche, Rapier, Valeur par défaut : Broadsword-4. 3.
Sabre ou Smallsword ».
Sabre (DX/Moyenne) : Toute épée légère
Armes d’escrime à poussée coupée. Notez que les sabres Hache/Masse (DX/Moyenne) :
Les armes d’escrime sont des armes de cavalerie sont assez lourds et utilisez Toutearme d’impact à une main de
légères à une main, généralement des plutôt Broadsword. Valeurs par défaut : longueur moyenne courte, telle qu’une
lames articulées, optimisées pour la Broadsword-4 ou Shortsword-4. hache, une hache, une hache, un club à
parade. Si vous avez une arme Petite épée (DX / Moyenne): Toute épée boutons ou un pic. Valeur par défaut :
d’escrime, vous obtenez un bonus de courte (jusqu’à 1 yard), légère poussée Flail-4.
retraite amélioré lorsque vous pariez – ou bâton court à une main (comme les Hache/masse à deux mains
voir Retraite (p. 377). bâtons utilisés dans les arts martiaux (DX/Moyenne) : Toute arme d’impact
De plus, vous avez la moitié de la pénalité arnis, escrima et kali). Default: longue à deux mains, telle qu’une batte
habituelle pour avoir paré plusd’une fois Shortsword-4. de baseball, une hache de combat, un
avec la même main (voir Parrying, p. maul ou un marteau de guerre. Valeurs
Fléaux
376). par défaut : Polearm-4 ou Two-Hand
Un fléau est une arme flexible et
Notez que les armes d’escrime sont Flail-4.
déséquilibrée dont la masse est
légères et susceptibles de se briser Armes à perche
concentrée dans la tête. Une telle arme
lorsqu’elles sont utilisées pour parer Les armes à perche sont de longs
ne peut pas parer si vous avez déjà
une arme plus lourde. Ils ne peuvent pas arbres (généralement en bois), souvent
attaqué avec elle à votre tour. Parce que
du tout parer des armes à fléaux ! Vous ornés de têtes frappantes. Tous
les fléaux ont tendance à s’enrouler
devez être relativement mobile pour nécessitent deux mains.
autour du bouclier ou de l’arme de la
capitaliser sur leur vitesse et leur Bras de poteau (DX / Moyenne): Toute
cible, les att empts pour les bloquer
capacité de manœuvre: toutes les arme de poteau très longue (au moins 2
sont à -2 et les tentatives de les parer
attaques et parades prennent une verges), déséquilibrée avec une tête
sont à -4. Les armes d’escrime et les
pénalité égale à votre niveau de charge lourde et frappante, y compris le glaive,
couteaux ne peuvent pas les parer du
(par exemple, la charge lourde donne -3 la hallebarde, la poleaxe et
tout! Un combattant non armé peut
à frapper ou à parer). d’innombrables autres. Les bras de pôle
parer un fléau, mais à -4 en plus de toute
pénalité pour avoir paré sans arme. deviennent inaptes après une attaque,

STUE 238
mais pas après une parade. Valeurs par des armes rigides. Les armes Jitte/Sai jusqu’à sept verges de long, mais notez
défaut : Spear-4, Staff-4 ou TwoHanded sont construites pour désarmer, et qu’un fouet de deux verges ou plus de
Axe/Mace-4. donnent +2 dans le concours rapide longueur ne peut pas frapper à une
Lance (DX/Moyenne) : Toute arme à pour désarmer un adversaire (voir verge ou plus près, et qu’il est lent à se
perche longue et équilibrée avec un Knocking a Weapon Away, p. 401). De préparer après une attaque. Une hanche
point de poussée, y compris les lances, plus, si vous tentez de désarmer dans le wa tendance à s’enrouler autour de sa
les javelots, les tridents et les virage immédiatement après avoir paré cible, ce qui en fait une excellente arme
baïonnettes fixes. Valeurs par défaut : l’arme de votre adversaire, vous n’avez désarmante et enchevêtrée. Cependant,
Polearm-4 ou Staff-2. pas besoinde frapper son arme en le manque de rigidité d’un fouet en fait
Staff (DX/Average) : Tout poteau long et premier. Indiquez simplement que vous une mauvaise arme de parade. Pour plus
équilibré sans publicité frappante. Cette essayez de désarmer et passez de détails, voir Règles spéciales sur les
compétence fait bon usage de la vaste directement au concours rapide! Cela armes de mêlée (p. 404).
surface de parade du personnel lors de compte toujours comme une attaque. Les compétences de cette catégorie
la défense, donnant +2 à votre score de Valeurs par défaut : Force Sword-4, sont par défaut sure une autre à -3.
Parry. Valeurs par défaut : Polearm-4 ou MainGauche-4 ou Shortsword-3. Force Whip (DX/Average) : Tout fouet
Spear-2. Couteau (DX/Easy) : Toute lame rigide et fait d’énergie pure au lieu de matière. Ce
Épées articulée de moins d’un pied de long, d’un sont généralement des appareils ultra-
Une épée est une lame rigide et articulée couteau de poche à un couteau Bowie. technologiques qui projettent de
avec un point de poussée, un tranchant Un couteau a une très petite surface de l’énergie à partir d’une poignée
ou les deux. Toutes les épées sont parade, ce qui vous donne -1 à votre alimentée, mais des versions magiques
balancées, et peuvent attaquer et parer score de Parry. Valeurs par défaut : ou psi-tech sont possibles. La plupart
sans devenir prêtes. Force Sword-3, MainGauche-3 ou des fouets de force peuvent frapper la
Shortsword-3. cible mais pas la piéger.
Épée large (DX/Moyenne) : Toute lame Épée courte (DX/Moyenne) : Toute arme
équilibrée de 2 à 4 pieds brandie dans Kusari (DX/Hard) : Une chaîne lestée
à une main lancée de 1 à 2 pieds de brandie à deux mains. Valeur par défaut
une main – épée large, sabre de longueur – y compris l’épée courte et
cavalerie, cimeterre, etc. Cette : Flail-4 à deux mains.
toute matraque de taille et d’équilibre Fouet monofil (DX/ Difficile): Un fouet
compétence couvre également tout comparables (p. ex., une matraque de
bâton ou club de taille et d’équilibre fait d’une longueur pondérée de fil
police). Valeurs par défaut : monomoléculaire attaché à une poignée.
similaires à ceux deslames, ainsi que les Broadsword-2, Force Sword-4,
épées bâtardes, les katanas et les épées Fouet (DX/Moyenne) : Tout fouet
Jitte/Sai-3, Knife-4, Saber-4, ordinaire.
longues utilisées à une main. Valeurs Smallsword-4 ou Tonfa-3.
par défaut : Force Sword-4, Rapier-4, Épée à deux mains (DX / Moyenne): Toute Autres armes
Saber-4, Shortsword-2 ou Two-Handed lame équilibrée à deux mains de plus de Certaines armes à main défient la
Sword-4. 4 pieds de longueur: grandes épées, classification facile. Par exemple :
Force Sword (DX/Average) : Toute épée zweihanders, etc. Cette compétence Tonfa (DX/Moyenne) : Un tonfa est une
avec une « lame » faite d’énergie au lieu couvre également les quarterstaffs matraque avec une poignée saillante
de matière. Celafait généralement maniés comme des épées, ainsi que les surle côté e. Il peut fonctionner comme
référence à une arme ultra- épées bâtardes, les katanas et les épées une matraque, mais vous pouvez
technologique qui projette de l’énergie à longues utilisées à deux mains. Valeurs également le saisir par le manche et le
partir d’une poignée puissante, mais par défaut : Broadsword-4 ou Force tenir contre l’avant-bras en combat
s’étend à des effets similaires produits Sword-4. rapproché. Cette poignée vous permet
à l’aide de magie ou de psioniques. Par de jab pour la poussée + 1 dégât
Fouets
défaut : n’importe quelle compétence écrasant et de parer les attaques de
d’épée à -3. Un fouet est une arme flexible fabriquée
à partir d’une longueur de chaîne, de combat rapproché à (compétence / 2) +
Jitte / Sai (DX / Average): Toute épée 3, arrondi vers le bas. Rouler vs. skill to
cuir, de fil, etc. Un fouet peut mesurer
étamée à une main conçue pour attraper
STUE 239
changer les poignées. Sur un succès, le Faites un tableau de compétences pour C’est l’étude de la météo, et l’ability pour
changement de prise est une action juger de la valeur de tout bien commun, la prédire. Il comprend une familiarité
libre. En cas de panne, vous devez savoir où un produit est acheté et vendu, avec les aides technologiques telles que
passer tout le tour à changer de trouver la juste valeur marchande locale les baromètres et les cartes satellites,
poignée. Un échec critique signifie que de tout produit, etc. mais vous pouvez toujours fonctionner
vous jetez votre arme! Valeur par Lorsque deux marchands marchandent, sans vos instruments. (Si vous ne
défaut : Shortsword-3. le MJ peut le régler avec un concours pouvez pas, vous êtes un lecteur de
rapide. Le gagnant ajoute ou soustrait 10 compteur, pas un météorologiste! )
Force mentale % de la juste valeur, selon qu’il essayait Lorsque vous souhaitez prédire la
Vol/Facile de vendre ou d’acheter. météo,le GM teste contre votre habileté
Valeurs par défaut : Aucune. Si vous avez cette compétence à en secret. Sur un succès, il dit la vérité;
Prérequis : Formé par un maître ou n’importe quel niveau, vous obtenez +1 sur un échec, il répond au hasard, ou
un maître d’armes*. sur les rouleaux de réaction lors de ment. Chaque test de compétences
* Au choix du MJ, un mage ou un l’achat ou de la vente. Si vous avez cette prédit la météo pour une journée. Si le
psi peut également enseigner compétence au niveau 20 ou mieux, vous test d’un jour échoue, les suivants ne
cette compétence. obtenez +2. peuvent pas réussir. Par exemple, un
Modificateurs: -3 pour la crédulité (p. casting de trois joursnécessiterait trois
Vous pouvez activement concentrer rouleaux de compétences: le premier
votre esprit pour résister aux attaques 137); -3 pour la faible empathie (p. 142);
-1 à -4 pour la timidité (p. 154). -3 pour pour demain, le deuxième pour le
mentales. Cette compétence remplace lendemain et le troisième pour le
Will lorsque vous résistez aux sorts les marchandises illégales, sauf si vous
lendemain. Un test réussi vous permet
magiques, aux pouvoirs psi, à avez Streetwise à 12+ ou si vous vous
également de déduire à quel type de
l’hypnotisme, spécialisez dans de tels produits; -2
dans une zone inconnue, jusqu’à ce que climat général vous attendre lorsque
Invisibilité Art, Kiai et capacités vous visitez une nouvelle région.
similaires. La force mentale ne vous ayez eu le temps de vous
familiariser avec les conditions du À NT4 ou moins, cette compétence
remplace pas la plupart des rouleaux de s’appelle Weather Sense, et vous
volonté normaux. De plus, cela ne marché local; Modificateurs de
familiarité culturelle (p. 23). Ces deux obtenez +2 à compétence dans votre
fonctionne pas si vous êtes stupéfait, région d’origine. À NT5 et plus, la
endormi ou inconscient – pour cela, derniers modificateurs « s’empilent » et
se produisent fréquemment ensemble. météorologie est une compétence
achetez l’avantage Mind Shield (p. 70). scientifique, et vous devez vous
spécialiser par type de planète; voir
Commerce Métallurgie/NT Types de planètes (p. 180) pour plus de
IN/Moyenne IN/Difficile détails.
Valeurs par défaut : IN-5, Valeurs par défaut : Chimie-5,
Joaillerie-8 ou Forge (toutes)-8. Modificateurs: Le temps est un r de facto
Finances-6 ou Analyse des majeur! Il n’y a pas de pénalité pour
Marchés-4. C’est l’étude des métaux et de leurs prédire la météo de demain, mais vous
C’est la compétence d’acheter, de propriétés. Un test réussi vous permet avez -1 pour 2 jours, -2 pour 3 jours, -4
vendre et de négocier des biens de détail d’identifier des métaux ou des alliages, pour 4 jours, -6 pour 5 jours et un -2
et de gros. Cela implique la négociation, ou de résoudre un problème concernant supplémentaire par jour pour chaque
la vente et une compréhension des les métaux, leur utilisation, leur jour supplémentaire. L’instrumentation
pratiques commerciales. Il couvre tous extraction ou leur raffinage. devient utile avec le développement du
les types de marchandises, mais de baromètre à NT4, unoutil que les
nombreux marchands ont une spécialité Météorologie/NT† modificateurs d’équipement (p. 345)
facultative (p. 169) dans une seule classe IN/Moyenne appliquent. Vous devez connaître cette
de marchandises. Valeur par défaut : IN-5. compétence mieux que par défaut pour

STUE 240
réclamer des bonus pour un bon Notez que si vous avez l’avantage du contactent votre esprit rencontreront le
équipement. mimétisme (p. 68), il n’est pas blocage.
nécessaire d’apprendre cette Modificateurs: +2 si vous ne faites rien
Mimétisme† compétence! d’autre que vous concentrer sur le
IN/Difficile
blocage; -3 si vous êtes mentalement ou
Valeurs par défaut : IN-6 et autres. Blocage mental physiquement abasourdi; -2 ou plus pour
C’est la capacité d’imiter les voix. Vol/Moyenne cacher des émotions plutôt que des
L’avantage Voice (p. 97) donne +2 à skill. Valeur par défaut : Volonté-5 ou pensées, selon la force avec laquelle le
Vous devez vous spécialiser : Méditation-5. MJ régit vos émotions - il est difficile de
Sons d’animaux: Vous permet d’imiter le bloquer vos émotions tout en vous
Cette capacité vous permet d’établir un faufilant sur votre ennemi le plus
rugissement d’un lion, le hurlement d’un blocage mental contre les tentatives
loup, le croak d’une grenouille, etc. Vous détesté!
psioniques ou magiques d’écouter vos
ne pouvez imiter que les animaux qui ont pensées et vos émotions. Les techniques
des sons distinctifs. Faites un test de Fouet monofil
impliquées sont tout à fait banales – par
compétence pour attirer des animaux du voir Arme de mêlée, p. 208
exemple, faire des calculs
type imité – ou des prédateurs qui mathématiques compliqués, ou répéter
chassent normalement ces animaux – de la poésie encore et encore. Avec une Équitation
s’il y en a à proximité. Pour tromper les formation suffisante, tout le monde peut DX/Moyenne
gens, vous devez gagner un concours apprendre cette compétence. Valeur par défaut : DX-5.
rapide de mimétisme contre Pour maintenir un bloc, vous devez faire C’est la capacité entraînée à servir de
naturaliste-3 ou perception-6 des rouler un Mind Block une fois par minute. monture pour un cavalier. Si votre
auditeurs. Valeur par défaut : Vous devez rouler chaque seconde au compétence de monture dépasse le
Naturalist-6. combat ou dans d’autres situations niveau d’équitation de votre cavalier, il
Appels d’oiseaux: Vous permet de stressantes. peut utiliser la moyenne des deux
reproduire les sifflets, les gazouillis et Si vous réussissez, toute personne qui compétences (arrondir) s’ilne doit
autres sons émis par les oiseaux. Sinon, lit dans vos pensées doit gagner un jamais faire un test d’équitation. Si vous
cela fonctionne comme des sons concours rapide de sa capacité de avez des points dans cette compétence,
d’animaux. Valeur par défaut : lecture mentale par rapport à votre votre cavalier obtient un minimum de +1
Naturalist-6. compétence Mind Block afin d’obtenir à la compétence. Pour lancer un cavalier
Parole : vous permet d’imiter les sons des informations utiles. Sinon, il indésirable, gagnez le concours rapide
vocaux. Cela ne vous permet pas de n’obtient rien d’autre que de la poésie, de mont contre son habileté d’équitation.
converser dans une langue étrangère, des tables de multiplication, etc.
mais si vous l’avez entendu, vous pouvez Cependant, si jamais vous échouez de
en reproduire le son. Si vous essayez Composition musicale
manière critique à un test de Bloc
d’imiter une personne spécifique, IN/Difficile
Mental, vous avez pensé précisément à
Lancez à -3. Traitez ce test comme un ce que le lecteur d’esprit voulait savoir
Valeurs par défaut : Instrument de
concours rapide par rapport au IN de – en détail – juste là au premier plan de
musique-2 ou Poésie-2 pour la
toute personne qui connaît bien la votre esprit!
chanson.
personne imitée. Valeurs par défaut : Cette compétence ne fonctionne que C’est la capacité de composer un
Acting-6 ou Linguistics-4. contre la lecture de l’esprit, pas le morceau de musique. Un test de
Les sons d’animaux et les appels contrôle de l’esprit ou d’autres attaques compétence réussi signifie que la pièce
d’oiseaux sont par défaut l’un à l’autre à mentales. Si vous avez un bouclier est une expérience d’écoute agréable.
-6. Il n’y a pas de défaut entre mental surnaturel, Mind Block agit Pour composer pour un ensemble ou un
cesspécialités et la parole. comme une défense de dernière minute: orchestre sans chef d’orchestre, vous
seules les sondes mentales qui percent devez avoir un niveau de compétence de
vos défenses magiques ou psioniques et IN avec au moins unélément dans la
STUE 241
composition et un niveau de compétence Pour attirerl’influence musicale, vous les spécialités vont de -3 pour les
de IN-2 avec le reste. Rouler à -1 par devez d’abord amener votre public à instruments similaires à « pas de
« groupe d’instruments » après le s’asseoir et à écouter votre défaut » pour ceux qui ne sont
premier utilisé dans la pièce; Par performance. Vous devez également absolument pas liés, tels que
exemple, une composition de jazz pour faire un instrument de musique ou un l’instrument de musique (batterie) et
une section de saxophone, de batterie et test de chant réussi. Vous pouvez l’instrument de musique (harpe).
de basse nécessiterait un test à -2. ensuite rouler contre votre comédie Cette compétence comprend la capacité
Composer pour un orchestre ou un musicale de lire de la musique dans le système de
orchestre avec un chef d’orchestre Influencez les compétences. En cas de notation de votre culture (le cas
nécessite des compétences en succès, vous pouvez ajuster lerôle de échéant). Traiter les différents
interprétation de groupe (direction référence de votre public – à vous ou à systèmes comme des familiarités (voir
d’orchestre) toute personne présente – à la hausse Familiarité, p. 169).
(p. 198) au niveau du IN. Rouler à -1 par ou à la baisse d’un montant égal à votre
classe générale d’instruments après le marge de succès, jusqu’à un maximum Naturalisme†
premier utilisé dans la pièce. Les cours de +3 (+4 pour un succès critique). IN/Difficile
comprennent les cuivres, les Si vous n’avez que quelques secondes, Valeurs par défaut : IN-6 ou
percussions, les cordes et les bois. ou si le public ne prête pas toute votre Biologie-3.
Traitez le chœur, la harpe, l’orgue ou le attention à vos performances, vous
piano comme sa propre classe. pouvez ajuster les rouleaux de réaction Cette compétence – cruciale pour les
Cette compétence comprend la capacité de ±1 au maximum, quelle que soit votre druides et les rangers fantastiques –
de lire, d’écrire et de transcrire de la marge de succès. représente une connaissance pratique
musique dans le système de notation de Les auditeurs qui ne souhaitent pas être (par opposition à scientifique) de la
votre culture (le cas échéant). Traiter influencés peuvent résister avec nature sous ses nombreuses formes. Il
différents systèmes – et différentes volonté. La malentendante (p. 138) donne comprend juste assez de biologie pour
traditions musicales – comme des +4 pour résister, et les personnes distinguer les plantes et les animaux
familiarités (voir Familiarité, p. 169). atteintes de surdité (p. 129) sont dangereux des plantes et des animaux
complètement immunisées. Cependant, bénins; juste assez de géologie pour
Influence musicale certains appareils de science-fiction localiser une grotte dans laquelle
génèrent des vibrations qui affectent le s’abriter; et juste assez de météorologie
IN/Très Difficile pour savoir quand se mettre à l’abri.
Valeurs par défaut : Aucune. corps, auquel cas le sens de l’ouïe d’un
auditeur n’est pas pertinent. Rouler vs compétence pour faire l’une
Prérequis : Capacité musicale 1 et de ces choses.
instrument de musique ou chant à C’est au GM de déterminer si cette
compétence fonctionne aussi bien sur Dans les environnements où il est
12 et plus.
les animaux que sur les êtres sapients. possible de visiter d’autres mondes,
Cette compétence cinématographique Dans la fantasy classique, jene pourrais vous devez vous spécialiser par planète.
vous permet d’influencer les émotions pas ! Les liens spéciauxpour les planètes du
des autres en jouantd’un instrument de même type (voir Types de planètes, p.
musique ou en jouant du si nging. Dans Instrument de musique† 180) sont par défaut les uns avec les
certains contextes, il s’agit d’un talent autres à -4. Toute différence plus
IN/Difficile
magique ou psionique, ou d’une forme importante n’entraîne aucune valeur par
Valeurs par défaut : Spécial.
spéciale d’hypnotisme, et fonctionne défaut.
avec n’importe quel instrument, ainsi C’est la capacité de jouer d’un
qu’avec la voix. Dans d’autres contextes, instrument de musique. Avec un test de Navigation/NT†
cette compétence est associée à un type compétences réussi, vous donnez une IN/Moyenne
spécifique d’instrument magique ou performance compétente. Vous devez Valeurs par défaut : Spécial.
ultra-technologique. vous spécialiser dans un instrument
particulier. Les valeurs par défaut entre
STUE 242
C’est la capacité de trouver votre « l’espace de saut » ou rassembler des indices ou de faire un
position grâce à une observation « hyperespace ». Dans les paramètres searc h pratique(utilisez la
attentive devotre environnement et à avec plusieurs technologies de lecteur criminalistique et la recherche,
l’utilisation d’instruments. Un test réussi plus rapides que la lumière, il peut y respectivement) - vous utilisez toujours
vous indique où vous en êtes ou vous avoir une spécialité de navigation par Observation à distance.
permet de tracer un parcours. type de lecteur. Lesmodifications rs sont Un test de compétences réussi vous
Vous devez vous spécialiser : comme pour Navigation (Espace). permet de recueillir des informations
Valeurs par défaut : Astronomie-4 ou qui ne sont pas spécifiquement cachées.
Mer : Navigation par les étoiles et les
Mathématiques (appliquées)-4. Par exemple, vous pouvez demander à
courants océaniques. Modificateurs: +3
Air, Terre et Mer par défaut l’un à l’autre une banque des caméras évidentes
si vous avez la direction absolue (p. 34),
à -2. L’espace et l’hyperespace sont par avant un vol, connaître l’horaire des
ou un système de positionnement global
défaut l’un à l’autre à -5. Il n’y a pas de sentinelles, estimer la taille d’une foule
de haute technologie ou une boussole
valeur par défaut entre ces deux ou mesurer la force des troupesqui se
inertielle; -5 (et aucune utilisation de
groupes. déplacent à l’air libre. Le GM peut exiger
l’astronomie par défaut) si vous
un test d’analyse du renseignement pour
manquez d’aides de haute technologie, le Modificateurs: -1 à -10 pour être dans interpréter ce que vous observez.
temps est mauvais et les étoiles sont une zone inconnue (la discrétion de GM,
cachées. Valeurs par défaut : Pour repérer des détails délibérément
mais un monde inconnu, un système cachés – par exemple, quelqu’un qui
Astronomy-5 ou Seamanship-5. stellaire, etc. devrait donner au moins - essaie de se faufiler sur vous, un homme
Air : Navigation par les étoiles et par le 5); modificateurs d’équipement (p. 345). armé qui se cache dans la foule ou un nid
terrain en contrebas. Les modificateurs
de mitrailleuse caché – vous devez
sont comme pour
Navigation (mer). Faire défaut:
Combinaison NBC/NT gagner un concours rapide
voir Environment Suit, p. 192 d’observation contre la compétence
Astronomie-5.
Furtivité, Ombre ou Camouflage (selon le
Terre: Navigation à l’aide de points de
repère et d’étoiles; également appelée Filet cas) de l’autre partie. Le MJ devrait
DX/Difficile lancer le concours en secret et ne
« course d’orientation ». Modificateurs:
devrait pas dire : « Vous ne voyez pas le
+3 si vous avez une direction absolue ou Valeur par défaut : Cloak-5.
nid de mitrailleuse caché dans les
un substitut de haute technologie. C’est la possibilité d’utiliser un filet buissons. »
Valeurs par défaut : IN-5, Cartographie- comme arme lancée ou de mêlée. Pour Si vous êtes unéchec de tentative, vous
4 ou Mathématiques les règles détaillées du filet, voir Armes n’obtenez aucun détail sur un élément
(Arpentage)-4. spéciales à distance (p. 410). évident ou ne parvenez pas à en repérer
Espace: Navigation dans l’espace
un caché. En cas d’échec critique,
interplanétaire et interstellaire Observation quelqu’un vous repère et réagit mal à
ordinaire, généralement à une vitesse
Per/Moyenne l’attention...
inférieure à celle de la lumière (mais
Valeurs par défaut:Perception-5 Modificateurs: Sens aigus (p. 35), selon
certains « entraînements de
ou Filature-5. le cas; modificateurs pour la couverture,
distorsion » de science-fiction vous
permettent de voyager à des vitesses C’est le talent d’observer des situations l’obscurité ou la taille; -1 à -10 si la cible
plus rapides que la lumière dans dangereuses ou « intéressantes »sans est dissimulée par une technologie de
l’espace normal). Modificateurs : +2 faire savoir aux autres que vous camouflage de haute technologie ou de
pour 3D Spatial Sense (p. 34). Valeurs regardez. Utilisez cette compétence « furtivité »; +1 à +10 si vous possédez
par défaut : Astronomie-4 ou pour surveiller un lieu, un groupe de des dispositifs de surveillance
Mathématiques (appliquées)-4. personnes ou votre environnement appropriés (un thermographe pour
Hyperspace : Aussi appelé « astrogation immédiat à la recherche de détails repérer un tireur d’élite caché, des
». Semblable à la navigation (espace), cachés ou tactiquement significatifs. Ce jumelles pour observer les mouvements
mais utilisé lors de voyages à travers n’est pas la même chose que de

STUE 243
de troupes, etc.) et réussir le test de C’est la capacité d’obtenir des charges Ces spécialités sont par défaut les unes
compétence pour les faire fonctionner. sur et hors des animaux de bât par rapport aux autres à -2.
rapidement et efficacement. Il vous
permet également d’obtenir les Mendicité
Occultisme meilleures performances des animaux
IN/Facile
IN/Moyenne de meute sur la route, de juger ces bêtes
Valeurs par défaut : IN-4,
Valeur par défaut : IN-5. avant de les acheter et de sélectionner
Persuasion-2 ou Discours-3.
le meilleur itinéraire pour un train de
C’est l’étude du mystérieux et du meute. Si les bêtes sont ornières ou C’est l’art de la mendicité efficace : qui
surnaturel. Un occultiste est un expert malentraînées (le jugement de GM), vous approcher, comment les approcher et
des rituels anciens, des hantises, du devez faire un test de manipulation des comment éviter les enchevêtrements
mysticisme, des croyances magiques animaux réussi avant de pouvoir juridiques. Lancez une fois par heure de
primitives, des phénomènes psychiques, essayer un test d’emballage. Une mendicité.
etc. Notez qu’un occultisten’a pas à caravane sans au moins un maître En cas de succès, vous gagnez 2,00 $
croire en la matière qu’il étudie! emballeur (Packing at 15+) se déplace à par votre marge de succès. Sur un
Dans les mondes où tout le monde sait 80% de sa vitesse normale. succès critique, vous obtenez une sorte
que les pouvoirs paranormaux existent, de bonus inattendu – peut-être que
l’occultisme couvre les traditions sur Paléontologie/NT† quelqu’un vous achète le dîner ou vous
ces pouvoirs et leurs utilisateurs. Un donne un article utile ou vendable (par
IN/Difficile
bon test pourrait fournir des exemple, un imperméable ou une
Valeurs par défaut : Biologie-4 et
informations sur des phénomènes qui ne nouvelle paire de chaussures). En cas
autres.
sont pas liés à des pouvoirs connus. d’échec, vous ne recevez rien. En cas
Cependant, l’occultisme ne fournit aucun C’est la science de l’étude des fossiles. d’échec critique, vous êtes agressé ou
détail sur la façon dont les individus Faites un test de compétence pour vous avez un démêlé avec la justice.
talentueux invoquent leurs pouvoirs. Par reconnaître les fossiles ou pour déduire
exemple, un occultiste fantastique l’habitat, la structure, etc. d’un Modificateurs : Tout bonus pour
saurait ce que la magie peut accomplir organisme à partir de preuves fossiles. charisme (p. 41) ; +3 pour Pitiable (p. 22)
et pourrait fournir des conseils sur le Un test réussi – avec des modificateurs ; -1 à -4 pour shyness (p. 154). Vous
meurtre de démons, mais sans d’équipement (p. 345) pour les pouvez, si vous le souhaitez, appliquer le
compétence en thaumatologie (p. 225), il installations de laboratoire – identifie contraire de votre modificateur
ne pourrait pasexpliquer les gestes, les l’âgeapproximatif d’un fossile. d’apparence habituel – c’est-à-dire une
mots et les symboles utilisés par les Vous devez vous spécialiser : pénalité pour être attrayant ou un bonus
sorciers. pour être peu attrayant – à moins que
Micropaléontologie : L’étude de fossiles vous ne soyez horrible ou monstrueux
Dans les campagnes où de nombreuses trop petits pour être vus à l’œil nu. Cette
forces surnaturelles coexistent, le MJ (p. 21). Le GM peut attribuer une prime
compétence nécessite un laboratoire. s’il y a beaucoup de circulation
peut exiger des occultistes qu’ils se Paléoanthropologie: L’étude des fossiles piétonnière dans la région, ou une
spécialisent dans des domaines tels que et des outils humains, et la relation des pénalité s’il n’y a personne autour.
la démonologie (l’étude des démons, de tribus primitives à leurs habitats. La
la possession et des pactes), la valeur par défaut est également Parachutisme/NT
pneumatologie (l’étude des esprits) et la Anthropology-2. DX/Facile
vampirologie (l’étude des vampires). Paléobotanique : L’étude des fossiles Valeur par défaut : DX-4.
végétaux.
Paquetage Paléozoologie: L’étude des animaux
C’est la capacité de survivre à un saut
IN/Moyenne en parachute. Rouler une fois par saut.
préhistoriques à partir d’os fossilisés,
Failure pourrait signifier n’importe quoi,
Valeurs par défaut : IN-5 ou de nourriture, d’excréments,
Dressage (Equidés)-5. de la dérive à la panique qui vous fait
d’empreintes de pas, etc.
laisser tomber votre équipement (option

STUE 244
de GM). Une défaillance critique signifie Performance Valeurs par défaut : Biology-5, Herb
que la goulotte ne s’est pas ouverte ou a Lore-5 ou
IN/Moyenne
été mortellement encrassée (voir Chute, Naturaliste-5.
Valeurs par défaut : IN-5,
p. 431). Pour un saut dans de mauvaises Synthétique: L’habileté de préparer des
Comédie-2 ou Discours-2.
conditions, faites un deuxième roulis sur médicaments dans des conditions « de
la terre ferme– par exemple, pour C’est la capacité d’agir sur la scène ou à laboratoire ». Pour prescrire des
survivre à un atterrissage « brise- l’écran. C’est différent d’agir en ce sens médicaments, utilisez les compétences
cheville » sans blessure, ou pour que vous essayez d’impressionner et de du médecin. Cette spécialité n’est
esquiver les arbres en descendant. divertir les gens – pas de les tromper . disponible que chez NT5+. Valeurs par
Faites un test basé sur le IN pour Si vous avez étudié cette compétence de défaut : Chimie-5 ou Médecin-5.
emballer un parachute. manière formelle, elle inclut les
Modificateurs: -2 si votre poids corporel
connaissances attendues d’un acteur Philosophie†
professionnel de votre culture et de IN/Difficile
plus la charge dépasse votre Lift de base
votre niveau technologique (mises en
¥ 10. Valeur par défaut : IN-6.
scène, relations acteur-agent-
producteur, etc.). C’est l’étude d’un système de principes
Parer les Armes missiles à vivre. Vous devez vous spécialiser
Modificateurs : +2 pour la voix (p. 97) ; - dans une école particulière de
DX/Hard
1 à -4 pour la timidité (p. 154) ; -2 pour la
Valeurs par défaut : Aucune. philosophie; par exemple, le
timidité ; -2 pour la timidité confucianisme, le marxisme ou le
Cette compétence vous permet de parer Bégaiement (p. 157). stoïcisme. (Si vous étudiez un
des armes lancées ou des missiles avec
philosophie religieuse, acheter
une arme de mêlée prête. Si vous portez Persuasion compétence en théologie, p. 226.)
des bracelets ou des gants avec DR 2+, voir Enthrallment, p. 191 Lorsqu’il est confronté à quelqu’un qui
ou si vous avez au moins autant de DR souscrit à cette philosophie, un test de
naturel, vous pouvez également parer Pharmacie/NT† philosophie réussi pourrait donner un
avec vos mains. Votre score Parry est
IN/Difficile aperçu de son comportement.
(compétence/2) + 3, arrondi vers le bas
Valeurs par défaut : IN-6 et autres. Vous necroyez pas nécessairement aux
– mais basé sur la compétence Armes
idéaux de la philosophie que vous
de missile Parry, pas sur votre arme de C’est l’habileté de préparer des
étudiez. Si vous le faites, vous pouvez
mêlée ou votre compétence de combat médicaments pour traiter la maladie.
demander au MJ de faire un test secret
non armé. (Pour travailler avec des drogues
contre votre compétence en philosophie
nocives, utilisez la compétence Poisons,
Modificateurs (à Parry): +4 pour parer lorsque vous êtes confronté à un
p. 214.) Vous devez vous spécialiser :
les armes à gros lancer (par exemple, dilemme moral. En cas de succès, le GM
les haches et les lances); +2 pour parer Herbal: La capacité de faire et vous « éclairera » et vous donnera un
les armes de petite taille (par exemple, d’administrer des remèdes préparés à indice sur la course d’action qui « se
les couteaux et les shuriken); pas de partir de plantes. Faites un test sent » juste compte tenu de vos
modificateur pour parer les arrows; -2 naturaliste pour localiser les herbes. croyances.
pour parer les missiles low-tech plus Avant NT5, c’est la seule spécialité
petits (par exemple, les boulons disponible. Il remplace Physician (ci- Photographie/NT
d’arbalète et les fléchettes de dessous) et est fréquemment utilisé en IN/Moyenne
chalumeau). Vous ne pouvez pas parer conjonction avec la médecine ésotérique Valeurs par défaut : IN-5 ou
des balles ou des projectiles high-tech (p. 192). Chez NT5+, cette spécialité Opérations électroniques
similaires! (Exception : enhanced Time reste disponible, mais la pharmacie (Medias)-5.
Sense vous permet de parer des balles (synthétique) est beaucoup plus
à -5.) courante. Prérequis : Naturaliste. C’est la possibilité d’utiliser un appareil
photo avec compétence, d’utiliser une

STUE 245
chambre noire (NT5+) ou un logiciel Physique/NT spécialiser par race. Les valeurs par
d’imagerie numérique (NT8+), etc., et de défaut entre les espèces (le cas
IN/Très Difficile
produire des photos reconnaissables et échéant) dépendent de l’OGM.
Valeur par défaut : IN-6.
attrayantes. Vous pouvez rouler par
Prérequis : Mathématiques
défaut pour utiliser un appareil photo,
(appliquées) à NT5+.
Pickpocket
mais pas pour développer des films ou DX/Difficile
des impressions dans une chambre C’est la science qui traite des propriétés Valeurs par défaut : DX-6, Larcin-5
noire. et des interactions de la matière et de ou Sleight of Hand-4.
Modifiers: -3 pour une caméra inconnue; l’énergie. Au-delà des bases (telles que
le comportement des corps en C’est la capacité de voler un sac à main,
-3 pour une caméra de cinéma. un couteau, etc., à la personne de
mouvement), les connaissances d’un
physicien comprennent tout ce qui est quelqu’un – ou de « planter » quelque
Médecine/NT compris sur l’électricité, la gravité, la chose sur lui.
IN/Difficile chaleur, la lumière, l’aimantisme, le Si votre victime sait que quelqu’un peut
Valeurs par défaut : IN-7, Premiers rayonnement et le son à son niveau essayer de lui prendre la poche, ou si
Soins-11 ou Veterinaire-5. technologique. elle est généralement méfiante, vous
C’est la capacité d’aider les malades et Chez NT6+, la plupart des physiciens ont devez gagner un concours rapide de
les blessés, de prescrire des une spécialité optionnelle (p. 169) : pickpocket par rapport à la plus élevée
médicaments et des soins, etc. Faire un acoustique, astrophysique, géophysique, de sa compétence Perception ou
test d’habileté pour accélérerla physique nucléaire, optique, physique Streetwise. Pour déjouer un tiers qui
récupération naturelle d’une blessure des particules, physique quantique, vous surveille, vous et la victime,
(voir Récupération, p. 423), et chaque relativité, physique des solides, etc. vousgagnez un concours rapide de
fois que le GM a besoin d’un test pour Certains paramètres offrent des options pickpocket contre la compétence
tester la compétence ou les exotiques, telles que la physique de d’observation de l’observateur.
connaissances médicales générales. l’hyperespace (la science de Modificateurs: +5 si la victime est
Appliquez des modificateurs de l’hyperespace et des jump points), la distraite; +10 si elle est endormie ou
physiologie (p. 181) si votre patient est physique parachronique (l’étude ivre; jusqu’à -5 pour les marchandises
d’une espèce différente de la vôtre. d’autres réalités et chronologies), la dans une poche intérieure; et jusqu’à -10
À NT4 et au-dessous, cette compétence paraphysique (la physique des pour une bague ou des bijoux similaires.
n’existepas dans la plupart des mondes phénomènes psi), la physique des
de jeu. Au lieu de cela, utilisez la probabilités (l’étude de la manipulation Pilotage/NT†
médecine ésotérique (p. 192), la des probabilités) et la physique DX/Moyenne
pharmacie (à base de plantes) (ci- temporelle (la science du voyage dans le Valeur par défaut : IN-6.
dessus), ou les deux. temps).
Il s’agit de la capacité d’exploiter un type
Chez NT5+, les connaissances médicales spécifique d’aéronef ou d’engin spatial.
sont réparties entre la pharmacie Physiologie/NT† La valeur par défaut est le IN, car il faut
(Synthétique) et Médecin. Un médecin en IN/Difficile de l’intelligence pour comprendre les
sait beaucoup sur les médicaments. Il Valeurs par défaut :IN-6, contrôles en cas d’urgence, mais
peut identifier la plupart des drugs Diagnostic-5, Médecine-5, ou lorsque vous apprenez cette
assez facilement (à -5 sans installations Chirurgie-5. compétence, basez-la toujours sur DX.
de laboratoire mais +3 s’il prend le C’est l’étude du corps humain et de sa Rouler contre Piloting pour les
risque de sentir / goûter la substance), fonction. Un physiologiste sait comment décollages et les atterrissages, et dans
mais il ne peut pas les formuler à moins fonctionnent les os, les muscles et les toute situation dangereuse. L’échec de 1
qu’il n’apprenne également la organes, et où ils se trouvent. Dans les indique un travail difficile; défaillance
pharmacie. environnements avec plusieurs par plus indique des dommages au
espècessapientes, vous devez vous véhicule. Une défaillance critique est un

STUE 246
crash ! Si vous avez la compétence 15+, léger ou Ultralight à -2, ou autre Pilotage Planeur ou avion léger à -2, autres
une défaillance critique nécessite à -4. spécialités d’avion à -4 ou autre pilotage
undeuxième test immédi. Ce n’est que si Avion lourd: Tout avion ailé pesant plus à -5.
le deuxième test est une défaillance de 10 tonnes et volant à 600 mph ou plus Vertol: Tout avion qui vole par
qu’un accident se produit. Sinon, c’était lentement. Valeurs par défaut : Avion application de force brute de poussée
une « chose proche », évitée par haute performance ou Avion léger à -2, plutôt qu’en utilisant des rotors ou des
l’expérience. Le combat aérien ou autre Pilotage à -4. ailes. Valeurs par défaut :
nécessite des Hélicoptère : Tout aéronefqui utilise des Contragravity-3, Helicopter4 ou autre
Pilotage de rouleaux aussi. rotors pour la portance et la poussée. Pilotage à -5.
Faites un test de pilotage basé sur le IN Valeurs par défaut : Autogyro-2, Vertol- Modificateurs: +1 pour 3D Spatial Sense
pour la lecture de cartes de base 4 ou autre Pilotage à -5. (p. 34); +1 pour Perfect Balance (p. 74). -
oul’orologie météorologique pratique, ou Avion haute performance: Tout avion ailé 2 pour un véhicule inconnu dans votre
pour rappeler les lois et règlements de capable de voler plus vite que 600 mph. spécialité (par exemple, un avion
l’aviation. Valeurs par défaut : Aérospatiale, Avion bimoteur lorsque vous êtes habitué à un
Les véhicules télépilotés (RPV) utilisent lourd ou Avion léger à -2, ou autre seul moteur); -2 ou plus pour les
cette compétence si le pilote utilise une Pilotage à -4. commandes inhabituellement primitives
certaine forme de téléprésence pour Engin spatial haute performance: Tout ou extrêmement complexes; -4 ou plus
imiter le fait d’être dans le cockpit. véhicule spatial capable d’accélérations pour un avion en mauvais état; -2 ou plus
Sinon, faites un test basé sur DX contre de 0,1 G ou plus. Valeurs par défaut : pour les mauvaises conditions de vol.
la compétence appropriée pour Aerospace-4 ou Low-Performance
lademande t que le RPV effectue (par Spacecraft-2.
exemple, Forward Observer pour un
Poésie
Avion léger: Tout avion ailé pesant 10
drone de surveillance). Vous devez vous tonnes ou moins et volant à 600 mph ou IN/Moyenne
spécialiser : slower. Valeurs par défaut : Planeur, Valeurs par défaut : IN-5 ou
Avion lourd, Avion haute performance ou Littérature-5.
Aérospatiale : Tout véhicule capable de
voler dans l’atmosphère à destination et Ultralight à -2, ou autre Pilotage à -4. C’est la capacité de composer de la «
en provenance de l’orbite. Valeurs par Plus léger que l’air: Tout type de bonne » poésie de tout type natif de
défaut : Avion haute performance2 ou dirigeable ou de ballon. Valeur par votre culture, dans n’importe quelle
autre Pilotage à -4. défaut : autre Pilotage à -5. langue que vous connaissez. Un test
Autogire : Tout aéronef équipé d’un Lightsail: Tout vaisseau spatial qui utilise réussi vous permetd’écrire un bon
rotorqui utilise ses rotors pour la un lightsail, quelle que soit sa poussée. poème dans un laps de temps approprié
portance mais pas pour la poussée. Valeur par défaut : Low-Performance (décision de GM). Un test raté peut
Valeurs par défaut: Hélicoptère-3, toute Spacecraft-4. signifier que vous ne pouviez pas être
spécialité d’avion à -4, ou autre Low-G Wings: Ailes à sangle à propulsion inspiré – ou que votre public ne se
Pilotage à -5. musculaire utilisées dans un souciait tout simplement pas de votre
Contragravité: Tout avion qui repose sur environnement à faible gravité avec une travail (pour une raison quelconque).
l’ultra-technologie ou la lévitation atmosphère. Learn Flight (p. 195) pour le
Modificateurs : Les modificateurs de
magique. Valeurs par défaut : Vertol-3 vol d’endurance. Valeur par défaut : temps sous Temps passé (p. 346)
ou autre Glider-4. s’appliqueront souvent; Modificateurs de
Pilotage à -5. Engin spatial à faible performance: Tout familiarité culturelle (p. 23);
Pack de vol: Tout avion « à sangle ». véhicule spatialaccélère à moins de 0,1 Modificateurs de langue (p. 23).
Valeurs par défaut : Vertol-4 ou autre G. Valeurs par défaut : Aerospace-4 ou
High-Performance Spacecraft-2.
Pilotage à -5.
Ultra-léger: Tout aéronef ailé pesant 0,5
Poisons/NT
Planeur: Tout type d’avion ailé non IN/Difficile
motorisé. Valeurs par défaut : Avion tonne ou moins et volant à 200 mph ou
plus lentement. Valeurs par défaut:

STUE 247
Valeurs par défaut : IN-6, Chimie- Modificateurs : +2 pour la voix (p. 97) ; - Prérequis : Formé par un maître ou
5, Pharmacie (toute)-3 ou 3 pour la faible empathie (p. 142) ; -1 à -4 un maître d’armes.
Médecine-3. pour la timidité (p. 154). Dans certaines * Peut par défaut être Médecine
Cette compétence représente une juridictions, l’argent est un autre ésotérique-4 dans une campagne
connaissance pratique des poisons. Un modificateur important [...] cinématographique.
test de compétences réussi vous C’est l’art de frapper des points de
permet (entre autres) de reconnaître Coup Puissant pression afin de désactiver un
une plante toxique dans la nature; Vol/Difficile adversaire. Pour utiliser cette capacité,
extraire le poison sous une forme utile; Valeurs par défaut : Aucune. vous devez réussir une attaque avec
reconnaître un poison par son goût dans Prérequis : Formé par un maître ou Karate (ou toute autre compétence de
les aliments ou les boissons; identifier un maître d’arme. combat appropriée; voir ci-dessous).
un pois on enobservant ses effets (+3 si Cette attaque est à -2 en plus de tout
C’est la capacité de puiser dans votre modificateur de localisation de frappe
vous êtes empoisonné); connaître un force intérieure pour porter un coup
antidote approprié; ou reconnaître ou (voir Emplacement de frappe, p. 398). Si
dévastateur dans le combat au corps à au moins un point de dommage pénètre
préparer l’antidote à partir de ses corps. Lancez une fois par attaque.
sources. Chacun de ces exploits dans le DR de la cible, lancez un
Power Blow coûte 1 FP par tentative, concours rapide de points de pression
nécessite un test séparé. réussie ou non. contre le S de la victime.
Modificateurs: Le goût et l’odeur aigus Sivous êtes efficace, doublez votre ST à Si vous gagnez, vous désactivez
(p. 35) donnent un bonus pour des fins de dommages pour la prochaine temporairement votre cible. Un membre
remarquer ou reconnaître un poison par attaque uniquement. Cette attaque est paralysé et effectivement paralysé
le goût ou par l’odeur. De même, l’odeur prend tous les modificateurs normaux et pendant 5 secondes. Un coup à un point
discriminatoire et le goût doit se produire immédiatement après le de pression du torse interfère avec la
discriminatoire (p. 49) donnent +4 à ces test Power Blow. Si vous connaissez respiration de la victime, entraînant une
tâches lorsqu’on travaille par l’odorat ou Power Blow à mieux que la compétence suffocation (voir Suffocation, p. 436); il
par le goût, respectivement. 20, vous pouvez tripler votre ST en peut rouler contre S toutes les secondes
acceptant un extra -10 au test de pour récupérer. Un coup au visage
Arme d'hast compétences. étourdit la victime; il reçoit un test de IN
voir Arme de mêlée, p. 208 Vous pouvez également utiliser cette chaque seconde pour récupérer. Un
compétence dans des situations non coup au crâne aveugle la victime
Politique combattantes. Par exemple, vous pouvez pendant 2 secondes; voir Cécité (p. 124).
utiliser Power Blow pour doubler ou Vous pouvez également utiliser des
IN/Moyenne
tripler votre ST momentanément afin de points de pression avec le judo. Lancez
Valeurs par défaut : IN-5 ou déplacer un objet lourd. De tels exploits le quick contest décritci-dessus après
Diplomatie-5. coûtent 1 FP et nécessitent un test de avoir appliqué avec succès un verrou.
C’est la capacité d’entrer en fonction et compétences, comme décrit ci-dessus. Cela s’ajoute à tout autre effet de la
de s’entendre avec d’autres politiciens. Modificateurs: -10 s’il est utilisé serrure.
Cela n’a rien à voir avec l’administration instantanément, tombant à -5 après 1 Le MJ peut permettre aux guerriers
! Vous ne pouvez apprendre la politique tour de concentration, -4 après 2 tours, d’apprendre des spécialités de cette
qu’au bureau ou en travaillant pour -3 après 4 tours, -2 après 8 tours, -1 compétence pour une utilisation avec
quelqu’un au bureau. Un test de après 16 tours, et aucune pénalité après des armes d’écrasement. Les exemples
compétences réussi vous donnera +2 32 tours. incluent les points de pression (arc) à
sur les réactions despoliticiens fel low. utiliser avec des arrows émoussés, les
Le GM peut choisir de traiter une Points de pression points de pression (épée courte) à
élection comme un concours rapide de utiliser avec une matraque et les points
IN/Difficile
politique. de pression (personnel) à utiliser avec
Valeur par défaut : Aucune*.
un bâton.
STUE 248
Modificateurs : Modificateurs de Modificateurs : Modificateurs de Au choix du GM, un donn
physiologie (p. 181). physiologie (p. 181). Les compétences professionnelles
peuvent également être utilisées par
Secrets de la pression Compétence défaut par d’autres compétences. Par
IN/Très Difficile exemple, « Journaliste » serait
professionnelle logiquement par défaut Écrit-3.
Valeurs par défaut : Aucune.
DX ou IN/Moyenne Les compétences associées à des
Prérequis : Formé par un maître et
Valeurs par défaut : Spécial. professions hautement rémunérées ou
points de pression à 16 et plus.
De nombreuses compétences respectées ont souvent des prérequis.
Cette compétence représente la Par exemple, le « contrôleur de la
professionnelles réalistes sont plus
connaissance des points vitaux les plus circulation aérienne » peut nécessiter
utiles pour gagner sa vie que pour
vulnérables du corps humain. Il vous des compétences en fonctionnement
s’aventurer. La plupart de ces
permet de mutiler et de tuer en électronique (capteurs). Comme les
compétences n’apparaissent pas dans
écrasant et en déchirant les organes valeurs par défaut, les conditions
cette liste de compétences - mais vous
vitaux et les amas nerveux avec une préalables dépendent du GM.
pouvez toujours les apprendre si vous le
précision mortelle. Vous êtes libre de créer vos propres
souhaitez! Chacun est une compétence
Pour utiliser cette capacité, vous devez compétences professionnelles, sous
professionnelle distincte. Si vos
faire un att ack non armé réussi. Cette réserve de l’approbation de GM. Ils
compétences « d’aventure » ne sont
attaque est à -2 en plus de tout doivent être uniques et bien définis, pas
pas utilespour gagner de l’argent, une
modificateur de localisation de frappe seulement une compilation des
compétence professionnelle peut vous
(voir Emplacement de frappe, p. 398). Si compétences existantes. Fou exemple :
aider à gagner un revenu stable. Pour
vous frappez, faites rouler pressure
vous qualifier pour la plupart des
secrets.
emplois, vous aurez besoin de la
Barman
En cas de succès, tous les dommages qui IN/Moyenne
compétence professionnelle pertinente
pénètrent dans la RD sont doublés – ou Valeurs par défaut : IN-5 ou
à 12 ans et plus (sauf si vous êtes censé
triplés si vous ciblez les organes vitaux. Commérage-3.
être incompétent! ).
En effet, vos hands et vos pieds sont
La plupart des professions englobent un C’est la compétence de maintenir un bar
devenus des armes empalantes ! ensemble de connaissances. Les de qualité professionnelle et d’interagir
Vous pouvez également utiliser cette compétences professionnelles avec les clients d’une manière
capacité avec des verrous et des associées sont IN / Moyenne et par professionnelle mais amicale. Un test de
attaques de grappin similaires. Cela défaut IN-5, car plus vous êtes compétences réussi vous permet de
représente la connaissance de l’endroit
intelligent, mieux vous pouvez vous mélanger des boissons, de rappeler les
exact où appliquer une pression sur les souvenir et utiliser les techniques lois locales concernant l’alcool,
articulations et les ligaments déchirés utilisées dans votre travail. Les d’évaluer le niveau d’intoxication d’un
ou entorses. Après avoir appliqué la exemples incluent contrôleur de la client ou de calmer un ivrogne
serrure, faites rouler pressure Secrets. circulation aérienne, barbier, brasseur, indiscipliné avant que le videur n’ait
En cas de succès, doublez les tonnelier, distillateur, teinturier, besoin de s’impliquer. Aux niveaux
dommages, les chocs ou les effets nocifs fleuriste, concepteur de jeux, supérieurs, cette compétence prend un
de la serrure pour ce virage. journaliste, prostituée, tanneur, élément de mise en scène, vous
Cette compétence est irréaliste et vigneron et gardien de zoo. permettant de présenter les boissons de
potentiellement déséquilibrée. Le MJ Quelques métiers – souffleur de verre, manière unique et attrayante, et de les
devrait peser soigneusement son tailleur, tisserand, etc. – se concentrent mélanger avec des astuces et des
impact avant de l’autoriser, et peut
davantage sur la précision que sur le fioritures voyantes.
souhaiter le rendre très difficile à rappel. Ces compétences
apprendre pour les PC – ou même le
limiter aux adversaires mortels des
professionnelles sont DX/Moyenne et Propagande/NT
par défaut DX-5. IN/Moyenne
PNJ.
STUE 249
Valeurs par défaut : IN-5, Modifiers: Modificateurs d’équipement Discours
Commerce-5 ou Psychologie-4. (p. 345); -1 dans une nouvelle zone d’un
IN/Moyenne
C’est l’habileté de la persuasion type familier, ou -2 ou plus dans une
Valeurs par défaut:IN-5, Comédie-
indirecte à travers les médias. Il est zone inconnue, jusqu’à ce que vous y
5, Performance-2, ou Politique-5.
utilisé pour la guerre psychologique par soyez depuis au moins un mois.
C’est le talent général avec la parole. Un
les organisations de renseignement et test de compétences réussi vous
militaires, et pour la publicité et le Psychologie permet (par exemple) de donner un bon
marketing dans le monde civil. Use IN/Difficile discours politique, de divertir un groupe
familiarité (p. 169) pour refléter les Valeurs par défaut : IN-6 ou autour d’un feu de camp, d’inciter ou de
différences entre ces domaines. Sociologie-4. calmer une émeute, ou de faire un
La propagande fonctionne sur des C’est l’habileté de la psychology numéro de « bouffon de cour » réussi.
groupes, pas sur des individus. Le GM appliquée, qui peut être apprise par La prise de parole en public comprend
devrait établir la volonté effective du l’étude académique ou une longue l’habileté avec le débat, l’oratoire et la
groupe cible en fonction de sa taille, de observation de la nature humaine. rhétorique, ainsi que la capacité avec
sa composition et de sa résistance au Rouler contre la compétence pour des activités moins formelles telles que
résultat souhaité, puis utiliser les prédire le comportement général d’un le « punning » et la narration. Tous les
règles des rouleaux d’influence (p. 359) individu ou d’un petit groupe dans une orateurs ne possèdent pas de talent
pour déterminer les résultats. Le succès situation particulière – en particulier dans tous ces domaines. Vous pouvez
peut informer le public cible ou même une situation stressante. prendre une spécialité facultative (p.
modifier ses perceptions. Cependant, les Dans les environnements avec 169) pour leconfirmer.
tentatives de propagande prennent plusieursespèces apientes, vous devez
presque toujours plus de temps et Modificateurs: Tout bonus pour le
vous spécialiser par race. Les défauts charisme (p. 41); +2 pour la voix (p. 97);
d’exposition que les rouleaux d’influence entre les spécialités dépendent du GM.
ordinaires; combien de temps dépend -1 à -4 pour la timidité (p. 154); -2 pour le
Si le GM souhaite plus de détails, il peut bégaiement (p. 157); Modificateurs de
du GM. décider que la psychologie est divisée en familiarité culturelle (p. 23);
deux spécialités: appliquée (décrite ci- Modificateurs de langue (p. 24).
Prospection/NT dessus) et expérimentale (pour
IN/Moyenne des scientifiques qui font courir des rats Pousser
Valeurs par défaut : IN-5 ou dans des labyrinthes et ainsi de suite).
DX/Difficile
Géologie (tout)-4. Appliqué les valeurs par défaut à
Valeurs par défaut : Aucune.
Experimental-5 ; Expérimental n’est pas
C’est l’habileté de trouver des minéraux Prérequis : Formé par un maître.
par défaut Appliqué, car un observateur
précieux. Un test de prospection réussi
avisé des personnes peut manquer de Cette compétence vous permet de
vous permet de localiser des minéraux,
formation aux procédures scientifiques. canaliser votre chi afin de repousser
de juger du bon minerai à partir d’un
petit échantillon (et d’évaluer sa valeur Modificateurs: +3 si vous connaissez « doucement » un adversaire ou de lui
commerciale) et de trouverdes bien le sujet; +3 si le sujet est d’un type faire perdre l’équilibre. Rouler contre la
éléments en utilisant un « œil pour le de personnalité déviant connu; +1 pour compétence Push pour frapper. Cela
pays », comme décrit pour l’habileté Sensible ou +3 pour Empathie (p. 51), ou compte comme une attaque à mains
survie (p. 223). -3 pour Faible empathie (p. 142), si vous nues (voir Shove, p. 372), et votre target
Cette compétence est la « géologie diagnostiquez un sujet en votre peut tenter toute défense légale active.
appliquée » et nécessite un examen sur présence; -3 pour Callous (p. 125), sauf Si vous frappez, utilisez le plus haut de
place. La prospection à distance – à si vous Lancez spécifiquement pour votre ST ou de votre compétence Push
l’aide de cartes, de lectures déduire les faiblesses de quelqu’un afin comme votre ST. Lancez efficacement
d’instruments et d’extrapolation – utilise que vous puissiez les exploiter. les dégâts de balançoire pour ce ST, et
plutôt les compétences en géologie. doublez le résultat. Par exemple, si vous
aviez ST 10 et Push-15, vous rouleriez
STUE 250
des dégâts de balançoire pour ST 15 (2d est contre le bas du rituel religieux et défaut entre les spécialités varient de 0
+ 1) et les doubleriez. Ces dommages votre compétence de sort réelle. à -10. Par exemple, si vous avez Riding
infligent des contrecoups (voir (Horse), Riding (Mule) est
Knockback, p. 378) mais jamais de Recherche/NT essentiellement la même compétence
blessures physiques réelles. IN/Moyenne (pas de pénalité par défaut), Riding
Rapière Valeurs par défaut : IN-5 ou (Camel) serait par défaut à -3, Riding
voir Arme de mêlée, p. 208 Writing-3. (Dolphin) à -6, et Riding (Dragon) à un
Prérequis : Alphabétisation dans énorme -10!
Rituel religieux† au moins une langue (voir p. 24)*. Modificateurs: +5 si l’animal vous
IN/Difficile * Chez NT8+, Informatique est connaît et vous aime; +1 ou plus pour une
Valeurs par défaut : Magie rituelle également une condition monture avec la compétence Mont (p.
(identique)-6 ou Théologie préalable. 210); -10 si l’animal n’a pas été formé
(identique)-4.
C’est la capacité de faire des pour l’équitation.
C’est la capacité d’accomplir des rites recherches de bibliothèques et de Magie rituelle†
religieux – messes, funérailles, fichiers. Rouler contre l’habileté pour
IN/Très Difficile
mariages, etc. – devant une trouver une donnée utile dans un lieu de
Valeur par défaut : Rituel religieux
congrégation. Vous devez vous recherche approprié. . . si l’information
spécialiser par religion. Cette est là pour être trouvée. (idem)-6.
compétence comprend une Au choix du MJ, lors de la recherche de Cette compétence donne une
connaissance détaillée des mouvements matériel lié à une compétence compréhension des processus
rituels, des prières et des pièges de la « booklearned » telle que la intellectuels et mystiques impliqués
foi, ainsi que la capacité de capturer et criminalistique, la littérature ou la dans les rituels d’une tradition
de tenir l’attentiondes fidèles. Pour les physique, vous pouvez vous opposer à particulière d’invocation spirituelle.
religions qui pratiquent le sacrifice, le cette compétence à -2 à la place, si cela Faites un test de compétences pour
rituel religieux couvre également la serait mieux que votre compétence de déterminer le but d’un rituelconduit en
familiarité avec les outils et les recherche ou par défaut (mais ce n’est votre présence, le type d’entité
méthodes sacrificiels. pas un niveau par défaut général). invoquée, etc.
Pour être prêtre ou saint homme à NT1+, Modificateurs: Modificateurs de langue Vous devez vous spécialiser par
vous devez avoir à la fois des (p. 24), pour lesmatériaux de recherche tradition; par exemple, vaudou ou
compétences en rituel religieux et en dans une langue étrangère. sorcellerie. Les spécialités sont par
théologie (p. 226) pour votre religion. défaut les unes aux autres à -5. Les
NT0 les chamans n’ont qu’à apprendre le Équitation† processus impliqués sont comparables,
rituel religieux. DX/Moyenne mais les rituels et les esprits
Dans les mondes où les prêtres peuvent Valeurs par défaut : DX-5 ou spécifiques diffèrentconsidérablement.
accomplir des miracles, chaque rituel Dressage (identique)-3. Dans les mondes avec la magie rituelle
ou sort magique est une compétence de travail, la compétence de magie
distincte, mais certains rituels religieux C’est la capacité de monter sur un type rituelle est la compétence principale des
« banals » – tels que le sacrifice – particulier de monture. Faites un lancer sorciers. Tous les rituels du pouvoir y
peuvent donner des bonus pour épeler de compétence lorsque vous essayez sont par défaut ! Voir le livre du monde
des rouleaux. Vous devez toujours faire pour la première fois de monter un approprié pour plus de détails.
un test de rituel religieux réussi pour animal d’équitation, et encore chaque C’est l’habileté d’invoquer des esprits
réclamer un tel bonus. Dans d’autres fois que quelque chose arrive pour pour produire des effets magiques pour
contextes, la magie d’un prêtre n’est effrayer ou défier la créature (par des raisons non religieuses. La
aussi bonne que son rituel. Si tel est le exemple, un saut). compétence équivalente pour la magie
cas, votre test pour travailler la magie Vous devez vous spécialiser en plus directe et flashy de la fantaisie est
chevauchant la bête. Les valeurs par la Thaumatologie (p. 225); la
STUE 251
connaissance des rites religieux dans un dojo de karaté, un kwoon de Serviteur: Connaissance de la façon de
associés à une tradition est rit ual kung-fu, une salle d’escrime ou une servir la classe supérieure. Certaines
religieuse(p. 217). académie similaire d’arts martiaux. La procédures sont toujours faites ainsi (la
compétence reconnue détermine le fourchette à salade sort de la fourchette
Course statut relatif. Dans certains endroits et à dîner, le duc est annoncé devant le
S/Moyenne à certains moments, bafouer la comte, etc.), et certaines attitudes chez
Valeur par défaut : S-5. tradition, c’est risquer des représailles un serviteur sont inacceptables.
violentes ! Pour lesarts martiaux Le savoir-faire est la spécialité la plus
Cette compétence représente compétitifs (uniquement), cette
l’entraînement à la fois dans les sprints courante, et vous pouvez l’indiquer
compétence est par défaut à toute simplement comme « savoir-faire » sur
et la course de longue distance. Lancez compétence de jeux pertinente à -3.
contre le plus haut de Running ou S pour votre feuille de personnage. Savoir Faire
Haute société : Les manières de ceux qui (Haute Société) et (Serviteur) par
éviter la fatigue ou les blessures dues à sont « bons » de naissance et d’élevage.
la course. Lorsque vous faites courir défaut l’un à l’autre à -2. Il n’y a pas de
Le statut détermine le statut relatif. valeur par défaut entre les autres types
quelqu’un d’égal Move à pied, lancez un Lancez contre la compétence chaque
concours rapide de course pour de
fois que vous devez vous faire passer Savoir-Faire.
déterminer le gagnant. pour quelqu’un à plus de troisniveaux de
Notez que vous devez avoir des jambes Sta tus du vôtre. Si votre statut est Modificateurs: Modificateurs de
et être capable de bouger pour négatif et que vous essayez de vous familiarité culturelle (p. 23). +2 si vous
apprendre cette compétence. faire passer pour quelqu’un de statut 1+, êtes de rang supérieur à celui quevous
ou vice versa, ce test est à -2. essayez d’impressionner, ou -2 si vous
Savoir Mafia : Conduite correcte au sein d’une êtes de rang inférieur (« debout »
voir Arme de mêlée, p. 208 organisation criminelle officielle. Cela pourrait signifier
inclut des choses telles que les codes du Rang, statut, niveau de compétence ou
Étiquette† silence et la déférence appropriée autre chose). +2 si vous semblez avoir
envers les « hommes faits ». Ces des amis importants. -4 pour Clueless
IN/Facile
protocoles singent souvent ceux de la (p. 126); -3 pour Low Empathy (p. 142); -
Valeurs par défaut : IN-4 et autres.
haute société... mais les sanctions en 1 pour Oblivious (p. 146) ; -1 à -4 pour la
C’est la compétence d’un comportement cas d’inconduite sont beaucoup plus timidité (p. 154).
approprié dans une sous-culture qui a sévères. Valeur par défaut : Streetwise-
un code de conduite établi – par 3. Chinage
exemple, la haute société ou l’armée. Militaire : Les coutumes, les traditions et Per/Facile
Lorsque vous traitez avec ce groupe les règlements du service militaire. Cela Valeur par défaut : Perception-4.
social, un test de compétences réussi inclut également la connaissance des
vous permet d’interagir sans vous C’est la capacité de trouver, de
règles non écrites: ce qui est acceptable
embarrasser, dedé tect prétendant à la récupérer ou d’improviser des objets
même si ce n’est pas la réglementation,
haute réputation, et ainsi de suite. Vous utiles que les autres ne peuvent pas
et ce qui est interdit bien qu’il n’y ait rien
pouvez également remplacer un localiser. Chaque tentative prend une
d’écrit contre cela. Le grade militaire
Test d’influence contre savoir-faire pour heure. Vous ne volez pas
détermine le statut relatif.
tout test de réaction requis dans une nécessairement votre butin; il vous
Police: Comme Savoir-Faire (Militaire),
situation sociale impliquant cette sous- suffit de le localiser – d’une manière ou
mais pour leservice de police civique.
culture; voir Influence Rolls (p. 359). d’une autre – puis de l’acquérir par tous
Cela donne une connaissance des
Rouler une fois par rencontre. les moyens nécessaires. Notez que si
protocoles sociaux pour les policiers;
Vous devez vous spécialiser. Les vous trouvez quelque chose qui est
utiliser la loi (police) pour les
spécialités courantes comprennent: « cloué », vous devez décider comment
protocoles juridiques. Le grade de police
essayer de l’obtenir (ce qui pourrait
Dojo: Comment saluer les maîtres, détermine le statut relatif.
porter des weapons et lancer des défis
STUE 252
nécessiter un test sur une autre la compétence Holdout ou Valeur par défaut : DX-4.
compétence). Contrebandeutilisée pour masquer C’est la possibilité de travailler avec le
Modificateurs: Comme le GM le juge l’objet. Si vous échouez, le GM dit tissu en utilisant les outils de votre
approprié, pour la rareté de l’article simplement : « Vous n’avez rien trouvé. niveau technologique. Un test de
recherché. » (Cela va à l’encontre de l’objectif de compétences réussi vous permet de
dire : « Vous ne trouvez pas l’arme sous réparer des vêtements endommagés
sa veste. »)
Plongée sous-marine/NT Si plus d’une personne effectue une
(ou tout autre article en tissu), de
IN/Moyenne modifier des vêtements (utile lorsque
recherche, Lancez séparément pour vous devez porter les vêtements d’une
Valeurs par défaut : IN-5 ou chaque chercheur.
Équipement de plongée-2. autre personne, peut-être
Le GM devrait éviter les rouleaux pourl’imprégner) ou de créer de
Prérequis : Natation. inutiles. Par exemple, aucun humain ne nouveaux vêtements ou costumes à
C’est la capacité d’utiliser un appareil peut obtenir un fusil de chasse scié lors partir de matériaux appropriés.
respiratoire sous-marin autonome d’une fouille corporelle. De même, un Faites un test basé sur le IN pour
(plongée sous-marine). Rouler lorsque couteau ou un bijou ne peut tout concevoir des vêtements, à +1 si vous
vous entrez dans l’eau pour la première simplement pas être trouvé sur une avez Fashion Sense (p. 21).
fois, et de nouveau toutes les 30 minutes personne normalement habillée sans Avant NT7, quelqu’un connaît cette
par la suite, pour éviter d’inhaler de une radiographie ou une fouille de la compétence dans presque tous les
l’eau (traiter comme une noyade; voir peau. En général, si le bonus net au test ménages. Chez NT7+, il est rare que
Suffocation, p. 436). Si vous connaissez Hol dout du correcteurest de +3 ou plus, quelqu’un d’autre qu’unecouturière ou
cette compétence au-dessus du niveau une recherche de peau est requise. Si un tailleur professionnel connaisse la
par défaut, un test réussi vous permet son Holdout est à -2 ou moins pour la couture – la plupart des gens travaillent
également de repérer les problèmes taille, une recherche de skin trouvera par défaut (à +4 pour une tâche simple
avec l’équipement avant de le mettre. automatiquement l’élément caché. comme rattacher un bouton) et jettent
Modificateurs: -2 à -4 pour les plates- Modificateurs: +1 pour une « palpation » des articles qu’ils ne peuvent pas
formes de plongée inconnues; par d’une personne sans résistance (prend réparer.
exemple, l’équipement en circuit fermé une minute), +3 pour une « recherche Modificateurs : Modificateurs
lorsque vous êtes habitué à un circuit de la peau » approfondie des cheveux et d’équipement (p. 345); modificateurs
ouvert. des vêtements d’une personne (prend pour la dextérité manuelle élevée (p. 59)
trois minutes), ou +5 pour une ou Ham-Fisted (p. 138).
Matelotage/NT recherche complète, y compris les
cavités corporelles (prend cinq
voir Crewman, p. 185
minutes). Les bonus pour Acute Touch (p.
Sex-appeal
35) et Sensitive Touch (p. 83) S/Moyenne
Trouver Objet Caché Valeur par défaut : S-3.
s’appliquent à toutes les recherches
Par/Moyenne pratiques. Sur un test d’exploitation C’est la capacité d’impressionner ceux
Valeurs par défaut : Perception-5
électronique(sécurité) réussi, des qui sont attirés par les membres de
ou Criminologie-5. capteurs spécialisés – détecteurs de votre sexe. Cela a autant à voir avec
Il s’agit de la possibilité de fouiller les métaux, appareils à rayons X, etc. – l’attitude qu’avec l’apparence. Si vous
personnes, les bagages et les véhicules donnent de +1 à +5 pour trouver des n’êtes pas prêt à « vamper » quelqu’un
à la recherche d’articles qui ne sont pas objets qu’ils peuvent détecter (un pour obtenir ce que vousvoulez, vous
bien en vue. Le GM teste une fois – en détecteur de métaux ne vous aidera pas n’aurez pas cette compétence - ou ne la
secret – par objet d’intérêt. Pour les à trouver des explosifs plastiques! ). voudrez pas .
objets délibérément dissimulés, il s’agit
Vous pouvez substituer un test
d’un concours rapide de votre Couture/NT d’influence contre Sex Appeal à tout test
compétence de recherche par rapport à
DX/Facile de réaction fait par quelqu’un qui est

STUE 253
attiré par les membres de votre sexe; ne pouvez pas utiliser votre valeur par Shield, Shield (Buckler) et Shield (Force)
voir Influence Rolls (p. 359). défaut Stealth). sont par défaut l’un à l’autre à -2.
Habituellement, vous ne pouvez faire Modificateurs : -3 si le sujet vous
qu’une seule tentative par « target », connaît. L’apparence distinctive donne Manutention navale/NT†
bien que le GM puisse autoriser une une pénalité – voir Build (p. 18), IN/Difficile
autre tentative après quelques Unnatural Features (p. 22) et des Valeurs par défaut : IN-6 et autres.
semaines. inconvénients spécifiques (par exemple, Prérequis : voir ci-dessous.
Modificateurs: +2 pour la voix (p. 97); -3 Hunchback, p. 139) pour plus de détails. C’est la capacité d’agir en tant que
pour Si vous appartenez à une race capitaine d’un grand navire. Il s’agit de
Faible empathie (p. 142); -1 pour visiblement différente de celle de la diriger l’équipage dans les tâches
Oblivious (p. 146); -1 à -4 pour Shyness plupart des gens autour de vous, la nécessaires pour contrôler la vitesse et
(p. 154); -2 pour Stuttering (p. 157). pénalité incombe au GM; il n’est jamais la direction du véhicule. Il couvre
Appliquez n’importe quel bonus pour une plus petit en magnitude que la différence également des tâches telles que la tenue
apparence supérieure à la moyenne (p. entre votre modificateur de taille et du journal du capitaine et l’inspection de
21) – ou doublez la pénalité pour une celui de ceux qui vous entourent. l’équipage. Quelqu’un avec des
apparence inférieure à la moyenne! compétences en manutention navale (au
Bouclier†
mieux que par défaut! ) devrait veiller en
Filature DX/Facile tout temps lorsque le navire est en
Valeur par défaut : DX-4.
IN/Moyenne route. Rouler contre habileté lorsque
Valeurs par défaut : IN-5, C’est la possibilité d’utiliser un bouclier, vous rencontrez des dangers ou
Observation-5 ou Discrétion-4 (à à la fois pour bloquer et pour attaquer. manœuvrez pour la bataille.
pied uniquement). Ynotre défense active avec n’importe Un roulis défaillant en cas de danger
quel type de bouclier - votre score de signifie que le navire est endommagé.
C’est la capacité de suivre une autre
bloc - est (compétence / 2) + 3, arrondi Cela peut signifier n’importe quoi, de la
personne à travers une foule sans être
vers le bas. Vous devez vous spécialiser peinture rayée aux dommages causés
remarqué. (Dans la nature, utilisez
: par le crippling qui nécessitent des
Tracking and Stealth.) Lancez un
réparations importantes.
concours rapide toutes les 10 minutes : Bouclier: Tout bouclier maintenu en
Un roulis raté au combat signifie que le
votre shadowing par rapport au test de place avec des sangles. De tels boucliers
navire n’est pas allé exactement là où il
vision du sujet. Si vous perdez, vous ont l’avantage que vous pouvez tenir
était prévu. Les détails dépendent du
perdez le sujet; si vous perdez par plus (mais pas manier) quelque chose dans
navire, du niveau technique et du
de 5, vous avez été vu. votre bouclier hand, mais l’inconvénient
jugement du GM, mais peuvent inclure
Une fois que le sujet est conscient que d’être lent à mettre ou à décoller. C’est
des armes « masquées » (incapables
vous l’observez, lancez un concours la spécialité la plus courante - listez-la
d’engager l’enemy), une tentative
rapide toutes les cinq minutes : votre comme « Shield » sur les feuilles de
d’arraisonnement ratée ou une dérive
compétence Shadowing par rapport à sa personnages.
hors de la formation avec votre flotte
compétence Shadowing ou Stealth. S’il Buckler: Tout type de bouclier,
(ce qui pourrait vous priver des
gagne, il vous échappe. Si he perd par généralement petit, tenu dans la main.
avantages des défenses de zone, de
plus de 5, il pense qu’il vous a échappé. Un bouclier occupe complètement une
l’appui-feu ou des communications
Si vous échouez de manière critique, main, mais vous le préparez en un seul
tactiques).
vous le perdez et suivez la mauvaise tour et le laissez tomber comme une
Une défaillance critique en toutes
personne. Suivre quelqu’un dans un action libre.
circonstances signifie une catastrophe
véhicule est plus difficile que de faire de Force: Tout bouclier avec une
appropriée. Selonle NT et la situation,
l’ombre à pied. Utilisez les mêmes « surface » bloquante formée d’énergie
cela peut signifier s’échouer, entrer en
règles, mais vous Lancez à -2 (et vous plutôt que de matière.
collision avec un autre navire, être
démâté, perdre vos vis ou votre

STUE 254
gouvernail, ou simplement donner un Chant situations, toute défaillance indique une
ordre que votre équipage ne tient pas chute, tandis que la défaillance
S/Facile
compte. Qu’ils sauvent ensuite votre critiquesignifie 1d dommage à un
Valeur par défaut : S-4.
vaisseau pour vous, ou qu’ils se mutinent membre choisi au hasard.
et s’enfuient,c’est au GM de décider. C’est la capacité de chanter d’une
manière agréable. Un test réussi signifie Prestidigitation
Vous devez vous spécialiser : que le public a aimé votre chanson. DX/Difficile
Dirigeable: Blimps, zeppelins et grands Modificateurs: Modificateurs de langue Valeur par défaut : Larcin-5.
dirigeables similaires. Prérequis : (p. 24), si vous chantez dans une langue C’est la capacité de « palmer » de petits
Dirigeable, Leadership et Navigation étrangère; -2 si le public ne comprend objets, de faire des tours de pièces et de
(Air). Valeurs par défaut : Dirigeable-5 pas la langue; +2 pour Voix (p. 97); -2 cartes, etc. Faites un test de
ou Pilotage (LighterThan-Air)-5. pour le bégaiement (p. 157). compétences pour effectuer un
Navire: Navires de surface, des morceau de « magie de scène » simple.
remorqueurs aux remorqueurs aux Patinage Un test raté signifie que vous avez fait
transporteursrs. Prérequis : S/Difficile sauter le truc.
Leadership, Navigation (Mer) et Valeur par défaut : S-6. Lorsque vous utilisez cette compétence
Matelotage. Valeurs par défaut : pour voler, vous devez gagner un
Seamanship-5, ou à Boating (Large Lorsque vous vous déplacez sur des
patins, cette compétence remplace concours rapide de tour de passe-passe
Powerboat)-5 pour les navires équipés La main contre le test de vision ou la
de moteurs ou Boating l’habileté de randonnée (p. 200) pour les
voyages de routine et l’habileté de compétence d’observation des témoins
(Voilier)-5 pour grands voiliers. potentiels pour effectuer le vol sans
Vaisseau spatial: vaisseau spatial plus course (p. 218) pour la course. Le GM
peut également exiger des lancers de être remarqué.
lent que la lumière. Prérequis: Vous pouvez également utiliser cette
Leadership, Navigation (Espace) et compétences basés sur DX au combat
ou à la poursuite, ou pour des compétence pour tricher aux cartes,
Spacer. Valeurs par défaut : Spacer-5 aux dés, etc. Un tour de passe-passe
ou tout vaisseau spatial Piloting-5. manœuvres, des conditions ou des
vitesses dangereuses. Dans réussi donne de +1 à +5 sur votre test de
Starship: Vaisseau spatial plus rapide jeu. Tout échec vous fait être dénoncé
que la lumière. Prérequis : Leadership, cescirconstances, toute défaillance
indique une chute, tandis qu’une comme un tricheur! Dans les deux cas,
Navigation (Hyperspace) et Spacer. les résultats exacts dépendent du GM.
Valeurs par défaut : Spacer-5 ou tout défaillance critique entraîne des
vaisseau spatial Piloting-5. dommages 1d-2 à un membre choisi au Modificateurs: +3 si la lumière est faible;
Sous-marin : Toutes les formes de hasard. +3 si vous avez un confédéré pour
grands submersibles. Prérequis : Ski distraire l’attention ; +5 si vous vous
Leadership, Navigation (Mer) et êtes préparé à l’avance (cartes dans
S/Difficile
Submariner. votre manche, etc.); -3 si la personne
Valeur par défaut : S-6.
Valeurs par défaut : Submariner-5 ou que vous voulez tromper connaît lui-
Submarine (Large Sub)-5. Cela remplace l’habileté de randonnée même Sleight of Hand; modificateurs
(p. 200) lorsque vous skiez de fond et pour High Manual Dexterity (p. 59) ou
Modificateurs: -2 pour maîtriser un l’habileté de course (p. 218) lorsquevous Ham-Fisted (p. 138).
navire inconnu (par exemple, un porte- courez. Lancez une fois par jour de
avions lorsque vous êtes habitué à un voyage de routine. Le GM peut Fronde
cuirassé); -2 fou un équipage inconnu; - nécessiter des lancers d’habileté
2 ou plus pour un véhicule en mauvais DX/Difficile
beaucoup plus fréquents – Valeur par défaut : DX-6.
état. généralement basés sur DX – au combat
ou à la poursuite, ou pour des C’est la possibilité d’utiliser l’élingue ou
Épée courte manœuvres, des conditions ou des l’écharpe de bâton.
voir Arme de mêlée, p. 208 vitesses dangereuses. Dans ces
STUE 255
Petite épée votre compétence contrebande pour pratique sur le terrain (par exemple,
trouver l’objet. garder vos pieds au sec et manger
voir Arme de mêlée, p. 208
Modificateurs : Modificateurs quand vous en avez l’occasion). Rouler
tous les jours pendant une action
Forge/NT † d’équipement (p. 345) pour les engins de
militaire prolongée. Un échec signifie un
IN/Moyenne contrebande spécialisés. La différence
entre le modificateur de taille (p. 19) de inconvénient – peut-être qu’une pièce
Valeurs par défaut : IN-5 et autres. d’équipement mineure tombe en panne.
l’emballage, du véhicule ou de l’espace
C’est la capacité de travailler les métaux dans lequel vous cachez l’article et celui Une défaillance critique indique une
non précieux à la main. Vous devez vous de l’article lui-même; Par exemple, pour catastrophe : incident de « tir ami »,
spécialiser : cacher une bouteille d’alcool (SM -5) pied de tranchée, etc.
dans une voiture familiale (SM +3), vous Soldier comprend des leçons de base
Cuivre: Cuivre lui-même et ses alliages,
rouleriez à +8. dans de nombreux domaines couverts
y compris le laiton et le bronze. par d’autres compétences. Par exemple,
Traditionnellement, un forgeron qui un soldat NT8 apprend à dépouiller son
travaillait avec ces métaux était appelé Sociologie fusil sans apprendre l’armurerie (armes
un « brunron ». Valeur par défaut : IN/Difficile légères), à utiliser une radio sans
Jeweler-4. Valeurs par défaut : IN-6, apprendre l’opération électronique
Fer à repasser: L’habileté d’être un Anthropologie-3 ou Psychologie-4. (Comm), à creuser un trou de renard
forgeron. Couvre également l’acier, aux sans apprendre l’ingénieur (combat), et
C’est l’étude des sociétés et des
niveaux technologiques où il existe. ainsi de suite. Dans une situation où
relations sociales. Un tableau de
Plomb et étain: N’importe lequel des quelqu’unavec l’une de ces compétences
compétences réussi vous permet de
métaux « blancs » les plus doux, y roulerait à +4 ou mieux pour une tâche
juger de la façon dont un grand groupe
compris les alliages tels que l’étain. Le de routine (voir Difficulté de la tâche, p.
de personnes travaillera ensemble;
nom traditionnel d’un tel forgeron était 345), le MJ peut vous laisser rouler
déduire les pressions sociales
« forgeron ». contre la compétence Soldat à la place.
contribuant à une vague de criminalité,
Valeur par défaut : Jeweler-4. Vous ne recevez pas le bonus qu’une
à une révolution,à un conflit, etc.; ou
Ces spécialités sont par défaut les unes prédire l’issue la plus probable de personne avec la compétence complète
par rapport aux autres à -4. l’entrée en contact de sociétés obtiendrait, mais vous ne pouvezpas
Cette compétence est basée sur le IN, dissemblables. appliquer de pénalités situationnelles.
mais ST est importante, et certains Soldat/NT Le soldat ne peut que se substituer à des
outils ont un « ST minimum », tout IN/Moyenne rouleaux de compétences pour faire des
comme les armes. Valeur par défaut : IN-5. choses qui seraient une partie crédible
de l’entraînement de base. Cela signifie
Cette compétence représente une
Contrebande combinaison d’entraînement militaire de
l’utilisation routinière d’équipement
IN/Moyenne standard par les troupes ordinaires –
base – les leçons enseignées au « camp pas la recherche, l’improvisation ou la
Valeur par défaut : IN-5. d’entraînement » ou son équivalent dans conception, et jamais le fonctionnement
C’est la possibilité de dissimuler des votre monde de jeu – et d’expérience de de technologies nouvelles ou secrètes!
articles dans les bagages et les combat réelle. Seuls ceux qui ont servi Le soldat ne peut pas non plus remplacer
véhicules. Vous pouvez également dans une armée, une milice, etc. sont les compétences d’arme; vous devez
l’utiliser pour masquer un objet dans susceptibles de le savoir. acheter toutes ces compétences
une pièce ou uneconstruction. Lancez Le MJ peutégaler un test de soldat séparément.
contre la compétence pour cacher un chaque fois que les circonstances
article d’une inspection occasionnelle. mettront à l’épreuve votre discipline sur Exemple : Si quelqu’un avec
Dans une recherche active, les le champ de bataille (savoir quand tirer, Electronics Operation (Comm) serait à
chercheurs doivent gagner un concours utiliser la dissimulation, se mettre à +4 pour appeler le QG sur une radio
rapide de recherche par rapport à l’abri, etc.) ou votre habileté à survivre standard, vous pourriez le faire avec un

STUE 256
test de soldat réussi. Cependant, vous ne En cas d’échec, votre rappel est Le Gm peut décider que certains
pouviez pas utiliser Soldier pour réparer fragile. Chaque foisque vous essayez de Les sports sont utiles dans les
une radio cassée, utiliser une radio vous souvenir ou d’utiliser ce que vous situations de combat. Par exemple,
ennemie ou transmettre des signaux lisez, vous devez faire rouler un IN à une Sports (Baseball) pourrait vous
codés. pénalité égale à votre marge d’échec. permettre d’utiliser une batte pour
Lancez à +5 si vous avez de la mémoire parer des pierres lancées et des
Spacer/NT eidétique, ou +10 pour grenades à (skill/2) + 3, Sports
voir Crewman, p. 185 Mémoire photographique. Si ce test (Tauromachie) pourrait donner une
échoue, vous ne pouvez pas vous Parry égale à (skill/2) + 3 contre un
souvenir des informations ; sur un slam par une bête qui utilise un « cul de
Piques terrain critique, vous vous souvenez tête qui court », et vous pourriez être en
voir Arme de mêlée, p. 208 d’informations très imparfaites, mais mesure derouler contre Sports (Rugby)
vous croyez qu’elles sont vraies! Pour pour frapper avec un slam. cachez-vous
Javelot éliminer ce test de IN, vous devez n’importe où sauf dans une pièce
DX/Moyenne revenir en arrière et relire le matériel totalement nue, ou bougez si
Valeurs par défaut : DX-5 ou lentement. tranquillement que personne ne vous
Arme lancée (Lance)-4. Modificateurs : Modificateurs de entendra, ou suivez quelqu’un sans être
langue (p. 24). remarqué. (Pour suivre quelqu’un à
C’est la possibilité d’utiliser le lance- travers un foule, utilisez Shadowing, p.
lance: un long bâton plat avec une 219.)
encoche ou une boucle à une extrémité. Sport Si quelqu’un est spécifiquement sur le
Il augmente la force avec laquelle vous DX/Moyenne qui-vive pour les intrus, le MJ lancera un
pouvez lancer un javelot ou une arme Valeurs par défaut : DX-5 et concours rapide entre votre furtivité et
similaire. Il faut un tour pour positionner autres. la perception de la sentinelle.
la lance dans le lanceur après que les Vous pouvez également utiliser cette
C’est la capacité de bien pratiquer
deux sont en main etprêts. un sport particulier – peut-être compétence pour traquer le jeu. Un test
Modificateurs: -5 dans les quartiers assez bien pour gagner sa vie. réussi (et environ 30 minutes) vous
serrés (moins de deux verges de Chaque sport est un sport distinct amène à moins de 30 mètres de la
dégagement aérien). Habileté sportive. La plupart des plupart des animaux. Un autre test, à -5,
compétences sportives sont DX / vous amène à moins de 15 mètres.
Lecture rapide Moyenne et par défaut DX-5, mais Modificateurs: Une pénalité égale à
celles qui mettent l’accent sur la votre niveau de charge. -5 pour vous
IN/Moyenne
force (par exemple, le rugby) cacher dans une zone sans cachettes «
Valeur par défaut : Aucune. peuvent par défaut être ST-5. naturelles », ou +3 ou plus s’il y a
Certaines compétences beaucoup de cachettes. -5 pour vous
C’est la capacité de lire beaucoup sportivespeuvent être utilisées par
plus rapidement que la normale. Chaque déplacer silencieusement si vous vous
défaut les unes par les autres ou déplacez à la vitesser que Déplacer 1. -5
fois que le temps presse (par exemple, par d’autres compétences.
lorsque vous lisez les instructionssur un pour tromper ceux qui ont une odeur
Faites un test basé sur le IN pour
parachute lorsque vous tombez), discriminatoire (par exemple, chiens
rappeler les règles de base de
multipliez votre vitesse de lecture par un Le personnel voit Arme de mêlée, p.
votre sport. Une connaissance
facteur de 1 + (compétence / 10); Par détaillée des règles complètes 208
exemple, Speed-Reading-12 donnerait un régissant les ligues et les tournois
facteur de 2,2. Faites un test de – comme on peut s’y attendre d’un Combat de scène
compétences pour déterminer si vous entraîneur ou d’un arbitre – est DX/Moyenne
conservez ce que vous avez lu. couverte par la compétence Jeux Par défaut: Art Martial ou Sport
pertinente (p. 197). de combat-2, une compétence de

STUE 257
combat réelle-3, ou Performance- d’un autre niveau technologique défaut est le IN, mais lorsque vous
3. donneraient -1 ou -2 au maximum (le apprenez la compétence, basez-la
Cette compétence vous permet jugement de GM), tant que vous aviez des toujours sur DX.
d’effectuer un combat chorégraphié en informations précises sur leurs Roll contre sous-marin pour plonger
toute sécurité, mais de manière capacités. ou à la surface, pour manœuvrer dans le
divertissante. Une défaillance critique combat sous-marin, ou pour négocier
indique une blessure : 1j-2 dommage à un Avisé des eaux dangereuses. L’échec peut
endroit aléatoire. signifier n’importe quoi, d’une légère
IN/Moyenne
Modificateurs : -4 pour une arme dérive à une collision; une défaillance
Valeur par défaut : IN-5.
inconnue. critique peut coincer le navire sous
C’est l’habileté de s’entendre en l’eau!
compagnie d’une mauvaise compagnie. Faites unrouleau Subm arine basé sur
Furtivité Un succès le IN pour la lecture de cartes de base
DX/Moyenne
Streetwise roll pourrait vous permettre ou l’océanographie pratique, ou pour
Valeurs par défaut : DX-5 ou IN-
d’apprendre (entre autres choses) où se rappeler les lois et règlements
5.
trouve toute sorte d'«action » illégale; nautiques.
C’est la capacité de se cacher et de
quels flics ou bureaucrates locaux Vous devez vous spécialiser :
se déplacer silencieusement. Un test peuvent être achetés, et pour combien;
réussi vous permet Stratégie † Free-Flooding Sub: Tout petit
et comment contacter lapègre locale.
IN/Difficile submersible ouvert. L’équipage est
Notez que vous pourriez également être
Valeurs par défaut :IN-6, exposé à l’eau et doit porter un
en mesure d’obtenir cette information
Intelligence équipement respiratoire sous-marin.
en demandant à un contact (p. 44). Cette
Analyse-6, ou Tactique-6. Prérequis: Combinaison de plongée ou
compétence est une mesure de votre
C’est la capacité de planifier des plongée. Valeurs par défaut : Large Sub-
capacité à établir de nouvelles
actions militaires et de prédire les 5 ou Mini-Sub-4.
connexions au besoin.
actions de l’ennemi. Dans la plupart des Grand sous-marin : Tout submersible
Vous pouvez substituer un test
contextes, seul l’armée enseigne cette de longue durée avec équipage, y
d’influence contre Streetwise à toute
compétence. compris les sous-marins d’attaque et les
réactionfaite dans un monde souterrain
Un test de stratégie réussi vous sous-marins de missiles. Defaults:
ou une situation de « mauvais
permet de déduire, à l’avance, les plans FreeFlooding Sub-5 ou Mini-Sub-4.
voisinage »; voir Influence Rolls (p.
militaires ennemis à moins qu’une autre Mini-Sub: Tout petit submersible
359).
personne avec cette compétence neles fermé à courte durée, typique de ceux
annonce. Dans ce cas, le GM lance un Modificateurs: +3 si vous avez une utilisés pour la recherche scientifique.
concours rapide de stratégie. La réputation difficile (bonne ou Valeurs par défaut : Sub-4 ou Large Sub-
quantité d’informations obtenues « mauvaise ») dans la région; -3 si vous 4.
dépend de la façon dont vous Lancez êtes manifestement un étranger dans la
Modificateurs: -2 pour un sous-marin
(mais pas de la qualité des plans de région. -3 pour Faible empathie (p. 142);
inconnu dans votre spécialité (par
l’ennemi). Si vous échouez à un test -1 pour Oblivious (p. 146) ; -1 à -4 pour
exemple, un sous-marin d’attaque diesel
incontesté ou perdez un concours Shyness (p. 154).
lorsque vous êtes habitué à un sous-
rapide, le GM vous donne une fausse marin de missile nucléaire); -4 ou plus
information. Sous-marin/NT† pour un navire en mauvais état; -1 à -10
Vous devez vous spécialiser dans un DX/Moyenne pour les dangers de navigation.
type de stratégie – terrestre, navale, Valeur par défaut : IN-6.
spatiale, etc. Ces spécialités par défaut
Il s’agit de la capacité d’utiliser un Submariner/NT
à un un autre à -4. Les unités spécifiques
type spécifique de véhicule sous-marin. voir Crewman, p. 185
commandées sont moins importantes; Comme pour le pilotage, la valeur par
même les unités d’une autre nation ou

STUE 258
Suggestion Il s’agit d’une habileté à utiliser des construire des abris, etc. Vous pouvez
techniques médicales invasives pour vous occuper de jusqu’à 10 autres
voir Enthrallment, p. 191 traiter une maladie ou une blessure. personnes. Pour vivre en toute sécurité
Rouler une fois par operation. Sur un dans une situation de nature sauvage,
succès, l’opération s’est déroulée sans vous devez faire un test de survie réussi
complications. En cas d’échec, le patient une fois par jour. Défaillance inflicts 2d-
Lutte sumo a subi des dommages – 2d pour une 4 blessure sur vous et toute personne
DX/Moyenne simple amputation, 3d pour d’autres sous vos soins; rouler séparément pour
Valeurs par défaut : Aucune. procédures. Les rouleaux chirurgicaux chaque victime.
Cette compétence de combat non peuvent également faciliter la Cette compétence donne également
armée représente n’importe quel récupération des plaies; voir un « œil pour le pays ». Un test réussi
entraînement à saisir, bousculer et Chirurgie (p. 424). vous montre la meilleure direction de
trébucher - pas seulement le sport Cette compétence représente une voyage pour trouver de l’eau qui coule,
traditionnel japonais du sumo. Lancez expertise chirurgicale générale, ce qui un col de montagne ou toute autre
contre le plus haut de DX ou Sumo est relativement rare dans la vie réelle. caractéristique de terrain que vous
Wrestling pour frapper avec un grappin, La plupart des chirurgiens ont une désirez – en supposant qu’elle existe.
un slam ou un shove, ou pour faire ou spécialité facultative (p. 169) dans une Enfin, vous pouvez utiliser cette
resist un takedown. Si vous connaissez certaine partie du corps (cerveau, cœur, compétence pour piéger les animaux
cette compétence au niveau DX + 1, etc.) ou un type spécifique de chirurgie sauvages. (Un voleur élevé en ville
ajoutez +1 à ST chaque fois que vous (chirurgie esthétique, microchirurgie, pourrait utiliser la compétence Pièges,
faites ou résistez à un grappin ou à un chirurgie de transplantation, etc.). ). mais il est habitué à un jeu différent. . .
retrait, et chaque fois que vous essayez Modificateurs: Modificateurs donc le test serait à -5.) Faites un test
de vous libérer, et +1 par dé à vos dégâts d’équipement (p. 345); modificateurs de par piège. Il faut environ 30 minutes
lorsque vous claquez ou bousculez. Ces physiologie (p. 181); -3 si la zone ou pour improviser un piège à partir de
bonus augmentent à +2 si vous l’équipement ne peut pas être matériaux ordinaires, ou 10 minutes
connaissez Sumo à DX+2 ou mieux. correctement nettoyé et stérilisé; -3 pour poser et cacher unpiège en acier
Lorsque vous défendez à mains nues, pour la chirurgie de la tête ou de la commercial. Les pièges à fosse pour le
Sumo Wrestling vous permet de parer poitrine; -5 pour les problèmes non gros gibier prennent plusieurs heures à
une fois par tour. Vous devez utiliser les diagnostiqués. Si vous n’avez pas de creuser.
deux mains. Votre score de Parry est compétences en tant que médecin, vous La survie nécessite souvent des
(compétence/2) + 3, arrondi vers le bas. êtes à -5 pour faire unechirurgie rouleaux de compétences basés sur des
Cette parade est destinée à conjurer les « opportune sur le terrain » (par scores autres que la perception. Le GM
claques, les grappins et les gifles à exemple, des blessures par point de peut demander un test à base de ST pour
mains nues. Vous pariez à -2 contre les suture ou des pointes de flèche creuser un piège à fosse ou ériger un
coups de pied et à -3 contre les armes. d’extraction, des balles et des éclats abri en rondins, un test à base de DX
Pour les règles complètes de parade à d’obus). pour allumer un feu en utilisant des
mains nues, voir Parrying Unarmed (p. techniques primitives (étincelle de silex,
arc et palette, etc.), ou même un test à
376). Survie† base de S pour éviter les carences
Per/Moyenne nutritionnelles d’un régime improvisé.
Chirurgie/NT Valeurs par défaut : Perception- Vous devez vous spécialiser par type
IN/Très Difficile 5 ou Naturalisme (même planète)- de terrain. Les habitants de la terre
Valeurs par défaut : Premiers 3. peuvent choisir parmi l’Arctique, le
Soins-12, Physiques-5,
C’est la capacité de « vivre de la terre désert, l’île / plage, la jungle, la
Physiologie-8 ou Veterinaire-5.
», de trouver de la nourriture et de l’eau montagne, les plaines, les marécages et
Prérequis : Premiers soins ou
salubres, d’éviter les dangers, de les forêts. Les êtres aquatiques peuvent
Médecin. prendre n’importe quel banc, deep ocean
STUE 259
vent, lac d’eau douce, océan ouvert, C’est l’habileté de nager (que ce soit Dans les traditions où les symbols
récif, rivière / ruisseau, mer d’eau salée exprès ou pour rester à flot en cas eux-mêmes imprègnent des objets ou
et lagon tropical. Les individus amphibies d’urgence) et de sauver des vies. Lancez des lieux (ou même des personnes, dans
peuvent choisir dans l’une ou l’autre contre le plus élevé de natation ou S le cas des tatouages) de magie, la magie
liste! pour éviter la fatigue pendant la natation n’est aussi bonne que les symboles.
Les spécialités terrestres se ou les blessures dues à des malheurs Lancez contre le bas de Symbol Drawing
défaules unes par rapport aux autres à - aquatiques. et votre compétence avec
3, tandis que les spécialités aquatiques Lorsque vous courez quelqu’un d’eau l’enchantement lui-même. Ceci est le
se distinguent entre elles par -4. égale,lancez un concours rapide de plus courant dans la magie des runes.
Île/Plage et Lagon Tropical par défaut natation pour déterminer le gagnant. Chaque alphabet runique est une
l’un à l’autre à -4, tout comme Voir Natation (p. 354). compétence distincte de dessin de
Swampland et River/Stream, mais il n’y Notez que la natation ne couvre pas la symbole sans valeur par défaut. Par
a pas d’autres valeurs par défaut entre plongée en hauteur – c’est le sport exemple, le dessin de symbole (runes
les spécialités terrestres et aquatiques. (plongée). Futhark) vous permettrait de décrire les
Dans lesétablissements où il est runes utilisées dans la magie nordique.
possible de visiter d’autres mondes, Dessin de symbole† Les traditions plus exotiques peuvent
vous devez également vous spécialiser IN/Difficile avoir leurs propres règles; voir le livre
par planète. Chaque spécialité Survie Valeurs par défaut : Spécial. du monde approprié pour plus
utilise par défaut le même type de d’informationsrmation.
terrain pour une planète différente à -4. C’est l’art de griffonner des symboles
magiques. Selon votre tradition magique, Modificateurs: -1 ou plus si vous
Les valeurs par défaut entre les types de utilisez des moyens non traditionnels
terrain indiqués ci-dessus sont à un -4 vous pouvez sculpter ces symboles avec
un poignard rituel, les dessiner sur le sol pour marquer les symboles; -1 ou plus si
supplémentaire entre les différentes vous placez les symboles sur une
planètes. Tout cela suppose que les deux ou un autel en utilisant du sang ou des
poudres cérémonielles, les écrire à surface autre que celles prescrites par
planètes sont du même type de planète votre tradition.
(voir Types de planètes, p. 180). Il n’y a l’encre, les tracer dans l’air avec une
baguette ou vos doigts, ou autre chose.
pas du tout de valeur par défaut entre Tactique
les compétences de survie pour deux Vous devez vous spécialiser dans une
tradition magique particulière. IN/Difficile
planètes de types de planètes différents. Valeurs par défaut : IN-6 ou
Au choix du GM, un terrain artificiel Dans les traditions où le pouvoir
magique découle du lanceur, de la Stratégie (tout)-6.
extrême peut nécessiter des spécialités
uniques; p. ex., Survie (friches nature, des esprits, etc. par opposition C’est la capacité de déjouer et de
radioactives). La plupart de ces aux symboles eux-mêmes, les symboles déjouer l’ennemi dans un combat en
spécialités n’ont aucun défaut d’aucune fournissent un point de mire qui facilite petite unité ou personnel. Dans la plupart
sorte. l’utilisation de la magie. Lancez contre le des contextes, seul l’armée enseigne
Voir aussi Urban Survival, p. 228. dessin de symbole avant chaque rituel. cette compétence.
Sur un succès, ajoutez la moitié de votre Lorsque vous commandez une petite
Modificateurs: Jusqu’à -5 pour les marge de succès (arrondi vers le bas) à unité, Lancez contre Tactics pour placer
conditions météorologiques extrêmes. votre compétence avec le rituel suivant correctement vos troupes en
Modificateurs d’équipement (p. 345). que vous effectuez sur les symboles. Ce embuscade, savoir où poster des
type de dessin de symbole par défaut est sentinelles, etc. Au choix du MJ, un test
Influencer les émotions Ritual Magic (same)-4. Par exemple, le réussi pourrait même fournir des
voir Enthrallment, p. 1à 91 dessin de symbole (vaudou) est par indices quant aux plans immédiats de
défaut la magie rituelle (vaudou)-4 et l’ennemi . Pour déjouer les unités
Natation vous permet de dessiner les vevers ennemies, vous devez gagner un
S/Facile utilisés dans le rituel vaudou. concours rapide de tactiques avec leur
Valeur par défaut : S-4. chef. Tout cela ne s’applique que lorsque
STUE 260
vous dirigez un petit groupeque vous l’enseignant et de l’élève (p. 24) dans la un char au combat, Lancez toutes les pénalité plu
pouvez donner à chaque guerrier des langue d’enseignement. 10 secondes.
ordres personnellement – ou par Un échec ne signifie généralement
l’intermédiaire d’au plus un subordonné. Teamster†
Ainsi, la radio et les technologies IN/Moyenne
Thaumatologie
similaires peuvent grandement C’est l’étude de la magie tasy des .
IN/Très Difficile
améliorer vos capacités de fans - sorts de boule de feu, anneaux de
Valeur par défaut : IN-7*.
commandement! pouvoir, etc. La compétence équivalente
* Il n’y a pas de défaut dans un cadre
Dans le combat personnel, vous pour la sorcellerie traditionnelle médiée
non magique, ou pour ceux qui n’ont
pouvez faire rouler une tactique avant le par l’esprit est la magie rituelle (p. 218),
jamais été témoins de la « vraie » magie.
début du combat si vous avez eu le tandis que la magie sainte peut nécessit
temps de vous préparer. En cas de Le test de thaumatologie à -5 er un rituel religieux (p. 217) ou une
succès, vous commencez le combat dans permettra à un thaumatologue de relier théologie (p. 226). Cependant, un
une position avantageuse – par exemple, ces différentes variétés de magie à la C’est l’étude académique de la
derrière une couverture ou sur un magie « standard ». Des pouvoirs théorie magique et de la « physique » du
terrain plus élevé – comme déterminé exceptionnellement étranges ou des mana. N’importe qui peut apprendre
par le MJ. Plus le test est bon, plus votre artefacts d’un autre monde pourraient cette compétence, mais c’est plus facile
avantage est grand. Si vous échouez ou donner une et de les juger pour leur pour un mage; ajouter Magery au IN lors
ne tentez pas un test tactique, vous êtes qualité avant l’achat. Si les animaux sont de l’apprentissage de cette compétence,
dans un endroit aléatoire (ou l’un des ornés ou mal entraînés (le jugement de tout comme pour les sorts.
choix du MJ) lorsque le combat GM), vous devez faire un test de L’utilisation principale de cette
commence. Les combattants sans manipulation d’animaux réussi avant de compétence est la recherche magique.
compétence Tactique commencent pouvoir tenter un test de Teamster. Lorsque vous créez un nouveau sort,
toujours le combat de cette façon. Pour les déplacements normaux, utilisez les règles pour inventer (voir le
Même dans une embuscade ou une faites rouler un Teamster une fois par chapitre 17), mais remplacez la
situation similaire de « surprise », le MJ jour. Lorsque vous vous déplacez au compétence Ingénieur par
utilisera le meilleur de votre galop (80% ou plus du mouvement Thaumatology. Un test de compétences
compétence Tactique et de votre complet des animaux) ou lorsque vous réussi peut également identifier un sort
Perception pour sesi vous avez repéré le exécutez des maneuvers inconnurien de pire que de perdre du
danger à temps. complexesaveValeurs par défaut : IN-5, temps ou un virage plus large que prévu.
Animal Handling (même)-4 ou Riding Une défaillance critique – ou toute
Enseignement (même)-2. C’est l’habileté de conduire défaillance au galop – renverse le
IN/Moyenne une équipe d’animaux tirant un chariot, chariot ou le char. Traitez cela comme
Valeur par défaut : IN-5. un char, etc. Cela inclut la capacité une chute de cinq verges pour chaque
d’exploiter et de prendre soin des bêtes, passager et animal impliqué (voir Chute,
C’est la capacité d’instruire les
lorsque vous le voyez lancé, déduisez les p. 431). De plus, Lancez 2d pour chaque
autres. Si vous avez un enseignement de
ramifications d’un succès ou d’un échec bête; sur un 12, une jambe est cassée !
niveau 12+, vous pouvez agir en tant
critique avec la magie, déterminez les Vous devrez faire des rouleaux animal
qu’enseignant à des fins de jeu. Pour en
sorts nécessaires pour enchanter un handling pour calmer les bêtes. Le temps
savoir plus sur l’enseignement et
objet magique pour qu’il fonctionne nécessaire pour recharger la cargaison
l’apprentissage, voir Amélioration par
comme vous le souhaitez, etc. Plus votre dépend de la charge, du terrain et des
l’étude
test est bon, plus le GM fournira conditions météorologiques.
(p. 292).
d’informationsc Vous devez vous spécialiser par type
Modificateurs : -3 pour Callous (p. d’animal; la spécialité la plus courante
125) ; -1 à -4 pour Shyness (p. 142). est le Teamster (Équidé), qui couvre les
Appliquer les pénalités linguistiques de chevaux et les mules. Les spécialités des

STUE 261
Teamsters se comparent par défaut les de vos croyances et de votre armes lancées. Ces bonus augmentent à
unes aux autres à -3. compréhension des Écritures. +2 si vous connaissez Throwing Art à
Modificateurs: -2 pour plus de quatre DX+1 ou mieux. Si vous êtes un maître
Lancer d’armes, ce bonus est au lieu du bonus
animaux; -2 pour une équipe d’animaux
inconnus; jusqu’à -5 pour les mauvais DX/Moyenne de dégâts habituel pour votre arme.
terrains. Théologie† Valeurs par défaut : DX-3 ou Vous pouvez utiliser les objets que
IN/Difficile Jeter-4. vous lancez comme des armes
improvisées. Traitez les fourchettes, les
Valeurs par défaut : IN-6 ou Rituel C’est la capacité de lancer n’importe couteaux de cuisine et autres objets
religieux (même)-4. quel petit objet relativement lisse qui longs et tranchants comme des
tient dans la paume de votre main. Les poignards. Tout petit objet contondant
C’est l’étude d’une religion exemples incluent les balles de baseball,
particulière : ses dieux, sa cosmologie, fait des dégâts de poussée + 1
les grenades à main et les pierres. (Les écrasement. Les battes de baseball font
ses doctrines, ses Écritures, etc. Vous boomerangs, les javelins, les couteaux,
devez vous spécialiser par religion. Il n’y du swing + 1 écrasement. Les crayons
etc. nécessitent leurs propres font l’empalage thrust-3. Jouer cards
a généralement pas de défaut entre les compétences spécialisées; voir Arme faire la coupe poussée-3.
spécialités, mais le GM peut autoriser un lancée, ci-dessous.) Lancez contre
défaut à -4 environ pour les systèmes de Lancer l’art vous permet de lancer
l’habileté pour frapper. De plus, si vous
croyance qui ont desorigines similaires, connaissez Lancer au niveau DX + 1, tout ce qui est couvert par les
ou où l’un est dérivé de l’autre. ajoutez +1 à ST lorsque vous déterminez compétences Lancer et Arme lancée. Si
Alternativement, vous pouvez étudier la distance de lancer (mais pas les vous avez Throwing Art, vous n’avez pas
les similitudes et les différences entre dégâts). Ajoutez +2 à ST pour lancer à DX besoin de ces compétences.
les religions; c’est la théologie +2 or mieux.
Arme lancée†
(Comparatif). La théologie de toute Si vous n’avez pas cette compétence,
religion régulièrement étudiée par les Lancez contre votre valeur par défaut DX/Facile
érudits de votre monde de jeu est par pour atteindre une cible spécifique, Valeurs par défaut : DX-4 et
défaut à cette spécialité à -5. mais contre DX complet pour lober un autres.
Pour être prêtre ou saint homme à objet dans une zone générale. C’est la capacité de lancer n’importe
NT1+, vous devez avoir à la fois des quel type d’arme lancée. Vous devez vous
compétences en théologie et en rituel spécialiser :
religieux (p. 217) pour votre religion. Les Lancer de l’art
Hache / Masse: Toute hache, hache
chamans NT0 n’ont qu’à apprendre le DX/Difficile ou masse équilibrée pour le lancer (mais
rituel religieux. pas une hache de bataille ou un maul
Valeurs par défaut : Aucune.
Vous ne croyez pas nécessairement déséquilibré!).
Prérequis : Formé par un maître
en la religion que vous étudiez – la foi
ou un maître d’arme. Fléchette: Toute sorte de petite
vientde l’intérieur, pas de
fléchette à nageoires. Les jeux
l’apprentissage des livres ! Si vous le C’est la capacité cinématographique (fléchettes) utilisent par défaut cette
faites, vous pouvez demander au GM de de lancer tout ce que vous êtes assez compétence sans pénalité. Valeur par
faire un test secret contre votre fort pour soulever : couteaux, ballons de défaut : Lancer-2.
compétence en théologie lorsque vous médecine, téléviseurs... rien! Lancez
êtes confronté à l’incertitude morale. En contre l’habileté pour frapper. De plus, si Harpoon: Toute sorte de lance
cas de succès, le DIRECTEUR général vous savez attachée.
vous conseillera sur la ligne de conduite Lancer art au niveau DX, ajouter +1 à Par défaut : Arme lancée (lance)-2.
qui « vous semble » juste, compte tenu ST lors de la détermination de la distance Couteau: N’importe quel type de
de lancer, et +1 par dé de dégâts avec les couteau.
STUE 262
Shuriken: Toute sorte de lame sans suivi. S’il perd l’un des concours, il vous Modificateurs : Variable à l’infini.
hiltless, notamment shuriken (« étoiles perdr trail. Plusle piège est sophistiqué, plus il sera
ninja »). Valeur par défaut : Lancer-2. Pour traquer le jeu une fois que vous difficile de désarmer, de réinitialiser, de
Lance: Toute sorte de lance, javelot, l’avez suivi, utilisez la compétence construire ou de trouver – et un piège
etc. Valeurs par défaut : Spear Thrower- Furtivité (p. 222). donné peut être (par exemple) facile à
4 or Thrown Weapon (Harpoon)-2. trouver mais difficile à désarmer. Le GM
Modificateurs: -5 si le sentier a plus devrait être créatif ! Des modificateurs
Bâton : Tout bâton de lancer équilibré d’un jour, ou -10 si plus d’une semaine. d’équipement (p. 345) s’appliquent à la
et en forme, tel qu’un boomerang. Ce +3 si vous suivez un homme, ou +6 si plupart des rouleaux pour fixer ou
type de bâton de lancer ne revient pas à vous suivez un groupe d’hommes. Les désarmer les pièges.
l’utilisateur. sens supérieurs aident beaucoup : des
bonus pour la vision aiguë (p. 35) et Des bonus pour la vision aiguë (p. 35)
Tonfa l’odorat discriminatoire (p. 49) s’appliquent aux rouleaux pour détecter
s’appliquent généralement, et de les pièges (seulement).
voir Arme de mêlée, p. 208
nombreux sens surhumains (Infravision, Hache/masse à deux
Pistage Audition subsonique, etc.) donnent des
bonus situationnels. mains
Per/Moyenne
voir Arme de mêlée,
Valeurs par défaut: Pièges/NT
Perception-5 ou Naturalisme-5.
IN/Moyenne Fléau à deux mains
C’est la capacité de suivre un homme Valeurs par défaut : IN-5 ou voir Arme de mêlée, p. 208
ou un animal par ses traces. Faites un
test de suivi pour ramasser le sentier,
Crochetage-3*.
Épée à deux mains
puis Lancez périodiquement pour éviter * Par défaut, DX-5 est
voir Arme de mêlée, p. 208
de le perdre. La fréquence et la difficulté également utilisé par défaut si
de ces rouleaux dépendent du terrain : vous désarmez ou réinitialisez un
piège, mais pas si vous en détectez
Jungle, Plains ou Woodlands : Lancez ou en construisez un. Dactylographie
toutes les 30 minutes. Arctique, désert,
C’est l’habileté de construire et DX/Facile
île/plage ou montagne : Lancez à -2
toutes les 15 minutes. d’annuler des pièges. Un test de pièges Valeurs par défaut : DX-4 et
réussi désarmera (entre autres) un autres.
Swampland: Rouler à -4 toutes les 5 piège une fois que vous l’aurez trouvé, le
minutes. C’est l’habileté d’utiliser une machine
réinitialisera après votre passage ou
à écrire. La vitesse de frappe est
Urbain: Lancez à -6 toutes les construira un nouveau piège (avec des
l’habileté ¥ 3 mots par minute (wpm) sur
minutes! matériaux appropriés). Le temps requis
un manuel, l’habileté ¥ 5 wpm sur une
Vous pouvez également utiliser cette est comme pour Lockpicking (p. 206).
machine à écrire électrique ou un clavier
compétence pour couvrir vos traces. Pour déglacer un piège, faites rouler d’ordinateur.
Cela double votre temps de trajet! Un une compétence basée sur la
Cette compétence par défaut à -3 à
roulementréussi signifie que vous avez perception.
toute compétence qui implique beaucoup
suffisamment bien caché vos traces Notez qu’aux fins de la compétence de frappe, notamment Administration,
pour que seule une autre personne Pièges, les dispositifs de détection sont Computer Operation, Research, and
possédant cette compétence puisse les des « pièges ». Ainsi, cette compétence Writing, et
voir. Si un autre tracker vous suit, les couvre tout, des fosses couvertes aux
rouleaux de suivi ci-dessus deviennent Compétences professionnelles telles
systèmes de sécurité électroniques
des concours rapides de compétence de que journaliste. Si vous avez une telle
élaborés!
compétence, la compétence en

STUE 263
dactylographie est redondante (sauf si Modificateurs: +5 si vous avez un donne déjà des rouleaux de dé
vous souhaitez travailler en tant que mannequin ou un confédéré pour favorables pour penser « en dehors de
dactylographe professionnel). distraire votre public (il est plus facile de la boîte »). Si vous étudiez une
« voir » un discours de visage que de technologie étrange, le succès donne +2
Survie urbaine croire que la voix provient d’un objet à n’importe quel test de compétences
Per/Moyenne immobile); -3 si le public a des raisons que vous faites à cette fin - et le MJ
d’être méfiant. pourrait même autoriser un test de
Valeur par défaut : Perception-
compétences par défaut pour faire
5. Vétérinaire/NT fonctionner l’appareil !
Ce talent couvre la partie physique IN/Difficile Sur un succès critique, vous obtenez
de rester en vie dans un environnement ces bonus et un aperçu incroyable d’un
Valeurs par défaut : Dressage
urbain, qu’il soit surpeuplé ou vide. (Le problème totalement différent! Les
(toutes)-6, Médecin-5 ou
les problèmes sociaux de survie de la défaillances critiques sont toujours
Chirurgie-5.
ville sont couverts par la compétence spectaculaires, bien que pas
Streetwise.) Un test de compétences C’est la capacité de soigner un anima nécessairement mortelles ou même
réussi vous permet de trouver de l’eau l malade ou blessé. Vous pouvez prendre dangereuses.
de pluie propre; localiser les trous une spécialité facultative (p. 169) dans
d’homme d’unsabot ou d’un dessous; un type particulier d’animal. Fouet
localiser rapidement les entrées, les Modificateurs: +5 si l’animal vous voir Arme de mêlée, p. 208
sorties, les cages d’escalier, etc.; connaît et vous fait confiance; -2 ou pire
reconnaître et éviter les zones si l’animal est d’un type inconnu. Lutte
physiquement dangereuses, telles que
les bâtiments en ruine; faire et lire des Détection de la météo DX/Moyenne
cartes de la ville; trouver votre chemin Valeur par défaut : Aucun.
voir Météorologie, p. 209
hors des zones urbaines étranges;
Cette compétence représente
trouver un endroit chaud pour dormir Science étrange l’entraînement au grappling et à
dehors par temps froid; et localiser les
types courants de bâtiments ou IN/Très Difficile l’épinglage. Lancez contre le plus haut de
d’entreprises sans demander à DX ou de Wrestling pour frapper avec un
Valeur par défaut : Aucun.
personne, juste par votre « sensation » grappin, ou pour faire ou résister à un
Cette compétence vous permet de takedown. De plus, si vous connaissez la
pour la façon dont les villes sont
formuler de nouvelles théories lutte au niveau DX + 1, ajoutez +1 à ST
aménagées.
scientifiques étonnantes qui sont très en dans le but de résister àtout
Vacc Suit/NT avance sur leur temps. . . ou du moins étranglement, grappin, claquement de
complètement différent des hypothèses cou, retrait ou épingle, et chaque fois
voir Environment Suit, p. 192 habituelles de votre niveau que vous essayez de vous libérer.
Ventriloquie technologique. Vous pouvez tenter un Ajoutez +2 à ST pour la lutte à DX +2 ou
test de science étrange chaque fois que mieux.
IN/Difficile vous travaillez sur une nouvelle Lorsque vous défendez à mains nues,
Valeurs par défaut : Aucune. invention (voir le chapitre 17) ou la lutte vous permet de parer une fois
enquêter sur un élément existant de par tour. Vous devez utiliser les deux
C’est la capacité de déguiser et de technologie étrange (par exemple, un
« jeter » votre voix sur une courte mains. Votre score Parry est
OVNI). (compétence/2) + 3, arrondi vers le bas.
distance. Un test réussi vous permet de
lancer votre voix assez bien pour En cas de succès, vous obtenez +5 Cette parade est à -3 contre les armes.
tromper votre public. sur une tentative d’invention (mais Pour connaître les règles complètes
seulement +1 si vous utilisez l’avantage relatives à la parade à mains nues, voir
Gadgeteer, puisque Gadgeteer vous Parrying Unarmed (p. 376).
STUE 264
Écriture
IN/Moyenne
Valeur par défaut : IN-5
C’est la capacité d’écrire de manière
claire ou divertissante. Un test réussi
signifie que le travail est lisible et précis.
Ceci est surtout utile pour gagner sa
vie ou écrire pour GURPS, mais peut
parfois aider à l’aventure. . . ou après
eux. Le rapport d’un espion, d’un soldat
ou d’un détective privé est beaucoup
plus utile s’il est bien écrit!
Modificateurs: Les modificateurs de
temps sous Temps passé (p. 346)
s’appliqueront souvent; -5 si vous
écrivez sur un sujet inconnu;
Modificateurs de langue (p. 24).

Tir à l’arc zen


IN/Très Difficile
Valeurs par défaut : Aucune.
Prérequis : Formé par un maître
ou un maître d’armes, arc à 18 et
plus et méditation.
Cette compétence vous permet de
frapper facilement des cibles difficiles
lors de l’utilisation d’un arc. En cas de
succès, additionnez les pénalités pour la
taille et la vitesse / plage, puisdivisez-
les par trois (arrondi vers le bas).
Modificateurs: -10 s’il est utilisé
instantanément, tombant à -5 après 1
tour de concentration, -4 après 2 tours,
-3 après 4 tours, -2 après 8 tours, -1
après 16 tours, et aucune pénalité après
32 tours.

STUE 265
STUE 266

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