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Ce guide, outil de référence et de planification pédagogique du professeur, propose des informations théoriques, des
indications méthodologiques nécessaires à l’exploitation du livret de l’apprenant et des notions abordées.
Ceci dans le but d’atteindre les objectifs suivants :
- Permettre au professeur de mettre en œuvre des démarches susceptibles de répondre aux exigences des
programmes en vigueur et d’adapter ses approches aux besoins spécifiques de sa classe.
- Mettre à la disposition du professeur des procédés et des techniques adaptables et qui contribuent à la
réussite de l’enseignement/apprentissage de l’informatique.
- Aider le professeur à renforcer sa pratique quotidienne en faisant autrement sa classe.
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Démarche méthodologique
Cet ensemble pédagogique s’adresse aux apprenants et aux enseignants de l’informatique du cycle collégial. Il est
enrichi d’un matériel pédagogique adapté aux contenus (activités et différentes ressources téléchargeables.)
Il est organisé sous forme d’unités (5 unités). Chaque unité fait partie d’un domaine d’apprentissage. Les domaines
d’apprentissage choisis pour ce cursus sont respectivement : Environnement de travail, Production du contenu
numérique, Logique de programmation, Internet et création du contenu du Web en plus d’un complément.
Chaque unité dure en moyenne 6 semaines à raison de 2h par semaine (5 semaines pour les activités d’apprentissage
et une semaine pour l’évaluation, la remédiation et la consolidation).
Toutes les unités d’apprentissage sont construites sur le même schéma : Situation d’apprentissage, entrainement,
production et bilan.
La page d’ouverture de chaque unité d’apprentissage annonce le domaine d’apprentissage, le sujet des
apprentissages et le contenu à aborder.
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Phase de production
Des activités supplémentaires en guise d’application sont proposées par le livret de l’élève. Dans cette phase les
apprenantes et les apprenants sont invités à produire des documents, des contenus multimédias ou des programmes
en s’inspirants de leurs acquis et en toute autonomie.
Le rôle de l’enseignante et de l’enseignant dans cette phase est d’expliquer la situation et les tâches à faire par les
apprenantes et les apprenants.
Un compte-rendu bref à développer par l’apprenante et l’apprenant résumant leurs acquis sera noté après chaque
activité de production.
Evaluation sommative (Bilan)
Une séance consacrée à l'évaluation a lieu à la fin de chaque unité. Elle tient compte des compétences à développer,
du rythme d'apprentissage de l'apprenant et des moyens dont il dispose l'enseignant.
Cette plateforme permet à l'enseignant de gérer l'accès de ses élèves, l'activation des cours et exercices...
Une banque d'exercices et de contrôles proposée sur la plateforme Pixel-junior, offre un large choix au professeur.
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Répartition annuelle
Domaine Chapitre Séance Cours/Devoirs Page
1 Préparation 6
Environnement 2 Entrainement + Essentiel à retenir 8
de travail Système 3 Production 10
informatique
4 Production (suite) 11
5 Bilan + Contrôle 12
6 Préparation 15
7 Entrainement + Essentiel à retenir 17
Production de contenu
10 Bilan + Contrôle 21
11 Préparation 22
12 Entrainement 24
Tableur (Excel) 13 Entrainement + Essentiel à retenir 26
14 Production (suite) 27
15 Bilan + Contrôle 28
16 Préparation 30
Logique de programmation
26 Préparation 46
création du
Internet et
30 Préparation 52
Complément
33 Bilan + Contrôle 55
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Environnement de travail : Système informatique
Séance 1 Préparation Manuel de l'élève pages : 6-7
Compétences visées : Savoir la composition d'un système informatique (Entrée – Traitement – Sortie)
Quelques domaines d'utilisation des systèmes informatiques
Les propriétés d'un fichier
Objectifs à atteindre : Identifier les performances d'un ordinateur
Identifier les différents types de fichiers (extension)
Définir la taille d’un dossier ou d'un fichier
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Capsule : Hamid, le gérant du snack, est convaincu pour utiliser une caisse enregistreuse à la place du stylo et du
papier pour gérer son commerce. L'affiche que lui a présenté son ami, revendeur de matériel informatique, est
l'élément principal pour notre séance de préparation.
• Demander de répondre aux questions interactives liées à la capsule (si vous disposez d'une connexion
internet). Dans le cas échéant, projeter la capsule vidéo aux apprenants en demandant de bien suivre son
contenu
• Demander de répondre aux questions des pages 8 et 9
• Expliquer le contenu et les questions si besoin.
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Environnement de travail : Système informatique
Séance 2 Entrainement-Essentiel à retenir Manuel de l'élève page : 10-11-12-13
Compétences visées : Relever les caractéristiques matérielles d’un ordinateur.
Connaitre les performances d’un ordinateur.
Objectifs à atteindre : Identifier les performances d'un ordinateur
Identifier les différents types de fichiers (extension)
Définir la taille d’un dossier ou d'un fichier
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Entrainement
o Nous allons relever les caractéristiques des ordinateurs de la salle d'informatique pour connaitre
leurs performances matérielles, ainsi nous allons savoir si ces ordinateurs peuvent supporter des
systèmes d'exploitation (logiciels de base) plus récents ou non.
o Pour arriver à cette conclusion il faut savoir qu'un la vitesse du processeur et la taille de la mémoire
RAM sont parmi les principaux critères du choix d'un ordinateur.
✓ Demander de faire le Travail à réaliser question par question en suivant les Consignes en cas de besoin
✓ Expliquer :
• Que les types d'ordinateur personnel qui existent sont : les tablettes, les ordinateur portables et les
ordinateurs de bureau.
• Que les tablettes ont des performances très faibles par rapport aux autres types.
• Qu'une tablette est utile pour un usage de mail, de jeu occasionnel, de navigation sur internet voire de
bureautique. La tablette sera parfaite pour une personne à la recherche d'une solution simple pour rester en
contact avec son entourage, faire des recherches via son navigateur, regarder des films ou des photos, ou
jouer à des jeux de détente.
• Que pour un usage plus avancé, bureautique, surf, multimédia, tout en conservant l'option du nomadisme,
l'ordinateur portable s'impose. Pour la saisie au clavier ou si votre besoin en espace de stockage est
important, il fera la différence avec la tablette tactile. Sans oublier qu'il est bien plus polyvalent et permet de
répondre à des besoins plus exigeants en ressources comme le traitement photo et/ou vidéo en utilisant des
logiciels gourmant en ressources matérielles.
• Que les processeurs sont très nombreux. Les types les plus courants sont : Core i3, Core i5, Core i7.... il existe
d'autres types plus puissant réservé aux grandes machines telles que les serveurs ...
• Qu'un processeur est caractérisé essentiellement par son type et sa vitesse (en GHZ : Gigahertz)
• Que les disques durs sont de 3 types :
❖ IDE : ce type devient de plus en plus dépassé à cause de sa lenteur
❖ SSD : disque dur électronique ayant la même conception qu'une clé USB mais plus rapide.
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IDE SATA
✓ Demander de lire et expliquer les trois points du compte rendu (Ce qu'ils ont découvert – ce qu'il ont réalisé – ce
qu'ils ont appris)
Essentiel à retenir
Expliquer :
• Qu'un système informatique est composé d'une partie matérielle (Hardware) et une partie logicielle
(Software). Cette dernière est répartie en logiciel de base (systèmes d'exploitation) et logiciels d'application
(tout ce qu'on installe sous les systèmes d'exploitation tels que les logiciels et les utilitaires).
• Que les domaines d'utilisation de l'informatique sont très nombreux (Demander aux élèves d'en citer
quelques-uns)
• Qu'il y a plusieurs types de fichiers. Ils sont reconnus par leurs icônes ou leurs extension (.xxxx)
• Que les fichiers et les dossiers ont une taille alors que les supports de stockage ont une capacité. Ces deux
unités sont mesurées en octet.
• Qu'un octet est un bloc de 8 bits (Exemple : le caractère A s'écrit en binaire 01000001)
• Que les bits constituent le langage qui est compris par les processeurs.
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Environnement de travail : Système informatique
Séance 3 Production Manuel de l'élève page : 14
Objectifs à atteindre : Définir un système informatique
Avoir une notion sur les propriétés des fichiers
Savoir les unités de mesure de l'information numérique usuelles
Déterminer la différence entre un système d’exploitation 32 bits et un système
d’exploitation 64 bits
Déterminer la performance de la carte graphique d’un ordinateur
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
• Rayane veut comprendre plus en détail la différence entre les systèmes d'exploitation 32bits et 64 bits.
• Il existe une méthode très simple qui nous permet de savoir le type du système d'exploitation installé sur nos
ordinateurs.
• Savoir les performances de la carte graphique nous permet de classifier la puissance de l'ordinateur par
rapport aux logiciels et aux jeux.
Expliquer :
• Que le but de ce TP est de déterminer si notre ordinateur est performant ou pas pour pouvoir supporter les
logiciels professionnels.
• Qu'il faut remplir la partie Compte rendu pour discuter les lacunes rencontrées lors de l'élaboration de ce TP.
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Environnement de travail : Système informatique
Séance 4 Production (suite) Manuel de l'élève pages : 15-16
Compétences visées : Afficher et masquer les extensions des fichiers
Compresser et décompresser un dossier
Lire les caractéristiques d'un téléphone portable
Objectifs à atteindre : Identifier le type d’un fichier à partir de son extension.
Comparer la taille d’un dossier avant et après sa compression.
Identifier les performances d’un téléphone portable (smartphone)
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Environnement de travail : Système informatique
Séance 5 Bilan Manuel de l'élève pages : 17-18-19
Objectifs à atteindre : Analyser et à interpréter les renseignements acquis pendant les séances du chapitre
"Système informatique" en vue de corriger les éventuelles lacunes chez les apprenants.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
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Production de contenu numérique : Texteur
Séance 6 Préparation Manuel de l'élève pages : 22-23
Compétence visée : Produire, traiter, exploiter et diffuser des documents numériques.
Objectifs à atteindre :
- Connaître les fonctions avancées d’un logiciel de traitement de texte.
- Insérer des objets dans un document tels que des tableaux, des images…
- Ajouter un filigrane à un document.
- Produire un document-type.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Capsule :
Présenter un document avec plusieurs fautes de frappe : les fautes d’orthographe (en rouge) et les fautes de
grammaire (en bleu) (Word 2016) et demander de :
• répondre aux questions interactives liées à la capsule (si vous disposez d'une connexion internet). Dans le cas
échéant, projeter la capsule vidéo en utilisant un vidéoprojecteur ou un grand écran en demandant de bien
suivre son contenu
• répondre, ensuite, aux questions des pages 22 et 23
• Expliquer le contenu et les questions si besoin est.
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Production de contenu numérique : Texteur
Séance 7 Entrainement + Essentiel à retenir Manuel de l'élève pages : 24, 25 et 26
Compétence visée : Produire, traiter, exploiter et diffuser des documents numériques.
Objectifs à atteindre :
- Connaître les fonctions avancées d’un logiciel de traitement de texte.
- Insérer des objets dans un document tels que des tableaux, des images…
- Ajouter un filigrane à un document.
- Produire un document-type.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
✓ Lire et expliquer la situation de la page 24 :
▪ Du texte
▪ Des images
▪ Un tableau
▪ Un texte derrière le contenu de la page (filigrane)
▪ Des indices et des exposants
▪ Une bordure…
o Travailler de préférence sur le logiciel Word 2016.
✓ Demander de faire le Travail à réaliser question par question en suivant les Consignes en cas de besoin
✓ Rappeler :
o Saisir le texte d’un document et insérer les différents objets qui le constitue
o Le mettre en forme (distinguer entre la mise en forme des caractères (police, taille, couleur, …) et la
mise en forme des paragraphes (alignement, interligne, retrait, …))
o Le mettre en page
o L’imprimer et l’exploiter.
Remarque : insister sur le fait que la sauvegarde du document doit être opérée après chaque modification
du document.
• Qu’un traitement de texte est l’ensemble de techniques permettant la saisie, la correction, la sauvegarde, les
mises en forme, la mise en page et la diffusion d’un document.
• Que le logiciel souligne les fautes d’orthographe en rouge et les fautes de grammaire dans une autre
couleur (en bleu pour Word 2016).
• Que le logiciel peut ne pas signaler une ou plusieurs fautes dans le texte de document comme il peut
souligner des mots syntaxiquement corrects mais absents du dictionnaire du logiciel. Pour les premières
fautes on les corrige manuellement, pour les deuxièmes on demande au logiciel de les ajouter dans son
dictionnaire ou les ignorer.
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✓ Expliquer :
• L’intérêt d’un indice (petit caractère sous la ligne de texte) et d’un exposant (petit caractère au-dessus de la
ligne de texte) dans une écriture notamment les expressions scientifiques (donner des exemples comme les
formules chimiques : l’eau (H2O), le dioxyde du carbone (CO2), le méthane (CH4)… (→indices) et les formules
mathématiques : x3 + 2x2 - 24x = 0 (→exposants)).
• L’utilité des césures (coupures de mots) : comme dans les livres et magazines, la coupure de mots crée un
espacement uniforme et réduit la taille de document. Insister sur le fait que pour les mots simples, la césure
se fait par syllabe (Exemples : ac-tion, bon-jour, sa-von, …) et que pour les mots composés, elle se fait en
tenant compte de l’origine du mot (Exemples : mal-ade, in-justice, trans-action, caou-tchouc, atmo-sphère,
...)
• Qu’un filigrane peut être un texte ou une image. Il s’agit, en effet, d’un texte ou d’une image qui s’affiche
derrière le contenu d’un document de façon atténuée (estompée).
✓ Demander de lire et expliquer les trois prépositions du compte rendu (Ce qu'ils ont découvert – ce qu'il ont réalisé
– ce qu'ils ont appris).
o Comme on peut l’utiliser comme support et prévoir un résumé plus adapté à la classe enseignée.
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Production de contenu numérique : Texteur
Séance 8 et 9 Production Manuel de l'élève pages : 27, 28 et 29.
Compétence visée : Produire, traiter, exploiter et diffuser des documents numériques.
Objectifs à atteindre :
Production 1
• Il s’agit d’un document-type que la FRMTT (Fédération Royale Marocaine de Tennis de Table)
élabore comme diplômes attribués aux stagiaires après une session de stage.
• Demander aux apprenantes et aux apprenants d’identifier les différents éléments qui constitue le
document.
✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en répondant aux
questions.
✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.
Production 2
• Il s’agit d’un document contenant du texte, des tableaux, des images, une bordure...
• Demander aux apprenantes et aux apprenants d’identifier les différents éléments qui constitue ce
document.
✓ Rappeler :
o Qu’un objet WordArt est un texte avec des effets décoratifs tels que des ombres portées ou en
miroir (reflété).
o Qu’on peut utiliser un objet WordArt pour ajouter des effets de texte spéciaux au document.
✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en répondant aux
questions.
✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.
Production 3
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• Demander aux apprenantes et aux apprenants d’identifier les différents éléments qui constitue ce
document.
✓ Rappeler :
o Qu’un flyer est support de communication permettant de se faire connaître rapidement. Ce support
publicitaire qui véhicule des messages, peut être utilisé par des entreprises ou des associations qui
désirent élargir leur clientèle.
✓ Rappeler que :
o L’habillage du texte est l’opération qui consiste à placer le texte composé autour d'une image. Le
texte se place automatiquement autour de l’objet pour qu’il soit toujours facile à lire.
✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.
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Production de contenu numérique : Texteur
Séance : 10 Bilan Manuel de l'élève pages : 30
Compétence visée : Produire, traiter, exploiter et diffuser des documents numériques.
Objectifs à atteindre :
- Connaître les fonctions avancées d’un logiciel de traitement de texte.
- Insérer des objets dans un document tels que des tableaux, des images…
- Ajouter un filigrane à un document.
- Produire un document-type.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
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Création du contenu numérique : Tableur
Séance 11 Préparation Manuel de l'élève pages : 31-32
Objectifs à atteindre : Faire un rappel des apprentissages antérieurs :
❖ Référence et format de cellule
❖ Formules
❖ Graphique
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Capsule : En tant que docteur dans un laboratoire d’analyses sanguines, Amina utilise le tableur Excel pour
organiser les résultats de ses patients.
• Visionner la capsule vidéo en compagnie des élèves (si on dispose d'une connexion internet) puis répondre
aux questions interactives liées à cette capsule. Dans le cas échéant, projeter la capsule vidéo aux
apprenants en demandant de bien suivre son contenu.
• Demander de répondre aux questions des pages 31 et 32
• Poser des questions extraites de la vidéo pour inciter les apprenants à suivre attentivement les capsules
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Création du contenu numérique : Tableur
Séance 12 Entrainement + Essentiel à retenir Manuel de l'élève pages : 33-34-35-36
Objectifs à atteindre : Mettre en forme une feuille de calcul
Trier une liste par ordre croissant
Faire des calculs simples
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-
junior.com)
Entrainement
o Rectifier les informations sur le manuel en remplaçant l'expression Quantité vendue par Quantité
sortie.
✓ Dicter sur les élèves les valeurs des colonnes "Semestre 1" et "Semestre 2"
✓ Demander de faire le Travail à réaliser question par question en suivant les Consignes en cas de besoin
✓ Expliquer :
• Que pour trier une liste il suffit de sélectionner une cellule de la colonne à trier puis choisir l'outil "Trier et
filtrer" sous l'onglet "Accueil"
✓ Demander de remplir le compte rendu (Ce qu'ils ont découvert – ce qu'ils ont réalisé – ce qu'ils ont appris) en
quelques mots simples.
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Essentiel à retenir
Expliquer :
• Qu'un tableur est un conçu essentiellement pour traiter des données numériques tel que Microsoft Excel.
• Qu'un classeur est le fichier produit par Excel ayant l'extension .xlsx
• Que chaque cellule de la feuille de calcul est repérée par une référence (ou adresse)
• Que lorsqu'on sélectionne plusieurs cellules on dit qu'on a sélectionner une plage de cellules
• Qu'une formule est composée d"un signe égal (=) suivi d'une fonction suivie des arguments de la fonction.
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Création du contenu numérique : Tableur
Séance 13 et 14 Production Manuel de l'élève page : 37-38-39-40
Objectifs à atteindre : Appliquer des mises en forme avancées à une feuille de calcul.
Faire un choix convenable d’un format de cellule.
Faire des calculs simples
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Production 1
Expliquer :
• Qu'il faut répondre pratiquement aux questions du Travail à réaliser en insérant les fonctions NB, MIN et
MAX
• Qu'ils doivent faire un petit effort pour reproduire le graphique proposé. (Sachant que ce type n'a pas été
étudié)
• Qu'il faut remplir la partie Compte rendu pour discuter les lacunes rencontrées lors de l'élaboration de ce TP.
Production 2
✓ Dans la question 4 le format devise est appelé aussi "Monétaire" et doit être comme suit :
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Remarque : Si la production 2 a pris beaucoup de temps, demander de faire la production 3 à domicile (pour les
élèves qui ont des PC à la maison).
Production 3 :
• Dicter aux apprenants les valeurs des exportations suivantes afin qu'ils apprennent à manier le pavé
numérique :
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Création du contenu numérique : Tableur
Séance 15 Bilan Manuel de l'élève pages : 41-42
Objectifs à atteindre : Analyser et à interpréter les renseignements acquis pendant les séances du chapitre "Tableur"
en vue de corriger les éventuelles lacunes chez les apprenants.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
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Logique de programmation : Scratch
Séance 16 Préparation Manuel de l'élève pages : 44, 45 et 46
Compétences visées :
- Adopter une démarche algorithmique pour résoudre des problèmes.
- Produire un programme informatique simple en utilisant un langage de programmation graphique
(Scratch).
Objectifs à atteindre :
- Se familiariser avec la démarche algorithmique dans la résolution de problèmes.
- Se familiariser avec la logique de programmation.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Capsule :
• Répondre aux questions interactives liées à la capsule (si vous disposez d'une connexion internet). Dans
le cas échéant, projeter la capsule vidéo en utilisant un vidéoprojecteur ou un grand écran en demandant
de bien suivre son contenu.
✓ Rappeler les définitions de Programmation, Programmation graphique, Langage de programmation,
Instruction, événement.
✓ Présenter
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Logique de programmation : Scratch
Séance 17 Entrainement + Essentiel à retenir Manuel de l'élève pages : 47, 48 et 49
Compétences visées :
- Adopter une démarche algorithmique pour résoudre des problèmes.
- Produire un programme informatique simple en utilisant un langage de programmation graphique
(Scratch).
Objectifs à atteindre :
- Se familiariser avec la démarche algorithmique dans la résolution de problèmes.
- Se familiariser avec la logique de programmation.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Entraînement
✓ Demander de faire le Travail à réaliser question par question en suivant les Consignes en cas de besoin
• Supprimer un Sprite.
• Changer un arrière-plan.
- Lorsqu’on clique sur le drapeau vert, on initialise les paramètres du Sprite Elephant.
- On définit 2 blocs personnalisés : Posture et Disparaitre. Ici, le bloc Posture est réutilisable dans le bloc
Disparaitre.
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Les blocs personnalisés sont utiles pour :
o Éviter de devoir utiliser plusieurs fois les mêmes blocs, dans différents scripts d'un même
Sprite.
o Séparer son code pour mieux s'y retrouver, chaque bloc a alors une fonction bien spécifique.
- Gérer les déplacements lorsqu’on on appuie sur l’une des 4 flèches du clavier. Remarquer qu’on fait appel au
bloc personnalisé Disparaitre chaque fois qu’on actionne une flèche sur le clavier.
Etoile 1 (Star1) :
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Etoile 2 (Star2) :
Etoile 3 (Star3) :
Etoile 4 (Star4) :
Essentiel à retenir
o Comme on peut l’utiliser comme support et prévoir un résumé plus adapté à la classe enseignée.
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Logique de programmation : Scratch
Séance 18 et 19 Production Manuel de l'élève pages : 50, 51 et 52.
Compétences visées :
- Adopter une démarche algorithmique pour résoudre des problèmes.
- Produire un programme informatique simple en utilisant un langage de programmation graphique
(Scratch).
Objectifs à atteindre :
- Se familiariser avec la démarche algorithmique dans la résolution de problèmes.
- Se familiariser avec la logique de programmation.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Production 1
• Il s’agit d’un jeu d’arcade où l’on dispose d’un ballon qui se déplace sur la scène de façon aléatoire et
d’une raquette qui repousse le ballon vers le haut pour l’empêcher de toucher la ligne rouge en bas
de la scène.
• Demander aux apprenantes et aux apprenants d’identifier les différents éléments qui constitue
l’interface graphique du jeu (2 Sprites : Ballon (Le Sprite Ball) et la raquette (Le Sprite Paddle) et un
arrière-plan : l’arrière-plan Light).
✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en répondant aux
questions.
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Remarque :
On peut utiliser le même événement Quand Drapeau vert est cliqué autant de fois qu’on le désire et ce, pour
alléger le programme.
✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.
Production 2
✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.
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Production 3
• Il s’agit d’un jeu qui permet de jouer une musique relative à chaque couleur.
• Demander aux apprenantes et aux apprenants d’identifier les différents éléments et les différentes
couleurs qui constitue le jeu
✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en répondant aux
questions.
Astuces !
- Les notes sont codées comme suit :
Note Do Ré Mi Fa Sol La Si
Code 60 62 64 65 67 69 71
✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.
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Logique de programmation : Scratch
Séance : 20 Bilan Manuel de l'élève pages : 53 et 54.
Compétences visées :
- Adopter une démarche algorithmique pour résoudre des problèmes.
- Produire un programme informatique simple en utilisant un langage de programmation graphique
(Scratch).
Objectifs à atteindre :
- Se familiariser avec la démarche algorithmique dans la résolution de problèmes.
- Se familiariser avec la logique de programmation.
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Logique de programmation : Robotique
Séance 21 Préparation Manuel de l'élève pages : 55-56
Objectifs à atteindre : Extraire les réponses à partir du contenu de la capsule vidéo pour comprendre :
• Les domaines d'utilisation des robots
• Les capteurs et les actionneurs
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Capsule : Le robot compagnon CRUZR est une plateforme robotique humanoïde, autonome et intelligente. Il intègre
une grande variété de capteurs (sonar, infrarouge, caméra thermique et à reconnaissance de profondeur, etc.) et
d’actionneurs (moteur, afficheurs, haut-parleur, etc.) pour lui assurer un déplacement tout en souplesse dans son
environnement.
• Visionner la capsule vidéo en compagnie des élèves (si vous disposez d'une connexion internet) puis de
répondre aux questions interactives liées à cette capsule. Dans le cas échéant, projeter la capsule vidéo aux
apprenants en demandant de bien suivre son contenu.
• Demander de répondre aux questions des pages 55 et 56
• Expliquer le contenu et les questions si besoin tel que :
▪ Société leader des robots humanoïdes intelligents, Ubtech Robotics a inventé le robot professionnel
Cruzr en vue d’aider les entreprises.
▪ Un robot humanoïde est un robot dont l'apparence générale rappelle celle d'un corps humain.
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Logique de programmation : Robotique
Séance 22 Entrainement + Essentiel à retenir Manuel de l'élève pages : 57-58-59
Objectifs à atteindre : Programmer le robot mBot pour détecter et éviter des obstacles
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
✓ Lire et expliquer la situation de la page 57 :
✓ Demander de faire le Travail à réaliser question par question en suivant les Consignes en cas de besoin
• suivre les consignes pour faire une simulation du programme sur l'application Pixel-Junior (simulateur Pixel-
Bot)
• réaliser le script sur mBlock 5 après avoir réussit le script sur le simulateur
• faire deux essais sur le robot mBot : essai avec câble USB et essai sans cable (Mode Débranché ou
Autonome)
✓ Demander lire le compte rendu et souligner les objectifs qui n'ont été réalisés.
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Logique de programmation : Robotique
Séance 23 Production Manuel de l'élève page : 60
Objectifs à atteindre : Définir un robot et la robotique
Comprendre quelques capteurs
Faire déplacer le robot en ligne droite.
Programmer mBot pour détecter et éviter des objets.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Demander aux apprenants de lire la situation de la page 59
Expliquer :
• Qu'un robot ne peut rien faire tant qu'il n'a pas reçu des ordres sous forme de programmes
• Que la robotique consiste en l'ensemble des techniques pour fabriquer un robot, qui regroupe la mécanique,
l'électronique et l'informatique
• Qu'un robot peut être doté d'une une intelligence artificielle (programme complexe qui se comporte comme
une pensée d'un humain. Exemple :
• Que les domaines d'utilisation des robots est très nombreux à nos jours
• Que mBot est un robot éducatif qui possède plusieurs capteurs tels que :
• Fabriqué par la société EXOTEC, le SKYPOD est un système robotisé qui assure l'automatisation logistique en
entrepôt. Il possède plusieurs capteurs de proximité très développés.
Expliquer :
• faire deux essais sur le robot mBot : essai avec câble USB
et essai sans cable (Mode Débranché ou Autonome)
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Logique de programmation : Robotique
Séance 24 Production (suite) Manuel de l'élève pages : 61-62
Objectifs à atteindre : Détecter un obstacle
Détecter une source de lumière
Piloter les déplacements du robot à la télécommande infrarouge (IR)
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Production 2
Remarque : Si la production 2 a pris beaucoup de temps, la production 3 peut être traitée comme projet (recherche
de solution)
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Logique de programmation : Robotique
Séance 25 Bilan Manuel de l'élève pages :63-64
Objectifs à atteindre : Analyser et à interpréter les renseignements acquis pendant les séances du chapitre
"Robotique" en vue de corriger les éventuelles lacunes chez les apprenants.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
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Internet et création du contenu du web : Internet et ses services
Séance 26 Préparation Manuel de l'élève page : 66
Compétence visée :
Rechercher des informations sur le web et les exploiter.
Objectifs à atteindre :
- Accéder à un site web en utilisant une adresse IP.
- Faire des recherches au sein d’un site web.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Capsule :
• Répondre aux questions interactives liées à la capsule (si vous disposez d'une connexion internet). Dans
le cas échéant, projeter la capsule vidéo en utilisant un vidéoprojecteur ou un grand écran en demandant
de bien suivre son contenu.
✓ Présenter :
▪ L’interface graphique du navigateur (en l’occurrence Google Chrome)
▪ Pourquoi utiliser un navigateur pour naviguer sur Internet ? (il traduit des pages écrites dans un
langage de programmation en contenu lisible et compréhensible)
▪ Rappeler les définitions de : Internet, page Web, site Web, liens hypertextes...
✓ Répondre, ensuite, aux questions des pages 66
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Internet et création du contenu du web : Internet et ses services
Séance 27 Entrainement + Essentiel à retenir Manuel de l'élève pages : 67 à 72
Compétence visée :
Rechercher des informations sur le web et les exploiter.
Objectifs à atteindre :
- Accéder à un site web en utilisant une adresse IP.
- Faire des recherches au sein d’un site web.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Entraînement
✓ Lire et expliquer la situation de la page 67 :
Essentiel à retenir
✓ Noter le résumé du cours sur les cahiers respectifs des élèves :
o Comme on peut l’utiliser comme support et prévoir un résumé plus adapté à la classe enseignée.
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Internet et création du contenu du web : Internet et ses services
Séance 28 Production Manuel de l'élève pages : 73, 74.
Compétence visée :
Rechercher des informations sur le web et les exploiter.
Objectifs à atteindre :
- Accéder à un site web en utilisant une adresse IP.
- Faire des recherches au sein d’un site web.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Production 1
Demander d'ouvrir le manuel sur la page 73
• Il s’agit recherche sur le Web en utilisant une adresse IP directe (connue à l’avance), en l’occurrence
www.sgg.gov.ma. Sur la page d’accueil, on clique sur le menu Associations, dans l’onglet Cadre
juridique on choisit la rubrique Procédures, puis on choisit un fichier PDF qu’on télécharge (par
exemple le lien Procédure de déclaration d’une association)
✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en répondant aux
questions.
✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.
Production 2
1er travail
Demander d'ouvrir le manuel sur la page 74
• Utiliser le site d’une compagnie aérienne tel que celui de la compagnie nationale :
www.royalairmaroc.com.
Date départ Heure départ Durée du voyage Tarif Date retour Heure retour
Pour les dates de départ et de retour, choisir par exemple 2 dates avec un écart d’une semaine.
✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.
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2ème travail
Demander d'ouvrir le manuel sur la page 74
✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en répondant aux
questions :
- Faire la recherche en utilisant un moteur de recherche tel que www.google.com et le mot clé : la
transhumance au Maroc.
✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.
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Internet et création du contenu du web : Internet et ses services
Séance : 29 Bilan Manuel de l'élève pages : 75-76.
Compétence visée :
Rechercher des informations sur le web et les exploiter.
Objectifs à atteindre :
- Accéder à un site web en utilisant une adresse IP.
- Faire des recherches au sein d’un site web.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
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Complément : Traitement d'image
Séance 30 Préparation Manuel de l'élève page : 78
Objectifs à atteindre : qualité d'une image
Résolution d'une image numérique
Extensions des fichiers "Image"
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
• En tant qu'infographiste, Houda doit concevoir une affiche publicitaire pour un centre de soutien scolaire.
• Demander de répondre aux questions de la page 78 en se basant sur leurs acquis et le contenu de la situation.
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Complément : Traitement d'image
Séance 31 Entrainement - Essentiel à retenir Manuel de l'élève pages : 79 à 81
Compétences attendues : Réaliser des affiches publicitaires à l'aide d'un logiciel de traitement d'image
Objectifs à atteindre : Manipuler les outils de traitement d'image
Maitriser la notion des calques
Définir :
• l'image numérique
• le type d'image (matricielle et vectorielle)
• la résolution d'une image numérique
• le format de fichiers "Image"
• le calque.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Entrainement
✓ Expliquer que :
o Pour réaliser les affiches proposées sur la page 79, il faut suivre les vidéos en scannant le code QR
correspondant
Essentiel à retenir
Expliquer :
• qu'une image est composée d'un ensemble de points appelés Pixels : ce sont des petit carreaux visible
lorsqu'on agrandi une image
• qu'une image matricielle (jpg, png ...) lorsqu'on l'agrandi elle devient pixelisée. Ce type est destiné à un
affichage sur écran ou en petit format
• qu'une image vectorielle est réalisée sur un logiciel professionnel qui maintien la qualité de l'image même si
on l'agrandit.
• Que la résolution de l'image est définie par le nombre de pixel par pouce.
• Que photofiltre est un logiciel professionnel et gratuit. Il répond aux besoins d'un infographiste en herbe.
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Complément : Traitement d'image
Séance 32 Production Manuel de l'élève pages : 82-
83
Objectifs à atteindre : Comprendre ce qu'est :
• Manipuler les outils de traitement d'image
• Maitriser la notion des calques
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Production 1
Télécharger les images ressources pour monter cette affiche à partir de la plateforme Pixel-junior
Expliquer :
• Que le but de ce TP est de manier les outils de montage d'image et manipuler les calques pour concevoir une
image.
• Que le rendu de l’image doit être au format ".pfi" puis au format ".png".
• Que les élèves qui ont trouvé des difficultés peuvent suivre le tutoriel sur la plateforme Pixel-junior.
Productions 2 et 3
Télécharger, à partir de Pixel-junior, les images nécessaires pour la production de chaque affiche.
Expliquer :
• Que le but de ce TP est de manier les outils de montage d'image et manipuler les calques pour concevoir un
redu final.
• Que le rendu de l’image doit être au format ".pfi" pour des éventuelles modifications puis au format ".png".
• Que les élèves qui ont trouvé des difficultés peuvent suivre le tutoriel sur la plateforme Pixel-junior.
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Complément : Traitement d'image
Séance 33 Bilan Manuel de l'élève page : 84
Objectifs à atteindre :
• Manipuler les outils de traitement d'image
• Maitriser la notion des calques
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 1), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
.png
.jpg
.gif
.pfi
2. Coche le format de fichier qui conserve les calques :
.png
.jpg
.gif
.pfi
3. Pour faire une copie d’un calque on choisit la commande :
Coller
Dupliquer
Cloner
Fusionner
4. Un calque à faible opacité est :
Transparent
Opaque
Visible
Invisible
5. Quel est l’équivalent, en français, des initiales “dpi” ?
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