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Mystère à l’HEMS

Haute Ecole de Magie et de Sorcellerie

Chasse au trésor
Version M oyen

w w w .explorador.fr
SOMMAIRE

• Page 3: Présentation

• Page 4 : feuille de suivi pour le jeu =>  1 exemplaire

• Page 5: feuille de préparation =>  1 exemplaire

• Page 6: indice 0 (DEBUT) =>  1 exemplaire pour vous

• Page 7 à 13: parchemins pour trouver les cachettes => 1 par équipe

• Page 14 à 17: hiboux messages (mini jeux ou activités)=> 1 par équipe

• Page 18: énigme supplémentaire facultative (pour les 9-10 ans)

• Une version économie d’encre existe => Fichier Jeu ECO

www.explorador.fr 2
CE Q UE VO US AUR EZ A FAIR E
( plus de détails page 5)

PR IN CIPE DU J EU
• B UT du j eu: Faire sa rentrée à la Haute Ecole de Magie et de Sorcellerie. Mais la rentrée ne se passe pas
comme prévu et le Balai Protecteur de l’Ecole disparaî t mystérieusement. Les élè ves vont devoir le
retrouver.
• ETAPE PR ELIM IN AIR E: L’ accueil des enf ants et la rentrée. Les enfants vont d’abord ê tre répartis dans leur
maison. Les maisons sont des maisons inventées par mes soins: chacune a des qualités et cela évite que tout
le monde veuille ê tre dans la maison d’un célè bre sorcier à lunettes! Les maisons déterminent les équipes
et la couleur des indices que les enfants devront trouver.
• CO M M EN T SE DER O ULE LE J EU: V ous donnez un parchemin (marqué par 1 sceau de 1 à 9). Le parchemin
mè ne à une cachette. Dans la cachette se trouve un message (marqué par un hibou de 1 à 9). Chaque
message comporte une énigme, ou une activité. Quand ils ont trouvé la réponse à l’énigme ou fait l’activité,
vous leur donnez le prochain parchemin.
• 1è re PAR TIE: Récupérer son argent et son matériel.
• 2è me PAR TIE: Retrouver le Balai Protecteur

• VER SIO N CO UR TE: si vous ne voulez pas faire certains mini jeux ou activités, vous pouvez tout simplement
ne pas donner les hiboux messages qui ne vous conviennent pas. Dans ce cas, cachez dans la cachette le
parchemin suivant. Evidemment cela sera beaucoup plus rapide dans ce cas.

M ATER IEL A PR EVO IR


• Pour préparer: Scotch, cartouche encre, papier, ciseaux, stylo, 4 feutres de couleur
• Pour jouer:
• Stylos pour les équipes
• Baguettes: simples morceaux de bois, baguettes chinoises ou baguettes en papier (en utilisant le
gabarit des baguettes en papier – trè s efficace), marqueurs ou peinture, paillettes, plumes, mask ing
tape, colle etc (vous pouvez aussi faire des baguettes plus sophistiquées voir fichier baguettes)
• Il vous faudra prévoir un ou deux endroits pour faire du bricolage: personnalisation des baguettes, et
réalisation des potions. Ce sont les activités préférées des enfants ce serait dommage de les supprimer

PR EPAR ATIO N DU J EU ( 1h environ)


• Imprimez le jeu en suivant les indications de la page 3
• Indiquez vos cachettes dans les cases de la page « FEUILLE DE SUIV I » .
• Faites deux tas: un pour les parchemins et un pour les messages
• Mettez la feuille de suivi (page 4) et la feuille instructions (page 5) devant vous
• Indiquez les cachettes sur les parchemins et préparez ce qui est demandé pour les message en suivant les
instructions de la page 5.
• Si vous avez plusieurs équipes, photocopiez les messages ou imprimez plusieurs fois. Faites un rond de la
couleur de chaque équipe sur les indices (1 couleur = 1 équipe, pour que chaque équipe ait son indice à
trouver. L’équipe Bleue prend l’indice Bleu)
• Cochez sur la page 5 quand vous avez fait le nécessaire, surlignez ce qui vous reste à faire

M ISE EN PLACE DU J EU
• Préparez le matériel nécessaire et finir ce qui vous reste à faire (voir ce que vous avez indiqué page 5)
• Prenez la page 4: Cachez les hiboux messages et les accessoires nécessaires dans les cachettes choisies
(cachette 4 = hibou 4)
FEUILLE Il y a 9 Parchemins et de 9 Hiboux-messages. Chaque parchemin conduit à une
cachette, dans laquelle se trouve un hibou-message.
DE SUIVI
• 1 parchemin => 1 cachette
• 1 hibou-message => 1 jeu ou 1 activité
moyen • exemple: parchemin N°2 => Cachette N°2 => Hibou message N°2 = Jeu des
baguettes
ASTUCE: C’est facile de supprimer un ou plusieurs hiboux-messages : dans ce cas,
mettez dans la cachette le prochain parchemin ou un défi/activité manuelle.

Cachette

Cachette 1
Xineph=Phénix compter de 2 en 2
Frigonf=Griffon 3579. 2468.1357
Donc banque=dragon
Cachette 2
Code donné par le mot baguette Personnaliser sa baguette
(A=1, B=2, C=3 etc) S’entraine à faire des sorts

Cachette 3 Choisir animal


Remettre les lettres de la cage
Trouver un nom
Dans l’ordre

Réponse = Grand Mage


Cachette 4 Issien (dans un miroir)
Suivre les lettres des livres Leur donner le livre des
dans l’ordre indiqué potions

Cachette 5
Réponse = 6 mouches et
Faire parcours du marécage
9 moustiques (6 lettres
pour MOUCHE et 9
lettres pour MOUSTIQUE)
Cachette 6
Réponse= Bouteille verte
Suis les traces de sang avec de la ficelle
(énigme à lire en colonne du
haut vers le bas)
Cachette 7
Faire l’atelier des potions
Barrer les lettres CHRK

Cachette 8 Réponse= dire tous


ensemble Protectaro
Trouver la clé unique Expulsigo, trois fois en
faisant le geste indiqué
Cachette 9 avec sa baguette
Traduire le message avec FACULTATIF Chaque
le code équipe trouve la rune du
cadenas. Réponse: AC
Wq
NOTICE DE PREPARATION

N ° A FAIR E avant le j our J pour indiq uer les cachettes


Parchemin 1  Indiquez la cachette 1 dans la flè che du bas, dans les deux autres deux fausses
pistes.
 Facultatif: dans les fausses pistes vous pouvez cacher les accessoires de
jeux « sortilè ges » (des sortes de gages)
message 1 Rien à préparer
Parchemin 2 Indiquez la cachette 2 en utilisant le code A=1, B=2, C=3, D=4, E=5, F=6, G=7, H=8, I=9,
J=10 , K=11, L=12, M=13, N=14, O=15, P=16, Q=17, R=18, S=19, T=20 , U=21, V =22,
W =23, X=24, Y =25, Z =26
message 2  Prévoir des baguettes, feutres, paillettes, plumes, etc. Les enfants réalisent leur
baguette. (voir fichier activités)
FACULTATIF: vous pouvez fabriquer de jolies baguettes vous-mê me avant le jeu
Parchemin 3  Ecrire les lettres cachette 3 dans la cage

message 3  Imprimer étiquettes des animaux


Parchemin 4  En suivant le code couleur des livres, indiquer les lettres de la cachette 4. (1 ou 2
lettres par case) (1ere case livre R ouge, 2e case livre O r, 3e case livre B leu, 4 e case
livre R ouge puis la 5e case livre O r , 6e case livre bleu . ) Sous les 4 livres restants,
écrivez n’importe quelles lettres. Si vous avez plus de 6 lettres à votre cachette, il
suffit d’écrire deux lettres par livre
 Sous les autres livres écrire des lettres au hasard
message 4  Imprimer le livre des potions
Parchemin 5  Imprimer les feuilles parcours d’obstacle du marécage (ou écrire les lettres de la
cachette sur le laybrinthe)
 A scotcher par terre pour faire un parcours (LE JOUR MÊ ME)
message 5 Rien à préparer
Parchemin 6  Imprimer les feuilles taches de sang pour faire un chemin
message 6 Rien à préparer
Parchemin 7  Ecrire la cachette 7 en intercalant CHRK entre chaque lettre
message 7  Préparer des ingrédients à mélanger dans différents récipients
 Tremper les étiquettes dans du lait pour les coller sur les récipients (ou scotch)
 Prévoir table, cuillè res, pipettes, etc pour mélanger et préparer les potions
 Ingrédients (voir fichier potions)
Parchemin 8  Ecrire derriè re la clé unique la cachette 8
 Afficher des clés sur les murs
message 8  Rien à préparer
Parchemin 9  Ecrire AV ANT D’IMPRIMER la cachette finale dans la case: cela se codera
directement avec le code Magique.
message 9  Prévoir une cachette 9 qui ferme à clé (porte et vous enlevez la clé) ou une valise
FACULTATIF que vous fermez par un cadenas
 Une équipe = une rune 5
LE J EU CO M M EN CE ICI
CO M M EN T AN IM ER LE J EU ?
Pour les 7-8 ans, lisez chaque parchemin et chaque message tout haut, avant de leur
donner le papier pour ne désavantager aucune équipe par la lecture. Cela vous permet de
regrouper tout le monde à chaque fois, et d’éviter les débordements.

Accueillez les enfants avec un jeu libre le temps que tout le monde arrive
Jouez votre rô le de directeur/rice et répartissez les enfants par maison (voir
parchemin 0 ci-dessous)
• Demandez leur de prendre le Balai Magique en main et de piocher un écusson
pour connaitre leur maison.
• Lisez les qualités de leur maison
• Précisez bien que chacun ne prend que les indices de sa maison
Facultatif: vous pouvez compter les points par maison. Le but est de renforcer l’esprit
d’équipe et non de développer la concurrence. Donc distribuez largement les points!
(voir fichier bonus pour le comptage)
Lisez leur la liste des fournitures demandées. Indiquez qu’ils vont avoir besoin de se
rendre à la banque pour retirer leur carte de crédit. Donnez leur le parchemin N°1.
V alidez les réponses/activités du message N°1. (Marquez les points éventuellement)
Lisez le parchemin N°2 puis donnez leur.

0
A LIR E DE VO TR E PLUS B ELLE VO IX DE G R AN D M AG E
B ienvenue aux nouveaux élè ves de la Haute Ecole de M agie et de Sorcellerie.

Vous f erez bientô t partie du grand monde de la sorcellerie. Avant de vous indiq uer
tout ce dont vous aurez besoin pour cette année, vous allez ê tre répartis dans vos
maisons.

Pour cela, j e vous propose de prendre en main le B alai Protecteur de l’ école, q ui


protè ge la Haute Ecole de M agie et de Sorcellerie depuis sa création en 1642. Prenez
le balai d’ une main et pensez trè s f ort à vos q ualités. Le B alai vous révè lera à q uelle
maison vous appartenez .
 Cérémonie

A LIR E aprè s la cérémonie


Vous allez maintenant recevoir un parchemin q ui vous indiq uera où vous rendre.
Dans chaq ue salle, un hibou-message vous y attend. Attention, ne prenez q ue celui
q ui correspond à la couleur de votre éq uipe. Faites ce q ui est indiq ué sur le message
pour obtenir le parchemin suivant.
LES PAR CHEM IN S

1 Pour acheter votre matériel, une carte bancaire


vous sera nécessaire.

Pour vous rendre à la


banque, regardez les
flèches.

Je vous conseille
d’éviter celle du Xineph
et celle du Frigonf qui
conduisent à des
gouffres sans fond.

Sur la flè che avec le dragon (bas) indiquer la bonne cachette, sur les deux autres une fausse piste conduisant à un sortilè ge (gage – voir
annexe)

De bois ou d’os, d’écailles ou de plumes rares, il


2 te faudra apprendre à me maîtriser rapidement.
Un sort de dissimulation cache
l’endroit où on me trouve aux yeux
des simples mortels. Avec ce sort,
mon nom est devenu : 2-1-7-21-5-20-
20-5 (tu as bien sûr trouvé qui je
suis?).
Tes pouvoirs devraient te permettre
de voir au-delà du sort (sinon utilise
le tableau ci-dessous).
A B C D E F G H I J K L M

N O P Q R S T U V W X Y Z

L’indice 2-1-7-21-5-20 -20 -5 leur permet de trouver le code, puisque c’est le mot BAGUETTE codé avec A=1, B=2, etc.
Dans l’enseigne, vous écrivez la prochaine cachette en utilisant le mê me code.
A plumes ou à poils, de sang chaud ou de sang froid,
3 toujours à tes côtés je serai.

Regarde bien la cage


elle te conduira à
l’Arche Magique.

Entre les barreaux de la cage, écrivez les lettres de la cachette 3 , ils pourront y choisir leur animal.

Vous êtes presque prêts, mais il vous manque encore


4 le livre des Potions, pour l’obtenir RDV à la librairie.

LIBRAIRIE
Suivez les livres selon le code ci-dessous

Dans les cases, écrivez les lettres de la cachette 4, en respectant l’ordre indiqué (premiè re lettre sous le livre R ouge, 2e lettre sous le livre
O r, 3e lettre sous le livre B leu, 4 e lettre sous le livre R ouge puis la 5e sous le livre O r , 6e sous le livre bleu . ) Sous les 4 livres restants,
écrivez n’importe quelles lettres. Si vous avez plus de 6 lettres à votre cachette, il suffit d’écrire deux lettres par livre
5 LIBRAIRIE

C’est l’heure de
nourrir les plantes
carnivores!

Vous êtes en retard à votre


cours de botanique.
Traversez le marécage
bouillonnant pour arriver
plus vite à la Salle de
Botanique.

Faire un parcours en scotchant par terre les feuilles de nénuphar (annexe). Ils doivent arriver au cours de botanique sans
« mettre un pied dans l’eau » A la place vous pouvez écrire les lettres de la cachette sur le chemin du labyrinthe qui mè ne
aux plantes.

6 C’est l’heure de votre cours de Cartomancie…

Mais il n’y personne et sur la


porte vous trouvez un
message bizarre.
La potion a permis au
7 Pr. Botanicus de vous
révéler ce qui s’est
passé…
Le tristement célèbre Peter Yfian a fait
disparaître le Balai Protecteur de
l’école. Il veut répandre sa magie
noire.
N’écoutant que votre courage, vous
décidez de l’affronter.
Prudents, vous allez d’abord
fabriquer quelques potions. Mais où
se trouve la salle de potions?

Interrogez le Jardinier, mais il vient


du Chrkland, il ne parle que le chrk!

Indiquez la cachette 7 en ajoutant entre chaque lettre chrk (canapé deviendra cchrk achrk nchrk achrk pchrk echrk )

8 Vous voilà prêts à affronter les forces du mal!

En sortant de la salle, vous voyez des inscriptions


maléfiques sur les murs.
Le Balai Protecteur brûlera, nul ne s’opposera au Grand Peter Yfian!
Trouvez l’unique, c’est elle qui mène à mon repaire…
H
F B E A G B
A F I H
G D
D C C
Ils doivent trouver la clé correspondante sur le mur autour d’eux (découper cadres page suivante). Ecrivez derriè re la
bonne clé (page suivante) la cachette 8
H
I G
8a 8b 8c

E C
8d 8e 8f
D

A
8g 8h 8i

A découper et accrocher au mur (va avec le parchemin 8).


Ecrivez derriè re la Clé 8a la cachette 8
9 Vous avez mis en fuite Peter Yfian! Quel
exploit!
Dans sa hâte de s’enfuir, Peter Yfian a laissé tomber
ceci… (Visiblement, il a quelques problèmes de
mémoire et doit tout noter pour ne pas oublier!)

Deux possibilités pour indiquer le code:


1- entrez le nom de la cachette dans la case ci-dessus et le code va apparaître (magique non?)
2- découpez les dessins correspondant aux lettres de votre cachette à l’aide du tableau ci-dessous et
vous coller dans la case.
FIN Vous avez libéré
le Balai Protecteur et sauvé
la Haute Ecole de Magie
et de Sorcellerie!
Le Directeur de l’HEMS vous remet
officiellement votre diplôme de
Sorcier.e

Du jamais vu pour des premières


années!

Si vous avez utilisé votre balai pour la répartition dans les classes
vous pouvez le cacher dans la derniè re cachette!
LES M ESSAG ES
1
LCE Le Crédit Ensorcelé
Ce n’est pas magique, La banque des Mondes Magiques
c’est logique!

Avant de pouvoir utiliser


votre carte bancaire, vous
devez compléter les chiffres
manquants.

Ils doivent continuer la suite logique. 3579.2468.1357

2
Wonderwitch, Expulsigo
Wonderwitch Pour combattre un
fournisseur de ennemi
baguettes depuis la
nuit des temps.

Choisissez votre baguette


puis entraînez vous. Protectaro
Gardez ce message, ça Nullito Protection contre les
peut servir! Pour annuler un mauvais sorts
sort

Ils fabriquent leur baguette (ou pas si vous préférez le faire vous-mê me) et s’entrainent à lancer ces sorts (ou d’autres)

3
L’ Arche M agiq ue, f ournisseur
de compagnons pour L’Arche
sorciè res et sorciers.
Magique
Choisissez le vô tre et trouvez lui
un joli nom. N’oubliez pas de
l’écrire.

V ous pouvez imprimer les étiquettes animaux ou prévoir d’offrir des figurines.
44

Quel est l’auteur du livre de


potions?

Utilisez le miroir magique du


libraire pour le trouver.

Quand ils vous ont donné le nom de l’auteur ( Grand Mage Issien ) vous leur donnez leur livre de potions et le parchemin 5.

5
Je ne mange que
Aidez le Professeur Grandegraine des insectes à yeux
jaunes ! Comptez
à nourrir sa plante
le nombre de
Pour ne pas vous faire mordre vous lettres de leur nom
devez lui donner exactement ce et vous saurez
qu’elle demande. combien m’en
______ donner

_________

66 Le Professeur de Cartomancie a été conduit à l’infirmerie.


Une boule de cristal ensorcelée l’a agressé. Aidez l’infirmière en lui
donnant sa lotion guérisseuse Houtamalos. La bouteille de la lotion
est facile à reconnaître:
- Elle est située à droite de la bouteille bleue,
- Elle est plus grande que la bouteille avec un bouchon bleu
- Aucune pierre ne la décore

La bouteille est la bouteille verte avec de la ficelle


4 7 Un sortilège apparaît sur le grand livre du Maître des potions.
Réalisez la potion en respectant bien toutes les étapes!
Vous pouvez le recopier sur votre grimoire si vous voulez.

Successus … permet de réussir


Accoussurus… tous ses projets

Ce doit ê tre une potion comestible ( mais pas


f orcément bonne!) :
• Urine de chauve-souris = jus de pomme, tisane
• Larmes de licorne = eau pétillante
• Argile du Lac aux Sirè nes = Cacao, cannelle
Larmes de • V enin de veuve presque noire = une goutte de sirop
de cassis, de sirop de grenadine, etc
• Il y a toujours une hésitation… . (mê me chez les ados! )
Licorne Et si c’était vraiment de l’urine de chauve-souris? !

Urine
De
Chauve-Souris
Venin de Argile
Veuve
du Lac aux
presque
Noire Sirènes
8

Vous voici face au Terrible Peter Yfian. La seule façon de le


vaincre est d’être unis. Vous trouvez un papier apparu comme
par magie dans votre poche .
9 Un sorlok – un Sortilège Cadenas –
ferme la cachette dans laquelle le Balai est enfermé

Chaque équipe doit écrire


dans sa case la bonne rune.

Si c’est la bonne combinaison,


le coffre s’ouvrira, sinon…
Heureusement, un indice a
été laissé pour chaque
équipe. Saurez vous résoudre
le sudoku?

FACULTATIF

Complétez le tableau Complétez le tableau


pour trouver la bonne pour trouver la bonne
rune rune

A B C P Q
1 seul symbole 1 seul symbole
identique par ligne, B identique par ligne, C P
colonne et carré. colonne et carré.
B C Q F
A b c d P C Q F
D A F Q

L W H K
1 seul symbole 1 seul symbole
identique par ligne, X W L identique par ligne, K o
colonne et carré. colonne et carré.
L O H Q
L X O W H K o Q
O L K H o

Complétez le tableau Complétez le tableau


pour trouver la bonne pour trouver la bonne
rune rune

FACULTATIF! A réserver aux plus grands.


Chaque équipe reçoit un cadran correspondant à sa couleur et doit trouver le code. Quand c’est fait ils peuvent ouvrir
le cadenas ou la porte. Si vous avez moins d’équipes donnez deux codes par équipe. Si vous en avez plus, voir bonus.

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