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1.

UP!System
ÉDITION CONSOLIDÉE

Un système universel poulpique

Ykon O'Clast
ykonoclast@protonmail.com
LE CERCLE INTÉRIEUR DU UP!SYSTEM
Audrey : toujours là aux parties pour betatester, relectrice stakhanoviste des alphas du système et soutien moral. Les éditions du
UP!System se confondent avec sa vie d'adulte et si, durant sa jeunesse, elle put être mise en difficulté par les tableurs, parvenue à la
force de l'âge elle en triompha pour leur montrer qui est la patronne. Toujours volontaire pour les expériences de l'extrême, Audrey
n'hésite pas à mourir régulièrement en partie pour faire avancer la cause.

Boris : co-créateur coopté de plus de la moitié du UP!System originel et relecteur aentif de l'ensemble. Toujours plein de
bonnes idées, c'est juste que je mets en moyenne six mois à dire que ce sont de bonnes idées. Son intransigeance dans le respect des
normes de la langue française n'a pu malheureusement toujours s'exprimer dans ces pages, car bien souvent je suis trop flemmard
après deux semaines d'écriture pour intégrer les nombreuses corrections de qualité qu'il m'envoie. Bref, le processus de rédaction
n'est pas toujours juste envers Boris.

Eddy&Adrien : inséparables (et globalement indistinguables avant de les avoir cotoyés durant environ un an) tortionnaires du
système et déceleurs des moindres caches d'optimisation. Anciens spécialistes incontestés de la mort et de la recréation de persos,
dépassés uniquement par une illustre série de morts d'Alban, leur talent est indispensable à l'équilibrage du système.
Par dérogation Eddy&Adrien sont les seuls autorisés à prendre conjointement l'avantage "frère astral(30XP)" qui suit :
Les deux frères astraux additionnent leurs jauges de force d'âme et partagent cet amalgame, leurs jauges de santé et de fatigue sont augmentées de la
volonté du frère. Tout point de dégât physique reçu par l'un est subi par l'autre sous la forme d'un point de dégât choc. La mort de l'un des deux frères
interdit au survivant l'accès à sa jauge de force d'âme (qui existe encore mais ne peut plus être utilisée par lui). Toute compétence possédée par l'un est
forcément possédée au rang 1 par l'autre s'il ne possède pas déjà des rangs dans celle-ci. Les deux frères partagent constamment un lien émotionnel diffus et
peuvent (chacun) dépenser un point de force d'âme pour se manifester à l'autre et lui parler directement.

Et un peu moi, parce que quelqu'un doit bien faire la maquee pour pouvoir marquer son nom sur la couv' genre « j'ai tout fait
tout seul ».

LES CONTRIBU TEURS


Arnaud : inspirateur de certains points fondamentaux comme la création de persos complètement à l'XP, la philosophie
« d'acheter le système » pour les avantages / désavantages et l'étagement des difficultés. 'il soit remercié de détester ce système
(comme tous les systèmes, mis à part le sien) car ses critiques ont largement permis de progresser.

Jean-Marc : sans qui le UP! serait resté un jouet pour s'amuser à créer un système et pas un système qu'on utilise à toutes les
parties et qui remplace avantageusement ceux d'avant. Premier perso créé (en plus une transposition d'un vieux personnage adoré
dans un autre système) et premières parties du UP!1.

Micky : never gonna give you UP!, never gonna let you down, never gonna run around and desert you (ad lib).

Nico : qui est prêt à sacrifier une partie pour beta-tester un point de règle et est complètement OK pour parler statistiques et
concavité des courbes de réussite aux jets.

Rodolphe : avec qui on créé des systèmes plus consanguins que les monarques d'Europe, puisqu'à une époque chaque nouvelle
édition de ce que nous produisions incorporait des éléments de la dernière version de ce que l'autre avait fait.

Et bien entendu, ma famille, surtout ma bien patiente conjointe qui a dû accepter l'imixtion de ma passion dans notre couple…
UP!System
2 INTRODUCTION 48 Rang de maîtrise
4 'est-ce que le UP!System? 48 Branches
4 Vous aimerez le UP!System si… 48 Progression
5 Comment lire le UP!System 48 Style de combat
5 Plan de ce livre 49 Liste des compétences d'élite
50 Archerie
50 Armes à distance
PREMIÈRE PARTIE : SYSTÈME DE 51 Armes de corps à corps
52 Assassinat
BASE 52 Deux armes
53 Escrime
8 CHAPITRE I : DÉCOUVERTE 53 Mains nues
8 Les caractéristiques
8 Les jets 56 CHAPITRE VIII : AVENTURES ET
8 Les combats CAMPAGNES
10 CHAPITRE II : CARACTÉRISTIQUES 56 Combat de masse
10 Les traits 58 Génération de PNJ
10 Domaines et compétences 59 Vieillissement
14 Caractéristiques secondaires 60 Voyage
14 Les jauges 62 CHAPITRE IX : ÉQUIPEMENT
18 CHAPITRE III : RÈGLES ESSENTIELLES 62 Armures et protections
18 Jet de compétence 64 Armes
18 Niveaux de difficulté 67 INTERLUDE : LA CONCEPTION DU SYSTÈME
19 Dé explosif
19 Incréments de réussite
DEUXIÈME PARTIE : OPTIONS
UP!System

19 Sources de bonus
21 Emploi de spécialisations
21 Force d'âme MÉDIÉVALES FAN TASTIQUES
22 Jet de trait pur
22 Jets en opposition 76 CHAPITRE X : SORCELLERIE
76 Les caractéristiques du sorcier
24 CHAPITRE IV : ACTION ET COMBAT 76 L'apprentissage mystique
24 Temporalité d'une scène d'action 77 Puissance d'un sort
25 Toucher son adversaire et parer 78 Manipuler la magie
26 Infliger des dégâts 79 Le drain
27 Combat à deux mains 79 Le maintien
27 Combat à distance 79 Les catalyseurs
28 Combat à mains nues 80 Les arcanes
28 Gêne dans les actions 80 Alchimie externe
80 Alchimie interne
30 CHAPITRE V : ÉTAT VITAL 80 Chronos
30 Blessures et commotions 81 Clairvoyance
31 Gestion des jauges 83 Conjuration
33 Rétablissement 83 Cornucopia
35 Séquelles 83 Cosme
35 Peur 84 Destinée
35 Faim 84 Éther
36 Autres sources de dégâts 84 Fantasme
37 Poisons, maladies et intoxications 85 Nécromancie
86 Psyché
40 CHAPITRE VI : CRÉATION ET ÉVOLUTION 86 Transmutation
DE PERSONNAGE
40 Points d'expérience 88 CHAPITRE XI : ARISTOCRATIE
40 Caractéristiques 88 Entrée dans la haute société
41 Avantages et désavantages 89 Suivants
46 Linguistique 90 Castel
46 Capacités spéciales 91 Cercles d'influence
46 Possessions de départ 91 Renommée
92 Mode et allure
48 CHAPITRE VII : ENTRAÎNEMENTS D'ÉLITE 93 Usure
48 Acquisition d'un entraînement 93 Le jeu des quatres saisons
48 Compétences d'élite 93 Événements

2
94 Incarner un aristocrate 132 Systèmes principaux
132 Distances
98 CHAPITRE XII : GESTION DE FIEF 132 Armement et dégâts
98 Multiplicateur d'opulence 133 Détection de vaisseaux
98 Taille d'un fief 135 Opérations d'ingénierie
98 Revenus d'un fief 135 Réparation de vaisseaux
99 Création d'un fief 136 Tour de combat spatial
100 À la guerre 136 Les manœuvres
102 Construction de bâtiments
104 Gestion de la populace 140 CHAPITRE XVIII : CYBERSPACE
105 Pour aller plus loin 140 Lexique
142 Compétences dédiées
108 CHAPITRE XIII : LE MARCHÉ MÉDIÉVAL 142 Agir dans le cyberspace
108 Variance des prix 143 Emploi des programmes
108 Monnaie ancienne 144 Liste des types de fonctionnalités
108 Biens inhabituels 147 Création de programmes
109 Atours 148 Aventures virtuelles
109 Retouches
109 Bijoux
109 Sellerie QUATRIÈME PARTIE : ANNEXES
109 Équidés 150 Annexe I : statistiques
109 Fauconnerie 154 Annexe II : feuille de fief
109 Accessoires pour bêtes 156 Annexe III : feuille de combat de vaisseau
109 Autres quadrupèdes 157 Annexe IV : feuille de vaisseau
110 Nourriture, nuitées 158 Annexe V : cartes de manœuvre
110 Luxe domestique 160 Annexe VI : référence
110 Services 163 Annexe VII : feuille de bataille

S O M M A I RE
110 Transport terrestre 164 Annexe VIII : fiche de suivi PJ
110 Transport naval 165 Annexe IX : fiche de suivi de scenario
110 Outils et accessoires 166 Annexe X : fiches de PNJ
110 Matériel de voyage 167 Annexe XI : générateur de roleplay
168 Annexe XII : feuille de personnage

TROISIÈME PARTIE : OPTIONS


CON TEMPORAINES ET F U T URISTES
112 CHAPITRE XIV : MODIFICATIONS DES
CARACTÉRISTIQUES
112 Modifications des compétences
112 Domaines additionnels
114 CHAPITRE XV : MATÉRIEL
TECHNOLOGIQUE
114 Niveau de technologie
115 Armes et protections
118 Matériel de communication
118 Matériel de sécurité
119 Matériel scientifique
119 Matériel médical
121 Matériel divers
121 Implants cybernétiques et biologiques
124 CHAPITRE XVI : POUVOIRS
124 Règles générales
124 Perception extrasensorielle
125 Medium
126 Psychokinésie
127 Télépathie
130 CHAPITRE XVII : VAISSEAUX UP!System, un système avec de
130 Échelle des vaisseaux vrais morceaux de poulpe dedans!
130 Caractéristiques des vaisseaux
131 Actions des vaisseaux

3
INTRODUCTION
Bienvenue dans le UP!System. Le système des poulpes, par les poulpes, pour les poulpes.

QU’EST-CE QUE LE UP!SYSTEM ? personnages réussiront en moyenne comme ils le devraient


conformément à ladite description.
Un système pour aimer le jeu de rôle : la
communauté derrière le UP!System, et son auteur principal Vous appréciez élégance et fluidité : hors de question
au premier chef, a créé ce système d’abord et avant tout de construire ici de dantesques usines à gaz.
pour mieux apprécier les parties. Après de nombreuses Systématiquement ce sont des règles élégantes (sans
frustrations causées par la plupart des systèmes de jeu, il est nombreuses exceptions, sans mécaniques lourdes et
apparu que ceux-ci présentaient souvent des défauts qui complexes) qui ont été recherchées. Les principes du
pouvaient nuire à l’ambiance. ’il s’agisse système s'apprennent vite et tout repose sur un nombre
d’invraisemblances dans les résultats, de règles trop lourdes restreint de règles simples et générales plutôt que sur un
ou arbitraires et punitives voire, au contraire, excessivement grand nombre de règles spécifiques.
héroïques : il apparaissait possible de créer un système Chacune de ces règles a été pensée pour être rapide à
permeant de se concentrer sur l’histoire tracée ensemble, utiliser en jeu afin d'offrir le moins d'obstacle possible à
la vraisemblance et la fluidité du système de jeu permeant l'ambiance. Chaque mécanique a été écrémée pour en tirer
de ne pas sortir de l’ambiance. la substantifique moelle à dessein qu'elle soit facile à
Cet élément est central : le UP!System n’est pas une apprendre sans sacrifier l'efficacité et le réalisme.
création purement technique, pour la beauté du geste ou
par amour des règles. Il s’agit bel et bien d’un système tout Vous souhaitez simuler la cause, pas l'effet : il y a
simplement créé pour mieux apprécier des parties de jeu de des systèmes qui forcent des résultats et d'autres qui les font
rôle. émerger comme conséquences naturelle. Le UP!System se
UP!System

classe résolument dans le second camp. L'idée est de ne pas


Un système amateur, mais sérieux : si le UP!System générer de façon systématique des effets simplement parce
n’est effectivement pas publié par des canaux que telle mécanique a été employée, mais de créer les
professionnels, sa rédaction n’a rien d’amatrice. Au-delà de éléments qui, conjugués, aeindront le résultat voulu tout
l’auteur principal, il s’agit largement d’une création en pouvant très bien fonctionner différemment dans une
collective dont le comité de rédaction a mis, au moment où autre situation.
ces lignes sont écrites, près de quinze ans à aboutir. Ce n’est
qu’après de nombreuses versions, un immense travail, une Vous pensez qu’il faut respecter les joueurs : les
étude statistique complète et d’innombrables relectures que joueurs ne sont pas punis d'être venus jouer : un chevalier
les objectifs initialement fixés purent être aeints. Le n’est pas impuissant le jour où il doit se bare avec une
UP! System dispose même d’une petite communauté (à hache parce qu’il n’a « pas la bonne compétence » bien
laquelle le lecteur est invité à se joindre, le mail sur la qu’étant par ailleurs un grand combaant. L'échec critique
couverture n’est pas là pour rien !) dont les retours ont été ne guee pas chaque action des personnages, même dans
indispensables pour faire de lui ce qu’il est devenu. les domaines où ils sont passés maîtres. ant au système
de création, il est conçu pour ne pas nécessiter une trop
Un système universel : le UP!System peut être adapté grande connaissance de l'art de l'optimisation.
à tout univers. Il est d’ores et déjà employé pour motoriser
des jeux médiévaux fantastiques, d’horreur contemporaine Vous prisez la modularité : la plupart des règles du
ou de science-fiction. Si les objectifs du UP!System UP!System sont suffisamment compartimentées pour qu'il
correspondent à ce que vous recherchez, vous pourrez soit toujours possible de les recombiner et les adapter.
l’employer pour remplacer les systèmes de vos jeux ou créer Même des éléments centraux peuvent se voir retirer ou
vos propres jeux sans difficulté. aacher des pans entiers pour s’adapter à presque
n'importe quel jeu. Il faut un domaine supplémentaire et les
VOUS AIMEREZ LE UP!SYSTEM SI : règles de blessures ne conviennent pas? Pas de problème, il
suffit de modifier ces parties, le reste du système restera
Vous cherchez la vraisemblance : aucun système
n'est parfaitement réaliste mais le but de celui-ci est de intact et capable de rendre des services.
réussir à plus ou moins bien rendre les véritables chances Les options génériques de ce livre et les suppléments du
de réussite d'une action tout en restant assez simple. Une UP!System sont construits sur ce principe, mais même les
étude statistique a permis de calculer les courbes des règles de base ont une part de modularité nécessaire à la
niveaux de difficulté. Ce qui signifie qu'un personnage généricité : les règles de séquelles, par exemple, seront utiles
censé, en moyenne, réussir une action le fera réellement. Ce pour les ambiances viscérales mais pourraient ne pas
n'est pas un système punitif où les grands professionnels convenir aux cadres plus héroïques.
ratent la moitié de leurs jets ou un système ultra héroïque
où les personnages débutants massacrent des hordes de
gardes. C'est un système qui essaye d'approximer à peu près …ET, vous aimez les poulpes : car pour qu'une chose
la réalité en ne prenant pas les gens en traître, si vous soit bonne. Il faut toujours qu'il y ait des poulpes. Alors,
choisissez vos difficultés en fonction de leur description, vos dans ce livre, il y a des poulpes.

4
COMMENT LIRE LE UP! • Le MJ d’un jeu couvert par un
supplément : le système de base et
LES ÉDITIONS DU UP!
SYSTEM
SYSTEM le supplément idoine vont vous être
nécessaires. Ignorez les options Cee édition consolidée possède
La majorité des lecteurs n’aura génériques et les autres un numéro de suivi de version
probablement jamais besoin de lire suppléments.
propre (en haut à droite de la
l’intégralité de ce livre, sans même parler couverture) qui permet de suivre ses
• Le MJ d’un jeu non couvert par révisions.
des suppléments. Le UP!System est en
un supplément : si votre jeu Elle est intitulée « édition
effet composé des trois corpus de règles consolidée » dans la mesure où le
qui suivent : possède des éléments de science- UP!System a connu de nombreuses
• Le système de base : il s’agit de fiction ou de surnaturel assez versions dans son édition
tout ce qui est présenté dans la développés, il vous faudra lire précédente (jusqu'à la v6.0), ce qui a
première partie du présent livre (les certaines des options génériques en conduit le document originel à
plus du système de base. Sinon, ce croître jusqu'à quintupler de taille
chapitres I à IX). Ces règles sont la sans changement majeur dans la
seule partie vraiment dernier pourra suffire. Vous pouvez maquee. Le résultat est que
indispensable : elles sont la base de ignorer les suppléments. l'édition originelle est devenue de
tout le reste. Elles suffisent déjà plus en plus difficile à lire et de plus
en plus brouillonne. C'est pour cela
amplement pour des aventures
dans des univers médiévaux et PLAN DE CE LIVRE que la décision a été prise de
procéder à sa consolidation, dont
contemporains sans trop Ce livre est organisé selon le principe
l'édition présente est issue.
d’éléments surnaturels. du « au plus juste besoin pour ce qui Ne vous laissez donc pas abuser
suit » : afin de ne pas surcharger le par le numéro de version actuel :
• Les suppléments : ce sont des lecteur de concepts n’étant pas l'édition précédente en a connu
livres séparés de celui-ci. Là où le immédiatement utiles, chaque chapitre plusieurs dizaines d'autres avant.
UP!System de base est purement n’aborde que ce qui est strictement

INTRODUCTION
générique, les suppléments nécessaire pour comprendre les suivants. LES COMPROMIS
présentent des règles spécifiques à Note de l'auteur : vous êtes
C’est ainsi que, si les caractéristiques vous activement encouragé à me
un univers de jeu particulier. Un seront présentées dès le début, les règles contacter directement (mon adresse
certain nombre ont été écrits par de création de personnage ne le seront mail n'est pas sur la couverture pour
l’auteur principal pour ses propres que bien plus tard (comment faire les rien) pour toute question, remarque,
campagnes, d’autres sont en cours bons choix de création si l’on ne connaît ou simplement pour parler jdr.
de rédaction dans la communauté pas le système ?). Une courte exception Une petite aention néanmoins :
au moment où ces lignes sont le UP!System est déjà assez ancien
est le tout premier chapitre, qui dépeint le et a connu beaucoup de révisions et
écrites. Si, par chance, un système à gros traits. optimisations ; prenez garde à ne
supplément du UP!System existe pas former une opinion trop vive
pour le jeu auquel vous souhaitez PREMIÈRE PARTIE : SYSTÈME DE trop rapidement. Il m'est
jouer, il vous suffit de le combiner BASE. régulièrement exposé que j'ai fait
avec le système de base pour des choix « stupides » en créant
• Chapitre I : découverte : ce court certaines règles « verrues » voire
disposer directement d’un système
chapitre vise à répondre à la plupart « merdiques » (termes réels,
de jeu complet. certaines personnes ignorent la
des questions immédiates que vous
• Les options génériques : ces courtoisie).
pourriez vous poser (notamment
Au-delà du respect de nos années
options sont présentées dans les « comment s’effectuent les jets ? ») de travail, croyez-bien qu'en tant de
deuxième et troisième parties de ce de la façon la plus concise possible temps, à plusieurs, nous avons
livre (les chapitres X à XVII). Elles afin de pouvoir, dans les chapitres expurgé la plupart des problèmes
constituent une vaste boîte à outil suivants, prendre le temps de du système mais souvent dû avoir
d’éléments génériques permeant présenter les choses dans l’ordre. recours à des compromis. Un
de « construire » un système de jeu compromis n'est jamais optimal,
• Chapitre II : caractéristiques : mais il est souvent préférable à la
adapté à un univers particulier. solution qui semble évidente, dans
présentation des briques
Vous n’aurez besoin de ces options la mesure où celle-ci peut avoir des
élémentaires composant un
que si l’univers de jeu que vous conséquences graves dans un autre
personnage. pan du système.
pratiquez nécessite des mécanismes
plus avancés que le système de base • Chapitre III : règles essentielles : Le UP!System est ce qu'il est
le système de résolution des jets grâce aux nombreuses critiques et
mais qu’il n’existe pas de retours qui lui ont permis d'avancer.
supplément pour celui-ci. meant en œuvre les Mais ses jeunes années, où
caractéristiques. beaucoup de problèmes restaient à
On peut donc en déduire les profils de • Chapitre IV : combat et action : régler, sont passées maintenant ; il
est désormais relativement mature.
lecture qui suivent : toutes les règles relatives aux Aussi, bien que je serais ravi de vous
• Le simple joueur : le système de actions physiques, principalement expliquer les raisons de certains
base vous suffira, peut-être votre celles liées aux affrontements. choix qui pourraient vous
MJ vous fera-t-il aussi lire certaines surprendre, demandez-vous, avant
• Chapitre V : état vital : la gestion de formuler une acerbe critique, si
parties d’un supplément ou des de la santé, de la fatigue, de la vous êtes si certain que votre
options (si votre personnage promptitude et des réserves d'effort solution ne va pas rendre les choses
possède des capacités spéciales). des personnages. globalement pires…

5
• Chapitre VI : création et évolution de personnage : • Annexe V : cartes de manœuvre : récapitulatif des
abordée une fois que l'essentiel des règles a été manœuvres spatiales des règles optionnelles de
présenté. Car, pour créer un personnage, il faut vaisseaux sous forme de cartes pour édition d'aides de
connaître les tenants et aboutissants de ses choix. jeu.
• Chapitre VII : entraînements d’élite : des capacités • Annexe VI : référence : résumé des règles non-
de combat avancées pour les personnages très évidentes sous forme d'un écran trois pans.
martiaux. • Annexe VII : feuille de bataille : pour suivre les
• Chapitre VIII : aventures et campagnes : les règles grands affrontements guerriers.
permeant de gérer le voyage, les aventures à long • Annexe VIII : fiche de suivi de PJ : pour permere
terme ainsi que les événements exceptionnels. au MJ de noter les informations cruciales du groupe.
• Chapitre IX : équipement : liste initiale réduite aux • Annexe IX : fiche de suivi de scenario : pour aider le
univers médiévaux et contemporains sans trop MJ à suivre les événements généraux.
d’éléments fantastiques ou technologiques.
• Annexe X : fiches de PNJ : matrice pour noter les
INTERLUDE caractéristiques essentielles des PNJ d'un scenario.
• La conception du système : un article de l’auteur • Annexe XI : générateur de roleplay : petit tableau
principal sur les choix et les orientations ayant donné pour aider à donner de la couleur à un PNJ en partie.
naissance au UP!System. • Annexe XII : feuille perso : une feuille de
personnage générique.
DEUXIÈME PARTIE : OPTIONS MÉDIÉVALES
FANTASTIQUES
• Chapitre X : sorcellerie : un système de magie
générique, adaptable à des univers fantastiques.
• Chapitre XI : aristocratie : une collection de règles
UP!System

pour étoffer le jeu de personnages de la haute société.


• Chapitre XII : gestion de fief : un système pour
simuler les domaines et revenus d'un seigneur.
• Chapitre XIII : le marché médiéval : des indications
de prix pour divers biens du Moyen Âge.

TROISIÈME PARTIE : OPTIONS CONTEMPORAINES


ET F UTURISTES
• Chapitre XIV : modification des caractéristiques : les
changements nécessaires dans les caractéristiques des
personnages pour mieux détailler un univers
technologique.
• Chapitre XV : matériel technologique : un système
permeant de générer des objets technologiques pour
un univers donné.
• Chapitre XVI : pouvoirs : afin de gérer des
capacités mentales, psioniques ou autres types de
pouvoirs particuliers.
• Chapitre XVII : vaisseaux : un système complet de
combat spatial.
• Chapitre XVIII : cyberspace : des règles pour les
aventures dans des environnements virtuels.

QUATRIÈME PARTIE : ANNEXES


• Annexe I : statistiques : l'essentiel des statistiques
ayant servies à étalonner le système
• Annexe II : feuille de fief : adaptée aux règles
optionnelles d'aristocratie et de gestion de fief.
• Annexe III : feuille de combat de vaisseau : pour
garder la trace des batailles spatiales issues des règles
optionnelles de vaisseaux.
• Annexe IV : feuille de vaisseau : issue, elle aussi, des
règles optionnelles de vaisseaux.

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PREMIÈRE PARTIE : SYSTÈME DE BASE

CHAPITRE I : DÉCOUVERTE
DÉCOUVERTE
Ce très bref premier chapitre n'a pour ambition que de vous offrir un court aperçu du UP!System.
Tout ce qui y est présenté sera repris plus loin de façon complète. L'idée est simplement de faire un
tour d'horizon des grands concepts du système afin de simplifier la lecture de la suite de ce livre. Si
vous êtes pressé, vous pouvez passez directement au chapitre suivant, qui est le premier à
véritablement aborder le fond du système de jeu.

LES DÉS
Le UP!System standard emploie
LES CARACTÉRISTIQUES Incréments de réussite : on
quantifie le degré de réussite d'une action
Tout personnage du UP!System en incréments. Un incrément est une
uniquement des dés à 10 faces.
possède principalement trois sortes de marge de 5 au-dessus du ND.
Lorsqu'il est fait mention de dés, où
que ce soit dans le texte de ce livre, caractéristiques :
ce sont systématiquement des D10. • les traits : qui sont les capacités Jet de compétence : le jet de
Certains jeux sont adaptés, par le innées du personnage ; compétence est le jet standard du
biais de suppléments, au UP!System
en conservant certaines de leurs • les domaines : qui sont ses UP! System, l’immense majorité des
règles, dont parfois des types de dés capacités acquises dans des champs actions sont des jets de compétence. Pour
spécifiques à lancer (notamment généraux ; effectuer un tel jet, une compétence va
pour les dégâts). Mais cela ne être couplée à un trait.
s'applique qu'aux cas particuliers, le • les compétences : qui sont ses
Après détermination par le MJ de la
coeur du UP!System restant basé expertises dans des cadres
compétence et du trait à utiliser ainsi que
sur les D10. En tout cas, cela ne particuliers et sont, chacune,
concerne que les suppléments en du ND de l’action, le jet prend les aspects
raachées à un domaine.
question, le présent livre ne suivants :
présentant que le UP!System pur. • le nombre de dés lancés est égal à
UP!System

Un personnage possède un rang dans la somme des rangs dans la


chacune de ces caractéristiques. Le rang compétence et dans le domaine
est une valeur chiffrée allant de 1 à 5. auquel celle-ci appartient ;
Seules des créatures inhumainement
puissantes peuvent dépasser le rang 5 • le nombre de dés gardés est égal
dans une caractéristique. au trait spécifié.

LES JETS LES COMBATS


DES « DOMAINES » ? Généralités : la vaste majorité des Initiative : chaque personnage peut
Ha ! Vous êtes certainement jets du UP!System se présentent sous la effectuer autant d’a actions par tour de
habitué au couple compétence/ combat que sa valeur d’iinitiative. Pour
carac (ici appelée « trait »), mais
forme suivante :
que sont-ce donc que ces • lancer un certain nombre de dés ; savoir dans quel ordre les actions sont
domaines ? résolues, on divise le tour en dix phases :
• garder parmi eux un certain
C’est là une des principales les combaants lancent au début de
innovations du UP!System. nombre de dés (les plus élevés) et
chaque tour un nombre de dés égal à leur
Imaginez que vous ayez un bon écarter les autres ;
initiative, chacun représente une action et
niveau dans une compétence
• effectuer la somme des dés gardés. sa valeur est la phase dans laquelle celle-
d'éloquence mais que vous
cherchiez à mentir sans avoir la • comparer le score obtenu à un ci sera jouée.
compétence idoine. Bien des jeux, niveau de difficulté (ND) fixé par le
pour ceux qui distinguent ces
MJ. Si le résultat est supérieur ou Jet d'attaque : pour toucher un
compétences, vous puniraient en adversaire, un personnage doit effectuer
considérant qu’avoir une égal au ND, le jet est réussi. Sinon
c'est un échec. un jet de la compétence appropriée (et qui
compétence à 0 signifie simplement
être incompétent ; même si l’on dépend de la catégorie d’arme utilisée). Le
possède par ailleurs une kyrielle de ND d’un jet d’aaque est la défense de
compétences du même domaine à
Tout jet est donc défini par son l’adversaire, celle-ci est calculée en
de hauts rangs. nombre de dés lancés et son nombre de fonction de ses caractéristiques.
Dans le UP!System, les dés gardés, la détermination de ces deux
compétences sont groupées par valeurs pour chaque jet constitue le cœur Etat vital : l’état vital d’un
domaines, et ceux-ci possèdent du système de jeu.
aussi des rangs. Un personnage personnage, c’est à dire sa santé, sa
utilisant une compétence connexe à fatigue, sa force d’âme (qui représente sa
une autre qu’il possède n’y sera Dé explosif : si un dé fait un 10, il est capacité à se dépasser dans les moments
donc jamais complètement relancé et son nouveau résultat est ajouté difficiles) ainsi que son initiative, est
incompétent. Mais vous verrez plus au précédent. On dit que le dé explose. Il représenté par un groupe de
loin comment cet élément est mis compte toujours pour un seul dé pour ce
en œuvre. caractéristiques appelées jauges. Les
qui est de les garder. jauges sont reliées les unes aux autres :
être blessé ou fatigué va, par exemple,
réduire l'initiative.

8
CHAPITRE II : CARACTÉRISTIQUES
CARACTÉRISTIQUES
Un personnage en UP!System est, en sus de son concept et de son roleplay, une collection de
valeurs chiffrées permettant d'estimer ses capacités et connaissances. Ce chapitre va vous les
présenter afin que vous possédiez les éléments nécessaires à la mise en œuvre du système, qui sera
illustrée dans les chapitres suivants.
Comment les générer, c'est à dire la création et l'évolution de personnage à proprement parler, ne
vous sera pas présenté dans un premier temps mais vous trouverez toutes les règles afférentes plus
loin dans ce livre. Restons-en pour l'instant à l'aspect descriptif afin de ne pas complexifier les
choses.
Un personnage est principalement • Le Mental : représente les
QUANTIFIER LES RANGS décrit par trois types de caractéristiques : facultés d'analyse. Ce n'est pas
La terminologie du UP!System
concernant les rangs est assez • les traits : qui sont les capacités seulement l'intelligence pure mais
fluide, l'on va ainsi parfois parler innées du personnage ; aussi la capacité à remarquer les
d’un « rang 3 » dans le trait choses, la perception de
Coordination ou dire que ledit trait
• les domaines : qui sont ses
l'environnement. Avec un Mental
« possède trois rangs » voire même capacités acquises dans des champs
élevé, le personnage est très
parfois simplement mentionner généraux ;
« une Coordination de 3 ». Ne vous
astucieux et perceptif.
aardez pas sur la syntaxe précise :
• les compétences : qui sont ses
• La Volonté : concentre la force
le fonctionnement est toujours le expertises dans des cadres
des convictions du personnage ainsi
même, avoir une valeur plus élevée particuliers et sont, chacune,
que sa capacité à résister aux
est toujours meilleur, 1 est toujours raachées à un domaine.
le minimum et 5 est toujours le pressions, chantages et contrôle des
UP!System

maximum humain. pensées. C'est la force de l'esprit du


Les rangs : afin d'estimer la personnage.
SIGNIFICATION DES puissance des caractéristiques
• La Présence : aeste du charisme
RANGS principales, chacune possède un rang, qui
est une valeur chiffrée allant de 1 (faible) du personnage, de sa capacité à
Rang 1 : novice : le novice a été mere les autres à l'aise et à
très brièvement initié. Ses à 5 (maximum humain). Un personnage
connaissances et capacités sont très humain ne peut dépasser le rang 5 sans inspirer la confiance.
limitées. Pour les traits, c'est une capacité spéciale (magie, technologie, Exemple : prenons l’exemple de deux personnages
faiblesse, un individu bête, faible avantage spécial), il s'élève alors au-delà qui nous accompagneront dans la suite des règles.
etc.
C’est le rang de l’étudiant en
des limites normales de l'humanité. Cnæus est décurion des légions de l'Empire de
Ganæ. Avec une Volonté et un Mental de 2, son
première année, du bourgeois
esprit est dans la moyenne : ni particulièrement
provincial amené à la cour pour la
première fois ou de la toute jeune LES TRAITS intelligent ou déterminé. Par contre sa Présence ne
vaut que 1, Cnæus ne brille guère en société avec
recrue dans l'Armée. On appelle traits les capacités innées
ses façons de caserne ! Il possède un Physique et
et les potentialités du personnage. Ce une Coordination de 3, c'est un homme puissant et
Rang 2 : apprenti : l'apprenti a sont les caractéristiques les plus habile.
reçu une véritable formation. Il a importantes en terme de « poids » dans la
des connaissances mais il n'est pas A contrario, Éleuthéria, chambellane intelligente et
encore autonome. Il ne pourrait pas valeur d'un personnage. Mais aention ! raffinée, possède une Présence et un Mental de 3.
vivre sérieusement de cee activité Malgré leur importance, même si un Son corps frêle ne lui autorise qu’un unique rang de
mais il est cependant relativement personnage possède un fort potentiel Physique, elle aeint tout juste la moyenne en
capable. Dans le cas des traits, il inné, seule la maîtrise lui permera de le Volonté et Coordination avec deux rangs dans
s'agit de la moyenne humaine. chacun de ces traits.
révéler !
C’est le rang de l’apprenti
forgeron, de la bleusaille dégrossie
ou du jeune noble à son premier Il existe cinq traits : DOMAINES ET
bal. • Le Physique : il s'agit de la force
et de l'endurance d'une personne. COMPÉTENCES
Rang 3 : professionnel : le Sa capacité à courir, encaisser des Ces deux ensembles de
professionnel est très habitué à son
métier, il peut en vivre. Il est bien dégâts ou enfoncer une porte par caractéristiques sont liés et représentent,
meilleur que l'apprenti, à qui il peut exemple. Plus ce trait est élevé, plus de façon conjointe, les connaissances et
apprendre son art. La plupart des la personne est musclée et capacités acquises d’un personnage.
actes réguliers dans ce cadre sont résistante.
accomplis avec une grande LES DOMAINES
précision par le professionnel. Pour • La Coordination : c'est la
Il s'agit des apprentissages généraux
les traits c'est une force, quelqu'un mesure de l'agilité, de la souplesse
du personnage. Ainsi, un chevalier,
maintenant sa forme physique ou et de la dextérité d'une personne.
une personne exerçant une activité spécialiste du combat à l'épée, s'il devait
Plus la Coordination est élevée plus
intellectuelle. se retrouver à se bare à l'aide d'un
l'on a affaire à une personne habile
C’est le rang du maître gourdin, serait beaucoup moins démuni
et rapide.

10
qu'un moine qui, lui, ne sait pas se bare particulièrement étroit d'une compétence. charpentier, du mercenaire
du tout. Cela s'explique du fait que le Les spécialisations ne possèdent pas de d'expérience, du spadassin, du
guerrier maîtrise le domaine du combat rang : elles sont simplement possédées ou courtisan de rang intermédiaire ou
au corps à corps et donc, même s'il ne non. Une spécialisation accorde un bonus de l’avocat.
maîtrise pas le gourdin, il reste bien à l'utilisation de sa compétence dans son Rang 4 : expert : l'expert est l'un
meilleur combaant que quelqu'un ayant cadre (cf. chapitre suivant). des meilleurs pour l'activité
aussi peu d'expérience que lui dans cee Il n'existe pas de liste définitive des considérée, il est une référence
arme mais n'ayant aucune connaissance spécialisations car les possibilités sont consultée régulièrement et est
dans le domaine du combat. infinies, le MJ est seul juge des extrêmement compétent. Pour les
traits, c'est un véritable hercule, un
Exemple : l’entraînement de Cnæus nécessite le spécialisations qu'un personnage peut grand intellectuel etc.
rang 3 dans les domaines Action et Combat au posséder dans ses compétences. C’est le rang du commando
corps à corps, car il est un professionnel. Ayant au Exemple : Cnæus s’est spécialisé dans le maniement d'élite, du grand général, du juge
moins eu une vague formation à la reconnaissance, des épées à une et deux mains dans sa compétence d'expérience ou de l’important
son domaine Analyse est donc au rang 2. Enfin, au Aaque(lame longue) et à nouveau dans l'épée à homme d'état.
contact des aristocrates qu’il sert, Cnæus a reçu un une main pour Parade(lame longue).
vernis de sociabilité, menant son domaine Social au Rang 5 : maître : le maître a
rang 2. Éleuthéria est spécialisée dans la détection du
mensonge pour sa compétence Empathie. aeint le maximum des capacités
Pour Éleuthéria, les domaines Social et Analyse humaines dans le champ en
sont le cœur de métier, il sont donc tous deux au question. Il est très rare de croiser
rang 3. Afin de ne pas être totalement démunie Un MJ peut aussi employer les de tels individus.
dans le cas où elle devrait assurer sa propre spécialisations pour représenter des À ce niveau il s’agira d’un maître
défense, son domaine Combat au corps à corps est savoirs spécifiques qui ne nécessiteraient assassin, d’une éminence grise ou
au rang 2. pas qu'un personnage y consacre une d’un très grand philosophe ou
savant.

CARACTÉRISTIQUES
compétence (il pourrait ainsi être estimé
LES COMPÉTENCES qu'un canon ne peut être pointé que par
Ce sont les facultés acquises les plus LA LISTE N’EST PAS
un personnage possèdant la spécialisation
spécialisées. Elles ne servent que dans un Artillerie dans sa compétence d'aaque à DÉFINITIVE !
champ assez étroit. l'arme à feu par exemple). Le nombre des domaines et
Toute compétence est raachée à un compétences est délibérément
restreint afin de ne pas brider les
domaine. Reprenant l’illustration donnée LISTE DES DOMAINES ET joueurs. Bien des systèmes en ont
plus haut pour les domaines, la maîtrise
COMPÉTENCES trop, ce qui amène à des situations
de l’épée par le chevalier se matérialisera (vécues par l’auteur…) où les
dans le UP!System par sa possession de la Contrairement aux traits
personnages sont incompétents
compétence afférente (là encore, associée susmentionnés (et qui représentent une pour des actions triviales (« je n'ai
au domaine du combat au corps à corps). sorte d'absolu), la liste des domaines et pas la compétence ‘ canotage ’ mon
Le rang de base d'une compétence (la compétences qui suit n'est pas forcément dieu ! Impossible de ramer ! »),
exhaustive, elle correspond, pour ces doivent collectionner plusieurs
caractéristique pure, sans bonus dû à compétences pour des actions très
l'équipement, à la magie etc.) ne peut règles de base, à un socle générique
similaires (« sincérité » pour mentir,
jamais dépasser celui de son domaine de minimal. Un MJ peut tout à fait ajouter « intrigant » pour manipuler,
raachement. des domaines et compétences spécifiques « diplomatie » pour négocier,
pour cadrer avec son univers propre (ce « éloquence », pour convaincre,
Exemple : Cnæus, pour être un soldat efficace, se
doit de posséder dans son domaine Combat au qui n'est pas l'objet du présent ouvrage, « cancanier » pour faire naître des
les suppléments du UP! System sont là rumeurs, « pique-assiee » pour
corps à corps les compétences Aaque(armes à
amener autrui à subvenir à ses
lame longue) et Parade(armes à lame longue) au pour cela) et des options génériques pour besoins et tant d’autres…) ou
rang 3. Dans le domaine Action, pour représenter mieux détailler les univers médiévaux et doivent effectuer des actions
son entraînement, il possède les compétences contemporains/SF (comme un domaine de absurdes (beaucoup de
Athlétisme et Équitation au rang 2. Sa brève
expérience de la cour se matérialise par un rang 1
la magie ou du pilotage) vous seront compétences d’armes très
fournies dans les règles optionnelles en spécifiques et une seule
dans la compétence Empathie et sa lointaine
deuxième et troisième parties de ce livre. compétence pour « frapper en
formation d’éclaireur nécessite un rang 2 dans la
arrière » : un personnage ne
compétence Investigation, toutes deux dans le
sachant pas manier la hache la
domaine Analyse. Enfin, la vie aux côtés d’illustres Action : ce domaine contient les brandit donc mieux s'il frappe dans
personnages est représentée par un rang 2 dans la
compétence Art oratoire.
compétences les plus physiques et liées son dos !).
aux sports. La liste proposée ici est donc issue
Pour Éleuthéria, ce sont les compétences Art du compromis entre, d'une part, le
oratoire, Étiquee et Subterfuge, dans le domaine • Acrobaties : l'ensemble des actions
besoin de réalisme et précision du
Social, qui sont primordiales : elles sont donc toutes de nature sportive basées sur système et, d'autre part, la nécessité
trois au rang 3. Afin de pouvoir modestement se l'adresse (à l'exception des lancers de ne pas punir les joueurs. Mais,
défendre, sa compétence Aaque(lame courte) est qui sont dans le combat à distance). comme indiqué, le UP!System est
au rang 1. Dans le domaine Analyse, en bonne générique et modulaire : vous
chambellane, Éleuthéria possède une belle • Athlétisme : l'ensemble des actions pouvez sans difficulté ajouter des
collection avec un rang 3 dans les compétences de nature sportive basées sur la domaines et compétences si cela
Investigation et Politique et un rang 2 dans la force ou l'endurance. vous est réellement nécessaire.
compétence Empathie.
• Équitation : capacité à expliquer à
Spécialisations : toute compétence un cheval dans quelle direction il
peut posséder des spécialisations. Une faut courir et pourquoi il doit
spécialisation est un cadre d'application supporter ce poids inutile.

11
personnages dotés d'un savoir-faire autre que la routine
rôlistique habituelle).
Avoir un haut rang dans ce domaine illustre le fait que
le personnage sait bien se débrouiller avec ses mains dans
toutes les situations : on pourra compter sur lui pour
réparer une porte, faire un bandage ou faire redémarrer un
moteur.
La limite est qu’une compétence de métier ne doit pas
être un élément central du jeu. L’exemple de la compétence
Marin fonctionne bien dans la plupart des jeux de rôle, mais
si vous jouez spécifiquement à un jeu de pirates dans les
Caraïbes, vous devriez plutôt créer un domaine adapté
regroupant des compétences spécifiques (il en va de même
pour toutes les autres, bien qu'il soit douteux qu’un jeu
centré sur les bûcherons voit le jour, mais on ne sait jamais
après tout).
• Métier : par exemple Alchimiste, Menuisier,
Mécanicien, Cuisinier, Herboriste, Marin, Médecin,
Charpentier bref, tout ce qui pourrait être nécessaire.

Combat au corps à corps : on retrouve ici les


compétences utiles pour frapper un ennemi en mélée ou
parer ses coups.
Ce domaine est d’un fonctionnement assez particulier. Il
possède deux sortes de compétences : celles d’a aaque, qui
sont nécessaires pour frapper un adversaire, et celles de
UP!System

parade qui ne sont pas indispensables à la défense (qui est


basée sur le trait Coordination) mais donnent la possibilité
d’une seconde chance de parer un coup lorsque l’on est
touché (les règles de combat clarifieront la distinction dans
Analyse : ce domaine regroupe les compétences de le chapitre idoine).
perception, d'investigation et de détection en général. Le UP!System possède des catégories d’armes : pour
• Empathie : un personnage utilise cee compétence chacune de ces catégories, il existe une compétence
pour discerner les mensonges et deviner les émotions Aaque(catégorie), par exemple « Aaque(haches) », et une
réelles de son interlocuteur. compétence Parade(catégorie), par exemple Parade(mains
• Investigation : sur une scène de crime ou dans une nues), qui pourrait représenter un blocage ou une esquive.
enquête, le personnage peut relever des indices aidant Un combaant moyen possèdera généralement les
à la progression de l'histoire. compétences d’aaque des catégories d’armes qu’il emploie.
Un très bon combaant disposera aussi des compétences de
• Politique : à l'aide de cee compétence, au cours parade afférentes pour représenter sa capacité à survivre
d'une réception ou en présence de personnes aux boes les plus difficiles à contrer.
influentes, un personnage peut distinguer les Voici la liste des catégories d’armes pour les règles de
intrigues qui se jouent, les contacts qui se nouent et base :
comprendre les enjeux cachés. • Boucliers : utilisée pour la parade à la targe ou la
rondache (pas de parade avec les grands boucliers).
Arts et Métiers : ce domaine regroupe toutes les
• [Armes] contondantes : masse, fléau, morgenstern etc.
compétences de métiers non spécifiquement intellectuels.
Son fonctionnement est assez différent des autres • [Armes d']escrime : épée courte, rapière, sabre,
domaines : plutôt que de proposer une liste fixe de coutelas etc.
compétences, un personnage peut posséder potentiellement • Haches : hache d'arme, hache à deux mains etc.
n’importe quelle compétence de métier dont le nom semble
• [Armes d']hast : lance, fourche, hallebarde etc.
adapté (avec arbitrage du MJ bien entendu). L’idée est de ne
pas forcer un joueur à devoir monter plusieurs compétences • [Armes à] lame courte : couteau, dague etc.
servant juste à donner un peu de saveur à son personnage. • [Armes à] lame longue : épée large, espadon etc.
Les compétences de ce domaine sont donc un très vaste et
disparate ensemble allant de la peinture à la menuiserie en • Mains nues : pour un combaant n'ayant aucune
passant par la mécanique, les talents de faussaire et les arme en main.
premiers soins.
Un bon exemple serait un personnage pirate : il lui Cee liste peut être complétée par d'autres catégories
suffirait d’avoir la compétence Marin, celle-ci pouvant alors spécifiques si un univers le nécessite. Les règles
servir pour la navigation, pour carguer les voiles et faire des optionnelles, plus loin dans ce livre, en ajoutent aussi.
nœuds sans qu’il ne soit obligé de posséder tout un panel de
compétences (décourageant de fait la création de

12
Combat à Distance : ce domaine fonctionne de la même • Survie : c'est la capacité à trouver de la nourriture et
manière que le domaine Combat au corps à corps à à survivre au milieu d'une nature hostile. Sert aussi à
l'exception du fait qu'il ne possède que des compétences résister au froid dans la toundra ou à la
d'aaque (mais il est possible de les utiliser pour parer ou déshydratation dans le désert.
de frapper avec elles en corps à corps en les considérant
comme des armes improvisées, cf. chapitre équipement). Ombres : ce domaine regroupe les compétences des
Ces catégories d'armes sont employées pour le combat à espions et des voleurs.
distance dans les règles de base : • Furtivité : le personnage échappe à la vigilance des
• Armes à feu : dès qu'il s'agit de tirer avec une arme gardes ou passe pour un innocent serviteur à la
moderne de poing ou d'épaule. réception.
• Armes de jet : comprend les frondes, les javelots et • Larcin : le personnage dérobe des objets de manière
tous les types de lancers. discrète et peut même jouer les pickpockets.
• Armes de trait : arcs, arbalètes etc. • Sécurité : cee compétence est utilisée lorsque l'on
• Armes lourdes : armes à feu imposantes ou souhaite faire cesser la résistance de la serrure à la
collectives : mitrailleuse, canon d'assaut etc. juste cause du personnage. Cela sert aussi pour les
systèmes de sécurité et les pièges de nature technique.
• Lanceurs : lance-missile, lance-grenade etc.
• Tir automatique : employée pour tirer en rafale
Social : ce domaine représente une approche des
indépendamment de la catégorie de l'arme maniée.
facultés acquises du personnage en milieu social. L'on y
[Le tir au coup par coup emploie bien la compétence
trouvera des compétences pour manipuler, séduire, mentir
de la catégorie de l'arme (un fusil d'assaut avec
et convaincre.

CARACTÉRISTIQUES
sélecteur de tir nécessitera donc deux compétences
• Art oratoire : cee compétence permet de convaincre
séparées pour être totalement maîtrisé :
par l'éloquence ou de noyer le poisson par baratin. On
Aaque(armes à feu) pour le coup par coup et Tir
peut aussi l'utiliser pour galvaniser une armée.
automatique pour les rafales).
• Etiquee : mesure l'aisance sociale et la capacité à
Comme pour le corps à corps, la liste peut être étoffée s'adapter à un milieu en respectant ses codes et
pour un univers donné et comprendra des ajouts dans les conventions. Peut aussi bien servir à saluer une
règles optionnelles. marquise qu'à comprendre les codes de la rue.
• Séduction : permet de charmer une personne à
Érudition : les arts intellectuels comme l'histoire, dessein de la mener dans son lit ou de la pousser à
l'occultisme, la stratégie, les sciences et autres commere un acte qu'elle n'aurait normalement
connaissances. jamais accompli.
• Culture : somme des connaissances culturelles du • Subterfuge : sert à mentir et à dissimuler.
personnage n'appartenant pas à la simple culture
générale (celle-ci étant un jet du trait Mental). Cee
compétence sert pour les domaines culturels pointus
comme le droit ou la théologie.
• Occultisme : cee compétence permet d'en savoir
plus sur les phénomènes étranges, les démons, la
magie et les horreurs indiscernables et tentaculaires
rodant aux bordures de la réalité.
• Sciences : les connaissances scientifiques du
personnage et sa capacité à mener à bien des
expériences et à mere en pratique des concepts.
• Stratégie : les facultés militaires du personnage et sa
compétence pour mener une armée et remporter une
bataille.

Nature : tout ce qui pourra servir aux chasseurs et


autres coureurs des bois et ne relève pas des arts et métiers.
Ainsi on pourra y trouver « Survie » et « Pister » mais pas
« Tanner » ou « Construire ma cabane en rondins ».
• Piéger : permet de confectionner des pièges
« naturels » (branches pliées, fosses etc…) ou de
dissimuler des pièges dans la nature (piège à loup
etc.), a contrario, on utilise la compétence Sécurité (cf.
plus loin) pour piéger un bâtiment.
• Pister : permet de traquer une proie, animal ou
homme.

13
CARACTÉRISTIQUES SECONDAIRES LES JAUGES INTERNES
Ces jauges représentent l’état vital proprement dit d’un
Ces caractéristiques sont dérivées de la valeur des
caractéristiques principales. personnage, celui de son organisme propre. Les deux jauges
internes gouvernent les deux jauges externes : lorsqu’elles se
Défense : il s’agit de la capacité du personnage à parer, remplissent, elles peuvent amener les jauges externes à se
esquiver et, de façon générale, éviter les coups qui lui sont vider au même rythme (là encore, les règles précises seront
portés (voir chapitre dédié au combat). Dans un combat au vues dans le chapitre « État vital »).
corps à corps, c’est lorsque cee capacité est prise en défaut En plus de sa taille, chaque jauge interne possède un
qu’un personnage peut avoir recours aux compétences de deuxième aribut : le point de rupture (noté “R”). Lorsque le
parade afin d’avoir une seconde chance. remplissage de la jauge aeint ce point, le personnage reçoit
Calcul de la défense : Coordination × 5 + 5 des malus (plus de détails dans le chapitre « État vital »). Il
existe aussi un point d'incapacité automatique (noté “I”), qui
Exemple : avec sa Coordination de 3, Cnæus possède une défense de 20
(3×5+5), Éleuthéria doit se contenter de 15 (2×5+5) avec seulement deux a la même valeur que la taille de sa jauge (lorsqu'une jauge
rangs de Coordination. interne est remplie, le personnage est incapable d'agir).

Poids portable : le poids maximum qu'un personnage Jauge de santé : cee jauge représente le nombre de
peut transporter en ne subissant aucun malus. Ce n'est pas blessures qu’un personnage peut recevoir avant de mourir à
une limite absolue : la gêne commence à ce point et coup sûr. Elle se remplit au fur et à mesure qu’il subit des
augmente ensuite avec la charge (les règles précises seront dégâts et est donc initialement vide.
présentées en temps utile). Il a pour valeur le décuple du • Taille : la taille de la jauge de santé est égale à la
rang de Physique d'un personnage, en kilogrammes. somme du Physique et de la Volonté.
Exemple : Cnæus peut porter 30kg sans en être indisposé le moins du • Point de rupture : le point de rupture de santé est
monde, grâce à son rang 3 en Physique. Éleuthéria est à la peine égal au rang de Physique.
lorsqu’elle dépasse les 10kg du fait de son unique rang de Physique.
Exemple : la jauge de santé de Cnæus a une taille de 5, somme de ses trois
Poids traînable : le poids maximum avant rangs de Physique et de sa Volonté de 2, le point de rupture est au niveau
UP!System

du rang de Physique, soit à 3.


immobilisation absolue d'un personnage. A partir de cee
charge, le personnage ne peut plus effectuer aucun Éleuthéria possède une jauge de santé de taille 3 (Physique 1 + Volonté 2)
avec un point de rupture dès la première blessure, du fait de son unique
mouvement. Il a pour valeur le quintuple du poids portable. rang de Physique.
Exemple : cela nous donne 150kg pour Cnæus et 50kg pour Éleuthéria.
Dans les deux cas, nous sommes bien à la limite absolue.
Jauge de fatigue : cee jauge représente le nombre de
commotions (une mesure des effets de fatigue, de sédation et
Vitesse de base : représente le déplacement effectué de choc) qu’un personnage peut recevoir avant de plonger
par un personnage durant une phase de combat (voir dans le coma, elle est donc initialement vide.
chapitre dédié) lorsqu'il se concentre sur une action (comme
• Taille : la taille de la jauge de fatigue est la même
aaquer ou se défendre), elle est égale à la somme de ses
que celle de la jauge de santé : la somme du Physique
traits Coordination et Physique, en mètres.
et de la Volonté.
Exemple : Cnæus peut donc se mouvoir de 6m durant une phase de
combat du fait de ses trois rangs tant en Physique qu’en Coordination. • Point de rupture : le point de rupture de fatigue est
Avec un seul rang en Physique et deux rangs de Coordination, Éleuthéria égal au rang de Volonté.
aeint les 3m sur la même temporalité.
Exemple : les jauges de fatigue de nos deux personnages ont la même
taille que leurs jauges de santé, mais leurs points de rupture divergent :
Vitesse de sprint : représente le déplacement effectué tous deux possèdent un point de rupture au deuxième rang du fait de leur
par un personnage en une phase de combat (voir chapitre Volonté de 2.
dédié) quand il ne fait que courir, elle est égale au quintuple
de la vitesse de base, en mètres.
Exemple : Cnæus peut donc courir un maximum de 30m par phase,
Éleuthéria plafonnant à 15m dans l'intervalle.

LES JAUGES
Les jauges servent à représenter l’éétat vital d’un
personnage. Leur valeur varie en fonction de la situation
(blessures, fatigue etc.). Les règles encadrant le processus de
remplissage et de vidage des jauges dépassent le cadre de
cee simple présentation des caractéristiques, aussi seront-
elles abordées in extenso dans le chapitre « État vital ».
Nous allons néanmoins, dès à présent, prendre le temps de
bien décrire les jauges elles-mêmes.
Toute jauge possède une taille, qui est sa valeur
maximale de remplissage. Il existe quatre jauges : deux
jauges internes et deux jauges externes, les internes
gouvernant les externes (notion qui sera expliquée en temps
et en heure).

14
LES JAUGES EXTERNES
Ces jauges représentent la capacité d’un personnage à
agir sur le monde. Elles sont gouvernées par les jauges
internes, car la capacité d’agir et réagir se réduit au fur et à
mesure que l’on s’affaiblit.

Jauge d’initiative : cee jauge représente le nombre


d’a
actions qu’un personnage peut effectuer par tour de
combat (voir chapitre dédié), elle est donc initialement
pleine.
• Taille : celle-ci est la somme de deux valeurs : la base
d’initiative et le bonus d’initiative.
La base d’initiative dépend de la Coordination et est issue du
tableau suivant :

CARACTÉRISTIQUES
Le bonus d’initiative dépend du Mental et est issu du tableau
suivant :

Exemple : avec une Coordination de 3, Cnæus possède une base


d’initiative de 3, son Mental de 2 lui donne un bonus d’initiative de 0 ; la
taille de sa jauge d’initiative est donc de 3.
Eleuthéria possède une Coordination de 2, donc une base d’initiative de 2
avec un bonus d’initiative de 0 du fait de ses 3 rangs de Mental. La taille
de sa jauge d’initiative est donc de 2.

Jauge de force d’âme : la force d’âme est la capacité


d’un personnage à se dépasser. C’est ce petit plus qui
permet de se « sortir les tripes » ou, dans certains univers,
peut représenter une forme d’harmonie intérieure, voire de
capacité mystique. Les règles afférentes seront abordées en
divers points du présent ouvrage, dans la mesure où ce
concept se retrouve dans de nombreuses composantes du
UP!System. Cee jauge est initialement pleine.
• Taille : elle est égale au rang du trait le plus bas
parmi ceux du personnage.
Exemple : nos deux personnages ont un rang 1 dans leur trait le plus
faible (Présence pour Cnæus et Physique pour Éleuthéria), entraînant une
jauge de force d’âme ayant une taille de 1.

15
TRAITS
C NÆUS
DÉFENSE : 20 POIDS PORTABLE : 30kg
PHYSIQUE
VITESSE DE BASE : 6m POIDS TRAÎNABLE : 150kg
COORDINATION
MENTAL VITESSE DE SPRINT : 30m

VOLONTÉ Force d'âme


Fatigue R I
PRÉSENCE Santé R I
Initiative

DOMAINES/COMPÉTENCES
ACTION
Athlétisme
Équitation
ANALYSE
Empathie
Investigation
UP!System

COMBAT AU CORPS À CORPS


Aaque(lame longue) spécialisations : épée à une main, épée à deux mains
Parade(lame longue) spécialisation : épée à une main

SOCIAL

É L E U T H É RI A
Art oratoire

TRAITS DÉFENSE : 15 POIDS PORTABLE : 10kg


PHYSIQUE
VITESSE DE BASE : 3m POIDS TRAÎNABLE : 50kg
COORDINATION
MENTAL VITESSE DE SPRINT : 15m

VOLONTÉ Force d'âme


Fatigue R I

PRÉSENCE Santé R I
Initiative

DOMAINES/COMPÉTENCES
ANALYSE
Empathie spécialisations : mensonge
Investigation
Politique
COMBAT AU CORPS À CORPS
Aaque(lame courte)
SOCIAL
Art oratoire
Étiquee
Subterfuge

16
CHAPITRE III : RÈGLES ESSENTIELLES
RÈGLES ESSENTIELLES
Ce chapitre aborde les principales mécaniques de résolution des actions dans le UP!System. Dans
la mesure où la plupart de celles-ci peuvent être modélisées par un jet de compétence, c’est ce type
de jet, véritable cœur du système, qui se taillera la part du lion en son sein.

DÉS
Comme indiqué, le UP!system
JET DE COMPÉTENCE Exemples : forger un fer à cheval, connaître les
formes d'adresse standard de la cour et les
En UP!System la résolution des salutations d'usage, se dissimuler dans les ombres,
n'emploie que des D10. Toute monter un cheval au galop.
actions standards obéit à une série de
mention de « dés » ne concerne
donc que ce type de polyhèdre. stades simples appelée jet de compétence
et correspondant aux étapes suivantes : ND25 : difficile : c'est un travail
NOTATION DES JETS • 1 - Le MJ fixe le Niveau de délicat qui sort de ce que l'on demande
Tous les jets du UP!System sont Difficulté (ND) de l'action. Ce score habituellement dans le domaine. Un
présentés de la manière suivante : devra être dépassé par le joueur professionnel commence à devoir
XgY.
dans son jet de compétence pour considérer les chances d'échec, un expert
Ce qui signifie tout simplement y parvient sans faillir, mais un apprenti
que l’on lance X dés et en garde Y. que l'action soit réussie.
est en réelle difficulté.
Par exemple, un personnage • 2 - Le MJ annonce au joueur quels
lançant 6 dés et en gardant 3 Exemples : se bare en équilibre sur une poutre,
effectuera un jet « à 6g3 ».
trait et compétence sont concernés connaître toutes les subtilités de l'étiquee,
Pour ce qui est de présenter les par le jet puis, s'il le désire, le poignarder un homme dans un bal masqué et sortir
caractéristiques à utiliser lors d’un niveau de difficulté du jet (qui peut de la salle sans être remarqué, faire de gracieuses
jet de compétence, on emploie la donc rester secret). acrobaties martiales accroché à un lustre.
notation suivante :
compétence/trait. • 3 - Le joueur fait la somme des ND40 : très difficile : quelque chose
UP!System

Ce qui permet d’indiquer quel rangs du domaine auquel la qui sort vraiment de l'ordinaire et dont
trait utiliser (pour déterminer le compétence est liée et de la même un professionnel a peu de chance
nombre de dés gardés). Le domaine compétence elle-même, ceci
n’est pas précisé car chaque de se sortir. Un expert n'est pas certain de
constitue son nombre de dés lancés. l'issue, même s'il n'est pas trop en danger.
compétence n’appartient qu’à un
seul domaine, celui-ci est donc • 4 - Le joueur établit son nombre Seul un maître affronte une telle difficulté
implicite ; contrairement au trait, de dés gardés : celui-ci est égal au complètement serein.
qui peut varier suivant la situation.
rang du trait employé. Exemples : d'un coin de la pièce deviner la teneur
Par exemple, un jet de la
d'une conversation entre deux personnes plus loin à
compétence Survie, du domaine • 5 - Le joueur lance son nombre de un bal, discerner le rang social d'une personne à son
Nature, effectué avec le trait Mental dés lancés.
sera un jet de Survie/Mental (le entrée dans la pièce, planter un carreau d'arbalète
domaine Nature est implicite). • 6 - Parmi les dés lancés, le joueur dans une pomme sur la tête de son fils, se
dissimuler dans une pièce normale éclairée.
garde autant de dés (les plus élevés)
INCOMPÉTENCE que son nombre de dés gardés et
Un personnage n'ayant aucun écarte les autres. Exemple de jet complet : Éleuthéria, est amenée
rang dans une compétence effectue devant l'empereur de Ganae, Solos le jeune. Elle
simplement un jet avec le domaine • 7 - Le joueur effectue la somme de doit se prosterner correctement. Tout crime de lèse-
d'appartenance seul, sans pénalité. ses dés gardés et annonce le majesté pourrait être puni de mort par le capricieux
Par exemple, si un orateur résultat au MJ qui interprète alors jeune monarque.
possédant 3 rangs dans le domaine
Social se retrouve contraint
l'issue de l'action. Le MJ estime que l’action est difficile et fixe un ND
de 25. Il demande au joueur incarnant Éleuthéria
d'effectuer un jet de la compétence d'effectuer un jet d'Étiquee/Mental.
Séduction, dans laquelle il ne
possède aucun rang, il lance NIVEAUX DE DIFFICULTÉ
simplement 3 dés (ceux issus de son ND10 : facile : c'est la routine du
domaine), sans malus particulier : domaine considéré. Un novice est déjà un
bien que n'étant pas un grand
séducteur, son aisance sociale
peu perdu mais, à partir de l'apprenti,
générale le rarape. tout le monde est capable d'accomplir
cee tâche.
FORT POTENTIEL Exemples : connaître les couleurs des familles
Si un personnage est amené à majeures du royaume, passer dans une pièce sans
garder davantage de dés sur un jet réveiller une personne endormie.
qu’il n’en lance, il peut intervertir
les deux valeurs.
ND15 : moyen : une tâche de difficulté
Ainsi, un jet à 2g4 (qui, dans les
faits, est un jet à 2g2 car il n’est pas normale pour le domaine considéré. C'est
possible de garder des dés qui quelque chose qu'un professionnel
n’existent pas !) peut être converti parviendra presque systématiquement à
en un jet à 4g2, représentant le plus faire mais qu'un apprenti aura quand
fort « potentiel » du personnage. même des chances réelles de rater.

18
Éleuthéria possède, un Mental de 3, un total de 3 Exemple : avec son 25, Éleuthéria a donc réussi sur
rangs dans le domaine Social dont dépend la le fil : elle n'a aucun incrément! Peut-être a-t-elle COMMENT CHOISIR LE
compétence Étiquee et un rang 3 en étiquee. légèrement trébuché ou bafouillé en marmonnant TRAIT À UTILISER?
Le joueur lance donc 6 dés (Social + Étiquee) et les salutations cérémonielles. Cela passe à peu près
Il n'y a pas réellement de règle
obtient : mais quelques sourires seront esquissés dans la
car, même s'il y a des cas généraux
noble assemblée. Mais qui sait, peut-être un
10 ; 7 ; 6 ; 6 ; 5 et 4. (jet d'aaque avec Coordination),
nouveau point de règle va-t-il l'aider à mieux
des exceptions existeront toujours
Il va maintenant garder les 3 plus élevés (car le réussir ?
(compétence d'arme avec Mental
Mental est de 3) et écarter les autres, il reste :
pour comparer deux lames par
10 ; 7 ; 6.
Soit un total de 23. Ce n'est pas assez pour réussir
SOURCES DE BONUS exemple). Le trait sera donc
toujours à déterminer par le MJ en
l'action dont le ND est à 25 ! Mais un point de règle Des bonus peuvent être accordés à fonction de la situation.
non révélé peut encore sauver Éleuthéria… certaines valeurs chiffrées d’un Par exemple, si Éleutherios, le
personnage (caractéristiques, jets etc.). grand chambellan, tente
Ces bonus peuvent provenir des d’impressionner la cour par son
DÉ EXPLOSIF circonstances (le MJ estime par exemple
éloquence. Le MJ considérera sans
doute qu’il s’agit-là d’un jet d’Art
Si un dé fait un 10, il est relancé et que, dans le cadre d’un jet social, les oratoire/Présence, car, lorsque le
son nouveau résultat est ajouté au arguments avancés par le joueur en dignitaire tente de briller par sa
précédent. On dit que le dé explose. Il roleplay sont particulièrement verve, il parle au cœur de son
compte toujours pour un seul dé pour ce convaincants), de l’équipement (un viseur auditoire et pas à sa raison. Dans le
qui est de les garder. cas d’un exposé lucide et froid,
sur une arme) ou d’autres forces (comme présentant des arguments
Exemple : le joueur incarnant Éleuthéria relance le un pouvoir particulier). raisonnés, le jet serait plutôt Art

RÈGLES ESSENTIELLES
10 et obtient un 2, le total pour ce dé valant
oratoire/Mental.
désormais 12, au final il a donc les résultats
suivants :
Bonus à une valeur calculée : il
arrive que l'on calcule une valeur à partir GARDER LE ND
12 ; 7 ; 6.
Soit un total de 25 : c'est réussi, mais à quel point ?
d'une caractéristique. La défense en est un SECRET ?
bon exemple (elle est calculée à partir de Pourquoi donc le MJ ne devrait-il
Observons le point de règle suivant pour le savoir.
la Coordination). Cela peut aussi arriver pas systématiquement annoncer la
dans d’autres cas, comme le calcul d’un difficulté d’une action ?
INCRÉMENTS DE ND (on pourrait baser le ND d’un jet Tout d’abord, il peut très bien ne
pas y en avoir ! Il s'agit là d'un jet
visant à tromper sur le Mental de la cible ouvert, consistant simplement à voir
RÉUSSITE par exemple). quel score le personnage peut
On quantifie le degré de réussite Tout bonus à une valeur calculée ne aeindre dans l’absolu (pour forger
d'une action en incréments de réussite. Un s'applique pas aux jets effectués avec la une épée par exemple : le résultat
incrément est une marge de 5 au-dessus ou les caractéristiques entrant dans son du jet indiquera la qualité de la
lame, sans ND associé).
du ND. calcul. Ensuite, le MJ peut souhaiter ne
Il existe quatre degrés de réussite : pas mere trop en danger ses PJ :
• 0 incrément (de ND à ND+4) : Bonus aux jets : un tel bonus est imaginons qu’un personnage
réussite sur le fil : peut-être le ajouté au score obtenu aux dés. Ce type escalade une falaise, il serait
personnage s'est-il tapé sur le pouce de bonus ne compte que pour un jet dommage qu’il meure simplement
pour avoir fait un peu en dessous
en plantant un clou. Toujours est-il spécifique. Il ne peut pas être ajouté à une
du ND. Le MJ peut alors demander
que, malgré quelques péripéties, la valeur calculée à partir d'une ou plusieurs un jet sans ND et voir « ce que cela
tâche est accomplie. À noter que des caractéristiques utilisées pour le jet. donne » : si le score obtenu semble
ceci est assez différent de la réussite assez élevé, disons 24, le MJ peut
telle qu'habituellement présentée Bonus de rang : lorsqu'un estimer que « ça passe ». À
personnage aeint le rang 3 dans une de l’inverse, si le ND avait été
dans la plupart des autres systèmes. rigoureusement fixé à 25, le jet
ses compétences (niveau professionnel), il aurait été un échec et le MJ aurait
• 1 incrément (de ND+5 à
obtient un bonus permanent de 5 à tous été dans l’embarras pour sauver ce
ND+9) : réussite normale : il n'y a
les jets effectués avec cee compétence. personnage (à noter que, sur un
pas de quoi être particulièrement
Ce bonus représente la marge existant échec si limité, il est certainement
fier mais un certain contentement possible d’arguer que le personnage
entre un professionnel et tout niveau
est justifié. glisse un peu, s’écorche les mains et
inférieur. se rarape).
• 2 incréments (de ND+10 à Lorsqu'un personnage aeint le rang Enfin, des complications dont le
ND+14 ) : bonne réussite : c'est 5 (maître), il peut, de plus, relancer une personnage n’a pas conscience
vraiment du bon travail, de quoi fois tout jet de cee compétence en peuvent empêcher le ND d’être
être fier de soi. dépensant un point de force d'âme (cf. révélé. Si un personnage tente un
jet d’Empathie/Mental pour
• 3+ incréments (à partir de plus loin).
discerner ce que ressent une
ND+15) : réussite exceptionnelle : on Exemple : cela tombe bien, Éleuthéria a un rang 3 charmante donzelle à son égard, il
ne peut rien reprocher à l'action. dans sa compétence Étiquee! Elle obtient donc un faut absolument cacher le ND
bonus de 5 à tous ses jets avec cee compétence. Le extrêmement élevé qui
Aention, ce n'est cependant pas résultat précédent passe donc de 25 à 30. représenterait le fait qu’elle est en
une « réussite critique » au sens
C'est désormais 5 points au-dessus du ND : l’action vérité une espionne maîtresse du
habituel rôlistique du terme. Il n'y est donc réussie avec un incrément, rien ne peut faux-semblant !
pas vraiment de critiques (positifs vraiment lui être reproché. À noter que l’auteur principal du
comme négatifs) dans le UP!System ne communique presque
UP! System. jamais ses ND…

19
UP!System

20
À ses côtés, son père, le grand chambellan un dé supplémentaire peut être ajouté au nombre
Éleutherios (prenons un instant pour saluer la de dés lancés, portant ce total à six. FORCE D’ÂME : AVANT
constance familiale dans le nommage des enfants) Éleuthéria ne bénéficie par du bonus de 5 accordé OU APRÈS LE JET ?
se prosterne lui aussi. Le grand chambellan possède pour un rang 3 de compétence : la spécialisation Choisir à quel moment dépenser
un Mental de 4, un domaine Social de 5 et une apporte un dé lancé mais pas un véritable rang de sa force d’âme est important. Le
compétence Étiquee de 5. C'est un redoutable compétence. faire après coup permet de ne pas
courtisan : il lance dix dés et en garde 4. Mais
gaspiller ses points en vain car la
même les plus grands ont leurs faux pas et
Éleutherios n'obtient qu'un résultat de 17 à son jet.
C'est d'autant plus grave qu'on aend de lui la
FORCE D'ÂME dépense ne s’effectue alors que si le
résultat du jet brut était insuffisant.
perfection ! La force d’âme représente la capacité Mais ajouter 1g1 à son jet avant est
d’un personnage à se dépasser. Elle peut plus puissant car on peut alors
Heureusement, étant un maître (rang 5) de choisir n’importe quel dé à garder.
l'Étiquee, il a la possibilité de dépenser un point représenter de l’aplomb, des « tripes » ou Par exemple, prenons un jet à 3g2
de force d'âme pour relancer son jet : il le fait et quelque chose de plus ésotérique, comme qui obtient les résultats suivants :
obtient 31, c'est déjà une bonne réussite. Il y ajoute une sorte de réserve d’énergie mystique. 6 ; 5 ; 3.
son bonus de 5 (car un rang 5 dans une compétence « Force d’âme » est le terme générique du En gardant deux dés, le score est
signifie que l'on a aussi un rang 3) et obtient un de 11 (6+5). Si un point de force
UP!System de base, les différents jeux qui
résultat final de 36, soit deux incréments par d’âme est ajouté et que le dé bonus
rapport au ND de l'action (difficile : 25). C'est une y sont adaptés peuvent être amenés à
fait 2, le score final passe alors à 13.
très bonne réussite : on n'en aendait pas moins de changer le nom de cee caractéristique Admeons maintenant que le
maître Éleutherios ! pour mieux l'inscrire dans leur contexte point ait été dépensé avant, le jet de
Heureusement pour lui qu'Éleutherios n'a pas spécifique (c’est d’ailleurs le cas de tous 3g2 passe alors à 4g3 (bonus de
échoué une seconde fois car l'on ne peut relancer les suppléments UP!System). 1g1). Avec les mêmes résultats aux
qu'une fois un jet en dépensant de la force d'âme. Il La force d’âme est une jauge, les dés (6 ; 5 ; 3 ; 2), le score final

RÈGLES ESSENTIELLES
aurait alors perdu un point de force d'âme pour vaudrait 14 (on garde les trois dés
règles afférentes au nombre de points de les plus élevés).
rien.
force d’âme disponibles ainsi qu’aux Il y a donc un choix à faire entre
modalités de sa récupération sont une dépense potentiellement inutile
détaillées dans les chapitres pour un jet plus puissant et une
« caractéristiques » et « état vital ». dépense rationalisée pour un gain
potentiellement plus modéré.
Utilisation : nombre de règles font
référence à la dépense de points de force
d’âme (comme le bonus de rang 5 dans
une compétence, mais aussi bien des
pouvoirs spécifiques). En plus de celles-ci,
l’utilisation de base de la force d’âme est
l’obtention de dés bonus : chaque point
dépensé sur un jet y ajoute un dé lancé et
gardé. Cee dépense peut être effectuée
même après le jet (pour améliorer un OPTION : JOUER LA
résultat après coup). Ces dés explosent PRUDENCE
normalement. Le MJ peut autoriser un joueur
Exemple : admeons que, malgré sa spécialisation, dont le personnage n'est pas en
Éleuthéria ne soit pas parvenue à discerner le vrai situation présentant un risque
du faux dans la réponse de son géniteur, obtenant particulier à ne pas lancer les dés :
par exemple 21 pour un ND de 25 (qui pourrait le joueur multiplie simplement les

EMPLOI DES représenter le résultat d’un jet de Subterfuge


d’Éleuthérios). Son joueur décide alors de dépenser
dés gardés du jet qu'il s'apprêtait à
effectuer par 5 et utilise la valeur
un point de force d’âme pour ajouter un dé lancé et résultante comme score.
SPÉCIALISATIONS gardé à son jet. Le dé fait un 10 qui explose Exemple : avec un mental de 3,
Lorsqu'un personnage possède une normalement pour un total de 13, portant le score Éleuthéria garde 3 dés sur les jets
final à 34 (un incrément par rapport à 25) : d'Étiquee, son joueur peut donc,
spécialisation dans la compétence avec accord du MJ, choisir d'obtenir
Éleuthéria discerne que, derrière son habituelle
utilisée en rapport avec l'action rudesse, le grand chambellan dissimule sa fierté un score de 15.
entreprise, il peut ajouter un dé à son pour sa fille.
nombre de dés lancés.
Exemple : quiant la cour avec son père, Éleuthéria
ose demander à celui-ci ce qu’il a pensé de sa
prestation. Il répond qu’il l’a trouvée tout juste
passable. Le joueur d’Éleuthéria suspecte ce PNJ de
lui dissimuler ses pensées réelles. Il demande donc
à effectuer un jet d’Empathie.
Éleuthéria ne possède qu’un rang 2 en Empathie, ce
qui, additionné à ses trois rangs dans le domaine
Analyse, lui conférerait normalement cinq dés
lancés. Mais une vie passée dans les faux semblants
du Grand Palais lui a appris à discerner le vrai du
faux, justifiant sa spécialisation « mensonges »
dans cee compétence. Le MJ, considérant que le
jet est effectué dans le cadre de cee spécialisation,

21
JET DE TRAIT P UR
On n’utilise les traits seuls que pour la résolution des
actions les plus simples. Ce n’est pas la majorité des cas
mais il peut arriver qu’une action ne puisse réellement être
raachée à une compétence tant elle s’appuie simplement
sur les forces innées d’un personnage plutôt que sur ce qu’il
a appris à faire.
On lance et garde alors autant de dés que le trait.
Le ND pour ce type de jet est celui correspondant à la
difficulté standard immédiatement inférieure.
Exemple : Un jet de Volonté difficile a pour ND 15 (correspondant à la
difficulté moyenne standard).

Voici des exemples de circonstances où l’on emploiera


un jet de trait pur :
• Jet de perception de base (voir les ennemis) : jet de
Mental.
• Jet de connaissance de base (nom du roi, date
d'indépendance de la région) : jet de Mental.
• Jet de résistance mentale (résister à la torture ou la
peur, encaisser la perte d'un proche) : jet de Volonté.
• Jet de tour de force simple (enfoncer une porte,
soulever un poids) : jet de Physique.
UP!System

JETS EN OPPOSITION
Il existe trois types de jets en opposition :

• Jet contre adversaire actif : lorsque l'adversaire


s'oppose activement à l'action entreprise, les deux
parties effectuent un jet ; le personnage résistant a
pour ND le résultat du jet du personnage
entreprenant l'action, s'il réussit il parvient à résister.
Exemple : un personnage tente de frapper un autre qui pare…

• Actions symétriques en opposition : on sera


dans cee situation si deux actions symétriques
s'opposent directement. Pour qu'un vainqueur
émerge, il doit alors avoir au moins un incrément le
séparant de son adversaire.
Exemple : Cnæus s'adonne au bras de fer avec un camarade de garnison,
tous deux effectuent un jet de Physique pur. Cnæus obtient 17 et son
adversaire 15. Bien que Cnæus ait obtenu un résultat supérieur, ceci n'est
pas suffisant car un incrément n'émerge pas de la différence. Le duel
continuant, Cnæus obtient un 16 mais son adversaire s'effondre et ne
parvient qu'à 10. Avec 6 points de d'écart au score, Cnæus dispose d'au
moins un incrément, il remporte le bras de fer.

• Jet contre adversaire passif : lorsque l'adversaire


n'est pas en mesure d'agir réellement contre l'action,
celle-ci s'effectue simplement avec la nécessité
d'obtenir autant d'incréments que le trait que
l'adversaire utilise pour résister. Par défaut le ND est
moyen.
Exemple : utiliser un pouvoir mental (autant d'incréments que la Volonté
de l'adversaire) etc.

22
CHAPITRE IV : ACTION ET COMBAT
ACTION ET COMBAT
Les actions physiques, surtout quand elles sont contestées, nécessitent un certain nombre d’outils
de simulation pour entourer les jets de base vus précédemment. Ce chapitre va les exposer en
détail.

TROP DE SIMULATION ?
Il pourrait être reproché au
TEMPORALITÉ D’UNE chaque tour un jet d'initiative : lançant
autant de dés que la valeur actuelle de sa
UP! Sytem le nombre de règles qu'il
dévoue au combat, surtout au
SCÈNE D’ACTION jauge d'initiative. Chaque dé représente
alors une action, sa valeur étant la phase
regard du faible nombre de règles
Dans les scènes d’action, durant laquelle elle s'effectuera (aention,
employées pour les autres particulièrement en combat, il est très il n’y a bien que dix phases : ne pas faire
thématiques. Le UP!System est-il important de déterminer à quels exploser les dés!).
donc un système bourrin, focalisé moments précis les divers participants
sur l’affrontement ? Exemple : pillant un village barbare que la Légion
agissent les uns par rapport aux autres et est en train de civiliser par l’acier, Cnæus dérobe
Pas du tout ! La philosophie du
si certains peuvent agir plus que d’autres. une grotesque statuee aux yeux sertis de
UP!System est de viser un certain
niveau de réalisme tout en restant On utilise pour cela le concept d’a action : pierreries. Mal lui en prend : profaner la hue du
simple et fluide. Si une certaine un acte (ou court enchaînement d'actes) shaman provoque l’invocation malencontreuse
frugalité a pu être conservée pour précis et généralement représenté par un d’une immonde entité tentaculaire. Immédiatement,
les actions dépendant en grande l’horreur d’outre-espace l’aaque de ses ventouses
jet, associé au concept d’iinitiative : qui est frétillantes.
partie du roleplay (notamment les le nombre d’actions pouvant être
actions sociales), ceci n’est pas Cnæus effectue son jet d'initiative, on se souvient
toujours possible pour les actions réalisées par un personnage en une qu'il possède une valeur de 3 dans cee jauge, et
physiques. Il s’avère que le jeu de minute. obtient les valeurs suivantes :
rôle n’est pas le GN ; assis autour 2 ; 5 et, une nouvelle fois, 5.
de la table, les joueurs ne vont pas Ce qui constitue une action : les Il agira donc une fois dans la seconde phase et deux
UP!System

mimer un affrontement et la simple actes nécessitant concentration, donc


description par le roleplay, fois dans la cinquième.
éventuellement assorti d’un jet de
souvent un jet, ou un mouvement L’immonde entité tentaculaire (par ailleurs plutôt
compétence, ne pourra régler toutes physique clair. Toutes les aaques et charmante, dans les standards de son espèce)
les situations. Dans quel ordre des parades sont des actions ; tout comme possède elle aussi une initiative de 3, elle obtient les
combaants agissent-ils ? el sera dégainer son arme, actionner un levier ou valeurs suivante :
l’effet d’une boe redoutable ou se balancer à un lustre. Certains actes 1 ; 5 et 10.
d’une parade efficace ? Il faut
purement intellectuels (lancer un sort, Elle agira donc une fois dans les première,
pouvoir simuler ces éléments.
Par ailleurs, la confrontation est soutenir une véritable argumentation…) cinquième et dernière phases.
toujours le lieu où plus d’aention en sont aussi.
(et donc, de règles) doit être Déroulement d’une scène : les dix
apportée, car les joueurs sont alors Actions gratuites : dans une phases sont jouées dans l’ordre : le MJ les
en aente d’une certaine équité, certaine mesure, les personnages peuvent « appelle » une par une. Si un personnage
cela d’autant plus que leurs
personnages peuvent risquer gros, y accomplir autant d'actions très simples possède une action dans la phase venant
compris la mort ! (i.e. : ne requérant pas de jet ou de d’être appelée, il peut alors l’utiliser.
Comme toujours, la conception mouvement particulier, comme insulter Exemple : le MJ appelle la première phase, le joueur
d’un système est un compromis. l'adversaire, ou ne gênant pas le combat, de Cnæus n’y a pas d’action. Le MJ fait donc agir
comme appuyer sur le bouton d’une l’abomination gélatineuse (qui a une action en
télécommande tenue en main) qu'ils le phase 1) : celle-ci effectue immédiatement une
aaque avec gourmandise.
désirent. Le MJ reste seul juge de la limite
acceptable. MANŒUVRES PARTICULIÈRES
COMBAT CONTRE CADENCEMENT DES ACTIONS Interruption : en désespoir de cause,
PLUSIEURS ADVERSAIRES si un personnage est aaqué et qu'il n'a
Tour : un tour est une période d’une
Si, quand un personnage en pas d'action dans la phase courante, il
minute. Afin de déterminer les moments
aaque un autre, des alliés sont en peut convertir ses deux prochaines
où les combaants agissent, le tour est
contact avec sa cible, chacun actions en une seule, immédiate, pour se
d'entre eux lui accorde un bonus de divisé en dix phases numérotées. Chaque
défendre en interrompant l'action
+2 à son jet d'aaque. personnage peut effectuer autant
adverse. On ne peut normalement pas
Si la cible possède deux armes (ou d'actions par tour que la valeur actuelle
un bouclier en plus de son arme, utiliser une interruption pour aaquer.
de sa jauge d'initiative.
voire deux boucliers), le bonus n'est Exemple : goûtant peu l’allure lubrique du tentacule
compté qu'à partir du deuxième Exemple : Cnaeus possède une jauge d’initiative de qui s’abat sur lui, Cnæus le repousse avec l’énergie
allié en contact avec elle. taille 3, en condition normale celle-ci est remplie et du désespoir. Ne disposant pas d’action dans la
Le bonus est calculé au moment le brave décurion peut donc agir trois fois par tour. phase en cours (phase 1), il consomme ses deux
de l'aaque : si l'un des alliés n'est prochaines actions (en phase 2 et 5) pour ce faire. Il
plus en contact de la cible lors d'une Phase : une phase est une courte ne lui reste désormais plus que sa troisième et
aaque ultérieure, il n'accorde plus période de 6 secondes. Pour savoir dans dernière action (en phase 5).
aucun bonus. quelles phases ses actions se situent,
chaque personnage effectue au début de

24
Malgré cela, posséder une action
stockée compte comme une action dans la
SITUATION DES
« phase courante » et interdit donc les PERSONNAGES
interruptions. Il y a toujours des cas spécifiques
où les personnages ne vont pas
juste rester l'un en face de l'autre à
Mouvement en combat : à toute respecter les règles de défense. Il est
action est associé un mouvement gratuit. difficile de tout prévoir, le MJ doit
Ce mouvement doit être effectué dans la donc savoir improviser quand les
même phase où l’action est utilisée (si règles aeignent leurs limites. Voici
celle-ci est stockée, il est stocké avec elle). cependant quelques pistes :
Le mouvement gratuit s’effectue à la Arme rengainée : une action
vitesse de base du personnage (rappelez- nécessaire pour dégainer et se
vous que celle-ci est égale à la somme de mere en garde (entrée en combat).
la Coordination et du Physique).
Si un personnage souhaite se déplacer Personnage immobile ou de
plus rapidement, il peut dépenser son dos mais conscient du combat :
défense réduite de 10.
action pour effectuer un mouvement de
sprint (qui ne se cumule pas avec le Personnage au sol ou coincé :
mouvement gratuit). Celui-ci s’effectue à dans ce genre de situation, il faut
la vitesse de sprint du personnage (le sacrifier un mouvement gratuit du
quintuple de la vitesse de base). personnage pour se relever ou se
Initiative totale : si plusieurs dégager, sa défense est réduite de
Exemple : en phase 7, le MJ annonce que d’autres

ACTION ET COMBAT
personnages ont une action dans la même 15 et ses parades subissent un
horreurs tentaculaires commencent à se malus de 10 au jet.
phase on effectue le total des actions non matérialiser. Cnæus, qui a toujours su faire le bon
dépensées restant à chacun, il s'agit de la choix entre le courage et la prudence, profite de son Il y a bien d'autres situations
valeur d'iinitiative totale. Le joueur action stockée (avant donc que la première créature (obstacles, adversaire à couvert
possédant la plus haute initiative totale ne puisse l’aaquer de nouveau, car elle n’agit pas partiellement…) et il vaut mieux
avant la phase 10) pour fuir : il dépense l’action et laisser le bon sens régner que de
agit le premier. court en dehors de la hue du shaman. donner des règles (on ne peut pas
Exemple : personne ne joue en phases 2, 3 et 4 bander un arc au corps à corps ou
(Cnæus ayant dépensé son action de phase 2 avec
sa première action de phase 5 pour interrompre).
Une fois en phase 5, il reste à Cnaeus une unique
TOUCHER SON épauler une lourde arbalète).

action dans cee phase, son initiative totale vaut


donc 5.
ADVERSAIRE ET PARER
Jet d'attaque : pour toucher un ARMURES ET BOUCLIERS
ant à l’horrible créature squameuse, celle-ci
possède encore deux actions : une en phase 5 et une
adversaire, un personnage doit effectuer Les protections offertes par le port
un jet de la compétence d’aaque d’une armure ou d’un bouclier
en phase 10. Son initiative totale vaut donc 15. Elle seront détaillées dans le chapitre
agit donc la première : ses tentacules, frémissant de correspondant à la catégorie d’arme relatif à l’équipement (elles
plaisir, frappent Cnæus, qui hurle de douleur maniée ; le trait utilisé est toujours consistent en une augmentation de
quand les ventouses goulues entrent en contact Coordination. Le ND d’un jet d’aaque la défense éventuellement
avec son corps.
est la défense de l’adversaire mais celle-ci accompagnée d'une réduction des
est toujours considérée avec un minimum dégâts).
Stockage : un personnage peut de 5, quels que soient les modificateurs À noter qu'un bouclier permet
décider de ne pas dépenser son action l'emploi de la compétence Parade
appliqués (y compris adversaire (boucliers) s'il est de petite taille
lorsque vient la phase concernée. Au lieu totalement immobile). (targe, rondache…) et une aaque
de cela il peut la stocker pour l'utiliser d'arme improvisée (cf. chapitre
Exemple : reprenons la situation de la phase 2 de
plus tard, par exemple pour parer un notre exemple précédent : la chose issue du noir équipement, note : les boucliers ne
coup. abîme de la démence est sur le point de frapper cassent pas).
Exemple : toujours en phase 5, Cnæus décide de Cnæus.
stocker son action car une odeur de souffre émane La créature possède une Coordination de 3 ainsi
désormais d’un coin de la pièce. Il souhaite donc que quatre rangs tant dans le domaine Combat au
temporiser pour pouvoir réagir à une éventuelle corps à corps que la compétence Aaque(mains ACTIONS INHABITUELLES
nouvelle menace. nues) (enfin, « tentacules nus » si vous insistez), ce Deux incréments obtenus sur un
qui donnera un jet d’aaque à 8g3. jet d'aaque ou de parade
Une action stockée conserve son permeent à un personnage
La défense de Cnæus vaut 20 et la créature obtient
d'employer ces compétences de
numéro : elle compte toujours dans un résultat de 23 : sa défense est donc passée.
façon inhabituelle.
l’initiative totale et sera jouée avant Pourtant, souvenez-vous, Cnæus s’est sorti de ce
Il peut s'agir par exemple de parer
l’action d’une phase supérieure. premier coup grâce à son interruption, mais
pour défendre un autre personnage,
comment exactement ?
Exemple : si Cnæus aendait la phase 10 pour choisir de limiter les dégâts de son
jouer son action de phase 5 stockée, il pourrait agir aaque (cas d'un duel au premier
avant l'entité tentaculaire : une action de phase 10 Parade : un personnage dont la sang, le personnage peut choisir
se joue toujours après une action de phase 5, même défense est surpassée par un jet d'aaque d'infliger des dégâts entre 0 et le
retardée. peut utiliser une compétence de parade maximum qu'il lui est possible
afin d'annuler l'aaque. Ce type d'action d'aeindre sans incréments) ou
Cela étant, une mauvaise nouvelle va de nouveau le
toute autre action réaliste mais
surprendre… est distinct de la défense « standard », qui sortant du cadre habituel.
représente, elle, les mouvements réflexes

25
effectués par un combaant pour se À noter qu'existent les compétences
COUPS CIBLÉS défendre (et inclut d’ailleurs des parades Parade(boucliers), pour les targes et
Pour toucher un endroit
particulier du corps il est nécessaire simples en plus des esquives etc.). rondaches ainsi que Parade(mains nues),
d'obtenir un certain nombre A contrario, les compétences de qui peut représenter une forme d'esquive.
d'incréments au jet d'aaque (que parade sont une forme de défense
ce soit au corps à corps ou à
distance).
avancée et représentent des techniques
particulières qui prennent plus de temps INFLIGER DES DÉGÂTS
• Membres : 2.
à mere en œuvre mais permeent de se Points de dégâts : lorsqu'un
• Partie du torse (coeur…) : 3. protéger plus efficacement. Elles sont personnage en touche un autre, il lui
• Tête : 3 (4 pour plus de normalement possédées par les inflige autant de points de dégâts que la
précision, comme les yeux). combaants professionnels (les débutants valeur de dégâts (VD) de son arme
• Pieds et mains : 4. ayant généralement plutôt tendance à additionnée de son rang dans la
s’entretuer dans un combat de mêlée). compétence employée pour le jet
L'intention de cibler doit être Pour effectuer une parade, le d’aaque et de son rang de Physique, s'il
déclarée avant l'aaque et les
personnage doit dépenser une action s’agit d’une aaque au corps à corps, ou
incréments employés pour ce faire de Coordination, s'il s'agit d'une aaque à
ne comptent pas pour le bonus de présentant au moins l'une des
réussite aux dégâts. caractéristiques suivantes : distance. Cee valeur constitue les dégâts
Les conséquences pratiques d'un • Située dans la même phase (peu de base d’une aaque.
coup ciblé seront abordées dans le importe l'initiative totale, seule la Dégâts de base = VD + comp. + trait.
chapitre « état vital ». Exemple : fuyant la hue du shaman, au milieu des
phase compte) ;
indicibles hurlements des immondes créatures,
• Stockée Cnæus pousse un soupir de soulagement en
constatant que celles-ci sont cantonnées à leur
LE LANCER • Ou encore, une interruption. cercle d’invocation et ne peuvent le poursuivre.
Le ND pour lancer un objet Il doit ensuite réussir un jet de la Son répit est de courte durée : sortant du village
(comme une grenade) sur un compétence de parade correspondant à la barbare, en proie aux f lammes des suites du pillage
emplacement est de 5 plus les catégorie de l'arme qu'il brandit ; le trait de la Légion, il se retrouve nez à nez avec le shaman
modificateurs de tir à distance (de
UP!System

utilisé est toujours Coordination. Le ND lui-même. Celui-ci, le corps recouvert de tatouages


portée, taille, cible mouvante etc.), représentant ses dieux blasphématoires, profite de
la taille étant intéressante pour de ce jet est le résultat du jet d'aaque de sa stupeur pour le frapper de sa hache !
déterminer le degré de précision son adversaire.
Les dégâts de base de l’aaque du shaman valent :
requis du lancer. La compétence à
25 (VD de l’arme) + 3 (son rang de compétence) + 4
utiliser est Aaque(armes de jet) Certaines catégories d'armes (son Physique) pour un total de 32.
quel que soit l’objet lancé.
Les portées sont les suivantes :
accordent un bonus aux parades. Ces
Petit objet (couteaux…) bonus sont cumulatifs en cas de port de Aux dégâts de base est additionné un
Physique × 3 mètres. deux armes ainsi favorisées. bonus de réussite, dépendant du nombre
On ne peut jouir d'un bonus supérieur d'incréments obtenus et d'un
Objet moyen (hachee…) au rang de sa compétence de parade pour multiplicateur.
Physique × 2 mètres.
la catégorie d'arme maniée.
Gros objet (hache…) • Armes d'escrime : +3. Bonus = incréments × multiplicateur
Physique mètres. • Boucliers : +3 (mais réservé aux d'incréments.
rondaches et targes ; pas de parade
avec les grands boucliers, qui Le multiplicateur d'incréments
dépend du type de dégâts infligés :
AUTRES ÉLÉMENTS DES accordent d'autres avantages).
• Contondants : 1.
ARMES • Armes à lame longue : +2.
Le chapitre équipement abordera
• Tranchants : 2.
• Armes à lame courte : +1.
de nombreuses autres • Perçants : 3.
caractéristiques nécessaires à la • Autres : 0.
mise en œuvre de l’armement • Énergie (magie, plasma, armes très
Exemple : toujours dans la phase 2 de notre
(modificateurs à l’initiative totale puissantes…) : 4.
exemple précédent, Cnæus a utilisé son
des armes, actions pour recharger
une arme à distance etc.). Le
interruption pour effectuer un jet de Parade(lame • Non-typés : les dégâts de nature
longue)/Coordination avec un bonus de 2 (lame générale (chaleur, froid etc.)
présent chapitre se concentrant sur
longue) afin de repousser les ardeurs
les actions des personnages. admeent un multiplicateur
blasphématoires de l’entité tentaculaire à l’aide de
sa lourde épée. Obtenant tout juste 23 lui aussi, d'incréments de 2 par défaut, le MJ
cela suffit. Le score étant égal à celui de l’aaque peut décider d'un multiplicateur
parée, Cnæus se soustrait, pour cee fois, au différent pour les cas particuliers.
ARMES À DISTANCE EN désagrément que représente le contact avec les
CORPS À CORPS membres gluants de la créature.
Note : le type des dégâts n'est pas
En corps à corps, une arme à Durant la phase 5, l’entité tentaculaire avait une
meilleure initiative totale mais cela n’aurait pas précisé pour les armes. Il est
distance est simplement une arme
improvisée (cf. chapitre relatif à empêché Cnæus de parer s’il l’avait désiré. En effet, généralement évident cependant ; cee
l'équipement) et peut servir à parer. il suffit d’avoir une action dans la même phase marge interprétative est volontaire : les
Si elle est employée pour tirer sur pour ce faire. Cnæus avait décidé qu’il stockerait praticiens du UP!System sont de grandes
un adversaire en corps à corps, son action de phase 5. personnes.
celui-ci peut parer.

26
La somme finale de la VD, de la compétence, du bonus
de trait employé et du bonus de réussite est un certain COMBAT À DISTANCE
nombre de points de dégâts physiques (par opposition aux
dégâts choc qui seront vus plus loin). Il n'est pas obligatoire
GÉNÉRALITÉS
Portée : chaque arme à distance possède une portée
de préciser « physique » : par défaut, lorsque l'on parle
maximale. Jusqu'à la moitié de cee distance, on considère
simplement de « points de dégâts » ou de « dégâts », il
que la cible est à portée courte. Au-delà, la cible est à portée
s'agit de dégâts physiques.
longue.
Exemple : admeons que le shaman ait touché avec un incrément, son
bonus de réussite vaudrait donc : 1 (nb. d’incréments) × 2 (dégâts
tranchants) = 2. Défense : contre une arme à distance, on ne peut pas
Les dégâts totaux valent donc 32 (dégâts de base) + 2 = 34.
utiliser de parade et un bouclier ne compte que si celui-ci
est plus grand qu'une targe, et ce, uniquement contre les
Le shaman peut dûment estimer que son geste a enseigné à Cnæus un
sain respect de la propriété d'autrui. projectiles légers (comme les flèches, billes de fronde etc..).
La défense de la cible est modifiée dans les situations
suivantes (elle vaut toujours au minimum 5) :
Dégâts effectifs : une fois les diverses réductions de
dégâts (armure par exemple) et majorations (fragilité face • Cible à portée longue : +5.
au feu par exemple) appliquées, les dégâts effectifs sont • Cible plus petite qu'un humain : +5.
reçus par le personnage. • Cible de très petite taille : +10.
Exemple: admeons que l'armure de Cnæus réduise les dégâts subis de 5,
ce dernier a donc reçu 29 points de dégât effectifs de la hache gravée au • Cible plus grande qu'un humain : -5.
symbole du tentacule noir. • Cible de très grande taille : -10.

ACTION ET COMBAT
L’influence des dégâts sur l’état vital des personnages, • Cible en mouvement : +10.
notamment les blessures, sera vue au chapitre idoine, plus • Tireur en mouvement : +15.
loin. Sachez simplement que ces dégâts vont se retrouver • Cible à couvert : +5 à +20 selon la couverture.
dans la jauge de santé.
Le MJ est juge des questions exactes sur les
Dégâts choc : une aaque mentale quelconque ou une modificateurs, notamment la taille. Et peut appliquer des
forme d'épuisement grave sera traitée de façon similaire à modificateurs supplémentaires (exemple: archer à cheval,
une aaque physique, mais avec des dégâts dits « choc ». La vent transversal…). L'idée n'est pas ici d'être simulationniste
façon de les traiter sera abordée plus précisément dans le en fournissant la liste complète de tout ce qui pourrait
chapitre dédié à l’état vital, plus loin. Sachez simplement arriver.
que ces dégâts vont se retrouver dans la jauge de fatigue. Exemple: Cnæus, qui a échappé au shaman, fuit et dépasse le sommet
Les dégâts sont généralement non-typés pour le choc (le d’une colline… pour se retrouver la cible d’un archer.
typage concerne surtout les dégâts physiques) bien que Sa défense effective est la suivante : 20 (défense de base) + 10 (cible en
mouvement) + 5 (portée longue) = 35.
parfois contondants (les coups de matraque par exemple).
and la f lèche le frappe, Cnæus se dit que ce chapitre commence à être
bien long…
COMBAT À DEUX MAINS
Main directrice : chaque personnage possède une Tir ajusté : un personnage peut sacrifier une action
main directrice (à déterminer). Il subit un malus de 5 à tous complète (dont mouvement) pour gagner un bonus de 5 à
ses jets utilisant sa main non directrice. un tir. Le nombre maximal d'actions pouvant être sacrifiées
est égal au rang de sa compétence de catégorie d’arme.
Armes à deux mains : utiliser une arme à deux mains
d'une seule main augmente le physique minimal (voir ARMES À FEU MODERNES
chapitre sur l’équipement) de l'arme de 3. Les règles générales du combat à distance décrivent
correctement le comportement des armes anciennes (de
Combat à deux armes : en plus du bonus contre l’arc jusqu’aux premières armes à poudre noire), mais les
plusieurs adversaires (voir section idoine, en marge) et d'un armes à feu modernes possèdent certaines spécificités.
éventuel cumul du bonus de parade, utiliser deux armes
permet d'effectuer deux aaques instantanément. Si un Tir à répétition : les armes modernes permeent de
personnage avec deux armes possède une action dans la tirer plusieurs balles en une action. Le personnage sacrifie le
phase en cours et une autre plus tard, il peut dépenser les mouvement gratuit associé à l'action employée pour tirer et
deux actions d'un seul coup et porter les deux aaques avec tire un nombre de munitions compris entre 1 et la cadence
un malus de 10 (5 pour une petite arme, comme une arme à de son arme (sauf précision, celle-ci vaut 4 pour les petits
lame courte) cumulable avec la pénalité de main non pistolet semi-automatiques, 3 pour les pistolets moyens, 2
directrice. pour les gros pistolets, revolvers et armes d'épaule).
Chaque balle supplémentaire offre un bonus de 3 au jet
d'aaque.

Tir automatique : certaines armes sont capables de


tirer en rafales. C'est ce que l'on appelle le tir automatique
(qui emploie une compétence spécifique, indépendante de
l'arme maniée). Comme pour le tir à répétition, un tel tir

27
sacrifie le mouvement gratuit associé à l'action employée.
La plupart des armes automatiques sont capables de GÊNE DANS LES ACTIONS
délivrer des rafales courtes, moyennes et longues.
ACTIONS NOCTURNES
• Rafales courtes : afin d'économiser les balles, seules
Faible éclairage : un personnage y est considéré
trois d'entre elles sont tirées. Le personnage effectue
comme sonné, ses dés n'explosent plus et sa défense est
son jet d'aaque avec deux dés lancés
réduite (voir le chapitre « état vital » pour plus de
supplémentaires.
précisions sur cet état). S'il était déjà sonné, on considère la
• Rafales moyennes : c'est un tir d'entre quatre et neuf situation comme étant le noir total.
balles. Pour chaque groupe de trois balles d'un tel tir,
le personnage peut ajouter deux dés lancés à son jet Noir total : la compétence ne compte pas pour les jets
d'aaque. de compétence, seuls sont lancés les dés provenant du
• Rafales longues : c'est un tir d'entre dix et vingt domaine, de plus ceux-ci n'explosent plus. Si le personnage
balles. Pour chaque groupe de cinq balles d'un tel tir, était déjà sonné, il ne peut tout simplement pas agir.
le personnage peut lancer et garder un dé ENCOMBREMENT
supplémentaire sur son jet d'aaque.
Rang d'encombrement : un personnage possède un
rang d'encombrement si le poids qu'il transporte dépasse sa
Un personnage peut aussi très bien utiliser une arme valeur de poids portable. Il possède un rang
automatique pour toucher plusieurs ennemis. Chaque dé d'encombrement supplémentaire par tranche entière de son
lancé bonus sacrifié permet de toucher un adversaire physique au-dessus de cee valeur.
supplémentaire (deux pour un dé gardé). Exemple : avec un rang de physique de 3, lorsque Cnaeus transporte 37kg
d'équipement, il reçoit 3 rangs d'encombrement : un pour avoir dépassé sa
COMBAT À MAINS NUES valeur de poids portable (30kg) plus deux pour deux tranches entières de
son rang de physique au dessus de ladite valeur.
Base : un personnage utilise la compétence
Aaque(mains nues) pour aaquer. Sa VD est égale à son Effets de l'encombrement : le personnage soustrait
rang de Physique. A noter que les dégâts sont bien
UP!System

son rang d'encombrement à tous ses jets physiques ainsi


additionnés ensuite du rang de Physique, comme pour les qu'à sa vitesse de base et à sa défense (noter que la vitesse
autres « armes » de corps à corps (le Physique est donc de sprint est un multiple de la vitesse de base actuelle).
utilisé deux fois). Les dégâts infligés seront généralement Un rang d'encombrement très élevé durant une période
choc mais peuvent êtres physiques si les circonstances le étendue peut constituer une « activité physique
justifient. exténuante » pour la fatigue (voir plus loin, dans le chapitre
Exemple : Éleuthéria, volontaire désignée d’office afin de soulager cet « état vital »).
infortuné Cnæus, que nous devons économiser pour d’autres exemples,
apprend qu’une camériste a critiqué son choix de parure pour la cour.
S’arrangeant pour croiser sa rivale non loin de chez l’amant de celle-ci,
afin qu’elle ne puisse pas avouer s’y être trouvée et y avoir vu Éleuthéria,
notre vindicative chambellane la frappe tout en l’ensevelissant sous des
injures de nature à remere sa vertu en question.
Ses dégâts de base sont : 1 (VD égale à son Physique de 1) + 0 (pas de
compétence) + 1 (bonus habituel de Physique) soit un total de 2.
Il faut admere qu’Éleuthéria n’est pas la plus dangereuse des
combaantes.

Lutte : un personnage peut tenter d'en agripper un


autre en obtenant autant d'incréments à un jet
d'Aaque(mains nues) que son adversaire n'a de Physique.
Si la prise est réussie, le personnage agrippé peut tenter de
se dégager en utilisant une action et en réussissant un jet en
opposition de Physique avec son adversaire.
Si le personnage agrippant effectue une action
susceptible d'affaiblir sa prise (comme frapper l'autre par
exemple), le personnage agrippé à droit à une action de
dégagement gratuite.
Exemple : un passant sépare les deux jeunes femmes. Il ceinture
Éleuthéria pour l’empêcher de continuer à frapper sa rivale. Il doit obtenir
un incrément sur son jet d’aaque (du fait de l'unique rang de Physique
d’Éleuthéria), ce qui revient à ajouter 5 à son ND initial de 15 (la défense
d’Éleuthéria). Pour un ND total de 20.
Une fois calmée, Éleuthéria, qui n’a jamais été des plus altruistes, prend la
décision de refuser à l’avenir de se laisser embarquer dans un exemple de
scène d’action, Cnæus devra bien se débrouiller.

28
CHAPITRE V : ÉTAT VITAL
É TAT VITAL
Ce chapitre, qui ne sera peut-être pas des plus agréables pour les joueurs, est consacré aux
blessures (qu'elles soient physiques ou non) et, plus largement, aux dégâts sous toutes leurs formes
ainsi que, de façon plus plaisante, aux moyens d'en guérir.

JETS DE SAUVEGARDE
Ce chapitre introduit un certain
BLESSURES ET Exemple : le jet étant réussi, Cnæus ne subit aucun
effet délétère particulier pour l’instant, mais les
points de dégâts sont conservés.
nombre de jets collectivement
nommés jets de sauvegarde, il s’agit
COMMOTIONS Cela étant, même si Cnæus préférerait sans doute
des jets d’absorption, d’incapacité,
Ces deux notions sont à la base de la que nous l’oubliions, souvenons-nous que, peu
représentation de l'état vital d'un après, toujours au chapitre précédent, notre brave
d’effondrement et de tous les autres décurion a été frappé par une f lèche !
jets de traits purs utilisés pour se personnage. L'acquisition et la perte des
prémunir d'effets délétères. blessures et commotions vont modifier Celle-ci lui a inf ligé 10 points de dégâts effectifs,
Tous ces jets présentent des Cnæus doit donc immédiatement effectuer un
l'état des jauges, ce qui entraînera nouveau jet d’absorption. Comme les précédents
caractéristiques communes :
certains effets plus ou moins délétères. n’ont pas été effacés, ces nouveaux points de dégâts
• Systématisme : lorsqu’une
s’ajoutent à eux, entraînant un ND de 39 (29+10).
situation appelant un jet de
sauvegarde se présente, celui-ci
RECEVOIR DES DÉGÂTS Cnæus n’obtient cee fois-ci que 28 à son jet. Il
est toujours effectué. Par Lorsqu’un personnage subit des reçoit donc deux blessures : une pour avoir échoué
exemple, recevoir des dégâts dégâts, il doit systématiquement effectuer et une autre pour avoir une tranche entière de dix
points en dessous du ND.
appelle toujours un jet un jet d’absorption. Ce jet est effectué
d’absorption, un personnage ne immédiatement, quelles que soient les À noter qu'avec un résultat de 29 il n'y aurait pas eu
peut pas conserver des dégâts une tranche « entière », car il faut que celle-ci soit
circonstances ou la provenance des « en dessous » du ND (le jet aurait été réussi à 39,
n'ayant pas été ainsi traités.
dégâts. raté à 38, raté avec une tranche entière à 28 etc.).
UP!System

• Immédiateté : un jet de
sauvegarde arrive dès que sa
Un jet d’absorption est un jet de trait
condition est réalisée, il pur effectué avec : Aggravation des blessures : après
interrompt toute action en • Physique, s’il s’agit de dégâts réception, une blessure doit être stabilisée.
cours. Par exemple, si un physiques. Si tel n'est pas le cas, chaque heure qui
personnage reçoit des dégâts
par deux coups séparés, même • Volonté, s’il s’agit de dégâts choc. passe après la réception, chaque blessure
de façon rapprochée, il devra non stabilisée s'aggrave et entraîne
Dans les deux cas, le ND du jet est le
effectuer deux jets d’absorption l'apparition d'une nouvelle blessure
nombre de points de dégât effectifs reçus.
et non pas un seul global à (stabilisée, celle-ci).
l’issue des deux coups (la Exemple : malheureusement pour Cnæus, qui
Cee mécanique peut représenter une
condition de ce jet étant de espérait sans doute un peu de repos, nous n’avons
recevoir des dégâts) ; à pas oublié le coup de hache du shaman qui, lors hémorragie ou tout autre phénomène
l’inverse, un personnage d’un exemple du chapitre précédent, lui a inf ligé 29 d'aggravation (fracture devenant ouverte
recevant d’un seul coup deux points de dégâts physiques effectifs. et provocant déchirement des tissus, plaie
blessures au-delà de son point Cnæus effectue son jet d’absorption avec son souflante s'élargissant etc.).
de rupture n’effectuera qu’un Physique de 3 et obtient 29. C’est une réussite, donc
seul jet d’incapacité (la tout va bien, non ? S'EXTÉNUER : LA FATIGUE
condition de ce jet étant juste Contrairement aux blessures, qui ne
de dépasser le point de rupture,
les deux blessures sont arrivées
Une fois le jet effectué, la situation du proviennent généralement que de la
simultanément). personnage va dépendre du résultat réception de dégâts physiques, les
• Explosion : par dérogation, exact : commotions n'ont pas pour unique source
les jets de sauvegarde explosent • Si le jet est réussi, les points de les dégâts choc.
toujours, même pour un dégât n’ont pas d’effet immédiat
personnage sonné. mais ils sont conservés et seront Repos complet : un personnage a
ajoutés au ND du prochain jet besoin d'une période de repos complet
COUPS CIBLÉS d'absorption (leur éventuelle (dont la majeure partie constituée de
Petite partie : une blessure est sommeil) de 10h - 1h par rang de volonté
guérison sera abordée plus loin
infligée à une petite zone du corps
(main, pied, oeil) la détruit (main ou dans ce chapitre). toutes les 24h. Si cee période est ignorée,
pied coupé, personnage éborgné). • Si le jet est un échec, les points de le personnage subit une commotion
dégât sont effacés et le personnage automatique.
Point vital : deux blessures d'un Exemple : avec un rang 2 de Volonté, Éleuthéria doit
coup à un point vital (oeil, gorge, reçoit une blessure (s’il s’agissait de
se reposer 8h par jour. L’arrivée d’émissaires
coeur),entraînent la mort. dégâts physiques) ou une barbares au grand palais la contraint à de
commotion (s’il s’agissait de dégâts nombreuses cérémonies visant à les impressionner
Membres : deux blessures choc) plus une supplémentaire par par la splendeur de l’Empire (peut-être
estropient, trois blessures (ou deux tranche entière de dix points en n’envahiront-ils pas les provinces du nord cee
d'un coup) détruisent le membre. année de ce fait…). N’ayant, au final, pu dormir que
dessous du ND.
5h sur les dernières 24h, elle reçoit une commotion.

30
Activité soutenue : un personnage Ses deux jauges internes sont bien vides et ses
passant des heures à pratiquer une jauges externes pleines et disposées chacune de part MIEUX VAUT-IL
activité physique reçoit une commotion
et d'autre, tête-bêche en partant de leur fond. ÉCHOUER?
automatique au rythme suivant : Cee édition consolidée est
l’occasion de répondre à une
• Toutes les 8 heures : activité DÉGÂTS ET DÉPENSES question souvent posée : n’est-il pas
physique au moins non-exténuante Remplissage des jauges internes : étonnant qu’il puisse parfois
(marche…). lorsqu’un personnage reçoit une blessure, sembler plus intéressant, en
celle-ci va remplir sa jauge de santé d’un combat, de rater son jet
• Toutes les heures : activité
d’absorption ? Ne vaut-il pas mieux
physique exténuante (sport cran. La jauge de fatigue se remplit de la prendre une seule blessure que
intensif…). même façon avec les commotions. d’augmenter le prochain ND ?
Exemple : lorsque Cnæus reçoit ses deux blessures, La réponse est qu’il n’est jamais
Exemple : après sa courte nuit, Éleuthéria aborde
suite à la f lèche, celles-ci viennent commencer à intéressant de rater un jet
une deuxième journée à recevoir les émissaires
remplir sa jauge de santé : d’absorption. Non seulement les
barbares. Durant 8h, elle est contrainte d’arpenter
dégâts ultérieurs apporteront
tout le palais pour s’assurer que les bons mets sont
autant de blessures en tout que si le
envoyés aux bons convives, que les bonnes Force d'âme
premier jet avait été raté, mais,
salutations sont dispensées, que les bons vêtements
de cour sont mis à disposition et, de manière
Fatigue R I surtout, l’intérêt principal du jet
d’absorption est de retarder
générale, que le lourd protocole impérial est Santé R I l’arrivée des blessures. Les pénalités
respecté. Pendant ces 8 heures, une urgence la force
Initiative viennent assez vite : celui qui les
à courir à l’autre bout de la cité pour quérir une
subit le premier à de fortes chances
robe laissée par erreur chez le tailleur, ce qui
de perdre le combat. Et il vaut
représente environ 1h de course. Vidange des jauges externes : une largement mieux sortir d'un combat
Cela fait 8 heures d’activité physique au moins jauge externe ne peut recouvrir une jauge avec des points de dégâts faciles à
non-exténuante (l’heure de course est comptée interne. Ainsi, lorsqu’une jauge interne soigner qu'avec des blessures
dedans : 7h non-exténuantes + 1h exténuante) et commence à se remplir au point de encombrant sa jauge de santé.
une heure exténuante, soit deux commotions
automatiques pour un total de 3. Sa jauge de
chevaucher une jauge externe, celle-ci
fatigue remplie, Éleuthéria s'effondre. commence à se vider.

É TAT VITAL
i a dit que la vie de château était une sinécure ? Exemple : ayant enfin échappé aux barbares,
Cnæus rentre au camp de la légion.
Malheureusement, à peine arrivé, la foudre le
NIVEAUX DE MORTALITÉ
GESTION DES JAUGES frappe (son joueur ayant refusé de partager les
chips avec le MJ), ce qui lui inf lige une blessure Les règles d’état vital sont
L’état vital d’un personnage à un supplémentaire. Celle-ci est portée dans sa jauge de relativement modulaires. Toutes les
instant donné est représenté par ses santé qui chevauche alors partiellement sa jauge appliquer donne un jeu très réaliste
jauges. Au départ, les jauges externes d’initiative. La jauge d’initiative est alors vidée d’un et mortel, qui pourrait ne pas
cran afin de ne pas recouvrir une jauge interne : convenir à toutes les ambiances.
(initiative et force d’âme) sont pleines, car Typiquement, les règles de séquelles
le personnage dispose de ses pleines Force d'âme conviennent peu pour les univers
capacités, tandis que les jauges internes médiévaux sans magie de soin
(fatigue et santé) sont vides, car il n’a Fatigue R I abondante ; dans la réalité les
encore subi aucun dégât. Santé R I grandes aventures épiques
finissaient souvent de façon
Initiative malheureuse au gré d'un hasard
Disposition des jauges : les jauges malencontreux (pensons aux
internes se remplissent de gauche à droite Cnæeus agira désormais avec une initiative de 2 au nombreux hardis souverains morts
et les jauges externes de droite à gauche. lieu de 3 tant que sa jauge d’initiative n’aura pu se d’une simple blessure mal soignée
re-remplir. aux croisades).
• La jauge de fatigue est placée au-
Afin d’aider à la sélection des
dessus de la jauge de santé, elle À noter que, si la jauge d'initiative ne règles, les formats suivants sont
commence au même point que se vide globalement que par le proposés :
celle-ci. chevauchement par une jauge interne, la • Héroïque : autoriser la force
• La jauge d'initiative est placée en d’âme sur les jets de
jauge de force d'âme se vide aussi dès sauvegarde, ne pas appliquer
dessous de la jauge de santé, son qu'un personnage utilise des points de les séquelles.
point initial est situé au niveau du force d'âme (au rythme d'un cran par • Standard : interdire la force
dernier point de celle-ci. point dépensé). d’âme sur les jets de
• La jauge de force d'âme est placée Exemple : admeons que Cnæus ait dépensé un sauvegarde, ne pas appliquer
point de force d'âme pour améliorer son jet les séquelles.
au dessus de la jauge de fatigue, son
d'absorption face à la foudre, ses jauges se • Âpre : autoriser la force
point initial est situé au niveau du présentent désormais ainsi : d'âme sur les jets de
dernier point de celle-ci. sauvegarde, appliquer les
Exemple : au départ, les jauges de Cnæus prennent Force d'âme séquelles.
la forme suivante : Fatigue R I • Désespéré : interdire la force
d’âme sur les jets de
Force d'âme Santé R I sauvegarde, appliquer les
Fatigue R I Initiative séquelles.
Santé R I Il ne peut désormais plus dépenser de points de
force d'âme car il n'en a plus aucun dans sa jauge.
Initiative

31
Effondrement et agonie : lorsqu’un personnage tombe en
incapacité, il doit immédiatement effectuer un jet
d’effondrement. Il s’agit d’un jet de Physique dont le ND est
moyen mais nécessitant d’obtenir autant d’incréments que
le nombre de blessures ou commotions au-delà du point de
rupture moins une.
En cas d’échec, le personnage entre en agonie : il
trouvera la mort (si effondrement suite à des blessures) ou le
coma (si effondrement suite à des commotions) au terme
d’une période de Physique × 10 minutes, durant laquelle il
reste possible de lui prodiguer des soins d’urgences.
Si une jauge interne déborde, la mort ou le coma est
automatique.
Exemple : porté sur une civière par ses camarades, Cnæus effectue son jet
d’effondrement contre un ND de 15 sans incrément obligatoire (une seule
blessure au-delà du point de rupture, moins un cela fait zéro) et avec des
dés explosant normalement car les jets de sauvegarde explosent toujours.
Il obtient 17, son jet est réussi, Cnæus délire et gémit mais il vivra.
Heureusement pour lui : la technologie médicale d’un univers médiéval ne
permet guère de sauver quelqu’un à l'agonie…

RESTAURATION DES JAUGES


La restauration des jauges consiste à vider les jauges
Rupture : lorsque le remplissage d’une jauge interne internes, ce qui permet de remplir de nouveau les jauges
aeint ou dépasse son point de rupture, le personnage est externes. La vidange de la jauge de santé consiste à guérir
sonné : les blessures, la vidange de la jauge de fatigue consiste à
• Plus aucun de ses dés ne peut exploser (sauf jet de récupérer des commotions. Ces notions de guérison et
UP!System

sauvegarde). récupération seront vues plus loin dans ce chapitre.


• Sa défense est réduite de 5. Dès que la vidange d’une jauge interne entraîne la fin
du chevauchement d'une jauge externe, celle-ci regagne de
Exemple : en plus de réduire son initiative, la troisième blessure de Cnæus sa taille et peut se remplir de nouveau.
aeint son point de rupture : il est désormais sonné. Les choses vont
décidément de mal en pis pour notre infortuné décurion.
Remplissage de la jauge d’initiative : la jauge
Incapacité : à chaque fois qu’un personnage remplit d’initiative se remplit automatiquement pour toujours
une de ses jauges internes au-delà du point de rupture. Il aeindre sa taille disponible. Si la ou les jauges internes qui
doit immédiatement effectuer un jet d’incapacité. Il s’agit la chevauchent se vident, la jauge d’initiative se remplit
d’un jet de Volonté dont le ND est moyen mais nécessitant donc immédiatement, dans la limite de sa taille maximale
d’obtenir autant d’incréments que le nombre de blessures (définie dans le chapitre « caractéristiques »).
ou commotions au-delà du point de rupture moins une. Exemple : après les soins prodigués par ses frères d'arme, Cnæus voit une
de ses blessures guérir, ne lui en laissant que trois dans sa jauge de santé.
En cas d’échec, le personnage est incapable d'agir. Il est
Sa jauge d'initiative se remplit donc partiellement pour occuper l'espace
par exemple au sol à gémir (santé) ou inconscient ou en disponible :
léthargie profonde (fatigue).
Si une jauge interne est totalement remplie, l’incapacité Force d'âme
est automatique. Fatigue R I
Exemple : s’effondrant suite au coup de foudre, Cnæus tombe fort Santé R I
malencontreusement sur un pieu de la palissade du fort (son joueur ayant
en effet refusé de remplir la tasse de thé du MJ, déjà ulcéré par l’affaire Initiative
des chips), recevant une blessure supplémentaire : Remplissage de la jauge de force d’âme : la jauge de
Force d'âme force d’âme ne se remplit pas automatiquement. Lorsqu’elle
se trouve partiellement ou complètement vide (du fait de la
Fatigue R I dépense de points de force d’âme ou du chevauchement par
Santé R I la jauge de fatigue), et que de l’espace y est disponible (par
Initiative exemple suite au vidage de la jauge de fatigue), elle peut se
remplir de deux façons :
atre blessures, cela en fait une au-delà du point de rupture. La jauge de • Automatiquement : à l'issue de chaque période de
santé n’étant pas remplie, Cnæus a droit à un jet d’incapacité. repos complet, un point de force d'âme est regagné.
Il effectue donc un jet de Volonté ND 15 (moyen), sans incrément
obligatoire car ceux-ci sont égaux au nombre de blessures au-delà du • Arbitrairement : le MJ accorde un ou plusieurs points
point de rupture moins une, comme il n'en a qu'une seule, cela fait donc 0 de force d'âme dans certaines circonstances (action
au total. Ses dix explosent malgré le fait qu’il soit sonné car les jets de héroïque, roleplay grandiloquent, expérience
sauvegarde ne sont pas concernés par cee règle. mystique, événement narratif d'ampleur etc.).
Malgré cela, il n’obtient que 13 : son jet est un échec, tout devient noir
autour de lui et Cnæus s’effondre dans un monde de douleur.

32
Exemple : ayant trois commotions, Éleuthéria est en fâcheuse posture, La difficulté est :
bien qu'ayant échappé au coma, ses deux jauges externes sont
• Facile : si le point de rupture n'est pas aeint ;
complètement vides et ne peuvent en aucun cas se remplir car elles sont
complètement recouvertes par une jauge interne : • Moyenne : s'il est aeint ;
Force d'âme • Difficile : s'il est dépassé.
Fatigue R I Elle est augmentée d'un degré si les conditions sont
Santé R I insalubres ou le matériel absent. Chaque jet prend 20
minutes moins 5 par incrément obtenu.
Initiative
Stabiliser suffisamment de blessures d'un personnage
Elle doit donc aendre d'avoir récupéré d'une commotion. Une fois ceci pour le faire revenir à son point de rupture met fin à une
fait, et à l'issue d'une période de repos complet, elle aura regagné un point agonie et évite la mort du personnage.
de force d'âme (ainsi, notez-le, qu'un point d'initiative). Ses jauges
prendront donc la forme suivante : GUÉRISON ET RÉCUPÉRATION
Force d'âme
Les blessures peuvent se guérir d'elles-mêmes ou être
soignées. Les commotions, quant à elles, ne peuvent que
Fatigue R I guérir naturellement par le repos (même si une légère
Santé R I assistance médicale est envisageable).
Initiative
Récupération des commotions : un personnage
Si elle récupère d'une deuxième commotion, elle ne pourra pour autant effectuant sa période de repos complet perd une
pas regagner davantage de force d'âme car la taille maximale de sa jauge commotion. On peut effectuer une deuxième période de
n'est que de 1 (néanmoins elle regagnera immédiatement un point repos complet sur une même journée pour récupèrer d'une
d'initiative).
seconde commotion (mais pas davantage). Cet effet se
cumule avec la récupération des points de dégâts.
RÉTABLISSEMENT Des soins et médicaments spécialisés peuvent permere
de récupérer d'une commotion supplémentaire par jour
Rémission des points de dégâts : à l’issue d’une

É TAT VITAL
période de repos complet, un personnage perd autant de mais ceux-ci doivent rester rares.
points de dégât physiques que son rang de Physique et
autant de points de dégât choc que son rang de Volonté. Guérison naturelle des blessures : une blessure
On peut effectuer une deuxième période de repos stabilisée est guérie tous les dix jours moins le Physique du
complet sur une même journée pour récupèrer d'une personnage. On la retire alors de la jauge de santé.
seconde volée de points de dégâts (mais pas davantage). Exemple : avec son Physique de 3, Cnæus guérit ses blessures au rythme
Le taux est doublé avec des soins adaptés (premiers d'une tous les 7 jours quand Éleuthéria, avec son unique rang de Physique,
ne guérit une blessure que tous les 9 jours.
soins, massages, médicaments etc.).
STABILISATION DES BLESSURES Guérison médicale des blessures : une fois que toutes
Si rien n'est fait, les blessures d'un personnage peuvent les blessures d'un personnage sont stabilisées, un médecin
très bien se stabiliser d'elles-même. Il s'agit-là de la peut alors effectuer un jet d'une compétence appropriée du
stabilisation naturelle. Mais il vaut mieux les panser, on domaine Arts et métiers (là encore, privilégier « Médecin »
parle alors de stabilisation médicale (ou premiers soins). pour les univers médiévaux et distinguer « Chirurgien » de
« Premiers soins » pour les univers plus avancés ; mais le
Stabilisation naturelle : chaque heure après la choix est vôtre).
réception de blessures, un jet de Physique peut être effectué Le ND vaut 5 × (nombre total de blessures à ce
pour chaque blessure non stabilisée. La difficulté est : moment) + 5. Si le jet est réussi, une blessure est retirée de
• Moyenne : si le point de rupture n'est pas aeint ; la jauge de santé.
Ce jet peut être réitéré pour chaque intervalle de dix
• Difficile : s'il est aeint ; jours auxquels on soustrait :
• Très difficile : s'il est dépassé. • Le Physique du personnage soigné (la durée de base
Elle est augmentée d'un degré si les conditions sont correspond donc à l'intervalle de guérison naturelle
insalubres ou si rien n'est fait pour améliorer les choses des blessures).
(neoyer la plaie, faire un pansement de fortune). • Le nombre d'incréments obtenus sur le dernier jet
Une réussite indique que la blessure s'est naturellement du médecin pourvu que le patient dispose de soins
stabilisée. La stabilisation naturelle est impossible pour un quotidiens durant toute la période.
personnage à l'agonie. Il est impossible d'opérer sans un véritable matériel de
chirurgie. Le fait de le faire avec du matériel primitif
Stabilisation médicale : il s'agit là de premiers soins. (généralement le cas des univers pré-modernes) entraîne un
Un personnage peut panser des blessures en utilisant une malus de 15 au jet. Le MJ est libre d'interpréter les
compétence appropriée du domaine Arts et métiers, selon le conséquences d'un échec à un jet de chirurgie.
niveau de précision souhaité pour l’univers considéré (il est La guérison médicale se cumule avec la guérison
recommandé d’utiliser une unique compétence « Médecin » naturelle. Un personnage traité médicalement profite donc
pour les univers médiévaux et de distinguer entre des deux biais.
« Premiers soins » et « Chirurgien » pour les univers plus
avancés).

33
UP!System

34
SÉQUELLES PEUR
Un personnage peut subir des aeintes de nature plus Rang de peur : tous les objets, créatures et personnages
durable que le simple système abstrait des blessures et des possèdent un rang de peur. Il vaut généralement 0 car la
commotions. Ce type d’affliction est appelé séquelle. majorité des choses ne sont pas effrayantes. Pour les entités
ayant un rang de peur non-nul, celui-ci varie de 1 à 5 en
Acquisition : une séquelle se produit lorsqu'un fonction du niveau de terreur que suscite son possesseur.
personnage reçoit d'un seul coup un nombre de points de Certains effets permeent d'augmenter le rang de peur
dégât effectifs supérieur à l'un de ses seuils de séquelle. Un (l'avantage boucher par exemple) et donc, potentiellement,
jet doit alors être effectué sur la table correspondant au de conférer un rang non-nul à un personnage n'en
seuil dépassé. possédant normalement pas.

• Seuil de séquelle mineure : 5 × Physique + 5. Jet de peur : lorsqu'un personnage est confronté à
quelque chose ayant un rang de peur non nul, il doit
• Seuil de séquelle majeure : 5 × Physique + 15.
effectuer un jet de volonté contre un ND de 5 × le rang de
peur affronté. Si le jet est un échec, il subit un malus en dés
Ces seuils ne se cumulent pas : dépasser le seuil majeur lancés égal au rang de peur sur toutes ses actions durant un
ne conère qu'une séquelle majeure uniquement (même si, nombre de tours lui-même égal au rang de peur.
techiquement, le seuil mineur est aussi dépassé).
Le fait que les dégâts doivent être reçus d'un seul coup
donne un grand intérêt aux armures et protections : en FAIM
réduisant les dégâts effectifs instantanés, celles-ci vont Un personnage gagne un rang de faim à l'issue de
permere d'accumuler les dégâts sur plusieurs actions, ce chaque période d'un nombre de jours égal à son rang de
qui pourra donner des blessures, mais pas des séquelles. De Physique durant laquelle il ne se nourrit pas.
manière générale, c'est une très mauvaise idée que de Se rationner permet de doubler la durée de ces périodes,
s'exposer à des armes létales sans aucune protection. mais un personnage subit 5 dégâts choc par journée de
rationnement.

É TAT VITAL
Guérison : il n'est volontairement pas fourni de Les rangs de faim ont les effets suivants :
système complet de guérison des séquelles. Celles qui sont • Rang 1 : les durées de récupération des dégâts,
temporaires guérissent dans le temps indiqué (pourvu qu'un commotions et blessures sont doublées.
minimum de traitement soit apporté, une fracture mal • Rang 2 : le personnage est considéré comme sonné.
réduite pourrait par exemple évoluer en lésion permanente),
celles permanentes nécessitent une médecine avancée ou de • Rang 3 : le personnage ne peut presque plus se
la magie, ce qui pourrait être l’objet d’aventures. mouvoir, la mort s'ensuivra rapidement.

35
POUR QUI SONNE LE AUTRES SOURCES DE • Rang 4 : tonnelet de poudre.
• Rang 5 : obus de campagne.
GLAS…
À travers les années, le système DÉGÂTS • Rang 6 : tonneau de poudre.
des jauges a pu apparaître complexe Au-delà des coups infligés en combat,
• Rang 7 : grosse bombe aérienne.
à certains nouveaux-venus. Voilà bien des heurts peuvent blesser un
pourquoi il fait l’objet d’une personnage. Cee section propose des • Rang 8 : empilement de tonneaux
aention particulière dans cee de poudre.
lignes directrices pour gérer ces
édition consolidée. S’il vous
apparaît un peu confus, gardez bien situations. • Rang 9 : voiture remplie d'explosif
en tête cet élément important : si ce industriel.
système est un peu long à expliquer, ACCIDENTS
il est très simple et rapide à mere Asphyxie : permet de représenter la • Rang 10 : Sainte-Barbe d'un navire.
en œuvre en partie. En effet, il est noyade, la décompression d’un vaisseau
principalement visuel et consiste, spatial ou toute autre situation où la Feu et autres énergies : le système
au fond, uniquement à cocher des
ronds et effacer ceux d’à côté quand respiration est difficile. proposé ici vise à modéliser les dégâts
ils se chevauchent. Un personnage peut retenir son produit directement par une source
souffle pendant Physique × 20 secondes. d'énergie destructrice. C'est le feu qui
Avec les domaines, les jauges sont Au delà, il perd temporairement un rang illustrera cee règle, mais tout peut être
la marque de fabrique du de Physique par tranche de 10 secondes extrapolé pour d'autres énergies comme
UP! System, la présente réécriture
est l’occasion de détailler plus avant
et meurt quand celui-ci aeint 0. l'électricité par exemple.
les motifs derrière leur conception : Les dégâts sont égaux à 5 × rang
Chutes : un personnage subit 5 d'intensité × rang de taille.
Mortalité : le UP!System a pour points de dégât par 2m de chute. Il doit Indications pour le rang d'intensité :
mission d’aider les MJ à dépeindre effectuer un jet d'absorption et subit une • Rang 1 : feu à combustion lente
des aventures vraisemblables.
blessure supplémentaire : (ex : cigaree).
Seules des éléments extraordinaires
(magie, technologie…) permeent à • Tous les 20 points en dessous du • Rang 2 : feu de bois.
un humain d’encaisser les coups ND s'il tombe sur une surface ferme
UP!System

d’épée sans sourciller. (terre, gravats). • Rang 3 : feu très chaud (forge).

Aléatoire, pas arbitraire : on ne • Tous les 10 points en dessous du • Rang 4 : feu chimique à très haute
sait jamais pour qui sonne le glas. ND s'il tombe sur une surface dure température ou feu de métaux.
Avec les jauges, les personnages ne (pierre ou métal). • Rang 5 : torche à plasma.
sont pas des « gourdes à points de
vie » sachant toujours exactement Indications pour le rang de taille :
quand il vont chuter. Jusqu’au point Ce système peut être extrapolé pour • Rang 1 : allumee.
de rupture, la survie immédiate est des collisions en partant du postulat de
assurée, mais une fois celui-ci base que heurter une voiture se déplaçant • Rang 2 : torche.
dépassé, chaque blessure ou à 50km/h est équivalent à une chute de • Rang 3 : belle flambée.
commotion est un enjeu : le
personnage va-t-il tenir ou 6m de haut sur une surface solide. • Rang 4 : gros foyer (charree de
s’effondrer ? Tout comme dans la foin).
vraie vie, certains tomberont à la CLIMAT EXTRÊME
première balle, d’autres resteront Un personnage exposé à des • Rang 5 : énorme foyer infernal.
conscients malgré de terribles températures extrêmes, ou autre
mutilations… et il est impossible de phénomène particulièrement violent,
le savoir avant que ce moment
Radiations nocives : cee
n'arrive.
subit 5 points de dégâts toutes les 8 mécanique prend pour exemple les
heures (ce taux peut passer à toutes les rayonnements ionisants classiques mais
Progressivité : il y a des étapes heures voire plus sans protection peut être extrapolée pour d'autres formes
avant le glas. Avec les jauges, un adaptée). d'émanations sournoises (comme un
personnage est d’abord sonné, puis À noter qu'une exposition à un artefact maléfique corrompant ce qui
incapable ou inconscient, puis en
phénomène particulièrement brutal l'entoure).
agonie puis, enfin, mort ou dans le
coma. Cela donne une variété de durant une heure (traverser une passe Un personnage exposé à des
descriptions aidant à enrichir avec des vents glacés très violents par radiations reçoit un certain nombre de
l’histoire : ici, le preux chevalier exemple) peut constituer une « activité points de dégât radioactifs à un rythme
affrontant le souffle d’un dragon physique exténuante » pour la fatigue. dépendant du niveau de rayonnement
n’est pas soit blessé sans aucun
subi :
malus soit complètement mort, il PHÉNOMÈNES DESTRUCTEURS • Zone à fond radioactif (site
peut être tombé au sol, inconscient
et ramené au camp par ses
Explosions : celles-ci sont définies d’incident nucléaire) : 1/scène.
compagnons en fuite, prêt à ourdir par un rang d'explosion noté sur 10. Le
sa vengeance. rayon de l'explosion est égal à ce rang en • Source active mineure (fuite de
Pour ne pas s'opposer à la mètres et ses dégâts en valent le décuple réacteur) : 1/tour.
narration, le UP!System cherche à (doublé si espace clos).
proposer plus que la simple binarité
• Source active majeure (exposition
actif/mort. • Rang 1 : explosion d'un pistolet. directe à neutrons actifs) : 1/phase.
• Rang 2 : sachet de poudre.
• Rang 3 : baton de dynamite.

36
Tant qu’un personnage possède des dégâts issus de accorder avant de ressentir les effets du manque : un malus
radiations, il doit effectuer tous les matins un jet de de 10 à toutes les actions tandis que le personnage se débat
Physique ayant pour ND le nombre de points de dégât en avec les crises d’anxiété, les nausées et autres maux,
question. Un échec lui fait subir les effets du syndrome certaines substances pouvant entraîner la mort.
d’irradiation aiguë : désorientation, nausées et douleurs (il
est considéré comme sonné). EXEMPLES DE NOCIFS
Chaque blessure reçue du fait d’un échec à un jet Alcool générique : voici un exemple de substance non létale (bien
sûr une surdose invraisemblable d’alcool causera la mort).
d’absorption suite à réception de dégâts radioactifs fait
• Virulence : 10, 15 ou 20 selon degré.
subir une séquelle radioactive. Chaque séquelle radioactive
• Temps avant effet : 10 minutes.
est associée à une douleur invalidante imposant un malus à
tous les jets tant qu’un traitement adapté n’est pas mené à • Intervalle : 1 seul test.
son terme. • Effet somatique : désinhibition.
• Effet toxique : nausées, somnolence.
• Dépendance : trois doses par jour pendant une semaine.
• Délai de manque : deux jours.

Amanite phalloïde :
• Virulence : 30.
• Temps avant effet : 1 heure.
• Intervalle : 1 heure (3 tests).
La guérison des blessures par irradiation dépend du • Effet somatique : horribles douleurs abdominales.
niveau de médecine disponible :
• Effet toxique : trois blessures.
• Primitive : une blessure guérit par an, séquelles
• Dépendance : aucune.
permanentes.
• Délai de manque : pas de manque.
• Moderne : une blessure guérit tous les six mois,
séquelles permanentes sur 4 ou plus sur 1D10. Drogue légère :

É TAT VITAL
• Futuriste : une blessure guérit tous les deux mois, • Virulence : 10
séquelles permanentes sur 8 ou plus sur 1D10. • Temps avant effet : 1 minute.
• Intervalle : 1 minute (10 tests, extensible si une dose est reprise).
• Hyper-avancée : les blessures guérissent
normalement. • Effet somatique : plaisir, crises de fous rires.
• Effet toxique : angoisse , nervosité.
• Dépendance : une dose par jour pendant une semaine.
POISONS, MALADIES ET • Délai de manque : trois jours.

IN TOXICATIONS
Métaboliser la substance : l’ingestion d’une substance
ou l’exposition à un toxique nécessite de la part d’un
personnage qu’il effectue un jet d’intoxication à l’issue du
temps avant effet de la substance : il s’agit d’un jet de
Physique contre un ND égal à la virulence de la substance.
• Si le jet est réussi, le personnage subit l’eeffet
somatique de la substance (désinhibition de l’alcool,
soin magique d’une potion etc.).
• Si le jet est un échec, le personnage subit, en plus de
son effet somatique, l’eeffet toxique de la substance.
Le jet d’intoxication doit être effectué à nouveau à
chaque fois qu’un intervalle de temps, s’écoule. Un nombre
maximal d’intervalles est généralement fourni, sinon cela
signifie que la substance est particulièrement active et que
son action ne peut être arrêtée que par des soins.
Le MJ peut autoriser des jets de médecine (ou définir un
antidote ou remède) afin de réduire les effets d'un poison ou
d'une maladie (les modalités exactes étant à définir).

Dépendance et manque : chaque substance indiquera


ses conditions de dépendance. Chaque fois que ces conditions
sont remplies, le personnage doit réussir un jet de difficulté
moyenne avec le minimum de ses traits Physique et Volonté
pour ne pas devenir dépendant.
Chaque substance pouvant générer une dépendance
indiquera le délai qu’un personnage dépendant se voit

37
Drogue dure :
• Virulence : 15.
• Temps avant effet : 1 minute.
• Intervalle : 5 minutes (12 tests).
• Effet somatique : hallucinations, sentiment de toute-puissance,
bien-être et accélération de l'activité mentale.
• Effet toxique : 2 points de dégâts, angoisse, hypothermie,
hallucinations effrayantes.
• Dépendance : trois doses dans la même semaine.
• Délai de manque : une journée.

Fièvre des moustiques :


• Virulence : 10.
• Temps avant effet : 1 journée.
• Intervalle : 1 jour (10 tests).
• Effet somatique : délires, hallucinations et fièvre.
• Effet toxique : 5 points de dégâts physiques.
• Dépendance : aucune.
• Délai de manque : pas de manque.

Maladie bubonique :
• Virulence : 20.
• Temps avant effet : 3 jours.
• Intervalle : 1 journée (10 tests).
• Effet somatique : squames noirâtres, troubles nerveux, odeur
insoutenable, putréfaction des extrêmites.
UP!System

• Effet toxique : 1 blessure.


• Dépendance : aucune.
• Délai de manque : pas de manque.

Maladie pulmonaire :
• Virulence : 25.
• Temps avant effet : 2 jours.
• Intervalle : 1 journée (8 tests).
• Effet somatique : toux infectée, fièvre, tremblements.
• Effet toxique : 2 blessures.
• Dépendance : aucune.
• Délai de manque : pas de manque.

Poison violent générique (ciguë) :


• Virulence : 20.
• Temps avant effet : 1 heure.
• Intervalle : 1 heure (5 tests).
• Effet somatique : troubles digestifs, vertiges, maux de tête,
altération du sens du toucher.
• Effet toxique : deux blessures.
• Dépendance : aucune.
• Délai de manque : pas de manque.

Poison utilitaire générique (mort aux rats) :


• Virulence : 10.
• Temps avant effet : 10 heures.
• Intervalle : 1 seul jet.
• Effet somatique : irritations cutanées, troubles digestifs, maux de
tête.
• Effet toxique : une blessures.
• Dépendance : aucune.
• Délai de manque : pas de manque.

38
CHAPITRE VI : CRÉATION ET
É VOLUTION DE PE RSONNAG E
C RÉATION ET ÉVOLUTION DE
PE RSONNAG E
L'essentiel des règles étant maintenant connu, il est désormais possible de créer un personnage en
toute connaissance de cause. Ce chapitre présente donc les règles permettant de générer de hardis
héros prêts, tels Cnæus, à affronter horreurs tentaculaires et sadisme des maîtres de jeu.

CRÉATION ET ÉVOLUTION
Le UP!System emploie la même
POINTS D'EXPÉRIENCE tous ses domaines et chacun de ses traits.
Création de Cnæus et Éleuthéria : au fur et à
La mesure de la puissance d'un mesure de ce chapitre, la présentation des règles
mécanique (les XP) tant pour créer
personnage est son expérience. Elle se sera accompagnée par la création de Cnæus et
un nouveau personnage que pour le
faire évoluer par la suite. Tous les chiffre en points d'expérience (XP). Un Éleuthéria.
éléments précisés dans ce chapitre personnage commence avec un certain A ce stade, Cnæus et Éleuthéria possèdent donc
peuvent donc servir aussi bien dans nombre d’XP puis en gagnera d'autres au tous les traits et tous les domaines au rang 1, aucun
la génération initiale que pour des cours de ses aventures. rang dans aucune compétence et disposent chacun
gains ultérieurs en partie. Ceci de 200XP non dépensés (leur MJ a suivi le standard
Les XP peuvent être dépensés pour : des personnages débutants).
comprend non seulement les
caractéristiques mais aussi les • Augmenter les rangs des
avantages : la seule limite est ce que caractéristiques (pensez alors à Achat de nouveaux rangs : chaque
le MJ est prêt à autoriser. recalculer les caractéristiques rang possède un coût dépendant de la
Concernant le gain d'XP post-
UP!System

secondaires) ; caractéristique considérée. De plus,


création, aucune règle n’est
donnée : le MJ les distribue selon • Acheter des avantages ; acheter un rang nécessite d'avoir au
son bon vouloir, une bonne pratique
• Acheter des langages ; préalable acheté tous les rangs précédents
est d’en donner 4 à 12 en fin de un à un.
partie (selon la longueur de celle-ci) • Acheter des capacités spéciales Les coûts sont les suivants :
mais il n’y a rien là de prescriptif. (entraînements d’élite, magie si
N’oubliez pas que si les
caractéristiques des personnages
l’univers le permet etc.). • Traits : rang désiré × 5XP.
évoluent, il faut recalculer les
Création de Cnæus et Éleuthéria : Cnæus est un
caractéristiques secondaire À la création, le MJ décide du nombre soldat, il ne faut donc pas négliger son Physique, on
immédiatement : celles-ci ne sont d’XP qu’il souhaite conférer aux vise le rang 3. Il faut donc d’abord payer le rang 2 (2
pas figées à leurs valeurs de départ.
personnages des joueurs. Ce nombre va × 5XP = 10XP) puis le rang 3 à son tour (3 × 5XP =
varier avec le niveau de puissance voulu 15XP) ; pour un total de 25XP (le rang 1 étant
pour le groupe ainsi qu’avec les jeux : possédé de base).
certains nécessitent en effet beaucoup Sa Coordination est cruciale : c’est après tout ce
ACHETER LES RÈGLES, d’avantages (jeux très sociaux) ou, au trait qui permet de toucher sa cible, on vise donc là
aussi le rang 3. Là encore, le coût total sera de
DÉCIDER DU ROLEPLAY contraire, très peu (jeux d’aventure bas 2×5+3×5 = 25XP.
Vous remarquerez que le nombre niveau). Le MJ devra donc étalonner la Un bon soldat ne doit pas être ignare ou timoré,
total d’avantages et de quantité d’expérience en fonction de ce c’est donc le rang 2 qui est visé pour le Mental et la
désavantages est assez limité. C’est qu’il désire. À titre indicatif, un bon point Volonté ; chacun à un coût de 10XP, ce qui ajoute
volontaire : le principe est d’acheter de départ est de se baser sur les valeurs 20XP aux dépenses.
avec des XP un effet mécanique et
de décider, en accord avec le MJ,
suivantes : C’est la Présence qui est sacrifiée : Cnæus peut être
• 200XP : personnage débutant. un rustre tant qu’il manie bien le glaive ; on laisse
quelle est la signification derrière.
donc ce trait au rang 1, sans coût.
Ainsi vous ne trouverez pas dans ces • 350XP : personnage vétéran.
pages l’habituelle farandole mais, à Le total d’XP dépensé pour les traits de Cnæus est
l'inverse, seulement quelques • 500XP : véritable maître. donc de 25+25+10+10+0=70XP.
éléments simples comme « malus
aux jets » ou « perte de contrôle » : En les faisant varier de plus ou moins
50XP en fonction du jeu pratiqué. ant à Éleuthéria, une chambellane ne peut faire
à vous de décider ce qu’ils peuvent
l’impasse sur le Mental et la Présence : ces deux
bien signifier pour votre
traits sont donc passés au rang 3. Afin qu’elle ne
personnage !
En fournissant une longue liste CARACTÉRISTIQUES soit ni gauche ni timide on passe Coordination et
Volonté au rang 2 et c’est le Physique qui est
restrictive, on ne parvient jamais à Rangs à la création : la plupart des sacrifié, restant au rang 1. Éleuthéria possède donc
couvrir tout le spectre et l’on adultes ne sont pas complètements le même nombre de rangs dans ses traits que
restreint en fait les choix. Il a été
démunis dans les domaines de base. De Cnæus (2 traits au rang 3, 2 traits au rang 2 et un
jugé préférable ici de donner peu
d’options, mais qu'elles très même, la majorité d'entre eux ont au trait au rang 1) même si ceux-ci sont répartis
moins le minimum humain dans leurs différemment (les mêmes traits n’ont pas les mêmes
générales afin de rendre la création
rangs). Le calcul est donc le même et Éleuthéria a,
du personnage réellement libre. traits. Ainsi, au départ d'une création, pour l’instant, 70XP investis dans ses
chaque personnage reçoit un rang dans caractéristiques.

40
Il reste donc 130XP (200-70) aux deux personnages. Création de Cnæus et Éleuthéria : Cnæus se dote de spécialisations en
• Domaines : rang désiré × 3XP. épées à une et deux mains dans sa compétence Aaque(lame longue) et à
nouveau en épée à une main pour Parade(lame longue). Cela fait trois
Création de Cnæus et Éleuthéria : l’entraînement de Cnæus nécessite le spécialisations pour 2XP l’une, soit un total de 6XP. Il lui reste 32XP.
rang 3 dans le domaine Action. Il faut donc d’abord acheter le rang 2 (2 ×
3XP = 6XP) puis le rang 3 (3 × 3XP = 9XP) ; pour un total de 15XP.
Éleuthéria achète une seule spécialisation : mensonge pour la compétence
Cnæus a au moins eu une vague formation à la reconnaissance, son Empathie. Avec un coût de 2XP, il lui reste désormais 36XP.
domaine Analyse est donc au rang 2, pour 6XP.
L’essentiel de son entraînement étant martial, le domaine Combat au
corps à corps est son cœur de métier et doit posséder le rang 3, là encore
pour 15XP.
AVANTAGES ET DÉSAVANTAGES
Afin de donner à un personnage des facultés ou
Enfin, au contact des aristocrates qu’il sert, Cnæus a reçu un vernis de positions particulières, il est possible d'acheter des
sociabilité, menant son domaine Social au rang 2, pour 6XP. avantages. Chaque avantage a un coût et des effets qui lui
Avec un total de 42XP investis dans ses domaines (15 + 6 + 15 + 6), il reste sont propres.

C RÉATION ET ÉVOLUTION DE PERSO


donc 88XP à Cnæus (130 – 42) pour ses dépenses ultérieures.
Si un manque d'XP se fait sentir ou si un joueur souhaite
compliquer l'existence de son personnage pour des histoires
Éleuthéria, quant à elle, se doit d’avoir une certaine perspicacité, son plus intéressantes, il est aussi possible de prendre des
domaine analyse est donc au rang 3 pour 15XP. Le domaine Social est son désavantages, dont le prix est ajouté au total d'XP possédé
cœur de métier, on le monte au rang 3 pour 15XP aussi.
par le personnage, permeant ainsi de créer des
Afin de ne pas être totalement démunie dans le cas où elle devrait assurer personnages plus puissants au prix de tourments.
sa propre défense, son domaine Combat au corps à corps est passé au
rang 2, pour 6XP. Création de Cnæus et Éleuthéria : Cnæus achète l’avantage Grande
destinée pour 18XP, s’aendant à des dépenses ultérieures, il prend le
Éleuthéria a donc dépensé 36XP dans ses domaines, il lui reste au final désavantage Phobie au rang 2, pour 8XP (nous dirons qu’il a gardé une
94XP. certaine crainte des entités tentaculaires…). La somme de ses avantages et
• Compétences : rang désiré × 2XP (limitation : une désavantages lui coûte donc 10XP (18-8), il lui reste 22XP.
compétence ne peut jamais avoir un rang supérieur à
celui de son domaine). Rappelez-vous que les Éleuthéria s’offre des Économies de rang 2 (pour un total de 8XP) ainsi
compétences commencent bien à 0 (contrairement qu’une Appartenance de rang 2 (6XP, elle a ses entrées dans une
aux traits et domaines qui commencent au rang 1 dès importante faction du palais). Elle achète aussi l’avantage Résistance à la
la création). fatigue pour 8XP et, enfin, un Sauf-conduit à 10XP représentant son statut
de chambellane. Ceci lui coûte un total 32XP, il lui reste désormais 4XP.
Création de Cnæus et Éleuthéria : Cnæus se doit de posséder la
compétence Aaque(lame longue) au rang 3 pour être un soldat efficace, LISTE DES AVANTAGES
on achète donc d’abord le rang 1 (1 × 2XP = 2XP) puis le rang 2 (2 × 2XP =
4XP) puis le rang 3 (3 × 2XP = 6XP) ; pour un total de 12XP. Son domaine
Accoutumance à un climat extrême (4XP) : vous
Combat au corps à corps est lui-même rang 3, donc ce rang est légal pour résistez très bien à la chaleur ou au froid, mais le contraire
cee compétence. Il en va de même pour la compétence Parade(lame n'est pas vrai. Les dégâts que vous subissez dans le climat
longue), là aussi un rang 3 pour 12XP, soit 24XP au total. auquel vous êtes accoutumé sont réduits de 5, en
Dans le domaine Action, on passe ses compétences Athlétisme et contrepartie, les dégâts infligés par le climat inverse sont
Équitation au rang 2, pour 6XP (1×2 + 2×2) chacune, soit 12XP au total. Le eux-mêmes augmentés de 5.
rang du domaine est de 3, ces compétences peuvent donc aeindre le rang
2.
Agile (15XP) : votre défense est augmentée de 5.
Dans le domaine Analyse, la compétence Empathie passe au rang 1 pour
2XP et la compétence Investigation au rang 2 pour 6XP. Soit 8XP au total,
le rang 2 du domaine autorise ces augmentations. Allié (variable) : vous possédez un allié dont la
puissance et la loyauté dépendent des XP investis dans cet
Enfin, la compétence Art oratoire passe au rang 2, pour un coût de 6XP, au
même rang que celui du domaine. avantage (qui peut aussi représenter du chantage) :
Cnæus a dépensé au total 50XP (24+12+8+6) dans ses compétences : il lui
Puissance :
reste donc 38XP. • 2XP : individu isolé sans compétence notable.
• 4XP : spadassin compétent isolé.
Pour Éleuthéria, ce sont les compétences Art oratoire, Étiquee et • 6XP : riche bourgeois ou noble.
Subterfuge qui sont primordiales : elles sont donc toutes trois passées au
rang 3 pour 12XP chacune, soit 36XP en tout. • 8XP : individu réellement très influent.
Afin de pouvoir se défendre avec son couteau, sa compétence • 10XP : grand et puissant seigneur.
Aaque(lame courte) est au moins montée au rang 1, pour 2XP.
Tant son domaine Social que son domaine Combat au corps à corps
possèdent suffisamment de rangs pour autoriser ces augmentations. Loyauté :
Il est souhaitable qu’Éleuthéria dispose d’une compétence Empathie au • 2XP : sympathique amitié menant à des services.
rang 2 et d’une compétence Investigation au rang 3. Le domaine Analyse • 4XP : amitié sincère avec aide importante.
étant au rang 3, il n’y a pas de problème. Empathie passe au rang 2 pour
6XP, et Investigation passe au rang 3 pour 12XP. Cee opération ayant • 6XP : loyauté forte avec prise de risques sociaux
donc coûté en tout 18XP (6+12). importants et mise en danger.
Au final, Eleuthéria aura donc dépensé 56XP, il lui reste désormais 38XP. • 8XP : loyauté réelle avec prise de risques mortels.
Spécialisations : acheter une spécialisation dans une • 10XP : loyauté absolue s'étendant aux proches du
compétence coûte 2XP. Il est possible d'en avoir autant que personnage.
désiré.

41
UP!System

42
Ambidextre (6XP) : vous n'avez aucune pénalité de Crâne de fer (15XP) : vos dés explosent même lorsque
main non directrice. vous aeignez votre point de rupture (fatigue ou santé).

Appartenance (variable) : vous êtes membre d'une Dégaine rapide (6XP) : vous pouvez dégainer une
prestigieuse organisation, société secrète, armée ou arme d’une taille restant crédible sans utiliser d’action.
puissante guilde. Les avantages exacts sont à définir avec le
MJ mais, en tout état de cause, vous pouvez bénéficier du Économies (4XP par rang) : le personnage débute
soutien des membres et des vastes ressources de avec une certaine somme d'argent (valeurs indicatives, à
l'organisation en question. En retour, vous devrez parfois adapter à chaque univers, le chapitre équipement donne des
donner de votre personne à son service. Le coup en XP est valeurs de prix sur la même base).
variable et dépend de la position effective au sein de • Rang 1 : 250 couronnes.
l'organisation.
• Rang 2 : 500 couronnes.

C RÉATION ET ÉVOLUTION DE PERSO


• Rang 3 : 1000 couronnes.
• 2XP : simple agent, garde, homme du rang ou
novice. • Rang 4 : 2000 couronnes.
• 6XP : recrue de confiance, petit chef, sergent ou • Rang 5 : 5000 couronnes.
membre de plein droit.
• 10XP : membre important, chevalier de l'ordre, Grand buveur (4 XP) : vous ne tenez jamais compte
actionnaire financier ou capitaine. des malus liés à un état d’ébriété ou d'intoxication légère.
• 14XP : membre de haut rang, colonel, préfet ou Grande destinée (18 XP) : quelque chose refuse de
membre du conseil. vous laisser mourir. Vous pouvez ignorer la première
blessure mortelle que l'on vous inflige dans une partie.
Apprentissage de Grand Maître (6XP) : l'une de vos
compétences, ainsi que le domaine qui la gouverne, pourra Héros local (4XP) : vous lancez et gardez un dé
un jour aeindre le rang 6. supplémentaire pour vos actions sociales en une ville
spécifique du fait d'une action passée.
Bonus aux jets (6XP) : vous êtes particulièrement
doué dans une compétence, un domaine ou un trait. Tous Immunité au poison (2XP) : vous ignorez les effets
vos jets dans cee compétence, ce domaine ou les jets de d’un poison spécifique.
trait pur s'effectuent avec un bonus :
• Compétence : +2g0 Léthalité (4XP) : vous êtes expert pour donner la mort
avec une catégorie d'arme. Votre multiplicateur
• Domaine ou trait pur : +1g0 d'incréments est augmenté de 1 lorsque vous brandissez une
Ces bonus ne sont pas cumulables (i.e. l'avantage ne arme de cee catégorie.
peut être pris à la fois pour un domaine et une compétence
appartenant à celui-ci). Localité (4XP) : vous connaissez parfaitement une
Cela peut être dû à n'importe quoi, des années région, vos jets impactés par une telle connaissance ont un
d'apprentissage, un pacte démoniaque… bonus de 5.

Boucher (10XP) : si vous infligez deux blessures d'un Organisme résistant (6XP/12XP) : vous gagnez un
seul coup à un ennemi, vous pouvez dépenser un point de bonus de 2g0 / 2g2 selon le prix payé pour contrer les effets
force d'âme pour augmenter votre rang de peur de 3 pour le des poisons et maladies mais aussi la nourriture avariée, les
reste du combat. conditions de vie insalubres etc.

Citation (6XP) : vous êtes particulièrement célèbre, Poings de pierre (6XP) : vous vous êtes rudement
apprécié et reconnu. entraîné, ou vos membres sont naturellement denses. Vos
dégâts à mains nues sont physiques au lieu de choc.
Compagnon (10XP) : vous avez loué les services d’un
soldat compétent, voyagez avec un comparse ou votre vieux Rapide (10XP) : vous lancez un dé d'initiative
professeur etc. Il vous restera loyal tant que vous ne ferez supplémentaire sans le garder.
rien pour l’agacer sérieusement. Ce personnage est doté
d'un rang de menace de 2 (cf. règles d'aventures et Réflexes de combat (6XP) : lors d’un jet d’initiative,
campagnes). vous pouvez relancer un dé d'action mais serez contraint de
garder ce nouveau résultat.
Conscience de l'invisible (10XP) : vous avez
conscience des forces invisibles et mystiques à l'œuvre. Un Réflexes éclairs (15XP) : les interruptions vous
jet de perception de difficulté moyenne vous permet de coûtent une action de moins (minimum 1).
détecter l'usage de pouvoirs ou la présence de créatures
d'origine mystique dans votre entourage proche. Réserves insoupçonnées (6XP) : si votre trait le plus
faible est au rang 1, votre force d'âme se calcule sur la base
du deuxième trait le plus faible.

43
Résistance à la douleur (8XP) : vous êtes sonné Virulence :
lorsque vous recevez une blessure de plus que la normale et • 2XP : concurrence sans coups tordus, rivalité
bénéficiez d’un bonus de 5 pour résister à la torture. amoureuse.
• 4XP : rivalité amère, la tricherie, la corruption, la
Résistance à la fatigue (6XP) : vous êtes sonné
trahison, le complot : tout est bon pour vous bare.
lorsque vous recevez une commotion de plus que la
normale et bénéficiez d’un bonus de 5 pour résister à • 6XP : c'est votre ruine qu'ils veulent, votre déchéance
l'épuisement. la plus totale et votre mort sociale. Ceux qui vous sont
chers seront utilisés contre vous.
Résistance mystique (6XP) : les tentatives d'user • 8XP : seule votre mort serait satisfaisante ! Vos
contre vous de magie ou de pouvoirs psioniques sans votre proches sont haïs aussi, même si leur mort n'est pas
consentement voient leur ND augmenter de 5. nécessaire ils pourront être torturés.

Sauf-conduit (6-10XP) : vous possédez un ami • 10XP : vous serez abominablement torturé pendant
important, avez fait un beau mariage ou détenez une lere l'éternité entière, votre famille et vos amis seront tous
d'introduction, bref, un sésame pour vous sortir de mauvais impitoyablement mis à mort sous vos yeux, tout ce
pas ou pénétrer en des lieux normalement hors de votre que vous aurez touché devra être brûlé.
portée. La puissance de votre sauf-conduit et les avantages
afférents dépendent des points investis dans cet avantage. Affliction permanente (10XP) : votre corps souffre
d’une blessure qui n’a jamais complètement guérie ou d'une
affliction mentale permanente comme une insomnie totale
Sentinelle (4XP) : vous pouvez utiliser votre
sévère. Vous êtes toujours considéré comme ayant une
Coordination au lieu de votre Mental pour effectuer vos jets
blessure ou une commotion. Ce désavantage peut être pris
de perception dans les batailles ou afin de repérer des
deux fois (une fois pour chaque jauge).
embuscades ou des ennemis.
À la rue (4XP) : vous ne disposez pas de demeure et
UP!System

Sommeil efficace (4XP) : votre personnage a un


n'avez presqu'aucune possession, en vérité vous vivez dans
sommeil léger il peut se réveiller sur un jet de perception
la rue avec les mendiants. Ce désavantage ne peut être
facile en cas de besoin et n'a besoin de dormir que la moitié
choisi si l'avantage Économies a été acquis.
de la période de repos complet normale (voir règles de
fatigue).
Amnésique (2XP) : vous ignorez qui vous êtes et ce
que vous fichez là. Les ennuis de ce désavantages peuvent
Trait légendaire (6XP) : un de vos traits pourra un
être combinés avec d'autres, comme par exemple Adversité
jour aeindre le rang 6.
ou Secret.
Tueur né (10XP) : vous pouvez tuer quelqu'un avec
Amputé (10XP) : vous êtes amputé d’une main ou d’un
n'importe quoi. Toutes les compétences d'armes dans
bras.
lesquelles vous n'avez aucun rang sont considérées comme
étant au rang 1.
Borgne (10XP) : vous n’avez plus qu’un œil valide.
Tous les ND basés sur la perception et l’aaque augmentent
Vivacité naturelle (6XP) : si votre Mental est de rang
de 5, voir de 10 ou 15 pour le combat à distance.
1, il est considéré comme au rang 2 pour le calcul de
l'initiative uniquement.
Code d’honneur (3XP/6XP/9XP/12XP/15XP) : tous
LISTE DES DÉSAVANTAGES les 3XP rapportés par ce désavantage représentent une règle
Adversité (variable) : vous devez faire face à une d'honneur que vous devez respecter sous peine de perdre un
rivalité, une vendea d'une famille rivale, la haine d'une point de force d'âme. S'il ne vous reste plus de force d'âme
secte d'assassin ou un ennemi juré qui souhaite votre mort. vous subissez un malus cumulatif de 5 sur vos jets.
Le nombre de points rapportés permet d'évaluer la
virulence de la haine et la puissance de l'ennemi. Cela peut Conduit ouvert (2XP) : les phénomènes paranormaux
aussi signifier que vous avez des dees, êtes hors la loi ou coulent librement à travers vous. Tout utilisateur de magie
toute autre adversité qu'il peut sembler intéressant de ou de pouvoir psionique tentant de vous affecter obtient un
développer. bonus de 5 sur ses jets. La valeur de ce désavantage est
faible car les effets bénéfiques (y compris les vôtres) sont
Puissance : aussi affectés.
• 2XP : individu isolé sans compétence notable
Fragile (10XP) : vous échouez automatiquement à tous
• 4XP : spadassin compétent isolé, organisation locale vos jets pour résister à l'inconscience ou l'incapacité.
• 6XP : famille marchande, riche bourgeois ou noble
Honte (4XP) : vous avez été renvoyé d'une organisation
• 8XP : puissante société secrète, importante famille
à laquelle vous apparteniez précédemment, avez été vaincu
noble ou individu réellement très influent
de manière humiliante et abjecte, avez été dépossédé de vos
• 10XP : organisation internationale majeure ou terres, avez été exilé du royaume ou avez fait un mariage
séculaire, grand et puissant seigneur

44
très dévalorisant et vous devez faire face à la honte qui en vous corrompent aisément.
résulte. Les ennuis de ce désavantages peuvent être • Fascination : vous êtes obnubilé par quelque chose, vous pourriez
combinés avec d'autres comme par exemple Adversité, À la y sacrifier votre famille, vos amis. Peut-être êtes-vous orphelin,
rue ou Secret. avez-vous vu passer une belle inconnue dans la rue ou êtes-vous
hanté par le souvenir d'un parfum capiteux.

Lent (12XP) : vous lancez un dé d'initiative de moins. • Gâté : vous avez toujours obtenu ce que vous souhaitiez. Il vous
est difficile de résister à l’objet de votre désir.
• Impétueux : vous êtes impulsif, et vous cherchez à venger tout
Lien de dépendance (variable) : quelqu’un dépend
affront.
entièrement de vous.
• Jaloux : vous êtes jaloux d’une autre personne que vous souhaitez
• 2XP : Adulte. absolument dépasser. Si vous y parvenez, vous tomberez jaloux
• 4XP : Personne âgée. d’une autre personne.
• Présomptueux : même dans les situations les plus graves, vous ne
• 6XP : Enfant. pouvez bare en retraite.

C RÉATION ET ÉVOLUTION DE PERSO


• Vaniteux : vous éprouvez un besoin irrépressible de vous vanter,
Malus aux jets (6XP) : vous faites face à des difficultés vous êtes sûr de vous et fier comme un paon.
dans une compétence, un domaine ou un trait. Tous vos jets
dans cee compétence, ce domaine ou les jets de trait pur se Peu réactif (10XP) : vous avez des difficultés à vous
font avec un malus : adapter à l'action changeante du combat. Il vous faut trois
• Compétence : -2g0. actions pour effectuer une interruption.
• Domaine ou trait pur : -1g0.
Phobie (4XP/8XP/12XP/16XP/20XP) : quelque chose
Ces malus ne sont pas cumulables (i.e. on ne peut
possède un rang de peur supplémentaire contre vous pour
prendre ce désavantage à la fois pour un domaine et une
chaque tranche de 4XP rapportés par ce désavantage.
compétence lui appartenant).
De plus ce désavantage ne peut être pris dans une
Possédé (8XP) : quelque chose vous hante, vous devez
caractéristique de rang inférieur à 2.
réussir un jet de Volonté moyen dans les situations s'y
Cela peut être dû à n'importe quoi, une lacune
prêtant pour garder le contrôle de votre corps. L'entité vous
éducative, une vieille blessure…
parle parfois, le plus souvent dans vos rêves.
Mauvaise réputation (6XP) : vous êtes tristement
Secret (variable) : vous avez un lourd secret. Adultère,
célèbre. Vos jets sociaux se font avec un malus de 5 avec
corruption, trahison, assassinat… il pourra vous causer du
toutes les personnes vous reconnaissant (sauf
tort s'il est révélé.
éventuellement les autres personnes infâmes, qui peuvent
même vouloir devenir comme vous). • 4XP : causera un tort personnel comme la révélation
d'une adultère ou d'une corruption passée.
Obligation (5XP) : une obligation pesante vous • 10XP : votre infamie vous causera de lourds ennuis
incombe : vous devez protéger une noble arrogante, avez été dans le royaume entier.
fiancé contre votre gré, servez quelqu'un à votre corps • 15XP : des forces vous causeront du tort à l'échelon
défendant (peut être par chantage si vous combinez avec le international.
désavantage Secret), avez prêté serment de fidélité ou devez
accomplir une mission moralement déplaisante. • 20XP : nulle part vous ne serez sauf, nulle personne
apprenant votre secret ne vous pardonnera.
Organisme faible (6XP/12XP) : vous avez un malus
de 2g0 / 2g2 selon le prix payé pour contrer les effets des Statique (8XP) : vous êtes plus doué pour l'aaque que
poisons et maladies mais aussi la nourriture avariée, les pour la défense et présentez une cible aisée. Votre défense
conditions de vie insalubres etc… est réduite de 5.

Perte de contrôle (8XP/15XP) : Il existe un genre de Traumatisme (6XP) : vous souffrez d'un traumatisme
situation dans lequel vous devez réussir un jet de volonté psychologique. Peut être avez-vous connu le grand amour
moyen(8XP) ou difficile(15XP) pour agir exactement comme avant de le voir mourir, peut-être avez vous croisé le regard
vous le souhaiteriez. Ce genre de situation peut être d'un démon ou dû achever votre frère mourant dans
n'importe lequel et inclus par exemple, sans s'y limiter : d'atroces souffrances. Peut être s'agit-il d'une crise de
• Borné : il vous est difficile de changer d'avis. religion, votre foi ayant été rudement mise à l'épreuve.
• Coeur tendre : vous éprouvez un profond respect pour la vie Toujours est-il que lorsque l'objet du traumatisme est
humaine. Il vous est très difficile de la menacer. mentionné vous subissez un malus de 5 à toutes vos actions
• Compulsif : il vous est difficile de résister à une certaine forme pendant une scène ou jusqu'à ce que vous dépensiez un
d'addiction lorsque l'occasion se présente (drogues, sexe, hygiène point de force d'âme.
etc.).
• Contrariant : vous ne pouvez jamais rester neutre, vous vous
sentez obligé de prendre parti dans chaque dispute et cherchez à
résoudre tous les problèmes.
• Cruel : plus qu’insensible, vous aimez voir souffrir les autres.
• Cupide : pure ambition ou amour de l'argent, il vous est difficile
de résister aux tentations du pouvoir et des richesses. Vos ennemis

45
LINGUISTIQUE CAPACITÉS SPÉCIALES
Un personnage parle automatiquement sa propre langue Pour finir, un personnage peut être doté de capacités ou
(mais ne sait pas la lire ou l'écrire), toutes les autres doivent pouvoirs particuliers. Ces éléments vont dépendre des
être achetées. Chaque langue d’un univers va posséder un univers dépeints et seront généralement décrits dans les
coût de base en XP suivant son exotisme : suppléments. Le système de base propose les entraînements
• 1XP : langue très proche de la langue d’un d’élites (cf. chapitre idoine), les options génériques des
personnage. seconde et troisième parties introduisent des exemples de
magie et pouvoirs divers.
• 2XP : langue étrangère classique.
Création de Cnæus et Éleuthéria : Cnæus achète l’entraînement d’élite
• 3XP : langue très différente de la langue d’un « Armes de corps à corps » pour 20XP, il ne lui en reste plus aucun, sa
personnage. création est terminée.
• 4XP : langue très étrange ou mystique.
POSSESSIONS DE DÉPART
À ces coûts de base s’appliquent les modificateurs Les possessions de départ d'un personnage sont à définir
suivants : par le MJ en fonction du jeu qu'il pratique.
Par défaut, le UP!System présume qu'un personnage
• Lettrisme : lors de l'achat d'un langage, la seule possède, de base, un équipement minimal : un modeste lieu
connaissance de ce langage qu'en a le personnage est d'habitation (ou de l'équivalent minimal comme un bivouac
orale. S'il veut en plus savoir le lire et l'écrire, le pour un voyageur), de quelques vêtements sans faste, d'une
joueur doit dépenser 1XP de plus. arme (ou autre objet nécessaire à son métier) de qualité
minimale.
• Notions : pour 1XP de moins, le personnage ne
En plus de cet équipement, le personnage possède les
connaît que les notions d'une langue (verbes
fonds issus de l'avantage Économies (et peut les dépenser
principaux et substantifs courants, erreurs de
dès ce stade pour améliorer sa condition de départ) ; si
syntaxe), ce qui l’empêche de dire ou comprendre
celui-ci n'a pas été acquis, le personnage dispose de 25
quoi que ce soit de complexe. On ne peut lire ou écrire
UP!System

couronnes de trésorerie.
une langue dont on n'a que les notions. À noter que
Si le personnage a été affecté du désavantage À la rue, il
les personnages ont donc toujours de vagues notions
ne dispose d'aucun équipement ou fonds.
des langues très proches de la leur (car le coût modifié
devient donc 0).
• Créole : il s’agit d’un étrange mariage entre deux
langues différentes s'étant longtemps côtoyées. Un
personnage peut connaître un créole au lieu de 2
langues, pour cela il paye les deux langues avec un
rabais total de 3XP. Lorsqu'il doit parler ou se faire
comprendre dans l'une seule des deux langues, il n’y
parvient que la moitié du temps et doit en rester à des
notions relativement simples. Un créole peut posséder
une forme écrite.
• Connaissance parfaite : un personnage parle les
langues étrangères avec un accent. En dépensant 1XP
supplémentaire, il est parfaitement bilingue et ne peut
être détecté comme étranger.

Si, à l'issue de modificateurs à l'apprentissage d'une


langue, le coût de celle-ci tombe à 0 (ou moins) le
personnage sait la parler automatiquement (mais pour
l'écrire il faut que le coût en soit de -1). Cela se produit dans
certains cas (frontaliers habitués à un créole local etc.).
Création de Cnæus et Éleuthéria : pour 1XP, Cnæus apprend à lire sa
propre langue. Avec 1XP de plus, il apprend les notions d’une langue
barbare (dont le coût normal serait de 2XP) afin de pouvoir interroger des
prisonniers. Il lui reste désormais 20XP.

Éleuthéria apprend aussi à lire sa langue pour 1XP et apprend la même


langue barbare que Cnæus, mais correctement (pour 2XP de base) tout en
apprenant aussi à la lire (pour 1XP de plus, soit 3XP en tout pour ce
langage). Avec 4XP dépensés, il ne lui en reste plus aucun, sa création est
terminée.

46
CHAPITRE VII : ENTRAÎNEMENTS
D' É L ITE
E N T RA ÎN E M E N T S D ' É L I T E
Les entraînements d'élite sont des capacités spéciales qu'un personnage peut acheter moyennant
XP et qui offrent certains talents martiaux comme des attaques uniques ou des avantages
particuliers.

ACQUISITION D'UN ENTRAÎNEMENT Exemple : Cnæus trouve intéressante la branche « spécifique », il choisit
de se dédier à l’épée à une main et acquiert donc la première capacité de
Acquérir un entraînement coûte 20XP. Le personnage la branche « spécifique » : « arme favorite ».
acquiert alors la première capacité d'une branche (cf. plus
loin). Il doit à cet instant décider à quel catégorie d’arme
l’entraînement se rapporte (dans la limite de celles
PROGRESSION
Les compétences d'élite progressent pour un coût
autorisées par l’entraînement). Un entraînement peut être
normal en XP. Chaque fois que le personnage gagne un
acquis plusieurs fois, pour des catégories d’armes
rang de maîtrise, il apprend une nouvelle capacité. Il peut
différentes.
aussi dépenser de l'XP à tout moment pour apprendre une
Exemple : Cnæus acquiert l'entraînement d'élite « Arme de corps à
capacité supplémentaire, à raison de 5XP pour une capacité
corps ». Il dépense donc 20 XP. Il choisit d’assigner à cet entraînement la
catégorie d’arme « Armes à lame longue », il ne pourra donc l’utiliser de rang 1, 10XP pour une capacité de rang 2 et 15XP pour
lorsqu’il brandira une arme d’une autre catégorie. une capacité de rang 3.
Les restrictions suivantes s'appliquent quant à
l'apprentissage des capacités :
COMPÉTENCES D'ÉLITE • On ne peut apprendre une capacité que si elle est du
A chaque entraînement sont associées 4 compétences. rang 1 ou si l'on possède la capacité du rang précédent
On les appelle compétences d'élite, l'une d'entre elle est dans la même branche.
UP!System

toujours la compétence d'aaque de la catégorie d'arme


assignée à l’entraînement. Les autres fournissent des • On ne peut apprendre une capacité d'un rang
capacités particulières et avantages spéciaux intéressants en supérieur à son rang de maîtrise.
combat, parmi elles certaines dépendent de la catégorie Exemple : Cnæus, avant de passer au rang 2, choisit de dépenser 5XP pour
d’arme, d’autres fonctionnent quelle que soit la situation. acquérir la première capacité de la branche « finesse » : « souplesse ». Il
L’acquisition d’un entraînement donne simplement était aussi intéressé par la seconde capacité de la branche « spécifique » :
« arme de confiance » mais il n'est qu'au rang de maîtrise 1 et ne peut
accès à ces compétences : aucun rang n’est gagné à ce stade,
donc acheter cee capacité de rang 2 même s'il possède déjà la capacité
ces compétences commencent donc à 0 et doivent être précédente de la même branche.
montées avec de l’XP. Le domaine de raachement est
Combat au corps au corps ou Combat à distance selon la
catégorie d’arme. STYLE DE COMBAT
Il est tout à fait autorisé de prendre des spécialisations Comme vu plus haut, chaque entraînement est associé à
dans les compétences d’élite. un ensemble d'armes. On ne peut utiliser un entraînement
Exemple : Cnæus ayant choisi les armes à lame longue pour son avec une arme pour laquelle il n'est pas prévu. Lorsqu'un
entraînement, il acquiert donc les compétences Coup de pommeau, Coup personnage achète un entraînement il doit décider pour
puissant(lame longue) et Désarmer au rang 0 (il avait déjà acquis quelle catégorie d'arme il va l'utiliser.
auparavant la compétence Aaque(lame longue)), ces compétences sont S'il souhaite l'utiliser pour une autre catégorie,
raachées au domaine Combat au corps à corps.
l'entraînement doit être racheté. Si l'entraînement est acheté
une seconde fois, on traite les deux entraînements
RANG DE MAÎTRISE séparément pour ce qui est des compétences d'élite qui ne
sont pas communes (comme aaque(armes à feu) et
Il existe trois rangs de maîtrise dans les entraînements.
Un personnage commence au rang 1 quand il achète un aaque(archerie)) mais les compétences communes ne
entraînement d'élite. dépendant pas d'une catégorie d'arme n'ont pas à être
Lorsque le personnage possède toutes les compétences montées séparément.
d'élite de son entraînement au rang 4 il aeint le rang 2. Il Les deux entraînements n'auront pas le même rang de
faut ensuite que toutes ses compétences aeignent le rang 5 maîtrise (et donc n'offriront pas le même accès aux
pour que l'entraînement aeigne le rang 3. capacités) mais les capacités n'ont pas à être achetées
Exemple : Cnæus commence donc au rang 1. plusieurs fois.
Exemple : Cnæus utilise son entraînement avec les armes à lame longue. Il
ne peut pas l'utiliser avec des armes d’escrime même si cet entraînement
BRANCHES est aussi disponible pour celles-ci. Pour ce faire, il doit l'acheter une
seconde fois. Même si ses capacités sont communes, s'il possède un rang 1
Chaque entraînement est composé de plusieurs
dans l'un des deux entraînements et un rang 2 dans le deuxième, il ne
branches, chacune possédant trois capacités, une pour pourra pas utiliser ses capacités de rang 2 dans son entraînement pour
chaque rang de maîtrise. Les capacités sont des avantages lequel il possède un rang 1. Il devra monter ses compétences d'élite
spéciaux augmentant les possibilités du personnage en séparément sauf celles non affectées à une catégorie d'arme.
combat. Comme vu plus haut, l’acquisition d’un
entraînement offre la première capacité d’une branche.

48
LISTE DES COMPÉTENCES D'ÉLITE Marquer(catégorie d'arme) : aaquez en utilisant
Attaque(catégorie d'arme) : la même compétence que cee compétence. Si vous touchez vous n'infligez aucun
celle permeant d'aaquer déjà accessible au personnage. dégât mais vous gagnez un point de force d'âme jusqu'à la
Elle fait toujours partie des compétences de combat d'un fin du combat ou votre adversaire en perd un.
entraînement et compte pour en monter le rang de maîtrise.
Riposte : effectuez une parade avec votre domaine
Blocage violent : il s'agit d'une compétence de parade Combat au corps à corps seul. Si vous repoussez le coup
améliorée et uniquement utilisable contre des aaques à vous pouvez contre aaquer, à nouveau avec ce domaine
mains nues. Si vous réussissez à parer avec deux seul (mais les bonus que vous possédez comme une
incréments, vous infligez des dommages à mains nues spécialisation, un avantage ou le bonus de rang comptent
normaux (sans incrément) à votre adversaire en plus de toujours). Pour chaque rang que vous possédez dans la
parer son coup. compétence Riposte vous pouvez distribuer un dé soit dans
votre groupement de dés de parade, soit dans votre
Ciblage(catégorie d'arme) : en effectuant un jet groupement de dés d'aaque.
d'aaque avec cee compétence et en obtenant un nombre
d'incréments égal au rang de Coordination de l'adversaire, Suppression : en effectuant un jet d'aaque à l'arme à
celui-ci ne peut utiliser une parade pour éviter le tir et sa feu ou l'arme automatique avec cee compétence, le tir
couverture ne peut augmenter sa défense de plus de 5. n'inflige aucun dégât mais supprime une action de la cible

E N TRA ÎN E M E N TS D ' É L I T E
par groupe de deux incréments obtenus au jet d'aaque.
Coup de pommeau : en effectuant un jet d'aaque
avec cee compétence et en infligeant au moins une Tir d'adresse(catégorie d'arme) : par rang dans cee
blessure, vous infligez des dégâts à mains nues normaux compétence, les modificateurs à la défense (portée,
(sans incréments), et votre adversaire voit sa défense couverture, situation etc.) d'un tir sont abaissés de 2.
tomber à 5 pour cee phase et la suivante.
Tir en cloche(catégorie d'arme) : vous pouvez
Coup puissant(catégorie d'arme) : en aaquant avec augmenter votre portée de 5 mètres par rang dans cee
cee compétence et en passant la défense en obtenant un compétence.
nombre d'incréments égal au rang de Physique de
l'adversaire, le coup ne pourra être paré. Tourbillon(catégorie d'arme/catégorie d'arme) :
vous pouvez ajouter le double de votre rang dans cee
Désarmer : si une aaque adverse échoue contre votre compétence à vos jets d'aaque contre des adversaires sans
défense, dépensez une action pour effectuer un jet en entraînement d'élite.
opposition entre cee compétence et la compétence
d’aaque de l’adversaire (en gardant Physique des deux
côtés). Si vous réussissez, l'adversaire est désarmé. Avec
deux incréments, l'arme de votre adversaire se retrouve
dans votre main libre (si vous en avez une).

Déplacements circulaires : si une aaque adverse


échoue contre votre défense vous pouvez abaisser votre
prochain dé d'action de votre rang dans cee compétence,
sans passer en dessous de la phase courante.

Double attaque(catégorie d'arme/catégorie


d'arme) : en utilisant cee compétence vous effectuez deux
aaques en une seule action. Chacune avec un malus de 10
(5 pour une petite arme).

Double parade(catégorie d'arme/catégorie d'arme) :


il s'agit d'une parade améliorée. Si vous réussissez à parer
votre adversaire avec cee compétence vous gagnez un
point de force d'âme qui peut être utilisé pendant un
nombre de phases égal à votre rang dans cee compétence.

Feinte(catégorie d'arme) : en aaquant avec cee


compétence et en passant la défense en obtenant un nombre
d'incréments égal au rang de Mental de l'adversaire, le coup
ne pourra être paré.

Frappe brutale : en aaquant avec cee compétence, le


bonus de dégâts du Physique est quadruplé. Mais durant la
phase en cours votre défense tombe à 5.

49
ARCHERIE ARMES À DISTANCE
Cet entraînement peut être utilisé par un personnage Cet entraînement concerne les armes à distance d’une
utilisant un arc ou une arbalète. technologie non primitive (à partir des armes à feu).

Compétences d'élite : Aaque(armes de trait), Compétences d'élite : Aaque(catégorie d'arme),


Ciblage(armes de trait), Tir d'adresse(armes de trait), Tir en Ciblage(catégorie d'arme), Suppression, Tir
Cloche(armes de trait). d'adresse(catégorie d'arme).
BRANCHE IMPACT BRANCHE RAPIDITÉ
Cee branche améliore les dégâts que le personnage Cee branche se concentre sur les capacités de tir
inflige avec son arme. réflexe et au jugé et améliore la vivacité du tireur, mais pas
sa maîtrise. Elle est très utile quand il faut agir vite mais
• Capa1 : f lèche tranchante : le personnage gagne un incrément de perd son intérêt quand la précision est essentielle.
dégâts sur ses aaques par rang de maîtrise.
• Capa2 : bander fort : le personnage utilise son bonus de Physique • Capa1 : rechargement tactique : une fois par tour le personnage
sur ses aaques d'archerie en plus de son bonus de Coordination. peut recharger son arme sans avoir à dépenser d'action. Il faut qu'il
• Capa3 : mur de f lèches : le personnage peut dépenser une action s'agisse d'une arme à chargeur.
pour effectuer deux aaques. Dans ce cas, il lance deux dés de • Capa2 : pistolero : si le personnage commence le combat avec
moins sur ses jets d’aaque. son arme en main, il peut réduire l'un de ses dés d'action de son
rang en aaque(catégorie d'arme) ou répartir cee réduction sur
BRANCHE PORTÉE plusieurs de ses dés d'action. Cela ne vaut que pour le premier tour
de combat.
Cee branche améliore la précision du personnage et sa
capacité à toucher des cibles lointaines. • Capa3 : tir rapide : le personnage peut utiliser trois actions pour
aaquer sur une interruption.
• Capa1 : entraînement intensif : + 10 mètres de portée
supplémentaire, bonus de 2 aux jets d'aaque. BRANCHE CONCENTRATION
• Capa2 : s'aider du vent : la portée de l’arme augmente de 50 Cee branche améliore la concentration du tireur et lui
UP!System

mètres supplémentaires et le tireur ignore les malus dus à la permet d'accomplir des prouesses avec une arme à distance.
portée.
• Capa3 : où que tu sois : le personnage peut utiliser un point de • Capa1 : focalisation : en dépensant un point de force d'âme, le
force d'âme pour annuler tous les bonus à la défense de la cible personnage peut réduire à 5 la défense de base d'une cible (c'est à
issus des modificateurs de tir (distance, cible en mouvement…). Les dire uniquement sa défense issue de la Coordination, pas les
éventuels modificateurs spéciaux (mains tremblantes etc.) modificateurs au tir venant de la portée, de la situation et autres).
s’appliquent toujours. • Capa2 : deux armes, deux tirs, un mouvement : le personnage,
quand il utilise deux armes à distance, peut effectuer deux aaques
BRANCHE CÉLÉRITÉ avec une seule action (mais il encourt le malus habituel aux double
aaques : 10 + éventuel malus de main non directrice).
Cee branche permet au personnage d'augmenter sa
cadence de tir. • Capa3 : cowboy from hell : le personnage, peut, une fois par tour
de combat, descendre sa défense à 5 pendant une phase entière en
échange d'un nombre d'aaques à l'arme à distance
• Capa1 : mouvement réf lexe : -1 action nécessaire pour
supplémentaires égal à son nombre de rangs de Mental au-dessus
recharger.
du deuxième. Chaque aaque supplémentaire encourt un malus
• Capa2 : enchaînement : si le personnage parvient à toucher sa cumulatif de deux dés lancés.
cible, son dé d’action suivant (et seulement celui-là) prend pour
valeur la phase actuelle.
• Capa3 : tir en alerte : le personnage peut utiliser trois actions
pour aaquer sur une interruption.

BRANCHE SPÉCIFIQUE
Cee branche permet de se concentrer sur un type
d'arme particulier (arbalète légère, arc long etc.) appelé
arme de prédilection et accorde des bonus spécifiques
lorsque le personnage en fait usage.

• Capa1 : arme favorite : le multiplicateur d'incréments du


personnage est augmenté de 1 lorsqu'il brandit son arme de
prédilection.
• Capa2 : arme de confiance : le personnage gagne un bonus de 5
aux jets d'aaque avec son arme de prédilection.
• Capa3 : arme fidèle : la répartition des incréments entre ciblage
et dégâts peut être déclarée après l'aaque ou alors les dégâts sont
augmentés une seconde fois du bonus de trait + compétence.

50
BRANCHE ASTUCES blessure à son adversaire, il peut choisir de subir une blessure lui-
même pour en infliger une supplémentaire.
Cee branche permet d'apprendre des « tours » à l'arme
à distance qui peuvent s'avérer utiles en combat. BRANCHE FINESSE
• Capa1 : ce que j'ai sous la main : le personnage peut désormais
Cee branche permet aux combaants qui veulent faire
utiliser une arme à distance comme une arme de mêlée sans malus preuve de subtilité de maintenir un équilibre entre aaque
et sait l'utiliser de cee manière sans l'abîmer. Il dispose d'un et défense en préservant leur flexibilité. Cependant, ce
bonus de 5 à ses parades avec une telle arme. genre de combaant, bien qu'adaptable, n'est vraiment
• Capa2 : là où ça fait mal : le personnage gagne un bonus de 5 à spécialiste de rien.
toutes les aaques ciblées (contre une partie du corps spécifique
ou un élément de décor). • Capa1 : souplesse : le personnage bénéficie d’un bonus de 10 à
• Capa3 : mur de plomb : lorsque le personnage utilise une arme son initiative totale. De plus, on considère ses dés d’action
semi automatique ou à pompe, il peut effectuer des rafales courtes. diminués d’une phase lorsqu’il effectue une parade.
• Capa2 : boe certaine : lorsque le personnage rate une aaque de
BRANCHE SPÉCIFIQUE moins de deux fois son rang dans la compétence utilisée, le coup
touche quand même.
Cee branche permet de se concentrer sur un type
d'arme particulier (pistolets automatiques, fusils d'assaut • Capa3 : intimider l'ennemi : chaque fois que le personnage touche
et blesse un adversaire, son rang de peur augmente de 1 face à
etc.) appelé arme de prédilection et accorde des bonus celui ci jusqu’à la fin du combat.
spécifiques lorsque le personnage en fait usage.

E N TRA ÎN E M E N TS D ' É L I T E
• Capa1 : arme favorite : le multiplicateur d'incréments du
BRANCHE SPÉCIFIQUE
personnage est augmenté de 1 lorsqu'il brandit son arme de Cee branche permet de se concentrer sur un type
prédilection. d'arme blanche particulier (sabre, hachee etc.) appelé arme
• Capa2 : arme de confiance : le personnage gagne un bonus de 5 de prédilection et accorde des bonus spécifiques lorsque le
aux jets d'aaque avec son arme de prédilection. personnage en fait usage.
• Capa3 : arme fidèle : la répartition des incréments entre ciblage
et dégâts peut être déclarée après l'aaque ou alors les dégâts sont • Capa1 : arme favorite : le multiplicateur d'incréments du
augmentés une seconde fois du bonus de trait + compétence. personnage est augmenté de 1 lorsqu'il brandit son arme de
prédilection.
• Capa2 : arme de confiance : le personnage gagne un bonus de 5
ARMES DE CORPS À CORPS aux jets d'aaque avec son arme de prédilection.
Cet entraînement peut être utilisé par un personnage • Capa3 : arme fidèle : la répartition des incréments entre ciblage
utilisant toute catégorie d’arme de corps à corps d’une taille et dégâts peut être déclarée après l'aaque ou alors les dégâts sont
augmentés une seconde fois du bonus de trait + compétence.
et d’un emploi plus imposant qu’une arme d’escrime.

Compétences d'élite : Aaque(catégorie d'arme),


Coup de pommeau, Coup puissant(catégorie d'arme),
Désarmer
BRANCHE DÉFENSIVE
Cee branche enseigne les techniques permeant une
meilleure défense. Bien que rendant les aaques un peu
molles, elle forme des combaants avec un haut taux de
survie.

• Capa1 : bon jeu de jambes : bonus de 5 aux jets de parade.


• Capa2 : défense impénétrable : le bonus de parade passe à 10 et,
lorsqu'un personnage en effectue une, on considère ses dés
d’action comme diminués d’une phase.
• Capa3 : mur d'acier : +10 à la défense.

BRANCHE OFFENSIVE
Cee branche enseigne les techniques permeant de
porter les meilleurs coups. Elle manque cependant de
subtilité et a tendance à trop exposer son utilisateur.

• Capa1 : le bon moment : le personnage peut retarder une action.


and il utilise cee action pour aaquer, il rajoute son rang de
physique multiplié par le nombre de phases qu'il a aendu aux
dégâts de cee aaque. Le personnage ne peut pas retarder plus
d'un dé à la fois et ne peut pas effectuer d'autre action tant qu'il
possède un dé en réserve pour cee technique
• Capa2 : aaque à outrance : le personnage peut ignorer les effets
d'armure d'un adversaire pour une aaque en dépensant un point
de force d'âme.
• Capa3 : dégâts extrêmes : lorsque le personnage inflige une

51
ASSASSINAT DEUX ARMES
Cet entraînement est utilisé par les assassins et les Cet entraînement peut être utilisé par un personnage
personnes cherchant à tuer leur cible rapidement et utilisant deux armes de corps à corps en combat. Il faut
discrètement. Il peut être utilisé avec de petites armes donc choisir deux catégories d’arme à son acquisition (qui
comme des couteaux ou d'autres armes pratiques pour peuvent être identiques si le personnage manie deux armes
l'assassinat. proches) : une principale et une secondaire (généralement
une arme à lame courte pour la main non-directrice).
Compétences d'élite : Aaque(catégorie d'arme),
Feinte(catégorie d'arme), Déplacements circulaires, Double Compétences d'élite : Aaque(catégorie d'arme),
aaque(catégorie d'arme/catégorie d'arme). Double aaque(catégorie d'arme/catégorie d'arme), Double
parade(catégorie d'arme/catégorie d'arme),
BRANCHE MORTALITÉ Tourbillon(catégorie d'arme/catégorie d'arme).
Cee branche permet à l'assassin d'être plus sûr que son
coup tuera la victime. BRANCHE LEURRER
Cee branche permet au combaant d'utiliser ses deux
• Capa1 : mort certaine : le personnage gagne un incrément de armes pour manœuvrer et piéger son adversaire. Le forçant
plus pour les dégâts tous les deux incréments consacrés à
à agir contre son gré.
augmenter ceux-ci.
• Capa2 : point vital : lorsque le personnage obtient des incréments • Capa1 : sans espoir : le personnage peut dépenser un point de
pour toucher un adversaire surpris, chaque incrément compte force d'âme pour augmenter son rang de peur de 1. Il ne peut le
triple quand utilisé pour les dégâts. faire qu'une fois par combat.
• Capa3 : instinct de tueur : le personnage peut dépenser 2 points • Capa2 : deux fois plus dur : lorsque le personnage manie une
de force d'âme quand il aaque pour automatiquement infliger arme dans chaque main, ses adversaires doivent obtenir un
une blessure. Si la victime est totalement surprise, il peut dépenser nombre d'incréments égal à son rang de maîtrise pour le toucher.
tous ses points de force d'âme pour infliger autant de blessures.
• Capa3 : profiter de l'ouverture : le personnage peut garder une
action en réserve qui lui servira à aaquer. and il aaque, s'il
BRANCHE DISCRÉTION s'est concentré un nombre de phases égal à la Coordination de sa
UP!System

Cee branche augmente la furtivité du personnage et cible, celle-ci voit sa défense passer à 5. De plus, tant qu'un dé est
lui permet de frapper de l'ombre. en réserve, il ne peut que parer ou mere des dés en réserve. Un
seul dé d’action par phase peut être utilisé pour cee technique.
• Capa1 : ombre : +5 sur les jets de furtivité par rang de maîtrise.
• Capa2 : fantôme : si, au début du combat, le personnage réussit BRANCHE ENCHAÎNEMENT
un jet de Furtivité contre 5 fois le rang de Mental le plus élevé Cee branche offre au combaant diverses techniques
parmi ses adversaires, sa première action se déroule avant toutes lui permeant d'enchaîner les coups grâce à ses deux armes.
les autres actions du combat et est une aaque surprise.
• Capa3 : spectre : au début de chaque tour, le rang de peur du • Capa1 : affaiblir : chaque fois que le personnage dépense une
personnage augmente de un. Cela dure autant de tours que le action pour aaquer un adversaire et le touche, la défense de celui-
nombre de rangs du personnage en Furtivité. ci est diminuée de 2 fois le rang de maîtrise du personnage.

BRANCHE PRÉCISION
Cee branche assure au personnage qu'il ne ratera pas
le premier coup, empêchant toute alerte de la victime.

• Capa1 : deuxième chance : lors de la première aaque du combat,


le personnage n'a pas de pénalité de main non-directrice avec une
arme dans chaque main et gagne +5 aux jets d'aaque.
• Capa2 : touche certaine : si le personnage rate une aaque de
moins de deux fois son rang dans la compétence utilisée, le coup
touche quand même.
• Capa3 : ultime regret : le personnage peut forcer un adversaire à
refaire son jet d'absorption en dépensant un point de force d'âme.

BRANCHE SPÉCIFIQUE
Cee branche permet de se concentrer sur un type
d'arme blanche particulier (couteau etc.) appelé arme de
prédilection et accorde des bonus spécifiques lorsque le
personnage en fait usage.

• Capa1 : arme favorite : le multiplicateur d'incréments du


personnage est augmenté de 1 lorsqu'il brandit son arme de
prédilection.
• Capa2 : arme de confiance : le personnage gagne un bonus de 5
aux jets d'aaque avec son arme de prédilection.
• Capa3 : arme fidèle : la répartition des incréments entre ciblage
et dégâts peut être déclarée après l'aaque ou alors les dégâts sont
augmentés une seconde fois du bonus de trait + compétence.

52
• Capa2 : aaque continue : lorsque le personnage réussit une
aaque, il peut utiliser immédiatement son dé d'action suivant
BRANCHE VIVACITÉ
pour aaquer sans malus (une fois seulement). Cee branche utilise le poids réduit des armes d'escrime
• Capa3 : pluie de coups : le personnage peut faire pleuvoir les pour permere une plus grande rapidité des mouvements.
coups sur son adversaire ; s’il réussit une aaque avec deux
incréments, il peut tout de suite effectuer une nouvelle aaque qui • Capa1 : comme le vent : le personnage lance un dé d’initiative
doit être réussie avec deux incréments supplémentaires (donc 4) et supplémentaire par rang de maîtrise mais ne le garde pas.
ainsi de suite jusqu’à l’échec. On calcule les dommages • Capa2 : frappe éclair : le personnage peut agir une phase avant
séparément. Comme il ne s'agit pas d'actions dépensées, ces celle inscrite sur les dés d'initiative.
aaques supplémentaires ne sont pas concernées par la capacité 1. • Capa3 : dans ton dos : si un adversaire ne parvient pas à toucher
le personnage, ce dernier le touchera à 5 jusqu’à la fin du tour.
BRANCHE TECHNIQUE À DEUX MAINS
Cee branche enseigne au combaant diverses BRANCHE PANACHE
techniques et mouvements très spécifiques et impossibles à Cee branche a une approche très flamboyante du
réaliser avec une seule arme. combat. Les coups pleuvent et les postures pleines
d'emphase s'enchaînent. C'est le type de combat des
• Capa1 : aisance à deux mains : le personnage n'est pas soumis à
la pénalité de main non directrice pour utiliser son arme
hommes de style.
secondaire. De plus, il peut ajouter la phase actuelle à son initiative
totale. • Capa1 : fine lame : +5 à la défense contre les aaques avec la
compétence marquer. L'initiative peut se calculer avec Présence au
• Capa2 : double garde : si le personnage parvient à utiliser la

E N TRA ÎN E M E N TS D ' É L I T E
lieu de Mental.
compétence Parade(catégorie d'arme secondaire) pour empêcher
une touche, il inflige le double de ses dégâts à mains nues • Capa2 : auguste breeur : une parade gratuite par tour de
normaux à l'adversaire (sans incréments : il n'y a pas de jet combat.
d'aaque). • Capa3 : sidérant combaant : si le personnage réussit un jet
• Capa3 : aaque surprise : le personnage peut utiliser trois actions d'aaque avec le trait présence contre son adversaire, il peut ne
pour aaquer sur une interruption. pas lui infliger de dégâts en échange de la suppression du prochain
dé d'action de la cible.
BRANCHE SPÉCIFIQUE BRANCHE SPÉCIFIQUE
Cee branche permet de se concentrer sur une paire
Cee branche permet de se concentrer sur un type
d'armes blanches particulière (rapière+main gauche etc.)
d'arme blanche particulier (sabre, rapière, épée courte,
appelé armes de prédilection et accorde des bonus
fleuret etc.) appelé arme de prédilection et accorde des
spécifiques lorsque le personnage en fait usage.
bonus spécifiques lorsque le personnage en fait usage.
• Capa1 : armes favorites : le multiplicateur d'incréments du
personnage est augmenté de 1 lorsqu'il brandit sa paire d'armes de • Capa1 : arme favorite : le multiplicateur d'incréments du
prédilection. personnage est augmenté de 1 lorsqu'il brandit son arme de
prédilection.
• Capa2 : armes de confiance : le personnage gagne un bonus de 5
aux jets d'aaque avec sa paire d'armes de prédilection. • Capa2 : arme de confiance : le personnage gagne un bonus de 5
aux jets d'aaque avec son arme de prédilection.
• Capa3 : armes fidèles : la répartition des incréments entre ciblage
et dégâts peut être déclarée après l'aaque ou alors les dégâts sont • Capa3 : arme fidèle : la répartition des incréments entre ciblage
augmentés une seconde fois du bonus de trait + compétence. et dégâts peut être déclarée après l'aaque ou alors les dégâts sont
augmentés une seconde fois du bonus de trait + compétence.

ESCRIME MAINS NUES


Cet entraînement peut être utilisé par un personnage
Cet entraînement peut être utilisé par un personnage se
utilisant une arme d'escrime, comme un sabre ou une
baant à mains nues.
rapière.
Compétences d'élite : Aaque(mains nues), Blocage
Compétences d'élite : Aaque(catégorie d'arme),
violent, Déplacements circulaires, Frappe brutale.
Marquer(catégorie d'arme), Feinte(catégorie d'arme),
Riposte BRANCHE LUT TE
BRANCHE DUEL Cee branche permet aux combaant de mieux agripper
son adversaire et d'améliorer son endurance.
Cee branche se concentre sur l'art du duel, son
approche est celle de la technicité et des boes complexes. • Capa1 : nulle échappatoire : un bonus de 5 aux jets pour agripper
Elle permet au personnage d'affronter d'autres duellistes, tel quelqu'un et se dégager.
un érudit de la lame. • Capa2 : unis dans la douleur : quand le personnage subit des
dommages inférieurs à 2 blessures, l’adversaire qu’il étreint subit
• Capa1 : bonne garde : le personnage ajoute le triple de son rang 10 points dégât.
de maîtrise à sa défense.
• Capa3 : endurance de l'ours : lorsque le personnage rate un jet
• Capa2 : boe secrète : le personnage sait faire monter les d'absorption, on divise sa marge d’échec de moitié (arrondi à
enchères : à chaque incrément obtenu sur une aaque réussie l’inférieur) pour le calcul des blessures supplémentaires.
l’adversaire doit obtenir le même nombre d’incréments sur sa
prochaine aaque pour qu'elle porte.
• Capa3 : maître escrimeur : le personnage peut abaisser sa défense
par tranche de 5 (minimum 5). Si on l'aaque ensuite il reçoit
autant de bonus à une riposte en réaction.

53
BRANCHE P UISSANCE
Cee branche permet au combaant d'effectuer des
aaques puissantes.

• Capa1 : main guidée : un bonus de 5 aux aaques à mains nues.


• Capa2 : poing d'acier : la VD à mains nues est doublée.
• Capa3 : coup de pied broyeur : le personnage effectue un coup de
pied (non ciblé) vers l'adversaire : s'il réussit, l'adversaire subit une
blessure automatique avant de faire son jet d'absorption pour en
subir peut-être d'autres.

BRANCHE CONTRÔLE
Cee branche permet au combaant de contrôler son
adversaire, le rendant impuissant face à ses aaques.

• Capa1 : frappe imparable : bonus de 5 à l'emploi de la


compétence Frappe brutale.
• Capa2 : mise à terre : le personnage peut convertir les blessures
ou commotions infligées à un adversaire en augmentations du
prochain dé d'action de l'adversaire (s'il passe au-dessus de 10 il est
perdu).
• Capa3 : projection : le personnage peut, en plus de sa deuxième
capacité, convertir toute blessure ou commotion infligée à un
adversaire en suppression d'un point de force d'âme.

BRANCHE ESQUIVE
Cee branche améliore les capacités du personnage à
UP!System

éviter les coups.

• Capa1 : intouchable : le personnage peut ajouter le triple de son


rang de maîtrise à sa défense.
• Capa2 : techniques d'esquive : si le personnage entreprend une
parade, il peut décider d'augmenter le jet d'aaque de l'adversaire
de 10. en échange, s'il réussit cee défense plus difficile, il met
l'adversaire à terre.
• Capa3 : nulle part : une fois par tour, le personnage peut forcer
un adversaire à relancer un jet d'aaque.

54
CHAPITRE VIII : AVENTURES ET
CAMPAG NE S
AVENTURES ET CAMPAG NES
Ce chapitre éclectique présente un certain nombre de règles utiles pour gérer des campagnes au long
cours ou de grandes épopées.

COMBAT DE MASSE Niveau d’engagement : une unité est plus ou moins


engagée dans la bataille. Elle peut être placée en réserve (et
n’être donc utilisée que ponctuellement au sein d’un tour de
GÉNÉRALITÉS bataille), en soutien (servant alors principalement à assister
Lorsque deux armées se rencontrent, ces règles peuvent
d’autres unités) ou sur le front, exposée ou téméraire (suivant
être employées pour déterminer ce qui arrive aux PJ pris
l’intensité des combats auxquels elle est soumise).
dans la bataille et, optionnellement, déterminer le résultat
Les circonstances de l’histoire déterminent le niveau
de celle-ci.
d’engagement initial d’une unité. Par la suite c’est son
commandant (généralement sous les ordres du commandant
Tour de bataille : un tour de bataille représente le
de l’armée) qui pourra choisir d’avancer ou reculer, suivant
temps nécessaire pour que la situation militaire évolue
les modalités décrites plus loin.
notablement. Il peut durer de quelques minutes à plusieurs
Une unité peut aussi, dans certaines circonstances qui
heures en fonction de la taille des armées et des conditions
seront, de-même, vues plus loin, se désengager : elle passe
d’affrontement (notamment du niveau de technologie, les
alors le tour de bataille à se réorganiser et soigner ses
batailles anciennes ayant tendance à être plus courtes).
blessés.
Gagner la bataille : chaque tour de bataille, les
Jet d’engagement : au début de chaque tour de bataille,
commandants de chaque armée procèdent au jet de
le commandant de l’unité (qui peut très bien être un PJ)
commandement, qui est un jet de Stratégie/Mental en
effectue un jet d’engagement : il s’agit d’un jet de Stratégie/
UP!System

opposition (actions symétriques : au moins un incrément


Mental contre une difficulté moyenne. L’on se reporte
d’écart pour déterminer le vainqueur) pour déterminer qui
ensuite à la table d’iintensité d’engagement (cf. plus loin)
l’emporte ce tour-ci. Le premier à remporter trois tours de
pour déterminer la virulence des combats ainsi que les
bataille gagne la bataille. Il est aussi possible que, sous les
chances d’oopportunité héroïque.
pertes, un camp abandonne volontairement le champ de
bataille.
Opportunités héroïques : la table d’intensité
Cee partie du système est optionnelle et plutôt
d’engagement donne pour chaque jet d’engagement une
destinée à un commandement de l’armée par les PJ. Il est
chance d’opportunité héroïque sur 1D10. Chaque PJ teste
tout à fait possible que la bataille soit « scriptée » : les
alors sa chance et, en cas de réussite, pourra influer le sort
résultats de ses tours décidés à l’avance par le MJ en tant
des armes (dans une mesure déterminée par le MJ).
qu’événements du scenario.
L’opportunité héroïque peut être imaginée par le MJ ou
tirée au hasard sur la table idoine. Les opportunités
Bonus : le jet de commandement peut se voir affecter
héroïques doivent être interprétées dans le contexte du jeu
un ou plusieurs bonus. À chaque type de bonus est associé
pratiqué (e.g. « Détruire du matériel ennemi » pourra être
un rang noté sur 5. Le bonus final affecté au jet est égal au
une catapulte ou un canon et « combare un héros
double de ce rang.
ennemi » pourra appeler un grand duel à l’arme blanche
Les types de bonus sont les suivants :
contre un champion ou un combat de snipers contre un
• Mauvaise condition de l’adversaire (faim, fatigue…) ; officier).
• Moral des troupes ;
• alité des troupes ;
• Renseignement ;
• Stratégie adoptée ;
• Surnombre ;
• Terrain (l’avantage localité peut jouer).

D’autres modificateurs plus inhabituels peuvent


s’appliquer (présence d’un mage lançant des boules de feu,
armée ennemie droguée etc.).
GESTION DES UNITÉS
Si les PJ participent directement à la bataille, ils seront
insérés au sein d’u unités. Les règles qui suivent vont
permere de déterminer ce qui arrive à chaque unité
contenant des PJ.

56
Événements : optionnellement, avant chaque jet
d’engagement, le MJ peut décider d’un événement ou en
tirer un sur la table idoine. Chaque événement est assorti
d’un modificateur au jet d’engagement. Les événements
doivent être interprétés dans le contexte du jeu pratiqué
(e.g. « renforts inaendus » peut être une armée de secours
ou le ralliement de troupe auparavant fuyardes).

AVENTURES ET CAMPAG NES


Désengagement : une unité qui se désengage (sa
capacité à le faire dépendant de l'intensité d'engagement) ne
subit pas les effets de l’intensité d’engagement. Le
désengagement n’est possible que pour les niveaux réserve,
soutien et front. Avant de se désengager une unité peut
reculer au préalable d’un ou deux niveaux d’engagement (ce
qui lui assure de toujours pouvoir aeindre un niveau
autorisant le désengagement).
Durant un tour de désengagement, l’unité soigne ses
blessés, récupère ses fuyards et se réorganise. Elle peut ainsi
récupérer la moitié des pertes subies au tour précédent, le
quart de celles subies au tour d’avant et ainsi de suite.
Chaque PJ peut effectuer jusqu’à trois actions parmi les
suivantes (ainsi que d’autres jugées conformes par le MJ)
durant un tour de désengagement :
• Chercher un ami ou un ennemi sur le même niveau
d’engagement du champ de bataille ;
• ier l’unité pour se rendre un niveau
d’engagement plus haut ou plus bas ;
• Donner ou recevoir les premiers soins ;
• Se reconditionner (retirer ou revêtir une armure,
recharger et désenrayer ses armes, ré-harnacher son
équipement etc.) ;
• Piller des corps.

57
INTENSITÉ D'ENGAGEMENT GÉNÉRATION DE PNJ
L'intensité d'engagement quantifie la violence des Il est possible de générer rapidement les caractéristiques
combats environnant les personnages durant un tour de d’un PNJ grâce au petit système qui suit. Il peut notamment
bataille. Elle va déterminer les possibilités d’avance, recul et être employé pour quantifier la puissance des personnages
désengagement ainsi que les pertes (morts, fuyards et de « soutien » comme une entité invoquée ou un robot,
blessés ; peut concerner les compagnons des PJ) et dégâts ainsi que pour disposer rapidement d’un groupe
subis par les PJ. Elle peut prendre les niveaux qui suivent. d’adversaires ou d’un antagoniste puissant.
Basse : tout se passe bien pour l’unité. En défense, Rang de menace : chaque PNJ se voit affecter un rang
l’ennemi se montre désemparé ou inférieur et aisément de menace (RM) quantifiant sa valeur en tant qu’antagoniste
repoussé ; en aaque, il n’offre que peu de résistance du fait ou protagoniste de l’histoire :
de son désarroi, de son faible nombre (peut-être est-il même • RM1 : débutant
encerclé) ou de sa qualité déficiente. L’unité est peut-être
fortement galvanisée. • RM2 : professionnel
• Engagement : l’unité peut reculer ou avancer librement d’un ou • RM3 : terrible menace
deux niveaux d’engagement. Elle pourra aussi librement renoncer
à son prochain jet d’engagement pour passer le tour de bataille • RM4 : surpuissant
désengagée.
• RM5+ : réservé aux entités les plus puissantes
• Pertes : négligeables, de l’ordre du pourcent. (surnaturelles, alien, machine de guerre etc.)
• Dégâts : les PJ ne reçoivent aucun dégât.

Traits : les traits sont classés dans l’ordre d’importance


Modérée : les combats se déroulent sans éclat pour le personnage généré, le premier reçoit pour valeur
particulier. L’ennemi ou l’unité sont peut-être hésitants ou RM+1 et chaque trait successif est un rang moins élevé que
leurs assauts infructueux, ou alors l’unité avance en le précédent avec un minimum de 2.
rencontrant une défense qu’elle parvient à disperser. Exemple : pour un combaant RM3, Coordination : 4, Physique : 3,
• Engagement : l’unité peut reculer ou avancer librement d’un ou Volonté : 2, Mental : 2, Présence : 2.
UP!System

deux niveaux d’engagement. Elle a aussi 50 % de chances de


pouvoir renoncer à son prochain jet d’engagement pour passer le
tour de bataille désengagée. Domaines et compétences : ceux-ci sont égaux à
• Pertes : sensibles, aux alentours de 5 %. RM+1 pour ceux correspondant à l’emploi destiné au
• Dégâts : les PJ reçoivent 5 points de dégât.
personnage. Si le personnage est utilisé « à contre-
emploi » (i.e. la mêlée cesse et une négociation commence
avec un PNJ combaant), le MJ pourra décider de valeurs
Sévère : l’unité est au cœur des combats. Elle subit des plus basses suivant la situation.
pertes en avançant difficilement ou tient bon face à un rude
Exemple : pour un courtisan RM3 on obtient un rang de domaine et de
assaut. compétence de 4 dans les compétences les plus importantes du domaine
• Engagement : l’unité peut reculer ou avancer librement d’un ou social (art oratoire et étiquee en la matière). Le MJ pourra estimer qu’un
deux niveaux d’engagement. Elle ne pourra pas se désengager. rang 3 avec d’autres compétence et un rang 2 voire 1 dans les autres
• Pertes : notables, aux alentours de 10 %. domaines seront adéquats quand le PNJ sera utilisé à contre-emploi.
• Dégâts : les PJ reçoivent 10 points de dégât.

Acharnée : l’unité est en difficulté. Elle subit de lourdes


pertes, affronte un ennemi galvanisé, est encerclée au cœur
des combats ou se retrouve en sous-nombre ou face à un
adversaire de meilleure qualité.
• Engagement : l’unité a 50 % de chances de reculer de deux
niveaux. Elle ne pourra pas se désengager ou avancer.
• Pertes : douloureuses, aux alentours de 20 %.
• Dégâts : les PJ reçoivent 15 points de dégât.

Frénétique : les combats sont d’une extrême virulence.


Les morts s’entassent et la situation est absolument
intenable. L’unité va partir en déroute ou se replier en
relatif désordre.
• Engagement : l’unité recule automatiquement de deux niveaux.
Elle ne pourra pas se désengager ou avancer.
• Pertes : catastrophiques, aux alentours de 30 %.
• Dégâts : les PJ reçoivent 20 points de dégât.

58
VIEILLISSEMENT • Rang 0 : insalubres (mendiant etc.) ;

AVENTURES ET CAMPAG NES


Cee règle, totalement optionnelle, permet de simuler • Rang 1 : rudimentaires (habitat médiéval etc.) ;
les effets du vieillissement pour des campagnes s’y prêtant • Rang 2 : limitées (élite pré-moderne, basse-classe
(jeu multi-générationnel par exemple). moderne etc.) ;
• Rang 3 : médecine et confort moderne ;
Points de vieillissement : au terme de chaque année à
partir d’un âge de départ dépendant de son espèce (35 ans • Rang 4 : luxueuses (élite moderne etc.) ;
pour les humains), un personnage gagne un point de • Rang 5 : futuristes.
vieillissement. Des artefacts technologiques ou de la magie
peuvent venir modifier ce rythme d’acquisition (en le Maux de l’âge : au fur et à mesure que le personnage
ramenant à un tous les deux ans par exemple). Une telle acquiert des rangs de vieillesse, il risque de plus en plus de
modification du rythme d’acquisition est généralement subir des troubles qui l’amèneront inéluctablement à la
temporaire (le rituel doit être entretenu, les interventions mort. À chaque fois que le personnage acquiert un rang de
chirurgicales répétées etc.). vieillesse, il doit immédiatement effectuer un jet de
vieillissement et en confronter le résultat à la table de
Seuil de vieillissement : cee caractéristique vieillissement.
représente le rythme auquel un personnage subit les dégâts Jet de vieillissement : 1D100 + 5×rang de vieillesse -
de l’âge. Plus elle est élevée, plus des points de 10×rang de salubrité).
vieillissement doivent être accumulés avant que des effets
notoires ne voient le jour. La valeur de base du seuil de Un jet sur la table des maux de l’âge va générer un
vieillissement dépend de l’espèce du personnage (5 pour les nouveau trouble à rang 1 (si ce type de trouble n’avait
humains). Elle peut être modifiée par une transformation jamais été reçu auparavant) ou aggraver le rang d’un
physiologique importante à caractère permanent (mutation, trouble déjà existant. Un trouble est un malus à certains jets.
rituel magique altérant définitivement le corps). Pour les troubles organiques, il s’agit de tous les jets avec le
On introduit en conséquence le nouveau couple trait Physique, pour les autres troubles un jet
d’avantage/désavantage qui suit : complémentaire sur une table dédiée est nécessaire afin de
• Corps d’Hébé (avantage, 4XP) : tel la fille d’Héra, le discerner le type de jet sujet au malus.
personnage semble éternellement jeune, son seuil de
vieillissement est augmenté de un.
• Corps de Géras (désavantage, 6XP) : tel le fils de Nyx,
le personnage a toujours semblé prématurément
vieilli, son seuil de vieillissement est diminué de un.

Rang de vieillesse : lorsque le total des points de


vieillissement du personnage aeint son seuil de
vieillissement, le personnage gagne un rang de vieillesse et
son total de points de vieillissement repasse à zéro. Un
personnage subit de façon permanente un malus à tous ses
jets égal à son rang de vieillesse.

Rang de salubrité : cee caractéristique va venir


modifier les risques de souffrir effectivement du
vieillissement. Elle représente les conditions sanitaires
moyennes du personnage au cours de la dernière période
durant laquelle il a aeint son seuil de vieillissement :

59
Le MJ décide, pour chaque trouble reçu, de la cause
narrative sous-jacente au malus (douleurs lombaires,
presbytie etc.).
Les effets des rangs de trouble sont les suivants :
• Rang 1 : premiers symptômes (douleurs articulaires,
essoufflement, pertes de mémoire, vue qui baisse etc.),
-2 aux jets concernés ;
• Rang 2 : affliction discernable (arthrose, insuffisance
cardiaque, maladie d’Alzheimer, cataracte), -5 aux jets
concernés ;
• Rang 3 : affliction invalidante, -10 aux jets
concernés ;
• Rang 4 : personnage devenu grabataire, végétatif ou
mort.

VOYAGE
Un personnage se déplace sur de longues durées à une
vitesse dépendant du rang de difficulté de son voyage :
• Rang 1, conditions optimales : terrain plat et climat
bienveillant, 5km/h.
• Rang 2, conditions dégradées : terrain relativement
difficile et/ou mauvaises conditions climatiques
(neige, averse etc.), 2km/h.
UP!System

• Rang 3, conditions extrêmes : terrain très difficile


(haute montagne, marais etc.) et/ou conditions
climatiques dangereuses (blizzard, tempête de sable
etc.), 1km/h.

Une combinaison d'un effet de rang 2 et d'un effet de


rang 3, ou des deux effets de rang 3, rend tout déplacement
impossible.
Un véhicule ou une monture peuvent améliorer la
vitesse (on pourra considérer qu'un cheval triple le rythme
de déplacement, sauf en rang de difficulté 3 où rien ne va
bien vite).

60
CHAPITRE IX : ÉQUIPEMENT
É QUIPEMENT
Le système de base est adapté aux univers médiévaux et contemporains sans trop d'éléments
magiques ou technologiques. Les options des autres parties de ce livre permettront de compléter
cette première approche qui n'est que partielle et devrait davantage servir de source d'inspiration.

ARMURES ET PROTECTIONS apportés par la brassière.


Il est plus tard visé par un séide d'un rival politique de son général qui
Pièces d'armure : les armures sont composées de pièces cherche à toucher son bras protégé à l'aide d'un arc. Cnæus n'oppose donc
d'armure. Chaque pièce possède une valeur en points que 2 points d'armure à la f lèche, soit un -5 aux dégâts mais aucun bonus
d'armure comme indiqué dans la table des points d’armure. à la défense.

Effets d'une armure : une armure dispose d'un rang Poids, prix et qualité des armures : une pièce
d'armure. Ce rang dépend de la somme des points d'armure d'armure pèse aussi lourd en kilogrammes que sa valeur en
des pièces d'armure dont elle est constituée. On en déduit points d'armure et coûte aussi cher que le quintuple de
des modificateurs aux dégâts ainsi qu'à la défense, comme celle-ci.
indiqué dans la table des effets des modificateurs d’armure. Une pièce de haute qualité pèse la moitié du poids
Par ailleurs, une armure va infliger une pénalité aux normal pour le double du prix, une pièce de basse qualité
actions délicates (furtivité, calligraphie etc). pèsera le double du poids normal pour la moitié du prix.
Exemple: votre souffre douleur favori, Cnæus, possède une cuirasse Exemple : l’armure de Cnæus ne possède pas de qualité particulière et
lamellaire, une brassière lamellaire et un heaume ouvert de la même apporte 7 points d’armure, pour un poids de 7kg.
fabrication. Il ne possède rien d'autre, le vieil Empire n'est plus capable
d'aligner les antiques légions de Ganæ comme au temps de sa splendeur. Protections modernes et armes perce-armure : les
La cuirasse fournit 4 points d'armure, la brassière 2 point et le heaume 1 valeurs de points d’armure sont indiquées pour des
UP!System

point, soit un total de 7 points d'armure. Pour les effets suivants: protections anciennes. Si la protection est de nature moderne
+5 à la défense (composite, kevlar etc.) alors la valeur en points d’une pièce
- 5 aux dégâts reçus. d’armure est doublée. Les exemples de fabriques sont
Une pénalité de 5 aux actions délicates. données pour des protections anciennes (cuir, maille etc.)
mais peuvent être extrapolés pour des protections modernes
Coups ciblés sur une armure : un coup ciblé ignore (une protection balistique sera très lourde, un gilet pare-
les pièces d'armure ne couvrant pas la zone ciblée. On ne éclat sera moyenne ou lourde selon l’époque etc.).
doit donc compter que les pièces d’armure y étant De la même manière, les valeurs de points d’armure
effectives. sont valables pour des armes simples (n’étant pas conçues
Exemple : Cnæus porte uniquement son heaume, sa brassière et sa pour contrer les armures). Une arme perce-armure, ne
cuirasse, ceci ne le protège pas contre une aaque à la jambe portée par considère que la moitié des points d’armure (donc la valeur
un loup le mordant : la morsure s’effectue donc comme si Cnæus ne normale face à une protection moderne, car celles-ci sont
portait aucune armure. Si le loup cherche désormais à mordre doublées).
spécifiquement son bras protégé, on ne compte que les points d’armure

62
É QUIPEMENT

63
Rangs des armes : à dessein de classification ou de
ARMES stratification de puissance, le système de hiérarchisation des
armes par rang du tableau qui suit pourra être employé.
PROFIL D'ARME Cela peut par exemple aider à quantifier quelle qualité
La liste complète des armes est présentée dans les
d'armement peut être possédé par des PNJ.
tableaux de la fin de ce chapitre. Ces tableaux porteront les
informations suivantes :
• VD : la valeur de dégâts de l'arme.
• Bonus d’initiative : le bonus à l'initiative totale
qu'accorde l'arme.
• Physique minimal : certaines armes nécessitent
un rang minimal dans le trait Physique. Un
personnage n'y satisfaisant pas encourt un malus de
10 sur ses jets avec cee arme par point de différence
entre son Physique et le minimum requis. Le physique
minimal est doublé pour une arme à deux mains
tenue d'une seule main.
• Précision : le modificateur à l’aaque inhérent à
l’arme. L'appellation ne doit pas tromper, il ne s'agit
pas uniquement de la précision mais de tous les
facteurs (amplitude de mouvement et directionalité du MODIFICATION DES ARMES DE CORPS À CORPS
coup nécessaires au marteau, limitations des gestes • Bague d'escrime : bonus de 5 aux feintes. Doigt
possibles avec un katar etc.) cassé si désarmé (conséquences à juger par le MJ).
• Portée : les armes à distance ont une portée • Lame alourdie : +2 à la VD, un dé d'initiative
maximale. augmenté de 1.
UP!System

• Recharge : le nombre de coups disponibles dans un • Pommeau alourdi : bonus de 5 aux parades, -2 à la
chargeur / le nombre d'actions requis pour recharger VD.
l'arme entre deux tirs.
• Dragonne de soie : si porteur désarmé, l'arme ne
• Prix : valeur en « couronnes » (la monnaie de peut être envoyée au loin.
compte du UP!System). À noter que ce montant est
purement indicatif et relatif à une époque donnée. Les • Garde en panier : +3 aux dégâts de coup de
conditions dans un univers peuvent drastiquement le pommeau, porteur immunisé aux coups ciblés sur la
modifier. main.
• Garde en demi-panier : +1 incrément à obtenir
QUALITÉ ET ÉQUILIBRAGE DES ARMES pour coup ciblé sur la main du porteur. +1 aux dégâts
Les profils d'armes sont valables pour des armes de de coup de pommeau.
qualité courante à peu près correctement équilibrées. Pour • Garde en cloche : ND pour coup ciblé sur la main
des équilibrages ou qualités différents les profils peuvent du porteur augmenté de 2.
être modifiés de la façon qui suit :
• Lame de pommeau sur ressort : +6 aux dégâts
• Arme de qualité inférieure : prix divisé par deux.
des coups de pommeau, déshonorant.
• Arme de corps à corps : -1 au multiplicateur d'incréments, -5 au
ND pour la casser.
FLÈCHES SPÉCIALES
• Arme à distance : -5 aux jets d'aaque.
• Bodkin : perce-armure, mais VD diminuée de 3.
• Arme de qualité supérieure : prix doublé.
• Pointe large : VD + 3 mais augmente toute armure
• Arme de corps à corps : +1 au multiplicateur d'incréments, +5 au
ND pour la casser.
existante d'un rang.
• Arme à distance : +5 aux jets d'aaque. • Légendaire : une flèche bodkin ou à pointe large
sans le malus associé. Leur coût est très onéreux.
• Arme mal équilibrée : prix × 0,75.
• Arme de corps à corps : -5 à l'initiative totale. MODIFICATIONS SPÉCIFIQUES DES ARMES À FEU
• Arme à distance : portée divisée par deux.
• Âme allongée : +10 mètres de portée. +3 Actions
• Arme bien équilibrée : prix × 1,25. pour recharger. Prix +25%
• Arme de corps à corps : +5 à l'initiative totale. • Âme raccourcie : -10 mètres de portée, -3 actions
• Arme à distance : portée doublée. pour recharger. Prix -20%.
• Arme de maître : prix décuplé, l'arme compte • Calibre abaissé : -3 à la VD et +3 aux jets d'aaque.
comme étant bien équilibrée et de qualité supérieure Prix -50%.
mais sa VD est en plus augmentée de 5.
• Calibre augmenté : +3 à la VD et -3 aux jets
d'aaque. Prix +50%.

64
ARMES UNIQUES inflige des dégâts en fonction de sa taille tout en subissant
Forgées par un maître des arts anciens ou enchantées un malus aux jets.
dans les flammes primordiales du monde, certaines armes
sont uniques par l'art mis en œuvre dans leur fabrication ou
la magie nécessaire à leur existence.
Il s'agit forcément d'armes de maître et les effets ci-
après décrits peuvent se cumuler, au prix d'un doublement
du prix pour chacun d'entre eux.
Forge des anciens : la technique employée pour forger
l'arme lui conère une propriété particulière parmi les
suivantes : Les grosses armes improvisées nécessitent un physique
minimal de 3 et augmentent le dé d'initiative le plus bas de
• Flexible : permet de réduire l'un des dés d'action de 1
2 car elles sont difficiles à manier.
au début de chaque tour.
Après chaque aaque ou parade, il faut lancer un dé :
• Durcie : +2 aux jets d'aaque, +5 au ND pour briser. sur un nombre supérieur à 6, l'arme improvisée se brise si
• Tranchante : +3 à la VD. elle était fragile (ou est abimée et ne fonctionne plus
correctement, cas d'un fusil utilisé comme une masse et
dont le canon se tord).
Sorcellerie : l'arme bénéficie de certaines capacités de
Exemple : Cnæus, toujours prêt à être molesté pour les besoins d'un
nature magique :
exemple, est pris dans une bagarre de taverne. Une brute le frappe à l'aide
• Liée : l'arme peut se téléporter dans la main de son d'une bouteille brisée (petite arme).
propriétaire. La brute effectue un jet d'Aaque(armes contondantes) avec un malus de
• Réceptacle : l'arme peut stocker un point de force 3. Elle lance ensuite un dé pour voir si son arme se brise et obtient 5 :
d'âme indéfiniment (ce qui permet à son propriétaire l'arme reste intacte.
d'en disposer d'un de plus lorsqu'il aura regagné celui Dans la phase suivante, Cnæus contre aaque, la brute pare mais, elle
obtient un 7 sur le dé complémentaire : son arme est détruite.

É QUIPEMENT
chargé dans l'arme). Il peut être dépensé à tout
moment mais uniquement pour des jets en lien avec La brute soulève alors une table (grosse arme improvisée) et s'apprête à
frapper Cnæus MAIS, les grosses armes improvisées augmentent le dé
l'arme (aaque, parade etc.). d'initiative le plus bas de 2, la brute se retrouve donc à agir après Cnæus.
Cnæus utilise donc son action pour, une fois n'est pas coutume, frapper et
ARMES IMPROVISÉES occire son adversaire avant que celui ci ne l'estourbisse. Il sort alors de la
L'emploi d'une arme improvisée (aaque et parade) taverne en sifflotant sans remarquer la lourde statue de bronze qui chute
s'effectue en utilisant les compétences de la catégorie du haut du bâtiment droit vers lui…
d’arme la plus proche (souvent armes contondantes) et

65
UP!System

66
INTERLUDE

LA CONCEPTION DU SYSTÈME
LA CONCEPTION DU SYSTÈME
Contrairement au reste de ce livre, écrit sur un ton référentiel, je me permettrais de m'exprimer de
façon plus personnelle, ainsi qu'à la première personne, dans ce chapitre. Celui-ci a pour but de
vous éclairer sur les objectifs, les problèmes et les choix qui ont présidé à la conception du UP!
System.

Le UP!System n’a pas été conçu au hasard : plutôt que une moyenne de… 34.
d’assembler des éléments que je trouvais sympathiques sans Ainsi le R&K n'a donc pas de scrupule à permere à un
trop vérifier la cohérence et d’aribuer des valeurs chiffrées maître du sabre d’être ridiculisé en duel par un maître de la
au pifomètre (comme le font malheureusement bien gymnastique. Ce problème est grave : il n’est pas possible
souvent les systèmes commerciaux), c’est un processus dans la vraie vie à tout gymnaste escrimeur débutant, fusse-
systématique qui a été mis en place pour assurer le t-il extraordinairement agile, de vaincre au sabre un maître
fonctionnement d’ensemble du système en vue d’accomplir breeur. e l’on ne se réfugie pas derrière l’argument
ses buts finaux, décrits dans l’introduction de ce livre. selon lequel le sabreur « n’avait qu’à monter son agilité » :
Mais si ces buts finaux restaient l’objectif, les choix le rang 3 est déjà une bonne valeur, peut-être le maître a-t-il
quant aux moyens à mere en œuvre pour les aeindre vieilli et son corps noueux perdu de sa souplesse ; toujours-
furent parfois cornéliens. Je souhaitais, au travers de cet est-il que, non, un débutant avec un simple rang 1 devrait
article, vous en faire profiter car cela pourra éclairer tout être quasi-systématiquement bau par un maître absolu
amateur du UP!System sur sa genèse et, surtout, aider tout connaissant toutes les boes, pourvu que celui-ci ne soit pas
autre créateur de système qui pourra ainsi découvrir un devenu un infirme. N’oublions pas que, dans notre exemple,
modèle de conception qui me semble avoir fait ses preuves. la différence entre les traits est, de plus, bien plus faible
Tout ce qui suit constitue la « pierre angulaire » du UP! qu’entre les compétences : 2 pour l’agilité et 4 pour le
UP!System

System : ce sont les éléments qui ne changeront jamais car kenjutsu. Soit la moitié.
ils structurent ce que le système doit être. L’ensemble peut Dans le R&K le trait est roi : un joueur a,
être modifié pour mieux s’y tenir (les ND ont déjà été mathématiquement, tout intérêt à ne monter toutes ses
modifiés pour une meilleure concavité des courbes par compétences qu’au rang 1 pour ensuite concentrer ses XP
exemple) mais les points décrits ici sont le UP!System, son sur les traits. Certain dénonceront cela comme de l’anti-
socle. Je les ai arrangés par ordre d’importance, du jeu… mais en arriver à demander à des joueurs de
primordial vers l'éventuellement « négociable ». volontairement mal répartir leurs points pour pallier les
insuffisances d’une mécaniquee ne représentant pas la
1) LE RÈGNE DE LA COMPÉTENCE réalité est de toute façon un constat de défaillance quant à
l’aeinte de l’objectif de cee partie du système :
Le début de ma réflexion sur le UP!System est venu d’un représenter de manière crédible un affrontement entre
débat au long cours sur le rôle des compétences. Je me combaants médiévaux japonais.
souviens de ces jeunes années sur le campus grenoblois où, Le problème s’est présenté à moi dans exactement les
dans les longues discussions après les parties de L5R, mêmes proportions lorsque je me mis à masteriser 7th Sea.
revenait souvent la même antienne : pourquoi les Même les palliatifs prévus par le système ne fonctionnaient
gymnastes sont-ils meilleurs en duel que les maîtres du pas : un personnage ne possédant pas la compétence ne
sabre ? pouvait relancer ses dix ; maigre consolation : un gymnaste
Il faut savoir que la première version du Roll&Keep avec 5 en dextérité obtient en moyenne 30 à son jet en ne
System (R&K), qui motorisait L5R, répartissait les possédant pas du tout la compétence là où un maître
caractéristiques en deux groupes notés sur 5 : les traits et spadassin à 8g3 continue de faire 29. Si le monde marchait
les compétences (ce modèle fut conservé dans les versions ainsi, les patineuses à glace russes vaincraient
suivantes même si les modalités d’emploi changèrent). Les systématiquement les champions d’escrime aux jeux
jets s’effectuant alors simplement en additionnant ces deux olympiques et les gens très intelligents n’auraient pas
valeurs, en lançant un nombre égal de D10 et en gardant besoin d’apprendre un langage informatique pour pouvoir
autant de dés que le trait (7th Sea reprit ce fonctionnement coder : ils improviseraient simplement du code HTML sans
dans sa première édition, L5R s’en écarta dans sa seconde). en avoir jamais vu pour rédiger des pages web.
Un jet d’aaque au sabre (compétence kenjutsu, trait agilité) Le proto-UP!System, qui n’était à l’origine qu’une
d’un personnage ayant un rang 3 en agilité et un rang 5 en collection de règles maisons plaquées sur le R&K
kenjutsu sera donc de 8g3. (modification des avantages et des règles de blessures
Le problème ? Ce jet de 8g3 a une moyenne de 29. Or ce notamment) s’enrichit de la première différence mécanique
personnage, qui est déjà relativement agile (3 est au-dessus d’importance : je décidai de remplacer le jet de type (trait +
de la moyenne) est un véritable maître du sabre : son rang 5 compétence) g trait par 2×compétence g trait.
indique une expérience considérable et un niveau quasi- Les résultats furent immédiats : notre auguste breeur
artistique dans son maniement. Comparons cet auguste passe à 10g3 pour une moyenne de 36, tandis que le
breeur à un gymnaste émérite possédant un rang d’agilité gymnaste débutant en escrime passe à 1g5, soit 1g1 pour
de 5 et ayant un jour vaguement pris quelques leçons une moyenne de 6 tandis que le gymnaste pur, sans
d’escrime (kenjutsu à rang 1). Son jet vaut donc 6g5 pour compétence, passe à 0g5 : il ne peut même plus faire de jet !

68
Ce problème est plus complexe qu’il n’y paraît : il faut
non seulement gérer les novices absolus dans un domaine
mais aussi les personnages expérimentés dans une
compétence et n’en possédant pas une autre pourtant
proche. Après le débat du gymnaste, nous nommâmes ce
second débat « le débat du moine et du chevalier ». Il se tint
comme le premier : entre des fins de parties et des soirées
pizzas dans la cuisine d’une résidence universitaire.
i sont donc ce moine et ce chevalier ? Prenons la
situation suivante : un chevalier invite un moine à manger
dans son château, ils prennent place à table et, soudain, un
démon entre par la fenêtre et se jee sur eux : ils doivent
combare ! Tous deux s’emparent des seuls objets proches :
deux longs bâtons pouvant faire office de gourdins.
el est le problème de cee situation ? Aucun des deux
ne possède la compétence « armes contondantes » ou
« gourdin » ou quoi que ce soit d’approchant. Néanmoins, si
le moine ne possède tout simplement aucune compétence
d’arme, ce n’est pas le cas du chevalier qui possède sans
doute une haute compétence pour l’épée. Comme
auparavant, certains diront simplement « le joueur n’avait
qu’à mere des points dans “ gourdin ” bien fait ! » Mais, là
Bien qu’infiniment plus réaliste, ce changement allait un encore, il s’agit d’un effet pervers du système : il est évident
peu trop loin : tout homme peut vaguement se servir d’un que le chevalier ayant appris à se bare excellemment à
bout de fer pointu et un extraordinaire gymnaste devrait l’épée saura se débrouiller bien mieux qu’un moine avec un

CONCEPTION
sans doute réussir à se placer avec agilité de façon à être gourdin sans devoir y investir spécifiquement des points !
quand même plus dangereux que le commun des mortels. Or là, tous deux auront en vérité exactement la même
C’est ainsi qu’apparut la règle d’inversion : garder plus de compétence effective : 0.
dés que l’on n'en lance permet d'inverser les deux totaux. Le Le début de la solution vint de la réduction du nombre
premier gymnaste passe donc à 5g1 pour une moyenne de de compétences : beaucoup de ces problèmes pouvaient être
11, représentant mieux son agilité extraordinaire. Le résolus en adoptant quelques compétences aux champs très
problème se pose toujours pour le gymnaste sans larges plutôt qu’un grand nombre d’entre elles. Je pris le
compétence. Une succession de mauvaises solutions modèle du nouveau monde des ténèbres, récemment sorti à
dérogatoires se présenta avant l’invention du domaine. l’époque. Un grand nombre de compétence n’est qu’un
Toujours est-il que ce débat mit à jour le concept moyen de frustrer les joueurs en leur donnant plus
fondamental des caractéristiques du UP!System : d’occasions de ne pas en posséder une alors qu’ils sont
• Les traits : représentent les capacités innées d’un pourtant très bons dans une autre, connexe. A Rolemaster il
personnage. On ne peut jamais réaliser son plein existait une compétence spécifique pour frapper à l’arrière :
potentiel sans une compétence néanmoins, un un personnage ne sachant pas se bare à la hache mais
potentiel n’est rien sans la formalisation de l’acquis. ayant cee compétence était donc plus fort pour se bare
de dos que de face quand il avait une hache à la main ! Pour
• Les compétences : représentent l’entraînement
un personnage social, 7th Sea faisait la distinction entre :
acquis dans un champ spécifique. Elles permeent de
danse, éloquence, étiquee, mode, intrigant, cancanier et
réaliser son potentiel (représenté par les traits) mais,
pique-assiee. Malheur au personnage maître de
au fur et à mesure qu’elles progresseront, deux
l’éloquence cherchant à se faire inviter à une soirée : il
individus de haut rang seront toujours distingués par
n’avait pas la compétence pique-assiee. De plus on pouvait
leurs capacités innées et un personnage limité dans
mentir avec intrigant mais détecter les mensonges devait se
ses traits ne pourra jamais complètement exploiter la
faire à l’aide de deux compétences : empathie pour les
puissance de sa compétence.
omissions trahies par l’émotion et comportementalisme
Ainsi un gymnaste débutant en escrime ne pouvait pour les mensonges directs. Bien entendu, 7th Sea faisait
réaliser son potentiel. Mais un maître avec juste 3 en agilité acheter les compétences en packs, ces deux dernières
n’exploitait pas complètement son talent. Deux maîtres compétences étant dans deux packs différents, eux-mêmes
pouvaient encore être distingués l’un de l’autre par leurs séparés du pack de courtisan. C’est bien simple : personne
capacités innées. n’avait assez d’XP pour jouer un vrai courtisan.
Le renversement de l’ordre d’importance était effectué, Mais il restait des compétences proches qu’il fallait
le règne de la compétence commençait. séparer thématiquement au risque de se retrouver avec juste
quatre ou cinq compétences. Sans même parler de la
2) ET LE DOMAINE F UT tentation des compétences free-form (voir ce point vers la
fin).
Le domaine fut l’acte de naissance du UP!System : le
Et donc apparut le messie : le domaine. La véritable
point où les modifications de règles aeignirent une masse
spécificité et originalité profonde du UP!System : cee idée
critique qui le rendit réellement distinct du R&K.
qu’il existait un rang intermédiaire entre la compétence et
Sa création vint de la réponse au problème qui restait :
le trait, l’habituel duopole de tout système de jdr. Ce rang
comment gérer l’absence de compétence ?

69
intermédiaire allait sauver notre chevalier et aussi résoudre Hé bien, les divers ND du UP!System sont le fruit d’un
l’horrible inélégance qu’il y avait à doubler les compétences lent travail d’étalonnage pour assurer une concavité/
(on ne lançait alors plus que des nombres pairs de dés…). Je convexité correcte des différentes courbes. Il est normal que
décidai de créer ces nouvelles caractéristiques (à nouveau sur un jet difficile un novice et un apprenti s’effondrent très
notées sur 5) et de simplement faire lancer (domaine + vite, alors que le professionnel tient bon mais va quand
compétence) g trait. De plus, en faisant débuter même trouver rapidement ses limites alors que l’expert et le
automatiquement tous les domaines au rang 1 comme les maître, eux, tiennent la longueur beaucoup plus longtemps
traits, je réglais définitivement l’absence absolue de avant que leurs courbes de réussite ne plongent. La forme
compétence : on avait toujours au moins un dé lancé, la des courbes n’est bien sur pas le seul critère : les
règle d’inversion permeant alors de tirer un peu parti de pourcentages de réussite ont aussi été étudiés. Pour chaque
son trait. J’ajoutai la règle cardinale selon laquelle une ND, chaque type de personnage avait des chances de succès
compétence ne pouvait dépasser le rang de son domaine estimée et le système a été là encore étalonné pour
(pour forcer celui-ci à posséder un certain rang malgré son permere ce réalisme.
coût en XP supérieur) et la solution simple et élégante était La plupart des systèmes fixent leurs difficultés un peu
là : le chevalier, avec son haut rang pour manier une épée au hasard, généralement de 5 en 5 parce que cela semble
disposait obligatoirement d’un domaine au même rang et bien bon. Le UP!System admet que la réalité n’est pas
était donc assuré de lancer au moins la moitié de son gentiment linéaire de 5 en 5 et possède donc des trajectoires
groupement de dés d’escrime lorsqu’il maniait un gourdin, de réussite beaucoup plus réfléchies. Chaque type de ND va
là où le moine n’avait qu’un seul dé, celui de base de son présenter des courbes différentes. Sur le ND très difficile par
domaine. exemple, la courbe de l’expert devient très franchement
J’étais cependant un peu chagriné d'avoir bridé les convexe alors que l’on a vu qu’elle était concave sur le
compétences en les forçant à demeurer en dessous du rang difficile. Le travail réel de statistique prend plusieurs pages
de domaine. J’ajoutai donc les spécialités : qui augmentent que je vous épargnerai.
de un le nombre de dés lancés dans une compétence, afin de La première version des courbes manquait cependant de
distinguer celle-ci des autres du même domaine. « punch » je voulais marquer une frontière plus dure entre
Le UP!System était né : il était devenu mécaniquement le professionnel et les rang plus bas : pour moi un
UP!System

très distinct du R&K : les compétences étaient beaucoup professionnel doit réussir bien mieux qu’un apprenti car il
moins nombreuses et différentes, elles étaient organisées est vraiment autonome. C’est ainsi que j’ai introduit le
dans des regroupements de faible taille nommés domaines bonus de rang : ce bonus de 5 qui accorde
et ceux-ci s’additionnaient à elles pour constituer un systématiquement un incrément d’avance aux hauts rangs
nombre de dés lancés, le trait déterminant combien on en et produit cee « bosse » de concavité encore notable sur
gardait. Ceci m’apparaissait comme fort supérieur au R&K les ND élevés.
originel.
4) LA VALSE DES DÉS
3) DE LA CONCAVITÉ DES COURBES Le fait même d’employer des ND a été un enjeu des
Derrière ce titre, digne d’un roman d’Amélie Nothomb, premières versions du UP!System. Il n’était pas évident d’en
se cache l’étape qui suivit dans la conception du UP!System. user. Grosso-modo, les trois-quarts des systèmes de jdr se
Je disposais désormais d’une mécanique définitive et répartissent dans les trois groupes suivants :
satisfaisante avec le jeu des traits/domaines/compétences. Il • Jet sous un seuil : la réussite est obtenue sur un
restait désormais à accorder les niveaux de difficulté pour résultat inférieur ou égal à un seuil qui dépend des
obtenir une concavité satisfaisante des courbes de réussite. caractéristiques du personnage(l’Appel de Cthulhu,
Mais de quoi veux-je donc parler ? Un petit dessin vaut Fading Suns, Polaris, Rolemaster…).
mieux qu’un long discours, voici donc les courbes de
• Jet à succès : un dé doit aeindre au moins une
réussite aux jets difficiles du UP!System :
certaine valeur pour que l’action soit un succès, la
difficulté étant fixée par le MJ et correspondant
directement au résultat à aeindre sur le dé. Les
caractéristiques peuvent jouer sur le nombre de dés
lancés et en tant que modificateurs au résultat à
obtenir (Shadowrun, Monde des Ténèbres…).
• Jet à génération de score : on génère un score en
additionnant des caractéristiques et un jet. Le score
doit dépasser une valeur donnée, généralement
nommée « niveau de difficulté » et fixée par le MJ
(R&K, D&D, Cyberpunk…).
Ces trois groupes sont chacun divisés en deux familles :
celle des jets à plusieurs dés et celle des jets à dé unique. En
Remarquez comme l’expert et le maître n’ont pas le pratique un jet à succès avec dé unique est difficilement
même genre de courbe que les autres : les leurs décroissent discernable d’un jet à génération de score. La plupart des
moins vite, elles sont courbées dans l’autre sens que les systèmes à succès emploient plusieurs dés et la plupart des
trois plus basses. Ces deux courbes sont dites concaves, les systèmes à génération de score ou sous seuil n’en utilisent
trois autres sont dites convexes. qu’un seul.

70
Il était pour moi clair dès le départ que le UP!System système à succès ou un gros malus sur un système à seuil, le
devait utiliser plusieurs dés. Un seul dé est chaotique : il y a joueur se doute qu’il y a anguille sous roche, ici je peux
autant de chances d’obtenir 1, 10 ou 20 sur un D20. Un simplement lui demander quel est son résultat et estimer si
personnage faisant 5 échecs critiques suivis de 5 réussites « c’est assez ».
critiques serait donc « moyen ». Cela n’a aucun sens : quelle L’interaction avec les éléments extérieurs est maximale :
que soit la situation, l’on a toujours beaucoup plus de toucher un adversaire, c’est réussir à passer un ND qui est
chances de faire un résultat moyen que de faire un résultat calculé depuis les caractéristiques de la cible, pas juste le
extrême. Le fait d’employer plusieurs dés assure cela : talent du tireur !
lorsque l’on lance 6D10, ils ne feront pas tous dix ou 1, Enfin il est beaucoup plus facile de mitiger l’échec.
l’ensemble produira un résultat infiniment plus mitigé et Reprenons notre grimpeur : si le MJ lui demande un jet et
donc, probable. Cee convergence vers la moyenne produit que le joueur répond simplement « j’ai fait 23 ». Le MJ n’a
au final une courbe gaussienne de bon aloi plutôt que des pas annoncé de difficulté formellement, il peut très bien
résultats chaotiques. décrire le personnage luant mais y arrivant de peu, là où
Le jet sous un seuil a l’avantage de permere de faciliter un dépassement de seuil ou une absence de succès sonne le
les jets pour lesquels la difficulté est difficile à connaître : le glas d’une action. Même si un ND de 25 avait été annoncé,
joueur fait juste un jet sous la compétence de son cela ne sonne jamais pareil d’obtenir 23 pour 25 que de
personnage, sans que le MJ ne doive déterminer la difficulté. n’avoir aucun succès ou de dépasser un seuil tant ces
Un investigateur de l’Appel de Cthulhu n’a besoin que de valeurs sont des absolus là où, inconsciemment, nous
connaître sa compétence en armes à feu pour pouvoir tirer. voyons la génération de score comme un effort montant
Le MJ peut donner des modificateurs (« il fait noir ; le jet jusqu’à aeindre un niveau de réussite donné.
s’effectuera avec un malus de 20 % »), mais ce n’est pas C’est pour cela que la base du UP!System est restée le
nécessaire. Le désavantage étant qu’il est difficile de faire R&K à travers le temps : malgré ses défauts celui-ci possède
interagir deux personnages ou un personnage avec un les fondamentaux mécaniques qui, à mon sens, permeent
élément externe. Comment gérer le fait que l’agilité d’une au mieux la simulation d’une action : plusieurs dés (pour la
cible va la rendre plus difficile à toucher si le jet n’est basé convergence vers la moyenne) et de la génération de score

CONCEPTION
que sur la compétence du tireur ? En pratique ces systèmes (pour la flexibilité en partie).
emploient massivement les jets en opposition et possèdent
même parfois des formes raffinées d’opposition comme les
tables de résistance. Un autre problème est l’impossibilité 5) LÀ OÙ LES POINTS DE CRÉATION
de mitiger l’échec : un personnage qui tente un jet
d’escalade et fait un peu au-dessus du seuil a juste échoué,
VON T POUR MOURIR
Lors d’une étape de l’avancée du UP!System je me suis
et le joueur le sait. Tenter, pour le MJ, de mitiger cet échec
rendu compte qu’un point restait problématique : les
en disant « tu te rarapes à une branche » sonne faux car,
possibilités d’optimisation à la création.
techniquement, le jet est un échec simple. De plus, ces
Initialement, comme la plupart des jdr, le UP!System
systèmes ne se prêtent que mal à l’emploi de plusieurs dés.
employait des points de création. Le problème récurrent,
Le jet à succès permet d’employer facilement plusieurs
avec ce type de points à répartir dans les différentes
dés et fournit donc des résultats bien plus intéressants sur
caractéristiques, étant que deux personnages créés avec le
le plan des probabilités. Malheureusement il est impossible
même nombre de points pourront avoir des niveaux de
de lui faire produire des jets « ouverts » (i.e. sans connaître
puissance très différents selon le talent des joueurs pour
la difficulté) de façon satisfaisante. Il est obligatoire de fixer
l’optimisation.
une difficulté pour que le jet puisse se faire : impossible de
Voici un exemple simple : deux joueurs décident de
savoir si les dés génèrent des succès sans cela. L’interaction
créer, chacun, un personnage. Appelons-les Eddy et Alban
avec les éléments extérieurs reste limitée : le jet dépend
par exemple. Tous deux créent un personnage social, car
surtout des caractéristiques du personnages mais cela va
Eddy et Alban sont des personnes très extraverties.
déjà mieux qu’avec un jet sous seuil : on peut par exemple
définir que, pour toucher un adversaire, il faut obtenir
autant de succès que son score dans une caractéristique.
L’impossibilité de mitiger l’échec est encore pire
néanmoins : un personnage qui n’obtient aucun succès a
totalement échoué. Même si le seuil à aeindre sur les dés
était de 6 et qu’il n’a que des 5 (donc beaucoup plus que s’il
avait un seul 6 et uniquement des 1 à côté), cela reste un
échec. Tenter de dire au joueur qu’en fait son personnage
n’est pas tombé est une réelle gageure.
Les systèmes à génération de score ont ma préférence :
ils permeent des jets ouverts, le joueur fait simplement un
jet et le MJ peut estimer si l’action est réussie sans trop
avoir à réfléchir à la difficulté (dans le UP!System si le
joueur obtient 50 à un jet je n’ai pas besoin de réfléchir pour
savoir qu’il a réussi, le score est forcément suffisament
élevé). Cela permet donc de garder celle-ci secrète : si des
rochers sont brinquebalants à l’insu de notre intrépide
grimpeur et que j’annonce une grosse difficulté sur un

71
6) LA VÉRITABLE ÉLÉGANCE EST LA
FRUGALITÉ
L’élégance est un aspect important du UP!System. J’ai
souvent fait des compromis pour la maintenir sur un plan
général. Je suis persuadé que l’élégance véritable ne réside
pas dans des mécaniques complexes et subtiles mais, au
contraire, dans une simplicité cherchant à éliminer les cas
particuliers par des règles simples mais s’adaptant à tous les
cas : ce que j’appelle la « frugalité » dans les règles.
Toutes les refontes du UP!System ont été conduites avec
un maître mot : le système n’est pas terminé quand il ne
reste plus rien à ajouter mais quand il ne reste plus rien à
retirer. Je ne suis jamais aussi satisfait d’une passe
d’amélioration que lorsque je suis parvenu à supprimer des
exceptions et à les remplacer par d’élégantes règles
marchant tout le temps.
Les exemples de cee recherche de l’élégance sont
nombreux : au départ, lorsque la compétence n’était pas
possédée, l’on faisait effectuer au joueur un jet sans relance
des 10 et avec un malus. Cee règle a été remplacée par
« tous les domaines commencent normalement au rang 1 ».
Ainsi, il n’y a jamais un nombre de dés lancés égal à 0
(toujours au moins un). Cela permet en plus d’interdire de
façon là aussi élégante certains jets : il suffit de faire
commencer le domaine à 0 (c’est le cas de la magie) ce qui a
UP!System

pour effet d’empêcher tout jet de magie par des non-


magiciens. Beaucoup plus simple qu’un paquet
d’exceptions.
Cet élégance n’est pas un caprice de diva : la frugalité
permet d’assurer la fluidité en jeu et la facilité
Alban répartit trois points de création de la façon
d’apprentissage par les nouveaux-venus. Ce qui est un gain
suivante :
réel.
Art oratoire : 1 Étiquee : 1 Subterfuge : 1

ant à Eddy, il répartit ses points ainsi : 7) GRANDEUR ET DÉCADENCE DES


Art oratoire : 3 Étiquee : 0 Subterfuge : 0
CRITIQUES
and tous deux souhaiteront passer au rang 3 dans ces Je pense que les échecs et les réussites critiques
trois compétences, voici ce qu’il leur en coûtera : n’existent pas. En tout cas pas dans la proportion démontrée
Alban : 3 × 4 + 3 × 6 = 30XP par les systèmes de jdr. Combien d’artistes de cirque
Eddy : 2 × 2 + 2 × 4 + 2 × 6 = 24XP tombent pendant un numéro rodé ? el est le nombre
d’accident que le conducteur moyen aura dans sa vie ?
Comme Eddy est un vil optimisateur, il a réparti ses Lorsque nous accomplissons une action nous avons bien
points de création de façon à dépenser moins d’XP plus moins d’un pourcent de chances que son résultat soit
tard. Une fois de plus, certains piailleront sur le fait qu’Eddy critique. Cela n’arrive que dans des cas particuliers ou des
est un « sale minimaxeur ». Mais, comme d’habitude, je circonstances extraordinaires qui doivent en fait être gérées
reste persuadé que les joueurs ne devraient pas être obligés par le MJ. Donner une valeur quantifiable aux chances
de mal jouer pour pallier les insuffisances d’un système infinitésimales que ce genre de profonde variance dans les
incapable d’équilibrer les chances de tout le monde. probabilités arrive n’a aucun sens pour un système
Le point est qu’un système sans optimisation aussi forte cherchant à simuler la réalité et ne peut, à mon avis, se faire
existe : les XP. Pourquoi utiliser deux types de points ? qu’au prix d’humilier régulièrement les personnages-
Pourquoi ne pas se contenter des XP ? De plus, une création joueurs pour des actes qui n’auraient jamais du avoir de
à base d’XP permet de plus facilement acheter des telles conséquences.
avantages par la suite (il est toujours problématique
d’acheter ceux-ci post-création en l’absence d’une règle de
conversion claire entre les XP et les points de création). Je 8) POUR QUI SONNE LE GLAS
ne suis pas l’inventeur de cee idée, elle m’a été soufflée par Comme discuté dans un chapitre précédent, oui le UP!
l’un des critiques les plus acerbes du UP!System, qu’il en System est mortel. Non seulement il est mortel mais il est
soit remercié au passage, ce genre de commentaire fait imprévisible. La réalité est bien méchante
avancer, les apologistes faisant parfois stagner. malheureusement, et les balles comme les coups d’épée ont
tendance à faire mal. Au final je suis plutôt content du
fonctionnement actuel : une fois le point de rupture

72
dépassé, le personnage ne sait pas s'il va défaillir ou non, un
jet en décide. Une fois le personnage incapable ou 10) LE MIRAGE DU NARRATIVISME
inconscient, là aussi, un jet décide de sa mort : les Ces dernières années les systèmes traditionnels n’ont
personnages du UP!System ne sont pas des gourdes à points pas forcément été les plus célébrés. Une idée prend de plus
de vie, une fois qu’ils sont blessés, leur situation peut en plus forme : les systèmes devraient s’adapter à l’histoire
évoluer de façon imprévisible et potentiellement et ne pas chercher à représenter la réalité.
dramatique. Comme dans la vraie vie. Je pense sincèrement qu’il y a là une contradiction :
pour s’adapter à l’histoire, un système doit être réaliste. Je
pense que le roleplay est un élément qui ne doit justement
9) HONNI SOIT QUI FREE-FORM Y pas être réduit à un système. Bien souvent, les systèmes dits
« narrativistes » font surgir du système et de la mécanique
PENSE là où les paroles devraient suffire. Et cela, toujours au prix
La tentation du free-form a existé dans le UP!System d’aberrations faisant sortir de l'ambiance.
notamment pour régler le problème des compétences trop Je me rappelle ainsi d’un jeu où les compétences étaient
nombreuses. Malheureusement mon expérience m’a montré des « termes » que le joueur devait assembler pour faire des
que trop de free-form se résume simplement à « arbitraire phrases, chaque terme apportant un bonus. Ainsi, si le
du MJ ». Dans un système où l’on choisit ses compétences joueur avait marqué « pistolet », « rue » et « chatons » sur
de façon free-form par nom de métier par exemple (« j’ai sa feuille il faisait un meilleur jet pour toucher des chatons
espion rang 3 et cuisinier rang 2 »), l’on se retrouve à à l’extérieur que pour aligner une cible fixe à l’intérieur
chaque jet à devoir négocier avec le MJ juste pour pouvoir d’un champ de tir. Les défenseur de ce système m’ont
effectuer une action de base (« comment cela je ne peux pas indiqué que « cela renforçait le roleplay ». J’y vois plutôt
négocier avec ma compétence ‘prostituée’ ») et celui-ci peut l’immixtion d’éléments invraisemblables dans une partie.
en plus changer d’avis (« oui, ta compétence ‘chevalier’ Imaginez Joe le détective demandant à combare l’ennemi
pouvait servir aussi pour les jets d’étiquee mais dans la rue car « il y tire mieux ». Je trouve largement plus
maintenant je pense que tu devrais mere des XP dans roleplay ma solution : une bonne vieille compétence indique
‘courtisan’ à la place ») ou alors un joueur malicieux et le capacité de Joe à se servir d’une arme et un trait nous

CONCEPTION
meilleur négociateur que les autres peut réussir à tout faire donne sa coordination innée. Le système est le support du
avec peu de compétences (« j’ai la compétence ‘espion’ et je roleplay, il sert à simuler le fait que le monde continue à
l’utilisais pour la furtivité jusqu’à présent mais les espions tourner autour des décisions des personnages.
sont bien entraînés physiquement alors je devrais pouvoir Autre exemple : 7th Sea permeait aux joueurs
l’utiliser pour courir ! En plus les espions sont bons en « d’activer » les « travers » des « vilains » en dépensant
combat donc je peux l’utiliser pour frapper! »). certains points. el roleplay y-a-t-il là ? Je n’y vois qu’une
Cet arbitraire vaut aussi pour les pouvoirs. Je me mécanique empiétant sur l’histoire. J’assume préférer que
souviens avoir eu un personnage pouvant invoquer un mon joueur me fasse un bon vieux roleplay éventuellement
démon sans que rien ne précise ce que celui-ci pouvait faire. soutenu d’un jet d’art oratoire pour voir comment son
La première partie, je l’ai invoqué pour savoir où étaient les personnage s’en sort pour déstabiliser l’antagoniste. e se
ennemis… le MJ l’a fait aller jusqu’à leur repaire pour tous passe-t-il quand le personnage n’a plus de points ? Il ne sait
les tuer, ruinant tout intérêt à la partie. Lors de la seconde plus parler pour confondre un adversaire trop sûr de lui ?
séance, je l’ai invoqué pour me défendre, cee fois-ci, Plus près de nous, certains systèmes meent en place
cherchant à se raraper, le MJ a décidé qu’il n’intervenait une « approche gameplay » : développant des formes de
pas directement, rendant mon pouvoir inutile. « combat oratoire » par exemple (pour ma part, j'ai l'audace
Les règles d’un jeu sont comme la constitution d’un de penser qu'un roleplay accompagné d'un simple jet vaut
pays : elles servent à protéger les joueurs de l’arbitraire du mieux que de brider les joueurs par un système de jeu
pouvoir central. Dans le UP!System quand les personnages encadrant ce qu'ils disent) ou divisant un scenario en
ont une capacité, ils l’ont sans que je puisse la leur retirer et « épreuves » devant être résolues par des « pouvoirs »
sans avoir à argumenter avec moi juste pour effectuer leurs spécifiques. Cee approche type jeu de plateau m’apparaît
actions de base. contraire aux racines du jeu de rôle, où un MJ construit un
Cela étant j’ai du faire un compromis car le free-form scénario sans contraintes, pouvant même surprendre les
est parfois indispensable. C’est ainsi que sont nées les joueurs par certains retournements de situation plutôt que
compétences du domaine Arts et métiers ou une partie du de s’astreindre à une structure conformiste.
système de magie par exemple. L’on classe souvent les systèmes cherchant à
représenter la réalité comme « simulationnistes ». Je rejee
ce terme pour le UP!System : il sous-entend souvent
complexité et lourdeur (qui bien souvent n’amènent en fait
pas plus de réalisme). J’ai cherché à faire un système
vraisemblable mais fluide. Je pense qu’ainsi le roleplay sera
mieux servi qu’en restreignant les décisions des joueurs à
des gimmicks de mécanique. La vraisemblance est suffisante
pour une partie de jeu de rôle, là où l'hyper-réalisme sera
souvent excessif, mais il ne m'apparaît pas possible
d'apprécier une histoire en l'interrompant constamment, de
façon artificielle, par des mécaniques finissant par la rendre
invraisemblable.

73
CONCLUSION
Et voilà ! Au terme de cet article, est défini le UP!
System. Le UP! c’est juste ça : ces 10 points. Tout le reste est
négociable et sujet à évolution. J’ai souhaité créer un
système qui réponde à ma conception de ce à quoi doivent
ressembler des règles de jeu de rôle et je pense y être arrivé.
Tout système pouvant respecter ces 10 piliers est une
version que je reconnaîtrais comme étant une forme de UP!
System : un système de forme classique où des compétences
peu nombreuses, dont l’importance est plus grande que
celle des traits, sont regroupées dans des domaines
permeant d’en gérer la connexité au travers de jets à
génération de score produisant des courbes de réussite à la
concavité satisfaisante pour des personnages créés avec des
XP, ne pouvant obtenir de critiques, le tout dans un
environnement mortel animé par des règles les plus
frugales possibles avec le moins de free-form possible et un
cadre vraisemblable.
Vous le voyez, le UP!System n’est pas un délire amateur
ou une excentricité. Il est né au travers d’une véritable
réflexion de fond sur ce que doit être un système de jeu de
rôle. Ses révisions passent par un processus encadré où les
suggestions et critiques d’une demi-douzaine de personnes
sont distillées en versions intermédiaires qui sont alors
relues par ces dévoués amis sans lesquels je n’y arriverais
pas. Enfin, surtout, rien de ce qui s’y trouve ne provient
UP!System

d’un caprice : toutes les règles du UP!System ont bel et bien


été créées pour régler de vrais problèmes ayant émergé en
partie et donc, tout simplement, pour rendre le jeu de rôle
plus plaisant.

74
DEUXIÈME PARTIE : OPTIONS
MÉ DIÉ VA LE S FA NTASTIQUE S

CHAPITRE X : SORCELLERIE
SORCELLERIE
Les règles proposées dans ce chapitre sont totalement optionnelles et présentent un exemple
d'implémentation d'un système de sorcellerie générique pour le UP!System.

Dans le UP!System, les personnages • Obviam Terminatus : cee


DÉNOMINATION ET ont la possibilité de réellement manipuler compétence permet de détruire un
STYLES les énergies magiques sans se conformer effet magique ou de rompre ses
Dans toute cee section on à une liste de « sorts » établie à l'avance. conséquences si elles sont d'ordre
utilisera les termes de « sort » et De même, il leur est toujours possible de surnaturel.
« d'effet » de manière
interchangeable ainsi que les
se dépasser, nulle limitation de « niveau » Exemple : contresorts, briser les malédictions ou
termes « sorcier » et « arcane ». ne viendra entraver leurs efforts. encore désenchanter des objets.
Ces termes n'ont d'importance que Cependant ils devront prendre garde, car
pour l'explication des règles. la magie est un art dangereux et plus d'un
Ainsi le système de magie • Ego Sentio : cee compétence
péril guee les audacieux.
présenté ici est purement générique permet de sentir la magie. Les
et peut représenter toute forme de sorciers l'utilisent pour ressentir la
magie. Ne vous laissez pas enfermer
par les termes employés ! Si dans
LES CARACTÉRISTIQUES présence d'effets et les identifier.
votre univers il n'y a pas de sorciers Exemple : sentir que de la magie a été utilisée en un
mais uniquement des magiciens, DU SORCIER lieu, identifier quel sort en particulier, révéler la
manciens et autres théocrates, Le Sorcier possède un ensemble de véritable nature d'êtres magiques ou encore trouver
utilisez ces termes. De même les caractéristiques spéciales lui permeant les lieux où la barrière entre réalité et monde astral
arcanes sont faits pour être de manipuler les énergies mystiques. Ces est faible.
renommés.
caractéristiques sont :
Le point principal est que ce
UP!System

système fonctionne sans a priori sur


LE DOMAINE MÉTAMAGIE LES ARCANES
le style de magie employé : du
bibliothécaire ritualiste au magicien Un domaine normalement Il s'agit de caractéristiques spéciales
sauvage et instinctif en passant par inaccessible au commun des mortels dénotant le rang de maîtrise qu'à aeint
le shaman en harmonie avec la (rang 0 : aucun jet possible) et permeant le sorcier dans un type de magie
nature. En bref, il s'agit d'un de manipuler la magie elle-même. particulier. Chaque effet magique
système générique considérant que correspond, en terme de puissance, à l'un
les termes employés pour désigner Les sorciers y ont, eux, accès
les sorciers, la source du pouvoir normalement. Ce domaine contient les des rangs d'un arcane.
(comme la différence entre magie quatre compétences utilisées pour user Les arcanes remplacent les traits pour
profane et magie divine) et la d'arts occultes. Toute utilisation de magie la manipulation de la magie. Une liste des
manière dont on emploie la magie passe par un jet de l'une d'entre elles. arcanes et de leurs rangs est disponible à
peuvent n'appartenir qu'au la fin de cee section.
background tandis que le système Ainsi, un nécromancien saura
n'en est qu'une abstraction Ces compétences sont :
transposable. comment canaliser les énergies de la mort
• Ex Nihilo : cee compétence car son arcane « Nécromancie » aura un
permet de générer un effet rang suffisant, mais s'il n'a pas pris la
magique. Elle est utilisée lorsqu'un peine d'augmenter son rang dans l'arcane
personnage cherche à créer de la « Conjuration » il sera incapable, malgré
magie là où elle n'existe pas au sa puissance magique, d'invoquer la
LES ARCANES NE SONT préalable. Il s'agit probablement de moindre créature.
QU’UNE PROPOSITION la compétence la plus utilisée : les
Le cœur du système présenté ici
est bien le mécanisme de
sorciers étant généralement
occupés à générer des effets
L'APPRENTISSAGE
manipulation de la magie. Les
arcanes, telles que présentés, ne magiques. MYSTIQUE
sont qu’une proposition. Il est tout Exemple : animer un mort, lancer une boule de feu Avant qu'il ne devienne sorcier,
à fait possible de les modifier ou et s'élever dans les airs sont des effets magiques magicien, druide ou autre shaman, un
même de les réécrire complètement totalement créés, sans magie pré-existante.
pour les remplacer par un ensemble personnage doit acheter l'avantage
correspondant mieux à un univers spécial apprentissage mystique. Le coût de
donné. • Ad Mutatio : cee compétence cet avantage varie en fonction des
Certains univers possèdent par permet de modifier un effet prétentions du personnage :
exemple des « écoles » de magie magique déjà existant. Tout effet ou • 10XP : magie immature : le
chacune possédant des sorts
groupés par « niveaux » : on peut enchantement peut être altéré, il personnage ne sera jamais un grand
tout à fait imaginer reprendre ces suffit de volonté. et puissant sorcier. Il ne peut
écoles comme arcanes et s'inspirer Exemple : transformer une boule de feu lui arrivant posséder qu'un seul arcane et celui-
des niveaux de sorts pour créer des dessus en une gerbe de f leurs, améliorer ci ne peut dépasser le rang 3.
rangs d'effets. l'enchantement d'une arme, altérer une peinture
magique et autres mutations.

76
• 15XP : magie focalisée : le mètres. Elle souhaite que la boule ait un diamètre
personnage est dédié à une forme d'environ deux mètres. OPTION : FRAGMENT
de magie. Il ne peut posséder qu'un Ceci constitue un effet d'Élémentalisme de rang 4 DISTANCE ET RELATIONS
seul arcane, sans limite toutefois avec un fragment de temps à 0 (durée : instantanée),
un fragment d’espace à 1 (environ deux mètres de SYMPATHIQUES
sur le rang de celui-ci. diamètre) et un fragment de distance de 3 (quelques Rien n'interdit à un MJ de
• 20XP : magie universelle : Être au dizaines de mètres). Elle y ajoute un peu de considérer que la « distance » est
résilience (+1). une quantité mystique plus qu'une
vaste potentiel, le personnage n'a quantité physique. Ainsi un sorcier
aucune limite sur ses arcanes. Le lieu est sans particularité, l'aridité est donc de 3.
pourrait, dans certains cas, ne pas
La puissance du sort vaut donc 12. Si ce sort est un considérer la distance métrique
succès, Caynah provoquera l'équivalent d'un tir de jusqu'à sa cible mais plutôt la
Débuter : une fois l'apprentissage canon lourd. distance affective qui l'en sépare.
mystique acheté, le personnage acquiert Une telle vision du fragment
le domaine Métamagie au rang 1. RANG D'EFFET « Distance » pourrait être :
Il commence avec un rang dans un Le rang d'effet est tout simplement le • Rang 0 : soi-même
arcane et, dans le cas où il ne serait pas rang d'arcane correspondant à l'effet du • Rang 1 : liens du sang,
capable de magie universelle, devra sort. Un sort peut très bien combiner échantillon du corps disponible
prendre garde à celui qu'il acquerra, car il plusieurs effets venant du même arcane (poupées vaudous), lieu où l’on
ne pourra jamais en posséder un autre. vient de prononcer le Vrai Nom
ou de plusieurs d'entre-eux, dans ce cas du sorcier.
on ajoute les rangs de tous les effets pour
Progresser : selon la caractéristique • Rang 2 : meilleur ami, ennemi
obtenir le rang d'effet total. récurrent, possession
considérée : Exemple : régénérer son propre corps est un effet de importante, un sort d'éther est
• Domaine Métamagie et ses Cornucopia de rang 3. Lancer un éclair (Cosme rang déjà actif entre le sorcier et sa
compétences : obéissent aux mêmes 3) qui sera déclenchée par une condition cible.
règles que les autres domaines et particulière (destinée rang 1) et sera invisible à un
• Rang 3 : collègue,
jet d'Ego Sentio (fantasme rang 2) implique donc un
compétences, que ce soit pour rang d'effet total de 6.
compagnon, possession, on
l'utilisation et la progression. vient d'y prononcer le nom

SORCELLERIE
usuel du sorcier.
• Arcanes : progressent au même FRAGMENTS
• Rang 4 : connaissance, ennemi
rythme que les traits, à raison de Les fragments ont tous un rang allant du moment, objet utilisé une
5XP fois le rang désiré. de 0 à 5. La somme des rangs de chaque fois, lieu où l’on pense
fragment entre dans le calcul de la fortement au sorcier.
Exemple : Caynah est une sorcière passée maîtresse
dans l'arcane de la cornucopia et douée en alchimie
puissance du sort. On peut très bien • Rang 5 : brièvement présentés,
externe et en élémentalisme. laisser toutes les fragments au rang 0 afin objet touché une fois.
Elle a dû acheter l'apprentissage mystique « magie d'obtenir un « sort de base ».
universelle » pour 15XP puis, au fil des années, a
maîtrisé l'arcane Cornucopia au rang 5 Fragment de distance : Il s'agit de la
(0+10+15+20+25 = 70 XP), l'arcane Alchimie externe portée du sort. FRAGMENTS EXTRÊMES
au rang 4 (5+10+15+20 = 50 XP) et l'arcane Comment lancer un sort qui
• Rang 0 : sorcier lui-même.
Élémentalisme au rang 3 (5+10+15=30 XP) sans durera pour l'éternité? Comment
compter son domaine métamagie au rang 4 (6+9+12 • Rang 1 : toucher. Affecter des continents entiers?
= 27 XP) et ses 4 compétences de métamagie aussi Pour le niveau extrême des
au rang 4 ( 4 × (4+6+8) = 72) soit un total de 264 XP. • Rang 2 : quelques mètres. fragments, monter simplement la
La magie se paye très cher, mais Caynah est • Rang 3 : quelques dizaines de puissance du sort ne saurait suffire !
quasiment maîtresse de deux arcanes désormais et Dans de tels cas, la puissance du
raisonnablement douée dans une troisième.
mètres. sort est doublée et un
• Rang 4 : tout ce que peut voir le « ingrédient » unique est
nécessaire : une larme de déesse, de
P UISSANCE D'UN SORT lanceur.
• Rang 5 : en n'importe quel lieu
la toison de pégase, une pierre
venue d'un rêve etc.
Avant toute chose, il faut considérer
la puissance du sort sur lequel on désire connu du lanceur.
agir (qu'on souhaite le créer, le modifier,
le percevoir ou le détruire). La plupart des Fragment de temps : il s'agit de la OPTION : CORRUPTION
notions gravitant autour de la magie et durée du sort. On peut tout à fait imaginer un
qui seront présentées par la suite • Rang 0 : instantané. maître de jeu pervers donnant à ses
(difficulté des jets, drain…) vont être joueurs une alternative au drain:
• Rang 1 : quelques minutes. subir des points de corruption à la
dérivées de cee puissance de sort
• Rang 2 : quelques heures. place de recevoir des points de
La puissance d'un sort est la somme drain.
de son rang d'effet, de modificateurs • Rang 3 : quelques semaines. e le drain soit subi par un
appelés fragments et du rang d'aridité démon à l'issue d'un pacte ou qu'il
• Rang 4 : quelques mois.
spirituelle du lieu où est lancé le sort. représente la magie dévorant
Exemple : cet exemple utilise les notions • Rang 5 : quelques années. lentement la raison du sorcier, les
développées ci-après, vous pourrez y revenir si justifications sont multiples.
besoin pour observer comment rang d'effet, ant à ce que les points de
fragments et aridité spirituelle se combinent pour corruption font au sorcier, que le MJ
déterminer la puissance d'un sort. décide de la meilleure manière de
les punir de leur ambition !
Caynah souhaite lancer une boule de feu sur ses
poursuivants, ceux-ci sont à une vingtaine de

77
Fragment d'espace : il s'agit de l'étendue du sort, en aire Altérer un effet : la modification d'un sort déjà lancé.
d'effet ou en nombre de personnes affectées. On utilise pour ce faire la compétence Ad Mutatio en
• Rang 0 : aucune zone, une seule cible utilisant comme trait l'arcane utilisé pour l'effet en question.
Si plusieurs arcanes entrent en jeu, on utilise le plus élevé
• Rang 1 : un cercle de deux mètres de diamètre, une
sauf dans le cas où l'on ne désire que changer le rang de l'un
poignée de personnes.
des effet, en ce cas on utilise l'arcane concerné. On ne peut
• Rang 2 : une pièce entière, une dizaine de changer le rang d'un effet dont on ne possède pas l'arcane.
personnes. Cee action peut être utilisée en interruption.
• Rang 3 : une maison entière, plusieurs dizaines de On ne peut changer l'arcane (ou le groupe d'arcanes)
personnes. d'un sort, ceux-ci en constituant l'ossature même. On peut
cependant changer tout le reste, comme le rang d'effet (ou
• Rang 4 : un château entier, une grande foule. l'effet exact lui même) ou la portée.
• Rang 5 : une ville entière. La difficulté est un peu plus complexe que pour jeter un
sort, car il faut prendre en compte la puissance du sort à
Fragment de résilience : il s'agit de la résistance du altérer et celle du sort qui résultera de la modification.
sort. Comme tout fragment, la résilience possède un rang de On part de la puissance du sort à modifier sans prendre
0 à 5. Ce fragment ne sert à rien d'autre qu'à augmenter la en compte l'aridité spirituelle, on nomme cee valeur
puissance du sort, le rendant, certes, plus difficile à lancer, puissance de base.
mais aussi plus difficile à altérer ou à dissiper. Il faut ensuite déterminer la puissance du sort dans
lequel on souhaite transformer l'effet, on nomme cee
ARIDITÉ SPIRITUELLE valeur puissance résultante. Là aussi, on calcule cee
Tout endroit est plus ou moins baigné par la magie. Il difficulté sans prendre en compte l'aridité spirituelle.
existe des lieux débordant d’énergie mystique du fait de la Et, au final :
proximité d'un royaume magique ou de la présence d'êtres ND = (puissance de base + écart puissance de base/
fantastiques. À l'inverse, certaines zones sont emplies d'une résultante) × 5.
grande sécheresse spirituelle et la magie n'y est pas Exemple : Ilarus l'érudit est visé par son cousin démoniaque. Celui ci
UP!System

naturelle, on nomme cee tendance, l'a aridité spirituelle. concentre la lumière ambiante en un rayon ardent (arcane Cosme rang 3),
En un lieu dépourvu d'énergie magique en quantité les deux cousins sont à une distance de quelques mètres (distance rang 2)
et le cousin a un peu renforcé son sort (résilience rang 1). On ne considère
suffisante, un sorcier devra se concentrer davantage et créer
pas l'aridité car les deux cousins sont situés en un même lieu.
un sort beaucoup plus puissant (car ne pouvant compter sur
La puissance du sort est donc de 6. Ilarus souhaite réduire le rang d'effet à
le taux intrinsèque de magie de l'endroit) et patiemment Cosme rang 1, car à ce rang, aucun dégât ne peut être inf ligé. La puissance
construit. du sort résultant est donc 4.
Le rang d'aridité spirituelle d'un lieu se déduit des Le ND d'Ilarus vaut donc 40 : soit 6 (puissance du sort originel) + 2
indications suivantes : (différence entre les deux puissances) le tout multiplié par 5.
• Rang 0 : monde constitué de magie pure. Ilarus obtient 42, en plus de connaître enfin la réponse, il ne reçoit qu'une
• Rang 1 : lieu enchanté. faible lueur au lieu du mortel rayon.

• Rang 2 : présence d'un lien mystique fort (présence A noter que si le sorcier cherche uniquement à dévier le
d'êtres magiques, temple, tombeau d'un personnage sort, la difficulté est simplement égale à la puissance du sort
important ou de nombreuses personnes etc.) multipliée par 5.
• Rang 3 : lieu ordinaire.
• Rang 4 : zone sèche (lieu ou règne un très grand Détruire un effet : les sorciers voulant mere fin à un
conformisme, endroit totalement désert, zone effet (« dissiper un sort ») utilisent, pour ce faire, la
industrielle ou parking sans âme etc.) compétence Obviam Terminatus en conjonction avec le trait
Volonté ou Mental, selon lequel est le plus élevé. Sur un jet
• Rang 5 : lieu presque séparé de la magie par une réussi de cee compétence, l'effet est détruit, le sort dissipé.
catastrophe mystique (ou même un sort spécifique). ND = puissance du sort × 5.
Exemple : Ilarus contre aaque par un sort de Nécromancie de rang 3 pour

MANIP ULER LA MAGIE décrépir son cousin avec toujours le même fragment distance de 2 et une
aridité spirituelle de 3.
Pour un personnage sorcier, manipuler la magie Celui-ci a donc 40 comme ND de dissipation, il obtient aisément 47.
correspond toujours à un jet de l'une des quatre Dissipant le sort il s'esclaffe « je suis passé maître dans le domaine de la
compétences du domaine Métamagie. mort, l'ignorais-tu? ».

Créer un effet : liéralement « jeter un sort ». On Sentir un effet : la compétence Ego Sentio est employée
utilise la compétence Ex Nihilo en utilisant comme trait pour ressentir la magie. Pour détecter un effet, le sorcier
l'arcane correspondant à l'effet. Si plusieurs arcanes entrent doit effectuer un jet d'Ego Sentio en conjonction avec le
en jeu, on utilise le plus élevé. Ce type d'action ne peut pas trait Mental. La difficulté d'une telle perception est toujours
être utilisée en interruption. très difficile. Le sorcier obtient cependant un bonus à son jet
ND = puissance du sort × 5. calculé de la façon suivante :
Exemple : Avec une puissance de sort de 12, la difficulté du sort lancé par Bonus = (puissance du sort - 10) × 5.
Caynah est de 60. Cela semble beaucoup pour Caynah, qui effectuera un
jet à 8g3 (la moyenne se situe vers 33). Mais des bonus existent (cf.
« catalyseurs » plus loin).

78
Si le jet est réussi, le sorcier détecte A noter que le personnage peut
l'effet, mais n'en connait que l'arcane choisir d'alimenter sa magie avec son
UTILISATION CRÉATIVE
(l'arcane la plus élevée si plusieurs). énergie vitale, subissant DES ARCANES
Exemple : Caynah, qui passe non loin de la bataille automatiquement et volontairement un Les arcanes sont un système assez
entre les deux cousins se pose soudainement la drain physique à mesure que la magie ouvert et dont il faut bien prendre
question « mais, deux cousins maudits par le destin la mesure de la puissance.
dévore son corps. Tout d'abord il est toujours
à s'affronter en une guerre cosmique ne seraient-ils
pas occupés à un duel magique? ». Afin d'y possible de combiner les arcanes
répondre elle tente une sensation magique. Au
moment où elle l'effectue, Ilarus lance un sort
LE MAINTIEN que ce soit pour obtenir des effets
plus intéressants (ex : Éther 5 +
d'Élémentalisme de puissance totale 11, accordant Un sorcier ne peut maintenir un Cornucopia 5, transformer un lieu
un bonus de 5 au jet. nombre de sorts actifs de façon illimitée. en une personne ou vice versa !) ou
Lorsqu'il maintient un ou plusieurs sorts pour avoir des effets équivalents à
ceux de composantes un peu
Analyser un effet se fait de manière en action (généralement via le fragment
particulières (ex : utiliser Temps
similaire mais la difficulté vaut alors cinq de temps), il doit obtenir un nombre pour faire se déclencher un effet
fois la puissance du sort à analyser. En d'incréments égal à la somme de leurs dans le futur, utiliser Éther pour le
cas de réussite, le sorcier apprend une rangs d'effets (pas leur puissance de sort!). faire se déclencher au loin, utiliser
Destinée pour le faire se déclencher
information (rangs d'effets, présence Exemple : Lestholis, le sorcier aux yeux blancs,
lance un sort dont le rang d'effet est de 3, il lui sur une condition particulière).
d'autres arcanes, valeur d'un fragment) Les arcanes sont aussi capables de
faudra obtenir 15 de plus sur tous ses jets d'Ex
plus une par incrément. générer des effets allant au delà des
Nihilo, Obviam Terminatus et Ad Mutatio.
simples descriptions. Ainsi l'arcane

LE DRAIN Bien sur, l'on peut très bien imaginer


divers moyen d'outrepasser cee limite.
Fantasme peut très bien être
incorporée à d'autres effets pour
La magie doit être alimentée. La contrer une possible détection par
plupart des sorciers la nourrissent à l'aide Ego Sentio.
Un point important est, comme
d'une partie de leur énergie vitale. Pour
des niveaux de puissance dont ils ont la
LES CATALYSEURS d'habitude, de ne pas se laisser
enfermer par les règles ! Souvent, il

SORCELLERIE
Les difficultés des jets de magie sont
parfaite maîtrise, ce drain de d'énergie n'était pas possible de lister
élevées. Cela est normal vu la puissance
n'est généralement qu'une fatigue précisément ou de décrire
des effets déployés ! Bien entendu, la abondamment ce que chaque rang
passagère. Cependant, lorsqu'un sorcier
plupart des sorciers seront incapables de d'arcane rend possible. Si un effet
tente de manipuler des énergies qui le
mere en œuvre la plupart des sorts n'existe pas et qu'il ne semble pas
dépassent, ce drain devient physique, infaisable, estimez simplement son
possibles de manière simple et
alors que la magie dévore son corps. rang d'arcane par rapports aux
immédiate.
effets décrits et c'est parti !
Cependant, il existe ce que l'on
Importance du drain : lorsqu'un nomme des catalyseurs, divers actes et
sorcier fait usage d'une des compétences objets qui rendent la magie plus facile à
de Métamagie autre que Ego Sentio, il utiliser. En termes de jeu, les catalyseurs
reçoit certain nombre de points de drain : sont des sources de bonus aux jets des
Drain = (2 × puissance du sort) – (2 × sorciers.
incréments sur le jet). Un sorcier ne peut obtenir davantage
de bonus de 5 d'un type de catalyseur que
Subir le drain : le drain va avoir des son rang dans l'arcane utilisée par le sort.
conséquences dépendant du rang d’effet Les règles qui suivent ne sont que des
du sort et du rang du sorcier dans indications, le MJ est le meilleur juge des
l’arcane utilisé pour le lancer : bonus qu'il peut accorder à un sorcier en
• Rang d'effet ≤ rang du sorcier dans fonction de la situation. Mais avoir
l'arcane : les points de drain sont quelques exemples est toujours utile :
convertis en dégâts choc devant
être absorbés normalement avec Foci : un focus est un talisman, une
Volonté. bague, une ancienne relique, un ancien
Exemple : Lorsque Caylah a lancé son sort temple ou lieu de pouvoir, bref un objet
d'Élémentalisme de puissance 9, elle a donc subit 18 ou un lieu dont l'énergie peut être
points de drain, donc 18 points de dégâts choc canalisée pour alimenter un sort. La
qu'elle doit absorber avec son rang de Volonté. plupart des foci accordent un bonus
unique de 5 aux jets d'un sorcier, mais le
• Rang d'effet > rang du sorcier dans MJ peut en accorder plus si le focus en
l'arcane du sort : les points de drain question est très puissant (relique d'un
sont convertis en dégâts physiques dieu mort, temple du noir abîme etc.).
devant être absorbés normalement
avec Physique. Incantations et gestuelles : un
sorcier qui, plutôt que de lancer son sort
Exemple : Si le sort de Caylah avait été un rang
d'effet plus haut, il aurait dépassé son rang dans directement, ajoute une longue liste de
l'arcane Élémentalisme. Elle aurait donc dû mots de pouvoirs et de gestes complexes à
encaisser 20 points de dégâts physiques. accomplir, rend son sort moins pratique

79
mais plus aisé à lancer. En termes de jeu, chaque phase
pendant laquelle le sorcier retarde le lancement de son sort, LES ARCANES
car il est occupé à psalmodier ou à accomplir les bons
mouvements, donne un bonus de 2 à son jet. Un personnage
ALCHIMIE EXTERNE
L'alchimie externe, aussi appelée enchantement, est la
ne peut pas retarder son action au delà de la fin du tour
capacité à intégrer des effets magiques dans d'autres corps.
courant (pour un bonus maximum de 18 s'il a retardé son
Ceux qui la pratiquent en usent pour enchanter des objets
action de neuf phases à partir de la phase 1).
ou créer des potions recelant des effets magiques.
L’alchimie externe n'est jamais utilisée seule. En vérité
Études : en se plongeant dans une bibliothèque un
un sort servant à créer une potion ou un objet magique est
sorcier peut espérer améliorer ses chances de lancer un
lancé sur l'objet ou le liquide à altérer avec, en plus du rang
sortilège, pour chaque semaine passée à étudier, le sorcier
d'effet normal, un rang égal d'alchimie externe.
obtient un bonus de 5 sur son jet.
En échange, le fragment de temps peut être laissé à 0 :
l'effet sera tout de même permanent, désormais lié à l'objet.
Rituels : un rituel permet d'obtenir potentiellement
beaucoup plus de pouvoir qu'une simple incantation mais Exemple : Caynah décide de créer une potion de soin. Cela nécessite un
rang d'effet de Cornucopia de 4. La puissance du sort sera donc : 4 (rang
est beaucoup plus long à mere en œuvre. Pour chaque d'effet de Cornucopia) + 4 (rang d'Alchimie externe correspondant) + 1
heure passée dans un rituel, le sorcier gagne un bonus de 5 (fragment de distance pour que le sort affecte l'objet touché) + 3 (aridité
à son jet. Les incantations ne peuvent être employées en spirituelle) soit 11.
même temps.
ALCHIMIE INTERNE
Sacrifices : un sorcier peut obtenir un bonus de 5 sur Il s'agit de la capacité à amplifier ses propres capacités.
son jet pour chaque tranche de deux blessures qu'il s'inflige L'Alchimie interne peut rendre un sorcier plus fort, plus
à lui-même ou à une infortunée victime. Le nombre de rapide, plus beau, plus intelligent et durcir son esprit.
bonus est doublé si la victime est vierge. Notez que cela Cee arcane fonctionne de manière plus simple que les
encourage les sorciers auto-mutilateurs à rester chastes. autres. Le sorcier peut utiliser un sort issu d'Alchimie
interne pour augmenter les jets d'une créature ou les siens
(hors jets de magie). Chaque bonus de 5 aux jets liés à un
UP!System

Spécificité : le sort ne peut être accompli que dans


certaines conditions plus ou moins faciles à réunir. Un sort trait particulier correspond à un rang de l'arcane.
ne pouvant être lancé qu'à l'extérieur ou que la nuit Exemple : Noranjh, faisant appel à l'ancestrale magie des plaines, décide
apportera un bonus de 5 aux jets et un sort ne pouvant être de se rendre encore meilleur guerrier, il accorde trois bonus de +5 (pour un
lancé que sur d'anciennes terres consacrées par un sorcier total de +15) à tous ses jets effectués avec le Physique. Cela nécessite un
sort d'alchimie interne de rang 3.
nu prononçant l'antique nom interdit de XztlTrnk, la
noirceur de l'ombre, pourra en apporter plus. CHRONOS
Le Chronos est l'arcane permeant à un sorcier de se
Sortilège préparé : rien n'interdit à un sorcier de rendre maître du temps lui-même. Certains MJ pourront
préparer ses sortilèges à l'avance plutôt que de les décider de restreindre cee arcane, car elle est très difficile à
improviser à chaque fois. Un sortilège préparé doit l'être de gérer en terme de jeu.
manière précise. Pour profiter de son bonus on ne peut en Dans cee arcane les incréments définissent la portée
rien l'altérer. Le rang d'effet, l'effet exact, les fragments ainsi temporelle (pour la portée de l'effet, le fragment de distance
que les éventuels catalyseurs doivent être respectés. fonctionne usuellement) :
Un sortilège préparé à l'avance donne un bonus de 5 sur • Jet réussi : 1 an.
son jet d'activation. Un sorcier peut posséder un nombre de
sortilèges préparés dont les puissances de sort combinées • Un incrément : 5 ans.
n'excèdent pas la somme de son rang de mental et de ses • Deux incréments : 20 ans.
rangs d'arcanes multipliée par cinq.
• Trois incréments : 50 ans.
Autre : une divinité peut être à l’œuvre, soutenant son • Trois incréments : 100 ans.
champion, le destin peut être du côté du sorcier. Nombre de • Cinq incréments et + : 500 ans.
circonstances peuvent permere de catalyser un sort!
• Dix et + : 1000 ans et plus.
Exemple : On se souvient que Caylah avait peu de chances de réussir son
sort d'Élémentalisme de puissance 12 (ND60) avec son jet à 8g4.
Techniquement cela lui donne 2% de chances de réussite en comptant son
Rang 1 : perception du temps : le sorcier sait instinctivement
bonus dû à son rang 4 dans la compétence.
analyser le temps.
Si elle possède un focus, et presque tous les sorciers en ont au moins un,
ses chances passent à 6%. Si, de plus, son sort est préparé, et les sorciers Exemple : phénomènes cycliques, arrivée d'un mage du passé se
préparent toujours leurs sorts les plus importants, ses chances déplaçant dans le futur, Perception instinctive de l'âge des choses et des
augmentent à 14%. Si elle prend trois petites phases en plus pour incanter époques qu'elles ont traversées.
et que le sort est un peu spécifique, ses chances dépassent les 50%.
La morale? Ce système n'est pas vraiment conçu pour que les sorciers
Rang 2 : vision du passé et du futur : la vision du futur est très
lancent leurs sorts directement, nus et sans préparation, les difficultés sont
confuse cependant. La combinaison avec Destinée permet de
souvent élevées car de nombreux catalyseurs sont présents, être magicien
distinguer des probabilités.
ce n'est pas seulement avoir de l'énergie au bout des doigts : c'est aussi un
peu de préparation, de rituels et d'incantations. Parfaite précision dans la trame temporelle : permet de se situer très
précisément dans le temps et (en termes techniques, pour le cas où
cela compterait) d'abaisser ses dés d'action de 1 rang plus 1 par

80
incrément ou d'augmenter son initiative totale de 5 plus 5 par
incrément.
Vision mentale : vision par la pensée uniquement, plus besoin de
Exemple : araper un verre qui va tomber avec une parfaite ses sens classiques.
précision, Appuyer sur deux boutons exactement en même temps,
compter au centième l'écart entre deux bruits quasi-simultanés.
Lecture d'aura : le sorcier peut discerner les auras des choses et des
êtres (le MJ est juge de ce qu'il y voit exactement).
Rang 3 : contraction et dilatation du temps : chaque incrément
Exemple : voir les arcanes d'un autre mage, voir qu'un homme est
donne une action supplémentaire ou en retire une à la cible.
possédé par un démon.
Exemple : en plusieurs sorts de cet effet, le sorcier peut décorréler les
phases temporelles de plusieurs créatures : les oiseaux d'un même vol
se retrouveront voyageant à des vitesses différentes pour l'observateur. Divination partielle : le sorcier peut désormais voir dans le passé (la
distance temporelle fonctionne de la même manière que l'arcane
Chronos).
Rang 4 : stase temporelle complète : le temps s'arrête sur une zone
déterminée.
Rang 4 : divination avancée : le sorcier peut désormais discerner le
Exemple : sortir du temps pour arrêter une stratégie durant un
futur.
combat.

Projection astrale : le sorcier peut s'extraire de son corps et


Rang 5 : voyage dans le temps : le sorcier peut se déplacer dans le
déplacer sa conscience. Si son corps est détruit, la conscience survit
temps ou y envoyer des êtres ou des objets.
le temps de la durée du sort.
Exemple : c'est la guerre, le sorcier envoie sa maison 50 ans dans le
Exemple : fuir de son corps à l'heure de la mort pour qu'un autre
futur pour qu'elle ne soit pas détruite et l'en ramène une fois que la
sorcier puisse vous intégrer dans un corps de replacement.
guerre est terminée.

CLAIRVOYANCE Rang 5 : divination complète : entendre les pensées des personnes.

SORCELLERIE
La clairvoyance est la magie permeant de voir en Voir les plans derrière les plans et les grands secrets à la lisière de la
d'autres temps, d'autres lieux et de deviner le futur. La conscience humaine (techniquement ce pouvoir permet de poser des
divination, la lecture d'aura, la communion avec un lieu et questions au MJ, en accédant ainsi à la connaissance absolue, on fait
tous les pouvoirs de la perception extra sensorielle sont confiance à tous les joueurs et meneurs de bonne volonté pour
qu'aucun abus ne sorte de ceci…).
issus de cee arcane.

Rang 1 : perception de la vérité derrière les apparences : très haute


perception, perception de menus détails sur les objets et les
personnes, connaissance instinctive de l'état d'esprit de la personne
rencontrée et possession d'un étrange « sens du danger ».
Exemple : détecter si une personne ment ou capter ses émotions
derrière son masque. Activer son sens du danger pour percevoir à
l'avance l'homme qui va vous tirer dessus.

Rang 2 : intensification des sens : perception extrême et


inhumaine.
Exemple : lire un mot écrit sur une tête d'épingle, entendre un
chuchotement au loin, sentir une légère odeur présente la veille.

Psychométrie : ressentir des sensations et des émotions liées à des


objets (plus l'objet est ancien et aaché à des émotions fortes, plus
le reliquat est fort).
Exemple : sentir que le couteau a servi à un crime, sentir que l'ours
en peluche fut le préféré d'une petite fille. Vérifier que l'ancienne pipe
a bien appartenu à son grand père car son empreinte mentale y est
encore. Voir apparaître fugitivement une scène de meurtre dans un
miroir.

Divination limitée : le sorcier peut déplacer ses sens en un autre


lieu (voir fragment distance) et l'observer.

Rang 3 : nulle dissimulation : ce rang permet à un sorcier de


discerner instinctivement les rapports entre les personnes et les
objets, leurs liens.
Exemple : observer un bal ou une vente aux enchères et y déceler qui
est intéressé par qui ou quoi.

81
UP!System

82
CONJURATION biologique (faim, sommeil, température corporelle
Cee arcane permet d'invoquer créatures, démons et etc.). Si le sorcier peut influencer un organisme il peut
esprits. Elle permet aussi, dans une certaine mesure, de aussi communiquer avec lui, mais pas forcément lui
communiquer avec eux par delà les plans et de leur imposer imposer sa volonté.
sa volonté. • Altérer un organisme : un jet réussi donne droit à
une altération (nombre de membres, un point en
Définitions des termes de la conjuration : Physique ou en Coordination, couleur, forme
• Créatures mineures : animaux sauvages générale). Le MJ est juge du nombre d'incréments
principalement. Ces créatures n'ont pas de nécessaires pour une altération particulière. La forme
caractéristiques magiques. générale doit être respectée, un cheval reste un cheval,
il peut avoir 8 paes et la robe bleue mais ne peut être
• Créatures magiques : créatures possédant des
transformé en araignée. Ceci permet aussi d'allonger
caractéristiques magiques de puissance modérée.
la durée de vie en interdisant temporairement (via le
• Créatures majeures : créatures d'une très grande fragment de temps) le vieillissement.
puissance comme les démons.
• Soigner par la magie : un sorcier peut soigner une
créature qu'il peut altérer par la magie (organismes
Le MJ reste la référence absolue pour définir quel niveau simples au rang 2, puis de mieux en mieux ensuite). Il
d'effet donne accès à quelles créatures exactement. Il peut effectue un jet au rang nécessaire et soigne une
par ailleurs spécifier un nombre d'incréments pour invoquer blessure (ou l'équivalent) plus une par incrément.
certaines créatures plus puissantes que d'autres etc. • Transformer un organisme : le sorcier peut
transformer l'organisme en un autre de même rang ou
Rang 1 : contact d’entité : ce rang permet le contact d'une entité inférieur. Il peut aussi créer de ces organismes. Il lui
demeurant en un autre plan d'existence. Sans pour autant invoquer est aussi possible de les contrôler. Un sort différent est
l'entité, le sorcier peut converser avec elle. Cela fonctionne pour les nécessaire pour chacun de ces effets. Le MJ est juge

SORCELLERIE
démons, les fantômes, les esprits etc. des incréments nécessaires pour la transformation
Invocation de créatures mineures : sans pour autant assurer leur exacte désirée.
contrôle.

Rang 1 : sentir la présence d'êtres vivants à proximité. Permet de


Rang 2 : contrôle des créatures mineures : les créatures en question tout connaître de l'état de santé d'une personne et même des
obéiront sans hésitation et seront sous contrôle total du lanceur. éléments de sa signature génétique. Détermine par exemple le
Invocation de créatures magiques : sans contrôle. Physique d'un individu mais aussi ses forces et ses faiblesses (une
prédisposition pour une maladie par exemple).

Rang 3 : contrôle des créatures magiques : obéissance totale.


Rang 2 : altérer des organismes simples. Le sorcier peut aussi
Invocation des créatures majeures : sans contrôle. influencer son propre organisme.

Rang 4 : enfermement des créatures : un effet de ce rang peut Rang 3 : le sorcier peut, à ce stade, transformer des organismes
enfermer n'importe quelle créature mineure, magique (avec un simples, altérer son propre organisme et influencer des organismes
incrément) ou majeure (deux incréments), le MJ peut décider d'un complexes.
nombre d'incréments supplémentaires en fonction de la situation.
L'effet est spécifique à une créature (créatures très puissantes ou
tout à fait uniques) ou à un groupe de créatures. Rang 4 : le sorcier peut désormais transformer son organisme et
Exemple : Ce genre d'effets peut soit servir à emprisonner une altérer des organismes complexes.
créature dans un pentacle, soit, à l'inverse, servir à dresser une
protection autour d'un lieu ou d'une personne à protéger.
Rang 5 : le sorcier peut transformer des organismes complexes.

Rang 5 : contrôle des créatures majeures : obéissance totale, avec COSME


potentielles limites fixées par le MJ. Le Cosme est la magie des forces et énergies. La
gravitation, la lumière, la télékinésie sont au service de ceux
CORNUCOPIA qui le pratiquent.
La Cornucopia permet de maîtriser l'essence même de la
vie. On s'en sert pour guérir et propager la vie sous toutes
ses formes. C'est aussi l'arcane de la nature, car la faune et Rang 1 : percevoir les forces : le sorcier perçoit les fluctuations
dans les énergies et les forces de manière naturelle.
la flore sont les piliers du vivant.

Définition des termes de la cornucopia : Rang 2 : contrôle mineur des forces : ce contrôle permet toute
• Organisme simple : les plantes, les êtres sorte de manipulations, sur de petites quantités d'énergie
microscopiques, les invertébrés et les insectes. seulement. Son et silence peuvent être envoyés ailleurs, la lumière
et l'obscurité peuvent être fléchies. Les couleurs peuvent être
• Organisme complexe : le reste du règne animal et changées, les images déplacées. Une lumière rendue cohérente
les êtres conscients. donnera naissance à un rayon laser. Transformé en aimant à
ténèbres, le sorcier se déplacera habillé d'un manteau d'ombres.
• Influencer un organisme : altérer un processus

83
Sont exclues du contrôle la création, la destruction, et la
transmutation d'énergie. Le sorcier peut infliger jusqu'à 10 points de
ÉTHER
dégâts (+ Métamagie + Ex Nihilo + 2 par incrément) à ce rang L'Éther est la maîtrise des espaces. L'art de se jouer de
d'effet. ce qui sépare choses et lieux. Les maîtres de l'Éther peuvent
Exemple : télékinésie : peut contrôler le mouvement d'un objet à se téléporter et se rient des distances entre les objets.
partir du moment où celui-ci bougeait déjà, augmenter la gravité en la
redirigeant à partir d'un autre endroit Rang 1 : sensation intime des connexions et des espaces : permet
de se créer un paysage mental à partir d'un sens « spatial »,
semblable à un sens radar (praticable les yeux fermés ou aveugle, ne
Rang 3 : transmutation et création mineure de forces et énergies : à couvre que les chemins et les espaces : cela ne permet pas de
partir de ce rang, le sorcier peut infliger jusqu'à 20 points de dégâts détecter des personnes ou des objets mais de s'orienter de manière
(+ métamagie + ex nihilo + 2 par incrément). sûre et de « sentir » les espaces). Permet aussi de retracer le chemin
Exemple : transformer un type de force en un autre : lumière en son, d'une personne ou d'un objet.
son en force télékinétique, télékinésie sans base préalable. Exemple : Trouver le nord, détecter les anomalies spatiales, évaluer
les connexions entre les lieux savoir si 2 dessins effectués sous des
angles différents représentent bien la même personne, assister un tir…
Rang 4 : idem que rang 2, mais les quantités manipulées sont plus
importantes. Le mage pourrait focaliser les rayons du soleil en un
canon laser, rediriger des boulets de catapulte en plein vol, faire Rang 2 : sentir et toucher l'espace : voir/sentir/entendre/goûter/
fondre des glaciers ou geler des lacs entiers. Le sorcier peut infliger toucher à distance. Cee perception magique affaiblit la barrière
jusqu'à 30 points de dégâts (+ métamagie + ex nihilo + 2 par spatiale entre l'observateur et l'observé, Le sorcier peut utiliser sa
incrément). « main spatiale » pour faire bouger de petits motifs à distance. En
refermant sa « main » sur eux, il peut les téléporter vers lui ou au
contraire les poser au loin.
Rang 5 : Idem que rang 3 avec des effets plus importants encore :
ondes de chocs, éclairs, radiations mortelles etc. À ce rang les Exemple : boe imparable car la lame se téléporte derrière celle de
dommages aeignent 50 points de dégâts (+ métamagie + ex nihilo l'autre. Boomerang revenant systématiquement dans la main.
+ 2 par incrément).

DESTINÉE Rang 3 : traverser l'espace : tisser et briser des connexions, ouvrir


UP!System

des brèches dans l’espace.


La Destinée est difficile à maîtriser, mais celui qui se
rend maître des forces du hasard, du destin et des Exemple : en détruisant les connexions entre quelqu'un et ses
conséquences est un être redoutable. possessions, celui-ci aura tendance à les perdre, téléportation, faire
apparaître de petits motifs où la « main spatiale » du mage à différents
endroits. De cee façon, le mage peut jongler avec un nombre
inimaginable de balles et en laisser plusieurs en l'air immobiles en
Rang 1 : percevoir destin et bonne fortune : le sorcier est capable de
même temps. Une utilisation plus belliqueuse consiste à projeter un
sentir la quantité d'entropie d'un système quelconque, ce qui qui
coup de pied sur son adversaire de plusieurs directions à la fois.
permet de repérer par exemple le point faible d'un objet, ou le
département le plus désorganisé d'une organisation. Cela permet Ouvrir une porte (ou toute sorte de passage), quelle que soit la
aussi de détecter les mensonges ou les grandes vérités quand ils technologie avec laquelle celle-ci est fermée. Là où il n'y avait aucune
sont révélées. relation, le mage en crée une et la porte s'ouvre, sans plus d'explication
que ça.
Exemple : en tirant les cartes ou en regardant dans sa boule de
cristal, le sorcier devine si une action va dans le sens de la destinée
d'un homme ou non.
Rang 4 : tordre et percer l'espace : le sorcier peut se manifester
physiquement à plusieurs endroits à la fois. Son esprit n'existe qu'en
un seul exemplaire, il ne peut penser qu'à une chose à la fois (sauf
Rang 2 : contrôler les probabilités : plus un événement est
avec Psyché) et accomplir un seul effet magique à la fois.
probable, plus il pourra être provoqué facilement. C'est aussi à ce
rang que le sorcier discerne les relations entre les gens et les objets, Exemple : créer des poches dans l'espace, des micros-univers refermés
les destins communs et leurs interactions. sur eux-mêmes. Tordre l'espace autour de soi. Si on s'y prend bien, la
lumière fait le tour du corps et le mage devient invisible.
Exemple : provoquer le résultat d'un dé.

Rang 5 : transformer l'espace : modifier n'importe quelle distance


Rang 3 : affecter le destin d'un objet : le rendre beaucoup plus
autour du mage. Faire s'interpénétrer deux endroits. Totalement
efficace ou beaucoup plus fragile. Le MJ est juge du nombre
briser et reconstruire les connexions.
d'incréments nécessaires pour les effets exacts.
Exemple : on empile des lieux les uns sur les autres : on peut se
retrouver aux alentours de n'importe lequel des endroits empilés. C'est
Rang 4 : affecter le destin d'être vivants : le sorcier peut désormais aussi la co-localisation d'espaces : un lieu se retrouve à différents
faire naître des relations entre les personnes et affecter les endroits. Avec l'aide des arcanes de motif on peut transformer un lieu
événements mineurs (n'entraînant pas la mort ou des changements en objet, force ou être vivant. Ceci laisse une anomalie spatiale, le
importants dans leur vie) qui les concerneront. Ici aussi, le MJ est « trou » créé ainsi n'étant pas bouché.
juge du nombre d'incréments nécessaires.
FANTASME
Le Fantasme est la magie des apparences. Cet arcane
Rang 5 : les événements majeurs, la vie, la mort, le destin, tous ne
permet de faire naître de puissantes illusions mais aussi de
sont que des paramètres pour le sorcier, qui peut désormais les
affecter comme il le désire. se dissimuler à la vue et à la vision magique elle même.

Rang 1 : sens de la réalité : le sorcier détecte les illusions et


faussetés.

84
NÉCROMANCIE
La Nécromancie est la maîtrise des énergies de la mort.
Bien que le thème soit sinistre, il apporte grand pouvoir à
ceux qui l'abordent.

Rang 1 : vision de la mort : le sorcier est capable de ressentir les


énergies de la Mort. Il ressent les charniers, détecte les cadavres. Il
peut même sentir la Mort approcher et ressentir les dernières
impressions d'un cadavre relativement frais.

Rang 2 : parler avec la mort : un effet de ce rang permet de parler


aux morts, ramenant une âme un bref instant (dépendant de la
fragment temps) sous la forme d'un fantôme. Il est aussi possible au
sorcier d'animer des morceaux d'organismes morts. Ainsi si le sorcier
ne peut se faire relever un cadavre, il pourra lui faire tendre le bras
pour agripper ses poursuivants.

Rang 3 : animation des morts : le sorcier peut animer des cadavres


et autres choses mortes. Tous les cadavres peuvent potentiellement
lui obéir (le MJ peut imposer des incréments pour les très grandes
créatures ou les créatures magiques).
Le sorcier possède une maîtrise mineure des énergies de la Mort :
il peut en baigner un lieu ou une personne pour la décrépir
sensiblement (une blessure infligée plus une par incrément). Cee
maîtrise des énergies de la mort lui permet aussi de toucher

SORCELLERIE
physiquement des fantômes et d'ouvrir de petits passages vers l'au
delà, sans pouvoir s'y rendre cependant.
Les énergies de la Mort accordent de nombreux autres pouvoirs
Exemple : le sorcier pourra obtenir une sensation instinctive qu'un mais ils doivent être laissés à l'imagination du joueur et du MJ car
trompe-l'œil n'est pas réel, qu'un prestidigitateur l'abuse etc. les lister serait trop long. Soyez créatifs!

Illusion mineure : le sorcier peut projeter une très petite illusion, Rang 4 : le sorcier maîtrise désormais parfaitement les noires
très courte et très limitée. énergies de la Mort. Il peut altérer des cadavres et des fantômes
comme un sorcier pratiquant la Cornucopia le ferait d'organismes
Exemple : modifier un mot d'une phrase énoncée par son voisin, vivants. Il peut dévorer des fantômes et utiliser leur énergie à
changer un bref instant la couleur de la nappe, faire brièvement volonté ou les bannir. Inversant le flux de la mort, il peut voler de la
apparaître un visage inquiétant dans un miroir, donner l'impression vie à des organismes vivants pour la placer dans d'autres (y compris
que la main d'une personne est mouillée. lui-même) à raison d'une blessure sur un jet réussi plus une par
incrément.
Le sorcier peut aussi ouvrir un portail sur l'au delà et stopper la
Rang 2 : le sorcier peut désormais créer des illusions statiques.
progression de la mort dans son corps : annulant effectivement le
Bien qu'incapables de se mouvoir, ces illusions peuvent avoir une
vieillissement et les blessures et se « soignant » de la même façon
grande taille (fragment d’espace) et durer assez longtemps
que le ferait un pratiquant de la Cornucopia mais avec des effets
(fragment de temps). Ces illusions sont normalement intangibles
beaucoup plus sinistres : le sorcier devient peu à peu un mort-vivant
mais peuvent générer des sensations tactiles (sensation de milliers
lui même.
d'insectes sur le corps etc…).
La maîtrise complète du flux de mort permet de nombreuses
autres applications qui ne peuvent toutes être couvertes ici.
Rang 3 : ce rang permet de créer des illusions dynamiques. Ces L'imagination est la seule limite.
illusions, bien que toujours intangibles sont beaucoup plus réalistes,
complètement mouvantes et envoûtantes.
Rang 5 : le sorcier peut créer la mort. Il peut forcer un être vivant
à mourir. Il peut générer des fantômes et esprits de mort. Il lui est
Rang 4 : les illusions sont tangibles et peuvent même devenir possible de totalement transformer des cadavres comme un
dangereuses. pratiquant de la Cornucopia le ferait d'organismes vivants. Il peut
voler les âmes et les sortir de corps fraîchement morts tout comme il
Exemple : créer l'illusion d'un homme armé d'une hache de façon si
peut rappeler des âmes de l'au delà. Il peut ensuite placer ces âmes
réelle que la création posera un vrai danger à ceux qu'elle aaquera.
dans des objets ou des cadavres pour qu'elles les animent. Cela
fonctionne avec sa propre âme.
Rang 5 : ce rang assène les illusions directement dans l'esprit de
la victime : les illusions peuvent n'être vécues que par une seule
victime au lieu d’être vues par tout le monde. Il est ainsi possible
d'enfermer une victime dans un horrible délire. Les illusions peuvent
désormais devenir indépendantes et avoir une véritable
personnalité.
Exemple : créer le némésis d'un ennemi et l'enfermer dans l'esprit de
celui-ci.

85
PSYCHÉ Exemple : faire s'envoler un chariot en altérant sa densité ou encore
bâtir un pont avec des brins d'herbes, rendre la pierre conductrice à
La Psyché est l'arcane permeant de manipuler les l'électricité ou la coque d'un navire poreuse.
esprits. C'est l'art de la subtile manipulation mentale et de la
télépathie.
Rang 4 : transmutation complète : le sorcier peut désormais
transformer n'importe quelle matière en n'importe quelle autre. Il
Lorsque la Psyché est utilisée contre un individu, le peut aussi générer de la matière (la quantité est le fragment
sorcier est obligé de prendre un rang du fragment de d'espace).
résilience égal au rang de Volonté de la cible afin
d'outrepasser les barrières mentales de celle-ci. Cee
Rang 5 : par delà la matière : le sorcier peut désormais créer de
résilience compte bien entendu pour ce qui est d'altérer ou
nouveaux matériaux aux propriétés originales et permanentes.
détruire l'effet.

Attaque psychique : est un effet accessible à tous les


rangs. Le sorcier infligeant 5 fois le rang d'effet en dégâts
choc à la cible.

Rang 1 : perception des pensées superficielles : le sorcier peut


percevoir l'état d'esprit, quelques pensées superficielles et les
émotions de la cible.

Rang 2 : contact inconscient : le sorcier n'a toujours pas accès à la


raison de la cible mais peut lire des pensées un peu plus enfouies
que les simples pensées immédiates. Le sorcier peut aussi envoyer
des pensées, mais rien de raisonné, uniquement des émotions et des
sensations.
UP!System

Exemple : inspirer la peur, transmere une image à quelqu'un.

Rang 3 : télépathie : lecture et transfert de pensées sans limite.

Rang 4 : contrôle mental : le sorcier peut désormais contrôler les


pensées de quelqu'un et modifier ses souvenirs.

Rang 5 : à ce stade le sorcier peut totalement réécrire la


personnalité de quelqu'un. Il peut aussi manipuler l'esprit de
manière subtile : l'arrachant au corps de quelqu'un pour l'enfermer
dans un talisman ou le transférant dans un autre corps. De la même
manière il peut créer un esprit à partir de rien.
Notez que cela comprend son propre esprit ! Le sorcier peut donc
sortir de son corps et se mouvoir de manière intangible (ne pas
oublier le fragment de temps).

TRANSMUTATION
La Transmutation est l'art des transformations. Les
sorciers la pratiquent pour altérer la matière.

Rang 1 : sentir la matière : le sorcier sait analyser la structure de la


matière.
Exemple : détecter du poison dans de l’alcool, voir quelqu'un à
travers un mur, déterminer l'épaisseur d'une porte et autres sensations
de la matière.

Rang 2 : transmutation partielle : sans changer la forme de la


matière, le sorcier peut la transformer en un élément proche.
Exemple : une chaise en bois pourra être transformée en n'importe
quelle variété de bois ou de paille et une épée en bronze pourra devenir
une épée de fer.

Rang 3 : altération complète de la matière : la forme, la densité et


les propriétés physiques de la matière peuvent être altérées.

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CHAPITRE XI : ARISTOCRATIE
ARISTOCRATIE
Ce chapitre est une boîte à outils dont les règles ne sont qu'autant de propositions permettant
d'étoffer le jeu de personnages appartenant à la haute société d'un univers médiéval. Piochez
dedans sans hésiter à adapter ce qui doit l'être : un tel système est difficile à créer de façon
générique et la tunique devra forcément être retaillée.

ENTRÉE DANS LA HAUTE SOCIÉTÉ Couronne héraldique (10XP/15XP/20XP/25XP/


30XP) : cet avantage ouvre à un personnage les portes de la
Le statut et la richesse d’un personnage vont être classe des suzerains, ces nobles disposant de fiefs notables et
représentés par l’achat d'un ou plusieurs des avantages qui de vassaux. Un suzerain titré peut ajouter une couronne
suivent. À noter que lorsque la notion de rang de noblesse héraldique à ses armoiries. L’apparence de celle-ci est
est utilisée dans les règles qui suivront, celui-ci est égal au codifiée et dépend du rang du noble (il est possible
rang de l'avantage Couronne héraldique ou à simplement 1 d’identifier les armoiries d’un duc des armoiries d’un baron
pour l'avantage Petite noblesse. d’un simple coup d’œil). Certains nobles portent même une
véritable couronne, principalement dans les grandes
Petite noblesse(8XP/12XP) : fait d'un personnage un cérémonies (comme le conseil des pairs, où les grands
membre de cee classe sociale, constituée des simples seigneurs se parent de manteaux d’hermine à leurs armes,
chevaliers (quant aux écuyers et pages, ceux-ci n’ont tout se coiffent de leur couronne et s’assemblent autour du Roi,
simplement pas encore été adoubés). Si le titre de chevalier lui-même en grand habit et portant sa couronne de plus
est prestigieux quand on l’emploie dans son sens de noble haute stature).
combaant, il peut être perçu comme dérogatoire en • Rang 1 (10XP), banneret : il s’agit en vérité d’un
comparaison des titres de la véritable noblesse terrienne noble de rang de chevalier mais disposant de sa
UP!System

(commençant généralement au rang de baron) ; le rang de propre bannière car ayant tout de même des vassaux
chevalier n’est donc généralement pas employé directement (généralement des hobereaux) et donc, pouvant
dans ce contexte. Ainsi, si pour un fief nommé Lacour l’on posséder une couronne héraldique (la plus petite). Sa
aurait parlé du « comte de Lacour », on emploiera plutôt, seigneurie est plus grande que celle d’un simple
pour un seigneur chevalier, des périphrases comme « sire hobereau. Les bannerets sont parfois vu comme une
de Lacour », « seigneur de Lacour » ou encore « sieur de classe intermédiaire entre la véritable aristocratie et la
Lacour », le terme de hobereau (cf. plus loin) pouvant petite noblesse.
apparaître péjoratif.
On distingue ces deux catégories de simples chevaliers : • Rang 2 (15XP), baron : c’est là le premier véritable
rang de la noblesse titrée et respectée. Le terme est
• 8XP : les bacheliers (« bas-chevaliers »), chevaliers d'ailleurs souvent employé pour la désigner dans son
sans aucune terre. Ils peuvent être simplement au entièreté (« les barons du royaumes »). Bien qu’au
service d’un seigneur titré car roturiers adoubés ou dernier rang de l’aristocratie, les vrais barons font
enfants de bacheliers sans mariage hypergamique. Il partie de celle-ci de façon incontestable. C'est à partir
peut aussi s’agir de jeunes nobles n’ayant pas de ce rang qu'un noble peut faire appel au Roi dans les
(encore?) hérité. Dans le premier cas ils seront affaires judiciaires. Une baronnie est bien plus étendue
souvent considérés comme n’étant pas réellement que la petite seigneurie d’un simple banneret.
nobles mais plutôt dans un état intermédiaire entre • Rang 3 (20XP), vicomte : autrefois simples adjoints
roture et noblesse. Ils n’ont droit de porter leurs des comtes, ils en devinrent les vassaux puis beaucoup
armes que sur un pennon à leur lance, pour certains il prirent leur indépendance et sont aujourd’hui des
s’agit-là de la seule distinction d’avec les sergents : ces sortes de « hauts barons ». Un vicomté est une très
combaants de métier non-nobles. Un bachelier reçoit grande seigneurie, bien plus qu'une baronnie.
logis et couvert de son seigneur ; en plus de cee • Rang 4 (25XP), comte : première marche de la haute
subvenance à ses besoins, il est soldé de 100 aristocratie, les comtes sont de grands et puissants
couronnes par an. seigneurs. Un comté est généralement une importante
• 12XP : les hobereaux, chevaliers possédant des terres division administrative d’un pays.
mais aucun vassal. Le terme implique souvent une • Rang 5 (30XP), marquis : ces anciens « comtes des
certaine provincialité, ce type de seigneur tendant à marches » ont acquis avec le temps un grand prestige
rester chez lui, loin de la cour. Leur héraldique peut et un rang protocolaire uniquement inférieur aux
être portée sur un fanion. Un hobereau possède un ducs. Un marquisat n’en rend donc qu’à un duché en
petit fief, celui-ci lui assurant un revenu de 500 superficie.
couronnes par an une fois les frais fixes déduits.
• Au-delà : ce système n’est pas adapté à des PJ grands
Note : cet avantage peut coûter plus cher que le premier
et puissants ducs, princes ou rois. Ceci devrait faire
rang de l’avantage Couronne héraldique, pourtant de statut
l’objet de règles spécifiques pour ce cadre de jeu très
social plus élevé. C’est voulu : les revenus et terres du
particulier, ou alors être intégralement improvisé par
hobereau étant inclus dans son coût.
le MJ.

88
Exemple : messire Clodion Nerval est baron de Duplain. Acquérir sa baronnie de Duplain est-elle une terre sauvage et désolée dont il a reçu la
baronnie lui coûte donc 15XP. Nous verrons dans l'exemple de l'avantage charge en vue de la développer?
Usufruit comment ses revenus vont affecter sa stature. Toujours est-il qu'il possède un rang d'infamie automatique du fait que
ses revenus ne lui permeent pas de tenir son rang.
À noter que cet avantage ne représente que l’acquisition Il commence à jouer avec la moitié de ses revenus annuels, soit 500
d’un titre de noblesse : il n’apporte aucun revenu. Pour cela, couronnes.
il faut aussi acheter l’avantage Usufruit. Posséder un titre
d’un rang supérieur à celui de l’usufruit que l’on en tire va Si cet avantage est acheté à un rang supérieur au rang
contraindre le personnage à un niveau de vie inférieur à de noblesse du personnage, le personnage peut posséder
celui aendu par son rang. Ceci est source de ridicule pour plusieurs titres en plus de son titre principal (peut-être
lui, entraînant un malus à ses jets sociaux avec les autres possède-t-il une baronnie exclavée en plus des fiefs internes
nobles (au fait de sa situation) de -2 (ou, si le système de à son premier titre).
renommée, décrit plus loin, est utilisé, la perte d’un rang de
prestige) par rang d’écart. Cee pénalité peut être mitigée
par des dépenses somptuaires (à déterminer par le MJ). SUIVANTS
Cee situation résultera généralement de calamités Dans les coûts déjà comptés dans les revenus nobiliaires
(pillards, catastrophe naturelle…), de titres de courtoisie se trouve la suite d’un aristocrate. En fonction du niveau de
(personnage se voyant conférer un titre de haut rang par ceux-ci, un personnage noble disposera donc
l’amitié du souverain, sans réel fief pour le garnir, les autres automatiquement d’une suite plus ou moins ample.
aristocrates sentiront bien que le personnage n’est « pas du En plus de ses suivants un personnage possède
club ») ou d'un fief en nue-propriété (la jouissance pouvant gratuitement :
être conservée par le suzerain), potentiellement reçu en plus • Un écuyer.
d'un titre principal (ex : un comte avec un usufruit de rang 3 • En option, un page : mais le personnage doit alors
peut très bien être en fait un vicomte avec un vicomté de assurer sa protection sous peine de représailles de sa
bonne tenue et un titre de courtoisie de comte accordé par famille.

ARISTOCRATIE
le Roi).
• Le cas échéant, un conjoint. Celui ou celle-ci ayant
Coiffe de pair (8XP) : un personnage de la haute un compagnon (dame de compagnie, valet de pied
aristocratie (i.e. ayant au moins rang de comte) peut être etc.).
fait pair du royaume. La coiffe est alors ajoutée à sa Cependant, être en situation de destitution (rang
couronne héraldique et ce statut est ajouté à son titre (e.g. d’usufruit inférieur au rang de noblesse) peut entraîner le
« comte et pair du royaume »). Ces nobles de haut rang départ de ces personnes. À moins que le personnage
forment le conseil des pairs : la plus haute instance de la n’effectue spécifiquement des dépenses sur son revenu
couronne. Ils peuvent être convoqués par le Roi pour disponible pour leur garantir le niveau de vie qu’une suite
prodiguer conseil, rendre jugement ou promulguer de son rang mérite.
d’importantes lois.
En cas d’absence du Roi (captivité, régence, mort sans Rang de suivant : tout suivant possède un rang
héritier…) ils constituent l’autorité légitime à même de indiquant son niveau d’utilité, ce rang peut être utilisé
prendre les plus hautes décisions pour la couronne, y comme rang de menace (RM) pour générer le PNJ.
compris, parfois, désigner un nouveau roi. • Rang 1, serviteur : un tel suivant n’est apte qu’à des
tâches relativement simples.
Usufruit (10XP/15XP/20XP/25XP/30XP, -2XP si • Rang 2, personnel éduqué : il s’agit de dames de
couronne héraldique) : cet avantage conère à un compagnie, de gardes du corps de confiance et autres
personnage des droits sur un bien conférant un revenu. Il professionnels.
peut représenter une rente, des parts dans une compagnie
ou une tenure non-nobiliaire mais, s'il est acquis par un • Rang 3, expert : personnel rare et de grande valeur.
noble (y compris de petite noblesse), il représente un fief et • Rang 4, maître : seule la très haute noblesse peut
accorde les autres bénéfices afférents (suite, armée, castel…). avoir accès à de tels talents.
Le revenu est présenté net de charges : les frais de • Rang 5, exalté : seuls les monarques emploient des
fonctionnement de la source de l’usufruit sont déjà déduits enchanteurs, des génies ou des esprits.
(les gardes sont payés, le fourrage acheté etc.).
• Rang 1 (10XP) : 1 000 couronnes par an.
• Rang 2 (15XP) : 2 000 couronnes par an.
• Rang 3 (20XP) : 5 000 couronnes par an.
• Rang 4 (25XP) : 10 000 couronnes par an.
• Rang 5 (30XP) : 15 000 couronnes par an.

Par défaut, on considère qu'un personnage débute ses


aventures avec 50% de ses revenus annuels en poche, en
plus de l'avantage Économies.
Exemple : messire Clodion dispose d'un usufruit de rang 1 (pour 10XP), ce
qui est inférieur à son rang de noblesse (il est baron, rang 2). Peut-être la

89
Nombre de suivants : un • Médecin ;
UNE NOBLESSE personnage noble dispose gratuitement • Précepteur ;
SIMPLIFIÉE de suivants ainsi qu’il figure dans le • Prêtre ;
Les systèmes nobiliaires des tableau idoine. • Régisseur ;
divers pays à travers l’histoire ont À noter que si le personnage est
systématiquement présenté une • Savant ou ingénieur ;
bien plus grande complexité et,
marié, une certaine proportion de ses
• Tailleur, coiffeur, barbier et autres gens de
surtout, une bien plus grande suivants doit être affectée à son conjoint, mode ;
diversité. La hiérarchie nobiliaire sous peine de déroger à son rang. • Valet, laquais ou majordome.
présentée ici n'est donc qu'une Des suivants supplémentaires
simple représentation simplifiée à peuvent être entretenus par le
dessein de constituer un système de
jeu, en rien une vérité historique.
personnage pour un coût annuel indiqué
dans le tableau idoine.
CASTEL
Le siège du pouvoir d’un seigneur est
son castel. L’aristocrate peut posséder
Chevaux : un noble adéquatement plusieurs bastions, châteaux et places
ADAPTER LA RENOMMÉE doté possède toujours un destrier ainsi fortes, mais il ne possède qu’un castel, qui
Le système de renommée est qu'un palefroi (cheval de monte) et un représente son emprise sur sa seigneurie.
assez libre et flexible. N’hésitez pas sommier (cheval de bât) pour lui-même
à l’adapter pour mieux le faire Les joueurs sont encouragés à donner un
ainsi que pour chacun de ses chevaliers et nom évocateur au leur.
cadrer aux besoins de votre
campagne, vous pouvez vous écuyers s'il en a. Il dispose aussi d'un
inspirer des exemples qui suivent. cheval de monte pour chacun de ses Rang de castel : le rang d’un castel
• Renommées parallèles : un suivants plus un sommier pour son va déterminer son importance, son degré
personnage peut très bien avoir conjoint et un poney pour son page. de fortification et sa sophistication
plusieurs renommées, une Exemple : le MJ accorde à messire Clodion un
publique et une au sein de sa générale par rapport aux standards de
destrier mais certains de ses chevaliers n'en auront l’univers pratiqué. Le UP!System étant
société secrète par exemple. pas et certains de ses suivants devront se passer de
Ainsi ce chevalier un peu monture, c'est un pauvre équipage qui se présente
générique, il n’est pas possible de donner
obscur peut être une véritable lors des convocations de son suzerain. des descriptions systématiques, celles-ci
UP!System

célébrité dans les services dépendanr de l'univers : une tour en bois


secrets de Sa Majesté. Il peut
aussi exister des réputations L'entretien des chevaux est compris est un castel de grande qualité au haut
par pays dans les univers très dans les revenus nobiliaires. Tout cheval Moyen Âge, là où rien moins qu’un
étendus. surnuméraire coûte 25 couronnes par an bâtiment de pierre forte ne sera toléré
• Avantages non-évidents : ce (quel que soit son type). dans les univers de high fantasy.
qui constitue exactement un Tous les ans, un cheval surnuméraire Le castel est le plus souvent entouré
avantage social peut être très à 1 chance sur 10 de mourir ou de devenir d’un certains nombre de bâtiments
largement interprété. pouvant constituer un véritable village et
L’avantage économies pourrait inutile (les autres aussi, mais ils sont
représenter l’obtention d’une remplacés automatiquement sauf pour les abritant la maisonnée seigneuriale et ses
gratification pour services morts accidentelles comme un destrier activités (écuries, gardes, bétail, activités
remarqués par exemple. décapité au combat), il en va de même économiques diverses…). Là encore, le
pour certains chevaux automatiques si le degré d’activité précis va dépendre de son
seigneur est en situation de destitution rang.
avec un rang d'usufruit inférieur à son • Rang 1 : bâtisse relativement
L'ÉQUILIBRAGE rang de noblesse. banale pour les standards de la
IMPOSSIBLE noblesse en ce qui concerne ce type
Les règles qui suivent peuvent, si Équipage féodal : lorsqu'un noble se de bâtiment.
appliquées sans réflexion, déplace avec ses vassaux, ceux-ci
déséquilibrer le jeu en un sens • Rang 2 : construction notable dont
disposent eux-mêmes de suivants et, la qualité sera reconnue.
comme dans l'autre. Des
personnages peuvent dépenser un parfois, de vassaux avec leurs propres
suivants. Le train d'équipage qui en • Rang 3 : considéré comme ce qui
grand nombre d'XP dans les
avantages nobiliaires et se retrouver résulte est rapidement de taille se fait de mieux pour l’époque.
avec peu de points pour leurs importante.
caractéristiques, en faisant des Un castel peut prendre les formes
mollusques. À l'inverse, il est tout à
Exemples de suivants : suivantes :
fait possible avec quelques XP de
disposer d'un pouvoir et de revenus • Barde, poète et autres amuseurs ; • Manoir : un manoir est une
disproportionés en comparaison du • Chambellan, héraut et autres gens du demeure d’habitation nobiliaire
reste du groupe. protocole ; assez basse (rarement plus d’un
Ces règles se situent donc dans la • Clerc ; étage) et qui n’est généralement pas
zone grise entre le système et le
roleplay et le MJ devra prendre un • Courtisan ou dame de compagnie ; très fortement fortifiée.
rôle actif dans la régulation de leur • Cuisinier et autres gens de bouche ; • Rang 1 : petit manoir, entouré d’une
emploi, sous peine de créer des • Fauconnier, maître-chien, veneur et autres palissade ou d’un petit mur.
situations qui pourraient diminuer gens des bêtes ; • Rang 2 : manoir notable, peut-être doté
l'intérêt du jeu. d’une moe avec remblai ou particulièrement
• Hétaïre et autres gens de plaisir ;
confortable et élégant.
• Jardinier ;
• Juriste ;

90
• Rang 3 : manoir luxueux ou véritable normalement pas) qui pourrait
maison-forte dotée d’une petite tour ou de représenter une structure exceptionnelle
tourelles ainsi que d’un petit mur d’enceinte.
(dans notre cas ce pourrait être une
exquise villa antique, construite il y a bien
• Donjon : le donjon est une haute longtemps par un ancien peuple, servant
et puissante tour (plus forte que les aujourd'hui de demeure aulique au
tours de flanquement d’une vicomte).
muraille), elle peut être isolée et
constituer un castel par elle-même RANG DE PRESTIGE ET
ou servir de cœur à un château. CERCLES D’INFLUENCE RANG DE NOBLESSE
• Rang 1 : donjon relativement bas et peu
Un aristocrate possède naturellement
Les rangs de prestige accordent
spacieux. un rang dans un certain nombre de des bonus aux jets sociaux,
• Rang 2 : donjon notable, doté d’un certain cercles qui représentent la société pourquoi n’en irait-il pas de même
nombre de dispositifs défensifs intégrés nobiliaire dans laquelle il évolue. Le MJ avec les rangs de noblesse ? Après
(hourd…) ou extérieurs (petit mur est libre de définir le nombre exact de tout un duc commande quelque peu
d’enceinte…) cercles, d’une simple société tribale l’aention !
En vérité le rang de noblesse d’un
• Rang 3 : puissant donjon très fortifié, doté monolithique à de complexes intrigues personnage, étant plus permanent,
de tourelles et d’autres dispositifs défensifs byzantines. Par défaut les cercles sont les sera plutôt de nature à modifier le
(mâchicoulis, rempart etc.). suivants : ND des jets. Ainsi, rabare son
• Famille : la maison à laquelle le caquet à un simple baron est assez
• Château : le château est le personnage appartient. facile à un duc, mais un grand
pinacle de l’architecture castrale, seigneur cherchant à mentir n’aura
• Faction : le groupement politique pas de bonus particulier dû à son
qu’il s’agisse des châteaux de bois à rang : le respect lui est dû mais
représentant ses idées (parfois
moe du haut Moyen âge aux comment savoir ce que vaut sa
dépendant de sa famille, parfois une
puissants châteaux forts des parole ? À l’inverse, un noble baron
cabale transverse).

ARISTOCRATIE
époques ultérieures. au prestige établi mais contraint de
• Royaume : les charges et honneurs mentir pour sortir une dame de
• Rang 1 : petit château avec peu de tours, l’embarras aura naturellement droit
une porte simple et une seule cour. à l’échelle du pays (le personnage
à un bonus.
• Rang 2 : château élaboré pouvant posséder peut être un héraut du Roi par
deux cours, un certain nombre de tours et exemple).
une porte plus élaborée (pont-levis, châtelet
si l’époque le permet).
C’est l’avantage Appartenance qui va
• Rang 3 : grand château doté de puissantes représenter ces différents cercles. Un
tours et de fortifications avancées
(barbacanes si l’époque le permet). personnage aristocrate en possède
naturellement le premier rang (équivalent
• Rangs 4 & 5 : contrairement aux simples
manoirs et donjons, les châteaux peuvent à 2XP) pour chacun de ces trois cercles. Il
avoir des rang au-delà du rang 3. Si la qualité peut augmenter son rang d’appartenance RAISONNER LES
générale reste la même, c’est l’échelle qui est par la suite, notamment en employant le
différente. Ces rangs représentent les système de renommée décrit ci-après. SITUATIONS SOCIALES
immenses et dispendieux châteaux de ces Bien des règles présentées dans ce
très grands aristocrates que sont les ducs et chapitre accordent des bonus et des
les rois, au-delà des capacités des PJ. RENOMMÉE malus aux jets sociaux. Aention à
ne les employer que lorsqu’elles ont
La vie d’un aristocrate est du sens, un personnage bien habillé
Castel de départ : un personnage profondément influencée par la façon n’aura pas de bonus pour rallier une
doté d’un fief possède automatiquement dont il est perçu par ses pairs. Le système troupe en pleine bataille là où, à
un castel tel que présenté dans le tableau suivant va donc permere de suivre la l’inverse, un noble désargenté mais
idoine. renommée d’un personnage. brave n’aura aucun malus pour le
En option,le MJ pourrait autoriser un faire. Les modificateurs de ces
règles devraient principalement être
personnage à posséder un castel d'un Gain et perte de renommée : à employés dans le cadre des cours
type inférieur à ceux qui lui sont l’issue d’actions mémorables, un formelles.
autorisés (ex : un manoir pour un personnage reçoit un certain nombre de
vicomte) en échange d'un rang points de renommée. Cee valeur peut être
« anormal » (dans notre exemple, un positive ou négative : un personnage peut
manoir de rang 4, ce qui n'existe perdre de la renommée par des actions
non-alignées avec la réputation qu’il tente
de maintenir. Le total des points de
renommée d’un personnage peut donc
être négatif.
Le nombre de points de renommée
aribués à un haut fait est librement
déterminé par le MJ. La base est la
suivante : de 1 à 3 points par action
suivant son caractère mémorable,
marquant ou inoubliable. Le MJ pourra

91
néanmoins estimer que certaines actions rarissimes airer l’aention d’un protecteur et/ou d’un
méritent plus (sauver la vie du Roi en étranglant un dragon adversaire ou rival. Une figure de la cour locale.
à mains nues vaudra certainement un plus grand nombre de • Rang 3 : notable ou détesté. Le personnage est visité
points…). De même, les pertes devraient être plus élevées par des admirateurs et/ou des détracteurs.
que les gains (de l’ordre du double) : si un personnage a Incontournable dans la région entière.
jadis délivré la fille du Roi, on se rappellera tout de même
davantage de la fois où il a égorgé un rival lui ayant • Rang 4 : célèbre ou tristement célèbre. Le
manqué de respect en pleine église, les transgressions personnage fait l’objet de menaces et/ou d’invitations.
choquent toujours plus. Sans aller jusque là, le fait de trahir Reconnu dans tout le royaume.
une promesse ou briser un hommage sont des actes dont la • Rang 5 : légendaire ou malfaisant. Il est certain que
société se rapellera. les événements de la vie du personnage sont
Des points de renommée peuvent aussi être gagnés par désormais au cœur de la campagne. Connu
la présence à certains événements historiques comme le internationalement.
couronnement d’un roi, un grand mariage ou une
cérémonie d’adoubement particulièrement mémorable. Il en Chaque rang de prestige ou d’infamie accorde un bonus/
va de même pour un mariage hypergamique (la renommée malus de ±2 aux jets sociaux en fonction de la personne à
de la famille du conjoint va alimenter celle du personnage) laquelle le personnage s’adresse (un loyal serviteur de la
ou hypogamique (le personnage va perdre de la renommée couronne sera sans doute considéré comme quelque peu de
par sa mésalliance). parti pris lors d’une réunion d’une société secrète en vue
Les points de renommées sont relatifs : un seigneur d’assassiner le Roi). Il faut néanmoins que la personne ait
pillard pourra gagner de la renommée parmi les siens en une certaine idée de qui est le personnage.
massacrant et violant, là où le paladin d’une religion
défendant la veuve et l’orphelin en perdra (il en perdra
d’ailleurs bien plus que le pillard en aurait gagné, car, une MODE ET ALLURE
fois de plus, telle est la nature de la transgression). Facteur de mode : tout pièce de vêtement possède un
Pour les campagnes longues, il est à noter que la facteur de mode. Ce facteur de mode va agir comme
UP!System

renommée tend à s’essouffler avec le temps si elle n’est pas multiplicateur au coût de celle-ci. Un personnage noble doit
entretenue : le MJ pourrait ainsi considérer qu’un porter des atours d'un facteur de mode valant au moins le
personnage perd un point de renommée par an. double de son rang de noblesse (+1 s'il est pair du royaume).
Les prix des atours sont indiqués dans le chapitre relatif à
Renommée et avantages : si le système de renommée l'équipement médiéval.
est utilisé, un personnage ne peut employer d’XP pour En cas d'atours de facteurs de mode disparates, on
acheter des avantages sociaux (Allié, Appartenance, prendra le facteur moyen des atours visibles (car les dessous
Compagnon etc.). À la place, il doit utiliser directement ses pourront se voir appliquer une certaine pingrerie… tant que
points de renommée pour ce faire (pour le même coût). les domestiques ne parlent pas!).
Lorsque des points de renommée sont perdus, des
avantages doivent aussi être rendus : le personnage perd la Splendeur : en situation sociale où cela peut compter,
confiance de ses alliés, est renvoyé de son organisation etc. un personnage ayant bien plus d'allure qu'un autre gagne
Lorsqu’un personnage a perdu tous ses points de un bonus de 1g0 à ses jets sociaux face à celui-ci.
renommée et qu’il en perd de nouveau, sa renommée Par contre, si un personnage manque clairement d'allure
devient négative : il peut alors de nouveau acheter des au regard de son propre rang, il subit un malus de 1g0 à ses
avantages avec des « points négatifs », mais alors il ne peut jets sociaux.
plus s’agir d’avantages liés à la « société officielle » : peut- Ces modificateurs peuvent passer à 2g0 en cas de très
être est-il contacté par un culte interdit ou une cabale ? fort écart.
À noter que la renommée officielle peut aussi servir à
acheter ce type d’avantage plus obscur : le personnage a Dégradation : un atour garde son facteur de mode
alors une face publique reluisante, mais une face privée plus pendant un nombre d'années égal à 12 moins le facteur de
noire. Sans doute la cabale l'a-t-elle accepté pour profiter de monde initial. Une fois cee durée aeinte, l'atour perd un
sa bonne réputation. facteur de mode, puis un autre tous les ans à partir de cee
Le MJ doit prendre garde à ce qu’il autorise ou oblige les date. Ceci représente autant le fait que l'atour se démode
personnages à acheter. Ainsi, si un personnage sauve la vie que l'inévitable dégradation des étoffes.
d’un noble en partie, celui-ci pourra naturellement devenir Le MJ peut autoriser la ré-augmentation du facteur de
un allié sans qu’il ne soit nécessaire au joueur d’acheter mode par des travaux spécifiques (de maître tailleur) d'un
l’avantage idoine. coût inférieur à l'achat d'atours neufs. Mais il ne devrait
jamais être possible de le restaurer entièrement.
Prestige et infamie : pour chaque tranche de 10 points
de renommée acquis ou perdus, un personnage gagne ou
perd un rang de prestige. Si son nombre de rangs devient
négatif, on parle alors de rang d’infamie.
Le prestige et l’infamie sont notés sur cinq avec les
effets suivants :
• Rang 1 : remarqué ou dédaigné.
• Rang 2 : respecté ou méprisable. Le personnage peut

92
USURE Tour d’hiver : alors qu’un manteau blanc s’abat sur le
monde, la vie semble s’arrêter et tous s’enferment en leurs
Un aristocrate peut faire appel à un usurier pour quérir manoirs. Les grands seigneurs et le Roi tiennent leur cour
des fonds. En échange de ceux-ci, il devra s’acquier tous d’hiver, à cee occasion le bilan de l’année est effectué :
les ans du paiement d’intérêts calculés sur le capital restant • Les récompenses et punitions sont distribuées.
dû.
Ces intérêts dépendent de la situation du personnage • Les jugements sont rendus.
envers l’usurier : • Les tributs et parts de pillages sont aribués.
• De confiance : le personnage est un client fidèle ou
un ami personnel, 10 % per annum. Après la cour d’hiver, ce tour est l’occasion de faire
• Recommandé : le personnage est recommandé par un effectuer des aventures solo aux personnages puis de
client de confiance, 25 % per annum. clôturer l’année :
• Obligatoire : l’usurier doit prêter au personnage car • Les vêtements de cour se dégradent et se démodent
le seigneur des lieux l’a obligé à le renflouer, 50 % per • Les personnages perdent un point de renommée.
annum. • Si les règles de vieillissement sont employées, elles
entrent en jeu à ce moment.
LE JEU DES QUATRE SAISONS • Les personnages se livrent à de l’entraînement afin
Afin d’aller plus loin dans la simulation de la vie de se préparer à l’arrivée du printemps.
nobiliaire, le MJ pourra adapter sa campagne afin d’adopter • Les paiements de créances sont effectués.
un format lié aux saisons : divisant l’année en quatre tours
• Les intérêts des capitaux restant dûs sont payés.
de saison, chacun donnant lieu à des activités différentes.
• La moitié du trésor des personnages est perdue : il
Tour de printemps : la nouvelle année commence, les n’existe pas d’épargne au Moyen Âge, l’économie

ARISTOCRATIE
suzerains et le Roi effectuent leurs tournées en leurs terres étant davantage basée sur des flux tendus et
afin de les inspecter et visiter leurs vassaux. Ils y tiennent l’essentiel des biens détenus étant de nature périssable
l’importante cour de printemps : c’est à cee occasion que de toute façon.
sont dressés les plans pour l’année et que les tâches sont • Les personnages reçoivent alors leur revenu annuel.
aribuées aux vassaux. C’est aussi à cee occasion, après la
relative isolation de l’hiver, que de nombreuses rumeurs
courent, que les jalousies naissent et que les amours secrets
se nouent. Les personnages peuvent aussi recevoir visiteurs
ÉVÉNEMENTS
Le système n'est ici que suggéré : le MJ devrait décider
et intrigants. des événements sans forcément les tirer aléatoirement.
Durant ce tour, après la cour, se dérouleront les scenarii Néanmoins, si vous désirez un peu de hasard, de petites
liés aux quêtes conférées aux personnages par leurs règles pour le mere en œuvre sont proposées.
seigneur. Un noble doit, après tout, 40 jours de service par Si vous utilisez le jeu des quatres saisons vous pouvez
an à son suzerain, ces jours sont souvent au printemps. tirer les événements en tour d'hiver.

Tour d’été : le climat est à la fois plus clément (peu de ÉVÉNEMENTS FAMILIAUX
pluies, de gelées…) mais ne se prête pas toujours aux Enfants : si vous souhaitez tirer ces événements, les
grandes équipées (la chaleur pouvant être écrasante au plus personnages féminins n’ayant pas verrouillé leur
fort du soleil estival). entrecuisse durant l’année effectuent un unique jet sur la
Durant ce tour les personnages pourront soit continuer table d’enfatement et les personnages masculins en
à œuvrer pour leurs seigneurs si des tâches de grande effectuent un par femme qu’ils ont bibliquement connue sur
importance n’ont pu être résolues au printemps (guerre de la même période.
grande ampleur, quête urgente…) soit mener des aventures Les années ultérieures, un jet est effectué pour chaque
plus générales et des expéditions en leur seul nom. C’est le enfant sur la table de survie infantile jusqu’aux 14 ans de
tour pour les parties classiques. l’enfant, moment où il devient écuyer.

Tour d’automne : les nobles retournent en leurs terres Autres événements familiaux : un jet annuel (ou,
pour y surveiller les récoltes et les semailles, étapes les plus comme toujours, le choix du MJ) peut être effectué sur la
importantes de l’année pour leurs revenus. table des événements familiaux, si une rumeur scandaleuse
Durant ce tour, les événements liés à la gestion de fief est tirée, un jet complémentaire doit être effectué sur la
sont résolus (des surprises peuvent notamment aendre les table idoine, puis un autre sur la table des sujets de rumeur.
personnages à leur retour) et les revenus de l’année sont
calculés. On peut aussi y effectuer des dépenses
somptuaires (1000 couronnes accordant un point de
réputation) pour l’année suivante.

93
ÉVÉNEMENTS EXTRAORDINAIRES
Ces événements doivent rester rares. Si vous souhaitez
les tirer aléatoirement, l'un d'entre-eux arrive sur un 1 sur
1D10. Ensuite, vous pouvez utiliser 2D10 pour sélectionner
celui qui s'applique.
• 2 : visite d’une créature fabuleuse.
• 3 : étrange fête spontanée célébrée par la population.
• 4 : contact avec un ordre religieux proposant de s’établir sur le fief
(avec éventuel investissement de 1 000 couronnes du suzerain).
• 5 : un signe religieux apparaît sur les terres.
• 6 : un noble conteste les droits du seigneur sur le fief (au titre
d'un héritage par exemple).
• 7 : traître dans la maisonnée (séduit la femme du seigneur ou le
trahit d’autre manière).
• 8 : il est demandé au seigneur d’arbitrer une grave dispute entre
deux seigneurs voisin cherchant une partie neutre.
• 9 : passage de visiteurs venus d’un pays lointain (peut-être avec
une grande caravane).
• 10 : un réseau de contrebande importe des produits interdits ou
déjoue les péages.
• 11 : installation de visiteurs indésirés (nomades violents etc.).
• 12 : des individus veulent s’emparer d’un voyageur (pour le tuer?),
bénéficiant de l’hospitalité du seigneur. Peut-être sont-ils très
puissants ou représentants du suzerain.
• 11 : meurtres inexpliqués.
• 12 : un natif du fief devenu héros au loin revient au pays.
UP!System

• 13 : émeute religieuse pour des raisons absconses.


• 14 : une importante armée exige droit de passage sur le fief.
• 15 : une lere provenant d’un parent ou proche allié du seigneur
avertit d’un péril urgent (pour le proche ou pour le seigneur) mais
elle arrive abîmée et partielle.
• 16 : grave accident.
• 17 : un paysan ramène un artefact étrange.
• 18 : des créatures harcèlent les voyageurs sur les routes (soit
malicieusement, telles des fées, soit violemment). Peut-être ont-
elles une bonne raison ?
VISITE DU CASTEL • 19 : un enfant présente d’étranges pouvoirs.
Un noble se présente au castel du personnage. S’il s’agit
• 20 : le fantôme d’un ancien seigneur hante les terres, pourquoi
d’un véritable aristocrate (surtout si c’est son suzerain donc ?
faisant la tournée de ses terres), cela implique festin pour
celui-ci est toute sa suite.
Il arrive que des suzerains, ou même le Roi, imposent
leur présence sur une longue période à leurs vassaux
INCARNER UN ARISTOCRATE
Cee section n’est qu’une série de propositions roleplay
désobéissants car ceci peut tout simplement les ruiner ! pour aider à l’interprétation de personnages aristocrates.
Si vous souhaitez tirer cet événement, utilisez la table N’hésitez pas à l’ignorer ou à l’adapter complètement pour
idoine. Au MJ de décider du rang des visiteurs, si c’est le coller à l’univers que vous pratiquez.
résultat « haut rang » qui est tiré, sachez que la cour du Roi
coûte 100 couronnes par jour à son hôte (mais cela peut LA VIE NOBILIAIRE
générer de la renommée). Vivre noblement : un noble est celui qui « vit
noblement » et… c’est à peu près tout. Vivre noblement
Coût de la visite : une visite aristocratique coûte 10 × signifie ne pas vivre de son travail, démontrer un
rang de noblesse couronnes par jour, sans compter les somptuaire du rang de son titre et servir son suzerain (en
échanges de cadeaux. Un duc aura un rang entre 6 et 9 en définitive, le Roi) à la guerre. Généralement, en raison de la
fonction de sa puissance. forte stratification sociale, dans les faits cela signifiait
hériter de personnes déjà nobles. Néanmoins, dans les
périodes de chaos, de nombreuses usurpations de noblesse
peuvent s’effectuer : un chef mercenaire conquiert un
château et commence à percevoir les taxes du domaine, des
années plus tard son fils en hérite et, sauf vérification, tout
le monde a oublié que la lignée est en fait roturière.
Il peut arriver, dans les sociétés les plus flexibles, qu’un
roturier puisse être adoubé, devenant alors bachelier et
commençant la lente ascension sociale de sa famille. Mais

94
bien des sociétés féodales refusaient de faire un chevalier de • Les armoiries : qui sont les armes entourées des
quelqu’un issu du commun. autres éléments constituant l’héraldique complète
À l’inverse, celui qui ne peut vivre noblement, car il est (anges, tours, couronnes, piliers etc.).
destitué, pourra connaître un sursis, mais sa descendance • Le blason : la description verbale des armes et
sera certainement considérée comme roturière. armoiries.
L’adoubement : après une jeunesse comme page, à
partir de 7 ans, puis comme écuyer, à partir de 14 ans, Tout noble possède des armoiries personnelles, qui sont
l’adoubement vient faire du jeune noble (entre 17 et 21 ans) généralement dérivées de celles de sa famille (le chef de la
un chevalier. Après une veillée religieuse, une cérémonie a maison portant simplement celles-ci). Les armoiries
lieu durant laquelle, revêtu de vêtements symboliques, il personnelles ne peuvent être portées par ailleurs que par le
reçoit son épée avant de sauter en selle. conjoint (et deux conjoints peuvent écarteler leurs armes
mutuelles) du possesseur ou son héraut.
Étiquette : celle-ci fera toujours l’objet de particularités Un enfant porte généralement les armes d’un de ses
de l’univers présenté. Néanmoins toutes les sociétés parents marquées d’une différence, un détail particulier
féodales tournent autour de quelques concepts simples : permeant de les distinguer.
• Le respect de la hiérarchie sociale : paraître devant un DES LOIS UNIVERSELLES
supérieur appelle génuflexion et respect. Ceci peut Celles-ci sont protégées religieusement : celui qui ne les
prendre des formes élaborées, ainsi, appeler observe pas n’encourt pas que l’ire des hommes, mais aussi
« monseigneur » un noble n’étant pas le seigneur du la justice divine !
fief local en présence de ce-dernier peut être un
insulte. Réciprocité : les liens entre personnes reposent sur des
• Les marques d’appréciation : l’échange de cadeaux contrats sociaux établis par serments.
est pratiqué constamment à presque toutes les Ce n’est pas une période d’absolutisme mais de lien

ARISTOCRATIE
occasions. Il sert à rappeler les liens entre personnes, personnel entre personnes y consentant librement. Ceci
sa valeur doit être corrélée aux statuts de l’offrant et consacre pour les vassaux le droit de révolte : si leur contrat
du bénéficiaire. féodal est abusé par leur suzerain, il est légitime de le
• Les euphémismes : les sociétés féodales ont de combare. Le problème est qu’en cas de défaite, ils sera
nombreux tabous et autant de moyens de les considéré qu’ils étaient des traîtres. En pratique les vassaux
circonvenir tout en maintenant les apparences. Un tendent à entretenir la fiction que leur révolte était contre
bon exemple est le fin’amor avec ses étapes codifiées les « mauvais conseillers » de leur seigneur afin d’éviter
servant de palliatif à cee société dans laquelle les l’accusation de traîtrise.
époux n’avaient pas forcément d’affection l’un pour Les suzerains et, par extension, la couronne, possèdent
l’autre et où l’amour hors mariage était réprouvé. aussi des droits : fiscaux, militaires et judiciaires
principalement. Certains crimes relèvent de leur justice
• La paix : troubler la paix est un acte grave. Ces uniquement, certaines exploitations ne sont dues qu’à eux
sociétés guerrières cherchent à encadrer la violence et leur armée traverse librement leurs terres. De plus ils
inhérente de leurs membres. La violence ne peut être peuvent accorder la liberté à certains bourgs et villes, les
commise dans une cour par exemple. Ceci peut installant sous leur directe vassalité (et tirant profits de
connaître des extensions : violenter quelqu’un sur une leurs commerces et milices).
route royale peut être assimiler à le faire à la cour du
Roi, qui a étendu sa protection à la route de même Hospitalité : celle-ci n’est pas obligatoire, mais elle
qu’en son château. n’est que rarement refusée sauf raison sérieuse (elle donne,
comme bien d’occasions, lieu à des échanges de cadeaux).
Droits et justice : celle-ci ne repose pas tant sur L’hospitalité interdit toute violence : une fois le pain et le
l’arbitraire du souverain que sur une accumulation sel partagés, les invités sont lavés par des femmes de la
d’anciens droits et préséances créant au final une véritable maisonnée et sont dès lors sous la protection de leur hôte,
« constitution ». Bien des droits spécifiques reposent sur dont il sera aendu qu’ils combae même ceux de sa famille
des coutumes, parfois établies par des moyens folkloriques qui souhaiteraient leur nuire.
(comme rassembler une « turbe » de dix paysans au hasard
et leur demander si la coutume prescrit tel fait, si plus d’un Famille : seule l’hospitalité est plus importante que la
répond non alors c’est que la coutume n’est pas établie). famille. Celui qui « assassine sa race » en tuant un membre
Un noble peut néanmoins toujours faire appel au Roi (et de sa famille proche est considéré comme un monstre. La
éventuellement sa cour des pairs) quand une décision de réputation de la famille influence fortement la façon dont
justice lui est défavorable. On rechigne d’ailleurs à tuer un chacun de ses membres est vu, indépendamment de ses
noble : il sera au pire bannis, dégradé pour les chevaliers de propres actes.
basse extraction (c’est à dire privé de sa noblesse) mais
rarement exécuté, sauf pour les cas les plus graves. Loyauté : mise en scène par des serments ritualisés.
Celui qui trahit son juste seigneur est mis au ban de la
Héraldique : il faut distinguer : société.
• Les armes : qui sont le dessin et les couleurs
apposées sur un bouclier Honneur : la couardise, le mensonge, la profanation de
lieux saints, le fait de déroger (en ne vivant pas assez

95
noblement) ou le fait d’aaquer de façon déloyale sont vus S'adresser à un noble : selon la situation :
comme de graves péchés ; même envers un terrible ennemi. • Voix intime : le prénom suffit entre amis de beuverie
Mais les autres lois sont supérieures. Il est (« Sacré François ! Toujours aussi vaillant je vois ! »).
malheureusement souvent nécessaire de sacrifier son
• Voix formelle : monsieur le {titre} ou de {nom de fie}
honneur à la loyauté.
ou messire {nom de famille} si pas de titre (« Monsieur
LA VASSALITÉ d'Amballe je vous prie de me rencontrer à potron-
Acquisition d’un fief : le fief, ou tenure noble, est un minet dès demain » ; « Certainement messire
transfert sacré car la terre est le seul honneur permanent ; Nerval » ; « Je savais que vous ne me décevriez pas
même un paysan peut recevoir de l’or. La cérémonie de monsieur le baron »). Pour un simple chevalier on
l’hommage préside à ce transfert. Le vassal doit désormais pourra employer le simple prénom avec messire, sa
fidélité « par les mains et la bouche » au suzerain. famille n'intéresse bien souvent personne.
Le fief est distingué de la simple tenure, qui est une terre • Voix générale, demie-formelle : monsieur ou messire
détenue par un roturier. (« messire, j'ai mis tout mon talent dans cee épée, je
pense que monsieur votre frère en sera satisfait »).
Devoirs du suzerain : celui-ci doit protection à son • Voix respectueuse (envers son suzerain ou un noble
vassal ainsi que, jusqu’à un certain point, aide à sa fort supérieur) : monseigneur (uniquement pour la
subsistance : un vassal ne peut être laissé dans le noblesse titrée).
dénuement. Il lui doit aussi bonne justice.
• Voix humble : Sa/Votre Seigneurie + troisième
Devoirs du vassal : un vassal doit apparaître à la cour personne (« Sa Seigneurie est-Elle satisfaite? »).
de son suzerain pour offrir son conseil dès que celui-ci est Remarquer l'emploi des majuscules. À noter qu'il ne
requis. Il doit aussi la quarantaine : un service annuel de 40 peut s'agir d'une forme d'appel (on ne peut pas dire
jours à la guerre, pouvant être étendu de 20 jours « Comment allez-vous Votre Majesté ? »), on ne peut
supplémentaires si le suzerain l’exige (mais il est discourtois l'employer qu'indirectement (« Comment se porte
d’y avoir recours deux années de suite). Trois mois de Votre Majesté ? »). En pratique, la seule manière de
service de garnison au château sont aussi exigibles. s'adresser directement à un roi est « Sire ».
UP!System

À tous ces devoirs, le vassal peut répondre en personne • Voix soumise : les serviteurs d'un niveau d'expression
ou par ses gens. Son contrat féodal précisera généralement peu élevé appellent leur seigneur « noble-né » ou
la mesure de ses devoirs. simplement « seigneur », ce qui leur est pardonné car
tout le monde sait qu'ils sont idiots de toute façon.
L'APPELLATION
Le nom d’un noble : celui-ci a trois composantes : le • Cas des femmes : les femmes sont toujours appelées
prénom, le nom de famille et le nom de fief. mademoiselle ou madame (écrit « Ma Dame » en voix
Prenons pour exemple François Michel Le Tellier de respectueuse), sauf à la voix humble.
Louvois, le prénom est ‘François’, un second prénom • Cas du nommage indirect : lorsque l'on parle de
‘Michel’ n'est utilisé que pour le distinguer des (nombreux) quelqu'un sans s'adresser directement à lui, il est
autres François, le nom de famille est ‘Le Tellier’. Il est donc possible d'omere le possessif initial (« j'ai rencontré
né ainsi : François Michel Le Tellier, généralement appelé le sieur de Marly ».; « La dame de Soenville compte
simplement François Le Tellier. Un jour, François Le Tellier parmi mes amis »).
est devenu marquis de Louvois, ce titre nobiliaire lui permet
d'accoler le nom de fief de ses terres à son nom. S'adresser à un roturier en tant que noble : on
François Michel Le Tellier de Louvois est la forme courte n'utilise généralement pas ‘monsieur’ (et encore moins
de son appellation, on l'utilisera quand on parle de lui de ‘messire’) avec les roturiers. On appelle les bourgeois par
façon générale. Pour le nommer formellement (dans une leur nom, leur profession, « maître » ou une combinaison
liste d'invités, quand on le présente etc.) on inclura le titre des trois (« aubergiste ! », « Caron vient par là », « maître
dans le nom : « François Michel Le Tellier, marquis de charpentier je viens vous passer commande »). On peut
Louvois ». Son père s'appelait par ailleurs « Michel Le aussi les nommer « honnête ».
Tellier (, marquis )de Barbezieux ». On voit bien que le Les paysans et autres gens du commun sont appelés par
véritable nom de famille est avant le ‘de’. leur prénom ou un simple descriptif (« Toi, la vilaine et toi
Il est possible qu'un noble n'ait pas de titre nobiliaire le bossu ! Approchez-donc. »).
(dans le cas de nombreux enfants pour lesquels il n'est pas On ne vouvoie que les nobles et les bourgeois, on tutoie
possible de trop diviser le domaine ou des simples les classes inférieures (« je vais vous acheter de cee belle
bacheliers par exemple). Une telle personne ne possède étoffe maître marchand, toi le paysan là, ramasse-la
donc pas de nom de fief : Louvois s'appelait tout donc ! »).
simplement « François Michel le Tellier » avant d'obtenir
son marquisat. Cas des hautes fonctions : un roturier peut être appelé,
Une exception à cee règle : les familles de marques. Un par dérogation, ‘monsieur’ s'il possède de hautes fonctions
membre très haut placé d'une famille de haut rang pourra que l'on souhaite honorer à travers lui. En ce genre de cas
recevoir un titre de courtoisie, comme le second titre de son l'on ne s'adresse pas à lui en tant que personne mais en tant
père par exemple. qu'institution (« Je suis à votre disposition monsieur le
lieutenant de police » ; « Nous vous écoutons monsieur le
représentant des échevins »).

96
CHAPITRE XII : GESTION DE FIEF
G ESTION DE FIEF
Le système présenté ici va beaucoup plus loin que le simple principe d'usufruit du chapitre
précédent. Il peut le compléter utilement ou être laissé de côté si jugé trop complexe.

MULTIPLICATEUR D'OP ULENCE nee : une fois tous les frais fixes et entretiens déduits.
Les différents revenus d’un fief ne sont pas tous
Les valeurs de population et de taille d'armée des divers assujeis aux mêmes règles, on distingue donc trois cens
univers de jeu vont varier énormément. Une forte armée différents :
d'un univers rappelant l'an mil de notre ère comptera peut- • Le franc-cens : les revenus librement utilisables par le
être un millier d'hommes, là où les armées du Sengoku Jidai seigneur ainsi qu’il l’entend. Cee valeur correspond
(souvent considéré comme une sorte de Moyen âge aux montants de l’avantage Usufruit du chapitre
japonais, bien que contemporain de la Renaissance) précédent.
pouvaient en compter cent mille. Il en va de même pour la
population des villes. • Le cens servile : les revenus qui ne peuvent être
C'est ainsi que chaque univers se voit affecter un utilisés par le seigneur qu’au sein de son fief (pour des
multiplicateur d'opulence. Allant de 1 (âges sombres) à 10 constructions, des fêtes, la levée d’une armée etc.).
(incroyablement riche et prospère). Ces revenus représentent des corvées, des biens en
nature à péremption courte et autres dotations utiles
au fief mais invendables et non-taxables. Le cens
TAILLE D’UN FIEF servile ne s’accumule pas : il est complètement perdu
Châtellenies : l’unité de base utilisée pour estimer la en fin d’année (en tour d’hiver si le jeu des quatre
taille d’un fief est la châtellenie. Il s’agit là de l’ensemble des saisons est pratiqué).
terres nécessaires à l’économie manoriale. Toutes les
• Le cens vassal : la mesure de la portion des revenus
UP!System

châtellenies ne possèdent pas de château loin de là : le fief


des vassaux qui sera utile au seigneur. Il ne s’agit pas
en possèdera généralement un pour son seigneur plus un
de revenus utilisables par celui-ci : impossible
par vassal de celui-ci. Une châtellenie est dite domaniale si
d’utiliser du cens vassal pour acheter une épée,
elle relève directement du seigneur du fief ou vassale si elle
construire une tour ou recruter des mercenaires. Le
relève d’un de ses vassaux.
cens vassal n’est qu’une indication d’à quel point les
La taille et la population des châtellenies va varier : un
vassaux sont en mesure de répondre à leur contrat
bourg marchand en constituera une à lui seul, tout comme
féodal, principalement la taille de l'armée qu'ils lèvent
une petite parcelle contenant une riche mine d’or. À
à son appel.
l’inverse, une vaste étendue de désert ponctuée de
nombreuses petites communautés dans les oasis constituera
une seule et unique châtellenie. La somme du franc-cens et du cens servile constitue le
cens domanial : les revenus totaux du seigneur en son
Tailles standards : par défaut, les fiefs possèdent un domaine.
nombre de châtellenies ainsi qu’il suit :
• Seigneurie de hobereau : 1 châtellenie en tout. Montants des cens : les avantages Petite noblesse et
Usufruit (pour les nobles uniquement) sont étendus ainsi
• Seigneurie de banneret : 2-4 châtellenies domaniales. qu’il en est indiqué dans le tableau idoine.
• Baronnie : 5-8 châtellenies domaniales.
• Vicomté : 9-14 châtellenies domaniales.
• Comté : 15-26 châtellenies domaniales.
• Marquisat : 27-36 châtellenies domaniales.
Le nombre de châtellenies vassales oscillant entre 25 et
100 % du nombre de châtellenies domaniales, ce qui servira
à déterminer le nombre et le rang des vassaux d’un
seigneur.
La baronnie de Duplain : au long de ce chapitre, nous suivrons la création
du fief de messire Clodion Nerval, baron de Duplain. Le MJ décide que le À titre informatif, le cens domanial d'un grand
baron Clodion régnera sur une baronnie fort étendue, constituée du aristocrate (duc de second ordre) sera de l'ordre de 30 000 à
nombre maximal de châtellenies pour ce rang : 8 domaniales et 8 vassales. 50 000 couronnes, celui d'un grand feudataire (les grands
parmi les ducs) de 300 000 à 500 000 couronnes et celui d'un
REVENUS D’UN FIEF roi de 300 000 à près de 2 000 000 de couronnes en fonction
de la taille du royaume, de son autorité et de l'efficacité de
Le revenu provenant de l’usufruit d’un fief est nommé
son fisc.
cens. Il représente principalement les droits et taxes sur tout
La baronnie de Duplain : le baron de Duplain ne possède qu’un unique
ce qui le constitue (généralement des exploitations agricoles
rang d’usufruit, ce qui lui rapporte annuellement un franc-cens de 1000
en majeure partie). À noter que toutes les valeurs couronnes et un cens servile de même valeur. S'il doit faire appel à ses
monétaires de ce système sont toujours exprimée de façon vassaux, la puissance de ceux-ci sera établie à hauteur de 500 couronnes.

98
Acquêts et abîmes : le cens d’un fief peut être
augmenté par certains atouts ou heureux événements, que CRÉATION D’UN FIEF
l’on nomme acquêts et réduit par des calamités, que l’on Afin de déterminer la forme d’un fief, le joueur et le MJ
nomme abîmes. vont créer ses châtellenies et le contenu de celles-ci ainsi
Les acquêts et abîmes possèdent un rang noté sur 5. La que les éventuels acquêts et abîmes permanents de la
somme de tous les rangs d'acquêts moins la somme de tous seigneurie. Le résultat final doit correspondre à la valeur
les rangs d'abîmes donne le nombre de modificateurs de des cens tels que définis par le tableau idoine, plus haut.
10% en gain ou réduction à tous les cens.
Les acquêts et abîmes peuvent être permanents (ils sont Les censives : afin de déterminer ce qui se trouve sur
un elément constitutif du fie) ou temporaires (il est décidé les châtellenies du fief, il faut déterminer d’où provient le
de leur maintien par le MJ en fin d'année, donc en tour cens. Celui-ci est assis sur des biens nommés censives,
d'automne si le jeu des quatre saisons est pratiqué). généralement taxées mais parfois exploitées directement
Exemple : une seigneurie pourrait détenir un port, lui conférant un acquêt
par le seigneur. Le revenu d’une censive dépend de son
permanent de rang 2, être la proie de la maladie, engendrant un abîme rang :
temporaire de rang 3, connu un climat relativement clément cee année, • Rang 1, 50 couronnes : hameau paysan, petit
pour un acquêt temporaire de rang 1 puis avoir été perturbée par le établissement (moulin, péage etc.).
passage de mercenaires pendant les récoltes, générant un abîme
permanent de 2. • Rang 2, 125 couronnes : village paysan, établissement
La somme des rangs d'acquêts est de 3, la somme des rangs d'abîme est de prospère (brasserie, carrière etc.).
5, la seigneurie subit donc une diminution de 20% de tous ses cens cee • Rang 3, 250 couronnes : bourg, ressource rare (mine,
année.
plantes précieuses etc.).
Il n'existe pas de règle précise sur la détermination du • Rang 4, 500 couronnes : bourg de marché ou ville,
rang des acquêts et abîmes. Le MJ est seul juge de ceux-ci. établissement hyper-avancé pour l’époque (grande
forge pré-industrielle etc.).

G ESTION DE FIEF
Un mauvais climat peut être une légère sécheresse ou une
véritable catastrophe faisant geler l'essentiel des récoltes. • Rang 5, 1000 couronnes : grande ville, ressource
De même il n'y a pas de liste limitative : tout événement ou unique (magie, artefact ancien etc.).
circonstance peut être un acquêt ou un abîme.
Une châtellenie typique possède de 5 à 10 rangs cumulés
Exemples d'acquêts et abîmes : de censives (mais des exceptions existent). À noter que les
• Circonstances commerciales (marché, passage de caravanes, port, censives de rang 1 et 2 sont de loin les plus courantes, celles
écart des routes commerciales…) ; des rangs plus élevés devraient être très rares.
• Climat ; Exemple : une châtellenie avec 5 rangs cumulés, pourrait posséder 5
• Fertilité (terre, eaux poissoneuses, riches forêts ou zone hameaux paysans (5 × 1 rang), 3 hameaux et une brasserie (3 × 1 rang + 1
désertique…) ; × 2 rangs), une brasserie dans un bourg de marché (1 × 2 rangs + 1 × 3
• Fréquentation (pélerinage, hommage, tourisme…) ou isolement ; rangs) ou un unique bois enchanté où poussent des f leurs magiques (1 × 5
rangs).
• Présence ou absence de ressources locales (carrière, marais…) ;
• Robustesse, hardeur ou industrie de la population (ou manque de
celles-ci…) ;
Création des châtellenies : à la création du fief, le
cens domanial doit être divisé entre autant de revenus issus
• Santé de la population.
de censives et lesdites censives être réparties entre les
châtellenies de la seigneurie. Des acquêts et abîmes
Destitution : si ce système de gestion de fief est utilisé, permanents peuvent être utilisés pour créer un fief plus
il conviendra de prendre plus en compte la signification intéressant (moins de censives, mais très riches grâce à des
d’une différence entre le rang du titre et le rang d’usufruit, acquêts ou plus de censives, mais appauvries par des abîmes
surtout pour un usufruit trop bas : outre la perte d’un rang voire un mélange des deux pour un coût, au final, normal
de prestige, le château peut être délabré, les montures mais avec plus de caractère).
malades, le conjoint sur le point de plier ses bagages etc. La baronnie de Duplain : le baron Clodion Nerval dispose de 8
Comme pour d’autres situations, le personnage peut châtellenies domaniales devant au final produire 2000 couronnes (1000 de
remédier partiellement à ce fait en effectuant des dépenses franc-cens et 1000 de cens servile). La première approche du joueur de
sur son franc-cens (achetant des vêtements de luxe et messire Clodion est de simplement décider que ses revenus proviendront
offrant de riches mets à sa famille pour maintenir le rang de simplement de hameaux paysans : à raison de 50 couronnes par hameau
(censive de rang 1) cela fait 40 hameaux (2000/50=40), soit 5 par
celle-ci ou payant pour maintenir son château).
châtellenie (40/8=5).
Afin que les choses ne soient pas trop dures, lorsque le
Mais le MJ, dans son infinie sagesse, trouve ce fief trop banal, d’autant
revenu diminue (généralement du fait d’abîmes), on ne le plus que la différence entre le rang du fief (baronnie, rang 2) et son rang
considère d’un rang inférieur que s'il aeint réellement ce d’usufruit (rang 1) n’est pas expliquée. Il propose donc au joueur de
rang. messire Clodion de commencer par transformer tous ses hameaux en
Exemple : messire Foulques, baron de Vedaines, possède un cens domanial villages (rang 2) : cela multiplie le cens par 2,5 (cela fait 10 rangs de
de base de 4000 couronnes, ce qui correspond au rang 2 d’usufruit. Suite à censives par châtellenie), mais le MJ affecte alors au fief deux abîmes. Le
diverses calamités, il subit 3 rangs d’abîmes, ce qui diminue donc son premier, de rang 4 : Duplain a été récemment dévastée par la guerre et
revenu de 30 %. Il se retrouve avec un cens domanial de 2800 couronnes. bien de ses villages ont été mis à sac et brûlés, leurs habitants massacrés.
Or, le rang 1 d’usufruit représente 2000 couronnes de cens domanial. Avec Le second, de rang 2 : une grande anarchie règne dans la baronnie car elle
2800 couronnes, messire Foulques est donc toujours capable de tenir son est longtemps restée sans seigneur.
rang. Ces six rangs d’abîmes provoquent une réduction de 60 % des revenus, le
cens revient à la bonne valeur. Ces abîmes peuvent devenir une source de

99
jeu : messire Clodion pourra-t-il relever son fief de certain nombre de lances. Une lance
UN SYSTÈME ABSTRAIT la calamité qui l’afflige ? féodale est composée des éléments
Il a été jugé préférable d’abstraire Le MJ remplace ensuite certaines des exploitations
les résultats (voici votre cens, voici suivants :
par d’autres censives de rang 2 de son invention
vos soldats) plutôt que de concevoir (communauté de charbonniers, forgeron etc.), ce
• Un chevalier ;
un véritable système de gestion
complexe (types de bâtiments, de
qui donne un peu de relief et de caractère à la • L’écuyer de celui-ci ;
baronnie.
ressources etc.). Le problème des • Trois sergents (des combaants
systèmes de simulation est qu’ils professionnels non-nobles) piétons.
peuvent faire sortir de l’ambiance Création des vassaux : celle-ci est,
en transformant une partie du jeu au final, assez libre mais devrait
en jeu de plateau (ce qui n’est pas s’effectuer en prenant en compte les Le nombre de lances requis se calcule
forcément un mal, mais n’est pas le tailles de fief standard et la présence ou ainsi :
but ici). L'approche est ici plus Nombre de lances = base militaire ×
roleplay : les revenus sont fixés par
non de vavasseurs (des vassaux de
l’achat d’un avantage mais ensuite vassaux). Un vassal ne devrait pas avoir multiplicateur d’opulence.
le contenu du fief pour parvenir à ce un titre de même rang que son suzerain.
revenu est libre. Une fois les châtellenies vassales Valeur de base : cee valeur est égale
C’est ainsi qu’il n’a pas non plus réparties, le cens vassal peut à son tour au nombre de tranches de 500 couronnes
été fourni de règles complètes pour dans le cens domanial. Si ce nombre n’est
les sièges et les batailles : il vaut
être alloué aux différents vassaux (et
mieux faire quelques jets avec éventuellement aux vavasseurs s'il est pas entier, prendre l’entier
d’éventuels modificateurs décidés d’importance). immédiatement inférieur et ajouter aux
par le MJ que de tenter de créer un Pour aller plus loin, les châtellenies troupes requises un nombre de sergents
mini wargame (de très bons vassales peuvent à leur tour être piétons égal au nombre de tranches
wargames sur le sujet existent, vous intégralement créées (mais il faudra alors entières de 100 couronnes dans le
pouvez les utiliser pour ces
séquences si vous le voulez). bien prendre en compte que leur cens réel reliquat, ajusté du multiplicateur
est plus élevé que le cens vassal, celui-ci d’opulence.
L’ÉQUILIBRAGE ne servant qu’à modéliser le niveau de Exemple : avec un cens domanial de 2800 couronnes
leurs obligations envers le suzerain). et un multiplicateur d’opulence de 4, messire
IMPOSSIBLE : LE RETOUR
UP!System

Foulques Laroulède, baron de Vedaines doit 20


Plus encore que les règles du La baronnie de Duplain : le MJ ayant estimé que
lances (5 × 500 = 2500 ; puis 5 × 4 = 20) et 12
chapitre précédent, celles-ci sont Duplain possède autant de châtellenies vassales
sergents piétons (2800 – 2500 = 300 ; soit trois
presque impossibles à équilibrer. que domaniales : il y a donc 8 châtellenies vassales
tranches de 100 ; puis 3 × 4 = 12). Si l’on y ajoute sa
Comme dans toute fiction, le jeu de à remplir. Le joueur de messire Clodion propose de
propre présence ainsi que celle de son écuyer, cela
rôle occulte un grand nombre de partir sur deux hobereaux (2 × 1 châtellenie) plus
fait : 21 chevaliers et 21 écuyers plus 72 sergents
dépenses arrivant réellement dans un banneret ayant lui-même deux hobereaux
piétons (20 × 3 + 12). Tout ceci est fourni
la vraie vie (combien de fois les vavasseurs (4 châtellenies + 2 × 1 châtellenie). Ce
gratuitement de base par son usufruit.
joueurs payent-ils pour se faire un qui totalise bien 8 châtellenies.
gueuleton en jeu ?) et, en même Pour le cens vassal (d’une valeur de 500 couronnes),
temps, provoque des situations trop le joueur assigne la moitié de celui-ci aux deux Arrière-ban : si un seigneur lève son
extrêmes (combien de nobles hobereaux (pour, au final, à peine 125 couronnes arrière-ban, il appelle aussi ses
étaient réellement en situation de chacun) et l’autre moitié à son banneret (250 vavasseurs. Ceux-ci sont alors levés par
destitution quand ils n’avaient plus couronnes, le MJ l’arrondit à 200, estimant que les les vassaux du seigneur suivant les règles
d’or ?). 50 couronnes restantes représenteront les deux
du ban puis se joignent à l’ost.
Ce système est donc plus un vassaux miséreux du banneret). Duplain est
ensemble de suggestions qui devra décidément une bien pauvre baronnie et le contrat Exemple : messire Foulques possède deux vassaux :
constamment être adapté et guidé féodal des vassaux a probablement dû être révisé un hobereau dont le cens vassal est de 200
par le MJ. Il faudra prendre garde à très bas pour que leur cens vassal dû soit aussi peu couronnes et un banneret, dont le cens vassal est de
ce qui est réellement compris dans élevé. 600 couronnes, possédant lui-même un vassal
les revenus (l’aristocrate n’a hobereau au cens négligeable.
Le joueur et le MJ décident de ne pas créer le détail
probablement pas à se soucier de sa des châtellenies vassales, jugeant que connaître les Si messire Foulques lève son propre ban, il
pitance ordinaire) et ne pas hésiter contours des personnages vassaux est suffisant rassemblera :
à sortir des règles (oui, une censive pour le jeu. Son hobereau lui-même ainsi que son écuyer
de rang 2 peut très bien rapporter
accompagnés de 8 sergents (200/100 × 4).
150 couronnes s'il faut caser 50
couronnes de revenus quelque part,
peut-être cee brasserie fait-elle de
À LA GUERRE Son banneret lui-même ainsi que son écuyer
accompagnés d’une lance et 4 sergents.
la très bonne bière!). Ban : celui-ci est composé des Si messire Foulques lève son arrière-ban, il
troupes des vassaux d’un seigneur. À la convoquera le hobereau vassal de son banneret,
OPTION : ACQUÊTS ET création d’un personnage, on estime que celui-ci se déplacera donc lui-même avec son écuyer
ABÎMES PARTIELS ses obligations féodales envers son (son cens étant négligeable, il n'apporte pas plus de
suzerain sont équilibrées (i.e. le nombre troupes que sa propre personne).
Plutôt qu’un effet à l’échelle du
fief entier, les acquêts et abîmes de troupes aendu est corrélé au cens Au total, les vassaux de messire Foulques lui
pourraient n’affecter qu’une réel du fie). Comme les valeurs de cens doivent une force de 4 chevaliers, 4 écuyers et 15
châtellenie, voire qu’une seule sergents.
sont exprimées nees des dépenses, un
censive, voire qu’un seul type de personnage noble possède
censive à travers tout le fief (le Train d'équipage : un noble se
phylloxéra dévaste les vignes!). Il automatiquement et sans autres frais la
s’agit là d’un effet plus complexe à quantité de troupes requise par son déplace à la guerre avec au moins une
gérer que la règle générale mais qui contrat de vassalité. partie de sa suite (des servants, mais
peut présenter un intérêt. Celle-ci est composée du personnage parfois aussi son amuseur ou de quoi
lui-même, de son écuyer ainsi que d’un réchauffer sa couche !) ainsi que les

1 00
montures afférentes. Ces personnes ne participent batailles seront bien plus rapides. Il en coûte un supplément
généralement pas aux combats mais vont gonfler le camp et de 25 couronnes par an d'entretien du cheval.
l'armée en marche. À noter que la gendarmerie n'est pas affectée par le
multiplicateur d'opulence. C'est voulu : un univers opulent
Organisation militaire : une fois à la bataille, les donnera de plus grandes armées en général (les troupes
lances de l’ost sont assemblées en conrois d’une dizaine de gratuites) mais la garde personnelle restera toujours de
lances (varie en pratique de 5 à 15) et les conrois sont eux- taille comparable.
mêmes groupés par dix (avec la même imprécision) dans
des compagnies (aussi appelées bataillons). Ne pas répondre à l'appel du suzerain : un contrat
L’ensemble de l’armée est alors divisé en trois gardes féodal ne peut être modifié que par ré-hommage, ce qui
(avant, arrière et mi-garde, elle même divisée entre un corps nécessite l’accord du suzerain comme du vassal. Ceci
et deux flanc-gardes). signifie que si un fief subit une importante modification de
ses revenus, en positif ou négatif, des tensions peuvent
Gendarmerie : un noble peut très bien entretenir une naître entre eux deux : le vassal peut très bien ne plus
armée allant au-delà de la taille requise par ses obligations parvenir à tenir ses obligations ou le suzerain s’estimer lésé
féodales. Cee force constitue alors sa gendarmerie car elle par une faible fourniture de troupes au regard des moyens
est composées de ses propres « gens d’armes ». Il devra du vassal.
alors utiliser son cens domanial pour cela car il s’agit-là Si un vassal refuse de répondre à l'appel, son suzerain
d’une dépense non comprise dans le revenu net des peut le punir ou mere en place un système de
avantages nobiliaires. compensation :
Les types et coûts annuel des gendarmes sont les • Hériban : il s'agit d'une amende (souvent en nature :
suivants (mais il faudra les équiper et les entraîner au des biens utiles à la guerre) payée par un vassal ne
préalable) : rejoignant pas un ost ou interdisant à ses propres

G ESTION DE FIEF
• Chevalier (250) : les plus grands seigneurs vassaux de le faire en cas d'arrière-ban.
entretiennent force bacheliers en leur castel, un • Écuage : ce système plus élaboré organise en amont
chevalier se déplace avec son écuyer. un système d'imposition pour permere aux vassaux
• Sergent monté (100) : ce combaant professionel est d'opter entre une participation directe à la guerre ou
une sorte de « chevalier du pauvre », moins bien son financement.
équipé et doté d'un destrier de catégorie inférieure. Il
n'en reste pas moins aguerri et redoutable face à la Mercenaires : les gendarmes ne sont pas soldés très
piétaille impréparée. chers, mais il faut les équiper et les payer à ne rien faire
• Garde (100) : affublés de divers noms comme quand il n’y a pas de guerre, sans parler du temps qu’il faut
« huskarls », « yeomen » et autres « druzhina », les pour les former. Ainsi, l’emploi de mercenaires peut s’avérer
gardes sont des combaants lourds en armure dont la plus pratique, bien que plus coûteux à long terme (sans
loyauté est suffisament certaine pour que leur tâche parler de leur loyauté parfois discutable!).
principale soit la protection rapprochée du seigneur. Le prix à payer est la moitié du coût annuel des
gendarmes, mais cee paye doit être versée tous les mois
• Arbalétrier (100) : si la mise en œuvre d'une arbalète (malheur à l’employeur impécunieux! Les mercenaires ne
est aisé, la discipline tactique de son emploi et la respectent que l’or et se retournent bien vite contre celui
technologie nécessaire coûtent fort cher. qui pensait les tromper.).
• Hobelar (50) : il s'agit d'une cavalerie légère plus ou
moins régulière et dont la spécialité est le Levées : la levée de paysans est une pratique de temps
harcèlement de l'ennemi. Les hobelars ne montent pas de besoin. Ceux-ci n'ont aucun entraînement ou
des destriers mais des coursiers et ne sont que équipement. De plus, forcer les paysans à quier leurs
légèrement armés et protégés. terres les empêche de la cultiver, ce qui peut avoir un coût
et les mécontenter (et donc, générer des abîmes) en fonction
• Sergent piéton (50) : la masse des armées médiévales.
de la durée de levée.
'elle soit composée d'archers, de lanciers,
Un fief peut fournir jusqu'à 5 levées sans que les
d'hallebardiers ou de porteurs de haches, la piétaille
perturbations ne soient trop fortes. Généralement, elles ne
est composée de combaants professionnels et
sont jamais mobilisées en même temps mais une par une
raisonnablement équipés.
afin d'effectuer un roulement. Chaque levée comporte un
• Paysan armé (15) : l'ultime recours des seigneurs nombre d'hommes égal à 1% du cens domanial, ajusté par le
appauvris. Maintenir une force plus ou moins multiplicateur d'opulence.
entraînée et plus ou moins équipée ne donne pas des Exemple : messire Foulques, avec son cens domanial de 2800 couronnes et
résultats incroyables sur le champ de bataille, mais en son multiplicateur d'opulence de 4, possède des levées de 112 hommes
cas d'urgence une force d'appoint peut toujours être chacune, soit 560 au total.
utile.
Il est possible de lever plus d'hommes encore en
Optionnellement, un seigneur peut faire monter tout ou situation de désespoir (jusqu'à 5 fois plus, au-delà les
partie de ses gendarmes à pied. Cela n'en fait pas de hommes seront difficiles à trouver), mais cela aura
véritables unités de cavalerie : ils ne combaront pas forcément d'importantes répercussions.
montés en bataille, mais leurs déplacements entre deux

1 01
Blutgeld : le prix du sang doit être payé soit comme rançon exceptionnelles (bâtiment dispendieux au regard des
lorsqu'un noble est fait prisonnier à la guerre, soit comme moyens, différence entre usufruit et rang de fief, besoin d’un
amende pour le coupable d'un meurtre. personnel compétent et/ou nombreux etc.) le MJ pourra
Cee valeur est fixée au quintuple du franc-cens annuel décider de coûts supplémentaires.
du noble capturé, pour ceux disposant de vassaux. Les
autres sont des inférieurs dont la valeur est bien plus basse. CŒUR DE CASTEL
Tous les castels sont établis autour d’un bâtiment en
constituant le cœur et contenant généralement sa salle
aulique. C’est de là que le pouvoir du seigneur rayonne. Il
peut s’agir d’un manoir ou d’un donjon (un château
proprement dit étant justement une forme avancée de
castel, construit généralement autour d’un donjon).
Les prix indiqués sont pour un bâtiment ne disposant
que d’un ameublement spartiate (quelques coffres, des
paillasses etc.) et aucune décoration notable, qui doivent
être achetés séparément.
Il est généralement associé à un cœur de castel quelques
renforcements minimaux comme au moins une petite
fortification annexe (qui pourrait représenter la bue) et au
moins des murs de rang 1 (palissade, chemise…) ainsi que
parfois une petite tour et un portail.
CONSTRUCTION DE BÂTIMENTS
Manoir : un manoir, bien que relativement confortable,
RÈGLES GÉNÉRALES n’est que très peu fortifié. Toutefois, il peut lui être associé à
Rang de bâtiment : la plupart des bâtiments sont dotés une petite fortification annexe de même rang pour en faire
d'un rang similaire à celui des castels de départ. une maison forte (cela n’empêche pas d’en ajouter d’autres,
• Rang 1 : bâtisse relativement banale pour les comme une bue). Il peut aussi lui être adjoint d’autres
UP!System

standards de la noblesse en ce qui concerne ce type de bâtisses pour en agrandir la taille.


bâtiment. • Rang 1 : 500 couronnes.
• Rang 2 : construction notable dont la qualité sera • Exemple en âge sombre : une (relativement) grande demeure de
reconnue. bois d’un seul niveau comprenant l’aula et une cuisine. Une
retraite pour la famille noble est aménagée dans le grenier et des
• Rang 3 : considéré comme ce qui se fait de mieux structures légères adjacentes à la demeure logent les gens de
pour l’époque. maison et permeent de stocker des biens.
• Rangs 4 & 5 : ces rangs ne peuvent être construits de • Exemple en high fantasy : une grande demeure de pierre (environ
250m² habitables). Une dépendance peut loger le personnel et les
façon inhérente. Ils représentent un équipement stocks.
supplémentaire d'un bâtiment de rang inférieur (riche
ameublement, fortifications avancées) qui peut être • Rang 2 : 1 000 couronnes.
acheté ou construit séparément. Alternativement ils • Exemple en âge sombre : un étage est ajouté pour créer de
peuvent aussi représenter des bâtiments inaccessibles véritables appartements nobiliaires ainsi qu’une cave permeant le
logement de la maisonnée et le stockage en interne. Le grenier
(construits avec une technologie perdue etc.). oi peut toujours être utilisé comme retraite du seigneur.
qu'il en soit, aucun bâtiment ne peut être construit de
• Exemple en high fantasy : la superficie passe à 500m² habitables,
base avec un tel rang. plusieurs dépendances autour d’une cour.
• Rang 3 : 1 500 couronnes.
Temps de construction : le temps de construction
• Exemple en âge sombre : un étage est ajouté pour loger enfants,
dépend du rang du bâtiment construit (concerne le bâti lui- invités et prestigieux membres de la maisonnée. Le bâtiment a des
même, pas l'ameublement et autres débours). murs de pierre avec un toit de bois.
Rang 1 : 1 jour par tranche de 50 couronnes de coût. • Exemple en high fantasy : la superficie passe à 1000m² habitables,
Rang 2 : 1 jour par tranche de 25 couronnes de coût. la demeure est centre d’un réseau de dépendances et bâtiments
Rang 3 : 1 jour par tranche de 10 couronnes de coût. annexes.

Modalités de construction : le nombre de bâtiments Donjon : un donjon est une puissante structure qui
pouvant être construits à la fois est égal au rang de la constitue un véritable château miniature et peut être
seigneurie (1 pour tous les types de seigneurie de défendue relativement aisément par elle-même. L’entrée est
chevaliers, 2 pour les baronnies et ainsi de suite). systématiquement en hauteur et dispose souvent d’un
Le ND pour le chef de chantier est égal au rang du dispositif de retrait pour retarder plus encore les assaillants.
bâtiment × 5 + 5. Les meilleurs bâtiments nécessitent donc On lui adjoint souvent un logis seigneurial séparé qui
l’emploi de maîtres ingénieurs. permet à la famille nobiliaire de vivre plus confortablement
Le coût peut être modifié par le MJ en fonction des que dans ce bâtiment à vocation principalement militaire
circonstances (doublé en zone sauvage ou si manque de (mais les ducs et rois peuvent construire d’immenses
matériaux par exemple). donjons des rangs 4 et 5 qui peuvent aussi servir de
L’entretien des bâtiments sera en temps normal compris confortables logis, comme la Tour Blanche de Londres ou le
dans le revenu du fief mais, dans des circonstances château de Vincennes).

1 02
• Rang 1 : 1 500 couronnes. bâtiment de rang 2 mais avec des murs de pierre.
• Exemple en âge sombre : une tour en bois de trois niveaux dont le • Exemple en high fantasy : un grand bâtiment de pierre.
toit est plat et peut en constituer un quatrième à des fins
défensives. Le seigneur loge au-dessus de son aula, qui sert aussi Finitions : les finitions sont constituées des éléments
de cuisine, et le rez-de-chaussée sert de stockage. Peu de
structures entourent la tour car la maisonnée doit pouvoir s’y
ne correspondant pas à une fonction primordiale du castel
défendre. et n’étant pas à proprement parler des bâtiments.
• Exemple en high fantasy : une forte tour de pierre de 4 niveaux • Rang 1 : 50 couronnes.
(ex : château de Gisors, avec chemise), chacun étant une pièce • Exemple en âge sombre : jardin floral, totems de bois sculptés,
unique. bassin ornemental.
• Rang 2 : 2 500 couronnes. • Exemple en high fantasy : statue, lice, colombier, obélisque.
• Exemple en âge sombre : la tour est plus large et peut posséder • Rang 2 : 100 couronnes.
des pièces séparées à certains de ses étages. Le toit est plus élaboré
• Exemple en âge sombre : statue en bois, pilier gravé, obélisque,
que la simple plateforme (ex : château de St Sylvain d’Anjou)
cercle de pierres, cave.
• Exemple en high fantasy : la tour fait désormais 5 niveaux et peu
• Exemple en high fantasy : fontaine, parements de marbre ou
posséder deux ou trois pièces par étage (ex : donjon de Villandry).
embellissements de façade.
• Rang 3 : 5 000 couronnes. • Rang 3 : 200 couronnes.
• Exemple en âge sombre : la tour fait désormais quatre niveaux et
• Exemple en âge sombre : statue grossière en pierre, tunnel vers
les deux premiers sont faits de pierre.
groe naturelle.
• Exemple en high fantasy : la tour aeint les six niveaux et possède
• Exemple en high fantasy : salle souterraine (geôles ou salle de
de multiples pièces par étage.
torture!), place de marbre ornementée.

AMÉLIORATIONS DE CASTEL FORTIFICATIONS DE CASTEL


En plus de son cœur et de ses fortifications, un castel est

G ESTION DE FIEF
Autour de son cœur, un castel est presque toujours doté
constitué d’un certain nombre de bâtiments plus légers, de fortifications au moins minimales. Avec leur extension,
d’éléments intérieurs ainsi que de finitions diverses. un véritable château peut naître.
Ameublement et décoration : le prix de ces éléments Petite fortification annexe : il s’agit-là d’un
intérieurs est exprimé par pièce à doter. renforcement d’une structure existante par des défenses
• Rang 1 : 100 couronnes. spécifiques.
• Exemple en âge sombre : vrais meubles de bois, blanchiment des • Rang 1 : 300 couronnes.
murs, vraie cheminée.
• Exemples en âge sombre : moe castrale, champ d’épieux,
• Exemple en high fantasy : meubles luxueux, décoration avec bretèche en bois, passerelle escamotable en hauteur, point
papier peint, cheminée ouvragée. d’observation abrité.
• Rang 2 : 200 couronnes. • Exemples en high fantasy : bue fortifiée, mâchicoulis,
• Exemple en âge sombre : fresques, meubles avec éléments avancés échauguee, poterne.
(charnières, serrures) ou décoration (gravures, métal ciselé, bois • Rang 2 : 500 couronnes.
précieux), fenêtres de verre.
• Exemples en âge sombre : poterne de bois avec bretèche, tourelles
• Exemple en high fantasy : magnifiques meubles (marqueterie, de bois, couronne de tour,
feuilles d’or…), tableaux de goût.
• Exemples en high fantasy : petit châtelet à tourelles, tourelles de
• Rang 3 : 500 couronnes défenses sur angles, hourds de bois, pont-levis.
• Exemple en âge sombre : mosaïques, tapisseries importées, • Rang 3 : 1000 couronnes.
vitraux, bains.
• Exemples en âge sombre : portail fortifié en bois avec tourelles ou
• Exemple en high fantasy : grandes baies vitrées, glaces, tour-porte, poterne avec structure de pierre, tourelles de pierre,
marbreries, objets d’arts importés. renfort de murs en pierre, hourds de bois.
• Exemples en high fantasy : grand châtelet renforcé de tours fortes,
Bâtisse : peut représenter tout bâtiment de nature non- hourds de pierre, pont-levis multiple avec îlot.
défensive (logis seigneurial, hôpital, écurie, maison d’hôtes,
chenil…). Un surcoût s’applique si le bâtiment est de nature Grosse fortification annexe : il s’agit-là d’un véritable
industrieuse (forge etc.). « sous-château » avec des moyens de défense propres.
• Rang 1 : 50 couronnes, + 50 si industrieux. • Rang 1 : 1 500 couronnes.
• Exemple en âge sombre : un petit bâtiment de bois, d’une seule • Exemples en âge sombre : petit bastion ou barbacane de bois.
pièce.
• Exemples en high fantasy : petite barbacane (deux tours,
• Exemple en high fantasy : une grande dépendance en bois, comme esplanade…), petit bastion de pierre.
une grange.
• Rang 2 : 2 000 couronnes.
• Rang 2 : 250 couronnes, +100 si industrieux.
• Exemples en âge sombre : petit bastion de pierre.
• Exemple en âge sombre : un assez grand bâtiment de bois, type
maison longue. • Exemples en high fantasy : grosse barbacane avec tours multiples
ou bastion de même.
• Exemple en high fantasy : une maison de pierre.
• Rang 3 : 3 000 couronnes.
• Rang 3 : 500 couronnes, +200 si industrieux.
• Exemples en âge sombre : imposante fortification de bois ou petite
• Exemple en âge sombre : un imposant bâtiment de bois avec une barbacane ou bastion de pierre.
structure interne avancée (pièces multiples séparées etc.) ou un

1 03
• Exemples en high fantasy : imposante fortification de pierre (en • Exemples en âge sombre : puits couvert, bac.
essence, un château miniature). • Exemples en high fantasy : lavoir à eau courante.
• Rang 3 : 500 couronnes.
Tour : peut être isolée ou servir à renforcer un mur ou
• Exemples en âge sombre : pont de pierre.
une autre fortification existante.
• Exemples en high fantasy : grand pont, petit aqueduc.
• Rang 1 : 750 couronnes.
• Exemples en âge sombre : petite tour en bois de deux niveaux.
Routes : le coût d’une route peut être doublé dans
• Exemples en high fantasy : petite tour de pierre de trois niveaux.
certaines circonstances (sol sableux, forêt etc.).
• Rang 2 : 1 250 couronnes. • Rang 1 : 25 couronnes le km.
• Exemples en âge sombre : tour en bois de trois niveaux voire tour • Exemple en âge sombre : piste de terre.
en pierres sèches.
• Exemple en high fantasy : route pavée.
• Exemples en high fantasy : tour en pierre de quatre niveaux.
• Rang 2 : 100 couronnes le km.
• Rang 3 : 2 500 couronnes.
• Exemple en âge sombre : route pavée.
• Exemples en âge sombre : tour en bois de quatre niveaux ou petite
tour en pierre ou tour en bois de trois niveaux avec premier niveau • Exemple en high fantasy : route avec drainage.
en pierre. • Rang 3 : 500 couronnes le km.
• Exemples en high fantasy : tour en pierre de cinq niveaux. • Exemple en âge sombre : route avec drainage.
• Exemple en high fantasy : route avec revêtement.
Enceinte fortifiée : une enceinte peut prendre diverses
formes et son coût précis dépendra de la taille de la zone à Censives : le coût d’une nouvelle censive est égal à dix
encercler qui pourra être petite (manoir, moe, tour ou ans de ses revenus annuels. On ne peut normalement
donjon), moyenne (cour complète) ou grande (périmètre construire que des censives de rang 3 au plus.
extérieur d’un château).
• Rang 1 : représente une chemise (un rempart de
moindre force, plutôt utilisé pour ceinturer un GESTION DE LA POP ULACE
UP!System

bâtiment isolé ou constituer un réduit au sein d’un Malcontentement : les habitants d’un fief peuvent se
plus vaste ensemble). 100 couronnes pour petite retrouver malcontents pour diverses raisons (seigneur
enceinte, 250 couronnes pour enceinte moyenne et étranger, troubles religieux, injustices etc.), ceci peut
500 couronnes pour grande enceinte. générer un abîme particulier dont les rangs, en plus de
• Exemples en âge sombre : palissade de bois. réduire les revenus du fief, produisent des effets :
• Exemples en high fantasy : mur de pierre d'épaisseur réduite. • Rang 1 : les rustres se plaignent (mais quand ne le
font-ils pas?).
• Rang 2 : représente une douve avec remblai
(supplément de 200 couronnes pour la remplir d’eau, • Rang 2 : le peuple semble intégralement constitué de
seulement si une rivière ou un lac existe à proximité). fainéants et malentendants qui ne comprennent ou ne
250 couronnes pour petite enceinte, 500 couronnes perçoivent jamais bien les commandements.
pour enceinte moyenne et 1 000 couronnes pour • Rang 3 : beaucoup se cachent dès qu’un noble passe
grande enceinte. ou commencent à montrer ouvertement leur hostilité.
• Exemples en âge sombre : fossé creusé avec terre mise en talus. • Rang 4 : des émeutiers violents écument le fief.
• Exemples en high fantasy : profonde douve maçonnée.
• Rang 5 : grande jacquerie, cachez votre famille !
• Rang 3 : représente une muraille (un rempart de très
grande force généralement utilisé pour ceinturer les
Contentement : la vie est injuste et, si l’on est prompt
châteaux). 500 couronnes pour petite enceinte, 1 000
à se rebeller contre un méchant seigneur, l’on ne fera que
couronnes pour enceinte moyenne et 2 000 couronnes
peu d’efforts particuliers pour un sire vertueux. Un peuple
pour grande enceinte.
particulièrement content accorde un unique acquêt de rang
• Exemples en âge sombre : mur en rondins renforcé avec chemin de 1 qui vient en réduction du malcontentement, si celui-ci
ronde ou murus gallicus de pierres sèches sur ossature de bois.
n’est pas nul.
• Exemples en high fantasy : puissante muraille de pierre crénelée.
Le peuple n’est pas toujours des plus fins. Administrer
son fief avec compétence et lui assurer croissance ne sera
AMÉLIORATIONS DE FIEF pas toujours aussi reconnu à sa juste valeur que venir une
Ces constructions sont ce qui s’approche le plus des fois chanter à la taverne avec ses paysans ou prendre une
« travaux public » dans une seigneurie. Ils seront épouse locale si l’on est étranger.
généralement vus d’un bon œil par la populace.
Répression : il est possible de réprimer le peuple pour
Infrastructure : ce que notre époque qualifierait réduire son malcontentement. Mais cela a des limites : le
« d’équipements collectifs » ou de « mobilier urbain ». malcontentement ne peut descendre en dessous du rang 2
• Rang 1 : 100 couronnes. de cee façon (ils continueront à mal comprendre!) et,
• Exemples en âge sombre : pont de bois, puits simple (trou vers surtout, non seulement cee réduction n’est que virtuelle, le
aquière). malcontentement réel continuant d’être compté pour ses
• Exemples en high fantasy : pont de pierre, puits couvert. effets, mais la répression ajoute par elle-même un rang de
• Rang 2 : 250 couronnes. malcontentement.

1 04
Gare au seigneur n’ayant pas assez de troupes pour développés dans les univers médiévaux. Une petite
affronter émeutes et jacqueries ! ville, bien que peu remarquable à notre époque, sera
vue avec incrédulité par un paysan. Deux villes sont
Taillage : un seigneur peut pressurer son peuple pour distantes d'au moins 50km.
acquérir des revenus d’urgence, on appelle cela le taillage. Il • Grande ville (1 500 à 10 000 habitants) : le royaume
est représenté par un acquêt dont le rang symbolise le moyen ne disposera jamais de plus d’une poignée de
niveau d’oppression fiscale que le seigneur impose au fief. ces communautés, vues comme immenses par leurs
Ceci génère malheureusement du malcontement en fin contemporains.
d’année (à estimer par le MJ en fonction du degré de
compréhension de la situation par le peuple). • Cité : un royaume n’aura que très rarement plus
d'’une seule véritable cité ; généralement sa capitale
car c’est là que la présence du roi génère une forte
POUR ALLER PLUS LOIN concentration de population. Les cités sont hors-
Options parmi les options, si vous souhaitez simulez normes : leur population varie de 10 000 habitants
plus avant les fiefs, les indications qui suivent pourront (capitale d’un royaume barbare excentré) à 500 000
vous être utiles, mais prenez garde, il ne s'agit en rien de (capitale d’un empire hautement civilisé, unique dans
règles d'airain ! le monde).
COMMUNAUTÉS
Distribution de la population : une châtellenie sera
Pour décrire plus avant les châtellenies d'un fief, il est
généralement dotée de 10 à 20 communautés (le plus
possible de s'appuyer sur ces indications de géographie
souvent des campements, hameaux et villages). La
humaine.
population d’un royaume sera généralement distribuée de la
façon suivante :
Types : un royaume féodal sera composé des types de

G ESTION DE FIEF
communautés qui suivent. Pour chacun de ces types, ajuster • Citadins : en plus de la capitale, une poignée de
les populations indiquées par le multiplicateur d’opulence grandes villes et d'une à cinq petites villes par grande
(i.e. un campement dans un univers d’opulence 10 aura une ville existante.
population d’entre 100 et 500 habitants) : • Bourgeois : il existe 4-7 bourgs par ville (grandes et
• Campement (10 à 50 habitants) : un habitat petites), environ 20% d'entre-eux dotés d’un marché.
extrêmement répandu. Bien des serfs vivent de façon • Villageois : 4-7 villages sont nécessaires pour
semi-nomade dans des hues établies par petits soutenir chaque ville et chaque bourg (de tous types).
groupes là où du travail doit être effectué, il n'y a
donc aucune règle quand à leur emplacement. • Grande ruralité : la population totale des hameaux
est égale à la population totale des villages, il en va de
• Hameau (50 à 125 habitants) : autre type de même de la population totale des campements.
communauté très courant, le hameau est permanent
ou semi-permanent (i.e. il est établi par au moins Exemple : le royaume du Sharkaï connaît une opulence de 2, c’est donc un
pays d’âge sombre. La population de sa capitale, Nizel-Hirûm, est fixée à
quelques années plutôt que pour quelques mois) et 30 000 habitants.
généralement établi non loin de ressources à exploiter
Le pays est très citadin : ses grandes villes sont au nombre de 5 avec une
sur de longues périodes. De même que pour les population moyenne de 11 500 habitants et ses petites villes sont au
campements, ils sont donc établis sans règle absolue. nombre de 25 avec une population moyenne de 2 250 habitants. Soit, en
comptant la capitale, un total de 143 750 citadins.
• Village (125 à 375 habitants) : dernier des types de
communautés les plus habituels, le village est En comptant 5 bourgs par ville, avec une population moyenne de 1 000
habitants (sauf pour 20 % d’entre eux, qui auront un marché et en
permanent et au centre d’un réseau économique moyenne 1 375 habitants), cela fait 155 bourgs, dont 31 avec un marché
(champs, forêt aménagée et exploitée, artisanat etc.), pour un total de 166 625 bourgeois.
ce qui implique que deux villages sont éloignés d'au Chaque ville et chaque bourg est entouré de cinq villages, soit un total de
moins 2km (parfois davantage dans certains univers). 930 villages. Avec une population moyenne de 500 habitants, cela fait 465
• Bourg (375 à 625 habitants) : le bourg est 000 villageois.
considérablement moins courant que les petites Il y aura autant d’habitants dans les hameaux que dans les villages, soit,
communautés rurales. Il s’agit généralement d’un avec une population moyenne de 175 habitants, environ 2 657 hameaux.
De même pour les campements qui, avec une population moyenne de 60
village ayant réussi et s’étant doté d’infrastructures habitants, seront au nombre de 7 750 à travers le royaume. Pour un total
particulières (pont, industrie etc.). Deux bourgs sont de grands-ruraux de 930 000.
donc séparés d'au moins 5km. Le royaume du Sharkaï est donc peuplé d’environ un million sept-cent
• Bourg de marché (625 à 750 habitants) : les véritables mille âmes.
marchés sont rares, ils nécessitent sanction royale ou
ducale. On se déplace de loin pour y échanger. Ces Ces chiffres approximatifs vont permere de mieux
bourgs sont le terminus de l’essentiel des dessiner les contours d'un fief : si un bourg s'y trouve, il y
déplacements de leur région. Les marchands assurent aura donc probablement une demi-douzaine de villages
ensuite les communications et transport vers les autour, ce qui permera alors d'établir le nombre de
villes. campements et hameaux.
Seuls les plus grands fiefs pourront disposer de plus
• Petite ville (750 à 1 500 habitants) : les villes sont très d'une communauté de taille supérieure à celle d'un bourg (et
rares. Les réseaux de nourriture et d’hygiène jamais plus d'une seule grande ville).
nécessaires à leur existence ne sont que peu

1 05
AUTRES ÉLÉMENTS lige à l'un d'entre eux.
Particularisme féodal : la représentation pyramidale • Métayage : une ou plusieurs des censives possédées
d’un suzerain avec des vassaux se répartissant proprement est exploitée gratuitement par les travailleurs, en
le territoire n’arrivait jamais dans la réalité. Le territoire échange d'une partie de la production.
féodal était une superposition de droits complexes et de • Ordre religieux : une communauté religieuse est
préséances héritées. Il est tout à fait possible de donner du présente sur les terres (monatiques, militante ou
caractère à un fief en s’inspirant de pratiques historiques autre). Ses droits et devoirs envers le seigneur et le
comme celles qui suivent (et ne sont en rien limitatives, la royaume seront plus complexes que ceux d'un vassal.
réalité dépasse la fiction et quelques recherches vous
montreront que les questions de fief pouvaient devenir fort • erelle d’héritage : tout ou partie du fief fait l’objet
complexes). d’une controverse juridique quant au droit du
Certaines peuvent constituer un désavantage personnage d’en hériter. Peut-être la coutume locale
(notamment la querelle d'héritage) dont la gravité devrait (à moins qu’il ne soit pas certain que ce soit celle à
être estimée par le MJ (généralement entre une demi- appliquer…) ne reconnait-elle pas la même chaîne
douzaine et une douzaine d'XP). d’héritage ou n’est-elle pas claire (par les femmes ?
• Affermage : une ou plusieurs des censives du fief est Au plus jeune majeur survivant ? Au plus vieux
affermée. Cela signifie qu'elle n'est pas possédée par le membre de la famille?). Peut-être les droits d’autres
seigneur (mais par son suzerain ou même le Roi), mais acteurs semblent-ils s’y opposer (droit de mainmorte,
qu'il en a tout de même la jouissance en échange d'un droit de relief etc.). Un castel et les terres avoisinantes
loyer, la ferme. peut aussi y être occupé ou usurpé de façon plus ou
moins légale de ce fait.
• Alleu : une partie du fief est une terre sans suzerain,
directement sous l’autorité du Roi. Le seigneur ne • Ressort légal : une communauté du fief est une cour
rend donc l’hommage que pour une partie de ses juridique importante pour certains droits anciens dont
terres ou bien il possède au milieu de ses terres un le ressort s’étend sur un territoire allant parfois bien
autre noble qui n’est pas son vassal. au-delà du fief (tribunal de partage des eaux,
parlement des édits et testaments, cour de répartition
UP!System

• Ancien droit : des droits outrepassant les règles ou de contentieux fiscal etc.). Alternativement, tout ou
féodales ont été accordés par une haute autorité partie du fief ne dépend pas des mêmes cours (parfois
(ancêtre vénéré, haut noble, cour prestigieuse…) à une pour certaines questions uniquement !) que le reste
communauté, corporation ou individu (droit de faire (peut-être une châtellenie faisait-elle autrefois partie
paître son troupeau, exemption de taxe, préemption d'un autre royaume et possède donc toujours sa cour
sur certains champs, passage en armes etc.). d'appel dans celui-ci par exemple).
• Communauté franche : ville-franche, franc-bourg…
cee communauté est autonome ou exemptée Mystère : il est possible de choisir un mystère pour
totalement de taxes. certaines châtellenies, ou de le tirer au hasard (en ce cas il y
• Domaine royal : un château, un bourg de marché ou a une chance sur dix pour chaque châtellenie de posséder
autre lieu est sous l’autorité directe du Roi bien que se un mystère, celui-ci étant déterminé à son tour sur 1D10) :
trouvant géographiquement sur le fief. • 1 : ancienne tombe ;
• Exclave/enclave : suite à d’anciennes coutumes et • 2 : chêne gigantesque ;
traités (peut-être le cour de la rivière a-t-il changé…) • 3 : fort antique abandonné ;
une ou plusieurs des terres du fief ne sont pas
contiguës aux autres. Ou alors c’est un autre seigneur • 4 : étrange structure en terre ou en argile ;
qui possède des terres au sein de celles du seigneur • 5 : caverne interdite ;
(ce qui génère nombre de querelles de droit de • 6 : cercle de pierre ;
passage).
• 7 : bois noir et dense ;
• Fief en l’air : tout ou partie du fief ne consistent
qu’en droits et charges, mais sans territoire associé. • 8 : marais sinistre ;
• Fief de retraite : le suzerain peut l’utiliser en cas de • 9 : monument (obélisque, statue…) inquiétant ;
guerre (investir le château, capter ses ressources…), • 10 : terrain spectaculaire (faille, chute d’eau etc.).
parfois le fief revient même au suzerain après la mort
du vassal.
• Fief d’honneur : pour tout ou partie de ses terres, le
noble doit « bouche et mains », c’est à dire fidélité,
mais sans service particulier.
• Fief lige : imposant fidélité personnelle absolue au
suzerain, même contre sa propre famille, parfois
même si le fief est perdu.
• Hommage multiple : les terres du seigneur sont
constituées de plusieurs châtellenies accordées par
plusieurs suzerains. Intéressant en cas d'hommage

1 06
CHAPITRE XIII : LE MARCHÉ MÉDIÉVAL
LE MARCHÉ MÉDIÉVAL
Ce bref chapitre propose des prix standards pour des biens médiévaux.

Gardez bien à l’esprit qu’établir une liste de prix La conversion en couronne se fera sur la base
médiévaux est une véritable gageure, sans compter que approximative de cinquante couronnes pour une livre.
cee proposition n’a en vérité que peu de sens. Le Moyen
âge dura près d’un millénaire, soit plus longtemps que la
période qui sépare notre propre époque de sa fin ! Un BIENS INHABITUELS
habitant du Moyen Âge médian est aussi éloigné que nos Certains biens ne peuvent être facilement décrits par
contemporains du début de la Renaissance. une liste de prix.
Les prix ont donc fortement varié tout au long de la • Services : le coût d’emploi d’un professionnel
période par le simple jeu de mille ans d'inflation. De plus, (artisan etc.) non listé dans la table idoine, plus loin,
bien des transactions n’étaient tout simplement pas pourra être estimé en proratisant le coût annuel d’un
monétaires ; reposant plutôt sur un système d’obligations et suivant du rang adéquat (voir règles d’aristocratie) au
d’échange de bons procédés. temps de travail passé.
Au final les prix proposés ici sont donc bien arbitraires • Poisons et substances inhabituelles : le prix de
et ne pourront servir qu’à établir une base générale. telles substance variera fortement, pouvant aller de 10
à 100 couronnes la dose, parfois 1000 pour les
VARIANCE DES PRIX substances les plus exotiques.
Les prix indiqués sont une base minimale, ils peuvent
varier suivant divers facteurs, notamment :
• Facteur de mode : issu des règles d’aristocratie, ce
UP!System

facteur peut varier de 1 à 10 pour des personnages


joueurs (et aeindre 20 pour un roi). Il va surtout
servir pour des éléments de costume mais pourra
aussi s’appliquer à d’autres biens (selle, tente etc.).
• Technologie : les zones particulièrement arriérées
(univers d’âge sombre, lieu reculé etc.) verront les prix
multipliés par deux et certains produits s’avérer
introuvables.

MONNAIE ANCIENNE
Pour plus d’ambiance, les prix sont indiqués tant en
couronnes (¢) génériques que dans la monnaie de l’essentiel
du Moyen âge, le stupéfiant système £sd (livre, sou et
denier).
Dans ce système, l’unité de base est la livre (£), basée,
comme son nom l’indique, sur la valeur d’une masse
d’argent d’une livre. La valeur d’une livre est énorme, elle
n’est donc généralement employée que comme monnaie de
compte et, si frappée, apparaîtra sous la forme d’une forte
pièce d’or.
Plus courant est le sou, valant un vingtième de livre et
circulant sous la forme d’une petite pièce d’or ou d’une
forte pièce d’argent. Sa valeur le place néanmoins toujours
hors des moyens du commun.
La dénomination la plus courante est le denier, valant un
douzième de sou (et donc, un deux cent quarantième de
livre) et se présentant sous la forme de petites pièces
d’argent voire parfois de fortes pièces d’un métal plus
commun comme le bronze.

1 08
LE MARCHÉ MÉDIÉVAL

1 09
UP!System

110
TROISIÈME PARTIE : OPTIONS
CONTE MPORAINE S ET FUTURISTE S

CHAPITRE XIV : MODIFICATION DES


CARAC TÉ RISTIQUE S
MODIFICATION DES
CARAC TÉ RISTIQUE S
Les règles optionnelles qui suivent sont le fondement de la création et de l'emploi de personnages
dans un univers f uturiste (ou au moins contemporain). Elles consistent en une modification des
domaines et compétences du système de base.

MODIFICATION DES COMPÉTENCES Pilotage : ce domaine comprend une compétence par


Combat au corps à corps : ce domaine continue de catégorie de véhicules :
fonctionner de la même manière, à savoir, une compétence • Véhicules aériens ;
d'aaque et une compétence de parade par catégorie
d’armes, puis des spécialisations pour des armes précises. • Véhicules marins ;
On y ajoute simplement les catégories d’armes suivantes : • Véhicules spatiaux ;
• Armes énergétiques : épée à plasma, sabre laser etc. ; • Véhicules terrestres.
• Armes lourdes : perceuse industrielle, découpe-
carlingue etc. Sciences : l’ensemble des compétences scientifiques
quantitatives et techniques. N'hésitez pas à en ajouter si de
Combat à distance : de même, une compétence nouvelles sciences existent dans votre univers.
UP!System

d'aaque par catégorie d'armes ainsi que des spécialisations. • Biologie : cee compétence est utilisée pour les
On y ajoute simplement la catégorie d’armes « armes sciences de la vie, cela inclut la physiologie et la
énergétiques », représentant les armes laser, à plasma ou génétique. Elle permet de comprendre les
autres. phénomènes biochimiques liés au vivant et peut aussi
représenter la médecine avancée.
Érudition : la compétence Sciences est remplacée par la
• Chimie : tout ce qui s'intéresse à la composition et à
compétence Sciences sociales. Celle-ci inclut la psychologie,
la structure de la matière, mais aussi la science des
l'ethnologie et les sciences politiques mais pas ce qui relève
matériaux etc.
du champ des sciences quantitatives et des mathématiques.
Ces dernières vont devenir leur propre domaine (cf. plus • Électronique : inclut la microélectronique et
loin). l'électronique de puissance, la conception
d'automatismes etc.

DOMAINES ADDITIONNELS • Informatique : permet de pirater les ordinateurs et de


concevoir des logiciels.
Ces domaines s'ajoutent aux pré-existants et suivent les
mêmes règles que ceux-ci. • Mathématiques : mathématiques pures et appliquées.
• Mécanique : tant la fabrication que la réparation ou
Opérations : ce domaine rassemble toutes les la conception des équipements non électroniques.
compétences liées à la mise en œuvre de machines tant que
l'opérateur n'accomplit pas quelque chose relevant plutôt du • Physique : les sciences physiques au sens large,
pilotage. Les grutiers et artilleurs utilisent ce domaine. inclut les phénomènes spatiaux, les équations de
• Armure mécanisée : permet de se mouvoir dans une l'hyperespace etc.
armure mécanisée. Cee compétence limite le rang • Planétologie : inclut la géologie, la climatologie, la
des autres compétences pour les actions physiques en volcanologie etc.
armure (ainsi on ne peut pas utiliser une compétence
d'arme à un rang supérieur à celui de cee
compétence lorsque l'on se trouve dans une armure).
• Outillage : permet d'opérer de gros outillages
industriels comme une grue par exemple.
• Systèmes : permet d'utiliser une console pour manier
un système. Par exemple un radar, des senseurs ou
une console d'ingénierie à bord d'un vaisseau.
• Tir assisté : permet d'opérer les tourelles d'artillerie,
de cibler avec un missile, de manier les canons d'un
chasseur et autres opérations d'armement que l'on ne
manie pas directement.

112
CHAPITRE XV : MATÉRIEL
TECHNOLOG IQUE
MATÉRIEL TECHNOLOGIQUE
Ces règles (toujours optionnelles) constituent un système générique capable de simuler presque
tout univers de science-fiction en générant dynamiquement les objets technologiques qui y sont
présent. A l'issue d'un propos introductif sur la règle de base permettant de jauger le niveau de
technologie, ce chapitre est structuré en catégories de matériel présentant, pour chacune, les règles
permettant de générer l'équipement associé.

NIVEAU DE TECHNOLOGIE • NT7 : hyper avancé : selon la loi de Clarke, une telle
technologie est indistinguable de la magie. Les
Un élément structurant de tout univers de science- sociétés n'ont plus rien de commun avec notre
fiction est son niveau de technologie (NT). Ce sont, en effet, organisation sociale. La technologie est
bien souvent les éléments technologiques qui permeent de incompréhensible et accomplit l'impossible.
distinguer deux univers futuristes. Mad Max et Star Trek
sont, par exemple, deux univers très distincts sur ce plan : le • NT8 : limite du développement technologique : à ce
premier doté d’une technologie très rustique et comparable stade on trouve les sociétés ayant évolué au stade du
à la nôtre (voire même dépassée!), le second permeant le pur esprit sans corps matériel, les êtres transcendants.
voyage spatial à des milliers de fois la vitesse de la lumière
et l'utilisation d'armes à énergie ainsi que la téléportation. Bien entendu, les NT ne peuvent toujours s'appliquer de
La notion de NT sera utilisée tout au long de ce chapitre manière stricte. Ainsi, certains mondes cyberpunks
pour permere de générer les caractéristiques du matériel. possèdent des armes à énergie, certains univers de space
La première chose à faire lorsque l’on souhaite adapter un opera n'en ont pas etc.
univers au UP!System est donc de définir son NT, au regard Il est donc possible, le plus souvent, de décrire un
UP!System

de l’échelle suivante : univers comme resortissant d'un NT de base avec de légères


• NT1 : technologie dépassée : seconde guerre altérations : on peut tout à fait considérer, par exemple, un
mondiale et monde pré-révolution informatique. univers NT5-, dans lequel toute la technologie space opera
• NT2 : technologie actuelle : le XXIème siècle et le est disponible sauf le voyage plus vite que la lumière (idéal
début de l'ère de l'information. pour de la hard science très lointaine) ou encore un univers
NT3+, qui serait cyberpunk (donc proche de notre
• NT3 : technologie avancée : le standard d'un monde technologie actuelle) mais avec des vaisseaux spatiaux
cyberpunk. Les ordinateurs sont très puissants, les puissants et un terrain de jeu à l'échelle du système solaire.
réseaux sont mondiaux, on trouve les premiers
véritables robots, l'exploration spatiale est encore De la même façon, le NT rend compte du niveau
limitée mais on peut imaginer des colonies sur la technologique de l'appareil le plus avancé de sa période. Il
Lune et Mars. Pas encore d'armes à énergie. est tout à fait imaginable qu'un modèle commun dans
• NT4 : pré-warp : le standard de la hard-science. Le l'univers en question soit NT-1 ou même NT-2.
système solaire est colonisé et des vols spatiaux
réguliers relient les mondes, les nanotechnologies et
biosciences sont répandues et utilisées par le grand
public. Naissance possible de la transhumanité.
• NT5 : space opera de petite échelle : pas d'empires
galactiques, les différentes nations interstellaires
s'étendent sur un nombre de systèmes inférieur à 10.
Les armes à énergie sont standard mais n'aeignent
pas encore leur plein potentiel. Pas de technologie
ultra avancée comme la téléportation mais le voyage
plus rapide que la lumière est chose courante. Les
vaisseaux ont une taille inférieure à 300m en général.
Souvent une époque ou règne encore l'exploration et
l'optimisme face au futur.
• NT6 : space opera à grande échelle : les empires
s'étendent sur des dizaines voire des centaines de
systèmes. La technologie est ultra avancée : la
téléportation, les machines vivantes, les armements
portatifs capables de destructions massives et les
floes de centaines ou milliers de vaisseaux sont
monnaie courante. C'est souvent le cadre de vieux
empires galactiques en décadence (mais pas toujours :
Star Trek est un contre-exemple).

114
ARMES ET PROTECTIONS Interaction entre types : les différentes types d'armes
Avant de déployer brutalement la liste des nouveaux ne considèrent pas la même quantité de points d'armure
objets permeant de s'entretuer entre personnes de bonne suivant le type d'armure qui leur est opposé. Le tableau
volonté, voici les nouvelles règles permeant d'en tirer le idoine indique le nombre de points en fonction des types
meilleur parti. respectifs d’armement et protection.
TYPES D'ARMES ET ARMURES ARMES CONVENTIONNELLES F UTURISTES
La règle des points d’armure du système de base, avec

MATÉRIEL TECHNOLOGIQUE
sa distinction entre protections anciennes et modernes ainsi Le NT de chaque arme indique à partir de quand l'arme
qu'entre armes simples et perce-armure, doit être étendue devient disponible. Si le jeu est pratiqué dans un univers de
pour mieux rendre le spectre du matériel de combat niveau technologique supérieur à celui d'une arme donnée,
futuriste. il est possible alors de posséder une « version évoluée » de
l'arme en question. Une arme peut donc être utilisée dans
Les armures se classent désormais dans les types une version à NT supérieur à celui de sa première
suivants : apparition : ceci lui accordera des capacités spéciales.

• Anciennes : comme dans le système de base, les Armes de corps à corps futuristes : les armes déjà
armures traditionnelles, dépassées et ne fonctionnant existantes peuvent être améliorées par la technologie. La
correctement que contre les armes blanches dague, par exemple, ne va pas être réinventée dans le futur,
classiques : coes de mailles, cuir, plates etc. mais elle pourra être électrifiée. Ces modifications sont
• Modernes : comme dans le système de base, possibles pour toutes les armes de corps à corps et
constituées de matériaux pare-balles (composites, permeent de récréer des outils modernes (une hache à
kevlar etc). Une protection moderne protège deux mains thermique peut très bien être considérée comme
efficacement des armes à projectiles classiques. une torche à plasma et une épée courte mécanisée peut très
bien représenter une tronçonneuse).
• Blindage : de lourdes plaques de blindage ou un
• Arme mécanisée (NT2) : l'arme possède une lame de
matériau de technologie très avancée. La plupart des
tronçonneuse, une pince mécanique ou tout autre
balles ricocheront, les armes à énergie peuvent
dispositif mécanique augmentant ses dégâts. La VD
cependant les découper.
est augmenté de 7 mais sa précision est diminuée de 5.
• Bouclier énergétique : la technologie exacte L'arme est alimentée par un générateur fonctionnant
importe peu (champ magnétique, système inertiel, avec des cellules d'énergie (20 charges par chargeur)
champ de conversion d'énergie…). Mêmes les armes à qui sont abstraites : dans le cas d'une tronçonneuse
énergie ont des difficultés à les traverser. par exemple, il s'agit sans doute d'essence (à moins
que l'arme ne soit alimentée par secteur et, en ce cas,
Les armes se classent, quant à elles, désormais dans les ne nécessite un fil).
types suivants : • Arme thermique (NT3) : l'arme est chauffée à blanc
par un générateur fonctionnant avec des cellules
• Simples : comme auparavant, ces armes ne d'énergie (20 charges par chargeur). La VD est
possèdent de base aucune particularité permeant de augmentée de 7. Il faut un tour entier (soit 1 minute)
vaincre une armure (armes blanches, arcs etc.). pour la faire chauffer avant de pouvoir s'en servir
• Perce-armure : le fonctionnement précédent est là correctement. Cee limitation peut être dépassée par
aussi conservé : ces armes viennent à bout des un niveau technologique supérieur.
armures les plus simples, elles causèrent • Arme neurale (NT3) : l'arme administre des chocs
historiquement leur perte (arbalète, armes à feu etc.). électriques ou d'une autre forme de nature à étourdir
• Pénétrantes : ces armes sont capables de traverser la cible grâce à un générateur fonctionnant avec des
des protections modernes pare balles (balles spéciales cellules d'énergie (20 charges par chargeur). Ces chocs
etc). peuvent être administrés soit en plus des dégâts
normaux de l'arme soit en lieu et place de ceux-ci. Les
• Perce-blindage : ces armes (souvent massives) sont dégâts neuraux sont un nombre de dégâts chocs égal
capables de triompher d'épaisses plaques de blindage. aux dégâts physiques de l'arme (ou à la moitié de
• Énergétiques : ces armes ne sont efficacement ceux-ci s'ils s'y ajoutent).
arrêtées que par les boucliers énergétiques.

115
• Arme monomoléculaire (NT4) : l'arme est épaisse • NT+3 : rend l'arme transportable normalement.
comme une seule molécule et peut potentiellement
couper n'importe quoi, elle ignore les protections Grenades futuristes : le système de base est étendu de
autre que les champs énergétiques. la façon suivante : le rang d’explosion d’une grenade est
maintenant égal à son NT+2.
En plus de ces armes ancestrales, il existe des armes
lourdes de corps à corps, qui peuvent être conçues comme ARMES À ÉNERGIE
armes (tronçonneuse géante) ou être des outils industriels Les armes énergétiques de corps à corps et à distance
(perceuse industrielle, marteau piqueur, découpe- utilisent les mêmes règles, qui suivent ; elles ne dièrent
carlingue…). De telles armes ont une VD de 40 mais sont si que dans la compétence qui permet de les utiliser et dans le
encombrantes qu’elles imposent d’agir en dernier dans fait que les armes de tir ont une portée. Elles ne deviennent
toute phase d’action et nécessitent un harnais (malus de 10 disponibles qu'à partir du niveau technologique 4.
à l’aaque sans celui-ci) ainsi qu’un Physique minimal de 3
pour être employées. Les caractéristiques d'une arme à énergie dépendent de
trois éléments :
Armes à feu futuristes : pour chaque point de NT de • Son niveau technologique ;
différence, l'arme possède l'une des caractéristiques • Son mode de fonctionnement ;
suivantes (si applicable) :
• Ciblage/stabilité améliorée : la portée de l'arme est • Sa gradation.
doublée.
Les tableaux présentant les caractéristiques des armes
• Compacte : l'arme est très facile à dissimuler et
énergétiques sont donc établis en fonction de ces trois
transporter.
paramètres. Le NT a déjà été défini plus haut, les deux
• Grande maniabilité : l'arme offre un bonus de 5 aux dernières notions vont être abordées dans ce qui suit.
jets pour toucher.
• Indécelable : l'arme ne peut être détectée. Modes de fonctionnement : défini la façon dont
UP!System

l’arme émet son énergie, celle-ci ayant tendance à


• Meilleure capacité : la capacité des chargeurs est grandement varier selon les univers. On en définit trois :
doublée.
• Armes à cellules d'énergie : ce sont des armes qui
• Puissance supérieure : l'arme gagne +3 à sa VD. émeent toujours à la même puissance, comme des
• Spéciale : représente des munitions spéciales, armes à feu tirant des balles. La valeur d'énergie dans
plusieurs points de NT d'écart permeent de cumuler un chargeur est le nombre de coups que l'arme peut
des effets sur une seule munition : tirer avec ce chargeur (blasters de Star Wars, armes
laser de Warhammer 40000…). La plupart des univers
• Expansive/explosive : VD augmentée de 5 mais l'armure adverse
voit sa valeur doublée. dépeignent ces armes comme n'étant guère plus
puissantes (et même souvent moins!) que les bons
• Assommante : les dégâts deviennent choc.
vieux fusils d'assauts. En échange, elles sont souvent
• Perforante : l'arme est considérée comme pénétrante.
beaucoup plus fiables et pouvant tirer de nombreuses
• Surperforante : l'arme est considérée comme perce-blindage. fois. Pour représenter ceci, ces armes sont moins
Exemple : un bolter de Warhammer 40 000 pourrait être considéré comme puissantes que les autres types d'armes à énergie mais
une arme NT6 (en lien avec son univers : space opera à grande échelle avec possèdent de nombreuses charges, le MJ pourra gérer
immense empire décadent) ; plus précisément comme la version améliorée leur fiabilité de manière roleplay.
du fusil d’assaut NT2. Le bolter est une arme d’épaule tirant en rafale des
obus dotés d’une tête perforante ainsi que d’un explosif à détecteur de • Armes à sélecteur de tir : ces armes disposent de
masse (explosant une fois à l’intérieur de la cible), il s’agit de plus d’une plusieurs réglages. Leur chargeur possède une
arme très compacte au regard de sa puissance. quantité d'énergie définie et chaque réglage en
Pour représenter le bolter on ajoute au fusil d’assaut 4 capacités (le consomme une certaine quantité pour des effets
différentiel entre NT6 et NT2) : donnés (ex : phasers de Star Trek). Ces armes sont
• Munitions perforantes ;
généralement dépeintes comme d'une puissance
• Munitions explosives ; absolument monstrueuse par les univers de science-
• Puissance supérieure ; fiction. Voilà pourquoi elles sont plus dangereuses que
• Arme compacte. les autres (tout en restant moins polyvalentes que les
Et l’on obtient une bonne représentation de cee arme futuriste. armes à intensité).
• Armes à intensité : ces armes ont une utilisation
Armes lourdes de tir futuristes : ces armes sont très complètement libre. Leur puissance de feu est en
encombrantes, mais un NT supérieur à leur NT de base peut fonction de la quantité d'énergie utilisée, celle-ci étant
améliorer cee situation : décidée par le tireur librement (sans devoir faire appel
• NT+1 : permet de les transporter avec un Physique à des « réglages » pré-définis, contrairement aux
minimal de 4 et la nécessité d'un harnais (en son armes à sélecteur de tir). Ces armes infligent des
absence le jet d'aaque subit un malus de 10). dégâts égaux à 6 fois le niveau d'énergie réglé. Le
niveau d'énergie étant un nombre entier compris
• NT+2 : supprime le Physique minimal mais le
entre 1 et le niveau d'énergie maximum de l'arme. La
harnais reste nécessaire (pensez à Vasquez dans
réserve d'énergie de l'arme est réduite du niveau
Aliens!).

116
d'énergie utilisé à chaque tir. Les univers de science-
fiction montrent souvent ces armes comme
potentiellement très puissantes (sans aeindre le
niveau des armes à sélecteur de tir) mais sans jamais
causer d'effets de zone, une scène récurrente est un
personnage utilisant l'arme en augmentant
progressivement la puissance pour couper ou
transpercer une surface solide. Voilà pourquoi les
règles qui suivent les rendent plus puissantes que les
armes à cellules d'énergie.

MATÉRIEL TECHNOLOGIQUE
Gradation d’une arme : à l’intérieur d’un même
univers on distingue souvent des armes à énergie moins
puissantes que d’autres (comme la dualité laser/plasma de
Warhammer 40 000), d’où cee notion de gradation entre :
• Les armes à énergies inférieures (souvent soniques, à
radiations ou vibrations), qui causent moins de dégâts.
• Les armes à énergie supérieures (souvent lasers,
plasma, disrupteurs et autres désintégrateurs), qui ont
tendance à causer beaucoup plus de dégâts.

117
Pour aller plus loin : on peut représenter les armes à nombreux autres usages (heure universelle, balise, accès
énergie ayant pour effet d'anesthésier plutôt que de tuer par informatique, traduction de langages etc.). Selon la
des armes énergétiques inférieures infligeant des dégâts technologie disponible, le communicateur pourra être plus
choc plutôt que physiques. On peut aussi décider de faire ou moins petit, jusqu'à en devenir invisible, implanté dans
des versions automatiques de certaines d'entre-elles (mais le corps de son utilisateur.
pour représenter de façon fidèle la précision au blaster à Dans la plupart des cas, les communicateurs peuvent
répétition des stormtroopers impériaux il faudra en plus utiliser des relais qui rendent leur portée sans réelle limite
imposer une pénalité de cinq dés lancés au jet pour toucher, (comme dans le cas des téléphones portables). Cependant,
sauf quand la cible est une princesse de dos bien entendu). dans le cas où de tels relais ne sont pas disponibles
Enfin, les armes énergétiques lourdes devraient (circonstances illégales, planète inhabitée etc.), leur portée
normalement suivre les règles des autres armes lourdes individuelle devient importante. Celle-ci peut dépendre de
pour ce qui est de la maniabilité. l'environnement (relief, hauteur, obstacles…).
• NT1 : quelques centaines de mètres
MATÉRIEL DE COMBAT HORS ARMEMENT
Champ de force portable (NT 5) : un dispositif • NT2 : quelques kilomètres.
permeant d'ériger un champ de force. Un tel champ peut • NT3 : quelques dizaines de kilomètres.
encaisser jusqu'à 100 fois son niveau technologique en • NT4 : quelques centaines de kilomètres.
points de dégât ou jusqu'à 10 fois son niveau technologique
en un seul coup avant de s'effondrer. • NT5 : quelques milliers de kilomètres.
• NT6 : quelques dizaines de milliers de kilomètres.
Dispositif de visée : il peut s'agir d'une simple lunee
ou d'un complexe système à visée laser avec asservissement
du canon à la force du vent. Un tel dispositif accorde autant Crypteur/décodeur de données : ce genre
de dés lancés supplémentaires sur un jet pour toucher que d'instrument permet de crypter des données (comme une
son niveau technologique. communication, ou le code d'une serrure) et, à l'inverse, de
les décrypter. Un tel équipement accorde un bonus de deux
Modulateur de champ (NT 5) : un modulateur de fois son niveau technologique à un jet pour crypter ou
UP!System

champ permet de neutraliser un champ de force d'un NT décrypter des données.


égal ou inférieur au sien pendant un temps égal à deux fois
son niveau technologique en minutes. Traducteur automatique (NT3) : il s'agit d'un appareil
capable de traduire automatiquement un langage en un
autre sur simple contact oral. Les performances dépendent
MATÉRIEL DE COMMUNICATION du niveau de technologie.
Balise de détresse portable : équipement standard • NT3 : une seule langue qui doit déjà être connue et
permeant d'être détecté en cas de problème. Il s'agit d'une complétement encodée dans le traducteur, important
petite balise aisément transportée, pas d'un véritable temps de calcul avant réponse, erreurs courantes.
équipement de secours embarqué dans un vaisseau. La
• NT4 : le traducteur peut connaitre un ensemble de
balise a un fonctionnement qui dépend du niveau
langues (quelques dizaines) et les reconnaitre
technologique de l'univers :
automatiquement, la conversation est assez fluide.
• NT1 : 100 km de portée, émet pendant quelques L'appareil est assez petit pour être transporté
heures. aisément sur soi et dissimulé.
• NT2 : 1000 km de portée émet pendant une journée. • NT5 : le traducteur peut analyser une nouvelle
• NT3 : 10000 km de portée, émet un message langue entendue et la traduire automatiquement après
enregistré de quelques mots toutes les heures pendant quelques heures d'exposition.
une journée. • NT6 : la détection de nouvelles langues est très
• NT4 : 1 million de km de portée, émet un bref rapide et presque sans faille. Le traducteur est capable
message enregistré toutes les heures pendant trois de masquer la voix de son porteur (qui s'exprime dans
jours. sa propre langue) et d'en modifier les ondes sonores
• NT5 : 1 année-lumière de portée, émet un bref pour que son interlocuteur ait l'impression que celui-
message enregistré toutes les demi-heures pendant un ci s'exprime directement dans son propre langage (et
mois. vice-versa).
• NT6 : 10 années-lumière de portée, émet un message • NT7 : fonctionnement mental complet.
enregistré toute les demi-heures pendant un an.
• NT7 : un bras de la galaxie, émet un message en
continu toute les demi-heures pendant des décennies.
MATÉRIEL DE SÉCURITÉ
Ceinture anti-senseurs : cee ceinture émet des
• NT8 : la galaxie entière, émet un message en continu rayonnements dissimulant le porteur aux appareils de
pour l'éternité. détection. Elle inflige une pénalité aux instruments de
détection égale à 5 × (niveau technologique – 3) ; ce qui
Communicateur portable : les communicateurs sont implique qu'elle n'est pas disponible avant le NT4.
des pièces d'équipement indispensables pour maintenir le
contact entre plusieurs équipes. Ils peuvent avoir de

118
Combinaison d'isolation (NT 2) : cee combinaison • NT5 : une heure. Le personnage reçoit 1D10 points
permet de s'isoler de certains senseurs, elle offre un bonus de dégâts choc à l'issue et fait un arrêt cardiaque sur
de 5 × (NT – 1) à tout jet pour échapper à la détection, dans un 10 sur 1D10.
la mesure de ses capacités, déterminées par son niveau • NT6 : une journée. Le personnage reçoit 1D10 points
technologique. de dégâts choc à l'issue.
• NT2 : camoufle la chaleur, cela empêche la détection
par infrarouge et bloque la plupart des détecteurs de • NT7 : une semaine, pas d'effets secondaires.
mouvement.
Booster métabolique (NT3) : un booster métabolique
• NT3 : bloque la plupart des dispositifs de détection
est un appareil augmentant d'un rang un ou plusieurs traits
(renvoie les ondes des scanners).
d'un personnage, les modalités dépendent de son niveau
• NT4 : la combinaison ne produit aucun bruit. technologique :
• NT5 : thermo-optique : le porteur devient invisible. • NT3 : un tour. L'appareil n'opère que sur un trait. Le
personnage reçoit 1D10 points de dégâts choc à l'issue
• NT6 : même les meilleurs senseurs, y compris ceux
et perd un rang permanent dans le trait concerné sur
fonctionnant aux ondes gravimétriques souffrent de
un 8 ou plus sur 1D10.
l'isolation.
• NT4 : une heure. L'appareil n'opère que sur un trait.

MATÉRIEL TECHNOLOGIQUE
• NT7 : à ce niveau de technologie, il n'y a plus
Le personnage reçoit 1D10 points de dégâts choc à
vraiment de limites.
l'issue et perd un rang permanent dans le trait
concerné sur un 9 ou plus sur 1D10.
MATÉRIEL SCIENTIFIQUE • NT5 : une heure. L'appareil opère sur deux traits. Le
Scanner portable : un indispensable compagnon du personnage reçoit 1D10 points de dégâts choc à l'issue
héros de science-fiction (notamment avec le célèbre et perd un rang permanent dans le trait concerné sur
tricorder de Star Trek), un scanner portable fonctionne en un 10 sur 1D10.
fournissant un bonus sur certains jets. Cela peut aller de la • NT6 : une journée. L'appareil opère sur deux traits.
compétence Investigation (si le personnage se sert de son Le personnage reçoit 1D10 points de dégât choc à
scanner pour trouver du sang) à la compétence Planétologie l’issue.
(si le personnage tente de prévoir une tempête ou une
éruption volcanique) en passant par la compétence Biologie • NT7 : une semaine, autant de traits que désiré, pas
(pour détecter certains microbes). d'effets secondaires.

Le bonus offert par un scanner portable est égal à 5 × Bloc opératoire portable (NT3) : un tel équipement
(NT – 3) (ce qui implique qu'il n'est pas disponible avant le fournit un bonus égal à deux fois son niveau technologique
NT4). à tout jet en lien avec la chirurgie.
En plus des fonctions de scan pures, le scanner peut
rendre d'autres services en fonction du NT, la liste suivante Caisson de survie (NT3) : un personnage placé
n'est pas exhaustive : pendant un nombre d'heures égal à (nombre de blessures +
• NT5 : bases de données contenant de nombreuses 7 – niveau technologique) dans un caisson de survie voit ses
informations scientifiques, fonctions complexes blessures stabilisées automatiquement. Par ailleurs, un
d'enregistrement des données, fonctionnement en personnage mortellement blessé peut y survivre un nombre
réseau. d'heures égal à son Physique + le niveau technologique de
• NT6 : holoprojecteur intégré, scan à très grandes l'appareil.
distances.
Cuve de soin (NT3) : une cuve de soin divise le temps
• NT7 : réarrangement moléculaire de la matière.
de guérison par (NT – 1) et stabilise automatiquement les
• NT8 : à ce stade, tout est possible ! blessures durant ce laps de temps tout en faisant
automatiquement réussir les jets pour guérir les blessures.
De plus, elle en guérit (NT – 1) supplémentaires par période
MATÉRIEL MÉDICAL de récupération.
Accélérateur métabolique (NT3) : un équipement
permeant de suractiver le métabolisme d'un sujet. Tout Intrasondes médicales (NT4) : ces sondes accordent
individu en utilisant ne peut plus être sonné et ne reçoit un bonus égal à deux fois leur niveau technologique à tout
plus de commotions, il ne peut être plongé dans jet pour stabiliser ou guérir une blessure. Elles divisent
l'inconscience et ne ressent plus la douleur. Les effets également le temps de récupération par (NT – 2).
secondaires et la durée dépendent du niveau
technologique : Système de surveillance de santé (NT3) : ce système
• NT3 : un tour. Le personnage reçoit 1D10 points de se porte au poignet et surveille l'état de son porteur. Dès
dégâts choc à l'issue et fait un arrêt cardiaque sur un 8 qu'une toxine (ou autre substance) pénètre son organisme,
ou plus sur 1D10. l'appareil a droit à un jet par heure (dont la difficulté est
• NT4 : dix minutes. Le personnage reçoit 1D10 points déterminée par le MJ) pour la détecter. Pour ce faire,
de dégâts choc à l'issue et fait un arrêt cardiaque sur l'appareil lance et garde autant de dés que son niveau
un 9 ou plus sur 1D10. technologique.

119
• Animazine (1D10 heures) : stimulant, conère un
Médikit : Un médikit contient de nombreux accessoires bonus de 5 aux jets de volonté pour résister aux effets
médicaux. Selon le niveau technologique, il peut s'agir d'un sédatif.
uniquement de quelques médicaments et d'ustensiles • Arithrazine (1D10 × 10 mins) : conère un bonus de
manuels (scalpels, seringues, pansements etc.) ou de 10 aux jets pour résister aux radiations.
matériel avancé (régénérateur dermal, hypospray etc.).
Le médikit conère un bonus à un jet d'une compétence • Asinolyathine (2D10 heures) : analgésique, divise par
de médecine, dans le cas d'une stabilisation (pas d'une deux les commotions liées à la douleur, non
guérison), égal au double de son niveau technologique. Par cumulable.
ailleurs, le médikit peut rendre certaines interventions • Axonol (variable) : inflige 10 dégâts choc par dose.
simplement possibles du fait de son niveau de technologie.
• Benjisidrine (12 heures) : bonus de 10 aux jets pour
Il n'est pas possible de sortir du coma quelqu'un avec une
résister aux maladies cardiaques.
trousse de soin de la seconde guerre mondiale, mais un
médikit contenant un neuro stimulateur de NT6 le • Cateline (1D10 heures) : simule un choc
permera. anaphylactique. Nécessite un jet moyen de Physique
Un médikit stabilise en plus automatiquement une pour ne pas subir une blessure.
blessure par semaine s’il est entre les mains d'un médecin • Cervaline (1D10 heures) : drogue anti-rejet, +15 aux
compétent (rang 3 dans la compétence). jets de Physique pour résister à un rejet d'organe.
Un médikit contient d'autres équipements, il ne peut
donc pas être combiné avec les bonus apportés par les • Chloromydride : stabilise une blessure (utilisable au
équipements en question (dont la description de certains maximum une fois par semaine, non cumulable).
suit) qui sont d'usage moins général (et apportent moins • Composé tri-ox (1D10 heures) : bonus de 10 pour
d'aide qu'un véritable médikit si utilisés séparément car l'on résister à la fatigue due à la raréfaction de l'air. Divise
combine presque toujours plusieurs équipements). par deux les dégâts subis par suffocation.
• Coradrenaline (2D10 heures) : divise immédiatement
Autosuture (NT4) : un autosuture exploite les liaisons par deux tous les dégâts dus au froid. Non cumulable.
UP!System

moléculaires entre les tissus et peut réparer les coupures, • Cordrazine (1D10 × 15 minutes) : augmente la taille
fractures et autres lacérations. Dans le cas de ce type de de la jauge de santé de 2 (non cumulable, sauf pour la
blessure, l'autosuture apporte un bonus à un jet de la durée, jusqu'à concurrence de 5 doses).
compétence de médecine adaptée égal au double de son
niveau technologique. • Corophizine (2D10 heures) : bonus de 10 pour résister
aux maladies bactériennes.
Régénérateur dermal (NT5) : un régénérateur dermal • Cortoline (1D10 phases) : supprime les effets
répare la peau et les tissus superficiels. Il peut soigner les d'étourdissement.
brûlures de toutes sortes, les contusions, et les petites
• Dalaphaline : fait disparaitre une commotion causée
coupures. Dans le cas de ce type de blessure, le régénérateur
par une aaque psychique.
dermal apporte un bonus à un jet de la compétence de
médecine adaptée égal au double de son niveau • Delactovine (1D10 heures) : augmente la taille de la
technologique. jauge de santé de 1, non cumulable.
• Desegranine (2D10 heures) : bonus de 10 aux jets
Hypospray (NT3) : un hypospray est un injecteur de pour se rappeler de quelque chose.
médicaments sans aiguille permeant une injection rapide,
aisée et sans douleur ni invasion. • Dexaline : restaure immédiatement tous les dégâts
Un hypospray possède un nombre d'ampoules égal à dus à la noyade ou à l'asphyxie.
son niveau technologique – 2. Chacune de ces ampoules • Formazine (1D10 heures) : stimulant, augmente la
contient un nombre de doses d'un médicament égal à son taille de la jauge de santé de 2, cause des sautes
niveau technologique. d'humeur diminuant la Présence de 1.
Voici plusieurs exemples de ces médicaments avec leur • Hyperzine : stimulant cardiaque, enlève une blessure
durée d'effet. Sauf mention contraire, les doses sont causée par un défaut au cœur, utilisable une fois par
cumulables en effets seulement (pas en durée) jusqu'à semaine.
concurrence de 5 doses :
• Alizine (1D10 +2 heures) : élimine les effets d'une • Hyronaline (1D10 × 10minutes) : conère un bonus de
allergie. 5 aux jets pour résister aux radiations.
• Analeptique (1D10 heures) : empêche l’aggravation • Inaprovaline : conère un bonus de 5 aux jets pour
d’une blessure pendant la durée d’effet (non résister aux infections, intoxication et maladies.
renouvelable). • Inpedrezine (1 journée) : divise par deux le temps de
• Anesthésine (5 minutes par dose) : étourdit le sujet guérison d'un traumatisme osseux.
(un jet de volonté très difficile permet de résister). • Kayolane (1D10 heures) : sédation du sujet (Volonté
• Anetrizine (1D10 heures) : anesthésie automatique difficile pour résister), en outre le Physique est réduit
complète du système nerveux crânien. Une erreur de de 1 même en cas de résistance.
dosage cause des dégâts (malus, voire perte d'un rang • Kelotane : stabilise toutes les blessures causées par
de Mental). brûlures et supprime l’une d’entre-elles, utilisable une

1 20
fois par semaine. • NT6 : hologrammes très complexes, illusion
• Lectrazine (2D10 heures) : bonus de 10 pour résister complète pour tous les sens.
aux problèmes cardiaques ou des reins. • NT7 : les hologrammes peuvent acquérir une vie
• Lexorine (1D10 heures) : bonus de 10 aux jets pour propre.
résister aux effets psychiques. Divise par deux toutes
les pénalités aux jets basés sur le Mental. Outil réplicateur (NT6) : il s'agit d'un outil universel
capable de réorganiser sa matière pour adopter diverses
• Masiforme D : antidote à la plupart des neurotoxines
formes.
(comme le curare). Supprime les évenuelles pertes de
Physique mais laisse le sujet avec trois commotions • NT6 : l'outil peut prendre toutes les formes d'outils
supplémentaires pendant 1D10 heures. mécaniques simples sans parties comportant des
mécanismes (pinces etc.). L'outil permet aussi de
• Melorazine (1D10 × 30 minutes) : sédation du sujet répliquer n'importe quelle clé de n'importe quelle
(Volonté très difficile pour résister), réduit le Physique serrure non électronique ou tout autre usage où la
de 2 durant la durée d'effet même en cas de résistance. création dynamique d'une forme particulière serait
• Metrazene (12 heures) : bonus de 5 aux jets pour utile.
résister aux maladies cardiaques. • NT7 : l'outil peut devenir n'importe quel outil, même

MATÉRIEL TECHNOLOGIQUE
• Morphenolog (1D10 × 10 minutes) : supprime la des matériels complexes manipulant de l'énergie ou
douleur et les convulsions, supprime une commotion des systèmes électroniques.
sur un patient inconscient.
• Neodextraline (1D10 heures) : fixe mieux l'eau, divise
par deux les dégâts de déshydratation.
IMPLANTS CYBERNÉTIQUES ET
• Retinax V (12 heures) : supprime toute anomalie BIOLOGIQUES
oculaire. Certains patients y sont allergiques. Le corps ne doit plus être la limite. La technologie
• Stokaline (1D10 heures) : supplément de vitamines. permet de le réparer, de le modifier et de l'améliorer à
Réduit les besoins alimentaires. volonté. Comme pour le reste de ce chapitre, les univers
peuvent varier énormément, raison pour laquelle ces règles
• Terakine (1D10 + 2 heures) : guérit une commotion sont purement génériques et ne représentent pas d’implants
obtenue par des coups (pas d’aaque mentale). spécifiques. Une amélioration de force peut ainsi être due à
Cumulable deux fois. un implant cybernétique ou un reséquençage génétique.
• Verazine (1D10 +2 heures) : élimine les malus liés à la
gravité 0 ou autre environnement désorientant. Cyber/Bio – amélioration/remplacement (NT3) : la
cybernétique ou la biologie peuvent permere de rendre un
Neurostimulateur (NT5) : un neurostimulateur individu plus fort, plus endurant, plus beau ou plus
permet d'ajuster les fonctions cérébrales pour leur intelligent. Il peut aussi s'agir d'améliorations plus ciblées
permere de mieux résister à la peur, la douleur ou (comme un implant palmaire s'interfaçant avec une arme et
l'inconscience. Le bonus est égal au double du niveau relié à un système oculo-cérébral pour améliorer le tir). De
technologique. telles améliorations peuvent permere d'améliorer les jets
liés à un trait ou une compétence dans certaines
Patch (NT3) : un patch est une sorte de compresse circonstances.
stérile adhérant automatiquement à la peau et ayant un Ainsi, des bras cybernétiques n’augmenteront pas
nombre d'effets médicaux égal à son NT – 2 (voir la liste des réellement le trait Physique : le cardio, la capacité à résister
effets plus loin). La grande force des patchs est qu'ils ne aux dégâts et aux maladies et même la force générale (liée
nécessitent aucune compétence médicale pour être utilisés. autant au gainage musculaire du torse et à la résistance du
dos qu’aux biceps) ne sont pas considérablement affectés.
• Auto-médicamenteux : bonus de 5 à un jet pour
Une telle amélioration apporte donc un bonus à certains
résister à l'inconscience, l'incapacité ou à la mort suite
jets (Mental dans le cas de la perception pour des yeux
à des blessures.
améliorés, Subterfuge pour un synthétiseur vocal etc.)
• Stabilisant : bonus de 5 à un jet de stabilisation compris entre 0 (simple remplacement) et le triple du NT si
naturelle. l’amélioration est voyante (implant cybernétique extérieur)
• Antipoison : bonus de 5 à un jet pour résister au ou le NT non-modifié si elle ne l’est pas (œil élevé en cuve).
poison.
Dans le cas des membres cybernétiques, un avantage
particulier est la résistance aux dégâts : une balle dans le
MATÉRIEL DIVERS bras ne risque pas de provoquer l’inconscience ou une
Hologénérateur portables (NT 4) : ce générateur hémorragie comme une véritable blessure. On considère les
permet de créer des hologrammes en fonction de son niveau membres cybernétiques comme n'étant, de base, pas plus
technologique. résistants que les membres réels (ils peuvent recevoir un
• NT4 : motifs très simples et statiques (nuit étoilée…). blindage complémentaire de la même façon). Comme il n’y
a pas de système de localisation (autre que volontaire ou
• NT5 : des animations sont possibles mais de façon séquelle) dans le UP!System, lorsqu’un personnage possède
limitée, le son est disponible (imitation d'une clairière un ou plusieurs membres cybernétiques, chacun de ceux-ci
ou d'une forêt).

1 21
se voit assigner un chiffre de 1 à 10. Lorsque le personnage
reçoit une blessure, 1D10 est lancé : si le numéro aribué à Puces de compétences (NT3) : un personnage peut
un membre est tiré, celui-ci subit la blessure, qui ne compte utiliser ce genre de puce pour améliorer ses compétences en
donc pas dans la jauge de santé du personnage (mais voir acquérant un savoir qu'il ne possède pas normalement. Une
règles de dégâts aux membres dans le chapitre relatif à telle puce est spécifique à une compétence et apporte un
l’état vital). nombre de rangs supplémentaires à la compétence en
question égal, au maximum, à son niveau technologique.
On peut aussi envisager des « macro-modifications » ou
des améliorations physiques sont cumulées (bras
cybernétique avec remplacement du système squeleique et
bio-greffe musculaire) pour transformer un personnage en
véritable monstre. En ce cas de véritables rangs de Physique
peuvent être gagnés (pour un maximum de rangs
supplémentaires égal à NT-2).

Dispositif implanté (NT3) : On peut implanter dans


un individu un nombre de dispositifs (communicateur,
cyberdeck, scanner…) égal au double du niveau
technologique de la période (chaque implant d'un NT
inférieur à celui de la période prend un emplacement de
plus par point d'écart entre les deux NT).
Ce type de dispositif peut éventuellement être implanté
dans un membre cybernétique (comme un cyberdeck dans
l’avant-bras, pratique pour se connecter). Il peut s’agir
d’une arme.
UP!System

Implants spéciaux (NT3) : réserve d’oxygène


indépendante, contraceptif, poche subdermale, enregistreur
audio ou vidéo, améliorateur de performances sexuelles,
fashionware (cheveux lumineux, peau de couleur non-
naturelle etc.)…

Interfaçage (NT3) : une interface permet à un


personnage de contrôler un appareil (ordinateur, véhicule…)
de façon beaucoup plus intuitive. Elle accorde un nombre de
dés lancés supplémentaires compris entre 1 et son niveau
technologique à tout jet effectué pour contrôler l'appareil.

Main ou pied équipé (NT3) : les extrémités des


membres peuvent connaître des remplacements utilitaires
(monté ou non sur un membre cybernétique) : couteau,
marteau, outil électrique (disqueuse etc.), télescopique, pied
agrippant etc.

Plaques subdermales (NT3) : on peut insérer dans un


organisme des pièces d’armures internes, dont la fabrique
maximal va dépendre du NT :
• NT3 : moyenne, légère si dissimulée ;
• NT4 : lourde, moyenne si dissimulée ;
• NT5 : très lourde, lourde si dissimulée.
• NT6+ : très lourde, même si dissimulée.

L’armure est de type ancienne par défaut, elle passe à


moderne si la valeur en point est divisée par deux.

Proto-appendice (NT4) : il s'agit d'une substance


gélatineuse que l'on relie au système nerveux d'un patient
amputé d'une partie de son corps. Le proto appendice copie
alors les schémas génétiques du patient et remplace le
membre perdu de manière quasi parfaite.

1 22
CHAPITRE XVI : POUVOIRS
POUVOIRS
Ce chapitre propose des règles permettant de simuler tout type de pouvoir ayant une « saveur » de
science-fiction, c’est à dire ce qui n’est pas à proprement parler de la magie mais une sorte de
puissance mentale (notamment les pouvoirs psioniques). Comme toujours, ces règles peuvent être
extrapolées pour servir dans d’autres circonstances.

RÈGLES GÉNÉRALES un pendule ou une baguee et doit marcher sur le lieu où il


effectue la recherche. La difficulté dépend de l'objet et de
Les familles de pouvoirs décrites dans ce chapitre sont l'étendue de la zone de recherche (à la discrétion du MJ).
représentées par différents domaines appelés potentiels. Les
compétences de ces domaines sont les pouvoirs eux-mêmes. POSTCOGNITION
Comme toutes les compétences, les pouvoirs ne peuvent Mental
dépasser en rang leur domaine de potentiel. Prérequis : -
Le personnage peut voir dans le passé. S’il se trouve en
À l'issue de cee courte section de règles, les divers un lieu il peut tenter de visualiser des événements passés.
domaines de potentiels seront décrits avec les pouvoirs qui Le ND varie avec la durée :
les composent. • Un jour : 15 ;
• Une semaine : 20 ;
Activer un pouvoir : à chaque compétence de pouvoir
est associé un trait particulier. Activer le pouvoir nécessite • Un mois : 25 ;
de dépenser un point de force d’âme et d’effectuer un jet de • Un an : 30 ;
la compétence avec le trait spécifié. La difficulté du jet est
• Cinq an : 35 ;
UP!System

moyenne si le contraire n’est pas spécifié mais le MJ peut


l'augmenter ou exiger des incréments obligatoires en cas de • Dix an : 40 ;
situation stressante ou autre. • Par dix années supplémentaires : +5.

Acquisition d'un potentiel : pour acquérir un La difficulté peut baisser si le personnage a une
potentiel psychique, un personnage doit dépenser 30XP. Il connexion avec un événement qu'il pourrait voir (exemple
acquiert alors le domaine correspondant au rang 1 et peut dans le cas d'un crime : la victime est son frère, le
commencer à en monter les compétences. personnage possède l'arme du crime etc.). On ne peut
utiliser ce pouvoir en un meme lieu qu'une fois par 24
Transe : certains pouvoirs nécessitent que le heures.
personnage les utilisant soit en état de transe. Pour ce faire,
le personnage doit utiliser 10 actions et réussir un jet de PRÉCOGNITION
Volonté de difficulté moyenne mais qui peut varier avec la Mental
situation (lieu bruyant, paix totale…). En transe un Prérequis : -
personnage ne peut rien faire d'autre qu'utiliser son C'est le pouvoir de voir le futur. Il fonctionne de façon
pouvoir. similaire à postcognition, il faut se trouver en un lieu et
chercher à y voir des événements.
Le futur est cependant toujours nébuleux et complexe, il
PERCEPTION EXTRASENSORIELLE faudra parfois recourir à la compétence Occultisme pour
interpréter les visions reçues.
CLAIRVOYANCE La difficulté dépend de la distance dans le futur :
Mental
Prérequis : - • Un jour : 15 ;
Ce pouvoir permet à un personnage de percevoir les • Une semaine : 20 ;
choses au-delà de ses sens, qui sont délocalisés en un autre
• Un mois : 25 ;
lieu à sa convenance.
La difficulté est facile si le lieu est très familier ou • Un an : 30 ;
résonne d'émotions très fortes et difficile si le lieu est • Cinq an : 35 ;
totalement inconnu ou s’il est « sec » en émotion ; elle est
• Dix an : 40 ;
moyenne dans les autres cas.
• Par dix années supplémentaires : +5.
PERCEPTION
Mental
Prérequis : clairvoyance, canalisation Cayce ou On ne peut utiliser ce pouvoir en un même lieu qu'une
canalisation spirituelle. fois par 24 heures.
Une forme de divination limitée. Le personnage peut
trouver des objets cachés (ou d'autres choses comme de
l'eau pour un sourcier par exemple). Le personnage utilise

1 24
MEDIUM
APPEL DE FANTÔME
Mental
Prérequis : -
Le personnage peut invoquer à lui des esprits de
personnes décédées. Si le jet est réussi, il devient une
« ancre » pour un fantôme et peut le faire venir à lui sur
simple désir. Si le fantôme résiste, un nombre d’incréments
égal à son rang de volonté est obligatoire.
La difficulté du jet est moyenne mais peut changer avec
l'appariement du fantôme au personnage.
CANALISATION
Mental
Prérequis : -
La canalisation permet à un personnage d'acquérir des
capacités qu'il ne posséderait normalement pas en
canalisant de l'énergie venue d'ailleurs. Il existe trois formes
de canalisation, chacune est une compétence différente à
monter et utiliser séparément. La difficulté du jet est
PROJECTION ASTRALE moyenne. Chaque incrément accorde un rang dans une
Physique, pour la durée ; Mental, pour naviguer compétence définie par le type de canalisation effectuée.
Prérequis : Clairvoyance. Ces rangs sont possédés jusqu'à ce que le personnage aille
Ce pouvoir permet à un clairvoyant de séparer sa dormir ou tente une nouvelle canalisation. Le personnage
conscience de son corps physique et de se déplacer sur de doit entrer en transe avant d'utiliser un tel pouvoir.
grandes distances sans lui. • Canalisation Cayce : le personnage en appelle à la

POUVOIRS
Le personnage doit d'abord entrer en transe. Il effectue conscience universelle, la somme de tout le savoir
un premier jet moyen avec Physique, ce qui déterminera le humain, pour obtenir de la connaissance. Il ne peut
temps qu'il lui sera possible de passer en projection, celui-ci cependant le maîtriser comme Edgar Cayce le faisait,
valant 10 minutes + 10/incrément. il n'a donc pas accès aux détails personnels et aux
Il effectue ensuite un jet moyen avec Mental pour se événements précis liés à un lieu (les talents de la
déplacer instantanément en un lieu qu'il peut percevoir perception extrasensorielle sont là pour cela). Ce
avec Clairvoyance. pouvoir fonctionne pour des compétences purement
Le personnage est invisible mais peut être perçu par des intellectuelles (le MJ est juge, Occultisme et Culture
moyens psychiques. Il peut retourner à son corps en sont de bons candidats par exemple, Athlétisme n'en
réussissant un jet moyen avec Mental. Un autre jet moyen est pas un).
avec Mental lui permet d'être alerté si l'on touche à son • Canalisation des vies antérieures : le personnage
corps inerte. puise dans le savoir-faire instinctif de ses propres
PSYCHOMÉTRIE existences précédentes. Il est plus facile de canaliser
Mental les incarnations très anciennes que celles très
Prérequis : - récentes. Voilà pourquoi la plupart des réponses
Ce pouvoir permet de « lire » les objets et de détecter viendront d'époques primitives. On ne peut donc
les émotions et souvenirs leurs étant aachés. Le utiliser ce pouvoir pour une quelconque compétence
personnage doit pouvoir toucher l'objet. La difficulté dépend technique ou purement intellectuelle. Les
de l'intensité de l'émotion ou souvenir et du temps écoulé compétences sociales ou physiques par contre
depuis que l'objet a été marqué (à la discrétion du MJ). Ce peuvent être librement apprises.
pouvoir peut être utilisé pour lire ce qui est aaché à un • Canalisation spirituelle : le personnage appelle un
lieu plutôt qu'à un objet mais la difficulté est alors fantôme à se manifester à travers lui. Le fantôme a
augmentée d'un degré. cependant des difficultés à interagir avec les mortels
et ne peut donc accorder aucune compétence sociale.
VOYAGE ONIRIQUE
Mental ÉCRITURE AUTOMATIQUE
Prérequis : projection astrale, lecture de pensées et Mental
projection de pensées. Prérequis : -
Il s'agit d'un raffinement de la projection astrale Ce pouvoir permet d'accéder à une source de
combinée avec des éléments de télépathie. Le personnage connaissances paranormales par des moyens indirects. Le
peut entrer dans les rêves d'une autre personne. Il doit personnage doit entrer en transe. Ses dessins sont au début
d'abord effectuer une projection astrale puis naviguer juste des figures aléatoires, généralement en spirale, puis,
astralement jusque là où dort la cible. Il effectue alors son quand la transe prend, l'écriture devient moins aléatoire.
jet à difficulté moyenne pour entrer dans le rêve de celle-ci. Une fois la transe terminée, le personnage est entouré
Le rêve est tout à fait réel pour le personnage : il peut y être d'étranges dessins contenant des informations sur le
blessé ou même y mourir.

1 25
mystère qu'il cherche à élucider. FAÇONNAGE PYROKINÉTIQUE
Le jet s'effectue avec un bonus de deux dés lancés si le Mental
personnage possède aussi clairvoyance et canalisation. Prérequis : pyrokinésie et immunité pyrokinétique,
toutes deux au rang 4.
VISION DE L'AU-DELÀ Ce pouvoir permet de façonner la façon dont un feu
Mental
croît. Le personnage peut par exemple créer un jet de
Prérequis : -
flammes à partir d'un feu de camp à proximité. Le
Le médium peut voir des personnes mortes. Il peut
personnage doit constamment se concentrer tandis qu'il
communiquer avec tout fantôme qu'il rencontre. La plupart
manipule les flammes et ne peut rien faire d'autre.
des fantômes sentent qu'un mortel peut les voir et tenteront
spontanément de communiquer, l'inondant de requêtes GUÉRISON PSYCHIQUE
désespérées pour échapper à leur condition. Volonté
Prérequis : biokinésie rang 3 pour se guérir soit même,
PSYCHOKINÉSIE biokinésie rang 5 pour guérir d'autres personnes.
Ce pouvoir permet d'améliorer la guérison en donnant
BIOKINÉSIE un bonus de 5 à un personnage sur tous ses jets pour
Volonté stabiliser ses blessures et divise par deux toutes les durées
Prérequis : - de rémission des blessures stabilisées.
Permet de manipuler les processus biologiques du
vivant. IMMUNITÉ PYROKINÉTIQUE
Volonté
Le pouvoir peut être activé pour obtenir divers bonus
valables pendant une scène (un seul par activation) : Prérequis : pyrokinésie.
Une fois ce pouvoir activé avec succès (difficulté
• Chaque rang de biokinésie peut être ajouté en dés
moyenne), les dégâts infligés au personnage par le feu sont
lancés à toute tentative de médecine ou d'entrée en
réduits du triple de son rang dans cee compétence.
transe (difficulté moyenne).
• Le personnage peut obtenir un avantage physique PYROKINÉSIE
UP!System

s’il en satisfait les éventuels prérequis (ND = triple du Volonté


coût en XP de l'avantage). Prérequis : -
Ce pouvoir permet de faire s'enflammer spontanément
• Gagner un nombre de dés lancés supplémentaires des objets. Le ND est la somme de trois facteurs : la taille, la
sur tous les jets effectués avec Coordination ou chaleur à obtenir et le type de matériau enflammé.
Physique égal au nombre d'incréments sur le jet Un tel feu dure jusqu'à ce que son combustible soit
d'activation (difficulté moyenne). épuisé ou qu'il soit éteint, ne peuvent brûler que les
matériaux naturellement inflammables.
CRYOKINÉSIE Taille :
Volonté
Prérequis : au moins l'un des deux traits Physique et • Chandelle : ND0 ;
Volonté doit être plus élevé que cee compétence. • Torche : ND5 ;
Permet de faire baisser la température dans une petite • Petit feu de camp : ND10 ;
zone (quelques mètres carrés). La difficulté du jet est
moyenne, la température baisse d'un certain facteur • Gros feu de camp : ND15 ;
dépendant du rang dans la compétence multiplié par le • Feu de taille humaine : ND20 ;
nombre d'incréments obtenus. • Bûcher : ND25.
• Rang 1 : 2 degrés par incrément ;
• Rang 2 : 5 degrés par incrément ; Chaleur :
• Rang 3 : 10 degrés par incrément ; • Combustion lente (cigaree) : ND0 ;
• Rang 4 : 15 degrés par incrément ; • Feu de bois : ND5 ;
• Rang 5 : 25 degrés par incrément. • Feu très chaud (forge) : ND10 ;
• Feu chimique : ND15 ;
Une fois la température abaissée, le personnage peut • Chaleur de plasma : ND20.
soit maintenir sa concentration et la température aeinte,
dépenser un nouveau point de force d'âme et effectuer un
nouveau jet pour baisser la température davantage ou Matériau :
cesser l'utilisation de son pouvoir pour que celle-ci • Gaz inflammable : ND0 ;
s'équilibre avec la température extérieure (une forte • Liquide inflammable : ND5 ;
différence pouvant entraîner une explosion).
• Solide facilement inflammable : ND10 ;
EMPATHIE VÉGÉTALE • Solide sec et léger (papier) : ND15 ;
Prérequis : biokinésie. • Bois, carton, vêtements : ND20 ;
Activer ce pouvoir ne coûte rien et ne demande pas de
jet. Le personnage peut ajouter son rang dans cee • Plastique, chair humaine etc. : ND25.
compétence à tous ses jets en rapport avec des végétaux.

1 26
TÉLÉKINÉSIE CONTRÔLE MENTAL
Volonté Volonté
Prérequis : autant de rangs en Volonté que dans cee Prérequis : -
compétence. Ce pouvoir permet de forcer quelqu'un à obéir à un
Ce pouvoir permet de faire bouger des objets par la ordre. La cible doit être visible. Le jet doit obtenir autant
volonté seule. Le personnage peut déplacer 20 kg par d’incréments que le rang de Volonté de la cible. Le jet peut
incrément sur le jet d'activation (difficulté moyenne). avoir des malus liés à la complexité de l'ordre, la réticence
de la victime etc.
THERMOKINÉSIE
Volonté EMPATHIE ANIMALE
Prérequis : au moins l'un des deux traits Physique et Mental, pour communiquer ; Volonté pour contrôler
Volonté doit être plus élevé que cee compétence. Prérequis : -
Permet d'augmenter la température dans une petite Ce pouvoir permet de lire les pensées, communiquer
zone (quelques mètres carrés). La difficulté du jet est mentalement et contrôler les émotions d'un animal. La cible
moyenne, la température augmente d'un certain facteur doit être visible.
dépendant du rang dans la compétence multiplié par le La difficulté est habituellement moyenne, mais elle peut
nombre d'incréments obtenus. être plus élevée si l'animal est hostile ou si l'ordre est très
• Rang 1 : 2 degrés par incrément ; complexe.
• Rang 2 : 5 degrés par incrément ; EMPATHIE PSYCHIQUE
• Rang 3 : 10 degrés par incrément ; Volonté
Prérequis : lecture d'aura et projection de pensées.
• Rang 4 : 15 degrés par incrément ;
Ce pouvoir permet de modifier les émotions ressenties
• Rang 5 : 25 degrés par incrément. par une personne. La cible doit être visible. Le personnage
doit tout d'abord parvenir à lire son aura. Il peut alors tenter
Une fois la température augmentée, le personnage peut « d'ajuster les couleurs ». Le jet d'activation se fait alors
maintenir sa concentration et la température aeinte, avec un nombre d’incréments égal à la Volonté de la cible.

POUVOIRS
dépenser un nouveau point de force d'âme et effectuer un
nouveau jet pour augmenter la température davantage ou ILLUSIONS PSYCHIQUES
Volonté
cesser l'utilisation de son pouvoir pour que celle-ci
Prérequis : contrôle mental et projection de pensée.
s'équilibre avec la température extérieure (une forte
Ce pouvoir est un raffinement du pouvoir de contrôle
différence pouvant entraîner une explosion).
mental. Plutôt que de prendre le contrôle d'un esprit en lui
VAMPIRISME PSYCHIQUE soumeant des commandements hypnotiques, le télépathe
Volonté fait apparaitre des illusions. Les photographies et vidéos ne
Prérequis : biokinésie rang 5. sont pas affectées. Le jet d'activation doit obtenir autant
Ce pouvoir permet de voler des points de force d'âme à d’incréments que le Mental de la cible. Une réussite permet
un autre personnage. La difficulté est moyenne avec un d’affecter un sens plus un par incrément supplémentaire.
nombre d’incréments obligatoire égal au rang de Volonté de
la cible. Si le jet est réussi un point de force d’âme est INVISIBILITÉ PSYCHIQUE
Mental
dérobé plus un par incrément supplémentaire.
Prérequis : contrôle mental et projection de pensée.
Ce pouvoir permet à un personnage de s'effacer de
TÉLÉPATHIE l'esprit d'autres personnes pour qu'elles ne le remarquent
pas. Les photographies et vidéos ne sont pas affectées. Le jet
BRISURE D'ESPRIT d'activation se fait avec un nombre d’incréments
Volonté obligatoires égal au rang de Volonté le plus élevé parmi les
Prérequis : projection de pensée. cibles. Le personnage doit se concentrer pour maintenir
Ce pouvoir permet d'infliger une folie permanente à la l'effet et ne peut rien faire d'autre que se déplacer lentement
cible. La cible doit être visible. La folie en question n'est pas pendant ce temps.
invalidante mais peut être très forte. Le jet d'activation doit
obtenir autant d’incréments que la Volonté de la cible. LECTURE D'AURA
Mental
COMMUNICATION TÉLÉPATHIQUE Prérequis : -
Présence Ce pouvoir permet de lire l'aura d'un sujet pour y
Prérequis : projection de pensée. discerner son état général et les sentiments qui l'habitent.
Ce pouvoir permet à un personnage de mere en place La cible doit être visible. Le jet doit obtenir autant
une communication bilatérale avec une autre personne par d’incréments que le rang de Volonté de la cible.
le seul biais de l'esprit. La cible doit être visible. Ce pouvoir
ne peut qu'être volontaire, on ne peut forcer quelqu'un à
communiquer. La communication s'effectue par envoi direct
de pensées. Le jet d'activation est de difficulté moyenne
mais peut être modifié par les circonstances.

1 27
LECTURE DE PENSÉES
Mental
Prérequis : -
Le personnage peut lire dans l'esprit d'une autre
personne. La cible doit être visible. Le jet doit obtenir autant
d’incréments que le rang de Volonté de la cible. Des malus
peuvent s’appliquer en cas de pensées enfouies ou
réprimées.
LIEN ANIMAL
Volonté
Prérequis : -
Ce pouvoir s'utilise sans coût et sans jet. Le personnage
peut communiquer à volonté et ajouter son rang dans cee
compétence en dés lancés à tous ses jets sociaux avec un
type d'animal particulier.
LIEN TÉLÉPATHIQUE
Volonté
Prérequis : communication télépathique.
Ce pouvoir permet d'établir une connexion télépathique
permanente avec une personne. Il s'utilise sans jet. En
dépensant un point de force d'âme, le personnage peut
initier une communication avec la personne liée jusqu'à une
distance de 1000km par rang dans cee compétence. Ce
pouvoir peut être acquis plusieurs fois pour plusieurs
personnes différentes.
UP!System

POSSESSION ANIMALE
Volonté
Prérequis : empathie animale.
Ce pouvoir permet de posséder le corps d'un animal,
agissant par ses membres et sentant par ses sens. Le corps
du personnage est inerte, s’il est tué, son esprit meurt
immédiatement. Si le corps animal est tué, l'esprit du
personnage revient dans son corps. L'animal doit être au
moins aussi intéressant qu'un poisson ou un petit rongeur
(les insectes ne peuvent être possédés). Le jet d'activation
doit obtenir autant d’incréments que le rang de Volonté de
l'animal. Des malus peuvent être appliqués si l'animal est
très grand, particulièrement hostile etc.
PROJECTION DE PENSÉE
Présence
Prérequis : lecture de pensée.
Ce pouvoir permet de projeter des pensées vers une
cible qui doit être visible. La cible peut résister à ces
pensées, imposant un nombre d’incréments égal à son rang
de volonté au jet d’activation.
RAFALE MENTALE
Volonté.
Prérequis : -
Ce pouvoir permet d'aaquer une cible par la pensée. La
cible doit être visible. Le jet d'activation a pour ND la
Volonté de la cible × 5 + 5. Si l'aaque réussit, elle inflige 10
dégâts choc plus le rang de cee compétence plus 2 par
incrément.

1 28
CHAPITRE XVII : VAISSEAUX
VAISSEAUX
Les règles présentées dans ce chapitre permettent de simuler l'emploi de vaisseaux (en combat
notamment) de manière narrative sans transformer une session de jeu de rôle en partie de
wargame. Elles sont conçues pour des vaisseaux spatiaux mais peuvent certainement être
extrapolées pour des sous-marins voire même des bateaux avec un peu de travail.

ÉCHELLE DES VAISSEAUX cee caractéristique par un usage intelligent du


terrain (se cacher dans une nébuleuse par exemple).
Il y a principalement deux échelles de vaisseaux (mais Dans certains univers le fait d'activer ou désactiver les
rien ne vous interdit d'en créer d'autres pour gérer boucliers change radicalement la furtivité.
d'immenses mastodontes!) : les astronefs et les petits
vaisseaux. • Manœuvrabilité : représente moins la capacité du
Les astronefs emportent un équipage d'au minimum une vaisseau à changer de cap que la facilité à lui faire
dizaine de personnes (mais le plus souvent il se compte en accomplir de complexes manœuvres de navigation.
centaines ou en milliers) et sont de grands navires capables C'est aussi sa vitesse. Cela ne tient compte que du
de naviguer de façon indépendante durant de longues comportement du vaisseau à vitesses sub-luminiques.
périodes dans l'éther. Les règles ne gèrent pas le voyage plus rapide que la
Par opposition, les petits vaisseaux sont des chasseurs lumière tout d'abord parce qu'il s'agit plutôt d'un
ou de petits transports (comme les navees embarquées élément de roleplay (« votre voyage prendra trois
dans les astronefs), ils n'ont absolument aucune chance jours ») et que les univers varient très grandement sur
dans un combat contre un astronef. ce sujet (point de saut? Warp?).
Les deux échelles emploient des règles très proches mais • Senseurs : la qualité du matériel de détection du
UP!System

ne peuvent être comparées, ainsi un chasseur ayant une navire ainsi que des analyseurs et banques de données
arme avec la même valeur de pénétration que celle d'un décryptant les informations récoltées.
astronef possède en vérité une arme infiniment moins • Structure : la capacité du vaisseau à encaisser les
puissante mais aussi efficace à son échelle que celle de dégâts une fois sa défense traversée. Cela peut
l'astronef dans la sienne. De la même manière, les senseurs provenir d'un excellent compartimentage, de
d'un petit vaisseau, même s’ils sont d'excellent qualité, ne redondance dans les systèmes, d'une architecture
lui permeront pas d'analyser un système solaire à longue intelligente ou simplement de la pure taille du
portée alors que d'autres de même rang mais de l'échelle vaisseau.
d'un astronef le pourront.
Il n'y a pas vraiment de règles pour faire se confronter • Commandes : la qualité de l'infrastructure de
astronefs et petits vaisseaux, les astronefs écrasant sans nul commandement du vaisseau, c'est à dire son système
doute les petits vaisseaux. Si, par contre, un astronef de communication, l'entraînement de son équipage, le
affronte une grande vague de chasseurs, il vaut mieux temps de réponse de ses systèmes et le niveau
compter ladite vague comme un unique astronef et assigner d'intégration de ceux-ci.
des caractéristiques à cet agrégat.
Bien entendu ces valeurs peuvent varier au cours du
CARACTÉRISTIQUES DES VAISSEAUX temps par manque d'entretien, par l'installation d'un
nouveau système plus performant ou par une anomalie
CARACTÉRISTIQUES PRINCIPALES subite.
De même on peut imaginer qu'un vaisseau sorti de son
Chaque vaisseau possède des caractéristiques
époque (un vaisseau musée volé par des pirates par
permeant de le représenter, ces caractéristiques sont
exemple) puisse subir un malus à toutes ses caractéristiques
toutes notées sur 10 et sont généralement valables pour une
pour représenter son obsolescence (-1, démodé ; -2, très
période donnée dans un univers donné (le vaisseau le plus
vieux ; -3, totalement ancien ; -4, relique quasi inutilisable).
lourd de la Marine stellaire romulienne dans Star Trek est
assez petit en comparaison de certains vaisseaux impériaux UTILISATION DES CARACTÉRISTIQUES
de Star Wars). Les caractéristiques ne sont presque jamais utilisées
seules, un vaisseau n'est rien sans son équipage. Au lieu de
• Protection : mesure la capacité du vaisseau à éviter cela, elles offrent un bonus aux jets de l'équipage. Ainsi la
les coups, cela peut provenir de la puissance de ses manœuvrabilité aide à tout ce qui est lié au pilotage, les
boucliers mais aussi d'une conception intelligente de commandes aident le capitaine à contrôler son navire etc.
la coque, d'une armure ablative ou de propulseurs
spéciaux permeant d’éviter les tirs. Chaque rang dans une caractéristique est ajouté en
• Furtivité : la capacité de l’appareil à échapper aux bonus à tout jet effectué par un membre d'équipage dans
senseurs. Cee valeur est généralement très faible, la son champ d'application.
plupart des vaisseaux n'étant pas conçus pour être Exemple : l'officier scientifque de l'USS Valiant cherche à scanner une
furtifs. Il est possible de donner de drastiques bonus à planète, la valeur de senseurs du vaisseau est ajoutée à son jet.

1 30
CARACTÉRISTIQUES DÉRIVÉES ACTIONS DES VAISSEAUX
On dérive de certaines des caractéristiques du vaisseau Les vaisseaux ne sont (généralement!) pas capables
des valeurs principalement utilisées comme ND pour les d'accomplir des actions par eux-mêmes. Leur équipage les
actions des adversaires. contrôle. Voilà pourquoi il est important de différencier les
actions individuelles des membres d'un équipage des
• Initiative : de même que pour un personnage, actions effectivement entreprises par le vaisseau.
l'initiative d'un vaisseau est son nombre d'actions par
tour ainsi qu’une mesure générale de sa réactivité. Manœuvres : les manœuvres sont les actions des
Elle se calcule en additionnant la base d'initiative vaisseaux. Une manœuvre utilise les dés d'actions issus de
issue de la caractéristique commandes du vaisseau au l'initiative du vaisseau (calculée comme indiqué ci-dessus).
bonus d'initiative issu du rang de la compétence On définit une manœuvre par le fait qu'il s'agit d'une
stratégie de son commandant (compétence de pilotage opération complexe impliquant plusieurs systèmes du
pour les petits vaisseaux) issus des deux tableaux vaisseau. Ainsi faire feu sur une cible est une manœuvre
suivants. (les senseurs fonctionnant en conjonction avec l'armement
et la propulsion pour cibler et affecter la cible) de même
qu'accomplir certaines figures de vols en plein combat.
Les manœuvres sont définies dans la liste afférente, plus
loin dans ce chapitre. Cela signifie que, notamment en
combat, les vaisseaux ne peuvent faire n'importe quoi, les
personnages les contrôlant devant choisir les manœuvres
exactes qu'ils utiliseront dans le tour au début de celui-ci.

Actions de l'équipage : le vaisseau ne peut rien faire


sans que son équipage n'entreprenne une action pour le
diriger. Voilà pourquoi, quand le vaisseau accomplit une
manœuvre, chaque personnage y participant doit utiliser

VAISSEAUX
une action (peu importent les phases) pour la réaliser (sans
forcément effectuer de jet).
• La valeur d'initiative d'un personnage est donc ainsi
réduite de chaque manœuvre à laquelle il participera dans le
tour au début de celui-ci.
Exemple : l'officier tactique de l'USS Valiant, possède une initiative de 3.
Cela signifie qu'il peut effectuer trois actions par tour. Ainsi, même si le
Valiant posséde une initiative de 4, il ne pourra pas effectuer 4 manœuvres
tactiques par tour car son officier tactique n'est tout simplement pas assez
rapide pour toutes les accomplir! Il pourra cependant sans problème
accomplir trois manœuvres tactiques et une manœuvre de navigation car
on peut supposer que son navigateur aura au moins une action à lui
Intégrité : l'état général du vaisseau. and consacrer.
l'intégrité tombe à 0, le vaisseau est détruit. L'intégrité
initiale est égale au rang de Structure × 5 + 5. Un membre de l'équipage peut utiliser ses éventuelles
actions restantes pour agir dans le vaisseau (comme s'y
• Défense : le ND pour être touché du vaisseau. Il est
déplacer pour éteindre un incendie et revenir à son poste
égal au rang de Protection × 5 + 5.
pour le tour suivant) ou pour faire effectuer au vaisseau une
• Résistance : il s'agit d'une valeur qui est soustraite petite action suffisamment simple pour ne pas compter
à tous les dégâts infligés au vaisseau. La Résistance comme une manœuvre, une telle action n'est pas défalquée
est égale au rang de Protection du vaisseau. du total d'actions du vaisseau (encore une fois, l'initiative du
• Visibilité : la difficulté qu'il y a à détecter le vaisseau ne sert que pour les manœuvres) mais bien de celui
vaisseau, elle est égale au rang de Furtivité × 5 + 5. du personnage (qui doit accomplir l'action).
Exemple : ce tour-ci, l'officier tactique du Valiant effectue une manœuvre
tactique, comme il possède une initiative de 3, il lui reste deux actions
Bien entendu ces valeurs dérivées peuvent varier dans le tour. Il peut donc par exemple en utiliser une pour scanner un des
indépendamment des caractéristiques dont elles vaisseaux ennemis, cela ne compte pas comme une manœuvre (c'est une
proviennent, ainsi même si la Structure d'un vaisseau reste action très simple) et donc ne compte donc pas dans le total d'actions du
la même, son Intégrité peut avoir diminué du fait d'un vaisseau (qui ne prend en compte que les manœuvres) mais bien dans
combat et devra être réparée. De même les boucliers se celui de l'officier tactique (qui l'effectue dans les faits).
régénèrent entre les combats. Il utilise ensuite son action restante pour tirer avec son arme individuelle
sur un ennemi venant d’aborder la passerelle du Valiant : ce n’est, là non
plus, pas une manœuvre (car cela ne concerne pas du tout le vaisseau) ; il
s’agit juste d’une action individuelle entreprise par le personnage.

1 31
SYSTÈMES PRINCIPAUX DISTANCES
En plus de leurs caractéristiques, les vaisseaux Afin de ne pas transformer les batailles spatiales en
possèdent différents sous-systèmes dont il faut tenir compte wargame, on ne tient pas compte des positions relatives des
de l'état. Ces systèmes sont les suivants : vaisseaux entre eux mais uniquement des distances les
• Armement : l’ensemble des armes, munitions et séparant. Il existe cinq rangs de distance pouvant séparer
appareillages permeant de les mere en œuvre. deux vaisseaux, ceux-ci sont utilisés notamment pour
l'armement. Ces cinq rangs sont les suivants :
• Boucliers : les systèmes de protection directe du
vaisseau. • 1 : bout portant ;
• Opérations : les équipements permeant de • 2 : portée courte ;
contrôler les autres systèmes. • 3 : portée moyenne ;
• Propulsion : les éléments permeant au vaisseau • 4 : portée longue ;
de se mouvoir. • 5 : portée extrême.
• Senseurs : les appareillages du vaisseau permeant
la détection.
• Systèmes de survie : équipements régulant la
ARMEMENT ET DÉGÂTS
température, la pression, la qualité de l’air, Un vaisseau peut aaquer à l’aide de manœuvres
éventuellement la gravité artificielle etc. tactiques (cf. plus loin) permeant un jet d’aaque. Le
résultat de ce jet sera déterminé par les règles qui suivent.
FIABILITÉ Pénétration : chaque système d’arme d'un vaisseau
Chaque système principal possède un rang de fiabilité
possède cinq valeurs de Pénétration notées sur 20 : une
allant de 1 à 5. Plus le rang est élevé, plus le système est
pour chaque distance.
fiable, peut être possède-t-il plus de redondances ou est-il
Exemple: une puissante torpille à plasma disposant d'une énergie
fabriqué avec de meilleurs matériaux. monstrueuse mais se dissipant rapidement pourrait avoir les
Le rang de fiabilité d'un système est utilisé pour
UP!System

caractéristiques de pénétration suivantes: 16/10/4/2/0 de même qu'un


certaines opérations à bord du vaisseau (voir plus loin), canon générique standard fiable et efficace à toutes distances pourrait être
ainsi pousser les moteurs sera plus facile sur un vaisseau plutôt 10/10/10/10/10.
possédant des moteurs très fiables, peu enclins à tomber en
panne quand ils sont trop sollicités. Protection : la Protection d'un vaisseau va compter en
ceci qu'elle va permere de calculer la défense et la
Test de panne : lorsque, pour une raison ou une autre, résistance d'un vaisseau. La défense est le ND pour être
un des systèmes principaux est en situation de touché, la Résistance est soustraite de la pénétration de
potentiellement tomber en panne (moteurs poussés trop l'arme avant évaluation des dégâts.
forts, armement surchargé etc.) un test de panne doit être Exemple: la torpille à plasma précitée, si elle est tirée à bout portant fera
effectué. donc 16 points de dégâts, mais si elle rencontre une protection de rang 6,
On lance et garde un nombre de dés égal au rang de elle n'en inf ligera que 10.
fiabilité du système principal considéré contre une difficulté
moyenne. Si le test est raté, le système tombe en panne ou Dégâts : une fois la Résistance du vaisseau ôtée de la
se comporte anormalement. pénétration de l'arme, ce qui reste de Pénétration est
soustrait à l'intégrité du vaisseau.
Chaque tranche entière de cinq points de Structure
perdue cause un dommage aux systèmes principaux du
vaisseau.

1 32
Dommages aux systèmes principaux : en temps
normal, un système principal fonctionne à pleine efficacité. DÉTECTION DE VAISSEAUX
Cependant, dans certains cas, les systèmes peuvent être Repérage : généralement, lorsqu'un vaisseau cherche à
endommagés. en détecter un autre, il suffit que la personne en charge des
A chaque système principal est associé un compteur. senseurs fasse un jet de la compétence systèmes avec un
Sur ce compteur sont affichées des pénalités encourues pour ND égal à la Visibilité du vaisseau ciblé.
la perte de chaque rang de fiabilité. Chaque fois que le Lorsqu'un vaisseau est détecté, peu d'informations sont
système est endommagé, sa fiabilité est diminuée de 1. initialement connues sur lui. Si le jet a été réussi avec au
and la fiabilité diminue, le vaisseau subit les pénalités moins un incrément, alors une information est connue en
associées au rang actuel et à tous les rangs de fiabilité plus de la position et de l'existence du contact.
supérieurs. Cee information peut prendre de nombreuses formes
Exemple: L'USS Valiant possède des senseurs ayant un rang de fiabilité de
(vitesse, classe du navire, taille, type d'armement, niveau des
5. Une surcharge endommage ce système qui tombe donc à une fiabilité boucliers etc.). Si davantage d'informations sont désirées, il
de 4. Le Valiant subit donc la pénalité associée au rang 4 de fiabilité : -5 à faut alors se livrer à une analyse.
toutes les manœuvres.
En contraste, le Godhammer, pas vraiment conçu pour autre chose que le Analyse : une fois qu'un contact est établi, un
combat. ne possède des senseurs n'ayant qu'un rang de fiabilité de 3. La personnage peut très bien effectuer un jet de la compétence
même surcharge fait passer son rang de fiabilité à 2, il subit donc les Systèmes avec pour ND la Visibilité du vaisseau. Il obtient
pénalités des rangs 4 : -5 à toutes les manœuvres ; 3 : -1 à l'initiative du
vaisseau et 2 : -5 aux manœuvres tactiques
ainsi une information, plus une par incrément.

Pour déterminer quel système est touché lors d'un Situation : la situation extérieure peut grandement
dommage aux systèmes principaux, on utilise le tableau modifier les capacités des vaisseaux à se détecter. Ainsi, un
suivant : vaisseau qui se cache dans une nébuleuse est beaucoup plus
difficile à débusquer.
Il est préférable de ne pas donner de système fixé pour
toutes les situations, le MJ reste seul juge des bonus/malus
à apporter.

VAISSEAUX
Senseurs passifs et actifs : les senseurs d'un vaisseau
peuvent être utilisés en mode passif ou actif.
Un vaisseau utilisant des senseurs passifs est beaucoup
plus discret mais reçoit moins d'informations de ses
senseurs. Lorsqu'il émet en actif cependant, ses capacités de
détection augmentent mais il est aussi beaucoup plus
aisément repérable.
En termes de jeu, le MJ reste seul juge des effets exacts
Boucliers : les boucliers d'un vaisseau commencent des senseurs actifs (tout comme dans le cas des situations).
avec une force de 10 : ils sont alors à 100% de leur capacité. Notamment du fait que dans certains cas les senseurs actifs
Chaque incrément obtenu sur un jet pour toucher (voir ne soient pas une bonne solution (proto-étoile à haute
manœuvres) réduit la force des boucliers de 1. énergie renvoyant les ondes des détecteurs).
and la force des boucliers diminue, des pénalités Une bonne règle basique pourrait être qu'ils accordent
cumulatives s'appliquent au fonctionnement général du un bonus de 10 aux jets de détection et suppriment le bonus
vaisseau, au fur et à mesure que ses systèmes défensifs sont d'un vaisseau en course silencieuse (voir section suivante)
surchargés, comme indiqué dans le tableau suivant : tout en abaissant le ND de Visibilité du vaisseau de 10.
Une fois les boucliers effondrés, la Résistance du
vaisseau tombe à 0.

1 33
UP!System

1 34
OPÉRATIONS D’INGÉNIERIE RÉPARATION DE VAISSEAUX
De nombreuses actions sont possibles aux ingénieurs à
bord de leurs navires. La plupart pourront être improvisées, RÉPARATION HORS COMBAT
en terme de système, par le MJ. Voici cependant quelques Ce type de réparation est de nature relativement
indications. définitive et nécessite de placer l'appareil en mode « cale-
sèche », uniquement lorsque le vaisseau n'est pas en emploi
intense (maœuvres complexes, combat etc.).
Transfert d'énergie : lorsqu'un des systèmes a perdu
de la fiabilité et est endommagé, un personnage peut tenter
Diagnostic : lors d'une panne, l'ingénieur de bord doit
de transférer de l'énergie d'un autre système pour le faire
effectuer un diagnostic du système afin de déterminer plus
fonctionner mieux. Le personnage s'occupant de cee tâche
précisément d'où vient le problème.
doit réaliser, selon l'univers, un jet de Mécanique (s'occuper
Chaque problème possède un rang d'échelle, allant de 1 à
des machineries du vaisseau) ou de Systèmes (tout est
5. Les problèmes de rang 1 sont mineurs, ceux de rang 5
contrôlé par une console sur la passerelle) d'une difficulté
sont très graves, impliquant des pans entiers du vaisseau. Le
moyenne et obtenir un nombre d'incréments égal à 5 – le
MJ détermine le rang d'échelle du problème à sa
minimum de fiabilité des deux systèmes considérés.
convenance, ce rang peut, par exemple, valoir 6 – le rang de
Si le jet est réussi, le système détourné perd un rang de
fiabilité actuel d'un système pour estimer les dégâts subits.
fiabilité et le système recevant l'énergie en gagne 1.
La durée est de 10 minutes + 5 par incrément.
L'ingénieur doit alors effectuer une série de jets de la
compétence appropriée (généralement mécanique) contre
Recalibrer les senseurs : un personnage peut
un ND de 5 + 5 fois le rang d'échelle. Chaque jet réussi est
recalibrer les senseurs d'un vaisseau, les rendant plus
ajouté aux précédents jusqu'à aeindre un résultat cumulé
capables de repérer certaines éléments mais moins efficaces
de 50 fois le rang d'échelle. Chaque jet prend un temps
pour tous les autres.
dépendant du rang d'échelle :
Il s'agit d'un jet de Systèmes, Électronique ou
Mécanique, selon l'univers (faut-il régler les senseurs • Rang 1 : 1 minute.
manuellement ou non?) de difficulté moyenne, difficile ou • Rang 2 : 10 minutes.

VAISSEAUX
très difficile en fonction de la complexité à détecter • Rang 3 : une heure.
l'élément en question.
Une fois l'action réalisée, les senseurs doivent passer un • Rang 4 : une demie-journée.
test de panne et, si réussi, le vaisseau obtient un bonus de • Rang 5 : une journée.
10 à ses jets visant à détecter l'élément ciblé et un malus de
10 pour tout le reste. Le MJ est bien entendu libre de modifier ces règles (le
vaisseau peut par exemple posséder un système de
Course silencieuse : un vaisseau peut tenter d'être le diagnostic informatisé aidant l'ingénieur en baissant le rang
plus discret possible pour échapper à un poursuivant ou se d'échelle des problèmes).
placer en embuscade. L'ingénieur de bord doit réaliser un jet
de Mécanique ou de Systèmes, en fonction de l'univers, Réparation : une fois le diagnostic effectué, les
contre une difficulté moyenne pour rendre les machines réparations peuvent commencer.
discrètes et limiter les flux d'énergie. L'ingénieur doit effectuer un jet de la compétence
Le vaisseau obtient alors un bonus de 5 plus 5 par appropriée (généralement Mécanique) contre un ND égal à
incrément obtenu par l'ingénieur à son ND de visibilité. 5 + 5 fois le rang d'échelle du problème, cee action prend
un temps égal à celui associé à ce rang d'échelle pour un
Renforcer les boucliers : renforcer la force des diagnostic.
boucliers avant qu'ils ne s'effondrent. L'ingénieur de bord Chaque fois que l'ingénieur réussit un tel jet, le système
effectue un jet de Mécanique ou Systèmes (selon l'univers) principal réparé regagne un rang de fiabilité, il ne peut
contre un ND de 15 + 2 par point de force perdu par les remonter au dessus de sa fiabilité initiale et, s'il avait été
boucliers. détruit, ne pourra jamais remonter au dessus d'une fiabilité
• Si le jet est réussi un bloc de dommage est affecté au de 3.
système propulsion et les boucliers gagnent un point
de force + 1 par incrément.
• Si le jet est échoué, le système bouclier prend un
dommage.

1 35
CONTRÔLE DES DÉGÂTS sa cible principale est détruite ou se désengage.
L'ingénieur peut aussi effectuer des réparations rapides • 2 - Choix des actions : chaque vaisseau choisit les
en combat, celles-ci ne tiennent jamais très longtemps mais manœuvres qu'il va effectuer et l'ordre dans lequel il
peuvent permere à un système de rester fonctionnel le va les effectuer sans connaître la décision des autres
temps de l’affrontement. vaisseaux.
Un contrôle de dégâts réussi permet de faire regagner • 3 - Initiative : chaque vaisseau détermine les phases
un rang de fiabilité au système, il ne peut remonter au dans lesquelles il pourra agir en lançant autant de dés
dessus de sa fiabilité initiale et, s'il avait été détruit, ne que son rang d'initiative, ceci fonctionne comme un
pourra jamais remonter au dessus d'une fiabilité de 3. jet d'initiative classique. Les membres de l'équipage
A chaque type de contrôle des dégâts est associé une lancent aussi leur initiative mais en enlevant le
durée de réparation, un ND et un temps avant panne. nombre d'actions qui sont réservées pour des
L'ingénieur doit effectuer un test de la compétence manœuvres. Les dés qu'ils lancent sont donc des
appropriée contre le ND du contrôle tenté et le système doit actions supplémentaires qu'ils pourront effectuer à
effectuer un test de panne au bout du temps avant panne ou bord du vaisseau.
revenir à son état antérieur.
• 4 - Manœuvres : phase par phase, on effectue les
Rustine : c'est la technique la plus simple et la plus manœuvres des vaisseaux (et les actions de leur
rapide. L'ingénieur fait marcher le système par tous les équipage s'il y a lieu). Celles-ci peuvent être retardées
moyens possibles, en utilisant les mauvais composants ou pour s'effectuer dans une phase ultérieure.
juste en tapant sur le système à réparer.
• ND : 20
• Temps de réparation : 1 phase.
LES MANŒUVRES
Les manœuvres sont organisées par tiers. Les
• Temps avant panne : 1 tour.
manœuvres de tiers 2 sont plus difficiles que les manœuvres
de tiers 1 et ont souvent des pré-requis parmi elles. Les
Bricolage : l'ingénieur n'a pas le temps de vraiment manœuvres de tiers 3 sont complexes et généralement
réparer le système mais peut au moins rapidement bricoler
UP!System

entreprises par les meilleurs équipages.


quelque chose pour le faire tenir. Chaque manœuvre est d'un type particulier, pointant la
• ND : 20 personne responsable de son accomplissement. Les
• Temps de réparation : 1 tour. manœuvres de navigation sont effectuées par le pilote, les
• Temps avant panne : 5 tours. manœuvres tactiques par l'officier tactique (artilleur ou
responsable des senseurs selon les cas) et les manœuvres de
Contournement : l'ingénieur contourne proprement la commandement par le capitaine du vaisseau.
partie endommagée, elle ne fonctionne pas vraiment mieux Dans le cas des petits vaisseaux le pilote doit tout faire
mais au moins le problème ne s'étend pas et il est possible (avec éventuellement un copilote ou deux).
de contrôler le système quelque temps.
• ND : 25 MANŒUVRES DE TIERS 1
• Temps de réparation : 5 tours. Arrêt complet : le pilote se laisse poursuivre par le
• Temps avant panne : 30 tours.
vaisseau adverse et stoppe soudainement son propre navire.
Jusqu'à sa prochaine manœuvre de navigation, le vaisseau
gagne un bonus de 10 aux manœuvres tactiques
Dépannage : l'ingénieur répare rapidement la panne, accompagné d'un malus de 10 à la défense. Cet effet n'est
en remplaçant quelques composants et en relançant la évidemment pas cumulatif avec d'autres arrêts complets…
machine. Cela prend plus longtemps mais c'est toujours • Type : navigation.
faisable dans le cas des combats ou des vaisseaux se
• Prérequis : ne peut être utilisée après une aaque évasive, une
traquent durant des heures, par opposition aux véritables aaque rapide ou une manœuvre subspatiale.
réparations qui nécessitent que le vaisseau ne soit plus au • Durée : instantané.
feu.
• ND : 15
• ND : 30
• Temps de réparation : 30 tours.
Balayage à faisceaux larges : l'artilleur oublie la
• Temps avant panne : 100 tours.
précision pour balayer tout l'espace autour de la cible. Il y a
plus de chances de toucher mais moins d'énergie
TOUR DE COMBAT SPATIAL destructrice aeindra la cible au milieu de tout ce
gaspillage.
Un combat spatial se déroule de manière un peu
différente d'un combat normal. Le tour comporte les étapes Le navire ouvre le feu sur sa cible principale. Pour
suivantes : chaque malus de 2 infligé à la pénétration du système
d'arme, l'artilleur obtient un bonus de 5 au jet pour toucher
• 1 - Cible principale : s’il s'agit du premier tour de (maximum 15).
• Type : tactique.
combat, chaque vaisseau en combat doit choisir une
cible principale. C'est par rapport à cee cible que • Prérequis : pas après une aaque évasive, une aaque rapide ou
une manœuvre d'axe Z.
s’effectueront la plupart des manœuvres du vaisseau.
• Durée : instantané.
Un vaisseau ne peut changer de cible principale qu'en
utilisant la manœuvre de désengagement ou lorsque • ND : défense de la cible principale.

1 36
Axe Z : le pilote effectue une complexe série de manœuvres
Élargir la distance : le pilote écarte le vaisseau de exploitant la nature tridimensionnelle du combat spatial.
l'ennemi. Si la prochaine manœuvre du vaisseau est une
La distance entre le vaisseau et sa cible principale manœuvre de navigation, elle est effectuée avec un bonus
augmente de 1 plus 1 par incrément. de 10. En outre, il est possible de diminuer la distance entre
• Type : navigation. le vaisseau et sa cible de 1 + 1 par incrément ou de briser un
• Prérequis : - verrouillage ennemi.
• Durée : instantané. • Type : navigation.
• ND : 25 • Prérequis : -
• Durée : instantané.
Esquive : le pilote effectue plusieurs manœuvres • ND : 25 + 2 par incrément obtenue par l'ennemi sur son
dilatoires. verrouillage s'il y a lieu.
Cee manœuvre brise un verrouillage ennemi ou, s'il
n'y avait pas de verrouillage actif, ajoute 5 à la défense du Ciblage système : le vaisseau ouvre le feu sur un des
vaisseau +2 par incrément (uniquement par rapport à la systèmes principaux de la cible principale.
cible primaire) pour la durée du tour. Cee manœuvre ne Calculez les dégâts comme d'habitude, tous ceux qui
peut être effectuée plusieurs fois pour cumuler les bonus. passent la Résistance de la cible ne sont pas infligés à
• Type : navigation. l'intégrité, au lieu de cela, chaque groupe de 3 points de
• Prérequis : - dégât fait perdre un rang de fiabilité au système ciblé.
• Type : tactique.
• Durée : instantané.
• Prérequis : verrouillage.
• ND : 25+2 par incrément obtenu par l'ennemi sur son verrouillage
s'il y a lieu. • Durée : instantané.
• ND : défense de la cible principale + 10.
Feu : le vaisseau fait feu avec l'un de ses systèmes
d'arme sur la cible principale. Désengagement : le pilote manœuvre le navire de sorte
• Type : tactique qu'il puisse échapper à l'ennemi.

VAISSEAUX
• Prérequis : ne peut être utilisée après une aaque évasive, une Le vaisseau peut soit échapper à la détection de l'ennemi
aaque rapide ou une manœuvre d'axe Z. (et alors en profiter pour quier le champ de bataille à
• Durée : instantané. moins qu'il ne soit détecté à nouveau entre temps), soit
• ND : défense de la cible principale. changer de cible principale. Dans les deux cas, le vaisseau
subit un malus de 10 à sa prochaine manœuvre de
Réduire la distance : le pilote accélère et effectue une navigation.
• Type : navigation.
série de manœuvres pour se rapprocher de l'adversaire. La
distance entre le vaisseau et sa cible principale se réduit de • Prérequis : -
1 plus 1 par incrément. • Durée : tant qu'il n'est pas brisé par l'adversaire.
• Type : navigation. • ND : 25 + 10 par ennemi.
• Prérequis : -
• Durée : instantané. Éperonnage : le pilote dirige le vaisseau droit sur la
• ND : 25 cible pour l'éperonner. La cible principale et le vaisseau
subissent tous deux des dégâts égaux à la force des
Verrouillage : les senseurs du vaisseau ciblent boucliers plus la moitié de la structure restant à la cible.
• Type : navigation.
précisément l'adversaire et enregistrent ses trajectoires de
vol afin que les prochains coups soient mortels. • Prérequis : distance = bout portant.
Le vaisseau obtient un bonus à ses prochains jets pour • Durée : instantané.
toucher la cible principale égal à 5 + 2 par incrément • ND : défense de la cible (avec d'éventuels bonus et malus en
obtenu. fonction de la différence de taille et de manœuvrabilité entre les
• Type : tactique. deux vaisseaux).
• Prérequis : -
• Durée : tant qu'il n'est pas brisé par l'adversaire. Esquive soutenue : le vaisseau effectue de brutales et
complexes évolutions.
• ND : défense de la cible principale.
Cee manœuvre a les mêmes effets que l'esquive avec,
MANŒUVRES DE TIERS 2 en plus, la possibilité d'augmenter ou diminuer la distance
entre le vaisseau et la cible principale de 1 par incrément.
Alignement de trajectoire : le pilote maintient
• Type : navigation.
strictement l'alignement des deux navires, facilitant le
• Prérequis : -
ciblage. Le vaisseau obtient un bonus de 10 à ses jets pour
toucher. • Durée : instantané.
• Type : navigation. • ND : 40
• Prérequis : pas après une manœuvre d'axe Z.
• Durée : tant que la distance est maintenue.
• ND : défense de la cible principale + 10

1 37
Feu multiarmes : le vaisseau ouvre le feu sur la cible Décélération spatio-temporelle : le vaisseau utilise sa
principale avec plusieurs systèmes d'arme (potentiellement propulsion supra luminique pour freiner à rebours dans
tous). l'espace-temps. La défense est augmentée de 10 (par rapport
• Type : tactique. à la cible primaire) pour le reste du tour, la distance entre le
• Prérequis : verrouillage. vaisseau et la cible principale augmente de 1, le vaisseau est,
• Durée : instantané. de plus, à l'arrêt complet, et en gagne les avantages et
• ND : défense de la cible principale + 15. désavantages.
• Type : commandement.
• Prérequis : esquive, alignement de trajectoire.
Feu multicibles : le système d'arme ouvre le feu sur
plusieurs cibles avec un malus de pénétration de 5 cumulatif • Durée : spécial.
pour chaque cible au delà de la première (qui est toujours la • ND : 40
cible principale).
• Type : tactique. Immelmann : le vaisseau effectue une version spatiale
• Prérequis : toutes les cibles à la même distance à 1 rang près. plus complexe de la boucle d'Immelmann permeant à un
• Durée : instantané. vaisseau poursuivi de se retrouver en situation de
• ND : défense de la cible principale + 5 par adversaire poursuivant.
supplémentaire. Si la prochaine manœuvre des vaisseaux ayant le
vaisseau joué comme cible principale est une manœuvre de
MANŒUVRES DE TIERS 3 navigation ou une manœuvre tactique, celle-ci s'effectue
Attaque évasive : augmente la distance de 1 et donne avec un malus de 10 ; de plus la distance entre le vaisseau et
un bonus de 15 à la prochaine manœuvre de navigation sa cible principale diminue de 1.
(valable jusqu'à la prochaine action de la cible). L'officier • Type : commandement.
tactique a droit à un tir gratuit (dans la limite de ses propres • Prérequis : réduire la distance et esquive soutenue.
actions). • Durée : spécial.
• Type : commandement. • ND : 40
• Prérequis : esquive ou esquive soutenue.
UP!System

• Durée : spécial. Manoeuvre subspatiale : le vaisseau utilise sa


• ND : 40 propulsion supra luminique pour modifier légèrement la
vitesse de l'écoulement du temps autour de lui.
Attaque rapide : le vaisseau fond sur sa cible et la Le vaisseau obtient un bonus de 10 à sa défense durant
dépasse à toute vitesse, l'arrosant de tirs. tout le tour et gagne une manœuvre tactique gratuite (dans
Le vaisseau a droit à une manœuvre multi-armes la limite des actions de l'officier tactique).
gratuite (dans la limite des actions de l'officier tactique) et la • Type : commandement.
distance entre le vaisseau et sa cible principale augmente de • Prérequis : réduire la distance, verrouillage.
2. • Durée : instantané.
• Type : commandement. • ND : 60
• Prérequis : le vaisseau doit se rapprocher de sa cible principale de
deux rangs en une seule manœuvre.
• Durée : instantané.
• ND : 40

Attaque totale : l'équipage lance le vaisseau dans un


enfer de manœuvres de vol totalement démentes et de feu à
outrance de toutes ses armes. Le vaisseau gagne une
manœuvre gratuite spéciale : feu multiarmes multicibles.
Cee manœuvre permet de tirer sur plusieurs cibles
avec plusieurs systèmes d'arme avec une mécanique
similaire aux manœuvres multiarmes et multicibles
classiques. Le ND se calcule de la même manière que pour
le feu multicibles.
• Type : commandement.
• Prérequis : verrouillage, alignement de trajectoire, distance = bout
portant ou distance courte.
• Durée : instantané.
• ND : 45

1 38
CHAPITRE XVIII : CYBERSPAC E
CYBERSPAC E
Les règles de ce chapitre sont conçues pour permettre de gérer les hackers arpentant la réalité
virtuelle des réseaux mondialisés du f utur. Elles peuvent néanmoins, au moins partiellement, être
utilisées dans d'autres contextes. La vraisemblance a été recherchée mais elle a parfois du être
adaptée à la jouabilité ainsi qu'au respect des codes du genre Cyberpunk.

LEXIQUE tridimensionnelle : son relief représente la qualité de la


liaison de données (une infobahn traversant une zone de
La complexité du cyberspace empêche d’aborder toutes connexion lente semblera arpenter une montagne, une
les notions « roleplay » qui l’entourent au fur et à mesure connexion rapide entre deux serveurs haute performance
de la présentation des règles, car ces notions font toutes sera courte et parfaitement plane).
références les unes aux autres. D’où l’intérêt de les
présenter d’un bloc dès à présent afin que les termes soient Datalink : cf. connexion.
connus.
Gardez bien à l’esprit que ces règles sont génériques, Datawall : un point d’accès sécurisé vers un serveur ou
ainsi les termes peuvent varier avec les univers (ex : le un élément (fichier…) d’un serveur, évolution de l’antique
cyberspace est souvent appelé « Net » ou « Matrice » et les firewall. Le terme est donc parfois trompeur car il s’agit en
hackers étaient originellement des « cow-boys » dans le réalité souvent plutôt d’une sorte de porte que d’un mur.
célèbre Neuromancien). Son frontend peut être celui d’un portail fortifié ou d’une
sorte de champ de force iridescent autour d’un fichier.
Abstraction/instanciation : un programme ou un
hacker n’ayant qu’une présence résiduelle dans le Démon : un programme autonome à la durée de vie
UP!System

cyberspace est en mode abstrait. Par contre, lorsqu’il se permanente (certains existant depuis les débuts du
manifeste pour s’incarner visuellement dans une réalité cyberspace). Les démons vont du plus simple (programme
virtuelle, il est en mode instancié. « portier » chargeant les données à l’entrée d’un domaine)
au plus complexe (programme « tueur » conçu pour
Avatar : le frontend d’une entité active sur le cyberspace infiltrer un serveur en se faisant passer pour un utilisateur
(ccybernaute ou démon). Il est particulièrement important car humain afin d’y aeindre un cybernaute connecté et de le
c’est généralement la seule image qu’en auront tous ceux flatliner).
qui interagiront avec celle-ci.
Domaine (WAN) : Wide Area Network, un réseau de
Connexion : aussi appelée datalink, il s’agit d’un canal grande taille et composé d’un certain nombre de localités
permeant de passer d’un serveur à un autre. Elles vont de hétérogènes. La réalité de chaque domaine possède un
la petite connexion interne à un LAN à la massive infobahn frontend général lui donnant un aspect visuel relativement
entre deux WAN, en passant par la liaison commune entre cohérent au plan de l’environnement (ex : collines
LAN d’un même domaine. Chaque connexion possède des enneigées, cité futuriste… mais chaque localité et serveur
caractéristiques rendant plus ou moins facile la possédant son apparence unique).
dissimulation de la trace. Les WAN correspondent à des zones géographiques du
meatspace, ce qui permet aux ordinateurs formant cee
Cyberdeck : un matériel complexe permeant au réalité de la générer ensemble car ils sont relativement
hacker de mener ses diverses actions (invocation de démons, proches (la masse de données d’une véritable réalité
transitoires d’intrusion etc.). L’équivalent, pour les virtuelle étant colossale) ; mais il est possible d’imaginer des
cybernautes ordinaires, étant le simple cybermodem. domaines relativement modestes ne répondant pas à cee
règle (une mégacorporation pourrait créer un petit domaine
Cybernaute : un utilisateur du cyberspace. Souvent réparti sur ses serveurs aux quatre coins du globe). Au plan
utilisé pour désigner un « innocent » ne s’adonnant qu’à du cyberspace ils correspondent à des sortes de « villes ».
des actions légitimes, en opposition au hacker. En dehors des domaines il n’est rien d’autre que le
cyberspace vide et les infobahn dit-on. Mais de folles
Cyberspace : un réseau mondial semblable à Internet rumeurs circulent sur des domaines pirates reliés par des
mais permeant de s’y connecter mentalement et offrant un connexions lentes (hors infobahn) et dominés par des
environnement en réalité virtuelle. Le cyberspace est divisé groupes terroristes ou des IA démentes.
en domaines (aussi appelés WAN et reliés les uns aux autres
par des infobahn), eux-mêmes divisés en localités (LAN), ces Flatline : encéphalogramme plat, la mort cérébrale
dernières comprenant des serveurs. L’ensemble de ces (coma profond ou mort plus ou moins rapide). Guee le
éléments constituant les réalités du cyberspace. hacker affrontant un securom NOIR. Nul n’en réchappe,
Le cyberspace apparaît à celui qui l’observe comme une même s'il y aura toujours des rumeurs de hackers s’en étant
immense grille fluorescente sur fond noir, zébrée de lignes sortis de façon plus ou moins folklorique (voire ayant vu
scintillantes (les infobahn) reliant des sortes de grappes leur esprit se séparer de leur corps et résider de façon
luminescentes (les domaines). La grille est permanente dans le cyberspace).

1 40
rumeurs de LAN ou sous-LAN occultes contenant soit de
Frontend : désigne l’apparence d’une entité noirs secrets soit « the place to be » pour les hackers en
(p
programme, fichier, cybernaute…) ou d’une réalité (d domaine, puissance.
LAN ou serveur). Il peut varier du plus simple (le
programme apparaît comme un flot de 0 et de 1) au plus Meatspace : le monde réel, en dehors du cyberspace.
complexe (environnement photoréaliste). Certains prétendent même qu’il possède encore un intérêt.
Le frontend d’une réalité va dans certains cas influencer
celui des entités qui l’arpentent, sauf si celles-ci font un Ordinosaure : matériel se connectant au cyberspace en
override (par exemple, une réalité avec un thème asiatique mode « legacy », sans réalité virtuelle (ex : via clavier et
habillera ses cybernautes de kimono, sauf si l’un d’entre eux écran, comme à notre époque). Par extension, opérateur
souhaite conserver spécifiquement son apparence de Rambo d’un tel matériel. Bien moins efficace, mais aussi plus sûr
ou de Père Noël). (personne ne peut aaquer le corps inerte d’un tel hacker et
les securom ROUGE et NOIR n’ont aucun effet).
Hacker : un cybernaute ne se contenant pas d’être un
simple utilisateur mais meant en œuvre des programmes Programme : un élément non statique (i.e.
pour s’infiltrer dans des réalités privées et y mener des accomplissant des actions) présent dans une réalité virtuelle.
actions délétères (black hat : vol de données, déploiement Il en existe deux types : les transitoires et les démons.
de virus etc.), pour défendre celles-ci (white hat) ou les deux
(grey hat, assez opportunistes). Réseau : une réalité de grande taille, sorte de « région »
ou « sous-région » du cyberspace dont l’apparence visuelle
ICE : Intrusion Coutermeasure Electronics, des démons est relativement cohérente. Un réseau peut être un domaine
de défense d’un serveur conçus pour repousser ou éliminer (WAN) ou une localité (LAN).
les intrusions.
Réalité (virtuelle) : généralement simplement appelée
Infobahn : les « autoroutes de l’information », aussi « réalité », il s’agit d’un lieu du cyberspace (un réseau ou un
appelées dorsales ou backbone. Ces connexions à forte serveur). C’est donc un environnement visuel contigu

CYBERSPAC E
capacité relient les domaines entre eux. Elles apparaissent constitué physiquement d’ordinateurs fonctionnant
constellées de petits points lumineux en mouvement rapide ensemble pour produire cee représentation. Une réalité
représentant les paquets de données les traversant. Afin de grouille généralement d’activité : elle est arpentée par de
respecter le degré de compression nécessaire à leur nombreux démons et cybernautes occupés à leurs diverses
fonctionnement, on ne peut les emprunter qu’en mode tâches.
abstrait. Si une bonne partie de l’allure d’une réalité est définie
par ses créateurs via des travaux de frontend, il est
Instalgos : les algorithmes d'instanciation, la base de la pratiquement impossible de créer une véritable réalité
réalité virtuelle. Le cyberspace est intégralement construit virtuelle complète à la main. C’est pourquoi toutes les
sur cee technologie avancée permeant de produire réalités sont assises sur les instalgos.
dynamiquement des représentations visuelles d’objets
informatiques. Ils ne peuvent suffire en soit, d’où la Securom : « security Read Only Memory », désigne le
nécessité de créer des frontend pour chaque réalité, mais ils niveau de sécurité d’un programme (IICE ou transitoire) ou
sont indispensables. d’une réalité. Il peut prendre les valeurs suivantes :
Leurs valeurs par défaut sont connues de tous les • GRIS : détection et alerte uniquement ;
cybernautes, qui peuvent les contempler dès qu’un élément
• JAUNE : anti-programme, détruit les démons et les
pour lequel aucun frontend spécifique n’a été défini entre
transitoires ;
dans leur champ visuel.
• ORANGE : anti-système, aaque le matériel d’un
LAN : cf. localité. hacker ;
• ROUGE : anti-personnel, cause des dégâts au
Localité (LAN) : Local Area Network, un réseau de système nerveux ;
petite taille, composé de serveurs. Si les domaines sont des
sortes de « villes », les localités en sont les quartiers. • NOIR : létal, flatline, des rumeurs parlent aussi
Généralement les LAN sont possédés entièrement par un d’effacement de mémoire et de lavage de cerveau.
seul groupe (ex : réseau d’une corporation ou d’une
municipalité). Leur apparence est donc bien plus cohérente Serveur : le plus petit niveau de réalité. Pour reprendre
(ex : rue bordée de bâtiments de style asiatique pour une la métaphore des villes, un serveur est un petit bâtiment ou
corporation japonaise) que celle d’un domaine. Mais ce n’est une sorte « d’étage » d’un gros bâtiment. Les corporations
pas une règle absolue : divers hackers peuvent combiner enfilent généralement les serveurs les uns après les autres
leurs serveurs pour former un domaine hétéroclite (et (d’où la notion d’étage), les plus sensibles étant situés plus
souvent dangereux!). loin dans la chaîne et nécessitant de traverser les autres au
Un LAN peut avoir un accès public ou privé (même s'il y préalable (de l’extérieur, ils peuvent ressembler à des sortes
aura généralement au moins un serveur public présentant de « tour » avec un unique point d’entrée, le datawall du
une façade « officielle » aux cybernautes) mais il sera premier serveur). L'équivalent d'une « pièce » dans un
généralement connu et visible au plus grand nombre sur le serveur est appelé répertoire.
WAN. Mais dans chaque WAN on trouvera toujours la

1 41
Chaque serveur possède une identité visuelle forte (le de l'informatique non-virtuelle et/ou hors-réseau.
site de la monarchie britannique pourrait, par exemple,
ressembler à un château fort médiéval défendu par des ICE
à tunique rouge et chapeau en poil d’ours). AGIR DANS LE CYBERSPACE
Temporalité : du fait de l’absence de nécessité de
Répertoire : sous-division d'un serveur ne constituant coordonner ses membres ou des limitations du monde
pas une véritable réalité séparée. La sécurité est physique, le temps s’écoule environ deux fois plus vite dans
généralement à l'échelle des répertoires : c'est là que l'on le cyberspace. En terme de jeu cela signifie que l’on
trouve les fichiers surveillés par les ICE et autres intercale un tour spécifique aux actions effectuées dans le
programmes securom exécutés par le système. cyberspace après chaque tour normal (dans lequel sont
effectuées des actions à la fois dans le meatspace et le
Trace : piste pouvant être remontée pour révéler les cyberspace).
activités d’un hacker, voire la localisation géographique de Exemple : N0life, hacker de son état et Angela Deth, la techno-samurai,
infiltrent une corporation. N0life se connecte à un serveur pour y
son corps (potentiellement inerte).
récupérer des données sensibles quand, soudain, des gardes les aaquent.
Lors du premier tour Angela Deth et les gardes agissent dans le meatspace
Transitoire : un programme se terminant à l’issue pendant que N0life agit de son côté dans le cyberspace. Le second tour est
d’une tâche unique. Souvent lancé par un hacker via son réservé au cyberspace : N0life y affronte ICE et datawall tandis que les
cyberdeck. gardes et Angela Deth n’agissent pas.

WAN : cf. domaine. Matériel : agir dans le cyberspace nécessite de s’y


connecter via un cyberdeck. Un cyberdeck possède un rang
en fonction de la qualité de connexion offerte et de sa
COMPÉTENCES DÉDIÉES puissance de traitement :
Selon le niveau d’importance du cyberspace dans votre • Rang 1, ordinosaure : connexion en mode legacy via
campagne vous, serez amené à plus ou moins détailler les écran et clavier. Un tel cyberdeck impose à son
compétences à mere en œuvre pour y agir. Tout le système utilisateur d’agir selon la temporalité du meatspace
présenté dans les pages qui suivent peut fonctionner
UP!System

(étant donc à la merci des autres cybernautes et ICE


uniquement avec la compétence Informatique ; cependant, un tour sur deux).
si les hackers occupent une place de premier plan dans
votre univers, il est préférable de convertir cee • Rang 2, ‘trodes : connexion sans port d’interface
compétence en un véritable domaine comprenant les biologique, par des électrodes placées sur les tempes.
compétences suivantes : L’utilisateur voit le cyberspace comme brumeux et ses
actions y sont plus imprécises, comme dans un rêve.
• Admin : la capacité à utiliser les ressources d’un
Ce type de dispositif est généralement un matériel
système d’exploitation, à gérer le fonctionnement de
d’appoint pour amener des non-hackers dans le
programmes (comme automatiser leur lancement) et à
Cyberspace ou un dispositif pour le grand public,
exploiter une infrastructure informatique (comme une
agissant principalement en consultation.
base de données ou une architecture de réseau). Cee
compétence ne permet pas de réellement programmer • Rang 3-5, port d’interface : les véritables cyberdeck,
mais s’intéresse à tout ce qui se passe autour de cee se connectant via un implant cybernétique
activité (un excellent programmeur ne saura pas directement au tronc cérébral de leur utilisateur, par
forcément comment rendre son application installable câble ou réseau sans fil.
et exploitable sur tous les environnements). Cee
compétence est limitative pour toutes les actions Sauf cas particulier (dispositif implanté, de petite taille
entreprises à l’intérieur d’un serveur car spécialisé ou peu cher car grand public), un cyberdeck
Exemple : un hacker infiltré dans un serveur cherchant à décrypter un peut émuler le mode legacy et permet à son utilisateur de
fichier avec un rang 5 en Crypto verra sa compétence limitée à son rang 3 protéger sa cervelle en se connectant de façon jurassique au
d’Admin. réseau.
• Backend : cee compétence permet de programmer
le « fond » d’une application : sa logique métier. Commandes virtuelles : dans le cyberspace, les
L’emploi de Backend seule ne permet que de créer des actions sont appelées commandes et fonctionnent de façon
programmes sans aucun élément graphique. similaire aux actions du meatspace, mais les règles de calcul
• Crypto : cee compétence permet de crypter et sont modifiées de la façon suivante :
décrypter des données ainsi que de percer les • Base d’initiative : celle-ci ne se calcule plus à partir
datawall. de la Coordination mais avec le rang du cyberdeck
employé. Le bonus d’initiative reste basé sur le
• Frontend : cee compétence permet de Mental.
programmer la « forme » d’une application : son
interface et son apparence. L’emploi de Frontend • Vitesse de base : on ne la calcule plus à partir de la
seule permera de créer des programmes Coordination et du Physique mais plutôt en effectuant
visuellement complexes mais largement statiques. la somme du Mental et du rang du cyberdeck. Les
distances ne sont pas exprimées en mètres mais vont
plutôt dépendre d’autres considérations (bande
À noter que ces compétences ne sont en rien spécifiques passante locale, compression des données…) liées à la
au cyberspace : elles peuvent très bien être employées pour réalité dans laquelle se déroule la scène.

1 42
La plupart des commandes interagissent avec des objets EMPLOI DES PROGRAMMES
informatiques (accéder à un fichier, communiquer avec un Fonctionnalités : un programme possède des
démon etc.). Dès qu’une commande nécessite plus qu’une fonctionnalités dotées chacune d'un rang noté sur 5. Chaque
simple copie, lecture ou envoi d’informations (décrypter fonctionnalités dote son programme de certains effets. La
une donnée, aaquer l’intégrité d’une ICE etc.), la plupart des programmes implémentent une combinaison de
commande nécessite un jet de la compétence adéquate et fonctionnalités standards (décrites dans la liste de la section
doit s’appuyer sur un programme (cf. section dédiée). dédiée, plus loin).
Exemple : N0life possède une initiative virtuelle de 3, il accède d’abord à
À chaque fonctionnalité est associé une compétence. Il
un premier fichier non-protégé lui indiquant la cartographie du serveur de s'agit de la compétence utilisée pour la mere en œuvre.
la corporation, ceci le renseigne sur la localisation des données cryptées Exemple : N0life cherche à décryper un autre fichier, il possède un
qu’il souhaite dérober. Cela compte comme une commande mais ne programme doté de la fonctionnalité « cracker » (aidant justement à
nécessite pas de jet particulier. Il utilise sa deuxième commande pour se décryper les fichiers avec la compétence Crypto) le ND est estimé par le
déplacer en sprintant virtuellement pour aeindre l’emplacement de son MJ, éventuellement à l'aide de la règle des datawalls (cf. plus loin).
objectif, ceci ne nécessite toujours pas de jet. Une fois devant le fichier
crypté, il doit briser l’encryption de celui-ci ; ceci nécessite l’emploi de la Mode de lancement : un programme peut être
compétence Crypto, adossée à un programme adapté, ce sera une
troisième commande. employé de façon autonome (il est alors utilisé comme une
compétence par un démon, cf. section dédiée) ou
N0life possède un rang 4 dans sa compétence Crypto mais, comme il agit
au sein d'un serveur (il ne décrypte pas la donnée tranquillement chez lui), directement, sous la forme d’un transitoire, par un hacker
toutes ses commmqndes sont limitées par son rang dans la compétence qui l’exécute via son cyberdeck.
Admin, qui est de 3. Il agira donc avec une compétence Crypto limitée au
rang 3. Programme improvisé : si un hacker ne possède pas
de programme dédié à la commande qu’il souhaite effectuer,
Combat virtuel : lors des combats contre d’autres son jet subit un malus de 5 (il doit l’improviser à partir de
hackers ou contre des démons ou des ICE, comme toutes les commandes standards) et il est considéré comme usant d’un
actions, les aaques sont des commandes devant s’appuyer programme à fonctionnalité unique de rang 1.
sur des programmes. La défense se calcule à partir du rang

CYBERSPAC E
Exemple : N0Life, après l'exécution de son cracker, se fait aaquer par
du cyberdeck et pas de la Coordination. surprise par une ICE qu’il n’avait pas détecté. Il utilise une commande
Lorsqu’un personnage est touché par un programme pour tenter de la neutraliser avec un programme agresseur utilisant la
d’aaque, il lui est possible d’exécuter une parade virtuelle : fonctionnalité « bourreau ». La compétence associée est Backend, mais il
celle-ci s’effectue avec la compétence Admin (le personnage n’a pas de programme préparé pour ce faire : il effectue donc un jet de
Backend avec un malus de 5.
se protège par des datawall et des mécanismes de restriction
d’accès).
Un démon ne possédant pas de programme dédié à une
Mode abstrait/instancié : la plupart des actions sont commande ne peut tout simplement pas l’effectuer du tout.
effectuées dans le cyberspace en mode instancié : Les programmes n'improvisent pas.
l’utilisateur apparaît dans la réalité virtuelle et la vit comme
s’il s’agissait du monde réel, son corps gisant inerte,
quelque part, relié à un port de connexion.
Un utilisateur peut néanmoins passer en mode abstrait :
il visualise alors le cyberspace comme une sorte de réalité
augmentée intangible apparaissant aux limites de son
champ visuel. Cela lui permet de garder le contrôle moteur
de son corps et d’effectuer des actions simples (comme se
déplacer, parler, ouvrir une porte ou lire un fichier) dans le
meatspace tout comme dans le cyberspace. C’est la
temporalité et l’initiative du meatspace qui est employée.
Dès que le personnage souhaite effectuer une action
complexe (généralement nécessitant un jet), il doit rejoindre
complètement l’espace où celle-ci s’effectue (se débranchant
pour agir dans le meatspace ou s'instanciant dans le
cyberspace).
Exemple : après avoir aeint son objectif, N0Life passe en mode abstrait.
Ses sens du meatspace lui reviennent et il peut désormais s'y mouvoir.
Angela Deth a achevé de vaincre les gardes et les deux mercenaires
continuent leur mission ensemble dans les couloirs de la corporation,
N0life conservant une connexion sans fil avec le serveur. Lorsque ses
compétences sont requises, comme lorsqu’il faut ouvrir une porte via le
système centralisé de la mainframe corporatiste, N0life s’instancie tandis
qu’Angela Deth monte la garde pour protéger son corps inanimé.

1 43
Caractéristiques des démons : comme tout double du rang est ajouté en bonus au jet de décryption
programme, un démon possède un certain nombre de effectué.
fonctionnalités, chacune dotée d’un rang. Les démons sont
cependant des PNJ autonomes. Tout démon est doté d’un Devin (Crypto) : permet de détecter si un frontend
rang, qui est égal à celui de sa fonctionnalité la plus élevée. (avatars compris) est une copie d’un autre ou une
Lorsqu’un démon agit, il doit utiliser une de ses contrefaçon (hacker déguisé en démon de gestion du
fonctionnalités (il ne peut pas improviser un programme). serveur par exemple). Le double du rang du programme est
Les caractéristiques employées sont alors particulières : le ajouté en bonus au jet.
trait est égal au rang du cyberdeck d’exécution, le domaine
est égal au rang du démon et la compétence égale au rang Grimoire (Admin) : permet de rechercher un fichier ou
de la fonctionnalité employée. une entité dans le serveur local. Le double du rang est
La défense d’un démon se calcule elle-aussi à partir de ajouté en bonus au jet.
son unique trait, le rang du cyberdeck. Il en va de même
pour sa base d'initiative, le bonus d'initiative étant dérivé du Masse (Crypto) : permet de briser un datawall. Chaque
rang du démon. utilisation soustrait son rang (+1 par incrément) à l’intégrité
Un démon possède une valeur d’iintégrité, représentant de la cible.
sa résistance aux securom. Celle-ci est égale au double de
son rang. Ninja (Admin) : dissimule une entité (programme,
Les ICE ne sont pas exécutées sur un cyberdeck, leur avatar, démon etc.), le double du rang est ajouté en bonus au
rang de trait est calculé en fonction du niveau de sécurité de jet.
leur serveur (cf. plus loin).
Invoquer un démon est une commande, tout comme Réplicateur (Admin) : rend plus complexe le traçage
exécuter n'importe quel programme. du cyberdeck à travers la dernière connexion traversée. Le
double du rang est ajouté en bonus au jet.
Charge système : un cyberdeck peut contenir un
nombre pratiquement infini de programmes, mais il ne peut Scrambler (Crypto) : encode un fichier. Le résultat du
UP!System

suivre l’exécution que d’un nombre limité d’entre-eux à la jet est le ND à aeindre pour décrypter, le double du rang
fois. Le valeur de charge système d’un cyberdeck se calcule du programme y étant ajouté en bonus.
de la façon suivante :
Charge système = 5 × rang + 5. SECUROM
Bourreau (Backend) : fonctionnalité d’aaque de
Chaque rang de fonctionnalité ou de frontend en cours securom JAUNE. Détruit les démons : chaque utilisation
d’exécution fait diminuer la charge système disponible de 1. soustrait son rang (+1 par incrément) à l’intégrité de la
Lorsque la charge système est insuffisante pour lancer un cible.
nouveau programme, celui-ci ne peut démarrer. La charge
système est généralement surtout constituée de démon (qui Braindead (Backend) : fonctionnalité d’aaque de
restent en exécution de façon permanente), mais si la securom NOIR. Exploite les ressources de la connexion
charge disponible restante devient trop basse, alors certains synaptique profonde pour aaquer directement le système
gros transitoires ne pourront se lancer. nerveux. De plus cee fonctionnalité empêche un hacker de
se déconnecter (sauf si on le débranche dans le meatspace)
Localité des références : un programme ne peut sauf sur une réussite de parade d'Admin. Les effets
s'exécuter que sur un serveur. Dès qu'un personnage dépendent du rang du programme.
traverse une connexion quelconque, ses programmes, • Rang 1 : l’utilisateur subit aussi un nombre de points
démons y compris, cessent. Il lui faut donc les relancer à de dégât chocs égal à 5 + 5 par incrément obtenu.
chaque entrée dans un serveur, ce qui peut prendre du • Rang 2 : comme le rang 1 mais les dégâts sont
temps et le laisser vulnérable à la détection ou l'aaque par physiques car l’aaque dérégule le fonctionnement
des défenses déjà préparées. des organes vitaux (rythme respiratoire et cardiaque).
• Rang 3 : comme le rang 2, mais l’utilisateur doit
LISTE DES TYPES DE réussir un jet d’absorption contre un ND moyen en
obtenant autant d’incréments que ceux obtenus sur le
FONCTIONNALITÉS jet d’aaque, sinon l’essentiel de ses fonctions vitales
Les fonctionnalités décrites ci-après sont les plus s’arrêtent et il entre en agonie.
standards. Rien n'interdit aux joueurs d'en créer de
• Rang 4 : à ce stade le programme peut effacer des
nouvelles, le MJ est seul juge.
souvenirs. Les modalités et nombre d’incréments
INTRUSION ET SÉCURITÉ obligatoires sont à définir par le MJ en fonction de
Arsène (Frontend) : permet d’imiter un frontend l’importance de ceux-ci.
(donnant une apparence inoffensive à un programme • Rang 5 : comme le rang 4 mais au lieu d’effacer des
d’intrusion ou à son propre avatar pour infiltrer un souvenirs, ceux-ci peuvent être modifiés et de
serveur). Le rang du frontend ciblé doit être inférieur à celui nouveaux souvenirs implantés, jusqu’à altérer
du programme, dont le double est ajouté en bonus au jet. profondément la personnalité.

Cracker (Crypto) : permet de décoder un fichier. Le

1 44
Chien de garde/cerbère (Admin) : fonctionnalité
d’alerte cherchant à couper automatiquement les Méphisto (Backend) : fonctionnalité d’aaque de
connexions non-autorisées. Il s’agit d’un securom GRIS. Ce securom ORANGE, corrompt le système d’un cyberdeck
programme cherche avant tout à protéger le serveur le plus pour le rendre inopérant. Les effets dépendent du rang du
vite possible, mais ne permet pas d’identifier la menace et programme :
de contrer une future intrusion. Contrairement au cerbère, • Rang 1 : le cyberdeck est gelé, l’utilisateur ne peut
le rang n’est pas ajouté en bonus au jet de détection mais exécuter aucun programme durant un nombre de
lors de la tentative de déconnexion, la cible peut effectuer phases égal au nombre d’incréments obtenus.
un jet d’Admin contre un ND égal à 5 × le rang de ce
• Rang 2 : comme le rang 1, mais en plus un nombre
programme + 5 pour rester connectée (ceci nécessite une
de programmes du cyberdeck égal au nombre
commande disponible, stockée ou éventuellement sur
d’incréments obtenus s’effacent et ne peuvent plus
interruption).
être utilisés.
Chien de garde/lévrier (Admin) : fonctionnalité • Rang 3 : comme pour le rang 1 mais la totalité des
reniflant la trace d’un cyberdeck à travers la dernière programmes du cyberdeck sont effacés et le système
connexion que celui a traversé. Il s’agit d’un securom GRIS. de celui- devra être complètement réinstallé pour
Le double du rang est ajouté en bonus au jet. pouvoir en accepter de nouveaux.
• Rang 4 : comme pour le rang 3 mais les démons
Chien de garde/pit-bull (Admin) : fonctionnalité actuellement actifs du hacker sont copiés sur le
d’alerte détectant les intrusions non-autorisées à proximité serveur et se retournent contre lui.
(dans un répertoire de serveur). Il s’agit d’un securom GRIS.
Le rang est ajouté en bonus au jet de détection. Ce • Rang 5 : l’effet est très subtil : le cyberdeck est
programme vise davantage à affronter l’intrus qu’à corrompu de façon discrète. Les effets peuvent varier
l’empêcher de nuire. mais il peut contenir un traceur, un virus se répandant
automatiquement parmi ses contacts, un démon
Flashball (Backend) : fonctionnalité d’aaque de faisant échouer les programmes lorsque le personnage

CYBERSPAC E
securom ROUGE. Cherche à directement infliger des dégâts s’aaque à l’entité ayant infecté le deck etc.
à un utilisateur. De plus cee fonctionnalité empêche un
hacker de se déconnecter (sauf si on le débranche dans le Snowcrash (Backend) : fonctionnalité d’aaque de
meatspace) sauf sur une réussite de parade d'Admin. Les securom ORANGE, génère des perturbations électriques
effets dépendent du rang du programme : dans le cyberdeck de la cible, les effets dépendent du rang
• Rang 1 : l’utilisateur est aeint de spasmes qui du programme :
réduisent son initiative totale de 1 + 1 par incrément • Rang 1 : le cyberdeck a des ratés, l’utilisateur et ses
obtenu. démons subissent un malus de 5 à toutes leurs
commandes durant un nombre de phases égal à 1 + 1
• Rang 2 : comme le rang 1 mais l’utilisateur subit
par incrément incrément obtenu.
aussi un nombre de points de dégât chocs égal à 5 + 5
par incrément obtenu. • Rang 2 : comme le rang 1, mais le signal du
cyberdeck est instable et l’utilisateur ne peut traverser
• Rang 3 : comme le rang 2, mais l’utilisateur est
aucune connexion pendant un nombre de tours égal à
étourdi durant un nombre de phases égal à 1 + 1 par
1 + 1 par incrément obtenu.
incrément obtenu sur le jet.
• Rang 3 : le cyberdeck redémarre et sera inutilisable
• Rang 4 : comme le rang 2, mais l’utilisateur est
pendant un nombre de phase égal à 1 + 1 par
plongé en inconscience automatique pendant un
incrément obtenu . La connexion est perdue.
nombre de tour égal à 1 + 1 par incrément obtenu. La
connexion n’est pas forcément interrompue et peut • Rang 4 : comme le rang 3 mais le cyberdeck est
être tracée pendant ce temps. physiquement endommagé et va nécessiter un
nombre d’heures de réparation égal à 1 + 1 par
• Rang 5 : comme le rang 4 mais l’inconscience est
incrément obtenu.
comptée en heures, pas en tours.
• Rang 5 : le cyberdeck est physiquement endommagé
Fusible (Backend) : il existe une variation de ce type comme pour le rang 4, mais les chocs électriques
de fonctionnalité pour chaque programme d’aaque (fusible aeignent l’utilisateur, qui subit un nombre de points
anti-krash, fusible anti-braindead etc.). Le securom est celui de dégâts choc égal à 3 + 3 par incrément obtenu.
du programme contre lequel le fusible protège. Exécuter ce
programme conère à une entité (utilisateur ou démon) un
degré de protection égal au rang du programme + 1 par
incrément obtenu.
Lorsque le bénéficiaire du fusible est touché par le
programme contre lequel il protège, le rang du programme
aaquant est réduit du degré de protection (jusqu’à 0 si
nécessaire). Si tout le degré de protection n’a pas été utilisé,
le reliquat pourra être utilisé pour protéger, au moins
partiellement, d’une prochaine aaque.

1 45
UP!System

1 46
DIVERS faire face à diverses situations.
Contrôle système (Backend) : permet de contrôler un Le jet d’écriture d’un backend nécessite d’obtenir autant
système connecté au réseau (porte, caméra etc.). Le double d’incréments que la somme des rangs de fonctionnalités. La
du rang est ajouté en bonus au jet. durée de travail totale égale à la somme des durées de
travail de chaque fonctionnalité.
Heuristique (Crypto) : permet d’endommager ou La compétence à employer est toujours Backend, y
corrompre un fichier ou des données. Le double du rang est compris quand les fonctionnalités sont assises sur d'autres
ajouté en bonus au jet. compétences (l'écriture du code métier d'un programme
préparé est d'abord un travail de backend, le développeur
Parité (Crypto) : permet de réparer un fichier emploie des librairies standard pour les fonctionnalités qu'il
endommagé ou de reconstruire des données parcellaires. Le maîtrise moins).
double du rang est ajouté en bonus au jet. Exemple : N0Life possède un rang 4 dans sa compétence Crypto et un rang
2 dans sa compétence Backend. Il décide d’écrire un démon avec la
fonctionnalité Crypto cracker au rang 5 (autorisé par sa compétence au
Restauration système (Admin) : permet de redonner rang 4, le travail ne s’effectuant pas dans un serveur, celle-ci n’est pas
de l’intégrité à un démon ou un datawall. Chaque utilisation limitée par son Admin de 3) et la fonctionnalité Backend ninja au rang 2.
reconère son rang (+1 par incrément) à l’intégrité de la Le ND de base est de 25 (difficile) et le nombre d’incréments obligatoires
cible. est de 7 (5 + 2). La durée de travail est d’un mois et un jour (rang 5 + rang
2). À l’issue du premier jet N0Life obtient 42 : cela fait trois incréments sur
Utilitaires (variable) : de nombreux autres les sept requis. Son second jet a pour résultat 23 : c’est un échec. Le
dernier jet obtient un sublime 48 : quatre incréments, pour un total de
programmes peuvent exister pour des objectifs spécifiques sept, le programme est achevé après 3 mois et 3 jours de travail.
de scenario, comme une encyclopédie, un système de
régulation pour des machines etc. Concevoir le frontend : celui-ci est optionnel, les
Le MJ reste seul juge des rangs nécessaires. instalgos possédant des valeurs par défaut. La qualité du
frontend d’un programme est définie par son rang :
CRÉATION DE PROGRAMMES • Rang 1 : simpliste (2D, très peu de couleurs, formes

CYBERSPAC E
Durée de travail : il s’agit du temps de travail très simples) ;
nécessaire pour réaliser un élément (fonctionnalité de • Rang 2 : pixel art ;
backend ou frontend), en fonction du rang de celui-ci :
• Rang 3 : 3D texturée ;
• Rang 1 : 1 minute ;
• Rang 4 : photoréaliste ;
• Rang 2 : 1 heure ;
• Rang 5 : super-réaliste : presque indiscernable de la
• Rang 3 : 1 jour ;
réalité.
• Rang 4 : 1 semaine ;
• Rang 5 : 1 mois. Le jet d’écriture d’un frontend nécessite d’obtenir autant
d’incréments que le rang du frontend. La durée de travail
La durée de travail totale est doublée pour les démons. est d’un rang égal à celui du frontend.
Exemple : N0Life souhaite, par coqueerie, donner un frontend à son
Jets d’écriture : la réalisation d’un programme consiste démon. Comme il a doté le programme de furtivité (fonctionnalité ninja),
il se contente d’un petit frontend de base issu d’éléments stocks (rang 1).
à créer son backend et, éventuellement, un frontend avec les
compétences de même nom. Ces deux éléments applicatifs Le ND de base est difficile, avec un unique incrément obligatoire et une
durée d’une minute.
devant être réalisés séparément. Chacun par un jet
Ces règles de conception de frontend peuvent être
d’écriture de la compétence appropriée.
extrapolées indépendament de la création de programmes,
La difficulté de base est facile dans le cas d’un
comme pour réaliser l'apparence graphique d'un avatar par
transitoire et difficile dans le cas d’un démon.
exemple (similaire en ce cas au frontend d'un démon).
Dans tous les cas un personnage ne peut réaliser un
élément supérieur de plus d’un rang à celui de sa
Cas des securom : les securom sont plus complexes à
compétence.
implémenter car ils doivent incorporer toutes les parades et
Le nombre d’incréments à obtenir peut s’avérer très
exploitations de failles de la cybersécurité. Si une
élevé (cf règles détaillées, plus loin), aussi peuvent-ils être
fonctionnalité du backend d’un programme est de type
accumulés sur plusieurs jets : à l’issue de chaque durée de
securom, le niveau de securom est considéré comme une
travail totale, si le ND de base est aeint, on compte le
fonctionnalité en soit, à prendre en compte dans la difficulté
nombre d’incréments obtenus. Si celui-ci est suffisant, le
et les délais de réalisation comme dans la charge système.
programme est terminé ; sinon il faut effectuer un nouveau
Le rang du securom est défini ainsi qu’il suit :
jet prenant la même durée, et ainsi de suite.
• Securom GRIS : rang 1 ;
Constituer le backend : le backend d’un programme • Securom JAUNE : rang 2 ;
possède une ou plusieurs fonctionnalités. Dans le cas d’un • Securom ORANGE : rang 3 ;
transitoire, on associe souvent à un programme principal un
sous-programme permeant de le rendre furtif afin de • Securom ROUGE : rang 4 ;
l’exécuter discrètement. Les démons les plus autonomes, • Securom NOIR : rang 5.
quant à eux, ont souvent plusieurs fonctionnalités pour

1 47
Exemple : N0Life améliore son démon après une mission pour que celui-ci
puisse désormais le protéger des ICE. Il lui ajoute donc une fonctionnalité Niveau de securom : chaque serveur est doté d’un
bourreau de rang 3. Ce programme sera donc considéré comme un double
programme avec une première fonctionnalité de rang 3 (le bourreau) et
niveau de securom. Ce niveau détermine non seulement le
une seconde fonctionnalité de rang 2 (securom JAUNE). type de programmes de défense qui y sera présent mais
aussi le rang de trait de ses ICE.
Création de réalités : il est possible d’écrire une réalité Le plus souvent, un serveur est indépendant des autres :
virtuelle complète, le rang de la fonctionnalité est alors alerter la sécurité d’un serveur ne revient pas à être détecté
défini en fonction de l’étendue de l’environnement automatiquement en passant une connexion menant à un
construit : autre, même si celui-ci appartient à la même organisation.
• Rang 1 : un répertoire ; Les serveurs affrontent constamment de nombreuses
intrusions et un hacker isolé combaant une ICE, bien que
• Rang 2 : un serveur simple ; consultable dans les logs, n’est pas forcément un événement
• Rang 3 : un serveur complexe (nombreux objets) ; si notable. Ce ne sera bien sûr pas le cas d’un adversaire
humain.
• Rang 4 : un LAN ;
À noter qu’un serveur est souvent peuplé de démons de
• Rang 5 : un WAN. traitement et parfois de cybernautes vacant à leurs
occupations. Ceci peut être à double tranchant : un hacker
Le frontend est construit suivant les règles habituelles, peut se fondre dans la foule mais il y a de nombreux yeux
mais avec une durée de travail quintuplée (elle est normale pour le repérer. Construire un avatar dont le frontend
pour le backend). ressemble à celui d’une entité native peut s’avérer crucial.

Middleware et assets : il est possible d’acheter (ou de Patrouilles : il arrive que des hackers white hat
télécharger de façon plus ou moins légale), sous forme de défendent un serveur. Certains parmi eux seront même des
briques logicielles, des rang de fonctionnalités (middleware) ordinosaures : moins capables, mais impossible à aaquer
ou de frontend (assets) afin de les utiliser pour réaliser des par securom de haut niveau.
programmes. Ces rangs ne sont pas comptés dans les De même il peut arriver que le système effectue des
UP!System

incréments et la durée de travail totale. Le coût est fixé par scans : le serveur se peuple alors d’ICE patrouillant chaque
le MJ. répertoire.
Exemple : N0Life cherche à construire son propre serveur, mais il est limité
par son peu de compétence Frontend. Il pirate donc une librairie d’assets Débrancher : réagir très vite (via un éventuel jet
pour embellir sa réalité. d’initiative) peut permere d’arracher la connexion d’un
personnage en train de subir des dégâts de securom ROUGE
AVENTURES VIRTUELLES ou NOIR. Si effectué à temps les dégâts sont divisés par
deux.
Server crawling : la part active d’une aventure de
À noter par contre que débrancher brutalement un
hacker consiste à arpenter une succession de serveurs,
cybernaute lui inflige toujours une commotion automatique.
passant les datawall qui protègent leurs fichiers et
Habituellement, la déconnexion est une procédure prenant
connexions et affrontant les ICE dans leurs répertoires pour
une vingtaine de seconde et peut être effectuée à tout
y récupérer des données.
moment par le hacker lui-même.
Dans le cas des connexions sans fil, les choses sont plus
Datawall : un datawall est doté d’un rang. Ce rang
complexes si le cyberdeck ne dispose pas d’un commutateur
permet de calculer sa défense (pour les tentatives de
physique (encore qu’il est toujours possible de le détruire
perçage, le rang est alors utilisé de façon similaire à la
physiquement pour être sûr)
Coordination) ainsi que son intégrité (égale au double du
rang).

Trace et connexion : chaque connexion traversée par


un hacker possède un rang de trace qui indique à quel point
il est aisé à un poursuivant de rechercher la trace d’un
cyberdeck. Le jet peut recevoir des bonus (issu de la
fonctionnalité lévrier) et des malus (issus de la
fonctionnalité réplicateur), le ND de base dépend du rang de
trace :
• Rang 1 : très difficile ;
• Rang 2 : difficile ;
• Rang 3 : moyen ;
• Rang 4 : facile ;
• Rang 5 : ND0.

Certaines connexions sont surveillées : un jet d’Admin


pourra alors être nécessaire pour l’emprunter sans être
repéré.

1 48
QUATRIÈME PARTIE : ANNEXES
STATISTIQUES
Puisque le travail d'établissement des statistiques du UP!System a été effectué, autant vous le
livrer afin d'aider à mieux peser les conséquences potentielles des actions des PJ.

Les tableaux qui suivent donnent l'ensemble des


statistiques du UP!System « réel ». C'est à dire que les
bonus sont comptés : un jet de compétence effectué avec un
domaine à rang 3 et une compétence à rang 3 aura, en
moyenne, un résultat plus élevé de 5 en comparaison d'un
jet avec une compétence au rang 2 et un domaine au rang 4,
même si le même nombre de dés lancés est le même (le rang
3 de compétence accorde un bonus de 5 aux jets).
Si vous souhaitez obtenir un résultat « dans
l'absolu » (par exemple « quelle est la moyenne de 7g3? »),
fixez la compétence à une valeur inférieure à 3 (pour éviter
que le bonus de rang ne vienne fausser le score) et
complétez le nombre de dés avec le domaine (dans notre
exemple, fixez la compétence à 2 et prenez un rang 5 de
domaine pour un trait au rang 3 : cela fera un jet de 7g3
« pur »).
Le tableau des chances de réussite présente tous les ND
de 5 en 5 jusque 55 : ceci permet de déterminer les chances,
pour chaque difficulté standard (pour mémoire facile : 10 ;
UP!System

moyenne : 15 ; difficile : 25 ; très difficile : 40), d'obtenir un


certain nombre d'incréments (40 + 3 × 5 = 55).
Si vous êtes animé de la même perversion que l'auteur
de ces lignes, vous ressentirez peut-être le désir de tracer
des courbes à partir de ces tableaux pour en admirer la
concavité. Ne vous inquiétez pas en un tel cas : cee
réaction est parfaitement normale et témoigne d'une vie
saine et d'un esprit équilibré.

1 50
STATISTIQUES

1 51
UP!System

1 52
STATISTIQUES

1 53
FIEF
DE , DOMAINE DE
TYPE DE SEIGNEURIE NOM NOM DU PERSONNAGE

SOUS LA SUZERAINETÉ DE , DE
NOM TITRE FIEF PRINCIPAL

ACQUÊTS FRANC-CENS : CENS SERVILE : CENS VASSAL :


…………………………………… ………………………………….
…………………………………… …………………………………. DÉPENSES FIXES
…………………………………… …………………………………. …………………………………………………….. ……………………………………………………
…………………………………… ………………………………… …………………………………………………….. ……………………………………………………
…………………………………… …………………………………. …………………………………………………….. ……………………………………………………
ABÎMES …………………………………………………….. ……………………………………………………
…………………………………… …………………………………. …………………………………………………….. ……………………………………………………
…………………………………… …………………………………. …………………………………………………….. ……………………………………………………
…………………………………… …………………………………. …………………………………………………….. ……………………………………………………
…………………………………… …………………………………
…………………………………… …………………………………. FRANC-CENS NET : CENS SERVILE NET :

BAN & TROUPES DOMANIALES VASSAUX


……………………………….. ……………………………… ………………………………. ……………………………..
……………………………….. ……………………………… ………………………………. ……………………………..
……………………………….. ……………………………… ………………………………. ……………………………..
……………………………….. ……………………………… ………………………………. ……………………………..
GENDARMERIE VOISINS NOTABLES
……………………………….. ……………………………… ………………………………. ……………………………..
……………………………….. ……………………………… ………………………………. ……………………………..
……………………………….. ……………………………… ………………………………. ……………………………..
……………………………….. ……………………………… ………………………………. ……………………………..

CASTEL DE ………………………………………..………………………….. HISTORIQUE, DESCRIPTION ET AUTRES PARTICULARITÉS


Cœur : .……………….. OOO Ameublement : ………….. OOO ………………………………………..………………………………………….
Fort° : .……………………. OOO Fort° : .……………………. OOO …………………………………………………………………………….
Fort° : .……………………. OOO Fort° : .……………………. OOO ………………………………………..………………………………………….
Fort° : .……………………. OOO Fort° : .……………………. OOO ………………………………………..………………………………………….
Fort° : .……………………. OOO Fort° : .……………………. OOO ………………………………………..………………………………………….
Fort° : .……………………. OOO Fort° : .……………………. OOO ………………………………………..………………………………………….
Finit° : .…………………… OOO Finit° : .…………………… OOO ………………………………………..………………………………………….
Finit° : .…………………… OOO Finit° : .…………………… OOO ………………………………………..………………………………………….
Finit° : .…………………… OOO Finit° : .…………………… OOO ………………………………………..………………………………………….
Bâtisse : .………………… OOO Bâtisse : .………………… OOO ………………………………………..………………………………………….
Bâtisse : .………………… OOO Bâtisse : .………………… OOO ………………………………………..………………………………………….
Bâtisse : .………………… OOO Bâtisse : .………………… OOO ………………………………………..………………………………………….
………………………………………..………………………………………….
Notes : .………………………………………………………………… ………………………………………..………………………………………….
……………………………………………………………………………. ………………………………………..………………………………………….
CHÂTELLENIE DE ………………………………… CHÂTELLENIE DE ………………………………… CHÂTELLENIE DE …………………………………
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO

Notes : .……………………………………… Notes : .……………………………………… Notes : .………………………………………


………………………………………………… ………………………………………………… …………………………………………………
………………………………………………… ………………………………………………… …………………………………………………

CHÂTELLENIE DE ………………………………… CHÂTELLENIE DE ………………………………… CHÂTELLENIE DE …………………………………


Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO

Notes : .……………………………………… Notes : .……………………………………… Notes : .………………………………………


………………………………………………… ………………………………………………… …………………………………………………
………………………………………………… ………………………………………………… …………………………………………………

CHÂTELLENIE DE ………………………………… CHÂTELLENIE DE ………………………………… CHÂTELLENIE DE …………………………………


Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO
Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO Censive : .………………………….OOOOO

Notes : .……………………………………… Notes : .……………………………………… Notes : .………………………………………


………………………………………………… ………………………………………………… …………………………………………………
………………………………………………… ………………………………………………… …………………………………………………
COMBAT DE VAISSEAUX

PORTÉE EXTRÊME

PORTÉE LONGUE

PORTÉE MOYENNE

PORTÉE COURTE

BOUT PORTANT

ÉTAT DES BOUCLIERS


l

100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10%
EFFONDREMENT

EFFETS DE STATUT ACTUELS :


VAISSEAU : ...........................................................................................................................................................
ARRÊT COMPLET BALAYAGE À FAISCEAUX LARGES ÉLARGIR LA DISTANCE
Tiers 1 Tiers 1 Tiers 1
Jusqu'à sa prochaine manœuvre de Le navire ouvre le feu sur sa cible principale. La distance entre le vaisseau et sa cible
navigation, le vaisseau gagne un bonus de 10 Pour chaque malus de 2 infligé à la pénétration principale augmente de 1 plus 1 par incrément.
aux manœuvres tactiques accompagné d'un du système d'arme, l'artilleur obtient un bonus • Type : navigation.
malus de 10 à la défense. Non cumulatif. de 5 au jet pour toucher (maximum 15).
• Prérequis : -
• Type : navigation. • Type : tactique.
• Durée : instantané.
• Prérequis : ne peut être utilisée après une • Prérequis : pas après une aaque évasive,
aaque évasive, une aaque rapide ou une une aaque rapide ou une manœuvre d'axe • ND : 25
manœuvre subspatiale. Z.
• Durée : instantané. • Durée : instantané.
• ND : 15 • ND : défense de la cible principale.

ESQUIVE FEU RÉDUIRE LA DISTANCE


Tiers 1 Tiers 1 Tiers 1
Brise un verrouillage ou, si pas de verrouillage, Active un système d'arme vers la cible La distance entre le vaisseau et sa cible
ajoute 5 à la défense (+2/incrément) contre la principale. principale diminue de 1 plus 1 par incrément.
cible principale pour la durée du tour. Non • Type : tactique. • Type : navigation.
cumulable. • Prérequis : pas après une aaque évasive, • Prérequis : -
• Type : navigation. une aaque rapide ou une manœuvre d'axe
Z. • Durée : instantané.
• Prérequis : -
• Durée : instantané. • ND : 25
• Durée : instantané.
• ND : 25+2/incrément obtenu sur le • ND : défense de la cible principale.
verrouillage.

VERROUILLAGE ALIGNEMENT DE TRAJECTOIRE AXE Z


Tiers 1 Tiers 2 Tiers 2
Le vaisseau obtient un bonus à ses prochains Le vaisseau obtient un bonus de 10 pour Le vaisseau obtient un bonus de 10 pour
jets pour toucher la cible principale égal à 5 + 2 toucher la cible principale. toucher la cible principale.
par incrément obtenu. • Type : navigation. • Type : navigation.
• Type : tactique. • Prérequis : pas après manœuvre d'axe Z. • Prérequis : -
• Prérequis : - • Durée : tant que la distance est • Durée : instantané.
• Durée : tant que non brisé par l'adversaire. maintenue. • ND : 25 +2 par incrément obtenu par
• ND : défense de la cible principale. • ND : défense de la cible principale + 10. l'ennemi sur éventuel verrouillage.

CIBLAGE SYSTÈME DÉSENGAGEMENT ÉPERONNAGE


Tiers 2 Tiers 2 Tiers 2
Tir, chaque groupe de 3 points de dégâts Soit départ de la bataille (sauf si réacquis La cible principale et le vaisseau subissent
passant la Résistance de la cible principale font entre temps) soit changement de cible tous deux des dégâts égaux à la force des
perdre un rang de fiabilité au système ciblé. principale. Malus de 10 à la prochaine boucliers plus la moitié de la structure restant à
• Type : tactique. manœuvre de navigation. la cible.
• Prérequis : verrouillage. • Type : navigation. • Type : navigation.
• Durée : instantané. • Prérequis : - • Prérequis : distance = bout portant.
• ND : défense de la cible principale + 10. • Durée : tant que non brisé par adversaire. • Durée : instantané.
• ND : 25 + 10/ennemi. • ND : défense de la cible principale
(modificateur à définir suivant différence
de taille).
ESQUIVE SOUTENUE FEU MULTIARMES FEU MULTICIBLES
Tiers 2 Tiers 2 Tiers 2
Comme esquive mais permet de réduire ou Le navire ouvre le feu sur sa cible principale Un système d'arme tire sur plusieurs cibles
augmenter la distance de 1 par incrément. avec plusieurs systèmes d'arme. avec un malus de pénétration de 5 pour chaque
• Type : navigation. • Type : tactique. cible au-delà de la principale.
• Prérequis : - • Prérequis : verrouillage. • Type : tactique.
• Durée : instantané. • Durée : instantané. • Prérequis : toutes cibles à même distance
à un rang près.
• ND : 40 • ND : défense de la cible principale + 15.
• Durée : instantané.
• ND : défense de la cible principale + 5 par
adversaire supplémentaire.

AT TAQUE ÉVASIVE AT TAQUE RAPIDE AT TAQUE TOTALE


Tiers 3 Tiers 3 Tiers 3
Augmente la distance de 1 et conère un Manœuvre multiarmes gratuite (dans la limite Gain de maœuvre tactique spéciale gratuite
bonus de 15 à la prochaine maœuvre de des actions de l'officier tactique) et la distance (dans la limite des actions de l'officier tactique) :
navigation (jusqu'à la prochaine action de la de la cible principale augmente de 2. feu multiarmes multicibles (modalités similaires
cible). L'officier tactique gagne un tir gratuit • Type : commandement. aux deux manœuvres en question).
(dans la limite de ses actions). • Prérequis : rapprochement de deux rangs • Type : commandement.
• Type : commandement. en une seule maœuvre. • Prérequis : verrouillage, alignement de
• Prérequis : esquive ou esquive soutenue. • Durée : instantané. trajectoire, bout portant ou portée courte.
• Durée : spécial. • ND : 40 • Durée : instantané.
• ND : 40 • ND : 45

DÉCÉLÉRATION SPATIO- IMMELMANN MANŒUVRE SUBSPATIALE


TEMPORELLE Tiers 3 Tiers 3
Si prochaine manœuvre des ennemi ayant le Le vaisseau obtient un bonus de 10 à sa
Tiers 3 vaisseau comme cible principale est de défense pour tout le tour et gagne une
Protection (vs cible principale) + 10 pour le navigation ou tactique, elle reçoit un malus de manœuvre tactique gratuite (dans la limite des
reste du tour. Distance augmente de 1 et 10, de plus la distance entre le vaisseau et sa actions de l'officier tactique).
vaisseau à l'a
arrêt complet. cible primaire diminue de 1. • Type : commandement.
• Type : commandement. • Type : commandement. • Prérequis : réduire la distance,
• Prérequis : esquive, alignement de • Prérequis : réduire la distance et esquive verrouillage.
trajectoire. soutenue. • Durée : instantané.
• Durée : spécial. • Durée : spécial. • ND : 60.
• ND : 40 • ND : 40
RÉFÉRENCE 1/3
GESTION DES DÉGÂTS PHÉNOMÈNES DESTRUCTEURS ÉP UISEMEN T
Aggravation des blessures : chaque heure, chaque blessure non Explosions : rayon = rang et dégâts = 10 × rang doublé en espace clos). Repos complet : au moins 10h - 1h/rang de
stabilisée en entraîne une autre (stabilisée celle-ci). • Rang 1 : explosion d'un pistolet. Volonté toutes les 24h. Une commotion auto
sinon.
• Rang 2 : sachet de poudre.
Agonie : si jauge remplie (mort ou coma auto si jauge déborde),
soins d'urgence possibles pendant Physique × 10 minutes. • Rang 3 : baton de dynamite. Activité soutenue : une commotion auto au
• Rang 4 : tonnelet de poudre. rythme suivant :
Séquelles : si dégâts reçus d'un coup supérieurs à : • Rang 5 : obus de campagne. • Toutes les 8 heures : activité physique au
• Physique × 5 + 5 : séquelle mineure. moins non-exténuante (marche…).
• Rang 6 : tonneau de poudre.
• Physique × 5 + 15 : séquelle majeure. • Toutes les heures : activité physique
• Rang 7 : grosse bombe aérienne. exténuante (sport intensif…).
Rémission des points de dégâts : Physique points physiques et • Rang 8 : empilement de tonneaux de poudre.
Volonté points choc à l’issue d’une période de repos complet (deux • Rang 9 : voiture remplie d'explosif industriel.
périodes max sur une même journée). Taux doublé avec soins • Rang 10 : Sainte-Barbe d'un navire.
adaptés.

Stabilisation naturelle : impossible si agonie, un jet de Physique Feu et autres énergies : dégâts = 5 × rang d'intensité × rang de taille. ACCIDENTS, CLIMAT
par heure par blessure non stabilisée, difficulté : Indications pour le rang d'intensité : Asphyxie : souffle retenu pendant Physique
• Moyenne : si le point de rupture n'est pas aeint ; • Rang 1 : feu à combustion lente (ex : cigaree). × 20 secondes, puis perte d'un rang de
• Difficile : s'il est aeint ; • Rang 2 : feu de bois. Physique temporaire par tranche de 10
• Rang 3 : feu très chaud (forge). secondes, mort quand 0.
• Très difficile : s'il est dépassé.
Un degré supplémentaire si conditions insalubres ou négligence. • Rang 4 : feu chimique à très haute température ou feu de métaux. Chutes : 5 points de dégât par 2m de chute,
• Rang 5 : torche à plasma. une blessure supplémentaire tous les :
Stabilisation médicale : il s'agit là de premiers soins difficulté :
Indications pour le rang de taille : • 20 points en dessous du ND si surface
• Facile : si le point de rupture n'est pas aeint ; ferme.
• Rang 1 : allumee.
• Moyenne : s'il est aeint ; • 10 points en dessous du ND si surface
• Rang 2 : torche.
• Difficile : s'il est dépassé. dure.
• Rang 3 : belle flambée.
Un degré supplémentaire si conditions insalubres ou matériel
absent. Chaque jet prend 20 minutes moins 5 par incrément obtenu. • Rang 4 : gros foyer (charree de foin).
Climat extrême : 5 points de dégât toutes
Stabiliser suffisamment de blessures d'un personnage pour le faire • Rang 5 : énorme foyer infernal. les 8h (toutes les heures sans protection). Peut
revenir à son point de rupture met fin à une agonie et évite la mort constituer une activité exténuante pour la
du personnage. Radiations nocives : dégâts radioactifs en fonction de fatigue.
l'environnement :
Récupération des commotions : une par période de repos • Environnement à fond radioactif (site d’incident nucléaire) : 1/scène.
complet (deux périodes max sur une même journée).
• Source active mineure (fuite de réacteur) : 1/tour.
Guérison naturelle des blessures : une blessure stabilisée est • Source active majeure (exposition directe à neutrons actifs) : 1/phase.
guérie tous les dix jours moins le Physique du personnage. Tant que dégâts radioactifs possédés, jet de Physique (ND = points de LUT TE
dégâts) tous les matins, syndrome d'irradiation aiguë si échec. Séquelle Aaque(mains nues) avec autant
Guérison médicale des blessures : chirurgie, une fois toutes les radioactive si blessure reçue par irradiation. d'incréments que le Physique de l'adversaire
blessures stabilisées, ND = 5 × (# total de blessures) + 5, une blessure
pour agripper. Jet d'opposition de physique
guérie sur réussite. Malus de 15 si pas de matériel chirurgical
pour se dégager (coûte une action, sauf si
moderne. Un jet tous les 10 jours - Physique - incréments sur dernier
l'agripeur affaiblit sa prise).
jet (si soins constants).
RÉFÉRENCE 2/3
DIFFICULTÉ ET RÉUSSITE ARMES À FEU MODERNES COMBAT À DISTANCE
ND10 : facile : un novice est déjà un peu perdu Tir à répétition : sacrifice de mouvement gratuit pour tirer un nombre de munitions Défense : pas de parade et un bouclier ne compte
mais, à partir de l'apprenti, tout le monde réussit. compris entre 1 et la cadence de son arme (sauf précision, celle-ci vaut 4 pour les petits que si celui-ci est plus grand qu'une targe, et ce,
pistolet semi-automatiques, 3 pour les pistolets moyens, 2 pour les gros pistolets, uniquement contre les projectiles légers. La défense
ND15 : moyen : un professionnel y parvient revolvers et armes d'épaule). de la cible est modifiée ainsi (elle vaut toujours au
presque systématiquement mais un apprenti a de Bonus de 3 au jet d'aaque par balle supplémentaire. minimum 5) :
réelles chances d'échec. • Cible à portée longue : +5.
Tir automatique : compétence spécifique. Sacrifice de mouvement gratuit pour : • Cible plus petite qu'un humain : +5.
ND25 : difficile : un professionnel risque l'échec,
un expert y parvient sans faillir, un apprenti est en • Rafales courtes : 3 balles, +2g0. • Cible de très petite taille : +10.
réelle difficulté. • Rafales moyennes : 4-9 balles, +2g0 par groupe de 3 balles. • Cible plus grande qu'un humain : -5.
• Rafales longues : 10-20 balles, +1g1 par groupe de 5 balles. • Cible de très grande taille : -10.
ND40 : très difficile : un professionnel a peu de
chance de s'en sortir, un expert n'est pas certain de • Cible en mouvement : +10.
Chaque dé lancé bonus sacrifié permet de toucher un adversaire supplémentaire
l'issue, seul un maître est serein. • Tireur en mouvement : +15.
(deux pour un dé gardé).
• Cible à couvert : +5 à +20 selon la couverture.
Pas d'incrément : réussite sur le fil.
1 incrément : réussite normale. Tir ajusté : sacrifier une action complète (dont
2 incréments : bonne réussite. mouvement, #max d'actions = compétence d'arme)
3+ incréments : réussite exceptionnelle. COMBAT À DEUX MAINS accorde un bonus de 5 à un tir.
Main non directrice : -5 aux jets.
Lancer : ND 5 pour toucher un emplacement
Armes à deux mains d'une main : physique minimal +3. (+modifs de défense). Compétence Aaque(armes de
jet). Portées :
Combat à deux armes : en plus du bonus contre plusieurs • Petit objet (couteaux…) : Physique × 3 m.
SITUATIONS PARTICULIÈRES adversaires, permet la double aaque : dépenser action actuelle plus • Objet moyen (hachee…) : Physique × 2m.
Adversaires multiples : chaque allié engagé accorde la suivante permet deux aaques avec malus de 10 (5 si petite arme).
• Gros objet (hache…) : Physique × 1m.
un bonus de 2 au jet d'aaque (à partir du deuxième si la
cible possède deux armes).

Emploi inhabituel : 2 incréments pour choisir ses


dégâts, parer pour un autre etc. COUPS CIBLÉS JETS EN OPPOSITION
Ciblage : incréments obligatoires : Jet contre adversaire actif : le personnage
Arme rengainée : une action nécessaire pour • Membres : 2. résistant a pour ND le résultat du jet du personnage
dégainer et se mere en garde (entrée en combat). entreprenant l'action.
• Partie du torse (coeur…) : 3.
Personnage immobile ou de dos mais conscient • Tête : 3 (4 pour plus de précision, comme les yeux). Actions symétriques en opposition : le
du combat : défense réduite de 10. • Pieds et mains : 4. vainqueur doit obtenir au moins un incrément de
plus que son adversaire.
Personnage au sol ou coincé : sacrifier un
Effet : ainsi qu'il suit :
mouvement pour se relever ou se dégager, défense Jet contre adversaire passif : le personnage
réduite de 15 et parades subissent un malus de 10 au jet. • Petite partie : une blessure détruit.
actif doit obtenir autant d'incréments que le trait
• Point vital : deux blessures d'un coup tuent. employé par le passif pour résister (ND moyen par
Arme à distance au corps à corps : arme improvisée. • Membres : deux blessures estropient, trois blessures défaut).
Si tir, l'adversaire peut utiliser une parade. (ou deux d'un coup) détruisent le membre.
RÉFÉRENCE 3/3
VOYAGE, FAIM
Vitesse : en fonction du rang de difficulté :
• Rang 1, conditions optimales : terrain plat et climat bienveillant, 5km/h.
• Rang 2, conditions dégradées : terrain relativement difficile et/ou
mauvaises conditions climatiques (neige, averse etc.), 2km/h.
• Rang 3, conditions extrêmes : terrain très difficile (haute montagne,
marais etc.) et/ou conditions climatiques dangereuses (blizzard, tempête
de sable etc.), 1km/h.

Une combinaison d'un effet de rang 2 et d'un effet de rang 3, ou des deux
effets de rang 3, rend tout déplacement impossible.
Un cheval triple le rythme de déplacement, sauf en rang de difficulté 3.

Faim : un rang de faim à l'issue de chaque période d'un nombre de jours


sans manger égal au Physique. Rationnement double la période mais inflige 5
dégâts choc chaque jour.
Les rangs de faim ont les effets suivants :
• Rang 1 : les durées de récupération des dégâts, commotions et blessures
sont doublées.
• Rang 2 : le personnage est considéré comme sonné.
• Rang 3 : le personnage ne peut presque plus se mouvoir, la mort
s'ensuivra rapidement.

GÊNE DANS LES ACTIONS


Actions nocturnes : si faible éclairage, personnage
comme sonné (si déjà sonné, considéré comme noir
total), en plus, si noir total, la compétence n'est plus
comptée pour les jets (domaine uniquement).
ARMES IMPROVISÉES
Compétences : catégorie d’arme la plus proche. Encombrement : un rang par tranche de Physique
au-dessus du poids portable. Rang soustrait tous les jets
Maniement : les grosses armes improvisées physiques, la vitesse de base et la défense. Peut
nécessitent un physique minimal de 3 et constituer une activité exténuante pour la fatigue.
augmentent le dé d'initiative le plus bas de 2 car
elles sont difficiles à manier. Peur : jet de volonté contre un ND de 5 × le rang de
peur affronté. Un échec entraîne un malus en dés lancés
Brisure : après chaque aaque ou parade, l'arme égal au rang de peur sur toutes les actions durant un
se brise ou s'abime sur un 6+. nombre de tours lui-même égal au rang de peur.
BATAILLE

ENGAGEMENT DE L'UNITÉ : EFFECTIFS PRÉSENTS, NOTES:


TÉMÉRAIRE

EXPOSÉ

FRONT

SOUTIEN

RÉSERVE

En combat Désengagée
SUIVI DU PERSONNAGE-JOUEUR : SUIVI DU PERSONNAGE-JOUEUR :
APPARENCE : ……………………………………………………………………………………. APPARENCE : …………………………………………………………………………………….
Perception pure : Empathie : Investigation : Politique : Perception pure : Empathie : Investigation : Politique :
Autres caractéristiques notables : Autres caractéristiques notables :

CAPACITÉS ET POUVOIRS NOTABLES : CAPACITÉS ET POUVOIRS NOTABLES :

ALLIÉS, CONTACTS ET ENNEMIS : ALLIÉS, CONTACTS ET ENNEMIS :

AVANTAGES ET DÉSAVANTAGES NOTABLES : AVANTAGES ET DÉSAVANTAGES NOTABLES :

NOTES DIVERSES : NOTES DIVERSES :


AVANCÉE DU SCENARIO : DATE : AVANCÉE DU SCENARIO : DATE :
GROUPE : …………………………………………………………………………………………. GROUPE : ………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………. ……………………………………………………………………………………………………….
CALENDRIER DES ÉVÉNEMENTS : CALENDRIER DES ÉVÉNEMENTS :

PNJ RENCONTRÉS : PNJ RENCONTRÉS :

DÉCISIONS PRISES : DÉCISIONS PRISES :

NOTES DIVERSES : NOTES DIVERSES :


PNJ : ……………… PNJ : ……………… PNJ : ………………
φ : Coord. : Ment. : Vol. : Prés. : φ : Coord. : Ment. : Vol. : Prés. : φ : Coord. : Ment. : Vol. : Prés. :
Initiative : Santé : Fatigue : Initiative : Santé : Fatigue : Initiative : Santé : Fatigue :
Jet principal/aaque : Jet principal/aaque : Jet principal/aaque :

Jet secondaire/défense : Jet secondaire/défense : Jet secondaire/défense :

(Dés-)Avantages : (Dés-)Avantages : (Dés-)Avantages :

Équipement/dégâts : Équipement/dégâts : Équipement/dégâts :

Armure : Armure : Armure :

Notes/RP : Notes/RP : Notes/RP :

PNJ : ……………… PNJ : ……………… PNJ : ………………


φ : Coord. : Ment. : Vol. : Prés. : φ : Coord. : Ment. : Vol. : Prés. : φ : Coord. : Ment. : Vol. : Prés. :
Initiative : Santé : Fatigue : Initiative : Santé : Fatigue : Initiative : Santé : Fatigue :
Jet principal/aaque : Jet principal/aaque : Jet principal/aaque :

Jet secondaire/défense : Jet secondaire/défense : Jet secondaire/défense :

(Dés-)Avantages : (Dés-)Avantages : (Dés-)Avantages :

Équipement/dégâts : Équipement/dégâts : Équipement/dégâts :

Armure : Armure : Armure :

Notes/RP : Notes/RP : Notes/RP :

PNJ : ……………… PNJ : ……………… PNJ : ………………


φ : Coord. : Ment. : Vol. : Prés. : φ : Coord. : Ment. : Vol. : Prés. : φ : Coord. : Ment. : Vol. : Prés. :
Initiative : Santé : Fatigue : Initiative : Santé : Fatigue : Initiative : Santé : Fatigue :
Jet principal/aaque : Jet principal/aaque : Jet principal/aaque :

Jet secondaire/défense : Jet secondaire/défense : Jet secondaire/défense :

(Dés-)Avantages : (Dés-)Avantages : (Dés-)Avantages :

Équipement/dégâts : Équipement/dégâts : Équipement/dégâts :

Armure : Armure : Armure :

Notes/RP : Notes/RP : Notes/RP :


UP!System

NOM DU PERSONNAGE

PHYSIQUE OOOOO OO
DÉFENSE : POIDS PORTABLE :

VITESSE DE BASE : POIDS TRAÎNABLE :


COORDINATION OOOOO OO
VITESSE DE SPRINT : XP RESTANT : XP DÉPENSÉ :
MENTAL OOOOO OO

VOLONTÉ OOOOO OO OOOOOOOOOOOOOO FORCE D'ÂME


FATIGUE OOOOOOOOOOOOOO
SANTÉ OOOOOOOOOOOOOO
PRÉSENCE OOOOO OO OOOOOOOOOOOOOO INITIATIVE
DOMAINES/COMPÉTENCES SPÉCIALISATIONS ENTRAÎNEMENT ………………………………………….. OOO
……………………………………….OOOOO OO Aaque OOOOO OO ………………….. OOOOO OO
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. …………………….. OOOOO OO ………………….. OOOOO OO
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. Capa : …………………………. Capa : ………………………….
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. Capa : …………………………. Capa : ………………………….
……………………………………………………..ooooo oo……………………………………..
……………………………………….OOOOO OO AVANTAGES
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. ………………………………………………………………………………
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. ………………………………………………………………………………
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. ………………………………………………………………………………
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. ………………………………………………………………………………
……………………………………….OOOOO OO ………………………………………………………………………………
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. ………………………………………………………………………………
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. ………………………………………………………………………………
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. ………………………………………………………………………………
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. ………………………………………………………………………………
……………………………………….OOOOO OO ………………………………………………………………………………
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. DÉSAVANTAGES
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. ………………………………………………………………………………
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. ………………………………………………………………………………
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. ………………………………………………………………………………
……………………………………….OOOOO OO ………………………………………………………………………………
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. ………………………………………………………………………………
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. ………………………………………………………………………………
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. ………………………………………………………………………………
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. ………………………………………………………………………………
……………………………………….OOOOO OO ………………………………………………………………………………
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. ………………………………………………………………………………
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. ÉQUIPEMENT
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. ………………………………………………………………………………
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. ………………………………………………………………………………
……………………………………….OOOOO OO ………………………………………………………………………………
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. ………………………………………………………………………………
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. ………………………………………………………………………………
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. ………………………………………………………………………………
……………………………………………………..ooooo oo…………………………………….. ………………………………………………………………………………

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