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Manuel pour l’enseignant

Spike Essential : Machines extraordinaires

Manuel de robotique
Spike Essential
Les machines extraordinaires / 5-7 ans

Félicie Scherrer

13.06.2023

Manuel pour les cours/stages destiné aux enseignants Futurekids


Manuel pour l’enseignant
Spike Essential : Machines extraordinaires

Table des matières


Notes pour l’enseignant 4
A lire avant le stage 4
Durée 4
Introduction 4
Différences avec les WeDo 2.0 4
Tenue du cours 4
Enseignement 4
Discipline 5
Présences 5
Accueil et déroulement 5
Objectifs pédagogiques 5
Collaboration 5
Vocabulaire 6
Pensée computationnelle (programmation) 6
Compréhension de plan et représentation dans l’espace 6
Construction 6
Présentation du stage/cours aux élèves 6
Les machines extraordinaires 6
La robotique c’est quoi? 7
Logiciel Lego Education Spike 7
Fenêtre de programmation 8
Connexion du HUB au logiciel 9
Déconnexion du HUB 10
Rangement de la boîte et charge du smarthub 10
Jeu des présentations 12
Déroulement des activités 12
A la découverte de la boîte 13
Fais-moi un canard 13
Préparation avant le cours 13
L’activité 13
Pour aller plus loin 14
La créature fantastique 15
Le smarthub 15
La matrice lumineuse 3x3 15
Le capteur de couleur 16
Construction 16
Programmation 18
Démontage 20
Le ventilateur 20
Le capteur gyroscopique 20
Le moteur 21
Construction 21
Programmation 21
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L’instrument de musique 24
Introduction 24
Construction 25
Programmation 25
Création de son propre instrument 26
Photos, vidéos et rangement 27
Le robot danseur 27
Introduction 27
Construction 28
Programmation 28
Photos, vidéos et rangement 30
Le robot déménageur 30
Introduction 31
Construction 32
Programmation 32
Améliorations du robot 33
Photos, vidéos et rangement 35
La catapulte 35
Introduction 36
Construction 37
Programmation 37
Photos, vidéos et rangement 40
Le bras robotique 40
Introduction 40
Construction 42
Programmation 42
Photos, vidéos et rangement 42
La ville Lego 43
Photos, vidéos et rangement 43
Le spirographe 43
Introduction 43
Construction 44
Programmation 44
Photos, vidéos et rangement 47
Projets libres 47
Photos, vidéos et rangement 48
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Spike Essential : Machines extraordinaires

Notes pour l’enseignant


Ce cours est basé sur des des constructions du logiciel LEGO Education Spike et sur les
fiches de l’enseignant-e fournies directement par LEGO.

A lire avant le stage


Prendre connaissance de ce document et de tous les PDF se trouvant dans le dossier fourni
à l’enseignant.

Durée
Un stage de vacances dure 15h sur une semaine pour 3h d’activité par jour. Un cours à
l’année est réparti en trimestres de 15h chacun avec 10 cours de 1h30 pour un total de 30
cours sur toute l’année. Si aucune indication n’est donnée, essayer d’adapter au mieux les
activités afin qu’elles correspondent aux périodes de classe. Faire une activité sur 2x 1h30
ou 3h n’est pas pareil, surtout pour des enfants qui peuvent se lasser rapidement et oublier
d’une semaine à l’autre.

Introduction
Le cours de robotique « Spike Essential : Les machines extraordinaires » est le troisième
développement de Futurekids avec le matériel Lego Spike Essential. Ce dernier va petit à
petit remplacer les cours utilisant le matériel WeDo 2.0

Différences avec les WeDo 2.0


Les avantages :
● Une matrice de couleur qui permet d’égayer les constructions
● Un capteur de couleur
● Un second moteur
● La possibilité de pouvoir programmer avec des blocs plutôt que des icônes pour les
plus grands (= les élèves qui savent lire)
● Un capteur gyroscopique intégré

Les inconvénients :
● Aucun engrenage, ce qui fait que les constructions sont plus simples. Cela retire tous
les mécanismes complexes que l’on pouvait créer avec les wedo 2.0

Plus d’informations ici : https://www.robocamp.eu/en/blog/lego-spike-essential-review/

Tenue du cours
Enseignement
L’objectif étant que les élèves apprennent par le jeu, l’ambiance dans la classe se veut
décontractée. On n’est pas en cours obligatoire. Les élèves peuvent discuter entre eux
lorsque l’enseignant ne parle pas. La disposition de la classe (chaises et bureaux) ne doit
pas rappeler un cours d’école (si possible). Éviter au maximum les longs monologues
théoriques en privilégiant la discussion et la pratique.
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Discipline
Si certains élèves posent trop de problèmes, il faut rapidement en informer les parents et les
responsables Futurekids. Dans l’urgence, vous pouvez isoler un élève, mais attention à la
surveillance.

Plus d’informations concernant la gestion des comportements difficiles sont disponibles dans
la partie “Our pedagogy” du Online Training. Mais de manière générale, si un élève se
comporte mal, discuter avec lui en le prenant à part et en le faisant réfléchir sur son attitude.
Observer la règle des trois avertissements avant toutes mesures. Verbaliser l’avertissement
et s’assurer que l’élève l’a bien entendu. A chaque avertissement formel que vous faites,
n’oubliez pas d’en parler avec les parents ainsi qu’avec l’équipe Futurekids. Verbaliser aussi
le fait qu’au troisième avertissement formel, il est possible que l’élève ne soit plus admis en
cours.

Lorsque vous en arrivez à une discussion avec un élève concernant son comportement,
offrez lui toujours la possibilité de s’exprimer, et surtout de donner lui-même des solutions
pour que cela change. S’il n’en est pas capable, c’est à vous de l’accompagner dans ce
processus. Cela reste au cas par cas mais par exemple, si cela concerne du bavardage
avec un camarade, on peut les séparer, ou leur demander de ne communiquer qu’en
chuchotant. Si cela concerne un élève qui est trop excité et perturbe la leçon, il est possible
de lui demander d’aller se calmer en l’isolant un peu, tout en le laissant avancer sur ses
activités s’il en a envie (ce n’est pas une punition).
Présences
L’appel est à faire chaque jour. Les listes de présences doivent être remplies
systématiquement au début du cours. A noter qu’il est important d’essayer de retenir les
prénoms des élèves car cela aide à créer une meilleure ambiance. N’oubliez pas non plus
de vous mettre présent.

Accueil et déroulement
Afin d’avoir de bonnes conditions de travail, il est important d’avoir assez de lumière ainsi
qu’une bonne température dans la pièce. Veiller aussi à la posture des élèves.

Se présenter (n’hésitez pas à parler de votre parcours) et faire l’appel. Indiquer où sont les
toilettes.

Pour les stages de vacances, les pauses durent entre 10 et 20 minutes (c’est l’enseignant
qui choisit). Il est nécessaire que chaque élève quitte son écran à ce moment pour des
raisons de santé visuelle. A noter qu’il est interdit de boire et manger à proximité du matériel
électronique, des boîtes lego, etc.

Objectifs pédagogiques
A noter qu’ils ne sont pas classés par ordre d’importance.

Collaboration
Les élèves travaillent en général par deux. Que cela soit le cas ou non, il faut insister sur la
collaboration et le partage de connaissances. Ne pas hésiter à solliciter un élève plus
avancé pour qu’il aille aider un autre qui peine. Et ne pas interdire d’aller voir comment font
les autres. La seule indication est de demander aux élèves de comprendre lorsqu’ils copient
un(e) camarade.
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Dans le cas de groupe, bien s’assurer que l’ambiance est bonne et que les deux élèves
travaillent. Le mieux en général est de partager la souris ou la tablette de manière équitable.
Si des problèmes surviennent, il est important d’intervenir rapidement en discutant avec les
élèves concernés.

Vocabulaire
Un des objectifs de ce cours est que les élèves sachent nommer les pièces et comprendre
leur fonction. Que cela soit pour les éléments électroniques (capteurs, moteurs, smarthub,
...), les pièces mécaniques (courroie, crémaillère, ...) ou les blocs de programmation, il est
important d’utiliser les bons termes et d’amener les élèves à le faire.

Pensée computationnelle (programmation)


Sans le code, la programmation, un robot ne peut rien faire. C’est lui qui l’anime, lui donne
du comportement. Ce qui est intéressant, c’est que les logiques sous-jacentes au logiciel
Spike sont similaires à des logiques utilisées dans des langages de programmation
professionnels. Comme par exemple la notion de boucle (répéter), d’exécution en parallèle,
de condition...transmettre correctement ces notions aux élèves est donc primordial.

Compréhension de plan et représentation dans l’espace


Les élèves vont travailler avec des plans (manuels de montage) en 2D (dans le sens où ils
sont sur un écran) pour réaliser leurs robots, qui eux seront en 3D. Il est important de passer
du temps avec eux afin qu’ils comprennent bien les informations qu’ils voient. Qu’ils fassent
correctement la distinction entre deux pièces similaires en apparence mais de différentes
tailles, qu’ils comptent pour placer les différents éléments aux bons endroits, tournent leur
construction comme indiqué sur l’écran, etc.

Construction
C’est une partie importante des activités. Les élèves passeront au moins la moitié du temps
à construire, c’est pourquoi il est recommandé de les mettre à l’aise et de les motiver lors de
cette étape. Leur montrer comment poser correctement une pièce et la fixer de manière
solide, ne pas se décourager lorsqu’une construction se casse, etc.

Présentation du stage/cours aux élèves


Après avoir fait l’accueil, les présentations et toutes les formalités inhérentes à la première
séance, expliquer aux élèves qu’ils vont faire de la robotique avec les Lego Spike Essential
autour du thème des machines extraordinaires !

Les machines extraordinaires


Durant ce cours, ils vont pouvoir créer diverses machines comme un instrument de musique,
un robot qui dessine, une ville lego dans laquelle ils devront par exemple ajouter un moulin,
etc.

A la fin, ils auront aussi l’occasion d’inventer leur propre machine extraordinaire ! Leur
demander s’ils ont déjà une idée de ce qu’ils aimeraient créer ?

Ecouter les diverses réponses et discuter, puis continuer.


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La robotique c’est quoi?


Maintenant dans le cadre de ce cours, les élèves seront les concepteurs des différents
manèges et attractions qui composent le parc. Mais comme le matériel qu’ils vont utiliser et
devoir maîtriser est considéré comme de la robotique, ils/elles seront surtout des
ingénieur-e-s en robotique !

Demander aux élèves s’ils ont des exemples de robots à donner. Des robots qui existent,
pas ceux des films ?

Continuer sur cette explication :

“Un robot n’est pas forcément une machine qui avance/roule et tire des missiles. Par
exemple, les robots sont énormément utilisés dans la fabrication de toutes pièces (voitures,
téléphone portable, bouteille PET, etc.). Et une barrière de parking peut être considérée
comme un robot.”

Quelles sont d’après eux les 3 caractéristiques qui définissent un robot ?

1. Des capteurs (ou détecteurs)

2. Un système logique (l’ordinateur, là où se font les calculs)

3. Des actionneurs (moteurs, haut-parleurs. ...).

Sans plus entrer dans les détails, faire un parallèle avec le corps humain. Nos capteurs sont
nos yeux, notre nez, le toucher, les oreilles, le goût. Notre système logique c’est notre
cerveau et nos actionneurs sont nos muscles, notre voix, etc. Dans le cas des Lego Spike
Essential, il existe deux capteurs différents, et deux moteurs (mais ne pas leur en dire plus).
Pour permettre à leurs robots de fonctionner, ils vont devoir les programmer ! Qu’est-ce que
cela veut dire ? Tout simplement qu’ils vont devoir donner des instructions à leur robot à
l’aide d’un logiciel qui se trouve sur l’ordinateur ou la tablette. Par exemple, faire tourner le
moteur pendant 2 secondes si tu vois du rouge.

Et l’énergie dans tout ça ? D’où vient l’énergie nécessaire pour faire fonctionner les capteurs
et le moteur ? Elle est fournie par une batterie. Mais ils verront tout ça plus tard.

Logiciel Lego Education Spike


Le logiciel Lego Education Spike regroupe les Lego Spike Essentiel et les Lego Spike
Principal.
Au lancement, il faut choisir “Spike Essentiel” :
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Fenêtre de programmation

1. Bouton “Home” : permet de retourner à l’accueil


2. “Fichier” : Permet de créer un nouveau projet / Ouvrir / Enregistrer
“Aide” : Accéder aux paramètres qui permettent entre autres de changer de langue
3. Onglet du projet actuel
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4. Connecter le HUB (plus d’informations ci-dessous)


5. Fenêtre de programmation
6. Bouton play/stop qui permettent de démarrer et arrêter le programme
7. Icônes de programmation
8. Ajout des extensions (blocs supplémentaires qui permettent l’affichage d’images ou
le déplacement à deux moteurs)
9. Permet de changer de mode programmation (passer en mode blocs de mots)

Connexion du HUB au logiciel


NB : Il est toujours possible de connecter le Hub via le câble USB fourni dans
chacune des boîtes.

Une fois qu’on a appuyé sur le bouton “Connecter”, cette fenêtre apparaît :

Appuyer sur le bouton du Hub pour qu’il apparaisse sur la droite de la fenêtre :

Puis cliquer sur “Connexion”.


Une fois le HUB connecté, la fenêtre se ferme et les composants branchés à celui-ci
apparaissent sur la gauche de l’écran :
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Déconnexion du HUB
Pour déconnecter le HUB, la première solution est d’ouvrir la fenêtre de connexion et de
cliquer sur “Déconnecter” :

La seconde solution est d’appuyer très très longtemps sur le bouton du hub.

Rangement de la boîte et charge du smarthub


Les boîtes sont triées par couleur afin de faciliter la recherche des pièces par les élèves.
Bien insister auprès des élèves dès le début de la semaine que lorsqu’ils démontent leurs
constructions, les pièces doivent retourner dans le bac adéquat.
L’image ci-dessous montre une boîte Spike Essential et son contenu :
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Il y a donc deux “plateaux” différents qui contiennent les pièces et chacun des bacs possède
un petit autocollant dans l’angle indiquant la couleur/les pièces qui doivent se trouver dans le
bac en question. Merci de les respecter !

Très important : Afin d’éviter la casse des pièces électroniques, merci de dire aux
élèves dès le début de la semaine qu’il ne faut pas jouer avec les câbles des
capteurs/moteurs car ils peuvent s’abîmer facilement.
De plus lors du rangement de la boîte, il faut les mettre dans la petite boîte prévue à
cet effet pour qu’ils ne se cassent pas durant le transport :

Les smarthubs se chargent lorsqu’ils sont branchés à l’ordinateur grâce au câble


USB contenu dans la boîte. Ne pas oublier de les laisser brancher régulièrement.
Le niveau de charge du smarthub peut être vu directement dans l’application quand il

est connecté, en appuyant sur le bouton de connection :


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Jeu des présentations


Avant d’aider nos explorateur-ices à partir à l’aventure, nous allons commencer par faire la
connaissance de nos camarades de classe !
Ici, le but est que les élèves sachent les prénoms de leurs camarades, si vous avez une
autre idée d’activité pour qu’ils se présentent, vous pouvez tout à fait la faire à la place de
celle-ci. L’activité peut être plus ou moins fastidieuse lorsque les groupes sont grands.
Les élèves sont en cercle, le premier joueur doit dire son prénom tout en effectuant un geste
original (sauter sur place, tourner sur soi-même, se gratter la tête, s’accroupir, etc.). Le
second joueur doit reproduire le geste et dire le prénom du premier joueur. Après cela, il fait
lui-même un geste et dit son prénom. On continue jusqu’à ce qu’un tour complet ait été
effectué.
Si vous voulez rendre l’activité plus facile (mais moins rigolote), les élèves ne sont pas
obligés de faire un geste en même temps qu’ils disent leur prénom.

Déroulement des activités


Adapter dans le cadre d’un cours à l’année ou d’un stage de 4 jours.

Ceci est indicatif, il est possible que les activités durent plus ou moins de temps. Ce
n’est pas un problème si les élèves ne peuvent pas faire toutes les activités du
programme. Ne pas hésiter aussi à entrecouper les différents projets de projets libres
(ou les élèves doivent au moins inclure un moteur et un capteur qui sera programmé
!).

Lundi:

● Présentation du stage/cours (c’est fait)


● A la découverte de la boîte
○ Fais-moi un canard !
○ La créature fantastique
○ Le ventilateur

Mardi:

● Instrument de musique
● Robot qui danse

Mercredi:

● Robot déménageur
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● Catapulte

Jeudi:

● Bras robotique
● Ville Lego

Vendredi (OU PROJETS LIBRES):

● Spirographe
● Projets libres

A la découverte de la boîte
Fais-moi un canard
Préparation avant le cours
Avant le cours, préparer pour chaque élève un petit kit de pièces, composé des pièces
ci-dessous (il est possible de faire 2 kits par boîte) :

L’activité
Expliquer aux élèves que grâce à ces pièces, et sans regarder ce que font leurs camarades,
ils vont devoir construire un canard !

Exemples de canards (ne pas montrer cette photo aux élèves pour ne pas les influencer) :
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Il n’y aura aucun jugement, tous les canards peuvent être différents. Ils ne sont pas obligés
d’utiliser toutes les pièces.
Leur donner 1 minute pour construire leur canard.
Une fois les canards construits, rassembler tous les canards et leur demander ce qu’on peut
observer ?
Les canards sont différents ! Ils peuvent se rendre compte qu’en très peu de temps, ils ont
réussi à faire un petit canard, et qu’en fait il y avait plein de possibilités !
Avant de récupérer les canards, prendre une photo de la colonie de canards pour la
postérité (c’est un peu l’équivalent d’une photo de classe).
Leur demander de récupérer leur canard, et leur dire d’essayer de faire un maximum de
canards possible en 2mn.
N’hésitez pas à filmer ce moment en entier pour que les enfants puissent juste montrer à la
caméra leurs créations et les démonter au fur et à mesure.

Une fois les canards finis, les élèves peuvent les récupérer. Ils ne sont pas obligés de les
détruire, mais leur expliquer que si les pièces utilisées sont nécessaires pour une
construction, il faudra les démonter.

Pour aller plus loin


Si vous souhaitez aller plus loin avec cette activité, ne pas hésiter à suivre ces liens.
https://www.youtube.com/watch?v=WN1bqvjQ8GM
https://coffeeforthebrain.com/the-powerful-learning-in-making-a-lego-duck/
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La créature fantastique
Pour continuer l’exploration de notre boîte, et la découverte des éléments électroniques, les
élèves vont construire une sorte de créature en suivant un plan uniquement pour les pattes
et le corps, ils pourront ensuite imaginer le reste de l’animal et le personnaliser.
Cet animal change de couleur en fonction de la couleur qu’il voit !
Cet exercice va permettre de familiariser les élèves avec le smarthub, la matrice lumineuse
et le capteur de couleur.
Commencer par leur présenter les différents éléments électroniques.

Le smarthub

Le smarthub est la pièce la plus importante de la boîte. Celle-ci permet d’établir la connexion
entre l’ordinateur ou la tablette, sans fil (par bluetooth), afin de transmettre le programme
aux différents capteurs et moteurs.

Il est composé d’une batterie pour l’énergie, et d’une partie pour échanger les données sans
fil et y connecter les autres pièces électroniques. Un petit bouton situé sur le haut du
smarthub permet d’initier une connexion (un seul clic fera clignoter la led signalant la
recherche d’un appareil auquel se connecter).

Ça sera sûrement la mission la plus difficile pour les élèves. Ils vont devoir trouver comment
connecter leur smarthub à leur ordinateur ou tablette. Leur montrer comment ouvrir leur
ordinateur ou tablette puis comment démarrer le logiciel Spike Prime ainsi qu’un nouveau
projet. Puis, les laisser chercher comment établir la connexion. A noter qu’ils ont le droit,
c’est même recommandé, de s’aider entre groupes.

NB : Le smarthub a aussi un capteur gyroscopique intégré, mais nous verrons cela dans la
prochaine activité de découverte (le ventilateur).

La matrice lumineuse 3x3

La matrice lumineuse est composée de 9 lumières, qui peuvent être allumées dans 10
couleurs différentes. Chacune des lumières peut avoir sa propre couleur.
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Le capteur de couleur

Le capteur de couleur a plusieurs modes différents (couleur, lumière réfléchie et lumière


ambiante), mais pour ce cours, nous allons nous pencher uniquement sur le mode couleur
car les autres ne peuvent être programmés avec les blocs icônes.
Celui-ci peut identifier la couleur sur une surface près du capteur (la distance optimale est
16mm, dépendant de la taille de l’objet, de sa couleur et de sa matière). Le capteur peut
identifier huit couleurs :

Construction
Avant de réaliser notre premier programme, il faut faire la construction. Ouvrir le plan
“discovery_color_led.pdf” sur leur ordinateur ou leur tablette et leur expliquer qu’ils sont
une équipe donc ils doivent se partager le travail. Un élève fait la partie droite de la
construction pendant que l’autre fait la partie gauche. Si un élève travaille seul, lui expliquer
qu’il doit faire les deux parties avant de passer à la page suivante. Ceci est valable pour
toutes les constructions. S’il n’y a qu’une image à l’écran, pendant 5 étapes, un élève
cherche les pièces et l’autre construit; puis on inverse les rôles.

Avant de passer à la personnalisation, il faut créer un chemin de couleur de ce type :


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Une fois les étapes finies, ils peuvent personnaliser le reste du robot, l’important est de
laisser les espaces entre les pattes et aussi de ne pas obstruer la vue du capteur de couleur
ni de cacher la matrice led.
Le résultat à la fin du plan :

Un exemple de personnalisation :
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Programmation
Maintenant que la créature est faite, on va découvrir la programmation, car un robot sans
programme ne sait rien faire !

Le but ici, est que lorsque le capteur de couleur va détecter une couleur, la matrice
lumineuse va s’illuminer dans celle-ci. (Exemple : lorsque le capteur voit du rouge, la matrice
va devenir rouge)

On va faire le programme ensemble pas à pas, pour chacune des couleurs demandées.
D’abord, leur demander de regarder les blocs proposés en bas de leur écran et de voir s’il
trouve un bloc qui pourrait correspondre au capteur de couleur qui détecte une couleur ? Il
s’agit de ce bloc :

Leur indiquer comment faire glisser ce bloc dans leur espace de programmation. Puis leur
demander de trouver un bloc qui pourrait correspondre à la matrice lumineuse ?
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Il s’agit de ce bloc-ci :

Leur montrer comment les deux blocs peuvent se clipser ensemble (et leur dire aussi que
l’action ne se réalise pas si les deux blocs ne sont pas reliés)

Changer les couleurs de la matrice en cliquant sur la petite flèche située sous le bloc
(sélectionner la couleur souhaitée sur la droite, puis l’appliquer sur les différentes led en
cliquant dessus) :

Demander aux élèves de répéter cette opération pour toutes les couleurs présentes sur le
chemin de briques lego. Leur laisser quelques minutes pour le faire par eux-mêmes.
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Ici, en bas à droite, on a ajouté un blox qui dit que lorsque le capteur ne détecte pas de
couleur, la matrice lumineuse devient multicolore.
Par exemple, le détecteur ne peut pas capter le orange, donc elle deviendra multicolore à ce
moment-là. Elle peut aussi devenir multicolore lorsque le capteur est entre deux couleurs (il
risque d’être un peu perdu et de mal capter).

Une fois la programmation finie, montrer aux enfants comment lancer le programme, grâce

au bouton et les laisser jouer un moment avec leur créature.

Démontage
Il est très important d’instaurer une politique de démontage très stricte dès le début de la
semaine. Donc cette étape est très importante.
Lorsqu’ils démontent leurs constructions :
● Toutes les pièces doivent être séparées. Ils peuvent s’aider du séparateur si
certaines pièces sont difficiles :

● Les pièces doivent retourner dans le bac adéquat.


● Les éléments électroniques doivent être remis dans la boîte adéquate.
● Vérifier si des pièces sont tombées sous la table et les ramasser.

Le ventilateur

Pour découvrir les deux derniers éléments électroniques de la boîte, les élèves vont
construire un ventilateur.

Le capteur gyroscopique
Le capteur gyroscopique est un capteur qui permet de détecter son inclinaison, il détecte
ces changements d’orientation dans 6 positions différentes :
● Inclinaison vers le haut
● Inclinaison vers le bas
● Inclinaison vers la droite
● Inclinaison vers la gauche
● Aucune inclinaison
● Toute inclinaison

Il peut aussi détecter d’autres choses, mais on ne peut pas les programmer avec les icônes,
donc on ne va pas en parler ici.
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Le moteur

Le moteur pour un robot, c’est un peu comme nos muscles pour notre corps. Il lui permet
d’agir sur son environnement. Par exemple pour se déplacer, saisir quelque chose, etc.

La partie bleue du moteur va donc tourner pour entraîner les différents mécanismes que
nous allons accrocher sur celui-ci.

Construction

Ici, ils peuvent choisir s’ils veulent suivre des instructions d’assemblage ou s’ils veulent faire
leur propre ventilateur.
S’ils choisissent de le faire par eux-mêmes, leur expliquer quand même le concept d’un
ventilateur (avoir des pales qui tournent grâce à un moteur), et leur donner un temps imparti
(pour qu’ils ne finissent pas bien après les autres).
Ouvrir le plan “discovery_fan.pdf” sur leur ordinateur ou leur tablette et leur rappeler qu’ils
doivent travailler en équipe.

Le résultat du ventilateur :

Programmation
Le ventilateur est maintenant prêt à être programmé !

Ici, on veut que


● le moteur tourne dans un sens si le capteur gyroscopique est incliné vers le haut.
● le moteur tourne dans l’autre sens si le capteur gyroscopique est incliné vers le bas.
● le moteur s’arrête lorsque le capteur gyroscopique est à plat.
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D’abord, leur demander de regarder les blocs proposés en bas de leur écran et de voir s’il
trouve un bloc qui pourrait correspondre au capteur gyroscopique (c’est donc le hub) ? Il
s’agit de ce bloc :

Ensuite, on va vouloir trouver un bloc qui fait bouger le moteur. Il faut savoir que le moteur a
besoin de trois informations pour fonctionner correctement. Les élèves ont-ils une idée ?
Ecouter leurs réponses et poursuivre :
● à quelle puissance ?
● dans quelle direction ?
● pendant combien de temps ?

Pour lui donner une puissance on va utiliser ce bloc :

En appuyant sur la flèche en-dessous, ils peuvent changer la vitesse (ils peuvent mettre ce
qu’ils veulent) :

Ensuite, il existe deux blocs qui combinent les deux autres informations dont le moteur a
besoin, il s’agit de ceux-ci :

Ils peuvent en choisir un des deux et le coller au bloc du capteur gyroscopique :


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La flèche indique le sens dans lequel le moteur tourne, et le chiffre en-dessous (qui peut être
modifié) indique le nombre de rotations effectuées.

Leur demander ensuite de faire la même chose pour quand le capteur est incliné vers le
haut (et que le moteur tourne donc dans l’autre sens) :

Enfin, leur demander d’arrêter le moteur lorsque le capteur est à plat :

Le résultat final est le suivant :

Ils peuvent maintenant tester leur programme.


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Spike Essential : Machines extraordinaires

Une fois le programme testé, ils peuvent démonter leur construction en appliquant les
règles apprises de démontage apprises auparavant, avant de passer à la suite.

La partie d’introduction est finie, vous pouvez féliciter les élèves avant d’entamer les
premières “vraies” constructions.

L’instrument de musique
NB1 : A partir de maintenant, pour toutes les constructions qui n’utilisent qu’un seul
capteur/moteur, encourager les élèves à perfectionner les constructions en ajoutant
un second élément électronique programmé !

NB2 : Si les élèves savent déjà lire (ou sont assez avancés en lecture), ne pas hésiter
à les inciter à programmer avec des blocs de mots au lieu des blocs icônes :

Inspiration : https://www.youtube.com/watch?v=bvFOO9JW3YU

Introduction
Dans cette activité, les élèves vont construire un instrument de musique en suivant un plan.
Ensuite, ils pourront créer un autre instrument de leur imagination s’ils le souhaitent !

Animer une brève discussion avec eux en leur posant des questions pertinentes par rapport
à l’activité, par exemple :
● Est-ce que vous jouez d’un instrument de musique ?
● Quel est votre instrument de musique préféré ?
● Quelle est votre chanson préférée ?
● etc.

Montrer la vidéo : Music_Instrument.mp4


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Qu’est-ce que les élèves peuvent voir sur la vidéo ? Quels capteurs sont utilisés dans la
construction ? Que se passe-t-il ?

On peut voir que le robot a un bras au bout duquel est accroché un capteur de couleurs. Le
bras va tourner pour que le capteur puisse détecter différentes couleurs. A chaque fois qu’il
détecte une couleur, le robot va faire un son différent.
NB : Avec la programmation par blocs icônes, le robot ne peut jouer que des “bruits”
et pas des notes. Une programmation avec des blocs de mots sera proposée à la fin
de cette activité pour les élèves qui commencent à lire/savent déjà lire.

Construction
Demander aux élèves d’ouvrir le plan “music_instrument.pdf”. Leur expliquer qu’ils
doivent collaborer. Ici, l’écran n’est pas séparé en deux, donc ils peuvent de toute façon se
dire qu’un élève fait 3 étapes de construction pendant que l’autre lui trouve les pièces, et
ensuite ils inversent les rôles.

Programmation
Le programme est disponible pour les professeurs dans le dossier Programms.
Ici, les élèves vont devoir réaliser deux défis différents :
● Tester un programme qui permet de faire tourner l’instrument sur lui-même.
● Faire jouer un son différent par couleur détectée.

Il existe plusieurs manières de faire cette programmation. Ici, nous avons opté pour le
système de messages. Les messages fonctionnent de la même manière que les blocs de
départ (flèche verte). Il s’agit de blocs déclencheurs. Lorsque le message de la couleur X est
reçu, la ligne de programmation correspondante est lue :
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Bloc Envoyer message Bloc Message reçu

Lorsque notre capteur de couleur va voir une couleur (ici, rouge, bleu, vert ou violet), le
moteur va s’arrêter et le son correspondant à la couleur va être joué. Ensuite, le message
bleu est envoyé, pour dire au moteur qu’il peut se remettre en route :

NB : Lorsque la programmation est lancée, le capteur de couleur doit être au-dessus d’une
des couleurs.

Création de son propre instrument


Laisser maintenant un moment aux élèves pour qu’ils puissent créer leur propre instrument
de musique, comme par exemple un xylophone, une guitare, etc.
Manuel pour l’enseignant
Spike Essential : Machines extraordinaires

Photos, vidéos et rangement


Prendre une photo et une vidéo de la construction par groupe (les deux élèves et le
robot).

Une fois que les élèves ont fini de jouer, ils doivent démonter leur construction. Il est
important de bien ranger toutes les pièces dans les bacs prévus, comme décrit dans
la partie : Rangement de la boîte et charge du smarthub

Le robot danseur
Vidéo originale : https://www.youtube.com/watch?v=J1jR8Gl7whc

Introduction
Dans cette activité, pour rester dans le thème de la musique, les élèves vont construire un
robot danseur en suivant un plan. IIs pourront bien sûr personnaliser le robot avant de le
faire danser !

Animer une brève discussion avec eux en leur posant des questions pertinentes par rapport
à l’activité, par exemple :
● Est-ce que vous dansez ?
● Quel est votre type de danse préféré ?
● etc.

Montrer la vidéo : dancing_robot.mp4


Manuel pour l’enseignant
Spike Essential : Machines extraordinaires

Qu’est-ce que les élèves peuvent voir sur la vidéo ? Quels capteurs sont utilisés dans la
construction ? Que se passe-t-il ?

On peut voir que le robot n’a pas de capteur, mais la matrice lumineuse est présente ! La
jambe droite du danseur est reliée au moteur grâce à un axe. Quand le moteur tourne, le
robot se met à danser car la jambe est tirée/poussée en fonction de la position du moteur.
Une musique est aussi jouée pendant que le robot danse.

Construction
Demander aux élèves d’ouvrir le plan “dancing_robot.pdf”. Leur expliquer qu’ils doivent
collaborer. Ici, l’écran n’est pas séparé en deux, donc ils peuvent de toute façon se dire
qu’un élève fait 3 étapes de construction pendant que l’autre lui trouve les pièces, et ensuite
ils inversent les rôles.

Laisser un moment pour que les élèves puissent personnaliser leur robot, sa tête, ses
mains (il ne faut juste pas trop surcharger le robot, sinon il ne va pas fonctionner
comme il faut).

Programmation
Le programme est disponible pour les professeurs dans le dossier Programms, sous le nom
dancing_robot.llsp3.
Ici, les élèves vont devoir réaliser deux défis différents :
● Tester un programme qui permet de faire danser le robot.
● Faire changer la couleur de la matrice lumineuse toutes les X secondes.

Pour la danse du robot, les élèves sont libres de le faire tourner dans un sens ou dans
l’autre, mais la vitesse ne peut pas être trop élevée (2 barres/4 maximum) sinon le robot va
se casser. Ne pas oublier de répéter le mouvement indéfiniment sinon il va s’arrêter au bout
du nombre de rotations indiqué.
Exemple de danse :

Ici, le moteur tourne à vitesse moyenne (40%) pendant 12 rotations, puis à vitesse faible
(15%) pendant 5 rotations.
Manuel pour l’enseignant
Spike Essential : Machines extraordinaires

Les élèves peuvent choisir la musique qu’ils souhaitent grâce au bloc . Ils peuvent
aussi se laisser surprendre en choisissant l’option “dé” qui va prendre une musique aléatoire
:

La musique peut aussi être répétée indéfiniment grâce à la boucle :

Enfin, pour la matrice lumineuse, ils peuvent choisir les couleurs qu’ils veulent, mais ils
doivent trouver comment afficher une autre couleur (ou un autre motif) au bout d’un temps
donné.
Exemple de programmation de la matrice :

Ici, on affiche un pattern, puis au bout de 0.5 secondes, la matrice lumineuse s’illumine
d’une couleur aléatoire, puis au bout de 05 secondes, on affiche à nouveau le pattern initial.
Manuel pour l’enseignant
Spike Essential : Machines extraordinaires

Exemple de programme final :

Photos, vidéos et rangement


Prendre une photo et une vidéo de la construction par groupe (les deux élèves et le
robot).

Une fois que les élèves ont fini de jouer, ils doivent démonter leur construction. Il est
important de bien ranger toutes les pièces dans les bacs prévus, comme décrit dans
la partie : Rangement de la boîte et charge du smarthub

Le robot déménageur
Inspiration : Projet traction WeDo 2.0
Manuel pour l’enseignant
Spike Essential : Machines extraordinaires

Introduction
Dans cette activité, les élèves vont construire un robot déménageur en suivant un plan. IIs
pourront bien sûr personnaliser le robot ainsi que ce qu’il transporte.

Animer une brève discussion avec eux en leur posant des questions pertinentes par rapport
à l’activité, par exemple :
● Dans quel cas on aurait besoin d’un robot déménageur ? Lorsque un objet est trop
lourd pour nous par exemple ?
● Est-ce que vous pensez que le robot est capable de transporter tout et n’importe quoi
?
● etc.

Montrer la vidéo : moving_robot.mp4

Qu’est-ce que les élèves peuvent voir sur la vidéo ? Quels capteurs sont utilisés dans la
construction ? Que se passe-t-il ?

On peut voir que le robot n’a pas de capteur, mais deux moteurs. Il tire une charge qui est
posée sur une plaque blanche.
La programmation de ce robot est très simple, les élèves devront plutôt se pencher sur
l’amélioration du robot, pour qu’il puisse tirer des charges plus rapidement.
Manuel pour l’enseignant
Spike Essential : Machines extraordinaires

Construction
Demander aux élèves d’ouvrir le plan “moving_robot.pdf”. Leur expliquer qu’ils doivent
collaborer. L’écran est séparé en deux, donc un élève fait l’étape de gauche pendant que
l’autre fait l’étape de droite.

NB : A partir de l’étape 6, la partie droite peut simplement être improvisée par l’élève.
Le robot n’est pas obligé de déménager des plantes. Par contre, la partie de gauche
doit être respectée.

Laisser un moment pour que les élèves puissent personnaliser leur robot (lui ajouter
des yeux par exemple).

Programmation

Ici, les élèves doivent faire un simple programme qui permet au robot de reculer. Pour
faire cela, nous allons utiliser les blocs de déplacement supplémentaires contenus
dans l’extension “Déplacement”. On peut ajouter cette extension en cliquant en bas à
droite :
Manuel pour l’enseignant
Spike Essential : Machines extraordinaires

Exemple de programmation :

Ici, le robot fera 10 rotations à pleine puissance, vers l’arrière.

Améliorations du robot

Une fois les robots testés, demander aux élèves s’ils ont une idée de comment on pourrait
augmenter la vitesse du robot ?
Ici, suivant le poids de la masse à transporter, le robot risque de faire du sur place car ses
roues glisseraient sur la surface, car elles n’ont pas d’adhérence (à cause de leur matière).
On pourrait donc imaginer avoir des roues dans une autre matière, laisser les élèves
essayer de chercher dans leur boîte par quoi on peut remplacer les roues actuelles ?

Nous avons testé 2 types de roues différentes (et la même programmation).


Manuel pour l’enseignant
Spike Essential : Machines extraordinaires
Manuel pour l’enseignant
Spike Essential : Machines extraordinaires

Laisser les élèves faire des tests, ajouter du poids, faire des courses de robots
déménageurs, etc.

Photos, vidéos et rangement


Prendre une photo et une vidéo de la construction par groupe (les deux élèves et le
robot).

Une fois que les élèves ont fini de jouer, ils doivent démonter leur construction. Il est
important de bien ranger toutes les pièces dans les bacs prévus, comme décrit dans
la partie : Rangement de la boîte et charge du smarthub

La catapulte

Inspiration : https://www.youtube.com/watch?v=3uV3Nj1qsqA
Manuel pour l’enseignant
Spike Essential : Machines extraordinaires

Introduction
Dans cette activité, les élèves vont construire une catapulte en suivant un plan. Ici, nous
avons imaginé un jeu, mais les élèves pourront inventer leurs propres règles s’ils le
souhaitent !
Montrer la vidéo : catapult.mp4
Qu’est-ce que les élèves peuvent voir sur la vidéo ? Quels capteurs sont utilisés dans la
construction ? Que se passe-t-il ?

On peut voir que le système de catapulte est enclenché par un moteur, lorsque le capteur de
couleur voit un élément violet. Ensuite, la boule roule et s’arrête sur une plaque blanche (si
le tir n’est pas raté. Et ensuite, le joueur montre au capteur de couleur une pièce lego
correspondant à la zone dans laquelle la boule est arrivée.
Cela augmente un compteur sur le graphique à barres qui est affiché à l’écran.

Les règles imaginées pour le jeu sont les suivantes :


● Le joueur a 5 tirs.
● Si la balle s’arrête dans la zone jaune (plus compliquée car sur le côté et plus
courte), il marque 10 points
● Si la balle s’arrête dans la zone bleue (plus simple car grande et au milieu), il marque
3 points,
● Si la balle s’arrête dans la zone rouge (moyennement compliquée car grande mais
sur le côté), il marque 5 points
● S’il touche les 3 zones dans sa partie, il a un bonus de 20 points.
● Lorsqu’un tir est en dehors des plaques, il marque 0 point.

Exemple de résultats :
Manuel pour l’enseignant
Spike Essential : Machines extraordinaires

Ici le joueur a :
● Raté un tir : +0 point
● 2 tirs bleus : +2x3 points = 6 points
● 1 tir jaune : +10 points
● 1 tir rouge : + 5 points
● 3 couleurs différentes : +20 points
● TOTAL : 0+6+10+5+20 = 41 points

Construction
Demander aux élèves d’ouvrir le plan “catapult.pdf”. Leur expliquer qu’ils doivent
collaborer. Ici, l’écran est séparé en 2 donc un élève fait les étapes de droite et l’autre élève
fait les étapes de gauche.

NB : A partir de l’étape 9, les étapes sont sur une page entière et correspondent à
l’espace d'atterrissage. Les élèves peuvent suivre ces étapes ou inventer leur propre
base (avec éventuellement des “obstacles” qui peuvent gêner la balle).

La balle utilisée lors des tests est la suivante :

Programmation
Le programme est disponible pour les professeurs dans le dossier Programms.
Ici, les élèves vont devoir réaliser deux défis différents (si le but du jeu est celui
indiqué plus haut) :
● Faire tourner le moteur pour activer la catapulte
○ Bonus : faire tourner le moteur dans le sens inverse pour remettre le
système à la position initiale
● Scanner les différentes couleurs et augmenter le graphique à barres.

Ici, on veut que le logiciel puisse afficher le nombre de pièces bleues/jaunes/rouges


détectées par le capteur de couleur. Pour faire cela, nous allons utiliser les blocs
contenus dans l’extension “Graphique à barres”. On peut ajouter cette extension en
cliquant en bas à droite :
Manuel pour l’enseignant
Spike Essential : Machines extraordinaires

3 nouveaux blocs s’offrent à nous :

Le premier permet d’ajouter 1 à une des barres. Le second réinitialise les valeurs et le
dernier permet d’afficher le graphique à barres en plein écran.
Manuel pour l’enseignant
Spike Essential : Machines extraordinaires

Pour l’ajout des différents points, le processus est toujours le même : on attend que le
capteur de couleur voit la couleur X, on ajoute un point à la couleur X et puis on attend 2
secondes (sinon, les points vont s’incrémenter très vite).

Au début du programme, on veut mettre les compteurs de points à 0 et afficher le graphique


à barres en plein écran :

Enfin, pour avoir le temps de remettre la boule et la catapulte en place, on va activer le


système uniquement lorsque le capteur de couleur voit du violet :
Manuel pour l’enseignant
Spike Essential : Machines extraordinaires

Le programme final est le suivant :

Photos, vidéos et rangement


Prendre une photo et une vidéo de la construction par groupe (les deux élèves et le
robot).

Une fois que les élèves ont fini de jouer, ils doivent démonter leur construction. Il est
important de bien ranger toutes les pièces dans les bacs prévus, comme décrit dans
la partie : Rangement de la boîte et charge du smarthub

Le bras robotique
Inspiration : leçon “Capture d’objets” du logiciel wedo 2.0

Introduction
Dans cette activité, les élèves vont construire un bras robotique. Celui-ci va être capable
d’attraper un objet et de le déposer ailleurs.
Manuel pour l’enseignant
Spike Essential : Machines extraordinaires

Animer une brève discussion avec eux en leur posant des questions pertinentes par rapport
à l’activité, par exemple :
● Quels mouvements pouvez-vous faire avec votre main ?
● Quel est le rôle de vos muscles dans vos mains ?
● Qu’est-ce qui est important et une particularité de l’espèce humaine (entre autres)
pour aider à tenir un objet ?

● Qu’est-ce qui va être nécessaire selon eux pour pouvoir créer ce bras robotique ?

Montrer la vidéo : robotic_arm.mp4

Qu’est-ce que les élèves peuvent voir sur la vidéo ? Quels capteurs sont utilisés dans la
construction ? Que se passe-t-il ?

On peut voir que le robot a un capteur de couleur qui lui permet de savoir s’il doit fermer
(voit du bleu) sa pince ou l’ouvrir (voit du violet). Ensuite, on peut voir que le moteur fait
tourner un élastique, qui permet d’ouvrir la pince.
NB : L’élastique n’est pas indiqué sur le plan car le logiciel ne prend pas en compte
les élastiques, mais il faut l’ajouter à la fin.
Manuel pour l’enseignant
Spike Essential : Machines extraordinaires

Construction
Demander aux élèves d’ouvrir le plan “robotic_arm.pdf”. Leur expliquer qu’ils doivent
collaborer. Ici, l’écran n’est pas séparé en deux, donc ils peuvent de toute façon se dire
qu’un élève fait 3 étapes de construction pendant que l’autre lui trouve les pièces, et ensuite
ils inversent les rôles.

Programmation

Le programme est disponible pour les professeurs dans le dossier Programms.


Ici, le programme est très simple et les élèves ne devraient avoir aucune difficulté à le faire
par eux-mêmes.
Leur demander s’ils se rappellent quelles sont les deux comportements possibles du robot :
● Je vois du bleu, j’ouvre ma pince (=j’actionne le moteur dans un sens)
● Je vois du violet, je ferme ma pince (=j’actionne le moteur dans l’autre sens)

La seule complexité est donc de trouver dans quel sens le moteur doit tourner. Leur laisser
quelques minutes pour qu’ils expérimentent et trouvent les bons sens pour le moteur.

Le programme final est le suivant :

Photos, vidéos et rangement


Prendre une photo et une vidéo de la construction par groupe (les deux élèves et le
robot).

Une fois que les élèves ont fini de jouer, ils doivent démonter leur construction. Il est
important de bien ranger toutes les pièces dans les bacs prévus, comme décrit dans
la partie : Rangement de la boîte et charge du smarthub
Manuel pour l’enseignant
Spike Essential : Machines extraordinaires

La ville Lego

Durant cette activité, les élèves sont libres d’imaginer leur propre ville Lego. La seule
contrainte qu’ils ont est qu’ils doivent utiliser au moins un capteur et un moteur (ou deux
moteurs) qui doivent être programmés.
Pour qu’ils aient une idée du type de construction qu’ils peuvent faire, vous pouvez leur
montrer la vidéo : lego_city.mp4

Photos, vidéos et rangement


Prendre une photo et une vidéo de la construction par groupe (les deux élèves et le
robot).

Une fois que les élèves ont fini de jouer, ils doivent démonter leur construction. Il est
important de bien ranger toutes les pièces dans les bacs prévus, comme décrit dans
la partie : Rangement de la boîte et charge du smarthub

Le spirographe
Plan acheté auprès de Lukasz Brodowski :
https://www.amazon.fr/Spirograph-Building-instruction-Essential-program-ebook/dp/B0BGY7
9ZRV/ref=sr_1_1?__mk_fr_FR=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&crid=19Q
Y2AGPJ4GEI&keywords=brodowski+lego+essential&qid=1686822885&s=digital-text&sprefi
x=brodowski+lego+essential%2Cdigital-text%2C69&sr=1-1

Introduction
Dans cette activité, les élèves vont construire un robot capable de faire un dessin seul. Le
dessin aura cette apparence :
Manuel pour l’enseignant
Spike Essential : Machines extraordinaires

Les élèves pourront ensuite personnaliser leur dessin en dessinant à l’intérieur du cercle.

Montrer la vidéo : drawing_robot.mp4

Qu’est-ce que les élèves peuvent voir sur la vidéo ? Quels capteurs sont utilisés dans la
construction ? Que se passe-t-il ?

On peut voir que le robot n’a pas de capteur, mais deux moteurs. Le robot tourne sur
lui-même, un moteur permet de faire tourner le robot sur lui-même et l’autre règle la distance
du feutre.

Construction
Demander aux élèves d’ouvrir le plan “drawing_robot.pdf”. Leur expliquer qu’ils doivent
collaborer. Ici, l’écran n’est pas séparé en deux, donc ils peuvent de toute façon se dire
qu’un élève fait 3 étapes de construction pendant que l’autre lui trouve les pièces, et ensuite
ils inversent les rôles.

Programmation

Le programme est disponible pour les professeurs dans le dossier Programms.


Ici, la programmation ne peut être faite qu’avec les blocs de mots car les deux
moteurs ont besoin d’avoir des vitesses différentes et cela n’est pas possible avec les
blocs icônes.
Si les élèves ne savent pas lire, faire la programmation pour eux et leur expliquer pas
à pas les blocs.

Le moteur A est le moteur qui correspond au feutre et le moteur B correspond à tout le


robot.
Manuel pour l’enseignant
Spike Essential : Machines extraordinaires

Au début, on assigne une vitesse à chaque moteur et on les réinitialise (en les faisant aller à
la position 0. De base, c’est mieux que les deux moteurs soient déjà à la position 0 :

Ensuite, on fait tourner le moteur B pendant 1 rotation pour que le robot fasse un tour sur
lui-même :

Cela va permettre au robot de dessiner le cercle extérieur :


Manuel pour l’enseignant
Spike Essential : Machines extraordinaires

Ensuite, on fait tourner le moteur A pour rapprocher les feutres du robot et on fait à nouveau
1 rotation avec le moteur B pour dessiner le cercle intérieur :

Enfin, on fait démarrer les deux moteurs pour qu’ils puissent faire les “vagues” qui dessinent
l’espace entre les deux cercles :

Programme final :
Manuel pour l’enseignant
Spike Essential : Machines extraordinaires

Photos, vidéos et rangement


Prendre une photo et une vidéo de la construction par groupe (les deux élèves et le
robot).

Une fois que les élèves ont fini de jouer, ils doivent démonter leur construction. Il est
important de bien ranger toutes les pièces dans les bacs prévus, comme décrit dans
la partie : Rangement de la boîte et charge du smarthub

Projets libres
Les élèves sont maintenant libres de construire les machines les plus extraordinaires du
monde ! La contrainte est la même que pour l’activité de la ville lego, ils doivent utiliser au
moins un capteur et un moteur (ou deux moteurs) qui doivent être programmés.
S’ils ne sont pas inspirés, ils ont le droit de faire des constructions du logiciel uniquement
issues du cours “Des créations originales” :
Manuel pour l’enseignant
Spike Essential : Machines extraordinaires

Ce point est important car les autres cours sont utilisés dans d’autres cours
de Futurekids. Donc il ne faut pas que les enfants les construisent et se
retrouvent éventuellement à faire à nouveau les constructions en s’inscrivant
à un autre cours Spike Essential.

Photos, vidéos et rangement


Prendre une photo et une vidéo de chaque construction par groupe (les deux élèves
et le robot).

Une fois que les élèves ont fini de jouer, ils doivent démonter leur construction. Il est
important de bien ranger toutes les pièces dans les bacs prévus, comme décrit dans
la partie : Rangement de la boîte et charge du smarthub

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