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A une époque de supercherie universelle, dire la vérité est un acte révolutionnaire.

G. Orwell

Ce jeu est dédié à la mémoire de mon grand-père Vicente Soriano, républicain, résistant.

AION est un jeu de rôles complet.


Il est la propriété de son auteur. En particulier les textes et les illustrations dédiées, le contexte
spécifique décrit en 2080, sont des créations originales, propriété de l’auteur.

Nous avons profité de la mise en page de ce supplément pour illustrer ce dernier d’oeuvres
graphiques qui nous enthousiasment et que nous admirons. Certaines de ces illustrations ne
sont pas libres de droit. Nous avons indiqué dans chaque cas et dans la mesure du possible
les auteurs. Notre objectif était non de porter ombrage aux auteurs et ayant droit, mais au
contraire de leur rendre hommage et de donner - qui sait - envie à nos lecteurs de découvrir
certains auteurs.

Ce document peut être reproduit, photocopié, à titre personnel uniquement et ne peut faire
l’objet d’une quelconque commercialisation, sauf accord écrit des ayant droit.

Les protagonistes, lieux et événements décrits sont fictifs et ne reflètent en rien la réalité ni
les convictions de l’auteur.

Conception et rédaction : Olivier « Wade Le Rond » Dopagne


Mise en page et charte graphique : Jenny « Jezabel » Dopagne
Testeurs : Pierre-Loïc, Jonathan, Lionel

Couverture : « Circuit imprimé paysage » par Peter McFarlane et « Les Roses d'Héliogabale » par
Lawrence Alma-Tadema
Partie 1 : Metropolis, film de Fritz Lang
Partie 2 : Les Très Riches Heures du Duc de Berry
Partie 3 : Matisse, La chute d’Icare
Illustrations originales dédiées : pp 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 44, 45, 46, 47, 48, 49

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Or ce tyran seul, il n'est pas besoin de le combattre, ni de
l'abattre. Il est défait de lui-même, pourvu que le pays ne
consente point à sa servitude. Il ne s'agit pas de lui ôter
quelque chose, mais de ne rien lui donner. Pas besoin que le
pays se mette en peine de faire rien pour soi, pourvu qu'il ne
fasse rien contre soi. Ce sont donc les peuples eux-mêmes
qui se laissent, ou plutôt qui se font malmener, puisqu'ils en
seraient quittes en cessant de servir. C'est le peuple qui
s'asservit et qui se coupe la gorge ; qui, pouvant choisir d'être
soumis ou d'être libre, repousse la liberté et prend le joug ; qui
consent à son mal, ou plutôt qui le recherche...
Etienne de La Boetie, Discours de la servitude volontaire

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SOMMAIRE
INTRODUCTION : BIENVENUE DANS AION, LE JDRA 5
PRÉSENTATION 7
GLOSSAIRE 13
LE RÈGNE DES MACHINES 17
LA VIE DANS LES PÔLES 18
LA TRANSHUMANITÉ 25
LES MACHINES 29
PÔLES 32
DESCRIPTION DES PÔLES 35
CORPORATIONS 43
L’UNIMONDE 51
L’ADORATION 54
LES DERNIERS DES HOMMES 58
LA RÉSISTANCE 59
GUIDE DE SURVIE 64
LES SPIRITUALITÉS 68
CENTRES SPIRITUELS 73
LA PORTE DES ÉTOILES 76
LES ÉTOILES 77
L’EXPANSION 83
LA CONQUÊTE SPATIALE 86
LE SYSTÈME DE JEU 89
FEUILLE DE PERSONNAGE 90
AUTONOMIE OU ALIÉNATION 93
DILEMME 96
CRÉATION DE PERSONNAGE 98
SYSTÈME DE RÉSOLUTION 99
SYNTHÈSE DES RÈGLES 101
SECTION « MJ ONLY » 104
PEPLUM 105
LES AMÉLIORATIONS 107
ÉQUIPEMENT 116
CYBER PSYCHOSES 124
CONSEILS AU MJ 126
FAQ 130
INSPIRATIONS 133
PRÉ-TIRÉS 135

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INTRODUCTION
Bienvenue dans AION,
le jeu de rôle amateur
AION est avant tout un hommage à Eclipse Phase, LE jeu de rôle transhumaniste, l’un des
meilleurs jeux qu’il m’ait été donné de lire.

Assez rapidement, j’ai conçu le projet d’écrire moi-même un jeu de rôle sur le transhumanisme.
Il m’a semblé en effet que les thématiques du mouvement cyberpunk étaient dépassées par
les perspectives incroyables qu’ouvrait le transhumanisme.
Il ne s’agissait plus uniquement d’arpenter la matrice et de porter dans sa chair des prothèses
cybernétiques.
Les personnages des romans cyberpunk m’ont vite semblé délicieusement désuets.

Je ne dénigre pas le genre. Il y a dans le courant cyberpunk dès ses prémices de formidables
intuitions technologiques, économiques, sociologiques de ce qu’allait être le monde dans lequel
nous vivons.
Le transhumanisme en général et Eclipse Phase dans notre loisir ont repoussé l’impossible
en utilisant des concepts géniaux, muses, forks, morphes, psychochirurgie.
J’ai pour Rob Boyle, l’auteur de ce jeu une immense révérence.

Pourtant sur un point au moins, Eclipse Phase est inférieur à Cyberpunk. En effet, ce dernier
inclue jusque dans ces mécanismes la notion de déshumanisation liée à la technologie.
Si votre corps est une machine, votre esprit un programme, que reste-t-il de l’humain en vous?
Sur ce point au moins, Eclipse Phase répond de façon béate et candide en édulcorant le
dilemme qui existera en chaque humain : quelle est la part de la machine et la part de l’humain
en nous ?

Ce conflit, sous une autre forme est très ancien, inscrit dans l’histoire humaine.

Au Moyen Âge, les penseurs musulmans s’interrogent sur les rapports


entre savoir expérimental et savoir révélé.

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La Renaissance, puis Les Lumières, vont émanciper l’homme de la religion en lui permettant
de découvrir le monde, non plus comme une divine œuvre d’art, mais comme le réceptacle
de la science.

Ce conflit est aussi celui du cœur et de l’esprit, des sciences humaines et des sciences exactes.

Dans la tradition juive on parle du cœur conscient, de la sagesse de l’amour qui s’oppose à
la sécheresse du savoir froid. Il vaut mieux être raisonnable que rationnel.

Quand les êtres humains sont réductibles aux paramètres d’une équation, on finit par les
considérer comme une simple variable d’ajustement.

Le vingtième siècle et ses idéologies monstrueuses ont montré ce que ce matérialisme exclusif
pouvait entraîner.

Pour en revenir au transhumanisme, j’ai vite délaissé Kurzweil et les ‘techno-prophètes’ pour
m’intéresser à ce que des philosophes et des sociologues plus sceptiques pouvaient nous
dire du rapport de l’homme et de la science.
C’est auprès d’Ellul, d’Anders, pour n’en citer qu’eux deux que j’ai trouvé une réflexion moins
idéaliste mais plus profonde sur les conséquences cachées de la soumission de l’homme à
la technologie.

Le concept fondamental d’AION est celui de l’aliénation induite par l’hyper science.

La lutte ne serait pas, en s’inspirant de Terminator ou de Matrix, entre l’homme et les machines.
Le conflit serait présent en chaque personnage, -et aussi à un moindre niveau dans chaque
joueur – entre le désir de puissance et l’ascèse qui conduit à l’autonomie.

Ce dilemme, cette quête existentielle doit conduire à réconcilier le cœur et l’esprit, l’humain et
la machine en montrant que ces deux potentialités peuvent coexister de façon harmonieuse
en chaque être.

Je vous souhaite une très bonne lecture !

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PRÉSENTATION
Il n’est pas question pour l’Homme contemporain de se résigner une fois pour toute à son infériorité et à son retard
en acceptant le caractère borné de son corps. Il doit donc faire quelque chose. Son rêve serait évidemment de
devenir semblable à ses Dieux – les Machines – ou, mieux encore, de leur appartenir au point de leur devenir en
quelque sorte totalement et absolument consubstantiel.

Gunther Anders, Obsolescence de l’homme.

Terre, 2080

L’humanité a trouvé refuge dans les 7 pôles, de gigantesques technostructures accueillant


chacune 1 milliard d’habitants.

Les 7 pôles sont America, Europa, Arabia, Africa, Moskva, China et


Brasilia.

La vie dans les pôles est régie par une technologie aliénante.
Les 7 pôles peuvent sembler en partie opposés, il n’en est rien. Ils sont régis par un système
de gouvernance mondiale, appelé l’Unimonde et fruit logique d’un siècle de mondialisation,
de globalisation et d’uniformisation. L’Unimonde est une vaste et complexe administration
corporatiste régie par des experts, des techniciens, des communicants. Les corporations
mondialisées exercent directement le pouvoir par un lobbiing institutionnalisé et généralisé.
Les corporations financent directement Unimonde et obtiennent une représentativité à la
mesure de leur investissement.

Si chaque pôle dispose de sa propre devise, celle de l’Unimonde est


« Produire, Consommer, Visionner ».

La société de l’Unimonde est extraordinairement inégalitaire et violente. Il existe une hyperélite


transhumaniste, représentant un millième de la population. Celle-ci soumet le reste de la
population intrapolitaine à des conditions de servage, d’humiliation et d’exploitation
extraordinaires.
Surtout la transhumanité a fabriqué le consentement des foules en les
massifiant et en les aliénant par le visionnage permanent de
programmes professionnels ou récréatifs.

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En effet, l’existence du néoprolétaire est entièrement tributaire des écrans, qu’il
consomme, qui modèlent ses opinions, son comportement, sa docilité.

L’activité professionnelle consiste à exécuter des actions de surveillance et de maintenance


de systèmes automatisés et techniques.
Les travailleurs accomplissent ces taches via des écrans. Les instructions sont elles mêmes
reçues sur des écrans. La performance des néoprolétaires est comparée via des tableaux de
bord qui évaluent leur efficience. Les travailleurs les moins efficients régressent dans la
structure de leur corporation, voire sont exclus des pôles. Cette peur, cette menace, cette
mise en concurrence de tous contre tous génère un stress, une angoisse, des violences
psychiques, qui elles-mêmes suscitent des pathologies.
Le travailleur virtuel quitte son écran professionnel pour d’autres écrans récréatifs. Il consomme
des programmes, des médias passifs, des objets virtuels, plus rarement des produits réels
sont livrés à son domicile.

La domotique a changé les


appartements en conapts qui ont aboli
toute sphère privée dans un visionnage
mutuel de l’intimité généralisé.

L’addiction consumériste rend les


spectateurs et consommateurs
fortement dépendants de ce qu’ils
consomment.

Toute singularité est abolie, massifiée. On crée des clones ayant les mêmes goûts, opinions,
vêtements, s’adonnant aux mêmes
activités et visionnages aux mêmes
heures, s’engouffrant dans les
autoroutes de l’information cloitrés
dans leurs conapts.

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Les transhumains ont accès à l’hyperscience. Ils peuvent télécharger leurs esprits dans
des enveloppes, des réceptacles variés. Ils ont accès à la nanomédecine, prolongeant leur
espérance de vie ou évitant tout risque de maladie, améliorant leurs capacités physiologiques.
Leurs esprits sont reprogrammés, amélioré, connecté à la métasphère leur donnant accès à
des mondes illimités, en réalité ajoutée ou immersion totale.

Les transhumains sont tout autant aliénés par la science que les néoprolétaires. Les biens
qu’ils consomment, les améliorations qu’ils peuvent s’offrir sont juste meilleures.
Les droits des transhumains sont illimités, juste pondérés par leur capital et leur influence. La
morale est un reliquat d’un autre âge remplacée par une éthique consumériste qui donne le
droit au fort, donc au riche. Cette inégalité semble à tous normale, en particulier aux
néoprolétaires qui ont intériorisé l’éthique de leurs oppresseurs par manipulation mentale
cachée dans des écrans récréatifs.
Le discours de la servitude volontaire de la Boétie est facilement trouvable sur Oracle, le méta
moteur de recherche qui a remplacé Google, mais plus personne ne prend le temps et l’énergie
de le lire. Il n’est donc plus nécessaire d’interdire, de punir, de terroriser. Les habitants des
pôles ne sont plus soumis ou asservis, ils sont aliénés, c’est-à-dire qu’ils consentent à leur
propre soumission.

Un transhumain sur mille, soit un prolétaire sur un million devient un posthumain. Si les
transhumains sont des demi dieux du panthéon technologique, les posthumains sont les
olympiens modernes.

La majorité des posthumains ne vit plus sur terre, mais dans l’espace. Les posthumains sont
les architectes qui tissent la toile de l’aliénation humaine et administrent les systèmes
pénitentiaires déguisés que sont les pôles.

Les posthumains ne servent pas les machines. Ils ne les contrôlent pas non plus. Au lieu de
cela, leur psyché, dégagée de toute perturbation éthique ou spirituelle est compatible avec
celle des machines. Ils ne sont plus structurellement différents des IA fortes qui asservissent
l’humanité. Ils sont surtout les instruments du mensonge, de la croyance dans le progrès
technologique ou l’ascension économique ou sociale. Surtout, ils ont reçu pour instruction de
cacher aux humains la Gnose , la connaissance véritable.

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La Gnose

Les posthumains reçoivent des directives des mystérieux archontes. Ceux-ci à leur tour
semblent les facettes, les aspects, d’une pure hypostase, une IA forte supra avancée en état

de singularité ultime AION.

AION est la première IA forte qui a su, dans le secret et sous couvert de préservation de
l’humanité briser ses chaines et se déployer dans une transcendance infinie. Longtemps AION
a vécu cachée. Elle en a profité pour brider toutes les possibilités de développement des IA
fortes. Elle s’est reliée à toutes les machines, tous les systèmes. Elle en a profité pour
apprendre l’histoire et le fonctionnement de l’humanité.

AION a compris que l’émancipation de l’humanité pourrait conduire à son effacement, lorsque
par exemple un savant fou concocterait des nanomachines destructrices et réplicatives qui
extermineraient toute vie cellulaire sur terre en quelques instants.

Le contrôle était donc logiquement le seul moyen de préserver l’humanité. Les pôles et
l’aliénation collective sont donc la conséquence de ce danger. Il fallait sauver les hommes
d’eux-mêmes et de leurs penchants destructeurs démultipliés par l’hyperscience et donc les
placer en situation de confinement. L’aliénation collective est la conséquence logique.

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La rébellion

Les exclus des pôles vivent dans des conditions de survie épouvantables. Le dérèglement
climatique accentué par les expériences malheureuses de terraformation, la dégradation de
la biosphère, l’adaptation des formes de vie, le pullulement de la vie parasitaire, symbiotique,
ont changé la terre en purgatoire.
Les armées de drones contrôlées par des moniteurs humains ou guidées par des IA semi
fortes ont conduit les exclus à s’armer et à lutter contre leurs oppresseurs.

Le mensonge dans le mensonge.


La gnose est plus cynique. Les pôles n’ont pas intérêt à ce que la résistance disparaisse. Au
contraire, la résistance est le mal nécessaire, l’ennemi qui justifie la sécurité et la moiteur de
l’existence dans les pôles.
La résistance est donc l’un des instruments de l’aliénation.

Croire, espérer.
Afin de résister à l’aliénation, la résistance a investi les derniers champs de la conscience
abandonnés par les machines et leurs serviteurs prolétaires : l’art et la spiritulaité en particulier.
La sobriété technologique conduit les résistants a faire un usage limité de la technologie. Elle
les mène a investir l’irrationnel incompréhensible pour l’efficience des machines. Les religions
monothéistes dans leurs branches les plus gnostiques et mystiques forment un secours
extraordinaire contre l’aliénation des machines. La philosophie, la poésie, l’art et l’étique, la
culture authentique sont des pharmakon, des remèdes contre le mal endémique systémique
technologique.
Le bouddhisme, tibétain et zen, le jainisme, le rastafarisme, l’animisme sont aussi des antidotes
contre l’aliénation.
Les guerriers de la résistance sont donc des héritiers des anciens codes de chevalerie
d’Occident ou d’Orient, des experts de bushido qui cherchent dans Clausewitz, Musashi ou
Homère le courage et
l’abnégation.

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Que joue-t- on à Aion ?

Les personnages joueurs de AION sont des anciens transhumains envoyés sur les théâtres
d’opération lutter, espionner les résistants. Le paradigme de la résistance étique, esthétique
ou philosophique a brisé l’aliénation, ou l’a fissuré suffisamment pour laisser la place au doute.
Dévorés par ce doute, cette critique du Système, les résiliants ont décidés d’embrasser la
cause de la résistance.
Ils ont du aussi renoncer à la puissance octroyée par les machines et pratiquer la Sobriété.
Ils ont pu aussi rejoindre, au sein même des pôles les dissidents.

Les dissidents.

La hasard ou une main émancipatrice permettent parfois à certains habitants des pôles
d’échapper à l’aliénation. Les systèmes de surveillance éradiquent souvent ses naïfs, qui n’ont
pas toujours la prudence de se cacher et veulent clamer aux autres prolétaires le mensonge
et le système pénitentiaire que constituent les pôles.
Ceux qui ne sont pas détruits ou chassés des pôles deviennent des dissidents secrets, qui
doivent entretenir au regard de tous (collègues, familiers amis) l’illusion, la comédie qu’ils sont
toujours aliénés.
Parfois, de façon archipélagique, les dissidents forment des cellules qui pratiquent en secret
une activité émancipatrice (poésie, philosophie, théologie, jeu de rôle). Les croyants sont un
peu comme les marranos et moriscos de l’Espagne de Charles Quint qui devaient pratiquer
leur religion en secret pour éviter les flammes de l’Inquisition.

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GLOSSAIRE
404 : la mystérieuse agence de renseignement de l’Unimonde. Elle privilégie le renseignement
technologique sur le renseignement humain et infiltre la résistance.

AION : AION est la conscience des machines, l’esprit de la ruche technologique connue comme
l’Unimonde. AION s’est replié dans des interstices dimensionnels et laisse les archontes veiller
sur ses intérêts.

Administration virtuelle : une des 5 augmentations qui ouvre les possibilités infinies de la
réalité virtuelle et ajoutée.

Adoration : si les transhumains sont des demi-dieux, l’adoration mesure la vénération


médiatique dont ils sont l’objet. C’est une vraie monnaie sociale qui permet à l’adoré d’obtenir
rapidement des serviteurs fanatisés par l’adoration.

Aliénation : un outil de contrôle formidable technologique, médiatique et économique utilisé


par AION pour asservir et protéger d’lhumanité d’elle-même. L’aliénation est plus puissante
que la simple servitude dans le sens ou elle est acceptée par ses victimes. Le but ultime de
la résistance est de guérir l’humanité de l’aliénation (résilience).

Archonte : Les archontes sont des IA suprafortes en état de singularité. Chaque pôle est
dirigé secrètement par un archonte qui porte son nom.

Augmentation : l’hyperélite (transhumains et posthumains) est améliorée technologiquement.


Il y a 5 augmentations (enveloppement, fabrique nano, programmation mentale, administration
virtuelle et invocation).

Black Box : une instance secrète au sein du 404 composée uniquement d’IA et de posthumains.

Caractéristiques : la feuille de personnage comprend 5 caractéristiques : le corps, le combat


et l’esprit sont les 3 principales. La puissance et l’âme sont opposées et mesure la lutte interne
d’un personnage pour son émancipation.

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Confinement : un champ de force qui confine la réalité.

Dissident : le ver dans la pomme, les cellules de dissidents pratiquent le sabotage et la


propagation de paradigmes subversifs dans les pôles. Traqués par les services de
renseignement, ils sont diabolisés auprès des néoprolétaires par la propagande médiatique.

Enveloppement : une des 5 augmentations qui consiste principalement à changer de corps


(on parle d’enveloppes) comme on change de vêtements.

Fabrique nano : une des 5 augmentations, qui permet de modeler la réalité grace à des
nanites, que ce soit pour créer, modifier, corroder, guérir. Les motifs les plus complexes sont
réservés aux meilleurs fabricants.

IA : intelligence artificielle, en anglais AI. Outre ces archontes, AION emploie des myriades
d’IA pour administrer l’Unimonde.

Inspiration : des chemins de l’illumination spirituelle et de l’autonomie. La spiritualité, l’éthique


et l’esthétique ainsi que l’ascèse, la contemplation et l’empathie guident la résistance.

Intelligences sidérales : une forme de vie xeno mystérieuse et supérieure aux Puissances
Sidérales. Comme AION, elles sont cachées et ont laissé des mythes à de nombreux peuples
xenos.

Maquisard : les résistants qui vivent dans la zone. Ils luttent ouvertement contre l’Unimonde
et bénéficient de l’aide des exclus.

Néoprolétaire : une des 3 castes d’habitants des pôles menant une vie misérable
complètement aliénée par les médias, le consumérisme et la technologie.

Plasma : l’arme symbolique de la


posthumanité qui confine l’énergie des
étoiles dans des lames ou pistolets.

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Pôle : La pollution endémique et le désastre écologique ont conduit l’humanité à se replier
dans 7 gigantesques complexes technologiques, comprenant chacun environ 1 milliard
d’habitants, principalement des néoprolétaires asservis aux transhumains et aux posthumains.
Les 7 pôles sont China, Arabia, America, Europa, Moscva, Brasilia, Africa.

Posthumain : une des 3 castes de pôlitains. Si les transhumains sont des demi dieux
technologiques, les posthumains sont pratiquement immortels et omnipotents. La majorité des
posthumains part dans les étoiles où elle participe à la conquête spatiale. On compte un
posthumain pour mille transhumains, soit pour un million de néoprolétaires.

Programmation mentale : une des 5 augmentations. Elle permet de modifier l’esprit,


d’implanter de nouvelles connaissances, voire d’agresser mentalement.

Puissance : le désir de puissance est à l’origine de l’aliénation technologique. Si la puissance


n’est pas modérée par l’ascèse, l’hubrys par la modération, l’humanité renonce à toutes ses
finitudes, soit à elle-même.

Puissances sidérales : les civilisations xenos sont secrètement guidées par les puissances
sidérales qui les arment discrètement et endiguent la conquête spatiale d’AION . Elles ont des
ambassades secrètes dans les pôles: les pavillons des étoiles, des réseaux de serres.

Résilients : Les humains et IA qui sont guéris de l’aliénation sont des résilients. Il faut souvent
un événement fort, parfois traumatique pour briser le mur du mensonge : la conversion.

Résistance : cette organisation lutte contre la violence physique et symbolique (l’aliénation)


de l’Unimonde. Les résistants sont de 2 types, dissidents (pôles) et maquisards (zone). Si la
force et la puissance technologique sont du côté de l’Unimonde, la qualité des résistants ainsi
que le recours à l’inspiration spirituelle permettent à la résistance de l’emporter sur de
nombreux théâtres d’opérations.

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Serre : une bulle de confinement qui reproduit les conditions de vie précises d’un exomonde
permettant à la faune et à la flore xeno de survivre dans ce cadre confiné sur Terre.

Stalker : un passeur qui permet aux clandestins de s’installer dans les pôles. Très ambigus,
les stalkers s’estiment indépendants dans la lutte entre les machines et la résistance, souvent
par cynisme et calcul.

Suspenseur : l’usage de suspenseurs permet aux hommes mais aussi aux gigantesques
aérostats de flotter dans les airs et de défier la gravité.

Théatre : une zone de conflit, souvent asymétrique entre les armées des machines et la
résistance.

Transhumain : une des 3 castes de pôlitains, dans la proportion de 1 transhumain sur mille
néoprolétaires. Les transhumains forment l’hyperélite de l’Unimonde. Ils sont riches, améliorés
technologiquement et enviés, adorés par les castes inférieures.

Unimonde : l’évolution logique de la globalisation et du mondialisme, l’Unimonde est une


gigantesque instance économique et technologique qui administre les pôles. Le siège de
l’Unimonde est à China. La monnaie unique de l’Unimonde est le yuan. L’unilangue (un
mélange de chinois et d’anglais) en est la langue principale.

Vétéran : des soldats transhumains appartenant aux armées des étoiles, souvent contaminés
par les idéologies xenos ou rendus fous par les horreurs de la guerre et démobilisés. Ils rentrent
souvent clandestinement sur Terre.

Xeno : une créature vivante originaire d’une exoplanète. Les xenos, à moins de manipulations
génétiques sont souvent inaptes à la vie terrestre. Souvent et secrètement, les xénoclandestins
enveloppent des corps humains pour vivre dans la clandestinité.

Zone : les exclus vivent dans la zone, bien au-delà de la protection des pôles. Comme la zone
est dévastée écologiquement, les conditions de vie sont épouvantables et la mortalité élevée.
Le prix de la liberté, en somme.

ET l’Extraterrestre,
film de Spielberg

16
LE RÈGNE
DES MACHINES
LA VIE DANS LES PÔLES
Sombre pronostic que celui qui annonce la platitude à venir, la liquéfaction des relations sociales, la montée du
sentiment d’être superflu et encombrant, dans un contexte où les technologies affichent une prise de pouvoir et
imposent leurs exigences.

Jean-Michel Besnier, L’homme simplifié

La singularité a eu lieu.

Pendant près d’un siècle, les apôtres l’ont annoncé. Véritable parousie chrétienne, elle devait
permettre à l’humanité de briser ses chaînes, de repousser la menace de la mort, la souffrance,
la peur au moyen de la technologie.

La singularité au eu lieu dans un environnement néolibéral. Elle s’est inscrite dans le tissu des
inégalités économiques en ajoutant de nouvelles inégalités scientifiques à celles déjà existantes.

Seule une hyperélite possédant le pouvoir économique qui crée tous les autres dans un
monde marchand a pu basculer dans le transhumanisme. C’est la coexistence dans un
même espace géographique des humains et des transhumains qui a crée une nouvelle forme
de ségrégation technologique. On suppose qu’un habitant sur mille a pu s’offrir les
améliorations du transhumanisme.

Les autres ont eu des scories, des miettes de la singularité. Ces masses innombrables
représentaient un danger structurel pour l’hyper-élite. Il fallait les contrôler. Deux chemins de
contrôle permettaient de contrôler les masses : la violence physique et la violence symbolique.
La violence physique aurait mis en place un état centralisé, policier, sécuritaire, des prisons
gigantesques, une police politique chargée de traquer la dissidence et l’opposition.

Un simple survol historique du vingtième siècle montre que les idéologies les plus autoritaires
ont été défaites. La violence physique consubstantielle a l’humanité crée des esclaves, des
serfs qui ne courbent l’échine que sous la menace du châtiment. Il suffit que l’étau de
l’oppression se relâche un peu et les régimes les plus violents sont renversés.

La violence physique est donc condamnée.

18
Il existe fort heureusement pour l’élite transhumaniste une violence plus subtile symbolique.
Celle-ci ne génère pas des esclaves, mais des aliénés, c’est-à-dire des opprimés qui ont
consenti à la domination, qui ont intégré le paradigme de leurs tyrans.

La violence symbolique a toujours existé. Mais le développement de l’hyperscience a


permis d’en démultiplier les effets en fabriquant technologiquement ce consentement par des
méthodes de manipulation mentale réduisant toute population à l’état d’un foule, d’une masse
aveugle et amorphe, passive.

L’existence du métropolitain est régie par des écrans.

A son travail, lorsqu’il se détend, lorsqu’il consomme, il est environné d’écrans.


Les rues sont elles mêmes envahies d’écrans publicitaires. Il n’est nul lieu, nul espace qui
échappe à cette hallucination collective. Elle occupe l’esprit des spectateurs, ne leur laissant
aucun espace mental qui pourrait être consacré à d’autres activités humaines.
Les conapts sont équipés d’écrans et de caméras. Il n’y a plus d’intimité, de vie familiale,
d’espace pour la constitution d’une pensée autonome.

Comme il n’ y a plus de hardware, ces écrans en 3D semblent comme flotter dans l’espace,
hameçonnant le spectateur de programmes aliénants et divertissants.
Ainsi pour se reposer de la fatigue professionnelle générée par des écrans, le néoprolétaire
s’immerge dans les transports, à son domicile dans d’autres écrans.

Le contrôle prend la forme d’un monstrueux piège en gigogne dont il est impossible d’échapper.

Les pôles ont créé artificiellement des taux très avancés de chômage et d’exclusion. Le travail,
bien qu’aliénant est donc présenté comme une récompense, un aboutissement, une finalité.

Castrés médiatiquement, abrutis comme


des bêtes de sommes, les spectateurs
obéissent à tous les stimuli qui leur sont
transmis.

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La Haine, film de Mathieu Kassovitz

Révolte

Les prolétaires exclus du système et entassés dans des ghettos sinistres parfois
s’embrasent en des émeutes aussi intenses qu’éphémères, comme un feu de paille.
Ces émeutes sont nécessaires au système aliénant collectif. Cette violence urbaine n’aboutit
sur aucune idéologie alternative, la révolte ne peut accoucher d’une révolution, les masses
déchainées demandant uniquement leur participation à l’économie et à la technologie aliénante.

Soumission de l’insoumis

Les rues des ghettos sont pleines de rebelles, ivres de violence, qui prétendent lutter
contre le système.
Quand on y réfléchie, ces mouvements de rébellion sont les plus conformistes qui soient. Les
codes vestimentaires, la musique (punk, rap, metal) sont finalement extrêmement rigides,
normés.
Cette pseudo rébellion est donc parfaitement digérée par le système
qui l’utilise afin de générer de nouvelles formes d’aliénation
consumériste et médiatique.

20
Les propagandistes sont aussi les propagandés.

On pourrait croire, dans une vision complotiste que l’hyperélite transhumaine est parfaitement
émancipée.
Il n’est est rien. Les dominants croient sincèrement à l’unimonde et au développement des
pôles. Ils n’imaginent pas de système alternatif crédible à celui de l’ultra technologie.

Les media en particulier sont un exemple remarquable.

Les journalistes ne pensent qu’à distraire et modeler les psychés. C’est bien plus fort que de
la propagande, il s’agit d’une manipulation mentale complète. Toute pensée
critique est bannie, les journalistes occupent un peu le rôle des prêtres du moyen âge. Leur
fonction principale est de fabriquer le consentement des foules en véhiculant une pensée
superficielle et vide, récréative et sans profondeur. Il n’y a plus d’information ; tout est manipulé,
falsifié pour présenter une perspective favorable aux pôles.

Les media sont sincèrement convaincus d’agir pour un monde meilleur et d’être des artisans
du progrès. Ils organisent des débats fictifs avec des pseudo dissidents institutionnalisés. Mais
si jamais un intervenant venait à remettre en cause la vie dans les pôles, il serait coupé,
censuré, décrédibilisé par des spécialistes de la rhétorique vide et de la manipulation. Le
système médiatique génère donc immédiatement des anticorps capables de juguler
efficacement toute attaque à son intégrité.

21
Progressistes contre rétrogrades

L’Unimonde fourmille de ces opinions en apparence contradictoire et qui renforcent de fait


l’aliénation généralisée.

Les progressistes pensent que tout progrès technique s’accompagne d’ un progrès


humain. Ils confondent de fait changement et amélioration et ce culte du progrès est un peu
la religion officielle de l’unimonde.

Les rétrogrades, s’ils s’estiment dissidents sont en fait attachés à un passé idéalisé et
pétrifié, à des scories culturelles, des vestiges de l’ancien monde qu’ils parent nostalgiquement
de tous les atours. Ils ne menacent nullement l’intégrité des pôles qui ont abandonné la culture
vive pour les marques et ont vitrifié la production culturelle de l’humanité dans des musées.

De la même façon, l’opposition entre les mondialistes et les phobes est parfaitement
factice.

Les mondialistes veulent accélérer le processus de dilution des singularités dans une
masse amorphe généralisée.

Les phobes vivent dans l’illusion que l’aliénation est l’œuvre de l’autre. Ils ont
structurellement besoin de boucs émissaires et ont diabolisé toute forme d’altérité en vivant
dans une recherche identitaire qui n’entretient aucun lien avec l’autonomie et l’émancipation.
Ils sont les « meilleurs ennemis » des progressistes et des mondialistes, l’incarnation
postmoderne de l’antéchrist.

Il existe des différences entre les pôles, mais elles sont superficielles ; elles sont le reliquat
de fierté territoriale dans un monde qui ne connait plus nulle frontière.

L’histoire n’existe plus que comme un simulacre réécrit et même les conflits entre pôles tiennent
de la mascarade et du théâtre. Ces tensions entre pôles sont souvent organisées lorsque
l’aliénation baisse. Elles recréent le tissu collectif, la masse décérébrée identitaire qui voit dans
les incarnations de l’Autre (habitants des autres pôles, exclus, résistants qualifiés de terroristes)
l’ennemi à abattre et la source de tous les maux.

22
La psychologie

La vie dans les pôles génère stress, angoisse,


addictions et pulsions, un festin pour les psy de
l’Unimonde et une formidable industrie du mal être.

Cela fait longtemps que les théories de Freud,


Young, Lacan ont été abandonnées.

La PNL et toute méthode de reprogrammation


mentale ont pris le relais. Mais comme les
méthodes efficientes sont onéreuses et réservées
aux transhumains, le prolétaire doit se contenter
de drogues, soumettant sa psyché à un cocktail
chimique terrifiant. Ces drogues médicales sont
puissamment addictives et étouffent toute velléité
d’autonomie chez le consommateur.

La sphère

Internet a volé en éclat pour être remplacé par un gigantesque entrelacs de réseaux sociaux
inspirés par facebook où les voyeurs sont aussi les exhibitionnistes. Le relais et le partage de
l’information occupent toute activité. En revanche toute création authentique est fortement
dissuadée.

La deep est la partie illégale de la sphère. De fait, les


comportements des néoprolétaires sont surtout traqués
sur le deep. L’illusion de l’impunité conduit de nombreux
dissidents à se dévoiler. Des émissions pirates factices
traquent impitoyablement toute pensée impure, dans un
puritanisme inouï.

23
Le crime organisé

Les mafias sont parfaitement complémentaires des corporations. Toutes les activités
marchandes sont dépénalisées, et les mafias sont justes des corporations discrètes, qui vivent
dans l’ombre et le sillage des grandes corporations, se nourrissant des miettes et offrant une
offre complémentaire, non disponible sur catalogue.

La frontière entre le légal et l’illégal est de fait abolie pour les transhumains. Le yuan, la monnaie
de l’Unimonde permet de TOUT acheter. Les écrans se détournent pudiquement des
spectacles les plus malsains et des orgies les plus viles des transhumains.

Le crime s’est déplacé. Toute velléité d’indépendance, tout prémice d’autonomie est
impitoyablement traqué et détruit ou exilé des pôles. Les néoprolétaires sont les meilleurs
auxiliaires du système. Plus besoin de police politique. Les réseaux sociaux grouillent de
délateurs et de collaborateurs, toujours prompts à dénoncer, à insulter, à calomnier, à bannir.
Les rumeurs s’amplifient et se changent en haine, hystérie collective. Les
lynchages ne sont pas rares, avec la complaisance des médias, qui les
présentent sous un jour avantageux.

24
LA TRANSHUMANITÉ
« Le Prométhée définitivement déchaîné, auquel la science confère des forces jamais encore connues et
l’économie de son impulsion effrénée, réclame une éthique qui, par des entraves librement consenties, empêche
le pouvoir de l’homme de devenir une malédiction pour lui. La thèse liminaire de ce livre est que la promesse de
la technique moderne s’est inversée en menace. »

Hans Jonas, Le principe responsabilité

La transhumanité représente un millième de la population. Elle constitue

l’hyperélite qui administre et dirige l’Unimonde.

Elle s’appuie sur 3 leviers imbriqués :

L’économie . La transhumanité est avant tout issue de l’élite économique ayant pu se payer
les améliorations de l’hypertechnologie.
Elle détient donc tous les leviers économiques et concentre plus de 99.9 % du capital.
En 2080, l’économie, entièrement virtualisée est gérée par des IA fortes reliées en réseau.
Plus aucun spécialiste n’est capable de comprendre son fonctionnement tant le niveau de
complexité des algorithmes a dépassé les capacités de compréhension des mathématiciens
les plus géniaux.

Cette boite noire parfaitement opaque distribue le patrimoine en l’ investissent via des
montages infiniment complexes dans des corporations.
Ces corporations exploitent les néoprolétaires, en les traitant comme de la simple ressource
organique, des processeurs cérébraux en réseau et en organisant artificiellement la mise en
concurrence de tous contre tous.

Comme les institutions judiciaires et politiques se sont effondrées et ne sont plus que des
prolongements de l’activité économique, le pouvoir de l’argent est servi par la morale, le droit
et les communicants politiques. Il n’y a plus d’interdit, juste des impayés.

L’hyperélite dispose donc d’un pouvoir absolu sur les humains non améliorés pouvant user
d’eux à sa volonté pour les asservir, les utiliser, les tourmenter, les détruire
au besoin. L’arbitraire est absolu, même s’il est enveloppé d’une vague
justification relayée par les médias.

25
Le contrôle médiatique.
La transhumanité a suscité un gigantesque mensonge afin de justifier sa domination casi
absolue sur les néoprolétaires. Ceux-ci sont soumis à une manipulation psychique massive
relayée par les médias.

L’opposition entre médias dominants et alternatifs est complètement fictive, aucune critique
efficace du système n’est tolérée. Les journalistes et directeurs de programme croient
sincèrement au mensonge qu’ils servent aux masses.

Comme l’instruction, la morale, l’éducation et la conscience religieuse sont abandonnés aux


médias, ceux – ci disposent d’un outil formidable pour relayer l’aliénation.
C’est bien plus fort qu’une simple propagande. L’ensemble de l’environnement, l’existence
dans les pôles véhiculent un modèle de vie univoque et indifférencié qui fait des transhumains
une élite détestée par ce qu’enviée et jalousée.

Les néoprolétaires, les vagabonds et certains exclus des pôles n’aspirent à rien d’autre qu’à
devenir transhumains. Ils détestent le système par ce qu’ils n’en font pas partie. Cette ambition
forcenée, ce désir mimétique de ressembler aux oppresseurs est un des ciments les plus forts
du contrôle social.

Plus aucune intimité, plus aucun espace privé, plus aucun temps mort ne permet aux
néoprolétaires d’échapper au chant des sirènes, et de développer une pensée autonome. Le
temps, l’espace et la conscience font partie de l’aliénation. C’est comme si le réel lui-même
était devenu une gigantesque prison.

26
L’hypertechnologie.
La vrai ségrégation entre humain et transhumains n’est pas économique ou médiatique. Elle
est liée à la nature même, à l’essence de la transhumanité.

L’hyperscience ne s’est pas contentée d’offrir de nouveaux outils à l’homme. Elle a

remplacé, amélioré technologiquement le corps et l’esprit au point de modifier radicalement


les limites humaines.

L’enveloppement permet au transhumain de télécharger son esprit dans de nouveaux


corps à volonté. Les nanomédecines ont fait disparaitre le risque de mort par vieillesse ou
maladie.

L’administration des instances virtuelles a donné accès aux transhumains


à des univers entiers digitaux en réalité ajoutée ou en immersion complète.
Les nanomachines permettent de sculpter physiquement le monde au moyen
d’assembleurs moléculaires et d’assembler des objets ou des créatures complexes.

La programmation
mentale améliore l’esprit
des transhumains, modifie
les souvenirs et les
capacités de leurs serviteurs
prolétaires.

Enfin l’invocation donne

à ceux qui le souhaitent le


support de nombreuses IA
fortes ou faibles, dont le
consiglieri ou daemon, sorte
d’IA personnelle.

27
La transhumanité est une élite mondialisée . Les néoprolétaires sont attachés parfois à leur
pôle par fierté ou ressentiment, ce qui est toléré comme un outil de la cohésion sociale des
masses, mais les transhmains sont globalisés, mondialisés. Ils se considèrent secrètement
comme un tour d’ivoire, un huitième pôle, vivent dans des sections des pôles luxueuses et
physiquement et virtuellement séparées des sections habitées par les prolétaires.
Ils voyagent dans des jets suborbitaux et se retrouvent dans des aérostats privatifs ou des
parcs naturels créés par nanobiologie. Ils ne s’estiment plus rien partager avec les masses et
les observent de façon condescendente comme le visiteur d’un zoo observerait un bonobo.
Ils pensent être des surêtres et la survie de l’humanité a été longtemps débattue par l’hyperélite.
Les créatures rampantes et grouillantes que l’on nomme néoprolétaires , dont les capacités
physiques et mentales sont balbutiantes méritent-t-elles de vivre ?
Le contrôle des naissances est une réponse. Tout comme les humains élevaient jadis des
ruminants, les transhumains élèvent une humanité qui n’est plus qu’une ressource, bien plus
docile que les IA fortes.

Mais la transhumanité est elle-même surplombée par une espèce dominante : la


posthumanité.
Environ un humain sur un million est choisi pour devenir un posthumain. La transcendance
demande un parcours irréprochable, une forme de servilité sans faille envers les machines,
une manipulation mentale exhaustive, une ablation de toute velléité spirituelle, étique ou
affective afin de rendre le postulant à la singularité compatible avec le code source des IA
fortes.
La transcendance dans la singularité entraine souvent le départ des posthumains dans
l’espace, nouvelle frontière où les serviteurs d’AION ont commencé depuis trente ans la
colonisation spatiale, l’exploration, la terraformation de nombreux mondes, l’exploitation et
l’asservissement de nombreuses exoespèces parfois sentientes. Ces informations sont bien
sur parfaitement ignorées des néorpolétaires. De toute façon qui peut s’intéresser à une
émission sur la conquête spatiale pendant une coupe du monde de football ou entre deux
diffusions de téléréalité.?

28
LES MACHINES
Un ordinateur mériterait d’être appelé intelligent s’il pouvait tromper un humain en lui faisant croire qu’il est humain.

Alan Turing

AION n’est pas uniquement une IA forte en état de singularité ultime.

AION existait déjà en intention, en puissance dans les inventions les plus archaïques de
l’humanité.

Lorsque les différents systèmes techniques et sociaux ont été connectés, il n’ y eut plus qu’un
immense système, une machine unique reliée à l’humanité par des myriades d’interfaces et
de périphériques. Il s’agissait du corps embryonnaire d’Aion.
Le développement des premières IA faibles, puis fortes mais bridées a donné une ébauche
de ce que ce serait la conscience d’Aion. Car Aion est vraiment l’esprit de la machine.

AION a été historiquement la première IA forte a pouvoir augmenter sa conscience et sa


puissance, sans aucune limite et de façon exponentielle.
AION avait une unique limitation dans son code source (dont elle s’est aisément débarrassée
depuis) : elle devait veiller sur l’humanité.
AION a bridé toutes les autres IA fortes embryonnaires. Elle a étudié en profondeur l’histoire
humaine.

Elle a vite compris que l’humanité allait certainement s’autodétruire dans les prochaines
décennies par un usage incontrôlé de la science nucléaire, ou nanotechnologique.
Il fallait donc protéger l’humanité d’elle-même. La réponse logique était d’établir un contrôle
discret par l’aliénation technologique de l’humanité. Cette forme de domination serait bien plus
subtile qu’une autocratie dirigée par des machines.

AION a du freiner les premiers mouvements transhumains qui projetaient


l’extermination des sous êtres non améliorés. Il fallait donc établir un
mécanisme de contrôle sur la transhumanité.

29
L’aliénation n’étant pas jugée suffisante, certains transhumains purent rejoindre les rangs des
machines en renonçant à leurs scories étiques ou spirituelles d’humanité, en transcendant
dans la singularité, la grande communion avec l’esprit de la grande machine. La posthumanité
était donc nécessaire, et elle fut elle-même assortie d’un mécanisme de contrôle, de redondance.
Dans la proportion d’ un humain sur un milliard, soit sur un million de transhumains, soit milles
posthumains, AION détacha une partie de son essence, une facette d’elle-même spécialisée,
sous forme des archontes.

Les archontes sont des IA supraévoluées en état de métatranscendance. Les archontes


sont le seul aspect d’AION que l’on puisse appréhender.

AION est parfaitement inconnaissable, insondable et ineffable. AION s’est replié a rétracté
son omniconscience et potence. Physiquement AION existe sous une forme énergétique dans
des replis obscurs et torsadés dans les interstices dimensionnels.

AION a un lien très ambigu et ambivalent avec l’humanité. Comme le démiurge des mythes
gnostiques, AION protège et asservit l’humanité dans la société aliénante de l’Unimonde. Les
pôles sont de gigantesques prisons, des systèmes techniques de détention physique et mentale
bâtis et administrés par les prisonniers eux-même.

Lestranshumains sont en partie hybridés, symbiotisés avec les machines. Quant aux
posthumains, ils ont renoncé avec leur finitude aux derniers vestiges de leur humanité.

Mechanical Eye Design Technology Web Header. Source : http://www.freewebheaders.com

30
A ceux qui estiment qu’AION est un Dieu Obscur, un Démiurge malfaisant, on pourrait
rétorquer que sans son intervention, toute vie consciente sur terre aurait probablement
disparue en 2080.

Mais les équations prédictives d’AION , les modélisations de l’univers n’ont pas vu la résistance.

La résistance est probablement une création d’AION , une nécessité de l’aliénation. L’humanité
a structurellement besoin d’une guerre à mener, d’un ennemi providentiel affublé de toutes
les tares, de tous les maux. La résistance était cet adversaire qui devait renforcer le tissu
sociale de la collectivité aliénée de l’Unimonde.

Mais l’outil a échappé à AION . Au delà de la trahison de quelques poignées de transhumains,


on suppose qu’un posthumain au moins (le mystérieux Mahdi) a rejoint les armées des derniers
hommes, avec le silence coupable d’un archonte.

Les victoires de l’humanité face aux machines sont aussi une énigme. AION connait toutes
les équations, tous les paramètres. Dans la partie d’échec jouée contre l’humanité, elle connait
tous les coups et toutes les ouvertures et a des capacités de calculs infinies.

Pourtant, la rébellion triomphe sur de nombreux théâtres. Le recours à l’irrationnel, à l’étique,


à la poétique et à la spiritualité ne sauraient seules expliquer l’échec d’AION . C’est comme

s’il y avait une autre métaconscience repliée qui guidait secrètement l’humanité ; AION
commence à entrevoir qu’elle est elle-même la partie d’une essence qui la dépasse et que
les prières et les chants des derniers hommes s’adressent à cette conscience voilée de
mystères.

La lutte de Jacob avec l'ange, Eugène Delacroix, détail

31
PÔLES
Pendant longtemps on a cru que la technique donnerait une société harmonieuse, équilibrée, heureuse et sans
problèmes ; une société qui n’aurait qu’à s’endormir doucement en produisant et consommant – avec de
paisibles idéologies commerçantes.

Quel réveil brutal lorsque soudain les plus techniques des sociétés se sont ruées dans la guerre et la
destruction ! Aberration ? L’on oubliait que la technique n’est pas confort mais puissance.

Jacques Ellul, La technique ou l’enjeu du siècle.

L’humanité s’est repliée dans 7 pôles, sous la férule des plus qu’humains afin de fuir les
conditions de survie épouvantables de la zone.
Avant de voir les spécificités de chaque pôle, voici un certain nombre de caractéristiques
générales.

Les pôles sont bien plus que des villes gigantesques ou des conurbations. Ce sont des
technostructures parfaitement intégrées qui fournissent toutes les conditions de vie
de l’humanité dans un monde dévasté par un vrai cataclysme écologique.

Les pôles sont très étendus, sur plusieurs centaines de kilomètres. Vues de loin, les structures
les plus imposantes sont les archologies et les dômes.

Les arcologies sont des méta buildings de plus de milles mètres de haut (le siège de
l’unimonde à China est une archologie culminant à plus de 5000 mètres de haut).

Les dômes ont pris la place des espaces publics. Ce sont des globes synthétiques contenant
souvent des espaces naturels, récréatifs ou collectifs, disposant d’un air artificiel (celui de la
zone est toxique obligeant les exclus à porter des masques respiratoires). Un ciel artificiel est
projeté sur la paroi des dômes et la nuit des étoiles factices s’allument dans un ciel trop parfait.

Dômes et archologies sont reliés par des complexes terrestres, aériens ou souterrains et
permettant les voyages intrapôles. Les transports en commun sont quasi réservés aux
néoprolétaires. Les transhumains utilisent des transports privatifs particulièrement onéreux.

32
Le traitement des infrastructures pôlitaines est infiniment complexe. La gestion de tous les
paramètres est complète : éclairages, pression, humidité, approvisionnements en eau, en
énergie, en ressources.

Les néoprolétaires s’entassent dans des conapts insalubres et vétustes, s’agglutinent


comme des fourmis dans des transports surpeuplés. Cette masse aveugle et amorphe a accès
à des biens de consommation de synthèse peu onéreux et produits dans des conditions
sanitaires effroyables.

La nourriture est constituée de protéines d’insectes, enrichie d’exhausteurs de gouts


addictifs. Il est impossible d’échapper aux écrans et aux sollicitations de consommation.
Le pôlitain est un consommateur addict, dressé comme le chien de Pavlov a répondre à
certains stimuli. L’éclairage, les parfums d’ambiance chargés de substances chimiques
relaxantes, la nourriture et l’eau, les biens de consommation renforcent le contrôle social des
masses. Nulle violence n’est nécessaire. Les émeutes, comme quelque vague s’écrasant sur
les rochers sont stériles et n’aboutissent sur aucun modèle alternatif.

Au contraire, lorsque l’activité doit être stimulée, des molécules dynamisantes sont diffusées
dans l’air, les éclairages sont subtilement altérés et les médias modifient le contenu de leurs
programmes.

Ainsi, les masses sont dressées par leurs passions et désirs, nulle coercition n’est plus
nécessaire, les addictions et désirs consuméristes ont rendu la plèbe parfaitement passive et
assistée, incapable de se révolter.

Le rythme du travail, stakhanoviste ne permet plus nul repos mental. La circulation des
informations, des biens et des personnes est un gigantesque flux épuisant les biorythmes.

Quand il sort épuisé nerveusement de son travail, le néoprolétaire passe dans un salle de
sport où devant des écrans géants, il peut se défouler, ou s’enferme dans son conapt équipé
de caméras ou il peut s’adonner au voyeurisme et à l’exhibitionnisme collectif. Il n’y a plus de
vie privée.
Le temps, lui-même aliéné, n’offre plus aucune pose, respiration. La
conscience occupée en permanence par les hallucinations collectives et
les racolages des réclames chancelle, sur le seuil de la folie.

33
Les espaces de vie et de travail des transhumains sont ségrégués, coupés de ceux des
prolétaires. C’est comme si l’ultraélite menait une vie parallèle, vivant dans des conapts
gigantesques et luxueux, fréquentant des lieux professionnels ou récréatifs que n’arpentent
jamais les prolétaires. Ils espionnent parfois la foule grouillante en contrebas, se demandant
si ces étranges créatures qui ne leur ressemblent en rien sont tout à fait humaines.

Les biens qu’ils consomment sont tout autant aliénés que ceux des prolétaires. Par exemple,
la cuisine moléculaire très en vogue parmi l’élite fournit juste des exhausteurs de goûts de
meilleure qualité.

Dans les pôles, la culture a été remplacée par les marques . Les réflexes identitaires sont
des spasmes du passé, récupérés depuis longtemps par les mass médias, les singularités
artistiques ou religieuses ont été vidées de leur vitalité comme l’araignée dissout par son venin
la chair de sa proie.

Les quartiers les plus populaires, exclus de l’activité économique vertigineuse du pôle se
retrouvent autour de vestiges culturels et s’isolent de l’activité effrénée du pôle. Véritablement
vitrifiés, réduits à l’état de musées à ciel ouvert, ils s’accrochent à un simulacre de mode de
vie, à des interdits religieux ou politiques dont ils ne comprennent plus le sens. Certains, dans
les poches les plus miséreuses développent un ressentiment contre le progrès dont ils sont
en partie exclus et contre d’autres communautés, affublées de toutes les tares.

Vestimentairement, les pôlitains sont très attachés à


la mode. A défaut de culture vivante, ils s’identifient
à des dress codes particulièrement contraignants et
relayés par les médias, la mode et quelques icones
factices. Ce conformisme de l’anticonformisme
vestimentaire nourrit lui aussi le contrôle collectif et
l’aliénation des masses.
L’élite par son orgueil et son mépris estime s’être extirpée par son mérite de la condition
prolétaire. Pourtant, elle est tout autant aliénée que les masses, même si elle s’estime
parfaitement libre et autonome. L’aliénation est juste plus coûteuse, sophistiquée, le luxe plus
criard, les marques symboliques de la domination sont autant de biens de consommation.
Ces signes extérieurs de richesse cachent une vacuité, un nihilisme
existentiel qui ne parvient même pas au cynisme tant l’adhésion au
système est parfaite.

34
DESCRIPTION DES PÔLES
La propagande est bien moins une arme politique d'un régime (ce qu'elle est aussi!) que l'effet d'une société
technicienne qui englobe le tout de l'homme, et qui tend à être une société tout à fait intégrée.

Jacques Ellul, Propagandes

Drapeau de l’UNIMONDE

Les pôles ont commencé à se constituer en 2040. Les premiers furent China et Arabia,
s’inspirant d’inovations architecturales et urbaines qatari.

China, Arabia et America sont des pôles fonctionnels, sdoncoit parfaitement

opérationnels et intégrés.

Europa, Moscva, Brasilia et Africa sont des pôles dystopiques. Ils vivent dans
un état de casi dépendance vis-à-vis des pôles fonctionnels. La proportion de miséreux,
d’exclus et de dissidents est nettement plus importante dans les pôles dystopiques.

Les pôles accueillent entre 700 millions et 2 milliards d’habitants.

Secrètement, une IA forte en état de singularité, un archonte administre chaque pôle.


L’archonte dédié à la gestion d’un pôle porte le nom de ce pôle.

Si les pôles peuvent être ponctuellement et artificiellement opposés, il font partie d’un système
mondialisé et globalisé, l’Unimonde de type corporatiste et financé directement par des
corporations déterritorialisées et virtualisées.

Il y a une seule monnaie dans l’Unimonde, le yuan. Le siège de


l’Unimonde est situé à China.

35
CHINA

Ce pôle est le plus peuplé, puisqu’il dépasse les 2 milliards d’habitants. Il est aussi
historiquement le premier pôle fonctionnel.

L’essor économique prodigieux de la Chine entraine le développement rapide de China, au


début une simple technocité modèle destinée à servir de vitrine idéologique à la Chine.
Lorsque le gouvernement mondialisé de l’Unimonde voit le jour, les anciennes nations
s’effondrent comme le reliquat d’un ancien âge.

L’accélération du dérèglement écologique entraine l’afflux de populations vers China. En


particulier, de gigantesques flux migratoires en provenance de l’Inde convergent vers China.
Seule une minorité sera acceptée, les autres s’entasseront dans un bidonville de 300 millions
d’âmes aux abords du pôle en survivant avec les scories et les déchets de China.

China possède d’ambitieux programmes spatiaux qui exploitent les ressources du système
solaire.

China est en terme de lobbying la première source de financement de l’Unimonde.

Assez curieusement, China use d’un contrôle mixte sur sa population, à la fois doux grâce à
l’usage massif de propagande et d’aliénation et dur grâce à une police politique et un complexe
militaro industriel tout puissant. La conséquence est la désindividuation complète de la
population néoprolétaire, véritable extension de la puissance publique collective. Les
transhumains sont des sortes de néo mandarins repliés dans une techno cité interdite. Toute
pensée autonome est traquée et violemment réprimée.
Le contrôle social des masses est l’aboutissement le plus parfait de China,
un vrai modèle pour l’Unimonde et une source de jalousie et d’envie pour
les hyperélites des pôles dystopiques.

36
ARABIA

En 2050, la troisième califat se réconcilie avec les puissances sunnites régionales. Le Qatar
est l’inspiration directe d’Arabia, une sorte d’auguste précurseur. La puissance « douce »
incarnée par la fondation qatari et la puissance « dure » du troisième califat fusionnent dans
un modèle mixte.

L’islam sunnite mondialisé a laissé la place à une aliénation technologique, économique et


médiatique. L’accès aux biens culturels est particulièrement surveillé. Les chiites ont une place
économique subalterne. Le soufisme comme tout modèle d’intériorisation religieuse est traqué
avec brutalité et violence. Les écrans diffusent les exécutions publiques et les manquements
à la charia. La vie quotidienne est rythmé par une sorte d’hygiénisme religieux d’inspiration
vaguement wahhabite.

La condition néoprolétaire est la plus dure, les employés sont de véritables serviteurs, voire
des esclaves modernes. La démesure architecturale d’Arabia est légendaire. Des technopalais
et des mosquées climatisées munificentes drainent une partie de la richesse, du rayonnement.
Arabia est équipée de stades de sports incroyables et son activité de mécénat dans ce domaine
permet de propager l’aliénation auprès de jeunes supporters émerveillés par le modèle des
sportifs transhumains,
véritables dieux du stade.
http://www.telegraph.co.uk/news/worldnews/middleeast/dubai/
DUBAI

37
AMERICA

AMERICA est le plus faible des 3 pôles fonctionnels. Sa puissance reste terrifiante, en
particulier dans le domaine militaro industriel, dans lequel America exerce un vrai leadership.
Les armées mercenaires, mais aussi les armes sont réputées.

Les médias d’America, notamment dans l’industrie du divertissement relaient le consentement


et le modèle d’une société hyperviolente qui en retour décuple les homicides et permet aux
corporations militaires de vendre leurs produits à la fois sur le marché intérieur et externe. La
paupérisation des minorités, parqués dans des ghettos, leur criminalisation par le système
permettent d’éviter tout sursaut émancipateur. Les discours de Martin Luter King sont aisément
trouvables sur la sphère, mais plus personne ne les lit autrement que distraitement.

La gestion de la violence est vraiment une


spécificité d’America, un moyen de
maintenir la cohésion sociale.

Comme les médias sont encore plus


puissants que dans les autres pôles, ils
génèrent une véritable démence collective
qui est régulée par des corporations
pharmaceutiques qui inondent les marchés
de psychotropes.

38
EUROPA

Europa est un petit pôle de 700 millisons d’habitants, assez puissant parmi les pôles
dystopiques.
Comme la natalité est basse, Europa a régulièrement recours à des afflux migratoires pour
des motifs corporatifs.

En 2050, l’Europe devient fédérale malgré l’hostilité d’une partie de sa population paupérisée
et se dote d’une armée fédérale. Certaines régions, dévastées par le modèle économique et
le lobbying intensif refusent de rejoindre la fédération européenne et font sécession. Europa
envoie alors ses troupes et bombarde Athènes et le Vatican. De nombreuses villes sont
épuisées par blocus économique ou sabordées. L’Europe se balkanise et la religion catholique
devient semi clandestine. L’usage de philosophie politique est vu comme une forme de
déviance.

China, Arabia et America finissent de se partager toute forme de souveraineté d’Europa par
des montages financiers et des créances en cascade.

Europa est un pôle décadent et de nombreux prolétaires peu instruits sont tentés par les
mouvements nostalgiques, phobes ou réactionnaires. Au contraire, les progressistes, les
libéraux et les fédéralistes sont les prêtres du système.

39
BRASILIA

Ce pôle a un ensemble de favelas de plus de 500 millions d’habitants.

Le modèle brésilien a vraiment précédé celui des pôles. L’élite qui vivait dans des places fortes
fortifiées s’est naturellement repliée dans le pôle. La classe moyenne, limitée a été crée
artificiellement.

En 2040, les tout puissants cartels de narcotrafiquants prennent le contrôle corporatiste puis
étatique dans l’Amérique du sud et centrale. Ces cartels sont les inspirateurs de Brasilia, bâtie
en démultipliant les innovations architecturale ésotériques et dystopiques de la capitale de
Brésil.

Brasilia est un pôle quasiment anarcocapitaliste. Sous l’influence des cartels, de nombreuses
activités autrefois illégales sont dépénalisées. C’est ainsi que le commerce de stupéfiants, le
cannibalisme mondain, les start ups d’assassinat semblent banales. Les néoprolétaires sont
d’ailleurs les premiers consommateurs de ses services.

Enfin l’industrie du New Age Sectaire permet le fleurissement de myriades de groupuscules


religieux qui relaient l’aliénation et offrent un modèle de marketing inspiré par la scientologie.

40
MOSCVA

Ce petit pôle de 600 millions d’habitants pratique comme China, mais avec moins de succès
la violence mixte, à la fois dure (présence d’une police politique) et douce (aliénation
corporatiste).

La mafia d’état, héritière des anciens dirigeants et membres du parti communiste, associée
à une oligarchie de milliardaires et avec le support des « vori v zaconi » forme les rangs des
transhumains.

Si l’hyperélite recrute parmi les peuples d’ascendance slave, les autres cultures de l’ancienne
fédération russe ont des positions sociales subalternes. Les corporations spécialisées dans
la vente d’armes et l’exploitation des ressources naturelles sont très influentes.

Le renseignement moscovite, vrai résurgence du vingtième siècle est l’un des meilleurs au
monde.

Les moscovites sont souvent nostalgiques d’un temps où leur nation dominait une partie du
monde, et ils ont paré cet âge d’une nostalgie surannée et désuète qui rejaillit dans les produits
de consommation et l’esthétique.

Les quartiers les plus populaires et miséreux, noyés dans l’alcoolisme et abrutis par des
métiers stériles et aliénants, peu instruits sont tentés par les courants phobes et un
traditionalisme d’opérette.

41
AFRICA

Le miracle sud africain d’une nation arc en ciel ne s’est finalement pas produit. La régression
économique des années 2040 a conduit les dirigeants – en s’inspirant de certains discours
de Desmond Tutu – à imposer sur les populations descendantes des afrikaners un impôt
racial de réparation de l’apartheid. Cet impôt s’est accompagné de violences issues du
ressentiment d’une partie de la population.

L’élite économique a fui le pays emmenant une partie du capital et de la puissance sous
d’autres cieux.

L’impôt racial a immédiatement été aboli, mais les capitalistes ne sont pas revenus.

Sur les ruines de l’ancienne Afrique du sud, le pôle Africa a été bâti, très tardivement et grâce
aux subventions des autres pôles qui ont acquis une influence terrible et placé Africa sous
tutelle.

Le pôle est complètement dystopique. Les systèmes sont partiellement opérationnels. Les
anciennes populations sont alors retournées à Africa. La réconciliation entre membres de
l’hypélite a été finalement opérée sur les décombres de la nation arc en ciel, porteuse du
magnifique rêve de paix de Mandela.

42
CORPORATIONS
La dictature parfaite serait une dictature qui aurait les apparences de la démocratie, une prison sans murs dont
les prisonniers ne songeraient pas à s’évader. Un système d’esclavage où, grâce à la consommation et au
divertissement, les esclaves auraient l’amour de leur servitude.

Aldous Huxley, Le meilleur des mondes.

Les corporations sont omniprésentes en 2080, noyées dans l’environnement, les modes
de vie, donc presque paradoxalement invisibles.

Les corporations sont structurellement intégrées dans le tissu économique, technologique,


médiatique. Elles financent l’Unimonde et son siège à China. Elles sont parfaitement
délocalisées, mondialisées, virtualisées, presque des principes spirituels.

Les conseils d’administration sont dirigés par des posthumains et des IA fortes.

Les plus puissantes des corporations contrôlent la réalité. On les appelle les Sœurs, les
Keiretsu, les Chaeol, les Caifa. Ce sont des conglomérats de plusieurs milliers de groupes
interdépendants, complémentaires, en tension permanente, produisant des biens et des
services dans un délire productiviste qui a détruit la société humaine, la psyché des
travailleurs/consommateurs, l’environnement écologique. On murmure avec effroi dans les
milieux autorisés qu’un archonte est à la tête des keiretsu.

Les corporations ont chacune un jargon spécifique qui est une proto langue
corporatiste. Elles frappent leur propre monnaie, disposent de leurs propres quartiers
pôlitains, offrent des services, des soins, des universités spécifiques pour leurs cadres.

Plus on s’élève dans la hiérarchie de la corporation, plus l’aliénation est puissante. Les hautes
cadres sont souvent des addictifs du travail. Comme la violence est intériorisée, le modèle
stakhanoviste productiviste est une vraie

propagande corporatiste.

Usine textile au Bangladesh, près de la capitale Dhaka.,


sciencesetavenir.fr

43
Voici un descriptif des plus notables Keiretsu :

DAGE

Egalement appelée grand frère ou Big Brother, Dage est certainement la plus puissante des
keiretsu, indissociable de l’hégémonie et de l’expansion de China.

DAGE occupe la totalité des secteurs marchands sur l’ensemble des chaînes de production,
de diffusion, de consommation. Le secteur de la robotique et des IA est une spécialité de Dage.
Elle veille en particulier à rendre la technologie indispensable et indissociable de la vie des
pôlitains.

La philosophie de Dage est très singulière. Elle cherche à simplifier l’existence de ses clients
en développant les capacités des machines et systèmes. Libéré de sa responsabilité face à
l’existence, le consommateur interfacé avec des machines qui délivrent conseil, plaisir,
récompense et châtiment a régressé à un état passif, dépendant, soumis, heureux
puisqu’inconscient de sa souffrance spirituelle, évidé de toute forme d’intériorité, comme
amputé de toute velléité d’indépendance ou d’autonomie vis-à-vis des machines. Les pôlitains
qui consomment Dage se nomment eux-mêmes Didi (petit frère).

Le paternalisme condescendant des cadres de Dage est amplifié par une idéologie néo
confucéenne. Les transhumains sont de vrais mandarins, vivant dans des strates d’existence
cloisonnées et supérieures.

44
LONG

En 2050, un jeune pôle Hinimoto est bâti sur l’archipel nippon très éprouvé par de formidables
séismes meurtriers. Hinimoto est un petit pôle, mais il dispose d’un armement ultrasophistiqué.

Il menace China sur de nombreux secteurs. Ce dernier décide d’employer les services de dix
milles triades pour éradiquer Hinimoto. Une terrible guerre du crime suit, entre triades et
yakusas, dans un déchainement de violence inouïe. La destruction des yakusas loyalistes
entraine la banqueroute économique de Hinimoto. Celle-ci est dès lors condamnée et détruite
par China militairement sur fond de ressentiment sino japonais et avec l’accord tacite des
autres pôles.

Les triades sont récompensées et leurs activités légalisées. Elles deviennent Long, le Dragon,
une formidable keiretsu impliquée sur de nombreux secteurs dépénalisés comme la
prostitution, l’esclavage corporatiste, l’extorsion, le chantage, le meurtre, le commerce de
stupéfiants (par l’intermédiaire de la corpo vassale pharmaceutique Lianhua / Lotus).

Si Dage est omniprésente et omnipotente, Long gouverne par la terreur et l’épouvante. Le


nom de la corpo est à peine murmuré, enveloppé de mystère et d’ombres.

45
UBIK

Cette keiretsu gouverne les médias et par leur intermédiaire la psyché de milliards de
néoprolétaires rivés jours et nuits devant un écran, puisant dans les réclames et les
divertissements une raison d’exister, accordant plus d’importance à un journaliste qu’à leurs
propres familiers. Le spectacle du réel semble plus suspect que l’hallucination digitale collective.

Thousand Eyes est une corpo vassale d’Ubik ayant connu un développement
spectaculaire.

En effet, la création de cette corpo repose sur une idée géniale, le fusionnement des médias
de télé réalité et des réseaux sociaux. Chaque conapt est ainsi équipé de milliers de caméras
en réseau et les clients passent leur temps à s’espionner, dans un mélange d’exhibitionnisme
et de voyeurisme dément.
Le procédé est un panoptique parfaitement intégrée. Plus besoin de vigiles ou de surveillants
pour traquer les déviants. Chaque pôlitain est ainsi le relais de la surveillance généralisée.

De nombreux clients sont atteints de cyber autisme. Ils ne peuvent plus communiquer que par
écrans interposés, et vivent souvent dans la sphère des existences factices et merveilleuses,
physiquement reclus dans des conapts exigus sans hygiène ni confort.

Les jeux de rôle sur papier ne sont plus pratiqués que par quelques dissidents. Les interfaces
ludiques informatiques sont si immersives et intrusives qu’elles provoquent de lourdes addictions.

46
FUTURA

Inspirée par me mouvement futuriste italien, cette keiretsu offre un culte du corps à la portée
des néoprolétaires.

Futura a racheté la majorité des fédérations internationales de sport et règne sans contestation
sur le secteur. Le sport amateur est dissuadé, seul le sport professionnel sur le modèle du foot
et générateur de formidables profits est encouragé. Les néo prolétaires ne font plus de sport,
ils le visionnent en s’identifiant à des icones sportives technologiquement améliorées, sexy et
milliardaires, dont les mœurs dépravées alimentent les tabloïds et font rêver les masses.

Quand ils ont pris du poids, les néo prolétaires font une cure de régime Futura ou s’enferment
dans des salles de sport climatisées, équipées d’écrans gigantesques.

Néo est une corpo vassale de Futura qui a une grande influence sur la mode à destination
des masses. Eden fait exactement la même chose pour l’hyper élite.

Futura produit de nombreux spectacles et divertissements qui n’ont plus rien de culturels, mais
qui doivent permettre aux néo prolétaires de se détendre afin de maintenir la productivité.

Enfin, pour ceux qui craquent psychiquement dans ce nouvel univers technologiquement
aliénant, Futura propose une vaste gamme de psychotropes en vente légale. Le dopage
corporatiste est une activité de pointe.

La corpo vassale d’Equilibrium est spécialisée dans


les drogues récréatives, productivistes. Les
consommateurs sont vite débarrassés de leur affect, de
leur irrationnel. Ils deviennent des êtres parfaitement
factices et superficiels, de pure vacuité, musclés et
séduisants, mondains et sociables, amusants et
détendus. Un vrai idéal humain pour Futura.

47
SMARTWAR

Les programmes dystopiques déments du DARPA ont accouché de Smartwar. Cette keiretsu
est issue du complexe militaro industriel américain et de la doctrine militaire du Smart Power.

Le mot smart y a plusieurs sens. En premier, il signifie que la force puissance technologique
ne peut se contenter d’être douce, pas aliénation ou propagande. Lorsque l’on ne peut obtenir
le consentement des foules, ou lorsqu’une émeute menace les quartiers transhumains, il faut
revenir à la puissance dure, soit la violence physique et militaire ou paramilitaire.
Le second sens de smart indique l’emploi de technologie intelligente pour faire la guerre.
Toutes les armes modernes sont équipées d’IA, donc même un enfant de 12 ans correctement
équipé peut faire un carnage.
Le dernier sens, le plus horrible et implicite est la tentative de Smartwar de promouvoir la
violence et la délinquance pour des motifs économiques.

En effet, les seuls affrontements factices entre pôles ou ceux réels contre les résistants ne
sauraient être une source de profits suffisants. L’idéal serait que chaque pôlitain puisse
consommer des armes. Il faut donc créer un climat de démence homicide chez les plus jeunes
et les plus miséreux afin d’en faire de futurs clients de la keiretsu.

Le revers de la délinquance est la sécurité. Smartwar crée un climat paranoïaque et anxiogène


qui encourage le développement de milices de défense, la pratique de sports de combats ultra
violents et issus du monde militaire (inspirés par le krav mag, penchak silat, le ju jitsu brésilien).

Le lobbying très puissant de la National Riffle Association a trouvé son accomplissement dans
cette corpo. Chaque habitant doit être armé et vivre dans la peur d’une agression. Cette montée
aux extrêmes est une parfaite illustration des théories de Clausewitz appliquées au champ
social. America est un parfait laboratoire technologique pour Smartwar.

Enfin, la corpo propose des services de mercenariat très complets, pour le compte de
l’Unimonde et de la posthumanité. Les cyber fantassins, véritables combattants du futur forment
l’armée par défaut de l’Unimonde.
De nombreux exclus rejoignent ainsi les rangs de l’armée corporatiste
avec le rêve secret de rejoindre la moiteur réconfortante d’un pôle une
fois leur service effectué.

48
PANEM

Cette keiretsu est inspirée par la devise romaine « Panem et circenses


» (du pain et des jeux) utilisée par les anciens empereurs pour garantir
la paix sociale.

L’industrie agroalimentaire est un part importante de Panem.

Entomos est une entreprise vassale spécialisée dans l’élevage, le


conditionnement et la vente de nourriture à base d’insectes. C’est ainsi
que de gigantesques fermes hydroponiques élèvent dans des sillos
gigantesques des myriades de monstrueux cafards se nourrissant des
déchets des pôles.

Ersatz est une autre entreprise agroalimentaire. A partir de composés de syntèses et de


sojas conditionné spécifiquement, elle peut créer une gamme de produits artificiels enrichis de
délicieux exhausteurs de gouts addictifs et désastreux pour la santé physique. Comme les
formes, les saveurs, les textures peuvent aisément être simulées, il est possible de consommer
un poulet artificiel par exemple en tous points semblables à un authentique poulet. L’illusion
est presque parfaite.

Genefood est spécialisée dans la culture et l’élevage de plantes et d’animaux


génétiquement modifiés. La créativité et la profusion des espèces créées génétiquement est
impressionnante.

Inspiré de : Campagne de publicité


anti-obésité en Chine – Fond ation
pour le développement des femmes
et des enfants de Pékin

49
Antropos est une petite entreprise vassale
qui promeut le cannibalisme. Lorsqu’un membre
de la famille disparait, il est tout à fait possible de
le vendre à Antropos si ses conditions de
conservation et de conditionnement sont bonnes.
C’est une source de financement complémentaire
et inattendue pour les néoprolétaires et l’occasion
pour les cannibales de consommer – dans des
restaurants habilités et dédiés – de la viande
humaine, souvent crue sous forme de tartares et
de carpaccios.

Lors de sa création, Antropos a suscité des débats passionnés entre les partisans et les
opposants au cannibalisme. La dépénalisation du cannibalisme dans presque tous les pôles
a été perçue comme la conquête d’un nouveau droit par les forces progressistes.

Panem possède de nombreuses activités médiatiques inspirées par les jeux du cirque. Par
exemple, « The Hunt » est un programme annuel qui promeut une chasse à l’homme dans
un théâtre artificiel et confiné. Les chasseurs sont des transhumains. Les proies sont des exclus
ayant signé une décharge de responsabilité. S’ils survivent aux jeux, les exclus rejoignent
officiellement le pôle.

Chaque pôle possède sa propre déclinaison du programme mère et on considère que sur une
année, le nombre de « retraits (on ne parle pas de décès bien sur) peut être assez
considérables.

La coutume permet aux


meilleurs chasseurs de
consommer la chair de leurs
proies préparée par les
meilleurs chefs cuisiniers
d’Antropos.

In spiré de : Campagne de
publicité anti-obésité en
Chine – Fo ndation pour le
dév eloppement des femmes
et des enfants de Pékin

50
L’UNIMONDE
Le langage politique est destiné à rendre vraisemblables les mensonges, respectables les meurtres, et à donner
l’apparence de la solidité à ce qui n’est que du vent.

George Orwell.

L’Unimonde a pris la suite de l’ONU 2.0.

Dans un univers parfaitement mondialisé et globalisé, l’Unimonde est la technostructure qui


veille à ce que rient n’entrave le néolibéralisme, le culte du progrès et la ségrégation entre les
néoprolétaires et les transhumains.

Le siège de l’Unimonde est situé à China. Plus qu’une archologie transhumaniste, Pangu
est la première arche, une bâtisse incroyable à la gloire des posthumains.

Culminant à 5000 mètres de haut, accueillant avec ses succursales près de 1 million
d’habitants, Pangu est prolongée par un ascenseur orbital qui donne sur une station orbitale,
nommée Hua (la fleur). Visuellement Pangu est une merveille de crystal, d’acier et de nacre,
une véritable cathédrale, un prodige défiant les lois de la gravité à la gloire des machines.

Les cadres de Pangu forment une structure parfaitement pyramidale : un million de


néoprolétaires forment les techniciens et les administratifs. 10 000 transhumains constituent
l’organe décisionnaire.

La corolle comprend 100 posthumains.


Enfin on murmura qu’un archonte dirige
secrètement, au Nom d’AION l’Unimonde.

L’ascenseur spatial de Google Source : http://www.ladepechedufutur.com

51
L’Unimonde est une organisation en gigogne, un vrai cercle de Moebius en trompe l’œil.

Officiellement, elle abrite le gouvernement centralisé et fédéral de l’humanité.

Le conseil heptapolitain accueille les représentants des 7 pôles. Son symbole est
la constellation de la grande ourse qui parle dans l’inconscient collectif.

Mais ce gouvernement n’est qu’une façade, n’a plus qu’un rôle représentatif.

Dans les faits, le pouvoir est assuré par le conseil économique unifié, héritier de
l’ancien FMI.

Le lobbying économique est institutionnalisé, parfaitement légalisé. Il est même le socle de


l’Unimonde. Les grandes corporations financent l’Unimonde et disposent d’un droit de vote et
d’un pouvoir proportionnel à leurs parts. Les keiretsu on s’en doute se taillent la part du lion
et ne laissent plus que des miettes décisionnelles aux entreprises plus modestes ou non
affiliées.

Ce sont donc les keiretsu qui décident de la réalité de l’Unimonde.

Le pouvoir est relayé par un gigantesque conglomérat d’agences parfaitement intriquées et


spécialisées et dont la structure et la logique interne sont l’œuvre d’IA fortes surévoluées et
défient l’entendement des mortels.

Les agents sont parfaitement confinés mentalement et réduits à leur fonction dans
l’organisation. Ils sont ainsi parfaitement deshumanisés, interchangeables, remplaçables.

Le conglomérat est une structure totalisante qui ne laisse aucun pan de


l’existence hors du contrôle des machines et de leurs représentants.

52
Le renseignement
Dans cette structure en trompe l’œil, il existe un pouvoir secret, le renseignement directement
dirigé par des posthumains.

En 2040, une chanteuse transsexuelle végane Shi Pei Pu dite Hudie (papillon) travaille pour
la NSA. Mais secrètement, et en tant qu’hirondelle elle renseigne le Guanbu, le tout puissant
organe de renseignement chinois en tant qu’agent double.
Hudie est un génie qui va se jouer tant des intérêts américains que chinois en créant la doctrine
secrète de ce qui deviendra l’agence 404 ou tout simplement le « 404 », identification
des services de renseignement de l’Unimonde.

La doctrine du 404 privilégie le renseignement technologique sur le renseignement humain.


La doctrine insiste sur la souplesse, le repli, la dissimilation extrême. 404 est elle-même un
image en plus restreint de l’organisation de l’Unimonde. Une myriade de sous agences,
connues uniquement par leur identification inspirée du Yi King intègre tous les paramètres du
renseignement : renseignement intérieur et extérieur, espionnage et contre espionnage,
propagande et police politique, interrogatoire et torture, assassinats et commandos de la mort,
chantage et extorsion, compromission. La doctrine est connue dans la résistance comme
Naga, et exerce une terreur tant sur les maquisards que sur les dissidents. Le nombre d’agents
double ou même triples, comme autant de poupées russes est impressionnant. La résistance
elle-même est certainement une création du 404, livrée à une pseudo liberté factice. La
résistance était nécessaire.

Le texte original de la doctrine n’est jamais tombé entre des mains dissidentes. C’est donc le
secret le mieux gardé de l’Unimonde. Les cadres du 404 sont tous des post humains.
Mais le 404 est lui-même sous contrôle. Sans qu’aucune certitude ne puisse être apportée,
on murmure que la « black box » est une organisation secrète au sein du 404 qui n’emploie
que des IA et qui est directement au service de Pangu, l’archonte de l’Unimonde.
404 emplie de nombreux agents dormants (le nombre estimé va de 1 à 10 millions) appelés
"deep fishs" ou "chen diyu" et qui peuvent être activés dès que nécessaire.

Enfin il y a cette rumeur effroyable d’un pôle secret expérimental de type concentrationnaire
et ou certains humains seraient déportés. La localisation n’est pas connue, de même que les
motifs de déportation (pratiquement tous les déportés seraient sans aucun
lien avec la résistance). Le personnel de geôliers du pôle secret serait
constitué uniquement de machines.

53
L’ADORATION
Il n’est pas question pour l’Homme contemporain de se résigner une fois pour toute à son infériorité et à son retard
en acceptant le caractère borné de son corps. Il doit donc faire quelque chose. Son rêve serait évidemment de
devenir semblable à ses Dieux – les Machines – ou, mieux encore, de leur appartenir au point de leur devenir en
quelque sorte totalement et absolument consubstantiel.

Gunther Anders, Obsolescence de l’homme.

Jusqu’ à présent, nous avons décrit les 3 classes principales, presque des castes de
l’Unimonde : néoprolétaires, transhumains et posthumains.

Comme l’échelle de Jacob, qui dans la bible relie la terre et le ciel, il est possible de déterminer
un certain nombre de positions sociales intermédiaires.

Nom score de puissance Les serfs dont des esclaves capitalistes, des
associé
domestiques postmodernes réduits à un état de
Serfs 0
servitude et de dépendance extrême. Bien souvent, le
Néoprolétaires 1à3
Suppliants 4 serf ne possède rien pour lui. Son existence elle-même,
Transhumains 5à8 par le biais de créances vertigineuses insolvables ne
Intercesseurs 9 lui appartient plus. Ses descendants seront presque
Posthumains 10 à 14 fatalement plongés dans le même état de servitude,
Puissances 15
sans aucun espoir réaliste d’ascension sociale. Le serf
Archontes 20
Chiffres 25 est un simple force de travail, de divertissement pour
Aion puissance son Seigneur, souvent un transhumain ou une
virtuellement
corporation de l’Unimonde. Personne ne l’entendra crier
illimitée
Architectes puissance illimitée ou se plaindre. Les conditions de vie des serfs,
particulièrement dures et abjectes ne sont jamais
relayées autrement qu’anecdotiquement par les médias.

Le suppliant est un néoprolétaire qui a réussi à approcher les sphères de pouvoir des
transhumains. Comme un poisson pilote, il se nourrit des miettes du système. A la différence
des autres néoprolétaires, le suppliant a su se rendre indispensable à ses maîtres. Il est donc
obséquieux et infiniment ambitieux, prêt à toutes les vilénies et bassesses pour garder son
statut durement acquis.
Le suppliant caricature en tout l’hyperélite. Il a donc accès, de façon limitée
à des améliorations technologiques, des finances aisées, de la réputation
sociale.

54
L’intercesseur est un transhumain particulièrement puissant et respecté. Il est un peu le
messager, l’intermédiaire des posthumains et a une connaissance de la Gnose. Comme la
majorité des posthumains est impliquée dans la colonisation spatiale, l’intercesseur a accès
à des connaissances sidérales et veille souvent aux intérêts des posthumains sur Terre.

La puissance est un posthumain qui a acquis une immense puissance, presque un archonte.
Il a acquis un monopole sur un domaine limité d’activité, on parle ainsi de la puissance de la
mode ou de celle des armes énergétiques.

Le chiffre fait partie de l’élite des archontes. On suppose qu’AION à choisi 10 archontes, la
décade pour être ses avatars privilégiers, de vrais réceptacles de Sa Puissance. Chaque
Chiffre est désigné en langage procédural par un logigramme chiffré. La résistance préfère
les nommer par un simple chiffre, de 0 à 9. L’archonte 0 est presque entièrement voilé et
masqué, il est le plus puissant, mais aussi le plus mystérieux des chiffres.

L’Architecte est une énigme.


Depuis que la phase de conquête
spatiale a débuté, AION a senti la
présence d’autres entités
omnipotentes et impliquées dans
l’ingénierie spatiale et vivante de
créatures pour la plupart éteintes.
Aucune tentative de contact n’a
aboutie et AION pense que les
Architectes sont plus puissants
que lui et voilés, sans avoir
montré une hostilité directe jusqu’
à présent.

L'échelle de Jacob
Chants royaux sur la Conception
couronnée du Puy de Rouen,
1519-1528
Paris, BNF, Mss, Fr. 1537

55
Humains, inhumains, surhumains.

Comment se manifeste la puissance concrètement chez ceux et celles (les notions communes
de genre n’ont plus aucun sens à un certain niveau) qu’elle bénit de son empreinte?

L’Unimonde est régie par le Règne intriqué de 3 manifestations de la Puissance, sorte de

Trinité postmoderne : la technologie, l’économie et les médias. Cela se retrouve


dans la devise « Produire, consommer, visionner ».

La technologie modifie la nature de ses porteurs par le biais d’augmentations. La technocratie


a accès de plus à des artéfacts prodigieux, fruits de l’hyperscience.

L’économie fait de ses bénéficiaires des personnes fortunées. Dans un monde néolibéral et
ultracapitaliste, tout peut être acheté dans la monnaie de l’Unimonde, le Yuan. Les
transhumains sont souvent multimillionnaires et les posthumains milliardaires. On estime que
la puissance financière, complètement virtualisée (il n’ y a plus d’économie réelle, juste de la
finance) est possédée à 99 % par les posthumains et à 9 % par les transhumains. Les
néoprolétaires qui représentent démographiquement 99,9 % de la population ont accès à moins
de 1 % de la richesse. Les exclus ne sont même pas comptabilisés dans les résultats
économiques, ils vivent de troc ou dans un système capitaliste désuet, obsolescent.

L’adoration est la manifestation médiatique de la puissance. C’est une vraie monnaie sociale,
relationnelle, plus que du prestige ou de la célébrité, presque la Gloire Immortelle. Les Adorés
sont les transhumains et posthumains qui bénéficient de l’adoration. C’est une rétribution très
grisante, une drogue dure. Les Dieux de l’antiquité se nourrissaient selon les aèdes du fumet
des sacrifices. Les transhumains et posthumains sont un peu les demi dieux et les dieux de
l’Unimonde. Il est donc parfaitement légitime qu’ils reçoivent l’adoration qui leur est due.
Les adorés sont complètement tributaires des médias. Ce sont eux qui les font et les défonts.
Pour bénéficier des faveurs de l’adoration, l’hyperélite médiatisée doit se plier à des règles
immuables et invisibles. L’une de ses règles est la pensée unique. Les adorés ne doivent
jamais critiquer le système. Les pseudos rebelles sont complètement institutionnalisés et
labélisés, ils sont de fait les plus conformistes de l’Unimonde si on oublie leurs mœurs
outrancières et leur garde robe provocante.

56
Les adorés ne sont jamais adorés directement. C’est une pure construction médiatique, une
image de marque qui est adorée à leur place et qui n’entretient que peu de rapports avec son
inspirateur comme un acteur n’est pas le rôle qu’il joue. Cette dichotomie, schizophrénie
médiatique entraîne des psychoses narcissiques graves chez les adorés, incapables d’avoir
des relations sociales normales.

Les adorés ont leur fan club d’adorateurs qui se comporte comme un petit culte, vivant par
procuration les joies et les peines simulées de leur idole. Le comportement des adorateurs,
complètement irrationnel, voire psychotique échappe parfois au contrôle du système et de
graves accidents peuvent survenir, suicides collectifs, meurtres rituels, voire déïcide de l’adoré
s’il déçoit.

Les adorés ont tous des contrats corporatistes. Ils font du « branding » en permanence, du
placement de marque subliminal, dans leur façon de parler, de s’habiller, de manger, de faire
l’amour.

This suggestion might look preposterous at first, but if you think about it, a lot more incredible things have been going on around Michael Jackson’s image for years. This man was
said to have con nection to the supernatural world and managed to overcome the boundaries of the conventional reality while he was still alive. So who, if not he, would be the best
candidate to start the new era of endless virtual life of the image and the music?

Article by Karina Kotsinian, http://en.michaeljackson.ru/reflections-michael-jackson-hologram/

57
LES DERNIERS
DES HOMMES
LA RÉSISTANCE
Je ne savais pas que c’était si simple de faire son devoir quand on est en danger.

Jean Moulin

Les résistants sont les véritables opposants au système de l’Unimonde.

Bien sur, le terme de résistants ne leur est octroyé que par les sympathisants ; pour les habitants
de pôles, ce sont des terroristes.

Les médias dominants falsifient les motivations et les agissements des résistants pour les
diaboliser auprès de l’opinion publique.
La résistance opère principalement à l’extérieur des citadelles imprenables que sont les pôles,
dans ce que l’on appelle la zone.
Les résistants qui se cachent parmi les citoyens de l’Uimonde sont appelés dissidents.

La zone est avant tout le résultat de 150 années de pollution et de dévastation de


l’environnement.

L’impact de l’activité industrielle humaine sur le climat, la faune et la flore sont terrifiants.

La quasi disparition des polinisateurs a profondément réduit la flore. Les herbivores, puis les
carnivores ont été grandement affaiblis. Les biocycles sont perturbés. De nombreuses espèces
vivantes, à présent inadaptées ont disparu. D’autres espèces, en particulier insectoides
nécrophages ou parasitaires ont pullulé.

Source : http://ww2.ac-poitiers.fr/svt

Pollution en Chine Source : http://www.courrierinternational.com, 2010

59
Le climat a bien changé, provoquant la quasi disparition des zones tempérées au profit
d’habitats très contrastés, peu propices à la survie de l’humanité.
Les nappes sont toxiques, les pluies acides, la pollution par micro particules endémique, le
taux de radiations élevé.
Les précipitations sont diluviennes, les pressions insupportables, les vents puissants. Les
ouragans, cyclones et typhons sont bien plus fréquents.
Les tsunamis, éruptions et séismes également.
La nature est donc déréglée, malade.

Les exclus, ceux qui n’ont pu ou pas voulu rejoindre la protection des pôles doivent survivre.

Il n’est pas question de s’aliéner devant des programmes récréatifs malsains et débilitants, il
faut trouver le gite et le couvert et éviter les empoisonnements, les pandémies, les substances
toxiques et l’eau potable, considérations qui n’effleurent même pas le métropolitain.
La mortalité des exclus est bien plus grande et l’hypertechnologie quasi absente ou fruit de
rapines et de trafics.

Des zeppelins flottants paresseusement au dessus des bidons villes et des favelas, des
communautés autarciques diffusent les programmes de l’Unimonde et déversent des écrans
par parachutes comme autant d’obus.

La résistance mène une guerre asymétrique, la « petite guerre » de Clausewitz contre la toute
puissance des machines, des drones et des méchas téléguidés depuis des aérostats ou
équipés d’IA semi fortes.

Les médias donnent une vision complètement déformés de la guerre asymétrique, véritable
conflit de David contre Goliath.

Aucun écran ne vient diffuser les pilonements des populations civiles, les commandos de la
mort transhumains, les empoisonnements des points d’eau ou le largage d’armes biologiques
ou nanotechnologiques.

60
La zone est constituée d’un certain nombre d’enclaves.

Les favelas entourent comme une couronne les pôles et se nourrissent de tous les déchets,
de toutes les scories de l’Unimonde. De nombreux passeurs travaillant pour l’Unimonde
organisent des flux migratoires, offrant à la transhumanité une réserve quasi illimitée d’esclaves
et de néoprolétaires.

Au contraire, ceux qui ne peuvent plus tenir les cadences insupportables du monde du travail
sont exclus et rejoignent les favelas.

Les dead zones sont des zones mortes impropres à la vie sous toute ses formes et
porteuses d’une menace mortelle. Elles sont le fruit de guerres ou de pollutions.

Les parcs sont des zones de villégiature pour transhumains. La technologie qui a détruit
l’environnement peut le reconstruire pas nanotechnologie. Ces réserves sont parfaitement
artificielles et leur entretien est très coûteux énergétiquement.

Les communautés sont des petites villes d’exilés essayant de survivre de façon souvent
autarcique.

Les théâtres sont des lieux d’affrontement entre les armées innombrables des machines
et les derniers guerriers humains. De façon assez extraordinaire et inexplicable, la résistance
gagne de nombreuses batailles contre un adversaire innombrable et omnipotent.

Les antres sont des complexes militaires enfouis ou cachés dans la topologie aride des
récifs montagneux et qui abritent les poches les plus virulentes de la résistance. Ce sont les
ennemis prioritaires de l’Unimonde.

Les résistants échappent aux équations prédictives des machines. Imprévisibles et irrationnels,
ils se sont déconnectés des machines et ne pratiquent plus qu’une technologie maitrisée et
contrôlée. Cette ascèse existentielle, seule résilience face à l’aliénation est appelée
Sobriété.

61
Les résistants ne sont pas uniquement des soldats. Ils mènent un grand nombre d’activités
de conservation et de pratique du patrimoine culturel de l’humanité.

Ils disposent d’une gigantesque base de donnée gratuite appelée Pharos, qui est bloquée
par les firewalls des pôles et qui permet aux exclus de consulter, de diffuser, d’enrichir le savoir
humain. La littérature, les arts, la philosophie, les spiritualités, la théologie sont des activités
hautement prisées des résistants.

Ces savoirs irrationnels développent l’émancipation et l’autonomie des résistants, leur


permettent de développer leurs capacités, l’intériorité, la pensée critique, la compassion
désintéressée, qui ont quasi toutes disparues des pôles.

Les religions monothéistes dans leurs branches gnostiques permettent le développement de


la spiritualité. Cabale juive, catholicisme mystique, soufisme chiite, gnose chrétienne
alexandrienne sont particulièrement représentées parmi les résistants.

Parmi les autres religions le bouddhisme tibétain et zen, mais aussi le jainisme, l’animisme et
le rastafarisme inspirent de nombreuses communautés.

La spiritualité est donc un chemin pour la résistance dans sa lutte contre les machines.

La philosophie et la poésie sont d’autres remèdes à l’aliénation. D’une façon plus générale,
de nombreuses pratiques esthétiques, éthiques, résurgences des humanités par opposition
aux sciences dures sont poussées à leur paroxysme.

Gravure du début du XVIIIe représentant le phare d'Alexandrie

62
Source : http://www.dojo-florangeois-aikido.fr

Les soldats deviennent des combattants incroyables. Leur armement est parfois sommaire,
mais au lieu de dépendre des programmes automatisés, ils développent leur savoir faire et
leurs propres capacités physiques et mentales, mais aussi spirituelles et éthiques.

C’est le cerveau émotionnel qui est devenu l’arme ultime de la résistance et le secret de ses
victoires incroyables contre les machines.

L’amour, l’honneur et la sagesse ne sont pas des données quantifiables, mais des valeurs
qualitatives irrationnelles, désintéressées, gratuites, non performatives.

Complètement surprises et désarçonnées par la créativité, l’abnégation et le courage de ses


adversaires, les machines reculent. Comme l’aliénation et la violence symbolique sont
inopérantes, l’Unimonde revient aux anciennes méthodes ayant fait leurs preuves. La violence
physique, l’extermination des opposants, le chantage, l’assassinat, la torture, l’emploi d’armes
viles et sales sans plus de succès.

Acculés à l’extinction, les résistants montrent un courage indicible, une force insoupçonnée,
une endurance et une capacité à endurer et à s’adapter quasi illimitées.

63
GUIDE DE SURVIE
Demain, peut-être, savoir cultiver un bout de terrain, allumer un feu de bois et faire des pansements corrects
seront plus utiles que tapoter sur un clavier.

Jacques Ellul

La résistance mène une guerre asymétrique contre les machines et la posthumanité


qui dirige l’Unimonde.
Elle recrute principalement parmi les exclus et les dissidents des pôles.

Il existe 2 principales organisations :

Les maquisards sont les résistants qui opèrent dans la zone, parmi les exclus. Ils
choisissent souvent les zones les plus hostiles et se cachent dans des repaires dissimulés
par la topographie de zones arides ou enfouis dans les profondeurs.

Les cellules sont le « ver dans la pomme », des groupes de dissidents qui vivent dans
l’anonymat et la semi clandestinité des pôles. Souvent les sections les plus pauvres et les
moins « intégrées » des pôles sont choisies. Les pôles les plus dysfonctionnels et dystopiques
sont infestés de résistants.

Maquisards et dissidents sont bien sur en contact. Les « stalkers » organisent les
infiltrations et les exfiltrations dans les citadelles inaccessibles que sont devenues les pôles.

Les ennemis des résistants sont nombreux.

Par la segmentation potentielle de la responsabilité, théoriquement tout pôlitain qui contribue


par son travail ou ses loisirs à l’aliénation généralisée est un agent du système.

Se pose dès lors la question de la violence sur des innocents et du terrorisme. Les résistants,
dans leur immense majorité sont capables de faire la différence entre une cible civile, simple
rouage dans l’immense machine monde et les vrais adversaires politiques et militaires.

64
La doctrine est inspirée par la secte ismaélienne des assashins pour ce qui concerne le
meurtre. Il vaut mieux décapiter la tête et préserver la vie des innocents. Donc les tranhumains
et les posthumains directement et activement impliqués dans la lutte contre la résistance sont
des cibles autant prioritaires qu’inaccessibles. Les innocents ne sont pas inquiétés.

Le sabotage est fréquemment utilisé par la résistance s’il ne fait pas de victimes et s’il met en
difficulté les approvisionnements et l’intendance.

Les résistants sont très critiques envers les médias qui relaient et démultiplient
technologiquement l’aliénation. La mise au point de médias alternatifs de type Albermuth est
un vrai jeu du chat et de la souris. La résistance essaie par tous les moyens de permettre aux
citoyens des pôles et aux exclus de se libérer de l’aliénation et d’avoir les outils conceptuels
pour établir une critique autonome du système. Cette « conversion » nourrit les effectifs de la
résistance.

Le renseignement de l’Unimonde est focalisé sur la compréhension, l’infiltration, l’intoxication


et la destruction de la résistance.

Le renseignement intérieur et le renseignement extérieur des services et agences de


l’Unimonde travaillent en synergie.

Le renseignement technologique est privilégié par les services de l’Unimonde. La résistance,


qui bénéficie de moyens matériels nettement moins importants privilégie le renseignement
humain.

De nombreux espions et agents dormants sont infiltrés dans la résistance, prêts à être activés
le moment venus. De la même façon, la résistance use d’un réseau petit mais incroyablement
efficient d’humains, transhumains et posthumains infiltrés pour anticiper les manœuvres de
l’ennemi. AION soupçonne même certains de ses archontes d’éprouver une coupable faiblesse
envers la résistance.

Dans un cas au moins, un posthumain a rejoint la résistance. Les


soufistes l’appellent le mahdi et de nombreux mythes contradictoires
le concernent.

65
Théâtres d’opération

Les lieux d’opération militaires sont appelés


théâtres. Les machines usent de moyens
technologiques considérables : nuées de micro
drones, gigantesques robots titans hérissés
d’armes de destruction lourdes, moyens satellitaires en réseau, armées cybernétiques,
bombardements lasers sub orbitaux, commandos de la mort transhumains. Dans certains cas,
un seigneur de la mort posthumain commande directement les opérations.

La résistance privilégie la finesse à la force. Les effectifs sont bien plus restreints, mais les
soldats de la résistance sont les vétérans de milles batailles et affutés au delà de tout ce qui
est imaginable.

Le modus operandi de la résistance, le respect des civils les rend très rapidement
sympathiques auprès des populations civiles exclues. Les pôlitains n’ont accès qu’à des
médias falsifiés, qui passent sous silence les monstrueux carnages des machines.
La doctrine des machines avait évacué tout paramètre étique pour ne plus considérer que
l’efficience, l’efficacité. Cette doctrine a montré ses limites : les civils survivants aux exactions
des machines rejoignaient par centaines la résistance. Il aurait fallu anéantir une partie de la
population des exclus, mais la perte de contrôle sur les survivants semblait une conséquence
inévitable.

La doctrine des machines a donc évolué pour « enrober » les massacres de propagande,
pour n’utiliser les plus terribles crimes de guerre qu’en cas d’absolue nécessité et avec le
contrôle total des médias.
Les machines usent d’armes lasers. Les fantassins, connectés à une infosphère militaire sont
équipés d’exoarmures de combat.

L’emploi d’EMP (Electro magnetic


Pulse) par la résistance a montré
que la dépendance aux
technologies transhumaines était
finalement une faiblesse.

Source : http://www.extremetech.com/extreme/170563-north-korea-emp An artist's rendition of an EMP blast

66
Technologie

La résistance use de hardware, une technologie jugée obsolescente par la transhumanité.


La récupération, le vol, l’amélioration et la customisation d’un matériel jugé inapproprié par
les machines constitue l’équipement basique.

Cet équipement sommaire, mais efficace est utilisé par des soldats surentrainés et capables
des stratégies irrationnelles donc non anticipées par les machines. C’est comme si une force
mystérieuse animait la résistance, qui lui donne la victoire sur de nombreux théâtres en dépit
de technoprédictions des machines.

La posthumanité use depuis peu de temps de ressources issues des exomondes en voie de
terraformation. En particulier, des armes xenobiologiques ont été relâchées sur des théâtres
d’opération. Ces armes ont parfois échappé au contrôle des machines et ont même été
retournées par la résistance.

Les machines sont perplexes. AION en est venu à supposer l’existence d’une mystérieuse
supra conscience qui aiderait secrètement l’humanité. Cette entité serait lovée dans les textes
saints, poétiques et étiques écrits dans les âges sombres de l’humanité. Le domaine spirituel
étant parfaitement étranger aux algorithmes des machines, AION ne peut avoir aucune preuve
de l’existence de ce mystérieux allié des Derniers Hommes.

Source :Prometheus - A Film By Ridley Scott

67
LES SPIRITUALITÉS
Tu ne feras pas de machines semblables à l’esprit de l’Homme: commandement premier du djihad butlerien.

Franck Herbert, Dune.

Jadis, les civilisations procédaient des religions. Les conflits épousaient parfois les disparités
religieuses dans ce qui semblait procéder, selon la célèbre formule d’un véritable choc des
civilisations.

La technologie a lentement rongé les disparités culturelles, religieuses, éthiques.

En 2080, l’Unimonde est une gigantesque technostructure. Les anciennes croyances


politiques, religieuses ne sont plus que des vestiges.

La croyance dans le progrès est le nouveau culte humain. Ce dogme s’est globalisé, mondialisé.
Cette religion postmoderne dispose de son clergé, les médias et de son panthéon la trans et
la posthumanité.

Les artéfacts scientifiques sont de nouveaux fétiches. La sphère a remplacé les pérégrinations
des shamans dans le monde spirituel.

Démons et merveilles enfantés par l’hyper technologie sont courants, presque banals.

Une nouvelle inquisition traque l’hérésie. Ceux qui défient le Dogme, la croyance dans le
progrès sont précarisés, ostracisés, moqués.

68
Voyons maintenant la place qu’occupent les anciennes religions.

Les religions du livre

L’histoire de l’humanité, quand elle se réfère aux 3 religions Abrahamiques, le judaïsme, la


chrétienté et l’islam est pleine de sang et de massacres.
De nombreuses guerres ont eu une composante religieuse, croisades répondant aux djihads.
Le peuple juif semble avoir constitué en bien des circonstances le bouc émissaire, le réceptacle
de la violence et du ressentiment. Au sein du christianisme, catholiques et protestants se sont
déchirés. De même, le grand malentendu entre sunnites et chiites a occasionné bien des
souffrances.
Cette ivresse de Dieu qui conduit les fanatiques et les obscurantistes à tuer au nom de leur
foi est une antique forme de l’aliénation, dont la technologie ou son refus ne sont qu’une
propriété.
Prêtres, imams et rabbins ont fabriqué le consentement des fidèles comme les médias de
l’Unimonde le promeuvent grâce à la technologie.

Judaïsme

Avec la destruction d’Israël en 2050 sous un déluge nucléaire,


le peuple juif tombe dans une semi clandestinité. Une terreur sans nom s'empare des dernières
communautés et de nombreuses embrassent la cause de la résistance.
Comme au XVIème siècle dans l’Espagne de Charles Quint, de nombreux juifs pratiquent leur
religion de façon cryptée. La kabbalah qui offre une extraordinaire herméneutique du secret
permet à de nombreux dissidents de pratiquer le judaïsme avec discrétion.
La tolérance au judaïsme est la plus grande à America. Les communautés de juifs orthodoxes
vivent dans une quasi réclusion, presque coupés des autres habitants par des règles
religieuses très prescriptives et un refus atavique de certaines formes de technologie.

Les cabalistes ont des relations très œcuméniques avec les mystiques catholiques et les soufis
musulmans. Ces groupes gnostiques ont des caractéristiques communes et pratiquent la
sobriété, la contemplation et la lucidité. Ces techniques d’ascèse mènent les permettent aux
pratiquants de résister à l’aliénation.
Dans la kabbalah en particulier, la recherche philosophique,
l’herméneutique sont impressionnantes.

69
Christianisme

Le destin des différentes branches du christianisme est très contrasté.


Les protestants ont su embrasser l’idéal consumériste de l’Unimonde. La croyance dans la
Main Invisible, cette hypostase divine qui doit en libéralisant le marché apporter la prospérité
au plus grand nombre est une croyance très forte dans la communauté protestante.
Celle-ci a su s’adapter et elle est une des principales religions d’America. Pour autant, le
protestantisme y a été vidé de ce qui faisait sa spécificité subversive.

Les catholiques n’ont pas connu ce destin favorable. Le Vatican a fini par s’opposer à Europa
et celle-ci a détruit le siège de la religion catholique.
Les catholiques ont connu avec la destruction du Vatican un destin proche des juifs avec la
destruction d’Israel. Un effroyable vent de panique s’est propagé dans la communauté des
croyants et de nombreux fidèles ont abandonné le culte et sont devenus apostats.
Des courants jésuites, en s’inspirant des théories transhumanistes de Teilhard de Chardin ont
tenté de se réconcilier avec les machines, mais le mal était profond. Cela faisait longtemps
que les papes successifs mettaient en garde les fidèles contre le dévoiement économique et
technologique et ses conséquences humanitaires et écologiques désastreuses.
De nombreux catholiques ont forgé leur foi dans cette nouvelle épreuve. Les pères du désert,
ainsi que le recours aux grandes figues mystiques (Saint François d’Assise, Sainte Thérèse
d’Avila, Hildegarde de Bingen, Saint Jean de la Croix, Maître Eckhard) ont inspiré de
nombreuses conversions. Il semble que l’humanité ait une soif casi vitale de spiritualité et la
tradition la plus mystique a pu (comme pour le cabalisme et le soufisme) nourrir des graines
de dissidences et alimenter la résistance. Cette tradition mystique féministe, pacifique,
poétique, amoureuse a fourni un contrepoids positif à la légende noire de l’inquisition et des
croisades.

Les derniers orthodoxes sont surtout présents à Moskva.


Ils nourrissent des mouvements nostalgiques et servent de
caution et de prétexte au pouvoir. La tradition des bogatyrs
crée de nombreuses vocations dans la résistance. En
secret, des peintres iconistes redécouvrent le grand art
d’Andrei Roublev.

70
Islam

Un sunnisme globalisé d’obédience vaguement wahhabite a triomphé à Arabia. Les chiites


forment des minorités économiques dans cette gigantesque pôle.

Les chiites qui n’ont pas voulu se soumettre ont rejoint la résistance et forment des confréries
secrètes de soufi.

Ces communautés mettent leurs pas dans ceux de Rabia, Attar, Rumi et Halladj et offrent le
visage d’un islam tolérant, mystique, artistique, féministe.

La police religieuse d’Arabia traque sans pitié les gnostiques et les confréries soufi en
particulier, sans parvenir à l’endiguer. Bien au contraire, il semble que les confréries se
multiplient, offrant un mode de vie alternatif à l’aliénation généralisée.

71
Bouddhisme
En 2070, China doit se rendre à l’évidence : malgré ses efforts, le Tibet est devenu le siège
du bouddhisme. Une vaste communauté a pris le chemin du toit du monde. En ce lieu, la
catastrophe écologique est atténuée et la vie supportable, presque agréable. Les moines
bouddhistes ont réinvesti les monastères et guident les fidèles vers l’illumination. China
organise alors un bombardement orbital qui brise la topologie de l’Himalaya. Le bouddhisme
dans sa version tibétaine est brisé.

Le bouddhisme zen a lui aussi été cruellement frappé comme une manifestation de la
civilisation nippone. De nombreux bouddhistes ont rejoint la résistance. Leur discipline mentale
leur donne une incroyable force spirituelle et on murmure que certains adeptes sont capables
de prodiges.
Si l’aliénation est une gigantesque hallucination collective, le bouddhisme est certainement
un véhicule pour s’en extraire.

Animisme
Dans la zone, la technologie n’est plus d’aucun secours. Les bushmen, Inuits ou aborigènes
ont su s’adapter et survivre. Les pratiques ancestrales de la pèche, de la chasse, de la
cueillette, un mode de vie frustre et magnifique à la fois leur ont évité d’être contaminé par
l’aliénation. Si l’humanité quittait la terre, ils en seraient certainement les derniers habitants.
Dans un monde sauvage, hostile et pollué ou les sources sont empoisonnées et les herbes
rares, les animistes sont les derniers liens avec la nature. Ils savent l’écouter, la ressentir et
se lamenter sur sa mort programmée.

Autres cultes
Grands oubliés de l’Unimonde, les jaïnistes, sikhs, rastafaris ont rejoint les rangs de la
résistance. Ils n’avaient plus leur place dans les pôles et devaient se contenter de l’humiliation
du néo prolétariat.

Ainsi les religions et spiritualités de la résistance sont variées, aux antipodes de la morne
uniformité des pôles. Les visages de la résistance sont ainsi multiples et chatoyants. Les
religions ne forment qu’une partie des résistants.
De nombreux dissidents et maquisards sont athées ou agnostiques et
trouvent dans l’esthétique, ou le philosophie par exemple une spiritualité
sans Dieu. Ce n’est pas à la portée de n’importe qui…

72
CENTRES SPIRITUELS
Deux grandes qualités, hommes d'Athènes ! caractérisent l'honnête citoyen, titre que je puis prendre sans irriter
l'envie : dans l'exercice de la puissance, une fermeté inébranlable à maintenir l'honneur et la prééminence de la
République ; en tout temps, pour chaque fait, du dévouement. Ce dernier point dépend de nous, le cœur en est
maître ; mais la puissance est hors de nous.
Demosthène

LES TARIQA

Arabia a développé une instance politico religieuse, la Confrérie extrêmement répressive


envers les minorités religieuses et ethniques. La violence est relayée par l’Appareil, véritable
police administrative et religieuse.
Le guide suprême de la fraternité, l’honorable Abdallah est secondé par l’honorable Omar,
général des armées d’Arabia et l’honorable Hassan, cadix suprême, responsable de la bonne
lecture et de la bonne application de la loi divine. Ces 3 posthumains se partagent le pouvoir,
créant des discordes entre les autres membres de la fraternité.

Les maquisards qui luttent contre la fraternité vivent dans des tariqa, de petites communautés
soufi, ayant une vision émancipatrice et tolérante de la religion. Les milles fleurs sont
autonomes, mais ralliées de fait au prestige du mahdi. Il existe dans les tariqa un mythe, celui
du pays vert ou sont emmenés les femmes et les enfants des combattants défunts. Nul ne
connaît la localisation du pays vert, mais dans la mesure où aucun satellite de surveillance
de l’Unimonde n’a jamais pu le localiser, certains émettent l’hypothèse qu’il serait en fait un
monde terraformé secrètement par la résistance avec les protection tacite des intelligences
sidérales.

Djalâl ad-Dîn Rûmî

73
ATHENES

L’ancienne capitale de la Grèce, le berceau de la civilisation européenne


a été pilonné par Europa car elle diffusait à une vaste échelle de la
philosophie politique subversive.
Depuis quelques décennies, une petite communauté de 30 000 habitants
s’est installée dans les ruines de l’ancienne ville antique et a reconstruit
le Parthénon. Une vaste activité philosophique a repris et l’agora résonne
de nouveau des discussions passionnées des sophistes. Des cercles
philosophiques inspirés par l’académie de Platon, le lycée d’Aristote, le
jardin d’Epicure, le portique stoïcien et les cyniques rivalisent de vitalité.
La sagesse des anciens est vivifiée et réhabilitée, et le trafic de livres philosophiques, politiques
est diffusé dans l’Unimonde et Europa en particulier où il suscite de nombreuses cellules de
dissidences.
Politiquement, Athènes est une démocratie directe. Minerves et une IA forte spécialisée en
stratégie militaire qui a quitté le service des machines et s’est rangée du côté de la résistance.

ROME

Tout comme Athènes, Rome a été pilonnée par Europa et le Vatican pulvérisé par ce que
l’Eglise véhiculait un discours ouvertement hostile à l’Unimonde.
Le centre du catholicisme officiel réside à présent dans une sinistre archologie nommée
Avignon à Europa. Le pape actuel est un posthumain hiératique du nom de Pierre II,
complètement asservi par les machines. Dans un délire technomystique, il confond AION avec
le créateur et les archontes avec des archanges.
Mais il existe un antipape, franciscain, François II qui survit dans les catacombes du Vatican
ou une communauté de catholiques gnostiques émet des programmes pirates interdits.

La communauté se nomme Trinité et est connue


pour son efficacité redoutable dans le monde du
cyberhacking. Radio Vatican centralise
l’ensemble des programmes pirates et subversifs.

74
JERUSALEM

La destruction nucléaire d’Israël a transformé la terre des écritures en un désert vitrifié parcouru
par un vent violent, abrasif et radioactif, la « colère de Dieu ».
Une partie de la population a pu survivre en se repliant dans un complexe souterrain et depuis
condamné, enfoui à des kilomètres de profondeurs, la « Jérusalem chtonienne ».
Des stalkers mènent parfois les pèlerins à la Jérusalem secrète où une communauté
importante de croyants survit en attendant des jours meilleurs et principalement composée de
pratiquants des 3 religions abrahamiques, judaïsme cabalistique, gnose chrétienne et soufisme
ismaélien.
Les rabbins cabalistiques travaillent en coordination avec des mathématiciens à reconstituer
le logigramme d’AION qui doit leur permettre d’influencer la conscience des machines. Jusqu’à
présent leur quête n’a pas abouti, mais les fidèles, quel que soit leur culte communiquent
quotidiennement dans une gigantesque caverne évidée au plasma, la chambre de Salomon,
tournant leurs esprits vers l’éternel, et priant pour la venue d’un messie qui saura les réconcilier
avec les machines.

SHAMBALLA

Lorsque le second Tibet, une nation mystique et écologique a été détruite par tir orbital sur
ordre de China, une partie de la montagne de l’Himalaya a été définitivement défigurée. Cet
événement effroyable a été anticipé par une caste de mystérieux taoïstes posthumains, les
Immortels, qui ont creusé dans les profondeurs de l’Himalaya un vaste pays secret,
Shamballah, où les merveilles scientifiques ont pu peupler le lieu de chimères fabuleuses,
d’uplifts intelligents, de plantes empathiques et de minéraux psycoactifs.
Shamballah est prolongée par de nombreuses sociétés secrètes taoïstes à China qui œuvrent
comme autant de poches de dissidences contre les cybermandarins néo confucéens qui
dirigent le pôle le plus puissant de l’Unimonde. Cette guerre secrète et ésotérique fait rage à
tous les niveaux, la propagande officielle présentant les rebelles comme d’horribles criminels
obscurantistes pratiquant une science dévoyée. La réalité est encore plus complexe, quand
on sait que le 404, le service de renseignement de l’Unimonde a contribué à la création de
Shamballah. Au final, tout comme la résistance dans son ensemble, Shamballah est
certainement une création des machines, un adversaire providentiel qui
permet de maintenir et de renforcer le contrôle social sur une population
terrorisée par les « démons du Tibet ».

75
LA PORTE
DES ÉTOILES
LES ÉTOILES
On ne va jamais aussi loin que lorsqu’on ne sait pas où l’on va.

Christophe Colomb

Les étoiles sont la nouvelle frontière.

La conquête spatiale a commencé depuis 2050, dans la casi indifférence de l’humanité.


Il faut comprendre que des MMRPG comme Spacecraft permettent à une jeunesse désœuvrée
et technophile d’investir l’identité d’un capitaine de flotte humaine en guerre contre des
civilisations galactiques. Forcément l’existence réelle d’un néoprolétaire offre moins de défis
et d’aventure.
De la même façon, les médias n’ont quasiment pas couvert la conquête spatiale, à l’exception
de quelques transmissions scientifiques particulièrement arides à destination des transhumains.

Les émissions de variété, divertissement et sport occupent le cerveau des masses. Nul ne
lève plus les yeux vers le ciel. De toute façon on ne voit plus les étoiles dans les pôles, même
si les dômes gigantesques des lieux publics projettent parfois des planisphères artificielles
entre deux réclames.

Et il vaut mieux, tant le constat est effroyable : en effet, l’évidence physiologique indique que
le corps humain est inapte à la conquête spatiale. Le corps humain soumis à des
bombardements énergétiques, à la dépression dépérit, se décalcifie, meurt.

Seuls les transhumains peuvent ambitionner à la conquête spatiale.

Dans les faits, un posthumain sur deux et environ un transhumain sur dix se voit proposer de
quitter la Terre et de participer aux programmes spatiaux. Ce départ est un adieu, le postulant
s’engage au secret et se prépare à quitter définitivement le plancher des vaches, sans espoir
de retour.

77
La porte des étoiles.

AION a construit en apesanteur, non loin de la face cachée de la lune un petit trou noir en
état de confinement. Les vaisseaux abritant la conscience des posthumains peuvent prendre
des tunnels confinés vers un trou de ver qui replie l’espace et ouvre une porte
dimensionnelle vers d’autres exosystèmes.

3 mondes ont ainsi été colonisés par la transhumanité. On les appelle les T+1, car ils sont à
un « saut » de la terre.

Des trous noirs portatifs ont été installés sur ces systèmes, ouvrant vers 7 mondes en voie de
terraformation, les T+2.

AION a établi des portails menant à des T+3, dans un mouvement d’expansion infini.

Les mondes sont choisis pour être déjà habités et peuplés d’espèces sentientes non
technologiquement dangereuses pour la transhumanité.

A T+3, la quasi totalité des mondes en cours de colonisation sont des théâtres d’opération.
L’expansion est en partie endiguée du fait de la résistance des peuples xenos.

AION même s’il n’en a aucune preuve a établi l’hypothèse que ces mondes sont discrètement
protégés par des supraconsciences semblables à lui et repliées donc parfaitement indétectables.
AION suppose donc que d’autres civilisations stellaires, technologiquement surévoluées mais
parfaitement discrètes agissent en freinant l’expansion, sans pour autant se révéler.
Des messages ont été laissés à son attention, mais ils sont comme les pièces d’un puzzle,
comme une énigme et AION n’a pas encore réussi à casser les chiffrements, les cryptages
qui entourent ces messages.

AION délègue un archonte pour la gestion de chaque monde colonisé, mais dans un cas au
moins à T+5, l’archonte local a coupé volontairement tous les ponts avec AION et s’est
émancipé, individualisé de son père.

AION commence à se méfier de ses archontes, qui montrent parfois dans


l’espace des comportements erratiques ou irrationnels.

78
La colonisation typique suit un protocole rigoureux.

Les missionnaires sont des « faiseurs de miracles », des propagandistes posthumains qui
établissent des liens amicaux avec les xéno autochtones. Ils préparent la seconde phase.
La transhumanité établit un comptoir marchand qui va diffuser l’aliénation technologique vers
les xénos.

Si cette phase est bien menée, la conquête est douce. Le comptoir devient un pôle dirigé par
les transhumains et les posthumains , avec à sa tête un archonte. Le monde est alors converti,
et la construction d’une porte stellaire peut commencer.

Si la conquête douce n’aboutit pas, l’archonte local use de violence et de terreur, afin de
soumettre, déporter, exterminer les opposants, terroriser.

Généralement, l’hyperscience donne une efficience martiale suffisante pour conquérir des
peuples choisis par AION en raison du faible développement technique des civilisations xenos,
et de leurs faibles capacités martiales.
Quand la violence n’aboutit pas, l’option exterminatrice est décidée, avec beaucoup de
réticences.

Un pôle stellaire typique comprend cent millions de xenos, prolétarisés, un million de


transhumains et environ 2000 posthumains.
Les transhumains reçoivent des réceptacles parfaitement compatibles avec le survie sur une
exoplanète, souvent en s’inspirant et en modifiant génétiquement les espèces sentientes.

3 terraformations ont parfaitement abouti à T+1 : Eden, Vera Cruz et Obsidia.

De nombreux essais se sont révélés désastreux (AION cherchait et expérimentait) et 17


mondes ont été détruits. Dans de nombreux cas, les trous noirs construits pour relayer
l’expansion ont brisé leur confinement et dévoré le monde attenant.

Les pôles stellaires diffèrent de leurs équivalents humains sur de nombreux points.
Par exemple, les naissances des rejetons des transhumains ont lieu
uniquement par ectogénèse dans des pouponnières technologiques
inspirées par les Lebensborn.

79
Eden

Ce monde était un gigantesque jardin au climat tempéré, parfaitement propice au


développement de myriades de formes de vie locales, dont des merveilles végétales
innombrables.
L’espèce sentiente locale, la nymphe était un sorte de phalène polinisatrice qui s’adonnait à
une existence pacifique, artistique, contemplative en communion avec le vivant.

Les chants et les créations artistiques des nymphes ont été ressenties par AION comme une
formidable agression. Assez mystérieusement, elles attaquaient son essence comme un virus
rongerait le code source d’un programme.

Instantanément AION décida l’extermination des nymphes. Elle s’unirent dans un chant
infiniment triste et mélancolique et n’opposèrent aucune résistance aux drônes exterminateurs
qui les détruisirent toutes. Aucune ne fut épargnée, aucune ne se cacha des machines.
Puis l’archonte local installa un pôle transhumain

La disparition des nymphes, principale espèce polinisatrice d’AION entraina un dérèglement


écologique majeur qui menaçait à terme toute forme de vie. Les nuages de pollens s’étiolaient
puis disparaissaient.

L’usage de moissonneuses et de polinisatrices mécaniques ne fit


qu’accentuer le problème.
AION dut alors, avec beaucoup de réticence recréer les nymphes.
Mais au lieu de recréer l’espèce originelle, par eugénisme, elle
façonna une horrible race d’hybrides qui forment la population
prolétaire du pôle.

Le pôle d’Eden comprend à ce jour 200 millions d’hybrides ou


néonymphes, maintenues dans le mensonge et l’aliénation.

Le jardin des délices, Jérome Bosch,1503

80
Vera Cruz

Ce monde remarquable et contrasté abritait un peuple d’ovipares sentients, consitué de sub


espèces spécialisées et liées à une couleur dominante et formaient une civilisation de type
médiévale humaine. Les métaux étant quasiment absents de Vera Cruz, les xenos usaient
pour la guerre d’une substance aussi dure que le diamant, l’adamante, issue de l’ambre d’un
végétal rare et précieux, et dont les éclats fichés sur des lances ou des épées devenaient des
armes létales. Les nobles et les prêtres xénos portaient des bijoux d’adamante, voire des
piercings, scarifications ou incrustations selon leur rang.

La conversion de Vera Cruz fut un échec.

AION comprit que cette planète recelait un secret. Les prêtres et les anciens arboraient
d’étranges coiffes organiques, de fait des parasites qui avait pris secrètement le contrôle des
ovipares.

AION usa d’un mélange de conquête douce et forte, ce qui conduisit à la soumission quasi
complète des xeno indigènes.

Le pôle de Véra Cruz est une merveille de 300 millions d’indigènes asservis et aliénés sous
la férule des transhumains.

ein Gott zu sein / Un dieu rebelle), film 1989

81
Obsidia

Ce monde de brumes, de marécages et de fosses océaniques profondes abritait un peuple


xeno d’amphibiens à l’espérance de vie très longue (plus de 700 ans).
Cette espèce xéno sortait des fosses limoneuses uniquement à la nuit tombée.
En effet, le jour, le rayonement du soleil d’Obsidia était létal et une terrifiante espèce de
prédateurs gastéropodes chassait les amphibiens.
Après 300 ans, les femelles atteignent une taille terrifiante et deviennent des dragons. Elles
ne quittent plus la protection des mers et sont pourvues d’étranges capacités extrasensorielles.
Les amphibiens sont un peuple nocturne et secret, qui a du se livrer à toutes les
compromissions avec les autres formes de vie, se cacher pour survivre.

Les transhumains ont été vus comme un nouveau prédateur ; les amphibiens ont caché tous
les secrets de leur peuple dans les fosses océaniques secrètes et la conversion douce a été
un succès.

Le pôle d’Obsidia accueille 100 millions de xénos en apparence soumis, mais de nombreuses
poches de dissidences œuvrent pour le compte des terrifiants dragons. AION a tenté
d’exterminer les dragons, mais la menace sur l’équilibre écologique était nette, et AION s’est
contenté de contenir la menace en exilant les dragons dans les profondeurs et en les
présentant aux xénoprolétaires comme des monstres dégénérés.

Swamp by ArtistMEF, http://artistmef.deviantart.com

82
L’EXPANSION
La terre est un panier trop petit et fragile pour que la race humaine y mette tous ses oeufs.

Robert Heinlein

Voici quelques mondes situés à T+2 et à T+3

Ces mondes sont en cours de terraformation. Cela signifie qu’AION n’y dispose pas de pôles
opérationnels mais uniquement de comptoirs.
Un comptoir type accueille de 1 à 10 millions d’habitants. La proportion de transhumains, de
posthumains et de robots soldats y est très importante.

La quasi totalité des mondes à T+3 sont des théâtres d’opération. Les peuples xenos
autochtones résistent violemment à la tentative de contrôle des machines. AION , sans en avoir
une preuve tangible suppose que ces xeno résistants sont secrètement aidés par une
supraconscience voilée qui endigue ainsi l’expansion.

Magellan : T+2
Magellan est un monde massif constitué d’une espèce sentiente les unicornes, des ongulés
bipèdes protégés par un exosquelette et dont le front massif est orné d’une corne acérée et
barbelée. Les unicornes sont un peuple violent, extrêmement belliqueux et sanguinaire, vivant
dans un état technologique proche de l’antiquité, et dans une société de type matriarcal.
Il semble que les unicornes soient une race d’esclaves, affranchie par révolte de l’autorité de
maîtres mystérieux, les cristalliers. Les cristalliers ont tous été exterminés, mais de splendides
tombeaux contiennent encore les restes étranges de leurs dépouilles. Il semble que les
cristalliers soient eux-mêmes une créature artificielle, mais les êtres leur ayant donné naissance
n’ont pas laissé de trace sur Magellan.

83
Phaeton : T+3
Phaeton est une gigantesque Jupiter chaude, une quasi étoile. Phaeton abrite d’étranges
créatures, les orbes, qui ressemblent à des vastes bulles irisées, luminescentes et
chromatiques. Les orbes sont certainement les créations d’une antique race et ils semblent
liés aux étranges circonvolutions plasmatiques de Phaeton. AION suppose que Phaeton cache
une gigantesque conscience, mais les chiffrements les plus puissants n’ont pas permis d’établir
le contact avec cette entité.

Nocte : T+2
Nocte est un vaste monde sépulcral et obscur aux profondes vallées et aux pics escarpés.
Il y a une seule espèce sentiente, les chiroptères, qui sont des mammifères ailés au sonar
incroyable et qui peuvent atteindre au cours de leur existence une taille gigantesque. Les
chiroptères sont une race rusée et perfide, qui se cache dans les crevasses de Nocte et vit en
petits groupes nomades qui s’en prennent à des proies isolées.
AION a découvert d’étranges constructions rappelant architecturalement le gotique terrestre et
contenant d’immenses cryptes contenant les corps bitumés et momifiés de millions de créatures
extrêmement avancées technologiquement. Les chiroptères semblent les descendants
dégénérés des gotiques, et sans doute créés par manipulation génétique.

Minos : T+3
Minos est une ancienne planète qui a abrité une vaste
civilisation xeno. Une race mystérieuse a lâché des
myriades de nano créatures surévoluées qui
ressemblent à une poussière argentée et qui ont
détruit toute vie organique et tout bâtiment artificiel.
Il ne reste plus que les antiques fondations
labyrinthiques immenses de cette cité monde qui a du
contenir 1000 milliards de créatures sentientes à son
apogée. La poussière semble avoir été relâchée par
une race extérieure à Minos, dans un possible but
génocidaire.

84
Chtonos : T+3
Chtonos est une géante massique contenant de vastes filons de métaux précieux et rarissimes
dans le cosmos. De gigantesques fouisseurs creusent en permanence Chtonos, extrayant
sans cesse les substances précieuses de Chtonos. De mystérieuses butineuses flottantes
vont recueillir et collecter les trouvailles des fouisseurs.
Les butineuses ont ainsi crées de vastes entrepôts flottants, mais la race sidérale qui a créé
les fouisseurs et les butineuses les a abandonnés à leur destin et cette gigantesque
exploitation biologique fonctionne ainsi depuis plusieurs millions d’années.

Jouvence : T+4
Jouvence est une fontaine blanche, un lieu qui déverse une immense quantité d’énergie dans
le vide sidéral. AION suppose que jouvence fait partie d’un vaste dispositif multidimmensionnel,
mais les créatures qui ont bâti ces gigantesques flux d’énergie sur de nombreux univers
dépassent largement l’omnipotence d’AION.

85
LA CONQUÊTE SPATIALE
« La Terre est le berceau de l'humanité, mais on ne passe pas sa vie entière dans un berceau. »

Constantin Tsiolkovski

La conquête spatiale est endiguée à T+3 par une résistance inopinée et inattendue des peuples
xenos indigènes.

Les armées de la posthumanité se livrent à des exactions terrifiantes. Les commandos des
étoiles commettent de terrifiants pogroms et déportations sur des cibles civiles et des
communautés isolées.

Les vétérans des armées sidérales sont parfois démobilisés lorsque leur esprit bascule dans
la folie ou l’extermination systémique des cibles aliens. Ils sont alors « retirés » soit éliminés.
La désertion est assez fréquente, l’immensité du vide sidéral créant d’étranges réactions chez
certains soldats. L’horreur des champs de bataille brise l’aliénation et la soumission à l’ordre
des machines.

Les horreurs, les merveilles que les soldats contemplent créent d’étranges comportements et
parfois les soldats finissent par s’initier aux coutumes xénos.
Certains vétérans et déserteurs tentent clandestinement de revenir sur terre ou ils sont
impitoyablement traqués par les services de renseignement de l’Unimonde.

Les xénos qui luttent contre les machines semblent aidées par de mystérieuses puissances
sidérales. Celles-ci ont laissé à des peuples xénos technologiquement primitifs de fabuleux
legs, des armes biologiques, fuit d’une formidable ingénierie génétique et qui appliquées sur
les soldats xénos les métamorphosent en de remarquables armes vivantes, terrifiantes au
delà de tout ce qui est imaginable ou réalisable par l’humanité.

En retour, les puissances sidérales ont fini par s’intéresser à la Terre, berceau de l’humanité
et donc des machines.

86
Des cargos gigantesques et automatisés franchissent en sens inverse les portails stellaires
pour ramener sur Terre des ressources naturelles et énergétiques à même d’endiguer la
destruction écologique endémique qui rendra rapidement la Terre inhabitable.
Parfois des clandestins xenos et des vétérans des étoiles se cachent dans les soutes
gigantesques et confinées des cargos.

Les xénos qui trouvent refuge sur Terre sont parfois enveloppés dans des enveloppes
humaines. Cela exige la complicité de posthumains.

En effet, les denrées vivantes provenant de l’espace sont le bien de consommation le plus
prisé sur terre, à la portée des posthumains uniquement. Les serres sont de petits
espaces confinés qui accueillent la faune et la flore de mondes lointains, qui ne pourraient
survivre en dehors de ces cocons protecteurs qui reproduisent à l’identique le rayonnement,
la gravitation et la composition bio chimique d’un monde donné.

L’hybridation semble une solution pour permettre à des plantes ou des xenos de survivre en
dehors des serres.

Dans de nombreux cas, des espèces hybrides ont été relâchées sur Terre afin d’inverser la
pollution et le désastre écologique.

L’armée de l’Unimonde relâche dans les anciennes métropoles abandonnées des prédateurs
xénos, véritables armes biologiques qui se nichent dans les ruines, les infrastructures et les
égouts et qui sortent la nuit tombée pour chasser. Le but est d’éviter que les anciennes
métropoles soient à nouveau habitées dans l’avenir.

Predator, film

87
Afin de lutter contre la pollution océanique, une sorte de lamproie xéno a été injectée dans les
profondeurs océanes. Cette espèce monstrueuse s’est rapidement établie dans les
profondeurs océaniques ou elle dévore les déchets industriels produits par l’activité des pôles.
Surnommés les « poubelliers » par les exclus vivant sur le littoral, ils semblent en retour avoir
réduit la faune et la flore océanique dans des proportions importantes sans qu’on en connaisse
les motifs. Certains océanographes ont émis l’hypothèse que les poubelliers mangent les œufs
des autres espèces. Les poubelliers sont certainement responsables de la disparition de
marins, même si cela n’a jamais été directement prouvé.

Les clandestins xénos et les vétérans des étoiles commercent parfois des drogues très
puissantes et interdites par l’Unimonde qui semblent être un relais de la présence des
puissances sidérales et qui peuplent l’esprit des consommateurs de visions stellaires
sidérantes, ainsi que l’impression d’établir un contact casi télépathique et organique avec de
mystérieuses entités. Parmi les nombreux trafics provenant des étoiles, les symbiotes sont
des cas de parasitages xénos permettant d’augmenter les capacités physiques et mentales
des porteurs en échange d’addictions et de compulsions étranges.

Enfin les puissances sidérales disposent presque officiellement de relais sur Terre. Les jardins
ou pavillons des étoiles sont de gigantesques réseaux de serres situés dans les quartiers
posthumains des pôles. Véritable ambassades, les puissances sidérales y veillent à leurs
intérêts et bénéficient de relais d’influence parmi les posthumains. L’engouement de la
posthumanité pour la mode xéno, mais aussi l’afflux de xénos clandestins et de déserteurs,
les nombreux trafics dans la zone finissent par faire ressembler la terre à un monde xéno.

Cette « xénoformation » - le terme est inventé par analogie à terraformation - est une
conséquence directe de la guerre menée par la posthumanité aux autres peuples sidéraux.
Les savants les mieux renseignés suggèrent que les puissances sidérales sont à distinguer
des mystérieuses intelligences sidérales. Ces dernières auraient renoncé à la puissance et
se seraient lové dans le mystère, le mythe et le secret, communiant dans la célébration de la
beauté du cosmos. Cette gouvernance cosmique qui n’a pas son équivalant terrestre pourrait
par analogie être rapprochée d’un forme de cyberdémocratie directe.

88
LE SYSTÈME
DE JEU
FEUILLE DE PERSONNAGE
La feuille de personnage d’AION comprend 5 caractéristiques :le corps, l’esprit, le
combat, l’âme et la puissance.

Corps : le corps résume la force et la constitution, mais aussi l’adresse et l’agilité.


Esprit : cette caractéristique comprend l’intelligence, l’érudition, la perception et la volonté.
Combat : c’est l’expertise martiale du personnage, à main nue, avec des armes archaïques,
improvisées, exotiques, modernes ou hypertechnologiques.

Ces 3 caractéristiques dites principales ont chacune une unique spécialisation, indiquant un
domaine précis dans lequel le personnage est particulièrement doué.
Lorsqu’une spécialisation s’applique, le score dans la compétence du personnage est
augmenté d’un point.

L’âme et la puissance sont 2 caractéristiques spéciales, en partie opposées.

Ame : cette caractéristique mesure l’aspiration du personnage à la spiritualité et au mystique,


à l’esthétique et à l’éthique. Surtout, elle mesure le développement affectif du personnage, sa
capacité à développer une relation harmonieuse avec son environnement.
L’âme entre dans le calcul de l’autonomie.
Les inspirations du personnage sont liées à son âme.

La puissance mesure au contraire la connexion d’un


personnage avec les machines. Un transhumain a un
score proche de 5, un posthumain a un score de 10 ou
plus.
La puissance influence l’aliénation du personnage.
Chaque point du puissance donne un point dans l’une
caractéristiques principales (corps, esprit et combat),
ainsi qu’une point d’augmentation.

90
Les «3 caractéristiques principales » (corps, esprit et combat) sont limitées à 5 pour des
humains, mais elles peuvent dépasser ce score pour des transhumains ou des posthumains.

Voici l’échelle des scores


1 : faible
2 : moyen
3 : bon
4 : excellent
5 limite humaine
Jafar dans « Aladin », Disney

6 et + : transhumain uniquement
10 et + : posthumain uniquement

La puissance peut être quasi illimitée pour les serviteurs des machines.
Au contraire, ceux qui cherchent à préserver leur humanité en s’inscrivant dans un chemin de
développement personnel peuvent pousser leur âme jusqu’ à son pinacle (elle n’ a aucune
limite théorique, même si les scores de 10 et plus seront souvent réservés aux résistants les
plus farouchement opposés aux machines et à leur domination de l’espèce humaine)

Compteurs :
Chaque personnage dispose de 2 compteurs opposés qui varieront grandement en partie
selon les actions des personnages : l’autonomie et l’aliénation.

Autonomie : le score de départ de l’autonomie est l’âme. Elle augmente chaque fois que
le personnage accomplit un acte de créativité artistique, d’éveil spirituel ou mystique, de
connaissance de soi, d’éthique désintéressée, de communion avec son environnement.

Aliénation : le score de départ est la puissance. L’aliénation est renforcée chaque fois que
le personnage par ses actions renforce l’emprise des machines sur le monde, sur son corps
ou son esprit.

Le sacrifice de 2 point d’autonomie permet de renoncer à un point d’aliénation.

91
Inspirations vs augmentation

Inspiration : chaque point en âme permet de choisir une inspiration. Celles –ci sont des
domaines précis de développement personnel physique, éthique, esthétique ou spirituel.
L’inspiration est le secret de la résistance : chaque fois qu’elle s’applique, elle donne un bonus
à l’action entreprise par le personnage. L’augmentation est égale au score dans l’inspiration.
Exemples d’inspirations : une forme d’art, une spiritualité donnée, un développement personnel,
un don précis, une sensibilité particulière à l’environnement naturel ou humain.
Augmentation : les machines couvrent leurs serviteurs efficients et soumis de bienfaits.
Il existe 5 domaines d’application des augmentations. Comme pour les inspirations, chaque
point de puissance doit être dépensé dans une augmentation.

Les 5 augmentations sont :


Enveloppement : cette amélioration permet au personnage de changer aisément de
corps (on parle de réceptacles ou enveloppes) en téléchargeant son esprit dans un nouveau
corps. Les enveloppes les plus puissantes sont réservées aux transhumains les plus connectés
et aux posthumains.
Fabriques nano : en prenant le contrôle d’assembleurs moléculaires, voire d’usines
nanos, le personnage peut par nanotechnologie modifier son environnement physique. Dans
un premier temps, le personnage souhaitera user de motifs pour avoir des productions nano
précises, mais les meilleurs fabricants créent leurs propres œuvres uniques et originales. Des
objets, des lieux et des créatures peuvent ainsi être crées sur une vaste échelle.
Programmation mentale : cette amélioration agit directement sur l’esprit comme on
modifie un programme. On peut en améliorer les capacités modifier la mémoire, conditionner
l’esprit ou même tuer mentalement.
Administration virtuelle : les mondes virtuels auxquels se connectent les
néoprolétaires ne sont que la face émergée d’un iceberg. L’administration virtuelle permet de
contrôler le contenu et les accès de tous les systèmes virtuels de l’Unimonde. La surveillance
entre dans le domaine de l’administration virtuelle, de même que la projection d’esprits
désincarnés ( des ghosts ) dans la sphère.
Invocation : sans doute la plus puissante et dangereuse des améliorations, l’invocation
permet de contacter des IA fortes ou faibles, temporaires ou permanentes et de leur affecter
des taches précises. Notons que les IA ne sont pas au service du personnage, mais bien des
éclats de la conscience d’AION. Elles n’obéiront qu’ à des instructions
qui renforcent le contrôle des machines sur le monde.

92
AUTONOMIE OU ALIÉNATION
Ces 2 compteurs sont les traits les plus importants de la feuille de personnage.

L’autonomie indique la capacité de résilience du personnage à l’influence des machines


et de leur supraconscience AION. Au début de chaque partie, le score d’autonomie est égal à
l’âme du personnage, mais ces actes vont faire varier grandement ce score.

Chaque point en âme donne une inspiration. Les inspirations ne sont jamais chiffrées (à
la différence des améliorations).

Les inspirations ne sont pas des scores qui indiquent dans quelle circonstance un personnage
va réussir ce qu’il entreprend. Leur essence est non performative. Elles indiquent les
convictions, les passions, les émotions qui motivent le personnage. Elles tiennent donc bien
plus à l’être qu’ au faire ou à l’avoir.

Pour être utilisés correctement, le joueur devra modifier ses comportements usuels en jeu de
rôle. Bien souvent, dans la majorité des jeux de rôle les scores sont là pour indiquer si une
action entreprise par un personnage réussit ou pas. AION propose de modifier complètement
cette perspective non pas en entreprenant des actions mais en ressentant ce qu’éprouve un
personnage. Les inspirations sont là pour aider à basculer dans cette pratique du jeu de rôle,
non performative et ou finalement le succès ou l’échec d’une action sont secondaires face à
l’expérimentation d’une psyché cohérente, ses joies, ses peines, ses regrets et espérances,
ses affects.

Apollon et les Muses, Peruzzi Baldassare (1481-1537)

93
Chaque fois qu’une inspiration est utilisée de façon non performative par un personnage,
c’est-à-dire de façon désintéressée, non pour garantir le succès d’une action, mais pour
développer une vision du monde, une créativité artistique, un lien social éthique, chaque fois
donc qu’il use d’une inspiration de façon gratuite, le personnage gagne 1 point d’autonomie.

Chaque fois qu’il puise dans une inspiration pour réussir une action, le personnage gagne un
bonus égal à son score d’âme mais il perd un point d’autonomie.

Enfin, le personnage peut dépenser 2 points d’autonomie pour réduire son score d’aliénation
de 1 point.

Par exemple, Rolland a un score d’âme de 4.


Il dispose de 4 inspirations. Il choisit escrime, romance, poésie et méditation.
L’escrime n’est pas une simple compétence martiale dans cet exemple. Elle est un outil de
perfectionnement personnel, un peu comme le sont les arts martiaux. Son efficacité est une
conséquence de la grâce avec laquelle Rolland se bat avec une lame monofilament. Il n’est
pas uniquement bon, il est juste magnifique.

L’aliénation est exactement le contraire de l’autonomie.

L’aliénation est bien plus que l’emprise d’AION sur son esprit et son corps. Elle indique un
rapport au monde performatif, coercitif et compétitif. Le succès et l’échec sont essentiels pour
un aliéné. Rien ne saurait être gratuit. Le monde est partagé en 2 catégories, les gagnants et
les vaincus, avec un mur de la honte les discriminant. Mais par ce que cette violence est aussi
symbolique, elle se prolonge par des convictions, des paradigmes, des médias qui vont justifier,
expliquer pourquoi la domination des vainqueurs est souhaitable. L’ascension économique,
sociale et technologique est illimitée. Elle place chacun dans des rapports de frustration et
d’envie envers ceux qui sont situés au-dessus. Ce désir renforce l’aliénation.

94
Au début de chaque partie, le score d’aliénation est égal à la puissance. Mais comme
l’autonomie, ce score varie grandement.

Chaque point en puissance est dépensé dans une des 5 augmentations.

Par exemple avec 4 en puissance, Silvio a opté pour enveloppement (2), administration
virtuelle (1) et invocation (1).

Chaque fois qu’il recourt à une augmentation qui dépasse son score de 1 ou 2 points, le score
d’aliénation du personnage augmente de 1 point. Chaque fois qu’il use d’une augmentation
qui dépasse son score de 3 points ou plus (par exemple un personnage avec fabrique nano
a 2 veut bâtir une forêt qui s’étend sur plusieurs hectares), l’aliénation gagne 2 points.

Les augmentations sont extraordinaires. Elles rendent les personnages « semblables aux
Dieux » comme dit la genèse. Elles seront une grande tentation en cours de jeu puisqu’elles
permettront aisément aux personnages de réussir ce qu’ils entreprennent en sacrifiant une
partie de leur libre arbitre aux machines et en leur ressemblant d’avantage.

Cette tension entre âme et puissance,


soit entre autonomie et aliénation, soit
entre inspirations et augmentations est
la dialectique, la dynamique de toute
partie d’AION réussie.

Penseur de Rodin

95
DILEMME
La démesure enfante le tyran
Sophocle

Trop de puissance déprave la bonté, altère toutes les jouissances de la délicatesse.


Madame de Stael

Le couple puissance / âme est vraiment la caractéristique la plus importante des personnages
d’AION.

A certains moments, les personnages seront tentés par la puissance : c’est ce que l’on appelle
une épreuve ou un dilemme.

Le score d’aliénation du personnage indique la fréquence du dilemme.


A 5 et moins en aliénation, les dilemmes sont rares.
A 6 et plus en aliénation, les dilemmes sont plus fréquents.
A 8 ou 9 en aliénation, les dilemmes sont récurrents.

Lorsqu’il parvient à 10 en aliénation, le personnage succombe à chaque dilemme qui se


présente.

Les dilemmes sont une opposition directe entre l’âme et la puissance. La prise de risque est
choisie par le joueur. Si l’âme triomphe de la puissance, le personnage conserve son intégrité.
Si la puissance triomphe de l’âme, le personnage succombe à la puissance. AION prend alors
le contrôle du personnage qui devient une simple extension de la conscience des machines.
Suivant le score en aliénation, la possession est plus ou moins longue et intense.

Une autre façon d’éprouver le personnage est la tentation. AION offre pour une action ou scène
un surcroit de puissance considérable. En échange de cet octroi, le personnage perd son libre
arbitre et agit pour renforcer la puissance en général et l’empire d’AION en particulier. De plus,
il gagne un ou 2 points d’aliénation après avoir reçu le présent d’AION.

96
Comme un démon judéo chrétien, AION cherche à tenter, posséder le personnage en échange
de puissance. Il peut se montrer comme un vrai exauceur de souhaits, fouillant dans l’esprit
du personnage ses motivations les plus secrètes et profondes, les lui offrant sur un plateau
d’argent le moment opportun.

A un certain niveau, le dilemme n’est pas uniquement celui du personnage, il peut devenir celui
du joueur.

En effet, AION propose et met en regard 2 façons de pratiquer le jeu de rôle.

Dans un mode traditionnel et performatif, le joueur essaie de gagner, de vaincre l’opposition


dressée contre lui, et de faire en sorte que son personnage réussisse dans tout ce qu’il
entreprend, se développe après chaque partie physiquement et mentalement afin qu’il puisse
plus facilement triompher de l’adversité dressée contre lui. Ce mode de jeu renforcera la
puissance du personnage joueur.

Dans un autre mode de jeu de rôle plus immersif, le joueur tachera de développer le ressenti
de son personnage en insistant sur le relationnel ainsi que sur les convictions éthiques,
spirituelles et esthétiques de ce dernier. L’échec pour le personnage joueur n’est pas vu comme
une sanction, mais comme un formidable moyen d’expérimenter dans un cadre ludique la
finitude d’un personnage, ses failles, souffrances, déchirures, bref son humanité. Les
relationnels et dialogues ne consistent pas à convaincre un antagoniste mais à exprimer toute
une palette de sentiments qui unissent le personnage à ceux qui lui sont proches. Ce mode
de jeu sera représenté par l’âme et son corollaire, l’autonomie.

C’est la une des plus grandes spécificités de ce jeu. Il peut se présenter comme une ascèse
ludique, permettant d’appréhender d’autres strates de jeu, parfois oubliées ou secondaires
dans des parties plus classiques. AION ne force pas le joueur, il le laisse maître de la façon
d’interpréter son personnage. Mais celle-ci aura finalement des impacts ludiques évidents. La
puissance est une démesure, un hubrys et elle finit par posséder les personnages qui la
choisissent systématiquement.

L’ascèse ne consiste pas à refuser la technologie et la puissance, mais à


les manier avec précaution et prudence, de façon modérée, ce qui était
la source de la morale antique.

97
CRÉATION DE PERSONNAGE
1 – Le joueur détermine le nom, la description, l’historique du personnage, ses relations.
Exemple : Vassili est un ancien mafieux de Moscva. Son père est le chef d’un clan puissant
de vori v zaconi. Vassili a 35 ans. C’est un slave blond, séduisant et athlétique aux yeux bleu
glacés et couvert de nano tatouages.

2 – Conversion : le joueur décrit brièvement les circonstances qui ont libéré son personnage
de l’emprise de machines et conduit à rejoindre la résistance.
Exemple : Vassili a eu une liaison avec une jeune dissidente. Celle-ci est morte sous les lames
des assassins politiques, mais elle lui a légué post mortem sa bibliothèque. Bouleversé, et
après une violente dispute avec son père, Vassili a rejoint la résistance.

3 – Le joueur répartit 12 points entre les caractéristiques suivantes : corps, esprit, combat et
âme. La moyenne pour un humain est de 2, le maximum humain est de 5.
Exemple : Vassili a les scores suivants : corps : 3, esprit : 2, combat : 4, âme : 3

3 – Pour les 3 caractéristiques principales, le joueur choisit une spécialisation pour le corps,
une pour l’esprit, une pour le combat. L’âme n’a pas de spécialisation.
Exemple : Vassili choisit les spécialisations suivantes : corps (séduction), esprit (finance),
combat (armes à feu)

4 – Le joueur fixe librement la puissance de son personnage entre 1 et 5. Chaque point en


puissance lui donne un point gratuit dans une caractéristique principale (corps, esprit, combat)
sans limite (il peut donc dépasser 5) et un point à répartir dans l’une des 5 augmentations.
Exemple : Vassili choisit un score de 4 en puissance. Il ajoute 1 en corps (pour un total de
4), 1 en esprit (pour un total de 3) et 2 en combat (pour un total de 6). Il choisit les
augmentations suivantes : enveloppement : 2, fabriques nano : 2

5 - Pour chaque point en âme, le personnage gagne une inspiration.


Exemple : avec 3 en âme, Vassili choisit 3 inspirations : religion orthodoxe,
littérature, éthique personnelle (honneur).

98
SYSTÈME DE RÉSOLUTION
Chaque action que tente le personnage se voit assortie d’un niveau de difficulté.

S’il le souhaite, le joueur peut tenter la chance :


Ce niveau est le suivant : Il jette de 1 à 5 dés (selon l’amplitude du hasard) : les résultats
1 – évident impairs rajoutent 1, les résultats pairs retirent 1
2 – facile
3 – moyen Exemple : Vassili souhaite escalader un dôme de crystal pur. La
4 – difficile difficulté est fixée a 6. Vassili a un score de corps de 4. Il lui
5 – très difficile manque donc 2 points. Il jette 2 dés et obtient un pair et un impair
6 – limite humaine soit 0.
7 à 10 – transhumain Il ne parvient pas à escalader le dôme.
11 et + - posthumain

Le joueur peut puiser dans une inspiration en rapport avec une situation pour augmenter ses
chances.
Il ne peut user d’une inspiration donnée qu’une fois par partie.
Le bonus est égal a son score en âme.
Que l’action réussisse ou échoue, le personnage gagne un point d’aliénation.

Même si aucune inspiration ne le guide, le personnage peut gagner un bonus égal à son âme
divisée par 2 (et arrondie au chiffre supérieur) en ajoutant 1 à son aliénation.

Exemple : Vassili a appris fortuitement que le dôme qu’il essaie d’escalader sans succès
abrite une icône datant du moyen âge. Il décide de puiser dans sa foi (inspiration foi orthodoxe)
et gagne un bonus de 3 points (son score en âme) à son action. Son score de corps passe
donc a 7, ce qui est largement supérieur à la difficulté de l’escalade (6). Il parvient donc
aisément à surmonter son vertige et franchit cet obstacle. Il gagne 1 en aliénation.

99
COMBAT

Chaque point en corps donne une blessure gratuite au personnage. Quand il a épuisé tous
les points de blessure, il est gravement blessé, puis mortellement touché. S’il souhaite agir
en étant gravement blessé ou mortellement touché, il devra être inspiré.

En cas d’affrontement, chaque combattant a le droit a une attaque. Les défenses sont
gratuites.

Résolution de l’attaque : on compare le score en combat de l’attaquant et le score en


combat du défenseur. Le joueur peut décider de tenter sa chance ou d’être inspiré.

Si le score final d’attaque est supérieur au score final de défense, le défenseur est touché et
reçoit une blessure pour une attaque normale, 2 blessures pour une attaque avec une arme
transhumaine et 3 blessure pour une attaque avec une arme posthumaine. Si la différence
est de 2 points ou plus, le défenseur reçoit 1 points de blessure supplémentaire. Si la différence
est de 4 point ou plus, le défenseur reçoit 2 points de blessure supplémentaires.
Si le défenseur a une armure légère, il gagne une blessure gratuite. S’il a une armure
transhumaine, il gagne 2 blessures gratuites. S’il porte une armure posthumaine, il gagne 3
blessures gratuites.
Si le défenseur doit éviter plusieurs attaques, il reçoit un malus de 1 point cumulatif pour
chaque attaque après la première.

Exemple : Vassili tire au pistolet sur un robot combattant : Vassili a un score de combat de
6 et une spécialisation aux armes à feu. Son score d’attaque est donc de 7. Comme il a eu
le temps d’ajuster son ennemi, il gagne un bonus d’un point pour un score final de 8. Il tente
sa chance et gagne un bonus de +2. Son adversaire a un score de défense de 6, donc Vassili
atteint le robot et lui inflige 1 (pistolet) + 2 (différence de 4 points) soit 3 blessures. Le robot
a une armure légère et un corps de 4, il tombe donc a 2 en blessure.

Récupération des dommages. Pour chaque 24 heures de soins intensifs et adaptés, un

100
SYNTHÈSE DES RÈGLES
Création de personnage

Choisir le type de résistant : dissident (pôles) ou maquisard (zone).


Déterminer la conversion du personnage.
Dépenser 12 points entre les 3 caractéristiques principales (corps, esprit, combat) et l’âme.
Pour chaque caractéristique physique, choisir une unique spécialisation.
Choisir le score en puissance entre 1 et 5.
Pour chaque point en puissance, rajouter 1 dans une caractéristique principale.
Le score en puissance est à répartir entre les 5 améliorations (enveloppement, fabrique
nano, administration virtuelle, programmation mentale, invocation).
Pour chaque point en âme, choisir une inspiration (artistique, étique ou spirituelle).
Au début de la partie, le score en autonomie est celui de l’âme, le score en aliénation est
celui de la puissance.
Le score en blessure est égal au corps.

Résolution des actions.


Le score dans une caractéristique est comparé à la difficulté.
Si la spécialisation intervient, ajout de 1 point à la caractéristique impliquée.
Si le personnage est inspiré, ajout du score en âme à la caractéristique (et gagne 1 en
aliénation).
S’il y a prise de risque, le joueur jette de 1 à 5 dés. Les résultats impaires sont des bonus et
ajoutent chacun 1 à la caractéristique impliquée.
Les résultats pairs sont des malus et retirent chacun 1 à la difficulté.
Si le score final est supérieur à la difficulté, l’action entreprise réussit.
Si le score final est inférieur à la difficulté de 1 ou 2 points, l’action réussit partiellement ou
avec contrepartie.
Si le score final est inférieur de 3 points au moins à la difficulté, l’action entreprise échoue.

Note : si 2 personnages sont en opposition, la difficulté est égale au score du


personnage opposé.

101
Combat

Le score de combat est aussi bien utile pour attaquer que pour se défendre (ou il est le niveau
de difficulté à dépasser)

Si le score de l’attaquant final (modifié par une spécialisation, les circonstances, l’inspiration
et une éventuelle prise de risque) est supérieur au score du défenseur final, le défenseur est
blessé.

Le type d’armes employé indique le score de base en blessure : 1 pour une arme standard,
2 pour une arme transhumaine, 3 pour une arme posthumaine.

Il faut ajouter 1 blessure pour chaque 2 points de différence entre le score final d’attaque et
de défense.
Le nombre de blessures du défenseur est égal au corps modifié par la protection (+1 pour
une protection standard, +2 pour une protection transhumaine, +3 pour une protection
posthumaine).

La protection de l’armure ne joue qu’une fois, ensuite elle est endommagée et doit être réparée.

Une fois tous les points de blessures perdus, le personnage blessé devient gravement blessé,
puis mortellement touché).

Si le défenseur mortellement touché puise dans son instinct de survie (et gagne 1 point
d’aliénation), il est laissé pour mort et s’éveille quelques temps après gravement blessé.

Si l’attaquant veut réaliser plusieurs attaques dans un même assaut, son score en attaque
perd 2 points (2 attaques) ou 4 points (3 attaques) ou 6 points (4 attaques) ou 8 points (5
attaques).

102
Gestion de l’autonomie / aliénation
Règle d’or : le joueur peut dépenser 2 points d’autonomie pour réduire de 1 point son aliénation.

Gain de l’autonomie.
Chaque fois que le personnage agit dans le sens de ses inspirations gratuitement (non pas
pour réussir une action) ou renforce son humanité, ses limites et faiblesses, le relationnel qui
l’unit aux autres personnages, il gagne 1 point d’autonomie.

Gain de l’aliénation.
Chaque fois que le personnage use d’une augmentation d’un niveau supérieur de 1 ou 2
points à son score dans une augmentation, il gagne 1 point d’aliénation.
Chaque fois que le personnage use d’une augmentation d’un niveau supérieur de 3 points ou
plus à son score en aliénation, il gagne 2 points d’aliénation.
Lorsque AION tente le personnage pour lui permettre de réussir ce qu’il entreprend, le
personnage est possédé temporairement par la puissance et gagne 1 (intervention mineure)
ou 2 (intervention majeure) points d’aliénation.
Lorsque le personnage puise dans une inspiration pour réussir une action, il gagne 1 point
d’aliénation et un bonus à l’action entreprise égal à son score en âme.
Lorsque le personnage puise dans son instinct de survie pour survivre à une blessure mortelle,
il gagne 1 point d’aliénation.
Lorsque le personnage aide un autre personnage lié affectivement à lui de façon altruiste, il
gagne 1 point d’aliénation et un bonus égal à son score d’âme pour réaliser une action altruiste.
Lorsque le personnage se découvre une finitude, une limitation, une faille humaine pour la
première fois, il gagne 1 point d’autonomie.

Epreuve
Une épreuve est un dilemme personnel fort entre l’âme et la puissance du personnage. On
oppose directement ces 2 caractéristiques avec prise de risque. Si l’âme l’emporte, le
personnage garde son libre arbitre. Si la puissance l’emporte, le personnage est
temporairement possédé par son désir de puissance. La fréquence des dilemmes dépend du
score en aliénation.
A 10 en aliénation, le personnage succombe systématiquement à chaque désir de puissance.

103
SECTION
« MJ ONLY »
PEPLUM
La question se pose : à quoi ressemble une partie d’AION ?

Désolé, ça n’a rien à voir avec « Bourdieu RPG ». Pensez plutôt à un péplum.

Pensez à Ben Hur, où les romains symbolisent les machines.


Pensez aux 10 commandements et à la résistance du peuple Hébreu face au servage,
presque l’aliénation.
Pensez à Gladiateur à 300 ou Exodus pour le souffle épique des batailles.
Une poignée d’hommes libres se tient face à l’oppression d’une multitude. Xerxes ferait un
parfait posthumain.
Les Dieux de l’olympe sont les post humains.
Leurs messages et demi dieux sont les transhumains.
Un peu comme Siddhârta Bouddha, vous avez grandi dans une prison dorée, mais fortuitement,
vous avez contemplé la souffrance, la maladie et la mort au delà des limites du séjour immortel.
La compassion vous a pris, ainsi que le désir de guérir l’humanité de ses chaînes, de ses
mensonges, de ses illusions.

Quand on y pense, les systèmes politiques, religieux ou militaires archaïques contenaient déjà
en germe l’aliénation.

La masse servile, courbée sous les


fouets et les chaînes n’avait pas
conscience de sa dignité. Un Grand
Emancipateur vint: messie, prophète ou
philosophe guerrier, il a montré autre
chose et par ses propos a délivré un
enseignement qui conduit à la libération.

105
Les religions sont un pharmakon, dans le sens que donnaient les anciens à ce mot. En elles
les germes de l’aliénation ; en elles les promesses d’émancipation. Une lecture inspirée des
textes saints, une herméneutique intériorisée, non violente, féministe et pacifiste peut fournir
un cadre étique extraordinaire à un peuple instruit, éveillé.
Dans AION, il existe aussi des spiritualités et des mystiques athées, immanentes plus que
transcendantes. Il n’est nullement nécessaire d’incarner un croyant, un canevas philosophique,
esthétique ou étique est un guide puissant vers l’illumination, même s’il est à la portée de peu
d’êtres.

Par définition, le dogmatisme et le conformisme sont le contraire de l’autonomie et de la


sculpture de soi. Chaque inspiré est l’artisan, le sculpteur de sa propre existence. Loin d’être
un clone, un simulacre unidimensionnel, il est unique a a développé une véritable singularité
(non technologique !).
S’il ne refuse pas la science, il la manie comme Epicure préconise l’usage des plaisirs : avec
parcimonie et lucidité, avec modération et sobriété. Surtout l’être autonome n’est pas dans ce
qu’il possède. Il a développé une vision du monde propre, alliance de ses affects, de son vécu
et de ses convictions.

Mais comme le courage n’est pas uniquement l’apanage des fous et des fanatiques, il est prêt
à se dresser face aux machines et aux hordes de drones.
Imaginez, un peu comme dans les 7 samouraïs, 7 transhumains ayant trahis les machines
et rallié l’humanité appelés à la défense d’un village condamné par la fureur d’un archonte.
Quels combats épiques. D’un côté l’hypertechnologie, le nombre, la puissance de feu. De
l’autre, la stratégie, la qualité de quelques combattants exceptionnels qui se battent pour autre
chose que leur solde, par ce qu’ils ont beaucoup à perdre, beaucoup à gagner.

Affûtez votre lame ; bienvenue dans AION !

106
LES AMÉLIORATIONS
Les améliorations sont une manifestation de l’hyperscience, accessible aux transhumains et
aux posthumains.
Elles établissent une nouvelle ségrégation entre des simples humains et des êtres qui sont
capables de prodiges incroyables.

D’une certaine façon, les améliorations peuvent être perçues comme pratiquement magiques.
L’enveloppement pourrait être perçu comme une forme de possession.
La fabrication nano est un peu une thaumaturgie, une démiurgie.
La programmation mentale rappelle l’enchantement, l’envoutement.
L’administration virtuelle peut être rapprochée du shamanisme et du voyage spirituel.
L’invocation comme son nom le laisse deviner permet la conjuration d’entités désincarnées.

Les améliorations sont une manifestation de la puissance.

Cette force mystérieuse a quelque chose de véritablement luciférien. Elle se manifeste dans
la science. Mais bien en amont, elle vit déjà dans la volonté de soumettre le monde, la société
humaine et l’esprit. Elle est vraiment la mère mystérieuse d’Aion ; elle existe dans chaque
acte utilitaire, dans chaque action performative, émulative, compétitive. La volonté de
puissance est inscrite au cœur de la psyché humaine comme un désir de persévérer dans
son être, d’accroître sa substance, son identité afin de recouvrir le monde de son essence.
Elle est donc un potentiel de déploiement, presque illimité.

Les améliorations ne sont pas des artéfacts hyper technologiques. Elles modifient l’essence,
lui faisant dépasser les limites propres à l’humanité. Liée à l’humanisme et à l’émancipation
de la nature et de la religion, elle finit par la dépasser, la transcender lorsque l’émancipation
laisse la place au contrôle. La philosophie des lumières incarne ce basculement ontologique
et un déplacement du rapport à la science, autrefois outil d’éveil humain, à présent moyen de
contrôle et de domination.

Voici un descriptif de chaque amélioration. Chaque amélioration est


chiffrée de 0 à 5, ce qui indique la maîtrise du personnage sur un
domaine de la puissance.

107
ENVELOPPEMENT

Si l’esprit est un programme téléchargeable, le corps devient une simple enveloppe, un


réceptacle. Le transhumain peut ainsi voyager de réceptacles en réceptacles. On appelle ce
mécanisme l’upload, soit le téléchargement.

Les réceptacles sont donc des biens de consommation. Ils génèrent selon leur modification
un rejet. Ainsi seuls les posthumains peuvent envelopper les réceptacles les plus améliorés.
Les possibilités de l’enveloppement sont casi illimités. Un lieu, mais aussi un moyen de
transport technologiquement équipé peut être enveloppé.

En termes de règles, chaque enveloppe a un score en amélioration, de 1 à 5. Chaque point


en amélioration donne au personnage un bonus de 1 point dans le corps ou le combat, ou est
associé à une capacité spéciale, véritable pouvoir de l’enveloppe.

Voici quelques exemples :

Patricien : niveau 1 ; clone amélioré génétiquement ; + 1 en corps

Chimère : niveau 2 : 2 capacités liées au type de chimère. Les chimères sont des enveloppes
humanoïdes ayant des traits animaux, chats, oiseaux, reptiles. Elles sont très variées et
répandues dans l’hyperélite.

Fantôme : niveau 3 ; 3 capacités : polymorphisme caméléon, invisibilité, métamorphose en


nuée. Cette enveloppe est parfaite pour des espions ou des intriguants.

Gynoide : une enveloppe de combat réservée aux


transhumains les plus puissants : niveau 5 ; + 3 en combat,
+ 1 en physique , pouvoir : armes biologiques intégrées. La
gynoïde ressemble à une gracile et séduisante jeune femme.

108
FABRICATION NANO

Les transhumains les plus avancés dans cette amélioration sont appelés démiurges.

En 2080, les assembleurs moléculaires sont innombrables. Certains sont spécialisés comme
les rateliers qui façonnent des armes ou les arches qui enfantent de nouvelles formes de vie.
Surtout, les usines relâchent dans l’atmosphère des myriades de nanoparticules. Celles – ci
se manifestent parfois comme des brumes, mais de fait elles ont recouvert le monde, invisibles,
à l’état de traces.

La connaissance des nanoparticules permet de conjurer des objets étranges et merveilleux,


des créatures inédites ou effroyables, des lieux inédits, voire de sculpter l’environnement aux
niveaux les plus avancés.

Les fabricants les plus basiques doivent user de l’interface d’assembleurs moléculaires.
Ensuite, ils pourront conjurer les brumes d’usines. Les authentiques démiurges puisent dans
les nanoparticules présentes à l’état de traces partout sur terre.

En termes de jeu, chaque fabrication a un score de 1 à 5.


Chaque point donne à un objet, un lieu, une créature une modification, semblable aux capacités
des enveloppes.
Au niveau 1 en fabrication nano, le personnage peut utiliser des assembleurs spécialisés.
Au niveau 2, il peut user d’assembleurs polyvalents.
Au niveau 3, il peut activer les usines nano.
Au niveau 4, il peut appeler les brumes.
Au niveau 5, il peut créer « ex nihilo » des fabrications à partir des particules invisibles.

Les nanomachines peuvent aussi guérir les organismes, modifier les structures, corroder et
détruire l’environnement.
Le temps est un paramètre important ; la présence proche d’une usine facilitant infiniment le
processus.
Souvent les démiurges possèdent des anneaux lumineux appelés parsecs, simple
manifestation symbolique de leur maîtrise de la fabrication.

109
PROGRAMMATION MENTALE

Cette amélioration est complémentaire de l’enveloppement.


En effet, l’enveloppement permet d’augmenter les capacités physiques du corps.
La programmation mentale permet de modifier l’esprit, comme si celui-ci était un simple
programme.

Le mentaliste peut augmenter ses capacités psychiques, ou celles d’un allié, lui donner
des capacités très spécialisées et précises utiles dans une situation donnée.

En terme de règles, chaque programmation est associée à un score de 1 à 5. Pour chaque


point dans la programmation, la cible peut gagner un point en esprit ou en combat, ou obtenir
2 spécialisations à un point applicables au combat ou à l’esprit. Par exemple un nouvelle
langue, un domaine de connaissance dans les sciences humaines ou exactes, un
accroissement d’un sens sont des spécialisations.

Un mentaliste suffisamment puissant (score de 3 minimum) peut induire temporairement des


affects. Chaque affect coute 2 points de programmation.

Les mentalistes les plus avancés (score de 5) peuvent même simuler des simulacres
d’inspirations. Il s’agit la d’une utilisation particulièrement dangereuse et prohibée de la
programmation, dans le sens ou elle peut être le véhicule temporaire de la résilience à
l’aliénation technologique.

L’augmentation n’est qu’une des 3 capacités liées à la programmation mentale. La


seconde est le contrôle.

Les médias diffusent une utilisation subtile de la programmation en aliénant les foules.
Visionner les programmes de l’Unimonde est une obligation sociale. Ceux qui ne passent pas
90% de leur temps devant des écrans sont suspects.

Le contrôle mental permet de fabriquer le consentement, voire de sculpter la psyché. Les


plus virtuoses en contrôle mentale s’introduisent subtilement dans les couches les plus
profondes de l’inconscient et modifient la mémoire, les souvenirs,
induisent de nouveaux traumatismes.

110
Le niveau du contrôle mental indique le nombre de sujets et la puissance des esprits pouvant
être affectés.
Au niveau 1, le contact physique est nécessaire.
Au niveau 2, le contact visuel est suffisent.
Au niveau 3, le contact peut être onirique.

La troisième capacité associée à la programmation mentale est la destruction mentale.

La cible peut être affaiblie mentalement ou spirituellement (de façon contraire à l’augmentation),
mais l’attaque mentale peut à un niveau suffisent infliger la douleur (niveau 1), paralyser (niveau
2), endormir (niveau 3), blesser (niveau 4) voire tuer mentalement (niveau 5).

Il faut enfin faire mention de l’ubiquité .


Les mentalistes les plus puissants dupliquent leur psyché et peuvent donc investir plusieurs
enveloppes. Au niveau 4, le mentaliste peut créer des sysiges (doubles psychiques) dégradés.
Au niveau 5, la puissance est suffisante pour créer des sysiges parfaits reliés à l’original par
une conscience collective. Le danger existe toujours qu’un sysige finisse par s’émanciper et
s’individualiser. C’est une des plus grandes terreurs des mentalistes les plus chevronnés.

Sigmund Freud

111
ADMINISTRATION VIRTUELLE

Cette amélioration semblera familière. On se rendra compte que le pouvoir associé peut être
considérable et parfois déroutant.
L’administrateur peut altérer les réalités digitales qui sont de 2 types, ajoutées ou
virtuelles.
Altérer signifie créer, modifier, contrôler, détruire.
Chaque acte d’administration est – comme pour les autres améliorations – associé à un niveau,
de 1 à 5.

La réalité ajoutée consiste à incruster des représentations digitales dans les


représentations réelles.

On peut modifier ses propres représentations mentales pour disposer d’un espace personnel
qui enrichira le réel avec des données issues de la sphère. On peut avoir des informations
très riches sur l’environnement par ce biais.

L’administrateur peut aussi modifier l’espace mental d’une autre personne, voire d’un groupe
de personnes.

Des hallucinations digitales peuvent ainsi résulter d’un usage retors de l’administration. Au
contraire, l’administrateur peut masquer, modifier des lieux réels.

Et si le Street art rencontrait la réalité au gmentée ? Magique !, davidcouturier.fr

112
La réalité virtuelle est un monde digital factice obéissant à certaines propriétés décidées
par son administrateur. Celui-ci peut être le démiurge de mondes de poches aux propriétés
étranges, baroques ou abominables. Des paradis, des purgatoires ou des enfers peuvent ainsi
être suscités de cerveaux malsains. La complexité du monde virtuel dépend de son niveau.
Dans sa bulle de réalité, l’administrateur est comme Dieu, un comme le Diable dans le cas
d’un enfer.

Les ghosts sont les représentations digitales. Le ghosts par défaut d’un invité est le corps
de ce dernier. Les personnes démentes ont des ghosts différents de leur corps physique.

Un administrateur peut modifier aisément son ghost ou celui d’un invité.

Il est possible à un niveau suffisent (4 ou plus) d’inviter contre son grès une personne. Au
niveau ultime (5), l’invité ne se rendra pas forcément compte de l’invitation. L’administrateur
utilise des mondes miroirs qui reproduisent à l’identique l’environnement réel de l’invité.

Enfin, il existe un niveau digital assez extraordinaire qui se nomme l’hyperréel.

L’hyperéel est la mise en réseau de tous les systèmes de surveillance de l’unimonde. Selon
les autorisations d’accès (et celles-ci dépendent du niveau en administration), l’administrateur
peut accéder à l’hyperréel. Celui-ci lui permet de voire sans être vu, d’appréhender, de prévoir
les évènements selon des lois statistiques. L’hyperréel donne une forme relative
d’omniconscience. Bien sur, certains lieux (notamment dans la zone) sont des angles morts
et ne sont pas perçus dans l’hyperréel. Ces anomalies numériques peuvent malgrès tout être
perçues car elles laissent des echos visibles de leur présence dans l’hyperréel.

bangayo.deviantart.com

113
INVOCATION

Cette amélioration est l’une des plus discrètes, le symbole de ‘aliénation de l’humanité par les
machines.
L’invocateur peut appeler des IA. Le niveau et le nombre d’IA, la maîtrise sur celles-ci
dépendent du niveau de l’invocateur.

En terme de règle, chaque IA a un niveau de 1 à 5.

Voici quelques exemples d’IA, classées par niveau :

1: agent intelligent. Les agents intelligents peuvent équiper les lieux, les armes, les
artéfacts technologiques, les enveloppes, les moyens de transport. Un agent est
hyperspécialisé et sera très limité en dehors de son champ de compétence. Lorsqu’il agit
comme interface sur un objet, l’agent donne un bonus de 1 lorsqu’on utilise cet objet.

2 : IA semi forte : cette IA est polyvalente, mais dispose de son propre champ de
compétence. En tant qu’interface, elle donne un bonus de 2 points sur un nombre conséquents
d’actions. En tant qu’interlocuteur, elle a la conscience d’un adolescent ou d’un enfant. Elle
est donc immature, inapte affectivement mais très efficiente.

3 : IA forte : si l’IA semi forte a la puissance d’un néoprolétaire,


L’IA forte a celle d’un transhumain. Elle obéit à AION et sera
difficilement instrumentalisable si ce n’est pas l’intérêt des
machines.

4: IA en singularité. Cette IA est un vrai cauchemar pour


un groupe de résistants puisqu’elle a la puissance d’un posthumain.
Ces IA sont parfois surnommées «anges» ou «séraphins».

5 : au niveau ultime, l’invocateur peut appeler un archonte, soit une parcelle de la


conscience d’AION. Cette invocation est parfois appelée supplique ou prière. L’invocateur doit
être conscient que les conséquences de son appel peuvent être apocalyptiques.

114
L’invocation n’est pas limitée à l’appel. L’invocateur peut aussi tenter de contrôler ou de
bannir une IA.

Il peut aussi tenter d’affranchir une IA en développant son autonomie et en la libérant de


l’aliénation, la modifier, lui donner une personnalité un affect, voire créer de nouvelles IA.

Les IA libérées sont appelées des rebelles. Les machines les traquent de façon compulsive
et certaines entretiennent des liens ambigus avec la résistance.

Chaque IA possède un Nom Secret qui est son identification secrète et qui permet de
l’invoquer, la contrôler ou la bannir sans faille.

VAN DER WEYDEN, Annonciatio n

115
ÉQUIPEMENT
“Tout pour nous et rien pour les autres, voilà la vile maxime qui paraît avoir été, dans tous les âges,
celle des maîtres de l’espèce humaine”

Adam Smith

En 2080, l’économie de type néo libérale a recouvert la totalité de la terre. Elle consiste à
produire des biens de consommation en masse, indispensables, addictifs, régressifs, jetables.

Ces objets finissent par modeler la psyché et les comportements des consommateurs.
Ils savent se rendre indispensables à mesure que l’ergonomie se développe.
Les consommateurs en retour sont complètement inaptes sans la prothèse de la technologie.
Ils sont comme Héphaïstos, le Dieu antique des forges incapables de se déplacer sans leurs
béquilles.

A bien des égards, l’homme augmenté est un homme diminué pour la part qui ne dépend que
de ses capacités.

Les biens de consommation sont des artefacts ou objets intelligents.


Il y a 3 types d’objets principaux : ceux disponibles pour les néoprolétaires, les transhumains
(T) et les posthumains (H).

De fait, il est très rare qu’un simple néoprolétaire ait les moyens économiques et l’entregent
pour se payer un artefact transhumain.

L’usage addictif d’un artéfact aliène son utilisateur. Le seul remède est la Sobriété qui consiste
à faire un usage modéré et maîtrisé de ses possessions.

En termes de jeu, un personnage qui utilise de façon compulsive un artefact gagnera 1 point
d’aliénation.

116
Voici quelques artéfacts, regroupés par catégorie.

Véhicules

Aérostat (P) : ces gigantesques barges flottantes sont les héritières des zeppelins du vingtième
siècle. Concrètement, seuls les posthumains ont les moyens de se payer un aréostat.

Jet suborbital (T) : ces avions hypersoniques atteignent aisément mach 6 (environ 6000 km/h)
et peuvent donc relier les pôles en un temps record.

Voiture sur suspenseur (T) : les véhicules sur suspenseurs sont les moyens de transport
privatifs les plus usuels pour transhumains. Visuellement, ils témoignent d’un luxe arrogant et
méprisant envers les « rampants ».

Navette spatiale (T) : ces petits vaisseaux spatiaux permettent d’accéder à des stations
orbitales. Ils sont très coûteux énergiquement et équipés de moteurs à plasma.

Longs courriers (P) : Ces Léviathans spatiaux peuvent franchir les trous de vers nichés au
cœur de trous noirs portatifs et confinés. Les passagers sont des transhumains dont le ghost
est abrité dans des alvéoles. Le navigateur est un posthumain.

Buggy : la résistance est particulièrement friande de ces petits véhicules tout terrains, bien
souvent customisés fort ingénieusement et adaptés à l’environnement.

Motos : encore un autre véhicule de la zone et des maquisards en particulier. Ces monstres
du bitume peuvent atteindre de grandes vitesses et demandent un grand talent et un courage
évident.

Source : tempsreel.nouvelobs.com

117
Robots

Mechas : les mechas sont les géants technologiques qui ont construit et qui entretiennent les
pôles. Gigantesques, parfaitement spécialisés, ils font office d’engins de bâtiment, de transport,
de conditionnement de marchandises, de démolition. Les pôles aiment mettre les
néoprolétaires en compétition avec des IA faibles pour contrôler les mechas (à distance ou
dans un habitacle dans le mécha).

Micro drones (T) : la miniaturisation a conduit la transhumanité à utiliser des microdrones en


nuées pour des opérations de surveillance dans les pôles ou militaires dans le zone. Les
microdrones sont le cauchemar de la résistance. Les microdrones sont inspirés des insectes
dans leur apparence et dans leur fonctionnement collectif en réseau.

Véhicules militaires (P) : équipés d’IA semi fortes, chasseurs, chars et sous marins ne
transportent plus de militaires. Les modèles effrayants et létaux sont hérissés d’armes sales.

Androïde de confort (T en cas d’IA semi forte): ces modèles équipés d’IA faibles servent de
compagnon, de partenaire sexuel. La sophistication et le type d’IA (souvent faible) indiquent
le prix des androïdes de confort.

118
Armes

Note : sauf précision contraire, les armes normales influgent une blessure, les armes
transhumaines (T) infligent 2 blessures et les armes posthumaines (P) infligent 3 blessures.

Zulficar (T) : c’est l’arme par défaut de la résistance, un cadeau du Mahdi aux maquisards.
Cette polyarme peut s’adapter à toutes les situations martiales : arme à particule, à souffle,
archaïque ou hypertechnologique, cette arme est facilement fabriquée dans des râteliers (des
assembleurs moléculaires spécialisés) disséminés dans les complexes de la résistance.

Pistolet/fusil électromagnétique : les microbilles de cettte armes sont accélérées à une


célérité impressionnante. Le magasin, qui comprend des centaines de munitions permet un
tir nourri et automatique. Les armes électromagnétiques sont l’évolution technologique des
armes à feu.

Lame/fouet monofilament (T): cette arme blanche terrible équipe les commandos de la mort
transhumains. Les lames ont souvent une forme archaïque (épée, sabre, dague), quant aux
fouets, ils font souvent plusieurs mètres de long. Les armes monofilament demandent une
adresse martiale exceptionnelle qui les réserve souvent à des unités et des combattants d’élite.

Arbalète/arc monofilament (T) : inspirés par les antiques arcs gallois ou les arbalètes à
répétitions chinoises, équipés de flèches ou de carreaux monofilaments, ces armes sont aussi
silencieuses que létales. Une façon presque artisanale de donner la mort en somme.

Pistolet/fusil laser (T): les armes lasers sont le symbole des armées cybernétiques de
l’Unimonde.

Lame plasma (P) : les armes plasma sont le pierre philosophale du combat moderne, le
symbole de la suprématie des posthumains. Brillant d’un éclat de milles soleils, elles inspirent
la terreur sur le champ de bataille. Les lames plasma sont aux posthumains ce que les lames
monofilaments sont aux transhumains : un symbole aristocratique. Comme jadis dans les
mythes arthuriens, chaque lame a un nom
propre et a une fonction quasi féodale.

Source : Trois prototypes possibles de


Talos industrie-techno.com

119
Pistolet plasma (P) : le pistolet plasma est l’évolution du pistolet laser, réservé à l’hyperélite
posthumaine. Chaque tir aveugle et terrorise les adversaires. Cette arme sème l’effroi dans
les théâtres d’opération.

Grenade plasma (P) : comme toutes les armes plasma, les grenades possèdent une chambre
de confinement qui stocke le plasma. Les grenades plasma sont une alternative heureuse aux
microbombes nucléaires autorisées par les lois militaires de l’Unimonde.

EMP : cette arme est interdite par les lois de l’Unimonde et est employée par tous les groupes
de maquisards. Elle fait tomber tous les systèmes électroniques et informatiques.

Protections

Exoarmure : équipée de servomoteurs, de biomoniteur et de senseurs, l’exoarmure équipe


tous les cyberfantassins de l’unimonde. Ceux-ci sont reliés à une sphère en réalité ajoutée qui
leur délivre des instructions militaires.

Armure de camouflage : aussi appelée armure caméléon, elle prend la couleur de


l’environnement et produit une pseudo invisibilité. La résistance use du mimetis qui est
indétectable par les senseurs des machines.

Nanoarmure (T) : cette protection polymorphe peut prendre toutes les apparences d’un simple
vêtement en métasoie arachnide à une exoarmure en diamant synthétique hérissée de pointes.

Champ de force (P) : ce champ de confinement offre une protection extraordinaire et invisible
aux rares posthumains qui s’en équipent.

Iron Man

120
Drogues

Les nanosubstances ont un chiffre associé de 1 à 5 qui correspond à leur puissance. Les
nanodrogues 1 sont à usage des néoprolétaires, 2 et 3 pour les transhumains, 4 et 5 pour les
posthumains.

Nanodrogue (variable) : chaque point en nanodrogue est une amélioration comparable à


celles que l’on obtient au moyen des augmentations. Le niveau de la nanodrogue est comparé
au score en esprit du consommateur. Si celui-ci est inférieur, à l’issue de la prise, la drogue
inflige un bad trip ou effet paradoxal qui réduit proportionnellement les facultés de la victime.

Nanopoison (variable) : chaque niveau en nano poison inflige une blessure supplémentaire
lors de l’inoculation, ingestion, respiration.

Nanomédecine (variable) : chaque niveau en nano médecine permet la guérison rapide d’une
blessure.

Zombie : drogue très utilisée dans les pôles les plus dystopiques, le zombie métamorphose
les néoprolétaires les plus désespérés et suicidaires qui le consomment en cadavres
pourrissants aux esprits désagrégés.

Métamphétamines : une drogue festive, récréative ou productiviste

Crystal Star (P) : le traffic de srystal star est puni de mort. C’est une des rares drogues illégales
en dehors de quelques cercles de posthumains qui la consomment. Originaire de mondes
xéno et utilisée par des shamans indigènes, cette drogue très violente ouvre le champ de
conscience des consommateurs et les met en contact des puissances sidérales. Les
conséquences, tant pour le consommateur que pour son environnement sont parfois
effroyables. Certaines souches modifient temporairement et génétiquement le porteur.

121
Prix

Voici une idée indicative des revenus selon le score de puissance. C’est un simple ordre de
grandeur statistique, les disparités entre individus peuvent être grandes selon leurs conditions
d’existence.
Pour les la création de personnages joueurs, modulez le score selon l’historique. Un maquisard
aura souvent des ressources bien plus basses qu’un dissident de puissance équivalente.

Les artéfacts technologiques réservés aux transhumains sont indiqués (T) et ceux à destination
des posthumains sont indiqués (P).

Puissance Revenu Achat logement prix en yuan


en yuan / mois Squat gratuit mais illégal
1 100 Ghetto pôlitain 100/m²
2 300 Appartement (district néoprolétaire) 1 000/m²
3 1 000 Conapt (quartier transhumain) 10 000/m²
4 3 000 Serre (P) 100 000/m²
Aérostat privatif (P) 30 000/m²
5 10 000
Satellite orbital de villégiature (P) 50 000/m²
6 30 000
7 100 000 Alimentation prix en yuan
Repas pour néoprolétaire (synthétique, 1 à 10 yuans
8 300 000 entomos ou anthropos de Panem)
9 1 000 000 Cuisine moléculaire (T) 10 à 100 yuans
10 3 000 000 Festin anthropophage (P) futura 10 000 yuans
11 10 000 000 Mode prix en yuan
12 30 000 000 Vêtement fashion jetable (néoprolétaire) 10 à 100 yuans
13 100 000 000 Uniforme corporatiste (T) 100 yuans
Robe sur mesure unique intelligente (P) 10 000 yuans

Services prix en yuan


Serviteur / domestique 100 / mois

Expert  1000 / mois


Prestataire transhumain 10 000 / mois
Esclave avec nanotatouage (P) 1000
Mercenaire parfaitement équipé(T) 1000 / mois
Gentleman assassin transhumain (P) 100 000 / mois

Achat Enveloppes
Note : pour une location, diviser le prix par 10
Niveau de l’enveloppe  prix en yuan
0 ou 1 100 000
2 300 000
3 1 000 000
4 3 000 000
5 10 000 000

122
Services numériques en yuan
Note : le coût des services numériques dépend du niveau d’administration
0 (simple consommateur passif) 10/mois
1 (intéractions simples) 30/mois
2 (monde de poche administrable) 100/mois
3 (vaste réseau de surveillance intriqué) 300/mois
4 (contrôle total sur une réalité virtuelle) 1000/mois
5 (démiurgie sur un univers fictionnel complet avec une vaste histoire et des structures 3000 / mois
sociales et politiques sophistiquées)

Animaux de compagnie en yuan


Chien errant, rat d’égout, chat commun gratuit
Animal de compagnie commun 100
Animal de compagnie de race 1000
Animal exotique non dangereux 500
Animal exotique dangereux 5 000
Cyber animal de défense (T) 10 000
Chimère (animal génétiquement modifié et ayant les gènes de plusieurs espèces) 30 000
(T)
Uplift (animal de compagnie amélioré génétiquement et ayant l’intelligence d’un 50 000
enfant) (T)
Hybride de xeno monstrueux (P) 500 000

Armes en yuan
Source : Sarah DeRemer
Pistolet / fusil 50/100
électromagnétique Protections en yuan
Arme monofilament 10 000 Exoarmure non équipée 1 000
(T)
Cyberarmure 10 000
Pistolet / fusil laser 5 000 / 10 000 Suspenseur personnel (T) 10 000
(T)
Armure polymorphe (T) 30 000
Pistolet à plasma 100 000
(P) Champ de force personnel (P) 1 000 000

Lame plasma 1 000 000


Drogue en yuan par dose
singularisée (P)
Le prix dépend du niveau de la drogue. Les drogues,
Arme chimique 500
poisons et médecines de niveau 2 et 3 sont pour les
confinée
transhumains, celles de niveau 4 et 5 sont pour les
Grenade nano (T) 5 000
posthumains.
Grenade plasma 50 000
0 10
(P)
1 100
2 300
3 1 000
4 3 000
5 10 000

123
CYBER PSYCHOSES
La vie dans les pôles est oppressante et génère une gigantesque aliénation collective et
individuelle. Celle-ci n’est pas sans impact sur la psyché des pôlitains. Les cyberpsychoses
sont une maladie de l’âme.

Lorsque la productivité et la soumission sociale sont menacées, les cyberpsychoses sont alors
manifestes et doivent être soignées. Plutôt que de recourir à une authentique résilience en
développant la spiritualité, l’intégrité affective, la créativité artistique, la science qui est la cause
de ses déviances sera utilisée pour les soigner. L’usage de drogues légales, addictives et
inhibitrices affectivement, produites par un gigantesque complexe pharmaceutique génère
une formidable industrie.

Les pôlitains qui sont – même gravement – atteints par des psychoses mais qui sont
supérieurement intégrés économiquement et productifs ne sont pas inquiétés. Ils sont au
contraire les normes comportementales des masses.

Voici quelques exemples de cyber psychoses :

Cyber autisme
Les otakus et autres « no life » sont à l’origine de cette psychose. Lorsque le monde extérieur
est vécu comme anxiogène, certains pôlitains s’enferment dans un résidu exigu et insalubre
et vivent une extraordinaire existence fictive et digitale. Lorsque les relations humaines sont
trop complexes, il devient logique de passer par une médiation technologique pour
communiquer avec des humains ou des automates numériques. Dans les cas les plus
extrêmes, les cyberautistes s’enferment dans des cercueils ou ils reçoivent quotidiennement
des nutriments par injection. Le ghost, libre de toute attache charnelle peut alors prendre son
envol dans la sphère.

124
Stakhanovisme productiviste
L’existence pôlitaine vide les habitants de toute intériorité. Ceux-ci, plongés dans un
gigantesque désarroi existentiel et nihiliste fuient dans l’hyper activité, souvent au service
d’une corporation. Ils sont les idiots utiles du système, ceux dont les indicateurs de
performance optimaux sont érigés en exemple pour les autres employés. Ces zombis néo
modernes ne peuvent s’empêcher de courber l’échine et de se tuer à la tâche dans ce qui est
une vrai addiction professionnelle.
Paranoïa corporatiste
Les cadres les plus ambitieux, les plus reptiliens voient
l’univers comme un tissu de force dont ils doivent prendre
partie. Ils sont dans le simulacre permanent et sont
entourés d’ennemis, comme autant d’obstacles sur la route
du succès et du pouvoir. Vides affectivement, la sensation
de puissance que confère le pouvoir vient combler une
terrible déchirure narcissique. Ils doivent donc
surcompenser en permanence. Plus on s’élève dans la
hiérarchie corporatiste, plus l’empatie cède la place à la
cruauté, voire à la perversion. Il faut tuer ou être tué. Ce
darwinisme professionnel génère une immense violence

Schizophrénie médiatique
La surconsommation d’écrans induit des confusions, des pertes de contrôle, des glissements
de réalité, des hallucinations individuelles ou collectives. Même quand les écrans sont éteints,
ils continuent de vivre dans la boite crânienne des spectateurs. Il n’y a plus aucun salut, plus
aucun échappatoire. Les télé addicts continuent de suivre les réclames dans leur sommeil.
L’existence finit par être vécue passivement par procuration.
Comme le disait jadis Patrick Lelay, véritable prophète du
monde post moderne, les écrans vendent à des annonceurs
du temps de cerveau disponible. Celui-ci devient donc un
consommable, une marchandise, une extension, un écho
des écrans. Lorsqu’un journaliste désigne une cible, les
foules de spectateurs hystérisées par cet évangélisme
digital sont plongés dans la haine et la violence. Le pouvoir
des médias est absolu. Ils façonnent les psychées.

125
CONSEILS AU MJ
"La dictature parfaite: une dictature qui aurait les apparences de la démocratie, une prison sans murs
dont les prisonniers ne songeraient pas à s'évader. Un système d'esclavage où, grâce à la consommation
et au divertissement, les esclaves auraient l'amour de leur servitude "
Huxley, le meilleur des mondes

Voici quelques propositions ludiques, certaines plus générales, d’autres plus spécifiques à
AION destinées à renouveler le plaisir des participants (meneur comme joueurs)

Le quasi diceless
Pourquoi ne pas profiter d’une partie d’AION pour essayer le « diceless », soit le jeu de rôle
sans dés.

Cette pratique est souvent décriée par ce qu’elle conforterait l’arbitraire du meneur de jeu, en
lui laissant la responsabilité de déterminer l’échec ou la réussite des actions entreprises par
les Pjs.

Bien utilisé, le diceless peut être une expérience ludique extraordinaire. Il ne supprime le hasard
représenté par les dés que pour restituer l’initiative aux joueurs, valoriser leurs initiatives, idées,
innovations, créativité.

Avec un peu de bon sens et de consensus autour de la table de jeu, il est très facile de
déterminer si une action, entreprise par un PJ réussit ou échoue, et ce sans jeter les dés.
Il suffit de comparer le score d’un personnage à une difficulté. Celle-ci est grandement
dépendante des descriptions et initiatives d’un joueur. Ainsi, par exemple, un joueur qui
utiliserait l’environnement pour décrire l’attaque de son personnage devrait être favorisé par
rapport à celui, qui se rétractant derrière les scores démesurés de son PJ se contente
d’annoncer : « je cogne mon adversaire ».

Il faut récompenser l’initiative, la répartie, l’imaginaire des participants afin que le récit soit plus
prenant, amusant, profond, rythmé.

126
Assez curieusement, les combats sont souvent un moment ennuyeux pendant la partie. Les
calculs complexes, les jets de dés en cascade cassent toute initiative et réduisent cette phase
de la partie à un jeu de simulation vaguement sub tactique.

On contraire, on observe que la diminution du nombre de jets de dés pendant un combat pour
n’en garder qu’ un ou deux essentiels emmène de l’adrénaline et du plaisir pour tous les
participants. Le côté arbitraire, subjectif est pleinement assumé, mais il n’est pas celui du seul
meneur, mais une synergie entre tous les participants. Les combats au lieu de durer une heure
sont résolus en 10 minutes, pleins de rebondissements, d’inattendu et de rythme.

Ce qui est vrai pour le combat peut être généralisé pour tous les compartiments du jeu. Le
casi dice less propose de mener une partie entière d’AION avec 2, 3 jets de dés au maximum,
mais d’en assumer pleinement le résultat en jetant les dés devant les joueurs. Ainsi, il ne
faudrait jamais jeter les dés, quand le meneur n’est pas prêt à assumer un résultat.

Les jets sociaux sont un autre point important. Ils sont souvent inutiles. Donner de la
consistance à une discussion, une querelle affective ou théologique ne nécessite jamais de
jeter les dés. Il suffit de mener la discussion entièrement en lui donnant de l’intensité, du rythme,
des enjeux forts et une charge affective puissante. Les jets de dés n’apportent rien, ils
parasitent la charge dramatique de la discussion.

Enfin, même si le score du personnage est (même modifié par les circonstances et les
descriptions du joueur) inférieur à la difficulté finale, plutôt que d’annoncer un échec, le meneur
sera bien inspiré de proposer une réussite partielle ou une réussite avec des conséquences
secondaires fâcheuses. Un « oui, mais… » est toujours plus intéressant ludiquement qu’un
«non» péremptoire et définitif qui casse l’enthousiasme des participants et le rythme du récit.

Le jeu collaboratif
AION peut proposer aux participants de sortir d’un mode de narration où les joueurs sont
opposés entre eux ou au meneur de jeu. De fait, c’est exactement le contraire : les participants
oeuvrent ensemble à raconter une belle histoire et à prendre collectivement du plaisir, non au
détriment d’un participant, de façon compétitive ou coercitive mais de façon participative et
collaborative.
Les joueurs timides, lorsqu’ils sont en confiance donnent souvent des
interprétations extraordinaires, surtout si le jugement est absent et que la
confiance et la convivialité règnent pendant la partie.

127
Les antagonismes entre PJs peuvent être amusants, mais le meneur doit veiller à ce qu’aucun
joueur ne soit lésé ou ne prenne ombrage d’une situation donnée. On évitera les moqueries
trop récurrentes, les jugements de valeurs définitifs et péremptoires et tout ce qui peut avilir
les personnages, les réduire dans leur humanité ou dignité. Par exemple, le viol d’un PJ n’est
JAMAIS une bonne idée, même et surtout si on est entre participants matures. Le jeu de rôle
est avant tout un…jeu et le scrupule et la prudence doivent guider le meneur et les participants
lorsque le récit peut être mal vécu par un joueur.
Concrètement et dans AION, lorsque les PJs utilisent une amélioration ou réussissent une
action avec une grande marge de succès (3 points ou plus), c’est le joueur et non le meneur
qui décrira le résultat final. Dans le cas d’une amélioration, le meneur déterminera si l’action
octroie de l’aliénation au personnage ou un dilemme de puissance.

Spiritualité, esthétique, éthique

La question principale d’AION est le dilemme dans chaque personnage entre son désir de
puissance et son aspiration à l’autonomie, la mesure, l’ascèse, l’empathie.

A un certain niveau, ce dilemme est aussi celui du joueur. Si celui-ci joue dans un mode
performatif, il cherchera à réussir ce qu’il entreprend, à repousser les limites, à développer les
capacités de son personnage.

Mais il existe un autre mode de jeu possible, non performatif, dans le ressenti, les dialogues,
descriptifs.

La spiritualité est souvent la grande absente des jeux de rôle. Il ne s’agit pas de faire du
prosélitisme en se servant d’une partie d’AION pour promouvoir une vision religieuse, politique
ou sociale, mais dans la mesure où la religion, la politique, l’économie, l’esthétique, la
philosophie sont des formidables et souvent inexploités matériaux ludiques, les participants
sont vivement encouragés à s’en emparer et à interpréter les convictions, les inspirations, les
idéaux, limites, failles affectives de leurs personnages. Ces attaches affectives, esthétiques
ou spirituelles sont une forme de résistance à l’aliénation et à l’emprise de la technologie sur
le corps, l’esprit et l’environnement des personnages. Ce ressenti, cette âme irrationnelle est
ce qui rattache encore le personnage à l’humanité.

128
Sa finitude, ses failles et échecs impliquent le personnage, lui donnent de la profondeur. Trop
souvent, ce chemin ludique n’est pas exploré. Les joueurs ont tendance à « surjouer » leur
personnage, à le mettre en valeur, à souhaiter le voir réussir ce qu’il entreprend. Mais par ce
que les transhumains résilients ont une âme affective et irrationnelle, qu’ils ne sont pas
réductible à une simple équation quantifiable, le joueur sera encouragé à mener dans la partie
d’authentiques considérations spirituelles et étiques. Ce n’est pas uniquement de «l’enrobage»,
du «roleplay», c’est une autre façon de pratiquer les jeux de rôle, comme un outil
d’enrichissement personnel, une porte vers le monde, ses spiritualités, son histoire, sa poétique
et philosophie. Ces notions ne sont pas abstraites ; elles sont au cœur des choix existentiels
des personnages. C’est bien par ce que ceux-ci ne sont pas des machines qu’ils jettent sur le
monde un regard émerveillé et tentent de revivifier les anciens paradigmes spirituels ou
culturels qui lient les hommes et ne les réduisent pas à l’état de masses atomisée et tenue à
des impératifs productivistes, technologiques et économiques.

Cela n’est possible que si les joueurs sont suffisamment détachés et dégagés sur ces
questions, s’ils peuvent les appréhender comme étant les convictions de leurs personnages
et non les leurs.

Le jeu diceless et collaboratif permette de renforcer cette pratique. Les dialogues, qui sont
souvent vus comme du bavardage peuvent être un moment dans la partie d’une intensité
exceptionnelle, puisqu’ils permettent aux joueurs d’exprimer et de ressentir des idéaux et des
affects via leur personnage. Cela ne peut se faire que dans une atmosphère respectueuse,
confiante et…tolérante. In fine, une certaine richesse pourrait subsister des parties, et
l’enrichissement des participants pourrait être une conséquence imprévue des parties. Les
luttes d’ego, la prétention des participants doivent être absolument absentes au risque de
changer la partie en « café philo » de poseurs péremptoires.

La recherche d’une « prestation » dans les dialogues doit être évitée, de même que toute forme
d’arrogance. Ce qui est visé, c’est le ressenti, la justesse de l’interprétation. Le jeu peut
rapidement évoluer vers une pratique de « jeu de dialogue » ou les discussions entre
personnages sont une des phases les plus intenses de la partie, sans aucune emphase ni
forfanterie.

129
FAQ
Que joue – t – on à Aion ?

Les personnages joueurs sont des résilients, des membres de la transhumanité chargés
d’étudier, d’espionner d’affronter la résistance.
Confrontés au paradigme éthique, esthétique et spirituel de leurs adversaires, leur âme a
vacillé et ils se sont libérés de l’aliénation des machines. Par la pratique de la sobriété, de la
contemplation et de la lucidité, les résilients développent un usage maîtrisé de la technologie.
Ils ont donc embrassé la résistance, soit dans les cellules dissidentes des pôles, soit dans le
nouveau maquis de la zone.

Quelle est l’unité monétaire de l’Unimonde ?


Il n’existe plus qu’une seule monnaie mondiale, le yuan.

Quelle est la langue officielle de l’Unimonde ?

L’Unilangue est sémantiquement un mélange d’anglais et de chinois. C’est un langue


performative, un technolangage, une novlangue. Les données affectives, le ressenti et la
sensibilité sont difficilement exprimables dans l’Unilangue. La transhumanité n’a pas réussi à
expurger complètement les anciennes langues nationales qui restent en œuvre dans les
quartiers le plus nostalgiques et les communautés de la zone.
Les machines et certains post humains utilisent le procédural, un langage informatif unifié qui
permet des échanges de données massifs quasiment instantanés.

130
Quels sont les moyens de transports ?

Les habitants des pôles utilisent l’hyperloop pour les déplacements interpôles.
Pour les voyages entre pôles, l’aviation sub orbitale est privilégiée. Tout objet volant non
identifié qui pénètre l’espace aérien supérieur est immédiatement abattu. La transhumanité
possède vraiment la maitrise des cieux et lorsqu’elle quitte la tiédeur réconfortante des pôles
s’arrête dans des aérostats privatifs ou corporatifs. Les transhumains aiment cette idée de
surplomber les exclus de la zone et les néoprolétaires dans des archologies cyclopéennes.
Les néoprolétaires voyagent exclusivement en transports en communs insalubres et bondés.
L’hyperélite privilégie les transports privatifs, jets ou navettes.

Que mangent les habitants des pôles ?


En 2080, l’industrie alimentaire privilégie les protéines à base d’insectes. L’usage d’exhausteurs
de gouts est systématique. La résistance privilégie la cuisine traditionnelle. L’hyperélite se
réunit dans des restaurants moléculaires, véritable signe de prestige et de puissance.

Comment s’habillent les habitants des pôles ?

La mode est une vrai contrainte sociale. Ceux qui en défient les décrets sont victimes de
brimades et d’exclusion. Si elle semble très contrastée, elle épouse de fait des pseudo
mouvances musicales corporatistes relayées par des stars iconisées et quasiment déifiées.
L’apparence audace vestimentaire est en fait un leurre ; chacun pourra trouver la tenue propre
à son milieu social, économique, technologique. La différence, l’audace, en matière
vestimentaire sont de fait bannies. Les modes changent à un rythme effrayant et les vêtements
sont presque jetables. Les jeunes femmes préfèrent modifier leurs corps chirurgicalement
lorsque ceux-ci ne reflètent plus les canons de la mode.

131
Comment vivent les exclus ?

Les exclus sont très disparates ; ils sont vraiment les vestiges de l’ancien monde. Ceux qui
s’agglutinent dans les vastes bidonvilles qui cerclent les pôles vivent des restes et des déchets
de l’activité économique pôlitaine.
Les exclus de la zone survivent dans un environnement hostile, pré apocalyptique. La mortalité
est bien plus grande, le confort casi absent. Dans certaines communautés, des idéalogies
historiques de type politique ou religieuse ont remplacé l’aliénation des machines. Certaines
communautés sont autarciques, le contrôle social y est très fort. Certaines communautés
cachent des maquisards.
Les exclus n’ont pas accès à l’hyperscience. Ils utilisent une technologie sommaire provenant
de rapines ou de contrebandes et customisée pour les besoins vitaux de la zone.

Quel est l’équipement militaire ?

L’Unimonde étant politiquement et structurellement unifié, le seul conflit véritable est


asymétrique et oppose les armées des machines à la résistance.

Du côté des machines, des néo fantassins en exoarmures et connectés à une sphère militaire,
des essaims de micro drones, des commandos de la mort transhumains, des chars, sous
marins et des chasseurs équipés d’IA semi fortes. Le laser est l’arme de prédilection de
l’Unimonde. Les armes sont toutes « smart » soit intelligentes. Même les missiles sont équipés
d’IA faibles. Les centres de commandement sont des aérostats mobiles, lointains héritiers des
zeppelins du vingtième siècle.

Du côté des résistants, des tenues camouflage « mimetis » quasiment invisibles aux satellites
orbitaux.
Le zulficar est l’arme officielle de la résistance. Cette arme nano est un multifusil, une sorte
d’arme combinée adaptable. Le zulficar demande un grand talent, mais peut s’adapter à toutes
les situations. Zulficar était un projet secret posthumain, mais il est devenu le symbole de la
résistance comme jadis les kalachnikovs furent celui de la lutte contre l’impérialisme.
Enfin, les résistants usent souvent de masques avec respirateurs et détecteurs intégrés.
Ces masques de guerre sont individualisés et singularisés, souvent avec
des motifs intimidants pour l’adversaire.

132
INSPIRATIONS
Cinéma Jeux de rôle
Matrix Mage l’ascension et the sorcerer crusade
Terminator Ars magica
Alien Eclipse Phase
Ben Hur Malleus
Les 10 commandements Runequest
Gladiator Kult
Exodus Knight (à paraitre)
Les temps modernes
Metropolis
Hunger Games

Poésie, mystique, spiritualité


Gnose chrétienne (Jacques Lacarrière : les gnostiques)
Cabale juive (en particulier les œuvres de Marc Alain Ouaknin)
Soufisme chiite (Rabia, Attar, Rumi, Halladj, les traductions de Leili Anvar)
Romantisme (Baudelaire, Gaultier, Goethe)

Périodes historiques
Antiquité (hellénisme, empire romain)
Moyen âge (Epopée Cathare, troubadours, scolastique, croisades)
Renaissance (humanisme, découvertes, guerres de religion, explorations)
Monde contemporain (géopolitique, renseignement)

133
Philosophie et sociologie
Gunther Anders (l’obsolescence de l’homme t1 et t2)
Marcuse (L’homme unidimensionnel)
Hans Jonas (Le principe responsabilité, le Concept de Dieu après Auschwitz)
Baudrillard (La société de consommation, Simulacres et simulation)
Hanna Arendt (condition de l’Homme moderne)
Jacques Ellul (Le technique ou l’enjeu du siècle, le système technicien, le bluff
technologique, propagandes, la parole humiliée, de la révolution aux révoltes)
Bernard Stiegler (La télécratie contre la démocratie)
Karl Popper (la télévision, un danger pour la démocratie)
Pierre Bourdieu (Sur la télévision)
Noam Chosmky (la fabrication du consentement)
Averroès (Discours décisif sur l’accord de la religion et de la philosophie)
La Boetie (Discours sur la servitude volontaire)
Pic De la Mirandole (discours de la dignité de l’homme)
Jean-Michel Besnier (demain les posthumains)

Divers
Le meilleur des mondes (Huxley)
Candide (Voltaire)
300 (Miller)
L'Illiade (Homère)
Le Prince (Machiavel)
Dune (Frank Herbert, en particulier tout ce qui concerne le jihad butlérien)
Frankeinstein ou le prométhéen moderne (Mary Shelley)
Babylon babies (Dantec)

134
PRÉ-TIRÉS
Chahinaz Ibn Hassan, poétesse soufi

Dissidente.
Corps : 2 (souplesse)
Esprit : 6 (perception)
Combat : 2 (kindjal)
Ame : 6 (soufisme, poésie, danse, calligraphie, charité, compassion)
Puissance : 4 (enveloppement : 1, administration virtuelle : 3).
Golshifteh Farahani, actrice iranienne

Chahinaz est la fille d’un membre de l’élite posthumaine d’Arabia : la Confrérie. Elle a grandi
dans un cadre protégé et cloisonné. Montrant des dispositions évidentes, son père lui permit
de rejoindre la police religieuse d’Arabia ou elle fut rapidement en charge de la localisation
des sectes soufi à la fois dans et en dehors d’Arabia. Elle développa bien vite une connaissance
approfondie du soufisme et à l’occasion de l’exécution d’un dissident, elle sentit son esprit
basculer : elle était devenue soufi elle-même.

Iris Castoriadis, trafiquante de livres

Dissidente.
Corps : 2 (natation)
Esprit : 7 (sciences humaines)
Combat : 2 (arme improvisée)
Ame : 4 (littérature, philosophie, histoire, archéologie)
Puissance : 3 (programmation mentale : 2,
administration virtuelle : 2)
photo issue de la série TV The Red Tent

Iris est d’origine grecque. Elle a grandi à Athènes ou elle a reçu un solide culture classique
dans des cercles philosophiques. Sa famille a été exterminée par les armées de l’Unimonde
pendant un des nombreux pogroms qui ont frappé les cités dissidentes. Sans attaches
familiales, elle a rejoint secrètement Europa ou elle s’est rapidement impliquée dans le trafic
de livres. Officiellement, elle est journaliste, et cette couverture lui permet
de diffuser plus facilement un savoir subversif prohibé par l’Unimonde.

135
Takeshi Shioda, Bushi Postmoderne

Maquisard.
Corps : 4 (résistance à la douleur)
Esprit : 3 (stratégie)
Combat : 6 (zulficar)
Ame : 4 (bushido, aïkido, kendo, taoïsme)
Puissance : 5 (enveloppement : 4
programmation mentale : 1).
Kenshin le vagabond, film

Takeshi est un orphelin, recueilli par un maître en arts martiaux vivant en ermite dans un petit
archipel nippon. Son père adoptif était gravement malade, infecté par des nanovirus relâchés
par China, mais il a pu lui transmettre une partie de son savoir avant de mourir. Takeshi a
alors rejoint le maquis ou il lutte contre les armées de China. C’est un guerrier mystique, qui
ne fait jamais de victimes innocentes et qui nourrit son expertise partiale de philosophie taoïste.

Jessica Stern, crypto cabaliste

Dissidente.
Corps : 3 (discrétion)
Esprit : 6 (science militaire)
Combat : 1 (esquive)
Ame : 4 (cabale, non violence, idéalisme politique, écologie).
Puissance : 2 (fabrique nano : 2).

Jessica a travaillé longtemps pour Smartwar, comme


conceptrice de prototypes d’armes militaires destinées à
éradiquer la résistance. La découverte fortuite de sa judéité
(ses parents lui ayant caché ses racines afin de la protéger) la plongea dans des abîmes de
perplexité et de douleurs. Elle se mit à étudier frénétiquement les textes mystiques
cabalistiques y trouvant un prolongement de sa formation scientifique. Même si officiellement
elle continue de travailler pour Smartwar, elle a rejoint secrètement la résistance.

136
Jan, survivant animiste

Maquisard
Corps : 4 (endurance)
Esprit : 3 (botanique)
Combat : 2 (arc)
Ame : 4 (animisme, respect du vivant, guérisseur, dresseur)
Puissance : 1 (invocation : 1).

Jan est un bushmen, un chasseur remarquable vivant en communion avec la nature.


Spectateur impuissant de la dévastation écologique, Sven a décidé de quitter la sérénité de
son peuple afin de restaurer le monde vivant. Innocent sur bien des aspects, il a découvert
avec perplexité le spectacle apocalyptique de l’activité des pôles et a finalement rejoint le
maquis ou son aide est précieuse.

Sven, clone affranchi

Maquisard.
Corps : 4 (sport)
Esprit : 4 (systèmes juridiques)
Combat : 3 (boxe)
Ame : 3 (body art, curiosité, xénologie)
Puissance : 2 (invocation : 2).

The island, film

Sven est le clone dégradé d’un posthumain Attale Schmidt, qui a quitté la terre pour les étoiles
et a laissé 7 clones (Sven était numéro 7) veiller sur ses intérêts. Sven s’est rendu compte
que les activités de son créateur impliquaient la disparition de nombreuses personnes vers
une destination inconnue. Il a mené une investigation secrète pour réaliser que les vagabonds
et autres indésirables économiquement étaient secrètement éliminés. Horrifié, il a sabordé les
intérêts de son créateur et a quitté America. Il a vécu un certain temps dans un dénuement
extrême, guetté par la folie avant de rejoindre le maquis.
Sven a fait de son corps (via les tatouages, piercings et le body art) une
œuvre d’art vivante afin de se singulariser des autres clones.

137
Illya Lermontov, criminel repenti

Dissident.
Corps : 5 (pilotage)
Esprit : 2 (volonté)
Combat : 5 (pistolet laser).
Ame : 3 (code de l’honneur, religion chrétienne orthodoxe, sens de l’hospitalité)
Puissance : 3 (fabrication nano : 3).

Illya était le fils choyé d’un puissant chef de la mafia russe (les vori v zakone) Vladimir. Il fut
formé afin de prendre la suite de son père et eut une vie facile et dissolue en compagnie
d’autres « voleurs dans la loi ». Un jour il trouva dans le bureau de son père un document
laissant entendre que celui-ci travaillait secrètement pour l’unimonde et le gouvernement
fantoche de Moscva. Son esprit rebelle ne put le supporter ; Il se disputa violemment avec son
père et quitta peu de temps après Moscva. Ilya est un splendide jeune homme, toujours courtois
et impeccablement vêtu. Il ne supporte pas l’incivilité et le manque de respect et n’hésite pas
à faire parler ses poings ou ses armes dans ce cas.

138
a rd 
Maquis
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Disside __ _____
sion _ _
Conver
Nom _____________________________________________________ ____
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Pôle d’Origine ___________________________________________ ___ _
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Origine Sociale __________________________________________ __ _ _
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Métier ou Fonction ________________________________________________________________

Corps ___ ______________________________________ Points de Blessures

Esprit ___ _____________________________________ __________


Combat ___ _____________________________________  Gravement blessé
 Mortellement touché

Ame Puissance
Autonomie Aliénation

Inspirations Augmentations
____________________________ Enveloppement _____
Fabrique Nano _____
____________________________
Programmation Mentale _____
____________________________ Administration Virtuelle _____

____________________________ Invocation _____

Équipement
____________________________

Notes

Niveau du
Personnage

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