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136 | SCENARIO 7 Er ice eeete ers eet etd libérer Ile de Kinaros de la malédiction qui la ronge. leaped roi Lycaon, réfugié en ces Tera accel eee eee cca eee ues Coe ecu ents les traces d'un titan pour e daffronter Pee ean Se eet Cs fens eter) Bas PJ+3.a5 héros, dé de Nom (modulable) eran cere ety aaa Es iededes Tee Reaeaes Nt ute Renee le CUITe DU LOUP Dés que le fils de Saturne, du haut de sa citadelle, voit ce spectacle, il gémit et, se souvenant d'un fait récent, encore inconnu, de I’infame festin qui se déroula 4 Ia table de Lycaon, il concoit en son cceur une terrible colére, digne de jupiter. Une déesse en colére Le bateau des héros est poussé par les vents jusqu’a une plage de sable noir bordée de toutes parts de bois Tugubres et brameux. Dans un rayon de Tune apparait soudain Artémis, Ja divine chasseresse, tueuse de loups, au visage farouche et Yare im- ‘mense. Sa parole courroucée couvre Te son des vagues, « Beoutez, 6 héros, car les dieus exigent réparation. Autrefois, eotte ile verdoyante a la nature généreuse était parmi nos chasses favorites. Apollon, mon frére, aimait rivaliser de hardiesse avee moi dans ces ter- rains giboyeux. Mais l'autorité des dicux a @é bafouée, la pourriture s‘est installée, et la peur régne désor- ais entre les augustes cimes autre- fois fiérement dressées. Heros, trouve lorigine de ce mal et limine7-le, ou fuyez sans gloire dans Tobscurité, A craindre mon ire... et mes traits. » Un nuage voile la lune, et Artémis disparait. Objectifs de quéte Objectif. principal : Artémis veut que vous libériez Pile de sa malédiction Objectifs secondaires : 1. Traverserles bois maudits 2. Se confronter 4 Lyeaon 3. Récupérer les chaines de Promé- thée - Ovide, Métamorphoses, Livre |. 4. Affronter la horde Budget d’Adversité : [nombre de héros (4) x nombre dobjectifs (4)] x5 ~80 points q’Adversité (pts d’Adv.) Cette quéte est prévue pour 4 héros Lopposition de ce seénario utilise la totalité des 80 pts d’Adv. Ajustez-la en fonction du nombre de joueurs & votre table, Nroubliez. pas de récu- pérer des pts d’Adv. quand un héros échoue A une épreuve ou lors des Interludes. Vous pourrez. ensuite les employer pour improviser ou corser certaines épreuves ct pour amétiorer les PNJ. Ceux-ci sont prévus pour faire face & des héros & d6 de Nom Si ce dé est plus fort, augmentez les scores des PNJ dans les limites im- posées, sous peine de les voir balayés par les héros ! Les bois funestes Derriére les héros, la mer gronde de rouleaux inamicaux, soudainement au diapason de ambiance lugubre régnant sur Tile. La plage baigne dans une lumiére bléme. Lair est épais et puant. Les vagues semblent pousser les héros plus avant vers les bois sombres qui encerclent la plage de sable noir. Des arbres gi- gantesques aux troncs torturés se courbent jusqu’an sol of de la mau- vaise mousse s'amasse entre des souches pourrissantes et des racines glissantes. Des branches sinistres laissent tomber des lianes prétes & agripper la gorge des héros, profitant d'un faux pas causé par la lumiére incertaine filtrant & travers les feuil- lages traitres. Lhostilité des lieux est palpable. Tl faut pourtant trouver un chemin tra- versant cette jungle funeste. > Epreuve (Obstacle) de Chasse vs ‘opposition 2d8 (2 pts d’Adv_) Compétences créatives suggérées : Perspicacité (tendre Voreille), Athlétisme (escalader un arbre pour voir plus loin). Rappel : c'est une Eprenve d’Obs- tacle, les héros trouvent la piste quel que soit le résultat des dés (voir p. 41 des régles). Le gagnant est celui qui Aécouvre le ruisseau le premier. Si aucun héros ne réussit Pépreuve, ils errent des heures durant et finissent par tomber sur la méme scéne, mais les loups ont alors un d8 d’avantage (embuscade). Les héros percoivent un gargouille- ment qui se révéle issu d’un rnisseau aux eaux noirétres charriant des débris peu ragoiitant, parfois une carcasse déchiquetée. Alors quills sattardent sur les berges, ils peuvent entendre non loin des grondements et des jappements en amont. La proie et la meute Dans une des rares clairiéres aux alentours, des loups monstrueux s'amusent avec une proie, un enfant quils mordillent et projettent telle une poupée de chiffon. Alors qu'il a roulé sur la rive aux pieds des héros, Tenfant se reléve et, aprés un mo- ment de surprise, leur dit : « Etran- gers, implore votre aide, ou tout du moins une lame, afin que Phaestos, fils de Talos, montre & ces bétes que leur régne a assez duré. > bertysurf.fr - 201312/26215/42502 Les racines du mal En Arcadie régnait autrefois le roi Lycaon, connu pour son mépris des dieux. Lors dun festn, il offrit de la chair humaine a Zeus, qui en concut une vive colere. Zeus le changea en loup et noya se cté sous un déluge. Devenu mi-homme, mi-béte, Lycaon, aprés bien des errances, demanda asile aux habitants de Ile de Kinaros, la culture raffinée et paisible. Mais la malédiction de Zeus était sur lui. Les bétes envahirent auguste cité les corps des hommes se déformerent, influence de Lycaon grendit, et bientét ilfutle maitre de I'lle. Ravi d’avoir joué un nouveau tour aux dieux en corrompant une de leurs terres de chasse favorite, Lycaon y installa un simulacre de cour et -chassa les rares citoyens qui tentaient encore de résister ala décrépitude. Réfugiés dans des grottes, ces exilés tentent de faire survivre des bribes de leur civilisation désormais perdue. Jusqu’a Varrivée des héros, mission- és par Artémis. 138 | SCENARIO PNJ: Loups féroces (Séides) Dé de Nom d10 (Roi Lycaon) ‘Arété d6 Habileté da Sport d8, Combat d6 ‘Armes : Crocs 2d8 (Epée), Charge d8+1 UJaveline) Pouvoirs: Armes naturelles ‘Main gauche 2d8 Epée Main droite d10 Nom 248 Epée d6 Competence de ‘Combat Crocs, portée 1 ‘Main gauche 2d8 Epée Main droite d10 Nom d8+1 Javeline d6 Compétence de ‘Combat Crocs, portée 2-4 Coat d’Adversité :7+1 par Séicle supplémentaire (@loups au total pour 14 pts dadv) Tactiques et mise en scéne Les loups sont aussi efficaces au contact qu’a moyenne distance : grace ‘leurs Armes naturelles, is, sont autorisés a changer diattaque (crocs ou charge) selon le positionnement des héros. - Groupez les loups par 3 ‘ou4 surla méme bande pour disposer de leurs bonus de ligue (p. 98). Siles héros nettoient le champ de bataille, envoyez tous les renforts d’un coup (quitte & piocher dans votre réserve dAdversite, > PNJ:Loups féroces (Séides) Ces animaux sauvages se battent de maniére remarquablement orga- nisée, profitant des renforts arri- vant des sous-bois a l'appel de leurs fréres déjA dans la mélée. Ils luttent jusqu’au dernier, un comportement ‘aberrant pour des eréatures sauvages. Distance de départ : Extérieur accidenté/Lumineux : 6 bandes Nombre maximum : (Dé de Nom le plus élevé parmi les héros+2) x 2. Profil en marge ci-contre. A présent que les rélles d’agonie des bétes mourantes remplacent les hur- ements stridents, les héros peuvent entendre des cris étouffés provenant den dessous de la dépouille d'un loup. Phaestos est mal en point, la chair pereée de morsures et le souffle court. > Epreuve de Soins vs 2d6 (0 pt Ady.) Compétences créatives suggérées : Savoir (identifier des herbes médi- cinales), Musique (garder le blessé conscient par ses récits héroiques). Si Phaestos est soigné, les héros ayant réussi lépreuve obiiennent un dé davantage (Phaestos reconnais- sant). Lienfant leur explique quill est ‘un des exilés. Test & la recherche de son pére, parti une semaine plus tot avec ses compagnons pour occire le ‘Maudit, celui par qui tout est arrivé autrefois. « Les augures ont annoncé quill reviendrait ma famille de nous débarrasser de Ia malédiction. Les Sages disent que celui qui régne sur notre ancienne cité est la cause de notre déchéance et la source du mal sure ». Tandis qu’il parle, Phaestos taille une branche pour s'en faire une javeline et y accroche finalement le ‘bandeau mordoré qui ceint son front, « comme le font les hommes de ma Tignée ». Lienfant nen sait pas plus. Si Phaestos trépasse, il laisse échap- per quelques pistes dans son délire BR porseaiberyautt-2orataneo 142502 mortel : « le roi des bétes, la souree du mal... mon pére, Talos au bonclier doré... » La piste des loups remonte le cours de la rivigre putride jusqu’a une cité demi ensevelie sous une végétation malsaine. De chair impérissable Sous la voiite végétale s'’étend une cité qui fut antrefois époustouflante. Désormais, les rues larges voient leurs pavés soulevés par une herbe piquante. Les frontons fissurés des batiments ne tiennent plus que grace au lierre mauvais qui s'y agrippe. Tout n'est qu'amphithéatres éven- trés, colonnes fracturées, hautes sta- tues abattues. Un silence lugubre et total pése sur la ville... sauf quelque part an centre des mines, om des clameurs brutales et des rires gro- tesques émanent d'un ancien palais en décrépitude. A l'intérieur se tient un abject festin : des parodies d’hu- mains se repaissent de plats emplis de chair humaine dont des loups hir- sutes se disputent les restes. En bout de tablée tréne un vieillard au regard. mauvais, qui porte ume couronne de métal terne et abimée. Ses pieds reposent sur un bouclier de bronze souillé de déjections. A ses cétés, une lance plantée dans le sol porte un bandeau doré & sa hampe. Liden- tité du plat de résistance fait peu de doute. Phaestos, s‘il est présent, n’en aplus le moindre. Les héros peuvent bien entendu foncer la téte la premiére, Varme & Ta main, C’est une approche valable, mais qui ne rapporte pas de Gloire. Vous pouvez leur suggérer une épreuve de Ruse afin de créer une diversion et disoler le roi de sa tren- e de convives. > Epreuve de Ruse vs 2d8 (2 pts wadv.) Compétences créatives suggérées Puissance (abattre une colonne pour attirer 'ennemi), Eloquence (provo- quer la cour), Chasse (installer un piege). Si tous les héros échouent (ou quills foncent téte baissée), la meute est présente pour les harceler pendant Te combat qui suit : donnez un 48 dAvantage an Roi Lyeaon. Le vieillard se dresse péniblement, tente de soulever le bouclier de bronze sans suec’s et se rabat sur un pélta en bois. II brandit la lance plantée A ses pieds et s‘avance vers les héros d’une démarche avinée et peu stire : « Qui ose interrompre le grand roi Lyeaon et sa cour ? Des lar- bins envoyés par les dieux ? Je vais saigner ceux-la, ma table commen: A manquer de victuailles... » dit en crachant sur la pointe de sa lance ‘une bave vioqueuse et gluante. PNJ : Le Roi Lycaon (Humain) Le vieil homme n'est clairement pas Ala hauteur face aux héros, et c'est précisément le cas... sous sa forme humaine ! En fait, i n’attend que détre terrassé pour mieux revétir son apparence lupine et s’amuser avec ses adversaires. Distance de départ petit/Lumineux : 3 bandes ‘Tactiques et mise en seéne : ~ Lyeaon-roi est un pietre adversaire et jouez-le comme tel ; ne dépen- sez pas de Faveur Divine, n'utili- sez pas de compétences créatives autrement que pour augmenter sa défense et forcer les héros a se fati- guer et A dépenser leur Faveur Di- vine. Ils se retrouveront d'autant plus démunis par la suite ! - Etrangement, les convives res- tants ne se mélent pas A ce com- Dat déséquilibré, se contentant dencourager Lyeaon et bloquant les issues (ne pas oublier Yéven- Intérieur Yanick PORCHET - yanick porchet@libertysurf.fr - 201312/26218/42502 tuel d8 davantage qu'ils apportent toutefois A leur roi), - Les héros doivent trouver le com- bat facile. Trop facile. Profil en marge ci-contre. Une fois le coup de griice porté, Lycaon Tiche sa lance et titube sur quelqnes pas jusqu’a heurter un mur derriére Tui, Il s‘affale alors en fixant Tes héros d'un ceil vitreus... puis s‘éteint. Tandis que les héros re- prennent leur souffle ou réeupérent Jes armes de Talos (un bouclier mer- veilleux !), les convives se répandent en jappements plaintifs et en san- slots affolés... pour s‘interrompre brusquement. Tous fixent le cadavre du roi qui se met 4 grogner. Puis, pris de convulsions, le corps gonfle, la machoire s‘allonge, des muscles saillent pour déchirer les hardes du roi... et Cest un homme-loup qui se dresse face aux héros, hurlant a la Tune, sa cour a unison. Si les héros tentent de frapper la créature, leurs James labourent son cuir sans laisser de blessure. Comme tout Monstre mythologique, elle est insensible aux armes normales (p. 93). Sa voix désincarnée déclame « Voila ! Voila Lycaon-Roi et le don que Zeus m’a fait...Courez, gibier, fuyez, mes proies, que la chasse commence !!! » La meute est lichée, les poursuivants surgissent de tous eétés, galvanisés par la présence de leur maitre invul- nérable, Les bétes aux trousses, il faut fuir A travers bois, vers la lumiére. > Epreuve Périlleuse d'Athlétisme vs 2d10 (5 pts d’Adv.) Compétences créatives suggé- rées : Lutte précipiterau sol des pour- suivants), Ruse (se soustraire & leur regard), Esprit (garder la tet froide), Le héros qui gagne 'épreuve est celui qui devance Ia mente en secou- rant ses compagnons moins fortunés (ainsi que Phaestos s'il est présent). Ceux qui battent Fopposition —> Lycaon-roi (Humain) DédeNom dio ‘Arété Esprit d8, Grace d4, Perspicacité d8, Puis- sance dé Habileté Eloquence ds, Musique d6, Savoir d8, Soin d6 Sport Athlétisme d6, Chasse d8, Lutte d4, Ruse d8 Combat Tir dé, Bouclier d8, Epée d6, Lance d8 ‘Armes : Lance d6d8, Bou- clier d8 Armure (plastron de cuir rapiécé) :d6 (malus en Malée-1) Pouvoirs : Poison (lance), Resurrection (transforma- tion en loup-garou) Faveur Divine :6 Main gauche Nom d10, Bouclier d8, Lance dB Main droite Lance d6, Com pétence d’Epée d8 Lance, portée 2 Coat d’Adversité : 16 (note: Adversité nest pas utilisé au mieux pour ce PNJ mais sera répartie tout autrement pour sa forme lupine!) 140 | SCENARIO Note Dans le cas peu probable oli resterait assez de Faveur Divine aux héros our invoquer une arme divine capable de blesser tun Monstre, lancez un autre combat avec les caractéris- tiques du loup-garou et de sa meute (voir plus loin). Les héros devraient rapidement réaliser que, sans tous disposer d'une telle arme et sans étre reposés avec une Jauge de Faveur Divine au maximum, ils courent au massacre. D parviennent de justesse & éhapper aux griffes et aux croes prédateurs Les héros qui échouent eneaissent ‘une Blessure (Epreuve Périlleuse) épuisement. Si tous les héros échouent, ils sont capturés, menés dans une caverne et placés au menu d'un prochain festin. En puisant dans votre réserve d'Adver- sité, improviser lévasion, a travers des épreuves de Perspicacité, de Ruse et/ ‘ou de Latte dont certaines périlleuses. La vallée perdue Les héros sortent des bois mandits et retrouvent enfin Ta pleine Iumiére qui semblait & tout jamais perdue Te soleil se léve derriére un immense pic rocheux. Les premiers rayons 'Hélios repoussent vers le couvert des arbres la mente des poursuivants qui abandonne la traque en grondant des menaces. Plus loin sur le chemin rocailleux, un petit groupe dhommes visiblement attiré par Te fracas de Ja chasse s‘approche prudemment, toutes lances pointées. Leurs habits sont usés mais leurs lames sont de ‘grande qualité; certains portent méme de superbes boucliers de bronze iden- tiques & celui du pére de Phaestos. Is se détendent un peu en constatant que les héros ne fuient pas la lamiere, tout ‘en gardant leurs distances, Les soldat refusent de converser et le signifient séchement (ils redoutent les étrangers commela peste). Du geste, is intiment aux héros de poursuivre leur marche sure chemin ct leur emboitent le pas. ‘Si Phaestos est avec eux, ils séparent Tenfant du groupe et Ini intiment de se taire. La petite troupe arrive au pied de Timmense montagne dont le sommet tutoie les nuages dans le ciel d’azur. Les héros découvrent un village tro- glodyte : ouvertures dansla paroi ro- cheuse prolongées de bannes dosier twessé, cabanes de bois rudimen- taires, grottes aux entrées sculptées BR porseaiberyautt-2orataneo 142502 rigoureusement. Un petit barrage est dressé au flan de la montagne pour servir de réserve eau douce. Un vieil aveugle nommé Atreus vient Ala rencontre des héros, prévenu par la voix de Phaestos, son petit-fils. I renvoie alors les gardes, qui hésitent un temps avant de quitter les Kieux (si enfant est mort, Atreus encaisse douloureusement la triste nouvelle). Afiligé apprendre le sort réservé & son fils Talos, il invite les héros dans sa cabane et peut éclaircir certains points de I'histoire pour eux. + Lui et les habitants de ce village sont les survivants de la civilisa- tion des Tarces, jadis puissante et cultivée, qui régnait sur Ile + Les Tarces prirent en_pitié et accueillirent Lycaon, homme- béte, en souvenir de celui qui fut autrefois leur égal, sans prendre gare a lavertissement divin. Mais Je Maudit eut tét fait d'instiller sa défiance des dieux ; il conseilla, cajola et encouragea Yorgueil et la perversion, corrompant l'éme et Ie corps. Tandis que beaucoup re- tournaient la sauvagerie barbare, quelques-uns tentdrent de résis~ ter. Chassés par l'usurpateur, ils se réfugiérent ici, dans les grottes qui servaient de forges aux anciens. + Les derniers survivants ont par- fois A repousser les assauts des hordes de Lycaon, mais celles-ci ne sfaventurent que rarement en ter- rain découvert et dans les zones of Ja lumire pourrait les surprendre. Les exilés sont convaincus que cest Tabandon des dieux qui a causé leur chute et ils cherchent 4 éliminer la source du mal. Les meilleurs d'entre eux partent en quéte pour abattre le monstre mais jamais ne reviennent... et Ie cercle des vaillants se rétrécit. La conversation est interrompue par des éclats de voix au-dehors : Tensemble des exilés s'est regroupé autour du conseil des sages, alerté par les gardes. Ils prennent a partie Atreus : les héros ne sont qu’une me- nace de plus, si ce n'est un nonveau tour que les diewx ou Lycaon Iui- méme leur prépare. « Qui a apporté le malheur sur notre peuple ? Un étranger ayant eu affaire aux dieux, tout comme ceux-ci! » Certaines voix timides avaneent qu’il faut se fier aux augures « N’est-ce pas Phaestos qui les a trouvés, Iui dont la famille doit mettre fin A nos tourments ? » Les héros vont devoir convaincre une foule excitée et préte a basculer dans Vhostilité. > Epreuve Eloquence vs d6d8 (@ptd'ade.) Compétences eréatives suggérées : Perspicacité (trouver les arguments adéquats), Musique (chanter ses exploits), Puissance (intimider Vas- semblée). Si opposition est battue, les parti~ sans des héros finissent par avoir le dessus (sinon les héros sont chassés du village, puis rejoints en cachette par Atreus, Phaestos et quelques dis- sidents). Les exilés acclament leurs futurs libérateurs ! Reste néanmoins & trouver le moyen de tuer Lycaon. Comment lutter avec des créatures mi-homme, mi-loup? ‘Avee des armes en argent, évi- demment ! Si aucun des joueurs n'y pense, proposez une Epreuve de Savoir vs 246 Copposition (0 pt @Adv)... mais si quelqu’un a l'idée en premier, il récolte seul les 2 pts de Gloire pour son héros ! Si les exilés disposent bien des forges de leurs ancétres, ils n'ont en revanche pas argent massif pour fabriquer de telles armes. Atreus se souvient alors de légendes rela- tant des exploits oubliés datant avant Yarrivée des Tarces sur > bertysurt fr - 201312/26215/42502 142 | SCENARIO Note Un long combat contre Faigle du Caucase peut se tévéler inopportun, selon ‘vos impératifs horaires ‘ou pour une question de rythme (Faffrontement final contre Lycaon arrive peu apres). Vous étes donc libre de remplacer ce combat par une série d'Epreuves successives : Athlétisme ou ‘Chasse pour échapper & ses serres, Lutte pour le projeter au loin, voire Tir pour le transpercer d'une fléche ou d'une javeline. Improvise & volonté, vous avez a disposi- tlon les 16 points dAdversité utilisés pour créer Ethon. P Tile — au besoin, lancez une Epreuve de Musique vs 248 (2 pts d’Adv.) si les héros tentent aussi de se remé- morer des textes anciens. En haut de la montagne, un titan fut autre~ fois emprisonné par les dieux : on raconte que ses membres étaient entravés par des chaines argent massif supposées garantir qu'il en- durerait éternellement son supplice. Sur les traces de Prométhée Les légendes précisent aussi que Yascension de la montagne est inter- dite A tous, sauf aux dieus et & leurs @us. Sur place, la paroi se révéle effectivement abrupte et balayée par les vents : la promesse d'une escalade périlleuse. Tl est néanmoins possible ‘que les héros s'y lancent sans aucune autre préparation. > Epreuve (obstacle) Périlleuse @Athlétisme vs 2di2 (6 pts d’Adv.) + 2d8 d’Avantage : vent violent, Drume poisseuse (2 pts d’Adv.) Compétences créatives suggérées aucune, cest vraiment les héros contre la paroi. Sauf s‘ls trouvent une justification vraiment perti- nente. Avant de s‘lancer & assaut du sommet, des héros plus cireonspects peuvent tenter de déceler un pas- sage, un chemin ou une voie que les dieux auraient laissé (cette épreuve ‘compte pour annuler les dés d’Avan- tage de la montagne). > Epreuve de Perspicacité vs 26 (0 pt Adv.) + 2d8 d’Avantage (2 pts Adv.) Compétences créatives suggérées Savoir ou Musique (se remémorer les éerits). comme cet escalier aus marches gigantesques, indiscernable au pre~ mier abord mais que Yon peut distin- ‘guer lorsque Yon prend en compte ses BR porseaiberyautt-2orataneo 142502 proportions titanesques | Les héros ayant réussi cette Sprenve peuvent en- tamer Tascension dans les conditions énoneées ci-dessus mais en annulant les 348 d'Avantage de la paroi et en gagnant eux-mémes un dé d’Avantage selon leur résultat & Vépreuve de Pers- picacité. Gloire a la sagacité des héros ! Aprés une montée éreintante (n'ou- bliez pas la Blessure infligée aux hé- ros échouant a I'Epreuve Périlleuse a’Athlétisme), es héros percent enfin Ie plafond nuageux pour atteindre le haut de la montagne qui baigne sous un ciel blew immaculé. Leuvre des dienx est palpable sur ces hauteurs : le sommet est un plateau rocheux lisse, comme si une main divine avait, &tété la montagne. Ne subsiste qu'un. maigre pie rocheux en son centre, a’oit pendent des chaines immenses que Véclat du soleil fait miroiter. Lee anneaux d'argent massif cont profondément enchassés dans la roche (qui est brunie de sang séché par endroits). Il va falloir littérale- ment les arracher & leur support. > Epreuve (Obstacle) de Puissance vs 28 (2 pts d’Adv.) Compétences créatives suggérées = Esprit (persévérer au-dela de la douleur), Perspicacité (trouver un moyen de faire levier), Grace (éviter les débris de la roche qui s‘effrite). Si aucun héros ne bat 'opposition, ils parviennent néanmoins a extraire les chaines mais sont presque ense- velis sous les éboulis du pic rocheux quils font écrouler. Donnez un a8 dAvantage & Taigle lors de la scéne suivante ear les héros vont devoir se positionner au milieu des décombres face & un adversaire volant. Alors que les héros se remettent de lenrs efforts, une ombre passe sur le soleil éclatant et un cri strident leur vrille les tympans. Un rapaee mons- trueux qui les guettait du haut des cieux fond soudain sur eux ! PNJ: Ethon, UAigle ou Caucase (Béte) Fils de Typhon et d'Echidina, cet ani- ‘mal légendaire était chargé de dévo- rer le foie de Prométhée, jour aprés jour. Laissé pour mort par Héraklés aprés qu'll edit libéré le titan, Ethon cherche depuis a se venger... et les héros feront parfaitement 'affaire ! Distance de départ : Extérieur dégagé/Lumineux : 7 bandes ‘Tactiques et mise en scene - LAigle utilise son cri strident entre chaque échange (pouvoir de Regard, p. 96) : cest sa meilleure armeet cest une attaque « gratuite » systématique ! Il peut en profiter pour insulter les héros : « Héritiers d'Héraklés, maudits humains ! Je dévorerai aussi votre foie !» ~ LiAigle doit choisir entre son attaque @ distance ou ses serres ‘ chaque échange, a lui de ne pas se faire coincer au corps & corps lorsqu’il choisit Tattaque en pi- qué! ~ Les héros n’ont pas réellement be- soin de terrasser Ethon (sauf pour a Gloire) : sils sont mal en point et épuisés aprés tant d’épreuves, suggérez-leur la fuite (p. 60). Un héros grec choisit ses combats. Artémis n'a rien dit & propos de ce volatile, aprés tout. Profil en marge ci-contre. Alors qu'il périt sous les coups (ou voit ses proies fuir hors de sa por- tée), TAigle pousse un dernier eri assourdissant, une plainte adres- sée aux cieux. Et subitement s'abat la colire de Typhon, son pére ! Des nuages noirs envahissent Yazur, les vents enflent et Ia phuie se déchaine. Sa fureur est si grande que les esprits lémentaires prisonniers de la roche se libérent brusquement pour venir tourmenter les héros. Il va falloir faire preuve de force d’ame et de Yanick PORCHET - yanick porchet@| courage pour traverser ce caphar- naiim et redescendre indemnes dans Ta vallée. > Epreuve (Obstacle) Périlleuse @ Esprit vs 2d8 (3 pts d’Adv.) Compétences créatives suggérées : Puissance (résister aux éléments), Ruse (se dissimuler). Les héros qui battent Vopposition retrouvent puis descendent Pescalier titanesque, les autres sont précipités dans le vide (encaissant une Bles- sure) et font un plongeon dans Teau du barrage des exilés. La derniére bataille Les exilés accucillent les héros avee angoissantes nouvelles : Ia forét bruisse de menaces, les hordes du Maudit merchent sur le village, ils attaqueront certainement dés cette nuit ! Sans attendre, les forgerons fondent les chaines de Prométhée afin de fabriquer des armes en argent pour les héros. Mais Phaestos arrive en criant : « Le barrage, il va céder, & Taide ! » Gonflée par les pluies dilu- viennes, la rividre menace de débor- der, il faut libérer les flots et renfor- cer le barrage ! > Epreuve de Savoir vs 248 (2 pts adv) Compétences eréatives suggé- rées : Eloquence (coordonner la mancewvre), Puissance (arrimer d’énormes troncs). Si au moins un héros parvient A battre Yopposition, les flots sont domptés. Sinon, i faut que les for- gerons interrompent leur ouvrage et viennent préter main-forte sur le barrage. Ils n’auront pas le temps de forger plus de deux armes en argent. Les héros devront en appeler & la Faveur Divine pour obtenir d'autres armes bénies par Artémis. La pluie finit par se transformer en crachin, Les exilés se préparent libertysurt.r - 201312/26215/42502 Ethon, bourreau de Prométhée (Monstre) Dé de Nom ds Arété Esprit d6, Grace d8, Perspi- cacité d8, Pulssance d4 Habileté Eloquence d4, Musique d4, Savoir d4, Soin d4 Sport Athlétisme d10, Chasse d6, Lutte d4, Ruse dé Combat Tir d8, Bouclier d6, Epée d8, Lance d4 ‘Armes : Serres (Epée) 26, attaque en piqué (Arc) d12+1, Bouclier (bec) Armure (plumage touffu) : dé (malus en Mélée -1) Pouvoirs : Coups Mul- Uiples, Défense (wujour mouvement), Regard (cri strident) Faveur Divine: 6 Main droite Epée 2d6 Bouclier d8 Défense d8 Défense d8 Main gauche Nom d8 Epée 2d6 Com- pétence d’Epée d8 Epée, portée 1 Nom d8 Arc d10+1 Compétence de Tir d8 Arc, portée 5-6 Coit d’Adversité : 16 144| SCENARIO Lycaon-loup (Monstre) Dé de Nom di0 Arete Esprit d6, Grace d6, Perspica- cité d4, Puissance d10 Habileté Eloquence d4, Musique d, Savoir d4, Soin d4 Sport Athlétisme d8, Chasse d6, Lutte ds, Ruse d4 Combat Tir d6, Bouclier d6, Epée d10, Lance d4 Armes : Griffes et crocs (Epée) 208 Pouvoirs : Absorption de vie, Coups Multiples, Perce- armure, Rapide, Défense (vivacité surmaturelle) Faveur Divine: 6 ‘Main gauche Epée 2d8 Défense d8 Main droite Nom d10 Epée 2d8 Com- pétence d'Epée d10 Epée, portée 1 Coat d’Adversité :16 Vassaut en allumant ées brasiers hésitants et en rassemblant les hommes en état de combattre. Les vvisages sont longs, les regards emplis de peur. Aux héros de communiquer leur bravoure et de partager les récits de leurs hauts-faits : il fant remon- ter le moral des exilés et attiser la flamme de la vengeance ! > Epreuve de Musique vs 246 (0 pt d’Adv.) Compétences eréatives suggérées Eloquence (enflammer les eceurs), Puissance (faire montre de capaci- tés semi-divines), Grice (subjuguer Yassemblée), Les héros qui réussissent & battre Yopposition gagnent un dé d’Avan- tage « Furie vengeresse des exilés » pour la bataille a venir. Celui qui ob- BR porchetaibeyout-aoratanso1s2502 tient le plus haut score prend la téte des troupes. Si aucun héros ne bat Yopposition, Lycaon et ses troupes ont un dé d’Avantage « Exilés cf frayés » Tandis que les héros finissent de ral- lier les exilés, les forgerons sortent enfin de leur atelier pour offrir aux PJ des armes prodigicuses aux lames ct aux pointes dargent étincelant. Crest alors que monte de Vorée des bois un concert de hurlements de défi et de haine. Liarmée de Lycaon déferle sur Te camp, les défenseurs s’équipent en toute hate, les armes des héros rayonnent d'une lumiére lunaire comme si Artémis elle-méme, déesse de la Lune, guidait leur bras. Ensuite vient le fracas des armes. PNJ : Lycaon-loup (Monstre) Cette béte monstrueuse est grande comme deux hommes, avec des membres musculeux et des griffes immenses. Sa gueule aux dents af- freuses éructe indifféremment hur- Tements glacants et ordres précis ses sbires. Cette fois, Lycaon n'est pas venu pour le plaisir de la chasse mais dans Vintention de dévorer les cenvoyés d’Artémis. Distance de départ : Extérieur dégagé/Nuit : 5 bandes Tactiques et mise en scéne : ~ Lycaon-loup est trop confiant et se rue sur les héros... jusqu’a sentir dans sa chair que Vargent forgé a partir des chaines de Prométhée peut le blesser. Il essaie dés lors de désarmer ses adversaires pour Gloigner les armes redoutées. = Utilisez son pouvoir Rapide (méme an milien d'un échange) afin de reculer/avancer quand est au tour des héros Wattaquer. = Lycaon peut se soigner en infli- geant une Blessure. Choisissez. le héros qui eneaisse Je niveau de Blessure et permet d’effacer une case déja cochée pour Lycaon. - Les hommes-bétes concentrent leurs attaques & la sagaie (bonus de ligue) surles héros les plus dan- gereux ou vulnérables, un archer sans défense par exemple. = Si vous avez encore des pts d’Adv. fen stock, augmentez le nombre de séides et/ou offrez A vos PNJ des d8 d’Avantage (vision noc- turne, légions innombrables, etc.) ~ Cest la bataille finale, jouez-la en grand ! Le positionnement des figurines ne doit pas occulter la mise en scéne : déerivez, Lycaon quise jette an milieu des héros, les repousse dans les grottes, Ia fagon dont les séides se retranchent der- igre une hutte. Combattez sur le Yanick PORCHET - yanick porchet@| barrage, sur les flanes esearpés de Ja montagne, jusqu’aux rochers dressés sous la lune. Profil en marge page précédente. PNJ: Hommes-bétes (Séides) Formant la garde rapprochée de Lycaon, ces humains ravalés au rang de bétes ont la machoire prognathe, le front fuyant et des yeux vitreux doi toute intelligence a disparu. En revanche, leur capacité a se servir de sagaies affreusement effilées est res tée intacte. Distance de départ : Extérieur dégagé Nuit : 5 bandes Nombre maximum : (Dé de Nom le plus élevé parmi les Héros+2) x 2. Profil en marge ci-contre. Epilogue Si lea héros triomphent de Lycaon, Artémis la Chasseresse sonne la cu rée, transpercant hommes et betes de fliches longues de trois coudées. Alors que les exilés achivent les sui- vants de Lycaon, la déesse remercie les héros et les assure de Ia recon- naissance des diewx... jusqu’a leur prochaine quéte Les ‘Tarces font également un triomphe aux héros et entreprennent Te voyage du retour vers leur an- cienne cité, avec leur téte un jeune ro & la vaillance éprouvée : Phaes- tos, fils de Talos. Celui qui a ramené les héros ayant mis fin au régne de Lycaon-roi, ainsi que les augures Yavaient prévu. Si Phaestos a déja rejoint le royaume d'Hadés, c'est son grand-pére, Atreus, brisé par la perte de son fils et de son petit-fils, qui prend la téte des survivants, dont Tavenir semble alors des plus incer- tains Emmanuel « Udo Femi » Moreau Mustrateur Syrphin libertysurt.r - 201312/26215/42502 Dé de Nom d10 (Roi Lycaon) Arété d6 Habileté do Sportde Combat d3 Armes : Sagaies d10+1 Ja- veline), Morsure (Epée) 246 Pouvoir : aucun Main droite Javeline d10+1 Nom d10 Javeline d10+1 Compétence de Combat d8 Sagaies, portée 2-4 Main gauche Javeline d10+1 Nom d10 Epée 246 Compétence de combat dé Morsure, portée 1 Coit d’Adversité :6+1 par séide supplémentaire (4 hommes-bétes au total pour9 pts d'Adv,)

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