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Introduction

L’ensemble pédagogique Pixel Informatique propose une approche méthodologique de l’apprentissage de


l’informatique. Les activités pédagogiques proposées concourent à développer chez l’apprenante et chez l’apprenant
les capacités de découverte et de création, et à engager la réflexion d’une manière intelligente sur le fonctionnement
des technologies informatiques.
Lors de l’élaboration du livret de l’apprenant et du guide du professeur, nous avons pris en compte les objectifs
escomptés à travers les axes suivants :
Du côté du curriculum
- Élaborer un livret pour l’apprenant permettant de faciliter les apprentissages ;
- Élaborer un guide pédagogique pour l’enseignante et l’enseignant de l’informatique assez explicite et
documenté pour enseigner autrement l’informatique au cycle collégial.
Du côté du professeur
- Passer de la logique de transmission des savoirs à la logique de construction active des apprentissages
(découvrir/interagir/appliquer/produire) ;
- Passer des pratiques qui se focalisent sur les savoirs ou compétences disciplinaires cloisonnées à celles qui
développent également des compétences transversales (stratégiques, culturelles, communicatives,
méthodologiques et technologiques) ;
- Passer progressivement de l’enseignante et de l’enseignant dépendant exclusivement du livret au professeur
réflexif, inventif pratiquant une approche actionnelle permettant aux apprenantes et aux apprenants de
construire leurs propres savoirs.
Du côté de l’apprenant
- Passer de l’apprenante et de l’apprenant passifs à une apprenante et un apprenant acteurs de leurs
apprentissages.
- Passer de l’apprenante et de l’apprenant craintifs à une apprenante et à un apprenant épanoui.
- Passer du simple apprentissage mécanique à une pratique fonctionnelle de l’informatique.

Ce guide, outil de référence et de planification pédagogique du professeur, propose des informations théoriques, des
indications méthodologiques nécessaires à l’exploitation du livret de l’apprenant et des notions abordées.
Ceci dans le but d’atteindre les objectifs suivants :
- Permettre au professeur de mettre en œuvre des démarches susceptibles de répondre aux exigences des
programmes en vigueur et d’adapter ses approches aux besoins spécifiques de sa classe.
- Mettre à la disposition du professeur des procédés et des techniques adaptables et qui contribuent à la
réussite de l’enseignement/apprentissage de l’informatique.
- Aider le professeur à renforcer sa pratique quotidienne en faisant autrement sa classe.

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Démarche méthodologique

Cet ensemble pédagogique s’adresse aux apprenants et aux enseignants de l’informatique du cycle collégial. Il est
enrichi d’un matériel pédagogique adapté aux contenus (activités et différentes ressources téléchargeables.)
Il est organisé sous forme d’unités (5 unités). Chaque unité fait partie d’un domaine d’apprentissage. Les domaines
d’apprentissage choisis pour ce cursus sont respectivement : Environnement de travail, Production du contenu
numérique, Logique de programmation, Internet et création du contenu du Web en plus d’un complément.
Chaque unité dure en moyenne 6 semaines à raison de 2h par semaine (5 semaines pour les activités d’apprentissage
et une semaine pour l’évaluation, la remédiation et la consolidation).
Toutes les unités d’apprentissage sont construites sur le même schéma : Situation d’apprentissage, entrainement,
production et bilan.
La page d’ouverture de chaque unité d’apprentissage annonce le domaine d’apprentissage, le sujet des
apprentissages et le contenu à aborder.

A. La planification des situations d’enseignement/apprentissage


Le livret de l’élève propose des situations d’apprentissage en classe et/ou en autonomie contenant des supports, des
consignes de travail, des exercices d’application, de transfert et d’évaluation adaptés aux capacités de toutes les
apprenantes et de tous les apprenants. La méthodologie retenue est celle suivie par toutes les disciplines et qui va de
l’observation/découverte à l’évaluation en passant par la compréhension/conceptualisation et
l’application/transfert.
Les outils proposés ont volontairement opté pour la simplification du discours pédagogique en se focalisant, non pas
sur les questionnements, mais sur les actions du professeur, et de l’apprenant(e) (activités du professeur/activités de
l’apprenant.)

B. Les unités d’apprentissage


Leur structure est récurrente. Cette particularité permet à l’apprenant une utilisation aisée et pratique du livret. Il
peut s’y repérer facilement.
Structure d’une unité d’apprentissage
Phase de préparation
Une unité d’apprentissage débute toujours par la visualisation d’une capsule vidéo présentant le sujet du jour suivi
d’un questionnaire oral et/ou écrit en 2 parties : une partie en ligne et une deuxième partie sur le manuel.
Cette activité de préparation dure environ de 10 à 15 minutes.
Phase d’entraînement :
Le manuel présente une ou plusieurs situations en guise d’entraînement invitant les apprenantes et les apprenants à
réaliser des tâches avec l’aide de l’enseignante ou de l’enseignant.
Dans chaque activité d’entraînement des objectifs à atteindre sont indiqués.
Ces tâches sont un contexte incitatif qui permet d’affiner les savoirs et les savoir-faire véhiculés par l’unité.
Des indications (consignes et astuces) sont fournies pour bien exploiter ces activités.
Chaque activité est couronnée par un compte-rendu succinct présentant les acquis de cet apprentissage.
Essentiel à retenir :
Un cours est proposé à la suite de la phase d’entraînement pour résumer l’essentiel à retenir. Ce résumé peut être
enrichi par l’enseignante ou l’enseignant selon son contexte du travail.

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Phase de production
Des activités supplémentaires en guise d’application sont proposées par le livret de l’élève. Dans cette phase les
apprenantes et les apprenants sont invités à produire des documents, des contenus multimédias ou des programmes
en s’inspirants de leurs acquis et en toute autonomie.
Le rôle de l’enseignante et de l’enseignant dans cette phase est d’expliquer la situation et les tâches à faire par les
apprenantes et les apprenants.
Un compte-rendu bref à développer par l’apprenante et l’apprenant résumant leurs acquis sera noté après chaque
activité de production.
Evaluation sommative (Bilan)
Une séance consacrée à l'évaluation a lieu à la fin de chaque unité. Elle tient compte des compétences à développer,
du rythme d'apprentissage de l'apprenant et des moyens dont il dispose l'enseignant.

C. La plateforme pédagogique pixel-junior.com


C'est l'espace où l'élève trouvera toutes les activités interactives de préparation et d'évaluation, ainsi que les
capsules vidéo de chaque unité d'apprentissage.

Cette plateforme permet à l'enseignant de gérer l'accès de ses élèves, l'activation des cours et exercices...

Une banque d'exercices et de contrôles proposée sur la plateforme Pixel-junior, offre un large choix au professeur.

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Répartition annuelle
Domaine Chapitre Séance Cours/Devoirs Page
1 Préparation 6
Environnement 2 Entrainement + Essentiel à retenir 8
de travail Système 3 Production 10
informatique
4 Production (suite) 11
5 Bilan + Contrôle 12
6 Préparation 15
7 Entrainement + Essentiel à retenir 17
Production de contenu

Texteur (Word) 8 Production 19


9 Production (suite) 20
numérique

10 Bilan + Contrôle 21
11 Préparation 22
12 Entrainement 24
Tableur (Excel) 13 Entrainement + Essentiel à retenir 26
14 Production (suite) 27
15 Bilan + Contrôle 28
16 Préparation 30
Logique de programmation

17 Entrainement + Essentiel à retenir 32


Scratch 18 Production 35
19 Production (suite) 36
20 Bilan + Contrôle 38
21 Préparation 39
22 Entrainement + Essentiel à retenir 41
Robotique éducative 23 Production 42
24 Production (suite) 43
25 Bilan + Contrôle 44
contenu du web

26 Préparation 46
création du
Internet et

Les services 27 Entrainement + Essentiel à retenir 47


d'Internet
28 Production 48
29 Bilan + Contrôle 50

30 Préparation 52
Complément

31 Entrainement + Essentiel à retenir 53


Traitement d’image
32 Production 54

33 Bilan + Contrôle 55

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Environnement de travail : Système informatique
Séance 1 Préparation Manuel de l'élève pages : 6-7
Compétences visées : Savoir la composition d'un système informatique (Entrée – Traitement – Sortie)
Quelques domaines d'utilisation des systèmes informatiques
Les propriétés d'un fichier
Objectifs à atteindre : Identifier les performances d'un ordinateur
Identifier les différents types de fichiers (extension)
Définir la taille d’un dossier ou d'un fichier
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Capsule : Hamid, le gérant du snack, est convaincu pour utiliser une caisse enregistreuse à la place du stylo et du
papier pour gérer son commerce. L'affiche que lui a présenté son ami, revendeur de matériel informatique, est
l'élément principal pour notre séance de préparation.

• Demander de répondre aux questions interactives liées à la capsule (si vous disposez d'une connexion
internet). Dans le cas échéant, projeter la capsule vidéo aux apprenants en demandant de bien suivre son
contenu
• Demander de répondre aux questions des pages 8 et 9
• Expliquer le contenu et les questions si besoin.

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Environnement de travail : Système informatique
Séance 2 Entrainement-Essentiel à retenir Manuel de l'élève page : 10-11-12-13
Compétences visées : Relever les caractéristiques matérielles d’un ordinateur.
Connaitre les performances d’un ordinateur.
Objectifs à atteindre : Identifier les performances d'un ordinateur
Identifier les différents types de fichiers (extension)
Définir la taille d’un dossier ou d'un fichier
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Entrainement

✓ Lire et expliquer la situation de la page 10 :

o Nous allons relever les caractéristiques des ordinateurs de la salle d'informatique pour connaitre
leurs performances matérielles, ainsi nous allons savoir si ces ordinateurs peuvent supporter des
systèmes d'exploitation (logiciels de base) plus récents ou non.

o Pour arriver à cette conclusion il faut savoir qu'un la vitesse du processeur et la taille de la mémoire
RAM sont parmi les principaux critères du choix d'un ordinateur.

✓ Demander de faire le Travail à réaliser question par question en suivant les Consignes en cas de besoin

✓ Les élèves réalisent le TP en groupe ou individuel

✓ Accompagner et encadrer les élèves pour le bon déroulement de la séance

✓ Expliquer :

• Que les types d'ordinateur personnel qui existent sont : les tablettes, les ordinateur portables et les
ordinateurs de bureau.

• Que les tablettes ont des performances très faibles par rapport aux autres types.

• Qu'une tablette est utile pour un usage de mail, de jeu occasionnel, de navigation sur internet voire de
bureautique. La tablette sera parfaite pour une personne à la recherche d'une solution simple pour rester en
contact avec son entourage, faire des recherches via son navigateur, regarder des films ou des photos, ou
jouer à des jeux de détente.

• Que pour un usage plus avancé, bureautique, surf, multimédia, tout en conservant l'option du nomadisme,
l'ordinateur portable s'impose. Pour la saisie au clavier ou si votre besoin en espace de stockage est
important, il fera la différence avec la tablette tactile. Sans oublier qu'il est bien plus polyvalent et permet de
répondre à des besoins plus exigeants en ressources comme le traitement photo et/ou vidéo en utilisant des
logiciels gourmant en ressources matérielles.

• Que les processeurs sont très nombreux. Les types les plus courants sont : Core i3, Core i5, Core i7.... il existe
d'autres types plus puissant réservé aux grandes machines telles que les serveurs ...

• Qu'un processeur est caractérisé essentiellement par son type et sa vitesse (en GHZ : Gigahertz)
• Que les disques durs sont de 3 types :
❖ IDE : ce type devient de plus en plus dépassé à cause de sa lenteur

❖ SATA : ce type est le plus courant aujourd'hui

❖ SSD : disque dur électronique ayant la même conception qu'une clé USB mais plus rapide.

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IDE SATA

✓ Demander de lire et expliquer les trois points du compte rendu (Ce qu'ils ont découvert – ce qu'il ont réalisé – ce
qu'ils ont appris)

Essentiel à retenir

Demander aux apprenants de lire les définitions de la page 12

Expliquer :

• Qu'un système informatique est composé d'une partie matérielle (Hardware) et une partie logicielle
(Software). Cette dernière est répartie en logiciel de base (systèmes d'exploitation) et logiciels d'application
(tout ce qu'on installe sous les systèmes d'exploitation tels que les logiciels et les utilitaires).

• Que les domaines d'utilisation de l'informatique sont très nombreux (Demander aux élèves d'en citer
quelques-uns)

• Qu'il y a plusieurs types de fichiers. Ils sont reconnus par leurs icônes ou leurs extension (.xxxx)

• Que les fichiers et les dossiers ont une taille alors que les supports de stockage ont une capacité. Ces deux
unités sont mesurées en octet.

• Qu'un octet est un bloc de 8 bits (Exemple : le caractère A s'écrit en binaire 01000001)

• Que les bits constituent le langage qui est compris par les processeurs.

• Qu'il y a plusieurs multiples de l'octet, tels que :

Nom Symbole Valeur Nom Symbole Valeur


Kilo-Octet Ko 1024 Octets Péta-Octet Po 1024 To
Méga-Octet Mo 1024 Ko Exa- Octet Eo 1024 Po
Giga-Octet Go 1024 Mo Zetta- Octet Zo 1024 Eo
Téra-Octet To 1024 Go Yotta- Octet Yo 1024 Zo

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Environnement de travail : Système informatique
Séance 3 Production Manuel de l'élève page : 14
Objectifs à atteindre : Définir un système informatique
Avoir une notion sur les propriétés des fichiers
Savoir les unités de mesure de l'information numérique usuelles
Déterminer la différence entre un système d’exploitation 32 bits et un système
d’exploitation 64 bits
Déterminer la performance de la carte graphique d’un ordinateur
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Demander d'ouvrir le manuel sur la page 14

Lire et expliquer la situation :

• Rayane veut comprendre plus en détail la différence entre les systèmes d'exploitation 32bits et 64 bits.

• Il existe une méthode très simple qui nous permet de savoir le type du système d'exploitation installé sur nos
ordinateurs.

• Savoir les performances de la carte graphique nous permet de classifier la puissance de l'ordinateur par
rapport aux logiciels et aux jeux.

Expliquer :

• Que le but de ce TP est de déterminer si notre ordinateur est performant ou pas pour pouvoir supporter les
logiciels professionnels.

• Qu'il faut remplir la partie Compte rendu pour discuter les lacunes rencontrées lors de l'élaboration de ce TP.

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Environnement de travail : Système informatique
Séance 4 Production (suite) Manuel de l'élève pages : 15-16
Compétences visées : Afficher et masquer les extensions des fichiers
Compresser et décompresser un dossier
Lire les caractéristiques d'un téléphone portable
Objectifs à atteindre : Identifier le type d’un fichier à partir de son extension.
Comparer la taille d’un dossier avant et après sa compression.
Identifier les performances d’un téléphone portable (smartphone)
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Production 2 : (durée 1 heure)

• Télécharger le dossier "Environnement" depuis la plateforme Pixel-junior (Rubrique Ressources) et le coller


sur le Bureau de chaque PC de la salle.

• Expliquer qu'il faut

✓ répondre aux questions de la production 2 tout en remplissant les zones vides

✓ rédiger le compte rendu de la manipulation

Production 3 : (durée 1 heure)

• Cette production peut être travaillée en groupe ou individuellement

• Expliquer qu'il faut

✓ répondre aux questions de la production 2 tout en remplissant les zones vides

✓ rédiger le compte rendu de la manipulation.

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Environnement de travail : Système informatique
Séance 5 Bilan Manuel de l'élève pages : 17-18-19
Objectifs à atteindre : Analyser et à interpréter les renseignements acquis pendant les séances du chapitre
"Système informatique" en vue de corriger les éventuelles lacunes chez les apprenants.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

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Production de contenu numérique : Texteur
Séance 6 Préparation Manuel de l'élève pages : 22-23
Compétence visée : Produire, traiter, exploiter et diffuser des documents numériques.
Objectifs à atteindre :
- Connaître les fonctions avancées d’un logiciel de traitement de texte.
- Insérer des objets dans un document tels que des tableaux, des images…
- Ajouter un filigrane à un document.
- Produire un document-type.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Capsule :

Présenter un document avec plusieurs fautes de frappe : les fautes d’orthographe (en rouge) et les fautes de
grammaire (en bleu) (Word 2016) et demander de :

• répondre aux questions interactives liées à la capsule (si vous disposez d'une connexion internet). Dans le cas
échéant, projeter la capsule vidéo en utilisant un vidéoprojecteur ou un grand écran en demandant de bien
suivre son contenu
• répondre, ensuite, aux questions des pages 22 et 23
• Expliquer le contenu et les questions si besoin est.

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Production de contenu numérique : Texteur
Séance 7 Entrainement + Essentiel à retenir Manuel de l'élève pages : 24, 25 et 26
Compétence visée : Produire, traiter, exploiter et diffuser des documents numériques.
Objectifs à atteindre :
- Connaître les fonctions avancées d’un logiciel de traitement de texte.
- Insérer des objets dans un document tels que des tableaux, des images…
- Ajouter un filigrane à un document.
- Produire un document-type.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
✓ Lire et expliquer la situation de la page 24 :

o Faire remarquer aux élèves que ce document contient divers éléments :

▪ Du texte
▪ Des images
▪ Un tableau
▪ Un texte derrière le contenu de la page (filigrane)
▪ Des indices et des exposants
▪ Une bordure…
o Travailler de préférence sur le logiciel Word 2016.

o Vérifier que les ordinateurs de la salle supportent cette version de Word.

✓ Demander de faire le Travail à réaliser question par question en suivant les Consignes en cas de besoin

✓ Les élèves réalisent le TP en groupe ou individuel

✓ Accompagner et encadrer les élèves pour le bon déroulement de la séance

✓ Rappeler :

• Qu’un texteur est un logiciel qui permet de :

o Saisir le texte d’un document et insérer les différents objets qui le constitue

o Le corriger en cas de besoin

o Le mettre en forme (distinguer entre la mise en forme des caractères (police, taille, couleur, …) et la
mise en forme des paragraphes (alignement, interligne, retrait, …))

o Le mettre en page

o L’imprimer et l’exploiter.

Remarque : insister sur le fait que la sauvegarde du document doit être opérée après chaque modification
du document.

• Qu’un traitement de texte est l’ensemble de techniques permettant la saisie, la correction, la sauvegarde, les
mises en forme, la mise en page et la diffusion d’un document.

• Que le logiciel souligne les fautes d’orthographe en rouge et les fautes de grammaire dans une autre
couleur (en bleu pour Word 2016).

• Que le logiciel peut ne pas signaler une ou plusieurs fautes dans le texte de document comme il peut
souligner des mots syntaxiquement corrects mais absents du dictionnaire du logiciel. Pour les premières
fautes on les corrige manuellement, pour les deuxièmes on demande au logiciel de les ajouter dans son
dictionnaire ou les ignorer.

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✓ Expliquer :

• L’intérêt d’un indice (petit caractère sous la ligne de texte) et d’un exposant (petit caractère au-dessus de la
ligne de texte) dans une écriture notamment les expressions scientifiques (donner des exemples comme les
formules chimiques : l’eau (H2O), le dioxyde du carbone (CO2), le méthane (CH4)… (→indices) et les formules
mathématiques : x3 + 2x2 - 24x = 0 (→exposants)).

• L’utilité des césures (coupures de mots) : comme dans les livres et magazines, la coupure de mots crée un
espacement uniforme et réduit la taille de document. Insister sur le fait que pour les mots simples, la césure
se fait par syllabe (Exemples : ac-tion, bon-jour, sa-von, …) et que pour les mots composés, elle se fait en
tenant compte de l’origine du mot (Exemples : mal-ade, in-justice, trans-action, caou-tchouc, atmo-sphère,
...)

• Qu’un filigrane peut être un texte ou une image. Il s’agit, en effet, d’un texte ou d’une image qui s’affiche
derrière le contenu d’un document de façon atténuée (estompée).
✓ Demander de lire et expliquer les trois prépositions du compte rendu (Ce qu'ils ont découvert – ce qu'il ont réalisé
– ce qu'ils ont appris).

✓ Noter le résumé du cours sur les cahiers respectifs des élèves :

o On peut exploiter celui fourni sur le manuel

o Comme on peut l’utiliser comme support et prévoir un résumé plus adapté à la classe enseignée.

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Production de contenu numérique : Texteur
Séance 8 et 9 Production Manuel de l'élève pages : 27, 28 et 29.
Compétence visée : Produire, traiter, exploiter et diffuser des documents numériques.
Objectifs à atteindre :

- Connaître les fonctions avancées d’un logiciel de traitement de texte.


- Insérer des objets dans un document tels que des tableaux, des images…
- Ajouter un filigrane à un document.
- Produire un document-type.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Production 1

Demander d'ouvrir le manuel sur la page 27

✓ Lire et expliquer la situation :

• Il s’agit d’un document-type que la FRMTT (Fédération Royale Marocaine de Tennis de Table)
élabore comme diplômes attribués aux stagiaires après une session de stage.

• Demander aux apprenantes et aux apprenants d’identifier les différents éléments qui constitue le
document.

✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en répondant aux
questions.

✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.

Production 2

Demander d'ouvrir le manuel sur la page 28

✓ Lire et expliquer la situation :

• Il s’agit d’un document contenant du texte, des tableaux, des images, une bordure...

• Demander aux apprenantes et aux apprenants d’identifier les différents éléments qui constitue ce
document.

✓ Rappeler :

o Qu’un objet WordArt est un texte avec des effets décoratifs tels que des ombres portées ou en
miroir (reflété).

o Qu’on peut utiliser un objet WordArt pour ajouter des effets de texte spéciaux au document.

✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en répondant aux
questions.

✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.

Production 3

Demander d'ouvrir le manuel sur la page 29

✓ Lire et expliquer la situation :

• Il s’agit d’un dépliant ou flyer.

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• Demander aux apprenantes et aux apprenants d’identifier les différents éléments qui constitue ce
document.

✓ Rappeler :

o Qu’un flyer est support de communication permettant de se faire connaître rapidement. Ce support
publicitaire qui véhicule des messages, peut être utilisé par des entreprises ou des associations qui
désirent élargir leur clientèle.

✓ Faire remarquer que :

o Le texte du document est en deux colonnes.

o Les images sont habillées par du texte de différentes manières.

✓ Rappeler que :

o L’habillage du texte est l’opération qui consiste à placer le texte composé autour d'une image. Le
texte se place automatiquement autour de l’objet pour qu’il soit toujours facile à lire.

o Les différents habillages sont :

▪ En haut à gauche avec habillage du texte carré


▪ En haut au centre avec habillage du texte carré
▪ En haut à droite avec habillage du texte carré
▪ Au milieu à gauche avec habillage du texte carré
▪ Au milieu au centre avec habillage du texte carré
▪ Au milieu à droite avec habillage du texte carré
▪ En bas à gauche avec habillage du texte carré
▪ En bas au centre avec habillage du texte carré
▪ En bas à droite avec habillage du texte carré
o Le style d’habillage peut être :

▪ Aligné sur le texte


▪ Encadré
▪ Adapté
▪ Au travers
▪ Haut et bas
▪ Derrière le texte
▪ Devant le texte
✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en répondant aux
questions.

✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.

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Production de contenu numérique : Texteur
Séance : 10 Bilan Manuel de l'élève pages : 30
Compétence visée : Produire, traiter, exploiter et diffuser des documents numériques.
Objectifs à atteindre :
- Connaître les fonctions avancées d’un logiciel de traitement de texte.
- Insérer des objets dans un document tels que des tableaux, des images…
- Ajouter un filigrane à un document.
- Produire un document-type.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

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Création du contenu numérique : Tableur
Séance 11 Préparation Manuel de l'élève pages : 31-32
Objectifs à atteindre : Faire un rappel des apprentissages antérieurs :
❖ Référence et format de cellule
❖ Formules
❖ Graphique
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Capsule : En tant que docteur dans un laboratoire d’analyses sanguines, Amina utilise le tableur Excel pour
organiser les résultats de ses patients.

• Visionner la capsule vidéo en compagnie des élèves (si on dispose d'une connexion internet) puis répondre
aux questions interactives liées à cette capsule. Dans le cas échéant, projeter la capsule vidéo aux
apprenants en demandant de bien suivre son contenu.
• Demander de répondre aux questions des pages 31 et 32
• Poser des questions extraites de la vidéo pour inciter les apprenants à suivre attentivement les capsules

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Création du contenu numérique : Tableur
Séance 12 Entrainement + Essentiel à retenir Manuel de l'élève pages : 33-34-35-36
Objectifs à atteindre : Mettre en forme une feuille de calcul
Trier une liste par ordre croissant
Faire des calculs simples
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-
junior.com)

Entrainement

✓ Lire et expliquer la situation de la page 33 :

o Le magasinier est responsable de la gestion du dépôt de l'établissement. Il s'occupe de de la


réception et la sortie du matériel emprunté par le corps enseignant.

o La feuille de calcul représente la liste du matériel informatiques en stock dans le magasin

o Rectifier les informations sur le manuel en remplaçant l'expression Quantité vendue par Quantité
sortie.

✓ Dicter sur les élèves les valeurs des colonnes "Semestre 1" et "Semestre 2"

✓ Demander de supprimer la colonne "Prix unitaire"

✓ Demander de faire le Travail à réaliser question par question en suivant les Consignes en cas de besoin

✓ Les élèves réalisent le TP en groupe ou individuel

✓ Accompagner et encadrer les élèves pour le bon déroulement de la séance

✓ Expliquer :

• Que la mise en forme d'une feuille de calcul se fait à la fin de la saisie.

• Que pour trier une liste il suffit de sélectionner une cellule de la colonne à trier puis choisir l'outil "Trier et
filtrer" sous l'onglet "Accueil"

✓ Demander de remplir le compte rendu (Ce qu'ils ont découvert – ce qu'ils ont réalisé – ce qu'ils ont appris) en
quelques mots simples.

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Essentiel à retenir

Demander aux apprenants de lire les définitions de la page 35

Expliquer :

• Qu'un tableur est un conçu essentiellement pour traiter des données numériques tel que Microsoft Excel.

• Qu'un classeur est le fichier produit par Excel ayant l'extension .xlsx

• Que chaque cellule de la feuille de calcul est repérée par une référence (ou adresse)

• Que lorsqu'on sélectionne plusieurs cellules on dit qu'on a sélectionner une plage de cellules

• Qu'une formule est composée d"un signe égal (=) suivi d'une fonction suivie des arguments de la fonction.

Remplir les pointillés suivant les réponses ci-dessous :

Compléter les types des graphiques selon l'exemple suivant :

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Création du contenu numérique : Tableur
Séance 13 et 14 Production Manuel de l'élève page : 37-38-39-40
Objectifs à atteindre : Appliquer des mises en forme avancées à une feuille de calcul.
Faire un choix convenable d’un format de cellule.
Faire des calculs simples
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Production 1

Demander d'ouvrir le manuel sur la page 37

Lire et expliquer la situation :

• Un laboratoire a diffusé sur internet les informations du tableau

Expliquer :

• Que le but de ce TP est d'appliquer la mise en forme plus ou moins difficile

• Qu'il faut répondre pratiquement aux questions du Travail à réaliser en insérant les fonctions NB, MIN et
MAX

• Qu'ils doivent faire un petit effort pour reproduire le graphique proposé. (Sachant que ce type n'a pas été
étudié)

• Qu'il faut remplir la partie Compte rendu pour discuter les lacunes rencontrées lors de l'élaboration de ce TP.

Production 2

• Télécharger le dossier "Environnement" depuis la plateforme Pixel-junior (Rubrique Ressources) et le coller


sur le Bureau de chaque PC de la salle.

• Expliquer qu'il faut :

✓ Reproduire la même mise en forme que celle de la page 38 du manuel

✓ répondre aux questions de la production 2

✓ Après la question 3 le tableau aura la forme suivante :

✓ Dans la question 4 le format devise est appelé aussi "Monétaire" et doit être comme suit :

✓ rédiger le compte rendu de la manipulation

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Remarque : Si la production 2 a pris beaucoup de temps, demander de faire la production 3 à domicile (pour les
élèves qui ont des PC à la maison).

Production 3 :

• Cette production peut être travaillée en groupe ou individuellement

• Dicter aux apprenants les valeurs des exportations suivantes afin qu'ils apprennent à manier le pavé
numérique :

• Expliquer qu'il faut

✓ répondre aux questions de la production 3 (page 39)

✓ installer le clavier Arabe s'il n'est pas installé

✓ faire des recherches pour pouvoir insérer les graphiques en arabe

✓ rédiger le Compte rendu de la manipulation en quelques mots très simples.

26
Création du contenu numérique : Tableur
Séance 15 Bilan Manuel de l'élève pages : 41-42
Objectifs à atteindre : Analyser et à interpréter les renseignements acquis pendant les séances du chapitre "Tableur"
en vue de corriger les éventuelles lacunes chez les apprenants.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

27
28
Logique de programmation : Scratch
Séance 16 Préparation Manuel de l'élève pages : 44, 45 et 46
Compétences visées :
- Adopter une démarche algorithmique pour résoudre des problèmes.
- Produire un programme informatique simple en utilisant un langage de programmation graphique
(Scratch).

Objectifs à atteindre :
- Se familiariser avec la démarche algorithmique dans la résolution de problèmes.
- Se familiariser avec la logique de programmation.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Capsule :

✓ Présenter l’interface graphique du logiciel Scratch et demander de :

• Répondre aux questions interactives liées à la capsule (si vous disposez d'une connexion internet). Dans
le cas échéant, projeter la capsule vidéo en utilisant un vidéoprojecteur ou un grand écran en demandant
de bien suivre son contenu.
✓ Rappeler les définitions de Programmation, Programmation graphique, Langage de programmation,
Instruction, événement.

✓ Présenter

▪L’interface graphique de Scratch


▪Les blocs d’instructions et leurs catégories
▪Signaler qu’un bloc d’instruction n’est autre qu’une instruction sous une forme graphique et que
l’ordinateur s’occupe de la transcrire dans une forme compréhensible par la machine.
✓ Répondre, ensuite, aux questions des pages 44, 45 et 46

✓ Expliquer le contenu et les questions si besoin est.

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30
31
Logique de programmation : Scratch
Séance 17 Entrainement + Essentiel à retenir Manuel de l'élève pages : 47, 48 et 49
Compétences visées :
- Adopter une démarche algorithmique pour résoudre des problèmes.
- Produire un programme informatique simple en utilisant un langage de programmation graphique
(Scratch).
Objectifs à atteindre :
- Se familiariser avec la démarche algorithmique dans la résolution de problèmes.
- Se familiariser avec la logique de programmation.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Entraînement

✓ Lire et expliquer la situation de la page 47 :

o Faire remarquer aux élèves que l’interface du jeu contient :

▪ Un éléphant (le Sprite Elephant)


▪ 6 étoiles (le Sprite Star)
o Installer la dernière version de Scratch (la version 3).

✓ Demander de faire le Travail à réaliser question par question en suivant les Consignes en cas de besoin

✓ Les élèves réalisent le travail en groupe ou individuel

✓ Accompagner et encadrer les élèves pour le bon déroulement de la séance

✓ Rappeler aux élèves (voir les consignes pages 47-48) comment :

• Supprimer un Sprite.

• Ajouter un nouveau Sprite.

• Changer un arrière-plan.

• Utiliser l’événement Touche pressée.

• Envoyer et recevoir des messages entre les Sprites.

Voici une solution possible :

Les scripts associés au Sprite Elepphant :

- Lorsqu’on clique sur le drapeau vert, on initialise les paramètres du Sprite Elephant.

- On définit 2 blocs personnalisés : Posture et Disparaitre. Ici, le bloc Posture est réutilisable dans le bloc
Disparaitre.

32
Les blocs personnalisés sont utiles pour :

o Éviter de devoir utiliser plusieurs fois les mêmes blocs, dans différents scripts d'un même
Sprite.
o Séparer son code pour mieux s'y retrouver, chaque bloc a alors une fonction bien spécifique.

- Gérer les déplacements lorsqu’on on appuie sur l’une des 4 flèches du clavier. Remarquer qu’on fait appel au
bloc personnalisé Disparaitre chaque fois qu’on actionne une flèche sur le clavier.

Le script associé à chaque étoile (Star) :

Etoile 1 (Star1) :

33
Etoile 2 (Star2) :

Etoile 3 (Star3) :

Etoile 4 (Star4) :

Essentiel à retenir

✓ Noter le résumé du cours sur les cahiers respectifs des élèves :

o On peut exploiter celui fourni sur le manuel

o Comme on peut l’utiliser comme support et prévoir un résumé plus adapté à la classe enseignée.

34
Logique de programmation : Scratch
Séance 18 et 19 Production Manuel de l'élève pages : 50, 51 et 52.
Compétences visées :
- Adopter une démarche algorithmique pour résoudre des problèmes.
- Produire un programme informatique simple en utilisant un langage de programmation graphique
(Scratch).

Objectifs à atteindre :
- Se familiariser avec la démarche algorithmique dans la résolution de problèmes.
- Se familiariser avec la logique de programmation.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Production 1

Demander d'ouvrir le manuel sur la page 50

✓ Lire et expliquer la situation :

• Il s’agit d’un jeu d’arcade où l’on dispose d’un ballon qui se déplace sur la scène de façon aléatoire et
d’une raquette qui repousse le ballon vers le haut pour l’empêcher de toucher la ligne rouge en bas
de la scène.

• Demander aux apprenantes et aux apprenants d’identifier les différents éléments qui constitue
l’interface graphique du jeu (2 Sprites : Ballon (Le Sprite Ball) et la raquette (Le Sprite Paddle) et un
arrière-plan : l’arrière-plan Light).

• Expliquer le fonctionnement du jeu.

✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en répondant aux
questions.

Les scripts de la production (une solution possible) :

Les scripts associés au Sprite Ball :

35
Remarque :

On peut utiliser le même événement Quand Drapeau vert est cliqué autant de fois qu’on le désire et ce, pour
alléger le programme.

Les scripts associés au Sprite Paddle :

Ici, le Sprite Paddle suit le pointeur de la souris.

✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.

Production 2

Demander d'ouvrir le manuel sur la page 51

✓ Lire et expliquer la situation :

• Il s’agit d’une figure géométrique (un dessin).

• Expliquer aux élèves qu’on aurait besoin de l’outil Stylo.

✓ Présenter les blocs à utiliser.

Les scripts de la production (une solution possible) :

✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.

36
Production 3

Demander d'ouvrir le manuel sur la page 52

✓ Lire et expliquer la situation :

• Il s’agit d’un jeu qui permet de jouer une musique relative à chaque couleur.

• Demander aux apprenantes et aux apprenants d’identifier les différents éléments et les différentes
couleurs qui constitue le jeu

✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en répondant aux
questions.

Les scripts de la production (une solution possible) :

1- Pour ajouter l’extension "Musique" à Scratch :


- Cliquer sur le bouton Ajouter une extension : en bas à
gauche de la fenêtre de Scratch.
- Cliquer ensuite sur la catégorie Musique.
2- Pour jouer une note :
- Ajouter le bloc Jouer la note … pendant … temps

Astuces !
- Les notes sont codées comme suit :

Note Do Ré Mi Fa Sol La Si
Code 60 62 64 65 67 69 71

- La commande joue une la note Do


pendant 0.25 seconde.

✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.

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Logique de programmation : Scratch
Séance : 20 Bilan Manuel de l'élève pages : 53 et 54.
Compétences visées :
- Adopter une démarche algorithmique pour résoudre des problèmes.
- Produire un programme informatique simple en utilisant un langage de programmation graphique
(Scratch).

Objectifs à atteindre :
- Se familiariser avec la démarche algorithmique dans la résolution de problèmes.
- Se familiariser avec la logique de programmation.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

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Logique de programmation : Robotique
Séance 21 Préparation Manuel de l'élève pages : 55-56
Objectifs à atteindre : Extraire les réponses à partir du contenu de la capsule vidéo pour comprendre :
• Les domaines d'utilisation des robots
• Les capteurs et les actionneurs
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Capsule : Le robot compagnon CRUZR est une plateforme robotique humanoïde, autonome et intelligente. Il intègre
une grande variété de capteurs (sonar, infrarouge, caméra thermique et à reconnaissance de profondeur, etc.) et
d’actionneurs (moteur, afficheurs, haut-parleur, etc.) pour lui assurer un déplacement tout en souplesse dans son
environnement.

• Visionner la capsule vidéo en compagnie des élèves (si vous disposez d'une connexion internet) puis de
répondre aux questions interactives liées à cette capsule. Dans le cas échéant, projeter la capsule vidéo aux
apprenants en demandant de bien suivre son contenu.
• Demander de répondre aux questions des pages 55 et 56
• Expliquer le contenu et les questions si besoin tel que :
▪ Société leader des robots humanoïdes intelligents, Ubtech Robotics a inventé le robot professionnel
Cruzr en vue d’aider les entreprises.
▪ Un robot humanoïde est un robot dont l'apparence générale rappelle celle d'un corps humain.

39
40
Logique de programmation : Robotique
Séance 22 Entrainement + Essentiel à retenir Manuel de l'élève pages : 57-58-59
Objectifs à atteindre : Programmer le robot mBot pour détecter et éviter des obstacles
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
✓ Lire et expliquer la situation de la page 57 :

o Robot GARDENA est une tendeuse à gazon autonome.

o La tendeuse connectée (informatisée) GARDENA est pilotée en quelques touches depuis un


smartphone et ce jusqu'à 10 m de distance.

✓ Demander de faire le Travail à réaliser question par question en suivant les Consignes en cas de besoin

✓ Les élèves réalisent le TP en groupe ou individuel

✓ Accompagner et encadrer les élèves pour le bon déroulement de la séance

✓ Expliquer qu'il faut :

• compléter le programme mBlock de la page 57

• suivre les consignes pour faire une simulation du programme sur l'application Pixel-Junior (simulateur Pixel-
Bot)

• réaliser le script sur mBlock 5 après avoir réussit le script sur le simulateur

• faire deux essais sur le robot mBot : essai avec câble USB et essai sans cable (Mode Débranché ou
Autonome)
✓ Demander lire le compte rendu et souligner les objectifs qui n'ont été réalisés.

✓ Réexpliquer le compte rendu si nécessaire.

41
Logique de programmation : Robotique
Séance 23 Production Manuel de l'élève page : 60
Objectifs à atteindre : Définir un robot et la robotique
Comprendre quelques capteurs
Faire déplacer le robot en ligne droite.
Programmer mBot pour détecter et éviter des objets.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Demander aux apprenants de lire la situation de la page 59

Expliquer :

• Qu'un robot ne peut rien faire tant qu'il n'a pas reçu des ordres sous forme de programmes

• Que la robotique est un mot inventé par Isaac Asimov

• Que la robotique consiste en l'ensemble des techniques pour fabriquer un robot, qui regroupe la mécanique,
l'électronique et l'informatique

• Qu'un robot peut être doté d'une une intelligence artificielle (programme complexe qui se comporte comme
une pensée d'un humain. Exemple :

• Achats en ligne et publicité • Maisons, voitures, villes et infrastructures


• Recherche en ligne connectées
• Assistance aux personnes • Cybersécurit
• Traduction automatique

• Que les domaines d'utilisation des robots est très nombreux à nos jours

• Que mBot est un robot éducatif qui possède plusieurs capteurs tels que :

• Capteur d'obstacle (ultrason) appelé aussi capteur de proximité


• Capteur de lumière
• Capteur infrarouge (rayons de télécommande)
• Capteur de couleurs sombres et claires (capteur suiveur de ligne)
• Capteur wifi
• Qu'on peut brancher à mBot des extensions telles que des capteurs de température, de son, d'humidité etc.

Demander d'ouvrir le manuel sur la page 60 (Production 1)

Lire et expliquer la situation :

• Fabriqué par la société EXOTEC, le SKYPOD est un système robotisé qui assure l'automatisation logistique en
entrepôt. Il possède plusieurs capteurs de proximité très développés.

Expliquer :

• Que le but de ce TP est de se familiariser avec le


programme mBlock en écrivant des programmes simples.

• Qu'un algorithme est une suite d'actions écrites sous


forme de texte et traduite après en programme

• réaliser le script sur mBlock 5 après avoir réussit le script


sur le simulateur

• faire deux essais sur le robot mBot : essai avec câble USB
et essai sans cable (Mode Débranché ou Autonome)

42
Logique de programmation : Robotique
Séance 24 Production (suite) Manuel de l'élève pages : 61-62
Objectifs à atteindre : Détecter un obstacle
Détecter une source de lumière
Piloter les déplacements du robot à la télécommande infrarouge (IR)
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Production 2

Demander aux apprenants de lire la situation de la page 59

• Expliquer qu'il faut :


✓ rédiger un algorithme du fonctionnement du système avant de commencer le programme
✓ traduire l’algorithme en programme par blocs sur mBlock 5
✓ tester le fonctionnement du programme sur le simulateur Pixel-Bot
✓ tester le robot en mode "Branché" (avec câble USB)
✓ tester le robot en mode "Débranché" (Autonome)
✓ rédiger le compte rendu de la manipulation

Remarque : Si la production 2 a pris beaucoup de temps, la production 3 peut être traitée comme projet (recherche
de solution)

Production 3 : (durée 1 heure ou plus)

• Cette production peut être travaillée en groupe ou individuellement


• Expliquer qu'il faut :
✓ répondre aux questions de la production 3 (page 69)
✓ programmer le robot en respectant les règles présentées dans le tableau ci-dessus
✓ faire un essai dans un espace libre en mode "Débranché"
✓ faire un essai en plaçant des objets devant le
robot
✓ rédiger le Compte rendu de la manipulation
en quelques mots bien ciblés.

Solution pour les mouvements :


Avancer et Reculer.

Voir solution sur Pixel-junior pour les


autres actions

43
Logique de programmation : Robotique
Séance 25 Bilan Manuel de l'élève pages :63-64
Objectifs à atteindre : Analyser et à interpréter les renseignements acquis pendant les séances du chapitre
"Robotique" en vue de corriger les éventuelles lacunes chez les apprenants.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

44
45
Internet et création du contenu du web : Internet et ses services
Séance 26 Préparation Manuel de l'élève page : 66
Compétence visée :
Rechercher des informations sur le web et les exploiter.
Objectifs à atteindre :
- Accéder à un site web en utilisant une adresse IP.
- Faire des recherches au sein d’un site web.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Capsule :

✓ Présenter l’interface graphique du navigateur de la page 66 :

• Répondre aux questions interactives liées à la capsule (si vous disposez d'une connexion internet). Dans
le cas échéant, projeter la capsule vidéo en utilisant un vidéoprojecteur ou un grand écran en demandant
de bien suivre son contenu.
✓ Présenter :
▪ L’interface graphique du navigateur (en l’occurrence Google Chrome)
▪ Pourquoi utiliser un navigateur pour naviguer sur Internet ? (il traduit des pages écrites dans un
langage de programmation en contenu lisible et compréhensible)
▪ Rappeler les définitions de : Internet, page Web, site Web, liens hypertextes...
✓ Répondre, ensuite, aux questions des pages 66

✓ Expliquer le contenu et les questions si besoin est.

46
Internet et création du contenu du web : Internet et ses services
Séance 27 Entrainement + Essentiel à retenir Manuel de l'élève pages : 67 à 72
Compétence visée :
Rechercher des informations sur le web et les exploiter.
Objectifs à atteindre :
- Accéder à un site web en utilisant une adresse IP.
- Faire des recherches au sein d’un site web.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Entraînement
✓ Lire et expliquer la situation de la page 67 :

✓ Demander de faire le Travail à réaliser question par question.

✓ Les élèves réalisent le travail en groupe ou individuel.

✓ Accompagner et encadrer les élèves pour le bon déroulement de la séance.

✓ Faire lire le compte rendu avec des explications en cas de besoin.

Essentiel à retenir
✓ Noter le résumé du cours sur les cahiers respectifs des élèves :

o On peut exploiter celui fourni sur le manuel

o Comme on peut l’utiliser comme support et prévoir un résumé plus adapté à la classe enseignée.

47
Internet et création du contenu du web : Internet et ses services
Séance 28 Production Manuel de l'élève pages : 73, 74.
Compétence visée :
Rechercher des informations sur le web et les exploiter.
Objectifs à atteindre :
- Accéder à un site web en utilisant une adresse IP.
- Faire des recherches au sein d’un site web.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Production 1
Demander d'ouvrir le manuel sur la page 73

✓ Lire et expliquer la situation :

• Il s’agit recherche sur le Web en utilisant une adresse IP directe (connue à l’avance), en l’occurrence
www.sgg.gov.ma. Sur la page d’accueil, on clique sur le menu Associations, dans l’onglet Cadre
juridique on choisit la rubrique Procédures, puis on choisit un fichier PDF qu’on télécharge (par
exemple le lien Procédure de déclaration d’une association)

• Et du téléchargement d’un utilitaire (Acrobat Reader sur le site get.adobe.com/fr/reader) et d’un


fichier PDF (la procédure de déclaration d’une association).

• Expliquer le fonctionnement du jeu.

✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en répondant aux
questions.

✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.

Production 2
1er travail
Demander d'ouvrir le manuel sur la page 74

✓ Lire et expliquer la situation :

• Il s’agit d’une recherche sur le Web

• Utiliser le site d’une compagnie aérienne tel que celui de la compagnie nationale :
www.royalairmaroc.com.

✓ Dresser un tableau et reporter les informations recueillies comme suit :

Date départ Heure départ Durée du voyage Tarif Date retour Heure retour

Pour les dates de départ et de retour, choisir par exemple 2 dates avec un écart d’une semaine.

✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.

48
2ème travail
Demander d'ouvrir le manuel sur la page 74

✓ Lire et expliquer la situation :

• Il s’agit d’une recherche sur le thème de la Transhumance au Maroc.

• A ce stade, on peut introduire les notions de moteur de recherche et de mot clé.

✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en répondant aux
questions :

- Faire la recherche en utilisant un moteur de recherche tel que www.google.com et le mot clé : la
transhumance au Maroc.

- Sélectionner quelques informations et copier-les dans un document Word puis enregistrer le


document.

✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.

49
Internet et création du contenu du web : Internet et ses services
Séance : 29 Bilan Manuel de l'élève pages : 75-76.
Compétence visée :
Rechercher des informations sur le web et les exploiter.
Objectifs à atteindre :
- Accéder à un site web en utilisant une adresse IP.
- Faire des recherches au sein d’un site web.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

50
51
Complément : Traitement d'image
Séance 30 Préparation Manuel de l'élève page : 78
Objectifs à atteindre : qualité d'une image
Résolution d'une image numérique
Extensions des fichiers "Image"
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

• Lire est expliquer la situation

• En tant qu'infographiste, Houda doit concevoir une affiche publicitaire pour un centre de soutien scolaire.

• Demander de répondre aux questions de la page 78 en se basant sur leurs acquis et le contenu de la situation.

• Expliquer le contenu et les questions si besoin.

52
Complément : Traitement d'image
Séance 31 Entrainement - Essentiel à retenir Manuel de l'élève pages : 79 à 81
Compétences attendues : Réaliser des affiches publicitaires à l'aide d'un logiciel de traitement d'image
Objectifs à atteindre : Manipuler les outils de traitement d'image
Maitriser la notion des calques
Définir :
• l'image numérique
• le type d'image (matricielle et vectorielle)
• la résolution d'une image numérique
• le format de fichiers "Image"
• le calque.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Entrainement

Premier Deuxième travail


✓ Télécharger, à partir de Pixel-junior, les images nécessaires pour la production de chaque affiche

✓ Expliquer que :

o Pour réaliser les affiches proposées sur la page 79, il faut suivre les vidéos en scannant le code QR
correspondant

o Respecter la taille et la résolution de chaque image

✓ Les élèves réalisent les TP en groupe ou individuel


✓ Accompagner et encadrer les élèves pour le bon déroulement de la séance.

Essentiel à retenir

Demander aux apprenants de lire les définitions de la page 80

Expliquer :

• qu'une image est composée d'un ensemble de points appelés Pixels : ce sont des petit carreaux visible
lorsqu'on agrandi une image

• qu'une image matricielle (jpg, png ...) lorsqu'on l'agrandi elle devient pixelisée. Ce type est destiné à un
affichage sur écran ou en petit format

• qu'une image vectorielle est réalisée sur un logiciel professionnel qui maintien la qualité de l'image même si
on l'agrandit.

• Que la résolution de l'image est définie par le nombre de pixel par pouce.

• Qu'il y a plusieurs extensions de fichiers image. Il est judicieux de les retenir.

• Qu'un calque est un moyen qui facilite la modification des images

• Que photofiltre est un logiciel professionnel et gratuit. Il répond aux besoins d'un infographiste en herbe.

53
Complément : Traitement d'image
Séance 32 Production Manuel de l'élève pages : 82-
83
Objectifs à atteindre : Comprendre ce qu'est :
• Manipuler les outils de traitement d'image
• Maitriser la notion des calques
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

Production 1

Demander d'ouvrir le manuel sur la page 82 (Production 1)

Télécharger les images ressources pour monter cette affiche à partir de la plateforme Pixel-junior

Lire et expliquer la situation :

• Conception d'une affiche pour un film d'horreur

Expliquer :

• Que le but de ce TP est de manier les outils de montage d'image et manipuler les calques pour concevoir une
image.

• Qu'il faut reproduire le photomontage demandé à partir des images de base

• Que le rendu de l’image doit être au format ".pfi" puis au format ".png".

• Que les élèves qui ont trouvé des difficultés peuvent suivre le tutoriel sur la plateforme Pixel-junior.

Productions 2 et 3

Demander d'ouvrir le manuel sur les pages 82 et 83 (Production 2)

Télécharger, à partir de Pixel-junior, les images nécessaires pour la production de chaque affiche.

Lire et expliquer les situations.

Expliquer :

• Que le but de ce TP est de manier les outils de montage d'image et manipuler les calques pour concevoir un
redu final.

• Qu'il faut reproduire le photomontage demandé à partir des images de base

• Que le rendu de l’image doit être au format ".pfi" pour des éventuelles modifications puis au format ".png".

• Que les élèves qui ont trouvé des difficultés peuvent suivre le tutoriel sur la plateforme Pixel-junior.

54
Complément : Traitement d'image
Séance 33 Bilan Manuel de l'élève page : 84
Objectifs à atteindre :
• Manipuler les outils de traitement d'image
• Maitriser la notion des calques
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)

1. Les formats de fichier image qui acceptent la transparence sont :

 .png
 .jpg
 .gif
 .pfi
2. Coche le format de fichier qui conserve les calques :

 .png
 .jpg
 .gif
 .pfi
3. Pour faire une copie d’un calque on choisit la commande :

 Coller
 Dupliquer
 Cloner
 Fusionner
4. Un calque à faible opacité est :

 Transparent
 Opaque
 Visible
 Invisible
5. Quel est l’équivalent, en français, des initiales “dpi” ?

 Pixel par pouce


 Pixel par point
 Point par pixel
 Point par pouce
6. Quelle est la disposition des
calques qui correspond au rendu
de l’image ci-dessous ?

55

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