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Le Système Alamänder est un système de jeu de rôles OGL créé par Alexis Flamand.

Il est basé sur


les systèmes de jeu suivants :

š OpenQuest, un jeu créé par Newt Newport. Traduction française de Arasmo, Kurgan et
Mugen.
š Légendes, de Lawrence Whitaker & Pete Nash. Traduction française de Franck Florentin et
Sandrine Thirache.
š Runequest SRD, de Mongoose. Traduction française de James Manez et Erik Mazoyer.
š G.O.R.E., de Daniel Proctor.

L’illustration de couverture est d’Alexandre Dainche.

Qu’est-ce qu’un système de jeu OGL ?


OGL signifie Open Game License. Tous les jeux diffusés sous ce sigle peuvent être utilisés et
modifiés de manière totalement gratuite, que ce soit dans un but personnel ou commercial. Vous
pouvez donc réutiliser le présent système de règles comme bon vous semble, pour peu que vous
citiez les personnes ayant contribué aux différentes règles (optionnel mais respectueux du travail
des auteurs ), et que vous ajoutiez la licence OGL en fin d’ouvrage (obligatoire !).

Pourquoi avoir créé le Système Alamänder ?


Le système Alamänder est un ensemble de règles destiné à être employé avec un univers de Fantasy
basé sur un cycle de romans, le Cycle d’Alamänder (www.alamander.fr). Cependant, il peut aussi
très bien être utilisé avec n’importe quel univers médiéval fantastique, voire ni médiéval ni
fantastique !

Pourquoi avoir choisi ces systèmes de jeu ?


Parce qu’ils sont une valeur sûre du jeu de rôles et de l’OGL, à la fois riches et simples.

Qui dois-je contacter pour poser d’autres questions ?


Utilisez cette adresse pour me contacter : alexis-chez-alamander.fr
Accessoirement, si ce système vous plaît, n’hésitez pas à proposer des modifications, variantes, et
autres suggestions qui pourront être ajoutées ou modifier le système. Ceci est la deuxième version,
j’espère qu’il y en aura beaucoup d’autres au fur et à mesure que le jeu gagnera en maturité.

Bonne lecture, et bon jeu !


Table des Matières
Difficulté et rapidité 25
Niveaux de réussite et d’échec 25
1. Les Caractéristiques 6
Utilisations spéciales des compétences 26
Description 7
Tests d’opposition 26
Détermination des scores de base 7
3. Description des compétences 27
Détermination des pourcentages 8
Compétences de base 27
2. Les Attributs 9
Compétences avancées 32
Points de vie (PV) 9
Compétences magiques 37
Blessure Majeure 9
Modificateur aux dégâts 9
Initiative 10
Mouvement (MVT) 10
Âge 10
1. L’Environnement 38
Points de Magie (PM) 10
Points d’Héroïsme (PH) 11 Dégâts aux objets 38
Acide 38
3. Compétences 11
Asphyxie et Noyade 38
4. Expérience préliminaire 11 Maladies et Poisons 39
Culture d’origine 11 Chutes 42
Profession 14 Froid et chaleur 42
Points de compétence libres 19 Faim et Soif 43
Magie 19 Explosifs et bombes 43
Passé du personnage 19 Encombrement 43
Équipement 21 Météorologie 43
2. Fatigue et Guérison 44
Fatigue 44
Guérison 45
3. Voyages 45
1. Description 24
Distances et durées 45
Compétences de base et avancées 24
Coût des voyages 46
2. Utilisation des compétences 24 Rencontres 46
Tests de compétences 24
Quand Effectuer un Test 24
Réserve de sorts 61
Annuler un Sort 61
1. Initiative 49
3. Manipulations 61
2. Actions de combat 49
4. Apprendre la magie 63
3. Combat au contact 49 Apprendre un nouveau type de magie 63
Attaques normales 49 Apprendre un nouveau sort 63
Attaques spéciales 50 Créer un sort 63
Bottes et feintes 52 5. Les Sorts et leur Description 63
Balance attaque/défense 52
Combat avec deux armes 52
Échecs et réussites 53
Réactions du défenseur 53
4. Combat à distance 55 1. Gagner des Points d’Expérience 77
Portée 55
2. Améliorer ses compétences 77
Viser 56
Jets d’Amélioration 77
Échecs et réussites 56
Entraînement 78
5. Résolution des dégâts 56
3. Apprendre une nouvelle comp. 79
Localisation de la zone touchée 56
Détermination des dégâts 57 4. Améliorer ses Caractéristiques 79
Blessures majeures 57 5. Points d’Héroïsme 80
Agonie et Mort 57 Gagner des Points d’Héroïsme 80
Utiliser les Points d’Héroïsme 80
6. Prouesses 81
Introduction 81
Utilisation 81
1. Introduction 59
Description des Prouesses 81
Description 59 7. Vieillissement 84
Supports des sortilèges 59
Annexe : Pour aller plus loin… 85
La Compétence Magie (Type de Magie) 59
Points de Magie 59
2. Lancer un sort 60
Temps d’incantation 60
Lancer 60
Réussite et échec 60
Récupération 61
z-moi !
s aime, épouse
CONSTITUTION (Con)
u e ri te , je v ou
« Marg ous n’avez que
La Constitution mesure la résistance physique d’un
u m on a m i ! V
– Vous êtes fo
personnage aux maladies, sa santé et son tonus.
Plus la Con d’un personnage est élevée, plus il est
3 en Aura ! » résistant aux poisons, aux blessures et autres agres-
sions physiques.
La Con des Humains ne peut pas excéder 21 de
façon naturelle. Une Con de 0 équivaut à une résis-
tance nulle, c’est-à-dire à la mort.

TAILLE (Tai)
Elle représente tout simplement la taille du person-
nage. Elle détermine s’il peut regarder par dessus
les obstacles ou se faufiler à travers une petite
Les caractéristiques sont des valeurs représentant ouverture. C’est la seule caractéristique dans
les aptitudes physiques et mentales essentielles laquelle le personnage ne peut répartir des points
d’un personnage. En clair, elles définissent le de caractéristique ou de compétence.
corps et l’esprit de ce personnage. La Tai des humains ne peut pas excéder 21 de
Il existe huit caractéristiques, réparties en deux façon naturelle. Un aventurier meurt si sa Tai est
groupes : Physique et Mental. réduite à 0.
Physique : Force, Constitution, Taille, Adresse, La table de correspondance page suivante vous
Perception. permettra de spécifier une taille en cm et un poids
Mental : Intellect, Volonté, Aura. en kg pour votre personnage en fonction de cette
caractéristique.
FORCE (For)
La Force représente la force mus- TABLE DE FORCE
culaire brute d’un aventurier. Elle FORCE Tirer Soulever Porter Exemples de poids soulevés
indique le poids qu’un individu est 0 0 0 0 0
capable de soulever, de pousser ou 2 10 5 kg 2,5 kg bébé
de tirer (voir la Table de Force à 4 Enfant, valise pleine
50 25 kg 12,5 kg
droite), et influe sur les dégâts qu’il
6 100 50 kg 25 kg Adolescent
est capable d’infliger.
La Force des Humains ne peut pas 8 200 100 kg 50 kg Adulte
excéder 21. Si la Force d’un aven- 10 300 150 kg 75 kg Athlète, petit ours brun
turier est réduite à 0 pour quelque 12 400 200 kg 100 kg Sumotori, piano droit
raison que ce soit, il devient inca- 14 500 250 kg 125 kg Gros ours brun, élan, petit rocher
pable de se mouvoir jusqu’à ce que 16 600 300 kg 150 kg Piano à queue, ogive nucléaire
sa Force s’améliore.
18 700 350 kg 175 kg Mortier de 120mm, canot en bois.
20 800 400 kg 200 kg Moto, petit voilier, ours polaire
CORRESPONDANCE ENTRE TAI ET VOLONTÉ (Vol)
La Volonté mesure la force de caractère d’un per-
TAILLE/POIDS sonnage, son ego et sa résolution.
Fourchette de Fourchette de Une Vol de 0 représente une absence complète de
TAILLE
taille en cm poids en kg résistance aux influences émotionnelles et/ou un
8 152 à 157 36 à 72 manque de conscience de soi (par exemple un
9 157 à 162 38 à 81 automate ou un zombi).
10 162 à 167 40 à 90
11 167 à 172 42 à 99 AURA (Aur)
L’Aura mesure la personnalité d’un individu, son
12 172 à 177 44 à 108
charme et son charisme, mais aussi sa chance.
13 177 à 182 48 à 117 Les personnages ayant beaucoup d’aura peuvent
14 182 à 187 52 à 126 attirer l’attention quand ils en ont besoin (et
15 187 à 192 56 à 135 parfois même quand ils n’en ont pas besoin) et
16 192 à 197 62 à 144 persuader les gens de les aider. Les personnages
17 197 à 202 66 à 153 avec un score d’Aur bas ont tendance à être
18 202 à 207 70 à 162
ignorés ou ont du mal à se faire entendre. Plus
l’Aur d’un personnage est élevée, plus il saura
19 207 à 212 78 à 171
influencer les autres.
20 212 à 217 86 à 178 Une AUR de 0 représente une absence totale de
21 217 à 222 94 à 187 personnalité, de charisme et d’émotion.

ADRESSE (Adr)
L’adresse mesure l’agilité d’un personnage, sa
coordination, son temps de réaction et sa vivacité.
Plus le score d’Adr d’un personnage est élevé, plus
il est habile et souple, et meilleur est son sens de L’INNÉ
l’équilibre.
L’inné, c’est le potentiel génétique d’un person-
L’Adr des humains ne peut pas excéder 21 de
nage, ce que lui ont légué ses parents. Pour
façon naturelle. Un score d’Adr de 0 indique une
chaque caractéristique, on lance 2D6, excepté
absence totale de contrôle musculaire et l’impossi-
pour la Taille, pour laquelle on jette 2D6 + 6.
bilité de se mouvoir (paralysie totale).

PERCEPTION (Per) Gorbik lance 2D6 pour sa force et obtient 5. A la


La Perception représente la perception globale de naissance, son ADN lui a donc octroyé une FOR de
son environnement que possède un personnage. 5. Pas terrible !
Elle indique si ses cinq sens sont aiguisés ou non.
La perception représente aussi la sensibilité d’un
personnage, ce qu’il perçoit de l’extérieur et qui ne L’ACQUIS
passe pas forcément par l’intelligence. Une sorte de En plus des scores attribués aléatoirement, le per-
6e sens. sonnage peut répartir 40 points dans ses caracté-
La Per des humains ne peut pas excéder 21 de ristiques, sauf dans la Taille, qui ne peut jamais
façon naturelle. A 0, le personnage est autiste ou être modifiée par l’acquis ( les talonnettes ne sont
incapable d’interagir avec son entourage. pas considérées comme une modification de
l’inné par l’acquis ).
INTELLECT (Int)
š A la fin de ces deux étapes, aucune caracté-
L’Intellect mesure l’acuité intellectuelle du person-
ristique ne peut excéder 18.
nage, la clarté de son raisonnement, sa curiosité et
sa mémoire. Plus l’Int d’un personnage est élevé,
plus il sera ingénieux et capable de manier des con-
Gorbik choisit d’ajouter 8 points à sa FOR, ce qui
cepts abstraits ou complexes.
la fait passer de 5 à 13, résultat de nombreuses
L’Int des humains ne peut pas excéder 21 de façon
années à manier des haltères.
naturelle. Si l’Int est réduite à 0, l’aventurier est
réduit à l’état de simple d’esprit jusqu’à ce que son
Int soit restaurée.
POURCENTAGE D’ADRESSE : ADR X 5
OPTION :
Ce pourcentage est employé pour toutes les
Points de caractéristique non dépensés actions où l’adresse pure est employée : lancer ou
Les points de caractéristique non dépensés rattraper un objet, éprouver les réflexes d’un per-
peuvent être convertis en points de Compétence. sonnage, etc...
Chaque point de caractéristique rapporte 10
points de Compétence. POURCENTAGE DE PERCEPTION : PER X 5
Option 2 : les points de Compétence peuvent être Chaque fois que le MJ devra déterminer si un per-
eux aussi convertis en points de caractéristique, à sonnage entend un bruit incongru, ressent une
raison de 10 pour 1. présence étrangère ou distingue certains détails
dans le lointain, on se servira de ce score.

POURCENTAGE DE CONSTITUTION : CON X 5


Ce pourcentage est utilisé pour déterminer la
résistance du personnage aux poisons, aux mala-
dies ou aux privations.
Pour pouvoir être employées au cours du jeu, les
caractéristiques doivent être transformées en pour- POURCENTAGE DE VOLONTÉ : VOL X 5
centages. Pour cela, il suffit de multiplier chaque Lorsque le MJ doit déterminer si un personnage
score de base par 5. s’évanouit suite à de lourdes blessures ou s’il cède
š Afin de pouvoir faire la différence entre les à la torture, c’est ce score qui sera utilisé. Même
scores de base des caractéristiques et les pour- chose si le personnage est victime d’un sortilège
centages, les scores de base sont notés en essayant de prendre le contrôle de son esprit, ou
minuscules, et les pourcentages en majuscu- d’un adversaire essayant de le manipuler.
les.
POURCENTAGE D’INTELLECT : INT X 5
Le personnage a-t-il soudain un éclair de génie
Les lettres For font référence au score de base de qui lui permet de se sortir d’une situation ? Réali-
force, entre 2 et 21. se-t-il que ce qu’il s’apprête à faire est farfelu ou
Les lettres FOR indiquent que le pourcentage est simplement idiot ? Doit-il s’efforcer de se concen-
utilisé. trer dans des circonstances difficiles ? Dans ces
cas-là et en fonction des circonstances, le MJ
pourra permettre au personnage de tenter un jet
POURCENTAGE DE FORCE : FOR X 5 d’Intellect. Ce score est aussi employé lorsque le
C’est le pourcentage employé lorsqu’on doit résou- MJ désire lui rappeler un élément de l’aventure
dre des actions basées sur la force brute : bras de ou d’une enquête qu’il aurait oublié ou négligé.
fer, demeurer accroché par les bras à une branche,
etc...

DESCRIPTION DES CARACTÉRISTIQUES


Score Description Force Adresse Volonté Intellect Aura
0 Nul Paralysé Paralysé Automate Mort cérébrale Autiste
2 Invalide Enfant Tremblant Indécis Attardé Renfermé
4 Faible Adolescent Maladroit Lent Impressionnable
6 Moyen Adulte Moyen Normal Moyen Moyen
8 Bon Athlète Assuré Astucieux Avenant
10 Très Bon Boxeur Souple Confiant Rusé Charismatique
12 Excellent Rugbyman Motivé Doué Charmeur
14 Impressionnant Déterminé Fascinant
16 Étourdissant Haltérophile Gymnaste Envoûtant
18 Époustouflant Artiste martial Brillant
20 Légendaire Génial
21 + Surnaturel Surnaturel Surnaturel Surnaturel Surnaturel Surnaturel
POURCENTAGE D’AURA : AUR X 5
Ce type de jet est employé pour déterminer, entre
autres, la chance du personnage. Le personnage Lorsqu’un personnage subit en une fois des
a-t-il pensé à amener cet objet qui lui serait bien dégâts égaux à la moitié de ses PV maximum, il
utile dans les circonstances présentes ? Le MJ endure une blessure majeure, aux effets générale-
pourra l’autoriser à un jet de Chance, lequel sera ment dramatiques (voir le chapitre sur les
assorti d’un malus en fonction de la précision ou combats pour plus de renseignements).
de l’incongruité de l’objet emmené, ou avec des
malus qui se cumuleront si le PJ prend de mauvai-
ses habitudes. Le personnage aura-t-il le temps de
passer sur ce pont alors que les cordes sont prêtes à Plus on est grand et fort, plus on fait mal quand
lâcher ? Sera-t-il visé par cet archer qui tend une on frappe. Cette loi universelle est prise en
embuscade au groupe ? Autant d’exemples de compte dans le jeu en additionnant la For et la
situations dans lesquelles l’emploi d’un jet sous Tai d’un personnage et en se référant à la table
cette caractéristique est pertinent. située ci-dessous.
On l’utilisera aussi pour déterminer l’impact que š Le Modificateur de Dégâts peut être négatif.
possède le personnage sur son entourage. Sait-il se Si un aventurier est physiquement petit et
faire obéir ou simplement écouter ? faible, il se peut qu’il n’ait pas suffisamment
de force pour manier ou frapper avec une
arme et provoquer des dégâts complets. Le
Modificateur de Dégâts négatif est donc
soustrait des dégâts de l’arme.
Si un Modificateur de Dégâts réduit les
Les attributs sont des statistiques dérivées des dégâts d’une arme à zéro, aucun dommage
caractéristiques d’un personnage. Ils correspondent n’a été infligé à cette occasion.
aux capacités qui permettent à un personnage de
résoudre des actions et des situations tout au long MODIFICATEUR AUX DÉGÂTS
du jeu. Les attributs sont les suivants :
Tai + For Modificateur
1-5 1D8
6-10 1D6
La Vitalité, appelée aussi Points de Vie (ou PV)
permet de comptabiliser les dégâts qu’un person- 11-15 1D4
nage subit durant une aventure. Chaque fois qu’un 16-20 1D2
personnage subit des dégâts, il perd temporaire- 21-25 0
ment un nombre de points de Vie égal aux points
26-30 +1D2
de dégâts reçus.
La Vitalité d’un personnage est égale à la moyenne 31-35 +1D4
entre ses points de Tai et de Con ( arrondi au 36-40 +1D6
supérieur ). 41-45 +1D8
46-50 +1D10
51-60 +1D12
Kamil possède une Constitution de 14 et une
Taille de 15 : il dispose donc de 15 Points de Vie. 61-70 +2D6
Un coup porté par un adversaire lui inflige 6 points 71-80 +2D8
de dégâts, qui viennent se soustraire à ses Points de 81-90 +2D10
Vie. Il ne reste plus donc à Kamil que 9 points de
Vie. 91-100 +2D12
101-120 +3D10
121-140 +3D12
141-160 +4D10
161-180 +4D12
181-200 +5D10
L’initiative d’un personnage représente la vitesse à Le Mouvement de base des humains est de huit
laquelle il agit dans un combat. En général, plus mètres au pas par round de Combat. Il est doublé
l’initiative d’un aventurier est élevé, plus il agit si le personnage est au trot.
rapidement dans un round de combat. En ce qui concerne le sprint, la vitesse de Mouve-
Pour déterminer l’initiative, additionnez la Per- ment est multipliée par 5 ; un aventurier ne peut
ception et l’Adresse. L’initiative d’un aventurier maintenir un sprint que pendant un nombre de
est une combinaison de sa capacité à juger ses rounds de combat égal à sa Con avant qu’il ne
adversaires ou à déceler leurs faiblesses, et de sa doive effectuer un test de fatigue.
vitesse et rapidité d’action.
š Retirez de ce total le nombre total de Points
d’Armure du personnage, au cas où celui-ci Les personnages commencent le jeu avec un âge
en porterait une. Celle-ci ralentit en effet le égal à 16 + 1D4 années (entre 17 et 20 ans).
temps de réaction en situation de combat. Ils ne connaissent donc pas encore grand chose
š Les armures naturelles, telles que les écailles du monde qui les entoure.
d’un reptile, n’infligent pas de malus. De
manière similaire, les armures résultant de
sortilèges n’infligent pas non plus de malus à
l’Initiative. Ils sont utilisés par le personnage pour lancer des
sorts et sont calculés en ajoutant les scores d’Aura
et d’Intelligence.

OPTION : Expérience et personnages plus âgés

Il est tout à fait possible et acceptable que les personnages soient un peu plus vieux et plus expérimentés.
Dans ce cas, vous pouvez employer le tableau ci-dessous :

AVENTURIERS PLUS EXPÉRIMENTÉS


Statut Chevronné Vétéran Maître Héros
Age minimum 25 30 35 40
Points de
300 400 500 600
Compétence Libres
Double de celui de Cinq fois celui de la
10 fois celui de la 20 fois celui de la
Argent
la culture d’origine culture d’origineculture d’origine culture d’origine
1D3 points de 1D4+1 points de 1D6+2 points de 1D8+4 points de
Caractéristiques Caractéristiques Caractéristiques Caractéristiques
supplémentaires, supplémentaires, supplémentaires, supplémentaires,
Caractéristiques
divisés au choix divisés au choix divisés au choix divisés au choix
entre les caractéristi- entre les caractéristi-
entre les caractéristi- entre les caractéristi-
ques. ques. ques. ques.
Peut être Maître Peut être Grand
Peut être Apprenti Peut être Compa-
d'une guilde, Prêtre Maître d'une guilde,
d'une guilde, Initié gnon d'une guilde,
d’un culte, Mage Prêtre d’un culte,
d’un culte, Apprenti Acolyte d’un culte,
dans un ordre Archimage dans un
d’un ordre sorcier Adepte d’un ordre
Profession sorcier ou Chevalier ordre sorcier ou
ou un Écuyer / sorcier ou Chevalier
/ Capitaine / Frère Grand Maître /
Initié dans un ordre / Frère dans un
Supérieur dans un Abbé dans un ordre
martial, si appro- ordre martial, si
ordre martial, si martial, si appro-
prié. approprié.
approprié. prié.
Points d’Héroïsme 3 6 9 12
Une, si les critères le Deux, si les critères Trois, si les critères
Prouesses Héroïques Aucune
permettent le permettent le permettent
Pour le moment, les personnages ont seulement
besoin de savoir le score de départ des Compé-
Chaque personnage commence le jeu avec 2 Points tences de Base, celles que possède chaque
d’Héroïsme. humain à sa naissance ou qu’il a acquis naturelle-
Les PH permettent aux aventuriers de se différen- ment au cours de son développement. Aucun
cier du commun des mortels en utilisant ces points humain n’a en effet besoin d’un apprentissage
pour gagner un avantage sur leurs adversaires, spécifique pour apprendre à sauter !
trouver une solution à des situations épineuses, ou Tout nouveau personnage dipose d’un pourcen-
atténuer un coup qui pourrait transpercer la tage minimum dans chacune des compétences de
meilleure des défenses. base, déterminé par ses caractéristiques primaires.
Pour plus de renseignements sur la manière de les La table Compétences de Base montre comment
employer et d’en gagner, veuillez vous reporter au ces scores sont calculés. Le score représente
chapitre concernant l’Expérience. le pourcentage de réussite dans la compétence :
par exemple, un score d’Acrobatie de 25 est
exprimé sous la forme 25%.

Un aventurier possède des Compétences qui lui


permettent d’effectuer des actions avec un certain
degré d'expertise. Ces compétences sont présentées L’expérience préliminaire est déterminée en
plus en détails dans le chapitre Compétences. quatre étapes :
š Premièrement, le joueur choisit la Culture
d’Origine de l'aventurier, qui reflète le type
VALEURS DES COMPÉTENCES DE BASE d’éducation culturelle de celui-ci, et qui
Compétence Valeur de base prend la forme de bonus aux compétences.
ACROBATIE Adr + For š Deuxièmement, le joueur choisit une Profes-
ARMES AU CONTACT Adr + For sion, et gagne des compétences supplémen-
ARMES À DISTANCE Adr + Per taires et des bonus aux compétences
BAGARRE For + Adr associées à cette profession.
CANOTAGE For + Adr Il est possible d’en inventer de nouvelles :
CHANT Aur + Per
dans ce cas, les compétences appropriées
devront être déterminées par le joueur et le
CHEVAUCHER Adr + Aur
Maître de Jeu.
CONDUITE Adr + For
š Troisièmement, le joueur calcule et distribue
CONNAISSANCE (RÉGION) Int x 2
les Points de Compétence Libres de son
DANSE Adr + Aur
aventurier. Ces points représentent l’expé-
DISCRÉTION 10 + Adr - Tai rience qu’il a acquise en dehors de son édu-
ESCALADE For + Adr cation et de sa profession.
ÉVALUER Int + Per š Enfin, s’il le désire, le joueur peut approfon-
ESQUIVE 10 +Adr - Tai dir le Passé de son personnage en s’aidant
FOUILLER Per + Int des différents tableaux mis à sa disposition.
LANCER Adr + For
ORIENTATION Per + Int
PASSE-PASSE Adr x 2 Tous les joueurs commencent le jeu avec une
PERSPICACITÉ Int + Per culture d’origine, qui apporte des bonus à leurs
PERSUASION Int + Aur compétences et caractéristiques.
PREMIERS SOINS Int + Adr Les Compétences Avancées débutent à leur score
SAUT For + Adr de base (déterminé par les caractéristiques), plus
tout bonus éventuel.
TYPE DE SUGGESTIONS DE BONUS AUX COMPÉTENCES
CULTURE PROFESSIONS COMPÉTENCES DE BASE AVANCÉES
Acrobate
Artisan Saut et Escalade +10%
Barde Discrétion +5%
Chaman Jet de CON +10%
Chasseur Jet de PER +5%
Langue Maternelle +50%
Colporteur Orientation +10%
Survie
Dresseur d’Animaux
Explorateur Choisir 2 à +5% parmi :
Choisir 1 parmi :
Fermier Canotage
Artisanat
BARBARE Forestier Connaissance (Région)
Connaissance au choix
Forgeron Chevaucher
Instrument de musique
Gardien de Troupeau
Pister
Guérisseur Choisir 3 à +10% parmi :
Mercenaire Arc, Combat à mains nues, Bâ-
Pêcheur ton, Bouclier, Dague,
Pisteur Fronde, Hache 1M, Hache 2M,
Soldat Lance, Lancer, Marteau 1M,
Sorcière Marteau 2M, Sarbacane
Voleur
Alchimiste
Artisan Connaissance (Région) +10%
Barde Évaluer +10%
Colporteur Persuasion +10%
Courtisan Langue Maternelle +50%
Diplomate Choisir 2 à +10% parmi : Connaissance de la Rue
Érudit Canotage Étiquette
Espion Conduite
Forgeron Discrétion Choisir 1 parmi :
CITADINE
Médecin Jet de CON Artisanat
Garde de la ville Jet d’INT Connaissance au choix
Magicien Passe-Passe Instrument de musique
Marchand Langue
Médecin Choisir 2 à +10% parmi : Navigation
Milicien Arbalète, Armes d’Hast, Bou-
Prêtre clier, Dague, Épée 1M,
Soldat Marteau 1M.
Voleur
Acrobatie +5%
Saut et Escalade +10%
Canotage +15%
Langue Maternelle +50%
Chanter +5%
Artisan
Connaissance (Animaux) +5%
Explorateur Choisir 1 parmi :
Connaissance (Région) +10%
Marchand Artisanat
MARITIME Esquive +5%
Marin Connaissance au choix
Lancer +5%
Mercenaire Langue
Jet de PER +10%
Pêcheur Navigation
Choisir 2 à +10% parmi :
Combat à mains nues, Dague,
Épée 1M, Marteau 1M.
TYPE DE SUGGESTIONS DE BONUS AUX COMPÉTENCES
CULTURE PROFESSIONS COMPÉTENCES DE BASE AVANCÉES
Saut et Escalade +10%
Chevaucher +10%
Connaissance (Animaux) +5%
Langue Maternelle +50%
Acrobate Connaissance (Plantes) +5%
Survie
Artisan Connaissance (Région) +5%
Chaman Discrétion +5%
Choisir 1 parmi :
Chasseur Jet de CON +5%
Artisanat
NOMADE Colporteur Jet de PER +5%
Connaissance au choix
Dresseur d’Animaux Chevaucher +10%
Langue
Explorateur Orientation +10%
Pister.
Gardien de Troupeau
Pisteur Choisir 2 à +10% parmi :
Arc, Bouclier, Dague, Fronde,
Hache 1M, Marteau 1M, Sar-
bacane.

Saut et Escalade +10%


Connaissance (Animaux) +10% Langue Maternelle +50%
Connaissance (Plantes) +10% Connaissance de la Rue
Discrétion +10%
Chaman Jet de CON +10 % Choisir 1 parmi :
PRIMITIVE Chasseur Jet de PER +10% Artisanat
Pisteur Orientation +10% Connaissance au choix
Instrument de musique
Choisir 1 à +10% parmi : Langue
Dague, Fronde, Hache 1M, Navigation
Lance, Marteau 1M.

Acrobate
Artisan
Saut et Escalade +10%
Barde
Connaissance (Animaux) +10%
Chasseur
Connaissance (Plantes) +10%
Colporteur
Connaissance (Région) + 10%
Dresseur d’Animaux
Jet de CON +5%
Fermier
Jet de PER +10%
Forestier Langue Maternelle +50%
Forgeron
Choisir 2 à +10% parmi :
Gardien de Troupeau Choisir 2 parmi :
Canotage
RURALE Guérisseur Artisanat
Esquive
Marin Connaissance au choix
Conduite
Mercenaire Instrument de musique
Premiers Soins
Milicien Survie
Mineur
Choisir 2 à +10% parmi :
Pêcheur
Combat à mains nues, Bâton,
Pisteur
Dague, Fléau 1M, Fronde,
Prêtre
Hache 1M, Hache 2M, Lance,
Soldat
Marteau 1M.
Sorcière
Voleur
Les professions disponibles dépendent de la
culture d’origine. Dans certaines cultures, la liste
Les personnages doivent choisir une profession des professions est très courte parce que les besoins
de départ (voir tableaux ci-dessous et pages sui- de la communauté sont simples et que les tradi-
vantes). Il n’est pas obligatoire que la profession tions culturelles poussent les jeunes à suivre une
choisie soit celle qu’ils décident de poursuivre par certaine voie. Dans d’autres, cette liste varie pour
la suite, mais c’est avec elle qu’ils commencent refléter une société plus complexe, avec des tradi-
leur vie d’adulte et développent leurs premières tions culturelles ou des besoins plus grands.
compétences.

TABLEAU DES PROFESSIONS


Profession Origine Culturelle Bonus aux compétences Compétences avancées

Acrobatie +10%
Barbare Saut et Escalade +10%
Acrobate Nomade Esquive +10%
Rurale Lancer +10%
Passe-Passe +10%

Connaissance (Plantes) +10% Connaissance (Alchimie)


Alchimiste Citadine Évaluer +10% Connaissance (Minéraux)
Premiers Soins +10% Connaissance (Métaux)

Artisanat au choix
Barbare
Citadine Évaluer +20%
Choisir 1 parmi :
Artisan Marine Persuasion +5%
Artisanat (autre)
Nomade Persévérance +5%
Art
Rurale
Mécanismes

Connaissance (Animaux) +5%


Magie
Barbare Connaissance (Plantes) +5%
Nomade Persuasion +10%
Chaman Choisir 1 parmi :
Primitive Premiers Soins +5%
Connaissance au choix
Jet d’INT +10%
Médecine
Perspicacité + 10%

Barbare Armes à Distance +5%


Nomade Connaissance (Animaux) +10%
Survie
Chasseur Primitive Discrétion +10%
Pister
Rurale Lancer +5%
Jet de PER +10%

Saut et Escalade +5%


Persuasion +5% Choisir 1 parmi :
Chevaucher +10%.
Éloquence
Citadine
Chevalier Étiquette
Choisir 2 à 10% parmi :
Instrument de musique
Épée 1M
Épée 2M Culture (pays au choix)
Lance
TABLEAU DES PROFESSIONS
Profession Origine Culturelle Bonus aux compétences Compétences avancées
Conduite +5%
Connaissance (Région) +10%
Évaluer +10% Choisir 1 parmi :
Barbare Persuasion +10% Connaissance au choix
Colporteur Citadine Langue
Nomade Choisir 1 à +5% parmi : Connaissance de la Rue
Rurale Arbalète Survie
Bagarre Culture (pays au choix)
Bâton
Marteau 1M
Choisir 2 parmi :
Art
Connaissance (Région) +5%
Etiquette
Persuasion +15%
Connaissance (Art)
Courtisan Citadine Passe-Passe +5%
Connaissance (Héraldique)
Perception +5%
Connaissance (Philosophie)
Danse + 10%
Éloquence
Instrument de musique
Choisir 2 parmi :
Connaissance au choix
Connaissance (Région) +10%
Etiquette
Persuasion +20%
Expression Artistique
Diplomate Citadine Jet d’INT +10%
Éloquence
Danse +10%
Instrument de musique
Perspicacité + 10%
Langue
Culture (pays au choix)
Conduite +5%
Barbare Connaissance (Animaux) +20%
Dresseur d’Animaux Nomade Jet de CON +5%
Rurale Chevaucher +5%
Premiers Soins +5%
Connaissance au choix

Choisir 2 parmi :
Etiquette
Évaluer +5%
Art
Connaissance (Région) +5%
Érudit Citadine Ingénierie
Jet d’Intellect +10%
Médecine
Perspicacité + 10%
Langue
Connaissance au choix
Mécanismes
Culture (pays au choix)
Acrobatie +5% Choisir 2 parmi :
Connaissance du Monde +5% Etiquette
Discrétion +5% Déguisement
Esquive +5% Langue
Espion Citadine
Persuasion +5% Pister
Passe-Passe +5% Fouiller
Jet de Perception +5% Mécanismes
Perspicacité +10% Culture (pays au choix)
TABLEAU DES PROFESSIONS
Profession Origine Culturelle Bonus aux compétences Compétences avancées

Choisir 2 parmi :
Connaissance (Astronomie)
Connaissance (Région) +20%
Barbare Connaissance
Jet de CON +5%
Explorateur Nomade Langue
Jet de Perception +5%.
Marine Navigation
Survie
Culture (pays au choix)

Artisanat (Forge)
Connaissance (Minéraux)
Barbare Jet de CON +5%
Choisir 1 parmi :
Forgeron Citadine Évaluer +5%
Artisanat (Armurier)
Rurale Marteau 1M +10%
Artisanat (Fabriquant d’ar-
mes)
Mécanismes

Saut et Escalade +5%


Conduite +5%
Barbare
Fermier Connaissance (Animaux) +15%
Rurale
Connaissance (Plantes) +15%
Jet de CON +10%

Saut et Escalade +10%


Connaissance (Plantes) +10%
Barbare
Forestier Jet de CON +5% Survie
Rurale
Hache 1M +5%
Hache 2M +10%

Arbalète +5%
Arme d’Hast +10%
Garde de Ville Citadine Saut et Escalade +5% Connaissance de la Rue
Marteau 1M +5%
Jet de PER +5%

Connaissance (Animaux) +20%


Barbare
Gardien de Jet de CON +5%
Nomade Survie
Troupeau Fronde +10%
Rurale
Premiers Soins +5%

Connaissance (Animaux) +10% Médecine


Barbare
Guérisseur Connaissance (Plantes) + 10% Magie
Rurale
Premiers Soins +10%
TABLEAU DES PROFESSIONS
Profession Origine Culturelle Bonus aux compétences Compétences avancées
Magie
Connaissance (Région) +5%
Magicien Citadine Évaluer +5% Choisir 3 parmi :
Jet d’INT +10% Culture (pays au choix)
Connaissance
Choisir 2 parmi :
Connaissance (Région) +10% Connaissance (Logistique)
Marine
Marchand Évaluer +20% Langue
Citadine
Persuasion +10% Navigation
Culture (pays au choix)

Acrobatie +10%
Saut et Escalade +10%
Citadine
Canotage +10% Navigation
Marin Marine
Connaissance (Région) +5% Culture (pays au choix)
Rurale
Jet de CON + 5%
Jet de PER +5%

Connaissance (Plantes) +10%


Évaluer +5%
Médecin Citadine Médecine
Jet de PER +5%
Premiers Soins +20%

Connaissance (Région) +10%

Choisir 2 à +15% parmi :


Arc, Arbalète, Arme d’Hast,
Barbare Bouclier, Épée 1M, Épée 2M,
Citadine Fléau 1M, Fléau 2M, Hache 1M,
Mercenaire Marine Hache 2M, Marteau 1M, Culture (pays au choix)
Rurale Marteau 2M.

Choisir 2 à +5% parmi :


Saut, Escalade, Bagarre, Condui-
te, Dague, Jet de VOL, Chevau-
cher, Esquive, Évaluer.

Saut et Escalade +10%


Bagarre +5%
Citadine Hache 1M +5%
Milicien
Rurale jet de CON +5%
Esquive +5%
Lance +10%

Saut et Escalade +5%


Barbare
Connaissance (Animaux) +5%
Marine
Pêcheur Canotage +20%
Nomade
Jet de CON +10%
Rurale
Lancer +10%
TABLEAU DES PROFESSIONS
Profession Origine Culturelle Bonus aux compétences Compétences avancées

Barbare Connaissance (Région) +10%


Pister
Nomade Épée 1M +5%
Pisteur Survie
Primitive Arme à distance au choix +10%
Rurale Jet de PER +5%

Connaissance (Région) +5% Connaissance (Théologie)


Citadine
Prêtre Persuasion +15% Magie
Rurale
Jet d’INT +10% Culture (pays au choix)

Langue1.

Choisir 3 parmi :
Connaissance au choix
Langue1
Évaluer +5%
Scribe Citadine Étiquette
Connaissance (Région) +5%
Culture (pays au choix)

1Un Scribe qui choisi la compétence


Langue peut soit apprendre une nou-
velle langue soit ajouter un bonus de
10% à une langue déjà connue.

Épée 1M +10%
Chevaucher1 +10%
Persuasion +20%
Jet d’INT2 +10%

1Un seigneur peut choisir de perdre son Culture (pays au choix)


Seigneur Citadine
bonus de compétence de base de Che- Etiquette
vaucher et obtenir en échange la compé-
tence avancée Éloquence.
2Un seigneur peut choisir de perdre son

bonus de compétence de base d’INT et


obtenir en échange la compétence avan-
cée.

Bagarre +5%
Connaissance (Région) +5%
Jet de CON +5%
Barbare Esquive +5%
Citadine
Soldat Civilisée Choisir 3 parmi :
Arbalète, Arc, Arme d’Hast, Saut,
Noble
Escalade, Bouclier, Conduite, Da-
Rurale
gue, Épée 1M, Épée 2M, Chevau-
cher, Fléau 1M, Fléau 2M,
Fronde, Hache 1M, Hache 2M,
Lance, Marteau 1M, Marteau 2M.
TABLEAU DES PROFESSIONS
Profession Origine Culturelle Bonus aux compétences Compétences avancées

Magie
Connaissance (Animaux) +5%
Barbare Choisir 2 parmi :
Sorcière Connaissance (Plantes) + 10%
Rurale Connaissance au choix
Premiers Soins +5%
Médecine
Survie
Acrobatie +5%
Discrétion +10%
Choisir 1 parmi :
Barbare Évaluer +5%
Déguisement
Voleur Citadine Passe-Passe +10%
Mécanismes
Rurale Jet de Perception +10%
Sens de la Rue
Fouiller +10%
Saut et Escalade +10%

Les personnages qui souhaitent devenir magiciens


démarrent le jeu avec 1 point d’Essence par 10 %
Chaque joueur reçoit ensuite 200 points de compé-
en Magie. Ces points représentent le potentiel
tence qu’il peut employer de la manière suivante :
magique du personnage. Ils sont dépensés pour
š Ajouter des points au score d’une Compé- acquérir des sortilèges décrits dans le chapitre sur
tence de Base, y compris de combat. la Magie avec les limitations suivantes :
š Ajouter des points au score d’une Compé- š Un personnage ne peut acquérir des sorts
tence Avancée, à condition que le personnage que si sa profession d’origine pratique la
possède déjà celle-ci. magie.
š Acheter une Compétence Avancée. L’achat š Chaque point de Complexité d’un sort coûte
coûte 10 Points de Compétence, et le score de 1 point d’Essence. Les sorts ayant une Com-
la Compétence Avancée est égal au score de plexité de 0 coûtent 1 point d’Essence.
base des caractéristiques dérivées. š Aucun sort acquis ne peut avoir une Com-
š Acheter la compétence qui permet de jeter des plexité supérieure à 2.
sorts : Magie (Type de Magie) pour 10 points. Un personnage peut donc commencer avec six
Note Importante : Vous ne pouvez pas ajouter sorts de Complexité 0 ou 1, ou trois sorts de
plus de 30 points de compétence libres à une com- Complexité 2, par exemple.
pétence. Cela signifie qu'une Compétence Avancée La compétence Magie, ainsi que son fonctionne-
achetée avec des points ne peut pas être augmentée ment, sont décrits plus en détail dans le chapitre
au delà de 20 points. concernant la Magie.
Les magiciens reçoivent un support de magie
associé avec leur ordre, s’il en possède un.
Groric achète la Compétence Avancée « Pister »
avec ses Points de Compétence Libres. Il dépense
donc 10 points pour obtenir cette compétence, avec
un score de base dérivé de ses caractéristiques – dans La dernière étape – optionnelle – de la création
ce cas, Int + Per, pour un total de 23%. d’un personnage est la découverte de son passé.
Groric n’est pas en mesure de dépenser plus de 20 Que lui est-il arrivé au cours des années précéden-
points supplémentaires dans cette compétence, et ne tes ? Qui sont sa famille et ses amis ? A-t-il des
peut donc l’augmenter qu’à un maximum de 43%. rivaux et des ennemis ? Est-il/elle bien connu(e) ?
Le but de cette section est de répondre à toutes
ces questions.
FAMILLE nombre. Notez les alliés, les contacts, les
Lancez 1D100 pour chaque colonne de la table Liens ennemis et les rivaux sur la Feuille d’aventurier,
Familiaux ci-dessous afin de déterminer le statut ainsi qu’une courte description sur leur relation
des parents, le nombre de frères et sœurs et la struc- avec celui-ci. Les joueurs peuvent noter autant de
ture générale de la famille. détails qu’ils le désirent.
š Les Contacts sont les individus connus de
ALLIÉS, CONTACTS, ENNEMIS ET RIVAUX l’aventurier et avec lesquels il s’est lié par le
Les tables Réputation de la Famille et Relations de passé. Ils ont chacun des compétences et des
la Famille ci-dessous vont déterminer si des Alliés, positions utiles et sont disposés à aider
des Contacts, des Ennemis ou des Rivaux sont pré- l’aventurier.
sents dans la vie de l’aventurier, ainsi que leur

LIENS FAMILIAUX
Frères/
1D100 Parents/ Tuteurs Taille de la Famille
Soeurs
01–20 Deux parents présents Aucun Cellule familiale
21–40 Aucun parent vivant 1D4 1D4 tantes et oncles du côté de chaque parent
41–60 Un parent plus un beau-parent 1D6 1D6 tantes et oncles du côté de chaque parent
61–80 Un seul parent : père 1D8 1D8 tantes et oncles du côté de chaque parent
81–00 Un seul parent : mère 2D6 1D10 tantes et oncles du côté de chaque parent

RÉPUTATION DE LA FAMILLE
1D100 Réputation Contacts, Ennemis et Rivaux
01–20 Mauvaise Réputation 1D3 Ennemis ou Rivaux
Réputation moyenne, mais quel-
21–50 1 Ennemi ou Rival
ques zones d’ombre et secrets
51–65 Réputation moyenne —
Bonne réputation, mais quelques 1 Contact ou Allié
66–85
zones d’ombre et secrets
86–00 Excellente réputation 1D3 Contacts ou Alliés

RELATIONS DE LA FAMILLE
1D100 Relations Contacts, Ennemis et Rivaux
Pas de connexions utiles à mention-
01–20 —
ner
La famille a des relations accepta-
21–80 —
bles au sein de la communauté
La famille a de bonnes relations
81–90 avec les autres familles et les figures 1 Contact et 1 Rival
d’autorités locales
La famille a de bonnes relations
91–95 avec les autres familles et les figures 2 Contacts, 1 Rival et 1 Ennemi
d’autorités locales et régionales
La famille a de bonnes relations
avec les autres familles et les figures 2 Contacts, 2 Rivaux et 2
96–00
d’autorités locales, régionales et Ennemis
nationales
š Les Alliés sont les individus connus de l’aven- ÉVÈNEMENTS PASSÉS
turier et avec lesquels il s’est lié d’amitié par le Lorsqu’un aventurier est créé, il commence son
passé. Les Alliés sont prêts à tout pour appor- aventure en tant que jeune adulte, mais cela ne
ter leur aide si on leur demande. veut pas dire qu’il ne s’est rien produit durant son
š Les Rivaux sont les personnes qui détestent enfance ou son adolescence.
ou s’opposent à l’aventurier et qui font tout Suivant le Maître de Jeu, l’établissement d’événe-
pour lui mettre des bâtons dans les roues. ments passés peut s’avérer très gratifiant et être le
point de départ de nombreuses aventures. Si vous
š Les Ennemis sont pires que les rivaux : un n’avez pas d’idée ou souhaitez un point de départ
rival s’efforce de rester du côté de la loi mais pour votre personnage, vous pouvez utiliser la
un ennemi désire la mort du personnage, son table page suivante.
emprisonnement ou son malheur.

OPTION : Mariage et enfants


En général, on suppose que les personnages com-
Mariage : Lancez 1D100 et comparez le résul-
mencent le jeu avec les équipements suivants :
tat avec la compétence Persuasion de l’aventu-
rier. š Les vêtements qu’ils portent et des vêtements
Si le résultat est inférieur ou égal à sa Persua- de rechange.
sion, l’aventurier est marié. Si par contre le š Quelques souvenirs personnels, des porte-
résultat est supérieur à sa compétence Persua- bonheurs, des talismans ou des objets simi-
sion, il n’est pas marié. laires.
Enfants : libre à l’aventurier de décider s’il est
heureux dans son mariage et s’il a des enfants. š Une réserve de nourriture pour une semaine,
S’il désire des enfants de son épouse, il peut soit fraîche soit sous forme de rations.
lancer 1D3–1, ce qui lui donne entre 0 et 2 š Une arme adaptée à leurs compétences
enfants, à moduler en fonction de l’âge du per- d’arme et à leur culture.
sonnage et de sa culture.
Bien sûr, cet équipement de base peut être
L’âge des enfants est une fois encore décidé par
modulé en fonction du milieu d’où provient le
le lancer d’1D3–1, un résultat de 0 indiquant un
personnage, ainsi que de son passé.
nouveau-né.

« Le pauvre, il vient juste de dépenser son


dernier point de compétence ! »
ÉVÈNEMENTS DU PASSÉ
1D100 Évènement
O1 Blesse ou tue un ami d’enfance.
O2 Affligé par les visions d’un dieu ou d’une déesse.
O3 Affligé par des visions du futur.
Amnésie : aucun souvenir de la vie avant l’âge de 18 ans. Pas certain que la famille actuelle soit réelle-
O4
ment la sienne.
O5-O6 Attaqué ou pourchassé par une créature ou un monstre ; depuis, il a peur de ce type de créatures.
O7-O8 Bataille : le personnage fut témoin d’une grande bataille ou conflit.
Marque de naissance : le personnage possède une marque de naissance inhabituelle qui a été prise par
O9
erreur pour le signe sacré d’un dieu particulier.
Aveugle : le personnage est aveugle de naissance ou a perdu la vue plus tard. Les autres sens ont com-
10
pensé cette perte.
Double : le personnage est le portrait craché ou ressemble beaucoup à une personne célèbre en bien
11
ou en mal.
12 Né lors d'un conjonction importante des étoiles qui l'a destiné à un grand futur.
13-15 Un frère ou une soeur est mort(e) ou a été tué(e).
16-18 Est harcelé de manière vicieuse par un ou plusieurs jeunes individus.
19-20 Amour d’enfance : le personnage était autrefois marié à son amour d’enfance.
21-22 Amour d’enfance perdu : l’amour d’enfance du personnage s’est marié avec un ami ou un rival.
Sourd : le personnage est né sourd ou est devenu sourd plus tard. Les autres sens ont compensé pour
23
cette perte.
24 Destitution : la famille du personnage a été destituée.
Disparition : un membre de la famille a disparu 1D10 ans auparavant et le personnage est parti à sa
25
recherche.
Découverte : le personnage a découvert par accident une ancienne connaissance, une formule ou des
26
faits qui intéressent certaines personnes.
27-29 Maladie ou épidémie : le personnage a souffert d’une maladie grave dans son enfance.
30 Secret de famille : la famille du personnage cache un grand secret.
31 Trésor familial : la famille du personnage est la gardienne d’un grand trésor.
32-35 Le père est mort ou a été tué.
Querelle et Romance : la famille du personnage a une ancienne querelle avec des rivaux
36 politiques/commerciaux/ religieux. Le personnage est tombé amoureux avec le fils/la fille de la
famille/organisation rivale ; ce fait doit rester secret.
Querelle : la famille du personnage a une ancienne querelle avec des rivaux
37
politiques/commerciaux/religieux, qui a récemment tourné au bain de sang.
Adopté : le personnage a été abandonné à la naissance par ses parents et élevé par des parents adop-
38
tifs.
39-40 Fraude : le personnage est impliqué dans une fraude ou une arnaque ou en est la victime.
41 Fugitif : le personnage a secrètement aidé un fugitif.
Changement de sexe : le personnage était autrefois du sexe opposé mais a été changé par une malédic-
42
tion ou une magie puissante
43 Changement d’identité : le personnage a adopté une nouvelle identité pour une raison quelconque.
44 Commentaires faits par inadvertance : les paroles du personnage ont provoqué une bagarre, une
bataille ou la guerre. La remarque ou l’action était innocente mais les répercussions furent tragiques.
45-46 Héritage ou droits de succession supprimés : un parent a privé le personnage de son héritage.
47-48 Héritage ou droits de succession : le personnage est en passe d’hériter d’un parent.
49 Kidnappé et/ou pris en apprentissage par un sorcier puissant qui recherche un
apprenti.
50 Kidnappé ou enrôlé de force dans une armée.
51 Dernière volonté : le personnage poursuit une quête pour respecter les dernières
paroles d’une personne bien-aimée ou d’un parent.
ÉVÈNEMENTS DU PASSÉ
1D100 Évènement
52 Lâche : bien connu dans la communauté pour ne pas avoir des dispositions héroïques.
53-54 Héros local : bien connu dans la communauté pour avoir des dispositions héroïques.
Blessure majeure : le personnage a souffert durant son enfance d’une blessure majeure qui a laissé une
55-56
cicatrice ou une marque profonde.
Dynastie marchande : le personnage est né au sein d’une famille ou d’une dynastie marchande répu-
57
tée.
58 A rencontré un héros célèbre quand celui-ci n’était pas encore réputé.
59 A rencontré un bandit quand celui-ci n’était pas encore réputé.
Méprise d’identité : cas de méprise d’identité résultant dans une période d’emprisonnement ou une
60
autre punition.
61-63 La mère est morte ou a été tuée.
Muet : le personnage est né muet ou est devenu muet plus tard. Communique couramment en langue
64
des signes.
Orphelin : le personnage a perdu ses deux parents à cause d’une maladie, d’un accident ou d’une
65
toute autre tragédie.
66-67 Exclu de la famille.
68 Repentir : le personnage se repent d’avoir insulté une personne au pouvoir ou une figure d’autorité.
69 Trésor personnel : a trouvé un grand trésor et le garde caché.
Difformité physique sur une localisation au hasard : aucun effet secondaire car le personnage s’est
70
adapté.
Pionniers : les membres de la famille se sont établis dans un nouveau pays comme colons, réfugiés ou
71-72
pionniers.
73 Famille politique : un parent est une figure politique de haut rang.
74 Prospérité : le personnage est passé de la pauvreté à une vie de richesse.
75 Élevé par un culte ou un ordre monastique.
76 Élevé par une guilde ou un ordre militaire.
77 Élevé par des parents lointains.
78 Élevé par des non-humains (trolls ou nains par exemple).
79 S’est enfui ou s’est joint à une troupe de gens du voyage.
80 Famille religieuse : un parent est une figure religieuse de haut rang.
Secte ou culte : découvre que la famille fait partie d’une secte ou d’un culte secret et désapprouve ses
81
points de vue. Tente d’échapper à la famille et à ceux qui le poursuivent.
Naufragé ou isolé dès l’enfance : a vécu seul pendant plusieurs années avant d’être secouru ou décou-
82
vert.
Compagnon : le personnage a trouvé un compagnon ou un serviteur loyal. Cela ne signifie pas néces-
83
sairement que sa présence soit la bienvenue mais que la relation a perduré au cours des années.
Esclavage : enfance et adolescence passées dans l’esclavage avant de réussir à s’échapper ou d’être
84
libéré
85 Seul survivant : la famille a été décimée par une tragédie.
86 Seul survivant d’une tragédie qui a décimé entièrement la colonie ou la communauté du personnage.
87-88 Écuyer : personnage pris comme vassal ou écuyer d’un chevalier ou d’un guerrier réputé.
89-90 Jumeau : le personnage a un frère jumeau.
91-92 Jumelle : le personnage a une soeur jumelle.
93 Visité par des fantômes ou des esprits.
94-95 Voyageur : le personnage, seul ou avec des membres de sa famille/amis, a effectué de nombreux
voyages.
96 Mauvais beau-parent : un des parents est mort et l’autre s’est remarié. Ce beau-parent est indifférent,
calculateur et brutal envers le personnage. C'est un mauvais beau-parent typique
97-98 Relancez les dés et notez les deux événements.
99-00 Relancez deux fois les dés et notez tous les événements.
Quand un personnage acquiert une compétence
ce avancée, son score de base dans cette compétence
u ti li s e r m a compéten sera calculé en fonction des scores de ses caracté-
pas à
Ne m’oblige e d e tigre (arb
re) » ! ristiques (voir la description des compétences).
«D r e s s ag

Les compétences d’un personnage représentent


ses aptitudes et ses connaissances dans des
domaines variés. Il existe des compétences d’arti- Pour savoir si l’utilisation d’une compétence est
sanat, d’utilisation des armes, et même de psy- couronnée de succès, il suffit de lancer un d100
chologie. Bref, les compétences représentent ce (prendre pour cela deux dé à 10 faces : l’un indi-
que le personnage sait faire. quera le nombre des unités, l’autre le nombre des
Lorsqu’un personnage accomplit une action dizaines), et de comparer le résultat au pourcen-
simple comme marcher dans la rue ou ouvrir une tage de la compétence appropriée.
porte non verrouillée, le joueur n’a pas besoin de Si le jet est inférieur ou égal à ce pourcentage, la
lancer les dés. En revanche, quand l’action tentée tentative est réussie. Si le total est plus grand que
à des chances d’échouer (comme lorsqu’on le pourcentage, la tentative a échoué.
attaque un adversaire ou qu’on pilote un véhicule
dans une course d’obstacles), le joueur doit effec-
tuer un jet de compétence.
Les activités normales sont celles que l’aventurier
effectue quotidiennement, dans des circonstances
normales sans pression inhabituelle ; il n’a donc
pas besoin de lancer les dés pour réussir. Par exem-
Nous l’avons déjà vu à la création du personnage, ple, un aventurier qui mène son cheval au trot ou
les compétences de base sont ce que sait faire au galop à travers un champ et sous un ciel
l’aventurier à la naissance. clément n’a pas besoin d’effectuer de test de Che-
Les compétences avancées, à la différence des vaucher.
premières, doivent être enseignées au personnage Les tests de compétences sont requis lorsque les
dans la mesure où celui-ci ne les apprend pas circonstances sortent de l’ordinaire et/ou si la
naturellement au cours de sa croissance. situation implique un certain degré de stress, d’ur-
Pour cette raison, à moins que son origine ou sa gence ou de difficulté. Vous devrez par exemple
profession ne lui accorde la possession d’une ou effectuer un test si vous chevauchez un cheval au
de plusieurs compétences avancées, celles-ci pos- galop tout en étant poursuivi par des bandits.
sèdent un score par défaut de 0. Le mot clé ici est circonstances. Le Maître de Jeu est
le mieux placé pour juger si les conditions ou l’en-
virronnement demandent un test de compétence.
š La tâche est réalisée avec beaucoup d’élé-
gance et de brio, ce qui impressionne les éven-
Les tests de compétences peuvent se voir affecter tuels spectateurs.
des bonus ou des malus en fonction de la difficulté š Le personnage reçoit des informations supplé-
de la tâche et de la rapidité avec laquelle le joueur mentaires grâce à sa réussite.
désire l’accomplir. Plusieurs modificateurs peuvent
être appliqués sur une même tentative. Ils s'addi- ECHEC CRITIQUE
tionnent dans ce cas pour former un bonus ou un Lorsque le résultat du dé lors d’un test est égal à
malus final (voir la table ci-dessous). 98-00, le personnage subit un Échec Critique.
L’effet de cet échec est laissé à l’appréciation du
Maître de Jeu. Parmi les effets possibles :
Yorod essaie de crocheter un coffre standard. Il š La tâche prend deux fois plus de temps que
n’aura donc ni malus ni bonus. prévu à réaliser et s’avère tout de même
En revanche, s’il s’attaque au coffre d’un navire en infructueuse.
pleine tempête, la tâche deviendra Malaisée et il
aura un malus de -20 %. Si cependant il prend le š Le résultat de la tâche rend plus difficile toute
double de la durée normale de crochetage pour ce action ultérieure.
type de serrure, cela annulera son malus. š La tâche échoue de façon spectaculaire, ridi-
culisant le personnage aux yeux de son public.
š Le personnage peut être entravé ou même
blessé par son échec.

OPTION : Compétences supérieures


RÉUSSITES ET ÉCHECS AUTOMATIQUES à 100 % et échec
Un résultat de 01 à 05 au dé est toujours une réus- š Entre 100 et 200 % dans une compétence,
site, et tout résultat de 96 à 00 au dé est toujours le personnage ne rate son jet que sur un
un échec. En outre, un résultat de 98-00 est aussi résultat de 97 à 00 (avec 99-00 comme
un échec critique (voir plus bas). échec critique).
š Entre 201 et 299 %, il n’échoue que sur un
RÉUSSITE CRITIQUE
jet de 98 à 00, avec 00 comme échec criti-
Si le résultat du dé lors d’un test est égal à 10% ou
que.
moins de la valeur de la compétence (modifiée par
un bonus ou un malus), alors une réussite critique š À 300 %, il n’échoue que sur un jet de 99 à
a été obtenue. 00, et les échecs critiques ne sont pas possi-
L’effet de cette réussite est laissé à l’appréciation bles.
du Maître de Jeu. Parmi les effets possibles : š À 400%, un échec intervient seulement sur
š La tâche est accomplie plus tôt. 00, et ce résultat n’est pas considéré comme
un échec critique.
š La tâche est mieux réalisée que prévue.

MODIFICATEURS DE DIFFICULTÉ ET DE RAPIDITÉ


Difficulté Durée de l’Action Modificateur au Test
Immanquable Dix fois la durée normale + 60%
Très Facile Cinq fois la durée normale + 40%
Facile Double de la durée normale + 20%
Normale Durée normale + 0%
Malaisé Durée normale – 20%
Difficile Moitié de la durée normale – 40%
Très Difficile Moitié de la durée normale – 60%
Quasiment Impossible Quasiment instantanée – 80%
Si le résultat est un échec, alors tout le monde
échoue.
On peut aussi prendre la compétence la plus faible
du groupe dans les situations dramatiques. Par
ABSENCE DE COMPÉTENCE AVANCÉE exemple, dans une situation où un groupe de chas-
Un aventurier sans connaissance particulière seurs tente de se rapprocher discrètement d’un
dans un domaine peut parfois être amené à utili- daim, tout échec à un test de Discrétion entraînera
ser une compétence avancée même s’il ne la la fuite du gibier. Dans ce cas, le chasseur avec le
possède pas. score de Discrétion le plus bas effectue le test de
Dans ce cas-là, le Maître de Jeu peut décider compétence. S’il réussit, tout le monde réussit,
qu’une compétence de base est utilisée dans cette mais s’il échoue, alors tout le monde échoue.
situation, à condition qu’il existe un lien logique
entre la compétence Avancée d’origine et la com- Tests de triage : dans ce type de lancer, les réussi-
pétence de Base substituée. tes sont évaluées de manière individuelle.
Les tests de compétence substituée subissent nor- Des bandits tentent par exemple de distancer la
malement un malus de –20%, voire plus. police locale. Cette situation demande des test
d’opposition de Constitution. Quelques bandits ont
AMÉLIORER DES COMPÉTENCES GRÂCE À un score de 40% dans leur pourcentage de CON,
D’AUTRES COMPÉTENCES d’autres ont 50% et le reste a 60%.
Il existe des occasions où une compétence peut Le Maître de Jeu effectue un test de triage pour les
en aider une autre. Par exemple, le marchand qui bandits et obtient 49. Les bandits ayant 50% ou
essaie de vendre son vase rare à bon prix peut plus réussissent à distancer les autorités, le reste
utiliser sa compétence Connaissance (Poterie) des bandits perd son avance.
pour obtenir une aide à un test de compétence
Persuasion et faire ainsi une bonne affaire. Réussites sans jets : Dans le cas de très larges
Dans un cas comme celui-ci, l’aventurier peut groupes, le MJ peut simplement utiliser le pourcen-
avoir la permission d’ajouter à sa compétence tage de la compétence employée comme nombre
primaire le pourcentage de critique donné par sa d’individus ayant réussi leur jet.
compétence secondaire.

Un groupe de 100 brigands tente de remonter une


Dans l’exemple précédent, le marchand possède un rivière à fort courant. Le Maître de Jeu utilise la
score de 70% dans sa compétence Persuasion, et un compétence Nager afin de déterminer combien de
score de 63% dans sa compétence Connaissance brigands réussiront à passer. S’il décide que les
(Poterie). Le score critique pour la compétence Con- bandits ont une compétence Nager de 75%, alors 75
naissance (Poterie) est égal à 6 %, ce qui donne un d’entre eux réussiront à traverser la rivière. Les 25
total de 76 % à la compétence Persuasion dans ce restants seront emportés par le courant.
cas précis.
Test d’assistance : les aventuriers ont souvent l’op-
TESTS COLLECTIFS portunité de s’entraider durant des tests. Par exem-
Grâce à un test collectif, le maitre de jeu peut ple, un aventurier essaie de soulever un tronc
effectuer un simple jet de pourcentage pour d’arbre de la route. Dans ce cas, il est clair que
déterminer la réussite d’un groupe impliqué dans d’autres personnes peuvent l’aider dans son test de
une même tâche, plutôt que d’effectuer une Force.
dizaine, voire une centaine de jets de dés indivi- Toute personne apportant son aide ajoute son
duels. score critique à la compétence utilisée par l’aven-
Il existe quatre types de tests collectifs : les tests turier.
de groupe, les tests de triage, les réussites sans jets et
les tests d’assistance.

Tests de groupe : le Maître de Jeu lance les dés Un Test d'Opposition peut être utilisé lorsqu’un
pour tout le groupe (en utilisant la compétence personnage est aux prises avec un adversaire.
la plus élevée au sein du groupe, par exemple). Si Ils sont particulièrement utiles dans les situations
le résultat est une réussite, tout le monde réussit. où les compétences d’un groupe doivent être mesu-
rées à celles d’un autre groupe :
š Échapper à la détection (l’aventurier oppose Notez que, comme précédemment, une réussite
Discrétion à la PER de son adversaire). critique bat toujours une réussite normale.
š Persuader (l’aventurier oppose Persuasion
contre VOL).
š Poursuites (les participants opposent leur
compétence d’ADR ou de CON).
š Supporter la torture (l’aventurier oppose sa
VOL contre Connaissance (Torture)).
š Cacher ou dérober un objet (Passe-passe
contre PER).
ACROBATIE (ADR+FOR)
Les deux personnages effectuent leur test normale- Le personnage peut effectuer des mouvements de
ment, en lançant 1d100 et en essayant d’obtenir un gymnastique, comme faire des roulés-boulés,
résultat égal ou inférieur à leur compétence : marcher sur une corde, ou se maintenir en équili-
š Si un personnage réussit son test et que l’autre bre sur une plateforme instable. Le personnage
échoue, le personnage qui a réussi son jet a peut se mouvoir à la moitié de sa vitesse normale
remporté le test d’opposition. sur une surface instable sans malus. Pour se dépla-
š Si les deux personnages réussissent, celui qui cer à sa vitesse normale, il doit réussir un test
a obtenu le résultat le plus élevé remporte le d’Acrobatie. Un test d’Acrobatie réussi peut égale-
Test d’Opposition. ment servir à réduire de moitié les dégâts dûs à une
chute.
š Si tous deux échouent, ils relancent les dés.
Note : tout succès critique bat un succès normal. Si BAGARRE (FOR+ADR)
les deux adversaires font une réussite critique, celui La compétence Bagarre couvre tous les combats
avec le résultat le plus élevé remporte le test d’op- sans arme (hors entraînement), exceptés les arts
position. martiaux.
Un coup de poing, de pied, de tête, ou toute autre
attaque non armée inflige 1D2 points de dégâts. La
Un voleur tente de se faufiler derrière le garde du parade avec la compétence Bagarre ne peut parer
palais en utilisant sa compétence Discrétion de qu'une autre attaque portée avec la compétence
75 %. Le garde utilise sa caractéristique Perception Bagarre (pas les armes blanches), et offre dans ce
de 60 % pour s’opposer au test. Une fois les dés cas une protection de 2 PA.
lancés, le voleur obtient un résultat de 71 % et le
garde un résultat de 59 %. Tous deux ont réussi,
mais le voleur a obtenu un résultat plus élevé dans
son niveau de compétence et se faufile donc sans
problème.
Si le résultat du garde avait été de 59 % et celui du
voleur 54 %, tous deux auraient réussi, mais le
garde aurait eu un résultat plus élevé dans son
niveau : il aurait vu le voleur émerger de l’ombre.

OPPOSITION ET COMPÉTENCES SUPÉRIEURES


À 100%
Si le résultat est une réussite normale et que le per-
sonnage a plus de 100% dans la compétence testée,
il ajoute au résultat le nombre de points qu’il
possède au-delà de 100 %.

Yoni à 128 % en Artisanat (Cuir). Quand elle


lance 1D100, elle ajoute 28 % à son jet pour
déterminer le résultat du test d’opposition. « Quelque chose me dit que je vais
prendre un sacré malus ! »
Un aventurier utilisant la compétence Bagarre monture (et de subir les dégâts provoqués par
peut choisir soit de porter un coup pour causer la chute si approprié).
des dégâts, soit d’initier une empoignade. Quand
une empoignade annoncée est réussie (jet d’op- CONDUITE (FOR+VOL)
position), la victime subit des dégâts automati- Un test de Conduite n’est pas nécessaire pour con-
quemes à chaque tour tant que sa victime n’a pas duire un chariot, ou un véhicule similaire, à une
brisé l’empoignade. vitesse normale sur un terrain plat. Par contre, un
test est requis lorsque l’aventurier décide d’agir
CANOTAGE (FOR+ADR) hors de l’ordinaire avec un véhicule, comme tra-
Les petits canots ou radeaux propulsés par des verser un terrain instable, franchir des obstacles et
rames sont couverts par cette compétence. ainsi de suite.
Voyager sur des eaux calmes ne nécessite généra-
š Dans le cas d’une manœuvre particulière
lement pas de test, mais des difficultés telles que
(pour échapper à un ennemi par exemple),
le courant ou le mauvais temps peuvent entraîner
une réussite critique permet à l’aventurier
des malus.
d’appliquer la moitié de sa compétence Con-
duite comme malus aux compétences utilisées
CHANT (AUR+AUR) par les poursuivants pour le reste du Round
Avec un test réussi, l’auditoire sera content de la de Combat.
performance du personnage.

CHEVAUCHER (ADR+AUR) Le conducteur de char Vadrus est poursuivi par le


Un test n’est pas nécessaire lorsqu’un aventurier chariot de guerre de Kortek, son ennemi.
chevauche une créature (avec l’équipement Ce dernier lance ses javelots et Vadrus annonce
approprié à sa culture d’origine) au trot et sur un qu’il va tenter de dévier ses chevaux pour les éviter.
terrain plat. Par contre, il le devient lorsque Le Maître de Jeu demande à Vadrus d’effectuer un
l’aventurier désire accomplir une action qui sort test de Conduite. Vadrus a un score de 70% dans sa
de l’ordinaire avec sa monture, comme traverser compétence Conduite et obtient 06. Un malus de
un terrain instable, sauter par dessus des obsta- – 35% est maintenant appliqué aux attaques de
cles, chevaucher sans équipement et ainsi de Kortek, tandis que le chariot de Vadrus vire d’un
suite. côté et de l’autre.
š Chevaucher une espèce avec laquelle un
individu n’est pas familier demande un test š Un échec critique indique que le véhicule
Malaisé (–20%) ; chevaucher une espèce de essaie d’exécuter une manoeuvre mais devient
type différent (un cavalier chevauchant un instable et se renverse. Dans ce cas, toutes les
skorj ou un griffon par exemple) nécessite personnes à bord ont besoin de réussir un test
un test Difficile (–40%). d’Acrobatie afin de sauter hors du véhicule ;
en cas d’échec, elles subissent 1D6 points de
š Un échec critique signifie que l’aventurier dégâts tandis que le véhicule s’écrase.
doit effectuer un test d’ADR afin d’éviter de
perdre le contrôle ou de tomber de sa

« Un jeu de rôle ? Désolé, nous on préfère le poker. »


CONNAISSANCE DE LA RÉGION (INT X 2) DISCRÉTION (10+ADR+TAI)
Cette compétence reflète la familiarité des person- La compétence Discrétion est utilisée toutes les
nages avec la géographie, la flore et la faune de la fois qu’un aventurier tente d’éviter d’être repéré
région dans laquelle ils ont grandi ou passé la plus par un autre individu : se faufiler derrière un
grande partie de leur temps avant de devenir aven- ennemi, se dissimuler, ou une combinaison des
turiers. deux. Les tests de Discrétion sont opposés à un test
Elle reflète aussi la familiarité des personnages de Perception et sont modifiés en fonction de la
avec la politique, l’histoire, la géographie, les situation.
superstitions et les institutions de cette région. š Si l’aventurier obtient un échec critique, il
š Si l’aventurier obtient une réussite critique, il trébuche et cause une agitation qui attire
gagne une information particulière ou fait une immédiatement l’attention de toutes les per-
étonnante découverte. Il reçoit une informa- sonnes aux alentours. Si d’autres aventuriers
tion spécifique relevant du scénario ou de la faisant partie du même groupe que l’aventu-
campagne, qu’il peut ensuite utiliser à son gré. rier malchanceux tentent un test de Discré-
š Un échec critique indique une incompréhen- tion, ils reçoivent un malus déterminé par le
sion totale des principes de la Connaissance Maître de Jeu à leurs prochains tests de Dis-
en question. Un champignon empoisonné crétion.
peut par exemple être confondu avec un
champignon comestible, ou la capitale d’un ESCALADE (FOR+ADR)
pays peut être placée à plus de mille kilomè- Dans des circonstances normales, un personnage
tres de sa position véritable. peut monter ou descendre au quart de son mouve-
ment par action de combat. Un test devrait être
réservé aux surfaces traîtresses, ou si le personnage
DANSE (ADR+AUR)
veut accélérer son rythme d’escalade. Il peut aussi
Un aventurier possédant cette compétence se
doubler son rythme s’il accepte un malus de – 40 %
déplace gracieusement au rythme de la musique ou
à son test.
sur un autre rythme, avec des mouvements ou des
pas complexes. Une réussite au test de Danse š Rater un test signifie que le personnage est en
indique que l’audience apprécie la performance de difficulté, il ne trouve pas de prise pour
l’aventurier. avancer ou est déséquilibré. Un second échec
consécutif après le premier indique que le per-
š Une réussite critique indique que la danse est
sonnage tombe. Il a alors droit à un jet
expressive, fluide et qu’elle affecte profondé-
d’Acrobatie afin de diviser le montant des
ment l’audience. Les mouvements et les émo-
dégâts subis par deux.
tions accompagnent la musique à la
perfection. La danse est aussi persuasive š Un échec critique indique que le personnage
qu’un test de Persuasion et peut être utilisée tombe de suite, sans possibilité de faire un jet
de cette façon dans des situations qui relèvent d’Acrobatie.
de la communication et de la crédibilité per-
sonnelle. Tout test de Persuasion reçoit par ESQUIVE (10+ADR-TAI)
conséquent un bonus égal au score critique de La compétence Esquive est utilisée pour échapper
la compétence Danse. aux dangers immédiats, aux armes de jet (en esqui-
š Un échec critique devient humiliant à la fois vant ou en plongeant sur le côté), aux pièges
pour le danseur et pour son audience. Le (déclenchés ou autres), ou pour se mettre hors de
danseur trébuche et tombe à terre. La passion portée d’un potentiel danger physique.
du moment est perdue, son exécution est Pour la plupart des actions, telles qu’éviter des
maladroite et la danse ne rend pas justice à la pièges ou des sortilèges, la compétence est opposée
musique, quelle que soit sa forme. Les tests de au potentiel meurtrier du piège (c’est-à-dire la com-
compétence qui relèvent de la communication pétence Mécanismes de celui qui l’a conçu) ou à la
ou de la crédibilité personnelle subissent un compétence magique du sorcier. Une réussite dans
malus déterminé par le Maître de Jeu. le test d’opposition permet à l’individu d’échapper
au danger. D’un autre côté, s’il échoue, il en subit
les conséquences.
š Si le test est un échec critique, non seulement
En inspectant les environs d’un ancien tumulus, l’aventurier fait une erreur de jugement sur la
Alaric découvre un sarcophage. Il essaie de l’ouvrir valeur de l’objet, mais dévalue également
mais déclenche un piège conçu il y a 500 ans par celui-ci de moitié. Dans l’exemple précédent,
ceux qui ont posé le sarcophage. Leur compétence si Matvalk avait échoué à son test, il n’aurait
était alors de 65 %, tandis qu’Alaric a 46 % en évalué ce vase qu’à 250 pièces d’argent.
Esquive. Les deux compétences sont confrontées via
un test d’opposition. Alaric obtient 45 et le Maître FOUILLER (PER+INT)
de Jeu 31. Tous deux réussissent, mais Alaric l’em- Tandis que la caractéristique Perception est
porte grâce à son résultat plus élevé. Le piège se employée de manière passive, lorsque le Maître de
déclenche lorsqu’Alaric soulève le dessus du sarco- Jeu désire vérifier si le personnage note un détail
phage, et une volée de fléchettes s’envole vers son inhabituel de son envirronnement, la compétence
visage : préparé à une telle éventualité, Alaric Fouiller est employée lorsque l’aventurier décide
esquive et les fléchettes vont se planter dans le mur d’explorer de manière active et méthodique ce qui
derrière lui. l’entoure. Un malus ou un bonus pourra être appli-
qué selon que l’élément recherché est plus ou
š Si le test est un échec critique, l’aventurier moins bien dissimulé.
est exposé au danger et subit les dégâts
maximum. LANCER (FOR+ADR)
š Comme les créatures quadrupèdes ou aqua- Cette compétence mesure la précision du person-
tiques ne possèdent pas la compétence nage quand il lance des objets improvisés tels que
Esquive, elles peuvent y substituer leur des petites pierres ou des tabourets de bar. Les
caractéristique Adresse. armes de jet utilisent leur propre compétence
(comme Lance pour les javelots).
Un objet lancé a une portée d’un mètre par point
ÉVALUER (INT+PER) de For du personnage excédant l’Encombrement
Un aventurier accorde une certaine valeur aux de l’objet.
biens matériaux, aux échanges ou aux proposi- Le test mesure la précision du tir du Personnage.
tions commerciales. Grâce à la compétence Éva- Le Maître de Jeu peut choisir de traiter ce jet
luer, il peut découvrir la valeur que les gens comme une attaque à distance si la situation le jus-
attribuent aux objets et ainsi deviner leur valeur tifie.
marchande. De la même façon, il est capable
d’évaluer des objets spécifiques. ORIENTATION (PER+INT)
Des objets particulièrement courants ou incon- Pour pouvoir retrouver son chemin, s’orienter dans
nus peuvent octroyer un bonus ou un malus à un d’épaisses forêts ou des grottes sombres.
Test, mais une réussite permet au personnage de
deviner la valeur monétaire moyenne d’un objet PASSE-PASSE (ADR+PER)
(estimation dans les 10% de sa valeur actuelle).
Cette compétence est utilisée pour cacher ou
š Dans le cas d’une réussite critique, non seu- dérober des objets sans attirer l’attention. Elle est
lement l’aventurier évalue précisément l’ob- habituellement opposée à un test de Perception
jet, mais il découvre également un secret ou quand l’individu essaie de ne pas se faire prendre.
un fait inconnu à ce jour concernant l’objet, L’objet utilisé pour la tentative peut être de n’im-
qui peut être utilisé pour augmenter sa porte quelle taille, mais des objets particulièrement
valeur de moitié. petits ou larges confèrent des bonus ou des malus
au test. Cacher une dague sur une personne
portant des vêtements larges est un test relative-
Matvalk le Marchand examine un vase rare en
ment Facile (+ 20%) ; essayer de cacher une épée
albâtre et obtient une réussite critique. Il estime
de guerre sur la même personne est un test Malaisé
donc correctement la valeur du vase à 500 pièces
(– 20%).
d’argent. Il note aussi une minuscule signature à la
Une tentative de Passe-passe devant des témoins,
base, celle de Gustubus, le fameux esclave potier du
même en prenant des précautions, demande un test
Shah d’Ashan. Cette découverte signifie que ce vase
opposé à la Perception des observateurs potentiels.
est très prisé et qu’il peut espérer le vendre pour au
moins 750 pièces d’argent. š Si le résultat du test est un échec critique, non
seulement l’objet n’est pas caché mais il
tombe à terre ou est exposé à la vue de tout le š Dans le cas d’un échec critique, l’aventurier
monde. Si personne n’est en train de regarder, se méprend sur les motifs et les actions de la
le bruit de l’objet tombant au sol attire l’atten- personne qu’il analyse. Le Maître de Jeu
tion des personnes alentour. devrait donner au joueur, et en privé, de faux
indices sur les motivations de la personne et
PERSPICACITÉ (INT+PER) sur ses réactions possibles.
La perspicacité représente la capacité à lire les
comportements et les signaux verbaux et non-ver- PERSUASION (INT+AUR)
baux afin de déterminer les motivations et l’état Les aventuriers avec un score élevé dans la compé-
d’esprit d’une personne. La Perspicacité permet de tence Persuasion réussissent à convaincre aisément
savoir si une personne dit la vérité ou de prédire les gens, que ce soit pour convaincre un roi d’en-
ses sentiments vis-à-vis d’une situation donnée. voyer ses armées contre un lointain ennemi, pour
Alors que la Perception vise à détecter les effets donner un pot-de-vin à un garde, ou tout simple-
tangibles et directement observables, la Perspica- ment pour persuader un marchand de leur vendre
cité sert plutôt à déceler les expressions subtiles et des équipements à un prix réduit.
l’attitude des gens. Les tests de Persuasion sont normalement opposés
Il est parfois plus efficace pour le Maître de Jeu de à la Volonté ou à la Persuasion et sont modifiés
lancer les dés pour connaître le résultat d’un test de par la façon dont un aventurier essaie de changer
Perspicacité d’un aventurier et de garder ce résultat l’état d’esprit d’un adversaire. En effet, alors qu’il
secret. Il révélera une information selon le degré de est relativement facile de convaincre un marchand
réussite (ou d’échec) du test – il en va de même d’accepter des pierres précieuses comme paiement,
pour le résultat d’une réussite critique ou d’un il est plus difficile de le persuader de vendre une
échec critique. épée à 50% de réduction.
š Une réussite critique permet à l’aventurier de š Dans le cas d’une réussite critique, l’aventu-
deviner comment un individu va réagir à une rier est plus que persuasif : non seulement il
situation donnée. Le Maître de Jeu devrait réussit son test avec succès, mais son prochain
donner au joueur, et en privé, des indices sur test de Persuasion sur cette même personne,
les motivations de la personne et sur ses réac- quelque que soit la période à laquelle il l’effec-
tions possibles. tuera, recevra un bonus égal à son Aur.
š Un échec critique indique que non seulement
Matvalk le Marchand arrive dans le village d’Ala- la tentative échoue, mais qu’elle insulte ou
ric pour vendre sa collection de poteries rares. Alaric offense également la personne victime du test
a des soupçons au sujet des véritables intentions du de Persuasion. La réaction dépend de l’indi-
marchand et s’aperçoit que ce dernier considère les vidu et de la situation, mais tous les prochains
barbares du village comme des simples d’esprits. tests de Persuasion effectués contre cette per-
Le Maître de Jeu lance les dés pour la Perspicacité sonne à l’avenir recevront un malus de – 40%.
d’Alaric mais cache le résultat au joueur : il obtient
03 – une réussite critique contre le score de Perspica- PREMIERS SOINS (INT+ADR)
cité d’Alaric de 45 %. La plupart des aventuriers apprennent, plus ou
Prenant le joueur à part, le Maître de Jeu lui confie moins efficacement, la compétence Premiers
que, même si l’homme prétend être un honnête Soins car le monde qui les entoure est dangereux.
marchand, Matvalk possèdent tous les signes indi-
quant qu’il est un adorateur du dieu Bouffon – ce š Un aventurier est capable d’appliquer les Pre-
qui n’est jamais de bon augure dans une colonie miers Soins sur lui-même, mais il reçoit un
barbare. Dès lors, Alaric va rester sur ses gardes malus de – 10% parce qu’une telle opération
concernant les plans de Matvalk. Le Maître de Jeu est difficile.
ne révèle cependant pas à Alaric le degré de réussite š Administrer les Premiers Soins prend 1D3
de son test de Perspicacité : Alaric va découvrir ceci minutes. Le soigneur et le patient ne peuvent
durant l’aventure, mais le Maître de Jeu va s’assu- ni bouger ni effectuer d’Actions de Combat
rer qu’il remarque tout ce qui peut passer pour une pour une autre activité.
adoration du dieu Bouffon dans les actions de
š Un personnage qui a bénéficié de premiers
Matvalk.
soins ne peut pas recevoir à nouveau de Pre-
miers Soins tant qu'il n'est pas complètement
guéri (c'est à dire avant que le PJ n'ait š Dans le cas d’une réussite critique, l’aventu-
retrouvé son maximum de points de vie). rier ajoute un mètre à sa distance totale et
š L’application des Premiers Soins nécessite atterrit debout.
un équipement médical approprié, tels des š Un échec critique indique un atterrissage
bandages ou des baumes. Un équipement maladroit. L’aventurier doit immédiatement
médical de fortune (des bandages grossiers effectuer un test d’ADR. S’il réussit, il subit 2
coupés à la hâte dans une tunique) entraîne point de dégâts. Sinon, il subit 2D4 points de
un malus de – 20% au test. dégâts.
š Une réussite critique dans un test de Pre-
miers Soins double le nombre de PV récupé-
rés.
š Un échec critique cause plus de mal que de VALEURS DES COMPÉTENCES AVANCÉES
bien : la victime subit 1 point de dégâts sup- Compétence Valeur de base
plémentaire. ART Aur+Per
L’effet des soins est fonction du type de blessure ARTISANAT Adr+Per
soignée :
ARTS MARTIAUX Adr+For
š Inconscience : Si le test est réussi, le soi-
CONNAISSANCE Int x 2
gneur peut ranimer un personnage. Ranimer
un patient drogué peut entraîner un malus. CONNAISSANCE DE LA RUE Aur+Per
š Blessures : Un test réussi redonnera 1D4 CULTURE Int x 2
points de vie si le nombre de PV de la DÉGUISEMENT Int+Adr
victime est positif. Si le nombre est négatif, ÉTIQUETTE Int+Aur
un jet réussi ramènera le patient à 0 et le sta-
bilise. ÉLOQUENCE Aur+Int

š Blessures majeures : elles ne peuvent être


ENSEIGNEMENT Int+Aur
soignées par des premiers soins, uniquement INGÉNIERIE Int x 2
avec la compétence Médecine. Les Premiers INSTRUMENT DE MUSIQUE Per+Aur
Soins ne font que stabiliser le patient afin
LANGUE Int x 2
qu’il ne meure pas des conséquences de la
blessure. MÉCANISMES Adr+Int
MÉDECINE Int+Adr
SAUTER (FOR+ADR) NAGER For+Con
Un test de Saut réussi permet à un aventurier de NAVIGATION Int+Per
sauter horizontalement jusqu’à deux fois sa taille
et verticalement jusqu’à la moitié de sa taille, à PISTER Int+Per
condition qu’il ait un élan de cinq mètres. Sans SURVIE Per+Vol
élan, ces distances sont divisées de moitié.
š L’aventurier tombe à terre à la réception ART (AUR+PER)
lorsqu’il exécute des sauts de plus de la Cette compétence permet à un Aventurer de créer
moitié de sa distance maximale. des oeuvres d’art. Tous comme les compétences
Connaissance et Artisanat, elle incorpore un grand
š S’il porte une armure, réduisez la distance nombre de compétences sous une seule appella-
de saut en mètres par l’Encombrement de tion. Il existe des dizaines de domaines artistiques
l’armure divisé par deux (arrondi au supé- disponibles et tous ont une compétence propre. Un
rieur). aventurier désireux de prendre le pinceau peut
š Pour chaque tranche pleine de 20% dans sa choisir Art (Peinture), par exemple.
compétence, l’aventurier peut ajouter un š Une réussite critique indique que l’oeuvre
mètre supplémentaire à un saut horizontal d’art produite est d’une qualité étonnante – la
ou 20 cm à un saut vertical, à condition valeur marchande est doublée par rapport aux
qu’il ait de l’élan. produits de même qualité. Un test de Persua-
sion utilisé de pair, par exemple pour persua-
der un acheteur potentiel, reçoit un bonus égal CONNAISSANCE (INT X 2)
au score critique de la compétence Art. La compétence Connaissance est en fait composée
š D’un autre côté, un échec critique signifie que de plusieurs compétences différentes, lesquelles
l’oeuvre est un désastre et ne vaut pas plus doivent être améliorées séparément. Chaque com-
que les matières premières utilisées pour sa pétence Connaissance définit un domaine de con-
création. De telles œuvres ne peuvent aider à naissance ; un aventurier effectue un test lorsqu’il
influencer quelqu’un sans l’insulter. désire avoir des informations sur un sujet en parti-
culier. Si le test est une réussite, le joueur peut
poser des questions directes au Maître de Jeu.
ARTISANAT (ADR+PER) Quelques exemples de connaissances : alchimie,
Tout comme la compétence Connaissance, l’artisa- astronomie, art, géographie, héraldique, jeux de
nat incorpore plusieurs compétences sous une hasard, logistique, loi, minéraux, philosophie, poi-
même appellation. Par exemple : Artisanat (Armu- sons, tactiques militaires, théologie…
rier), Artisanat (Charpentier), Artisanat (Bourreau)
et Artisanat (Potier) sont toutes des compétences š Si l’aventurier obtient une réussite critique, il
individuelles. gagne une information particulière ou fait une
Les compétences Artisanat sont utiles pour façon- étonnante découverte. Il reçoit une informa-
ner et créer des objets divers. Des centaines d’arti- tion spécifique relevant du scénario ou de la
sanats existent de par le monde, du plus mondain campagne, qu’il peut ensuite utiliser à son gré.
au plus exotique. La liste suivante n’est en aucun š Un échec critique indique une incompréhen-
cas exhaustive : armurier, boucher, boulanger, sion totale des principes de la Connaissance
bourreau, brasseur, cartographe, charpentier, cor- en question.
donnier, cuisinier, fabriquant d’arcs, fabriquant de
bougies, fabriquant de flèches, forgeron, menuisier,
CONNAISSANCE DE LA RUE (AUR+PER)
maçon, peintre, potier, sculpteur, tailleur, tanneur,
Cette compétence est en quelque sorte la version
tisserand, tonnelier, vannier…
urbaine de la compétence Survie. Plutôt que
š Une réussite critique signifi que l’objet fabri- d’aider l’aventurier à trouver de l’eau ou de la
qué est de qualité supérieure en termes de nourriture, elle lui permet de trouver tout ce dont il
durabilité, de valeur ou d’utilité (choisissez un a besoin dans un décor urbain : des marchandises
domaine d’excellence). dérobées, les marchés noirs, des informations géné-
En termes de durabilité, il reçoit un nombre de rales. L’utilisation de la Connaissance de la Rue
PV supplémentaires égal au score critique de pour découvrir de telles informations demande un
la compétence. minimum d’1D4 heures.
En termes de valeur, la valeur de l’objet aug-
š Au cas où le test est une réussite critique,
mente de moitié.
l’aventurier trouve ce qu’il cherche après 1D2
En terme d’utilité, l’objet confère un bonus à la
heures au lieu d’1D4 heures.
compétence avec laquelle il sera utilisé, égal
au score critique de la compétence Artisanat š Un échec critique indique que l’aventurier a
du fabriquant. commis l’erreur d’insulter ou d’offenser, ou
encore d’attirer l’attention d’indésirables qui
š Un échec critique réduit de moitié l’armure
lui veulent du mal. Le Maître de jeu décide
de l’objet ou ses PV, ainsi que sa valeur.
des conséquences selon les circonstances.

ARTS MARTIAUX (ADR+FOR)


La compétence Arts Martiaux s'emploie à la place CULTURE (INTX2)
de la compétence Bagarre. Les attaques avec Arts La compétence Culture est en fait composée de
Martiaux infligent 1D4 points de dégâts au lieu du plusieurs compétences distinctes, chacune traitant
1D2 infligé avec la compétence Bagarre, en plus du d’une culture en particulier. Cette compétence se
modificateurs aux dégâts. distingue de la compétence Connaissance et
Langue car elle représente la façon dont un indi-
š Un personnage connaissant les Arts Martiaux vidu comprend et prête attention aux comporte-
est considéré comme possédant des armes ments, aux habitudes, aux coutumes et aux rituels
naturelles. A la différence de la compétence quotidiens d’un certain groupe culturel.
Bagarre, Arts Martiaux peut parer les armes Une personne réussissant un test de Culture
naturelles ou blanches et dans ce cas offre une (Nomades) sait que la coutume veut que l’on retire
protection de 3 PA.
son chapeau et ses chaussures avant de pénétrer ÉTIQUETTE (INT+AUR)
dans la tente d’une autre personne ; ou qu’il est La conduite des affaires et les communications au
considéré comme poli de passer le pain de la sein des cours de la noblesse, que ce soit celle d’un
gauche vers la droite au cours d’un repas de petit seigneur ou celle du palais d’un empereur,
Nomades des Étendues Sauvages, au contraire semblent tout à fait étrangères au commun des
du lait fermenté qui se passe de la droite vers la mortels. Grâce à cette compétence, l’aventurier sait
gauche. naviguer parmi les eaux troubles de la vie à la
š Une réussite critique signifie que l’aventu- cour. Il comprend les subtilités et les extravagances
rier a une compréhension ou un aperçu de l’étiquette et sait les utiliser à son avantage.
unique des fondements d’un groupe, d’un š Une réussite critique indique que l’aventurier
sous-groupe ou d’un type culturel particu- a fait une forte impression grâce à ses maniè-
lier. À ce moment, le Maître de Jeu devrait res courtoises : il gagne un bonus égal à son
révéler un ou deux points clés, des faits jus- score critique dans la compétence Étiquette,
que-là inconnus au sujet de la culture de aux tests de Persuasion ou similaires effectués
l’aventurier. De plus, celui-ci a maintenant peu après le test d’Étiquette.
l’opportunité d’ajouter le score critique de sa
š Un échec critique déclenche un faux-pas
compétence Culture à tout test de communi-
catastrophique. L’aventurier ne peut effectuer
cation ou de crédibilité personnelle effectué
d’autres tests de compétence relevant de la
dans l’immédiat.
communication ou de la crédibilité person-
š Un échec critique indique que l’aventurier nelle tant qu’il ne s’est pas amendé.
s’est complètement trompé au sujet d’une
coutume ou d’une référence culturelle ou
encore au sujet d’un code social, ce qui pro- ÉLOQUENCE (AUR+INT)
voque au mieux l’embarras ou au pire une Cette compétence est utilisée lorsqu’une personne
insulte. L’aventurier sera ignoré par la com- veut s’adresser à la foule, tel un prêtre s’adressant à
munauté tant qu’il n’aura pas fait amende ses fidèles ou un général haranguant ses troupes à
honorable. la veille de la bataille. Elle est similaire à la compé-
tence Persuasion mais elle se base plus sur le
charme et l’émotion que sur la stimulation intellec-
DÉGUISEMENT (INT+ADR) tuelle ; elle est aussi dirigée envers un plus grand
Cette compétence permet à l’Aventurier de nombre de personnes.
changer son apparence, d’imiter les accents et les
manières culturelles ou encore d’assumer une š Avec une réussite critique, l’aventurier
personnalité différente. Elle est généralement charme complètement son audience : la foule
opposée à un test de Perception ou de Perspica- est unanimement de son côté. Il gagne un
cité lorsque l’Aventurier ne désire pas être identi- bonus égal au score critique de la compétence
fié. Éloquence aux prochains tests relevant de la
communication ou de la crédibilité person-
š Un test de Déguisement sera généralement nelle.
modifié par le matériel à la disposition du
personnage. Par exemple, il serait très dur š En cas d’échec critique, les paroles de l’aven-
de déguiser un personnage en garde royal turier manquent de profondeur et n’ont pas de
s’il n’a pas l’uniforme adéquat, alors qu’une message clair – elles sont même insultantes. Il
paire de guenilles suffit à se faire passer pour reçoit un malus égal au score critique de la
un mendiant. compétence Éloquence pour les prochains
tests relevant de la communication ou de la
š Une réussite critique indique que le dégui- crédibilité personnelle.
sement est parfait. L’Aventurier prend con-
fiance dans son succès et reçoit un bonus, en
plus du score critique de la compétence ENSEIGNEMENT (INT+AUR)
Déguisement, à tous les tests de compétence L’aventurier a reçu des connaissances dans l’ins-
qui dépendent de l’efficacité du déguise- truction, l’entraînement et l’enseignement.
ment. Cette compétence est différente des autres compé-
tences : quand il s’agit d’enseigner à une autre per-
š Un échec critique signifie que le déguise- sonne, la compétence de l’instructeur agit comme
ment est tellement raté qu’il ne tromperait un bonus au jet d’amélioration de l’élève.
personne, même dans le noir.
INGÉNIERIE (INT X2) MÉCANISMES (ADR+INT)
La compétence Ingénierie intervient dans la con- Cette compétence représente la capacité d’un aven-
ception, la construction, l’activation, la réparation, turier à assembler et à démonter les appareils
le sabotage ou le démontage des grands mécanis- mécaniques, y compris les pièges et les serrures.
mes, de pièges ou de constructions tels les engins Au contraire de l’ingénierie qui est en relation avec
de siège, les portes des cités, les ponts à écluse, les de grandes constructions, les mécanismes corres-
tunnels de forage, les bateaux à voile et ainsi de pondent généralement à des appareils délicats pos-
suite. sédant de petites pièces mécaniques.
š Une réussite critique indique que la durabilité š Ouvrir une serrure ou désarmer un piège
et l’utilité du projet d’ingénierie sont de tout prend normalement une minute ; des méca-
premier ordre. Le projet a pris de l’avance, nismes plus grands prennent plus de temps.
que ce soit en termes de durée ou de budget. š En temps normal, un aventurier effectue un
š Un échec critique signifie que le résultat du test de Mécanismes, avec un bonus ou un
projet est tout simplement inutilisable ou que malus décidé par le Maître de Jeu, quand il
le projet lui-même n’a pas pu se réaliser. Bien veut assembler ou démonter un appareil.
entendu, les premières tentatives ont été si Cependant, si un appareil a été conçu pour
mauvaises qu’il a fallu deux fois plus de temps résister aux tentatives de démontage ou de
pour réaliser le projet ! désarmement, le test de Mécanismes est
opposé à la compétence Mécanismes de celui
INSTRUMENT DE MUSIQUE (PER+AUR) qui l’a conçu.
Tout comme les Connaissances, cette compétence š En cas de réussite critique, l’aventurier
regroupe plusieurs compétences sous une même obtient un résultat sans faute au bout de la
appellation. Instrument de Musique (Tympanon), moitié du temps normal.
Instrument de Musique (Flûte) et Instrument de š En cas d’échec critique, le mécanisme se brise
Musique (Cuillères) sont toutes des compétences
et seul son concepteur peut le réparer conve-
individuelles. Une réussite indique que la perfor-
nablement.
mance de l’aventurier a plu à son auditoire.
š En cas de réussite critique, la musique pro- MÉDECINE (INT+ADR)
duite est d’une qualité émotionnelle incroya- Cette compétence comprend un nombre de
ble. Utilisée dans le cadre d’un test de remèdes curatifs avancés et de capacités restaura-
Persuasion, par exemple pour impressionner trices, y compris la chirurgie, le développement
un client ou un allié potentiel, la performance d’antidotes contre les poisons et de remèdes contre
donne un bonus égal au score critique de la les maladies.
compétence Musique. Un jet de Médecine peut être effectué chaque jour.
En cas d’échec critique, la musique est discor- En cas de réussite, le patient regagne 1D4+2 PV.
dante et fait mal aux oreilles. Utilisée dans le Si le nombre de PV de la victime est négatif au
cadre d’un test de Persuasion, la performance moment où le jet est effectué, le nombre est
donne un malus adapté aux circonstances au ramené à 0 avant que le dé ne soit lancé.
test de Persuasion. š En cas de réussite critique, ce nombre est
doublé.
LANGUE (INT X2) š En cas d’échec critique, le patient perd 1D4
Comme pour les compétences de connaissance, il
PV.
s’agit de compétences séparées pour chaque langue
en particulier. L’utilisation de la compétence Médecine nécessite
une trousse de soins et prend généralement
š Un personnage avec une valeur de 50% ou
1D3x10 minutes. Un personnage peut se soigner
plus dans la compétence parle couramment la
lui-même avec un malus de 10 %.
langue, même si son accent est décelable dans
La compétence peut aussi être employée dans cer-
le cas où ce ne serait pas sa langue natale.
tains cas particuliers :
š Une valeur de 80% signifie que le personnage
š Guérison des Maladies : un test de Médecine
peut aussi lire et écrire dans cette langue.
réussi permet à un patient malade d’ajouter
un bonus à son prochain test de CON opposé
à la Virulence de la maladie, égal au score š En cas d’échec critique, le Mouvement du
critique de la compétence. navire est réduit de moitié.
š Guérison des Poisons : un test de Médecine
réussi permet à un patient subissant les PISTER (INT+PER)
effets d’un poison d’effectuer un second test Grâce à cette compétence, un aventurier peut loca-
de CON, avec un bonus égal au score criti- liser et suivre les traces (empreintes de pas, végéta-
que de la compétence, opposé à la Virulence tion déplacée, etc...) d’une créature. Un test doit
du poison. être effectué pour localiser une piste, puis une nou-
Si le test pour traiter une maladie ou un velle fois toutes les heures afin de la suivre.
poison est une réussite critique, le patient Des modificateurs sont imposés en fonction du
obtient un bonus, égal à la compétence terrain (suivre des traces sur le sable est une tâche
Médecine du soigneur divisée par 5, à son Facile tandis qu’une même tâche sur des pavés est
test de CON. Quasiment Impossible), de l’ancienneté des traces
Si le test est un échec critique, le remède et des précautions qui ont été prises pour les effa-
affaiblit la capacité du patient à combattre la cer.
cause de son affliction : tous les tests de š Si le test de compétence est une réussite criti-
CON reçoivent un malus de – 10%. que, l’aventurier n’a pas besoin d’effectuer de
š Blessures majeures : alors qu’un test de Pre- test supplémentaire pour poursuivre sa cible :
miers Soins réussi stabilise les Blessures il est capable d’anticiper sa proie et de suivre
Majeures et empêche une victime de ses traces sans difficulté.
mourir, un test de Médecine réussi permet š Si le test est un échec critique, l’aventurier
de replacer les os cassés et de recoudre les perd entièrement la piste et est incapable de la
plaies ouvertes. La victime peut ensuite retrouver.
commencer à guérir naturellement, ce
qu’elle ne peut faire tant qu’un jet de Méde-
cine n’a pas été réussi. SURVIE (PER+VOL)
La Survie est une compétence générale, utilisée
toutes les fois qu’un aventurier dépend de son ingé-
NAGER (FOR+CON) niosité pour survivre en dehors du confort de la
Les aventuriers nagent habituellement à une civilisation.
vitesse égale à la moitié de leur Mouvement Un test de Survie est requis chaque fois qu’un
normal. Les tests ne sont requis que lorsque les aventurier manque de nourriture, d’eau ou d’un
conditions ne sont pas idéales : nager en étant endroit pour dormir en toute sécurité. Une réussite
encombré ou nager contre le courant, par exem- indique que l’aventurier trouve ce qui lui manque ;
ple. Si l’aventurier échoue à un test de Nager, un échec signifie qu’il doit s’en passer, ce qui, au
l’aventurier éprouve des difficultés. Il doit réussir bout de plusieurs jours, peut avoir des conséquen-
un test de CON ou subir des dégâts causés par ces désagréables. Si l’aventurier se trouve en ville
l’asphyxie (voir le chapitre « Système de jeu » ou dans une cité, les tests sont inutiles.
pour plus d’informations sur la noyade). Les tests de Survie sont requis dans d’autres cir-
š Une réussite critique au test permet à constances, telles que la chasse, fourrager de la
l’aventurier de nager à une vitesse égale à nourriture pour d’autres personnes ou essayer de
son Mouvement normal. localiser le meilleur endroit pour camper et per-
mettre à un groupe de se reposer.
š Dans le cas d’un échec critique, l’aventurier
commence à subir des dégâts causés par š Une réussite critique indique que l’aventurier
l’asphyxie. a réussi à survivre pendant un nombre de
jours égal à la moitié du score critique de
Survie (arrondi au nombre supérieur) sans
NAVIGATION (INT+PER) avoir eu besoin de tests de CON, par exemple.
Cette compétence est similaire à la compétence
Canotage mais elle s’applique plutôt aux grands š Un échec critique signifie qu’il arrive quelque
bateaux conduits par des rames ou des voiles. chose à l’aventurier. Il doit immédiatement
effectuer un test de CON. S’il échoue, il subit
š Une réussite critique à un test de Naviga- 1D3 points de dégâts. Le Maître de Jeu
tion augmente la vitesse de Mouvement du devrait spécifier l’événement selon les circons-
navire de moitié. tances de l’environnement.
Même si un sorcier connait plusieurs types de
magie, il est toujours limité par la mémorisation
MAGIE (TYPE DE MAGIE) (INT X2) d’un nombre maximum de sorts, fonction de son
La compétence Magie représente la connaissance Int et de la complexité des sorts retenus.
que possède un sorcier d’un ensemble de sortilèges L’importance de la zone affectée par un sort et sa
et sa familiarité avec ceux-ci. Elle correspond à sa puissance dépendent des Points de Magie dépen-
capacité à lancer tous les sortilèges connus qui sés.
appartiennent à une même école ou branche de
sorcellerie. L’univers d’Alamänder possède par Pour lancer un sort, le sorcier doit réussir un test
exemple différents types de magie : de Magie. Si la tentative est une réussite critique,
le sort ne coûte aucun Point de Magie, quel que
š Organique : la magie Mehnzotaine, qui produit
soit le nombre de manipulations tentées par le sor-
les sorts en tissant des fils d’aura.
cier.
š Analytique : la magie YArkhanie, qui code les Si le test est un échec critique, le sort n’a aucun
sorts à la manière des programmes informati- effet et le sorcier perd tous les Points de Magie
ques. investis dans le sort.
š Photomagie : La magie Xéole, qui emploie des
plantes comme vecteur de développement des Vous apprendrez d’autres informations sur la
sortilèges. magie dans le chapitre la concernant.
Le personnage peut donc posséder plusieurs com-
pétences de magie, une pour chaque type de magie
qu’il apprendra.
La compétence mesure également le statut du
sorcier et les relations qu’il entretient au sein de
son ordre.
Avant de pouvoir lancer un sort, le sorcier doit
l’avoir étudié et mémorisé ; il ne peut pas utiliser la
compétence Magie pour lancer des sorts qui n’ap-
partiennent pas à des types de magie avec lequel il
n’est pas familier.

Lanceur de dés (prototype)


Mur de hutte (section de 2m) : 10
Porte de château : 50
vien-
p as le s copains, je re Porte en bois (normale) :10
z !»
« Ne pleure ec un nouveau perso Porte en bois (renforcée) : 20
a v
drai bientôt
Porte en fer : 40
Rocher : 70

Une éclaboussure ou un jet d’acide ne dure qu’un


seul round. En revanche, l’immersion dans un
volume considérable d’acide inflige des dégâts à
chaque round jusqu’à ce que la victime en soit reti-
Tout comme les aventuriers, les objets (portes, rée.
murs, statues, etc...) peuvent subir des dégâts et
possèdent donc des Points de Vie. Dégâts endurés par round :
À l’exception de circonstances inhabituelles, les - Faible : 1D2 points de dégâts
attaques effectuées sur des objets inanimés attei- - Moyen : 1D4 points de dégâts
gnent ces derniers automatiquement : les person- - Fort : 1D6 points de dégâts
nages ont simplement besoin de connaître le
montant des dégâts provoqués. Effet des armures
Une fois que les PV de l’objet sont réduits à zéro, Les Points d’Armure sont retirés aux dégâts, mais
il est réduit en pièces et devient inutilisable. ils diminuent de 1 pour chaque round de combat
pendant lequel le personnage est plongé dans
š Lorsqu’un objet non conçu dans le but d’en- l’acide.
dommager d’autres objets est utilisé, les deux
objets subissent des dégâts et leurs PV sont
tous deux pris en compte et éventuellement
réduits. Ainsi, une épée de guerre qui frappe Un personnage suffoquera lorsqu’il aura du mal à
un rocher va sans doute l’endommager, mais respirer, que ce soit à cause de la fumée, parce qu’il
l’épée de guerre sera détruite bien avant le se noie ou qu’il se trouve dans un espace vide d’air.
rocher. Pendant qu’il accomplit une activité normale,
š Les PV des armes et armures sont égaux au comme nager, un personnage peut retenir sa respi-
double de leur encombrement. ration durant un nombre de Rounds de Combat
égal à sa CON. Ce temps est doublé en cas d’acti-
POINTS DE VIE DE QUELQUES OBJETS : vité légère, et réduit de moitié en cas d’activité
Barrière en bois (section de 2m) : 5 intense (combat, par exemple).
Chaise en bois : 4 Une fois ce délai écoulé, le personnage doit effec-
Chaîne/fers : 8 tuer un test de CON à chaque round avec un
Corde : 3 malus cumulatif de – 10%. Dès qu’il en rate un, il
Gourdin : 4 subit 1D6 points de dégâts.
Mur de château (section de 2m) : 90
š Les points d’armure ne réduisent pas les Résistance
dégâts de l'asphyxie. Ces dégâts ne cessent La façon dont le corps résiste à la maladie ou le
que lorsque le personnage peut de nouveau poison – habituellement un test de CON, mais il
respirer librement. est aussi possible d’utiliser un autre test.

Délai
Le moment à partir duquel les effets deviennent
On calcule tout d’abord la Virulence de la maladie apparents. Les poisons ou les maladies ayant des
ou du poison. Toutes les maladies ou les poisons effets multiples ont leurs propres délais.
ont une Virulence comprise entre 10 et 100 (voire
plus). La Virulence est ensuite comparée à la com- Durée
pétence de résistance appropriée (habituellement la La durée pendant laquelle les effets du poison ou
Constitution) dans un test d’opposition. de la maladie s’exercent.

RÉSULTAT DU TEST D'OPPOSITION Période de Résistance


š Si la maladie réussit et que le personnage Quand et combien de fois l’aventurier doit effec-
échoue, les effets de la maladie ou du poison tuer un test de résistance pour contrer les effets de
s’appliquent pendant la Durée indiquée dans la maladie ou du poison.
leur description.
Effets
š Si le personnage réussit et que la maladie
Un poison ou une maladie possède un ou plusieurs
échoue, la maladie ou le poison n’a aucun
effets, que vous pouvez déterminer grâce à la Table
effet.
des Effets (voir page suivante).
š Si les deux réussissent, le résultat le plus élevé
gagne. Antidote/Remède
š Si les deux échouent, le résultat le plus bas Au cas où le personnage succombe aux Effets du
gagne. poison ou de la maladie, il reste une chance pour
qu’un remède approprié atténue leur effet. Ce
remède sera indiqué ici. Sinon, toutes les maladies
CARACTÉRISTIQUES DES POISONS ET DES ou les poisons non-magiques peuvent être contrés
MALADIES par le sort Guérison.
Les caractéristiques des maladies ou des poisons
définissent la manière dont ces derniers affectent la EXEMPLES DE MALADIES
cible. Ces caractéristiques sont :
Frissons Chroniques
Application Les Frissons Chroniques sont propagés au contact
La façon dont le poison ou la maladie est adminis- de la peau, bien que cette dernière doive être
tré : ouverte (une blessure par exemple) pour que la
š Ingéré : la maladie ou le poison est ingéré avec maladie puisse s’insinuer.
la nourriture ou la boisson. Application : contact
Virulence : 50 + 1D20
š Inhalé : la maladie ou le poison est respiré ou
Résistance : CON
inhalé.
Délai : 1D4 heures
š Contact : la maladie ou le poison est absorbé à Durée : 1D6+1 semaines
travers la peau. Période de Résistance : hebdomadaire. Le premier
š Injecté : la maladie ou le poison doit être direc- test de résistance doit être effectué à la fin du
tement injecté dans le corps (avec une aiguille, Délai, puis de façon hebdomadaire. Une réussite
un dard ou tout autre moyen). au jet de CON permet à l'aventurier de ne pas res-
sentir les effets jusqu'au prochain jet. Une personne
Virulence souffrant des Frissons Chroniques paraît souvent
La virulence de la maladie ou du poison, comprise récupérer avant de faire une rechute.
entre 10 et 100 (voire plus). Effets : fièvre. Si le test de CON échoue, l’individu
est victime de frissons, de douleurs musculaires et
tous ses scores de compétences sont réduits de
moitié jusqu’à ce que la maladie soit guérie.
EFFETS DES POISONS ET MALADIES
Etat Effet
La victime est frappée de douleurs. La zone affectée, dans le cas d’une localisation,
Agonie ne peut pas être utilisée pendant toute la Durée du poison. Si le poison affecte tout le
corps, le personnage ne peut que ramper et hurler.
La victime s’asphyxie : incapable de respirer, elle s’effondre et est frappée d’incapa-
Asphyxie
cité. Utilisez les règles sur l’Asphyxie de la page 38.
Aveuglement La victime devient aveugle.
La victime ne peut pas utiliser ses connaissances ni ses compétences de communica-
Confusion
tion ou magiques.

Contagion La victime peut propager la maladie ou le poison par le contact.

La victime gagne un niveau de Fatigue supplémentaire, en plus de ceux dont elle


Épuisement
souffre déjà.

La température corporelle de la victime passe d’un extrême à l’autre – de la chaleur


Fièvre au froid – et ses muscles sont douloureux. Toutes les compétences sont réduites de
moitié et la victime souffre également de nausées (voir l’état Nausée).

La victime devient obsessionnelle : peur de l’eau, paranoïa, agressivité envers des


Folie compagnons, etc... Le délire induit par la maladie ou le poison est indiqué dans sa
description.

La victime a des hallucinations et ne peut pas faire la différence entre le réel et l’ima-
ginaire. Ses compétences et ses capacités ne sont pas affectées, mais sa faculté à
Hallucination
rester dans la réalité se détériore et se caractérise tour à tour par une peur, une pani-
que, une haine et parfois une violence irrationnelle.

La victime subit 1 point de dégâts supplémentaire par heure, à cause de ses blessures
Hémorragie
ou d’une hémorragie interne.

La victime perd conscience pendant une période spécifiée dans la description de la


Inconscience maladie ou du poison. Lorsqu’elle reprend conscience, la victime subit un niveau de
Fatigue.

La victime doit effectuer un test de CON. Si le test échoue, elle meurt immédiate-
ment. Si au contraire elle réussit, elle obtient une durée de vie égale, en minutes, à sa
Mort
caractéristique CON. Un test de Médecine ou une magie de guérison appropriée à la
maladie ou au poison est nécessaire pour stabiliser la victime.

La victime subit une perte permanente d’1 PV à cause d’une nécrose des tissus bles-
Mutilation
sés.
Les cordes vocales de la victime sont paralysées et l’empêchent de parler ou de
Mutisme
lancer des sorts.

La victime ne peut pas manger et doit effectuer un test de CON toutes les fois qu’elle
tente une action physique stressante pour ne pas tomber malade.
Nausée
La nausée dure 1D3 rounds pendant lesquels elle ne peut pas agir. Une fois dispa-
rue, la victime subit un niveau de Fatigue jusqu’à ce qu’elle se repose.

Paralysie La victime est incapable de faire un mouvement.


Perte de Vitalité La victime perd des Points de Magie en fonction de la Virulence.
Surdité La victime devient sourde.
Antidote/Remède : sort Guérison. Les Frissons Points de Magie du Prêtre multipliés par 2, et
Chroniques sont une maladie magique, c’est à dire réduit la Paralysie de l’Âme de ce montant : l’eau
que seul le sort Guérison peut en venir à bout. guérit complètement la victime ou lui permet de
mieux résister à la maladie.
Rage
Transportée par certains animaux et propagée par EXEMPLES DE POISONS
une morsure, la rage affecte le cerveau, provoque
une inflammation et paralyse la gorge. Les victi- Venin de Lame
mes présentent tout d’abord les symptômes de la Le venin de Lame a plusieurs sources : des poisons
grippe (douleurs musculaires, toux, fièvre) mais au obtenus de créatures venimeuses puis ensuite trai-
bout de quelques jours, la maladie entre dans une tés, des plantes et des herbes toxiques, des compo-
phase plus douloureuse et invariablement fatale. sants alchimiques. Le Venin de Lame se présente
Application : contact généralement sous la forme d’une pâte gluante
Virulence : 80 appliquée sur une lame ou sur la pointe d’une
Résistance : CON flèche ou d’une lance. Le venin passe dans le corps
Délai : 2D6 semaines à travers une blessure et inflige une terrible sensa-
Durée : 2D6 jours tion de brûlure sur la localisation atteinte.
Période de Résistance : un seul test de résistance. Application : Injection
Effets : Hallucination, Phobie (hydrophobie), Virulence : 55
Mort. Une personne affectée par la maladie souffre Résistance : CON
d’hallucinations saisissantes. À la moitié de la Délai : 1D3 Rounds de Combat
Durée, la victime développe une phobie de l’eau Durée : 2D6 minutes
alors que sa gorge enfle, que son corps se déshy- Période de Résistance : Un seul test de résistance.
drate et qu’il devient pénible de boire. A la fin de la Effets : Agonie. Si le test de résistance est un
Durée, la victime plonge dans un coma et meurt. échec, la victime empoisonnée est prise de douleur.
Antidote/Remède : sort Guérison d’une Maladie. L’effet continue jusqu’à la fin de la Durée.
La Rage n’est pas une maladie magique, mais sa Antidote/Remède : chaque type de Venin de
sévérité signifie qu’il n’existe pas d’antidote ou de Lame possède son contrepoison, tels l’urine ou le
remède naturels ; une guérison par la magie est yoghourt qui réduisent la douleur. Si le remède et
essentielle et doit être administrée avant la phase appliqué avec succès avant la fin du Délai, le venin
finale de la maladie. aigu est neutralisé. Un test de Médecine réussi peut
également neutraliser la douleur.
Paralysie de l’Âme
Propagée par certaines créatures surnaturelles, la Venin de Serpent
Paralysie de l’Âme vise délibérément l’âme de la Ce venin est un poison généralement injecté par un
victime et érode les Points de Magie. La maladie serpent du type cobra ou similaire. Les crocs injec-
est normalement contractée par l’inhalation du tent une dose de neurotoxine suffisante pour tuer
souffle démoniaque du monstre surnaturel qui en au bout de quelques minutes. La virulence du
est porteur. venin est basée sur la quantité ou la concentration
Application : inhalation du venin – c’est à dire que même des petits ser-
Virulence : 65 pents ayant des glandes à venin moindres peuvent
Résistance : AUR introduire une quantité de venin aussi dangereuse
Délai : 1D4 jours que la dose d’un grand serpent.
Durée : 1D6 jours Application : Injection
Période de Résistance : quotidienne. Le premier Virulence : 80
test de résistance doit être effectué à la fin du Résistance : CON
Délai, puis de façon journalière. Délai : Nausée au bout d’1D3 minutes, Paralysie
Effets : Perte de Vitalité. Cet effet draine 1D6+2 après 3D6 minutes, se termine par l’asphyxie.
Points de Magie si le test de résistance journalier Durée : 1 heure
échoue. Période de Résistance : la victime doit effectuer
Antidote/Remède : soit le sort Guérison, soit l’ab- un test de résistance pour tous les stages du
sorption d’une eau spécialement sanctifiée par un Délai du poison (voir les effets ci-dessous).
Prêtre appartenant au même culte que la victime. Un échec signifie que les effets du poison se font
L’eau ainsi bénie possède une Virulence égale aux ressentir.
Effets : Nausée, Paralysie, Asphyxie. Si le
premier test de résistance est un échec, la victime Une enclume de TAI 10 inflige 2D6 points de
commence par ressentir des nausées. La localisa- dégâts. Si celle-ci tombe d’une hauteur de 10
tion mordue devient paralysée si le second test mètres, elle cause 3D6 points de dégâts supplémen-
est un échec. A la fin de la Durée, la victime doit taires !
réussir un dernier test de résistance sous peine Si un petit rocher de TAI 5 tombe de la même hau-
d’asphyxie. teur, il inflige 3D6 points de dégâts « seulement ».
Antidote/Remède : Anti-venin. Certaines cultu-
res ont des remèdes appropriés possédant une
Virulence d’1D20+10. L’anti-venin doit être
introduit grâce à un test de Premiers Soins ou de
Médecine : il ajoute sa Virulence comme bonus La quantité de dommages subis à chaque round à
au test de CON de la victime afin de contrer le cause d’un feu dépend de son intensité, comme
poison pendant toute la Durée. indiqué dans le tableau ci-dessous. Les armures
métalliques, tels que les plaques et les cottes de
Potion du Sommeil maille, n’offrent aucune protection.
Application : Ingestion
Virulence : 75
Résistance : VOL FEU ET CHALEUR
Délai : 1D8 minutes Source des dégâts Exemples Dégâts
Durée : 2D6 heures
Période de Résistance : toutes les heures. Le Flamme Bougie 1 point
premier test de résistance doit être effectué à la
fin du Délai, puis toutes les heures. Une réussite Large Flamme Torche 1D4 points
au test indique que la victime s’est réveillée mais Petit Feu Feu de camp 1D6 points
qu’elle reste groggy pour le reste de la Durée.
Effets : Inconscience. Si le test de résistance est Vapeur bouillante,
Feu Important brasiers, pièces en 2D6 points
un échec, la victime plonge dans un sommeil feu
profond et reste inconsciente jusqu’à ce qu’elle
Lave, intérieur d’un
réussisse un test de résistance ou jusqu’à la fin de Feu Dantesque 3D6 points
haut-fourneau
la Durée. La victime se réveille mais se sent
groggy ou léthargique : elle gagne un niveau
de Fatigue en plus de ceux qu’elle possède déjà.
Antidote/Remède : la sève de la digitale protège FROID ET GLACE
contre les effets de la Potion du Sommeil Source des dégâts Exemples Dégâts
pourvue qu’elle soit prise avant de subir l’empoi-
sonnement. Sinon, seules des méthodes magi- Coup de Froid Vent d’hiver 1 point
ques peuvent contrer les effets du poison.
Froid Lac gelé 1D4 points

Froid Intense Vagues océaniques 1D6 points


CHUTE DE PERSONNAGE Environnement
Un personnage subit 1D6 points de dommage Froid Glacial 2D6 points
arctique en été
par tranche de 3 mètres après le premier mètre.
Si le personnage ne chute pas par surprise, un jet Environnement
Froid Extrême 3D6 points
réussi d’Acrobatie divise les dégâts par deux. arctique en hiver
Pour une chute sur des surfaces molles, on divise
la hauteur de chute par deux.

CHUTE D’OBJET
Un objet qui tombe de haut cause un nombre de
dégâts basé sur sa Tai et la distance de la chute.
Un objet cause 1D6 points de dégâts par tranche
de 6 points de Tai, plus 1D6 points de dégâts
tous les 3 mètres de chute.
SITUATIONS Chaque pièce d'équipement possède des points
Exposition d'encombrement (ENC). Un personnage peut
Un personnage risque l’exposition lorsqu’il n’est porter sans pénalité un équipement dont la valeur
pas suffisamment préparé contre un environne- d’ENC ne dépasse pas son score en For + Tai.
ment hostile ; ceci est généralement représenté par Sinon, il est Encombré :
un échec à un test de Survie. Un aventurier peut š Il souffre d’un malus de – 20% à tous ses tests
survivre pendant un nombre d’heures égal à sa qui impliquent une activité physique
CON avant de souffrir d’une exposition, bien que
ce nombre puisse changer en fonction de la météo- š Sa Capacité de Mouvement est réduite de
rologie. moitié.
Faim Un personnage ne peut porter plus de deux fois
Un personnage peut survivre durant un nombre de son score en For + Tai en points d’ENC. Il faut
jours égal à sa CON divisé par 2 avant de com- bien sûr qu’il ait de quoi porter ces objets commo-
mencer à souffrir de la faim. Il subira un malus de dément, dans un sac ou un baluchon par exemple.
– 10% pour ses tests de fatigue passés les trois pre-
miers jours. VALEURS GÉNÉRIQUES D’ENCOMBREMENT
Soif š Tous petits objets ( broches, pièces, etc… ) :
La soif se fait sentir dès 2 × CON heures, voire 1 × 1 pt pour 20 objets
CON ou 1/2 × CON dans des environnements
arides. š Petits objets : 2
š Objets moyens : 3
CONSÉQUENCES š Objets longs ou lourds : 4
Un personnage souffrant d’exposition, de faim ou
de soif subit un malus de – 20% à ses tests de fati- š Objets très longs ou très lourds : 5
gue. De plus, il subira chaque jour d’1D6 point de Le chapitre sur le combat fournit les valeurs d’en-
dégâts pour chaque mauvaise condition dont il combrement des armes et armures.
souffre. Toute tentative de guérison, qu’elle soit
magique ou non, est vouée à l’échec tant que le
personnage n’a pas trouvé un abri, de la nourriture
ou de l’eau pouvant remédier à son état. Les conditions météorologiques sont parfois
importantes dans un scénario. Certains sorts affec-
tent le temps ou dépendent des conditions météo-
rologiques pour dispenser leur effet ; le mauvais
Chaque explosif possède un rayon d’action, c’est-à- temps peut entraver les voyages et toute autre acti-
dire une distance à l’intérieur de laquelle les dégâts vité. Ces conditions comprennent la force du vent,
sont maximum. la couverture nuageuse, la température et la pluie.
Ensuite, pour chaque multiple du rayon, les dégâts
sont diminués de 1d6 points de dégâts : à deux fois VENT
le rayon, les dégâts sont donc de – 1d6, à trois fois Le vent possède un score de FOR, qui détermine
le rayon, ils sont de – 2d6, etc… ses effets sur les objets et le paysage. S’il est néces-
saire de connaître la FOR du vent, lancez 1D100
Quelques explosifs : et divisez par deux en arrondissant au supérieur,
Petite bombe artisanale : 3d6, rayon 2 mètres puis consultez la table page suivante.
Grenade : 4d6, rayon 4 mètres š Lorsqu’un vent peut faire voler les objets et
Dynamite : 6d6, rayon 6 mètres ainsi affecter la visibilité, il entraîne un malus
aux tests de Perception égal à la moitié de la
FOR du vent. Cependant, dans le cadre de
Une petite bombe artisanale fera 3d6 points de tests de Perception pour écouter ou pour
dégâts entre le point d’explosion et 2 m., 2d6 sentir, ce malus est égal à la FOR complète du
points entre 2 et 4 m., et 1d6 points seulement entre vent. Par exemple, un ouragan réduit la visibi-
4 et 6 m. Au-delà de 6 mètres, elle ne fera plus de lité d’un minimum de 48 % dans le cadre de
dégâts. tests de vision, mais de 96 % dans le cadre de
tests d’écoute ou d’odorat.
FORCE DU VENT
Effet sur les Atta-
FOR du Vent Type de Vent
ques à distance
01 – 03 Calme avec peu ou pas de vent. 0%
Très légère brise qui soulève les feuilles et affecte les chandelles mais
04 – 07 0%
sans les éteindre.
08 – 12 Légère brise qui éteint les chandelles. 0%
Vent faible. Le plus petit vent nécessaire pour qu’un voilier puisse se
13 – 18 –5%
déplacer.
Vent modéré. Dangereuse pour les créatures volantes ; elles préfèrent
19 – 24 – 10 %
retourner dans leurs abris.
25 – 30 Vent fort. Les humains risquent d’être projetés à terre. – 50 %
Vent Fort. Comme précédemment mais la FOR du vent applique un
31 – 36 Impossible
Recul de 2D6+12.
Tempête. Les humains ne peuvent pas rester debout. Impossible de
37 – 45 rester debout pour les créatures qui ont une taille en dessous de 21. Impossible
Toutes les personnes de taille inférieure à 21 reculent de 2D6 mètres.
Ouragan. Toutes les créatures ayant une taille inférieure à 50 sont
46 – 50 Impossible
projetées dans les airs et subissent 2D6+6 points de dégâts.

COUVERTURE NUAGEUSE
Pourcentage de Degré de
Durée de la Pluie Intensité de la Pluie
Couverture Nuageuse Couverture Nuageuse
Moins de 10 Aucune — —
11 – 20 Peu de nuages 1D20 minutes Très légère (0–10mm)
21 – 30 Quelques nuages 10+1D20 minutes Légère (11–20mm)
31 – 40 Légèrement couvert 1D2 heures Modérée (21–30mm)
41 – 50 Couvert 1D3 heures Battante (31-40mm)
51 – 65 Très couvert 1D6 heures Torrentielle (41–50mm)
66 – 80 Complètement couvert 1D8 heures Mousson (51–80mm)
81 – 100+ Nuages orageux 1D12 heures Déluge (81–100mm)

COUVERTURE NUAGEUSE Selon la période de l’année et la température


La couverture nuageuse détermine la visibilité du ambiante, la neige peut remplacer la pluie. Dans ce
ciel. Le pourcentage de couverture nuageuse cas, interprétez « Échelle de Pluie » comme
détermine également les pourcentages de chance « Épaisseur de Neige » et doublez la valeur indi-
pour qu’il pleuve dans une période de six heures. quée.
Pour connaître le pourcentage de couverture
nuageuse, lancez 1D100 et ajustez le résultat
selon la saison :
š Printemps +0
š Été – 20
š Automne +10
š Hiver +20 Le plus grand guerrier au monde a peut-être une
endurance phénoménale, mais même lui ne peut
Consultez ensuite la table ci-dessus. Une échelle
courir pendant 15 kilomètres jusqu’à un village
de pluie Torrentielle ou au-dessus peut causer
assiégé, puis se battre pendant trois heures d’affi-
des inondations et des glissements de terrains en
lée. Si un personnage entreprend une activité qui
fonction du terrain.
exige un effort, il risque de devenir Fatigué.
TESTS DE FATIGUE localisation qui souffre d’une Blessure Majeure et
Le personnage doit effectuer un Test de Fatigue qui reçoit ne serait-ce qu’un seul point de restaura-
sous sa CON après chaque activité épuisante. Tuer tion grâce à une guérison magique, arrête immé-
un adversaire, vider un coffre-fort, s’enfuir devant diatement de saigner et peut dorénavant bénéficier
un ennemi, subir la charge de la cavalerie, nager d’une guérison naturelle.
dans des rapides ou escalader le mur d’un château
sont des exemples d’activités épuisantes.
Le premier jet effectué est Facile, les suivants sont
effectués avec un niveau de difficulté supplémen-
taire (jet Normal, puis Malaisé, Difficile, etc…).

EFFETS DE LA FATIGUE
Chaque fois que le personnage rate son jet contre š Marche : 30 km par jour (10 heures)
la fatigue, il gagne un niveau de Fatigue : tous ses š À cheval, à un rythme normal : 60 km par
jets subissent un malus de 10 %, y compris ceux de jour (10 heures)
CON pour la prochaine activité fatigante. Les
malus sont cumulatifs. š Chariot, à un rythme normal : 15 km par jour
(10 heures)
RÉCUPÉRER š En mer, dans des conditions favorables : 300
Le personnage voit tous ses malus effacés lorsqu’il km (dans une période de 24 heures)
s’est reposé un nombre d’heures égal au nombre de š En mer, dans des conditions défavorables : 36
fois où il a dû tester sa fatigue. km (dans une période de 24 heures)
TEMPS ET FATIGUE š Côte ou rivière, dans des conditions favora-
Les personnages se fatiguent naturellement quelle bles : 60 km par jour (10 heures)
que soit leur activité. Dès qu’un aventurier est resté š Côte ou rivière, dans des conditions défavora-
éveillé pendant 10 + CON heures, il doit effectuer bles : 32 km par jour (10 heures)
un test de fatigue ou subir un niveau de fatigue. Ce Ces distances constituent des distances moyennes.
test est répété pour chaque heure supplémentaire Les conditions de mauvais temps, le terrain et le
où il reste éveillé. chargement réduisent inévitablement la vitesse de
déplacement. La manière dont les conditions
locales affectent les distances parcourues n’est pas
La guérison peut s’effectuer par trois moyens : définie par des règles fixes. Servez-vous de la table
avec les compétences Premiers Soins ou Médecine, ci-dessous comme guide :
avec un sort, ou en laissant faire le temps.
CONDITIONS DE VOYAGE
GUÉRISON NATURELLE Réduisez la vitesse
Conditions de Voyage
Les blessures subies par un personnage se soignent de déplacement de…
naturellement au rythme de CON/4 (arrondi à Météorologie…
l’inférieur) points de vie par jour (24 heures), et ce Journée chaude ou humide Un quart
tant que le personnage n’entreprend pas d’activités
Pluie battante Un quart
trop pénibles.
Dans le cas d’une blessure majeure, la victime Orage De moitié
récupère 1D4 point de vie par jour seulement. Vent Fort De trois quarts
N’oubliez pas que les personnages, en plus de la Neige légère Un quart
guérison naturelle, peuvent aussi regagner des Neige De moitié
points de vie grâce aux jets de Médecine dont ils Neige épaisse De trois quarts
sont l’objet.
Terrain…
GUÉRISON MAGIQUE Terrain accidenté (peu de
routes, beaucoup de pentes De moitié
Quel que soit le type de guérison magique, un sort, et de collines)
une prière ou une potion, son effet est instantané.
En plus de la restauration de Points de Vie, toute Terrain inhospitalier (forêts
De trois quarts
denses, déserts, montagnes)
Utilisez les rencontres comme des événements
aléatoires pour épicer un voyage, ou comme point
Les personnages qui désirent voyager loin de départ pour une aventure improvisée qui relie
doivent considérer l’achat ou la location d’un l’aventure en cours au prochain événement crucial
moyen de transport autre qu’une monture ou une du scénario.
bête de somme. Bien que les rencontres soient divisées par type de
Quelques exemples : terrain, la table « Nature des Rencontres » est
Chariot : 600 pa commune à toutes les autres tables de Rencontres.
Charrette : 75 pa
Voyage (par bateau) : 10 pa par kilomètre
Voyage (par chariot) : 5 pa par kilomètre
Voyage (par cheval-relais) : 20 pa par kilomètre
Voyage (par diligence) : 15 pa par kilomètre
Wagon : 300 pa

Il peut se passer plusieurs jours sans que les aven-


turiers ne rencontrent âme qui vive. Cependant,
lorsqu’une rencontre se produit, les conséquences
peuvent être significatives. Les voyageurs
courent le risque de tomber sur des bandits, mais
aussi sur des sources d’informations ou même un
point de départ pour de nouvelles aventures.

RENCONTRES URBAINES OU EN COURS DE ROUTE


1D100 Résultat
01 1D6 nobles en voyage, chacun avec un entourage d’1D6+1 serviteurs, conseillers, etc.
02 Noble voyageant seulement avec son écuyer ou son serviteur.
03 Comme ci-dessus mais voyageant incognito ou sous un déguisement.
04–05 2D10 serviteurs d’un noble, sans le noble. Est-il perdu ? Est-ce qu’ils l’ont tué ?
06 Prêtre d’un culte avec un entourage d’1D6 serviteurs, étudiants ou disciples.
07 Prêtre solitaire en voyage d’affaire ou voyageant à la demande de son culte.
08 Érudit, barde ou ménestrel qui se rend jusqu’à la prochaine ville.
Sorcier, prêtre ou magicien raisonnablement compétent entouré d’1D4 disciples ou étu-
09–10
diants.
11–14 1D4+1 guerriers ; soldats, miliciens, patrouille et ainsi de suite.
15 Comme ci-dessus mais arrêtent fréquemment les voyageurs pour les questionner.
16–17 Larges charrettes ou chariots (1D10+10) regroupés en caravane marchande.
18–19 Petites charrettes ou chariots (2D10) regroupés en caravane marchande.
20–25 1D4 colporteurs ou mendiants qui en profitent pour demander de l’aide.
26–27 Artisan qui se rend au marché pour vendre ses produits.
28–29 Gardien de troupeau qui se rend au marché pour y vendre ses animaux (1D6 x10).
30–35 Marchand ou revendeur qui transporte ses marchandises sur son dos.
36–40 1D6+fermiers à pied, allant vers les champs ou en revenant.
41–55 Comme ci-dessus mais voyageant sur des charrettes ou des chariots.
1D8+2 pèlerins se rendant à l’autel, au temple ou à l’église, ayant une haute opinion de
56–65
leur foi.
66–90 Un groupe d’habitants locaux qui vaquent à leurs affaires.
91–95 Voleur, pickpocket ou bandit.
96–00 Les Aventuriers sont perdus : lancez les dés sur la table des Rencontres Rurales.
RENCONTRES RURALES
1D100 Résultat
01–05 Perdus : lancez les dés sur la table des Rencontres Urbaines ou en Cours de Route.
Seigneur du plus proche village avec un entourage d’1D6+1 serviteurs, y compris un
06
(au moins) garde du corps.
7 Homme saint en provenance de la ville la plus proche.
08 1D4 guerriers de la ville la plus proche.
09 Villageois en voyage d’affaire.
10 Une ville d’1D8 x 1.000 habitants.
11 Voleur, pickpocket ou bandit.
12–14 1D6+fermiers à pied, allant vers les champs ou en revenant.
Une piste qui semble prometteuse mais qui conduit les Aventuriers à se perdre.Voir
15–16
résultats de la ligne 01–05.
17–26 Des champs prêts à être moissonnés – utile pour obtenir de la nourriture.
27–29 Un village d’1D10 x 20 habitants.
Un manoir ou une maison, entourée d’une petite communauté paysanne d’1D10 x 20
30
habitants.
31–50 Des champs ouverts où paissent des animaux.
Comme ci-dessus mais 1D4 gardiens de troupeau gardent les animaux et peuvent ne
51–55
pas apprécier l’intrusion.
56–59 Un large herbivore sauvage.
60 Un grand prédateur – sans doute affamé.
61–65 1D6 chasseurs, chassant un herbivore ou un carnivore.
66–70 2D4 rufians locaux prêts à causer des problèmes.
1D6+1 brigands ou 1D4 bandits de grands chemin qui tendent une embuscade pour
71–75
un vol à main armée.
Une bande d’1D8+1 coupeurs de gorges et meurtriers avec en tête le vol à main armée
76–80
et le meurtre.
81–00 Perdus : lancez les dés sur la table Rencontres dans les Étendues Sauvages.

RENCONTRES DANS LES ÉTENDUES DÉSERTIQUES


1D100 Résultat
01 Un village d’1D10 x20 habitants.
02 Un ermite qui fait office de voyant local, d’homme saint ou de chaman.
03–05 1D6+1 trappeurs ou chasseurs
06–10 1D6+1 représentants d’une espèce humanoïde non-humaine vaquant à leurs affaires.
11–70 2D8 herbivores sauvages. 30% de chance pour qu’ils protègent leurs jeunes.
71–80 1D8 carnivores protégeant leur territoire de chasse.
Un monstre ou un énorme prédateur légendaire. Son repaire proche a 20% de
81–90
chance d’avoir des prisonniers.
91–95 Terrain dangereux : sables mouvants, chutes de rochers, puits ou marécages.
96–00 Un ennemi particulièrement compétent
RENCONTRES DANS LES ÉTENDUES SAUVAGES
1D100 Résultat
01 Perdus : lancez les dés sur la table Rencontres Rurales.
02 1D6 voyageurs qui se rendent au prochain village.
Champs cultivés prêts à être moissonnés – utile pour se procurer de la nourri-
03–04
ture.
05 Un village d’1D10 x20 habitants.
06–10 Groupe d’1D6+3 primitifs ou nomades (groupe familial).
11 Clan d’2D10 x3 primitifs ou nomades.
Chaman primitif ou nomade avec un entourage d’1D6+1 disciples, y compris
12
un guerrier.
13 Un ermite qui fait office de voyant local, d’homme saint ou de chaman.
14–15 1D6+3 nomades non-humains.
16–18 D6+1 Bandits.
Pavillon de chasse. 30% de chance qu’il soit occupé par 1D6 chasseurs, à la
19–20
poursuite d’un herbivore ou d’un prédateur.
21–30 Pâturage vide.
31–35 Des champs ouverts où paissent des animaux.
Comme ci-dessus mais 1D4 gardiens de troupeau gardent les animaux et
36–45
peuvent ne pas apprécier l’intrusion.
46–50 Champs peuplés de prédateurs sauvages.
51–60 Forêt dense et sauvage.
Brousse remplie de carnivores avec 30% de chance qu’un carnivore soit tout
61–70
proche.
71–75 Comme ci-dessus mais avec 70% de chance qu’un prédateur soit tout proche.
Un monstre ou un énorme prédateur légendaire. Son repaire proche a 20% de
76–80
chance d’avoir des prisonniers.
Perdus : Perdus : lancez les dés sur la table Rencontres dans les étendues
81–00
désertiques.

NATURE DES RENCONTRES


1D100 Résultat
Extrêmement amical et donnant volontiers de nouvelles importantes ou des
01–10
informations aux Aventuriers sans rien demander en échange.
Comme ci-dessus mais demande une sorte de paiement (argent, nourriture,
11–30
boisson ou protection).
31–50 Amical mais sans réelle information à l’exception de la rumeur locale.
Amical mais réticent. Tests de Persuasion nécessaire pour obtenir des informa-
51–60
tions et paiement requis.
61–80 Neutre. La rencontre n’est ni amicale ni hostile.
Inamical. La personne est en colère pour une raison ou pour une autre. Des
81–85 tests de Persuasion sont nécessaires pour retourner la situation en rencontre
neutre.
Comme ci-dessus mais les tests de Persuasion sont effectués avec un malus de
86–90
–20%.
Hostile. Des tests de Persuasion avec un malus de –20% sont nécessaires pour
91–95
éviter une confrontation.
96–00 Très Hostile. Effectue une attaque sans être provoqué.
š Se déplacer : le Mouvement d’un personnage
ez !»
D 1 0 0 ... Prêts... Lanc est la distance qu’il peut parcourir pendant un
« A vos round de Combat, à condition qu'il ne soit pas
engagé dans un combat. Elle est de 8 mètres
par round pour un humain.
š Préparer une Arme : un aventurier peut
dégainer ou rengainer une arme. Lâcher une
arme ne coûte aucune action. Récupérer une
L’initiative sert à déterminer l’ordre dans lequel les arme qui a été lâchée à portée de main prend
participants agissent. Pour cela, comparez les ini- une action.
tiatives de tous les combattants : ceux ayant l’ini- š Recharger une arme : la plupart des armes
tiative la plus élevée agissent en premier. prennent une Action de Combat pour être
En cas d’égalité, c’est le combattant ayant le plus rechargées, mais certaines peuvent prendre
fort pourcentage en combat qui agit en premier. plus de temps.
š Retarder une Action : un aventurier peut
faire une pause pour évaluer la situation tacti-
que. Lorsqu’il veut agir, son initiative est
modifiée en conséquence. S’il n’accomplit
aucune action avant que tous les personnages
Les personnages ont droit à 1 Action de Combat aient agi, l’action est perdue.
lorsque vient leur tour. En général, il s’agit d’une
Note : les parades et esquives ne sont pas des
attaque, mais ce n’est pas toujours le cas.
actions de combat, mais des réactions. On peut
Voici la liste des actions possibles lors du tour d’un donc en effectuer plusieurs par round (voir plus
personnage : loin, Réactions).

š Aucune Action : un aventurier peut décider


de ne rien faire pendant ce round.
š Attaque : l’aventurier peut attaquer un adver-
saire avec une arme de mêlée ou lancer un
projectile avec une arme à distance. Il peut
aussi tenter une attaque spéciale (voir plus
loin).
š Changer de Position : la position de l’aventu-
rier peut changer : debout à couché ou vice Pour effectuer une attaque normale, il suffit de
versa, ou toute autre position. lancer un D100 et de comparer le résultat avec la
compétence de combat utilisée par le personnage.
š Lancer un sort : l’aventurier peut tenter de Notez que ce pourcentage de base de l’attaque peut
lancer un sort. être modifié par la présence de facteurs extérieurs
š Monter/Descendre de Monture : l’aventurier (voir tableau page suivante).
peut monter ou descendre de sa monture.
MODIFICATEURS D’ATTAQUE AU CONTACT
Situation Modificateur
La cible est sans défense Critique
automatique
La cible est surprise + 20%
La cible est à terre ou est attaquée par derrière + 20%
Attaquer ou se défendre depuis une position surélevée ou à cheval – 20%
Attaquer ou se défendre en étant à terre – 20%
Attaquer ou se défendre sur un sol instable – 10%
Le bras tenant l'arme est gêné dans son mouvement (par exemple, – 10%
par un mur à droite pour un droitier)
Attaquer ou se défendre sous l'eau – 30%
Défendre depuis une position inférieure ou contre un ennemi
– 20%
monté
Combattre dans l'obscurité partielle – 20%
Combattre dans l’obscurité – 40%
Combattre en étant aveuglé ou dans l'obscurité totale – 60%

Si l’attaquant obtient un résultat égal ou inférieur


à sa compétence de combat, il réussit son atta-
que. Sinon, il la rate. Ces attaques constituent des manœuvres particuliè-
En cas d’attaque réussie, l’adversaire a droit à res, plus techniques. Elles exigent donc une maî-
une réaction : il peut soit tenter de parer l’atta- trise du combat en conséquence et se font chacune
que, soit de l’esquiver. avec un malus de – 20 % sur le jet d’attaque.
Si l’attaque spéciale est réussie, l’adversaire a droit
MAÎTRISE DE L’ARME à un jet de réaction en fonction de la manœuvre
Plus la compétence d’un personnage est élevée tentée.
dans une arme, plus il peut tenter d’attaques à
son tour de jeu. Lorsqu’il fait ce choix, il répartit Il existe deux types d’effets pour les attaques spé-
comme il le souhaite ce pourcentage entre ses ciales : normal et aggravé.
différentes attaques. š L’effet normal est employé en cas de réussite
Tous les 50 points dans une compétence de de l’attaque contre un échec de l’adversaire,
combat, l’aventurier peut effectuer une attaque ou en cas de critique contre une réussite de
supplémentaire : jusqu’à 50 %, il a donc droit à l’adversaire.
une seule attaque.
Entre 51 et 100 %, il a droit à 2 attaques. š L’effet aggravé est employé en cas de réussite
Entre 101 et 150 %, il a droit à 3 attaques, etc… critique de l’attaque contre un échec de l’ad-
versaire.

CHARGER
Messire Joirloin possède 128 % en épée longue.
Si un personnage peut se déplacer d’au moins 5
Pendant un combat, afin de ne pas être débordé, il
mètres, il peut effectuer une charge. Il effectue un
choisit d’effectuer 3 attaques contre ses 3 adversai-
déplacement jusqu’au double de son Mouvement
res : une à 50, une autre à 28 % et la troisième à
en ligne droite et termine sa course près de l’en-
50 %.
nemi ciblé. Un personnage ne peut pas charger en
gravissant une montée.

Ces attaques peuvent être effectuées les unes š Réaction : parade ou esquive.
après les autres, ou quand le personnage le sou- š Effet normal : l’attaquant obtient un bonus de
haite à partir du moment où il a eu l’initiative. +1D6 aux dégâts.
š Effet aggravé : idem, et l’adversaire est š Effet normal : l’adversaire subit le maximum
projeté au sol. de dégâts infligés par l’arme de l’attaquant.
š Effet aggravé : l’adversaire subit le maximum
DÉSARMER de dégâts infligés par l’arme de l’attaquant.
Le personnage tente de désarmer son adversaire. De plus, on relance une fois de plus les dégâts
et on inflige la somme des deux à l’adversaire.
š Réaction : jet d’ADR.
š Effet normal : l’arme s’envole a 1d6 mètres.
RETENIR SES COUPS
š Effet aggravé : idem, et l’arme subit 1D6 Le personnage essaie au contraire de ne pas infli-
points de dégâts dus à la chute. ger beaucoup de dégâts.
š Réaction : jet de parade ou d’esquive.
FAIRE CHUTER š Effet normal : on détermine les dégâts, et l’at-
Le personnage tente de projeter son adversaire à taquant choisit les dégâts subis entre 1 et le
terre. résultat obtenu. L’adversaire et l’assistance
š Réaction : jet d’ADR. ont droit à un jet de PER pour s’apercevoir
que l’attaquant retient ses coups.
š Effet normal : l’adversaire tombe.
š Effet aggravé : idem, mais l’adversaire n’a pas
š Effet aggravé : idem, et il encaisse 1D6 points
droit à un jet sous sa PER.
de dégâts dus à la chute.

REPOUSSER ÉTOURDIR
Le personnage frappe son adversaire et tente de le
Le personnage tente de faire reculer son adversaire
sonner ou de l’assommer (coup de poing, coup de
(frapper de l’épaule, donner un coup de pied,
tête, etc…)
etc...). Si le personnage emploie son bouclier pour
repousser, il ajoute le bonus de défense de ce bou- š Réaction : jet de CON.
clier, mais ne pourra pas l’employer pour ses š Effet normal : l’adversaire est sonné et subit
parades à ce tour. un malus de 20 % à ses 1D6 prochaines
š Réaction : jet de FOR. actions.
š Effet normal : l’adversaire est repoussé de š Effet aggravé : l’adversaire est assommé et
1D6 mètres. tombe inanimé.
š Effet aggravé : idem, et il tombe.
ENDOMMAGER L’ARME
INTIMIDER Le personnage tente de briser l’arme de son adver-
saire.
Le personnage tente d’impressionner ou de faire
peur à son adversaire. Le jet peut être modifié par š Réaction : jet d’ADR.
le MJ en fonction de l'état des adversaires (blessu- š Effet normal : les dégâts de l’attaque sont
res déjà reçues, supériorité ou infériorité numéri- infligés à l’arme et non à l’adversaire.
que, chef vaincu, etc...)
š Effet aggravé : l’arme est brisée.
š Réaction : jet de VOL.
š Effet normal : l’adversaire subit un malus de
VISER
20 % à ses 1D6 prochaines actions.
L’attaquant cherche à toucher un endroit particu-
š Effet aggravé : l’adversaire fuit le combat. lier de son adversaire.
š Réaction : jet de parade ou d’esquive.
ATTAQUE EN FORCE š Effet normal : l’attaquant peut moduler la
Le personnage essaie d’infliger un maximum de localisation de 5 points en plus ou en moins.
dégâts à son adversaire.
š Effet aggravé : la zone précise est touchée.
š Réaction : jet de parade ou d’esquive.
UTILISER UNE COMPÉTENCE tion des points peut s’effectuer en même temps
Le personnage tente de réaliser une action qui qu’une attaque spéciale.
n’a pas de lien direct avec le combat. Par
exemple renverser une caisse, décrocher une Joirk veut absolument réussir à désarmer son
corde, s’accrocher à un lustre, bondir à couvert, adversaire quelles que soient les conséquences. Il
etc... utilise donc la manœuvre « Désarmer » (malus à
l’attaque de 20%), et retire en même temps 15 % de
son pourcentage de Parade qu’il ajoute à son
Les bottes et feintes sont des attaques spéciales attaque (il a 15 en Adresse).
dont les malus et les effets varient selon la techni- De cette manière, le malus de 20 % de sa tentative
que employée. de désarmement est ramené à 5%, mais au détri-
Tenter une même botte plusieurs fois sur un ment de la qualité de sa défense. Autrement dit, il
même adversaire multiplie le malus par le choisit de se découvrir afin d’optimiser ses chances
nombre de tentatives entreprises. Il est en effet de succès. Mieux vaut qu’il réussisse dans sa tenta-
plus difficile d’abuser un même adversaire plu- tive !
sieurs fois !

EXEMPLES DE BOTTES
ATTAQUE
Botte de Pessoar (malus – 20%) Le personnage dispose de 2 attaques par round par
L’attaque réussie frappe le poignet tenant l’arme défaut, une avec chaque arme, mais les deux atta-
de l’adversaire et inflige un malus de – 10 % à ses ques se font à – 40 % ( il est en effet Difficile de se
jets d’attaque pendant 3 rounds. battre avec deux armes).
Après avoir retiré le malus, il est possible que le
Feinte d’Armanie (malus – 30%) personnage puisse effectuer plusieurs attaques avec
Une partie quelconque de l’armure de l’adver- chacune de ses armes (voir « Maîtrise de l’arme »,
saire est découpée et tombe à ses pieds. L’Aur de page 50).
cet adversaire est diminué de 3 pour le reste du Un personnage peut aussi choisir effectuer une
combat, en plus des points d’armure perdus. seule attaque avec ses deux armes en même temps.
Dans ce cas, après avoir ôté le malus, on prend en
Feinte de Rix (malus – 40%) compte le pourcentage le plus bas des deux armes
Cette manœuvre en couperet entaille le front de pour voir si l’attaque est un succès. En cas de réus-
l’adversaire. Le sang qui s’écoule de la blessure site, on ajoute les dégâts des deux armes.
superficielle l’aveugle pendant 3 rounds (compé-
tences de combat réduite de 30%). PARADE
Les règles normales de parade s’appliquent. Le
Botte de Pyrène (malus – 50%) pourcentage de parade successif est donc divisé par
Cette botte permet de viser le cœur de l’adver- deux quelle que soit l’arme employée pour parer.
saire. En cas de réussite, le cœur est touché et les Si un personnage emploie en même temps ses
dégâts s’effectuent à 2 fois le nombre normal des deux armes pour parer, on inflige le malus mais on
points de dégâts. utilise le pourcentage le plus élevé pour résoudre la
parade. Cette manœuvre avec deux armes permet
de parer toutes les tailles d’arme adverse.

Un joueur peut choisir d’être plus féroce en


attaque au risque d’être touché plus facilement,
ou au contraire d’améliorer sa défense au détri- RÉUSSITE CRITIQUE
ment de la qualité de ses attaques. En cas de jet critique de combat, le joueur
En termes de jeu, il peut retirer de son pourcen- peut choisir librement une attaque spéciale. L’ad-
tage de parade un certain nombre de points qu’il versaire devra donc réussir un jet critique afin
ajoutera en attaque, et inversement. On ne peut d’éviter cette manœuvre, ou subir son effet
pas retirer plus que son score en Adresse dans aggravé.
un domaine afin d’améliorer l’autre. La réparti-
ÉCHEC CRITIQUE Esquive critique
Le joueur utilise les tables des échecs critiques ci- Elle permet d’effectuer une contre-attaque, c’est-à-
dessous, les monstres emploient la table page sui- dire une attaque gratuite immédiate contre l’adver-
vante. saire.

PARADE
On peut parer une attaque au corps à corps et des
Le défenseur peut parer ou esquiver autant de fois objets lancés, mais pas des projectiles de type
qu’il le désire, mais chaque tentative successive flèche ou carreau.
s’effectue à la moitié du score précédent. Ainsi, si
le personnage pare deux fois de suite, la première Taille des armes
tentative s’effectuera au score de l’arme employée, Pour bloquer tous les dégâts d’une attaque, la diffé-
et la seconde à la moitié de ce score. rence de taille entre l’arme du défenseur et celle de
l’assaillant doit être de 0 ou 1. Si la différence est
ESQUIVE égale à 2 catégories (par exemple une arme Légère
On ne peut esquiver que des attaques de corps à contre une arme Lourde), l’arme du défenseur ne
corps et des armes lancées à la main, et unique- bloquera que la moitié des dégâts. Si la différence
ment si on est conscient de l’attaque. est supérieure à 2 catégories (par exemple arme
Le défenseur effectue un test d’Esquive en opposi- Légère contre arme Très Lourde), l’arme du défen-
tion à l’attaque. Une réussite simple n’est donc pas seur ne peut pas bloquer les dégâts.
suffisante : le score doit être plus bas que le résultat
de l’attaque.

ECHEC CRITIQUE POUR LES ARMES AU CONTACT


1D20 Résultat Effet
1-3 Vacillement Perte de la prochaine Action de Combat.
4-6 Arme lâchée L'arme tombe à 1d4 mètres plus loin.
7-9 Perte d’équilibre Perte des 1D3 prochaines Actions de Combat.
Si le personnage possède une arme et un bouclier, déterminer aléa-
toirement l’objet atteint. L'arme ne fait plus que la moitié des
10-12 Arme ou bouclier endommagé
dégâts normaux. Si le bouclier est atteint, son bonus de parade est
divisé par 2. Les PV des deux objets sont divisés par 2.

Trébuche et tombe à terre. Cet effet dure les 1D3 prochaines


13-14 Trébuchement actions de combat. Toutes les actions défensives souffrent f’un
malus de – 20%.
Déterminer aléatoirement la pièce d’armure qui est endommagée.
15-16 Perte de l’armure
Si aucune armure n’est portée, relancer.
Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en
17 Blessure d’un allié infligeant les dégâts normaux. Si aucun allié n'est proche, se blesse
lui-même.
Par inadvertance, le personnage se blesse luimême en subissant les
18 Maladresse
dégâts normaux de l'arme plus le Modificateur aux Dégâts

Déterminer si le bouclier ou l’arme sont atteints. L'arme heurte le


sol, un mur, ou toute surface capable de l'endommager et se brise.
19 Arme ou bouclier brisé
Elle est considérée comme arme improvisée ( 1D3 de dégâts ). Si
c’est le bouclier, celui-ci se brise et devient inutilisable.

20 Malchance Relancer deux fois.


ECHEC CRITIQUE POUR LES ARMES NATURELLES
1D20 Résultat Effet
1-3 Hésitation Perte de la prochaine Action de Combat.
Un membre est temporairement paralysé tant qu'un jet de CON
4-6 Membre engourdi n'a pas été réussi. Les tests commencent à partir de la prochaine
Action de Combat.
7-9 Enchevêtrement Perte des 1D3 prochaines Actions de Combat.
Tirer dans la table de localisation pour déterminer le membre con-
10-12 Membre blessé
cerné. Il est impossible de l’utiliser pendant 2D6 rounds.

Trébuche et tombe à terre. Cet effet dure les 1D3 prochaines


13-14 Trébuchement Actions de Combat. Toutes les actions défensives souffrent d'un
malus de – 20 %.
15-16 Membre brisé Le membre est inutilisable pour le reste du combat.
Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en
lui infligeant des dégâts normaux. Si aucun allié n'est à portée, le
17-18 Blessure d’un allié
personnage se blesse lui-même à une localisation déterminée aléa-
toirement.
19 Malchance Relancer deux fois.
20 Malédiction Relancer trois fois.

Utilisation d’un bouclier


Parer quand on est muni d’un bouclier permet
d’ajouter un bonus au score de parade en fonc-
tion de la taille du bouclier :
š Rondache ou petit bouclier : + 10 %
š Ecu ou bouclier moyen : + 20 %
š Pavois ou grand bouclier : + 30 %
En cas de parades successives, le bonus du bou-
clier n’est pas divisé comme le score de parade, il
est simplement ajouté après avoir divisé la com-
pétence par deux.
Par exemple, en parant avec un écu, on a tou-
jours au moins 20 % de chances de dévier une
attaque quelle que soit le nombre de fois où l’on
est attaqué.

Le bonus apporté par le bouclier se transforme


en malus pour toutes les actions physiques que le
personnage tente d’exécuter (sauter, grimper,
etc…)

Parade critique
Elle bloque tous les dégâts quelle que soit la taille
des armes. En outre, si les armes sont de tailles
égales ou avec une différence d’un niveau, elle
permet d’effectuer une contre-attaque immédiate, Exemple de combat à distance vertical
c’est-à-dire une attaque gratuite contre l’adver-
saire.
Toute cible à portée de l’arme peut être attaquée
sans malus (voir table ci-dessous).
š Une cible peut être atteinte jusqu’à une dis-
tance double de sa valeur de portée, mais le
L'attaquant réalise un jet d’attaque, majoré ou tireur voit dans ce cas sa Compétence d’Arme
minoré par d’éventuels modificateurs ( voir table réduite de moitié (avant que d'autres modifi-
ci-dessous). La cible ne peut ni parer, ni esquiver, cateurs ne soient appliqués).
bien que la présence d’un bouclier puisse augmen-
š Les attaques contre des cibles au delà-de la
ter la difficulté de toucher.
portée de l'arme échouent automatiquement.

MODIFICATEURS D’ATTAQUE À DISTANCE


Situation Modificateur
Vent
Vent faible –5%
Vent modéré – 10 %
Vent fort – 15 %
Mobilité de la cible ou de l’attaquant
La cible ou l’attaquant a bougé de 10 m. ou plus depuis sa dernière action – 10 %
Idem, de 30 m. ou plus – 20 %
Visibilité
La cible est cachée par de la fumée, du brouillard légers ou de la pénombre – 20 %
La cible est cachée par de la fumée, du brouillard denses ou par l’obscurité – 40 %
Cible légèrement masquée (mur bas ou petit bouclier) – 30 %
Cible moyennement masquée (créneau d’un rempart ou bouclier moyen) – 50 %
Cible entièrement cachée (meutrière ou grand bouclier) – 70 %
Taille de la cible
Par 1 point de TAI en-dessous de 5 – 10 %
Par 10 points de TAI au-dessus de 20 + 10 %
Etat de la cible
Cible sans défense + 20 %
Cible surprise + 10 %
Cible à terre – 20 %
Etat de l’attaquant
A terre – 20 %
Sous l’eau – 20 %
Sur un sol instable, en équilibre ou sur une monture – 20 %
Aveuglé – 40 %

PORTÉE DES ARMES


Portée Type d’arme Distance
Bout portant Dague, couteau à lancer, hachette 10 m.
Courte portée Fronde, bolas 50 m.
Moyenne portée Arbalète légère, arc court 100 m.
Longue portée Arbalète lourde, arc long 150 m.
ECHEC CRITIQUE POUR LES ARMES A DISTANCE
1D20 Résultat Effet
1-3 Désorienté Perte de la prochaine Action de Combat.
4-6 Arme lâchée L’arme tombe 1D10 m. Plus loin.
7-9 Enchevêtrement Perte des 1D3 prochaines Actions de Combat.
Rupture de la corde de l’arme ou l’arme est perdue après avoir été
10-12 Arme perdue ou corde cassée
lancée.
13-14 Arme endommagée L’arme ne fait plus que la moitié des dégâts

Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en


lui infligeant des dégâts normaux. Si aucun allié n'est à portée, le
15-16 Blessure d’un allié
personnage se blesse lui-même à une localisation déterminée aléa-
toirement.
Maladresse Le personnage se blesse lui-même en infligeant des dégâts nor-
17-18 maux.

19 Malchance Relancer deux fois.


20 Malédiction Relancer trois fois.

En augmentant le temps nécessaire pour viser


avec une arme à projectile, un aventurier peut
accroître ses chances d’atteindre la cible. Pour
chaque round de combat passé à viser, il reçoit
un bonus égal au critique de la compétence
Arme à Distance utilisée.
On ne peut viser que pendant 3 rounds maxi-
mum. Lorsqu’une attaque est réussie, on lance 1D20 afin
de savoir quelle zone de l’adversaire a été touchée.

TABLE DE LOCALISATIONS
1D20 Localisation
RÉUSSITE CRITIQUE 1-3 Jambe Droite
En cas de jet critique de combat, le joueur
4-6 Jambe Gauche
peut choisir librement une attaque spéciale. L’ad-
versaire devra donc réussir un jet critique afin 7-9 Abdomen
d’éviter cette manœuvre, ou subir son effet 10-12 Poitrine
aggravé. 13-15 Bras Droit
16-18 Bras Gauche
ÉCHEC CRITIQUE 19-20 Tête
Le joueur utilise la tables des échecs critiques ci-
dessus. COUVERTURE
Lorsqu’une cible est à couvert ou partiellement
cachée par un objet (un mur, une porte ou une bar-
rière), toute attaque visant une localisation
masquée atteint l’obstacle au lieu de la victime. La
couverture affecte les attaques à distance et les atta-
ques au corps à corps.
La seule façon d’annuler la couverture est de viser.
que d’employer la table de Localisation, utilisez la
table des Blessures Majeures de la page suivante.
Une fois la zone touchée déterminée, on lance le Les effets d’une blessure majeure demeurent
dé de l’arme ayant frappé pour déterminer les jusqu’à guérison complète de la partie atteinte, ou
dégâts. Chaque arme dispose de sa propre valeur de manière permanente si cela est précisé.
de Dommages (voir table ci-dessous), ajoutée au
Modificateur de Dégâts de l’attaquant.

Si le défenseur est protégé par une pièce d’armure Lorsque le nombre de PV d’un personnage
dans la zone touchée, celle-ci absorbe une partie descend à zéro ou en-dessous, il commence à ago-
des dégâts. Réduisez les dommages subis par les niser et risque la mort. A chaque round, le joueur
Points d’Armure de l’armure (voir table ci-dessous. doit réaliser deux jets avec comme malus le
Notez que porter une armure inflige un malus à nombre de points de vie négatif multiplié par 10.
toute action physique.). š Jet de CON : si le jet est raté, le personnage
Déduisez les dommages restants des points de vie meurt.
du défenseur.
š Jet de VOL : si le jet est raté, le personnage
tombe inconscient. En d’échec critique, il
perd en plus 1D3 PV dus à l’hémorragie.
Si le personnage perd la moitié de ses points de Un jet de Premiers Soins permet de ramener le
vie d’origine en une fois, il subit une Blessure nombre de PV à 0 et de stabliser la victime. Un jet
Majeure. Une telle blessure implique des os cassés, de Médecine entraîne le même effet et permet en
des membres broyés et autres organes internes plus de regagner 1D4+2 PV (voyez la descriptions
endommagés. Si un tel évènement survient, plutôt de ces compétences pour plus d’informations).

TABLES DES ARMES


Type Exemples Dégâts Encombrement
Très léger Mains nues, arme improvisée 1D2 Variable

Dague, couteau, épée courte, hachette, bâton,


Léger 1D4 2
massue
Moyen Epée longue, fronde, hache, masse, arc court 1D6 3

Hache ou épée à deux mains, arbalète légère,


Lourd 1D8 4
fléau, arc long
Très lourd Lance, hallebarde, arbalète lourde 1D10 5

TABLES DES ARMURES


Type Exemples PA Encombrement Malus
Cuir rembourré, cuir bouilli et durci, armure
Très léger 1 Variable 0
en lin
Broigne (anneaux de métal fixés sur une
Léger 2 2 – 10 %
armure en cuir)
Ecailles (plaques de métal couvrant une
Moyen 3 3 – 20 %
armure en cuir)
Cotte de maille (ensemble d’anneaux de fer
Lourd 4 4 – 30 %
liés pour former une armure)
Très lourd Armure de plaques 5 5 – 40 %
OPTION : Combattre des sbires
Lorsque les joueurs rencontrent des personnages non joueurs peu importants, ou si le Maître de Jeu
désire dynamiser les combats, certaines ou toutes les règles suivantes peuvent être employées :
š Le nombre de PV est égal à la CON, voire à sa moitié seulement.
š On ne détermine pas la localisation des coups, on se contente d’ôter les dégâts des PV. On
peut éventuellement donner une valeur globale pour les Points d’Armure.
š Quand les PV d’un PNJ tombent à zéro ou moins, il meurt. De même s’il est victime d’une
blessure majeure.

TABLE DES BLESSURES MAJEURES


1D10 Effet
Blessure au visage.
Sur 1D6 :
1 1 - Perte d’un œil ( – 4 en Per, – 1 Aur )
2 - d’une oreille ( – 4 en Per, – 1 Aur )
3 à 6 - cicatrice ( – 1 Aur ).
Crâne brisé ou fracturé, dommages cérébraux. Vous perdez 4 points d’Int jusqu’à la guéri-
son. Toutes les compétences impliquant des processus mentaux subissent un malus perma-
2
nent de – 30%, y comprit la Perception. Faites un jet d’AUR : s’il est raté, c’est la mort à
cause du traumatisme.
Muscles de la jambe droite gravement coupés/tordus ou os de la jambe brisé. Vous tombez
à terre et ne pouvez plus que ramper à une vitesse de 1 m. par Round. Vous perdez jusqu’à
3
guérison complète 2 points d’Adr et 2 points de For. En cas de jet d’AUR raté, le membre
doit être amputé.
Muscles de la jambe gauche gravement coupés/tordus ou os de la jambe brisé. Vous
tombez à terre et ne pouvez plus que ramper à une vitesse de 1 m. par Round. Vous perdez
4
jusqu’à guérison complète 2 points d’Adr et 2 points de For. En cas de jet d’AUR raté, le
membre doit être amputé.
Côte fêlée ou poitrine enfoncée. Du fait de la douleur, vous subissez un malus de – 50% à
5
toutes les compétences jusqu’à guérison complète.
Organe interne atteint. Vous perdez un PV supplémentaire par Round à cause de l’hémor-
6 ragie, et perdez 3 points de CON jusqu’à guérison complète. Si jet d’AUR raté, c’est la mort
instantanée.
Le cœur s’arrête de battre à cause du choc ! Vous tombez à terre et sombrez dans l’incons-
7 cience pour les 10 prochains Rounds. Vous perdez 2 points de CON jusqu’à guérison com-
plète.
Colonne vertébrale atteinte. Vous êtes paralysé en-dessous du cou (résultat impair à 1D6)
8 ou du torse (résultat pair à 1D6) jusqu’à guérison complète. Vous perdez la moitié de votre
Adr jusqu’à guérison complète. Si jet d’AUR raté, la paralysie devient permanente.
Bras gauche gravement coupé/tordu/cassé et inutilisable jusqu’à guérison complète. Vous
9 laissez automatiquement tomber tout objet porté avec ce bras. Si jet d’AUR raté, le membre
est amputé.
Bras droit gravement coupé/tordu/cassé et inutilisable jusqu’à guérison complète. Vous
10 laissez automatiquement tomber tout objet porté avec ce bras. Si jet d’AUR raté, le membre
est amputé.
rtilège (détail)
r é ali s ati on d’un so
Plan de

sieurs types de magie, qu’il n’a d’Int, un sort occu-


pant autant de points que son niveau de
Complexité. Un sorcier avec une Int de 16 peut
donc mémoriser jusqu’à 16 sorts issus d’un ou plu-
sieurs types de magie.

La Magie utilise des incantations dans le but d’al-


tèrer la réalité afin de servir les intérêts du jeteur de
sort. En d’autres termes, c’est une tentative pour
plier à sa volonté la manière dont l’univers fonc- Il existe dans l’univers d’Alamänder différents
tionne. types de magie :
Toutes les créatures vivantes ont une affinité natu-
š Organique : la magie des Mehnzotains, qui
relle avec la magie, qu’elles reçoivent ou non un
produit les sorts en tissant des fils d’aura.
enseignement. Avec le temps, les jeteurs de sorts
apprennent à contrôler et à prendre soin de ce š Analytique : la magie YArkhanie, qui code
pouvoir magique brut. les sorts à la manière des programmes infor-
matiques.
š Photomagie : La magie Xéole, qui emploie
Les sorciers écrivent leurs sorts dans des livres de des plantes comme vecteur de développement
sorts ou tout support qu’ils se sont choisis. Un tel des sortilèges.
support contient un ou plusieurs sorts. Certains La compétence Magie (Type de Magie) reflète la
forment des collections hétéroclites sans thème connaissance de tous les sorts appris dans un type
particulier, d’autres regroupent des sorts d’une cer- de magie particulière. Le sorcier utilise cette com-
taine nature, reliés ensemble par une logique ou un pétence quand il veut savoir s’il a réussi à lancer un
but particulier. sort. Un sorcier est capable d’étudier plus d’un
Les supports peuvent prendre des formes inhabi- type de Magie et posséder ainsi plusieurs compé-
tuelles, bien qu’ils prennent souvent la forme de tences, une pour chaque type de magie.
rouleaux de parchemins ou de tomes. Ces formats
étant périssables, certaines sociétés gravent leurs
grimoires sur des plaques en métal, sur des murs de
pierre ou même des formations cristallines. Le pouvoir magique d’un aventurier est mesuré en
En général, les sorciers ne transportent pas leurs Points de Magie. Le nombre de Points de Magie
supports partout où ils vont. Pour cette raison, ils disponible peut être affecté par plusieurs facteurs ;
sont contraints de mémoriser leurs sorts. Les certains sorts ou objets magiques peuvent élever ou
incantations et les gestes magiques demandent un diminuer sa limite, par exemple.
grand effort mental. De ce fait, aucun sorcier ne
peut mémoriser plus de sorts, issus d’un ou de plu-
š La Complexité du sort. Lorsque celle-ci est
supérieure à 0, on retire de la compétence 10
fois la Complexité du sort. Ainsi, un sort de
Complexité 1 inflige un malus de 10 % au
lancer.
š Les circonstances. La compétence Magie
Tous les sorts de Sorcellerie exigent pour être peut aussi être affectée par les conditions du
lancés un nombre de rounds de combat égal à la lancer (voir table ci-dessous). Les modifica-
Complexité du sort, plus le nombre de Manipula- teurs sont cumulables.
tions utilisées pour les lancer (voir plus loin,
« Manipulations »). Lancer un sort ne cause pas la disparition de celui-
Par exemple, un sort avec une Complexité de 3 ci dans l’esprit du sorcier. En revanche, lorsqu’il
et ayant sa durée et son nombre de cibles modi- désire échanger un sort mémorisé contre un autre
fiés exigera d’être incanté pendant 5 rounds sort, le sorcier doit passer autant d’heures que la
avant d’être lancé. Complexité du nouveau sort.
š Aucune autre Action de Combat ne peut
être entreprise pendant l’incantation, bien
que le personnage puisse toujours se dépla- Réussite
cer sur une distance égale à son Mouve- Lorsque le sort est lancé avec succès, le mage perd
ment. un nombre de Points de Magie égal à la Com-
š Un sorcier lançant un sort et subissant des plexité du sort (avec un minimum de 1 PM). A
attaques physiques ou magiques voit son cette dépense de base peut s’ajouter une dépense
sort annulé s’il subit une Blessure Majeure, supplémentaire si le mage choisit d’effectuer des
s’il est immobilisé ou si on l’empêche de manipulations sur le sort.
voir sa cible. Les distractions de moindre
envergure nécessitent du sorcier qu’il effec- Le total des Points de Magie ne peut jamais
tue des tests de VOL afin de maintenir sa tomber en dessous de zéro.Un aventurier qui
concentration sur le sort. tombe à zéro PM doit réussir un jet de VOL afin
de rester conscient. Si le jet est réussi, il gagne un
š Les effets du sort se produisent à la fin du niveau de Fatigue. S'il échoue et tombe incons-
dernier round de Combat de l’incantation. cient, il le reste pendant un nombre de minutes
égal à 21 moins sa CON.

Réussite Critique
Lorsqu’un mage lance un sort, on effectue un jet
sous sa compétence de Magie. Cette compétence Si le test de Magie (Type de Magie) est une réussite
peut être modifiée par les facteurs suivants : critique, lancer le sort ne coûte aucun Point de
Magie, quel que soit la Complexité et le nombre de
manipulations appliquées.

MODIFICATEURS DE LANCER
Situation Modificateur
Le lanceur est bâillonné ou réduit au silence – 30 %
Les mains du lanceur sont entravées – 30 %
Le lanceur est à terre – 20 %
Le lanceur est sur une surface instable – 20 %
Cible légèrement masquée 1 – 20 %
Cible moyennement masquée 1 – 30 %
Cible totalement masquée 1 – 40 %
1. Ces modificateurs ne s’appliquent que si la cible du sort est autre que
le jeteur de sort, sa localisation immédiate, ses possessions ou un objet/
individu touché.
Échec
Si le test de Magie (Type de Magie) échoue, le sort
n’a aucun effet et ne coûte qu’un seul Point de
Magie.
Par défaut, les sorts de Sorcellerie lancés sans
Échec Critique manipulation ont une Distance égale au Toucher,
Si le test de Magie (Type de Magie) est un échec une Durée égale en minutes à l’Aura du jeteur de
Critique, le sort n’a aucun effet et le sorcier perd sort, et ne visent qu’une seule cible. Ils possèdent
tous les Points de Magie du sort. donc une ampleur faible et limitée, mais n’exigent
pour fonctionner qu’une dépense en PM égale à la
Complexité du sort (minimum 1).
Cependant, le véritable pouvoir d’un sorcier repose
Les aventuriers regagnent automatiquement toutes
dans ses capacités à rallonger les aspects fonda-
les 12 heures un montant de Points de Magie égal
mentaux de tous les sorts et d’augmenter ainsi leur
à leur Aura, ou après 6 heures de repos complet.
puissance. Pour cela, le mage dépense des Points
de Magie (voir table page suivante).

S’il le désire, un mage peut préparer ses incanta- PUISSANCE


tions à l’avance afin de les jeter d’un geste le Elle permet de pénétrer les défenses magiques ou
moment venu. Il passe pour cela le temps d’incan- de résister aux attaques magiques.
tation demandé par le sort, procède à des manipu- Par défaut, les sorts de sorcellerie ont une Puis-
lations et dépense ses Points de Magie, puis il sance de 1. Chaque point de magie supplémentaire
lance le sort quand il le désire. investi augmente la Puissance du sort de 1.
Si le mage désire lancer un sort dont les variables Note importante : on ne peut jamais investir plus
varient par rapport au sort mis en réserve, il peut le de points de Puissance que son score critique dans
modifier pour peu qu’il suive les règles concernant la compétence Magie.
le temps de lancer et les points de magie dépensés.
Les restrictions suivantes s’appliquent : DISTANCE
š Tant que le sort n’a pas été lancé, le mage ne Elle permet d’augmenter la portée à laquelle un
peut récupérer les PM qui ont servi à le sort peut être lancé.
lancer. Les sorts ont par défaut une Distance égale au
Toucher. Manipuler ce composant permet au
š Il n’est pas possible de garder simultanément sorcier d’accroître la portée d’un sort. Au contraire
en mémoire plus de sorts que son score criti- des autres manipulations, la distance ne progresse
que en Magie. pas d’une façon linéaire et permet ainsi aux sor-
š Chaque sort gardé en réserve coûte 1 point de ciers de lancer des sorts sur de grandes distances.
magie par heure. Comme la plupart des sorts nécessitent que la cible
soit visible, un sorcier a souvent besoin d’autres
Le lanceur peut à tout moment dissiper les sorts
formes de perception ou d’aides magiques pour
gardés en réserve sans dépenser de PM supplémen-
lancer un sort au delà de ses capacités sensorielles
taire.
immédiates.
š Pour lancer un sort avec une portée égale au
Toucher, le sorcier doit réussir un jet d’ADR
Un jeteur de sort peut dépenser une Action de sur une cible qui résiste. Afin d’éviter un sort
Combat pour annuler un sort qu’il a jeté. Ne plus avec une portée égale au Toucher, la cible
se concentrer sur un sort en cours a un effet immé- doit réussir un test d’Esquive ; se défendre
diat et ne nécessite pas d’Action de Combat. avec une parade ne fera que transférer l’effet
magique sur l’arme ou le bouclier de parade.
š Si la distance est augmentée au delà du Tou-
cher, le jeteur de sort atteint automatiquement
sa victime, à moins que la cible ne soit
capable de se mettre à couvert ou de s’enfuir
hors de portée avant la fin de l’incantation.
DURÉE C’est l’aspect le plus puissant de la sorcellerie, car
Elle permet d’allonger la durée des effets du sort. un sorcier peut utiliser ses Points de Magie d’une
Par défaut, les sorts de Sorcellerie ont une Durée manière judicieuse et obtenir des effets multiples
égale, en minutes, à l’Aura du jeteur de sort. sur une courte période de temps.
Afin d’allonger la durée d’un sort, le mage peut
investir des PM, 1 PM permettant d’allonger la Il existe cependant des restrictions :
durée du sort de « Aura » minutes. š Un sort ne peut pas être combiné avec lui-
Lorsque la Durée est écoulée, le mage peut conti- même ; seuls des sorts différents sont combi-
nuer à dépenser des PM afin de continuer à ali- nables.
menter le sort. Celui-ci s’achèvera lorsque le
mage ne disposera plus d’assez de PM, ou qu’il š Si les sorts combinés sont issus de types de
arrêtera d’en dépenser. magie différents, la plus petite compétence
Tant qu’un sortilège est actif, le mage doit conti- Magie (Type de Magie) est utilisée comme
nuer à se concentrer un minimum sur lui. En cas compétence de lancer.
de situation stressante telle qu’une blessure subie, š Les sorts doivent tous avoir la ou les mêmes
un test de VOL doit être lancé pour chaque sort cibles. Un sorcier ne peut pas combiner une
sur lequel le mage se concentre. Paralysie visant un ennemi et un sort de
Résistance qui le vise lui-même, par exemple.
CIBLES š Tout effet de manipulation appliqué à un sort
Cette variable permet d’augmenter le nombre de combiné s’applique à tous les sorts impliqués.
cibles affectées par le sort.
Par défaut, les sorts de Sorcellerie visent une š Chaque sort additionnel impliqué dans un
seule personne ou un seul objet. Augmenter le sort combiné coûte 1 Point de Magie supplé-
nombre de cibles d’un sort coûte 1 Point de mentaire et réduit les chances de réussite de
Magie par cible. 10%, en plus des malus et de la dépense de
PM dus aux différentes Complexités.
COMBINER
Manipuler ce composant permet au sorcier de
combiner les effets de plusieurs sorts de façon à
ce qu’ils affectent une cible simultanément.

TABLE DE MANIPULATION DES SORTS DE SORCELLERIE


Points de Durée
Puissance Distance Cibles Combiner
Magie (minutes)
1 1 Toucher Aur 1 Aucun
2 2 1m 2 x Aur 2 2 sortilèges
3 3 5m 3 x Aur 3 3 sortilèges
4 4 10 m 4 x Aur 4 4 sortilèges
5 5 50 m 5 x Aur 5 5 sortilèges
6 6 100 m 6 x Aur 6 6 sortilèges
7 7 500 m 7 x Aur 7 7 sortilèges
8 8 1 km 8 x Aur 8 8 sortilèges
9 9 5 km 9 x Aur 9 9 sortilèges
10 10 10 km 10 x Aur 10 10 sortilèges
11 11 15 km 11 x Aur 11 11 sortilèges
Par point… + 1 Puissance + 5 km + 1 x Aur + 1 cible + 1 sortilège
Par défaut, tous les sorts de Sorcellerie ont un effet
Apprendre un nouveau type de magie suit le même binaire plutôt que progressif, c’est à dire qu’ils
processus que lorsqu’on désire apprendre une nou- fonctionnent ou pas. La force de l’effet, ou l’enver-
velle compétence (voir le chapitre sur l’Expé- gure de la cible qu’ils peuvent affecter dépend en
rience). général de la Puissance du sort. Notez que ces sorts
ne sont que des exemples, les MJ sont vivement
encouragés à en créer d’autres !

Résistance : Certains sorts offensifs ne se produi-


sent pas de manière automatique. La cible doit
Avant de vérifier s’il a compris le fonctionnement effectuer un Test d’Opposition d’Esquive, de VOL
d’un sort, le personnage doit d’abord passer un ou de CON (indiqué par le sort) contre le résultat
certain nombre d’heures à l’étudier. Passé ce délai, du lancer de sort afin d’en éviter les effets. Résister
il effectue un jet sous sa compétence Magie. Il en utilisant la compétence Esquive requiert la
retire à ce score la Complexité du sort x 10, et dépense d’une Action de Combat.
ajoute le nombre d’heures passées à l’étude. Les sorts permettant un jet de résistance portent
Ce nombre d’heures d’étude ne peut être inférieur une astérisque * à côté de leur nom.
à la Complexité du sort.

Réussite
Le joueur a compris le sort. Il dépense deux Points Complexité 3
d’Expérience et peut désormais l’employer et Le sort anime un type particulier de substance
l’écrire sur un support afin de le conserver à portée indiqué dans la description du sort ; il en existe de
de main. nombreuses variantes. Le sorcier peut animer 3
En cas de réussite critique, aucun point d’expé- points de Tai ou un mètre cube de matière pre-
rience n’est dépensé. mière par point de Puissance, la faire bouger et la
faire interagir (maladroitement) avec son environ-
Échec nement. La substance a un mouvement de 1 mètre
Un autre jet pourra être tenté lorsque le person- par défaut, bien que des points de Tai ou d’Enc
nage aura de nouveau passé au minimum un puissent être échangés contre du Mouvement au
nombre d’heures égal à la Complexité du sort. prix de 3 pour 1, et les mètres cube au prix de un
Lorsqu’il refera un jet de magie, il ajoutera à sa pour un.
compétence le nombre d’heures qu’il vient de
passer, plus les heures précédentes.
En cas d’échec critique, le personnage perd le Jedekiah connaît le sort Animer (Vent) et a aug-
bonus de toutes les heures précédentes passées en menté sa Magie à 73%.
étude. Il traverse la mer sur un petit bateau quand il aper-
çoit un navire de guerre qui se dirige vers lui. En
désespoir de cause, il tente de s’échapper et invoque
le vent à son aide. Le Maître de Jeu annonce que les
Tous les mages peuvent mettre au point des sorti- voiles de son bateau peuvent contenir jusqu’à 2
lèges ! Le processus de création est identique au mètres cube d’air, aussi les 6 mètres cube restants
processus d’apprentissage, à ceci prêt que le joueur peuvent être utilisés pour augmenter la vitesse du
et le MJ doivent convenir ensemble d’une Com- vent. Après les avoir convertis au mouvement de
plexité pour le sort créé, et que le temps minimum base de 1 mètre procuré par le sort, le petit bateau
passé sur sa création est le double de la Com- est propulsé à une vitesse de 7 mètres par round.
plexité. Il est plus difficile de créer que d’appren- Plus que suffisant pour devancer le navire de guerre.
dre !
une simple traction des rênes par le cavalier met fin
Les chances pour que la substance arrive à effec- aux effets du sort.
tuer des actions physiques complexes sont égales
aux propres chances du sorcier divisées de moitié
(avant tout modificateur). Si le sort est combiné
avec le sort Former (substance) approprié (grâce Complexité 1
à la manipulation Combiner), le jeteur de sort Ce sort exacerbe les tendances bestiales d’une créa-
peut faire en sorte que la substance accomplisse ture et augmente ses armes naturelles et ses
des manœuvres plus précises. Dans ce cas là, réflexes.
l’objet animé utilise les scores de compétences Il augmente ses chances d’attaque avec des armes
complets du jeteur de sort pour les activités phy- naturelles de +5% par point de Puissance et
siques. le montant de ses dégâts d’un point par point de
Les multiples versions de ce sort n’affectent nor- Puissance. Ces dégâts supplémentaires sont d’ori-
malement que les matières inanimées : argile, gine magique et affectent les créatures qui peuvent
acier, chairs mortes et ainsi de suite ; ou les subs- seulement être blessées par la magie. Les points de
tances éthérées telles que l’air, le feu, l’obscurité. dégâts normaux de l’arme naturelle ne sont pas
Si la substance est déjà sous une influence considérés comme magiques.
magique ou constitue la forme vivante d’un élé-
mentaire, alors la cible gagne un jet de CON en
opposition contre la compétence Magie. Complexité 1
La rumeur affirme qu’il existe des versions obs- Le jeteur de sort augmente les capacités magiques
cures de ce sort qui permettent aux sorciers d’ani- du récipiendaire.
mer les créatures vivantes et de les manipuler Tant que le sort reste en place, tous les lancers de
comme des pantins. sorts voient leur Puissance augmenter d’un nombre
égal à la Puissance de ce sort.
Le récipiendaire n’a pas à payer un coût supplé-
Complexité 0 mentaire en Points de Magie pour cette augmenta-
Le sort permet à la cible de dormir pendant tion de la Puissance.
autant d’heures que de points de Puissance inves-
tis sans être interrompue par des cauchemars, par
la douleur ou par un mouvement. À moins d’être
réveillée par un grand bruit ou un contact physi-
que abrupt, la cible reçoit le bénéfice d’une nuit Complexité 1
de repos complet. Le sort ne provoque pas le Il existe un sort Augmenter par Caractéristique :
sommeil mais calme au contraire l’esprit de la Augmenter (Force), Augmenter (Constitution), et
cible afin qu’elle puisse profiter de son sommeil. ainsi de suite. Essentiellement l’inverse du sort
Les jeteurs de sorts apprécient tout particulière- Diminuer, Augmenter accroît temporairement la
ment ce sort quand ils désirent regagner leurs caractéristique spécifiée de 1 point par point de
Points de Magie. Puissance dépensé.
Une créature doit posséder la caractéristique en
question pour être affectée et ne peut l’augmenter
au delà du double de sa valeur originale.
Complexité 0 S’ils sont utilisés offensivement, les sorts Augmen-
Le sort Appeau sert à attirer un animal dans une ter (For, Adr, Per, Con ou Tai) sont opposés par la
zone donnée. Lorsque le sort est lancé, il affecte CON et Augmenter (Int, Aur ou Vol) par la VOL.
une créature avec une Int inférieure ou égale à 7. La durée est déterminée par une manipulation de
Si celle-ci échoue à son test de VOL, elle Durée.
est naturellement attirée vers le lieu où le sort a
été lancé ; à ce moment là, le sort disparaît. Les
barrières, les dangers immédiats ou une autre
tentative de contrôle mettent fin aux effets du Complexité 1
sort : la créature réagit de façon naturelle. Par Ce sort peut être lancé sur tout ce qui est capable
exemple, le sort Appeau force un cheval à se d’infliger des dégâts physiques : des armes, des
détourner et à se rendre sur les lieux du sort mais pièges, des attaques à mains nues ou des sorts
offensifs.
Chaque point de Puissance inflige un point de à une mauvaise définition des termes de comptage.
dégât en plus. Les dégâts supplémentaires sont
d’origine magique et affectent les créatures qui
peuvent seulement être blessées par la magie. Les
points de dégâts normaux de l’arme ne sont pas Complexité 0
considérés comme magiques. Le jeteur de sort crée un épais brouillard qui obs-
curcit toute vision et atténue les sons, dans une
zone déterminée par une manipulation de Distance
et de Durée. Toute personne située dans ce
Complexité 2 brouillard voit sa Perception réduite de moitié. Le
Permet à un sorcier de disperser les entités spiri- brouillard reste dans la zone où il a été invoqué
tuelles ou démoniaques possédant 3 points d’Aura mais peut être repoussé ou dispersé par un vent
par point de Puissance dépensé. Si le sort l’emporte fort. Ce sort est utile pour déplacer discrètement un
sur la VOL de l’entité, celle-ci est renvoyée dans très grand nombre d’animaux ou de troupes.
son plan d’origine. Le sort ne fonctionne pas sur
les entités surnaturelles qui sont liées à un objet ou
à un fétiche. Cependant, si l’entité est temporaire-
ment libérée de son objet pour accomplir une tâche Complexité 1
particulière, alors le sort disperse la magie qui le Ce sort requiert l’utilisation de la manipulation
relie à son propriétaire et maître. De la même Combiner. Il doit être combiné avec les sorts
façon, le sort ne peut pas exorciser un esprit ou un Résistance aux Dégâts, Résistance aux Sorts,
démon qui possède une personne (il faut employer Résistance Spirituelle ou toute autre combinaison
pour cela le sort Exorcisme), mais il peut le bannir de ces trois sorts. Une fois achevé, le Cercle Pro-
s’il est forcé d’abandonner son hôte. tecteur crée une zone de protection dont le diamè-
tre est déterminé par une manipulation de
Distance.
Pour que le sort puisse être lancé, le cercle doit être
Complexité 1 inscrit sur une surface solide, telle que de la terre
Le sort donne un bonus de +10% par point de battue, des dalles en pierre ou le pont d’un navire.
Puissance au prochain test de compétence de la Une fois lancé, il ne peut pas être déplacé, bien que
cible du jeteur de sort. Ce bonus ne peut pas être la surface sur laquelle il est inscrit puisse l’être.
cumulé avec d’autres bonus provoqués par des Le périmètre du Cercle Protecteur empêche seule-
effets de sorts. ment les attaques ou les sorts extérieurs de pénétrer
Il existe des sorts de bénédiction spécialisés pour ; les attaques et les sorts effectués au sein de la
les artisans, les guerriers, les artistes, les interprè- zone ne sont pas affectés.
tes, les médecins… chacun ciblant la ou les comp- Un Cercle Protecteur contre les esprits empêcherait
tétences en rapport avec leur profession. Par des esprits situés à l’extérieur de la zone d’entrer
exemple, le sort « Voix Tonitruante » permet au mais ne pourrait rien contre ceux déjà situés dans
récipiendaire de voir sa voix devenir tonitruante et son périmètre.
autoritaire. Le jeteur de sort reçoit un bonus de Un Cercle Protecteur érigé contre des dégâts ou
+10% donc pour chaque point de Puissance à son des sorts bloque les attaques et les sorts extérieurs
test d’Influence, et peut être entendu sur une dis- mais n’a aucun effet sur les attaques effectuées au
tance déterminée par une manipulation de Dis- sein du périmètre (y compris les attaques visant les
tance. personnes à l’extérieur de la zone).
Il existe plusieurs versions connues du sort com-
prenant des géométries différentes (cercles, trian-
gles, etc.) ou des runes.
Complexité 0
Ce sort permet au jeteur de sort de pouvoir
compter instantanément le nombre de pièces ou
d’unités individuelles appartenant à une collection. Complexité 0
Le jeteur de sort doit spécifier ce qui doit être Grâce à ce sort, le mage peut relancer les dés d’un
compté : des sacs de grain dans une grange, des test auquel il a échoué, mais il ne peut pas relancer
unités d’infanterie troll, une réserve de flèches et les dés d’un échec critique. Quel que soit le résultat
ainsi de suite. Ce nombre est précis et exact, mais du second jet, le jeteur de sort doit prendre celui-ci
il ne tient pas compte des erreurs de calcul dûes en compte. Un personnage ne peut pas bénéficier
de plus d’un lancer du sort Chance pour un test
donné.
Complexité 1
La cible touchée par ce sort devient déprimée : elle
perd tout espoir de victoire et manque de
Complexité 1 confiance en ses propres moyens. Durant une atta-
S’il est réussi, ce sort sème la confusion chez la que, les compétences d’armes de la cible sont
cible au point où elle peut oublier qui elle est et diminuées de moitié (avant les modificateurs) et
qui sont ses amis. La cible affectée ne peut pas elle ne peut pas lancer de sort offensif. La cible
lancer de sorts et ne peut effectuer que des peut continuer à se défendre avec ses compétences
actions non offensives. Elle est toujours capable complètes.
de courir, d’esquiver ou de parer normalement Si le sort prend effet avant que le combat com-
durant un combat, mais elle ne peut pas effectuer mence, la cible essaie d’éviter le combat : elle s’en-
d’attaques à moins qu’on l’attaque en premier. fuit ou elle se rend. Les effets du sort sont
Les esprits et les créatures intangibles ne sont pas automatiquement annulés par le sort Fanatisme et
affectés par ce sort, et la victime a droit à un jet vice versa, et la victime a droit à un jet de VOL
de résistance de VOL. pour résister aux effets du sort.

Complexité 2 Complexité 0
Ce sort permet au jeteur de sort d’invoquer, Le jeteur de sort est capable d’arracher les armes
depuis les cieux, un puissant coup de tonnerre des mains d’un nombre d’ennemis déterminé par
juste au-dessus de ses ennemis. Le sort affecte une manipulation Cibles. Quand le sort est lancé,
une zone autour du jeteur de sort déterminée par la cible doit effectuer un test d’Adr pour chaque
une manipulation de Distance et force toutes les arme ou bouclier qu’il a en main à cet instant. Un
personnes à effectuer un test de CON. Les per- échec au test signifie que l’arme s’envole ou est
sonnes qui échouent sont projetées au sol arrachée des mains de la cible et atterrit 1D6
pendant 1D2 Actions de Combat et restent mètres plus loin, dans la direction du jeteur de sort.
sourdes pendant 1D6 minutes. En cas d’échec Le sort n’a évidemment aucun effet sur les armes
critique au test de résistance, une personne naturelles.
devient sourde de façon permanente. Tout objet
en verre ou poterie située dans la zone se brise en
mille morceaux.
Complexité 2
Ce sort endommage ses victimes en appliquant une
grande force magique. Si la cible échoue à son test
Complexité 0 de CON, le sorcier inflige pendant un nombre de
Ce sort permet au jeteur de sort de se déplacer au rounds égal aux points de Puissance un nombre de
travers des buissons épineux les plus touffus dégâts déterminé par sa compétence Magie :
comme s’il n’y avait pas d’obstacle sur le 1–20% 1D2 points de dégâts
chemin. 21–40% 1D4
41–60% 1D6
61–80% 1D8
81–100% 1D10
Complexité 1
101–120% 2D6
Le sort offre un sursis temporaire contre le
121–140% 1D6+1D8
mauvais temps. Le jeteur de sort crée des condi-
141–160% 2D8 et ainsi de suite…
tions météorologiques douces et plaisantes dans
L’armure ne procure aucune protection, mais une
une zone déterminée par une manipulation de
défense magique réduit ces dégâts de la Puissance
Distance. La pluie s’arrête, la chaleur torride se
qu’elle bloque normalement (en supposant que le
transforme en brise rafraîchissante et les nuages
sort Destruction pénètre).
noirs s’écartent pour révéler la lumière du soleil.
Il existe plusieurs versions de ce sort. Par exemple :
Dégager les Cieux ne peut pas modifier les con-
Destruction (Obscurité) peut lentement refroidir
ditions météorologiques de plus grande Puis-
une cible avec des tentacules de ténèbres, Destruc-
sance créées par la magie.
tion (Stase) peut briser et réduire les membres en
pièces et Destruction (Plante) peut infliger un š Esprits : dévie tous les esprits hostiles possé-
poison douloureux. dant 3 points en Aur par point de Puissance
dépensé.
š Énergie : redirige toutes les sources de danger
relatives à un type d’énergie ou d’effet,
comme le feu, les poisons, le froid, les morts-
Complexité 0 vivants, etc…
Très utiles pour découvrir les objets de valeur, les
objets perdus ou bien les objets cachés au loin, ce
sort possède des variantes pour toutes les substan-
ces imaginables. Détection (Substance) permet à
toutes les sources de la substance indiquée et
Complexité 1
situées dans la zone d’influence du sort de réson-
Il existe un sort Diminuer par Caractéristique :
ner avec le sens dominant du sorcier. Par exemple,
Diminuer (Force), Diminuer (Constitution), et
les diamants vont se mettre à briller comme de la
ainsi de suite. Le sort réduit de manière temporaire
glace ; l’ambre aura un goût de cannelle ; l’eau
la caractéristique de la cible de 1 point par point de
émettra un son cristallin, etc…
Puissance dépensé.
Bien que le sort puisse être lancé sur une grande
Pour être efficace, la créature visée doit posséder la
distance, il lui est difficile de détecter les substan-
caractéristique en question.
ces cachées ou recouvertes sous de nombreuses
La valeur minimum à laquelle une caractéristique
couches de matières solides. Le sort peut pénétrer
peut être réduite est 1.
sous une épaisseur combinée à raison d’1 mètre de
Les créatures affectées par le sort Diminuer (Tai)
bois/terre/roche/eau ou d’1 centimètre de métal
rapetissent au lieu de devenir aussi minces que des
par point de Puissance dépensé.
squelettes comme pour le sort Vampirisme.
Par exemple, si un sorcier recherche un trésor
S’ils sont utilisés offensivement, les sorts Diminuer
caché dans un château, la Puissance du sort doit
(For, Adr, Con, Per ou Tai) sont opposés par la
être capable de pénétrer l’épaisseur combinée de
CON et Diminuer (Int, Aur ou Vol) par la VOL.
tous les murs situés entre lui et le trésor.
Bien que chaque sort Détection soit spécifique à
une substance ou un objet particulier, la catégorie
peut avoir un sens plus large : pierres précieuses,
chairs ou os, métaux, armes, artefacts de cultes ou
même Chaos, par exemple. Complexité 1
Il existe plusieurs sort de Dispense ; par exemple,
Dispence Air, Dispense Nourriture, Dispense
Eau et ainsi de suite. Chaque sort Dispence permet
à un sorcier de se passer d’une substance ou d’un
procédé nécessaire à la vie, tel que l’air, l’eau, la
Complexité 2
nourriture, le sommeil, etc…
Le sort dévie les attaques d’un type particulier
Le sorcier peut affecter une créature vivante ayant
effectuées dans sa zone d’influence afin qu’elles
3 points de Tai par point de Puissance dépensé et
visent une cible donnée. Il fonctionne différem-
retirer le besoin d’une substance ou d’un procédé
ment selon le type de danger indiqué dans la
spécifique jusqu’à ce que le sort se dissipe. Par
variante du sort. Le sort peut même renvoyer un
exemple, le sort Dispense (Air) permet au sorcier
sort ou un projectile vers son propriétaire ! Les
de nager sous l’eau sans avoir besoin de respirer. Il
types de danger sont :
existe des versions plus exotiques de ce sort qui
š Magie : dévie les sorts offensifs d’une Puis- affectent les rêves, la douleur ou encore le vieillis-
sance égale à 1 par point de Puissance sement.
dépensé.
š Missiles : dévie tous les projectiles qui infli-
gent un nombre maximum de dégâts (y Complexité 2
compris les augmentations magiques) égal à 1 Ce sort permet au jeteur de sort de contrôler une
point de dommage par point de Puissance créature appartenant à une espèce spécifique ; il
dépensé. existe donc de nombreuses versions de ce sort. Un
sorcier peut tenter de dominer une cible possé-
dant 3 points d’Int par point de Puissance
dépensé. Complexité 0
Si la cible échoue au test de VOL, elle est forcée Le sort Enflammer met le feu à tout ce qui est
d’obéir aux ordres du jeteur de sort pendant toute inflammable dans une zone donnée en créant une
la durée du sort. Flamme (voir le chapitre sur le système de jeu).
Les ordres suicidaires mettent fin au sort, mais Les créatures vivantes ne peuvent pas être enflam-
un sorcier rusé peut user de moyens détournés mées. Si la cible est portée et tenue par un être
pour amener une créature à se tuer. Les ordres vivant (tel un vêtement), celui-ci peut tenter d’évi-
qui vont à l’encontre de l’éthique et des instincts ter le sort grâce à un jet d’Esquive.
de la cible permettent à celle-ci d’effectuer un
autre test d’opposition de VOL pour échapper au
contrôle.
La créature contrôlée partage un lien télépathi- Complexité 2
que à sens unique avec le sorcier afin de recevoir Grâce à ce sort, un jeteur de sorts peut repousser
des ordres. Si le sorcier et la créature n’ont un esprit qui est entré en possession d’un être cor-
aucune langue en commun, le sorcier peut lui porel. Que la possession soit évidente ou cachée ne
donner des ordres en formant une image mentale change rien.
des actions à accomplir. Cependant, lorsque la L’esprit reçoit un malus de – 5% par point de Puis-
créature quitte la zone d’influence déterminée sance à son test de VOL contre le sort.
par une manipulation de Distance, son contrôle Une réussite au test signifie que la possession est
se termine. Afin de garder une idée sur ce que le enrayée mais que l’esprit est libre d’engager une
sujet accomplit une fois hors de portée, le sorcier autre cible toute proche dans un combat spirituel
doit utiliser une autre forme de magie. s’il le désire. Ce sort peut donc être potentiellement
Un sort Dominer doit être appris pour chaque dangereux pour le jeteur de sort.
espèce différente. Chaque variante du sort est Une réussite critique bannit définitivement l’esprit.
toutefois large et englobe une famille complète
de créatures. Par exemple : félins, canidés, ours,
poissons, serpents et ainsi de suite. Complexité 0
Ce sort éteint instantanément les feux.
š Avec une Puissance de 1, il éteint une flamme
Complexité 1
š Avec une Puissance de 2, il éteint un petit feu
Le jeteur de sort invoque une boule de foudre
dans les airs, quel que soit le temps qu’il fait. La š Avec une Puissance de 4, un feu important
cible doit se trouver à l’extérieur et être en pleine š Avec une Puissance de 8, un feu dantesque
vue. L’éclair inflige 1D8 points de dégâts. Seuls (voir le chapitre sur le système de jeu pour les
des Points d’Armure magiques offrent une pro- tailles des feux).
tection contre ces dégâts. La victime a droit à un
jet d’Esquive pour contrer l’effet du sort.

Complexité 1
La cible touchée par ce sort devient fanatique ; elle
Complexité 1 croit dur comme fer qu’elle peut vaincre n’importe
Le sort transforme le jour en nuit sur une courte quel ennemi ou obstacle. Ses attaques avec des
période. Les animaux fuient sous la confusion, compétences au corps à corps augmentent de
les gens se posent des questions et c’est bientôt la moitié mais elle ne peut pas esquiver, ni parer ou
panique. Quelque soient les raisons du jeteur de lancer des sorts. Les effets de ce sort peuvent être
sort, il peut passer à l’heure nocturne (crépuscule annulés par le sort Démoraliser et vice versa. Les
ou minuit) dans une zone dont le diamètre est cibles volontaires se soumettent au sort sans résis-
déterminé par une manipulation de Distance. tance, les autres ont droit à un jet de VOL.
complexes exige cependant une compétence Arti-
sanat appropriée et plusieurs rounds de concentra-
Complexité 1 tion.
Lancer ce sort sur une arme de jet ou à projectiles En supposant que la matière soit solide, la subs-
(flèche, carreau, pierre ou fléchette) fait que tance garde sa forme à la fin de la durée du sort.
l’arme s’enflamme lorsqu’elle est lancée ou tirée. Les substances plus malléables telles que l’eau
Quand il atteint sa cible, un missile provoque reprennent leur forme naturelle.
1D6 points de dégâts par le feu magique en plus de En temps normal, ce sort n’est employé que sur les
ses dégâts normaux. substances inanimées. Par contre, s’il est employé
contre une créature vivante, le sort doit être
capable d’affecter la créature en entier. La cible
reçoit dans ce cas un test d’opposition de CON
Complexité 2 afin de résister. En cas d’échec, la cible ne subit
Le sort fait perdre le contact avec la réalité et la aucun dommage mais son apparence physique
cible affectée devient un pauvre hère dont les peut être changée selon les désirs du sorcier.
paroles n’ont aucun sens. Folie n’a aucun effet sur
les cibles inconscientes, les cibles sans caractéristi-
ques Int ou les cibles qui sont sous les effets d’un
autre sort de plus grande Puissance influençant Complexité 1
leur état de santé mentale. Fusion cause la fusion d’un objet ayant 3 Points de
Les cibles qui échouent à leur test de VOL émet- Tai par point de Puissance dépensé avec une autre
tent un charabia et s’agitent dans tous les sens surface qui le touche. La fusion est irréversible par
pendant une durée déterminée par une manipula- des moyens ordinaires, à l’exception de la destruc-
tion Durée. tion de l’objet ou de la surface à laquelle il est lié.
Les victimes effectuent des actions de combat au Seule la magie peut dissiper cet effet, en contrant la
hasard pendant cette période. Puissance du sort.
Lancez 1D6 : Fusion peut affecter les substances organiques et
š 1 : s’approche puis attaque au corps à corps inorganiques. Toutefois, au cas où un sorcier tente
une personne au hasard. de fusionner un être vivant, ou un objet porté ou
tenu en main, le sort peut être résisté par un test de
š 2 : court dans une direction au hasard. CON.
š 3 : lance un sort sur une cible au hasard. Un échec au test indique que la victime a fusionné
avec un objet qu’elle touche, ou que son épée a
š 4 : effectue une attaque à distance sur une
fusionné avec son fourreau.
cible au hasard.
š 5 : hurle sur une cible au hasard.
š 6 : effectue une danse sauvage. Complexité 1
En dehors des combats, le Maître de Jeu devrait Ce sort accélère le rythme de la guérison naturelle
permettre à la cible d’effectuer des actions inoffen- de la cible. Il guérit 1 Point de Vie par point de
sives mais effrayantes ou divertissantes. Puissance dépensé à la fin de chaque round.
Toutefois, la guérison n’a aucun effet sur les Bles-
sures Majeures ; celles-ci nécessitent l’utilisation
du sort Régénération. Les maladies et les poisons
Complexité 2 peuvent aussi être guéris grâce à ce sort.
Il existe de nombreux sort Former, chacun d’entre
eux contrôlant un type de substance particulier.
Les catégories sont plus ou moins basées sur les
formes et les matériaux, par exemple : gaz, liqui- Complexité 2
des, terre et pierre, métal, bois, flammes, obscurité, Le sort permet au jeteur de sort de soigner les dérè-
glace, chairs, os, et ainsi de suite. glements affligeant une personne. Dans le cas de la
Le sort affecte jusqu’à 3 points de Tai (ou un mètre folie infligée par la magie ou d’instabilités similai-
cube d’une substance éthérée/gazeuse) par point res, le sort fonctionne de façon permanentesi sa
de Puissance dépensé. Pendant toute la durée du Puissance est supérieure ou égale à celle de l’afflic-
sort, la matière affectée prend la forme désirée par tion magique.
le sorcier ; le façonnage de configurations plus
S’il est utilisé de manière offensive, comme créer
l’effet épicé des piments pour que la victime suffo-
Complexité 1 que, le sorcier doit remporter le test d’opposition
Chaque sort produit une illusion qui affecte un entre sa compétence Magie et la CON de la cible.
sens ou une perception différente. Il existe cinq Par exemple, plusieurs Illusions (Goût) pourraient
versions de base : une de chaque pour la vision, transformer un repas composé de vers bouillis, de
le son, l’odorat, le goût et le toucher ; mais il baies acides et d’orties en repas préféré de la cible,
existe également des variantes pour les mécanis- bien que la texture laisse quelque peu à désirer.
mes sensoriels inhabituels.
Les illusions produites par les sorts Illusion sti- Vision
mulent les perceptions et le système nerveux de Le sort crée une illusion visuelle de tout ce que le
la cible, mais ne sont pas des manifestations tem- sorcier peut imaginer. La vision n’est pas corpo-
poraires de la réalité. relle et les tentatives d’interaction passent au
Une cible sous les effets d’un tel sort doit réussir travers de celle-ci. S’il est utilisé avec subtilité, le
un test d’opposition de VOL contre la compé- sort peut augmenter ou modifier l’apparence d’une
tence Magie du sorcier. Si elle échoue, elle croit cible ; créer des vêtements étranges ou en changer
dur comme fer que ce qu’elle éprouve est réel. Le la couleur par exemple.
sort ne peut pas causer de dégâts directs mais Créer quelque chose qui sort du contexte du décor
peut être dangereux de manière indirecte : créer ou interagir avec l’illusion permet à un observateur
l’illusion d’une vache sur un griffon, masquer le d’effectuer un test d’opposition de Perception
goût d’un poison virulent, etc… Ses effets sont contre la compétence Magie du sorcier. Les créatu-
par nature psychosomatiques et permettent à la res animées produites par ce sort, qui semblent
cible d’effectuer des tests de résistance quand il accomplir des actions physiques complexes, utili-
est utilisé de façon offensive. sent les compétences appropriées du sorcier. Par
Les sorts Illusion peuvent réagir à leur environ- exemple, l’illusion d’une fourmi géante envoyée
nement à condition que le sorcier maintienne sa pour attaquer la cible utiliserait la propre compé-
concentration sur eux. Si le sorcier n’est plus tence Bagarre du sorcier pour se battre.
concentré, l’illusion reste statique dans l’esprit de
la victime et continue à produire le dernier effet Son
imaginé par le sorcier : l’odeur des roses, un vent Le sort crée une illusion auditive, du plus petit
gémissant, un froid intense, etc… Le sorcier peut murmure au bruyant coup de tonnerre. Le sorcier
recommencer à se concentrer plus tard afin de peut manipuler la nature et le volume du son tant
changer l’illusion tant que le sort est toujours qu’il continue à se concentrer sur celui-ci. Bien que
actif. Le sorcier peut se concentrer simultané- le sorcier puisse créer des sons très bruyants, il ne
ment sur plusieurs illusions à condition qu’elles peut pas causer de surdité permanente, ni de
soient lancées sous la forme d’un seul sort (grâce dégâts. Toutefois, le volume de l’illusion peut être
à la manipulation Combiner). tel que les victimes proches les unes des autres
Les sorts qui offrent une protection magique blo- doivent effectuer un test de Perception pour
quent un sort Illusion ayant une Puissance infé- pouvoir s’entendre parler ; toute personne effec-
rieure ou égale à leur Puissance. tuant une tâche nécessitant de pouvoir entendre ou
de maintenir une concentration (tel que jeter un
Odorat sort), doit réussir un test d’opposition de VOL
Ce sort reproduit n’importe quelle odeur, de contre le sort afin de continuer.
l’odeur délectable des parfums de lotus à la puan-
teur des chairs en décomposition. S’il est utilisé Toucher
de manière offensive et que le sorcier l’emporte Ce sort produit une illusion tactile, qui peut être
dans un test d’opposition entre sa Magie et la combinée avec d’autres illusions pour paraître plus
CON de la cible, il peut créer une odeur qui met réelle. Elle peut copier tous les types de sensations
hors de combat ou en transe la personne qui la tactiles, des plumes aux piquants, des surfaces
respire. douces aux plus dures et des surfaces froides aux
plus chaudes. Étant donné que ce sort ne produit
Goût qu’une illusion sensorielle chez la personne qui
Cette illusion créée ou masque le goût des pro- touche l’illusion, le sort ne peut pas infliger de
duits de consommation, des substances ou des dégâts, bien qu’il soit immunisé contre eux. Les
personnes situés dans la zone d’influence du sort. victimes d’un tel sort peuvent cependant croire
qu’elles ont été blessées ; elles doivent effectuer un
test d’opposition de CON contre la compétence
Magie du sorcier afin d’éviter les effets (psychoso- Complexité 1
matiques) d’une Blessure Majeure, même si en fait Le jeteur de sort peut enflammer la lame d’une
elles n’ont pas été vraiment blessées. arme qui tranche. Pendant toute la durée du sort,
l’arme cause 1D6 points de dégâts sous forme de
feu magique, en plus de ses dégâts normaux.
Complexité 2
Intuition permet au sorcier de discerner les émo-
tions et les motivations de la cible, comme s’il Complexité 2
avait réussi un test de Perspicacité. Le sorcier peut Ce sort ne fonctionne que sous la lumière directe
affecter les cibles ayant 3 points de VOL par point du soleil. Quand il est lancé, un rayon de lumière
de Puissance dépensé. Il est cependant incapable de deux mètres de largeur descend du ciel pour
de lire les souvenirs et les pensées cachées ; une frapper une cible. Si la cible échoue à son test d’Es-
cible consciente d’être sous l’influence de ce sort quive, la lumière éclatante brûle la victime pour
peut tenter de masquer ses sentiments avec un test 2D6 points de dégâts. Les Points d’Armure ne sont
d’opposition de VOL contre la Magie du sorcier, pas efficaces contre ces dégâts car ils sont considé-
toutes les fois que ce dernier essaie de discerner un rés comme étant à la fois magiques et causés par le
fait nouveau. feu.

Complexité 3 Complexité 0
Le sort invoque un élémentaire d’un mètre cube Ce sort illumine une zone avec une lumière douce,
par point de Puissance. La créature est maintenue suffisamment brillante pour qu’on puisse lire. Les
pendant toute la durée du sort. Pour des raisons sorciers peuvent illuminer une zone d’un mètre de
évidentes, le jeteur de sort doit avoir accès à rayon par point de Puissance. La lumière est
une matière première équivalente en volume à capable de contrer les sorts d’Obscurité dont la
l’élémentaire pour réussir à lancer le sort. S’il Puissance est inférieure ou égale à sa propre Puis-
dispose d’un volume moindre, il peut animer la sance. Si le sort d’Obscurité est par contre centré
matière première avec un élémentaire plus petit. sur une créature animée, alors la cible peut tenter
L’élémentaire suit les ordres du jeteur de sort de résister avec sa compétence Esquive.
pendant toute la durée du sort mais se disperse
quand le sort se dissipe.
Les caractéristiques de la créature sont égales à
celles du jeteur de sort, mais peuvent être amélio- Complexité 2
rées à raison de 1 point par point de Puissance Ce sort redoutable permet au jeteur de sort d’infli-
investi. De même, les compétences sont augmen- ger une terrible blessure par simple contact.
tées de 5% par point de Puissance. Lancer Main de la Mort infuse le sort dans le corps
du personnage. L’effet du sort se produit lorsqu’il
touche une cible qui ne s’y attend pas ou lorsqu’il
réussit une attaque de Bagarre contre une cible
Complexité 1 vigilante. Si la cible échoue au test de CON pour
Permet au jeteur de sort d’invoquer et de forcer les résister à l’effet, la localisation touchée subit immé-
vents à obéir à sa volonté sur une zone dont le dia- diatement une Blessure Majeure.
mètre est déterminé par une manipulation de Dis- Si par contre, elle réussit son test de CON, la cible
tance. La vitesse des vents qu’il peut contrôler est ne subit qu’1d3 points de dégâts. L’armure
de 10 km/h par point de Puissance. Ce contrôle n’offre aucune protection contre ces dégâts.
peut augmenter la vitesse ou la réduire, mais il
peut aussi changer sa direction pour un point de
Puissance. Ce sort ne peut pas modifer les condi-
tions météorologiques magiques dont la Puissance
est supérieure à celle du sort jeté. Complexité 1
Ce sortilège permet au jeteur de diminuer le pro-
chain test de la cible de 10% par point de Puis-
sance du sort. Seul est affecté le premier test de
compétence (ou de résistance) effectué après que
le sort ait été lancé. La victime a droit à un jet de Complexité 1
VOL pour résister aux effets du sort si elle n’est Ce sort affecte une arme de jet ou un projectile
pas consentante. (couteau, flèche, javelot ou pierre) et les effets du
sort ne se produisent que lorsque l’arme est lancée
ou tirée. Multi-missile crée un missile magique
supplémentaire tous les 3 point de Puissance.
Les attaques des missiles magiques sont calculées
Complexité 3 séparément et sont comparées au résultat d’un seul
Métamorphose transforme la stature et la forme test d’Esquive ou de Parade (bouclier) de la cible.
de la cible en celles d’une autre espèce. Au total, Les dés de dégâts sont les mêmes que ceux des
un sorcier peut affecter jusqu’à 3 points de Tai missiles normaux, mais ne bénéficient pas du
par point de Puissance dépensé. La cible obtient Modificateur de Dégâts du tireur.
les caractéristiques physiques (For, Con, Tai et Les missiles additionnels créés par Multi-missile
Adr) de la nouvelle forme, ainsi que ses attaques affectent aussi les créatures qui ne peuvent être
naturelles et son mode de locomotion. Si le blessées que par la magie.
sorcier possède une compétence supérieure à
celle de la nouvelle forme, il peut y substituer la
sienne.
Par exemple, un sorcier de Tai 10 qui désire se
transformer en ours brun (Tai moyenne 25) doit Complexité 1
dépenser 5 points Puissance, donc de Magie. Si Ce sort élimine un total de Puissances de sorts égal
par contre il désire se transformer en chien (Tai à sa Puissance. Il disperse d’abord le sort le plus
moyenne 3), il n’a besoin que de 3 points. puissant sur lequel il peut agir, réduisant sa propre
Toutes les variantes de Métamorphose sont des Puissance de celle du sort éliminé ; il continue
sorts à part entière. Le terme espèce est toutefois ensuite de disperser le second sort plus puissant s’il
large et englobe une famille complète de créatu- peut encore agir dessus. Un sort ne peut pas être
res. Par exemple : félins, canidés, ours, poissons, éliminé de manière partielle, seuls des sorts entiers
serpents et ainsi de suite. Le sort ne fonctionne sont annulés.
que sur les êtres vivants ; les morts et les objets Les enchantements et les autres effets magiques
inanimés ne peuvent pas être métamorphosés. permanents sont temporairement neutralisés
pendant toute la durée du sort. Neutralisation de la
Magie peut être utilisé de façon défensive, comme
une parade ou une esquive envers des sorts visant
Complexité 1 le sorcier.
Ce sort offensif permet au jeteur de sort de geler
son adversaire et d’infliger 1D5 point de dégâts
en ignorant les Points d’Armure. Les effets magi-
ques qui protègent contre les dégâts causés par le Complexité 0
froid peuvent bloquer les effets de ce sort mais les Si le sort réussit, il englobe la zone d’effet dans une
objets ordinaires (tels qu’un équipement proté- sphère d’obscurité égale à une nuit sans lune.
geant contre le froid) sont inefficaces. Toutes les sources de lumière non magiques (y
compris celle du soleil) passées ou présentes dans
la zone sont réduites à l’équivalent d’une flamme
de chandelle. Le rayon de la zone est égal à la
Complexité 1 Puissance du sort en mètres.
Ce sort peut être lancé sur n’importe quelle arme
mais n’affecte aucunement les attaques à mains
nues ou les armes naturelles. Il réduit les dégâts
infligés par l’arme visée de 2 points par point de Complexité 1
Puissance dépensé. La victime a droit à un jet Ce sort paralyse une localisation de la cible. Le
d’Esquive afin d’éviter le sort. sorcier peut affecter une localisation par 2 points
de Puissance dépensés. Les effets du sort dépen-
dent de la localisation atteinte : arrêt du fonction-
nement pour les bras ou les jambes, immobilisation sorcier et compris dans la zone d’influence du sort,
pour l’abdomen, inconscience pour la tête ou la déterminée par une manipulation de Distance.
poitrine. Le récepteur a un Mouvement de 1 mètre par point
de Puissance dépensé.
Un sorcier peut utiliser Projection (sens) afin de
pouvoir lancer un second sort sur une cible qui est
Complexité 1 hors de vue, que ce soit à cause de la distance ou
Ce sort peut être lancé sur une arme avec une lame d’un obstacle. Ce second sort doit avoir une mani-
ou une pointe. Pour chaque point de Puissance, pulation de Distance suffisante pour atteindre la
l’arme ignore 1 Point d’Armure quand elle attaque cible.
une localisation protégée par une armure, y Projection (Sens) peut être détecté par les person-
compris les Point d’Armure magiques. nes qui utilisent une perception magique, et ainsi
être annulé. Attaquer le récepteur avec une arme
augmentée de façon magique ou un sort, transfère
Complexité 2 les dégâts/effets sur le récipiendaire.
La cible est en proie à une peur panique. Peur n’a
aucun effet sur les cibles inconscientes, les cibles
sans la caractéristique Int ou les cibles qui sont Complexité 1
déjà sous l’effet d’un sort de plus grande Puissance Le jeteur de sort reçoit sur toutes ses localisations
qui contrôle les émotions. un Point d’Armure supplémentaire par point de
Les cibles qui échouent à leur test de VOL s’en- Puissance du sort. Ces points sont cumulés avec
fuient pendant un nombre de minutes égal aux des Points d’Armure déjà existant et sont traités de
point de Puissance dépensés. Les victimes évitent la même manière.
le combat à moins d’y être forcées.

Complexité 1
Complexité 1 Le Mouvement de la cible est réduit d’un mètre
Le jeteur de sort peut faire tomber la pluie même par chaque point de Puissance du sort et affecte 3
par ciel dégagé. Pendant toute la durée du sort, la points de Tai par point de Puissance investi. Le
pluie tombe sur une zone dont le diamètre est sort ne peut pas réduire le Mouvement de sa cible
déterminé par une manipulation de Distance. La en dessous de un. La victime a droit à un jet de
pluie peut être légère ou battante mais pas suffi- CON pour éviter le sort.
sante pour créer des inondations sévères. Elle fait
toutefois la différence entre la vie et la mort pour
les plantes et les personnes assoiffées. Si Pluie est
lancé sous des températures basses, le sort crée de Complexité 1
la neige. Ce sort restaure chez la victime un niveau de
fatigue par point de Puissance.

Complexité 2
Chaque « Projection (Sens) » est un sort à part Complexité 0
entière, spécifique à un des cinq sens primaires, Ce sort permet au jeteur de sort de fortement dimi-
mais il existe des variantes pour des mécanismes nuer la température d’un objet ordinaire. Avec cet
sensoriels inhabituels. Ce sort permet au sorcier de effet, il peut augmenter la vitesse de refroidisse-
projeter un des sens du récipiendaire hors de son ment du métal dans une forge, refroidir les bois-
corps grâce à un récepteur invisible et intangible sons pour ses compagnons et ainsi de suite. Le
qui transmet en retour les sensations expérimen- Maître de Jeu reste seul juge des effets exacts du
tées. Le récipiendaire peut ainsi utiliser sa Percep- sort dans une situation donnée.
tion (avec ce sens) partout où le récepteur se situe.
Au moment de lancer le sort, le sorcier décide du
lieu où le récepteur va se manifester ; soit à côté du
récipiendaire, soit dans un lieu bien connu du
Complexité 3 Complexité 2
Ce sort répare les Blessures Majeures, permet- Une protection magique qui bloque les attaques
tant même à un membre tranché ou mutilé d’être des sorts ayant 1 point de Puissance par point de
rattaché ou de régénérer. Le sorcier peut guérir Puissance investi. Résistance aux Sorts reste en
un maximum d’1 Point de Vie par point de Puis- place pendant toute la Durée du sort ; les sorts qui
sance investi. Le sort ne peut pas ressusciter un réussissent à passer au travers du sort Résistance
personnage défunt. aux Sorts ne dissipent pas ce dernier.
Les localisations tranchées et ne pouvant pas être Résistance aux Sorts ne fait par contre aucune dis-
rattachées régénèrent à raison d’une minute par tinction entre les sorts qui affectent le récipien-
PV récupéré. daire : un camarade qui essaie de guérir une
personne sous les effets de ce sort doit réussir à le
contourner avant de pouvoir lancer un sort de gué-
rison.
Complexité 2
Renvoi de Sort est une invocation défensive qui
protège le sorcier contre une magie hostile et qui
a une chance de renvoyer l’attaque contre celui Complexité 3
qui l’a lancée. Le sort dévie une magie hostile Ce sort empêche les esprits ou les entités surnatu-
ayant une Puissance d’1 point par point de Puis- relles ayant 3 points d’Aura par point de Puissance
sance investi et n’affecte que les sorts qui le investi de venir au contact de la personne sous l’in-
visent et qui possèdent la caractéristique CON. fluence du sort. Un esprit qui ne peut pas toucher
De tels sorts peuvent affecter le personnage la personne est incapable de l’attaquer, de lui
protégé mais s’il est résisté, le sort est dévié vers causer du mal ou de l’impliquer dans un combat
la personne qui l’a lancé. spirituel. Les sorts lancés sur la personne par un
esprit ou une entité surnaturelle sont également
bloqués, à moins que leur Puissance ne soit supé-
rieure à la Puissance du sort Résistance Spirituelle.
Complexité 0
Chaque point de Puissance permet de réparer un
point de dégâts sur une cible inanimée. La répa-
ration laisse des marques et réduit sans aucun Complexité 2
doute la valeur marchande de l’objet, à moins Restauration est l’une des rares méthodes connues
qu’un test d’Artisanat ne soit effectué au moment pour guérir les dégâts d’une caractéristique, tels
de l’incantation. que ceux provoqués par Vampirisme. Il fonctionne
d’une façon similaire au sort Régénération.
Le sorcier peut régénérer une caractéristique à
raison de 1 points par point de Puissance investi.
Complexité 1 Restaurer un point prend une minute.
Le sort protège le corps du récipiendaire (y
compris ses vêtements et les affaires personnelles
transportées sur sa personne) en créant un champ
de force invisible qui dévie les attaques. Toute Complexité 2
attaque dont les dégâts ne dépassent pas 1 Point Grâce à ce sort, le jeteur de sort est capable de
de Vie par point de Puissance rebondit sans souffler un jet de flammes en direction de sa cible.
aucun effet. Les attaques qui infligent plus de Si le jet de flammes n’est pas esquivé, il inflige
dégâts que le sort ne peut supporter font fi de la 1D10 points de dégâts. Les points d’Armure protè-
protection sans subir de malus. gent contre ces dégâts et ces derniers comptent
Résistance aux Dégâts peut être combiné avec comme dégâts magiques et dégâts par le feu.
d’autres sorts procurant des Points d’Armure
magiques. Dans ce cas, les dégâts sont opposés
tout d’abord au sort Résistance aux Dégâts et ne
se confrontent au sort de protection que lorsqu’ils Complexité 1
réussissent à contourner le sort Résistance aux Un sorcier peut lancer Suffocation sur une cible
Dégâts. ayant 3 points de Tai par point de Puissance
investi. Si la victime échoue à son test de CON,
elle commence à suffoquer et subit des dégâts au
début du prochain round de Combat (voir le chapi-
tre concernant le système de jeu) ; elle continue à
Complexité 2
suffoquer pendant toute la durée du sort. Ce sort
Il existe un sort Vampirisme par caractéristique :
peut également être utilisé pour éteindre les feux,
Vampirisme (Force), Vampirisme (Constitution),
car les flammes seront privées d’oxygène. Dans ce
etc… Ces sorts dévastateurs permettent au sorcier
cas, le sorcier peut affecter 3 mètres cube de
d’enlever de façon permanente des points de carac-
flammes point de Puissance dépensé.
téristiques à une cible, et de transformer ces points
en Points de Magie pour son propre usage. Ce sort
ne fonctionne que sur les créatures qui possèdent la
Complexité 1 caractéristique vampirisée.
Ce sort permet au jeteur de sort de déplacer un Il est possible pour un sorcier de vampiriser ses
objet d’une Tai ou d’un ENC de 1 par point de propres caractéristiques... Mais un tel acte est
Puissance. La distance de déplacement est de 1 généralement celui d’un sorcier désespéré.
mètre par point de Puissance. Les caractéristiques des créatures visées peuvent
L’objet ne se déplace pas avec suffisamment de être réduites jusqu’à un minimum de 1. Cepen-
force pour infliger des dégâts, à moins qu’il n’in- dant, Vampirisme consomme et transfère un point
flige déjà des dégâts naturellement (une bouteille par round, ce qui le rend moins versatile au
d’acide par exemple). Les créatures visées par ce combat. Les points de caractéristiques ainsi perdus
sort peuvent effectuer un test de VOL pour résister sont détruits de manière permanente, bien que la
au sort. victime puisse les récupérer grâce à une guérison
magique spécifique ou grâce à l’amélioration d’une
caractéristique.
Une caractéristique peut être vampirisée à raison
Complexité 2 de 2 points par point de Puissance investi. A la
Le sort Télépathie permet à un sorcier de non seu- suite de quoi, ce dernier gagne un nombre de
lement communiquer avec une cible mais de rece- Points de Magie équivalent. Au final, le gain de
voir aussi ses perceptions sensorielles. Si la cible ne PM est donc égal à la moitié des points absorbés.
se prête pas volontiers à la télépathie, elle peut Le sorcier ne peut pas augmenter ses points de
tenter de résister au sort. Le sorcier peut établir une Magie de plus du double de son score maximum,
connexion avec les créatures ayant 3 points d’Int même s’il peut vampiriser la cible et dissiper les
par point de Puissance investi. points en excès : une utilisation vraiment maléfi-
Plus le sorcier est compétent, plus il est capable de que du sort. Tous les Points de Magie au dessus de
pénétrer l’esprit complexe de créatures plus intelli- son maximum normal, gagnés grâce au Vampi-
gentes. Dans le cas de créatures plus instinctives, risme, disparaissent une fois que le sort se dissipe.
comme les animaux, le sorcier obtient une compré- Les créatures affectées par Vampirisme (Tai) dépé-
hension limitée des sentiments, mais il peut quand rissent et deviennent minces comme un squelette,
même communiquer. plutôt que de rapetisser comme sous l’effet du sort
Diminuer. Selon la rumeur, il existe des versions
de Vampirisme qui consomment différents aspects
d’une victime : Vampirisme (Jeunesse), Vampi-
Complexité 3 risme (Émotion), Vampirisme (Souvenir), etc…
Téléportation permet à un sorcier de se déplacer Ceux-là sont considérés encore plus abominables
instantanément, ou à une cible de se rendre partout que le sort Vampirisme commun !
dans la zone sous l’influence du sort (déterminée
par une manipulation de Distance), à condition
qu’elle puisse voir sa destination, que le terrain soit
stable et qu’il n’y ait aucun obstacle sur les lieux. Complexité 0
Si ces conditions ne sont pas remplies, le sort Avec ce sort, le sorcier perçoit la magie en aug-
échoue automatiquement. Le sorcier est capable de mentant ses sens primaires. Cela lui permet de
téléporter des objets ayant 3 points de Tai par point voir, d’entendre ou encore de sentir les sorts, les
de Puissance investi. objets enchantés ou de connaître les Points de
Magie d’une créature. Le sorcier doit être capable
de détecter la créature ou l’objet pour que le sort
fonctionne. Les sorciers vont apprendre le
nombre de Points de Magie approximatifs d’un
objet ou de la créature (1–10, 11–20, 21–30 et Complexité 1
ainsi de suite). Les sorts ou les enchantements Le sort permet au sorcier (ou aux personnes visées
ayant 1 Point de Puissance par point de Puis- par le sorcier) de voler. Un sorcier peut affecter
sance dépensé révèlent tous leurs attributs, y une cible ayant 3 points de Tai par point de Puis-
compris les effets du sort, s’il a été surchargé, les sance dépensé.
conditions des enchantements et l’aura unique de Les personnes affectées par le sort se déplacent à la
la personne qui l’a lancé ; ceci peut également volonté du sorcier, et non la leur. Par défaut, le
être utilisé pour identifier les autres sorts lancés sort donne un Mouvement d’1 mètre par round ;
par la même personne. des points de Tai peuvent être échangés pour
obtenir un Mouvement supplémentaire, à raison
de trois pour un.
Le sort utilisé de manière offensive permet à une
Complexité 0 victime d’effectuer un test d’opposition d’Esquive
Le score de Mouvement de la cible augmente (ou équivalent) afin de se libérer de l’emprise du
d’un mètre par point de Puissance du sort. sorcier.

Complexité 1
Ce sort peut être lancé sur toute arme. Chaque
point de Puissance augmente les chances de
toucher avec cette arme de + 5%.

Générateur de Scénarios (prototype)


»
érience !!
ints d’exp
« Qui veut ses po

Le Maître de Jeu distribue les Points d’Expérience Il est possible d’améliorer ses compétences de deux
de la manière suivante : manières :
š Pour chaque session à laquelle le personnage š Les Jets d’Amélioration constituent le moyen
a participé : 1 point. le plus court : le personnage dépense des
š Pour avoir permis de faire avancer l’intrigue à Points d’Expérience et augmente de manière
un moment crucial de l’histoire : 1 à 3 points immédiate ses compétences. Un point d’Expé-
selon le nombre de fois où cela s’est produit et rience permet de procéder à un jet d’améliora-
l’importance de l’intervention dans l’histoire. tion.

š Pour avoir joué son personnage avec talent š L’étude exige plus de temps pour s’améliorer,
(« roleplaying ») pendant l’histoire : 1 à 3 mais elle ne coûte pas de Points d’Expérience.
points selon la prestation.
En outre, chaque fois qu’un personnage réussit un
jet critique dans une compétence, il a droit à un jet COMPÉTENCES INFÉRIEURES À 100 %
gratuit d’amélioration pour cette compétence. Pour Choisissez la compétence à améliorer, faites un jet
s’en souvenir, il peut cocher les compétences dans d’1d100 et ajoutez l’Int du personnage :
lesquelles il a réussi des jets critiques.
š Si le résultat du d100 est strictement supé-
Les points d’expérience peuvent très bien être con-
rieur à la valeur de la compétence, le person-
servés d’une session à l’autre de jeu.
nage augmente cette compétence de son
Intelligence divisée par 5 (arrondie au supé-
rieur).
š Si le résultat du d100 est inférieur ou égal à la
valeur de la compétence, le personnage n’aug-
mente cette compétence que d’un point.
COMPÉTENCES SUPÉRIEURES À 100 %
Le score d’une compétence n’est pas limité à un
maximum. Il peut atteindre 100%, voire plus.
Cependant, plus un aventurier devient expert L’entraînement et la recherche sont deux termes
dans une compétence, plus il lui est difficile d’ac- désignant un même processus, c’est-à-dire l’amé-
quérir des connaissances nouvelles. Aussi, pour lioration du personnage par l’intermédiaire d’une
que son pourcentage dans la compétence aug- pratique régulière en rapport avec la compétence
mente, il doit passer plus de temps et d’efforts qu’il désire améliorer. On emploie le terme d’en-
pour améliorer sa compétence. traînement pour les compétences physiques (com-
bat, acrobatie, etc…), et celui de recherche pour les
Quand un aventurier désire améliorer une com-
compétences mentales (astronomie, magie, etc…).
pétence supérieure à 100%, il doit lancer 1D100
Parfois, une compétence peut être améliorée grâce
et doit dépasser la valeur 100. Cependant, le
à une combinaison des deux, c’est-à-dire grâce à
nombre de points d’Intelligence qu’il ajoute à son
une combinaison de théorie et de pratique (chirur-
jet dépend de la valeur de la compétence qu’il
gie, navigation, etc…)
désire améliorer :
Durant une aventure ou entre deux aventures, le
š Si le score actuel de sa compétence est situé personnage peut décider d’améliorer une compé-
entre 101 et 200 %, il ajoute son Int au jet de tence par l’entraînement ou la recherche s'il en a le
dés. temps.
š Si le score de la compétence est situé entre L’entraînement ou la recherche dure en général 1
201 et 300%, il n’ajoute que la moitié de son journée (c'est-à-dire entre 8 et 12 heures entière-
Int au jet de dés ment consacrées à l’amélioration de la compé-
tence) par 10 % possédés dans la compétence.
š Si le score est entre 301 et 400, il ajoute le Au bout de ce laps de temps, le joueur lance
quart, et ainsi de suite. 1D100 comme il le ferait pour augmenter une
S’il obtient un jet supérieur à 100 avec ce bonus, compétence grâce à un jet d’amélioration, ajoute
la compétence augmente de son score d’Int son bonus dû à l’Int, mais ne dépense pas de point
divisée par 5. d’expérience.
Si le résultat est inférieur ou égal à 100, l’aventu- Un aventurier ne peut pas améliorer continuellement
rier ne gagne qu’un seul point dans sa compé- une compétence grâce à l’entraînement : après une
tence. telle amélioration, l’augmentation suivante doit
s’effectuer grâce à un Jet d’Amélioration.
Ceci fait, il peut alors utiliser de nouveau l’entraî-
Le maître bretteur Jurgen possède un score de nement.
103% dans sa compétence Épée et une Int de 16.
Afin d’améliorer sa compétence, il lance 1D100 et ASSISTANCE D’UN PROFESSEUR
ajoute 16 (son Int) au résultat. Il obtient 94 mais L’entraînement ou la recherche peuvent s’effectuer
son INT porte le résultat à 110 : Jurgen augmente sans professeur, mais la présence de celui-ci aug-
donc sa compétence de 3 points. mente les chances de s’améliorer.
Des années plus tard, la compétence Épée de Jurgen Lorsque le laps de temps d’étude est achevé, le per-
a atteint 203%. Afin de l’améliorer, Jurgen doit sonnage lance 1D100 auquel il ajoute son Intelli-
lancer 1D100 et obtenir au minimum 100 puis gence plus le score de critique de la compétence
ajouter la moitié de son INT (8) au résultat. Il Enseignement de son mentor (si celui-ci possède
obtient 43 et le bonus de son INT amène le résultat cette compétence).
à 51 – un résultat trop bas pour pouvoir l’augmen- š Si le jet est strictement supérieur à la compé-
ter de 3. Il n’ajoute donc qu’un seul point à sa com- tence concernée, l’apprentissage est couronné
pétence pour un total de 204%. de succès. Le personnage augmente sa compé-
tence de son score d’Int divisé par 5, plus le
score critique de son professeur dans la disci-
pline enseignée
š Si le jet est inférieur à sa compétence, le pour-
centage augmente de 1 point seulement.
Notes :
š Tout le monde peut devenir un enseignant ou
un mentor à condition d’avoir un score supé-
rieur à celui de son élève d'au moins 30 %
dans la compétence enseignée.
š Le mentor doit être présent auprès de son étu-
Un joueur peut choisir de dépenser 3 points d’Ex-
diant durant toute la période d’Entraînement
périence pour essayer d’augmenter une caractéristi-
ou de Recherche.
que de 1 point.
š Le mentor peut prendre un étudiant supplé- Pour ce faire, le joueur doit effectuer un jet d'1d100
mentaire par tranche de 20% dans son score sous le pourcentage de la caractéristique visée :
d’Enseignement : un mentor avec un score de
š Si le résultat est strictement supérieur au
60% dans sa compétence Enseignement peut
pourcentage de la caractéristique, la caracté-
ainsi prendre quatre étudiants simultanément.
ristique augmente de 1 point.
š N’oubliez pas que beaucoup de professeurs se
š Si le résultat est inférieur ou égal au pourcen-
font rétribuer leurs services. Comptez environ
tage de la caractéristique, celle-ci n’augmente
10 pièces d’argent par point de pourcentage
pas, mais le joueur peut ajouter 1D3+1 points
de la compétence à améliorer, plus 1 pièce par
à l’une de ses compétences dont la valeur de
point de pourcentage dans la compétence
base est déterminée, au moins en partie, par la
Enseignement du mentor.
caractéristique qu'il a tenté d'améliorer.
La Caractéristique augmente toujours si le résultat
est compris entre 96 et 100 inclus.
Lorsqu’une caractéristique augmente, toutes les
compétences ayant des scores basés sur celle-ci
changent en conséquence, de même que ses attri-
buts.
La Taille ne peut jamais être améliorée par l’expé-
rience.
Le score maximum que peut avoir un personnage
De nouvelles compétences, notamment les compé-
humain dans une caractéristique est de 21.
tences avancées, peuvent être apprises par l’entraî-
nement ou la recherche.
Dans ce cas, le joueur calcule le pourcentage qu’il OPTION :
obtiendra dans la compétence en ajoutant les deux Améliorer ses caractéristiques
caractéristiques associées. Cela lui indiquera le Cette règle peut remplacer ou s’ajouter à la pré-
temps qu’il devra passer avant de bénéficier de la cédente. Lorsqu’un personnage veut améliorer
nouvelle compétence (1 journée par point de pour- une caractéristique, il dépense autant de points
centage). Le joueur peut aussi décider d’obtenir un d’expérience qu’il a de points dans la caractéris-
pourcentage moins élevé dans sa compétence, ce tique qu’il veut améliorer.
qui lui permettra de passer moins de temps en Par exemple, améliorer une caractéristique de
apprentissage. 10 à 11 coûte 10 points d’expérience.
Apprendre une nouvelle compétence coûte 2
Points d’Expérience, mais il n’y a pas de jet de dé :
la nouvelle compétence est acquises automatique-
ment.

Apprendre une nouvelle compétence peut s’effec-


tuer à l’aide d’un professeur. Dans ce cas, le pro-
fesseur ajoute au score de base son score critique
dans la compétence concernée. En outre, le
nombre de jours d’apprentissage est réduit du score
critique de la compétence Enseignement du profes-
seur, mais ne peut être inférieur à la moitié de la
durée normale.
Alaric est engagé contre Owain, son rival, dans un
test de compétence opposé. Tous deux tentent d’im-
pressionner Séléna avec leur habileté de conteur (en
utilisant Influence). Owain obtient une réussite cri-
tique, et l’emporte sur Alaric qui n’a obtenu qu’une
réussite normale.
Les Points d’Héroïsme servent à distinguer le Alaric dépense un Point d’Héroïsme et force Owain
personnage du commun des mortels. à relancer les dés pour son test d’Influence : cette
Lorsqu’une aventure se termine, les personnages fois-ci, le résultat est un échec. Alaric l’emporte donc
reçoivent chacun 2 Points d’Héroïsme. Ce sur son rival et réussit à impressionner Séléna à la
nombre est modifié si la personne s’est compor- dernière minute en relatant son combat héroïque
tée d’une façon odieuse ou d’une façon héroï- contre les Xéols…
que : la récompense est en général comprise entre
0 et 4 Points d’Héroïsme.
ÉRAFLURE
Récompenses : un aventurier va parfois accom- Un aventurier qui souffre d’une Blessure Majeure
plir une action qui relève de l’héroïsme ou qui peut dépenser un Point d’Héroïsme pour transfor-
devient très importante pour l’atmosphère ou la mer celle-ci en blessure normale. Le personnage
progression de l’histoire ; dans ce cas-là, le perdra toujours les Points de Vie qu’il devait
Maître de Jeu peut décider de le récompenser perdre, mais n’aura pas à subir les dangereux effets
immédiatement, sous la forme d’1 PH. Aucun d’une Blessure Majeure.
aventurier ne devrait bénéficier de plus d’une
récompense par aventure. ÉVITER LA MORT
Si les points de vie du personnage sont réduits à
zéro ou moins, il sombrera dans l’inconscience au
lieu de mourir. Le personnage demeurera dans cet
état jusqu’à la fin du combat ; il se réveillera alors
Les Points d’Héroïsme peuvent être utilisés de avec 1 point de vie.
plusieurs manières. Chacune des options suivan-
tes coûte un seul Point d’Héroïsme. Une fois PERSPICACITÉ DU HÉROS
dépensé, le Point d’Héroïsme est perdu pour tou- Un aventurier peut dépenser un Point d’Héroïsme
jours. pour recevoir du Maître de Jeu un indice qui va
l’aider lorsqu’il se retrouve dans une impasse.
ACTION DE COMBAT DE LA DERNIÈRE
CHANCE
Lorsqu’un aventurier a épuisé toutes ses Actions Alaric se retrouve pris au piège dans le repaire des
de Combat au cours d’un combat mais qu’il a Xéols alors que les sauvages sont sur ses talons. Pris
besoin de trouver une dernière bouffée d’énergie de panique, il ne sait pas quoi faire. Alaric dépense
pour éviter la mort, il lui est possible de dépenser un Point d’Héroïsme pour faire valoir la Perspica-
un Point d’Héroïsme pour gagner une Action de cité du Héros : le Maître de Jeu lui sourit et l’in-
Combat. forme qu’il ressent soudain un courant d’air contre
sa joue, qui ne peut provenir que d’un passage
SECONDE CHANCE secret. Ceci encourage Alaric à fouiller les environs
Un aventurier peut relancer un jet de dés affec- et celui-ci finit par trouver le passage au dernier
tant son personnage. Ceci peut être un test de moment. La Perspicacité du Héros lui a sauvé la
Compétence, un jet de dégâts ou tout autre chose vie.
qui l’affecte. Il peut même forcer un adversaire à
relancer les dés d’une attaque ou de dégâts effec- PROUESSES
tué contre lui. Un aventurier peut dépenser des Points d’Hé-
roïsme afin de recevoir une Prouesse pour laquelle
il s’est qualifié. Pour plus de détails, reportez-vous
à la section ci-après consacrée aux Prouesses.
La durée d’une Prouesse est indiquée dans sa des-
cription. À la fin de cette durée, ses effets disparais-
sent. L’aventurier peut de nouveau invoquer cette
Prouesse immédiatement après, à condition qu’il
ait les Points de Magie nécessaires pour ce faire et
à condition que les effets de la Prouesse ne l’aient
Les Prouesses constituent des pouvoirs et des aug- pas rendu inapte (en le fatiguant par exemple).
mentations disponibles auprès de rares maîtres
isolés, de Quêtes Héroïques ou grâce à l’avance-
ment au sein d’une faction.
Les aventuriers gagnent ces aptitudes, qui augmen- AURA HÉROÏQUE
tent leurs compétences et leur magie, en récom- Critères : une Aura de 15 ou plus, compétence
pense pour leurs exploits et leurs actions héroïques. Influence à 90% ou plus
Points d’Héroïsme : 12
Obtenir une Prouesse n’est pas aussi simple que de Durée : un round de combat au corps à corps
recevoir un entraînement dans une compétence ou Votre présence donne non seulement du courage à
d’acheter un sort. Les Prouesses doivent être vos camarades, mais vous constituez également un
gagnées, bien souvent de la manière suivante : exemple pour tous. Vous pouvez prendre une
Action de Combat pour soutenir tous les alliés
š Atteindre un certain rang dans une faction situés dans une zone égale, en mètres, à votre Aura
š Entreprendre des quêtes épiques ou héroïques, : ces alliés obtiennent soit un bonus, égal à votre
soit pour le compte d'une faction, soit pour Aura, à n’importe quel test de Persévérance ou
tout autre raison décidée par le Maître de Jeu. d’Endurance qu’ils seront amenés à effectuer, soit
un bonus à tous leurs styles de combat pour le
š Étudier auprès d’un héros – apprendre ses
restant du Tour de Combat.
connaissances, l’imiter et éventuellement
développer une technique similaire.
BLESSURE EMPATHIQUE
À la base, un aventurier gagne une Prouesse lors- Critères : une Aur de 15 ou plus, compétence
qu’il a amassé suffisamment de Points d’Héroïsme Influence à 90% ou plus
pour l’acheter. Ceci ne devrait toutefois pas être le Points d’Héroïsme : 10
seul critère pour obtenir une Prouesse. Le Maître de Durée : une blessure
Jeu serait très avisé de ne pas considérer les Prouesse quelque peu inhabituelle, la Blessure
Prouesses comme des pièces d’équipement qui Empathique est une prouesse dangereuse
peuvent être distribuées aux joueurs quand ils ont et fatigante, normalement utilisée par les personnes
amassés assez de « richesse » sous forme de Points qui abhorrent ou refusent la violence.
d’Héroïsme. Les Prouesses sont des aptitudes rares Lorsqu’elle est invoquée, tous les dégâts reçus se
et merveilleuses et pas seulement un moyen d’opti- reflètent sur votre assaillant, que ce soit des
miser son personnage. dégâts infligés sous la torture, causés par une arme
Enfin, les exemples de prouesses suivants ne sont ou par un sort. Votre sainteté provoque une souf-
que des exemples. Libre au MJ d’en créer d’autres, france psychosomatique et mystique chez l’as-
au besoin après discussion avec les joueurs fin de saillant ayant les mêmes effets que les dégâts qui
personnaliser au mieux leurs prouesses. vous sont infligés.

BOND SURHUMAIN
L’invocation d’une prouesse coûte toujours 5 Critères : For 15 ou plus, Saut à 90% ou plus
Points de Magie chaque fois qu’elle est utilisée. Points d’Héroïsme : 10
Même si les Prouesses ne sont pas en elles-mêmes Durée : un saut extraordinaire.
des pouvoirs magiques, elles sont alimentées par Vous êtes capable de défier la gravité quand vous
les mêmes sources qui permettent de lancer la effectuez un bond vertical ou horizontal. Lancez
Magie. les dés pour votre Modificateur de dégâts et
Aucun jet de dés n’est nécessaire pour invoquer ajoutez cette valeur, en mètres, à la distance par-
une Prouesse ; dépensez tout simplement 5 Points courue.
de Magie et annoncez la Prouesse que vous allez
utiliser avant d’effectuer votre test de compétence.
COUP PÉNÉTRANT de Combat – vous devez toucher le sol (ou un per-
Critères : Adr 15 ou plus, toute compétence de choir adéquat) à la fin de votre dernière Action de
Combat au Corps à Corps à 90% ou plus Combat dans le round, sous peine de tomber.
Points d’Héroïsme : 10
Durée : une attaque de mêlée DUELLISTE
Vous pouvez augmenter la taille de votre arme Critères : Adr 15 ou plus, toute compétence de
de deux degrés pour une seule attaque. Le Combat au Corps à Corps à 90% ou plus
coup peut ainsi pénétrer au travers de toute Points d’Héroïsme : 10
parade qui l’intercepte et causer des dégâts. Durée : un tour de combat au corps à corps
La Maîtrise de votre arme de choix pour le duel
COUP PULVÉRISANT vous permet, pendant un bref instant, de réagir
Critères : For 15 ou plus, toute compétence de à une vitesse hallucinante. Comme action gratuite,
combat à mains nues ou d'arme contondante à vous pouvez invoquer cette Prouesse pour
90% ou plus gagner une seule Action de Combat supplémen-
Points d’Héroïsme : 12 taire pour ce Tour. Cette AC ne peut être utilisée
Durée : une attaque de mêlée que pour les attaques ou les parades.
Invoquée par une personne qui manie une arme
contondante ou qui utilise la compétence FUREUR DE BATAILLE
Bagarre, la Prouesse cause un Recul d’1 mètre Critères : Adr 15 ou plus, toute compétence de
par tranche de 2 points de dégâts obtenus avant Combat au Corps à Corps à 90% ou plus
qu’ils ne soient réduits par une Parade, des Points d’Héroïsme : 12
Points d’Armure ou un sort. Si la victime percute Durée : Un nombre de rounds égal à la CON
un obstacle, elle tombe à terre et reçoit automati- Vous êtes un combattant redoutable sur le terrain,
quement un montant de dégâts égal au Modifica- aussi implacable et effrayant qu’un sanglier
teur de dégâts de l’attaquant, en ignorant les en furie. Vous pouvez entrer en Fureur de Bataille
Points d’Armure. en dépensant une Action de Combat. Tant
que vous êtes en transe, vous réussissez automati-
COUPER LES FLÈCHES quement tous vos tests de résistance après avoir
Critères : Adr 15 ou plus, toute compétence de subi une Blessure Majeure. Vous réussissez égale-
Combat au Corps à Corps à 90% ou plus ment vos tests de VOL pour résister aux attaques
Points d’Héroïsme : 10 mentales ou émotionnelles. Vous gagnez trois
Durée : Un nombre de Tours égal à la Con niveaux de fatigue quand vous sortez de la fureur.
Vos réflexes sont surnaturels et ils vous permet-
tent de parer des attaques d’armes à distance IMMUNITÉ AUX MALADIES
avec vos armes de Corps à Corps. Critères : CON 15 ou plus
Points d’Héroïsme : 8
COURIR SUR LES MURS Durée : continue – le corps brûle automatiquement
Critères : Adr 15 ou plus, compétence Acrobatie un Point de Magie quand il est infecté.
90% ou plus Vous êtes immunisé contre toutes les maladies nor-
Points d’Héroïsme : 10 males. Toutes les fois que vous êtes exposé à une
Durée : un tour de course maladie, votre corps invoque automatiquement
Vous faites preuve d’une incroyable agilité : vous cette Prouesse pour purger l’infection. Les mala-
pouvez courir le long des murs sur de courtes dies d’origine magique continuent de vous affecter
distances pour échapper à un danger ou pour mais vous obtenez un bonus de +20% à vos tests
gagner une meilleure position contre un ennemi. de résistance.
Vous pouvez utiliser Courir sur les Murs à condi-
tion que vous ne soyez pas surchargé. Dans un IMMUNITÉ AUX POISONS
Tour de Combat, vous pouvez effectuer votre Critères : CON 15 ou plus
Mouvement complet le long d’une surface verti- Points d’Héroïsme : 8
cale ; cette action vous permet de contourner un Durée : continue – le corps brûle automatiquement
obstacle bloquant votre chemin ou d’escalader un Point de Magie quand il est empoisonné.
un mur à une vitesse fulgurante. Vous ne pouvez Vous êtes immunisé contre tous les poisons nor-
cependant pas vous déplacer le long d’une maux. Toutes les fois que vous êtes empoisonné,
surface verticale d’Action de Combat en Action votre corps invoque automatiquement cette
prouesse pour purger la toxine. Les poisons d’ori- d’invoquer cette prouesse, vous devez avoir con-
gine magique continuent de vous affecter mais versé avec un étranger dans sa langue natale
vous gagnez un bonus de +20% à vos tests de résis- pendant une heure ou avoir écouté le langue parlé
tance. pendant au moins deux heures. Vous obtenez
ensuite la compétence de Langue appropriée à son
INFATIGABLE score de base.
Critères : For 15 ou plus, CON à 90% ou plus Au cours de l’augmentation d’une compétence
Points d’Héroïsme : 8 Langue, un Jet d’Amélioration réussi double le
Durée : Spéciale montant de points de compétence reçus.
Vous possédez une endurance héroïque qui vous
permet de continuer à vous battre ou à travailler NÉ SUR UNE SELLE
longtemps après que les autres se soient écroulés Critères : une Aur de 15 ou plus, Chevaucher à
de fatigue. Toutes les fois que vous invoquez 90% ou plus
cette prouesse, réduisez votre fatigue d’un niveau. Points d’Héroïsme : 8
Durée : jusqu’à ce que le terrain ou la situation soit
LAME DE RASOIR dégagé ou, durant un combat, pendant un nombre
Critères : Adr 15 ou plus, compétence avec une de rounds de combat au corps à corps égal à la
arme de taille à 90% ou plus CON.
Points d’Héroïsme :10 Vous êtes naturellement plus à l’aise sur une selle
Durée : une attaque de mêlée qu’à pied. Toutes les fois que vous invoquez cette
Si vous maniez une arme possédant une lame, prouesse, vous pouvez ignorer tous les Modifica-
vous pouvez maximiser ses dégâts pour une atta- teurs de situation concernant le terrain ou le com-
que. portement de la monture. De plus, tant que vous
chevauchez, vous pouvez utiliser Chevaucher au
LINGUISTE lieu d’Esquive pour éviter les missiles.
Critères : Int 15 ou plus, deux compétences
Langue (en plus de la langue natale) à 50% ou plus PARADE IMPRESSIONNANTE
Points d’Héroïsme : 8 Critères : Adr 15 ou plus, toute compétence de
Durée : plusieurs heures Combat au Corps à Corps à 90% ou plus
L’étude des langues vous a enseigné les racines Points d’Héroïsme :10
communes de toutes les langues ; ce qui vous Durée : une parade
permet d’apprendre de nouvelles langues étrangè- Vous pouvez augmenter la taille de votre arme de
res avec une étonnante facilité. Au moment deux degrés pour une seule Parade. Ceci permet à

Prouesse Architecturale (Compétence Bon Goût : 12 %)


un défenseur de contrer une hallebarde ou à une maîtrisez) est légendaire. L’invocation de cette
personne qui manie une épée de dévier une prouesse vous permet d’accroître la portée de votre
attaque de lance de cavalerie. arme de choix de 50%. Si votre attaque réussit,
vous pouvez sélectionner la localisation touchée,
RÉDUIRE EN PIÈCES ce qui vous permet de contourner tous les effets à
Critères : Adr 15 ou plus, toute compétence de l’exception d’une couverture complète.
combat au Corps à Corps à 90% ou plus
Points d’Héroïsme : 12
Durée : une attaque de mêlée
Vous pouvez fracasser ou briser un objet sans
endommager votre arme. Vous pouvez trancher
une chaîne ou briser une porte en un seul coup. Les signes de vieillissement ne sont pas visibles
jusqu’à ce que le personnage atteigne l’âge de 40
RÉINCARNATION ans. À ce moment, et après chaque année consécu-
Critères : Aur 15 ou plus, compétence Magie à tive, le personnage doit effectuer un test de CON.
90% ou plus Ce test subit un malus égal au nombre d’années
Points d’Héroïsme : 12 après 40 ans : un personnage âgé de 50 ans subit
Durée : une utilisation ainsi un malus de –10%.
À votre mort, vous êtes réincarné sous la forme Si le test de CON réussit, le personnage n’est pas
d’un animal ou d’une créature reflétant l’affilia- affecté par les effets du vieillissement pour cette
tion ou la nature de votre culte. Vos caractéristi- année. Si par contre le test est un échec, le person-
ques physiques (For, Con, Tai, Per et Adr) nage doit lancer 1D8 afin de savoir quelles sera la
deviennent celles de la créature dans laquelle caractéristique affectée pour cette année :
vous vous êtes réincarné mais votre Int, votre š 1 For
Aur et votre Vol restent les mêmes. L’utilisation
de cette Prouesse ne demande pas la dépense š 2 Con
d’un Point de Magie. Elle ne peut être utilisée š 3 Adr
qu’une seule fois avant de disparaître.
š 4 Tai
SAVANT š 5 Int
Critères : Int 15 ou plus, quatre compétences š 6 Per
Connaissance à 50% ou plus
Points d’Héroïsme : 10 š 7 Aur
Durée : une tentative pour se remémorer š 8 Vol
Vous êtes une fontaine de connaissance et êtes Les caractéristiques affectées par le vieillissement
capable de vous souvenir d’informations que voient leur score réduit d’1D2 points. Une réduc-
vous pensiez ne pas posséder. Toutes les fois que tion de la For ou de l’Adr indique généralement
vous ratez un test de Connaissance, vous pouvez l’usure du corps, des articulations qui coincent et
effectuer un test de VOL (avec les mêmes Modi- une perte graduelle de la mobilité. Une réduction
ficateurs que le test de Connaissance original) de l’Int indique que l’âge provoque des troubles de
pour voir si vous vous souvenez tout de même de la mémoire, tandis qu’une réduction de l’Aur
quelques parcelles d’informations en relation indique que le personnage devient de plus en plus
avec le sujet en question. Vous obtenez sans nul renfrogné avec l’âge.
doute moins d’informations que lors d’un test de Ces points peuvent être récupérés grâce à une amé-
Connaissance mais celle devrait être suffisant lioration de caractéristiques, représentant les efforts
pour vous aider. du personnage pour rester en forme et alerte alors
que les années passent.
TIREUR INFAILLIBLE
Critères : Adr 15 ou plus, une compétence
d’arme à distance à 90% ou plus
Points d’Héroïsme : 10
Durée : une attaque de missiles
Votre précision avec les armes à projectiles ou les
armes de jet (selon le type d’arme que vous
Le système Alamänder ayant été développé à partir
de Legend et d’Openquest, il est très facile d’adap-
ter les scénarios écrits pour ces jeux au présent sys-
tème.
Pour cela, il suffit de :
š Doubler le nombre de Points de Magie des
personnages Legend/Openquest.
š Remplacer la caractéristique Pouvoir (POU)
par l’Aura.
š Ne pas prendre en compte les Actions de
Combat ou ramener ce nombre à 1.
Vous trouverez de nombreux scénarios compati-
bles avec le système Alamänder sur le site du
Scriptorium, à cette adresse.

Le système Alamänder ne propose pas de bes-


tiaire générique, dans la mesure où la faune
d’Alamänder est propre à l’univers décrit dans
les romans, et où le présent livret a uniquement
pour but de proposer un système de règles et non
un univers complet.
Si vous désirez tout de même bénéficier d’un bes-
tiaire de base, sachez que le système Openquest
propose un tel inventaire, compatible avec le
système Alamänder pour peu que vous adoptiez
les règles de conversion ci-dessus.

Les règles complètes et gratuites d’Openquest


sont disponibles elles aussi sur le site du Scripto-
rium, à cette adresse.

La gamme Legend, de Mongoose, propose régu-


lièrement des extensions et univers pour son sys-
tème, dont certains ont été traduits en français.
Bien que ces extensions soient payantes, elles
sont publiées selon la licence Open Game
License. Vous pouvez donc les employer dans
vos travaux commerciaux ou non sans avoir à en
demander l’autorisation.
Vous trouverez plus d’informations sur le site de
Mongoose, section Legend.
Tenue de Maître de jeu standard
rylines, plots, thematic elements, dialogue, inci-
dents, language, artwork, symbols, designs,
This material is Open Game Content, and is li- depictions, likenesses, formats, poses, concepts,
censed for public use under the terms of the Open themes and graphic, photographic and other visual
Game License v1.0a. or audio representations; names and descriptions
Permission to copy, modify and distribute this do- of characters, spells, enchantments, personalities,
cument is granted solely through the use of the teams, personas, likenesses and special abilities;
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Version 1.0a and you should read and understand logos, symbols, or graphic designs; and any other
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fied as Product identity by the owner of the Pro-
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