Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
MU4IN203 - IHM
Fiches de cours
__________________________________________________________________________________
Fait par
Doan LE
M1 ANDROIDE
2021-2022
Doan LE IHM – Fiches de cours 11/03/2022
Mémoire de travail 21
Mémoire à long-terme 22
Contrôle moteur 22
Acquisition de compétences 23
Apprentissage 23
Rétention 24
Transfert proactif 25
Transfert rétroactif 25
Découverte
1. Capturer les données : introspection, interviews, questionnaires, observations
2. Organiser les données : diagramme d’affinité
3. Représenter les données : persona, scénario, interaction points
Interview
Méthodes : Enregistrer les données :
● Non structuré ● notes écrits
○ pas dirigé par un script ● audios
○ riche mais pas réplicable ● vidéos
● Structuré ● photographies
○ ressemble beaucoup à un
questionnaire Les questions à poser :
○ pas très flexible mais ● Qu’est-ce que l’utilisateur fait ?
réplicable ● Pourquoi le fait-il ?
● Semi-structuré ● Comment le fait-il ?
○ guidé par un script mais libre ● Quand ? Où ?
d’explorer les questions ● Avec quoi et qui ?
intéressantes plus en
profondeur Exemple :
○ bon équilibre entre richesse et ● mauvais : L'actualité du jour est-elle
réplicabilité importante pour vous ?
● meilleur : Comment utilisez-vous la
L’ordre des questions est important ! fonction d'actualité du jour ?
● spécifique, puis générale ● encore mieux : Le journal indique que
● dirigée, puis ouverte vous ne lisez pas les nouvelles du jour.
● fait, puis opinion Pourquoi ?
Questionnaire
Conseils
● Instructions claires sur la façon de Avantages
remplir le questionnaire ● Peut être administré à de larges
● Consistance dans les questions populations
● “likert scale” non numérique au lieu ● Réponse rapide
de juste “oui ou non” ● Facile pour collecter et analyser les
● Eviter les choix de réponse neutre données
(permet d'éviter des réponses comme ● Réduction du temps d’analyse
“je ne sais pas”)
● Anonymat aussi bien pour la Désavantages
personne qui répond que celle qui va ● Pas de contrôle sur le contexte : la
dépouiller les réponses validité des données n’est pas garantie
● Randomiser les questions ● Difficile d’avoir un échantillon
● Utiliser des questions pour vérifier random qui représente bien la
l’attention population
● Mettre les questions personnelles ● Les personnes peuvent répondent
(nom, âge, …) à la fin plusieurs fois au questionnaire
Logiciels
● Google Form : peu personnalisable, données chez Google
● FramaForm : open source, interface moyen
● Limesurvey : meilleur, mais interface moyen
Observation
Ce qu’il faut observer Observer ≠ interagir
● Les utilisateurs et leur environnement
● Les détails verbaux et non verbaux Ethique
● La structure et le langage utilisés ● Demander la permission
● Les dynamiques individuels et de ● Accepter les refus
groupe ● Ne pas distribuer les données
● Les aspects explicites et implicites
Diagramme d’affinité
Processus Avantages
● Ecrire une idée sur un post-it ● Simple et facile
● Le mettre sur un tableau/mur ● Soutien l'innovation, encourage de
● Regrouper les post-it qui ont une nouveaux modes de pensée
affinité (nommer le groupe) ● Donne un sens à de grands volumes de
données chaotiques
Pourquoi ● Aide les groupes à parvenir à un
● Comprendre ce qui est important à consensus sur les questions les plus
partir de données ambiguës importantes
● Rendre les choses moins complexe ● Méthode flexible pour organiser les
● Identifier les connexions dans les idées
données, les thèmes et les facteurs sur
lesquels se concentrer Désavantages
● Créer des hiérarchies ● Non portable ou mobile
● Occupe un grand espace pendant une
longue période de temps
● On peut perdre la raison derrière les
regroupements qu’on a fait
Interaction points
Description d'un moment où l'utilisateur interagit avec le système (sketch + texte)
1. Qu'a fait l'utilisateur ?
2. Comment le système a-t-il réagi ?
3. Comment l'utilisateur a-t-il répondu ?
Persona
Les extreme characters sont les Personas qui
testent les limites de notre design. Les critères de l'utilisabilité sont :
● efficacité : le produit permet à ses
Description de l’utilisateur (spécifique et utilisateurs d'atteindre le résultat prévu
détaillé) ● efficience : atteint le résultat avec un
● Objectifs : ce que les utilisateurs effort moindre ou requiert un temps
essaient d'accomplir, les tâches qu'ils minimal
souhaitent effectuer ● satisfaction : confort et évaluation
● Comportement : modèles de subjective de l'interaction pour
comportement en ligne et hors ligne, l'utilisateur
aidant à identifier les objectifs des
utilisateurs Les personas ne sont pas des stéréotypes
● Attitudes : attitudes pertinentes qui ● Les stéréotypes sont des conceptions
prédisent le comportement des simplistes de groupes basées sur des
utilisateurs hypothèses
● Motivations : pourquoi les utilisateurs ● Les personas sont considérés comme
veulent atteindre ces objectifs des représentations d'un groupe basé
● Objectifs commerciaux : ce que vous sur la recherche d'utilisateurs
voulez idéalement que les utilisateurs
fassent pour assurer le succès de votre Exemple : Ellen Noel
système/site ● 8 ans, classe élémentaire, française
● a de bons résultats à l’école
Contient ● apprend les verbes irréguliers en
● Nom et photo anglais
● Démographie (âge, éducation, origine ● dispose d’un ordinateur commun à la
ethnique, famille, statut, etc...) maison, ne comprend ce que c’est un
● Intitulé du poste et principales système d’exploitation et comment
responsabilités l’utiliser mais sait naviguer sur
● Objectifs et tâche par rapport à votre internet
système/site ● “Je sais tout faire mieux que mon
● Environnement (physique, social, frère”
technologique)
● Un devis qui résume ce qui compte le
plus pour la personne avec pertinence
pour votre système/site
Scénario
Représentations des scénarios : Les scénarios doivent montrer :
● Texte ● les motivations des utilisateurs envers
● Storyboards le système
● Maquettes vidéo ● les actions de l'utilisateur prises
● Prototypes scénarisés ● les raisons de l'utilisateur pour
● Situations physiques lesquelles les actions ont été prises
● la perception de l'utilisateur
3 éléments qui doivent apparaître : ● les résultats en termes de motivations
● Nom et attentes des utilisateur
● Intention de l'utilisateur
● Responsabilité du système Exemple :
Jean prend fréquemment le métro. Il aime
Conseils : descendre quelques stations avant de finir son
● Différents niveaux de détails possibles trajet en Velib. Lorsqu’il approche le métro
● Élargir les scénarios si nécessaire Jussieu, il veut vérifier qu’il y a encore des
● S'appuyer sur des “interaction points” vélos de libre. Il veut aussi regarder s’il y a des
● Ne pas faire d'hypothèses sur la vélos près de chez lui qui ont des espaces
conception de l'interface utilisateur libres.
Le système détecte sa localisation et montre
Point de vue de l'utilisateur sur : l’état des bornes près de son arrêt et près de
● ce qui se produit chez lui.
● comment ça se passe
● pourquoi ça arrive Triangulation : étude d’un phénomène à partir
d’au moins deux points de vue différents
Invention
Right Design
● Créer plusieurs designs/idées
● Raffiner son idée
○ éliminer les pires idées un par un jusqu’à en avoir une seule
Brainstorming
Fonctionnement ● Pas de jugements (ne pas critiquer ou
● Collecter rapidement des idées sur un ignorer)
sujet donné ● Pousser les idées existantes dans de
● Quantité, pas qualité : inclure les nouvelles directions : choisir l’opposé
idées farfelues d’une idée
Design
Sketches
Le sketch est un outil de réflexion, il permet de générer des idées
Graphical vocabulary
Attributs
● Communiquer rapidement et facilement nos idées
○ Rapide à faire
○ Rapide à lire
● Disponible temps voulu (fourni en cas de besoin)
● Jetable
○ Investissement dans le concept, pas dans l'exécution
○ Peu coûteux
● Abondant : quantité avant qualité
Prototype
Plus on s’approche de la deadline, plus on fait Objectifs
des prototypes au lieu des sketchs ● Considérer différentes alternatives
(avant de les mettre en œuvre)
Prototype ● Garantir l'utilisabilité dans diverses
● Représentation concrète d'un conditions
système interactif ● Aider les utilisateurs, les
● Fournit plusieurs niveaux de détails gestionnaires, les développeurs, etc. à
● Permet aux utilisateurs d'envisager le imaginer l'interface
système final ● Se concentrer sur les parties
● Se sentir à l'aise pour suggérer des problématiques de l'interface
modifications
● Qualité avant quantité Choix des prototypes
● Dépend de la phase de conception
● Dépend des besoins des concepteurs
Niveau de détails
3 niveaux : Plus c’est fidèle, mieux sont les feedbacks,
● Prototypage à basse fidélité mais pas trop de détails sinon les feedbacks ne
● Prototypage à fidélité moyenne sont pas pertinents
● Prototypage haute-fidélité
Niveau d'interactivité
Non interactif Faible interaction
● Fixe (ex : images, vidéos) ● Chemin prédéterminé
● Peut toujours montrer une ● Peut tester des formes alternatives
interaction... d'interaction
● Exemple : images, vidéos ● Exemple :
○ Séquence de captures d'écran
○ Utiliser des post-il pour
représenter des widgets
interactifs
Forte interaction
● Ouvert
● Les utilisateurs interagissent avec le système, avec certaines limitations
● Exemple : Magicien d'Oz
○ Technique de prototypage de nouvelles interfaces utilisateur
■ On joue avec du papier comme si c’était vrai
○ Le concepteur joue le rôle du système
■ Créer une expérience interactive pour l'utilisateur
Stratégies de prototypage
Prototypes verticaux Task
● Comprend une fonctionnalité ● Créer la fonctionnalité nécessaire à
approfondie pour une seule fonction une seule tâche
● Exemple : vérificateur d'orthographe ● Exemple : ajouter et modifier une
image
Prototypes horizontaux
● L'interface de surface entière sans Scénario
fonctionnalité sous-jacente ● Créez la fonctionnalité nécessaire pour
● On peut seulement faire une exécuter un scénario
simulation : aucun travail réel ne peut ● Exemple : modifier trois images et
être effectué vérifier l'orthographe d'un document
● Comme une minuscule pièce en un
Combiner les prototypes verticaux et acte
horizontaux pour pouvoir tester des ○ Subdiviser en micro-scènes un
fonctionnalités avec une interface principale paragraphe qui décrivent une
série de points d'interaction
Wireframing ● Créez un ou plusieurs personas et
● Illustration en deux dimensions de décors réalistes
l'interface d'une page qui se concentre ● Identifiez une série d'événements sur
spécifiquement sur une période donnée
○ la répartition de l'espace ● Équilibrer à la fois les situations
○ la hiérarchisation du contenu normales et inhabituelles
○ les fonctionnalités disponibles
○ comportements attendus Use vs. Design scenario
● Désavantages ● Raconter une histoire qui illustre
○ L'accent est mis sur la comment une ou plusieurs personnes
disposition de l'écran et non interagissent avec la technologie dans
sur l'interaction un contexte réel
○ Principalement statique ● Use scenario
○ On suppose qu’il y a des ○ S'inspire de l'observation
boutons, des curseurs, des réelle de personnes
menus déroulants confrontées à des défis qu'une
● Il faut mieux se concentrer sur nouvelle technologie pourrait
l'interaction relever
○ Créez une interaction simple ● Design scenario
mais puissante ○ S'appuie sur des scénarios
actuels et imagine comment
ces personnes interagissent
avec la nouvelle technologie
dans ce contexte
Évaluation
Pourquoi évaluer ?
● S'assurer que le système correspond aux besoins des utilisateurs ou aux objectifs
● Pour découvrir les problèmes ou juger les fonctionnalités du système
○ Facilite-t-il les tâches des utilisateurs ?
○ Offre-t-il les bonnes fonctionnalités ?
○ Est-il facile d'accès et présenté comme prévu ?
● Pour évaluer les effets sur les utilisateurs (comprendre les comportements des utilisateurs)
○ Le système est-il facile à apprendre et à utiliser ?
○ Comment les utilisateurs perçoivent-ils le système ?
○ Y a-t-il des domaines qui surchargent les utilisateurs ?
● Comprendre et prévoir les comportements des utilisateurs
Empirique quantitative
Expérience en laboratoire (ex : Magicien
d’Oz)
● Avantages ● Désavantages
○ Équipement : audio/vidéo, ○ Environnement naturel
miroirs transparents, manquant (étagères, calendrier
ordinateurs spéciaux mural, rues, personnes...)
○ Pas de perturbations, calme ○ Situation non naturelle :
○ Seul endroit possible en cas manque de pertinence
d'utilisation réelle, de danger,
de distance (ISS...) ou de
situation contrôlée
Hypothèses
● Une affirmation qui prédit le résultat d'une expérience
○ Hypothèse de recherche : Les utilisateurs pointent plus rapidement avec une souris
qu'avec un trackpad
○ Hypothèse nulle : Les utilisateurs pointent aussi vite avec une souris qu'avec qu'ils le
font avec un trackpad
● Une déclaration formelle qui présente la relation attendue entre une variable indépendante
et une variable dépendante (la modification des variables indépendantes influence les
variables dépendantes)
○ Les variables indépendantes sont variées et sous contrôle (ex : le nombre d'entrées
dans le menu)
○ Les variables dépendantes sont mesurées (ex : le temps d'exécution, les taux d'erreur,
la mémorisation)
○ Exemple : Le passage des minuscules aux majuscules (variable indépendante)
influence le temps de lecture (variable dépendante)
● Une hypothèse doit être
○ testable : les moyens de manipuler les variables et/ou de mesurer la variable de
résultat doivent exister
○ falsifiable : on doit pouvoir réfuter l'hypothèse à l'aide de données
○ précise : doit être spécifique (opérationnalisée)
Plan expérimental
● Between group ● Within group
○ Chaque groupe teste des ○ Tous les groupes testent la
choses différentes même chose
○ Nécessite d’avoir beaucoup de ○ Intervertir l’ordre des tests
personnes dans chaque groupe pour chaque groupe : permet
de regarder l’évolution de
l’apprentissage
○ Apprentissage difficile à
prédire
Programmer l’expérience
● Charger la bonne séquence d'essais à exécuter
● Programmer l'expérience pour présenter les essais et répondre aux entrées de l'utilisateur
● Enregistrer les données mesurées (fichier CSV)
Exécuter l'expérience
● Formulaire de consentement
○ Les sujets doivent rester anonymes
■ Associez un numéro à chaque sujet
■ Choisissez les conditions en fonction de ces numéros
● Instructions pour les participants
● Liste de choses à faire pour l'expérimentateur
● Pauses si nécessaire
● Débriefing + feedbacks après l’expérience
● Questionnaires / interviews semi-structurés
Faire un rapport
● Introduction
○ Objectif
○ Hypothèses
● Participants (âge, sexe, compétences, etc.)
● Appareillage (dispositifs utilisés, configuration, etc.)
● Méthodes
○ Stimulus et tâche
○ Procédure (instructions, pré-test, post-test, questionnaire, etc.)
○ Variables indépendantes et dépendantes
○ Conception (intra, inter, bloc, répétition, etc.)
● Résultats
○ Analyses statistiques
● Discussion
○ Revoir les hypothèses
○ Ce qui a bien fonctionné, les limites et menaces potentielles de validité, etc.
Empirique qualitative
Observation silencieuse
● Le concepteur observe l'utilisateur en ● Avantages :
laboratoire ou dans un environnement ○ aide à découvrir les grands
naturel pendant qu'il travaille sur l'une problèmes
des tâches. ● Désavantages :
● Pas de communication pendant ○ aucune compréhension du
l'observation processus de décision (qui
peut être erroné) ou le modèle
mental de l'utilisateur, ses
opinions ou ses sentiments
Think Aloud
● L'utilisateur est invité à dire à haute ● Avantages :
voix ○ Avoir un aperçu de la pensée
○ Son état : ce qu'il pense qu'il de l'utilisateur
se passe ● Désavantages :
○ Ses objectifs : ce qu'il essaie ○ Il est difficile de parler tout en
d'atteindre se concentrant sur une tâche
○ Ses actions : pourquoi il fait ○ La plupart des utilisateurs
quelque chose de spécifique trouvent bizarre de parler à
haute voix
○ Parler consciemment peut
changer le comportement
Test rétrospectif
● Activité supplémentaire après une ● Bon point de départ pour un entretien
observation ultérieur, le fait de regarder la vidéo
● Le sujet et l'évaluateur regardent les évite les mauvais souvenirs
enregistrements vidéo ensemble, ● Débouche souvent sur des suggestions
l'utilisateur commente ses actions concrètes d'amélioration
rétrospectivement
Évaluation heuristique
Procédure
1. Recruter un petit groupe (3-5) d’évaluateurs
2. Les évaluateurs vérifient indépendamment la conformité avec principes d’utilisabilité
(“heuristiques”)
3. Des évaluateurs différents trouveront des problèmes différents
4. Les évaluateurs ne communiquent qu'après coup
5. Les résultats sont ensuite agrégés
Avantages Désavantages
● Rapide et bon marché ● Subjectif (mieux fait par plusieurs
designers indépendants)
Les heuristiques
● Visibilité de l'état du système
○ Maintenir l’utilisateur toujours informé sur sa localisation à travers des marquages
appropriées dans un temps raisonnable
■ 0,1 sec : pas d'indicateur particulier
■ 1.0 sec : l'utilisateur a tendance à perdre le fil des données
■ 10 sec : durée maximale si l'utilisateur doit rester concentré sur l'action
■ pour des délais plus longs, utiliser des barres de progression du pourcentage
d'avancement de l'action
● Correspondance entre le système et le monde réel
○ Parler le langage des utilisateurs
○ Respecter les conventions du monde réel
○ Exemple de violation de convention : quand on glisse une disque dans la corbeille, il
faut le supprimer, pas l'éjecter
● Contrôle et liberté de l'utilisateur
○ Proposer des “sorties” en cas de choix erronés, pouvoir annuler ou refaire
○ Personnalisation possible
● Cohérence et normes
● Prévention des erreurs (ex : suggestions pour les recherches Google)
○ Minimiser la charge de mémoire des utilisateurs
● Reconnaissance plutôt que mémorisation (ex : autocomplétion, liste déroulante)
○ L’utilisateur ne doit pas se rappeler des informations d’une partie du dialogue à
l’autre
○ Les directives pour l’usage du système doivent être visible ou facilement récupérables
à chaque fois que c’est nécessaire pendant le dialogue
● Souplesse et efficacité d'utilisation
○ Accélérateurs pour les experts (ex : gestes, raccourcis clavier)
Model-Based Evaluation
Il existe plusieurs modèles théoriques qui offrent un cadre pour la conception et l'évaluation
● GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection rules)
○ Modéliser le comportement à différents niveaux d'abstraction, depuis la tâche
jusqu'aux actions physiques
● KLM (Keystroke-Level Model)
○ Prédit le temps nécessaire à un utilisateur expert pour accomplir une tâche de routine
sans erreur à l'aide d'un système informatique interactif
● Design Rationale
○ Historique des décisions de conception avec raisons et alternatives
● Design Patterns
Processeur perceptuel
Système visuel
Champe de vision Mouvement des yeux
● Fovéa (3-5°) : région où les détails ● Temps moyen : 230 ms [70 - 700]
sont les plus précis ● Saccades (déplacements des yeux) :
● Périphérie (180°) ~30 ms
● Fixation (arrêt du déplacement) : ~60
Outil : oculomètre (eye-tracking) ms (jusqu’à 700 ms)
Système auditif
Système auditif périphérique
● L'oreille externe Conduction osseuse (ex : Google glass)
○ Réflecteur et atténuateur ● Conduction du son jusqu'à l'oreille
○ Aide à identifier les directions interne à travers les os du du crâne
● L'oreille moyenne ● Pour les personnes ayant une audition
○ Convertir les vibrations normale et déficiente
sonores en vibrations sonores ● Presque inaudible pour les personnes
de plus haute pression extérieures
● L'oreille interne
○ Remplie de liquide (plutôt que Sons 3D
d'air) ● Placement virtuel de sources sonores
○ Cellules ciliées : transforment n'importe où dans l'espace 3D
les vibrations en signaux ● Réseaux de haut-parleurs
électriques neuronaux
Système haptique
Sens tactile Sens kinesthésique
● Stimulation de la peau ● Stimulation avec la force ou les
● Température, texture, vibration, … mouvements
● Localisation de son corps dans
l'espace (proprioception)
Processeur moteur
Planifier le mouvement
● Dernière étape avant la communication avec l'environnement
○ L'utilisateur ne peut organiser et initier une action qu'après avoir avoir identifié le
stimulus et sélectionné une réponse
● Les programmes moteurs sont stockés en mémoire
● Le temps de réaction (TR) augmente avec la complexité du mouvement
● Exemple : déplacer la souris au moment où le carré rouge apparaît
○ processeur moteur = moment juste avant de déplacer la souris
Mémoires
Mémoire perceptuelle
Mémoire à court terme
● Stockage littéral de l'information (image physique, son physique, etc.)
● Les informations sensorielles sont stockées brièvement
● Se dégradent au fil du temps
● Très grande capacité (pratiquement illimitée)
● Dépend de la modalité (ex : visuel vs. audio)
Mémoire de travail
Lien entre la mémoire perceptuelle et la mémoire à long terme
● Prise de décision, répétition, encodage, ...
● "retenir l'information en cours d'examen"
Chunk
● Unité de mesure pour le mémoire
● Dépend de la tâche, la présentation, l'utilisateur, les connaissances préalables, …
● On peut alors augmenter la capacité de la mémoire à court terme de 7 à 79 éléments
● Relations entre les morceaux (hiérarchique ou similitude)
● Nombre d'éléments : 7 éléments [5 - 9]
● Durée : 7 s [5 - 34]
● Un nouveau chunk entre → les chunks précédents sont moins accessibles
Mémoire à long-terme
Mémoire explicite (déclarative ou consciente) Stratégies pour améliorer la rétention
● Savoir que quelque chose est le cas ● Répétition : pratiquer
(ex : Paris est la capitale de la France) ● Association : les nouvelles
● Mémoire épisodique informations doivent être liées à celles
○ Stocker des expériences précédemment apprises
personnelles spécifiques ● Simplicité : les nouvelles informations
● Mémoire sémantique doivent rester simples
○ Stocker des informations ● Organisation : la structure facilite la
factuelles mémorisation
● Imagerie : les images mentales
Mémoire implicite (procédural ou inconscient) facilitent la mémorisation
● Savoir comment faire quelque chose ● Significatif : les informations
(ex : faire du vélo) pertinentes sont plus susceptibles
d'être mémorisées
● Chunking : les informations sont plus
facilement mémorisées si elles sont
regroupées ensemble
● Unicité, renforcement positif, …
Contrôle moteur
Degré de liberté (Degrees of freedom : DoF) Forward kinematics
● Le nombre de DoF d'un système ● Retrouver la position de la main
correspond au nombre de variables ● P(hand) = f(l1, l2, l3, o1, o2, o3)
indépendantes qui sont nécessaires avec l les longueurs des parties du bras
pour décrire le système et o les angles des articulations
○ Articulation = 1-3
○ Contraction musculaire = 1 Backward kinematics
● Bras ● Retrouver les positions des
○ Au niveau de l'articulation : 7 articulations (angle)
(3 à l’épaule, 1 au coude, 3 au ● (o1, o2, o3) = f(l1, l2, l3, P(hand))
poignet)
○ Au niveau musculaire : 26 Redondance (ou abondance)
● Permet l'adaptabilité (flexibilité et
Equivalence motrice stabilité)
● Permet de faire le même mouvement ● Adaptabilité : capacité
avec des effecteurs très différents d'ajuster/modifier le comportement
● Exemple : écrire de la main droite et moteur dans de nouvelles conditions
de la main gauche plus ou moins afin d'atteindre l'objectif
similaire ● Exemple : index au même endroit mais
3 positions possible pour le bras
Loi de Fitts
● Relation entre l'amplitude (A) et la Réalisation du contrôle moteur
largeur de la cible (W), et le temps de ● Régulation basée sur les sens
mouvement moyen (MT) : ○ Système de contrôle en boucle
MT = a + b ID fermée
○ ID : indice de difficulté ○ Ajustement des mouvements
○ a : temps de réaction (temps en fonction de ce qu’on voit
mis avant de déplacer le (ex : pointage)
curseur) ● Régulation centrale des mouvements
○ b : sensibilité ○ Système de contrôle en boucle
● La difficulté d'une tâche de pointage ouverte
est assimilée à la quantité ○ Mouvement rapide/balistique
d'information transmise (bit/s) : (ex : musicien)
ID = log2(A/W + 1)
● Exemple : menubar Mac (fixé en haut)
et Windows (attaché à la fenêtre)
○ Mac : largeur de la cible infini
(problème si plusieurs onglets
ouverts)
○ Windows : diminue la distance
Acquisition de compétences
Formes de compétences
● Compétence cognitive ● Aptitude psychomotrice
○ donner un sens à un problème ○ mouvement volontaire du
et le résoudre corps avec un résultat final
● Compétence perceptive résultat final prédéterminé
○ interpréter rapidement des ○ frapper une balle avec une
informations à un moment batte, appuyer sur une touche
donné
Apprentissage
Contrôle du moteur Apprentissage moteur
● Processus qui rendent possible une ● Changements dans les compétences
performance qualifiée suite à la pratique ou à l'expérience
Pratique délibérée
● Off-task practice
○ motivation (importance, fixation ○ apprentissage perceptif (stimuli
d'objectifs) environnementaux)
○ information verbale (instructions, ○ apprentissage par l'observation (ex
concentration de l'attention) : regarder des vidéos)
○ pratique mentale
● On-task practice
○ répartition de la pratique (repos, ○ pratique partielle ou totale
temps total de pratique) (décomposition en petites parties)
○ variabilité de la pratique ○ conseils (feedback)
Feedback
● Sensoriel (intrinsèque) : son ressenti
● Augmenté (extrinsèque)
○ Connaissance du résultat
■ informations liées au résultat de la performance
■ faciliter l'atteinte des objectifs
○ Connaissance de la performance (kinematic feedback)
■ informations relatives aux caractéristiques spécifiques des composantes du
mouvement
■ motive l'apprenant à poursuivre ses efforts pour atteindre un objectif
Rétention
Transfert proactif
Facteurs
● Transfert positive
○ Mettre en évidence les
similitudes
○ Traitement similaire de
l'information
● Transfert négative
Test si une compétence déjà acquise affecte ○ Incompréhension du
l'apprentissage d'une nouvelle compétence mouvement
○ Mettre en évidence les
Procédure différences
● Groupe 1 : fait tâche A puis tâche B
● Groupe 2 (groupe témoin, différent du
groupe 1) : seulement la tâche B
● On mesure les performances de la
tâche B : temps de sélection
(performance) en fonction du temps
(apprentissage)
○ (x-y) / (x-c)
avec x le résultat du groupe 2,
y celui du groupe 1, c la
performance ultime
Rétention vs. Transfert proactif
○ transfert positive : la tâche A a
● Rétention
permit à l’utilisateur d’être
○ Compétence acquise pour une
meilleur pour la tâche B
tâche spécifique
○ transfert négative : moins bon
○ Même tâche que
pour faire la tâche B à cause
l'apprentissage
de la tâche A
● Transfert proactif
○ transfert nulle : tâche A n’a
○ Généralisation de la
pas d’impact sur la tâche B
compétence
● Exemple : faire du vélo inversé
○ Tâche différente de
○ plusieurs mois pour s’adapter
l'apprentissage
○ enfant : quelques semaines
(meilleur plasticité cérébrale)
Transfert rétroactif
Test si la nouvelle compétence affecte la compétence apprise précédemment
Procédure
1. Faire l’expérience
2. Période de pause : 24h ou 48h
3. Faire une autre expérience
4. Refaire la 1ère expérience
Pointage
Utilisation de la loi de Fitts
Pointage direct (ex : tablette) Pointage absolu (ex : tablette graphique avec
● La position du curseur est "attachée" le stylet)
au doigt ● Mapping 1 à 1 entre l'espace d'entrée
Pointage indirect (ex : souris) et l'espace de sortie
● La position du curseur est contrôlée ● La position “donnée” est la “vraie”
par le dispositif position
● Pas de lien entre la position de la main Pointage relatif
et celle du curseur ● Le dispositif contrôle la position
● Hovering : pas de déplacement des relative du curseur
objets de la fenêtre quand déplacement ● Clutching (embrayage) : soulever la
du curseur souris pour continuer de bouger le
curseur
● Mapping ? combien de pixel se
déplace le curseur quand on déplace la
souris
● Le pointage relatif direct n’existe pas
Mapping
Contrôle
● Position : entrée humaine → position du curseur
● Rate (ou vélocité) : entrée humaine → vélocité du curseur (ex : joystick, trackpoint)
Dispositif
● isotonique
○ absence de résistance, mouvement libre (ex : souris)
○ le plus approprié pour le contrôle de la position
● isométrique
○ absence de mouvement, résistance
○ le plus approprié pour le contrôle de la vélocité
● élastique
○ la résistance augmente avec le mouvement (ex : joystick, tracepoint)
Pointage direct
Avantage
● Les utilisateurs interagissent Performance vs. Ergonomie
directement avec les objets (comme ● Système de capture de mouvement
dans le monde réel) ○ collecte des points de données
● Simulation biomécanique
Inconvénient ○ inversion des mouvements
● Faible précision (problème du gros observés pour en déduire des
doigt) événements anatomiques.
○ Occlusion (doigt, main) ● Simulation
○ Résolution d'entrée ○ mise à l'échelle (ajustement)
○ Parallaxe ○ inverse kinematics (angles à
● Solutions possibles toutes les articulations)
○ Phantom Pen ○ inverse dynamics
○ Interaction à l'arrière du (mouvements aux articulations
dispositif (pseudo - et forces)
transparence) ○ optimisation statique (forces
○ Interface consciente de exercées par les muscles)
l'occlusion (ex : retour clavier
avec le zoom et déplacement
de la lettre sur laquelle le
doigt est placé)
○ Zoom
Sélection
Première modalité Transition du mode novice au mode expert
● Mode novice
● item, menu panel, menu system Théories et modèles
Deuxième modalité ● modèle d'interaction simple
● Mode expert ● acquisition de compétences et prise de
● raccourci clavier et gestuel, décision
commandes dans le terminal
Item
Nom de la commande Icône
● significatif ● sémantiquement lié
● compréhensible ● compréhensible
● rapide à lire ● complexité
● court ● taille
● esthétique
Menu panel
Organisation Mise en page
● alphabétique ● traditionnelle
○ recherche par commande ○ disposition verticale
○ ex : liste de contacts ○ mise en page horizontale
● sémantique ○ mise en page en grille
○ recherche de fonctionnalité ● circulaire (Pie menus)
○ utilisation de séparateur ○ distance radiale égale
● fréquence ○ 15 % plus rapide (pour 8
○ moins de recherche visuelle éléments)
○ moins de pointage ○ relations sémantiques
○ Split menus (ex : liste de ○ souvent utilisé dans les jeux
police) > Linear menus ● autre
■ si la fréquence ○ Occlusion aware
d’utilisation d’une ○ Arch
commande > 30% ○ User-drawn
Menu system
Identifier les relations entre les commandes Construire la hiérarchie des commandes
● Comparaison des similitudes pour ● Largeur
chaque paire de commandes ○ Scanner plus d'éléments en un
● Groupes exclusifs coup d'œil
○ Chemins plus courts
Recherche de titres de menus (ou de noms de ○ Moins de branches visitées
catégories) ○ Titres moins abstraits
● Recherche par fonctionnalité vs. par ○ Plus facile de construire un
commande modèle mental de la hiérarchie
● Refléter les commandes à l'intérieur ● Profondeur
des groupes ○ Moins d'éléments à scanner
● Eviter les chevauchements ○ Moins de précision
○ Moins d'alternatives
○ Moins d'éléments affichés en
même temps
Interaction sous-optimale
● Observations
○ 50% des participants ne passent jamais aux raccourcis clavier (dans nos expériences
en laboratoire)
● Théorie
○ Paradoxe de l'utilisateur actif
■ Productivité à court terme contre efficacité à long terme
○ Biais d'assimilation
■ Les utilisateurs préfèrent les méthodes connues (aux méthodes plus efficaces)
○ Hypothèse des contraintes douces
■ Les utilisateurs trouvent que les techniques d’apprentissage qui fournissent
un retour d'information interactif sont les plus optimales
Métriques
Word per minute (WPM) Points à avoir
● Ecrit : 13-22 wpm ● Efficacité
● Clavier ○ permet d'effectuer des tâches
○ virtuel : 35 wpm rapidement
○ physique : 60 wpm (expert : ● Robustesse
300 wpm) ○ taux d'erreur minimal, aide les
● Parler : 150 wpm utilisateurs en cas d’erreur
○ erreurs possibles (word) :
Interaction sous-optimale substitution (work), intrusion
● le paradoxe de l'utilisateur actif : (worrd), omission (wrd),
maximiser la satisfaction à court-terme transposition (wrod)
plutôt qu’à long-terme ○ seulement 40-70% des erreurs
sont détectées
Réticence au changement ● Découvrabilité
● coût économique et personnel ○ les utilisateurs peuvent se
● performance qui diminue pendant débrouiller sans tutoriel
l’apprentissage ○ utilisation par association
● temps d'apprentissage possible (ex : “€” sur la “e”)
● précision et correction des erreurs ● Ergonomique
● ne convient pas dans tous les contextes ● Satisfaction
● Familiarité
Nombre de touches
● QWERTY Tous les caractères n'ont pas la même
○ 26 touches pour les 26 lettres fréquence
○ barre d’espace ● Hoffman code (code de redondance
○ touche “entrée” minimale) : les symboles fréquents
● Half QWERTY : 17 touches obtiennent des codes plus courts
● Multitap (ex : téléphone à l’ancienne) ● ex : e → 010, t → 1101, a → 1011, …,
○ 11 touches z → 11000010100
○ prédiction (ex : T9)
● Manette de jeu : 5 touches Toutes les combinaisons de caractères ne
● 3 touches sont pas possibles
○ flèches gauche et droite + ● dépend du dictionnaire
touche pour sélectionner ● plusieurs alternatifs pour la même
séquence
Compromis : diminuer le nombre de boutons
et de dimensions → augmenter le nombre
d'actions
Button design
● Taille et orientation
● Point d’activation
● Couleur et matériel
● Virtuel ou physique
○ Physique : retour haptique riche
○ Virtuel : flexibilité (choix de langue), risque d'erreur (problème du “gros doigt”)
○ Autres : TiltText (zoomboard)
Handwriting
Smart pens
Dispositif qui capture l'écriture manuscrite Anoto pen
● téléchargée vers un ordinateur et ● motif de points non répétitifs imprimé
affichée sur le moniteur sur le papier (plus de 300 motifs
différents)
Technologies utilisées ● les points sont en noir pour la caméra
● stylo positionnel (positional pen) infrarouge
● stylo à bille roulante (trackball pen) ● les motifs peuvent être imprimés avec
● caméra une imprimante laser
● livescribe (reconnaissance de
l’écriture en temps réel)
Algorithme de Rubine
1. L'utilisateur effectue un geste
2. Le geste est représenté comme une liste de points
3. Calculer un vecteur de caractéristiques statistiques (angle, longueur, distance, durée, …)
4. Comparer ce vecteur avec ceux des modèles (matrice de covariance)
5. Le geste reconnu est celui qui a le score le plus élevé
$1 recognizer
1. Ré-échantillonner le geste (invariant à 2. Ré-orientation du geste / rotation
la fréquence d’acquisition et à la “indicative” (invariant à l’orientation)
vitesse d’exécution) a. calcul du centre du geste
a. découper le geste en N = 64 (centroïde)
points ordonnés équidistants b. calcul de l’angle entre le
les uns des autres centroïde, le premier point et
b. calcul de la longueur totale du l'horizontale
geste → L = longueur / (N - 1) c. rotation des points en utilisant
c. interpolation linéaire sur les cet angle
points du geste d’origine →
permet de calculer la distance
en prenant les points 2 à 2
Reconnaissance du geste
● L’angle indicatif ne garantit pas que le Principes
geste candidat C sera parfaitement ● être résilient aux variations de
aligné avec un template l'échantillonnage
● On cherche à ajuster l’angle de ● être invariants en termes de rotation,
rotation de C pour minimiser la d'échelle et de position (!= Rubine)
distance entre C et Ti ● ne pas nécessiter de techniques
● Golden Section Search : mathématiques avancées
○ Recherche d’une valeur ● être facilement écrit (~100 lignes de
minimale pour une fonction codes)
unimodale ● être rapide (interactivité)
○ Similaire à la recherche ● ne nécessiter qu'un seul exemple (>
dichotomique Rubine)
● être indépendant du nombre de points
Limitations d'entrée
● Pas possible de distinguer un carré ● être précis
d’un rectangle
● Pas possible de distinguer une ellipse
d’un cercle
● Pas possible de distinguer une flèche
vers le bas/haut
● Pas possible de reconnaître des gestes
“1D”
Evaluation empirique
Etude en laboratoire
● montrer un stimulus (ex : le nom d'une commande, un dessin)
● demander au participant d'effectuer le geste correspondant
● mesurer la performance (rapidité, précision, apprentissage, mémorisation, confort,
satisfaction)
● Curve
○ ⅔ power law
○ La vitesse augmente avec la courbure
1/3
○ 𝑉(𝑡) = 𝑘 𝑅(𝑡)
● Line
𝑛
○ 𝑇(𝑙𝑖𝑛𝑒) = 𝑚 * 𝐿
● Corner
○ pas d'impact
Computational design
Pratiques actuelles :
● interfaces conçues manuellement Exemple :
● s’appuient sur l’expérience ● Clavier : Metropolis Keyboard (PDA -
Stylus)
Défi : méthodes pour la génération ● Modèle : loi de Fitts
automatique d’interface ● Contraintes : fréquence des caractères
● Méthode d’optimisation : simulated
Problème d'optimisation annealing / recuit simulé (méthode
● large espace de conception statistique)
● fonction d’évaluation
● contraintes (moteur, visuel)
Optimisation interactive
Exemple : clavier AZERTY
● Nouveau layout
● Changer la touche pour le point pour ne plus avoir à faire shift, de même pour les chiffres
Adapter l'interface
Desktop-based applications Tutoring systems
● Caractériser la diversité ● Tuteurs cognitifs
● Capturer la diversité ○ utilisation de logiciels pour
● Designer pour la diversité imiter le rôle d'un bon tuteur
● Personnaliser l'interface humain
● Applications
Personnaliser l'interface ○ formation aux langues
● Configurer (utilisateur) étrangères : reconnaître les
○ informer, motiver, faciliter erreurs de langue et les
● Adapter (système) corriger
○ politique : plus récent (MRU), ○ fournir des conseils lorsqu'un
plus fréquent (MFU), élève est bloqué sur un
combinaison des deux (CRF), problème de mathématiques :
chaîne de Markov, access rank offrir un retour d'information
(prédiction + stabilité + CRF spécifique au contexte
+ Markov + pondération ○ apprendre aux techniciens de
temporelle + seuil de l'armée de l'air à diagnostiquer
commutation) les problèmes des systèmes
○ représentation : attributs électriques des avions
visuels ○ cours en ligne ouverts et
● Approche mixte (utilisateur & massifs (MOOC)
système) ○ multiplier la taille des salles
○ créer ses propres raccourcis de cours : génération
gestuels : Fieldward (montre automatisée des questions
un gradient de couleur ● Méthodes impliquées
indiquant les directions ○ modèles cognitifs (étudiant)
optimales pour faire un geste ○ retour d'information (quand,
reconnaissable) où, quoi, qui, comment)
○ reconnaissance automatique
de la parole
○ traitement du langage naturel
○ apprentissage automatique
Robotic systems
● humanoïdes
● robots chirurgicaux
● prothèses
● agents conversationnels incarnés
● drone, essaim robotique
IHM → AI
Donner un aperçu de l'avenir des systèmes Fournir des recommandations et des méthodes
basés sur l'IA ● Problèmes
● Que faire des technologies émergentes ○ divergence réelle ou perçue
en matière d'IA et de robotique ? entre les fonctionnalités du
○ créer / identifier de nouveaux système et l'interprétation
usages sociale
○ exemple : comment les drones ○ confusion, manque de
pourraient-ils changer nos confiance, faible taux
activités quotidiennes ? d'adoption
● Créer de nouveaux usages ● L'IA centrée sur l'homme
○ Brainstorming, espace de ○ conception basée sur les
conception, prototypage, … facteurs humains
○ Conception partiellement ○ amélioration de la technologie
centrée sur l'humain ○ conception conforme à
● Approche l'éthique
○ Résolution de problèmes ● Principes, lignes directrices, stratégies,
(besoins des utilisateurs) vs. vocabulaire, taxonomie
axée sur la technologie ○ explicabilité (XAI)
● Éthique
Systèmes robotiques
Interaction homme-robot (HRI) ● Domaine multidisciplinaire
● Sous-domaine de la robotique ○ Human Computer Interaction
particulièrement pertinent pour les ○ Robotique
systèmes interactifs. ○ Vision par ordinateur
● Permettre aux robots d'interagir avec ○ Intelligence artificielle
succès avec les humains ○ Psychologie cognitive
○ Faire les choses correctement ○ Traitement de la parole et du
en plus de faire les bonnes langage
choses
○ NOT : bras de robots
industriels utilisés dans la
construction automobile
Industriel et médical
Robots médicaux
Robot DaVinci “Cobots”
● Chirurgien dans une console, ● Outils pour la laparoscopie
effectuant la tâche à distance ● Le chirurgien effectue la tâche
● Robot effectuant la manipulation manuellement
● 4 bras (ou plus) équipés de pinces ● Mode “pause” possible
médicales ● Procédure mini-invasive
○ moins de cicatrices et moins
de douleur
○ temps d'opération plus court
○ meilleur rétablissement
Sociaux et humanoïdes
Robots de recherche
Baxter iCub
● Deux bras avec pince ● Interaction avec l'environnement et les
○ peut interagir avec humains
l'environnement et les ● Plateforme pour l'IA
utilisateurs ○ taille d'un enfant de 5 ans
○ affichage facial ○ équipé de 4000 capteurs (y
● Avantages compris la peau)
○ modèle pour la manipulation ● Avantages
des tâches ○ caractéristiques humanoïde
○ caméras pour détecter ○ main à 5 doigts
l'environnement ○ affichage du visage
● Problèmes ○ autonome
○ pas mobile ● Problèmes
○ la main est une simple pince ○ fragile
○ pas stable (compliqué de faire
un modèle debout)
Robot social
Les utilisations des robots sociaux ● Recherche en IHM avec des “créatures
● Tutorat haptiques”
○ fournir un moyen amusant et ○ communication de l'émotion
interactif de pratiquer et de par le toucher
maîtriser de nouvelles ○ Look and Feel +
compétences d'apprentissage comportement connecté
● Compagnonnage
○ fournir un soutien émotionnel Niveau d’autonomie
aux jeunes, aux personnes ● Contrôle exécutif
âgées ou handicapés ○ L'humain peut donner un
● Aider les clients objectif abstrait de haut niveau
○ fournir des informations sur (ex : aller à un endroit précis).
les produits et services, les ○ Le robot détecte
heures d'ouverture des l'environnement de manière
magasins et les prix, … autonome, établit le plan et
Nao/Pepper exécute l'action.
● Avantages ● Autonomie complète
○ forme humanoïde ○ Le robot exécute tous les
○ anthropomorphisme aspects d'une tâche de manière
● Problèmes autonome sans intervention
○ manquent d'empathie, humaine pour la détection, la
d'émotion et de raisonnement planification ou l'exécution de
○ peuvent réagir de manière l'action.
imprévisible à des situations
pour lesquelles ils n'ont pas Anthropomorphisme : Uncanny Valley
été formés
○ sensibles aux
dysfonctionnements et aux
défaillances du matériel
○ peuvent nécessiter une
maintenance importante
Assistants et jouets
● But : interagir avec les humains
○ zoomorphisme
○ interaction et comportement
de type animal
○ mignon (socialement
acceptable)
Dispositifs actionnables
● Smartphone (ex : Mobilimb) ● Desktop (ex : LivingDesktop)
○ Améliorer l’ergonomie ● Wearable (ex : Rovables)
○ Favoriser la collaboration
○ Augmenter le contexte
Augmentation humaine
L'utilisation de dispositifs robotiques permet Power Exoskeleton
● Extension de l'expérience sensorielle, ● Augmenter la performance humaine
de la physicalité et de la cognition de ou compenser un déficit
l'homme ● Faciliter les mouvements pour
● Propulsion des capacités humaines soulever et tenir des objets lourds, tout
au-delà des niveaux physiologiques en réduisant les contraintes au niveau
innés, en permettant aux humains du dos
d'effectuer un ensemble diversifié de ● Détection l'environnement de manière
tâches avec des corps étendus autonome, élaboration des plans et des
objectifs, mise en œuvre des actions
● L’humain surveille les progrès du
robot et peut intervenir/influencer le
robot au besoin
Drones
Exemple :
● Utiliser un drone comme compagnon de vie qui te suit partout et qui affiche le menu sur
l’environnement (vidéo projection).
● L’interaction se fait à distance avec le bras.
VR et feedback haptique
Robotic graphics
Principes Exemples :
● Utilisation d'un robot pour superposer ● Quadcopter (Beyond The Force)
des objets virtuels à des accessoires ○ s'approprier les objets et
physiques l'environnement pour
● Mettre l'accent sur les aspects mobiles, l'haptique dans la réalité
non encombrants et non attachés à virtuelle.
l'être humain ● Robot aspirateur
○ simuler les objets avec un
retour haptique
○ déplacer les objets IRL
● RoomShift ● TilePop
○ Robots essaims déplaçant des ● 3 colonnes virtuels mais seulement 1
meubles IRL qui peut se déplacer
● Bras robotique
○ cube avec une texture
différente par face
○ prothèse (main) pour simuler
les contacts humains