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Ref. 15305
Carte de la galaxie
Carte de la galaxie
>>
EMPIRE DE SOL OCG EMPIRE GALACTIQUE LIGUE DES PLANÈTES LIBRES RELAIS OCG
La galaxie
Un quadrant
Un système planétaire
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Chronologie (approximative)
Dans le Dernier Millénaire, la plupart des gens se fichent de l’histoire et des dates. De toute façon, avec le calendrier galac-
tique, toutes les années se ressemblent. Vous-même n’avez probablement pris conscience de cette chronologie qu’en même
temps que vous êtes devenu pirate de l’espace. D’ailleurs, vous n’êtes pas très sûr de la maîtriser…
Année-lumière (AL) : unité de mesure galactique. La planète la plus célèbre : Sol Prime, ex æquo avec
Anti-grav : désigne la technologie, les appareils et les Havana, ex aequo avec Exxalia.
véhicules qui flottent au-dessus du sol ou de l'eau grâce à La plus grande planète marchande : Exxalia (Bazaar
des générateurs d'anti-gravité. pour le marché noir).
Compagnon : nom usuel donné aux satellites naturels Le plus grand repaire de vauriens de la Galaxie :
des planètes. Bazaar.
Crédit (₡) : monnaie standard du Dernier Millénaire, dif- La personne la plus célèbre de la Galaxie : Stella Bell.
fusée par l’OCG. Le plus grand général de la Galaxie : le Duc Alleister
Klik (K) : unité de mesure galactique. Dans l’espace, un Démétriès de l’Empire de Sol ex æquo avec l’amiral Ty-
klik vaut mille kilomètres. ram Kerydion des marines impériaux.
Metal Faktor (MF) : terme hérité de la guerre glac- L’homme le plus riche de la Galaxie : Nathaniel Wil-
tique ; désigne la concentration d’armes sur un champ de lamson III de l’OCG.
bataille. Désigne désormais le caractère dangereux d'un Le politicien le plus fourbe de la Galaxie : Duchesse
combat. Cassandra dé Belassica de l’Empire de Sol.
Parsec (PC) : unité de mesure galactique. 1 PC = 2.5 AL
Quadrant : secteur galactique. Un quadrant est un cube
de 1000 parsecs d'arête.
Relais OCG : station spatiale le plus souvent construite
dans un astéroïde.
Système orbital : système rassemblant une planète et ses
satellites, naturels ou artificiels.
Système planétaire : système rassemblant les planètes en
orbite autour d'un soleil, ainsi que les satellites de celles-ci.
Unité spatiale (US) : unité de mesure galactique. Dans
l’espace, 1 US vaut 100 000 000 km.
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Nom, Prénom !
Chaque nation stellaire est porteuse de conventions, notamment en ce qui concerne les noms. La liste qui suit donne les pré-
noms et les noms les plus typiques de chaque nation. Cependant, chacune d’entre elles abrite plusieurs milliards de mondes,
comptant chacun des milliards d’individus : les exceptions sont innombrables !
La société galactique
Prénoms solaires (masculins) : Alcemides, Almarus, Altaro, Aratus, Arus, Balthus, Broca,
Constantius, Demetrio, Drago, Emilius, Galannus, Ivanos, Nabonidus, Namedides, Orastes,
Otho, Pallantides, Pelias, Promero, Prospero, Rinaldo, Thespides, Thespius, Theteles, Tiberias,
Valannus, Valerus.
Prénoms solaires (féminins) : Diane, Dorea, Kucia, Lissa, Muriela, Natala, Octavia, Olivia,
Petra, Taramis, Tina, Valeria, Vateesa, Zelata, Znobia.
Noms de famille solaires : Aluredes, Anthys, Arcand, Arius, Arvina, Assimof, Badrigio, Bazin,
Bellator, Bralazzi, Brascio, Buccio, Carantus, Cato, Chalerio, Cyricus, Dardanus, Dolabella,
Donaes, Dorass, Dormio, Dyvarc, Elyse, Fadus, Gervaes, Geta, Gracilis, Hölm, Lamsyn, Larraga,
Libo, Litumaris, Lyber, Mancrio, Muco, Naud, Perennis, Rampal, Rimbaldi, Segestes, Sorel,
Tadiri, Torys, Tranio, Vala, Vespillo, Vettese, Watz, Weyne, Wolta, Wythsten.
>>
Note : Les noms solaires sont souvent précédés d’une particule : « de » (parfois prononcée « dé »)
et « von » sont les plus courantes.
Prénoms galactiques (masculins) : Alan, Alex, Barry, Ben, Bob, Brad, Brian, Clarence, Clyde,
Colin, Craig, Dan, Dennis, Doug, Ed, Fred, Gary, Greg, Hal, Harry, Hugh, Ian, Jay, Jeff, Jim, Jo,
John, Kevin, Kyle, Luke, Matt, Neil, Pete, Oliver, Ray, Ricky, Rob, Ron, Scott, Terry, Tim, Todd,
Tom, Troy, William.
Prénoms galactiques (féminins) : Amanda, April, Betty, Bridget, Carol, Chloe, Courtney,
Dana, Darlene, Denise, Donna, Emma, Eva, Gloria, Jen, Joyce, Kara, Kate, Laura, Leslie, Lisa,
Lynn, Mary, Meg, Nancy, Pam, Rachel, Sam, Sarah, Shanen, Shelly, Tina, Tracy, Vicky.
Noms de famille galactiques : Adams, Anderson, Barnett, Brady, Caldwell, Carter, Clayton,
Cummings, Davies, Dillon, Farmer, Fisher, Frazer, Gibson, Hines, Hobbs, Jones, Larson, Milford,
Morton, Murphy, Owens, Paige, Phillips, Spencer, Watson.
Prénoms impériaux (masculins) : Arkes, Asidor, Drastos, Erestes, Farros, Generk, Haron,
Kayron, Korban, Korlon, Kron, Larius, Melander, Naystus, Partos, Rasteus, Rex, Sark, Tarus,
Terebus, Tyram, Vayneros, Vemas.
Prénoms impériaux (féminins) : Adernia, Alteyria, Anora, Argea, Arkeyla, Celiste, Ceryma,
Daraness, Dorima, Eclea, Erydine, Karylee, Kassia, Keryl, Kora, Miarra, Nertys, Nysis, Tarlia,
Tarnae.
Noms de famille impériaux : Ardenys, Berkol, Bayrtenis, Darkos, Dayros, Ganera, Kerydion,
Keyrtin, Malendre, Noretyn, Raktar, Starkos, Tallidora, Torcas.
Prénoms libres (masculins) : Amra, Chakotay, Gitara, Hyam, Khemsa, Kintan, Naeem,
Noam, Sakumbe, Shan, Shukeli, Subba, Tabari, Tuli, Yadon, Yasunga.
Prénoms libres (féminins) : Amadika, Amaka, Bakula, Chandi, Idra, Indira, Jamila, Latifa,
Nyasha, Rajni, Tananda, Tapanga, Thula, Yael, Yasmina, Yelaya.
Noms de famille libres : Assireni, Bakari, Chinaka, Kanefer, Kashka, Mongo, Nefertari,
Shomari, Taharqa.
Prénoms pillards (masculins) : Ahmad, Akando, Akkutho, Assad, Derk, Gorm, Joka, Kalantes,
Kevas, Korman, Vanko, Zogar.
Prénoms pillards (féminins) : Anichka, Kara, Luba, Orenda, Oxana, Salome, Samirah,
Yasmela.
J’aurais voulu
Il peut même augmenter ses attributs entre les parties.
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personnage
Chaque origine confère des points dans des attributs.
8) Finitions : finissez de remplir votre fiche !
Recopiez ceux-ci sur votre fiche de personnage. Cepen-
dant, rien n’est définitif, et les attributs privilégiés par les
origines seront probablement modifiés durant la suite de
Étape 1 : Mutant ? la création. Il est utile d’indiquer par une petite croix la
caractéristique et les compétences liées aux origines. Cela
Dans la Galaxie du Dernier Millénaire, le critère qui défi- se révèlera utile à la fin des aventures, lorsque vous dépen-
nit bien des aspects de la vie d’un personnage n’est autre serez vos points d’expérience.
que son patrimoine génétique. Les mutants sont dotés de Chaque origine confère les avantages suivants :
pouvoirs surnaturels, mais affligés de difformités physiques >> Connaissance (nom de l’origine) +3 ;
qui les placent en marge de la société humaine. Dans la >> La caractéristique indiquée à +1 ;
plupart des nations stellaires, ils sont pourchassés ou déni- >> La compétence indiquée dans l’origine à +3.
grés. Vous devez donc décider si votre personnage est un Outre les compétences offertes par l’origine, tous les per-
humain au patrimoine génétique originel ou un mutant. sonnages parlent, lisent et écrivent la langue galactique.
Si vous êtes humain « standard », vous bénéficiez du trait Les origines possibles sont les suivantes :
le plus emblématique de la civilisation qui a conquis la Ga-
laxie : la violence. Les humains se sont imposés grâce à la Empire de Sol :
brutalité et une certaine forme de détermination. Celles-ci >> Serf : Carrure, Artisanat (au choix)
se traduisent dans la pratique de la guerre, mais aussi dans >> Noble : Présence, Étiquette
de nombreux autres domaines de l’activité humaine. Vous
obtenez la Qualité « Violent » (cf. p. 95). OCG :
Je signe où ?
Empire Galactique :
>> Civil : Perception, Technologie
>> Militaire : Sang-froid, Recherche
Si vous êtes mutant, vous êtes affligé du Défaut « Tête de
mutant » (cf. p. 97). En outre, vous guérissez moins vite (cf. Ligue des planètes libres :
« La santé »). La plupart des mutants disposent également >> Citoyen : Intelligence, Sciences stellaires
de mutations. Vous ne gagnez pas les points normalement >> Fonctionnaire : Présence, Éloquence
octroyés par le défaut « Tête de mutant », mais choisissez :
>> Deux mutations basiques ; Barrens :
Ou >> Esclave : Carrure, Environnement (Au
>> Une mutation avancée. choix)
Les mutations sont exposées à la page 101. Si vous choisissez >> Pillard : Sang-froid, Intimidation
des mutations qui modifient la valeur d’une caractéristique,
il est utile d’identifier celle-ci par une petite croix. Cette Havana :
indication se révèlera utile à la fin des aventures, lorsque >> Pirate : Agilité, Mêlée
vous dépenserez vos points d’expérience (cf. p. 272). >> Indigène : Perception, Pilotage (Bateau à voiles)
Cependant, certains mutants ne disposent d’aucune mu- (Note : même né là-bas, vous ne connaissez pas
tation, si ce n’est celle qui altère leur apparence. Ceux-là les coordonnées de Havana, cf. PIR, p. 84)
gagnent les points correspondants au défaut « Tête de mu-
tant ». On les appelle les « mutants maudits ».
Une fois le patrimoine génétique et ses effets déterminés,
passez à l’étape suivante.
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Pour la gloire, la prise… Vous voulez détruire les nations stellaires, éventuellement
pour instaurer une société nouvelle.
et le grade !
>> +1 en Stratégie >> +1 en Tactique
>> Overdrive : pour toute action de combat ou de bataille
Le grade
Votre motivation définit votre engagement de pirate de Vous rêvez de devenir un des grands capitaines d’Havana
l’espace. Elle en dit long sur votre personnalité et votre but ou d’échapper à l’exclusion dont sont victimes les mutants.
dans la vie. Cette notion n’est pas, en premier lieu, une >> +1 en Commandement >> +1 en Étiquette
notion de règle, mais bien un élément définissant votre >> Overdrive : pour acquérir un meilleur statut social.
personnalité. Une fois choisie, elle vous donnera un repère
pour prendre vos décisions en cours de partie et, pourquoi L’oubli
pas, pour interpréter de façon théâtrale votre personnage. Vous avez fui vos responsabilités ou un sentiment de culpa-
Il est vivement conseillé de conserver un maximum de co- bilité ; vous voulez oublier votre ancienne vie.
hérence entre la façon de jouer votre personnage et votre >> +1 en Comédie >> +1 en Illégalités
motivation. Le MJ est invité à vous rappeler celle-ci si vous >> Overdrive : pour affronter un personnage de votre an-
oubliez trop souvent le choix que vous avez fait au cours de cienne nation stellaire.
la création de personnage.
La motivation joue également un rôle du point de vue des La paix
règles de Metal Adventures : Vous cherchez une planète isolée et y construire une société
>> Elle confère un bonus dans deux compétences qui repré- utopique.
sentent votre état d’esprit particulier et les premières aven- >> +1 en Empathie >> +1 en Sciences solaires
tures que vous avez vécues en larguant les amarres. >> Overdrive : pour mettre un terme à un combat sans infli-
>> Elle vous permet de bénéficier d’une Overdrive (cf. p. ger de dégâts
49) pour une action directement en rapport avec votre
motivation, dans une situation critique ou entraînant des Le plaisir
conséquences majeures. À titre de repère, un tel bénéfice Vous voulez vous lever à l’heure que vous voulez, faire la
ne devrait avoir lieu que lorsqu’il s’agit de sauver votre vie fête et, d’une façon générale, profiter de la vie.
ou de conclure avec succès l’aventure. >> +1 en Jeux >> +1 en Séduction
Ainsi, un personnage motivé par l’argent ne peut recourir à >> Overdrive : pour faire la fête (et/ou en profiter)
cette Overdrive pour gagner quelques crédits, car il ne s’agit
pas d’une conséquence majeure. De même, il ne peut en béné- La prise
ficier au cours des mois de préparation d’un hold-up, car il n’y Vous voulez devenir riche et prendre votre retraite sur Havana
a pas de lien direct entre chaque action et le gain. En revanche, (ou toute autre planète qui vous convient).
il en bénéficie lorsqu’il s’agit d’arracher aux convoyeurs la mal- >> +1 en Commerce >> +1 en Illégalités
lette contenant les pierres précieuses tant convoitées. >> Overdrive : pour gagner des crédits !
Au cours de cette étape, choisissez votre motivation dans
la liste qui suit. Prêtez attention à ce choix, car celui-ci est Le rêve
irrévocable une fois la partie commencée. Vous êtes devenu pirate pour prouver qu’on peut vivre dif
dif-
féremment et servir d’exemple aux autres ; vous entretenez
La fuite plus que les autres le rêve collectif des pirates.
Vous êtes devenu pirate pour fuir une vendetta ou échap- >> +1 en Détermination >> +1 en Éloquence
per à de gros ennuis. >> Overdrive : pour une action de héros au grand cœur
>> +1 en Déguisement >> +1 en Discrétion
>> Overdrive : pour fuir ! Le voyage
Vous êtes devenu pirate pour voyager à travers la Galaxie,
La gloire visiter des planètes exotiques et rencontrer des mutants
Vous êtes devenu pirate pour échapper à l’anonymat et inscrire incroyables. Vous avez le goût de l’exotisme et de la
votre nom dans les livres d’histoire et l’inconscient collectif ! connaissance.
>> +1 en Commandement >> +1 en Éloquence >> +1 en Navigation >> +1 en Sciences stellaires
>> Overdrive : pour une action spectaculaire… et devant >> Overdrive : pour réussir un voyage vers un système mys-
témoins ! (l’équipage ne compte pas) térieux (cf. p. 191)
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l’archétype détermine de nombreux aspects techniques qui >> Redevenir pendant cinq minutes un enfant (si, vous
influent grandement sur votre profil d’aventurier : plutôt avez le droit) : quand vous étiez (plus) jeune, vous rêviez
social, « action », scientifique, etc. de devenir quoi ? Un cosmonaute, un savant ou un grand
En prenant ces éléments en considération, choisissez votre séducteur ? Qu’est-ce qui vous fait le plus envie ? Les sen-
archétype dans la liste suivante : sations de vitesse qu’on ressent dans un jeu vidéo de com-
>> Canonnier : spécialiste des armes embarquées et des bat aérien, l’adrénaline du combat (fictif) ou le plaisir de
grosses explosions ; négocier âprement un accord diplomatique ou le prix de
>> Fusilier de l’espace : l’expert de l’abordage et du com- vos marchandises ?
bat rapproché ; Si vous êtes plutôt tenté par les combats et l’action, choi-
>> Historien : les pirates sont à l’écoute de l’histoire et bien sissez un Canonnier ou un Fusilier.
des navires comptent l’un de ces sages ; Si vous êtes intéressé par les vaisseaux et les voyages
>> Ingénieur : le maître des machineries et de la technolo- spatiaux, optez pour un Navigateur ou un Ingénieur.
gie du Dernier Millénaire ; Si vous avez envie de vous immerger dans le Dernier
>> Navigateur : excellent pilote mais également carto- Millénaire et ses intrigues, préférez un Seductor ou un
graphe de génie. Historien.
>> Seductor : le pirate dans toute sa splendeur, beau Surtout, ne réfléchissez pas trop : écoutez votre intuition
parleur et habile négociateur ; et faites-vous plaisir. Nous sommes là pour ça !
L’archétype octroie les bénéfices suivants :
>> Aptitude : vous gagnez une aptitude spécifique à votre
archétype. Notez-la sur votre fiche, elle lui sera utile à de
nombreuses reprises ;
Si j’étais un pirate de
>> Domaines privilégiés : vous apprendrez plus facilement
les compétences des domaines indiqués (cf. p. 82) ;
>> Compétences de départ : vous disposez de toutes les
compétences indiquées ici à +1.
>> Compétences optionnelles : cette rubrique indique
comment vous pouvez répartir vos scores de compé-
l’espace, je serais…
tences lors de l’étape n°6 (cf. p. 66) ;
>> Équipement : vous possédez toutes les pièces d’équipe-
ment indiquées ici.
Il est préférable que le groupe de PJ comprenne le maxi maxi-
mum d’archétypes différents. Cela permettra à chaque
joueur de briller lors des parties, et le groupe n’en sera que
plus fort. Il vaut mieux disposer d’au moins :
>> Un Fusilier
>> Un Ingénieur
>> Un Navigateur
>> Un Seductor
Un équipage de pirates n’a jamais trop de Fusiliers ou
de Canonniers ! Il s’agit en outre de deux archétypes qui
peuvent facilement échanger leurs postes. Il est même
recommandé aux Fusiliers d’investir dans la compétence
« Armes embarquées » afin de pouvoir s’occuper pendant
les premiers tours d’un combat spatial. Ils peuvent aussi
investir dans Commandement pour encourager leurs petits
camarades (cf. p. 114).
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Canonnier Le Canonnier
Les explosions, le fer et le sang accompagnent le canon-
nier partout où il passe. Expert en armes embarquées et en Maître de la sainte-barbe
armes lourdes, il n’a pas son pareil pour semer la mort et la [Action simple]
destruction partout dans la Galaxie. Vous êtes capable de désactiver les circuits de sécurité des
Dans l’espace, le canonnier a la responsabilité des arme- canons. En dépensant 1 PP avant un tir, vous augmentez
ments du vaisseau. Il dirige la Sainte barbe, le relais éner- d’un niveau les dégâts de l’arme embarquée ou de l’arme
gétique qui alimente l’armement du vaisseau. Pendant son lourde que vous utilisez.
quart, il entretient les tourelles et les canons. Au combat, il Domaines privilégiés : Techniques, Survie, Trempe.
dirige les matelots affectés aux sabords et fait feu lui-même,
Compétences de départ : Armes d’épaule, Armes
infligeant de terribles dégâts aux vaisseaux adverses. Mille
embarquées, Armes lourdes, Commandement, Démolition,
sabords !
Ingénierie, Intimidation, Navigation, Tactique, Vigilance.
Sur la terre ferme, le canonnier n’est pas désarmé. Si les
fusils lasers et autres hyperblasters lui semblent trop menus Compétences optionnelles :
pour être de véritables armes, il raffole des explosifs et des ❑+3 ❑+3 Techniques
lance-roquettes. En outre, l’ardeur dont il sait faire preuve ❑ + 2 ❑ + 2 ❑ + 2 ❑ + 2 Techniques, Survie, Trempe
pendant les bordées ne décroît pas lorsqu’il quitte le na- ❑ + 1 ❑ + 1 ❑ + 1 ❑ + 1 Tous les domaines
vire, faisant de lui un terrible combattant ! Équipement de départ : hamac, vêtements de pirate,
fusil laser (1 chargeur), caisse à outils, gilet protecteur et
48 ₡.
Tels que décrits dans les histoires des pirates de l’espace, Quelques exploits de Canonniers :
les Canonniers sont assurément l’archétype le plus puissant. ❑ Endommager un vaisseau avec un canon laser léger à
C’est bien simple : avec le bon canon, ils peuvent détruire un 500K dans un champ d’astéroïdes
vaisseau spatial en un seul tir !
❑ Détruire un vaisseau spatial à l’aide d’une arme
Les histoires de pirates de l’espace décrivent les Canonniers
lourde
comme des combattants hors pair et un peu fous, fans de
grosses explosions ou de tirs bien ajustés. Selon les cas, ce sont ❑ Détruire un vaisseau spatial à l’aide d’une arme
des dingues de la gâchette qui considèrent que les systèmes lourde en étant à pied
de secours sur les armes sont inutiles, ou des techniciens mé- ❑ Mettre hors de combat un cuirassé en un seul tir
thodiques et précis qui savent où tirer au millimètre près.
❑ Être le seul à avoir agi pendant un combat spatial
En tout cas, ce qui revient dans toutes les histoires concer-
nant les Canonniers, c’est qu’ils sont capables d’infliger de
À vous de poursuivre la liste :
lourds dégâts à l’ennemi, au sol comme dans l’espace. Leurs
❑ ........................................................................................................
exploits ne se limitent pas aux tourelles des vaisseaux spa-
tiaux, ils sont tout aussi capables de faire des ravages avec ❑ ........................................................................................................
les armes lourdes ou même les armes d’épaule. ❑ ........................................................................................................
❑ ........................................................................................................
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Canonnier
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Tels que décrits dans les histoires des pirates de l’espace, les Quelques exploits de Fusiliers :
Fusiliers sont assurément l’archétype le plus puissant. C’est ❑ Toucher sa cible au fusil laser à 200m de nuit sous
bien simple : mano a mano (comme disent les Havanais), la pluie
personne ne peut les vaincre.
❑ Vaincre un monstre géant à l’aide d’une arme de
Les histoires de pirates de l’espace décrivent les Fusiliers
mêlée
comme des combattants hors pair un peu violents, experts
du combat sous toutes ses formes, à distance ou au corps ❑ Vaincre un monstre géant à l’aide d’une arme
à corps. Selon les cas, ce sont des guerriers sauvages qui se primitive
réjouissent de la vue du sang, y compris le leur, ou de fins ❑ Mettre hors de combat un boss en un seul tir
tacticiens, rigoureux et professionnels qui aiment quand les
❑ Être le seul à avoir agi pendant un combat au sol
plans se déroulent sans accroc.
En tout cas, ce qui revient dans toutes les histoires concer-
À vous de poursuivre la liste :
nant les Fusiliers, c’est qu’ils peuvent vaincre presque n’im-
❑ ........................................................................................................
porte quel adversaire, à distance ou même au contact. Leurs
exploits ne se limitent pas aux fusillades, ils sont tout aussi re- ❑ ........................................................................................................
doutables pendant les abordages en scaphandre, ou même ❑ ........................................................................................................
les combats de véhicules ou de vaisseaux. ❑ ........................................................................................................
❑ ........................................................................................................
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Fusilier de l’espace
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Ref. 15305
Historien L’Historien
Dans une galaxie où l’Humanité a presque tout oublié de
ses origines, il n’est aucun trésor plus précieux que le sou- Puits de connaissance
venir et l’histoire. Plus qu’un rat de bibliothèque, l’Histo- [Action complexe]
rien est un sage, un scientifique et un conseiller dont peu Vous avez accumulé une quantité incroyable
d’équipages pirates osent se priver. d’informations. En dépensant 1 PP, vous pouvez obtenir
Dans l’espace, l’Historien joue le rôle de médecin de bord du MJ un indice susceptible d’avoir été appris lors de votre
et d’expert scientifique. C’est lui qui connaît la planète éducation. Cette aptitude ne permet pas de deviner les
sur laquelle le capitaine envisage de poser le vaisseau, la coordonnées d’un système mystérieux ou un secret contenu
perturbation énergétique qui menace celui-ci ou la prove- dans un chapitre réservé au MJ (dans ce cas, le PP n’est pas
nance du vaisseau apparu sur les senseurs. Il est capable de dépensé).
mémoriser de précieuses informations, comme des coor- Domaines privilégiés : Espionnage, Sciences, Négociation.
données spatiales ou des encyclopédies entières.
Sur la terre ferme, l’Historien se transforme en diplomate Compétences de départ : Commandement, Étiquette,
hors pair. Il n’a pas son pareil pour connaître l’étiquette Histoire, Ingénierie, Médecine, Premiers soins, Recherche,
locale ou l’obscur langage des autochtones. Érudit et civi- Sciences solaires, Senseurs, Technologie
lisé, il est à l’aise dans les réceptions de l’ambassadeur, les Compétences optionnelles :
intrigues d’alcôve et les bureaucraties tentaculaires. Il se ❑+3 ❑+3 Espionnage
découvre même une âme d’aventurier lorsqu’il s’agit d’ex- ❑ + 2 ❑ + 2 ❑ + 2 ❑ + 2 Espionnage, Sciences,
plorer des vestiges extraterrestres ou de piller une biblio- Négociation
thèque ancienne ! ❑ + 1 ❑ + 1 ❑ + 1 ❑ + 1 Tous les domaines
Équipement de départ : hamac, communicateur,
medikit, vêtements de pirate et 99 ₡.
Tels que décrits dans les histoires des pirates de l’espace, les Quelques exploits d’Historiens :
Historiens sont assurément l’archétype le plus puissant. C’est ❑ Reconstituer l’histoire d’une civilisation alien disparue
bien simple : ils sont tellement intelligents qu’ils peuvent
❑ Convaincre des dirigeants planétaires par la
résoudre à eux seuls les plus grands mystères de la Galaxie.
pertinence de votre raisonnement
Les histoires de pirates de l’espace décrivent les Historiens
comme des diplomates hors pair un peu tête en l’air, pas- ❑ Convaincre des notables d’une nation stellaire par la
sionnés par l’archéologie, le passé et les intrigues politiques. pertinence de votre raisonnement
Selon les cas, ce sont de beaux parleurs rusés qui aiment ❑ Déchiffrer un texte d’une civilisation alien disparue
jouer de la cape et de l’épée, ou des érudits aux savoirs
❑ Découvrir (sans instruments) les coordonnées d’un
encyclopédiques, prêts à tout pour un vieux grimoire ou un
système mystérieux
artefact alien.
En tout cas, ce qui revient dans toutes les histoires concernant
À vous de poursuivre la liste :
les Historiens, c’est qu’ils sont cultivés, TRÈS cultivés, sur tous
❑ ........................................................................................................
les sujets. Leurs exploits ne se limitent pas aux bibliothèques
et aux vieilles ruines, ils sont tout aussi capables de briller ❑ ........................................................................................................
dans les réunions diplomatiques et les réceptions mondaines. ❑ ........................................................................................................
❑ ........................................................................................................
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Historien
>>
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Ingénieur L’Ingénieur
Précisément parce qu’elle au cœur de la civilisation, la
technologie est une arme terrible dans le Dernier Millé- Scotty special
naire. Et l’Ingénieur est le maître incontesté de cette tech- [Action Complexe]
nologie. Qu’il s’agisse de construire, de réparer, de modi
modi- Vous êtes capable de faire des miracles dans la salle des
fier ou de détruire, l’Ingénieur est le maître de la situation, machines, surtout lorsqu’il s’agit de mettre à profit les
un artiste de la trousse à outils. systèmes d’urgence du vaisseau. En dépensant 1 PP, vous
Dans l’espace, l’Ingénieur est le maître des machineries. permettez à l’équipage d’effectuer des tests impliquant le
La maintenance du vaisseau et les performances de celui- vaisseau comme si celui-ci était un niveau d’état d’un cran
ci constituent sa charge et sa responsabilité. Bien souvent, supérieur à son niveau réel. Les coups critiques (cf. p. 168)
c’est lui qui conseille le capitaine quant aux modifications sont tous considérés comme simples. Vous devez vous trou-
à apporter et aux achats à réaliser. Au combat, il s’assure ver dans la salle des machines pour utiliser cette aptitude.
que le vaisseau est opérationnel quelles que soient les ava- Ses effets durent jusqu’à la fin de la scène, jusqu’à ce que
ries et canalise l’énergie vers les postes importants. vous quittiez la salle des machines ou jusqu’à ce que le
Sur la terre ferme, l’Ingénieur est le cordon ombilical qui vaisseau soit totalement détruit.
relie les membres de l’équipage au vaisseau. C’est lui qui Cette aptitude fonctionne sur les vaisseaux spatiaux, ainsi
maintient en bon état les communicateurs, les véhicules que les stations spatiales et les véhicules dotés d’une salle
et les senseurs indispensables sur une planète sauvage et des machines (leur description mentionne des effectifs de
hostile. Lorsque celle-ci est civilisée, il est souvent le seul mécanos (M))
à pouvoir détourner l’utilisation des engins technologiques Domaines privilégiés : Techniques, Espionnage, Sciences.
et des systèmes de sécurité si ennuyeux pour les pirates.
Compétences de départ : Commerce, Démolition,
Environnement (Espace), Ingénierie, Navigation, Pilotage
(Vaisseau spatial), Sciences stellaires, Senseurs, Systèmes de
sécurité, Technologie.
Compétences optionnelles :
❑+3 ❑+3 Sciences
❑ + 2 ❑ + 2 ❑ + 2 ❑ + 2 Techniques, Espionnage,
Sciences
❑ + 1 ❑ + 1 ❑ + 1 ❑ + 1 Tous les domaines
Équipement de départ : hamac, vêtements simples,
caisse à outils, instruments d’électronique d’occasion (e2f)
et 69 ₡.
Tels que décrits dans les histoires des pirates de l’espace, les Quelques exploits d’Ingénieurs :
Ingénieurs sont assurément l’archétype le plus puissant. C’est ❑ Réparer un vaisseau spatial bon pour la casse
bien simple : en désactivant avec beaucoup de talent les
❑ Maintenir en fonctionnement un vaisseau spatial
sécurités du générateur atomique, ils peuvent maintenir en
gravement endommagé
fonctionnement un vaisseau spatial presque détruit !
Les histoires de pirates de l’espace décrivent les Ingénieurs ❑ Maintenir en fonctionnement un vaisseau spatial
comme des experts en technologie géniaux, spécialistes des presque détruit
bricolages improbables et des customisations maison. Selon ❑ Comprendre la technologie d’une civilisation alien
les cas, ce sont des savants fous qui bidouillent à l’instinct les disparue
générateurs atomiques, ou des scientifiques à la méthodolo-
❑ Découvrir un mystère de l’hyperespace
gie rigoureuse, basée sur la raison et l’expérimentation.
En tout cas, ce qui revient dans toutes les histoires concernant
À vous de poursuivre la liste :
les Ingénieurs, c’est qu’ils sont capables de faire des miracles
❑ ........................................................................................................
avec la technologie, et de réparer tout ce qui n’est pas tota-
lement détruit. Leurs exploits ne se limitent pas à la salle des ❑ ........................................................................................................
machines, ils sont aussi capables de faire des miracles avec ❑ ........................................................................................................
des véhicules, des armes, ou quoi que ce soit qui leur passe ❑ ........................................................................................................
entre les mains. ❑ ........................................................................................................
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Ref. 15305
Ingénieur
>>
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Ref. 15305
Navigateur Le Navigateur
La vitesse, le risque et le rugissement des machines sont
les raisons de vivre du Navigateur. Tout le monde peut Afterburner
apprendre à piloter un vaisseau spatial. Le Navigateur, [Action simple]
lui, entre en harmonie avec les contrôles et les circuits. Il Vous êtes capable de faire cracher ses tripes au vaisseau
ressent chaque looping dans ses tripes et le vaisseau de- et de pousser au maximum ses réacteurs. En dépensant 1
vient une extension de son corps. PP, le vaisseau se déplace du double de sa vitesse pendant
Dans l’espace, le Navigateur tient la barre. Si le capitaine un tour. Le vaisseau subit 1S pour chaque tranche même
commande l’équipage, c’est bien lui qui dirige le navire. incomplète de 25 K ainsi ajoutée.
Assis dans son cockpit de pilote, ou debout derrière la Cette aptitude fonctionne sur les vaisseaux spatiaux et les
barre du vaisseau, il tient entre ses mains le destin de tout véhicules dotés d’un générateur au Radix. Dans ce cas, le
l’équipage. C’est également le Navigateur qui détermine véhicule subit 1S pour chaque tranche même incomplète
le cap du vaisseau et les sauts hyperspatiaux, selon les de 250 m/t ainsi ajoutée.
consignes du capitaine. Cette aptitude ne fonctionne que si le vaisseau peut
Sur la terre ferme, le Navigateur ressent toujours une se déplacer d’au moins 25K/t ou le véhicule d’au moins
forme de frustration, comme si son propre corps ne suffi- 250 m/t.
sait pas à calmer son besoin d’acrobaties aériennes. Heu- Domaines privilégiés : Techniques, Espionnage, Sciences.
reusement, le Dernier Millénaire lui fournit de nombreux
moyens de combler ce manque et de donner des sueurs Compétences de départ : Armes embarquées, Baratin,
froides au reste de l’équipage : poursuites en jet-bike, raids Environnement (Espace), Illégalités, Ingénierie, Naviga-
en véhicule d’assaut anti-grav et toutes les formes de com- tion, Pilotage (Vaisseau spatial), Pilotage (Véhicule aé-
bat motorisé sont un ravissement pour lui. rien) Sciences stellaires, Senseurs.
Compétences optionnelles :
❑+3 ❑+3 Techniques
❑ + 2 ❑ + 2 ❑ + 2 ❑ + 2 Techniques, Espionnage,
Sciences
❑ + 1 ❑ + 1 ❑ + 1 ❑ + 1 Tous les domaines
Équipement de départ : hamac, combinaison de vol,
vêtements de pirate, pistolet laser (2 chargeurs), caisse à
outils et 73 ₡.
Tels que décrits dans les histoires des pirates de l’espace, les Quelques exploits d’Ingénieurs :
Navigateurs sont assurément l’archétype le plus puissant. ❑ Calculer des coordonnées de saut hyperspatial en plein
C’est bien simple : avec le bon vaisseau, ils peuvent aller combat (sans se tromper)
n’importe où dans la Galaxie !
❑ Être plus rapide qu’un chasseur spatial en pilotant un 100 t
Les histoires de pirates de l’espace décrivent les Naviga-
teurs comme des experts en technologie, fans de vitesse et ❑ Être plus rapide qu’un chasseur spatial en pilotant
de beaux vaisseaux. Selon les cas, ce sont des dingues du un 1 000 t ou plus
manche à balai, prêts à tout pour réussir la cascade la plus ❑ Slalomer à pleine vitesse dans un champ d’astéroïdes
périlleuse, ou des explorateurs qui préparent méticuleuse-
❑ Finir un voyage hyperspatial plus long que
ment chaque voyage et tâchent de prévoir l’imprévisible.
l’autonomie du vaisseau
En tout cas, ce qui revient dans toutes les histoires concer-
nant les Navigateurs, c’est qu’ils sont capables de faire avec
À vous de poursuivre la liste :
les vaisseaux spatiaux des choses que leurs concepteurs
❑ ........................................................................................................
n’avaient pas prévues, ni même imaginées. Leurs exploits ne
se limitent pas aux postes de pilotage des vaisseaux spatiaux, ❑ ........................................................................................................
ils sont tout aussi capables de faire n’importe quoi avec des ❑ ........................................................................................................
navettes atmosphériques ou même des véhicules terrestres. ❑ ........................................................................................................
❑ ........................................................................................................
62
>>
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Navigateur
Ref. 15305
Ref. 15305
Seductor Le Seductor
Pour beaucoup, le Seductor est le pirate par excellence.
Flamboyant, fringuant et souriant, il traverse la Galaxie Une femme (ou un homme) sur chaque planète !
comme un danseur traverse une salle de bal, le sabre à la [Action simple]
main et une rose entre les dents. Lorsque vous séduisez quelqu’un, vous bouleversez
Dans l’espace, le Seductor est tout désigné pour assurer les toute sa vie ! En dépensant 1 PP après un test réussi
communications avec les autorités ou les autres vaisseaux. d’une compétence de Négociation, les effets de celui-ci
Il n’a pas son pareil pour mentir aux capitaines, tromper perdurent jusqu’à la fin de l’aventure. La cible ne peut
les autorités ou mettre à profit des documents falsifiés. Et pas Reprendre ses esprits, et les personnages qui tentent
lorsqu’il s’agit de mener une transaction commerciale ou d’annuler votre test subissent (TD). S’il s’agit d’un test
de négocier une trêve, le Seductor sait toujours trouver les réussi de Séduction, vous pouvez sacrifier ce PP pour que
mots qu’il faut. les effets de cette aptitude soient définitifs (la cible ne
Sur la terre ferme, le Seductor est à l’aise dans les fêtes, peut alors jamais Reprendre ses esprits, et il est impossible
les réceptions mondaines et les tripots mal famés. Il com- de lui faire entendre raison). Pensez à noter les succès
prend rapidement les coutumes locales et sait comment se excédentaires obtenus.
faire apprécier des autochtones. Malheureusement, il n’est Domaines privilégiés : Espionnage, Négociation, Trempe.
pas rare que sa fougue l’emporte et que tout l’équipage soit
obligé de fuir la planète lorsque le gouverneur de celle-ci Compétences de départ : Acrobaties, Baratin, Comman-
surprend le Seductor au lit avec sa femme ou son mari. dement, Éloquence, Empathie, Étiquette, Mêlée, Sciences
solaires, Séduction, Senseurs.
Compétences optionnelles :
❑+3 ❑+3 Négociation
❑ + 2 ❑ + 2 ❑ + 2 ❑ + 2 Espionnage, Négociation,
Trempe
❑ + 1 ❑ + 1 ❑ + 1 ❑ + 1 Tous les domaines
Équipement de départ : hamac, vêtements de pirate,
vêtements « olé-olé », communicateur, pistolet laser (2
chargeurs), sabre de pirate (finition pirate) et 83 ₡.
Tels que décrits dans les histoires de pirates de l’espace, les Quelques exploits de Seductors :
Seductors sont assurément l’archétype le plus puissant. C’est ❑ Arnaquer un directeur de casino de la planète Palace
bien simple : ils sont tellement sexy qu’ils peuvent charmer
❑ Charmer leur futur amant avec une seule phrase.
toute la Galaxie !
Les histoires de pirates de l’espace décrivent les Seductors ❑ Charmeur leur futur amant avec une seule phrase en
comme des diplomates hors pair et « un peu » portés sur les plein combat
plaisirs sexuels. Selon les cas, ce sont de fins connaisseurs de la ❑ Dénouer une intrigue politique de l’Empire de Sol
nature humaine, habiles et vigilants, ou de bons vivants to-
❑ Mener une révolte planétaire
talement désinhibés qui mordent la vie, et le reste, à pleines
dents.
À vous de poursuivre la liste :
En tout cas, ce qui revient dans toutes les histoires concer-
❑ ........................................................................................................
nant les Seductors, c’est qu’ils peuvent charmer et attiser le
désir de tout le monde, en faisant fi des conventions sociales ❑ ........................................................................................................
habituelles. Leurs exploits ne se limitent pas aux galipettes ❑ ........................................................................................................
sexuelles, ils sont tout aussi capables de négocier des pour- ❑ ........................................................................................................
parlers diplomatiques ou de prendre le commandement ❑ ........................................................................................................
d’une petite troupe.
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Ref. 15305
Seductor
>>
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Ref. 15305
Les compétences
Il est parfois malaisé, notamment pour un joueur débutant, de 2 : le personnage maîtrise les bases de la compétence ;
se représenter à quoi correspond une valeur donnée dans une 3 : le personnage est un professionnel compétent ;
compétence. Le tableau ci-dessous permet de s’en faire une idée : 4 : le personnage est un expert ;
0 : le personnage ne comprend rien à la compétence en 5 : le personnage est un maître dans sa compétence, une
question ; rareté à l’échelle de la Galaxie.
1 : le personnage comprend les bases de la compétence, il 6+ : le personnage est le plus grand expert de sa compétence,
n’est bon à rien s’il est stressé ; ses pairs se comptent sur les doigts d’une main !
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Ref. 15305
Checklist
Avant de finaliser votre personnage, vérifiez que celui-ci dispose d’au moins +1 dans chacune de ces compétences :
Athlétisme ; Détermination ; Empathie ou Vigilance.
En outre, vérifiez qu’au sein de l’équipage, au moins un PJ dispose d’au moins +3 dans chacune des compétences suivantes :
Armes embarquées Navigation Premiers secours
>>
Même s’ils sont notés par des valeurs différentes, les attri- Avant d’embarquer pour la première fois dans un navire,
buts sont communs à tous les personnages, surtout en ce les pirates le baptisent au rhum. Il en va de même pour
qui concerne les caractéristiques. Il existe pourtant des pa- les personnages de Metal Adventures. Même lorsque ceux-ci
ramètres techniques qui ne sont présents que chez certains disposent de tous leurs attributs, il reste encore un bap-
personnages et rendent ceux-ci véritablement uniques : les tême à effectuer et quelques formalités à remplir.
traits. Certains sont bénéfiques pour le personnage, on les Le baptême proprement dit est crucial pour un jeu d’aven-
appelle des Qualités. D’autres handicapent le personnage, ture : sans nom, sans description et sans passé, votre per-
ce sont des Défauts. Tous sont notés par une valeur ; par sonnage n’est qu’une suite de chiffres sans grand intérêt.
commodité, la valeur des traits est notée « +X » lorsqu’il Il faut donc lui trouver un nom (cf. p. 31), décrire à quoi
s’agit d’une Qualité et « -X » lorsqu’il s’agit d’un Défaut. il ressemble et avoir une idée plus ou moins précise de sa
Cette étape est facultative. Si vous êtes un joueur débu- vie jusqu’au moment où commence la première aventure.
tant, le choix des caractéristiques et des compétences suffit Normalement, les étapes précédentes de la création de
à créer un personnage unique et amusant à jouer. Si vous personnage fournissent la plupart des réponses à ces ques-
avez l’habitude des JdR, vous voudrez sûrement distinguer tions, mais il est parfois bon d’y réfléchir encore un peu.
encore plus votre alter ego. Enfin, il est possible de reporter Il faut notamment déterminer l’âge de votre personnage,
cette étape à la deuxième séance de jeu, lorsque vous vous sachant que la plupart des pirates sont jeunes : certains ont
sentirez plus à l’aise avec votre personnage et les règles de à peine 15 ans, et la plupart n’ont pas plus de 25 ans.
Metal Adventures. Quant aux formalités, il faut tout d’abord inscrire sur
Commencez par sélectionner des Défauts. Chacun d’entre la fiche quelques attributs qui ne sont pas choisis par le
eux vous rapporte autant de points que sa valeur. Ceux-ci joueur, mais imposés par le système :
peuvent ensuite être dépensés pour acheter des Qualités. >> Points de Panache : un pirate débutant dispose de 3
Tous les points non dépensés à la fin de cette étape sont points de Panache (cf. p. 98) ;
perdus. Un personnage ne peut pas posséder plus de 10 >> Gloire : celle-ci vaut 0 à la création du personnage ;
points de Défauts (si choisir un Défaut vous fait dépas- >> Santé : la condition physique d’un personnage est mesurée
ser cette limite, vous ne pouvez pas le choisir). Vous ne par des niveaux de santé, qui disposent chacun d’une valeur
pourrez donc acheter au maximum que 10 points de Qua- égale à la somme de la Carrure et du Sang-froid (cf. p. 108) ;
lités. Chaque Défaut et chaque Qualité ne peut être choisi >> Énergie X : seuls les mutants possèdent cet attribut, qui re-
qu’une seule fois. présente leur capacité à activer leurs mutations. Il est égal
La liste complète des Qualités et des Défauts se trouve à à la somme de la Perception et de l’Intelligence (cf. p. 101).
la page 93. Ces deux derniers attributs sont représentés sur la fiche de
personnage par des lignes de cases. Chaque fois, noircissez,
en commençant par la droite, autant de cases que nécessaire
pour ne laisser en blanc qu’un nombre de cases égal à l’attri-
but déterminé ci-dessus. Ces cases blanches seront cochées, et
non noircies, lorsque vous perdrez ou dépenserez des points.
La fiche de personnage comporte, au niveau des compé-
Personnages prétirés tences, une colonne « Total ». Il est conseillé d’y inscrire la
somme de la caractéristique et de la compétence corres-
pondante, afin de savoir immédiatement de combien de dés
Les pages qui suivent présentent six pirates de l’espace d’action vous disposez pour effectuer un test. Il n’est pas
prêts à l’emploi. Leur caractère et leur historique sont nécessaire d’indiquer ce total pour les compétences dont le
présentés pour vous inspirer. Cependant, vous n’êtes pas score est égal à 0 : il n’y a pas de calcul à faire ! Par ailleurs,
obligé de respecter ces indications : dès lors que vous ce total n’est qu’une aide pour le déroulement du jeu, il
choisissez un de ces personnages, celui-ci devient votre ne faut pas le confondre avec le score de la compétence,
personnage, et vous pouvez en faire ce que vous voulez ! notamment lorsqu’une règle fait référence à celui-ci.
Vous êtes prêt pour l’aventure : Bamos !
67
Ref. 15305
la fiche de personnage
4 L’ARCHÉTYPE (p.53) 2 LES ORIGINES (p.51) 2 LES ORIGINES (p.51)
Notez ici les domaines
5 LES CARACTÉRISTIQUES (p.66) 6 LES COMPÉTENCES (p.66)
privilégiés par votre
Inscrivez ici vos scores de Inscrivez ici vos scores de compétence.
archétype.
caractéristique.
8 FINITIONS (p.67)
Notez ici vos points 1 MUTANT ? (p.51)
8 FINITIONS (p.67) de Panache, de Gloire et Inscrivez ici vos mutations
Notez ici vos points de vie. d’Énergie X. (p. 91).
1 MUTANT ? (p.51)
4 L’ARCHÉTYPE (p.53)
7 LES TRAITS (p.67)
Recopiez ici les caractéristiques
Inscrivez ici vos Qualités et Défauts (p. 83).
des armes et armures que vous
utilisez fréquemment, peu
importe que vous les possédiez
effectivement ou pas.
4 L’ARCHÉTYPE (p.53)
Inscrivez ici l’aptitude de
votre archétype.
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Ref. 15305
1 MUTANT ? (p.51)
2 LES ORIGINES (p.51)
5 FINITIONS (p.67) En cours de jeu, notez ici les
Notez ici l’origine, le patrimoine coordonnées galactiques que
génétique et les renseignements mémorise votre personnage. Profitez de cet espace pour décrire
personnels de votre personnage. Il peut en apprendre autant que son ou dessiner votre pesonnage.
score de Navigation.
4 L’ARCHÉTYPE (p.53) Racontez ici l’histoire de votre personnage Etape 8 : les finitions
>>
avant le début de la partie et prenez des
Notez ici l’équipement et les crédits
notes sur les indices importants que vous
de votre personnage.
découvrez.
Le train de vie est expliqué p. 126.
personnages prétirés
69
Ref. 15305
Premiers secours.
doit être fixée par le MJ. Lorsque « Opposition » est indi-
qué, cela signifie que le test est une opposition (cf. p. 46).
Certaines actions, cruciales pour le jeu, sont détaillées plus
avant dans les chapitres qui suivent.
82
Ref. 15305
Les compétences
prompts aux cascades. Elle confère à celui qui la possède
Armes lourdes
une conscience corporelle aiguë ainsi qu’un sens de l’équi-
Démolition
libre accru. Elle mesure aussi les réflexes.
Détermination
Actions :
Intimidation
>> Sauter à travers une fenêtre (1)
Mêlée
>> Se faufiler dans un conduit d’aération (2)
Pilotage (Au choix)
>> Avancer sur une corde (3)
Séduction
>>
>> Se libérer de menottes (5)
>> Amortir une chute (Spécial)
Spécialités :
>> Funambule : pour garder son équilibre
>> Contorsionniste : pour introduire son corps ou un
Les compétences fermées
membre dans un espace en principe trop étroit
>> Analyse
Armes embarquées
Armes lourdes
Sciences
Démolition
Analyse permet de trier les informations à la disposition
Ésotérisme
du personnage, de déterminer le véritable sens de celles-ci,
Falsification
y compris lorsqu’il a été volontairement dissimulé. Cette
Ingénierie
compétence est possédée par les espions, les experts scien-
Médecine
tifiques et les pirates aimant les mystères. Elle détermine
Pilotage (au choix)
également la mémoire du personnage.
Sciences solaires
Actions :
Sciences stellaires
>> Résumer un roman de deux cents pages (1)
Senseurs
>> Se souvenir de l’adresse du témoin crucial (1)
Systèmes de sécurité
>> Effectuer des recoupements dans un dossier judiciaire
(2)
>> Résumer un traité scientifique de mille pages (3)
>> Décoder un message (Opposition/Analyser)
>> Coder un message (Opposition/Analyser)
Les spécialités
Spécialités :
>> Cryptographie : pour coder et décoder plus facilement
Les spécialités sont des champs d’application plus res-
>> Mémoire : pour que celle-ci ne fasse jamais défaut
treints des compétences. Lorsqu’un test de la compétence
>> Recoupements : pour avoir une vue d’ensemble au sein
entre dans le champ d’application de la spécialité, vous
d’une montagne d’informations
bénéficiez de (PMF) sur ce test.
83
Ref. 15305
84
Ref. 15305
Les compétences
et sa santé : une haute valeur d’Athlétisme indique que le Comédie
personnage prend soin de son corps, limite ses excès et se Négociation
porte bien. Son organisme est prêt à résister aux agressions Comédie permet de simuler ou de dissimuler des émotions
extérieures. ou un état d’esprit. Cette compétence est possédée par les
Actions : acteurs, les espions et les pirates qui affectionnent les jeux
>> Grimper à la corde (1) politiques. Elle ne se substitue pas à la compétence Arts
>> Escalader une paroi rocheuse (2) (Théâtre) en ce qui concerne le jeu d’acteur ou de comédien.
>>
>> Courir pendant cinq kilomètres (3) Actions :
>> Sprinter (Spécial) >> Feindre une émotion (Opposition/Empathie)
Spécialités : >> Dissimuler ses émotions (Opposition/Empathie)
>> Endurance : pour tous les efforts dans la durée >> Surprendre un adversaire en jouant la comédie (Oppo-
>> Escalade : pour grimper plus assurément et plus vite sition/Empathie)
>> Natation : pour être comme un poisson dans l’eau Spécialités :
>> Récupération : pour guérir plus vite de ses blessures >> Impassible : le personnage sait particulièrement bien
>> Résistance : pour résister aux maladies, aux poisons, au dissimuler ses émotions
rhum et autres agressions extérieures >> Exubérant : le personnage sait particulièrement bien
>> Sauts : pour sauter plus loin et plus haut feindre les émotions violentes (colère, jalousie, etc.)
>> Sprint : pour courir encore plus vite, mais sur de courtes >> Subtil : le personnage sait particulièrement bien feindre
distances les états d’esprit (l’angoisse, le calme, etc.)
86
Ref. 15305
Les compétences
Dressage permet d’apprivoiser des animaux sauvages >> Espace ;
et de leur apprendre des tours. Cette compétence est >> Jungle ;
possédée par les gens du spectacle, les explorateurs et >> Marécages ;
les pirates qui ne peuvent se passer de leur compagnon >> Mer ;
perroquet. >> Montagne ;
Actions : >> Roche ;
>> Apprivoiser un chien (1) >> Tempéré.
>>
>> Apprivoiser un perroquet (3) Actions :
>> Apprivoiser un requin blanc (5) >> Installer un campement (2)
>> Apprendre un ordre simple à un animal dressé : « As- >> Trouver de la nourriture (Spécial)
sis », « Va chercher ! » (1) >> Construire un radeau (Spécial)
>> Apprendre un ordre complexe à un animal dressé (mon- >> Résister à un danger naturel (Spécial)
ter la garde, sauver des blessés) (3) Spécialités :
Spécialités : >> Campeur : pour installer les campements
>> Chaque type d’animal constitue une spécialité >> Pourvoyeur : pour trouver de la nourriture
>> Inoxydable : pour résister aux dangers naturels
>> Éloquence
Négociation >> Équitation
Éloquence permet de convaincre (et d’émouvoir) par la Survie
force de conviction et son charisme personnel. Cette com- Équitation permet de monter et de diriger un animal. Cette
pétence est possédée par les dirigeants politiques, les ar- compétence est possédée par les guerriers des civilisations
tistes et les pirates au grand cœur. primitives, les nobles de l’Empire de Sol et les pirates qui
Actions : veulent frimer en compagnie de ces derniers. Elle ne per-
>> Motiver ses troupes avant la bataille (1) met pas d’apprivoiser un animal sauvage. Il faut pour cela
>> Émouvoir un auditoire (3) recourir à la compétence Dressage.
>> Calmer une émeute (5) Actions :
>> Convaincre de sa bonne foi (Spécial) >> Diriger une monture entraînée (1)
Spécialités : >> Éviter une chute (1)
>> Discours : le personnage est à l’aise pour captiver l’at- >> Diriger une monture sauvage (3)
tention de larges auditoires Spécialités :
>> Face-à-face : le personnage préfère les conversations >> Chaque type de monture constitue une spécialité
avec un seul interlocuteur
>> Étiquette
Négociation
Étiquette permet de respecter les conventions sociales de
la haute société : savoir se tenir à table, rester poli ou faire
preuve de bon goût. Cette compétence est possédée par les
nobles solaires, les majordomes et les pirates courtisant les
puissants du Dernier Millénaire. Elle comporte une cer cer-
taine connaissance des us et coutumes et la capacité de
détourner les traditions à son avantage.
Actions :
>> Trouver la bonne fourchette à table (1)
>> Ne pas faire d’impair à une réunion de famille (3)
>> Ne pas faire d’impair au grand bal solaire (5)
>> Reconnaître un personnage glorieux (Spécial)
>> Effectuer un test d’initiative (Spécial)
Spécialités :
>> Illégalités
Trempe
>> Chaque nation stellaire constitue une spécialité Illégalités permet à un personnage de côtoyer les criminels
>> Protocole : pour effectuer les tests d’initiative comme s’il était l’un des leurs… ce qui est probablement
le cas. Cette compétence est possédée par les pillards, les
>> Falsification marchands peu scrupuleux et les pirates qui veulent profi-
Espionnage/Fermée ter du marché noir. Elle comporte une certaine connais-
Falsification permet de reproduire frauduleusement des sance théorique des us et coutumes dans les milieux
documents officiels ou d’en créer de toutes pièces. Cette criminels.
compétence est possédée par les faussaires, les contreban- Actions :
diers et les pirates qui veulent visiter les nations stellaires. >> Trouver le bar louche du coin (3)
Elle permet également de repérer des documents falsifiés, >> Identifier le caïd local (5)
et à haut niveau, d’en identifier l’auteur. >> Dégoter une arme au marché noir (Spécial)
Actions : >> Revendre une cargaison au marché noir (Spécial)
>> Reproduire un document officiel (Spécial) Spécialités :
>> Créer un document officiel (Spécial) >> Chaque catégorie du commerce galactique constitue
>> Repérer un faux (Spécial) une spécialité
Spécialités : >> Chaque nation stellaire constitue une spécialité
>> Calligraphie : pour reproduire l’écriture d’un individu
spécifique ou un ouvrage littéraire unique >> Ingénierie
>> Documents commerciaux : pour les documents ayant Sciences/Fermée
trait à l’échange de marchandises Ingénierie permet d’analyser, d’entretenir, de réparer, de
>> Documents militaires : pour les documents issus des modifier ou de fabriquer des objets de haute technologie
administrations militaires comme les véhicules, les engins spatiaux, les appareils élec-
>> Documents officiels : pour les documents issus des ad- troniques complexes, ainsi que les installations trop impor-
ministrations civiles tantes pour être transportables. Les modules-mémoire et
>> Documents scientifiques : pour les plans et les traités les ordinateurs entrent dans son champ d’application, sauf
scientifiques les modèles de la Ligue des Planètes Libres. Cette compé-
tence est possédée par les ingénieurs, les scientifiques et les
>> Histoire pirates désireux d’entretenir leur vaisseau tout seul.
Sciences Son utilisation nécessite de posséder une caisse à outils ou
Histoire représente les connaissances du personnage des instruments d’électronique, selon le cas. Elle simule éga-
concernant le passé de toute la Galaxie, depuis l’Âge de lement une connaissance théorique du fonctionnement et
Métal jusqu’au Dernier Millénaire. Cette compétence est des performances des appareils technologiques en tout genre.
possédée par les historiens, les archéologues et les pirates Actions :
férus de tradition. >> Réparer un vaisseau spatial (Spécial)
Actions : >> Déterminer la nature d’un objet technologique ré-
>> Connaître une date importante du Dernier Millénaire (1) cent (Spécial)
>> Comprendre un phénomène historique de l’Âge Stel- Spécialités :
laire (3) >> Armement : pour les armes technologiques embarquées
>> Connaître un détail historique concernant l’Âge de Métal (5) >> Électronique : pour les appareils électroniques com-
Spécialités : plexes
>> Chaque époque constitue une spécialité >> Industrie lourde : pour les machineries industrielles et
>> Chaque nation stellaire constitue une spécialité les générateurs de grande envergure
Note : concernant l’Âge des Découvertes et l’Âge des >> Mécanique : pour les véhicules
Conquêtes, cette compétence ne permet que de >> Propulsion : pour la propulsion des vaisseaux spatiaux
connaître des généralités, pas des faits précis. >> Senseurs : pour les communicateurs, les récepteurs, etc.
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Ref. 15305
Les compétences
l’intimidation verbale. L’utilisation du MF indique que le au corps à corps.
personnage recourt à des brutalités physiques, à la torture L’utilisation du MF indique que le personnage fonce tête
ou à des arguments psychologiquement traumatisants (me- baissée sur son adversaire, la bave aux lèvres, poussant un
naces de mort, de sévices, etc.). cri de guerre guttural et résolu à mettre sa cible en charpie.
Actions : Pas de quartier !
>> Forcer un personnage à fuir (Opposition/Détermina- Actions :
tion) >> Attaquer une cible (Opposition/Mêlée)
>>
>> Forcer un personnage à la reddition (Opposition/Déter- >> Maîtriser une cible (Opposition/Mêlée)
mination) Spécialités :
>> Torturer un prisonnier (Opposition/Détermination) >> Combat à mains nues : pour mieux se servir de ses armes
Spécialités : naturelles et esquiver
>> Regard : le personnage sait effrayer d’un simple regard >> Contondantes : pour se battre à l’aide de ces armes
>> Chantage : le personnage est particulièrement convain- >> Technologiques : pour se battre à l’aide de ces armes
cant lorsqu’il dispose d’un avantage concret sur sa proie >> Tranchantes : pour se battre à l’aide de ces armes
>> Brutal : le personnage est particulièrement convaincant
lorsqu’il recourt à la violence physique
>> Jeux
Négociation
Jeux permet de pratiquer un jeu conformément à ses
règles… ou pas ! Cette compétence est possédée par les
joueurs professionnels, les vauriens de toute la galaxie et
les pirates qui ont appris le poker havanais. Bien sûr, cette >> Navigation
compétence permet également de tricher, de repérer les Sciences
tricheurs et plus généralement de jauger le degré d’exper- Navigation permet de lire une carte, de se repérer grâce au
tise d’un adversaire. paysage alentour et, globalement, de trouver son chemin,
Actions : quel que soit le moyen de transport utilisé. Cette compé-
>> Gagner à une partie (Opposition/Jeux) tence est possédée par les explorateurs, les pilotes et la plu-
Spécialités : part des pirates.
>> Chaque jeu constitue une spécialité, le jeu le plus prati- Elle est cruciale pour tous ceux qui comptent un jour partici-
qué par les pirates n’est autre que le poker à la havanaise per à un combat spatial : dans le Dernier Millénaire, la navi-
gation ne se limite pas aux deux dimensions d’une carte. Les
>> Médecine pilotes spatiaux sont constamment obligés d’évoluer dans un
Sciences/Fermée espace où les menaces peuvent venir de toutes les directions.
Médecine regroupe toutes les sciences médicales : traite- Maîtriser ce savoir-faire leur permet d’envisager instinctive-
ment des maladies, opérations chirurgicales et connais- ment leur espace en trois dimensions et leur position rela-
sance des pathologies. Cette compétence est possédée tive par rapport aux autres vaisseaux ou objets célestes. Ils
par les médecins, certains scientifiques et les pirates peuvent ainsi instantanément placer par rapport à eux un
occupant la fonction de médecin de bord. Elle confère écho brièvement aperçu sur un écran de senseurs – un pilote
également une connaissance théorique des pathologies et a rarement le temps de regarder ceux-ci tout en manœuvrant
des traitements. à plusieurs milliers de kilomètres à la seconde !
Actions : Enfin, la valeur de Navigation détermine le nombre de coor-
>> Soigner une maladie (Spécial) données galactiques dont un personnage peut se souvenir.
>> Guérir un blessé (Spécial) Actions :
Spécialités : >> Déterminer un cap interplanétaire (Spécial)
>> Chirurgien : pour guérir les blessures et pratiquer les >> Calculer un saut hyperspatial (Spécial)
opérations chirurgicales >> Effectuer un test d’initiative (Spécial)
>> Généraliste : pour soigner les maladies et les infections Spécialités :
quotidiennes >> Aérienne : pour naviguer en atmosphère
>> Spécialiste (Au choix) : pour être plus efficace dans une >> Combat : pour effectuer les tests d’initiative
branche annexe de la médecine (greffes cybernétiques, >> Maritime : pour naviguer sur les flots
esthétiques, etc.) >> Spatiale : pour naviguer dans l’espace
>> Terrestre : pour naviguer sur la terre ferme
>> Hyperespace : pour naviguer dans l’hyperespace
89
Ref. 15305
>> Recherche
Espionnage
Recherche confère un ensemble de méthodes pour obte-
nir des informations et des indices, ainsi que la capacité
de suivre des traces. Cette compétence est possédée par
les enquêteurs, les archéologues et les pirates qui ne se
contentent pas des apparences.
Actions :
>> Fouiller un cadavre (1)
>> Trouver le bon livre dans une bibliothèque bien ran-
gée (1)
>> Trouver des traces fraîches (2)
>> Trouver le bouton du passage secret dans une tombe (3)
Spécialités :
>> Bibliothécaire : pour trouver les informations dans une
base de données ou auprès de personnes
>> Pilotage (Au choix) >> Enquêteur : pour trouver des informations en interro-
Techniques/MF/Fermée geant les gens
Pilotage (Au choix) permet de diriger un type de véhicule >> Explorateur : pour trouver les détails archéologiques
et de réaliser des cascades aux commandes de celui-ci. d’un lieu et les passages secrets
Cette compétence est possédée par les pilotes, les explora- >> Fouineur : pour trouver les indices sur le lieu d’un acte
teurs et les pirates voulant participer aux combats spatiaux passé
ou motorisés. >> Pisteur : pour trouver des traces et suivre une piste
L’utilisation du MF indique que le personnage a bloqué la
manette des gaz au max et qu’il compte sur la gravité pour >> Sciences solaires
le freiner, si jamais il devait avoir besoin de freiner. Tous les Sciences/Fermée
voyants de sécurité sont au rouge, mais ce n’est pas grave ! Sciences solaires regroupe les disciplines scientifiques
Le type de véhicule piloté est choisi au sein de la liste sui- concernant la société et l’âme humaine. Cette compétence
vante : est possédée par les sociologues, les dirigeants politiques et
>> Bateaux à voile les pirates soucieux de comprendre la société méta-humaine.
>> Véhicules maritimes Actions :
>> Vaisseaux spatiaux >> Comprendre un phénomène social (1)
>> Véhicules aériens >> Connaître une tradition ou une loi spécifique (3)
>> Véhicules terrestres >> Établir un pronostic de comportement (5)
Actions : Spécialités :
>> Atterrir/décoller dans un astroport (1) >> Droit : pour mieux connaître les lois et les règlements
>> Faire rouler une moto sur la roue arrière (2) >> Humanités : pour mieux comprendre les arts et leur
>> Faire rouler une voiture sur deux roues (3) influence sur la société
>> Foncer à travers une forêt en moto-jet (3) >> Psychologie : pour mieux comprendre les comporte-
>> Traverser un champ d’astéroïdes (5) ments
Spécialités : >> Sociologie : pour mieux comprendre les sociétés dans
>> Chaque classe de vaisseau spatial constitue une spécia- leur ensemble
lité
>> Chaque modèle de véhicule constitue une spécialité >> Sciences stellaires
Sciences/Fermées
>> Premiers soins Sciences stellaires regroupe toutes les disciplines scienti-
Trempe fiques concernant les phénomènes physiques, chimiques et
Premiers soins permet d’effectuer les gestes qui sauvent et l’étude des mathématiques. Cette compétence est possédée
de soigner les blessures en plein combat sans perdre son par les scientifiques, les ingénieurs et les pirates avides de
calme. Cette compétence est possédée par les soldats, les connaissances scientifiques.
médecins et les pirates qui veulent garder leurs compa- Actions :
gnons en un seul morceau. >> Connaître un théorème mathématique ou une équation
Actions : chimique (1)
>> Soigner un personnage (Spécial) >> Mettre au point une théorie révolutionnaire (10)
>> Déterminer si un personnage est vraiment mort (2) >> Comprendre un phénomène scientifique (Spécial)
Spécialités : Spécialités :
>> Blessures de guerre : le personnage soigne particulière- >> Astrophysique : pour étudier les corps célestes et les
ment bien les blessures provoquées par les armes phénomènes spatiaux
>> Généraliste : le personnage soigne particulièrement >> Biogéologie : pour comprendre le royaume du vivant et
bien les maladies et les infections du minéral
>> Médecin de campagne : le personnage soigne par- >> Chimie : pour analyser les phénomènes liés aux élé-
ticulièrement bien les blessures infligées par l’envi- ments chimiques
90 ronnement
Ref. 15305
>> Mathématiques : pour comprendre l’abstrait >> Politique : pour acquérir le pouvoir et le conserver
>> Physique : pour analyser les phénomènes liés aux forces >> Spatiale : pour planifier les campagnes et les ba-
et aux énergies tailles spatiales
Les compétences
rer ses bonnes grâces soit pour lier une relation romantique morcer les serrures, les alarmes et les pièges, techno-
ou sexuelle. Cette compétence est possédée par les nobles logiques ou non. Cette compétence est possédée par les
solaires, les célébrités et les pirates qui préfèrent séduire voleurs, les commandos et les pirates qui mettent leur nez
les princes et les princesses plutôt que de les enlever. Elle là où ils ne devraient pas.
mesure également la qualité des prestations du personnage Actions :
dans l’intimité. >> Crocheter une serrure mécanique (1)
L’utilisation du MF simule un style de cour audacieux et tor- >> Déverrouiller un sas (3)
>>
ride. De même, lorsqu’il s’agit d’ébats sexuels, l’utilisation du >> Voler un véhicule (3)
MF traduit une sexualité passionnée, voire… « alternative ». >> Désamorcer une alarme (Spécial)
Actions : >> Désamorcer un piège (Spécial)
>> Séduire un personnage (Opposition/Détermination) Spécialités :
>> Supplanter un concurrent romantique (Opposition/ >> Alarmes : pour mieux passer sans être vu
Séduction) >> Pièges : pour être sûr de ne pas être pris
Spécialités : >> Serrures : pour ouvrir plus facilement les portes
>> Mignonneries : le personnage séduit plus facilement par
la tendresse et la compassion
>> Flamboyant : le personnage séduit par son exubérance
et sa sensualité débordante
>> X : le personnage est plus à l’aise après les préliminaires.
>> Senseurs
Espionnage/Fermée
Senseurs permet de se servir efficacement des moyens de
détection et des contre-mesures électroniques (CME) qui
permettent de les déjouer. Cette compétence est possé-
dée par les vigies des armadas galactiques, par les contre-
bandiers les plus rusés et les pirates désireux d’éviter les
contrôles des douanes. Elle permet également de déceler >> Tactiques
les anomalies dans les relevés des senseurs et donc de résis- Trempe
ter aux tentatives de brouillage. Tactiques permet d’analyser ou de préparer un combat et
Actions : de déterminer le meilleur moyen pour gagner sur le ter-
>> Brouiller les senseurs (1) rain. Cette compétence est possédée par les soldats, les
>> Brouiller les communications (Opposition/Senseurs) officiers et les pirates qui savent ce qu’ils font. Elle ne peut
>> Opérer un module CME (Spécial) être utilisée que dans les combats impliquant un nombre
Spécialités : réduit de participants.
>> Ciblage : pour se servir de cette compétence au cours Plus qu’une discipline intellectuelle et abstraite, cette com-
d’un combat pétence représente une expérience concrète et un savoir-
>> Détection : pour repérer les signaux furtifs faire presque instinctif. Avec le temps, un tacticien déve-
>> Furtivité : pour échapper aux senseurs ennemis loppe une harmonie naturelle avec la guerre et le combat.
Il n’est plus surpris de rien et sait toujours se trouver au
>> Stratégie bon endroit au bon moment.
Sciences Actions
Stratégie permet de planifier une opération, militaire ou >> Effectuer un test d’initiative (Spécial)
non, à grande échelle et d’analyser les plans adverses. >> Déjouer les plans adverses (Opposition/Tactiques)
Cette compétence est possédée par les chefs militaires, les Spécialités :
dirigeants politiques et les pirates qui veulent devenir capi- >> Assaut : le personnage sait mener les missions d’élimi-
taines de confrérie. nation pure et dure
Actions : >> Capture : le personnage sait prendre le contrôle d’un
>> Mettre au point un plan (Spécial) objectif
>> Comprendre les plans adverses (Spécial) >> Extraction : le personnage sait libérer des prisonniers
Spécialités : efficacement
>> Commerciale : pour planifier les opérations commer- >> Progression : le personnage sait se frayer un chemin sans
ciales et les approvisionnements en marchandises s’arrêter
>> Militaire : pour diriger les opérations militaires à la sur- >> Réaction : pour les tests d’initiative
face d’une planète
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92
Ref. 15305
Les traits
dépend de celui-ci. Certains traits valant « X » proposent
pas entre elles.
une liste de valeurs possibles. Choisissez alors « X » au sein
En revanche, leur effet se cumule normalement avec des
de celles-ci.
(pmf) ou des (PMF) issus d’autres règles.
Les Qualités dont le nom est suivi d’un « * » ne peuvent être
achetées qu’au cours de la création du personnage. Tous les
>>
Défauts ne peuvent être choisis qu’à ce moment-là.
Buveur émérite (+3)
>> Qualités Le personnage a passé un nombre d’heures incroyable dans
Ambidextre (+5) les bars et tavernes du Dernier Millénaire. Il est capable
Que cela soit inné ou le fruit d’un entraînement poussé, d’engloutir de telles quantités d’alcool que les aubergistes
toutes les mains du personnage sont directrices. Mieux, il songent à fermer prématurément leur commerce lorsqu’ils
peut tenir un objet dans l’une et l’autre à la fois sans que le voient arriver.
cela le rende maladroit. >> Effet : Le personnage ne subit jamais les effets de
>> Effet : Le personnage ne souffre jamais du malus de l’alcool (cf. p. 216).
main non directrice, puisqu’il en est dépourvu. Il peut
tenir des objets ou des armes dans chaque main et se Caractéristique exceptionnelle (+5)*
servir de l’une ou l’autre indifféremment. Il bénéficie de Le personnage démontre un don exceptionnel. Dès son
(pmf ) pour tous les tests de Mêlée, sauf lorsqu’il se bat plus jeune âge, son entourage a remarqué qu’il n’était
contre un gaucher ou un ambidextre. Cette qualité est pas comme les autres enfants, et il est probable que
incompatible avec Gaucher. ses parents l’aient encouragé à développer ce don. Au-
jourd’hui, celui-ci l’aidera grandement dans sa carrière
Arme fatale (+5) de pirate.
Lorsque le personnage frappe à mains nues, il est particu- >> Effet : Le personnage gagne +1 dans une caractéristique
lièrement meurtrier. Dans certains cas, cela est dû à une de votre choix.
férocité bestiale. Parfois, il s’agit d’un entraînement mar-
tial éprouvant : le personnage dispose d’une couche de Chanceux (+5)*
corne hors du commun sur ses phalanges. Enfin, certains Au sein du contexte tragique du Dernier Millénaire, le per-
mutants apprennent à se servir avec une efficacité meur- sonnage est né sous une bonne étoile. Tout petit déjà, il
trière de leurs armes corporelles. bénéficiait d’une chance insolente. Cela lui a sauvé la vie
>> Effet : Les dégâts à mains nues du personnage augmen- bien des fois, et nul doute que ce sera encore souvent le cas
tent d’un niveau (cf. p. 175). maintenant qu’il est pirate.
>> Effet : Une fois par séance de jeu, vous pouvez deman-
Attirant (+3) der au MJ qu’un jet de dé soit refait, que vous y parti-
Le personnage dégage une sensualité hors du commun. cipiez ou pas.
Elle peut se manifester par un charme discret, voire mi-
gnon, ou au contraire par un érotisme torride et des atti- Courageux (+3)
tudes aguicheuses, comme vous préférez. Cette Qualité est Le personnage est un vrai dur. Non pas qu’il ne connaisse
celle des beaux parleurs au torse nu et au froc moulant, ou pas la peur ; au contraire, il la connaît si bien qu’il a appris
des séductrices au balconnet pigeonnant et à la poitrine à la maîtriser. Il sait garder son sang-froid et sa tête quand
opulente. tous les autres les perdent.
>> Effet : Le personnage bénéficie de (pmf ) pour tous les >> Effet : Le personnage bénéficie de (pmf ) pour tous les
tests de Négociation. Ce bonus n’est valable que si la tests de Trempe dans le cadre d’un combat.
cible de l’action considère le personnage comme un par-
tenaire sexuel potentiel. Cette Qualité est incompatible Empathe (+3)
avec Cicatrices et Sale gueule. Le personnage se sent concerné par les émotions des
autres. Il les ressent avec une acuité particulière et les
et borgne. Mais je suis >> Effet : Le personnage bénéficie de (pmf ) pour tous les
tests impliquant les compétences suivantes : Arts (Au
un type sympa !
choix), Éloquence, Empathie et Séduction.
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Les traits
plémentaire par phase d’action pour Marcher. >> Effet : Le personnage bénéficie d’une OD pour tous ses
tests de Séduction. Cette Qualité est incompatible avec
Riche ! (+X)* Cicatrices et Sale gueule.
Le personnage est riche ! Peu importe que cela soit légal ou
pas, il a un sacré pactole avec lui. En principe, cette somme Touche-à-tout (+5)
>>
se présente sous la forme de crédits, mais vous pouvez déci- Le personnage n’a jamais su ce qu’il voulait. Du coup, il
der, en accord avec le MJ, qu’il s’agit d’une autre forme de a tout appris. Peut-être a-t-il exercé plusieurs métiers. Ou
monnaie : pierres précieuses, bijoux, etc. bien il était si dissipé en classe qu’il est passé par de nom-
>> Effet : Le personnage gagne X x 250 ₡. X ne peut être breuses écoles techniques. Il est possible qu’il ait un don
supérieur à 5. presque surnaturel pour s’adapter à toutes les situations, ce
qui est parfois bien utile dans le Dernier Millénaire !
>> Effet : Aucune compétence n’est fermée, à l’exception
des compétences fermées qui nécessitent des conditions
particulières pour être apprises et de celles qui le sont
du fait d'un Défaut.
Vaurien (+3)
Le personnage n’est décidément pas un individu recom-
mandable. Tout petit déjà, il traînait avec les voyous du
quartier. Pour lui, les us et coutumes de la rue sont une
seconde nature. Il a le crime dans la peau et ne peut s’em-
pêcher de faire de mauvais coups et de voir le mal partout.
Dans le Dernier Millénaire, il a souvent raison.
>> Effet : Le personnage bénéficie de (pmf ) pour tous les
tests de Négociation et de Trempe prenant pour cible
un criminel des nations stellaires ou un pillard, mais pas
les pirates.
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>> Effet : Pour le personnage, toutes les compétences de Tête de mutant (Spécial)
Sciences sont fermées. Le personnage est un mutant, et il n’a pas une tête de
porte-bonheur. À l’évidence, il n’est pas humain : yeux
Non-violent (-5) globuleux, couleur de peau bizarre, nombre de membres
Le personnage ne sait pas être violent. Il n’arrive jamais anormal, etc. Chaque mutant est unique et horrible à sa
à s’énerver et ne peut trouver le courage ou la colère pour façon. Les humains « normaux » les détestent et refusent
faire mal ne serait-ce qu’à une mouche. Il n’est pas forcé-
forcé bien souvent de leur adresser la parole.
Les traits
ment lâche, mais ses jeunes années ne lui ont pas appris à >> Effet : Le personnage subit (E2F) pour les tests de Négo-
être un « dur », aussi rare que cela puisse être dans le Der- ciation où l’interlocuteur est un non-mutant des nations
nier Millénaire. Chaque jour, il constate d’ailleurs à quel stellaires et où le personnage est visible. En outre, il
point il est mal à l’aise dans ce dernier. constitue une cible prioritaire en combat. Enfin, les ac-
>> Effet : Le personnage ne peut jamais recourir au MF, tions visant à enquêter sur lui sont toutes (TF) dans les
>>
même s’il dispose d’une OD ou s’il est humain stan- nations stellaires. Ce défaut est réservé aux mutants. Il
dard. Cela signifie que, Blessé grave ou aux commandes est incompatible avec Cicatrices et Sale gueule. Il vaut
d’un vaisseau Gravement endommagé, il ne peut plus (-5) pour les mutants maudits (cf. p. 51).
agir. Il ne peut pas non plus bénéficier de l’aide d’un
personnage gravement blessé (cf. p. 108). Trésor perdu (-3)
Le personnage possédait quelque chose de très cher à ses
Sale gueule (-3) yeux, et il l’a perdu. Il peut s’agir d’un coffre empli d’or,
Le personnage est mal rasé, n’a plus toutes ses dents et a d’un titre social ou d’un porte-bonheur à valeur sentimen-
le rire gras. Bref, c’est l’effigie du pirate tel que se le re- tale. Il est peut-être égaré, ou volé. Quoi qu’il en soit, le
présentent les « bonnes gens » des nations stellaires. Il fait personnage veut à tout prix le retrouver.
peur aux enfants ! >> Effet : Lorsque le personnage dispose d’informations
>> Effet : Le personnage subit un (e2f ) pour tous ses tests sur son trésor perdu, il doit suivre cette piste, coûte que
de Négociation lorsque son interlocuteur est un indi- coûte. Si cela le confronte à un danger certain, il peut
vidu respectable des nations stellaires. Ce défaut est tenter un test de Détermination (5) pour se retenir.
incompatible avec Attirant, Sexy et Tête de mutant. Discutez de la nature et de la valeur de ce trésor avec
votre MJ. Celui-ci déterminera alors seul les dangers
Signe distinctif (-X) associés, en prenant soin de rester équitable.
Qu’il s’agisse d’une marque de naissance, d’un tatouage
spécifique ou d’une cicatrice unique dans la Galaxie, Vengeance ! (-X)
le personnage est particulièrement reconnaissable. Les Le personnage a été vaincu ou humilié par un adversaire
passants l’oublient rarement et il est facile de le décrire. ou celui-ci a infligé une terrible blessure affective au per-
Ce signe distinctif peut être lié à une organisation (le sonnage. Il peut s’agir d’un rival pirate, du meurtrier de sa
tatouage d’une bande de pillards) ou être spécifique au femme ou de celui qui a provoqué sa disgrâce. Quoi qu’il
personnage (la marque de l’héritier du trône de Tarta- en soit, il doit se venger, à tout prix.
rus V). Il peut être choisi pour un personnage mutant. >> Effet : Le personnage doit nuire à celui dont il veut se venger,
Cela signifie que, même pour un mutant, il ne passe pas quels que soient les risques encourus. La catégorie à laquelle
inaperçu ! appartient ce PNJ est déterminée par le coût de ce Défaut.
>> Effet : Le personnage est plus facile à retrouver. À faible >> -1 : Second rôle élite
niveau, l’effet est laissé à la discrétion du MJ. À haut >> -3 : Second rôle héros
niveau, ce défaut confère un bonus pour les tests visant à >> -5 : Premier rôle boss
retrouver la trace du personnage ou à se souvenir de lui : Ces termes désignent les différentes catégories de PNJ.
>> -1 : signe distinctif discret (à la discrétion du MJ) Elles sont expliquées plus loin dans les règles et dans Le
>> -3 : signe distinctif évident mais pas individualisé Guide du meneur.
(+1d)
>> -5 : signe distinctif évident et individualisé (TF) Wanted (-X)
Le personnage est recherché par les autorités stellaires ou
Tête brûlée (-5) des chasseurs de primes. Peu importe qu’il soit effective-
Le personnage aime le risque. Il ne vit que sous adrénaline, ment coupable d’un crime ; il peut s’agir d’une erreur judi-
lorsque la tension est à son comble et que sa vie ne tient ciaire ou des conséquences d’une vieille querelle, une de
qu’à un fil. Il est prêt à prendre des risques insensés pour ces vendettas si chères aux nobles solaires.
se sentir vivre et goûter une fois de plus à ce dangereux >> Effet : Le personnage est recherché par ses poursui-
nectar. Certains le disent fou, lui se considère comme sim- vants, qui interviennent si les circonstances de l’aven-
plement vivant. ture le permettent. La nature de ces poursuivants est
>> Effet : Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant déterminée par le coût de ce Défaut.
de dés MF que le Sang-froid du personnage pour lui >> -1 : le personnage est recherché par des Figurants au
faire prendre une décision risquée. Si ce Défaut est celui sein d’une nation stellaire ;
d’un PNJ affrontant les PJ, le MJ récupère autant de dés >> -3 : le personnage est recherché par des Seconds rôles
MF que le Sang-froid du PNJ lorsque celui-ci prend des au sein de toutes les nations stellaires ;
risques. >> -5 : le personnage est recherché par des Premiers
rôles dans toute la Galaxie.
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Le Panache !
compte du caractère spectaculaire de l’entrée en scène du
de hasard
personnage pour interpréter les PNJ présents.
Trouver un scaphandre, un médikit, une 1
caisse à outils ou une bouteille de Rhum
d’Havana dans un vaisseau spatial volé
>>
(une seule fois par vaisseau)
Avoir une apparence impeccable en 1
dépit des circonstances
Être reconnu (voir « La Gloire ») 1
>> Et une bouteille de rhum ! Choisir le genre d’un Figurant 1
Cet effet est réservé aux pirates de l’espace. Il permet à
l’un d’entre vous de guérir miraculeusement en s’abreuvant Explosion ! (Caisse de munitions) 1
du liquide fétiche des boucaniers de l’espace : le rhum. Explosion ! (Piles énergétiques) 3
Il ne fonctionne que si le rhum en question est du véri-
Explosion ! (Véhicule Détruit ?) 3
table rhum de Havana. Il requiert la dépense de 1 PP et la
consommation d’une bouteille de rhum de Havana. Vous Explosion ! (Vaisseau spatial Détruit ?) 5
regagnez autant de points de Vie que votre score de CAR. Les forces de l’ordre arrivent pour mettre 2
Cependant, il existe un défaut à cette guérison miraculeuse : fin à un combat
vous devez alors résister aux effets de l’alcool (cf. p. 216).
Forcer le méchant à raconter son 3
« maître plan »
>> La fureur de vaincre
SOS cf. p. 191
Cet effet permet à un personnage de rester conscient,
quelles que soient les circonstances. Il requiert de dépen- Explosion ! : Ces coups de chance ne peuvent être dé-
ser 1 PP et vous autorise à rester conscient et à continuer clenchés que si l’objet est effectivement touché par un
d’agir jusqu’à la fin du tour. À ce moment-là, vous pouvez tir ou subit des dégâts.
dépenser 1 PP pour maintenir votre personnage conscient
jusqu’à la fin du tour suivant, et ainsi de suite, jusqu’à ce
que vous n’ayez plus de PP ou que vous décidiez d’arrêter.
Un personnage conscient grâce à la fureur de vaincre qui Le MJ doit donc trouver une explication plausible ou spec-
est Mort ? agit comme s’il était Gravement blessé. Il reste taculaire pour expliquer la survie miraculeuse du person-
affecté par les règles d’hémorragie (cf. p. 109). Un person- nage. Si vous n’étiez pas déjà Mort ? avant d’être tué, vous
nage totalement Mort ? ne peut pas utiliser cet Exploit. sortez de cette épreuve gravement blessé, toutes les cases
Il n’est possible de faire appel à cet effet qu’au cours d’une de cet état de santé sont cochées d’une croix (ou Blessé lé-
scène en proie à une certaine tension. Sinon, vous n’avez ger si le personnage n’a pas de niveau Blessé grave). Sinon,
pas assez d’adrénaline pour vous maintenir conscient. Le vous conservez votre état de santé. Dans les deux cas, vous
MJ est seul juge pour déterminer si une scène se prête à êtes stabilisé (cf. p. 133).
l’utilisation de cet effet. En mode narratif, il vous permet Le PP utilisé pour recourir à cet effet est sacrifié.
d’agir pendant 5 secondes. >> Sauver le vaisseau : si c’est votre vaisseau qui doit être
détruit, vous devez collectivement sacrifier autant de PP
>> Même pas mal ! que le nombre de personnages nommés à bord, plus un
pour le vaisseau. Dans ce cas, appliquez les règles ci-
Cet effet permet à un personnage de revenir d’entre les
morts sans en subir les désagréments. Il requiert la dépense dessus au vaisseau.
d’1 PP et vous dispense d’effectuer un test d’Athlétisme
pour vérifier si vous subissez des séquelles après avoir
atteint l’état de santé Mort ? (cf. p. 110). Celui-ci est consi-
déré comme automatiquement réussi (2 succès).
>> Miracle
Cet effet est l’apanage des héros au destin grandiose. Il
permet à un personnage de rester en vie et de survivre à
n’importe quelle mort, tragique ou ridicule. Il requiert la
dépense de 1 PP et vous permet de rester en vie, quelle que
soit la façon dont vous vous apprêtiez à mourir. Il peut être
déclenché à n’importe quel moment.
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Les mutations
mutations au sein de la race humaine. Bien que celles-ci ment beau ou disposant de mutations affectant les émo-
soient donc d’origines variées, tous les humains qui en sont tions de son entourage ;
affectés sont rassemblés sous le même terme : les mutants. >> Limier stellaire : se dit d’un mutant dont les sens sont
Ceux-ci ont un aspect très différent des humains : couleur particulièrement développés ou qui dispose de percep-
de la peau, membres étranges, etc. Pourtant, ils sont tous tions extrasensorielles ;
humanoïdes. La différence la plus troublante réside dans >> Mutant maudit : se dit d’un mutant ne disposant d’au-
>>
la capacité de certains mutants à utiliser des mutations, cune mutation particulière, si ce n’est celle qui affecte
parfois qualifiées de pouvoirs mutants, magiques ou psio- son physique et en fait la cible de l’ostracisme humain ;
niques par les humains « standards ». >> Super-cortex : se dit d’un mutant particulièrement intel-
Malheureusement, ces avantages génétiques ont un prix : la ligent ou disposant de mutations cérébrales ou mentales ;
physiologie des mutants est instable, fragile et mal connue. >> Titan génétique : se dit d’un mutant particulièrement
Ils guérissent de leurs blessures bien plus lentement que les fort ou résistant. Bien souvent, ce sont des ouvriers ou
humains « standards », et il est plus difficile de les soigner : des soldats.
certains médicaments ne produisent aucun effet, ou des En plus de remettre en cause cette classification désuète,
effets inverses, etc. Même les pouvoirs mutants ont du mal certains érudits du Dernier Millénaire établissent que les
à soigner les mutants ! mutants ne constituent pas une race à part, puisqu’ils
En outre, tous les mutants sont différents les uns des autres. peuvent procréer avec les humains dits « standards ».
Hormis les vrais jumeaux génétiques, il n’existe pas deux
mutants qui se ressemblent.
Enfin, les mutants sont pourchassés dans l’Empire Galac-
>> L’énergie X
Tous les mutants, même ceux dépourvus de pouvoirs, sont
tique, maltraités dans l’Empire de Sol et l’OCG, et encore capables de stocker une énergie d’un type particulier et en-
mal considérés dans la Ligue. Ils ne sont acceptés que dans core mal connu : l’énergie X (EX). Celle-ci est emmagasi-
les Barrens. née dans leur corps, à la manière d’un champ magnétique.
Les mutants puisent dans cette réserve lorsqu’ils veulent
activer leurs pouvoirs et la régénèrent lorsqu’ils dorment
(ou pratiquent une activité sexuelle s’ils sont pirates de
Au regard de leur utilisation, les mutations sont divi- Adrénaline hyperconcentrée (basique)
sées en deux catégories : Activation : X
>> Les mutations passives produisent leurs effets en Le mutant est capable de sécréter une variante d’adré-
permanence, sans qu’il soit nécessaire de dépenser de naline bien plus puissante que celle des humains « stan-
l’énergie X, de se concentrer ou même d’être conscient. dards ». Elle diminue son temps de réaction et accroît ses
>> Les mutations actives ne se manifestent que si vous réflexes de façon surhumaine.
vous concentrez et dépensez de l’énergie X. Déclencher >> Effet : Le personnage bénéficie de X dés bonus pour un
une mutation active requiert une action simple (cf. p. test d’initiative, quelle que soit la compétence utilisée.
44). Certaines mutations requièrent l’utilisation d’une X ne peut être supérieur au nombre de dés d’action dont
compétence. Lorsque c’est le cas, celle-ci est précisée dispose le personnage. L’activation de cette mutation
dans l’effet de la mutation. est déclarée avant ce test et ne constitue pas une action.
Pour activer une mutation, dépensez le nombre de points
d’EX indiqué dans « Activation » : Armes corporelles (basique)
>> A priori, toutes les mutations sont instantanées, et pro- Activation : P
duisent leurs effets une seule fois, en un instant. Le personnage dispose d’armes naturelles. Il peut s’agir de
>> Certaines mutations peuvent être maintenues. Elles griffes, de phalanges acérées, de crocs ou d’épines dorsales.
sont identifiées par un (M) après leur coût. Maintenir La nature exacte de la mutation doit être définie lors de
active une mutation est une action gratuite. Une mu- son achat.
tation active qui peut être maintenue dure au moins >> Effet : Les dégâts à mains nues du personnage aug-
jusqu’à votre prochaine phase d’action. Il suffit de mentent définitivement d’un niveau. En outre, ils sont
dépenser à nouveau le coût d’activation au début de létaux. Porter une attaque à l’aide de ces armes corpo-
chacune de vos phases actives au titre d’une action gra- relles nécessite une action de Mêlée, comme si le per-
tuite pour continuer de bénéficier de cette mutation. Si sonnage se battait à l’aide d’une arme.
le coût est variable (indiqué par « X »), vous devez payer
au début de chaque phase d’action le même coût que Articulations mobiles (basique)
lors de l’activation initiale. Activation : P
L’énergie X se récupère en dormant : une nuit de sommeil Les articulations et les cartilages du personnage sont par-
permet à un mutant de regagner toute son énergie X. En ticulièrement souples. Il dispose en outre d’articulations
outre, les mutants pirates de l’espace peuvent récupérer absentes sur un squelette normal. Enfin, il est possible que
de l’énergie X en pratiquant une activité sexuelle. Ils sont sa corpulence soit anormalement inférieure à ce qu’elle de-
probablement à l’origine de la réputation sulfureuse des vrait être pour sa taille, lui permettant de se faufiler dans
mutants. des endroits très étroits.
>> Effet : Le personnage gagne définitivement un point en
>> Catalogue de mutations Agilité.
Toutes les mutations sont décrites selon le même format :
>> Nom : le nom de la mutation dans le Dernier Millé- Beauté stellaire (basique)
naire. Il est indiqué entre parenthèses s’il s’agit d’une Activation : P
mutation basique ou avancée. Les traits du personnage sont d’une beauté inhumaine.
>> Activation : si un « P » est indiqué ici, la mutation est Cela ne compense pas la gêne provoquée par le mutant –
passive. Si un chiffre est indiqué, la mutation est active sa beauté est effectivement étrange –, mais lui confère un
et vous devez payer autant de points d’EX que le mon- charisme indéniable. Parfois, celui-ci va au-delà des pré-
tant indiqué pour l’utiliser. Si un « (M) » est indiqué, férences sexuelles. Cette mutation a donné naissance à la
la mutation peut être maintenue d’un tour sur l’autre catégorie des beautés galactiques.
en payant à nouveau le coût au début de chaque phase >> Effet : Le personnage gagne définitivement un point en
d’action (action gratuite). Présence.
>> Suit un paragraphe décrivant la mutation et comment
elle se manifeste dans le Dernier Millénaire. Cerveau secondaire (basique)
>> Effet : l’effet technique de la mutation. Activation : P
Le personnage dispose d’un second cerveau, connecté en
Acuité sensorielle (basique) parallèle en premier. Ce second cerveau se situe aussi dans
Activation : P la boîte crânienne et, souvent, augmente considérablement
Le cerveau du personnage est particulièrement adapté au le volume de celle-ci.
traitement des stimuli extérieurs. En outre, ses organes >> Effet : Le personnage gagne définitivement un point en
sensoriels et son système nerveux sont plus sensibles que la Intelligence.
moyenne, augmentant encore sa réceptivité au monde qui
l’entoure. Cette mutation a donné naissance à la catégorie Défense énergétique (avancée)
des limiers stellaires. Activation : X (M)
>> Effet : Le personnage gagne définitivement un point en Cette mutation permet au personnage de générer un
Perception. champ de force autour de lui. Celui-ci émet de la lumière
et une légère odeur d’ozone. L’apparence exacte du champ
de force est définie lors de l’achat de la mutation.
102
Ref. 15305
>> Effet : Les dégâts subis par le personnage sont réduits du Membres surnuméraires (basique)
nombre d’EX dépensés. En principe, le champ de force Activation : P
ne protège que le mutant, mais celui-ci peut étendre Le personnage est doté d’une paire de bras ou de jambes
cette protection en payant 1 EX supplémentaire par supplémentaire. Cette paire supplémentaire est iden-
mètre de rayon au début de chaque phase d’action. tique à la première.
>> Effet : Si le personnage dispose de bras supplémentaires,
Éclair mental (avancée) il bénéficie d’un bonus de (+1 d) lorsqu’il se bat avec
Les mutations
Activation : 5 plusieurs armes ou lorsqu’il peut mettre à profit toutes
Cette mutation permet au personnage d’envoyer de puis- ses mains, comme pour une escalade par exemple. En
santes décharges mentales à sa cible. Si la concentration outre, il dispose de deux mains directrices – deux fois la
du mutant est visible sur son visage, la décharge en elle- même ! Si le personnage dispose de jambes supplémen-
même est complètement invisible à l’œil nu. Cette muta- taires, il peut rajouter sa Carrure à sa vitesse de marche
tion est généralement liée au cortex du personnage et à des et bénéficie d’un bonus de (+1d) pour les actions Cou-
>>
connexions neurales inexistantes chez les humains « stan- rir, Sauter et Sprinter. Cette mutation peut être acquise
dards ». deux fois, une pour les bras et une pour les jambes.
>> Effet : Lorsque vous activez cette mutation, désignez
une cible que vous voyez de vos propres yeux. Résolvez Mobilité aérienne (avancée)
une opposition de Détermination. Si vous la rempor- Activation : P
tez, infligez des dégâts L dont la valeur de base est dé- Le personnage peut voler. Le plus souvent, cette mutation
terminée à partir de votre Sang-froid, comme pour une se manifeste sous la forme d’ailes – d’oiseau, de chauve-
attaque à mains nues (cf. p. 175). En outre, infligez un souris, etc. –, mais il peut également s’agir d’une propul-
point de dégât supplémentaire par succès excédentaire. sion énergétique. En toute hypothèse, l’utilisation de cette
Ces dégâts ne sont pas réduits par la Protection de la mutation est visible et audible. Si le personnage dispose
cible. La portée de cette attaque est illimitée. également de Pression interne, il peut utiliser sa mobilité
aérienne dans l’espace.
Épiderme réactif (basique) >> Effet : Le personnage peut se déplacer dans les airs à la
Activation : 2 (M) même vitesse que sur terre. Il peut se maintenir en vol un
Cette mutation permet au personnage de transformer son nombre d’heures égal à sa Carrure. Il est capable de vol
épiderme en véritable armure. Cette transformation est stationnaire, de décollages et d’atterrissages verticaux.
visible, car la peau du mutant change d’aspect. Son nou-
vel aspect est spécifique à chaque personnage et doit être Musculature hypertrophiée (basique)
défini lors de l’achat de la mutation. Activation : P
>> Effet : Lorsque vous activez cette mutation, vous gagnez Les muscles du mutant sont développés dans des propor-
un niveau de Protection. Cette mutation ne peut être tions inhumaines. Ses veines sont saillantes et ses bras sont
activée plusieurs fois par tour. gros comme des cuisses. Cette mutation est à l’origine de
la catégorie des titans génétiques.
Gènes adaptables (basique) >> Effet : Le personnage gagne définitivement un point en
Activation : P Carrure.
Le code génétique du personnage est capable de s’adapter
à son environnement. Des transmetteurs chimiques accu-
mulent des informations et modifient génétiquement le
personnage en permanence pour le rendre le plus parfait
possible.
>> Effet : Vous pouvez échanger une mutation basique pour
une autre mutation basique à la fin de chaque aventure,
pendant la phase d’attribution des points d’expérience.
103
Ref. 15305
104
Ref. 15305
capable de les percevoir sous la forme de mots, d’images ou efficace sur les mutants : le schéma d’énergie X du
de sensations. Plus les pensées lues sont liées à la person- patient perturbe l’action de la mutation et en réduit
nalité de la cible ou à son inconscient, plus elles affectent notablement les effets.
émotionnellement le mutant et sont difficiles à décrypter. >> Effet : Lorsque vous activez cette mutation, vous de-
>> Effet : Lorsque vous activez cette mutation, désigne vez toucher votre patient. Celui-ci regagne alors autant
une cible que vous voyez de vos propres yeux. Posez de points de vie que sa Carrure (et vous soignez tous les
une question claire au MJ et résolvez une opposition de points de dégâts non létaux). Si le patient est un mutant,
Les mutations
Détermination avec la cible. Si vous la remportez, le MJ il ne regagne qu’un seul point de Vie (et CAR points
doit répondre à la question, si la réponse correspond à de dégâts non létaux). Cette mutation n’affecte que les
la nature des pensées que le mutant peut lire. Celle-ci personnages et les créatures à l’échelle des personnages.
dépend du nombre de succès excédentaires obtenus : Il est possible d’affecter une créature à l’échelle d’un
>> 0 : pensées superficielles véhicule en dépensant 10 EX. Vous pouvez vous cibler
>> 1 : mémoire vous-même.
>>
>> 3 : inconscient
L’utilisation de Sondage Mental est invisible à l’œil nu. Ce- Troisième œil (basique)
pendant, la concentration du mutant est visible. En outre, Activation : P
si la cible obtient au moins un succès sur son test de Déter- Le personnage dispose d’un troisième œil sur le front. Le
mination, elle comprend que quelqu’un tente de pénétrer plus souvent, celui-ci est identique aux deux autres, mais
son esprit. Si c’est un PJ qui est la cible et qu’il comprend il arrive qu’il soit complètement différent ou carrément
ce qui est en train de se passer rien qu’en faisant le test, son monstrueux. Ses mouvements sont naturellement coor-
personnage peut le comprendre aussi. donnés avec ceux des deux autres.
>> Effet : Vous ne souffrez d’aucun malus dû à la distance
Télékinésie (basique) lorsque vous résolvez un test de Vigilance basé sur la
Activation : X (M) vue. Lorsque vous utilisez une arme personnelle de tir,
Cette mutation permet au personnage de donner une vous bénéficiez de (pmf ). Bien que cette mutation soit
consistance physique à son énergie X et d’utiliser celle-ci permanente, vous n’en bénéficiez que si votre troisième
pour manipuler des objets à distance. Le plus souvent, elle œil est ouvert.
est liée à l’hyperdéveloppement d’une partie du cerveau.
Lorsque le mutant a recours à la télékinésie, un halo de Vision infrarouge (basique)
lumière naît autour du crâne ou de la main directrice du Activation : 1 (M)
mutant et s’étend vers l’objet manipulé. Cette mutation permet au personnage de percevoir le
>> Effet : Lorsque vous activez cette mutation, désignez spectre de l’infrarouge. Il devient ainsi capable de voir la
un objet que vous voyez de vos propres yeux. S’il s’agit chaleur dégagée par les créatures vivantes, les machines ou
d’un objet inerte libre de toute entrave, le manipuler les traces de chaleur laissées par des empreintes, etc.
requiert de dépenser 2 EX par tranche de 10 kg du poids >> Effet : Lorsque vous activez cette mutation, vous ne su-
de l’objet. Si l’objet est entravé, il faut d’abord briser bissez plus les malus dus à une luminosité réduite ou ab-
les entraves en effectuant Forcer (cf. p. 115) avec autant sente. Cette mutation ne fonctionne que si des sources
de dés que la moitié des points d’EX dépensés. Si vous de chaleur sont présentes.
voulez forcer un personnage à accomplir une action,
vous devez dépenser le double de points d’EX que la Vision nocturne (basique)
Carrure du personnage ciblé. Le MJ n’est pas obligé de Activation : 1 (M)
révéler cette valeur au préalable ; à vous de la deviner Cette mutation permet au personnage d’amplifier la lumi-
ou de prendre des risques. Enfin, si vous désirez accom- nosité perçue par ses organes sensoriels. Il peut ainsi voir
plir une manœuvre minutieuse, le MJ peut requérir un dans la nuit comme en plein jour.
test de Vigilance pour diriger précisément le doigt télé- >> Effet : Lorsque vous activez cette mutation, vous ne su-
kinétique. Si vous souhaitez attaquer à l’aide de cette bissez plus les malus dus à une luminosité réduite. Cette
mutation, vous devez réussir l’action Tirer en utilisant la mutation ne fonctionne que si une source de lumière,
compétence Armes de jet et une portée moyenne égale aussi réduite soit-elle, est présente.
à (5 x EX dépensée/2). Vous infligez des dégâts L, et un
nombre de points de dégâts égal à la moitié des points Vision X (avancée)
d’EX dépensés. Activation : 5 (M)
Cette mutation permet au personnage d’émettre et de per-
Toucher curatif (basique) cevoir des rayons X. Il peut ainsi voir à travers les solides
Activation : 3 comme si ceux-ci étaient transparents.
Cette mutation permet au mutant de dynamiser et de >> Effet : Lorsque vous activez cette mutation, désignez un
réguler l’énergie vitale d’un individu pour guérir les bles- objet ou une cloison. Vous pouvez voir (de vos propres
sures de ce dernier. Un halo de lumière entoure alors le yeux) à travers cet obstacle comme si une section circu-
soigneur et le soigné, tandis que les blessures se referment laire d’un mètre de diamètre était transparente à l’inté-
comme par magie. Dans certains cas, l’activation de la rieur de celui-ci. Vous ne pouvez percer du regard les
mutation fusionne les systèmes sanguins des deux indi- obstacles dont la Protection est supérieure à la moitié
vidus ou transfère au patient des micro-organismes issus de votre Perception. Cette mutation ne fonctionne que
du personnage. Bizarrement, cette mutation est moins si vous pouvez voir quoi que ce soit.
105
Ref. 15305
Commerce galactique
Le marchand de l’OCG regardait Stella d’un air >> Commerce galactique : sauf mention contraire, les
interloqué. Il passa une nouvelle fois en revue la articles présentés ici peuvent être achetés n’importe
liste de marchandises qui figurait sur le module- où dans la Galaxie, du moment que la planète où vous
mémoire : lingots d’or, piles énergétiques, véhicules vous trouvez est reliée au réseau du commerce galac-
industriels, médicaments et peaux de bêtes. Le tout tique de l’OCG.
dans des quantités qui n’avaient rien de rationnel.
– Voilà une cargaison bien hétéroclite,
mademoiselle… Le commerce
– C’est aussi ce que je me suis dit, répondit la pirate
en souriant malicieusement au marchand. Dans le Dernier Millénaire, le seul lien qui subsiste entre
Il n’était pas nécessaire de tenter de berner le tous les humains, c’est le commerce. Les marchands de
marchand. Il y avait écrit « pirate » en gros sur toute l’OCG parcourent toute la Galaxie à la recherche de mar-
cette cargaison. Stella préférait jouer franc-jeu : chandises et de clients. Pour la plupart des gens, amasser
la plupart des marchands n’avaient pas d’objection des crédits est l’unique but de la vie. Bien que les pirates
à traiter avec des pirates, et sa réputation lui aient en général des préoccupations moins terre à terre,
permettrait probablement d’obtenir un bon prix… il faut des crédits pour acheter des piles énergétiques, et
donc, il faut faire du commerce !
Dans l’impitoyable Galaxie du Dernier Millénaire, la
frontière entre la richesse et la misère est bien mince.
Toute leur vie, les pirates luttent pour acquérir la gloire
>> Les cordons de la bourse
Le principal outil du commerce galactique est le crédit galac-
et l’argent… et un meilleur vaisseau ! Même si vous refusez tique (₡). Cette monnaie a cours dans toutes les nations stel-
de vous comporter comme des marchands, vous devrez laires et la plupart des planètes des Barrens. Elle est mise en
quand même faire vos comptes et revendre vos cargai- circulation par l’OCG, qui en gère le cours et l’émission des
sons durement arrachées aux honnêtes commerçants de pièces. Le crédit se présente en effet sous la forme de pièces
la Galaxie. Et lorsque vous serez si fortunés que vous ne constituées d’un alliage de métaux semi-précieux. Leur pro-
trouverez plus rien à acheter, il vous restera encore une portion et la taille de la pièce déterminent sa valeur : 1 ₡,
dernière option pour ne pas finir le plus riche du cime- 5 ₡, 10 ₡, 50 ₡, 100 ₡, 500 ₡ et 1 000 ₡. Au-delà de 1 000 ₡,
tière : faire la fête ! il faut recourir aux lingots d’or pour transporter son argent.
En général, transporter 10 000 ₡ nécessite un gros sac, et
50 000 ₡ un coffre au trésor.
230
Ref. 15305
Le commerce
A, B ou C, dans l’ordre croissant de Disponibilité :
rachètent pas de marchandises.
>> Les produits de la catégorie A sont nés de la haute tech-
Dans les deux cas, il est possible de s’adresser aux mar-
nologie du Dernier Millénaire ou sont exceptionnelle-
chands de passage pour tenter de faire affaire.
ment rares dans la Galaxie.
>> Les produits de la catégorie B constituent la majeure
>>
partie des marchandises. Ce sont des produits manufac-
turés et des matières premières raffinées. contiennent de grandes quantités. Il faut donc trouver un mar-
>> Les produits de la catégorie C sont les plus élémentaires chand disposant des fonds nécessaires et d’un entrepôt suffi-
du Dernier Millénaire. Ce sont des matières premières à samment grand pour stocker les marchandises (cf. p. 269).
l’état brut ou les produits manufacturés les plus simples.
Chaque planète dispose d’un cours pour chacune de ces
catégories :
>> Acheter du matériel d’occasion
Il est possible d’acheter du matériel à la moitié du prix
>> Lorsque 0 est indiqué, les produits de cette catégorie indiqué dans les listes ci-dessus. Il existe cependant une
sont introuvables et invendables sur cette planète. chance que celui-ci soit défectueux. Lorsqu’un tel équipe-
>> Lorsqu’un autre nombre est indiqué, les produits de ment est acheté, le MJ jette secrètement un dé et consulte
cette catégorie peuvent être achetés ou vendus. Il faut la table suivante :
multiplier le prix des produits de cette catégorie par
ce nombre. Si deux nombres sont indiqués, le premier >> 1-2 : aucun défaut
s’applique à l’achat, le second à la vente.
>> 3-5 : (e2f)
Les vaisseaux de commerce disposent d’un double classe-
ment : celui de leur Disponibilité et celui de la catégorie de >> 6 : (E2F)
marchandises qu’ils transportent le plus souvent.
En plus de sa catégorie, une marchandise peut être légale ou Ce défaut ne se manifestera qu’à partir de la prochaine scène
illégale. Chaque système, et parfois chaque planète d’un sys- jouée en mode ludique. Si vous désirez le déceler avant, il faut
tème, dispose de sa propre définition de la légalité. Sur une réussir un test de Technologie ou d’Ingénierie, d’une Diffi-
planète où elle est illégale, le prix d’une marchandise ou d’une culté égale au résultat du dé. Au plus tard, ce défaut est révélé
pièce d’équipement est multiplié par 1,5 (en plus de son cours). par le MJ à la fin de la séance. Notez-le alors sur votre fiche.
Les cours ne s’appliquent pas qu’aux marchandises ache- Ce défaut affecte tous les tests impliquant l’objet. Pour les
tées et vendues en gros. Ils s’appliquent également à tous protections et les objets qui affectent les tests d’un adver-
les articles de la catégorie correspondante. Sur certaines saire, le (e2f ) se transforme en (sc) et le (E2F) en (SC), au
planètes, la moindre nuit à l’hôtel coûte une fortune ! profit de l’adversaire qui effectue le test.
Tu veux ma mort ?
mutant. Si vous le trouvez, celui-ci coûte x1.5 le coût
normal. Tous les mutants peuvent utiliser cet équipe-
ment. Vous pouvez trouver du matériel (M) partout,
Le matériel rassemble toutes les pièces d’équipement que sauf l'Empire Galactique, mais même dans les Barrens,
vous récoltez sur les cadavres de vos ennemis ou que vous où un petit malin aura bien trouvé le moyen de rafistoler
volez à ceux qui se rendent. Ce sont des objets dont les de l’équipement des nations stellaires.
prix sont indiqués dans les listes d’équipement qui suivent. >> Matériel sur mesure : lorsque vous avez trouvé un équipe-
Vous les revendrez en général en petites quantités, éven- ment, vous pouvez demander à ce qu’il soit modifié « sur
tuellement à des détaillants. Les marchands les achètent mesure ». La transformation prendra une journée et multi-
au cinquième de la valeur indiquée, et les revendent à la pliera par x2 le coût de l’équipement. S’il s’agit d’une pro-
moitié de celle-ci. Si le matériel est abîmé, ils le rachètent thèse cybernétique, la transformation prendra une semaine
au dixième de sa valeur. et multipliera par x10 le coût de l’équipement. Vous êtes le
Revendre les marchandises des vaisseaux qu’ils arraisonnent seul mutant à pouvoir utiliser cet équipement. Cette modi-
constitue la première source de revenus des pirates. Celles- fication ne peut être faite que dans les Barrens et la Ligue
ci sont transportées dans des containers standard qui en des Planètes Libres, ou auprès d’un marchand OCG.
231
Ref. 15305
232
Ref. 15305
Métaux : ces containers transportent des lingots ou des Produits de luxe : ces produits rassemblent les par-
barres de métaux non raffinés et non précieux. Ils sont uti- fums, la verroterie et tout ce qui fait l’apanage des
lisés par les industries de base. puissants.
Mobilier de luxe : ces meubles sont « faits main », le plus Radix : il s’agit des piles énergétiques nécessaires au
souvent par des artisans solaires : bureaux joliment déco- fonctionnement des vaisseaux spatiaux. En général, une
rés, tables de banquet, cadres aux moulures d’or, faites cargaison ne transporte qu’un seul type de piles. Un cargo
votre choix ! permet de transporter 4 000 000 d’unités énergétiques. Il
Les marchandises
Œuvres d’art : ces marchandises regroupent les tableaux, faut diviser cela par le tonnage du vaisseau pour obtenir,
sculptures, livres et enregistrements audio ou vidéo qui en PC, l’autonomie que cela représente.
sont cotés sur le marché. Cela ne présume pas de leur Textiles : ces produits regroupent tous les ballots de tissus
qualité artistique. Elles sont en général conditionnées prêts pour la confection des vêtements les plus simples.
dans des emballages spéciaux pour les protéger pendant le
transport.
Peaux et bétail : il s’agit d’animaux vivants transportés
dans des containers prévus à cet effet ou de peaux et de
Des tracteurs ?
>>
fourrures prêtes à être transformées en vêtements.
Pierres précieuses : ces pierres sont le fruit d’exploita-
Dans l'escpace ?
tions minières ; elles ne sont pas encore taillées. Leur
valeur est cependant inestimable, et les containers qui les
transportent sont aménagés pour éviter qu’elles ne soient
endommagées. Le poids réel de pierres transportées est
donc nettement inférieur à celui du container.
233
Ref. 15305
Carte galactique
La technologie courante Prix : 2 500 ₡ Disponibilité : B
Ce fichier informatique est vendu sur un mini-bloc-mémoire.
Dans le Dernier Millénaire, la plupart des inventions Il doit être transféré sur le navordinateur du vaisseau spatial.
ont une finalité militaire ou commerciale, laissant les Il contient la position de tous les systèmes à travers la galaxie,
vastes masses de la métahumanité se débattre dans un ainsi que les trajectoires et les vitesses de rotation de toutes
archaïsme technologique navrant. Pourtant, certaines de les étoiles. Il ne contient cependant aucune autre informa-
informa
ces inventions finissent par rejoindre le giron des produits tion sur celles-ci ou les planètes qui gravitent autour d’elles.
accessibles à tous. Elles trouvent alors leur place au côté Il est donc impossible d’y retrouver un système, à moins d’en
des objets de la vie courante, éventuellement surgis d’un connaître le nom et les coordonnées. Seuls les plus connus
lointain passé. sont décrits et peuvent être retrouvés : ceux dont les coor-
données sont indiquées sur la carte de la Galaxie. En outre,
Une corde ?
les cartes galactiques de l’OCG indiquent tous les relais
dont le cartel dispose à travers la Galaxie. Tous les vaisseaux
234
Ref. 15305
La technologie courante
nement (espace) pour résister au vide spatial. vées (dès 25 K). Le grappin magnétique n’est pas assez
puissant pour être efficace sous une pesanteur.
Communicateur >> Propriété : vous bénéficiez de (sc) aux tests d’Athlétisme
Prix : 75 ₡ Disponibilité : B pour atteindre un vaisseau spatial, en mouvement ou pas.
Tenant dans la main, cet appareil est équipé d’une antenne, >> Portée : 50m (peut être utilisé en combat tournoyant).
d’un clavier miniature, d’un petit écran, d’un micro et d’un
haut-parleur. Hamac
>> Fonction : au prix d’une action simple, vous pouvez Prix : 1 ₡ Disponibilité : C
Communiquer par radio. Aussi emblématique des pirates que le tricorne ou le sabre,
>> Fonction : au prix d’une action complexe, vous pouvez le hamac est une pièce d’étoffe solide munie de cordes et
effectuer un test de Senseurs pour scanner les fréquences de crochets. Il peut être installé n’importe où et sert de
>>
tactiques. Vous subissez (E2F). baluchon au matelot une fois replié.
>> Portée : 10 km
>> Autonomie : une semaine d’utilisation régulière Instruments d’électronique
Prix : 250 ₡ Disponibilité : B
Cette trousse à outils tient dans la poche et contient du
matériel de haute technologie : mini-fer à souder, loupe de
technicien, lampe frontale, etc.
>> Propriété : vous pouvez effectuer certains tests d’Ingé-
nierie, de Systèmes de sécurité et de Technologie.
Lampe torche
Prix : 2 ₡ Disponibilité : B
Elle est construite en plastique et jetable.
>> Portée : 10m
>> Autonomie : une cinquantaine d’heures.
Matériel de plongée
Prix : 50 ₡ Disponibilité : B
Corde Cet ensemble regroupe une tenue étanche, des palmes, un
Prix : 5 ₡ Disponibilité : C respirateur et des réservoirs d’air.
Il s’agit d’une corde de 15 m de long, en fibre synthétique >> Propriété : vous pouvez plonger jusqu’à 100 m de pro-
ou en produits naturels. fondeur pendant une heure.
Grappin
Prix : 2 ₡ Disponibilité : C
Fabriqué en métal ou en fibres de carbone, il permet d’accro-
cher une corde à une fenêtre, un rempart ou toute prise
similaire.
>> Fonction : au prix d’une action complexe, vous pouvez
effectuer un test d’Athlétisme pour envoyer le grappin
sur une prise. La Difficulté est fixée par le MJ.
235
Ref. 15305
236
Ref. 15305
Fusil à plasma
La technologie militaire Prix : 150 ₡ Disponibilité : B
Massif et imposant, le fusil à plasma est d’un tel calibre
Dans une Galaxie rongée par la guerre, la technologie qu’on peut presque glisser sa main dans le canon. Celui-
militaire a le vent dans le dos. Du plus petit pistolet laser ci est équipé d’une pompe pour réarmer le fusil entre
jusqu’aux lance-roquettes à répétition, les soldats du Dernier chaque tir. Le « ka-chink » caractéristique du fusil à
Millénaire ont un arsenal impressionnant à leur disposition. plasma, suivi du bruit de la douille tombant au sol, a déjà
La technologie militaire
mis fin à d’innombrables combats.
>> Armes >> Propriété : le fusil à plasma est dépourvu de portée
courte.
Les armes du Dernier Millénaire sont très diverses : si les
armes à énergie constituent le cœur de tous les arsenaux, >> Munitions : plasma
personne n’a oublié que dans un sas, un poignard vaut Nom Dégâts MdT Charg. Portée CAR
mieux qu’un fusil. Les pirates de l’espace, eux, préfèrent le
Fusil à
sabre, parce que c’est plus classe. 1M CC 10 15 m 4
plasma
Blaster
Prix : 125 ₡ Disponibilité : B Fusil laser
Plus long que les autres armes de poing, le blaster est géné- Prix : 100 ₡ Disponibilité : B
>>
ralement équipé d’une poignée au bout de son canon pour Parfois appelée « carabine laser », cette arme d’épaule
être tenu à deux mains. Ses rafales produisent un véritable fine et élégante a les faveurs des fusiliers, des chasseurs de
feu d’artifice. prime et des tireurs d’élite. Sa précision est sans égale, et
>> Munitions : blaster son rayon à haute densité rate rarement sa cible.
>> Munitions : laser
Nom Dégâts MdT Charg. Portée CAR
Nom Dégâts MdT Charg. Portée CAR
Blaster 1L RC 10 15 m 2
Fusil laser 2G SA 10 100 m 2
Bouclier Grenade à fragmentation
Prix : 10 ₡ Disponibilité : C Prix : 25 ₡ Disponibilité : B
Construit en métal ou en fibres synthétiques, il permet de La grenade la plus courante de la Galaxie.
dévier les coups en mêlée. >> Fonction : Saisir une grenade prête à l’emploi (accro-
>> Propriété : Vous bénéficiez de (sc) sur les tests de Mêlée ché à la ceinture, en bandoulière, etc.) nécessite l’action
effectués pour éviter une attaque de corps à corps. « Réarmer »
>> Propriété : Une grenade explose à la fin du tour où elle
Épée tronçonneuse a été lancée.
Prix : 250 ₡ Disponibilité : B >> Arme lourde
Le summum de l’arme de mêlée, cette épée technologique >> Arme à aire d’effet
est équipée d’une lame crantée de… tronçonneuse. Le >> Arme à tir indirect
mécanisme est activé par un interrupteur dans la poignée Nom Dégâts MdT Charg. Portée CAR
et alimenté par une batterie rechargeable. Le bruit caracté-
Grenade à
ristique de cette arme est connu à travers toute la Galaxie. 5G CC 1 CARx5 m 2
fragmentation
>> Autonomie : 10 frappes tronçonnées (dégâts L sinon)
Nom Dégâts CAR
Grenade à plasma
Épée tronçonneuse M 3 Prix : 50 ₡ Disponibilité : B
Le meilleur de la grenade !
>> Fonction : Saisir une grenade prête à l’emploi (accro-
ché à la ceinture, en bandoulière, etc.) nécessite l’action
« Réarmer »
>> Propriété : Une grenade explose à la fin du tour où elle
a été lancée.
>> Arme lourde
>> Arme à aire d’effet
>> Arme à tir indirect
Nom Dégâts MdT Charg. Portée CAR
Grenade à
5M CC 1 CARx5 m 2
plasma
237
Ref. 15305
Hyperblaster
Fusil à plasma
Fusil laser
238
Ref. 15305
La technologie militaire
à l’aide d’une pompe qui permet de mettre en place la Poignard L 2
munition suivante.
>> Propriété : le pistolet à plasma est dépourvu de portée Poings de combat
courte. Prix : 5 ₡ Disponibilité : B
>> Munitions : plasma Il s’agit simplement de gants blindés et renforcés au niveau
Nom Dégâts MdT Charg. Portée CAR des phalanges. Les poings de combat sont vendus par paires.
>> Dégâts non létaux
Pistolet à
1G CC 5 5m 3
plasma Nom Dégâts CAR
Poings de combat S 2
Pistolet laser
>>
Prix : 50 ₡ Disponibilité : B Sabre de pirate
Compacte et élégante, cette arme de poing est l’arme Prix : 15 ₡ Disponibilité : B
d’autodéfense idéale. Les officiers de la plupart des nations Arme emblématique des pirates, le sabre d’abordage est un
stellaires en portent un. symbole connu dans toute la Galaxie. Simple, à un seul
>> Munitions : laser tranchant, il est légèrement courbe et sa lame plutôt courte
Nom Dégâts MdT Charg. Portée CAR est idéale pour se battre dans les coursives de vaisseau.
Pistolet laser 2L SA 5 25 m 2 Nom Dégâts CAR
Sabre de pirate G 2
>> Armures
C’est la vieille histoire de la lance et du bouclier : quand les
armes de poing du dernier millénaire
armes deviennent plus mortelles, les armures deviennent
plus résistantes !
Gilet protecteur
Prix : 25 ₡ Disponibilité : B
De loin, le gilet protecteur ne ressemble pas vraiment à
Pistolet à plasma une armure. Cet épais gilet renferme dans son épaisseur
de fines lamelles de métal et de matériaux composites.
Il recouvre le torse et comporte parfois des poches, bien
utiles pour ranger ses chargeurs. La plupart des miliciens et
des agents de sécurité portent de telles armures.
>> Propriété : cette armure protège le torse.
>> Propriété : Le gilet protecteur peut être porté sous un
scaphandre standard.
>> Fonction : S’équiper de cette armure requiert une
Pistolet laser action complexe.
>> Protection : 1
>> Encombrement : -
239
Ref. 15305
Plastron blindé
Prix : 100 ₡ Disponibilité : B
>> Modules
Aussi appelés accessoires, les modules permettent de doter
Constituée de pièces métalliques et de matériaux compo- les armes de gadgets bien utiles. Bien que la puissance de
sites, cette armure recouvre le torse du soldat, ainsi que ses feu constitue la principale qualité des armes du Dernier
épaules. Elle est vendue avec un casque métallique et des Millénaire, un peu de finesse n’a jamais fait de mal.
protections pour les bras. Rustique et efficace, c’est l’armure
que portent la plupart des soldats du Dernier Millénaire. Baïonnette
>> Propriété : cette armure protège le torse, les bras et la Prix : 5 ₡ Disponibilité : C
tête. Cette lame légèrement crantée dispose d’attaches pour être
>> Fonction : S’équiper de cette armure requiert 5 minutes. fixée sur n’importe quelle arme d’épaule.
>> Protection : 2 >> Localisation : canon (bas)
>> Encombrement : D+1 >> Propriété : vous disposez d’une arme de mêlée
>> Propriété : les tirs réalisés avec l’arme subissent (D+1)
Nom Dégâts CAR
Baïonnette L Arme
Finition « pirate »
Prix : 25 ₡ Disponibilité : B
Depuis qu’ils se sont installés sur Havana, les pirates de l’es-
pace ont adopté de nombreuses coutumes de cette planète.
Ils apprécient notamment certaines armes archaïques de cette
culture et ont décidé de doter leurs armes technologiques du
même aspect. La finition « pirate » remplace les parties en
plastique d’une arme par du bois et du métal. Ces pièces sont
parfois rehaussées de dorures et de gravures à la main. Il est
possible d’appliquer une finition « pirate » à un gilet protecteur
Gilet protecteur pour lui donner l’aspect du cuir ou à un plastron blindé pour
qu’il ressemble à une armure de l’Ancien Temps, aux formes
gracieuses. Rien à dire, les pirates ont du style !
modules
Lunette de visée
Finitions pirates
240
Ref. 15305
La technologie militaire
verres grossissants. qu’il vous faut.
>> Localisation : canon (haut) (ne peut être installée que En réalité, et notamment si vous êtes Canonnier ou Fusi-
sur une arme d’épaule) lier, l’arme idéale n’existe pas ; tout dépend de la situa-
>> Propriété : vous bénéficiez de (sc) pour les tirs réalisés tion tactique à laquelle vous êtes confronté :
au-delà de la portée de l’arme, si vous tirez en CC ou SA. >> Si vous devez affronter des véhicules, une arme
lourde sera indispensable. Elle sera également très
>> Munitions utile si vous devez affronter les monstres les plus im-
Les munitions du Dernier Millénaire se présentent sous la forme posants, ou simplement des adversaires en armure
de chargeurs énergétiques (cf. p. 120). Il existe des chargeurs intégrale. L’hyperblaster lourd est intéressant, car il est
différents pour chaque type d’armes. Ceux des armes lasers et aussi efficace contre une unité de soldats que contre
blasters sont insérés dans les armes, leurs aiguilles de connexion
>>
un véhicule. Le lance-roquettes à répétition est plus
se fichant dans les contacts de celles-ci. Bien qu’ils s’utilisent de efficace contre les véhicules et peut se révéler dévas-
la même façon, ils ne sont pas interchangeables. Il est impos- tateur contre l’infanterie, mais il est moins flexible dans
sible d’utiliser un chargeur de fusil dans un pistolet, même si les son utilisation.
deux armes sont de la même technologie, car la taille des armes, >> Si vous comptez seulement affronter des adversaires
et donc des fentes d’alimentation, sont différentes. de taille humaine, il vous faudra certes une arme de
tir, mais aussi une arme de corps à corps. Dans le Der-
Munitions blaster (x10) nier Millénaire, la plupart des abordages se finissent
Prix : 5 ₡ Disponibilité : B au sabre, dans les coursives. Le mieux est encore de
Les chargeurs de munition blaster se présentent sous la vous procurer un sabre de pirate, mais un poignard
forme d’une petite boîte blanche avec une bande verte. fera l’affaire dans la plupart des cas.
Une prise énergétique permet de le connecter à l’arme. Concernant les armes de tir, il n’y a pas de recette ma-
gique, mais voici quelques facteurs à prendre en consi-
Munitions laser (x10) dération :
Prix : 1 ₡ Disponibilité : B >> Si vous n’êtes pas un Canonnier ou un Fusilier, une
Les chargeurs de munition laser se présentent sous la forme arme de poing devrait suffire. Celles-ci sont en outre
d’une petite boîte blanche avec une bande jaune. Une prise plus faciles à dissimuler, ce qui est toujours mieux si
énergétique permet de le connecter à l’arme. vous voulez participer à des joutes verbales. Si vous
n’êtes pas très bon tireur, privilégiez le blaster, qui oc-
Munitions plasma (x10) troie (sc) contre une cible unique.
Prix : 3 ₡ Disponibilité : B >> Si vous êtes Canonnier ou Fusilier, l’hyperblaster est
Les chargeurs de munition plasma se présentent sous la une arme polyvalente qui offre un bon compromis
forme d’une petite boîte blanche avec une bande rouge. Ils entre la portée et la puissance de feu. Cependant,
contiennent des munitions solides qui sont extirpées une à pour un abordage, vous préférerez peut-être un fusil
une du chargeur par le mécanisme de l’arme. à plasma, dévastateur à courte portée. À l’inverse, en
pleine nature ou dans les villes gigantesques des na-
Roquette (x1) tions stellaires, la portée supérieure du fusil laser peut
Prix : 50 ₡ Disponibilité : B être un avantage tactique crucial.
Les roquettes standard se présentent sous la forme d’une On ne peut que vous conseiller d’apprendre à connaître
petite fusée d’environ 20 cm de long munie d’une pointe les spécificités de chaque arme, et d’assumer celles-ci
renforcée. Une prise de connexion lui permet de se relier pendant le combat : si vous achetez un fusil à plasma,
au mécanisme de mise à feu de l’arme. vous n’avez plus le droit de rester à couvert, vous devez
avancer pour vous rapprocher des ennemis et profiter de
votre puissance de feu. Si vous avez un hyperblaster, le
reste de l’équipage attend de vous que vous gériez des
unités entières. Et si c’est vous qui avez le lance-roquettes,
il faut tirer sur le véhicule ennemi, tout de suite !
241
Ref. 15305
>> Prothèses
La technologie médicale Les prothèses cybernétiques sont des merveilles de la
technologie médicale… mais leur prix prohibitif en réserve
La vie humaine n’a pas beaucoup d’importance dans le l’usage à l’élite des nations stellaires. C’est injuste…
Dernier Millénaire. Si les légendes de l’Âge des Conquêtes
parlent de machines à ressusciter, il faudra se contenter de Bras cybernétique
Medikits et de bistouris. Prix : 1 000 ₡ Disponibilité : A
Ce bras de métal a un aspect évidemment artificiel. Ses
>> Matériel de soins servomoteurs produisent un léger ronronnement. Ces
détails mis à part, il remplit exactement les mêmes fonc-
Malgré le désintérêt pour la technologie médicale, il est
possible de se procurer du matériel de soins efficace et pra- tions qu’un bras biologique.
tique, car toute la société du Dernier Millénaire est tour- >> Propriété : vous subissez (e2f ) lorsque vous utilisez ce
née vers le voyage spatial et la guerre, deux occupations membre sans pouvoir vous aider d’un membre valide.
dangereuses pour la santé.
Crochet
Antidote générique Prix : 25 ₡ Disponibilité : C
Prix : 10 ₡ Disponibilité : B Probablement l’une des prothèses les plus rudimentaires
Chaque dose de cet antidote est vendue dans la seringue et barbares. Il s’agit simplement d’un crochet métallique
jetable qui permet de l’injecter. fixé sur le moignon. Il ne transmet aucune sensation et ne
>> Fonction : au titre d’une action complexe, injectez dispose d’aucune articulation.
l’antidote générique. >> Propriété : vous subissez (e2f ) lorsque vous devez agir
>> Propriété : si vous êtes empoisonné 1j après une injec- avec cette main, mais que vous pouvez vous aider d’une
tion, vous bénéficiez de (SC) au test d’Athlétisme pour main valide. Sinon, vous subissez (E2F) et certaines
échapper au poison. actions sont impossibles (à la discrétion du MJ).
>> Propriété : un médecin vous soignant pour traiter les >> Propriété : le crochet peut être utilisé comme arme de
effets d’un poison bénéficie de (SC) à ses tests de Méde- mêlée improvisée (L).
cine pendant 1j.
Jambe cybernétique
Medikit Prix : 1 500 ₡ Disponibilité : A
Prix : 100 ₡ Disponibilité : B Cette jambe de métal a un aspect clairement artificiel.
Un medikit se présente sous la forme d’une petite mallette Ses servomoteurs produisent un léger ronronnement. Ces
rouge portant une croix blanche. Il contient des bandages, détails mis à part, elle remplit exactement la même fonc-
quelques antibiotiques, du désinfectant, des aiguilles, des tion qu’une jambe biologique.
attelles, de l’onguent et quelques médicaments. Il com- >> Propriété : vous subissez (e2f ) lorsque vous utilisez ce
prend également un système expert rudimentaire, tout membre sans pouvoir vous aider d’un membre valide.
juste bon à éviter une grosse bévue médicale.
>> Propriété : vous pouvez effectuer certains tests de Pre- Jambe de bois
miers soins. Prix : 50 ₡ Disponibilité : C
>> Autonomie : 10 recharges (5 ₡) Ce simple bout de bois est fixé au moignon de la jambe. Cer-
taines jambes de bois sont décorées ou sculptées. Elles ne trans-
Pilules antiradiations mettent aucune sensation et sont particulièrement instables.
Prix : 10 ₡ Disponibilité : B >> Propriété : Vous subissez (E2F) pour les actions impli-
Ces petites gélules se dissolvent dans le système digestif et quant l’usage des jambes et certaines actions sont
contiennent de l’iode. impossibles, comme Courir et Sauter.
>> Propriété : vous bénéficiez de (SC) aux tests d’Athlé-
tisme effectués pour résister aux effets des radiations Main cybernétique
pendant les prochaines 24 h. Prix : 1 000 ₡ Disponibilité : A
Cette main robotique ne peut cacher sa nature mécanique.
Spray coagulant Les pistons s’activent sur le dos de la main et sous le poi-
Prix : 10 ₡ Disponibilité : B gnet à chaque mouvement et les engrenages sont visibles à
Cet instrument médical ressemble à une bombe de pein- chaque phalange. Cela dit, la main cybernétique remplace
ture. Il projette en réalité une glue biologique qui permet parfaitement celle d’origine.
de stopper rapidement une hémorragie. >> Propriété : vous subissez (e2f ) lorsque vous utilisez ce
>> Fonction : au prix d’une action complexe, effectuez un test membre sans pouvoir vous aider d’un membre valide.
de Premiers soins (1). S’il est réussi, le patient est stabilisé.
>> Autonomie : 1 dose (jetable) Œil cybernétique
Prix : 2 500 ₡ Disponibilité : A
L’œil cybernétique est clairement mécanique. Le plus sou-
vent, il est entouré d’une fixation en métal.
>> Propriété : Vous subissez (e2f ) pour les tests de
Recherche et de Vigilance, et aussi pour les actions de tir,
si vos deux yeux sont cybernétiques, aucun malus sinon.
242
Ref. 15305
Œil de verre Cela n’empêche pas certains pirates d’en porter plu-
Prix : 100 ₡ Disponibilité : B sieurs, histoire d’impressionner la galerie !
Ce globe artificiel sert uniquement à faire illusion. Il est >> Propriété : puisqu’on vous dit que c’est du toc !
complètement inerte et n’est pas relié au nerf optique. En
outre, sa nature artificielle est évidente. Cela dit, de nom- Bijoux
breux pirates trouvent cela préférable à un vilain bandeau Prix : 1 000 ₡ Disponibilité : C
ou une orbite vide. Ceux-là sont bien authentiques : bagues ouvragées, pierres
La belle vie
>> Propriété : Si vous n’avez qu’un œil de verre, vous subis- précieuses, colliers en or et bracelets anciens. Si, à première
sez (e2f ) pour les tests de Recherche et de Vigilance, et vue, rien ne les distingue des babioles, les connaisseurs savent
aussi pour les actions de tir. Si vous en avez deux, ces en reconnaître la valeur, ainsi que celle de celui qui les porte.
actions sont impossibles. >> Propriété : vous bénéficiez de (sc) pour les tests de
Négociation effectués parmi la haute société.
>>
Oreille cybernétique
Prix : 2 500 ₡ Disponibilité : A Gadget
Cet implant ressemble à un gros écouteur, comme ceux Prix : 100 ₡ Disponibilité : B
des casques radio. Installé à l’endroit de l’oreille externe, Quels que soient les vêtements, les pirates aiment rehausser
il réplique complètement les facultés de celle-ci à défaut leur allure par le port de gadgets : un joli chapeau, une pipe
de son aspect. ouvragée ou un colifichet typique sont autant de moyens d’affi-
>> Propriété : Vous subissez (e2f ) pour les tests de cher son identité ou sa richesse. Plus c’est insolite, mieux c’est !
Recherche et de Vigilance si vos deux oreilles sont >> Propriété : c'est juste un gadget !
cybernétiques, aucun malus sinon.
Meuble luxueux
Sexe cybernétique Prix : 500 ₡ Disponibilité : B
Prix : 1 000 ₡ Disponibilité : A La cabine d’un pirate est une extension de lui-même. Aux
Qu’il soit masculin ou féminin, un sexe cybernétique lits superposés et aux meubles escamotables, il leur pré-
ressemble presque au modèle d’origine. Le fait qu’il soit fère souvent des ouvrages artisanaux ou anciens : armoire,
toujours… prêt à l’emploi et une consistance plastique le commode, lit à baldaquin, etc. ; tout est bon pour décorer
trahissent. En outre, les sensations ne sont pas les mêmes. sa cabine et la transformer en véritable lieu de vie !
>> Propriété : vous subissez (e2f ) aux tests de Séduction >> Propriété : ça fait joli !
pour satisfaire votre partenaire au lit… ou ailleurs !
Vêtements « olé-olé »
Prix : 25 ₡ Disponibilité : B
La belle vie Tenues en cuir moulantes, décolletés osés ou sous-vête-
ments coquins, ces vêtements sont impudiques et sexy.
La belle vie fait rêver tout le monde, à travers toutes les >> Propriété : vous bénéficiez de (sc) pour les tests de
nations stellaires. Malheureusement, bien peu pourront en Séduction.
profiter un jour. Heureusement, les pirates de l’espace en font >> Propriété : à la discrétion du MJ, porter ces vêtements
partie, même s’ils doivent gagner ce droit à la pointe du sabre ! peut vous attirer des ennuis dans la haute société.
>> Les trains de vie : quand vous n’êtes pas en aventure, ne
faites plus de comptes précis pour les dépenses quoti- Vêtements chics
diennes. Choisissez votre train de vie (cf. p. 126), payez- Prix : 250 ₡ Disponibilité : B
le pour le moi, et profitez-en. Qu’il s’agisse d’un costume d’apparat, d’une robe de soirée
ou d’une tenue d’officier, ces vêtements sont idéaux pour
>> Le luxe fricoter dans les galas.
>> Propriété : vous bénéficiez de (sc) pour les tests de
Dans le Dernier Millénaire, la misère la plus crasse côtoie
le luxe le plus indécent. D’aventure en aventure, les pirates Négociation effectués parmi la haute société.
passent de l’un à l’autre au gré de leurs victoires et de leurs
défaites. S’obstinant à vouloir se tailler la part du lion dans Vêtements de pirate
cette Galaxie sans foi ni loi, ils amassent toutes sortes de Prix : 25 ₡ Disponibilité : C
babioles et entassent un trésor hétéroclite dans leur cabine. Hauts en couleur, ces vêtements identifient les pirates à
C’est bien beau de risquer sa vie, mais ça ne rime à rien si travers toute la Galaxie : bottes en cuir, chemises ouvertes,
ça ne permet pas d’avoir la classe ! bicornes ou tricornes, vestes trois-quarts, etc.
Les articles de luxe correspondent à des biens précis et sont >> Propriété : vous bénéficiez de (sc) pour les tests de
définitivement acquis par les personnages, indépendamment de Négociation, de Commandement et d’Intimidation
leur train de vie. Ils leur sont parfois même utiles en aventure ! effectués parmi les pirates.
Communications Prix Dispo. Haute technologie Prix Dispo. Article Prix Dispo.
Communicateur 75 ₡ B Carte galactique de
500 ₡ B Jips 1 000 ₡ B
mauvaise qualité
Matériel d’exploration Prix Dispo. 15 000 ₡
Carte galactique standard 2 500 ₡ B Planetary B
les Véhicules
Combinaison de vol 50 ₡ B ATMO 412
Carte galactique à jour 5 000 ₡ A
Corde (15 m) 5₡ C
Carte galactique précise 10000 ₡ A Planetary 2 500 ₡ B
Eau (1 L) 1₡ C Urban 323
Carte planétaire 50 ₡ B
Gourde 1₡ C
Carte de système 250 ₡ B Solaria Espada 2 500 ₡ B
Grappin magnétique 50 ₡ B
Module-mémoire 1 000 ₡ A Démarreur 500 ₡ B
Grappin 2₡ C
>>
verrouillé
Hamac 1₡ C Outils Prix Dispo.
Caisse à outils 100 ₡ B Monture d’arme 500 ₡ B
Lampe torche 2₡ B
Instruments d’électronique 250 ₡ B (lourde)
Matériel de plongée 50 ₡ B
kg x Phares 250 ₡ B
Navordinateur de poche 750 ₡ A Pièces détachées B
2₡ Senseurs (basiques) 1 000 ₡ B
Ration/j (0,5 kg) 1₡ C
Respirateur 10 ₡ B Senseurs (civils) 2 500 ₡ B
Sac à dos 1₡ C Senseurs (militaires) 5 000 ₡ B
Scaphandre 500 ₡ B
Carburant/ 100 km 5₡ B
(normal)
Carburant/ 100 km 25 ₡ B
(super)
La belle vie Radix/1 mois 500 ₡ B
245
Ref. 15305
Jips
Jips
246
Ref. 15305
les Véhicules
>>
ATMO 412
Urban 323
248
Ref. 15305
Solaria Espada
les Véhicules
>>
Espada
249
Ref. 15305
Senseurs
>> Systèmes secondaires Prix : spé Disponibilité : B
Vous pouvez installer des systèmes secondaires sur vos C’est l’un des modules secondaires les plus précieux, et
véhicules. Chaque système est associé à une localisation aussi les plus utiles. Leur efficacité diffère selon le modèle
sur le véhicule. Chacune d’entre elles ne peut accueillir acheté, comme indiqué dans le tableau ci-contre. La taille
qu’un seul système, sans compter ceux avec lesquels le indique le poids minimum du véhicule sur lequel peuvent
véhicule est vendu. être montés des senseurs de ce type. Les modificateurs
>> Installation : il faut une journée de travail à autant de indiquent ceux applicables aux tests concernés (« ok »
personnes que nécessaire pour réparer le véhicule. Il signifie que le test est effectué sans modificateur, « x » qu’il
faut réussir un test d’Ingénierie (3). est impossible). « Portée » indique la portée des senseurs
(et des communications entre parenthèses). « Cartes »
Démarreur verrouillé indique le nombre de cartes planétaires que vous pouvez
Prix : 500 ₡ Disponibilité : B enregistrer dans le véhicule.
Un mécanisme de verrouillage est installé sur les com- >> Localisation : Coque
mandes du véhicule. Si l’habitacle du véhicule est clos,
l’ouvrir nécessite la même clef. Les véhicules terrestres >> Les frais
dépourvus de démarreur verrouillé sont en général les Carburant (100 km)
véhicules de chantier et les véhicules militaires. Prix : 5 ₡ (normal)/ 25 ₡ (super) Disponibilité : B
>> Localisation : Poste de pilotage Il est vendu sous forme liquide, et combustible. Il existe en
>> Propriété : Une clef ou une carte de contact est néces- deux variantes : « normale » et « super » (cf. p. 128).
saire pour démarrer le véhicule. Sinon, il faut réussir >> Propriété : correspond à 10L, soit 0,01 unité cargo.
une Effraction (cf. p. 270).
Radix (1 mois)
Monture d’arme (lourde) Prix : 500 ₡ Disponibilité : B
Prix : 500 ₡ Disponibilité : B C’est le même que celui que vous mettez dans votre vais-
Il est toujours possible de souder une fixation et de mon- seau spatial. Pour la plupart des véhicules, quelques kilos
ter un mécanisme de rotation, aussi primitif soit-il. Cette suffisent, seuls les plus imposants réclament les mêmes
monture d’arme permet d’installer une arme lourde sur quantités que les vaisseaux spatiaux.
votre véhicule. >> Propriété : correspond à 100Kg, soit 0,1 unité cargo.
Précisez l’angle de tir de cette arme au moment de l’achat.
>> Localisation : Poste de pilotage ou Soute Baptiser son vaisseau spatial
>> Fonction : positionner ou retirer une arme lourde prend
5 min.
>> Propriété : Le canonnier s’installe derrière l’arme, et Tous les vaisseaux spatiaux, même les plus anonymes
prend la place d’un passager. Si vous n’avez pas de place convoyeurs de l’OCG, ont un nom. Si le code d’identification est
fourni par le chantier spatial qui a construit le vaisseau, le nom est
de passager, il prend 100 kg de cargo. Si vous n’avez pas librement choisi par le propriétaire du vaisseau et peut changer
ça non plus, vous ne pouvez pas installer ce système. avec celui-ci. De toute façon, c’est le code d’identification qui fait
>> Propriété : Le canonnier est vulnérable aux attaques foi. Cela dit, chaque nation stellaire a développé son propre style
(elles sont résolues en ignorant le fait qu’il est dans un pour nommer les vaisseaux spatiaux. Se conformer à ces tradi-
tions est un bon moyen d’affirmer son appartenance et sa fierté :
véhicule), mais un bouclier de protection inflige (D+1)
Noms solaires : Aube, Céleste, Crépuscule, Éblouissant, Éclipse,
aux tirs qui le prennent pour cible. [nom d’oiseau] doré, Rayonnant, Solstice, Vif-argent, Zénith
Noms galactiques : Avare, Bounty, Économe, Flamboyant,
Phares Forfait, Fortune, Heure sup’, Pourboire, Rentable, Réussite
Prix : 250 ₡ Disponibilité : B Noms impériaux : Conquérant, Défenseur, Destructeur, Impi-
toyable, Invincible, Protecteur, Terrible, Triomphe, Vengeur, Victoire
Il s’agit tout simplement de grosses lampes montées sur le Noms libres : Audacieux, Courageux, Espoir, Gardien, Indépen-
véhicule. Très utiles pour rouler de nuit. dance, Justice, Liberté, Résolu, Savant, Sentinelle
>> Localisation : Coque Noms pillards : Barbare, Désolation, Dragon, Guerrier, Mas-
>> Propriété : Les phares éclairent à 20 m. sacre, Morbide, Pillage, Ruine, Sanglant
Noms pirates : Anguille, Besa me, Bonito, Buenaventura, Espe--
ranza, L’Exploseur, Havana libre, Insaisissable, Murène, Tormenta
Senseurs
250
Ref. 15305
La technologie spatiale
nécessitent un tel équipage que les PJ auront besoin d’être Outre le danger que cela implique, cela signifie que vous
accompagnés de nombreux PNJ pour diriger leur vaisseau. devez aussi vous procurer un code d’identification falsifié (cf.
Cela n’est pas à la portée du premier capitaine venu, il vaut p. 266). La bonne nouvelle, c’est que vous pouvez diviser le
mieux attendre d’avoir un peu de bouteille pour s’y frotter ! prix par 1,5 (sauf si le vaisseau est par ailleurs illégal sur cette
>> Commerce local : les vaisseaux spatiaux sont des machines planète). Par ailleurs, lorsque vous achetez un vaisseau, en
imposantes et paradoxalement compliquées à transporter. principe, vous avez un plein gratuit et une carte d’accès.
Technologie spatiale
>>
Vaisseau Prix Disponibilité Services Prix Disponibilité
Bulky 420 82 500 ₡ B Code d’identification Spécial B
Bulky 450 200 000 ₡ B
Tonnage x
Comète 45 000 ₡ A Réparation/1 PdS B
2,5 ₡
Galactic Basic 10 000 ₡ B
Réparation/coup Tonnage x
Galactic Escort 27 000 ₡ B B
critique 10 ₡
Galactic Guardian 200 000 ₡ B
Tonnage x
Galactic Scout 21 000 ₡ B Ponton/jour B
0,05 ₡
Romanza 330 32 000 ₡ B
Romanza 360 25 000 ₡ B Tonnage x
Radix/1000 PC B
0,75 ₡ (*)
Solaria 400 300 000 ₡ B
Vorace 100 000 ₡ B Prix de
VTHS 44 45 000 ₡ A Taxes vente x Partout !
0,05 ₡
Armes embarquées Prix Disponibilité
Canon plasma léger 1 500 ₡ B
Canon blaster léger 2 500 ₡ B
Canon blaster moyen 5 000 ₡ B Canon plasma moyen 3 000 ₡ B
Canon blaster lourd 25 000₡ A Canon plasma lourd 15 000 ₡ A
Canon laser léger 1 000 ₡ B
(*) : Le prix de la plupart des systèmes secondaires dépend
Canon laser moyen 2 000 ₡ B
du tonnage du vaisseau sur lequel ils sont installés. Certains,
Canon laser lourd 10 000 ₡ A
en revanche, ont un prix selon l’armement sur lequel ils sont
Canon plasma léger 1 500 ₡ B montés. Ce prix est à multiplier par le nombre d’armes dans
Canon plasma moyen 3 000 ₡ B la batterie.
Canon plasma lourd 15 000 ₡ A
Systèmes
Prix/10 t Prix/100 t Prix/1000 t Prix/10 000 t Disponibilité
secondaires
Canon léger : Canon moyen : Canon lourd :
Armes combinées B(*)
2500 ₡ 5000 ₡ 25 000 ₡
Baie de largage - 2500 ₡ 25 000 ₡ 250 000 ₡ B
Convertisseurs 500 ₡ 5000 ₡ 50 000 ₡ 500 000 ₡ A
haute fiabilité
Hangar - 5000 ₡ 50 000 ₡ 500 000 ₡ B
Infirmerie - 2500 ₡ 25 000 ₡ 250 000 ₡ B
Recycleur 500 ₡ 5000 ₡ 50 000 ₡ 500 000 ₡ A
atomique
Sas d’abordage - 1250 ₡ 12 500 ₡ 125 000 ₡ B
Canon léger : Canon moyen : Canon lourd :
Tourelle B(*)
1250 ₡ 2500 ₡ 12 500 ₡
Trappe véhiculaire - 1250 ₡ 12 500 ₡ 125 000 ₡ B
251
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Bulky 420
Bulky 420
252
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Bulky 450
La technologie spatiale
>>
Bulky 450
Comète
Comète
254
Ref. 15305
Galactic Basic
La technologie spatiale
>>
Galactic Basic
Le Basic est une grosse brique volante d’une trentaine Classe : Transport léger (100 t/30 m)
de mètres de long. Sa coque, d’un gris triste, est Manœuvrabilité : -
bombée comme celle d’un bateau. Son pont supérieur Vitesse tactique : 75 K/t
est complètement plat et équipé d’une grande trappe Vitesse de croisière : 0,5 US/h (12 US/j)
d’accès à la soute. Son poste de pilotage ressemble Vitesse
à une coque d’œuf transparente et nervée de métal. 500 PC/j
hyperspatiale :
Exigu et fonctionnel, il offre un champ de vision Autonomie : 10 000 PC
presque circulaire au pilote et à la vigie. C’est dans Blindage : 0
son dos que se trouve la tourelle, dont l’habitacle Coque : 10
est situé juste derrière le cockpit.
À l’intérieur, une unique coursive relie les différentes I:
parties du vaisseau toutes plus exiguës les unes que L :
les autres. G :
D ? :
Le Basic est un vaisseau de transport léger de catégorie C. Il Senseurs : 350 K (3,5 US)
constitue le modèle de vaisseau le plus vendu, le plus volé et Armement :
le plus utilisé à travers la Galaxie. Il a été copié tellement de >> P : Canon laser léger (tourelle) (2L/SA/250/1C)
fois par des chantiers spatiaux indépendants que même les Équipage : 1 P + 1 V + 1 C + 1 Me (4)
ingénieurs de l’OCG ne savent plus très bien quel est le modèle Passagers : 0 + 5 (25)
originel ; car l’ingéniosité de la conception du Basic ne tient Soute : 25
pas tant à la qualité de l’appareil qu’à son coût de production
Prix : 10 000 ₡
défiant toute concurrence : son générateur, sa propulsion et
Origine : OCG
son hyperpropulsion sont tous recyclés d’anciens appareils
détruits ou déclassés. Après une remise à niveau plus ou moins
consciencieuse, ses composants sont remis en circulation dans
la chaîne de montage, et un Basic sort de l’usine, avec toutes
les apparences de la nouveauté. Si la qualité n’est pas toujours
au rendez-vous, ce procédé a permis à l’OCG de construire un
vaisseau dont le coût ne dépasse pas la barre psychologique des
10 000 ₡, ce qui en fait le vaisseau le moins cher de la Galaxie.
En réalité, il devrait coûter 2 000 ₡ de plus, mais il est déjà
tellement rentabilisé que le cartel peut bien faire un rabais !
255
Ref. 15305
Galactic Escort
Galactic Escort
256
Ref. 15305
Galactic Guardian
La technologie spatiale
>>
Galactic Guardian
Galactic Scout
Galactic scout
258
Ref. 15305
Romanza 330
La technologie spatiale
>>
Romanza 330
Romanza 360
Romanza 360
260
Ref. 15305
Solaria 400
La technologie spatiale
>>
Solaria 400
Vorace
Vorace
262
Ref. 15305
La technologie spatiale
>>
VTHS-44 Pointe noire
264
Ref. 15305
La technologie spatiale
>> Propriété : Ce système secondaire permet de transpor-
Armes combinées ter des vaisseaux spatiaux sans avoir à les installer dans
Coût : 2 500 ₡/ 5 000 ₡/ 25 000 ₡ des containers. Un vaisseau prend autant de place en
Disponibilité : B unité cargo que son tonnage.
Les armes du vaisseau qui ont chacune reçu ce système >> Propriété : Le modificateur de Hé, les copains ! (cf. p. 47)
peuvent être tirées ensemble. s’applique aux décollages et aux atterrissages effectués
>> Localisation : Batterie >> Installation : 1 depuis la soute ou le hangar.
>> Propriété : un seul tir est résolu pour toutes les armes.
Vous bénéficiez de (+1d) par arme combinée au-delà
de la première. Ce bonus est pris en compte lorsque
Installer un système secondaire (spatial)
>>
plusieurs vaisseaux du même escadron utilisent la règle
Tous ensemble !.
>> Propriété : seuls les chasseurs peuvent être dotés de
ce système secondaire ; les autres châssis ne peuvent Durée : (Installationx2) jours
l’accueillir. Compétence : Ingénierie
266
Ref. 15305
Le port d’attache
mature… réfléchissez-bien en les choisissant.
6-8 Qualité x 10 000 ₡ Le coût dépend de la Capacité du port d’attache
9-10 Qualité x 50 000 ₡ (100 t/1 000 t/10 000+ t)
Centre de contrôle
Coût : 5 000 ₡/50 000 ₡/500 000 ₡ (B) PX : 2 500 PX
Réparations Temps d’installation : 1 semaine
Prix : Tonnage x 2,5 ₡ Disponibilité : B Emplacement(s) : 1 Installations mineures : 3
>>
Tous les astroports disposent de cales sèches et de services Vous disposez d’un bâtiment ou d’une salle doté d’équipe-
de réparation. En principe, ceux-ci réparent le vaisseau ments de communication et de surveillance. Le centre de
jusqu’à ce qu’il soit flambant neuf, mais cela dépend aussi contrôle vous permet de savoir ce qui se passe dans votre
de la bourse du capitaine, et des réparations partielles port d’attache et de communiquer avec l’extérieur.
peuvent être envisagées. Il est également possible de faire >> Propriété : la Sécurité du port d’attache gagne +1.
réparer des coups critiques. Pendant ces réparations, >> Fonction (5 min) : vous pouvez entrer en communica-
l’astroport s’occupe de tout, et les membres d’équipage tion avec un lieu situé dans le même complexe urbain
peuvent boire des pina colada tranquilles. que le port d’attache. Si la planète dispose d’un réseau
>> Propriété : cette réparation prend une journée. de communication planétaire, vous pouvez entrer en
>> Propriété : cette réparation permet au vaisseau de regagner contact avec toute personne reliée à celui-ci.
1PdS ou de transformer un coup critique majeur en coup >> Propriété : si vous êtes à la surface d’une planète, vous
critique simple ou de réparer un coup critique simple. disposez de senseurs (1 km). Si vous êtes dans l’espace,
vous disposez de senseurs (100K).
Taxes douanières
Prix : Prix de vente x 0,05 ₡ Centre technique
Disponibilité : Partout ! Coût : 5 000 ₡/50 000 ₡/500 000 ₡ (B) PX : 2 500 PX
Ces taxes sont payées à l’arrivée au port et s’élèvent à 5 % Temps d’installation : 1 semaine
du montant des marchandises déclarées (cf. p. 232). Elles Emplacement(s) : 1 Installations mineures : 3
peuvent aussi être réclamées lorsque c’est un contrôle de Vous disposez d’un bâtiment ou d’une salle qui rassemble
douanes qui « découvre » des marchandises. tous les systèmes indispensables au fonctionnement de
votre port d’attache. Si votre port d’attache est raccordé
à des réseaux de distribution, c’est ici que les câblages
Le port d’attache arrivent. Sinon, c’est ici que se trouve votre générateur
atomique.
À un moment ou un autre de votre carrière, il est probable >> Propriété (Complexe urbain) : vous disposez d’un
que vous fondiez un port d’attache (cf. p. 206). Ce jour-là, générateur de secours si votre raccordement est coupé.
vous aurez besoin de l’aménager en ajoutant des installa- Celui-ci fonctionnera pendant une journée.
tions, majeures ou mineures. Vous n’achèterez pas celles- >> Propriété (Isolé) : vous êtes moins vulnérable aux
ci « tel quel » ; c’est un mélange de plusieurs achats (les pannes (cf. GdM).
raccordements, les murs, le matériel, etc.). Cependant, sur >> Propriété : vous bénéficiez de (sc) pour tous les tests
certaines planètes de l’OCG bien organisées, vous pouvez concernant l’alimentation en énergie de votre port
tout faire au même comptoir ! d’attache.
>> Livraison : les installations majeures et mineures sont
vendues sous forme de kits plus ou moins montés. Ces Dortoir
kits pèsent un poids négligeable (inférieur à une tonne) Coût : 2 500 ₡/25 000 ₡/250 000 ₡ (B) PX : 1 000 PX
pour les installations mineures et 1 % du tonnage du Temps d’installation : 1 semaine
vaisseau correspondant à la Capacité pour les instal- Emplacement(s) : 1 Installations mineures : 2
lations majeures. Vous ne pouvez les acheter que sur Vous disposez d’un bâtiment ou d’une section de bâtiment
la planète de votre port d’attache, car il sera toujours organisée en grandes chambrées et disposant également
nécessaire de faire des allers-retours pour compléter les de sanitaires et de salles de bains. Ça reste très militaire,
achats initiaux. Si votre port d’attache est à l’écart des mais c’est suffisant pour s’y sentir chez soi et se reposer
complexes urbains, ajoutez une semaine au temps d’ins- calmement.
tallation, et vous devez disposer d’un véhicule adapté >> Propriété : vous pouvez recruter autant de personnel au
pouvant au moins transporter une tonne de cargo. sol que le double de l’effectif de Capacité.
>> Légalité : les installations sont en général légales par- >> Propriété : si des places sont libres, l’équipage du vais-
tout. Celles qui peuvent poser problème le mentionnent seau peut dormir dans le dortoir.
dans leur description. Si vous parvenez à acheter une
267
Ref. 15305
268
Ref. 15305
Coffre-fort
Coût : 500 ₡/5 000 ₡/50 000 ₡ Les actions commerciales
Temps d’installation : 1 jour
Emplacement(s) : 1 (entrepôt) Les actions décrites ci-dessous sont celles qui sont les
Vous avez installé un coffre-fort dans votre entrepôt. Vous plus utilisées dans le commerce. Le plus souvent, elles
pouvez ainsi entreposer quelques biens précieux en toute sont effectuées par des personnages seuls, mais peuvent
sécurité. également l’être par des groupes de personnages.
Protection environnementale
>> Charger/décharger
Durée : Spécial
Coût : 1 000 ₡/10 000 ₡/100 000 ₡ Compétence : -
>>
Temps d’installation : 1 semaine
Emplacement(s) : 1 (tous) Les deux vaisseaux semblent immobiles dans l’espace. Pourtant, ils
La protection environnementale est une installation par- bougent, mais pas l’un par rapport à l’autre. Les deux soutes sont
ticulière : elle consiste à rendre hermétique et pressurisée ouvertes, et un étrange ballet de matelots en scaphandre s’organise
l’installation majeure sur laquelle elle est ajoutée. Vous entre les vaisseaux. Dans l’espace, les tonnes ne veulent plus dire
dotez en outre cette installation d’un système de survie grand-chose, et les hommes d’équipage s’amusent à jongler avec les
et d’un recycleur d’air et d’eau. Si vous disposez d’un caisses. Vous n’osez imaginer combien de temps cela aurait pris sur
centre de contrôle, l’activité du système de survie peut être la terre ferme…
contrôlée depuis celui-ci.
Cette installation est indispensable si votre port d’at- Cette action permet de transférer une cargaison entre deux
tache se trouve sur une planète inhabitable ! vaisseaux ou entre un vaisseau et un entrepôt. Sa durée
>> Propriété : l’installation est habitable. Ignorez tous les dépend des conditions :
dangers environnementaux de la planète. >> 20 min par unité cargo et par personnage si le transfert
>> Attention ! Pour que cette installation soit totalement a lieu sous l’influence d’une gravité ;
efficace, le port d’attache doit être doté d’un recycleur >> 5 min par unité cargo et par personnage si le transfert a
(voir ci-contre). lieu en apesanteur.
Si vous êtes sous l’influence d’une gravité et si l’unité cargo
Radio améliorée ne peut être morcelée en plusieurs parquets, l’action est
Coût : 1 000 ₡/10 000 ₡/100 000 ₡ impossible, à moins de bricoler une grue ou tout autre
Temps d’installation : 1 jour mécanisme.
Emplacement(s) : 1 (centre de contrôle) Dans tous les autres cas, l’utilisation de machines adé-
Cette radio améliorée dote votre centre de contrôle d’une quates, notamment celles qui équipent les astroports,
antenne de qualité supérieure, ainsi que d’une console de divise le temps par deux.
contrôle plus performante. Grâce à elle, la portée de vos
communications augmente grandement !
>> Fonction (5 min) : vous pouvez entrer en communica-
tion avec un lieu situé dans le même secteur planétaire Coordination
que vous.
269
Ref. 15305
Fiesta !
Stella Bell était enfin de retour sur Havana. La L’expérience
couleur du ciel, les bruits de la ville et l’odeur de la
mer agissaient sur son âme comme le plus apaisant des Grâce aux points d’expérience gagnés au fil des aventures,
baumes. Déjà, elle pouvait entendre les verres tinter vous deviendrez de plus en plus fort. La valeur de vos
et les bouteilles se déboucher. Alors que le soleil attributs augmentera et vous deviendrez capables d’entre-
se couchait sur la planète pirate, tout l’équipage de prendre des aventures de plus en plus dangereuses. Voir
L’Esperanza était rassemblé sur la plage, et le rhum son personnage s’améliorer et grandir en puissance fait
coulait à flots. Stella se remémorait ses récentes partie des plaisirs du jeu d’aventure, ne vous en privez pas !
aventures, et en partageait les meilleurs moments
avec ses hommes. Elle avait failli y laisser la peau, >> Gagner les points d’expérience
mais en ressortait grandie. Tout ce qui ne tue pas un À la fin de chaque aventure, vous gagnez des points
pirate le rend plus fort ! d’expérience (PX), distribués par le MJ. Le montant
gagné dépend des actions effectuées au cours de la partie.
Et voilà : l’aventure est finie. Pour certains, c’est le moment Chaque aventure s’achève par un tableau indiquant les
préféré, celui de faire le compte de toutes les récompenses gains en expérience pour chaque action importante ou
que vous avez accumulées. Profitez-en, vous l’avez bien chaque objectif atteint. Lorsque l’aventure est finie, le MJ
mérité… n’a qu’à vérifier quelles conditions sont remplies, et à vous
attribuer le montant de PX correspondant. Chaque PJ
>> Port d’attache : en principe, les règles d’évolution de reçoit cette quantité de PX, qu’il ait effectivement participé
personnage sont gérées à la fin des aventures. Cepen- à l’action ou pas. Le tableau qui suit indique le montant
dant, si vous disposez d’un port d’attache, vous pouvez pour des catégories d’objectifs et d’actions ; celui qui clôt
y faire une pause qui vaut une fin d’aventure (cf. p. 210). chaque aventure est plus détaillé et spécifique. Il est bien
sûr réservé au MJ !
Les PX s’accumulent d’une partie à l’autre : si vous ne les
dépensez pas, vous les conservez. Il n’y a pas de date de
T’as appris ça où ?
péremption pour les PX ; une fois qu’ils sont acquis, vous
pouvez les conserver aussi longtemps que vous le voulez.
Vous ne pouvez jamais les perdre, juste les dépenser.
272
Ref. 15305
>>
disposez.
Augmenter une caractéristique d’un point coûte toujours
5 000 PX.
Augmenter une compétence d’un point coûte un nombre Augmentation d’attributs
de PX variable selon la valeur de cette compétence avant
la dépense de PX :
• Strictement inférieure à 3 : 500 PX Caractéristique 5 000 PX
• Égale à 3 : 1000 PX
• Supérieure ou égale à 4 : 2 500 PX Domaines Autres
Compétences
Ces coûts sont doublés si la compétence n’appartient pas à privilégiés domaines
un domaine privilégié du personnage. Si un montant entre 0>1 500 PX 1 000 PX
parenthèses est indiqué, celui-ci est le coût à payer lorsque 1>2 500 PX 1 000 PX
la compétence augmentée est associée à une Spécialité.
2>3 500PX 1 000 PX
Il est également possible d’acheter une nouvelle Qualité
pour un montant en PX égal à 1 000 fois le coût de celle-ci. 3>4 1 000 PX 2 000 PX
(3 500 PX) (7 000 PX)
C’est impossible pour les Qualités portant un « * ».
Un personnage mutant doté de la mutation « Gènes évolu- 4>+ 2 500 PX 5 000 PX
(5 000 PX) (10 000 PX)
tifs » peut acquérir de nouvelles mutations. Une mutation
basique coûte 2 500 PX, une avancée 5 000 PX. Chaque Spécialités
mutation ne peut être acquise qu’une seule fois. +3 2 500 PX -
Enfin, il est possible d’acquérir une spécialité (cf. p. 83).
+4 5 000 PX -
Son coût dépend du score de la compétence à laquelle elle
est associée. Vous ne pouvez posséder qu’une seule spé- +5 et + 7 500 PX -
cialité pour chaque compétence. Le gain d’une nouvelle Qualité* Coût x 1 000 PX
élimine automatiquement l’ancienne. Mutation** Basique : 2 500 Avancée : 5 000
PX PX
* : Sauf les Qualités (*)
Les points de Panache * : Seulement si vous disposez de la mutation « Gênes évo-
lutifs ».
À la fin de chaque aventure, vous récuperez tous vos points
de Panache, sauf ceux que vous avez sacrifiés. Ces points-là
sont définitivement perdus ; noircissez les cases correspon-
correspon
dantes. Ils représentent un sentiment de défaite qui vous
hante désormais et vous empêche de croire pleinement en Le panache
vos capacités.
À l’inverse, vous pouvez gagner des points de Panache
supplémentaires si vous vous êtes montrés particulière-
Action PP
ment héroïques. Rassurés par vos victoires, vous avez de
plus en plus foi dans la façon de vivre des pirates et dans Faire passer ses idéaux avant sa vie + 1 PP
votre capacité à triompher du Dernier Millénaire. Même si Faire preuve d’altruisme au péril de sa vie + 1 PP
vous n’avez pas vous-même accompli d’exploits, vous faites
S’engager pour une cause noble (et + 1 PP
corps avec les autres membres de l’équipage et vous émer-
désespérée)
veillez des faits d’armes de vos compagnons. Ces occasions
sont cependant assez rares : les pirates se doivent d’être tou- Se comporter honorablement dans une + 1 PP
jours intrépides, et seules les actions les plus audacieuses situation désespérée
méritent d’être récompensées par un point de Panache.
273
Ref. 15305
274
Ref. 15305
même que je vous parle un peu des points de Panache et Votre premier voyage hyperspatial sera probablement
du Metal Faktor. Concernant les premiers, il ne faut pas les très difficile, voire éprouvant. C’est normal, ça s’appelle
confondre avec les autres mécanismes du même genre que le baptême de l’espace. La bonne nouvelle, c’est que d’une
vous pourrez trouver dans d’autres jeux de rôle. Plus que façon ou d’une autre, quand vous en sortirez, vous aurez
des moyens pour réussir des actions à coup sûr, les points appris toutes les ficelles du voyage spatial !
de Panache sont là pour conférer à votre personnage… du Ces précautions prises, je devrais maintenant vous livrer
panache ! N’hésitez pas à les « gaspiller » pour que votre ma vision du jeu d’aventure, et vous expliquer comment
À vous de jouer !
personnage ait simplement l’air cool ou pour qu’il frime au vous devriez aborder ce loisir pour en tirer la substantifique
moment crucial du combat. Et même lorsque vous vous en moelle. Je me contenterai de simplement vous livrer un secret
servez pour créer des coïncidences avantageuses, n’essayez concernant Metal Adventures. Cela vous aidera peut-être à
pas de trop en profiter et laissez le MJ glisser un ou deux comprendre certains choix ou certaines règles de ce jeu.
inconvénients. Il s’agit avant tout d’entretenir le caractère Metal Adventures est né de la rencontre entre deux éléments.
spectaculaire de vos aventures, pas de vous offrir la vic- D’une part, un certain type de science-fiction, baroque,
toire. À vaincre sans péril… décadente, viscérale et un peu brutale. J’aime les univers
>>
Justement, en parlant de péril, il y a le Metal Faktor. Cer- un peu fous, où tout peut arriver et où les héros doivent
tains groupes de joueurs n’y touchent pas et regardent les faire preuve de détermination et d’audace pour triom-
dés MF comme un tas d’immondices, d’autres se jettent pher. Cette science-fiction trouve, selon moi, sa plus belle
dessus et n’en ont jamais assez. En définitive, il n’y a pas expression dans la revue Métal hurlant, ce qui explique pro-
de « bonne » façon de gérer le Metal Faktor. L’astuce, car bablement le titre de… Metal Adventures. D’autre part, il faut
il y en a tout de même une, ne consiste pas à se demander que vous le sachiez, j’ai passé des vacances à Cuba. Et je
s’il faut l’utiliser ou combien de dés il faut utiliser, mais n’en suis pas ressorti indemne. La musique de ce pays, ses
plutôt quand il faut l’utiliser. Car, croyez-moi sur parole, habitants, son alcool et sa « gaieté mélancolique » m’ont
dans le Dernier Millénaire, on ne peut pas survivre sans marqué à jamais. C’est pour cela que Havana est ce qu’elle
faire appel, à un moment ou un autre, au Metal Faktor. est, et que chaque aventure devrait être l’occasion de s’éva-
Dans la famille « faites gaffe », je ne peux pas passer sous der un peu, de voir d’autres horizons, et de rêver.
silence l’hyperespace : une fois le saut engagé, il n’y a plus Ça, c’était pour la version 1.0. Là, vous lisez la 1.5. Metal
de demi-tour possible, et s’arrêter n’est pas conseillé. Pour- Adventures s’est enrichi, et moi aussi (humainement, en tout
tant, chaque jour, des millions d’équipages arrivent à bon cas). Je sais maintenant que MA, et notamment la menta-
port sains et saufs. Comment font-ils ? Il y a deux solu- lité des pirates de l’espace, est le fruit d’un autre élément :
tions : soit ils sont très compétents, soit ils font attention. un certain attrait pour l’émancipation, voire la démocratie,
Alors, avant d’avoir accumulé assez de points d’expérience, et la volonté de permettre à chacun de découvrir en lui de
voici comment se débrouiller en hyperespace : quoi être un héros. Car, en fait, n’importe qui peut devenir
>> Préparez-vous : prenez des rations en trop. Prenez un pirate de l’espace !
du Radix en trop. N’oubliez pas les scaphandres, ni
les pièces détachées, les caisses à outils et les outils
d’électronique. Le soleil se levait sur Havana. Stella Bell s’étira
>> Faites des escales : essayez de faire des sauts de 5 000 PC longuement et contempla les pirates qui avaient
ou moins. Les périls que vous rencontrerez seront moins résisté à l’alcool et au sommeil. C’étaient de
dangereux et vous aurez plus souvent l’occasion de répa- jeunes pirates, pleins d’espoir et de fougue, comme
rer tranquillement le vaisseau. Les stations-relais de elle le fut il y a si longtemps… comme elle l’était
l’OCG sont là pour ça. Vous pouvez faire des sauts plus toujours. Leur raconter ses aventures lui avait fait
longs, mais à condition de suivre les routes galactiques. le plus grand bien. Visiblement, cela leur avait plu
>> Faites gaffe ! : si possible, évitez d’entrer en hyperespace également ; leurs yeux pétillaient d’aventures et
si votre vaisseau est Légèrement endommagé, surtout si d’excitation. Elle leur avait passé le flambeau. C’était
toutes les cases de cette ligne sont cochées. désormais à leur tour de vivre des aventures aux
quatre coins de la Galaxie…
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