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Sommaire
Préface 5
Règles de Base 6
De quoi ai-je besoin? 6
Qu’est-ce qu’un Maître du Jeu? 6
Qu’est-ce qu’un joueur? 6
Créer sa fiche 7
Choisir le sexe, la race, la classe et la spécialisation 7
Choisir un nom 7
Répartir les points de caractéristiques 8
S’occuper de ses compétences 8
S’occuper de ses attributs 9
Recevoir son argent et son équipement 9
La gestion du niveau 9
Les Caractéristiques 10
Les Compétences 11
Généralités 11
Les Métiers 11
Alchimie 11
Calligraphie 11
Cuisine 12
Enchantement 12
Forge 12
Herboristerie 12
Ingénierie 12
Joaillerie 12
Pêche 13
Secourisme 13
Travail du Cuir 13
Maniement des armes 13
Ambidextrie 13
Arbalète 13
Arc 13
Arme de siège 14
Arme d’Hast 14
Bouclier 14
Bâton 14
Armes de Pugilat 14
Combat à mains nues 14
Dague 14
Épée, Hache ou Masse à deux mains 15
Épée, Hache ou Masse à une main 15
Fusil 15
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
Compétences sociales 15
Baratins et Marchandage 15
Danse et Chant 15
Éloquence 15
Érudition 16
Langues étrangères 16
Musicien 16
Déplacements et voyages 16
Discrétion 16
Equitation terrestre et volante 16
Natation 16
Navigation en mer 17
Orientation 17
Piloter un cerf-volant pandaren 17
Piloter un Zeppelin 17
Piloter une machine gobeline ou gnome 17
Compétences diverses 17
Dompter des mascottes 17
Joueur d’Hearthstone 17
Pistage 18
Vie en Nature 18
Les Attributs 19
Généralités 19
Attributs de caractéristiques 19
Attributs de réputations 20
Phobies 20
Autres 21
Calamités et Bienfaits 23
Les Races 26
Humains 27
Nains 28
Gnomes 29
Elfes de la Nuit 30
Hauts Elfes 31
Draeneis 32
Worgens 33
Jinyus 34
Pandarens 35
Orcs 36
3
Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
Taurens 37
Morts-Vivants 38
Trolls 39
Elfes de Sang 40
Gobelins 41
Hozens 42
Les Classes 43
Chamans 44
Chasseurs 45
Chasseurs de Démons 46
Chevaliers de la Mort 47
Démonistes 48
Druides 49
Guerriers 50
Mages 51
Moines 52
Paladins 53
Prêtres 54
Voleurs 55
L’équipement 56
4
Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
Préface
Bienvenue dans ce livre de règles pour ce jeu de rôle. Tout d’abord, il faut savoir qu’il ne s’agit pas
du jeu de rôle officiel World of Warcraft™. Les règles de ce dernier sont très anciennes et complexes. Il
s’agit ici d’une version modifiée des règles du Jeu de Rôle Naheulbeuk™ de John Lang, intégrées à l’univers
de Blizzard Entertainement. Elles sont sujettes à modification en fonction de mises à jour éventuelles.
Au moment où j’écris cette préface, nous sommes en version 1.3.1, dites “Hors des Brumes”. Elle
intègre les Jinyus et les Hozens comme races jouables, ainsi que la spécialisation Hors-la-Loi des voleurs.
Il existe une version web de ce livre de règles, sur le site http://viederoliste-warcraft.eu . Il offre la
possibilité de créer des fiches en ligne, des scénarii, etc.… Pour toute question relative à ce jeu de rôle, merci
de me contacter viederoliste@gmail.com et je me ferais un plaisir de vous répondre !
Règles de Base
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
Ce jeu de rôle se veut, tout comme l’est celui du Donjon de Naheulbeuk, simple et facile d’accès, même
à des débutants en la matière. Le matériel de base (pour la version papier, la version en ligne sur Roll20
vous offre déjà tout l’attirail du parfait joueur) est le suivant :
Si vous n’avez pas de dés bizarres, sachez qu’ils sont en vente un peu partout, sur des sites comme
Amazon ou dans des boutiques de jeux de rôle. Vous trouverez également des applications pour
smartphone permettant de le faire en virtuel.
Le Maître du Jeu est le joueur qui est à la fois conteur et arbitre. Le Maître du Jeu doit être patient,
méthodique, patient, doit savoir gérer les différents comportements des gens, doit être patient et avoir une
bonne mémoire. Oh ai-je précisé qu’il devait être très patient ?
Il se doit de connaître les règles de base du jeu et son univers (ici donc il doit avoir une bonne
connaissance de l’univers Warcraft). Il doit préparer un scénario qui tient la route, en gérant les diverses
possibilités scénaristiques que peuvent imposer les joueurs malgré eux (mort prématuré d’un personnage
joueur ou non-joueur, mauvais chemin emprunté, etc. …). Il aide également les joueurs à préparer leur
fiche, en les validant et ici en leur donnant leur équipement. Et il doit être très patient.
Les joueurs sont ceux qui, sous la houlette du Maître du Jeu, vont incarner un personnage chacun.
Une fois celui-ci créé, ils forment un groupe (le MJ devra trouver une astuce scénaristique pour cela) et se
retrouvent ainsi lancés dans l'aventure. Le joueur doit connaître la signification d'une épreuve et savoir se
battre, c'est tout. Et avoir un minimum de jugeote. Si le Maître du Jeu doit avoir l’ensemble des règles sous
la main et dans la tête, ce n’est pas le cas du joueur. Ce dernier doit seulement se munir de sa fiche de
personnage, savoir ce que font ses compétences et attributs, ainsi qu’avoir la liste des sorts et techniques de
sa classe.
Créer sa fiche
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C’est ainsi que l’on notera les différents dés. 1D20 correspond donc à “1 dé à 20 faces”, 2D10 à “2 dés à 10 faces”, etc…
Rappel: si vous devez lancer 1D100, vous pouvez lancer 2D10, un des dés faisant office de dizaine.
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
La création de la fiche se fait traditionnellement en présence du Maître du Jeu, et suit un ordre très
précis d’étapes.
- L’Alliance est composée des Humains, des Nains, des Gnomes, des Elfes de la Nuit (ou Kaldorei),
des Draeneis, des Hauts-Elfes, des Worgens et des Jinyus.
- La Horde est composée des Orcs, des Taurens, des Trolls, des Morts-vivants (ou Réprouvés), des
Elfes de Sang (ou Sin’dorei), des Gobelins et des Hozens.
- Il est également possible de jouer un Pandaren, qui peut choisir sa faction comme bon lui semble.
On parle alors de Pandaren Tushui pour l’Alliance et de Pandaren H uojin pour la Horde.
Le choix de la faction est laissé au Maître du Jeu, en fonction du scénario prévu. Généralement, on
ne mélange pas les races de différentes factions, mais il existe quelques exceptions, des races qui, si elles
sont membre de certains groupes, sont neutres et peuvent donc se retrouver dans un group de la faction
opposée:
Cependant, les mages du Kirin Tor restent dans la grande majorité très liés à l’Alliance.
Chaque race possède ses propres caractéristiques et traits raciaux, et ne peut jouer qu’un nombre
plus ou moins limité de classes. Chaque classe possède elle-même deux ou trois spécialisations, en faisant
des soigneurs, des tanks2, des combattants au corps à corps ou à distance, avec des attaques magiques ou
non, etc... Au total, il y a 331 combinaisons race-classe-spécialisation différentes! A vous de trouver celle qui
vous plaît, et qui sera en harmonie avec le reste de votre groupe.
2) Choisir un nom
C'est sûrement l'étape la plus compliquée pour les joueurs : trouver un nom pour leur personnage.
Il faut souvent tenter de garder une cohérence dans le nom de votre héros. Vous trouverez facilement des
sites sur internet qui vous aideront à nommer votre personnage en fonction de sa race! Vous pouvez
cependant noter ces quelques spécialités:
- Il y a des races qui n’ont pas de nom de famille: les Draeneis, les Trolls, les Jinyus et les Hozens.
Dans le cas des Trolls, on parle souvent de la tribu. Par exemple: Vol’jin, des Sombrelances.
- Les Taurens ont un nom de famille, mais le nom de leur tribu est le nom de famille de leur chef. Par
exemple, Cairne Sabot-de-Sang, ou Magatha Totem-Sinistre.
- Si vous avez besoin d’un nom pour un Nain, parlez de leur barbe et de sa couleur (comme les frères
Barbe-de-Bronze), de bière (marche aussi pour les Pandarens, comme Chen Brune-d’Orage) ou de
pierres et minerais.
- Pour les Gnomes pensez ingénierie (Gelbin Mekkanivelle, Sicco Thermojoncteur, Maître-Bricoleur
Suprétincelle).
- Les Hauts-Elfes, les Elfes de Sang et les Elfes de la Nuit auront des noms de famille similaires,
faisant souvent référence à des astres ou à la nature (Kael’Thas Haut-Soleil, Tyrande Murmevent,
Valeera Coursevent, Malfurion Hurlorage).
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Le tank est un personnage qui encaisse les dégâts à la place de ses alliés.
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
- Les noms hozens sont souvent des épizeuxes, des doubles syllabes identiques, comme Ruk-Ruk,
Tak-Tak, Ook-Ook ou encore le célèbre chef Kah-Kah.
Dans tous les cas, vous trouverez une liste de personnages célèbres pour votre race sur la page de la
race en question, afin d’avoir des exemples sous la main !
Chaque joueur commence avec 10 points dans chaque caractéristique (Courage, Force, Charisme,
Intelligence et Adresse), sauf bonus raciaux. Il peut ensuite moduler ses points, en en enlevant de certaines
caractéristiques pour en rajouter à d'autres. Seuls impératifs : que le total soit toujours le même, et que les
points de chaque caractéristique soient compris entre 8 et 13. Attention, les points ajoutés de manière
raciale (ex: les Humains commencent avec +1 en Courage) augmentent les seuils des caractéristiques (ex: un
humain doit avoir son Courage compris entre 9 et 14 au niveau 1). Les points de vie sont en fonction de la
race, et le mana est à 25 de base pour toute utilisateur de magie.
Il est important, pour bien répartir ses points, de savoir à quoi vont servir les caractéristiques. C’est
pour cela qu’il est préférable d’aller d’abord consulter le détail sur elles, mais également la liste des
techniques et sorts de sa classe pour voir quels tests sont nécessaires. Par exemple, il est inutile de
maximiser la Force chez un Mage, cependant si son score d’Adresse est trop faible, son score de Magie
Physique en pâtira et il sera plus enclin à rater ses sorts.
En plus des compétences que peuvent lui octroyer sa race et sa classe, le joueur lance 1D10 pour
connaître le nombre de compétences qu'il pourra apprendre. Les compétences correspondent à des
métiers, la capacité à utiliser certaines armes ou montures, etc.… Pour plus de détail, ne pas hésiter à
consulter la partie des règles dessus.
Chaque compétence possède un niveau entre 1 et 6. Si le niveau 1 inflige un malus critique, le niveau
6 confère un bonus critique qui peut s'avérer très utile pour le joueur. Pour calculer ses points de
compétences, il suffit de lancer autant de D6 que de compétences (en incluant les raciales). Une fois les dés
tirés, il faut les placer où l'on veut, et non pas répartir le total des dés. Un exemple étant plus parlant,
prenons celui de Bob. Bob a lancé 1D10, et a obtenu le score de 3. Il doit donc choisir 3 compétences, et
prend Equitation volante, Danse et Chant et Joueur d’Hearthstone, parce qu’il aime ne servir à rien, ce plaisantin.
Comme le personnage de Bob est un Draenei, il commence également avec la compétence Joaillerie, ce qui
lui fait un total de 4 compétences. Bob va donc lancer 4D6 et obtient 1, 2, 2 et 4. Il doit maintenant prendre
ces 4 dés, et affecter le score de chacun à une compétence. Il choisit:
Il aura donc un malus critique en Joaillerie qui lui empêche de pouvoir vendre ses créations (quand je vous
dis que Bob ne sert à rien). Notez qu’il ne peut pas additionner le 4 et le 2 pour faire un 6 et avoir un bonus
critique!
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
Les attributs sont des particularités propres au personnage. Certains sont donnés par la race
(Comme Addiction à la magie pour les Elfes de Sang, ou Addiction à l'Alcool pour les Nains), certains peuvent
être donnés en cours de scénario ou même par le Maître du Jeu en début de scénario pour conditionner
certains événements (comme les attributs de réputation dans certaines villes). Mais au moment de créer sa
fiche, chaque joueur lance 1D4 pour connaître le nombre d'attributs qu'il va obtenir, puis 1D100 par attribut
pour découvrir lesquels, en cherchant dans le tableau des attributs.
Dans le cas des Jinyus, il est impossible pour eux d’avoir l’attribut Ne sait pas nager. Il faut donc
relancer 1D100 si jamais le joueur tombe dessus.
Le joueur lance 2D6 (ou 1D4 s’il possède l’attribut Pauvre). Le résultat est multiplié par 10 et devient
alors en pièce d’or la richesse du personnage. L’argent dans le monde de Warcraft est divisé en 3 devise: l’or
(PO) , l’argent (PA) et le cuivre (PC) . Il faut 100 pour faire 1 , et 100 pour faire 1 .
En fonction du montant d’argent reçu par le joueur (qui varie donc entre 10 et 120 , le Maître
du Jeu créer l’équipement en fonction de la classe et de la race. En effet, les Draenei et les Taurens ne
peuvent pas porter de chaussure, les Mages portent du tissus, etc… Si le joueur possède l’attribut Héritier, il
obtient également un objet d’Héritage, plus puissant que la moyenne. Les objets se divisent en plusieurs
niveaux de puissance: Médiocre, Commune (blanc), Bonne, Rare, Épique, Légendaire et Héritage. Les
objets commencent à avoir des propriétés magiques à partir de la qualité Bonne mais avec 10 , il est
compliqué pour un joueur d’avoir un objet de qualité supérieure à Commune.
Traditionnellement, le choix est laissé au joueur pour le type d’arme qu’il veut porter en fonction de
sa classe. Un Mage peut par exemple porter un bâton ou une épée à une main et quelque chose de petit
dans l’autre main.
7) La gestion du niveau
Faire gagner un niveau aux joueurs est au bon vouloir du Maître du Jeu. Il n’y a pas de calcul
d’expérience précis. A chaque niveau, les joueurs gagnent 1D4 Points de vie (PV) (un de plus pour les
Gnomes), et un point à répartir dans la caractéristique de leur choix (si son score est inférieur à 16). Au
niveaux 4, 7 et 10, le joueur gagne aussi 5 points de mana, s’il en utilise.
Les Caractéristiques
Les caractéristiques sont les piliers du personnage. Elles déterminent sa capacité à faire différentes
actions avec plus ou moins de chance de réussir. Pour les utiliser, il faut lancer 1D20: si le résultat est égal
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
ou inférieur à la caractéristique, le jet est réussi. Un 1 est donc une réussite critique, un 20 un échec
critique. Les caractéristiques principales sont :
- Force: pour chaque point au-dessus de 12, vos armes infligent 1 point de dégâts en plus. (Exemple :
avec 14 de Force, vous ferez 2 de dégâts de plus). A l'inverse, vos armes feront un point de dégâts de
moins si vous avez 8 ou moins en Force. Contrairement au bonus, le malus ne se cumule pas,
car on considère que l'arme de base, même maniée faiblement, peut blesser.
- Adresse: c’est l'agilité de votre personnage. C'est cette capacité qui est utilisée pour les armes de
tir ou l'équilibre, et est comptée dans le lancement de sorts aussi. Si vous avez plus de 12, vous
gagnez 1 à l’Attaque ou la P arade (et inversement si 8 ou moins). C’est également sur l’Adresse que
sont déterminés les jets d’esquive.
- Intelligence: l’Intelligence fonctionne de la même manière que la Force, mais pour les dégâts des sorts
cette fois. Il n’y a en revanche aucun malus pour un score inférieur à 8, car un score faible limite
déjà considérablement le lancement du sort.
- Courage: peut servir pour les jets de volonté, pour lutter contre la peur par exemple. Le Courage
détermine également quel personnage agira en premier.
- Charisme: détermine la présence de votre personnage, et peut aider pour la négociation ou les sort
de magie psychique.
- Résistance Magique: Moy(Force + Intelligence + Courage)/2. Lorsque le joueur subit les dégâts d’un sort,
on retire son score en Résistance Magique du total de dégâts du sort. Si le score de Résistance Magique
dépasse les dégâts, le sort est sans effet, mais le joueur ne récupère pas de PV.
- Magie Physique: Moy(Intelligence + Adresse). Il s’agit de la caractéristique principale pour le
lancement de sorts offensifs type Boule de Feu par exemple.
- Magie Psychique: Moy(Intelligence + Charisme). Il s’agit de la caractéristique pour lancer des sorts
mentaux comme Peur des Démonistes ou Contrôle Mental des Prêtres.
On trouve également deux autres caractéristiques : l’Attaque et la Parade. Elle sont de base
respectivement à 8 et 10, sauf modificateurs raciaux et/ou de classe. Lorsqu’un joueur veut frapper au corps
à corps, il fait une épreuve sur son score d’Attaque, idem avec le score de Parade pour une parade au bouclier
(ou à l’arme, avec un malus). Reste enfin la Protection, qui est la somme des valeurs de Protection apportée
par l’équipement du joueur, et qui fonctionne comme la Résistance Magique mais pour les dégâts des armes.
En utilisant ces compétences, ou une combinaison de plusieurs d’entre elles, il est possible de faire
des épreuves pour tout type d’action. Vous trouverez le tableau complet en annexe de ce livre, mais voici
quelques exemples:
Les Compétences
1) Généralités
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
Ce n'est pas parce que vous n'avez pas une compétence que vous ne pouvez pas l'utiliser. Par
exemple, n'importe qui, s'il doit s'orienter, pourra faire un jet d'Orientation (sur une épreuve d'Intelligence).
Mais quelqu'un possédant la compétence Orientation lui aura un bonus à l'épreuve correspondant au niveau
de la compétence. Cependant attention ! En effet, à 1 et 6, il y a des modifications significatives à votre
compétence :
- Avec un niveau de 1 dans une compétence, vous subissez un malus critique. Vous avez
toujours un bonus par rapport à quelqu’un qui n’aurait pas la compétence, mais cette
dernière s’accompagne d’un petit désagrément. Par exemple, avec un 1 en Orientation, votre
personnage confondra toujours les directions. Avec un 1 en Éloquence, votre personnage est
certes plus éloquent que les autres, mais perdra tout son charisme au bout de trois phrases.
- Avec un niveau de 6, vous gagner un bonus critique. En plus du bonus de 6 points
(ajustable par le Maître du Jeu bien sûr, ce n’est pas drôle si vous réussissez tout), vous avez
un petit avantage. Un joueur avec 6 dans une compétence d’arme gagner par exemple un
bonus de dégâts de 3 à 6 en fonction de l’arme. Avec 6 en Vie en Nature, le joueur peut
allumer du feu avec du bois mouillé.
Les compétences ne s’améliorent pas avec le temps, ni ne régressent. Mais dans certains contextes,
il se peut que le Maître du Jeu impose une modification. Vous trouverez le tableau récapitulatif des
compétences en annexe, mais voici le détails.
2) Les Métiers
a) Alchimie
L'alchimie permet la création de potions diverses et variées, de la simple potion de soin au filtre
d'odeur des pieds, en passant par la potion du grand amour. Il suffit pour cela de fioles, de chaudron, d'eau
et d'ingrédients, saupoudrez d'une épreuve au dés et hop! S’il existe déjà des recettes de base (en annexe de
ce livre), les joueurs peuvent faire preuve d’imagination pour en créer de nouvelle, au bon vouloir du Maître
du Jeu.
Bonus Critique : Les effets des potions du joueur sont doublés.
Malus Critique : Les potions du joueur ont toujours un goût infâme, qu’importe les ingrédients qu’il utilise.
b) Calligraphie
La calligraphie, c'est l'art de bien écrire. Le joueur peut copier des lettres, créer des parchemins
enchantés et d'autres joyeusetés comme de jolis dessins. Il lui suffit de papier, de plume, et d'encre qu'il
peut faire lui-même en broyant des plantes.
Bonus Critique : Le joueur est reconnu comme un dessinateur hors-pair et sa plume est admirée de tous.
Malus Critique : Personne n'arrive à relire le joueur. Sauf lui...
c) Cuisine
L'art de régaler les pupilles de ses amis! Certaines nourritures offrent des bonus spéciaux, et les
Pandarens excellent bien souvent en cuisine. C'est d'ailleurs une compétence obligatoire pour eux! Il existe
certaines recettes, que vous trouverez en annexe de ce livre, mais les joueurs peuvent en inventer comme
bon leur semble, s’ils trouvent les ingrédients et si le Maître du Jeu est d’accord.
Bonus Critique : Le joueur est un véritable cordon-bleu, et les bonus de sa nourriture sont doublés.
Malus Critique : Tous les plats du joueur demandent à ceux qui en mangent de faire 1 ou 2 sur 1D6 pour
éviter l’intoxication alimentaire.
Obligatoire pour : Pandaren.
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
d) Enchantement
Les enchanteurs utilisent de la poudre magique (non, pas de la drogue) pour améliorer des objets et
leur donner des propriétés magiques. De simple de bonus de statistiques à des enchantements beaucoup
plus complexes, s’il existe une liste prédéfinie, les joueurs peuvent toujours en inventer sur accord au
Maître du Jeu! Par exemple, la gourde-thermos pour garder le thé au chaud, visible dans la liste des recettes
en annexe, est une invention de joueur durant le scénario des Larmes de Kyrigosa.
Bonus Critique : Double les effets des enchantements.
Malus Critique : Les enchantements ne durent que deux heures.
e) Forge
Armes et armures ne se fabriquent pas toutes seules. C'est pour cela que les forgerons sont là, pour
faire fondre les minerais et fabriquer des objets! Ils peuvent aussi réparer ceux qui sont endommagés.
Notez qu'ils sont également mineur, par défaut (même s’ils ont plus de 18 ans).
Bonus Critique : Le joueur répare toujours au maximum l’équipement, en consommant le minimum de
composants.
Malus Critique : Le joueur ne sait faire que des dagues en fer.
f) Herboristerie
Nombre de plantes sont reconnues pour leur vertus: médicale, urticante, aphrodisiaque… Un bon
herboriste sait où trouver ces plantes et comment les utiliser.
Bonus Critique : Les plantes n’ayant aucun secret pour le joueur, il en trouve partout, même où elles ne
poussent pas.
Malus Critique : Le joueur ne connaît que trois plantes, définies avant le début du scénario.
g) Ingénierie
Même s’ils ont la compétence de base, l’Ingénierie n’est pas la propriété exclusive des Gnomes:
machines volantes, gadgets, armes à feu, les possibilités de création sont multiples. Encore faut-il avoir de
quoi les fabriquer...
Bonus Critique : Le joueur peut faire des machines de grande envergure.
Malus Critique : Les créations du joueur explosent après utilisation.
Obligatoire pour : Gnome.
h) Joaillerie
Sublimer les pierres précieuses, en faire de magnifiques bijoux ou des gemmes magiques, voilà le
travail de ces orfèvres. Les Draeneïs sont d’ailleurs reconnus dans ce domaine.
Bonus Critique : Le joueur peut fabriquer des gemmes magiques.
Malus Critique : Les créations du joueur sont impossible à vendre..
Obligatoire pour : Draeneï.
i) Pêche
Patience et alcool, voilà le secret de Nat Paggle, le Roi de la Pêche d’Azeroth! Quand il n’y a plus
d’animaux à chasser, il restera toujours des poissons à pêcher...
Bonus Critique : Le joueur a tout appris à Nat Paggle, et ne pêche que des gros poissons.
Malus Critique : Ça ne mord jamais… Enfin si. Dans 5% des cas..
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
j) Secourisme
Adeptes des premiers soins, les secouristes savent faire et appliquer des bandages et onguents
curatifs, ainsi que fabriquer des antidotes. Ce ne sera jamais aussi efficace que la magie, mais au moins ça
ne demande pas de mana!
Bonus Critique : Effets de soin doublés.
Malus Critique : Le joueur ne peut pas faire d’antidote ou d’onguent.
k) Travail du Cuir
Certains diront que ce métier est une tannée. Mais les travailleurs du cuir savent dépecer les
animaux pour utiliser leur cuir, et fabriquer avec des armures, des sacs, des selles, ...
Bonus Critique :Le joueur a besoin de moitié moins de cuir.
Malus Critique : Le joueur ne travaille que le cuir de mammouth, et toutes ses créations sentent mauvais.
a) Ambidextrie
L’ambidextrie est la capacité à pouvoir tenir une arme dans chaque main, et pouvoir taper avec en
toute sécurité. Certaines classe, comme les Voleurs ou les Chasseurs de Démons, l’ont de base, car leurs
techniques se basent justement sur le maniement de deux armes. Notez que frapper avec l’arme secondaire
se fait avec un malus de 3 sur le score d’Attaque.
Bonus Critique : Aucun malus sur l’arme secondaire.
Malus Critique : Les dégâts de l’arme en main secondaire sont divisés par 2.
Obligatoire pour : Voleur, Guerrier Arme, Chevalier de la Mort Givre, Chasseur de Démons.
b) Arbalète
L’arbalète, c’est bien. Certe, cela prend un tour à recharger, mais ça tire vite et loin. Encore faut-il
avoir les carreaux...
Bonus Critique : Le joueur n’a pas à attendre un tour pour recharger.
Malus Critique : Le joueur met 2 tours au lieu de 1 pour recharger.
c) Arc
L’arc est plus rapide à recharger qu’une arbalète, et beaucoup plus silencieux, mais sa portée est
légèrement inférieure, de même que sa puissance de tir. De plus, il est nettement plus encombrant.
Bonus Critique : Le joueur récupère toujours ses flèches.
Malus Critique : Le joueur casse systématiquement ses flèches.
d) Arme de siège
Catapulte, balise et autre bélier, on ne sait jamais, ça peut toujours servir non? Même si,
avouons-le, ce n’est pas vraiment le plus pratique à emmener en aventure...
Bonus Critique : Le joueur est reconnu comme un expert par sa faction.
Malus Critique : Le joueur doit réussir une épreuve de Charisme -3 pour qu’on lui laisse utiliser une arme
de siège.
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
e) Arme d’Hast
Pour tout ceux qui aiment être au corps à corps, mais pas trop près non plus, les armes d’hast
comme les lances ou les faux sont une arme de prédilection.
Bonus Critique : Bonus de 3 sur les dégâts.
Malus Critique : L’arme reste toujours coincée dans les victimes.
Obligatoire pour : Troll.
f) Bouclier
Ils sont peu nombreux ceux qui peuvent se targuer de pouvoir porter une targe. Mais ça peut
toujours servir!
Bonus Critique : Bonus de 6 au score de Parade du joueur (même s’il ne manie pas de bouclier).
Malus Critique : Le joueur ne peut pas porter un bouclier qui n’est pas rond.
g) Bâton
Arme de prédilection de la plupart des utilisateurs de magie, le bâton peut également servir d’arme
de corps à corps… Certains démonistes l’ont appris à leur dépend.
Bonus Critique : Le joueur peut allumer le bout de son bâton.
Malus Critique : A chaque fois que le joueur utilise son bâton, il a une chance sur deux de se prendre une
écharge..
h) Armes de Pugilat
Plus efficace sur le combat à main nues, les armes de pugilat empêchent néanmoins leur utilisateur
de tenir quoi que ce soit en main.
Bonus Critique : Bonus de 3 sur les dégâts de la main principale, 2 pour la main secondaire.
Malus Critique : Le joueur perd son Ambidextrie avec des armes de pugilat.
j) Dague
Petit mais discret, elles sont l’arme préférée des voleurs. Elles peuvent être lancées sur une épreuve
d’Adresse -3.
Bonus Critique : Pas de malus à l’Adresse pour le lancer.
Malus Critique : Le joueur perd son Ambidextrie avec des dagues.
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
m) Fusil
Si l’efficacité des armes à feu par rapport aux arcs ou aux arbalètes n’est plus à démontrer sur de
courtes distances, leur discrétion est en revanche aux abonnés absents, sauf en cas de bonus critique.
Bonus Critique : Les tirs du joueur ne font pas de bruit.
Malus Critique : Le joueur a une chance sur trois que le fusil lui explose entre les mains à chaque tir.
4) Compétences sociales
a) Baratins et Marchandage
Même si nul n’égale les Gobelins en la matière, l’art de la négoce et du mensonge peut s’avérer très
utile dans les situations délicates et les tractations houleuses.
Bonus Critique : Sur une réussite critique, le joueur peut contrôler mentalement un PNJ pendant une
minute.
Malus Critique : Le joueur perd toute son éloquence au bout de 3 phrases.
Obligatoire pour : Gobelins.
b) Danse et Chant
Parce qu’il n’y a pas que le combat dans la vie, l’art de la danse et du chant peut permettre de gagner
un petit peu d’argent en plus.
Bonus Critique : Le joueur est reconnu mondialement dans son domaine, et on le paie volontiers pour le
voir à l’oeuvre.
Malus Critique : Le joueur danse et chante horriblement, mais est persuadé du contraire.
c) Éloquence
La prestance, l’art de la bonne parole, ça peut toujours servir pour sublimer son charisme.
Bonus Critique : Les autres joueurs ne peuvent rien refuser, sauf sur une réussite critique sur une épreuve
d’Intelligence.
Malus Critique : Le joueur perd toute son éloquence au bout de 3 phrases.
d) Érudition
Comme le disait le célèbre archimage Khadgar: “le savoir, c’est le pouvoir”. Cette compétence
permet de jauger les connaissances du joueur sur son monde et son histoire.
Bonus Critique : Le joueur connaît tout de l’histoire d’Azeroth, de l’origine du monde à son propre présent.
Malus Critique : Le joueur confond les noms. De tout le monde.
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
e) Langues étrangères
“Bash'a no falor talah! ”. Ça veut surement dire quelque chose, mais sans la compétence, on ne sait
pas! Pour rappel, la langue des Humains, parlée couramment au sein de l’Alliance est le commun. L’orc est
la langue parlée du côté de la Horde. Mais chaque peuple à son dialecte. Par exemple, les Elfes de Sang et les
Hauts-Elfes parlent le thalassien, les Elfes de la Nuit le darnassien. La langue est indiquée sur chaque fiche
de race.
Bonus Critique : Le joueur parle toutes les langues connues, même le murloc.
Malus Critique : Le joueur ne parle que sa langue maternelle.
f) Musicien
On dit que la musique adoucit les moeurs. Mais la question se pose toujours quand il s’agit
d’olifants ou de tambour de guerre...
Bonus Critique : Le joueur est reconnue mondialement comme un musicien de talent, et on le paie
volontier pour le voir jouer.
Malus Critique : Le joueur joue faux mais trouve ça beau.
5) Déplacements et voyages
a) Discrétion
Se faufiler sans faire de bruit, ce n’est pas facile. Surtout pour les Draeneis et les Taurens avec leurs
sabots, et pour qui c’est impossible...
Bonus Critique : Les pas du joueur ne produisent pas de son, qu’importe sur quoi il marche.
Malus Critique : Le joueur a une chance sur trois d’éternuer à chaque action discrète.
Impossible pour: Draeneï, Tauren.
c) Natation
Globalement, presque tout le monde sait nager, surtout si vous êtes un Jinyu. De là à bien savoir,
c’est une autre histoire...
Bonus Critique : Le joueur est aussi champion d’apnée.
Malus Critique : Le joueur ne nage que le dos crawlé et ne voit donc pas où il va.
Obligatoire pour: Jinyu.
d) Navigation en mer
Yoho! tous en bateau! Larguez les amarres! Et attention aux krakens!... Hein?
Bonus Critique : Le joueur peut conduire des navires imposants même en plein orage.
Malus Critique : Le joueur a le mal de mer.
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
e) Orientation
Ce n’est pas la destination qui compte. C’est comment y aller sans se perdre...
Bonus Critique : Le joueur connaît la carte de Draenor et Azeroth par coeur.
Malus Critique : Le joueur confond les directions. Le Maître du Jeu peut lui indiquer une mauvaise
direction sans qu’il ne puisse savoir si c’est vrai ou non.
g) Piloter un Zeppelin
Fleuron de la technologie gobeline, les zeppelins sont de véritables machines de guerre au service
de la Horde, même si l’Alliance en a conçu quelques-uns.
Bonus Critique : Le joueur n’a plus besoin d’équipage.
Malus Critique : Le joueur sait piloter, mais ne sait pas démarrer ni se garer.
6) Compétences diverses
b) Joueur d’Hearthstone
On appelle aussi cette pratique le “Culte de RNGsus”. Ce jeu est très populaire dans les tavernes
d’Azeroth.
Bonus Critique : Le joueur fait partie des cinq meilleurs joueurs de sa faction.
Malus Critique : Le joueur ne sait jouer que Huntard, sans légendaire ni épique.
c) Pistage
Ou comment tenter de suivre les traces d’animaux et tourner en rond en suivant les siennes.
Bonus Critique : Le joueur peut pister tout et n’importe où.
Malus Critique : Le joueur ne piste que les cervidés.
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
d) Vie en Nature
Pour ceux qui aiment le camping et les petits oiseaux.
Bonus Critique : Le joueur peut allumer un feu avec du bois humide.
Malus Critique : Le joueur a peur du noir.
Obligatoire pour: Druide, Chasseur, Hozen.
Les Attributs
1) Généralités
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
Les Attributs sont des petits bonus, ou malus, attribués à votre personnage au moment de sa
création. Lors de cette dernière, vous êtes amenés à tirer 1D4 pour connaître le nombre d’attributs que vous
aurez (en plus des attributs raciaux, tels les Nains qui ont de base Addiction à l’Alcool ou les Hauts-Elfes qui
commencent avec Affinité avec les Arcanes). Puis vous déterminez avec des D100 les attributs en question, en
vous servant du tableau en annexe. Ici, vous trouverez le détails de chaque attributs.
Parfois, il est possible, quand un attribut provoque une situation particulière (ex: Addiction à l’Alcool
vous fait foncer droit dans une taverne en plein combat), de rattraper le coup avec une épreuve décrite ici.
Enfin, notez que certains attributs sont réservés à des personnages de la Horde, et d’autre à des
personnages de l’Alliance.
2) Attributs de caractéristiques
Certains attributs vont directement influencer vos caractéristiques, en leur donnant un bonus ou
un malus de 2. Ils sont immuables et s’appliquent après la répartition de vos points:
- Bonus de 2: - Malus de 2:
- Adroit - Maladroit
- Charismatique - Moche
- Courageux - Lâche
- Intelligent - Débile (obligatoire pour les Hozens)
- Musclé - Faible
D’autre encore offre des bonus ou des malus de caractéristiques un peu plus situationnels:
- Affinité avec les Arcanes: +2 en dégâts des sorts si le joueur est mage, sinon +2 Résistance
Magique (obligatoire pour les Hauts-Elfes)
- Bègue: malus de 2 en Charisme quand le joueur parle.
- Chance extraordinaire: +3 sur chaque épreuve
- Dur à cuire: dégâts subis réduits de 2.
- Instinct du Trésor: +3 en Intelligence lors d’une fouille.
- Naïveté touchante: +4 en Charisme pour éviter les conflits suite à un situation dont le joueur est
responsable.
- Radin: +2 en Charisme pour le marchandage, mais doit faire une épreuve d’Intelligence+2 pour
partager le butin
- Séducteur: +3 en Charisme avec les personnes sexuellement attirées par le joueur.
- Vétéran: commence directement au niveau 2 (interdit pour Chasseurs de Démons)
3) Attributs de réputations
Certains attributs rendent le joueur célèbre dans certains lieux ou plus globalement dans sa
faction. Dans un bon comme dans un mauvais côté, car il peut être recherché par la garde. Ce genre
d’attribut peut être donné en cours de scénario par le Maître du Jeu, en fonction de son histoire ou des
actions des joueurs. Certains ne concernent que les joueurs de l’Alliance , d’autres seulement ceux de la
Horde et enfin d’autres sont pour les deux . Certains sont également liés à des races injouables comme Ami
des Murlocs ou Ami des bêtes.
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
4) Phobies
Les phobies sont des attributs qui handicaperont plus ou moins le joueur et son groupe, ce dernier
surtout quand il faudra le réconforter ou aller le chercher sous son lit… En présence de sa phobie, le joueur
doit faire un jet de Courage. S’il le rate, c’est la catastrophe pour li. Le seul moyen de le raisonner sera de
faire une épreuve d’Intelligence réussie, et dont le score est inférieur (donc réussite plus grande, car plus on
se rapproche de 1, mieux c’est) à 1D20 que lancera le joueur phobique. Si jamais l’Intelligence ne marche pas,
il est toujours possible pour les compagnons d’utiliser un jet de Force…
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
5) Autres
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
- Méfiant: le joueur se méfie de tout. Il peut tenter un jet d'Intelligence pour savoir si un PNJ
ment. S'il échoue l'épreuve, le Maître du Jeu pourra lui dire n'importe quoi… (Obligatoire pour les
Worgens)
- Mémoire exceptionnelle
- Muet
- Ne sait pas nager (impossible pour les Jinyu)
- Nyctalope : voit dans la nuit. (Obligatoire pour les Chasseurs de Démons)
- Optimiste
- Pauvre: au moment de calculer sa richesse de départ, le joueur ne lance qu’1D4 au lieu de 2D6.
- Pénible: en cours de partie, le Maître du Jeu décide que le héros a été chiant et que ses
compagnons sont fâchés. Le héros peut essayer de sauver la situation en réussissant un jet
d'Intelligence (sans quoi, il se fait frapper). (Obligatoire pour les Hozens)
- Pervers sexuel: en présence d’un PNJ (et en fonction de l’orientation sexuelle du personnage
joueur), le joueur doit faire un jet d’Intelligence+3 pour éviter de lourdement draguer sa proie. Les
compagnons peuvent tenter un jet d’Intelligence meilleur que le sien, ou utiliser la Force.
- Possède un écuyer: le joueur est suivi par un écuyer orc (pour la Horde) ou humain (pour
l’Alliance) qui porte ses affaires.
- Raciste: lorsqu’il parle avec un personnage d’une autre faction, le joueur doit faire un jet
d’Intelligence+3 pour se retenir de l’insulter.
- Riche: le joueur commence avec 50Po de plus.
- Sent mauvais: l’odeur incommode les compagnons, qui récupèrent moins bien la nuit.
(Obligatoire pour les Réprouvés)
- Tiens bien l’alcool (Obligatoire pour les Moines Maîtres-Brasseurs)
- Végétarien
- Vision en noir et blanc.
Calamités et Bienfaits
Les Bienfaits des Aspects, et les Calamités des Dieux Très Anciens, sont des armes pour le Maître du Jeu,
mais des armes à double tranchant. Quand les joueurs font une action remarquable, comme la résolution
d’une énigme très difficile en quelques secondes, ou le sauvetage de la réserve de bière d’un village, le
Maître du Jeu peut leur accorder un point de Bienfaits. A l’inverse, s’il font une action particulièrement
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
stupide, ou désastreuse, ou s’ils poussent un peu trop à bout la patience du Maître du Jeu, ce dernier peut
leur donner un point de Calamités.
Il faut bien comprendre que les deux compteurs sont totalement indépendants. Les joueurs
peuvent très bien avoir quatre points de Calamités et deux points de Bienfaits. Mais s’ils atteignent le seuil
critique de 5, ils déclenchent soit la colère des Dieux, soit se retrouvent bénis. Le Maître du Jeu lance alors
1D100 et fouille dans le tableau correspondant3 ce que récoltent les joueurs. Si le bienfait ou la calamité ne
vise qu’un joueur, ils doivent se départager à coup de D6 ou D10. Celà donne donc parfois des situations
cocaces pour le Maître du Jeu, où un joueur en particulier ayant abusé de sa patience et provoquer une
Calamité des Dieux Très Anciens, et que cette dernière tombe sur un autre joueur innocent4.
Le combat au corps-à-corps est très simple, et se déroule en trois phases: attaque, parade, dégâts.
Gardez bien en tête la gestion du temps et sachez gérer les actions simultanées, pour conserver le réalisme
3
Les deux tableaux sont disponibles en annexe de ce livre.
4
Insérer ici un rire sardonique.
5
Corbeau devenue Demi-déesse ailée.
6
Xuen le Tigre Blanc est l’Astre Vénérable représentant la Force.
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
de l'ensemble ! Pensez au déplacement, aux épreuves de courage, à l'esquive, à l'utilisation du terrain. Tous
ces conseils vous éviteront d'avoir des combats qui ressemblent à une suite de jets de dés.
Une fois au corps à corps, et le combat prêt à être engagé, celui qui a la plus grande valeur de
Courage porte le premier coup à l'adversaire de son choix. Dans le cas d'un duel à l'arme de jet, c'est celui qui
a la plus grande valeur d'Adresse qui tire le premier, à moins d'avoir pris l'ennemi par surprise bien sûr.
Dans le doute, le Maître du Jeu est arbitre. Le passif des Gnomes, Doigts Agile, le permet d’avoir toujours
l’initiative, sauf contre d’autres Gnomes bien sûr.
Pour illustrer ce passage des règles, nous prendrons le cas d’un combat entre deux niveau 1:
- Bob, Humain Guerrier Arme, armé de deux épée à une main faisant 1D6 de dégâts. Il possède un
score de 12 en Courage, 13 en Force, 12 en Adresse, 10 en Attaque et 9 en Parade.
- Toto, Elfe de Sang Paladin Protection, armé d’une épée à une main faisant 1D6 de dégât et d’un
bouclier. Il possède un score de 11 en Courage, 12 en Force, 13 en Adresse, 7 en Attaque et 11 en Parade. Il
a également la compétence Bouclier à 3.
2) Phase d’attaque
Le joueur ayant l’initiative est donc Bob, car il a un score de 12 en Courage, et Toto n’a que 11. C’est
donc lui qui frappe le premier, utilisant son épée dans sa main droite. Bob lance donc 1D20 et plusieurs
choix s’offrent à lui en fonction de son score:
- Il fait 1: C’est une réussite critique. Il tire à nouveau 1D20 et le Maître du Jeu regarde donc dans le
tableau approprié7 pour savoir l’action qui en découle. Par exemple, si Bob fait un 13, il tranchera la
main de Toto et verra les dégâts de son attaque augmentés de 6. De plus, son coup ne peut être paré
que par un 1 sur 1D20 de la part de Toto.
- Il fait au dessus de 1, mais avec un score égale ou inférieur à son score d’Attaque (10): L’attaque est
réussie, et Toto va pouvoir tenter d’esquiver ou de parer.
- Il fait au dessus de son score d’Attaque, mais pas 20: L’attaque est ratée, et Toto peut attaquer.
- Il fait 20: C’est un échec critique. Il tire à nouveau 1D20 et le Maître du Jeu regarde le tableau
approprié pour savoir l’action qui en découle. Par exemple, s’il fait 19, il s’auto-inflige un coup
critique, et devra à nouveau lancer 1D20 compr pour une réussite critique.
3) Phase de défense
Bob a réussi son attaque, et c’est au tour de Toto d’agir! Il a le choix entre esquiver ou parer. Dans
les deux cas, il tire 1D20 mais l’épreuve se base sur son score de Parade ou d’Adresse. Vu que Toto a la
compétence Bouclier à 3, il possède un bonus pour parer, et son armure lourde et brillante de Paladin lui
inflige un malus en Adresse pour esquiver. Il va donc choisir la Parade, et lance son dé. Comme lors de
l’attaque de Bob, plusieurs choix s’offrent à lui:
7
Disponible en annexe du livre.
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
- Il fait 1: C’est une réussite critique. Il tire à nouveau 1D20 et le Maître du Jeu regarde donc dans le
tableau approprié8 pour savoir l’action qui en découle. Par exemple, s’il fait 3, il repousse Bob et
l’empêchera d’attaquer au prochain tour, lui permettant de frapper immédiatement après sa
parade sans que Bob ne puisse parer.
- Il fait au dessus de 1, mais avec un score égale ou inférieur à sa Parade + le bonus de 3 (14 donc): La
parade est réussie. Il encaisse le coup sans broncher ni prendre de dégâts, et peut à son tour
attaquer.
- Il fait au dessus de son score de Parade + bonus, mais pas 20: la parade est un échec. Il se prend les
dégâts de l’arme de Bob, auquel il soustrait son score de Protection.
- Il fait 20: C’est un échec critique. Il tire à nouveau 1D20 et le Maître du Jeu regarde le tableau
approprié pour savoir l’action qui en découle. Par exemple, s’il fait 16, il se prend son propre
bouclier dans la tronche, et reçoit la moitié des dégâts de l’arme de Bob plus la valeur de Protection
de son bouclier en dégâts. Et en plus il a l’air con.
4) À savoir
Les Races
Dans l'univers de Warcraft, les races sont réparties en deux factions: l'Alliance, et la Horde.
Certaines races sont neutres de base, comme les Gobelins (seul le cartel Baille-Fonds a rejoint la Horde).
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Disponible en annexe du livre.
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
D'autre encore, comme les Pandarens de l'île Vagabonde, se répartissent entre la Horde et l'Alliance en
fonction de leur clans (Tushui pour l'Alliance, Huojin pour la Horde).
Il y a de nombreuses races dans cet univers, mais les seules jouables sont celles réparties entre les
factions. Notons que les Hauts-Elfes ne sont pas jouables dans World of Warcraft mais le sont dans le Jeu
de rôle ci-présent, de même que les Hozen ou les Jinyus.
- Humains - Orcs
- Nains - Taurens
- Gnomes - Morts-Vivants
- Elfes de la Nuit - Trolls
- Hauts Elfes - Elfes de Sang
- Draeneis - Gobelins
- Worgen - Hozens
- Jinyu - Pandaren (Huojin)
- Pandaren (Tushui)
Humains
Défenseurs du Royaume
Histoire:
De récentes découvertes ont permis d’établir que les humains descendent des
sauvages vrykuls, des guerriers géants vivant dans le Norfendre. Les premiers humains
furent d’abord un peuple tribal et dispersé pendant des millénaires, jusqu’à ce que la
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
puissance grandissante de l’empire troll en force l’unification. Ainsi fut formée la nation d’Arathor, et sa capitale la cité-État de
Strom.
Au terme de siècles de paix, les cités d’Arathor, dont l’indépendance s’affirmait sans cesse, se séparèrent en
plusieurs royaumes : Gilnéas à l’ouest, Alterac, Dalaran et Lordaeron au nord-ouest, Kul Tiras au sud-ouest et
Hurlevent loin au sud. Strom elle-même fut renommée Stromgarde et forma une puissante nation.
Mais le désastre survint, incarné par la Horde des orcs qui arriva sur Azeroth et réduisit Hurlevent en ruines
dans ce qu’on appelle la Première Guerre et qui marque l’an 0 du calendrier d’Azeroth. Les survivants, au nombre
desquels le jeune prince Varian Wrynn, fuirent vers Lordaeron, où les dirigeants des sept royaumes durent se
résoudre à se réunir pour former l’Alliance. Ensemble, ils parvinrent à vaincre la Horde, mais n’y trouvèrent qu’une
paix temporaire.
Les coûts logistiques ne cessaient de croître, et Gilnéas et Stromgarde se retirèrent de l’union. Plus tard, une
épidémie de peste se déclara. Elle tua des milliers d’humains et les transforma en morts-vivants au service du
roi-liche. Sous l’influence de l’ennemi, le prince de Lordaeron, Arthas Menethil, tua son propre père et partit pour le
Norfendre, où il fusionna avec son maître et devint le nouveau roi-liche. Pendant cinq ans, il resta en Norfendre,
ourdissant ses plans de conquête et développant son armée.
Mais avant qu’il ne puisse déchaîner sa nouvelle puissance, les humains et d’autres races s’unirent contre lui.
La Horde et l’Alliance lancèrent chacune une campagne contre sa citadelle et leurs efforts communs leur permirent
d’arracher une coûteuse victoire. Le royaume de Hurlevent est ainsi devenu le plus puissant bastion de l’humanité et
la force dominante de l’Alliance qui réunit aujourd’hui plusieurs races, et ses habitants défendent leurs terres et celles
de leurs alliés, toujours attachés aux principes d’honneur et de justice.
Humains célèbres: Anduin Lothar, Varian et Anduin Wrynn, Turaylon, Arthas Menethil, Bolvar Fordragon, Jaina
Portvaillant, Darion Mograine, Tirion Fordring, Khadgar, Mathias Shaw, Edwin Van Cleef.
Langue: Commun.
Capitale: Hurlevent (Royaume de l’Est)
Dirigeant: Roi Varian Wrynn jusqu’à l’an 32, puis Roi Anduin Wrynn.
Montures raciales: Cheval, Griffon.
Classes jouables: Chasseur, Chevalier de la Mort, Démoniste, Guerrier, Mage, Moine, Paladin, Prêtre,
Voleur.
Nains
Explorateurs endurcis
Histoire:
Braves et intrépides, les nains sont une race antique descendant des
terrestres, des êtres de pierre vivante créés par les titans à l’aube du monde.
Une étrange maladie, la malédiction de la chair, changea l’enveloppe de
pierre des terrestres en fragile peau organique, et ces nouvelles créatures de
chair et de sang se donnèrent le nom de nains et façonnèrent la grande cité de
Forgefer au cœur des montagnes enneigées de Khaz Modan.
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
Il y a bien longtemps, trois clans nains, les Barbes-de-Bronze, les Marteaux-Hardis et les Sombrefers
vécurent unis à Forgefer sous la sage autorité du haut roi Modimus Courbenclume, mais à sa mort, des tensions
montèrent et la guerre éclata entre les clans pour le contrôle de la ville. Ce fut le début de la violente guerre des Trois
marteaux, qui fit rage de nombreuses années et au terme de laquelle le clan Barbe-de-Bronze s’imposa comme seul
maître de la cité. Les autres clans furent expulsés et toutes relations furent coupées.
Mais il y a peu, un tour du destin a précipité le retour des clans à Forgefer après des siècles de rupture…
Quand des catastrophes naturelles vinrent ébranler Azeroth en prélude au Cataclysme, les territoires nains
ne furent pas épargnés. Une série de séismes déchirèrent les alentours de Forgefer, réduisant les hameaux en ruines
et coûtant la vie à de nombreuses âmes innocentes. En quête de réponses sur l’inquiétant état du monde, le roi Magni
Barbe-de-Bronze accomplit un rituel mystique de communion avec la terre, mais le résultat en fut inattendu : il fut
changé en diamant et fusionna avec le cœur de la cité.
Dans le vide laissé par son absence, sa fille Moira, en conflit avec les Barbes-de-Bronze et devenue Sombrefer
par alliance, s’est brièvement emparée du trône et a mis la ville sous sa coupe. Seule l’intervention du roi Varian
Wrynn de Hurlevent et de son fils Anduin a pu empêcher une guerre civile d’éclater, et, sous l’influence de Varian, le
contrôle de Forgefer est maintenant partagé par les Barbes-de-Bronze, Marteaux-Hardis et Sombrefers au sein du
conseil des Trois marteaux. Les clans ont réussi à mettre leurs vieilles querelles de côté pour collaborer, et il semble
aujourd’hui que le conseil puisse parvenir à gouverner.
Nains célèbres: Muradin Magni et Brann Barbe-de-Bronze, Kurdran et Falstad Marteau-Hardi, Moira et Dagran
Thaurissan, Modimus Courbenclume, Hemet Nesingwary, Baelgun Flammebarbe.
Langue: Commun, Nain.
Capitale: Forgefer(Royaume de l’Est)
Dirigeants: Conseil des Trois Marteaux (Moira Thaurissan, Muradin Barbe-de-Bronze, Falstad Marteau-Hardi)
Montures raciales: Bélier, Griffon.
Classes jouables: Chaman, Chasseur, Chevalier de la Mort, Démoniste, Guerrier, Mage, Moine, Paladin,
Prêtre, Voleur.
Gnomes
Bricoleurs de génie
Histoire:
Les créatures ingénieuses, audacieuses et parfois excentriques que sont les gnomes
constituent un paradoxe unique chez les peuples d’Azeroth : ces brillants inventeurs à la
nature irrésistiblement joviale ont pourtant connu la trahison et l’exode, et échappé de peu au
génocide. C’est ainsi leur remarquable optimisme face à de si terribles calamités qui
symbolise l’inébranlable esprit des gnomes.
Les minuscules gnomes sont des mécaniciens, ingénieurs, techniciens et
outilleurs de légende. Ils ont posé leur marque sur Azeroth grâce à une intelligence
et une ambition collectives capable de supplanter celles de leurs plus grands
semblables.
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
L’histoire du peuple gnome précédant la Deuxième guerre est peu connue, sa philosophie et son savoir étant
principalement tournés vers l’avenir et les concepts visionnaires. Des éléments prouvant que les gnomes descendent
de créations des titans ont récemment été découverts. Des serviteurs mécaniques frappés par la malédiction de la
chair seraient ainsi devenus ceux que nous connaissons aujourd’hui.
Il fallut cependant plusieurs siècles, jusqu’à leur découverte par les nains, pour que les gnomes soient
reconnus comme une race d’importance. Les nains, impressionnés par l’ingéniosité et la vivacité de leurs « cousins »
(eux aussi descendant de créatures des titans transformées par la malédiction), les aidèrent à bâtir leur capitale,
Gnomeregan, dans les collines non loin de la leur, Forgefer. Les gnomes de cette technopole apportèrent alors un
remarquable soutien à l’Alliance des nains, humains et hauts-elfes avec leurs armes, véhicules et troupes pleines de
vivacité.
Pourtant, lors de l’invasion de la Légion ardente qui lança la Troisième guerre, ils refusèrent étrangement
d’envoyer de l’aide, et ce ne fut qu’à la fin de la guerre que l’Alliance apprit la raison de ce repli : un danger antique
avait surgi des profondeurs d’Azeroth pour frapper Gnomeregan, et les gnomes, sachant que leurs alliés devaient
avant tout vaincre la Légion, avaient décidé de l’affronter seuls. Ils combattirent vaillamment pour sauver leur chère
cité, mais Gnomeregan fut perdue. Le peuple gnome manqua d’être exterminé lors de la chute de sa cité. Certains
disent que quatre-vingt pour cent de la population succomba lors de cette tragédie. Les rares fuyards ont fondé la
Nouvelle-Brikabrok. Paisiblement, ils y reconstruisent leur société, pansent leurs blessures et préparent la reconquête
de Gnomeregan.
Gnomes célèbres: Gelbin Mekkanivelle, Milhouse Tempête-de-Mana, Wilfried Flopboum, Sicco Thermojoncteur,
Toshley, Maître Bricoleur Suprétincelle, Spumelevier Pleingaz.
Langue: Commun, Gnome.
Capitale: Nouvelle Brikabrok, Gnomeregan en reconquête (Royaume de l’Est).
Dirigeant: Grand Bricoleur Gelbin Mekkanivelle.
Montures raciales: Mécanotrotteur, machines volantes (hélicoptère, avion).
Classes jouables: Chevalier de la Mort, Démoniste, Guerrier, Mage, Moine, Prêtre, Voleur.
Elfes de la Nuit
Gardiens Vénérables
Histoire:
L’antique et solitaire peuple des elfes de la nuit joua un
rôle crucial dans le destin d’Azeroth. Ceux d’aujourd’hui se
rappellent encore la guerre des Anciens, il y a plus de dix mille ans,
lorsqu’ils mirent fin à la première invasion du monde par la Légion
ardente. Des siècles plus tard, quand les troupes restantes de la
Légion s’unirent aux abjects satyres, les elfes de la nuit affrontèrent
et vainquirent cette nouvelle menace décidée à faire régner le chaos.
L’émergence de la Légion avait à jamais changé la
société des elfes de la nuit. Sous l’autorité de Tyrande
Murmevent et Malfurion Hurlorage, ils cultivèrent une
civilisation pacifique et se détournèrent du recours à la
magie des arcanes qui avait attiré la Légion sur Azeroth.
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
Mais leur tranquillité fut à nouveau troublée lorsque la Légion et son terrible Fléau mort-vivant lancèrent une
invasion de leur monde à l’époque moderne, donnant lieu à la Troisième guerre. Les elfes de la nuit combattirent aux
côtés de l’Alliance et de la Horde pour vaincre l’ennemi, mais la victoire ne fut possible que grâce à une explosion qui
ravagea l’Arbre-Monde sacré qui leur offrait depuis longtemps le don d’immortalité et une protection contre la
vieillesse et la maladie.
Contre les avertissements de Malfurion, des druides renégats donnèrent vie à un nouvel Arbre-Monde dans
l’espoir de rendre l’immortalité à leur peuple, mais leur création fut corrompue par un mal ténébreux appelé le
Cauchemar d’émeraude, que les elfes de la nuit affrontèrent sous l’égide de Malfurion.
Bien que les elfes de la nuit doivent toujours faire face à la perte de leur immortalité, le destin d’Azeroth
dépend de leur résilience et de leur détermination à venir en aide aux autres peuples. À n’en pas douter, la Légion
ardente ne tardera pas à remettre ces deux qualités à l’épreuve.
Elfes de la Nuit célèbres: Illidan et Malfurion Hurlorage, Tyrande Murmevent, Fandral Forteramure, Prince Farondis,
Reine Azshara, Jarod et Maev Chantelombre, Shandris Pennelune, Kur’talos Corvaltus, Première Arcaniste Thalyssra.
Langue: Commun, Darnassien.
Capitale: Darnassus (Kalimdor).
Dirigeants: Tyrande Murmevent et Malfurion Hurlorage (ou Illidan Hurlorage si Chasseur de Démon)
Montures raciales: Sabre-de-Nuit, Hippogriffe.
Classes jouables: Chasseur, Chasseur de Démons, Chevalier de la Mort, Druide, Guerrier, Mage, Moine,
Prêtre, Voleur.
Hauts Elfes
Élites de la Guerre
Histoire:
Les Hauts-Elfes sont les descendants des Biens-nés Kaldorei qui, après la Grande
Fracture, furent bannis par Malfurion pour leur usage imprudent de la magie des arcanes.
Aujourd'hui, les Haut-Elfes forment l'élite de leur race, purs de corps et d'esprit. Des
combattants incroyablement doués. Très utiles dans l'Alliance, ils sont ceux qui sont les plus
appréciés sur le champs de bataille.
A la fin de la Guerre des Anciens, les quelques Bien-nés restants, rejetés
par les Elfes de la nuit, partirent par la mer nouvellement créée par la Grande
Fracture, menés par Dath'Remar Haut-soleil. Quand ils arrivèrent sur ce qui
devait être les Clairières de Tirisfal, plusieurs entendirent des voix venant de sous
la terre, faisant devenir ceux qui les entendaient fous. Ils ne tardèrent pas dans ces
lieux sinistres et continuèrent vers le nord.. Nombreux furent ceux qui durant ce
périple moururent de froid ou de faim et c'est durant ce voyage qu'ils changèrent
physiquement. Leur taille diminua et leur peau perdit sa teinte violette. Ils
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
décidèrent de ne plus suivre le mode de vie nocturne des Elfes de la Nuit pour vénérer la Lumière et le Soleil.
Ils arrivèrent finalement au nord des Royaumes de l'Est, dans les magnifiques forêts du nord de Lordaeron
qui leur rappelaient celles de Kalimdor. Là, ils fondèrent le royaume de Quel'Thalas, un lieu où ils seraient enfin libre
d'exercer la magie des arcanes en paix et en toute liberté. Ils bâtirent la ville de Lune d'Argent au nord du continent, et
protégèrent le royaume derrière une barrière runique pour à la fois dissimuler leur usage de la magie aux démons,
mais aussi pour se protéger des Trolls de Zul'aman voisins qui les attaquaient sans relâche. Sur une île au nord de
Lune d'Argent, baptisée Quel'Danas, ils créèrent un puits d'énergie arcanique avec une fiole d'eau prélevée du lac
d'Hyjal. Cette nouvelle fontaine de puissance, baptisée Puits de Soleil, devait servir à nourrir leur civilisation en magie
et permit l’embellissement de Quel'Thalas, avec notamment les arbres qui avaient le feuillage doré et le tronc blanc
voir argenté.
Pendant environ 4.000 ans les hauts elfes s'épanouirent à l'abri de leur barrière jusqu'à ce que les trolls
lancent une attaque massive, débutant la Guerre des Trolls. Seule une alliance avec les humains de Strom au sud
permit la victoire des elfes, et scella un pacte entre les deux nations, qui dura jusqu'à la Deuxième Guerre. Les Elfes
renièrent l'Alliance sous prétexte du pitoyable commandement humain qui déclencha un incendie dans le sud de
Quel'Thalas. Puis vint la Troisième Guerre. Arthas Menethil et le Fléau ravagea le royaume, se frayant un passage droit
vers le Puits de Soleil qu'il souilla pour faire revenir à la vie la liche Kel'Thuzad. Durant l'attaque, tous les dirigeants
périrent, dont Sylvanas Coursevent et le Roi Anasterian Haut-Soleil. Le puits implosa, terminant la destruction total
du royaume. Les survivants prirent le nom d'Elfe de Sang, devenant avides de magie, tandis que ceux qui étaient à
Dalaran à ce moment gardèrent leur nom de Haut-Elfe et prirent partie de l'Alliance.
Hauts Elfes célèbres: les soeurs Coursevent, Thalorien Cherchaube, Capitaine Auric Chassesoleil, Anasterian
Haut-Soleil.
Langue: Commun, Thalassien.
Capitale: Aucune. Résident principalement à Hurlevent et Dalaran.
Dirigeants: Vereesa Coursevent pour le Concordat Argenté.
Montures raciales: Licorne, Hippogriffe, Faucon-Dragon.
Traits Raciaux:
Attribut Obligatoire: Affinité avec les Arcanes
Draeneis
Exilés mystiques
Histoire:
Bien longtemps avant de lancer l’invasion d’Azeroth par la Légion, le titan
déchu Sargeras avait conquis le monde d’Argus et soumis ses habitants, les érédars.
Convaincu que le génie de ce peuple serait déterminant pour sa quête d’anéantissement
de toute la création, il en contacta les dirigeants, Kil’jaeden, Archimonde et Velen, et
leur offrit savoir et puissance en échange de leur allégeance.
Seul Velen déclina, car il avait eu la vision des siens transformés en
démons et incorporés à la Légion ardente de Sargeras, une armée toujours
grandissante au service du mal ultime. Avec l’aide des bienfaisants naaru,
Velen rassembla les érédars encore fidèles et tous s’évadèrent d’Argus. Ils se
donnèrent le nom de draeneï, "les exilés".
Kil’jaeden, furieux de leur fuite d’Argus et de leur refus à Sargeras,
mena les troupes de la Légion aux trousses de ses anciens frères à travers tout
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
le cosmos, mais les draeneï échappèrent à la traque et trouvèrent refuge sur un monde distant qu’ils vinrent à
nommer Draenor. Ils y développèrent une société extraordinaire, et vécurent en bonne entente avec les indigènes, un
peuple chamanique orc. Mais Kil’jaeden finit par découvrir Draenor et corrompit les orcs, qui s’unirent pour former
une armée sanguinaire : la Horde. Dans sa sauvagerie aveugle, la Horde massacra le peuple draeneï, dont les rescapés
durent se terrer pour survivre. Beaucoup furent déformés par les énergies gangrenées des démonistes orcs et
dégénérèrent physiquement. Ces créatures mutantes furent appelées Krokul, ou "Roués". Des années plus tard, le
chaman Ner’zhul ouvrit des portails magiques partout sur Draenor et les forces générées disloquèrent la planète.
Les restes de ce monde, plus tard renommés l’Outreterre, devinrent un champ de bataille entre la Légion
ardente et les factions qui lui en disputaient la domination. Pour échapper au tumulte, Velen et certains de ses fidèles
s’emparèrent d’une forteresse interdimensionnelle, l’Exodar, et ils quittèrent l’Outreterre à la recherche de nouveaux
alliés. Malheureusement, les elfes de sang avaient saboté la propulsion du vaisseau et les draeneï finirent par s’écraser
sur le monde d’Azeroth. Ils y firent allégeance à l’Alliance et, fort de ce nouvel appui, retournèrent en Outreterre et y
terrassèrent leurs démoniaques ennemis. Mais Velen avait eu une autre vision, celle d’une guerre imminente entre la
lumière et les ténèbres. Aujourd’hui, les draeneï se préparent à défendre leur nouveau foyer d’Azeroth contre le mal
qu’ils savent approcher.
Classes jouables: Chaman, Chasseur, Chevalier de la Mort, Guerrier, Mage, Moine, Paladin, Prêtre.
Worgens
Reclus maudits
Histoire:
Derrière le monumental mur de Grisetête, une terrible malédiction se
répandit parmi la nation isolée de Gilnéas, transformant un grand nombre de
ses fiers citoyens en hommes-loups terrifiants, les worgens. Il y eut de grands
débats parmi les érudits humains sur l’origine de cette malédiction, jusqu’à ce
qu’il soit découvert que les premiers worgens n’étaient pas, comme on avait pu
le penser, des abominations venues d’une autre dimension, mais des druides
elfes de la nuit maudits.
Il y a bien longtemps, lors d’une violente guerre entre les elfes
de la nuit et les satyres démoniaques de Kalimdor, des druides
développèrent une transformation en une forme incarnant la fureur
de l’ancien loup Goldrinn, puissante mais farouche. Disciples de
Ralaar Brasecroc, les druides de la Meute voulaient utiliser la Faux
d’Élune, une relique magique, pour dominer la rage irrépressible
innée de leur nouvelle forme.
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
Mais au lieu de dompter leur fureur, la faux changea Ralaar et ses élèves en worgens, des bêtes humanoïdes
esclaves de leurs instincts primordiaux.
Les druides ravageaient ami comme ennemi sans distinction, et les elfes de la nuit qu’ils blessaient
contractaient une virulente malédiction qui les transformait à leur tour en worgens. Dans une tentative désespérée
d’enrayer la propagation de ce mal, l’archidruide Malfurion Hurlorage bannit les créatures dans une partie du Rêve
d’émeraude, le monde spirituel d’Azeroth, où ils devaient passer l’éternité dans un paisible sommeil.
La menace worgen fut ainsi endiguée pendant des millénaires, jusqu’à ce que l’archimage Arugal arrache les
bêtes au rêve. Ramenés sur ordre du roi Genn Grisetête, les worgens affrontèrent le Fléau venu envahir le royaume de
Gilnéas. Mais ils ne tardèrent pas à répandre leur malédiction parmi la population humaine en contaminant les
soldats gilnéens en poste au-delà de la muraille.
Les elfes de la nuit, qui se tenaient pour responsables de la création de la malédiction et des ravages qu’elle
entraînait, acceptèrent d’aider les Gilnéens. La Faux d’Élune ne permettait pas de les guérir de leur mal
définitivement, mais les elfes de la nuit réussirent à leur apprendre à en contrôler les effets et à se transformer à
volonté de forme humaine en worgen et inversement. À présent, ces hommes-loups maîtres d’eux-mêmes sont
devenus de puissants membres de l’Alliance, prêts à se battre pour garder leur humanité et leur place dans la société.
Worgens célèbres: Genn et Liam Grisetête, Darius Crowley, Amiral Grondéventre, Fiona.
Langue: Commun (accent gilnéen noble).
Capitale: Gilnéas (détruite), réfugiés à Darnassus (Kalimdor).
Dirigeant: Roi Genn Grisetête.
Montures raciales: Cheval, eux-même, Griffon.
Classes jouables: Chasseur, Chevalier de la Mort, Démoniste, Druide, Guerrier, Mage, Prêtre, Voleur.
Jinyus
Eauracles mystérieux
Histoire:
Les Jinyus sont des créatures maritimes, semblables aux poissons qui vivent en Pandarie. Ce
sont les sages de Pandarie et sont connus pour vivre dans les rivières et, littéralement, écouter ce que dit
l'eau, d'où le nom d'Eauracle. Les Jinyu étaient autrefois des murlocs dont la proximité avec les bassins
enchantés du val leur a permis d'évoluer rapidement vers des hommes-poissons beaucoup plus
intelligents.
Avec le temps, un empire Jinyu vit le jour, dirigeant toute la Pandarie depuis le Val
de l'Éternel Printemps. Quelques années avant l'ascension de Lei Shen au pouvoir, les
mogus entrèrent en conflit contre toutes les races de Pandarie. La bataille contre l'empire
Jinyu dura 40 jours et 40 nuits. Le pouvoir des eauracles jinyus faillit vaincre les mogus,
mais au dernier moment ils furent tués par un soldat d'infanterie mogu, qui retourna les
harpons jinyu contre eux et perçant leurs boucliers, scellant la bataille. Durant le règne de
Lei Shen, les mogus envahirent les royaumes jinyu, massacrant ceux qui s'opposaient et
asservissant les autres, comme le reste des races de Pandarie.
Les Jinyus prirent ensuite part dans la révolution des Pandaren, écoutant l'eau pour
savoir où les mogus allaient attaquer. Il semblerait qu'une fois la révolution finie, ils
jurèrent allégeance aux empereurs pandaren.
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
Les Jinyu sont en guerre contre les Hozen depuis très longtemps. Il y a plusieurs milliers d'années, la tribus
Nageperle régnait sur Pandarie lorsque des hozens vinrent réclamer de l'aide. Les Jinyus les prirent en pitié et leur
apprirent à survivre, leur donnant leur confiance. Mais au fur et à mesure, les hozens gagnèrent en puissance et se
durcirent, commençant à reprendre les terres pour eux, trahissant leurs sauveurs. Ces derniers les considèrent
comme responsable de la chute des jinyus et sont en guerre perpétuelle contre eux depuis. Alors que les Hozens ont
l'avantage en forêt, les Jinyus ont l'avantage dans ou près de l'eau, ce qui leur a permis de défendre le village de
Nageperle pendant des générations. La trahison s'intensifia lors de la bataille contre les mogus, où les Hozen
attaquèrent les jinyus dans le dos, espérant recevoir un traitement préférentiel de la part des mogus.
Jinyus célèbres: Karasshi, Ashyo, Izissha, Lusshan, Petit Lu, Eauracle Gorai.
Langue: Commun, Jinyu, Pandaren.
Capitale: Nageperle (Pandarie).
Dirigeant: Ancine Lusshan.
Montures raciales: Tortue pandaren.
Classes non jouables: Chasseur de Démons, Chevalier de la Mort, Démoniste, Druide, Mage, Moine, Prêtre,
Paladin.
Pandarens
Nomades bons-vivants
Histoire:
Nimbés de mystère et de légende, rarement aperçus et encore plus
rarement compris, les pandarens sont longtemps restés une énigme pour les
autres races d’Azeroth. Leur noble histoire remonte à des millénaires, bien
avant la fondation des empires humains, et avant même la grande Fracture.
Habitants d’une fabuleuse terre verdoyante, les pandarens
furent jadis esclaves d’une race monstrueuse de seigneurs de guerre,
les mogu. Mais leur ténacité, leur sens de la diplomatie et le
développement d’une forme unique de combat à mains nues leur
permirent de mener une révolution qui renversa les mogu et vit la
naissance d’un empire pandaren qui connut des millénaires de
prospérité.
Doués d’un solide sens de l’honneur et d’un amour de la
bonne compagnie, de la bonne chère et parfois même d’une bonne
bagarre entre amis, les pandarens furent heureux de vivre coupés du
monde, développant une culture florissante loin de toute influence
extérieure. Mais il naît parfois chez eux un aventurier dont la soif de
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
découverte rivalise avec celle d’un bon verre, et cet individu quitte alors les rives de la Pandarie pour explorer le vaste
monde. L’un des plus fameux est le maître brasseur Chen Brune d’Orage, qui partit un jour en quête d’ingrédients
exotiques pour ses bières spéciales et se vit jouer un rôle crucial dans la fondation de la Horde.
Dans les jours terribles qui précédèrent la Fracture du monde, quand les démons déferlaient sur Azeroth et
menaçaient l’existence des races mortelles, le dernier empereur de Pandarie découvrit un moyen de protéger son pays
de leurs ravages. Il conclut un pacte avec le destin et le continent fut entouré de brumes impénétrables pendant dix
milliers d’années. Mais en retour, la Pandarie est depuis hantée par un mal étrange. De nos jours, si certains
pandarens choisissent de rejoindre la Horde (les Huojins) et d’autres l’Alliance (les Tushuis), tous s’aventurent dans le
monde dans le but d’en restaurer l’équilibre.
Pandarens célèbres: Empereur Shaohao, Chen et Li Li Brune-d’Orage, Jin Patte-de-Feu, Aysa Poète-des-Nuages, Taran
Zhu, Chroniqueur Cho.
Langue: Commun, Orc, Pandaren.
Capitale: Hurlevent (Tushui) ou Orgrimmar (Huojin)
Dirigeant: Roi Anduin Wrynn (Tushui) ou Reine Banshee Sylvanas Coursevent (Huojin).
Montures raciales: Tortue, Cerf-volant.
Classes non jouables : Chasseur de Démons, Chevalier de la Mort, Démoniste, Druide, Paladin.
Orcs
Conquérants implacables
Histoire:
Contrairement aux autres peuples de la Horde, les orcs ne sont pas
originaires d’Azeroth, mais descendent de clans chamaniques qui peuplaient la
verdoyante Draenor. Ils renoncèrent à leur pacifisme quand Kil’jaeden, un seigneur
démon de la Légion ardente, les corrompit pour en faire les instruments de sa
vengeance contre les draeneï qui avaient fui son monde.
Kil’jaeden réussit à faire boire aux orcs le sang de Mannoroth, un
puissant général de la Légion, les dotant d’un nouveau pouvoir et les
mettant sous la coupe des démons ; l’énergie gangrenée donna une teinte
verdâtre à leur peau naturellement brune. Sous l’influence démoniaque, les
orcs massacrèrent la majeure partie du peuple draeneï. Mais Kil’jaeden n’en
avait pas fini avec eux.
Forte de son contrôle sur les orcs, la Légion ardente préparait une
nouvelle invasion d’Azeroth. L’archimage humain Medivh, corrompu par le
mal, conspira avec le démoniste orc Gul’dan pour bâtir la Porte des
ténèbres, un immense édifice qui permit aux orcs de passer d’un monde à
l’autre.
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
Déferlant sur Azeroth, les armées orques réunies sous la bannière de la Horde écrasèrent le royaume de
Hurlevent. Rien ne semblait pouvoir les arrêter. Mais les humains, dans un ultime affrontement, réussirent à vaincre
la Horde et asservirent la plupart des orcs survivants. Un jeune esclave, Thrall, et le chef de guerre Orgrim
Marteau-du-Destin prirent les armes pour libérer leur peuple de leur joug. Orgrim fut tué au combat et son titre de
chef de guerre revint à Thrall en même temps que son arme, le Marteau du Destin. Thrall mena les orcs jusqu’en
Kalimdor, où son ami et mentor, Grommash Hurlenfer, donna sa vie pour terrasser Mannoroth et libérer son peuple
de l’influence de la Légion.
Des années plus tard, Thrall retourna sur Draenor, depuis renommée l’Outreterre, pour y arrêter une
nouvelle fois les démons. Il réussit à convaincre Garrosh, fils de Grommash, de se joindre à sa Horde. Il voyait en lui
un successeur tout désigné, mais la brutalité et l’impulsivité du jeune Hurlenfer le poussèrent à commettre des actes
indignes, y compris contre la Horde. Thrall ne vit alors plus d’autre choix que de le renverser pour donner le titre de
chef de guerre à Vol’jin, chef de la tribu trolle Sombrelance. Le souvenir de la trahison de Garrosh est encore vif chez
les autres races de la Horde, et Thrall et les siens ont à nouveau charge de prouver qu’ils sont bien débarrassés de leur
nature destructrice.
Orcs célèbres: Thrall (ou Go’el), Garrosh et Grommash Hurlenfer, Varok Saurcroc, Main-Noire, Gul’dan, Orgrim
Marteau-du-Destin, Durotan et Draka, Aggralan, Nazgrim, Drek’thar.
Langue: Orc.
Capitale: Orgrimmar (Kalimdor)
Dirigeant: Haut-Seigneur Varok Saurcroc.
Montures raciales: Loup de Guerre, Wyverne.
Taurens
Défenseurs de la Terre-Mère
Histoire:
Les paisibles taurens, ou "shu’halo" dans leur propre langue, ont
longtemps habité en Kalimdor, s’efforçant d’y préserver l’équilibre de la nature
au nom de leur déesse la Terre-Mère. Jusqu’à peu, ils vivaient en nomades
dispersés dans les Tarides, chassant les grands kodos indigènes des étendues
désertiques.
Pendant la Troisième guerre, le grand chef tauren Cairne
Sabot-de-Sang fit la rencontre de la Horde des orcs qui exploraient
Kalimdor. Lui et le chef de guerre Thrall devinrent amis, et sa tribu
parvint à repousser ses ennemis pendant sa migration vers Mulgore,
où elle s’installa aux Pitons-du-Tonnerre. Redevables aux orcs de leur
aide, les taurens se joignirent plus tard à Thrall sur le mont Hyjal pour
défendre Kalimdor contre les démons de la Légion ardente.
Les tribus taurens prospérèrent longtemps dans tout
Mulgore, mais la tragédie les frappa peu après la campagne contre le
roi-liche en Norfendre : convaincu que l’inconscience du nouveau chef
de guerre Garrosh Hurlenfer ne mènerait la Horde qu’à la ruine,
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Taurens célèbres: Cairne et Baine Sabot-de-Sang, Hamuul Totem-Runique, Magatha Totem-Sinistre, Marche-Soleil
Dezco, Huln Haut-Roc, Perith Sabot-Tempête.
Langue: Orc, Taur-aeh.
Capitale: Pitons-du-Tonnerre(Kalimdor)
Dirigeant: Grand Chef Baine Sabot-de-Sang.
Montures raciales: Kodo.
Classes jouables: Chaman, Chasseur, Chevalier de la Mort,Druide, Guerrier, Moine, Paladin, Prêtre.
Morts-Vivants
Cadavres inébranlables
Histoire:
La mort n’offrit nul repos aux humains tués par centaines lors de la
campagne d’extermination menée par le roi-liche en Lordaeron. Les victimes
furent relevées dans la non-mort au service du Fléau et forcés à combattre dans
une guerre impie contre tout ce et tous ceux qu’ils avaient jadis chéris.
Mais quand l’emprise du roi-liche sur ses immenses armées
vacilla au terme de la Troisième guerre, certains morts-vivants purent
échapper à l’étau de fer de sa volonté. Malgré le bonheur de cette
liberté retrouvée, les anciens humains furent vite tourmentés par les
souvenirs des atrocités commises dans leur servitude, et ceux qui ne
succombèrent pas à la folie furent confrontés à une glaçante réalité :
Azeroth tout entier les vouait à l’anéantissement.
En cette heure funeste, les morts-vivants renégats furent
réunis par Sylvanas Coursevent, ancien général des forestiers de
Quel’Thalas, elle aussi libérée des griffes du roi-liche, et, sous l’autorité
de leur nouvelle reine, ils prirent le nom de Réprouvés et fondèrent la
cité de Fossoyeuse sous les ruines de Lordaeron.
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
Pour servir ses propres desseins et protéger sa jeune nation, Sylvanas se mit en quête d’alliances. La plus
fructueuse fut avec les taurens des Pitons-du-Tonnerre, qui, voyant le potentiel de rédemption des Réprouvés,
convainquirent le chef de guerre Thrall de forger un pacte. Ainsi, les morts-vivants aidèrent la Horde lors d’une
immense offensive contre le roi-liche, déchaînant leur vengeance contre leur bourreau.
La victoire fut cher payée. Le grand apothicaire Putrescin trahit les Réprouvés et répandit une nouvelle peste
qui n’épargnait ni ennemi, ni allié, tandis que le seigneur de l’effroi Varimathras s’emparait de Fossoyeuse. Sylvanas
manqua d’être abattue lors de ce coup d’État. Les usurpateurs furent finalement repoussés et la capitale reprise, mais
ce revers suscita des doutes au sein de la Horde sur la capacité de la reine à diriger les Réprouvés et assurer leur
loyauté.
Cette loyauté fut pourtant démontrée à nouveau lorsque Sylvanas aida la Horde à libérer Orgrimmar du joug
du chef de guerre Garrosh Hurlenfer, qui cherchait à assujettir les autres races pour établir la suprématie des orcs.
Aujourd’hui, les morts-vivants libres fortifient leur position à Fossoyeuse et se préparent à un avenir meurtrier qu’ils
pensent inévitable.
Morts-Vivants célèbres: Sylvanas Coursevent, Lilian Voss, Grand Apothicaire Putrescin, Alexi Barov, Galen Trollmort.
Langue: Orc, Sombreparler.
Capitale: Fossoyeuse (Royaumes de l’Est)
Dirigeante: Reine Banshee Sylvanas Coursevent.
Montures raciales: Chevaux squeletique, chauve-souris.
Classes jouables: Chasseur, Chevalier de la Mort, Démoniste, Guerrier, Mage, Moine, Prêtre, Voleur.
Trolls
Conjurateurs mystiques
Histoire:
Les sauvages trolls d’Azeroth sont connus pour leur brutalité,
leur mysticisme ténébreux et leur violente haine de toutes les autres races.
Mais il existe une exception : la tribu Sombrelance et son habile chef,
Vol’jin. Portant le fardeau d’une histoire de servitude et d’exil, cette fière
tribu était au bord de l’extinction lorsque le chef de guerre Thrall et la
puissante armée de la Horde s’échouèrent sur son île perdue des mers du
Sud durant une violente tempête.
Alors sous l’autorité du sage père de Vol’jin, Sen’jin, les
Sombrelances délaissèrent leurs préjugés pour combattre
vaillamment aux côtés de la Horde et repousser une faction
humaine qui tentait d’envahir leur jungle. Mais les trolls furent
chassés de l’île par une meute de murlocs affolés cherchant à
amadouer une mystérieuse sorcière des mers, et dans le tumulte,
Sen’jin fut tué.
En son honneur, Thrall accueillit sa tribu au sein de la
Horde et lui offrit un nouveau territoire au large de Durotar, les
îles de l’Écho. Mais une nouvelle tragédie frappa les Sombrelances : la trahison de Zalazane, un féticheur qui réduisit
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
une partie d’entre eux à l’état d’esclaves décérébrés. Les trolls durent combattre pour reprendre leur nouveau foyer, et,
quand la Horde eut terrassé le roi-liche en Norfendre, Vol’jin s’allia aux loas de ses ancêtres, de puissants esprits
vénérés par les trolls, et arracha la victoire sur les îles de l’Écho.
Quand le brutal orc Garrosh Hurlenfer fut désigné chef de guerre et afficha son mépris pour les
Sombrelances, de nombreux trolls désabusés quittèrent la capitale, Orgrimmar. Mais les trahisons de Garrosh et ses
crimes contre les autres peuples de la Horde lui valurent d’être déposé par Thrall, qui donna le titre de chef à Vol’jin.
Depuis, les trolls reprennent la place qui leur revient de droit au sein de la Horde, prêts à affronter toute nouvelle
menace.
Trolls célèbres: Sen’jin, Zul’jin, Vol’jin, Daakara, Ongo’longo, Zen’tabra, Rokhan, Zanzil.
Langue: Orc, Zandali.
Capitale: Île des Sombrelances (Kalimdor).
Dirigeant: Chasseur des Ombres Vol’jin (jusqu’à l’an 32, puis inconnu).
Montures raciales: Raptor, Wyverne.
Classes jouables: Chaman, Chasseur, Chevalier de la Mort, Démoniste, Druide, Guerrier, Mage, Moine,
Prêtre, Voleur.
Elfes de Sang
Réfugiés vindicatifs
Histoire:
Pendant près de sept mille ans, la société des hauts-elfes dépendit du Puits soleil,
une source sacrée qui alimentait sa consommation courante de magie. Grâce à l’énergie du
puits, le royaume enchanté de Quel’Thalas prospérait dans les forêts du nord de Lordaeron.
Pendant la Troisième guerre, une armée du Fléau menée par le chevalier
de la mort Arthas Menethil envahit Quel’Thalas et manqua d’exterminer les
hauts-elfes. Arthas utilisa le Puits de soleil pour ressusciter le nécromancien défunt
Kel’Thuzad, ce qui en corrompit à jamais l’eau.
Craignant que le puits souillé n’anéantisse son peuple, le prince Kael’thas
le détruisit. Cela permit de sauver les survivants, qu’il appelait désormais elfes de
sang, de son énergie maléfique, mais les affligea d’une carence de magie aux effets
débilitants. À la recherche d’un remède pour les siens, Kael’thas se rendit en
Outreterre, où il conclut un pacte avec le démon renégat Illidan Hurlorage. Mais
ses besoins en magie gangrenée le mirent sous la coupe du chef de la Légion
ardente, Kil’jaeden. Les promesses faites à son peuple de le mener à un nouveau
paradis n’étaient que vulgaires mensonges.
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
Le prince dévoyé finit par retourner sur Azeroth, où il reprit le contrôle du Puits de soleil détruit afin de
l’utiliser pour incarner Kil’jaeden en son monde, mais il fut abattu avant d’avoir pu mettre son plan à exécution. Le
prophète draeneï Velen purifia le puits et le transforma en source d’énergie arcanique sacrée. De nombreux elfes de
sang se sont depuis voués à un nouvel essor de Quel’Thalas, mais d’autres hésitent encore à abandonner leur
dépendance à la magie gangrenée. Seul le temps pourra dire s’ils sauront éviter de répéter les tragédies du passé.
Elfes de Sang célèbres: Kael’thas Haut-Soleil, Dame Liadrin, Lor’themar Theron, Halduron Luisaile, Rommath, Kayne
Solfurie, Koltira Tissemort.
Langue: Orc, Thalassien.
Capitale: Lune d’Argent (Royaumes de l’Est).
Dirigeant: Seigneur Régent Lor’themar Theron
Montures raciales: Faucon Pérégrin, Faucon-Dragon.
Classes jouables: Chasseur, Chasseur de Démons, Chevalier de la Mort, Démoniste, Guerrier, Mage, Moine,
Paladin, Prêtre, Voleur.
Gobelins
Marchands avides
Histoire:
À l’origine esclaves des trolls de la jungle sur l’île de Kezan, les
gobelins étaient contraints de miner le minerai de kaja’mite dans les
entrailles volcaniques du mont Kajaro. Les trolls utilisaient la kaja’mite
pour leurs cérémonies vaudou, mais elle eut un effet inattendu sur les
esclaves qui y étaient exposés en permanence, et développa chez eux une
ruse et une intelligence surprenantes.
Les gobelins créèrent alors en secret de puissantes
machines et mixtures alchimiques, et renversèrent leurs
oppresseurs pour s’emparer de Kezan. Les mines qui avaient été
leur prison devinrent la cité de Terremine. Ils y bâtirent les
fondations d’un empire, et affûtèrent leur ruse naturelle
(certains parleraient même de sournoiserie) à l’extrême. Leurs
trouvailles devaient ainsi les aider à conquérir le monde... Ou,
tout du moins, à en posséder un pourcentage non négligeable.
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
Mais à leur grand dam, les effets de la kaja’mite commencèrent à se dissiper et leur intelligence à se résorber,
et, plus grave encore, les gisements à s’épuiser. Les stocks diminuaient. Et le désespoir montait…
Leurs inventions jusque-là brillantes devinrent progressivement bancales et bricolées, et ils finirent par
comprendre qu’il allait leur falloir d’autres moyens de satisfaire leur avidité. Leurs restes de rouerie mis au service de
leur avarice leur permirent de rapidement s’imposer comme les maîtres du négoce. Certains amassèrent des fortunes,
et l’île de Kezan devint une plaque tournante pour les navires commerçants gobelins. Un prince marchand
particulièrement ambitieux accepta de monnayer les services de son cartel à la Horde pendant la Deuxième guerre, et,
suite à la défaite de leurs employeurs, les gobelins comprirent qu’ils pouvaient doubler leurs profits s’ils ne restaient
pas cantonnés à un marché exclusivement. Ce fut ainsi qu’à la fin de la Troisième guerre, ils faisaient affaire à la fois
avec la Horde et l’Alliance.
Récemment, le cartel Baille-Fonds, une faction gobeline établie à Orgrimmar et en Azshara, s’est trouvé une
nouvelle ennemie en l’Alliance, quelques rencontres avec le SI:7, service secret de l’armée du roi Varian, s’étant
révélées particulièrement néfastes pour les affaires et ayant poussé le prince marchand Gallywix à abandonner sa
confortable neutralité. Les gobelins du cartel Baille-Fonds ont ainsi retissé des liens avec les vieux alliés de leurs
parents, et intégré la Horde.
Caractéristiques au niveau 1:
Traits Raciaux:
- PV: 20 - Le temps c’est de l’argent: Le temps
- Courage: 10 d'incantation des sorts des Gobelins est
- Intelligence: 11 réduit d'un tour.
- Charisme: 10 - La chimie pour une vie meilleure: Les
- Adresse: 10 Gobelins ont +2 sur les effets des potions.
- Force: 10 - Agilité des Gobelins: Les Gobelins n'ont pas
de malus à la Parade ou l’Adresse à cause de
- Attaque: 8
leur équipement.
- Parade: 10
Hozens
Singes vulgaires
Histoire:
Les Hozens sont des humanoïdes à l'aspect de singes, vivant en
Pandarie et sur l'île Vagabonde. Ils vivent en clan, plus ou moins
nombreux. Ce sont des créatures brutales, grossières, vicieuses et
malveillantes qui peuvent se montrer très agressives. De ce fait, ils
possèdent de nombreux ennemis.
Durant l'Âge des Cent Rois, plusieurs races s'installèrent
autour du Val de l'Éternel Printemps, les Hozen parmi eux, des
singes vicieux et grossiers qui habitaient dans les jungles denses
autour du Val.
Il y a longtemps, quelques années avant la Guerre des
Anciens, un hozen connu seulement sous le nom de "Roi Singe"
devint le chef d'un peuple impossible à gouverner. Son ascension
au pouvoir se fit sans aucune goutte de sang, et il était aimé de
toutes les tribus, quand bien même les Hozens passaient leur
temps à se battre pour n'importe quelle raison. Quand un Hozen
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
remettait en question son autorité, le Roi Singe disait que leur chef de tribu était d'accord, et comme personne n'osait
remettre en question l'autorité de son propre chef de tribu -et donc se battre avec-, chacun accepta le Roi. Quand les
différents chefs de tribu apprirent son nom, tout le monde l'appelait déjà le Roi Singe. Son mensonge devint
finalement vérité, car personne n'osa s'opposer à lui. Bientôt, les combats inter-tribus cessèrent. Le Roi Singe
imposait son jugement sur chaque dispute et les hozen obéissaient.
Les Hozens sont en guerre contre les Jinyu depuis très longtemps. Il y a plusieurs milliers d'années, la tribus
Jinyu Nagerperle régnait sur Pandarie lorsque des hozens vinrent réclamer de l'aide. Les Jinyus les prirent en pitié et
leur apprirent à survivre, leur donnant leur confiance. Mais au fur et à mesure, les hozens gagnèrent en puissance et
se durcirent, commençant à reprendre les terres pour eux, trahissant leurs sauveurs. Ces derniers les considèrent
comme responsable de la chute des jinyus et sont en guerre perpétuelle contre eux depuis. La trahison s'intensifia lors
de la bataille contre les mogus, où les Hozen attaquèrent les jinyus dans le dos, espérant recevoir un traitement
préférentiel de la part des mogus, qu'ils n'obtinrent jamais. Cependant, les Hozen participèrent à la révolution
Pandaren, creusant des tunnels qui les dirigeaient derrière les défenses Mogu.
Hozens célèbres: Le Roi Singe, Gukgut, Dook Ookem, Empereur Rikktik, Ook-Ook.
Langue: Orc, Hozen, Mogu.
Capitale: Petit village sur la colline des Grouckards (Pandarie).
Dirigeant: Chef Kah Kah.
Montures raciales: Celle des autres.
Classes non jouables : Chaman, Chasseur de Démons, Chevalier de la Mort, Démoniste, Druide, Mage,
Prêtre, Paladin.
Les Classes
Vous avez votre race, mais vous hésitez encore pour la classe? Vous voulez choisir une classe et voir
la race ensuite? Toutes les infos sont là! Des Paladins en armure de plaque auréolés de lumière, aux
sombres Chasseurs de Démons luttant avec des glaives de guerre, en passant par les Druides aux multiples
talents, le choix est vaste, et vous trouverez forcément ce qui vous intéresse!
Une fois la classe choisie, il reste encore le choix de la spécialisation. Plusieurs types de combat
s’offrent à vous:
- Dégâts au corps à corps: vous aimez foncer dans le tas, avec une ou deux armes et plus ou moins de
finesse? Alors le Guerrier Arme, le Voleur, le Chaman Amélioration, ou encore le Chasseur de Démons
Dévastation sont faits pour vous!
- Dégâts à distance: que ce soit magiques dans le cas du Mage ou du Démoniste, ou physique dans le
cas du Chasseur, les personnages attaquant à distance sont plus fragile, mais savent se mettre hors
de portée.
- Tank: pour ceux qui aime protéger leurs alliés, le tank est la meilleur option! Qu’il soit en armure de
plaque et derrière un bouclier comme le Guerrier ou le Paladin Protection, ou simplement au contact
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
Pour chaque classe, vous trouverez ici une description succincte, et une liste des sorts de chaque classe et
spécialisation en annexe de ce livre.
Chamans
Adeptes des éléments
Les chamans sont des guides spirituels qui font appel à des
puissances non pas divines mais élémentaires. Ce mysticisme
particulier amène le chaman à communier avec des forces qui ne sont
pas toujours bienveillantes. Les éléments sont chaotiques, et livrés à
eux-mêmes, ils se déchaînent les uns contre les autres dans une fureur
primale permanente. Il est du devoir des chamans d’amener un
équilibre dans ce chaos. Capable de modérer la terre, le feu, l’eau et
l’air, le chaman dirige ces forces pour soutenir ses alliés ou frapper
leurs adversaires.
Les chamans possèdent plusieurs style de jeu. Si tous peuvent
se transformer en Loup Fantôme ou transformer leurs ennemis en
grenouille, les chamans spécialisés dans l'eau (Restauration) seront les
plus aptes à soigner leurs alliés. Quand le combat est nécessaire, les
chamans dits Élémentaires combattent à distance en foudroyant leur
ennemis ou en leur envoyant des boules de magma, tandis que les
chamans dits Améliorations foncent au corps-à-corps, armés de masses
ou de haches renforcées par la puissance des éléments.
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
Chamans célèbres: Thrall (ou Go'el), Nobundo, Drek'Thar, Ner'zhul, Rehgar Marcheterre.
L'organisation qui regroupe la plupart des chamans du monde est le Cercle Terrestre,
basé au niveau du Maelstrom.
Armures accessibles: Tissu, Cuir, Maille, Bouclier.
Armes accessibles: Dagues, Armes de pugilat, Hache à une ou deux mains, Masses à une ou
deux mains, Bâtons.
Modificateur Attaque/Parade: Aucun.
Compétence obligatoire: Ambidextrie (Amélioration uniquement)
Races jouables: Draeneï, Gobelin, Jinyus, N
ain, Orc, Pandaren, Tauren, Troll.
Exemple de sorts
Toutes spécialisations confondues:
- Loup Fantôme: transformation en loup fantôme, augmentant le déplacement et rendant intangible.
- Purification: soin des poisons.
- Maléfice: transformation des ennemis en grenouille.
- Ascendance: transformation en être d’énergie brut, dont les bonus changent en fonction de la spécialisation.
Chasseurs
Traqueurs infatigables
L’appel de la nature tire dès leur plus jeune âge certains aventuriers du
confort de leur demeure pour les plonger dans la sauvagerie impitoyable du monde
extérieur. Ceux qui y survivent deviennent des chasseurs. Maîtrisant leur
environnement, ils savent se faufiler comme des ombres à travers les arbres et
poser des pièges sur les chemins de leurs ennemis.
Les chasseurs combattent leurs ennemis à bonne distance, ordonnant à
leurs fidèles familiers d’attaquer tandis qu’ils font pleuvoir les flèches ou les balles
sur leur malheureuse cible. Si leurs attaques à distance sont dévastatrices à longue
comme à courte distance, les chasseurs sont aussi extrêmement mobiles. Ils
peuvent esquiver ou ralentir leurs adversaires et ainsi garder un temps d’avance.
Leurs talents de pistage font d'eux des alliés précieux en pleine nature.
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
Exemple de techniques
Toutes spécialisations confondues:
- Pistage: plus précis que la compétence du même nom.
- Imitation de cri d’animaux
- Tir de barrage
- Fusée éclairante
Pour le Chasseur Maîtrise des Bêtes, voici la liste des races de familier disponible:
- Niveau 1:
- Ours
- Loups
- Félins
- Oiseaux de faibles envergures (Chouette, vautour)
- Niveau 4:
- Gorille
- Hydre
- Oiseaux plus gros
- Niveau 10:
- Dragon
Chasseurs de Démons
Prédateurs impitoyables
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
Chasseurs de Démons célèbres: Illidan Hurlorage, Kayn Solfurie, Altruis le Souffrant, Kor'vas Roncesang,
Asha Chantecorbeau.
Armures accessibles: Tissu, Cuir
Armes accessibles: Glaives de guerre, Dagues, Armes de pugilat, Haches à une main, Épées à une main.
Modificateur Attaque/Parade: Dévastation: +1/-1. Vengeance: -1/+1.
Note: Comment au niveau 5, uniquement sur scénario après l’an 32.
Compétence obligatoire: Ambidextrie.
Attribut obligatoire: Nyctalope
Attribut impossible: Vétéran.
Races jouables: Elfe de la Nuit, Elfe de Sang.
Exemple de sorts
Toutes spécialisations confondues:
- Sang de Démon: possède des ailes pour planer, et sang corrosif.
- Emprisonnement: utilise le sang des démons pour le emprisonner.
- Manavore: peut couper l’incantation d’un sort qui consomme quand même le mana.
- Vision spectrale: voit à travers les murs.
- Inversion de Magie: renvoie les effets néfastes des alliés sur les ennemis.
- Métamorphose: se transforme en démon en fonction de sa spécialisation.
Chevaliers de la Mort
Hérauts de la Damnation
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
Exemple de sorts
Toutes spécialisations confondues:
- Asservir un mort-vivant: ne compte pas les Réprouvés.
- Carapace anti-magie: protège des sorts pendant quelques tours
- Passage de Givre: gèle l’eau sous les pieds du Chevalier et de ses alliés.
- Poigne de Mort: attrape un ennemi et l’amène aux pieds du Chevalier.
- Rune: applique des runes sur les armes en fonction de la spécialisation
Démonistes
Maîtres des Puissances de l’Ombre
Exemple de sorts
Toutes spécialisations confondues:
- Trait de l’Ombre: envoie des boules d’énergie d’Ombre.
- Brûlure d’Ombre: brûle de l’intérieur
- Drain d’âme: peut enfermer l’âme des victimes dans des gemmes
- Invocation de Destrier: change en fonction de la spécialisation
- Métamorphose: se transforme en Nathrezim qui change en fonction de la spécialisation.
Druides
Changeformes féroces
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
Armes accessibles: Dagues, Bâtons, Armes de Pugilats, Armes d'Hast, Masse à une ou deux mains.
Modificateur Attaque/Parade: Aucun.
Attribut obligatoire: Ami des Bêtes.
Compétence obligatoire: Vie en Nature.
Races jouables: Elfe de la Nuit, Tauren, T
roll, Worgen.
Exemple de sorts
Toutes spécialisations confondues:
- Colère: lance des éclairs.
- Gardien d’Elune: résistances augmentées la nuit.
- Ami de la forêt: caractéristiques augmentées en forêt.
- Forme de voyage: se transforme en cerf sur terre, épaulard dans l’eau et corbeau à au niveau.
- Force de la Nature: invoque des tréants.
Guerriers
Seigneurs de Guerre
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
Guerriers célèbres: Garrosh Hurlenfer, Varian Wrynn, Cairne Sabot de Sang, Muradin Barbe-de-Bronze,
Grommash Hurlenfer
Armures accessibles: Tissu, Cuir, Maille, Plaque, Bouclier.
Armes accessibles: Dagues, Armes de pugilat, Haches à une ou deux mains, Masses à une ou deux mains,
Épées à une ou deux mains, Armes d’hast, Bâtons, Fusils.
Modificateur Attaque/Parade: Arme: +1/-1. Protection: -1/+1.
Compétence obligatoire: Ambidextrie (Arme uniquement)
Races jouables: Toutes.
Exemple de techniques
Toutes spécialisations confondues:
- Témérité: insensible à la peur.
- Cri de guerre: augmente la Force des alliés
- Coup de Tonnerre: étourdit les gens proches
- Avatar: se transforme en colosse de pierre
Mages
Maîtres de l’Espace-Temps
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
Exemple de sorts
Toutes spécialisations confondues:
- Trait de feu: petite boule de feu
- Images miroirs: invoque des copies du mage qui lancent les mêmes sorts sans dégâts.
- Invocation de rafraîchissements
- Transfert: téléportation à courte distance
- Polymorphe: transforme les gens en mouton
- Portail: créé des portails vers les grandes villes.
Moines
Lutteurs d’exception
Moines célèbres: Chen Brune-d'Orage, Taran Zhu, Aysa Poète des Nuages, Ji Patte de Feu,
le Roi Singe.
Armures accessibles: Tissu, Cuir.
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
Armes accessibles: Armes de pugilat, Haches à une main, Masses à une main, Épées à une main, Armes
d’hast, Bâtons
Modificateur Attaque/Parade: Marche-Vent: +1/-1. Maître-Brasseur: -1/+1. Tisse-Brume: Aucun.
Attribut obligatoire: Tiens bien l’alcool (Maître-Brasseur uniquement).
Races jouables: Toutes sauf Gobelin, J inyu et Worgen.
Exemple de techniques
Toutes spécialisations confondues:
- Paume du Tigre: énergise sa main pour sa frapper.
- Transcendance: médite pour envoyer son esprit au Pic de la Sérénité en Pandarie.
- Inertie contrôlée: impossible de faire trébucher le moine.
- Explosion de Chi: boule d’énergie qui blesse les ennemis et soigne les alliés.
Moine Marche-Vent
Paladins
Parangons de Justice
Paladins célèbres: Uther, Yrel, Maraad, Turalyon, Tirion Fordring, Dame Liadrin.
Armures accessibles: Tissu, Cuir, Maille, Plaque, Bouclier.
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
Armes accessibles: Haches à une ou deux mains, Masses à une ou deux mains, Épées à une ou deux mains,
Armes d’hast.
Modificateur Attaque/Parade: Vindicte: +1/-1. Protection: -1/+1. Sacré: Aucun.
Races jouables: Draeneï, Elfe de Sang, Haut-Elfe, Humain, Nain, Tauren.
Exemple de sorts
Toutes spécialisations confondues:
- Expirateur: dégâts augmentés contre les morts-vivants et les démons.
- La Lumière nous guide: peut illuminer sa main.
- Lumière sacrée: le paladin a un sort de soin qu’importe sa spécialisation.
- Invocation de Destrier.
Prêtres
Invocateurs de Lumière et d’Ombre
C’est au spirituel que les Prêtres ont consacré leur vie et c’est
en étant au service des autres que leurs actes traduisent la force de
leur foi. Depuis des millénaires, ils ont quitté le confort de leurs lieux
saints et sont sortis du cadre de leurs temples pour aller soutenir leurs
alliés sur les terres dévastées par la guerre. Tous les héros
reconnaissent la valeur de l’ordre des Prêtres, que la tourmente de ce
terrible conflit a révélée.
Les Prêtres sont investis d’une puissante magie qu’ils
utilisent pour soutenir et soigner leurs alliés. Ils peuvent également
frapper amèrement leurs ennemis à distance par des sorts offensifs,
mais ils sont fragiles et ne portent que des vêtements en guise
d’armure. C’est pourquoi ils doivent faire attention à ne pas se laisser
submerger par leurs adversaires. Certains, plutôt que d'utiliser la
Lumière pour se battre, préfère utiliser une puissante magie d'Ombre, utilisant la douleur et la terreur pour frapper.
Exemple de sorts
Toutes spécialisations confondues:
- Soin mineur
- La Lumière vous brûle: les soins du prêtre blessent morts vivants (hors Réprouvés) et démons.
- Contrôle mental: en fonction du niveau.
- Transformation: à haut niveau, peut se transformer en fonction de sa spécialisation pour
augmenter les soins ou les dégâts.
Voleurs
Assassins Silencieux
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
Voleurs célèbres: Mathias Shaw, Valeera Sanguinar, Edwin et Vanessa Van Cleef, Garona Miorque, Maiev
Chantelombre
Armures accessibles: Tissu, Cuir.
Armes accessibles: Dagues, Armes de pugilat, Haches à une main, Masses à une main, Épées à une main.
Modificateur Attaque/Parade: Aucun.
Compétence obligatoire: Ambidextrie.
Races jouables: Toutes sauf Draeneï, Jinyu et Tauren.
Exemple de techniques
Toutes spécialisations confondues:
- Confection de poisons
- Crochetage
- Camouflage: devient invisible hors combat.
- Sprint
- Danse de l’Ombre: concentré, le voleur saute d’ennemi en ennemi.
L’équipement
Parce que l’aventure, ça ne se fait pas à poil (même pour les Hozens), un joueur se doit d’avoir un
équipement adapté à sa classe. Il y a quatre grandes familles pour les équipements:
- Le Tissu: portée par les Mages, les Démonistes, les Prêtres, il s’agit d’une armure légère et donc peu
efficace. Mais l’absence de métal et de poids permet une utilisation de la magie optimale.
- Le Cuir: armure des Voleurs, des Druides, des Moines et des Chasseurs de Démons, il offre plus de
résistance que le tissu mais permet une certaine discrétion que n’ont pas les armures supérieures.
- La Maille: les Chamans et les Chasseurs aiment porter de la maille. Ils n’ont pas besoin de porter
d’imposantes armures de plaque, ni d’être discret, et la maille permet un compromis efficace.
- La Plaque: réservée aux Paladins, Chevalier de la Mort et Guerriers, ces imposantes armures offrent
une très bonne protection, mais limitent grandement les mouvements.
Plus l’armure est lourde, plus le joueur aura des malus en Adresse. Ce malus est laissé au bon vouloir du
Maître du Jeu.
Il existe un certains nombres d’emplacement pour les objets du joueur, qui ne peuvent pas porter non plus
trois tonnes de vêtements en même temps:
- Armure principale:
- Casque
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Livre de Règles - v1.3.1 Hors des Brumes
- Epaulières
- Torse
- Gants
- Jambières
- Bottes (impossible pour Draeneï et Tauren)
- Armure secondaire:
- Cape
- Ceinture
- Brassards
- Bijoux:
- Collier
- 2 bagues
- 2 bijoux
Les Guerriers, les Paladins et les Chamans peuvent également porter des Boucliers.
Le niveau de l’équipement se mesure en fonction de sa rareté: Médiocre, Commune, Bonne, Rare, Épique,
Légendaire et Héritage.
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