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Le Jeu De Rôle

Jeu de rôle base sur l’univers de Robert E. Howard et des aventures de


Conan le barbare. A usage personnel exclusivement.

REALISE PAR GENSERIC DELPATURE


Stygie 45
Turan 47
Uttara Kuru Et L’Asura Oriental 50
Vanaheim 50
Vendhya 51

Sommaire Zamora
Zembabwei
52
54
Rapide, Petit & Générique 1 Zingara 55
Le Jeu De Rôle, Qu’Est-Ce Que C’Est ? 1 Le Commerce 57
Le Système De Simulation 3 La Monnaie 57
Les Dés 3 Les Voyages Et Les Transports 58
Les Univers Du Jeu De Rôle 3 Les Langues 58
Le Contexte 4 Les Conflits 60
Le Monde Hyborien 6 Les Dangers 60
L’Histoire 6 Les Dieux Et Les Religions 61
Avant Le Grand Cataclysme 6 La Perception De La Magie 62
Le Cataclysme 7 Les Personnages 63
500 7 Le Concept De Base 63
Le Second Cataclysme 8 Les Attributs 64
1000 8 Les Dons 65
1500 8 Les Régions Natales 68
2000 9 Les Vocations Des Personnages 76
Second Millénaire 9 Les Compétences 81
2500 10 L’Age Et Les Compétences 86
Le Calendrier 10 De La Personnalisation A L’Expérience 86
Les Pays Et Les Lieux 11 Le Passé Du Personnage 87
Amazonie 11 La Fortune De Base 87
Aquilonie 11 Les Listes D’Equipement 88
Argos 14 Le Système De Jeu 91
Asgard 16 Principes 91
Brythunie 17 La Division Du Temps De Jeu 91
Cimmérie 18 Ne Rien Laisser Au Hasard 92
Corinthe 19 Quand Doit-On Effectuer Un Test ? 93
Darfar 21 A Qui Le Tour ? 93
La Désolation Picte 22 Les Conditions Du Test 94
Hyperborée 23 Le Test Proprement Dit 94
Hyrkanie 24 La Marge De Réussite 95
Iranistan 27 Les Réussites Et Les Echecs Critiques 95
Kambuja 28 Favoriser Le Jeu De Rôle 96
Keshan 28 Le Combat 96
Khauran 29 La Déclaration Des Hostilités 97
Khitai 30 Le Tour De Combat 97
Khoraja 32 Attaques Et Parades 98
Kosala 33 Porter Un Coup 98
Koth 33 Parade Simple Et Parade Au Bouclier 99
Kusan 35 La Localisation Des Coups 99
Kush 35 Le Calcul Des Dommages 100
Meru 37 L’Armure 100
Némédie 37 Arsenal 100
Ophir 39 Réussite Et Echec Critiques En Combat 102
Punt 40 Assommer Un Adversaire 102
Le Royaume Frontière 41 Désarmer Un Adversaire 102
Shem 42 Recharger 102
Portées 103
Les Frappes A Distance 103
Le Combat De Masse 103
Blessures Et Récupération 103
Qui Ne Dit Maux… 104
Chutes 104
Feux 104
Asphyxie Et Noyade 104
Explosions 105
Poisons Et Maladies 105
Peaufiner Le Système 105
Expérience 105
L’Apprentissage 106
La Magie 107
Faune Et Flore 109
Petites Créatures 109
Grandes Créatures 109
Attaques Des Créatures 109
Description Des Créatures 109
Les Animaux 110
Les Monstres 112
Flore 114
Feuille De Personnage 115
Rapide, Petit & distincts. Le Maître du Jeu et les Joueurs. Le
Maître du Jeu est unique au sein d’un groupe,
même si certaines expériences ont été menées
Générique (RPG) dans les laboratoires les plus sophistiqués pour
savoir si les parties à deux Maîtres étaient plus
efficaces. Pour y jouer, on n’a pas besoin de
Ce que vous tenez entre les mains n’est autre
beaucoup de matériel, même si l’on peut
qu’un livre de jeu de rôle. A l’intérieur, outre les
également investir dans le superflu. Quelques
nombreux détails propres au monde dans lequel
crayons, quelques feuilles de papier, quelques dés
vous allez jouer (ou faire jouer d’autres joueurs),
revêtant parfois des formes bizarres et disponibles
vous trouverez les traces d’un système de jeu, à
dans les commerces spécialisés et beaucoup
savoir, les règles essentielles qui vous permettront
d’imagination. Ce, bien sûr, en plus d’un livre de
de diriger une partie de ce passe-temps si
règles tel que celui-ci, même si ce n’est
particulier, de créer des personnages dans cet
finalement qu’optionnel.
univers de fiction ou encore de les incarner dans
Le Maître du Jeu prépare une histoire en notant
de bonnes conditions. Pour ceux qui ne savent pas
les moments les plus importants, en détaillant les
encore de quoi il en retourne, la lecture du
lieux principaux et les personnages secondaires,
chapitre suivant, intitulé fort justement « Le jeu
les grands méchants et, d’une manière générale, la
de rôle, qu’est-ce que c’est ? » est fortement
trame. Les Joueurs incarneront en suivant les
conseillée. Le nom de ce système n’est autre que
règles du jeu des Personnages, incarnations des
RPG,
RPG qui en réfère à la traduction anglaise du jeu Joueurs dans l’univers du jeu. En jeu, lorsqu’un
de rôle (roleplaying game) mais aussi à trois
Joueur dit « Je », il se rapportera à son personnage.
initiales le décrivant concrètement. Ce système
Ce ne sera donc pas au Joueur proprement dit à
est appelé Rapide, car il ne s’embarrasse pas d’un
réaliser des actions héroïques, mais bien à son
degré de précision inutile qui alourdit les parties
Personnage, animé par la seule parole du Joueur.
de jeu et ralentit considérablement la résolution
Vous suivez ? Des exemples vont suivre si ce n’est
de certaines actions. Petit, car il tient en un
pas le cas.
nombre assez limité de pages, même s’il y a
Un Personnage est représenté par une série de
toujours moyen de faire plus court. Générique,
facteurs chiffrés, définissant ses capacités propres.
enfin, car il est facilement transposable à tous les
On est, dans la vraie vie aussi, plus ou moins fort,
univers conventionnels ou non du jeu de
plus ou moins intelligent, plus ou moins adroit,
simulation. RPG est un système libre de droits qui
plus ou moins rapide… La plupart des systèmes
peut être utilisé par tous sans avoir à en demander
de jeu de rôle ne font que transcrire cette
la permission, lui-même s’inspirant de nombreux
évaluation en chiffres sur une échelle donnée. On
autres systèmes commerciaux ou non.
peut donc dire qu’un Personnage a une force de 6
sur 10 ou une intelligence de 14 sur 20… Dans
Le Jeu De Rôle, Qu’Est-
Qu’Est-Ce Que C’Est ? RPG,
RPG ces valeurs générales seront toutes évaluées
sur 10.
Bonne question. Il existe plusieurs types de jeux Cette « numérisation » des capacités d’un
de rôles. Certains sont pratiqués dans les écoles, Personnage permet de tester ses chances de succès
dans les entreprises ou en psychanalyse pour dans une action donnée grâce aux dés, mais nous
placer une personne dans une situation donnée et y reviendrons par la suite.
pour savoir comment elle se comporterait. Il s’agit L’histoire préparée par le Maître du Jeu sera
dès lors d’un outil pédagogique intéressant, vécue par les Personnages mais racontée aux
mêlant la créativité d’une personne à sa faculté Joueurs. Pas tout en une fois, bien sûr. Les
d’adaptation, à son sens de la communication et à Personnages sont libres d’agir comme leurs
un certain don théâtral. Le jeu de rôle dont nous Joueurs le désirent. Si le Maître du Jeu prévoit
allons parler ici n’est pas si différent de cet outil, que les Personnages prennent un chemin donné,
mais s’en détache tout de même par quelques les Joueurs peuvent très bien décider que leurs
points importants. incarnations dans le jeu le contournent, si elles en
En gros, le jeu de rôle est un passe-temps qui ont la possibilité.
réunit au moins deux personnes (de préférence Bien entendu, le rôle du Maître reste narratif et il
entre trois et cinq) se répartissant en deux types ne doit pas montrer de manière trop ostensible

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qu’il tire les ficelles. Il convient de laisser toute mais vous ne réussissez pas à les identifier. Au
liberté aux Joueurs de refuser certaines solutions bout d’un moment, vous parvenez à une
qui semblent évidentes, mais il faut aussi que les bifurcation. Le couloir se prolonge vers le nord,
Joueurs… jouent le jeu. A savoir qu’ils ne sont pas mais un autre embranchement coupe vers l’est.
leurs Personnages et qu’avec le recul, ceux-ci ne Joueur 1 (J1) – On prend à l’est.
verraient peut-être pas d’autres solutions. Il est Joueur 2 (J2) – Pourquoi pas au nord ?
facile pour un Joueur de dire, en rapport avec MJ – Décidez-vous.
l’exemple précédent, que son Personnage va J1 – Bon, on prend à l’est.
contourner le chemin indiqué, mais si le J2- D’accord.
Personnage doit pour cela parcourir des MJ – Le couloir menant à l’est est plus petit et se
kilomètres à marche forcée en terrain sauvage termine après une vingtaine de mètres devant une
sous un soleil de plomb, il est peu probable qu’il porte de bois moisi.
réagisse de cette façon… J2 – Elle est fermée ?
Quoi qu’il en soit, à certains moments de la MJ – Tu n’as pas essayé de l’ouvrir. Elle l’est en
partie, les Joueurs se retrouvent confrontés à des apparence.
choix. Vont-ils accepter la mission qu’on confie à J2 – Je tourne la poignée.
leurs Personnages ? Vont-ils accepter les MJ – Elle résiste. Elle est fermée à clé.
conditions offertes ? Comment vont-ils s’équiper J1 – Je tente d’en crocheter la serrure.
pour partir à l’aventure ? Commenceront-ils leur MJ – D’accord.
enquête chez Huguette ou chez Paul ? Agiront-ils On lance quelques dés…
en douce ou appelleront-ils la police ? Choisiront- MJ – Tu y arrives. Tu entends un léger déclic au
ils la voie du guerrier ou celle de la sagesse ? Cela, moment ou le mécanisme cède.
c’est aux Joueurs de le décider, et au Maître d’en J1 – J’entrouvre la porte et je jette un œil à
faire respecter les conséquences. l’intérieur.
Lors d’une partie de jeu de rôle, les Joueurs jouent J2 – Je sors mon arme.
les uns avec les autres, même si des scissions MJ – La porte donne sur une cage d’escaliers,
restent possibles. Les Personnages forment visiblement inusitée. Les marches en sont
généralement un groupe, une bande, une couvertes de poussière et montent dans
escouade, une compagnie… Prenez comme l’obscurité.
exemple la Communauté de l’Anneau dans la
trilogie de J.R.R. Tolkien, l’Agence tous risques à
la télévision… Et dans ce contexte, il ne faut pas
croire que le Maître du Jeu joue contre les
Joueurs. Si son rôle est un peu plus délicat à
incarner, il n’en est pas moins intéressant et il
participe au moins autant que les Joueurs à la
partie. De fait, il incarne l’ensemble de ce que l’on
appelle les Personnages Non-Joueurs, tous ces
individus rencontrés au cours d’une partie, les
méchants de service, les indicateurs, les alliés
providentiels, les quidams… Le Maître aura donc
quantité de rôles à jouer.
Son rôle sera aussi celui d’un arbitre, puisqu’il
sera le garant du respect des règles et, si celles-ci
ne suffisent pas à assurer la qualité de la
simulation, il aura tout loisir de les modifier à sa
guise.
Les choses sont-elles un peu plus claires ? Pour
vous aider, voici un court extrait de ce que peut
donner une partie de jeu de rôle.
Le Maître du Jeu (MJ) – Le couloir dans lequel
vous avancez est sombre et mal entretenu. Vous
sentez que le sol en est jonché de détritus divers,

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(d6), le dé à huit faces (d8), le dé à dix faces (d10),
Voilà un bref exemple de ce qui peut se dire le dé à douze faces (d12) et enfin le dé à vingt
autour d’une table. On voit que le MJ narre les faces (d20). On peut aussi combiner plusieurs dés
événements et indique quelles sont les pour atteindre des fourchettes plus élevées. Ainsi,
conséquences des choix des Joueurs. A un deux dés à dix faces, l’un représentant les dizaines
moment, vous l’aurez remarqué, on effectue une et l’autre les unités, peuvent être lancés en même
ellipse temporelle représentée par la petite temps pour simuler un dé à cent faces (d100).
phrase : « On lance quelques dés ». Voici en clair
ce que cela signifie. Les Univers Du Jeu De Rôle

Le Système De Simulation Un jeu de rôle peut se tenir dans tous les univers
imaginables, pour peu qu’ils présentent des
Lorsque se présente une action qui risque possibilités d’aventures, de défis, d’intrigues. La
d’échouer, qui présente un réel défi dans le cadre littérature, le cinéma, la bande dessinée mais aussi
de la partie, il y a lieu de procéder à un test. Les les mondes réels offrent des millions de sources
pages qui vont suivre vous informeront en long et d’inspiration. On retrouve toutefois les grands
en large de la façon dont il faut procéder, mais la classiques en plus grand nombre. En voici un
base du système est simple. léger aperçu.
Nous savons déjà que les capacités d’un Le médiéval fantastique : un univers proche de
personnage sont chiffrées. Le Maître du Jeu notre moyen âge terrestre où la magie et les
détermine en gros quelle capacité recouvre telle monstres sont omniprésents. Les Personnages
action. Et l’on obtient donc une sorte de cherchent souvent la gloire et la richesse dans des
probabilité d’échec. Un Personnage dont la force aventures épiques, défiant des sorciers
physique, par exemple, est évaluée à 7 sur 10 aura malfaisants, des conspirations démoniaques,
3 chances sur 10 d’échouer dans une action traquant des bêtes féroces jusqu’au plus profond
concernant cette capacité. Comment savoir si le de la terre (Le Seigneur des Anneaux, Bilbo le
Personnage réussit ou échoue dans une action Hobbit, la Trilogie de l’Elfe Noir, Dragonlance,
entreprise ? Grâce aux dés et donc au hasard. En Conan le Barbare, les Annales du Disque-
lançant un dé et en tentant d’égaliser ou d’obtenir Monde…).
un résultat inférieur aux chances de réussite du Le gothique contemporain : la face cachée de
Personnage (dans notre exemple, un résultat au notre univers. C’est la Terre telle que nous la
dé inférieur ou égal à 7), on respecte les lois de la connaissons, mais les vampires, les sorciers, les
probabilité et on donne au jeu son côté incertain, morts-vivants, les loups-garous et autres forces
pimenté. Ce système peut bien entendu surnaturelles guettent dans l’ombre. Les
s’agrémenter de quelques variantes selon les Personnages peuvent incarner des chasseurs de
circonstances et selon les actions données. C’est monstres ou les monstres eux-mêmes (les œuvres
l’armature des règles. de Lovecraft, les romans d’Ann Rice, de Stephen
King…).
Les Dés Le space opera : dans l’espace intersidéral, des
grandes machinations se trament et des groupes
isolés tentent de tirer leur épingle du jeu en se
rebellant, en pratiquant la contrebande ou en
vendant leur laser au plus offrant (Star Wars, Star
Trek, les romans d’Isaac Asimov,…).
Le cyberpunk : Dans un futur proche, la Terre est
devenue un vaste marché économique dominé
par des multinationales qui ont pris la place des
Etats. Les progrès de la cybernétique permettent
aux gens de se greffer directement des implants
Les dés utilisés dans la plupart des jeux de rôle ont mécaniques sur le corps pour améliorer leurs
une forme qui peut surprendre. Il y a le dé à capacités, la corruption et la violence règnent en
quatre faces (d4), le dé à six faces, bien connu

3
maîtresses incontestées dans les rues (Matrix, d’un continent unique reprenant peu ou prou les
Blade Runner…). grandes lignes des civilisations que nous
En vrac : en plus de ces quatre grandes familles, connaissons ou que nous avons connu sur Terre.
on retrouve des univers moins exotiques comme Dans le nord vivent des peuplades apparentées à
l’aventure contemporaine, proche des films nos vikings. Plus bas se jaugent des pays morcelés
d’Indiana Jones, l’espionnage cher à James Bond, et diversifiés comme dans l’Europe du moyen âge.
les intrigues policières classiques, ou des mondes Au sud, des déserts arides abritent des nations de
nettement plus dépaysants où le mélange des marchands ou de sorciers et plus loin encore, les
genres peut donner naissance à de belles Royaumes Noirs cachent des secrets enfouis dans
surprises. Il y a aussi différentes manières des jungles épaisses et moites. A l’est, des hommes
d’aborder un même univers. aux yeux bridés proposent un autre modèle de
civilisation.
Les règles de RPG sont prévues pour s’adapter à
toutes les circonstances et à tous les univers. Dans
le contexte très particulier qui va maintenant
vous être décrit, vous observerez des éléments de
règles spécifiques à ce monde.

Le Contexte

Tout le monde connaît Conan le barbare, incarné


à l’écran de manière plus ou moins heureuse par
ce bon vieux Schwarzie. Moins nombreux sont
ceux qui connaissent Conan le barbare, dont les
aventures ont été narrées par Robert E. Howard,
contemporain et ami de Howard P. Lovecraft.
Bien entendu, il s’agit du même personnage. Mais
tout est dans la manière de le présenter. On peut
résumer l’approche de Howard de la manière
suivante : le barbare, proche de la nature, est le
gentil, même si ses gestes sont violents et les
cadavres nombreux sous ses pieds. Le civilisé,
perverti derrière ses épais murs de pierre, esclave
des richesses qu’il accumule, est le méchant,
même s’il s’exprime bien et s’il épouse l’image de
la réussite sociale. Indubitablement, de par la présence de sorciers et
Ce serait bien entendu trop simple. Un bref de monstres ineffables, de par la réalité de dieux
aperçu de l’histoire du monde de Conan, le nôtre et de démons sournois, le monde imaginé par
en réalité, nous le prouve. Les primitifs et les Howard est un monde fantastique. Il est
civilisés se croisent sur l’échelle de l’évolution et cependant bien loin de l’image qu’en véhiculent
les conditions ne sont pas figées, mais des jeux comme Donjons & Dragons, véritables
interchangeables. Il faut donc voir le monde sur puzzles dont les pièces sont parfois aussi diverses
le long terme et si nous sommes aujourd’hui qu’incompatibles. Certes, le monde est sanglant et
majoritairement civilisés à la surface du globe, qui les faibles n’y ont pas leur place, mais il est aussi
sait quels événements futurs viendront renverser cohérent. La magie y est unanimement
l’ordre établi ? condamnée et ses pratiquants n’œuvrent jamais
pour le bien commun. Les monstres sont rares et
Le monde de Conan est appelé le monde jouissent souvent d’une attention particulière des
hyborien, car il a été le théâtre de l’avènement populations. Soit ils sont vénérés, soit ils sont
des races hyboriennes et les royaumes issus des chassés, capturés ou tués. Bien entendu, tous ne se
migrations de ces peuples dominent le monde à laissent pas faire.
l’heure où les Personnages l’arpentent. Il s’agit

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“Sache, ô prince, qu’entre l’engloutissement par
l’océan de l’Atlantide et des cités étincelantes et
l’ascension des fils d’Aryas, il fut un âge de rêve
où des royaumes resplendissants s’étalaient de par
le monde comme des manteaux bleus sous les
étoiles : la Némédie, l’Ophir, la Brythunie,
l’Hyperborée, Zamora avec ses femmes aux noires
chevelures et ses tours hantées de mystère,
Zingara et sa chevalerie, le Koth, contigu aux
terres pastorales de Shem, la Stygie et ses
tombeaux peuplés d’ombres, l’Hyrkanie et ses
harnois d’acier, de soie et d’or. Mais le plus fier
royaume du monde était l’Aquilonie, perle de
l’Occident fabuleux. Dans ces contrées vint
Conan le Cimmérien, cheveux noirs, oeil sombre,
épée au poing, voleur, brigand, assassin, avec ses
peines immenses et ses joies démesurées, qui
piétina de ses sandals les trônes somptueux de la
Terre.”

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Le Monde Hyborien De cette époque connue des chroniqueurs
némédiens sous le nom d’Ere précédant le
Cataclysme, on sait fort peu de choses, sinon les
derniers jours de son histoire - et celle-ci est
L’Histoire voilée par les brumes de la légende. L’histoire
connue commence avec le déclin de la civilisation
Le monde de Conan, le monde hyborien, est le précédant le Cataclysme, dominée par les
nôtre, des millénaires avant l’avènement de nos royaumes de Kamélie, Valusie, Vérulie, Grondar,
premières civilisations, à l’époque où les terres Thulé et Commorie. Ces peuples parlaient un
étaient encore rassemblées en un continent même langage, ce qui prouve une origine
unique. A l’époque où se déroule la saga, le commune. Il y avait d’autres royaumes, ayant
monde est cependant déjà vieux et se relève à atteint le même degré de civilisation, mais habités
peine d’un puissant Cataclysme, qui a englouti des par des races différentes et apparemment plus
nations plus puissantes que ce que les jeunes anciennes. Les barbares de cette ère étaient les
royaumes hyboriens pouront jamais espérer. Dans Pictes qui vivaient dans des îles très lointaines,
son soucis de donner plus de cohérence à sa dans l’océan occidental ; les Atlantes qui
création, Robert E. Howard a rédigé une note de peuplaient un petit continent situé entre les îles
travail appelée tout simplement Hyborian Age pictes et le grand continent, ou Continent
dans laquelle il retrace l’histoire de son univers et Thurien ; et les Lémuriens qui vivaient sur une
le mène jusqu’aux frontières du nôtre. C’est la série de grandes îles dans l’hémisphère oriental.
traduction française de ce texte qui vous est ici
livrée. Il y avait beaucoup de régions inexplorées et
sauvages. Et les royaumes civilisés, bien
qu’immenses par leur étendue, ne représentaient
qu’une infime partie de la planète. La Valusie
était le royaume le plus occidental du Continent
Thurien, Grondar le plus oriental. A l’est de
Grondar, dont les habitants avaient atteint un
degré de civilisation moindre que celui des
habitants des autres royaumes, s’étendaient des
déserts arides et sauvages. Au sein des étendues
les moins désolées, dans les jungles et au cœur des
montagnes, vivaient des clans disséminés et des
tribus de sauvages primitifs. Très loin, vers le sud,
il y avait une civilisation mystérieuse,
n’entretenant aucun rapport avec la culture
thurienne et apparemment préhumaine par sa
nature. Sur les lointains rivages orientaux du
continent vivait une autre race, humaine, mais
mystérieuse et non thurienne, avec laquelle les
Lémuriens avaient des contacts de temps à autre.
Apparemment ils venaient d’un continent
inconnu qui n’avait pas de nom et qui se trouvait
quelque part à l’est des îles lémuriennes. La
civilisation thurienne tombait en décadence ; les
armées des différents royaumes étaient composées
en grande partie de mercenaires barbares. Pictes,
Atlantes et Lémuriens étaient leurs généraux,
leurs hommes d’Etat, souvent leurs rois. Les
querelles entre ces royaumes, les guerres opposant
la Valusie à la Commorie, autant que les
Avant Le Grand Cataclysme conquêtes qui permirent aux Atlantes de fonder
un royaume sur le Continent Thurien, relèvent

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davantage de la légende que de l’Histoire exacte. minéraux et de minerais, ils apprirent à travailler
la pierre comme leurs ancêtres lointains et ils
Le Cataclysme avaient atteint un réel niveau artistique lorsque
leur culture encore récente entra en contact avec
la puissante nation Picte. Les Pictes, eux aussi,
étaient retournés à l’âge du silex, mais ils avaient
progressé beaucoup plus vite, en ce qui concernait
la population et l’art de la guerre. Ils étaient
dépourvus de la nature artistique des Atlantes ; ils
formaient une race plus rude, plus pratique, plus
Alors le cataclysme ébranla le monde. Atlantis et prolifique. Ils ne laissèrent aucune peinture
la Lémurie furent recouvertes par les eaux et les rupestre ni aucune sculpture en ivoire, comme
îles Pictes furent soulevées et formèrent les cimes leurs ennemis ; par contre ils léguèrent à la
montagneuses d’un nouveau continent. Certaines postérité des armes en silex remarquablement
parties du Continent Thurien disparurent sous les efficaces, et en grande quantité.
flots ou bien, en s’enfonçant, formèrent de grands Ces royaumes de l’âge de pierre s’affrontèrent et,
lacs intérieurs ou des mers. Des volcans entrèrent après plusieurs guerres sanglantes, les Atlantes
en activité et de terrifiants tremblements de terre dépassés par le nombre régressèrent et vécurent
abattirent les cités étincelantes des empires. Des comme des sauvages. L’évolution des Pictes fut
nations entières furent anéanties. Les barbares stoppée net.
s’en sortirent un peu mieux que les races
civilisées. Les habitants des îles Pictes furent 500
anéantis, mais une de leurs colonies, installée
dans les montagnes, près de la frontière sud de la Cinq cents ans après le Cataclysme, les royaumes
Valusie, pour servir de force-tampon en prévision barbares avaient disparu. A présent, c’est une
d’une invasion étrangère, fut préservée. De même nation de sauvages, les Pictes, qui fait
le royaume continental des Atlantes échappa à la continuellement la guerre à des tribus sauvages,
destruction générale, et, tandis que leur île les Atlantes. Les Pictes avaient l’avantage du
s’enfonçait dans la mer, des milliers d’entre eux nombre et étaient unis, alors que les Atlantes
s’enfuirent, à bord de bateaux. De nombreux étaient divisés en petits clans disséminés. Tel était
Lémuriens s’échappèrent vers la côte orientale du l’Occident en ces jours.
Continent Thurien qui fut relativement peu A l’est, très lointain, coupé du reste du monde par
touché. Là, ils furent réduits en esclavage par la la formation de montagnes gigantesques et celle
très vieille race qui y vivait, et leur histoire, d’une série de grands lacs, les Lémuriens
durant des milliers d’années, est celle d’une travaillaient durement, asservis par des maîtres
cruelle servitude. très anciens. Le sud lointain est toujours voilé de
mystère. Préservé du Cataclysme, sa destinée est
Dans la partie occidentale du continent, ces toujours préhumaine. Des races civilisées du
bouleversements naturels entraînèrent Continent Thurien, quelques membres de l’une
l’apparition de nouvelles formes de plantes et de des nations non valusiennes vivent parmi les
vie animale. Des jungles épaisses recouvrirent les collines du sud-est, les Zhemris. Ici et là, de par le
plaines, de grands fleuves se frayèrent un chemin monde, sont disséminés des clans de sauvages
vers la mer, d’importantes montagnes sortirent du simiesques qui ignorent tout de l’ascension et de
sol et se dressèrent vers le ciel, et les lacs la chute des grandes civilisations. Mais dans le
recouvrirent les ruines des anciennes cités dans nord lointain, un autre peuple ne va pas tarder à
les vallées fertiles. Vers le royaume continental apparaître.
des Atlantes, fuyant les régions englouties sous les A l’époque du Cataclysme, une bande de sauvages
eaux, accoururent des myriades d’animaux et de dont le niveau n’avait guère dépassé celui de
sauvages, des hommes-singes et des singes. l’Homme du Neandertal, s’enfuit vers le nord
Contraints de se battre continuellement pour pour échapper à la destruction. Ils trouvèrent des
défendre leur vie, ils parvinrent cependant à régions recouvertes de neige où vivait seulement
préserver les vestiges de leur condition antérieure une espèce de singes des neiges, des animaux
de barbarie hautement avancée. Privés de

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immenses et féroces, à la fourrure blanche, qui, langage est extrêmement primitif. Pourtant ils
apparemment, étaient natifs de l’endroit. Ils les portent toujours le nom de Pictes, terme qui en
combattirent et les poussèrent au-delà du cercle est venu à désigner simplement les hommes eux-
arctique. Les sauvages pensaient que ces singes y mêmes pour les distinguer des véritables bêtes
trouveraient la mort. Mais ceux-ci s’adaptèrent à féroces auxquelles ils s’opposent, en une lutte
leur nouvel et rude environnement ; ils perpétuelle pour la vie et la nourriture. C’est leur
survécurent et prospérèrent. seul lien avec leur condition antérieure. Ni les
Pictes à l’aspect répugnant, ni les Atlantes
le Second Cataclysme simiesques n’ont de contact avec d’autres tribus
ou peuples.
Après que les guerres entre Pictes et Atlantes Loin à l’est, les Lémuriens, retombés à un état
eurent détruit les prémices de ce qui aurait pu bestial en raison de leur esclavage impitoyable, se
être une nouvelle culture, un autre cataclysme, de sont révoltés et ont exterminé leurs maîtres. Ce
moindre ampleur, modifia l’aspect du continent sont des sauvages qui errent parmi les ruines
originel ; une grande mer intérieure se forma, là d’une civilisation inconnue. Les survivants de
où il y avait eu de nombreux lacs, séparant encore cette civilisation qui ont échappé à la fureur de
plus l’ouest de l’est, et les tremblements de terre, leurs esclaves sont partis vers l’ouest. Ils
les inondations et les volcans achevèrent la ruine rencontrent alors ce mystérieux royaume
des barbares, entamée avec leurs guerres tribales. préhumain, au sud, et le renversent, pour y
substituer leur propre culture, modifiée au
1000 contact de l’autre, plus ancienne. La Stygie : tel
est le nom de ce nouveau royaume et,
apparemment, les survivants de l’ancienne nation
semblent avoir survécu ; ils sont même vénérés,
bien que leur race, en tant qu’entité, ait été
détruite.
Ici et là, dans le monde, des groupes de sauvages,
de faible importance, présentent les signes d’une
irrésistible marche en avant ; ils sont isolés et ne
forment pas de clans. Mais au nord, les tribus
grandissent et prospèrent. Ils portent un nom : ce
sont les Hyboriens ou Hyboris ; leur Dieu est
Bori. Un grand chef qui vécut, bien avant le roi
qui les conduisit vers le nord, aux jours du Grand
Cataclysme, dont les tribus ont seulement gardé
le souvenir, déformé, au travers de mythes.
Ces tribus se sont répandues à travers le nord et
certaines migrations s’effectuent même lentement
vers le sud. Jusqu’ici elles ne sont entrées en
contact avec aucune autre race ; leurs guerres ont
Un millier d’années après le second cataclysme, le été intestines.
monde occidental a l’aspect d’une contrée sauvage
de jungles, de lacs et de fleuves impétueux. Dans 1500
les colonies couvertes de forêts du nord-ouest,
vivent des bandes errantes d’hommes-singes qui Cinq cents ans dans les régions nordiques. Une
ignorent le langage humain, ne savent pas nouvelle race est née, robuste et guerrière. Des
allumer un feu et ne possèdent pas d’outils. Ce hommes de grande taille, aux cheveux épais et au
sont les descendants des Atlantes qui ont régressé teint hâlé, aux yeux gris, qui manifestent déjà une
et vivent dans un état bestial, au sein de la jungle nature artistique et poétique parfaitement définie.
chaotique de laquelle, des ères plus tôt, leurs Ils vivent encore principalement de la chasse,
ancêtres étaient sortis en rampant. mais les tribus qui vivent au sud élèvent du bétail
Au sud-ouest vivent disséminés les clans de depuis plusieurs siècles déjà. Une exception à
sauvages dégradés, habitant des cavernes, dont le

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cette absence de tout contact avec d’autres races, précédente, ils entreprennent cette lente montée
à leur isolement presque total : un voyageur parti sans être aidés, ni gênés, par des souvenirs
vers les lointaines régions du nord est revenu avec humains.
la nouvelle que ces étendues glacées, que l’on Au sud, les Pictes restent à l’état sauvage, défiant
croyait désertes, sont habitées par une importante apparemment les lois de la Nature par leur
tribu d’hommes ressemblants à des singes, qui absence de toute progression ou régression.
descendent, affirme ce voyageur, des bêtes Encore plus loin au sud, l’antique et mystérieux
sauvages chassées de régions moins hostiles par royaume de Stygie sommeille, plongé dans ses
les ancêtres des Hyboriens. Il insiste pour qu’une rêves. Sur ces frontières orientales errent des
grande expédition guerrière soit envoyée au-delà clans de sauvages nomades, déjà connus sous le
de l’Arctique, afin d’exterminer ces bêtes sauvages nom de Fils de Shem.
qui, il l’affirme, évoluent rapidement et ne Voisins des Pictes, dans la vaste vallée de Zingg,
tarderont pas à devenir de vrais hommes. On se protégée par des montagnes élevées, un groupe de
moque de lui ; un petit groupe de jeunes primitifs sans nom, et que l’on a voulu apparenter
guerriers, séduits par l’aventure, le suit vers le aux Shémites, a évolué progressivement vers une
nord, mais aucun n’en revint jamais. vie agricole et un système social avancé.
Mais les tribus hyboriennes émigrent vers le sud Un autre facteur a donné une impulsion plus forte
et comme la population augmente rapidement, encore aux migrations hyboriennes. Une tribu a
cet exode devient intensif. L’ère suivante fut une découvert l’usage de la pierre pour la
époque de migrations et de conquêtes. L’histoire construction, et c’est ainsi qu’est né le premier
du monde est faite d’exodes de tribus et royaume hyborien. Le royaume rudimentaire et
d’errances au sein d’un cadre naturel en barbare d’Hyperborée, qui s’est formé à partir
perpétuelle mutation. d’une forteresse grossière, faite de rochers
amoncelés pour repousser une attaque tribale. Les
2000 hommes de cette tribu ont vite abandonné leurs
tentes de cuir de cheval pour des maisons de
Regardons le monde cinq cents ans plus tard. Les pierre, à la construction rudimentaire mais solide
tribus des Hyboriens, velues et basanées, ont ; ainsi protégés, ils deviennent forts. L’Histoire
émigrés vers le sud et vers l’ouest, affrontant et présente peu d’événements qui soient aussi
exterminant beaucoup de petits clans isolés. Au dramatiques que la naissance du royaume
contact des races conquises, à la suite de mariages d’Hyperborée, rude et farouche, dont les
interraciaux, les descendants des premières habitants abandonnèrent soudain leur vie
migrations commencent à présenter des traits nomade pour construire des habitations de pierre
raciaux différents, et ces races mixtes sont nue, entourées de murs cyclopéens...Une race à
férocement attaquées par de nouvelles migrations peine sortie de l’âge de la pierre polie, par un
au sang plus pur, et balayées et emportées, comme caprice du hasard, venait de découvrir les
un balai disperse la poussière en toute principes rudimentaires de l’architecture.
impartialité. Ces races se mélangent encore plus La formation de ce royaume eut pour
et se confondent, pour devenir les vestiges et les conséquence l’exode de nombreuses autres tribus
restes non identifiables de précédentes races. car, vaincus à la guerre, et refusant d’être inféodés
Pour le moment, les conquérants ne sont pas à ce peuple qui vivait dans un château, de
encore entrés en contact avec les races plus nombreux clans s’exilèrent, et leurs longues
anciennes. Au sud-est, les descendants des errances les emmenèrent de l’autre côté du
Zhemris, un sang nouveau coulant dans leurs monde. Déjà les tribus vivant plus au nord
veines par suite de mariages avec une tribu non commençaient à être harcelées par de
identifiée, tentent de faire revivre dans une gigantesques sauvages à la chevelure blonde, dont
certaine mesure leur ancienne culture. le niveau n’était guère plus avancé que celui des
A l’ouest, les Atlantes simiesques entreprennent hommes-singes.
leur longue ascension vers la civilisation. Ils ont
achevé le cycle de l’existence ; ils ont oublié Second Millénaire
depuis longtemps leur existence antérieure en
tant qu’hommes ; ignorant tout de leur condition L’histoire du millénaire suivant est celle de la

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montée des Hyboriens, dont les tribus guerrières pays inconnu, tourne presque à angle droit pour
dominent le monde occidental. se diriger vers l’ouest, traversant les prairies
Des royaumes encore rudimentaires se forment. ondoyantes de Shem avant de se jeter dans la
Les envahisseurs velus et basanés ont combattus grande mer. Au nord de l’Aquilonie, le royaume
les Pictes, les chassant vers les pays arides de hyborien le plus à l’ouest, vivent les Cimmériens,
l’ouest. Au nord-ouest, les descendants des des sauvages à l’aspect féroce, que n’ont pu
Atlantes, s’élevant lentement et sans aucune aide, soumettre les envahisseurs, mais qui progressent
pour passer de leur condition simiesque à celle de rapidement à leur contact ; ce sont les
sauvagerie primitive, n’ont pas encore subi le descendants des Atlantes qui se développent à
choc des conquérants. Loin à l’est, les Lémuriens présent beaucoup plus vite et plus régulièrement
ont développé une étrange semi-civilisation qui que leurs ennemis séculaires, les Pictes, qui vivent
leur est propre. Au sud, les Hyboriens ont fondé dans des régions sauvages à l’ouest de l’Aquilonie.
le royaume de Koth, aux frontières de ces régions
pastorales connues sous le nom de Terres de Le Calendrier
Shem, et les sauvages de ces contrées, en partie
grâce aux relations nouées avec les Hyboriens, en
partie grâce à celles nouées avec les Stygiens qui
les ont persécutés durant des siècles, émergent de
la barbarie.
Les blonds sauvages venus du nord lointain ont
grandi en force et en nombre, à tel point que les
tribus nordiques hyboriennes se dirigent vers le
sud, chassant devant elles les clans qui leur sont
apparentées. L’ancien royaume d’Hyperborée est
renversé par l’une de ces tribus nordiques qui
garde cependant son ancien nom. Au sud-est
d’Hyperborée est né le royaume des Zhemris, qui
prend le nom Zamora. Au sud-ouest, une tribu
Picte a envahi la vallée fertile de Zingg, vaincu le
peuple agricole qui y vivait, puis s’est fixé parmi
Aussi étrange que cela puisse paraître, il n’existe
eux. Cette race mixte fut par la suite conquise à
aucun véritable calendrier du monde hyborien.
son tour par une tribu errante des Hyboris, et de
Ou plutôt en existe-t-il une telle quantité qu’il est
ces divers éléments naquit le royaume de Zingara.
virtuellement impossible de dresser une ligne de
temps des principaux événements, quelle que soit
2500 leur nature. Chaque nation compte plus ou moins
comme année de départ de sa chronologie un
Cinq cents ans plus tard, les royaumes du monde
événement du passé, la fondation des premiers
sont clairement définis. Les royaumes Hyboriens,
colons hyboriens, une éclatante victoire, la
l’Aquilonie, la Némédie, la Brythunie,
naissance d’un roi… Mais cela peut changer dès
l’Hyperborée, Koth, Ophir, Argos, la Corinthie, et
que le nom du dirigeant change.
le dernier connu sous le nom de Royaume
Frontière, dominent le monde occidental. Zamora
Certains villages possèdent un comptage différent
se trouve à l’est, et Zingara au sud-ouest de ces
des années qui passent, rythmées par les
royaumes. Des peuples qui ressemblent par leur
productions, les pénuries et les catastrophes
teint foncé et leurs coutumes exotiques, mais qui,
naturelles. On compte les saisons plutôt que les
autrement, n’ont aucun rapport. Loin vers le sud,
années. Dans les villes, la noblesse a commencé à
sommeille la Stygie, préservée des invasions
créer des arbres généalogiques remontant au plus
étrangères, mais les habitants de Shem ont troqué
loin de ses possibilités, afin d’asseoir sa
le joug Stygien contre celui, moins douloureux, de
domination en vertu d’un lignage éloquent ou de
Koth. Les maîtres à la peau basanée ont été
falsifier une naissance, se rapprochant ainsi de la
chassés au sud du grand fleuve Styx, Nilius, ou
famille régnante.
Nil, qui, coulant vers le nord depuis un arrière-

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Ce mouvement revendique une chronologie plus
approfondie et on assiste donc à la naissance des Un royaume noir du sud dirigé par des femmes. Il
premiers véritables calendriers, encore est situé à quelque distance au sud de Kulalo et
embryonnaires. Pour ainsi dire, seuls les Stygiens probablement voisin d’Atlaia. La capitale en est
comptent les années à partir d’un événement fixe, Gamburu et on y trouve quelques étranges arbres
la création de leur propre nation, mille ans après kalamtu, réputés mangeurs d’hommes !
le premier Cataclysme. Selon ce comptage,
l’année actuelle serait à porter aux alentours de Atlaia : un royaume noir presque mythique noir
l’an 1500. Si l’on prend le parti de pénétrer dans situé au sud de l’Amazonie voisine.
le monde hyborien au moment où le roi Conan Gamburu : la capitale de l’Amazonie à plusieurs
règne sur l’Aquilonie, l’année en question sera jours de marche à l’est de Kulalo. Un mur de
probablement 1544. pierre haut de douze pieds en enserre les
bâtiments, percé par quatre lourdes portes. Les
Les années du calendrier stygien se rapprochent constructions sont partiellement d’une facture
des nôtres. Elles comptent douze mois de trente plus ancienne, prouvant qu’une antique
jours et chaque année compte donc 360 journées. civilisation est à l’origine des lieux. Le palais royal
Il est à noter que ceci est un artifice permettant est de pierre rouge et possède une place plantée
de simplifier la vie de ceux qui arpenteront par le d’arbres kalamtu mangeurs d’hommes.
jeu le monde hyborien, mais qu’en réalité, il y a
de fortes chances pour que ce calendrier n’ait pas Aquilonie
même vu le jour. N’en abusez donc pas et ne vous
en servez que pour établir une chronologie sur le
long terme.

Les Pays Et Les Lieux

Ce chapitre sera consacré à une description la


plus complète possible des principaux pays et
lieux du monde hyborien. Les plus grandes
nations seront décortiquées d’un point de vue
géographique, politique, stratégique, commercial
et religieux. Pour chaque pays, une liste
alphabétique des principaux lieux dits, des plus
grandes villes ou tout simplement des villages
recensés sera fournie.
L’Aquilonie est de sexe féminin. Ses habitants
Amazonie sont les Aquiloniens (Aquiloniennes). Le
qualificatif est aquilonien.

L’Aquilonie est le plus en vue des royaumes


hyboriens, situé à l’est de la Désolation Picte, à
l’ouest de la Némédie, au nord de Zingara et
d’Ophir et au sud de la Cimmérie. Elle possède un
climat tempéré comparable à celui de la France
ou de l’Allemagne. Les Monts Frontières de
Némédie délimitent naturellement ses frontières
à l’est, les collines forestières de la Cimmérie au
nord, le large fleuve Tonnerre à l’ouest et le
Tybor à l’est. Une autre région montagneuse
L’Amazonie est de sexe féminin. Ses habitants émerge du sol dans la province du sud de Poitain,
sont les Amazones (un seul sexe). Le qualificatif flanquée des rivières Alimane et Khorotas.
est amazone.

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La région frontalière des Marches Orientales Cités principales : Shamar, Tanasul.
entre le fleuve Tonnerre et le Fleuve Noir est peu Ressources : bois, blé et céréales, quelques mines
habitée et est convoitée par les Pictes. Certains de fer, d’étain et de cuivre mais peu de ressources
barons financent ses provinces d’Oriskonie, de en métaux précieux.
Conawaga et de Schohira. Thandara est Importations : les villes de l’Aquilonie attirent des
indépendante. A l’est du fleuve Tonnerre et biens de tout l’Occident et on peut virtuellement
s’incurvant vers le nord près des terres de trouver de tout sur les marchés de Tarantia.
Cimmérie se trouve une province étroite appelée Alliés : aucun.
les Marches Bossoniennes. Les nobles d’Aquilonie Ennemis : Némédie, Koth, Ophir et les Pictes.
n’ont semble-t-il pas été capables d’étendre leur Religions : Mitra, Asura, Ibis.
domination au-delà de cette région peuplée de
quelques villages seulement.

Une autre enclave qui semble avoir résisté au


pouvoir nobiliaire de l’Aquilonie est le
Gunderland, dans les collines du nord-ouest. Son
peuple est ancien, de pure souche hyborienne, et
ne s’est jamais considéré comme faisant partie de
l’Aquilonie.

La capitale d’Aquilonie est Tarantia, sise sur la


Route des Rois, la principale route reliant l’Orient
à l’Occident dans le monde hyborien. Les terres
intérieures sont irriguées par les rivières Shirki, Aeric : Un fortin à quelques lieues de Tanasul au
Khorotas, Ossar, Furie et la Valkia. A l’est de la nord de l'Aquilonie, dirigé par un chef nommé
Shirki et au pied des collines de Némédie Aeric et entouré d'une palissade. En hiver, les
s’étendent des plaines fertiles entrecoupées de paysans des environs viennent s'y réfugier pour se
bosquets de mauvaise réputation. protéger des loups.
Albiona : une province d’Aquilonie près de
Avant que Conan ne devienne roi, la plupart des Tarantia.
récoltes étaient séquestrées par l’aristocratie, Altuga : une province au sud du Poitain, connue
forçant les populations à s’aventurer toujours plus pour l’excellence de son vin.
loin dans les Marches Occidentales. L’histoire Amilius : une baronnie du nord de l’Aquilonie.
d’Aquilonie est complexe. A l’époque d’Achéron, Argent (Crique d‘)d‘) : une région de la Marche
les Aquiloniens ont échoué dans leur tentative Occidentale occupée par des fermiers de Poitain.
d’envahir l’Hyborée et ses terres devinrent Attalus : une baronnie (ou peut-être une
hyboriennes à leur tour. C’est à ce moment que ce province) d’Aquilonie. Son baron descend en
pays est devenu « le point de mire du monde droite ligne de l’ancienne famille régnante et
occidental », le plus puissant d’un point de vue convoite le trône. C’est une région riche,
commercial et militaire, mais qui ne vient qu’en commercialement et culturellement avancée. Elle
deuxième place derrière la Némédie du point de est sise au sud-est de l’Aquilonie dans un
vue de la richesse culturelle. territoire proche de Tarantia, la capitale.
Autel du Roi : une colline sur le versant gauche
Au temps de Conan, la maison royale d’Aquilonie de la Vallée des Lions.
avait atteint un niveau de décadence extrême et Bitaxa (rivière) : un affluent du fleuve Alimane
les Marches Occidentales étaient au bord de la s’écoulant du Défilé du Géant à travers le Poitain
révolte. C’est là que le héros barbare a pris le oriental.
pouvoir, aidé par une faction de chevaliers du Bossoniennes (Marches) : ou Bossonie. Une
Poitain qui lui permit de renverser le trône. province d’Aquilonie faisant frontière entre ce
pays et la Désolation Picte. La population vit dans
Population : 5.800.000. des villages retranchés défendus par des archers.
Capitale : Tarantia (pop. 380.000). Les Bossoniens sont des descendants d’un lointain
Dirigeant : le roi Conan Ier.

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peuple d’aborigènes croisés avec des Hyboriens. Culario
Culario : la cité est le siège du gouvernement dans
Ils combinent l’agriculture à la chasse. Leurs la province aquilonienne de Poitain. Une
territoires s’étendent au-delà des frontières dans garnison royale y réside.
le Royaume Frontière au nord et en Zingara au Elymia : un petit village à proximité de la Route
sud, ainsi qu’en Cimmérie dans une région des Rois entre Tarantia et Poitain en Aquilonie.
nommée Gunderland. Les Bossoniens, de culture Entaille du Géant : un promontoire étroit et
campagnarde, ont aidé à coloniser des terres glissant dans l’Escarpement d’Imirian au nord de
comprises entre les fleuves Noir et Tonnerre. Poitain. La Route des Rois passe là.
Féroces dans la bataille, ils constituent l’épine Galparan : une ville de l’ouest de l’Aquilonie, sur
dorsale des armées aquiloniennes. la rive sud de la rivière Shikri près de Tanasul et
Brocellienne (forêt) : la grande forêt au nord du sise sur un pont.
Poitain. Les bois sont réputés pour abriter des Golamira (Mont) : le Mont du Temps Éternel ou
êtres surnaturels tels que les fabuleux satyres. La Mont au Cœur Noir d’Aquilonie où le légendaire
forêt n’en reste pas moins un terrain de chasse sage Epimetreus dormit 1500 ans dans une tombe
privilégié pour les nobles locaux. gardée par un phénix. On dit qu’il veille toujours
Cantrium : une cité de baronnie à l’ouest de aux intérêts de son pays.
l’Aquilonie. Goraliennes (Colinnes) : une région du nord de
Castria : une baronnie, prétendument associée à l’Aquilonie à quelques milles au nord de la Shirki
l’Aquilonie. près de Tanasul.
Colline de Pierre : un village aquilonien dans une Gunderland : une province au nord de
région vallonnée des Marches Bossoniennes. l’Aquilonie, bordant la Cimmérie et les Marches
Conajohara : une province aquilonienne des Bossoniennes ainsi que les landes crayeuses du
Marches Occidentales entre le fleuve Noir et le Royaume Frontière à l’est. Elle est séparée du
fleuve Tonnerre, joignant Conawaga et Schohira à reste du royaume par des bois infestés de loups,
Oriskonie et à la cité de Velitrium. Cerclée par la d’aurochs, d’ours et d’autres espèces dangereuses.
Crique Sud et la Crique Nord, elle est décrite Le Gunderland fut autrefois indépendant et s’il
comme une lance large de 19 milles s’élançant en est aujourd’hui vassal de l’Aquilonie, ses soldats
territoire picte. Elle fut abandonnée après la sont toujours considérés comme des mercenaires
chute de Fort Tuscelan. dans les armées royales.
Conawaga : une province des Marches Imirien (Plateau) : un large plateau au nord de la
Occidentales, la plus large, la plus riche et la plus province de Poitain, en Aquilonie.
populeuse des régions frontalières. Elle est Imirus : une baronnie de l’Aquilonie au nord du
soutenue par le Baron de Torh. Au sud, on trouve Poitain.
Schohira et Thandara. Oriskonie est au nord. Sa Karaban : un comté ou une province d’Aquilonie.
capitale est Scandaga. Khor : une grande vallée fertile en Aquilonie. Le
Couthen : un petit pays ou une province comprise tumultueux Khorotas coule à travers cette vallée
dans le territoire d’Aquilonie. vers Tarantia.
Coyaga : un village des Marches Occidentales, à Khorotas (Fleuve) : principal cours d’eau du
10 milles de la Crique d’Ogaha. centre de l’Aquilonie, navigable en son centre.
Crique du Couteau : un cours d’eau en Schohira Ses sources naissent dans les Monts Frontières de
au sud de Fort Kawanyara. Némédie. Le fleuve passe à moins d’un mille de
Crique Sud : la frontière séparant les Marches Tarantia. Lorsqu’il atteint les contreforts de
Occidentales de Schohira au nord et de Poitain, il se scinde en une série de cascades, de
Conajohara au sud. Fort Turescan se trouve à 10 chutes et de rapides. De nombreux affluents le
milles de cet endroit qui rejoint le fleuve Noir nourrissent : la Furie, le Tybor et l’Alimane en
pour s’y déverser. sont les principaux. Son estuaire se trouve à
Croton : une ville maudite dans les territoires Messantia en Argos lorsqu’il se jette dans l’Océan
limitrophes entre l’Aquilonie et la Némédie. Elle Occidental. Le culte d’Assura utilise le cours d’eau
est peuplée des deux mais gérée par quiconque. pour acheminer ses morts vers les rapides sur de
C’est devenu un repaire pour bandits. Autrefois se frêles esquifs.
dressait là la cité aquilonienne de Karutonia, dont Kormon : une baronnie en Aquilonie, siège du
les ruines sont visibles dans les collines Seigneur de Schohira.
environnantes. Lor : une baronnie en Aquilonie.

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Manara : un comté ou une province en Aquilonie. champs fertiles prospèrent le long des rives de
Marais Spectral : un lieu mythique des Pictes au l’Alimane alors qu’au nord, des terres plus hautes
sud-est de la Crique de Tullian dans la Marche dessinent des cascades dans le cours du Khorotas.
Occidentale. C’est le lieu choisi par de nombreuses familles
Marches Occidentales : ou Marches de l’Ouest, nobles pour s’établir.
une région frontalière en Aquilonie sous les Poitain (Montagnes de) : une châine de hautes
Marches Bossoniennes et sise entre le Fleuve montagnes dans la province aquilonienne de
Tonnerre et les pays pictes. Les tribus pictes Poitain, sur la frontière nord de Zingara.
entretiennent quelques relations autres que Raman : un comté frontalier du nord de
militaires avec certains habitants de la région, par l’Aquilonie.
ailleurs riche en gibier. Ronda : une baronnie au nord de l’Aquilonie.
Mertyos : foyer de Lysinka, la cheftaine hors-la- Valkia (Vallée de) : une vallée à l’est de
loi, dans le nord d’Aquilonie. l’Aquilonie, à dix milles de la frontière
Nord Crique : un courant à neuf milles au nord de némédienne. C’est le site d’une ancienne bataille.
Fort Tuscelan, formant la frontière septentrionale Velitrium : un campement dans la province de
avec Conajohara. Conajohara des Marches Occidentales, à 19 milles
Nyaro (Fort) : un fort frontalier de la Marche de de Fort Tuscelan. C’est un centre de marché ainsi
l’Ouest à la limite de la Désolation Picte. que le site d’une bataille contre les Pictes.
Ogaha (Crique d‘) : un courant entre Conawaga et Venarium : un campement frontalier en
Schohira dans la Marche de l’Ouest. Aquilonie, construit par les Gundermen du sud de
Oriskonie : la province la plus au nord de la la Cimmérie.
Marche de l’Ouest, située au nord de Conawaga. Volsino : une ville aquilonienne sur la frontière
Os Harku : site d’une colonie pénale orientale.
aquilonienne. L’île est située au milieu de la large Zelata (Grotte de) : une caverne à l’est de
rivière Shirki au sud de Tanasul. La taille de l’île l’Aquilonia habitée par une sorcière du nom de
permet de retenir de cinq à six cent criminels sur Zelata.
un terrain de forêts, de marais infestés de
crocodiles et de hautes collines. Les gardes Argos
aquiloniens patrouillent les eaux tout autour du
site, prévenant ainsi de toute tentative d’évasion.
Ossar (Rivière) : un courant rapide coulant au sud
et prenant source à l’ouest de Tarantia. Affluent
de la rivière Furie à hauteur de Sicas.
Palaea : une cité de la frontière orientale
d’Aquilonie. Le quatrième régiment tauranien y
est en garnison.
Pedassa : un village du Poitain en Aquilonie. A
cet endroit se croisent le Khorotas et l’Alimane.
Pellia : une puissante principauté d’Aquilonie.
Une rivière y coule vers l’ouest depuis la région
de la Grotte de Zelata. La région clame son
indépendance par rapport à la couronne. L’Argos est de sexe masculin. Ses habitants sont
Petite Désolation : une région fortement boisée les Argossiens (Argossiennes). Le qualificatif est
entre Thandara et Schohira flanquée par les argossien.
fleuves Noir et Tonnerre à travers les Marches
Bossoniennes. L’Argos est un royaume hyborien situé au sud-
Petra : une cité aquilonienne près de Tanasul. ouest d’Ophir, à l’ouest de Koth et de Shem et au
Poitain : la province la plus au sud d’Aquilonie, sud de Zingara, où un poste avancé argossien
entourée au nord-ouest par les Montagnes de s’étend à l’ouest. Argos est avant tout une nation
Poitain, au sud-ouest par l’Alimane, au sud-est de marins, faite de cités cosmopolites réparties le
par le Khorotas et au nord-est par l’Escarpement long des côtes.
Imirien. Poitain est décrite comme une très belle Sa capitale, Messantia, est sise sur la côte à
région de plaines, de roseraies et de jardins. Ses l’estuaire de la rivière Khorotas. La région la plus

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fertile en Argos est précisément la vallée de la d’Argos. Le site fut le théâtre des affrontements
Khorotas. Cette vallée est pleine de champs, de entre prêtres de Set et de Mitra.
fermes et de forêts chenues où la nation trouve Grand Khorotas (Pont du) : une grande
son bois pour les chantiers navals. construction de bois sur pilotis étendue sur le
Les provinces à l’intérieur de terres ne bénéficient fleuve Khorotas à l’est de Messantia en Argos. Elle
pas de la richesse culturelle des côtes. Le long des se tient sur la Grande Route en direction d’Ophir.
frontières zingariennes s’étendent des forêts Le pont est doté de portes et de garnisons.
hantées de goules et, plus au sud, des vergers et Hypsonia : un comté ou une province au centre
des terres cultivées. d’Argos.
Hyrxa (Lac) : un lac argossien près de Messantia.
Le peuple argossien est un amalgame de races Maru (Plaine de) : une vaste prairie près de la cité
shémites et zingariennes. Les Argossiens d’Athos au nord-est d’Argos.
constituent de l’avis général les meilleurs marins Messantia : capitale d’Argos et l’un des plus
du monde hyborien, et seuls les navigateurs grands ports de mer de l’Âge Hyborien. Messantia
zingariens prétendent le contraire. est le terminus de la Route des Rois et des routes
commerciales d’Aquilonie, de Koth, de Shem, de
Argos était anciennement partie intégrante Zingara et de l’intérieur même d’Argos. Messantia
d’Achéron. Il doit avoir été le troisième royaume se trouve sur l’estuaire du Khorotas et n’est pas
hyborien dans l’histoire, après la Némédie et très éloignée de Venzia.
l’Aquilonie. Argos nourrit une opposition Mevano
Mevano (Gué de) : un gué sur le fleuve Alimane.
farouche et ancestrale à Zingara, basée sur leur C’est le plus au nord des trois gués menant
rivalité maritime. Lorsque Conan était jeune, d’Argos en Aquilonie.
Zingara a tenté d’envahir Argos. Sous le règne du Napolitus : aussi appelé Napolia, ce port argossien
roi Milo, les Argossiens ont repoussé les du sud-ouest se trouve à l’embouchure du fleuve
envahisseurs du roi Ferdrugo. Tonnerre.
Nogara (Gué de) : un gué sur l’Alimane, le plus au
Population : 1.400.000. centre de trois gués menant d’Argos en Aquilonia.
Capitale : Messantia (pop. 170.000). Nostume (Île de) : sur l’Océan Occidental à dix
Dirigeant : le roi Milo. jours de voile de Messantia, c’est le site d’un
Principales cités : aucune. ancien temple fortifié contenant le Puit des
Ressources : bois, chantiers navals, nourriture. Âmes, un portail vers un monde étrange de
Importations : nourriture, objets de loisirs, pouvoir et de ténèbres.
esclaves (qui sont ensuite revendus aux autres Pallos (Plaine de) : une plaine fertile au nord et au
nations hyboriennes). centre d’Argos avant les Collines de Didymion et
Alliés : aucun. les Monts Rabiriens.
Ennemis : Zingara. Rabiriens (Monts) : une haute chaîne rocheuse
Religion : Mitra, Bel. fortement boisée au roc rouge et pourpre située
au nord d’Argos et de Zinagara. Les Rabiriens
Arond : la province la plus à l’est d’Argos. Ses constituent une excellente défense contre les
collines rondes et sauvages sont peu habitées. invasions du nord puisqu’ils s’étendent jusqu’à la
Athos : une cité des hauts-plateaux d’Argos, sise côte de Zingara et jusqu’au Khorotas. De
sur une petite rivière à courte distance du village nombreuses mines de métaux précieux y sont
de Zotoz. entretenues.
Bezfarda : une cité-état argossienne sise aux Ravonna : un petit royaume indépendant dans les
abords d’une étrange forêt infestée de licornes. collines entre Argos et le Poitain.
Birrantia : une cité-côtière argossienne assez Venzia : un port maritime en Argos, possédant
pauvre. des canaux urbains.
Didymion (Collines de) : une série de basses Zimgas (Grotte de) : caverne habitée par une
collines entre Messantia et la Plaine de Pallos au créature appelée la Sentinelle dans les Rabiriens
centre d’Argos. au nord d’Argos.
Eidoran (Ruines d‘) : une cité morte sur un Zotoz : un village dans les hauteurs d’Argos sur
plateau isolé des Monts Pyrrhéniens à l’est une petite rivière à faible distance de la cité
d’Athos.

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d’autres fruits saisonniers. Ils ne pratiquent pas
Asgard l’agriculture. Chaque tribu en Asgard est dirigée
par un roi, dont les quartiers sont une maison de
bois appelée le Grand Hall.

Il semble exister une sorte d’alliance entre


l’Asgard et la Cimmérie, puisque Conan a
longtemps combattu le Vanaheim et l’Hyperborée
L’Asgard est de sexe masculin. Ses habitants sont en compagnie d’Æsir.
les Æsir (pour les deux sexes). Le qualificatif est
Æsir. Population : 630.000.
Capitale : aucune.
La nation des Æsir est située à l’est du Vanaheim Dirigeants : de nombreux rois.
et des Montagnes Bleues, à l’ouest de Villes importantes : aucune (uniquement des
l’Hyperborée et de la rivière putative de la Mort villages).
Gelée, au nord de la Cimmérie et des Monts Ressources : produits de la chasse.
Eiglophiens. Importations : armes d’acier.
Alliés : Cimmérie.
L’Asgard et le Vanaheim forment ensemble la Ennemis : Hyperborée, Vanaheim.
région connue sous le nom de Nordheim, que l’on Religion : Ymir.
peut sans doute rapprocher de la mystérieuse
Thulé des temps Pré-Cataclysmiques. La région Aloë : une cité de la taïga centrale d’Asgard.
fortement montagneuse est en permanence Brutheim : une cité souterraine en Asgard, dirigée
couverte de glace, et les glaciers s’étendent alors par des singes intelligents.
que le climat se refroidit encore. Dans les parties Diable des Neiges (Glacier du) : un champ de
les plus au sud, des forêts de taïga couvrent la glace dans les Eiglophiens près d’une passe
majeure partie du terrain. Au nord se trouve la délicate entre Asgard et le Royaume Frontière. Il
toundra, une plaine froide au sous-sol gelé. est aussi appelé fleuve de la Mort Gelée en raison
de la rivière qui s’en écoule.
Les Æsir, qui peuplent cette région inhospitalière, Eiglophiens (Monts) : une haute chaîne
constituent un peuple populeux et viril, à peine s’étendant d’est en ouest le long des frontières sud
moins sanguinaire que ses voisins les Vanir. Ils du Vanaheim, d’Asgard et d’Hyperborée. Les
glorifient la guerre et la violence, portant leurs monts empiètent sur le nord de la Cimmérie et
célèbres casques cornus et maniant de redoutables abritent une population de pithécanthropes
haches de bataille. cannibales ainsi que d’étranges vers vampires et
des dragons de neige. Les cols ne s’ouvrent qu’au
Pendant leurs moments paisibles, les Æsir printemps et en été.
subviennent à leurs besoins en chassant le bison, Halva'ar (Terres d‘) : une région loin au nord
le mammouth, l’ours, les rênes, les élans, les d’Asgard réputée pour sa récolte de fourrures.
renards et autres animaux des régions froides. Ils Nordheim : une région au nord comprise entre
enrichissent leurs repas en récoltant des baies et l’Asgard et le Vanaheim. L’adjectif s’y rapportant

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est nordheimr. inhabité, aux temps des premières migrations
hyboriennes vers le sud. Celles-ci choisirent
Brythunie plutôt d’affronter les Némédiens d’Achéron plutôt
que de franchir les très dangereux Monts
Graaskal.

Après la conquête hyborienne de l’Achéron, des


réfugiés des deux camps établirent des cités-états
en Brythunie, sous le charme des Æsir. Alors que
les Brythuniens s’établissaient plus au sud, ils se
mélangèrent aux anciens Zamoriens.

Il apparaît que ce pays dispose de deux capitales


royales, Sargosse et Pirogie. Sargosse est la
capitale originelle, traditionnelle, mais à la
première visite de Conan en Brythunie, la
capitale était déplacée à Pirogie. A sa seconde
visite, elle était revenue à Sargosse, probablement
à cause des hostilités ouvertes entre le pays et
Corinthe.
La Brythunie est de sexe féminin. Ses habitants
sont les Brythuniens (Brythuniennes). Le Les seigneurs de Brythunie sont probablement
qualificatif est brythunien. aussi indépendants de leur roi officiel que ne le
seront les aristocrates polonais qui occuperont ces
Un pays maladroitement unifié constitué de cités- terres des millénaires plus tard. Selon la saga, les
états, à l’est de la Némédie, au sud de femmes brythuniennes sont souvent blondes,
l’Hyperborée et du Royaume Frontière, et au intelligentes et belles, ce qui explique leur
nord de Corinthe et de Zamora. Sa frontière avec popularité auprès des marchands d’esclaves.
la Némédie est représentée par la Rivière Jaune.
Une autre rivière, la Gelée, s’écoule vers l’est le Population : 670.000.
long du côté brythunien des Monts Graaskal et Capitale : Pirogie (pop. 90.000).
marque la frontière au nord. Dirigeant : roi Eldran, fils de Khullan.
Villes importantes : Sargosse, Leng.
Les hautes terres du nord-est sont percées de Ressources : bétail.
nombreuses passes à travers lesquelles se glissent Importations : aucune significative.
les occasionnels envahisseurs hyrkaniens. La Alliés : aucun.
Brythunie intérieure est un pays de prairies semi- Ennemis : Némédie, Corinthe, Zamora (tous ont
humides et fertiles parsemées de forêts de des postes avancés en Brythunie mais aucune
conifères infestées de loups. guerre n’est déclarée).
Religion : Mitra, Wiccana.
La Brythunie est principalement une puissance
agricole, dont l’aristocratie est constituée de
Alwazar : une cité-état de la Brythunie
riches propriétaires terriens qui établissaient leurs
occidentale.
quartiers dans des cités fortifiées. Les sols les plus
Berthalia : une cité-état brythunienne sise au pied
fertiles se trouvent dans les vallées où se déposent
d’une chaîne de montagnes.
les alluvions fluviales, ainsi que dans les premiers
Bougankad : une cité fortifiée sise dans les steppes
contreforts du sud.
à l’est de la Brythunie. C’est le fruit de l’union de
cinq petits villages. Le nom provient de Bo-Ugan,
L’origine de l’ethnie brythunienne est complexe.
chef local.
Le peuple est censé provenir d’un mélange de
Charnina : une cité-état brythunienne.
réfugiés hyboriens et d’envahisseurs zamoriens.
Danibos (Fleuve) : une rivière de Brythunie
L’absence de gènes originels semble vouloir dire
s’écoulant au sud-ouest. Elle prend source dans
que le territoire brythunien était autrefois

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les neiges hyperboréennes et coule à travers la habitants l’appellent la Ville de la Pluie, tandis
capitale, Sargosse. que les voyageurs occasionnels préfèrent le nom
Dent du Démon : un promontoire rocheux de de Ville du Nécromant.
Brythunie. Varakiel (Marches de) : un grand marais qui
Haute Route Brythunienne : une route désolée s’étend du nord-est némédien jusqu’en Brythunie.
menant depuis le sud-est brythunien jusqu’aux Impassable à pied, il est considéré comme hanté.
régions occidentales du pays. Wiccana (Clairière de) : la plus ancienne des
Ikrahadia : un centre frontalier de commerce clairières de chênes de Brythunia près de la
brythunien situé sur la route caravanière la plus frontière zamorienne.
au nord entre les royaumes hyboriens et la mer de
la Vilayet, à plus ou moins une semaine de Cimmérie
chevauchée au nord-ouest de la ville de
Bougankad.
Innasfaln : un village brythunien au pied du
versant occidental des Karpash. Bâti au
commencement (ou à l’arrivée) d’un défilé
passant à travers des montagnes, il appartient à
l’allégeance zamorienne qui ne ressent pas le
besoin de l’investir d’une garnison.
Jaune (Fleuve) : la frontière occidentale de
Brythunie est délimitée par ce fleuve.
Kelbaza : une cité murée brythunienne dans les
plaines de Lema.
Lema (Plaines de) : une région de prairies en
Brythunie.
Leng : une cité emmurée dans le pays de collines
à l’est de la Brythunie, non loin des frontières de La Cimmérie est de sexe féminin. Ses habitants
Corinthe et de Némédie. La ville est construite à sont les Cimmériens (Cimmériennes). Le
proximité de deux passes permettant l’accès aux qualificatif est cimmérien.
plaines à l’est, à l’ouest et au sud. Le vent souffle
en permanence en cet endroit. Une nation de tribus barbares située au nord de
Marais des Âmes : un marais hanté à l’est de la l’Aquilonie et séparée de ce pays par la bande de
Brythunie, à quatre jours de cheval à l’ouest des terre étroite des Marches Bossoniennes et du
Kézankiens depuis Bougankad. Gunderland. La Désolation Picte s’étend à l’est de
Masque de Mort (Monts du) : une chaîne de la Cimmérie. Les hauts Monts Eiglophiens
montagnes escarpées au centre de la Brythunie séparent le pays du Vanaheim et de l’Asgard au
qui dispose de quatre pics protégeant une vallée. nord.
D’énormes loups sauvages hantent la région.
Neg (Temple de) : le palais de marbre du La Cimmérie, patrie de Conan, est un pays
nécromancien Neg fut édifié à flanc de colline sombre fait de collines lourdement boisées, au ciel
aux frontières de Corinthe, de la Brythunie et de bas et gris et aux vents hurlant dans les vallées
Zamora. C’est le temple des “Hommes Sans encaissées. Son peuple descend en droite ligne des
Yeux”. Atlantes. Les Cimmériens sont grands et
Phalander : une ancienne cité du sud brythunien. puissants, de cheveux sombres et d’yeux bleus ou
Le site est désormais un cône volcanique. gris. Les tribus cimmériennes étaient
Pirogia : La capitale au sud de Brythunie est une contemporaines à Atlantis, et se sont mélangées
cité de murailles bâtie sur les ruines d’une ville aux colons atlantes sur le continent de Thurian
plus ancienne. avant le Cataclysme.
Plaine du Corbeau : le site d’une ancienne bataille
entre l’Hyperborée et la Brythunie. Les Cimmériens de l’époque de Conan sont restés
Potrebia : une cité-état brythunienne du sud. des chasseurs et des cueilleurs, vivant dans des
Vanetta : un village brythunien au pied des villages enfoncés dans des forêts humides. Ce
Monts Karpash sous le Temple de Neg. Ses peuple utilise des armes de fer et a emprunté

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d’autres éléments de cultures plus civilisées du
sud. Le dieu majeur des Cimmériens est Crom, Ben Morgh : aussi appelée la “Montagne des
qui retire peu d’intérêt des affaires des hommes. Héros”, Ben Morgh est le mont sacré de Crom au
nord-est de la Cimmérie. C’est le point culminant
Conan n’est pas représentatif de son peuple dans du pays. Sur son versant est creusée une grotte
le sens où les Cimmériens sortent très peu de chez appelée la Maison de Crom.
eux. Les Hyrkaniens se sont introduits par la force Champ des Chefs : un champ de pierres
dans tous les pays hyboriens, mais ont toujours étrangement ciselées installées selon un ordre
échoué à prendre position dans les collines géométrique. Il est dit que ce fut le site d’une
cimmériennes. bataille entre Crom et Ymir. La Pierre Debout au
milieu de ce champ est un lieu de rendez-vous
sacré chez les tribus cimmériennes.
Champ des Morts : une vallée remplie de cairns
élevés en l’honneur des chefs cimmériens et des
héros des âges passés. Situé dans la Vallée de
Conall au pied sud du Ben Morgh.
Conall (Vallée de) : une vallée boisée au pied du
Ben Morgh au nord-est de la Cimmérie. Le
Champ des Morts est situé à son extrémité.
Crom (Maison de) : une immense caverne sur le
versant est du Ben Morgh en Cimmérie. Une
statue géante de Crom s’y trouve.
Montagnes Noires : une chaîne de montagnes à la
frontière sud-ouest de la Cimmérie avec le Pays
Picte. C’est la source du fleuve Noir.
Pierre Debout
Debout : un gros bloc de pierre noire situé
dans le Champ des Chefs, un lieu de rencontre
sacré des Cimmériens. La légende prétend que la
pierre fut un projectile perdu pendant la longue
guerre entre Crom et Ymir.
Ymir (Passe d‘) : une passe à travers les monts
entre la Cimmérie et le Royaume Frontière. La
forteresse d’Atzel se trouve du côté frontalier.

Corinthe

Population : 800.000.
Capitale : aucune.
Dirigeants : de nombreux chefs et de petits rois
(dans les clans des Faucons des Neiges, des Ours
Gris, des Loups Noirs, des Hiboux Noirs et des
Léopards des Neiges).
Villes importantes : aucune (seuls de petits
villages).
Ressources : bétail, fourrures, bois, fer et armes.
Importations : obtenues par des raids contre
l’Asgard, le Vanaheim et l’Hyperborée et
principalement du bétail et des femmes.
Alliés : aucun. La Corinthe est de sexe féminin. Ses habitants
Ennemis : Asgard, Hyperborée, Vanaheim et les sont les Corinthiens (Corinthiennes). Le
Pictes. qualificatif est corinthien.
Religion : Crom.

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Corinthia (Fleuve) : un cours d’eau dans la partie
L’un des royaumes hyboriens les moins orientale de Corinthe.
importants (ou peut être même une Dodligian (Route de) : la route menant à travers
confédération), comprenant des cités-états plus les plaines de Dodligian à Château-Slott en
ou moins alliées et relativement montagneux. Il Corinthe.
s’étend au sud de la Brythunie et de la Némédie, à Dodligia (Plaines de) : une vaste plaine dénudée
l’ouest de Zamora, à l’est d’Ophir et au nord de accidentée et rocheuse au nord de la forêt de
Koth. Bloddolk en Corinthe. Au centre s’élève une
montagne solitaire.
Les terres de l’ouest voient s’étendre des forêts Donar (Passe de) : une route de montagne étroite
aux pieds des Monts Karpash. La Route des Rois traversant les Karpash du sud à l’est de Corinthe
traverse Corinthe de part en part. et de Zamora.
Gris Désespoir (Mer du) : un pays désolé
Corinthe semble avoir une origine indépendante recouvert de sel au centre-ouest de Corinthe. On
de l’antique Achéron, bien qu’elle lui était dit qu’au centre s’élevait autrefois une puissante
soumise. Elle a regagné son indépendance à la cité détruite du temps d’Acheron. La teneur en sel
chute de cet empire. Pendant les trois mille ans du sol fait que rien ne poussera plus ici.
qui suivirent, elle se plaça sous l’hégémonie Haraan (Passe de) : une route montagneuse
grandissante des Hyboriens. L’économie menant à travers les Karpash entre Corinthe et
corinthienne est basée sur l’agriculture et Zamora.
l’élevage, avec des industries très spécialisées dans
les cités-états.

Population : 780.000.
Capitale : Akbitana (pop. 75.000).
Dirigeant : les villes se soumettent à un roi mais
chacune d’elles est dirigée par un sénateur et un Haute Route Corinthienne : la part de route
Conseil. menant depuis le centre de Corinthe par-delà les
Villes importantes : Kamalla (pop. 11.000) Monts Karpash jusqu’à Shadizar en Zamora.
Ressources : mines (dont nombreuses sont celles Kamalla : une petite cité dans le désert à l’est de
qui produisent à peine de quoi rester ouvertes). Corinthe.
Importations : la Route des Rois traverse Corinthe Karpash (Monts) : cette longue chaîne au centre
et amène un large trafic de caravanes qui passent des royaumes hyboriens est constituée de
par les différentes cités-états. plusieurs rangées mineures aux âges différents. A
Alliés : Aquilonie et Némédie. l’est, dans une partie des Kezankiens, la chaîne
Ennemis : aucun. court sur des centaines de lieues en territoire
Religion : Ishtar, Pteor et Bel. zamorien et dans l’est de la Corinthe et de la
Byrthunie. Dans cette partie, la roche est rouge et
noire, volcanique. A l‘ouest, entre les frontières
Anuphar : l’une des cités-états les plus larges et
de l‘Ophir, de Némédie et de Corinthe, la roche
prospères de Corinthe. Bâtie sur la Route des
est beaucoup plus récente. Bleu-grise, elle se
Rois.
compose essentiellement de granit. Cette région
Athros : une puissante cité-état qui prospère dans
est dite hantée.
les prairies de la Corinthe centrale, au sud-est de
Khishtam : un village en Corinthe.
Polopponi. A plusieurs lieues à l’ouest on
Lanjau : aussi appelée la Cité des Ages, c’est une
retrouve la mer du Gris Désespoir, un pays désolé
ruine de l’ancienne Hyperborée au nord de
recouvert de sel.
Corinthe.
Atilleos : une cité-état corinthienne à la frontière
Limnae : une cité-état de Corinthe.
de Menalos.
Lonika : une cité-état des plaines fertiles au
Bloddolk (Forêt de) : une immense et sombre
centre de Corinthe, au sud-ouest de ses alliés
forêt peuplée d’une faune et d’une flore étranges
traditionnels, la cité-état de Polopponi.
au nord-ouest de Mornstadinos en Corinthe. C’est
Loplain : une petite cité à l’est de Corinthe.
là que vit le “Baiser de Lance”, un arbre carnivore.
Menalos : une cité-état corinthienne bordant

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Atilleos. forme de corne avec de la boue séchée. Leurs
Mitra (Temple de) : sis à Numantia en Corinthe, dents sont taillées en pointe. Les cannibales
le temple sert de séminaire aux acolytes de vivent de la chasse car les préceptes de Yog les
l’ancien Ordre de Xuequelos. L’ordre a observé le empêchent de toucher aux plantes. Leurs chasses
monde depuis les temps de l’Empire Lémurien. sacrificielles visent surtout les faibles et les
Mornstadinos : le “Joyau de Corinthe” est une malades, et quatre Darfari peuvent s’attaquer à
petite cité près de la frontière zamorienne. Ses une même victime.
hauts murs abritent la seule cité dirigée par un
Sénat en Corinthe.
Naplonia : une cité-état de l’occident corinthien.
Ninus (Fontaine de) : une fontaine naturelle à
l’ouest de Shadizar sur la Route des Rois menant
en Corinthe.
Numantia : une cité-état corinthienne où fut
édifié un grand temple de Mitra.
Nywenthia : une cité-état du district agricole au
sud de Corinthe.
Passe Hantée : sise au nord de la Route
Corinthienne dans les hauteurs des Karpash entre
Corinthe et Zamora. Des sons étranges et des
visions qui ne le sont pas moins ont donné ce
nom à l’endroit.
Passe Occidentale : une basse et directe passe à
travers les Karpash depuis Corinthe jusqu’en
Ophir. Les populations locales la considèrent Ils n’ont aucun animal domestique et vivent dans
hantée. Un ancien temple du dieu Kthantos s’y des huttes sommaires rendues étanches par
trouve en ruines. l’usage de la boue, réunies en villages de 40 à 80
Phlydea : la lieu d’une bataille en Corinthe. individus. Ces villages sont occasionnellement
Polopponi : une merveilleuse cité-état au centre attaqués par des esclavagistes stygiens qui
des prairies du centre corinthien le long de la vendront leurs prises en Stygie, en Shem ou en
Route des Rois. Elle est édifiée autour d’une Turan.
colline et trône sur la plaine environnante. La
ville est traditionnellement alliée à celle de
Lonika.
Vesci : une ville agricole de l’ouest corinthien.
Vildar (Fort) : un fort corinthien aujourd’hui
détruit.
Zahmann : une cité-état corinthienne dans les
Karpash entre Koth et le sud corinthien. Aussi le
nom de la passe menant d’Ophir en Zamora.

Darfar

Le Darfar est de sexe masculin. Ses habitants sont


les Darfari (pour les deux sexes). Le qualificatif est
darfari.

Un royaume noir de jungles chaudes et humides


s’étendant entre Kush et le Keshan, au sud du La vie sauvage est très diversifiée en Darfar. Les
Marais du Lotus Mauve et de la Stygie centrale. Il lions hantent la jungle ; une variété de petites
est habité par des cannibales et parcouru par des antilopes y est très fréquente également. Les
esclavagistes de Shem. Les hommes s’y coiffent en arbres sont remplis d’oiseaux, de singes et de

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paresseux géants. Un type de singe particulier, le
waguke, est très prisé pour sa forme humaine. Les
cannibales apprécient également consommer sa
cervelle.

Les natifs du Darfar adorent le dieu-démon Yog.


Les cannibales sont les derniers à le vénérer. Les
anciens temples de Khari sont toujours considérés
comme sacrés, même si l’impact spirituel de Yog
s’est affaibli au fil des années, jusqu’à ce que seule
la soif de sang reste dans les mémoires. En Stygie,
Aussi appelée le Pays Picte, la région la plus à
Yog est perçu comme un démon subordonné à
l’ouest du continent, à l’ouest de l’Aquilonie, au
Set, et se voit assigner la tâche de brûler les
nord de Zingara et au sud de Vanaheim. La
ennemis du dieu-serpent dans l’au-delà.
frontière aquilonienne avec la Désolation Picte
semble avoir fluctué entre la rivière Tonnerre à
Population : 890.000. l’est et la rivière Noire à l’est. La bande de terre
Capital : Gazal (pop. 34.000). comprise entre les deux, la Marche Occidentale,
Dirigeants : petits chefs locaux et prêtres de Yog. est de manière très optimiste revendiquée par
Villes importantes : Tibu (pop 11.000). l’Aquilonie.
Ressources : aucune.
Importation : armes de bronze. La côte de la Désolation, longue de près de 1500
Alliés : les seigneurs esclaves de Ghanata et les kilomètres, ne compte aucune cité portuaire.
tribus masquées de Tibu. C’est le domaine des Pictes des Mers, qui vivent
Ennemis : Stygie, Kush et Keshan. dans de petits villages et dont le niveau culturel
Religion : Yog. est moindre que celui des Pictes de l’intérieur. Ils
ne prennent pas la mer mais parcourent les plages
Lac de la Mort : un lac aux eaux tumultueuses et en chassant les phoques et en dépeçant les
froides dans les Royaumes Noirs à l’ouest de cadavres de baleines, en retirant l’ivoire qu’ils
Xuchotl. L’île des tribus Ichiribu se trouve en son peuvent échanger.
centre. A l’ouest s’élèvent des collines forestières
et au-delà les contreforts du Mont Tonnerre. Sous L’intérieur des terres est décrit comme une
la surface, dit-on, moisiraient les ruines de la Cité « désolation hurlante ». Les terres s’élèvent en
de Pierre. pente douce depuis la côte, couvertes de forêts
Xuchotl : aussi appelée la Cité des Pierres à feu maritimes d’un climat plutôt agréable en hiver,
Vertes, au sud de Sukhmet et de Darfar. A une constituées d’arbres à feuilles larges au sud et de
longue semaine de marche depuis le plus proche conifères au nord. Sous le couvert des arbres
avant-poste à travers la jungle, la cité se trouve prolifère une riche vie végétale et animale.
sur une colline entourée de plaines arides. On
avance que des créatures d’un autre âge y vivent Smilodons et autres grands carnassiers comme les
encore. Xuchotl est doublée par une cité panthères, les pythons venimeux, les loups, les
souterraine appelée la Cité de Pierre. ours des cavernes et même des dragons rendent la
Zamballa : une petite nation tribale au sud de vie très intéressante pour les Pictes des forêts. Les
Darfar. terres boisées sont le pays des éléphants, des
antilopes et des daims. Les Pictes chassent pour se
La Désolation Picte nourrir mais aussi pour la fourrure qu’ils
échangent avec les peuples civilisés de l’est.
La Désolation Picte est de sexe féminin. Ses
Même si le Pays Picte est appelé Désolation, il
habitants sont les Pictes (pour les deux sexes). Le
ressemble fort à un paradis pour ses habitants
qualificatif est picte.
pratiquant la chasse et la cueillette, qui y
vécurent pendant les huit millénaires qui
suivirent le Cataclysme.

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sont étroitement surveillés.
Population : 600.000. Nuadwyddon : un lieu saint des druides dans le
Capitale : aucune. Pays Picte, centre d’un culte ligurien.
Dirigeant : plusieurs chefs et shamans. Rocher du Conseil : un épais bloc de granit élevé
Villes importantes : aucune (petits villages). par les Pictes pour servir de lieu de
Ressources : produits de la chasse (os, ivoire et rassemblement. Il se trouve dans une clairière au
fourrures…) et herbes rares. confluent de la Crique Sud et du fleuve Noir.
Importations : armes d’acier. Zingg (Vallée de) : une région fertile entre les
Alliés : aucun. fleuves Noir et Tonnerre, protégée par des
Ennemis : Aquilonie, Zingara, Cimmérie, montagnes.
Vanaheim.
Religion : Jhebbal Sag, Gullah, Jhil. Hyperborée

Fleuve Noir : un cours d’eau majeur dans l’ouest


du continent, courant sauvagement au sud-ouest
depuis sa source des les Montagnes Noires du
Pays Picte, marquant la frontière nord de
l’Aquilonie. Son courant rapide a une allure
pataude à Fort Tuscelan, résultant du fait qu’il
doit être profond et charrier une masse
considérable d’eau. Au plus bas, le Fleuve Noir
traverse Zingara puis s’engouffre à l’ouest dans la
mer. Son embouchure se situe à Kordava, capitale
de Zingara. Cette région est un ancien centre L’Hyperborée est de sexe féminin. Ses habitants
agricole fertilisé par les crues du fleuve. sont les Hyperboréens (Hyperboréennes). Le
Grotte du Guerrier : une grotte artificielle qualificatif est hyperboréen.
contenant la statue d’un puissant guerrier dans les
territoires des Pictes du Serpent dans la Un royaume hyborien du nord-est, situé à l’est
Désolation Picte. On pense que la statue et la salle d’Asgard, à l’ouest de Turan, au nord de la
qui l’abrite furent édifiés par des hommes- Brythunie et du Royaume Frontière. On suppose
serpents. que la frontière occidentale de l’Hyperborée avec
Gwawela : un village picte près du Fleuve Noir et Asgard est la rivière de la Mort Gelée, prenant sa
de Fort Tuscelan. source dans les Monts Eiglophiens. Son cours est
Iles Oubliées : un archipel dans la mer lent et parcouru de débris glacés. De plus, sa
Occidentale, fragment perdu de l’ancienne propension à geler complètement lors des longs
Atlantis, près des côtes de la Désolation Picte. hivers fait d’elle une protection inefficace contre
Jhebbal Sag : situé au sud de la Désolation Picte, les invasions des Æsir.
près de la frontière zingarienne, ce lieu saint est
décrit comme l’endroit où les anciens dieux sont La frontière orientale de l’Hyperborée est
plus que des souvenirs. également ouverte, marquée seulement par des
Korvela (Baie de) : sise sur la Côte Picte loin au collines basses, quelques lacs et une petite rivière
nord de Zingara, c’est le site d’une forteresse qui court vers le nord depuis les Monts Graaskal
construite par le comte Valenso de Korzetta. ou la Rivière Frigorifiée. Conan a traversé ces
Deux points de débarquement, au nord et au sud, montagnes jusqu’en Brythunie, mais ce ne fut pas

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de tout repos. La principale percée dans le Ennemis : Asgard, Cimmérie, Vanaheim,
rempart sud s’appelle la Passe de la Porte du Hyrkanie.
Crâne. Religion : Louhi, Bori.

Le climat de l’Hyperborée est assez doux et Frigorifiée (Rivière) : marque la frontière entre
permet l’agriculture de base aussi bien que l’Hyperborée et la Brythunie.
l’élevage et la chasse. Les premiers dirigeants y Graaskal (Monts) : une région au sud de
ont construit des forteresses. Les classes moins l’Hyperborée, prétendument la frontière avec la
favorisées vivent dans des huttes ou des masures Brythunie.
en forme de cavernes, exploitant des champs à Haloga : puissante forteresse de la Reine
proximité des fortins protecteurs et élevant Vammatar en Hyperborée. Elle est sise juste en
quelques poneys et des rênes, ainsi que des bovins dehors de la frontière d’Asgard.
patauds. Kolari : un campement à la croisée des chemins
en Hyperborée dans une région de collines
Lorsque les petits seigneurs consolidèrent leurs rondes.
positions, l’Hyperborée devint un royaume, Northland : la région à l’est de l’Hyperborée et au
repoussant les tribus rebelles au sud, les muant en nord de Turan et de la Vilayet. La partie la plus au
une horde d’envahisseurs dans les terres sud de cette région est constituée de steppes semi-
d’Achéron. C’est sans doute beaucoup plus tard arides et de larges rivières. Au nord, le pays
que l’Ancienne Hyperborée fut envahie par des devient accidenté et couvert de forêts de pins. Il y
vagues d’Æsir Mésolithiques, sans doute après que a peu de rivières mais quelques courants forts. On
le climat soit devenu moins clément et que dit la région hantée par des Géants de Glace et des
l’économie fut affaiblie par l’échec des plantations dragons.
et la perte des animaux d’élevage. Pohiola : second fort hyperboréen sur le chemin
de la Porte du Crâne.
Les Æsir se sont établis parmi les ruines, se sont Porte du Crâne : le crâne d’un mammouth qui
mêlés aux survivants et ont ainsi fondé une marque le passage depuis l’Hyperborée dans le
nouvelle nation, qui s’appela également Royaume Frontière. Le crâne est véritable est
Hyperborée. Elle a prospéré et a atteint un très inséré dans une passe rocheuse.
haut niveau culturel, prétendument alimenté par
des sorciers d’origine étrangère. Hyrkanie
Au temps de Conan, les avancées esclavagistes de
l’Hyperborée ont ajouté les gènes hyrkaniens et
zamoriens à ceux des tribus du nord. Le peuple y
a la peau pâle, est extrêmement grand, a les
cheveux clairs et les yeux verts. Les Hyperboréens
doivent lutter non seulement contre les Æsir,
mais aussi contre les Vanir et contre les
Cimmériens. Le climat n’a cessé d’empirer depuis
et le pouvoir fut abandonné à une guilde de
sorciers, la Main Blanche, qui a tenté de s’allier
les forces occultes de la Stygie, de la Némédie et
de la très distante Kambuja.

Population : 910.000.
Capitale : Haloga (pop. 115.000).
Dirigeante : Vammatar, la Reine-Sorcière.
Villes importantes : Sigtona (pop. 90.000), Pohiola
(pop. 65.000).
Ressources : fruits de la chasse.
Importations : esclaves des pays voisins. L’Hyrkanie est de sexe féminin. Ses habitants sont
Alliés : Stygie.

24
les Hyrkaniens (Hyrkaniennes). Le qualificatif est La sorcellerie est admirée et respectée par ses
hyrkanien. habitants. Ils font de redoutables cavaliers et de
rudes marchands, défendant les cités
Le fabuleux « pays des loups », des démons et des commerçantes contre toute attaque et dominent
sorciers, l’Hyrkanie, est une vaste prairie variant complètement la mer de la Vilayet. Ils
sur son étendue de semi-humide à semi-aride, maintiennent des liens indissolubles avec les
une steppe, un désert, une forêt de taïga et une tribus hyrkaniennes de l’est de la Vilayet, qui font
toundra reliant l’est de la met de la Vilayet, à d’ailleurs partie nominalement de l’Empire
l’ouest de Khitai et au nord de Vendhya et de Turanien.
Meru.
Population : 1.800.000.
La côte du nord de la Vilayet est décrite comme Capitale : aucune.
marécageuse, avec des sommets enneigés loin au Dirigeants : nombreux chefs tribaux et khans.
nord. Au sud des montagnes s’élèvent des Villes importantes : Balkhana (pop. 23.000),
collines, pays des dangereux savarysk, les chevaux Bukhrosha (pop. 25.000), Khorbul (pop. 20.000),
mangeurs d’hommes de la steppe nordique. Lakmashi (pop. 31.000), Makkalet. (pop 50.000),
Malikta (pop. 11.000), Pah-Disah (pop. 70.000),
Au temps de Conan, on y comptait de Sogaria (pop. 67.000).
nombreuses cités-états, sous le contrôle plus ou Ressources : chevaux dressés, nourriture (bétail,
moins fort de l’Empire Turanien. Des régions moutons et chèvres), armes (arcs composites),
autonomes sont situées le long de la rive nord-est artisanats divers.
de la mer de la Vilayet et au plus profond des Importations : de nombreuses caravanes venant
terres, avec la localisation des vassaux de Turan le du Khitai et de Vendhya passent à travers les
long de la côte sud-est et des routes de caravanes steppes hyrkaniennes, apportant de l’encens, des
à l’est. épices et des soieries. Elles sont parfois attaquées
par les hyrkaniens.
Les Hyrkaniens sont les ancêtres des Lémuriens Alliés : Turan et Kushan.
qui se sont enfoncés dans le centre oriental du Ennemis : Vendhya, Kosala, Khitai.
continent longtemps après que leurs îles aient Religion : Erlik et le Tarim Vivant, adoration des
sombré durant le Cataclysme. Ils se libérèrent de ancêtres, le Ciel Sans Fin et les Quatre Vents.
la servitude de l’ancien Khitai et commencèrent à
dominer les steppes et les déserts à l’ouest de la Aetoliennes (Iles) : un archipel d’îles rocheuses,
Grande Muraille. Il est possible que des arides et abruptes de la partie centrale orientale
Lémuriens du nord aient envahi les terres de la mer de la Vilayet. Les pics élevés de
occidentales du continent et soient également les certaines îles peuvent se voir depuis le grand
ancêtres des Achéroniens. large. Leurs rivages escarpés laissent peu de place
à l’agriculture ou à l’habitation. Des récifs mortels
Les autres restèrent dans la steppe hyrkanienne, et de terribles tourbillons protègent cet archipel.
vivant apparemment dans des enclaves parmi les Akrim (Rivière) : un petit cours d’eau naissant
tribus aborigènes, jusqu’à l’avènement des dans les Monts Colchiens au sud de la mer de la
Royaumes Hyboriens. Alors un clan hyrkanien du Vilayet. Après s’être creusé un lit à travers les
sud a migré vers l’extrémité sud de la mer de la hauts plateaux, il s’agrandit et devient
Vilayet et y établit le royaume de Turan. tumultueux comme il s’approche des côtes à
hauteur des villages yuetshi. Il se déverse dans la
Les autres Hyrkaniens mènent des raids mer de la Vilayet au sud du fleuve Zaporoska.
périodiques vers le nord de la mer de la Vilayet Ashkuz : une imposante horde hyrkanienne
pour tester les défenses des forts hyperboréens, composée de plusieurs tribus nomades aux
mais ceux-ci restèrent sans effets jusqu’après l’ère religions disparates.
de Conan. Au temps de celui-ci, les citoyens de Ashraf : un avant-poste turanien au-delà de la
l’Empire de Turan étaient fiers de leur ascendance mer de la Vilayet en Hyrkanie méridionale. Il est
hyrkanienne et aimaient à s’appeler eux-même maintenu à l’ouest de la cité de Djemal.
des Hyrkaniens. Attar Karapesk : capitale des clans nomades

25
hyrkaniens. C’est une cité mouvante faite de
tentes et de palissades qui suit les cavaliers
nomades.
Balkhana : une cité de la steppe hyrkanienne,
connue pour la qualité de ses chevaux.
Bowyer (villages) : villages-frontières hyrkaniens
au nord de Khitai où quelques éléments
d’harnachement équestres sont produits.
Bukhrosha : une cité caravanière hyrkanienne,
réputée pour ses essences et ses épices, sise sur la
Route de la Soie au sud-est de Sogaria.
Cité des Tumulus : située sur la Steppe de la
Famine hyrkanienne à deux jours de marche au
nord-ouest de Sogaria, c’est la nécropole secrète
de la horde Ashkuz.
Colchiens (Monts) : une chaîne mineure au sud
de la Vilayet, s’étendant de la rivière Zaporoska à
l’est jusqu’aux villages Yuetshi à l’ouest et
finalement aux Monts Ilbars au sud-ouest. Les
Monts Colchiens sont voisins des Montagnes
Brumeuses à l’ouest de la Vilayet. Une espèce de
vampires, les Brylukas, hantent les lieux. Loulan (Plateau) : un plateau sauvage au nord-est
Côte Sanglante : la côte hyrkanienne de la mer de de la steppe hyrkanienne, à l’ouest de Pathenia
la Vilayet. l’interdite.
Dimmorz : cité hyrkanienne jumelle de Razadan Makkalet : une cité-état hyrkanienne sur la rive
près de Makkalet sur les rivages orientaux de la orientale de la Vilayet. A son large on trouve l’Île
Vilayet. des Statues de Fer.
Furie (Cap de la) : un promontoire hyrkanien sur Malikta : une cité caravanière en Hyrkanie où les
la côte est de la Vilayet près des Îles Aetoliennes. joyaux, pierres précieuses, perles et le jade se
Harith (Puit de) : une oasis fortifiée du désert au vendent au poids.
sud d’Hyrkanie. Les ruines d’un ancien avant- Pah-
Pah-Dishah : une cité-état en Hyrkanie sise à
poste hyrkanien sont encore présentes. trois semaines de cheval à l’est de Makkalet.
Hyrkanienne (Steppe) : la plus grande part Pays Mort : une région de la côte hyrkanienne à
déboisée d’Hyrkanie. trois jours de voile au nord des Îles Aetoliennes.
Ile des Statues de Fer : une île de la Vilayet près L’eau y est noire et traîtresse.
de la rive occidentale où l’on aperçoit les ruines Razadan : une cité hyrkanienne près de Makkalet,
mystérieuses d’une allée bordée de statues de fer. jumelle de Dimmorz.
L’île est ovale et son rivage septentrional est Rhamdan : un port hyrkanien sur la rive orientale
hérissé de falaises. de la Vilayet à l’une des extrémités de la route
Kavari : un port de pêche au sud-ouest de la caravanière.
Vilayet. Il se trouve sur les côtes vallonnées des Vidara : une cité hyrkanienne dans une région
Monts Brumeux. vallonnée entre Dimmorz et Balkhana. Elle est
Khorbul : un fortin hyrkanien dans la région au peuplée de Corinthiens expatriés.
nord des Himéliens. Vilayet (Mer de la) : un plan d’eau assez vaste
Khorlu
Khorlu : une cité-état hyrkanienne. entouré de terres, de plus de 2000 milles de long
Khulm : un petit fort dominant un cours d’eau au et 300 milles de large. On y compte de
nord de Sogaria dans la région occidentale nombreuses îles dont la plupart sont inhabitées.
d’Hyrkanie. Ses côtes regorgent de ports commerciaux,
Lakmash aux Portes d‘Or : une cité caravanière militaires ou de pêche et sa fréquentation est
hyrkanienne renommée pour ses artisans de conséquente.
l’argent et de l’or. Yldrys (Rivière) : la rivière hyrkanienne aussi
appelée “Rivière de la Mort”. Les défunts, aussi

26
bien humains qu’animaux, sont jetés dans ces sentiers, quelques canyons encaissés et des gorges
eaux supposées les amener au paradis. tortueuses. Dans les portions les plus
Zaporoska (Rivière) : un cours d’eau majeur septentrionales des Ilbars, on trouve de petits
coulant d’ouest en est à l’intérieur de l’Hyrkanie plateaux où des tribus d’Ilbarsi mènent une
vers la Vilayet. Son embouchure se situe au nord existence axée sur la chasse et la survie. Dans le
de Yuetshi. Drujistan, les terres sont plus souvent arrosées et
Zaporozhet (Rivière) : une rivière hyrkanienne. il y a quelques endroits où l’on peut habiter. Le
Zhamakand : une ville dans les collines à l’est des Drujistan passe pour être un « pays de démons »
Monts Colchiens en Hyrkanie, lieu légendaire auprès des Iranistani.
d’un antique trésor.

Iranistan

L’Iranistan est de sexe masculin. Ses habitants


sont les Iranistani (pour les deux sexes). Le
qualificatif est iranistani.

Une nation au sud de la mer de la Vilayet et des


Montagnes Ilbars, à l’ouest de Venjipur et de
Vendhya.

C’est le principal rival de Turan. Sa capitale est


Anshan. Il pratique intensément le commerçe
avec Vendhya et avec les Royaumes Noirs, et
probablement avec les royaumes hyboriens aussi.
On trouve des puits de pétrole dans ses régions
centrales.
Il n’y a aucune religion d’état en Iranistan. Le
quartier des temples d’Anshan est un labyrinthe
L’Iranistan est un pays chaud où tombent des
confus de petites huttes entourant de vastes
pluies modérées, principalement dans les régions
bâtisses de pierre. La force d’un culte dépend de
côtières. Le pays, toutefois, reste à l’intérieur
l’inclinaison religieuse qui jouit de la faveur du
rocailleux et impropre à la culture, et la plupart
roi en place.
des Iranistani améliorent leur quotidien grâce à la
chasse et à la pêche dans les régions sauvages du
pays. Population : 1.700.000.
Capitale : Anshan (pop. 113.000)
Dirigeant : Kobad Shah.
Villes importantes : Denizkenar (pop. 46.000),
Kasfir (pop. 44.000), Kushaf (pop. 34.000), Qum
(pop. 17.000).
Ressources : nourriture (poisson, blé, fruits),
textiles (tapis, laine), médicaments (herbes,
drogues, huiles et sels), métaux (cuivre, fer),
pierres précieuses et semi-précieuses, commerce
d’esclaves.
Importations : aucune.
Alliés : Shem, Kosala (sur l’opposition à Turan
seulement).
Ennemis : Turan.
Religion : une myriade de déités tribales et de
héros mélangées à d’anciennes sectes de dieux
hyboriens et vendhyens.
Les Montagnes Ilbars sont arides, avec quelques

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Keshan
Anshan : capitale de l’Iranistan.
Denizkenar : une cité portuaire au sud de
Le Keshan est de sexe masculin. Ses habitants sont
l’Iranistan près des Monts d’Or.
les Keshites (pour les deux sexes). Le qualificatif
Eau-
Eau-Verte : une ville-oasis du district le plus au
est keshite.
nord d’Iranistan à un jour de chevauchée au sud-
est des Ilbars. C’est un croisement de routes
caravanières.
Ilbars (Monts) : une chaîne de montagnes au sud
des Colchiens près de la Vilayet et s’étendant au
sud-ouest à travers un plateau aride en Iranistan.
Son pic le plus élevé est appelé le Seigneur des
Vents par les tribus qui y vivent. Le Drujistan est
une région au sud des Ilbars. Les villes de cette
région sont soumises à l’Iranistan mais lui sont
férocement hostiles.
Kasfir : une cité d’Iranistan, grand centre des
marchés d’esclaves.
Kasmar (Passe) : une passe enneigée dans les
Colchiens entre Venjipur et les hauteurs de Turan
et d’Iranistan.
Kushaf : une ville dans les Monts Ilbars hostile à
l’hégémonie d’Iranistan.
Monts d‘Or : une chaîne de montagnes plongeant
dans l’Océan Sud dans la partie la plus au sud de Un royaume barbare au sud de la Stygie, à l’ouest
l’Iranistan. de Darfar et à l’est de Punt, presque
Perle (Îles de la) : dans l’Océan Sud au sud intégralement couvert par une forêt pluviale
d’Iranistan. Les Gwadiri, les Bajris et les Udwunga tropicale.
y habitent.
Qum : une cité en Iranistan. C’est un royaume chaud et vallonné, dont le
centre est hérissé d’escarpements rocheux qui en
rendent la traversée difficile. Serpents, tigres et
Kambuja autres animaux sauvages sont communs dans les
jungles de Keshan, et les montagnes abritent des
Le Kambuja est de sexe masculin. Ses habitants chèvres, des ours et d’autres bêtes.
sont les Kambujans (Kabujanes). Le qualificatif est
kambujan.

Le royaume de Kambuja est contenu en entier


dans la seule cité entourée de jungles d’Angkhor
et est dirigé par un roi-dieu du Cercle Ecarlate.
Les Kambujans sont enfermés pour toujours dans
une guerre contre leurs voisins khitaniens, dont
les grands sorciers, les Fils du Dragon, prétendent
à un égal niveau de pouvoir. Kambuja élève des
éléphants de guerre qu’il emploie sur le champ de C’est un royaume barbare agrémenté de pratiques
bataille contre le Khitai. plus ou moins civilisées héritées de ses anciens
dirigeants shémites aujourd’hui disparus. C’est
Angkhor : la capitale cerclée de jungles du l’ennemi héréditaire de Punt et il subit également
royaume oriental de Kambuja et dirigée par un les raids esclavagistes de la Stygie et de Shem.
roi-dieu du Cercle Écarlate.
La population essentiellement négroïde est
dirigée par une ethnie au lignage plus complexe

28
qui se prétend les descendants du peuple
mythique d’Alkmeenon. La capitale en est Keshia,
un campement de huttes fragiles duquel émerge
le mur du boue du palais royal, fait de boue, de
pierre et de bambous.

Population : 1.400.000.
Capitale : Keshia (pop. 59.000).
Dirigeant : le roi dirige sous l’égide du Haut
Prêtre de la Nation.
Villes importantes : Alkmeenon (une cité perdue
dans la jungle et supposée inhabitée).
Ressources : bois, herbes, poisons végétaux, On y trouve de riches prairies et des champs
chasse. fertiles. La caste dominante est de souche
Importations : gemmes, objets rares. hyborienne alors que les soldats en sont
Alliés : Zembabwei. essentiellement shémites. La classe agricole est de
Ennemis : Darfar, Punt, Stygie et Shem. souche aborigène.
Religion : Gwahlur, Dagon, Derketa.
Des aventuriers de Koth ont fondé le Khauran en
Alkmeenon : ancienne capitale d’une race un temps où de petites principautés émergeaient
blanche qui s’était établie en un royaume au sud- grâce à la richesse du sol. Au temps de Conan,
ouest du Keshan. Située sur un plateau séparé du seul le Khauran et Khoraja réussissaient à
reste du Keshan par un escarpement prohibitif, conserver leur indépendance des griffes de Koth.
Alkmeenon est nichée dans un petit canyon
circulaire aux entrées rares et mangées par la Comme la Passe de Shamla en Khoraja, une autre
jungle. faille dans les Escarpements Kothiens se trouve en
Baruba : une cité du Keshan. Khauran, permettant au commerce essentiel des
Boroko (Marches de) : une région marécageuse au caravanes de passer sur les routes du petit
nord-est de Keshan. royaume, d’est en ouest. Malheureusement, la
Grande Gorge du Styx : un canyon complexe sur Route des Rois, construite par les cités-états de
le cours du Styx à l’est de Keshan. La partie Corinthe, a appauvri le passage en Khauran.
septentrionale en est inaccessible à cause de
rapides et de tourbillons. C’est une gorge de pics Le Khauran est dirigé par la dynastie matriarcale
escarpés aux couleurs changeantes. des Ashkauri. Cette lignée de reines hyboriennes
Keshia : la capitale de Keshan. Un campement de est maudite. Tous les siècles, une sorcière
huttes agglutinées autour des murs de boue maléfique naît dans la famille, marquée par un
séchée du palais royal, fait de boue, de bois et de signe en forme de croissant de lune entre ses
pierre. seins.

Population : 430.000.
Khauran
Capitale : Khauran (pop. 110.000).
Dirigeant : Reine Taramis.
Le Khauran est de sexe masculin. Ses habitants Villes importantes : Kandala (pop. 13.000), Ketha
sont les Khauraniens (Khauraniennes). Le (pop. 34.000).
qualificatif est khauran. Ressources : pierres semi-précieuses, nourriture,
bétail.
Un petit royaume frontalier entre les terres Importations : Khauran est un centre majeur du
orientales de Koth et le Désert Oriental, terre des commerce entre l’est et l’ouest.
Zuagirs. Alliés : Khoraja.
Ennemis : Koth (à qui Khauran paie tribut).
Religion : Ishtar, Bel.

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Akrel (Oasis d‘) : située dans le désert à l’est de
Khauran.
Kandala : une petite cité à l’ouest de Khauran.
Khauran : capitale présumée du royaume de
Khauran. Elle est bâtie en vue d’une rivière qui
sépare les prairies du désert.

Khitai a étendu son hégémonie sur une vaste


région du lointain Orient, Des forêts de taïga du
nord jusqu’aux limites de la jungle kambujane.
Son influence s’affaiblit au-delà du royaume
satellite de Kusan, mais Khitai prétend dominer
tous les pays à l’est des Montagnes de la Nuit.
Khitai
Khitai a une économie variée. Les cités-états sont
Le Khitai est de sexe masculin. Ses habitants sont des centres de manufacture et de commerce. Les
les Khitaniens (Khitaniennes). Le qualificatif est artisans produisent indubitablement d’excellents
Khitanien. objets d’art ou sophistiqués. La nourriture,
produite dans une myriade de petites fermes et de
Un royaume important du lointain Orient, ranches ne manque pas. Des mines produisent de
protégé des invasions occidentales par une l’or, de l’argent, d’autres métaux et des pierres
Grande Muraille. Ses gens s’appellent des précieuses. Des textiles de soie, des drogues rares,
Khitaniens, et se regroupent en cités-états dans le des épices et des ingrédients magiques sont
nord, dont la plus grande a pour nom Paikang. revendus à l’ouest.

Pendant des siècles, les cités-états divisées de Le peuple khitanien est très ancien et son origine
Khitai ont prospéré comme des corbeaux sur un remonte sans aucun doute aux temps Pré-
cadavre, se prévalant chacune de la Cataclysmiques. Après le Cataclysme, des réfugiés
représentation de l’ancien empire déchu de Khari. lémuriens entrèrent en Khitai et furent
Périodiquement, un dirigeant ambitieux se lève promptement réduits en esclavage. Plus tard, les
pour rassembler sous sa bannière quelques cités- Lémuriens se rebellèrent et renversèrent
états, et le tant attendu Royaume du Milieu de l’ancienne civilisation khitanienne avant de
Khitai est alors temporairement rétabli. Mais les migrer plus à l’ouest.
grandes distances nécessaires à la traversée de
cette étendue, combinées à la soif d’indépendance Pour l’hyborien moyen, le Khitai est presque
qui témoigne de l’ancienne révolte des esclaves légendaire, même si les populations les plus
qui s’y est déroulée, ont toujours mené ces orientales (comme les Turaniens et les
tentatives à une fin tragique. Vendhyens) maintiennent un commerce

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considérable avec les royaumes de Khitai. Des Grand Désert : un territoire aride au nord-ouest
caravanes traversent régulièrement la steppe de Khitai et d’où viennent des invasions nomades.
hyrkanienne pour atteindre le royaume de Kusan On pense qu’il est alimenté par le Désert de
et les cités-états du centre. Quelques marchands Wuhuan loin à l’ouest.
ont même approché Kambuja, espérant conquérir Grand Mur de Khitai : court prétendument du
les faveurs de Pra-Eun avec leurs percées. nord au sud à travers les plaines et les vallées
Certains occidentaux prennent cependant garde à adjacentes au Désert de Wuhuan. Le mur
ne pas trop pactiser avec les Khitaniens, craignant principal est situé à l’est, plus près de Paikang et
que des contacts trop familiers n’incitent ces constitue la défense la plus élaborée construite de
derniers à migrer vers l’ouest comme le firent mémoire d’homme.
avant eux les Hyrkaniens. Hiong-
Hiong-Nu : une cité du nord de Khitai qui fut
pillée par une horde hyrkanienne.
Hizen : une cité-état de Khitai.
Ho (Lac) : baignant en Khitai et riche en
poissons-craie. On le dit identique au lac voisin
de Wan Tengri.
Jungle Perdue : un site fortifié en Khitai, gardé
par des prêtres de Yun où pousse le rare et mortel
Lotus Noir. Son pollen et ses fleurs composent les
poisons les plus virulents du monde hyborien. On
y vénère aussi Yag-Kosha, le dieu-éléphant et une
tribu d’hommes-singes vit là.
Kathai : une cité-état riche et exotique en Khitai.
Sa principale source de richesse est le jade. Le
palais local dispose d’un merveilleux dôme
d’ivoire.
Khunlun : une cité-état de Khitai.
Kii : une cité-état de Khitai.
Kuzko : la capitale sacrée du Seigneur Inka. Elle
fut édifiée dans une vallée près d’une chaîne de
Population : 24.600.000. monts verdoyants le long des rives maritimes du
Capitale : Paikang (pop. 3.200.000). mystérieux continent à l’est de Khitai.
Dirigeant : Yah-Chieng, Maître du Cercle Lemuria : un archipel loin au large de Khitai dans
Ecarlate. l’Océan Oriental. Les îles constamment baignées
Villes importantes : Shu-Chen (pop. 1.370.000) et de brume sont tout ce qu’il reste d’un autrefois
Rou-Gen (pop. 670.000). vaste pays immergé lors du Cataclysme.
Ressources : produits alimentaires, animaux Marais des Morts : un lieu au-delà de Khitai où
domestiqués, or, argent, pierres précieuses, soie, pousse le très vénéneux Lotus Gris.
épices, drogues, poudre de lotus, charmes et Mer Orientale : l’océan à l’est de Khitai.
amulettes, objets exotiques (plumes de paons, jade Monts de la Nuit : une chaîne rocheuse dans
gravé, porcelaine). l’ouest de Khitai.
Importations : aucune. Paikang : plus grande cité de Khitai, sise au
Alliés : Kusan. terminus oriental de la grande route caravanière.
Ennemis : Kambuja, Hyrkanie. Elle est entourée par un mur de marbre blanc et
Religion : Yun. abrite de nombreuses pagodes aux toits bleus,
verts et violets. Des forêts humides l’entourent.
Cho Hien : une petite cité-état khitainienne, sise Pathenia : un pays “interdit” dans les régions
aux abords de Vendhya. montagneuses au nord de Khitai, au-delà du
Cho-
Cho-Yang : la cité portuaire majeure du Khitai. plateau de Loulan. La région est habitée par des
Une immense tour étroite bâtie en son centre est hommes-singes violents et c’est là que fut édifiée
visible depuis la mer. C’est la Tour des Cieux. Un Yahlgan, la Cité Sainte d’Erlik.
palais impérial est aussi visible. Route de la Soie : une route caravanière menant
Dewa : une cité-état de Khitai. en Khitai.

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Ruo-
Ruo-Gen : une cité-état rivale de Paikang et Oriental. Son origine est inconnue et sa présence
située au sud. inexplicable. Une forêt pluviale prospère à
Wan Tengri : une cité près du Lac Ho en Khitai. l’ombre de l’escarpement, née des poches d’air
Wuhuan (Désert de) : une région aride s’étendant humide créées par les tempêtes qui se brisent sans
à l’ouest de Khitai et au nord des Himéliens et de relâche sur le mur prohibitif. Au-delà de la forêt
Talakmas. Elle est entourée de marais et de s’étend le Désert Oriental.
jungles aux nombreuses ruines.
Xifeng : un monastère situé dans les marais Les guerriers zaheemi, un clan vivant à la limite
mortels au sud de Khitai. Le monastère était déjà sud de l’Escarpement Kothien, sont chargés de
ancien lorsque le Cataclysme engloutit Atlantis. Il tout temps de garder la route caravanière qui
est toujours habité par des moines vénérant un rejoint Khoraja par la Passe de Shamla, depuis le
dieu draconien. haut des murs jusqu’à la forêt en contrebas. Le
Yamatai : un grand royaume insulaire au-delà des mur s’étend le long de la frontière sud de Khoraja
rapides de Shima en Khitai. Un volcan sacré en et le Koth du sud sur plus de mille cinq cent
domine le territoire. kilomètres.

Khoraja
Khoraja La Passe de Shamla, la seule percée majeure dans
le rempart, est fréquemment empruntée par les
caravanes et parcourue par des vendeurs et des
marchands. Une branche nordique de
l’escarpement s’érige entre Koth et Khoraja. On
parle en secret d’un autre passage dans le mur. Au
nord-est se trouverait une autre passe en
Khauran.

Khoraja est de sexe masculin. Ses habitants sont


les Khorajans (Khorajanes). Le qualificatif est
khorajien.
Population : 400.000.
Un royaume petit par la taille mais important par Capitale : Khoraja.
la puissance, situé au sud-est de Koth et appelé Dirigeant : la reine régente Yasmela (roi Khossus).
par le nom de sa capitale. La frontière sud de Villes importantes : Meshken, Khanyria.
Khoraja est l’Escarpement Kothien, percé par la Ressources : bétail, acier et grain.
seule Passe de Shamla, sur la principale route Importations : c’est un carrefour important des
caravanière partant des royaumes hyboriens vers routes caravanières qui relient l’est à l’ouest. Soie,
l’Est et le Sud. épices, animaux exotiques et armes exotiques.
Alliés : Khauran.
Khoraja fit autrefois partie de Shem. Des Ennemis : Ophir, Koth.
aventuriers kothiens s’emparèrent de cette région Religion : panthéon shémite (Ishtar).
hautement stratégique, en faisant l’une des petites
nations indépendantes situées à l’est de la Altaku, (Puit d’) : creusé sur la route entre
frontière kothienne. Khoraja et Akbitana.
Eribuk (Passe d‘) : une passe menant de l’est de
L’Escarpement Kothien est une région située le Khoraja dans le royaume de Koth.
long de la frontière sud de Koth, où les collines Khrosha (Mont) : un volcan dans les Monts
tombent lentement vers l’est, créant étrangement Flamboyants à l’ouest de Khoraja.
l’image d’un mur de pierre haut d’un kilomètre et Kizil-
Kizil-Bezzin : une cité caravanière entre
demi presque parfait à la limite du Désert Zamboula et Khoraja.

32
Meshken: une petite cité à l’ouest de Khoraja. au-dessus de Shem. Elles deviennent des collines
rocailleuses, gagnant en hauteur et en
Kosala inviolabilité près des Monts Enflammés, une
chaîne volcanique.
Le Kosala est de sexe masculin. Ses habitants sont
les Kosalans (Kosalanes). Le qualificatif est La route importante qui court vers le sud hors de
kosalan. Khorshemish traverse une passe sur le chemin
d’Eruk, en Shem. Un millier de kilomètres de
Les Kosalans sont une ancienne race, décadente hautes terres culminent dans l’Escarpement
mais pas faible. Ils sont dévoués à l’adoration du Kothien, un haut mur qui court le long du Désert
dieu Yajur et leurs armées sont les bras de leur Oriental avant de s’élever au sud des Monts
organisation religieuse. Les Kosalans sont aidés Kézankiens. La région orientale de ce royaume est
par d’anciennes magies et par une population décrite comme des terres fertiles. Cela présuppose
aussi fanatique que peu entraînée mais désireuse que les collines au sud de Zamora agissent comme
de mourir au combat. Kosala est lié au Vendhya un piège pour l’humidité de manière à hydrater
par le sang et un traité et ne craint aucune les terres et à former rivières et lacs. Un système
invasion de ce côté. de bassins et de drainage artificiel occupe cette
partie orientale de Koth. Il y a aussi un bassin
Yota-
Yota-Pong : une cité en Kosala, siège de la foi en naturel d’eau salée au centre de Koth que l’on
Yajur. appelle le Lac Salé, entouré de petits lacs d’eau
pure.
Koth
Koth possède des prairies et des vergers dans ses
régions occidentales et des fermes dans les terres
orientales plus élevées. L’étrange désert de Koth,
mentionné dans le Retour de Conan, est situé au
centre du royaume.

Son ancienne capitale, Khorshemish, est le centre


de la confection d’armures qui fait la fierté de
Koth. Tous les érudits qui traitent de l’histoire de
Koth en font le premier royaume hyborien. La
géographie du continent et ses effets sur les
Koth est de sexe masculin. Ses habitants sont les
migrations des premiers Hyboriens rend cette
Kothiens (Kothiennes). Le qualificatif est kothien.
théorie peu plausible. Koth est très ancien, mais
ne fut probablement pas établi par les Hyboriens.
Un royaume hyborien au sud d’Ophir, de
Des réfugiés valusiens constituent sans doute une
Corinthe et de Zamora, au nord de Shem et
piste plus réaliste.
d’Argos et bordé à l’est par Khoraja et le Khauran.
L’être-éléphant, Yag-Kosha, mentionne Koth
Les terres de Koth sont un véritable exercice de
entre la Némédie et l’Aquilonie lorsqu’il parle des
style géographique. Les pics vertigineux des
royaumes hyboriens. Des bases historiques plus
Monts Karpash sont une frontière efficace le long
sérieuses rapportent que les hyboriens de Koth
de Corinthe, et cette région n’est jamais traversée
repoussèrent les anciens Stygiens hors des prairies
par les caravanes. Plus à l’ouest, les montagnes
occidentales de Shem dans les terres au sud du
adoucissent leur courbe pour former des collines
Styx. Les hôtes Kothans durent alors se retrancher
sous la frontière occidentale de l’Ophir, et sont
derrière leurs ultimes frontières lorsque les cités-
traversées par au moins deux passes. Le long de la
états shémites grandirent en puissance.
frontière argossienne, les Monts Pyrrhéniens
dévient les courants aériens pour créer l’ouest des
Au temps de Conan, Koth était constamment au
prairies semi-humides de Koth, se transformant
bord de la guerre civile. Son roi, décrit comme
vers l’est en désert à l’est de Khorshemish. Ces
indigent, était impliqué avec Ophir dans une
montagnes s’incurvent vers le sud puis vers l’est
aventure désastreuse contre l’Aquilonie de

33
Conan. Khalis : une cité kothienne près du Grand Mur
dans la partie orientale du pays.
Population : 5.700.000. Khorgas (Fleuve) : un fleuve kothien naissant
Capitale : Khorshemish (pop. 950.000 dont un dans les hauts plateaux du nord de Khoraja. La
tiers d’esclaves étrangers). vallée du Khorgas est un site d’embuscade réputé
Dirigeant : Empereur Strabonus. pour les légions impériales de Koth. Le cours est
Villes importantes : Krosha, Korveka. peu profond et passable à gué en de nombreux
Ressources : grain, fruits, poterie, fer et armes. endroits. Son flux le mène vers le Lac Salé.
Importations : fourrures et esclaves.
Alliés : Ophir, Corinthe, Némédie.
Ennemis : Aquilonie, Khoraja.
Religion : Ishtar, Bel, Set.

Asroth (Forteresse d‘) : une large citadelle noire


ayant appartenu à un puissant sorcier mort-
vivant. La forteresse se trouve à l’extrême ouest
de Koth, sur une petite falaise rocheuse. Des
bocages sont alimentés en contrebas par une
rivière d’eau stagnante.
Bas Villages : un petit nombre de villages dans les
terres basses au cœur des collines au sud de Koth.
Bhoraji : une cité du Koth occidental, site d’un
monumental temple du dieu Mitra.
Bisara : un petit port de pêche au sud du Lac de
Sel au centre de Koth.
Boisvert (Forêt du) : une petite forêt à quelques
lieues à l’est de Khorshemish en Koth.
Citadelle Écarlate : un fortin de sorciers Khorshemish : aussi appelée “Joyau du Sud” et
commandant la capitale de Khorshemish en Koth. “Reine du Sud”, la capitale de Koth est une cité
Dagoth (Colline de) : un site de ruines plus entourée de murailles, dominée par la Citadelle
anciennes que l’homme, hanté par des démons Écarlate. Des prairies et des bosquets l’entourent.
sur les terres de Koth. Khorshemish fut fondée il y a plus de trois mille
Daramish : une grande ville à l’est de Koth. ans sur les ruines d’une cité plus ancienne.
Drakken (Collines) : une ligne de collines au sud Khrosha : une cité kothienne près des Monts
et à l’est des frontières de Tantusium, province de Flamboyants.
Koth. Korveka : une baronnie à l’est de Koth dans le
El-
El-Shah-
Shah-Maddoc : une cité-état sur les collines de pays du Lac Bleu. La baronnie jouit de terres
Koth aujourd’hui détruite. On en dit qu’il s’agit fertiles abreuvées par les eaux claires des
d’une cité recouverte d’une mer de poussière. nombreux lacs et des rivières émanant des
Falaises Rouges : un petit village des Harangi dans montagnes qui la séparent du reste de Koth. Au-
les Collines de Drakken au sud de Koth. delà des monts se trouvent aussi la Corinthe et
Flammes (Monts des) : montagnes volcaniques de Zamora au nord. A l’est, on retrouve Khauran
Koth, au sud de Khrosha et des Collines avec qui Korveka est en guerre.
Kothiennes alors que Khoraja se trouve à l‘est. Kothien (Escarpement) : une région le long de la
Grand Mur de Koth : un lieu-dit à Koth près de la frontière méridionale de Koth, vallonnée et au
cité de Khalis. relief accidenté. De sombres forêts croissent à cet
Hanshal : un village indépendant sur la route endroit.
traversant les Collines Kothiennes au nord de Kothiens (Hauts
(Hauts-
auts-Plateaux) : territoires fertiles à
Kyros. Des marchands et caravaniers le dirigent. l’est de Koth réputés pour leurs grands lacs, leurs
Haute Route de l‘Est : une route de caravanes rivières cristallines et leurs cités accueillantes.
menant de Tantusium à l’est de Koth et reliant de Lac Salé : aussi appelé le Lac des Sels, situé dans
nombreux autres lieux. les terres sauvages au centre de Koth.

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Lac Soupirant : un point d’eau à l’est de Koth où Kusan, supposé contenir un riche trésor.
fut engloutie la cité de Yagala.
Marais Suintant : une étendue marécageuse à Kush
l’ouest de Koth, foyer de la mort, de la pestilence
et des choses sales. Le marais est arrosé par une
rivière sans nom prenant source dans les basses
montagnes entre Koth et Argos ou qui s’écoule
mièvrement vers la mer Occidentale. A l’est des
marais s’étendent des collines boisées et au-delà la
cité de Suthad.
Monts du Désespoir : une chaîne presque
verticale dans le Désert Sud juste au nord de la
cité-état de Qjara, au sud du Royaume Frontière à
l’est de Koth. Plusieurs routes commerciales
traversent les montagnes sauf en hiver où les cols
sont gelés.
Monts Obscurs : un mur de granit à l’est de Koth
séparant la baronnie de Korveka de Koth même.
Perlées (Îles) : un petit archipel à l’est du Lac Salé
au centre de Koth.
Raguly (Château) : le fort d’un baron kothien
dans les Karpash, étranger à la population qu’il
dirige.
Ramat (Collines de) : les quartiers des nobles de Kush est de sexe masculin. Ses habitants sont les
Khorshemish sont souvent établis dans cette Kushites (pour les deux sexes). Le qualificatif est
région idyllique. kushite.
Vareth : une province à l’est de Koth et de
Tantusium. C’est une cité de garnison impériale. Le plus au nord des Royaumes Noirs situés au sud
Yagala : une cité magique dans les brumes autour de la Stygie. Il y a des villages kushites le long des
du Lac Soupirant à l’est de Koth. rivages de l’Océan Occidental, précédant une
Yivga (Rivière) : un cours d’eau à l’est de Koth bande forestière. L’intérieur des terres est occupé
ayant sur sa rive un campement de bandits. par la savane et finalement par des collines à l’est.
Zamanas Mesa : un large plateau dans les collines Avant cela, on trouve le Désert Sud, compris de
au sud de Koth. Des dolmens de pierre pâle y sont nom seulement dans le royaume.
fréquents et le plateau a sinistre réputation.
Zardas : situé au croisement de deux routes entre Sa capitale est appelée Meroê, la plus grande cité
Koth et Khauran, il s’agit d’un marché des Royaumes Noirs. Elle est basée sur des ruines
permanent. stygiennes et ses anciens murs de pierre sont
souvent renforcés par des palissades de bois
Kusan lorsque des attaques y laissent leurs marques.

Le Kusan est de sexe masculin. Ses habitants sont Kush a donné son nom à toute la partie du sud du
les Kusaniens (Kusaniennes). Le qualificatif est continent. Les pirates barachans furent les
kusanien. premiers nordistes à mener des raids et des
échanges avec Kush. Plus tard, Argos et Zingara y
Le plus à l’ouest des royaumes khitans, le très menèrent un trafic d’or, d’ivoire, d’argent, de
culturellement avancé Kusan se repose sur ses perles et d’esclaves. Kush importe des perles, des
excellents ambassadeurs et diplomates (les adeptes tissus, du sucre et des épées de bronze.
politiques les plus en vue de cet âge) au moins
autant que sur ses armées. Le royaume est dirigé par une race à la peau
brune, d’essence stygienne qui déprécie les classes
Monolithe du Roi Hsia : un site mortuaire en noires inférieures.

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plaines sont immenses et abritent des espèces
animalières par milliers.
Iles de Sang : une bande de trois îles à quelque
distance de la côte de Kush. La plus au sud est la
plus proche du continent. Les habitants
s’attaquent aux navires de passage.
Jihiji : l’un des Royaumes Noirs ou plus sûrement
un gros village à l’intérieur de Kush.
Kidessa (Oasis) : sise dans la Désert Sud de Kush
Population : 1.800.000. près de Tombalku.
Capitale : Meroê (pop. 85.000). Kordafa : un mystérieux pays au sud de Kush d’où
Dirigeant : Reine Tananda. est venu le sorcier noir Muru. On suppose que les
Villes importantes : Zabhela (pop. 21.000). kordafiens sont grands, noirs très sombres et de
Ressources : or, ivoire, argent, copra, perles, traits aquilins.
esclaves. Kulalo : un village sur la rivière Zikamba au sud
Importations : perles, tissus, sucre et épées de de Kush. Siège du Bourgeonnant Domaine de
bronze. Juma le Kushite.
Alliés : Stygie. Matubis : un village de marins sur la Côte Noire
Ennemis : Darfar, Amazonie. occupé par la tribu des Watambi.
Religion : Set, Jullah. Mer Hantée : une région de l’Océan Occidental
loin au large des côtes de Kush. On y trouve les
Abombi : une ville de la Côte Noire bâtie sur les Îles Brumeuses.
ruines désertées d’une ancienne cité au faîte de sa Meroê : capitale de Kush, sise sur une plaine
gloire, des éons auparavant, par une ancienne herbeuse près d’une rivière rapide. Ses tours et ses
race inconnue. dômes sont recouverts de cuivre.
Afu : une rivière des Pays Noirs de Kush. Il y a un Montagnes Brumeuses : une vaste chaîne de
gué appelé Traversée du Cheval d’Eau à cet montagnes dans les Royaumes Noirs près du
endroit. territoire de Bamula. Également le nom d’une
Bakalah : un royaume noir au sud de Kush autre chaîne parallèle à la Vilayet en Turan du
pratiquant de nombreux raids afin de renouveler sud.
ses stocks d’esclaves. Monts Lunaires : une chaîne de montagnes dans
Citadelle Noire : ruines d’une cité sur les plaines les Royaumes Noirs assez éloignée des Bamula.
de Kush. Negari : une cité souterraine cachée située dans le
Cité des Ailés : un mystérieux édifice sur la pays de Matamba, près de la Côte Noire au sud de
Zarkheba empoisonnée en Kush. Il fut fondé par la rivière Zarkheba. Ce fut un ancien avant-poste
une race préhistorique et est hanté aujourd’hui atlante.
par des créatures ailées atrocement déformées. Plaines Herbeuses de Kush : une savane qui
Côte Noire : un nom générique donné à la côte de englobe la majeure partie des terres du royaume.
Kush et des pays au sud, habitée par des nations et On y trouve des hardes d’antilopes, des troupeaux
des tribus noires. La Côte Noire est l’une des de zèbres et de buffles ainsi que des bandes de
régions les plus civilisées des Royaumes Noirs, lions.
puisque les tribus côtières commercent souvent Vallée des Éléphants Morts : une vallée dans les
avec les navires marchands de Stygie ou de Shem. pays noirs où des villages bamula ainsi que de
Loin au sud, on trouve les corsaires des Iles du nombreux ossements d’éléphants sont reportés.
Sud. Vieille Cité : une cité morte près de la Côte Noire,
Feux du Sud : montagnes volcaniques sur la à un demi-jour de marche d’une baie anonyme.
lointaine Côte Noire. Ses habitants originels vinrent d’une île appelée
Gao (Fleuve) : un fleuve infesté de crocodiles dans Siojina-Kisua.
les Royaumes Noirs à l’ouest de Huchotl. Il prend Watambi (Fleuve) : un large cours d’eau sur la
source au sud dans le Lac de la Mort. Côte Noire, principal fleuve de la région de
Grande Savane : s’étend entre les forêts à l’est des Zarkheba.
Chutes du Géant et les Montagnes Interdites. Les Xuthal : une ancienne cité dans le Désert Sud de
Kush, bâtie autour d’une oasis. Les habitants sont

36
dépendants du lotus noir et passent leur vie à se Un roi-dieu, ou Rimpoche, dirige Meru, connu
droguer. sous le nom de Jalung Thongpa, la Terreur des
Zabhela : une cité des côtes de Kush d’où partent Hommes et l’Ombre des Cieux, la réincarnation
des caravanes vers l’intérieur des terres, en éternelle du fils de Yama. Lorsque Jalung
particulier Sukhmet. Thongpa meurt, les prêtres se mettent en quête
Zamboula : un centre commercial majeur dans le d’un enfant en Meru qui est né au moment même
Désert de Kharamun. Autrefois une oasis, le site de la mort du Rimpoche. Cet enfant, sans
fut aménagé en une grande cité par les Stygiens distinction de santé ou de malformation, est
plus tard remplacés par des Shémites et les déclaré nouvelle incarnation de Jalung Thongpa.
descendants des premiers esclaves kushites.
Zarkheba (Rivière) : se dévide dans l’Océan Meru a peu de contacts avec le monde extérieur.
Occidental au sud de Kush. Ses eaux sont Quelques tribus hyrkaniennes font du commerce
empoisonnées. avec ce pays en échange d’or et de jade, mais la
Zikamba (Rivière) : un cours d’eau sur la Côte plupart évitent soigneusement le Meru.
Noire se dévidant dans l’Océan Occidental, à l’est
de l’Île Sans Nom. La légende prétend que si le peuple défiait
Zuad (Lac) : un plan d’eau dans le nord kushite, l’autorité des prêtres, Meru s’élèverait dans les
près de la frontière stygienne. cieux et deviendrait une terre gelée. Quelque
chose de ce style s’est sans doute déroulé puisque
Meru la région est aujourd’hui appelée le Tibet.

Population : 760.000.
Capitale : Shamballah (pop. 160.000).
Dirigeant : Jalung Thongpa.
Villes importantes : Throana, Paliana, Issedon,
Auzakia, Thogara, Shondakor.
Ressources : or et jade.
Importations : aucune.
Alliés : aucun.
Ennemis : Turan.
Religion : Yama.

Le Meru est de sexe féminin. Ses habitants sont Auzakia : l’une des Sept Cités Saintes de Meru,
les Méruviens (Méruviennes). Le qualificatif est sur les rives du Sumeru Tso.
méruvien. Issedon : l’une des Sept Cités Saintes de Meru, sur
les rives du Sumero Tso.
Meru est un pays isolé au cœur des Monts Paliana : l’une des Sept Cités Saintes de Meru, sur
Himéliens, dont l’origine serait légendaire. Son les rives du Sumeru Tso.
peuple est dirigé par des prêtres en robes rouges
et aux yeux bridés vénérant le roi-démon Yama.
C’est un royaume peu connu au sud des
Némédie
Montagnes Talakma et au nord des Monts
Himéliens. C’est un vaste bassin montagnard La Némédie est de sexe féminin. Ses habitants
contenant un lac saumâtre, le Sumeru Tso, sur les sont les Némédiens (Némédiennes). Le qualificatif
rives duquel furent édifiées les Sept Cités Sacrées. est némédien.
Sa capitale est Shamballah, la Cité des Crânes.
Pilier central de la culture et de la civilisation
Meru est chauffée par l’activité volcanique qui s’y hyborienne, la Némédie défie quotidiennement
déroule en profondeur et malgré son son ennemi héréditaire, l’Aquilonie. Les
enclavement, bénéficie d’un climat tropical. orgueilleux chevaliers némédiens sont à juste titre
Plusieurs des animaux des Royaumes Noirs fiers de leurs armées, aussi diversifiées que
peuvent donc vivre en Meru. mortelles. Deuxième royaume le plus important
des royaumes hyboriens, elle se tient à l’est de

37
l’Aquilonie, au sud du Royaume Frontière, à
l’ouest de la Brythunie et au nord de Corinthe et
d’Ophir. Les Monts Frontières font office de mur
entre l’Aquilonie et la Némédie. La plupart des
passes vers l’Aquilonie s’ouvrent au nord-ouest.
Deux passages existent au sud. L’un est un trou
bien défendu par où passe la Route des Rois,
l’autre est une gorge difficile, la Passe d’Oteron. A
l’extrémité sud de cette ouverture se tient le Trou
de Tybor, une large vallée qui relie les royaumes
d’Aquilonie, de Némédie et d’Ophir. La chaîne
impénétrable des Karpash s’allonge sur la
frontière sud de l’Ophir.

La capitale, Belverus, se trouve dans la partie


occidentale du royaume, sur la principale voie
d’accès vers l’Aquilonie. Cette grande avenue, la
Route des Rois, continue à l’est vers les provinces
orientales de la frontière némédienne, puis se
jette en Corinthe et traverse plus loin Zamora et
le Désert Oriental. La Némédie fit anciennement partie de
l’Achéron. Les habitants des collines
némédiennes se revendiquent de ce sang. Les
envahisseurs hyboriens détruisirent Achéron et il
semble juste de dire que la Némédie devint le
premier des royaumes hyboriens. L’être-éléphant
de Yag la nomme en premier dans les nations
hyboriennes.

La Némédie mène des guerres intermittentes


contre l’Aquilonie depuis des siècles, mais ses
voisins occidentaux n’ont presque jamais tenté
l’invasion. Son emblème est un dragon écarlate.
La Némédie a une longue tradition d’érudition,
peut être un héritage d’Achéron. Les Chroniques
Némédiennes sont l’une des sources historiques
principales de l’Age Hyborien.

Population : 4.400.000.
Capitale : Belverus.
A l’est et à l’ouest de Belverus croissent de riches Dirigeant : Roi Nimed.
prairies fertiles et des vergers. Les baronnies du Villes importantes : Numalia, Hanumar.
nord-ouest protègent la zone frontalière entre le Ressources : Joaillerie, armures, armes, grain.
Royaume Frontière et la Némédie jusqu’au Grand Importations : épices, gemmes, fer.
Marais Salé. La Rivière Jaune, coulant vers le Alliés : Koth, Ophir.
nord, marque la frontière orientale lourdement Ennemis : Aquilonie.
boisée entre la Némédie et la Brythunie, se vidant Religion : Mitra, Ibis.
dans le Marais Salé. Deux autres rivières, la Rhyl
et l’Urlaub, naissent en Némédie et l’irriguent, car Belverus : la capitale aux colonnes et aux
sans elles, le pays n’aurait été qu’un vaste désert. monuments de marbre de la Némédie, autrefois le
La plupart des rivières némédiennes sont site d’une forteresse. Elle prospère à peu de
accompagnées de bassins de drainage qui se distance de la frontière aquilonienne.
déversent dans le Marais Salé.

38
Commercialement très fréquentée grâce à la où les Ophiriens ont concentré leurs
Route des Rois qui rejoint Tarantia et les régions fortifications. Mais le pays manque de volonté
orientales. La guilde de voleurs locale, très active, pour s’attaquer à l’hégémonie de Koth et a donc
se fait appeler la Porte des Enfers. préféré payer tribut à son Empereur.
Bois Sombre : une forêt déserte et hantée à l’est
de la Némédie, connue pour être le dernier Un des royaumes hyboriens, situé au sud de
bastion d’une ancienne forêt préhistorique. l’Aquilonie, de la Némédie et de Corinthe, et au
Chaîne Frontière : la chaîne de montagnes nord d’Argos et de Koth.
colorée et fortement boisée qui marque la
frontière entre l’Aquilonie et la Némédie. Au Près de la frontière aquilonienne, délimitée par la
nord se trouve la Cimmérie et au sud le Fleuve rivière Tybor, Ophir propose des prairies et
Tybor. quelques montagnes à hauteur du Poitain. Des
Dinander : une cité-état baronniale de Némédie, terres cultivées, des forêts et des forteresses
au sud-ouest de Varakiel. La province est couvrent le nord entre la Tybor et la capitale,
composée de terres arables et de champs sans Ianthe. Sa cour royale est appelée le Ianthium.
rivières et sans montagnes.
Ghorbal : une province némédienne. L’Ophir du sud possède des régions frontalières
Hanumar : une cité de Némédie sur une route rocailleuses, désolées et désertiques, juste assez
dérivée entre ce royaume et Belverus. Un temple accueillantes pour des huttes de paysans. Des
de l’antique dieu Ibis y est élevé. collines et une petite rivière se trouvent entre
Heranium : une cité en Némédie à cinq jours de Koth et Ophir alors que les infranchissables
marche de Belverus. Elle abrite une garnison Karpash longent la frontière némédienne et
royale d’un millier d’hommes. produisent de fortes quantités d’or et de pierres
Jeraculam : une cité en Némédie à cinq jours de précieuses, qui furent toujours liées à la destinée
marche de Belverus. Elle abrite une garnison d’Ophir à travers les âges. Les sommets sont
royale de deux mille soldats. élevés. On dénombre peu de passes et on les
Kletsk : une village némédien au nord du Château prétend hantés par des vampires, des fantômes et
d’Edram. de terribles orages.
Numalia : une grande cité némédienne entourée
de murailles et hérissée de tours à l’est de
Belverus. Elle marque la jonction entre la Route
des Rois et la route du sud des caravanes qui
traverse Ophir, Koth et Khoraja.
Ruthalia : une cité némédienne à l’ouest de
Dinander.
Varakiel : une région de forêts, de champs et de
pâturages en lisière des Marches de Varakiel au
Quelques exégètes prétendent qu’Ophir fut l’un
nord-est de la Némédie.
des premiers royaumes hyboriens. Sa position
Xaltana (Tombe de) : située haut dans les Monts
éloignée des terres natales hyboriennes, plus au
Frontière en Némédie se trouve la tombe perdue
nord, semble contrarier cette théorie. Toutefois,
de Xaltana, une ancienne sorcière d’Acheron.
c’est une charmante petite enclave, facilement
défendable sur toutes les frontières sauf celle de
Ophir Koth, où des châteaux s’élèvent en nombre. Les
dirigeants kothiens semblent avoir assez de
L’Ophir est de sexe masculin. Ses habitants sont problèmes internes que pour s’inquiéter d’une
les Ophiriens (Ophiriennes). Le qualificatif est excellente armée ophirienne équipée avec tout ce
ophirien. que l’argent peut payer.

Un royaume de grande beauté, de chevaliers Au début du règne de Conan, Ophir comptait une
étincelants et de cités aux hautes tours, Ophir est alliance avec l’Aquilonie, rompue lors de la
protégé par des frontières naturelles telles que grande bataille sur les Plaines de Shamu, où
montagnes et rivières de chaque côté sauf au sud, Conan et ses armées découvrirent Ophir frayant

39
avec Koth contre eux. L’armée aquilonienne fut Furie (Fort) : une ancienne garnison ophirienne
vaincue et Conan fait prisonnier. sur la rive de la rivière Furie au sud de Sicas. C’est
un vestige des temps où l’Ophir s’étendait bien
Population : 1.100.000. plus au nord.
Capitale : Ianthe (pop. 140.000). Furie (Rivière) : un affluent de la rivière Khorotas
Dirigeant : Roi Amalrus. coulant au sud-ouest à une centaine de lieues de
Villes importantes : Carnolla, Leucta, Pergona, Sicas.
Ronnoco et Vendishan. Ianthe : la capitale royale d’Ophir est une cité de
Ressources : or, gemmes et acier. dômes, de tours et de toits de tuiles rouges. Située
Importations : aucune. au nord du pays, elle est bâtie sur un promontoire
Alliés : Aquilonie, Koth. rocheux le long de la Rivière Rouge. Le cours
Ennemis : Khoraja. d’eau se jette fulminant sur le promontoire et
Religion : Anu, Ishtar, Bel. scinde la cité en deux. Il n’y a que deux ponts
pour la réunir dont un pont flottant. La citadelle
au centre est aussi le point le plus élevé de la ville.
Les remparts en sont hauts, crénelés et de granit
blanc.
Khalkat : une baronnie ophirienne.
Kirjahan : une baronnie à l’ouest d’Ophir près de
la frontière aquilonienne.
Leucta : une ancienne cité ophirienne de l’ouest à
la jonction de trois routes fréquentées.
Lodier : une baronnie en Ophir.
Mecanta : un comté en Ophir.
Mont du Dieu Lunaire
Lunaire : un pic en Ophir.
Pergona : une cité-état en Ophir.
Ronnoco : une cité-état en Ophir, près de la
plaine de Shamu.
Vendishan : une province et/ou une cité en
Ophir.

Punt

Asmark (Fort) : un château ancestral servant de


siège à la province ophirienne d’Asmark. Il se
situe à égale distance de Ianthe et de la frontière
aquilonienne.
Carnolla : une cité-état d’Ophir au sud de la
Plaine de Shamu.
Fleuve Rouge : un large courant au nord d’Ophir, Le Punt est de sexe masculin. Ses habitants sont
tributaire du Khorotas. La source en est dans les les Puntiens (Puntiennes). Le qualificatif est
Karpash et il coule à travers plaines et forêts avant puntien.
d’atteindre Ianthe.
Frasol : un conté d’Ophir. Un royaume noir à l’est de Keshan et à l’ouest de

40
Zembabwei. La rivière Styx forme les frontières Kassali. Le dôme est censé représenter le sommet
sud et ouest du royaume, et ses affluents charrient d’un crâne d’argent.
l’or des montagnes proches. Les Puntiens Route des Morts : la route caravanière prise par
récupèrent le précieux métal de la rivière grâce à les esclavagiste pillant les pays noirs de Punt et de
de petites caisses spéciales. Dans les collines à l’est Zembabwei. Elle traverse le Désert Sud depuis
de Xuchotl se trouvent des gisements d’or, Khauran jusqu’au Styx.
d’argent, de cuivre, de jade, de lapis lazuli et de
marbre. L’or de Punt est supposé venir de ces
collines, drainé par le Styx.

A l’est de sa capitale, Kassali, s’étend une large


savane puis la forêt qui recouvre les hautes terres.
Les esclavagistes des pays du nord envahissent
souvent Punt et emmènent tout ceux qu’ils
trouvent.

On sait peu de choses de la culture puntienne ou


de l’économie du royaume. Le peuple adore une
idole d’ivoire et combine probablement la chasse
et la cueillette, se testant aux premières
démarches agricoles et à la recherche de l’or.

Population : 730.000.
Capitale : Kassali (pop. 78.000)
Dirigeant : aucun.
Villes importantes : aucune.
Ressources : or, gemmes précieuses et semi-
précieuses, bétail.
Importations : soies, épices et armes d’acier.
Le Royaume Frontière
Alliés : aucun.
Ennemis : Keshan, Stygie et Zembabwei.
Religion : Nebethet. Le Royaume Frontière est de sexe masculin. Ses
habitants sont appelés les Frontaliers
(Frontalières). Le qualificatif est frontalier.
Cité de Pierre : une grande cité souterraine en
ruines, probablement identique à celle bâtie à
Sorte de zone tampon entre la Némédie, la
Xuchotl. Le Lac de Mort se trouve à la verticale
Brythunie et les peuples sauvages du nord, le
du centre de la cité, construite en blocs de pierre
Royaume Frontière est probablement la dernière
aux reflets verts.
nation hyborienne a avoir été fondée. Le pays sert
Jukala (Monts) : une chaîne de véritables tours
aussi de route commerciale pour les marchands
volcaniques dans les Pays Noirs au sud de Punt.
qui veulent éviter de payer la taxe némédienne.
Les montagnes sont couvertes de glaciers et de
C’est une lande désolée faite de terres sauvages et
couches neigeuses. Les geysers et les sources
marécageuses.
chaudes sont courantes en ces lieux. Les pics sont
l’une des sources du Styx. Le lotus d’argent,
Alkarion : la capitale de Phalkar, la province la
plante rare pousse dans une vallée secrète de cette
plus occidentale du Royaume Frontière.
chaîne.
Atzel (Forteresse
(Forteresse d‘) : les ruines de l’ancienne
Kassali : la capitale de Punt. Au centre de la ville
citadelle du Seigneur des Bandits Atzel. Elles sont
se tient le palais royal et ses hautes tours. Les
situées au nord de Cragsfell sur la passe d’Ymir
murs sont faits de boue séchée agrémentée
dans le Royaume Frontière.
d’ornement de verre et d’or.
Belglat : un hameau en perpétuelle activité dans
Nebethet : le temple rond au dôme de marbre de
le Royaume Frontière.
la Déesse Ivoire est situé à des lieues à l’est de
Cragsfell : un petit village fortifié au sommet d’un

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promontoire à l’est du Royaume Frontière. En son par la Stygie et au nord par Argos, Koth et
centre se trouve un long bâtiment de bois. Khoraja.
Dembi : un château en ruines ainsi qu’un village
dans la partie septentrionale centrale du Royaume Le Shem occidental est une plaine fertile
Frontière. Le château fut construit au sommet ponctuée de cités-états dans les collines. Le pays
d’une colline et le village à ses pieds. devient de plus en plus aride au fur et à mesure
Eloikas (Fort) : le palais royal du centre-nord du que l’ont suit les routes caravanières vers l’est,
Royaume Frontière. Le château est à trois jours de mais les centres névralgiques continuent d’affluer.
cheval de Dembi. Il existe une tension militaire permanente entre
Eridu : une cité du Royaume Frontière. Eridu les cités des plaines et celles du désert.
était originellement brythunienne et dédiée à
l’adoration de Moloq. Elle se trouve au creux
d’une profonde vallée autour d’un lac central
entouré de collines sauvages.
Grand Marais Salé : un large bassin du Royaume
Frontière qui reçoit le drainage des rivières de
Brythunia, de Corinthe et de Némédie. La région
devait être une mer intérieure lors du
Cataclysme.
Kaddonia : une province du Royaume Frontière
adjacente à Phalkar.
Lucerthan : un village du Royaume Frontière.
Moors : plaines sauvages et calcaires dans le
Royaume Frontière à l’endroit où se touchent la
Cimmérie, l’Aquilonie et la Némédie.
Pays Écroulé : une aire du centre-ouest du
Royaume Frontière qui fut anéantie par la chute Anciennement, les terres de Shem faisaient partie
d‘une météorite. L‘impact fut si fort qu‘une de l’ancien empire stygien. Des sauvages nomades
journée ne suffit pas à traverser la zone atteinte. des frontières orientales entre Shem et la Stygie
La faune et la flore ont survécu alentour, mais appelés les Fils de Shem acquirent au contact des
s‘en trouvent fortement modifiées. Stygiens un degré de culture supérieur. Des
Pays Hantés : une région sauvage du Royaume migrations se produisirent alors vers l’ouest et les
Frontière habitée par des démons. deux ethnies se mélangèrent dans les prairies
Phalkar : la plus à l’ouest des provinces du côtières.
Royaume Frontière.
Pougoi (Vallée de) : la vallée forestière dans L’ancien empire styigien ne devait pas tenir ces
laquelle vivent les Pougoi. A l’une des extrémités terres en grande estime, si ce n’est pour l’élevage
de cette vallée se trouve un lac magique dans ou pour une agriculture sommaire. Si la Stygie
lequel une étoile de mer géante vivrait. n’avait pas prospéré dans la région opposée, elle
Ramuda : une cité animée et commerciale du aurait sans doute mieux défendu ces terres lors
Royaume Frontière. des invasions des Kothiens venus du nord.
Ravengard : une baronnie à l’ouest de Sfanol dans
le Royaume Frontière. Les gènes des Hyboriens et des Stygiens combinés
à ceux des Shémites ont produit un peuple
hybride qui s’est établi dans les cités-états de
Shem
l’occident shémite après avoir repoussé
l’envahisseur kothien.
Shem est de sexe masculin. Ses habitants sont les
Shémites (pour les deux sexes). Le qualificatif est Les dieux des Shémites sont Ishtar, Ashtoreth,
shémite. Derketo, Adonis et Bel. Le peuple est
essentiellement pastoral, élevant du bétail dans
Un royaume du sud entouré à l’ouest par l’Océan les plaines et des moutons dans des endroits
Occidental, à l’est par le Désert Oriental, au sud moins accessibles. Le pays se prête bien à

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l’agriculture et les vignes comme les autres arbres Akkharia : l’une des cités-états les plus au sud de
fruitiers y donnent un excellent résultat. Il y a Shem.
aussi des gisements de cuivre et d’or. Aphaka (Oasis d‘) : située dans le désert au nord
de Kuthchemes, on y trouve un autel dédié à Set.
L’intelligence et la vigueur des Shémites leur Aphaki : un peuple originaire de Shem (d’Aphaka
permettent de prospérer dans d’autres secteurs ?), qui a émigré au sud-ouest et établi la cité de
commerciaux comme la production de textiles et Tombalku au sud du désert kushite.
de petites manufactures. Ils ont également Asgakin : une cité-état de Shem réputée pour la
produit un clan de guerriers redouté, les Asshuri, compétence de ses artisans du cuivre.
qui servent comme mercenaires dans presque Asgalun : aussi appelée Askalon. La plus
toutes les armées du monde hyborien. Ils furent importante cité côtière de Shem, sise sur la rivière
probablement formés lors des premières invasions Asgalun. Asgalun est la capitale de la région de
des Kothiens. Pelishtia, une métropole dégénérée, véritable
“contraste de splendeur et de décadence”. Le
palais royal est protégé par les murs d’une sorte
de cité intérieure.
Asgalun (Rivière) : un grand fleuve shémite qui
s’écoule vers l’est à travers les terres vinicoles du
Kyros et de Ghaza.
Ashabal : une ville shémite à quelques journées de
marche à l’ouest de Nakhmet le long de la boucle
nord du Fleuve Styx. On y trouve un grand
temple dédié à Ashar, le dieu des vents.
Ashur : une ancienne nation maritime shémite
qui s’est éteinte 1500 ans auparavant. Son port
principal était édifié à l’emplacement de l’actuelle
Asgalun. L’Ashur prospéra trois siècles en
explorant les côtes du nord du Vanaheim aux
Population : 6.300.000. contrées les plus au sud du continent. Et au-delà.
Capitale : Asgalun (pop. 410.000). Il est dit qu’en voguant au sud, ses marins
Dirigeant : Roi Akhirom (reine Pelishtia). découvrirent le Vendhya. Un tremblement de
Villes importantes : Akhalat, Anakia, Akkaria, terre détruisit ses murs et ses cités tandis que les
Nippr, Eruk, Shumir, Sabatea, Ataku. populations se soulevèrent.
Ressources : bétail, moutons, vin, raisins, fruits, Asshuri : un groupe, peut-être même un clan, de
grain, cuivre et or. mercenaires shémites dont les origines remontent
Importations : miroirs, soies, armures et armes. aux cités-états de Nippr, de Shumir et d’Eruk,
Alliés : aucun. entre autres. Nippr et Shumir ont entraîné des
Ennemis : Koth, Stygie. guerriers durant la lutte ouverte avec la Stygie.
Religion : Ishtar, Pteor, Bel, Nergal, Set, Les combattants d’Eruk furent levés en réponse
Ashtoreth. aux invasions kothiennes.
Aswana : une ptite cité calme à l’est de Shem sur
Abbaddrah : une cité-état shémite couchée sur les le Fleuve Styx. Cité-soeur de Bel-Phar, bâtie sur
prairies orientales longeant la rivière Styx à l’est l’autre rive du fleuve.
de Luxor. C’est une ville compacte et bâtie en Baalur : une cité-état shémite aux murailles
hauteur faite de dômes blancs et entourée d’un octogonales bâtie dans les collines basses des
fin mur protecteur. C’est le point de jonction des Monts Pyrrhéniens. Baalur est la plus riche des
routes caravanières établies entre Asgalun à cités shémites pour ce qui est de l’agriculture et
l’ouest et Eruk dans le nord. Au nord-ouest de la des céréales en particulier. C’est un centre
cité prospère une superbe forêt de cèdres. caravanier situé entre les royaumes hyboriens et
Akbitana : également épelé Akbatana, c’est une les nations ensoleillées du sud.
cité du désert de Shem sise au sud de Khoraja. Bêcharadur : une cité-état côtière des régions
C’était un centre de commerce réputé pour la herbeuses de Shem.
qualité de ses produits métalliques. Buryat : une cité de pygmées sise au sud

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d’Akkharia dans la partie sud-ouest de Shem. La Shem. L’île possède un temple d’architecture
“Mer de Buryat” est une vaste étendue de hautes étrangère dédiée au dieu-crapaud Tsathoggua.
herbes si hautes que l’on n’y distingue pas la cité Janagar des Portes d‘Opale : une ancienne cité
des pygmées. perdue, dont la richesse dépassait l’imagination,
Cité de Cuivre : ruines d’une ancienne cité dans le qui existait avant que les océans ne submergent
désert oriental de Shem. Autrefois s’élevait là la Atlantis. Les ruines sont encore visibles au cœur
Cité Sainte de Nithia, détruite par les du désert entre Zamboula et Kutchemes, au
Acheroniens il y a plus de 3000 ans. Des versets centre d’une grande dépression, suffisamment
étranges sont inscrits en or dans ses murs de profonde que pour cacher la cité aux regards qui
marbre. Il est dit que les ruines n’apparaissent ne se tiennent pas au bord. La cité est encore
qu’une fois tous les mille ans et qu’elles sont le dotée de puissants murs, de tours pourpres,
sanctuaire d’un artefact puissant : le Sinistre Dieu vertes, d’albâtre ou de marbre rouge. Des couples
Gris. de bronze reflètent le soleil. De merveilleux
Dan-
Dan-Marcah : une cité franche sur la côte nord de palais, des temples et des terrasses occupent
Shem près de la frontière argossienne. l’espace sous les tours. Le portail massif est
Désert Oriental : nom donné à une vaste région incrusté d’opales, ce qui donne son nom à la cité.
aride à l’est des royaumes hyboriens. Shem et la La légende prétend que la cité est maudite depuis
Stygie s’étendant le long des montagnes bordant que ses habitants, passés maîtres dans les arts
la Mer de la Vilayet. noirs, ont défié les dieux eux-mêmes. Cela
Désert Sud : une étendue aride au sud de Kush explique que tant de trésors restent inviolés de
près de Xuthal, sur une route orientée nord-sud nos jours.
des hauts-pays kothiens, de Shem et sortant de Kaetta : une petite cité-état shémite sise sur le
Stygie. Styx à proximité des ruines de Nithia. Elle se tient
Désolation : un désert sauvage à l’est de Shem, sur un plateau permettant une vue panoramique
aux vallées de sable rouge qui semblent avoir été du désert à des lieues à la ronde. Bien que ses
le lit d’une ancienne mer, proche des Monts du habitants vénèrent Mitra, le seul temple local est
Désespoir, des Dents de Zhafur et des Monts du dédié à Ibis. Le commerce des opales fait vivre la
Sang d’Attlos. Des pierres pointues peuvent être ville.
trouvées dans des positions étranges dans cette Khyfa : un royaume shémite de montagnes dont
région. les habitants sont fidèles au culte de Mitra. Ils
Encens (Route de l‘) : une route caravanière entre détruisirent l’empire d’Amentet dans une guerre
Asgalun et Baalur ainsi nommée car même la sainte qui dura sept cent ans.
poussière le long de cette voie respire les épices Kuthchemes : une cité en ruines sous un dôme
transportées par les chariots. d’ivoire sise dans le désert au sud-est de Shem. La
Eruk : une cité-état de Shem sur une grande route ville a connu son heure de gloire il y a plus de
caravanière. trois mille ans à l’époque d’Acheron et de la
Feu (Monts
(Monts de) : une chaîne volcanique sur la Vieille Stygie. On prétend qu’un vieux dieu
frontière septentrionale de Shem dont la partie appelé Zug vit dans les profondeurs de la cité près
nord-est s’étend vers les collines en bordure des d’une rivière souterraine nommée Rivière des
Monts Kezankiens. Ténèbres.
Ghaza : une cité-état shémite réputée pour ses Kyros : une cité-état shémite de l’ouest connue
vins aux prix exorbitants exportés via la route pour la qualité et le prix exorbitant de ses vins.
caravanière de Zamboula. Elle se trouve sur les Elle se trouve sur la rivière Asgalun.
rives de l’Asgalun près de Kyros. Libnun (Collines de) : une petite aire de hauts-
Harrikar : un village dans la plaine rocheuse de plateaux au sud d’Asgalun dans la Shem
Shem dont l'accès a été muré et recouvert par un occidentale.
toit de planches ne laissant dépasser que quelques Nakhmet : une petite ville shémite sur la rive
tours murées elles aussi. Une étrange maladie nord du Styx dans la Province de Khopshef.
aurait forcé les survivants à enfermer les morts à Nedrezzar : une cité-état shémite située sur la
l'intérieur de la cité, aujourd'hui désertée. Route de l’Encens entre Baalur et l’ouest de Shem
Île Sans Nom : ou Siojina-Kisua, une île de et Asgalun.
l’Océan Occidental autrefois propriété Nippr : une cité-état de Shem, sur la route des
valusienne. Elle se situe au sud de la côte de caravanes.

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Pelishtia : une région de Shem dont la capitale est de la frontière du Darfar et de Keshan. Il y a plus
Asgalun. d’herbe et une portion du Désert Oriental à la
Pyrrhéniennes (Montagnes) : une chaîne du frontière de Kush. Des terres cultivées se
nord-ouest de Shem au pied de laquelle on trouve succèdent le long du fleuve.
les champs les plus fertiles du pays.
Qjara : une cité-état de la Ligue Shémite dans le Les Stygiens constituent un peuple mystérieux,
grand Désert Sud. C’est une cité caravanière, dont l’élite dirigeante est grande et porte le nez
réputée pour son commerce d’épices. Une rivière aquilin alors que les classes inférieures sont un
longe la cité sur le nord dont la source provient mélange de Noirs, de Stygiens, de Shémites et
des Monts du Désespoir au nord. La cité-état de d’Hyboriens variés. La Stygie est une nation
Sark ne se trouve qu’à quelques lieues au sud- décadente et sa population est en déclin. Les
ouest. seules terres cultivables se trouvent le long du
Varhia : un village frontalier entre les cités-états Styx.
de Ghaza et de Kyros dans les plaines de Shem.
Yamman : une petite cité-état shémite au sud- L’économie est basée sur l’élevage nomade, la
ouest de Khoraja. pêche, la manufacture, la joaillerie pour les
amulettes et les talismans ainsi que la production
Stygie de drogues. La Stygie forme d’excellents sorciers.
Ceux-ci entretiennent des liens avec le lointain
Khitai afin de s’approvisionner en denrées
magiques. Les routes commerciales sillonnent le
pays, apportant des biens divers aux Royaumes
Noirs et en puisant les esclaves. Il y a aussi un peu
de tisserands et de forgerons.

La Stygie est une théocratie, contrôlée par les


prêtres de Set, le dieu-serpent. La capitale
administrative et le siège du roi est Luxur, au
centre et au sud du Styx sur une route caravanière
importante. Le plus grand port et principal siège
religieux est Khemi, sur l’estuaire du Styx.
La Stygie est de sexe féminin. Ses habitants sont Sukhmet et Kheshatta sont des cités caravanières
les Stygiens (Stygiennes). Le qualificatif est qui reçoivent les marchands des Royaumes Noirs.
stygien. Depuis la côte, il est possible de suivre une
caravane jusqu’à Sukhmet et au-delà.
Nichée dans sa retraite désertique, protégée par le
puissant Styx, se trouve la Stygie. L’ancienne
culture stygienne est en déclin, retournant sa
malveillance contre elle-même, mais elle est aussi
la source d’un grand savoir magique qui est
toujours susceptible d’asservir le monde
occidental.

C’est un royaume du sud bordé par l’Océan


Occidental à l’ouest, le Styx au nord et à l’est, les Après le Cataclysme, la Stygie fut envahie par les
royaumes de Kush, Darfar et Keshan au sud. Les survivants lémuriens originaires de l’Orient. Ils
terres sont partiellement occupées par des forêts, détruisirent une race pré-humaine d’hommes-
des marais et on compte de nombreuses îles à serpents. Quelques survivants de cette race
l’ouest des côtés, mais le plus souvent, le centre continueraient à vivre au sud. Le dieu serpent de
du pays est recouvert par un désert aride, hérissé la nation serait un résidu culturel de cette
de tombeaux et de sinistres ruines. Au sud de la période.
plaine herbeuse se trouvent les marais hantés dits
du Lotus Mauve. La forêt pluviale commence près
Population : 2.100.000.

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Capitale : Luxur (pop. 200.000). prenant source au centre de la Stygie et s’écoulant
Dirigeant : Pharaon Ctesiphon. vers le nord. Ils se rejoignent à trois lieues à l’est
Villes importantes : Khemi (pop. 550.000), du gué de Bubastes, près de la cité en ruines de
Kheshatta (pop. 70.000), Harakht (pop. 86.000), Nebthu. La capitale styigienne de Luxor est sise
Sukhmet (pop. 34.000). sur les rives du Haut Bakhr.
Ressources : gemmes, médicaments et charmes, Bel-
Bel-Phar : une petite cité de pierre de la Stygie
bronze, ivoire, perles, peaux et esclaves. orientale, sise sur le Styx. C’est la cité sœur
Importations : bétail, grain et produits agricoles. d’Aswana, de l’autre côté du fleuve.
Alliés : Kush, Turan, Zembabwei. Bubastes (gué de) : un gué sur le Fleuve Styx qui
Ennemis : Shem, Darfar, Keshan. sert souvent de rendez-vous à des voyageurs.
Religion : Set, Derketo, Ibis. C’est une route de caravanes réputée entre les
pays du Nord et la capitale stygienne de Luxur.
Cetriss (Palais de) : un ancien palais abandonné
creusé à même le rocher dans un canyon de
l’Épine du Dragon dans l’ancienne Stygie. Ce fut
le sanctuaire de Cetriss, un puissant sorcier dans
les anciens jours il y a plus de 3000 ans. C’est là
qu’il fabriqua la plante-champignon hybride
appelée le Lotus Vert. Son pouvoir seul tenait
éloignées les forces d’Acheron.
Chaudechute (Lac de) : un lac de taille moyenne
dans le pays de collines à l’est de la Stygie. Les
eaux aromatiques du lac sont réputées pour leurs
vertus curatives. Les Stygiens le considèrent
comme la source sainte du Styx.
Désolations Sud : les terres désertiques bordant
Punt et la Stygie.
Dragon (Épines du) : une succession de petits pics
en vue de la principale route caravanière à l’est de
la Stygie. Ils s’élèvent au sud-ouest de Pteion et
au sud de la Mer de Dunes.
Dune (Mer de) : un territoire maudit et hanté par
les démons en Stygie, à l’ouest de Pteion.
Ellobolu (Lac) : l’étroit lac aux reflets marbrés
formé par le Styx à l’est de da Stygie et considéré
sans fond.
Erkulum : la cité murée de Set, située dans l’est de
la Stygie le long du fleuve Styx.
Eshur : une cité-état de Stygie, assez ancienne.
Gazal : une cité et oasis dans le Désert Sud en
Stygie, construite par les Gazali.
Ghanara : une région habitée par des gens à la
peau brune, de fière allure, probablement
identiques aux Ghanata.
Akhbet : une île inhabitée sur la mer à l’ouest de
Grand Escarpement : un immense mur rocheux
Khemi, en Stygie.
qui sépare la vallée fertile du Styx du haut désert
Amanopet : cité présumée stygienne, foyer de
stygien.
nombreux sorciers.
Harakht : cette cité de Stygie est sise sur la rive du
Anciens (Temple des) : un temple en ruines élevé
Styx à mi-distance entre Khemi et Luxur. C’est la
en l’honneur de dieux pré-cataclysmiques sur une
cité du Dieu-Faucon.
île près d’une boucle du fleuve Styx dans la
Hathor-
Hathor-Ka (Comté de) : propriété de l’un des plus
province stygienne de Khopshef, au sud.
riches propriétaires terriens de Stygie, le vaste
Bakhr (Fleuve) : un petit affluent du Styx,
comté est situé le long du Styx à quelque distance

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à l’est de Khemi. De nombreux édifices religieux que Khemi, la capitale religieuse, et fut autrefois
et un temple dominent le domaine. sous l’emprise d’un culte yezmite. Elle est sise sur
Haut Désert
Désert Stygien : débutant au sommet du une boucle de la rivière Bakhr en ligne directe
Grand Escarpement, le désert s’étend sur des avec le Gué de Bubastes sur le Styx.
centaines de lieues à travers l’ouest de la Stygie. Marais du Lotus Noir : un marais oublié infesté de
Le désert est tout sauf inhabité et se trouve serpents au sud d’une boucle du Styx à plusieurs
parsemé de ruines d’anciennes places fortes, de jours de marche de Khemi en Stygie.
temples dédiés à d’antiques divinités, de statues Nebthu : une cité sur la rive du Bakhr, près de son
énigmatiques et de monuments. Le Sphinx du roi lieu de rencontre avec le Styx. Des ruines
Rahotep s’y trouve également. blanchissent à proximité tandis qu’une haute
Helu (Fleuve) : un cours d’eau dans la province statue d’un dieu entre l’homme et l’hyène s’y
taianienne de Stygie. La présence de cette rivière trouve également.
fait de la région l’une des plus fertiles en Stygie. Pashtun : une cité sise sur une île au nord du
Elle se vide dans le Styx. Styx. La cité est disputée par Shem et la Stygie et
Ilkhar des Tours de Perle : une cité perdue dans le sa richesse commerciale ajoute à l’enjeu.
Grand Désert. Ses habitants déplurent aux dieux Plaisir (Île du) : une vaste garçonnière sur le Styx,
et ceux-ci détruisirent la ville par une pluie de utilisée par les Princes de Stygie.
flammes qui dura trois jours. On prétend que la Pourpre-
Pourpre-Lotus (Marais du) : au sud de la Sytgie se
cité a été effacée par les sorciers d’Amanopet et trouve un marais où pousse cette plante dont le
n’est plus visible aujourd’hui. jus provoque une paralysie momentanée. On dit
Karnath : une cité stygienne sur la côte ouest de le lieu hanté par des spectres.
Khashatta, le terminus occidental de la grande Pteion : une cité en ruines hantée par des goules
route commerciale de Stygie. dans l’est stygien à quelque distance de la
Khajar (Oasis) : en Stygie à trois jours de voyage frontière de Taia. Ancien foyer des Sorciers Noirs
par chameau à l’est des rivages de l’Océan de Stygie, elle fut abandonnée lorsque le désert
Occidental et loin à l’est de Nebthu. Le sorcier s’en est emparé. On dit l’endroit riche en reliques
Thoth-Amon y possède une résidence. de grande puissance, parmi lesquelles l’Ax de
Khemi : la plus importante cité et le plus grand Varanghi.
port de Stygie, sise sur les rives du Styx à son Pyramides Hantées : ruines de sinistre réputation
estuaire sur l’Océan Occidental. Khemi est en Stygie.
connue pour ses murailles noires et ses sinistres Python : aussi appelée la Cité des Tours Pourpres.
citadelles. Elle fut la capitale stygienne de la Fut autrefois la capitale d’Acheron mais fut aussi
religion et les étrangers n’y sont pas les propriété de l’Ancienne Stygie. On prétend que
bienvenus. De nombreuses pyramides et autres les obélisques y étaient si hautes qu’elle pouvaient
tombeaux se trouvent non loin, dans le désert. percer la lune.
Kheshatta : une cité de magiciens au sud de la Qarnak : une région à l’ouest du Styx dans l’est de
Stygie, sise sur la route caravanière nord-sud la Stygie parsemée de tombes, de temples oubliés
originaire de Kush. et d’édifices bâtis par d’antiques races à flanc de
Khet : la fabuleuse Cité des Scorpions dont les falaises pourpres.
ruines se trouvent en Stygie le long du Styx. Rasht : un petit village de paysans sur les rives du
Contemporaire d’Acheron, la cité était destinée à Helu en Stygie. Une bataille y fut récemment
la vénération de la déité mineure Selkhet. Durant livrée.
les “années de dissolution”, la ville fut Ribeth : une cité-état fortifiée dans la région
abandonnée et tomba en ruines. entre le Styx et les Ilbars à deux jours de
Khopshef : une région de Stygie immédiatement à chevauchée à l’est de Thesrad au cœur de collines
l’ouest de Pashtun. Cette province ne compte boisées.
guère de grande cité.
Kutchernes : une cité du Désert Sud au nord du Turan
Styx. C’est le centre caravanier le plus important
de la région.
Le Turan est de sexe masculin. Ses habitants sont
Luxur : la capitale administrative de Stygie, site
les Turaniens (Turaniennes). Le qualificatif est
du Trône d’Ivoire et principal centre commercial
turanien.
du royaume. Luxur est plus à l’intérieur des terres

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Egalement appelé l’Empire du Soleil Levant, Population : 12.400.000.
Turan est une nation dont les terres s’étendent le Capitale : Aghrapur (pop. 1.350.000).
long des rivages occidentaux de la mer de la Dirigeant : Grand Sultan Yezdigerd.
Vilayet mais également plus à l’ouest à travers les Villes importantes : Sultanapur, Yaralet,
déserts et les steppes, rejoignant la frontière de Korunsun, Shanpur, Vezek, Akif, Khawarism,
Zamora. Secunderam.
Ressources : Perles, gemmes précieuses, tapis,
armes et armures, produits alimentaires.
Importations : Esclaves, épices, objets de loisir.
Alliés : Hyrkanie
Ennemis : Vendhya, Aquilonie, Stygie.
Religion : Erlik, le Tarim Vivant.

Achmai (Fort d‘) : un fort de pierre à plusieurs


milles hors de la ville turanienne de Gala. Le fort
est souvent le fief de troupes clandestines.
Aghrapur : aussi épelé Agrapur ou Agrahpur, c’est
un large port maritime ouvrant sur la Vilayet et
capitale de l’Empire Turanien. C’est aussi là qu’un
immense palais décoré fut construit sur une
falaise surplombant la mer. Le gros de la cité se
trouve plus à l’intérieur des terres, sur l’estuaire
du fleuve Ilbars. Des caravanes de l’ouest et du
sud convergent à Aghrapur. Des biens originaires
de l’est arrivent également au port via la portion
sud de la Vilayet, mais la plupart du temps ils
transitent depuis le Rhamdan ou Khorusun.
Aghrapur fut sans doute la plus splendide et
populeuse cité de l’Occident.
Akif : une cité de Turan, située sur le fleuve
Ilbars.
Al Azair : une cité au sud de Turan.
Alhmet : sultanat turanien.
Amapur : une cité du Turan qui fut autrefois un
port maritime. La ville compte encore un vaste
Turan est le royaume le plus riche des royaumes à quai de pierre, même si elle se trouve
l’ouest de Khitai, à l’exception de la Vendhya. Il actuellement à de nombreuses lieues de la mer la
compte de nombreux ports le long des rivages est plus proche.
et ouest de la Vilayet et maîtrise les eaux du large. Aqaba : une oasis turanienne autour de laquelle
Sa capitale, Aghrapur, possède un superbe et est bâtie une ville, assez bien fournie en eau
immense palais appelé la Cour du Soleil Levant. potable dans le Désert Oriental.
Bahari
Bahari : un campement ou une oasis au sud de
Les ambitieux Turaniens (qui s’appellent souvent Yaralet dans le nord-ouest du Turan.
Hyrkaniens en fonction de leurs origines) lancent Bhambar (Passe de) : une passe menant à travers
des attaques dans toutes les directions dans leur les Monts Brumeux de Turan.
soif d’agrandir leur empire. Ils se sont emparés de Darba (Collines) : une série de collines au nord-
la majeure partie des cités caravanières du Désert est de Fort Sikander en Venjipur. Les ruines
Oriental, peuplé la frontière orientale de gargantuesques d’une ancienne cité blanchissent
Zamora… Leur roi le plus puissant, Yezdigerd, a sur l’une d’elles. L’armée turanienne livra bataille
même obtenu tribut de Shem et de la Byrthunie à cet endroit.
et a vaincu par endroits les armées de Gala : une cité turanienne endormie sur les rives
l’Hyperborée et de la Stygie.

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du Shimak à proximité de Fort Zheman. chasse des terribles Chats des Marais.
Garma (Route de) : une route menant à travers les Nahareh : un village en Turan.
Montagnes Brumeuses à Samara en Turan. Onagrul : un campement pirate sur les rives de la
Gharat (Temple de) : à 50 milles au sud de Fort Vilayet, autrefois un port turanien.
Wakla au nord de Turan, près de la route
caravanière.
Ghori, Fort : une citadelle turanienne au sud-est
de la Vilayet sur la steppe hyrkanienne. Elle
garde la route orientale.
Haruk
Haruk : une cité turanienne au sud de Gala. Une
chaîne de collines se trouve au nord de la ville.
Ilbars (Fleuve) : le principal cours d’eau de
l’Empire turanien. . Il coule depuis sa source dans
les Colchiens et les Ilbars, au nord à travers les Puit de Paix : un village turanien dans les collines
steppes et la plaines herbeuses jusqu’à la cité de au pied des Ilbars, au sud-est de Fort Zheman.
Samara. La masse des Monts Brumeux empêche Route des Rois : l’un des travaux les plus
l’Ilbars de rejoindre la mer par le plus court importants de l’Âge Hyborien est cette route qui
chemin et il serpente donc à la limite du désert court à l’ouest depuis la cité d’Aghrapur sur les
jusqu’à la riche cité d’Akif. Là, il bifurque à l’est rives de la Vilayet passant par Arenjun et
en s’enrichissant des affluents des Monts Shadizar, à travers la Corinthe, Belverus et
Brumeux jusqu’à atteindre la Vilayet dans son Tarantia et au sud par le Poitain vers le Khorotas
estuaire d’Aghrapur. Le Turan et l’Iranistan se et Messantia. La route est ininterrompue et
disputent ses rives en permanence. fréquemment usitée et permet aux nations qui la
Jebail (Monts) : une petite chaîne près de bordent d’accroître fortement leurs relations avec
Sultanapur dans le nord de Turan. l’extérieur. Le plus souvent pavée, elle se résume
Karapur : une cité dans le comté de Venjipur. parfois à un large chemin de terre dans ses
Kézankiennes (Marches) : une ville turanienne à endroits les plus sauvages.
deux jours de cheval d’Agrahpur à travers les Val du Soleil : une chaude oasis au nord de Turan
Kézankiens. où l’on trouve un lac, des mines d’or et de larges
Khawarizm : ou Khawarism, le port le plus au sud animaux.
de Turan sur la Vilayet. Il n’y a pas de port au Vallée Salée : la route principale entre Fort
nord jusqu’à Aghrapur. Le lieu est un marché aux Zheman et le village de Winterhome dans les
esclaves réputé. Ilbars de Turan.
Kherdpur : une cité au nord de Turan sur la route Venjipur : le nom turanien des restes de l’empire
des caravanes de Fort Wakla. de Venji, Venjipur est un pays de jungles humides
Khorusun : aussi épelé Khorosun ou Khurusun, le autour du Golfe de Tarqheba, à l’est d’Iranistan et
port principal du Turan sur la côte orientale de la au sud des Colchiens. La culture du lotus rapporte
Vilayet. La ville est réputée pour ses orfèvres. les quelques deniers des agriculteurs locaux, par
Lac des Larmes : un lac montagnard près de ailleurs soumis culturellement et
Sultanapur au nord de Turan. économiquement au Khitai.
Liche des Sables (Gorge de la) : un ravin découpé Venjipur (Ville de) : le centre administratif de
dans les Collines du Dragon dans le désert à Venjipur sur le Golfe de Tarqheba. La cité portait
l’ouest de Turan. On prétend que la passe est d’ailleurs le nom de Tarqheba avant l’invasion
hantée par un esprit maléfique. turanienne.
Marais du Cauchemar
Cauchemar : un marais malsain en Vezek : un avant-poste turanien dans le Désert
permanence couvert de brumes près de Fort Oriental où les caravanes paient le droit de
Ghori en Turan. Au centre reposent les ruines de passage.
Puhru-Shatammu. Wakla (Fort) : un avant-poste turanien dans le
Maypur : une cité turanienne sur une route désert des Zuagir. Wakla se trouve sur la
caravanière. principale route de caravanes est-ouest et plus
Mehar (Marais de) : une mer marécageuse pou moins entre Khoraja et Aghrapur.
couverte de roseaux bordant la Vilayet entre Winterhome : une ville turanienne dans les
Aghrapur et Sultanpur. Ce lieu est le terrain de collines au nord des Ilbars.

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Zheman (Fort) : le site d’une garnison turanienne hivers. Une forêt marécageuse hérisse les régions
dans les collines au pied des Ilbars. les plus au sud. Des glaciers descendent des Monts
Zhurazi (Archipel de) : un groupe d’îles dans à Eiglophiens au sud et des Montagnes Bleues près
l’est de la Vilayet composé de deux îles de la frontière avec l’Asgard. Loin au nord se
principales et de plusieurs îlots, au sud-est trouvent d’autres montagnes, couvertes de glace
d’Aghrapur. Des hommes à la peau jaune vivent en permanence.
au sud de ces îles et vénèrent des dieux-lézards.
De redoutables tempêtes naissent dans l’Océan
Uttara Kuru
Kuru et l’Asura Oriental Occidental et au nord. Les seules régions
habitables du Vanaheim en ce qui concerne les
humains sont celles de la côte occidentale. Il y a
Uttara Kuru est de sexe masculin. Ses habitants
là de nombreux villages qui vivent de la pêche, de
sont les Kurusans (Kurusanes). Le qualificatif est
la chasse et de l’élevage. Les enfants collectent les
inconnu.
œufs des oiseaux marins le long des falaises de la
côte. Le climat côtier est tempéré par la mer, au
Considéré comme un mythe dans la plupart des
contraire de celui qui règne à l’intérieur des
régions du monde, Uttara Kuru est un pays
terres.
d’anciennes magies, de montagnes brumeuses, de
forêts côtières denses et de ruines hantées de
Les monts Eiglophiens et les hautes terres sont
l’ancienne cité d’Uttara Kuru. Le peuple de ce
également peuplées, pour réserver bon accueil
pays défend farouchement ses frontières et est un
aux raids des Cimmériens et des Æsir.
ancien ennemi de Vendhya.

La légende prétend que Ymir, le Géant de Givre,


Kusai : une cité-frontière d’Uttara-Kuru.
vit dans les régions au nord du Vanaheim. C’est
un dieu populaire en ce pays.
Vanaheim
Population : 720.000.
Le Vanaheim est de sexe masculin. Ses habitants Capitale : aucune.
sont les Vanir (pour les deux sexes). Le qualificatif Dirigeant : petits rois et chefs.
est vanir. Villes importantes : aucune.
Ressources : bois, pêche, fourrures et cuirs.
Importations : armes d’acier.
Alliés : aucun.
Ennemis : Asgard, Cimmérie et Désolation Picte.
Religion : Ymir.

Fleuve Bleu : une large et profonde rivière qui


draine les fontes neigeuses des taïgas et des
montagnes au nord du Vanaheim. Elle prend
source des les Montagnes Bleues.
Île de l‘Épée
l‘Épée : une île située sur un large lac au
sud-ouest du Vanaheim. L’île est habitée par des
indigènes vanir, dirigée par un chef appelé
Thorfel le Juste.
Lireigh : un campement sur la côte ouest de
Vanaheim nommé d’après le patronyme de son
chef.
La plus à l’ouest des nations du Grand Nord, à Montagnes Bleues
Bleues : une chaîne rocheuse dans le
l’ouest d’Asgard et au Nord de la Cimmérie et de Vanaheim formant la frontière avec Asgard.
la Désolation Picte. Rivière Hurlante : un cours d’eau au nord de
Vanaheim. Ses nombreuses cataractes et rapides
C’est un pays sombre, principalement couvert par lui donnent son nom. Sa source se trouve dans les
la toundra qui se couvre de neige lors des longs

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glaciers du Nord Lointain. montagneuses au nord et certains ont été
Wulfstan (Hall
(Hall de) : situé sur la côte près du Hall domestiqués par les habitants des contreforts.
de Starkad en Vanaheim.
Population : 14.000.000.
Vendhya Capitale : Ayodhya (pop. 2.700.000).
Villes importantes : Khorala, Jhelai, Bakharus,
Peshkhauri.
Ressources : agriculture, textiles, minéraux, bois,
jade, perles, herbes, épices, drogues (lotus)…
Imporations : aucune.
Alliés : Kosala, Iranistan.
Ennemis : Turan, Ghulistan.
Religion : Asura, Kali, Hanuman.

Afghulistan : c’est la région au sud-ouest des


Monts Himéliens habitée par les tribus afghuli. A
ne pas confondre avec le Ghulistan. Les célèbres
Nez Rouges, une espèce de vipères, vit là.
Amir Jehun (Passe d‘) : s’étend à l’ouest de la
Passe de Shalizah dans les Monts Himéliens en
territoire afghuli, offrant la route la plus courte
entre Vendhya et la vallée de Gurashah sur le
versant nord des Monts.
Bhagobah (Citadelle
(Citadelle de) : située au plus profond
de la jungle à une demi-journée de marche de la
citée vendhyenne de Gopur.
La Vendhya est de sexe féminin. Ses habitants Femesh (Vallée de) : site d’une bataille glorieuse
sont les Vendhyens (Vendhyennes). Le en Vendhya, situé à proximité d’un affluent de la
qualificatif est vendhyen. rivière Jhumba.
Ghulistan : nom d’une région habitée par des
Un royaume ancien et prospère de l’est, tribus montagnardes au sud des Himéliens, au
bénéficiant d’un climat tropical dans une zone nord de Kosala et à l’ouest de Vendhya. On ne
proche de l’Inde moderne. Au nord se dressent les doit pas la confondre avec l’Afghulistan, la part
massifs Monts Himéliens et leur partie peuplée sud du Ghulistan où les Afghuli vivent. Des
appelée le Ghulistan. A l’ouest se trouve Kosala, vallées tortueuses et étroites séparent les
dominé par son puissant voisin. A l’est se montagnes abruptes. Il y a toutefois des routes
trouvent les mystérieux pays de Uttara Kuru et de commerciales à travers ce décor dont la plus
Kambuja. Au nord-est, au-delà des montagnes et connue est la Psse d’Amir Jehun, une large vallée
des jungles, s’étend le Khitai. s’étendant des terres hyrkaniennes à la Vallée de
Gurashah. De même, au sud-est, l’étroite crevasse
La Vendhya possède de vastes étendues de la Passe de Zhaibar fournit un accès en
forestières où peu d’hommes se risquent et dont Ghulistan aux Vendhyens.
peu reviennent. C’est un pays autonome de Gopur : une cité aux minarets d’or située dans les
grande richesse. Son agriculture est très jungles au sud de Vendhya.
développée, tout comme son industrie textile, ses Gurashah : ou Gurasha, une vallée et rivière dans
mines de minerais précieux, ses cultures d’épices, collines au nord des Monts Himéliens à travers
de drogues et de cosmétiques. laquelle la route principale entre Vendhya et
l’Hyrkanie passe.
Les jungles de Vendhya regorgent d’une vie Gwandiakan : une cité au nord-ouest de
fascinante. Eléphants, tigres, panthères, singes, Vendhya, dans les collines proches des Monts
gazelles et gorilles peuvent y être trouvés. Des Himéliens. Elle est plus large que Sultanpur et
oiseaux colorés et rares peuplent les cimes des Agrahpur réunies mais de la moitié de la taille
arbres. Yaks et bouquetins peuplent les régions

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d’Ayodhya. C’est une cité de tours d’albâtre, de forteresse aux Sorciers Du Cercle Noir.
dômes dorés et de temples à colonnades. C’est Zhaibar
Zhaibar (Passe de) : un trou important dans les
aussi la demeure d’été de la cour vendhyenne. Himéliens à travers lequel une route mène depuis
Himéliens (Monts) : une étendue de hauts pics au Peshkhauri en Vendhya par-delà le Mont Yimsha
nord de Vendhya. Son sommet le plus élevé était en Hyrkanie.
le Mont Pajaram, le “Piliers des Dieux”. Son
avancée méridionale est habitée par de cruelles Zamora
tribus et est appelée le Ghulistan. Au nord se
trouve le grand bassin montagnard de Meru et
son lac de Sumero Tso. Les Monts Talakama qui
trempent au nord du bassin rejoignent les
Himéliens à l’est et à l’ouest de Meru.
Îles Brumeuses : un archipel de petites îles à
l’ouest de la côte vendhyenne où des herbes
secrètes sont cultivées.
Jhelai : un lieu en Vendhya constitué de cavernes
habitées par des ermites.
Jhumda (Fleuve) : depuis les Himéliens, il coule
au sud-ouest à travers Vendhya. Son cours est
rouge du sang des affrontements entre
Hyrkaniens et Vendhyens.
Kaleekhat : une cité de Vendhya, résidence d’un
sorcier du Premier Cercle appelé Asoka.
Kangra : cette cité vendhyenne prospère dans une
jolie vallée au nord et est la cour du Roi Été.
Khorala : une cité en ruines dans les jungles de
Vendhya d’où, dit-on, proviendrait le célèbre
joyau nommé l’Étoile de Khorala.
Khurum : un village de la tribu des Wazuli et
aussi le nom de la rivière et de la vallée proche
dans les Monts Himéliens à l’est de l’Afghulistan.
Maharastra : une cité en ruine située dans la forêt
de Gendai au nord-ouest de Vendhya. Les ruines
sont celles, abandonnées, de la première capitale
de Vendhya et contiennent la tombe du premier
roi local, Orissa le Conquérant. Une guerre sainte Zamora est de sexe féminin. Ses habitants sont les
serait à l’origine de la destruction de la cité. Zamoriens (Zamoriennes). Le qualificatif est
Najapur : une cité-province de l’ouest de zamorien.
Vendhya, couverte par de vastes forêts
verdoyantes. Un royaume de l’est fondé par les anciens Zhemri
Pays Inconnu : un contient minuscule loin au sud des millénaires avant l’ère de Conan. La nation se
de la Mer Vendhyenne. C’est un pays de jungles trouve au sud-est de l’Hyperborée, à l’est de la
humides, de larges plaines désolées et de grands Brythunie et de Corinthe, au nord de Koth et à
dômes de pierre. Il est habité par des hommes à la l’ouest de la steppe turanienne. A sa frontière
peau sombre de petite taille et vivant dans les orientale se dressent les Monts Kézankiens,
arbres. derrière lesquels s’étendent des marches
Peshkhauri : une cité et province au nord-ouest apparentant à Zamora, mais contestées par le
de Vendhya, dirigée par un gouverneur. Turan. Les Karpash se dressent sur la frontière
Raktavashi (Mont) : un pic montagneux dans les occidentale et une petite chaîne montagneuse
Monts Himéliens dans les contrées de Kirghiz au bloque l’accès par le sud. Les passes sont
nord de Vendhya. généralement bloquées par les chutes de neige et
Yimsha (Mont) : l’un des principaux pics des les pluies printanières. Des fortins occupent les
Himéliens dans la région du Ghulistan, servant de

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montagnes pour protéger le pays et prélever les Tripot.
taxes. Ashmir : une petite cité-état prospérant sur la
rive d’une rivière lente et glauque au nord de
La capitale de Zamora, Shadizar, prospère sur la Zamora.
Route des Rois. Zamora est un royaume ancien et Bosquet des Habitants
Habitants des Arbres : un lieu où
particulier, placé sous un despotisme absolu, le roi poussent des arbres d’une taille incroyable à l’est
étant placé sous la gouverne d’un sorcier. Le culte des Karpash en Zamora. La pousse des arbres est
majoritaire est celui du dieu-araignée Zath, centré due à un talisman appelé “la Graine Sacrée”. Les
sur Yezud. Habitants des Arbres vivent dans un village caché
par les branches.
Zamora fut fondée par les Zhemor au temps où Brise d’Arenjun
d’Arenjun : une oasis à deux longs jours de
l’ancienne Hyperborée était renversée par les chevauchée au sud-est d’Arenjun en plein désert.
Aesir. Les Hyboriens ont lancé des chasseurs Aussi connu sous le nom de Vue de Kherdpur ou
d’esclaves sur Zamora par le passé, mais n’ont encore Oasis de la Mort.
jamais réussi à en déstabiliser le gouvernement. Cratère (Lac du) : le cratère d’un ancien volcan
rempli d’eau, situé dans les Monts Karpash le long
Population : 3.300.000. de la frontière entre Zamora et la Corinthe. Au
Capitale : Shadizar (pop. 410.000). centre du lac s’élève un palais de cristal, demeure
Dirigeant : Roi Mitratides. du sorcier Amon-Rama. Au sud du cratère se
Villes importantes : Arenjun (pop. 330.000), trouvent de nombreux villages.
Yezud (pop. 110.000). Crête des Cimes : une basse chaîne de montagnes
Ressources : moutons, bétai, cuivre, étain. dans la steppe à l’est de Zamora. La cité d’Elkad se
Importations : nourriture, épices, gemmes. trouve au sud-est.
Alliés : Turan. Dragon (Collines du) : une série de collines
Ennemis : Hyperborée. entremêlées entre Arenjun et Zamboula. De loin,
Religion : Zath, Bel, Ishtar, Nergal. les collines grises ressemblent à un dragon
allongé. A deux jours de cheval au sud s’élève une
Amanar (Fort) : aussi appelé la Sombre Forteresse oasis.
par les tribus locales, il est construit dans les Elika : une cité zamorienne hors de la route entre
Monts Kézankiens dans la Zamora orientale. Il Shadizar et les Monts Karpash. Elle fut édifiée sur
peut étendre sa domination sur de nombreuses la rive du fleuve Illitese.
routes de caravanes en direction de Sultanapur. Elkad : une petite cité emmurée située dans un
Ce fort fut le fief d’un puissant sorcier malfaisant : cratère météoritique dans la steppe à l’est de
Amanar. Zamora. La cité cachée, autrefois un avant-poste
Aranza (Désert) : une terre désolée de Zamora, à zamorien est entourée de collines et de
l’est des Montagnes Karpash. C’est le foyer des promontoires ainsi que de montagnes au nord-
Pili, un peuple d’hommes-reptiles. Il est dit que ouest. La ville est maudite et ses habitants
les Pili menèrent une longue guerre connue sous sacrifient des vies humaines pour apaiser des
le nom de Bataille d’Aranza en employant des démons appelés “gens de la terre”.
soldats humains parmi la population du désert Feudragon (Caverne de) : une caverne dans les
plus de 1200 ans auparavant. Monts Karpash entre Zamora et Brythunia. La
Ardubal (Temple d‘) : les ruines d’un ancien caverne et le petit village en contrebas furent le
temple au nord-ouest de Zamora. Un petit village repaire d’un mystérieux sorcier et de son animal
s’étend au bas du temple. Des rumeurs locales familier, un dieu-dragon.
font état de l’appartenance du temple au roi Grisinge (Monts) : hauts plateaux à l’est de
Ardubal IX et les restes de l’antique cité de Zamora et rejoignant la Vilayet au nord. Des
Pulawar sont encore visibles, bien que la ruine de anthropoïdes mangeurs d’hommes vivent là et
la cité remonte à un millier d’années. ressemblent à des singes gris.
Arenjun : la bien nommée cité des voleurs de Jatte : un village de géants vivant en Zamora, à
Zamora recèle bien plus de malandrins que la plusieurs heures de marche de la Route de
plupart des autres lieux habités du monde Shadizar.
Hyborien. Son quartier le plus exposé s’appelle le Kalandor : une petite cité au pied des Karpash de
Zamora, au nord de Yezud.

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Karatas : une cité sur la rive du Lac Sargasso en Janagar détruite par la magie il y a plus de mille
Zamora. Le nom signifie le Rocher Noir et ans. Tout ce qui en reste est un vieux temple au
indique le promontoire rocheux sur lequal la ville nord de Zamora
est bâtie. Rinjaruin : une cité-état au nord de Zamora.
Ketha : une cité caravanière entre Zamboula et Vos (Fort) : un fort frontalier dans les Marches
Shadizar. Célèbre pour ses carrières de pierre et Orientales de Zamora. Une steppe l’entoure à l’est
sur un territoire disputé par Zamora et Khauran. et à l’ouest, en vue des Monts Kézankiens.
Kézankiens (Monts) : une chaîne s’étendant du Yazdir : cité située sur la frontière au nord de
nord vers le sud le long des frontières orientales Zamora.
de Zamora et de Koth. Les habitants de ses Yezud : la cité fortifiée du dieu-araignée, Zath, est
contreforts sont hostiles aux étrangers. Une passe située sur le Mont Graf dans les Karpash de
sise près du Temple du Dieu Sanglant mène à Zamora. Le pic est prétendu inaccessible.
Arenjun. Des sources chaudes sont fréquentes à Yezud (Passe de) : une étroite passe montagnarde
l’ouest mais leurs eaux goûtent le souffre. menant au sud-est à travers les Karpash entre
Kharshoi : un village de Zamora situé à quelques Zamora et la Brythunie.
lieues à l’est de la citadelle de Yezud. C’est le lieu Zamatra : une cité en Zamora à trente lieues au
habité le plus proche de Yezud. nord d’Arenjun.
Khesron : le village en contrebas de la citadelle de Zamindi : un village sur la route entre Shadizat et
Yezud en Zamora. Il est petit et son bâtiment le Yezud, en Zamora. Ses destriers sont renommés.
plus grand est une auberge à deux étages. C’est Zamoriennes (Marches) : terrains sur la frontière
pourtant le lieu de départ d’une route caravanière entre Zamora et le Désert Oriental mais placés
qui le relie à Sultanapur à travers les Monts sous allégeance zamorienne.
Kézankiens. Zucarla : une cité-état dans les montagnes au sud
Komath : un village de Zamora. de Zamora.
Larsha : nommée “la maudite”, une cité en ruine
de Zamora à l’est de Shadizar. Elle date sans doute Zembabwei
du Cataclysme. La légende prétend qu’elle serait
en réalité la capitale des Zhemri et contiendrait
leurs anciens trésors.
Nezvaya (Rivière) : une rivière hyperboréenne
qui court au sud à travers des pays forestiers et
rencontre force lacs et points d’eau nourris par
des glaciers. Depuis les Monts Graaskal, quelques
affluents tels le Fleuve Gelé la rejoignent pour
ensuite bifurquer vers l’est aux frontières de
Zamora et se vider ensuite dans la Vilayet.
Ong : une cité au nord de Zamora tenant son nom
du dieu de la douleur, mi-homme mi-lion.
Ophir (Passe d‘) : une haute route montagnarde
entre Zamora et Ophir à travers les Karpash. L
passe est réputée pour sa dangerosité et ses
embuscades fréquentes.
Pouvoir (Mont du) : le temple fortifié de Thulsa
Doom, situé sur une corniche rocheuse
surplombant la Vilayet à l’est de Zamora. Sur le Le Zembabwei est de sexe masculin. Ses habitants
versant ouest du pic fut construit un sont les Zembabweyens (Zembabweyennes). Le
amphithéâtre. Le lieu est aujourd’hui habité par qualificatif est zembabweyen.
des troglodytes et recèle de nombreuses cavernes,
tunnels, caches et salles. Aussi appelé Zimbabwe, il s’agit d’un puissant
Puit des Rois : un ancien puit de pierre dans les royaume noir au sud et à l’est de Punt. Il est
pays arides de Zamora à plusieurs jours au nord- dirigé par des Rois Jumeaux et possède des terres
est de Shadizar. Des rochers noirs l’entourent. fertiles au nord devenant une jungle tropicale au
Pulawer : une antique cité-état de l’empire de sud et à l’est. Le Styx supérieur forme sa frontière

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occidentale, une large rivière au nord-est et des Chutes Géantes : une cascade située au sud de
plaines hostiles au sud forment d’autres frontières Zembabwei et à l’est de l’Amazonie. Le fleuve
alors qu’à l’est, les rives de l’Océan Sud plonge sur 250 pieds vers le sud à travers le Pays
s’étendent. de Non-Retour. On suppose que le fleuve court
ensuite à travers une région volcanique jusqu’à se
Les guerriers de Zembabwei descendent des jeter dans l’Océan Sud.
Kchaka, une puissante tribu des Royaumes Noirs. Cimetière des Éléphants : une légende des pays
Lorsque les Zembabweiens furent chassés de leurs noirs prétend que ces grandes bêtes grises se
terres par une tribu plus puissante, ils migrèrent rendent en ce lieu pour y mourir. Une fortune en
vers l’est, atteignant les ruines de la cité appelée ivoire devrait en ce sas s’y trouver. On pense que
Vieille Zembabwei. Les tribus proches ce lieu n’est autre que la Vallée de l’Éléphant
considéraient la région comme maudite, laissant Mort en territoire de Bamula.
l’endroit aux Zembabweyens, qui rebâtirent la Cité Interdite
Interdite : aussi appelée Vieille Zembabwei,
cité. c’est la capitale du royaume de Zembabwei,
interdite d’accès pour les étrangers. On y trouve
Pendant des millénaires, ils combattirent les de hautes tours dont on dit qu’elles servaient
wyvernes géants qui émergeaient de la jungle et d’embarcadaires à wyverns. Set, le dieu-serpent,
des niches des montagnes orientales. Un héros de était vénéré sous le nom de Damballah.
la tribu, Lumbeba, voyagea jusqu’aux niches pour Kchaka : une nation noire ou une tribu vivant à
s’emparer de quelques œufs. Il les amena à l’ouest de Zembabwei.
éclosion et découvrit qu’on pouvait dompter les Nehebku (Nez de) : un cours d’eau méphitique
wyvernes pour les chevaucher. Cette force débouchant dans l’Océan Sud sur les côtes de
aérienne a permis aux Zembabweyens d’étendre Zembabwei.
leur domination sur les tribus proches et de Nord (Capitale du) : l’une des deux cités capitales
former le royaume actuel. Lumbeba en devint le du Zembabwei où les Rois Jumeaux passent le
roi. plus clair de leur temps. C’est le terminus
caravanier des Royaumes Noirs et la seule cité en
Lumbeba avait un frère jumeau et décida de Zembabwei à entretenir des rapports
partager le pouvoir avec lui. Pour éviter les commerciaux avec les nations du nord.
problèmes de succession, il fut décidé que lorsque Pays de Non-
Non-Retour : une région loin au sud de
l’un des frères viendrait à mourir, l’autre se Zembabwei au-delà de la Grande Cascade,
donnerait également la mort ou quitterait le entourée par de hautes montagnes. Composée de
royaume. Une nouvelle paire de jumeaux plaines, de forêts et de terrains sablonneux, on y
monterait alors sur le trône. trouve au sud-est un Grand Crâne de Pierre,
monument gardant une cité en ruines hantée par
Les Zembabweyens sont de grands commerçants des hommes-serpent. Des geysers et des colonnes
et des bâtisseurs d’empires. Leurs voisins se de fumée témoignent d’une intense activité
méfient de cette polyvalence. volcanique.
Pays Plat : sorte de plaine d’épineux parfois
Ils adorent le dieu-serpent Set sous le nom de inondée au nord-ouest de Zembabwei.
Damballah.
Zingara
Population : 3.200.000.
Capitale : Vieille Zembabwei.
Le Zingara est de sexe masculin. Ses habitants
Dirigeant : Mbega et Nenaunir.
sont les Zingariens (Zingariennes). Le qualificatif
Villes importantes : Capitale du Nord.
est zingarien.
Ressources : herbes, poussière d’or, esclaves.
Importations : armes et bien manufacturés.
Une nation non-hyborienne située au sud des
Alliés : Stygie.
Marches Bossoniennes d’Aquilonie et du Pays
Ennemis : aucun.
Picte, à l’ouest de Poitain et d’Ophir et au nord
Religion : Damballah (Set).
des possessions argossiennes.

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Les rivières Noire et Tonnerre passent en Zingara Poitain, coule vers le sud-est le long des Monts
et se déversent dans l’Océan Occidental le long de Rabiriens pour former la frontière occidentale
ses côtes. La rivière Alimane forme la frontière entre Poitain et Zingara. Il compte plusieurs gués
avec le Poitain. et est généralement impropre à la navigation.
Aoi (Lac d‘) : un lac montagnard situé dans les
Le long de la frontière picte se trouvent des Monts Rabiriens de Zingara, alimenté par la fonte
terrains boisés et un éperon des Montagnes de des neiges. Le lac alimente un courant rageur qui
Poitain. Les Monts Rabiriens courent le long de se déverse dans le puissant fleuve Tonnerre.
l’Alimane et séparent l’est de Zingara du royaume Baracha (Détroit de) : la dangereuse bande d’eau
d’Argos. Une forêt hantée de goules et cachant de l’Océan Occidental entre Zingara et les Îles
une vielle cité en ruines sépare Zingara de l’Argos Barachiennes.
au sud. Il y a aussi des marais infestés de Barachiennes (Îles) : aussi appelées Baracha, elles
monstres. constituent un archipel de treize îles volcaniques
au large de Zingara dans l’Océan Occidental. Les
îles regorgent de petites criques encaissées
constituant de bonnes caches pour des vaisseaux
en mouille. Le pavillon du port neutre de la
Tortue flotte sur ces îles. La plupart des pirayes
vivant là sont des Argossiens.
Cascan : un village de pêche zingarien construit
sur le versant d’une colline surplombant le fleuve
Tonnerre.

La nation fut fondée par des gens originaires de la


Vallée de Zingg, des Pictes et des tribus
hyboriennes. La plupart des historiens placent les
Zingariens parmi les Hyboriens.

Les Zingariens pratiquent l’agriculture, l’élevage


mais surtout le commerce maritime. Le régime est
celui de petits princes qui se querellent entre eux
sous l’hégémonie de Kordava. Une guerre civile
déchire le pays.

Population : 2.300.000.
Capitale : Kordava (pop. 280.000).
Dirigeant : roi Ferdrugo.
Villes importantes : Jerdia (pop. 50.000).
Ressources : bateaux, sucre, vin, cuirs et étain.
Importations : biens commerciaux du continent
entier.
Alliés : aucun.
Ennemis : Argos.
Religion : Mitra, Ishtar et Bel.

Alimane (Fleuve) : un affluent du fleuve Khorotas


qui prend source dans les collines au nord de
Castillia : un port maritime mineur de Zingara.

56
Forêt des Goules : un bois hanté au sud de Yorkin : un hameau de Zingara.
Zingara sur la frontière argossienne.
Guarralid : un duché de Zingara. Le Commerce
Hispan : une province de Zingara.
Île du Dieu aux Douze Yeux : dans l’Océan
Dans le monde hyborien, le commerce est
Occidental, une île au sud-ouest de Zingara.
fortement lié aux conquêtes militaires et aux
Fondé par des prêtres rebelles de Mitra, un culte
alliances politiques, mais il vit également de sa vie
étrange y est célébré en l’honneur d’un monstre
propre. Les échanges de masse s’effectuent
antique.
principalement entre les nations alliées ou à tout
Imirien (Escarpement) : une haute colline coupée
le moins neutres. Les pays conquérants ouvrent
en deux et présentant une falaise de basalte,
également des voies commerciales vers les pays
marquant la limite du Plateau Imirien et courant
conquis et arrangent à leur avantage la balance
entre l’Alimane et le Khorotas.
des prix, achetant pour trois fois rien des produits
Inizio (Poste Commercial) : situé sur le Fleuve
aux vaincus et vendant trois fois le prix des biens
Noir où Zingara et la Désolation Picte ont une
produits par leurs propres artisans.
frontière commune. Le chef des lieux est à moitié
picte et de la sorte, jamais les sauvages ne
Le commerce s’effectue aussi à l’échelle des
s’attaquent aux villageois.
particuliers et n’a dès lors aucune frontière. Des
Jerida : une cité en Zingara, foyer d’un peuple de
caravanes sillonnent quotidiennement le monde
marins et sise en rive du fleuve Tonnerre.
pour acheminer des denrées d’un endroit à un
Kalenius (Tombe de) : le mausolée de l’un des
autre et traversent parfois le continent de part en
plus grands rois de Thuria, bâti sur une péninsule
part avant d’arriver à destination, renouvelant
immergée qui fut autrefois partie intégrante du
leurs stocks en cours de route. Certaines denrées
port de Kordava en Zingara. L’une des merveilles
ne sont produites qu’en des endroits bien précis et
de l’antique empire de Thuria est aujourd’hui
tous les pays ne disposent donc pas naturellement
gardé par une armée de morts-vivants dont on dit
de tous les biens, mais globalement, il existe dans
qu’ils furent les meilleurs guerriers du roi.
toutes les cités prospères la possibilité de trouver
Karnemet : Un port zingarien insoumis.
tout ce que l’on cherche, à condition que les
Kordava : capitale du royaume de Zingara et
routes des caravanes soient restées dégagées et
grand port sur l’Océan Occidental sur l’estuaire
que les chariots n’aient pas été attaqués.
du fleuve Noir. Son école d’escrimeurs est
renommée. Le palais royal dispose d’un sol de
cristal sur tout le rez-de-chaussée et le quartier
des voleurs est appelé “le puit”.
Korzetta : le fort zingarien du comte exilé
Valenso. L’emblème de Korzetta est un faucon
écarlate sur un fond d’or.
Kova : une cité et principauté en Zingara.
Puit (Le) : une cité sous Kordava en Zingara,
repaire des voleurs de la pire espèce. Autrefois
l’emplacement d’une antique cité, les nouveaux
bâtisseurs hors-la-loi ont jugé plus facile d’y
instaurer quelques nouveaux bâtiments que
d’édifier une nouvelle ville. Les sous-sols sont
donc un royaume sous la ville actuelle, occupés Les conflits étant fréquents dans le monde de
par des sociétés secrètes de tout poil. Conan, il n’est en effet pas rare que les guerres
Valadelad : une ville côtière en Zingara. locales ou de plus grande échelle dévient le cours
Valdover : une ancienne cité-état zingarienne des caravanes, plongeant ainsi certaines régions
nichée entre les pics des Monts Rabiriens, sur la habituées à y trouver des biens de première
rive du lac Aoi. nécessité dans la précarité.
Valbroso (Château de) : une forteresse
zingarienne sur la courte route désertique entre
Poitain et Messantia. La Monnaie

57
règle.
Il n’existe pas de monnaie unique dans le monde
hyborien, même si certaines devises valent plus La plupart des gens ne voyageaient que de leur
aux yeux des marchands que d’autres. Le shekel domicile à la ville la plus proche, pour y acheter
shémite, par exemple, est relativement prisé, tout certains biens ou au contraire pour vendre le
comme la couronne aquilonienne. On peut produit de leur labeur. Ce dans les régions les plus
toutefois estimer que les pièces acquièrent une civilisées où la sédentarisation n’est pas chose
certaine valeur en fonction de la matière qui les récente. Là où les cultures nomades subsistent, les
constitue. Le shekel, monnaie la plus courante, populations voyagent selon une tradition établie
existe en deux modèles : le shekel d’or et le shekel et dans les limites du territoire qu’elles
d’argent. Le rapport de valeur est de dix pour un. connaissent, suivant peut être la migration d’un
La couronne aquilonienne équivaut à peu de troupeau ou les rives d’un fleuve.
choses près au shekel d’argent. D’autres monnaies
valent nettement moins que ces trois-là. Seuls le commerce et la guerre permettent
Lorsqu’ils sont à l’étranger, les marchands aiment réellement aux hyboriens de voyager sur de
à se faire payer en shekels d’or ou d’argent, et longues distances. Le commerce les mène souvent
petit à petit, cette monnaie shémite devient celle sur les routes des caravanes et leur permet de
du commerce hyborien. Des pays comme le traverser les principales régions civilisées du
Khitai utilisent des pièces d’or pur, qui valent plus continent. La guerre oppose rarement des pays
ou moins dix shekels d’or. A partir du moment où aux frontières éloignées, sauf sous la forme de
il s’agit d’or, n’importe quel marchands accèptera détachements prêtés à un allié afin de faire plier
sans aucun doute une transaction. un ennemi commun.

Il faut aussi garder à l’esprit que le troc est encore Lorsque l’on voyage plus loin que sur une dizaine
très répandu dans la plus grande part du de kilomètres, on se choisit souvent une monture.
continent, tant et si bien qu’il n’est pas toujours C’est par défaut et pour une grande partie du
fait appel aux pièces lors des transactions. On monde le cheval. Le chameau est parfois préféré
échange parfois un esclave contre une jarre de dans les régions désertiques sablonneuses.
bon vin. Non que l’on estime mal la vie humaine, L’équitation n’est cependant pas un art connu de
mais parce que l’on apprécie les cuvées rafinées. Il tous, même en Hyrkanie, car il faut encore être
n’existe bien entendu aucun guide des valeurs en mesure de posséder un cheval. Les chariots de
dans le domaine du troc et cela dépend donc de la différents types sont légion sur les routes du
valeur qu’ont les objets proposés aux yeux des monde hyborien.
intervenants.
La navigation fluviale est parfaitement maîtrisée
par la plupart des civilisations, mais en mer, c’est
Les Voyages Et Les Transports une autre histoire. Seules quelques nations se
risquent à dompter les flots des océans qui
bordent le continent ou à défier les eaux de la
mer de la Vilayet. Il est rare que les navigateurs
perdent les côtes de vue, mais si cela se produit,
Argossiens et Zingariens sont les meilleurs marins
qui soient.

Les Langues
Si l’on jette un œil sur la vie de Conan le
Cimmérien, on peut croire que les voyages étaient Les langues sont nombreuses et variées sur le
monnaie courante dans le monde hyborien, que continent hyborien, d’autant plus qu’aux langues
tous les habitants se rendaient fréquemment d’un vivantes viennent parfois se mêler les langues
point du continent à l’autre. C’est une vision mortes, dont l’usage est réservé aux seuls initiés
totalement erronée du monde hyborien, Conan mais qui prévalent encore en matière d’art,
étant en quelque sorte l’exception qui confirme la d’enseignement ou de pratiques occultes. Il

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n’existe de surcroît aucune langue véhiculaire, langue optionnelle.
même si le Shémite tend à le devenir en raison
des nombreuses transactions commerciales Langue Pays
impliquant des représentants de Shem. Achéronien Stygie (3).
Aquilonien Aquilonie (1), Désolation Picte
Il n’est cependant pas rare qu’une personne à (2), Cimmérie (2), Royaume
l’éducation moyenne maîtrise deux ou trois Frontière (2), Némédie (2),
langues à un degré suffisant que pour faire passer Ophir (2), Agros (2), Zingara
des messages simples. Ces langues dépendant bien (2).
entendu des échanges culturels entre les nations Argossien Argos (1), Zingara (2),
et il est rare de comprendre ou de pratiquer une Aquilonie (3), Ophir (3), Shem
langue dont on n’aurait aucune utilité directe. En (3).
gros, on parle sa langue natale, la langue de Atlante Aucun.
l’occupant, du voisin, du partenaire, mais pas les Barachan Kush (2), Vendhya (2), Argos
autres. (3), Zingara (3).
Brythunien Brythunie (1), Corinthe (2),
L’alphabétisation est chose rare chez les habitants Hyperborée (2), Royaume
du monde hyborien, même s’il n’est pas difficile Frontière (2), Turan (2),
de trouver un scribe. Les gens sont généralement Zamora (2).
conscients de ce manquement à leur éducation, Cimmérien Cimmérie (1), Asgard (2),
mais n’ont ni le temps, ni les moyens de se Vanaheim (2), Hyperborée (3).
consacrer à sa correction. On ne trouve une Himélien Afghulistan (1), Ghulistan (1),
proportion respectable de lettrés que dans la Meru (1).
noblesse ou parfois auprès d’une certaine Hyperboréen Hyperborée (1), Asgard (2),
catégorie de marchands. Brythunie (2), Royaume
Frontière (2), Turan (3).
Voici un tableau récapitulatif des langues parlées
Hyrkanien Hyrkanie (1), Turan (2), Khitai
dans le monde hyborien. Les langues suivies d’un
(3), Kusan (3).
astérisque sont des langues mortes. Toutes ces
Iranistani Iranistan (1), Hyrkanie (2),
langues ont une forme écrite, à l’exception du
Kosala (2), Shem (2).
Barachan, du Vieux Kushite et du Vilayet.
Kambujan Kambuja (1), Khitai (2).
Keshani Keshan (1), Stygie (2), Shem
Achéronien (*), Aquilonien, Argossien, Atlante
(2), Darfar (3), Punt (3).
(*), Barachan, Brythunien, Cimmérien, Himélien
Khitani Khitai (1), Hyrkanie (2),
(parlé en Meru, en Ghulistan et en Afghulistan),
Kambuja (2), Kusan (2).
Hyperboréen, Hyrkanien, Iranistani, Kambujan,
Kothian Koth (1), Argos (2), Khauran
Keshani, Khitani, Kothian, Lémurien (*),
(2), Khoraja (2), Ophir (2),
Némédien, Nordheimr, Picte, Shémite, Stygien,
Corinthe (3), Zamora (3).
Turanien, Valusien (*), Vendhyen , Vieux Kushite
Lémurien Kambuja (3), Khitai (3), Stygie
(pratiqué dans les Royaumes Noirs), Vieux
(3).
Stygien (*),Vilayet (forme simplifiée du
Némédien Némédie (1), Aquilonie (2),
Turanien), Zamorien, Zembabwan, Zhemri (ou
Brythunie (2), Corinthe (2),
Vieux Zamorien), Zingarien, Zuagir (dialecte,
Ophir (2), Royaume Frontière
amalgame de Shémite et de Turanien).
(2).
Nordheimr Asgard (1), Vanaheim (1),
Cet autre tableau a pour but de répartir Cimmérie (2). Hyperborée (2).
géographiquement l’usage de ces langues. Voici Picte Désolation Picte (1), Cimmérie
donc d’un côté les idiomes cités ci-dessus et de (2), Aquilonie (3).
l’autre les pays dans lesquels ils sont pratiqués Shémite Shem (1), partout ailleurs (2).
couramment. Entre parenthèses, vous trouverez Stygien Stygie (1), Shem (2), Darfar (3),
le statut de la langue en question : (1) pour langue Keshan (3), Kush (3).
maternelle, (2) pour langue secondaire, (3) pour Turanien Turan (1), Khauran (2),

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Hyrkanie (2), Iranistan (2),
Zamora (2). Les Dangers
Valusien Aucun.
Vendhyen Vendhya (1), Kosala (2), Uttara
Kuru (2).
Vieux Kushite Kush (2), Royaumes Noirs (2).
Vieux Stygien Stygie (2).
Vilayet Turan (1), Hyrkanie (2).
Zamorien Zamora (1), Corinthe (2),
Khauran (2), Turan (2).
Zembabwan Zembabwei (1), Iranistan (2),
Keshan (2), Royaumes Noirs
(2).
Zhemri Zamora (2), Khauran (3).
Zingarien Zingara (1), Argos (2),
Aquilonie (3), Shem (3).
Zuagir Shem (2), Turan (2).

Les Conflits
La description des différents pays du monde Le monde hyborien est un monde dangereux. Les
hyborien traite des alliances et des animosités conflits sont fréquents et ne distinguent pas
entre peuples et entre nations. Les conflits toujours entre ennemis et habitants du champ de
ouverts sont fréquents dans le monde de Conan et bataille désigné. Comme les mouvements de
qui parcourrait le continent de part en part, d’est troupes sont fréquents, il en va de même pour les
en ouest et de nord en sud, croiserait pillages, les viols et les tueries. Les routes
certainement quantité d’armées faisant route vers commerciales les plus importantes sont
des destinations diverses. Aux frontières des pays généralement bien défendues, mais ce n’est pas
en guerre, les combats de masse ne sont aussi vrai pour les routes secondaires ou les
cependant pas si fréquents. Aucune nation ne se chemins de traverse. Bandits et pirates sont la
lancerait dans un conflit d’envergure qui hantise des voyageurs avertis.
déstabiliserait ses propres défenses. On se
contente bien souvent de fortifier ses frontières et Au-delà de ce péril que l’on peut qualifier
d’alimenter ses garnisons en équipement et en d’humain réside celui de la nature. La faune et la
hommes. Des escarmouches se produisent alors de flore hyboriennes constituent parfois de
manière hebdomadaire, mais les avancées ne sont redoutables ennemis. Loups, ours, tigres, lions,
que très rarement spectaculaires. Un fort tombe requins, singes carnassiers, plantes carnivores…
un jour aux mains de l’ennemi pour souvent être Les dangers ne manquent pas. Mais cela serait
repris la semaine suivante. supportable sans les monstres. Dans les forêts
sombres, sous le couvert des arbres, sur les
Cette façon de faire développe finalement le côté versants des hautes montagnes ou dans l’obscurité
stratégique des batailles. Les objectifs sont des ruines vivent d’étranges créatures issues des
clairement définis et ne dépassent pas âges immémoriaux du monde ou des pactes
l’entendement des soldats. Sauf, bien entendu, magiques insensés.
lorsque la magie vient brouiller les cartes. Le désir
de ne pas s’engager seul dans un conflit massif Dragons, démons, vampires, goules assoiffées de
pousse les nations en guerre à se trouver des alliés sang, hommes-singes ou hommes-serpents,
et donc à faire des concessions sur d’autres fronts animaux géants… Quel villageois ne tremble pas
potentiels. Ces mouvements donnent souvent lieu à la narration d’une vieille légende ? Qui laisse
à des traîtrises et des perfidies diverses, mais sont s’éteindre le feu lorsqu’il est contraint de dormir à
nécessaires à la survie des royaumes et des la belle étoile ? Dans le monde hyborien, les
empires. craintes les plus profondes de l’esprit humain

60
trouvent parfois écho dans la réalité. combat. La fille d’Ymir, Atali, apparaît aux
combattants mourants pour les mener vers le
Les Dieux Et Les Religions royaume de son père.

Les Cimmériens adorent un dieu rustre et sauvage


appelé Crom, le Seigneur de la Grande Montagne,
qui s’occupe finalement assez peu du cas des
hommes. Il se contente d’insuffler dans l’esprit de
ses fidèles le désir de survivre et de combattre.
Les Cimmériens croient en une vie après la mort
où leurs âmes erreront pour l’éternité dans le
« J’ai connu beaucoup de dieux. Celui qui les domaine gris de Crom.
ignore est aussi aveugle que celui qui leur fait
confiance ». – R.E. Howard. Les Hyperboréens, à l’est, vénèrent une ancienne
divinité appelée Bori tandis que les Pictes, à
Le monde hyborien n’a peut être pas été créé par l’ouest de la Cimmérie, jurent par Jhebbal Sag, le
les dieux. La chose reste nébuleuse et incertaine, « vieux dieu de la peur et des ténèbres », par le
mais le fait est que certaines entités parviennent à Serpent Fantôme et par Gullah, le dieu-gorille.
se manifester, parfois de manière terrible, et sont Au contraire des Cimmériens, les Pictes n’ont
vénérées par de nombreuses personnes. Il y a une aucune aversion pour les sacrifices humains, et
infinité de dieux dans l’univers de Conan, mais leurs autels de pierre noire sont toujours humides
tous ne connaissent pas la même réussite auprès du sang des hommes, des femmes et des enfants.
des croyants.
Dans les royaumes d’Aquilonie, d’Argos, d’Ophir,
Il faut distinguer entre trois types de divinités de Némédie et de Zingara, au sud du Nordheim et
lorsque l’on s’intéresse au panthéon hyborien, de la Cimmérie, le culte de Mitra est presque
même si le terme de panthéon est mal choisi car universel. Il ne souffre pas vraiment de la
certaines divinités se révèlent mutuellement concurrence de religions comme celles d’Asura,
exclusives. Il y a les grands dieux, comme Mitra et d’Ibis, d’Ishtar et même, à un certain degré, de
Set, pour ne citer qu’eux, qui sont adorés dans de celle du dieu-sertpent stygien, Set.
nombreux pays. Viennent ensuite les dieux
locaux, comme Crom, que l’on ne respecte qu’en A la différence des dieux sanguinaires du nord,
Cimmérie. En dernier viennent les démons, qui Mitra est considéré comme un dieu bon. Le
peuvent être considérés comme des dieux car ils sacrifice sanglant est prohibé dans sa religion et
sont adorés de la même manière et peuvent se les rites y sont emprunts de simplicité, de dignité
manifester par l’invocation. et d’une certaine forme d’esthétique. Au contraire
des cultes païens, les représentations de la divinité
Le cas de Mitra est un peu particulier, car ses sont clairement des perceptions idéalisées du
prêtres prétendent qu’il est le seul véritable dieu. dieu, vouées à promouvoir la croyance et non à la
Ils considèrent donc toute autre forme recevoir directement.
d’adoration religieuse comme du paganisme et le
répriment au moins par les mots. Ci-dessous, un Koth, qui vénérait autrefois Mitra, est peu à peu
bref descriptif des principales déités vous sera tombé sous la coupe de Shem et de la Stygie, et a
proposé. abandonné la foi en Mitra, lui préférant les rites
plus sensuels et imagés d’Ishtar, tout comme
Parmi les Æsir et les Vanir, Ymir le Géant de Khoraja et le Khauran. Zamora, d’un autre côté,
Givre est considéré comme le seigneur de la n’a jamais accepté Mitra mais est un foyer
tempête et de la guerre ainsi que le chef des accueillant pour quantité de cultes mineurs et de
dieux. Des déités locales se font ensuite jour pour sectes diverses. Le plus notoire de ces autres dieux
chaque tribu, allant des dieux du foyer jusqu’aux n’est autre que Bel, le mystérieux dieu des
personnifications totémiques. La résidence d’Ymir voleurs, emprunté aux Shémites de Shumir. Il y a
s’appelle le Valhalla, un endroit sombre et aussi la terrifiante Yezud, la déesse-araignée, dont
enneigé où se réveillent les guerriers morts au l’adoration est personnifiée par une tarentule

61
géante sculptée dans de la pierre noire. ailleurs, c’est à la fois une question de bon sens et
de civilisation. La magie sert rarement des causes
Le pays de Shem vénère également quantité de louables et ses pratiquants sont le plus souvent
divinités, dont la plupart sont des déesses de la des égoïstes qui ne rêvent que de pouvoir à une
fertilité ou de l’agriculture. Chaque cité-état se autre échelle que celle des hommes.
place sous le protectorat d’un patron comme Bel
ou Pteor, le dieu de la fertilité masculine et amant Bien souvent, un sorcier se montrera distant et
de la Déesse Mère, que l’on représente comme un préférera la solitude d’un château ou d’une vieille
homme à tête de taureau. Le culte de la Déesse tour pour pratiquer ses rites, loin des regards
Mère est d’une certaine manière celui de inquisiteurs. Pourtant, certains dirigeants ont
nombreuses divinités connues sous les noms recours aux services des magiciens. Pour eux, le
d’Ashtoreth, de Derketo et d’Ishtar. Ce dernier en calcul est simple : autant mettre toutes les
particulier est vénéré dans de riches temples et on chances de leur côté et compter sur quelqu’un qui
y pratique volontiers le sacrifice humain et la peut lire dans les étoiles. Cependant, les
fornication devant des idoles de marbre ou monarques du monde hyborien ne sont pas tous
d’ivoire. naïfs et ils paieront souvent grassement des
hommes de confiance pour surveiller les faits et
Les tribus du Désert Oriental vénèrent un démon, gestes des sorciers.
le Seigneur des Cieux Vides, Yog, pour ses
intimes. Plus au sud, en Stygie, le dieu ophidien La quête d’un savoir occulte change souvent
Set est l’amalgame des Anciens Dieux qui étaient profondément la personnalité des pratiquants,
adorés avant l’avènement de la race humaine et transformant de jeunes idéalistes en misanthropes
bien avant celui des royaumes hyboriens. A eux égocentriques. Les sacrifices sont grands pour
seuls, les sacrifices et obscénités proférés dans des arriver à un certain niveau de pouvoir et si le
temples souterrains ou dans les sinistres physique ne se dégrade pas de manière terrifiante,
pyramides alignées le long du Styx sont porteurs c’est l’esprit qui devient plus sombre que le
de toute la crainte inspirée par le nom de Set dans gouffre de l’espace. Il arrive cependant que les
le reste du continent. Plus loin à l’est, en Kosala, deux se produisent à grande échelle. Ceci
le culte de Yajur offre à sa sanglante divinité des explique sans doute pourquoi peu de gens
strangulations alors qu’en Khitai, Yun semble être apprécient les magiciens dans le monde hyborien.
adoré de manière moins violente, en brûlant de
l’encens, par exemple. Dans certaines régions, toute démonstration de
savoir occulte équivaut à une condamnation à
La Perception De La Magie mort ou à l’exil dans le meilleur des cas. Les
sorciers eux-mêmes parlent de jalousie, mais c’est
plutôt de crainte dont il est question. Une crainte
sourde et infantile mais également une certaine
forme d’instinct de survie.

La perception de la magie dans le monde


hyborien ne peut être considérée comme une
constante. Dans certains pays, l’Art est
globalement accepté. A tout le moins est-il
respecté et ses pratiquants secrètement enviés. En
Stygie et en Hyrkanie, les Arts Noirs ne se
terminent pas souvent sur des bûchers. Partout

62
l’endroit où se déroulera l’aventure, parce qu’il ne
Les Personnages s’intégrera pas facilement dans le groupe de
Personnages déjà créés. C’est pourquoi, si la
création d’un personnage repose sur les choix du
Après avoir pris connaissance du monde dans
Joueur, le Maître du Jeu aura tout loisir de lui
lequel vous allez vivre, nous l’espérons, de
imposer certaines choses. Il est aussi possible que
palpitantes aventures épiques, dignes de celles
le MJ lui-même procède à la création des
attribuées à un certain barbare du nom de Conan,
Personnages pour tous ses Joueurs, mais il faut dès
il devrait vous tarder de concevoir votre héros.
lors s’attendre à ce que ces derniers ne s’attachent
Les règles qui vont suivre font référence au
que de manière éphémère à leurs héros, et donc à
système de jeu qui sera expliqué plus en détail au
la partie et à l’univers du jeu. Ce qui n’est
chapitre suivant. Vous pouvez donc sauter ces
évidemment pas souhaitable. Une bonne entente
quelques pages et apprendre par cœur l’armature
et des choix judicieux devraient venir à bout des
des règles du jeu, mais ce n’est bien entendu pas
difficultés.
nécessaire. Il vous suffit de suivre pas à pas les
étapes qui vont suivre et vous ne devriez pas
Le Joueur doit ensuite, en accord avec le Maître
perdre pied.
du jeu, faire le tri dans ses idées et tracer les
grandes lignes du Personnage qu’il souhaite
incarner. Sera-t-il un héros barbare ? Sera-t-il un
riche négociant ? Sera-t-il une danseuse de
taverne ou un bandit de grand chemin ? Il
convient de savoir, non dans la précision, mais en
général, quelle sera la voie choisie par le
Personnage. Sera-t-il plutôt intellectuel ou plutôt
physique ? Se destine-t-il au combat ou à la
diplomatie ? Ces choix seront déterminants pour
la suite, il faut donc les prendre en connaissance
de cause.

Ce n’est pas parce que l’on joue à un jeu de rôle


qui a pour cadre le monde hyborien que l’on se
doit d’incarner un Cimmérien musclé aux longs
cheveux noirs et aux yeux bleus. Conan n’est
d’ailleurs pas représentatif de ceux de son peuple
Le Concept De Base et en représente une exception à bien des égards.
De plus, il ne vaut que par ce statut si particulier.
Avant d’entamer la création d’un Personnage, il Incarner une pâle copie du héros des romans
faut savoir ce que l’on veut créer d’une part, et ce risque de vous priver du plaisir de la découverte,
dont le Maître du Jeu aura besoin de l’autre. alors qu’il serait nettement plus intéressant pour
Expliquons-nous. Le but du jeu de rôle est bien vous comme pour les autres Joueurs de créer un
entendu de prendre du plaisir autour d’une table. Personnage aussi particulier que celui de Howard,
Pour le Joueur, il s’agit donc de vivre, par le biais mais dans un autre domaine.
d’un Personnage, une aventure trépidante, tandis
que pour le Maître du Jeu, c’est de faire vivre Enfin, le jeu devant théoriquement amener les
cette aventure à ces Joueurs. Le Joueur doit donc Personnages à faire face à de grands dangers, il
incarner un Personnage qui lui convient et, de convient de leur octroyer les moyens de s’en
préférence, avec lequel il se sent bien. Lui sortir. Les héros incarnés ne seront donc pas des
imposer un Personnage inadéquat peut donc le quidams dans le monde du jeu. Ils seront
priver d’une bonne dose de plaisir. Par contre, le légèrement au-dessus de la moyenne. Ceci peut
Maître du Jeu peut éprouver les pires difficultés à expliquer que le jeu n’est pas conçu pour
intégrer le Personnage souhaité par le Joueur dans permettre la création de Personnages médiocres
son scénario, parce qu’il est trop faible, trop ou sérieusement handicapés. Bien entendu, si le
puissant, parce qu’il ne parle pas la langue de Maître de Jeu le souhaite, il peut être très

63
intéressant d’imaginer une campagne réservée à Corps du Personnage. Un Personnage dont le
des gens du commun… Corps est élevé est ce que l’on appellera une
« force de la nature » et affichera probablement
Les Attributs
Attributs une très bonne santé. Au contraire, un
Personnage dont le Corps serait bas serait
La nature dote les Personnages d’un certain probablement sujet à des maladies chroniques,
potentiel dans différentes capacités. C’est la partie victime d’une constitution faible… Ce serait une
d’inné chez chaque individu. Dans RPG, RPG on a « petite nature ».
retenu six Attributs différents, représentant le
squelette global du Personnage. Il y a le Corps, L’Habileté (HAB)
l’Habileté, la Perception, l’Esprit, le Pouvoir et le
Charisme. Une description détaillée de ces six L’Habileté d’un Personnage représente sa faculté
facteurs fait suite. Il faut tout d’abord savoir que à utiliser son corps avec finesse pour se déplacer,
chaque Attribut sera estimé sur une échelle de faire preuve d’agilité, d’adresse, de dextérité. C’est
valeur allant de 1 (score ridicule) à dix (score aussi un indice de sa rapidité d’exécution, de sa
exceptionnel). Ces valeurs se reportent sur une vitesse de pointe en course, par exemple. Un
échelle humaine, c’est à dire qu’il est possible Personnage dont le score en Habileté est élevé a
d’imaginer des créatures pouvant être dotées de probablement tout pour faire un bon sportif, un
valeurs nettement inférieures ou nettement excellent artisan ou un voleur doué. Au contraire,
supérieures à celles-ci. Des unicellulaires ou des quelqu’un dont l’Habileté serait faible serait perçu
mammouths, pour des raisons évidentes, peuvent comme un incorrigible maladroit, comme
dépasser certains seuils par le bas ou par le haut. quelqu’un qui casse tout ce qu’il touche.
Pas les êtres humains.
Pour déterminer la valeur de ces Attributs, La Perception (PER)
chaque Joueur se voit allouer treize points, qu’il
devra ajouter à la valeur de base de chaque La Perception reprend globalement l’usage des
Attribut qui est, pour les Personnages, de cinq. Il cinq sens du Personnage, à savoir la vue, l’ouïe,
faut garder à l’esprit que tous les Attributs l’odorat, le goût et le toucher. Dans certains cas
peuvent se révéler utiles en cours de partie et extrêmes, et si le Maître du Jeu est d’accord, on
qu’ils vont déterminer le talent du Personnage peut également en ajouter un sixième, une sorte
dans des capacités plus spécifiques. Si vous désirez de prescience, une intuition. Un Personnage dont
incarner un guerrier, favorisez le Corps et la Perception serait bonne bénéficierait de sens en
l’Habileté. Si vous souhaitez jouer un érudit, parfait état de marche, se montrerait alerte et
placez un grand nombre de points en Esprit. Si la observateur. Quelqu’un dont cet Attribut serait
carrière de troubadour vous tente, la Perception plus faible pourrait avoir quelques soucis avec
et le Charisme sont de bons choix. l’un ou l’autre de ses sens et devoir, par exemple,
tendre l’oreille pour entendre ce qu’on lui dit ou
Les six Attributs recouvrent donc l’ensemble des porter des lunettes.
actions qu’un Personnage peut entreprendre. Par
la suite, nous verrons que des divisions seront L’Esprit (ESP)
possibles, mais pour l’heure, contentons-nous de
savoir de quoi nous parlons. L’Esprit du Personnage représente ses capacités
intellectuelles au sens large, de la compréhension
Le Corps (COR) d’un problème donné à la mémorisation
d’événements, de faits, au traitement de ceux-ci
Le Corps d’un Personnage représente son ou à l’adaptation au sens large à une situation
potentiel physique, à savoir son développement donnée. Un individu dont l’Esprit serait élevé
musculaire mais aussi son endurance, sa capacité à passerait pour un érudit. De son côté, une
résister à l’effort, à la douleur, à la maladie… personne dont l’Esprit serait faible jouerait
Soulever un gros rocher, défoncer une porte, probablement le rôle d’idiot du village ou de
retenir sa respiration sous l’eau, résister à la rustre. L’Esprit joue un rôle important dans le
torture sont autant d’actions qui font appel au cadre de la formation du Personnage, en ce qui

64
concerne son acquis, par exemple. Mais nous Laurence, elle, opte pour un personnage plus
verrons cela plus loin. équilibré. Elle souhaite jouer une noble héritière
préférant l’aventure aux intrigues des palais. Elle
Le Charisme (CHA) choisit donc d’investir 3 points en Charisme (8), 2
points en Pouvoir (7), 2 points en Esprit (7), 2
Le Charisme d’un Personnage représente son points en Perception (7), 2 points en Habileté (7)
potentiel de séduction au sens large. Il peut s’agir et 1 point en Corps (6).
d’une simple beauté physique selon les critères du
moment et de l’espèce ou d’une sorte d’aura qui
rendra le Personnage sympathique au premier
abord. Un Personnage dont le Charisme est élevé
éprouvera peu de difficultés à se faire des amis.
On lui fera naturellement confiance. Au
contraire, un Personnage dont le Charisme serait
peu élevé serait généralement tenu à l’écart des
groupes, on se méfierait de lui ou son apparence
physique serait tout simplement repoussante.

Le Pouvoir (POU)

Le Pouvoir représente la capacité du Personnage à


canaliser les énergies magiques afin, par exemple,
de lancer des sorts mais aussi de résister à ces
sortilèges. Il s’agit à la fois d’une volonté mentale
et d’une sorte d’affinité pour les phénomènes
paranormaux. Il n’est idéalement pas souhaitable
que les Personnages incarnent des sorciers, car
ceux-ci sont presque irrémédiablement
maléfiques dans ce monde, mais le Pouvoir n’en
reste pas moins un Attribut important. Une
personne dont le Pouvoir serait élevé serait
sensible aux choses que les sens classiques ne
peuvent percevoir et jouirait d’une excellente
Les Dons
capacité de concentration, d’abstraction et de
volonté. Au contraire, quelqu’un dont le Pouvoir Les Dons sont des valeurs chiffrées qui dépendent
serait faible serait un matérialiste convaincu dans directement des Attributs. On peut les considérer
le sens péjoratif du terme, car il éprouverait des comme des jauges de l’état global du Personnage
difficultés à faire abstraction du réel, n’aurait pas mais aussi comme des facteurs influençant ses
d’imagination et serait très influençable. interactions avec les autres et avec le monde. La
manière d’en calculer les valeurs est simple et
Exemple : John souhaite incarner un Personnage vous est exposée ci-dessous.
habile de ses mains, mais plutôt sournois. Sans
doute un voleur ou un bandit, mais pas quelqu’un Les Points De Vie (PV)
de violent, plutôt malhonnête. Il décide de
répartir ses treize points comme suit : 4 points en Pour définir l’état de santé d’un Personnage, on a
Habileté (9), 3 points en Perception (8), 2 points recours à un système de jauge qui est pleine
en Esprit (7), 2 points en Corps (7), 1 point en lorsque l’individu est en pleine forme et qui se
Charisme (6) et 1 point en Pouvoir (6). Cédric, vide au fur et à mesure qu’il reçoit des blessures
quant à lui, n’en démord pas et veut incarner un ou qu’il est affaibli par une attaque physique.
puissant guerrier. Il choisit donc une répartition Nous verrons bien entendu par la suite comment
différente : 5 points en Corps (10), 4 points en cette jauge se gère, mais apprenons d’abord à
Habileté (9) et 4 points en Perception (9). Ses l’évaluer. Le total des Points de Vie d’un
autres Attributs restent donc à 5. Quant à Personnage s’obtient en multipliant par quatre le

65
Corps de ce Personnage. On obtient donc une
valeur comprise entre 4 et 40. La jauge ne Le Bonus Aux Dégâts (Bdeg)
comporte normalement que trois états : vivant,
dans le coma et mort. Un Personnage est vivant Les Personnages les plus forts physiquement
tant qu’il lui reste des Points de Vie. Si son total parviendront sûrement à transmettre une partie
tombe à zéro (sans descendre en dessous), on de leur force à leur arme lorsqu’ils combattront
considère qu’il sombre dans le coma (voir les en mêlée avec des armes blanches ou frapperont
règles appropriées). Si ses Points de Vie passent tout simplement plus fort à mains nues. En
en négatif, il meurt. Il est possible de récupérer termes de jeu, ces Personnages bénéficieront d’un
des Points de Vie en recevant des soins, par Bonus aux Dégâts. Les Dégâts étant le total des
magie, en se reposant assez longtemps. Un points infligés par une attaque physique et
chapitre sera consacré à la guérison. théoriquement retranché au total des Points de
Vie du Personnage. Ce bonus est constant et se
Les Niveaux De Blessure calcule en divisant par trois et en arrondissant à
l’unité inférieure le Corps du Personnage. Ce total
Un Personnage peut ne pas être mort mais s’ajoutera aux dégâts infligés par une arme de
souffrir énormément de ses blessures. Hors, la corps à corps, mais constituera le maximum des
jauge de base des Points de Vie est insuffisante dommages infligés par des coups portés à mains
pour savoir à quel moment un Personnage sera nues. Le Bdeg est donc un chiffre compris entre 0
trop affaibli que pour agir normalement. Elle ne et 3.
propose que trois statuts : vivant, comateux et
mort. Le principe des niveaux de blessure est de Exemple : Cédric a tout fait pour que son
permettre une gradation au sein du statut Personnage soit une vraie terreur dans les
« vivant ». En réalité, il y a trois niveaux de bagarres. Son Corps impressionnant de 10 lui
blessure. Lorsque le Personnage n’a perdu aucun confère un Bdeg de 3. Le Personnage de John est
PV ou qu’il n’en a pas perdu beaucoup, on dira plus fort que celui de Laurence, mais pas assez
qu’il est en pleine forme. Il ne subira donc aucune que pour franchir le seuil requis. Tous deux (7 et
difficulté supplémentaire sur ses actions. Lorsqu’il 6) disposeront donc d’un Bdeg de 2.
a tout de même subi un choc, il sera blessé et se
comportera avec moins de facilité. Si ses blessures Le Bonus Défensif (Bdef)
s’aggravent encore, il passera au statut de
gravement blessé et agira difficilement. Il suffit de Plus un Personnage est prompt, rapide et
calculer les deux niveaux de blessure les plus bas, remuant, plus il sera difficile de l’atteindre lors
les seuils à partir desquels le Personnage d’un combat. Il s’agit d’une forme de protection
éprouvera des difficultés à agir normalement. naturelle contre les attaques. Un Personnage lent,
Divisez par deux les PV du Personnage et vous souvent immobile, constituera par contre une
obtiendrez son Seuil de Blessure (SB). Divisez ce cible de choix pour toute agression. Sauf bien
résultat par deux (ou ses PV par quatre) et vous entendu s’il est aussi large d’épaules qu’un
obtiendrez son Seuil de Blessure Grave (SBG). A catcheur professionnel et sait encaisser les coups.
noter qu’en règle générale, on arrondira toujours Le Bonus Défensif se transformera en malus pour
le résultat d’une division à l’inférieur, dans ce jeu. toute personne tentant de toucher le Personnage
Mais en ce qui concerne les Points de Vie, vous lors d’un combat. Il se calcule en divisant par
pouvez arrondir à l’unité supérieure. trois et en arrondissant à l’unité inférieure
l’Habileté du Personnage. Le Bdef est donc un
Exemple : le Personnage de John possède un chiffre compris entre 0 et 3.
Corps de 7. Son total de Points de Vie est donc
égal à 28 (7x4). Ses Seuils sont respectivement de Exemple : les Personnages de John et de Cédric
14 et de 7. Celui de Cédric est nettement plus fort ont tous deux une excellente Habileté (9). Ils
et dispose de 40 PV (10x4). Son SB est de 20 et disposent donc d’un Bdef de 3. Celui de Laurence
son SBG est de 10. La jeune femme incarnée par est moins habile (7) et se contentera donc d’un
Laurence dispose d’un Corps plus faible de 6. Elle Bonus Défensif de 2.
compte donc 24 PV (6x4), un SB de 12 et un SBG
de 6. La Vitesse De Réaction (VR)

66
labyrinthe du style « Vous vous déplacez à la
Il sera parfois nécessaire lors d’une partie de vitesse de 2,5 kilomètres par heure dans le couloir
déterminer la vitesse de déplacement ou de alors qu’une créature surgit à vive allure devant
réaction d’un Personnage. Ce sera le cas lorsqu’il vous, sa vitesse est de 7 kilomètres par heure… ».
faudra décider quel Personnage sera le plus
prompt à agir, ou encore en cas de course ou de Exemple : bien qu’il soit probablement immense,
poursuite, voire de course-poursuite. La Vitesse le Personnage de Cédric est aussi un athlète et se
de Réaction n’est qu’un indice, dans ce sens où déplace avec vélocité. Son Habileté est de 9 et sa
elle ne reflète pas exactement la vitesse d’un VR est donc égale à 9. En marche prudente, il se
Personnage en pleine course ou en situation déplacera à 2,25 km/h. En marche normale, sa
particulière. Il ne s’agit que d’une échelle vitesse sera de 4,5 km/h. En marche rapide, il
permettant des comparaisons rapides. Son usage passera à 9 km/h alors qu’en pleine course, il
dans les règles sera expliqué ultérieurement. La atteindra la vitesse respectable de 22,5 km/h.
VR est tout simplement égale à l’Habileté du Pour John, le calcul est identique, son Personnage
Personnage et est donc représentée par un chiffre possédant la même Habileté que celui de Cédric.
allant de 1 à 10. Pour Laurence, l’Habileté de 7 de son Personnage
Certains Maîtres du Jeu apprécient d’avoir sous la était moindre, les chiffres seront un peu moins
main des valeurs précises concernant la vitesse de bons.
déplacement des personnages. Cela peut être utile
dans le cas de longues marches à travers la nature, Les Points De Personnalisation (PP)
afin de déterminer le temps pris par une traversée
menée à rythme soutenu… Le tableau ci-après Les Points de Personnalisation ne se rapportent
permet de transformer la Vitesse de Réaction en pas vraiment au profil du Personnage, mais
kilomètres par heure selon le type de permettent de le compléter utilement. Il s’agit
déplacement du Personnage. d’un total de points que le Joueur pourra répartir
Dans ce tableau, la Marche Prudente indique un dans la prochaine étape de la création de son
type de marche où le Personnage fait attention à Personnage, en achetant des Compétences. Voyez
tout, s’arrête lorsqu’il le juge nécessaire et donc ce chapitre pour de plus amples explications. En
relativement lente. La Marche Normale est la gros, il s’agit d’un potentiel d’apprentissage. Plus
marche de tous les jours, d’une personne se un Personnage est ouvert aux nouvelles
promenant dans la nature ou se rendant au connaissances, plus il disposera de PP. De même,
marché. La Marche Rapide est une marche plus il apprendra de choses de par son expérience,
pressée, de la personne en retard à un rendez- ses aventures, plus son total augmentera. Le
vous mais qui ne veut pas courir. La Course est la nombre de PP varie donc au cours de la vie du
vitesse maximale que le Personnage peut Personnage. On considère lors de sa création qu’il
atteindre à pieds. Inutile de préciser que ce type en dépensera pour la première fois et il en
de « marche » ne peut pas être soutenu plus d’un possèdera donc en grand nombre. Au fil de ses
certain temps. Ce temps étant estimé par défaut aventures, le Maître du Jeu lui en accordera
au Corps en minutes. d’autres qui pourront être dépensés de la même
manière. Pour l’heure, contentons-nous de savoir
Marche Modificateur VR (km/h) comment arriver à ce premier total. C’est très
Prudente /4 simple : il suffit de multiplier par 5 l’Esprit du
Normale /2 Personnage et donc d’obtenir un chiffre compris
Rapide X1 entre 5 et 50. Pourquoi l’Esprit ? Parce qu’un
Course X2,5 Personnage intelligent est plus ouvert à la
connaissance qu’un idiot. Même si cette
Une fois de plus, ces valeurs ne sont intelligence peut être réinvestie dans des
qu’indicatives et n’ont aucune valeur scientifique. Compétences purement physiques par la suite.
N’en tenez compte qu’en cas de besoin, c’est à Même les guerriers doivent prendre conscience
dire pour faire une comparaison ou une qu’ils ont des choses à apprendre.
estimation. N’entrez pas dans des considérations
absurdes lorsque les Personnages explorent un Exemple : John et Laurence ont opté pour un
Esprit supérieur à la moyenne (7). Leurs

67
Personnages sont donc relativement aptes à suivre passé. Ensuite, un peuple n’étant pas l’autre, le
un enseignement et disposent chacun de 35 PP à Personnage se verra proposer une description de
répartir par la suite. Celui de Cédric est moins ceux de son espèce. Des critères physiques et
intelligent. Il n’a pas investi de points en Esprit et psychologiques différents définissent les ethnies à
ne possède donc d’une intelligence moyenne (5). la surface du monde hyborien. Certaines
Son total de PP ne sera que de 25. traditions permettront également au Personnage
de bénéficier de connaissances naturelles pour lui
Les Régions
Régions Natales que les autres devront apprendre s’ils souhaitent
les posséder (voir le chapitre des Compétences).
Enfin, comme il l’a déjà été dit plus haut, la
région natale du Personnage définira quelles
langues il parle le plus couramment, ce chapitre
ayant déjà été abordé dans la description du
monde (voir Les Langues).

Ceux qui ont lu attentivement la description du


monde le remarqueront peut être, mais toutes les
régions du monde ne sont pas accessibles aux
Avant d’aller plus loin dans la création du profil
Personnages dans ce tableau. Rien n’empêche le
chiffré de votre Personnage, il faut maintenant lui
Maître du Jeu désireux de faire jouer des héros
choisir une nationalité, ou plus justement, une
issus de ces contrées de les développer ainsi que
région natale. Le monde hyborien est morcelé en
les peuples qui les habitent. Le choix proposé ici
pays, mais tous ces pays ne représentent pas
devrait cependant suffire aux plus exigeants, dans
nécessairement des nations, car ils sont parfois le
un premier temps.
fruit d’un rassemblement hétéroclite de tribus
rivales. Bien que rien n’empêche les Personnages
D100 Région Natale
de provenir de la région natale de leur choix, il
01-06 Aquilonie
serait peut-être plus intéressant de laisser au
Maître du Jeu la responsabilité de ce choix. En 07-08 Argos
effet, des facteurs tels que les langues natales 09-10 Asgard
découleront de la région dans laquelle les 11-12 Brythunie
Personnages sont nés et il serait dommage que le 13-14 Cimmérie
groupe de Personnages-Joueurs ne puisse 15-16 Corinthe
échanger la moindre parole… De plus, il faut 17-19 Hyrkanie
toujours veiller à expliquer ce que les 21-23 Iranistan
Personnages font à l’endroit où se déroulera 24-45 Khitai
l’aventure s’ils sont nés à des milliers de 46-47 Koth
kilomètres de là… 48-50 Kush
51-55 Némédie
Au cas où, le tableau ci-dessous, reprenant les 56-58 Ophir
différentes régions natales desquelles peuvent 59-61 Pays Picte
provenir les Personnages, est doté d’une échelle 62-66 Shem
graduée de 1 à 100 et permettant un tirage au dé. 67-69 Stygie
Il y est tenu compte de la probabilité, en vertu de 70-78 Turan
la population globale du monde connu, qu’un 79-80 Vanaheim
Personnage soit issu d’une région plutôt que 81-87 Vendhya
d’une autre. Cela pour donner une idée de la 88-90 Zamora
répartition démographique du monde hyborien. 91-93 Zingara
94-00 Apatride ou relancez
Quelles indications les régions natales vont-elles
apporter quant au Personnage ? Tout d’abord,
Ci-dessous vont suivre les descriptions des
elles vont lui permettre de s’implanter dans le
différents peuples associés à ces régions natales.
monde du jeu, de jeter les premières bases d’un
De plus amples informations seront trouvées dans

68
le chapitre consacré au monde hyborien en ce qui Traits : les Aquiloniens présentent des traits que
concerne les régions elles-mêmes. Après une l’on qualifierait à notre époque de caucasiens.
brève description démographique, vous trouverez Colorations : les cheveux clairs sont rares mais pas
l’énumération des principaux traits physiques et inhabituels, les yeux sont gris ou bruns, la peau
obtiendrez également la taille et le poids de votre est claire.
Personnage, ses colorations (cheveux, yeux, Mensurations : la taille des Aquiloniens se calcule
peau), et tout ce qu’il vous faudra savoir afin d’en en lançant 4d10 que l’on ajoute à 165, le tout
dresser le portrait. Viendront ensuite ses étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on
Aptitudes régionales, des Compétences qui lui lance 4d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant
seront offertes et les choix qu’il pourra faire en exprimé en kilos.
matière de vocation. Aptitudes régionales : les Aquiloniens bénéficient
généralement d’une éducation historique de base
Aquilonie (Histoire) et montent très tôt à cheval
(Equitation). Dans les Marches Bossoniennes sont
formés d’excellents archers (choisir Armes à
Distance en remplacement d’Equitation).

Argos

Les Argossiens sont des Hyboriens baignés


d’influence shémite et zingarienne. Leur peau est
basanée et leurs cheveux fins sont noirs. Leur
corps est taillé pour la navigation : ils sont petits
et minces, avec des muscles tout en longueur. Ils
se tournent principalement vers la mer à laquelle
ils vouent presque un culte. Ils forment de bons
commerçants, à la manière des Shémites avec
lesquels ils s’entendent généralement bien. La
maîtrise de la navigation leur est contestée par les
seuls Zingariens.

Traits : on peut comparer les Argossiens aux


habitants de la péninsule ibérique.
Colorations : yeux et cheveux sombres, peau
basanée.
Mensurations : la taille des Argossiens se calcule
en lançant 2d10 que l’on ajoute à 165, le tout
Les Aquiloniens sont généralement grands et
étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on
solides, mais ils présentent énormément de
lance 2d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant
variétés au sein de leur population. Fiers de leur
exprimé en kilos.
puissante nation, ils connaissent l’importance de
Aptitudes
Aptitudes régionales : les Argossiens se tournent
la politique et se considèrent donc comme des
très tôt vers la mer et apprennent donc vite à
civilisés. Pour une bonne part, les Aquiloniens
nager (Natation) et à naviguer (Navigation). Ils
vivent néanmoins dans la campagne, parfois
apprennent au contact des nombreux marchés la
regroupés en petits villages agricoles. Les villes
valeur des principales denrées (Estimation).
attirent tout de même une part croissante de la
population. Sous le règne de Conan, les
différentes baronnies, duchés et protectorats Asgard
aquiloniens ont provisoirement mis un terme à
leurs anciennes querelles, mais il reste encore Le peuple des Æsir est habitué aux températures
quelques dissidents qui voient d’un mauvais œil le froides et aux territoires hostiles de sa patrie,
règne d’un ancien pillard cimmérien… l’Asgard. Les gens y ont sont généralement bâtis
comme des ours et dans le blizzard, leurs peaux et

69
autres fourrures complètent efficacement Traits : les Brythuniens sont de type caucasien à
l’illusion. Les Æsir ne sont pas aussi civilisés que tendance nordique.
les populations du sud, mais ils vivent tout de Colorations : les yeux varient du vert au brun en
même en petites communautés la plupart sont passant par le bleu, les cheveux sont clairs,
sédentaires. souvent blonds, et la peau est pâle.
Mensurations : la taille des Brythuniens se calcule
Traits : l’image du viking vient tout de suite à en lançant 2d10 que l’on ajoute à 165, le tout
l’esprit lorsque l’on évoque un Æsir. étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on
Colorations : les Æsir ont les cheveux clairs et les lance 2d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant
yeux bleus. Ils ont une peau pâle mais rarement exprimé en kilos.
lisse. Aptitudes régionales : les femmes savent joueur
Mensurations : la taille des Æsir se calcule en sur leur réputation (Séduction) tandis que les
lançant 6d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant hommes font d’excellents artisans (Artisanat).
exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance
6d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en Cimmérie
kilos.
Aptitudes régionales : les Æsir apprennent très tôt Connus pour leur férocité et leur force, les
à chasser afin de nourrir le village ou la tribu Cimmériens sont des barbares pour lesquels la
(Pistage). Ils savent tirer leur épingle du jeu s’ils guerre est la seule façon de vivre. Les Cimmériens
sont perdus dans la nature (Survie). voyagent peu, mais ils se rendent bien vite
compte s’ils vont au contact d’autres civilisations
Brythunie que tous ne partagent pas leur code d’honneur
simpliste. Les Cimmériens respectent la force et
Les Brythuniens actuels sont le fruit d’un peu d’autres choses. Ils vivent en villages mais il
croisement entre les anciens habitants de la serait plus juste de les appeler des factions.
contrée et les Hyperboréens. Il en résulte un
peuple de petite taille aux cheveux blonds et à la Traits : les Cimmériens sont de type caucasien.
peau claire. Leur civilisation les amène à se Colorations : les yeux sont clairs ou gris, leur teint
rassembler en villages et en cités. Les femmes est bronzé et les cheveux sont sombres, souvent
brythuniennes, réputées pour leur beauté et leur noirs.
intelligence, font des cibles de choix pour les Mensurations : la taille des Cimmériens se calcule
esclavagistes. en lançant 5d10 que l’on ajoute à 165, le tout
étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on
lance 5d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant
exprimé en kilos.
Aptitudes régionales : les Cimmériens apprennent
très tôt à chasser afin de nourrir le village ou la
tribu (Pistage). Ils se voient également enseigner
l’art de la guerre assez jeunes (Combat).

Corinthe

Les Corinthiens sont le fruit d’un croisement


entre les premiers Hyboriens et les Zamoriens. Il
en résulte un peuple relativement varié d’un
point de vue physique mais également culturel.
Politiquement, la civilisation corinthienne est
peut-être la plus avancée du monde hyborien,
jetant les bases de la république en confiant la
gestion de ses villes à des Sénateurs.

70
Traits : on peut apparenter les Corinthiens aux Chaque tribu possède une sorte de « terrain de
Italiens, à peu de choses près. chasse » millénaire. Ces terres n’ont en elles-
Colorations : le croisement avec les Zamoriens a mêmes aucune valeur et ne sont pas
altéré le teint hyborien et les Corinthiens ont une particulièrement étendues, mais elles
peau bronzée. Leurs cheveux sont noirs et les représentent l’esprit de la tribu.
yeux généralement sombres, sauf chez les
femmes. Traits : les Iranistani sont clairement de type
Mensurations : la taille des Corinthiens se calcule arabe.
en lançant 3d10 que l’on ajoute à 165, le tout Colorations : de peau brune et de cheveux
étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on sombres, les Iranistani ont également des yeux
lance 3d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant sombres.
exprimé en kilos. Mensurations : la taille des Iranistani se calcule en
Aptitudes régionales
régionales : leur culture politique est lançant 2d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant
basée sur le dialogue et le compromis, ce qui en exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance
fait de bons orateurs (Influence). 3d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en
kilos.
Hyrkanie Aptitudes régionales : les Iranistani ont appris à
vivre sur un sol qui ne leur offrait pas de grandes
Il est difficile d’imaginer un Hyrkanien à pied. Ce ressources nutritives (Survie).
peuple au nez recourbé et aux traits presque
asiatiques produit probablement les meilleurs Khitai
cavaliers du monde hyborien, l’équitation étant
favorisée par les grands espaces des steppes qu’il Les Khitaniens vivent selon des préceptes peu
faut couvrir pour assurer la sécurité des frontières connus et probablement anormaux selon les
du royaume. L’armée hyrkanienne fait peur car normes hyboriennes. Ils témoignent d’une grande
elle se refuse aux combats traditionnels du monde sagesse et éprouvent du respect pour les formes de
hyborien. Elle leur préfère des escarmouches et sa vie élémentaires, mais étrangement considèrent la
grande facilité de déplacement lui permet de se vie humaine comme une denrée dispensable.
battre où et quand elle le décide. Chaque moment de la journée est pour eux
l’occasion d’une cérémonie rituelle, pas
Traits : grande diversité de caucasien à l’ouest à nécessairement contraignante, mais obligatoire.
asiatique à l’est. L’ensemble des races qui coexistaient avant sur le
Colorations : la peau est très bronzée, les cheveux territoire du Khitai forment aujourd’hui une race
sombres et les yeux noirs sont enfoncés dans les homogène.
orbites. Il existe tout de même des exceptions et
le type caucasien offre une plus grande variété.
Mensurations : la taille des Hyrkaniens se calcule
en lançant 2d10 que l’on ajoute à 165, le tout
étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on
lance 2d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant
exprimé en kilos.
Aptitudes régionales : indubitablement, les
Hyrkaniens sont connus pour leur maîtrise du
cheval (Equitation).

Iranistan Traits : les Khitaniens sont clairement de type


asiatique.
Les Iranistani sont divisés en une multitude de Colorations : la peau est jaune et parcheminée, les
tribus plus ou moins rivales mais regroupées dans yeux sont petits, bridés et sombres, les cheveux
la lutte contre Turan. Si cette union contre un sont extrêmement fins et noirs comme le jais.
ennemi commun donne de la force à la nation, Mensurations : la taille des Khitaniens se calcule
elle fait également la faiblesse de ce royaume. en lançant 1d10 que l’on ajoute à 165, le tout

71
étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on 4d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en
lance 2d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant kilos.
exprimé en kilos. Aptitudes régionales : les Kushites apprennent
Aptitudes régionales : les Khitaniens pratiquent très vite à se débrouiller dans la nature (Survie) et
tous un art, depuis leur plus tendre enfance (Art), à chasser (Pistage).
le reste dépend grandement de la classe sociale.
Némédie
Koth

Les Kothiens sont un peuple issu du métissage des


Shémites et des Hyboriens. Ils sont de
constitution moyenne même s’ils ont tendance à
l’embonpoint. Ils sont en dehors de cela
relativement semblables aux autres peuples
hyboriens, si ce n’est qu’ils sont plus lourdement
taxés. L’impôt est si élevé qu’il a levé une armée
de rebelles qui menace le pouvoir en place.

Traits : ils ont majoritairement les traits des


méditerranéens terrestres.
Colorations : peau ambrée, cheveux sombres et
yeux bruns.
Mensurations : la taille des Kothiens se calcule en
lançant 3d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant
exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance
5d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en
kilos.
Aptitudes régionales : les Kothiens ne reçoivent
aucun bonus particulier et disposent donc d’une La civilisation némédienne est ancienne et
Compétence gratuite à leur convenance. sophistiquée, culturellement la plus avancée du
monde hyborien, et rivalise dans les arts
Kush classiques avec le lointain Khitai. Les plus grands
historiens, érudits et philosophes hyboriens sont
On entend par Kushite toutes les tribus que l’on originaires de la Némédie. Relativement paisible
rencontre dans les Royaumes Noirs comme le au regard de celui de ses voisins, le territoire est
Punt et le sud de la Stygie, pas seulement les placé sous une loi stricte mais appliquée à tous de
habitants de Kush. Il s’agit des peuples les moins la même manière.
civilisés du monde hyborien, rivalisant de
bestialité avec les Pictes. Certains apprennent Traits : les Némédiens sont de type caucasien.
toutefois la civilisation au contact des autres Colorations : les yeux et les cheveux sont de
peuples, parfois en tant qu’esclaves, et s’y couleur claire, la peau est relativement pâle.
intègrent parfaitement. D’autres sont des Mensurations : la taille des Némédiens se calcule
cannibales sanguinaires. Ils vouent en règle en lançant 4d10 que l’on ajoute à 165, le tout
générale une grande méfiance aux autres peuples. étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on
lance 4d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant
Traits : il s’agit clairement de peuples négroïdes. exprimé en kilos.
Colorations : peau brune ou noire, cheveux Aptitudes régionales : la qualité de
sombres et yeux sombres. l’enseignement dispensé permet aux Personnages
Mensurations : la taille des Kushites se calcule en originaires de Némédie de doubleur leur DM dans
lançant 5d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant deux Compétences professionnelles de leur choix
exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance (voir le chapitre sur les Vocations).

72
Ophir sens prononcé de la Survie, du Pistage et de la
Discrétion.
Ophir compte de nombreux points communs avec
l’Aquilonie, dont elle partage la culture et la Shem
civilisation. La chose la plus importante que l’on
peut avancer en parlant de ce pays est sa grande Les Shémites sont un peuple de marchands et ont
richesse. Gemmes, perles et métaux précieux y la main mise sur une grosse partie du commerce
sont plus répandus que partout ailleurs. Dire que terrestre dans le monde hyborien. Ils sont perçus
la pauvreté n’existe pas serait mentir, mais le comme arrogants partout où ils se déplacent,
niveau moyen de la population est nettement plus considérant que le monde leur appartient de fait.
élevé que dans les autres nations du monde Ils sont, en dehors de cela, de bon commerce. On
hyborien. trouve leur influence partout le long des routes
caravanières du monde connu.
Traits : les Ophiriens sont globalement
comparables aux méditerranéens. Traits : les Shémites ont globalement le type
Colorations
Colorations : les peaux sont bronzées, les cheveux hellène, leur nez est crochu.
noirs et les yeux sombres. Colorations : les peaux sont légèrement bronzées,
Mensurations : la taille des Ophiriens se calcule les cheveux sont noirs et les yeux sont bruns ou
en lançant 3d10 que l’on ajoute à 165, le tout bleus.
étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on Mensurations : la taille des Shémites se calcule en
lance 4d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant lançant 3d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant
exprimé en kilos. exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance
Aptitudes régionales : les Ophiriens ne 3d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en
bénéficient d’aucune Compétence régionale, mais kilos.
ils peuvent doubler leur argent de départ (voir le Aptitudes régionales : les Shémites sont
chapitre sur l’argent). industrieux (Artisanat), de bon commerce
(Etiquette) et commerçants (Marchandage).
Pays Picte

Les Pictes sont globalement des sauvages réunis


en tribus animistes guidées par des shamans et des
totems animaliers. Ils pratiquent des sacrifices
humains et certains sont cannibales. Il existe
toutefois des Pictes qui ont appris à s’intégrer
dans la civilisation et à vivre parmi les Hyboriens,
souvent comme éclaireurs ou comme espions
dans les armées frontalières.

Traits : les Pictes conservent des traits bestiaux,


souvent déformés, il est vrai, par la rage guerrière
qui les anime.
Colorations : leur peau est sombre, tout comme
leurs cheveux. Leurs yeux sont généralement
marrons ou verts. Stygie
Mensurations : la taille des Pictes se calcule en
lançant 1d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant Dans le reste du monde, les Stygiens sont
exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance considérés comme un peuple de sorciers et de
2d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en manipulateurs. Tous ne correspondent
kilos. évidemment pas à ce profil et la population de
Aptitudes
Aptitudes régionales : les conditions de la vie souche est souvent la première victime de ces
sauvage permettent aux Pictes de développer un agissements occultes. Ils vénèrent cependant tous

73
Set, le dieu-serpent, et voient le monde d’une royaumes du nord tant leur férocité est
manière nettement plus sombre que la plupart. légendaire.

Traits : les Stygiens correspondent peu ou prou à


nos Egyptiens antiques.
Colorations : la peau est sombre, allant du basané
au noir plus on se dirige vers le sud. Yeux et
cheveux sont noirs.
Mensurations : la taille des Stygiens se calcule en
lançant 5d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant
exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance
4d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en
kilos.
Aptitudes régionales : la vie en Stygie est
gouvernée par des préceptes religieux et occultes
(Religions et Occultisme). C’est aussi un pays qui
vit par son passé (Histoire).

Turan

Le Turan est une nation ambitieuse mais


globalement nomade. Parcourant le désert à
cheval ou en chameau, ils vivent en tribus ou en
clans qui ont au moins autant tendance à s’allier
qu’à s’étriper. Dans la société turanienne, tout
s’achète et tout se vend. A commencer par les
esclaves dont les mâles font une grande
consommation. Les femmes, en Turan, portent le
voile mais sont respectées si elles sont originaires
du pays.

Traits : les Turaniens sont clairement de type


arabe.
Colorations : la peau est basanée, les cheveux sont
noirs et les yeux sombres.
Mensurations : la taille des Turaniens se calcule
en lançant 4d10 que l’on ajoute à 165, le tout
étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on
lance 4d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant
exprimé en kilos.
Aptitudes régionales : la vie d’un Turanien se
passe généralement à dos de monture (Equitation) Traits : il s’agit clairement de l’équivalent
et la vie dans le désert n’est pas de tout repos hyborien de nos scandinaves.
(Survie). Colorations : la peau est pâle et les cheveux roux
ou blonds. Les yeux sont de couleur claire, en
Vanaheim règle générale.
Mensurations : la taille des Vanir se calcule en
Ces barbares des landes gelées se font appeler les lançant 6d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant
Vanir et ils passent leur vie à chasser pour nourrir exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance
leur village, mais aussi à piller, violer et tuer les 6d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en
habitants des pays voisins. Les raids de ces cruels kilos.
et farouches guerriers sont redoutés dans tous les

74
Aptitudes régionales : Outre la chasse (Pistage), Aptitudes régionales : les Zamoriens ont soif de
les Vanir n’excellent qu’en une chose : le combat spiritualité et aiment à en apprendre toujours plus
(Armes Blanches). sur les divinités (Religions), qu’elles soient locales
ou importées.
Vendhya

En Vendhya, la naissance d’un individu


détermine à peu près la façon dont va se dérouler
son existence. Il appartient de naissance à une
caste précise et suivra l’éducation que la société
bienveillante a prévue pour lui. La seule manière
acceptée de se soustraire à sa destinée est de jouer
avec les cordons de sa bourse. Il s’agit d’une
civilisation extrêmement codifiée mais également
ancienne et corrompue.

Traits : les Vendhyens sont physiquement


comparables aux Hindous.
Colorations : leur peau est fortement basanée,
leurs cheveux sont noirs et leurs yeux sombres.
Mensurations : la taille des Vendhyens se calcule
en lançant 4d10 que l’on ajoute à 165, le tout
étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on
lance 3d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant
exprimé en kilos.
Zingara
Aptitudes régionales : les Vendhyens n’ont
aucune Compétence supplémentaire mais
Les Zingarans ne comptent pas beaucoup d’alliés.
disposeront d’un bonus d’1d4 Points de
Ils considèrent la suprématie des mers comme
Personnalisation.
une guerre et leurs pires ennemis sont donc les
Argossiens. Pour le reste, c’est un peuple agricole
Zamora à l’intérieur des terres et marin en mer. Ils ont
une réputation de querelleurs et de voleurs qu’ils
Les Zamoriens ont mauvaise réputation dans les aiment à confirmer auprès des étrangers.
royaumes hyboriens. On les taxe volontiers de
cruauté et on prétend qu’ils n’ont pas d’honneur.
Traits : ils ont le type ibérique et aiment les
En fait, cette réputation n’est pas pleinement
tatouages et les anneaux.
justifiée. Les Zamoriens ont un caractère insulaire
Colorations : leur peau est naturellement bronzée
et se tiennent en grande estime. Ils ne partagent
et leurs cheveux, ainsi que leurs yeux, sont
ni les origines, ni les idéaux des Hyboriens et se
sombres.
suffisent à eux-mêmes.
Mensurations : la taille des Zingariens se calcule
en lançant 4d10 que l’on ajoute à 165, le tout
Traits : ils ont clairement le type méditerranéen, étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on
voire maghrébin. lance 4d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant
Colorations : leur peau est profondément tannée, exprimé en kilos.
leurs cheveux sont sombres mais leurs yeux Aptitudes régionales
régionales : les Zingariens se tournent
souvent clairs. très tôt vers la mer (Natation et Navigation).
Mensurations : la taille des Zamoriens se calcule
en lançant 3d10 que l’on ajoute à 165, le tout
Apatrides
étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on
lance 3d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant
Il s’agit de ces personnes qui ne savent pas
exprimé en kilos.
réellement quelles sont leurs origines. Elles
peuvent être issues d’un pays lointain, avoir été

75
vendues comme esclaves ou déportées à la suite orfèvres, des sculpteurs, des tailleurs, des
d’une guerre. Le Joueur qui se choisit un armuriers, des charpentiers… Dresser une liste de
Personnage apatride doit préciser exactement ce toutes ces professions serait fastidieux et noierait
qu’il sait de lui et découvrir ce qu’il ignore le Joueur dans l’immensité des choix offerts. Le
constituera sans doute la raison pour laquelle il principe des Vocations est donc de réduire ces
partira à l’aventure. activités à un certain nombre de secteurs. Au lieu
de parler en terme de soldats, de fantassins, de
En ce qui concerne les traits, colorations, cavaliers, d’archers, de piquiers, de mercenaires
mensurations et aptitudes, voyez avec le Maître (etc.), on parlera de guerriers. Ce principe
du Jeu quelles solutions peuvent être trouvées. s’applique à tous les secteurs d’activités classiques
Globalement, vous avez toute latitude en la d’un monde médiéval tel que celui de Conan. Le
matière pour ce qui est de votre description choix peut donc paraître restreint au premier
physique, mais ne recevez aucune aptitude coup d’œil, mais il convient de garder à l’esprit
régionale particulière, puisque votre enfance ne qu’il s’agit de Vocations et non de professions,
vous a pas permis de retirer une éducation rien n’empêchant le joueur de préciser sa fonction
particulière d’un endroit précis. exacte. Un Personnage artisan peut décider qu’il
est joaillier et se spécialiser en ce sens.
Exemple : le Maître du Jeu a prévenu ses Joueurs
que l’aventure qu’il a préparée se déroulera en
Stygie, mais que les Personnages ne peuvent pas
être Stygiens. John opte pour un habitant du
Shem voisin. Cédric estime que son redoutable
barbare est un Cimmérien en vadrouille et le
Maître accepte cette possibilité. Quant à
Laurence, séduite par la description des femmes
brythuniennes, elle opte pour cette nationalité.
Les Joueurs prennent soigneusement note de leurs
descriptions respectives, tirent leur taille et leur
poids et ajoutent leurs Aptitudes régionales à leur
liste de Compétences.

Les Vocations Des Personnages

La Vocation d’un Personnage est soit l’occupation


qu’il exerce au sein de sa communauté ou dans le
monde hyborien, pour laquelle il a suivi une
formation ou suivi un enseignement, soit ce à
Le tableau des Vocations qui va suivre tient
quoi il se destine, la branche d’activité qu’il a
compte de la proportion représentative des
choisie sans en avoir encore connu l’essentiel. Les
secteurs d’activité, ceci explique pourquoi il y a
Vocations sont nombreuses dans le monde
de fortes chances, si le Joueur décide de lancer les
hyborien et les activités qu’un individu peut
dés pour déterminer sa Vocation, que son
exercer bien plus encore. Le simple terme
Personnage soit un paysan. Il est conseillé au
d’artisan peut englober des forgerons, des
Joueur de choisir son secteur plutôt que de laisser
tanneurs, des maroquiniers, des joailliers, des
parler le hasard. Le Maître du Jeu peut ici aussi

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intervenir s’il souhaite faire jouer des civilisation du pays où vit l’artisan. Les Pictes, par
Personnages d’un certain type. exemple, ne fabriquent pas d’armes en métal.
Aidez-vous de la fiche descriptive de votre pays
La Vocation sera ensuite décrite et associée à une natal dans le chapitre consacré au monde
série de professions plus spécifiques, dont le hyborien, pour déterminer l’artisanat de votre
Joueur peut tenir compte ou pas. Il sera ensuite Personnage si vous souhaitez jouer un artisan.
abordé le chapitre de l’équipement de base et des
Aptitudes professionnelles. Pour ces dernières, il
s’agira de Compétences que le Personnage se
verra offrir de par la pratique de sa profession. En
fait, le Personnage ne pourra pas les prendre
toutes. A ces Aptitudes professionnelles est
associé un total de points que le Joueur peut
dépenser dans ces Compétences. Il s’agit de
Degrés de Maîtrise (DM) que le Joueur peut
répartir. S’il n’investit pas au moins un DM dans
une Compétence proposée, il ne prend pas la
Compétence. Vous le comprendrez sans doute
mieux par la suite, mais on ne peut également
investir plus de cinq DM dans une même
Compétence. Ce choix participe à la spécification
du métier du Personnage car s’ils sont tous les
deux des bandits, un voleur et un assassin ne
partagent pas nécessairement les mêmes talents.
Professions spécifiques
spécifiques : armurier, charpentier,
D100 Vocation cuisinier, forgeron, graveur, joaillier,
01-17 Artisan maroquinier, orfèvre, parfumeur, potier,
18-23 Bandit sculpteur, tanneur, tailleur, tisserand…
24-30 Chasseur Equipement de base : l’artisan possède
31-33 Erudit généralement un atelier et tous les outils
34-38 Esclavagiste nécessaires à la pratique de son artisanat, ainsi
39-48 Guerrier sans doute qu’une petite quantité de matières
49-60 Marchand premières (un joaillier dispose sans doute de
61-63 Marin quelques pierres précieuses). Il est possible, si
64-65 Noble l’artisan travaille pour le compte de quelqu’un,
66-95 Paysan qu’il ne soit pas le propriétaire de cet équipement
96-00 Troubadour mais qu’il puisse en jouir dans le cadre de son
travail.
Artisan Aptitudes professionnelles : l’artisan peut se
choisir autant d’artisanats qu’il désire tant qu’il a
Un artisan est un individu qui exerce un artisanat, des Degrés de Maîtrise à dépenser. Il peut aussi
un ouvrier indépendant qui dispose peut-être de investir en Estimer et en Marchandage. On peut
son propre petit commerce. Il transforme la ajouter la Cuisine si le Joueur souhaite jouer un
matière première en produits finis. Il existe une cuisinier, dans un palais par exemple.
grande variété d’artisanats, comme le chapitre sur Degrés de Maîtrise : 8.
les Compétences vous le laissera apparaître. Du
simple potier qui façonne les récipients Bandit
nécessaires au quotidien de millions de gens à
l’armurier qui assemble les protections des grands Le monde hyborien n’est pas un monde tendre.
chevaliers, il s’agit d’une occupation extrêmement Les personnes peu scrupuleuses qui enfreignent
répandue sous toutes les latitudes. L’artisanat les lois sont nombreuses, mais toutes les lois ne
exercé dépend bien entendu du niveau de sont pas édictées pour le bien commun. Le bandit

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est un hors-la-loi qui cherche le profit immédiat Equipement de base : le chasseur dispose
et est prêt pour cela à tuer et à voler. Il y a des probablement d’un arc ou d’une autre arme de
bandits sous toutes les latitudes, aussi bien sur les distance, des munitions nécessaires et d’un
routes de campagne que dans les grandes villes, matériel de survie de base.
mais le crime est varié et se diversifie encore. Il Aptitudes professionnelles : Armes à Distance,
existe des bandits de terrain et des bandits de Armes Blanches, Camouflage, Filature, Pistage,
palais. Ce qui les unit est le caractère néfaste de Discrétion, Déplacement Silencieux, Survie,
leur activité. On peut agir sournoisement ou Zoologie, Botanique.
brutalement. On peut aimer verser le sang ou agir Degrés de Maîtrise : 10.
par idéal, par nécessité.

Professions spécifiques : assassin, bandit de grand


chemin, espion, larron, monte-en-l’air, voleur…
Equipement de base : tous les bandits disposent
d’une arme discrète qu’ils peuvent camoufler
facilement ainsi qu’un équipement de base
dépendant de leur activité première, à estimer
avec le Maître du Jeu (cordage, grappin, pince-
monseigneur, passe-partout…).
Aptitudes professionnelles : Armes Blanches,
Armes à Distance, Armes de Jet, Mains Nues,
Camouflage, Déplacements Silencieux, Escalade,
Escamotage, Filature, Discrétion, Fouille,
Observation, Crochetage, Acrobaties,
Manipulations.
Degrés de Maîtrise : 8.
Erudit
Chasseur
Les érudits sont considérés comme aussi
Le chasseur est utile à toutes les populations, importants au sein des communautés qu’ils sont
traquant le gibier, pêchant le poisson, abattant les rares. Il s’agit d’individus ayant suivi un
oiseaux comestibles et, pourquoi pas, cueillant les enseignement poussé ou s’étant eux-même formés
fruits et plantes nécessaires à l’approvisionnement dans les domaines de la connaissance. Au sein des
d’une communauté. Il développe des qualités de villages ou des petites communautés, ils sont
combattant furtif et est habitué à se déplacer dans souvent les conseillers des chefs locaux. Dans les
la nature. Certains chasseurs partent parfois grandes villes, ils peuvent vendre leurs
plusieurs jours avant de trouver quelque chose à connaissances, donner des cours ou figurer en
rapporter et doit donc être à même de se bonne place dans la cour d’un roi, par exemple.
débrouiller dans des conditions parfois extrêmes.
Professions spécifiques : cartographe, conseiller,
Professions spécifiques : chasseur, cueilleur, herboriste, historien, interprète, précepteur, sage,
éclaireur, garde forestier…

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sangsue (c’est ainsi que l’on appelle les médecins Equipement de base : celui-ci dépend fortement
dans le monde de Conan), … de la position occupée par le Personnage au sein
Equipement de base : cela dépend évidemment de de la caravane esclavagiste. Il s’agira parfois d’un
la profession exacte exercée. Il peut s’agir de chariot ou d’un cheval, d’une arme et d’une petite
matériel d’écriture, de quelques herbes rares, solde. Mieux vaut ne pas permettre directement
d’une chambre dans un palais… aux Personnages de s’ériger en chefs de caravane.
Aptitudes professionnelles : Alphabétisation, Aptitudes professionnelles : Armes à Distance,
Géographie, Géologie, Botanique, Herboristerie, Armes Blanches, Armes de Jet, Pistage, Filature,
Zoologie, Langues, Enseignement, Etiquette, Marchandage, Langues.
Usages, Astronomie, Influence, Diagnostic, Soins, Degrés de Maîtrise : 8.
Calcul, Estimer, Histoire, Occultisme, Religions,
Tactique, Mémoire. Guerrier
Degrés de Maîtrise : 12.
Les bras solides et les combattants expérimentés
Esclavagiste trouvent toujours de l’embauche dans le monde
hyborien, même si leur vie est souvent courte. Les
armées sont toujours à la recherche de recrues à
sacrifier tandis que les nombreuses caravanes qui
sillonnent le monde cherchent des protecteurs. Le
guerrier est un expert dans le maniement des
armes, un habitué du champ de bataille, qui met
son épée au service du plus offrant ou pour
défendre une cause qu’il s’est choisie. Il n’est
cependant pas un hors-la-loi.

Le commerce des esclaves est une activité


rentable dans le monde hyborien. Aucun pays
n’est à l’abri de ces caravanes particulières et si
dans les pays dits civilisés ne peuvent être
emmenés comme esclaves que les condamnés et
les ennemis du pouvoir en place, des « bavures »
se produisent souvent. Les esclavagistes se
constituent en petites armées indépendantes et se
déplacent souvent pour éviter d’attirer l’attention. Professions spécifiques : archer, cavalier, garde de
Ils recrutent parmi les tavernes du monde entier palais, garde du corps, fantassin, mercenaire,
mais paient relativement mal. Les chefs milicien, soldat, spadassin…
esclavagistes, par contre, encaissent de grosses Equipement de base : le guerrier dispose de deux
sommes sur les nombreux marchés d’esclaves. armes dont une qu’il peut toujours porter sur lui,
ainsi qu’une armure légère ou plus lourde s’il fait
Professions spécifiques
spécifiques : chef esclavagiste, partie d’une armée régulière. Selon les cas, il peut
conducteur d’attelage, rabatteur, sentinelle. également disposer d’un cheval.
traqueur, vendeur à la criée…

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Aptitudes professionnelles : Armes à Distance, comme les fleuves et rivières qui le lézardent. Les
Armes Blanches, Armes de Jet, Mains Nues, terres sont dangereuses et certains commerçants,
Bouclier, Equitation, Tactique. par soucis de rapidité et de sécurité, font transiter
Degrés de Maîtrise : 10. leurs marchandises par voie maritime. Bien
entendu, le banditisme s’est lui aussi organisé et la
Marchand piraterie a remplacé les bandits de grand chemin
sur les voies commerciales. Les marins oeuvrent à
A la différence de l’artisan, qui peut aussi vendre bord des navires et voyagent de port en port.
des objets ou des biens, le marchand ne produit
pas ce qu’il vend. Sa seule fonction est de Professions spécifiques : batelier, capitaine,
s’octroyer un bénéfice sur des transactions marin, mousse, pirate…
commerciales. Il achètera donc des produits pour Equipement de base : selon son importance, le
les revendre à un meilleur prix. Pour cela, il est marin peut posséder un bateau ou une cabine à
parfois nécessaire de se rendre dans des pays bord de l’un d’eux. Le reste est à déterminer avec
lointains et donc de financer des caravanes afin le Maître du Jeu.
d’apporter aux populations argentées les biens Aptitudes professionnelles : Natation, Navigation,
qu’elles souhaitent acquérir. Géographie, Langues, Usages, Orientation,
Observation.
Professions spécifiques : caravanier, commerçant, Degrés de Maîtrise : 10.
épicier, exportateur, importateur, tavernier…
Equipement de base : pour ceux qui disposent Noble
d’un point de vente, cela peut être une échoppe,
un magasin, et pour ceux qui se déplacent, un
chariot tiré par des chevaux ou des bœufs. Ils
disposent également d’une certaine quantité de
marchandise et de fonds à estimer avec le Maître
du Jeu.
Aptitudes professionnelles : Marchandage,
Influence, Etiquette, Usages, Langues,
Alphabétisation, Estimer, Calcul.
Degrés
Degrés de Maîtrise : 10.

Marin

Bien que le monde hyborien se soit développé sur Bien entendu, on ne se décide pas noble du jour
un continent unique, les mers et les océans qui au lendemain. Le Maître du Jeu doit donc donner
l’entourent n’en sont pas moins fréquentés, tout son accord avant qu’un Joueur puisse opter pour

80
une telle Vocation. Le noble est membre d’une ont un passé d’esclave. C’est le cas pour la plupart
famille importante, plus ou moins proche du des jeunes filles contraintes à se prostituer ou à
pouvoir, et vit de ses rentes et d’une considérable danser dans les pires bouges de Shadizar…
fortune personnelle. Cela ne l’empêche pas
d’exercer une activité.

Professions spécifiques : chevalier, courtisan, petit


chef local, sénateur…
Equipement de base : le noble disposera d’un
domicile digne de son rang, de tout l’équipement
nécessaire et d’une bonne quantité d’argent. Sans
doute aussi sera-t-il à même de rémunérer
quelques hommes de main.
Aptitudes professionnelles : au choix en plus Professions spécifiques : acrobate, barde,
d’Etiquette, obligatoire. comédien, danseur, dresseur, musicien,
Degrés de Maîtrise : ils sont égaux au score en prostituée…
Esprit du Personnage. Equipement de base : le troubadour dispose de
tous les instruments nécessaires à la pratique de
son art (instrument de musique, couteaux de
Paysan
lancer, …) ainsi que d’une roulotte tirée par un
cheval s’il fait partie d’une troupe.
Les paysans représentent sans doute l’activité la
Aptitudes professionnelles : toutes les
plus exercée du monde hyborien. Ils cultivent les
Compétences peuvent finalement être utiles à un
terres fertiles, élèvent le bétail, constituent la base
troubadour. Le Joueur doit donc proposer ses
du système économique et occupent une bonne
choix au Maître du Jeu qui peut demander une
partie de la population et des terrains. Ils
argumentation précise.
parviennent parfois, s’ils sont épargnés par les
Degrés de Maîtrise : 10.
guerres, les impôts et les catastrophes naturelles, à
se mettre un petit pactole de côté.
Exemple : le Personnage de John sera un bandit
comme il l’a toujours souhaité. Il décide que ce
Professions spécifiques : berger, bûcheron,
sera un cambrioleur qui choisira ses victimes
cultivateur, éleveur, fermier, jardinier, pâtre…
parmi les riches demeures citadines et qui ne
Equipement de base : peut-être tout cela ne lui
dédaignera pas s’attaquer à un ancien mausolée
appartient-il pas, mais il dispose souvent d’un
ou à des ruines abandonnées si besoin est. Il sera
terrain et d’une exploitation agricole, d’un
équipé d’un jeu de passe-partout, d’une corde
domicile sur son lieu de travail et des outils
avec grappin, d’une épée courte et d’une tenue
nécessaires à sa profession.
sombre pour se fondre dans la nuit. Il répartit
Aptitudes professionnelles : Botanique, Zoologie,
ensuite ses 8 Degrés de Maîtrise comme suit :
Contrôle animal, Astronomie, Estimation, Soins,
Armes Blanches (2), Déplacement Silencieux (2),
Artisanat.
Discrétion (2), Crochetage (1) et Fouille (1). Le
Degrés de Maîtrise
Maîtrise : 8.
Personnage de Cédric sera un guerrier, engagé
comme mercenaire dans diverses armées et
Troubadour
compagnies marchandes, selon l’occasion, tandis
que celui de Laurence opte pour la Vocation de
Il existe des individus dont le rôle est de distraire
troubadour et le métier de lanceuse de couteaux.
les autres. Cette activité regroupe différents
praticiens, qu’ils soient des artistes, des
comédiens, des danseurs, des lanceurs de
Les Compétences
couteau… Ils parcourent la campagne et les villes
afin de gagner quelques pièces et reçoivent parfois Voici enfin la clé des questions que vous vous
le privilège de se présenter dans les palais afin de posez depuis un petit moment. Les Compétences
distraire de nobles personnes. Parfois, les constituent le squelette du jeu, sa colonne
troubadours ne sont pas réellement volontaires et vertébrale. Ce sont elles que l’on utilisera le plus

81
souvent en cours de jeu. On savait que les Les Arts : regroupent toutes les Compétences qui
Attributs représentaient des valeurs très touchent à la pratique ou la compréhension des
générales. Les Compétences sont là pour affiner arts les plus divers.
ces valeurs, pour les spécifier. On sait qu’un L’Ingénierie : regroupe toutes les Compétences
Personnage dont le score en Esprit est élevé est liées à la pratique manuelle, la mécanique,
généralement intelligent. Mais cela signifie-t-il l’artisanat ou le bricolage…
qu’il est également doué pour les langues Les Relations : regroupent toutes les Compétences
étrangères, la zoologie, la médecine ou les liées à la communication au sens large, verbale ou
mathématiques ? Evidemment non. Là où les non-verbale, au contact avec autrui, à la facilité
Attributs représentent l’inné, les Compétences de se faire respecter, de duper autrui…
illustrent l’acquis. Ce que le Personnage aura
appris au cours de son existence se reflètera dans L’Evaluation Des Racines
ses Compétences. Celles-ci sont donc beaucoup
plus nombreuses que les Attributs, et un même Chaque Racine est associée à une valeur située
Personnage ne les possède pas toutes en une fois entre 1 et 10. Elles dépendent directement des
comme c’est le cas pour les Attributs. Il lui faudra Attributs. En fait, elles peuvent dépendre de un
« acheter » ces Compétences. ou de plusieurs Attributs, leur valeur étant alors
On divise les Compétences en un certain nombre obtenue en effectuant la moyenne des scores des
de groupes, appelés les Racines. Une Racine de Attributs cités. On peut débattre du choix des
Compétences regroupe toutes les Compétences Attributs dont découlent les Racines, en
liées à un même domaine. On en compte huit : le prétextant que telle ou telle capacité requiert un
Combat, les Mouvements, les Sciences, la peu de ci ou un peu de ça. Mais il vaut mieux se
Furtivité, les Sens, les Arts, l’Ingénierie et les fier aux sources suivantes, plus généralistes. Le
Relations. Les noms de ces Racines sont tableau ci-après indiquera comment procéder au
suffisamment éloquents, mais pour ceux qui calcul d’un score de Racine.
souhaiteraient s’assurer de leur bonne
compréhension, en voici un bref descriptif : Racine Formule
Le Combat : regroupe toutes les Compétences Le Combat [COR+HAB+PER]/3
liées à l’utilisation des armes, aux techniques d’art Les Mouvements [COR+HAB]/2
martiaux ou de combat à mains nues, ainsi que les Les Sciences ESP
techniques de protection éventuelles. La Furtivité [HAB+PER]/2
Les Mouvements
Mouvements : regroupent toutes les Les Sens PER
Compétences liées à l’activité physique au sens L’Art [ESP+PER]/2
large, de la pratique d’un sport aux mouvements L’Ingénierie HAB
difficiles à effectuer, aux sauts mais aussi les Les Relations [ESP+CHA]/2
activités musclées.
Les Sciences : regroupent toutes les Compétences
Les Compétences De Combat
liées à la connaissance au sens large, aux matières
étudiées dans les écoles, à la compréhension du
Armes à Distance : utilisation des armes utilisées à
monde et de ses phénomènes naturels, distance, par un mécanisme de projection ou
philosophiques, religieux ou paranormaux. tension d’une corde comme les arbalètes, les arcs,
La Furtivité : regroupe toutes les Compétences les sarbacanes…
liées à l’art de la dissimulation, qu’il s’agisse de se Armes Blanches : utilisation des armes telles que
dissimuler soi, autrui ou quelque chose, de passer les haches, les épées, les couteaux, les lances,
inaperçu, de se déplacer sans bruit… qu’elles soient contondantes, tranchantes, à une
Les Sens : regroupent toutes les Compétences ou deux mains…
directement liées à l’emploi d’un sens précis, que Armes de Jet : utilisation des armes projetées à la
ce soit la vue, l’ouïe, l’odorat, le toucher ou le force du poignet, comme des couteaux de lancer,
goût. Tout ce qui touche à la perception des cailloux ou encore des frondes. A noter que la
consciente ou non du monde qui nous entoure,
compétence peut également être utilisée pour
autrement dit. lancer un objet, même dans un but non offensif.

82
Boucliers : compétence permettant d’utiliser un Botanique : connaissance des plantes répertoriées
bouclier dans l’optique de parer une attaque. Il et des propriétés éventuelles de certaines d’entre
faut bien entendu disposer d’un bouclier pour elles.
pouvoir en user. Calcul : capacité du personnage dans la
Mains Nues : utilisation de toutes les techniques manipulation mentale des chiffres, du calcul aux
de combat au corps à corps n’utilisant que les équations les plus savantes.
moyens naturels tels que les poings, les pieds, la Cartographie : faculté à dresser ou à comprendre
morsure… Vaut également pour toutes les une carte retraçant, à l’échelle, un endroit précis,
techniques d’arts martiaux. un territoire ou l’intérieur d’un bâtiment.
Diagnostic : capacité médicale à établir un
diagnostic après une brève étude d’un cas
particulier. Peut permettre de cerner un mal
précis, une maladie, un poison…
Géologie : connaissance des principaux minéraux
répertoriés et de leurs éventuelles propriétés.
Herboristerie : capacité à concocter des potions
ou des philtres, des cataplasmes et des pommades
à partir de plantes.
Histoire de l’Art : connaissance des principaux
courants artistiques et de leurs instigateurs tous
Les Compétences De Relations
Relations arts confondus.
Histoire : connaissance des grandes périodes et
Contrôle Animal : capacité à se faire comprendre courants de l’histoire du monde.
et obéir d’un animal ou d’une créature Estimer : capacité à évaluer la valeur d’un objet,
d’intelligence assimilée. d’une information, d’un matériau connu.
Influence : capacité à se faire obéir d’autrui en Langues : capacité à comprendre et à pratiquer les
usant de son autorité, de sa prestance ou de son langues vivantes ou mortes du monde. Une
charisme. A noter que la Compétence ne Compétence est nécessaire par langue maîtrisée
permettra en aucun cas de faire agir quelqu’un en plus de la langue maternelle, supposée connue
contre sa volonté ou contre son intérêt. de tous. Attention toutefois : afin d’être capable
Marchandage : faculté qu’a le personnage à de lire et d’écrire, il faut disposer de la
obtenir les meilleures conditions en négociant Compétence en Alphabétisation.
avec autrui, dans le cadre d’un commerce, d’un Occultisme : connaissance des milieux occultes,
troc ou d’un simple échange d’arguments. de la magie et de ses pratiques, qui ne permet
Séduction : capacité à se faire apprécier toutefois pas de lancer ses propres sorts.
positivement de son prochain en usant de ses Religions : connaissance des principaux cultes
atouts physiques ou de son charisme. répertoriés et de leurs méthodes, de leurs
Etiquette : connaissance des attitudes à prendre habitudes et de leur modus operandi.
dans certaines conversations, régies par les eus et Soins : la médecine hyborienne n’est pas
coutumes, la fonction ou par le rang social de dépourvue de génie, mais se base plutôt sur les
l’interlocuteur. soins naturels et une formidable capacité de
récupération.
Les Compétences En Sciences Survie : capacité à se débrouiller dans la nature ou
en milieu hostile, à trouver une source dans le
Alphabétisation : capacité à lire et écrire. Seuls les désert, à allumer un feu à partir de bois mort et
Personnages disposant d’au moins un DM dans d’herbe sèche, à trouver un arbuste fruitier dans
cette Compétence peuvent tenter de lire ou la forêt…
d’écrire un texte. Usages : connaissance des principales habitudes
Astronomie : connaissance de la carte stellaire, liées à des cultures précises, des cérémonials
des amas d’étoiles les plus connus, de la position d’accueil, par exemple, du protocole…
relative des planètes et autres corps célestes. Zoologie : connaissance des principales espèces
animales répertoriées et de leurs éventuelles
capacités.

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Escamotage : capacité à faire disparaître un objet
Les Compétence En Ingénierie de la vue de quelqu’un sans que cela se remarque,
un peu comme un tour de passe-passe.
Artisanat : connaissance des méthodes Filature : faculté à suivre quelqu’un sans se faire
d’exécution d’un artisanat spécifique, de secrets remarquer, à se fondre dans la foule ou au
de fabrication de cet artisanat. Une Compétence contraire à repérer une manœuvre de filature
est nécessaire par artisanat. Il peut s’agir de la d’autrui.
tannerie, de la forge, de la coutellerie, de la
joaillerie, de l’orfèvrerie, de la maroquinerie, de la Les Compétences En Sens
couture…
Bricolage : compétence permettant de réaliser de Fouille : capacité à trouver un objet ou une
petits montages ou systèmes ou de trouver des personne cachée volontairement ou pas dans un
solutions de fortune à des problèmes plus lieu précis.
complexes. Observation : faculté à remarquer les détails de
Confection : capacité générique à la réalisation de manière inconsciente. On peut ainsi avoir
menus travaux comme la confection des l’attention attirée par un détail sans l’avoir
vêtements, de petits objets simples. réellement cherché.
Crochetage: cette compétence permet au Orientation : capacité à se situer dans le décor par
personnage de venir à bout des serrures rapport à un point connu, à reconnaître les points
complexes, s’il dispose des outils nécessaires à cardinaux.
cette pratique. Lecture sur les lèvres : capacité à lire sur les lèvres
de quelqu’un. A noter que le Personnage qui
réussit un test sous cette Compétence doit ensuite
réussir à comprendre la langue utilisée, à l’aide de
la Compétence appropriée. Il peut, à la
rigueur, tenter de restituer le message à une
personne compétente.
Mémoire : faculté à se souvenir de quelque chose,
à mémoriser des éléments donnés pour les
restituer ultérieurement.
Pistage : capacité à suivre la piste d’un individu,
d’un animal, en se fiant aux seuls indices de son
passage (traces de pas, branches cassées, signes
particuliers).
Sixième Sens : il ne s’agit pas d’une faculté
paranormale mais d’une sorte d’intuition, agissant
sur l’esprit et donnant une impulsion positive ou
négative par rapport à une personne, un
événement, une décision.

Les Compétences En Arts


Les Compétences En Furtivité
Chant : capacité à utiliser sa voix dans le but d’en
Camouflage : technique visant à se fondre soi ou produire un son de qualité et à destination d’un
un objet dans le décor en pleine nature, à utiliser public, la plupart du temps.
le décor pour dissimuler quelque chose. Cuisine : capacité à pratiquer et apprécier la
Déplacements Silencieux : tentative d’un grande cuisine, à réussir des plats nourrissants ou
Personnage de se déplacer en effectuant le moins exquis.
de bruit possible afin de ne pas attirer l’attention. Danse : capacité à utiliser son corps comme
Discrétion : technique visant à se dissimuler aux moyen d’expression dans le cadre d’une
yeux d’autrui. Là où le camouflage utilise les chorégraphie avec ou sans musique. Peut
ressources naturelles, on ne parlera ici que des également être utilisé pour le mime, par exemple.
lieux artificiels.

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Joaillerie : Capacité à travailler de manière On sait que chaque Compétence découle d’une
artistique la matière, par extension même non- Racine, et on ne sera donc pas surpris d’apprendre
précieuse, pour des travaux de petite taille. que la valeur de base d’une Compétence est la
Musique : capacité à jouer d’un instrument du valeur de la Racine dont elle découle. Ce n’est
musique. A noter qu’une Compétence est cependant qu’un premier pas, car en réalité, les
nécessaire pour chaque famille d’instruments (à Compétences ne sont pas estimées sur 10 mais
vent, à cordes, cuivres,…). bien sur 20. Pour commencer, chaque individu
Peinture & Dessin : capacité à la pratique et à la possède donc un score dans chaque Racine
compréhension de l’art sous sa forme peinte ou (obligatoire). Si un Personnage ne dispose pas
dessinée. d’une Compétence donnée lorsque celle-ci doit
Sculpture : capacité à travailler la matière sur de être testée, c’est la valeur de la Racine
grandes surfaces, à modeler à l’aide des mains ou correspondante qui sera prise en compte. Chaque
des outils appropriés une matière brute. individu dispose dès lors d’un score de base situé
entre 1 et 10 (sa Racine) dans chaque
Les Compétences de Mouvements Compétence, même s’il ne la possède pas dans les
faits.
Acrobaties : faculté d’un Quelqu’un dont le potentiel est grand dans un
personnage à réaliser des domaine qu’il n’a pas encore appris à maîtriser
mouvements extrêmement aura donc un maximum de cinquante pour cent
spectaculaires, comme des de chances de succès s’il devait subir un test dans
cascades ou des actions ce domaine.
désespérées. A cette Racine viennent s’ajouter les Degrés de
Course : capacité à se déplacer Maîtrise (DM) de l’individu. Les DM s’obtiennent
le plus rapidement possible en dépensant des Points de Personnalisation (PP).
par ses propres moyens. Il existe cinq Degrés de Maîtrise, chacun
Equitation : capacité à monter comptant pour deux points dans la valeur de la
à cheval ou sur toute monture Compétence. Un Personnage de DM3 dans une
comparable et à maîtriser le Compétence donnée ajouterait donc six points à
pas de la bête. sa Racine dans cette Compétence.
Escalade : faculté à franchir à A ce stade, les Personnages disposent sans aucun
la seule force du corps les doute de certaines Compétences et donc de
parois difficiles. Degrés de Maîtrise, acquis des suites du choix
Jonglage : capacité à d’une région natale et d’une Vocation. Pour ce
manipuler des objets de qui est des Aptitudes régionales, toutes les
manière spectaculaire ou Compétences acquises le sont au DM1 (au Degré
particulièrement dextre. de Maîtrise 1). Pour ce qui est des Aptitudes
Manipulations : capacité à professionnelles, le Joueur a dû distribuer un
réaliser avec ses mains des certain nombre de points, de DM, dans ces
prouesses acrobatiques comme Compétences (pour un maximum de 5).
attraper un petit objet lancé Comme on le sait, les Compétences peuvent
avec force, se saisir d’une ensuite être achetées en dépensant des Points de
mouche en vol… Personnalisation. Acheter une Compétence ne
Natation : capacité à se mouvoir dans l’élément coûte pas cher. Progresser dans cette Compétence
liquide ou à se maintenir à flots si nécessaire. sera tout de suite plus coûteux. Plus on tente de
Sauts : faculté de franchir d’un bon des espaces s’améliorer dans un sujet, plus les progrès seront
plus ou moins longs. lents, car si les bases sont rapidement assimilées,
Tour de Force : compétence utilisée dans le cas les branches les plus hautes sont souvent fragiles
d’une démonstration de force de la part du et difficiles à atteindre.
personnage, comme soulever un poids, écarter des Le tableau ci-après représente le coût progressif
barreaux… des Degrés de Maîtrise. Une Compétence peut
être achetée au DM1 (apprenti) pour 1 petit PP. Si
L’Evaluation Des Compétences un Personnage veut tout de suite passer au DM2,
il lui en coûtera 5 PP (1+4). Si d’aventure un

85
Personnage souhaite devenir expert en une
matière donnée, il devra s’acquitter d’une perte Un Personnage âgé peut-il disposer de plus de PP
en PP de 50 points. Bien entendu, il faut que les autres, pour simuler son expérience
distinguer entre le coût initial et le coût cumulé passée ? Cela dépend du Maître du Jeu, mais la
dans ce tableau. Si un Personnage est déjà de réponse officielle sera : « non ». Un Personnage
DM3 dans une Compétence et souhaite âgé n’a pas nécessairement accumulé une
s’améliorer vers le DM4, c’est un coût de 15 PP expérience utile à l’aventure. Il a très bien pu
qu’il devra assumer et non de 30 PP. Cela a son rester chez lui à gamberger ou à ne jamais rien
importance car au cours de ses aventures, le faire d’exceptionnel pendant tout ce temps et au
Personnage sera encore amené à progresser de la contraire risque-t-il même de ne plus être au
même manière. Ci-dessous, le coût cumulé sommet de sa forme et donc subir des
représente le prix à payer pour atteindre dès la dégradations plutôt que des améliorations. On
création du Personnage un niveau d’expertise. On considère qu’un vieil homme peut être un
remarque que la chose est rendue presque aventurier inexpérimenté au même titre qu’un
impossible tant les coûts sont élevés. On part dans jeune débutant.
ce jeu du principe que les Personnages
fraîchement créés sont des débutants et qu’ils ne De La Personnalisation
Personnalisation A L’Expérience
deviendront des héros omnipotents qu’au fil de
leur progression dans le monde du jeu. Ceci dit, Comme on le lira par la suite, les Personnages ne
l’exercice d’une profession donnée les a sans seront pas fixés une fois pour toutes une fois le
doute déjà bien aiguillés sur les voies du succès processus de création achevé. Au cours de leurs
dans leurs domaines de prédilection. aventures, ils seront amenés à apprendre d’autres
choses, à se perfectionner dans les domaines qui
Degré de Maîtrise Coût Cumul leur tiennent à cœur. Le principe restera le
Apprenti (DM1) 1 1 même : il faudra acheter des Compétences ou
Etudiant (DM2) 4 5 améliorer celles que l’on possède. Au lieu
Professionnel (DM3) 10 15 d’appeler les points à dépenser les Points de
Professeur (DM4) 15 30 Personnalisation, ils deviendront des Points
Expert (DM5) 20 50 d’Expérience, mais ils agiront de même façon. Ils
seront simplement acquis différemment. Mais
cela sera abordé plus tard dans les règles.

Exemple : le bandit de John dispose de 35 PP. Les


Compétences dont il dispose déjà sont les
suivantes : Artisanat (couture) (1), Etiquette (1) et
Marchandage (1) puisqu’il est Shémite. Sa
répartition professionnelle était la suivante,
rappelez-vous : Armes Blanches (2), Déplacement
Silencieux (2), Discrétion (2), Crochetage (1) et
Fouille (1). Il décide d’augmenter sa capacité au
combat et passe donc au DM3 en Armes Blanches
(10 PP). Il achète également au DM1 les
Compétences en Armes à Distance (1 PP), Armes
de Jet (1 PP) et Mains Nues (1 PP). Il lui reste
donc 12 PP. Il achète la Compétence en
Acrobaties et veut atteindre le DM2. Il dépense
donc 5 PP. Il augmente ensuite son DM de 1 en
Crochetage (4 PP) et avec les trois points restant,
il achète les Compétences suivantes au DM1 :
Natation, Pistage et Alphabétisation. Il calcule ses
Racines et ajoute deux points par DM acquis pour
L’Age Et Les Compétences les Compétences qu’il possède.

86
permet d’éviter ces pièges car le Joueur peut alors
Le Passé Du Personnage coucher par écrit tout ce qui lui semble utile et le
faire valider par le Maître du Jeu. Tout
événement n’apparaissant pas dans ce texte ne
sera donc pas autorisé par la suite…

Un Personnage qui décide un beau jour de partir


à l’aventure doit avoir une bonne raison de le
faire. Il se peut qu’il poursuive un but précis ou
qu’il soit motivé que par l’appât du gain. Peut-être
La Fortune De Base
a-t-il un être cher à venger ou à retrouver. Peut-
être espère-t-il trouver l’âme sœur, un sens à sa Un Personnage débutera la partie avec un peu
vie ou un coin tranquille où finir ses jours. Il faut d’équipement et un peu d’argent. Peut être même
aussi se pencher sur sa jeunesse, savoir où le sera-ce beaucoup d’équipement et beaucoup
Personnage est né, qui étaient ses parents, ses d’argent, tout dépendant de son activité, de sa
amis d’enfance. Auprès de qui a-t-il appris ce qu’il fortune personnelle… Au lieu de légiférer en la
sait ? Est-il un autodidacte ? matière, il semble plus raisonnable de laisser
L’écriture d’un bon « background » pour son Joueurs et Maître du Jeu se mettre d’accord sur le
Personnage n’est pas vitale pour qu’une partie de contenu des fontes des Personnages. Si le Maître
jeu de rôle soit menée à bien, mais elle donne à le désire, il peut considérer que l’équipement
coup sûr un cachet supplémentaire à devra être acheté durant la partie et que cela peut
l’interprétation du Personnage. Du côte du Maître donner lieu à une séance de jeu de rôle amusante,
du Jeu, l’assistance des Joueurs dans la réalisation mais cela peut aussi être fastidieux, d’autant plus
des antécédents de leur Personnage doit être qu’il ne s’agit pas de l’équipement spécifique à
sciemment orchestrée afin qu’ils s’intègrent une aventure, mais bien des possessions que le
mieux au scénario. Personnage trimballe partout avec lui ou de ses
En cours de partie, il se peut que le Joueur biens immobiliers. Pour des Personnages
propose de faire intervenir l’une de ses vieilles normaux, il s’agira de vêtements usuels, de
connaissances (« hé, mon perso voleur va quelques menus objets (un sac de toile, une
chercher son ancien maître et la serrure ne va pas bourse, quelques bouts de ficelle, peut être un
résister longtemps… »). Ce genre de situations ne briquet ou quelques torches, un petit couteau…)
doit pas disparaître du jeu, mais doit être et d’une somme d’argent calculée en lançant
réglementé. L’écriture du passé du Personnage 1d20. La monnaie utilisée sera généralement celle

87
en usage en Shem et la plus répandue dans les Fouet 2
transactions commerciales : le shekel. Fronde 9
Gourdin 6
Les Listes d'Equipement Hache 5
Hache de Bataille 13
Les tableaux qui vont suivre sont en fait divisés Hallebarde 19
en cinq catégories : les Armes comprennent bien Harpon 25
sûr tous ces outils à usage spécifique que l'on peut Javelot 3
trouver à la surface (et sous la surface) du monde. Katana 23
Des armes de jet aux lames les plus sophistiquées, Lance 5
les soldats en herbe que vous êtes devraient Lance de cavalerie 15
trouver leur compte dans pareil arsenal. Les Marteau de guerre 15
Armures comptent toutes les formes de vêtements Masse 6
de protection, en cuir, en métal ou en matières Nunchaku 6
hybrides desquels on peut se parer. Les Objets Pioche de guerre 15
déclinent une série de petits ustensiles pouvant
Rapière 22
servir à toutes sortes de choses. Les Animaux et
Sabre 9
Véhicules vous proposeront une série de familiers
Sarbacane 6
de monte ou pas ainsi que des moyens de
Trident 14
transports. Enfin, les Services vous donneront une
Bola 5
idée du prix de la vie en ce qui concerne les
visites dans les auberges, les salaires des hommes
Les Armures
d'armes et bien d'autres choses encore... Les prix
sont estimés en shekels.
Objet Prix
Les Armes Caparaçon de cuir 35
Caparaçon de cuir renforcé 55
Objet Prix Caparaçon de métal 2
Arbalète légère 11 Armure de plates (sans casque) 2
Arbalète lourde 25 Armure partielle de plates (sans casque) 1
Arc composite 17 Bouclier écu 2
Arc court 6 Bouclier pavois 9
Arc long 13 Bouclier rondache 7
Bâton 1 Bouclier targe 10
Boomerang 2 Cagoule de cuir 2
Cimeterre 10 Cagoule de cuir renforcé 3
Claymore 20 Casque de plates 8
Coutelas 9 Casque salade 4
Dague 3 Chemise de mailles 60
Epée à deux mains 20 Cotte de mailles 80
Epée bâtarde 18 Gants de cuir 1
Epée courte 7 Gants de cuir renforcé 2
Epée large 10 Gantelet (en métal) 20
Epée longue 18 Haubert de mailles 55
Etoile du matin 16 Manchette/jambière de cuir 15
Falchion 15 Manchette/jambière de cuir renforcé 25
Filet (de gladiateur) 5 Manchette/jambière de mailles 60
Filet (de pêche) 1 Manteau de cuir renforcé 15
Fleuret 16 Plastron de cuir 9
Fléau d’armes 15 Plastron de métal 15
Flèches / carreaux (par 10) 5 Pourpoint de cuir souple 9
Veste de cuir 16

88
Veste de cuir annelée 45 Parchemin (50 feuilles) 10
Veste de cuir renforcée 25 Papier (50 feuilles) 12
Pierre et mèche 5
Les Objets Piton (pour escalade) 1
Sablier 8
Sacoche 2
Sac 3
Sac-à-dos 4
Sifflet 1
Tente (1-2 personnes) 25
Tente (3-4 personnes) 40
Tente (5-6 personnes) 50
Torches (les 10) 1
Tissu (le mètre carré, qualité moyenne) 45

Les Animaux et Véhicules

Objet Prix
Aiguille à coudre 1
Anneau sigillaire ou sceau personnel 20
Balance de marchand 30
Baril, petit 3
Bourse de ceinture 1
Bouteille en verre (vide) 1
Carquois (vide, 30 flèches/carreaux) 1
Chaîne (10 mètres) 35
Chandelle 1
Clous (les 100) 1
Coffre (gros) 20
Corde de chanvre 1
Couverture 1
Echelle (3 mètres) 2
Encre (60000 mots) 5
Gaine, fourreau 1
Gourde (0,5 l) 1
Grappin 5 Objet Prix
Huile (1,5 l) 5 Animal domestique courant (chien, variable
Instrument de musique 50 chat…)
Lanterne 65 Animal domestique exotique (faucon…) variable
Loupe 35 Animal de trait (bœuf, canasson…) 10
Miroir métallique 45 Barque 55
Outils variable Chameau 75

89
Charrette 55 Homme d’armes (par jour) (sans primes) 55
Chariot couvert 75 Mercenaire professionnel (par jour) 65
Cheval – moyen 65 Messager (par course) 15
Cheval – bon 85 Passeur (bac ou barge) (le passage) 5
Cheval – excellent 125 Amuseur (par représentation) 25
Cheval – destrier 500 Ecrivain public (la page) 15
Galion 9000 Assassin (forfait pour victime ordinaire) 85
Navire marchand 8000
Péniche 3500
Voilier – petit 500
Voilier – grand 5500
Voiture d’attelage (sans chevaux) 85
Bétail commun (la tête) 10
Bétail exotique (la tête) 50

Les Biens et Services

Objet Prix
Banquet (par personne) 10
Bière (le litre) 1
Boisson classique (la chope) 1
Dortoir (par mois) - mauvais 25
- ordinaire 30
- bon 55
Ecurie et fourrage (par monture et par 1
jour)
Fromage (l’unité) 1
Chambre (par nuit) - mauvaise 2
- ordinaire 6
- bonne 12
Miel (le litre) 1
Pain (la miche) 1
Œufs et légumes frais (l’assiette) 1
Repas (service compris) - mauvais 1
- ordinaire 2
- bon 5
Soupe (le bol) 1
Toilette (eau chaude dans les chambres) 1
Viande (pour un repas) 1
Vin commun (pichet) 1
Vin rare (pichet) variable
Fruits courants (le kilo) 1
Fruits rares (le kilo) 5
Rations de voyage (par semaine) 5
Blanchisserie (par lot) 5
Conducteur avec chariot (au kilomètre) 2
Guérisseur (charlatan) (la visite) 15
Guérisseur (médecin) (la visite) 20
Guide urbain (par jour) 5
Guide extérieur (pisteur) (par jour) 15
Porteur (par jour) 5

90
La Division Du Temps De Jeu
Le Système De Jeu
Deux notions essentielles doivent être distinguées
de prime abord. Il s’agit du temps de jeu et du
Voici peut-être le chapitre le plus rébarbatif qu’il
temps réel. Le temps réel, tout d’abord, est le
vous sera donné de lire, celui qui traite de
temps qui passe autour de la table de jeu, dans
l’armature des règles de ce jeu de rôle. Vous y
notre monde à nous. Une partie de jeu de rôle
trouverez tout ce qu’il faut savoir sur la manière
peut durer des heures et ne pas se terminer au
de gérer les actions des Personnages. Ce chapitre
terme d’une seule séance. Le temps de jeu est le
en contient un autre, qui lui est complémentaire
temps qui s’écoule dans le monde du jeu, pour les
et qui traite plus spécifiquement du combat.
Personnages. Ce dernier est nettement plus
malléable que le temps réel. Le Maître du Jeu
La règle qui prime ici est de savoir que vous
jouera le rôle de gardien du temps lorsqu’il en
pouvez modifier tout point de règle qui vous
ressentira le besoin, c’est à dire qu’il peut décider
semble inutile, superflu ou maladroit et d’y
d’une ellipse temporelle afin d’accélérer la
apporter toutes les modifications que vous jugerez
narration, ou au contraire ralentir certains
intéressantes. Il vaut peut-être mieux commencer
moments afin de laisser aux Joueurs l’occasion de
par suivre l’ensemble du système proposé à la
réfléchir posément à ce que leurs Personnages
lettre si vous débutez dans le jeu de rôle, afin de
vont entreprendre. La gestion de ce temps de jeu
voir ce dont il est question. Mais dès que vous en
est un élément essentiel au bon déroulement
aurez compris les rouages essentiels, le jeu est à
d’une partie de jeu de rôle.
vous, faites-en ce que vous voulez.

Les ellipses temporelles surviennent


généralement lorsque l’action vient à manquer
pour une certaine période ou lorsque les
Personnages se déplacent sur de longues
distances, vont dormir ou cherchent à « tuer le
temps ». Il n’est bien entendu pas nécessaire de
tout jouer dans un jeu de rôle et quelque part,
même les Personnages ont droit à un peu de vie
privée, non ? Imaginons qu’un groupe
d’aventuriers prenne le bateau pour traverser une
mer. La croisière est prévue pour durer cinq jours.
On peut décider, si le Maître n’a pas prévu
d’événements durant cette traversée et si les
Personnages décident de se reposer dans leurs
Principes
cabines, que l’on passe rapidement sur cette
période et qu’on recommence à jouer au
Maintenant que l’on connaît les acteurs, on peut
débarquement.
s’intéresser à la manière dont ils vont jouer. A
quoi vont servir toutes ces valeurs chiffrées que
Les ralentissements permettent par contre des
l’on a réunies à grand renfort de calculs savants ?
« arrêts sur image » afin de laisser les Joueurs
Tout simplement à déterminer, dans la majeure
réfléchir à certaines choses. N’étant pas
partie des cas, si une action entreprise par un
réellement à la place de leurs Personnages, les
Personnage réussit ou échoue. D’autres
Joueurs n’ont pas nécessairement à souffrir des
permettront de nuancer certains résultats ou de
mêmes conditions d’urgence, mais le Maître doit
déterminer la réaction naturelle du Personnage
veiller à ce que les abus ne prédominent pas.
face à tel ou tel influx.
Ainsi, si dans certaines circonstances, un Joueur
On l’a vu précédemment, la clé du système de
peut prendre quelques minutes pour équiper son
RPG se trouve dans le lancé d’un dé. Nous
Personnage, décider de la conduite à tenir,
verrons ici comment procéder au recadrage et à
effectuer quelques jets de dé… il faut veiller à
l’analyse du résultat.
représenter les situations de stress afin de rendre
le jeu plus immersif. Le Maître ne doit donc pas

91
hésiter, à certains moments, à contraindre les de même une journée. Fouiller une pièce à la
Joueurs à agir dans l’urgence, en les pressant de recherche d’indices peut prendre une demi-
déclarer leurs intentions. On peut éventuellement heure…
se servir d’un sablier pour ce faire, mais ce n’est
qu’un accessoire.

Cette première division étant entérinée, il


convient de parler de la seconde. Lorsque le
temps de jeu demande à être structuré, un artifice
du jeu de rôle permet de le diviser en unités de
temps, invariables dans l’univers du jeu mais
extensibles dans le temps réel. Il s’agit des tours
de jeu (ou rounds).
Un tour de jeu représente une unité de temps
d’une seconde dans l’univers du jeu. Par soucis de
réalisme, on peut être heurté par une division en
tours du temps de jeu, tout simplement parce que
l’on agit pas au « tour par tour » dans la vraie vie
et que l’on se figure mal les Personnages
n’agissant qu’à tour de rôle. La simulation est
donc contrainte d’user d’un artifice. En réalité,
tout se déroule simultanément, même dans les
phases les plus confuses, si les Joueurs le
souhaitent, mais par mesure de facilité, on
continuera d’utiliser un système de tours. En Ne Rien Laisser Au Hasard
règle générale, il n’y a même pas lieu d’y penser.
Mais dans des situations extrêmes comme les Cette expression de la vie courante reste souvent
combats, par exemple, cela peut revêtir une lettre morte en jeu de rôle, car le hasard survit là
importance capitale. Nous y reviendrons par la où règnent les dés. Une action peut échouer,
suite. même si elle est entreprise par un expert et
semble abordable de prime abord. C’est un
Vient enfin le cas des actions rémanentes et des élément intéressant du point de vue ludique, qui
actions instantanées. Certaines actions entreprises met un peu de piment lors des parties. Mais
par les Personnages voient leur effet certaines actions, réalisées dans des contextes
immédiatement appliqué. C’est le cas lorsque l’on favorables, même si elles sont couvertes par une
tente de soulever une pierre lourde, de lancer une Compétence donnée, peuvent ne pas demander
fléchette, de vérifier ses connaissances dans un l’intervention du hasard. Le Maître du Jeu doit
domaine précis… D’autres peuvent par contre être ouvert aux propositions des Joueurs de ce
demander un certain temps avant d’aboutir. C’est point de vue et ne pas exiger des lancers de dés là
le cas lors d’une tentative de traduction d’un où ce n’est pas nécessaire. Imaginons qu’un
livre, lorsque l’on fouille une pièce, lorsque l’on Personnage veuille fouiller une pièce et décide de
travaille le fer ou que l’on tente de réparer un prendre autant de temps que nécessaire, quitte à y
objet. La résolution de ces actions n’est pas passer la journée, à consciencieusement tout
instantanée et le Maître du Jeu doit tenir compte retourner de fond en comble. Il est peu probable
du fait que le Personnage qui tente une telle dans ce cas de figure que l’indice caché lui
action sera occupé pour plusieurs tours de jeu. La échappe, sauf s’il est vraiment bien caché
durée en est évidemment variable et reste à la (invisible, protégé par magie, minuscule et collé
discrétion du Maître du Jeu, même s’il faut se sous une dalle dans le béton…). Le carnet de
reposer sur des préceptes réalistes. Lire un livre notes dissimulé sous l’oreiller ne résiste pas à une
de taille moyenne ne se fait pas en un jour, sauf si telle fouille. En bref, cela signifie que si le
on ne fait que ça (peu réaliste), confectionner un Personnage y consacre du temps et s’entoure de
meuble peut aller vite si l’on a tous les outils et tous les atouts possibles, on peut éviter le test.
toutes les matières à portée, mais cela prend tout

92
sa chance. Souvent aussi, le Maître du Jeu
Quand Doit-
Doit-On Effectuer Un Test ? demandera un test général (par exemple, pour
savoir si les Personnages ont remarqué quelque
Dans RPG,
RPG les Compétences constituent le chose, s’ils savent quelque chose concernant ce
squelette, l’armature du système de jeu. On peut qu’ils voient ou entendent…). Dans ces cas de
donc se dire que dès qu’une action entreprise par figure, tous les Joueurs lancent les dés et on se
un Joueur se place sous la coupe d’une moque bien de savoir qui agit le premier. Mais il
Compétence donnée, il y a lieu de procéder à un se peut que la situation ait besoin d’être clarifiée,
test. Ce n’est pas aussi simple, ou plutôt, ce n’est en cas de stress, par exemple. Il y a toujours de ces
pas aussi compliqué. moments où tout semble aller de travers et où on
s’emmêle les pinceaux.
En gros, il y a bien entendu du vrai, mais il faut
en plus que l’action représente un défi en termes Dans de tels cas, il convient parfois de mettre un
de jeu, c’est-à-dire qu’elle soit sujette à l’échec ou peu d’ordre et de savoir clairement ce que font les
participe d’un bon moment de jeu. On peut Personnages, et dans quel ordre. Pour le savoir,
finalement très bien mener une partie dans on estime que les actions se classent selon les
laquelle il ne sera procédé à aucun test d’aucune Vitesses de Réaction décroissantes des
sorte. Personnages. S’il existe des égalités, lancez un dé
pour les départager.
Pour savoir si une action doit être soumise à un
test ou pas, il faut observer les points suivants : A noter que dans tout calcul d’initiative, les
- L’action peut éventuellement échouer. Personnages les plus rapides agiront les premiers,
- De cette action dépend un tournant mais les Personnages les plus lents déclareront les
mineur ou majeur du scénario. premiers leurs intentions. En effet, étant plus
- L’action favorise un moment de jeu plus rapides, les autres Personnages peuvent voir ce
intense. que préparent ou font les autres et peuvent agir
- en conséquence.
Ainsi, des Personnages peuvent traverser un col
montagneux sans avoir à lancer le moindre dé,
mais lorsqu’ils arrivent dans une grotte, plus loin,
ils doivent tous tester leur Compétence en
Acrobaties pour éviter de basculer dans le vide
alors qu’ils cheminent sur un sentier étroit. On
peut prétendre que le col montagneux était au
moins aussi dangereux que le sentier cavernicole,
mais le moment n’était pas nécessairement bien
choisi. Peut-être parce que la traversée du col
n’était qu’un raccourci temporel. De même, un
Personnage qui cherche ses chaussettes le matin
n’aura pas à lancer les dés sous sa Compétence en
Fouille, même si pour un objet plus facile à
trouver, sur la scène d’un crime, il devra subir un
test. Vous commencez à comprendre ?

A Qui Le Tour ?

Une question qui risque de revenir souvent


autour d’une table de jeu est celle qui consiste à
savoir qui agit le premier. En règle générale,
lorsque la situation le permet, les Joueurs
s’entendent entre eux pour savoir qui fait quoi et
il est même rare que tous agissent en même
temps. On laissera « l’expert » du moment tenter

93
effet, on ne peut pas tenir des raisonnements du
Les Conditions Du Test style : « ce Personnage est incapable de réaliser
correctement cette action et le FD sera donc plus
Avant de lancer les dés, le Maître du Jeu doit élevé ». Si le score en Compétence du Personnage
analyser rapidement la situation qui a mené au est faible, c’est déjà en soi une difficulté. Le FD
test. En gros, il devra établir la difficulté de n’est là que pour analyser les conditions
l’action entreprise. Le voleur qui tente d’escalader extérieures de l’action.
un mur le fait en pleine nuit, par temps de pluie,
ce qui rend les briques glissantes… Le conducteur En termes de règles, le FD est un modificateur qui
du char vient de perdre une roue et celui-ci perd sera appliqué au jet de dé du Joueur dont le
de plus en plus de sa faible maniabilité… Le Personnage tente une action. Ce modificateur
traducteur qui tente de percer les secrets du varie en règle générale de +5 (très difficile) à –5
parchemin est menacé par la lame d’une épée et (très facile). Toutes les étapes intermédiaires
le stress le fait paniquer… On le voit, certaines peuvent représenter des niveaux de difficulté
situations peuvent influencer les conditions de moindres. Dans la pratique, rien n’empêche
résolution d’une action. Dans tous ces exemples, d’aller au-delà. Pour la forme, un Personnage qui
l’influence est négative, mais il se peut qu’elle essaie de soulever une maison peut tenter sa
favorise la résolution. L’alpiniste dispose d’un chance sur base d’un FD de +50…
matériel d’excellente qualité, d’un ensoleillement
optimal et gravit la face la plus aisée de la Le petit tableau ci-après présentera cinq seuils
montagne. La serrure que tente de crocheter le généraux. Tout Maître de Jeu peut décider de
monte-en-l’air est d’un modèle archaïque, c’est valeurs intermédiaires ou supérieures. Ce n’est
sur ce genre de mécanismes qu’il s’est fait les présenté ici qu’à titre indicatif.
dents à la guilde…
Seuil FD
Très Difficile +5
Difficile +2
Normal 0
Facile -2
Très Facile -5

Pour rappel, et pour ceux que cela déstabiliserait,


les FD positives rendent l’action plus difficile
puisqu’elles s’appliquent au jet de dé, et non à la
valeur de la Compétence.

Le Test Proprement Dit

On a désormais toutes les cartes en main pour


effectuer le test proprement dit. Pour cela, il faut
s’armer d’un dé à vingt faces, principal outil de ce
système de jeu. Le Joueur dont le Personnage
entreprend une action lance le d20 et doit, en
gros, obtenir un résultat inférieur ou égal à son
score de Compétence. Il ne faut pas oublier
d’ajouter au résultat du dé le Facteur de Difficulté
établi au préalable. Rien que de très simple.
Le Maître de Jeu (et lui seul) est apte à déterminer
quel sera le Facteur de Difficulté (FD) de l’action Exemple : Le Personnage de John tente de calmer
entreprise par un Personnage. Attention toutefois un chien féroce dans une demeure cossue. Le
à ne pas prendre en compte dans l’évaluation de Personnage dispose d’une Compétence en
ce FD les capacités mêmes du Personnage. En Contrôle Animal de 11. Le Maître du Jeu estime

94
que la bête est vraiment de mauvais poil et celui qui cherche. Mais n’est-ce pas une façon de
attribue donc un FD de +2. Le Joueur lance le dé compter ce bonus/malus deux fois ? Non, car il ne
et obtient 10. 10 + 2 = 12, c’est donc un échec. Le s’applique pas à la même personne. Estimer qu’il
chien attaque… est facile de se cacher et oublier qu’il est donc
plus difficile de trouver serait avantager le
La Marge De Réussite chercheur… Et inversement.

Dans la plupart des cas, on se contentera de savoir


si l’action entreprise se solde par un succès ou pas
un échec. Dans certaines circonstances, toutefois,
il peut être intéressant de savoir s’il s’agit d’une
réussite brillante ou d’un échec cuisant. Non
seulement la chose peut permettre une meilleure
visualisation narrative des résultats, mais elle peut
aussi avoir son importance. Ce sera le cas lorsque
la comparaison entre deux tests sera nécessaire,
pour savoir, par exemple, qui de deux
protagonistes tentant la même action au même
moment réussira le mieux. Dans le cas typique
d’un bras de fer entre deux Personnages, ou
lorsqu’un Personnage pousse une porte qu’un
autre tente de garder close… Imaginons que les
deux Personnages effectuent un test et le Les Réussites Et Les Echecs Critiques
réussissent…
Un autre cas particulier peut se présenter lorsque
Lorsque ce sera nécessaire, on procédera à l’on obtient, directement, un résultat au dé de 1
l’évaluation de la Marge de Réussite (MR). Celle- ou de 20. Un résultat direct signifie qu’il n’a pas
ci s’obtient tout simplement en retranchant le été modifié par un facteur quelconque, et que le
résultat du dé (éventuellement modifié par le FD) chiffre lisible directement sur le dé est tel.
au score de la Compétence testée. Le Personnage
jouissant de la meilleure MR sera celui qui Dans le cas d’un résultat direct de 1, on parlera
remportera la mise. d’une réussite critique. Dans le cas d’un résultat
direct de 20, il s’agira d’un échec critique. Une
Exemple : deux Personnages jouent à cache-cache seule exception à la règle vient quelque peu
(et pourquoi pas ?). L’un d’eux utilise sa modérer cette généralité. Un Personnage pour qui
Compétence en Discrétion et l’autre en Fouille. la seule chance de succès est d’obtenir un 1 au dé
Le premier dispose d’un score de 12 et le MJ ne peut bénéficier d’une réussite critique. De
estime que, étant donnée l’obscurité des lieux, il même, un Personnage dont la seule chance
entreprend une action facile (-2). Il lance le dé et d’échec est d’obtenir un 20 au dé ne peut souffrir
obtient 5. 5-2 = 3, c’est un succès. Celui qui le d’un échec critique.
cherche dispose d’un score en Fouille de 15 et
pour les mêmes raisons, souffrira quant à lui Ceci dit, c’est quoi une réussite ou un échec
d’une pénalité de 2 (+2). Il lance le dé et le critique ? Il s’agit tout simplement d’une réussite
résultat donne 9. 9+2=11. C’est également un ou d’un échec particulièrement impressionnant.
succès. On compte donc les Marges de Réussite Le résultat est soumis à la discrétion du Maître de
des deux protagonistes. Le premier a une MR de 9 Jeu. C’est lui qui déterminera en quoi les
(12-3). Le second une MR de 4 (15-11). Le conséquences seront plus importantes pour le
Personnage qui tentait de se cacher l’emporte. Personnage. Plusieurs scénarios sont possibles.
Imaginons qu’un Personnage tente d’obtenir des
Dans l’exemple ci-dessus, on peut s’étonner du informations auprès d’une personne et tente de la
fait que le FD soit appliqué deux fois au cours séduire (Séduction). Un échec critique peut
d’une même action. En effet, en raison de signifier que la personne va haïr profondément le
l’obscurité, celui qui se cache a l’avantage sur Personnage, le renvoyer et ne plus jamais vouloir

95
lui adresser la parole. Une réussite critique peut se replient, non sans humer une dernière fois l’air
signifier que les confessions sur l’oreiller sont à la ambiant à la recherche d’une odeur familière. ».
hauteur de leur réputation. De même, un
Personnage tente d’écarter les barreaux d’une
cellule (Tour de Force). Un échec critique signifie Le Combat
sans doute qu’il se luxera l’épaule ou se blessera ce
faisant, tandis qu’une réussite critique impliquera
sans doute que les charnières cèderont avant les
barreaux, libérant le passage… Faites preuve
d’imagination et de sens théâtral, mais évitez les
abus. On ne doit pas nécessairement mourir des
suites d’un échec critique tout comme les
conséquences d’un succès critique ne doivent pas
être disproportionnées.

Favoriser Le Jeu De Rôle

Le jeu de rôle n’est-il finalement qu’un jeu de


dés ? Non, bien entendu. Comme vous l’aurez
déjà lu dans ces règles, il est possible qu’une partie
entière se déroule sans qu’il ne soit lancé le
moindre dé. L’histoire du scénario et
l’interprétation des Personnages priment sur tout
le reste. D’ailleurs, des solutions vous ont déjà été
proposées pour limiter au maximum le lancer de
dés.

L’élément essentiel d’une bonne partie de jeu de


rôle doit être le dialogue entre les Joueurs et entre
les Joueurs et le Maître du Jeu. Aussi, dans le cas
Bien que certaines parties puissent se dérouler
des Compétences de la Racine des Relations,
sans que le moindre sang ne soit versé, il arrive
évitez de vous contenter de « -Fais-moi un test en
plus souvent que des adversaires belliqueux se
ça » « -Réussi ». Ce genre de discours va à
dressent sur la route des Personnages et que le
l’encontre de l’esprit du jeu. Bien entendu, ces
combat soit la seule issue plausible. En gros, les
Compétences sont utiles car elles permettent au
règles énoncées jusqu’ici ne changent guère, mais
Joueur intelligent ou fin communicateur d’être
sont plus étoffées. Une série de facteur
plus limité par son Personnage balourd ou
interviennent comme la gestion des coups et
inversement. C’est du jeu de rôle. Mais ne vous
blessures, la portée des armes… Le chapitre qui
privez certainement pas du plaisir de jouer ces
suit traitera de la façon de gérer un affrontement,
scènes. Demandez au Joueur dont le Personnage
de la déclaration des hostilités à la reddition ou la
tente de convaincre quelqu’un de jouer son
mort des opposants. Le système de combat
argumentation. Bien entendu, le résultat peut être
évoqué ci-dessus n’est ni le plus complet, ni le
à cent lieues de ce que le Personnage aurait pu
plus réaliste du monde du jeu de rôle, mais il a
dire sous réserve d’un test particulièrement
pour seule ambition de permettre une résolution
brillant. Mais on aura une meilleure idée des
rapide des affrontements sans verser dans la
arguments avancés. Du côté du Maître, faites de
chirurgie ou dans la danse classique. Après tout,
même avec la description des conséquences ou
les beaux combats à l’épée comptant une
des actions entreprises par vos propres
vingtaine d’envois avant la touche, cela ne se voit
Personnages Non-Joueurs. Ne dites pas « -Les
qu’au cinéma… En règle générale, une fois les
monstres ont tous ratés leur test, ils ne vous
lames au clair, quelqu’un ne tarde jamais à
voient pas. » mais dites « -Après avoir reniflé
tomber.
partout de leurs horribles museaux, les monstres

96
La Déclaration Des Hostilités - Attaques de mêlée : les PJ ou PNJ
engagés dans une mêlée porteront leurs
Une situation de combat n’est pas toujours coups à ce tour (armes de contact, mains
clairement définie au début, mais ne tarde pas à nues…).
impliquer toutes les personnes dans une même - Les déplacements en combat : les PJ ou
zone au même moment. Un combat peut PNJ désireux de se déplacer dans la phase
évidemment commencer lorsque quelqu’un de combat le font à ce tour. Il peut s’agir
déclare qu’il attaque quelqu’un d’autre. Il se peut d’une volonté de venir au contact d’un
aussi qu’il s’agisse d’une embuscade de la part de adversaire, d’aller porter secours à
Personnages Non-Joueurs… Il est important, quoi quelqu’un, de prendre la fuite…
qu’il arrive, de savoir exactement ce que font tous
les protagonistes au moment de commencer Ces quatre sections du tour de combat subissent
l’affrontement. Les Personnages ont-ils leurs chacune la règle de l’initiative, à savoir qu’au sein
armes en mains ? Sont-ils prêts à se battre ? A de chacune d’elles, les Personnages bénéficiant de
quelle distance sont-ils les uns des autres ? Autant la meilleure VR agiront les premiers, avec la
de questions importantes pour éviter les possibilité de lancer un dé pour les départager.
quiproquos ou les situations invraisemblables.
N’hésitez pas à ce propos à noter sur une feuille
de papier les positions respectives de chacun sur
le « champ de bataille ». A cet effet, certains
peuvent également préférer l’emploi de figurines
ou de marqueurs spécifiques. Il faut que les choses
soient claires pour tous les Joueurs avant que le
combat ne commence, même si elles peuvent
rester confuses du point de vue des Personnages.

Le Tour De Combat

On sait que le temps de jeu peut se diviser en


tours ou en rounds. Le tour de combat reprend le
même principe, mais se subdivise en sections.
Chaque section comprendra un type d’actions et
les répartira donc selon leur vitesse d’exécution
respective. Certaines attaques, par exemple les
attaques par projectiles, se produiront toujours au
sein d’un même tour de combat, avant les
attaques de mêlée. N’oubliez pas que comme dans
les règles normales, agir en premier signifie que
l’on peut voir ce que les autres se préparent à faire
et que c’est donc aux Personnages les plus lents de
déclarer en premier leurs intentions. Règle optionnelle : VR de combat : Afin de
pimenter un peu plus la phase de combat, il est
- Magie ou pouvoirs spéciaux : les possible d’inclure un élément aléatoire
personnes capables de lancer des sorts ou supplémentaire dans l’élaboration de l’ordre des
d’utiliser des pouvoirs spéciaux et actions. Ainsi, on peut exiger de chaque Joueur
désireuses de le faire dans le cadre du qu’il lance au début de chaque tour de combat un
combat (attaques ou incantations dé (un d10, par exemple) au résultat duquel il
diverses), agissent à ce tour. ajoutera la VR de son Personnage. C’est sur base
- Attaques par projectiles : les PJ ou PNJ de ce total que s’établira l’ordre des actions dans
armés pour le combat à distance (à les différentes sections du tour.
projectiles, à feu, de lancer…), se
trouvant en position de les utiliser et
désireux de le faire agiront à ce tour.

97
Règle optionnelle : chaos total : Pour ceux qui
veulent vraiment simuler le côté désordonné de la Le choix doit être fait par tous les protagonistes
plupart des champs de bataille, on peut imaginer au moment où c’est leur tour d’agir. Il n’est
de ne pas tenir compte des sections du tour de effectif qu’un seul round et peut être modifié
combat et de ne se baser que sur la VR des pour les rounds postérieurs.
Personnages pour établir l’ordre du tour.
Modifiée par le jet d’un d10 pour donner encore
plus d’incertitude.

Règle optionnelle : option duel : On a déjà vu


dans certains films cette scène où deux tireurs,
postés chacun à un bout de la ruelle, se tuent
simultanément d’un coup de feu. Les règles du
combat qui seront présentées ici ne permettent
pas ce genre de fantaisie, puisque l’un des tireurs
sera forcément plus rapide que l’autre. On peut
toutefois modifier les règles afin de rendre la
chose possible. Il suffit pour cela d’ajouter une
section au tour de combat : calcul des dommages.
Toutes les attaques ayant porté ne se répercutant
qu’à cette phase, se tenant après celle des attaques
de mêlée. Les deux tireurs auront ainsi pu se tirer
l’un sur l’autre…
Bien entendu, les Personnages devront peut-être
Attaques
Attaques Et Parades parer avant que ce ne soit à leur tour d’agir. Ce
n’est dès lors pas compliqué. Ils bénéficient
Dans le cas d’un combat au corps à corps utilisant toujours de deux actions. S’ils sont amenés à parer
ou non des armes, tout Personnage impliqué peut deux fois avant que ce ne soit à leur tour d’agir,
faire un choix décisif sur la manière dont il va on considère qu’ils ont opté pour deux parades à
mener son tour de combat. On estime que tout leur tour. S’ils se font attaquer plus de deux fois
protagoniste dispose de deux actions par round et avant qu’ils n’aient pu agir, ils ne peuvent parer
peut les utiliser toutes les deux. Mais il doit que deux fois. S’il leur reste une action, ils
d’abord annoncer quelles sont ses intentions. En peuvent décider si ce sera une attaque ou une
fait, il peut choisir entre l’attaque, la parade parade. A noter qu’un Personnage attaqué peut
armée ou la parade avec bouclier, selon ses décider de ne pas parer pour garder des coups à
préférences et sa possession du matériel requis. porter lorsque viendra son tour.

S’il dispose d’un bouclier, le Personnage peut Porter Un Coup


évidemment s’en servir. S’il n’en dispose pas, il
peut toujours parer avec son arme. Pour savoir si le coup porté par l’attaquant touche
bel et bien l’adversaire, on procède à un test
Les choix du Personnage sont donc les suivants : normal, sur base d’une Compétence. On prend
cependant comme Facteur de Difficulté le Bonus
- Deux attaques : le Personnage peut Défensif de l’adversaire. Le Bdef viendra donc,
frapper deux fois un adversaire ou une tout comme le FD dans les règles, s’ajouter au
fois deux adversaires à portée. résultat du dé 20.
- Une attaque et une parade : le
Personnage attaque une fois un Exemple : un Personnage va frapper de son épée
adversaire et conserve un coup pour la un monstre qui se trouve face à lui. Il a été plus
parade, au cas où quelqu’un le toucherait. prompt et porte donc le premier coup. Sa
- Deux parades : le Personnage adopte une Compétence en Armes Blanches est de 14. Le
position défensive et peut parer deux Bdef du monstre est de 2. Le Personnage lancé les
coups qui lui sont portés avec succès.

98
dés : 8 ! 8+2 = 10. Dix étant inférieur à 14, le coup avec sa hache. Sa marge de réussite était de 2.
porte. John avait décidé de garder une action pour parer
et va donc tenter de bloquer le tranchant de la
hache avec son épée courte. Il lance le dé et
ajoute un FD de 2. Il réussit son test et pare donc
le coup.

La Localisation Des Coups

Lorsque le coup à porté, il faut savoir sur quelle


partie du corps ce fut le cas. Cela revêt une
importance pour le côté narratif du combat mais
aussi pour savoir si l’armure de la cible a joué son
rôle ou pas. Une personne qui porte un casque ne
sera guère protégée par un coup porté aux jambes.

Il est possible pour un Personnage de viser une


partie précise du corps de son adversaire. Pour
cela, il doit ajouter 1 point au FD de son attaque.
S’il ne cherche pas à atteindre une partie précise
de l’anatomie de son adversaire, il se contentera
de lancer les dés sur le tableau suivant :

D10 Localisation
1-2 Jambe droite
3-4 Jambe gauche
5 Bras droit
6 Bras gauche
Parade Simple Et Parade Au Bouclier 7-9 Torse
10 Tête
Si le coup donné par l’adversaire porte, un
Personnage qui a prévu une parade au moins dans
son choix préalable peut tenter de parer. En toute
logique, un coup donné avec une arme ne peut
être paré qu’avec une autre arme. Parer une épée
à mains nues est possible seulement pour les
Personnages disposant d’un Degré de Maîtrise 4
On le voit, il est plus facile de toucher une jambe
en Mains Nues. Pour les autres, la parade ne peut
qu’un bras, alors que l’on portera le plus souvent
se faire qu’avec une arme ou un bouclier.
les coups au niveau des bras, parce que l’arme que
l’on porte sera elle aussi à niveau de bras. Est-ce
S’il dispose d’une opportunité de parer, le
une erreur ? Pas vraiment, dans la mesure où l’on
Personnage peut donc tenter sa chance. Il doit
considère que le meilleur score est le 10, pour
pour cela réussir un test dans la Compétence de
toucher à la tête (les dégâts y sont multipliés par
l’arme en question avec pour FD la marge de
deux). Dès lors, les jambes constituent le moins
réussite de l’attaquant. Pour une parade au
bon toucher. Maintenant, imaginez-vous en
bouclier, c’est la même chose, mais le FD est
situation de combat à l’arme blanche. Pour éviter
divisé par deux. Dans ce dernier cas, bien
votre coup, généralement porté en début de
entendu, c’est la Compétence en Bouclier qui est
frappe du haut vers le bas ou à hauteur de bras,
utilisée.
votre adversaire va sans doute reculer. Le poids de
l’arme va infléchir votre attaque pour toucher, en
Exemple : Le bourreau stygien qui se dresse
bout de course… les jambes de votre adversaire.
devant le Personnage de John a réussi une frappe

99
Puis, la probabilité de toucher une jambe ou le simplement sournois tentera-t-il de frapper là où
torse est identique, alors ne venez pas vous la peau est à nu. Réaction bien légitime.
plaindre.
C’est pour éviter ce phénomène, entre autres, que
Le Calcul Des Dommages le système de localisation des coups a été mis au
point. Le Personnage peut donc porter une
armure qui le protégera à certains endroits, mais
Une fois que le coup a porté et qu’il n’a pas été
pas partout. Il peut aussi « panacher » son armure
paré, on peut s’interroger sur ses effets. Chaque
en se la fabriquant de toutes pièces (une brassière
arme, selon son type, occasionnera un certain
de mailles, une jambière de plates et une cagoule
nombre de points de dommage, représentés par
de cuir, par exemple).
un dé. Le côté aléatoire de l’application des
dommages donne du piment et de la variété au
jeu mais ne se justifie pas d’une manière
scientifique.

Aux dommages de l’arme vient s’ajouter le Bonus


aux Dégâts de l’assaillant. Ce, uniquement dans le
cadre de l’utilisation en mêlée d’une arme
blanche ou des armes naturelles (mains nues). Il
est en effet inutile de compter l’influence de la
force d’une personne sur les dégâts causés par
flèche, même si dans le cas des arcs, par exemple,
la division est moins nette, une grande force étant
nécessaire pour bander un arc et donc frapper
plus loin et plus fort. On s’en tiendra toutefois à la
règle.
De la même manière que les armes, les armures
A noter enfin que les coups localisés à la tête ont un côté aléatoire, qui donne au Maître du Jeu
voient leurs dommages doublés. l’occasion d’interpréter les résultats d’un dé et
une source à sa narration. Chaque type d’armure
Les dégâts totaux englobent donc les dégâts de est assorti d’un dé de protection qu’il faudra
l’arme et, dans certains cas, le Bdeg de l’assaillant. lancer pour déterminer de combien de points sont
réduits les dégâts totaux d’une attaque. Les points
Exemple : un Picte va frapper de sa lourde massue de dégâts excédentaires passent outre l’armure et
un guerrier venu le défier. Son coup porte au si l’armure bloque tous les points de dégâts, on
torse et on procède au calcul des dommages. La considère qu’elle aura parfaitement joué son rôle
massue occasionne 1d6 points de dommages et le et que son porteur s’en félicitera.
Bdeg du Picte est de 3. Les dégâts totaux
s’élèveront donc à 1d6+3 = 7 ! Une armure représentera également une certaine
couverture du corps. Pour faciliter les choses, le
L’Armure chiffre correspondant à cette couverture est le
même que celui de la localisation des coups. Dans
Les Personnages portant une armure sont la liste des armures, la mention 1-4 représentera
partiellement protégés des dégâts infligés par les les jambes (1-2 ou 3-4, généralement), 5-6 les bras
attaques d’autrui. Partiellement. Car un coup bien (5 ou 6), 7-9 le torse et 10 la tête.
porté peut évidemment percer l’armure, mais le
simple choc d’une masse lancée à pleine force sur Arsenal
un plastron peut sérieusement blesser l’individu
qui le porte. Partir au combat sans protection est Le monde hyborien peut être comparé à notre
cependant une mauvaise idée. L’ennui avec les moyen âge pour ce qui est des armes. L’arme la
armures, c’est qu’elles recouvrent rarement tout plus répandue dans les armées est l’épée, mais il
le corps. Dès lors, un Personnage intelligent ou existe des épées courtes, des épées longues et des

100
épées à deux mains. Les haches sont souvent Javelot 1d6
perçues comme des outils, mais dans des mains Katana 1d6+1
expertes, elles peuvent constituer des armes Lance 1d6
redoutables. Il y a aussi les massues, les lances, les Lance de cavalerie 1d8
fléaux d’armes… Pour ce qui est des armes à Marteau de guerre 1d6+1
distance, on utilise principalement l’arc, mais les Masse 1d6
nations les plus évoluées connaissent le Nunchaku 1d4
mécanisme de l’arbalète, même si ce n’est pas une Pioche de guerre 1d6
arme très fréquente. Rapière 1d6
Sabre 1d6
Un autre aspect des armes dans le monde
Sarbacane 1d4
hyborien est que l’acier n’est pas connu de tous et
Trident 1d6
que la plupart des armes en circulation sont des
Bola spécial
armes de bronze, moins solides. A chaque parade
réussie, une arme de bronze se brisera sur une
Filet : une attaque réussite avec un filet paralyse
marge d’échec de plus de 3, alors que les armes en
l’adversaire jusqu’à ce qu’il réussisse un test en
acier ne se briseront que sur un échec critique.
Acrobatie pour se libérer (une tentative par
Pour ce qui est des dégâts infligés, par contre, cela
round). Bien entendu, pendant ce temps,
ne change rien.
l’attaquant a perdu son filet, mais il peut attaquer
un ennemi immobilisé…
Les Armes

Objet Dégâts
Arbalète légère 1d6
Arbalète lourde 1d8
Arc composite 1d8
Arc court 1d6
Arc long 1d6+1
Bâton 1d4
Boomerang 1d4
Cimeterre 1d6
Claymore 1d10
Coutelas 1d4
Dague 1d4
Epée à deux mains 1d10
Epée bâtarde 1d8 Bola : l’effet est le même que pour le filet, si ce
Epée courte 1d6 n’est que seule la partie atteinte (localisation) est
Epée large 1d6+1 entravée. Si c’est la tête, le personnage s’étrangle
Epée longue 1d8 s’il rate un test en Corps sur 1d20. Sinon, il peut
se dégager plus facilement qu’avec un filet
Etoile du matin 1d6
(Acrobaties FD-2).
Falchion 1d6
Filet (de gladiateur) spécial
Les Armures
Fleuret 1d6
Fléau d’armes 1d6
Objet Prot.
Fouet 1d4/2
Armure de plates (avec casque) (1-10) 1d10
Fronde 1d4/2
Armure partielle de plates (sans casque) (1-9) 1d10
Gourdin 1d4
Cagoule de cuir (10) 1d4-1
Hache 1d6
Cagoule de cuir renforcé (10) 1d4
Hache de Bataille 1d8
Casque de plates (10) 1d10
Hallebarde 1d6+1
Casque salade (10) 1d8
Harpon 1d6
Chemise de mailles (5-9) 1d6

101
Cotte de mailles (1-4 et 7-9) 1d6 plus variées. En voici une petite liste non
Haubert de mailles (1-10) 1d6 limitative :
Manchette/jambière de cuir (1-4 ou 5-6) 1d4-1
Manchette/jambière de cuir renforcé (id.) 1d4 Bagarre : la cible s'écarte à la dernière seconde. Le
Manchette/jambière de mailles (id.) 1d6 Personnage fonce dans le mur et se blesse…
Manteau de cuir renforcé (5-9) 1d4 Toutes les Compétences d'armes : l'arme se brise,
Plastron de cuir (7-9) 1d4-1 elle reste coincée, le Personnage perd l'équilibre
Plastron de métal (7-9) 1d10 (et ne pourra pas attaquer au prochain round),
Pourpoint de cuir souple (7-9) 1d4-1 l'attaque touche un ami au lieu de la cible…
Veste de cuir (5-9) 1d4-1
Assommer Un Adversaire
Veste de cuir annelée (5-9) 1d4+1
Veste de cuir renforcée (5-9) 1d4
Pour assommer un adversaire, un Joueur doit
annoncer son intention en début de round, puis
réussir une attaque à Mains Nues ou d'une arme
de mêlée non tranchante (un gourdin par
exemple). Les dommages sont soustraits aux
Points de Vie de la victime, puis on teste le Corps
de la victime moins les PV perdus. Elle restera
assommée un temps égal au nombre de PV
perdus en heures. A son réveil, elle aura une
grosse bosse, mais n'aura perdu qu'1/3 des points
de vie de l'attaque.

Désarmer Un Adversaire

Pour désarmer un adversaire, le Joueur doit


également annoncer son intention en début de
round et consacrer ses deux actions en combat à
des attaques, puis réussir ses deux attaques portées
à mains nues ou à l’aide d’armes blanches. Le Bdef
de la cible compte évidemment dans ces attaques.
Si les deux attaques sont réussies, la cible est
contrainte de lâcher son arme qui tombe au sol et
doit passer son prochain round à la ramasser s’il le
souhaite et en a l’occasion.

Réussite Et Echec Critiques En Combat

Pour presque toutes les Compétences de combat,


un résultat de 1 au dé signifie que les dommages
infligés par l'attaque sont plus importants que
prévu. Lancez deux fois les dés de dommages de Recharger
l'arme, additionnez les résultats obtenus et
soustrayez le résultat aux Points de Vie de la Un arc ou une arbalète doivent être rechargés
cible. De plus, les attaques portées avec des armes entre chaque utilisation, sauf en ce qui concerne
tranchantes (épée, dague, etc.) ou des armes de les arbalètes à chargeurs (qui disposent d’un
distance arrivent à trouver le défaut de l'armure. mécanisme ou d’une glissière alimentant le
La protection de cette dernière est annulée. Les canon). En temps normal, encocher une flèche,
conséquences d’un échec sont potentiellement

102
un carreau prend un tour. Dans le cadre d’un arc, l’intérêt de la partie. La meilleure solution dans ce
le temps peut être ramené à quantité négligeable cas de figure est de gérer normalement les
si le Joueur réussit un test sous son Habileté combats auxquels sont directement mêlés les
(1d20). Le test ne compte que pour ce round et Personnages et de laisser la place au talent
peut être retenté à chaque round. Le temps de narratif du Maître du Jeu pour l’issue de la
rechargement des arbalètes est incompressible. bataille. Bien entendu, il se peut que les Joueurs
veuillent se sentir plus impliqués, qu’ils n’aient
Portées pas l’impression que tout est écrit. Dans ce cas,
lancez éventuellement quelques dés pour faire
Les armes de distance ont une portée maximale bonne figure ou selon un plan établi. Préparez le
qui leur est propre et qui est définie dans le plan de bataille dans votre scénario et inscrivez
tableau suivant. Au-delà de cette distance, on des directives du style : « si les Personnages font
considère que la cible est hors d’atteinte. En ce ça ». Comptabilisez une série de bonus et de
qui concerne les armes de jet, lancées à la force du malus dépendant des actions réussies par les
poignet et du bras, la portée est, en mètres, égale Personnages ou leurs subalternes et lancez un dé
au Corps multiplié par deux du personnage pour au final pour chaque armée… Celle qui obtient le
un objet léger (pierre, couteau), au Corps du score le plus élevé l’emportera.
Personnage pour un objet plus lourd (grosse
pierre, petit meuble) et au Corps divisé par deux
pour les objets très lourds qui restent portables
(meubles, très grosses pierres).

Arme Portée maximale


Arc Court 30 mètres
Arc Long 75 mètres
Arc Composite 125 mètres
Arbalète légère 50 mètres
Arbalète lourde 85 mètres

Les Frappes A Distance

Les coups portés à distance via des armes de type


arc, arbalète, fronde ou des armes lancées ne
Blessures Et Récupération
peuvent être parés que si le Personnage qui en est
la cible dispose d’un bouclier. Le Bdef est toujours Et voilà ! On a joué à se faire mal et maintenant, il
d’application sur le jet d’attaque. On peut y a des blessés ! La gestion des soins dans un jeu
considérer qu’un Personnage disposant d’un de rôle est souvent matière complexe car si l’on
Degré de Maîtrise au moins égal à 4 dans sa s’en tient au réalisme, les Personnages ne
Compétence de combat peut également parer à repartiraient pas souvent au combat. Bien
l’aide d’une arme, mais en divisant ses chances entendu, dans les univers où la magie n’est pas un
par deux. vain mot, tout reste possible et il existe
probablement des potions ou des pommades
Le Combat De Masse miraculeuses, qui guérissent tout et referment
soigneusement les plaies. Il existe dans le système
Il est parfaitement envisageable de plonger les de jeu une Compétence de Soins. Comme son
Personnages dans le chaos d’un affrontement de nom l’indique, Compétence elle permet à son
masse, entendez une bataille entre deux armées. pratiquant de prodiguer les « gestes qui sauvent »,
Vouloir à tout prix simuler un conflit de ce genre à savoir nettoyer les blessures, panser les plaies,
par des règles lors d’une partie de jeu de rôle est cautériser. On considère par soucis de
illusoire et vain. Quel que soit le système mis sur simplification que les effets sont immédiats et
pied, on en viendra toujours à considérer des que, s’ils sont pratiqués à temps, ils offrent le
facteurs qui dépassent de loin les Joueurs et regain d’1d4 Points de Vie perdus par le
Personnage souffrant. La chirurgie est bien

103
entendu quelque chose de bien plus complexe et 1d6. Sur un 6, ses vêtements prennent feu si la
le Facteur de Difficulté réservé à l’action devrait chose est possible, et il subit ld6 Points de Vie par
s’en ressentir. On considère qu’elle permet, sous round (voir cette notion dans le chapitre "Le
réserve de réussite du test, de recouvrer Combat"), jusqu'à ce qu'il ait réussi à éteindre les
l’ensemble des Points de Vie perdus mais ses flammes ou qu'il se soit jeté à l'eau, ou qu'on l'ait
effets ne sont pas immédiats et certaines enroulé dans une couverture, etc. Tomber dans
interventions peuvent prendre du temps, et donc un feu de camp inflige ld6+2 points de dommages.
nécessiter des conditions particulières. On peut En dehors de ça, suivez la même règle que pour
bien sûr opérer sommairement quelqu’un sur le les torches.
champ de bataille, mais l’action est de ce fait
rendue plus difficile. En bref, c’est au Maître du
Jeu de savoir ce qu’il souhaite imposer à ses
Joueurs. Il ne faut pas oublier non plus qu’un
temps de revalidation est nécessaire pour les
blessures les plus graves. Sans compter que
certaines blessures ne guérissent jamais
totalement, ou laissent d’affreuses cicatrices aux
endroits les moins indiqués…
Enfin, les Personnages peuvent, en ce qui
concerne des blessures superficielles ou peu
graves, récupérer des points en prenant
simplement du repos. On considère qu’une
journée et une nuit passées à se reposer dans des
conditions décentes de confort et d’alimentation
permet au Personnage de récupérer un Point de
Vie perdu.

Qui Ne Dit Maux…

En dehors du combat, de nombreuses autres


causes peuvent faire perdre des Points de Vie aux
Personnages. Voici un petit échantillonnage des Un Personnage pris dans un incendie doit lancer
sources possibles de blessures. Notez que cette ce même dé 6. Sur un 1 ou un 6, il perd 1d6
liste n'est pas limitative, même si elle devrait Points de Vie par round. Par ailleurs, il risque de
suffire à vous occuper pendant un bon moment mourir asphyxié (voir plus bas). Un Personnage
(et à vous donner des idées !). qui a perdu plus de la moitié de ses points de vie à
cause du feu perd également ld3 points en
Chutes Charisme.

Retirez ld6 Points de Vie par tranche de 3 mètres Asphyxie


Asphyxie Et Noyade
de chute. Un jet d’Acrobaties réussi permet
d'annuler la perte d'1d6 points. Notez qu'une Lorsqu'un Personnage est exposé à des gaz
chute vraiment importante est presque toujours toxiques, immergé dans un liquide, ou étranglé
mortelle pour un Personnage. Mais en tant que par un individu mal intentionné, on commence à
meneur de jeu, essayez de ne pas en arriver là découper le temps en rounds. Au premier round,
trop souvent. le Personnage doit réussir un jet de Corps x l0
avec ldl00. Au deuxième round, le jet est sous
Feux Corps x 9. Au troisième, de Corps x 8, et ainsi de
suite jusqu'au dixième round, où le jet se fait sous
Si l'on s'en sert comme arme, une torche Corps x l (pour les rounds suivants, on ne descend
enflammée inflige ld6 Points de Vie par round. pas en dessous de la Corps x l). Dès qu'un de ces
Un Personnage touché par une torche doit lancer jets est raté, le Personnage subit ld6 points de

104
dommages. Il continuera à perdre 1d6 Points de Expérience
Vie par round tant qu'il ne sera pas sorti de la
zone dangereuse ou secouru. Contrairement à d’autres jeux de rôle, les
Personnages ne progressent pas dans RPG selon
Explosions une échelle répartie en niveaux. A la fin de
chaque aventure, les héros recevront toutefois un
Dans les univers où ils existent, les explosifs certain nombre de Points d’Expérience, selon
infligent des dommages dans un certain rayon. De qu’ils ont mené leur mission à bien, qu’ils ont
nos jours, une bombe artisanale fera 10d6 points bien joué ou qu’ils se soient tirés de situations
de dommages là où elle explose, 9d6 de délicates. Ces Points ne sont pas attribués
dommages dans un rayon de 3 mètres autour automatiquement et leur nombre est soumis au
d'elle, 8d6 de dommages entre 3 et 6 mètres, 7d6 seul bon vouloir du Maître de Jeu. Il est toutefois
entre 6 et 9 mètres, et ainsi de suite. 10d6 de possible de tracer de grandes lignes à leur propos.
dommages sont une bonne base de travail, mais ce Un Personnage qui sort vivant d’un scénario
chiffre change selon la nature exacte de la bombe. recevra une première note sur dix, représentant la
Un bricolage artisanal avec de la poudre noire ne manière dont il a, en tant que Personnage,
fera que 5d6 de dommages au point d'explosion; traversé l’aventure. A-t-il été un bon compagnon,
en revanche, un missile ou un obus moderne peut a-t-il eu de bonnes idées, a-t-il pris part aux
infliger jusqu'à 20d6 points de dommages à actions collectives ?
l'endroit où il frappe.

Poison Et Maladie

Les poisons et les maladies doivent être définies


avec soin par le Maître du Jeu en tenant compte
de leurs effets, de leur virulence, de leur
propagation, de leur fréquence… Les maladies
fonctionnent sur le même modèle, mais étant
moins virulentes, il est possible que la personne
exposée y réchappe. Pour savoir si tel est le cas,
un test en Corps sera nécessaire (avec 1d20).
Certaines maladies particulièrement retorses
peuvent occasionner des malus à ce test.

Peaufiner Le Système

Au cours des parties, il est possible que vous


rencontriez des situations qui échappent aux
règles conventionnelles décrites ci-dessus. On ne
sait jamais ce à quoi pensent les joueurs et il serait Le succès de la mission s’il y en avait une, compte
trop ardu de recenser tous les cas particuliers que également pour dix points. Un succès total (ce qui
la vie peut placer sur notre chemin. En gros, est rare) apportera dix points. Au Maître du Jeu
nonante neuf pour cent des actions devraient être d’estimer le nombre d’objectifs remplis par les
gérées sans problème par ce système. Si on ne Personnages. A moins de fortes dissensions au
dispose pas d’une Compétence, la Racine vient au sein du groupe, tous les Personnages devraient se
secours. Si une action ne vous semble pas voir récompenser de ce point de vue de la même
couverte par une Racine, c’est qu’elle est manière.
particulièrement rare. Définissez alors une valeur
de base pour chaque individu et procédez à un Enfin, le Joueur sera également récompensé s’il a
test classique. Bien entendu, si un point de règle bien interprété son Personnage. Cela peut même
ne vous convient pas, ignorez-le. aller à l’encontre des deux précédents points. Par
exemple, un Joueur qui incarne un ancien allié du

105
méchant de service peut décider de bien jouer son art aux autres lors des campements. Il convient en
Personnage en poussant ses nouveaux tous les cas de suivre la procédure ci-dessous.
compagnons dans un piège… Ce critère aussi
compte pour dix points. Au maximum, une - Le Maître : Il faut pour apprendre
aventure de taille normale peut rapporter jusqu’à quelque chose, trouver quelqu'un qui s'y
30 Points d’Expérience aux Personnages. connaisse. C'est la règle primordiale. Il y
a des autodidactes, mais ceux-ci
Mais que peut faire un Joueur avec ces points ? progressent uniquement par
Exactement la même chose que ce qu’il a fait lors l'Expérience. Pour pouvoir enseigner, il
de la création de son Personnage avec les Points faut disposer d'un Degré de Maîtrise dans
de Personnalisation. C’est à dire qu’il peut décider la Compétence requise au moins égal à 4
d’améliorer ses Compétences. Pour plus de (Professeur). Inutile d'aller suivre des
réalisme, le Maître du Jeu peut exiger que ces cours en géologie chez quelqu'un qui ne
points ne soient répartis que dans les s'y connaît pas trop.
Compétences dont le Personnage a fait usage en
cours de partie, mais on peut très bien se montrer - l'Elève : Il faut qu'il possède une
plus libéral à ce sujet. Compétence désignée se rapportant au
sujet de l'étude au moins de quatre points
Le Maître du Jeu peut toutefois décider inférieure à celle de son Maître. Un
d’attribuer plus ou moins de points que de Personnage dont le score en Zoologie est
coutume, selon qu’il estime le rythme de de 9 ne peut rien apprendre d'une
progression des Personnages trop rapide ou trop personne dont le score n'est pas
lent. A noter bien entendu qu’aucun Personnage supérieur ou égal à 13.
ne peut progresser au-delà du DM5 dans une
Compétence et ne peut céder ses Points - Les Cours : Ils prennent du temps. On
d’Expérience à quelqu’un d’autre. Il n’est, par considère, ce total pouvant être modifié
contre, pas obligé de dépenser les siens, mais, on selon les circonstances et la matière de
considère que le cumul des PE n’est pas éternel. l'étude par le Maître du Jeu, qu'un point
Un Personnage ne peut pas rester médiocre toute de Compétence peut être transmis en dix
sa vie et devenir du jour au lendemain un super- heures de cour. Dix heures, c'est long. Le
héros. Au MJ de gérer cela en bonne intelligence. personnage peut-il se permettre de rester
autant de temps à ne rien faire d'autre
L’Apprentissage qu'étudier ? Le Maître peut-il donner
tant de son temps au Personnage ?
L'Expérience n'est qu'un des chemins menant à la Combien cela va-t-il coûter à l'étudiant ?
perfection d'un personnage (dans le sens de se De plus, ce laps de temps doit être passé
parfaire). On peut tout aussi bien volontairement en de bonnes conditions. On ne peut pas
se rendre chez un maître afin de suivre des cours. vraiment profiter de dix heures passées
Cette méthode est assez longue et elle ne en cachot pour apprendre quelque chose
convient pas à une pratique en cours de partie. En de concret...
effet, il serait illusoire qu'un personnage déclare
qu'il va se rendre chez un maître pour apprendre La Procédure : Au terme de la période de cours, le
quelques rudiments de géologie au lieu de partir Personnage va devoir réussir un test avec 1d10.
retrouver la fille des paysans enlevée par des Ce test sera basé sur la valeur inversée de la
trolls deux jours plus tôt. En règle générale, il compétence visée et son Esprit. Qu'entend-on par
faudra donc que le Joueur et le Maître du Jeu valeur inversée ? Le contraire sur 20 de la valeur
organisent cet apprentissage entre deux parties. de compétence. Pour la connaître, retranchez la
Bien sûr, il est possible de profiter des raccourcis valeur de Compétence de 20 (ex: une compétence
temporels du jeu de rôle pour apprendre certaines de 4 aura pour valeur inversée 16). On cumule
choses. Si le groupe de Personnages traverse des donc l'Esprit à cette nouvelle valeur et on divise
plaines pendant cinq jours et qu'il ne se passe le tout par trois, fin d'en obtenir la moyenne sur
rien, un personnage peut enseigner un peu de son 10. On procède ensuite à un test dont le Facteur
de Difficulté dépendra de la subjectivité du

106
Maître du Jeu (conditions d'enseignement, le existe quasiment aucun qui ne soit de nature
joueur a-t-il vraiment des choses à retirer de ces maléfique.
cours,...). Si le test se solde par un échec, le
Personnage n'a rien appris. Il n'a pas vraiment
compris ce que le Maître a tenté de lui enseigner
et il oublie déjà les quelques rudiments transmis.
Si c'est par contre un succès, le Personnage
augmente sa valeur de compétence de 1 point.
Négligez tout résultat entraînant un échec ou une
réussite critique.

Attention, le Personnage étudiant ne peut


dépasser la valeur de compétence de son Maître,
contrairement à l'adage populaire (faux comme la
grande majorité des adages populaires). En effet,
le Maître ne peut enseigner ce qu'il ne connaît
pas lui-même. Même si on peut dire que le
Personnage a peut-être su glisser un peu de ses
propres connaissances à son professeur.
Il y a une limite aux points ainsi gagnés. Un
Personnage ne peut gagner plus de points que son
score en Esprit dans une Compétence par
l’apprentissage et il ne peut, bien entendu, pas
dépasser le Degré de Maîtrise 5.

Exemple : Un Personnage voyage dans une


caravane pour rallier Shadizar depuis Tarantia. Il
voyagera avec un éminent spécialiste des plantes.
Celui-ci est disposé à passer ses journées à
Les Personnages n’auront accès à la magie que
enseigner les bases de la botanique au Personnage
sous sa forme la plus primaire, à savoir,
en question. La Compétence en Botanique du
l’utilisation de plantes. N’importe qui peut étudier
Personnage est de 7 (DM1). Celle du spécialiste
les capacités d’une plante, la concasser, la piller, la
est de 14 (DM5). Le Personnage dispose d’un
filtrer et en obtenir une matière qui réserve des
Esprit de 6. La valeur inversée de sa Compétence
effets presque magiques… Enfin, il faut tout de
est donc (20-7) 13. Si l’on y ajoute son Esprit
même disposer de la Compétence requise et
(13+6) cela donne 19. A diviser par trois (6,333),
réussir un test dans ce domaine. De plus, on est
cela donne 6. Le Joueur lance 1d10 et obtient 2.
limité par les capacités de la plante, que l’on
C’est un succès. Au terme des dix premières
invente pas. Le chapitre sur la faune et la flore qui
heures de cours, sa Compétence augmente de 1
fait suite présentera quelques plantes comme les
point et il passe donc au DM2.
célèbres lotus du monde hyborien.

La Magie Bien entendu, les véritables sorciers disposent de


sortilèges en bonne et due forme et l’arsenal
S’il existe bel et bien des sorciers dans le monde classique des boules de feu, des possessions et des
hyborien, il n’est pas permis aux joueurs d’en enchantements leur est accessible. Mais il vaut
incarner un. Pourquoi ? Tout d’abord parce que, mieux en laisser les effets à la discrétion du
dans les histoires de R.E. Howard, ceux-ci sont Maître du Jeu. D’une part, les possibilités sont
souvent au centre de complots qui dépassent de multiples et d’autre part, cela entourera les
loin le commun des mortels et disposent de sorciers et sorcières que vous ne manquerez pas
pouvoirs si redoutables qu’ils mettent en péril de dresser sur la route de vos héros d’une aura de
l’équilibre du monde. Ensuite parce qu’il n’en mystère. Libre à vous d’intégrer des sorciers

107
amicaux à votre campagne, car cela ne fera que télépathique, séparer leur âme de leur corps et
renforcer le doute pour les Joueurs. voyager ainsi dans les plans astraux ou prendre
possession d’un autre corps, user de télékinésie,
d’effets pyrotechniques, tromper les sens de leurs
victimes, animer les morts… Puisez vos
inspirations dans tout manuel de jeu de rôle qui
propose une liste de sortilèges.

Gardez cependant bien à l’esprit que les sorciers


sont rarement sains d’esprit et qu’ils ont tendance
à perdre le sens des réalités, ce qui explique que
même de simples hommes peuvent en venir à
bout (Conan a vaincu plus d’un sorcier à la seule
force de ses mains).

Dès qu’un sort est lancé sur une personne, le


Pouvoir de celle-ci peut faire écran. En bref, une
fois que le test du sorcier est réussi, la cible peut
tester son Pouvoir sur 1d20 pour résister aux
effets du sort. En cas de succès, on considère que
le sort n’a pas eu d’effet, ou a eu des effets
minimes.

En règle générale, dites-vous qu’un sortilège doit


toujours laisser une porte de sortie à vos
Personnages, même s’ils ne la voient pas tout de
suite. Le jeteur doit théoriquement lancer un dé
pour savoir s’il réussit son incantation, si son
rituel est couronné de succès. Il y a donc une
première possibilité d’échec. Ensuite, un sorcier
qui incante est vulnérable car il doit se focaliser
sur ce qu’il fait. C’est pourquoi il n’existe pas
vraiment de « sorcier de bataille » dans le monde
hyborien, sauf lorsqu’ils peuvent lancer leurs sorts
depuis des collines proches des conflits.

Une fois le sortilège lancé, le sorcier doit attendre


un certain temps avant d’en lancer un autre car il
a puisé dans sa propre énergie vitale en sacrifice
aux dieux sombres afin de réussir ce tour de force.
C’est pourquoi l’un des premiers sorts que lancent
les sorciers lorsqu’ils sont agressés, c’est une
invocation de monstres, de démons ou de morts-
vivants. Ils se constituent ainsi un premier
barrage qui leur donne le temps de réfléchir à la
situation et de préparer une attaque plus efficace.

Les sorciers particulièrement puissants ne


connaissent aucune limite dans ce qu’ils peuvent
réaliser. Ils peuvent envoyer des rêves à des
kilomètres de distance, entrer en contact

108
sont aussi insignifiantes à leurs yeux que des
Faune Et Flore hommes…

Dans le présent chapitre vous seront décrites


quelques unes des espèces animales, monstrueuses
ou végétales qui vivent à la surface du monde
hyborien. Seules seront présentées ici celles qui
sont porteuses d’un intérêt particulier, et vous ne
trouverez donc pas les caractéristiques du lapin
ou du rat. Cela ne veut pas dire les Personnages
ne rencontreront jamais de rats ou que ceux-ci ne
constitueront jamais des adversaires intéressants,
mais tout simplement qu’il est inutile de parler de
telles espèces selon des critères de valeurs et de
points. Un rat périra au premier coup d’épée
asséné avec sérieux.

Petites Créatures

Comme vous venez de le lire, les petites créatures


et les très petites créatures ne justifient pas que
leur profil chiffré soit présenté dans ce chapitre.
On considère en effet qu’ils ne constituent pas des Attaques Des Créatures
adversaires suffisamment puissants que pour
résister longtemps à l’assaut de Personnages Les animaux où les créatures inintelligentes
déterminés. Bien entendu, ils peuvent ne pas être consacreront toujours leurs actions en combat aux
faciles à atteindre en vertu de leur petite taille, attaques et ne pareront donc jamais. La
précisément, ou de leur grande vitesse de description des créatures indiquera d’ailleurs le
déplacement. Pour simuler cette difficulté, notez nombre d’attaques qu’elles peuvent se permettre
simplement un Bonus Défensif et une Vitesse de car toutes n’en posséderont pas nécessairement
Réaction en rapport avec la difficulté. Dès qu’une deux comme les humains.
créature de ce type est touchée, elle meurt ou est
immobilisée. Les attaques de telles créatures Description Des Créatures
n’occasionne qu’un point de dégât et sont
localisées dans des endroits accessibles pour elles Les créatures que vous allez découvrir ci-après ne
(un rat n’attaquera que les jambes s’il est au sol). sont pas décrites avec autant de détails qu’un
Bien entendu, il est possible que la bête soit Personnage. Seules les données nécessaires à la
porteuse de maladies… résolution d’un affrontement seront ici
présentées. Cela ne veut pas dire que les
Grandes Créatures Personnages ne doivent entretenir que des
rapports de force avec elles, mais les données ne
Au contraire, certaines créatures sont énormes à seront utiles qu’en de telles circonstances.
l’échelle humaine. Pensez à des baleines ou des
krakens ou à certains dragons… Il n’est dès lors Outre son nom est sa description physique, vous
pas nécessaire non plus de les définir en détail, trouverez pour chaque créature les valeurs
car il semble concevable que seule une armée suivantes :
serait capable d’en venir à bout, et les combats Bdef : le Bonus Défensif de la créature.
impliquant de telles créatures sont plus du Bdeg : les dégâts qu’elle inflige sans armes. Il
domaine de la narration que de celui des règles s’agira plutôt d’un dé.
proprement dites. De même, lorsqu’elles portent Vitesse de Réaction : la VR de la créature.
des coups, ces créatures ont furieusement Points de Vie : le nombre de Points de Vie de la
tendance à tuer leurs victimes sur le coup si elles créature.

109
Compétences : les valeurs de la créature dans les Spécial : la plupart de ces araignées sont
Compétences utiles. venimeuses. Le venin agit sur un test de Corps
Nombre d’attaques : le nombre d’attaques que la raté (1d20) et paralyse la victime en 1d10 rounds.
créature peut porter en un round de combat. L’effet dure 1d20 rounds.
Spécial : quelques notes sur les pouvoirs spéciaux
de la créature. Les Dragons

Les Animaux Ces lézards ou reptiles des temps anciens ont


survécu dans certaines régions du monde, comme
dans les jungles moites du sud où abondent les
Les Araignées Géantes
ruines et les cavernes anciennes. Survivants de la
préhistoire, ils seraient incapables de se
reproduire si ce n’est pas magie. Certains leur
accordent le pouvoir de cracher le feu, mais ce
n’est sans doute qu’une légende de plus à leur
sujet.

Bdef : 4.
Bdeg : 1d8.
Vitesse de Réaction : 7.
Points de Vie : 45.
Compétences : Morsure 13, Saut 12, Observation
14, Fouille 16, Acrobaties 11.
Nombre d’attaques : 2.
Spécial : ces créatures tenteront toujours de
charger avant de mordre, si elles en ont la
possibilité. La charge leur accorde un bonus de 2
au toucher et double les dégâts de la morsure.
Elles portent généralement la première attaque en
mordant et la seconde en utilisant leur puissante
queue. Si elles chargent, elles ne peuvent porter
qu’une attaque.

Les Grands Félins

Ces abominations de la nature sont les sœurs


jumelles des araignées normales ayant atteint des
proportions monstrueuses. Elles peuvent
avoisiner la taille d’un petit cheval et certaines
espèces plus grandes encore peuplent les
légendes. Elles tissent leurs toiles dans les forêts
épaisses ou dans les cavernes montagneuses,
attendant qu’une proie vienne s’y coller, mais
elles pratiquent aussi une chasse méthodique
lorsque la faim les tenaille. Ces superbes animaux racés peuplent les savanes
et les jungles mais certaines espèces comme le
Bdef : 4. tigre à dents de sabre, ou smilodon, vivent
Bdeg : 1d6. également dans les toundras gelées du nord.
Vitesse de Réaction : 8.
Points de Vie : 35. Bdef : 4.
Compétences : Mandibules 14, Saut 10, Bdeg : 1d6.
Observation 12, Fouille 14, Acrobaties 15. Vitesse de Réaction : 9.
Nombre d’attaques : 2.

110
Points de Vie : 35. victime ou d’en arracher des lambeaux de chair. Il
Compétences : Mandibules 14, Saut 10, n’attaque qu’une fois tous les deux rounds.
Observation 12, Fouille 14, Acrobaties 15.
Nombre d’attaques : 2. Les Scorpions Géants
Spécial : la tactique habituelle de l’espèce consiste
à tendre une embuscade à ses victimes. Si la cible
rate un test en Observation, elle sera surprise et
ne pourra agir lors du premier round de combat.

Les Ours

Bdef : 3.
Bdeg : 1d8.
Vitesse de Réaction : 7.
Points de Vie : 65.
Compétences : Morsures 12, Pattes 15,
Observation 12, Fouille 14, Acrobaties 8, Escalade
10.
Nombre d’attaques : 1.
Spécial : les ours combattent de manière à faire
tomber leur victime au sol où ils peuvent ensuite
s’acharner sur elle. Ils se dresseront de toute leur Comme les araignées géantes, les scorpions géants
taille et tenteront de donner des coups de pattes à sont le reflet décuplé de leur parent normal.
la cible. Ceux-ci font mal mais peuvent Extrêmement rares à l’état naturel, ils sont
déséquilibrer la victime si elle échoue à un test en souvent élevés par des sorciers pour garder leur
Acrobaties. Une fois à terre, la victime subira les antre.
attaques par morsure de l’ours qui aura tenté de
l’immobiliser au préalable. Bdef : 4.
Bdeg : 1d6.
Les Loups Vitesse de Réaction : 7.
Points de Vie : 35.
Bdef : 4. Compétences : Pinces 14, Queue 12, Observation
Bdeg : 1d6. 12, Fouille 14, Acrobaties 12.
Vitesse de Réaction : 8. Nombre d’attaques : 3.
Points de Vie : 35. Spécial : le scorpion tentera d’immobiliser sa
Compétences : Morsure 14, Saut 10, Observation victime en réussissant ses deux attaques par
12, Fouille 14, Acrobaties 15. pinces puis piquera de son dard venimeux. Le
Nombre d’attaques : 2. venin a le même effet que celui des araignées
Spécial : les loups n’attaquent qu’en meute et géantes.
fuient l’homme le reste du temps.
Les Serpents
Les Requins
Ces ophidiens font la terreur des jeunes femmes
Bdef : 2. mais constituent des adversaires redoutables s’ils
Bdeg : 1d20. parviennent à inoculer leur venin à leur
Vitesse de Réaction : 5. victime…
Points de Vie : 85.
Compétences : Morsure 14, Observation 12, Bdef : 2.
Natation 20. Bdeg : 1d4.
Nombre d’attaques : 1/2. Vitesse de Réaction : 6.
Spécial : le requin attaquera par approches Points de Vie : 15.
successives, tentant à chaque fois d’assommer sa Compétences : Morsures 14.
Nombre d’attaques : 1.

111
Spécial : les serpents normaux sont dangereux car
ils sont venimeux. Il est généralement facile d’en Ces charognards vivent sous toutes les latitudes
venir à bout sauf s’ils sont en nombre (fosse aux dans le monde hyborien et abondent là où les
serpents) ou s’ils se laissent tomber des branches cadavres s’accumulent.
pour piquer au cou leurs victimes. Les venins sont
relativement variés mais demandent la réussite Bdef : 4.
d’un test en Corps sur 1d20 pour y échapper. Bdeg : 1d6.
Vitesse de Réaction : 9.
Les Serpents Géants Points de Vie : 15.
Compétences : Bec 14, Serres 12, Observation 12,
il n’en existe plus beaucoup à la surface du monde Fouille 14, Acrobaties 12.
et la plupart des exemplaires connus sont élevés Nombre d’attaques : 2.
dans les temples de Set de la lointaine Stygie. Il Spécial : il est rare que ces créatures s’attaquent à
s’agit de serpents pouvant atteindre vingt mètres l’homme naturellement, mais ils peuvent prendre
de long. peur ou croire que la personne ne se défendra pas,
si elle dort ou si elle est entravée.
Bdef : 2.
Bdeg : 1d8. Les Monstres
Monstres
Vitesse de Réaction : 5.
Points de Vie : 65.
Les Arbres Animés
Compétences : Morsures 14.
Nombre d’attaques : 1.
Animés par magie ou par la volonté de dieux
Spécial : ces exemplaires démesurés ne sont pas
pervers, ces arbres sont capables de brandir des
venimeux mais ils tenteront d’enserrer leur
branches comme des massues et de frapper autour
victime dans leurs anneaux afin de les écraser et
d’eux. Ils peuvent parfois se déplacer mais sont
de les avaler par la suite.
alors horriblement lents.

Les Vautours
Bdef : 2.
Bdegg : 1d10.
Bde
Vitesse de Réaction : 4.
Points de Vie : 75.
Compétences : Branches 12.
Nombre d’attaques : 3.
Spécial : très sensibles au feu, ils sont détruits si
on parvient à les enflammer. Sinon, il faut
s’exposer aux coups de branches le temps de leur
couper le tronc.

Les Démons

Invoqués par des sorciers des profondeurs


d’Arallu, les démons peuvent prendre toutes les
formes et se nourrissent de la haine de ceux qui
les combattent.

Bdef : 5.
Bdeg : 1d8.
Vitesse de Réaction : 10.
Points de Vie : 55.
Compétences
Compétences : Poings 14, Queue 12, Morsure 12,
Observation 14, Fouille 16, Acrobaties 18.
Nombre d’attaques : 3.

112
Spécial : s’ils sont dotés d’ailes, ils peuvent voler. Points de Vie : 25.
Ils se déplacent très vite et utilisent les coups les Compétences : Mains Nues 10, Armes Blanches
plus vicieux. Ils absorbent également les Points de 14, Observation 8, Fouille 12, Acrobaties 8.
Vie perdus par leurs victimes. Nombre
Nombre d’attaques : 1.
Spécial : on peut imaginer des morts-vivants issus
Les Goules d’anciens héros, nettement plus doués au combat,
par exemple.
Ces humanoïdes sauvages s’attaquent aux
humains pour les Les Vampires
dévorer. On ne sait
pas exactement s’il Parmi les créatures les plus mystérieuses du
s’agit de morts- monde se trouvent les vampires, des humanoïdes
vivants ou de condamnés à se nourrir du sang de créatures
créatures à part vivantes. Elles peuvent boire le sang animal, mais
entière, mais celui-ci n’a aucune saveur et les affaibli. Le sang
certaines auraient humain est par contre pour elles un puissant
le pouvoir de nectar. Elles ne supportent pas la lumière du jour
prendre la forme et se dessècheraient si elles y étaient exposées.
de belles jeunes
femmes pour Bdef : 5.
attirer les Bdeg : 1d6.
voyageurs Vitesse de Réaction : 10.
inconscients. Points de Vie : 55.
Compétences : Mains Nues 14, Observation 14,
Bdef : 2. Fouille 16, Acrobaties 15.
Bdeg : 1d6. Nombre d’attaques : 3.
Vitesse de Spécial : les vampires peuvent se transformer en
Réaction : 7. d’immenses chauve-souris. S’il ne boivent le sang
Points de Vie : 30. que de créatures vivantes, cela ne les empêche pas
Compétences : de les tuer ce faisant.
Mains Nues 10,
Observation 8,
Fouille 12,
Acrobaties 8.
Nombre
d’attaques : 2.
Spécial : les goules
se battent comme
des humains, mais
sans armes.

Les Morts-
Morts-Vivants

Cadavres plus ou moins décomposés animés par


magie, ils peuvent apparaître comme des zombis
s’il leur reste de la chair ou comme des squelettes
animés s’ils n’ont plus que leurs os. Ils ne
connaissent pas la peur et attaquent les ennemis
qu’on leur désigne, inlassablement.

Bdef : 2.
Bdeg : 1d4 ou armes.
Vitesse de Réaction : 5.

113
Le Lotus Jaune
Jaune
Flore
Le lotus jaune est un narcotique utilisé pour
favoriser des transes et des visions. Il fleurit
Il existe quantité de fleurs exotiques et de plantes
seulement dans certaines régions éloignées de
médicinales sur le continent hyborien, mais les
Khitai.
plus recherchées des plantes sont sans aucun
doute les nombreuses variété du lotus.
Les mages et les prêtres s’en servent
régulièrement sous forme d’encens pour favoriser
Le Lotus Noir
leur concentration et leur méditation.

Quand de la poudre de lotus noir est brûlée dans


Le Lotus Gris
une cuvette d'encens, elle produit une fumée
verte. Le lotus noir est un poison mortel, bien que
Le lotus gris est une drogue qui, sous sa forme
certaines légendes disent que certains sorciers
liquide, cause la folie, et qui se trouve dans des
maléfiques, tels que Thoth-Amon, respirent
marais de l’est du Khitai.
volontairement ses vapeurs pour regagner de la
force.
La folie rend la victime incontrôlable, et elle
attaque tous ses ennemis en vue, surtout s’ils
Le lotus noir fleurit uniquement dans le Khitai,
possèdent des puissances surnaturelles.
où seulement les prêtres d'Yun peuvent le
moissonner.
Le Lotus Blanc

Sous forme de poudre, liquide ou fumée le lotus


C'est une herbe salutaire qui guérit des blessures
noir est considéré comme un puissant poison.
et traite la maladie. Elle serait cultivée dans un
endroit secret en Vendhya.

Le Lotus Doré

Le jus du lotus doré traite la folie et la maladie.


On prétend même que ce breuvage magique peut
sauver un homme empoisonné par le lotus noir.

Le lotus doré est extrêmement rare et on ne sait


pas où il fleurit.

Le Lotus Pourpre

Le marécage au lotus pourpre situé dans le centre


sud de la Stygie est l’unique lieu où l’on peut
trouver cette plante. On dit que le marais est
hanté par d’étranges fantômes.

Sous les effets du lotus pourpre, l'esprit peut tout


ressentir mais il ne peut plus commander le corps
qui se retrouve paralysé. Une potion à base de
lotus pourpre est similaire à de l’eau claire,
aucune odeur particulière ne s’en dégage, il est
donc indétectable.

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