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Metal Adventures - Denis Gratia Denis - ref 15305

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Carte de la galaxie

Carte de la galaxie 
>>
EMPIRE DE SOL OCG EMPIRE GALACTIQUE LIGUE DES PLANÈTES LIBRES RELAIS OCG

La galaxie

Un quadrant
Un système planétaire
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Chronologie (approximative)

Dans le Dernier Millénaire, la plupart des gens se fichent de l’histoire et des dates. De toute façon, avec le calendrier galac-
tique, toutes les années se ressemblent. Vous-même n’avez probablement pris conscience de cette chronologie qu’en même
temps que vous êtes devenu pirate de l’espace. D’ailleurs, vous n’êtes pas très sûr de la maîtriser…

Époque Date Événement


Découverte de l’hyperpropulsion
Âge des Découvertes 1 000
Première rencontre avec des aliens
1 000 Début des Guerres aliens
Âge des Conquêtes Extermination des Aliens
2 000
Début de la Guerre Galactique
Âge de Métal 10 000 Perte de l’hyperpropulsion
20 000 Redécouverte de l’hyperpropulsion
22 000 Fondation de l’Empire de Sol
Âge Stellaire
25 000 Fondation de l’OCG
35 000 Fondation de l’Empire galactique
Déclaration officielle de guerre par
l’Empire de Sol à l’Empire Galactique
Dernier Millénaire 50 000
Fondation de la Ligue des Planètes
Libres

Glossaire Galactic Top

Année-lumière (AL) : unité de mesure galactique. La planète la plus célèbre : Sol Prime, ex æquo avec
Anti-grav : désigne la technologie, les appareils et les Havana, ex aequo avec Exxalia.
véhicules qui flottent au-dessus du sol ou de l'eau grâce à La plus grande planète marchande : Exxalia (Bazaar
des générateurs d'anti-gravité. pour le marché noir).
Compagnon : nom usuel donné aux satellites naturels Le plus grand repaire de vauriens de la Galaxie :
des planètes. Bazaar.
Crédit (₡) : monnaie standard du Dernier Millénaire, dif- La personne la plus célèbre de la Galaxie : Stella Bell.
fusée par l’OCG. Le plus grand général de la Galaxie : le Duc Alleister
Klik (K) : unité de mesure galactique. Dans l’espace, un Démétriès de l’Empire de Sol ex æquo avec l’amiral Ty-
klik vaut mille kilomètres. ram Kerydion des marines impériaux.
Metal Faktor (MF) : terme hérité de la guerre glac- L’homme le plus riche de la Galaxie : Nathaniel Wil-
tique ; désigne la concentration d’armes sur un champ de lamson III de l’OCG.
bataille. Désigne désormais le caractère dangereux d'un Le politicien le plus fourbe de la Galaxie : Duchesse
combat. Cassandra dé Belassica de l’Empire de Sol.
Parsec (PC) : unité de mesure galactique. 1 PC = 2.5 AL
Quadrant : secteur galactique. Un quadrant est un cube
de 1000 parsecs d'arête.
Relais OCG : station spatiale le plus souvent construite
dans un astéroïde.
Système orbital : système rassemblant une planète et ses
satellites, naturels ou artificiels.
Système planétaire : système rassemblant les planètes en
orbite autour d'un soleil, ainsi que les satellites de celles-ci.
Unité spatiale (US) : unité de mesure galactique. Dans
l’espace, 1 US vaut 100 000 000 km.

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Nom, Prénom !

Chaque nation stellaire est porteuse de conventions, notamment en ce qui concerne les noms. La liste qui suit donne les pré-
noms et les noms les plus typiques de chaque nation. Cependant, chacune d’entre elles abrite plusieurs milliards de mondes,
comptant chacun des milliards d’individus : les exceptions sont innombrables !

La société galactique 
Prénoms solaires (masculins) : Alcemides, Almarus, Altaro, Aratus, Arus, Balthus, Broca,
Constantius, Demetrio, Drago, Emilius, Galannus, Ivanos, Nabonidus, Namedides, Orastes,
Otho, Pallantides, Pelias, Promero, Prospero, Rinaldo, Thespides, Thespius, Theteles, Tiberias,
Valannus, Valerus.
Prénoms solaires (féminins) : Diane, Dorea, Kucia, Lissa, Muriela, Natala, Octavia, Olivia,
Petra, Taramis, Tina, Valeria, Vateesa, Zelata, Znobia.
Noms de famille solaires : Aluredes, Anthys, Arcand, Arius, Arvina, Assimof, Badrigio, Bazin,
Bellator, Bralazzi, Brascio, Buccio, Carantus, Cato, Chalerio, Cyricus, Dardanus, Dolabella,
Donaes, Dorass, Dormio, Dyvarc, Elyse, Fadus, Gervaes, Geta, Gracilis, Hölm, Lamsyn, Larraga,
Libo, Litumaris, Lyber, Mancrio, Muco, Naud, Perennis, Rampal, Rimbaldi, Segestes, Sorel,
Tadiri, Torys, Tranio, Vala, Vespillo, Vettese, Watz, Weyne, Wolta, Wythsten.

>>
Note : Les noms solaires sont souvent précédés d’une particule : « de » (parfois prononcée « dé »)
et « von » sont les plus courantes.
Prénoms galactiques (masculins) : Alan, Alex, Barry, Ben, Bob, Brad, Brian, Clarence, Clyde,
Colin, Craig, Dan, Dennis, Doug, Ed, Fred, Gary, Greg, Hal, Harry, Hugh, Ian, Jay, Jeff, Jim, Jo,
John, Kevin, Kyle, Luke, Matt, Neil, Pete, Oliver, Ray, Ricky, Rob, Ron, Scott, Terry, Tim, Todd,
Tom, Troy, William.
Prénoms galactiques (féminins) : Amanda, April, Betty, Bridget, Carol, Chloe, Courtney,
Dana, Darlene, Denise, Donna, Emma, Eva, Gloria, Jen, Joyce, Kara, Kate, Laura, Leslie, Lisa,
Lynn, Mary, Meg, Nancy, Pam, Rachel, Sam, Sarah, Shanen, Shelly, Tina, Tracy, Vicky.
Noms de famille galactiques : Adams, Anderson, Barnett, Brady, Caldwell, Carter, Clayton,
Cummings, Davies, Dillon, Farmer, Fisher, Frazer, Gibson, Hines, Hobbs, Jones, Larson, Milford,
Morton, Murphy, Owens, Paige, Phillips, Spencer, Watson.
Prénoms impériaux (masculins) : Arkes, Asidor, Drastos, Erestes, Farros, Generk, Haron,
Kayron, Korban, Korlon, Kron, Larius, Melander, Naystus, Partos, Rasteus, Rex, Sark, Tarus,
Terebus, Tyram, Vayneros, Vemas.
Prénoms impériaux (féminins) : Adernia, Alteyria, Anora, Argea, Arkeyla, Celiste, Ceryma,
Daraness, Dorima, Eclea, Erydine, Karylee, Kassia, Keryl, Kora, Miarra, Nertys, Nysis, Tarlia,
Tarnae.
Noms de famille impériaux : Ardenys, Berkol, Bayrtenis, Darkos, Dayros, Ganera, Kerydion,
Keyrtin, Malendre, Noretyn, Raktar, Starkos, Tallidora, Torcas.
Prénoms libres (masculins) : Amra, Chakotay, Gitara, Hyam, Khemsa, Kintan, Naeem,
Noam, Sakumbe, Shan, Shukeli, Subba, Tabari, Tuli, Yadon, Yasunga.
Prénoms libres (féminins) : Amadika, Amaka, Bakula, Chandi, Idra, Indira, Jamila, Latifa,
Nyasha, Rajni, Tananda, Tapanga, Thula, Yael, Yasmina, Yelaya.
Noms de famille libres : Assireni, Bakari, Chinaka, Kanefer, Kashka, Mongo, Nefertari,
Shomari, Taharqa.
Prénoms pillards (masculins) : Ahmad, Akando, Akkutho, Assad, Derk, Gorm, Joka, Kalantes,
Kevas, Korman, Vanko, Zogar.
Prénoms pillards (féminins) : Anichka, Kara, Luba, Orenda, Oxana, Salome, Samirah,
Yasmela.

Prénoms havanais (masculins) : Adolfo, Alberto, Alexandro, Alfonzo, Andres, Antonio,


Armando, Arturo, Augusto, Benito, Carlos, Cecelio, Diego, Domingo, Eduardo, Enrique, Eusebio,
Filippe, Francesco, Gabriel, Georgio, Guilermo, Javier, Juan, Julio, Luis, Manuel, Nestor, Oscar,
Pancho, Pedro, Pepe, Rafael, Ramiro, Ramon, Raul, Ricardo, Roberto, Rodolfo, Rodrigo, Rossi,
Salvador, Sergio, Thomas, Tito.
Prénoms havanais (féminins) : Adrianna, Alexandra, Andrea, Anita, Bariela, Carmen, Clara,
Claudia, Consuela, Delores, Eva, Francesca, Isabella, Josephina, Juanita, Julietta, Laura, Linda,
Luisa, Maria, Marisa, Miranda, Nina, Ramona, Theresa, Yolanda.
Noms de famille havanais : Acosta, Aguayo, Alverez, Aranda, Argones, Arruza, Avilés, Baro,
Basoalto, Batista, Gorges, Clemente, Colon, Colonnato, Corado, Costello, Deleon, Delgado, Diaz,
Donada, Espinosa, Fabila, Falcon, Fernandez, Flores, Fuentes, Gallardo, Garcia, Garza, Gomez,
Gonzalez, Guardia, Guzman, Gutiérrez, Hernandez, Ibanez, Lopez, Lorca, Mano, Marquez,
Martinez, Mendoza, Menendez, Montana, Montoya, Moreno, Ortega, Patrone, Pas, Pena,
Perales, Perez, Ramez, Ramirez, Ramos, Ricardo, Rodriguez, Ruiz, Salinas, Sanchez, Santiago,
Silvio, Terrones, Toll, Torres, Vazquez, Valdez, Vargas, Verona, Villareal.
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Tous sur le pont !


Stella n’avait pas l’habitude de s’émouvoir. Pourtant, aura également plus de devoirs à assumer. C’est le capi-
face au gouvernail de son vaisseau, entourée de ses taine qui gère la fiche du vaisseau, les vivres et les réserves
plus fidèles compagnons, elle ne pouvait contenir d’énergie. Lorsque des PNJ aident le groupe, c’est lui qui
ses émotions. Mutants, pillards, anciens soldats, s’occupe de jeter les dés et de gérer l’état de santé de ces
marchands en faillite, peu importe ; ils étaient personnages. Il doit mériter sa part supplémentaire !
ses hommes et elle était leur capitaine. Avec leurs Vous constituez donc un groupe soudé. Si le processus de
différences, leurs qualités et leurs défauts, ils création de personnage est un cheminement individuel,
constituaient le meilleur équipage pirate de la chaque joueur ne doit pas perdre de vue que les parties se
Galaxie, de dignes Frères de la Côte ! dérouleront mieux si les personnages du groupe se com-
plètent les uns les autres. Pour mieux profiter des oppor-
Pour jouer à Metal Adventures, vous devez créer un person- tunités romantiques et érotiques de Metal Adventures, il est
nage joueur (PJ). Une fois créé, ce personnage peut resser- conseillé d’inclure dans le groupe au moins un PJ débor-
vir d’une aventure sur l’autre, à condition de rester en vie. dant de sex-appeal, pour chaque genre si possible.

J’aurais voulu
Il peut même augmenter ses attributs entre les parties.

être un piraaaate !!!


Généralités
Vous êtes un pirate de l’espace débutant, qui vient juste de
larguer les amarres (cf. p. 40). Vous et les autres PJ consti- La création de personnage se décline en différentes étapes.
tuez un équipage pirate, déjà formé au début de la par- Chacune d’entre elles vous permet de répondre à une
tie. Cependant, vous n’êtes pas encore considérés comme question concernant votre personnage, ou de préciser des
de véritables pirates, car vous êtes dépourvus de vaisseau points de son histoire et de son identité. Toutes ces étapes
spatial. Vous n’êtes accompagnés d’aucun matelot et devez ont une influence sur les différents attributs du personnage
vous débrouiller par vous-mêmes. Votre première aventure en gestation ou sur son équipement. Une fois ces étapes
consistera probablement à vous approprier un vaisseau achevées, votre personnage est prêt à jouer.
spatial pour commencer votre carrière galactique ! Au fur et à mesure de sa création, vous accumulez des
Lorsque ce sera fait, chaque PJ sera l’un des officiers de points dans ses attributs et des pièces d’équipement. Au
l’équipage, et vous devrez élire votre capitaine. Celui-ci cours de la création, tous les points acquis dans un attribut
aura le droit à une plus grande part du butin, mais il se cumulent.

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Étape 2 : Les origines


Création de personnage : checklist !
Même les plus vagabonds des pirates sont nés et ont
grandi quelque part dans la Galaxie. Les origines déter-
1) Mutant ? : déterminez si votre personnage dispose
minent l’éducation qu’un personnage a reçue dans sa jeu-
de mutations
nesse, ainsi que l’endroit où il a vécu avant d’embrasser sa
2) Les origines : choisissez la nation stellaire où vous avez
carrière de pirate de l’espace.

Étape 2 : Les origines 


grandi
Choisissez librement votre origine. Chacune des origines
3) Larguez les amarres ! : choisissez votre motivation
possibles se décline en deux classes sociales, une située en
4) L’archétype : choisissez le type de pirate qui vous a
bas de la hiérarchie sociale, et une plus élevée :
fait rêver
>> Si vous êtes un humain « standard », choisissez libre-
5) Les caractéristiques : répartissez vos scores entre les
ment la classe sociale d’origine de votre personnage.
différentes caractéristiques
>> Si vous êtes un mutant et que vous êtes originaire de
6) Les compétences : répartissez vos scores entre les
l’Empire de Sol, de l’OCG ou de l’Empire Galactique,
différentes compétences
votre classe sociale d’origine est forcément celle située
7) Les traits : choisissez des traits particuliers pour votre
en bas de l’échelle sociale, la première sur la liste.

>>
personnage
Chaque origine confère des points dans des attributs.
8) Finitions : finissez de remplir votre fiche !
Recopiez ceux-ci sur votre fiche de personnage. Cepen-
dant, rien n’est définitif, et les attributs privilégiés par les
origines seront probablement modifiés durant la suite de
Étape 1 : Mutant ? la création. Il est utile d’indiquer par une petite croix la
caractéristique et les compétences liées aux origines. Cela
Dans la Galaxie du Dernier Millénaire, le critère qui défi- se révèlera utile à la fin des aventures, lorsque vous dépen-
nit bien des aspects de la vie d’un personnage n’est autre serez vos points d’expérience.
que son patrimoine génétique. Les mutants sont dotés de Chaque origine confère les avantages suivants :
pouvoirs surnaturels, mais affligés de difformités physiques >> Connaissance (nom de l’origine) +3 ;
qui les placent en marge de la société humaine. Dans la >> La caractéristique indiquée à +1 ;
plupart des nations stellaires, ils sont pourchassés ou déni- >> La compétence indiquée dans l’origine à +3.
grés. Vous devez donc décider si votre personnage est un Outre les compétences offertes par l’origine, tous les per-
humain au patrimoine génétique originel ou un mutant. sonnages parlent, lisent et écrivent la langue galactique.
Si vous êtes humain « standard », vous bénéficiez du trait Les origines possibles sont les suivantes :
le plus emblématique de la civilisation qui a conquis la Ga-
laxie : la violence. Les humains se sont imposés grâce à la Empire de Sol :
brutalité et une certaine forme de détermination. Celles-ci >> Serf : Carrure, Artisanat (au choix)
se traduisent dans la pratique de la guerre, mais aussi dans >> Noble : Présence, Étiquette
de nombreux autres domaines de l’activité humaine. Vous
obtenez la Qualité « Violent » (cf. p. 95). OCG :

Plus facile, plus rapide ?


>> Employé : Agilité, Bureaucratie
>> Cadre : Intelligence, Commerce

Je signe où ?
Empire Galactique :
>> Civil : Perception, Technologie
>> Militaire : Sang-froid, Recherche
Si vous êtes mutant, vous êtes affligé du Défaut « Tête de
mutant » (cf. p. 97). En outre, vous guérissez moins vite (cf. Ligue des planètes libres :
« La santé »). La plupart des mutants disposent également >> Citoyen : Intelligence, Sciences stellaires
de mutations. Vous ne gagnez pas les points normalement >> Fonctionnaire : Présence, Éloquence
octroyés par le défaut « Tête de mutant », mais choisissez :
>> Deux mutations basiques ; Barrens :
Ou >> Esclave : Carrure, Environnement (Au
>> Une mutation avancée. choix)
Les mutations sont exposées à la page 101. Si vous choisissez >> Pillard : Sang-froid, Intimidation
des mutations qui modifient la valeur d’une caractéristique,
il est utile d’identifier celle-ci par une petite croix. Cette Havana :
indication se révèlera utile à la fin des aventures, lorsque >> Pirate : Agilité, Mêlée
vous dépenserez vos points d’expérience (cf. p. 272). >> Indigène : Perception, Pilotage (Bateau à voiles)
Cependant, certains mutants ne disposent d’aucune mu- (Note : même né là-bas, vous ne connaissez pas
tation, si ce n’est celle qui altère leur apparence. Ceux-là les coordonnées de Havana, cf. PIR, p. 84)
gagnent les points correspondants au défaut « Tête de mu-
tant ». On les appelle les « mutants maudits ».
Une fois le patrimoine génétique et ses effets déterminés,
passez à l’étape suivante.
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Étape 3 : Larguez les amarres !


Vous n’êtes pas devenu pirate de l’espace par hasard : c’est
le signe d’une révolte, et d’une trajectoire bien particulière
(cf. p. 40). Peu importe, désormais, vos origines : vous
avez largué les amarres. Cette décision vous a permis de
vous autoproclamer pirate de l’espace ; elle a nécessité une
bonne raison : la motivation.
La guerre

Pour la gloire, la prise… Vous voulez détruire les nations stellaires, éventuellement
pour instaurer une société nouvelle.

et le grade !
>> +1 en Stratégie >> +1 en Tactique
>> Overdrive : pour toute action de combat ou de bataille

Le grade
Votre motivation définit votre engagement de pirate de Vous rêvez de devenir un des grands capitaines d’Havana
l’espace. Elle en dit long sur votre personnalité et votre but ou d’échapper à l’exclusion dont sont victimes les mutants.
dans la vie. Cette notion n’est pas, en premier lieu, une >> +1 en Commandement >> +1 en Étiquette
notion de règle, mais bien un élément définissant votre >> Overdrive : pour acquérir un meilleur statut social.
personnalité. Une fois choisie, elle vous donnera un repère
pour prendre vos décisions en cours de partie et, pourquoi L’oubli
pas, pour interpréter de façon théâtrale votre personnage. Vous avez fui vos responsabilités ou un sentiment de culpa-
Il est vivement conseillé de conserver un maximum de co- bilité ; vous voulez oublier votre ancienne vie.
hérence entre la façon de jouer votre personnage et votre >> +1 en Comédie >> +1 en Illégalités
motivation. Le MJ est invité à vous rappeler celle-ci si vous >> Overdrive : pour affronter un personnage de votre an-
oubliez trop souvent le choix que vous avez fait au cours de cienne nation stellaire.
la création de personnage.
La motivation joue également un rôle du point de vue des La paix
règles de Metal Adventures : Vous cherchez une planète isolée et y construire une société
>> Elle confère un bonus dans deux compétences qui repré- utopique.
sentent votre état d’esprit particulier et les premières aven- >> +1 en Empathie >> +1 en Sciences solaires
tures que vous avez vécues en larguant les amarres. >> Overdrive : pour mettre un terme à un combat sans infli-
>> Elle vous permet de bénéficier d’une Overdrive (cf. p. ger de dégâts
49) pour une action directement en rapport avec votre
motivation, dans une situation critique ou entraînant des Le plaisir
conséquences majeures. À titre de repère, un tel bénéfice Vous voulez vous lever à l’heure que vous voulez, faire la
ne devrait avoir lieu que lorsqu’il s’agit de sauver votre vie fête et, d’une façon générale, profiter de la vie.
ou de conclure avec succès l’aventure. >> +1 en Jeux >> +1 en Séduction
Ainsi, un personnage motivé par l’argent ne peut recourir à >> Overdrive : pour faire la fête (et/ou en profiter)
cette Overdrive pour gagner quelques crédits, car il ne s’agit
pas d’une conséquence majeure. De même, il ne peut en béné- La prise
ficier au cours des mois de préparation d’un hold-up, car il n’y Vous voulez devenir riche et prendre votre retraite sur Havana
a pas de lien direct entre chaque action et le gain. En revanche, (ou toute autre planète qui vous convient).
il en bénéficie lorsqu’il s’agit d’arracher aux convoyeurs la mal- >> +1 en Commerce >> +1 en Illégalités
lette contenant les pierres précieuses tant convoitées. >> Overdrive : pour gagner des crédits !
Au cours de cette étape, choisissez votre motivation dans
la liste qui suit. Prêtez attention à ce choix, car celui-ci est Le rêve
irrévocable une fois la partie commencée. Vous êtes devenu pirate pour prouver qu’on peut vivre dif
dif-
féremment et servir d’exemple aux autres ; vous entretenez
La fuite plus que les autres le rêve collectif des pirates.
Vous êtes devenu pirate pour fuir une vendetta ou échap- >> +1 en Détermination >> +1 en Éloquence
per à de gros ennuis. >> Overdrive : pour une action de héros au grand cœur
>> +1 en Déguisement >> +1 en Discrétion
>> Overdrive : pour fuir ! Le voyage
Vous êtes devenu pirate pour voyager à travers la Galaxie,
La gloire visiter des planètes exotiques et rencontrer des mutants
Vous êtes devenu pirate pour échapper à l’anonymat et inscrire incroyables. Vous avez le goût de l’exotisme et de la
votre nom dans les livres d’histoire et l’inconscient collectif ! connaissance.
>> +1 en Commandement >> +1 en Éloquence >> +1 en Navigation >> +1 en Sciences stellaires
>> Overdrive : pour une action spectaculaire… et devant >> Overdrive : pour réussir un voyage vers un système mys-
témoins ! (l’équipage ne compte pas) térieux (cf. p. 191)

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Étape 4 : L’archétype Si j’étais un pirate


Chaque pirate est un individu à part entière, une anomalie
gênante au sein de l’uniformité des nations stellaires. Pour- Face à sa fiche de personnage, il est facile d’avoir
tant, la nécessité d’organiser la vie à bord a classé les pi- l’angoisse de la feuille blanche. Déterminer l’archétype
rates en grandes familles, chacune d’entre elles constituant de son pirate est un choix important, et parfois difficile :

Étape 4 : L’archétype 


un archétype. Ces archétypes ont ensuite été diffusés par il faut pouvoir se projeter dans le Dernier Millénaire
les histoires de pirates et les reportages de Galactic News, et intégrer un minimum les règles pour comprendre
et ils vous ont guidé dans votre décision de devenir pirate les caractéristiques techniques de chaque archétype.
de l’espace (cf. p. 40). Pourtant, c’est plus simple qu’on pourrait le croire.
L’archétype détermine non seulement le rôle que vous jouez Si vous êtes un joueur débutant, ou tout simplement en
dans un vaisseau, mais également une grande part de votre panne d’inspiration, vous avez deux solutions faciles :
identité. Selon que vous voulez être un pirate intrépide, >> Utiliser un des personnages prêts à jouer (cf. p. 70) :
politiquement engagé ou un bandit sanguinaire, l’arché- soit pour le jouer tel quel, soit pour vous en inspirer et
type choisi ne sera probablement pas le même. En outre, créer « votre » pirate de l’espace.

>>
l’archétype détermine de nombreux aspects techniques qui >> Redevenir pendant cinq minutes un enfant (si, vous
influent grandement sur votre profil d’aventurier : plutôt avez le droit) : quand vous étiez (plus) jeune, vous rêviez
social, « action », scientifique, etc. de devenir quoi ? Un cosmonaute, un savant ou un grand
En prenant ces éléments en considération, choisissez votre séducteur ? Qu’est-ce qui vous fait le plus envie ? Les sen-
archétype dans la liste suivante : sations de vitesse qu’on ressent dans un jeu vidéo de com-
>> Canonnier : spécialiste des armes embarquées et des bat aérien, l’adrénaline du combat (fictif) ou le plaisir de
grosses explosions ; négocier âprement un accord diplomatique ou le prix de
>> Fusilier de l’espace : l’expert de l’abordage et du com- vos marchandises ?
bat rapproché ; Si vous êtes plutôt tenté par les combats et l’action, choi-
>> Historien : les pirates sont à l’écoute de l’histoire et bien sissez un Canonnier ou un Fusilier.
des navires comptent l’un de ces sages ; Si vous êtes intéressé par les vaisseaux et les voyages
>> Ingénieur : le maître des machineries et de la technolo- spatiaux, optez pour un Navigateur ou un Ingénieur.
gie du Dernier Millénaire ; Si vous avez envie de vous immerger dans le Dernier
>> Navigateur : excellent pilote mais également carto- Millénaire et ses intrigues, préférez un Seductor ou un
graphe de génie. Historien.
>> Seductor : le pirate dans toute sa splendeur, beau Surtout, ne réfléchissez pas trop : écoutez votre intuition
parleur et habile négociateur ; et faites-vous plaisir. Nous sommes là pour ça !
L’archétype octroie les bénéfices suivants :
>> Aptitude : vous gagnez une aptitude spécifique à votre
archétype. Notez-la sur votre fiche, elle lui sera utile à de
nombreuses reprises ;

Si j’étais un pirate de
>> Domaines privilégiés : vous apprendrez plus facilement
les compétences des domaines indiqués (cf. p. 82) ;
>> Compétences de départ : vous disposez de toutes les
compétences indiquées ici à +1.
>> Compétences optionnelles : cette rubrique indique
comment vous pouvez répartir vos scores de compé-
l’espace, je serais…
tences lors de l’étape n°6 (cf. p. 66) ;
>> Équipement : vous possédez toutes les pièces d’équipe-
ment indiquées ici.
Il est préférable que le groupe de PJ comprenne le maxi maxi-
mum d’archétypes différents. Cela permettra à chaque
joueur de briller lors des parties, et le groupe n’en sera que
plus fort. Il vaut mieux disposer d’au moins :
>> Un Fusilier
>> Un Ingénieur
>> Un Navigateur
>> Un Seductor
Un équipage de pirates n’a jamais trop de Fusiliers ou
de Canonniers ! Il s’agit en outre de deux archétypes qui
peuvent facilement échanger leurs postes. Il est même
recommandé aux Fusiliers d’investir dans la compétence
« Armes embarquées » afin de pouvoir s’occuper pendant
les premiers tours d’un combat spatial. Ils peuvent aussi
investir dans Commandement pour encourager leurs petits
camarades (cf. p. 114).
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Canonnier Le Canonnier
Les explosions, le fer et le sang accompagnent le canon-
nier partout où il passe. Expert en armes embarquées et en Maître de la sainte-barbe
armes lourdes, il n’a pas son pareil pour semer la mort et la [Action simple]
destruction partout dans la Galaxie. Vous êtes capable de désactiver les circuits de sécurité des
Dans l’espace, le canonnier a la responsabilité des arme- canons. En dépensant 1 PP avant un tir, vous augmentez
ments du vaisseau. Il dirige la Sainte barbe, le relais éner- d’un niveau les dégâts de l’arme embarquée ou de l’arme
gétique qui alimente l’armement du vaisseau. Pendant son lourde que vous utilisez.
quart, il entretient les tourelles et les canons. Au combat, il Domaines privilégiés : Techniques, Survie, Trempe.
dirige les matelots affectés aux sabords et fait feu lui-même,
Compétences de départ : Armes d’épaule, Armes
infligeant de terribles dégâts aux vaisseaux adverses. Mille
embarquées, Armes lourdes, Commandement, Démolition,
sabords !
Ingénierie, Intimidation, Navigation, Tactique, Vigilance.
Sur la terre ferme, le canonnier n’est pas désarmé. Si les
fusils lasers et autres hyperblasters lui semblent trop menus Compétences optionnelles :
pour être de véritables armes, il raffole des explosifs et des ❑+3 ❑+3 Techniques
lance-roquettes. En outre, l’ardeur dont il sait faire preuve ❑ + 2 ❑ + 2 ❑ + 2 ❑ + 2 Techniques, Survie, Trempe
pendant les bordées ne décroît pas lorsqu’il quitte le na- ❑ + 1 ❑ + 1 ❑ + 1 ❑ + 1 Tous les domaines
vire, faisant de lui un terrible combattant ! Équipement de départ : hamac, vêtements de pirate,
fusil laser (1 chargeur), caisse à outils, gilet protecteur et
48 ₡.

Les canonniers dans les histoires de pirates

Tels que décrits dans les histoires des pirates de l’espace, Quelques exploits de Canonniers :
les Canonniers sont assurément l’archétype le plus puissant. ❑ Endommager un vaisseau avec un canon laser léger à
C’est bien simple : avec le bon canon, ils peuvent détruire un 500K dans un champ d’astéroïdes
vaisseau spatial en un seul tir !
❑ Détruire un vaisseau spatial à l’aide d’une arme
Les histoires de pirates de l’espace décrivent les Canonniers
lourde
comme des combattants hors pair et un peu fous, fans de
grosses explosions ou de tirs bien ajustés. Selon les cas, ce sont ❑ Détruire un vaisseau spatial à l’aide d’une arme
des dingues de la gâchette qui considèrent que les systèmes lourde en étant à pied
de secours sur les armes sont inutiles, ou des techniciens mé- ❑ Mettre hors de combat un cuirassé en un seul tir
thodiques et précis qui savent où tirer au millimètre près.
❑ Être le seul à avoir agi pendant un combat spatial
En tout cas, ce qui revient dans toutes les histoires concer-
nant les Canonniers, c’est qu’ils sont capables d’infliger de
À vous de poursuivre la liste :
lourds dégâts à l’ennemi, au sol comme dans l’espace. Leurs
❑ ........................................................................................................
exploits ne se limitent pas aux tourelles des vaisseaux spa-
tiaux, ils sont tout aussi capables de faire des ravages avec ❑ ........................................................................................................
les armes lourdes ou même les armes d’épaule. ❑ ........................................................................................................
❑ ........................................................................................................
❑ ........................................................................................................

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Canonnier 
>>

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Fusilier de l’espace Le Fusilier


Dans le Dernier Millénaire, nombreux sont ceux qui se
battent par nécessité ou par plaisir. Le fusilier, lui, se bat Sniper
parce que la guerre est son métier. Le fusil à l’épaule, il [Action simple]
avance dans les coursives des vaisseaux, charge à travers Vous êtes capable de toucher une poussière d’étoiles
les champs de bataille de toute la Galaxie et sème la mort accrochée au vaisseau adverse. En dépensant 1 PP, vous
comme d’autres les graines. pouvez choisir votre cible au sein d’une unité, y compris
Dans l’espace, le fusilier commande les troupes embar- un personnage nommé protégé par des Figurants. Vous
quées. Il veille à l’entraînement de celles-ci, à la discipline devez utiliser une arme à distance personnelle et tirer en
et à l’entretien des armes. Lorsqu’un combat spatial dé- mode CC ou SA. Au cours de ce tir, vous ne pouvez être
bute, il se place dans le sas d’abordage, prêt à sauter dans le aidé par aucun personnage.
vide stellaire pour passer au corps à corps avec les matelots Domaines privilégiés : Techniques, Survie, Trempe.
adverses.
Sur la terre ferme, le fusilier est tout aussi meurtrier. La Compétences de départ : Armes d’épaule, Armes
peur qu’il inspire à ceux qui croisent son regard en fait le embarquées, Athlétisme, Détermination, Discrétion,
garde du corps rêvé pour le capitaine lorsque ce dernier Environnement (Au choix), Mêlée, Recherche, Tactique,
doit négocier avec la population locale. La puissance de ses Vigilance.
coups en fait l’ami idéal pendant n’importe quelle bagarre Compétences optionnelles :
de bar. Et l’armurerie qu’il transporte en permanence lui ❑+3 ❑+3 Survie
permet de sauver tout l’équipage lorsqu’il faut quitter pré- ❑ + 2 ❑ + 2 ❑ + 2 ❑ + 2 Techniques, Survie, Trempe
cipitamment la planète ! ❑ + 1 ❑ + 1 ❑ + 1 ❑ + 1 Tous les domaines
Équipement de départ : hamac, communicateur,
vêtements simples, sabre, fusil laser (1 chargeur), gilet
protecteur et 58 ₡.

Les Fusiliers dans les histoires de pirates

Tels que décrits dans les histoires des pirates de l’espace, les Quelques exploits de Fusiliers :
Fusiliers sont assurément l’archétype le plus puissant. C’est ❑ Toucher sa cible au fusil laser à 200m de nuit sous
bien simple : mano a mano (comme disent les Havanais), la pluie
personne ne peut les vaincre.
❑ Vaincre un monstre géant à l’aide d’une arme de
Les histoires de pirates de l’espace décrivent les Fusiliers
mêlée
comme des combattants hors pair un peu violents, experts
du combat sous toutes ses formes, à distance ou au corps ❑ Vaincre un monstre géant à l’aide d’une arme
à corps. Selon les cas, ce sont des guerriers sauvages qui se primitive
réjouissent de la vue du sang, y compris le leur, ou de fins ❑ Mettre hors de combat un boss en un seul tir
tacticiens, rigoureux et professionnels qui aiment quand les
❑ Être le seul à avoir agi pendant un combat au sol
plans se déroulent sans accroc.
En tout cas, ce qui revient dans toutes les histoires concer-
À vous de poursuivre la liste :
nant les Fusiliers, c’est qu’ils peuvent vaincre presque n’im-
❑ ........................................................................................................
porte quel adversaire, à distance ou même au contact. Leurs
exploits ne se limitent pas aux fusillades, ils sont tout aussi re- ❑ ........................................................................................................
doutables pendant les abordages en scaphandre, ou même ❑ ........................................................................................................
les combats de véhicules ou de vaisseaux. ❑ ........................................................................................................
❑ ........................................................................................................

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>>

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Fusilier de l’espace 
Ref. 15305
Ref. 15305

Historien L’Historien
Dans une galaxie où l’Humanité a presque tout oublié de
ses origines, il n’est aucun trésor plus précieux que le sou- Puits de connaissance
venir et l’histoire. Plus qu’un rat de bibliothèque, l’Histo- [Action complexe]
rien est un sage, un scientifique et un conseiller dont peu Vous avez accumulé une quantité incroyable
d’équipages pirates osent se priver. d’informations. En dépensant 1 PP, vous pouvez obtenir
Dans l’espace, l’Historien joue le rôle de médecin de bord du MJ un indice susceptible d’avoir été appris lors de votre
et d’expert scientifique. C’est lui qui connaît la planète éducation. Cette aptitude ne permet pas de deviner les
sur laquelle le capitaine envisage de poser le vaisseau, la coordonnées d’un système mystérieux ou un secret contenu
perturbation énergétique qui menace celui-ci ou la prove- dans un chapitre réservé au MJ (dans ce cas, le PP n’est pas
nance du vaisseau apparu sur les senseurs. Il est capable de dépensé).
mémoriser de précieuses informations, comme des coor- Domaines privilégiés : Espionnage, Sciences, Négociation.
données spatiales ou des encyclopédies entières.
Sur la terre ferme, l’Historien se transforme en diplomate Compétences de départ : Commandement, Étiquette,
hors pair. Il n’a pas son pareil pour connaître l’étiquette Histoire, Ingénierie, Médecine, Premiers soins, Recherche,
locale ou l’obscur langage des autochtones. Érudit et civi- Sciences solaires, Senseurs, Technologie
lisé, il est à l’aise dans les réceptions de l’ambassadeur, les Compétences optionnelles :
intrigues d’alcôve et les bureaucraties tentaculaires. Il se ❑+3 ❑+3 Espionnage
découvre même une âme d’aventurier lorsqu’il s’agit d’ex- ❑ + 2 ❑ + 2 ❑ + 2 ❑ + 2 Espionnage, Sciences,
plorer des vestiges extraterrestres ou de piller une biblio- Négociation
thèque ancienne ! ❑ + 1 ❑ + 1 ❑ + 1 ❑ + 1 Tous les domaines
Équipement de départ : hamac, communicateur,
medikit, vêtements de pirate et 99 ₡.

Les historiens dans les histoires de pirates

Tels que décrits dans les histoires des pirates de l’espace, les Quelques exploits d’Historiens :
Historiens sont assurément l’archétype le plus puissant. C’est ❑ Reconstituer l’histoire d’une civilisation alien disparue
bien simple : ils sont tellement intelligents qu’ils peuvent
❑ Convaincre des dirigeants planétaires par la
résoudre à eux seuls les plus grands mystères de la Galaxie.
pertinence de votre raisonnement
Les histoires de pirates de l’espace décrivent les Historiens
comme des diplomates hors pair un peu tête en l’air, pas- ❑ Convaincre des notables d’une nation stellaire par la
sionnés par l’archéologie, le passé et les intrigues politiques. pertinence de votre raisonnement
Selon les cas, ce sont de beaux parleurs rusés qui aiment ❑ Déchiffrer un texte d’une civilisation alien disparue
jouer de la cape et de l’épée, ou des érudits aux savoirs
❑ Découvrir (sans instruments) les coordonnées d’un
encyclopédiques, prêts à tout pour un vieux grimoire ou un
système mystérieux
artefact alien.
En tout cas, ce qui revient dans toutes les histoires concernant
À vous de poursuivre la liste :
les Historiens, c’est qu’ils sont cultivés, TRÈS cultivés, sur tous
❑ ........................................................................................................
les sujets. Leurs exploits ne se limitent pas aux bibliothèques
et aux vieilles ruines, ils sont tout aussi capables de briller ❑ ........................................................................................................
dans les réunions diplomatiques et les réceptions mondaines. ❑ ........................................................................................................
❑ ........................................................................................................
❑ ........................................................................................................

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Historien 
>>

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Ref. 15305

Ingénieur L’Ingénieur
Précisément parce qu’elle au cœur de la civilisation, la
technologie est une arme terrible dans le Dernier Millé- Scotty special
naire. Et l’Ingénieur est le maître incontesté de cette tech- [Action Complexe]
nologie. Qu’il s’agisse de construire, de réparer, de modi
modi- Vous êtes capable de faire des miracles dans la salle des
fier ou de détruire, l’Ingénieur est le maître de la situation, machines, surtout lorsqu’il s’agit de mettre à profit les
un artiste de la trousse à outils. systèmes d’urgence du vaisseau. En dépensant 1 PP, vous
Dans l’espace, l’Ingénieur est le maître des machineries. permettez à l’équipage d’effectuer des tests impliquant le
La maintenance du vaisseau et les performances de celui- vaisseau comme si celui-ci était un niveau d’état d’un cran
ci constituent sa charge et sa responsabilité. Bien souvent, supérieur à son niveau réel. Les coups critiques (cf. p. 168)
c’est lui qui conseille le capitaine quant aux modifications sont tous considérés comme simples. Vous devez vous trou-
à apporter et aux achats à réaliser. Au combat, il s’assure ver dans la salle des machines pour utiliser cette aptitude.
que le vaisseau est opérationnel quelles que soient les ava- Ses effets durent jusqu’à la fin de la scène, jusqu’à ce que
ries et canalise l’énergie vers les postes importants. vous quittiez la salle des machines ou jusqu’à ce que le
Sur la terre ferme, l’Ingénieur est le cordon ombilical qui vaisseau soit totalement détruit.
relie les membres de l’équipage au vaisseau. C’est lui qui Cette aptitude fonctionne sur les vaisseaux spatiaux, ainsi
maintient en bon état les communicateurs, les véhicules que les stations spatiales et les véhicules dotés d’une salle
et les senseurs indispensables sur une planète sauvage et des machines (leur description mentionne des effectifs de
hostile. Lorsque celle-ci est civilisée, il est souvent le seul mécanos (M))
à pouvoir détourner l’utilisation des engins technologiques Domaines privilégiés : Techniques, Espionnage, Sciences.
et des systèmes de sécurité si ennuyeux pour les pirates.
Compétences de départ : Commerce, Démolition,
Environnement (Espace), Ingénierie, Navigation, Pilotage
(Vaisseau spatial), Sciences stellaires, Senseurs, Systèmes de
sécurité, Technologie.
Compétences optionnelles :
❑+3 ❑+3 Sciences
❑ + 2 ❑ + 2 ❑ + 2 ❑ + 2 Techniques, Espionnage,
Sciences
❑ + 1 ❑ + 1 ❑ + 1 ❑ + 1 Tous les domaines
Équipement de départ : hamac, vêtements simples,
caisse à outils, instruments d’électronique d’occasion (e2f)
et 69 ₡.

Les Ingénieurs dans les histoires de pirates

Tels que décrits dans les histoires des pirates de l’espace, les Quelques exploits d’Ingénieurs :
Ingénieurs sont assurément l’archétype le plus puissant. C’est ❑ Réparer un vaisseau spatial bon pour la casse
bien simple : en désactivant avec beaucoup de talent les
❑ Maintenir en fonctionnement un vaisseau spatial
sécurités du générateur atomique, ils peuvent maintenir en
gravement endommagé
fonctionnement un vaisseau spatial presque détruit !
Les histoires de pirates de l’espace décrivent les Ingénieurs ❑ Maintenir en fonctionnement un vaisseau spatial
comme des experts en technologie géniaux, spécialistes des presque détruit
bricolages improbables et des customisations maison. Selon ❑ Comprendre la technologie d’une civilisation alien
les cas, ce sont des savants fous qui bidouillent à l’instinct les disparue
générateurs atomiques, ou des scientifiques à la méthodolo-
❑ Découvrir un mystère de l’hyperespace
gie rigoureuse, basée sur la raison et l’expérimentation.
En tout cas, ce qui revient dans toutes les histoires concernant
À vous de poursuivre la liste :
les Ingénieurs, c’est qu’ils sont capables de faire des miracles
❑ ........................................................................................................
avec la technologie, et de réparer tout ce qui n’est pas tota-
lement détruit. Leurs exploits ne se limitent pas à la salle des ❑ ........................................................................................................
machines, ils sont aussi capables de faire des miracles avec ❑ ........................................................................................................
des véhicules, des armes, ou quoi que ce soit qui leur passe ❑ ........................................................................................................
entre les mains. ❑ ........................................................................................................

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Ingénieur 
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Navigateur Le Navigateur
La vitesse, le risque et le rugissement des machines sont
les raisons de vivre du Navigateur. Tout le monde peut Afterburner
apprendre à piloter un vaisseau spatial. Le Navigateur, [Action simple]
lui, entre en harmonie avec les contrôles et les circuits. Il Vous êtes capable de faire cracher ses tripes au vaisseau
ressent chaque looping dans ses tripes et le vaisseau de- et de pousser au maximum ses réacteurs. En dépensant 1
vient une extension de son corps. PP, le vaisseau se déplace du double de sa vitesse pendant
Dans l’espace, le Navigateur tient la barre. Si le capitaine un tour. Le vaisseau subit 1S pour chaque tranche même
commande l’équipage, c’est bien lui qui dirige le navire. incomplète de 25 K ainsi ajoutée.
Assis dans son cockpit de pilote, ou debout derrière la Cette aptitude fonctionne sur les vaisseaux spatiaux et les
barre du vaisseau, il tient entre ses mains le destin de tout véhicules dotés d’un générateur au Radix. Dans ce cas, le
l’équipage. C’est également le Navigateur qui détermine véhicule subit 1S pour chaque tranche même incomplète
le cap du vaisseau et les sauts hyperspatiaux, selon les de 250 m/t ainsi ajoutée.
consignes du capitaine. Cette aptitude ne fonctionne que si le vaisseau peut
Sur la terre ferme, le Navigateur ressent toujours une se déplacer d’au moins 25K/t ou le véhicule d’au moins
forme de frustration, comme si son propre corps ne suffi- 250 m/t.
sait pas à calmer son besoin d’acrobaties aériennes. Heu- Domaines privilégiés : Techniques, Espionnage, Sciences.
reusement, le Dernier Millénaire lui fournit de nombreux
moyens de combler ce manque et de donner des sueurs Compétences de départ : Armes embarquées, Baratin,
froides au reste de l’équipage : poursuites en jet-bike, raids Environnement (Espace), Illégalités, Ingénierie, Naviga-
en véhicule d’assaut anti-grav et toutes les formes de com- tion, Pilotage (Vaisseau spatial), Pilotage (Véhicule aé-
bat motorisé sont un ravissement pour lui. rien) Sciences stellaires, Senseurs.
Compétences optionnelles :
❑+3 ❑+3 Techniques
❑ + 2 ❑ + 2 ❑ + 2 ❑ + 2 Techniques, Espionnage,
Sciences
❑ + 1 ❑ + 1 ❑ + 1 ❑ + 1 Tous les domaines
Équipement de départ : hamac, combinaison de vol,
vêtements de pirate, pistolet laser (2 chargeurs), caisse à
outils et 73 ₡.

Les Navigateurs dans les histoires de pirates

Tels que décrits dans les histoires des pirates de l’espace, les Quelques exploits d’Ingénieurs :
Navigateurs sont assurément l’archétype le plus puissant. ❑ Calculer des coordonnées de saut hyperspatial en plein
C’est bien simple : avec le bon vaisseau, ils peuvent aller combat (sans se tromper)
n’importe où dans la Galaxie !
❑ Être plus rapide qu’un chasseur spatial en pilotant un 100 t
Les histoires de pirates de l’espace décrivent les Naviga-
teurs comme des experts en technologie, fans de vitesse et ❑ Être plus rapide qu’un chasseur spatial en pilotant
de beaux vaisseaux. Selon les cas, ce sont des dingues du un 1 000 t ou plus
manche à balai, prêts à tout pour réussir la cascade la plus ❑ Slalomer à pleine vitesse dans un champ d’astéroïdes
périlleuse, ou des explorateurs qui préparent méticuleuse-
❑ Finir un voyage hyperspatial plus long que
ment chaque voyage et tâchent de prévoir l’imprévisible.
l’autonomie du vaisseau
En tout cas, ce qui revient dans toutes les histoires concer-
nant les Navigateurs, c’est qu’ils sont capables de faire avec
À vous de poursuivre la liste :
les vaisseaux spatiaux des choses que leurs concepteurs
❑ ........................................................................................................
n’avaient pas prévues, ni même imaginées. Leurs exploits ne
se limitent pas aux postes de pilotage des vaisseaux spatiaux, ❑ ........................................................................................................
ils sont tout aussi capables de faire n’importe quoi avec des ❑ ........................................................................................................
navettes atmosphériques ou même des véhicules terrestres. ❑ ........................................................................................................
❑ ........................................................................................................

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>>

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Navigateur 
Ref. 15305
Ref. 15305

Seductor Le Seductor
Pour beaucoup, le Seductor est le pirate par excellence.
Flamboyant, fringuant et souriant, il traverse la Galaxie Une femme (ou un homme) sur chaque planète !
comme un danseur traverse une salle de bal, le sabre à la [Action simple]
main et une rose entre les dents. Lorsque vous séduisez quelqu’un, vous bouleversez
Dans l’espace, le Seductor est tout désigné pour assurer les toute sa vie ! En dépensant 1 PP après un test réussi
communications avec les autorités ou les autres vaisseaux. d’une compétence de Négociation, les effets de celui-ci
Il n’a pas son pareil pour mentir aux capitaines, tromper perdurent jusqu’à la fin de l’aventure. La cible ne peut
les autorités ou mettre à profit des documents falsifiés. Et pas Reprendre ses esprits, et les personnages qui tentent
lorsqu’il s’agit de mener une transaction commerciale ou d’annuler votre test subissent (TD). S’il s’agit d’un test
de négocier une trêve, le Seductor sait toujours trouver les réussi de Séduction, vous pouvez sacrifier ce PP pour que
mots qu’il faut. les effets de cette aptitude soient définitifs (la cible ne
Sur la terre ferme, le Seductor est à l’aise dans les fêtes, peut alors jamais Reprendre ses esprits, et il est impossible
les réceptions mondaines et les tripots mal famés. Il com- de lui faire entendre raison). Pensez à noter les succès
prend rapidement les coutumes locales et sait comment se excédentaires obtenus.
faire apprécier des autochtones. Malheureusement, il n’est Domaines privilégiés : Espionnage, Négociation, Trempe.
pas rare que sa fougue l’emporte et que tout l’équipage soit
obligé de fuir la planète lorsque le gouverneur de celle-ci Compétences de départ : Acrobaties, Baratin, Comman-
surprend le Seductor au lit avec sa femme ou son mari. dement, Éloquence, Empathie, Étiquette, Mêlée, Sciences
solaires, Séduction, Senseurs.
Compétences optionnelles :
❑+3 ❑+3 Négociation
❑ + 2 ❑ + 2 ❑ + 2 ❑ + 2 Espionnage, Négociation,
Trempe
❑ + 1 ❑ + 1 ❑ + 1 ❑ + 1 Tous les domaines
Équipement de départ : hamac, vêtements de pirate,
vêtements « olé-olé », communicateur, pistolet laser (2
chargeurs), sabre de pirate (finition pirate) et 83 ₡.

Les Seductor dans les histoires de pirates

Tels que décrits dans les histoires de pirates de l’espace, les Quelques exploits de Seductors :
Seductors sont assurément l’archétype le plus puissant. C’est ❑ Arnaquer un directeur de casino de la planète Palace
bien simple : ils sont tellement sexy qu’ils peuvent charmer
❑ Charmer leur futur amant avec une seule phrase.
toute la Galaxie !
Les histoires de pirates de l’espace décrivent les Seductors ❑ Charmeur leur futur amant avec une seule phrase en
comme des diplomates hors pair et « un peu » portés sur les plein combat
plaisirs sexuels. Selon les cas, ce sont de fins connaisseurs de la ❑ Dénouer une intrigue politique de l’Empire de Sol
nature humaine, habiles et vigilants, ou de bons vivants to-
❑ Mener une révolte planétaire
talement désinhibés qui mordent la vie, et le reste, à pleines
dents.
À vous de poursuivre la liste :
En tout cas, ce qui revient dans toutes les histoires concer-
❑ ........................................................................................................
nant les Seductors, c’est qu’ils peuvent charmer et attiser le
désir de tout le monde, en faisant fi des conventions sociales ❑ ........................................................................................................
habituelles. Leurs exploits ne se limitent pas aux galipettes ❑ ........................................................................................................
sexuelles, ils sont tout aussi capables de négocier des pour- ❑ ........................................................................................................
parlers diplomatiques ou de prendre le commandement ❑ ........................................................................................................
d’une petite troupe.

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Seductor 
>>

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Ref. 15305

Étape 5 : les caractéristiques Étape 6 : Les compétences


Au-delà du patrimoine génétique, des origines et de l’ar- Le Dernier Millénaire est un univers hostile, et les pirates
chétype, tous les personnages du Dernier Millénaire sont de l’espace mènent une existence particulièrement dange-
uniques, en particulier les pirates de l’espace. Ils sont défi- reuse. Au cours de celle-ci et de leur vie passée, ils déve-
nis par un ensemble de caractéristiques aux valeurs spéci
spéci- loppent de nombreux savoir-faire : les compétences. Metal
fiques à chaque individu. Ces caractéristiques notent les Adventures utilise de nombreuses compétences, réparties en
capacités naturelles du personnage et définissent ses pré- six domaines. Toutes les compétences d’un domaine sont
dispositions. Elles sont au nombre de six : gouvernées par une caractéristique, indiquée entre paren-
>> Agilité (AGI) : la souplesse corporelle, l’habileté ma- thèses. Cette caractéristique s’ajoute aux compétences de
nuelle et les réflexes ; ce domaine pour déterminer le nombre de dés d’action
>> Carrure (CAR) : la robustesse physique et la force mus- dont vous disposez pour résoudre un test (cf. p. 45). Un do-
culaire ; maine ne se confond cependant pas avec la caractéristique
>> Perception (PER) : les cinq sens et l’instinct ; qui le gouverne. Notamment, il est plus difficile d’amélio-
>> Intelligence (INT) : la mémoire, la capacité d’appren- rer les compétences des domaines que le personnage ne
tissage et la rapidité de raisonnement ; maîtrise pas, mais toutes les caractéristiques s’améliorent
>> Présence (PRE) : le charisme et l’aisance sociale ; de la même façon.
>> Sang-froid (SF) : le courage et le calme. >> Techniques (AGI) : les compétences liées à l’utilisa-
Au cours de cette étape, répartissez six valeurs, une dans tion de la technologie, même rudimentaire, comme le
chaque caractéristique : maniement des armes ;
>> 4 ; >> 3 ; >> 3 ; >> 3 ; >> 3 ; >> 2. >> Survie (CAR) : l’aptitude à subsister dans un environ-
Le cas échéant, cette valeur se rajoute aux points déjà nement hostile, ainsi que la capacité à se battre avec
accumulés au cours d’étapes précédentes. Cette somme fureur ;
constitue le score de votre personnage dans cette caracté- >> Espionnage (PER) : les savoir-faire concernant l’en-
ristique. quête et l’infiltration, la dissimulation ou la recherche
de la vérité ;
>> Sciences (INT) : les connaissances académiques et
Les caractéristiques scientifiques, ainsi que la culture générale et l’histoire ;
>> Négociation (PRE) : les relations humaines fondées sur
le compromis ou la manipulation ;
Il est parfois malaisé, notamment pour un joueur
>> Trempe (SF) : les compétences concernant les rapports
débutant, de se représenter à quoi correspond une valeur
humains liés au courage ou à la peur, ainsi que la capa-
donnée dans une caractéristique. Le tableau ci-dessous
cité à combattre celle-ci.
permet de s’en faire une idée :
Au cours de cette étape, répartissez les dix valeurs dans les
0 : handicap sérieux, le personnage est probablement
compétences de votre choix, selon le tableau indiqué dans
condamné à vivre sur un lit d’hôpital ;
la description de votre archétype :
1 : caractéristique handicapante ;
>> Les +3 dans le domaine qui correspond le plus à votre
2 : la moyenne des gens normaux, ceux qui ne sont ni très
archétype ;
motivés ni obligés de lutter pour survivre ;
>> Les +2 dans n’importe quel domaine privilégié par votre
3 : la moyenne des aventuriers du Dernier Millénaire ;
archétype ;
4 : une valeur exceptionnelle, seul un dixième de la
>> Les +1 dans n’importe quel domaine.
population est aussi douée ;
Une seule valeur peut être attribuée par compétence. Le
5 : une valeur rarissime, seul un centième de la population
cas échéant, cette valeur se rajoute aux points déjà accu-
est aussi douée ;
mulés au cours d’étapes précédentes. Cette somme consti-
6+ : une valeur surhumaine, la marque des mutants les
tue le score de votre personnage dans cette compétence.
plus puissants ou des légendes vivantes du Dernier
La liste complète des compétences se trouve à la page 82.
Millénaire !

Les compétences

Il est parfois malaisé, notamment pour un joueur débutant, de 2 : le personnage maîtrise les bases de la compétence ;
se représenter à quoi correspond une valeur donnée dans une 3 : le personnage est un professionnel compétent ;
compétence. Le tableau ci-dessous permet de s’en faire une idée : 4 : le personnage est un expert ;
0 : le personnage ne comprend rien à la compétence en 5 : le personnage est un maître dans sa compétence, une
question ; rareté à l’échelle de la Galaxie.
1 : le personnage comprend les bases de la compétence, il 6+ : le personnage est le plus grand expert de sa compétence,
n’est bon à rien s’il est stressé ; ses pairs se comptent sur les doigts d’une main !

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Ref. 15305

Checklist

Avant de finaliser votre personnage, vérifiez que celui-ci dispose d’au moins +1 dans chacune de ces compétences :
 Athlétisme ;  Détermination ;  Empathie ou Vigilance.
En outre, vérifiez qu’au sein de l’équipage, au moins un PJ dispose d’au moins +3 dans chacune des compétences suivantes :
 Armes embarquées  Navigation  Premiers secours

Etape 8 : les finitions 


 Ingénierie  Pilotage (un type de véhicule)  Senseurs
 Médecine  Pilotage (Vaisseau spatial)
Éventuellement, procédez aux changements nécessaires.

Étape 7 : Les traits Etape 8 : les finitions

>>
Même s’ils sont notés par des valeurs différentes, les attri- Avant d’embarquer pour la première fois dans un navire,
buts sont communs à tous les personnages, surtout en ce les pirates le baptisent au rhum. Il en va de même pour
qui concerne les caractéristiques. Il existe pourtant des pa- les personnages de Metal Adventures. Même lorsque ceux-ci
ramètres techniques qui ne sont présents que chez certains disposent de tous leurs attributs, il reste encore un bap-
personnages et rendent ceux-ci véritablement uniques : les tême à effectuer et quelques formalités à remplir.
traits. Certains sont bénéfiques pour le personnage, on les Le baptême proprement dit est crucial pour un jeu d’aven-
appelle des Qualités. D’autres handicapent le personnage, ture : sans nom, sans description et sans passé, votre per-
ce sont des Défauts. Tous sont notés par une valeur ; par sonnage n’est qu’une suite de chiffres sans grand intérêt.
commodité, la valeur des traits est notée « +X » lorsqu’il Il faut donc lui trouver un nom (cf. p. 31), décrire à quoi
s’agit d’une Qualité et « -X » lorsqu’il s’agit d’un Défaut. il ressemble et avoir une idée plus ou moins précise de sa
Cette étape est facultative. Si vous êtes un joueur débu- vie jusqu’au moment où commence la première aventure.
tant, le choix des caractéristiques et des compétences suffit Normalement, les étapes précédentes de la création de
à créer un personnage unique et amusant à jouer. Si vous personnage fournissent la plupart des réponses à ces ques-
avez l’habitude des JdR, vous voudrez sûrement distinguer tions, mais il est parfois bon d’y réfléchir encore un peu.
encore plus votre alter ego. Enfin, il est possible de reporter Il faut notamment déterminer l’âge de votre personnage,
cette étape à la deuxième séance de jeu, lorsque vous vous sachant que la plupart des pirates sont jeunes : certains ont
sentirez plus à l’aise avec votre personnage et les règles de à peine 15 ans, et la plupart n’ont pas plus de 25 ans.
Metal Adventures. Quant aux formalités, il faut tout d’abord inscrire sur
Commencez par sélectionner des Défauts. Chacun d’entre la fiche quelques attributs qui ne sont pas choisis par le
eux vous rapporte autant de points que sa valeur. Ceux-ci joueur, mais imposés par le système :
peuvent ensuite être dépensés pour acheter des Qualités. >> Points de Panache : un pirate débutant dispose de 3
Tous les points non dépensés à la fin de cette étape sont points de Panache (cf. p. 98) ;
perdus. Un personnage ne peut pas posséder plus de 10 >> Gloire : celle-ci vaut 0 à la création du personnage ;
points de Défauts (si choisir un Défaut vous fait dépas- >> Santé : la condition physique d’un personnage est mesurée
ser cette limite, vous ne pouvez pas le choisir). Vous ne par des niveaux de santé, qui disposent chacun d’une valeur
pourrez donc acheter au maximum que 10 points de Qua- égale à la somme de la Carrure et du Sang-froid (cf. p. 108) ;
lités. Chaque Défaut et chaque Qualité ne peut être choisi >> Énergie X : seuls les mutants possèdent cet attribut, qui re-
qu’une seule fois. présente leur capacité à activer leurs mutations. Il est égal
La liste complète des Qualités et des Défauts se trouve à à la somme de la Perception et de l’Intelligence (cf. p. 101).
la page 93. Ces deux derniers attributs sont représentés sur la fiche de
personnage par des lignes de cases. Chaque fois, noircissez,
en commençant par la droite, autant de cases que nécessaire
pour ne laisser en blanc qu’un nombre de cases égal à l’attri-
but déterminé ci-dessus. Ces cases blanches seront cochées, et
non noircies, lorsque vous perdrez ou dépenserez des points.
La fiche de personnage comporte, au niveau des compé-
Personnages prétirés tences, une colonne « Total ». Il est conseillé d’y inscrire la
somme de la caractéristique et de la compétence corres-
pondante, afin de savoir immédiatement de combien de dés
Les pages qui suivent présentent six pirates de l’espace d’action vous disposez pour effectuer un test. Il n’est pas
prêts à l’emploi. Leur caractère et leur historique sont nécessaire d’indiquer ce total pour les compétences dont le
présentés pour vous inspirer. Cependant, vous n’êtes pas score est égal à 0 : il n’y a pas de calcul à faire ! Par ailleurs,
obligé de respecter ces indications : dès lors que vous ce total n’est qu’une aide pour le déroulement du jeu, il
choisissez un de ces personnages, celui-ci devient votre ne faut pas le confondre avec le score de la compétence,
personnage, et vous pouvez en faire ce que vous voulez ! notamment lorsqu’une règle fait référence à celui-ci.
Vous êtes prêt pour l’aventure : Bamos !
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la fiche de personnage
4 L’ARCHÉTYPE (p.53) 2 LES ORIGINES (p.51) 2 LES ORIGINES (p.51)
Notez ici les domaines
5 LES CARACTÉRISTIQUES (p.66) 6 LES COMPÉTENCES (p.66)
privilégiés par votre
Inscrivez ici vos scores de Inscrivez ici vos scores de compétence.
archétype.
caractéristique.

8 FINITIONS (p.67)
Notez ici vos points 1 MUTANT ? (p.51)
8 FINITIONS (p.67) de Panache, de Gloire et Inscrivez ici vos mutations
Notez ici vos points de vie. d’Énergie X. (p. 91).

1 MUTANT ? (p.51)
4 L’ARCHÉTYPE (p.53)
7 LES TRAITS (p.67)
Recopiez ici les caractéristiques
Inscrivez ici vos Qualités et Défauts (p. 83).
des armes et armures que vous
utilisez fréquemment, peu
importe que vous les possédiez
effectivement ou pas.
4 L’ARCHÉTYPE (p.53)
Inscrivez ici l’aptitude de
votre archétype.

68
Ref. 15305

1 MUTANT ? (p.51)
2 LES ORIGINES (p.51)
5 FINITIONS (p.67) En cours de jeu, notez ici les
Notez ici l’origine, le patrimoine coordonnées galactiques que
génétique et les renseignements mémorise votre personnage. Profitez de cet espace pour décrire
personnels de votre personnage. Il peut en apprendre autant que son ou dessiner votre pesonnage.
score de Navigation.

4 L’ARCHÉTYPE (p.53) Racontez ici l’histoire de votre personnage Etape 8 : les finitions 
>>
avant le début de la partie et prenez des
Notez ici l’équipement et les crédits
notes sur les indices importants que vous
de votre personnage.
découvrez.
Le train de vie est expliqué p. 126.

personnages prétirés

Les pages qui suivent présentent six pirates de l’espace


prêts à l’emploi. Leur caractère et leur historique sont pré-
sentés pour vous inspirer. Cependant, vous n'êtes pas obli-
gés de respecter ces indications : dès lors que vous choisissez
un de ces personnages, celui-ci devient votre personnage,
et vous pouvez en faire ce que vous en voulez !

69
Ref. 15305

L’étoffe des pirates


Stella négociait ferme avec la capitaine Carmen. Bien Les compétences
qu’elle n’appréciât pas les manières de sa rivale, elle
avait besoin d’elle pour voyager au cœur des nations Les compétences simulent les savoir-faire des personnages.
stellaires. Elle sentait que Carmen en avait autant à Cependant, il ne s’agit pas que de techniques et d’instruc-
son service. Là où la Havanaise n’était que douceur, tions apprises par cœur. Les compétences représentent les
Stella n’était que brutalité. Elle ne savait que se acquis d’un métier : une habitude qui peut sauver la vie, un
battre et avait la réputation d’être une tête brûlée. instinct qui permet de mieux comprendre une situation,
Mais c’était aussi une héroïne au sang-froid sans égal, etc. Ainsi, elles ne permettent pas uniquement d’agir, mais
une meneuse d’hommes reconnue à travers toute la aussi de réagir à des situations imprévues ou de résister à
Galaxie. des agressions de l’environnement.
Les compétences sont toutes classées dans les six do-
Ce chapitre présente les attributs les plus complexes des maines, chacun étant associé à l’une des six caractéris-
personnages de Metal Adventures : les compétences, les tiques de Metal Adventures. En outre, elles répondent à deux
traits, le Panache et les pouvoirs mutants. Les explications autres critères :
qui suivent vous seront utiles pour créer votre personnage, >> Certaines compétences permettent de recourir au Metal
mais également au cours de vos aventures, pour résoudre Faktor, elles sont dites « violentes » (MF) ;
les actions et les effets de jeu relatifs à ces attributs. Cepen- >> Certaines compétences ne peuvent être utilisées que si leur
dant, il est conseillé de ne pas s’astreindre à les lire en détail valeur est supérieure ou égale à 1, elles sont dites « fermées ».
d’une seule traite, mais d’y rechercher les informations au Le domaine d’une compétence ainsi que ces deux éventua-
moment où celles-ci manquent à la compréhension d’un lités sont indiquées en premier dans la description. Suit en-
point de règle. Bien souvent, le nom d’un attribut suffit à suite un texte expliquant ce que celle-ci permet de faire. La
en comprendre la nature et l’intérêt. description se conclut par des exemples d’action et la Dif Dif-
ficulté associée à chacune d’entre elles, ainsi qu’une liste

Non, c’est pas moi qui ai


des spécialités de cette compétence (voir encart ci-contre).
Lorsque « Spécial » est mentionné au titre de la Difficulté,
cela signifie que la Difficulté de cette action est variable et

Premiers secours.
doit être fixée par le MJ. Lorsque « Opposition » est indi-
qué, cela signifie que le test est une opposition (cf. p. 46).
Certaines actions, cruciales pour le jeu, sont détaillées plus
avant dans les chapitres qui suivent.

82
Ref. 15305

Les compétences violentes


>>  Acrobaties
Techniques
Acrobaties permet d’accomplir des prouesses physiques
Armes d’épaule
liées à la souplesse, la coordination et le sens de l’équi-
Armes de jet
libre. Cette compétence est possédée par les profession-
Armes de poing
nels du spectacle, les cambrioleurs de haut vol et les pirates
Armes embarquées

Les compétences 
prompts aux cascades. Elle confère à celui qui la possède
Armes lourdes
une conscience corporelle aiguë ainsi qu’un sens de l’équi-
Démolition
libre accru. Elle mesure aussi les réflexes.
Détermination
Actions :
Intimidation
>> Sauter à travers une fenêtre (1)
Mêlée
>> Se faufiler dans un conduit d’aération (2)
Pilotage (Au choix)
>> Avancer sur une corde (3)
Séduction

>>
>> Se libérer de menottes (5)
>> Amortir une chute (Spécial)
Spécialités :
>> Funambule : pour garder son équilibre
>> Contorsionniste : pour introduire son corps ou un
Les compétences fermées
membre dans un espace en principe trop étroit

>>  Analyse
Armes embarquées
Armes lourdes
Sciences
Démolition
Analyse permet de trier les informations à la disposition
Ésotérisme
du personnage, de déterminer le véritable sens de celles-ci,
Falsification
y compris lorsqu’il a été volontairement dissimulé. Cette
Ingénierie
compétence est possédée par les espions, les experts scien-
Médecine
tifiques et les pirates aimant les mystères. Elle détermine
Pilotage (au choix)
également la mémoire du personnage.
Sciences solaires
Actions :
Sciences stellaires
>> Résumer un roman de deux cents pages (1)
Senseurs
>> Se souvenir de l’adresse du témoin crucial (1)
Systèmes de sécurité
>> Effectuer des recoupements dans un dossier judiciaire
(2)
>> Résumer un traité scientifique de mille pages (3)
>> Décoder un message (Opposition/Analyser)
>> Coder un message (Opposition/Analyser)
Les spécialités
Spécialités :
>> Cryptographie : pour coder et décoder plus facilement
Les spécialités sont des champs d’application plus res-
>> Mémoire : pour que celle-ci ne fasse jamais défaut
treints des compétences. Lorsqu’un test de la compétence
>> Recoupements : pour avoir une vue d’ensemble au sein
entre dans le champ d’application de la spécialité, vous
d’une montagne d’informations
bénéficiez de (PMF) sur ce test.

>>  Armes de jet


Vous pouvez acheter une Spécialité pour une compé-
tence appartenant à un de vos domaines privilégiés et
Survie/MF
dont le score est supérieur ou égal à +3. Pour cela, choisis-
Armes de jet permet de se servir efficacement des armes
sez un champ d'application et payez le nombre de points
qu’il faut jeter soi-même sur la cible. Cette compétence est
d’expérience requis à la fin d’une aventure (cf. p. 272).
possédée par les guerriers des civilisations primitives, les
Vous obtenez alors la Spécialité. Un personnage ne peut
soldats et les pirates appréciant les grenades.
avoir qu’une seule spécialité par compétence ; un nou-
L’utilisation du MF indique que le personnage bande ses
veau choix (et une nouvelle dépense de points d’expé-
muscles au maximum et jette l’arme de toutes ses forces
rience) remplace et annule automatiquement le précé-
ou, au contraire, qu’il fait preuve d’une précision vicieuse.
dent.
Actions :
Une fois qu’une compétence est associée à une Spécia-
>> Tirer sur une cible (Spécial)
lité, le coût d’amélioration de la compétence change (cf.
Spécialités :
p. 273)
>> Chaque type d’armes de jet constitue une spécialité

83
Ref. 15305

>> Armes de poing >>  Armes lourdes


Techniques/MF Survie/MF/Fermée
Armes de poing permet de se servir efficacement des armes Armes lourdes permet de se servir efficacement des armes
à distance technologiques ne requérant qu’une main pour technologiques utilisées par les fantassins contre les véhi-
être utilisées. Cette compétence est possédée par les crimi- cules. Cette compétence est possédée par les soldats, les
nels, les officiers militaires et les pirates désireux d’assurer canonniers et les pirates qui ne rechignent pas à faire un
leur défense avec des armes discrètes. peu de boucan.
L’utilisation du MF indique que le personnage tire une ou L’utilisation du MF indique que le personnage se réjouit
deux fois de trop, pour être sûr de toucher, ou qu’il tient des explosions et des dommages collatéraux qu’il occa-
fermement son arme à deux mains en poussant de puis- sionne, humant l’odeur de la poudre et du plasma. Rien ne
sants cris de guerre. vaut les armes lourdes !
Actions : Attention : il arrive que des armes en principe lourdes (par
>> Tirer sur une cible (Spécial) exemple, un hyperblaster lourd) soient montées sur des
Spécialités : véhicules. Dans ce cas, elles continuent de s’utiliser avec la
>> Chaque type d’arme de poing constitue une spécialité. compétence Armes lourdes.
Actions :
>>  Armes d’épaule >> Tirer sur une cible (Spécial)
Spécialités :
Techniques/MF
Armes d’épaule permet de se servir efficacement des armes >> Chaque type d’arme lourde constitue une spécialité.
à distance technologiques requérant l’usage des deux
mains. Cette compétence est possédée par les soldats, les >>  Artisanat (Au choix)
pillards et les pirates les mieux armés. Techniques
L’utilisation du MF indique que le personnage tire une ou Artisanat (Au choix) permet de confectionner, d’entretenir
deux fois de trop, pour être sûr de toucher, ou qu’il tient fer- et de réparer des objets primitifs. Les possibilités de champ
mement son arme à deux mains en criant : « Contaaaaaaa- d’application sont multiples : forge, menuiserie, couture,
ct ! ». etc. Cette compétence est possédée par les ouvriers et les
Actions : artisans de toutes les planètes et les pirates au passé labo-
>> Tirer sur une cible (Spécial) rieux.
Spécialités : Actions :
>> Chaque type d’arme d’épaule constitue une spécialité. >> Forger une dague (1)
>> Construire une table (1)
>>  Armes embarquées >> Confectionner un costume d’apparat (3)
Spécialités :
Techniques/MF/Fermée
Armes embarquées permet de se servir efficacement des >> Artiste : pour fabriquer des objets luxueux et/ou d’appa-
armes conçues pour les véhicules et les vaisseaux spatiaux. rat
Elle est possédée par les canonniers, les pilotes et les pi- >> Bricoleur : pour effectuer des réparations
rates voulant participer aux combats spatiaux.
L’utilisation du MF indique que le personnage tire une ou >>  Arts (Au choix)
deux fois de trop, surchauffe la batterie, ou qu’il hurle des Sciences
ordres à ses assistants-canonniers tout en cognant frénéti- Arts (Au choix) regroupe la connaissance des techniques,
quement la pièce d’artillerie. de l’histoire et la pratique d’une expression artistique parti-
Actions : culière. Cette compétence est possédée par les artistes, les
>> Tirer sur une cible (Spécial) dilettantes et les pirates qui se veulent esthètes. Contrai-
Spécialités : rement à la croyance populaire, elle ne fait que peu de cas
>> Chaque type d’arme embarquée constitue une spécialité. du talent. Comme tous les artistes s’accordent à le dire, le
talent est composé à 99 % de travail. Cette compétence re-
pose donc essentiellement sur un apprentissage technique
et la capacité à apprendre et comprendre des méthodes
bien précises.
Actions :
>> Réaliser une œuvre commune (1)
>> Réaliser un chef-d’œuvre galactique (10)
>> Connaître un détail particulier (Spécial)
Spécialités :
>> Chaque courant artistique constitue une spécialité

84
Ref. 15305

>>  Athlétisme >> S’adresser au bon guichet d’une administration


Survie planétaire (2)
Athlétisme permet d’accomplir des prouesses physiques >> S’adresser au bon guichet d’une administration stel-
requérant de la puissance ou de l’endurance. Cette com- laire (5)
pétence est possédée par les sportifs, les soldats et les Spécialités :
pirates prêts à crapahuter dans la jungle. En outre, cette >> Chaque nation constitue une spécialité
compétence détermine la forme physique du personnage
>>

Les compétences 
et sa santé : une haute valeur d’Athlétisme indique que le  Comédie
personnage prend soin de son corps, limite ses excès et se Négociation
porte bien. Son organisme est prêt à résister aux agressions Comédie permet de simuler ou de dissimuler des émotions
extérieures. ou un état d’esprit. Cette compétence est possédée par les
Actions : acteurs, les espions et les pirates qui affectionnent les jeux
>> Grimper à la corde (1) politiques. Elle ne se substitue pas à la compétence Arts
>> Escalader une paroi rocheuse (2) (Théâtre) en ce qui concerne le jeu d’acteur ou de comédien.

>>
>> Courir pendant cinq kilomètres (3) Actions :
>> Sprinter (Spécial) >> Feindre une émotion (Opposition/Empathie)
Spécialités : >> Dissimuler ses émotions (Opposition/Empathie)
>> Endurance : pour tous les efforts dans la durée >> Surprendre un adversaire en jouant la comédie (Oppo-
>> Escalade : pour grimper plus assurément et plus vite sition/Empathie)
>> Natation : pour être comme un poisson dans l’eau Spécialités :
>> Récupération : pour guérir plus vite de ses blessures >> Impassible : le personnage sait particulièrement bien
>> Résistance : pour résister aux maladies, aux poisons, au dissimuler ses émotions
rhum et autres agressions extérieures >> Exubérant : le personnage sait particulièrement bien
>> Sauts : pour sauter plus loin et plus haut feindre les émotions violentes (colère, jalousie, etc.)
>> Sprint : pour courir encore plus vite, mais sur de courtes >> Subtil : le personnage sait particulièrement bien feindre
distances les états d’esprit (l’angoisse, le calme, etc.)

>>  Baratin >>  Commandement


Négociation Trempe
Baratin permet de convaincre (et de mentir) par l’habileté Commandement permet de donner des ordres à des subor-
des arguments et la ruse. Cette compétence est possédée donnés avec l’assurance qu’ils seront compris et exécutés.
par les dirigeants politiques, les marchands et les pirates Cette compétence est possédée par les officiers militaires,
qui doivent se frayer un chemin dans les administrations les dirigeants politiques et les pirates ambitieux.
douanières. Actions :
Actions : >> Donner un ordre au cours d’une réunion tranquille (1)
>> Mentir (Opposition/Empathie) >> Donner un ordre au front (Spécial)
>> Manipuler (Opposition/Empathie) >> Rallier des troupes démoralisées (Spécial)
>> Surprendre un adversaire en lui mentant (Opposition/ Spécialités :
Empathie) >> Chantier : pour commander pendant des réparations ou
Spécialités : des actions technologiques.
>> Embrouille : le personnage assomme son interlocuteur >> Combat : pour commander pendant un combat.
sous un déluge de paroles >> Compagnie : pour commander dans une compagnie
>> Langue de vipère : le personnage est très efficace commerciale ou une administration.
lorsqu’il joue sur les envies et les motivations de son >> Voyage : pour commander pendant un voyage.
interlocuteur
>>  Commerce
>>  Bureaucratie Négociation
Négociation Commerce permet de déterminer le juste prix d’un article
Bureaucratie permet de comprendre le fonctionnement ou de conclure une vente quel que soit celui-ci. Cette com-
d’une administration et d’en obtenir des renseignements, pétence est possédée par les marchands, les experts en lo-
des autorisations ou une quelconque décision. Cette com- gistique et les pirates désireux de revendre à bon prix leur
pétence est possédée par les dirigeants politiques, les fonc- butin. Elle confère également une certaine connaissance
tionnaires et les pirates désireux de ne pas faire d’erreur théorique du commerce : circuits d’approvisionnements,
dans les nations stellaires. Elle comprend également un tarifs en vigueur, et à haut niveau, les bonnes manières pour
ensemble de connaissances théoriques sur la composition mener des négociations commerciales de longue haleine.
et les attributions des institutions administratives du Der- Actions :
nier Millénaire. >> Négocier le prix d’un article (Opposition/Commerce)
Actions : >> Mettre au point un traité commercial (2)
>> Éviter une sanction (Spécial) Spécialités :
>> Connaître un point de règlement (Spécial) >> Chaque catégorie du commerce galactique constitue
>> S’adresser au bon guichet au sein d’une administration une spécialité
locale (1) >> Chaque nation stellaire constitue une spécialité
85
Ref. 15305

>> Connaissance (Au choix) >>  Démolition


Sciences Trempe/MF/Fermée
Connaissance (au choix) permet de tout savoir sur un sujet Démolition permet de placer, manipuler ou désamorcer
déterminé librement – théories générales, points de détails, des explosifs. Cette compétence est possédée par les sol-
anecdotes et personnages célèbres liés à la discipline. Cette dats, certains ouvriers et les pirates qui aiment les grosses
compétence est possédée par tous les curieux de la Galaxie. explosions. Elle comporte également une connaissance
Exemples : théorique des explosifs, de leurs performances et des diffé
diffé-
>> Barrens rents déclencheurs utilisables (retardateur, télécommande,
>> Empire de Sol etc.).
>> Pirates L’utilisation du MF simule, lorsqu’il s’agit de tout faire
>> Bazaar sauter, un surdosage de la quantité d’explosif. À l’inverse,
>> Technologie militaire lorsqu’il s’agit de désamorcer une bombe, l’utilisation du
>> Sports galactiques MF indique que le personnage fait confiance à son instinct
Actions : et coupe le fil rouge en fermant les yeux.
>> Se rappeler d’un fait précis (Spécial) Actions :
>> Épater la galerie avec des faits inutiles (Spécial) >> Faire sauter une voiture (1)
Spécialités : >> Faire sauter une maison (2)
>> Selon le champ d’application choisi >> Faire sauter un pont (3)
>> Désamorcer une bombe atomique (10)
>>  Danse Spécialités :
Négociation >> Démineur : le personnage n’a pas son pareil pour désa-
Danse permet d’effectuer des pas de danse qui, à défaut morcer les engins explosifs
d’être parfaitement chorégraphiés ou exécutés, sont plai- >> Chaque type de cible constitue une spécialité (vais-
sants à regarder ou à suivre, et sensuels. Cette compétence seaux, bâtiments, infrastructures, etc.)
est possédée par les nobles solaires, les beaux parleurs et les
pirates qui veulent impressionner leurs futures conquêtes. >>  Détermination
Elle ne se substitue pas à Acrobaties ou Art (Chorégra- Trempe/MF
phie) pour effectuer des représentations dignes d’un ballet. Détermination permet de garder la tête froide, de résister à
Actions : la peur et aux tentatives d’intimidation. Cette compétence
>> Briller sur la piste de danse (Opposition/Danse) est possédée par les soldats, les explorateurs et les pirates
>> Attirer à soi d’éventuelles conquêtes (Opposition/Dé- qui en ont vu d’autres.
termination) L’utilisation du MF indique que le personnage puise dans
Spécialités : ses ressources psychologiques et ses émotions les plus vio-
>> Valse solaire : pour faire bonne impression dans les ré- lentes pour surmonter l’adversité.
ceptions solaires et les bals un peu guindés Actions :
>> Danse galactique : pour briller aux rythmes nouveaux >> Résister à la peur (Spécial)
du Dernier Millénaire >> Résister à l’intimidation (Opposition/Intimidation)
>> Danse havanaise : le style sensuel et inimitable des pi- >> Reprendre son calme (Spécial)
rates havanais >> Résister à la torture (Opposition/Intimidation)
Spécialités :
>>  Déguisement >> Peur : le personnage résiste particulièrement bien à la
Espionnage peur et à l’effroi
Déguisement permet de changer son apparence et de dis- >> Intimidation : le personnage résiste particulièrement
simuler son identité. Cette compétence est possédée par bien aux tentatives d’intimidation
les espions, les comédiens et les pirates qui veulent passer >> Torture : le personnage résiste particulièrement bien à
inaperçus. Elle peut être utilisée sur un autre personnage la torture
plutôt que sur soi-même.
Actions : >>  Discrétion
>> Dissimuler l’identité (Opposition/Vigilance) Espionnage
>> Usurper une identité (Opposition/Vigilance) Discrétion permet de se cacher, d’agir sans être repéré, de
Spécialités : s’infiltrer dans un lieu surveillé ou de prendre quelqu’un en
>> Chaque origine constitue une spécialité filature. Cette compétence est possédée par les espions, les
voleurs et les pirates qui préfèrent les tours de magie aux
tours de force.
Actions :
>> Prendre en filature (Spécial)
>> Se cacher (Spécial)
>> Se faufiler (Spécial)
>> Vol à la tire (Spécial)
>> Surprendre un adversaire en se cachant (Opposition/
Vigilance)

86
Ref. 15305

Spécialités : met non seulement de trouver de la nourriture,


>> Infiltration : pour s’introduire dans des lieux surveillés mais également de se protéger des intempéries
>> Passe-partout : pour prendre en filature et des dangers naturels propres à l’environnement
>> Pickpocket : pour faire les poches et couper les bourses précisé.
Celui-ci est choisi au sein de la liste suivante :
>>  Dressage >> Arctique ;
Trempe >> Désert ;

Les compétences 
Dressage permet d’apprivoiser des animaux sauvages >> Espace ;
et de leur apprendre des tours. Cette compétence est >> Jungle ;
possédée par les gens du spectacle, les explorateurs et >> Marécages ;
les pirates qui ne peuvent se passer de leur compagnon >> Mer ;
perroquet. >> Montagne ;
Actions : >> Roche ;
>> Apprivoiser un chien (1) >> Tempéré.

>>
>> Apprivoiser un perroquet (3) Actions :
>> Apprivoiser un requin blanc (5) >> Installer un campement (2)
>> Apprendre un ordre simple à un animal dressé : « As- >> Trouver de la nourriture (Spécial)
sis », « Va chercher ! » (1) >> Construire un radeau (Spécial)
>> Apprendre un ordre complexe à un animal dressé (mon- >> Résister à un danger naturel (Spécial)
ter la garde, sauver des blessés) (3) Spécialités :
Spécialités : >> Campeur : pour installer les campements
>> Chaque type d’animal constitue une spécialité >> Pourvoyeur : pour trouver de la nourriture
>> Inoxydable : pour résister aux dangers naturels
>>  Éloquence
Négociation >>  Équitation
Éloquence permet de convaincre (et d’émouvoir) par la Survie
force de conviction et son charisme personnel. Cette com- Équitation permet de monter et de diriger un animal. Cette
pétence est possédée par les dirigeants politiques, les ar- compétence est possédée par les guerriers des civilisations
tistes et les pirates au grand cœur. primitives, les nobles de l’Empire de Sol et les pirates qui
Actions : veulent frimer en compagnie de ces derniers. Elle ne per-
>> Motiver ses troupes avant la bataille (1) met pas d’apprivoiser un animal sauvage. Il faut pour cela
>> Émouvoir un auditoire (3) recourir à la compétence Dressage.
>> Calmer une émeute (5) Actions :
>> Convaincre de sa bonne foi (Spécial) >> Diriger une monture entraînée (1)
Spécialités : >> Éviter une chute (1)
>> Discours : le personnage est à l’aise pour captiver l’at- >> Diriger une monture sauvage (3)
tention de larges auditoires Spécialités :
>> Face-à-face : le personnage préfère les conversations >> Chaque type de monture constitue une spécialité
avec un seul interlocuteur

>>  Empathie >>  Ésotérisme


Espionnage Sciences/Fermée
Empathie permet de discerner les émotions des individus Ésotérisme offre au personnage une lecture symbolique et
et de comprendre l’âme humaine. Cette compétence est métaphysique de la réalité, ainsi que la connaissance des
possédée par les enquêteurs, les marchands et les pirates symboles occultes et de leur signification. Cette compé-
qui ne font confiance à personne. tence est possédée par les archéologues, les sociologues les
Actions : plus pointus et les pirates à la recherche du sens de la vie.
>> Détecter les mensonges (Opposition/Baratin) Son utilisation est mal vue dans la plupart des nations stel-
stel
>> Déterminer l’état d’esprit (Opposition/Comédie) laires, car elle est si rare qu’elle en devient suspecte : dans
>> Déterminer la motivation (Opposition/Baratin) le Dernier Millénaire, les religions et les théories mystiques
Spécialités : n’ont plus cours.
>> Entretien : pour déduire les informations des propos de Actions :
la cible >> Reconnaître un symbole occulte (1)
>> Perspicacité : pour obtenir des informations par la >> Comprendre un symbole occulte (2)
simple observation >> Comprendre une théorie métaphysique (3)
Spécialités :
>> Environnement (Au choix) >> Groupements occultes : pour mieux reconnaître les
Survie signes d’appartenance de ces factions
Environnement (Au choix) permet de survivre dans un >> Magie : pour mieux comprendre les pratiques rituelles
environnement hostile. Cette compétence est possédée des civilisations primitives
par les chasseurs des civilisations primitives, les explo- >> Métaphysique : pour mieux comprendre les théories
rateurs et les pirates qui ont beaucoup voyagé. Elle per- donnant du sens à l’histoire et à la vie
87
Ref. 15305

>> Étiquette
Négociation
Étiquette permet de respecter les conventions sociales de
la haute société : savoir se tenir à table, rester poli ou faire
preuve de bon goût. Cette compétence est possédée par les
nobles solaires, les majordomes et les pirates courtisant les
puissants du Dernier Millénaire. Elle comporte une cer cer-
taine connaissance des us et coutumes et la capacité de
détourner les traditions à son avantage.
Actions :
>> Trouver la bonne fourchette à table (1)
>> Ne pas faire d’impair à une réunion de famille (3)
>> Ne pas faire d’impair au grand bal solaire (5)
>> Reconnaître un personnage glorieux (Spécial)
>> Effectuer un test d’initiative (Spécial)
Spécialités :
>>  Illégalités
Trempe
>> Chaque nation stellaire constitue une spécialité Illégalités permet à un personnage de côtoyer les criminels
>> Protocole : pour effectuer les tests d’initiative comme s’il était l’un des leurs… ce qui est probablement
le cas. Cette compétence est possédée par les pillards, les
>>  Falsification marchands peu scrupuleux et les pirates qui veulent profi-
Espionnage/Fermée ter du marché noir. Elle comporte une certaine connais-
Falsification permet de reproduire frauduleusement des sance théorique des us et coutumes dans les milieux
documents officiels ou d’en créer de toutes pièces. Cette criminels.
compétence est possédée par les faussaires, les contreban- Actions :
diers et les pirates qui veulent visiter les nations stellaires. >> Trouver le bar louche du coin (3)
Elle permet également de repérer des documents falsifiés, >> Identifier le caïd local (5)
et à haut niveau, d’en identifier l’auteur. >> Dégoter une arme au marché noir (Spécial)
Actions : >> Revendre une cargaison au marché noir (Spécial)
>> Reproduire un document officiel (Spécial) Spécialités :
>> Créer un document officiel (Spécial) >> Chaque catégorie du commerce galactique constitue
>> Repérer un faux (Spécial) une spécialité
Spécialités : >> Chaque nation stellaire constitue une spécialité
>> Calligraphie : pour reproduire l’écriture d’un individu
spécifique ou un ouvrage littéraire unique >>  Ingénierie
>> Documents commerciaux : pour les documents ayant Sciences/Fermée
trait à l’échange de marchandises Ingénierie permet d’analyser, d’entretenir, de réparer, de
>> Documents militaires : pour les documents issus des modifier ou de fabriquer des objets de haute technologie
administrations militaires comme les véhicules, les engins spatiaux, les appareils élec-
>> Documents officiels : pour les documents issus des ad- troniques complexes, ainsi que les installations trop impor-
ministrations civiles tantes pour être transportables. Les modules-mémoire et
>> Documents scientifiques : pour les plans et les traités les ordinateurs entrent dans son champ d’application, sauf
scientifiques les modèles de la Ligue des Planètes Libres. Cette compé-
tence est possédée par les ingénieurs, les scientifiques et les
>>  Histoire pirates désireux d’entretenir leur vaisseau tout seul.
Sciences Son utilisation nécessite de posséder une caisse à outils ou
Histoire représente les connaissances du personnage des instruments d’électronique, selon le cas. Elle simule éga-
concernant le passé de toute la Galaxie, depuis l’Âge de lement une connaissance théorique du fonctionnement et
Métal jusqu’au Dernier Millénaire. Cette compétence est des performances des appareils technologiques en tout genre.
possédée par les historiens, les archéologues et les pirates Actions :
férus de tradition. >> Réparer un vaisseau spatial (Spécial)
Actions : >> Déterminer la nature d’un objet technologique ré-
>> Connaître une date importante du Dernier Millénaire (1) cent (Spécial)
>> Comprendre un phénomène historique de l’Âge Stel- Spécialités :
laire (3) >> Armement : pour les armes technologiques embarquées
>> Connaître un détail historique concernant l’Âge de Métal (5) >> Électronique : pour les appareils électroniques com-
Spécialités : plexes
>> Chaque époque constitue une spécialité >> Industrie lourde : pour les machineries industrielles et
>> Chaque nation stellaire constitue une spécialité les générateurs de grande envergure
Note : concernant l’Âge des Découvertes et l’Âge des >> Mécanique : pour les véhicules
Conquêtes, cette compétence ne permet que de >> Propulsion : pour la propulsion des vaisseaux spatiaux
connaître des généralités, pas des faits précis. >> Senseurs : pour les communicateurs, les récepteurs, etc.

88
Ref. 15305

>>  Intimidation >>  Mêlée


Trempe/MF Survie/MF
Intimidation permet… de faire peur. Cette compétence est Mêlée permet de se servir efficacement des armes
possédée par les pillards, les mutants les plus effrayants et blanches, contondantes et de ses armes naturelles. Cette
les pirates qui veulent faire claquer le Jolly Rogers au vent de compétence est possédée par les guerriers des civilisations
la destruction tel un étendard funeste. primitives, les soldats et les pirates adeptes des duels au
En principe, l’utilisation de cette compétence relève de sabre. Elle permet également d’éviter les mauvais coups

Les compétences 
l’intimidation verbale. L’utilisation du MF indique que le au corps à corps.
personnage recourt à des brutalités physiques, à la torture L’utilisation du MF indique que le personnage fonce tête
ou à des arguments psychologiquement traumatisants (me- baissée sur son adversaire, la bave aux lèvres, poussant un
naces de mort, de sévices, etc.). cri de guerre guttural et résolu à mettre sa cible en charpie.
Actions : Pas de quartier !
>> Forcer un personnage à fuir (Opposition/Détermina- Actions :
tion) >> Attaquer une cible (Opposition/Mêlée)

>>
>> Forcer un personnage à la reddition (Opposition/Déter- >> Maîtriser une cible (Opposition/Mêlée)
mination) Spécialités :
>> Torturer un prisonnier (Opposition/Détermination) >> Combat à mains nues : pour mieux se servir de ses armes
Spécialités : naturelles et esquiver
>> Regard : le personnage sait effrayer d’un simple regard >> Contondantes : pour se battre à l’aide de ces armes
>> Chantage : le personnage est particulièrement convain- >> Technologiques : pour se battre à l’aide de ces armes
cant lorsqu’il dispose d’un avantage concret sur sa proie >> Tranchantes : pour se battre à l’aide de ces armes
>> Brutal : le personnage est particulièrement convaincant
lorsqu’il recourt à la violence physique

>>  Jeux
Négociation
Jeux permet de pratiquer un jeu conformément à ses
règles… ou pas ! Cette compétence est possédée par les
joueurs professionnels, les vauriens de toute la galaxie et
les pirates qui ont appris le poker havanais. Bien sûr, cette >>  Navigation
compétence permet également de tricher, de repérer les Sciences
tricheurs et plus généralement de jauger le degré d’exper- Navigation permet de lire une carte, de se repérer grâce au
tise d’un adversaire. paysage alentour et, globalement, de trouver son chemin,
Actions : quel que soit le moyen de transport utilisé. Cette compé-
>> Gagner à une partie (Opposition/Jeux) tence est possédée par les explorateurs, les pilotes et la plu-
Spécialités : part des pirates.
>> Chaque jeu constitue une spécialité, le jeu le plus prati- Elle est cruciale pour tous ceux qui comptent un jour partici-
qué par les pirates n’est autre que le poker à la havanaise per à un combat spatial : dans le Dernier Millénaire, la navi-
gation ne se limite pas aux deux dimensions d’une carte. Les
>>  Médecine pilotes spatiaux sont constamment obligés d’évoluer dans un
Sciences/Fermée espace où les menaces peuvent venir de toutes les directions.
Médecine regroupe toutes les sciences médicales : traite- Maîtriser ce savoir-faire leur permet d’envisager instinctive-
ment des maladies, opérations chirurgicales et connais- ment leur espace en trois dimensions et leur position rela-
sance des pathologies. Cette compétence est possédée tive par rapport aux autres vaisseaux ou objets célestes. Ils
par les médecins, certains scientifiques et les pirates peuvent ainsi instantanément placer par rapport à eux un
occupant la fonction de médecin de bord. Elle confère écho brièvement aperçu sur un écran de senseurs – un pilote
également une connaissance théorique des pathologies et a rarement le temps de regarder ceux-ci tout en manœuvrant
des traitements. à plusieurs milliers de kilomètres à la seconde !
Actions : Enfin, la valeur de Navigation détermine le nombre de coor-
>> Soigner une maladie (Spécial) données galactiques dont un personnage peut se souvenir.
>> Guérir un blessé (Spécial) Actions :
Spécialités : >> Déterminer un cap interplanétaire (Spécial)
>> Chirurgien : pour guérir les blessures et pratiquer les >> Calculer un saut hyperspatial (Spécial)
opérations chirurgicales >> Effectuer un test d’initiative (Spécial)
>> Généraliste : pour soigner les maladies et les infections Spécialités :
quotidiennes >> Aérienne : pour naviguer en atmosphère
>> Spécialiste (Au choix) : pour être plus efficace dans une >> Combat : pour effectuer les tests d’initiative
branche annexe de la médecine (greffes cybernétiques, >> Maritime : pour naviguer sur les flots
esthétiques, etc.) >> Spatiale : pour naviguer dans l’espace
>> Terrestre : pour naviguer sur la terre ferme
>> Hyperespace : pour naviguer dans l’hyperespace

89
Ref. 15305

>>  Recherche
Espionnage
Recherche confère un ensemble de méthodes pour obte-
nir des informations et des indices, ainsi que la capacité
de suivre des traces. Cette compétence est possédée par
les enquêteurs, les archéologues et les pirates qui ne se
contentent pas des apparences.
Actions :
>> Fouiller un cadavre (1)
>> Trouver le bon livre dans une bibliothèque bien ran-
gée (1)
>> Trouver des traces fraîches (2)
>> Trouver le bouton du passage secret dans une tombe (3)
Spécialités :
>> Bibliothécaire : pour trouver les informations dans une
base de données ou auprès de personnes
>>  Pilotage (Au choix) >> Enquêteur : pour trouver des informations en interro-
Techniques/MF/Fermée geant les gens
Pilotage (Au choix) permet de diriger un type de véhicule >> Explorateur : pour trouver les détails archéologiques
et de réaliser des cascades aux commandes de celui-ci. d’un lieu et les passages secrets
Cette compétence est possédée par les pilotes, les explora- >> Fouineur : pour trouver les indices sur le lieu d’un acte
teurs et les pirates voulant participer aux combats spatiaux passé
ou motorisés. >> Pisteur : pour trouver des traces et suivre une piste
L’utilisation du MF indique que le personnage a bloqué la
manette des gaz au max et qu’il compte sur la gravité pour >>  Sciences solaires
le freiner, si jamais il devait avoir besoin de freiner. Tous les Sciences/Fermée
voyants de sécurité sont au rouge, mais ce n’est pas grave ! Sciences solaires regroupe les disciplines scientifiques
Le type de véhicule piloté est choisi au sein de la liste sui- concernant la société et l’âme humaine. Cette compétence
vante : est possédée par les sociologues, les dirigeants politiques et
>> Bateaux à voile les pirates soucieux de comprendre la société méta-humaine.
>> Véhicules maritimes Actions :
>> Vaisseaux spatiaux >> Comprendre un phénomène social (1)
>> Véhicules aériens >> Connaître une tradition ou une loi spécifique (3)
>> Véhicules terrestres >> Établir un pronostic de comportement (5)
Actions : Spécialités :
>> Atterrir/décoller dans un astroport (1) >> Droit : pour mieux connaître les lois et les règlements
>> Faire rouler une moto sur la roue arrière (2) >> Humanités : pour mieux comprendre les arts et leur
>> Faire rouler une voiture sur deux roues (3) influence sur la société
>> Foncer à travers une forêt en moto-jet (3) >> Psychologie : pour mieux comprendre les comporte-
>> Traverser un champ d’astéroïdes (5) ments
Spécialités : >> Sociologie : pour mieux comprendre les sociétés dans
>> Chaque classe de vaisseau spatial constitue une spécia- leur ensemble
lité
>> Chaque modèle de véhicule constitue une spécialité >>  Sciences stellaires
Sciences/Fermées
>>  Premiers soins Sciences stellaires regroupe toutes les disciplines scienti-
Trempe fiques concernant les phénomènes physiques, chimiques et
Premiers soins permet d’effectuer les gestes qui sauvent et l’étude des mathématiques. Cette compétence est possédée
de soigner les blessures en plein combat sans perdre son par les scientifiques, les ingénieurs et les pirates avides de
calme. Cette compétence est possédée par les soldats, les connaissances scientifiques.
médecins et les pirates qui veulent garder leurs compa- Actions :
gnons en un seul morceau. >> Connaître un théorème mathématique ou une équation
Actions : chimique (1)
>> Soigner un personnage (Spécial) >> Mettre au point une théorie révolutionnaire (10)
>> Déterminer si un personnage est vraiment mort (2) >> Comprendre un phénomène scientifique (Spécial)
Spécialités : Spécialités :
>> Blessures de guerre : le personnage soigne particulière- >> Astrophysique : pour étudier les corps célestes et les
ment bien les blessures provoquées par les armes phénomènes spatiaux
>> Généraliste : le personnage soigne particulièrement >> Biogéologie : pour comprendre le royaume du vivant et
bien les maladies et les infections du minéral
>> Médecin de campagne : le personnage soigne par- >> Chimie : pour analyser les phénomènes liés aux élé-
ticulièrement bien les blessures infligées par l’envi- ments chimiques

90 ronnement
Ref. 15305

>> Mathématiques : pour comprendre l’abstrait >> Politique : pour acquérir le pouvoir et le conserver
>> Physique : pour analyser les phénomènes liés aux forces >> Spatiale : pour planifier les campagnes et les ba-
et aux énergies tailles spatiales

>>  Séduction >>  Systèmes de sécurité


Négociation/MF Espionnage/Fermée
Séduction permet de plaire à autrui, soit juste pour s’atti s’atti- Systèmes de sécurité permet de contourner ou de désa désa-

Les compétences 
rer ses bonnes grâces soit pour lier une relation romantique morcer les serrures, les alarmes et les pièges, techno-
ou sexuelle. Cette compétence est possédée par les nobles logiques ou non. Cette compétence est possédée par les
solaires, les célébrités et les pirates qui préfèrent séduire voleurs, les commandos et les pirates qui mettent leur nez
les princes et les princesses plutôt que de les enlever. Elle là où ils ne devraient pas.
mesure également la qualité des prestations du personnage Actions :
dans l’intimité. >> Crocheter une serrure mécanique (1)
L’utilisation du MF simule un style de cour audacieux et tor- >> Déverrouiller un sas (3)

>>
ride. De même, lorsqu’il s’agit d’ébats sexuels, l’utilisation du >> Voler un véhicule (3)
MF traduit une sexualité passionnée, voire… « alternative ». >> Désamorcer une alarme (Spécial)
Actions : >> Désamorcer un piège (Spécial)
>> Séduire un personnage (Opposition/Détermination) Spécialités :
>> Supplanter un concurrent romantique (Opposition/ >> Alarmes : pour mieux passer sans être vu
Séduction) >> Pièges : pour être sûr de ne pas être pris
Spécialités : >> Serrures : pour ouvrir plus facilement les portes
>> Mignonneries : le personnage séduit plus facilement par
la tendresse et la compassion
>> Flamboyant : le personnage séduit par son exubérance
et sa sensualité débordante
>> X : le personnage est plus à l’aise après les préliminaires.

>>  Senseurs
Espionnage/Fermée
Senseurs permet de se servir efficacement des moyens de
détection et des contre-mesures électroniques (CME) qui
permettent de les déjouer. Cette compétence est possé-
dée par les vigies des armadas galactiques, par les contre-
bandiers les plus rusés et les pirates désireux d’éviter les
contrôles des douanes. Elle permet également de déceler >>  Tactiques
les anomalies dans les relevés des senseurs et donc de résis- Trempe
ter aux tentatives de brouillage. Tactiques permet d’analyser ou de préparer un combat et
Actions : de déterminer le meilleur moyen pour gagner sur le ter-
>> Brouiller les senseurs (1) rain. Cette compétence est possédée par les soldats, les
>> Brouiller les communications (Opposition/Senseurs) officiers et les pirates qui savent ce qu’ils font. Elle ne peut
>> Opérer un module CME (Spécial) être utilisée que dans les combats impliquant un nombre
Spécialités : réduit de participants.
>> Ciblage : pour se servir de cette compétence au cours Plus qu’une discipline intellectuelle et abstraite, cette com-
d’un combat pétence représente une expérience concrète et un savoir-
>> Détection : pour repérer les signaux furtifs faire presque instinctif. Avec le temps, un tacticien déve-
>> Furtivité : pour échapper aux senseurs ennemis loppe une harmonie naturelle avec la guerre et le combat.
Il n’est plus surpris de rien et sait toujours se trouver au
>>  Stratégie bon endroit au bon moment.
Sciences Actions
Stratégie permet de planifier une opération, militaire ou >> Effectuer un test d’initiative (Spécial)
non, à grande échelle et d’analyser les plans adverses. >> Déjouer les plans adverses (Opposition/Tactiques)
Cette compétence est possédée par les chefs militaires, les Spécialités :
dirigeants politiques et les pirates qui veulent devenir capi- >> Assaut : le personnage sait mener les missions d’élimi-
taines de confrérie. nation pure et dure
Actions : >> Capture : le personnage sait prendre le contrôle d’un
>> Mettre au point un plan (Spécial) objectif
>> Comprendre les plans adverses (Spécial) >> Extraction : le personnage sait libérer des prisonniers
Spécialités : efficacement
>> Commerciale : pour planifier les opérations commer- >> Progression : le personnage sait se frayer un chemin sans
ciales et les approvisionnements en marchandises s’arrêter
>> Militaire : pour diriger les opérations militaires à la sur- >> Réaction : pour les tests d’initiative
face d’une planète
91
Ref. 15305

>> Technologie >>  Vigilance


Techniques Espionnage
Technologie permet d’entretenir, de réparer, de modifier Vigilance permet de remarquer les mouvements et les dé-
ou de fabriquer des mécanismes et des appareils élec- tails dans son environnement immédiat. Cette compétence
troniques simples : armes, matériel de communication est possédée par les gardes, la plupart des animaux et les
individuel, interrupteurs, etc. Tous les appareils destinés pirates qui ont des yeux dans le dos.
à être portés et utilisés par un personnage appartiennent Elle mesure également les réflexes du personnage et l’at l’at-
au champ d’application de cette compétence. Elle est pos- tention que celui-ci porte en permanence à son environ-
sédée par les ingénieurs, les bricoleurs et les pirates qui nement. Un personnage disposant d’une haute valeur en
veulent être autonomes dans leur utilisation de la techno- Vigilance est toujours sur ses gardes, il n’est pas aisé de le
logie. Son utilisation peut nécessiter une caisse à outils ou surprendre.
des instruments d’électronique. Actions :
Actions : >> Repérer quelqu’un dans une pièce mal éclairée (1)
>> Désenrayer une arme (1) >> Repérer l’éclat d’une arme dans la jungle (3)
>> Réparer une petite panne (1) >> Remarquer un personnage caché (Spécial)
>> Modifier un module mémoire (5) >> Effectuer un test d’initiative (Spécial)
Spécialités : Spécialités :
>> Armement : pour les armes technologiques personnelles >> Actif : pour repérer plus facilement un détail inhabituel
>> Électronique : pour réparer les appareils électroniques >> Passif : pour éviter d’être pris par surprise
simples
>> Domestique : pour tous les appareils de la vie quoti-
dienne
>> Mécanique : pour réparer les mécanismes et les engins
simples
>> Senseurs : pour les communicateurs, les récepteurs, etc.

92
Ref. 15305

Les traits Les Qualités « pmf »


La liste qui suit vous permettra de choisir les traits de
votre personnage. Le coût de chaque trait est noté entre
Vous trouverez ci-dessous et dans la gamme Metal
parenthèses. Celui de certains traits n’est pas défini, il est
Adventures plusieurs Qualités conférant (pmf) pour une
noté « X ». Dans ce cas, choisissez ce coût, et l’effet du trait
ou plusieurs compétences. Ces Qualités ne se cumulent

Les traits 
dépend de celui-ci. Certains traits valant « X » proposent
pas entre elles.
une liste de valeurs possibles. Choisissez alors « X » au sein
En revanche, leur effet se cumule normalement avec des
de celles-ci.
(pmf) ou des (PMF) issus d’autres règles.
Les Qualités dont le nom est suivi d’un « * » ne peuvent être
achetées qu’au cours de la création du personnage. Tous les

>>
Défauts ne peuvent être choisis qu’à ce moment-là.
Buveur émérite (+3)
>> Qualités Le personnage a passé un nombre d’heures incroyable dans
Ambidextre (+5) les bars et tavernes du Dernier Millénaire. Il est capable
Que cela soit inné ou le fruit d’un entraînement poussé, d’engloutir de telles quantités d’alcool que les aubergistes
toutes les mains du personnage sont directrices. Mieux, il songent à fermer prématurément leur commerce lorsqu’ils
peut tenir un objet dans l’une et l’autre à la fois sans que le voient arriver.
cela le rende maladroit. >> Effet : Le personnage ne subit jamais les effets de
>> Effet : Le personnage ne souffre jamais du malus de l’alcool (cf. p. 216).
main non directrice, puisqu’il en est dépourvu. Il peut
tenir des objets ou des armes dans chaque main et se Caractéristique exceptionnelle (+5)*
servir de l’une ou l’autre indifféremment. Il bénéficie de Le personnage démontre un don exceptionnel. Dès son
(pmf ) pour tous les tests de Mêlée, sauf lorsqu’il se bat plus jeune âge, son entourage a remarqué qu’il n’était
contre un gaucher ou un ambidextre. Cette qualité est pas comme les autres enfants, et il est probable que
incompatible avec Gaucher. ses parents l’aient encouragé à développer ce don. Au-
jourd’hui, celui-ci l’aidera grandement dans sa carrière
Arme fatale (+5) de pirate.
Lorsque le personnage frappe à mains nues, il est particu- >> Effet : Le personnage gagne +1 dans une caractéristique
lièrement meurtrier. Dans certains cas, cela est dû à une de votre choix.
férocité bestiale. Parfois, il s’agit d’un entraînement mar-
tial éprouvant : le personnage dispose d’une couche de Chanceux (+5)*
corne hors du commun sur ses phalanges. Enfin, certains Au sein du contexte tragique du Dernier Millénaire, le per-
mutants apprennent à se servir avec une efficacité meur- sonnage est né sous une bonne étoile. Tout petit déjà, il
trière de leurs armes corporelles. bénéficiait d’une chance insolente. Cela lui a sauvé la vie
>> Effet : Les dégâts à mains nues du personnage augmen- bien des fois, et nul doute que ce sera encore souvent le cas
tent d’un niveau (cf. p. 175). maintenant qu’il est pirate.
>> Effet : Une fois par séance de jeu, vous pouvez deman-
Attirant (+3) der au MJ qu’un jet de dé soit refait, que vous y parti-
Le personnage dégage une sensualité hors du commun. cipiez ou pas.
Elle peut se manifester par un charme discret, voire mi-
gnon, ou au contraire par un érotisme torride et des atti- Courageux (+3)
tudes aguicheuses, comme vous préférez. Cette Qualité est Le personnage est un vrai dur. Non pas qu’il ne connaisse
celle des beaux parleurs au torse nu et au froc moulant, ou pas la peur ; au contraire, il la connaît si bien qu’il a appris
des séductrices au balconnet pigeonnant et à la poitrine à la maîtriser. Il sait garder son sang-froid et sa tête quand
opulente. tous les autres les perdent.
>> Effet : Le personnage bénéficie de (pmf ) pour tous les >> Effet : Le personnage bénéficie de (pmf ) pour tous les
tests de Négociation. Ce bonus n’est valable que si la tests de Trempe dans le cadre d’un combat.
cible de l’action considère le personnage comme un par-
tenaire sexuel potentiel. Cette Qualité est incompatible Empathe (+3)
avec Cicatrices et Sale gueule. Le personnage se sent concerné par les émotions des
autres. Il les ressent avec une acuité particulière et les

Je suis endetté, pourchassé


éprouve lui-même avec une intensité rare. Certains
pensent que cela le rend trop faible pour survivre dans le
Dernier Millénaire, mais lui pense qu’il s’agit d’une force.

et borgne. Mais je suis >> Effet : Le personnage bénéficie de (pmf ) pour tous les
tests impliquant les compétences suivantes : Arts (Au

un type sympa !
choix), Éloquence, Empathie et Séduction.

93
Ref. 15305

Entraînement (+X)* Intrépide (+3)


Le personnage n’a jamais compté ses efforts. Depuis son Le personnage ne tient pas en place. Il court, saute et vol-
adolescence, il est motivé et travailleur, tant et si bien qu’il tige en tous sens dès que la moindre occasion se présente.
a appris au cours de son existence bien plus de choses que Un abordage ne lui fait jamais peur. Souple et rapide, il ne
ne le laisse supposer son âge. rate jamais ses acrobaties aériennes, comme s’il était né
>> Effet : Le personnage dispose de X points à répartir pour se balancer aux lustres.
dans ses compétences. Chacun de ces points permet >> Effet : Le personnage peut utiliser des dés MF lorsqu’il
d’ajouter +1 à la valeur de la compétence. Vous ne pou- effectue une action impliquant Acrobaties ou Athlé-
vez pas attribuer de point à une compétence supérieure tisme.
ou égale à 3 ou plusieurs fois à la même. En outre, X ne
peut être supérieur à 5. Loup de mer (+3)*
Le personnage est un vieux pirate à qui l’on n’apprend plus
Gaucher (+3) les grimaces. Il a déjà appartenu à plusieurs équipages pi-
Le personnage ne l’a pas choisi, mais il est gaucher. Heureu- rates, participé à des combats spatiaux et à des abordages.
sement pour lui, dans le Dernier Millénaire, tous les outils Certains loups de mer ont le visage dur et le regard mena-
et les armes sont fabriqués pour être utilisés de n’importe çant, d’autres dissimulent le poids des ans sous un cynisme
quelle main. En outre, au corps à corps, ses mouvements mâtiné de plus ou moins d’humour. Tous ont déjà atteint
sont difficiles à prévoir, car tout le monde est habitué à se la force de l’âge.
battre contre des droitiers. >> Effet : Le personnage gagne +1 dans les compétences
>> Effet : Le personnage bénéficie de (pmf ) pour tous les suivantes :
tests de Mêlée, sauf lorsqu’il se bat contre un gaucher >> Connaissance (Pirates)
ou un ambidextre. Cette qualité est incompatible avec >> Détermination
Ambidextre. >> Environnement (Au choix)
>> Intimidation
Gloire (+X)* >> Navigation
Déjà avant de larguer les amarres, le personnage était cé-
lèbre. Cette réputation n’est pas nécessairement bénéfique Lucide (+1)
pour le personnage, mais il doit faire avec. Elle ne suppose Parce que c’est son caractère, ou parce qu’il a reçu un
pas forcément que le personnage ait conservé son identité entraînement particulier, le personnage se laisse rarement
« d’avant » : elle peut être liée à un signe distinctif du per- emporter par ses émotions. Même s’il peut être effrayé ou
sonnage ou à une mauvaise habitude de celui-ci. paniqué, il conserve toujours un peu de son sang-froid et
>> Effet : Le personnage gagne un nombre de points de dose mieux que la plupart des gens le degré de violence
Gloire qui dépend de X : dont il désire faire preuve dans une situation donnée.
>> 1 : +1 ; >> Effet : Le joueur peut annoncer en dernier s’il utilise
>> 3 : +2 ; des dés MF (ou pas) et combien lors d’une opposition.
>> 5 : +3.
Pacifiste (+X)
Héroïque (+X) Le personnage est convaincu que la violence n’apporte que la
Le personnage n’est pas seulement un aventurier, c’est un violence et que celle-ci ne résoudra pas les problèmes du Der-
véritable héros. Le cœur pur, l’âme insouciante, il rit face nier Millénaire. Il sermonne constamment ses compagnons
au danger et se lance dans la bagarre sans hésitation. Cette de voyage sur les avantages de la diplomatie et de l’harmonie
énergie lui provient de ses idéaux héroïques ou de sa sin- entre les peuples. Qu’ils soient couronnés de succès ou pas,
cère joie de vivre. ses efforts calment toujours un peu les passions.
>> Effet : Le personnage gagne un certain nombre de points >> Effet : À la fin d’une scène, le personnage peut faire
de Panache, en fonction du coût de la qualité : baisser le MF de 1 point (+1), 2 points (+3) ou 3 points
>> 3 : +1 PP (+5). Retirez les dés correspondants de la réserve du MJ.
>> 5 : +2 PP Cette qualité est sans effet si le personnage a eu recours
au MF au cours de la scène.

Pied marin (+1)


La plupart des individus souffrent de nausées et de vertiges
la première fois qu’ils entreprennent un voyage spatial.
Sauf celui qui a le pied marin. Qu’il soit en gravité artifi-
cielle ou en apesanteur, en espace normal ou en hyperes-
pace, il est aussi à l’aise qu’un poisson dans l’eau. C’est
plutôt la terre ferme qui le met dans un drôle d’état, une
sorte de vague à l’âme mélancolique.
>> Effet : Le personnage ne souffre d’aucun malus lié
à l’apesanteur, à la dépressurisation (si inférieure à
quelques mètres) ou aux soubresauts d’un vaisseau spa-
tial en mouvement.

94
Ref. 15305

Rapide (+3) Sexy (+3)


Le personnage est un coureur émérite. Cela ne tient pas Le personnage n’a pas froid aux yeux. Lorsqu’il s’agit
tant à son entraînement ou à son endurance qu’au fait que de séduire son prochain, il est capable de sortir le grand
ses jambes semblent montées sur ressort. En un instant, il jeu, quels que soient la situation ou le milieu : propo-
est ailleurs, que ce soit sous l’effet de la peur, de l’excitation sitions indécentes, regard aguicheur, déhanchement sug-
ou de la nécessité. gestif, tous les moyens sont bons pour goûter aux plaisirs
>> Effet : Le personnage dispose d’une action simple sup- sup de la chair !

Les traits 
plémentaire par phase d’action pour Marcher. >> Effet : Le personnage bénéficie d’une OD pour tous ses
tests de Séduction. Cette Qualité est incompatible avec
Riche ! (+X)* Cicatrices et Sale gueule.
Le personnage est riche ! Peu importe que cela soit légal ou
pas, il a un sacré pactole avec lui. En principe, cette somme Touche-à-tout (+5)

>>
se présente sous la forme de crédits, mais vous pouvez déci- Le personnage n’a jamais su ce qu’il voulait. Du coup, il
der, en accord avec le MJ, qu’il s’agit d’une autre forme de a tout appris. Peut-être a-t-il exercé plusieurs métiers. Ou
monnaie : pierres précieuses, bijoux, etc. bien il était si dissipé en classe qu’il est passé par de nom-
>> Effet : Le personnage gagne X x 250 ₡. X ne peut être breuses écoles techniques. Il est possible qu’il ait un don
supérieur à 5. presque surnaturel pour s’adapter à toutes les situations, ce
qui est parfois bien utile dans le Dernier Millénaire !
>> Effet : Aucune compétence n’est fermée, à l’exception
des compétences fermées qui nécessitent des conditions
particulières pour être apprises et de celles qui le sont
du fait d'un Défaut.

Vaurien (+3)
Le personnage n’est décidément pas un individu recom-
mandable. Tout petit déjà, il traînait avec les voyous du
quartier. Pour lui, les us et coutumes de la rue sont une
seconde nature. Il a le crime dans la peau et ne peut s’em-
pêcher de faire de mauvais coups et de voir le mal partout.
Dans le Dernier Millénaire, il a souvent raison.
>> Effet : Le personnage bénéficie de (pmf ) pour tous les
tests de Négociation et de Trempe prenant pour cible
un criminel des nations stellaires ou un pillard, mais pas
les pirates.

Rusé (+3) Vif (+3)


Une lueur particulièrement vivace brille dans le regard du Les réflexes du personnage sont particulièrement aiguisés.
personnage. Sans être nécessairement malicieux ou hypo- Toujours aux aguets, il est rarement surpris et réagit tou-
crite, celui-ci n’a pas son pareil pour tirer son épingle du jours à la vitesse de l’éclair.
jeu lorsqu’il s’agit de subterfuge et de tromperie. Il préfère >> Effet : Le personnage bénéficie de (pmf ) pour tous ses
la subtilité à la force brute, et il excelle en la matière. tests d’initiative, quelle que soit la compétence utilisée.
>> Effet : Le personnage bénéficie de (pmf ) pour tous les
tests d’Espionnage, sauf dans le cadre d’un combat. Violent (Spécial)
Le personnage a un don pour la violence. Celle-ci ne lui
Savant (+3) fait pas peur ni ne le dégoûte. Il en tire même une certaine
Le personnage est vraiment très cultivé. Il a passé de nom- satisfaction. En tout cas, il ne s’avoue jamais vaincu.
breuses heures la tête dans les livres ou à discuter avec des >> Effet : Lorsque le personnage a recours au MF, il béné-
béné
érudits du Dernier Millénaire. Il ne maîtrise pas toujours ficie d’un dé MF spécial, un « dé de violence ». Ce dé
les tenants et les aboutissants des connaissances qu’il a de violence n’est pas donné au MJ après le test. Si cette
ingurgitées, mais il est difficile de le prendre en défaut sur Qualité est utilisée par un PNJ, le MJ ne le donne pas à
une question de culture générale ! la réserve des PJ. En outre, ce dé peut être utilisé même
>> Effet : Le personnage dispose de (pmf ) pour tous les si la réserve de MF est vide. Enfin, ce dé s’ajoute au
tests de Sciences s’il n’est pas en danger. nombre de dés MF que le personnage peut utiliser.
Cette qualité ne peut être choisie, elle est gratuitement
Sens développés (+3) accordée aux humains « normaux ».
Le personnage a quelque chose d’animal en lui. Parce qu’il
est né dans un contexte sauvage ou que son métier l’a obli-
gé à survivre par ses propres moyens, il a développé une
acuité sensorielle digne des meilleurs prédateurs.
>> Effet : Le personnage bénéficie de (pmf ) sur ses tests
d’Empathie, de Recherche et de Vigilance.

95
Ref. 15305

>> Défauts d’un seigneur de guerre des Barrens ou d’un noble solaire.


Amnésique (-1) Ce qui est sûr, c’est que le paiement doit avoir lieu.
Le personnage n’a aucun souvenir antérieur au début de >> Effet : La somme due dépend du coût de ce Défaut. Si le
la première séance de jeu. Il sait lire, écrire et compter. Il personnage ne fait pas de paiement régulier (à la discré-
sait ce qu’est un parsec et peut parfaitement se débrouiller tion du MJ), ce défaut a les mêmes effets que Wanted,
dans le Dernier Millénaire, dans la limite de ses attributs. pour le même coût.
Cependant, il n’a plus aucun souvenir personnel. >> 1 : 1 000 ₡
>> Effet : Le joueur ne connaît pas le passé de son person- >> 3 : 10 000 ₡
nage, imaginé par le MJ. Celui-ci a carte blanche ! >> 5 : 100 000 ₡

Amour perdu (-3) Feignasse (-3)


Le personnage a perdu la trace du seul être qu’il ait jamais Le personnage est allergique au travail. L’effort le terrorise
aimé et qu’il aimera jamais. Il ou elle est quelque part dans et son hamac est son meilleur ami.
la Galaxie, perdu(e). Cette absence obsède le personnage, >> Effet : La durée des actions effectuées par le personnage
qui part à la recherche de son amour perdu dès qu’il en dans une scène jouée en mode narratif est doublée. Il ne
entend parler. peut participer qu’à des tâches effectuées à ce rythme.
>> Effet : Lorsque le personnage dispose d’informations
sur son amour perdu, il doit suivre cette piste, coûte que Fraternité pirate (-3)
coûte. Si cela le confronte à un danger certain, il peut Le personnage croit dur comme fer au code des pirates, en
tenter un test de Détermination (5) pour se retenir. tout cas en ce qui concerne la fraternité. Il considère son équi-
page comme sa famille et il entend bien protéger celle-ci. Il
Analphabète (-1) ne laissera jamais derrière lui un membre de son équipage et
Le personnage ne sait ni lire ni écrire. se portera toujours au secours de ceux qui ont un problème.
>> Effet : Le personnage ne sait ni lire ni écrire. >> Effet : Vous ne pouvez pas décider que votre personnage
abandonne un membre d’équipage, PJ ou PNJ, face au
Cicatrices (-3) danger. Jamais.
Le personnage porte encore les traces de vieilles blessures.
Balafré, couturé, il n’est pas beau à voir, même s’il n’est pas Handicap (-3)
défiguré. Toutes ces cicatrices n’inspirent pas confiance à Le personnage démontre une inaptitude exceptionnelle.
ses interlocuteurs. Dès son plus jeune âge, son entourage a remarqué qu’il
>> Effet : Le personnage subit (e2f ) pour tous ses tests de n’était pas comme les autres enfants, et il est probable que
Négociation lorsque son interlocuteur est un individu ses parents l’aient encouragé à développer d’autres dons.
respectable des nations stellaires. Ce défaut est incom- Aujourd’hui, son handicap le gênera sûrement dans sa car-
patible avec Attirant, Sexy et Tête de mutant. rière de pirate.
>> Effet : Le personnage perd 1 point dans une caractéris-
Couard (-3) tique de votre choix.
Le personnage manque de courage. Non pas qu’il soit
complètement lâche, mais la prise de risque n’est pas un Hook ! (-X)
réflexe. Il préfère sa sécurité à la réussite et ne prend aucun Le personnage a été amputé à la suite d’une vilaine bles-
risque inconsidéré. sure. Selon le coût de ce Défaut, le membre manquant a
>> Effet : Le personnage subit (e2f ) pour tous ses tests de été remplacé, ou pas, et avec plus ou moins de bonheur.
Trempe effectués dans le cadre d’un combat. >> Effet : Le personnage subit des malus selon le type de
prothèse, déterminé par le coût du défaut :
Coureur de jupons/de caleçons (-3) >> -1 : amputé d’un bras, d’une jambe, d’un œil ou d’une
Le personnage est un dragueur invétéré. Peu importent les oreille, mais dispose d’une prothèse cybernétique
circonstances ou les charmes de son interlocuteur, il ne standard (cf. p. 242).
peut résister au plaisir de la séduction. Bien souvent, cela >> -3 : amputé d’un bras, d’une jambe, d’un œil ou
n’est l’affaire que d’une seule nuit, mais il lui arrive d’être d’une oreille, mais dispose d’une prothèse archaïque
pris à son propre jeu. (cf. 242).
>> Effet : Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de >> - 5 : amputé des deux bras, des deux jambes, des deux
dés MF que le Sang-froid du personnage pour le forcer à yeux ou des deux oreilles, mais dispose d’une pro-
courtiser un PNJ qui constitue un partenaire sexuel po- thèse archaïque (cf. 242).
tentiel. Si ce Défaut est celui d’un PNJ affrontant les PJ, Les effets techniques de la perte d’un membre (sans pro-
le MJ récupère autant de dés MF que le Sang-Froid de ce thèse) sont exposés p. 110. Vous n’avez pas besoin de payer
PNJ lorsque celui-ci courtise un PJ au mépris du danger. votre prothèse (cybernétique, ou pas), celle-ci est « offerte »
avec ce Défaut. Vous pouvez remplacer un œil de verre par
Dettes (-X) le célèbre bandeau des pirates !
Le personnage doit de l’argent à un individu peu recom-
mandable. Cette dette n’est probablement formalisée par Inculte (-3)
aucun contrat, mais cela n’empêchera pas le créancier Le personnage n’est pas très cultivé. Cela ne signifie pas
d’utiliser des moyens expéditifs pour récupérer son qu’il est bête, juste qu’il n’a jamais appris grand-chose et
argent. Il peut s’agir d’un marchand peu scrupuleux, qu’il n’est pas raffiné.

96
Ref. 15305

>> Effet : Pour le personnage, toutes les compétences de Tête de mutant (Spécial)
Sciences sont fermées. Le personnage est un mutant, et il n’a pas une tête de
porte-bonheur. À l’évidence, il n’est pas humain : yeux
Non-violent (-5) globuleux, couleur de peau bizarre, nombre de membres
Le personnage ne sait pas être violent. Il n’arrive jamais anormal, etc. Chaque mutant est unique et horrible à sa
à s’énerver et ne peut trouver le courage ou la colère pour façon. Les humains « normaux » les détestent et refusent
faire mal ne serait-ce qu’à une mouche. Il n’est pas forcé-
forcé bien souvent de leur adresser la parole.

Les traits 
ment lâche, mais ses jeunes années ne lui ont pas appris à >> Effet : Le personnage subit (E2F) pour les tests de Négo-
être un « dur », aussi rare que cela puisse être dans le Der- ciation où l’interlocuteur est un non-mutant des nations
nier Millénaire. Chaque jour, il constate d’ailleurs à quel stellaires et où le personnage est visible. En outre, il
point il est mal à l’aise dans ce dernier. constitue une cible prioritaire en combat. Enfin, les ac-
>> Effet : Le personnage ne peut jamais recourir au MF, tions visant à enquêter sur lui sont toutes (TF) dans les

>>
même s’il dispose d’une OD ou s’il est humain stan- nations stellaires. Ce défaut est réservé aux mutants. Il
dard. Cela signifie que, Blessé grave ou aux commandes est incompatible avec Cicatrices et Sale gueule. Il vaut
d’un vaisseau Gravement endommagé, il ne peut plus (-5) pour les mutants maudits (cf. p. 51).
agir. Il ne peut pas non plus bénéficier de l’aide d’un
personnage gravement blessé (cf. p. 108). Trésor perdu (-3)
Le personnage possédait quelque chose de très cher à ses
Sale gueule (-3) yeux, et il l’a perdu. Il peut s’agir d’un coffre empli d’or,
Le personnage est mal rasé, n’a plus toutes ses dents et a d’un titre social ou d’un porte-bonheur à valeur sentimen-
le rire gras. Bref, c’est l’effigie du pirate tel que se le re- tale. Il est peut-être égaré, ou volé. Quoi qu’il en soit, le
présentent les « bonnes gens » des nations stellaires. Il fait personnage veut à tout prix le retrouver.
peur aux enfants ! >> Effet : Lorsque le personnage dispose d’informations
>> Effet : Le personnage subit un (e2f ) pour tous ses tests sur son trésor perdu, il doit suivre cette piste, coûte que
de Négociation lorsque son interlocuteur est un indi- coûte. Si cela le confronte à un danger certain, il peut
vidu respectable des nations stellaires. Ce défaut est tenter un test de Détermination (5) pour se retenir.
incompatible avec Attirant, Sexy et Tête de mutant. Discutez de la nature et de la valeur de ce trésor avec
votre MJ. Celui-ci déterminera alors seul les dangers
Signe distinctif (-X) associés, en prenant soin de rester équitable.
Qu’il s’agisse d’une marque de naissance, d’un tatouage
spécifique ou d’une cicatrice unique dans la Galaxie, Vengeance ! (-X)
le personnage est particulièrement reconnaissable. Les Le personnage a été vaincu ou humilié par un adversaire
passants l’oublient rarement et il est facile de le décrire. ou celui-ci a infligé une terrible blessure affective au per-
Ce signe distinctif peut être lié à une organisation (le sonnage. Il peut s’agir d’un rival pirate, du meurtrier de sa
tatouage d’une bande de pillards) ou être spécifique au femme ou de celui qui a provoqué sa disgrâce. Quoi qu’il
personnage (la marque de l’héritier du trône de Tarta- en soit, il doit se venger, à tout prix.
rus V). Il peut être choisi pour un personnage mutant. >> Effet : Le personnage doit nuire à celui dont il veut se venger,
Cela signifie que, même pour un mutant, il ne passe pas quels que soient les risques encourus. La catégorie à laquelle
inaperçu ! appartient ce PNJ est déterminée par le coût de ce Défaut.
>> Effet : Le personnage est plus facile à retrouver. À faible >> -1 : Second rôle élite
niveau, l’effet est laissé à la discrétion du MJ. À haut >> -3 : Second rôle héros
niveau, ce défaut confère un bonus pour les tests visant à >> -5 : Premier rôle boss
retrouver la trace du personnage ou à se souvenir de lui : Ces termes désignent les différentes catégories de PNJ.
>> -1 : signe distinctif discret (à la discrétion du MJ) Elles sont expliquées plus loin dans les règles et dans Le
>> -3 : signe distinctif évident mais pas individualisé Guide du meneur.
(+1d)
>> -5 : signe distinctif évident et individualisé (TF) Wanted (-X)
Le personnage est recherché par les autorités stellaires ou
Tête brûlée (-5) des chasseurs de primes. Peu importe qu’il soit effective-
Le personnage aime le risque. Il ne vit que sous adrénaline, ment coupable d’un crime ; il peut s’agir d’une erreur judi-
lorsque la tension est à son comble et que sa vie ne tient ciaire ou des conséquences d’une vieille querelle, une de
qu’à un fil. Il est prêt à prendre des risques insensés pour ces vendettas si chères aux nobles solaires.
se sentir vivre et goûter une fois de plus à ce dangereux >> Effet : Le personnage est recherché par ses poursui-
nectar. Certains le disent fou, lui se considère comme sim- vants, qui interviennent si les circonstances de l’aven-
plement vivant. ture le permettent. La nature de ces poursuivants est
>> Effet : Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant déterminée par le coût de ce Défaut.
de dés MF que le Sang-froid du personnage pour lui >> -1 : le personnage est recherché par des Figurants au
faire prendre une décision risquée. Si ce Défaut est celui sein d’une nation stellaire ;
d’un PNJ affrontant les PJ, le MJ récupère autant de dés >> -3 : le personnage est recherché par des Seconds rôles
MF que le Sang-froid du PNJ lorsque celui-ci prend des au sein de toutes les nations stellaires ;
risques. >> -5 : le personnage est recherché par des Premiers
rôles dans toute la Galaxie.
97
Ref. 15305

>>  Aptitude d’archétype


Le Panache ! Chaque archétype de pirate se distingue par une aptitude.
Celle-ci nécessite la dépense de 1 PP pour l’effet indiqué
Les points de Panache (PP) simulent le caractère héroïque dans la description de l’archétype correspondant.
de certains personnages du Dernier Millénaire, entre
autres le vôtre. Ils permettent à ces héros de provoquer
les coïncidences et les actions spectaculaires typiques des
>>  Coup de chance
Cet effet vous permet d’altérer votre destin, d’avoir un coup
films de pirates et des épopées de science-fiction. Seuls les de chance. Il ne simule aucune action ni aucune activité de
personnages dotés de PP sont capables de tels exploits. Les votre part, juste votre bonne étoile. Il requiert la dépense
autres ne peuvent faire confiance qu’à leurs compétences d’un nombre de PP variable, dépendant de l’importance
et au Metal Faktor. D’une façon générale, les PP ne per- du coup de chance voulu. Il est possible pour un groupe de
mettent pas de mieux réussir une action – il faut recourir PJ de dépenser collectivement ces PP pour obtenir un coup
aux dés MF pour cela –, mais d’entreprendre des actions de chance aux conséquences retentissantes.
autrement impossibles. La plupart des aventures prévoient des coups de chance
Le Panache permet de recourir à des Exploits. Lorsque spécifiques et parfois même nécessaires pour sa réussite.
vous voulez utiliser un Exploit : Le tableau ci-dessus résume quelques coups de chance
>> Effectuez l’action correspondante. Les Exploits « Au- classiques auxquels vous aurez probablement droit, quelle
cune action » peuvent être déclenchés en dehors de que soit la situation.
votre phase d’action. À sa discrétion, le MJ peut vous autoriser à improviser un
>> Dépensez 1 PP. Appliquez ensuite l’effet de l’Exploit. coup de chance spécifique à une situation. Il lui revient
Certains Exploits requièrent de sacrifier le PP dépensé. alors de déterminer le coup de celui-ci en PP. Pour cela,
Dans ce cas, le PP est définitivement perdu : noircissez il ne prendra pas en compte seulement la vraisemblance
une case de votre score de Panache. ou la probabilité du coup de chance, mais également l’am-
À la fin d’une aventure, vous récupérez tous les PP dépen- pleur des conséquences de celui-ci. S’il juge que ces der-
sés (pas ceux sacrifiés). Il est également possible d’en récu- nières sont trop importantes ou trop permanentes, il peut
perer en faisant la fête (cf. p. 244) ou en passant du temps requérir le sacrifice des PP.
dans votre port d’attache (cf. p. 210).
Si vous avez sacrifié tous vos points de Panache à la fin
d’une aventure (Panache = 0), cela signifie que vous êtes
désespéré, abattu par tous les revers et les défaites que vous
avez essuyés. Vous abandonnez votre carrière de pirate et
prenez votre retraite. Il faut créer un nouveau personnage
pour prendre la relève !

98
Ref. 15305

>>  Entrée théâtrale


Coup de chance
Cet effet vous permet de faire une entrée en scène fracas-
sante : en défonçant une porte, en passant par la fenêtre
ou en captivant d’une façon ou d’une autre l’attention des
personnages déjà présents. Il requiert la dépense de 1 PP. Effet Coût en PP
L’entrée théâtrale n’a pas d’effet de jeu en elle-même ; elle Un garde s’endort ou quitte son poste 1
sert avant tout à frimer. Cependant, le MJ est invité à tenir
Le personnage a de la chance à un jeu 1

Le Panache ! 
compte du caractère spectaculaire de l’entrée en scène du
de hasard
personnage pour interpréter les PNJ présents.
Trouver un scaphandre, un médikit, une 1
caisse à outils ou une bouteille de Rhum
d’Havana dans un vaisseau spatial volé

Toc toc badaboum !

>>
(une seule fois par vaisseau)
Avoir une apparence impeccable en 1
dépit des circonstances
Être reconnu (voir « La Gloire ») 1
>> Et une bouteille de rhum ! Choisir le genre d’un Figurant 1
Cet effet est réservé aux pirates de l’espace. Il permet à
l’un d’entre vous de guérir miraculeusement en s’abreuvant Explosion ! (Caisse de munitions) 1
du liquide fétiche des boucaniers de l’espace : le rhum. Explosion ! (Piles énergétiques) 3
Il ne fonctionne que si le rhum en question est du véri-
Explosion ! (Véhicule Détruit ?) 3
table rhum de Havana. Il requiert la dépense de 1 PP et la
consommation d’une bouteille de rhum de Havana. Vous Explosion ! (Vaisseau spatial Détruit ?) 5
regagnez autant de points de Vie que votre score de CAR. Les forces de l’ordre arrivent pour mettre 2
Cependant, il existe un défaut à cette guérison miraculeuse : fin à un combat
vous devez alors résister aux effets de l’alcool (cf. p. 216).
Forcer le méchant à raconter son 3
« maître plan »
>>  La fureur de vaincre
SOS cf. p. 191
Cet effet permet à un personnage de rester conscient,
quelles que soient les circonstances. Il requiert de dépen- Explosion ! : Ces coups de chance ne peuvent être dé-
ser 1 PP et vous autorise à rester conscient et à continuer clenchés que si l’objet est effectivement touché par un
d’agir jusqu’à la fin du tour. À ce moment-là, vous pouvez tir ou subit des dégâts.
dépenser 1 PP pour maintenir votre personnage conscient
jusqu’à la fin du tour suivant, et ainsi de suite, jusqu’à ce
que vous n’ayez plus de PP ou que vous décidiez d’arrêter.
Un personnage conscient grâce à la fureur de vaincre qui Le MJ doit donc trouver une explication plausible ou spec-
est Mort ? agit comme s’il était Gravement blessé. Il reste taculaire pour expliquer la survie miraculeuse du person-
affecté par les règles d’hémorragie (cf. p. 109). Un person- nage. Si vous n’étiez pas déjà Mort ? avant d’être tué, vous
nage totalement Mort ? ne peut pas utiliser cet Exploit. sortez de cette épreuve gravement blessé, toutes les cases
Il n’est possible de faire appel à cet effet qu’au cours d’une de cet état de santé sont cochées d’une croix (ou Blessé lé-
scène en proie à une certaine tension. Sinon, vous n’avez ger si le personnage n’a pas de niveau Blessé grave). Sinon,
pas assez d’adrénaline pour vous maintenir conscient. Le vous conservez votre état de santé. Dans les deux cas, vous
MJ est seul juge pour déterminer si une scène se prête à êtes stabilisé (cf. p. 133).
l’utilisation de cet effet. En mode narratif, il vous permet Le PP utilisé pour recourir à cet effet est sacrifié.
d’agir pendant 5 secondes. >> Sauver le vaisseau : si c’est votre vaisseau qui doit être
détruit, vous devez collectivement sacrifier autant de PP
>>  Même pas mal ! que le nombre de personnages nommés à bord, plus un
pour le vaisseau. Dans ce cas, appliquez les règles ci-
Cet effet permet à un personnage de revenir d’entre les
morts sans en subir les désagréments. Il requiert la dépense dessus au vaisseau.
d’1 PP et vous dispense d’effectuer un test d’Athlétisme
pour vérifier si vous subissez des séquelles après avoir
atteint l’état de santé Mort ? (cf. p. 110). Celui-ci est consi-
déré comme automatiquement réussi (2 succès).

>>  Miracle
Cet effet est l’apanage des héros au destin grandiose. Il
permet à un personnage de rester en vie et de survivre à
n’importe quelle mort, tragique ou ridicule. Il requiert la
dépense de 1 PP et vous permet de rester en vie, quelle que
soit la façon dont vous vous apprêtiez à mourir. Il peut être
déclenché à n’importe quel moment.

99
Ref. 15305

>> Rencontrer un PNJ >>  Temps X


Cet exploit est décrit p. 224. Cet effet est réservé aux pirates de l’espace. Il permet à un
personnage doté d’énergie X d’en regagner. Il nécessite de
>>  Overdrive pratiquer un acte sexuel avec un partenaire consentant. Il
Cet effet permet à un personnage de se libérer de ses peurs, requiert la dépense de 1 PP et vous permet de regagner au-
de ses inhibitions et de ses propres faiblesses pour laisser tant de points d’énergie X que le nombre de succès obtenu
libre cours à son goût pour la violence et le risque. Il re re- par votre partenaire sur un test de Séduction.
quiert la dépense d’1 PP et vous autorise à bénéficier d’une Temps X requiert une bonne heure d’ébats, préliminaires
Overdrive (cf. p. 49). compris.
Il n’est possible de faire appel à cet effet qu’au cours d’une
scène en proie à une certaine tension ; sinon, le personnage
n’a pas assez d’adrénaline pour devenir violent. Le MJ est Le panache
seul juge pour déterminer si une scène se prête à l’utilisa-
tion de cet effet.
Effet Coût Action
>>  Sourire de pirate
Aptitude d’archétype 1 Spécial
Cet effet est réservé aux pirates de l’espace. Il permet à
un personnage d’arborer un instant le sourire charmeur et Coup de chance Spécial Aucune
légèrement arrogant typique des flibustiers galactiques. Il Entrée théâtrale 1 Simple
requiert la dépense de 1 PP et vous permet d’effectuer un
Et une bouteille de rhum ! 1 Complexe
test de Séduction en une action complexe sans que celui-ci
soit affligé de (TD) (cf. p. 225). La fureur de vaincre 1 Simple
Cet effet ne peut être utilisé qu’une fois par scène. Même pas mal ! 1 Aucune
Miracle 1* Aucune
Rencontrer un PNJ Spé Spé
Overdrive 1 Simple

Un sourire est eternel Sourire de pirate


Temps X
1
1
Simple
1 heure
* : Le PP est sacrifié

100
Ref. 15305

de grandes familles encore utilisées aujourd’hui,


Les mutations bien que le principe de cette classification apparaisse
désormais comme vain : tous les mutants sont uniques,
L’Humanité est aussi génétiquement désunie qu’elle l’est on ne peut donc les classer. Cependant, les termes sui-
politiquement. Les expériences scientifiques, les unions vants servent parfois à décrire grossièrement un mutant et
avec les aliens et l’obligation de survivre sur des planètes l’étendue de ses pouvoirs :
mal terraformées ont donné naissance à de nombreuses >> Beauté galactique : se dit d’un mutant particulière
particulière-

Les mutations 
mutations au sein de la race humaine. Bien que celles-ci ment beau ou disposant de mutations affectant les émo-
soient donc d’origines variées, tous les humains qui en sont tions de son entourage ;
affectés sont rassemblés sous le même terme : les mutants. >> Limier stellaire : se dit d’un mutant dont les sens sont
Ceux-ci ont un aspect très différent des humains : couleur particulièrement développés ou qui dispose de percep-
de la peau, membres étranges, etc. Pourtant, ils sont tous tions extrasensorielles ;
humanoïdes. La différence la plus troublante réside dans >> Mutant maudit : se dit d’un mutant ne disposant d’au-

>>
la capacité de certains mutants à utiliser des mutations, cune mutation particulière, si ce n’est celle qui affecte
parfois qualifiées de pouvoirs mutants, magiques ou psio- son physique et en fait la cible de l’ostracisme humain ;
niques par les humains « standards ». >> Super-cortex : se dit d’un mutant particulièrement intel-
Malheureusement, ces avantages génétiques ont un prix : la ligent ou disposant de mutations cérébrales ou mentales ;
physiologie des mutants est instable, fragile et mal connue. >> Titan génétique : se dit d’un mutant particulièrement
Ils guérissent de leurs blessures bien plus lentement que les fort ou résistant. Bien souvent, ce sont des ouvriers ou
humains « standards », et il est plus difficile de les soigner : des soldats.
certains médicaments ne produisent aucun effet, ou des En plus de remettre en cause cette classification désuète,
effets inverses, etc. Même les pouvoirs mutants ont du mal certains érudits du Dernier Millénaire établissent que les
à soigner les mutants ! mutants ne constituent pas une race à part, puisqu’ils
En outre, tous les mutants sont différents les uns des autres. peuvent procréer avec les humains dits « standards ».
Hormis les vrais jumeaux génétiques, il n’existe pas deux
mutants qui se ressemblent.
Enfin, les mutants sont pourchassés dans l’Empire Galac-
>>  L’énergie X
Tous les mutants, même ceux dépourvus de pouvoirs, sont
tique, maltraités dans l’Empire de Sol et l’OCG, et encore capables de stocker une énergie d’un type particulier et en-
mal considérés dans la Ligue. Ils ne sont acceptés que dans core mal connu : l’énergie X (EX). Celle-ci est emmagasi-
les Barrens. née dans leur corps, à la manière d’un champ magnétique.
Les mutants puisent dans cette réserve lorsqu’ils veulent
activer leurs pouvoirs et la régénèrent lorsqu’ils dorment
(ou pratiquent une activité sexuelle s’ils sont pirates de

On n’est pas des êtres


l’espace).
Si l’énergie X peut être détectée et analysée par des moyens
technologiques, il est pour l’instant impossible de la géné-

humains ! rer ou la manipuler autrement qu’avec un mutant. Les éru-


dits s’affrontent pour déterminer si l’énergie X préexistait
aux mutants ou si elle provient de l’émergence de ceux-ci.
Dans le premier cas, il resterait un espoir pour la générer
de façon artificielle – les mutants ne seraient alors que des
interfaces –, pas dans le second.
>>  Qui sont les mutants ? Cela dit, ces discussions n’ont pas grand intérêt. Jusqu’à
aujourd’hui, aucune machine n’a pu être alimentée par
On naît mutant, on ne le devient pas. Un mutant est tou-
jours l’enfant d’au moins un mutant. Les enfants de deux de l’énergie X ou en générer. Il semblerait que celle-ci soit
mutants sont toujours mutants eux-mêmes. Les enfants condamnée à rester l’apanage des mutants.
d’un couple mixte ne le sont pas toujours. Les mutants
n’ont pas forcément les mêmes mutations que leurs pa-
rents, de même pour les frères et sœurs. Dans la presque
pa >>  Les mutations en action
Au cours de la création de personnage, tous les mutants
totalité des cas, la mutation est évidente à l’œil nu dès la – excepté les maudits – peuvent acquérir une mutation
naissance. Elle est en tout cas toujours décelable par des avancée ou deux mutations basiques. Au cours du jeu, un
tests médicaux, et en toute hypothèse, se révèle physique- mutant évolutif (voir page suivante) peut acheter avec des
ment après quelques semaines. points d’expérience de nouvelles mutations. Un mutant
Dans les nations stellaires, la naissance d’un mutant dans adaptable (voir page suivante) peut changer sa muta-
une famille d’humains est vécue comme un drame, ne tion basique pour une autre mutation basique à la fin de
serait-ce que parce qu’elle est forcément le fruit d’un adul- chaque aventure. Enfin, certains événements particuliers
tère. La plupart du temps, l’enfant est discrètement éliminé – exposition à des radiations, expériences génétiques, etc.
ou abandonné. La Ligue des planètes libres fait bien sûr – peuvent octroyer à un personnage, mutant ou pas, la pos-
exception, bien que ces pratiques puissent être observées sibilité d’acheter une mutation. L’étendue de cette muta-
sur les planètes les moins avancées de cette nation stellaire. tion est laissée à l’appréciation du MJ. Une mutation ne
Lorsque les premières nations stellaires apparurent, les éru- peut être acquise qu’une seule fois, sauf si le contraire est
dits d’alors tentèrent de classifier les mutants. Ils établirent expressément mentionné dans sa description.
101
Ref. 15305

Au regard de leur utilisation, les mutations sont divi- Adrénaline hyperconcentrée (basique)
sées en deux catégories : Activation : X
>> Les mutations passives produisent leurs effets en Le mutant est capable de sécréter une variante d’adré-
permanence, sans qu’il soit nécessaire de dépenser de naline bien plus puissante que celle des humains « stan-
l’énergie X, de se concentrer ou même d’être conscient. dards ». Elle diminue son temps de réaction et accroît ses
>> Les mutations actives ne se manifestent que si vous réflexes de façon surhumaine.
vous concentrez et dépensez de l’énergie X. Déclencher >> Effet : Le personnage bénéficie de X dés bonus pour un
une mutation active requiert une action simple (cf. p. test d’initiative, quelle que soit la compétence utilisée.
44). Certaines mutations requièrent l’utilisation d’une X ne peut être supérieur au nombre de dés d’action dont
compétence. Lorsque c’est le cas, celle-ci est précisée dispose le personnage. L’activation de cette mutation
dans l’effet de la mutation. est déclarée avant ce test et ne constitue pas une action.
Pour activer une mutation, dépensez le nombre de points
d’EX indiqué dans « Activation » : Armes corporelles (basique)
>> A priori, toutes les mutations sont instantanées, et pro- Activation : P
duisent leurs effets une seule fois, en un instant. Le personnage dispose d’armes naturelles. Il peut s’agir de
>> Certaines mutations peuvent être maintenues. Elles griffes, de phalanges acérées, de crocs ou d’épines dorsales.
sont identifiées par un (M) après leur coût. Maintenir La nature exacte de la mutation doit être définie lors de
active une mutation est une action gratuite. Une mu- son achat.
tation active qui peut être maintenue dure au moins >> Effet : Les dégâts à mains nues du personnage aug-
jusqu’à votre prochaine phase d’action. Il suffit de mentent définitivement d’un niveau. En outre, ils sont
dépenser à nouveau le coût d’activation au début de létaux. Porter une attaque à l’aide de ces armes corpo-
chacune de vos phases actives au titre d’une action gra- relles nécessite une action de Mêlée, comme si le per-
tuite pour continuer de bénéficier de cette mutation. Si sonnage se battait à l’aide d’une arme.
le coût est variable (indiqué par « X »), vous devez payer
au début de chaque phase d’action le même coût que Articulations mobiles (basique)
lors de l’activation initiale. Activation : P
L’énergie X se récupère en dormant : une nuit de sommeil Les articulations et les cartilages du personnage sont par-
permet à un mutant de regagner toute son énergie X. En ticulièrement souples. Il dispose en outre d’articulations
outre, les mutants pirates de l’espace peuvent récupérer absentes sur un squelette normal. Enfin, il est possible que
de l’énergie X en pratiquant une activité sexuelle. Ils sont sa corpulence soit anormalement inférieure à ce qu’elle de-
probablement à l’origine de la réputation sulfureuse des vrait être pour sa taille, lui permettant de se faufiler dans
mutants. des endroits très étroits.
>> Effet : Le personnage gagne définitivement un point en
>>  Catalogue de mutations Agilité.
Toutes les mutations sont décrites selon le même format :
>> Nom : le nom de la mutation dans le Dernier Millé- Beauté stellaire (basique)
naire. Il est indiqué entre parenthèses s’il s’agit d’une Activation : P
mutation basique ou avancée. Les traits du personnage sont d’une beauté inhumaine.
>> Activation : si un « P » est indiqué ici, la mutation est Cela ne compense pas la gêne provoquée par le mutant –
passive. Si un chiffre est indiqué, la mutation est active sa beauté est effectivement étrange –, mais lui confère un
et vous devez payer autant de points d’EX que le mon- charisme indéniable. Parfois, celui-ci va au-delà des pré-
tant indiqué pour l’utiliser. Si un « (M) » est indiqué, férences sexuelles. Cette mutation a donné naissance à la
la mutation peut être maintenue d’un tour sur l’autre catégorie des beautés galactiques.
en payant à nouveau le coût au début de chaque phase >> Effet : Le personnage gagne définitivement un point en
d’action (action gratuite). Présence.
>> Suit un paragraphe décrivant la mutation et comment
elle se manifeste dans le Dernier Millénaire. Cerveau secondaire (basique)
>> Effet : l’effet technique de la mutation. Activation : P
Le personnage dispose d’un second cerveau, connecté en
Acuité sensorielle (basique) parallèle en premier. Ce second cerveau se situe aussi dans
Activation : P la boîte crânienne et, souvent, augmente considérablement
Le cerveau du personnage est particulièrement adapté au le volume de celle-ci.
traitement des stimuli extérieurs. En outre, ses organes >> Effet : Le personnage gagne définitivement un point en
sensoriels et son système nerveux sont plus sensibles que la Intelligence.
moyenne, augmentant encore sa réceptivité au monde qui
l’entoure. Cette mutation a donné naissance à la catégorie Défense énergétique (avancée)
des limiers stellaires. Activation : X (M)
>> Effet : Le personnage gagne définitivement un point en Cette mutation permet au personnage de générer un
Perception. champ de force autour de lui. Celui-ci émet de la lumière
et une légère odeur d’ozone. L’apparence exacte du champ
de force est définie lors de l’achat de la mutation.

102
Ref. 15305

>> Effet : Les dégâts subis par le personnage sont réduits du Membres surnuméraires (basique)
nombre d’EX dépensés. En principe, le champ de force Activation : P
ne protège que le mutant, mais celui-ci peut étendre Le personnage est doté d’une paire de bras ou de jambes
cette protection en payant 1 EX supplémentaire par supplémentaire. Cette paire supplémentaire est iden-
mètre de rayon au début de chaque phase d’action. tique à la première.
>> Effet : Si le personnage dispose de bras supplémentaires,
Éclair mental (avancée) il bénéficie d’un bonus de (+1 d) lorsqu’il se bat avec

Les mutations 
Activation : 5 plusieurs armes ou lorsqu’il peut mettre à profit toutes
Cette mutation permet au personnage d’envoyer de puis- ses mains, comme pour une escalade par exemple. En
santes décharges mentales à sa cible. Si la concentration outre, il dispose de deux mains directrices – deux fois la
du mutant est visible sur son visage, la décharge en elle- même ! Si le personnage dispose de jambes supplémen-
même est complètement invisible à l’œil nu. Cette muta- taires, il peut rajouter sa Carrure à sa vitesse de marche
tion est généralement liée au cortex du personnage et à des et bénéficie d’un bonus de (+1d) pour les actions Cou-

>>
connexions neurales inexistantes chez les humains « stan- rir, Sauter et Sprinter. Cette mutation peut être acquise
dards ». deux fois, une pour les bras et une pour les jambes.
>> Effet : Lorsque vous activez cette mutation, désignez
une cible que vous voyez de vos propres yeux. Résolvez Mobilité aérienne (avancée)
une opposition de Détermination. Si vous la rempor- Activation : P
tez, infligez des dégâts L dont la valeur de base est dé- Le personnage peut voler. Le plus souvent, cette mutation
terminée à partir de votre Sang-froid, comme pour une se manifeste sous la forme d’ailes – d’oiseau, de chauve-
attaque à mains nues (cf. p. 175). En outre, infligez un souris, etc. –, mais il peut également s’agir d’une propul-
point de dégât supplémentaire par succès excédentaire. sion énergétique. En toute hypothèse, l’utilisation de cette
Ces dégâts ne sont pas réduits par la Protection de la mutation est visible et audible. Si le personnage dispose
cible. La portée de cette attaque est illimitée. également de Pression interne, il peut utiliser sa mobilité
aérienne dans l’espace.
Épiderme réactif (basique) >> Effet : Le personnage peut se déplacer dans les airs à la
Activation : 2 (M) même vitesse que sur terre. Il peut se maintenir en vol un
Cette mutation permet au personnage de transformer son nombre d’heures égal à sa Carrure. Il est capable de vol
épiderme en véritable armure. Cette transformation est stationnaire, de décollages et d’atterrissages verticaux.
visible, car la peau du mutant change d’aspect. Son nou-
vel aspect est spécifique à chaque personnage et doit être Musculature hypertrophiée (basique)
défini lors de l’achat de la mutation. Activation : P
>> Effet : Lorsque vous activez cette mutation, vous gagnez Les muscles du mutant sont développés dans des propor-
un niveau de Protection. Cette mutation ne peut être tions inhumaines. Ses veines sont saillantes et ses bras sont
activée plusieurs fois par tour. gros comme des cuisses. Cette mutation est à l’origine de
la catégorie des titans génétiques.
Gènes adaptables (basique) >> Effet : Le personnage gagne définitivement un point en
Activation : P Carrure.
Le code génétique du personnage est capable de s’adapter
à son environnement. Des transmetteurs chimiques accu-
mulent des informations et modifient génétiquement le
personnage en permanence pour le rendre le plus parfait
possible.
>> Effet : Vous pouvez échanger une mutation basique pour
une autre mutation basique à la fin de chaque aventure,
pendant la phase d’attribution des points d’expérience.

Gènes évolutifs (avancée)


Activation : P
Le code génétique du personnage est capable d’évoluer sur
le long terme. Des agents chimiques accumulent les infor-
mations et les pulsions inconscientes du personnage pour
lentement remodeler son ADN et le doter de nouvelles
mutations. Malheureusement, son métabolisme est encore
plus instable que celui des autres mutants.
>> Effet : Vous pouvez utiliser vos points d’expérience pour
vous doter de nouvelles mutations (cf. p. 273). Vous su-
bissez (TD) pour tous les tests visant à vous faire rega-
gner des points de vie, y compris la guérison naturelle.
Si vous êtes Mort ?, cette mutation ne vous inflige pas
(TD), mais (D+1).

103
Ref. 15305

Organes vitaux dédoublés (basique) Résistance à la douleur (avancée)


Activation : P Activation : 2 (M)
Les organes vitaux du personnage – cœur, cerveau et pou- Le système nerveux du personnage est capable d’atténuer
mons – existent en double dans son corps. Si l’un des exem- la douleur afin qu’elle ne soit qu’un message comme un
plaires défaille, l’autre peut prendre la relève le temps que autre. Cela ne rend pas le mutant complètement insensible
les soins appropriés soient administrés. Cette mutation est à la douleur mais lui permet de compenser largement ses
indécelable sans examen médical. effets néfastes. L’activation de cette mutation est indéce
indéce-
>> Effet : Le nombre de succès excédentaires à obtenir lable à l’œil nu.
pour infliger un coup critique majeur au personnage est >> Effet : Lorsque vous activez cette mutation, votre état de
doublé. santé est considéré comme un niveau de santé de mieux.
Si vous êtes Mort ?, vous êtes considéré comme Grave-
Pression interne (avancée) ment blessé. Tant que vous maintenez cette mutation
Activation : 1 (M) active, vous restez conscient. Elle est inefficace si vous
Cette mutation permet au personnage de survivre dans le êtes totalement Mort ?.
vide spatial. Il devient capable d’occulter tous ses orifices,
de diminuer sa pression interne et de maintenir sa tempé- Respiration aquatique (basique)
rature corporelle. Activation : P
>> Effet : Lorsque vous activez cette mutation, vous ne Le personnage est doté d’un organe supplémentaire lui
subissez pas les effets du vide spatial (cf. p. 221). Ce permettant de respirer l’oxygène contenu dans l’eau. Le
pouvoir permet également de retenir sa respiration et plus souvent, il s’agit de branchies, mais d’autres types
d’éviter la noyade et l’asphyxie. d’organes existent.
>> Effet : Vous ne subissez jamais les effets de la noyade
Projection énergétique (avancée) (cf. p. 215). En revanche, privé d’air, vous êtes sujet à
Activation : X l’asphyxie.
Cette mutation permet au personnage de réaliser des
attaques énergétiques. La forme exacte de celle-ci est Sécrétion agressive (basique)
variable – souffle enflammé, rayon optique, vision calori- Activation : 3
fique, projectile énergétique, attaque élémentaire –, mais Cette mutation permet au personnage d’inoculer un ter-
elle est toujours visible et audible, et doit être définie lors rible poison ou venin à ses adversaires. Cette substance est
de l’achat de la mutation. sécrétée par un organe interne au mutant, indécelable sans
>> Effet : Lorsque vous activez cette mutation, effectuez un examen médical. Cependant, l’organe qui inocule lui-
une attaque à distance. La portée de celle-ci est égale à même la substance, le plus souvent des crocs ou des griffes,
PER x 10 mètres. Réussir l’attaque nécessite un test de est parfaitement visible. Certains mutants inoculent éga-
Vigilance, résolu comme s’il s’agissait d’un tir réalisé à lement leur poison par la peau, mais celle-ci a alors un
l’aide d’une arme. Les dégâts infligés sont déterminés aspect huileux ou visqueux.
par la dépense en EX : >> Effet : Lorsque vous activez cette mutation, vous êtes
>> 1 : 1L capable d’inoculer un venin (cf. p. 218). Pour cela, vous
>> 3 : 2G devez réussir une attaque à mains nues contre votre
>> 5 : 3M cible. L’activation de cette mutation doit être déclarée
avant de résoudre cette attaque. Celle-ci peut également
Puissance mystique (basique) être effectuée à l’aide d’une arme corporelle.
Activation : P
Le personnage est doté d’un potentiel X particulièrement Sens radar (avancée)
puissant. Les mutants dotés de cette puissance mystique Activation : 3 (M)
figurent parmi les « sorciers » les plus puissants de la Ga- Cette mutation permet au personnage de percevoir les
laxie. Cette mutation est indécelable sans examen scienti- formes et les masses tout autour de lui. Son champ de
fique, mais les mutants qui en sont dotés arborent souvent l’obs-
perception s’étend alors sur 360° et fonctionne dans l’obs
des vêtements ou des bijoux qui trahissent leur sentiment curité la plus totale. En revanche, ce nouveau sens ne lui
de pouvoir. permet de percevoir ni les couleurs ni les motifs ou dessins
>> Effet : L’énergie X du personnage est égale au double de imprimés sur une surface. Cette mutation est liée à un or-
la somme PER + INT. gane interne et son activation est indécelable sans senseurs
technologiques.
Régulateur hormonal (basique) >> Effet : Lorsque vous activez cette mutation, vous dispo-
Activation : P sez d’un champ de vision de 360° et ne subissez jamais
Le personnage dispose d’un organe supplémentaire qui ré- les malus liés aux conditions de luminosité. Cette faculté
gule la production d’hormones en réaction au stress. Ainsi, peut être affectée par les contre-mesures électroniques,
il ne perd que rarement son calme. comme s’il s’agissait d’un senseur technologique.
>> Effet : Le personnage gagne définitivement un point en
Sang-froid. Sondage mental (avancée)
Activation : 5
Cette mutation permet au personnage de lire les pensées
d’autrui. Grâce à une partie spécifique de son cerveau, il est

104
Ref. 15305

capable de les percevoir sous la forme de mots, d’images ou efficace sur les mutants : le schéma d’énergie X du
de sensations. Plus les pensées lues sont liées à la person- patient perturbe l’action de la mutation et en réduit
nalité de la cible ou à son inconscient, plus elles affectent notablement les effets.
émotionnellement le mutant et sont difficiles à décrypter. >> Effet : Lorsque vous activez cette mutation, vous de-
>> Effet : Lorsque vous activez cette mutation, désigne vez toucher votre patient. Celui-ci regagne alors autant
une cible que vous voyez de vos propres yeux. Posez de points de vie que sa Carrure (et vous soignez tous les
une question claire au MJ et résolvez une opposition de points de dégâts non létaux). Si le patient est un mutant,

Les mutations 
Détermination avec la cible. Si vous la remportez, le MJ il ne regagne qu’un seul point de Vie (et CAR points
doit répondre à la question, si la réponse correspond à de dégâts non létaux). Cette mutation n’affecte que les
la nature des pensées que le mutant peut lire. Celle-ci personnages et les créatures à l’échelle des personnages.
dépend du nombre de succès excédentaires obtenus : Il est possible d’affecter une créature à l’échelle d’un
>> 0 : pensées superficielles véhicule en dépensant 10 EX. Vous pouvez vous cibler
>> 1 : mémoire vous-même.

>>
>> 3 : inconscient
L’utilisation de Sondage Mental est invisible à l’œil nu. Ce- Troisième œil (basique)
pendant, la concentration du mutant est visible. En outre, Activation : P
si la cible obtient au moins un succès sur son test de Déter- Le personnage dispose d’un troisième œil sur le front. Le
mination, elle comprend que quelqu’un tente de pénétrer plus souvent, celui-ci est identique aux deux autres, mais
son esprit. Si c’est un PJ qui est la cible et qu’il comprend il arrive qu’il soit complètement différent ou carrément
ce qui est en train de se passer rien qu’en faisant le test, son monstrueux. Ses mouvements sont naturellement coor-
personnage peut le comprendre aussi. donnés avec ceux des deux autres.
>> Effet : Vous ne souffrez d’aucun malus dû à la distance
Télékinésie (basique) lorsque vous résolvez un test de Vigilance basé sur la
Activation : X (M) vue. Lorsque vous utilisez une arme personnelle de tir,
Cette mutation permet au personnage de donner une vous bénéficiez de (pmf ). Bien que cette mutation soit
consistance physique à son énergie X et d’utiliser celle-ci permanente, vous n’en bénéficiez que si votre troisième
pour manipuler des objets à distance. Le plus souvent, elle œil est ouvert.
est liée à l’hyperdéveloppement d’une partie du cerveau.
Lorsque le mutant a recours à la télékinésie, un halo de Vision infrarouge (basique)
lumière naît autour du crâne ou de la main directrice du Activation : 1 (M)
mutant et s’étend vers l’objet manipulé. Cette mutation permet au personnage de percevoir le
>> Effet : Lorsque vous activez cette mutation, désignez spectre de l’infrarouge. Il devient ainsi capable de voir la
un objet que vous voyez de vos propres yeux. S’il s’agit chaleur dégagée par les créatures vivantes, les machines ou
d’un objet inerte libre de toute entrave, le manipuler les traces de chaleur laissées par des empreintes, etc.
requiert de dépenser 2 EX par tranche de 10 kg du poids >> Effet : Lorsque vous activez cette mutation, vous ne su-
de l’objet. Si l’objet est entravé, il faut d’abord briser bissez plus les malus dus à une luminosité réduite ou ab-
les entraves en effectuant Forcer (cf. p. 115) avec autant sente. Cette mutation ne fonctionne que si des sources
de dés que la moitié des points d’EX dépensés. Si vous de chaleur sont présentes.
voulez forcer un personnage à accomplir une action,
vous devez dépenser le double de points d’EX que la Vision nocturne (basique)
Carrure du personnage ciblé. Le MJ n’est pas obligé de Activation : 1 (M)
révéler cette valeur au préalable ; à vous de la deviner Cette mutation permet au personnage d’amplifier la lumi-
ou de prendre des risques. Enfin, si vous désirez accom- nosité perçue par ses organes sensoriels. Il peut ainsi voir
plir une manœuvre minutieuse, le MJ peut requérir un dans la nuit comme en plein jour.
test de Vigilance pour diriger précisément le doigt télé- >> Effet : Lorsque vous activez cette mutation, vous ne su-
kinétique. Si vous souhaitez attaquer à l’aide de cette bissez plus les malus dus à une luminosité réduite. Cette
mutation, vous devez réussir l’action Tirer en utilisant la mutation ne fonctionne que si une source de lumière,
compétence Armes de jet et une portée moyenne égale aussi réduite soit-elle, est présente.
à (5 x EX dépensée/2). Vous infligez des dégâts L, et un
nombre de points de dégâts égal à la moitié des points Vision X (avancée)
d’EX dépensés. Activation : 5 (M)
Cette mutation permet au personnage d’émettre et de per-
Toucher curatif (basique) cevoir des rayons X. Il peut ainsi voir à travers les solides
Activation : 3 comme si ceux-ci étaient transparents.
Cette mutation permet au mutant de dynamiser et de >> Effet : Lorsque vous activez cette mutation, désignez un
réguler l’énergie vitale d’un individu pour guérir les bles- objet ou une cloison. Vous pouvez voir (de vos propres
sures de ce dernier. Un halo de lumière entoure alors le yeux) à travers cet obstacle comme si une section circu-
soigneur et le soigné, tandis que les blessures se referment laire d’un mètre de diamètre était transparente à l’inté-
comme par magie. Dans certains cas, l’activation de la rieur de celui-ci. Vous ne pouvez percer du regard les
mutation fusionne les systèmes sanguins des deux indi- obstacles dont la Protection est supérieure à la moitié
vidus ou transfère au patient des micro-organismes issus de votre Perception. Cette mutation ne fonctionne que
du personnage. Bizarrement, cette mutation est moins si vous pouvez voir quoi que ce soit.
105
Ref. 15305

Commerce galactique
Le marchand de l’OCG regardait Stella d’un air >> Commerce galactique : sauf mention contraire, les
interloqué. Il passa une nouvelle fois en revue la articles présentés ici peuvent être achetés n’importe
liste de marchandises qui figurait sur le module- où dans la Galaxie, du moment que la planète où vous
mémoire : lingots d’or, piles énergétiques, véhicules vous trouvez est reliée au réseau du commerce galac-
industriels, médicaments et peaux de bêtes. Le tout tique de l’OCG.
dans des quantités qui n’avaient rien de rationnel.
– Voilà une cargaison bien hétéroclite,
mademoiselle… Le commerce
– C’est aussi ce que je me suis dit, répondit la pirate
en souriant malicieusement au marchand. Dans le Dernier Millénaire, le seul lien qui subsiste entre
Il n’était pas nécessaire de tenter de berner le tous les humains, c’est le commerce. Les marchands de
marchand. Il y avait écrit « pirate » en gros sur toute l’OCG parcourent toute la Galaxie à la recherche de mar-
cette cargaison. Stella préférait jouer franc-jeu : chandises et de clients. Pour la plupart des gens, amasser
la plupart des marchands n’avaient pas d’objection des crédits est l’unique but de la vie. Bien que les pirates
à traiter avec des pirates, et sa réputation lui aient en général des préoccupations moins terre à terre,
permettrait probablement d’obtenir un bon prix… il faut des crédits pour acheter des piles énergétiques, et
donc, il faut faire du commerce !
Dans l’impitoyable Galaxie du Dernier Millénaire, la
frontière entre la richesse et la misère est bien mince.
Toute leur vie, les pirates luttent pour acquérir la gloire
>>  Les cordons de la bourse
Le principal outil du commerce galactique est le crédit galac-
et l’argent… et un meilleur vaisseau ! Même si vous refusez tique (₡). Cette monnaie a cours dans toutes les nations stel-
de vous comporter comme des marchands, vous devrez laires et la plupart des planètes des Barrens. Elle est mise en
quand même faire vos comptes et revendre vos cargai- circulation par l’OCG, qui en gère le cours et l’émission des
sons durement arrachées aux honnêtes commerçants de pièces. Le crédit se présente en effet sous la forme de pièces
la Galaxie. Et lorsque vous serez si fortunés que vous ne constituées d’un alliage de métaux semi-précieux. Leur pro-
trouverez plus rien à acheter, il vous restera encore une portion et la taille de la pièce déterminent sa valeur : 1 ₡,
dernière option pour ne pas finir le plus riche du cime- 5 ₡, 10 ₡, 50 ₡, 100 ₡, 500 ₡ et 1 000 ₡. Au-delà de 1 000 ₡,
tière : faire la fête ! il faut recourir aux lingots d’or pour transporter son argent.
En général, transporter 10 000 ₡ nécessite un gros sac, et
50 000 ₡ un coffre au trésor.

230
Ref. 15305

Avoir suffisamment de crédits ne suffit pas toujours à se


procurer ce que l’on cherche. Toutes les planètes ne sont pas
Les stations-relais de l’OCG
reliées aux routes commerciales de l’OCG, et même celles
qui le sont ne sont pas toujours ravitaillées avec régularité.
Les relais ne vendent qu’un éventail limité de produits,
La possibilité de trouver un article ou une marchandise sur
dont la liste est indiquée dans le Guide du meneur : ils ne
une planète donnée est gérée par la Disponibilité. Tous les
font que dépanner. Pour faire du vrai commerce, il faut
articles et les marchandises sont associés à une catégorie,
atterrir sur une planète. De même, les stations-relais ne

Le commerce 
A, B ou C, dans l’ordre croissant de Disponibilité :
rachètent pas de marchandises.
>> Les produits de la catégorie A sont nés de la haute tech-
Dans les deux cas, il est possible de s’adresser aux mar-
nologie du Dernier Millénaire ou sont exceptionnelle-
chands de passage pour tenter de faire affaire.
ment rares dans la Galaxie.
>> Les produits de la catégorie B constituent la majeure

>>
partie des marchandises. Ce sont des produits manufac-
turés et des matières premières raffinées. contiennent de grandes quantités. Il faut donc trouver un mar-
>> Les produits de la catégorie C sont les plus élémentaires chand disposant des fonds nécessaires et d’un entrepôt suffi-
du Dernier Millénaire. Ce sont des matières premières à samment grand pour stocker les marchandises (cf. p. 269).
l’état brut ou les produits manufacturés les plus simples.
Chaque planète dispose d’un cours pour chacune de ces
catégories :
>>  Acheter du matériel d’occasion
Il est possible d’acheter du matériel à la moitié du prix
>> Lorsque 0 est indiqué, les produits de cette catégorie indiqué dans les listes ci-dessus. Il existe cependant une
sont introuvables et invendables sur cette planète. chance que celui-ci soit défectueux. Lorsqu’un tel équipe-
>> Lorsqu’un autre nombre est indiqué, les produits de ment est acheté, le MJ jette secrètement un dé et consulte
cette catégorie peuvent être achetés ou vendus. Il faut la table suivante :
multiplier le prix des produits de cette catégorie par
ce nombre. Si deux nombres sont indiqués, le premier >> 1-2 : aucun défaut
s’applique à l’achat, le second à la vente.
>> 3-5 : (e2f)
Les vaisseaux de commerce disposent d’un double classe-
ment : celui de leur Disponibilité et celui de la catégorie de >> 6 : (E2F)
marchandises qu’ils transportent le plus souvent.
En plus de sa catégorie, une marchandise peut être légale ou Ce défaut ne se manifestera qu’à partir de la prochaine scène
illégale. Chaque système, et parfois chaque planète d’un sys- jouée en mode ludique. Si vous désirez le déceler avant, il faut
tème, dispose de sa propre définition de la légalité. Sur une réussir un test de Technologie ou d’Ingénierie, d’une Diffi-
planète où elle est illégale, le prix d’une marchandise ou d’une culté égale au résultat du dé. Au plus tard, ce défaut est révélé
pièce d’équipement est multiplié par 1,5 (en plus de son cours). par le MJ à la fin de la séance. Notez-le alors sur votre fiche.
Les cours ne s’appliquent pas qu’aux marchandises ache- Ce défaut affecte tous les tests impliquant l’objet. Pour les
tées et vendues en gros. Ils s’appliquent également à tous protections et les objets qui affectent les tests d’un adver-
les articles de la catégorie correspondante. Sur certaines saire, le (e2f ) se transforme en (sc) et le (E2F) en (SC), au
planètes, la moindre nuit à l’hôtel coûte une fortune ! profit de l’adversaire qui effectue le test.

>>  Revendre son butin >>  Acheter du matériel pour mutant


Vous accumulerez au cours de vos aventures un nombre Les mutants sont des clients un peu particuliers. Tout
incroyable de marchandises et d’objets pris à vos proies d’abord, de nombreux marchands refusent de les servir.
ou à vos ennemis vaincus. Ce butin se répartit entre deux Ensuite, même ceux qui le font ont toutes les peines du
catégories : le matériel et les marchandises. monde à trouver du matériel adapté aux mutants (cf.

Comment ? 50 000 ₡ ?


p. 112). Si vous êtes un mutant, vous avez deux options :
>> Matériel (M) : lorsque vous cherchez votre équipe-
ment, précisez que vous souhaitez de l’équipement pour

Tu veux ma mort ?
mutant. Si vous le trouvez, celui-ci coûte x1.5 le coût
normal. Tous les mutants peuvent utiliser cet équipe-
ment. Vous pouvez trouver du matériel (M) partout,
Le matériel rassemble toutes les pièces d’équipement que sauf l'Empire Galactique, mais même dans les Barrens,
vous récoltez sur les cadavres de vos ennemis ou que vous où un petit malin aura bien trouvé le moyen de rafistoler
volez à ceux qui se rendent. Ce sont des objets dont les de l’équipement des nations stellaires.
prix sont indiqués dans les listes d’équipement qui suivent. >> Matériel sur mesure : lorsque vous avez trouvé un équipe-
Vous les revendrez en général en petites quantités, éven- ment, vous pouvez demander à ce qu’il soit modifié « sur
tuellement à des détaillants. Les marchands les achètent mesure ». La transformation prendra une journée et multi-
au cinquième de la valeur indiquée, et les revendent à la pliera par x2 le coût de l’équipement. S’il s’agit d’une pro-
moitié de celle-ci. Si le matériel est abîmé, ils le rachètent thèse cybernétique, la transformation prendra une semaine
au dixième de sa valeur. et multipliera par x10 le coût de l’équipement. Vous êtes le
Revendre les marchandises des vaisseaux qu’ils arraisonnent seul mutant à pouvoir utiliser cet équipement. Cette modi-
constitue la première source de revenus des pirates. Celles- fication ne peut être faite que dans les Barrens et la Ligue
ci sont transportées dans des containers standard qui en des Planètes Libres, ou auprès d’un marchand OCG.
231
Ref. 15305

Les marchandises Les marchandises


Le tableau ci-contre indique le prix auquel il est possible de
revendre les marchandises, par unité cargo, sachant qu’on
part du principe qu’il s’agit de marchandises volées, ven- Article Prix/cargo Disponibilité
dues sans les justificatifs. Ce prix doit être modifié par le Agroalimentaire 250 ₡ C
cours de la planète en question. Si vous désirez acheter de Alcools 1 000 ₡ C
telles marchandises, il faut multiplier ces prix par 3 ; c’est Alliages raffinés 5 000 ₡ B
le prix de vente public. Vous ne disposez pas de l’accrédi- Armes 5 000 ₡ B
tation OCG qui permet de se connecter à la bourse galac- Artefacts 10 000 ₡ A
tique et d’acheter les marchandises au « prix fournisseur » ! archéologiques
Agroalimentaire : des produits agricoles ou alimentaires.
Artefacts 10 000 ₡ A
Il peut s’agir de nourriture naturelle et sans emballage,
technologiques
ou de nourriture industrielle et disposant d’un emballage
Babioles 250 ₡ C
commercial.
Alcools : prisés par les pirates, ces produits regroupent Carburant 500 ₡ B
toutes les boissons alcoolisées, artisanales ou industrielles. Costumes de luxe 1 000 ₡ B
Les alcools sont transportés dans des tonneaux de bois, des Drogues 5 000 ₡ A
fûts métalliques ou des bouteilles. Esclaves (10) 2 500 ₡ B
Alliages raffinés : il s’agit d’alliages obtenus grâce à des Matériel 2 500 ₡ B
procédés industriels et technologiques. électronique
Armes : ces produits rassemblent toutes les armes person- Matériel industriel 1 000 ₡ B
nelles et les protections que les particuliers peuvent ache- Médicaments 2 500 ₡ B
ter un peu partout dans la galaxie. Métaux précieux 7 500 ₡ A
Artefacts archéologiques : il s’agit de vestiges des époques
Métaux 500 ₡ C
passées ou de civilisations aliens disparues : vieux livres,
Mobilier de luxe 750 ₡ A
enregistrements, objets d’art, etc. Ils finissent en général
dans un musée ou la collection d’un riche amateur. Œuvres d’art 2 500 ₡ B
Artefacts technologiques : ces produits rassemblent tous Peaux et bétail 250 ₡ C
les équipements de haute technologie, nouveaux ou datant Pierres précieuses 10 000 ₡ A
de l’Âge des Conquêtes : prototypes de vaisseaux, inven- Produits de luxe 5 000 ₡ B
tions révolutionnaires et matériel militaire. Ils sont inutili- Radix 1 000 ₡ B
sables en dehors d’un laboratoire. Textiles 500 ₡ C
Babioles : cette marchandise correspond à toutes sortes de
Un container vide de 1t coûte 100 ₡ (B) et peut être re-
bijoux et de « gadgets » vestimentaires sans grande valeur.
vendu 20 ₡.
Leur aspect ne trompe personne, mais tout le monde ne
peut pas se payer des bijoux solaires !
Carburants : il s’agit des divers carburants employés par
les véhicules terrestres, aériens et maritimes. Ces carbu- Esclaves : chaque container transporte 10 esclaves et satis-
rants sont transportés dans de grandes citernes. fait leurs besoins vitaux de façon autonome. Il n’est cepen-
Costumes de luxe : cette marchandise regroupe les cos- dant pas étanche. Dans les nations stellaires, il est illégal de
tumes d’apparat, les robes de soirée, les tenues de nobles faire le commerce d’esclaves.
solaires et les costumes de l’aristocratie de n’importe Matériel électronique : ces produits rassemblent tous les
quelle nation stellaire. engins électroniques, de la radio au module-mémoire. Ils
Drogues : ces produits pharmaceutiques, artisanaux ou sont en général conditionnés dans des emballages spéciaux
industriels, sont illégaux dans la plupart des systèmes de la pour les protéger pendant le transport.
galaxie. Revendus dans des réseaux criminels, ils procurent Matériel industriel : il s’agit de matériel lourd, destiné aux
toutes sortes d’effets hallucinogènes à leurs utilisateurs, usines et aux chantiers de la Galaxie : chaînes de montage,
ainsi qu’une pléthore de problèmes médicaux. Les drogues outillage, grues et moissonneuses-batteuses entrent dans
sont souvent cachées au sein de marchandises sans valeur, cette catégorie.
ce qui explique qu’il faille une tonne pour obtenir 5 000 ₡. Médicaments : ce sont tous les produits artisanaux ou
industriels employés par les médecins à travers la Galaxie,
ainsi que les équipements médicaux utilisés par les hôpi-
taux les plus évolués.
Métaux précieux : il s’agit de l’or, de l’argent, du platine
et de tous les métaux qui servent à constituer les monnaies
ou dont les propriétés physiques sont essentielles au déve-
loppement des technologies de pointe. Pour les protéger
pendant le transport, ils sont en général conditionnés dans
des emballages qui prennent beaucoup de place.

232
Ref. 15305

Métaux : ces containers transportent des lingots ou des Produits de luxe : ces produits rassemblent les par-
barres de métaux non raffinés et non précieux. Ils sont uti- fums, la verroterie et tout ce qui fait l’apanage des
lisés par les industries de base. puissants.
Mobilier de luxe : ces meubles sont « faits main », le plus Radix : il s’agit des piles énergétiques nécessaires au
souvent par des artisans solaires : bureaux joliment déco- fonctionnement des vaisseaux spatiaux. En général, une
rés, tables de banquet, cadres aux moulures d’or, faites cargaison ne transporte qu’un seul type de piles. Un cargo
votre choix ! permet de transporter 4 000 000 d’unités énergétiques. Il

Les marchandises 
Œuvres d’art : ces marchandises regroupent les tableaux, faut diviser cela par le tonnage du vaisseau pour obtenir,
sculptures, livres et enregistrements audio ou vidéo qui en PC, l’autonomie que cela représente.
sont cotés sur le marché. Cela ne présume pas de leur Textiles : ces produits regroupent tous les ballots de tissus
qualité artistique. Elles sont en général conditionnées prêts pour la confection des vêtements les plus simples.
dans des emballages spéciaux pour les protéger pendant le
transport.
Peaux et bétail : il s’agit d’animaux vivants transportés
dans des containers prévus à cet effet ou de peaux et de

Des tracteurs ?

>>
fourrures prêtes à être transformées en vêtements.
Pierres précieuses : ces pierres sont le fruit d’exploita-

Dans l'escpace ?
tions minières ; elles ne sont pas encore taillées. Leur
valeur est cependant inestimable, et les containers qui les
transportent sont aménagés pour éviter qu’elles ne soient
endommagées. Le poids réel de pierres transportées est
donc nettement inférieur à celui du container.

233
Ref. 15305

Carte galactique
La technologie courante Prix : 2 500 ₡ Disponibilité : B
Ce fichier informatique est vendu sur un mini-bloc-mémoire.
Dans le Dernier Millénaire, la plupart des inventions Il doit être transféré sur le navordinateur du vaisseau spatial.
ont une finalité militaire ou commerciale, laissant les Il contient la position de tous les systèmes à travers la galaxie,
vastes masses de la métahumanité se débattre dans un ainsi que les trajectoires et les vitesses de rotation de toutes
archaïsme technologique navrant. Pourtant, certaines de les étoiles. Il ne contient cependant aucune autre informa-
informa
ces inventions finissent par rejoindre le giron des produits tion sur celles-ci ou les planètes qui gravitent autour d’elles.
accessibles à tous. Elles trouvent alors leur place au côté Il est donc impossible d’y retrouver un système, à moins d’en
des objets de la vie courante, éventuellement surgis d’un connaître le nom et les coordonnées. Seuls les plus connus
lointain passé. sont décrits et peuvent être retrouvés : ceux dont les coor-
données sont indiquées sur la carte de la Galaxie. En outre,

Une corde ?
les cartes galactiques de l’OCG indiquent tous les relais
dont le cartel dispose à travers la Galaxie. Tous les vaisseaux

Pourquoi une corde ?


disposent d’une telle carte enregistrée dans leur ordinateur
de bord, mais il peut arriver que celle-ci soit effacée, auquel
cas il faut en racheter une nouvelle.

— Tu verras bien, p’tit gars.


>> Propriété : vous avez accès à la carte de la Galaxie.
>> Propriété : vous pouvez Calculer un saut et Faire le
point à l’échelle de la Galaxie.

Caisse à outils Carte galactique à jour


Prix : 100 ₡ Disponibilité : B Prix : 5 000 ₡ Disponibilité : A
Cette caisse en métal contient tout ce dont un mécano Cette carte galactique a été récemment mise à jour. Les
a besoin sur un vaisseau spatial : fer à souder, tournevis, relevés concernant les étoiles tiennent compte des nou-
marteau, tensiomètre, pinces, dénudeurs, etc. velles découvertes ou des cataclysmes stellaires les plus
>> Propriété : vous pouvez effectuer certains tests d’Ingé- récents.
nierie et de Technologie. >> Propriété : vous avez accès à la carte de la Galaxie.
>> Propriété : vous pouvez Calculer un saut et Faire le
point à l’échelle de la Galaxie.
>> Propriété : vous bénéficiez de (sc) sur les tests de Navi-
gation relatifs à un saut hyperspatial.

Carte galactique de mauvaise qualité


Prix : 500 ₡ Disponibilité : B
Cette carte galactique est ancienne, incomplète ou réalisée
par un piètre astronome. Les relevés sont souvent erronés
et les coordonnées ne sont pas assez précises.
>> Propriété : vous avez accès à la carte de la Galaxie.
>> Propriété : vous pouvez Calculer un saut et Faire le
point à l’échelle de la Galaxie.
>> Propriété : vous subissez (E2F) sur les tests de Naviga-
tion relatifs à un saut hyperspatial.

Carte galactique précise


Prix : 10 000 ₡ Disponibilité : A
Carte de système Cette carte galactique a été récemment mise à jour. En
Prix : 250 ₡ Disponibilité : B outre, ses relevés sont particulièrement précis et vérifiés
Ce fichier informatique est vendu sur un mini-bloc- par les meilleurs cartographes de l’OCG.
mémoire. Il doit être transféré sur le navordinateur du >> Propriété : vous avez accès à la carte de la Galaxie.
vaisseau spatial. Il contient la position de tous les corps >> Propriété : vous pouvez Calculer un saut et Faire le
célestes du système, leur orbite et leur vitesse de rotation, point à l’échelle de la Galaxie.
ainsi que des informations d’ordre général sur leur surface. >> Propriété : vous bénéficiez de (SC) sur les tests de Navi-
La carte d’un système ne peut être achetée que dans le qua- gation relatifs à un saut hyperspatial.
drant de celui-ci, sauf pour ceux indiqués sur la carte de la
Galaxie. Ces cartes-là peuvent être achetées n’importe où, Carte planétaire
lorsqu’elles sont disponibles. Prix : 50 ₡ Disponibilité : B
>> Propriété : vous avez accès à la carte du système comme Ce fichier informatique est vendu dans un mini-bloc-
si vous aviez fait le point. mémoire. Il contient un atlas de la planète concernée. Il ne
>> Propriété : vous bénéficiez de (sc) aux tests de Navi- peut être acheté que dans le système de la planète.
gation effectués pour naviguer dans ce système. >> Propriété : vous pouvez effectuer le test de Navigation
pour planifier un voyage planétaire.

234
Ref. 15305

Combinaison de vol Grappin magnétique


Prix : 50 ₡ Disponibilité : B Prix : 50 ₡ Disponibilité : B
Cette combinaison ressemble à une tenue de pilote plané- Ce grappin en fibres de carbone est muni d’une ventouse
taire. Cependant, elle est dotée d’une cagoule, de gants et magnétique. Il est vendu avec son pistolet-lanceur.
de fermetures qui la rendent (presque) hermétique. Il ne lui >> Propriété : le grappin magnétique s’accroche aux
manque qu’une réserve d’air. coques des vaisseaux et peut supporter 150 kg en com-
>> Propriété : vous bénéficiez de (sc) aux tests d’Environ
d’Environ- bat tournoyant. La corde casse à des vitesses plus éle éle-

La technologie courante 
nement (espace) pour résister au vide spatial. vées (dès 25 K). Le grappin magnétique n’est pas assez
puissant pour être efficace sous une pesanteur.
Communicateur >> Propriété : vous bénéficiez de (sc) aux tests d’Athlétisme
Prix : 75 ₡ Disponibilité : B pour atteindre un vaisseau spatial, en mouvement ou pas.
Tenant dans la main, cet appareil est équipé d’une antenne, >> Portée : 50m (peut être utilisé en combat tournoyant).
d’un clavier miniature, d’un petit écran, d’un micro et d’un
haut-parleur. Hamac
>> Fonction : au prix d’une action simple, vous pouvez Prix : 1 ₡ Disponibilité : C
Communiquer par radio. Aussi emblématique des pirates que le tricorne ou le sabre,
>> Fonction : au prix d’une action complexe, vous pouvez le hamac est une pièce d’étoffe solide munie de cordes et
effectuer un test de Senseurs pour scanner les fréquences de crochets. Il peut être installé n’importe où et sert de

>>
tactiques. Vous subissez (E2F). baluchon au matelot une fois replié.
>> Portée : 10 km
>> Autonomie : une semaine d’utilisation régulière Instruments d’électronique
Prix : 250 ₡ Disponibilité : B
Cette trousse à outils tient dans la poche et contient du
matériel de haute technologie : mini-fer à souder, loupe de
technicien, lampe frontale, etc.
>> Propriété : vous pouvez effectuer certains tests d’Ingé-
nierie, de Systèmes de sécurité et de Technologie.

Lampe torche
Prix : 2 ₡ Disponibilité : B
Elle est construite en plastique et jetable.
>> Portée : 10m
>> Autonomie : une cinquantaine d’heures.

Matériel de plongée
Prix : 50 ₡ Disponibilité : B
Corde Cet ensemble regroupe une tenue étanche, des palmes, un
Prix : 5 ₡ Disponibilité : C respirateur et des réservoirs d’air.
Il s’agit d’une corde de 15 m de long, en fibre synthétique >> Propriété : vous pouvez plonger jusqu’à 100 m de pro-
ou en produits naturels. fondeur pendant une heure.

Eau (1L) Module-mémoire


Prix : 1 ₡ Disponibilité : C Prix : 1 000 ₡ Disponibilité : A
Certains équipages préfèrent stocker de l’eau en plus de Tenant dans la main, ce module est équipé d’un clavier
celle circulant dans le système de survie de leur vaisseau. miniature et d’un petit écran. Il permet de stocker des
Il est possible d’acheter des bidons de 10 L dans tous les informations et dispose de quelques fonctionnalités de
astroports. gestion de fichiers et de transfert de données.
>> Propriété : peut contenir l’équivalent d’une petite
Gourde bibliothèque ou cinq coordonnées de saut hyperspatial.
Prix : 1 ₡ Disponibilité : C >> Prises de connexion : 1
Elle est fabriquée en métal ou en matériaux synthétiques. >> Autonomie : quasiment illimitée
>> Propriété : vous pouvez emporter un litre d’eau.

Grappin
Prix : 2 ₡ Disponibilité : C
Fabriqué en métal ou en fibres de carbone, il permet d’accro-
cher une corde à une fenêtre, un rempart ou toute prise
similaire.
>> Fonction : au prix d’une action complexe, vous pouvez
effectuer un test d’Athlétisme pour envoyer le grappin
sur une prise. La Difficulté est fixée par le MJ.

235
Ref. 15305

Navordinateur de poche Sac à dos


Prix : 750 ₡ Disponibilité : A Prix : 1 ₡ Disponibilité : C
Tenant dans la main, ce module est équipé d’un clavier Construit dans des fibres synthétiques et muni de nom-
miniature et d’un petit écran. Il permet de toujours trou- breuses poches, ce sac à dos est idéal pour transporter son
ver le nord magnétique sur une planète et de se repérer à matériel de camping.
quelques mètres près si une carte de celle-ci a été transférée >> Propriété : vous pouvez emporter 10 kg.
dans le module. Muni d’un compas inertiel, il permet de >> Fonction : S’équiper permet de sortir ou ranger un objet
toujours retrouver son chemin. dans le sac à dos.
>> Propriété : vous bénéficiez de (sc) pour les tests de >> Fonction : en 5 min, rangez ou videz complètement le
Navigation à la surface des planètes. sac à dos.
>> Prises de connexion : 1
>> Autonomie : quasiment illimitée Scaphandre
Prix : 500 ₡ Disponibilité : B
Pièces détachées (1 kg) Il s’agit d’un scaphandre spatial civil. Unitaille et unisexe,
Prix : 2 ₡ Disponibilité : B il est un peu bouffant, mais pas trop. Il comprend une
Certaines réparations nécessitent des pièces détachées. Il tenue hermétique, isotherme et antiradiation, le casque et
s’agit d’un assemblage plus ou moins hétéroclite de plaques sa visière, la réserve d’oxygène, un communicateur intégré,
de blindage, de circuits imprimés, de câbles électriques et une tirette permettant de vérifier la présence d’oxygène
de composants électroniques. Chaque ingénieur fait son et des bottes à crampons magnétiques qui permettent de
marché comme bon lui semble, mais cela constitue tou- s’accrocher à la coque des vaisseaux sans risquer de tom-
jours des « pièces détachées » du point de vue des règles. ber. Les scaphandres sont généralement de couleur vive
Pour les vaisseaux les plus gros, elles sont entreposées dans (blanche, jaune, orange), pour faciliter le repérage des
des containers standard, car la moindre avarie réclame des hommes à la dérive. Ils sont également conçus pour être
centaines de kilos de pièces de rechange pour être réparée ! extrêmement rapides à enfiler.
>> Propriété : vous pouvez réparer un vaisseau, un véhi- >> Fonction : vous pouvez Equiper le scaphandre (cf. p.
cule ou un objet. 117)
>> Propriété : réserve d’air (1h)
Ration (0.5 kg) >> Propriété : immunité contre le vide spatial.
Prix : 1 ₡ Disponibilité : C >> Propriété : les semelles magnétiques confèrent (sc)
Vendue dans un emballage hermétique de plastique, cette pour résister aux dépressurisations ou rester accrocher
ration d’un demi-kilo contient tout ce qu’il faut pour se à la coque.
nourrir pendant une journée, excepté l’eau. >> Propriété : vous bénéficiez de (SC) pour résister aux
environnements extrêmes.
Respirateur >> Propriété : aucune armure ne peut être portée sous un
Prix : 10 ₡ Disponibilité : B scaphandre (sauf les combinaisons).
Cet ensemble comprend un masque recouvrant la bouche >> Propriété : le scaphandre est troué que par les attaques
et le nez et deux filtres à air. Il permet de respirer (presque) infligeant des dégâts L ou plus. Lorsqu’il troué, il ne
normalement dans une atmosphère légèrement nocive. Il protège plus du vide spatial, mais confère (sc) aux tests
ne contient aucune réserve d’air. d’Environnement (Espace) effectués pour résister à cet
>> Propriété : vous bénéficiez de (SC) sur tous les tests environnement. En outre, il perd 5min d’autonomie par
résolus pour résister aux gaz et à ces environnements tour de combat où il est percé.
nocifs. >> Protection : 0 (2 contre les incendies et les acides)
>> Autonomie : une cinquantaine d’heures (jetable) >> Module(s) : communicateur intégré
>> Encombrement : D+1

236
Ref. 15305

Fusil à plasma
La technologie militaire Prix : 150 ₡ Disponibilité : B
Massif et imposant, le fusil à plasma est d’un tel calibre
Dans une Galaxie rongée par la guerre, la technologie qu’on peut presque glisser sa main dans le canon. Celui-
militaire a le vent dans le dos. Du plus petit pistolet laser ci est équipé d’une pompe pour réarmer le fusil entre
jusqu’aux lance-roquettes à répétition, les soldats du Dernier chaque tir. Le « ka-chink » caractéristique du fusil à
Millénaire ont un arsenal impressionnant à leur disposition. plasma, suivi du bruit de la douille tombant au sol, a déjà

La technologie militaire 
mis fin à d’innombrables combats.
>>  Armes >> Propriété : le fusil à plasma est dépourvu de portée
courte.
Les armes du Dernier Millénaire sont très diverses : si les
armes à énergie constituent le cœur de tous les arsenaux, >> Munitions : plasma
personne n’a oublié que dans un sas, un poignard vaut Nom Dégâts MdT Charg. Portée CAR
mieux qu’un fusil. Les pirates de l’espace, eux, préfèrent le
Fusil à
sabre, parce que c’est plus classe. 1M CC 10 15 m 4
plasma
Blaster
Prix : 125 ₡ Disponibilité : B Fusil laser
Plus long que les autres armes de poing, le blaster est géné- Prix : 100 ₡ Disponibilité : B

>>
ralement équipé d’une poignée au bout de son canon pour Parfois appelée « carabine laser », cette arme d’épaule
être tenu à deux mains. Ses rafales produisent un véritable fine et élégante a les faveurs des fusiliers, des chasseurs de
feu d’artifice. prime et des tireurs d’élite. Sa précision est sans égale, et
>> Munitions : blaster son rayon à haute densité rate rarement sa cible.
>> Munitions : laser
Nom Dégâts MdT Charg. Portée CAR
Nom Dégâts MdT Charg. Portée CAR
Blaster 1L RC 10 15 m 2
Fusil laser 2G SA 10 100 m 2
Bouclier Grenade à fragmentation
Prix : 10 ₡ Disponibilité : C Prix : 25 ₡ Disponibilité : B
Construit en métal ou en fibres synthétiques, il permet de La grenade la plus courante de la Galaxie.
dévier les coups en mêlée. >> Fonction : Saisir une grenade prête à l’emploi (accro-
>> Propriété : Vous bénéficiez de (sc) sur les tests de Mêlée ché à la ceinture, en bandoulière, etc.) nécessite l’action
effectués pour éviter une attaque de corps à corps. « Réarmer »
>> Propriété : Une grenade explose à la fin du tour où elle
Épée tronçonneuse a été lancée.
Prix : 250 ₡ Disponibilité : B >> Arme lourde
Le summum de l’arme de mêlée, cette épée technologique >> Arme à aire d’effet
est équipée d’une lame crantée de… tronçonneuse. Le >> Arme à tir indirect
mécanisme est activé par un interrupteur dans la poignée Nom Dégâts MdT Charg. Portée CAR
et alimenté par une batterie rechargeable. Le bruit caracté-
Grenade à
ristique de cette arme est connu à travers toute la Galaxie. 5G CC 1 CARx5 m 2
fragmentation
>> Autonomie : 10 frappes tronçonnées (dégâts L sinon)
Nom Dégâts CAR
Grenade à plasma
Épée tronçonneuse M 3 Prix : 50 ₡ Disponibilité : B
Le meilleur de la grenade !
>> Fonction : Saisir une grenade prête à l’emploi (accro-
ché à la ceinture, en bandoulière, etc.) nécessite l’action
« Réarmer »
>> Propriété : Une grenade explose à la fin du tour où elle
a été lancée.
>> Arme lourde
>> Arme à aire d’effet
>> Arme à tir indirect
Nom Dégâts MdT Charg. Portée CAR
Grenade à
5M CC 1 CARx5 m 2
plasma

237
Ref. 15305

Hyperblaster Lance-roquettes à répétition (LRR)


Prix : 250 ₡ Disponibilité : B Prix : 1 000 ₡ Disponibilité : B
Cette arme d’épaule aux allures meurtrières est reconnais- Pour beaucoup, le LRR est l’arme ultime. Ce gros tube
sable à son triple canon rotatif. Elle est souvent équipée se tient sous le bras, une main bien arrimée sous le
d’une poignée pour être fermement tenue à deux mains. canon, l’autre solidement serrée sur la poignée. L’impo-
Selon les modèles, le chargeur, toujours imposant, est sant chargeur alimente l’arme en mini-roquettes par le
encastré dans la crosse ou placé à l’avant de celle-ci, et sert haut, et une flamme d’un bon mètre jaillit à l’arrière de
de poignée pour la deuxième main. l’arme à chaque tir. La discrétion n’est pas de mise, mais
>> Munitions : blaster le résultat est là !
Nom Dégâts MdT Charg. Portée CAR >> Arme lourde
>> Arme à aire d’effet
Hyperblaster 1G RC/RL 30 50 m 3 >> Munitions : roquette
Nom Dégâts MdT Charg. Portée CAR
Hyperblaster lourd
Lance-
Prix : 500 ₡ Disponibilité : B
roquettes à 2M SA 5 250 m 5
Cette mitrailleuse énergétique est munie d’une demi-
répétition
douzaine de canons rotatifs. Elle se porte à la hanche, en
bandoulière, une main à l’arrière de l’arme sur la gâchette, Pavois
l’autre au-dessus, sur la poignée de stabilisation. Il y a tant de Prix : 50 ₡ Disponibilité : B
canons rotatifs qu’un moteur électrique est nécessaire au bon Il fonctionne sur le même principe que le bouclier,
fonctionnement de l’arme. Son ronronnement est caractéris- mais est bien plus grand, allant du menton jusqu’à la
tique, il ne peut être confondu avec une tondeuse à gazon ! cheville.
>> Arme lourde >> Propriété : vous bénéficiez de (SC) sur les tests de
>> Munitions : blaster Mêlée effectués pour éviter une attaque de corps à
Nom Dégâts MdT Charg. Portée CAR corps.
>> Propriété : encombre comme une arme lourde
Hyperblaster
1G RL 100 500 m 4 (cf. p. 113).
lourd

armes d’épaule du dernier millénaire

Hyperblaster

Fusil à plasma

Fusil laser

238
Ref. 15305

Pistolet à plasma Poignard


Prix : 75 ₡ Disponibilité : B Prix : 5 ₡ Disponibilité : C
Qualifiée de « gros calibre » par les pillards de toute Cette arme de mêlée est équipée d’une lame d’environ
la Galaxie, cette arme de poing nécessite d’avoir des vingt centimètres en acier. Certains sont crantés, d’autres
mains comme des battoirs pour être tenue correctement. ont une garde.
Bruyant, peu pratique, elle a pour lui de faire des bles-
Nom Dégâts CAR
sures grosses comme de petites assiettes. Elle se réarme

La technologie militaire 
à l’aide d’une pompe qui permet de mettre en place la Poignard L 2
munition suivante.
>> Propriété : le pistolet à plasma est dépourvu de portée Poings de combat
courte. Prix : 5 ₡ Disponibilité : B
>> Munitions : plasma Il s’agit simplement de gants blindés et renforcés au niveau
Nom Dégâts MdT Charg. Portée CAR des phalanges. Les poings de combat sont vendus par paires.
>> Dégâts non létaux
Pistolet à
1G CC 5 5m 3
plasma Nom Dégâts CAR
Poings de combat S 2
Pistolet laser

>>
Prix : 50 ₡ Disponibilité : B Sabre de pirate
Compacte et élégante, cette arme de poing est l’arme Prix : 15 ₡ Disponibilité : B
d’autodéfense idéale. Les officiers de la plupart des nations Arme emblématique des pirates, le sabre d’abordage est un
stellaires en portent un. symbole connu dans toute la Galaxie. Simple, à un seul
>> Munitions : laser tranchant, il est légèrement courbe et sa lame plutôt courte
Nom Dégâts MdT Charg. Portée CAR est idéale pour se battre dans les coursives de vaisseau.
Pistolet laser 2L SA 5 25 m 2 Nom Dégâts CAR
Sabre de pirate G 2

>>  Armures
C’est la vieille histoire de la lance et du bouclier : quand les
armes de poing du dernier millénaire
armes deviennent plus mortelles, les armures deviennent
plus résistantes !

Blaster Armure intégrale


Prix : 1 000 ₡ Disponibilité : A
Cette armure représente le summum de la technologie mili-
taire. Composée presque entièrement de matériaux compo-
sites, elle recouvre le soldat de la tête aux pieds. Elle com-
prend un casque, des gants et des bottes de sécurité. Selon
les modèles, le casque dispose d’une visière amovible ou
non. Seuls les scaphandres de combat de l’Empire Galac-
tique offrent une meilleure protection que ces armures.
>> Propriété : cette armure protège l’intégralité du corps.
>> Fonction : S’équiper de cette armure requiert 5 minutes.
>> Protection : 3
>> Encombrement : D+1

Gilet protecteur
Prix : 25 ₡ Disponibilité : B
De loin, le gilet protecteur ne ressemble pas vraiment à
Pistolet à plasma une armure. Cet épais gilet renferme dans son épaisseur
de fines lamelles de métal et de matériaux composites.
Il recouvre le torse et comporte parfois des poches, bien
utiles pour ranger ses chargeurs. La plupart des miliciens et
des agents de sécurité portent de telles armures.
>> Propriété : cette armure protège le torse.
>> Propriété : Le gilet protecteur peut être porté sous un
scaphandre standard.
>> Fonction : S’équiper de cette armure requiert une
Pistolet laser action complexe.
>> Protection : 1
>> Encombrement : -
239
Ref. 15305

Plastron blindé
Prix : 100 ₡ Disponibilité : B
>>  Modules
Aussi appelés accessoires, les modules permettent de doter
Constituée de pièces métalliques et de matériaux compo- les armes de gadgets bien utiles. Bien que la puissance de
sites, cette armure recouvre le torse du soldat, ainsi que ses feu constitue la principale qualité des armes du Dernier
épaules. Elle est vendue avec un casque métallique et des Millénaire, un peu de finesse n’a jamais fait de mal.
protections pour les bras. Rustique et efficace, c’est l’armure
que portent la plupart des soldats du Dernier Millénaire. Baïonnette
>> Propriété : cette armure protège le torse, les bras et la Prix : 5 ₡ Disponibilité : C
tête. Cette lame légèrement crantée dispose d’attaches pour être
>> Fonction : S’équiper de cette armure requiert 5 minutes. fixée sur n’importe quelle arme d’épaule.
>> Protection : 2 >> Localisation : canon (bas)
>> Encombrement : D+1 >> Propriété : vous disposez d’une arme de mêlée
>> Propriété : les tirs réalisés avec l’arme subissent (D+1)
Nom Dégâts CAR
Baïonnette L Arme

Finition « pirate »
Prix : 25 ₡ Disponibilité : B
Depuis qu’ils se sont installés sur Havana, les pirates de l’es-
pace ont adopté de nombreuses coutumes de cette planète.
Ils apprécient notamment certaines armes archaïques de cette
culture et ont décidé de doter leurs armes technologiques du
même aspect. La finition « pirate » remplace les parties en
plastique d’une arme par du bois et du métal. Ces pièces sont
parfois rehaussées de dorures et de gravures à la main. Il est
possible d’appliquer une finition « pirate » à un gilet protecteur
Gilet protecteur pour lui donner l’aspect du cuir ou à un plastron blindé pour
qu’il ressemble à une armure de l’Ancien Temps, aux formes
gracieuses. Rien à dire, les pirates ont du style !

modules

Lunette de visée

Finitions pirates

240
Ref. 15305

>> Localisation : finition


>> Propriété : c’est la classe ! Bien choisir son arme
Lunette de visée
Prix : 50 ₡ Disponibilité : B Dans les comptoirs de l’OCG, d’innombrables publicités
Toutes les armes technologiques sont équipées de monture vantent les mérites de telle ou telle arme. Au point qu’il
sur leur canon pour accueillir une lunette constituée de devient impossible de savoir quelle est vraiment l’arme

La technologie militaire 
verres grossissants. qu’il vous faut.
>> Localisation : canon (haut) (ne peut être installée que En réalité, et notamment si vous êtes Canonnier ou Fusi-
sur une arme d’épaule) lier, l’arme idéale n’existe pas ; tout dépend de la situa-
>> Propriété : vous bénéficiez de (sc) pour les tirs réalisés tion tactique à laquelle vous êtes confronté :
au-delà de la portée de l’arme, si vous tirez en CC ou SA. >> Si vous devez affronter des véhicules, une arme
lourde sera indispensable. Elle sera également très
>>  Munitions utile si vous devez affronter les monstres les plus im-
Les munitions du Dernier Millénaire se présentent sous la forme posants, ou simplement des adversaires en armure
de chargeurs énergétiques (cf. p. 120). Il existe des chargeurs intégrale. L’hyperblaster lourd est intéressant, car il est
différents pour chaque type d’armes. Ceux des armes lasers et aussi efficace contre une unité de soldats que contre
blasters sont insérés dans les armes, leurs aiguilles de connexion

>>
un véhicule. Le lance-roquettes à répétition est plus
se fichant dans les contacts de celles-ci. Bien qu’ils s’utilisent de efficace contre les véhicules et peut se révéler dévas-
la même façon, ils ne sont pas interchangeables. Il est impos- tateur contre l’infanterie, mais il est moins flexible dans
sible d’utiliser un chargeur de fusil dans un pistolet, même si les son utilisation.
deux armes sont de la même technologie, car la taille des armes, >> Si vous comptez seulement affronter des adversaires
et donc des fentes d’alimentation, sont différentes. de taille humaine, il vous faudra certes une arme de
tir, mais aussi une arme de corps à corps. Dans le Der-
Munitions blaster (x10) nier Millénaire, la plupart des abordages se finissent
Prix : 5 ₡ Disponibilité : B au sabre, dans les coursives. Le mieux est encore de
Les chargeurs de munition blaster se présentent sous la vous procurer un sabre de pirate, mais un poignard
forme d’une petite boîte blanche avec une bande verte. fera l’affaire dans la plupart des cas.
Une prise énergétique permet de le connecter à l’arme. Concernant les armes de tir, il n’y a pas de recette ma-
gique, mais voici quelques facteurs à prendre en consi-
Munitions laser (x10) dération :
Prix : 1 ₡ Disponibilité : B >> Si vous n’êtes pas un Canonnier ou un Fusilier, une
Les chargeurs de munition laser se présentent sous la forme arme de poing devrait suffire. Celles-ci sont en outre
d’une petite boîte blanche avec une bande jaune. Une prise plus faciles à dissimuler, ce qui est toujours mieux si
énergétique permet de le connecter à l’arme. vous voulez participer à des joutes verbales. Si vous
n’êtes pas très bon tireur, privilégiez le blaster, qui oc-
Munitions plasma (x10) troie (sc) contre une cible unique.
Prix : 3 ₡ Disponibilité : B >> Si vous êtes Canonnier ou Fusilier, l’hyperblaster est
Les chargeurs de munition plasma se présentent sous la une arme polyvalente qui offre un bon compromis
forme d’une petite boîte blanche avec une bande rouge. Ils entre la portée et la puissance de feu. Cependant,
contiennent des munitions solides qui sont extirpées une à pour un abordage, vous préférerez peut-être un fusil
une du chargeur par le mécanisme de l’arme. à plasma, dévastateur à courte portée. À l’inverse, en
pleine nature ou dans les villes gigantesques des na-
Roquette (x1) tions stellaires, la portée supérieure du fusil laser peut
Prix : 50 ₡ Disponibilité : B être un avantage tactique crucial.
Les roquettes standard se présentent sous la forme d’une On ne peut que vous conseiller d’apprendre à connaître
petite fusée d’environ 20 cm de long munie d’une pointe les spécificités de chaque arme, et d’assumer celles-ci
renforcée. Une prise de connexion lui permet de se relier pendant le combat : si vous achetez un fusil à plasma,
au mécanisme de mise à feu de l’arme. vous n’avez plus le droit de rester à couvert, vous devez
avancer pour vous rapprocher des ennemis et profiter de
votre puissance de feu. Si vous avez un hyperblaster, le
reste de l’équipage attend de vous que vous gériez des
unités entières. Et si c’est vous qui avez le lance-roquettes,
il faut tirer sur le véhicule ennemi, tout de suite !

241
Ref. 15305

>>  Prothèses
La technologie médicale Les prothèses cybernétiques sont des merveilles de la
technologie médicale… mais leur prix prohibitif en réserve
La vie humaine n’a pas beaucoup d’importance dans le l’usage à l’élite des nations stellaires. C’est injuste…
Dernier Millénaire. Si les légendes de l’Âge des Conquêtes
parlent de machines à ressusciter, il faudra se contenter de Bras cybernétique
Medikits et de bistouris. Prix : 1 000 ₡ Disponibilité : A
Ce bras de métal a un aspect évidemment artificiel. Ses
>>  Matériel de soins servomoteurs produisent un léger ronronnement. Ces
détails mis à part, il remplit exactement les mêmes fonc-
Malgré le désintérêt pour la technologie médicale, il est
possible de se procurer du matériel de soins efficace et pra- tions qu’un bras biologique.
tique, car toute la société du Dernier Millénaire est tour- >> Propriété : vous subissez (e2f ) lorsque vous utilisez ce
née vers le voyage spatial et la guerre, deux occupations membre sans pouvoir vous aider d’un membre valide.
dangereuses pour la santé.
Crochet
Antidote générique Prix : 25 ₡ Disponibilité : C
Prix : 10 ₡ Disponibilité : B Probablement l’une des prothèses les plus rudimentaires
Chaque dose de cet antidote est vendue dans la seringue et barbares. Il s’agit simplement d’un crochet métallique
jetable qui permet de l’injecter. fixé sur le moignon. Il ne transmet aucune sensation et ne
>> Fonction : au titre d’une action complexe, injectez dispose d’aucune articulation.
l’antidote générique. >> Propriété : vous subissez (e2f ) lorsque vous devez agir
>> Propriété : si vous êtes empoisonné 1j après une injec- avec cette main, mais que vous pouvez vous aider d’une
tion, vous bénéficiez de (SC) au test d’Athlétisme pour main valide. Sinon, vous subissez (E2F) et certaines
échapper au poison. actions sont impossibles (à la discrétion du MJ).
>> Propriété : un médecin vous soignant pour traiter les >> Propriété : le crochet peut être utilisé comme arme de
effets d’un poison bénéficie de (SC) à ses tests de Méde- mêlée improvisée (L).
cine pendant 1j.
Jambe cybernétique
Medikit Prix : 1 500 ₡ Disponibilité : A
Prix : 100 ₡ Disponibilité : B Cette jambe de métal a un aspect clairement artificiel.
Un medikit se présente sous la forme d’une petite mallette Ses servomoteurs produisent un léger ronronnement. Ces
rouge portant une croix blanche. Il contient des bandages, détails mis à part, elle remplit exactement la même fonc-
quelques antibiotiques, du désinfectant, des aiguilles, des tion qu’une jambe biologique.
attelles, de l’onguent et quelques médicaments. Il com- >> Propriété : vous subissez (e2f ) lorsque vous utilisez ce
prend également un système expert rudimentaire, tout membre sans pouvoir vous aider d’un membre valide.
juste bon à éviter une grosse bévue médicale.
>> Propriété : vous pouvez effectuer certains tests de Pre- Jambe de bois
miers soins. Prix : 50 ₡ Disponibilité : C
>> Autonomie : 10 recharges (5 ₡) Ce simple bout de bois est fixé au moignon de la jambe. Cer-
taines jambes de bois sont décorées ou sculptées. Elles ne trans-
Pilules antiradiations mettent aucune sensation et sont particulièrement instables.
Prix : 10 ₡ Disponibilité : B >> Propriété : Vous subissez (E2F) pour les actions impli-
Ces petites gélules se dissolvent dans le système digestif et quant l’usage des jambes et certaines actions sont
contiennent de l’iode. impossibles, comme Courir et Sauter.
>> Propriété : vous bénéficiez de (SC) aux tests d’Athlé-
tisme effectués pour résister aux effets des radiations Main cybernétique
pendant les prochaines 24 h. Prix : 1 000 ₡ Disponibilité : A
Cette main robotique ne peut cacher sa nature mécanique.
Spray coagulant Les pistons s’activent sur le dos de la main et sous le poi-
Prix : 10 ₡ Disponibilité : B gnet à chaque mouvement et les engrenages sont visibles à
Cet instrument médical ressemble à une bombe de pein- chaque phalange. Cela dit, la main cybernétique remplace
ture. Il projette en réalité une glue biologique qui permet parfaitement celle d’origine.
de stopper rapidement une hémorragie. >> Propriété : vous subissez (e2f ) lorsque vous utilisez ce
>> Fonction : au prix d’une action complexe, effectuez un test membre sans pouvoir vous aider d’un membre valide.
de Premiers soins (1). S’il est réussi, le patient est stabilisé.
>> Autonomie : 1 dose (jetable) Œil cybernétique
Prix : 2 500 ₡ Disponibilité : A
L’œil cybernétique est clairement mécanique. Le plus sou-
vent, il est entouré d’une fixation en métal.
>> Propriété : Vous subissez (e2f ) pour les tests de
Recherche et de Vigilance, et aussi pour les actions de tir,
si vos deux yeux sont cybernétiques, aucun malus sinon.

242
Ref. 15305

Œil de verre Cela n’empêche pas certains pirates d’en porter plu-
Prix : 100 ₡ Disponibilité : B sieurs, histoire d’impressionner la galerie !
Ce globe artificiel sert uniquement à faire illusion. Il est >> Propriété : puisqu’on vous dit que c’est du toc !
complètement inerte et n’est pas relié au nerf optique. En
outre, sa nature artificielle est évidente. Cela dit, de nom- Bijoux
breux pirates trouvent cela préférable à un vilain bandeau Prix : 1 000 ₡ Disponibilité : C
ou une orbite vide. Ceux-là sont bien authentiques : bagues ouvragées, pierres

La belle vie 
>> Propriété : Si vous n’avez qu’un œil de verre, vous subis- précieuses, colliers en or et bracelets anciens. Si, à première
sez (e2f ) pour les tests de Recherche et de Vigilance, et vue, rien ne les distingue des babioles, les connaisseurs savent
aussi pour les actions de tir. Si vous en avez deux, ces en reconnaître la valeur, ainsi que celle de celui qui les porte.
actions sont impossibles. >> Propriété : vous bénéficiez de (sc) pour les tests de
Négociation effectués parmi la haute société.

>>
Oreille cybernétique
Prix : 2 500 ₡ Disponibilité : A Gadget
Cet implant ressemble à un gros écouteur, comme ceux Prix : 100 ₡ Disponibilité : B
des casques radio. Installé à l’endroit de l’oreille externe, Quels que soient les vêtements, les pirates aiment rehausser
il réplique complètement les facultés de celle-ci à défaut leur allure par le port de gadgets : un joli chapeau, une pipe
de son aspect. ouvragée ou un colifichet typique sont autant de moyens d’affi-
>> Propriété : Vous subissez (e2f ) pour les tests de cher son identité ou sa richesse. Plus c’est insolite, mieux c’est !
Recherche et de Vigilance si vos deux oreilles sont >> Propriété : c'est juste un gadget !
cybernétiques, aucun malus sinon.
Meuble luxueux
Sexe cybernétique Prix : 500 ₡ Disponibilité : B
Prix : 1 000 ₡ Disponibilité : A La cabine d’un pirate est une extension de lui-même. Aux
Qu’il soit masculin ou féminin, un sexe cybernétique lits superposés et aux meubles escamotables, il leur pré-
ressemble presque au modèle d’origine. Le fait qu’il soit fère souvent des ouvrages artisanaux ou anciens : armoire,
toujours… prêt à l’emploi et une consistance plastique le commode, lit à baldaquin, etc. ; tout est bon pour décorer
trahissent. En outre, les sensations ne sont pas les mêmes. sa cabine et la transformer en véritable lieu de vie !
>> Propriété : vous subissez (e2f ) aux tests de Séduction >> Propriété : ça fait joli !
pour satisfaire votre partenaire au lit… ou ailleurs !
Vêtements « olé-olé »
Prix : 25 ₡ Disponibilité : B
La belle vie Tenues en cuir moulantes, décolletés osés ou sous-vête-
ments coquins, ces vêtements sont impudiques et sexy.
La belle vie fait rêver tout le monde, à travers toutes les >> Propriété : vous bénéficiez de (sc) pour les tests de
nations stellaires. Malheureusement, bien peu pourront en Séduction.
profiter un jour. Heureusement, les pirates de l’espace en font >> Propriété : à la discrétion du MJ, porter ces vêtements
partie, même s’ils doivent gagner ce droit à la pointe du sabre ! peut vous attirer des ennuis dans la haute société.
>> Les trains de vie : quand vous n’êtes pas en aventure, ne
faites plus de comptes précis pour les dépenses quoti- Vêtements chics
diennes. Choisissez votre train de vie (cf. p. 126), payez- Prix : 250 ₡ Disponibilité : B
le pour le moi, et profitez-en. Qu’il s’agisse d’un costume d’apparat, d’une robe de soirée
ou d’une tenue d’officier, ces vêtements sont idéaux pour
>>  Le luxe fricoter dans les galas.
>> Propriété : vous bénéficiez de (sc) pour les tests de
Dans le Dernier Millénaire, la misère la plus crasse côtoie
le luxe le plus indécent. D’aventure en aventure, les pirates Négociation effectués parmi la haute société.
passent de l’un à l’autre au gré de leurs victoires et de leurs
défaites. S’obstinant à vouloir se tailler la part du lion dans Vêtements de pirate
cette Galaxie sans foi ni loi, ils amassent toutes sortes de Prix : 25 ₡ Disponibilité : C
babioles et entassent un trésor hétéroclite dans leur cabine. Hauts en couleur, ces vêtements identifient les pirates à
C’est bien beau de risquer sa vie, mais ça ne rime à rien si travers toute la Galaxie : bottes en cuir, chemises ouvertes,
ça ne permet pas d’avoir la classe ! bicornes ou tricornes, vestes trois-quarts, etc.
Les articles de luxe correspondent à des biens précis et sont >> Propriété : vous bénéficiez de (sc) pour les tests de
définitivement acquis par les personnages, indépendamment de Négociation, de Commandement et d’Intimidation
leur train de vie. Ils leur sont parfois même utiles en aventure ! effectués parmi les pirates.

Babioles Vêtements simples


Prix : 50 ₡ Disponibilité : C Prix : 5 ₡ Disponibilité : C
À travers toute la Galaxie, il est possible de trouver des Ce sont les habits portés par la majorité des gens dans le
artisans et des filous qui vendent des bijoux de pacotille : Dernier Millénaire : des chemises à col droit, des panta-
faux diamants, bijoux plaqués or et fausses parures extra- lons de fibres synthétiques et des manteaux en toile cirée.
terrestres. Bref, les babioles sont des bijoux, mais en toc. Simples, costauds et complètement mornes.
243
Ref. 15305

>> La fête Bouteille de rhum


Prix : 10 ₡/100 ₡ Disponibilité : B/A
Une fois que vous vous serez aménagé un nid douillet et
que vous vous serez fait beau, vous pourrez enfin passer Le rhum est la boisson préférée des pirates, ce qui le rend
aux choses sérieuses : faire la fête. Les fêtes pirates sont célèbre à travers toute la galaxie. Une authentique bou-
célèbres et participent au fait que, malgré la violence dont teille de rhum d’Havana vaut 10 ₡ sur Havana et 100 ₡
ils sont capables, les pirates sont aimés un peu partout dans dans le reste de la Galaxie (où elle est considérée comme
la Galaxie. Pendant toute une soirée, ou parfois plusieurs un article A).
jours, les pirates boivent, mangent, chantent, dansent et… Malheureusement, il est interdit d’acheter sur Havana plus
font des choses qui ne regardent qu’eux ! d’une caisse de rhum (10 bouteilles) par homme d’équi-
Outre le bon temps passé ensemble, faire la fête permet aux page chaque mois. Cette nouvelle mesure de sécurité a été
pirates de récuperer des points de Panache (cf. p. 98). Il instaurée par l’amiral Blood pour éviter que les « filières du
existe trois façons de faire la fête, et à chacune correspond rhum » ne mènent les nations stellaires à la planète pirate.
un montant maximum de points de Panache que vous pou-
vez récupérer. Outre les crédits dépensés à l’achat de bois- Chambre d’hôtel
sons et autres substances propres à mettre de l’ambiance, Prix : 5 ₡ Disponibilité : B
il existe une seconde condition pour que les points soient Tous les astroports de la Galaxie abritent au moins un hôtel,
regagnés : chaque joueur dont le personnage participe à aussi crasseux soit-il. Pour 5 ₡, vous avez un lit, une porte
la fête doit raconter une anecdote rigolote, comme celles qui se verrouille et des toilettes, parfois au bout du couloir.
qui arrivent trop souvent lorsque des gens se retrouvent et Pour dix fois plus, les toilettes sont dans la chambre et les
boivent plus que de raison… draps sont propres.
>> L'addition : Le prix des fêtes doit être payé par chaque
personnage voulant récuperer des PP. Prostituée
>> Juste un verre : Dans toute la Galaxie, un verre d'alcool Prix : 5 ₡ (la passe) Disponibilité : B
coûte 1 ₡. Sur Havana, pour ce prix-là, vous avez un verre Le plus vieux métier du monde est exercé à travers toute
de rhum. la Galaxie. Pour 5 ₡, une jeune femme pas trop vilaine ou
un jeune homme s’occupe de vous pendant une heure. Une
Faire la fête « entre potes » « poule de luxe », en revanche, peut demander 5 000 ₡
Prix : 100 ₡ Disponibilité : C pour rester avec vous toute la nuit… Surtout, beaucoup
Vous vous rassemblez dans une cabine ou sur la plage pour de pirates refusent de recourir aux services des personnes
boire ensemble et vous remémorer les aventures que vous prostituées : la prostitution, en fait, c’est de l’esclavagisme.
avez vécues. Avec quelques bonnes bouteilles, du poisson
cuit au feu de bois et peut-être de la musique, la qualité de Repas
la soirée est assurée ! Prix : 25 ₡ Disponibilité : B
>> Propriété : Cette fête permet à chaque personnage Il n’est pas toujours nécessaire d’être cinquante pour pas-
payant son coût de récuperer 1 PP. ser une bonne soirée. Les pirates les plus chics ou les plus
solitaires se contentent d’un bon repas servi par un serveur
Faire la fête « tournée générale » avenant et poli. Des mets de qualité sont préparés par un
Prix : 500 ₡ Disponibilité : C vrai « chef » et sont accompagnés du meilleur alcool local.
Vous faites la bringue dans la salle commune d’une auberge Ceux qui n’en ont pas les moyens se contentent d’une pièce
ou avec tous les membres de l’équipage. Il faut acheter les de viande mal cuite et de légumes sans saveur (1 ₡ et C).
bouteilles par caisses et allumer plusieurs fourneaux pour
nourrir tous les fêtards. Avec tout ce monde, une ou deux
bagarres éclateront forcément, mais cela fait partie du les Véhicules
folklore.
>> Propriété : Cette fête permet à chaque personnage Plus encore que les vaisseaux spatiaux, il existe des mil-
payant son coût de récuperer 3 PP. liers de modèles de véhicules à travers la Galaxie, chacun
adapté à l’environnement ou aux contingences urbaines des
Faire la fête « c’est n’importe quoi » planètes qui les accueillent : véhicules chenillés, volants,
Prix : 1 000 ₡ Disponibilité : C aquatiques, etc. Vous trouverez ici les modèles les plus
Vous sortez le grand jeu. Pendant toute la journée, vous courants dans la Galaxie : non seulement ils sont adaptés
accumulez les provisions pour nourrir et faire boire toute à une grande variété de situations, mais surtout, ils sont
une armée. Toute une plage est réquisitionnée et il faut des commercialisés par l’OCG !
servants pour vous aider à dresser toutes les tables. À la >> Acheter un véhicule : lorsque vous achetez un véhi-
tombée de la nuit, des dizaines, parfois des centaines de cule, en principe, vous avez un plein gratuit et, le cas
personnes convergent vers le lieu choisi. La plupart des échéant, un jeu de clefs ou une carte d’accès. Vous
gens ne se connaissent pas, mais peu importe. La fête bat disposez en outre d'un code d'identification valable sur
son plein pendant deux nuits et une journée. On y boit, cette planète.
mange, chante, danse et dort dans une ambiance plus ou
moins bon enfant. C’est n’importe quoi !
>> Propriété : Cette fête permet à chaque personnage
payant son coût de récuperer 5 PP. Gaz !
244
Ref. 15305

Technologie courante les véhicules

Communications Prix Dispo. Haute technologie Prix Dispo. Article Prix Dispo.
Communicateur 75 ₡ B Carte galactique de
500 ₡ B Jips 1 000 ₡ B
mauvaise qualité
Matériel d’exploration Prix Dispo. 15 000 ₡
Carte galactique standard 2 500 ₡ B Planetary B

les Véhicules 
Combinaison de vol 50 ₡ B ATMO 412
Carte galactique à jour 5 000 ₡ A
Corde (15 m) 5₡ C
Carte galactique précise 10000 ₡ A Planetary 2 500 ₡ B
Eau (1 L) 1₡ C Urban 323
Carte planétaire 50 ₡ B
Gourde 1₡ C
Carte de système 250 ₡ B Solaria Espada 2 500 ₡ B
Grappin magnétique 50 ₡ B
Module-mémoire 1 000 ₡ A Démarreur 500 ₡ B
Grappin 2₡ C

>>
verrouillé
Hamac 1₡ C Outils Prix Dispo.
Caisse à outils 100 ₡ B Monture d’arme 500 ₡ B
Lampe torche 2₡ B
Instruments d’électronique 250 ₡ B (lourde)
Matériel de plongée 50 ₡ B
kg x Phares 250 ₡ B
Navordinateur de poche 750 ₡ A Pièces détachées B
2₡ Senseurs (basiques) 1 000 ₡ B
Ration/j (0,5 kg) 1₡ C
Respirateur 10 ₡ B Senseurs (civils) 2 500 ₡ B
Sac à dos 1₡ C Senseurs (militaires) 5 000 ₡ B
Scaphandre 500 ₡ B
Carburant/ 100 km 5₡ B
(normal)
Carburant/ 100 km 25 ₡ B
(super)
La belle vie Radix/1 mois 500 ₡ B

Luxe Prix Dispo. Faire la fête Prix Dispo.


Babioles 50 ₡ C Chambre d’hôtel 5₡ B
Technologie médicale
Bijoux 1000 ₡ C Chambre d’hôtel de luxe 50 ₡ B
Gadget 100 ₡ B Fête « entre potes » 100 ₡* C
Meuble luxueux 500 ₡ B Fête « tournée générale » 500 ₡* C Article Prix Dispo.
Vêtements « olé-olé » 25 ₡ B Fête « c’est n’importe
1 000 ₡* C Antidote générique 10 ₡ B
Vêtements chics 250 ₡ B quoi »
Bras cybernétique 1 500 ₡ A
Vêtements de pirate 25 ₡ C Bouteille de rhum 10 ₡ C Crochet 25 ₡ C
Vêtements simples 5₡ C Prostituée (la passe) 5₡ C Jambe cybernétique 1 500 ₡ A
* : par personnage voulant regagner des PP. Repas 25 ₡ B Jambe de bois 50 ₡ C
Main cybernétique 1 000 ₡ A
Medikit (recharge) 5₡ B
Medikit 100 ₡ B
Technologie militaire
Œil cybernétique 2 500 ₡ A
Œil de verre 100 ₡ B
Oreille cybernétique 2 500 ₡ A
Armes Prix Dispo. Protections Prix Dispo.
Pilules
Blaster 125 ₡ B Armure intégrale 1 000 ₡ A 10 ₡ B
antiradiations
Bouclier 10 ₡ C
Gilet protecteur 25 ₡ B Sexe cybernétique 1 000 ₡ A
Épée tronçonneuse 250 ₡ B
Plastron blindé 100 ₡ B Spray coagulant 10 ₡ B
Fusil à plasma 150 ₡ B
Fusil laser 100 ₡ B Accessoires Prix Dispo.
Grenade frag. 25 ₡ B Baïonnette 5₡ C
Grenade à plasma 50 ₡ B
Finition pirate 25 ₡ B
Hyperblaster lourd 500 ₡ B
Hyperblaster 250 ₡ B Lunette de visée 50 ₡ B
Lance-roquettes à 1 000 ₡ B Munitions Prix Dispo.
répétition
Munitions blaster/10 5₡ B
Pavois 50 ₡ B
Munitions laser/10 1₡ B
Pistolet à plasma 75 ₡ B
Pistolet laser 50 ₡ B Munitions plasma/10 3₡ B
Poignard 5₡ C Roquette/1 50 ₡ B
Poings de combat 5₡ B
Sabre de pirate 15 ₡ B

245
Ref. 15305

Jips

Jips

Type : véhicule terrestre (4 m)


Ce véhicule tout-terrain est aussi simple que
Manœuvrabilité : (sc)
fonctionnel : hormis le capot qui protège le moteur,
Vitesse tactique : 200 m/t
aucune carrosserie ne vient alourdir l’appareil.
Quelques tuyaux métalliques forment une armature Vitesse de croisière : 100 km/h (800 km/j)
solide, et les sièges sont construits dans le même Blindage : 0
matériau. Un simple volant indique la place du pilote, Structure : 6
les mécanismes de transmission étant visibles. I:  
L :  
Une plage arrière peut accueillir deux passagers
G :  
et des fixations sont prévues pour sangler de la D ? :  
marchandise. Autonomie : 500 km
Équipage : 1 (P)
La jips est un véhicule tout-terrain vendu par l’OCG, mais
Passagers : 3
conçu par les pillards des Barrens. C’est ce qui explique
Armements : aucun
son nom « générique » et son orthographe approximative.
Poids : 0,75 t (1)
Dans le Dernier Millénaire, « jips » désigne n’importe quel
Soute : 250 kg
véhicule terrestre tout-terrain, quel que soit son modèle
Prix : 1 000 ₡
exact. La jips (oui, on n’accorde jamais) est utilisée par des
Origine : OCG
milliers d’expéditions et de marchands à travers toute la
Galaxie. Rustique, elle nécessite rarement d’être réparée, et
il est de toute façon aisé de trouver des pièces de rechange
partout dans la Galaxie. Du fait de son faible cargo, la jips >> Propulsion mécanique : la Jips utilise du carburant.
est rarement utilisée pour transporter des marchandises, >> Habitacle ouvert : Lorsque vous attaquez un person-
mais plutôt pour des missions de reconnaissance. nage ou un objet dans cette localisation (équipage ou
Les pirates de l’espace apprécient la jips pour sa maniabi- passagers), l’attaque est résolue en ignorant le fait que
lité et sa capacité tout-terrain, bien utile quand on voyage votre cible est dans un véhicule.
de planète en planète. Le fait qu’il s’agisse d’un véhicule La Jips est équipée des systèmes secondaires suivants :
mécanique plutôt qu’un flotteur est rarement un problème, >> Démarreur verrouillé
car s’il s’agit de voler, ils ont (en principe) un vaisseau ares
spatial ! De même, son faible cargo n’est pas un gros
problème, car elle peut suffisamment transporter pour
ramener un coffre rempli d’or au vaisseau !
La Jips est dotée des propriétés suivantes :

246
Ref. 15305

Planetary ATMO 412

les Véhicules 
>>
ATMO 412

Type : véhicule aérien (15 m)


Manœuvrabilité : -
Vitesse tactique : 1 000 m/t
Vitesse de croisière : 500 km/h (4 000 km/j)
Blindage : 0
Structure : 10
I:  
Ce véhicule est une barge volante. Il est construit L :  
G :  
autour de sa grande plateforme arrière, qui peut D ? :  
accueillir plusieurs tonnes de marchandises. Des Autonomie : 1 500 km
modules antigrav recouvrent sa face inférieure, et de Équipage : 1 P + 1 V (2)
gros réacteurs orientables sont disposés de part et Passagers : 1
d’autre de la plateforme. Sa cabine, bien que spacieuse,
Armements : aucun
apparaît comme ridiculement petite. La plateforme
Poids : 25 t (25)
est entourée d’un bastingage et dotée de plusieurs
Soute : 10 t
accroches pour sécuriser des containers standards.
Prix : 15 000 ₡
L’ATMO 412 ne doit pas pouvoir battre des records de
Origine : OCG
vitesse, mais c’est quand même une belle bête !

L’ATMO 412 est une navette atmosphérique bon marché


produite et utilisée par l’OCG pour transporter les mar- (SC) lorsqu’il utilise une piste pour véhicules aériens et
chandises à la surface des planètes, notamment celles qui pour l’action Accrocher en combat tournoyant atmos-
sont en cours de colonisation. Ses atouts sont sa rapidité et phérique. Il est possible de changer librement l’orienta-
sa grande autonomie, par rapport à des véhicules terrestres. tion du véhicule au prix d’une action gratuite.
Pour minimiser les coûts, et pour faciliter les opérations de >> Soute à tout faire : en théorie, pour chaque tonne de
chargement/déchargement, les constructeurs ne l’ont pas cargo laissée libre, l’ATMO 412 peut transporter 10
doté d’un carénage pour sa soute. Cela expose la marchan- personnes. En pratique, seules 25 personnes peuvent se
dise aux intempéries, mais de toute façon, l’ATMO 412 sangler efficacement au bastingage, à condition qu’il n’y
n’est pas censé voler en pleine tempête. ait pas plus de 5 t embarquées.
Les pirates de l’espace apprécient l’ATMO 412, car il per- >> Soute ouverte : Lorsque vous attaquez un personnage
met de transporter rapidement leur butin. ou un objet dans cette localisation, l’attaque est résolue
L’ATMO 412 est doté des propriétés suivantes : en ignorant le fait que votre cible est dans un véhicule.
>> Altitude opérationnelle : Atmosphérique >> Bastingage : Il est possible de se mettre à couvert der-
>> Propulsion mécanique : l’ATMO 412 utilise du carbu- rière le bastingage de la plateforme arrière.
rant « Super ». L’ATMO 412 est équipé des systèmes secondaires suivants :
>> Réacteurs de sustentation : les modules antigrav et les >> Démarreur verrouillé
réacteurs orientables de l’ATMO 412 lui permettent d’effec- >> Phares
tuer du vol stationnaire. Il considère tous les terrains plats
et assez grands comme des pistes de fortune, et confère
247
Ref. 15305

Planetary Urban 323

Urban 323

Type : véhicule terrestre (4 m)


Cette voiture est un flotteur typique de l’OCG.
Manœuvrabilité : -
Rustique, pratique, elle ne paye pas de mine, et semble
Vitesse tactique : 500 m/t
avoir déjà avalé d’innombrables kilomètres. Hormis
Vitesse de croisière : 250 km/h (2 000 km/j)
le fait que des modules antigrav remplacent les
roues, on ne pourrait pas la distinguer d’une voiture Blindage : 0
normale. Avec ses fauteuils en similicuir et son Structure : 6
tableau de bord en plastique, l’habitacle confirme I:  
L :  
cette impression. Pourtant, dès que les modules G :  
s’activent, la voiture se met à flotter à 50 cm du sol, D ? :  
et ronronne, prête à foncer ! Autonomie : 1 000 km
Équipage : 1 (P)
L’urban 323 est le flotteur le plus vendu dans l’OCG. Tous Passagers : 3
les cadres avec un peu d’envergure s’en paient un, ne serait- Armements : aucun
ce que pour frimer. Mais attention : dans les publicités
Poids : 2,5 t (3)
de l’OCG, l’Urban 323 est souvent représenté en train de
Soute : 0,5 t
voler entre les immeubles. Or, cette voiture ne peut voler
Prix : 2 500 ₡
que si des rails d’induction sont présents (cf. p. 129). HorHor-
Origine : OCG
mis cette « mise en scène » publicitaire, l’Urban 323 tient
toutes ses promesses.
Les pirates apprécient l’Urban 323 parce qu’il est idéal
pour se déplacer sur les planètes habitées. Sa vitesse et son
autonomie en font un excellent compromis entre un véhi-
cule terrestre mécanique et un véhicule aérien.
L’Urban 323 est doté des propriétés suivantes :
>> Propulsion mécanique : l’Urban 323 utilise du carbu-
rant « Super ».
>> Flotteur urbain : les tests de Pilotage (Véhicules ter-
restres) subissent (e2f ) si le terrain n’est pas totalement
régulier et (E2F) si le terrain est accidenté.
L’Urban 323 est doté des systèmes secondaires suivants :
>> Démarreur verrouillé
>> Phares

248
Ref. 15305

Solaria Espada

les Véhicules 
>>
Espada

Type : véhicule maritime (10 m)


Ce bateau à la coque élégante est doté de puissants Manœuvrabilité : (sc)
hydrojets. Son pont supérieur et sa cabine sont Vitesse tactique : 200 m/t
suffisamment spacieux pour accueillir une demi- Vitesse de croisière : 100 km/h (800 km/j)
douzaine de passagers. Tout dans l’aspect et Blindage : 0
l’aménagement de ce bateau évoque le luxe et le
Structure : 10
raffinement. La livrée jaune confirme que ce bateau
I:  
est d’origine solaire. Nul doute qu’il n’est pas L :  
seulement élégant, mais aussi terriblement rapide ! G :  
D ? :  
L’Espada est un bateau solaire « récréatif » conçu pour Autonomie : 500 km
les jeunes nobles qui veulent s’amuser en mer. Rapide, Équipage : 2 (P)
élégant, il a tout pour séduire la jeunesse solaire. On peut Passagers : 6
même vivre à bord pour des croisades romantiques (ou des Armements : aucun
escapades à l’écart de l’autorité parentale). L’Espada est Poids : 2,5 t (3)
commercialisé par l’OCG dans toute la Galaxie parce que Soute : 0,5 t
les cadres du cartel raffolent de ce petit bateau, symbole de Prix : 2 500 ₡
réussite sociale. Il est en outre fiable et rapide. Origine : Sol
Les pirates de l’espace apprécient l’Espada pour sa vitesse
de pointe et ses quartiers. Lorsque la surveillance aérienne
est trop efficace pour risquer un vol atmosphérique, il est L’Espada est doté des systèmes secondaires suivants :
parfait pour se déplacer en mer. >> Démarreur verrouillé
L’Espada est doté des propriétés suivantes : >> Senseurs (basiques)
>> Bateau de mer : ce bateau ne peut pas se déplacer dans
les cours d’eau.
>> Habitacle ouvert : Lorsque vous attaquez un person-
nage ou un objet dans cette localisation (équipage ou
passagers), l’attaque est résolue en ignorant le fait que
votre cible est dans un véhicule.
>> Propulsion mécanique : l’Espada utilise du carburant.
>> Quartiers : l’Espada peut accueillir 6 personnes.
>> Tirant d’eau : 1 m

249
Ref. 15305

Senseurs
>> Systèmes secondaires Prix : spé Disponibilité : B
Vous pouvez installer des systèmes secondaires sur vos C’est l’un des modules secondaires les plus précieux, et
véhicules. Chaque système est associé à une localisation aussi les plus utiles. Leur efficacité diffère selon le modèle
sur le véhicule. Chacune d’entre elles ne peut accueillir acheté, comme indiqué dans le tableau ci-contre. La taille
qu’un seul système, sans compter ceux avec lesquels le indique le poids minimum du véhicule sur lequel peuvent
véhicule est vendu. être montés des senseurs de ce type. Les modificateurs
>> Installation : il faut une journée de travail à autant de indiquent ceux applicables aux tests concernés (« ok »
personnes que nécessaire pour réparer le véhicule. Il signifie que le test est effectué sans modificateur, « x » qu’il
faut réussir un test d’Ingénierie (3). est impossible). « Portée » indique la portée des senseurs
(et des communications entre parenthèses). « Cartes »
Démarreur verrouillé indique le nombre de cartes planétaires que vous pouvez
Prix : 500 ₡ Disponibilité : B enregistrer dans le véhicule.
Un mécanisme de verrouillage est installé sur les com- >> Localisation : Coque
mandes du véhicule. Si l’habitacle du véhicule est clos,
l’ouvrir nécessite la même clef. Les véhicules terrestres >>  Les frais
dépourvus de démarreur verrouillé sont en général les Carburant (100 km)
véhicules de chantier et les véhicules militaires. Prix : 5 ₡ (normal)/ 25 ₡ (super) Disponibilité : B
>> Localisation : Poste de pilotage Il est vendu sous forme liquide, et combustible. Il existe en
>> Propriété : Une clef ou une carte de contact est néces- deux variantes : « normale » et « super » (cf. p. 128).
saire pour démarrer le véhicule. Sinon, il faut réussir >> Propriété : correspond à 10L, soit 0,01 unité cargo.
une Effraction (cf. p. 270).
Radix (1 mois)
Monture d’arme (lourde) Prix : 500 ₡ Disponibilité : B
Prix : 500 ₡ Disponibilité : B C’est le même que celui que vous mettez dans votre vais-
Il est toujours possible de souder une fixation et de mon- seau spatial. Pour la plupart des véhicules, quelques kilos
ter un mécanisme de rotation, aussi primitif soit-il. Cette suffisent, seuls les plus imposants réclament les mêmes
monture d’arme permet d’installer une arme lourde sur quantités que les vaisseaux spatiaux.
votre véhicule. >> Propriété : correspond à 100Kg, soit 0,1 unité cargo.
Précisez l’angle de tir de cette arme au moment de l’achat.
>> Localisation : Poste de pilotage ou Soute Baptiser son vaisseau spatial
>> Fonction : positionner ou retirer une arme lourde prend
5 min.
>> Propriété : Le canonnier s’installe derrière l’arme, et Tous les vaisseaux spatiaux, même les plus anonymes
prend la place d’un passager. Si vous n’avez pas de place convoyeurs de l’OCG, ont un nom. Si le code d’identification est
fourni par le chantier spatial qui a construit le vaisseau, le nom est
de passager, il prend 100 kg de cargo. Si vous n’avez pas librement choisi par le propriétaire du vaisseau et peut changer
ça non plus, vous ne pouvez pas installer ce système. avec celui-ci. De toute façon, c’est le code d’identification qui fait
>> Propriété : Le canonnier est vulnérable aux attaques foi. Cela dit, chaque nation stellaire a développé son propre style
(elles sont résolues en ignorant le fait qu’il est dans un pour nommer les vaisseaux spatiaux. Se conformer à ces tradi-
tions est un bon moyen d’affirmer son appartenance et sa fierté :
véhicule), mais un bouclier de protection inflige (D+1)
Noms solaires : Aube, Céleste, Crépuscule, Éblouissant, Éclipse,
aux tirs qui le prennent pour cible. [nom d’oiseau] doré, Rayonnant, Solstice, Vif-argent, Zénith
Noms galactiques : Avare, Bounty, Économe, Flamboyant,
Phares Forfait, Fortune, Heure sup’, Pourboire, Rentable, Réussite
Prix : 250 ₡ Disponibilité : B Noms impériaux : Conquérant, Défenseur, Destructeur, Impi-
toyable, Invincible, Protecteur, Terrible, Triomphe, Vengeur, Victoire
Il s’agit tout simplement de grosses lampes montées sur le Noms libres : Audacieux, Courageux, Espoir, Gardien, Indépen-
véhicule. Très utiles pour rouler de nuit. dance, Justice, Liberté, Résolu, Savant, Sentinelle
>> Localisation : Coque Noms pillards : Barbare, Désolation, Dragon, Guerrier, Mas-
>> Propriété : Les phares éclairent à 20 m. sacre, Morbide, Pillage, Ruine, Sanglant
Noms pirates : Anguille, Besa me, Bonito, Buenaventura, Espe--
ranza, L’Exploseur, Havana libre, Insaisissable, Murène, Tormenta

Senseurs

Détection Communication Navigation CME/Guerre


Taille Portée Cartes Prix
(Senseurs) (Senseurs) (Navigation) électronique
1 km
Basiques 250 kg E2F E2F ok X 1 1 000 ₡
(25 km)
5 km
Civils 1t e2f e2f sc E2F 3 2 500 ₡
(125 km)
10 km
Militaires 10 t ok ok SC Ok 5 5 000 ₡
(250 km)

250
Ref. 15305

La technologie spatiale Vous ne pouvez les acheter que dans un système de


leur nation d’origine. Il y a deux exceptions : vous
Le catalogue qui suit présente les vaisseaux spatiaux les plus pouvez acheter un vaisseau OCG dans n’importe quel
courants à travers la Galaxie. Il s’intéresse surtout aux vais- astroport OCG, et vous pouvez acheter tous les vaisseaux
seaux de 100 t, qui ne nécessitent qu’un équipage restreint, à présentés ici dans l’astroport Exxa-02 d’Exxalia.
la portée de pirates débutants. Tenter d’acquérir un vaisseau >> Acheter un vaisseau spatial : en tant que pirate de l’espace,
de 1 000 t ou plus, en revanche, est déconseillé : ces vaisseaux vous êtes obligé d’acheter vos vaisseaux au marché noir.

La technologie spatiale 
nécessitent un tel équipage que les PJ auront besoin d’être Outre le danger que cela implique, cela signifie que vous
accompagnés de nombreux PNJ pour diriger leur vaisseau. devez aussi vous procurer un code d’identification falsifié (cf.
Cela n’est pas à la portée du premier capitaine venu, il vaut p. 266). La bonne nouvelle, c’est que vous pouvez diviser le
mieux attendre d’avoir un peu de bouteille pour s’y frotter ! prix par 1,5 (sauf si le vaisseau est par ailleurs illégal sur cette
>> Commerce local : les vaisseaux spatiaux sont des machines planète). Par ailleurs, lorsque vous achetez un vaisseau, en
imposantes et paradoxalement compliquées à transporter. principe, vous avez un plein gratuit et une carte d’accès.

Technologie spatiale

>>
Vaisseau Prix Disponibilité Services Prix Disponibilité
Bulky 420 82 500 ₡ B Code d’identification Spécial B
Bulky 450 200 000 ₡ B
Tonnage x
Comète 45 000 ₡ A Réparation/1 PdS B
2,5 ₡
Galactic Basic 10 000 ₡ B
Réparation/coup Tonnage x
Galactic Escort 27 000 ₡ B B
critique 10 ₡
Galactic Guardian 200 000 ₡ B
Tonnage x
Galactic Scout 21 000 ₡ B Ponton/jour B
0,05 ₡
Romanza 330 32 000 ₡ B
Romanza 360 25 000 ₡ B Tonnage x
Radix/1000 PC B
0,75 ₡ (*)
Solaria 400 300 000 ₡ B
Vorace 100 000 ₡ B Prix de
VTHS 44 45 000 ₡ A Taxes vente x Partout !
0,05 ₡
Armes embarquées Prix Disponibilité
Canon plasma léger 1 500 ₡ B
Canon blaster léger 2 500 ₡ B
Canon blaster moyen 5 000 ₡ B Canon plasma moyen 3 000 ₡ B
Canon blaster lourd 25 000₡ A Canon plasma lourd 15 000 ₡ A
Canon laser léger 1 000 ₡ B
(*) : Le prix de la plupart des systèmes secondaires dépend
Canon laser moyen 2 000 ₡ B
du tonnage du vaisseau sur lequel ils sont installés. Certains,
Canon laser lourd 10 000 ₡ A
en revanche, ont un prix selon l’armement sur lequel ils sont
Canon plasma léger 1 500 ₡ B montés. Ce prix est à multiplier par le nombre d’armes dans
Canon plasma moyen 3 000 ₡ B la batterie.
Canon plasma lourd 15 000 ₡ A
Systèmes
Prix/10 t Prix/100 t Prix/1000 t Prix/10 000 t Disponibilité
secondaires
Canon léger : Canon moyen : Canon lourd :
Armes combinées B(*)
2500 ₡ 5000 ₡ 25 000 ₡
Baie de largage - 2500 ₡ 25 000 ₡ 250 000 ₡ B
Convertisseurs 500 ₡ 5000 ₡ 50 000 ₡ 500 000 ₡ A
haute fiabilité
Hangar - 5000 ₡ 50 000 ₡ 500 000 ₡ B
Infirmerie - 2500 ₡ 25 000 ₡ 250 000 ₡ B
Recycleur 500 ₡ 5000 ₡ 50 000 ₡ 500 000 ₡ A
atomique
Sas d’abordage - 1250 ₡ 12 500 ₡ 125 000 ₡ B
Canon léger : Canon moyen : Canon lourd :
Tourelle B(*)
1250 ₡ 2500 ₡ 12 500 ₡
Trappe véhiculaire - 1250 ₡ 12 500 ₡ 125 000 ₡ B

251
Ref. 15305

Bulky 420

Bulky 420

Classe : Transport lourd (1 000 t/100 m)


Le Bulky 420 ressemble à un paquebot de l’espace, Manœuvrabilité : -
long d’une centaine de mètres. Sa coque bombée est
Vitesse tactique : 50 K/t
typique des vaisseaux de commerce, et son absence
totale de souci esthétique l’identifie immédiatement Vitesse de croisière : 0,25 US/h (6 US/j)
comme un vaisseau de l’OCG. Sa proue vaguement Vitesse 400 PC/j
profilée ne parvient pas à lui conférer un quelconque hyperspatiale :
aérodynamisme. Une trappe d’accès occupe la moitié Autonomie : 10 000 PC
du pont supérieur. Son pavillon de commandement Blindage : 0
est situé à l’arrière, juste avant les réacteurs. Coque : 15
Cette protubérance anguleuse est surmontée par les I:   
antennes des senseurs et la tourelle blaster. L :   
À l’intérieur, les coursives et les espaces de vie
G :   
sont réduits à leur plus simple expression, tout
étant prévu pour faciliter la manipulation des D ? :   
marchandises. Senseurs : 350 K (3,5 US)
Armement :
Le Bulky 420 est un vaisseau de commerce de catégo catégo- >> P : Canon blaster léger (tourelle) (1L/RL/100/1C)
rie C. Il s’agit d’un des plus vieux vaisseaux de transport >> V : Canon plasma léger (tourelle) (1G/CC/0/2C)
encore en circulation. Bon marché et costaud, il s’est fait >> Pr : Canon laser léger (2L/SA/250/1C)
une réputation à travers toute la Galaxie de « gros cul de >> Po : Canon laser léger (2L/SA/250/1C)
l’espace ». La capacité impressionnante de sa soute et Équipage : 5 P + 2 V + 5 C + 16 Me + 3 Ma (31)
la facilité à trouver des pièces détachées partout dans Passagers : 2 + 30 (50)
la Galaxie en font un vaisseau très populaire. C’est bien Soute : 250
souvent un Bulky 420 qu’achète en priorité une com- Prix : 82 500 ₡
pagnie de l’OCG ou un seigneur intéressé par le com-
Origine : OCG
merce. Il sera rapidement rentabilisé. Ce n’est cepen-
dant pas une flèche ; ses performances, tant spatiales
qu’hyperspatiales, sont très mauvaises. Il est si lent qu’il à craquer de dizaines de tonnes de marchandises, l’œil
constitue une proie idéale pour les pirates de l’espace. rivé sur la jauge de Radix, ils savent que la fortune est à
En outre, ses installations vétustes et exiguës rendent portée de main !
la vie de l’équipage très difficile. Les capitaines ne
s’en préoccupent que rarement : les soutes pleines

252
Ref. 15305

Bulky 450

La technologie spatiale 
>>
Bulky 450

Classe : Transport lourd (1 000 t/100 m)


Le Bulky 450 est un long vaisseau à l’allure massive. Manœuvrabilité : -
Mesurant presque cent mètres de long, il arbore
Vitesse tactique : 75 K/t
des formes anguleuses et des lignes agressives,
étonnantes pour un vaisseau de commerce. Une Vitesse de croisière : 0,5 US/h (12 US/j)
trappe qui s’étend presque sur l’intégralité du pont Vitesse 400 PC/j
supérieur permet d’accéder à la soute. Un pavillon, hyperspatiale :
bas et trapu, s’élève à l’arrière du vaisseau, près Autonomie : 20 000 PC
de ces réacteurs. Une baie vitrée court sur toute sa Blindage : 0
face avant et sur son toit est installée la tourelle Coque : 15
blaster. I :   
À l’intérieur, des coursives courent le long des L :   
machineries et mènent aux quartiers du vaisseau,
G :   
situés à l’arrière, sous le pavillon. Ces conduits
aux allures de sous-marins font la part belle aux D ? :   
marchandises et contraignent les humains à vivre Senseurs : 350 K (3,5 US)
recroquevillés. Armement :
>> P : Canon blaster léger (tourelle) (1L/RL/100/1C)
Le Bulky 450 est un vaisseau de commerce de catégo- catégo >> V : Canon plasma léger (tourelle) (1G/CC/0/2C)
rie B. C’est l’une des plus grandes réussites de l’OCG. Il >> Pr : Canon laser léger (2L/SA/250/1C)
est aussi l’un des vaisseaux les moins confortables. Toute >> Po : Canon laser léger (2L/SA/250/1C)
sa conception s’articule autour de la soute, et rien n’a Équipage : 5 P + 2 V + 5 C + 28 Me + 4 Ma (44)
été pensé pour l’équipage : tous les espaces de vie sont Passagers : 3 + 45 (50)
optimisés au maximum pour laisser le plus de place pos- Soute : 250
sible aux marchandises. Cela, ajouté à son autonomie Prix : 200 500 ₡
élevée, en fait un vaisseau de transport extrêmement
Origine : OCG
rentable. Malheureusement, sa faible vitesse sublumi-
nique ne lui permet pas de fuir en cas de combat, et il ne
peut donc être déployé que dans les quadrants pacifiés. succès, le Bulky 450 est également prisé par les pirates,
Certains marchands audacieux décident de parcourir qui le modifient lourdement pour en faire l’égal des vais-
les frontières, alors accompagnés d’une escorte. Peu seaux de guerre !
importe, la capacité de sa soute permet de rentabiliser
les voyages dans ces zones dangereuses. Victime de son
253
Ref. 15305

Comète

Comète

Classe : Transport léger (100 t/30 m)


Le Comète est un vaisseau aux lignes pures. Simple,
presque simpliste, ce vaisseau parvient à trouver Manœuvrabilité : -
une beauté dans son esthétique minimaliste. Sa Vitesse tactique : 125 K/t
configuration multicoques attire l’attention Vitesse de croisière : 0,75 US/h (18 US/j)
et le simple fait qu’il s’agisse visiblement d’un Vitesse
1 000 PC/J
vaisseau de la Ligue laisse supposer des merveilles hyperspatiale :
technologiques. Autonomie : 20 000 PC
À l’intérieur, cette impression se confirme : la Blindage : 0
propulsion, l’hyperpropulsion et surtout le Coque : 10
générateur sont tous issus de la technologie la plus I:  
moderne de la Ligue des Planètes Libres. Le Comète est
L :  
vraiment un vaisseau à part…
G :  
Le Comète est un transport léger de catégorie A. C’est le D ? :  
vaisseau de transport le plus commun dans la Ligue des Senseurs : 500 K (5 US)
Planètes Libres. Il a été conçu spécialement pour le com- Armement :
merce galactique, d’où son autonomie particulièrement >> P : Canon blaster léger (tourelle) (1L/RL/100/1C)
importante : il a besoin de traverser la Galaxie pour éviter >> V : Canon laser léger (tourelle) (2L/SA/250/1C)
les territoires des deux empires. Une fois que ce paramètre Équipage : 1 P + 2 V + 2 C + 4 Me + 0 Mo (9)
avait été pris en compte, tout a été conçu dans le Comète Passagers : 1 + 15 (25)
pour permettre au vaisseau de parcourir ces incroyables Soute : 25
distances. Il est probable que la technologie de la Ligue Prix : 45 000 ₡
des Planètes Libres aurait permis de mieux organiser les
Origine : Ligue des Planètes Libres
machineries pour ne pas nécessiter autant de mécaniciens,
mais les engins les plus perfectionnés sont réservés aux
vaisseaux du gouvernement fédéral.
Les pirates de l’espace apprécient le Comète pour son >> La passerelle du Comète peut accueillir 2 personnes
autonomie, mais aussi pour sa vitesse tactique et ses sen- supplémentaires. Chaque tranche de 1 pilote ou de 2
seurs de bonne qualité. Lorsqu’on veut voyager vers des vigies supplémentaire confère (+1d) aux tests
systèmes mystérieux, ne pas avoir besoin de faire le plein
en cours de route est un avantage indéniable…

254
Ref. 15305

Galactic Basic

La technologie spatiale 
>>
Galactic Basic

Le Basic est une grosse brique volante d’une trentaine Classe : Transport léger (100 t/30 m)
de mètres de long. Sa coque, d’un gris triste, est Manœuvrabilité : -
bombée comme celle d’un bateau. Son pont supérieur Vitesse tactique : 75 K/t
est complètement plat et équipé d’une grande trappe Vitesse de croisière : 0,5 US/h (12 US/j)
d’accès à la soute. Son poste de pilotage ressemble Vitesse
à une coque d’œuf transparente et nervée de métal. 500 PC/j
hyperspatiale :
Exigu et fonctionnel, il offre un champ de vision Autonomie : 10 000 PC
presque circulaire au pilote et à la vigie. C’est dans Blindage : 0
son dos que se trouve la tourelle, dont l’habitacle Coque : 10
est situé juste derrière le cockpit.
À l’intérieur, une unique coursive relie les différentes I:  
parties du vaisseau toutes plus exiguës les unes que L :  
les autres. G :  
D ? :  
Le Basic est un vaisseau de transport léger de catégorie C. Il Senseurs : 350 K (3,5 US)
constitue le modèle de vaisseau le plus vendu, le plus volé et Armement :
le plus utilisé à travers la Galaxie. Il a été copié tellement de >> P : Canon laser léger (tourelle) (2L/SA/250/1C)
fois par des chantiers spatiaux indépendants que même les Équipage : 1 P + 1 V + 1 C + 1 Me (4)
ingénieurs de l’OCG ne savent plus très bien quel est le modèle Passagers : 0 + 5 (25)
originel ; car l’ingéniosité de la conception du Basic ne tient Soute : 25
pas tant à la qualité de l’appareil qu’à son coût de production
Prix : 10 000 ₡
défiant toute concurrence : son générateur, sa propulsion et
Origine : OCG
son hyperpropulsion sont tous recyclés d’anciens appareils
détruits ou déclassés. Après une remise à niveau plus ou moins
consciencieuse, ses composants sont remis en circulation dans
la chaîne de montage, et un Basic sort de l’usine, avec toutes
les apparences de la nouveauté. Si la qualité n’est pas toujours
au rendez-vous, ce procédé a permis à l’OCG de construire un
vaisseau dont le coût ne dépasse pas la barre psychologique des
10 000 ₡, ce qui en fait le vaisseau le moins cher de la Galaxie.
En réalité, il devrait coûter 2 000 ₡ de plus, mais il est déjà
tellement rentabilisé que le cartel peut bien faire un rabais !
255
Ref. 15305

Galactic Escort

Galactic Escort

Classe : Chasseur spatial (10 t/15 m)


Le Galactic Escort est un petit vaisseau d’une Manœuvrabilité : (sc)
quinzaine de mètres aux réacteurs presque Vitesse tactique : 125 K/t
disproportionnés. Son générateur est si gros que Vitesse de croisière : 0,75 US/h (18 US/j)
sa forme est visible sous le blindage de la coque, Vitesse
gigantesque cylindre protubérant. La proue 500 PC/j
hyperspatiale :
dissimule dans un renfoncement les antennes Autonomie : 10 000 PC
senseurs. Des capteurs énergétiques surgissent du
Blindage : 1
fuselage, devant deux ailerons aux lignes agressives.
Deux canons blasters sont dissimulés dans ceux-ci, Coque : 4
prêts à faire feu. I: 
À l’intérieur de son cockpit, le pilote ne peut bouger L : 
que les bras et contrôle tout le vaisseau à partir de G : 
son écran de bord. D ? : 
Senseurs : 250 K (2,5 US)
Le Galactic Escort fut conçu, comme son nom l’indique, Armement :
pour servir d’escorte aux vaisseaux marchands. Il est l’un >> V : Canon blaster léger (1L/RL/100/1C)
des rares chasseurs spatiaux à disposer d’une hyperpro
hyperpro- >> V : Canon blaster léger (1L/RL/100/1C)
pulsion et son autonomie rivalise avec celle des plus gros Équipage : 1P + 1C (2)
porteurs, atout indispensable pour s’imposer comme la
Passagers : 0 (2)
référence des escortes spatiales : cette hyperpropulsion
Soute : 0,5
permet au vaisseau porteur de fuir sans se soucier de son
escorte, qui peut rentrer par ses propres moyens. Ainsi, Prix : 27 000 ₡
tous les astroports comptent des myriades d’Escort appon- Origine : OCG
tés qui attendent, pour quelques centaines de crédits,
d’accompagner un vaisseau de transport isolé jusqu’à sa des pirates à bord d’un vaisseau de commerce modifié,
destination. Il ne s’agit pourtant que d’une assurance toute ils peuvent faire des miracles, suffisamment pour que les
psychologique : à part son étonnante autonomie, l’Escort pilotes méritent leur solde !
est un chasseur médiocre. Bien souvent, sa présence Le Galactic Escort est doté du système secondaire suivant :
n’éloigne que les pirates et les pillards les plus frileux. >> Armes combinées (Armement)
Lorsque des Escort doivent livrer bataille, ils n’ont que
peu de chances de vaincre. Tout au plus permettent-ils
à leur protégé de prendre la fuite. Cependant, contre

256
Ref. 15305

Galactic Guardian

La technologie spatiale 
>>
Galactic Guardian

Classe : Frégate (1000 t/100 m)


Le Galactic Guardian est une frégate à la silhouette Manœuvrabilité : -
longiligne. Mesurant une centaine de mètres de la Vitesse tactique : 75 K/t
proue à la poupe, sa coque est profilée et étroite. Sur Vitesse de croisière : 0,5 US/h (12 US/j)
le pont, une tour s’élève à une vingtaine de mètres. Vitesse
Elle accueille les senseurs et le poste de pilotage, 1000 PC/j
hyperspatiale :
dont la verrière barre toute la largeur de la tour. Autonomie : 10 000 PC
Le fuselage s’achève par les capteurs énergétiques Blindage : 1
de l’hyperpropulsion et le gigantesque réacteur du
Coque : 15
Guardian.
À l’intérieur, une unique coursive traverse le vaisseau I:   
de la proue à la poupe, à chaque pont. La soute est L :   
placée à l’avant du vaisseau, occupant toute la proue G :   
de celui-ci. D ? :   
Senseurs : 500 K (5 US)
Le Galactic Guardian fut conçu comme un vaisseau de Armement :
guerre polyvalent et bon marché. Légèrement armé, il >> B : 10 x Canon laser léger (2L/SA/250/1C)
compense ce défaut par une grande capacité de transport, >> T : 10 x Canon laser léger (2L/SA/250/1C)
tant en termes de passagers que de cargaison. Malheureu-
Malheureu 5 P + 2 V + 20 C + 25 Me + 18 Ma
sement, il n’est pas de taille face à un « vrai » vaisseau de Équipage :
(70)
guerre, et n’a souvent d’autre choix que la fuite. Cepen- Passagers : 10 + 150 (175)
dant, il est idéal pour assurer la protection de convois
Soute : 150
marchands : son armement est largement suffisant pour
Prix : 200 000 ₡
venir à bout d’une corvette pirate, ou même d’une frégate
de pillards. Il peut même faire office de vaisseau mar- Origine : OCG
chand grâce à son autonomie et sa soute. Il assure alors
lui-même sa protection, ce qui représente une économie
considérable pour son armateur. En outre, sa polyvalence permet aux seigneurs en difficulté ou aux chefs militaires
le rend attractif, même en tant que vaisseau de guerre : mal équipés de constituer une flotte digne de ce nom à peu
en louer un permet d’assurer une multitude de fonctions de frais.
qui auraient normalement chacune nécessité un vaisseau :
patrouille, transport de troupes, reconnaissance, etc. Bien
que les résultats ne soient pas toujours au rendez-vous, cela
257
Ref. 15305

Galactic Scout

Galactic scout

Classe : Corvette (100 t/30 m)


Le Galactic Scout est une corvette à la silhouette
Manœuvrabilité : -
anguleuse d’une trentaine de mètres de long. Sa coque
Vitesse tactique : 125 K/t
est plate et s’ouvre à l’avant pour accéder à la soute.
Ses réacteurs, dans le prolongement parfait de la Vitesse de croisière : 0,75 US/h (18 US/j)
coque, accentuent son aspect monobloc. Les seules Vitesse
1000 PC/j
rondeurs sont constituées par le cockpit, une bulle hyperspatiale :
d’acier et de verre qui dépasse du pont supérieur, et Autonomie : 10 000 PC
les deux tourelles, l’une sur le pont, l’autre sous la Blindage : 1
coque. Sur un unique flanc, un sas à l’allure austère Coque : 10
permet d’accéder au vaisseau. I:  
À l’intérieur, une unique coursive relie les différents L :  
secteurs du vaisseau, aux allures de sous-marin. G :  
D ? :  
Le Galactic Scout fut conçu pour effectuer des missions
Senseurs : 500 K (5 US)
de reconnaissance. Destiné à être sacrifiable, son coût de
production devait être le plus bas possible. Les différentes Armement :
coupes budgétaires lui ont fait perdre toute son agressivité, >> P : Canon laser léger (tourelle) (2L/SA/250/1C)
et le Scout ne peut désormais plus effectuer que des mis- >> V : Canon laser léger (tourelle) (2L/SA/250/1C)
sions de patrouille. Certains marchands ou officiers mer- Équipage : 1 P + 2 V + 2 C + 3 Me (8)
cenaires l’utilisent comme vaisseau d’escorte ou comme Passagers : 0 + 5 (25)
appât. Être affecté à un Scout n’est donc jamais une bonne Soute : 5
nouvelle, surtout si on considère les conditions de vie à Prix : 21 000 ₡
bord : les quartiers ne sont pas assez vastes pour accueillir Origine : OCG
ne serait-ce que l’équipage standard. Le plus souvent, les
hommes d’équipage les plus jeunes dorment dans la soute.
Tout cela n’empêche pas le Scout d’être utilisé par de nom-
breuses forces armées à travers la Galaxie, précisément en
raison de son faible coût. En outre, son autonomie et sa
vitesse hyperspatiale sont remarquables pour un vaisseau
de son prix. On peut donc en croiser dans tous les qua-
drants et sous tous les pavillons !

258
Ref. 15305

Romanza 330

La technologie spatiale 
>>
Romanza 330

Classe : Transport léger (100 t/30 m)


Manœuvrabilité : -
Le Romanza 330, long d’une trentaine de mètres, Vitesse tactique : 125 K/t
ressemble à un galion de l’ancien temps. Sa coque Vitesse de croisière : 0,75 US/h (18 US/j)
bombée semble prête à fendre les flots, et sa proue Vitesse
1000 PC/j
pointue s’achève par l’antenne radar, conférant à hyperspatiale :
l’engin une ligne aérodynamique. Son pont supérieur Autonomie : 10 000 PC
est doté d’un bastingage, hommage inutile aux bateaux Blindage : 0
maritimes. Sa vaste passerelle est installée dans Coque : 10
un pavillon arrière, dont la baie vitrée est décorée
I:  
par des motifs solaires. Ses réacteurs, puissants et
L :  
brillants, trahissent la nature technologique de ce
vaisseau échappé d’une époque révolue. G :  
De même, l’intérieur du Romanza est comparable à D ? :  
celui de bien des vaisseaux : étriqué et surchargé Senseurs : 500 K (5 US)
d’appareillages. Armement :
>> Pr : Canon laser léger (2L/SA/250/1C)
Le Romanza 330 est un vaisseau de commerce de catégo- >> P : Canon blaster léger (tourelle) (1L/RL/100/1C)
rie B. Il fut conçu pour offrir aux nobles solaires un vais-
vais >> V : Canon laser léger (tourelle) (2L/SA/250/1C)
seau marchand efficace, mais qui satisfasse également leur Équipage : 1 P + 2 V + 3 C + 3 Me (9)
goût pour le style et leur permette de conserver leur rang Passagers : 1 + 15 (25)
même en pratiquant le commerce. Le choix, audacieux, des Soute : 25
constructeurs fut donc de donner au Romanza l’aspect d’un Prix : 32 000 ₡
bateau. Cela rendit ce vaisseau célèbre, mais n’assura pas son
Origine : Sol
succès. Les caractéristiques techniques du 330, en revanche,
lui valurent une certaine longévité. En espace normal, il est
plus rapide que les vaisseaux de l’OCG, et plus lourdement sérieux. Peu importe, quand on est pirate, on est prêt à tout
armé que ceux-ci. En outre, sa coque stylée a les faveurs des pour avoir la classe !
marchands soucieux de leur image… et des pirates. >> La passerelle du Romanza 330 peut accueillir jusqu’à 2
De nombreux équipages de Havana apprécient le look personnes supplémentaires. Chaque tranche de 1 pilote
romantique de ce vaisseau et n’hésitent pas à prendre ou de 2 vigies confère (+1d) aux tests concernés.
des risques inconsidérés pour s’en procurer un. Celui-ci >> Les courbes agréables du Romanza 330 confèrent (sc)
ne vaut malheureusement pas un vaisseau de guerre, son sur les tests de Négociation impliquant l’allure du
blindage étant insuffisant pour participer à un engagement vaisseau.
259
Ref. 15305

Romanza 360

Romanza 360

Classe : Corvette (100 t/30 m)


Le Romanza 360 présente un poste de pilotage
Manœuvrabilité : -
« solaire » typique de la fabrique Romanza. Ses
Vitesse tactique : 125 K/t
capteurs hyperspatiaux dorés sont eux aussi la
marque d’une fabrication solaire. Racé, élégant, le Vitesse de croisière : 0,75 US/h (18 US/j)
360 ne fait pas son âge. Au contraire, sa patine ne fait Vitesse
1000 PC/j
qu’accroître le romantisme de ce modèle si célèbre. hyperspatiale :
À l’intérieur, les coursives du 360 sont stylées, même Autonomie : 10 000 PC
si elles ne sont pas véritablement luxueuses. On Blindage : 1
peut en outre admirer les propulseurs derniers cris Coque : 10
montés sur ce vieux modèle. I:  
L :  
Le Romanza 360 est un modèle de corvette de l’Empire de
G :  
Sol récemment réhabilité. Il date de l’époque où l’armada
D ? :  
solaire utilisait beaucoup de corvettes hyperspatiales.
Senseurs : 500 K (5 US)
Depuis, la doctrine militaire a changé, et les 360 de l’ar-
mada ont été progressivement démobilisés… pour le plus Armement :
grand bonheur des petits nobles frontaliers et de l’OCG. >> P : Canon blaster léger (tourelle) (1L/RL/100/1C)
Le Romanza 360 s’est vu rétroéquipé de nouveaux propul- >> V : Canon laser léger (tourelle) (2L/SA/250/1C)
seurs, et sert désormais dans les systèmes frontaliers pour Équipage : 1 P + 2 V + 2 C + 3 Me (8)
des missions de reconnaissance hyperspatiales. Passagers : 1 + 15 (25)
Les pirates de l’espace apprécient le Romanza 360 pour Soute : 10
son look, son blindage, et aussi parce que c’est l’une des Prix : 25 000 ₡
corvettes hyperspatiales les plus faciles à trouver. Ce Origine : Sol
modèle a également pour lui de proposer une soute et des
quartiers spacieux, contrairement au Galactic Scout, son
concurrent dans cette catégorie.
>> Les courbes agréables du Romanza 360 confèrent (sc)
sur les tests de Négociation impliquant l’allure du
vaisseau.

260
Ref. 15305

Solaria 400

La technologie spatiale 
>>
Solaria 400

Classe : Yacht de luxe (1000 t/100 m)


Le Solaria 400 est un yacht de luxe à la silhouette Manœuvrabilité : (sc)
impressionnante et gracieuse. Longue d’une centaine
Vitesse tactique : 125 K/t
de mètres, sa coque est bombée pour accueillir tous
les systèmes du bateau. Pourtant, la quille qui en sort Vitesse de croisière : 0,75 US/h (18 US/j)
et le grand aileron dorsal qui surgit à l’arrière du Vitesse
2000 PC/J
vaisseau confèrent à ses lignes une certaine grâce. hyperspatiale :
Son pont supérieur accueille une vaste passerelle Autonomie : 6000 PC
aux allures de terrasse, permettant à ses occupants Blindage : 0
d’admirer l’espace en toute tranquillité. Coque : 15
À l’intérieur, les coursives d’un blanc immaculé I:   
relient entre eux les quartiers tous plus luxueux les L :   
uns que les autres. G :   
D ? :   
Le Solaria 400 est un yacht fabriqué à l’attention des
Senseurs : 550 K (5,5 US)
familles nobles, des cadres dirigeants et des officiers supé-
rieurs. D’ordinaire, il transporte une demi-douzaine de Armement :
vais-
passagers qui sont les réels bénéficiaires du luxe de ce vais >> P : Canon laser léger (tourelle) (2L/SA/250/1C)
seau, et qui ne participent à aucune manœuvre. L’équipage >> V : Canon laser léger (tourelle) (2L/SA/250/1C)
leur est dévoué corps et âme pour leur assurer une croisière Équipage : 5 P + 2 V + 2 C + 26 Me + 16 Ma (51)
aussi plaisante qu’oisive. Moins rapide que le Solaria 300, Passagers : 10 + 150 (125)
le 400 présente l’énorme avantage de pouvoir effectuer Soute : 50
des sauts hyperspatiaux et donc de permettre de véritables Prix : 300 000 ₡
croisières à travers l’espace, ou d’impressionner ses proches Origine : Sol
en leur rendant visite par ses propres moyens. Les cabines,
en outre, sont aménagées avec un luxe indécent, propre aux
puissants du Dernier Millénaire.
>> Les courbes agréables du Solaria 400 confèrent (sc) sur
les tests de Négociation impliquant l’allure du vaisseau.
Le Solaria 400 est doté du système secondaire suivant :
>> Cabines de luxe (Quartiers) : vous bénéficiez de (sc)
sur vos tests de Négociation prenant pour cibles des
invités profitant de ces cabines.
261
Ref. 15305

Vorace

Vorace

Classe : Transport lourd (1000 t/100 m)


Le Vorace est un vaisseau à l’allure massive et à
Manœuvrabilité : -
la coque amplement bombée. Malgré sa silhouette
Vitesse tactique : 75 K/t
pataude, il n’en reste pas moins impressionnant du
fait de ses deux tourelles moyennes. Ses moteurs Vitesse de croisière : 0,5 US/h (12 US/j)
sont également particulièrement volumineux pour un Vitesse
600 PC/J
transport lourd. Ce modèle de vaisseau porte bien son hyperspatiale :
nom ; il est prêt à dévorer les parsecs et les unités Autonomie : 6 000 PC
spatiales ! Blindage : 0
À l’intérieur, le Vorace est typique d’un vaisseau des Coque : 15
Barrens : tout est exigu, sombre et mal fichu. I :   
L :   
Le Vorace est un transport lourd de catégorie C. Ce
G :   
modèle, originaire des Barrens a une histoire commerciale
D ? :   
tumultueuse : presque aucun seigneur de guerre n’a besoin
Senseurs : 350 K (3,5 US)
de vaisseau de commerce. Cependant, ils ont presque tous
besoin de vaisseaux pour transporter leur butin. Le Vorace Armement :
est une copie (un peu) améliorée d’un de ces « vaisseaux de >> P : Canon laser moyen (tourelle) (2G/SA/500/2C)
butin », conçue par les seigneurs marchands de Bazaar. Or, >> V : Canon blaster moyen (tourelle) (1G/RL/250/3C)
l’OCG a conclu des accords commerciaux avec la célèbre Équipage : 5 P + 1 V + 5 C + 16 Me + 3 Mo (30)
planète des Barrens, et la commercialisation du Vorace a Passagers : 5 + 75 (125)
été incluse dans le paquet de négociations, même si le car- Soute : 250
tel n’était pas spécialement intéressé par ce modèle : obte- Prix : 100 000 ₡
nir les droits de commercialisation de vaisseaux spatiaux Origine : Barrens
est une tradition chez l’OCG !
Les pirates de l’espace apprécient le Vorace pour le com-
promis avantageux qu’il offre entre une grosse soute, de
bonnes performances en espace normal et un armement
(presque) digne d’un vaisseau militaire. Le Vorace peut en
outre accueillir de nombreux passagers, ce qui est tou-
jours un plus pour des pirates de l’espace.
>> Commerce local : dans les Barrens, ce vaisseau ne
peut être acheté que sur Bazaar.

262
Ref. 15305

VTHS-44 Pointe noire

La technologie spatiale 
>>
VTHS-44 Pointe noire

Classe : Transport léger (100 t / 30 m)


Manœuvrabilité : –
Vitesse tactique : 125 K / t
Vitesse de croisière : 0,75 US / h (18 US / j)
Vitesse
1 000 PC / j
Le Pointe noire est un vaisseau impérial facilement hyperspatiale :
reconnaissable aux deux tourelles qui ornent son Autonomie : 6 000 PC
pont supérieur. Il est en outre remarquable par Blindage : 1
son capteur d’énergie, inhabituel pour un vaisseau Coque : 10
impérial de ce tonnage. Sa grande trappe de soute I:  
l’identifie comme un vaisseau de transport, mais sa L :  
coque est visiblement blindée, et sa silhouette est G :  
celle d’un vaisseau de combat. Ce vaisseau n’est pas une D ? :  
proie facile !
Senseurs : 500 K (5 US)
Le Vaisseau de Transport HyperSpatial 44 (VTHS-44) Armement :
Pointe noire est un transport léger de classe B utilisé par >> P : 2 x Canons blasters légers (tourelles) (1L / RL / 100 / 1C)
les flottes impériales pour ravitailler les troupes planétaires Équipage : 1 P + 2 V + 2 C + 3 Me (8)
qui se battent. Il est conçu presque comme un vaisseau de Passagers : 1 + 15 (25)
guerre, car il doit être capable de briser des blocus et d’at- Soute : 25
terrir sous le feu ennemi. Il est en outre doté d’un module Prix : 45 000 ₡
d’exploration, acquis grâce aux accords avec l’OCG, afin Origine : Empire galactique
de pouvoir se poser sur des planètes où aucun astroport
n’est sécurisé. En échange, l’OCG s’est assuré que le Pointe
noire pourrait être vendu dans toute la Galaxie. capacité à s’adapter à toutes les situations en fait un atout
L’hyperpropulsion du Pointe noire n’est dotée que d’une incontestable pour des aventuriers tels que les pirates de
faible autonomie. Cette limitation fut imposée par les l’espace.
diverses contraintes de production, mais la Grande Le Pointe noire est équipé des systèmes secondaires
Armada s’en est accommodée : le VTHS-44 n’a pas suivants :
vocation à opérer loin derrière les lignes ennemies, et son >> Blindage supplémentaire (Coque) : Le vaisseau gagne
autonomie peut être augmentée par le transport dans un +1 en Blindage (déjà compté).
vaisseau de commandement. Il a été jugé que sa vitesse >> Module d’exploration (Coque) : Le vaisseau peut se
interplanétaire était plus stratégique. poser n’importe où, à la manière d’un avion (cf. S&I,
Les pirates de l’espace apprécient le Pointe noire parce p. 71). Il a besoin d’un espace dégagé pour atterrir et
qu’il représente un compromis rarement atteint entre apti- décoller. Le chargement et le déchargement de la soute
tude au combat, capacité d’emport et flexibilité d’utilisa- sont impossibles sans installations spéciales ou haillon
tion. Certains diront qu’il est « mauvais en tout », mais sa amélioré (cf. P&P, p. 67).
263
Ref. 15305

>> Les armes embarquées Canon laser moyen


Prix : 2 000 ₡ Disponibilité : B
Pour les pirates de l’espace, les explorateurs et les derniers
romantiques, les vaisseaux spatiaux constituent un moyen Cette arme est un massif canon sur affût. Elle dispose de deux
formidable pour voyager et être libres. Pour les militaires, postes : le chargeur qui travaille sur une console et le tireur
les vaisseaux sont juste des vecteurs d’armements ; ce qui qui est placé derrière la culasse et le collimateur tête haute.
compte, ce sont les armes qu’ils emportent. Le canon projette un rayon semblable à celui de la variante
Vous trouverez donc ici la liste des armes de vaisseaux les légère, mais le tir reste visible encore plus longtemps.
plus courantes. Cependant, pour les installer sur votre Espace Équipage Mode
vaisseau, vous devrez disposer d'installations spéciales. Armement Dégâts Portée
utilisé nécessaire de tir
Discutez-en avec votre MJ. Canon laser
5 2 2G SA 500K
moyen
Canon blaster léger
Prix : 2 500 ₡ Disponibilité : B Canon laser lourd
Le blaster léger est une arme quadritube à la cadence de Prix : 10 000 ₡ Disponibilité : A
tir élevée. Chaque tir fait légèrement reculer le tube, pour Ce canon est l’arme portant le plus loin de tous les canons du
déclencher l’action du refroidisseur. Le blaster léger émet Dernier Millénaire. Précise, effroyable, elle est la favorite des
de petits éclairs énergétiques qui explosent en une gerbe canonniers appréciant les beaux tirs… et les belles explosions !
d’étincelles. Espace Équipage Mode
Espace Équipage Mode Armement Dégâts Portée
Armement Dégâts Portée utilisé nécessaire de tir
utilisé nécessaire de tir Canon laser
Canon 50 4 2M SA 1 000K
1 1 1L RL 100K lourd
blaster léger
Canon plasma léger
Canon blaster moyen Prix : 1 500 ₡ Disponibilité : B
Prix : 5 000 ₡ Disponibilité : B Cette arme est un canon court muni d’une large bouche
Le blaster moyen est une arme bitube montée sur affût. Un de feu. Le canonnier dispose d’une commande feu, d’un
canonnier gère le chargement tandis qu’un autre surveille collimateur à tête haute et d’une jauge de chargement de
le refroidissement des canons. Le troisième vise les cibles à l’arme. Celle-ci tire une grosse boule de feu qui file vers sa
travers le collimateur tête haute. Les projectiles tirés sont cible pour chauffer à blanc la coque et la faire exploser.
une réplique plus grande de ceux du blaster léger. Espace Équipage Mode
Armement Dégâts Portée
Espace Équipage Mode utilisé nécessaire de tir
Armement Dégâts Portée
utilisé nécessaire de tir Canon
Canon plasma 5 2 1G CC 0K
blaster 5 3 1G RL 250K léger
moyen
Canon plasma moyen
Canon blaster lourd Prix : 3 000 ₡ Disponibilité : B
Prix : 25 000 ₡ Disponibilité : A Cette arme est la plus massive de sa catégorie. La simple
C’est le plus gros modèle de canon blaster disponible. Avec présence de son câble de raccordement nécessite de modi-
cette arme terrifiante, une batterie peut pulvériser tout un fier les coursives du vaisseau. Plusieurs canonniers doivent
escadron de chasseurs en quelques secondes ! gérer son chargement et il faut deux tireurs, car la vitesse
Espace Équipage Mode de la boule de feu est trop faible ; il faut anticiper les
Armement Dégâts Portée mouvements de la cible pour être sûr de la toucher. Mais
utilisé nécessaire de tir
Canon lorsque c’est le cas, quel bonheur !
25 5 1M RL 500K
blaster lourd Espace Équipage Mode
Armement Dégâts Portée
utilisé nécessaire de tir
Canon laser léger Canon
Prix : 1 000 ₡ Disponibilité : B plasma 25 5 1M CC 0K
Cette arme est un long canon chromé relié à un collimateur moyen
tête haute. Le canonnier s’assoit sur un siège situé derrière
la culasse. Le canon projette vers sa cible un long rayon qui Canon plasma lourd
reste rémanent quelques secondes après le tir. Prix : 15 000 ₡ Disponibilité : A
Espace Équipage Mode cette arme terrible est le rêve (ou le cauchemar) de tous
Armement Dégâts Portée les commandants de croiseurs. Les dégâts terribles qu’elle
utilisé nécessaire de tir
Canon laser inflige à la cible sont tels qu’elle peut pulvériser presque
1 1 2L SA 250K n’importe quel vaisseau d’un seul tir. Même les croiseurs
léger
tremblent sous l’impact !
Espace Équipage Mode
Armement Dégâts Portée
utilisé nécessaire de tir
Canon
plasma 250 10 10M CC 0K
moyen

264
Ref. 15305

>>  Les systèmes secondaires >> Localisation : Soute >> Installation : 2


>> Équipage : La circulation des vaisseaux dans la
Les systèmes secondaires permettent de modifier les capa-
cités d’un vaisseau spatial (cf. p. 140). soute et la gestion des décollages/atterrissages néces-
Lorsqu’un système secondaire nécessite de l’équipage sup- sitent 10 % de mousses supplémentaires. Sans eux, les
plémentaire, il nécessite toujours au moins un matelot en vaisseaux ne peuvent décoller ou atterrir.
plus. En outre, il ne fonctionne que si l’équipage standard >> Fonction : vous pouvez décoller ou atterrir en 5 min
est présent, c’est-à-dire que le vaisseau est en alerte rouge. environ.

La technologie spatiale 
>> Propriété : Ce système secondaire permet de transpor-
Armes combinées ter des vaisseaux spatiaux sans avoir à les installer dans
Coût : 2 500 ₡/ 5 000 ₡/ 25 000 ₡ des containers. Un vaisseau prend autant de place en
Disponibilité : B unité cargo que son tonnage.
Les armes du vaisseau qui ont chacune reçu ce système >> Propriété : Le modificateur de Hé, les copains ! (cf. p. 47)
peuvent être tirées ensemble. s’applique aux décollages et aux atterrissages effectués
>> Localisation : Batterie >> Installation : 1 depuis la soute ou le hangar.
>> Propriété : un seul tir est résolu pour toutes les armes.
Vous bénéficiez de (+1d) par arme combinée au-delà
de la première. Ce bonus est pris en compte lorsque
Installer un système secondaire (spatial)

>>
plusieurs vaisseaux du même escadron utilisent la règle
Tous ensemble !.
>> Propriété : seuls les chasseurs peuvent être dotés de
ce système secondaire ; les autres châssis ne peuvent Durée : (Installationx2) jours
l’accueillir. Compétence : Ingénierie

Baie de largage La publicité dit que ce convertisseur est compatible avec


Coût : -/ 2 500 ₡/ 25 000 ₡/ 250 000 ₡ tous les modèles de vaisseau. Et tout le monde sait que les
Disponibilité : B publicités OCG ne mentent jamais ! Alors pourquoi il ne
La soute est modifiée pour pouvoir être ouverte en seule- veut pas s’insérer dans le cadran ? Hein, pourquoi ? Peu
ment quelques secondes. Des sas de lancement sont instal- importe, un bon coup de chalumeau pour fondre une
lés pour que les vaisseaux puissent sortir sans dépressuriser section de la prise, un bon coup de pied dans le conver-
toute la soute. Une catapulte est montée dans chaque sas tisseur, et tout ça rentre comme du rhum dans le gosier
pour permettre à des vaisseaux de décoller (cf. p. 195). d’un pirate !
>> Localisation : Soute >> Installation : 1
>> Fonction : au titre d’une action complexe, vous pouvez La durée de cette action dépend du système secondaire
décoller (sans subir (TD)). à installer : chaque système secondaire est associé à un
>> Propriété : Ce système secondaire nécessite une soute score d’Installation. Multipliez-le par deux, et vous obte-
reconfigurée en hangar. Ces deux systèmes sont excep- nez le nombre de jours nécessaires. Cette action nécessite
tionnellement compatibles. le même effectif que pour réparer le vaisseau, et de se
>> Propriété : Le modificateur de Hé, les copains ! (cf. p. 47) trouver dans un astroport. Le vaisseau doit être Intact. Il
s’applique aux décollages et aux atterrissages effectués peut décoller avant la fin de l’action, mais les tests asso-
depuis la soute ou le hangar. ciés au système concerné subissent (E2F). Chaque système
secondaire est lié à un système principal, et il n’est pos-
Convertisseurs haute fiabilité sible d’installer qu’un seul système secondaire sur chaque
Coût : 500 ₡/ 5 000 ₡/ 50 000 ₡/ 500 000 ₡ système principal. Chaque batterie d’armes constitue un
Disponibilité : A système principal à part. Ainsi, il est possible d’installer un
Ces appareillages sont installés sur les câbles et les conduits système différent sur chaque batterie, mais il faut payer
qui relient le générateur aux propulseurs subluminiques. Ils pour chaque arme de la batterie, car toutes doivent être
permettent d’optimiser les échanges d’énergie entre ces deux équipées des mêmes systèmes secondaires.
systèmes principaux et d’augmenter la vitesse du vaisseau. La Difficulté de cette action est égale à (3).
>> Localisation : Générateur >> Installation : 1 Si le test est réussi, le système secondaire est installé. Le
>> Équipage : les convertisseurs haute fiabilité néces- système ne subit plus (E2F) du fait des mauvais raccor-
sitent 10 % de mécaniciens supplémentaires pour être dements.
fonctionnels. Si le test est raté, rien ne se passe.
>> Propriété : La vitesse tactique augmente de 25 K et la Cette action peut également permettre de démonter un
vitesse de croisière de 0,1 US. système secondaire, à condition qu’il soit le seul associé
à son système principal. Dans ce cas, et si elle est réussie,
Hangar vous pouvez installer un nouveau système secondaire sur
Coût : -/ 5 000 ₡/ 50 000 ₡/ 500 000 ₡ ce système principal. Pour les vaisseaux disposant de plu-
Disponibilité : B sieurs systèmes secondaires sur le même système princi-
De nouvelles fixations sont installées dans la soute, ainsi pal, les branchements sont trop complexes pour que cette
que des harnais magnétiques pour permettre aux vaisseaux action suffise. Le système secondaire démonté est inutili-
d’atterrir. Des rails sont également fixés au sol pour faire sable et invendable.
circuler ceux-ci alors que le vaisseau porteur est en vol.
265
Ref. 15305

Infirmerie Trappe véhiculaire


Coût : -/ 2 500 ₡/ 25 000 ₡/ 250 000 ₡ Coût : -/ 1 250 ₡/ 12 500 ₡/ 125 000 ₡
Disponibilité : B Disponibilité : B
Les coursives et les pièces des quartiers sont réorganisées Une trappe de soute secondaire est découpée dans la coque
afin de dégager de la place. Une section est alors réamé- du vaisseau, le plus bas possible. Une rampe escamotable
nagée pour accueillir un bloc opératoire plus ou moins est installée pour permettre le déploiement d’un véhicule
rudimentaire selon le tonnage du vaisseau, une pharmacie au niveau du sol, de l’eau, ou d’un ponton.
et quelques lits de repos. >> Localisation : Coque >> Installation : 3
>> Localisation : Quartiers >> Installation : 1 >> Propriété : Lorsqu’il est déployé, ce système secondaire
>> Équipage : l’infirmerie nécessite 10 % de mousses sup- permet de déployer un véhicule terrestre ou maritime.
plémentaires pour être fonctionnelle. Sans eux, l’infir- Le faire en situation de combat requiert un test de Pilo-
merie n’est pas propre, la pharmacie est mal stockée, tage (Au choix) (3). Il est impossible de décoller avec
etc. la trappe déployée.
>> Propriété : Ce système secondaire confère (sc) sur les >> Fonction : au prix d’une action simple, vous pou-
tests de Premiers soins et de Médecine réalisés à bord. vez, depuis la soute, déployer ou rétracter ce système
secondaire.
Recycleur atomique
Coût : 500 ₡/ 5 000 ₡/ 50 000 ₡/ 500 000 ₡
ponibilité : A
Dis- >>  Les frais
Dans le Dernier Millénaire, la vie est injuste. Il ne suffit pas
Le générateur est modifié pour accueillir des circuits de d’amasser des milliers ou des dizaines de milliers de crédits
captations radioactives et une chambre de recyclage. pour s’offrir un vaisseau ; il faut encore pouvoir entretenir
>> Localisation : Générateur >> Installation : 2 ce dernier. Partout dans la Galaxie, les marchands et les
>> Équipage : le recycleur atomique nécessite 10 % de seigneurs s’arrangent pour tirer profit du transit des vais-
mécaniciens supplémentaires pour être fonctionnel. seaux et des marchandises. L’addition semble sans fin… Il
>> Propriété : une fois que le vaisseau a consommé 6 000 faut s’y résoudre, un vaisseau, c’est cher, même quand on
PC de Radix au cours d’un voyage, il bénéficie d’une l’a déjà payé !
réserve supplémentaire de 2 500 PC de Radix qui
s’ajoute à l’autonomie restante du vaisseau. Le recycleur Code d’identification
ne peut maintenir la stabilité du Radix recyclé au-delà Prix : spécial Disponibilité : B
de la fin du voyage et il évacue alors celui-ci. Lorsqu’un vaisseau est acheté légalement auprès d’un mar-
>> Propriété : le recycleur atomique ne peut être installé que chand agréé, il est livré avec un code d’identification valide.
sur un générateur d’au moins 6 000 PC d’autonomie. Lorsqu’il est volé ou acheté au marché noir, en revanche, il
faut se procurer un code d’identification de contrebande,
Sas d’abordage de façon tout aussi illégale. Le prix d’un code dépend de
Coût : -/ 1 250 ₡/ 12 500 ₡/ 125 000 ₡ sa Qualité.
Disponibilité : B >> Propriété : ce code apparaît comme authentique, sauf
Les sas situés sur l’un des flancs sont retirés, puis rempla- si votre interlocuteur réussit un test de Falsification
cés par des sas rétractables. Ces nouveaux sas sont en outre (Qualité).
dotés de ventouses magnétiques qui leur permettent de
s’arrimer fermement au vaisseau auquel ils se connectent. Ponton (1 jour)
>> Localisation : Coque >> Installation : 1 Prix : Tonnage x 0,05 ₡ Disponibilité : B
>> Propriété : Ce système secondaire permet de tenter un Entretenir un astroport coûte encore plus cher qu’entre-
Stella Special (cf. p. 167). tenir un vaisseau spatial, et les propriétaires ne se privent
pas de faire participer les capitaines à cet effort financier.
Tourelle Chaque jour de présence d’un vaisseau dans un astroport
Coût : 1 250 ₡/ 12 500 ₡/ 125 000 ₡ entraîne des frais de location. La capitainerie demande de
Disponibilité : B payer toute la durée du séjour à l’avance, lors de l’arrivée,
L’arme est retirée du châssis et celui-ci est retravaillé pour mais il est possible de rallonger ultérieurement son séjour.
accueillir un système de rotation et une dérivation d’éner- En cas de départ prématuré, il n’y a pas de remboursement.
gie. Puis l’arme est remontée dans la tourelle, et le tout est Il est possible d’acheter un abonnement à la semaine pour
inséré dans le châssis. quatre fois le prix d’une journée, et au mois pour vingt fois
>> Localisation : Armement >> Installation : 1 le prix.
>> Propriété : Ce système secondaire permet à une arme
de tirer dans tous les arcs de tir, sauf celui qui lui est Radix (1 000 PC)
opposé (Ventre pour le Pont, et vice-versa). Prix : Tonnage x 0,75 ₡ Disponibilité : B
>> Propriété : seules les batteries installées sur le pont Tous les astroports disposent d’une réserve de Radix,
supérieur ou le ventre peuvent être dotées de ce système conditionnée dans tous les formats possibles. Il est donc
secondaire. toujours possible de faire le plein, si on en a les moyens. Il
est même possible de faire des stocks.
>> Propriété : 1 cargo permet de transporter 40 000 PC
d’autonomie pour un vaisseau de 100 t.

266
Ref. 15305

installation illégale, et que votre port d’attache


Codes d’identification est inspecté par les autorités, cette installation sera
découverte, et vous aurez de gros ennuis !

Qualité Prix >>  Installations majeures


Qualité x 500 ₡ Les installations majeures vous permettent d’aménager
votre port d’attache (cf. p. 210). Elles en constituent l’ar
l’ar-
4-5 Qualité x 1000 ₡

Le port d’attache 
mature… réfléchissez-bien en les choisissant.
6-8 Qualité x 10 000 ₡ Le coût dépend de la Capacité du port d’attache
9-10 Qualité x 50 000 ₡ (100 t/1 000 t/10 000+ t)

Centre de contrôle
Coût : 5 000 ₡/50 000 ₡/500 000 ₡ (B) PX : 2 500 PX
Réparations Temps d’installation : 1 semaine
Prix : Tonnage x 2,5 ₡ Disponibilité : B Emplacement(s) : 1 Installations mineures : 3

>>
Tous les astroports disposent de cales sèches et de services Vous disposez d’un bâtiment ou d’une salle doté d’équipe-
de réparation. En principe, ceux-ci réparent le vaisseau ments de communication et de surveillance. Le centre de
jusqu’à ce qu’il soit flambant neuf, mais cela dépend aussi contrôle vous permet de savoir ce qui se passe dans votre
de la bourse du capitaine, et des réparations partielles port d’attache et de communiquer avec l’extérieur.
peuvent être envisagées. Il est également possible de faire >> Propriété : la Sécurité du port d’attache gagne +1.
réparer des coups critiques. Pendant ces réparations, >> Fonction (5 min) : vous pouvez entrer en communica-
l’astroport s’occupe de tout, et les membres d’équipage tion avec un lieu situé dans le même complexe urbain
peuvent boire des pina colada tranquilles. que le port d’attache. Si la planète dispose d’un réseau
>> Propriété : cette réparation prend une journée. de communication planétaire, vous pouvez entrer en
>> Propriété : cette réparation permet au vaisseau de regagner contact avec toute personne reliée à celui-ci.
1PdS ou de transformer un coup critique majeur en coup >> Propriété : si vous êtes à la surface d’une planète, vous
critique simple ou de réparer un coup critique simple. disposez de senseurs (1 km). Si vous êtes dans l’espace,
vous disposez de senseurs (100K).
Taxes douanières
Prix : Prix de vente x 0,05 ₡ Centre technique
Disponibilité : Partout ! Coût : 5 000 ₡/50 000 ₡/500 000 ₡ (B) PX : 2 500 PX
Ces taxes sont payées à l’arrivée au port et s’élèvent à 5 % Temps d’installation : 1 semaine
du montant des marchandises déclarées (cf. p. 232). Elles Emplacement(s) : 1 Installations mineures : 3
peuvent aussi être réclamées lorsque c’est un contrôle de Vous disposez d’un bâtiment ou d’une salle qui rassemble
douanes qui « découvre » des marchandises. tous les systèmes indispensables au fonctionnement de
votre port d’attache. Si votre port d’attache est raccordé
à des réseaux de distribution, c’est ici que les câblages
Le port d’attache arrivent. Sinon, c’est ici que se trouve votre générateur
atomique.
À un moment ou un autre de votre carrière, il est probable >> Propriété (Complexe urbain) : vous disposez d’un
que vous fondiez un port d’attache (cf. p. 206). Ce jour-là, générateur de secours si votre raccordement est coupé.
vous aurez besoin de l’aménager en ajoutant des installa- Celui-ci fonctionnera pendant une journée.
tions, majeures ou mineures. Vous n’achèterez pas celles- >> Propriété (Isolé) : vous êtes moins vulnérable aux
ci « tel quel » ; c’est un mélange de plusieurs achats (les pannes (cf. GdM).
raccordements, les murs, le matériel, etc.). Cependant, sur >> Propriété : vous bénéficiez de (sc) pour tous les tests
certaines planètes de l’OCG bien organisées, vous pouvez concernant l’alimentation en énergie de votre port
tout faire au même comptoir ! d’attache.
>> Livraison : les installations majeures et mineures sont
vendues sous forme de kits plus ou moins montés. Ces Dortoir
kits pèsent un poids négligeable (inférieur à une tonne) Coût : 2 500 ₡/25 000 ₡/250 000 ₡ (B) PX : 1 000 PX
pour les installations mineures et 1 % du tonnage du Temps d’installation : 1 semaine
vaisseau correspondant à la Capacité pour les instal- Emplacement(s) : 1 Installations mineures : 2
lations majeures. Vous ne pouvez les acheter que sur Vous disposez d’un bâtiment ou d’une section de bâtiment
la planète de votre port d’attache, car il sera toujours organisée en grandes chambrées et disposant également
nécessaire de faire des allers-retours pour compléter les de sanitaires et de salles de bains. Ça reste très militaire,
achats initiaux. Si votre port d’attache est à l’écart des mais c’est suffisant pour s’y sentir chez soi et se reposer
complexes urbains, ajoutez une semaine au temps d’ins- calmement.
tallation, et vous devez disposer d’un véhicule adapté >> Propriété : vous pouvez recruter autant de personnel au
pouvant au moins transporter une tonne de cargo. sol que le double de l’effectif de Capacité.
>> Légalité : les installations sont en général légales par- >> Propriété : si des places sont libres, l’équipage du vais-
tout. Celles qui peuvent poser problème le mentionnent seau peut dormir dans le dortoir.
dans leur description. Si vous parvenez à acheter une
267
Ref. 15305

Entrepôt pour vérifier que le périmètre du port d’attache est bien


Coût : 2 000 ₡₡/20 000 ₡₡/200 000 ₡ (B) PX : 1 000 PX sécurisé.
Temps d’installation : 1 semaine >> Propriété : vous pouvez recruter des fusiliers.
Emplacement(s) : 2 Installations mineures : 2 >> Propriété : la Sécurité du port d’attache gagne +1 si vous
Vous disposez d’un bâtiment ou d’une grande salle pour disposez de fusiliers. Elle gagne à nouveau +1 à chaque
entreposer vos marchandises. L’entrepôt est muni d’une fois que l’effectif des fusiliers augmente de (Effectif
porte suffisamment grande pour faire passer des containers Capacité).
standards de l’OCG. Cette installation contient également >> Légalité : considéré comme de la technologie militaire.
un bureau pour conserver les inventaires et le relevé des
ventes. Recycleur
>> Propriété : vous pouvez recruter des administrateurs. Coût : 5 000 ₡/50 000 ₡/500 000 ₡ (B) PX : 2 500 PX
>> Propriété : vous disposez d’un Cargo variable selon Temps d’installation : 1 semaine
la Capacité de votre port d’attache : 25 t (100 t), 250 t Emplacement(s) : 1 Installations mineures : 2
(1 000 t) ou 2 500 t (10 000 + t) Vous disposez d’un système de stockage et de recyclage de
>> Fonction (1j) : vos administrateurs peuvent Ecouler du l’eau, mais également de l’air. Celui-ci peut alimenter tous
butin ou Faire les courses. les bâtiments et toutes les installations du port d’attache.
>> Propriété : si votre port d’attache dispose déjà d’un
Hangar système de survie, ajoutez à la capacité actuelle du port
Coût : 2 500 ₡/25 000 ₡/250 000 ₡ (B) PX : 1 000 PX la capacité du système de survie standard (cf. p. 209).
Temps d’installation : 1 semaine Sinon, votre port d’attache peut accueillir 25x(Effectif
Emplacement(s) : 1 Installations mineures : 2 de Capacité)
Vous disposez d’un bâtiment ou d’une section de bâtiment >> Attention ! Pour que cette installation soit totalement
équipée pour accueillir votre vaisseau spatial. Celui-ci peut efficace, chaque installation doit être dotée d’une pro-
donc être mis en « cale sèche » grâce au bassin de votre tection environnementale (voir ci-contre).
hangar et à un système d’écluses. Le hangar contient égale-
ment tout ce qui est nécessaire pour réparer votre vaisseau
dans les meilleures conditions et pour que vos mécanos
>>  Installations mineures
Les installations mineures permettent de personnaliser une
aient toujours de quoi s’occuper. installation majeure. La plupart ne peuvent s’installer que
>> Propriété : vous pouvez recruter des mécanos. sur des installations majeures précises, mais certaines sont
>> Propriété : votre port d’attache dispose d’un hangar compatibles avec toutes.
pour les actions mécaniques sur les vaisseaux spatiaux
(cf. p. 131). Bloc opératoire
>> Fonction (1j) : vos mécanos peuvent effectuer une Coût : 1 000 ₡/10 000 ₡/100 000 ₡
action mécanique. Temps d’installation : 1 jour
Emplacement(s) : 1 (Infirmerie)
Infirmerie Votre infirmerie est désormais dotée d’un véritable bloc
Coût : 2 000 ₡/20 000 ₡/200 000 ₡ (B) PX : 1 000 PX opératoire, distinct de l’endroit où dorment les patients.
Temps d’installation : 1 semaine Celui-ci est doté de tous les équipements médicaux
Emplacement(s) : 1 Installations mineures : 2 nécessaires.
Vous disposez d’un bâtiment ou d’une salle aseptisé et >> Propriété : le bloc opératoire confère (sc) pour les tests
doté d’équipements médicaux. Votre infirmerie accueille effectués dans son cadre. Vous pouvez traiter chaque
en outre des lits (simplement séparés par des rideaux) jour autant de patients que l’effectif de Capacité.
pour accueillir les malades et les blessés en cours de
rétablissement. Chambre individuelle
>> Propriété : vous pouvez recruter des médecins. Coût : 500 ₡/5 000 ₡/50 000 ₡
>> Propriété : votre port d’attache dispose d’un lieu désin- Temps d’installation : 1 jour
fecté pour les actions médicales (cf. p. 133). L’infirmerie Emplacement(s) : 1 (dortoirs)
peut accueillir simultanément autant de patients que Cette chambre individuelle contient (presque) tout le
l’effectif de Capacité. confort moderne : un lit individuel (ou plus si affinité), une
>> Fonction (1h) : vos médecins peuvent Secourir un armoire, une table de nuit et même une fenêtre. Le rêve ?
personnage. >> Propriété : vous disposez de chambres individuelles
>> Fonction (1j) : vos médecins peuvent Soigner un dans les dortoirs. Le nombre de chambres est égal
personnage. à 10 % de l’effectif de Capacité. Il n'augmente pas la
capacité du dortoir.
Poste de sécurité >> Attention ! Vous ne pouvez installer de chambres indi-
Coût : 2 000 ₡/20 000 ₡/200 000 ₡ (B) PX : 1 000 PX viduelles que si votre effectif de Capacité est supérieur
Temps d’installation : 1 semaine ou égal à 10.
Emplacement(s) : 1 Installations mineures : 2
Vous disposez d’un bâtiment, ou d’une section de bâti-
ment où vos fusiliers peuvent se préparer au combat
et s’entraîner. Ce poste de sécurité contient égale-
ment des systèmes de surveillance rudimentaires

268
Ref. 15305

Coffre-fort
Coût : 500 ₡/5 000 ₡/50 000 ₡ Les actions commerciales
Temps d’installation : 1 jour
Emplacement(s) : 1 (entrepôt) Les actions décrites ci-dessous sont celles qui sont les
Vous avez installé un coffre-fort dans votre entrepôt. Vous plus utilisées dans le commerce. Le plus souvent, elles
pouvez ainsi entreposer quelques biens précieux en toute sont effectuées par des personnages seuls, mais peuvent
sécurité. également l’être par des groupes de personnages.

Les actions commerciales 


>> Propriété : la quantité de cargo que vous pouvez entre-

On est des pirates,


poser dans le coffre-fort dépend de la Capacité : 100 kg
(100 t), 1 t (1 000 t), 10 t (10 000+ t)
>> Propriété : les biens entreposés dans le coffre-fort sont

pas des marchands !


intacts même si le port d’attache est détruit.
>> Propriété : si votre port d’attache est attaqué, le MJ doit
dépenser 10d MF supplémentaire pour que les biens à
l’intérieur du coffre-fort soient volés ou détruits.

Protection environnementale
>>  Charger/décharger
Durée : Spécial
Coût : 1 000 ₡/10 000 ₡/100 000 ₡ Compétence : -

>>
Temps d’installation : 1 semaine
Emplacement(s) : 1 (tous) Les deux vaisseaux semblent immobiles dans l’espace. Pourtant, ils
La protection environnementale est une installation par- bougent, mais pas l’un par rapport à l’autre. Les deux soutes sont
ticulière : elle consiste à rendre hermétique et pressurisée ouvertes, et un étrange ballet de matelots en scaphandre s’organise
l’installation majeure sur laquelle elle est ajoutée. Vous entre les vaisseaux. Dans l’espace, les tonnes ne veulent plus dire
dotez en outre cette installation d’un système de survie grand-chose, et les hommes d’équipage s’amusent à jongler avec les
et d’un recycleur d’air et d’eau. Si vous disposez d’un caisses. Vous n’osez imaginer combien de temps cela aurait pris sur
centre de contrôle, l’activité du système de survie peut être la terre ferme…
contrôlée depuis celui-ci.
Cette installation est indispensable si votre port d’at- Cette action permet de transférer une cargaison entre deux
tache se trouve sur une planète inhabitable ! vaisseaux ou entre un vaisseau et un entrepôt. Sa durée
>> Propriété : l’installation est habitable. Ignorez tous les dépend des conditions :
dangers environnementaux de la planète. >> 20 min par unité cargo et par personnage si le transfert
>> Attention ! Pour que cette installation soit totalement a lieu sous l’influence d’une gravité ;
efficace, le port d’attache doit être doté d’un recycleur >> 5 min par unité cargo et par personnage si le transfert a
(voir ci-contre). lieu en apesanteur.
Si vous êtes sous l’influence d’une gravité et si l’unité cargo
Radio améliorée ne peut être morcelée en plusieurs parquets, l’action est
Coût : 1 000 ₡/10 000 ₡/100 000 ₡ impossible, à moins de bricoler une grue ou tout autre
Temps d’installation : 1 jour mécanisme.
Emplacement(s) : 1 (centre de contrôle) Dans tous les autres cas, l’utilisation de machines adé-
Cette radio améliorée dote votre centre de contrôle d’une quates, notamment celles qui équipent les astroports,
antenne de qualité supérieure, ainsi que d’une console de divise le temps par deux.
contrôle plus performante. Grâce à elle, la portée de vos
communications augmente grandement !
>> Fonction (5 min) : vous pouvez entrer en communica-
tion avec un lieu situé dans le même secteur planétaire Coordination
que vous.

Radio orbitale Les négociations commerciales sont souvent accapa-


Coût : 1 000 ₡/10 000 ₡/100 000 ₡ rées par les orateurs de talent. Cependant, les actions
Temps d’installation : 1 jour de groupe sont tout de même possibles. Avoir un com-
Emplacement(s) : 1 (centre de contrôle) (nécessite une pagnon qui répond à un argument commercial ou qui
radio améliorée) fait attention aux yeux avides de l’interlocuteur peut
La radio orbitale dote votre centre de contrôle d’une changer le cours d’une négociation ! Il est donc possible de
antenne parabolique particulièrement puissante. Vous constituer des groupes lors des négociations commerciales
pouvez désormais contacter les vaisseaux et les stations en et de recourir à la règle Tous ensemble !, avec la précision
orbite, pour peu qu’ils soient du bon côté de la planète. suivante :
>> Fonction (5 min) : vous pouvez entrer en communica- >> Le personnage qui résout le test est toujours celui dont
tion avec un lieu situé dans un secteur adjacent. le joueur a pris le premier la parole.
>> Fonction (5 min) : vous pouvez entrer en communica-
tion avec un vaisseau situé en orbite.

269
Ref. 15305

Fiesta !
Stella Bell était enfin de retour sur Havana. La L’expérience
couleur du ciel, les bruits de la ville et l’odeur de la
mer agissaient sur son âme comme le plus apaisant des Grâce aux points d’expérience gagnés au fil des aventures,
baumes. Déjà, elle pouvait entendre les verres tinter vous deviendrez de plus en plus fort. La valeur de vos
et les bouteilles se déboucher. Alors que le soleil attributs augmentera et vous deviendrez capables d’entre-
se couchait sur la planète pirate, tout l’équipage de prendre des aventures de plus en plus dangereuses. Voir
L’Esperanza était rassemblé sur la plage, et le rhum son personnage s’améliorer et grandir en puissance fait
coulait à flots. Stella se remémorait ses récentes partie des plaisirs du jeu d’aventure, ne vous en privez pas !
aventures, et en partageait les meilleurs moments
avec ses hommes. Elle avait failli y laisser la peau, >>  Gagner les points d’expérience
mais en ressortait grandie. Tout ce qui ne tue pas un À la fin de chaque aventure, vous gagnez des points
pirate le rend plus fort ! d’expérience (PX), distribués par le MJ. Le montant
gagné dépend des actions effectuées au cours de la partie.
Et voilà : l’aventure est finie. Pour certains, c’est le moment Chaque aventure s’achève par un tableau indiquant les
préféré, celui de faire le compte de toutes les récompenses gains en expérience pour chaque action importante ou
que vous avez accumulées. Profitez-en, vous l’avez bien chaque objectif atteint. Lorsque l’aventure est finie, le MJ
mérité… n’a qu’à vérifier quelles conditions sont remplies, et à vous
attribuer le montant de PX correspondant. Chaque PJ
>> Port d’attache : en principe, les règles d’évolution de reçoit cette quantité de PX, qu’il ait effectivement participé
personnage sont gérées à la fin des aventures. Cepen- à l’action ou pas. Le tableau qui suit indique le montant
dant, si vous disposez d’un port d’attache, vous pouvez pour des catégories d’objectifs et d’actions ; celui qui clôt
y faire une pause qui vaut une fin d’aventure (cf. p. 210). chaque aventure est plus détaillé et spécifique. Il est bien
sûr réservé au MJ !
Les PX s’accumulent d’une partie à l’autre : si vous ne les
dépensez pas, vous les conservez. Il n’y a pas de date de

T’as appris ça où ?
péremption pour les PX ; une fois qu’ils sont acquis, vous
pouvez les conserver aussi longtemps que vous le voulez.
Vous ne pouvez jamais les perdre, juste les dépenser.

272
Ref. 15305

>>  Dépenser les points d’expérience


Gains de points d’expérience
Entre chaque séance, vous pouvez dépenser vos PX pour
augmenter vos attributs. Les PX sont dépensés librement,
mais un attribut ne peut être augmenté que d’un point
entre deux séances. Vous êtes invité à investir des PX dans Action ou objectif PX
les attributs qui vous ont servi pendant l’aventure, mais ce Triompher d’une embûche mineure + 200 PX
n’est pas obligatoire : vous avez durement gagné ces PX,
Triompher d’une embûche majeure + 500 PX

Les points de Panache 


vous pouvez en faire ce que vous voulez !
Pour bénéficier d’un gain d’expérience, dépensez le mon- Remporter une véritable bataille + 1 000 PX
tant en PX correspondant. Celui-ci est déduit du nombre Récolter un indice mineur + 200 PX
de PX dont vous disposez. Le jeu ne fait pas crédit, et il est Récolter un indice majeur + 500 PX
impossible d’acheter une augmentation si vous ne disposez
pas de suffisamment de PX ! Réussir un voyage difficile + 200 PX
Un attribut ne peut pas dépasser une certaine valeur. Ce Réussir un voyage réputé impossible + 500 PX
maximum est égal à 5 plus les bonus dus à l’origine du per- Aller là où personne n’est jamais allé + 1 000 PX
sonnage et aux éventuelles mutations et Qualités dont vous

>>
disposez.
Augmenter une caractéristique d’un point coûte toujours
5 000 PX.
Augmenter une compétence d’un point coûte un nombre Augmentation d’attributs
de PX variable selon la valeur de cette compétence avant
la dépense de PX :
• Strictement inférieure à 3 : 500 PX Caractéristique 5 000 PX
• Égale à 3 : 1000 PX
• Supérieure ou égale à 4 : 2 500 PX Domaines Autres
Compétences
Ces coûts sont doublés si la compétence n’appartient pas à privilégiés domaines
un domaine privilégié du personnage. Si un montant entre 0>1 500 PX 1 000 PX
parenthèses est indiqué, celui-ci est le coût à payer lorsque 1>2 500 PX 1 000 PX
la compétence augmentée est associée à une Spécialité.
2>3 500PX 1 000 PX
Il est également possible d’acheter une nouvelle Qualité
pour un montant en PX égal à 1 000 fois le coût de celle-ci. 3>4 1 000 PX 2 000 PX
(3 500 PX) (7 000 PX)
C’est impossible pour les Qualités portant un « * ».
Un personnage mutant doté de la mutation « Gènes évolu- 4>+ 2 500 PX 5 000 PX
(5 000 PX) (10 000 PX)
tifs » peut acquérir de nouvelles mutations. Une mutation
basique coûte 2 500 PX, une avancée 5 000 PX. Chaque Spécialités
mutation ne peut être acquise qu’une seule fois. +3 2 500 PX -
Enfin, il est possible d’acquérir une spécialité (cf. p. 83).
+4 5 000 PX -
Son coût dépend du score de la compétence à laquelle elle
est associée. Vous ne pouvez posséder qu’une seule spé- +5 et + 7 500 PX -
cialité pour chaque compétence. Le gain d’une nouvelle Qualité* Coût x 1 000 PX
élimine automatiquement l’ancienne. Mutation** Basique : 2 500 Avancée : 5 000
PX PX
* : Sauf les Qualités (*)
Les points de Panache * : Seulement si vous disposez de la mutation « Gênes évo-
lutifs ».
À la fin de chaque aventure, vous récuperez tous vos points
de Panache, sauf ceux que vous avez sacrifiés. Ces points-là
sont définitivement perdus ; noircissez les cases correspon-
correspon
dantes. Ils représentent un sentiment de défaite qui vous
hante désormais et vous empêche de croire pleinement en Le panache
vos capacités.
À l’inverse, vous pouvez gagner des points de Panache
supplémentaires si vous vous êtes montrés particulière-
Action PP
ment héroïques. Rassurés par vos victoires, vous avez de
plus en plus foi dans la façon de vivre des pirates et dans Faire passer ses idéaux avant sa vie + 1 PP
votre capacité à triompher du Dernier Millénaire. Même si Faire preuve d’altruisme au péril de sa vie + 1 PP
vous n’avez pas vous-même accompli d’exploits, vous faites
S’engager pour une cause noble (et + 1 PP
corps avec les autres membres de l’équipage et vous émer-
désespérée)
veillez des faits d’armes de vos compagnons. Ces occasions
sont cependant assez rares : les pirates se doivent d’être tou- Se comporter honorablement dans une + 1 PP
jours intrépides, et seules les actions les plus audacieuses situation désespérée
méritent d’être récompensées par un point de Panache.
273
Ref. 15305

Tout comme pour les points d’expérience, chaque


aventure indique dans sa conclusion les actions suscep- À vous de jouer !
tibles de faire gagner des points de Panache. Chacune de
ces actions fait gagner un point à chaque personnage, qui Et voilà, ça y est, c’est fini. Ou plutôt, ça commence. Vous
s’ajoute à ceux que celui-ci possède déjà. Le tableau qui êtes désormais prêt pour endosser le rôle d’un pirate de
suit donne quelques indications. Celui qui clôt chaque l’espace, ou passer à la lecture du Guide du meneur afin
aventure est plus précis, et n’est accessible qu’au MJ. d’animer une partie. Si vous ne vous rappelez pas tout ce
Comme le Panache est une notion plus subjective que la que vous avez lu, ne vous inquiétez pas, c’est normal. Au
réussite ou l’échec d’une aventure, celui-ci est invité à faire cours des premières parties, vous affinerez vos connais-
preuve de discernement et à apprécier si les PJ méritent ou sances des règles et vous apprendrez à vous servir des
non un point de Panache. subtilités qu’elles recèlent. Cette phase de découverte fait
aussi partie du plaisir de jouer.
La Gloire Cela dit, avant de vous laisser partir à l’aventure, il me reste
encore certaines choses à vous dire. Oui, maintenant que
Toutes les aventures des pirates de l’espace sont hautes vous avez lu toutes ces pages, je me permets de vous don-
en couleur et rendront probablement célèbres les PJ, au ner quelques conseils pour profiter au mieux de vos parties.
moins là où ces aventures se sont déroulées. Certaines, J’en ai moi-même joué un certain nombre, et je peux peut-
cependant, sont si incroyables et rocambolesques qu’elles être vous aider, qui sait ?
peuvent diffuser leur gloire à travers toute la Galaxie.
Ainsi, vous pouvez gagner des points de Gloire si l’aven-
ture que vous avez vécue a été suffisamment spectaculaire
et suffisamment racontée à travers la Galaxie.
À la fin de chaque aventure, vous pouvez gagner un point
Bamos !
de Gloire. Cela n’arrive pas toujours, car la Galaxie est
grande et il est difficile de s’y faire un nom. Certaines aven- Tout d’abord, jouez à fond ! Metal Adventures a pour objet de
tures aux conséquences particulièrement importantes per- mettre en scène des héros intrépides, déterminés et auto-
mettent de gagner deux points de Gloire, mais elles sont nomes. Même si c’est le MJ qui vous propose la situation
très rares. Comme pour les points d’expérience, chaque de départ d’une aventure, c’est vous qui décidez d’embar-
aventure indique dans son tableau récapitulatif si vous quer ou pas, et une fois que c’est fait, c’est à vous de mener
gagnez des points de Gloire, dans quelles circonstances, le navire. N’attendez pas du MJ qu’il porte sur ses épaules
et combien. Chaque PJ gagne le montant indiqué, même toute l’aventure ou, pire, vous aide à en trouver la solu-
s’il n’a pas directement participé à l’action concernée. Le tion : soyez moteur de l’action ! Établissez des stratégies,
tableau ci-dessous donne quelques exemples de gains de mettez-les en œuvre, allez à la rencontre des PNJ, explorez
Gloire. Celui qui clôt chaque aventure est plus précis et de nouvelles planètes. Prenez votre vie en main !
réservé au MJ. Jouez collectif ! Même si vous n’êtes pas obligé de jouer un
Les points de Gloire ne sont pas dépensés. Ils ne sont pas enfant de chœur, il devrait exister une solide fraternité entre
non plus définitivement acquis : chaque mois d’inaction les membres d’un même équipage : c’est pour cela que vos
fait perdre un point de Gloire au personnage (cf. p. 222). personnages sont ensemble ! N’essayez pas de gagner plus
Entre-temps, ils confèrent au personnage certains avan- de points d’expérience que vos camarades (de toute façon,
tages (cf. p. 223). ça n’est pas possible), mais plutôt de réussir l’aventure avec
eux. D’ailleurs, vous aurez probablement besoin de leur
aide pour triompher des embûches du Dernier Millénaire.
Gain des points de Gloire Même si vous êtes un joueur expérimenté et que vous avez
de la chance, je vois mal comment vous pourriez venir seul
à bout du moindre combat ou scène d’action.
Points de D’expérience, il est assez difficile de créer le « pirate
Action ultime ». Au-delà d’un certain point, il est même dange dange-
Gloire
reux de trop spécialiser votre personnage. Être le meilleur
Rester un mois sans partir à l’aventure - 1 PG
tireur de la Galaxie ne vous servira à rien le jour où il fau-
Changer le destin d’une planète connue + 1 PG dra se tenir correctement à une réception de la noblesse.
Combattre un personnage qui a plus de + 1 PG Être le plus grand ingénieur du Dernier Millénaire n’aura
Gloire pas grand intérêt lorsqu’il faudra courir jusqu’au vaisseau,
Devenir l’ennemi public n°1 d’une nation + 1 PG poursuivi par des soldats impériaux. Et même le plus beau
stellaire parleur du monde ne peut rien contre un tigre mutant à
dents de sabre. Plutôt que de vouloir briller dans une spé-
Participer à une bataille avec le drapeau + 1 PG cialité, attachez-vous à rendre votre personnage capable de
pirate se débrouiller dans tous les cas de figure. Croyez-moi, il en
Faire connaissance avec un personnage + 1 PG aura besoin. En outre, même si l’Historien et l’Ingénieur
qui a plus de Gloire peuvent paraître des archétypes moins « sexy », ils sont
Changer le destin d’une nation stellaire + 2 PG pourtant fort utiles, et auront autant l’occasion de briller
que les Fusiliers et les Navigateurs.
Puisqu’on est dans le chapitre technique, il faut tout de

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Ref. 15305

même que je vous parle un peu des points de Panache et Votre premier voyage hyperspatial sera probablement
du Metal Faktor. Concernant les premiers, il ne faut pas les très difficile, voire éprouvant. C’est normal, ça s’appelle
confondre avec les autres mécanismes du même genre que le baptême de l’espace. La bonne nouvelle, c’est que d’une
vous pourrez trouver dans d’autres jeux de rôle. Plus que façon ou d’une autre, quand vous en sortirez, vous aurez
des moyens pour réussir des actions à coup sûr, les points appris toutes les ficelles du voyage spatial !
de Panache sont là pour conférer à votre personnage… du Ces précautions prises, je devrais maintenant vous livrer
panache ! N’hésitez pas à les « gaspiller » pour que votre ma vision du jeu d’aventure, et vous expliquer comment

À vous de jouer ! 
personnage ait simplement l’air cool ou pour qu’il frime au vous devriez aborder ce loisir pour en tirer la substantifique
moment crucial du combat. Et même lorsque vous vous en moelle. Je me contenterai de simplement vous livrer un secret
servez pour créer des coïncidences avantageuses, n’essayez concernant Metal Adventures. Cela vous aidera peut-être à
pas de trop en profiter et laissez le MJ glisser un ou deux comprendre certains choix ou certaines règles de ce jeu.
inconvénients. Il s’agit avant tout d’entretenir le caractère Metal Adventures est né de la rencontre entre deux éléments.
spectaculaire de vos aventures, pas de vous offrir la vic- D’une part, un certain type de science-fiction, baroque,
toire. À vaincre sans péril… décadente, viscérale et un peu brutale. J’aime les univers

>>
Justement, en parlant de péril, il y a le Metal Faktor. Cer- un peu fous, où tout peut arriver et où les héros doivent
tains groupes de joueurs n’y touchent pas et regardent les faire preuve de détermination et d’audace pour triom-
dés MF comme un tas d’immondices, d’autres se jettent pher. Cette science-fiction trouve, selon moi, sa plus belle
dessus et n’en ont jamais assez. En définitive, il n’y a pas expression dans la revue Métal hurlant, ce qui explique pro-
de « bonne » façon de gérer le Metal Faktor. L’astuce, car bablement le titre de… Metal Adventures. D’autre part, il faut
il y en a tout de même une, ne consiste pas à se demander que vous le sachiez, j’ai passé des vacances à Cuba. Et je
s’il faut l’utiliser ou combien de dés il faut utiliser, mais n’en suis pas ressorti indemne. La musique de ce pays, ses
plutôt quand il faut l’utiliser. Car, croyez-moi sur parole, habitants, son alcool et sa « gaieté mélancolique » m’ont
dans le Dernier Millénaire, on ne peut pas survivre sans marqué à jamais. C’est pour cela que Havana est ce qu’elle
faire appel, à un moment ou un autre, au Metal Faktor. est, et que chaque aventure devrait être l’occasion de s’éva-
Dans la famille « faites gaffe », je ne peux pas passer sous der un peu, de voir d’autres horizons, et de rêver.
silence l’hyperespace : une fois le saut engagé, il n’y a plus Ça, c’était pour la version 1.0. Là, vous lisez la 1.5. Metal
de demi-tour possible, et s’arrêter n’est pas conseillé. Pour- Adventures s’est enrichi, et moi aussi (humainement, en tout
tant, chaque jour, des millions d’équipages arrivent à bon cas). Je sais maintenant que MA, et notamment la menta-
port sains et saufs. Comment font-ils ? Il y a deux solu- lité des pirates de l’espace, est le fruit d’un autre élément :
tions : soit ils sont très compétents, soit ils font attention. un certain attrait pour l’émancipation, voire la démocratie,
Alors, avant d’avoir accumulé assez de points d’expérience, et la volonté de permettre à chacun de découvrir en lui de
voici comment se débrouiller en hyperespace : quoi être un héros. Car, en fait, n’importe qui peut devenir
>> Préparez-vous : prenez des rations en trop. Prenez un pirate de l’espace !
du Radix en trop. N’oubliez pas les scaphandres, ni
les pièces détachées, les caisses à outils et les outils
d’électronique. Le soleil se levait sur Havana. Stella Bell s’étira
>> Faites des escales : essayez de faire des sauts de 5 000 PC longuement et contempla les pirates qui avaient
ou moins. Les périls que vous rencontrerez seront moins résisté à l’alcool et au sommeil. C’étaient de
dangereux et vous aurez plus souvent l’occasion de répa- jeunes pirates, pleins d’espoir et de fougue, comme
rer tranquillement le vaisseau. Les stations-relais de elle le fut il y a si longtemps… comme elle l’était
l’OCG sont là pour ça. Vous pouvez faire des sauts plus toujours. Leur raconter ses aventures lui avait fait
longs, mais à condition de suivre les routes galactiques. le plus grand bien. Visiblement, cela leur avait plu
>> Faites gaffe ! : si possible, évitez d’entrer en hyperespace également ; leurs yeux pétillaient d’aventures et
si votre vaisseau est Légèrement endommagé, surtout si d’excitation. Elle leur avait passé le flambeau. C’était
toutes les cases de cette ligne sont cochées. désormais à leur tour de vivre des aventures aux
quatre coins de la Galaxie…

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