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SETH BULLOCK
MENTAL
Perception Connaissances Charisme Astuce Ame
2d8 3d6 4d12 2d8 2d8
APTITUDES
Bluff : 4d8, Connaissance (Deadwood) : 2d6, Connaissance de la rue : 2d8, Détecter : 3d8,
Intimider : 5d12, Persuader : 3d12, Scruter : 2d8, Tripes : 3d8
PHYSIQUE
Dextérité Agilité Force Rapidité Vigueur
3d8 3d10 3d8 2d10 3d8
APTITUDES
Combat (bagarre) : 3d10, Esquive : 3d10, Equitation : 3d10, Dégainer (revolver) : 3d10,
Tirer (revolver) : 4d8, Tirer (fusil) : 3d8
ATOUTS
HANDICAPS
CAPACITES SPECIALES
EQUIPEMENT
Revolver Pettengill Army.44, Carabine Henry.44, 50 rounds de munitions, un cheval, une étoile de
Marshal
AL SWEARENGEN
MENTAL
Perception Connaissances Charisme Astuce Ame
2d8 4d6 4d10 3d10 2d10
APTITUDES
Bluff : 3d10, Connaissance (Deadwood) : 5d6, Connaissance de la rue : 6d10, Détecter : 3d8,
Intimider : 5d10, Métier (Barman) : 4d6, Persuader : 3d10, Ridiculiser : 4d10, Scruter : 5d8, Tripes : 4d10
PHYSIQUE
Dextérité Agilité Force Rapidité Vigueur
2d6 3d8 4d6 2d8 4d10
APTITUDES
Combat (bagarre) : 3d8, Combat (couteau) : 5d8, Crocheter : 4d6, Dérober : 3d6, Esquive : 3d8,
Equitation : 2d8, Furtivité : 4d8, Tirer (revolver) : 2d6, Tirer (shotgun) : 4d6
ATOUTS
Dur à cuire (3), Money, money (3), « La Voix »Intimidante (1), Possessions Commerces (4),
Regard d’Acier (1)
HANDICAPS
Accoutumance Alcool (3), Bigleux (3), Hors La Loi (4), Recherché (3)
CAPACITES SPECIALES
EQUIPEMENT
Un Bowie-Knife
DAN DORITY
MENTAL
Perception Connaissances Charisme Astuce Ame
2d8 1d6 3d6 4d6 3d10
APTITUDES
Détecter : 3d8, Pister : 2d8, Métier (barman) : 2d6, Intimider : 4d6, Tripes : 3d10
PHYSIQUE
Dextérité Agilité Force Rapidité Vigueur
1d8 3d6 3d10 4d6 3d12
APTITUDES
Crocheter : 3d8, Combat (Bagarre) : 5d6, Combat (Bowie Knife) : 3d6, Esquiver : 3d6, Furtivité : 3d6,
Grimper : 2d6, Tirer (shotgun) 4d8, Tirer (revolver) 3d8, Dégainer rapide : 3d6
ATOUTS
Baraqué (3), Fais pas chier (2), Solide comme un roc (5)
HANDICAPS
CAPACITES SPECIALES
Manœuvres de corps à corps (p79 North)
EQUIPEMENT
APTITUDES
Détecter : 3d10, Scruter : 4d10, Connaissance du territoire (Deadwood) : 3d6, Médecine générale : 3d6,
Persuasion : 4d10, Bluff : 4d8, Connaissance de la Rue : 3d8, Ridiculiser : 4d8, Tripes : 4d8
PHYSIQUE
Dextérité Agilité Force Rapidité Vigueur
3d6 4d6 1d6 3d6 2d6
APTITUDES
ATOUTS
HANDICAPS
CAPACITES SPECIALES
EQUIPEMENT
Derringer .44
SILAS ADAMS
MENTAL
Perception Connaissances Charisme Astuce Ame
1d8 2d8 3d8 2d10 4d6
APTITUDES
Détecter : 2d8, Bluff : 3d10, Métier (barman) : 2d8, Intimider : 4d8, Persuader : 3d8, Scruter : 3d8,
Tripes : 3d6, Universalis (droit) : 2d8
PHYSIQUE
Dextérité Agilité Force Rapidité Vigueur
2d8 2d6 2d8 3d8 2d6
APTITUDES
Crocheter : 3d8, Combat (Bagarre) : 3d6, Combat (Bowie Knife) : 2d6, Esquiver : 3d6, Furtivité : 4d6,
Grimper : 2d6, Tirer (fusil/shotgun) 3d8, Tirer (revolver) 4d8, Dégainer rapide : 4d8
ATOUTS
HANDICAPS
CAPACITES SPECIALES
EQUIPEMENT
APTITUDES
PHYSIQUE
Dextérité Agilité Force Rapidité Vigueur
2d6 3d6 2d8 3d6 3d8
APTITUDES
Combat (Bagarre) : 3d6, Combat (Bowie Knife) : 2d6, Esquiver : 3d6, Furtivité : 2d6, Grimper : 2d6, Tirer
(fusil/shotgun) 3d6, Tirer (revolver) 2d6
ATOUTS
Aucun
HANDICAPS
CAPACITES SPECIALES
EQUIPEMENT
APTITUDES
Bluff : 3d8, Détecter : 4d8, Eloquence : 3d10, Intimider : 5d10, Jeux : 4d8, Persuasion : 2d10, Pister :
4d8, Scruter : 3d8, Survie : 4d8, Tripes : 4d8
PHYSIQUE
Dextérité Agilité Force Rapidité Vigueur
3d12+2 2d8 3d6 4d10 3d8
APTITUDES
Combat (Bagarre) : 4d8, Esquiver : 4d8, Dégainer : 5d10, Equitation : 4d8, Furtivité : 3d8, Grimper : 2d8,
Tir (Fusil) : 6d12+2, Tir (Revolver) : 7d12+2, Tir (Shotgun) : 4d12+2, Ventiler : 4d12+2
ATOUTS
HANDICAPS
Bigleux (Myope), Cinglé (Paranoïa), Ennemis (5), Revanchard (2), Sanguinaire, Têtu
CAPACITES SPECIALES
EQUIPEMENT
APTITUDES
Connaissance des Territoires (Dakota) : 5d6, Détecter : 4d6, Eloquence : 3d8, Jeux : 2d6, Persuasion :
2d8, Pister : 4d6, Scruter : 3d6, Tripes : 3d6
PHYSIQUE
Dextérité Agilité Force Rapidité Vigueur
2d8 2d8 3d6 3d8 3d10
APTITUDES
Combat (Couteau) : 3d8, Esquiver : 2d8, Equitation : 4d8, Furtivité : 2d8, Grimper : 2d8, Tir (Fusil) : 4d8,
Tir (Revolver) : 3d8, Tir (Shotgun) : 3d8, Ventiler : 3d8
ATOUTS
HANDICAPS
CAPACITES SPECIALES
EQUIPEMENT
APTITUDES
Carrière (homme de Loi) : 3d6, Carrière (commerce) : 4d6, Connaissance des Territoires (Colorado et
Dakota) : 4d6, Détecter : 4d8, Eloquence : 3d6, Jeux : 4d6, Persuasion : 4d6, Pister : 5d8, Scruter : 4d8,
Tripes : 4d10
PHYSIQUE
Dextérité Agilité Force Rapidité Vigueur
2d6 2d6 4d6 3d6 3d8
APTITUDES
Combat (Bagarre) : 5d6, Dégainer : 3d6, Esquiver : 2d6, Equitation : 6d6, Furtivité : 3d6, Grimper : 3d6,
Tir (Fusil) : 4d6, Tir (Revolver) : 5d6, Tir (Shotgun) : 4d6, Ventiler : 4d6
ATOUTS
Aux aguets, Amis Hauts Placés (Hickok), Homme de Loi, Sens de l’Orientation
HANDICAPS
Loyal
CAPACITES SPECIALES
EQUIPEMENT
APTITUDES
PHYSIQUE
Dextérité Agilité Force Rapidité Vigueur
APTITUDES
ATOUTS
HANDICAPS
CAPACITES SPECIALES
EQUIPEMENT
MENTAL
Perception Connaissances Charisme Astuce Ame
APTITUDES
PHYSIQUE
Dextérité Agilité Force Rapidité Vigueur
APTITUDES
ATOUTS
HANDICAPS
CAPACITES SPECIALES
EQUIPEMENT