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Par Iznurda

une aide de jeu pour

Artisanat : la conception d'objets


par les joueurs
Au fil des parties il pourrait être utile pour les personnages des joueurs, soit par choix, soit par
nécessité, de fabriquer eux­même tout ou partie de leur équipement. Les habitants de la péninsule
participant globalement à la majorité des tâches communes on peut considérer que les actions
simples sont connues de tous. Ainsi nul besoin de spécialité pour dépecer un animal, l'évider ou
l'équarrir en quartiers. Par contre, tanner une peau, la préparer, la coudre et l'ajuster nécessitera une
certaine expertise pour obtenir un objet beau et fonctionnel. C'est à ce niveau qu'intervient alors ce
système complémentaire de règles.
Avant toute chose il convient d'avoir les ressources nécessaires à l'élaboration de l'objet. Si
ramasser du bois ne demande pas forcement beaucoup de technicité il n'en est pas de même pour
l'extraction des métaux par exemple, et c'est pourquoi certaines spécialisations d'extraction existent.
Une fois en possession des matériaux il faut également bénéficier d'outils et d'un cadre adapté. C'est
l'ensemble de ces critères, ajoutés au talent de l'artisan, qui permet de déterminer ou non la réussite
de l'entreprise.
La difficulté de base se détermine selon la table suivante, le seuil étant basé sur le matériel le plus
difficile à travailler :

Ainsi par exemple le lin s'avère plus compliqué à travailler que le chanvre qui est de difficulté
standard.
Une fois le seuil fixé il convient ensuite d'ajuster le jet de dé en fonction de la table suivante :

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A noter qu'un échec n'est pas toujours total lorsque l'on tente la réalisation d'un objet de qualité
au moins normale. Si le jet conduisant l'échec reste supérieur ou égal au score de compétence du
personnage, l'objet est fabriqué mais il demeure d'une qualité moindre d'un niveau que celle visée.
Si le jet est inférieur au score de la compétence de l'artisan, ou bien si la qualité désirée était
médiocre, alors l'objet n'est pas réalisé et la moité de la matière première est perdue. En cas d'échec
critique c'est toute la matière première qui est détruite.
Exemple : Tanys est un jeune artisan et dispose de 4 en créativité, 5 en artisanat et une
spécialisation de 1 en maroquinerie, soit un score de compétence de 10. Il tente la conception
d'une paire d'excellentes bottes de cavalier, entreprise nécessitant une bonne connaissance du
métier. Pour son ouvrage il choisit un cuir d'excellente qualité mais complexe à travailler ainsi qu'un
matériel standard. Il décide de prendre son temps (double), à savoir une journée, et dispose pour
se faire de son propre atelier, installation moyenne.

La difficulté de son jet est donc de 14 et sera ajustée par un malus de ­6 (+0 installation moyenne
+3 temps double +6 cuir excellent ­9 qualité excellente ­6 expertise bonne) à son jet : réaliser des
bottes à la taille et la pointure exacte de quelqu'un ne s'improvise pas ! Le dé roule et donne un 7.
C'est un échec (10+7­6 =11) ! Cependant, son score final étant supérieur à sa compétence affectée
du modificateur (11 >= 10) il obtient tout de même des bottes de cavalier de bonne qualité. La
vente n'est peut­être donc pas tout à fait perdue.

Si le dé avait fait 5 ou moins alors la confection des bottes aurait échouée et la moitié des matières
premières aurait été détruite.

Remarques : la qualité de l'objet définitif dépend avant tout de la qualité de la matière première.
A moins d'une réussite critique il est impossible d'améliorer sa qualité d'une étape à l'autre.
Exemple : une peau de qualité médiocre ne pourra donner que du cuir médiocre après son tannage,
une réussite critique de cette étape donnant au mieux du cuir de qualité moyenne. Par contre une
peau d'excellente qualité peut donner après tannage toutes les qualités voulues.

De plus la qualité influence les prix d'achats : une qualité médiocre vaut la moitié du cours (voir
Livres I, Univers, pages 219 à 227 pour les prix usuels), une bonne qualité vaut deux fois le cours et
une qualité excellente peut valoir dix fois le cours, voire même plus. Évidemment le prix des
matières premières rentrera également dans le calcul du prix définitif, en plus de la rareté. On
considère en outre qu'un objet de qualité médiocre s'use plus vite et qu'il aura une chance sur deux
de lâcher s'il est fortement sollicité. Ainsi par exemple une armure de médiocre qualité perdrait des
morceaux si elle devait absorber tout ou partie d'un nombre impair de points de dommages et
nécessitera donc une réparation ou un rapiéçage.
A noter également que certains matériaux possèdent des caractéristiques propres. Ces dernières
ne s'expriment alors qu'a partir de la qualité bonne.
Par exemple du cuir de morse de qualité bonne ajoute 1 point au score de protection de l'objet avec
lequel il est fabriqué. Le même cuir de qualité excellente offrira un nouveau point de protection
bonus contre les armes de taille (épée, hache, etc.)

Un moyen simple d'estimer l'expertise d'une réalisation est d'établir les actions qui la composent.
Exemples :

Il faut cependant garder à l'esprit que les informations communiquées par les tables ci­dessus
sont purement indicative et que tout meneur de jeu est parfaitement libre de les adapter selon ses
besoins et envies. Voici donc un exemple situationniste permettant d'illustrer la mise en œuvre de cet
addendum aux règles de bases :
Panique à Dearg ! Alors que Loeg s'est absenté quelques jours un des habitants du village a pris un
mauvais coup de froid lors d'un brusque frima. Terrassé par une fièvre ce dernier s'en trouve
particulièrement affaibli et sa situation est devenue préoccupante en l'espace d'une nuit. Ne

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sachant vraiment trop que faire, la communauté désemparée s'est tournée vers Adeliane envers qui
ils n'ont encore qu'une confiance toute relative.

Après auscultation le joueur incarnant Adeliane demande au meneur de jeu ce qu'il en est et ce
dernier lui répond que l'urgence est de faire baisser rapidement la fièvre avant qu'elle n'emporte les
dernières forces de l'homme. Le joueur décide donc de tenter la réalisation d'une décoction à cette
effet.

Les ingrédients étant disponibles car courants et la préparation consistant à les faire infuser la
difficulté du test est donc estimée à standard (11) par le meneur. Cependant, bien que l'entreprise
soit relativement courante pour une demorthèn, Adeliane doit agir vite et réaliser une tisane à
l'effet très rapide. Le meneur estime donc d'établir un malus ­6 pour le besoin de la célérité d'action
(effet sous 1d10 heures, qualité excellente). Cela s'annonce délicat !

Reste désormais à déterminer le score de compétence en choisissant le domaine utilisé. Le meneur


de jeu préfère initialement l'Érudition à Milieu naturel car cette entreprise nécessite de bonne
connaissances sur les effet des plantes et leurs applications. Le joueur demande si par exemple
Adeliane n'aurait pas appris l'usage de plante spécifiques au val par le biais de Wailen ou de Loeg.
Le meneur de jeu pesant les pours et les contres estime que cela est plausible et autorise donc le
joueur à utiliser le domaine Mystère demorthèn en lieu est place de son Érudition. Le score de
compétence d'Adeliane est donc de 11.

Sans l'urgence l'action était quasiment garantie de succès. Le dé roule et donne un 8. 11 + 8 – 6 =


13. C'est un succès ! Le dé roule de nouveau et donne 1 : au bout d'une heure la fièvre de l'homme
tombe ainsi que la tension parmi les personnes présentes. Bravo Adeliane !

Ce système pourrait s'avérer fastidieux dans son systématisme. Il va de soit que l'on va
considérer qu'un artisan parvient à réaliser l'objet. Cependant le meneur de jeu peut également
utiliser ce système pour estimer si une commande est réalisable par l'artisan auquel s'adressent les
joueurs.
Eoghan (voir Livre I, Univers, page 184), ébrèche sa hache suite à un rude combat. Avisant la
présence du maréchal ferrant itinérant du val il s'adresse alors à lui afin de savoir s'il peut restaurer
le fil de son arme. Cette entreprise nécessite une excellente expertise bien que sa réalisation soit
plus aisée et demande moins de matériel. Le meneur estime donc de n'appliquer qu'une difficulté
facile (8) à la réparation avec un malus de ­6 car si l'entreprise nécéssite une expertise excellente
(­9) l'arme est de bonne qualité (+3), donc plus facile à retravailler.

L'artisan dispose d'un score de compétence de 8 (3 en créativité, 5 en artisanat et ne disposant pas


d'une spécialisation adaptée). Le meneur fait rouler le dé pour l'artisan et obtient un 2. C'est un
échec (8+2­6 = 4) et comme l'homme connait bien le personnage il ne tente pas de lui mentir en
lui avouant que cela dépasse ses capacités de maréchal ferrant. Après un soupir de déception
Eoghan comprend qui va donc devoir pousser jusqu'à l'angarde pour sa réparation qui lui coutera
probablement plus cher.

Pour conclure certaines denrées sont manquantes dans le Livre de Base ( Livres I, Univers, pages
219 à 227). En voici donc en supplément, valant pour de la qualité standard :

Sel CO 1 à 6 dB le kilo, selon proximité des lieux de production et de sa qualité.


Peau FR 2dB le m²
Fourrure/cuir FR 3dB le m²
Chanvre FR 2dB le m²
Remarque : une peau se distingue de la fourrure ou du cuir par l'étape intermédiaire de tannage.

3/3

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