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Epica Crisis

 
EpicaCrisis - page 1
Remerciements :
Catherine Dourdain, David Raïd, Maël Jeannot, Morgan Gorge, Antony Saiget.
Illustrations : Gustave Doré principalement.

Sommaire :
Introduction 4

Création de personnage 4
Etat civil 4
Attributs 5
Valeurs 5
Niveau de départ 5
Caractéristiques 5
Compétences 5
Environnements 5
Trait 6
Classe 7
Races 7
Échelle des pouvoirs 7
Relations entre personnages 9
Etat de santé 9
Les soins 10

Système du jeu 10
Situations 11

Système de résolution 11
Résultat des dés 11
Ordre de prise de parole des joueurs 12
Réussites ou échecs des personnages 12
Combattre plusieurs monstres 12
Scène à venir 13
Les Combos 15
Exemples 15
Magie 16
Domaines 16
Apprendre la magie 17

Equipement 17
Armes 17
Armures 17
Les objets magiques 17

PvP 18

Les Monstres et les adversaires 19


Attributs du monstre 19

EpicaCrisis - page 2
Puissance du Monstre 19
Nombre de points de menace 19
Modificateur de point de menace par la taille du monstre 19
Bestiaire 20
Jeune Dragon des montagnes 20
Orc 20
Demon corrupteur 20
Vile mage 20
Garde 20
Légionnaire rouge, soldat d’élite. 20
Tarkabh le rétiaire 20
Druide protecteur du village 20
Scorpion de la taille d’un mouton 21
Grand méchant, Seigneur du froid, gardien de la porte des enfers frisquet. 21
Grand méchant, Zip l’immolateur 21
Troll 21
xxx 21
xxx 21
xxx 21
xxx 21

Le Scenario 22
Mind mapping du scénario 22

Expérience et progression 22
Calcul des points d'expérience (Pex) 22
Cout en Pex 23

Exemples de pitchs de lancement 23

Variantes 24
Les dieux sont dans la place. 24
Caractéristiques 24
Compétences 24
Environnements 24
Dans l’espace 24
Caractéristiques 24
Compétences 24
Environnements 24

EpicaCrisis - page 3
Introduction
Epica Crisis résulte de la rencontre entre ma flemme de maîtriser ou de préparer une partie de jeu de
rôle pour des joueurs qui parfois oublient de venir... une certaine lassitude des systèmes de jeu
classiques et la découverte sur internet des jeux de rôle “narratifs”, des théories de la forge et tout le
tralala.
Epica Crisis permet en effet de jouer sans maître de jeu, chacun racontant une partie de l’histoire sous la
forme d’une discussion entre les joueurs. L’ordre de parole et la teneurs des propos des joueurs sont
déterminés par des jets de dés, le type de dés étant influencé par les capacités des personnages des
joueurs.
Ces règles permettent de construire des personnages, une histoire et un monde dont les éléments sont
apportés par les joueurs au fur et à mesure du déroulement de la partie. C’est de la narration partagée.

Cette première version


de ce manuel s’adresse
plutôt aux joueurs ayant
déjà pratiqué le jeu de
rôle, les novices risquent
de manquer d’explication
sur certains concepts.
De plus le jeu présente
un petit défaut, il faut
beaucoups de dés de
chaque type, une trousse
de joueur collectionneur
de dés est bien utile.

Et j’ai pompé pas mal de


choses sur d’autres jeux,
dungeon world entre
autres.

Création de personnage

Etat civil
Choisissez un Nom, un âge, éventuellement une organisation, guilde ou religion.

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Attributs

Valeurs
Achetez les caractéristiques, les compétences et les environnements pour votre personnage.
Vous pouvez aussi investir vos points dans l’alignement.

Dés Coût d’achat


en Points de
création (PC)

D4 0

D6 1

D8 2

D10 4

D12 8

Niveau de départ
Ce pool de points est à dépenser dans l’ensemble caractéristique, compétences, environnements et
trait.

Bleu : 7pc
Vétéran : 10pc
Héros : 13pc

Caractéristiques
Physique : les muscles, le poids, la taille, la puissance
Agilité : la rapidité, la précision, la souplesse, la dextérité
Mental : L’intelligence, la volonté, l’ouverture d’esprit, la confiance en soi, connaissances
Sens : la vue, l'ouïe, l’odorat, le toucher, le goût, la psychologie, l’empathie, le charisme

Compétences
Action : le combat, sauter, courir, escalader, nager, etc...
Magie : Lancer un sort, résister à la magie, ki, alchimie, connaissance magique
Discute : Diplomatie, séduction, mentir, reconnaître un mensonge
Subterfuge : Discrétion, pick-pocket, pièges, assassiner

Environnements
Nature : Tout ce qui est dans la nature
Champs de bataille : Quand la bataille fait rage ou que l'ennemi rôde.
Zone civilisée : Une ville, un village, une auberge

EpicaCrisis - page 5
Non naturel : un donjon, une autre dimension, un bateau

Trait
Votre trait est un attributs supplémentaire caractérisant votre personnage, sa façon de se comporter de
penser ou d’agir. Dans la mécanique du jeu le trait permet d’insister sur le “roleplay” en forçant le
personnage à montrer sa vraie nature lors de certaine situations.

Bon : Vous aidez votre prochain


Loyal : Vous avez un idéal,un code de conduite,
Neutre : Suisse, peut être ?
Chaotique : Vous aimez le désordre, le changement, l’anarchie, pas la hiérarchie, pas les lois, pas
l’ordre
Mauvais : Vous êtes cruel, violent, aimez faire souffrir, faire des sacrifices… joli programme.
Fouineur : votre curiosité est particulièrement développée, vous mettez votre nez souvent là où il ne faut
pas.
Tyrannique : Vous aimez donner des ordres et qu’on les respect.
Courageux : Votre courage est sans égale.
Peureux : Le courage n’est pas votre fort.
Anarchiste : Vous refusez toute autorité.
Corrompu : Le mal vous ronge, difficile de résister au côté obscure
Fourbe : Impossible de vous faire confiance, vous avez toujours un mauvais coup en réserve.
Illuminé : Vous êtes transcendé par la foi.
Fanatique : Vous ne croyez en qu’une seule chose le reste n’est que balivernes.
Impulsif : Vous n’écoutez que votre instinct.
Réfléchi : Pas de précipitation, toute action mérite réflexion.

La valeur de votre trait commence à D6, Vous pouvez augmenter cette valeur au même coût que les
autres caractéristiques.
Cette valeur vous permet de remplacer un de vos dés par le dés de votre trait si l’action est en
adéquation avec celui-ci. Vous gagnez nombre de Pex égale au résultat de votre plus petit dé si vous
avez le plus gros score de la table et que vous avez remplacé le dès avant le lancé.
Si vous remplacez le dé après avoir lancé les dés, vous ne gagnez pas de Pex.

Suivant la valeur vous pouvez utiliser ce pouvoir un certain nombre de fois par jour.
D6 : 1/Jour
D8 : 2/Jour
D10 : 3/Jour
D12 : 4/Jour

EpicaCrisis - page 6
Classe
Guerrier : Connaît les rites de l’armée ou de sa tribu, il peut porter une armure lourde.
Voleur : Parle le langage des voleurs, sait utiliser le poison sans risques
Mage : Peut lancer des sorts (pas de soins), accéder à d’autre dimensions, invoquer des créatures, le
tout avec de gros risques.
Clerc : Peut soigner, intercéder auprès de son dieu, lancer des sort non directement offensifs.
Ranger : Ne perd jamais une piste. En osmose avec la nature.
Druide : Peut lancer des sort, doit obligatoirement choisir “Nature” parmis ses deux domaines.
Paladin : Alignement Bon, il peut lancer des sorts du domaine des soins, porter une armure lourde. Doit
suivre un code de conduite.

Races
Humain : Peut relancer un dés une fois par jour.
Elfe : Orientation infaillible dans la nature, voit la nuit
Nain : Orientation infaillible dans les souterrains, voit dans le noir.
Demi Orc : Peut ignorer la détérioration de son état de santé une fois par jour.
Hobbit :Peut se cacher une fois par jour, même si ce n’est pas possible.

Échelle des pouvoirs

Donné à titre indicatif, ce tableau permet de se faire une idée des


pouvoirs et de la puissance de son personnage.
La première colonne représente une moyenne de deux ou trois dés
sur des activitées souvent pratiquées par la profession. Le
personnage se situera donc souvent entre les cases de ce
tableau...

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Dés Generique Guerrier Voleur Mage Clerc

D4 Humain Grosse tanche, le Tu va finir en On peut essayer Faudrait au


de base souffre douleur, ou prison ! de lire un moins apprendre
alors le score en parchemin avec une prière par
mental... ce score, gare coeur pour être
aux 1. crédible.

D6 Humain Connaît le métier De quoi faire les Le disciple de son Le bon père de la
entraîné de soldat. La poches à un petit maître, un paroisse, il sait
théorie du coups de marchand. apprenti sorcier, faire des
latte, mais ça rien de bien onguents pour
manque de dangereux. guérir les
pratique maladies et les
petits bobos.
Pratiquer un
exorcisme.

D8 Champion Bretteur reconnu, Fini les petits Bon panel de sort Les saintes
local donne dans le larcins, place aux et surtout la écritures
spectaculaire. Avec plan échafaudés puissance est là, résonnent dans
brutalité ou finesse et à il endort un troll, sa tête quand il
il envoi ses l’organisation, fait s'écrouler le tente de contrôler
adversaires au avec un peu de plafond, envoi les zombies.
tapis. préparation tout une boule de feu. L’adepte sens le
est possible. liens entre lui et
sa divinité.

D10 Héro Prend un troll à Plus c’est gros Le mage est Héros de son
mains nues, plus ça passe, reconnu des culte, ses soins
chaque combat est Peut entrer et siens, il invente de masses sont
l'occasion de tester sortir d’une des sorts et peut irremplaçables
une nouvelle prise. prison sans menacer seul une pour son groupe.
permission, juste petite Les réponses de
pour aller voir un communauté. son dieu sont
pote. L’as de la parfois sans pitié
cambriole. pour ses
adversaires.

D12 Imbattable Renverse un géant Pas vu pas pris, L'archimage; sa C’est le pape !
si on l’a bien ne reconnait plus puissance Capable
énervé, le droit de terrorise. Avec un d'accomplir des
propriété. rituel élaboré, sa miracles, il est en
puissance est relation direct
quasiment sans avec son dieu.
limite, l'étendue
des bêtises aussi.

EpicaCrisis - page 8
Relations entre personnages
Déterminer les relations du personnage avec chaque personnage en présence.

Liste des choix de relation


● J’ai juré de protéger Nom du PJ.
● Nom du PJ est de ma famille.
● Nom du PJ me doit la vie qu’il l’admette ou pas.
● Je me fais du souci sur la capacité de Nom du PJ à survivre dans une aventure.
● Nom du PJ est un mollasson, mais je vais en faire un dur à cuire, comme moi.
● Nom du PJ va jouer un grand rôle dans les évènements à venir; je l’ai prévu !
● Nom du PJ me cache un secret important.
● Nom du PJ manque cruellement de connaissances sur ce monde; je vais lui apprendre tout ce
que je pourrai.
● Les écarts de conduite de Nom du PJ mettent son âme en danger !
● Nom du PJ m'a épaulé dans la bataille. Je peux avoir toute confiance en lui.
● Je respecte les croyances de Nom du PJ, mais j'espère qu'il trouvera la vraie voie un jour.
● Nom du PJ est une âme brave. J'ai beaucoup à apprendre de lui.
● J'ai guidé Nom du PJ auparavant. Il est mon débiteur.
● Nom du PJ est un ami de la nature et le mien par conséquent.
● Nom du PJ ne respecte pas la nature et je ne le respecte pas non plus.
● Nom du PJ ne comprend rien à la vie dans la nature. Je vais la lui apprendre.
● J'ai volé quelque chose à Nom du PJ.
● Nom du PJ couvre mes arrières.
● Nom du PJ connaît des détails compromettants sur moi.
● Moi et Nom du PJ sommes tous les deux sur un "coup".

Pour l'instant ça sert pas à grand chose developpement en cours...

Etat de santé
En forme : Tout va bien.
Sonné : Un bon coup dans le nez !
Blessé : aïe ça saigne !
Gravement blessé : Difficile de se battre mais
possible. Le meilleurs dé est ignoré.
En urgence absolue : tu est mourant et au sol, si
personne ne fait rien c’est la mort ! Les deux meilleurs
dés sont ignorés.
Mort : personne n’a bougé pour te soigner… snif.
Enfin tu continue de lancer des dés sous physique et
… , tu ne passe pas l’arme à gauche avant d’avoir fait
un “1”.

EpicaCrisis - page 9
Les soins
Les personnages blessés lors d’un combat récupèrent la moitié des
points perdus après un bref repos, un pansement ou une boisson
chaude (arrondi à l'inférieur). Un sort de soins, une potion, une
journée ou nuit de repos font remonter la santé d’un cran.

Système du jeu
Une fois les personnages créés, les joueurs se mettent
d’accord sur un pitch qui peut être : la princesse a
disparu, le bateau fait naufrage, des appels au secours
derrière la colline, l’aubergiste est malsain, un loup tue
des gens de votre village, le roi est mort, on a tous fait ce
rêve étrange etc … la partie, est lancée !

Les joueurs commencent la discussion, dès l’apparition


d’un doute, d’une question ou d’un désaccord, chaque
joueur lance les dés qui correspondent à l’action qu’il
veut entreprendre ou à la situation à laquelle il est
confronté :
Un Dé de Caracteristique
Un Dé de Compétence
Un Dé d’Environnement
Soit 3 dés.

Les résultats des dés vont déterminer l’ordre de prise de parole des joueurs. Si plusieurs dés similaires
sont lancés, les dés se lisent de droite à gauche et de haut en bas pour déterminer quel dés correspond
à quel attribut, on peut aussi se repérer avec la couleur du dé.
Suivant la situation les dés sont lus dans une des trois colonnes du tableau “Résultat des dés”
En cas d’égalité sur le plus gros score, on regarde le deuxième dé, puis le troisième, en cas d’égalité
absolue, on peut considérer que les actions ou récits sont simultanés ou on départage les joueurs par
tout autre moyen…

Le dé ayant le plus gros score indique ou oriente la manière utilisée pour résoudre la scène.

Exemple :
Les personnages sont devant une grange visiblement close, ils sont un peu pressés par les
circonstances. Ils vont chercher à y entrer.
Tous les joueurs lancent trois dés. Mon personnage cherchant à pénétrer dans la grange par effraction,
je lance ; Physique D8, Subterfuge D6 et Zone civilisé D6.
J’obtiens 4 en Physique, 2 en Subterfuge et 6 en Zone civilisée, personne d’autre que moi n’obtient de 6.
J’ai le plus gros score de la table de jeu, c’est moi qui vais raconter comment les personnages entrent
dans la grange...
Le 6 en Zone civilisée peut m’orienter sur une solution plus fine que prévue. Mon personnage Fait donc
le tour de la grange , s'arrête devant la petite porte derrière la grange, Le premier coups d’épaule lui

EpicaCrisis - page 10
indique que la porte ne cédera pas facilement. Perplexe il examine le porte, il pense soudains à passer
la main sur le haut de la porte, et là bingo, la clé était simplement caché là ! Il tourne la clé dans la
serrure et ouvre la porte en criant “C’est bon, cherchez plus, c’est ouvert !”. On remarquera qu’il a oublié
d’être discret.

Pendant ce temps le deuxième joueur qui


comptait monter sur le toit abandonne son
escalade et bondit pour rejoindre son compagnon
à la porte. Il avait obtenu 4,2,2, pas de “1”.

Le troisième joueur qui a obtenu le plus mauvais


score joue en dernier avec 3,2 et 1 en zone
civilisé peut ajouter un élément négatif, et c’est
en pénétrant dans la grange qu’il est pris au nez
par la l’odeur putride qui règne dans la grange...

On peut passer à la scène suivante : l’exploration


de cette grange.
- Qu’es qui pue comme ça dans cette baraque ?

Tous les joueurs doivent ils forcément lancer les dés lors de chaque situation ?
- Non, un personnage peut très bien rester en retrait, il est alors totalement hors du coup. A contrario un
personnage qui lance les dés doit en assumer le résultat.

Situations
Action : Toute situation représentant une
urgence, un danger ou un enjeu immédiat.
- Combat : Toute situation où la vie du
personnage est menacée par autrui ou
quelque chose.
Récit : Le reste du temps, lors des choix des
personnages, d’un désaccord entre les joueurs
sur le recit.

Système de résolution

Résultat des dés


Le résultat des dés détermine l’ordre de prise de parole des joueurs et les réussites ou échecs des
personnages au cours de la scène à venir.

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Ordre de prise de parole des joueurs
Le joueur ayant le plus gros score avec un de ces dés commence à parler suivi par les autres joueurs
classés par score décroissant.

Réussites ou échecs des personnages


Avant de prendre la parole le joueur se réfère au tableau “Scène à venir” afin de prendre connaissance
des possibilitées qui s’offrent à lui et son personnage.
Dans la première colonne trouvez la ligne qui correspond à votre jet de dés.
Lisez ensuite la ou les colonne qui concernent la scène en cours.
- En combat, lisez les deux ACTION et COMBAT.
- Lors d’une scène dangereuse la colonne ACTION peut suffire avant l’accident, quand ça se gâte
et que le risque de blessure devient réel, on peut utiliser ACTION et COMBAT.
- Lors d’une phase de récit, de progression, d'enquête, utilisez RÉCIT

Combattre plusieurs monstres


En cas de mêlée avec plusieurs
opposants on ne lance qu’un seul
dé pour les monstres. Le dés
lancé correspond au plus gros
dés parmis les monstres en
présence.

EpicaCrisis - page 12
Scène à venir

EpicaCrisis - page 13
Tableau de Scène, les résultats s'interprètent de la manière suivante :
Score aux dés En ACTION COMBAT RÉCIT hors action
- J'ai le le plus gros Je joue en premier et réussi -1 PM par dé(s) supérieur à la Je joue en premier, je peux introduire
score de la table l'action entreprise, j'améliore la menace. une nouvelle information, un pnj, une
avec un de mes situation, je peux demander au -1 degré en état de santé par dé solution qui débloque une situation. Je
dés, et pas de “1” autres personnage n'ayant pas inférieur à la menace fais avancer l'histoire.
fait de "1" de m'aider.
- J'ai le le plus gros Je joue en premier mais rate -1 PM par dé(s) supérieur à la Je joue en premier, je peux introduire
score de la table l'action entreprise, je détériore la menace une nouvelle information, un pnj, une
avec un de mes situation -1 degré en état de santé par solution qui débloque une situation. Je
dés mais j'ai fais un dé(s) inférieur à la menace fais avancer l'histoire. MAIS, J'ajoute
"1" une complication
- J'ai le le plus gros Le joueur qui réalise le plus -1 PM par dé(s) supérieur à la Je joue en premier, je décris la façon
score de la table mauvais score de ce plan joue en menace dont les choses commencent à mal
avec un de mes premier pour décrire la façon dont -1 degré en état de santé par tourner. j’introduis une menace dont le
dés mais j'ai fais je me débrouille pour mettre le dé(s) inférieur à la menace niveau est égales à mon plus haut
deux "1" groupe en danger lors d'un score.
lamentable échec. Mon dés ayant
le plus gros score donne un
indication sur la manière dont
mon action était envisagée.
- Je n’ai pas le plus Round de glande, je fais le J'inflige -1 PM si j’ai un score Je peux ajouter mon grain de sel à
gros score mais j'ai mouton ou je peux me déplacer, supérieur à la menace, l'histoire.
pas de 1 accomplir une action mineur. pas -1 degré en état si la menace a
d'action décisive. un score supérieur.

- Je n'ai pas le plus Pas de bol, le mouton se prend -1 degré en état Si j'interviens j'ajoute un élément
gros score mais j'ai les pieds dans le tapis, je me négatif à la scène. Pas deux éléments,
un "1" mets hors jeu pour ce plan. un seul.
- Je n'ai pas le plus Le joueur qui réalise le pénultième -2 degré en état Les choses se corsent, j'annonce une
gros score mais j'ai score de ce round décrit la façon complication dont l'effet n’est pas
deux "1" dont je me débrouille pour mettre immédiat
le groupe en danger lors d'un
lamentable échec. Mon dés ayant
le plus gros score donne un
indication sur la manière dont
mon action était envisagée.
- j'ai trois "1" Baissez la tête et assumez ! -3 degré en état Je suis séparé du groupe lors d’un
Si vous ne le faîte pas, le événement que je décris.
pénultième score racontera à
votre place comment cet échec va
mettre le groupe en danger.
Ou alors, tout le monde se met
d'accord sur une nouvelle terrible
complication.

le plus gros score de la table.

un “1” su un dé.

EpicaCrisis - page 14
Les Combos
Triples 1 : Catastrophe, voir le tableau des scènes
Triples 2 : C’est moi qui raconte ce qui se passe pour les personnages jouant après moi.
Triples 3 : Un détail qui peut être important se révèle à mes yeux.
Triples 4 : Mon action est décisive, j'influence l’histoire,
Triples 5: Un élément du passé ou un flash-back fait avancer la scène
Triples 6 : Je me découvre un nouveau pouvoir mineur, j’apprends une technique.
Triples 7 : Je prends la main et fais changer la direction de l’histoire.
Triples 8 : Je me découvre un nouveau pouvoir mineur, j’apprends une technique.
Triples 9 : Un élément de mon passé vient compliquer/enrichir la scène.
Triples 10 : Je me découvre un nouveau pouvoir majeur, j’apprends une technique.
Triples 11 : Je peux changer d’alignement, découvrir mon vrai visage, inventer n’importe quoi.
Triples 12 : Je résous la scène de façon magistral,

Les tierces, c’est pour le combat, c’est un critique, ou un échec critique


1,2,3 Echec à caractère comique.
2,3,4 - 3,4,5 etc… : Multipliez vos dégâts par 2.
8,9,10 - 9,10,11 - 10,11,12 : Multipliez vos dégâts par 3.

Exemples

Passer la nuit à écumer les tavernes à la recherche d’informations


Mental / Discute / Zone civilisée
Pister le loup des glaces à travers le glacier
Sens / Action / Nature
Invoquer un cheval
Mental / Magie/ Nature
Invoquer un démon de Morgoth
Mental / Magie / Non naturel
Envoyer une boule de feux au bon endroit
Agilité / magie / champs de bataille
Faire des faux laissez-passer pour la Porte Jaune
Mental / Subterfuge / Zone civilisée
Rechercher le camps des brigands qui rançonne le village
Sens / Subterfuge / Nature
Écraser la tête du chef gobelin
Physique / Action / Champ de bataille
Gagner au concours de tir à l’arc
Agilité / Action / Champ de bataille
Repérer les monstres invisibles
Sens / Magie / Non naturel
Nager dans le siphon jusqu’à la bulle d’air
Physique / Action / Nature
Faire l’éclaireur pour le groupe dans la forêt
Sens / Subterfuge / Nature
Assassiner le vilain bourgmestre

EpicaCrisis - page 15
Agilité / Subterfuge / Zone civilisé
Voyager vers la prochaine ville
Mental / Action / Nature

Magie
Les personnages usant de magie doivent choisir
deux domaines de magie. Les sorts lancées par le
personnage doivent être en rapport avec un des
domaines qu’il maîtrise.
Chaque sort lancé par le personnage doit être décrit
par le joueur. Il n’y a pas de liste de sorts disponnible,
on va dire que les magiciens et consorts manipulent
directement l’essence magique. Au joueur de rester
raisonnable sur la puissance des sorts. Celle ci étant
finalement modérée par le résultat du jet de dés.
Attention aux gros sorts si vous alignez une série de
“1” les conséquences peuvent être catastrophiques.

Domaines
● Illusion : toute tromperie des sens, invisibilité, trucages.
● Control : charmes, control de l’esprit, émotions.
● Transmutation : formes animals, mutations.
● Eau : vagues, noyade, ondines, éclairs d’eau.
● Terre : tremblement de terre, gnomes, pierre en terre.
● Feu : boule de feu, incendie, chauffer le métal.
● Air : vents, communication longue distance, vaccum, projections.
● Invocation : du poulet à belzébuth.
● Divination : prévoir l’avenir, prémonitions.
● Soins (réservé au prêtre et au druide) : réduire une fracture, remonter l’état de santé.
● Nature : communication animal, control des plantes et animaux.
● Lumière : éclairs, aveuglement, contrer les ténèbres.
● Nécromancie : réveiller et contrôler les morts.

Lors du lancement d’un sort hors combat,


un 1 en magie entraîne une perte de
nombre d'état égale au nombre de 1. En
combat c’est déjà le cas, chaque 1
provoque forcément un point de dégât.
Lors du lancement d’une série de sorts
identiques, des soins après un combat par
exemple, le personnage ne fait qu’un seul
jet. (suite à quelques tests le soigneur avait
tendance à mourir en soignant les blessés),
en cas d'échec il peut bien sûre relancer et

EpicaCrisis - page 16
éventuellement prendre un nouveau point de d’état de santé.

Apprendre la magie
Un personnage n’ayant pas de domaine à la création peux apprendre la magie, il pourra alors lancer des
sorts écrits sur des parchemins. Ces parchemins se consument lors du lancement du sort.
Si un tel personnage veux apprendre à lancer des sort par lui même il devra trouver un maître dans le
jeu et réduire d’un cran son meilleur score parmi les carac/compétences/environnements. Il gagne alors
l’accès à un domaine.

Equipement
L’équipement remarquable doit être noté. Pour le reste (cordes, torches, composantes magiques
triviales, rations …), on suppose que chacun est équipé comme il faut, ou pas … au choix des joueurs
du groupe ou de la situation ! bref, vous êtes libre de gérer l’équipement comme bon vous semble.

Armes
Les dégâts d’une arme dépendent de celui qui la manie.

Armures
Armure légère
Une armure légère permet de transformer un point de dégât en un
point de dégât temporaire une fois par combat. À la fin du combat le
personnage récupère donc la moitié des points perdus plus un point
dû à son armure.

Armure lourde
Une armure lourde protège du deuxième point de dégât quand le
personnage doit subir la réduction de deux niveaux de santé. Si
vous subissez une perte de trois degrés de santé, l’armure peut
aussi vous protéger de deux points une fois par combat. Une
armure lourde empêche certaines manoeuvres comme la natation par exemple.

Les objets magiques


Les objets magiques sont définis par un pouvoir permanent, périodique ou à activer.
Il n’y a pas de bonus chiffré.

Exemples :

Bone Crusher - Marteau des Nains des Monts Rouges


Pour chaque point de dégât, un os est brisé.
Brutus le Nain frappe César le Troll et lui inflige deux points de dégât.
César a les deux tibias brisés, il est maintenant à la bonne hauteur pour discuter.

EpicaCrisis - page 17
Anneau de chance
Le porteur de l’anneau peut relancer un dé une fois par jour.

La cape d’invisibilité
La cape rends son porteur invisible jusqu’au prochain 1 sur l’un de ces dés.

L’épée vorpale
L’épée tranche la tête de l’adversaire si le personnage réussit à infliger trois point de dégâts à sa
cible.

PvP
Le perso peut garder les points de dégâts qu’il inflige en réserve, il augmente sa domination sur le
combat et peut tout envoyer d’un coup sur son adversaire.
Optionnel :
Un PVP peut avoir lieu contre un PNJ si ça colle à l’histoire. Dans ce cas, un joueur désigné comme le
veulent les participants incarne pendant le combat le PNJ. En cas de victoire du PNJ, le joueur en
question gagne un Pex.

EpicaCrisis - page 18
Les Monstres et les adversaires
Le monstre ou la rencontre avec un pnj est décrit par le joueur qui entame la rencontre. Les tableaux
suivant aident à déterminer le niveau de menace de la rencontre.

Attributs du monstre

Puissance du Monstre
1D4 : Humain ,orc, elfe, loup,
1D6 : Hobgobelin, Soldat enduci, ours des cavernes
1D8 : Troll, Soldat d’élite, Général, Affranchi
1D10 : Troll de guerre
1D12 : Jeune Dragon
1D20 : Vénérable Dragon, gros monstre qui va tuer tout le monde

Nombre de points de menace


1D4 : 1
1D6 : 2
1D8 : 3
1D10 : 4
1D12 : 5
1D20 : 7

Modificateur de point de menace par


la taille du monstre
Petit : +0 Gobelin
Moyen : +0 Humain
Grand : +1 Troll
Très grand : +2 Geant; jeune
dragon
Enorme : +3 Vieux dragon
Gigantesque : +4 Léviathan

Pour le boss, si vous en voulez un super fort, vous pouvez décider de lancer deux fois le dés et de
prendre de meilleurs des résultats. C’est beaucoup plus dangereux, ne pas abuser de cette option !
Pour corser la chose multipliez aussi les PM par 2.

EpicaCrisis - page 19
Bestiaire

Jeune Dragon des montagnes


Puissance (P) : 1d12
Points de menace (PM) : 7
Pouvoirs : Vol, crache de la glace, fait super
peur

Orc
Puissance (P) : 1D4
Points de menace (PM) : 1
Pouvoirs : en groupe

Demon corrupteur
Puissance (P) : 1D8
Points de menace (PM) : 3
Pouvoirs : Control l’esprit, dissimulation

Vile mage
Puissance (P) : 1D10
Points de menace (PM) : 4
Pouvoirs : Magie, ruse ,illusions et serviteurs,

Garde
Puissance (P) : 1D4
Points de menace (PM) : 1
Pouvoirs : Appeler des renforts.

Légionnaire rouge, soldat d’élite.


Puissance (P) : 1D6
Points de menace (PM) : 2
Pouvoirs : Coup sournois

Tarkabh le rétiaire
Puissance (P) : 2D6 (boss, on prends le meilleur des 2 dés)
Points de menace (PM) : 4
Pouvoirs : Immobiliser avec son filet

Druide protecteur du village


Puissance (P) : D8
Points de menace (PM) : 3

EpicaCrisis - page 20
Pouvoirs : nature soins contre-sort protection

Scorpion de la taille d’un mouton


Puissance (P) : 1d6
Points de menace (PM) : 2
Pouvoirs : poison paralysant

Grand méchant, Seigneur du froid, gardien de la porte des enfers frisquet.


Puissance (P) : 2d20
Points de menace (PM) : 20
Pouvoirs : Magie de la glace, congeler tout ce qui bouge.

Grand méchant, Zip l’immolateur


Puissance (P) : 2d8
Points de menace (PM) : 6
Pouvoirs : Magie du feu et autres tours d’illusions

Troll
Puissance (P) : d8
Points de menace (PM) : 4
Pouvoirs : jet de pierres

xxx
Puissance (P) :
Points de menace (PM) :
Pouvoirs :

xxx
Puissance (P) :
Points de menace (PM) :
Pouvoirs :

xxx
Puissance (P) :
Points de menace (PM) :
Pouvoirs :

xxx
Puissance (P) :
Points de menace (PM) :
Pouvoirs :

EpicaCrisis - page 21
Le Scenario

Mind mapping du scénario


Il est conseillé de suivre le déroulement de la partie via un mind mapping dont voici un exemple :

Expérience et progression
Dans EpicaCrisis, les personnages ne progressent pas par palier, il n’y a pas de niveau…
Les personnages gagnent des points d'expérience à de chaque fin de partie.

Calcul des points d'expérience (Pex)


Le calcul est fait à la fin de chaque séance.

● Un nombre de Pex pour le plus gros monstre de la séance, la valeur en Pex correspond au score
de menace du monstre. Si aucun monstre n’a été vaincu les survivants gagnent 1 pex.
● X Pex pour avoir dépensé un dé de trait (avant le jet) et avoir réussi.
● Vote de la qualité du scénario de 1 à 4 pex.
● Chaque joueur distribue un Pex à un autre joueur pour une bonne idée qu’il a eu.

EpicaCrisis - page 22
Cout en Pex

Cout en Pex

D4 2

D6 4

D8 8

D10 16

D12 32

Domaine magique Suivant le dé de Magie du Mage ou du


Clerc, soit 2,4,8,16 ou 32.
Les magicien spécialisés trop tôt sont
souvent moins versatiles que les autres.

Exemples de pitchs de lancement


D’étranges phénomènes se produisent dans le ciel au dessus de la
ville…

Les personnages assistent à une exécution sur la place publique,


au moment de mourir le supplicié cri le nom d’un des personnages.

EpicaCrisis - page 23
Variantes

Les dieux sont dans la place.


Non testée.

Caractéristiques
Brutalité :Rapport physique au monde
Esprit : Rapport mental au monde
Karma : Rapport au etres vivants du monde
Entropie : degré de désorganisation du rapport au monde, liens avec les autres mondes

Compétences
Bien : gentils...
Mal : Méchant...
Chaos : Marrant...
Loi : Pas drôle...

Environnements
Eau : Les mers, la pluie, les rivières, les îles ...
Air : les tempêtes, les oiseaux, les grandes plaines ...
Feu : l’orage les volcans, le soleil ...
Terre : les montagnes, les grottes, les failles, les arbres …

Dans l’espace

Caractéristiques

Compétences

Environnements

EpicaCrisis - page 24
 
Epica 
Crisis 

Umfrey
umfrey@gmail.com
Rennes

EpicaCrisis - page 25

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