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Manuel des Joueurs

Introduction Page 2

Création de Personnage Page 10

Règles du jeu Page 67


Chapitre 1
The Soul and the New Machine
Comme un vrai cyberpunk, tu saisis la technologie a la gorge et attends. Tu
as des prises d'interface dans tes poignets, des armes dans tes bras, des lasers
dans tes yeux et des bioprocesseurs de programmes dans ton cerveau. Tu deviens
la voiture que tu conduis, l'arme avec laquelle tu tires... Avec tes doigts
cybernetiques tu crochetes des serrures informatiques ; avec des sens developpes,
tu vois dans le futur.
Le monde de Cyberpunk est un endroit dangereux et violent rempli de gens qui aiment
arracher ton bras pour le manger. Les concepts traditionnels du Bien et du Mal sont remplaces par
les valeurs du systeme D, tu fais ce que tu as a faire pour survivre. Si en meme temps tu peux faire le
Bien, super. Mais ne compte pas trop dessus.

Les personnages de Cyberpunk sont des survivants dans un monde dur et lugubre, confronte aux
choix de la vie et de la mort. Suivant ces choix, ils deviendront de vicieux animaux errants dans un monde en
ruine ou conserveront les bases de leur humanite premiere. Les personnages de cyberpunk sont les heros
d'une mauvaise situation, travaillant a la rendre meilleure (ou tout au moins vivable) chaque fois qu'ils le
peuvent. Qu'ils commettent des crimes, defie les autorites, voire s'implique carrement dans une revolution, la
quintessence du personnage de cyberpunk est qu'il reste un rebelle defendant une cause. En tant que joueur
de cyberpunk, c'est a vous de trouver cette cause et de la soutenir a votre corps defendant.

Ceci est l'essence meme de cyberpunk, jouez votre personnage avec son genre « insensible-
cynique-idealiste » personnel. Que tu sois un motard vetu de cuir et ayant des griffes de metal ou une
minette en tenue de sport en satin et avec des cyberoptiques derniere mode, tu auras besoin d'un certain
panache, d'un certain flair pour te decrire. Pour atteindre l'essence des annees 2020 tu as besoin de trois
concepts indispensables :

1/ Le style l'emporte toujours sur la matiere. Peu importe si tu fais bien quelque chose tant que tu
parais le faire bien. Si tu vas te plante, fais en sorte que tout le monde comprenne que tu as prevu de le faire.
Habituellement, les vetements et le look n'entre pas en ligne de compte dans une aventure, dans ce monde
avoir une veste en cuir et des lunettes de soleil est une preuve de serieux.

2/ L'attitude est tout. C'est vrai. Pensez dangereusement, rend dangereux. Penser faible, rend
faible. Penses y, dans les annees 2000 tout le monde porte des equipements dangereux et des
ameliorations issues de la haute technologie. Ils ne seront pas impressionnes par ton nouveau H&K
smartgun a moins que tu ne parades dans le club aussi a l'aise que si tu savais comment t'en servir, et ils
auront alors envie de te faire des excuses.
Ne rentre jamais dans une piece si tu peux y faire irruption. Ne regarde jamais quelau'un a moins de
pouvoir lui faire ta plus belle gueule d'assassin. Utilise ton sourire « j'suis un mauvais mec et pas toi ».
N'attends pas ton prochain travail assis derriere le comptoir. Sors dehores et fais le tour des clubs et des
tripots. Sois sur d'etre la lorsque la fete va commencer.

3/ Fais ta vie a la limite. La limite est la zone incertaine ou vont ceux qui prennent des risques. A la
limite tu risques ton pognon, ta reputation voir meme ta vie pour quelque chose d'aussi vague qu'un principe
ou un gros score. En tant que cyberpunk tu veux etre l'action, le debut de la rebellion, l'etincelle qui va tout
embraser. Rejoins de grandes causes et combat pour de grands changements. Ne roule jamais lentement si
tu peux aller vite. Fais face au danger et tiens lui tete. Ne sois jamais trop prudent. Reste a la limite.
Par Mike Pondsmith
CYBERPUNK, C’est quoi ?
Pourquoi nous l'avons écrit. Comment vous le recevez.
" Cyberpunk, c’est quoi ? " " Est-ce une attitude, un niveau technologique, une fusion entre les
deux ? " " A quoi pensiez-vous quand vous avez créé ce jeu ? " " Qui sont les cyberpunks et comment les
rejoindre ? "

Voilà les questions qui m’ont été posées le plus souvent depuis les dernières années dans les
conventions, magasins de jeux ou séminaires. Mes réponses ? Cyberpunk est ce que vous en faites. Après
tout, vous êtes des cyberpunks. Vous faites déjà parti des punks. Maintenant c’est à vous de faire votre
destin.
Quelques explications sont requises. Ce que nous définissons comme cyberpunk c’est le futur
proche non ? La technologie décrite, les problèmes à résoudre, tout cela c’est ce qui nous attend. Alors
posons-nous une question : qui va d’après toi créer le future proche ? Qui va inventer les cyberdecks, les
AV-4s, le matériel cybernétique et la technologie qui vont engendrer ce sombre futur ? Qui a libéré les
déchets industriels qui ont empoisonné l’environnement ? Équipé et/ou fondé les megacorpos ? Épure
l’interface de jeu de 2020 et regarde dans le miroir du futur. T’y es, Choomba.

Attrape ma cybermain et nous allons faire un petit voyage vers le réseau de demain. Regardons les
principes de ce monde que nous partageons, où les voitures volent, où les ordinateurs pensent et où
l'homme doit se projeter plus loin que la longueur de son cyberbras. Demandons-nous à quoi sert un module
d’extension. Demandons nous ce qu’est Cyberpunk, au delà du bouquin de règle.

« Alors tu veux être un cyberpunk ? Ou juste leur ressembler ? »


-- Vue de la limite
Cyberpunk parle de la fusion entre
l’homme et la machine
« Je ne suis pas un homme / Ou une machine. Je suis juste quelque chose entre les
deux. »
-- Loverboy

Ça parle de la limite entre l’homme et ses outils qui devient si trouble qu’on ne peut plus la définir.
On peut créer des yeux, des hanches, des oreilles, des mains, des jambes, des cœurs artificiels. Tu peux
remplacer des parties de ton corps avec l'équivalent métallique, qui fait souvent mieux le boulot que la
viande, une immortalité potentielle grâce à une mécanisation plus efficace.

Ça traite aussi des limites qu’on dépasse. Pourquoi conduire une voiture ? Pourquoi ne pas devenir
une voiture ? Avoir une partie de son corps qui assure ces fonctions mécaniques. Et ce ne sont que les
possibilités immédiates, il est impossible d’imaginer les limites. La méthode d’utilisation de l’interface
homme-machine devient plus importante que la façon de l’obtenir, parce que le résultat va déterminer si
l’évolution de l’homme va suivre la voie organique ou la voie inorganique.

Perdons-nous quelque chose en devenant nos outils ? Gagnons-nous quelque chose ? Si on prend
un enfant paralysé à la naissance et qu’on colle son cerveau dans un corps cybernétique intégral de classe
alpha, sera-t-il toujours un être humain ? Les gens en viendront-ils à s’automutiler pour obtenir un ajout
mécanique, surtout si cela permet d’avoir un corps meilleur que celui de départ ? Est-ce que cette incroyable
aptitude va être banalisée au nom du style ? Cyberpunk nous demande de considérer ces questions, et de
nous faire nos propres réponses.

Cyberpunk, ce sont des choix difficiles


« Les réplicants n’ont pas d’animaux. Et ils n’ont pas de famille non plus. »
- un Blade Runner

Il s’agit de savoir comment fonctionne la machine humaine, pour pouvoir faire des choix vraiment
difficiles que seul Dieu devrait faire. Maintenant on peut garder un humain vivant longtemps après sa mort
cérébrale. Alors oserez-vous retirer la prise ?
Il est possible de soigner les malformations dans l’utérus, qui va pratiquer ces soins ? Que peut-il
arriver quand on a un accès complet à la structure complète du code génétique humain ? Jusqu’à
maintenant nous avions la séquence génétique d’une douzaine de défauts de naissance, comme pour
d’autres caractéristiques physiques. Maintenant que nous avons le pouvoir de nous modifier au niveau
génétique, allons nous agir de la même façon avec nous que la façon dont nous agissions avec les machines
? Quelle sorte de gens allons nous construire ? Et aurons-nous raison de le faire ? Maintenant que le
clonage est possible, allons nous l’utiliser pour sauver des vies ou pour faire des armées d’esclaves
réplicants dans un Blade Runner réel ?

Tous les choix ne requièrent pas des modifications génétiques ou une cuve de clonage. Dans le
future que nous créons, nous aurons à répondre à beaucoup de ces questions. Les ordinateurs nous
permettrons d’étendre notre perception dans les royaumes de réalité virtuelle, et est ce que cela vaudra la
peine de revenir en arrière ?
Comment allons nous empêcher la société de devenir un camp armé quand les nouvelles armes
sont bon marché et nombreuses, et quand la moralité n’est plus ? Pouvons nous refaire notre société en état
d'explosion technologique pour y inclure les aspects primitifs de notre passé ? Ou la solution est-elle de
transformer l’homme en un être capable de vivre dans la civilisation maintenant que nous en avons le
pouvoir.
Cyberpunk, c’est toutes ces questions, et les choix que nous faisons quand nous y répondons. Nos
compétences nous permettent de nous transformer en ce que nous voulons. Ça nous permet de trouver une
nouvelle façon d’être humain, ou de ne pas l’être, comme on veut.

Cyberpunk, c'est l’émergence des technologies


C’est même plus que cela. Comment les gens voient-ils cette technologie, et qu’en font-ils ? Le
peuple peut acquérir ces nouvelles capacités et les exploiter, mais certains peuvent s’organiser en groupes
et s’accaparer toutes ces technologies.
T’es au bord d’une révolution qui n’a pas eu d’équivalent depuis le 18 ème siècle. L’avènement de l’âge
de l’ordinateur va être la plus grande évolution dans les technologies depuis la vapeur. Comme à l’âge de la
vapeur il y a 200 ans, l’humanité va encore une fois être capable d’étendre ses souhaits au delà des limites
physiques.
La dernière fois, l’énergie de la vapeur a permis de déplacer des masses impossibles à bouger en
utilisant la force des hommes ou des animaux. Elle a permis de construire des véhicules capables de
transporter des centaines de personnes à des vitesses inouïes (saviez vous qu’en 1820, personne n’avait
voyagé à une vitesse supérieure à celle d’un cheval, soit environ 32km/h ?). Mais la révolution de la vapeur
ne fut pas une révolution voulue par le peuple.
Cela a permis à l’humanité tout entière de faire de grandes choses, comme les machines actuelles
vont aussi permettre de faire de grandes choses. Le véritable puissance, était concentrée dans les mains de
quelques uns qui pouvaient décider de construire des usines, des navires ou des machines. L’homme de la
rue était obligé de devenir une partie d’une machine, et ne la contrôlait pas. Pendant ce temps les riches, et
puissants, les nouveaux détenteurs du monopole, contrôlaient les moyens de production et les richesses
attenantes. Ça vous rappelle quelque chose ?

« Elle m’a ébloui –avec la science. »


- Thomas Dolby

La révolution informatique peut être ( et en fait EST ) une révolution du peuple. Ça commence
comme une révolution technocratique, mais la création d’ordinateurs personnels bon marché a changé cela.
A la différence de l’énergie de la vapeur, qui a nécessité des usines énormes et a coûté des centaines de
milliers de dollars pour se mettre en place, la puissance de l’ordinateur peut être implanté pour quelques
centaines de dollars. Qu’est ce que cela signifie pour la société ?

Tout d’abord, cela signifie qu’une puissance surprenante peut être détenue par n’importe qui capable
d’acheter un ordinateur. Ou souvent, d’en louer un pour quelques heures. Cette puissance est une incroyable
niveleuse, parce que cela signifie que pour la première fois, l’homme de la rue et l’homme d’affaire peuvent
rivaliser.

Voici un exemple. Quand j’ai lancé R. Talsorian il y a huit ans, les principales différences entre une
grande société de jeux (TSR) et la plus petite (RTG) était l'impression et les dessins. Les deux étaient chères
et requéraient une grande quantité de connaissances spécifiques. Je le sais, parce qu’à l’époque, j’étais
imprimeur et artiste graphique. L'imprimerie requérait beaucoup d’entraînement et des machines. Tu ne
pouvais pas le faire toi même, parce que souvent une machine bon marché coûte 40 ou 50 milles dollars.
En un an, l’impression laser a divisé le coût de l'impression par 10. En 4 ans, le prix de la couleur a
été divisé par 4. Depuis 1990, il n’y a plus de différence entre le type de livre produit par une grosse société
et une petite société-de-garage. Tout ce qui est nécessaire, c’est un ordinateur bon marché, quelques
logiciels et un bureau pour faire la présentation. Ce fut l’explosion des nouvelles sociétés de jeu,
différenciées des grosses seulement par leur imagination et leur budget publicitaire.

R. Talsorian produit actuellement des œuvres en 4 couleurs avec une composition fouillée, et une
mise en page complexe ; même les vidéos sont faites maison. Notre matériel coûte certainement moins cher
qu’une seule œuvre faite comme il y a 8 ans. Nous pouvons déjà avoir un livre imprimé en envoyant le fichier
complet du disque vers l’imprimante ; il y a même des presses d’impression qui avalent votre disque et
recrachent le livre.

Ça vous semble simple, mais comment ça c’est passé pour moi ? Facilement, l’ordinateur personnel
peut désormais être utilisé pour toutes sortes de choses. Les programmes CAD-CAM permettent aux
ingénieurs de dessiner des machines, des maisons et même des voitures, ensuite de commander les unités
de production dirigées par ordinateur pour produire ces objets. Les systèmes d’enregistrement digital
permettent aux artistes de faire de nouveaux albums sur CD - comme RCA ou les frères Warner - et une
mise en forme couleur rapide avec une impression informatique permet aux petits de faire aussi bien que les
grosses sociétés. Les éditeurs digitaux de vidéo permettent aux cinéastes de faire des films complets avec
des effets spéciaux dans un garage.

Que se passe-t-il quand n’importe qui peut concevoir une voiture, n’importe quel rocker produire un
disque, n’importe quel écrivain publier un livre, n’importe quel cinéaste faire un film ? Jamais auparavant
l’homme de la rue n’avait eu la possibilité de faire une révolution industrielle. Cela signifie aussi que ceux qui
sont au pouvoir vont peut être tout faire pour nous empêcher de reprendre notre liberté. La rue trouve son
propre usage aux objets…

Dans quel but vas tu utiliser le pouvoir de la nouvelle révolution industrielle ? Et quand les autorités
essaieront de te l’enlever, comment te défendras-tu ?
Cyberpunk, c'est l’information
« L’information est l’Ultime forme de pouvoir. »
- Attribué à Buckminster Fuller

Comment les informations sont-elles collectées et utilisées. Quand le monde tourne autour des
nombres et des listes, l’homme qui contrôle ces listes contrôle aussi le monde.
Par exemple : quelle somme d’argent as tu ? réellement dans ta poche ? Peut-être quelques
Eurodollars. Mais combien sur ton compte courant ou d’épargne ? à la banque ? Maintenant combien as tu ?
La réponse est : autant que l’ordinateur pense que tu en as ! Tout cet argent existe comme information,
codes binaires dans des ordinateurs. Tout comme l’argent liquide représente des biens tangibles et des
services, les informations financières des réseaux représentent des choses réelles.

Mais ce sont seulement des informations, changes-les et tu changes les choses. Les Cyberpunks du
Proto-Net le savent déjà. Ils échangent des informations comme si c’était de l’argent, échangeant des octets
contre d’autres. Ils font tomber les murs de données et distribuent les informations, généralement
gratuitement. Les autorités détestent ça, c’est un peu de leur argent et de leur pouvoir qui vous est
redistribué.

Ne t’y trompe pas, l’information c’est l’argent (et le pouvoir). Quand tu reçoit un abonnement à un
magazine ou une carte de crédit, les information te concernant sont regroupées et vendues partout dans le
monde. L’argent est gagné parce qu’on sait ce que tu achètes, où tu vis, comment tu gagnes ta vie. Le
pouvoir leur est assuré parce qu’ils savent ce que tu fais et quand tu le fais.
Dans un environnement Cyberpunk, on pourrait se poser une question intéressante : pourquoi un
gouvernement a le droit de savoir combien d’argent tu as et ce que tu en fais. Maintenant demandes-toi ce
qu’est réellement un gouvernement. C’est un groupe de personnes embauchées (par tes votes) pour que le
pays tourne rond, ok ? Pourquoi tes employés auraient le droit de t’espionner en utilisant les traces que tu
laisses dans les réseaux, ou en lisant tes mails ?

Cyberpunk signifie regarder le monde en étant au dessus de lui. Ça ne signifie pas laisser faire mais
prendre les choses en main, contrôler le réseau et le faire travailler pour toi. Dans ce futur noir qui est déjà
en train de se dérouler, tu fais déjà parti d’un vaste flot d’informations international qui permet d’échanger de
l’argent des biens et des services et d’avoir des relations sociales sans contrôle gouvernemental.

Pendant les rebellions de la place Tienanmen en Chine, le gouvernement communiste n’a pas vu
passer les fax décrivant la réalité transmise vers le monde entier. En fait, ils ne pouvaient pas les arrêter
sans couper les liens entre leur système monétaire et le reste du monde. Les données informatiques
voyagent dans les deux sens. Que se passe-t-il quand les pirates utilisent leur pouvoir nouvellement acquis
pour révéler la corruption et les autres délits des gouvernements, quand les voleurs utilisent le réseau pour
voler, quand deux parties rivales l’utilisent pour exposer leurs versions respectives des faits ?

Récemment en surfant sur le Net, j’ai rencontré quelqu’un qui vendait du mobilier et quelqu’un qui
vendait du venin de cobra, l’un vivait à New York et l’autre en Russie. Les deux utilisaient le marché noir
informatique pour échanger biens, services et argent. Annonçant en un sens l’avenir de l’âge de
l’information. Le Net est déjà là, suivront les punks. Ce que tu dois te demander maintenant c’est ce que tu
vas faire de tout ça.
Cyberpunk parle de rébellion
« Je tire mon chapeau à la nouvelle révolution.
Je salue la nouvelle constitution.
Souriant libre aux changements autour de moi. »
- The Who
" Won’t get fooled again "

Le Cyberpunk, c'est refuser les réponses communiquées par les experts. C'est développer tes
propres programmes quand la version commerciale ne te convient pas. C'est contester les vérités admises
sur ce que tu peux ou ne peux pas faire. Cela consiste à faire face au futur et le saisir à la gorge, le forcer à
être ce que tu veux qu’il soit, pas ce que les autres disent de ce qu’il devrait être.
Cyberpunk pose des questions. Des questions difficiles. Pourquoi le monde doit-il se changer en
enfer ? Pourquoi les mégacorporations ne sont-elles pas responsables de ce qu’elles font ? Qu’allons nous
faire de la nouvelle technologie que nous créons ? Pourquoi diable dois-je faire ce que quelqu’un a dit juste
parce qu’il l’a dit ? Pourquoi ne choisirais-je pas de nouveaux standards et de nouvelles valeurs pour le
monde dans lequel je vis ?

Les Beatniks restaient cool. Les Hippies vivaient en marge de la société. Les jeunes cadres
dynamiques vendaient. La génération X a abandonné. Mais les Cyberpunks ? Ils prennent le dessus. Ils
surfent sur la vague des données avant la masse, essayent la nouvelle technologie et trouvent de nouvelles
façons de l’utiliser, ils provoquent l’Autorité et la battent avec ses propres armes.

Les Cyberpunks savent que le Techno-féodalisme est l’avenir : si tu ne maîtrises pas le futur, tu
deviendras un techno-vassal trimant pour un techno-seigneur sans visage, ou pire, un techno-paysan lié au
paysage digital. S’il y a un futur qui arrive, ils prévoient d’être en tête, en apprenant ses nouveaux aspects et
en se l'appropriant. En tant que Cyberpunk, ton job est de trouver la tête du futur et de le frapper, pas de te
recroqueviller dans un coin, nostalgique du bon vieux temps. Aussi longtemps que tu seras concerné, les
choses n’iront pas mieux si tu ne les fais pas aller mieux.

Et enfin, Cyberpunk est un jeu.


Quand j’ai écrit le premier jeu Cyberpunk il y a des années, je ne supposais pas qu’il deviendrait une
épopée multi-niveau de science fiction qui serait partagée par des milliers de personnes dans le monde.

Mais, ce que je voyais, c’était un futur. Un futur pas encore tout à fait présent, où l’humanité et la
technologie se heurteraient pour créer quelque chose de nouveau. C’était une vision sombre, car chaque fois
que tu entres dans un domaine inconnu, la route devant toi est sombre. Mais je pensais que nous étions
condamnés a le vivre d’une façon ou d’une autre, alors pourquoi ne pas essayer de donne un sens à ce que
cela devait être ? Pourquoi ne pas illuminer les puits et les pièges devant nous, ainsi nous pourrions les
comprendre avant qu’il ne soit sur nous, comme une lumière glacée sur la route de une nuit ?

Dans les arts martiaux, le Kata est une série de mouvement, presque un numéro de danse, conçue
pour bouger à travers tous les pas d’une défense et d’une attaque. Le jeu de rôle ressemble au Kata. Il te
permet d’anticiper la façon dont tu réagiras face à une situation avant qu’elle n’arrive (au cas où). Il teste ta
compréhension de ce qui se passe autour de toi, et il te permet de prendre des décisions, de contrôler tes
réactions et de te connaître au travers des confins de ton imagination.
Vois ce jeu comme un Kata. Pour ce Sombre Futur, un futur que tu ne souhaites pas forcement. Si tu
veux le modifier, ce jeu est ta chance de t’entraîner. Si tu veux faire partie du futur, Cyberpunk va te donner
une idée de ce à quoi ça va ressembler, et de savoir si tu y préparé.
Regarde encore ces surfaces réfléchissantes luisantes. Tu t’y vois ? Maintenant, regarde en arrière et dis-
moi ce qu’est Cyberpunk...
Ma petite touche perso sur Cyberpunk.

Profitez du moment… Cyberpunk est un lieu ou rien n’est impossible… tout ce qu’un être humain n’a
jamais que rêvé peut se retrouvre entre ses mains. Bien sur, certains n’ose pas comprendre…

Tout !! Tous les défis, toute la techno-culture, tous les styles… tout est à exister...
Ne pensez pas de manière étroite. Tout est permis dans Cyberpunk, imaginer la mégalopole et ses 50
millions d’habitant… en 2020.
La cité futuriste est multiple, les villes tentaculaires sont des melting-pots qui mêlent différentes
cultures et traditions… Bien que seuls les natifs du dernier siècle croient encore en la tradition, pour la
grande majorité des autres, elle n’existe plus... ou du moins elle est hybride, mélangée, et chacun s’en
arrange comme il veut.

Faites ce que vous voulez sans vous limiter, qui sait, plus vous êtes indéfinissable, et mieux c’est…
Enfin du moins, cela peut toujours tromper l’ennemi si ce n’est pas trop grotesque… Avec de l’argent on peut
tout faire… et également sans…
Pensez qu’a l’heure qu’il est, certaines personnes sont sûrement entrain d’admirer un magnifique
couché solaire en jet privé et en charmante compagnie… Le mémo-enregistrer lors d’un saut en parachute
sur un objectif militaire, ça c’est des souvenirs !

Le style, mec, le style et l’envie d’en profiter… Le style que dégage votre personnage est tout. Votre
personnage doit être quelqu’un qui qu’en t-il parle est écouté, c’est d’ailleurs pourquoi la caractéristique
charisme n’existe pas à cyberpunk… Un homme inutile, est un groupe mort… Aller !… grâce à la
cybernétique, aujourd’hui vous pouvez être plus qu’un sac d’os, …et ces derniers mots concernent aussi
votre style...

« Difficile de définir où est ce qu’on vit, ça dépend de beaucoup de paramètres vous savez !! La ville
est un territoire complexe, d’autant qu’il n’est pas bien défini… Concernant votre dernière question, vous
faisiez allusion à internet ou à ma dernière planque ? »
Cyberpunk est sans attache. Ne crois pas que tu a ton petit chez toi… Tout les runners qui essayent
de s’installer finissent hors du coup, voire entre quatre planches. Tu es fait pour allez vite, alors ne t’attardes
pas…
Hôtel, appart, chambre de luxe, planque, orbite basse, internet, capsule hôtel, voiture, égouts… peut
être pire… Aujourd’hui le voyage n’en est plus un. Constamment pense à changer d’adresse et prévois
toujours un minimum d’endroits de replis au cas où les choses tourneraient mal…
Rappelez vous : le futur est jetable !
La ville est un labyrinthe, 27 secteurs dont trois zones de combat et 10 millions d’habitants pour
Night City, et encore il ne s’agit la que d’un bled... T’a déjà visité Chiba ou Bombay ? De toutes façons ces
villes ont toutes un point commun : la banlieue s’étend à perte de téléobjectif.

La SF est un vieux truc. La SF n’existe plus. Gardez a l’esprit que vous vivez dans la SF…
A Cyberpunk, ce style n’a plus la cote contrairement à aujourd’hui. Pourquoi ?... peut être n’est il plus
possible de s’exalter devant les voyages spatiaux quand on fait trois fois par mois un allez-retour en orbite
basse.
De même on peut toujours inventer au cinéma un type nouveau de cybernétique… de toute façon
vous possédé déjà le dernier cri militaire, non ?... La réalité dépasse toujours la fiction n’est ce pas…
Certaines équipes de développement y travaillent déjà…

N’oublie pas ton dos !! Fais toujours gaffe… Cyberpunk est dangereux, vicieux, et violent. La
méthode c’est de devenir paranoïaque, t’a pas le choix ! Quand tu travaille… mouais… ça n'existe pas un
équipier clean, mais c’est tout ce que t’a pour bouffer, alors…
Cependant ont a tous quelques amis sur qui il est possible de compter, enfin presque… difficile de
bien comprendre les gens...Ces pourris bossent tous pour pouvoir ce payer le max de bonnes infos, mais
après tout… toi aussi…

L’information, c’est le pouvoir. Enfin une source de pouvoir disponible… Il suffit à peine de faire un
effort pour profiter de celle là. Toujours faut-il bénéficier des bonnes personnes… ou des bonnes
compétences… bah, ces deux choses sont en corrélation…

L’info ? En quoi me servirait-elle ? je suppose que c’est ta question…


Elle t’aide dans tous tes jugements…Difficile de lutter contre un Borg entièrement cybernétisé équipé par
l’armée… non… le canon a particule, entre autre, à déjà fait ses preuves… Enfin à éviter avec une équipe du
dimanche… Ca c'est des infos.
L’info est ce qui peut te garder en vie, et en plus elle peut te permettre de bouffer, seulement dans le
cas ou elle intéresse quelqu’un… Mouais, mieux vaut toujours la garder pour soi… et le plus longtemps
possible. Vois-tu, il te sera difficile d’évoluer dans Cyberpunk sans te faire des ennemis, ainsi que des amis
d’ailleurs, à moins que tu ne préfère aller pointer à vie dans une usine informatisé.
Justement, tout ces gens que tu seras condamné a rencontrer, bah, pour ne pas m’étendre, je te
dirai qu’il est toujours bon de savoir avec qui on crèche… qu’il s’agisse de ton voisin, ou d’Arasaka… l’info
quoi… on en revient toujours au même…

« Les règles :
1/ le style l'emporte sur la matière.
2/ L'attitude est tout.
3/ Fais ta vie a la limite.
4/ Triches le premier .»
- Ripperjack
Chapitre 2
La création de personnage
Les cinq éléments
Il y a 6 étapes importantes pour créer un bon personnage de campagne à Cyberpunk (et dans d’autres jeux
de rôles aussi…). Selon le type de partie jouée (one shot, ou campagne importante), tous ces éléments ne
sont pas nécessaires. Néanmoins, ils le seront, si vous voulez jouer un personnage vraiment complet.

1) Le rôle

2) L’histoire

3) La motivation

4) L’habilité

5) La visualisation

6) Le materiel

Une fois ces cinq étapes remplies, vous avez un pur personnage et êtes paré à commencer le jeu. Autant
dire que cela va demander du temps et de l’investissement, mais, hélas comme les I.A. ne sont pas encore
là pour faire du jeu de rôle à notre place, on a rien sans rien !!!
1) Le Rôle
2) Les légendes de la Rue
(l'histoire personnelle)

« C’est comme de sortir de la cuve à clone »

Pour la constitution de l’histoire personnelle, il existe deux méthodes :


Ou tu te sens près à écrire un background sorti droit des tripes tout seul, soit-il est constitué avec l’aide du
MJ, et tu écris ce que tu veux par la suite, voir même avec l’usage du Bluebooking.

Une chose doit être gardée a l’esprit, l’histoire personnelle n’est pas qu’un Background. Elle doit
décrire l’histoire passée du personnage, mais elle doit également prendre en compte et en détail, les
histoires que le personnage vie au moment du départ de l’aventure. La façon la plus simple est de
choisir un thème autour duquel gravite la vie actuelle du personnage, et qui pourra être repris par le
maître du jeu pour jouer les intrigues personnelles du personnage.

L’histoire personnelle

Si l’histoire personnelle du personnage est tirée avec le maître du jeu, voir en p23 du livre de base de
Cyberpunk.

L’histoire personnelle permet au MJ et au joueur de voir l’histoire du personnage se dérouler devant eux.
Pour les moins expérimentés, c’est une bonne idée ; au fur et à mesure que l’histoire personnelle se
développe, il y a de bonne chance que leur idées prennent forme. Des groupes de cyberpunk plus
expérimentés trouveront peut-être la méthode un peu limitative, mais c’est toujours un outil utile pour combler
les trous ou pour générer des idées d’intrigues secondaires.

Les Intrigues personnelles

C’est la seconde étape dans la création d’une histoire. Il s’agit d’un ensemble de variable parmi lesquelles le
MJ et le joueur peuvent choisir.
Habituellement, le MJ et le joueur choisissent ensemble les bases de l’intrigue personnelle. Ils décident des
grandes lignes de l’histoire qui seront approprié au personnage.

Pour décider du thème et des intrigues personnelles voir le Chapitre 6 du Guide du Maître

La réputation

La réputation provient des taches que votre personnage peut faire si bien (ou si mal) qu'il est connu pour
cela. Une réputation est toujours établie a partir des actions d'un personnage et est alors accordée par le
maître de jeu. Lorsqu'un personnage rencontre des inconnus, sa réputation peut modifier leurs réactions.
Quelquefois, cela peut être très bénéfique A d'autres moments cela peut être très mauvais.

Exemple : Jake le Marteau est connu dans toute la zone comme étant un guerrier de la rue. Il est craint
dans tout Night City pour sa spécialité : le coup de poing tueur. Jusqu'ici le maître de jeu a accorde a Jake
une réputation de 6 points comme tueur de sang froid. Quiconque le rencontre pour la première fois doit faire
plus de 6 sur 1D10 pour ne pas avoir entendu parler de lui.

La réputation peut aussi être un inconvénient. Lorsque faites quelque chose de vraiment pas cool (faire
preuve de lâcheté, trahir son équipe ou quelqu'un de valeur, etc...) le maître de jeu peut changer votre
nombre de point de réputation et le type de réputation que vous avez. Dans ce cas, plus vous avez de point,
plus les gens seront au courant de vos actions peu reluisante. Si vous avez une réputation de lâcheté, cela
peut même vous faire du tort.
La réputation dans Cyberpunk a un autre effet secondaire important :

Les faces a faces.

Rappelez qu'un tas de combats se terminent en duel de volonté plutôt qu'en conflit a l'arme a feu (les gens
nécessite quand même une raison pour se tirer dessus... même si cette raison est la folie meurtrière). Qui est
le plus costaud, le plus malin et a l'air le plus a même de le prouver.
Cela mène souvent a ce que l'on appelle des face a face, lorsque deux durs se mettent en position de
combat juste avant de se battre ou pour voir qui se retira le premier.

Lorsqu'ils font un face a face les deux participants doivent lancer :

1D10 + SF + réputation
Note : Si l'un des participants a une réputation de lâcheté, sa réputation ne sera pas ajoute mais soustraite.

Dans un face a face, le perdant a la possibilité de se retirer ou il fera toutes ses attaques contre cet
adversaire particulier a -3 (a cause de la peur) jusqu'à ce qu'il l'ait battu au moins une fois. En cas d’égalité,
aucun des participants ne prend l'ascendant et aucune pénalité n'est appliquée.

Exemple : Ironmaster est un membre redoute d'un gang de boosters connu dans tout Night City. Au milieu
du Slammer, il tombe sur une superbe jeune femme et son compagnon. Ironmaster s’écrit « prends tes billes
et tires-toi gamin ! Elle a un ticket avec moi maintenant. » Le gamin résiste et réplique « Tires-toi, toi même,
pauvre crame ! » Un face a face commence.

Ironmaster est connu dans toute la ville avec une réputation de 6. Il ignore que le gamin est une ceinture
noire 5eme dan de Karaté Kenpo. Bien qu'il soit nouveau dans la zone et qu'il ait une faible réputation(3), il a
une volonté d'acier et est conscient de ses compétences (SF=10). Ironmaster peut être redoutable mais il
reste un bœuf. Son SF est seulement de 4, soutenu par une réputation faites dans quelques combats
chanceux.

Son jet total est de 4 + 6 + jet de 4 = 14.


Le total du gamin est de 3 + 10 + jet de 3 = 16

Ironmaster se sent soudainement mal a l'aise lorsqu'il fait face au gamin, calme et pare a l'action. Ses yeux
se dérobent et il recule en grognant.
3) Pourquoi est-tu la ?
(la motivation)
Il y a trois motivations principales : l’instinct de survie, l’esprit de groupe, et l’héroïsme. Ces motivations
sont la base de la pensée de votre personnage. C’est la réponse à la question « pourquoi est tu là ?».

L’instinct de survie
Veut tu vivre ? Il est vital que tout personnage ait une raison de vivre. Cela peut paraître idiot à dire, mais ne
vous méprenez pas. Dans le monde sombre de 2020, il est très facile de quitter la scène les pieds devants.
Tous, mis a part les plus protégés et les plus puissants doivent faire face quotidiennement à la possibilité de
mourir. Comment ont-ils survécu jusque là et qu’est ce qui les fait continuer ?

L’esprit de groupe
Pourquoi t’allier à ces gens ? Ta vie ne t’appartient plus, de même que ta réputation quand tu t’engage dans
une équipe. Est-ce que ton personnage possède des compétences qui sont nécessaire à leur survie ? Y a t-il
un ennemi commun qui les menace tous ? Est-ce que les personnages ont été réunis dans cette intrigue par
une force extérieure ? Il doit forcément y avoir une raison. Ce ne peut être un simple groupe ou un gang, ou
bien la complicité d’anciens amants, qui réuni des alliés ou des amis. Se rencontrer dans un bar est
l’occasion d’en découdre plutôt que de travailler ensemble.

L’héroïsme
Ce genre de motivation est une réelle nécessité dans un jeu qui flirte avec le thème de la « Révolution ». Le
terme « Héroïque » est peut être un peu fort, mais c’est le seul qui convienne. Quand il s’agit de mettre en
œuvre une idée aussi forte que celle de la révolution, tout individu désire le changement. La revanche, la
recherche de la vérité, la liberté, le pouvoir ; tout ceci est un solide motif de changement. Et cette motivation
ne doit pas être une idée isolée. Les idées générales et les lieux communs ne sont généralement qu’un point
de départ.

Les choses changent…


Beaucoup de ces motivations vont changer et devenir méconnaissable au cours du déroulement d’une
campagne. Il est également vrai que des événements tels que de grandes victoires, des défaites humiliantes,
la perte de camarades seront une source de changements. L’évolution de la motivation est un aspect à part
entière du développement d’un personnage. Ces motivations ne sont pas toujours justes, corrects ou
vraiment héroïques, mais elles représentent un aspect important du personnage car c’est en cela qu’il croit.
4) Devenir Cyberpunk
(l'habilite)
C’est la partie qualitative du personnage. Le contenu de sa feuille de personnage, si vous voulez. Cela
montre au joueur ce qu’il peut faire et ne pas faire. Cela aide également à individualiser le personnage. Il est
également important de ne pas se limiter à l’estimation de son niveau de compétence par rapport au reste du
groupe. L’équipe aura besoin de toutes ses compétences de ses membres, si elle doit réussir.

Pour remplir sa feuille de perso, mode d’emploi :

Point de personnages : 1) Au hasard : lancez 9D10 (relancer tout les scores de 3 ou


moins sur les dés) et additionnez le résultat ce qui
Ces points sont dépensés pour acheter représente le total de vos point. Score mini de 36, score
des points de caractéristique. Ils existent maxi 90 pts.
deux méthodes pour définir votre nombre 2) Équilibrée : Lancer 6D10 (relancer tout les scores de 3 ou
de point de personnages : moins sur les dés) et ajoutez +20 au résultat ce qui
représente le total de vos points. Score mini de 44, score
maxi 80 pts.
note : les caractéristiques sont au nombre de neuf (minimum
de 2, maximum de 10)

Caractéristiques : Intelligence (INT)


Cette caractéristique mesure votre
Les personnages de cyberpunk aptitude à cerner et résoudre divers
possèdent neuf caractéristiques dont les problèmes, à détecter les détails, à retenir
valeurs sont comprises entre 2 et 10. La les informations. La majorité des
moyenne est de l’ordre de cinq a six. personnages auront besoin d’une
Allouez les points en fonction du type de intelligence élevée, en particulier les
personnage que vous voulez jouer. netrunners, et les corporates.

note : si vous décider d’allouer un score de 2 ou 10 dans une Réflexes (REF)


caractéristique, un élément de background de votre
personnage doit expliquer cette supériorité, ou cette carence. Cette valeur est en fait une combinaison,
En général seul une seul caractéristique peut recevoir le
maximum de point, et seul une caractéristique peut recevoir le
non seulement de votre dextérité mais
minimum. également de votre coordination
physique. Cette caractéristique influera
Exemple: un personnage avec 2 en sur votre conduite, pilotage, combat, etc.
réflexes, le joueur explique que son Les personnages prévoyant d’engager de
personnage est a moitié paralysé. Un nombreux combats (comme les solos, les
score de 10 en intelligence, il s’agit d’un nomades, ou certains cops) doivent
surdoué, 10 en constitution, un homme systématiquement investir des points pour
très robuste. Dans un cas comme dans obtenir de bons réflexes.
l’autre, le roleplay du personnage doit en Le mouvement est affecté par
être modifié, ainsi que les avantages et l’encombrement du personnage (voir les
inconvénients de ce type de situations. règles d’encombrement).

Sang-froid (SF)
Cette caractéristique indique la résistance
du personnage au stress, à la peur, à la
douleur physique. Le sang froid est rockerboys, pour qui la beauté et le
essentiel pour déterminer votre charme font partie du métier.
engagement à continuer le combat en
dépit des blessures ou votre capacité de Mouvement (MV)
combat sous le feu adverse. Il indique Cette valeur indique la rapidité à laquelle
également l’état psychologique du votre personnage peut courir. Plus votre
personnage et son aptitude à en imposer MV est élevé, plus grande est la distance
aux autres. Les rockerboys, et les fixers (en mètre) que vous pouvez couvrir en
devraient toujours avoir beaucoup de une phase de combat.
sang-froid.
Le mouvement est affecté par
Technologie (TECH) l’encombrement du personnage (voir les
Cette valeur indique votre familiarisation règles d’encombrement).
avec le matériel de haute technologie. A
cyberpunk, l’aptitude à utiliser la Constitution (CON)
technologie et à réparer est d’importance Cette caractéristique est une combinaison
primordiale. Les techies doivent investir complexe de la force, de l’endurance et
dans cette caractéristique de la morphologie du personnage. La
impérativement. constitution détermine les dommages que
vous pouvez absorbez, les charges que
Chance (CH) vous pouvez soulevez ou transporter, à
C’est ce “on ne sait quoi” intangible qui qu’elle distance vous pouvez lancez des
fait basculer les événements en votre objets, comment vous vous remettez des
faveur. Cette caractéristique chiffre le chocs.
nombre de points que vous pourrez La constitution est importante pour les
utilisez à chaque partie pour influencer solos, les nomades, ainsi que pour les
les conséquences en votre faveur. Pour personnages dédiés au combat.
utilisez votre chance, vous pouvez ajouter
un certain nombre ou la totalité de vos Empathie (EMP)
points de chance pour améliorer la qualité Cette caractéristique définit la qualité de
d’un jet de compétence ou de vos relations avec les autres êtres
caractéristique. Néanmoins, le MJ peut vivants, mesurant votre charisme et votre
également demander des jets de chance aptitude à éprouver des émotions de
“pure” : faire moins que sa chance avec sympathie. Dans un monde aliéné
1D10, en prenant la caractéristique CH subissant le futur, se comporter en un
modifiée. “être humain” n’est plus à la porter de tout
le monde.
Beauté (BT) L’empathie est nécessaire lorsque vous
Cette caractéristique décrit votre aspect devez convaincre, commander, séduire
physique. A cyberpunk, être bon ne suffit ou percevoir des réactions émotionnelles.
pas. Vous devez faire impression lorsque L’empathie mesure également ce qui
vous agissez (tout est dans l’attitude). vous sépare de la limite entre se sentir
L’apparence a une importance humain et agir froidement comme un
particulière pour les médias et les cyber-monstre.
Valeurs tirées des Carac. :

Mouvement (MV)
- Course : votre MV x5. C’est la Empathie (EMP)
distance en mètres que vous
parcourez en une phase de -Humanité : c’est la mesure de ce que
combat supprime le contact avec la cybernétique
à votre capacité d’être en relation avec
- Saut : votre MV diviser par 5. C’est les autres choses vivantes. Multipliez
la distance en mètre que votre empathie par 10 pour déterminer
vous pouvez sauter sans votre total de point d’humanité.
note : pour chaque tranche de 10 points d’humanité perdus,
élan. vous perdrez un point d’empathie.

Constitution (CON) Cela peut avoir de sérieuses


Votre type de constitution est toujours répercussions sur vos compétences en
basé sur le nombre de point allouez à relation avec l’empathie, voire même vous
cette caractéristique. amenez au bord d’une psychose
cybernétique-induite.
CON . . . .Type . . . . . .Modif. . . . . CaC
2 pts . . . Très faible . . . 0 . . . . . . . -2
3-4 pts . . . Faible . . . . -1 . . . . . . . -1 Constitution (CON) et Sang-froid
5-7pts . . Moyenne . . . -2 . . . . . . . 0 (SF)
6-9pts . . . Forte . . . . . . -3 . . . . . . .+1 - sauvegardes :

10 pts . . Très forte . . . -4 . . . . . . +2 Votre sauvegarde contre la mort est égale


+de10 . . Surhumaine . .-5 . . voir p102 à la caractéristique Constitution, celle
livre de règle contre l’évanouissement est égale à votre
caractéristique Sang-Froid. Voir au
chapitre sur le combat pour l’usage des
sauvegardes.
Compétences
Difficulté établie par le maître de jeu Compétences de départ

Chaque tâche est évaluée par le maître Il existe deux sortes de compétences de
de jeu de “simple”, à “pratiquement départ : les Compétences de carrière et
impossible”. A chaque niveau de les compétences choisies.
difficulté correspond une valeur
numérique appelée “Difficulté” Note: lors de la création d’un
personnage, le score des compétences
Difficulté des taches de carrière et des compétences
Simple. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 choisies ne peuvent dépasser la moitié
Nécessite entraînement . . . . . . +15 (arrondi au supérieur) de la
Difficile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 caractéristique associée à cette
Très difficile. . . . . . . . . . . . . . . +25 compétence.
Pratiquement impossible. . . . . +30
Les compétences de carrières dépendent
Pour réussir un jet de compétence, les du rôle que vous avez choisi pour votre
scores combiné de votre compétence + la personnage. Le personnage dispose de
caractéristique associée + 1D10 doit être 40 pts à distribuer parmi ses 10
supérieur à la Difficulté établie par le compétences de carrière. Il ne peut
maître de jeu pour l’action entreprise. réserver de points pour ses compétences
choisies, les 40 pts doivent
Le maître de jeu peu également choisir obligatoirement être dispatcher entre les
des bonus ou des malus en fonction de la 10 compétences de carrière, cependant il
situation pour rendre la réussite plus n’est pas obligé de mettre des points
simple ou plus difficile. dans toutes ses compétences de carrière.
Compétences de carrières
Solo COP
Sens du combat, perception (INT), Autorité (SF), perception (INT), Pistolet
Intimidation (SF) ,pistolet (REF) , armes (REF), Perception Humaine (EMP),
automatiques (REF), Mêlée (REF), un Art Athlétisme (MV), Education (INT), Lutte
martial ou lutte au choix (REF), Discrétion (REF), Mêlée (REF), Interrogatoire (SF),
(REF), Fusil (REF), Athlétisme (MV) Connaissance de la rue (SF)

Medtech Nomade
Technique médicale (INT), perception Famille (INT), perception (INT),
(INT), Gen tech (TECH), Diagnostic Endurance (CON), Mêlée (REF), Fusil
(INT), Education (INT), utiliser caisson (REF), Conduite auto ou moto (REF),
cryo (TECH), Bibliothèque (INT), Gen tech (TECH), Survie (INT), Lutte
Pharmacologie (TECH), Perception (REF), Athlétisme (MV)
Humaine (EMP), Biologie (INT)
Media
Netrunner Crédibilité (EMP), perception (INT),
Interface (INT), perception (INT), Gen Composition (INT), Education (INT),
tech (TECH), Education (INT), Baratin Persuasion (EMP), Perception
Connaissance du système (INT), Humaine (EMP), Social (EMP),
Cybertech (TECH), concevoir cyberdeck Connaissance de la rue (SF), Photo et
(TECH), sécurité électronique (TECH), film (TECH),
Electronique (TECH), Programmation
(INT) Corporate
Ressource (INT), perception (INT),
Techie Perception humaine (EMP), Education
Système D (TECH), perception (INT), (INT), Bibliothèque (INT), Social (EMP),
Gen tech (TECH), Cybertech (TECH), Baratin persuasion (EMP), Investissement
Education (INT), Electronique (TECH), (INT), Habillement et Style (BT),
Programmation (INT), trois autres Éloquence (SF)
compétences technique au choix.
Fixer
Rockerboy Indic (SF), perception (INT), Contrefaçon
commandement charismatique (SF), (TECH), Pistolet (REF), Lutte (REF),
perception (INT), Performance (EMP), Mêlée (REF), Pickpocket (TECH),
Habillement et style (BT), Composition Crocheter (TECH), Baratin et persuasion
(INT), Lutte (REF), Jouer d’un instrument (EMP), Intimidation (SF)
(REF), connaissance de la rue (SF),
Baratin persuasion (EMP), séduction
(EMP)
Compétences choisies

Ces compétences sont celles que le


personnage à acquis dans sa vie en
dehors de son travail. Elles sont égales à Le total qui résulte de ce calcul sont vos
la somme des caractéristiques compétences choisies. Ces points
(NT+REF+TECH+SF+EMP)/2 peuvent être dispatcher dans les
compétences que vous désirez en dehors
de vos compétences de carrière.

Apprendre de nouvelles
compétences et améliorer
les anciennes
Pour tester le niveau suivant. Ce coût
Les joueurs améliorent leurs talents en
supplémentaire est indiqué par un petit
cours de jeu.
chiffre a coté de la compétence.
Les compétences s’améliorent en
gagnant des PC (points de
Obtenir plus de PC
compétences). Chaque fois que vous
gagner un PC, noter un trait prêt de la Il y a trois moyens de gagner des points
compétence en question, lorsque le de compétences.
nombre de trait s’élève a 5, il est possible
de monter sa compétence de niveau. Études et pratique: C’est la façon la
En fin de partie, lancez 1D10, si le plus simple, procurez des livres et
résultat est supérieur à la valeur actuelle commencer la pratique. Il faut une
de votre compétence, alors vous monter journée de lecture pour gagner un PC.
cette compétence d’un niveau. Sinon, Hélas sans professeur, vous ne pouvez
vous perdez vos PC et tout est a refaire. augmenter vos compétences qu’a un
maximum de +2 de cette manière.
En fin de partie, le maître du jeu peut
distribuer des points de compétences aux Recevoir un enseignement: Trouver
joueurs en fonction de la qualité de jeu de un professeur est bien plus intéressant
chaque joueur. que d’apprendre dans les livres. Le
professeur vous enseignera la
Multiplicateur de PC compétence que dans la limite de sa
Toutes les compétences ne sont pas propre compétence d’enseignement
aussi faciles à apprendre. Les divisé par 2. Les PC sont distribués au fur
compétences plus ardues ont un et à mesure, de 1 à 2 par leçon en
multiplicateur de PC additionnel qui moyenne.
multiplie le nombre de PC nécessaire
Expérience: Cela reste le meilleur
professeur. Chaque échec, ou réussite
critique rapporte un PC dans la
compétence utilisée a ce moment là.
Description des principales compétences

Vous trouverez ci dessous la description des compétences les plus utilisées dans
Cyberpunk (voir le livre de règle pour la description exhaustive des compétences). Les
nombres entre parenthèses à cotés des noms des compétences représentent le
multiplicateur de PC.

Capacités spéciales

Ce sont les compétences spéciales définies selon le rôle de votre personnage.


Autorité (Cops) pourrez convaincre de gens et plus facilement règle). Les autres joueurs peuvent eux aussi
La capacité d’intimider ou de contrôler les autres vous pourrez convaincre les autorités de la entrer dans le réseau mais ils ne peuvent pas
grâce à votre statut d’officier de police. Cette véracité de vos informations. A +3, vous pourrez utiliser les menus, et de plus ils sont beaucoup
compétence représente la capacité du cop de convaincre la plupart des gens sur des plus lents que les netrunners, car interface est la
réquisitionner des forces de police ou scandales mineurs. A +5 ou +6 vous pourrez compétence unique utilisée pour toute action sur
gouvernementales pour l’aider à atteindre son convaincre les officiels locaux pour des atrocités la toile.
but. Les cops peuvent utiliser Autorité pour militaires, des corruptions et autres scandales
interroger les suspects, arrêter les contrevenants qui font la une des journaux. A +9 ou plus vous Ressources (Corporates)
et défendre les innocents. Toutefois Autorité ne pourrez exposer des scandales équivalents à Ceci représente la capacité du corporate à
reste valable que si le cop est crédible, si il celui du Watergate, etc… utiliser les ressources de sa corporation. C’est
apparaît incertain de son Autorité, il a de grande une compétence de persuasion basée sur
chance de ne pas être crédible auprès des Famille (Nomades) l’échelle des ressources demandées. Cela
personnes qu’il confronte. Plus votre autorité est Cette compétence permet au nomade de profiter comprend des gardes du corps, des armes, des
importante, plus vous êtes capable de faire face des ressources et d’appeler a son aide les véhicules, des bâtiments, des informations, etc.
à des criminels, des voyous particulièrement membres de sa grande famille tribale. Cela peut Il s’agit plus ou moins du niveau hiérarchique du
importants et des officiels. sous forme d’armes ou de matériels, d’argent, corporation dans sa propre corporation : plus il
d’information ou d’une petite armée de parents. est puissant et moins les ressources sont
Commandement charismatique La seule menace de la vengeance d’une famille limitées. A +2 vous aurez accès aux voitures de
(Rockerboys) de nomade peut arrêter les problèmes posés à votre compagnie. A +6 vous pourrez utiliser des
Cette compétence permet au Rocker de un nomade. Plus votre niveau est important, plus avions, ou faire appel à des solos de l’équipe de
soulever des foules égales à son niveau de vous êtes important pour votre famille et plus sécurité. A +9 vous aurez accès à presque tout
compétence au carré, et multiplié par 200. Cette vous recevez d’aide. A +2, vous recevez peut les niveau et toute les ressources de la
capacité permet au rocker de contrôler, d’inciter être une aide suffisante pour vous aider à compagnie.
et de charmer un grand nombre de personnes dévaster une petite ville de campagne. A +7 ou
au travers de sa prestation. Lorsqu’un groupe +8 vous prenez les grandes décisions de la Sens du combat (Solos)
est sous le contrôle du rocker, il peut être facile famille et dirigez des troupes. Cette capacité est basée sur le
de le faire agir selon les suggestions de ce professionnalisme et l’entraînement constant
dernier. Commandement charismatique ne peut Indic (Fixers) des solos. Le Sens du combat permet au solo de
être utilisé qu’avec des groupes d’au moins 10 La capacité d’obtenir des informations sur les percevoir le danger, de détecter des pièges et
personnes car c’est une compétence permettant milieux louches et sur des réseaux. Avec cette d’avoir une capacité pratiquement inhumaine
d’influencer une foule. Plus votre niveau est compétence, le fixer peut découvrir des rumeurs pour éviter d’être blessé. Le sens du combat
grand, plus la foule que vous soulever est ou des informations, localiser des personnes ou vous permet d’avoir un bonus de 1 pt par niveau
importante et plus les suggestions que vous lui des objets disparus, faire circuler de fausses pour tout vos jets de perception et d’initiative en
donnez peuvent être directs et complexes. Par rumeurs dans les rues, trouver des indices et situation de danger ou de combat uniquement.
exemple, un commandement charismatique à +3 des coups intéressants à faire. Plus votre niveau
créera un chahut dans une discothèque. A +5 ou est élevé, plus vous pourrez collectez Technique médicale (Medtechs)
+6 une foule de quelques milliers de personnes d’informations sur ce qui ce passe autour de C’est cette compétence qui est utilisée pour
assistant à un concert pourra semer le désordre vous, plus vous aurez d’informateurs et plus les exécuter des soins médicaux ou chirurgicaux (à
en banlieue. A +9 et plus vous possédez le informations collectées pourront être secrètes. A ne pas confondre avec premier soins, ou vous
même genre de capacité hypnotique qu’Adolf +3 vous pourrez trouver des contacts pour vous ne connaissez que les gestes de premier
Hitler, vous pouvez lever des armées, débuter fournir des armes, des outils, de la drogue, ou secours senser garder un blessé en vie). Pour
des mouvements de masse et détruire des de petite opération illégales. A +5 vous pourrez plus de renseignement concernant l’utilisation de
nations. pénétrer tout les secrets sauf ceux des familles cette compétence, consultez le livre de règle
les plus puissantes. A +9 vous êtes l’équivalent page 106.
Crédibilité (Médias) d’un parrain de la mafia, connaissant tout ce qui
La capacité d’être cru par vos spectateurs, par la ce passe dans la rue. Système D (Techies)
police ou par des gens très importants. Il est Cette compétence de réparation générale
important, pour que les gens écoutent votre Interface (Netrunners) permet au techie de réparer ou modifier
histoire, de la rendre intéressante et crédible, en Cette compétence reflète la capacité qu’a le temporairement n’importe quoi durant 1D6 tours
demandant à des personnes de vous rappeler, netrunner de manipuler des programmes par niveau de compétence. Cette réparation
des informations, des preuves ou de vous d’interface. C’est aussi cette compétence qui est n’est pas définitive, une fois le temps écoulé, le
emmener sur les lieux des faits. Plus votre utilisée lorsqu’il travaille sur des menus dans le bidouillage ne fonctionne plus.
niveau de crédibilité est important, plus vous cyberspace (voir les menus dans le livre de

Habillement et style +6 ; vos amis vous demande des trucs pour être
Compétences de Beauté Porter les bons vêtements, avoir un style bien habillés et vous n’achetez plus de prêt à
physique impeccable, au bon moment et avoir porter. A +8 ou mieux vous êtes l’une des rares
l’air cool même en combinaison spatiale. A +2 personnes dont le style personnel influence les
ou mieux, vous savez choisir vos vêtements. A courants de la mode.
Look Perception humaine Compétences
Savoir se coiffer et retoucher son aspect général
pour augmenter son attirance physique.
C’est l’art de détecter les mensonges, les
réponses évasives, les humeurs et autres d’intelligence
L'utilisation de cette compétence permet aux indices émotionnels chez les autres. A +2, vous Bibliothèque
joueurs d'augmenter leur apparence et donc leur pouvez déterminer quand quelqu’un ne dit pas L'art d'utiliser les livres, les bases de données,
chance de succès en Relation ou Persuasion. toute la vérité. A +6, vous détectez les réponses les dataterms et autres sources d'information. A
Une personne présentant bien a +2. Un modèle évasives subtiles et les changement d’humeur. A +2, vous savez utiliser les bases de données
de mode pourrait avoir +5 ou +6. A +8 ou mieux, +8, non seulement vous pouvez détecter les simples. A +6, vous accédez facilement a la
vous pourriez être un modèle célèbre, une star indices émotionnels subtiles, mais vous pouvez bibliothèque du Congres. A +9, vous comprenez
de cinéma ou un lanceur de mode. Vous êtes également deviner ce que le sujet essaie de pratiquement toutes les bases de données
toujours impeccable et vous le savez. cacher en général. publiques et trouvez les faits les plus étranges.

Performance Biologie
Compétences de Le jeu de l'acteur ou la prestation du chanteur. A Connaissance générale des animaux, des
+4 ou mieux, on peut vous payer pour chanter a plantes et autres processus
constitution un mariage ou dans un petit club. A +6, vous biologiques. Au niveau +3 vous
êtes un ou une professionnel(le), et vous pouvez connaissez la plupart des espèces
Endurance décrocher des contrats et avoir des fans. A +9, communes d'animaux et de
C’est l’aptitude à supporter la douleur ou les vous entrez dans la catégorie des stars et on plantes. A +6 vous avez une
épreuves, particulièrement sur de longues vous reconnaît dans la rue. compréhension générale de la
périodes, en sachant économiser force et
génétique, de la biologie cellulaire,
énergie. Les jets d’endurance devront avoir lieu Séduction etc. A +10, vous pouvez effectuer
quand un personnage doit continuer d’être actif L’art de commencer et de maintenir des relations la plupart des travaux de
après des privations de nourriture, de sommeil romantiques (cela inclut vos compétences laboratoire, ceci incluant l’étude et
ou d’eau. d’amant ou de maîtresse). Cette compétence la manipulation des gènes.
peut être utilisée pour déterminer si les
Force personnages peuvent commencer des relations Chimie
L’utilisateur de cette compétence a pratiqué l’art ou non avec des personnages non joueurs et La compétence requise pour effectuer des
de tordre des barres de fer, de broyer des l’intensité de ces relations. Dans certain cas, le préparation et produire certaines
objets, de déchirer des annuaires ainsi que maître du jeu peut ajuster cette compétence en substances chimiques. A +2, votre
d’autre divertissement de salon. A +2, vous êtes tenant compte de l’apparence du personnage niveau est celui de la chimie au
capable de broyer des boite de conserve, de pour obtenir un résultat plus réaliste. lycée. A +4, vous avez le niveau
déchirer des livres minces en deux, et de plier
d'un pharmacien expérimenté ou
des baguettes de métal. A +8 aucun annuaire Social d'un chimiste de faculté. A +8,
n’est plus en sécurité, vous pouvez tordre des L'aptitude de traiter des affaires « sociales », celui d'un chercheur en
barres à mine et briser des menottes. A+10, comme savoir quelle type de fourchette utiliser laboratoire.
vous pouvez tordre des barreaux de cellule, et quand éviter de raconter l'histoire de la fille du
déchirer la bible de Gutenberg, et cabosser des fermier et du représentant de chez MEKTON. A Composition
pare-chocs de voiture d’un seul coup. +2, vous pouvez allez dans n'importe quel La compétence requise pour écrire des
restaurant chic ou occuper des fonctions chansons, des articles ou des
sociales. A +5, vous pouvez déjeuner avec histoires. A +4, votre production
aplomb a la table du président. Aucune situation
Compétences ne vous troublera. A +8, vous pourriez donner
est commercialisable. A +8 ou
mieux, vous pouvez avoir écrit
d’empathie des leçons de maintien a Patrick Sabatier. plusieurs ouvrages et bénéficiez
d'une bonne critique.
Baratin et persuasion
L’aptitude à amener les gens à faire ce que vous Connaissance des systèmes
voulez par la parole. Cette compétence Connaissance de base sur la géographie du
s’adresse aussi bien à des individus isolés qu’à réseau, son historique et les histoires qui le
des groupes de personnes. A +3, vous pouvez concernent, ainsi que des connaissances au
remportez n’importe quel débat et convaincre sujet des systèmes informatiques importants qui
votre petite amie que la blonde avec qui vous le composent, leurs forces et leurs faiblesses. A
étiez est votre sœur. A +5, vous êtes un parleur +2 vous pouvez explorer le réseau et vous y
rusé professionnel. Ronald Reagan avait une diriger. A +6, vous savez où se trouvent tous les
persuasion a +7, Hitler de +9. terminaux et avez un connaissance pratique de
ses systèmes les plus importants et les plus
Commandement connus. A +9, vous connaissez le réseau
L'art de conduire les gens et de les convaincre comme votre poche, les ramifications des
de vous suivre. Un chef avec cette compétence systèmes importants et vous vous doutez des
a +2 peut diriger un petit bureau avec succès et ramifications de tout les autres.
y être respecte. Avec cette compétence a +4, il
peut diriger un petit groupe ou une escouade au Diagnostic
combat sans se faire tirer dessus en retour. La compétence de diagnostiquer cliniquement
Avec cette compétence a +7 ou mieux, il peut les symptômes pathologique et problème
diriger l'Empire Klingon en entier au combat et médicaux. A +3, vous avez le niveau d'un
faire impression dans le feu de l'action. James infirmier diplôme et pouvez reconnaître les
Kirk de Star Trek a cette compétence a +11, maladies les plus courantes. A +6, vous avez le
mais vous ne l’égalerez jamais. niveau d'un interne expérimenté sachant traiter
les troubles communs et reconnaître des
Interview maladies plus rares. A +9, vous faites des
Collecter des informations intéressantes d'un diagnostic si précis que les autres médecins
sujet questionne. Ces informations seront d'un vous soumettent leur cas difficiles.
genre moins spécifique et moins personnel que
celles obtenues lors d'un interrogatoire. A +3, le Education & Culture Générale
sujet vous donnera habituellement des L’équivalent d'une formation scolaire. Un niveau
renseignements relatifs a ce qui fait que cette +1 correspond a un cursus scolaire de base. Un
personne est connue. A +6 ou mieux, le sujet niveau +2 correspond a l'enseignement
vous livrera des anecdotes du passe ou dispense au lycée. Un niveau +3 correspond a
s’égarera sur ses intérêts favoris ou des un premier cycle d’université. Un niveau +4
pensées philosophiques. A +9 ou mieux, il/elle correspond a un second cycle. A +7, vous êtes
vous dira tout ce que vous désirez savoir, y une personne très cultivée. A +9 et mieux, vous
compris des confessions sur des enfants faites partie de ces gens qui en savent long sur
illégitimes, la fois ou il/elle a vole un gâteau a tout (mais qui ont heureusement le bon sens de
l'age de 4 ans et le fait que il/elle ne s'est jamais la boucler).
senti aime.
Enseignement Se cacher / semer difficulté de n’importe quel interrogatoire mené
La compétence de transmettre le savoir à L’art d’éconduire d’éventuels poursuivants, de par des adversaires.
quelqu’un d’autre (si vous ne croyez pas que dissimuler des traces et de faire perdre la piste
c’est une compétence, essayez un peu pour aux gens qui vous suivent. A +3, vous pouvez
voir…) Les joueurs ne peuvent enseigner une semer la plupart des gangs de déglingués. A +6,
compétence à moins de posséder un niveau vous échapper à la police et aux détectives Compétences de
supérieur à celui de leur élève. Le maître du jeu privés. A +8, vous semez la plupart des solos.
a le dernier mot concernant les délais Réflexes
d’apprentissage. Quoi qu’il en soit un professeur Suivre / pister
ne peut jamais enseigner une compétence à un La compétence de suivre et de prendre les gens Armes automatiques
niveau plus élevé que son score d’enseignement en filature. Cette compétence est d’ordinaire Vous devrez avoir cette compétence pour utiliser
diviser par 2. utilisée en milieu urbain, ou en zone habitée tout type d'arme pouvant tirer en mode rafale
plutôt que dans la nature sauvage (où la avec efficacité.
Expert compétence survie prend le relais).
Vous pouvez utiliser cette compétence pour être Armes lourdes
expert dans une matière déterminée, comme les Survie La compétence requise pour utiliser des laces
timbres rares, les armes, une langue étrangère, La compétence requise pour savoir comment grenades, des mitrailleuses lourdes, les lance
u encore la composition des explosifs, etc… survivre dans la nature sauvage. Ces missiles et lance roquettes. Un niveau a +5 est
A +3 vous êtes l’expert local. A +6 vous en connaissances incluent la mise en place de équivalent à un entraînement militaire à l’arme
savez assez pour écrire plusieurs ouvrages sur pièges variés, trouver du bois, pister le gibier, lourde standard, donnant à l’utilisateur la
le sujet. A +8 ou mieux, vos ouvrages font construire des abris et faire du feu. Le boy scout possibilité d’utiliser n’importe lequel de ces types
référence et vous pourriez participer à des moyen à un niveau de +3, Les bérets verts des d’armes.
débats télévisés si vous le désiriez. forces spéciales, un niveau à +6 ou plus.
Grizzly Adams, le montagnard des étendues Arts martiaux
Gestion sauvages a un niveau de +9 ou +10. Cette compétences couvre tout type de combat
La compétence de tenir des livres de comptes élaboré utilisant les mains, les pieds et des
(ou d’en truquer), de jongler avec les chiffres, de armes spécialisées. Vous devez choisir un style
créer des budgets et de diriger des affaires d’art martial et développer une compétence
mieux qu’au jour le jour. Compétences de Sang- séparée pour chaque style différents. Le premier
intérêt des différents style d’arts martiaux réside
Jeu Froid dans le fait que chacun possède des attaques
principales, attaques correspondant aux points
La compétence sans cesse mise a l’épreuve
pour les paris, déterminer les probabilités et fort du style. Lorsqu’une attaque principale est
réussir aux jeux de chance. Comme tous les Connaissance de la rue utilisée, il y a un bonus au toucher basé sur le
professionnel le savent, ce n'est pas une C’est le savoir de l’underground ; où se procurer type d’attaque et le style d’art martial (voir livre
question de chance. du matériel illégal ou des marchandises de de règle p90).
contrebande, comment parler à la pègre, éviter Le second intérêt des arts martiaux consiste en
Langue Étrangère des situations difficiles dans les mauvais un bonus aux dommages égale au niveau de
La connaissance d'une langue étrangère. A +2, quartiers. A +2 ou mieux, vous pouvez vous compétence dans l’art martial.
vous pouvez vous débrouiller en utilisant cette procurer du matériel volé, des drogues, etc. A
langue. A +3 vous êtes capable de la lire. A +6 +5, vous pouvez dégoter du matériel Athlétisme
et au delà, vous êtes très a l'aise mais un natif « sensible », lancer un contrat sur quelqu’un, La compétence requise pour des lancers précis,
de la langue ne pourra être trompe par votre connaître quelques voyous vous devant des pour l’escalade et l’équilibre, le saut, ou la
attitude. A +8, vous parlez et écrivez comme un faveur et être capable d’appeler du renfort course, et les disciplines principales de
natif. musclé en cas de besoin. A +8 ou mieux, vous l’athlétisme olympique mais pratiquer au
pourriez devenir un caïd vous-même et passer quotidien… A +3 et plus vous êtes un champion
Perception outre les intermédiaires. scolaire. A +5 vous pouvez participer à des
Le don de l’observation, permettant aux compétitions universitaires. A +8 vous avez le
personnages de déceler des indices et Éloquence niveau professionnel, voir olympique.
d’éventuelles filatures. A +2 vous pouvez C’est la compétence de parler en public. A +2,
déceler de petits morceaux de papier couvert vous pouvez gagner les concours d’élocution Conduire automobile
d’inscriptions, des portes entrouvertes et des des lycées. A +6, on peut vous payer pour parler Cette compétence vous permet de conduire tous
expressions évidentes de mensonges ou en public. A +10 vous seriez capable de trouver les véhicules terrestres : voitures, petit camion et
d’hostilité. A +5 ou mieux, vous pouvez déceler à répondre au discours de Kennedy « ich bin ein aéroglisseurs.
des indices bien dissimulés, de léger berliner ». Les rockers ayant une élocution de
changement d’expression et des tentatives plutôt +6, peuvent ajouter +1 lorsqu’ils utilisent leur Conduire engin lourd
sophistiquées de vous prendre en filature. A +8 aptitude spéciale commandement La compétence requise pour manœuvrer
ou mieux, vous pouvez systématiquement tirer charismatique. tracteurs, chars, très gros camions et engins de
les mêmes déductions que celles habituellement chantier.
proposées dans les séries policières télévisées Interrogatoire
(« le meurtrier était gaucher car ce poignard à C’est la compétence requise pour soutirer des Discrétion (2)
une poignée spéciale »). Sherlock Holmes avait renseignement aux gens et faire sortir les La compétence pour se cacher dans l’ombre, se
une perception de +10. secrets au grand jour. Un interrogatoire de +2 ou déplacer en silence, éviter les gardes, etc… Une
mieux vous permettra de deviner de manière compétence de +1 vous donne environ le niveau
Programmation infaillible si votre petite amie vous ment. A +5 d’un gamin de 10 ans très discret entrain de
La compétence requise pour programmer, vous avez un niveau professionnel, comme celui chiper des gâteaux. A +3, vous êtes capable de
reprogrammer, protéger ou pénétrer dans des d’un détective chevronné passant un suspect sur tromper la plupart des gardes ou vos parents
systèmes informatiques. Cette compétence ne le grill. A +9 vous êtes capable de faire craquer s’ils vous ont interdit de sortir. A +6, vous êtes
permet pas de réparer des ordinateurs. A +1, les gens les plus résistants. suffisamment bon pour vous glisser en douceur
vous pouvez utiliser des programme en BASIC. d’ombre en ombre sans faire le moindre bruit. A
A +3, vous pouvez utiliser des langages plus Intimidation +8 vous êtes l’égal de la plupart des ninjas. A
complexes et écrire des programmes plus C’est l'art de forcer les gens à faire ce que vous +10, vous vous déplacez aussi silencieusement
évolués comme des jeux vidéos. A +6, vous êtes voulez par la force de personnalité ou contrainte qu’une ombre, vous faites passer les ninjas pour
un professionnel capable de créer des logiciels physique. A +3 vous pouvez intimider n’importe des éléphants.
performants et des modèles de systèmes, et de quel citoyen typique, politicien ou pâle voyou. A
travailler pour une firme moyenne de la silicon +6 vous intimidez Sylvester Stallone ou Escrime
valley. A +9 ou mieux, les autres n’importe quel gars moyennement La maîtrise des épées, rapières et mono-lames.
programmateurs citent votre nom avec impressionnant. A +9 vous pourriez même Une compétences de +3 vous rend compétents
révérence, les jeunes pirates essaient de copier intimider Arnold Schwartzeneger. avec une lame. A +5 vous n’êtes pas mauvais. A
vos systèmes et chaque logiciel que vous créez +6 vous pouvez gagner le championnat national
est instantanément utilisé partout dans le monde Résister à la torture et aux drogues d’escrime. Une compétence de +8 vous donne
dans toutes ses applications industrielles Les personnages avec cette compétence sont une réputation d’escrimeur hors pair. Des gens
possibles. particulièrement résistants aux interrogatoires, à comme d’Artagnan ou Miyamoto Musashi ont
la torture et aux drogues hypnotiques. Un usage une compétence de +10. Ils sont des maîtres
réussi de cette compétence fait légendaires de l’épée. La seule mention de leur
automatiquement grimper de 1 niveau la nom provoque la fuite de tous hormis les jeunots
les plus stupides.
Explosifs (2)
Esquive Tir a l'arc Cette compétence permet au personnage d’avoir
Cette compétence est requise pour éviter les Cette compétence est nécessaire pour utiliser des connaissances relatives à la manipulation
attaques et échapper aux clés et arcs, arbalètes ou autres armes tirant des des explosifs, à leur choix et à la quantité
immobilisations. Si une attaque est portée sans flèches. nécessaire en fonction du résultat attendu et au
que vous le sachiez, vous ne pouvez pas réglages des temporisateurs et au choix des
appliquer cette compétence à votre jet de détonateurs.
défense. Cette compétence ne sert aucunement Compétences
à esquiver les balles… Gentech (2)
techniques Les compétences requises pour réaliser ou
Fusil réparer des appareillages mécaniques ou
Vous devez posséder cette compétence pour Aerotech(2) électriques simples, comme les moteurs de
utiliser un fusil efficacement. La compétence nécessaire pour réparer les voitures, les téléviseurs ou les appareils de
avions. Cela inclut aussi les cuisine…
Lutte ospreys et les jets.
La compétence de combat homme à homme Gyrotech (3)
avec les poings, les pieds et autres parties du Armurier (2) La compétence permettant de réparer et
corps. Elle ne s’enseigne pas, elle s’apprend La compétence nécessaire pour réparer et faire d'assurer la maintenance des aéronefs a voilure
dans la rue en prenant part à de nombreux la maintenance des armes de tout type. A un tournante comme les hélicoptères et les
combats. Contrairement au arts martiaux, il n’y a niveau de +2, vous pouvez faire de petites autogires.
pas d’attaque principale et pas de bonus aux réparations et les nettoyages. A +6 vous pouvez
dégâts relatifs au niveau de maîtrise. réparer tout type d’armes et faire des Musique
modifications simples. A +8 vous pouvez La compétence permettant de jouer d'un
Mêlée concevoir vos propres armes. instrument d'un instrument de musique. Vous
La capacité à utilise couteaux, haches, massues développer cette compétence pour un
et autres armes en combat au corps à corps. Avtech (3) instrument.
Note : lorsque vous utiliser des cyberarmes sans La compétence requise pour réparer tous les
portées comme les écorcheurs, éventreurs, véhicules aerodynes propulses pas air pulse. Pickpocket
tranchoir, gants de combats, vous devrez utiliser La compétence nécessaire pour voler dans les
cette compétence. Concevoir Cyberdeck (2) poches sans être repéré ainsi que pour
La compétence requise pour concevoir des escamoter de petits objets. La difficulté dépend
Moto cyberconsoles. du jet de perception de la cible et de la situation.
La compétence nécessaire pour piloter motos,
cyberbikes, et autre véhicules à deux ou trois Contrefaçon Premiers soins
roues. La compétence permettant de copier et de créer Cette compétence permet à l’utilisateur de
de faux documents et identifications. Cette soigner les plaies, d’arrêter les hémorragies et
Piloter … compétence peut aussi être utiliser pour les de ranimer un patient évanoui (voir livre de
En général, il s’agit de la compétence permettant détecter. règles p106).
de contrôler un aéronef. Les aéronefs sont
répartis en quatre catégories : engins à voilure Crocheter
tournante, avions, dirigeables et jets. La compétence nécessaire pour crocheter des Sécurité électronique
Piloter avion (2) serrures et ouvrir des endroits et containers clos. La compétence pour installer ou contrer des
La capacité de piloter des jets et avions légers à détecteurs électroniques, des pisteurs et
ailes fixes, ainsi que les ospreys dans leur Cybertech (2) traceurs, des cameras de sécurité, des plaques
position avion. La compétence requise pour réparer et faire la de pression, des portes a verrouillage
Piloter dirigeables (2) maintenance du cybermateriel. électronique, etc... A un niveau de +3 vous
La capacité de piloter tout les engins « plus pouvez leurrer ou installer la plupart des
léger que l’air ». Cela inclut les dirigeables Déguisement serrures d'appartement et les cameras de
cargos et les ballons auto-propulsés. La capacité de pouvoir se grimer afin de surveillance. A +6, vous pouvez surmonter la
Piloter gyros (3) ressembler a quelqu'un d'autre. Cette plupart des serrures et pièges des bureaux
La capacité de piloter tous les types d’appareils compétence incorpore des notions de corporatifs. A +9, vous pouvez pénétrer dans les
à voilure tournante. Cela inclut les autogires, les maquillage et de comédie mais elle est différente zones de hautes sécurité en toute impunité.
hélicoptères et les ospreys. de la capacité a être un véritable acteur.
Piloter jets (3) Utilisation Caisson Cryo
La compétence pour piloter tous les véhicules à Electronique La compétence nécessaire pour utiliser, réparer
réaction. Cela inclut les véhicules sur coussins La compétence requise pour assurer la et assurer la maintenance des appareillages de
d’air et les AV. maintenance, réparer et modifier des congélation du corps et de suspension de la vie.
appareillages électroniques comme des Une compétence minimale de +4 est nécessaire
Pistolets ordinateurs des appareils électronique grand pour pouvoir congeler une personne en bonne
Vous devez posséder cette compétence pour public, des systèmes de sécurité, caméras et sante. Un minimum de +6 est nécessaire pour
utiliser avec efficacité les pistolets automatiques. détecteurs électroniques… congeler un blesse.
4) A quoi tu ressembles ? A quoi tu penses ?
(la visualisation)
Nous avons déjà vu l'histoire, la motivation, et les prouesses dont était capable le personnage.

La visualisation sert a mieux cerner son personnage d'un point de vue physique (son apparence) et de ce
qu'il pense vraiment.

L'aspect visuel
L'aspect visuel d'un personnage est très important dans Cyberpunk. Dans un jeu ou le style l'emporte sur
l'essentiel, ce a quoi ressemble un personnage est primordial. Il y a plusieurs façons de visualiser votre
personnage. Vous pouvez dessiner son apparence vous même, ou le faire dessiner par quelqu'un d'autre.
Chercher des photos sur internet est aussi une méthode très facile. On peut aussi trouver une photo qui
représente ce que l'on veux. En la photocopiant cinq ou six fois en rétrécissant et agrandissant
successivement la taille de l'image pour abaisser sa définition, l'image ressemble a une mauvaise prise de
vue prit d'une camera de surveillance.

L'aspect personnel

Votre personnage en 38 questions. ( et des poussières)

Ceci est un questionnaire qui vous permettra de mieux cerner ce qu'est réellement ton personnage,
qui t'aidera à mieux cerner tous les aspects de ta "créature", et d'en faire quelque chose
d'intéressant, de crédible et de cohérent.
Évidemment mener ce travail jusqu'au bout demande un peu plus d'investissement mais le résultat
pour un personnage de campagne en sera que plus grand.

1. Quel est son Métier ? Apparence ? Sexe ? Âge ?


2. Comment s'habille ton personnage ? Change-t-il souvent d'habit ? Combien dépense-t-il en
frusques ? Est-il propre/crade ? Est-il tatoué ? Où ? Change-t-il de couleurs de yeux, de cheveux
souvent ?
3. Quels sont les vices de ton personnage ?
4. Quels sont les lieux où il se rend fréquemment ? Description des lieux (bars, bordels, boîtes de
nuit).
5. Quelles sont ses bonnes et ses mauvaises habitudes ?
6. Comment étaient ses parents ? (Évitez le classique " Je ne les ai pas connus ", quelqu'un vous a
bien éduqué, même si c'est un frère, un sœur, un ami, un gang, etc.) Que font-ils maintenant ? Où
vivent-ils ?
7. Ton personnage a-t-il des frères ou des sœurs ? Description. Que font-ils ? Où vivent-ils ?
8. Pourquoi ton personnage est un " Cyberpunk ", quelqu'un qui aime vivre constamment à la limite,
sur la brèche ?
9. Que ressent-il à l'égard des gens de manière générale ?
10. Traits de caractères ? Comportement ? Quelle est son attitude en société ? Comment est-il
réellement ?
− Ego : fier, orgueilleux, timide, vantard, renfermé, modeste, humble, égocentrique, nombril du monde,
etc.
− Moral : optimiste, pessimiste, cynique, désabusé, jovial, bon vivant, laxiste, rêveur, idéaliste, triste,
désespéré, suicidaire, fataliste, etc.
− Croyances : chrétien, musulman, protestant, orthodoxe, bouddhiste, taoïste, animiste, nietzschéen,
écologiste, démocrate, républicain, monarchiste, anarchiste, corporatiste, athée, dogmatique, déiste,
physiocrate, matérialiste, satanique, foi ancienne (celte, égyptienne, nordique, africaine, hindouisme,
etc.), néo-croyant mystique, témoin de Jéhovah, pratiques vaudous, chamanisme, fondamentaliste,
techno-mystique, néo-réaliste, adepte du virtuel (netrunners), croyances extra-terrestres, adepte
d'une secte, loi du plus fort, croit en son flingue, néo-sauce philo-politico-mystico-religieuse, etc, etc,
etc.
− Foi : fanatique, dévot, fidèle, croyant, mouton, incroyant, philosophe, pseudo-philosophe, sectaire,
tolérant, etc...
− Manière d'être : brutal, bourru, simple, sophistiqué, compliqué, brouillon, énergique, paresseux,
excité, malicieux, pitre, bouffon, comique, râleur, grincheux, trop sûr de soi, jovial, souriant, méfiant,
vigilant, hargneux, agressif, cynique, acide, caustique, ironique, etc.
− Courage : couard, prudent, peureux, réfléchi, courageux, téméraire, fonceur irréfléchi, imprudent,
trop confiant, etc.
− Prestige : aucun, simple, ambitieux, mégalomane, hédoniste, honneur personnel (à décrire), etc.
− Sexualité : débauché, pervers, vertueux, chaste, ordinaire, dépravé, sensuel, séducteur, etc.
− Désirs : refoulés, inhibés, contrôlés, pulsionnels, obsessionnels, etc.
− Motivations : pouvoir, richesse, amour, vengeance, justice, honneur, hédoniste, n'attend plus rien
de la vie, etc.
− Maladie mentales : schizophrène, paranoïaque obsessionnel, phobies, agoraphobe, claustrophobe,
etc.
− Morale : amoral, immoral, respectueux, bon, mauvais, cruel, moi d'abord, altruiste etc.
− Société : conformiste, traditionaliste, rebelle, indifférent, profiteur, asocial, révolutionnaire, terroriste,
indépendantiste, etc.
− Argent : cupide, avare, généreux, dépensier, thésauriseur, parieur, joueur, gaspilleur, sans-le-sou,
escroc, marchandeur, égoïste, etc.
− Comportement : obtus, droit, réfléchi, impulsif, incontrôlable, irréfléchi, etc.
− Sensibilité : émotif, sentimental, romantique, stable, insensible, empathique, etc.
− Relations : amical, inamical, à l'aise partout, solitaire, indépendant, sociable, aimable, affable,
courtois, précieux, timide, peureux, renfermé, cloîtré, labile, disert, verbeux, menteur, etc.

11. Quelle est sa possession la plus importante ? Pourquoi ?


12. Qu'est-ce qui est important pour lui dans la vie ?
13. Quels sont ses amis ? Description.
14. Quels sont ses ennemis ? (Si vous n'en avez pas, c'est que vous n'êtes pas un vrai Cyberpunk.)
15. Quelles sont les personnes susceptibles de l'apprécier/aimer ? Pourquoi ?
16. Quelles sont les personnes susceptibles de le dénigrer/rejeter/haïr ? Pourquoi ?
17. Quelles sont les personnes qu'il aime ? Le type de personne qu'il apprécie ?
18. Quelles sont les personnes qu'il hait ? Le type de personne qu'il déteste ?
19. Quel(le) est son input/output au moment de commencer le jeu ? Description.
20. Votre personnage se drogue-t-il ? (Toute réponse négative risque de nuire à sa réputation de
personnage "in".) À quoi se shoote-t-il ? Alcool, cigarettes, drogues douces/dures. Souvent ?
21. Où vit-il ? En appartement ? Seul ? Avec des colocataires ? Description (nombre de pièces, luxe,
matériel). Dans la rue ? Dans son véhicule ? Chez les personnes qu'il séduit ? Dans les
hôtels/cercueils ?
22. Comment gagne-t-il sa vie ? Quelles sont ses richesses ?
23. Quelle est sa vie sentimentale ? A-t-il un(e) seul(e) ami(e) depuis longtemps ? Est-ce un séducteur ?
Est-ce un sentimental ? A-t-il des problèmes relationnels ?
24. Quel est son style de vie ?
25. Quelle musique aime-t-il ? Quels films aiment-ils ? Que fait-il pour se distraire ? A-t-il une chaîne-
vidéo portable ? un téléphone cellulaire ? un baladeur ? une télé miniature ? un portable relié au
réseau ?
26. Le personnage s'engage dans une discussion sur la mort. Comment décrirait-il sa mort idéale ?
Quelle serait sa mort probable ?
27. Le personnage a-t-il un animal familier ? Que fait-il pour s'en occuper ?
28. À quoi ressemblait le personnage à dix ans ? Était-ce un freluquet, un gros costaud, un débrouillard
ou un minable ? Était-il populaire ou pas ? Le décrire rapidement, et si possible, raconter un jour
ordinaire de sa vie à cette époque.
29. Comment les autres pourraient-il décrire le personnage ?
30. Raconter la soirée parfaite pour le personnage. Que se passerait-il ? Serait-ce une soirée en groupe
ou à deux?
31. Comment le personnage décrirait-il son conjoint idéal ? Est ce que son joueur serait d'accord avec lui
? En quoi se trompe-t-il ? Est-il trop idéaliste ? Ou bien ne cherche-t-il pas ce qu'il faut ?
32. Comment fait le personnage pour laver son linge ? pour se laver ? pour ranger ses affaires, ses
vêtements, pour planquer ses trucs illégaux ?
33. Le personnage travers une ruelle sombre. À l'extrémité de son champ de vision, il aperçoit un
adolescent braquant vers lui un objet. Selon lui, est-ce plutôt un pistolet à eau ? Un paintball ? Un
revolver automatique ? Comment réagirait-il ?
34. Qu'est ce qui rendrait le personnage très rancunier envers quelqu'un ?
35. Ton personnage est victime d'une plaisanterie de mauvais goût. En appréciera-t-il l'humour ? Va-t-il
égaliser le score ? Pour cela, va-t-il mettre sur pied une autre plaisanterie du même acabit ?
36. Qu'est ce qui pourrait l'inciter à tuer ? Une insulte ? Une agression ? Un crime dont un de ses amis
serait victime ? Ou bien rien du tout ?
37. Comment se voit le personnage dans 10 ans ? A-t-il des projets à long terme ?
38. Que ressent-il vis-à-vis de la cybernétique ? de la méfiance ? de l'envie ? de la peur ? de la
retenue ? Que pense-t-il des nouvelles technologies en général ?

Ces questions sont seulement des sources d'inspiration. Il n'est pas nécessaire de répondre a
toutes comme a un questionnaire administratif. Prenez que ce qui vous intéresse...

Soyez imaginatifs !
6) Le prolongement du corps
(le materiel)

Dans un univers moderne comme Cyberpunk vous aurez besoin de plus que d'une armure, une epee
a deux mains et un grimoire de sort pour pouvoir remplir de nombreuse taches. Ici se trouve tout le materiel
present dans le livre de base de Cyberpunk. Pour plus de matos, cherchez le vous meme dans les
differentes extension de Cyberpunk.
Chapitre 3
Les règles du Jeu

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