Vous êtes sur la page 1sur 64

MERDE SANGMonstres Marins, Créatures Volantes et Aéronefs

pour le jeu Man o· War™


PAR ANDY JONES ET BILL KING

Edition et Production

Andy Warwick

Illustrations

Dave Gallagher, Mark Gibbons, Dave Andrews et Simon Smith

Création du jeu Man O' War

Nigel Stillman, Andy Jones et Bill King

Consultant

Bryan Ansell

UN PRODUIT
®

@M\00 �®
Garnes Workshop, White Dwarf et les logos Citadel, White Dwarf et Warhammer sont des marques déposées de Garnes Workshop Ltd.
Man O'War et Citadel sont des marques appartenant à Garnes Workshop Ltd.

Les illustrations contenues dans les produits Garnes Workshop, y compris dans ce livret, sont des créations ou des travaux réalisés sur
commande. Les droits exclusifs sur toutes les illustrations sont la propriété exclusive de games Workshop Ltd.
Logo réalisé par Jean Bey pour Garnes Workshop France d'après Mark Craven.

© Copyright Garnes Workshop Ltd., 1994. Tous droits réservés.

Les commentaires et les questions sur ce jeu peuvent être adressés à Garnes Workshop, 79 avenue Raspail 94250 GENTILLY.
Si vous désirez une réponse, n'oubliez pas de joindre une enveloppe timbrée. Afin que nous puissions répondre à tous rapidement,
formulez vos questions de manière à ce que nous puissions répondre par oui ou par non. Merci d'avance.

Adaptation française : Alain Boisseau, Gil Charpenet, Philippe Poirier, Stéphane Takenit.

Garnes Workshop Ltd. Garnes Workshop Eurl.


Chewton Street 79 avenue Raspail
Hilltop - Eastwood 9425 0Gentilly
Notts NG16 3HY FRANCE
INTRODUCTION 4 Manticores Elfes Noires .................................... .......... . 20
Attaque Spéciale ................... .... 20
Monstres Marins ........ 4 Abordages et Corps à Corps ....................... ......... 20
Créatures Volantes et aéronefs ....... 5 Aéronefs Nains .............................................................. 21
Gyrocoptères ............................ ................... .. 21
REGLES DE BASE 6 Attaque Spéciale..... . ..................... ......... 21
Abordages et Corps à Corps .............................. 21
Ballons Nains .... 22
MONSTRES MARINS 7 Mouvement ........ 22
Attaque Spéciale ......... 22
Achat des Monstres Marins .
............................. ............ . 7 Abordages et Corps à Corps ... ... ......... 23
Déploiement des Monstres Marins . .
...... ................ ...... 7 Créatures Volantes Elfiques . ...................................
... .. 23
Invocation des Monstres Marins .................................. 7 Maîtres Dragons . .. 23
Attaque Spéciale 23
Utilisation d'un Monstre Marin .................................. . 8
Abordages et Corps à Corps 23
Déplacement ............................................................. . 8
Aigles Géants .. .. .................. ......... 24
Attaques ... . ..................... .................. .................. 9
Attaque Spéciale . ...... .... 24
Combat contre les Monstres marins. .................. 9
Abordages et Corps à Corps .................... .... 24
Béhémoth ........................................................................ 10 Griffons Impériaux ....................................................... 24
Attaque Spéciale ........................... ..................... 10
Attaque Spéciale .... ........ .. .... .. .... 25
Léviathan Noir ............................................................... 10 Abordages et Corps à Corps ................................ ..... 25
Attaque Spéciale ... ............................ 10 Ducs du Changement ...................................... ... ......... . 25
Serpent de Mer .
... .... ..... .................................................. 10 Attaques Spéciales ..... 26
Attaque Spéciale ... ........................................ ......................... 10 Abordages et Corps à Corps . ..... 26
Abordages .... .. ... ................... ........ 10 Wyverns Orques .............. .. . ........................................... 26
Kraken .........................................................................
..... 11 Attaque Spéciale ............. 27
Attaque Spéciale ................... ......................... 11 Abordages et Corps à Corps . ........ 27
Mégalodon . . . .
......... .................. ...... ... .............................. 11
Attaque Spéciale ..................... 11
ARMES ANTIAERIENNES 30
Crabe Titan ................................................................... .. . 12
Attaque Spéciale ...... .................... ...... 12 Achat des Armes Antiaériennes ................................. 30
Dragon des Mers . . . . .
.. ..... ..... .... .............. ......... ............... . 12 Armes Antiaériennes .................................................... 31
Attaque Spéciale........... ............................. ............... 12 Utilisation des Armes Antiaériennes ........................ 31
Triton ................................................................................ 12 Régiment d'Archers Bretonniens ............................... 31
Attaque Spéciale ..... .......................................... 12
Batterie de Lance-Fusées des Nains du Chaos .......... 31
Utilisation ........................ ................... 12
Icône de Pouvoir du Chaos ........................................... 31
Magie ...................... . .............. 12
Contrôle des Autres Monstres Marins ........... .. 13 Khorne .............................................. ................... ......... 32

Elémentaire Marin �
............................... ......................... 13 Faucheuses du Ciel ..................... :................................. 32
Attaque Spéciale ............ ......................................................... 13 Canon Gatling ......... 32
.......................................................
Baliste Elfe ...................................................................... 32
TROUPES AERIENNES I4 Canons Orgue Impérial ................................................ 32
Plongeurs de la Mort Gobelins ................................... 32
Combat Aérien . . . 14 .
......................... .. .. ....... .......................
Lance-Feu Skaven .......................................................... 32
Liste des Troupes Aériennes ........................................ 14
Choix des Troupes Aériennes ...................................... 15
Déploiement des Troupes Aériennes ........................ 15
REGLES SUPPLEMENTAIRES 33
Utilisation des Troupes Aériennes ............................. 15 Alliés . . . . .
....... .......... ..... ............. ....................... ...... . ...... . .. . 33
Caractéristiques ..............................., ............................. 15 Choix des Alliés ........................................... ..............33
Mouvement ..... ........ 15 Parties à Plusieurs ... ...................................... ....... 35
Attaques Spéciales . ....................... ......... 16 Dreadnoughts Nains .
.................. ..... ... . ......................... 37
Profil ... 16 Règles du Dreadnought ........ .......... ..... ..... ...... .. .. 37
Blessures ... ......... 16 Liste de Flotte . .. ...... ........... ..... ... ...... ................ ..... 39
Utilisation des Troupes Aériennes ............................. 16 Vulcain et Poing de Fer ................................................. 41
Mouvement ..................................................................... 17 Vulcain . ....................... ............ 41
Tirs Défensifs . ............................................. ....................... 17 Règles des Vulcains ... ....................... .............. 42
Poing de Fer . .................. .............. 44
Attaques Spéciales ........................................................ 17
Règles des Poings de Fer.................. .............. 44
Abordages ....................................................................... 17
Les Renégats de Schmidt ....................................................... 46
Attaquer les Troupes Aériennes ................................. 18 Pillards Nordiques ........................................................ 47
Magie et Troupes Aériennes ........................................ 18 Navires Nordiques ....................... .... 47
Pégases Bretonniens ...................................................... 18 Drakkar Royal....... . .... .......48

Attaque Spéciale .......................... ......... . ........................... 18 Drakkars . ...................................... ...... 51

Abordages et Corps à Corps ..... .. ............................. 19 Abordages . . ........................................ ...................... ...... 52


Achat des Navires N ordiques..................... . ...... 52
Grands Taurus des Nains du Chaos ........................... 19
Pages Catalogues Citadel . .
.......... ..... .... . . ...................... 53
Attaque Spéciale.... . ....... 19
Abordages et Corps à Corps ..... ........... .. ... ..... ............ .... ..... . 19 Feuilles de Référence .
................. .......... .. . ............. ........ 60

3
[CINTRODUCTION]
Mer de Sang, le premier supplément pour Man O'War, contient de nombreux
éléments nouveaux (pions, cartes et gabarits) qui étendent les possibilités du jeu,
ainsi que les règles concernant les alliés, les Dreadnoughts nains, les nordiques, les
Vulcains et les Poings de Fer. Mer de Sang explore également deux nouveaux aspects
de la guerre maritime : les monstres marins et les troupes aériennes.

Les règles de ce livret sont entièrement compatibles avec Certains monstres marins furent réduits en cendres,
celles de Man O'War : elles y ajoutent de nouveaux d'autres ensevelis par la terre jusque dans les entrailles
aspects tactiques à explorer pour faire s'affronter vos du monde. D'autres encore, nourris par les pouvoirs du
flottes dans des batailles navales titanesques. Chaos, grossirent pour atteindre des proportions
impressionnantes. Les survivants se livrèrent des
batailles féroces pour la possession des continents, se
MONSTRES MARINS déchirant de leurs pinces et de leurs griffes puis
Les mers du monde de Warhammer sont peuplées de replongèrent vers les abysses pour se reproduire et
créatures inquiétantes comme les Léviathans Noirs ou continuer leur croissance au cours des siècles. Ces
les légendaires Krakens. Ces monstres émergent parfois menaces ténébreuses continuèrent à croître dans les
des abysses, attirés par le tumulte des batailles. Souvent profondeurs océanes, alors que les races du monde
plus gros que des bâtiments, ils viennent se joindre au émergé apparaissaient, ignorantes de leur existence.
carnage et à l'orgie de destruction. Leurs crocs, leurs
pinces et leurs mâchoires capables de couper un navire Ces gigantesques êtres sans âge sont si puissants qu'ils
en deux sèment la terreur. Les marins assez malchanceux ne pourront jamais être domptés. Leur force brutale et
pour passer par-dessus bord sont condamnés à être primitive est telle qu'ils peuvent tout dévaster en un
engloutis par ces monstres du fond des mers. instant et même la magie des hauts elfes d'Ulthuan ne
peut les entraver. Beaucoup considèrent que leur
Ces monstres marins peuplent les océans depuis des existence n'est qu'un mythe, une légende pour alimenter
temps immémoriaux, depuis l'aube du monde, avant les histoires racontées lors des veillées hivernales.
même l'apparition des elfes, lorsqu'ils en étaient les seuls
habitants. A cette époque, le monde était presque Mais il y a ceux qui ont aperçu la gigantesque silhouette
entièrement recouvert par les eaux et les terres émergées du Mégalodon et vu ses immenses mâchoires déchirer
étaient les terrains de chasse de ces monstres. Puis la un bâtiment d'un seul coup. D'autres ont vu Triton lui­
première incursion du Chaos déferla sur le monde. De même émerger, son immense trident à la main et le
nouvelles montagnes s'élevèrent et le ciel devint aussi visage entouré d'un halo d'énergie élémentaire. Ceux-là
noir que l'âme d'un démon, illuminé seulement par les savent que l'océan recèle des secrets qui feraient mieux
éclairs qui déchiraient les nuées. de ne pas être révélés. Ils savent qu'il existe des créatures
dont les pouvoirs sont si démesurés qu'ils ne peuvent
être maîtrisés par des races qui se prétendent pourtant
Crabe Titan
maîtresses des mers.

Il existe pourtant des sorciers et des mages qui tentent de


soumettre ces créatures en utilisant leurs pouvoirs pour
les maîtriser ne serait-ce qu'un court laps de temps et
renverser ainsi le cours des batailles. Même ensorcelées,
ces immenses créatures marines risquent fort de semer le
désastre dans la flotte du sorcier qui les a invoquées et
seuls les enchanteurs les plus puissants se prétendent
capables de conjurer ces monstres hors des abysses. La
simple vue d'un de ces géants marins transformant les
eaux en écume et envoyant les navires ennemis par le
fond, est une vision de cauchemar qui suffit à rendre
fous des hommes qui ont pourtant bourlingué sur bien
des mers. Il faut un capitaine intrépide et un équipage
courageux pour tenir bon face à ces monstres et les
combattre. Ceux qui réussissent à vaincre ces terreurs
des abysses sont portés en triomphe et deviennent des
héros pour leur bravoure et leurs talents de guerriers.

Mer de Sang contient toutes les règles et les gabarits


nécessaires pour invoquer et utiliser ces monstres
marins dans vos parties de Man O'War.

4
MER DE SANG - INTRODUCT ION

CREATURES VOLANTES ET AERONEFS


Les dragons planent au-dessus des ponts des bâtiments CONTENU DE MER DE SANG
ennemis en attendant de piquer pour les incendier. Les
gyrocoptères et les ballons traversent les nuages pour 1 x Livre de Règles (vous le lisez en ce moment !)
livrer bataille aux wyverns et aux manticores et les 9 x Cartes de Monstres Marins.
arroser des projectiles de leurs canons rotatifs Gatlings 14 ·x Cartes de Créatures Volantes:
en laissant derrière eux des sillages de fumée très 1 manticore elfe noire, 1 wyvern orque, 3
facilement identifiables. aigles géants elfes, 1 duc du changement,
1 grand taurus nain du Chaos, 3 pégases
L'éther bourdonne du battement sourd de puissantes
bretonniens et 3 griffons impériaux.
ailes, le soleil se reflète sur les amures polies des
chevaliers bretonniens, montés sur leurs pégases qui 6 x Cartes d'Aéronefs:
luttent contre les chevaucheurs de griffons impériaux 3 gyrocoptères nains et 3 ballons nains.
pour la suprématie des airs. Des éclairs multicolores 18 x Cartes d'Armes Antiaériennes:
d'énergie magique jaillissent des navires, cherchant à 2 plongeurs de la mort gobelins, 2 lance­
abattre les troupes aériennes avant qu'elles ne soient en feu skavens, 2 régiments d'archers
mesure de piquer et de dévaster leurs ponts. bretonniens, 2 faucheuses du ciel elfes
noirs, 2 canons orgues impériaux, 2
Pour ces hommes qui livrent bataille en plein ciel, la vie
balistes des hauts elfes, 2 lance-fusées des
est un pari perpétuel. Ils passent leur temps sur le fil du
nains du Chaos, 2 icônes de pouvoir du
rasoir. Risquant à chaque instant de s'abîmer dans les
Chaos et 2 canons Gatlings des nains.
flots abattus par une grêle de projectiles, un équipage
aérien adverse ou l'une des décharges d'énergie magique 33 x Pions d'Equipages Nordiques.
qui traversent les cieux en rugissant, faisant éclater les 26 x Pions de Blessures.
aéronefs dans des éclairs de lumière, avant que ces 3 x Gabarits de Poings de Fer.
derniers ne puissent s'attaquer aux flottes. Quelle que
46 x Cartes de Navires:
soit leur race d'origine, ces personnages sont des
1 0navires impériaux, 7 navires bretonniens,
aventuriers célèbres et redoutés, des héros courageux,
9 navires nains� 6 navires elfes, 8 navires
intrépides, voire même pour certains complètement
orques, 4 navires nordiques, 1 navire elfe
fous. Ils risquent volontiers leur vie contre la chance de
noir et 1 fort côtier.
pouvoir couler la flotte ennemie avant qu'elle n'arrive à
portée de tir de la leur.

Les hommes d'équipages des navires surveillent


fébrilement ce qui se passe dans les airs. Si leurs propres
troupes aériennes ne peuvent pas venir à bout de celles Un amiral qui choisit d'ignorer l'importance des forces
de l'ennemi, ils courent le risque de voir ces dernières aériennes risque de les voir piquer sur sa flotte alors
fondre sur eux depuis le ciel pour leur causer des qu'elle est sans aucune protection contre ce type
dommages irréversibles. d'attaques. Les équipages doivent donc être très
vigilants et observer le ciel. avec leurs armes de jet à
portée de main. Bien trop souvent, des flottes doivent
payer le prix fort pour l'inconséquence de leur amiral,
lorsque leurs navires sont dévastés par des bombes,
perforés par des blocs de roche largués à haute altitude
ou mis à mal par les créatures volantes qui fondent sur
leur flotte depuis le ciel pour y semer mort et
destruction.

Mer de Sang .contient les règles pour les créatures et les


. machines volantes, y compris les dragons, les griffons,
les pégases, les wyverns, les manticores, les
gyrocoptères, les ballons et les aigles géants. Chaque
type de troupes aériennes possède ses attaques spéciales
et ses pouvoirs particuliers. Les ignorer, c'est rendre
votre flotte vulnérable et donc perdre une bonne partie
de vos chances de victoire, alors soyez vigilant et
n'oubliez pas de surveiller le ciel!

Figurines Citadel
Citadel produit une gamme complète de figurines de
monstres marins, de créatures volantes et d'aéronefs en
métal spécialement conçue pour Man O'War. Toutes ces
figurines sont disponibles chez les détaillants Garnes
Workshop ou par correspondance. Lisez W hite Dwarf
pour vous tenir au courant.

5
[REGLES DE BAS@
Mer de Sang contient les règles et les descriptions d'un grand nombre de nouvelles
créatures et machines de guerre pour Man 0' War. Beaucoup d'entre elles possèdent des
règles spéciales concernant leur mouvement et leur façon de combattre. Même si ces
nouvelles règles sont nombreuses, ne vous inquiétez pas : tant que vous garderez à
l'esprit la structure des règles de base de Man O'War, tout se mettra en place simplement.

Au premier abord, les créatures et les machines volantes Attaques Spéciales et Abordages
semblent très différentes d'un navire. Difficile de dire le Il est important de bien garder présente à l'esprit la
contraire mais les règles apportent une autre dimension distinction entre une attaque spéciale et un abordage.
à vos parties et d'une façon ou d'une autre, ces nouvelles Lorsqu'un de vos navires attaque l'ennemi, il est simple
troupes ont été conçues à partir du schéma suivant : de dissocier les tirs et l'abordage, dans un cas vous tirez
1 ) Elles possèdent un Mouvement en cm. Elles peuvent des bordées de boulets de canons alors que dans l'autre
utiliser ou non les gabarits de virement de bord. vous envoyez des hommes se battre sauvagement au
2) Elles possèdent des zones semblables à celles des cartes corps à corps sur le navire ennemi.
de vaisseaux qui indiquent le résultat requis pour
Dans le cas d'un monstre ou d'une créature volante, la
toucher.
distinction entre une attaque spéciale et un abordage est
3) Elles possèdent un total de blessures. Lorsqu'elles sont
touchés, leurs performances sont modifiés aussi simple, même si elle est moins évidente. Lorsqu'un
(généralement en pire !). monstre, une créature ou une machine volante entre en
4) Elles possèdent la plupart du temps une sauvegarde. contact avec un navire, il peut effectuer une attaque
6) Elles possèdent souvent une attaque spéciale. spéciale, si cela lui est possible. Cette attaque a lieu à la
place des tirs et s'effectue en premier : elle représente
Tout cela ressemble aux caractéristiques d'un navire. De l'attaque du monstre contre le vaisseau lui-même.
même, lorsque vous utilisez un monstre marin, des
créatures volantes ou des aéronefs, respectez la séquence Une fois les effets déterminés, vous pouvez aborder la
de jeu suivante. cible. Si vous décidez d'aborder, vous devez respecter les
règles d'abordage de Man O'War. Cela représente
1) Les figurines peuvent jeter les sorts en leurs possession. l'attaque du monstre, de la créature volante ou de
2) Elles peuvent se déplacer. l'aéronef contre l'équipage du vaisseau.
3) Elles peuvent utiliser leur attaque spéciale (l'équivalent
pour les monstres et les aéronefs des bordées de canons). Les règles précises pour les attaques classiques et
4) Elle peuvent effectuer un abordage. spéciales des troupes aériennes sont abordées plus en
détails dans les pages qui suivent. Pour l'instant, rappelez
Dans la plupart des cas, elles sont traitées comme des vous bien que les règles de ce jeu entrent dans le cadre de
navires, se déplacent et combattent de la même façon. celles de Man O' War.

La situation était on ne peut plus désespérée. La flotte de commerce impériale avait été malmenée par la tempête pendant de11x jours après avoir
quitté Sartosa et les survivants avaient été éparpillés sur plusieurs milles. De petits groupes de navires avaient été forcés de trouver refuge où ils
avaient pu, beaucoup avaient été victimes des pirates et des orques du Golfe Noir.

Lorsque la tempête s'était calmée, Albrecht Gestadt, capitaine de la Caraque "/'Intrépide de Nuln", s'était trouvé dans le devoir d'assurer seul la
protection de pas moins de sept navires marchands chargés à bloc, une cible tentante pour la racaille de la région. La sécurité de Barak Varr était leur
seul espoir et ils avaient fait vite ces derniers jours, ne rencontrant rien de plus qu'une petite embarcation orque qui avait prudemment fait machine
arrière devant la Caraque. Mais depuis ce moment, Gestadt apercevait des voiles et de la fumée à l'horizon et il sentait confusément se refermer les
mâchoires d'un piège. Le golfe se rétrécissait en un vaste estuaire, de près de cinq milles de large, avec des îles couvertes de végétation et des bancs de
sable capables de cacher des ennemis. Gestadt connaissait la zone et savait qu'ils étaient à moins d'une journée de navigation du port nain. S'ils
n'étaient pas attaqués aujourd'hui, ils réussiraient à atteindre Barak Varr sous le couvert de la nuit.

"Où sont ces maudites patrouilles fluviales ? " se demanda-t-il.

"Navires en vue!" Le cri venait de la vigie de proue et un écho lui répondait à présent de la poupe.

"Malédiction ! "fulmina Gestadt, en se précipitant vers le château avant.

En atteignant la proue, il eut conscience du problème. Un Koloss, de la taille de "!'Intrépide de Nuln" sortait du couvert d'une des grandes îles.
Ressemblant plus à une décharge flottante qu'à un navire de guerre, c'était malgré tout une vision impressionnante, avec des tours immenses et des
griffes d'abordages qui se tendaient vers le navire le plus proche. Un messager informa Gestadt qu'un navire de même classe bloquait la retraite.

"Cap sur le centre du fleuve et faites passer les navires marchands devant. Qu'ils tentent de rejoindre Barak Varr du mieux qu'ils peuvent, pendant
que nous nous occupons de ces monstres. Envoyez le signal. Que l'on aille me chercher Varga. Branle-bas de combat. Et préparez /'abordage".

Les ordres furent répercutés en hâte et /'équipage aguerri répondit avec toute la précision attendue. Tandis que les navires marchands se mettaient
plus en sécurité dans le lit du fleuve, le Nu/11 commença à virer pour placer ses batteries de flanc de façon à pouvoir tirer sur les deux Koloss. Gestadt
remarqua que derrière les Koloss se trouvait un bric à brac de navires pl11s petits: des Grokassors et des Chignols.

6
[[�ONSTRES MARINS]
Les légendes disent que les véritables maîtres des mers sont des créatures d'une
puissance telle que les nommer revient à condamner votre flotte à la destruction. Il
court des récits horribles sur les grands léviathans, venus des profondeurs les plus
noires et les plus froides ou les immenses krakens qui peuvent avaler des navires
entiers. Ces créatures et leurs semblables sont appelées les monstres marins.

Dans son arrogance, la chétive race humaine revendique


la souveraineté sur les terres et des mers du monde
DEPLOIEMENT DES MONSTRES MARINS
connu. Sur terre, sa revendication n'est peut-être pas Les monstres marins s'installent avant le déploiement
sans réel fondement, l'Empire et la Bretonnie, par des flottes et juste après les éléments de terrain.
exemple, sont deux des plus puissants royaumes
En commençant par le joueur qui a remporté le tirage
terrestres. Mais leur domination est fragile car ils n'ont
pour la mise en place du terrain, placez à tour de rôle
pas encore éprouvé toute la terrifiante puissance du
une carte de monstre face cachée sur la surface de jeu.
Chaos et les luttes interminables contres d'autres races
Les èartes peuvent être placées n'importe où sauf dans
dévastent les continents et affaiblissent les nations.
les zones de déploiement des flottes et dans les zones de
Sur mer, par contre, les prétentions d'hégémonie de terre. Lorsque vous placez votre carte de monstre marin
l'homme sont plutôt douteuses. Il existe de nombreuses sur la zone de jeu, assurez-vous que la flèche imprimée
autres races dont les talents de marins peuvent rivaliser au dos de la carte est face à vous, il sera plus facile de
avec celles des meilleurs équipages humains et qui distinguer vos monstres de ceux de votre adversaire en
prétendent également à la domination des océans. Mais cours de partie.
même ces races sont ridiculisées par les monstres des
Une fois que vous avez mis en place tous les monstres
profondeurs. Apercevoir un tel monstre est un
marins que vous avez choisis, déployez les flottes
événement rare, bien que les elfes noirs soient
normalement, suivant les règles de Man O'War.
soupçonnés d'avoir conclu des pactes avec certains
d'entre eux.

Certains sorciers ont longtemps étudié les légendes sur


ces créatures et, riches de leurs quelques connaissances, INVOCATION DES MONSTRES MARINS
se vantent d'avoir de l'influence sur les monstres marins, Bien que les monstres marins soient achetés dans votre
mais leurs dires sont souvent invérifiables. Les marins flotte, il n'y a aucune garantie qu'ils combattent
encore en vie se rappelant de batailles au cours loyalement pour vous. Ce sont souvent des créatures au
desquelles un de ces monstres avait été invoqué et tempérament indépendant et la seule façon de s'assurer
contrôlé sont rares, peut-être parce qu'un sorcier leur loyauté est de les lier par de puissants sortilèges. Au
présomptueux invoquant une de ces créatures manque début de la partie, ils sont dans leurs antres sous-marins
le plus souvent des pouvoirs nécessaires à la contrôler. et doivent être invoqués.

ACHAT DES MONSTRES MARINS


Les monstres marins utilisés par les différentes races
sont achetés de la même façon que les navires. Chaque
créature a un coût proportionnel à son efficacité, voir le
tableau ci-dessous. Vous ne pouvez pas avoir dans votre
flotte plus de monstres marins que d'escadres de
vaisseaux de ligne. Ne dites pas à votre adversaire quels
monstres vous achetez.

Monstre Coût Individuel


Béhémoth 50
Léviathan Noir 100
Serpent de Mer 75
Kraken 50
Mégalodon 50
Crabe Titan 75
Dragon des Mers 75
Elémentaire Marin 100*
Triton 100**

Vous n'avez droit qu'à un seul élémentaire par tranche de 1000 points. M!.1
Il ne peut y avoir qu'un seul Triton par partie.

7
MER DE SANG - MONSTRES MARINS

A n'importe quel moment de la bataille, vous pouvez DEPLACEMENT DES MONSTRES MARINS
tenter d'invoquer et de faire combattre un monstre au Les mouvements des monstres marins sont indiqués sur
lieu de déplacer un bâtiment ou une escadre. leurs cartes respectives, donnés en dés x 2,Scm. Au
début du tour d'un monstre, il jette le nombre de dés
Invoquer un monstre marin indiqué pour déterminer sa vitesse. Les monstres marins
Désignez le monstre que vous voulez invoquer et jetez n'utilisent pas de gabarits de virement et vous pouvez
un dé. Si vous avez un sorcier, vous pouvez ajouter son changer leur orientation aussi souvent que vous le
bonus pour jeter les sorts au résultat du dé. Si le total est désirez. Si vous obtenez un double sur les dés de
4 ou plus, le monstre a été correctement invoqué et peut mouvement, les monstres peuvent devenir hors contrôle
être mis en jeu. voir ci-dessous.

Exemple, vous essayez d 'invoquer un mégalodon TABLEAU DE REACTION DES MONSTRES MARINS
appartenant à votre flotte. Vous obtenez 3, un résultat double 1 Le monstre marin retourne dans son antre.
insuffisant pour invoquer un monstre marin. Toutefois
Retirez-le de la partie.
vous avez également un seigneur sorcier à bord de votre
double 2 Le monstre devient frénétique et se déplace
navire amiral et vous pouvez donc ajouter + 1 à votre dé, ce
à pleine vitesse en direction du navire allié
qui vous donne 4, juste assez pour invoquer le mégalodon.
le plus proche, qu'il attaque s'il l'atteint.
Si vous ne réussissez pas à invoquer le monstre, il reste double 3, 4, 5 Le monstre marin reste sous contrôle et
dans la zone de jeu, sans être activé, votre adversaire peut être utilisé normalement.
prend alors la main, il peut alors à son tour déplacer des
double 6 Le monstre marin reste sous contrôle et
navires ou invoquer un monstre marin, et ainsi de suite.
peut se déplacer ou attaquer deux fois dans
ce tour.
Mise en place d'un monstre marin
Si une tentative pour invoquer un monstre marin réussit, Si un monstre marin retourne dans son antre, retirez la
vous pouvez placer sa figurine à n'importe quel endroit figurine de la partie. Votre adversaire peut mettre la
de la zone couverte par sa carte (cette zone représente les carte du monstre face visible, avec tous les pions de
eaux territoriales du monstre). La carte est alors placée à blessures, sur la surface de jeu à au moins 5 cm de tout
côté de la zone de jeu, avec vos cartes de navires. Vous navire. Au tour suivant, vous pourrez l'invoquer à
pouvez à présent utiliser cette carte pour comptabiliser nouveau. Pour chaque tour que le monstre passe dans
les dommages subis par le monstre. son antre, vous pouvez retirer un pion de blessure de sa
carte.

Plongée
UTILISATION D'UN MONSTRE MARIN Au début du tour du monstre marin, vous pouvez
Une fois que vous avez invoqué avec succès un monstre déclarer qu'il a repéré sa cible et le faire plonger pour
marin, il peut se déplacer et attaquer de la même façon éviter les obstacles, mettez un pion d'immersion juste à
qu'un navire indépendant de votre flotte. côté de la figurine. Pendant qu'il est en plongée le
monstre marin est invulnérable.

CARTE DE MONSTRE MARIN

Coût: le nombre de poi nts q u e vous devrez dépenser p o u r joindre c e


monstre à votre flotte .
Honneurs de batai l l e : nombre de poi nts obtenus pour sa destruction.

Profils Pour Toucher e t Attaques Spéciales

Donne les résultats dont vous avez besoin pour toucher le monstre à
différentes portées, plus un résumé des attaq ues spéciales décrites
dans les chapitres su ivants .

Le Mouvement vous indique la d istance q u e peut parcourir le monstre


en un tour. Dans ce cas, la case indique 306 x 2,5 cm, cela signifie que
vous devez lancer 3 dés et en additionner les résu ltats de façon à
déterm i n e r la vitesse du Léviathan.
La sauvegarde vous indique le nombre que doit obte n i r le monstre pour
éviter de subir u n e blessure.

Total de Blessures

Utilisez ces cases pour comptabiliser les blessures du monstre .

8
MER DE SANG - MONSTRES MARINS

Tandis qu'il est sous l'eau, le monstre peut se diriger En cas d'égalité, le navire perd un pion d'équipage, le
directement sur le vaisseau choisi et tenter de le toucher. monstre subit une blessure et le joueur qui contrôle le
Toutefois, un monstre marin ne peut pas plonger et vaisseau peut choisir de faire fuir le monstre.
attaquer dans le même tour, donc s'il atteint sa cible, il ne
peut pas l'attaquer avant le tour-suivant.
COMBAT CONTRE LES MONSTRES MARINS
Qu'il atteigne ou non sa cible, un monstre doit faire Un monstre marin peut subir un certain nombre de
surface au début du tour suivant pour vérifier qu'il voit blessures avant d'être détruit. De plus, certains monstres
bien sa proie. Il peut alors faire un mouvement et une ont une sauvegarde pour représenter l'épaisseur de leur
attaque normalement. Il peut replonger au tour suivant peau ou de leur carapace. Le nombre nécessaire pour
et ainsi de suite. toucher chaque monstre est inscrit sur son gabarit.

Les attaques contre les monstres en mer se font comme


s'il s'agissait de navires : faites un jet de localisation,
déterminez les dommages et effectuez les sauvegarde.

Monstres marins en combat avec d'autres vaisseaux


ATTAQUES DES MONSTRES MARINS
Lorsqu'il est en contact avec un monstre, un navire ne
A chaque tour, un monstre marin peut réaliser deux
peut ni se déplacer, ni tirer sur autre chose que le
attaques contre une figurine avec laquelle il est en
monstre, ni aborder d'autres navires.
contact : une attaque spéciale et un abordage.
Les autres navires peuvent tirer sur le monstre mais ne
Attaques Spédales peuvent ni l'aborder ni l'éperonner. Lorsque vous
Chaque monstre possède sa propre attaque, dont les décidez de tirer, jetez un dé : sur un résultat inférieur ou
·
détails sont repris sur sa carte. Certaines détruisent des égal à 3 vous avez touché le navire au lieu du monstre. A
parties du navire, alors que les autres touchent présent vous devez déterminer les résultats de l'attaque,
l'équipage. L'attaque spéciale d'un monstre marin quelle que soit la cible touchée. Une fois que vous avez
s'effectue après ses déplacements, elle remplace les tirs. déclaré votre intention de tirer, vous êtes obligé de le
faire et d'en assumer les conséquences. Si vous décidez
Un monstre marin peut attaquer n'importe quel navire
de jeter un sort sur le monstre, ce dernier affectera le
en contact, qu'il soit en surface ou en plongée.
monstre mais aussi le navire en contact.
Les créatures volantes et les aéronefs ne peuvent être
attaqués par les monstres que s'ils descendent au niveau Monstres marins et tirs défensifs
de la mer pour attaquer. Les monstres ne possèdent Un monstre marin peut lancer un nombre de dés égal au
aucune arme antiaérienne pour les toucher en altitude. nombre de cases libres de son total de blessures pour
faire l'équivalent d'un tir défensif (voir le chapitre tirs
Abordages défensifs dans la partie forces aériennes).
Une fois que le monstre a effectué son attaque, il peut se
livrer à un abordage. Les règles suivantes s'appliquent Blesser un monstre marin
quel que soit l'attaquant, monstre ou navire. Les monstres n'ont pas de zones sous la ligne de
flottaison, ils subissent donc les dommages
Les abordages entre un navire en contact avec un
différemment des navires. Si un monstre rate sa
monstre et ce dernier s'effectuent de la façon suivante :
sauvegarde, il reçoit une blessure, placez donc un pion
lorsque l'abordage est lancé, tournez la figurine du
monstre face au navire. L'abordage est mené par celui
blessure dans une case de son total de blessures. Une fois
qu'il n'y a plus de case libre, il est mort.
qu'on appelle alors l'attaquant.

Jetez un dé pour le monstre, ajoutez au résultat le Les monstres ne subissent jamais de coups critiques et ne
nombre de cases libres (ne ·contenant pas de pion sont jamais incendiés. Les sorts et armes qui enflamment
blessure) de son total de blessures. L'adversaire lance ou touchent un navire sous la ligne de flottaison
alors un dé pour l'attaque de son navire et y ajoute le provoquent à la place un nombre de blessures
nombre des pions d'équipage, plus tous les équivalent au nombre d'incendies ou de touches sous la
modificateurs, ses cartes de bâtiments et ses canons. ligne de flottaison qu'ils infligent. Les sorts qui affectent
les équipages n'ont pas d'effet sur les monstres.
Si le total du monstre marin est le plus fort,· 1e navire
ennemi perd un pion d'équipage et le monstre peut Un monstre marin blessé par une attaque aérienne,
poursuivre le combat ou abandonner. Si le monstre plonge pendant un tour, mettez un pion en plongée à côté
marin rompt l'attaque, il doit se déplacer de 2,5 cm en de la figurine.
ligne droite en partant du navire et dans la direction
Un monstre éperonné bénéficie de la sauvegarde inscrite
désirée ; son tour est alors terminé.
sur son gabarit. S'il échoue, il reçoit le un nombre de
Si le total du navire est le plus fort, le monstre subit une blessures égal au nombre de touches qu'un navire
blessure et le vaisseau peut continuer l'attaque ou battre subirait sous la ligne de flottaison.
en retraite. S'il continue, l'abordage se poursuit
Les blessures peuvent être soignées par les sorts de
normalement. S'il décide de repousser le monstre, le
guérison des équipages ou de réparations de navires ou
joueur qui contrôle le navire peut déplacer la créature de
en faisant retourner le monstre dans son antre (voir le
2,5 cm dans n'importe quelle direction.
chapitre Déplacement d 'un monstre marin).

9
MER DE SANG - MONSTRES MARINS

BEHEMOTH LEVIATHAN NOIR


Le béhémoth est une immense créature ressemblant à un Le léviathan noir est un immense poisson carnivore, qui
cachalot, avec une corne qui jaillit de son museau carré, possède une gueule démesurée pleine de crocs acérés. Il
comme celle d'un narval. Sa bouche est pleine de dents approche ses victimes en nageant à faible profondeur
acérées de plus de six pieds de long. C'est un animal puis surgit soudain pour engloutir sa proie dans son
féroce et rusé dont la méchanceté naturelle fait un énorme gueule.
ennemi plus que redoutable.
Coût 1 00points
Lorsque le béhémoth attaque, il monte vers la surface à Mouvement 3 D6x 2,5 cm
toute vitesse, prenant de l'élan pour perforer sa cible
Total de Blessures 6
d'un seul coup de sa corne démesurée. Une fois sa proie
Pour Toucher 6à longue portée, 5 ou 6à
empalée, le béhémoth l'emporte dans son antre où il
portée moyenne et 3, 4, 5
peut la dévorer à loisir.
ou 6à courte portée
Coût 5 0points Sauvegarde 4, 5 ou 6
Mouvement 3D6x 2,5 cm Honneurs de bataille 4
Total de Blessures 3
Pour Toucher 5 ou 6
ATIAQUE SPECIALE
Sauvegarde 6
Le léviathan noir délivre une attaque de trois dés
Honneurs de bataille 2 uniquement sur les zones basses. Ces attaques ont un
modificateur de sauvegarde de -1. Si les trois attaques
ATIAOUE SPECIALE provoquent des dommages, la cible doit également faire
La cible doit réussir une sauvegarde sous la ligne de une sauvegarde sous la ligne de flottaison ou prendre U:n
flottaison avec un modificateur de -1 ou faire un jet et se point de dommages à cet endroit.
reporter au tableau ci-dessous.

1-2 La cible reçoit 1 point de dommages sous la


ligne de flottaison. SERPENT DE MER
3-5 La cible reçoit 2 points de dommages sous la Le serpent de mer est une bête immense qui vient des
ligne de flottaison. abysses. Son corps ophidien, long de plusieurs centaines
6 Jetez un dé, la cible subit le nombre de points de mètres, peut atteindre un diamètre de dix mètres. Sa
de dommages sous la ligne de flottaison gueule garnie de crocs est sans cesse béante. et, tandis
indiqué par le résultat du dé. qu'il nage, il balance la tête d'un côté à l'autre, à la
recherche d'une proie pour satisfaire sa voracité.

Coût 75 points
Mouvement 2D6x 2,5 cm
Total de Blessures 4
Pour Toucher 5 ou 6
Sauvegarde 5 ou 6
Honneurs de bataille 3

ATIAQUE SPECIALE
La méthode d'attaque favorite du serpent de mer est de
s'approcher de sa proie par dessous et d'enrouler ses
anneaux autour d'elle. Ensuite, le monstre achève sa
victime en lui envoyant une forte décharge électrique.

Le serpent de mer lance deux dés d'attaque. Si la victime


rate un de ses deux jets de sauvegarde, le navire est
agrippé en plus des dommages. Il ne peut donc plus se
déplacer jusqu'à ce qu'il soit détruit, que le serpent de
mer soit tué ou qu'il lâche prise.

A chaque tour suivant,· les anneaux se resserrent et le


serpent rajoute +1 au total de ses dés d'attaques.

ABORDAGES
Lors d'un abordage contre un serpent de mer, l'ennemi
reçoit un modificateur de -1 à tous ses jets de dé, à cause
des effets incapacitants des décharges électriques.

10
MER D E SANG - MONSTRES MARINS

MEGALODON
Un Serpen t de Mer Le mégalodon est une espèce rare de requin, beaucoup
écrase une galère plus grosse que les plus grandes espèces connues.
impériale
Comme tous les requins, c'est un redoutable prédateur.

Coût 5 0points
Mouvement 2D6x 2,5 cm
Total de Blessures 4
Pour Toucher 4, 5 ou 6
Sauvegarde 5 ou 6
Honneurs de bataille 3

ATTAQUE SPECIALE
Chaque fois que le mégalodon attaque, faites un jet de dé
et consultez ce tableau .

1 · Le mégalodon est hors contrôle. L'adversaire


peut le déplacer de 15 cm en direction de
n'importe quel autre navire. S'il entre en
contact, faites un nouveau jet sur ce tableau.
2 Le mégalodon devient rétif et refuse d'attaquer
durant ce tour.
KRAKEN 3 Le mégalodon attaque une unique zone de
Un kraken ressemble à un calmar géant avec des votre choix. Votre adversaire doit faire une
centaines de tentacules dotés de ventousés et terminés sauvegarde normale.
par des crochets empoisonnés. Il agrippe ses proies et les 4 Le mégalodon attaque deux zones différentes
attire dans sa gueule béante. Les légendes à propos des de votre choix. L'ennemi doit faire deux
krakens sont nombreuses, ils sont réputés pour sauvegardes, une pour chaque zone.
n'attraper que les équipage, laissant des épaves désertes 5 Le mégalodon attaque deux fois une zone de
et ravagées dériver au gré des courants. votre choix. L'ennemi doit faire deux
sauvegardes.
Coût 5 0points
6 Le mégalodon devient enragé. Jetez un dé et
Mouvement 2D6x 2,5 cm
ajoutez 1, il s'agit du nombre d'attaques. Toutes
Total de Blessures 4
les attaques se font sur les zones basses et ont
Pour Toucher 4, 5 ou 6 un modificateur de sauvegarde de -1 .
Sauvegarde 5 ou 6
Faites un second jet après l'attaque, sur un résultat de 1
Honneurs de Bataille 2
le mégalodon tombe dans une torpeur digestive et est
retiré de la partie.
ATTAQUE SPECIALE
Mégalodon
L'attaque spéciale du kraken consiste à déchirer sa cible ! .
I
de ses tentacules et de ses crocs. Il s'agit d'une attaque de /'
deux dés, soit contre l'équipage, soit contre le navire :
vous devez désigner la cible avant de jeter le dé.

Attaque contre l'équipage


Les résultats supérieurs au total des points restants sous l
la ligne de flottaison provoquent le retrait d'un pion
d'équipage. Le nombre de points sous la ligne de flottaison
restants représente la force effective du navire et donc la
capacité des marins à se protéger contre ce monstre venu
des profondeurs abyssales.

Notez que du fait de leur blindage renforcé, les navires


nains doivent d'abord être endommagés pour que leur
équipage puisse être attaqué de cette façon.

Attaque contre le navire .


L'attaque contre le navire s'effectue toujours sur les
zones hautes. Le modificateur de sauvegarde est de -1 .

11
MER DE SANG - MONSTRES MARINS

CRABE TITAN TRITON


Les crabes titans sont de monstrueux crustacés qui, Triton est le maître des mers : un demi-dieu imprévisible
d'après les légendes, vivent au fond des océans et sauvage, qui peut contrôler les éléments et les
n'approchant de la surface que pour se nourrir. Leurs monstres des abysses. La plupart des siens ont disparu
carapaces, qui peuvent résister à la pression des abysses, du monde connu et Triton est sans doute le dernier
leurs donnent une protection incomparable et leurs représentant de sa race. Il est âgé au-delà de toute
pinces monstrueuses sont des armes redoutables. comparaison, peut-être aussi âgé que le monde lui­
même et il ne s'intéresse que peu aux affaires des
Coût 75 points
hommes qui traversent la mer sur leurs frêles esquifs.
Mouvement 3D6 x 2,5 cm
Toutefois, il arrive que des créatures encourent sa colère
Total de Blessures 2
et sentent sa puissance. Même si cette dernière monte
Pour Toucher 4, 5 ou 6 lentement, son pouvoir est celui de la mer elle-même,
Sauvegarde 4, 5 ou 6 détruisant tout ce qui se dresse sur sa route.
Honneurs de Bataille 3 Les elfes détiennent une infime partie de son savoir et
l'essentiel de leurs talents de marins leur vient de Triton
ATTAQUE SPECIALE en personne ou de ceux de sa race. Bien qu'il témoigne
un certain respect aux elfes, il ne s'intéresse aucunement
Le crabe titan possède une attaque de 4 dés et ne peut aux affaires des nains et des hommes. Il n'a aucune
viser que les zones hautes. tendresse pour les orques, les skavens et le Chaos et il
déteste cordialement les elfes noirs qui ont osé
s'approprier les dragons des mers et les dragons de feu.
DRAGON DES MERS Coût 100 points
Le dragon des mers est un proche parent des dragons Mouvement 2D6 x 2,5 cm
d'Ulthuan. Les légendes racontent que lors des guerres Total de Blessures 4
de la Déchirure entre les elfes et les elfes noirs, un pour Toucher 4, 5 ou 6
dragon elfe noir fut abattu par un puissant champion. Il
Sauvegarde 5 ou 6
s'abîma dans les flots, où les eaux ténébreuses soignèrent
ses blessures et lui offrirent un refuge. Les dragons des Honneurs de bataille 4
mers sont censés descendre de cette bête monstrueuse.
ATTAQUE SPECIALE
Coût 75 points
Triton attaque en frappant avec son trident géant. Visez
Mouvement 2D6 x 2,5 cm
une zone et jetez un dé : si le résultat est 3, 4, 5 ou 6, la
Total de Blessures 4
zone est touchée. Votre adversaire doit réussir sa
Pour Toucher 4, 5 ou 6 sauvegarde ou subir 2 points de dommages. Sur un
Sauvegarde 4, 5 ou 6 résultat de 1 ou 2, l'attaque échoue.
Honneurs de Bataille 3
UTILISATION DE TRITON
ATTAQUE SPECIALE Il ne peut y avoir qu'un seul Triton sur la table. Si les
L'attaque spéciale du dragon est un souffle enflammé, deux joueurs l'ont choisi, ils doivent lancer un dé : celui
correspondant à une attaque de 2 dés. Toute zone qui obtiendra le résultat le plus fort pourra le mettre
touchée doit réussir sa sauvegarde ou être incendiée. dans ses rangs. L'autre pourra utiliser les points qu'il lui
avait consacrés pour acheter ce qu'il voudra (cartes de
bâtiment, monstre, créature ou machine volante, etc).
Dragon des Mers Les flottes du Chaos (flottes des puissances, skavens et
nains du Chaos compris), des elfes noirs et des orques ne
peuvent pas acheter Triton car il méprise leurs
manigances. Si Triton combat des elfes noirs, il peut
ajouter + 1 à tous ses jets sur le tableau de réaction des
monstres marins.

MAGIE
Au début de la partie, le joueur contrôlant Triton prend
une carte du paquet de cartes magiques de Man O'War.
Si le premier sort ne vous plaît pas, vous pouvez le
défausser et en tirer un second qu'il vous faudra garder.
Durant n'importe quelle phase de magie, après que tous
les autres sorciers aient jeté leurs sorts, Triton peut jeter
le sien. Il réussit automatiquement et l'ennemi n'a
aucune sauvegarde, il ne peut pas non plus être dissipé.
Une fois jeté, le sort est défaussé.

12
MER DE SANG - MONSTRES MARINS

CONTROLE DES AUTRES MONSTRES MARINS ATTAQUE SPECIALE


Triton peut contrôler la plupart des autres habitants des Les élémentaires marins ont une terrible puissance de
abysses. S'il y a d'autres monstres marins sur la table, destruction et contrôlent les flots environnants. Ils
Triton peut essayer de les repousser. Au début de la peuvent submerger leurs ennemis au moyen de lames de
phase de combat, choisissez un monstre et jetez un dé, si fond ou invoquer des tempêtes, des tourbillons ou des
le résultat est 5 ou 6, il retourne temporairement dans ouragans. Ils déferlent souvent sur leurs ennemis tels
son antre et est retiré de la table. Il pourra à nouveau être des raz de marée, balayant tout sur leur passage.
invoqué au début du tour suivant.
Après son déplacement, un élémentaire marin peut créer
une lame de fond ou changer la direction des vents.

ELEMENTAIRE MARIN Lame de fond


Certains disent qu'au cours des âges, Triton et ceux de s a Choisissez un navire se trouvant dans un rayon de 22,5
race s e mirent à ressembler de plus e n plus à l'élément cm de l'élémentaire et jetez 4 dés. Sur un double, la cible
dans lequel ils vivaient, devenant incontrôlables et est engloutie sous des tonnés d'eau. Tous les incendies à
sauvages, à un tel point qu'on ne réussit plus à faire la bord sont éteints et elle subit une attaque de 4 dés.
différence entre eux et les phénomènes marins, lames de
fond, tornades, etc. Les élémentaires marins sont d e Changement de direction du vent
vraies montagnes d'eau bleu noir dont les formes Jetez un dé : sur un 5 ou un 6 vous pouvez faire tourner
démesurées sont à peine humaines. le vent pour qu'il souffle dans la direction que vous
souhaitez.
Coût 100 points
Mouvement 3D6 x 2,5 cm
Total de Blessures 3
Pour Toucher 5 ou 6
Sauvegarde 5 ou 6
Honneurs de bataille 4

Le Loup des Neiges, un marchand kislévite, arborant fièrement une maigre bordée de canons de chaque côté, signalait sa ferme intention de combattre
malgré les ordres. Gestadt eut un rictus.

"Pauvres fous de kislévites, qu 'espèrent-ils faire ? "

Il savait que ces farouches hommes d u nord vendraient chèrement leur peau pour permettre a u reste d u convoi d 'arriver e n lieu s û r. n savait a ussi que
cela ne serait pas suffisant. Les orques avaient suffisamment de navires pour s 'occuper des deux vaisseaux et poursuivre les marchands. Si seulement
le Koloss isolé devant le convoi pouvait être éliminé, il pourrait retarder ceux qui arrivaient par l 'arrière et donner une chance a ux navires marchands.

Varga Schezain, le sorcier de Gestadt, approchait à grands pas, sa robe bleue du collège céleste flottant au vent.

"Mon Seigneur, m 'est-il possible de vous aider contre ces piètres créatures des enfers ? "

Le langage ampoulé de Varga exaspérait Gestadt mais il savait que c 'était un sorcier puissant et efficace et un loyal sujet de / 'Empereur.

"Une tempête, Varga. Des éclairs qui puissent cdrboniser ces peaux vertes. T 'est-il possible de m 'invoquer une tempête pour balayer ces démons ? "

"Mon Seigneur, je crois qu 'il est temps d 'appeler à l 'aide un pouvoir a ntique et terrifiant. Je ne parle point d 'éclairs ou de tempêtes mais de choses
bien pire. Je ne peux ni ne veux en dire le nom mais j 'en possède le sortilège et les mots de pouvoir ".

A peine eut-il fini ses mots que Varga saluait et se retirait vers ses quartiers de l 'entrepont.

"Des mots, rien que des mots ! " grommela Gestadt entre ses dents . "Je n 'ai pas le temps de résoudre tes énigmes, j 'ai une bataille à gagner ! "

A ce moment, les bordées de tribord et de bâbord commencèrent leur tir de barrage. Le bruit des batteries légères du Loup des Neiges se mêla a u
vacarme et un épais nuage d e fumée masqua les orques q u i approchaient. Quand le nuage se dissipa, Gestadt vit q u e deux Chignols prenaient de la
gîte et que la griffe de fer du Koloss qui les suivait était arrachée. De gros trous apparaissaient dans sa coque et sa tour de combat avant était démolie.
Néanmoins l 'ennemi approchait toujours et les cris de guerre hystériques des orques se faisaient à présent entendre.

A la proue la situation n 'était pas . aussi bonne, le Koloss n 'avait que quelques trous dans ses flancs. n traversait à présent le fleuve, pour bloquer la
fuite des navires du convoi. Les catapultes des navires orques répondirent aux canons impériaux et l 'eau jaillit tandis qu 'un énorme bloc de rocher
tombait entre les deux navires provocateurs. Un autre arracha le château arrière du Loup des Neiges, disloquant le gouvernail et le timon. Il n 'y avait
à présen t plus aucune chance de s 'échapper, La situation se corsait.

Soudain les eaux commencèrent à bouillonner a utour du plus proche des Koloss, faisan t tanguer d 'un bord à l 'autre l 'énorme vaissea u . Une grosse
tête écailleuse, montée sur un cou puissant sortit de l 'eau, elle faisait au moins la moitié de la taille du Koloss. L 'eau ruisselait le long de sa peau d 'u n
, n o i r de jais et s a queue transformait l 'eau en écume. L a tête du monstre était à présent à l a hauteur de l a plus haute tow du Koloss. Ses yeux perçants
luisaient d 'une lueur rouge. Sa gueule caverneuse s 'ouvrit, révélant un vide béant encadré d 'une rangée de crocs énormes. Le monstre se balançait
lentement d 'un côté à l 'autre, savourant d 'avance sa proie.

Certains orques étaient assez stupides pour tirer des flèches sur le monstre mais elles ne faisaient qùe ricocher sur les énormes écailles. Dans u n
sifflement assourdissant, l e monstre plongea gueule ouverte et arracha u n e bonne moitié du Koloss. L a bête ne cessa ensuite de s 'acharner s u r
l 'embarcation, frappant d e l a tête, d e l a gueule et d e l a queue.

Sur la Caraque, la première stupeur passée, Gestadt se dit qu 'il devait saisir l 'occasion.

"Un dragon des mers. u n dragon est venu à notre aide. A présent nous voilà en mesure d 'affronter les orques avec du bon acier impérial ! "

Intérieurement, Gestadt remercia les puissances inconnues qu 'avait invoquées Varga, tandis que les marins enthousiastes se préparaient à recevoir le
navire orque qui s 'approchait par l 'arrière.

13
l[TRÜU PES AERIENNES]
Les puissances militaires du Vieux Monde ont compris l'importance des forces
aériennes en mer. Les créatures ailées et les aéronefs, qui avaient des effets
dévastateurs sur terre ont prouvé également leur utilité au cours des batailles navales.

Les forces aériennes sont aussi importantes dans un


conflit naval que sur terre, car elles peuvent repérer la
flotte ennemie et ralentir ses mouvements. Les plans
LISTE DES TROUPES AERIENNES
d'un bon amiral dépendront souvent de ses soutiens IMPERIAUX
aériens, puisque les informations qu'il peut obtenir lui
Une flotte impériale peut avoir une unité de griffons par escadre
donneront un avàntage certain sur son adversaire. de vaisseaux de ligne qu'elle possède.

En plus de leur utilité pour la reconnaissance, les troupes Coût : 75 points par escadrille de 3 griffons.
aériennes sont assez puissantes pour être capables de
BRETONNIENS
détruire des vaisseaux ennemis par le feu, leurs griffes
ou leurs canons, si l'occasion se présente. Elles peuvent Une flotte bretonnienne peut avoir une unité de trois pégases par
escadre de vaisseaux de ligne qu'elle possède.
lancer leurs attaques bien avant que la flotte ennemie ne
Coût : 75 points par escadrille de 3 pégases.
soit assez proche pour combattre, et la laisser démunie et .
vulnérable alors que les escadres alliées s'approchent
NAINS
pour l'achever.
Une flotte naine peut avoir une escadrille de trois gyrocoptères
Tous les équipages craignent avec raison les attaques par escadre de vaisseaux de ligne qu'elle possède.

venues du ciel. Outre la terreur provoquée par les Coût : 75 points par escadrille de 3 gyrocoptères.
monstres ailées ou les aéronefs plongeant sur leurs Une flotte naine peut avoir une escadrille de trois ballons à
proies, une attaque aérienne peut détruire même les plus vapeur par escadre de vaisseau de ligne qu'elle possède
grands bâtiments. Malheur aux équipages qui, dans le Coût : 75 points par escadrille de 3 ballons.
feu de l'action, oublient de scruter les airs.
ELFES
Une flotte elfe peut avoir un maître dragon par escadre de
vaisseaux de ligne qu'elle possède.
Coût : 75 points par maître dragon.

Une flotte elfe peut avoir une unité de trois aigles géants par
escadre de vaisseaux de lignes qu'elle possède.
Coût : 75 points par escadrille de 3 aigles géants.

COMBAT AERIEN ELFE S NOIRS


Une flotte elfe noire peut avoir une manticore par escadre de
Les troupes aériennes donnent un nouvel aspect à Man vaisseaux de ligne qu'elle possède.
O'War, elles sont formées de deux catégories distinctes : Coût : 75 points par manticore.
les créatures ailées et les aéronefs (machines volantes) .
Nous utilisons le terme troupes aériennes pour les deux ORQUES
catégories et, sauf si nous indiquons le contraire, lorsque Une flotte orque peut avoir une wyvern par escadre de vaisseaux
nous parlons de "troupes aériennes" nous nous référons de ligne qu'elle possède.

à la fois aux créatures ailées et aux aéronefs. Nous Coût : 50 points par wyvern.
utilisons dans les- règles le terme "blessures" pour les
deux catégories bien que les machines aient sur leurs FLOTTE S DU CHAOS
cartes le mot "dommages" (comme les navires) . Une flotte du Chaos peut avoir un Duc du Changement par
tranche de 1000 points.
Les troupes aériennes sont variées, des ballons et Coût : 100 points par Duc du Changement.
gyrocoptères jusqu'aux dragons. Chaque type possède
ses propres spécificités, forces et faiblesses, vous pouvez TZEENTCH
ainsi planifier vos stratégies avant de prendre l'air. Une flotte de T z eentch peut avoir un Duc du Changement par
tranche de 1000 points.
Les troupes aériennes peuvent effectuer des attaques sur
Coût : 100 points par Duc du Changement.
les vaisseaux ennemis bien avant que vos propres
navires ne soient à portée de tir. Pour contrer les attaques
NAINS DU CHAOS
aériennes de votre ennemi, vous pouvez maintenir un
Une flotte de nains du Chaos peut avoir un grand taurus par
écran défensif de quelques troupes aériennes au-dessus
escadre de vaisseaux de ligne qu'elle possède.
de votre flotte, ces troupes se tenant prêtes . à fondre sur
Coût : 50 points par grand taurus.
celles de l'ennemi avant qu'elles n'atteignent vos
vaisseaux exposés.

14
MER DE SANG - TROUPES AERIENNES

CHOIX DES TROUPES AERIENNES de l'altitude et se remettre en formation. Toute figurine


qui n'est pas en formation à la fin d'un tour est considéré
Les troupes aériennes sont choisies en début de partie, comme retardataire (comme un navire) et ceci jusqu'à ce
en même temps que le reste de votre flotte. Elles peuvent qu'elle ait rejoint son escadrille; elle ne peut donc pas
être sélectionnées dans les 1 000 points disponibles pour attaquer, elle se déplace dans la Phase Finale et ne peut
une flotte ou, si les joueurs sont d'accord, à partir d'un que se défendre si elle est attaquée.
supplément de 200 points consacré à ces troupes. Cela
vous permet d'investir dans des troupes aériennes sans Pour identifier les différents membres d'une escadrille
limiter le nombre de navires de votre flotte. nous vous avons fourni des hexagones numérotés qui se
placent sous la base du socle de la figurine. Chaque
Si vous décidez que les deux joueurs possèdent 1200 chiffre correspond au numéro d'une des cartes et
points, c'est à chacun de décider s'il veut ou non investir possède une couleur différente pour chaque unité. Le
dans des troupes aériennes ; ils peuvent tout à fait numéro 1 représente le chef de l'unité. S'il est abattu, le
utiliser ces 200 points pour prendre d'autres navires, un commandement revient au numéro 2, etc.
sorcier plus puissant, des cartes de bâtiment en plus, etc.
socle de troupes aériennes.

DEPLOIEMENT DES TROUPES AERIENNES /


Les troupes aériennes sont déployées en unité ou de Hexagone en carton à mettre
façon indépendante au début de la partie en même sous le socle de la figurine.
temps que le reste de la flotte. Comme un navire, chaque
unité aérienne possède une carte pour enregistrer ses l_e chiffre de cou leur indique à
dommages, etc. (voir l'exemple ci-dessous). quelle escad ri l l e appartient la
figurine et sa place dans l ' u nité.
Les cartes de toutes vos troupes aériennes doivent être
placées aux côtés de vos cartes de vaisseaux au début de CARACTERISTIQUES
la partie. Elles commencent la partie en vol.
Chaque créature volante ou aéronef possède les
caractéristiques suivantes qui déterminent son efficacité
en combat.
UTILISATION DES TROUPES AERIENNES 1) MOUVEMENT
Les troupes aériennes peuvent bouger et tirer dans la 2) ATTAQUES
Phase de Combat comme les navires, achevant leurs 3) PROFIL
actions avant de passer au joueur suivant, ainsi de suite. 4) TOTAL DE BLESSURES
Les figurines les plus fortes possèdent une sauvegarde
Il est important de noter que les figurines aériennes n e afin de représenter leur plus grande résistance.
bloquent jamais les lignes d e vue.
Les membres d'une escadrille doivent rester dans un MOUVEMENT
rayon de 15 cm les uns des autres, comme les navires. Si Le Mouvement d'une troupe aérienne est donné en cm et
l'un des membres est abattu, les autres doivent prendre détermine la distance qu'elle peut parcourir en un tour.

CARTE DE TROUPE AERIENNE


Place dans l'U nité Coût et Honneurs de Bataille

Ce ch iffre correspond à celui du socle Détermi n e le nombre de p o ints q u e


et est utilisé pour différencier les v o u s devez dépenser pou r incl u re
différents membres d'une un ité. cette figurine (ou escadri lle) dans
votre flotte, ainsi que les h o n n e u rs d e
Lance un Poing de Mort coritre une zone haute : bataille q u e remporte votre
1-2 Le Poing de Mort ra1esa cible.
3 Le Poing de Mort trappe une zone adversaire lorsq u ' i l l'élimi n e .
immédiatement devant celle visée.
4 le Poing de Mort !rappe une zone
immêcliatement derrière cellevisée.
5-6 Le Poing de Morts'écrase sur s11 cible.
Profil Le Poing de Mortîmpose un modifica1e u r d e -1 à la
sauvegarde et cause 1 point de dommage.
Résumé des Attaques
Indique les résu ltats que votre CORPS A CORPS
.. ··· -·-··- ··--···- -ii
adversaire doit obte n i r pour toucher
Donne un résumé des diffé rentes
les diffé rentes zones de l a figurine, la
attaques q u ' utilise la figurin e . Celles­
sauvegarde de chaq u e zone et les
ci sont décrites plus en détail dans ce
effets des dommages subis.
l ivret.

Mouvement

Uti lisé pour en registrer l e nombre de Indique l a distance pouvant être


bless u res qu'à s u b i la figurine. parcourue en un tou r. Dans ce cas
37,5 cm.

15
MER DE SANG - TROUPES AERIENNES

ATTAQUES SPECIALES PROFIL


Chaque type de troupe aérienne possède une attaque Chaque carte de figurine aérienne comporte un profil
spéciale. Les règles sont fournies dans la description de qui donne les chiffres que l'adversaire doit obtenir pour
chaque figurine mais peuvent être dès maintenant toucher les différentes zones de celle-ci. La plupart des
divisées en deux catégories principales : troupes aériennes ont le profil suivant :

1) Tirs
1 , 2 ou 3 Totalement raté.
4 ou 5 Touche la créature ou l'aéronef.
Les tirs, (souffles des monstres, canons légers, etc) sont
6 Touche le cavalier ou le pilote.
réalisés après le Mouvement et contre une cible en
contact socle à socle. La figurine doit toucher sa cible car, La difficulté pour toucher une figurine aérienne prend
comparée à celle d'une catapulte ou d'un canon, la en compte des facteurs comme sa taille, sa vitesse, son
portée de son attaque est très courte. agilité ou sa résistance.

2) Bombardements
BLESSURES
Un bombardement est réalisé après le Mouvement et
contre une cible en contact socle à socle (symbolisant le Chaque figurine possède un total de blessures utilisés
survol de la cible) . Comme son nom l'indique, l'attaque exactement comme celui des monstres marins de ce
consiste à larguer sur le vaisséaux ennemi, différents livret. Lorsqu'une figurine subit des blessures, placez le
types de projectiles ou d'explosifs. nombre de blessure infligées dans les cases prévues à cet
effet sur sa carte. Lorsque toutes les cases sont pleines, la
Une figurine aérienne ne peut réaliser une attaque figurine est détruite et est retirée du jeu.
spéciale que si elle se trouve en contact avec sa cible.
Les troupes aériennes ne subissent pas de coups
critiques si elles sont touchées deux fois sur la même
ABORDAGES zone, elles subissent à la place une autre blessure.
Après avoir réalisé son attaque spéciale, une figurine
aérienne peut lancer un abordage. Les abordages réalisés Sauvegarde
par les troupes aériennes sont similaires à ceux réalisés En général, les troupes aériennes, moins solides que les
dans Man O'War, la figurine aérienne lance un dé plus cibles qu'elles survolent, n'ont pas de sauvegarde.
son Total de Blessures et le navire cible lance un dé plus
le nombre de ses pions d'équipage. Toutefois, certaines sont assez agiles pour éviter les tirs
ou assez résistantes pour supporter les coups. Ces
Certaines troupes aériennes ont des bonus d'abordage dernières possèdent une sauvegarde. Si une figurine a
qui ne s'appliquent habituellement que lorsqu'elles une sauvegarde, cela sera indiqué sur sa carte.
attaquent : ces bonus représentent la terreur qu'elles
provoquent.
Les troupes aenennes ne peuvent aborder que des UTILISATION DES TROUPES AERIENNES
figurines avec lesquelles elles sont en contact. Dans la Phase de Combat, les troupes aériennes peuvent
se déplacer et attaquer, en commençant par leur attaque
spéciale pour aborder ensuite.
Certaines troupes aériennes excellent dans l'interception
mais ne sont pas appropriées pour l'attaque des navires,
tandis que d'autres sont vulnérables aux attaques
aériennes mais sont capables de détruire des vaisseaux.
Les actions des troupes aériennes prennent place dans la
séquence de jeu comme ceci :
1) PHASE D'INITIATIVE

2) PHASE MAGIQUE

3) PHASE DE COMBAT

Le joueur peut choisir de faire agir une figurine volante ou


une unité de troupes aériennes comme une escadre de
navires, un vaisseau indépendant, un bâtiment ou un
monstre marin. Le mouvement et les attaques de la ou des
figurines doivent être terminés avant de passer aux
suivants.
Mouvement
La ou les figurines choisies peuvent se déplacer. Si elles
arrivent à portée d'un navire ennemi, ce dernier peut
effectuer un tir défensif.

Combat et Dommages
Les figurines peuvent réaliser leurs attaques spéciales

Eperonnages et Abordages
Les figurines choisies peuvent effectuer un abordage.
Grand Taurus des Nains du Chaos
4) PHASE FINALE

16
MER D E SANG - TROUPES AERIENNES

MOUVEMENT
Gyrocoptère Nain
Le mouvement d'une figurine volante est exprimé en cm
par tour. Elle peut changer de direction quand elle le
désire, dans n'importe quelle direction et sans aucune
pénalité. Sauf mention, les troupes aériennes peuvent
voler au-dessus de n'importe quel obstacle et ne sont
généralement pas affectées par les vents. Cette règle
démontre que même les navires maniables et rapides ne
peuvent rivaliser avec les troupes aériennes.

TIRS DEFENSIFS
En cas d'attaque aérienne, la cible peut faire un tir
défensif, qui est réalisé hors séquence. Ce tir représente
l'utilisation d'armes légères, comme des arquebuses ou
des pistolets, tandis que la figurine se rapproche.
Les tirs défensifs sont réalisés par le vaisseau cible dès
que la figurine arrive au contact et déclare attaquer ce
navire. L'efficacité du tir défensif est déterminée par le
nombre de pions d'équipage que possède le navire.
1) Déterminez le nombre de pions d'équipage que
possède le navire cible et lancez le même nombre
de dés. Un tir défensif n'empêche pas un navire de se déplacer,
2) Comparez le résultat avec le profil de la figurine. tirer, éperonner ou aborder, si ce n'est déjà fait. Le tir
Elle peut tenter une sauvegarde pour chaque défensif est réalisé hors de la séquence normale de jeu et ·

touche, si elle en a une. Chaque attaque non représente le seul moyen pour un navire sans armes
sauvegardée inflige une blessure. Si son total de spéciales, de tirer sur des troupes aériennes. Un navire
blessures est rempli, la figurine est détruite. Si le déjà déplacé peut toujours faire un tir défensif.
cavalier ou le pilote est tué, la figurine est retirée Notez qu'un navire ne peut pas se mettre au contact avec
du jeu, même s'il lui reste des cases libres. une figurine et tirer de cette façon ; le tir défensif ne peut
3) Si la figurine survit elle peut alors lancer son être utilisé que par les vaisseaux attaqués par une
attaque. Si la figurine est abattue, vous pouvez figurine volante en contact.
essayer d'approcher la cible avec la figurine
suivante, si vous en avez encore, jusqu'à ce que Monstre elfes noirs
toutes les figurines de l'unité aient été abattues Les monstres elfes noirs ont 1 dé de tir défensif contre les
ou aient fini leurs déplacements. troupes aériennes, même s'ils n'ont pas d'équipage
proprement dit, ils sont équipés de balistes à répétition
pour leur protection rapprochée.

ATTAQUES SPECIALES
Après avoir bravé un tir défensif, une figurine peut
réaliser son attaque spéciale. Chaque type de troupes
aériennes possède une attaque spéciale différente, dont
la description est donnée dans ce chapitre. Elle se
détermine de la même façon qu'un tir de canon.

Pour réaliser une attaque spéciale, une figurine doit être


au èontact socle à socle avec sa cible. Si plus d'une
figurine est au contact socle à socle avec la cible, chaque
figurine détermine son attaque séparément.

ABORDAGES
Les troupes aériennes ayant réalisé leurs attaques
spéciales peuvent attaquer l'équipage du navire cible,
comme lors d'un abordage. Les abordages des troupes
aériennes sont résolus presque comme les attaques des
Armoiries des Seigneurs des Mers Impériaux monstres elfes noirs, décrites dans Man O'War.

17
MER DE SANG - TROUPES AERIENNES

Le texte suivant résume les règles d'abordage du livre de


règles de Man O'War, tout en décrivant les différences
PEGASES BRETONNIENS
lorsque une troupe aérienne prend part à l'abordage. La Bretonnie est une nation très féodale, organisée en
ordres de chevalerie commandés par des barons ou des
1) Lancez un dé et ajoutez le nombre de cases libres seigneurs, dont le suzerain suprême est le roi. Chaque
du total de blessures de la figurine. Votre ordre est fier de son indépendance et ses hommes
adversaire lance un dé et ajoute le nombre de ses d'armes et ses chevaliers ornent leurs armures de son
pions d'équipage au résultat. Votre adversaire n'a blason. Au combat, les bannières des bretonniens et
pas de bonus pour ses canons, ceux-ci ne leurs armures aux couleurs chamarrées sont
pouvant pas être pointés vers le ciel. impressionnantes. Ils chargent comme une marée
Le joueur obtenant le plus fort résultat l'emporte. humaine invincible, montés sur leurs grands destriers, et
Le perdant retire un pion d'équipage ou subit percutent les rangs ennemis dans un fracas
une blessure, selon qu'il s'agit du navire ou de la assourdissant.
figurine. En cas d'égalité, la figurine subit une
blessure et le navire perd un pion d'équipage. En mer, la flotte bretonnienne, composée de Galions, de
Corsaires et de Boucaniers, arbore sur ses mâts des
2) Si le navire cible gagne ou obtient l'égalité durant
bannières et des pavillons colorés, alors que ses grandes
un round de combat, il peut continuer à
voiles portent les blasons des seigneurs capitaines.
combattre la figurine ou chasser l'attaquant,
rompant l'abordage. Si votre adversaire décide Connaissant la menace que font peser les attaques
de rompre l'abordage, écartez la figurine volante aériennes (et méprisant les ennemis qui adoptent de
de 2,5 cm du navire pour que les figurines ne telles tactiques), les amiraux bretonniens utilisent leurs
soient plus en contact. meilleurs chevaliers pour protéger les flottes. Ceux-ci ne
3) L'abordage continue jusqu'à ce que la figurine sont pas des chevaliers ordinaires, ce sont les
volante soit détruite, que le navire perde tout son chevaucheurs de pégase bretonniens, des champions
équipage ou qu'il rompe l'abordage. aux lourdes armures dont les montures sont de
puissants destriers ailés. Volant à haute altitude sur leurs
Les troupes aériennes n'ont pas de sauvegarde lors des
élégantes montures, ils plongent sur leurs ennemis
abordages, même si une sauvegarde est inscrite sur leurs
armés de longues lances ou d'immenses épées.
cartes. Les sauvegardes des troupes aériennes ne sont
utilisées que contre des tirs défensifs ou antiaériens. Coût 75 points par escadrille
Mouvement 45 cm
Total de Blessures 2
ATIAQUER LES TROUPES AERIENNES Sauvegarde Aucune
Utiliser des troupes aériennes pour attaquer celles de Honneurs de bataille 1 point par pégase
l'ennemi fonctionne comme l'attaque des navires..
1) Déplacez la figurine de manière à ce qu'elle soit ATTAQUE SPECIALE
au contact socle à socle avec l'ennemi. Si la Un pégase n'a pas d'attaque spéciale. Il se lance au corps
figurine ennemie possède un armement défensif, à corps contre les navires ou les troupes aérienne.s de
elle peut l'utiliser pour un tir défensif. l'ennemi. Si la cible veut effectuer un tir défensif elle doit
2) Si vous survivez, vous pouvez faire une attaque le faire avant que le pégase n'attaque.
spéciale contre la figurine ennemie.
3) Vous pouvez attaquer des troupes aériennes au
corps à corps, cela se passe comme un abordage.
Les joueurs lancent un dé et ajoutent au résultat Pégase Bretonnien
le nombre de cases libres de leur total de
blessures. Le plus fort résultat gagne et le
perdant subit une blessure. En cas d'égalité, les
deux figurines reçoivent une blessure.
Si l'attaquant gagne, il peut continuer le combat.
Si lé défenseur gagne ou si le résultat est une
égalité, il peut se retirer ou continuer à
combattre. S'il décide de se retirer, déplacez
l'attaquant de 2,5 cm, afin que les deux figurines
ne soient plus au contact socle à socle.

MAGIE ET TROUPES AERIENNES


Les sorts peuvent être lancés contre les troupes aériennes
comme si elles étaient des navires . Tous les sorts
infligeant des dommages, des incendies ou des pertes
d'équipage, infligent aux troupes aériennes une blessure
par point de dommage, incendie ou pion d'équipage tué.

18
MER DE SANG - TROUPES AERIENNES

ABORDAGES ET CORPS A CORPS

D
Un pégase a l D +2 en corps à corps et BRETONNI E
l'abordage, car il possède un total de
blessures de 2.
PEG�S E
COUT : 75 POI NTS LES 3 H O N N EU R S DE BATA I L L E : 1

De plus, lorsqu'il attaque, un pégase

6
CAVALI E R C O R P S A CORPS
reçoit un bonus de + 1 sur son dé, pour Possède un modificateurs d e +2 au corps à
un modificateur total de +3. Ce corps car son total de blessures est 2. S'il
modificateur est dû à la lance effilée attaque, il ajoute + 1 , pour un modificateur
total de +3.
dont est armé son cavalier.
Sur un résultat non modifié de 6 lors d'une
attaque en corps à corps, l'en n emi subit
Enfin, si le dé d'abordage ou de corps automatiquement 1 blessure ou perd 1 pion
à corps donne un résultat non modifié d'équ ipage, quel que soit son résu ltat.
de 6, le pégase bretonnien inflige

BLESSURES I MOUVEMENT : 45 cm. I


automatiquement une blessure à sa
cible ou élimine un pion d'équipage et

LJ
ceci quelque soit le résultat de son
adversaire. Cela représente la capacité AU C U N

_.1:1
du chevalier à choisir les points faibles EFFET
de sa cible.
..------------ 1.--____

GRANDS TAURUS DES NAINS DU CHAOS


Loin haut dessus de la flotte des nains du Chaos, volent Une fois que le nain du Chaos qui se trouve sur le grand
les redoutables grands taurus, créatures imposantes taurus a fait feu avec son tromblon, il peut lancer un
portées par de larges ailes de cuir, un nain du Chaos abordage contre le navire qu'il a pris pour cible (ou un
campé entre leurs puissantes épaules. corps à corps s'il combat une autre figurine volante).
Les grands taurus ont une terrible réputation, ils sont De plus, le tromblon peut être utilisée lors d'un tir
presque impossibles à arrêter. Mordant, ruant et défensif contre d'autres troupes aériennes qui
encornant, ces bêtes terrifiantes propagent le désastre attaqueraient le grand taurus.
dans les flottes ennemies, ne laissant derrière elles que
des épaves et des corps désarticulés. ABORDAGES ET CORPS A CORPS
Nul ne connaît l'origine des grands taurus, bien que Un grand taurus possède l D +3 en abordage et en corps
certains prétendent qu'ils sont le fruit d'expériences à corps car il possède un total de blessures de 3.
diaboliques des nains du Chaos.
On ne sait comment ils sont venus
au monde mais la seule chose

D
importante à savoir est qu'ils ont NAI NS DU CHAOS
une soif inextinguible de massacre
et de destruction.
GRAND TAURUS
COUT : 50 POI NTS H O N N E U RS D E BATAILLE :2

Coût 50 points

6
. CAVALIER ATTAQU ES
Mouvement 45 cm Svg. 5 ou 6 Contre les autres troupes volantes, effectue 1
Total de Blessures 3 Retirez la figt;!fine attaq ue de tromblon d ' 1 dé. Peut utiliser le

Sauvegarde Cavalier 5 ou 6 de la -O'ataille. tromblon e n tir défensif contre les autres


tro u pes aériennes.
Honneurs 2 Contre les navires, ne déterminez pas de
dom mages mais lancez u n dé : sur un résu ltat
de 6, retirez 1 pion Equipage à la cible.
ATIAQUE SPECIALE
Le cavalier d'un grand taurus est CORPS A CORPS
Possède u n modificate u r de +3 au co rps à
armé d'un tromblon qui lui donne corps car son total de bless u res est 3 .
1 dé d'attaque qu'il peut utiliser
lorsqu'il approche de sa cible.
Contre d 'autres troupes aériennes,
faites un jet pour toucher BLESSURES 1 MOUVEMENT : 45 cm. 1
classique, une attaque réussie

.
1:1
inflige une blessure. Co,ntre les A AU
s u i v a n te s n e c a us e n t

LJ
vaisseaux, il n'y a pas de jet pour E EF
toucher, à la place, un jet non
aucun d�aga .c ritique.
�� �� � �� ...
modifié de 6 permet de retirer un •-------__-__________. .___----� 1.-- _
--_
pion d'équipage ennemi.

19
MER DE SANG - TROUPES AERIENNES

MANTICORES ELFES NOIRES Avancez la manticore au contact avec le navire cible. Le


vaisseau peut alors effectuer un tir défensif. Si la
Au plus profond des Arches Noires errent manticore survit, désignez la zone que vous visez avec
d'innombrables monstres aux formes hideuses. Parmi votre Poing de Mort. Vous ne pouvez prendre pour cible
eux se trouvent les manticores : de grands monstres aux que les zones hautes, à moins que la cible soit trop petite
immenses ailes de chauve-souris, au corps de lion, aux pour n'avoir ni zone haute ni zone basse, auquel cas
serres immenses et la queue de scorpion géant. Les vous pouvez prendre n'importe quelle zone pour cible.
légendes prétendent que ces monstres sont des cousins
des griffons dont les formes ont muté après des milliers Une fois que vous avez désigné une zone cible, lancez un
d'années au service de leurs sombres seigneurs. dé et reportez vous tableau suivant :

Les maîtres de manticore elfes noirs, sont tenus en 1 -2 Le Poing de Mort rate sa cible et s'enfonce
grande estime parmi les leurs car ces bêtes sont si féroces dans les flots.
et imprévisibles que seule une discipline de fer et de 3 Le Poing de Mort frappe la zone
nombreuses années d'entraînement permettent aux plus immédiatement devant la zone visée. Si la
puissants guerriers elfes noirs de les contrôler. zone prise pour cible était la dernière vers
l'avant, le Poing de Mort frappe les vagues
Au combat, le cri effrayant des manticores glace le cœur
et coule sans occasionner de dommages.
des équipages ennemis alors que celles-ci survolent les
flots. Lorsque les maîtres de manticore elfes noirs ont 4 Le Poing de Mort frappe la zone
choisi leurs cibles, leurs monstrueuses montures replient immédiatement derrière la zone visée. Si la
leurs ailes et plongent sur leurs proies. A la dernière zone prise pour cible était la dernière vers
seconde, les cavaliers lancent une lourde sphère aux arrière, le Poing Mortel frappe les vagues et
pointes de fer acérées. Connu sous le nom de Poing de coule sans occasionner de dommages.
Mort, ce projectile dévastateur défonce la coque de la 5-6 Le Poing de Mort s'écrase sur la cible et
cible, lui infligeant de sérieux dommages. frappe la zone visée.

Coût 75 points La zone touchée doit réaliser une sauvegarde avec un


Mouvement 37,5 cm modificateur de -1 ou subir 1 point de dommages.
Total de Blessures 3
Sauvegarde 4, 5 ou 6 ABORDAGES ET CORPS A CORPS
Honneurs de bataille 3 Une manticore possède 1 D+3 en abordage et au corps à
corps, car elle possède un total de blessures de 3 .
ATTAQUE SPECIALE De plus, d u fait de sa queue de scorpion, de s e s crocs et
L'attaque spéciale d'une manticore, le Poing de Mort, ne de ses griffes acérées, une manticore obtient un bonus de
peut être utilisé que contre des cibles classiques et non + 1 à l'abordage ou au corps à corps lorsqu'elle attaque,
contre d'autres troupes aériennes . ce qui lui donne dans ce cas un modificateur de +4.

D
ELFES NOI RS
lVIANT I CORE
COUT : 75 POI NTS H O N N E U RS DE BATAILLE : 3

6
CAVALIER ATTAQ UES
Svg. 4, 5 ou 6 · Lance u n Poing d e Mort contre une zone haute ·
ui
•Q)
Reti rev la figu rine 1 -2 Le Poing de Mort rate sa cible. --'
Q)
è
Q)
3 Le Poing de M o rt frappe une zone c (/)
de la. bataille. i mmédiatement devant celle visée.
c •Q)
0 �

� -e
(/) (/)
4 Le Poing de M o rt frappe une zone
immédiatement derrière celle visée.
- "O
5-6 Le Poing de Mort s'écrase sur sa cible. c (/)
Q) ::J
Le Poing de Mort impose u n modificateu r de -1 à la
sauvegarde et cause 1 point de dommage.
fü i9
� �Ol
CORPS A CORPS (/)

Q) �

U n e manticore possède 1 D+3 au corps à corps car 01 -

"' :g
(/) _J
elle a u n total de blessures de 3. Si elle attaque,
::J o.
ajoutez + 1 , pour u n modificateu r total de +4. c 0
::J .<:::
� (/)
-"'
::J

B
0 �

BLESSURES i MOUVEMENT 37,5 c m . I o. 0


: Q) s:
•Q) (/)
(/)
· ;::
Q)
E
.8 "'

AUCU N AUCU N ��
Q)
.<:::
su iva tes e causent O RT
E F F ET EFFET ï5- .2>
0 �
aucun dommage critique. u
0
>.
o.
- 0
...------------ ...______.. ..______.. _g ü
a_ ©

20
MER DE SANG - TROUPES AERIENNES

GYROCOPTERES
Les gyrocoptères nains sont de petits aéronefs à vapeur
ressemblant à des hélicoptères. Ils sont organisés en
escadrilles de trois appareils et sont conduits par les
meilleurs pilotes nains.

Les gyrocoptères sont très maniables mais fragiles. Ils


sont principalement utilisés comme force d 'interception,
détruisant les troupes aériennes ennemies avant qu'elles
n'attaquent la flotte naine.

Coût 75 points par escadrille de 3 figurines


Mouvement 45 cm
Total de Blessures 1
Sauvegarde Gyrocoptère : 6 : Pilote : Aucune
Honneurs 1 par figurine

ATTAQUE SPECIALE
L'attaque spéciale de 2 dés d'un gyrocoptère est réalisée
avec son canon Gatling, qu'il utilise lorsqu'il est en
contact avec son adversaire. Si sa cible est un navire, il
peut essayer de lancer un abordage afin de se rapprocher
et de réaliser une seconde attaque spéciale.
Un gyrocoptère peut également utiliser ses canons en tir
défensif contre les autres troupes aériennes .

ABORDAGES E T CORPS A CORPS


Un gyrocoptère a lD +1 en abordage et au corps à corps,
car il possède total de blessures de 1 . Notez, toutefois,
qu'un gyrocoptère ne peut pas attaquer en corps à corps
et ne peut que se défendre s'il est attaqué par d'autres
Maître de Man ticore Elfe Noir
troupes aériennes. Un gyrocoptère peut lancer un
abordage contre un navire et sera sujet au tir défensif de
celui-ci au cours son approche.
AERONEFS NAINS Si un gyrocoptère remporte un round de combat en
Les nains sont une race d'inventeurs, ils aiment les abordage, il n'inflige aucun dommage à l'adversaire. Il
machines et tout ce qui touche à la technologie. La réalise alors une seconde attaque spéciale sur la cible en
puissance militaire des flottes naines ne se limite pas aux utilisant son canon Gatling. Si le gyrocoptère perd ou
navires classiques comme les Cuirassés : ils utilisent obtient une égalité, il subit une blessure et est détruit.
également l'ingénieux Nautilus,
un sous-marin qui lance des
attaques sous-marine contre les

D GYROCC)PTERE
flottes ennemies, ainsi que des NAI NS
aéronefs à vapeur qui tirent et
bombardent leurs adversaires du
COUT : 75 POI NTS LES 3 H O N N E U R S DE BATAILLE : 1
ciel. Bien que la plupart des nains
soient beaucoup plus à l'aise sur ATTAQU ES
la terre ferme, ils recherchent Canon Gatli n g : 2 dés. Peut être utilisé
constamment à prouver que leurs contre les autres troupes aéri e n nes.
machines peuvent maîtriser tous
les éléments, que ce soit sous l'eau CORPS A CORPS
Modificate u r de + 1 au corps à corps car
ou dans les airs. son total de dommages est 1 . S'il gagne,
le gyrocoptère ne cause pas de
En accord avec leur nature, les dommages mais i l peut effectuer u n e
nains ont des forces aériennes attaq u e supplémentaire avec son canon.
bien structurées, même si ceux
qui les rejoignent sont considérés
1 MOUVEMENT : 45 I

%
cm.
comme quelque peu "têtes
brûlées " par la plupart de leurs Svg . 6

4,5
frères qui sont généralement plus Reti rez la figurine
de la bataille.
que conformistes sur ce genre de ...�����������--
DO M MAGES
sujets s ensibles.

21
MER DE SANG - TROUPES AERIENNES

Au corps à corps, la seule chose que peut faire un Le joueur bretonnien obtient un 5 qui, ajouté à son
gyrocoptère est repousser l'ennemi ; si le gyrocoptère modificateur de +3 donne un résultat de 8. Le gyrocoptère
remporte un round de combat, il peut forcer son est abattu .
adversaire à rompre le combat mais sans dommages.
Le dernier gyrocoptère de l 'escadrille lance son attaque.
Exemple : une escadrille de gyrocoptères attaque un Cette fois, le joueur bretonnien obtient 4, 6 et 6 sur son tir
Corsaire bretonnien . Le premier gyrocoptère se déplace au défensif, touchant deux fois le pilote ! Comme celui-ci n 'a
contact avec le Corsaire. Pendant qu 'il approche, le navire aucune sauvegarde il est tué instantanément et le
peut réaliser un tir défensif de 3 dés, un pour chaque pion gyrocoptère plonge dans les flots .
d 'équipage qu 'il possède. Il obtient 1 , 3 et 5; le 1 et le 3
Peut-être n 'était-ce pas une si bonne idée que d 'attaquer
ratent mais le 5 touche. Le gyrocoptère a une sauvegarde de
un Corsaire intact . . .
6, il fait 4 et est descendu en flammes !

Le gyrocoptère suivant lance alors son attaque. A nouveau BALLONS NAINS


le Corsaire a droit à un tir défensif de 3 dés, il obtient 2, 3 et
4; 2 et 3 ratent, 4 touche. Le gyrocoptère obtient un 6 et Le ballon est une énorme enveloppe pleine d'hydrogène
réussit sa sauvegarde. Il peut maintenant effectuer son à laquelle est suspendue une nacelle blindée.
attaque spéciale. Visant une zone basse, il lance 2 dés, il Malheureusement, l'hydrogène est très inflammable c'est
obtient un 2 et un 5, touchant le château avant et les pourquoi, comme pour le Nautilus ou le gyrocoptère,
batteries . La sauvegarde pour le château avant rate mais l'équipage d'un ballon n'est composé que de volontaires.
celle pour les batteries réussit. Le château avant est détruit Le ballon est propulsé par un moteur à vapeur monté
et un pion de dommages est placé sur la carte du navire. sur la nacelle. La fumée s'échappe d'un tuyau laissant
des volutes derrière l'appareil. Le ballon peut descendre
Le joueur nain a le choix entre rompre le combat ou aborder
ou monter en changeant le volume de gaz du ballon et
le Corsaire. Il aborde, obtient un 6 et ajoute le bonus de +1
peut s'orienter grâce à des volets. Il peut se déplacer
dû à son total de blessures, ce qui fait un total de 7. Le
dans toutes les directions excepté contre le vent.
joueur bretonnien obtient un 3 et ajoute +3 pour ses 3
pions d 'équipage, ce qui fait un total de 6. Le gyrocoptère Son armement est de deux types : un arsenal offensif
nain l 'emporte, toutefois le joueur bretonnien ne perd pas composé d'une soute à bombes sous la nacelle et un
de pion d 'équipage. A la place, le gyrocoptère peut effectuer arsenal défensif composé d'un canon Gatling.
une seconde attaque spéciale avec son canon Gatling. Cette
fois-ci le joueur bretonnien ne peut pas faire de tir défensif, Coût 75 points par escadrille de 3 ballons.
puisque le gyrocoptère est déjà au corps à corps . Visant à Mouvement 30 cm
nouveau une zone basse, le joueur nain obtient un 4 et un Total de Blessures 1
6, touchant la proue et la poupe du Corsaire. Le joueur Sauvegarde Nacelle : 4, 5 ou 6
bretonnien rate sa sauvegarde pour la proue et doit placer
Honneurs 1 par ballon.
un pion de dommages sur cette zone, il réussit par contre
sa sauvegarde pour la poupe.
MOUV EMENT
Se sentant chanceux, le joueur nain décide de tenter un Les ballons manœuvrent comme des navires à voiles et
autre round de combat. Il obtient un 3 sur le dé qui, avec utilisent le gabarit normal de virement de bord. Ils ne
son modificateur de + 1 , lui donne un total de 4. peuvent donc pas se déplacer contre le vent.

ATTAQUE SPECIALE
L'attaque spéciale d'un
NAI NS ballon est le
B.A.LLC>� bombardement. Cette
attaque ne peut être
COUT : 75 P OI NTS LES 3 H O N N E U R S D E BATAILLE : 1
utilisée que contre les
cibles classiques et non
6
ATTAQUES
Larg u e u n e b o m b e s u r une z o n e haute spécifiée : contre les autres
1 -2 La bombe rate sa cible. troupes aériennes.
3 La bombe frappe une zone immédiatement devant celle visée.
4 La bombe frappe une zone immédiatement derrière celle visée. Désignez avant tout la
5-6 La bombe touche sa cible.
zone que vous visez.
La bombe n'a pas de modificateu r de sauvegarde et
cause 1 point de dommage. Vous ne pouvez viser
De plus, le ballon est équipé d'un canon G atl ing q u ' i l qu'une zone haute, à
utilise en tir défensif contre l e s autres troupes aériennes. moins que la cible ne
soit trop petite pour
CORPS A CORPS

%
avoir des zones hautes
MOUVEMENT : Possède u n modificateu r de + 1 au corps à corps car
30 c m . son total de dom mages est 1 . S i le ballon gagne, i l ne
ou basses, auquel cas
p rovoque pas la perte d'un pion d'équ ipage mais peut vous pouvez viser
effectuer u n e attaque avec son canon G atli n g . n'importe quelle zone
D O M MAGES du navire pris pour
cible.

22
MER DE SANG - TROUPES AERIENNES

Une fois que vous avez désigné la zone, lancez un dé sur


le tableau suivant :
1-2 La bombe rate sa cible et tombe dans la mer.
3 La bombe frappe la zone située
immédiatement devant la zone visée. Si la
zone visée était la plus en avant, la bombe
tombe dans la mer en n'infligeant aucun
dommage.
4 La bombe frappe la zone située
immédiatement derrière la zone visée. Si la
zone visée était la plus à l'arrière, la bombe
tombe dans la mer en n'infligeant aucun
dommage.
5-6 La bombe explose sur la zone visée.
La zone touchée par la bombe doit effectuer une
sauvegarde avec un modificateur de -1 ou subir 1 point
de dommages.
Maître Dragon Elfe
ABORDAGES ET CORPS A CORPS
Un ballon ne peut jamais lancer un abordage contre un De toutes les races parcourant les mers du Vieux Monde,
navire étant donné sa piètre maniabilité. les elfes sont les plus puissants. Leur connaissance des
océans et des monstres qui vivent dans les abysses est
Au corps à corps contre les autres troupes aériennes, un inégalée. Il n'est pas étonnant que les elfes soient restés
ballon a lD+ 1, car il possède un total de blessures de 1 ; les maîtres des mers durant des siècles.
toutefois, un ballon ne peut jamais attaquer au corps à
corps, il ne peut que se défendre s'il est attaqué. Alors La force de leurs vaisseaux et de leurs créatures ailées est
que les ennemis approchent, un ballon peut effectuer un sans comparaison. Lorsque leurs flottes partent en
tir défensif avec son canon Gatling avant de passer au guerre, elles sont habituellement accompagnées par les
corps à corps. Toutefois, une fois au corps à corps, la maîtres dragons et les aigles géants d'Ulthuan.
seule chose qu'un ballon puisse réussir est obliger
l'attaquant à rompre le combat. Si le ballon remporte un MAITRES DRAGONS
round de combat il peut forcer son adversaire à rompre
Les dragons d'Ulthuan font partie des créatures les plus
le combat mais n'infligera aucun dommage.
puissantes et les plus anciennes du monde de
Warhammer. La simple apparition de l'un de ces
monstres suffit à terroriser les guerriers les plus braves
CREATURES VOLANTES ELFIQUES et la seule présence de ces créatures peut faire fuir une
flotte ennemie sans qu'un seul coup n'ait été échangé.
La flotte elfique représente un adversaire de taille ; ses Les maîtres dragons opèrent depuis les forteresses
navires aux lignes pures sont plus qu'un défi pour la d'Ulthuan et leurs grandes bases côtières sur d'autres
plupart des vaisseaux de guerres du Vieux Monde, que continents. Ils volent bien au-dessus de la flotte, parés à
ce soit en terme de vitesse, de maniabilité ou de intercepter les troupes aériennes de l'ennemi et prêts
puissance de feu. Les marins elfes, réputés pour leur attaquer les ennemis au sol grâce à leur souffle ardent
valeur au combat et leur férocité, sont, à juste titre, qui carbonisent leurs proies.
craints à travers le monde entier.
Coût 75 points
Mouvement 37,5 cm
total de Blessures 4
Sauvegarde 4, 5 ou 6
Honneurs de Bataille 3

ATTAQUE SPECIALE
L'attaque spéciale d'un dragon est son souffle enflammé.
C'est une attaque d'un dé et la zones touchée doit réussir
sa sauvegarde pour ne pas prendre feu (ou subir une
blessure-si la cible est une autre figurine volante).

ABORDAGES ET CORPS A CORPS


Un dragon a 1 dé +4 à l'abordage et au corps à corps, car
son total de blessures est 4.

23
MER DE SANG - TROUPES AERIENNES

AIGLES GEANTS ABORDAGES ET CORPS A CORPS


Pour protéger leurs vaisseaux des troupes aenennes L'aigle a un modificateur de + 1 au corps à corps car il
ennemies, les elfes déploient des escadrilles d'aigles possède un total de blessures de 1 .
géants pour déblayer le ciel. Les aigles géants peuvent
Lors d u premier round d'un abordage o u d'un corps à

Sa
aussi se ruer sur les navires ennemis, semant mort et
corps mené par un aigle, ajoutez-lui un dé
destruction grâce à leurs becs et leurs griffes acérées.
supplémentaire s'il est l'attaquant, ce qui fait un total de
Coût 75 points par escadrille de 3 2 dés + 1 . Après le premier round, son modificateur est à
Mouvement 60 cm nouveau de + 1 .
Total de Blessures 1 Notez que comme lors des abordages, l'attaquant n'est
Sauvegarde Aucune pas obligé de continuer à combattre, il peut rompre le
Honneurs de Bataille 1 par aigle combat dès qu'il en a l'occasion.

ATTAQUE SPECIALE
L'aigle de combat ne possède aucune attaque spéciale. A
la place, il engage son adversaire directement au corps à
corps ou lance un abordage. Si la cible peut utiliser un tir
défensif, il est résolu avant que l'aigle n'attaque.

GRIFFONS IMPERIAUX
Les griffons sont des bêtes nobles et féroces dont
on retrouve souvent la silhouette dans
l'héraldique impériale. Ils sont considérés
comme le symbole vivant des idéaux de
CAVALI E R
6
C O R P S A CORPS l'Empire et leur présence inspire tous les
Possède un modificateu r d e équipages de la flotte impériale.
+ 1 au corps à corps car
son total de blessures est
1 . Ajoute u n dé s'il attaque
Les griffons sont de redoutables bêtes de combat
d u rant le premier round de qui attaquent de leur bec pointu et de leurs
éombat, pour u n total de 2 griffes acérées. Ils plongent sur leur proie et la
dés + 1 .
réduisent en pièces en un éclair.
Les chevaucheurs de griffons forment un ordre
1 M O U V E M E N T : 60 c m . très ancien, qui ramena, il y a des siècles de cela,
Ras de les six premiers œufs de griffons comme tribut à

%
Reti rez la figurine !'Empereur. Ces six œufs valaient bien plus
de la bataille.
qu'une douzaine de Caraques remplies d'or car
les forces aériennes impériales sont composées
BLESSURES
....�
. ��������--
de leurs milliers de descendants.

D
E L FES
l\llA ITRE DRAGO:N
C O U T : 7 5 P OI NTS H O N N E U R S D E BATA I L L E : 3

ATTAQUES
Attaque p a r souffle de dragon avec 1 dé. Chaque z o n e touchée
doit effectuer deux sauvegardes ou être incendiée (ou subir 1
blessure si la cible est u n e autre troupe aérienne).

CORPS A CORPS
Possède u n modificateu r de +4 au corps à corps car son total
de blessures est 4.

B
B L ES S U R E S
M O U V E M E N T : 3�5 c m . 1

����� �����
AU
EF � �� ..

____________.. ·--_--_.. .._----_.. .._----_

24
MER DE SANG - TROUPES AERIENNES

Lorsqu'un nouvel œuf éclôt, les


chevaliers de l'ordre combattent, EMPI RE
parfois jusqu'à la mort pour
décider du champion qui aura GRI FFO�
COUT : 7 5 POI NTS LES 3 H O N N E U RS D E BATA I L L E : 1
l'honneur de mener le monstre au
combat contre les ennemis de
!'Empereur. Il y a toujours plus de CORPS A CORPS
Possède u n modificateu r de +2 a u corps
jeunes chevaliers téméraires que à corps car son total de bless u res est 2.
de nouveaux griffons et les duels Si le griffon attaque, i l peut relancer son
pour obtenir le droit de les dé ou forcer son adversai re à relancer le
sien.
monter sont d'une violence rare.

Les chevaliers qui l'emportent


savent qu'un jour ils seront
vénérés comme les plus célèbres BLESSURES
1 MOUVEMENT : 45 c m . 1

1.:1
héros de l'Empire et pourront


même combattre aux côtés de
!'Empereur en personne. AUCUN ..
EFFET

Coût 75 points
par •-------__. •--____

escadrille
de 3
griffons ABORDAGES ET CORPS A CORPS
Mouvement 45 cm
Un griffon a 1 dé +2 à l'abordage et au corps à corps car il
Blessures 2 possède un total de blessures de 2.
Sauvegarde Aucune
De plus, si le griffon attaque vous pouvez relanc er son
Honneurs 1 par griffon dé d'attaque ou faire relancer celui de votre adversaire.
Tant que le griffon remporte l'assaut et continue à
ATIAQUE SPECIALE attaquer, il peut utiliser cette compétence chaque round
Un griffon ne possède pas d'attaque spéciale. A la place, de combat.
il lance directement un abordage ou entre en corps à
corps. Si la cible possède un tir défensif, il est résolu
avant l'attaque du griffon.
DUCS DU CHANGEMENT
De toutes les flottes du monde connu, les flottes du
Chaos sont les plus effrayantes. Leur présence étend les
ténèbres au-dessus des flots, semant la peur, la
dissension et le doute parmi leurs ennemis. Se servant
de cette confusion, le pouvoir des sorciers du Chaos
s'étend, leur permettant de faire appel aux énergies du
Warp pour les aider dans la bataille qui s 'annonce. Les
forces qu'ils peuvent libérer sont terrifiantes et
incompréhensibles pour un humain, même si les risques
encourus en manipulant ces pouvoirs sont immenses.
Les connaissances et les pouvoirs des plus puissants
sorciers du Chaos sont bien au-delà de la simple magie.
Ils vivent dans un monde de folie où les forces du Chaos
se mélangent au monde matériel. Des pactes sont passés
avec des êtres aux formes hideuses, scellés avec le sang
et les âmes d'innombrables innocents et qu'on ne peut
briser. En échange de leur humanité, les sorciers du
Chaos reçoivent des pouvoirs et des connaissances qui
les mènent sur les chemins tortueux de l'oubli.
Seuls les plus grands sorciers du Chaos peuvent résister
au flot de ces connaissances ancestrales avant que leur
esprit ne soit déchiré et que leurs formes mutent sous la
puissance des énergies du Warp. Ceux qui possèdent
une force mentale suffisante pour résister, sont capables
d'invoquer les plus puissantes créatures de Tzeentch : les
Ducs du Changement.
L 'Empereur Karl Franz chevauchant un Griffon

25
MER DE SANG - TROUPES AERIENNES

La puissance d'un Duc du Changement est celle du Au début de l'abordage ou du corps à corps, jetez 1 dé
Chaos et rares sont ceux qui osent l'affronter. Il fond sur pour chaque figurine ennemie , sur un résultat de 1 , elle
les ennemis entouré de flammes et de magie maléfique. est trop terrifiée par le Duc du Changement pour
Des éclairs d'énergie s'élancent des griffes du démon et attaquer, elle ne peut pas faire de tir défensif à son
une aura multicolore et changeante tournoie autour de approche et elle ne provoque aucun dommage si elle
lui, laissant une odeur âcre dans l'air surchauffé. gagne. La cible doit relancer un dé au début de chaque
tour de corps à corps afin de voir si elle est terrifiée.
Coût 100 points
Mouvement 60 cm
Total de Blessures 4
Sauvegarde 4, 5 ou 6 WYVERNS ORQUES
Honneurs de Bataille 4 Les orques sont, comme de juste, des créatures qui
préfèrent garder leurs souliers ferrés sur le plancher des
vaches. La seule raison pour qu'un orque prenne la mer,
ATTAQUE SPECIALE
est la perspective d'un butin et d'une bonne bagarre et
Le Duc du Changement peut tirer son énergie de celle l'opportunité de donner une _bonne leçon à ses ennemis.
du Warp, absorbant de l'énergie mystique et la dirigeant
vers un sorcier du Chaos, lui donnant ainsi la possibilité Les orques ne voient pas l'utilité ou le plaisir d'avoir des
de jeter les sorts les plus puissants. En effet le Duc du navires élégants, comme les bretonniens ou les elfes et ils
Changement est capable d'agir comme un accumulateur pensent que même les navires impériaux sont efféminés
que le sorcier du Chaos peut utiliser à tout moment de la et fragiles. Les voiles, les vergues et les rames sont des
phase de magie. Lorsque le sorcier du Chaos essaye choses trop complexes pour un orque, tout ce qui
d'utiliser le Duc du Changement, jetez un dé : importe est le nombre de guerriers, qu'il est possible
d'embarquer sur un Koloss, ainsi que la meilleure façon
1 Surcharge, le Duc du Omngement est renvoyé dans le Warp. de le renforcer et le nombre de marteaux et de catapultes
2 Surcharge, le Duc du Omngement subit 1 blessure. que l'on peut mettre sur le pont. Un Vaisseau Dragon
3 Le sorcier du Chaos reçoit 1 point de pouvoir magique. défoncé est aussi agréable à regarder qu'un Galion qui
4 Le sorcier du Chaos reçoit 2 points de pouvoir magique. coule, alors quel est l'intérêt de décorer un navire ?
5 Le sorcier du Chaos reçoit 3 points de pouvoir magique.
La vie en mer ne fait pas partie de l'existence naturelle
6 Le sorcier du Chaos reçoit 4 points de pouvoir magique.
d'un orque et la vie dans les airs encore moins. La
plupart des orques n'ont pas envie de mourir en bateau
et encore moins dans le ciel ; toutefois ceux qui se
ABORDAGES ET CORPS A CORPS lancent dans les airs le font avec toute la détermination
Un Duc du Changement obtient l D +4 en abordage et en et la ténacité à laquelle on peut s'attendre de la part de
corps à corps car il possède un total de blessures de 4. cette race.

Photocopie autorisée pour u n usage strictement person n e l . © Copyright Garnes Workshop Ltd , 1 994. Tous d ro its réservés.

D DUC DU CHANGEMENT
CHAOS

COUT : 1 00 P OI NTS H O N N E U RS DE BATAILLE : 4

DUC D U
4,5,6
ATTAQ U ES
CHANGEM ENT Le Duc du Changement peut donner du pouvoir magique à u n
sorcier d u Chaos d u rant 1<! phase de m a g i e . Lancez u n dé :
1 Le Duc du Changement est saturé et retourne dans le Warp.
2 Le Duc d u Changement est saturé et subit 1 blessure.
3 Le sorcier d u Chaos reçoit 1 point de pouvoir magique.
4 Le sorcier d u Chaos reçoit 2 poi nts de pouvoir magique.
5 Le sorcier d u Chaos reçoit 3 poi nts de pouvoir magique.
6 Le sorcier d u Chaos reçoit 4 poi nts de pouvoir magique.

CORPS A CORPS
Possède u n modificateu r de + 4 au corps à corps c a r s o n total d e
blessu res est 4. S e s adversai res doivent obte n i r plus d ' 1 sur u n
dé pour être capables de riposter ou d'effectuer u n tir défensif.

B
BLESSURES
M O U V E M E N T : 60 c m . 1

A
____________...... ����� E ���� ��� ��
__----_.. ..__---_.. .._----_..

26
MER DE SANG - TROUPES AERIENNES

Deux zones peuvent parfois se chevaucher ; par


Orque sur une Wyvern
exemple, le mât d'artimon et le château arrière sur une
Caraque impériale sont tous les deux des zones hautes à
l'arrière du navire. Si le navire que vous voulez
bombarder a potentiellement deux zones qui peuvent
être touchées, jetez un dé. Sur un résultat de 1, 2 ou 3 les
bombes touchent la zone la plus basse, tandis que sur un
4, 5 ou 6 elles touchent la zone la plus haute.
Une fois que vous avez déterminé la zone du navire
visée par la bombe, jetez un dé et reportez vous au
tableau suivant :
1 -2 La bombe rate et s'écrase en mer sans
dommages.
3 La bombe touche la zone immédiatement
devant celle visée. Si la zone est la plus à
l'avant du navire, la bombes tombe en mer
sans dommages.
4 La bombe touche la zone juste derrière celle
visée. Si la zone touchée est la plus à
l'arrière du navire, la bombe tombe en mer
sans dommages.
5-6 La bombe s'écrase sur la cible et touche la
zone désignée.
La zone touchée par une bombe à squigs doit réussir sa
Les wyverns de guerre, créatures élevées pour ces
sauvegarde ou subir 1 point de dommages.
braves pilotes orques, sont des créatures de la famille
des dragons, célèbres pour leur sale caractère, leur Répétez le processus pour les trois bombes de la charge,
penchant à la violence et leur capacité de destruction. vous pouvez déplacer la localisation de chaque bombe
Une fois en mer, ces bêtes massives emportent leur pilote mais toujours sur le même navire cible. Deux touches
et une bonne provision de bombes à squigs. sur la même zone provoquent un coup critique, comme
d'habitude.
Coût 50 Points
Mouvement 45 cm
Total de Blessures 3 ABORDAGES ET CORPS A CORPS
Sauvegarde 4, 5 ou 6 Une Wyvern obtient ID +3 en abordage et en corps à
corps car elle possède un total de blessures de 3.
Honneurs 2

ATTAQUE SPECIALE
ORQUES
WY"VER:N
L'attaque spéciale d'une
wyvern est un lâcher de trois
bombes à squigs sur sa cible. COUT : 50 POI NTS H O N N E U RS D E BATAILLE : 2
Elles ne peuvent être utilisées
que sur des cibles classiques CAVALI E R ATTAQUES
et en aucun cas contre les Svg. 4, 5 o u 6,,, Lance 3 Bombes à Squigs sur des zones hautes adjacentes,
en commençant par l 'arrière de la cible :
Reti rez la figunn'e
autres troupes aériennes. 1 -2 La Bombe à Squigs rate sa cible.
de la bafaille�
Chaque charge de trois 3 La Bombe à Squigs frappe une zone
imrriédiatement devant celle visée.
bombes doit être larguée sur 4 La Bombe à Squigs frappe une zone
un même navire. Vous ne immédiatement derrière celle visée.
5-6 La Bombe à Squigs s'écrase sur sa cible.
pouvez pas répartir l'attaque Chaque zone touchée doit effectuer une sauvegarde et
sur plusieurs cibles. subit 1 point de dommages en cas d'échec.

Vous d evez en premier lieu CORPS A CORPS


choisir la zone que vous visez U n e wyvern possède 1 0+3 au corps à corps car elle a
un total de blessu res de 3.
sur le navire cible avant de
lâcher votre première bombe.
Vous ne pouvez viser qu'une BLESSURES
1 MOUVEMENT : 37,5 c m . 1
zone haute, à moins que la
cible ne soit trop petite pour
avoir une zone haute et une
basse.
AUCU N
EFFET
AU C U N
EFFET
..

1.::1
..-
----------- .,__ _
_ __.. .,______

Photocopie autorisée pour un usage strictement personnel. © Copyright Garnes Workshop Ltd, 1 994. Tou s d ro its réservés .

27
S
'arrêtant un moment de vomir par-dessus le bastingage, le Tranchantes. Les autres chevaucheurs de wyverns, Skrunch et Grolob,
Kapitaine Skab Foiejaune (nom de circonstance, vu qu 'il étaient juste derrière, fouets et fléaux en mains. Il apercevait la traînée
n 'était pas encore bien habitué à son poste d 'amiral), releva de fumée noire qui signalait [ 'approche de la flotte naine. Dans sa hâte,
sa tête massive et fronça les sourcils de concentration . Ugbaz trébucha presque sur les plongeurs de la mort qui attendaient
"Y'a /cek choz, chef ? " demanda un des lieutenants qui, cela était le pour être chargés sur la /catapulte en gloussant et en rigolant
coup de grâce pour Skab, s 'était habitué au roulis dès que le Koloss bêtement. Une fois en place, ils commençaient à baver et à battre
avait pris la mer. comme des déments de leurs ridicules ailes de cuir.
"Ecoute bien môsieur mon second, " grogna Skab en ajustant son Une escadre de trois Chignols, les coques peintes en rouge vapluvite,
chapeau noir de commandant (en privé il était surnommé "le fendait les flots de ses roues à aubes . Les /capitaines dont les têtes
crâneur"). "On a d 'la compagnie" . sortaient des écoutilles de commandement, s 'insultaient
mutuellement dans leur course pour être les premiers à combattre les
S 'abritant ses yeux, Skab scruta l e ciel, maudissant l e soleil d e plomb nains . Leurs immenses forets tournaient follement alors qu 'ils
de midi qui perçait les nuages. Levant un doigt griffu presque à la fendaient les vagues.
verticale, Slcab grogna.
Par-dessus le vacarme des cloches d 'alarme de la flotte orque et les
"Ennemis . Là, là et là. Ils arrivent dans ! 'soleil ". gloussements déments des plongeurs de la mort, Ugbaz pouvait
Bien au-dessus du navire, trois petites taches grandissaient de seconde entendre le vrombissement grandissant des moteurs des gyrocoptères
en seconde. Skab pouvait entendre le 'tchaf, tchaf, tchaf' carac­ en approche. Ces appareils petits et fragiles étaient en train de piquer
téristique, qui commençait à couvrir les grincements de la charpente sur le Koloss et le mitraillaient copieusement. Ugbaz savait que . le
du Koloss. Maîtrisant sa nausée et requinqué par la pensée d 'une temps était compté et qu 'il devait décoller au plus vite.
bagarre proche, Skab se pencha par-dessus le bastingage pour brailler Une fois dans la cale, Ugbaz s 'arrêta sur le seuil et siffla deux fois .
ses ordres aux orques et aux gobelins qui étaient sur le pont. même si Griffes Tranchantes était sa wyvern, il ne se serait pas risqué
"Préparez les wyverns et les plongeurs d 'la mort, les nabots s 'ramènent". seul dans le noir. Griffes Tranchantes était réputée pour défendre
sauvagement son territoire.
La voix gutturale de Skab avait atteint chaque recoin du navire. En
réponse, une sorte de chant, faible au départ, gagna en intensité au fur "Qu 'est qu 'y a chef. Les j 'tons ? " ricana Skrunch en se dirigeant vers
et à mesure des préparatifs pour la bataille. le box de sa monture, Ugbaz se retourna et décocha un violent coup de
tête casquée à Skrunch, qui s 'écroula au pied de la cloison, inerte.
"Cogner . . Cogner . . . COGNER . . . COGNER . . . COGNER . . . COGNER . . . " Haussant ses épaules massives, Ugbaz se retourna vers son dernier
- ooo - équipier. Attrapant Grolob, par ses énormes oreilles, Ugbaz le tira vers
un recoin.
Loin au-dessus du Koloss, Poing de Fer, le pilote du gyrocoptère de
tête, ajusta ses lunettes, fit jouer ses doigts et vérifia que le gouvernail "J� st 'tous les deux, aujourd 'hui, grand 'zoreilles ", grogna t-il. "On va
de profondeur était opérationnel. Cela faisait déjà un bon moment que s 'farcir, ces nabots barbus ".
les gyrocoptères pistaient la flotte orque, attendant que les ballons les Un rugissement assourdissant jaillit des ténèbres de la cale et la tête
rejoignent pour déverser leur mortel chargement sur les hideux hideuse de Griffes Tranchantes sortit dans la lumière.
navires massés en dessous. La bataille allait commencer.
"La ferme, toi ", hurla Ugbaz, donnant un violent coup de tête à sa
Scrutant les masses de nuages, Poing de Fer, chercha désespérément monstrueuse monture.
un signe des dirigeables tant attendus et décida qu 'ils ne pouvaient
tarder plus longtemps. Il arma son canon Gatling et tâtonna à la "Ouais, on va leur montrer qui c 'est l 'chef", et tandis qu 'il
recherche de son mégaphone. Le bruit de la chaudière et des rotors était grommelait, il sauta en selle.
assourdissant quand il changeait le régime du moteur. Tandis qu 'il Grolob apparut juste derrière sur le dos de Tête de Mule, sa wyvern.
amorçait un virage sur l 'aile, son écharpe fut arrachée et traînée Les deux monstres se dirigèrent vers la tour d 'envol, battant des ailes
derrière le gyrocoptère. Redressant sa moustache et regardant par et grognant, telles deux boules de haine.
dessus son épaule, Poing de Fer signala à son équipier de se tenir prêt
pour une attaque en piqué. Saisissant le mégaphone, il hurla pour Matraquant les bêtes à coups de fouets, Ugbaz et Grolob, se dévis­
couvrir le vacarme du vent. agèrent, tandis que leurs montures prenaient leur essor. Pendant un
moment les deux créatures tombèrent comme des pierres et Ugbaz se
"La meute, ici Loup Solitaire. La meute, ici Loup Solitaire. Confirmez demanda, comme à chaque fois, si Griffes Tranchantes allait plonger
visualisation des cibles ". dans la mer. Et, comme d 'habitude, au moment même où les embruns
Deux voix lui parvinrent faiblement par-dessus le sifflement du vent. des vagues les plus hautes commençaient à mouiller ses bottes, les ailes
"Roger, confirmons visualisation des cibles, Loup Solitaire, la meute de la monstrueuse créatures prirent enfin appui sur l 'air salin, la
est parée. On va les coincer ". propulsant en altitude. Poussant le monstre de ses éperons, Ugbaz lui
imposa un virage serré en direction des assaillants nains. Il pouvait
"Bien, piquez après moi et ne tirez pas avant de voir le rouge de leurs voir des flammes à chaque tir des canons rotatifs Gatlings.
yeux ".
Ugbaz eut un rictus mauvais, d 'où son sobriquet, en dégainant son
Le gyrocoptère de Poing de Fer tressauta et tangua avant de plonger énorme cimeterre d 'un geste fluide et rapide comme l 'éclair.
en direction des navires orques. Il eut un rictus en entendant derrière
lui les "Taïaut " de sa meute. Il poussa son cri de guerre " WaaaaaAAArgh ! ". Grolob et les wyverns
se joignirent à ses hurlements en accélérant vers les machines naines,
Les dents serrées de concentration, Poing de Fer, sursauta lorsque le " WaaaaaaAAAARRRRGH ! " . .
premier tir antiaérien passa près de lui. Le gyrocoptère tremblait de
toute sa carcasse à chaque rafale de canon Gatling, tandis qu 'il se rap­ - ooo -
prochait à toute vitesse du Koloss. Son autre main s 'occupait du "Maudits soient ces nuages ", murmura le capitaine Thumgrun
manche, essayant de garder [ 'assiette de [ 'appareil. Sous son escadrille Grunsonn de façon à peine audible, en observant à travers une des
il pouvait voir de nombreux points noirs monter à leur rencontre et il meurtrières de son ballon, le Guerrier de Fer.
était déjà possible de les discerner, il s 'agissait de wyverns de
combat . . . L 'atmosphère à l 'intérieur de la nacelle était très tendue, car les
ballons étaient toujours à la recherche de la flotte orque. Leurs moteurs
- ooo - brinquebalaient et faisaient un bruit de forge et de la fumée noire
Ugbaz le Mauvais, chefs des wyverns de combat du navire amiral flottait autour des chevilles des nains.
des orques, mit son heaume et descendit [ 'escalier de bois qui A [ 'intérieur de la nacelle blindée, Grunsonn se sentait presque
menait à la cale où se trouvait sa fidèle monture, Griffes en sécurité. Il savait que ce n 'était pas une pensée raisonnable.

1i ;�
� .J

�!!!!!!!!
!! !!!!
!! !!!!
!! !!!!
!! !!!!
!! !!!! !!!!
!! !!!!
!! !!!!
!! !!!!
!! !!
!! !!!!
!! � !! (,.. A �


Au-dessus de sa tête, les gaz hautement inflammables rugissaient, Entre eux et la flotte orque, Grunsonn aperçut trois gyrocoptères
contenus par le tissu spécialement traité de l 'enveloppe. Il pouvait engagés dans une lutte à mort contre deûx wyverns. Les wyverns
s 'enflammer avec une simple étincelle et Grunsonn n 'aimait pas tentaient de saisir les rapides appareils des nains, qui eux essayaient
traverser les gros nuages, il redoutait la foudre. de se mettre à portée de tir.
"On dirait qu 'une tempête se prépare, hein les gars ", s 'exclama-t-il A ce moment même, il vit qu 'un des gyrocoptères qui n 'avait pas eu le
joyeusement, notant avec satisfaction l 'inquiétude qui s 'affichait sur temps d 'esquiver, venait de recevoir un coup terrible de la part d 'un
les visages de son équipage. Ils n 'avaient aucune défense contre les des monstres de combat orques. En un éclair la chaudière explosa et le
éclairs et si jamais le ballon s 'enflammait, la nacelle blindée tomberait châssis fut disloqué. Les débris tombèrent en direction du pont d 'un
comme une comète. des Koloss. Même pendant sa chute, Grunsçnn entendait le pilote
continuer à cribler le bâtiment.
"Ce n 'est pas le genre de pensée à avoir trop souvent lorsqu 'on
commande une escadrille de ballons de guerre ", songea t-il. D 'un Il était temps de s 'y mettre, Grunsonn sonna le branle-bas de combat.
autre côté, les nuages offraient une protection contre les regards Les sonneries des deux autres ballons retentirent se joignant à la fête.
indiscrets des ennemis et les empêchaient de faire décoller des Les soutes à bombes s 'ouvrirent, prêtes à larguer leur sinistre
monstres qui tenteraient de déchirer l 'enveloppe du ballon. L 'idée de cargaison de projectiles .
base était de frapper un grand coup avant que les deux flottes La wyvern qui venait juste d 'être victorieuse fit demi-tour et se dirigea
n 'entrent en contact, en mettant le feu à un Koloss, par exemple. Les vers les ballons, gueule grande ouverte, ses dents acérées prêtes à
ballons étaient supposés être escortés par des gyrocoptères. Mais ils déchirer l 'enveloppe de l 'aéronef "Timonier, prenez la barre et tenez
n 'avaient pas pu être à temps au point de rendez-vous et Grunsonn bon . Bombardier, faites signe lorsque vous êtes prêt. Mitrailleurs
devait poursuivre sans eux. débarrassez nous de cette wyvern. Et j 'espère que votre arme ne va pas
"je ne vais pas perdre de temps avec ça, pas maintenant " dit-il sans s 'enrayer ".
s 'adresser à personne en particulier. "Il est préférable de continuer. Assis sur son siège pivotant, Forgefer était sûr d 'une chose, son arme
Nous avons une tâche à accomplir. Et nous mourrons en l 'accom­ se risquait pas de s 'enrayer. Il l 'avait lui-même démontée et remontée
plissant s 'il le faut ". et il était certain que son arme était le meilleur canon Gatling de tous
Grunsonn était réputé, même parmi les nains pour sa dureté, on disait les royaumes nains, aucune erreur possible.
qu 'il avait poussé plus d 'un homme d 'équipage à se jeter par-dessus A mesure que la wyvern grossissait dans son viseur, Forgefer sentait le
bord de désespoir. Grunsonn connaissait cette réputation et il en ballon reprendre de l 'altitude, signe que les bombes étaient larguées.
jouait, principa[ement auprès des jeunes recrues. Certains de ses Le visage crispé, il ouvrit le feu et sa vision du monde se transforma en
hommes d 'équipage les plus anciens avaient déjà effectué plus d 'une un maëlstrom de fumée, de feu et de vacarme assourdissant. Les
centaine de missions sous ses ordres et le connaissaient mieux. Ils douilles tombaient à ses pieds rebondissant sur le sol métallique et il
commandaient ses hommes avec une poigne de fer mais il les avait devenait de plus en plus difficile d 'avoir une vision nette de sa cible. Il
sauvés de plus d 'une situation désespérée. vit une rafale toucher la hideuse créature de plein fouet et lui arracher
Ajustant le cap pour prendre le vent, Grunsonn saisit la poignée du des morceaux de chair. Mais elle continuait de se rapprocher en
périscope pour ce qui lui sembla la centième fois. lançant des cris horribles de haine, de douleur et de colère aveugle.

Il grommela, "descendez le périscope ", le sifflement de l 'appareillage Forgefer avait eu les meilleures notes de sa promotion lors de son
examen à l 'école de tir de Nuln et il s 'arrêta donc, le temps de
emplit toute la nacelle. Le périscope s 'enfonça doucement dans le
peaufiner ses réglages de hausse.
plancher de la nacelle. Grunsonn posa les yeux sur les oculaires. Tout
ce qu 'il pouvait voir, c 'était la présence des autres ballons. Leurs "Bon sang, mais tire-lui dessus gamin, elle va nous mettre en pièces ",
périscopes étaient également descendus, scrutant les nuages à la rugit Grunsonn tandis que la wyvern approchait, ses flancs percés de
recherche de l 'ennemi. Aucun signe ! blessures impressionnantes par lesquelles s 'écoulaient des flots de
sang rouge vif.
"Qui nous trouvera dans cette purée de poix ? " dit-il en rabattant les
poignées du périscope. "Enrayé ", grogna Forgefer, en riant dans sa barbe.
"Timonier, descendez à 200 pieds, nous allons jeter un coup d 'œil ". "Alors on est vraiment maudits. Cette fois c 'est la fin ", murmura
Grunsonn le visage aussi livide que celui d 'un cadavre.
L 'équipage était surpris : descendre sous les nuages annulait l 'a­
vantage du ballon, le mettant à portée des armes antiaériennes qui ne Choisissant son moment, Forgefer, qui avait attendu de bien voir le
manqueraient pas de le saluer dès qu 'il serait visible. visage du pilote de la wyvern dans son viseur pressa la détente. A cette
distance, la tête de l 'orque explosa comme un fruit trop mûr. Pivotant
Le sifflement de l 'expulsion des gaz annonçait la descente et l 'appareil rapidement, Forgefer tira une rafale en plein milieu de la wyvern, ce
commença à plonger. Les fanaux clignotèrent et les deux autres qui eut pour effet de littéralement sectionner le monstre, dont les dif­
membres de l 'escadrilles suivirent. Grunsonn essaya de ne pas penser férents morceaux commencèrent à tomber et à s 'abîmer dans les flots.
que si les nuages descendaient jusqu 'au niveau de la mer ils sombr­
eraient à l 'intérieur d 'un cercueil d 'acier, ce qui ne correspondait pas Regardant à travers ses mains, Grunsonn fronça les sourcils, en but à
exactement à l 'idée qu 'il se faisait de sa fin. la confusion la plus totale.
"Ça vous dirait une baignade ? " il eut un rictus en s 'apercevant Grunsonn se renfrogna quand son équipage se mit à rire. Il réalisa
qu 'un des nouveaux mitrailleurs, Forgefer, était devenu vert de peur. qu 'on s 'était moqué de lui. Se préparant à faire lui-même un com­
Il sourit l 'air rassurant, en montrant du doigt le nouveau venu. mentaire sarcastique, il montrait Forgefer du doigt, quand la nacelle
vacilla violemment sous l 'onde de choc d 'une violente explosion. Le
"Tu aurais dû t 'engager sur un Nautilus, il parait que c 'est plus panneau de commandes s 'effondra et le compas explosa. Le périscope
étanche qu 'un ballon ". disparut par une brèche qui venait de s 'ouvrir dans le plancher,
Les aérostats émergèrent des nuages, le soleil de l 'après-midi était déjà l 'équipage fut projeté dans tous les sens, comme des poupées de chiffon
haut dans le ciel. A la poupe et à bâbord les deux autres ballons tentant de s 'agripper à la rambarde de la passerelle de commandement.
prenaient position en brassant l 'air de leurs hélices. Par dessus le vacarme des tôles malmenées, Forgefer put entendre
Loin en dessous d 'eux, ils pouvaient voir la surface de l 'eau qui luisait Grunsonn hurler pour essayer de couvrir le bruit assourdissant de la
comme du vif-argent. Ils était presque à l 'aplomb de la flotte dislocation de leur appareil.
dépareillée des orques. Grunsonn compta au moins trois Koloss et une «Abattus par nos propres bombes, je n 'arrive pas à y croire . . . »

bonne douzaine de Chignols et de Grokassors se dirigeant tous .

(�
vers la flotte naine, de toute la vitesse de leurs roues.

,��
'


' ���������c�


[ARMÈS ANTIAERIENNEfil]
Les flottes de guerre du monde de Warhammer ont à faire face à une multitude de
menaces aenennes comme les wyverns, les dragons, les manticores et les
gyrocoptères qui piquent sur les navires pour les envoyer par le fond. La riposte
consiste à mettre en œuvre des armes spécialement étudiées pour nettoyer le ciel de
cette menace.

Avant que ces armements n'entrent en service dans les Pour les amiraux de la flotte ou les capitaines des
flottes, les amiraux embarquaient des unités spéciales, puissants bâtiments, la présence de troupes aériennes
chargées de combattre les troupes aériennes. Quand les ennemies est un grand sujet d'inquiétude. Elles peuvent
attaquants piquaient vers les navires, ils étaient reçus rester stationnaires à haute altitude, hors d'atteinte en
par un nuage de traits ou de projectiles d'arbalètes ou attendant le moment de piquer sur un navire isolé ou
d'arquebuses. Cette tactique s'avéra dissuasive, car le mal en point. Les armes à feu des navires ont une portée
nombre d'attaques contre les bâtiments ou les vaisseaux trop courte et les canons ne peuvent pas tirer en l'air.
de ligne se réduisit singulièrement. Restait toutefois le Sans les armes spéciales, la seule chose à faire dans cette
problème des monstres les plus gros. situation est de saturer le pont de troupes en armes
pendant que vos propres troupes aériennes livrent
Il n'y a toujours pas de moyen totalement certain de
bataille dans le ciel.
détruire une wyvern ou un dragon enragé. C'est
pourquoi un gros monstre qui ose braver le feu ennemi Heureusement, les navires les plus gros sont maintenant
ne laisse souvent qu'une épave disloquée là où se en mesure de livrer bataille aux troupes aériennes et de
trouvait un fier bâtiment. porter le combat sur leur terrain en embarquant des
armes capables d'atteindre l'ennemi à haute altitude.
Si un navire aussi lourdement armé qu'un bâtiment doit
vivre dans la crainte d'une attaque aérienne, alors que Chacune des races de Warhammer possède sa propre
dire des navires de moindre tonnage. Les tactiques méthode de lutte antiaérienne, qu'il s'agisse des canons
habituelles pour mettre un navire endommagé à l'abri orgues impériaux, des plongeurs de la mort gobelins, ou
deviennent caduques avec l'emploi de troupes même des très redoutables faucheuses du ciel
aériennes, contre lesquelles on ne peut pas faire grand embarquées sur les navires elfes noirs.
chose en appliquant les méthodes de défense
traditionnelles. Certaines de ces armes comptent sur leurs qualités de
précision tandis que d'autres sont spécialisées dans les
tirs de barrage. Seuls les plus gros et les plus puissants
des navires peuvent être dotés de cet équipement, qui
Caraque impériale leur permet de s'assurer une couverture aérienne, même
au plus fort de la bataille.

ACHAT DES ARMES


ANTIAERIENNES
Les armes antiaériennes sont achetées au début de la
partie, comme le reste de la flotte. Vous n'êtes toutefois
pas obligés de les inclure dans vos 1 000 points, vous
pouvez décider en accord avec votre adversaire
d'attribuer un supplément de 1 00 points pour les armes
antiaériennes.

Chacun décidera alors d'acheter des armes antiaériennes


ou d'utiliser ces 1 00 points pour acheter f!Utre chose.

Ces armes coûtent 25 points chacune et ne peuvent être


utilisées que par les bâtiments. Placez la carte à côté de
celle du navire pour montrer sa présence. Un bâtiment
ne peut pas avoir plus d'une carte d'armes antiaériennes.

Si un navire équipé d'armes antiaériennes est envoyé par


le fond, son armement est perdu, sauf indication
contraire. Il s'agit là du seul moyen de détruire une arme
antiaérienne.

30
MER DE SANG - ARMES ANTIAERIENNES

ARMES ANTIAERIENNES tirs défensifs dans le chapitre forces aériennes). Ce genre


de tir représente votre équipage qui utilise ses armes
Race Arme Dé Portée pour repousser l'agresseur à très courte portée, alors que
Bretonniens Régiment d'Archers 4 7,5 cm les armes antiaériennes s'utilisent à plus longue portée et
Nains du Chaos Lance-fusées Spécial* Spéciale* de façon offensive.
Chaos® Icône du Pouvoir Spécial* 30 cm
Elfes Noirs Faucheuses du Ciel Spécial* 22,5 cm
Nains Canon Gatling 2 22,5 cm REGIMENT Dl\RCHERS
Elfes Baliste 1 30 cm
BRETONNIENS
Empire Canon Orgue 3 15 cm
Les bretonniens remplissent les ponts de leurs bâtiments
Orques Plongeurs de la Mort Spécial* Spéciale*
d'archers capables d'atteindre les ennemis à bonne
Skavens Lance-feu Spécial* Spéciale* portée grâce à leurs arcs longs.
® Sauf les flottes de Khorne, voir ci-dessous . Les archers bretonniens atteignent une portée de 7,5 cm
* Reportez-vous ci-dessous aux règles de ces armès. et attaquent avec 4 dés.

UTILISATION DES ARMES BATTERIE DE LANCE-FUSEES


ANTIAERIENNES DES NAINS DU CHAOS
Les armes antiaériennes sont utilisées comme les armes Les nains du Chaos utilisent des batteries de lance­
classiques d'un navire, excepté qu'elles tirent sur des fusées, afin de débarrasser le ciel de leurs ennemis.
troupes aériennes et non sur des navires. Elles sont
montées dans les nids-de-pie ou sur les tourelles. 1) Désignez une cible et lancez le dé d'artillerie.
Si vous obtenez un chiffre, il s'agit de la distance
Après qu'un bâtiment se soit déplacé, il peut tirer, avec
x 2,5 cm parcourue par les fusées. Si la cible se
ses canons (ou leur équivalent) sur toutes les cibles au
trouve dans la portée du tir, elle reçoit une
niveau de l'eau (navires, forts côtiers, monstres marins,
touche automatique.
etc.). Une fois ces attaques effectuées, le navire peut tirer
sur une seule cible volante à portée. Les cartes des armes Si vous obtenez un MISFIRE, les fusées
vous indiquent le nombre de dés à lancer pour l'attaque, s'enfoncent directement dans le pont du navire.
ainsi que sa portée. Sauf mention contraire, la procédure L'ennemi fait un jet de localisation sur le navire
pour déterminer la zone touchée et l'importance des des nains du chaos et le relance s'il le rate. La
dégâts se déroule comme pour un tir ordinaire. zone doit alors effectue une sauvegarde avec un
modificateur de -1 ou subir 1 point de
Chaque arme antiaérienne peut-être utilisée une seule dommages. La batterie est détruite.
fois et contre une seule cible, vous ne pouvez pas
répartir ses dés d'attaque entre deux cibles différentes. 2) Si le tir est réussi, la cible doit tenter deux
sauvegardes, recevant une blessure par
Notez qu'utiliser une arme antiaérienne n'est pas la sauvegarde ratée.
même chose que de procéder à un tir défensif sur un
ennemi aérien qui s'attaque à vous (voir le paragraphe

ICONE DE POUVOIR DU CHAOS


Lance-fusées des nains du Chaos Les seigneurs du Chaos ont souvent un regard
condescendant à l'égard des fragiles mortels qui
plongent du ciel sur leurs machines ou leurs créatures
volantes et ils adorent livrer un combat contre un dragon
et le mettre en pièces ou mourir en essayant. Les sorcier
du Chaos, eux, redoutent la menace aérienne.
Au lieu d'utiliser leurs sorts contre les troupes aériennes
comme pourraient le faire les autres sorciers, ils
possèdent une icône de pouvoir qui leur permet
d'abattre les troupes aériennes en plein ciel.
Une icône de pouvoir est une pièce de métal noir calciné
et perforé, qui est montée sur la figure de proue. Des
symboles mystiques des quatre puissances du Chaos y
sont gravés. Ces symboles semblent animés d'une vie
propre. Au sommet de l'icône se trouve un œil de cristal,
dont le regard froid scrute constamment le ciel à la
recherche d'ennemis à détruire.

31
MER DE SANG - ARMES ANTIAERIENNES

Si le sorcier possède encore des cartes de pouvoir, à la fin


de la phase de magie, il peut activer les pouvoirs de
l'icône en posant ces cartes sur celle de l'icône.
Une icône ainsi activée peut être utilisée pour attaquer
l'ennemi au cours de la phase de combat, pendant les
attaques normales des navires. L'icône a une portée de
30 cm et possède 2 dés d'attaque par carte de pouvoir
emmagasinée. Toutes les attaques doivent être effectuées
sur la même cible. Une fois que les cartes de pouvoir
sont déchargées, elles sont défaussées.

KHORNE
Plongeurs
Les flottes de Khorne n'utilisent pas d'icônes de pouvoir de la Mort
ni aucun autre artifice magique. Au lieu de cela, . elles
obtiennent un bonus de + 1 lorsqu'elles utilisent leurs tirs
défensifs contre des assaillants aenens (voir le
paragraphe tirs défensifs au chapitre troupes aériennes). PLONGEURS DE LA MORT
Les orques ont un seul moyen pour éliminer les troupes
aériennes ennemies : ils projettent des plongeurs de la
mort à l'aide de katapultes. Ces fanatiques portent des
FAUCHEUSES DU CIEL casques pointus et tentent de percuter leurs cibles bille
Ces armes sont des variantes des faucheuses des flottes en tête pour les faire tomber. Malheureusement, les
elfes noires et ont une portée de 22,5 cm. Comme sa katapultes ne sont pas très fiables.
parente, la faucheuse du ciel, bien que plus petite,
comporte un magasin de projectiles qui lui permet de 1) Désignez la cible.
saturer le ciel de traits. 2) Lancez un dé : le résultat donne le nombre de
plongeurs expédiés lors de ce tour.
A chaque tir avec une faucheuse du ciel, jetez un dé et
consultez le tableau ci-dessous pour déterminer combien 3) Lancez deux dés et additionnez leurs résultats
de traits elle pourra tirer : multipliés par 2,5 cm : le résultat vous donne la
portée maximale des plongeurs.
1 -2 1 trait Alors, et seulement alors, mesurez la distance jusqu'à la
3-4 2 traits cible.
5-6 3 traits Si la distance de la cible est supérieure au résultat des
Le nombre de projectiles représente la force de l'attaque, deux dés, les plongeurs de la mort tombent à l'eau et
si vous faites 3, par exemple, lancez 2 dés d'attaque. coulent à pic.
Si la cible est à portée, lancez un dé d'attaque par
plongeur de la mort expédié.
CANON GATLING
Les navires nains utilisent pour leur défense
antiaérienne une version plus lourde du Gatling monté LANCE-FEU
sur leurs aéronefs.
Les skavens recourent massivement aux lance-feu pour
Ces canons ont une portée de 22,5 cm et 2 dés d'attaque. protéger les flottes des clans. D'immenses réservoirs de
maleflamme sont connectés à des tourelles qui peuvent
projeter des flammes vers le ciel et incendier les troupes
aériennes ennemies.
BALISTE ELFE
1 ) Lancez deux dés et additionnez leurs résultats
Comme les elfes noirs, les elfes utilisent de grandes
multipliés par 2,5 cm : vous venez de déterminer
balistes pour éliminer les troupes aériennes adverses. Ils
la portée de l'attaque. N'importe quel ennemi
préfèrent cependant compter sur la précision et la
dans ce rayon peut être pris pour cible.
puissance de tir plutôt que sur le nombre de projectiles.
2) Désignez votre cible et lancez 3 dés. Si vous
La baliste elfique a une portée de 30 cm et 1 dé d'attaque. obtenez un double, consultez le tableau suivant :
Double 1 Le lance-feu explose. L'adversaire jette un
dé pour déterminer la zone du navire
CANON ORGUE IMPERIAL touchée, relançant s'il rate. La zone est
alors incendiée, pas de sauvegarde.
Un canon orgue impérial est un canon multi-tubes dont
Doubles 2-5 La cible est sérieusement touchée et subit
chaque tir projette une salve de boulets de petit calibre une touche ou une blessure, aucune
pour frapper les ennemis en piqué. sauvegarde possible.

Le canon orgue a une portée de 15 cm et 3 dés d'attaque. Double 6 La cible est détruite.

32
Les races et nations sont nombreuses dans le Vieux Monde et la plupart d'entre elles
livrent une guerre constante à leurs voisins pour la suprématie ou la simple survie.
Certaines nations peuvent cependant trouver des terrains d'entente et forgent des
alliances commerciales en temps de paix ou militaires en temps de guerre.

Souvent, les alliances se forment hâtivement lors d'une D'autres nations ou chefs plus belliqueux vendent leur
invasion menée par un ennemi commun. Ces amitiés, compétences aux plus offrants. Ces soldats de fortune
forgées en temps de guerre, durent fréquemment dans la combattent n'importe qui pour de l'or. Les plus
paix car les deux nations ont toujours beaucoup à gagner méprisables sont de vrais vautours qui n'hésitent pas à
dans les échanges de ressources, de talents et d'idées. changer de camp en pleine bataille pour de l'argent.
A l'opposé se trouvent les mercenaires de métier qui
L'Empire, par exemple, a une longue tradition d'entente
honorent leurs engagements jusqu'à la mort. Une fois
avec les nains des Montagnes du Bord du Monde et ces
qu'un marché est passé avec ces guerriers, aucune
deux grands peuples ont beaucoup appris l'un de l'autre.
quantité d'or ne peut les persuader de changer de camp
En temps de guerre, les nains viennent à l'aide de
avant qu'ils n'aient rempli leur contrat à la lettre.
l'Empire et vice versa. En mer, une flotte de l'Empire
acceptera souvent l'aide des marins nains pour ajouter à Les plus fameux de ces mercenaires sont les nordiques.
ses propres forces les énormes canons des Dreadnoughts Si vous en voulez dans votre flotte, vous pouvez trouver
ou des attaques spéciales des Nautilus. les règles complètes les concernant dans ce livre.

D'une façon similaire, les orques passent des alliances


incertaines avec le Chaos ou les elfes noirs afin d'écraser CHOIX DES ALLIES
toute opposition et de se partager le butin. Ces trêves ne
Chaque flotte a ses propres particularités tactiques à
tiennent généralement que par la volonté d'un puissant
découvrir. Les règles sur les alliés permettent d'étoffer
chef de guerre car les orques, les guerriers du Chaos et
votre flotte en y incorporant des navires d'autres races
les elfes noirs ne se portent pas un grand amour. Aussi
dont vous pourrez utiliser les aptitudes spéciales.
longtemps qu'il y a des batailles à livrer et des guerres à
gagner, une alliance peut tenir mais une fois le conflit Vous pouvez dépenser jusqu'au tiers du total de votre
terminé, elle vole généralement en éclats et se fragmente flotte en alliés et en mercenaires . Commencez par
en différentes factions qui se combattent violemment. acheter les bâtiments de votre flotte mère, plus les
quantités minimales des autres vaisseaux dont vous
devez disposer, voir les listes de flottes de Man O'War.
Donnemort hurla de frustration et donna un violent coup de
son épée démoniaque sur le pont du Saigneur. Des fragments Par exemple, vous ne pouvez pas acheter une flotte
de bois et des étincelles volèrent lorsque la lame heurta les bretonnienne n'ayant qu'une escadre de boucaniers et un
rivets de la coque. Faisant de grands gestes vers la flotte sorcier, dont le reste ri.e serait composé que de
impériale qui contournait la presqu 'île, il maudit le ciel. Dreadnoughts et de Cuirassés nains. De façon évidente,
"Ils m 'échappent ! ] 'avais leurs âmes à portée de main et il s'agit d'une flotte naine avec des alliés bretonniens (et
maintenant ils m 'échappent ! " Son cri rauque parcourut le en temps que flotte naine, le sorcier n'est pas permis!).
navire sur toute sa longueur.
Pour éviter la confusion, les règles spéciales des flottes
Se tournant vers les guerriers du Chaos assemblés sur le pont mères sont prioritaires. Une flotte impériale avec des
du Saigneur, sa voix se fit plus calme, restant néanmoins alliés nains peut avoir un sorcier et lancer des sorts
excessivement menaçante. normalement et, parce que les nains ne sont que des
"Où est le peau verte ? Amenez-le moi, j 'aimerais lu i parler. " alliés, leur résistance à la magie ne fonctionne pas. D'une
La flotte du Chaos avait attendu trois jours le moment prévu, façon similaire, une flotte naine avec une Caraque ne
ancrée sous le couvert de falaises surplombantes. Les arcanes peut pas avoir de sorcier mais la capacité des nains à
magiques du sorcier de la flotte avaient empêché sa noire dissiper la magie s'applique normalement.
présence d 'être détectée, si bien que lorsque les navires de
Il est donc important de déclarer le type de flotte que
l 'Empire avaient passé la presqu 'île comme prévu, le sorcier
impérial ne l 'avait pas découverte.
vous achetez, d'atteindre les minima requis et de ne
dépenser qu'un tiers de vos points pour vos alliés.
La flotte orque aurait dû se trouver de l 'autre coté de la
presqu 'île pour couper la retraite de la flotte impériale et L'amiral de la flotte combinée doit toujours être de la
empêcher sa fuite. Des pactes avaient été conclus avec eux pour race de la flotte mère et commence le jeu à bord du
leur aide. Du sang avait été versé, de l 'or avait changé de bâtiment amiral de cette race. Une flotte orque alliée au
mains et beaucoup de vin avait été bu pour sceller cette alliance Chaos aura un amiral orque à bord d'un Koloss .
indigne. Et pour quel résultat ? Ici, à la première bataille, les
Les alliés doivent respecter l a proportion d e s navires d e
orques restaient invisibles. La victoire échappait à Donnemort
sous ses propres yeux. l a flotte mère : vous n e pouvez pas avoir plus d e
bâtiments que d'escadres de ligne, même s i certains d e
vos bâtiments sont des navires alliés.

33
MER DE SANG - ALLIES

Alliances ?
Léviathan Noir Le tableau ci-dessous vous montre quelles sont les
alliances possibles.

Pour déterminer si vous pouvez choisir une race comme


alliée, consultez la référence entre la race de votre flotte
et celle des alliés que vous pensez prendre.

Si le résultat est "oui", la race choisie s'alliera avec vous.


ny a des nations qui ont des accords avec la vôtre depuis
longtemps et qui sont parfaitement disposées à vous
envoyer des navires pour vous aider. Vous pouvez
choisir n'importe quels navires de la liste de flotte de
cette race, en respectant les limites déjà indiquées.

Si le résultat est "non", la race choisie ne s'alliera pas avec


vous. Ce sont des ennemis héréditaires, qui ont juré
votre perte et haïssent tout ce que vous représentez. n
n'y a aucun moyen de les faire combattre à vos cotés, ils
vous frapperaient dans le dos à la première occasion !
Vous ne pouvez donc pas choisir cette race comme allié.
Si vous avez une flotte naine et des alliés impériaux,
vous ne pouvez pas avoir plus d'un bâtiment par Si le résultat est "peut-être", il y a de bonnes chances
tranche de deux escadres de Monitors, même si certains pour que cette race s'allie à vous. Elle n'a pas de loyauté
bâtiments ne sont pas des navires nains. De même façon, ou d'amitié particulière envers vous mais n'a pas non
les règles concernant les navires indépendants plus de griefs contre vous. Si les circonstances le dictent,
s'appliquent. Vous ne pouvez pas avoir plus de Nautilus elle vous rejoindra contre un ennemi commun. Au
comme alliés que la flotte n'a de bâtiments, même si tous début, si votre adversaire est d'accord, vous pouvez
les bâtiments ne sont pas des Cuirassés. choisir les navires de cette race comme alliés.

TABLEAU DES ALLIANCES


Nains Elfes Elfes Noirs Orques Chaos N du C. Empire Bret. Pirates Skavens Nordiques

Nains Peut-Etre Non Non Oui Oui Non Non Oui

Elfes Peut-Etre Non Non Peut-Etre Oui Non Non Oui

Elfes Noirs Non Non Peut-Etre Oui Oui Non Non Oui Peut-Etre Oui

Orques Non Non Peut-Etre Peut-Etre Oui Non Non Oui Peut-Etre Oui

Chaos Non Non Oui Peut-Etre Oui Non Non Peut-Etre Oui Oui

Nains du Chaos Non Non Oui Oui Oui Non Non Peut-Etre Oui Oui

Empire Oui Peut-Etre Non Non Peut-Etre Non Non Oui

Bretonniens Oui Oui Non Non Peut-Etre Peut-Etre Non Oui

Pirates Non Non Oui Oui Peut-Etre Peut-Etre Non Peut-Etre Peut-Etre Oui

Skavens Non Non Peut-Etre Peut-Etre Oui Oui Non Non Peut-Etre Oui

Nordiques Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui

Non Ces deux races n e s'allient e n aucune circonstance.

Peut-Etre Ces deux races peuvent s'al l i e r, vous devez néanmoins faire un jet au début de partie pour tester l a solidité de l'alliance.

Oui Ces deux races s'allient volontiers, vous pouvez chois i r indifféremment dans l e u rs listes de flottes.

N d u C. - Nains d u Chaos Bret. - B retonniens

34
MER DE SANG - ALLIES

Si l'adversaire n'est pas d'accord, vous pouvez acheter Par exemple, vous pouvez avoir envie de livrer une
quand même les. navires de cette race comme alliés mais bataille entre deux flottes impériales. La première
vous devrez lancer deux dés au début de la bataille et pourrait être menée par un amiral renégat qui a fui
consulter le tableau pour déterminer s'ils arrivent. Une l'Empire, alors que la seconde pourrait être la flotte
fois que vous avez décidé d'acheter des alliés et de faire envoyée pour le capturer et le livrer à la justice.
un jet sur ce tableau, vous devrez vous plier au résultat.
Si vos alliés n'arrivent pas à temps, vous devrez
combattre sans eux.
PARTIES A PLUSI EURS
D6 Loyauté des Alliés Il est possible de livrer bataille entre, disons, quatre
2 Vos alliés sont en retard. Lancez deux dés. Le joueurs, chaque camp comptant deux joueurs contrôlant
résultat est le nombre de tours que vous devrez chacun une · race différente. Les flottes de chacun des
attendre avant leur arrivée. camps doivent donc pouvoir s'allier entre elles (les
orques et les elfes ne combattront jamais ensemble).
3-5 Vos alliés arrivent en retard. Lancez un dé. Le
résultat est le nombre de tour(s) que vous Vous pouvez utiliser le tableau des alliances pour
devrez attendre avant leur arrivée. déterminer quelles nations peuvent combattre ensemble.
6-12 Vos alliés arrivent à temps et prêts au combat. Celles qui obtiennent "Oui" ou "Peut-Etre" peuvent
combattre ensembles. Les flottes ne sont pas à
Si vous avez plusieurs alliés et que plus d'un d'entre eux proprement parler alliées mais sont simplement des
sont inscrits "peut-être" dans le tableau, vous devez faire flottes séparées se rejoignant pour la bataille. En d'autres
un jet par contingent. Notez que vous lancez pour termes, les deux joueurs forment une Flotte Alliée.
chaque race alliée, pas pour chaque navire ou escadre.
Vous pouvez donc avoir une partie à quatre joueurs
avec, d'un coté, l'Empire et les bretonniens formant une
Alliés de la même race
alliance, et de l'autre coté, une force combinée d'orques
Les seules races qui se déchirent volontiers entre elles
et d'elfes noirs formant une seconde flotte alliée.
sont les orques et le Chaos. Deux flottes du Chaos ou
orques peuvent même très bien se battre sans aucun
prétexte, juste pour le plaisir d'une bonne bagarre!
"Attrapons-les nous-mêmes, mon seigneur ". Saardis Vaarn,
A part les orques et le Chaos, les nations ne se battent champion de Slaanesh, pa,ssa une langue avide sur ses lèvres, •

pas entre elles. Elles sont généralement trop occupées à regardant les impériaux approcher.
combattre leurs ennemis pour se diviser en factions et "Pas avant d 'avoir parlé avec la chose orque ", cracha
s'entre-tuer. Même quand différents amiraux d'une , Donnemort. "Un pacte vient d 'être rompu ".
même race ne s'entendent pas réellement, ils Deux guerriers bardés de fer arrivèrent sur le pont, encadrant
parviennent à une alliance pour le combat. un immense guerrier orque. Il renifla, l 'air soupçonneux, ses
narines démesurées frémissaient, sa main restait posée sur la
Ceci signifie que si vous et votre adversaire avez des
poignée de sa hache de guerre. Les guerriers du Chaos le
alliés de la même race ou des flottes de la même nation,
poussèrent en avant sans ménagement. Il fit volte-face et montra
vos navires ne se combattront pas l les dents, envoyant au plus proche un violent coup de son poing
Pour résoudre de telles situations, consultez le Tableau recouvert de cottes de maille.
des Alliances. Si une flotte mère a le résultat "peut-être" · · "Vois, crapaud, notre ennemi fuit vers un abri et ta flotte est
avec la race des alliés et que l'autre a le résultat "oui", le toujours introuvable. Où est-elle? " La voix de Donnemort était
joueur qui a "oui" aura les alliés potir cette bataille. Les à peine plus forte qu 'un murmure mais ses mots étaient clairs.
alliés de l'autre joueur ne combattront pas. "Ugrak Tranchetête arrive bientôt, grand homme-métal ",
grogna l 'orque. "Je jure sur ma vie ".
Si par exemple une flotte impériale affronte des
bretonniens et que chaque camp a des alliés elfes, "Si tu mens, peau verte, ce sera le cas. Je te prie de croire que ce
résolvez la situation ainsi : sera le cas ".
"Tue-le maintenant, seigneur. Les impériaux s 'échappent et le
Regardez le tableau : l'Empire a un résultat "peut-être"
temps nous est compté "� interrompit Saardis Vaarn, le bras
alors que les bretonniens ont un "oui" franc. Ceci signifie
pointé· vers les navires qui passaient le cap.
que les elfes favorisent les bretonniens et se rangeront de
leur côté si les deux flottes ont des alliés elfes. Donnemort leva sa lame noire. Ses yeux brillait à travers la fen te
de son heaume, deux petites lueurs rouges aussi brillantes que
Ceci ne veut pas dire que les alliés elfes choisis par les flammes de l 'enfer. L 'orque sourit et sa hache tournoya en un
l'Empire passent du coté des bretonniens, ils ne viennent arc étincelant.
simplement pas du tout aider leurs alliés. Le joueur de "Je meurs, tu meurs, homme-métal".
l'Empire doit alors sélectionner une flotte impériale
complète, ou choisir une autre race à laquelle il sera L 'épée frappa avec la vitesse de l 'éclair et u ne précision cruelle, '
possible de s'allier. la tête de l 'orque virevolta par-dessus le bastingage. Le corps
resta immobile l 'espace d 'une seconde, balançant toujours sa
Les exceptions à cette règle sont possibles si les deux hache, puis tomba à genoux et s 'affala sur le pont .
joueurs sont d'accord pour utiliser la même race d'alliés "Je ne crois pas ", lâcha Donnemort e n un soupir grinçant.
ou si vous avez écrit un scénario spécial à propos d'une
guerre entre deux factions d'une même race.

35
MER DE SANG - ALLIES

Pour l'initiative et la séquence de jeu, la bataille se livre Si vous utilisez plus d'un sorcier du Chaos ou prophète
entre toujours deux flottes, pas quatre. Les deux joueurs gris, vous devez avoir un paquet de cartes magie du
de chaque camp doivent décider qui va lancer le dé pour Chaos par sorcier du Chaos et un paquet de cartes de
l'initiative de leur flotte commune et dans quel ordre les magie skaven par prophète gris. Tout comme les sorciers
escadres vont se déplacer et combattre. Nous suggérons normaux, les sorciers du Chaos ou les prophètes gris
que les joueurs lancent le dé à tour de rôle. doivent garder leurs sorts à part et peuvent tenter de
lancer et de dissiper un sort par tour.
Dans une bataille, il vous faudra doubler les points
disponibles pour chaque camp si bien que dans une
partie entre deux flottes de deux joueurs alliés, chaque
joueur reçoit 1 000 points. Chaque flotte alliée atteint Un cri tomba des postes de vigie. Les orques était enfin en vue.
donc un total de 2000 points. Jetant un coup d 'œil à bâbord, Donnemort aperçut les formes
grossières des Koloss rouler vers la presqu 'île, juste devant la
Magie dans les parties à plusieurs j oueurs flotte impériale. Les navires de l 'Empire ne marquèrent aucune
Si vous faites une partie à plusieurs joueurs en utilisant pause. Ils surpassaient les orques en nombre et leurs bannières
un jeu de cartes de magie, il ne peut y avoir qu'un seul de bataille flottaient au vent. Des nuages de fumée
sorcier par allié. Si vous avez deux jeux de cartes de obscurcirent les navires et les grondements des canons se
magie ou plus, vous pouvez les combiner pour en faire répercutèrent sur les eaux.
un grosse pile, ajoutant un paquet par tranche de deux Jetant un coup d 'œil sur le cadavre de l 'orque, Donnemort
joueurs supplémentaires. laissât échapper un rire féroce.
''Ton seigneur arrive trop tard pour toi, peau verte.
Dans ce cas, chacune des flottes composant la flotte alliée
Maintenant, ton âme appartient à Khorne ".
peut avoir un sorcier et chacune peut tenter de lancer et
dissiper un sort par tour. Une fois que vous avez lancé · Saisissant un hauban, Saardis Vaarn passa souplement sur
son Saigneur qui l 'attendait et qui aussitôt se dirigea
pour l'initiative, vous devrez décider lequel de vos
précipitamment vers le combat.
sorciers joue en premier, lequel dissipe les sorts, etc.
"Bataille ", rugit Donnemort . "Tous à vos postes ! "
Notez que vous devez avoir une carte de sorcier pour Occupés par les Koloss orques à l 'avant, la flotte de l 'Empire
chaque sorcier de la flotte et que ceux-ci doivent ne remarqua pas les navires du Chaos qui émergeaien t de
conserver leurs cartes magie séparées les unes des l 'ombre de la falaise avant qu 'il ne soit bien trop tard . . .
autres. Vous ne pouvez pas échanger de sorts entre
sorciers d'une même flotte!

36
�DREÀDNOUGHTS NAINS]
Le Dreadnought est le plus grand navire de la flotte naine. Certains diraient même
que c'est le plus puissant vaisseau des mers. Tout comme le Cuirassé, sur le
schéma duquel il est basé, c'est un bâtiment. Là s' arrête la ressemblance. Ce navire
transporte plus de canons qu'une escadre de Monitors, a des plaques de blindage
épaisses de plus de 30 cm, des machines permettant une vitesse incroyable p our sa
taille et emb arque de plus un équipage nombreux.

Les Dreadnoughts ont une machinerie unique qui relie Les pages suivantes vous donnent toutes les règles pour
les chaudières aux roues à aubes latérales et à l'énorme utiliser les Dreadnoughts dans vos parties de Man
roue de l'arrière, ce qui leur procure une vitesse très O'War, ainsi qu'une liste révisée de la flotte naine.
élevée pour des navires de cette taille. Ce système rend
également le Dreadnought très difficile à stopper car ses
roues à aubes doivent être toutes détruites pour le
contraindre à s'arrêter. REGLES DU DREADNOUGHT
La puissance de feu d 'un Dreadnought est extraordinaire Les règles suivantes s'appliquent au Dreadnought nain.
et les légendes racontent que ces immenses navires de De plus, à moins que le contraire ne soit spécifié ici,
fer ont bloqué et détruit des flottes entières de pirates toutes les règles de Man O'War et les règles spécifiques
dans le Golfe Noir et au large de l'île de Sartosa. aux nains s'appliquent également.

Les roues sont blindées de plaques de fer, ce qui fait


qu'elles peuvent encaisser d'énormes barrages MOUVEMENT
d'artillerie. Les tourelles pivotantes peuvent être pointées Le Dreadnought est conçu de façon à pouvoir continuer
de tout côté. Ainsi équipés, les Dreadnoughts sont une à se déplacer même après avoir été fortement
puissante addition à la flotte naine car ils peuvent fournir endommagé. Si vous observez sa carte de vaisseau, vous
des tirs d'artillerie dévastateurs contre n'importe quelle remarquerez qu'il y a deux zones de roues : une pour
cible, qu'elle se situe à l'avant, sur les cotés ou à l'arrière. celles montées sur le côté et une pour celle montée à
l'arrière. Même si une de ces zones est détruite, la
seconde peut conserver son régime et permettre au
navire de continuer à se déplacer à vitesse réduite.

Si une seule des zones de roues est détruite, la vitesse du


Dreadnought est réduite de moitié et tombe à 7,5 cm. Le
Dreadnought n'est immobilisé que si les deux zones de
roues sont détruites, ce qui le rend difficile à stopper!

Le Dreadnought peut virer sur place, tout comme les


autres navires se déplaçant à la vapeur ou à la rame,
aussi longtemps que ses roues de côté sont intactes . Si
elles sont détruites, il doit utiliser le gabarit de virement
de bord pour tourner, comme les navires à voiles.

Le Dreadnought peut faire marche arrière sur 1 0 cm.


Ceci lui prend la totalité de son mouvement.

Il peut éperonner d'autres navires. Pour cela, il doit se


déplacer d'au moins 7,5 cm en ligne droite vers sa cible.

COMBAT
En plus des règles ordinaires, les règles de combat
spéciales suivantes s 'appliquent au Dreadnought nain.

Bordées
Les bordées du Dreadnought lui donnent une attaque de
2 dés vers la gauche et la droite à chaque tour, tant que
les deux batteries sont opérationnelles . Perdre une
batterie de bordée détruira les canons de la zone sur les
deux côtés du navire, voir les règles de Man O'War.

37
MER DE SANG - DREADNOUGHT NAIN

vers la droite. La batterie arrière gauche peut tirer soit


droit derrière elle, soit vers la gauche, etc. Quand une
DREADNOUGHT NAIN tourelle tire sur le coté, ses attaques sont ajoutées aux
bordées tirées. Les tirs d'une tourelle sont donc effectués
exactement de la même façon que ceux d'une bordée : à
partir du centre du navire et non pas de la zone de la
tourelle.
Par exemple, quand il a tous ses canons opérationnels, le
Dreadnought peut exécuter une des combinaisons
d'attaque suivantes :
1. Il peut faire tirer ses tourelles avant vers l'avant, ses
tourelles arrière vers l'arrière et ses bordées sur les
côtés, attaquant avec 2 dés dans chaque direction.
2. Il peut faire tirer une tourelle avant et une arrière
VAPEUR vers la droite, une tourelle avant et une arrière vers
15 cm la gauche et deux bordées. Cela donne une attaque
à 4 dés vers la droite et la gauche.
Ce ne sont pas les seules attaques possibles : en
Armes respectant les règles sur les angles de tir, les lignes de
2 batteries pointées vers l'avant, avec un angle de 90°. vue, etc, un Dreadnought peut combiner ses attaques
2 batteries pointées vers l'arrière, avec un angle de 90°. comme il l'entend.
2 batteries de bordées.
Tous les canons peuvent repousser des abordages.

FLOTTE NAINE
Règles spéciales
Peut éperonner : le navire avancer d'au moins 7,5 cm droit
vers l'ennemi. En cas de contact, l'ennemi doit faire une
sauvegarde sous la ligne de flottaison. S'il rate, lancez un dé : Cette flotte peut aligner les navires suivants :
1 1 point de dommages sous la ligne de flottaison.
2-4 2 points de dommages sous la ligne de flottaison. B âtiments : 2+
5-6 3 points de dommages sous la ligne de flottaison.
Les ingénieurs à bord peuvent réparer une zone en
La flotte doit avoir au moins un Dreadnought
obtenant 5 ou 6 durant la phase finale. qui sera votre navire amiral. Vous pouvez avoir
un Dreadnought par Cuirassé.
Coût : 200 points par Dreadnought.

Tourelles La flotte doit posséder au moins un Cuirassé.


Les tourelles du Dreadnought, montées par paires à Coût : 150 points par Cuirassé.
l'avant et à l'arrière, opèrent indépendamment, chaque
tourelle ayant un angle de tir de 90°. Ceci signifie que la
batterie avant droite peut tirer soit droit devant elle, soit Escadres de Vaisseaux de Ligne : 1 +

Au moins une escadre de trois Monitors. Vous


pouvez avoir deux escadres de Monitors
maximum par bâtiment de votre flotte.
Cuirassé Nain
Coût : 150 points par escadre.

Indér.endants: 1 +

Au moins 1 Nautilus. Vous ne pouvez pas avoir


plus de Nautilus que vous n'avez de bâtiments.
Coût : 75 points par Nautilus.

Amiral: 1

Coût : Gratuit.

Cartes de bâtiments : 1 +

Coût : première carte gratuite avec l'amiral, les


suivantes coûtent 25 points chacune.

38
MER DE SANG - DREADNOUGHT NAIN

2
0
z

CIO

en
a:
:::>
w
z
z
0
::c

Z 1-
::> w
o
::>
u.
U..
Ë(.)
<( W
CD Lt)

! 0-
:::1 .,...
0
U'l a:
w ..f :::>
:::> C"Î w
0 ci' c..

�---�

a:
c.. Ji

Notez cependant, que les tourelles de gauche ne peuvent Bordées : les bordées sont des canons montés en

pas tirer vers la droite et que les tourelles de droite ne batteries qui couvrent toute la largeur du vaisseau.
peuvent pas tirer vers la gauche. Ceci signifie qu'une Chaque touche détruit les canons des deux cotés du
bordée de 6 dés, par exemple, n'est pas permise. vaisseau. Par conséquent, la première touche sur la zone
de pont de bordées réduit les bordées à 1 dé. La seconde
touche retire un autre dé aux bordées, les détruisant.
Endommager les canons d'un Dreadnought
Tourelles ce sont des positions d'artilleries
individuelles et chacune est affectée séparément. Si une LISTE DE FLOTTE
zone est endommagée, le joueur attaquant choisit la
La liste de flotte de la page ci-contre remplace celle du
tourelle détruite dans cette zone, la droite ou la gauche.
livret de règles de Man O'War.

39
[[VULCAIN ô POING DE FER]
De nombreuses nations emploient des navires spécialisés dans leurs flottes. Ils sont
conçus pour apporter un soutien logistique, transporter une grande masse de troupes,
ou bombarder la flotte ennemie à très longue portée. Souvent, ces navires spécialisés
se révèlent également très efficaces dans d'autres rôles imaginés par des amiraux
inventifs. Deux bons exemples sont le Vulcain et le Poing de Fer.

Loin de se décourager, Sigismund se retira dans la


V ULCAIN solitude de sa tour des faubourgs de Middenheim, afin
Le Vulcain est une adaptation non conformiste des de se concentrer sur ce problème. On pouvait apercevoir
Galères impériales. La Galère est un des meilleurs une faible lumière briller toute la nuit dans la pièce la
vaisseaux sillonnant les mers : assez solide pour plus haute de la tour. Après des jours et des nuits de
supporter une grosse quantité de dommages, elle utilise travail, il émergea, l'air hagard et décharné en
à la fois sa voile et ses rames, ce qui la rend extrêmement brandissant fiévreusement un parchemin. Sans prendre
manœuvrable en toutes circonstances. Elle est également le temps de se changer, pour être plus présentable et
suffisamment spacieuse pour emporter un contingent de sacrifier à l'étiquette, il présenta ses nouveaux plans à
troupe significatif et possède une batterie de canons !'Empereur.
redoutables à l'avant. Bien qu'utilisées surtout par les
flottes impériales, les Galères sont souvent capturées ou La nouvelle création de Sigismund était le Vulcain.
construites par les pirates. On peut donc en rencontrer Supporté par la poussée d'Archimède, l'immense canon
sur toutes les mers du monde. Le Vulcain reprend la serait installé sur une solide Galère. Le mât serait reculé
forme générale de la Galère à une (grosse) différence de façon à pouvoir adapter le fût sur d eux énormes
près : un immense canon monté sur son pont principal. supports en métal qui le maintiendraient en place.
Massés autour du fût, se trouveraient les bancs de nage
On dit que c'est Sigismund le Fou, un vieil alchimiste ou les rameurs allaient suer sang et eau pour
spécialiste en explosifs travaillant pour Karl Franz, qui manœuvrer le Vulcain.
conçut le principe du Vulcain. On prétend également
Le seul problème semblait être le recul de l'arme, qui
que l'idée lui en vint après avoir visité les ateliers
mesurait toute la longueur du navire et le faisait bondir
souterrains des ingénieurs nains des Montagnes du Bord
en arrière, brisant toutes lés rames qui n'avaient pas été
du Monde.
relevées. Au cours des essais, trois Vulcains furent
L'énorme canon du Vulcain avait à l'origine été conçu projetés sur la terre ferme par le recul.
pour être un canon de siège, mais même les plus Malgré ses problèmes de mise en œuvre, cette arme,
puissants chevaux impériaux ne pouvaient le tracter. dont la puissance de feu intéressait l'empereur fut
Une fois monté sur son affût, le canon restait commandée à une douzaine d'exemplaires pour la flotte
invariablement sur place, irrémédiablement enlisé. De impériale.
plus, à chaque fois qu'il faisait feu, faffût était
démantelé, expédiant des débris et des planches sur Lorsqu'il tire le Vulcain disparaît derrière un nuage de
plusieurs centaines de mètres. Le projet fut donc mis en fumée noire et les échos de la détonation peuvent
sommeil. s'entendre à des milles à la ronde. Le canon est tellement
grand que ses munitions doivent être chargées dans la
coque, sur les docks du Reik, au moyen d'une grue. Le
canon ne peut effectuer que quelques tirs dans une
bataille car le navire ne peut embarquer qu'un petit
nombre d'obus et suffisamment de poudre. Mais le plus
gros handicap reste la fâcheuse tendance qu'a le canon
d'exploser et de couler le navire!
Le côté positif, malgré tout ces inconvénients, est la
puissance de feu proprement incroyable à courte portée
du Vulcain. Il peut percer d'énormes trous dans les
coques des navires ennemis et couler les plus grosses
unités d'un seul tir. Un amiral impérial digne de ce nom
n'oublie jamais de prendre une escadre de ces vaisseaux.
Tactiquement, les Vulcains sont souvent utilisés en
première ligne de façon à percer une brèche dans les
rangs ennemis. Ils ne sont toutefois pas aussi maniables
et rapides que les autres navires de la flotte, les amiraux
devront donc faire attention à ne pas les laisser trop loin
derrière leurs lignes.

41
MER DE SANG - VULCAINS & POINGS DE FER

Dommages
REGLES DES V ULCAINS
Les boulets sont s1 enormes que chaque fois que l'un
Les règles suivantes s'appliquent au Vulcain. Sauf d'eux touche un navire ennemi, il provoque 2 points de
indications contraires, toutes les règles du liyret de dommages si la cible rate sa sauvegarde. Placez deux
règles de Man O' War s'appliquent également. pions de dommages sur la zone en question. Cela signifie
que la cible reçoit automatiquement un coup critique.
MISE EN PU.CE
Incidents de tir
Prenez deux pions de Vulcain en Recharge, par Vulcain de
votre flotte et placez-les sur la carte des vaisseaux. Si vous faites 1, le canon fonctionne mal : lancez 1 dé et
consultez le tableau des coups critiques et appliquez le
Formations résultat"" Notez qu'à moins de faire 2 sur le tableau des
Les Vulcains sont organisés en escadres de trois navires. coups critiques, le canon n'est pas endommagé et peut
continuer à tirer.

MOUVEMENT Recul
Les Vulcains peuvent se déplacer à la rame et à la voile. Lorsque le Vulcain tire, le recul du canon le repousse de
Vous devez annoncer le mode de propulsion au début de 7,5 cm vers l'arrière. Si le Vulcain entre en collision avec
la phase de Mouvement. Toutes les règles de quoi que ce soit se trouvant sur sa route, les deux navires
déplacement à la voile et à la rame de Man O' War subissent une touche aléatoire sur les zones basses (avec
s'appliquent. les sauvegardes habituelles) .

Rechargement du Vulcain
COMBAT Après le tir, prenez un des pions Vulcain en recharge et
Le canon du Vulcain est chargé avant le départ du port et placez-le face visible à côté de la figurine. Ce pion reste
ne peut tirer que trois fois au cours de la partie. jusqu'à la phase finale du tour suivant, après quoi le
Vulcain est rechargé et peut tirer à nouveau.
Portée
Le Vulcain utilise la règle des portée des elfes et possède Le moyen le plus simple de se rappeler à quel moment il
les modificateurs de sauvegarde suivants en fonction de faut retirer les pions de rechargement est le suivant : au
la distance : cours de la phase finale, retournez tous les pions qui sont
faces visibles et défaussez tous les pions qui sont faces
Portée Distance Modificateur cachées. Lorsqu'un Vulcain n'a plus de pions, il est à
Courte Portée 0 à 15 cm -2 cours de munitions et ne peut plus tirer de la partie.
Longue Portée 15 à 30 cm -1

"Par les dents de l 'enfer ", grogna l 'amiral Helmut Van Do1f en surveillant du château avant de / 'Altdorf la flotte bretonnienne qui
s 'approchait. "Quel plan dément as-tu encore conçu, Le Fèvre ? "
Les escadres de Loups Impériaux s 'étendaient en lignes impeccables sur tribord et bâbord, leurs batteries d 'artillerie résolument pointées
vers la flotte bretonnienne. Une forte brise soufflait de / 'avant, faisant claquer les pavillons et les voiles de la flotte contre les mâts. Mille
mètres en avant, Van Dorf avait placé ses Galères, les mandatant pour intercepter ou créer des brèches dans les formations approchantes .
Même avec ses années d 'expérience, c 'était le moment que Van Dorf redoutait le plus. fl savait que les deux flottes s 'affronteraient dans
quelques minutes et qu 'il n 'y avait plus de repli possible à cet instant. Il s 'était engagé vers la bataille et devait maintenant avoir confiance
dans le destin qui lui permettrait d 'en sortir vivant.
La flotte bretonnienne, avec le vent en sa faveur, avançait rapidement vers les navires impériaux à l 'arrêt. Van Dorf réalisa avec
stupéfaction que leur ordre de bataille était assez peu conventionnel, pour ne pas dire suicidaire. fl avait déjà affronté Le Fèvre et la
puissance navale bretonnienne en de précédentes occasions, souvent à un coût e1evé en navires impériaux mais il n 'avait jamais vu de
manœuvres comme celle-ci auparavant.
Le Fèvre avait une terrible réputation et était le sujet de maintes spéculations . Son mépris pour les qualités navales de l 'Empire était rendu
évident par les nombreuses lettres d 'insultes qu 'il envoyait à l 'amirauté impériale et on disait qu 'il bénéficiait de protections surnaturelles.
Même à bord de / 'Altdorf, Van Dorf avait entendu des murmures à propos du "démon des mers invulnérable " qui protégeait Le Fèvre. Plus
d 'un homme avait été copieusement fouetté pour ces propos empreints de trahison.
Tout ce que Van Dorf pouvait voir de l 'ennemi de son point de vue, tout en haut du château avant de / 'Altdorf, était un mur de voiles : à
l 'évidence des Boucaniers, naviguant en ligne pour empêcher le reste de la flotte bretonnienne d 'être vue. Des autres navires, Van Dorf
apercevait parfois un pavillon ou le sommet d 'un mât.
Les Galères demeuraient patiemment sur place, leurs capitaines attendant que les Boucaniers arrivent à bout portant avant d 'ouvrir le feu .
A cette portée, les boulets d e fer et les béliers d 'acier d e leurs navires infligeraient d e terribles dommages à leurs ennemis. Mais c 'était ces
mêmes Galères qui maintenant inquiétaient Van Dorf. En ce moment, elles auraient déjà dû se trouver sous le tir des catapultes des
Boucaniers, un risque acceptable à ce stade de la bataille. Si les Boucaniers laissaient la situation se prolonger, les Galères seraient bientôt
trop proches pour être atteintes par les catapultes et alors, que feraient les bretonniens ? Le Fèvre, un amiral à la réputation bien établie
d 'homme rusé, ne ferait sarement pas une telle erreur . . .

42
MER DE SANG - VULCAIN & POING DE FER

D
VULCAIN E M P I RE EQUIPAGE

1
VU LCAI N 1
VAISSEAU DE L I G N E

(\ MAT
Svg . 5 ou 6
P e rte du mât.
\__)
N� peut p l u s

1 1
RAMES VOILES navig u e r à l a voi l e .
L e s to uches
10 cm (15) 15 cm
s u ivantes ne
c a use nt a u c u n
dommage criti q u e .
Mouvement
Rames : 10 cm (15 cm tout droit). Peut
virer sur place. Utilise 1 /2 CANON
mouvement par virement de 90°.
Peut faire marche arrière sur 5 cm. Canon détruit.
Ne peut plus tirer.
Voiles: 15 cm
Armes

EJ
1 canon Vulcain tirant vers l'avant.
SOUS LA LIGNE DE FLOTTAISON
Le canon peut repousser les abordages.
AUCUN Svg. 5 ou 6
EFFET La première touche n'a aucun effet.
Règles Spéciales La seconde touche coule le vaisseau .
Voit texte.

Coût
1 5 0 points par escadre d e 3 Vulcains.
RAMES : 1 0 cm. (1 5 cm.) VOILES : 1 5 cm. HONNEURS : 2

ABORDAGES
Au cours d'un abordage par l'avant, le Vulcain reçoit un Van Dorf tressaillit quand les catapultes ennemies ouvrirent le
feu . En même temps, le rugissement des canons de vaisseaux
bonus de +2 sur ses jets en défense car son canon géant
invisibles retentit. De lourds rochers et boulets de fer
expédie plus de mitraille que n'importe quel autre canon
tombèrent parmi les Galères, écrasant les rames, brisant les
existant dans le vieux monde.
mâts et noyant les ponts sous d 'énormes gerbes d 'eau.

ACHAT DES VULCAINS Les dégâts de cette première salve étaient terribles, bien au-delà
de ce qu 'auraient pu infliger des Boucaniers. Van Dorf ne
Une fois que le joueur impérial a acheté les navires comprenait pas, la majorité des dégâts avaient été causés par
obligatoires de sa flotte, il peut acheter autant de un tir d 'artillerie alors qu 'aucun navire avec canons ne
Vulcains qu'il le désire tant qu'il ne possède pas plus pouvait être vu à travers l'écran des petits vaisseaux. Même les
d'escadres de Vulcains que d'escadres des autres bretonn iens (qui semblaient n 'avoir que mépris pour les
vaisseaux de ligne et reste dans la limite du coût alloué à modestes navires qu 'ils utilisaient comme écran protecteur)
sa flotte pour la bataille. n 'étaient pas fous au point de lâcher un tir d 'artillerie à
travers leurs propres vaisseaux. Et pourtant, les Boucaniers
continuaient à avancer, intacts, presque parvenus au contact
des quelques escadres de galères encore à flot.
Van Dorf donna un violent coup de poing contre le bastingage
lorsqu 'il réalisa . "Comment a i-je pu être aussi stupide ? ", cria­
t-il à ses officiers qui le regardaient, médusés.
"Ce sont ces sacrés renégats, voilà ce qu 'il y a ! Maudit soit-il !
Et nous, nous sommes tombés dans son piège sans nous
méfier! ". Van Dorf sais it un de ses officiers par le col.
"Retraite. Faites reculer les Galères et laissez venir ".
"Mais elles vont être isolées et massacrées ".
"Comme je vous massacrerai si le signal n 'est pas envoyé sur
le champ ", gronda-t-il avant de se tourner vers un autre
officier. "Vous. Signalez aux Vulcains de prendre position.
Nous devons jouer notre carte secrète plus tôt que je ne le
pensais. Et dépêchez-vous, vous n 'êtes pas à la parade ici ! ".

43
MER DE SANG - VULCAINS & POINGS DE FERS

POI NG DE FER
Le Poing de Fer est la seconde adaptation impériale de la
Galère. La plus grande partie de sa coque est occupée
par un mortier dont la gueule ramassée pointe
sinistrement vers le ciel. Les Poings de Fer ne
s'aventurent que rarement en pleine mer car leur rôle
principal est la démolition des villes côtières ennemies.
Inventés par les savants impériaux, les Poings de Fer
sont utilisés par de nombreuses nations du Vieux Monde
car partout où des villes sont construites sur des rivières,
les Poings de Fer peuvent amener une terrible puissance
de feu sur des positions autrement inaccessibles.
Parfois les Poings de Fer ont été utilisés avec succès dans
de célèbres batailles. Les bâtiments et vaisseaux de ligne
avancent vers leurs proies tandis que les mortiers à
l'arrière font pleuvoir un rideau de boulets de canons.
Comme les mortiers montés dans la coque des Poings de
Fer tirent presque verticalement en utilisant de grande
quantité de poudre, ils sont capables de tirer par dessus
les navires devant eux. Avec de bons artilleurs, un
système efficace de signalisation et beaucoup de chance,
les Poings de Fer peuvent infliger des dégâts importants
sur des ennemis invisibles, tout en restant protégés par
les vaisseaux de première ligne!

COMBAT
REGLES DES POINGS DE FER Le Poing de Fer utilise les règles spéciales suivantes pour
les combats. De plus, sauf mention contraire, toutes les
Les règles suivantes s'appliquent aux Poings de Fer. A règles normales de combat de Man O'War s'appliquent.
moins que le contraire ne soit spécifié ici, toutes les
règles normales de Man O'War s'appliquent également. Portée
Escadres Le Poing de Fer utilise la règle des portées elfe.
Les Poings de Fer sont organisés en escadres de 3 navires. Cependant, il ne peut tirer sur aucune cible à moins de
15 cm car son angle de tir enverrait le boulet par-dessus
la cible. .Pour viser une cible, le Poing de Fer doit se
MOUVEMENT trouver dans la seconde moitié de la règle des portées
Le Poing de Fer peut se déplacer à la voile ou à la rame. elfe (de 15 à 30 cm) . Vous ne pouvez pas mesurer la
Vous devez préciser au début du mouvement le moyen distance de votre cible avant de déclarer que vous tirez
de déplacement utilisé. Toutes les règles de déplacement dessus. Si vous avez une ligne de vue dégagée jusqu'à la
à la voile ou à la rame de Man O'War s'appliquent. cible, lancez normalement le dé pour toucher.
Notez que les boulets d'un Poing de Fer viennent par le
haut et ne peuvent donc pas viser de zones basses.
Poing de Fer
Si vous touchez le navire, placez le gabarit de 2,5 cm sur
le centre de la cible. Tout navire recouvert même
partiellement par le gabarit, peut subir des dommages.
Déterminez les dommages de chaque navire en utilisant
les règles spéciales ci-dessous.

Tir par-dessus d'autres navires


En raison de son angle de tir, le Poing de Fer peut tirer
par-dessus d'autres navires et toucher une cible cachée
derrière eux, si celle-ci se trouve à portée. Cependant, s'il
y a un autre navire ou objet entre le Poing de Fer et sa
cible, il y a une plus grande chance que le tir échoue.
Pour chaque tir effectué contre une telle cible, lancez un
dé et consultez le tableau suivant :
D6 Résultat
1 Le tir est trop court de 1D6 x 2,5 cm.
2-5 Le tir touche la cible.
6 Le tir est trop long de 1 D6 x 2,5 cm.

44
MER DE SANG - VULCAINS & POINGS DE FERS

D !t!E Pif ER
POI NG DE FER EMP I RE EQUIPAGE

1
PO 1
!\ MAT
Svg. 5 ou 6
P e rte du mât.
Ne peut p l u s
navig u e r a l a vo i l e .

1 1
L e s touches
RAMES VOILES s u ivantes ne
10 cm (15) 15 cm

Mouvement
Rames : 10 cm (15 cm tout droit). Peut virer sur
place. 1 /2 Mouvement par virement
de 90°. Peut reculer sur 5 cm.
Voiles : 15 cm
Arm'es
1 mortier tirant vers l'avant.

Règles Spéciales AUCUN


EFFET
1:::-1

SOUS LA LIG N E DE FLOTIAISON
Svg. 5 ou 6
La première touche n'a aucun effet.
La seconde touche coule le vaisseau .
Le mortier tire comme une catapulte.

Coût
75 points par escadre de 3 Poings de Fer RAMES : 1 0 cm. (1 5 cm.) VOILE : 15 cm. H O N N E U RS : 1

Notez que le Poing de Fer peut tirer jusqu'à 45 cm, en que la sauvegarde est raté, le vaisseau subit un point de
visant un navire se trouvant tout au bout de la règle des dommages dans cette zone car sa coque est alors percée.
portées (30 cm) et en tirant trop long de 15 cm.
Tir Manqué
Notez que la cible doit être un navire, un fort côtier ou
Si vous ratez, mesurez, en ligne droite, le nombre de
une autre cible valable. Il est absolument interdit de tirer
centimètres en plus ou en moins par rapport à la cible
sur une zone de mer vide se trouvant tout au bout de la
désignée et placez le gabarit du Poing de Fer. Si un
règle des portée (à 30 cm) en espérant que le tir sera trop
navire se trouve, même partiellement, sous le gabarit, il
long et touchera la cible que vous visez et qui se trouve
est touché. Si le gabarit recouvre plus d'un navire, tous
hors de la portée normale.
les vaisseaux peuvent subir des dommages.
Tir au But
Si vous touchez la cible, lancez un dé pour toucher. ABORDAGES
Si la zone atteinte rate son jet de sauvegarde, elle est Le mortier ne peut pas être chargé avec de la mitraille et
détruite et le boulet continue vers la zone située sous la n'a donc aucun effet sur les abordages.
première. Cette zone a également droit à un jet de
sauvegarde, en ajoutant + 1 du fait de la force diminuée ACHAT DE P OINGS DE FER
du tir. Si cette seconde zone rate et est détruite, le boulet
continue jusqu'à la zone située dessous. Le boulet ne Les Poings de Fer peuvent être inclus dans toutes les
s'arrête que lorsqu'une zone a réussi son jet de flottes impériales.
sauvegarde ou que le boulet traverse la zone sous la Lorsqu'il a choisi ses navires obligatoires, le joueur peut
ligne de flottaison. A chaque fois que le boulet choisir autant de Poings de Fer qu'il le désire, tant qu'il
dégringole d'un niveau, la nouvelle zone bénéficie d'un n'a pas plus d'escadres de Poings de Fer que d'autres
modificateur additionnel de + 1 à son jet de sauvegarde. vaisseaux de ligne et qu'il ne dépasse pas le coût alloué à
S'il y a le choix entre deux zones dans lesquelles le boulet sa flotte.
peut pénétrer, lancez un dé : sur 1-3, le boulet pénètre
dans celle de gauche et sur 4-6, il pénètre dans celle de
droite. Si le boulet pénètre dans une zone qui est déjà
détruite, elle est ignorée et le projectile affecte Gabarit du Poing de Fer

directement et immédiatement la zone suivante.


Si le boulet atteint la zone sous la ligne de flottaison et

45
MER DE SANG - VULCAINS ET POINGS DE FER

LES RENEGATS DE SCHMIDT Les pavillons ordonnant le tir flottaient déjà quand Van
Le capitaine Sigfried Schmidt, commandant une escadre Dorf se retourna " Voyons commen t tu vas apprécier mes

de Poings de Fer, disparut avec ses navires alors qu'il tueurs de navires, Le Fèvre. Ris tan t que tu le peux . . . " .
escortait un convoi à destination de l'Arabie. Depuis, il y
Les Galères étaien t main tena n t en pleine retraite. Les
a eu de nombreuses rumeurs sur des renégats impériaux
bretonniens les poursuivaient durement, brisa n t leurs
ravageant les côtes, de la Mer des Griffes jusqu'au Grand
rangs et se ruant à la curée en senta n t le désespoir de leurs
Océan Occidental. On ignore combien de ces histoires
victimes . Pour la première fois de la bataille, les Corsaires
sont véridiques mais la seule idée de traîtres impériaux
gracieux étaient pleinemen t visibles, se plaçant en lignes
combattant contre leurs anciens camàrades irrite
sur bâbord et tribord alors qu 'ils se rapprochaient des
grandement l'Empereur Karl Franz. Il y aura des
Loups Impériaux et révélant les Poings de Fer groupés
promotions, de la gloire et de l'or pour celui qui
derrière eux. En tre eux, au cen tre de la flotte, se tenait le
rapportera la tête de Sigfried Schmidt !
Cœur de L io n . C 'était le navire amiral de la flotte

Toute flotte peut acheter une escadre de Poings de Fer breto n n ienne, le fléau des rou tes commerciales impériales et
qui représente les renégats. Si une bataille est livrée entre le vaisseau sur lequel se trouvait l 'am iral Le Fèvre.

deux flottes non impériales et que chacune désire aligner


Les Loups Impériau x reculèrent et les escadres cachées de
les renégats de Sigfried Schmidt, les joueurs doivent
Vulcains se ruèrent en ava n t . Chacun d 'eux portait u n
lancer un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé
énorme canon d e fer occupa n t toute l a longueur du navire
possède les renégats, le perdant peut reporter ses points.
et tous étaient pointés sur le Cœu r de Lio n .

Les renégats de Schmidt sont exactement identiques aux


"Ma in tenant, L e Fèvre ! ", cria Van Dorf lorsque les canons
autres Poings de Fer et toutes leurs règles s'appliquent.
rugirent, masquant tou t dans un nuage de feu et de fumée

Si une flotte impériale combat une flotte incluant les noire. "Ma intenant, ta présomption arrogan te sur ma
renégats de Schmidt, le joueur de l'Empire remporte le stupidité va finalemen t causer ta perte . . . et ta mort ! "

double d'honneurs pour chaque navire renégat coulé.

46
[[PILLARDS NORDIQUEfilj
Les régions septentrionales du Vieux Monde connaissent un climat et une géographie
d'une rigueur extrême. Des forêts épaisses et sombres, de hautes chaînes de
montagnes, des hivers glacials et des nuits interminables se combinent pour rendre la
vie à la fois difficile et courte. Cette terre cruelle est le domaine des nordiques - une
race d'hommes aussi féroce, brutale et impitoyable que le pays est hostile.

Le sol rocailleux du grand nord étant peu propice aux Les nordiques sont réputés pour être d'excellents marins
cultures, les nordiques se tournent naturellement vers la et des guerriers sans peur. Il ont une nature aventureuse
mer pour leur subsistance. Leurs navires harcèlent les et les plus braves sont allés jusqu'à Ulthuan ou dans les
plages d'Albion, les côtes du Vieux Monde et des régions Mers du Sud, rapportant des histoires d'étranges pays,
encore plus . lointaine, débarquant des guerriers qui de créatures sauvages et d'incroyables richesses.
volent ou extorquent ce dont ils ont besoin. Parfois ils Les aptitudes des nordiques en font des recrues idéales
commercent avec d'autres races ou louent leurs services pour n'importe quelle flotte. Les guerriers nordiques ont
comme mercenaires mais, la plupart du temps, ils combattu dans de nombreuses batailles navales pour le
combattent tout simplement pour prendre ce qu'ils compte du plus offrant. Ce qu'apprécie le plus un
veulent . On dit des nordiques qu'ils aiment la guerre, les nordique est la guerre, comme mercenaire.
chansons et la bière. En fait, ils aiment surtout la guerre.
Rapides et capables de se mouvoir à la rame comme à la
Les habitants du Vieux Monde racontent d'horribles voile, les Drakkars excellent dans les abordages. Chacun
histoires sur ces guerriers furieux qui viennent d'au-delà transporte de nombreux guerriers et chaque homme à
de la Mer des Griffes, sur leurs navires à tête de dragon bord est un guerrier assoiffé de sang dont les mains sont
pour ravager les côtes nord de l'Empire et de Kislev. aussi habiles avec une rame qu'avec une épée. Les
nordiques méprisent l'utilisation de canons à bord de
navires, préférant garder ces derniers aussi légers que
possible pour obtenir une plus grande maniabilité.
Se penchant par-dessus la proue de son Drakkar Royal, Wfric
Grondai se protégea les yeux des embruns puis resserra les
fourrures sur ses épaules. Quatre mois plus tôt, lui et trois
autres capitaines avaient quitté la Norsca à la recherche de NAVIRES NORDIQUES
butin et de climats plus hospitaliers. Trois Drakkars Royaux Les nordiques sont un renfort utile pour votre flotte si
bourrés de guerriers nordiques en armes, avec suffisamment de
vous projetez d'entreprendre des abordages massifs. Ils
ravitaillement pour tenir le temps de leur quête. Les légendes
sont généralement utilisés comme alliés , mais si vous
des Terres du Sud leur faisaient signe, pleines d'histoires de
richesses fabuleuses dont il ne leur restait plus qu 'à s 'emparer. désirez une flotte entièrement nordique, nous avons
inclus une liste de flotte nordique. Il y a deux types de
Personne n 'aurait pu prévoir les variations extrêmes des
navires nordiques : le Drakkar Royal, un bâtiment et le
conditions climatiques quand leurs navires avaient frôlé les
Drakkar, un vaisseau de ligne. Ils sont semblables mais
Mers du Chaos et leurs tempêtes, déchirant les voiles et brisant
les rames comme des allumettes. Personne n 'avait imaginé les le Drakkar Royal est beaucoup plus puissant.
effets surnaturels de ces eaux terrifiantes sur la trame du Sauf mention contraire, toutes les règles normales de
temps et sur les hommes eux-mêmes. Les trois navires Man O'War s'appliquent aux navires nordiques.
dérivaient dans les tempêtes depuis des mois.
Désorientés, fatigués et affamés, les fiers guerriers étaient
passés par toute la gamme des émotions, de la frustration à la MOUVEMENT
colère, du découragement à l 'espoir. Maintenant, toute pensée Les navires nordiques ont un faible tirant d'eau. Ils
des Terres du Sud avait disparu de leurs esprits. Leur seul peuvent naviguer en eaux peu profondes et accoster sur
espoir était de trouver une terre, n 'importe quelle terre. Après les plages. Les règles normales d'échouage sont donc
des mois de mer, les nordiques ressemblaient à des sauvages ou légèrement différentes pour les nordiques.
à des animaux. Leurs fourrures étaient de vrais paillassons,
leurs cottes de mailles étaient rouillées, leurs visages burinés Si un navire nordique passe sur un banc de sable, un
par les embruns et leurs cheveux sales et en désordre. récif ou une île, il doit interrompre son mouvement pour
Perçant le mur de brume du regard, Wfric vit ses soupçons se ce tour et vous devez faire un jet de sauvegarde sous la
confirmer : il avait repéré les contours vagues d 'une presqu 'île, ligne de flottaison. Si vous ratez, vous devez faire un jet
à moins de deux lieues de distance. Se retournant vers sur le tableau suivant.
! 'équipage, il plaça ses mains calleuses autour de sa bouche D6 Dommages subis par le navire nordique
pour se faire entendre malgré le bruit des vagues et du vent.
1 2 touches sous la ligne de flottaison.
"Terre droit devant, les gars. Préparez-vous à accoster "
2-5 1 touche sous la ligne de flottaison.
6 Aucun dommage.

47
MER DE SANG - PILLARDS NORDIQUES

Les navires nordiques qui commencent la phase de


bataille à terre peuvent tenter de reprendre la mer sur un
jet de dé. Sur un résultat de 3 ou plus, le navire peut Drakkar
bouger librement. Sur un 1 ou un 2, le navire est bloqué Nordique
sur place. Il ne subit pas de dommages supplémentaires
et peut tenter de repartir au prochain tour.

COMBAT
Les vaisseaux nordiques n'ayant pas d'armes de tir à
distance, ils ne peuvent qu'aborder d'autres navires. Ils
sont d'ailleurs excellents dans les abordages.

DRAKKAR ROYAL
Les équipages des Drakkars Royaux sont composés de
différentes castes de guerriers qui sont des soldats avant
même d'être des marins. Ce qui ne veut pas dire que ce
sont de piètres marins, loin de là, ils font même partie
des meilleurs marins du Monde Connu. Mais si on lui
offre le choix entre un long voyage et une bataille bien
sanglante, un nordique choisira toujours la bataille !
Les nordiques prennent la mer à la recherche de trésors
et de gloire, ils font généralement partie d'une des quatre
castes suivantes : ulfwerener, berserk, viking ou huscarl. la même façon que les pions équipages en ce que chacun
d'eux ajoute + 1 aux jets de dés d'abordages mais ils ont
Les pions de guerriers nordiques remplacent les pions
des bonus additionnels, comme détaillé ci-dessous.
d'équipage normaux de Man O'War qui ne sont pas
utilisés pour les Drakkars Royaux nordiques. Notez que tout ce qui affecte un pion équipage dans
Man O'War, tels que des touches magiques ou critiques,
Les pions de guerriers nordiques agissent exactement de
affectera un pion de guerriers nordiques de la même
façon. En dehors de leurs règles spéciales, ils sont
identiques aux pions d'équipages normaux.
DRAKKAR ROYAL NORDIQUE
Ulfwereners
Ulfwerener est un mot signifiant "guerrier loup" utilisé
par les nordiques pour leurs compatriotes capables de

û
prendre la forme d'une créature mi-homme, mi-loup. De
tels individus sont assez courants en Norsca
septentrionale, où des familles entières de ces loups­
garous vivent dans des villages forestiers.

Pas d'Armes Ils sont réputés dans tout le Vieux Monde comme des
à Distance guerriers terribles, que ce soit sous la forme d'hommes
ou de loups. Les exactions commises par les ulfwereners

1 1
au fil des années ont donné naissance à des histoires
RAME S VOILES
1 5 /20 cm 15/22,5 cm abominables sur les nordiques et ont encore renforcé
leur réputation bien méritée de férocité en combat.

Annes Ulfwereners : Capacités Spéciales


Aucune Si les ulfwereners mènent un abordage, lancez un dé.
Règles Spéciales Sur 1 , 2 ou 3, ils combattent comme un équipage normal
L'équipage d'un Drakkar Royal est variable. Voir
et n'ont pas d'autre effet sur le résultat des dés
«équipages nordiques» et «abordages» dans les règles
principales. d'abordage.
Si un Drakkar Royal s'échoue et rate sa sauvegarde sous Sur 4, 5 ou 6, ils bondissent dans le vaisseau ennemi sous
la ligne de flottaison, lancez un dé sur le tableau suivant :
la forme de loups gigantesques et ajoutent + 1 à vos jets
1 subit 2 touches sous la ligne de flottaison. de dés d'abordages. De plus, votre adversaire doit lancer
2-5 subit 1 touche sous la ligne de flottaison.
un dé pour chacun de ses pions d'équipage. Sur un
6 aucun dommage.
résultat de 1, les marins sautent par-dessus bord pour
Le Drakkar Royal doit ensuite obtenir 3+ pour pouvoir
se déplacer librement.
échapper aux loups et le pion est défaussés.

48
MER DE SANG - PILLARDS NORDIQUES

D DRAKK1��RoYAL EQUIPAGE

5
SPECIAL

FIGURE MAT ARRIERE


DE PROUE Svg. 4, 5 ou 6 Svg . 5 o u 6
Svg. 5 o u 6 La p re m i è re touche n'a aucun effet. La seconde touche détruit le mât.
ui N e -Reut plus naviguer à la voile.
•Q) Lesrtouches suivantes ne causent aucun dommage critiqué.
c_
a; Q)
c (J)
c ·�
0 BANCS DE BA:NCS D E
� 1�
.el
Q)
a.
NAGE AVANT NAGE ARRIERE
-0 Svg. 4 , 5 ou 6
ë
Q) (J)
:::l Harn(ls � étruites.
E _
� Vitesse .aJa [ame

·.:: .cf . rédu ite �e 7,5 cm
1ii
°'
°'
.... .-...1'-...,-....r (10 cm).
Q) PROUE POUPE
Cl -o"
"' Svg. 5 o u 6 Svg . 5 ou 6
(J) .::;
:::l
a.
c 0
:::l .i:::: SOUS LA LIGNE DE FLOTTAISON
(J)
::; -"' Svg. 4, 5 ou 6
0
a. 0
AUCUN AUCUN AUCUN
Q) :;; EFFET EFFET EFFET Les première, deuxième et troisième touches n'ont aucun effet
•Q) (J)
(J) Q) La q u atrième touche coule le vaisseau.
·.:: E
.8
:::l
"'
"' (!)
Q) E
ë'i Cl
0 -�
(.) a.
RAMES : 1 5 cm. (20 cm.) VOILES : 15 cm. (22,5 cm.) H O N N E U RS : 4
.8 0
0 ü
.i::::
a. @

Ces mots eurent un effet extraordinaire sur l 'équipage, ce qui était l 'effet escomptlf. A la place des hommes fatigués et brisés, ramant de
façon mécanique sans but ni direction, on pouvait maintenant voir des guerriers aux yeux d 'acier, se débarrassant de leur fatigue comme
s 'ils s 'éveillaient d 'u n terrible rêve.
Un guerrier à l 'aspect sauvage, vêtu de fourrures épaisses et sales bondit aux cotés d 'Ulfric.
"Avez-vous une idée du lieu où nous sommes, seigneur ? ", demanda-Hl à Ulfric. Ses yeux brillaient d 'excitation.
Ulfric désigna la terre, maintenant distante d 'à peine dix encablures, avant de répondre dans un murmure féroce.
"Non, Haftagg, mais soit sûr que tout ce qui vit sur ces berges maudites subira la colère des ulfwereners avant le coucher du soleil ".
Haftagg sourit d 'un air sauvage, révélant des canines acérées. Il jeta la tête en arrière et lança un hurlement perçant, un cri de chasse
barabare, ne laissant aucun doute. Sa meute répondit d 'une seule voix et d 'autres appels parvirent des autres Drakkars Royaux.
Bientôt les épées furent dégainées et les boucliers attachés aux bras, toutes traces de fatigue ou de désespoir avaient disparu grâce à l 'ivresse
de la bataille. Les berserks étaient à peine contrôlables, leurs cris de guerre hideux se mêlant aux chants de bataille des huscarls et des
vikings qui se tenaient prêts à leurs postes de combat.
Quand les coques des navires touchèrent le sable, Ulfric n 'avait toujours pas vu le moindre signe laissant penser que l 'alarme avait été
donnée chez les habitants de cette île sinistre. Les guerriers nordiques sautèrent jusqu 'à la taille dans l 'eau glacée, alors que les navires
s 'immobilisaient sur le sable du rivage.
1
Le brouillard s 'étendait en guirlandes autour d 'eux et un courant puissant tirait durement contre leurs jambes, mais Ulfric se mit à rire et,
sur son ordre, ses hommes remontèrent la plage vers les lumières. Leurs épées brandies et l 'excitation de la bataille en eux, ils coururent.
Ils étaient plus d 'une centaine en tout : une force plus redoutable que n 'importe quelle autre dans le Vieux Monde. Les silhouettes
indistinctes des loups-garous bondirent en avant de la troupe principale, suivies de près par les berserks enragés et hurlants.

Les lueurs du bâtiment devinrent plus précises et, à travers la brume, Ulfric devina un mur. Derrière lui, se blottissait ce qui pouvait être
un monastère. Des lumières pâles brillaient aux fenêtres et un chant triste et lugubre résonnait dans l 'air humide. Ulfric ordonna à ses
hommes d 'enfoncer la porte massive.
"Prenez l 'or de leurs dieux ténébreux et pillez le monastère. C 'est leur malédiction qui est à l 'origine de toutes nos épreuves et maintenant,
ils doivent payer! " La voix d 'Ulfric était un rugissement frénétique, incitant ses guerriers à une violence et une vengeance aveugle.

49
MER DE SANG - PILLARDS NORDIQUES

Berserks
Ces guerriers, à peine contrôlables, sont considérés DRAKKAR NORDIQUE
comme des déments même par les autres nordiques.
Avant la bataille, les berserks se mettent en état de
frénésie, déchirant leurs propres vêtements de leurs

û
dents. Dans cet état, ils sont terriblement dangereux, non
seulement pour l'ennemi mais parfois même pour leur
propre camp. Un navire qui contient à la fois des
ulfwereners et des berserks est un adversaire redoutable
et tout vaisseau se rapprochant un peu trop a de fortes
chances de se faire aborder et capturer facilement. Pas d 'Armes
à Distance
Aptitudes Spéciales des berserks

1 1
Si les berserks lancent un abordage, lancez un dé sur ce RAMES VOILES
tableau avant l'abordage, puis à chaque round suivant. 1 5 / 20 cm 1 5 / 22,5 cm
D6 Aptitude Spéciale Pour ce Tour
·1 -2 -1 à votre jet d'abordage. Armes
3-4 +1 à votre jet d'abordage. Aucune.
5 +2 à votre jet d'abordage. Règles Spéciales
6 Relancez un dé et ajoutez ce résultat à Une escadre de Drakkars peut être liée et compter comme
votre jet d'abordage . . un seul navire lors des abordages. En formation, ils ne
peuvent se déplacer qu'à la voile, et de 10 cm par tour. Si
un Drakkar s'échoue et rate son jet de sauvegarde sous la
ligne de flottaison, faites un jet sur le tableau suivant :
Les portes se renversèrent sous la force des coups et les 1 subit 2 touches sous la ligne de flottaison.
nordiques se ruèrent dans la cour obscure. Des silhouettes 2-5 subit 1 touche sous la ligne de flottaison.
voilées sortirent du bâtiment, la tête penchée, comme en 6 Aucun dommage.
prière. Pas un des nordiques ne remarqua les portes se refermer Le Drakkar doit ensuite obtenir 3+ pour pouvoir se
derrière eux, tellement leur soif de revanche était grande . . . déplacer librement.
Ulfric courut en tête des berserks, hurlant à pleins poumons.
Atteignant les formes encapuchonnées, sa grande épée décrivit
un arc brillant, s 'abattant encore et encore. En une seconde,
tout fut terminé. ses hommes et lui se tenaient haletants parmi Vikings
les corps des prêtres, la brume montait autour d 'eux. Les vikings forment généralement la majorité des
"Maintenan t ", dit Ulfric lugubre, "on brûle le monastère et on
guerriers à bord d'un Drakkar. Ce sont des guerriers
emporte l 'or. Geimdall, tes huscarls et toi, allez-y . . . " féroces qui n'hésitent pas à sacrifier leur vie au combat.

Ulfric se tut quand il sentit quelque chose de froid et de dur lui Aptitudes Spéciales des Vikings
saisir la jambe. Il frappa. A cet instant, la brume se leva S'ils mènent le combat, les vikings procurent un bonus
quelques secondes et Ulfric hurla. Il voyait le sourire sinistre
additionnel de +1 à vos jets de dés d'abordages, en
d 'un squelette dont les doigts osseux lui tenaient la cheville.
attaque ou en défense.
Autour de lui, les cadavres encapuchonnés commencèrent à
bouger. Ses hommes reculèrent, la peur dans les yeux.
Huscarls
Autour des nordiques la terre remuait, des doigts sortaient du Les huscarls sont la garde personnelle des seigneurs
sol meuble comme des vers de terre après la pluie. nordiques. Ils sont bien équipés par leurs maîtres et sont
"Tout le monde aux navires. Nous sommes sur l 'île du loyaux et farouches. Quand un seigneur nordique prend
seigneur Morr en personne ", cria Ulfric. la mer, ses huscarls l'accompagnent. Ils combattent à ses
cotés et partagent son destin, favorable ou malchanceux.
Il savait qu 'il devait empêcher la retraite de se transformer en
Les huscarls sont les défenseurs des bannières de leur
déroute. Arrachant la main du squelette de sa cheville, il la
maison et combattront avec une détermination farouche
brandit au-dessus de lui et la jeta en l 'air.
pour repousser quiconque aborde le navire de leur
"Restez en formation, nos épées peuvent briser les os aussi bien seigneur, n'accordant aucune espèce d'importance à
que la chair ", hurla-t-il, souriant aux plus proches guerriers. leurs vies dans leurs efforts pour détruire l'adversaire.
Reprenant courage, ceux-ci se regroupèrent et se replièrent
rapidement vers les portes. Aptitudes Spéciales des Huscarls
Mais les portes se refennait derrière eux et Ulfric comprit que Les huscarls donnent + 1 aux jets d'abordage quand ils
cette fois elles ne s 'ouvriraient pas facilement. Tout autour, des mènent une attaque et +3 quand ils mènent une défense.
silhouettes encapuchonnées titubaient vers eux dans le
brouillard. "Formez le mur de boucliers ", cria-t-il. "S 'il faut
mourir, rejoignons les dieux avec honneur. Déployez la UTILISATION DES PIONS DE GUERRIERS NORDIQUES
bannière et sonnez la corne de guerre. Nous sommes des Au début de la partie, séparez les pions de guerriers
nordiques et ils ne nous vaincront pas si facilement ! " nordiques et placez-les dans une tasse. Mélangez-les
bien et prenez-en quatre pour chacun des Drakkars
Royaux de votre flotte.

50
MER DE SANG - PILLARDS NORDIQUES

·
Avant un abordage, choisissez un des pions. C'est la Le joueur nordique décide de mener sa défense avec ses
classe de guerriers qui mène le combat. L'équipage huscarls . Il a droit à un dé +3 pour le nombre de pions
obtient le bénéfice des capacités spéciales de ces guerriers nordiques qui lui reste, ainsi qu 'à un autre +3
guerriers durant le combat, que ce soit en attaque ou en pour la capacité spéciale des huscarls en défense. Il obtient
défense (le groupe de pions obtient le jet de dé normal + un 5, ce qui lui fait un total de 1 1 .
leur nombre, comme d'habitude, + les capacités spéciales
de la classe de guerriers qui mène le combat) . L e joueur nordique gagne l e round e t l e joueur impérial
perd un autre pion équipage.
Par exemple : un Drakkar Royal a quatre pions de guerriers
nordiques : 2 berserks, 1 huscarl et 1 viking. Le joueur nordique décide de reprendre l 'offensive, avec ses
derniers berserks menant l 'attaque. Il a droit à un dé +3
Durant la partie, il tente d 'aborder un Loup Impérial par pour ses pions de guerriers nordiques . Il obtient un 3, pour
bâbord. Le joueur décide que les berserks vont attaquer. un total de 6. Lançant le dé pour ses berser/cs il obtient un
5, ce qui lui donne un +2 supplémentaire. Il a donc un total
Le joueur nordique a droit à 1 D+4 (1 pour chaque pion de ·

général de 8 .
guerrier nordique en attaque). Il lance le dé et obtient 3,
soit un total de 7. Il lance un autre dé pour déterminer les Le joueur de l 'Empire a droit à un dé + 1 car il n 'a plus
effets des berserks et obtient 4, les berserks procurent donc qu 'un seul pion équipage. Il obtient un 5, ce qui lui fait un
un +1 supplémentaire pour l 'abordage, portant le total à 8 . total de 6 . Même en ajoutant le +1 de ses canons de bordée,
il n 'arrive qu 'à 7 et perd donc encore ce combat.
Le joueur de l 'Empire a droit à un dé +3 (car il a 3 pions
équipages) et obtient un 4. Ajoutant +1 pour les canons de Le joueur de l 'Empire est battu et le Loup Impérial est
bordée, il obtient donc un total de 8 . capturé. Le joueur nordique envoie ses vikings et garde sa
prise. Cela lui laisse ses huscarls et son dernier pion de
L e combat est un match nul e t chaque joueur doit perdre un berserlcs à bord du Drakkar Royal.
pion équipage. Comme les berserks menaient l 'attaque, le
joueur nordique doit défausser un de ses pions berserks.
L 'initiative passe au joueur impérial qui décide à son tour DRAKKARS
d 'aborder le Drakkar Royal. Il obtient un 3, ajoute +2 pour
ses pions d'équipages, ce qui lui fait un total de 5 (notez Les Drakkars sont les vaisseaux de ligne nordiques.
que comme il est en attaque, il ne peut plus ajouter + 1 pour Leurs équipages sont composés de serfs, la plus basse
ses canons) classe de nordiques. En dépit de leur statut inférieur, les

D
NORD I QUES EQUIPAGE

D RAKKAR 3
VAISSEAU D E L I G NE

���
PROUE POUPE
5 ou 6
Svg . s�g. 5 Svg. 5 ou 6
Pe.rte du mât.
l'lle pe ut plus
naviguer à la voile.
Les touches
suivantes ne causent
aucun dommage critique.

BANCS DE NAGE

3
SOUS LA LIGNE DE FLOTTAISON
AUCUN Svg. 5 o u 6
EFFET La première touche n'a aucun effet.
La seconde touche coule le vaisseau.

RAMES : 1 5 c m . (20 cm.) VOILES : 1 5 cm. (22,5 cm.) H O N N E U RS : 2

51
MER DE SANG - PILLARDS NORDIQUES

serfs sont aussi sanguinaires que les autres nordiques et


apprécient la chance de rompre le monotonie de leur
quotidien par la guerre. Quand les nordiques
s'organisent pour une bataille majeure et arment une
FLOTTE NORDIQUE
vaste flotte, les serfs forment le gros des troupes. Une flotte nordique peut aligner les navires suivants :

REGLES SPECIALES DES DRAKKARS Navire Amiral : 1

Les Drakkars sont achetés par escadres de trois. Une La flotte doit avoir au moins un Drakkar Royal
escadre de Drakkars peut lier ses navires ensemble pour qui sera votre navire amiral.
former une plate-forme de combat. Tous les navires de
Le Drakkar Royal amiral est semblable aux
l'escadre doivent se toucher à la fin de la phase de
autres Drakkars Royaux de la flotte, excepté le
combat. Au début du prochain tour, ils seront considérés
fait qu'il a 5 pions de guerriers nordiques.
comme liés ensemble. Quand ils sont liés ensemble, les
Drakkars d'une escadre ne peuvent pas se déplacer à la Coût : 100 points.
rame et ont une vitesse à la voile limitée à 10 cm.

En abordage, tous les équipages combattent ensemble : Bâtiments : 1 +


trois navires liés ensemble ont donc un total de 9 pions Au moins un Drakkar Royal.
d'équipage, par exemple. Les vaisseaux liés sont abordés
comme s'ils n'étaient qu'un seul navire, il est impossible Vous ne pouvez pas avoir plus de Drakkars
d'en capturer un seul. Chaque navire peut être pris Royaux que d'escadres de vaisseaux de ligne.
individuellement pour cible et coulé, en tenant compte Coût : 100 points par Drakkar Royal.
des limites normales (lignes de vue, etc.)

Si un Drakkar qui est lié à d'autres Drakkars est coulé, Escadre de Vaisseaux de Ligne : 1 +
son équipage peut rejoindre celui des autres navires,
aussi longtemps qu'il y a de la place pour lui - c'est-à­ Au moins une escadre de trois Drakkars.
dire qu'au moins un des autres navires du groupe a son Vous ne pouvez pas avoir plus d'escadres de
équipage réduit. Drakkars que bâtiments.
Coût : 150 points par escadre.

Sorciers : 1

Coût : Variable - Voir Sorciers et Magie.

Amiral: 1

Coût : Gratuit.

Cartes de Bâtiments : 1 +

Coût : la première carte est gratuite avec le


navire amiral, chaque autre carte coûte 25 points.

ABORDAGES
Les Drakkars ont 3 pions d'équipage et n'ont pas de bonus
spéciaux dans les abordages. Les ulfwereners, berserks,
vikings ou huscarls ne constituent pas les équipage.
Les Drakkars valent deux honneurs de bataille.

ACHAT DES NAVIRES NORDIQUES


Une flotte peut acheter des nordiques comme alliés.
Vous ne pouvez jamais avoir plus d'un Drakkar Royal
par escadre de vaisseaux de ligne. Vous ne pouvez
jamais avoir plus d'une escadre de Drakkars par
bâtiment.
Si vous désirez constituer une flotte nordique complète,
vous pouvez utiliser la liste de flotte suivante.

52
NAVI R ES O R Q U ES
G R O KASSO R UN GROKASSOR COM PLET C H I G N O L (78 1 324) UN CHIGNOL COMPLET
(781 1 331 ) SE COMPOSE DE : SE COMPOSE DE :
\"" 1 COQUE 1 COQUE
1 KATAPULTE 1 ROUE A AUBES

M âts : un 1 , u n 2 Mâts : un 1 , un 2
Vergues : u n e 3
ROUE A AUBES DE
en KATAPULTE CHIGNOL
c: ORQUE
"'
"'"
Q)
"O
"'
c:
'i5
E
Q)
"O
"'
Q)
c:
c:
0
['!
Q)
c.
X
:J
"'
"'
Q)

'ii) COQUE
"'
c: DE CHIGNOL
0
(.)

8
·Q)
"O

KOLOSS (781 3,l )


c
0
"'
Qj
"O
� en U N KOLOSS COMP LET
• Q)
ü è_ SE COMPOSE D E :
"' Q)
Q) "' 1 PLATE-FORME DE KATAPULTE
c:
·= -� 2 MARTEAUX DE P R O U E
:J
Ol 2 2 G R I FFES DE F E R
"" ·e 2 KATAPULTES
"' "O
Q) COQUE DE 1 COQUE
_J "'
:J KOLOSS
ai 0
.<::: f-
(.)
:J .,:
0 "'
J::l "'
.!!! "O
'"' :'.:i
•Q)
t c. 0
®
0 .<:::
c. "' M âts : un 1 , un 2
1ii t PLATE� FORME DE Vergues : u n e 4
"' 0
KATAPULTE
·�u; s:"'
'(j Q)
0 E
c: "'

('.)
E :E
0 Ol
Ci - �
:J c.
"O 0
0
c
Q) @
'"§
0


(.) KATAPULTE
·:;
"O
e MARTEAU
c. DE PROUE
Q)
0
c:
0
'"§
Q)

�c: @ ••�,.=�;,·:, ..::·:e@);;�;o"""' ®
:n�rJilwé!O!l��· Jl'.�o@r'.!�''ïi� l
"'·:"'"'��ii'>'��:T�'.:lL'!:����-n
·a:;
c. �

c:
0 _,.
c:
"'
Q)
:J
"O
!"'-·· --··· ®· · · · '"'....,.""ilW
., �;�=''·'-'<
c:
Q)
>
"'
�t�.1,i:"""i\î9i!�;(!)..1,�r..:'!::iC :l.!i: J�r-3:c ·. ©
Q)
c:

Ol
u:

j
CITADEL
GRAPPE DE MATS PLASTIQUE

NOTEZ Q U E CERTA I N S MATS ONT ETE RACCO U R C I S AFIN DE CONVE N I R A CHAQUE TYP E DE NAV I R E . CES VOILES ET PAVI LLONS PE UVENT ETRE
PHOTOCO P I E S , DECOUPES, PEI NTS ET COLLES S U R VOS F I G U R I N E S . PHOTOCOP I E AUTO R I S E E POUR U N USAGE STR ICTEMENT P E RSONNEL.

.M11fl8'n1RE5 ,__����--'
F i g u ri n es scul ptées par Norman Swales
NAVI R ES E L F ES N O I RS
A R C H E N O I R E D E NAGAROTH
(781 2 1 8)

U N E ARCHE NOIRE DE NAGAROTH


COM PLETE SE COMPOSE DE :
2 G RANDES TOURS
2 P ETITES TOURS
1 CRANE D E PROUE "Tl
1 PORTAI L D E POUPE
® ti:ï

1 FLANC DROIT §_
:J
1 FLANC GAUCHE
"'
en
1 PONT 1 <
"'
2 PONTS 2 :J
o_
c:
2 GRAPPES DE MATS PLAST I Q U E "'
en
:J
0
:J
"O
"'
:'ï
Cii

?;
"'
a
c>
:J
0
"'
"O
0
o_
c:
""
(")
0
a
cr;·
a
o_
c:
EXEMPLE D ' U N E ARCHE N O I R E D E NAGAROTH COMPLETE
@ "O
Gl 0
Ill 3

._-
.
- 3
CD
_CJ"
"O
"' 0
:;;: o_
c:
0 ""

"' 0
:J

::r (")
=-
. _
_ __ ,,i,_ 0
"O

PONT 2 PONT 1 PORTAIL DE POUPE !:" "'
o_ �
PETITES TOURS "O
- CD 0
CD "'-
"''
:!>
O>•
-i
0 '"
"'
c:
0
CJ"

o_ c:
(")
a ::r

FLANC DROIT
� r
ëiJ, "'
en
"'
CD cë'
< c:
CD· s·
!" "'
en
0
s=
o_
CRANE D E PROUE GRANDES TOURS �

• (")
FLANC GAUCHE
en
0
a
o_
"''
0
:J
en
5Q.
CO:
"'
en
O>
c:
X
"O
"'
;;;
0
:J
:J
"'
en
o_
"'
3
Q.
:J
en
o_
"'
...
O>
:J

CfrAVEL
G RAPPE DE MATS EN PLASTIQUE

LE SCHEMA Cl-DESSUS I N D I Q U E LA BONNE LON G U E U R D E CHAQUE MAT AINSI Q U E LE TYP E ET LA POSITION DES VERGUES;

CES VOILES ET PAVI LLONS PEUVENT ETRE PHOTOCOP I ES , DECOUPES, P E I NTS ET COLLES S U R VOS FIG U R I N ES .

'--�����_,MJMU(nUŒS
PHOTOCOP I E AUTO R I S E E POUR U N U SAG E STR ICTEMENT P E RSONN EL.

F i g u r i n e scu l ptée par N o rman Swales et Alan Perry


k
N AVI R ES N A I N S
C U I RASSE (781 935) U N CUIRASSE COMPLET
TOUS LES NAVIRES NAINS SONT FOURNIS AVEC
SE COMPOSE DE :
UNE GRAPPE DE MATS PLASTIQUE
1 COQUE
1 PONT P R I N C I PAL
1 BLOC C H E M I N EES

BLOC
C H E M I N EES
ui
c
"'
'""
Q)
"O PONT
"'
c PRINCIPAL
"i5
E
Q)
"O COQUE
"'
Q)
c EXEMPLE D'UN CUIRASSE ASSEMBLE ET PEINT
c
0

Q)
c. MON ITOR (78 1 959) U N MON ITOR COMPLET NAUTI LUS (781 942)
X
:J SE COMPOSE DE :
"'
"'
1 COQUE
Q) 1 PONT

<ii
"'
c
0 PONT
"


•Q)
"O
ë
0
"'

NAUTILUS
EXEMPLE D'UN MONITOR
COQUE
ASSEMBLE ET PEINT

D R EADNO U G HT

PONT
U N DREADNOUGHT COMPLET GAUCHE
SE COMPOSE DE :
1 PONT DROIT
1 PONT GAU C H E
1 COQUE

COQUE
EXEMPLE D ' U N DREADNOUGHT
ASSEMBLE ET PEINT

Fig u ri n es scu l ptées par Norman Swales

c
0

Q)

ui
Q)
MONSTR ES E LFES NOI RS
ë
<ii
c.
FORTERESSE N O I R E (781 225) MARAU D E U R (78 1 232)
c
0
c
"'
Q)
:J
"O
c

"'
Q)
c
·5

l
ClTAJJEL
.MINIKnllŒS �����__,
FORTERESSE NOIRE

F i g u ri n e s scul ptées par M i c h ael Pe rry


MARAU DEUR
NAVI R ES B R ETO N N I E N S '
GALION U N GALION B R ETONNIEN SE COMPOSE DE :
1 COQ U E
B R ETO N N I E N 1 CHATEAU AVANT
(78 1 1 33) 1 CHATEAU A R R I E R E

©
,,
ci'ï
c
::>.
::i
CD
"'
<
CD
::i
c.
c
CD
"'
::i
0
::i
"O
CD
':ï
ro
"'

CD
%
CHATEAU 0·
ARRIERE ::i

0
CD
CHATEAU AVANT "O


a
c.
§:
0
0
%
@ 1iï
EXEMPLE D ' U N GALION B RETONNIEN ASSEMBLE ET PEINT 0 %
0 c.
"O c
'::; "O
0
BO U CAN I E R B R ETO N N I E N (781 1 1 9) N OTEZ Q U E C E RTAI NS MATS ONT ETE RACCOURCIS
'5"
;;?: 3
AFIN D E CONVE N I R A CHAQU E TYPE D E NAVI RE. G) _c::r
Ill ::i
REFE REZ-VOU S AU GUIDE D E P E I NT U R E D E MAN O'WAR 3 0
0
POU R PLUS D E D ETA I LS SUR LA MAN I ER E D E PROCEDER.
"' :;;
CD

� �
0 CD
* 2l.
"'
::i- "O
0 0
"O ;:+
CD·
Et W•
ii)
CD c::;
CD 0
!" c 0
-1 ::i-
0 �
c
"' .-
CD
c. "'
a
� '5"
"'
(il,
"' ':ï
BOUCANIER CD CD"'
< 0
CD•
·
5" s-
c.


EXEMPLE D ' U N BOUCAN I E R ASSEMBLE ET PEINT "'
0
%
?· }.-..:.: -.�· c.
CD·
0
0
::i
U>
-�
ro:
CD
U>
Ill
c
><
"O
CD
u;
0
::i
::i
CD
"'
c.
CD
3
0
':ï
"'
c.
CD

G RAPPE DE MATS PLASTIQUE


CES VOILES ET PAVI LLONS PEUVENT ETRE P H OTOCOP I ES, DECO U P ES,
P E I NTS ET COLLES S U R VOS F I G U R I N ES . CES F I G U R I N ES SONT VENDUES AVEC UNE OU PLU S I E U RS
P H OTOCO P I E AUTO R I S E E P O U R U N U S A G E STRICTEM ENT P E RSONNEL. GRAPPES DE MATS PLASTIQUE SELON LES MODELES.

F i g u ri n es scul ptées par N o rman Swales


NAVI R ES I M P E R IAUX
GALERES I M PERIALES CES VOILES ET
PAVILLONS PEUVENT
ETRE P H OTOCO P I ES ,
® DECOUPES,
P E I NTS ET COLLES
SUR VOS F I G U R I NES.
EXEMPLE PH OTOCOP I E
D'UNE AUTORI S E E P O U R U N
GALERE USAGE STR ICTEMENT
ui
c PLASTIQUE PERSONNEL
"'
ASSEMBLEE
""
ET PEINTE.
Ql
-0
"'
c
ë5
E
Ql
-0 GALERE M ETAL
"' (781 928)
Ql
c
c
0

Ql
a.
X
::>
G RAPPE DE GALERES PLASTIQ U E
"'

GRAPPE D E MATS PLASTIQUE

CES F I G U R I N E S SONT VENDUES AVEC UNE OU PLUSIEURS GRAPPES DE MATS PLASTIQUE SELON LES MODELES.
"'
· 5 Q)
o
c "'
E
.ri <'.J
E t

NAVI R ES B R ETO N N I ENS


% ·�
::> a.
� 8
Ql @
E
0
"
·5
-0
e CORSAI R E B R ETON N I E N (781 1 26) ®
a. CES VOILES ET PAV I LLO N S P E UVENT
Ql ETRE PHOTOCOP I ES, D ECOUPES,
ü
P E I NTS ET COLLES S U R VOS F I G U R I N ES .
PHOTOCOP I E AUTO R I S E E P O U R U N
USAG E STR ICTEMENT P E RSONNEL.

F i g u r i n es sc u l ptées par N o rman Swales NOTEZ QUE C E RTAI N S MATS ONT ETE RACCO U RCIS AFIN D E CONV E N I R A
CHAQU E TYPE DE NAV I R E . REFEREZ-VOUS AU G U I D E DE P E I NTURE D E
M A N O'WAR POUR P L U S D E D ETAILS S U R L A M A N I E R E D E PROCE D E R .
N AVI R ES I M P E R IAUX
CARAQ U E I M PERIALE (781 904) UNE CARAQU E I M PERIALE SE COMPOSE DE :
1 COQUE
1 C HATEAU AVANT
1 CHATEAU A R R I E R E

"Tl
<ë"
c
:::! .
:::J
ro
en
<
ro
:::J
c.
c
ro
en
:::J
0
:::J
"O
ro

ro

CHATEAU ARRIERE

CHATEAU AVANT

3.
i5"
:::J

()
ro
"O


a
c.
c
""
(")
0
3.
@ Ciï
NOTEZ Q U E CERTAINS MATS ONT ETE RACCO U R C I S 3.
EXEMPLE D ' U N E CARAQU E I M PERIALE ASSEMBLEE ET PEINTE. () c.
AFI N D E CONVE N I R A C H A Q U E TYP E DE NAVI R E . 0
c
"O
R E F E R EZ-VOUS AU G U I D E DE P E I NTURE DE MAN O'WAR ""' "O
LOUP I M P E RIAL (781 9 1 1 ) U N LOUP IM PERIAL SE COMPOSE DE : POUR PLUS D E DETAI LS SUR LA MAN I E R E DE PROCEDER. <ë"
;r
0
3
1 COQUE
G) _O"
1 CHATEAU AVANT '" :::J
0
3
ro
(")
=-
en
::;§! �
0 ro

en

:::J" "O
0 0
"O <ll ;::i.
·
a: '"'
Pi
CD O"
CD 0
,... c
(")
-1 :::J"
0 <1>
c
(/) r
c. ro
en
a
� <ë"
CHATEAU ARRIERE a;. §_
en :::J ro
CD en
< ()
ro.
en �
COQUE c.
!!!_


EXEMPLE D ' U N LOUP I M P E RIAL ASSEMBLE ET PEINT. en
0
3.
..
. c.
CD•
(")
0
:::J
en

a;:
ro
en
'"
c
X
"O
ro
ü!
0
:::J
:::J
ro
en
c.
ro

@ 3
0

en
c.
ro

G RAPPE DE MATS PLASTIQUE

CES VOILES ET PAVI LLONS P EUVENT ETRE P H OTOCOPIES, DECOUPES, CES F I G U R I N ES SONT VENDUES AVEC U N E OU PLU S I E U R S
PEI NTS ET COLLES S U R VOS F I G U R I N ES . G RAPPES DE MATS PLASTIQUE S E L O N L E S MODELES.
PHOTOC O P I E AUTO R I S E E P O U R U N U S A G E STRICTEMENT PERSONN EL.

F i g u ri n es scu l ptées par N o rm a n Swales


N AV I R E S E L F E S U N VAISSEAU DRAGON SE COMPOSE DE :
VAISSEAU DRAGON (781 034) 1 COQUE
TOUR DE BATAILLE
1 TOUR DE BATAI LLE

ui
c
"'
....

COQUE
EXEMPLE D'UN VAISSEAU DRAGON ASSEMBLE ET PEINT

VAISSEAU A I G L E (781 01 0) UN VAISSEAU AIGLE SE COMPOSE DE :


TOUR DE BATAILLE
1 COQ U E
1 TO U R DE BATAI LLE

COQUE

EXEMPLE D'UN VAISSEAU AIGLE ASSEMBLE ET PEINT

EPERVI ER (781 027)

EPERVIER
EXEMPLE D'UN EPERVIER ASSEMBLE ET PEINT

NOTEZ Q U E CERTA I N S MATS ONT ETE RACCO U R C I S AFIN D E CONVE N I R A CHAQUE TYP E DE NAVIRE. REFEREZ-VOUS AU G U I D E DE P E I NTURE
DE MAN O'WAR POUR PLUS DE DETAILS S U R LA MAN I E R E DE PROCEDER.

CES VOILES ET PAV I LLONS PEUVENT ETRE PHOTOCOPIES,


GRAPPE DE MATS PLASTIQUE
DECOUPES, PEI NTS ET COLLES S U R VOS F I G U R I N ES . PHOTOCO P I E CES F I G U R I N ES SONT VENDUES AVEC UNE OU PLUS I E U R S G RAPPES DE
AUTO R I S E E POUR U N USAG E STRICTEMENT PERSONNEL. MATS PLASTIQUE SELON LES MODELES.

F i g u ri n es s c u l ptées par Norman Swales


[TRouPESAERIENNES ET MONSTRES MARI@l]
1 FLOTTE : 1 1
AERONEFS & CREATURES VOLANTES MONSTRE MARIN

Escadrille 1 : Notes Monstre marin :


Type : Coût :
Coût :
1 :
2 :
3 :

Escadrille 1 : Notes Monstre marin :


Type : Coût :
Coût :
1 :
2:
3:

Escadrille 1 : Notes Monstre marin :


Type : Coût :
Coût :
1 :
2:
3:

ALLIES

Coût : Coût :

Coût : Coût :

Coût : Coût :

Photocopie autorisée pour un usage strictement personnel. © Copyright Garnes Workshop Ltd, 1 994. Tous droits réservés.
SEQUENCE DE JEU PHASE DE COMBAT
1. PHASE D'INITIATIVE Le joueur qui a l'initiative choisit lequel de ses bâtiments, ou
2. PHASE DE MAGIE escadres ou vaisseaux indépendants il déplace puis fait combattre.
3. PHASE DE COMBAT Le second joueur fait ensuite de même et cette alternance se
4. PHASE FINALE poursuit jusqu'à ce que toutes les figurines sur la table aient bougé
et combattu.
1
1 Un navire peut effectuer dans l'ordre les actions suivantes avant
1: de passer au vaisseau suivant.

1. MOUVEMENT
PHASE D'INITIATIVE 2. COMBAT ET DOMMAGE S
Les deux joueurs lancent un dé. L'initiative revient au joueur 3. EPERONNAGES ET ABORDAGES
ayant obtenu le plus fort résultat.

MOUVEMENT
En cas d'égalité, le vent tourne de 90° dans le sens des aiguilles d'une Chaque navire a plusieurs possibilités de mouvement en cm,
montre si le double est pair et dans le sens contraire si le double est impair. notées sur sa carte de vaisseau. Avant de déplacer un navire,
Relancez les dés pour déterminer qui a l'initiative. précisez son mode de propulsion (généralement voiles ou rames).
Gabarit de Virement de Bord : il est utilisé pour virer, à la voile
ou à la rame. Les instructions complètes sur la façon d'utiliser un
gabarit de virement de bord sont données sur le gabarit lui-même.
Quand un vaisseau vire, il se déplace de 5 cm le long du gabarit
PHASE DE MAGIE de virement. Un navire peut faire autant de virements que vous le
désirez, dans la limite de son mouvement. Par exemple, un navire
L e joueur ayant l'initiative peut tenter d e lancer un sort e t s i celui­ qui a un mouvement de 15 cm peut effectuer 3 virements.
ci fonctionne, son adversaire peut tenter de le. dissiper.
Lorsqu'un vaisseau s'est déplacé, c'est définitif. Vous ne pouvez
Le second joueur peut ensuite tenter de jeter un sort que le
pas changer d'avis ou le repositionner pour lui éviter une collision
premier joueur peut alors essayer de dissiper.
ou un échouage.
Mouvement à la voile : la plupart des navires ont deux potentiels
SORCIERS de mouvement à la voile, l'un d'entre eux étant présenté entre par­
Vous pouvez choisir le collège de magie auquel votre sorcier enthèses. Le chiffre entre parenthèses est utilisé si le navire
appartient : flamboyant, jade, améthyste, doré, ambre, céleste, commence son tour avec le vent soufflant par l'arrière.
lumineux ou gris. Si un vaisseau se retrouve vent debout, il s'arrête immédiatement
Cartes Honneurs
pour le reste du tour. Si un navire commence son tour vent
Niveau
de Maîtrise Coût de Magie de Bataille
debout, il peut effectuer un seul virement de façon à ne plus avoir
le vent de face et pouvoir se déplacer au prochain tour.
Champion Sorcier 50 2 1
Mouvement à la rame : la plupart des navires ont deux potentiels
Maître Sorcier 100 4 2
de mouvement à la rame, l'un d'eux étant présenté entre par­
Seigneur Sorcier 1 50 6 3
enthèses. Le chiffre entre parenthèses est utilisé si le navire se
déplace en ligne droite et ne fait aucun virement de bord.
LANCERS DE SORTS A la rame, un navire peut virer en utilisant le gabarit de virement
Pour jeter un sort, lancez un dé. Un score égal ou supérieur au de bord ou virer sur place. S'il vire sur place, un virement de 90°
Résultat pour Lancer est nécessaire. Si vous avez un seigneur ou moins utilise la moitié du mouvement du navire. S'il effectue
sorcier, vous pouvez ajouter + 1 à votre résultat. un virement entre 90° et 1 80°, tout son mouvement est utilisé.
Si le sort est de la couleur du collège de votre sorcier, vous pouvez Marche Arrière : certains navires peuvent effectuer une marche
relancer le dé si la première tentative est ratée. arrière au lieu d'un mouvement normal, voir les listes de flottes.
Une fois qu'un sort est lancé, défaussez-le, qu'il ait ou non réussi. Eperonnage : les détails de ce type d'attaques et les navires
capables de les effectuer sont contenus dans les listes de flottes.

DISSIPATION DE LA MAGIE Certains navires ont des béliers et peuvent donc éperonner. Les
vaisseaux capables de telles attaques ainsi que les détails de ces
Vous pouv'ez tenter de dissiper un sort ennemi si une de vos cartes
attaques sont donnés dans les listes de flottes.
de sort est de la couleur opposée au sort ennemi (indiqué par la
barre colorée au bas de la carte de magie) . Obstructions: si un navire touche un élément de terrain, il est
Pour dissiper un sort ennemi, vous devez obtenir un résultat considéré comme échoué et doit faire un jet de dé sur ce tableau :
supérieur ou égal au Résultat pour Lancer de votre carte. Si vous D6 Dommages
avez un seigneur sorcier, vous pouvez ajouter 1 à votre résultat. 1 -2 3 points de dommages sous la ligne de flottaison.
Si le sort que l'on vous lance est de la même couleur que votre 3-4 2 points de dommages sous la ligne de flottaison.
sorcier, vous pouvez relancer le dé si la première tentative pour le 5-6 1 point de dommages sous la ligne de flottaison.
dissiper est ratée. Pour dégager un navire qui commence son tour échoué, lancez un
Une carte de magie utilisée pour tenter de dissiper un sort ennemi dé. Sur un résultat de 4 ou plus, il est libéré. Sur 3 ou moins, il
est défaussée, que la tentative de dissipation ait ou non réussie. reste bloqué et vous devrez faire un nouveau jet au tour suivant.
Collisions: si votre navire touche un autre navire, son mouvement Touches sous la ligne de flottaison : la zone sous la ligne de
est stoppé pour ce tour. Les deux vaisseaux sont laissés en contact flottaison d'un navire ne peut être endommagée que par un
et vous pouvez maintenant lancer un abordage contre l'ennemi. éperonnage ou un coup critique. Une fois toutes les cases sous la
ligne de flottaison détruites, le navire sombre et est retiré du jeu.
D égagement : si un navire commence son mouvement avec sa
proue touchant un autre navire, il peut utiliser la moitié de son Durant le tour où un navire coule, placez un pion épave à l'endroit
mouvement pour se dégager. Tournez la proue du vaisseau de de la table où se trouvait la figurine. Si le sorcier et l'amiral étaient
façon à ce que ce les deux navires soient parallèles. Le navire peut à bord, ils peuvent s' accrocher à l'épave.
maintenant utiliser l'autre moitié de son mouvement.
ABORDAGES
Une fois qu'un navire est en contact avec un vaisseau ennemi et
COMBAT ET DOMMAGES que vous avez résolu les tirs et les éperonnages, son équipage
Une fois qu'un navire s'est déplacé, il peut tirer. Il peut faire tirer peut tenter d'aborder et de capturer le navire votre adversaire.
chaque batterie de canons une fois .
Lancez un dé et ajoutez le nombre de pions d'équipage de votre
Utilisation des canons : la plupart des armes de Man O'War ont navire. Votre adversaire fait la même chose, ajoutant + 1 à son jet
une portée de 22,5 cm et utilisent la règle des portées standard à de dé pour chaque canon qu'il peut faire participer à la défense. Le
moins que le contraire ne soit précisé. Les canons d'un navire sont joueur qui obtient le résultat le plus faible perd un pion équipage.
fixés et ne peuvent pas pivoter, ils tirent droit devant eux. Si vous gagnez, vous pouvez poursuivre l'attaque, répétant la
Pour tirer sur un navire ennemi, suivez la procédure suivante. procédure décrite ci-dessus. Si vous perdez ou que le résultat est
une égalité, votre adversaire choisit s'il veut rompre l'abordage ou
1. Désignez votre cible. s'il veut prendre l'initiative et vous attaquer. S'il vous attaque,
2. Vérifiez qu'elles est en vue et à portée. vous êtes désormais le défenseur et pouvez ajouter les canons que
vous avez en défense à votre jet de dés.
3. Déclarez si vous visez les zones hautes ou basses.
Lorsqu'un navire a perdu tous ses pions équipages, il a perdu
4. Ouvrez le feu. l'abordage. Le vainqueur peut le laisser ou le capturer. Pour
5. Si vous touchez, l'ennemi tente une sauvegarde. capturer un navire, le vainqueur laisse un de ses pions d'équipage
sur la carte adverse et place celle-ci avec ses propres cartes.
6. déterminez les dommages et appliquez les
coups critiques, s'il y a lieu. Navires Capturés : les navires capturés peuvent être sabordés
durant la phase finale. S'il est gardé à flots, un navire capturé ne
Vérification de la portée et des lignes de vues : placez la règle des peut être ni bougé ni utilisé pour tirer mais peut repousser les
portées, l'extrémité "portée courte" doit toucher votre navire et abordages s'il est attaqué. A la fin de la partie, un navire capturé
indique la direction dans laquelle vos canons tirent (votre liste de rapporte des honneurs de bataille au joueur qui l'a capturé.
flotte vous donne cette information). Si la règle des portées touche
Equipage maximum : un navire ne peut jamais avoir plus de pions
une partie de votre cible, celle-ci se trouve à portée. Les canons
d'équipage sur sa carte que le nombre indiqué sur cette dernière.
touchent la première chose qui se trouve sous la règle des portées,
même partiellement. Si un de vos propres vaisseaux, un banc de
sable ou autre chose est plus proche que la cible prévue, c'est cette
chose qui sera touchée si vous ouvrez le feu. Après avoir vérifié
que l'ennemi se trouve à portée et dans la ligne de vue, vous
pouvez décider de ne pas tirer. PHASE FINALE
Viser haut ou bas : certains des plus gros navires, comme les
Pendant la phase de fin respectez la procédure suivante :
bâtiments, sont divisés en zones hautes et basses. Si la carte du Récupération des Survivants : les personnages (tels que les
navire ennemi est présenté de cette façon, déclarez avant d'ouvrir amiraux ou les sorciers) qui sont accrochés à une épave peuvent
le feu si vous visez des zones hautes ou basses . être récupérés par un navire en contact avec l'épave.
Ouvrir le feu : votre liste de flotte vous donne le nombre de Retirez les Débris: tous les pions de débris sur la table sont
batteries que votre navire peut utiliser dans chaque direction. retirés. Tous les personnages accrochés aux débris sont noyés.
Quand vous ouvrez le feu, lancez autant le nombre de dés Tous les pions d'épaves sont remplacés par des pions de débris.
indiqué. Les résultats indiquent les zones touchées sur la cible. Si
Propagation des Incendies : faites un jet sur le tableau de prop­
l'ennemi n'a pas, sur son gabarit, le chiffre obtenu sur votre dé, le
agation des incendies de Man O'War pour toutes les zones de
tir a raté. Dans tous les cas, un résultat non modifié de 1 rate
navires qui sont en feu. Si un incendie est éteint, retirez le pion
toujours.
d'incendie et remplacez-le par un pion de dommages.
Jets de sauvegarde : une fois que vous avez déterminé la zone
Mouvement des Retardataires: tous les retardataires sont
touchée sur le navire adverse, votre adversaire effectue une
maintenant déplacés et tentent de rejoindre le reste de leur escadre.
sauvegarde. Le jet nécessaire pour chaque zone est indiqué sur la
carte du vaisseau. Votre adversaire doit éventuellement ajouter à S abordages : si vous décidez de saborder un navire que vous avez
son résultat le modificateur de portée. capturé, retirez la figurine de la table et remplacez-la par un pion
d'épave. Tous les pions d'équipage à bord sont perdus à moins
Portée Modificateur
qu'il n'y ait un navire ami en contact avec le vaisseau sabordé et
Courte -1 que ce navire ait la place de recevoir les pions.
Moyenne 0
Retirer les Pions : retirez tous les pions "pas de mouvement" et
Longue +1
"pas de tir" de la table.
Si le total de votre adversaire est supeneur ou égal à la Choix des Cartes de Magie : si votre sorcier est vivant et sur un
sauvegarde, le tir n'a pas d'effet. Si le résultat est inférieur à la navire, vous pouvez défausser les cartes de magie qui ne vous
sauvegarde, la zone est endommagée. intéressent pas et compléter votre main jusqu'à son maximum.
Quand une zone est touchée et rate son jet de sauvegarde, elle est Détermination de la Victoire: la partie terminée, faites le total des
généralement détruite. Placez un pion de dommages sur cette honneurs de bataille rapportés par les navires coulés ou capturés
zone pour indiquer cet état. Certaines zones peuvent subir plus ainsi que par les personnages tués pour déterminer qui a gagné.
d'une touche, comme indiqué par le nombres de cases claires sur
la carte du vaisseau. Ces zones ne sont pas détruites avant que
toutes les cases ne portent un pion dommages. Les effets de la
destruction d'une zone sont indiqués sur la carte du vaisseau.

Coups critiques : une fois la zone détruite, toutes les touches sup­
plémentaires provoquent des coups critiques. Jetez un dé et
reportez vous au tableau des coups critiques de Man O'War.

© Garnes Workshop Ltd . , 1 994. Tous d roits réservés. Photocopie autorisée pour un usage strictement personnel .
TM

AERONEFS, CREATURES VOLANTES ET MONSTRES MARINS


Les aéronefs, créatures aériennes et monstres marins entrent dans la séquence de tour de Man O'War et accomplissent
leurs mouvements, attaques, etc., comme les navires. Cette feuille doit être utilisée en conjonction avec la feuille de
référence de Man O'War de la page précédente. Elle fournit un résumé des règles additionnelles dont vous aurez besoin
si vous utilisez les troupes aériennes et les monstres marins dans vos parties de Man O'War.

Cette feuille résume également les règles de placement du j eu car certaines des règles de ce livret modifient légèrement
la façon dont la mise en place se déroule.

MISE EN PLACE AERONEFS ET


Les deux joueurs décident du nombre de points avec lesquels ils
pourront acheter leurs flottes.
CREATURES VOLANTES
Chaque joueur achète ensuite sa flotte en utilisant les règles du Pour des raisons de clarté, nous utilisons le terme troupes
chapitre Listes de Flottes du livre de règles de Man O'War, du livre aériennes pour référer à la fois aux aéronefs . et aux créatures
de règles de Fléaux des Mers ou de celui de Mer de Sang. volantes. Nous utilisons le terme blessure pour les dommages
structurels des aéronefS et les blessures des créatures volantes.

PREPARER LA TABLE
UTILISATION DES TROUPES AERIENNES
Si vous projetez de jouer un scénario de l'un des livres de règles,
respectez les règles de ce scénario pour le placement du terrain et Les troupes aériennes bougent et tirent dans la phase de combat
le déploiement des flottes. comme les navires et terminent leurs actions avant que la main ne
passe à l'autre joueur.
Si vous ne jouez pas de scénario, divisez la surface de jeu en
section de 60 cm x 60 cm et lancez un dé pour chaque section afin Les troupes aériennes organisées en escadrilles doivent rester à 1 5
de déterminer combien d'éléments de terrain elle contient. c m les unes d e s autres pour être e n formation. S i u n membre d e
l'escadrille e s t détruit, les autres doivent se regrouper pour rester
D6 Nombre d'Eléments de Terrain en formation. Une figurine qui n'est pas en formation à la fin d'un
1-2 Aucun tour est retardataire jusqu'à ce qu'elle regagne sa formation : elle
3-4 Un élément ne peut pas attaquer, ne bouge que durant la phase finale et ne
5 Deux éléments peut que se défendre si elle est attaquée.
6 Trois éléments Une figurine aérienne peut effectuer dans l'ordre les actions
Chaque joueur lance un dé. Chacun son tour, en commençant par suivantes avant de passer à la figurine suivante.
celui qui a obtenu le plus haut résultat, chaque joueur prend un
élément de ter�ain et le place sur la table. 1. MOUVEMENT
2. ATTAQUE SPECIALE

DEPLOIEMENT DES FLOTTES 3. ABORDAGES ( E T CORPS A CORPS)

Décidez quel bord de la table est le nord et lancez le dé. Si le


résultat est un chiffre pair, le vent souffle vers le nord. Si le résultat MOUVEMENT
est impair, le vent souffle vers le sud. Placez la rose des vents de Les troupes aériennes ont un mouvement indiqué sur leur carte.
façon à ce qu'elle pointe dans la direction dans laquelle le vent Elles peuvent se déplacer de tout leur mouvement par tour. Elles
souffle. peuvent virer autant de fois que vous le désirez, sous n'importe
Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus haut résultat quel angle, sans perdre de mouvement. Elles n'utilisent pas le
peut choisir de se déployer sur le coté est ou ouest de la table. gabarit de virement de bord. Sauf mentions contraires, les troupes
aériennes peuvent voler au-dessus des obstacles et ne sont pas
Monstres marins : chacun son tour, en commençant par celui qui affectées par le vent. Une fois qu'elles ont terminé leur
a obtenu le plus haut résultat, chaque joueur prend l'un de ses mouvement, il vous est interdit de les repositionner.
gabarits de monstres marins (s'il en a) et le place sur la table.
Tir défensif : quand une troupe aérienne s'approche de sa cible, la
Un gabarit de monstre marin peut être placé n'importe où sur la cible est autorisé à faire un seul tir défensif, résolu immédi­
table, face cachée, la flèche pointée vers son possesseur. atement. Il s'effectue dès que la troupe aérienne entre en contact
Une fois que tous les monstres marins ont été placés, les joueurs avec la cible et annonce qu'elle va attaquer.
placent tour à tour, en commençant encore par celui qui a obtenu Lancez autant de dés que la cible a de pions d'équipage.
le plus haut résultat, ses bâtiments, ses indépendants, ses escadres
de vaisseaux de ligne et ses troupes aériennes sur la table. Chacun Comparez le résultat avec le profil de la figurine. Elle doit
doit commencer à 22,5 cm au plus de son bord de table et à 22,5 effectuer une sauvegarde, si elle en a une, pour chaque touche
cm au moins des bords de table sud et nord. subie. Chaque touche non sauvegardée provoque une blessure.

Changer le Vent : le vent change de 90° dans le sens des aiguilles Si la figurine survit, elle peut faire une attaque spéciale.
d'une montre sur un double pair, dans le sens contraire des
Utiliser le tir défensif n'empêche pas un navire de faire autre
aiguilles d'une montre sur un double impair.
chose. C'est la seule façon dont un navire puisse tirer sur une
troupe aérienne sans utiliser d'armes antiaériennes spéciales.
ATTAQUES SPECIALES Si vous obtenez un double lorsque vous lancez les dés pour le
mouvement du monstre, reportez-vous au tableau suivant:
Une fois bravé le déluge du feu défensif, la figurine peut effectuer
son attaque spéciale. Chaque type de troupe aérienne effectue une Double Réaction du Monstre
attaque spéciale différente dont les détails sont donnés dans sa 1 Le monstre retourne dans son repaire. Retirez-le du jeu.
description et résumés sur sa carte. L'attaque spéciale d'une 2 Le monstre devient frénétique. Il se déplace de toute sa
figurine est l'équivalent du tir de canon d'un navire. vitesse vers l'allié le plus proche et l'attaque s'il l'atteint.
3-5 Le monstre peut être utilisé normalement.
ABORDAGES 6 Le monstre peut bouger deux fois et combattre deux
Une fois qu'une troupe aenenne en contact avec un vaisseau fois durant ce tour.
ennemi a réalisé son attaque spéciale, elle peut tenter d'attaquer
Si un monstre marin retourne à son repaire, votre adversaire place
l'équipage ennemi dans l'équivalent d'un abordage.
son gabarit sur la table à au moins 5 cm d'un navire. Au prochain
Lancez un dé et ajoutez-le au nombre de cases libres du total de tour, vous pourrez tenter de l'invoquer de nouveau. Pour chaque
blessures. Votre adversaire lance un dé et ajoute le nombre de tour que le monstre marin passe dans son repaire, vous pouvez
pions d'équipage qu'il a actuellement à bord du navire cible. Il n'a retirer un pion de blessure de son gabarit.
aucun bonus pour la mitraille car les canons ne peuvent pas être
orientés contre les troupes aétiennes. Plongée : au début du mouvement d'un monstre marin, vous
Le joueur qui obtient le plus fort total gagne. Le perdant subit une pouvez déclarer qu'il plonge. Placez un pion "en plongée" à coté
blessure ou . perd un pion d'équipage selon qu'il s'agit de la de la figurine. Pendant qu'il est sous l'eau, le monstre marin ne
figurine aérienne ou du navire. Si le résultat est une égalité, la peut pas être attaqué mais doit se diriger directement vers sa cible
figurine aérienne subit une blessure et le navire perd un pion et doit tenter de la toucher. Cependant, un monstre marin ne peut
d'équipage. pas plonger et attaquer dans le même tour : il ne peut donc pas
attaquer la cible qu'il atteint avant le prochain tour.
Si la cible gagne ou obtient une égalité dans un round de combat,
elle peut prendre l'offensive et attaquer la figurine ou la repousser Le monstre marin doit faire surface au début de son prochain tour.
et mettre fin à l'abordage. Si votre adversaire décide de rompre le Il peut ensuite faire un mouvement normal puis attaquer. Il peut
combat, il éloigne la figurine aérienne de 2,5 cm du navire. replonger au tour suivant.
L'abordage continue jusqu'à ce que soit la figurine soit éliminée,
l'équipage du navire tué ou la figurine repoussée.
ATTAQUES SPECIALES
Chaque type de monstre marin effectue une attaque spéciale dif­
férente, dont les détails sont donnés dans sa description et
résumés sur son gabarit. L'attaque spéciale d'un monstre marin
est l'équivalent du tir de canon d'un navire.
Un monstre marin peut attaquer n'importe quel vaisseau avec
lequel il est en contact, que la cible se trouve en surface ou non.
Les troupes aériennes ne peuvent être attaquées que si elles
descendent au niveau de la mer pour effectuer une attaque. Le

MONSTRES MARINS monstre marin a alors droit à un tir défensif, comme un navire,
avec autant de dés que de cases libres sur son total des blessures.
Bien que les monstres marins soient achetés dans votre flotte, il
n'y a aucune garantie qu'ils combattront pour vous . Au début de ABORDAGES
la partie, ils doivent être invoqués pour combattre. Une fois qu'un monstre marin est en contact avec un vaisseau
A n'importe quel moment de la bataille, au lieu de bouger un ennemi et a effectué son attaque spéciale, il peut tenter d'attaquer
navire, une escadre ou une troupe aérienne, vous pouvez tenter l'équipage ennemi dans l'équivalent d'un abordage.
d'invoquer un de vos monstres marins. Lancez un dé et ajoutez le nombre de cases libres de son total de
blessures. Votre adversaire lance un dé et ajoute le nombre de
pions d'équipage qui se trouvent actuellement à bord du navire. Il
INVOCATION DES MONSTRES MARINS a également droit au bonus de mitraille s'il a un canon disponible.
Nommez le monstre marin que vous voulez invoquer et lancez un ·
Le joueur avec le plus haut total l'emporte. Le perdant subit une
dé. Si vous avez un seigneur sorcier dans votre flotte, vous
blessure ou perd un pion d'équipage, selon qu'il s'agit du navire
pouvez ajouter son bonus de lancer de sort. Si le total final est 4+,
ou du monstre. En cas d'égalité, le monstre subit une blessure et le
vous avez réussi à invoquer le monstre marin.
navire perd un pion d'équipage.
Si vous échouez à invoquer le monstre marin, son gabarit reste sur Le vainqueur peut maintenant prendre l'offensive ou rompre le
la surface de jeu et c'est alors au tour de votre adversaire de jouer. combat et mettre fin à l'abordage. S'il rompt le combat, éloignez
son ennemi de 2,5 cm.
Si vous réussissez à invoquer le monstre marin, celui-ci peut être
placé n'importe où sur la surface de jeu couverte par son gabarit. L'abordage continue jusqu'à ce que le monstre soit tué, l'équipage
Placez le gabarit sur le coté de la table : il est désormais utilisé du navire éliminé ou que l'un des combattants soit repoussé.
pour noter les dommages subis par le monstre marin.
DOMMAGES
Une fois sur la table, un monstre marin · est traité comme un Si un monstre marin rate sa sauvegarde, il subit une blessure. Les
vaisseau indépendant. monstres ne subissent jamais de coups critiques et ne sont jamais
Un monstre marin peut entreprendre les actions suivantes. incendiés. Les sorts ou les armes qui provoquent des incendies ou
infligent des dommages sous la ligne de flottaison provoquent un
1. MOUVEMENT nombre identique de blessures. Les sorts qui affectent les
2. ATTAQUES SPE CIALES équipages n'ont pas d'effet sur les monstres.
3. ABORDAGES Un monstre marin blessé par une attaque aérienne plongera
pendant un tour, placez un pion "en plongée" à côté de la figurine.

MOUVEMENT Un monstre marin éperonné possède la sauvegarde indiquée sur


son gabarit. S'il rate, il subit autant de blessures qu'il aurait eu à
Un monstre marin a un mouvement donné en D6 x 2,5 cm. Au subir de touches sous la ligne de flottaison.
début d'un tour, lancez les dés, ajoutez les résultats et multipliez
Les blessures peuvent être soignées par les sorts qui soignent les
par 2,5 cm pour déterminer le mouvement du monstre. Les
équipages ou réparent les navires ou en permettant au monstre de
monstres marins n'utilisent pas de gabarit de virement de bord et
rester dans son repaire sous-marin quand il y retourne.
tournent aussi souvent que vous le désirez.

© Garnes Workshop Ltd. , 1 994. Tous d roits rése rvés. Photocopie autorisée pour un usage strictement personnel.

Vous aimerez peut-être aussi