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š OpenQuest, un jeu créé par Newt Newport. Traduction française de Arasmo, Kurgan et
Mugen.
š Légendes, de Lawrence Whitaker & Pete Nash. Traduction française de Franck Florentin et
Sandrine Thirache.
š Runequest SRD, de Mongoose. Traduction française de James Manez et Erik Mazoyer.
š G.O.R.E., de Daniel Proctor.
TAILLE (Tai)
Elle représente tout simplement la taille du person-
nage. Elle détermine s’il peut regarder par dessus
les obstacles ou se faufiler à travers une petite
Les caractéristiques sont des valeurs représentant ouverture. C’est la seule caractéristique dans
les aptitudes physiques et mentales essentielles laquelle le personnage ne peut répartir des points
d’un personnage. En clair, elles définissent le de caractéristique ou de compétence.
corps et l’esprit de ce personnage. La Tai des humains ne peut pas excéder 21 de
Il existe huit caractéristiques, réparties en deux façon naturelle. Un aventurier meurt si sa Tai est
groupes : Physique et Mental. réduite à 0.
Physique : Force, Constitution, Taille, Adresse, La table de correspondance page suivante vous
Perception. permettra de spécifier une taille en cm et un poids
Mental : Intellect, Volonté, Aura. en kg pour votre personnage en fonction de cette
caractéristique.
FORCE (For)
La Force représente la force mus- TABLE DE FORCE
culaire brute d’un aventurier. Elle FORCE Tirer Soulever Porter Exemples de poids soulevés
indique le poids qu’un individu est 0 0 0 0 0
capable de soulever, de pousser ou 2 10 5 kg 2,5 kg bébé
de tirer (voir la Table de Force à 4 Enfant, valise pleine
50 25 kg 12,5 kg
droite), et influe sur les dégâts qu’il
6 100 50 kg 25 kg Adolescent
est capable d’infliger.
La Force des Humains ne peut pas 8 200 100 kg 50 kg Adulte
excéder 21. Si la Force d’un aven- 10 300 150 kg 75 kg Athlète, petit ours brun
turier est réduite à 0 pour quelque 12 400 200 kg 100 kg Sumotori, piano droit
raison que ce soit, il devient inca- 14 500 250 kg 125 kg Gros ours brun, élan, petit rocher
pable de se mouvoir jusqu’à ce que 16 600 300 kg 150 kg Piano à queue, ogive nucléaire
sa Force s’améliore.
18 700 350 kg 175 kg Mortier de 120mm, canot en bois.
20 800 400 kg 200 kg Moto, petit voilier, ours polaire
CORRESPONDANCE ENTRE TAI ET VOLONTÉ (Vol)
La Volonté mesure la force de caractère d’un per-
TAILLE/POIDS sonnage, son ego et sa résolution.
Fourchette de Fourchette de Une Vol de 0 représente une absence complète de
TAILLE
taille en cm poids en kg résistance aux influences émotionnelles et/ou un
8 152 à 157 36 à 72 manque de conscience de soi (par exemple un
9 157 à 162 38 à 81 automate ou un zombi).
10 162 à 167 40 à 90
11 167 à 172 42 à 99 AURA (Aur)
L’Aura mesure la personnalité d’un individu, son
12 172 à 177 44 à 108
charme et son charisme, mais aussi sa chance.
13 177 à 182 48 à 117 Les personnages ayant beaucoup d’aura peuvent
14 182 à 187 52 à 126 attirer l’attention quand ils en ont besoin (et
15 187 à 192 56 à 135 parfois même quand ils n’en ont pas besoin) et
16 192 à 197 62 à 144 persuader les gens de les aider. Les personnages
17 197 à 202 66 à 153 avec un score d’Aur bas ont tendance à être
18 202 à 207 70 à 162
ignorés ou ont du mal à se faire entendre. Plus
l’Aur d’un personnage est élevée, plus il saura
19 207 à 212 78 à 171
influencer les autres.
20 212 à 217 86 à 178 Une AUR de 0 représente une absence totale de
21 217 à 222 94 à 187 personnalité, de charisme et d’émotion.
ADRESSE (Adr)
L’adresse mesure l’agilité d’un personnage, sa
coordination, son temps de réaction et sa vivacité.
Plus le score d’Adr d’un personnage est élevé, plus
il est habile et souple, et meilleur est son sens de L’INNÉ
l’équilibre.
L’inné, c’est le potentiel génétique d’un person-
L’Adr des humains ne peut pas excéder 21 de
nage, ce que lui ont légué ses parents. Pour
façon naturelle. Un score d’Adr de 0 indique une
chaque caractéristique, on lance 2D6, excepté
absence totale de contrôle musculaire et l’impossi-
pour la Taille, pour laquelle on jette 2D6 + 6.
bilité de se mouvoir (paralysie totale).
Il est tout à fait possible et acceptable que les personnages soient un peu plus vieux et plus expérimentés.
Dans ce cas, vous pouvez employer le tableau ci-dessous :
Acrobate
Artisan
Saut et Escalade +10%
Barde
Connaissance (Animaux) +10%
Chasseur
Connaissance (Plantes) +10%
Colporteur
Connaissance (Région) + 10%
Dresseur d’Animaux
Jet de CON +5%
Fermier
Jet de PER +10%
Forestier Langue Maternelle +50%
Forgeron
Choisir 2 à +10% parmi :
Gardien de Troupeau Choisir 2 parmi :
Canotage
RURALE Guérisseur Artisanat
Esquive
Marin Connaissance au choix
Conduite
Mercenaire Instrument de musique
Premiers Soins
Milicien Survie
Mineur
Choisir 2 à +10% parmi :
Pêcheur
Combat à mains nues, Bâton,
Pisteur
Dague, Fléau 1M, Fronde,
Prêtre
Hache 1M, Hache 2M, Lance,
Soldat
Marteau 1M.
Sorcière
Voleur
Les professions disponibles dépendent de la
culture d’origine. Dans certaines cultures, la liste
Les personnages doivent choisir une profession des professions est très courte parce que les besoins
de départ (voir tableaux ci-dessous et pages sui- de la communauté sont simples et que les tradi-
vantes). Il n’est pas obligatoire que la profession tions culturelles poussent les jeunes à suivre une
choisie soit celle qu’ils décident de poursuivre par certaine voie. Dans d’autres, cette liste varie pour
la suite, mais c’est avec elle qu’ils commencent refléter une société plus complexe, avec des tradi-
leur vie d’adulte et développent leurs premières tions culturelles ou des besoins plus grands.
compétences.
Acrobatie +10%
Barbare Saut et Escalade +10%
Acrobate Nomade Esquive +10%
Rurale Lancer +10%
Passe-Passe +10%
Artisanat au choix
Barbare
Citadine Évaluer +20%
Choisir 1 parmi :
Artisan Marine Persuasion +5%
Artisanat (autre)
Nomade Persévérance +5%
Art
Rurale
Mécanismes
Choisir 2 parmi :
Etiquette
Évaluer +5%
Art
Connaissance (Région) +5%
Érudit Citadine Ingénierie
Jet d’Intellect +10%
Médecine
Perspicacité + 10%
Langue
Connaissance au choix
Mécanismes
Culture (pays au choix)
Acrobatie +5% Choisir 2 parmi :
Connaissance du Monde +5% Etiquette
Discrétion +5% Déguisement
Esquive +5% Langue
Espion Citadine
Persuasion +5% Pister
Passe-Passe +5% Fouiller
Jet de Perception +5% Mécanismes
Perspicacité +10% Culture (pays au choix)
TABLEAU DES PROFESSIONS
Profession Origine Culturelle Bonus aux compétences Compétences avancées
Choisir 2 parmi :
Connaissance (Astronomie)
Connaissance (Région) +20%
Barbare Connaissance
Jet de CON +5%
Explorateur Nomade Langue
Jet de Perception +5%.
Marine Navigation
Survie
Culture (pays au choix)
Artisanat (Forge)
Connaissance (Minéraux)
Barbare Jet de CON +5%
Choisir 1 parmi :
Forgeron Citadine Évaluer +5%
Artisanat (Armurier)
Rurale Marteau 1M +10%
Artisanat (Fabriquant d’ar-
mes)
Mécanismes
Arbalète +5%
Arme d’Hast +10%
Garde de Ville Citadine Saut et Escalade +5% Connaissance de la Rue
Marteau 1M +5%
Jet de PER +5%
Acrobatie +10%
Saut et Escalade +10%
Citadine
Canotage +10% Navigation
Marin Marine
Connaissance (Région) +5% Culture (pays au choix)
Rurale
Jet de CON + 5%
Jet de PER +5%
Langue1.
Choisir 3 parmi :
Connaissance au choix
Langue1
Évaluer +5%
Scribe Citadine Étiquette
Connaissance (Région) +5%
Culture (pays au choix)
Épée 1M +10%
Chevaucher1 +10%
Persuasion +20%
Jet d’INT2 +10%
Bagarre +5%
Connaissance (Région) +5%
Jet de CON +5%
Barbare Esquive +5%
Citadine
Soldat Civilisée Choisir 3 parmi :
Arbalète, Arc, Arme d’Hast, Saut,
Noble
Escalade, Bouclier, Conduite, Da-
Rurale
gue, Épée 1M, Épée 2M, Chevau-
cher, Fléau 1M, Fléau 2M,
Fronde, Hache 1M, Hache 2M,
Lance, Marteau 1M, Marteau 2M.
TABLEAU DES PROFESSIONS
Profession Origine Culturelle Bonus aux compétences Compétences avancées
Magie
Connaissance (Animaux) +5%
Barbare Choisir 2 parmi :
Sorcière Connaissance (Plantes) + 10%
Rurale Connaissance au choix
Premiers Soins +5%
Médecine
Survie
Acrobatie +5%
Discrétion +10%
Choisir 1 parmi :
Barbare Évaluer +5%
Déguisement
Voleur Citadine Passe-Passe +10%
Mécanismes
Rurale Jet de Perception +10%
Sens de la Rue
Fouiller +10%
Saut et Escalade +10%
LIENS FAMILIAUX
Frères/
1D100 Parents/ Tuteurs Taille de la Famille
Soeurs
01–20 Deux parents présents Aucun Cellule familiale
21–40 Aucun parent vivant 1D4 1D4 tantes et oncles du côté de chaque parent
41–60 Un parent plus un beau-parent 1D6 1D6 tantes et oncles du côté de chaque parent
61–80 Un seul parent : père 1D8 1D8 tantes et oncles du côté de chaque parent
81–00 Un seul parent : mère 2D6 1D10 tantes et oncles du côté de chaque parent
RÉPUTATION DE LA FAMILLE
1D100 Réputation Contacts, Ennemis et Rivaux
01–20 Mauvaise Réputation 1D3 Ennemis ou Rivaux
Réputation moyenne, mais quel-
21–50 1 Ennemi ou Rival
ques zones d’ombre et secrets
51–65 Réputation moyenne —
Bonne réputation, mais quelques 1 Contact ou Allié
66–85
zones d’ombre et secrets
86–00 Excellente réputation 1D3 Contacts ou Alliés
RELATIONS DE LA FAMILLE
1D100 Relations Contacts, Ennemis et Rivaux
Pas de connexions utiles à mention-
01–20 —
ner
La famille a des relations accepta-
21–80 —
bles au sein de la communauté
La famille a de bonnes relations
81–90 avec les autres familles et les figures 1 Contact et 1 Rival
d’autorités locales
La famille a de bonnes relations
91–95 avec les autres familles et les figures 2 Contacts, 1 Rival et 1 Ennemi
d’autorités locales et régionales
La famille a de bonnes relations
avec les autres familles et les figures 2 Contacts, 2 Rivaux et 2
96–00
d’autorités locales, régionales et Ennemis
nationales
š Les Alliés sont les individus connus de l’aven- ÉVÈNEMENTS PASSÉS
turier et avec lesquels il s’est lié d’amitié par le Lorsqu’un aventurier est créé, il commence son
passé. Les Alliés sont prêts à tout pour appor- aventure en tant que jeune adulte, mais cela ne
ter leur aide si on leur demande. veut pas dire qu’il ne s’est rien produit durant son
š Les Rivaux sont les personnes qui détestent enfance ou son adolescence.
ou s’opposent à l’aventurier et qui font tout Suivant le Maître de Jeu, l’établissement d’événe-
pour lui mettre des bâtons dans les roues. ments passés peut s’avérer très gratifiant et être le
point de départ de nombreuses aventures. Si vous
š Les Ennemis sont pires que les rivaux : un n’avez pas d’idée ou souhaitez un point de départ
rival s’efforce de rester du côté de la loi mais pour votre personnage, vous pouvez utiliser la
un ennemi désire la mort du personnage, son table page suivante.
emprisonnement ou son malheur.
Tests de groupe : le Maître de Jeu lance les dés Un Test d'Opposition peut être utilisé lorsqu’un
pour tout le groupe (en utilisant la compétence personnage est aux prises avec un adversaire.
la plus élevée au sein du groupe, par exemple). Si Ils sont particulièrement utiles dans les situations
le résultat est une réussite, tout le monde réussit. où les compétences d’un groupe doivent être mesu-
rées à celles d’un autre groupe :
š Échapper à la détection (l’aventurier oppose Notez que, comme précédemment, une réussite
Discrétion à la PER de son adversaire). critique bat toujours une réussite normale.
š Persuader (l’aventurier oppose Persuasion
contre VOL).
š Poursuites (les participants opposent leur
compétence d’ADR ou de CON).
š Supporter la torture (l’aventurier oppose sa
VOL contre Connaissance (Torture)).
š Cacher ou dérober un objet (Passe-passe
contre PER).
ACROBATIE (ADR+FOR)
Les deux personnages effectuent leur test normale- Le personnage peut effectuer des mouvements de
ment, en lançant 1d100 et en essayant d’obtenir un gymnastique, comme faire des roulés-boulés,
résultat égal ou inférieur à leur compétence : marcher sur une corde, ou se maintenir en équili-
š Si un personnage réussit son test et que l’autre bre sur une plateforme instable. Le personnage
échoue, le personnage qui a réussi son jet a peut se mouvoir à la moitié de sa vitesse normale
remporté le test d’opposition. sur une surface instable sans malus. Pour se dépla-
š Si les deux personnages réussissent, celui qui cer à sa vitesse normale, il doit réussir un test
a obtenu le résultat le plus élevé remporte le d’Acrobatie. Un test d’Acrobatie réussi peut égale-
Test d’Opposition. ment servir à réduire de moitié les dégâts dûs à une
chute.
š Si tous deux échouent, ils relancent les dés.
Note : tout succès critique bat un succès normal. Si BAGARRE (FOR+ADR)
les deux adversaires font une réussite critique, celui La compétence Bagarre couvre tous les combats
avec le résultat le plus élevé remporte le test d’op- sans arme (hors entraînement), exceptés les arts
position. martiaux.
Un coup de poing, de pied, de tête, ou toute autre
attaque non armée inflige 1D2 points de dégâts. La
Un voleur tente de se faufiler derrière le garde du parade avec la compétence Bagarre ne peut parer
palais en utilisant sa compétence Discrétion de qu'une autre attaque portée avec la compétence
75 %. Le garde utilise sa caractéristique Perception Bagarre (pas les armes blanches), et offre dans ce
de 60 % pour s’opposer au test. Une fois les dés cas une protection de 2 PA.
lancés, le voleur obtient un résultat de 71 % et le
garde un résultat de 59 %. Tous deux ont réussi,
mais le voleur a obtenu un résultat plus élevé dans
son niveau de compétence et se faufile donc sans
problème.
Si le résultat du garde avait été de 59 % et celui du
voleur 54 %, tous deux auraient réussi, mais le
garde aurait eu un résultat plus élevé dans son
niveau : il aurait vu le voleur émerger de l’ombre.
Délai
Le moment à partir duquel les effets deviennent
On calcule tout d’abord la Virulence de la maladie apparents. Les poisons ou les maladies ayant des
ou du poison. Toutes les maladies ou les poisons effets multiples ont leurs propres délais.
ont une Virulence comprise entre 10 et 100 (voire
plus). La Virulence est ensuite comparée à la com- Durée
pétence de résistance appropriée (habituellement la La durée pendant laquelle les effets du poison ou
Constitution) dans un test d’opposition. de la maladie s’exercent.
La victime a des hallucinations et ne peut pas faire la différence entre le réel et l’ima-
ginaire. Ses compétences et ses capacités ne sont pas affectées, mais sa faculté à
Hallucination
rester dans la réalité se détériore et se caractérise tour à tour par une peur, une pani-
que, une haine et parfois une violence irrationnelle.
La victime subit 1 point de dégâts supplémentaire par heure, à cause de ses blessures
Hémorragie
ou d’une hémorragie interne.
La victime doit effectuer un test de CON. Si le test échoue, elle meurt immédiate-
ment. Si au contraire elle réussit, elle obtient une durée de vie égale, en minutes, à sa
Mort
caractéristique CON. Un test de Médecine ou une magie de guérison appropriée à la
maladie ou au poison est nécessaire pour stabiliser la victime.
La victime subit une perte permanente d’1 PV à cause d’une nécrose des tissus bles-
Mutilation
sés.
Les cordes vocales de la victime sont paralysées et l’empêchent de parler ou de
Mutisme
lancer des sorts.
La victime ne peut pas manger et doit effectuer un test de CON toutes les fois qu’elle
tente une action physique stressante pour ne pas tomber malade.
Nausée
La nausée dure 1D3 rounds pendant lesquels elle ne peut pas agir. Une fois dispa-
rue, la victime subit un niveau de Fatigue jusqu’à ce qu’elle se repose.
CHUTE D’OBJET
Un objet qui tombe de haut cause un nombre de
dégâts basé sur sa Tai et la distance de la chute.
Un objet cause 1D6 points de dégâts par tranche
de 6 points de Tai, plus 1D6 points de dégâts
tous les 3 mètres de chute.
SITUATIONS Chaque pièce d'équipement possède des points
Exposition d'encombrement (ENC). Un personnage peut
Un personnage risque l’exposition lorsqu’il n’est porter sans pénalité un équipement dont la valeur
pas suffisamment préparé contre un environne- d’ENC ne dépasse pas son score en For + Tai.
ment hostile ; ceci est généralement représenté par Sinon, il est Encombré :
un échec à un test de Survie. Un aventurier peut š Il souffre d’un malus de – 20% à tous ses tests
survivre pendant un nombre d’heures égal à sa qui impliquent une activité physique
CON avant de souffrir d’une exposition, bien que
ce nombre puisse changer en fonction de la météo- š Sa Capacité de Mouvement est réduite de
rologie. moitié.
Faim Un personnage ne peut porter plus de deux fois
Un personnage peut survivre durant un nombre de son score en For + Tai en points d’ENC. Il faut
jours égal à sa CON divisé par 2 avant de com- bien sûr qu’il ait de quoi porter ces objets commo-
mencer à souffrir de la faim. Il subira un malus de dément, dans un sac ou un baluchon par exemple.
– 10% pour ses tests de fatigue passés les trois pre-
miers jours. VALEURS GÉNÉRIQUES D’ENCOMBREMENT
Soif š Tous petits objets ( broches, pièces, etc… ) :
La soif se fait sentir dès 2 × CON heures, voire 1 × 1 pt pour 20 objets
CON ou 1/2 × CON dans des environnements
arides. š Petits objets : 2
š Objets moyens : 3
CONSÉQUENCES š Objets longs ou lourds : 4
Un personnage souffrant d’exposition, de faim ou
de soif subit un malus de – 20% à ses tests de fati- š Objets très longs ou très lourds : 5
gue. De plus, il subira chaque jour d’1D6 point de Le chapitre sur le combat fournit les valeurs d’en-
dégâts pour chaque mauvaise condition dont il combrement des armes et armures.
souffre. Toute tentative de guérison, qu’elle soit
magique ou non, est vouée à l’échec tant que le
personnage n’a pas trouvé un abri, de la nourriture
ou de l’eau pouvant remédier à son état. Les conditions météorologiques sont parfois
importantes dans un scénario. Certains sorts affec-
tent le temps ou dépendent des conditions météo-
rologiques pour dispenser leur effet ; le mauvais
Chaque explosif possède un rayon d’action, c’est-à- temps peut entraver les voyages et toute autre acti-
dire une distance à l’intérieur de laquelle les dégâts vité. Ces conditions comprennent la force du vent,
sont maximum. la couverture nuageuse, la température et la pluie.
Ensuite, pour chaque multiple du rayon, les dégâts
sont diminués de 1d6 points de dégâts : à deux fois VENT
le rayon, les dégâts sont donc de – 1d6, à trois fois Le vent possède un score de FOR, qui détermine
le rayon, ils sont de – 2d6, etc… ses effets sur les objets et le paysage. S’il est néces-
saire de connaître la FOR du vent, lancez 1D100
Quelques explosifs : et divisez par deux en arrondissant au supérieur,
Petite bombe artisanale : 3d6, rayon 2 mètres puis consultez la table page suivante.
Grenade : 4d6, rayon 4 mètres š Lorsqu’un vent peut faire voler les objets et
Dynamite : 6d6, rayon 6 mètres ainsi affecter la visibilité, il entraîne un malus
aux tests de Perception égal à la moitié de la
FOR du vent. Cependant, dans le cadre de
Une petite bombe artisanale fera 3d6 points de tests de Perception pour écouter ou pour
dégâts entre le point d’explosion et 2 m., 2d6 sentir, ce malus est égal à la FOR complète du
points entre 2 et 4 m., et 1d6 points seulement entre vent. Par exemple, un ouragan réduit la visibi-
4 et 6 m. Au-delà de 6 mètres, elle ne fera plus de lité d’un minimum de 48 % dans le cadre de
dégâts. tests de vision, mais de 96 % dans le cadre de
tests d’écoute ou d’odorat.
FORCE DU VENT
Effet sur les Atta-
FOR du Vent Type de Vent
ques à distance
01 – 03 Calme avec peu ou pas de vent. 0%
Très légère brise qui soulève les feuilles et affecte les chandelles mais
04 – 07 0%
sans les éteindre.
08 – 12 Légère brise qui éteint les chandelles. 0%
Vent faible. Le plus petit vent nécessaire pour qu’un voilier puisse se
13 – 18 –5%
déplacer.
Vent modéré. Dangereuse pour les créatures volantes ; elles préfèrent
19 – 24 – 10 %
retourner dans leurs abris.
25 – 30 Vent fort. Les humains risquent d’être projetés à terre. – 50 %
Vent Fort. Comme précédemment mais la FOR du vent applique un
31 – 36 Impossible
Recul de 2D6+12.
Tempête. Les humains ne peuvent pas rester debout. Impossible de
37 – 45 rester debout pour les créatures qui ont une taille en dessous de 21. Impossible
Toutes les personnes de taille inférieure à 21 reculent de 2D6 mètres.
Ouragan. Toutes les créatures ayant une taille inférieure à 50 sont
46 – 50 Impossible
projetées dans les airs et subissent 2D6+6 points de dégâts.
COUVERTURE NUAGEUSE
Pourcentage de Degré de
Durée de la Pluie Intensité de la Pluie
Couverture Nuageuse Couverture Nuageuse
Moins de 10 Aucune — —
11 – 20 Peu de nuages 1D20 minutes Très légère (0–10mm)
21 – 30 Quelques nuages 10+1D20 minutes Légère (11–20mm)
31 – 40 Légèrement couvert 1D2 heures Modérée (21–30mm)
41 – 50 Couvert 1D3 heures Battante (31-40mm)
51 – 65 Très couvert 1D6 heures Torrentielle (41–50mm)
66 – 80 Complètement couvert 1D8 heures Mousson (51–80mm)
81 – 100+ Nuages orageux 1D12 heures Déluge (81–100mm)
EFFETS DE LA FATIGUE
Chaque fois que le personnage rate son jet contre š Marche : 30 km par jour (10 heures)
la fatigue, il gagne un niveau de Fatigue : tous ses š À cheval, à un rythme normal : 60 km par
jets subissent un malus de 10 %, y compris ceux de jour (10 heures)
CON pour la prochaine activité fatigante. Les
malus sont cumulatifs. š Chariot, à un rythme normal : 15 km par jour
(10 heures)
RÉCUPÉRER š En mer, dans des conditions favorables : 300
Le personnage voit tous ses malus effacés lorsqu’il km (dans une période de 24 heures)
s’est reposé un nombre d’heures égal au nombre de š En mer, dans des conditions défavorables : 36
fois où il a dû tester sa fatigue. km (dans une période de 24 heures)
TEMPS ET FATIGUE š Côte ou rivière, dans des conditions favora-
Les personnages se fatiguent naturellement quelle bles : 60 km par jour (10 heures)
que soit leur activité. Dès qu’un aventurier est resté š Côte ou rivière, dans des conditions défavora-
éveillé pendant 10 + CON heures, il doit effectuer bles : 32 km par jour (10 heures)
un test de fatigue ou subir un niveau de fatigue. Ce Ces distances constituent des distances moyennes.
test est répété pour chaque heure supplémentaire Les conditions de mauvais temps, le terrain et le
où il reste éveillé. chargement réduisent inévitablement la vitesse de
déplacement. La manière dont les conditions
locales affectent les distances parcourues n’est pas
La guérison peut s’effectuer par trois moyens : définie par des règles fixes. Servez-vous de la table
avec les compétences Premiers Soins ou Médecine, ci-dessous comme guide :
avec un sort, ou en laissant faire le temps.
CONDITIONS DE VOYAGE
GUÉRISON NATURELLE Réduisez la vitesse
Conditions de Voyage
Les blessures subies par un personnage se soignent de déplacement de…
naturellement au rythme de CON/4 (arrondi à Météorologie…
l’inférieur) points de vie par jour (24 heures), et ce Journée chaude ou humide Un quart
tant que le personnage n’entreprend pas d’activités
Pluie battante Un quart
trop pénibles.
Dans le cas d’une blessure majeure, la victime Orage De moitié
récupère 1D4 point de vie par jour seulement. Vent Fort De trois quarts
N’oubliez pas que les personnages, en plus de la Neige légère Un quart
guérison naturelle, peuvent aussi regagner des Neige De moitié
points de vie grâce aux jets de Médecine dont ils Neige épaisse De trois quarts
sont l’objet.
Terrain…
GUÉRISON MAGIQUE Terrain accidenté (peu de
routes, beaucoup de pentes De moitié
Quel que soit le type de guérison magique, un sort, et de collines)
une prière ou une potion, son effet est instantané.
En plus de la restauration de Points de Vie, toute Terrain inhospitalier (forêts
De trois quarts
denses, déserts, montagnes)
Utilisez les rencontres comme des événements
aléatoires pour épicer un voyage, ou comme point
Les personnages qui désirent voyager loin de départ pour une aventure improvisée qui relie
doivent considérer l’achat ou la location d’un l’aventure en cours au prochain événement crucial
moyen de transport autre qu’une monture ou une du scénario.
bête de somme. Bien que les rencontres soient divisées par type de
Quelques exemples : terrain, la table « Nature des Rencontres » est
Chariot : 600 pa commune à toutes les autres tables de Rencontres.
Charrette : 75 pa
Voyage (par bateau) : 10 pa par kilomètre
Voyage (par chariot) : 5 pa par kilomètre
Voyage (par cheval-relais) : 20 pa par kilomètre
Voyage (par diligence) : 15 pa par kilomètre
Wagon : 300 pa
CHARGER
Messire Joirloin possède 128 % en épée longue.
Si un personnage peut se déplacer d’au moins 5
Pendant un combat, afin de ne pas être débordé, il
mètres, il peut effectuer une charge. Il effectue un
choisit d’effectuer 3 attaques contre ses 3 adversai-
déplacement jusqu’au double de son Mouvement
res : une à 50, une autre à 28 % et la troisième à
en ligne droite et termine sa course près de l’en-
50 %.
nemi ciblé. Un personnage ne peut pas charger en
gravissant une montée.
Ces attaques peuvent être effectuées les unes š Réaction : parade ou esquive.
après les autres, ou quand le personnage le sou- š Effet normal : l’attaquant obtient un bonus de
haite à partir du moment où il a eu l’initiative. +1D6 aux dégâts.
š Effet aggravé : idem, et l’adversaire est š Effet normal : l’adversaire subit le maximum
projeté au sol. de dégâts infligés par l’arme de l’attaquant.
š Effet aggravé : l’adversaire subit le maximum
DÉSARMER de dégâts infligés par l’arme de l’attaquant.
Le personnage tente de désarmer son adversaire. De plus, on relance une fois de plus les dégâts
et on inflige la somme des deux à l’adversaire.
š Réaction : jet d’ADR.
š Effet normal : l’arme s’envole a 1d6 mètres.
RETENIR SES COUPS
š Effet aggravé : idem, et l’arme subit 1D6 Le personnage essaie au contraire de ne pas infli-
points de dégâts dus à la chute. ger beaucoup de dégâts.
š Réaction : jet de parade ou d’esquive.
FAIRE CHUTER š Effet normal : on détermine les dégâts, et l’at-
Le personnage tente de projeter son adversaire à taquant choisit les dégâts subis entre 1 et le
terre. résultat obtenu. L’adversaire et l’assistance
š Réaction : jet d’ADR. ont droit à un jet de PER pour s’apercevoir
que l’attaquant retient ses coups.
š Effet normal : l’adversaire tombe.
š Effet aggravé : idem, mais l’adversaire n’a pas
š Effet aggravé : idem, et il encaisse 1D6 points
droit à un jet sous sa PER.
de dégâts dus à la chute.
REPOUSSER ÉTOURDIR
Le personnage frappe son adversaire et tente de le
Le personnage tente de faire reculer son adversaire
sonner ou de l’assommer (coup de poing, coup de
(frapper de l’épaule, donner un coup de pied,
tête, etc…)
etc...). Si le personnage emploie son bouclier pour
repousser, il ajoute le bonus de défense de ce bou- š Réaction : jet de CON.
clier, mais ne pourra pas l’employer pour ses š Effet normal : l’adversaire est sonné et subit
parades à ce tour. un malus de 20 % à ses 1D6 prochaines
š Réaction : jet de FOR. actions.
š Effet normal : l’adversaire est repoussé de š Effet aggravé : l’adversaire est assommé et
1D6 mètres. tombe inanimé.
š Effet aggravé : idem, et il tombe.
ENDOMMAGER L’ARME
INTIMIDER Le personnage tente de briser l’arme de son adver-
saire.
Le personnage tente d’impressionner ou de faire
peur à son adversaire. Le jet peut être modifié par š Réaction : jet d’ADR.
le MJ en fonction de l'état des adversaires (blessu- š Effet normal : les dégâts de l’attaque sont
res déjà reçues, supériorité ou infériorité numéri- infligés à l’arme et non à l’adversaire.
que, chef vaincu, etc...)
š Effet aggravé : l’arme est brisée.
š Réaction : jet de VOL.
š Effet normal : l’adversaire subit un malus de
VISER
20 % à ses 1D6 prochaines actions.
L’attaquant cherche à toucher un endroit particu-
š Effet aggravé : l’adversaire fuit le combat. lier de son adversaire.
š Réaction : jet de parade ou d’esquive.
ATTAQUE EN FORCE š Effet normal : l’attaquant peut moduler la
Le personnage essaie d’infliger un maximum de localisation de 5 points en plus ou en moins.
dégâts à son adversaire.
š Effet aggravé : la zone précise est touchée.
š Réaction : jet de parade ou d’esquive.
UTILISER UNE COMPÉTENCE tion des points peut s’effectuer en même temps
Le personnage tente de réaliser une action qui qu’une attaque spéciale.
n’a pas de lien direct avec le combat. Par
exemple renverser une caisse, décrocher une Joirk veut absolument réussir à désarmer son
corde, s’accrocher à un lustre, bondir à couvert, adversaire quelles que soient les conséquences. Il
etc... utilise donc la manœuvre « Désarmer » (malus à
l’attaque de 20%), et retire en même temps 15 % de
son pourcentage de Parade qu’il ajoute à son
Les bottes et feintes sont des attaques spéciales attaque (il a 15 en Adresse).
dont les malus et les effets varient selon la techni- De cette manière, le malus de 20 % de sa tentative
que employée. de désarmement est ramené à 5%, mais au détri-
Tenter une même botte plusieurs fois sur un ment de la qualité de sa défense. Autrement dit, il
même adversaire multiplie le malus par le choisit de se découvrir afin d’optimiser ses chances
nombre de tentatives entreprises. Il est en effet de succès. Mieux vaut qu’il réussisse dans sa tenta-
plus difficile d’abuser un même adversaire plu- tive !
sieurs fois !
EXEMPLES DE BOTTES
ATTAQUE
Botte de Pessoar (malus – 20%) Le personnage dispose de 2 attaques par round par
L’attaque réussie frappe le poignet tenant l’arme défaut, une avec chaque arme, mais les deux atta-
de l’adversaire et inflige un malus de – 10 % à ses ques se font à – 40 % ( il est en effet Difficile de se
jets d’attaque pendant 3 rounds. battre avec deux armes).
Après avoir retiré le malus, il est possible que le
Feinte d’Armanie (malus – 30%) personnage puisse effectuer plusieurs attaques avec
Une partie quelconque de l’armure de l’adver- chacune de ses armes (voir « Maîtrise de l’arme »,
saire est découpée et tombe à ses pieds. L’Aur de page 50).
cet adversaire est diminué de 3 pour le reste du Un personnage peut aussi choisir effectuer une
combat, en plus des points d’armure perdus. seule attaque avec ses deux armes en même temps.
Dans ce cas, après avoir ôté le malus, on prend en
Feinte de Rix (malus – 40%) compte le pourcentage le plus bas des deux armes
Cette manœuvre en couperet entaille le front de pour voir si l’attaque est un succès. En cas de réus-
l’adversaire. Le sang qui s’écoule de la blessure site, on ajoute les dégâts des deux armes.
superficielle l’aveugle pendant 3 rounds (compé-
tences de combat réduite de 30%). PARADE
Les règles normales de parade s’appliquent. Le
Botte de Pyrène (malus – 50%) pourcentage de parade successif est donc divisé par
Cette botte permet de viser le cœur de l’adver- deux quelle que soit l’arme employée pour parer.
saire. En cas de réussite, le cœur est touché et les Si un personnage emploie en même temps ses
dégâts s’effectuent à 2 fois le nombre normal des deux armes pour parer, on inflige le malus mais on
points de dégâts. utilise le pourcentage le plus élevé pour résoudre la
parade. Cette manœuvre avec deux armes permet
de parer toutes les tailles d’arme adverse.
PARADE
On peut parer une attaque au corps à corps et des
Le défenseur peut parer ou esquiver autant de fois objets lancés, mais pas des projectiles de type
qu’il le désire, mais chaque tentative successive flèche ou carreau.
s’effectue à la moitié du score précédent. Ainsi, si
le personnage pare deux fois de suite, la première Taille des armes
tentative s’effectuera au score de l’arme employée, Pour bloquer tous les dégâts d’une attaque, la diffé-
et la seconde à la moitié de ce score. rence de taille entre l’arme du défenseur et celle de
l’assaillant doit être de 0 ou 1. Si la différence est
ESQUIVE égale à 2 catégories (par exemple une arme Légère
On ne peut esquiver que des attaques de corps à contre une arme Lourde), l’arme du défenseur ne
corps et des armes lancées à la main, et unique- bloquera que la moitié des dégâts. Si la différence
ment si on est conscient de l’attaque. est supérieure à 2 catégories (par exemple arme
Le défenseur effectue un test d’Esquive en opposi- Légère contre arme Très Lourde), l’arme du défen-
tion à l’attaque. Une réussite simple n’est donc pas seur ne peut pas bloquer les dégâts.
suffisante : le score doit être plus bas que le résultat
de l’attaque.
Parade critique
Elle bloque tous les dégâts quelle que soit la taille
des armes. En outre, si les armes sont de tailles
égales ou avec une différence d’un niveau, elle
permet d’effectuer une contre-attaque immédiate, Exemple de combat à distance vertical
c’est-à-dire une attaque gratuite contre l’adver-
saire.
Toute cible à portée de l’arme peut être attaquée
sans malus (voir table ci-dessous).
š Une cible peut être atteinte jusqu’à une dis-
tance double de sa valeur de portée, mais le
L'attaquant réalise un jet d’attaque, majoré ou tireur voit dans ce cas sa Compétence d’Arme
minoré par d’éventuels modificateurs ( voir table réduite de moitié (avant que d'autres modifi-
ci-dessous). La cible ne peut ni parer, ni esquiver, cateurs ne soient appliqués).
bien que la présence d’un bouclier puisse augmen-
š Les attaques contre des cibles au delà-de la
ter la difficulté de toucher.
portée de l'arme échouent automatiquement.
TABLE DE LOCALISATIONS
1D20 Localisation
RÉUSSITE CRITIQUE 1-3 Jambe Droite
En cas de jet critique de combat, le joueur
4-6 Jambe Gauche
peut choisir librement une attaque spéciale. L’ad-
versaire devra donc réussir un jet critique afin 7-9 Abdomen
d’éviter cette manœuvre, ou subir son effet 10-12 Poitrine
aggravé. 13-15 Bras Droit
16-18 Bras Gauche
ÉCHEC CRITIQUE 19-20 Tête
Le joueur utilise la tables des échecs critiques ci-
dessus. COUVERTURE
Lorsqu’une cible est à couvert ou partiellement
cachée par un objet (un mur, une porte ou une bar-
rière), toute attaque visant une localisation
masquée atteint l’obstacle au lieu de la victime. La
couverture affecte les attaques à distance et les atta-
ques au corps à corps.
La seule façon d’annuler la couverture est de viser.
que d’employer la table de Localisation, utilisez la
table des Blessures Majeures de la page suivante.
Une fois la zone touchée déterminée, on lance le Les effets d’une blessure majeure demeurent
dé de l’arme ayant frappé pour déterminer les jusqu’à guérison complète de la partie atteinte, ou
dégâts. Chaque arme dispose de sa propre valeur de manière permanente si cela est précisé.
de Dommages (voir table ci-dessous), ajoutée au
Modificateur de Dégâts de l’attaquant.
Si le défenseur est protégé par une pièce d’armure Lorsque le nombre de PV d’un personnage
dans la zone touchée, celle-ci absorbe une partie descend à zéro ou en-dessous, il commence à ago-
des dégâts. Réduisez les dommages subis par les niser et risque la mort. A chaque round, le joueur
Points d’Armure de l’armure (voir table ci-dessous. doit réaliser deux jets avec comme malus le
Notez que porter une armure inflige un malus à nombre de points de vie négatif multiplié par 10.
toute action physique.). š Jet de CON : si le jet est raté, le personnage
Déduisez les dommages restants des points de vie meurt.
du défenseur.
š Jet de VOL : si le jet est raté, le personnage
tombe inconscient. En d’échec critique, il
perd en plus 1D3 PV dus à l’hémorragie.
Si le personnage perd la moitié de ses points de Un jet de Premiers Soins permet de ramener le
vie d’origine en une fois, il subit une Blessure nombre de PV à 0 et de stabliser la victime. Un jet
Majeure. Une telle blessure implique des os cassés, de Médecine entraîne le même effet et permet en
des membres broyés et autres organes internes plus de regagner 1D4+2 PV (voyez la descriptions
endommagés. Si un tel évènement survient, plutôt de ces compétences pour plus d’informations).
Réussite Critique
Lorsqu’un mage lance un sort, on effectue un jet
sous sa compétence de Magie. Cette compétence Si le test de Magie (Type de Magie) est une réussite
peut être modifiée par les facteurs suivants : critique, lancer le sort ne coûte aucun Point de
Magie, quel que soit la Complexité et le nombre de
manipulations appliquées.
MODIFICATEURS DE LANCER
Situation Modificateur
Le lanceur est bâillonné ou réduit au silence – 30 %
Les mains du lanceur sont entravées – 30 %
Le lanceur est à terre – 20 %
Le lanceur est sur une surface instable – 20 %
Cible légèrement masquée 1 – 20 %
Cible moyennement masquée 1 – 30 %
Cible totalement masquée 1 – 40 %
1. Ces modificateurs ne s’appliquent que si la cible du sort est autre que
le jeteur de sort, sa localisation immédiate, ses possessions ou un objet/
individu touché.
Échec
Si le test de Magie (Type de Magie) échoue, le sort
n’a aucun effet et ne coûte qu’un seul Point de
Magie.
Par défaut, les sorts de Sorcellerie lancés sans
Échec Critique manipulation ont une Distance égale au Toucher,
Si le test de Magie (Type de Magie) est un échec une Durée égale en minutes à l’Aura du jeteur de
Critique, le sort n’a aucun effet et le sorcier perd sort, et ne visent qu’une seule cible. Ils possèdent
tous les Points de Magie du sort. donc une ampleur faible et limitée, mais n’exigent
pour fonctionner qu’une dépense en PM égale à la
Complexité du sort (minimum 1).
Cependant, le véritable pouvoir d’un sorcier repose
Les aventuriers regagnent automatiquement toutes
dans ses capacités à rallonger les aspects fonda-
les 12 heures un montant de Points de Magie égal
mentaux de tous les sorts et d’augmenter ainsi leur
à leur Aura, ou après 6 heures de repos complet.
puissance. Pour cela, le mage dépense des Points
de Magie (voir table page suivante).
Réussite
Le joueur a compris le sort. Il dépense deux Points Complexité 3
d’Expérience et peut désormais l’employer et Le sort anime un type particulier de substance
l’écrire sur un support afin de le conserver à portée indiqué dans la description du sort ; il en existe de
de main. nombreuses variantes. Le sorcier peut animer 3
En cas de réussite critique, aucun point d’expé- points de Tai ou un mètre cube de matière pre-
rience n’est dépensé. mière par point de Puissance, la faire bouger et la
faire interagir (maladroitement) avec son environ-
Échec nement. La substance a un mouvement de 1 mètre
Un autre jet pourra être tenté lorsque le person- par défaut, bien que des points de Tai ou d’Enc
nage aura de nouveau passé au minimum un puissent être échangés contre du Mouvement au
nombre d’heures égal à la Complexité du sort. prix de 3 pour 1, et les mètres cube au prix de un
Lorsqu’il refera un jet de magie, il ajoutera à sa pour un.
compétence le nombre d’heures qu’il vient de
passer, plus les heures précédentes.
En cas d’échec critique, le personnage perd le Jedekiah connaît le sort Animer (Vent) et a aug-
bonus de toutes les heures précédentes passées en menté sa Magie à 73%.
étude. Il traverse la mer sur un petit bateau quand il aper-
çoit un navire de guerre qui se dirige vers lui. En
désespoir de cause, il tente de s’échapper et invoque
le vent à son aide. Le Maître de Jeu annonce que les
Tous les mages peuvent mettre au point des sorti- voiles de son bateau peuvent contenir jusqu’à 2
lèges ! Le processus de création est identique au mètres cube d’air, aussi les 6 mètres cube restants
processus d’apprentissage, à ceci prêt que le joueur peuvent être utilisés pour augmenter la vitesse du
et le MJ doivent convenir ensemble d’une Com- vent. Après les avoir convertis au mouvement de
plexité pour le sort créé, et que le temps minimum base de 1 mètre procuré par le sort, le petit bateau
passé sur sa création est le double de la Com- est propulsé à une vitesse de 7 mètres par round.
plexité. Il est plus difficile de créer que d’appren- Plus que suffisant pour devancer le navire de guerre.
dre !
une simple traction des rênes par le cavalier met fin
Les chances pour que la substance arrive à effec- aux effets du sort.
tuer des actions physiques complexes sont égales
aux propres chances du sorcier divisées de moitié
(avant tout modificateur). Si le sort est combiné
avec le sort Former (substance) approprié (grâce Complexité 1
à la manipulation Combiner), le jeteur de sort Ce sort exacerbe les tendances bestiales d’une créa-
peut faire en sorte que la substance accomplisse ture et augmente ses armes naturelles et ses
des manœuvres plus précises. Dans ce cas là, réflexes.
l’objet animé utilise les scores de compétences Il augmente ses chances d’attaque avec des armes
complets du jeteur de sort pour les activités phy- naturelles de +5% par point de Puissance et
siques. le montant de ses dégâts d’un point par point de
Les multiples versions de ce sort n’affectent nor- Puissance. Ces dégâts supplémentaires sont d’ori-
malement que les matières inanimées : argile, gine magique et affectent les créatures qui peuvent
acier, chairs mortes et ainsi de suite ; ou les subs- seulement être blessées par la magie. Les points de
tances éthérées telles que l’air, le feu, l’obscurité. dégâts normaux de l’arme naturelle ne sont pas
Si la substance est déjà sous une influence considérés comme magiques.
magique ou constitue la forme vivante d’un élé-
mentaire, alors la cible gagne un jet de CON en
opposition contre la compétence Magie. Complexité 1
La rumeur affirme qu’il existe des versions obs- Le jeteur de sort augmente les capacités magiques
cures de ce sort qui permettent aux sorciers d’ani- du récipiendaire.
mer les créatures vivantes et de les manipuler Tant que le sort reste en place, tous les lancers de
comme des pantins. sorts voient leur Puissance augmenter d’un nombre
égal à la Puissance de ce sort.
Le récipiendaire n’a pas à payer un coût supplé-
Complexité 0 mentaire en Points de Magie pour cette augmenta-
Le sort permet à la cible de dormir pendant tion de la Puissance.
autant d’heures que de points de Puissance inves-
tis sans être interrompue par des cauchemars, par
la douleur ou par un mouvement. À moins d’être
réveillée par un grand bruit ou un contact physi-
que abrupt, la cible reçoit le bénéfice d’une nuit Complexité 1
de repos complet. Le sort ne provoque pas le Il existe un sort Augmenter par Caractéristique :
sommeil mais calme au contraire l’esprit de la Augmenter (Force), Augmenter (Constitution), et
cible afin qu’elle puisse profiter de son sommeil. ainsi de suite. Essentiellement l’inverse du sort
Les jeteurs de sorts apprécient tout particulière- Diminuer, Augmenter accroît temporairement la
ment ce sort quand ils désirent regagner leurs caractéristique spécifiée de 1 point par point de
Points de Magie. Puissance dépensé.
Une créature doit posséder la caractéristique en
question pour être affectée et ne peut l’augmenter
au delà du double de sa valeur originale.
Complexité 0 S’ils sont utilisés offensivement, les sorts Augmen-
Le sort Appeau sert à attirer un animal dans une ter (For, Adr, Per, Con ou Tai) sont opposés par la
zone donnée. Lorsque le sort est lancé, il affecte CON et Augmenter (Int, Aur ou Vol) par la VOL.
une créature avec une Int inférieure ou égale à 7. La durée est déterminée par une manipulation de
Si celle-ci échoue à son test de VOL, elle Durée.
est naturellement attirée vers le lieu où le sort a
été lancé ; à ce moment là, le sort disparaît. Les
barrières, les dangers immédiats ou une autre
tentative de contrôle mettent fin aux effets du Complexité 1
sort : la créature réagit de façon naturelle. Par Ce sort peut être lancé sur tout ce qui est capable
exemple, le sort Appeau force un cheval à se d’infliger des dégâts physiques : des armes, des
détourner et à se rendre sur les lieux du sort mais pièges, des attaques à mains nues ou des sorts
offensifs.
Chaque point de Puissance inflige un point de à une mauvaise définition des termes de comptage.
dégât en plus. Les dégâts supplémentaires sont
d’origine magique et affectent les créatures qui
peuvent seulement être blessées par la magie. Les
points de dégâts normaux de l’arme ne sont pas Complexité 0
considérés comme magiques. Le jeteur de sort crée un épais brouillard qui obs-
curcit toute vision et atténue les sons, dans une
zone déterminée par une manipulation de Distance
et de Durée. Toute personne située dans ce
Complexité 2 brouillard voit sa Perception réduite de moitié. Le
Permet à un sorcier de disperser les entités spiri- brouillard reste dans la zone où il a été invoqué
tuelles ou démoniaques possédant 3 points d’Aura mais peut être repoussé ou dispersé par un vent
par point de Puissance dépensé. Si le sort l’emporte fort. Ce sort est utile pour déplacer discrètement un
sur la VOL de l’entité, celle-ci est renvoyée dans très grand nombre d’animaux ou de troupes.
son plan d’origine. Le sort ne fonctionne pas sur
les entités surnaturelles qui sont liées à un objet ou
à un fétiche. Cependant, si l’entité est temporaire-
ment libérée de son objet pour accomplir une tâche Complexité 1
particulière, alors le sort disperse la magie qui le Ce sort requiert l’utilisation de la manipulation
relie à son propriétaire et maître. De la même Combiner. Il doit être combiné avec les sorts
façon, le sort ne peut pas exorciser un esprit ou un Résistance aux Dégâts, Résistance aux Sorts,
démon qui possède une personne (il faut employer Résistance Spirituelle ou toute autre combinaison
pour cela le sort Exorcisme), mais il peut le bannir de ces trois sorts. Une fois achevé, le Cercle Pro-
s’il est forcé d’abandonner son hôte. tecteur crée une zone de protection dont le diamè-
tre est déterminé par une manipulation de
Distance.
Pour que le sort puisse être lancé, le cercle doit être
Complexité 1 inscrit sur une surface solide, telle que de la terre
Le sort donne un bonus de +10% par point de battue, des dalles en pierre ou le pont d’un navire.
Puissance au prochain test de compétence de la Une fois lancé, il ne peut pas être déplacé, bien que
cible du jeteur de sort. Ce bonus ne peut pas être la surface sur laquelle il est inscrit puisse l’être.
cumulé avec d’autres bonus provoqués par des Le périmètre du Cercle Protecteur empêche seule-
effets de sorts. ment les attaques ou les sorts extérieurs de pénétrer
Il existe des sorts de bénédiction spécialisés pour ; les attaques et les sorts effectués au sein de la
les artisans, les guerriers, les artistes, les interprè- zone ne sont pas affectés.
tes, les médecins… chacun ciblant la ou les comp- Un Cercle Protecteur contre les esprits empêcherait
tétences en rapport avec leur profession. Par des esprits situés à l’extérieur de la zone d’entrer
exemple, le sort « Voix Tonitruante » permet au mais ne pourrait rien contre ceux déjà situés dans
récipiendaire de voir sa voix devenir tonitruante et son périmètre.
autoritaire. Le jeteur de sort reçoit un bonus de Un Cercle Protecteur érigé contre des dégâts ou
+10% donc pour chaque point de Puissance à son des sorts bloque les attaques et les sorts extérieurs
test d’Influence, et peut être entendu sur une dis- mais n’a aucun effet sur les attaques effectuées au
tance déterminée par une manipulation de Dis- sein du périmètre (y compris les attaques visant les
tance. personnes à l’extérieur de la zone).
Il existe plusieurs versions connues du sort com-
prenant des géométries différentes (cercles, trian-
gles, etc.) ou des runes.
Complexité 0
Ce sort permet au jeteur de sort de pouvoir
compter instantanément le nombre de pièces ou
d’unités individuelles appartenant à une collection. Complexité 0
Le jeteur de sort doit spécifier ce qui doit être Grâce à ce sort, le mage peut relancer les dés d’un
compté : des sacs de grain dans une grange, des test auquel il a échoué, mais il ne peut pas relancer
unités d’infanterie troll, une réserve de flèches et les dés d’un échec critique. Quel que soit le résultat
ainsi de suite. Ce nombre est précis et exact, mais du second jet, le jeteur de sort doit prendre celui-ci
il ne tient pas compte des erreurs de calcul dûes en compte. Un personnage ne peut pas bénéficier
de plus d’un lancer du sort Chance pour un test
donné.
Complexité 1
La cible touchée par ce sort devient déprimée : elle
perd tout espoir de victoire et manque de
Complexité 1 confiance en ses propres moyens. Durant une atta-
S’il est réussi, ce sort sème la confusion chez la que, les compétences d’armes de la cible sont
cible au point où elle peut oublier qui elle est et diminuées de moitié (avant les modificateurs) et
qui sont ses amis. La cible affectée ne peut pas elle ne peut pas lancer de sort offensif. La cible
lancer de sorts et ne peut effectuer que des peut continuer à se défendre avec ses compétences
actions non offensives. Elle est toujours capable complètes.
de courir, d’esquiver ou de parer normalement Si le sort prend effet avant que le combat com-
durant un combat, mais elle ne peut pas effectuer mence, la cible essaie d’éviter le combat : elle s’en-
d’attaques à moins qu’on l’attaque en premier. fuit ou elle se rend. Les effets du sort sont
Les esprits et les créatures intangibles ne sont pas automatiquement annulés par le sort Fanatisme et
affectés par ce sort, et la victime a droit à un jet vice versa, et la victime a droit à un jet de VOL
de résistance de VOL. pour résister aux effets du sort.
Complexité 2 Complexité 0
Ce sort permet au jeteur de sort d’invoquer, Le jeteur de sort est capable d’arracher les armes
depuis les cieux, un puissant coup de tonnerre des mains d’un nombre d’ennemis déterminé par
juste au-dessus de ses ennemis. Le sort affecte une manipulation Cibles. Quand le sort est lancé,
une zone autour du jeteur de sort déterminée par la cible doit effectuer un test d’Adr pour chaque
une manipulation de Distance et force toutes les arme ou bouclier qu’il a en main à cet instant. Un
personnes à effectuer un test de CON. Les per- échec au test signifie que l’arme s’envole ou est
sonnes qui échouent sont projetées au sol arrachée des mains de la cible et atterrit 1D6
pendant 1D2 Actions de Combat et restent mètres plus loin, dans la direction du jeteur de sort.
sourdes pendant 1D6 minutes. En cas d’échec Le sort n’a évidemment aucun effet sur les armes
critique au test de résistance, une personne naturelles.
devient sourde de façon permanente. Tout objet
en verre ou poterie située dans la zone se brise en
mille morceaux.
Complexité 2
Ce sort endommage ses victimes en appliquant une
grande force magique. Si la cible échoue à son test
Complexité 0 de CON, le sorcier inflige pendant un nombre de
Ce sort permet au jeteur de sort de se déplacer au rounds égal aux points de Puissance un nombre de
travers des buissons épineux les plus touffus dégâts déterminé par sa compétence Magie :
comme s’il n’y avait pas d’obstacle sur le 1–20% 1D2 points de dégâts
chemin. 21–40% 1D4
41–60% 1D6
61–80% 1D8
81–100% 1D10
Complexité 1
101–120% 2D6
Le sort offre un sursis temporaire contre le
121–140% 1D6+1D8
mauvais temps. Le jeteur de sort crée des condi-
141–160% 2D8 et ainsi de suite…
tions météorologiques douces et plaisantes dans
L’armure ne procure aucune protection, mais une
une zone déterminée par une manipulation de
défense magique réduit ces dégâts de la Puissance
Distance. La pluie s’arrête, la chaleur torride se
qu’elle bloque normalement (en supposant que le
transforme en brise rafraîchissante et les nuages
sort Destruction pénètre).
noirs s’écartent pour révéler la lumière du soleil.
Il existe plusieurs versions de ce sort. Par exemple :
Dégager les Cieux ne peut pas modifier les con-
Destruction (Obscurité) peut lentement refroidir
ditions météorologiques de plus grande Puis-
une cible avec des tentacules de ténèbres, Destruc-
sance créées par la magie.
tion (Stase) peut briser et réduire les membres en
pièces et Destruction (Plante) peut infliger un š Esprits : dévie tous les esprits hostiles possé-
poison douloureux. dant 3 points en Aur par point de Puissance
dépensé.
š Énergie : redirige toutes les sources de danger
relatives à un type d’énergie ou d’effet,
comme le feu, les poisons, le froid, les morts-
Complexité 0 vivants, etc…
Très utiles pour découvrir les objets de valeur, les
objets perdus ou bien les objets cachés au loin, ce
sort possède des variantes pour toutes les substan-
ces imaginables. Détection (Substance) permet à
toutes les sources de la substance indiquée et
Complexité 1
situées dans la zone d’influence du sort de réson-
Il existe un sort Diminuer par Caractéristique :
ner avec le sens dominant du sorcier. Par exemple,
Diminuer (Force), Diminuer (Constitution), et
les diamants vont se mettre à briller comme de la
ainsi de suite. Le sort réduit de manière temporaire
glace ; l’ambre aura un goût de cannelle ; l’eau
la caractéristique de la cible de 1 point par point de
émettra un son cristallin, etc…
Puissance dépensé.
Bien que le sort puisse être lancé sur une grande
Pour être efficace, la créature visée doit posséder la
distance, il lui est difficile de détecter les substan-
caractéristique en question.
ces cachées ou recouvertes sous de nombreuses
La valeur minimum à laquelle une caractéristique
couches de matières solides. Le sort peut pénétrer
peut être réduite est 1.
sous une épaisseur combinée à raison d’1 mètre de
Les créatures affectées par le sort Diminuer (Tai)
bois/terre/roche/eau ou d’1 centimètre de métal
rapetissent au lieu de devenir aussi minces que des
par point de Puissance dépensé.
squelettes comme pour le sort Vampirisme.
Par exemple, si un sorcier recherche un trésor
S’ils sont utilisés offensivement, les sorts Diminuer
caché dans un château, la Puissance du sort doit
(For, Adr, Con, Per ou Tai) sont opposés par la
être capable de pénétrer l’épaisseur combinée de
CON et Diminuer (Int, Aur ou Vol) par la VOL.
tous les murs situés entre lui et le trésor.
Bien que chaque sort Détection soit spécifique à
une substance ou un objet particulier, la catégorie
peut avoir un sens plus large : pierres précieuses,
chairs ou os, métaux, armes, artefacts de cultes ou
même Chaos, par exemple. Complexité 1
Il existe plusieurs sort de Dispense ; par exemple,
Dispence Air, Dispense Nourriture, Dispense
Eau et ainsi de suite. Chaque sort Dispence permet
à un sorcier de se passer d’une substance ou d’un
procédé nécessaire à la vie, tel que l’air, l’eau, la
Complexité 2
nourriture, le sommeil, etc…
Le sort dévie les attaques d’un type particulier
Le sorcier peut affecter une créature vivante ayant
effectuées dans sa zone d’influence afin qu’elles
3 points de Tai par point de Puissance dépensé et
visent une cible donnée. Il fonctionne différem-
retirer le besoin d’une substance ou d’un procédé
ment selon le type de danger indiqué dans la
spécifique jusqu’à ce que le sort se dissipe. Par
variante du sort. Le sort peut même renvoyer un
exemple, le sort Dispense (Air) permet au sorcier
sort ou un projectile vers son propriétaire ! Les
de nager sous l’eau sans avoir besoin de respirer. Il
types de danger sont :
existe des versions plus exotiques de ce sort qui
š Magie : dévie les sorts offensifs d’une Puis- affectent les rêves, la douleur ou encore le vieillis-
sance égale à 1 par point de Puissance sement.
dépensé.
š Missiles : dévie tous les projectiles qui infli-
gent un nombre maximum de dégâts (y Complexité 2
compris les augmentations magiques) égal à 1 Ce sort permet au jeteur de sort de contrôler une
point de dommage par point de Puissance créature appartenant à une espèce spécifique ; il
dépensé. existe donc de nombreuses versions de ce sort. Un
sorcier peut tenter de dominer une cible possé-
dant 3 points d’Int par point de Puissance
dépensé. Complexité 0
Si la cible échoue au test de VOL, elle est forcée Le sort Enflammer met le feu à tout ce qui est
d’obéir aux ordres du jeteur de sort pendant toute inflammable dans une zone donnée en créant une
la durée du sort. Flamme (voir le chapitre sur le système de jeu).
Les ordres suicidaires mettent fin au sort, mais Les créatures vivantes ne peuvent pas être enflam-
un sorcier rusé peut user de moyens détournés mées. Si la cible est portée et tenue par un être
pour amener une créature à se tuer. Les ordres vivant (tel un vêtement), celui-ci peut tenter d’évi-
qui vont à l’encontre de l’éthique et des instincts ter le sort grâce à un jet d’Esquive.
de la cible permettent à celle-ci d’effectuer un
autre test d’opposition de VOL pour échapper au
contrôle.
La créature contrôlée partage un lien télépathi- Complexité 2
que à sens unique avec le sorcier afin de recevoir Grâce à ce sort, un jeteur de sorts peut repousser
des ordres. Si le sorcier et la créature n’ont un esprit qui est entré en possession d’un être cor-
aucune langue en commun, le sorcier peut lui porel. Que la possession soit évidente ou cachée ne
donner des ordres en formant une image mentale change rien.
des actions à accomplir. Cependant, lorsque la L’esprit reçoit un malus de – 5% par point de Puis-
créature quitte la zone d’influence déterminée sance à son test de VOL contre le sort.
par une manipulation de Distance, son contrôle Une réussite au test signifie que la possession est
se termine. Afin de garder une idée sur ce que le enrayée mais que l’esprit est libre d’engager une
sujet accomplit une fois hors de portée, le sorcier autre cible toute proche dans un combat spirituel
doit utiliser une autre forme de magie. s’il le désire. Ce sort peut donc être potentiellement
Un sort Dominer doit être appris pour chaque dangereux pour le jeteur de sort.
espèce différente. Chaque variante du sort est Une réussite critique bannit définitivement l’esprit.
toutefois large et englobe une famille complète
de créatures. Par exemple : félins, canidés, ours,
poissons, serpents et ainsi de suite. Complexité 0
Ce sort éteint instantanément les feux.
š Avec une Puissance de 1, il éteint une flamme
Complexité 1
š Avec une Puissance de 2, il éteint un petit feu
Le jeteur de sort invoque une boule de foudre
dans les airs, quel que soit le temps qu’il fait. La š Avec une Puissance de 4, un feu important
cible doit se trouver à l’extérieur et être en pleine š Avec une Puissance de 8, un feu dantesque
vue. L’éclair inflige 1D8 points de dégâts. Seuls (voir le chapitre sur le système de jeu pour les
des Points d’Armure magiques offrent une pro- tailles des feux).
tection contre ces dégâts. La victime a droit à un
jet d’Esquive pour contrer l’effet du sort.
Complexité 1
La cible touchée par ce sort devient fanatique ; elle
Complexité 1 croit dur comme fer qu’elle peut vaincre n’importe
Le sort transforme le jour en nuit sur une courte quel ennemi ou obstacle. Ses attaques avec des
période. Les animaux fuient sous la confusion, compétences au corps à corps augmentent de
les gens se posent des questions et c’est bientôt la moitié mais elle ne peut pas esquiver, ni parer ou
panique. Quelque soient les raisons du jeteur de lancer des sorts. Les effets de ce sort peuvent être
sort, il peut passer à l’heure nocturne (crépuscule annulés par le sort Démoraliser et vice versa. Les
ou minuit) dans une zone dont le diamètre est cibles volontaires se soumettent au sort sans résis-
déterminé par une manipulation de Distance. tance, les autres ont droit à un jet de VOL.
complexes exige cependant une compétence Arti-
sanat appropriée et plusieurs rounds de concentra-
Complexité 1 tion.
Lancer ce sort sur une arme de jet ou à projectiles En supposant que la matière soit solide, la subs-
(flèche, carreau, pierre ou fléchette) fait que tance garde sa forme à la fin de la durée du sort.
l’arme s’enflamme lorsqu’elle est lancée ou tirée. Les substances plus malléables telles que l’eau
Quand il atteint sa cible, un missile provoque reprennent leur forme naturelle.
1D6 points de dégâts par le feu magique en plus de En temps normal, ce sort n’est employé que sur les
ses dégâts normaux. substances inanimées. Par contre, s’il est employé
contre une créature vivante, le sort doit être
capable d’affecter la créature en entier. La cible
reçoit dans ce cas un test d’opposition de CON
Complexité 2 afin de résister. En cas d’échec, la cible ne subit
Le sort fait perdre le contact avec la réalité et la aucun dommage mais son apparence physique
cible affectée devient un pauvre hère dont les peut être changée selon les désirs du sorcier.
paroles n’ont aucun sens. Folie n’a aucun effet sur
les cibles inconscientes, les cibles sans caractéristi-
ques Int ou les cibles qui sont sous les effets d’un
autre sort de plus grande Puissance influençant Complexité 1
leur état de santé mentale. Fusion cause la fusion d’un objet ayant 3 Points de
Les cibles qui échouent à leur test de VOL émet- Tai par point de Puissance dépensé avec une autre
tent un charabia et s’agitent dans tous les sens surface qui le touche. La fusion est irréversible par
pendant une durée déterminée par une manipula- des moyens ordinaires, à l’exception de la destruc-
tion Durée. tion de l’objet ou de la surface à laquelle il est lié.
Les victimes effectuent des actions de combat au Seule la magie peut dissiper cet effet, en contrant la
hasard pendant cette période. Puissance du sort.
Lancez 1D6 : Fusion peut affecter les substances organiques et
š 1 : s’approche puis attaque au corps à corps inorganiques. Toutefois, au cas où un sorcier tente
une personne au hasard. de fusionner un être vivant, ou un objet porté ou
tenu en main, le sort peut être résisté par un test de
š 2 : court dans une direction au hasard. CON.
š 3 : lance un sort sur une cible au hasard. Un échec au test indique que la victime a fusionné
avec un objet qu’elle touche, ou que son épée a
š 4 : effectue une attaque à distance sur une
fusionné avec son fourreau.
cible au hasard.
š 5 : hurle sur une cible au hasard.
š 6 : effectue une danse sauvage. Complexité 1
En dehors des combats, le Maître de Jeu devrait Ce sort accélère le rythme de la guérison naturelle
permettre à la cible d’effectuer des actions inoffen- de la cible. Il guérit 1 Point de Vie par point de
sives mais effrayantes ou divertissantes. Puissance dépensé à la fin de chaque round.
Toutefois, la guérison n’a aucun effet sur les Bles-
sures Majeures ; celles-ci nécessitent l’utilisation
du sort Régénération. Les maladies et les poisons
Complexité 2 peuvent aussi être guéris grâce à ce sort.
Il existe de nombreux sort Former, chacun d’entre
eux contrôlant un type de substance particulier.
Les catégories sont plus ou moins basées sur les
formes et les matériaux, par exemple : gaz, liqui- Complexité 2
des, terre et pierre, métal, bois, flammes, obscurité, Le sort permet au jeteur de sort de soigner les dérè-
glace, chairs, os, et ainsi de suite. glements affligeant une personne. Dans le cas de la
Le sort affecte jusqu’à 3 points de Tai (ou un mètre folie infligée par la magie ou d’instabilités similai-
cube d’une substance éthérée/gazeuse) par point res, le sort fonctionne de façon permanentesi sa
de Puissance dépensé. Pendant toute la durée du Puissance est supérieure ou égale à celle de l’afflic-
sort, la matière affectée prend la forme désirée par tion magique.
le sorcier ; le façonnage de configurations plus
S’il est utilisé de manière offensive, comme créer
l’effet épicé des piments pour que la victime suffo-
Complexité 1 que, le sorcier doit remporter le test d’opposition
Chaque sort produit une illusion qui affecte un entre sa compétence Magie et la CON de la cible.
sens ou une perception différente. Il existe cinq Par exemple, plusieurs Illusions (Goût) pourraient
versions de base : une de chaque pour la vision, transformer un repas composé de vers bouillis, de
le son, l’odorat, le goût et le toucher ; mais il baies acides et d’orties en repas préféré de la cible,
existe également des variantes pour les mécanis- bien que la texture laisse quelque peu à désirer.
mes sensoriels inhabituels.
Les illusions produites par les sorts Illusion sti- Vision
mulent les perceptions et le système nerveux de Le sort crée une illusion visuelle de tout ce que le
la cible, mais ne sont pas des manifestations tem- sorcier peut imaginer. La vision n’est pas corpo-
poraires de la réalité. relle et les tentatives d’interaction passent au
Une cible sous les effets d’un tel sort doit réussir travers de celle-ci. S’il est utilisé avec subtilité, le
un test d’opposition de VOL contre la compé- sort peut augmenter ou modifier l’apparence d’une
tence Magie du sorcier. Si elle échoue, elle croit cible ; créer des vêtements étranges ou en changer
dur comme fer que ce qu’elle éprouve est réel. Le la couleur par exemple.
sort ne peut pas causer de dégâts directs mais Créer quelque chose qui sort du contexte du décor
peut être dangereux de manière indirecte : créer ou interagir avec l’illusion permet à un observateur
l’illusion d’une vache sur un griffon, masquer le d’effectuer un test d’opposition de Perception
goût d’un poison virulent, etc… Ses effets sont contre la compétence Magie du sorcier. Les créatu-
par nature psychosomatiques et permettent à la res animées produites par ce sort, qui semblent
cible d’effectuer des tests de résistance quand il accomplir des actions physiques complexes, utili-
est utilisé de façon offensive. sent les compétences appropriées du sorcier. Par
Les sorts Illusion peuvent réagir à leur environ- exemple, l’illusion d’une fourmi géante envoyée
nement à condition que le sorcier maintienne sa pour attaquer la cible utiliserait la propre compé-
concentration sur eux. Si le sorcier n’est plus tence Bagarre du sorcier pour se battre.
concentré, l’illusion reste statique dans l’esprit de
la victime et continue à produire le dernier effet Son
imaginé par le sorcier : l’odeur des roses, un vent Le sort crée une illusion auditive, du plus petit
gémissant, un froid intense, etc… Le sorcier peut murmure au bruyant coup de tonnerre. Le sorcier
recommencer à se concentrer plus tard afin de peut manipuler la nature et le volume du son tant
changer l’illusion tant que le sort est toujours qu’il continue à se concentrer sur celui-ci. Bien que
actif. Le sorcier peut se concentrer simultané- le sorcier puisse créer des sons très bruyants, il ne
ment sur plusieurs illusions à condition qu’elles peut pas causer de surdité permanente, ni de
soient lancées sous la forme d’un seul sort (grâce dégâts. Toutefois, le volume de l’illusion peut être
à la manipulation Combiner). tel que les victimes proches les unes des autres
Les sorts qui offrent une protection magique blo- doivent effectuer un test de Perception pour
quent un sort Illusion ayant une Puissance infé- pouvoir s’entendre parler ; toute personne effec-
rieure ou égale à leur Puissance. tuant une tâche nécessitant de pouvoir entendre ou
de maintenir une concentration (tel que jeter un
Odorat sort), doit réussir un test d’opposition de VOL
Ce sort reproduit n’importe quelle odeur, de contre le sort afin de continuer.
l’odeur délectable des parfums de lotus à la puan-
teur des chairs en décomposition. S’il est utilisé Toucher
de manière offensive et que le sorcier l’emporte Ce sort produit une illusion tactile, qui peut être
dans un test d’opposition entre sa Magie et la combinée avec d’autres illusions pour paraître plus
CON de la cible, il peut créer une odeur qui met réelle. Elle peut copier tous les types de sensations
hors de combat ou en transe la personne qui la tactiles, des plumes aux piquants, des surfaces
respire. douces aux plus dures et des surfaces froides aux
plus chaudes. Étant donné que ce sort ne produit
Goût qu’une illusion sensorielle chez la personne qui
Cette illusion créée ou masque le goût des pro- touche l’illusion, le sort ne peut pas infliger de
duits de consommation, des substances ou des dégâts, bien qu’il soit immunisé contre eux. Les
personnes situés dans la zone d’influence du sort. victimes d’un tel sort peuvent cependant croire
qu’elles ont été blessées ; elles doivent effectuer un
test d’opposition de CON contre la compétence
Magie du sorcier afin d’éviter les effets (psychoso- Complexité 1
matiques) d’une Blessure Majeure, même si en fait Le jeteur de sort peut enflammer la lame d’une
elles n’ont pas été vraiment blessées. arme qui tranche. Pendant toute la durée du sort,
l’arme cause 1D6 points de dégâts sous forme de
feu magique, en plus de ses dégâts normaux.
Complexité 2
Intuition permet au sorcier de discerner les émo-
tions et les motivations de la cible, comme s’il Complexité 2
avait réussi un test de Perspicacité. Le sorcier peut Ce sort ne fonctionne que sous la lumière directe
affecter les cibles ayant 3 points de VOL par point du soleil. Quand il est lancé, un rayon de lumière
de Puissance dépensé. Il est cependant incapable de deux mètres de largeur descend du ciel pour
de lire les souvenirs et les pensées cachées ; une frapper une cible. Si la cible échoue à son test d’Es-
cible consciente d’être sous l’influence de ce sort quive, la lumière éclatante brûle la victime pour
peut tenter de masquer ses sentiments avec un test 2D6 points de dégâts. Les Points d’Armure ne sont
d’opposition de VOL contre la Magie du sorcier, pas efficaces contre ces dégâts car ils sont considé-
toutes les fois que ce dernier essaie de discerner un rés comme étant à la fois magiques et causés par le
fait nouveau. feu.
Complexité 3 Complexité 0
Le sort invoque un élémentaire d’un mètre cube Ce sort illumine une zone avec une lumière douce,
par point de Puissance. La créature est maintenue suffisamment brillante pour qu’on puisse lire. Les
pendant toute la durée du sort. Pour des raisons sorciers peuvent illuminer une zone d’un mètre de
évidentes, le jeteur de sort doit avoir accès à rayon par point de Puissance. La lumière est
une matière première équivalente en volume à capable de contrer les sorts d’Obscurité dont la
l’élémentaire pour réussir à lancer le sort. S’il Puissance est inférieure ou égale à sa propre Puis-
dispose d’un volume moindre, il peut animer la sance. Si le sort d’Obscurité est par contre centré
matière première avec un élémentaire plus petit. sur une créature animée, alors la cible peut tenter
L’élémentaire suit les ordres du jeteur de sort de résister avec sa compétence Esquive.
pendant toute la durée du sort mais se disperse
quand le sort se dissipe.
Les caractéristiques de la créature sont égales à
celles du jeteur de sort, mais peuvent être amélio- Complexité 2
rées à raison de 1 point par point de Puissance Ce sort redoutable permet au jeteur de sort d’infli-
investi. De même, les compétences sont augmen- ger une terrible blessure par simple contact.
tées de 5% par point de Puissance. Lancer Main de la Mort infuse le sort dans le corps
du personnage. L’effet du sort se produit lorsqu’il
touche une cible qui ne s’y attend pas ou lorsqu’il
réussit une attaque de Bagarre contre une cible
Complexité 1 vigilante. Si la cible échoue au test de CON pour
Permet au jeteur de sort d’invoquer et de forcer les résister à l’effet, la localisation touchée subit immé-
vents à obéir à sa volonté sur une zone dont le dia- diatement une Blessure Majeure.
mètre est déterminé par une manipulation de Dis- Si par contre, elle réussit son test de CON, la cible
tance. La vitesse des vents qu’il peut contrôler est ne subit qu’1d3 points de dégâts. L’armure
de 10 km/h par point de Puissance. Ce contrôle n’offre aucune protection contre ces dégâts.
peut augmenter la vitesse ou la réduire, mais il
peut aussi changer sa direction pour un point de
Puissance. Ce sort ne peut pas modifer les condi-
tions météorologiques magiques dont la Puissance
est supérieure à celle du sort jeté. Complexité 1
Ce sortilège permet au jeteur de diminuer le pro-
chain test de la cible de 10% par point de Puis-
sance du sort. Seul est affecté le premier test de
compétence (ou de résistance) effectué après que
le sort ait été lancé. La victime a droit à un jet de Complexité 1
VOL pour résister aux effets du sort si elle n’est Ce sort affecte une arme de jet ou un projectile
pas consentante. (couteau, flèche, javelot ou pierre) et les effets du
sort ne se produisent que lorsque l’arme est lancée
ou tirée. Multi-missile crée un missile magique
supplémentaire tous les 3 point de Puissance.
Les attaques des missiles magiques sont calculées
Complexité 3 séparément et sont comparées au résultat d’un seul
Métamorphose transforme la stature et la forme test d’Esquive ou de Parade (bouclier) de la cible.
de la cible en celles d’une autre espèce. Au total, Les dés de dégâts sont les mêmes que ceux des
un sorcier peut affecter jusqu’à 3 points de Tai missiles normaux, mais ne bénéficient pas du
par point de Puissance dépensé. La cible obtient Modificateur de Dégâts du tireur.
les caractéristiques physiques (For, Con, Tai et Les missiles additionnels créés par Multi-missile
Adr) de la nouvelle forme, ainsi que ses attaques affectent aussi les créatures qui ne peuvent être
naturelles et son mode de locomotion. Si le blessées que par la magie.
sorcier possède une compétence supérieure à
celle de la nouvelle forme, il peut y substituer la
sienne.
Par exemple, un sorcier de Tai 10 qui désire se
transformer en ours brun (Tai moyenne 25) doit Complexité 1
dépenser 5 points Puissance, donc de Magie. Si Ce sort élimine un total de Puissances de sorts égal
par contre il désire se transformer en chien (Tai à sa Puissance. Il disperse d’abord le sort le plus
moyenne 3), il n’a besoin que de 3 points. puissant sur lequel il peut agir, réduisant sa propre
Toutes les variantes de Métamorphose sont des Puissance de celle du sort éliminé ; il continue
sorts à part entière. Le terme espèce est toutefois ensuite de disperser le second sort plus puissant s’il
large et englobe une famille complète de créatu- peut encore agir dessus. Un sort ne peut pas être
res. Par exemple : félins, canidés, ours, poissons, éliminé de manière partielle, seuls des sorts entiers
serpents et ainsi de suite. Le sort ne fonctionne sont annulés.
que sur les êtres vivants ; les morts et les objets Les enchantements et les autres effets magiques
inanimés ne peuvent pas être métamorphosés. permanents sont temporairement neutralisés
pendant toute la durée du sort. Neutralisation de la
Magie peut être utilisé de façon défensive, comme
une parade ou une esquive envers des sorts visant
Complexité 1 le sorcier.
Ce sort offensif permet au jeteur de sort de geler
son adversaire et d’infliger 1D5 point de dégâts
en ignorant les Points d’Armure. Les effets magi-
ques qui protègent contre les dégâts causés par le Complexité 0
froid peuvent bloquer les effets de ce sort mais les Si le sort réussit, il englobe la zone d’effet dans une
objets ordinaires (tels qu’un équipement proté- sphère d’obscurité égale à une nuit sans lune.
geant contre le froid) sont inefficaces. Toutes les sources de lumière non magiques (y
compris celle du soleil) passées ou présentes dans
la zone sont réduites à l’équivalent d’une flamme
de chandelle. Le rayon de la zone est égal à la
Complexité 1 Puissance du sort en mètres.
Ce sort peut être lancé sur n’importe quelle arme
mais n’affecte aucunement les attaques à mains
nues ou les armes naturelles. Il réduit les dégâts
infligés par l’arme visée de 2 points par point de Complexité 1
Puissance dépensé. La victime a droit à un jet Ce sort paralyse une localisation de la cible. Le
d’Esquive afin d’éviter le sort. sorcier peut affecter une localisation par 2 points
de Puissance dépensés. Les effets du sort dépen-
dent de la localisation atteinte : arrêt du fonction-
nement pour les bras ou les jambes, immobilisation sorcier et compris dans la zone d’influence du sort,
pour l’abdomen, inconscience pour la tête ou la déterminée par une manipulation de Distance.
poitrine. Le récepteur a un Mouvement de 1 mètre par point
de Puissance dépensé.
Un sorcier peut utiliser Projection (sens) afin de
pouvoir lancer un second sort sur une cible qui est
Complexité 1 hors de vue, que ce soit à cause de la distance ou
Ce sort peut être lancé sur une arme avec une lame d’un obstacle. Ce second sort doit avoir une mani-
ou une pointe. Pour chaque point de Puissance, pulation de Distance suffisante pour atteindre la
l’arme ignore 1 Point d’Armure quand elle attaque cible.
une localisation protégée par une armure, y Projection (Sens) peut être détecté par les person-
compris les Point d’Armure magiques. nes qui utilisent une perception magique, et ainsi
être annulé. Attaquer le récepteur avec une arme
augmentée de façon magique ou un sort, transfère
Complexité 2 les dégâts/effets sur le récipiendaire.
La cible est en proie à une peur panique. Peur n’a
aucun effet sur les cibles inconscientes, les cibles
sans la caractéristique Int ou les cibles qui sont Complexité 1
déjà sous l’effet d’un sort de plus grande Puissance Le jeteur de sort reçoit sur toutes ses localisations
qui contrôle les émotions. un Point d’Armure supplémentaire par point de
Les cibles qui échouent à leur test de VOL s’en- Puissance du sort. Ces points sont cumulés avec
fuient pendant un nombre de minutes égal aux des Points d’Armure déjà existant et sont traités de
point de Puissance dépensés. Les victimes évitent la même manière.
le combat à moins d’y être forcées.
Complexité 1
Complexité 1 Le Mouvement de la cible est réduit d’un mètre
Le jeteur de sort peut faire tomber la pluie même par chaque point de Puissance du sort et affecte 3
par ciel dégagé. Pendant toute la durée du sort, la points de Tai par point de Puissance investi. Le
pluie tombe sur une zone dont le diamètre est sort ne peut pas réduire le Mouvement de sa cible
déterminé par une manipulation de Distance. La en dessous de un. La victime a droit à un jet de
pluie peut être légère ou battante mais pas suffi- CON pour éviter le sort.
sante pour créer des inondations sévères. Elle fait
toutefois la différence entre la vie et la mort pour
les plantes et les personnes assoiffées. Si Pluie est
lancé sous des températures basses, le sort crée de Complexité 1
la neige. Ce sort restaure chez la victime un niveau de
fatigue par point de Puissance.
Complexité 2
Chaque « Projection (Sens) » est un sort à part Complexité 0
entière, spécifique à un des cinq sens primaires, Ce sort permet au jeteur de sort de fortement dimi-
mais il existe des variantes pour des mécanismes nuer la température d’un objet ordinaire. Avec cet
sensoriels inhabituels. Ce sort permet au sorcier de effet, il peut augmenter la vitesse de refroidisse-
projeter un des sens du récipiendaire hors de son ment du métal dans une forge, refroidir les bois-
corps grâce à un récepteur invisible et intangible sons pour ses compagnons et ainsi de suite. Le
qui transmet en retour les sensations expérimen- Maître de Jeu reste seul juge des effets exacts du
tées. Le récipiendaire peut ainsi utiliser sa Percep- sort dans une situation donnée.
tion (avec ce sens) partout où le récepteur se situe.
Au moment de lancer le sort, le sorcier décide du
lieu où le récepteur va se manifester ; soit à côté du
récipiendaire, soit dans un lieu bien connu du
Complexité 3 Complexité 2
Ce sort répare les Blessures Majeures, permet- Une protection magique qui bloque les attaques
tant même à un membre tranché ou mutilé d’être des sorts ayant 1 point de Puissance par point de
rattaché ou de régénérer. Le sorcier peut guérir Puissance investi. Résistance aux Sorts reste en
un maximum d’1 Point de Vie par point de Puis- place pendant toute la Durée du sort ; les sorts qui
sance investi. Le sort ne peut pas ressusciter un réussissent à passer au travers du sort Résistance
personnage défunt. aux Sorts ne dissipent pas ce dernier.
Les localisations tranchées et ne pouvant pas être Résistance aux Sorts ne fait par contre aucune dis-
rattachées régénèrent à raison d’une minute par tinction entre les sorts qui affectent le récipien-
PV récupéré. daire : un camarade qui essaie de guérir une
personne sous les effets de ce sort doit réussir à le
contourner avant de pouvoir lancer un sort de gué-
rison.
Complexité 2
Renvoi de Sort est une invocation défensive qui
protège le sorcier contre une magie hostile et qui
a une chance de renvoyer l’attaque contre celui Complexité 3
qui l’a lancée. Le sort dévie une magie hostile Ce sort empêche les esprits ou les entités surnatu-
ayant une Puissance d’1 point par point de Puis- relles ayant 3 points d’Aura par point de Puissance
sance investi et n’affecte que les sorts qui le investi de venir au contact de la personne sous l’in-
visent et qui possèdent la caractéristique CON. fluence du sort. Un esprit qui ne peut pas toucher
De tels sorts peuvent affecter le personnage la personne est incapable de l’attaquer, de lui
protégé mais s’il est résisté, le sort est dévié vers causer du mal ou de l’impliquer dans un combat
la personne qui l’a lancé. spirituel. Les sorts lancés sur la personne par un
esprit ou une entité surnaturelle sont également
bloqués, à moins que leur Puissance ne soit supé-
rieure à la Puissance du sort Résistance Spirituelle.
Complexité 0
Chaque point de Puissance permet de réparer un
point de dégâts sur une cible inanimée. La répa-
ration laisse des marques et réduit sans aucun Complexité 2
doute la valeur marchande de l’objet, à moins Restauration est l’une des rares méthodes connues
qu’un test d’Artisanat ne soit effectué au moment pour guérir les dégâts d’une caractéristique, tels
de l’incantation. que ceux provoqués par Vampirisme. Il fonctionne
d’une façon similaire au sort Régénération.
Le sorcier peut régénérer une caractéristique à
raison de 1 points par point de Puissance investi.
Complexité 1 Restaurer un point prend une minute.
Le sort protège le corps du récipiendaire (y
compris ses vêtements et les affaires personnelles
transportées sur sa personne) en créant un champ
de force invisible qui dévie les attaques. Toute Complexité 2
attaque dont les dégâts ne dépassent pas 1 Point Grâce à ce sort, le jeteur de sort est capable de
de Vie par point de Puissance rebondit sans souffler un jet de flammes en direction de sa cible.
aucun effet. Les attaques qui infligent plus de Si le jet de flammes n’est pas esquivé, il inflige
dégâts que le sort ne peut supporter font fi de la 1D10 points de dégâts. Les points d’Armure protè-
protection sans subir de malus. gent contre ces dégâts et ces derniers comptent
Résistance aux Dégâts peut être combiné avec comme dégâts magiques et dégâts par le feu.
d’autres sorts procurant des Points d’Armure
magiques. Dans ce cas, les dégâts sont opposés
tout d’abord au sort Résistance aux Dégâts et ne
se confrontent au sort de protection que lorsqu’ils Complexité 1
réussissent à contourner le sort Résistance aux Un sorcier peut lancer Suffocation sur une cible
Dégâts. ayant 3 points de Tai par point de Puissance
investi. Si la victime échoue à son test de CON,
elle commence à suffoquer et subit des dégâts au
début du prochain round de Combat (voir le chapi-
tre concernant le système de jeu) ; elle continue à
Complexité 2
suffoquer pendant toute la durée du sort. Ce sort
Il existe un sort Vampirisme par caractéristique :
peut également être utilisé pour éteindre les feux,
Vampirisme (Force), Vampirisme (Constitution),
car les flammes seront privées d’oxygène. Dans ce
etc… Ces sorts dévastateurs permettent au sorcier
cas, le sorcier peut affecter 3 mètres cube de
d’enlever de façon permanente des points de carac-
flammes point de Puissance dépensé.
téristiques à une cible, et de transformer ces points
en Points de Magie pour son propre usage. Ce sort
ne fonctionne que sur les créatures qui possèdent la
Complexité 1 caractéristique vampirisée.
Ce sort permet au jeteur de sort de déplacer un Il est possible pour un sorcier de vampiriser ses
objet d’une Tai ou d’un ENC de 1 par point de propres caractéristiques... Mais un tel acte est
Puissance. La distance de déplacement est de 1 généralement celui d’un sorcier désespéré.
mètre par point de Puissance. Les caractéristiques des créatures visées peuvent
L’objet ne se déplace pas avec suffisamment de être réduites jusqu’à un minimum de 1. Cepen-
force pour infliger des dégâts, à moins qu’il n’in- dant, Vampirisme consomme et transfère un point
flige déjà des dégâts naturellement (une bouteille par round, ce qui le rend moins versatile au
d’acide par exemple). Les créatures visées par ce combat. Les points de caractéristiques ainsi perdus
sort peuvent effectuer un test de VOL pour résister sont détruits de manière permanente, bien que la
au sort. victime puisse les récupérer grâce à une guérison
magique spécifique ou grâce à l’amélioration d’une
caractéristique.
Une caractéristique peut être vampirisée à raison
Complexité 2 de 2 points par point de Puissance investi. A la
Le sort Télépathie permet à un sorcier de non seu- suite de quoi, ce dernier gagne un nombre de
lement communiquer avec une cible mais de rece- Points de Magie équivalent. Au final, le gain de
voir aussi ses perceptions sensorielles. Si la cible ne PM est donc égal à la moitié des points absorbés.
se prête pas volontiers à la télépathie, elle peut Le sorcier ne peut pas augmenter ses points de
tenter de résister au sort. Le sorcier peut établir une Magie de plus du double de son score maximum,
connexion avec les créatures ayant 3 points d’Int même s’il peut vampiriser la cible et dissiper les
par point de Puissance investi. points en excès : une utilisation vraiment maléfi-
Plus le sorcier est compétent, plus il est capable de que du sort. Tous les Points de Magie au dessus de
pénétrer l’esprit complexe de créatures plus intelli- son maximum normal, gagnés grâce au Vampi-
gentes. Dans le cas de créatures plus instinctives, risme, disparaissent une fois que le sort se dissipe.
comme les animaux, le sorcier obtient une compré- Les créatures affectées par Vampirisme (Tai) dépé-
hension limitée des sentiments, mais il peut quand rissent et deviennent minces comme un squelette,
même communiquer. plutôt que de rapetisser comme sous l’effet du sort
Diminuer. Selon la rumeur, il existe des versions
de Vampirisme qui consomment différents aspects
d’une victime : Vampirisme (Jeunesse), Vampi-
Complexité 3 risme (Émotion), Vampirisme (Souvenir), etc…
Téléportation permet à un sorcier de se déplacer Ceux-là sont considérés encore plus abominables
instantanément, ou à une cible de se rendre partout que le sort Vampirisme commun !
dans la zone sous l’influence du sort (déterminée
par une manipulation de Distance), à condition
qu’elle puisse voir sa destination, que le terrain soit
stable et qu’il n’y ait aucun obstacle sur les lieux. Complexité 0
Si ces conditions ne sont pas remplies, le sort Avec ce sort, le sorcier perçoit la magie en aug-
échoue automatiquement. Le sorcier est capable de mentant ses sens primaires. Cela lui permet de
téléporter des objets ayant 3 points de Tai par point voir, d’entendre ou encore de sentir les sorts, les
de Puissance investi. objets enchantés ou de connaître les Points de
Magie d’une créature. Le sorcier doit être capable
de détecter la créature ou l’objet pour que le sort
fonctionne. Les sorciers vont apprendre le
nombre de Points de Magie approximatifs d’un
objet ou de la créature (1–10, 11–20, 21–30 et Complexité 1
ainsi de suite). Les sorts ou les enchantements Le sort permet au sorcier (ou aux personnes visées
ayant 1 Point de Puissance par point de Puis- par le sorcier) de voler. Un sorcier peut affecter
sance dépensé révèlent tous leurs attributs, y une cible ayant 3 points de Tai par point de Puis-
compris les effets du sort, s’il a été surchargé, les sance dépensé.
conditions des enchantements et l’aura unique de Les personnes affectées par le sort se déplacent à la
la personne qui l’a lancé ; ceci peut également volonté du sorcier, et non la leur. Par défaut, le
être utilisé pour identifier les autres sorts lancés sort donne un Mouvement d’1 mètre par round ;
par la même personne. des points de Tai peuvent être échangés pour
obtenir un Mouvement supplémentaire, à raison
de trois pour un.
Le sort utilisé de manière offensive permet à une
Complexité 0 victime d’effectuer un test d’opposition d’Esquive
Le score de Mouvement de la cible augmente (ou équivalent) afin de se libérer de l’emprise du
d’un mètre par point de Puissance du sort. sorcier.
Complexité 1
Ce sort peut être lancé sur toute arme. Chaque
point de Puissance augmente les chances de
toucher avec cette arme de + 5%.
Le Maître de Jeu distribue les Points d’Expérience Il est possible d’améliorer ses compétences de deux
de la manière suivante : manières :
š Pour chaque session à laquelle le personnage š Les Jets d’Amélioration constituent le moyen
a participé : 1 point. le plus court : le personnage dépense des
š Pour avoir permis de faire avancer l’intrigue à Points d’Expérience et augmente de manière
un moment crucial de l’histoire : 1 à 3 points immédiate ses compétences. Un point d’Expé-
selon le nombre de fois où cela s’est produit et rience permet de procéder à un jet d’améliora-
l’importance de l’intervention dans l’histoire. tion.
š Pour avoir joué son personnage avec talent š L’étude exige plus de temps pour s’améliorer,
(« roleplaying ») pendant l’histoire : 1 à 3 mais elle ne coûte pas de Points d’Expérience.
points selon la prestation.
En outre, chaque fois qu’un personnage réussit un
jet critique dans une compétence, il a droit à un jet COMPÉTENCES INFÉRIEURES À 100 %
gratuit d’amélioration pour cette compétence. Pour Choisissez la compétence à améliorer, faites un jet
s’en souvenir, il peut cocher les compétences dans d’1d100 et ajoutez l’Int du personnage :
lesquelles il a réussi des jets critiques.
š Si le résultat du d100 est strictement supé-
Les points d’expérience peuvent très bien être con-
rieur à la valeur de la compétence, le person-
servés d’une session à l’autre de jeu.
nage augmente cette compétence de son
Intelligence divisée par 5 (arrondie au supé-
rieur).
š Si le résultat du d100 est inférieur ou égal à la
valeur de la compétence, le personnage n’aug-
mente cette compétence que d’un point.
COMPÉTENCES SUPÉRIEURES À 100 %
Le score d’une compétence n’est pas limité à un
maximum. Il peut atteindre 100%, voire plus.
Cependant, plus un aventurier devient expert L’entraînement et la recherche sont deux termes
dans une compétence, plus il lui est difficile d’ac- désignant un même processus, c’est-à-dire l’amé-
quérir des connaissances nouvelles. Aussi, pour lioration du personnage par l’intermédiaire d’une
que son pourcentage dans la compétence aug- pratique régulière en rapport avec la compétence
mente, il doit passer plus de temps et d’efforts qu’il désire améliorer. On emploie le terme d’en-
pour améliorer sa compétence. traînement pour les compétences physiques (com-
bat, acrobatie, etc…), et celui de recherche pour les
Quand un aventurier désire améliorer une com-
compétences mentales (astronomie, magie, etc…).
pétence supérieure à 100%, il doit lancer 1D100
Parfois, une compétence peut être améliorée grâce
et doit dépasser la valeur 100. Cependant, le
à une combinaison des deux, c’est-à-dire grâce à
nombre de points d’Intelligence qu’il ajoute à son
une combinaison de théorie et de pratique (chirur-
jet dépend de la valeur de la compétence qu’il
gie, navigation, etc…)
désire améliorer :
Durant une aventure ou entre deux aventures, le
š Si le score actuel de sa compétence est situé personnage peut décider d’améliorer une compé-
entre 101 et 200 %, il ajoute son Int au jet de tence par l’entraînement ou la recherche s'il en a le
dés. temps.
š Si le score de la compétence est situé entre L’entraînement ou la recherche dure en général 1
201 et 300%, il n’ajoute que la moitié de son journée (c'est-à-dire entre 8 et 12 heures entière-
Int au jet de dés ment consacrées à l’amélioration de la compé-
tence) par 10 % possédés dans la compétence.
š Si le score est entre 301 et 400, il ajoute le Au bout de ce laps de temps, le joueur lance
quart, et ainsi de suite. 1D100 comme il le ferait pour augmenter une
S’il obtient un jet supérieur à 100 avec ce bonus, compétence grâce à un jet d’amélioration, ajoute
la compétence augmente de son score d’Int son bonus dû à l’Int, mais ne dépense pas de point
divisée par 5. d’expérience.
Si le résultat est inférieur ou égal à 100, l’aventu- Un aventurier ne peut pas améliorer continuellement
rier ne gagne qu’un seul point dans sa compé- une compétence grâce à l’entraînement : après une
tence. telle amélioration, l’augmentation suivante doit
s’effectuer grâce à un Jet d’Amélioration.
Ceci fait, il peut alors utiliser de nouveau l’entraî-
Le maître bretteur Jurgen possède un score de nement.
103% dans sa compétence Épée et une Int de 16.
Afin d’améliorer sa compétence, il lance 1D100 et ASSISTANCE D’UN PROFESSEUR
ajoute 16 (son Int) au résultat. Il obtient 94 mais L’entraînement ou la recherche peuvent s’effectuer
son INT porte le résultat à 110 : Jurgen augmente sans professeur, mais la présence de celui-ci aug-
donc sa compétence de 3 points. mente les chances de s’améliorer.
Des années plus tard, la compétence Épée de Jurgen Lorsque le laps de temps d’étude est achevé, le per-
a atteint 203%. Afin de l’améliorer, Jurgen doit sonnage lance 1D100 auquel il ajoute son Intelli-
lancer 1D100 et obtenir au minimum 100 puis gence plus le score de critique de la compétence
ajouter la moitié de son INT (8) au résultat. Il Enseignement de son mentor (si celui-ci possède
obtient 43 et le bonus de son INT amène le résultat cette compétence).
à 51 – un résultat trop bas pour pouvoir l’augmen- š Si le jet est strictement supérieur à la compé-
ter de 3. Il n’ajoute donc qu’un seul point à sa com- tence concernée, l’apprentissage est couronné
pétence pour un total de 204%. de succès. Le personnage augmente sa compé-
tence de son score d’Int divisé par 5, plus le
score critique de son professeur dans la disci-
pline enseignée
š Si le jet est inférieur à sa compétence, le pour-
centage augmente de 1 point seulement.
Notes :
š Tout le monde peut devenir un enseignant ou
un mentor à condition d’avoir un score supé-
rieur à celui de son élève d'au moins 30 %
dans la compétence enseignée.
š Le mentor doit être présent auprès de son étu-
Un joueur peut choisir de dépenser 3 points d’Ex-
diant durant toute la période d’Entraînement
périence pour essayer d’augmenter une caractéristi-
ou de Recherche.
que de 1 point.
š Le mentor peut prendre un étudiant supplé- Pour ce faire, le joueur doit effectuer un jet d'1d100
mentaire par tranche de 20% dans son score sous le pourcentage de la caractéristique visée :
d’Enseignement : un mentor avec un score de
š Si le résultat est strictement supérieur au
60% dans sa compétence Enseignement peut
pourcentage de la caractéristique, la caracté-
ainsi prendre quatre étudiants simultanément.
ristique augmente de 1 point.
š N’oubliez pas que beaucoup de professeurs se
š Si le résultat est inférieur ou égal au pourcen-
font rétribuer leurs services. Comptez environ
tage de la caractéristique, celle-ci n’augmente
10 pièces d’argent par point de pourcentage
pas, mais le joueur peut ajouter 1D3+1 points
de la compétence à améliorer, plus 1 pièce par
à l’une de ses compétences dont la valeur de
point de pourcentage dans la compétence
base est déterminée, au moins en partie, par la
Enseignement du mentor.
caractéristique qu'il a tenté d'améliorer.
La Caractéristique augmente toujours si le résultat
est compris entre 96 et 100 inclus.
Lorsqu’une caractéristique augmente, toutes les
compétences ayant des scores basés sur celle-ci
changent en conséquence, de même que ses attri-
buts.
La Taille ne peut jamais être améliorée par l’expé-
rience.
Le score maximum que peut avoir un personnage
De nouvelles compétences, notamment les compé-
humain dans une caractéristique est de 21.
tences avancées, peuvent être apprises par l’entraî-
nement ou la recherche.
Dans ce cas, le joueur calcule le pourcentage qu’il OPTION :
obtiendra dans la compétence en ajoutant les deux Améliorer ses caractéristiques
caractéristiques associées. Cela lui indiquera le Cette règle peut remplacer ou s’ajouter à la pré-
temps qu’il devra passer avant de bénéficier de la cédente. Lorsqu’un personnage veut améliorer
nouvelle compétence (1 journée par point de pour- une caractéristique, il dépense autant de points
centage). Le joueur peut aussi décider d’obtenir un d’expérience qu’il a de points dans la caractéris-
pourcentage moins élevé dans sa compétence, ce tique qu’il veut améliorer.
qui lui permettra de passer moins de temps en Par exemple, améliorer une caractéristique de
apprentissage. 10 à 11 coûte 10 points d’expérience.
Apprendre une nouvelle compétence coûte 2
Points d’Expérience, mais il n’y a pas de jet de dé :
la nouvelle compétence est acquises automatique-
ment.
BOND SURHUMAIN
L’invocation d’une prouesse coûte toujours 5 Critères : For 15 ou plus, Saut à 90% ou plus
Points de Magie chaque fois qu’elle est utilisée. Points d’Héroïsme : 10
Même si les Prouesses ne sont pas en elles-mêmes Durée : un saut extraordinaire.
des pouvoirs magiques, elles sont alimentées par Vous êtes capable de défier la gravité quand vous
les mêmes sources qui permettent de lancer la effectuez un bond vertical ou horizontal. Lancez
Magie. les dés pour votre Modificateur de dégâts et
Aucun jet de dés n’est nécessaire pour invoquer ajoutez cette valeur, en mètres, à la distance par-
une Prouesse ; dépensez tout simplement 5 Points courue.
de Magie et annoncez la Prouesse que vous allez
utiliser avant d’effectuer votre test de compétence.
COUP PÉNÉTRANT de Combat – vous devez toucher le sol (ou un per-
Critères : Adr 15 ou plus, toute compétence de choir adéquat) à la fin de votre dernière Action de
Combat au Corps à Corps à 90% ou plus Combat dans le round, sous peine de tomber.
Points d’Héroïsme : 10
Durée : une attaque de mêlée DUELLISTE
Vous pouvez augmenter la taille de votre arme Critères : Adr 15 ou plus, toute compétence de
de deux degrés pour une seule attaque. Le Combat au Corps à Corps à 90% ou plus
coup peut ainsi pénétrer au travers de toute Points d’Héroïsme : 10
parade qui l’intercepte et causer des dégâts. Durée : un tour de combat au corps à corps
La Maîtrise de votre arme de choix pour le duel
COUP PULVÉRISANT vous permet, pendant un bref instant, de réagir
Critères : For 15 ou plus, toute compétence de à une vitesse hallucinante. Comme action gratuite,
combat à mains nues ou d'arme contondante à vous pouvez invoquer cette Prouesse pour
90% ou plus gagner une seule Action de Combat supplémen-
Points d’Héroïsme : 12 taire pour ce Tour. Cette AC ne peut être utilisée
Durée : une attaque de mêlée que pour les attaques ou les parades.
Invoquée par une personne qui manie une arme
contondante ou qui utilise la compétence FUREUR DE BATAILLE
Bagarre, la Prouesse cause un Recul d’1 mètre Critères : Adr 15 ou plus, toute compétence de
par tranche de 2 points de dégâts obtenus avant Combat au Corps à Corps à 90% ou plus
qu’ils ne soient réduits par une Parade, des Points d’Héroïsme : 12
Points d’Armure ou un sort. Si la victime percute Durée : Un nombre de rounds égal à la CON
un obstacle, elle tombe à terre et reçoit automati- Vous êtes un combattant redoutable sur le terrain,
quement un montant de dégâts égal au Modifica- aussi implacable et effrayant qu’un sanglier
teur de dégâts de l’attaquant, en ignorant les en furie. Vous pouvez entrer en Fureur de Bataille
Points d’Armure. en dépensant une Action de Combat. Tant
que vous êtes en transe, vous réussissez automati-
COUPER LES FLÈCHES quement tous vos tests de résistance après avoir
Critères : Adr 15 ou plus, toute compétence de subi une Blessure Majeure. Vous réussissez égale-
Combat au Corps à Corps à 90% ou plus ment vos tests de VOL pour résister aux attaques
Points d’Héroïsme : 10 mentales ou émotionnelles. Vous gagnez trois
Durée : Un nombre de Tours égal à la Con niveaux de fatigue quand vous sortez de la fureur.
Vos réflexes sont surnaturels et ils vous permet-
tent de parer des attaques d’armes à distance IMMUNITÉ AUX MALADIES
avec vos armes de Corps à Corps. Critères : CON 15 ou plus
Points d’Héroïsme : 8
COURIR SUR LES MURS Durée : continue – le corps brûle automatiquement
Critères : Adr 15 ou plus, compétence Acrobatie un Point de Magie quand il est infecté.
90% ou plus Vous êtes immunisé contre toutes les maladies nor-
Points d’Héroïsme : 10 males. Toutes les fois que vous êtes exposé à une
Durée : un tour de course maladie, votre corps invoque automatiquement
Vous faites preuve d’une incroyable agilité : vous cette Prouesse pour purger l’infection. Les mala-
pouvez courir le long des murs sur de courtes dies d’origine magique continuent de vous affecter
distances pour échapper à un danger ou pour mais vous obtenez un bonus de +20% à vos tests
gagner une meilleure position contre un ennemi. de résistance.
Vous pouvez utiliser Courir sur les Murs à condi-
tion que vous ne soyez pas surchargé. Dans un IMMUNITÉ AUX POISONS
Tour de Combat, vous pouvez effectuer votre Critères : CON 15 ou plus
Mouvement complet le long d’une surface verti- Points d’Héroïsme : 8
cale ; cette action vous permet de contourner un Durée : continue – le corps brûle automatiquement
obstacle bloquant votre chemin ou d’escalader un Point de Magie quand il est empoisonné.
un mur à une vitesse fulgurante. Vous ne pouvez Vous êtes immunisé contre tous les poisons nor-
cependant pas vous déplacer le long d’une maux. Toutes les fois que vous êtes empoisonné,
surface verticale d’Action de Combat en Action votre corps invoque automatiquement cette
prouesse pour purger la toxine. Les poisons d’ori- d’invoquer cette prouesse, vous devez avoir con-
gine magique continuent de vous affecter mais versé avec un étranger dans sa langue natale
vous gagnez un bonus de +20% à vos tests de résis- pendant une heure ou avoir écouté le langue parlé
tance. pendant au moins deux heures. Vous obtenez
ensuite la compétence de Langue appropriée à son
INFATIGABLE score de base.
Critères : For 15 ou plus, CON à 90% ou plus Au cours de l’augmentation d’une compétence
Points d’Héroïsme : 8 Langue, un Jet d’Amélioration réussi double le
Durée : Spéciale montant de points de compétence reçus.
Vous possédez une endurance héroïque qui vous
permet de continuer à vous battre ou à travailler NÉ SUR UNE SELLE
longtemps après que les autres se soient écroulés Critères : une Aur de 15 ou plus, Chevaucher à
de fatigue. Toutes les fois que vous invoquez 90% ou plus
cette prouesse, réduisez votre fatigue d’un niveau. Points d’Héroïsme : 8
Durée : jusqu’à ce que le terrain ou la situation soit
LAME DE RASOIR dégagé ou, durant un combat, pendant un nombre
Critères : Adr 15 ou plus, compétence avec une de rounds de combat au corps à corps égal à la
arme de taille à 90% ou plus CON.
Points d’Héroïsme :10 Vous êtes naturellement plus à l’aise sur une selle
Durée : une attaque de mêlée qu’à pied. Toutes les fois que vous invoquez cette
Si vous maniez une arme possédant une lame, prouesse, vous pouvez ignorer tous les Modifica-
vous pouvez maximiser ses dégâts pour une atta- teurs de situation concernant le terrain ou le com-
que. portement de la monture. De plus, tant que vous
chevauchez, vous pouvez utiliser Chevaucher au
LINGUISTE lieu d’Esquive pour éviter les missiles.
Critères : Int 15 ou plus, deux compétences
Langue (en plus de la langue natale) à 50% ou plus PARADE IMPRESSIONNANTE
Points d’Héroïsme : 8 Critères : Adr 15 ou plus, toute compétence de
Durée : plusieurs heures Combat au Corps à Corps à 90% ou plus
L’étude des langues vous a enseigné les racines Points d’Héroïsme :10
communes de toutes les langues ; ce qui vous Durée : une parade
permet d’apprendre de nouvelles langues étrangè- Vous pouvez augmenter la taille de votre arme de
res avec une étonnante facilité. Au moment deux degrés pour une seule Parade. Ceci permet à