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3 Fichier Joueurs - Creation de Personnage
3 Fichier Joueurs - Creation de Personnage
1) Les 3C
a)- Choix de la Culture
b)- Choix du Culte
c)- Choix du Concept
Intellect
Concentration Conserver son sang froid en situation de stress, adversité, Détermine le nombre des points d'Ego du
gêne. Peut gagner un petits bonus sur certaines actions (de personnage.
pure concentration).
Connaissance des artefacts Utilisation d'objets technologiques (dont l'informatique
"simple") : Identification des effets, réparation et modification/
amélioration d'artefacts
Légendes Connaissance du passé (histoire) et de ses secrets ;
Connaissance des "Héros" ; Histoire de la race (en savoir plus
sur les peuples) ; Connaissance de l'Amorce.
Médecine Premiers soins, Diagnostics, Soins secondaires, Chirurgie,
Accouchement, Pharmacologie, Génétique…
Science Correspond à la Culture générale de type scientifique, aux Détermine le nombre de langues parlées/écrites.
Mathématiques de base et avancés, mais aussi aux Langues.
- Il est possible (mais assez peu courant) de développer une
Compétence de : Langue, uniquement.
Technologie Ingénierie ; Informatique complexe dont programmation,
Création de nouvelle machines/technologies ; Amélioration de
technologie. équivalent moderne d’Artisanat.
Psyché
Domination Impressionner, Intimidation, Interrogation (par l’intimidation)
Volonté Résistance à la Domination et autres influences mentales. - PSY+VOL : Bonus total = Bonus de JR de
Résistance à la torture (physique ou psychologique). Volonté/Foi.
Instinct
Dressage Empathie animale, Influence sur les animaux et Dressage.
b)- A ce stade, il est également nécessaire de faire apparaitre sur la fiche de Compétences les Bonus de
Compétence de Cultures (+10 de Bonus dans 5 Compétences), de Concept (+15 de Bonus dans 2 Compétences), et
de Culte (+20 de Bonus dans 5 Compétences).
Appel de l'Ether : Au-delà du monde de l'audible, l'éther manger, il ne fait pas le difficile, et son estomac n'est pas très
frémit sous l'effet des chaines des chakras et des ondes irritable.
cérébrales découplées flottant dans l'air. Les créatures infestées Le personnage peut survivre pendant un long moment sans
par les spores ouvrent la barrière, laissant leurs émotions nourriture ni eau. Il gagne un bonus de +40/Niveau de Potentiel
pénétrer dans l'éther, captent les vibrations, caressent à ses jets de PHY+VIG pour résister à la faim et à la soif.
l'enivrement. Ceux qui échappent au chaos et séparent les Ca pourrait être pire : La douleur est censée protéger les
courants lisent dans l'éther comme un météorologue interprète
gens au lieu de représenter un obstacle à leur survie. Un
les nuages. Ce n'est pas une science exacte, mais les probabilités
personnage doté de ce Potentiel se rend compte de l'ampleur de
sont là, et le personnage peut alors déterminer d'instinct où il
ses blessures et de la douleur, sans toutefois y céder.
faut frapper pour faire le plus mal à ces types d'adversaires.
Au Niveau 1 de ce Potentiel, le personnage gagne 20 PV ; au
Un personnage doté de ce Potentiel doit être victime d'une
Niveau 2 il en gagne 30, et enfin au Niveau 3 : 50 PV. Les points
sporulation d'au moins 5 pour sentir l'action des autres
de vie gagnés grâce à ce Potentiel sont cumulables (pour un total
créatures infestées et des Psychonautes. Ceci lui confère des
de +100 PV au Niveau 3).
avantages au combat (+20 BO et BD/Niveau de Potentiel sur
toutes les attaques portées ou subies) contre les créatures Cuir d'éléphant : Condition : RES 4+. Les tempêtes de sable
extrêmement infestées et les Psychonautes ; et à la perception et le froid ont érodé et tannée la peau, la chair s'est déchirée une
générale (+30 par Niveau de Potentiel dans la Compétence : centaine de fois et a formé une croute de tissu cicatriciel
Perception) pour tout jet en interaction avec les créatures extrêmement résistante.
extrêmement infestées et les Psychonautes. Ce n'est pas beau à voir (-20 en CHA+SED/Niv de Potentiel)
mais une lame peine à l'entamer. Agit comme une protection
Apprendre à voler : Aucun navigateur pour me montrer le naturelle contre toute attaque physique : 4 de TA/Niveau de
chemin vers la maison. Plus d'énergie, vidé et changé en pierre,
Potentiel (Ex. 12 de TA avec le Potentiel au Niv 3). Ce bonus de
telle une âme sous tension qui apprend à voler. Cloué au sol, mais
TA est entièrement cumulable avec les Armures classiques (Ex.
déterminé à essayer, je ne peux m'empêcher de regarder le ciel
Sil porte une protection de TA 7 et dispose de ce Potentiel au
autour. Moi, langue tirée et tordue, juste une erreur de la nature
Rang 2, il aura au final : 7+8= 15 de TA) sans toutefois pouvoir
? N'y croyez pas une seconde !
dépasser un TA de 20.
Condition : PUL CON. Le personnage vit pour être le meilleur, il
croit en lui et en ses capacités, il a "toujours une longueur Déchainé : Condition : PUL CON. Considérée comme un don
d'avance", et cela se ressent dans sa manière d'être, si bien qu'il du ciel par certains Cultes et Clans, et comme une malédiction
dégage une "force animale" à laquelle beaucoup de gens ont du par d'autres, la Rage est une aptitude permettant d'entrer dans
mal à résister. Lors d'un jet de Compétence dépendant du CHA un état second dans lequel le personnage n'est plus porté que par
ou de l'INS, ou encore un jet de réaction, il est possible de sa colère et le désir d'en finir avec ses adversaires, jusqu'au
gagner un Bonus, au maximum 1 fois/jour. Au Rang 1 ce de ie …
Potentiel offre un bonus de 5x1d10 ; au Rang 2 de 5x1d20 ; et Un personnage doué de ce Potentiel gagne l'Aptitude réservée
enfin au Rang 3, non seulement le personnage gagne 5x1d20 de Pulsion : Rage ; et il bénéficie même d'un bonus
mais il lance deux fois ce d20, de même que son jet de supplémentaire de +25 à ses jets de Rage avec un Rang 2 dans
Compétence et garde les meilleurs jets. ce Potentiel et +50 avec un Rang 3. A noter qu'un personnage sous
l'effet de la Rage n'utilise pas de Pts d'Egos.
Arts martiaux : Condition : Combat à mains nues 2+. Alors
que la plupart des combattants se battent en ces sombres jours Déplacer des montagnes : Quand les obstacles paraissent
comme des soudards, le personnage est l'heureux détenteur d'un insurmontables, et que le courage pourrait faiblir, le personnage
savoir martial qui a réussi à se perpétuer de générations en commence par contrôler son état d'esprit, puis la situation, par la
générations après l'Eshaton. simple force de sa volonté.
Le personnage doit choisir 1 Art martial (Karaté, Kung-fu, Judo… Lors d'un jet de Compétence physique (dépendant de PHY ou
ou encore 1 Sport de combat Bo e, Lutte, Bo e thaï… u'il AGI) particulièrement difficile (Pure folie : -50 ou supérieur) et
maîtrise avec efficacité. Au lieu d'utiliser la table de base de dont "la réussite du scenario" peut dépendre, ou lors d'un
combat à mains nues, il utilise les tables d'arts martiaux combat durant lequel le personnage est "mis en réel danger"
appropriées à sa technique, sachant qu'un Rang 1 dans ce (MJ discrétion), il est possible de gagner un Bonus sur 1 jet de
Potentiel lui permet seulement d'utiliser les Tech 1, un Rang 2, Compétence ou d'Attaque. Ce pouvoir fonctionne au maximum
les Tech 1-3, et enfin un Rang 3, les Tech 1-4. A noter également 1 fois/jour. Au Rang 1 il offre un bonus de 5x1d10 ; au Rang 2 de
qu'en fonction du Rang de maîtrise, et selon les arts martiaux, le 5x1d20 ; et enfin au Rang 3, non seulement le personnage gagne
personnage peut faire des attaques supplémentaires (avec 5x1d20 mais il lance deux fois ce d20, de même que son jet de
malus) chaque round. Compétence/Attaque et garde les meilleurs jets.
Ascétisme : Condition : VIG 3+. Le personnage survit en se Eclair de génie : Condition : INT 3+. Les pensées tournent en
nourrissant de lichen et de scarabées pendant des jours, mâche rond dans la jungle enchevêtrée des réflexions. Seul un éclair de
des bandes de cuir et lèche la rosée sur les pierres. Il ressent la génie peut éclairer les ombres et montrer la voie à suivre.
faim et la soif sans en souffrir. Quand il trouve quelque chose à Avec le Potentiel Eclair de génie, le personnage peut bénéficier
de cette grâce salvatrice : jusqu'à 1 fois/semaine par Rang de
Potentiel, il gagne +5x1d20 sur un jet d'Intellect, de "pur bonus de +20/Rang de Potentiel en PHY+VIG lié à la course
raisonnement" (mais pas à un jet de Compétence dépendant de d'endurance.
l'Intellect).
Mathématicien : Condition : Intellect 4+. Le monde est
Focalisation : Condition : PUL CON. Les erreurs naissent des constitué de relations et d'image logiques. Le personnage voit
émotions. Un véritable chirurgien plongera ses mains dans la partout des corrélations qui peuvent s'exprimer en chiffres.
cavité thoracique d'un être cher sans aucune hésitation s'il peut Il obtient un Bonus de +25/Rang de Potentiel pour tout ce qui
sauver sa vie. Un scientifique étudiant des substances chimiques peut être résolu par les mathématiques, les probabilités ou les
inconnues (la sepsie ?) ou encore un ferrailleur essayant de jets de sciences qui sont fortement liés aux mathématiques (Ex.
comprendre le fonctionnent d'un artefact ancien, une arme la programmation informatique).
e veilleuse… Tous auront en commun un enjeu important. Rien
Réflectif : Condition : Mobilité 4+. Tel un serpent, le
ne doit perturber leur concentration, c'est pourquoi il sont
personnage possède des réflexes éclairs. Il est notamment
insensibles.
capable de réagir instinctivement et de se mettre à couvert bien
Le personnage est passé maître dans les activité nécessitant
plus rapidement que ses contemporains.
rigueur et application. Lors d'un jet de Compétence exigeant de
Le personnage obtient un bonus de +25/Rang de Potentiel à
la concentration (MJ discrétion) et dépendant de l'INT ou de la
tous ses jets de résistance (JR) de Mobilité.
PSY, il est possible de gagner un Bonus, au maximum 1 fois/jour.
Au Rang 1 ce Potentiel offre un bonus de 5x1d10 ; au Rang 2 de Sens du danger : Le personnage est aux aguets, il est
5x1d20 ; et enfin au Rang 3, non seulement le personnage gagne naturellement porté vers la méfiance et à l'affut de tout danger.
5x1d20 mais il lance deux fois ce d20, de même que son jet de Il se peut que certains le considèrent comme tendu et stressé,
Compétence et garde les meilleurs jets. mais c'est surtout un excellent garde car ses réflexes s'avèrent
très aiguisés en cas de danger avéré.
Inflexible : Condition : VOL ou FOI 4+. Qu'est-ce que l'esprit, si
Avec son bonus de +25/Rang de Potentiel en Détection
ce n'est un muscle qui se renforce par la détermination et la force
d'embuscades/assassins (INS+PER), il est difficile de le
intérieure ? Le personnage peut contrer plus facilement les
surprendre. En outre, il est considéré comme étant "toujours
attaques mentales, par un effort de volonté ou de foi.
sur ses gardes", ce qui lui permet de ne jamais être victime du
Obtient un bonus de +25/Rang de Potentiel à tous ses jets de malus de -50 appliqué lorsqu'un personnage n'est pas en état de
résistance (JR) de Volonté/Foi. vigilance.
Innocence : Les i dividus au œu pu so t a es et e Souplesse : Condition : AGI 3+. Le personnage peut faire des
constituent aucune menace. Les yeux baissés, les mains levées culbutes, des acrobaties, ou encore se contorsionner d'une
pour se protéger, ils brandissent leur innocence comme un manière qui provoque des cris d'effroi et l'admiration de la foule.
bouclier. Mais malheur à ceux qui pris de colère, lèvent la main Au-delà du fait de pouvoir gagner quelques miettes de Lettres de
sur eux ! La culpabilité est un mal puissant. change en se donnant en spectacle, le personnage bénéficie d'un
Le personnage gagne l'Aptitude réservée d'Empathie : Emouvoir Bonus de +20/Rang de Potentiel à ses a œuv es de PHY+ATH
; et il bénéficie même d'un bonus supplémentaire de +25 à ses pour tout ce qui est du domaine de la souplesse et de
jets d'émouvoir avec un Rang 2 dans ce Potentiel et +50 avec un l'acrobatie, et également en AGI+MOB, notamment pour
Rang 3. A noter qu'en cas de réussite, son adversaire subit une échapper à une étreinte ou se contorsionner. En outre, à partir
pénalité à toutes ses attaques dirigées contre lui, jusqu'à la fin de du Rang 2 et s'il dispose d'au moins 3 de Mobilité, un
la scène, et tant que le personnage n'attaque pas lui-même. personnage possédant Souplesse gagne l'Aptitude réservée de
Invincible : Condition : VIG 4+. Des coups, des baignes, des Mobilité : Défense Adrénale ; et il bénéficie même d'un bonus
mandales, appelez ça comme vous voulez ! le personnage en a supplémentaire de +10 de BD grâce à cette Aptitude si sa
pris depuis sont enfance. Pas d'eau, pas de nourriture, devoir Souplesse est de Rang 3.
courir à perdre haleine pour ne pas se faire écharper après avoir Tireur d'élite : Condition : CON PUL, ARP correspondante
volé une pomme, il est possible qu'il l'ait vécu aussi. La routine 4+. E u li d'œil, le p oje tile vole ve s sa i le et la tou he e
quoi ! Le personnage obtient un bonus de +25/Rang de Potentiel plein œu . Les pe so ages dotés de e Pote tiel so t
à tous ses jets de résistance (JR) de Vigueur. d'excellents tireurs qui savent gérer d'instinct la direction du vent,
Jusqu'à la mort : Condition : CHA+COM 8+ ou CHA+COM 6+ les qualités de leur arme et les mouvements de la cible.
et PSY+DOM 7+. Ceux qui gouvernent avec sagesse et justice ont Le détenteur de ce Potentiel doit choisir un type d'arme
acquis le respect indéfectible de leurs hommes. Ceux qui spécifique parmi les 2 suivantes : Armes de précision (Fusils de
gouvernent par la terreur sont également bénéficiaire d'un grand précision et Fusils de chasse), et Armes de poings (pistolets
respect, mais celui-ci est généré par la crainte. Dans tous les cas, automatiques et revolvers).
ette "au a de dig ité/ alig ité/te eu … fait ue les se va ts Armes de précision : S'il choisit les Armes de précision, il gagne
d'un tel individu sont prêts à prendre une balle pour lui. l'Aptitude réservée de Concentration : Tireur d'élite (permettant
Les hommes de main qui partent au combat pour un personnage de modifier les Coups critiques infligés) ; et il bénéficie même
doté de ce Potentiel peuvent utiliser des points d'égo de la d'un bonus supplémentaire de +25 à ses jets de précision avec
même manière que s'ils étaient des PJ (alors que normalement, un Rang 2 dans ce Potentiel, et +50 avec un Rang 3.
seuls les PNJ "notables peuvent recourir aux pts d'Ego). En outre, Armes de poing : Dans ce cas, s'il choisit le Tir double, ses
à partir du Rang 2 de Potentiels, ils récupèrent 1 pt d'Ego/round malus sont amoindries comme suit :
de combat (et même 3 pts d'Ego/round au Rang 3) tant qu'ils - Condition normale : 2 jets d'arme à feu différents, le premier
restent à moins de CHA+COMx2 mètres de leur leader. est résolu normalement, mais le second subit un -25 s’il vise la
même cible et -50, une cible différente.
Marathon : Condition : VIG 4+. Le corps est une machine qui - Avec le Potentiel au Rang 1 : Second tir à -10 ou -25 sur une
va de l'avant et suit inexorablement sa trajectoire. Le personnage cible différente.
à la vigueur d'un Gendo chassant sa proie : il court sans jamais - Avec le Potentiel au Rang 2 : Second tir à 0 ou -10 sur une cible
s'épuiser. différente.
Lorsqu'il utilise la Course (2x mouvement de base) le personnage - Avec le Potentiel au Rang 3 : Second tir à 0, même sur une
ne dépense qu'1 point de Fatigue tous les 60 rounds par Rang cible différente. Si Pistolet automatique (mais pas dans le cas
de Potentiel (au lieu de 1 tous les 6 rds). En outre, il obtient un d'un Revolver), le personnage peut faire un 3ème tir à -25 ou -50
sur une cible différente.
7) Déterminer le Rang du personnage dans son Culte
- Déterminer le Rang et la fonction du personnage
dans son culte selon les pré-requis auxquels il peut
prétendre. Noter les éventuels avantages et
inconvénients liés à ce Rang, en prenant en compte le
fait que la plupart des avantages/inconvénients liés
aux Rangs précédent ne sont plus pris en compte (MJ
discrétion pour décider que certains avantages de Rang subsistent
dans certains cas) au Rang actuel. Ex. Un Famulancier
("étudiant/Interne en médecine", Rang 3) ne possède plus le Bonus
aux JR contre les Maladies qu'il possédait au Rang 2 (Aide-
soignant) pour la simple raison que passant surtout beaucoup de
temps dans les bibliothèques du Spital et en formation, il est bien
moins exposé aux maladies de part sa fonction qu'il ne l'était lors
de son précédent poste.
Précision : En fonction de leur organisation, les Cultes
n'ont pas tous le même nombre de Rangs, certains
comme les Spitaliers en ont 6, alors que d'autres n'en
ont que 3 (Ex. les Apocalyptiques).
- Choix entre INT+CON ou INS+PUL (rayer la compétence non souhaitée sur la Fiche des Attributs et Compétences).
Ego et PNJ : L'Ego est en quelque sorte un "petit coup de pouce" aux joueurs, car il n'est
normalement l'apanage que des individus voués à joueur un rôle notable dans la narration du
scénario. Ainsi, on considère que seuls les PJ et les PNJ d'importance (ceux décrits + que succinctement
dans le scénario, et éventuellement des troupes d'élite à la MJ discrétion ) peuvent utiliser de l'Ego (les autres
en possèdent, mais ils ne pourront pas l'utiliser face à des PJ).
1
A noter qu'un personnage qui se retrouverai à 0 pts d'Ego est dès le round suivant, dans un état de faiblesse mental tel qu'il perd
immédiatement tous ses pts de Fatigue (-100 à ses activités physiques et -50 mentales) et qu'il ne pourra les récupérer que quand il aura
récupéré au moins 1 pt d'Ego.
Concentration
Utilise jusqu'à 1 pt/rd par Degré de Concentration >1 (Ex. avec 3 en CON, le personnage peut en utiliser
2/rd).
+20 par pt dépensé au BD sur la première attaque subie ce round et contre le premier JR.
Ou
2
+10 par pt dépensé au BO sur la première attaque portée ce round, de même qu'à l'Initiative.
Pulsion
Utilise jusqu'à 1 pt/rd par Degré de Pulsion >1 (Ex. avec 4 en PUL, le personnage peut en utiliser 3/rd) .
2
+20 par pt dépensé au BO sur la première attaque portée ce round, de même qu'à l'Initiative.
Ou
+10 par pt dépensé au BD sur la première attaque subie ce round et contre le premier JR.
Récupération de l'Ego :
- Sommeil : Une nuit de sommeil complète
permet de récupérer VIG pts d'Ego, + de 1 à 5 pts
en fonction de la qualité du jeu (et des possibilités
d'expression) de son Concept durant la journée
précédente.
- Profond bien-être : Un repas
particulièrement fin et copieux, une relation
sexuelle extrêmement épanouissante, un objectif
important pour le personnage venant d'être
atteint, sont des exemples de ce que l'on peut
qualifier de "Profond bien-être". La satisfaction
d'un tel "désir" offre de à de 1 à 3 pts d'Ego en
fonction de son intensité.
- Potentiels & Brûlure : La brûlure (drogue) et
certains Potentiels permettent également d'en récupérer, mais il sera nécessaire de consulter les descriptions qui y sont liées
pour en savoir plus.
__________________________________________________________________
- Noter les Points de Sporulation (PSY+FOI/VOL) x2.
- Calcul du Bonus Total des Compétences (additionner le bonus d'Attribut avec tous les bonus dans la ligne de la
compétence correspondante). Pour plus de détails :
2
Tout Points d'Ego majorant le BO fonctionne uniquement sur les attaques "de base" et non sur les attaques spéciales comme par exemple
le désarmement ou les aptitudes de combat spécial des Cultes.
Spécialiste : Il reste enfin possible pour un individu ne désirant en rien s'intéresser aux science de développer des Degrés
dans la Compétence : Langue uniquement. Dans ce cas, et étant donné que c'est un cas peu courant, il faudra rajouter la
Compétence sur la fiche de personnage. Un personnage doué de la Compétence : Langue, gagne pour chaque Degré, 2 Langes à
6/6 ou 10 Degrés d'augmentation dans ses langues déjà maîtrisées.
- Multiplicateur de dégâts : C'est l'éventuel Multiplicateur de dégâts en Corps à corps et Combat à mains nues
(consulter le MJ pour savoir si, en fonction de ses scores de PHY+FOR, le personnage en bénéficie) .
- Seuil d’Encombrement : L’Encombrement ne se calcule pas seulement en poids porté (étant donné que d’un objet à
l’autre de poids identiques, la gêne occasionné peut grandement varier) et il est indiqué pour chaque objet un nombre de
points (allant normalement de 1 : léger, à 8 : Très lourd).
Le poids transporté « sans gêne » est égal à 4 + PHY+FOR points d’Encombrement.
- Au-delà de ce seuil et jusqu’au double, le personnage subit un malus de -4m/rd de déplacement (minimum
5m/rd), se voit interdire certaines vitesses de déplacement (voir « Déplacement de base ») et diminue son BD de
base de 10 (minimum 0).
- Au-delà du double et jusqu’au triple, le personnage est une cible facile : il perd tous ses bonus de BD dépendant
de l’AGI et de la MOB (et a donc probablement un BD de 0), son déplacement est limité à 3m/rd sans aucune
augmentation avec AGI+MOB (et pas de déplacement supérieur à la marche x0), et il subit un malus de -50 à toutes
ses actions de combat et liées au mouvement.
Notez également que le malus d’Armure s’additionne avec celui d’Encombrement le cas échéant3.
- Points de vie : 10, +2d10 x PHY+RES, + bonus supplémentaires RES. Exemple : Un personnage avec 4 en PHY
et en RES, de Culture Borcéenne, de Concept Conquérant et de Culte Spitalier aurait 70+14d10 (PHY+RES) PV, +10 pv de
Culture, 15 de Concept et 20 de Culte, pour un total de 115+14d10 pv totaux, soit une moyenne de 192 pv.
- Seuil de mort : 30 + PHY+RESx10. C'est le nombre de pv négatifs que le personnage peut subir avant
de mourir. Exemple, le Spitalier décrit ci-dessus ne devra pas dépasser -100 pv négatifs, sinon il mourra.
- Résilience : C'est la résistance aux attaques physiques du personnage. A 6 et moins de PHY+RES, le personnage n'a
pas de Résilience particulière et il subit donc les Coups critiques physiques normalement. Au-delà de 6, il est
possible qu'il baisse les Coups critiques reçus (de I, voire de II rangs - consulter le MJ).
- Vitesse de déplacement : AGI+MOB+6m/rd (10 sc). Marche (x0) ; Marche accélérée (x2) ; Course (x3) ; Sprint
(x4 - 91+AG+MOB) ; Sprint accéléré (x5 – 111+ Armures Lourdes) ; Sprint accéléré (x6 – 176+ Armures Intermédiaires et
Lourdes) ; Ruée(x7 – 276+ Armures Intermédiaires et Lourdes) ; Ruée (x8 – 376+ Armures légères, Intermédiaires et Lourdes).
- Bonus de JR de Mobilité = Bonus total de Compétence d'AGI+MOB.
- Bonus Défensif (BD) : Pts de AGI >1, x10 + Pts de MOB >1, x5, +Bonus "autres ajustements". Ces
ajustements sont diversifiés, ils peuvent être des bonus de Culture, Concept, Culte en MOB, mais aussi dues à des Potentiels
ou à l'Aptitude réservée de défense adrénale. En matière d'ajustements négatifs, on n'oubliera pas l'ajustement d'Armure ou
encore d'Encombrement.
Aptitude réservée : Défense adrénale : Cette sous-compétence de Mobilité permet au personnage de virevolter,
passer sous les coups et effectuer divers mouvements de souplesse en combat permettant d'éviter nombre d'attaques
3
Encombrement en fonction des Armures : Légères : -5 de BD de base (minimum 0), -1m/rd de déplacement (minimum 5m/rd) et ne peut
pas recourir) à la Ruée : x8 (376+) ; Intermédiaires : -10 de BD de base (minimum 0), -2m/rd de déplacement (minimum 5m/rd) et ne peut
pas recourir au Sprint accéléré et à la Ruée : x6, x7 et x8 (176+) ; Lourdes : -20 de BD de base (minimum 0), -4m/rd de déplacement
(minimum 5m/rd) et ne peut pas recourir au Sprint accéléré et à la Ruée : x5, x6, x7 et x8 (111+).
adverses. Chaque attaque physique que son détenteur voit arriver (cela ne fonctionne donc pas s'il est surpris, mais on considère
qu'il se déplace avec une telle facilité en faisant de constantes voltefaces qu'en corps-à-corps, même les attaques arrivants dans son dos sont
évitable) permet de lancer un jet de Défense adrénale : AGI+MOB x10 +1d100, devant atteindre 101+.Si c'est un succès le
personnage se voit attribuer un bonus de BD de AGI+MOB x5 (+10 de BD supplémentaire si possède: Souplesse au Rang 3).
A noter que la Défense adrénale n'est utilisable que par un personnage Sans armure (Type 1 à 4) et n'ayant aucun malus
d'encombrement.
- Bonus d'Initiative : Ils se calcule de la même manière qu'une Compétence (Bonus d'Attribut, + bonus de
Compétence de Degré, Culte, Culture, Concept, Autres et Objets). C'est un Attribut secondaire important car il
détermine l'ordre d'action ; et en combat, souvent, le fait d'attaquer le premier peut faire la différence
entre la vie et la .
- Déterminer l’argent du personnage (Dinars/Lettres de change) et se servir d'une partie ou du total… pour
acheter son équipement de départ (qui s'ajoute à son équipement de Culte) :
- Anabaptistes : (Niv de Rang + Ressources) * 50 LC - Fléaux : (Niv de Rang + Ressources) * 100 dinars
- Anubiens : (Niv de Rang + Ressources) * 100 dinars - Hellvétiques : (Niv de Rang + Ressources) * 50 LC
- Apocalyptiques : (Niv de Rang + Ressources) * 200 LC - Jéhammétans : (Niv de Rang + Ressources) * 100 LC
- Blafards : (Niv de Rang + Ressources) * 50 LC - Juges : (Niv de Rang + Ressources) * 50LC
- Chroniqueurs : (Niv de Rang + Ressources) * 128 LC - Néolibyens : (Niv de Rang + Ressources) * 1000 dinars
- Clanistes : (Niv de Rang + Ressources) * 50 LC - Spitaliers : (Niv de Rang + Ressources) * 100 LC
- Ferrailleurs : (Niv de Rang + Ressources) * 50 LC
AGE DE DEPART
Pts Degrés de Pts
Age de départ d'Attributs d'Historique Potentiel(s) d'origine - Rang(s)
Compétence 22 à 36)
(de 6 à 12) (de 1 à 9)
15-16 ans 6 22 1
17 7 22 1
18 7 23 1
19 7 23 2
20 7 24 2
1 Potentiel de Rang 1
21 8 24 2
22-23 8 25 2
24 8 25 3
25 8 26 3
26 9 26 3
27 9 27 3 ______________________________________
28 9 28 4
29 9 29 4
30 10 30 4
2 Potentiels de Rang 1
31 10 31 5
32 10 32 5
33 10 33 5
34-35 11 33 6
_______________________________________
36 11 34 7
37 11 35 7 3 Potentiels de Rang 1
OU
38-39 12 35 8
1 Potentiel de Rang 2
40 ans 12 36 9
LA CULTURE (+1 point dans 2 Attributs - +10 de Bonus dans 5 Compétences)
LE CONCEPT (+1 point dans 1 Attribut - +15 de Bonus dans 2 Compétences)
DESCRIPTION DES CONCEPTS
LE CULTE (+20 de Bonus dans 5 Compétences)
EXPERIENCE
GAIN D’EXPERIENCE
Chaque séance de jeu se voit gratifier d’en moyenne 12-18 Points d’Expérience, en fonction
de l’importance des enjeux, de la réussite (ou non) du scénario, de ses objectifs propres et de
son Roleplay (notamment le jeu du Concept et de ses Handicaps éventuels).
DEPENSE D’EXPERIENCE
ATTRIBUTS
- 15xNiv actuel (Ex. 45 pts pour augmenter de 3 à 4).
COMPETENCES
- Compétences de Culte: 6xNiv actuel (Ex. 18 pts pour augmenter de 3 à 4), 6 pour le 1er
Degré.
- Compétences hors-Culte : 9xNiv actuel (Ex. 27 pts pour augmenter de 3 à 4), 9 pour le 1er
Degré.
POTENTIELS
- Nouveau Potentiel au Rang 1 : 25 pts
- Passer un Potentiel de Rang 1 au Rang 2 : 40 pts
- Passer un Potentiel de Rang 2 au Rang 3 : 60 pts
A noter que les Potentiels Communs sont accessibles « sans conditions », mais que les Potentiels plus
rares et ceux de Culte ne sont normalement accessibles (sauf si le MJ en décide autrement) qu’au contact
avec une personne qui les connait, et veut bien les enseigner.
A noter également qu'à partir de 6 Potentiels différents, on double le coup des Nouveaux Potentiels
acquis, on le triple à partir de 11, puis quadruple à 16 etc. (Ex. Un PJ possédant 11 Potentiels différents
aurait un coût normal pour les 5 premiers, puis de x2 du 6ème au 10ème, et enfin x3 pour le 11ème).
En ce qui concerne les HISTORIQUES, leur Niveau n’augmente pas avec l’Expérience, mais
en fonction des choix, du parcours, et des actions sociales du personnage ( MJ Discrétion) ; et
bien sûr du Rang et du Poste qu’il occupe.
HISTORIQUES - DETAILS GAIN/PERTE :
- Au départ, les Alliés partagent les opinions du PJ/PNJ, mais s'il change
Les six historiques (Alliés, Autorité, Renommée, Réseau, Ressources, d'orientation morale/éthique, ou s'il se détourne de son Culte, les liens n'y
Secrets) servent à inscrire les PJ/PNJ dans le monde de Degenesis. résisteront pas.
Ainsi, ces valeurs (allant de 1 à 6, mais ici, seuls les 4 premiers niveaux - Une alliance/amitié est toujours affaire de compromis : ponctuellement, les
sont décrits - voir le MJ pour les Niveaux 5 & 6) indiquent dans quelles alliés peuvent exiger des service de la part du PJ/PNJ. S'il leur refuse son aide,
ils risquent de lui tourner le dos en retour.
mesures un membre est intégré et respecté au sein de son Culte, s’il est
- Les bonnes relations cela s'entretient. Un PJ/PNJ qui ne rendrait jamais visite à
connu en dehors de celui-ci, quel est son niveau de richesses, la qualité
ses "amis", risque fort sur la durée de les voir s'éloigner.
des informations qu'il peut obtenir etc.
Mais il peut être difficile d'interpréter les Historiques. Le but de ces
AUTORITÉ
notes est de mieux cerner les différents Historiques, cependant, rien
n'empêche d'en modifier certains (avec l'accord du MJ) de manière a ce Est respecté, écouté, voire obéi au sein de son Culte
qu'ils conviennent le mieux possible à un PJ/PNJ spécifique, et à son 1. INSTRUCTEUR : Hurle sur les nouvelles recrues qui tremblent, et cela
histoire. lui fait du bien… "Oui Chef Chef, Oui Chef !"
- Comme indiqué plus haut les Historiques n'augmentent pas 2. GROS POISSON DANS UNE PETITE MARE ou PETIT POISSON DANS
avec les XP. En effet, leur niveau peut augmenter ou UNE GROSSE MARE : Commande et dirige les membres de son Culte dans
diminuer en fonction des hauts faits du personnage (ou son village ou son avant-poste, ou "petit caporal", mais au sein d'un haut
lieu du Culte.
encore s'il les néglige ou ne se montre pas à la hauteur). Cela
3. LEADER : Représentant de son Culte dans une région ou une ville de
est à la discrétion du MJ, mais il n'est pas rare qu'un PJ/PNJ
taille moyenne. Les membres du Culte attendent ses ordres et ses conseils
ayant de nombreuses aventures à son compteur puisse avoir
Exemple de Leader : Lucio Bastardo, Chef de la milice de Lucatore.
moins de points d'Historiques qu'à sa création. A l'inverse, 4. CHEF DE FILE : Fait partie de ceux qui dirigent les grandes actions et
d'autres PJ/PNJ sont auréolés d'une réputation hors-normes progrès de leur Culte au sein de leur nation. Craints et écoutés, mais aussi
que leurs simples attributs ne sauraient justifier. surveillés du coin de l'œil et jugés par ceux qui les dépassent en pouvoir
- Normalement, chaque historique apporte 1 seul avantage dans le Culte…
(il faut donc ignorer ceux des niveaux inférieurs), cependant
Utilisations :
ce fait peut aussi être discuté en fonction du personnage.
- A partir de 4, Quand le PJ/PNJ rencontre des membres de son Culte de
Rappel : Tout personnage venant d'être créé ne peut dépasser 3 Rang inférieur ou égal dans sa zone d'influence, il peut tenter de les enrôler
dans un Historique donné. temporairement avec un jet de CHA+COM.
- l'Autorité peut être utilisée afin de faire entendre raison à d'autres membres
du Culte lors de conflits sociaux, ou tout simplement pour qu'ils se rallient à
l'avis du PJ/PNJ. La plupart de ces situations se résolvent par des jets de
CHA+COM (Autorité), CHA+NEG (diplomatie) ou encore PSY+DOM
(Intimidation). Dans ces 3 Compétences, le PJ/PNJ possède un bonus de
+15/Niveau d'Autorité, tant qu'il à affaire à des membres du Culte de Rang
inférieur ou égal.
GAIN/PERTE :
- L'autorité peut être tranchante comme un scalpel, mais si on ne s'en sert pas, la
lame finira pas s'émousser. Seuls ceux qui veilleront à assoir leur suprématie, et
même à l'améliorer, éviteront d'êtres acculés par d'autres chefs en puissance.
- Pour progresser, il faut rivaliser avec des gens de même Rang ou supérieur, et
, i à …
- L'autorité est grandement basée sur le Rang occupé par le PJ/PNJ au sein du
ALLIÉS Culte, s'il devait être déclassé, il y a de grandes chances que son autorité en
Peut bénéficier d'alliés, de soutiens, au sein de son Culte pâtisse. A l'inverse, il n'est pas rare que l'augmentation de Rang profite
également à l'Autorité du personnage.
1. CAMARADE : Un type de votre Culte habitant près de chez toi te
couvre, te soutient. Il peut surveiller ta maison, cacher tes munitions et si
besoin, ton stock de Brûlure. Tu lui en dois une. RENOMMÉE
2. PROTECTEUR : Un membre du Culte d’un grade plus élevé et Incarne les valeurs positives (et plus rarement : négatives) et
possédant un rôle au niveau local vous aime bien et vous évite bien des
l'image de son Culte, même hors de sa hiérarchie
soucis. Le garde qui devait vous poser des questions concernant ce vol en
périphérie de la ville a reçu l’ordre de vous laisser tranquille… 1. CONNU DANS LES RUES : Reconnu et considéré aux alentours de son
3. DES AMIS AUX BONS ENDROITS : Quelques personnes dans votre domaine. A l'origine de quelques rumeurs mineures.
Culte pensent que vous avez ce qu’il faut. Ils veulent vous voir réussir et 2. CONNU LOCALEMENT : Reconnu et respecté dans son village, dans sa
vous élever au delà de votre rang et de vos capacités actuelles. Bien sur, (petite) ville. Nourrit quelques rumeurs.
une fois que vous serez en position d'influence, ils attendront de la 3. CONNU RÉGIONALEMENT : Reconnu et admiré (en tous cas par ceux
reconnaissance de votre part… de son Culte) dans une grande ville ou au niveau régional. Des rumeurs
4. FIDÈLES : De nombreux membres de votre Culte, au moins au niveau courent sur ses "hauts faits".
régional, vous estiment ou pensent que vous valez la peine d'être protégé 4. CONNU CULTURELLEMENT : Acteur majeur de sa Culture, connu et
et soutenu. Ils vous considèrent comme un allié fort, un ami, ou même une adulé dans tout le pays, il nourrit de nombreuses rumeurs et des légendes
idole dans certains cas. Certains d’entre eux seraient prêts à risquer leur l'entourent.
Rang et leur autorité pour vous éviter des problèmes. Exemples : Neva l’Émissaire de Fer, Dejan la corneille, le Ferblantier etc.
Utilisations : Utilisations :
- A partir de 4, Quand le PJ/PNJ rencontre des membres de son Culte de dans - Les PJ/PNJ dotés d'une grande Renommée (4+) sont de véritables modèles,
sa zone d'influence, il peut tenter d'obtenir de menus services de leur part avec voire même des "Rock-star". Dans les auberges, les gens veulent rompre le
un jet de CHA+CON ou SED (sexe opposé uniquement). pain avec eux, et ceux de leur Culte leur vouent une profonde admiration,
souvent même leur proposeront-ils spontanément leur aide en cas de besoin. La
Renommée ne requiert aucun jet mais procure de nombreux admirateurs.
GAIN/PERTE :
RESSOURCES
- Contrairement aux Alliés ou à l'Autorité, la Renommée ne nécessite aucune
preuve. Elle s'impose dans l'esprit des gens et présente une vision idéalisée du Détermine à la fois le degré de richesse
PJ/PNJ, qui n'est plus vraiment considéré comme un être humain, mais comme du personnage, et ce qu'il peut obtenir de son Culte
l'incarnation des idées les plus intelligentes et les plus pures de son Culte. Seuls
1. INSUFFISANT : Un abri de fortune, une soupe liquide au dîner, et
des actes "pervers", des actes en total désaccord avec son image (ou celle de son
peut-être juste assez d’argent pour s’acheter une dernière balle... Les
Culte), ou encore une campagne de calomnie bien orchestrée pourrait nuire au
autres semblent toujours avoir plus que vous.
personnage.
2. PASSABLE : Un abri à peu près convenable mais pas très esthétique,
assez d’argent pour faire un "vrai repas" par jour, une passe au bordel
RÉSEAU apocalyptique ou un peu de Brûlure pas cher le week-end. Vous pouvez
Peut bénéficier d'informateurs, également vous acheter quelques munitions et votre Culte vous aide un
dont certains sont Extérieurs à son Culte peu. Mais malgré tout, vous ne vous sentez jamais à l'abri d'une mauvaise
- Notez en premier lieu que toute information a souvent un prix (ce peut passe…
être un prix mineur comme un "coup à boire", mais en fonction de 3. CONVENABLE : Vous avez plus que les autres, certains jaloux vous
'i ai c a a i ix …) traitent de riche. Vous pouvez manger 2-3 fois par jour de la nourriture
"convenable", vous avez une maison (à ce stade c'est une vraie petite
- D'autre part, il faut différencier les informations que l'on peut obtenir
maison, pas une chahute !) et pouvez faire profiter de votre "opulence" à
avec cet Historique et l'Historique : Secrets. Dans le cas de Réseau, les
votre petite (femme et enfants) famille. Peut-être même avez-vous assez
informations restent assez "générales", brutes, ce sont des rumeurs et
d’argent pour embaucher quelques Clanistes pour garder un œil sur votre
non des savoir précis. A l'inverse, les informations possédées grâce à propriété en votre absence. Vous avez accès à du matériel décent au sein
Secrets sont des savoirs interprétés et "digérés", souvent assez clairs et de votre Culte, mais rien de bien élaboré ou onéreux.
précis. 4. VIE MONDAINE : Vous ne manquez de rien, à commencer par la
nourriture (vous manger autant de fois que vous voulez dans la journée, et
il s'agit de nourriture de qualité supérieure). Bien sur, vous pouvez aussi
en faire profiter votre famille. Votre vaste demeure rend vos voisins
jaloux, et ils vous pensent arrogant. Lorsque vous vous absentez, vous
avez de quoi payer des gens de confiance pour protéger vos possessions.
Votre Culte vous bichonne et votre accès à ses ressources comprend des
biens parfois élaborés et onéreux (mais il ne faut pas abuser des bonnes
choses…)
SECRETS
Représente la connaissance de son Culte,
de ses membres, et de ses secrets les plus cachés
Il est important de noter que les Secrets sont très liés aux Culte du
personnage. Par exemple, un Spitalier avec Secrets 1 va avoir
connaissance de l'Amorce et de Sepsie, mais pas forcément de détails
sur les Psyonautes. A partir de 2, vous commencez à en apprendre plus
sur les Psychonautes et leurs pouvoirs respectifs. A partir de 3, votre
vison devient plus précise : les psychovores, la discrodance, les forêts
fractales sont des concepts que vous maitrisez. A partir de 4 vous
entrevoyez les "grands projets" du Culte et de grands secrets, "vous
savez que Vasco n'est plus vraiment vasco", et enfin à 5 et 6 les secrets
' ( z ' V …)
A noter également que bien que cela soit rare, il existe des
individus qui possèdent cet Historique sur d'autres Cultes que le
leur. Percer les secrets des autres Cultes n'est pas extrêmement difficile
dans un premier temps, mais tout individu désirant dépasser 2 dans ce
type de Secrets devra certainement passer par la coopération étroite de
membres du Culte en question (à moins qu'il n'ait accès à d'autres
"é " i …)
1. CONSPIRATEUR : Vous pensez tout savoir : Qui sont les leaders, les
choses que l'on fait derrière les portes closes, ceux qui s'occupent des
vrais problèmes… mais en réalité, mis à part quelques connaissances
basiques sur le Culte, vous ne connaissez que la surface, l'image que veut
bien véhiculer votre Culte.
2. ILLUMINÉ : Vous connaissez les us et coutumes du Culte, son
fonctionnement de base et ses objectifs affichés, mais en réalité vous en
savez juste assez pour vous rendre compte que vous ne savez rien, ou si
peu, des vrais secrets. Il vous faut donc tout recommencer avec ce maudit
puzzle : "Au début ne subsistait que le néant, puis apparu notre premier
champion…'
3. CONNECTE LES POINTS : Le membre commence à lire à travers le
vernis du Culte, il comprend mieux les motivations derrière chaque règle,
chaque loi, chaque décision prise par les leaders. Il connait, au moins de
réputation de nombreux membres, et il entrevoit quelques arcanes des
hautes sphères, mais est encore loin de vraiment pouvoir les interpréter.
4. CHERCHEUR : Vous voyez la vérité qui se cache derrière de
nombreuses légendes du Culte. Vous connaissez au moins de nom la
plupart des membres éminent du Culte et la réputation sulfureuse de
certaines ne vous a pas échappé. Vous pouvez identifier les factions, les
amitiés et les inimités, les rivalités…
Utilisations :
- Nanti de cet Historique, le personnage peut, dès le Niveau 1, utiliser
INT+LEG, pour obtenir des renseignements "généraux" sur son Culte (ou
Le Culte en question) avec un bonus de +10/Niveau de Secrets.
- Trouver les bâtiments cachés ou abandonnées liés au Culte se voit plus
facile, et on applique un bonus de +10/Niveau de Secrets aux jets d'INS+ORI.
- Les Secret du Culte sont d'une grande facilité à percer pour le personnage. De
même, les personnalités de son Culte lui sont connues. Il se voit attribuer un
bonus de +25/Niveau de Secret en INT+LEG, Uniquement pour connaître les
Secrets et la Connaissance des héros, de son propre Culte.
- A partir de 4, si le PJ est engagé dans un scénario impliquant au premier
plan son propre Culte, Il peut effectuer des jets de PSY+RUS avec un bonus
de +25/Niveau de Secret, afin d'obtenir des informations supplémentaires et
des conseils du MJ (qui doivent rester en lien avec son Culte) au cours de la
partie.