136 | SCENARIO
7 Er
ice eeete ers
eet etd
libérer Ile de Kinaros de la
malédiction qui la ronge.
leaped
roi Lycaon, réfugié en ces
Tera accel
eee eee cca
eee ues
Coe ecu ents
les traces d'un titan pour
e daffronter
Pee ean
Se eet
Cs
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eter)
Bas
PJ+3.a5 héros, dé de Nom
(modulable)
eran
cere ety
aaa
Es iededes
Tee Reaeaes
Nt ute Renee
le CUITe DU LOUP
Dés que le fils de Saturne, du haut de sa citadelle, voit ce spectacle,
il gémit et, se souvenant d'un fait récent, encore inconnu,
de I’infame festin qui se déroula 4 Ia table de Lycaon,
il concoit en son cceur une terrible colére, digne de jupiter.
Une déesse en colére
Le bateau des héros est poussé par
les vents jusqu’a une plage de sable
noir bordée de toutes parts de bois
Tugubres et brameux. Dans un rayon
de Tune apparait soudain Artémis, Ja
divine chasseresse, tueuse de loups,
au visage farouche et Yare im-
‘mense. Sa parole courroucée couvre
Te son des vagues,
« Beoutez, 6 héros, car les dieus
exigent réparation. Autrefois, eotte
ile verdoyante a la nature généreuse
était parmi nos chasses favorites.
Apollon, mon frére, aimait rivaliser
de hardiesse avee moi dans ces ter-
rains giboyeux. Mais l'autorité des
dicux a @é bafouée, la pourriture
s‘est installée, et la peur régne désor-
ais entre les augustes cimes autre-
fois fiérement dressées.
Heros, trouve lorigine de ce mal et
limine7-le, ou fuyez sans gloire dans
Tobscurité, A craindre mon ire... et
mes traits. »
Un nuage voile la lune, et Artémis
disparait.
Objectifs de quéte
Objectif. principal : Artémis
veut que vous libériez Pile de
sa malédiction
Objectifs secondaires :
1. Traverserles bois maudits
2. Se confronter 4 Lyeaon
3. Récupérer les chaines de Promé-
thée
- Ovide, Métamorphoses, Livre |.
4. Affronter la horde
Budget d’Adversité : [nombre de
héros (4) x nombre dobjectifs (4)]
x5 ~80 points q’Adversité (pts d’Adv.)
Cette quéte est prévue pour 4 héros
Lopposition de ce seénario utilise la
totalité des 80 pts d’Adv. Ajustez-la
en fonction du nombre de joueurs &
votre table, Nroubliez. pas de récu-
pérer des pts d’Adv. quand un héros
échoue A une épreuve ou lors des
Interludes. Vous pourrez. ensuite les
employer pour improviser ou corser
certaines épreuves ct pour amétiorer
les PNJ. Ceux-ci sont prévus pour
faire face & des héros & d6 de Nom
Si ce dé est plus fort, augmentez les
scores des PNJ dans les limites im-
posées, sous peine de les voir balayés
par les héros !
Les bois funestes
Derriére les héros, la mer gronde de
rouleaux inamicaux, soudainement
au diapason de ambiance lugubre
régnant sur Tile. La plage baigne
dans une lumiére bléme. Lair est
épais et puant. Les vagues semblent
pousser les héros plus avant vers
les bois sombres qui encerclent la
plage de sable noir. Des arbres gi-
gantesques aux troncs torturés se
courbent jusqu’an sol of de la mau-
vaise mousse s'amasse entre des
souches pourrissantes et des racines
glissantes. Des branches sinistres
laissent tomber des lianes prétes &
agripper la gorge des héros, profitant
d'un faux pas causé par la lumiéreincertaine filtrant & travers les feuil-
lages traitres.
Lhostilité des lieux est palpable. Tl
faut pourtant trouver un chemin tra-
versant cette jungle funeste.
> Epreuve (Obstacle) de Chasse vs
‘opposition 2d8 (2 pts d’Adv_)
Compétences créatives suggérées :
Perspicacité (tendre Voreille),
Athlétisme (escalader un arbre pour
voir plus loin).
Rappel : c'est une Eprenve d’Obs-
tacle, les héros trouvent la piste quel
que soit le résultat des dés (voir p. 41
des régles). Le gagnant est celui qui
Aécouvre le ruisseau le premier. Si
aucun héros ne réussit Pépreuve, ils
errent des heures durant et finissent
par tomber sur la méme scéne, mais
les loups ont alors un d8 d’avantage
(embuscade).
Les héros percoivent un gargouille-
ment qui se révéle issu d’un rnisseau
aux eaux noirétres charriant des
débris peu ragoiitant, parfois une
carcasse déchiquetée. Alors quills
sattardent sur les berges, ils peuvent
entendre non loin des grondements
et des jappements en amont.
La proie et la meute
Dans une des rares clairiéres aux
alentours, des loups monstrueux
s'amusent avec une proie, un enfant
quils mordillent et projettent telle
une poupée de chiffon. Alors qu'il a
roulé sur la rive aux pieds des héros,
Tenfant se reléve et, aprés un mo-
ment de surprise, leur dit : « Etran-
gers, implore votre aide, ou tout du
moins une lame, afin que Phaestos,
fils de Talos, montre & ces bétes que
leur régne a assez duré. >
bertysurf.fr - 201312/26215/42502
Les racines du mal
En Arcadie régnait autrefois
le roi Lycaon, connu pour
son mépris des dieux. Lors
dun festn, il offrit de la
chair humaine a Zeus, qui
en concut une vive colere.
Zeus le changea en loup
et noya se cté sous un
déluge. Devenu mi-homme,
mi-béte, Lycaon, aprés bien
des errances, demanda
asile aux habitants de Ile
de Kinaros, la culture
raffinée et paisible. Mais la
malédiction de Zeus était
sur lui. Les bétes envahirent
auguste cité les corps des
hommes se déformerent,
influence de Lycaon
grendit, et bientét ilfutle
maitre de I'lle. Ravi d’avoir
joué un nouveau tour aux
dieux en corrompant une
de leurs terres de chasse
favorite, Lycaon y installa
un simulacre de cour et
-chassa les rares citoyens qui
tentaient encore de résister
ala décrépitude. Réfugiés
dans des grottes, ces exilés
tentent de faire survivre des
bribes de leur civilisation
désormais perdue. Jusqu’a
Varrivée des héros, mission-
és par Artémis.138 | SCENARIO
PNJ: Loups féroces
(Séides)
Dé de Nom d10 (Roi Lycaon)
‘Arété d6
Habileté da
Sport d8,
Combat d6
‘Armes : Crocs 2d8 (Epée),
Charge d8+1 UJaveline)
Pouvoirs: Armes naturelles
‘Main gauche 2d8 Epée
Main droite d10 Nom 248
Epée d6 Competence de
‘Combat Crocs, portée 1
‘Main gauche 2d8 Epée
Main droite d10 Nom d8+1
Javeline d6 Compétence de
‘Combat Crocs, portée 2-4
Coat d’Adversité :7+1
par Séicle supplémentaire
(@loups au total pour 14 pts
dadv)
Tactiques et mise en scéne
Les loups sont aussi
efficaces au contact qu’a
moyenne distance : grace
‘leurs Armes naturelles, is,
sont autorisés a changer
diattaque (crocs ou charge)
selon le positionnement des
héros.
- Groupez les loups par 3
‘ou4 surla méme bande
pour disposer de leurs
bonus de ligue (p. 98). Siles
héros nettoient le champ
de bataille, envoyez tous les
renforts d’un coup (quitte &
piocher dans votre réserve
dAdversite,
> PNJ:Loups féroces (Séides)
Ces animaux sauvages se battent
de maniére remarquablement orga-
nisée, profitant des renforts arri-
vant des sous-bois a l'appel de leurs
fréres déjA dans la mélée. Ils luttent
jusqu’au dernier, un comportement
‘aberrant pour des eréatures sauvages.
Distance de départ : Extérieur
accidenté/Lumineux : 6 bandes
Nombre maximum : (Dé de Nom
le plus élevé parmi les héros+2) x 2.
Profil en marge ci-contre.
A présent que les rélles d’agonie des
bétes mourantes remplacent les hur-
ements stridents, les héros peuvent
entendre des cris étouffés provenant
den dessous de la dépouille d'un loup.
Phaestos est mal en point, la chair
pereée de morsures et le souffle court.
> Epreuve de Soins vs 2d6 (0 pt
Ady.)
Compétences créatives suggérées :
Savoir (identifier des herbes médi-
cinales), Musique (garder le blessé
conscient par ses récits héroiques).
Si Phaestos est soigné, les héros
ayant réussi lépreuve obiiennent un
dé davantage (Phaestos reconnais-
sant). Lienfant leur explique quill est
‘un des exilés. Test & la recherche de
son pére, parti une semaine plus tot
avec ses compagnons pour occire le
‘Maudit, celui par qui tout est arrivé
autrefois. « Les augures ont annoncé
quill reviendrait ma famille de nous
débarrasser de Ia malédiction. Les
Sages disent que celui qui régne sur
notre ancienne cité est la cause de
notre déchéance et la source du mal
sure ». Tandis qu’il parle, Phaestos
taille une branche pour s'en faire une
javeline et y accroche finalement le
‘bandeau mordoré qui ceint son front,
« comme le font les hommes de ma
Tignée ». Lienfant nen sait pas plus.
Si Phaestos trépasse, il laisse échap-
per quelques pistes dans son délire
BR porseaiberyautt-2orataneo 142502
mortel : « le roi des bétes, la souree
du mal... mon pére, Talos au bonclier
doré... »
La piste des loups remonte le cours
de la rivigre putride jusqu’a une cité
demi ensevelie sous une végétation
malsaine.
De chair
impérissable
Sous la voiite végétale s'’étend une
cité qui fut antrefois époustouflante.
Désormais, les rues larges voient
leurs pavés soulevés par une herbe
piquante. Les frontons fissurés des
batiments ne tiennent plus que grace
au lierre mauvais qui s'y agrippe.
Tout n'est qu'amphithéatres éven-
trés, colonnes fracturées, hautes sta-
tues abattues. Un silence lugubre et
total pése sur la ville... sauf quelque
part an centre des mines, om des
clameurs brutales et des rires gro-
tesques émanent d'un ancien palais
en décrépitude. A l'intérieur se tient
un abject festin : des parodies d’hu-
mains se repaissent de plats emplis
de chair humaine dont des loups hir-
sutes se disputent les restes. En bout
de tablée tréne un vieillard au regard.
mauvais, qui porte ume couronne
de métal terne et abimée. Ses pieds
reposent sur un bouclier de bronze
souillé de déjections. A ses cétés,
une lance plantée dans le sol porte
un bandeau doré & sa hampe. Liden-
tité du plat de résistance fait peu de
doute. Phaestos, s‘il est présent, n’en
aplus le moindre.
Les héros peuvent bien entendu
foncer la téte la premiére, Varme &
Ta main, C’est une approche valable,
mais qui ne rapporte pas de Gloire.
Vous pouvez leur suggérer une
épreuve de Ruse afin de créer une
diversion et disoler le roi de sa tren-
e de convives.
> Epreuve de Ruse vs 2d8 (2 pts
wadv.)Compétences créatives suggérées
Puissance (abattre une colonne pour
attirer 'ennemi), Eloquence (provo-
quer la cour), Chasse (installer un
piege).
Si tous les héros échouent (ou quills
foncent téte baissée), la meute est
présente pour les harceler pendant
Te combat qui suit : donnez un 48
dAvantage an Roi Lyeaon.
Le vieillard se dresse péniblement,
tente de soulever le bouclier de
bronze sans suec’s et se rabat sur
un pélta en bois. II brandit la lance
plantée A ses pieds et s‘avance vers
les héros d’une démarche avinée et
peu stire : « Qui ose interrompre le
grand roi Lyeaon et sa cour ? Des lar-
bins envoyés par les dieux ? Je vais
saigner ceux-la, ma table commen:
A manquer de victuailles... » dit
en crachant sur la pointe de sa lance
‘une bave vioqueuse et gluante.
PNJ : Le Roi Lycaon (Humain)
Le vieil homme n'est clairement pas
Ala hauteur face aux héros, et c'est
précisément le cas... sous sa forme
humaine ! En fait, i n’attend que
détre terrassé pour mieux revétir
son apparence lupine et s’amuser
avec ses adversaires.
Distance de départ
petit/Lumineux : 3 bandes
‘Tactiques et mise en seéne :
~ Lyeaon-roi est un pietre adversaire
et jouez-le comme tel ; ne dépen-
sez pas de Faveur Divine, n'utili-
sez pas de compétences créatives
autrement que pour augmenter sa
défense et forcer les héros a se fati-
guer et A dépenser leur Faveur Di-
vine. Ils se retrouveront d'autant
plus démunis par la suite !
- Etrangement, les convives res-
tants ne se mélent pas A ce com-
Dat déséquilibré, se contentant
dencourager Lyeaon et bloquant
les issues (ne pas oublier Yéven-
Intérieur
Yanick PORCHET - yanick porchet@libertysurf.fr - 201312/26218/42502
tuel d8 davantage qu'ils apportent
toutefois A leur roi),
- Les héros doivent trouver le com-
bat facile. Trop facile.
Profil en marge ci-contre.
Une fois le coup de griice porté,
Lycaon Tiche sa lance et titube sur
quelqnes pas jusqu’a heurter un
mur derriére Tui, Il s‘affale alors en
fixant Tes héros d'un ceil vitreus...
puis s‘éteint. Tandis que les héros re-
prennent leur souffle ou réeupérent
Jes armes de Talos (un bouclier mer-
veilleux !), les convives se répandent
en jappements plaintifs et en san-
slots affolés... pour s‘interrompre
brusquement. Tous fixent le cadavre
du roi qui se met 4 grogner. Puis,
pris de convulsions, le corps gonfle,
la machoire s‘allonge, des muscles
saillent pour déchirer les hardes du
roi... et Cest un homme-loup qui se
dresse face aux héros, hurlant a la
Tune, sa cour a unison. Si les héros
tentent de frapper la créature, leurs
James labourent son cuir sans laisser
de blessure. Comme tout Monstre
mythologique, elle est insensible
aux armes normales (p. 93). Sa
voix désincarnée déclame « Voila !
Voila Lycaon-Roi et le don que Zeus
m’a fait...Courez, gibier, fuyez, mes
proies, que la chasse commence !!! »
La meute est lichée, les poursuivants
surgissent de tous eétés, galvanisés
par la présence de leur maitre invul-
nérable, Les bétes aux trousses, il faut
fuir A travers bois, vers la lumiére.
> Epreuve Périlleuse d'Athlétisme
vs 2d10 (5 pts d’Adv.)
Compétences créatives suggé-
rées : Lutte précipiterau sol des pour-
suivants), Ruse (se soustraire & leur
regard), Esprit (garder la tet froide),
Le héros qui gagne 'épreuve est
celui qui devance Ia mente en secou-
rant ses compagnons moins fortunés
(ainsi que Phaestos s'il est présent).
Ceux qui battent Fopposition —>
Lycaon-roi
(Humain)
DédeNom dio
‘Arété Esprit d8, Grace d4,
Perspicacité d8, Puis-
sance dé
Habileté Eloquence ds,
Musique d6, Savoir d8,
Soin d6
Sport Athlétisme d6,
Chasse d8, Lutte d4, Ruse d8
Combat Tir dé, Bouclier d8,
Epée d6, Lance d8
‘Armes : Lance d6d8, Bou-
clier d8
Armure (plastron de cuir
rapiécé) :d6 (malus en
Malée-1)
Pouvoirs : Poison (lance),
Resurrection (transforma-
tion en loup-garou)
Faveur Divine :6
Main gauche Nom d10,
Bouclier d8, Lance dB
Main droite Lance d6, Com
pétence d’Epée d8
Lance, portée 2
Coat d’Adversité : 16 (note:
Adversité nest pas utilisé
au mieux pour ce PNJ mais
sera répartie tout autrement
pour sa forme lupine!)140 | SCENARIO
Note
Dans le cas peu probable
oli resterait assez de
Faveur Divine aux héros
our invoquer une arme
divine capable de blesser
tun Monstre, lancez un autre
combat avec les caractéris-
tiques du loup-garou et de
sa meute (voir plus loin). Les
héros devraient rapidement
réaliser que, sans tous
disposer d'une telle arme et
sans étre reposés avec une
Jauge de Faveur Divine au
maximum, ils courent au
massacre.
D parviennent de justesse & éhapper
aux griffes et aux croes prédateurs
Les héros qui échouent eneaissent
‘une Blessure (Epreuve Périlleuse)
épuisement.
Si tous les héros échouent, ils sont
capturés, menés dans une caverne et
placés au menu d'un prochain festin.
En puisant dans votre réserve d'Adver-
sité, improviser lévasion, a travers des
épreuves de Perspicacité, de Ruse et/
‘ou de Latte dont certaines périlleuses.
La vallée perdue
Les héros sortent des bois mandits
et retrouvent enfin Ta pleine Iumiére
qui semblait & tout jamais perdue
Te soleil se léve derriére un immense
pic rocheux. Les premiers rayons
'Hélios repoussent vers le couvert
des arbres la mente des poursuivants
qui abandonne la traque en grondant
des menaces. Plus loin sur le chemin
rocailleux, un petit groupe dhommes
visiblement attiré par Te fracas de
Ja chasse s‘approche prudemment,
toutes lances pointées. Leurs habits
sont usés mais leurs lames sont de
‘grande qualité; certains portent méme
de superbes boucliers de bronze iden-
tiques & celui du pére de Phaestos. Is
se détendent un peu en constatant que
les héros ne fuient pas la lamiere, tout
‘en gardant leurs distances, Les soldat
refusent de converser et le signifient
séchement (ils redoutent les étrangers
commela peste). Du geste, is intiment
aux héros de poursuivre leur marche
sure chemin ct leur emboitent le pas.
‘Si Phaestos est avec eux, ils séparent
Tenfant du groupe et Ini intiment de
se taire.
La petite troupe arrive au pied de
Timmense montagne dont le sommet
tutoie les nuages dans le ciel d’azur.
Les héros découvrent un village tro-
glodyte : ouvertures dansla paroi ro-
cheuse prolongées de bannes dosier
twessé, cabanes de bois rudimen-
taires, grottes aux entrées sculptées
BR porseaiberyautt-2orataneo 142502
rigoureusement. Un petit barrage est
dressé au flan de la montagne pour
servir de réserve eau douce.
Un vieil aveugle nommé Atreus vient
Ala rencontre des héros, prévenu par
la voix de Phaestos, son petit-fils. I
renvoie alors les gardes, qui hésitent
un temps avant de quitter les Kieux
(si enfant est mort, Atreus encaisse
douloureusement la triste nouvelle).
Afiligé apprendre le sort réservé &
son fils Talos, il invite les héros dans
sa cabane et peut éclaircir certains
points de I'histoire pour eux.
+ Lui et les habitants de ce village
sont les survivants de la civilisa-
tion des Tarces, jadis puissante et
cultivée, qui régnait sur Ile
+ Les Tarces prirent en_pitié et
accueillirent Lycaon, homme-
béte, en souvenir de celui qui fut
autrefois leur égal, sans prendre
gare a lavertissement divin. Mais
Je Maudit eut tét fait d'instiller sa
défiance des dieux ; il conseilla,
cajola et encouragea Yorgueil et la
perversion, corrompant l'éme et
Ie corps. Tandis que beaucoup re-
tournaient la sauvagerie barbare,
quelques-uns tentdrent de résis~
ter. Chassés par l'usurpateur, ils se
réfugiérent ici, dans les grottes qui
servaient de forges aux anciens.
+ Les derniers survivants ont par-
fois A repousser les assauts des
hordes de Lycaon, mais celles-ci ne
sfaventurent que rarement en ter-
rain découvert et dans les zones of
Ja lumire pourrait les surprendre.
Les exilés sont convaincus que
cest Tabandon des dieux qui a
causé leur chute et ils cherchent
4 éliminer la source du mal. Les
meilleurs d'entre eux partent en
quéte pour abattre le monstre mais
jamais ne reviennent... et Ie cercle
des vaillants se rétrécit.
La conversation est interrompue
par des éclats de voix au-dehors :Tensemble des exilés s'est regroupé
autour du conseil des sages, alerté
par les gardes. Ils prennent a partie
Atreus : les héros ne sont qu’une me-
nace de plus, si ce n'est un nonveau
tour que les diewx ou Lycaon Iui-
méme leur prépare. « Qui a apporté
le malheur sur notre peuple ? Un
étranger ayant eu affaire aux dieux,
tout comme ceux-ci! » Certaines voix
timides avaneent qu’il faut se fier aux
augures « N’est-ce pas Phaestos qui
les a trouvés, Iui dont la famille doit
mettre fin A nos tourments ? »
Les héros vont devoir convaincre
une foule excitée et préte a basculer
dans Vhostilité.
> Epreuve Eloquence vs d6d8
(@ptd'ade.)
Compétences eréatives suggérées :
Perspicacité (trouver les arguments
adéquats), Musique (chanter ses
exploits), Puissance (intimider Vas-
semblée).
Si opposition est battue, les parti~
sans des héros finissent par avoir le
dessus (sinon les héros sont chassés
du village, puis rejoints en cachette
par Atreus, Phaestos et quelques dis-
sidents). Les exilés acclament leurs
futurs libérateurs ! Reste néanmoins
& trouver le moyen de tuer Lycaon.
Comment lutter avec des créatures
mi-homme, mi-loup?
‘Avee des armes en argent, évi-
demment ! Si aucun des joueurs
n'y pense, proposez une Epreuve
de Savoir vs 246 Copposition (0 pt
@Adv)... mais si quelqu’un a l'idée
en premier, il récolte seul les 2 pts de
Gloire pour son héros !
Si les exilés disposent bien des
forges de leurs ancétres, ils n'ont en
revanche pas argent massif pour
fabriquer de telles armes. Atreus
se souvient alors de légendes rela-
tant des exploits oubliés datant
avant Yarrivée des Tarces sur >
bertysurt fr - 201312/26215/42502142 | SCENARIO
Note
Un long combat contre
Faigle du Caucase peut se
tévéler inopportun, selon
‘vos impératifs horaires
‘ou pour une question de
rythme (Faffrontement final
contre Lycaon arrive peu
apres). Vous étes donc libre
de remplacer ce combat
par une série d'Epreuves
successives : Athlétisme ou
‘Chasse pour échapper & ses
serres, Lutte pour le projeter
au loin, voire Tir pour le
transpercer d'une fléche ou
d'une javeline. Improvise &
volonté, vous avez a disposi-
tlon les 16 points dAdversité
utilisés pour créer Ethon.
P Tile — au besoin, lancez une Epreuve
de Musique vs 248 (2 pts d’Adv.) si
les héros tentent aussi de se remé-
morer des textes anciens. En haut
de la montagne, un titan fut autre~
fois emprisonné par les dieux : on
raconte que ses membres étaient
entravés par des chaines argent
massif supposées garantir qu'il en-
durerait éternellement son supplice.
Sur les traces de
Prométhée
Les légendes précisent aussi que
Yascension de la montagne est inter-
dite A tous, sauf aux dieus et & leurs
@us. Sur place, la paroi se révéle
effectivement abrupte et balayée par
les vents : la promesse d'une escalade
périlleuse. Tl est néanmoins possible
‘que les héros s'y lancent sans aucune
autre préparation.
> Epreuve (obstacle) Périlleuse
@Athlétisme vs 2di2 (6 pts d’Adv.)
+ 2d8 d’Avantage : vent violent,
Drume poisseuse (2 pts d’Adv.)
Compétences créatives suggérées
aucune, cest vraiment les héros
contre la paroi. Sauf s‘ls trouvent
une justification vraiment perti-
nente.
Avant de s‘lancer & assaut du
sommet, des héros plus cireonspects
peuvent tenter de déceler un pas-
sage, un chemin ou une voie que les
dieux auraient laissé (cette épreuve
‘compte pour annuler les dés d’Avan-
tage de la montagne).
> Epreuve de Perspicacité vs 26
(0 pt Adv.) + 2d8 d’Avantage (2 pts
Adv.)
Compétences créatives suggérées
Savoir ou Musique (se remémorer
les éerits).
comme cet escalier aus marches
gigantesques, indiscernable au pre~
mier abord mais que Yon peut distin-
‘guer lorsque Yon prend en compte ses
BR porseaiberyautt-2orataneo 142502
proportions titanesques | Les héros
ayant réussi cette Sprenve peuvent en-
tamer Tascension dans les conditions
énoneées ci-dessus mais en annulant
les 348 d'Avantage de la paroi et en
gagnant eux-mémes un dé d’Avantage
selon leur résultat & Vépreuve de Pers-
picacité. Gloire a la sagacité des héros !
Aprés une montée éreintante (n'ou-
bliez pas la Blessure infligée aux hé-
ros échouant a I'Epreuve Périlleuse
a’Athlétisme), es héros percent enfin
Ie plafond nuageux pour atteindre le
haut de la montagne qui baigne sous
un ciel blew immaculé. Leuvre des
dienx est palpable sur ces hauteurs :
le sommet est un plateau rocheux
lisse, comme si une main divine avait,
&tété la montagne. Ne subsiste qu'un.
maigre pie rocheux en son centre,
a’oit pendent des chaines immenses
que Véclat du soleil fait miroiter.
Lee anneaux d'argent massif cont
profondément enchassés dans la
roche (qui est brunie de sang séché
par endroits). Il va falloir littérale-
ment les arracher & leur support.
> Epreuve (Obstacle) de Puissance
vs 28 (2 pts d’Adv.)
Compétences créatives suggérées =
Esprit (persévérer au-dela de la
douleur), Perspicacité (trouver un
moyen de faire levier), Grace (éviter
les débris de la roche qui s‘effrite).
Si aucun héros ne bat 'opposition,
ils parviennent néanmoins a extraire
les chaines mais sont presque ense-
velis sous les éboulis du pic rocheux
quils font écrouler. Donnez un a8
dAvantage & Taigle lors de la scéne
suivante ear les héros vont devoir se
positionner au milieu des décombres
face & un adversaire volant.
Alors que les héros se remettent de
lenrs efforts, une ombre passe sur le
soleil éclatant et un cri strident leur
vrille les tympans. Un rapaee mons-
trueux qui les guettait du haut des
cieux fond soudain sur eux !PNJ: Ethon, UAigle ou
Caucase (Béte)
Fils de Typhon et d'Echidina, cet ani-
‘mal légendaire était chargé de dévo-
rer le foie de Prométhée, jour aprés
jour. Laissé pour mort par Héraklés
aprés qu'll edit libéré le titan, Ethon
cherche depuis a se venger... et les
héros feront parfaitement 'affaire !
Distance de départ : Extérieur
dégagé/Lumineux : 7 bandes
‘Tactiques et mise en scene
- LAigle utilise son cri strident
entre chaque échange (pouvoir de
Regard, p. 96) : cest sa meilleure
armeet cest une attaque « gratuite »
systématique ! Il peut en profiter
pour insulter les héros : « Héritiers
d'Héraklés, maudits humains ! Je
dévorerai aussi votre foie !»
~ LiAigle doit choisir entre son
attaque @ distance ou ses serres
‘ chaque échange, a lui de ne pas
se faire coincer au corps & corps
lorsqu’il choisit Tattaque en pi-
qué!
~ Les héros n’ont pas réellement be-
soin de terrasser Ethon (sauf pour
a Gloire) : sils sont mal en point
et épuisés aprés tant d’épreuves,
suggérez-leur la fuite (p. 60). Un
héros grec choisit ses combats.
Artémis n'a rien dit & propos de ce
volatile, aprés tout.
Profil en marge ci-contre.
Alors qu'il périt sous les coups (ou
voit ses proies fuir hors de sa por-
tée), TAigle pousse un dernier eri
assourdissant, une plainte adres-
sée aux cieux. Et subitement s'abat
la colire de Typhon, son pére ! Des
nuages noirs envahissent Yazur, les
vents enflent et Ia phuie se déchaine.
Sa fureur est si grande que les esprits
lémentaires prisonniers de la roche
se libérent brusquement pour venir
tourmenter les héros. Il va falloir
faire preuve de force d’ame et de
Yanick PORCHET - yanick porchet@|
courage pour traverser ce caphar-
naiim et redescendre indemnes dans
Ta vallée.
> Epreuve (Obstacle) Périlleuse
@ Esprit vs 2d8 (3 pts d’Adv.)
Compétences créatives suggérées :
Puissance (résister aux éléments),
Ruse (se dissimuler).
Les héros qui battent Vopposition
retrouvent puis descendent Pescalier
titanesque, les autres sont précipités
dans le vide (encaissant une Bles-
sure) et font un plongeon dans Teau
du barrage des exilés.
La derniére bataille
Les exilés accucillent les héros avee
angoissantes nouvelles : Ia forét
bruisse de menaces, les hordes du
Maudit merchent sur le village, ils
attaqueront certainement dés cette
nuit ! Sans attendre, les forgerons
fondent les chaines de Prométhée
afin de fabriquer des armes en argent
pour les héros. Mais Phaestos arrive
en criant : « Le barrage, il va céder, &
Taide ! » Gonflée par les pluies dilu-
viennes, la rividre menace de débor-
der, il faut libérer les flots et renfor-
cer le barrage !
> Epreuve de Savoir vs 248 (2 pts
adv)
Compétences eréatives suggé-
rées : Eloquence (coordonner la
mancewvre), Puissance (arrimer
d’énormes troncs).
Si au moins un héros parvient A
battre Yopposition, les flots sont
domptés. Sinon, i faut que les for-
gerons interrompent leur ouvrage
et viennent préter main-forte sur le
barrage. Ils n’auront pas le temps de
forger plus de deux armes en argent.
Les héros devront en appeler & la
Faveur Divine pour obtenir d'autres
armes bénies par Artémis.
La pluie finit par se transformer en
crachin, Les exilés se préparent
libertysurt.r - 201312/26215/42502
Ethon, bourreau
de Prométhée
(Monstre)
Dé de Nom ds
Arété
Esprit d6, Grace d8, Perspi-
cacité d8, Pulssance d4
Habileté
Eloquence d4, Musique d4,
Savoir d4, Soin d4
Sport
Athlétisme d10, Chasse d6,
Lutte d4, Ruse dé
Combat
Tir d8, Bouclier d6, Epée d8,
Lance d4
‘Armes : Serres (Epée) 26,
attaque en piqué
(Arc) d12+1, Bouclier (bec)
Armure (plumage touffu) :
dé (malus en Mélée -1)
Pouvoirs : Coups Mul-
Uiples, Défense (wujour
mouvement), Regard (cri
strident)
Faveur Divine: 6
Main droite
Epée 2d6 Bouclier d8
Défense d8
Défense d8
Main gauche
Nom d8 Epée 2d6 Com-
pétence d’Epée d8 Epée,
portée 1
Nom d8 Arc d10+1
Compétence de Tir d8 Arc,
portée 5-6
Coit d’Adversité : 16144| SCENARIO
Lycaon-loup
(Monstre)
Dé de Nom di0
Arete
Esprit d6, Grace d6, Perspica-
cité d4, Puissance d10
Habileté
Eloquence d4, Musique d,
Savoir d4, Soin d4
Sport
Athlétisme d8, Chasse d6,
Lutte ds, Ruse d4
Combat
Tir d6, Bouclier d6, Epée d10,
Lance d4
Armes : Griffes et crocs
(Epée) 208
Pouvoirs : Absorption de
vie, Coups Multiples, Perce-
armure, Rapide, Défense
(vivacité surmaturelle)
Faveur Divine: 6
‘Main gauche
Epée 2d8 Défense d8
Main droite
Nom d10 Epée 2d8 Com-
pétence d'Epée d10 Epée,
portée 1
Coat d’Adversité :16
Vassaut en allumant ées brasiers
hésitants et en rassemblant les
hommes en état de combattre. Les
vvisages sont longs, les regards emplis
de peur. Aux héros de communiquer
leur bravoure et de partager les récits
de leurs hauts-faits : il fant remon-
ter le moral des exilés et attiser la
flamme de la vengeance !
> Epreuve de Musique vs 246 (0 pt
d’Adv.)
Compétences eréatives suggérées
Eloquence (enflammer les eceurs),
Puissance (faire montre de capaci-
tés semi-divines), Grice (subjuguer
Yassemblée),
Les héros qui réussissent & battre
Yopposition gagnent un dé d’Avan-
tage « Furie vengeresse des exilés »
pour la bataille a venir. Celui qui ob-
BR porchetaibeyout-aoratanso1s2502
tient le plus haut score prend la téte
des troupes. Si aucun héros ne bat
Yopposition, Lycaon et ses troupes
ont un dé d’Avantage « Exilés cf
frayés »
Tandis que les héros finissent de ral-
lier les exilés, les forgerons sortent
enfin de leur atelier pour offrir aux PJ
des armes prodigicuses aux lames ct
aux pointes dargent étincelant. Crest
alors que monte de Vorée des bois un
concert de hurlements de défi et de
haine. Liarmée de Lycaon déferle sur
Te camp, les défenseurs s’équipent
en toute hate, les armes des héros
rayonnent d'une lumiére lunaire
comme si Artémis elle-méme, déesse
de la Lune, guidait leur bras.
Ensuite vient le fracas des armes.PNJ : Lycaon-loup (Monstre)
Cette béte monstrueuse est grande
comme deux hommes, avec des
membres musculeux et des griffes
immenses. Sa gueule aux dents af-
freuses éructe indifféremment hur-
Tements glacants et ordres précis
ses sbires. Cette fois, Lycaon n'est
pas venu pour le plaisir de la chasse
mais dans Vintention de dévorer les
cenvoyés d’Artémis.
Distance de départ : Extérieur
dégagé/Nuit : 5 bandes
Tactiques et mise en scéne :
~ Lycaon-loup est trop confiant et se
rue sur les héros... jusqu’a sentir
dans sa chair que Vargent forgé a
partir des chaines de Prométhée
peut le blesser. Il essaie dés lors
de désarmer ses adversaires pour
Gloigner les armes redoutées.
= Utilisez son pouvoir Rapide
(méme an milien d'un échange)
afin de reculer/avancer quand
est au tour des héros Wattaquer.
= Lycaon peut se soigner en infli-
geant une Blessure. Choisissez. le
héros qui eneaisse Je niveau de
Blessure et permet d’effacer une
case déja cochée pour Lycaon.
- Les hommes-bétes concentrent
leurs attaques & la sagaie (bonus
de ligue) surles héros les plus dan-
gereux ou vulnérables, un archer
sans défense par exemple.
= Si vous avez encore des pts d’Adv.
fen stock, augmentez le nombre
de séides et/ou offrez A vos PNJ
des d8 d’Avantage (vision noc-
turne, légions innombrables, etc.)
~ Cest la bataille finale, jouez-la en
grand ! Le positionnement des
figurines ne doit pas occulter la
mise en scéne : déerivez, Lycaon
quise jette an milieu des héros, les
repousse dans les grottes, Ia fagon
dont les séides se retranchent der-
igre une hutte. Combattez sur le
Yanick PORCHET - yanick porchet@|
barrage, sur les flanes esearpés de
Ja montagne, jusqu’aux rochers
dressés sous la lune.
Profil en marge page précédente.
PNJ: Hommes-bétes (Séides)
Formant la garde rapprochée de
Lycaon, ces humains ravalés au rang
de bétes ont la machoire prognathe,
le front fuyant et des yeux vitreux
doi toute intelligence a disparu. En
revanche, leur capacité a se servir de
sagaies affreusement effilées est res
tée intacte.
Distance de départ : Extérieur
dégagé Nuit : 5 bandes
Nombre maximum : (Dé de Nom
le plus élevé parmi les Héros+2) x 2.
Profil en marge ci-contre.
Epilogue
Si lea héros triomphent de Lycaon,
Artémis la Chasseresse sonne la cu
rée, transpercant hommes et betes
de fliches longues de trois coudées.
Alors que les exilés achivent les sui-
vants de Lycaon, la déesse remercie
les héros et les assure de Ia recon-
naissance des diewx... jusqu’a leur
prochaine quéte
Les ‘Tarces font également un
triomphe aux héros et entreprennent
Te voyage du retour vers leur an-
cienne cité, avec leur téte un jeune
ro & la vaillance éprouvée : Phaes-
tos, fils de Talos. Celui qui a ramené
les héros ayant mis fin au régne de
Lycaon-roi, ainsi que les augures
Yavaient prévu. Si Phaestos a déja
rejoint le royaume d'Hadés, c'est
son grand-pére, Atreus, brisé par la
perte de son fils et de son petit-fils,
qui prend la téte des survivants, dont
Tavenir semble alors des plus incer-
tains
Emmanuel « Udo Femi » Moreau
Mustrateur Syrphin
libertysurt.r - 201312/26215/42502
Dé de Nom d10 (Roi Lycaon)
Arété d6
Habileté do
Sportde
Combat d3
Armes : Sagaies d10+1 Ja-
veline), Morsure (Epée) 246
Pouvoir : aucun
Main droite
Javeline d10+1 Nom d10
Javeline d10+1 Compétence
de Combat d8 Sagaies,
portée 2-4
Main gauche
Javeline d10+1 Nom d10
Epée 246 Compétence
de combat dé Morsure,
portée 1
Coit d’Adversité :6+1
par séide supplémentaire
(4 hommes-bétes au total
pour9 pts d'Adv,)