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AU NOM DE MON ANCETRE

SCENARIO POUR 5 A 7 PERSONNAGES DE NIVEAU 1-3


Par Wilke Franck, retouché par Helm

LE CONTEXTE:

Depuis plus d'une semaine, Felsfeld, un vieux commerçant du village de Tesla est au bord du
désespoir. Il exerce la profession de marchand spécialisé dans la vente d'épices, de vins et
liqueurs, de denrées alimentaires et de friperies et il semble bien que sa position de bourgeois
lui cause des ennuis: son petit fils, Massio, qui représente toute sa famille, a disparu, enlevé
par une troupe d'Orcs à ce que prétend un villageois.

Le pauvre homme trouva un matin un morceau de parchemin sur lequel était inscrit, dans un
langage approximatif, le montant d'une rançon qui s'élevait à 2450 pièces d'or (!) en échange,
bien entendu, de la vie de Massio. Avec ce pli se trouvait une petite boite métallique à
l'intérieur de laquelle un doigt tranché à la première phalange reposait sur un bout d'étoffe
noir. Felsfeld est certain qu'il s'agit de l'index de son petit fils.

Le vieil homme devra déposer la somme dite au creux de l'arbre mort de la fourche de
Brisbaal à la prochaine pleine lune. Mais le drame réside dans le fait que le commerçant ne
peut bien évidemment pas payer, d'autant plus qu'il est lui-même endetté et que personne ne
veut ou n'a pas la capacité de lui prêter une telle fortune. La seule issue possible reste celle
que proposa son ami Bestrek. Il choisit donc de faire appel à des aventuriers téméraires qui
devront tenter ce qui semble impossible: retrouver Massio avant la date fatidique. Bestrek
décida de prendre l'affaire en main. Il s'occupe donc de l'enrôlement des aventuriers et se
propose même d'offrir une récompense de 500 pièces d'or.

Note au DM: Felsfeld sera totalement impossible à joindre car, sur les conseils douteux de
Bestrek, il est parti pour plusieurs jours à Brisbaal pour tenter éventuellement de quérir le
montant de la rançon en cas d'échec des aventuriers. Mais il reviendra les mains vides...
Bestrek voulait avoir le champ entièrement libre pour agir, faire aboutir ses plans et surtout
pour éviter une rencontre entre le vieil homme et les personnages (ce dernier aurait pu donner
des détails contradictoires surtout en ce qui concerne la description de Massio). Il ne reste
alors à Bestrek qu'à espérer que les aventuriers n'obtiennent pas un descriptif par les
villageois.

LA VERITABLE HISTOIRE (Réservée au DM):

Il y a de cela presque 30 ans, Trémis, le grand père de Bestrek et un adepte des arcanes, semait
la terreur et la dépravation dans la région. Un vieux prêtre, Bellimass, réussit à mettre fin au
règne du mage lors d'un combat épique au cours duquel Trémis fut maudit: il fut condamné à
errer sans fin dans les profondeurs des grottes de Brisbaal.

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Bestrek crie vengeance ! Quelqu'un devra payer...Et malheureusement l'occasion se présenta
car funeste fut le jour où il découvrit que son ami Felsfeld était le frère de feu Bellimass. Son
sang ne fit alors qu'un tour et il échafauda un plan vengeur. Sachant qu'immense est l'amour
que porte le vieil homme à son petit fils, il décida, après avoir soudoyé quelques Orcs,
d'enlever ce dernier.

Bien entendu la rançon ainsi que la prétendue aide que porte Bestrek au commerçant n'est
qu'une infâme couverture pour prendre plaisir à torturer son "ami" en lui donnant l'espoir.
Tout en sachant très bien que l'issue sera fatale pour Felsfeld quand il apprendra l'échec de la
mission et la mort de Massio. Quant aux aventuriers, il sait déjà quelle mort il leur prépare...

L'AVENTURE:

Bestrek est un homme d'une quarantaine d'années ascète, au visage osseux, de taille moyenne
et au regard froid. Il s'occupe de la sécurité du village. Il donnera aux personnages tous les
éléments du contexte. Il proposa donc de les engager pour une récompense de 500 pièces d'or
si la mission est couronnée de succès...Il leur fera également un descriptif de Massio (faux
évidement: il correspond à celui du prisonnier de la cellule 5). Après cette entrevue il quittera
discrètement le village pour se rendre aux grottes de Brisbaal...

Note au DM: Si d'une façon ou d'une autre, les personnages se montrent trop méfiants à son
égard (après détection du mal, de l'alignement ou du mensonge par exemple) ou en viennent à
menacer ouvertement Bestrek, ce dernier dans un grand cri se suicidera en se plantant une
dague en plein cœur. Il pense que ce dernier acte pourrait s'avérer fatal aux aventuriers et
qu'ainsi sa vengeance s'accomplira malgré tout...
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BESTREK: Humain Guerrier 3° Al:LE Pv:17 CA: 4 Att:1 THAC0:17 Deg:1D8+1
For : 14 Int : 12 Sag : 7 Con : 11 Dex : 13 Cha : 16 JP: 13/15/14/16/16
Cotte de Mailles +1, Epée Bâtarde +1
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Alertés par le cri, deux gardes se précipiteront dans la pièce et après un constat rapide,
s'enfuiront. Cinq rounds plus tard, huit gardes aidés d'une dizaine de villageois armés
d'arbalètes cerneront la maison et procéderont, si les circonstances s'y prêtent, à l'arrestation
des aventuriers. Ces derniers seront alors condamnés à la mort par pendaison pour meurtre. Ils
auront beau s'égosiller à clamer leur innocence, ils ne seront pas écoutés.

Le DM devra alors à force de descriptions installer un climat d'angoisse qui ira croissant et ce,
jusqu'à la dernière seconde avant leur exécution. A cet instant la "cérémonie" sera
interrompue... car des villageois, inquiets de ne pas avoir vu Alsakio (le témoin de
l'enlèvement) se seront rendus chez lui entre temps et auront découvert le corps du
malheureux ainsi que sa lettre qui innocentera et apportera crédit aux dires des aventuriers.

LE VILLAGE:

Il est de dimension modeste. Ses bâtisses sont concentrées de part et d'autre de la route
principale qui le traverse. Il est entouré par de solides palissades de bois de cinq mètres de
hauteur environ. En son centre se trouve une petite place où sont établies diverses boutiques:
Armurerie, Forge, Alimentation et Ustensiles de cuisine, Equipements divers et une Auberge
(Etablissement appelé "Auberge de Tesla", tenu par un certain Gathron)...

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Note au DM: Ses habitants sont d'un naturel réservé et peu bavard. Cependant les étrangers y
sont tolérés en raison des échanges commerciaux (les prix sont haussés de 20%). Si les
personnages y demeurent suffisamment longtemps ils pourront avoir connaissance de
certaines rumeurs s'ils s'y prennent bien et surtout s'ils interrogent les quelques mendiants du
village moyennant finances bien sûr...

Table de Renseignements Tirage 1D100 - un seul renseignement à la fois

0l-25 : Une petite armée d'Orcs rôderait alentour (Faux)


26-40 : Leur chef serait un troll possédant deux têtes (Faux).
41-50 : Des enfants de la région auraient disparu (Vrai)
51-65 : Les grottes de Brisbaal seraient occupée depuis peu.(Vrai)
66-85 : Le vieux cimetière est maléfique: on y aurait vu des cadavres revenir à la vie et
attraper de pauvres gens. (Faux)
86-00 : Alsakio connaîtrait le ou les auteurs de l'enlèvement. (Vrai)

ALSAKIO:

Il est le maréchal ferrant du village. Il est d'apparence


robuste et de grande taille. En arrivant devant chez lui, les
personnages trouveront sa demeure fermée. En la
contournant ils découvriront qu'une fenêtre et ses volets,
qui donnent sur l'atelier, ont été fracturés.

La grange et l'atelier sont très bien entretenus. Une petite


porte, dans l'atelier, donne accès à l'étage. Là, les
personnages découvriront de nombreuses traces de lutte et
le corps ensanglanté et froid d'Alsakio. De nombreux
débris et papiers jonchent le sol. En fouillant dans sa
chambre ils pourront découvrir un message dissimulé
dans le double fond du tiroir de la table de nuit.

Le message indique que, depuis l'enlèvement, Alsakio se


sentait menacé car il en avait reconnu l'instigateur, mais
n'osait révéler à quiconque son identité, car ce dernier
tenait une place importante dans le village. Alsakio
précise également qu'il avait très peur pour sa vie car la
personne en question tenterait sans doute de le faire
assassiner. En bas de page apparaît le nom de Bestrek
souligné deux fois.

LES GROTTES DE BRISBAAL:

Hormis l'attaque de quelques loups affamés, et la rencontre avec un ours brun (espérons que
nos héros n'aient pas la mauvaise idée de l'attaquer), la traversée de la forêt sera assez paisible
et les personnages arriveront sans peine à proximité de l'entrée des grottes.
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8 LOUPS: CA:7 DV:2+2 (18 pv) 1 Attaque: 1 D4+1 THAC0:16
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OURS BRUN: CA:6 DV:5+5 (45 pv) 3 Attaques 2x 1 D6 / 1 D8 THAC0:15
Etouffement (Dégats 2 D6 si 18 ou plus avec Patte) Peut combattre 1 D4 rounds entre 0 et –8 avant de mourir
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Point 1: L'entrée des grottes: L'endroit est quelque peu masquée par des buissons, cependant il
ne semble pas gardé. L'ouverture est béante car la lourde herse de troncs de bois est levée...

Note au DM: Toutes les grottes, sauf indication, sont plongées dans la pénombre. Il y a de
nombreuses traces d'éboulements. L'humidité y est assez forte et les parois sont en partie
recouvertes de mousses et de champignons. Le sol est inégal, poussiéreux et parfois boueux.

Point 2: La caverne principale: A cet endroit les Orcs tendront une embuscade. Ils couperont
d'abord la retraite aux aventuriers en abaissant la herse grâce à une manette (située en A).
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A: 4 ORCS: CA:6 DV:1 (8 pv) 1 Attaque: Arcs et Epées Courtes : 1 D6 THAC0: 19 Possessions : 69 PO
B: 6 ORCS: CA:6 DV:1 (8 pv) 1 Attaque: Arbalètes et Haches: 1 D4/ 1D8 THAC0: 19 Possessions : 88 PO
C: 4 ORCS: CA:6 DV:1 (8 pv) 1 Attaque: Arcs et Epées Courtes : 1 D6 THAC0: 19 Possessions : 39 PO

Tactique: Pendant 2 rounds ils harcèleront les personnages à grand renfort de flèches et de carreaux d'arbalète.
Puis, les groupes A et C iront au corps à corps armés d'épées courtes. Le dernier groupe ne bougera pas et se
bornera uniquement, dans un premier temps, à empêcher l'approche des personnages (arbalètes). Ensuite, si 1es
deux premiers groupes sont en passe d'être défaits, ou si la poussée des aventuriers est trop pressante, le groupe B
ira au corps à corps (haches de guerre).
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Point 3 et 3': Les quartiers Orcs: Hormis un décor classique, l'air ambiant est chargé d'une
odeur de pourriture. Au centre de la pièce se trouve une grosse caisse de bois. En mauvais
état, retournée pour faire usage de table. Autour de celle-ci sont disposés quatre tabourets.
Quatre paillasses sont placées dans le coin Nord.

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Note au DM: En fouillant ces dernières de façons attentive (et en supportant les odeurs), les
aventuriers pourront découvrir une cinquantaine de pièces de cuivre.

Au Point 3, dans la paroi Est se trouve une cache masquée par une roche. A l'intérieur il y a
une bourse de cuir fermée par un lacet. Elle contient 15 PO et 32 PA. A coté se trouvent deux
fioles en terre cuite (Soins Mineurs et Force de Géant de Feu).

Point 4: Salle de gardes: Cette grotte est éclairée par quatre torches. Une table et deux bancs,
en bon état, se trouvent en son centre. Le sol ne possède aucune aspérités. Sur le mur Ouest on
peut voir un râtelier d'armes avec deux haches (les autres ont été utilisées durant l'embuscade).
On remarque également que les parois sont fissurées par endroits.

Un passage fait partie du mur Est. Four l'actionner il suffit de lever la manette située dans une
cache derrière le râtelier. Si on l'abaisse un gaz empoisonné emplira la grotte en 3 rounds (JP
Poison avec un bonus de +3 ou 25 points de dégâts dans un laps de temps de 1 D3 rounds).

Point 5: Le dépôt: L'entrée est close par une porte en bois aux ferrures rouillées. A l'intérieur,
à droite en entrant, on voit trois tonnelets (du vin et de l'eau), un tonneau (viande séchée) ainsi
que plusieurs sacs en toile de tailles diverses (froment, blé et autres céréales).

A gauche, on trouve un petit arsenal composé de quelques arbalètes légères, de deux arbalètes
lourdes ainsi qu'une centaine de carreaux, une dizaine d'épieux, 3 épées longues, 2 épées
bâtardes, et quelques fioles (du lubrifiant et des produits d'entretien pour l'armement).

Note au DM: Le pommeau d'une des épées bâtarde est dévissable. Il contient deux gemmes
d'une valeur de 50 PO et 100 PO. La première est un quartz bleu pâle transparent, la seconde
est une améthyste translucide. Cette dernière possède un pouvoir de prévention contre les
effets de l'alcool et des drogues.

Au fond, dans une cavité naturelle, il y a un coffre en chêne de taille importante


(0,8mx1,6mx0,6m) fermé par deux serrures. La seconde est protégée par un piège à aiguilles
(1-3 dards) enduites de poison. Les victimes seront plongées dans un état cataleptique profond
durant 1 D4+1 tours.

Le coffre contient 86 PO, 221 PA, et 600 PC. Parmi elles se trouve un anneau de Protection
+1. Les personnages auront 2% de chances de le découvrir et 25% s'ils s'emparent de plus d'un
quart du trésor. On trouvera également 6 fioles (Poison type A insinuatif, type C ingestif, Vol,
Rapidité, Forme Gazeuse, Eau Bénite).

LES SOUTERRAINS:

Le passage est très étroit (1,5m environ). Il serpente sur 200 mètres puis débouche sur un
couloir dallé, éclairé par des torches espacées de 3m l'une de l'autre. Ce couloir conduit à un
escalier d'une trentaine de marches. Celui-ci est piégé mais le déclencheur se situe sur le palier
supérieur (une dalle réagissant aux excès de poids).

Dès qu'il est activé, les personnages qui gravissent les marches voient des lames sortir de
chaque partie supérieure des marches (dégâts 1 D10 sur un 10, la victime a un pied tranché,
dégâts supplémentaires: 1D4 par round dûs à l'hémorragie et ce tant que le blessé n'est pas
soigné).

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Note au DM: Dans cette partie, et sauf indications, toutes les salles ou pièces sont éclairées.
Les murs sont en pierre de taille. Le sol est dallé. L'état général est assez médiocre.

Point 6: Le jardin du Mal: Etonnamment, cette salle est en fait un petit jardin formé de
bosquets et d'arbres chargés de fruits ou de baies. L'herbe y est grasse et le sol est couvert de
fleurs. Au centre se trouve une fontaine de laquelle coule, à jets réguliers, une eau claire.

Deux rounds après avoir pénétré dans la pièce, les aventuriers s'apercevront que la salle réelle
est tout autre: seule la fontaine demeure. Dans le mur Est se dessinent deux portes en fer forgé
qui ne possèdent aucun système d'ouverture. De plus ils entendent une voix grave, et forte qui
leur dit: "Mes fils, mes filles, venez près de moi ! Buvez moi ! Pour que ce pourquoi nous
luttons s'en trouve renforcé."

Ceux qui décideront de boire de l'eau gagneront un point dans leur caractéristique principale.
Les autres personnages devront effectuer un Jet de Protection sous Magie (que le DM lancera
pour eux, exceptionnellement !). Un échec signifiera que la victime, heureuse d'être en ce lieu,
ne voudra tout simplement pas le quitter et ce pendant 3 D3 rounds (puis un nouveau jet de
protection sera lancé avec un bonus cumulatif de +1 à chaque fois). Le comportement des
victimes sera des plus étranges: ils goûteront aux fruits et aux baies et se rouleront dans
l'herbe avec frénésie. Le tout avec un visage illuminé de bonheur...

Si les jets de protection sont réussis, les aventuriers concernés verront la salle telle qu'elle est
sans la réalité, vide, à l'exception de la fontaine. Ceux d'entre eux qui boiront de l'eau perdront
un point de charisme... Il faut une Force cumulée d'au moins 27 pour ouvrir une des portes.

Point 7: La bibliothèque: Les murs de cette salle sont tous occupés par de larges étagères qui
ploient sous le poids des nombreux livres. Tout y est très poussiéreux et 90% des écrits sont
moisis ou rongés par les nombreux rats qui occupent la pièce.

Notes au DM: Les aventuriers auront 25% de chance; cumulatifs par heure de recherche, de
découvrir un vieux manuscrit relatant l'histoire de Trémis. Ils ont aussi 10% de chance,
également cumulatifs par heures de trouver deux petits tubes en ivoire (valeur: 100 PO) dans
la partie Nord de la bibliothèque.

Le premier contient un parchemin fermé par un sceau. Celui-ci est maudit: la personne qui
l'ôtera sera éblouie par une lumière aveuglante (Jet de protection contre les sorts) qui occupera
une aire de 1m de diamètre. Si le jet est manqué la victime deviendra aveugle et ce, pour 3 à 6
tours (2+1D4): Tirez en les conséquences. Le second renferme un parchemin de 3 sortilèges
utilisables par un Magicien (Vol, Invisibilité et Autométamorphose)

Les personnages pourront peut être détecter un passage et son mécanisme dans le mur Sud. Ce
dernier une fois actionné fera pivoter un pan de la bibliothèque dans un grincement sinistre et
effroyable qui s'ouvrira sur un trou béant, sombre et froid.

Point 8: Salle de garde: Les quatre Orcs qui gardent l'accès aux prisons seront déjà prêts au
combat car le bruit du passage de la bibliothèque les a avertis de la présence d'intrus. Ils se
placeront de chaque côté du mur Ouest (où débouche le souterrain) espérant surprendre les
aventuriers.
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4 ORCS: CA:6 DV:1 (8 pv) 1 Attaque: Epées Courtes : 1 D6 THAC0: 19 Possessions : 59 PO
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Le mobilier est simple et classique: 4 tabourets et une table sur laquelle sont posés une
bouteille de vin et quatre verres. Sur l'un des gardes se trouve la clé permettant l'ouverture de
la porte qui mène aux geôles.

Point 9: La prison: Il y a visiblement 6 cellules. Les portes sont munies de judas. Mais aussi
surprenant que cela puisse paraître celles-ci n'ont aucun système d'ouverture hormis une
poignée en fer forgé. Dans chacune d'elles se trouve un enfant. Ils sont attachés par le cou au
moyen d'un gros collier métallique relié à une chaîne fixée au mur.

Cellule 1: Un garçon de 12 ans aux cheveux châtains-clairs aux yeux verts.


Particularité: un de ses index est sectionné.
Cellule 2: Une fille de 13 ans, brune aux yeux bleus.
Cellule 3: Un garçon de 11 ans, roux aux yeux gris-bleus. Particularité: un index sectionné.
Cellule 4: Un jeune homme de 15 ans, blond
Cellule 5: Un garçon de 9 ans aux cheveux blonds et aux yeux bleus.
Particularité: index sectionné.
Cellule 6: Un garçon de 12 ans, châtain foncé aux yeux marrons. Particularité: index sectionné

Note au DM: Le véritable Massio se trouve dans la cellule 3.

Tant que les prisonniers seront enfermés ils ne pourront ni parler (silence permanent), ni
entendre (leurs oreilles sont bouchées avec de la cire).

Cette prison est redoutable: si un aventurier ouvre l'une des portes et si l'angle que forme
celle-ci avec le mur est supérieur à 30° une trappe s'ouvrira à l'intérieur et le malheureux
prisonnier se trouvera pendu, les vertèbres brisées... Le seul moyen d'y pénétrer consiste à
passer par une série de passages (détection à +15%) menant derrière chaque cellule (voir
plan). Ceci constitue la dernière partie du plan machiavélique de Bestrek car nombreuses
peuvent être les issues...fatales.

Point 10: Le grand salon: Cette pièce est particulièrement bien aménagée mais l'état du
mobilier est plus que douteux. On trouve une armoire aux planches plus ou moins pourries et
disjointes, des canapés quelque peu moisis devant lesquels sont disposés des tables basses, des
tentures trouées aux couleurs passées qui couvrent les murs et enfin quelques tapis en partie
couverts de mousse.

Note au DM: C'est ici que Véticos et Bestrek (s'il ne s'est pas suicidé) attendront les
aventuriers. Dans le cas où Bestrek ne serait pas présent ou mourrait le premier, Véticos
homme au visage rond, chauve, de forte corpulence et âgé de 33 ans, se mettra alors à genoux
suppliant les personnages de lui laisser la vie avouera qu'il a été forcé de les attaquer car il
craignait trop Bestrek pour lui désobéir. Il prodiguera même des soins s'il en a encore la
capacité.
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VETICOS: Humain Clerc 3° Al:NE Pv:15 CA: 3 Att:1 THAC0:20 Deg:2D4
For: 11 Int: 12 Sag: 15 Con: 10 Dex: 17 Cha: 15 JP: 10/14/13/16/15

Armure de Cuir Clouté, Bouclier, Marteau de Lucerne

Niveau 1 (4) : Soins mineurs, Injonction, Protection contre le bien, Apaisement (inversé)
Niveau 2 (2): Silence, Paralysie
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Véticos n'a jamais vu Trémis: il n'en avait pas le droit. Cependant il sait que ce dernier se
trouve par ici. Puis il demandera aux aventuriers de le laisser partir...(sinon il s'enfuira dès
qu'il en aura l'occasion).

Si les personnages le laissent faire, il se rendra à l'accès souterrain et bloquera le passage. Il


faudra une force cumulative de 40 au moins pour espérer l'ouvrir ou alors 3 heures de travail
pour le dégager en le détruisant (si les aventuriers ont des pioches ou autres outils
équivalents).

Point 11: Les appartements de Véticos: Cette salle est éclairée par quatre torches. Malgré la
forte humidité qui y règne, le mobilier, plutôt classique, est en assez bon état. Il se compose:
d'un bureau à 3 tiroirs, d'un fauteuil, d'un grand tapis rouge, de deux râteliers d'armes et d'une
étagère sur laquelle sont disposées 3 fioles (de l'Eau Bénite Neutre-Mauvaise). Une grande
tenture se trouve au fond de la pièce.

Derrière cette dernière on voit un lit à baldaquins, une table de nuit et un coffre en fer forgé
comportant deux serrures. Le bureau ne contient rien mis à part quelques parchemins sans
intérêt. Cependant deux d'entre eux sont vierges. Dans le tiroir de la table de nuit se trouve
une petite bourse renfermant quelques pièces d'argent (15 PA).

Note au DM: Les deux serrures du coffres sont piégées. La première est protégée par 3 dards
(dégâts 1D2) empoisonnés (JP Mort Magique ou Catalepsie pour 3D6 tours). La seconde est
en fait un système de protection: si le désamorçage n'est pas effectué ou est manqué de l'acide
se répandra à l'intérieur du coffre détruisant ce qui y est sensible.

Il contient la modique somme de 1500 PA et de 500 PO. De plus, il y a 3 fioles (Respiration


Aquatique, Lévitation, Poison ingestif type B) et un parchemin utilisable par un Clerc
(Détection de la Magie, Aquagenèse, Détection des Charmes et Dissipation de la Magie).

Un passage donne accès au sanctuaire de Trémis (Détection à +15%).

Point 12: Le sanctuaire de Trémis: Dès leur entrée les aventuriers entendront nettement des
plaintes et des pleurs semblant venir de nulle part et de partout à la fois... La salle est
faiblement éclairée. Il y règne une odeur fétide. Elle est très poussiéreuse et nombreuses sont
les moisissures qui couvrent les murs. Une allée formée par des colonnes mène à une estrade
sur laquelle se trouve un trône de pierre. Trémis y est assis (presque affalé), contemplant les
visiteurs avec une grande compassion. Il ressemble à un zombie: sa peau est flétrie, craquelée
et pourrie par endroits. De la bave coule de ses lèvres glauques et ses yeux sont vitreux. Il est
vêtu d'une cotte de mailles ternie et ses vêtements sont en lambeaux. Le tout dégage une odeur
pestilentielle.
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TREMIS: Humain Guerrier 4° Al:NN (avant CE) Pv:28 CA: 5 Att:2 THAC0:17 Deg:2x 1D8 (+maladie)

Trémis n'est pas affecté par les sorts de sommeil, charme, paralysie ou sorts de froid. En le voyant, les
personnages devront réussir un JP contre la peur à -2.
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Il ne combattra que s'il y est obligé (menace directe). Il est incapable de parler et se bornera
donc à pousser des gémissements. Si les aventuriers entament une "conversation" avec lui, ce
dernier leurs fera comprendre qu'ils devraient s'en aller et le laisser seul. Trémis d'un naturel
cruel à l'origine, a maintenant une psychologie de repenti. Il souffre tant de sa malédiction
qu'il ne peux que regretter ses actes mais c'est un peu tard...

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En combat, lorsque ses points de vie seront en dessous de zéro, il s'écroulera semblant
définitivement mort. Mais 3 jours plus tard, il recommencera à hanter ces lieux et ce pour
l'éternité peut-être car telle est la malédiction de Béllimass.

Le seul objet qu'il possède est un Anneau de Réserve de Sorts (vestige de son passé) qui ne lui
est d'aucune utilité car il n'en comprend plus le fonctionnement. Il a cependant conservé à son
annulaire gauche mais est difficilement visible car une partie de chair craquelée et moisie le
dissimule (25% de chance de le trouver si un personnage y regardera attentivement).

Cet anneau est utilisable par toutes les classes et chaque sortilège ne fonctionnera qu'une
fois...Il possède les sortilèges suivants: Identification, Invisibilité sur 5m, Force et Rapidité.
Celui qui le découvre aura 50% de chance de contracter une maladie (au choix du DM).

ANNEXE 1: POINTS D'EXPERIENCE:

Role-Playing:

+300 XP au personnage qui démasquera le premier Bestrek avant de se rendre chez Alsakio.
+150 XP seulement s il le fais ouvertement (voir réaction de Bestrek et des villageois).
+150 XP à celui qui prendra connaissance du nom du témoin (Alsakio) et se rendra chez lui.
+50 XP à celui qui découvrira la lettre.
+50 XP par personnage, si il y a une action de groupe face aux Orcs
+50 XP à ceux qui ne se laisseront pas convaincre par Véticos.
+150 XP par membres du groupe qui libéreront Massio vivant.
+200 XP au groupe s'il connaît la véritable description de Massio (voir villageois).
+1000 XP au groupe si Massio est sauvé.
+100 XP au personnage d'alignement Bon qui se sera bien comporté.
+200 XP au groupe s'il n'attaque pas Trémis

Objets Magiques:

- Epée Batarde +1: XP=400.


- Anneau de Protection +1: XP=1500.
- Cotte de Maille +1: XP=600.
- Parchemin de sortilèges pour Magiciens :XP=100 par niveau pour chaque sort.
- Parchemin de sortilèges pour Clercs : XP=100 par niveau pour chaque sort.
- Anneau de Réserve de Sorts: XP=2500.

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ANNEXE 2: PLAN DES CAVERNES:

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