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Guzim 25 novembre 2020

Target
Target est un système de jeu de rôle générique. Dans ce document, vous découvrirez ce
système original et très cinématique. Il a été inspiré par l’envie de donner aux actions et tout
spécialement aux combats, une dimension plus immersive. En effet, dans ce système, vous
allez tirer aléatoirement sur votre cible pour connaître le point d’impact. Cette cible sera la
silhouette de votre ennemi, Ensuite, en fonction de votre maîtrise, vous pourrez ajuster plus
ou moins l’endroit de l’impact initial.
Ce système se veut simple à l’utilisation, et également, simple à adapter à un nouveau
monde.
Enfin vous trouverez un exemple d’implémentation de ce système. D’autres mondes seront
décrits ultérieurement.

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Crédits 4
Conception 4
Équipe de testeurs 4

Licence 5

Nouveautés de la version 1.1 6

Introduction au jeu de rôle 6


Comment ça marche ? 6

La création de personnage 8
Les basiques 8
Points à répartir 9
Les compétences 9
Les caractéristiques dérivées 9
Le souffle (règle avancée et facultative) 9
La vivacité 9
Défense passive 10
Défense active 10

Principes de base 10
Tirer sur la cible 10
L’ajustement 11
Les jets de compétence 11
Difficultés 13
Duels ou Jets en oppositions 14

Les combats 15
Le chronomètre 15
L’attaque 16
Point d’impact 16
Dommages 16
Armures 17
Armes 17
Ajustement 18
Combat à distance 18
Combat à mains nues. 19

Soins 19

L’adversité 20

La progression 21

Créer un univers 21
Le contexte 22

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Le matériel 22
La technique 22
Les cibles 22
Les cibles de base 24
Compétences 24
Les duels 25

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Crédits

Conception
Guzim

Équipe de testeurs
Mes remerciements à Stepha Ne, L058, Dorvin, Pierre63, Alaniel, James Blake, Maghy et Ysma pour
avoir testé ce système dans la partie Constantinople 717, une partie dans l’univers de The Walking
Dead©.

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Licence

Target est un système générique de jeu de rôle sous licence Creative Commons CC BY-SA dont le
détail est à cette adresse : https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/fr/deed.en.
Cette licence vous autorise à diffuser, modifier ce document, du moment que vous citez son auteur et
que vos modifications soient sous cette même licence. C’est une licence virale.

Les images utilisées dans cet ouvrage ne font pas, à ma connaissance, l’objet de licences.

La définition du jeu de rôle est issue d’une page de la fédération française des jeux de rôle, que vous
retrouverez ici : http://www.ffjdr.org/ce-devez-savoir-jeu-role/definitions-du-jeu-role/

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Nouveautés de la version 1.1


La version 1.1 introduit deux nouveautés :
● La progression de votre personnage avec l’introduction de l’expérience.
● La notion d’adversité pour créer rapidement des PNJ.

Introduction au jeu de rôle


(Note: Ce paragraphe est entièrement recopié d’une définition du jeu de rôle de la fédération française du jeu de rôle :
)
http://www.ffjdr.org/ce-devez-savoir-jeu-role/definitions-du-jeu-role/
Le jeu de rôle est un jeu de société coopératif. Un joueur particulier, le meneur de jeu, met en scène
une aventure dans un cadre imaginaire en s’aidant d’un scénario. Les autres joueurs interprètent les
personnages principaux de cette aventure. Le jeu consiste en un dialogue permanent au moyen duquel
les joueurs décrivent les actions de leurs personnages. Le meneur de jeu décrit à son tour les effets de
ces actions, interprète les personnages secondaires et arbitre la partie en s’appuyant sur des règles.

Comment ça marche ?
Le jeu de rôle est une activité de loisir et de divertissement dont le but principal est d’endosser
l’identité d’un personnage fictif le temps d’une partie. Ainsi, installés autour d’une table, les joueurs
évoquent ensemble un univers virtuel dans lequel ils décrivent les aventures des personnages qu’ils
interprètent, chacun jouant le rôle de l’un d’entre eux.

Le jeu réside dans les échanges entre les participants, parmi lesquels on distingue d’une part les
joueurs, qui détaillent les actions de leurs personnages et les interprètent, le plus souvent oralement à
la première personne; d’autre part un meneur de jeu, qui propose et arbitre les situations, interprète les
rôles secondaires et garantit la cohérence du cadre fictionnel et son évolution en tenant compte en
permanence des décisions des joueurs. Il s’appuie souvent sur un scénario, sorte de trame générique
présentant des lieux, des personnages et des amorces de situations. Le terme de l’histoire étant soumis
aux aléas des décisions prises par les joueurs, il n’est jamais déterminé par avance.

Les jeux de rôle bénéficiant d’une édition professionnelle se présentent majoritairement sous forme de
livres, qui se construisent généralement autour de deux axes fondamentaux. Premièrement un univers
de jeu, parfois tiré d’une œuvre littéraire ou cinématographique préexistante, qui décrit les
environnements géographiques, politiques et sociaux dans lequel évolueront les personnages;
deuxièmement un système de simulation, souvent chiffré, servant à mieux percevoir et évaluer cet
environnement imaginaire et permettant la résolution des actions périlleuses ou incertaines. Le hasard
étant fréquemment une composante importante, il intervient généralement sous la forme de jets de
dés.

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L’objectif des participants est donc de mettre en scène verbalement et de façon collaborative des
situations aussi riches et intéressantes que possible, dans une sorte de récit interactif qui contribue au
développement d’un univers cohérent et dynamique. Toutes les thématiques et tous les scénarios sont
possibles, la seule limite étant l’imagination des participants.

Il n’y a jamais ni gagnant ni perdant dans un jeu de rôle, le seul véritable but du jeu étant le simple
plaisir que l’on trouve à y jouer. La partie s’arrête alors en fonction du temps disponible ou encore
lorsque l’on arrive à un point du récit présentant un certain caractère d’achèvement (typiquement,
lorsque l’objectif du scénario semble avoir été atteint). On peut ainsi continuer à jouer indéfiniment
les mêmes personnages, chaque séance de jeu constituant un chapitre de la vie de ces derniers, un peu
à la manière des épisodes d’une série.

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La création de personnage
Avant toute chose, un personnage n’est pas qu’un ensemble de caractéristiques chiffrées. Le maître de
jeu demandera donc aux joueurs de décrire leur personnage.
Il faudra une description publique : le joueur doit décrire son personnage de manière physique, il
doit répondre à la question suivante. La première fois qu’un inconnu rencontre ton personnage, que
verra-t’il ?
Puis il faudra une description détaillée : le joueur devra décrire
● L’histoire de son personnage : dans quel milieu il a vécu, comment a été son enfance, quels
sont les évènements marquants et structurants qui lui sont arrivés ?
● Le comportement, le caractère de son personnage.
● Ses buts, pourquoi est-il en aventure.

Une fois le personnage bien décrit, l’on peut passer à l’étape suivante, ses caractéristiques.

Les basiques
Un personnage de jeu de rôle effectue toujours le même type d’actions que nous représenterons par les
basiques. Il y a sept basiques en tout. Cependant, à la création d’un nouvel univers, le maître de jeu
peut décider qu’il y en aura plus. Par exemple dans l’univers de Star Wars, La Force pourrait être un
basique supplémentaire.

Les basiques sont les caractéristiques “primaires” d’un personnage. Elles sont au nombre de sept.
Quand on veut tenter une action, on utilise ces basiques pour déterminer l’ajustement de l’impact sur
la cible.

Constitution : La constitution du personnage représente son endurance, sa santé physique, sa force


physique, sa résistance physique, sa résistance aux maladies, etc .. De cette caractéristique est issue le
souffle. Le souffle est égal à la constitution.
Coordination (combat à distance): La coordination représente l’agilité, la dextérité, la souplesse, la
rapidité du personnage. De cette caractéristique, l’on tire la vivacité. La vivacité se calcule par la
formule (20-coordination)/4 arrondi au supérieur.
Agressivité (combat corps à corps + pistolet) : L’agressivité représente la rage du personnage à
survivre, sa capacité à cogner fort pour faire mal. Elle est utilisée pour tous les combats au corps à
corps, avec ou sans arme, avec arme improvisée ou pas. On l’utilise aussi pour les tirs à portée courte.
Pugnacité (survie) : la pugnacité servira à la fois pour les compétences d’intelligence, d’instinct, de
connaissance et de survie. Elle sera aussi utilisée pour tester le courage.
Sociabilité : toute interaction sociale se basera sur ce basique.
Discrétion : se cacher, dissimuler un objet, marcher sans faire de bruit, etc ...
Vigilance : capacité d’observation, acuité sensorielle, mais également, capacité à rester éveillé et
concentré lors d’un tour de garde.

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Points à répartir
Les basiques pour un humain, vont de 4 à 20.
Vous devez attribuer un niveau à chacun de vos basiques.
Pour créer votre personnage, vous devez affecter le niveau 6 à 4 de vos basiques, le niveau 8 à 2 de
vos basiques et le niveau 10 à un de vos basiques.

Puis, vous pouvez répartir quatre points à votre guise sur vos basiques.
Ces valeurs peuvent dépendre du monde dans lequel vous jouez.

Les compétences
Le joueur choisit un métier et un hobby.
Un métier recouvre un set de compétences. Un coiffeur saura bien sûr coiffer, mais également
entretenir de bonnes relations sociales, tenir un magasin, commander des fournitures, gérer un stock,
embaucher ou virer des employés, connaîtra les lois sur les commerces, etc.
Quand un joueur qui a cette profession voudra utiliser une de ces compétences, il obtiendra un bonus
de +4 sur son basique.
Pour un hobby, le bonus est de +2 au lieu de +4.

Les caractéristiques dérivées

Le souffle (règle avancée et facultative)


Chaque joueur a un potentiel de souffle, dépendant de sa constitution. Chaque action coûte un point de
souffle.
Quand on est à bout de souffle, on doit s'arrêter quelques minutes. On récupère un point de souffle par
minute.
Le souffle est égal à la constitution :
souffle = constitution

Exemples de dépense de souffle.

● Courir 10 mètres à fond de train : un point de souffle.


● Frapper un adversaire : un point de souffle.
● Grimper trois mètres sur une falaise : un point de souffle
● Rester une heure debout dans une antichambre : un point de souffle
● Soulever un poids supérieur à la moitié de votre poids : trois points de souffle.

La vivacité
La vivacité détermine le nombre de secondes qu’il vous faut au minimum pour entreprendre une
action. Plus le score est bas, plus vite vous réagissez.
La vivacité se calcule selon la formule suivante (arrondi au supérieur):
vivacité = (20 - coordination) /4

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Défense passive
La défense passive est une constante du personnage défenseur. Il s’agit de la résistance naturelle, des
esquives de réflexes, etc … Elle vaut ¼ de la constitution (arrondi à l’inférieur).
défense passive = constitution / 4

Défense active
La défense active doit être déclarée. Elle vaut ¼ de la coordination (arrondi à l’inférieur).
Quand le personnage est en défense active, il ne peut pas attaquer évidemment. Par contre, il peut
parer, esquiver toutes les attaques qui lui arrivent dessus.
défense active = coordination / 4

Principes de base
Tout se résout par des cibles comme celle ci-dessous. Ces cibles sont sur un quadrillage de 20x20.

Fig 1. Cible

Tirer sur la cible


Le principe est donc très simple. Il suffit de tirer sur la cible. Le joueur dispose de deux dés à vingt
faces. L’un sera d’une couleur, disons blanc pour le reste du document, le second sera d’une autre
couleur. Dans ce document il sera noir. Il suffit que le joueur lance les deux dés vingt. Le dé blanc
représentera les abscisses. La première case est à gauche. La dernière case, la vingtième, est à droite.
Le dé noir représentera les ordonnées. La première case est en haut, la dernière en bas.

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Le point d’impact sur la cible sera donc déterminé par ces deux coordonnées. Il détermine le niveau
de réussite.

Par exemple Grazer le mercenaire décide de grimper sur cette falaise drôlement escarpée. Son
joueur tire les deux dés et obtient 19 et 7. Le point d’impact sur la cible précédente est représenté
sur le schéma ci-dessous par la croix noire.

Fig 2. Point d’impact

L ’ajustement
Ensuite, le joueur dispose d’un ajustement à son “tir” sur la cible. Cet ajustement est basé sur le
“basique” concerné (voir le chapitre “Les basiques”) du personnage, diminué ou augmenté
d’éventuels bonus/malus en fonction de la difficulté et des choix du MJ.
Chaque point d’ajustement permet au joueur de déplacer verticalement ou horizontalement le point
d’impact de son “tir” d’une case, dans la direction de son choix.
Si l’ajustement est négatif, c’est le MJ qui déplacera le point d’impact de manière à être le moins
favorable au joueur.

Les jets de compétence


Vous voulez grimper à un arbre ? Évaluer un objet ? Soulever un poids lourd ? Tout ce joue sur la
cible de compétence.
Cette cible est inspirée de la charte Angoumoise. Les cercles concentriques représentent un résultat de
l’action. Vous pouvez voir cette charte en cliquant sur le lien “charte Angoumoise”. L’échelle va de
Cauchemardesque (extérieur de la cible) à Fantastique (centre de la cible) en passant par toutes les
nuances entre les deux.

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Cas litigieux : c’est lorsque nous sommes sur un cas litigieux, c’est à dire quand le point d'impact
tombe sur une limite entre deux résultats.
Dans ce cas, le résultat retenu sera celui qui recouvre le plus de surface de la case. En cas de litige,
c'est toujours le MJ qui a raison.

Exemple : Grazer à fait 19/7 sur son jet de dés pour grimper. Sans ajustement, cela lui donne un
résultat Catastrophique sur la cible. Sans ajustement, Grazer serait arrivé presque jusqu’en haut
puis serait tombé. Mais il y a l’ajustement. Le MJ estime que la grimpette est malaisée (-2) mais
Grazer, sans être un expert, est un assez bon grimpeur (6 en coordination). L’ajustement est donc
de 6-2 = 4. Grazer peut déplacer le point d’impact de 4 cases par mouvements verticaux et
horizontaux sur la grille. Il choisit d’ajuster le point d’impact en 15/7 comme indiqué sur le
schéma. Cela lui donne une réussite “Tout juste” ou médiocre. Le MJ décrira donc une ascension
pénible, longue, fatigante, mais Grazer atteindra le sommet de la falaise, épuisé, mais vivant.

Fig 3. Ajustement

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Difficultés
Le maître du jeu peut appliquer des bonus ou des malus selon la difficulté de l’action à entreprendre.

Difficulté Bonus/Malus
Impossible −10
Presque impossible −8
Très difficile −6
Difficile −4
Malaisé −2
Moyen 0
Aisé +2
Facile +4
Très facile +6
Presque immanquable +8
Immanquable +10

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Duels ou Jets en oppositions


Il arrive qu’on ait besoin de jets en opposition. Quelques cas de duels classiques : un client et un
marchand veulent se mettre d’accord sur un prix. On fait un jet d’opposition entre les basiques de
sociabilité du marchand et du client pour déterminer le prix d’accord. Un bras de fer (Constitution vs
Constitution), un joueur voulant se soustraire à la vue des gardes (Discrétion vs Vigilance), etc ...
Pour les duels ou jets en opposition, on utilise la cible des duels. Cette cible est composée de deux
demi-cibles. La cible de gauche est toujours celle du PJ. S’il y a deux PJ, la cible de gauche est celle
du plus compétent des deux. Dans le cas d’égalité entre les basiques des deux PJ, c’est le MJ qui
décide qui à la cible de gauche. La cible de droite est attribuée à l’autre personnage.
Si l’impact ne touche aucune cible, on estime qu’il y a égalité. S’il touche la cible de gauche, c’est le
joueur a qui on a attribué la cible de gauche qui gagne. Avec la possibilité de nuancer l’avantage sur
l’échelle Médiocre, Favorable, Bon, Très Bon, Excellent ou Fantastique.

Fig 4. Cible des duels

C'est le pj/pnj qui a le niveau de basique le plus élevé qui lance les deux dés pour déterminer le point
d'impact. En cas d'égalité, il n’y a pas d’ajustement, ou plutôt celui-ci est nul.

L'ajustement est calculé ainsi :

ajustement = niv. basique personnage 1 - niveau de basique personnage 2.

Exemple : Grazer veut se couler discrètement derrière un garde. Ce dernier est d’habitude vigilant
(+2) mais c’est la fin de sa garde de quatre heures et il est fatigué. Le MJ lui donne donc un malus
de 1. Cela lui donne +1. Grazer, lui, est Bon quand il s’agit de se cacher ((Discrétion +8).
L’ajustement est en faveur de Grazer et vaut 7 (7 = 8 - 1). Le joueur de Grazer lance les deux dés et
obtient : 15/5. Ce qui place l’impact en plein dans la cible du PNJ. Mais heureusement, avec

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l’ajustement, Grazer peut dévier l’impact jusqu’à sa propre cible et obtient un résultat, certes
médiocre, mais positif tout de même.

Fig 5. Exemple de duel

Les combats
Les combats font intervenir un certain nombre de concepts : l’initiative, la défense passive, la défense
active, les jets pour toucher, la localisation, les dommages et enfin la santé. Tout cela fait beaucoup de
notions.
Heureusement, l’initiative et la santé mises à part, toutes les autres notions sont gérées par un seul et
même jet d’impact sur une cible.

Le chronomètre

Uniquement pour les jeux sur table, ne convient pas au PBF. Pour le PBF,
supprimez purement et simplement ce paragraphe

Dans ce système, le temps se découpe en secondes. On égraine les secondes à partir du début du
combat sur un chronomètre. Le combat débute donc à la seconde 0.
Chaque personnage à une vivacité propre, exprimée en secondes. La vivacité représente le temps que
mets un personnage entre chaque action “de base”. Cette vivacité peut être augmentée par certaines
latences, exprimées aussi en secondes. Ces latences proviennent de l’encombrement, du manque de
souffle ou du poids des armes manipulées.

Ainsi, notre ami Grazer qui est très vif, il a deux en vivacité, manie une épée qui à une latence de
deux. Grazer pourra faire son premier jet dès la seconde 4. Puis, s’il décide de se déplacer (ce qui lui
prendra une seconde), et qu’il veuille frapper à nouveau, il le fera à la (4+1+4) neuvième seconde,
etc …
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Chaque joueur doit donc tenir à jour son “chronomètre” et avancer son jeton sur ce dernier.
Quand deux actions doivent se dérouler en même temps, elles sont considérées comme simultanées.

L ’attaque
Chaque attaque se résout sur une cible de combat. Les cibles de combat sont particulières. Elles
représentent la silhouette de votre adversaire. La grille (600px x 600px) représente un espace de deux
mètres sur deux. La silhouette représente un homme de taille moyenne.

Point d’impact
Si vous atteignez une zone noire, vous lui faites une blessure légère.
Si vous atteignez une zone orange, vous lui occasionnez une blessure grave, mais si vous touchez une
zone rouge, votre adversaire est mortellement blessé.

Fig 6. Exemple de cible d’attaque

NB : le maître de jeu peut choisir de ne pas vous donner les zones. Vous n’aurez que la silhouette. A
vous de choisir où la toucher.

Dommages
Une blessure légère aura pour conséquence de ralentir votre adversaire. Ce dernier verra sa vivacité
augmentée d’une seconde par blessure légère reçue.
Une blessure grave est handicapante. Subie à un membre, ce membre n’est plus valide et le
personnage ne peut plus s’en servir. De plus, la blessure sera longue à guérir et risquera de s’infecter
pour devenir une blessure mortelle. Enfin, pour chaque blessure grave, le personnage subit une
pénalité de trois secondes sur sa vivacité.
Enfin la blessure mortelle. Cette blessure mets immédiatement le personnage hors de combat. Il est
considéré comme mort ou agonisant.

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Armures
L'armure peut faire baisser les dégâts d'un ou deux niveaux de gravité. Pour certaines, cela va même
jusqu’à trois. Dans un univers médiéval, par exemple, on aurait :
● Armure de cuir : 1 niveau
● Armure de maille : 2 niveaux.

Les armures gênent les mouvements, un malus sera appliqué à toute action physique (hors combat) en
fonction de l’armure. Certaines armures impliquent également un coût supplémentaire par action
(latence)

Les armures sont aussi lourdes à porter et encombrantes. Elles ajoutent des points de souffle à chaque
action.

Armure Protection Malus Mvt Latence Point souffle/action

Cuir 1 0 +1 0

Maille 2 -2 +2 +1

Plate 3 -4 +3 +1

Bouclier - -1 - -
Si le personnage dispose d’un bouclier, sa défense active augmente de deux.

Armes
Les armes peuvent modifier les dommages subis.
Les armes ont trois caractéristiques (les armes à distance ont aussi les portées):

● La latence : nombre de seconde a ajouter à la vivacité du personnage pour donner un coup


● La puissance : c'est le nombre de degré de gravité que l'on ajoute à toute blessure (attention,
si l'on rate, on n'ajoute pas ces degrés).
Donc pas de blessure reste pas de blessure.

Mais avec +1 en puissance, une blessure légère devient une blessure grave, une blessure grave
devient une blessure mortelle.
Avec +2 en puissance, toute blessure devient mortelle.
● La pénétration : la pénétration d'une arme n'augmente pas la gravité d'une blessure. Elle
réduit la protection de l'armure.

Exemple: une flèche à +1 en pénétration. Supposons que le joueur touche avec sa flèche le bras d'un
pj. Si ce pj n'a pas d'armure, cela lui fera une blessure légère, comme l'indique la silhouette.

Si le pj a une armure de cuir (protection 1), alors avec une arme normale, l'armure aurait arrêté le
coup et il n'aurait pas été blessé.

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Cependant, la flèche à un pouvoir de pénétration de 1 et supprime l'avantage de l'armure.

Par contre avec une armure de maille (protection 2), la flèche ne pénètre pas assez pour faire des
dommages.

Arme Latence Puissance Pénétration

Dague 1 0 1

Epée 3 1 0

Hache 3 1 0

Rapière 2 0 2

Epée à deux mains 5 2 0

Hache à deux mains 5 2 0

Ajustement
L’ajustement se calcule par la formule :

Agressivité (ou coordination pour le combat à distance) du PJ attaquant - défense passive - défense
active +/- Bonus

La défense active doit être déclarée. Quand le personnage est en défense active (le temps qu’il désire),
il ne peut pas attaquer évidemment. Par contre, il peut parer, esquiver toutes les attaques qui lui
arrivent dessus.

Combat à distance
Le combat à distance se fait de la même manière que le combat au corps à corps. Les armes ont trois
portées :
● portée corps à corps à portée courte : on utilise la cible de corps à corps.
● portée courte à portée longue : on utilise la cible portée courte (dimensions de la silhouette
divisées par deux).
● portée longue à portée maximale: on utilise la cible portée longue (dimensions de la
silhouette divisées par quatre)

Arme Latence Puissance Pénétration courte longue max

Arc court 5 1 1 10 20 40

Arc long 6 1 1 25 75 150

Version : 1.1.0 18/25


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Arbalète 30 2 2 40 50 100

Hache de 4 1 0 2 5 9
lancer

Couteau 3 0 1 2 5 14

Combat à mains nues.


Le combat à mains nues suit les mêmes règles qu’un combat armé. Mais avec une puissance de -1.
Quand on veut assommer un adversaire, il faut le déclarer. Dans ce cas, on ne tient pas compte des
blessures du tout. Mais si vous touchez votre adversaire dans les zones rouges, alors il est assommé.
Bien sûr, cela ne vaut que s’il n’a pas de protections.

Soins
Chaque blessure se soigne indépendamment les unes des autres. Afin de simplifier le jeu, on considère
que les blessures ne s’infectent pas et ne s’aggravent pas.

Les durées de soin dépendent de la technologie du monde dans lequel vous jouez.
Ici un exemple de durée pour un monde médiéval.

Blessure Pas de repos Repos Pas de repos + Repos + soins


soins

Légère 5j 2j 2j 12h

Grave 60j 35j 45j 20j

Mortelle Bin, t’es mort !

Pour un monde contemporain, les durées de soin seraient de:

Blessure Pas de repos Repos Pas de repos + Repos + soins


soins

Légère 5j 2j 1j 12h

Grave 60j 35j 20j 10j

Mortelle Bin, t’es mort ! Si le MJ est gentil


tu t’en sortiras
avec un handicap.

Version : 1.1.0 19/25


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L ’adversité
Les personnages joueurs trouveront sur leur route de nombreux personnages non joueurs. Ces derniers
seront amicaux, ou indifférents, la plupart du temps, mais certains seront hostiles.

On distingue quatre types de personnage non joueurs (hostiles), mais sentez-vous libre d’ajuster ces
catégories, elles permettent juste de préparer

● Les petits bras sont la piétaille, la chair à canon, ils ne devraient pas poser de problèmes à
vos personnages joueurs, sauf quand ils sont vraiment très nombreux.
Les petits bras ont tous la même valeur pour leurs basiques : 4.
Même s’ils ont un métier, ce ne sont pas des spécialistes, des professionnels chevronnés. Ils
n’ont donc aucune capacité spéciale, ni de bonus de métier ou de hobby.
● Les gros bras sont des personnages non joueurs plus aguerris : le sergent d’une troupe de
mercenaires, un assassin envoyé sur les traces des personnages joueurs, un gros Orque
gardien de l’entrée d’une caverne.
Les gros bras ont tous la même valeur pour leurs basiques : 4.
Contrairement aux petits bras, les gros bras sont des professionnels de leur métier, pas les
meilleurs, certes, mais ils se distinguent du commun des mortels. Ils bénéficient d’un bonus
de +2 à leurs ajustements sur les actions relatives à leur métier.
● Les brutasses sont des personnages non joueurs qui poseront de réelles difficultés aux
personnages joueurs, de véritables obstacles. Il peut s’agir d’un Troll armé d’un tronc d’arbre,
d’un preux chevalier qui prend nos chers personnages pour de vils voleurs ou encore un
sorcier puissant pouvant les pulvériser. Ils sont souvent les bras droits des grands “méchants”
de l’histoire.
Les brutasses ont toutes la même valeur pour leurs basiques : 6.
Véritables caïds de leurs domaines, les brutasse bénéficient d’un +4 à l’ajustement sur les
actions correspondant à leur métier ou “fonction”. Souvent, les brutasses ont une ou plusieurs
capacité spéciales : peau incassable pour les Trolls mais ils se transforment en statues de
pierre si la lumière du soleil les touche, forme gazeuse et transformation en chauve-souris
pour les vampires, etc ...
● Big Boss : le ou les big boss sont les grands méchants de l’histoire. Ils nécessitent que le
maître de jeu les crée comme l’on crée un personnage, en donnant les basiques sans les
limitations des règles de création de personnages joueur, et en lui donnant autant de capacité
spéciales que la nature du big boss l’exige.

Niveau du PNJ Basiques Métier Capacités spéciales

petit bras 4 0 0

gros bras 4 +2 0

brutasse 6 +4 1+

big boss Créer un personnage complet, comme un personnage joueur.

Version : 1.1.0 20/25


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La progression
Votre personnage peut progresser.
Chaque basique d’un personnage dispose de points d’expérience (XP). Chaque basique commence
avec zéro XP.

A la fin de chaque scénario, personnage joueur par personnage joueur on procède ainsi :
1. Le groupe discute du personnage joueur (hormis le joueur du personnage) et décide
d’attribuer un XP a un basique en fonction des actions du personnage lors du scénario.
2. Le MJ, à son tour donne son avis sur le personnage et le basique qu’il aimerait voir évoluer
pour ce personnage. Ce basique gagne un XP
3. Le joueur du PJ, indique à son tour un basique qu’il voudrait voir évoluer et ce,
indépendamment de ce qui s’est passé dans le scénario. On donne un XP sur ce basique.

Dès que le nombre d’XP d’un basique dépasse de 1 la valeur de ce basique, alors le basique évolue de
un point et le compteur d’XP est défalqué de la nouvelle valeur du basique. Les autres basiques
conservent leur XP.

Exemple :
Cela fait plusieurs scénarios que Grazer gagne des points d’expériences dans ses basiques. Comme il
s’est surtout distingué dans les combats, ses basiques disposent des XP ci-dessous.
Grazer :
Agressivité : 8, XP : 7
Discrétion : 6, XP : 1

Grazer a beaucoup combattu pendant le dernier scénario. Lors de la phase d’expérience, à la fin du
scénario, l’équipe lui attribue un XP en agressivité. Le MJ, lui aussi, trouve que Grazer à bien mérité
un XP en agressivité. L’expérience de l’agressivité de Grazer arrive à 9 XP. Le joueur de Grazer, lui,
aimerait voir son personnage progresser en furtivité. Il donne donc un XP en Discrétion à Grazer.
Grazer :
agressivité : 8, XP : 7+2 = 9
Discrétion : 6, XP : 1+1 = 2
Houra, Grazer peut monter son agressivité de 1. Maintenant il a pour basiques et XP :
Grazer :
agressivité : 9, XP : 0 (=9 - (8+1))
Discrétion : 6, XP : 2

Créer un univers
Créer un nouvel univers pour le système Target est assez simple. Cela se fait en quatre étapes :
1. Le contexte
2. Le matériel/sorts/véhicules/…
3. La technique : création de personnage
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4. Les cibles

Le contexte
Décrivez votre monde, ses spécificités, si le besoin s’en fait sentir, faites un historique. Décrivez
l’ambiance que vous attendez pour cet univers. Sera-t-il sombre ou au contraire joyeux ? Mettez
toutes les informations textuelles que vous voudrez pour mettre les joueurs dans l’ambiance
recherchée.

Le matériel
Essentiellement, il s’agit des tableaux d’armes et d’armures, mais, pour les jeux de rôles
contemporains ou futuristes, il peut aussi s’agir de décrire les véhicules que l’on va utiliser.

La technique
Donnez les règles de création du personnage.
Définissez s’il y a besoin de basiques supplémentaires, par exemple pour la magie, la force, les
pouvoirs psy.
Définissez les règles spéciales (plans des esprits, la matrice, techniques de combat intersidérales).
Définissez les points initiaux des basiques, ainsi que les points à ajouter.
Créez la fiche de personnage.

Les cibles
Créer les cibles nécessaires pour votre partie. Il suffit de prendre une image et de la glisser sous la
grille suivante, à l’aide d’un outil de dessin tel que GIMP©.

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Les cibles de base

Compétences

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Les duels

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