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Introduction

L’ensemble pédagogique Pixel Informatique propose une approche méthodologique de l’apprentissage de


l’informatique. Les activités pédagogiques proposées concourent à développer chez l’apprenante et chez l’apprenant
les capacités de découverte et de création, et à engager la réflexion d’une manière intelligente sur le fonctionnement
des technologies informatiques.
Lors de l’élaboration du livret de l’apprenant et du guide du professeur, nous avons pris en compte les objectifs
escomptés à travers les axes suivants :
Du côté du curriculum
- Élaborer un livret pour l’apprenant permettant de faciliter les apprentissages ;
- Élaborer un guide pédagogique pour l’enseignante et l’enseignant de l’informatique assez explicite et
documenté pour enseigner autrement l’informatique au cycle collégial.
Du côté du professeur
- Passer de la logique de transmission des savoirs à la logique de construction active des apprentissages
(découvrir/interagir/appliquer/produire) ;
- Passer des pratiques qui se focalisent sur les savoirs ou compétences disciplinaires cloisonnées à celles qui
développent également des compétences transversales (stratégiques, culturelles, communicatives,
méthodologiques et technologiques) ;
- Passer progressivement de l’enseignante et de l’enseignant dépendant exclusivement du livret au professeur
réflexif, inventif pratiquant une approche actionnelle permettant aux apprenantes et aux apprenants de
construire leurs propres savoirs.
Du côté de l’apprenant
- Passer de l’apprenante et de l’apprenant passifs à une apprenante et un apprenant acteurs de leurs
apprentissages.
- Passer de l’apprenante et de l’apprenant craintifs à une apprenante et à un apprenant épanoui.
- Passer du simple apprentissage mécanique à une pratique fonctionnelle de l’informatique.

Ce guide, outil de référence et de planification pédagogique du professeur, propose des informations théoriques, des
indications méthodologiques nécessaires à l’exploitation du livret de l’apprenant et des notions abordées.
Ceci dans le but d’atteindre les objectifs suivants :
- Permettre au professeur de mettre en œuvre des démarches susceptibles de répondre aux exigences des
programmes en vigueur et d’adapter ses approches aux besoins spécifiques de sa classe.
- Mettre à la disposition du professeur des procédés et des techniques adaptables et qui contribuent à la
réussite de l’enseignement/apprentissage de l’informatique.
- Aider le professeur à renforcer sa pratique quotidienne en faisant autrement sa classe.
Démarche méthodologique

Cet ensemble pédagogique s’adresse aux apprenants et aux enseignants de l’informatique du cycle collégial. Il est
enrichi d’un matériel pédagogique adapté aux contenus (activités et différentes ressources téléchargeables.)
Il est organisé sous forme d’unités (5 unités). Chaque unité fait partie d’un domaine d’apprentissage. Les domaines
d’apprentissage choisis pour ce cursus sont respectivement : Environnement de travail, Production du contenu
numérique, Logique de programmation, Internet et création du contenu du Web en plus d’un complément.
Chaque unité dure en moyenne 6 semaines à raison de 2h par semaine (5 semaines pour les activités d’apprentissage
et une semaine pour l’évaluation, la remédiation et la consolidation).
Toutes les unités d’apprentissage sont construites sur le même schéma : Situation d’apprentissage, entrainement,
production et bilan.
La page d’ouverture de chaque unité d’apprentissage annonce le domaine d’apprentissage, le sujet des
apprentissages et le contenu à aborder.

A. La planification des situations d’enseignement/apprentissage


Le livret de l’élève propose des situations d’apprentissage en classe et/ou en autonomie contenant des supports, des
consignes de travail, des exercices d’application, de transfert et d’évaluation adaptés aux capacités de toutes les
apprenantes et de tous les apprenants. La méthodologie retenue est celle suivie par toutes les disciplines et qui va de
l’observation/découverte à l’évaluation en passant par la compréhension/conceptualisation et
l’application/transfert.
Les outils proposés ont volontairement opté pour la simplification du discours pédagogique en se focalisant, non pas
sur les questionnements, mais sur les actions du professeur, et de l’apprenant(e) (activités du professeur/activités de
l’apprenant.)

B. Les unités d’apprentissage


Leur structure est récurrente. Cette particularité permet à l’apprenant une utilisation aisée et pratique du livret. Il
peut s’y repérer facilement.
Structure d’une unité d’apprentissage
Phase de préparation
Une unité d’apprentissage débute toujours par la visualisation d’une capsule vidéo présentant le sujet du jour suivi
d’un questionnaire oral et/ou écrit en 2 parties : une partie en ligne et une deuxième partie sur le manuel.
Cette activité de préparation dure environ 10 à 15 minutes.
Phase d’entraînement :
Le manuel présente une ou plusieurs situations en guise d’entraînement invitant les apprenantes et les apprenants à
réaliser des tâches avec l’aide de l’enseignante ou de l’enseignant.
Dans chaque activité d’entraînement des objectifs à atteindre sont indiqués.
Ces tâches sont un contexte incitatif qui permet d’affiner les savoirs et les savoir-faire véhiculés par l’unité.
Des indications (consignes et astuces) sont fournies pour bien exploiter ces activités.
Chaque activité est couronnée par un compte-rendu succinct présentant les acquis de cet apprentissage.
Essentiel à retenir :
Un cours est proposé à la suite de la phase d’entraînement pour résumer l’essentiel à retenir. Ce résumé peut être
enrichi par l’enseignante ou l’enseignant selon son contexte du travail.

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Phase de production
Des activités supplémentaires en guise d’application sont proposées par le livret de l’élève. Dans cette phase les
apprenantes et les apprenants sont invités à produire des documents, des contenus multimédias ou des programmes
en s’inspirants de leurs acquis et en toute autonomie.
Le rôle de l’enseignante et de l’enseignant dans cette phase est d’expliquer la situation et les tâches à faire par les
apprenantes et les apprenants.
Un compte-rendu bref à développer par l’apprenante et l’apprenant résumant leurs acquis sera noté après chaque
activité de production.
Evaluation sommative (Bilan)
Une séance consacrée à l'évaluation a lieu à la fin de chaque unité. Elle tient compte des compétences à développer,
du rythme d'apprentissage de l'apprenant et des moyens dont il dispose l'enseignant.

C. La plateforme pédagogique pixel-junior.com


C'est l'espace où l'élève trouvera toutes les activités interactives de préparation et d'évaluation, ainsi que les
capsules vidéo de chaque unité d'apprentissage.

Cette plateforme permet à l'enseignant de gérer l'accès de ses élèves, l'activation des cours et exercices...

Une banque d'exercices et de contrôles proposée sur la plateforme Pixel-junior, offre un large choix au professeur.

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Répartition annuelle
Chapitre Séance Cours/Devoirs Page
Environnement 1 Préparation 5
de travail 2 Entrainement - Essentiel à retenir 7
Réseau informatique 3 Production 8
4 Production (suite) 9
5 Bilan + Contrôle 10
6 Préparation 12
7 Entrainement - Essentiel à retenir 14
Production de contenu

Texteur (Word) 8 Essentiel + Production 15


9 Production (suite) 16
numérique

10 Bilan + Contrôle 17
11 Préparation 18
12 Entrainement - Essentiel à retenir 20
Tableur (Excel) 13 Essentiel + Production 22
14 Production (suite) 23
15 Bilan + Contrôle 24
16 Préparation 25
Logique de programmation

17 Entrainement 27
Scratch 18 Entrainement - Essentiel à retenir 28
19 Production 30
20 Production (suite) 30
21 Préparation 37
22 Entrainement - Essentiel à retenir 38
Robotique éducative 23 Production 40
24 Production (suite) 41
25 Bilan + Contrôle 43
contenu du web

26 Préparation 45
création du
Internet et

Techniques de recherche 27 Entrainement - Essentiel à retenir 46


sur le Web
28 Production 47
29 Bilan + Contrôle 48

30 Préparation 49
Complément

31 Entrainement - Essentiel à retenir 51


Traitement d’image 32 Production 52
33 Production (suite) 53
34 Bilan + Contrôle 54

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Environnement de travail : Réseaux informatiques
Séance 1 Préparation Manuel de l'élève pages : 8-9
Objectifs à atteindre : Suivre une capsule vidéo puis en extraire les réponses aux questions en vue de :
Stimulent la curiosité des élèves en leur permettant d'observer et de se poser des
questions
Développer un esprit d'initiative et surtout l'esprit critique quand il s'agit d'analyser et
d'interpréter les résultats
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Capsule : La société SOMAN est composée de 3 départements distincts : département Web, département
d'infographie et département administratif.

Chaque département est relié à un switch pour former un petit réseau. Les 3 petits réseaux sont reliés par un
routeur. Ce dernier est relié à Internet et à un serveur (Ordinateur puissant qui abrite toutes les données à partager
dans l'ensembles des réseaux de la société.

Demander de répondre aux questions interactives liées à la capsule (si vous disposez d'une connexion internet). Dans
le cas échéant, projeter la capsule vidéo aux apprenants en demandant de bien suivre son contenu
• Demander de répondre aux questions des pages 8 et 9 du manuel
• Expliquer le contenu et les questions si besoin.

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Environnement de travail : Réseaux informatiques
Séance 2 Entrainement - Essentiel à retenir Manuel de l'élève pages : 10-11-12-13
Objectifs à atteindre : Simuler la configuration d'un réseau local de trois postes
Vérifier les connexions à l'aide d'une ligne de commande
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Entrainement

• Lire et expliquer la situation de la page 10 :

o Nous allons utiliser un simulateur relativement simple à prendre en main, mais suffisamment
performant : Le simulateur Filius

o Le logiciel Filius est développé par une université allemande.

o Avec le simulateur Filius, nous allons installer et configurer un réseau de 3 postes

• Demander de faire le Travail à réaliser question par question en suivant les Consignes en cas de besoin

• Les élèves réalisent le TP en groupe ou individuel

• Accompagner et encadrer les élèves pour le bon déroulement de la séance

• Expliquer qu'il faut :

▪ ouvrir le logiciel Filius et glisser les PC et le switch

▪ relier les PC au switch

▪ activer le mode Simulation

▪ sélectionner chaque PC pour le configurer, c’est-à-dire lui affecter une adresse IP convenable

▪ double-cliquer sur chaque poste pour installer l'application "Ligne de commande" et vérifier les adresses IP

▪ tester les liaison par câble réseau


• Demander de lire et expliquer les trois points du compte rendu (Ce qu'ils ont découvert – ce qu'ils ont réalisé – ce
qu'ils ont appris)

Essentiel à retenir

Demander aux apprenants de lire les définitions des pages 12 et 13

Expliquer :

• Que lorsqu'on relie deux équipements (ordinateurs, imprimante....) ou plus, en vue d'échanger les
informations entre eux, on construit un réseau informatique.

• Qu'un simple réseau peut être formé d'un PC et une imprimante seulement

• Qu'un réseau évite les déplacements des individus

• Qu'il faut bien comprendre les topologies et les typologies des réseaux pour pouvoir les configurer

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Environnement de travail : Réseaux informatiques
Séance 3 Production 1 Manuel de l'élève page : 14
Objectifs à atteindre : Définir un réseau informatique
Identifier une typologie d'un réseau informatique
Identifier une topologie d'un réseau informatique
Simuler un réseaux LAN de trois postes et un serveur Web.
Simuler la publication et la consultation d'une page Web.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Demander d'ouvrir le manuel sur la page 14

Lire et expliquer la situation :

• Vous êtes ingénieur dans la société Al Maarij-Edition et vous voulez simuler l'installation d'un réseau de 3 PC
et un serveur de pages Web.

Expliquer :

• Que le but de ce TP est de simuler la configuration d'un réseau local et faire les différentes vérifications pour
s'assurer du bon fonctionnement du réseau

• Qu'il faut se familiariser avec l'interface du logiciel Filius

• Que le logiciel Filius a deux modes d'utilisation :

o Mode conception : pour réaliser et configurer la structure manuelle du réseau

o Mode simulation : pour tester et partager les ressources sur le réseau

• Qu'il faut remplir le tableau par les nombres des paquets lors d'un test de connexion

Résultat après une configuration réussie :

Nombre de paquets Nombre de paquets Nombre de paquets


Connexion
envoyés reçus perdus
PC1/PC2 4 4 0%
PC2/PC3 4 4 0%
PC3/serveur 4 4 0%
• Qu'il faut chercher comment installer le serveur Web et consulter ses pages Web

• Qu'il faut remplir la partie Compte rendu pour discuter les lacunes rencontrées lors de l'élaboration de ce TP.

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Environnement de travail : Réseaux informatiques
Séance 4 Production (suite) Manuel de l'élève pages : 15-16
Objectifs à atteindre : Simuler la configuration d'un réseau MAN
Constitué de deux réseaux LAN, via un routeur.
Caractériser le principe du routage
Réaliser et configurer un réseau local
Partager les ressources d'un réseau local
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Production 2 : (durée : 30 minutes)


Demander de lire la situation de la production 2 (page 15) :
• L'image donnée sur la page 15 illustre la configuration des équipements informatiques de l'université Cadi
Ayyad. On vous charge d'associer les deux facultés distantes de 8 km pour créer un MAN.
Expliquer :
• Qu'un réseau MAN est constitué de deux ou plusieurs réseaux LAN situés dans une ville par exemple.
• Qu'une université est un ensemble de facultés et d'écoles supérieures (Exemple : la faculté des sciences, la
faculté des lettres, la faculté des Sciences Juridiques, Economiques et Sociales ... constituent l'université Qadi
Ayyad)
Expliquer :
Qu'il faut remplir la partie Compte rendu pour discuter les lacunes rencontrées lors de l'élaboration de ce TP.

Production 3 : (durée : de 2 à 3 heures)


• Cette production peut être travaillée en groupe ou individuellement
• Expliquer :
✓ Que pour réaliser ce TP, il faut visionner la vidéo qui explique comment réalise-t-on un réseau local.
✓ Qu'il faut remplir le tableau de la liste du matériel nécessaire pour la réalisation de ce réseau
Matériel Configuration
Câble réseau RJ45
Commutateur 4 ports
PC1 192.168.0.1
PC2 192.168.0.2
PC3 192.168.0.3

✓ Qu'il faut faire des recherches pour savoir comment partager un document sur le réseau.
✓ Qu'il faut rédiger le compte rendu pour discuter les lacunes rencontrées lors de l'élaboration de ce TP.

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Environnement de travail : Réseaux informatiques
Séance 5 Bilan Manuel de l'élève pages : 17-18
Objectifs à atteindre : Analyser et à interpréter les renseignements acquis pendant les séances du chapitre
"Réseaux informatiques" en vue de corriger les éventuelles lacunes chez les apprenants.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

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Production de contenu numérique : Texteur
Séance 6 Préparation Manuel de l'élève pages : 20, 21.
Compétence visée : Produire, traiter, exploiter et diffuser des documents numériques.
Objectifs à atteindre :
Fusionner un document avec une source de données afin d’obtenir :
- Des lettres types ;
- Des enveloppes ;
- Des étiquettes.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Capsule :

✓ Présenter la capsule et répondre aux questions interactives liées à la capsule (si vous disposez d'une
connexion internet). Dans le cas échéant, projeter la capsule vidéo en utilisant un vidéoprojecteur ou un
grand écran en demandant de bien suivre son contenu

✓ Présenter les 4 documents de la page 20 :

o Il s’agit de 4 lettres-type issues d’un publipostage. Faire remarquer que seules quelques informations
sont variables. Le corps de la lettre lui reste invariable.

o Répondre, ensuite, aux questions des pages 20 et 21

o Expliquer le contenu et les questions si besoin est.

o Conclure qu’on peut créer des lettres, des enveloppes et des étiquettes de façon automatique en
exploitant la fonctionnalité publipostage d’un texteur.

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Production de contenu numérique : Texteur
Séance 7 Entrainement - Essentiel à retenir Manuel de l'élève pages : 22-26
Compétence visée : Produire, traiter, exploiter et diffuser des documents numériques.
Objectifs à atteindre :
Fusionner un document avec une source de données afin d’obtenir :
- Des lettres types ;
- Des enveloppes ;
- Des étiquettes.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Entrainement

• Lire et expliquer la situation de la page 22 :

o Il s’agit d’un prototype de lettre à envoyer aux employés d’une entreprise

o Demander aux apprenantes et aux apprenants d’identifier les différents éléments qui constitue le
document

o Demander aux apprenantes et aux apprenants de distinguer le contenu personnalisé (variable) du


contenu commun (invariable) :

Le contenu personnalisé : titre, nom complet, adresse, ville, prime

Le contenu commun : le reste du texte

• Demander de faire le Travail à réaliser question par question en suivant les Consignes en cas de besoin

• Le texte brut de cette production peut être tapé au cours de la séance ou bien téléchargé à partir du site
www.pixel-junior.com

• Les élèves réalisent le TP en groupe ou individuellement

• Accompagner et encadrer les élèves pour le bon déroulement de la séance

• Rappeler que :

1- Le publipostage est une fonctionnalité du texteur qui permet de créer un lot de lettres personnalisées
où chaque lettre est identique au niveau de la mise en page, de la mise en forme, du texte et des
graphiques, à l'exception des parties personnalisées telles que la formule de politesse, le nom, l’adresse,
etc.

2- La lettre-type (résultat du publipostage) est une lettre dont le contenu ne varie que pour certains
éléments, tels le nom et l'adresse, qui sont personnalisés en fonction des destinataires.

• Lire et faire lire les constats de la partie compte rendu (page 25)

Essentiel à retenir

• Noter le résumé du cours sur les cahiers respectifs des élèves :

o On peut exploiter celui fourni sur le manuel

o Comme on peut l’utiliser comme support et prévoir un résumé plus adapté à la classe enseignée.

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Production de contenu numérique : Texteur
Séance 8 et 9 Production Manuel de l'élève pages : 27-30.
Compétence visée : Produire, traiter, exploiter et diffuser des documents numériques.
Objectifs à atteindre :
Fusionner un document avec une source de données afin d’obtenir :
- Des lettres types ;
- Des enveloppes ;
- Des étiquettes.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Production 1

Demander d'ouvrir le manuel sur la page 27

✓ Lire et expliquer la situation :

o Il s’agit d’une lettre envoyée par une association à un de ses adhérents.

o Demander aux apprenantes et aux apprenants d’identifier les différents éléments qui constitue le
document.

o Demander aux apprenantes et aux apprenants de distinguer le contenu personnalisé (variable) du


contenu commun (invariable) :

- Texte variable : Titre, Prénom, Nom, Adresse, Ville, Code postal

- Texte invariable : le reste du document

✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en répondant aux
questions :

o Le texte brut de cette production peut être tapé au cours de la séance ou bien téléchargé à partir du
site www.pixel-junior.com

o Le travail peut être en groupe ou individuel

✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.

Production 2

Demander d'ouvrir le manuel sur la page 28,29

✓ Lire et expliquer la situation :

o Il s’agit d’une convocation aux examens de fin du cycle collégial. Le document est en langue arabe.

o Demander aux apprenantes et aux apprenants d’identifier les différents éléments qui constitue ce
document

o Demander aux apprenantes et aux apprenants de distinguer le contenu personnalisé (variable) du


contenu commun (invariable) :

- Texte variable : ‫ رقم االمتحان‬, ‫االسم الكامل‬

(Ici, il faut signaler qu’il faut ajouter un autre attribut qui va nous servir pour répondre à la
question 1, l’attribut : ‫ الجنس‬malgré qu’il ne soit pas affiché sur le document)

- Texte invariable : le reste du document

✓ Rappeler que :

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o Le texte brut de cette production peut être tapé au cours de la séance ou bien être téléchargé à
partir de site www.pixel-junior.com

o Le travail peut être en groupe ou individuel

✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en répondant aux
questions.

✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.

Production 3

Demander d'ouvrir le manuel sur la page 30

✓ Lire et expliquer la situation :

o Il s’agit de créer des enveloppes et des badges.

o Expliquer qu’un badge n’est autre qu’une étiquette.

o Demander aux apprenantes et aux apprenants de distinguer le contenu personnalisé (variable) du


contenu commun (invariable) :

- Texte variable : Titre, Nom complet, Adresse, Ville

- Texte invariable : le reste du document

✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en répondant aux
questions.

✓ Le travail peut être en groupe ou individuel

✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.

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Production de contenu numérique : Texteur
Séance : 10 Bilan Manuel de l'élève pages : 31,32
Compétence visée : Produire, traiter, exploiter et diffuser des documents numériques.
Objectifs à atteindre : Fusionner un document avec une source de données afin d’obtenir :
- Des lettres types ;
- Des enveloppes ;
- Des étiquettes.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

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Création du contenu numérique : Tableur
Séance 11 Préparation Manuel de l'élève pages : 33-
34
Objectifs à atteindre : Faire un rappel des apprentissages antérieurs :
❖ Référence et format de cellule
❖ Formules
❖ Graphique
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Capsule : Pour sélectionner un représentant de la classe, les élèves décident de faire des élections. Le traitement des
résultats des élections est assuré par un élève qui maitrise le travail sur Excel.

• Visionner la capsule vidéo en compagnie des élèves (si on dispose d'une connexion internet) puis répondre
aux questions interactives liées à cette capsule. Dans le cas échéant, projeter la capsule vidéo aux
apprenants en demandant de bien suivre son contenu.
• Demander de répondre aux questions des pages 33 et 34
• Animer la séance en posant des questions extraites de la vidéo pour inciter les apprenants à suivre
attentivement les capsules
• Expliquer :
▪ Qu'une cellule a une adresse appelée Référence de la cellule
▪ Qu'une référence peut être relative ou absolue
▪ Que le filtre automatique permet de sélectionner les lignes d'une liste qui répondent aux critères de
l'utilisateur

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Création du contenu numérique : Tableur
Séance 12 Entrainement - Essentiel à retenir Manuel de l'élève pages : 35-36-37
Objectifs à atteindre : Utiliser correctement la référence relative et la référence absolue.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Entrainement

• Lire et expliquer la situation de la page 35 :

o Les conducteurs de la société de transport touristique KASBAH TOURS sont payés en fonction de la
distance parcourue, telle que : Distance parcourue = Compteur à l'arrivée – Compteur au départ.

o Honoraires = Distance * Prix au kilomètre.

o La feuille de calcul représente la liste des chauffeurs de la société

• Demander de faire le Travail à réaliser, sur les ordinateurs, question par question en suivant les Consignes en cas
de besoin

• Les élèves réalisent le TP en groupe ou individuel

• Accompagner et encadrer les élèves pour le bon déroulement de la séance

• Expliquer :

• Que la mise en forme d'une feuille de calcul se fait à la fin de la saisie.

• Que pour avoir une référence absolue, on appuie sur la touche F4

• Qu'on peut saisir le symbole $ dans les cellules

Résultats :

• Demander de remplir le compte rendu (Ce qu'ils ont découvert – ce qu'ils ont réalisé – ce qu'ils ont appris) en
quelques mots simples.

Essentiel à retenir

Demander aux apprenants de lire les définitions de la page 37

Expliquer :

• Qu'une plage de cellule est un ensemble de cellules adjacentes (l'une à côté" de l'autre)

• Qu'il faut remplir les pointillés. La plage sélectionnée dans ce cas est : (B2:C4)

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• Qu'une référence relative est une référence qui suit le sens de recopie de la formule (soit horizontalement
soit verticalement)

• Que la référence absolue est une référence qui contient le symbole dollar à gauche de la lettre de la colonne
et du numéro de la ligne (exemple : $A$12). Elle fait référence à une cellule mais reste fixe pendant la
recopie de la formule.

• Que la référence mixte est une référence qui contient le symbole dollar soit à gauche de la lettre de la
colonne soit du du numéro de la ligne (exemple : $A12 ou A$12). Elle fait référence à une cellule en fixant la
colonne ou la ligne qui a le dollar sur sa gauche pendant la recopie de la formule.

• Que la référence nominale (appelée aussi référence nommée) fait référence à une cellule ou une plage de
cellules pour les reconnaitre dans des formules. Exemple : au lieu d'avoir la formule =SOMME(A1:A8) on aura
=SOMME(Notes) avec Note le nom de la plage (A1:A8).

• Le filtre automatique est utile lorsqu'on veut rechercher des lignes spécifiques dans une grande liste. Ces
spécificités sont appelées Critères.

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Création du contenu numérique : Tableur
Séance 13 Production 1 Manuel de l'élève page : 38
Objectifs à atteindre : Définir une plage de cellules, une référence relative, une référence absolue référence mixte
référence nominale et un filtre automatique
Mettre en pratique la référence relative et la référence absolue.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Demander d'ouvrir le manuel sur la page 38

Lire et expliquer la situation :

• Le syndic est une personne chargée de d'administrer un immeuble résidentiel, d'assurer sa conservation, son
entretien et, en cas d'urgence, faire exécuter les travaux nécessaires.

Expliquer :

• Que le but de ce TP est d'appliquer la référence relative et la référence absolue

• Quel pour trier une liste on choisit la commande :

• Que pour produire le graphique demandé il faut sélectionner des cellules non adjacentes (qui ne sont pas
côte à côte)

• Que pour sélectionner des cellules non adjacentes, on doit rester appuyer sur la touche CTRL

• Qu'il faut remplir la partie Compte rendu pour discuter les lacunes rencontrées lors de l'élaboration de ce TP.

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Création du contenu numérique : Tableur
Séance 14 Production (suite) Manuel de l'élève pages : 39-40
Objectifs à atteindre : Appliquer un filtre automatique
Appliquer les fonctions OU et ET dans un filtre automatique
Appliquer un filtre automatique avancé
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Production 2 : (durée 1 heure)

• Lire ou faire lire la situation

• Lire le travail à faire en expliquant qu'il faut :

✓ reproduire la même mise en forme que celle de la page 39 du manuel


✓ faire 6 copies de la feuille saisie avant de répondre aux questions de la production.
✓ Répondre à chaque sous-question de la question 3 dans chaque une feuille à part.
✓ rédiger le compte rendu de la manipulation
Remarque : Si la production 2 a pris beaucoup de temps, demander de faire la production 3 à domicile (pour les
élèves qui ont des PC à la maison).

Production 3 : (durée 1 heure)

• Cette production peut être travaillée en groupe ou individuellement

• Expliquer qu'il faut :

✓ répondre aux questions de la production 3 (page 40)


✓ reproduire la même mise en forme que celle de la page 40 du manuel
✓ faire 5 copies de la feuille saisie (feuiile1) avant de répondre aux questions de la production.
✓ Répondre à chaque sous-question de la question 3 dans chaque une feuille à part.
✓ rédiger le Compte rendu de la manipulation en quelques mots très simples.

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Création du contenu numérique : Tableur
Séance 15 Bilan Manuel de l'élève page : 41
Objectifs à atteindre : Analyser et à interpréter les renseignements acquis pendant les séances du chapitre "Tableur"
en vue de corriger les éventuelles lacunes chez les apprenants.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

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Logique de programmation : Scratch
Séance 16 Préparation Manuel de l'élève pages : 43, 44
Compétences visées :
- Adopter une démarche algorithmique pour résoudre des problèmes.
- Produire un programme informatique simple en utilisant un langage de programmation graphique (Scratch).

Objectifs à atteindre :
- Se familiariser avec la démarche algorithmique dans la résolution de problèmes.
- Se familiariser avec la logique de programmation.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Capsule :

✓ Présenter la capsule vidéo au groupe classe et demander de :

•Répondre aux questions interactives liées à la capsule (si vous disposez d'une connexion internet). Dans
le cas échéant, projeter la capsule vidéo en utilisant un vidéoprojecteur ou un grand écran en demandant
de bien suivre son contenu.
✓ Rappeler le principe de fonctionnement du logiciel Scratch :

▪L’interface graphique de Scratch


▪Les blocs d’instructions et leurs catégories
▪Signaler qu’un bloc d’instruction n’est autre qu’une instruction sous une forme graphique et que
l’ordinateur s’occupe de la transcrire dans une forme compréhensible par la machine.
✓ Répondre, ensuite, aux questions des pages 43 et 44

✓ Expliquer le contenu et les questions si besoin est.

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Logique de programmation : Scratch
Séances 17 Entrainement - Essentiel à retenir Manuel de l'élève pages : 45-54
Compétences visées :
- Adopter une démarche algorithmique pour résoudre des problèmes.
- Produire un programme informatique simple en utilisant un langage de programmation graphique
(Scratch).
Objectifs à atteindre : - Se familiariser avec la démarche algorithmique dans la résolution de problèmes.
- Se familiariser avec la logique de programmation.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Entraînement
Premier travail :

• Lire et expliquer la situation de la page 45 :


o Il s’agit d’un petit quiz :
▪ Une question et 3 propositions
▪ Une seule réponse correcte
o Travailler sur l’exemple fourni dans le manuel et proposer un autre exemple en guise d’évaluation :
▪ Exemple 2 :
Q : La pénicilline est :
R1 : Un jouet
R2 : Un produit minéral
R3 : Un médicament

• Demander de faire le Travail à réaliser question par question en suivant les Consignes en cas de besoin
• Les élèves réalisent le travail en groupe ou individuel
• Accompagner et encadrer les élèves pour le bon déroulement de la séance

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Deuxième travail :

• Lire et expliquer la situation des pages 46-47 :

o Il s’agit d’un programme qui calcule le PGCD (le plus grand commun diviseur) de deux entiers :
▪ L’utilisateur tape deux nombres entiers
▪ L’ordinateur calcule et affiche le PGCD des deux nombres fournis

o Expliquer l'organigramme qui calcule le PGCD de deux entiers a et b

• Demander de faire le Travail à réaliser question par question en suivant les Consignes en cas de besoin :

L’algorithme du PGCD :

Algorithme PGCD
Variables :
a, b, r : Entiers
DEBUT
LIRE(a) ;
LIRE(b) ;
REPETER
r  a modulo b ;
ab
b r
JUSQU’A (b=0)
ECRIRE("Le PGCD des deux nombres entiers est : ", a) ;
FIN.

a et b : les deux nombres entiers fournis par l’utilisateur


r : le reste de la division euclidienne de a par b
modulo : c’est la fonction mathématique qui calcule le reste de la division euclidienne de deux nombres
entiers (exemples : 8 modulo 4 = 0, 8 modulo 5 = 3, 21 modulo 8 = 5).
• Les élèves réalisent le travail en groupe ou individuel

• Accompagner et encadrer les élèves pour le bon déroulement de la séance

• Voici une solution possible :

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On peut améliorer cette solution pour mieux afficher le résultat par :

Ici, on a utilisé des variables intermédiaires pour conserver les deux valeurs de a et b pour pouvoir les afficher dans
un message.

Troisième travail :

• Lire et expliquer la situation des pages 49 :

o Il s’agit d’un jeu d’arcade :


▪ L’utilisateur commande un perroquet par les 2 flèches de haut et de bas pour rattraper des
papillons qui volent dans le même sens mais moins vite que le perroquet et éviter les
toucans qui volent dans le sens inverse
▪ L’ordinateur calcule et affiche le score (+1, chaque fois qu’un papillon est touché) et le
nombre de vies (-1, chaque fois qu’un toucan touche le perroquet)

o Expliquer comment supprimer et ajouter des Sprites, ajouter des arrière-plans…

• Demander de faire le Travail à réaliser question par question en suivant les Consignes en cas de besoin

• Les élèves réalisent le travail en groupe ou individuel

• Accompagner et encadrer les élèves pour le bon déroulement de la séance

Voici une solution possible :

(Voir manuel de l’élève pages : 50, 51, 52, 53)

• Lire et faire lire les constats de la partie compte rendu (page 53)

Essentiel à retenir
• Noter le résumé du cours sur les cahiers respectifs des élèves :

o On peut exploiter celui fourni sur le manuel (page 54)

o Comme on peut l’utiliser comme support et prévoir un résumé plus adapté à la classe enseignée.

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Logique de programmation : Scratch
Séances 4 et 5 Production Manuel de l'élève pages : 55, 56 et 57.
Compétences visées :
- Adopter une démarche algorithmique pour résoudre des problèmes.
- Produire un programme informatique simple en utilisant un langage de programmation graphique (Scratch).

Objectifs à atteindre :
- Se familiariser avec la démarche algorithmique dans la résolution de problèmes.
- Se familiariser avec la logique de programmation.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Production 1
Demander d'ouvrir le manuel sur la page 55

✓ Lire et expliquer la situation :

• Il s’agit d’un jeu dans lequel une grenouille fait disparaître des papillons en les touchant.

• Demander aux apprenantes et aux apprenants d’identifier les différents éléments qui constitue
l’interface graphique du jeu (Les Sprites : Grenouille (Le Sprite Frog 2), Papillon (Le Sprite Butterfly 1)
et un arrière-plan blanc).

• Expliquer le fonctionnement du jeu.

✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en respectant les
fonctionnalités du jeu.

Les scripts de la production (une solution possible) :

Les scripts associés au Sprite Fig 2 :

Réglage de la durée :

Création de 2 blocs personnalisés :

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Gestion des flèches de direction :

On peut améliorer notre script en prévoyons une remise à zéro par un appui sur la touche espace :

Les scripts associés au Sprite Butterfly 1 : Les scripts associés au Sprite Butterfly 2 :

Les scripts associés au Sprite Butterfly 3 : Les scripts associés au Sprite Butterfly 4 :

✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.

Production 2
Demander d'ouvrir le manuel sur la page 56

✓ Lire et expliquer la situation :

• Il s’agit d’un d’une simulation de projectile (un canon qui lance une balle) que l’on programme. Si la balle
touche le bol, c’est gagné ! On peut régler l’orientation du canon par un angle et aussi régler la puissance
du lancer.

• Expliquer le fonctionnement de la simulation :


Le canon.
- Définir une variable angle.
- Répéter indéfiniment : s’orienter à angle.
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- Une fois le programme lancé, on peut régler l’angle à l’aide d’un curseur (affiche la variable
angle).
L’arrière-plan et le chien
- Dessiner un arrière-plan coloré (ici rouge-violet), avec une colline au milieu afin d’éviter un tir
direct.
- Placer un bol (bowl) à droite de la colline. Pour compliquer la mission, le bol peut être en
mouvement de gauche à droite.
La balle : tir parabolique
Une fois la balle lancée, elle suit une trajectoire en forme de parabole.
Dans la pratique :
- Définir une variable vitesse initiale : V0 (réglable comme pour angle).
- Définir une variable descente et l’initialiser à 0.
- Orienter la balle à angle.
- Répéter :
o avancer de 0.1 x V0,
o ajouter -0.1 à descente,
o ajouter descente à y.
La balle : gagné ou perdu ?
- Si la balle touche la couleur rouge-violet (la colline) ou si la balle touche le bord de
l’écran : c’est perdu.
- Si la balle touche le bol : c’est gagné !

✓ Présenter les blocs à utiliser.

Les scripts de la production (une solution possible) :

1ère étape :

- Insérer le Sprite Arrow1 (Flèche)

- Créer les deux variables Angle et Vitesse

- Cliquer avec le bouton droit de la souris sur l’affichage de la variable sur la scène, choisir l’option barre de
défilement pour obtenir une variable scrollable.

- Faire de même pour la variable Vitesse.

Les scripts de la production (une solution possible) :

Les scripts associés au Sprite Arrow1 (la flèche) :

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Les scripts associés au Sprite Arrow1 (la flèche) :

✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.

Production 3
Demander d'ouvrir le manuel sur la page 52

✓ Lire et expliquer la situation :

• Il s’agit d’un jeu où l’on crée une réalité augmentée (réalité + virtualité) :
o Le réel : c’est la vidéo de l’utilisateur
o Le virtuel : c’est une balle qui se déplace sur l’écran, qui :
▪ rebondit si elle touche un bord
▪ rebondit et émet un son qu’on elle touche le personnage en mouvement capté par
la webcam
• Demander aux apprenantes et aux apprenants d’identifier les différents éléments et les différentes
couleurs qui constitue le jeu
✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en répondant aux
questions.
Les scripts de la production (une solution possible) :

Pour ajouter l’extension "Détection vidéo" à Scratch :


- Cliquer sur le bouton Ajouter une extension : en bas à gauche de la fenêtre de Scratch.
- Cliquer ensuite sur la catégorie Détection vidéo.

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Logique de programmation : Scratch
Travail hors classe Bilan Manuel de l'élève pages : 58, 59 et 60.
Compétences visées :
- Adopter une démarche algorithmique pour résoudre des problèmes.
- Produire un programme informatique simple en utilisant un langage de programmation graphique (Scratch).

Objectifs à atteindre :
- Se familiariser avec la démarche algorithmique dans la résolution de problèmes.
- Se familiariser avec la logique de programmation.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

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Logique de programmation : La robotique
Séance 21 Préparation Manuel de l'élève pages : 61 et 62
❖ Objectifs à atteindre : Programmer le module Suiveur de ligne
Programmer le capteur ultrason
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Capsule : Les AMR sont des robots autonomes qui effectuent des comportements ou des tâches avec un degré élevé
d’autonomie (sans influence extérieure). Ils sont cocus, généralement, pour aider les ouvriers dans les grandes
usines.
Ils possèdent des capteurs très sensibles, une intelligence artificielle (programme très développé) et des actionneurs.

• Visionner la capsule vidéo en compagnie des élèves (si on dispose d'une connexion internet) puis répondre
aux questions interactives liées à cette capsule. Dans le cas échéant, projeter la capsule vidéo aux
apprenants en demandant de bien suivre son contenu.
• Demander de répondre aux questions des pages 61 et 62
• Animer la séance en posant des questions extraites de la vidéo pour inciter les apprenants à suivre
attentivement les capsules.
• Expliquer :
▪ Que l'intelligence artificielle (IA) est un processus d'imitation de l'intelligence humaine qui repose sur
des algorithmes très complexe afin de permettre à des ordinateurs de penser et d'agir comme des
êtres humains. Exemple : comprendre votre hobby à partir des sites internet visités.
▪ Qu'un AMR est un robot qui assiste les ouvriers
▪ Qu'un Lidar est plus précis qu'un radar

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Logique de programmation : La robotique
Séance 22 Entrainement - Essentiel à retenir Manuel de l'élève pages : 63-64-65
Objectifs à atteindre : Programmer un suiveur de ligne
Détecter un obstacle
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Entrainement

Lire et expliquer la situation de la page 63 :

• Le robot mBot va se comporter comme un AMR : suivre une ligne noire et éviter les obstacles.

Demander de faire le Travail à réaliser, sur les ordinateurs, question par question en suivant les Consignes en cas de
besoin

Les élèves réalisent le TP en groupe ou individuellement

Accompagner et encadrer les élèves pour le bon déroulement de la séance

Expliquer :

• Que le mode Branché (ou câblé) n'est utile que pour faire des essais et des corrections éventuelles.

• Que le capteur Suiveur de ligne a 4 cas :

1. Détection d'une couleur noire sur la droite

2. Détection d'une couleur noire sur la gauche

3. Détection d'une couleur noire sur les deux côtés

4. Pas de couleur noire.

• Qu'il faut faire très attention au choix du port sur lequel le capteur est branché

Demander de réaliser, sur ordinateur, le programme du robot.

Demander de lire et comprendre le compte rendu (Ce qu'ils ont découvert – ce qu'ils ont réalisé – ce qu'ils ont
appris).

Solution :

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Essentiel à retenir

Demander aux apprenants de lire les définitions de la page 65


Expliquer :
• Que capteur suiveur de ligne fonctionne comme suit :

Chaque capteur possède 2 LED (Emetteur/Récepteur)


Le récepteur reçoit des rayons infrarouges (IR) réfléchis par
une surface blanche tandis que la surface noire les absorbe.

• Les 4 situations du robot lorsqu'il détecte une couleur noire.

• Qu'il y a une erreur dans le manuel (Page 65) :

Logique de programmation : La robotique


Séance Production Manuel de l'élève page : 66
Objectifs à atteindre : Appliquer les quatre situations sur la plateforme "Pixel-Junior" comportement du robot
mBot pendant la détection d'une ligne noire
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Production 1 :
Demander d'ouvrir le manuel sur la page 66
Lire et expliquer la situation :
• Le robot doit avancer jusqu'à ce qu'il rencontre une ligne noire puis s'arrête
• Il attend quelques minutes pour charger les ordures avancer un tout petit peu pour quitter la ligne noire
• Le cycle reprend 3 fois
• Il tourne à gauche et reprend le cycle précédent 3 fois encore
• Il fait un demi-tour et rejoint, normalement, la position de départ
• Allume les gyrophares tout le long de son trajet
• S'arrête et émet un signal d'alarme à chaque fois qu'il rencontre un obstacle dans son chemin.
Expliquer :
• Que le but de ce TP est de savoir programmer, simultanément, le capteur ultrason et le capteur suiveur de
ligne.
• Que si le robot s'arrête sur la ligne noire il ne pourra pas en sortir s'il n'avance pas de quelques millimètres.
• Qu'il faut écrire quelques phrases dans la partie "Compte rendu" : ce qu'ils ont découvert ou ce qu'ils ont
réalisé ou ce qu'ils ont appris.

40
Solution possible :

Logique de programmation : La robotique


Séance 24 Production (suite) Manuel de l'élève pages : 67-68
Objectifs à atteindre : Appliquer un filtre automatique
Appliquer les fonctions OU et ET dans un filtre automatique
Appliquer un filtre automatique avancé
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Production 2 : (durée 1 heure)

• Lire ou faire lire la situation

• Lire le travail à faire en expliquant qu'il faut :

✓ Appliquer les 4 situations du capteur suiveur de ligne

✓ Déterminer le programme du robot et vérifier-le sur le simulateur Pixel-Bot

✓ Sur le logiciel mBlock, réaliser et tester le programme en mode Branché

✓ Améliorer le programme pour que l'utilisateur puisse arrêter le robot quand il le souhaite

✓ Téléverser le programme dans le robot et tester-le en mode Débranché.

Remarque : Si la production 2 a pris beaucoup de temps, demander de faire la production 3 à domicile (pour les
élèves qui ont des PC à la maison).

Solution possible :

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Production 3 : (durée 1 heure)

• Cette production peut être travaillée en groupe ou individuellement

• Expliquer que :

✓ Cette production est assez difficile et demande un travail en groupe

✓ Qu'il faut insérer le bloc

✓ Qu'il faut ajouter une variable x

✓ Qu'il faut rédiger le Compte rendu de la manipulation en quelques mots simples.

Solution possible :

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Logique de programmation : La robotique
Séance 25 Bilan Manuel de l'élève pages : 69 et 70
Objectifs à atteindre : Analyser et à interpréter les renseignements acquis pendant les séances du chapitre "Robotique"
en vue de corriger les éventuelles lacunes chez les apprenants.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

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Internet et création du contenu du web : Techniques de recherche sur le Web
Séance 21 Préparation Manuel de l'élève page : 72
Compétence visée :
Rechercher des informations sur le web et les exploiter.
Objectifs à atteindre :
- Accéder à un site web en utilisant moteur de recherche.
- Exploiter le résultat d’une recherche sur le Web.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Capsule :

✓ Présenter l’interface graphique du navigateur de la page 72 :

•Répondre aux questions interactives liées à la capsule (si vous disposez d'une connexion internet). Dans
le cas échéant, projeter la capsule vidéo en utilisant un vidéoprojecteur ou un grand écran en demandant
de bien suivre son contenu.
✓ Rappeler les définitions de : Internet, page Web, site Web, liens hypertextes...

✓ Expliquer le principe de moteur de recherche (on l’utilise lorsqu’on ne dispose pas d’adresse IP du site voulu)
et de mot clé (mot ou ensemble de mots caractérisant le sujet de la recherche ; on l’utilise dans un moteur
de recherche pour affiner les résultats de la recherche).

✓ Répondre, ensuite, aux questions des pages 72

✓ Expliquer le contenu et les questions si besoin est.

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Internet et création du contenu du web : Techniques de recherche sur le Web
Séance 27 Entrainement + Essentiel à retenir Manuel de l'élève pages : 73, 74
Compétence visée :
Rechercher des informations sur le web et les exploiter.
Objectifs à atteindre :
- Accéder à un site web en utilisant moteur de recherche.
- Exploiter le résultat d’une recherche sur le Web.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Entraînement
• Lire et expliquer la situation de la page 73 :

o Identifier la zone et le bouton de recherche dans l’interface graphique

o Relever la différence entre le mot clé utilisé et le nombre de résultats dans chaque figure

• Demander de faire le Travail à réaliser question par question.

• Les élèves réalisent le travail en groupe ou individuel.

• Accompagner et encadrer les élèves pour le bon déroulement de la séance.

• Faire lire le compte rendu avec des explications en cas de besoin.

Essentiel à retenir
• Noter le résumé du cours sur les cahiers respectifs des élèves :

o On peut exploiter celui fourni sur le manuel

o Comme on peut l’utiliser comme support et prévoir un résumé plus adapté à la classe enseignée.

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Internet et création du contenu du web : Techniques de recherche sur le Web
Séance 28 Production Manuel de l'élève pages : 76, 77.
Compétence visée :
Rechercher des informations sur le web et les exploiter.
Objectifs à atteindre :
- Accéder à un site web en utilisant moteur de recherche.
- Exploiter le résultat d’une recherche sur le Web.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Production 1
Demander d'ouvrir le manuel sur la page 76

✓ Lire et expliquer la situation :

• Il s’agit d’une recherche sur le Web sur le thème des volcans.

• Faire lire le document et demander aux élèves de relever les mots clés possibles pour enrichir leurs
connaissances sur le sujet

✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en répondant aux
questions.

✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.

Production 2
Demander d'ouvrir le manuel sur la page 77

✓ Lire et expliquer la situation :

• Il s’agit d’une recherche sur le Web sur le thème de robot

• Le défi est de monter un robot (un robot suiveur de ligne par exemple)

✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en répondant aux
questions :

• A l’issu de cette recherche chaque élève ou chaque groupe d’élève doit disposer de la liste des
composants nécessaires pour le montage du robot

• Des schémas et des images pour l’illustration

• Générer un document (mode d’emploi) pour aider à la fabrication de e robot

✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.

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Internet et création du contenu du web : Techniques de recherche sur le Web
Séance : 29 Bilan + Contrôle Manuel de l'élève pages : 78.
Compétence visée :
Rechercher des informations sur le web et les exploiter.
Objectifs à atteindre :
- Accéder à un site web en utilisant moteur de recherche.
- Exploiter le résultat d’une recherche sur le Web.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

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Complément : Montage de vidéos
Séance 30 Préparation Manuel de l'élève page : 80
Objectifs à atteindre : Déterminer parmi plusieurs choix :
❖ La résolution d'une vidéo
❖ Les formats d'une vidéo
❖ Le nombre d'images par seconde d'une vidéo
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

• Visionner la capsule vidéo en compagnie des élèves (si on dispose d'une connexion internet) puis répondre
aux questions interactives liées à cette capsule. Dans le cas échéant, projeter la capsule vidéo aux
apprenants en demandant de bien suivre son contenu.
• Demander de répondre aux questions de la page 80
• Animer la séance en posant des questions extraites de la vidéo pour inciter les apprenants à suivre
attentivement les capsules.
• Expliquer que :
▪ la résolution d'une vidéo c’est le nombre de lignes de pixels sur la largeur par le nombre de pixels sur
la hauteur. Donc, si on prend la définition la plus répandue à l’heure actuelle, la Full HD, on parle
alors de 1920 x 1080 pixels, soit 1920 lignes de pixels en largeur par 1080 lignes en hauteur.
▪ la résolution peut être notée :
o 720p au lieu de 1280 x 720
o 1080p au lieu de 1920 x 1080....
▪ il existe d'autres résolutions à part la HD : SD, Full HD, 4K (prononcé : For K), 8K.
o SD : il s’agit de la définition standard, comme la définition de 720 x 576 pixels ;
o 720p ou HD Ready : avec 1280 x 720 pixels, elle est le point d’entrée de la haute définition ;
o 1080p ou Full HD : avec ses 1920 x 1080 pixels, c’est encore aujourd’hui la définition que l’on
rencontre le plus souvent, en particulier pour la diffusion sur Internet ;
o Ultra HD et 4K : avec 3840 x 2160 pixels, l’UHD est le format minimum pour la 4K et le
format proposé sur nos téléviseurs LED. Le format 4K Ciné de 4096 x 2160 pixels est utilisé
pour la production cinématographique ;
o 8K : promettant 7680 x 4320 pixels, elle deviendra la prochaine norme en matière de
définition d’image.

49
MKV

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Complément : Montage de vidéos
Séance 31 Entrainement - Essentiel à retenir Manuel de l'élève pages : 81-82-83
Objectifs à atteindre : Importer, diviser et supprimer des clips vidéo.
Ajouter des transitions.
Changer la durée d'un clip.
Exporter un projet.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Entrainement

Avant d'entamer cette séance, il faut télécharger la vidéo "Savane" depuis la plateforme Pixel-junior.

Nous avons choisi le logiciel de montage de vidéos "Filmora 9". Si vous optez pour un autre logiciel, expliquez aux
élèves son interface.

Lire et expliquer la situation de la page 81 :

Visionner le rendu de la vidéo qui montre comment ajouter des titres et des effets à la vidéo (réalisée sous Filmora 9)

Demander de faire le Travail à réaliser, sur les ordinateurs, question par question en suivant les Consignes en cas de
besoin.

Les élèves réalisent le TP en groupe ou individuellement.

Accompagner et encadrer les élèves pour le bon déroulement de la séance.

Laisser les élèves découvrir le logiciel adopté pour faire une analogie avec Filmora 9.

Demander de lire et comprendre le compte rendu (Ce qu'ils ont découvert – ce qu'ils ont réalisé – ce qu'ils ont
appris).

Essentiel à retenir

Demander aux apprenants de lire les définitions de la page 83

Expliquer :

• Que pour mieux regarder une vidéo il faut faire défiler devant l'œil humain plus de 25 images par seconde.

• Que les formats de vidéo qui existent actuellement sont : mp4, avi, wmv, mov, webm

• Qu'il y a plusieurs logiciels de montage de vidéos. Les plus puissants sont appelés logiciels professionnels.
Tels que : Adobe première-Pro CC, Final Cut Pro X, DaVinci Resolve, Sony Vegas Pro. ...

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Complément : Montage de vidéos
Séance Production 1 Manuel de l'élève page : 84
Objectifs à atteindre : Définir une vidéo
Comprendre les différents types d'un fichier vidéo
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Production 1

Demander d'ouvrir le manuel sur la page 84.

Avant d'entamer ce TP, il faut télécharger le dossier "Péril volcanique" depuis la plateforme Pixel-junior.

Lire et expliquer la situation :

Visionner le rendu de la vidéo à partir du code QR (réalisée sous Filmora 9).

Demander de faire le Travail à réaliser, sur les ordinateurs.

Les élèves réalisent le TP en groupe ou individuellement.

Accompagner et encadrer les élèves pour le bon déroulement de la séance.

Demander de rédiger le compte rendu en quelques mots (Soit ce qu'ils ont découvert, soit ce qu'ils ont réalisé, soit
ce qu'ils ont appris).

52
Complément : Montage de vidéos
Séance Production (suite) Manuel de l'élève pages : 85-86
Objectifs à atteindre : Utiliser le masque de vidéo pour réaliser un effet de clone

Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Production 2 : (durée 1 heure)

• Lire ou faire lire la situation

• Lire le travail à faire en expliquant qu'il faut :

✓ Rédiger un scénario

✓ Effectuer des prises vidéo de l'établissement (les rushs)

✓ Réaliser le montage vidéo

• Lire les consignes de la page 88 pour mieux réussir son montage (Utiliser du matériel adapté pour créer des
vidéos de qualité).

Remarque : Si la production 2 a pris beaucoup de temps, demander de faire la production 3 à domicile (pour les
élèves qui ont des PC à la maison).

Production 3 : (durée 1 heure)

• Cette production peut être travaillée en groupe ou individuellement

• Expliquer :

✓ Qu'il faut visionner le vidéo qui montre comment créer un clone sous Filmora 9 en scannant le code QR.

✓ Qu'il faut rédiger le Compte rendu de la manipulation en quelques mots simples.

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Complément : Montage de vidéos
Séance 34 Bilan Manuel de l'élève page : 87
Objectifs à atteindre : Analyser et à interpréter les renseignements acquis pendant les séances du chapitre "Robotique"
en vue de corriger les éventuelles lacunes chez les apprenants.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

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