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MODULE DE DONJON B4

LA CITÉ PERDUE
Par Tom Moldvay
UNE AVENTURE POUR PERSONNAGES DE NIVEAUX 1-3

Ce module comprend une couverture comportant des cartes et un livret descriptif avec une aventure prête-à-jouer pour le jeu de
Base de DONJONS & DRAGONSTM. Le module comprend suffisamment d’informations pour continuer l’aventure au-delà du niveau
3, suivant les règles de DONJONS & DRAGONSTM Boîte Expert.

Il renferme de nombreux éléments destinés à aider les joueurs et les Maîtres du Donjon afin d’apprécier tous les moments de l’aven-
ture : des légendes et des renseignements sur la Cité Perdue, une liste d’aventuriers prêts à être utilisés, de nouveaux monstres...

Si ce module vous plaît, procurez-vous d’autres numéros de la série DONJONS & DRAGONSTM de TSR, The Game Wizards.

Distribué à l’industrie du livre aux États Unis d’Amérique par Random House, Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd.
Distribué à l’industrie du jouet et des loisirs par des distributeurs locaux.

© 1983 et 1986 TSR Hobbies, Inc. Tous droits réservés.


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DUNGEONS & DRAGONS, D&D, et DONJONS & DRAGONS sont des marques de commerce appartenant à TSR Hobbies, Inc.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, and DONJONS & DRAGONS are trademarks owned by TSR Hobbies, Inc.

Cette restauration non-officielle ne peut en aucun


cas être vendue. Les textes et les illustrations appar-
ISBN 088038-033-0
tiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the
4521 Coast/Hasbro.

Version 4 - 2020 - Jamais imprimé


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Ce module ne s’appuie que sur des renseignements fournis dans les restent, lesquels peuvent être révélés aux joueurs et lesquels doivent
règles de D&DTM Boîte de Base. Il est donc impératif que vous ayez être gardés secrets. Le MD pourra aussi ajouter des détails s’il le dé-
un exemplaire de ces règles. sire, par exemple les dimensions des pièces, les odeurs, les bruits, les
goûts, les sensations de chaud et de froid, etc. Prévoyez les réactions
PARTIE 1 : INTRODUCTION des monstres si les joueurs restent inactifs (ceci est très important dans
Si vous avez l’intention d’assumer le rôle d’un personnage, ne pour- le cas des monstres très intelligents).
suivez pas la lecture de ce module. Les renseignements qu’il ren- La plupart des monstres qui apparaissent dans ce module se trouvent
ferme sont destinés à votre Maître du Donjon (MD), et ont pour but dans le Manuel de Base de D&DTM. Nous vous fournissons dans ce
de l’aider à vous guider dans vos aventures. En savoir trop sur ce que module tous les renseignements concernant les nouveaux monstres.
contient le reste du module gâchera la surprise et la passion du jeu Nom (Classe d’Armure ; Dés de vie ou Classe/Niveau ; points de vie ;
pour tous les joueurs. Déplacement par round ; Nombre d’attaques par round ; Dégâts par
attaque ; Jet de Protection comme telle Classe ou tel Niveau ; Moral ;
Sujet du module Alignement).
L’aventure de base de ce module consiste en l’exploration des niveaux
supérieurs d’une pyramide en gradins. Perdu dans le désert, le groupe
découvre les ruines d’une ancienne cité. La pyramide est le plus grand
édifice des ruines.

Ce module est conçu pour un groupe de 6 à 10 joueurs allant du pre-


mier au troisième niveau d’expérience. Si les joueurs n’ont pas encore
de personnages, ils pourront employer ceux qui leur sont donnés à la
fin de ce module et qui sont prêts à être utilisés. Si le groupe n’est pas
très fort, le MD pourra permettre à des serviteurs, personnages non
joueurs (PNJ), de venir en renforts. Le Maître de Donjon peut aussi
affaiblir, renforcer ou changer les rencontres suggérées afin de rendre Classe d’Armure = CA ; Dés de vie = DV ; Clerc = C, Elfe = E, Guerrier =
l’aventure juste et passionnante pour les joueurs. G, Homme Normal = HN, Magicien = M, Nain = N, Petites-gens = T,
Voleur = V ; Niveau = un nombre ; points de vie = pv ; Déplacement =
Cette aventure a été conçue pour être une aventure à long terme. Elle DE ; Nombre d’attaques = AT ; Dégâts = DG ; Jet de Protection comme
ne peut par conséquent être achevée qu’après plusieurs parties de jeu. = JP ; Moral = Mo ; Alignement = AL.
Les personnages qui réussiront bien, atteindront probablement le 3e
niveau d’expérience lorsqu’ils auront fini d’explorer le troisième niveau Classe /Niveau n’est utilisé que pour les PNJ alors que Dés de vie est
de donjon. Le MD ne devra pas accélérer le rythme de l’aventure trop utilisé pour tous les autres monstres. Le déplacement est la distance
rapidement, mais au contraire donner le temps aux joueurs de se re- parcourue en un round de combat. Le déplacement pour un tour de jeu
poser et de recouvrer leurs sorts entre les parties de jeu. Notez bien est deux fois le déplacement pour un round de combat.
aussi que les personnages ne pourront remplacer leur équipement ou
se ravitailler qu’en trouvant tout sur place dans la cité perdue. Le MD doit toujours donner une chance de survie raisonnable aux per-
sonnages de joueurs. Il faut bien souligner « raisonnable ». Il se peut
Si le MD désire poursuivre l’aventure, il aura à sa disposition la Partie bien sûr qu’un personnage malchanceux ou imprudent meure, mais il
5 du module, qui présente une partie inférieure de la pyramide et une faut que le MD donne aussi souvent que possible le bénéfice du doute
carte qui décrit une cité souterraine cachée. Celles-ci lui permettront au groupe. Il faut que chacun se montre coopératif afin que l’aventure
de mettre en place toute une campagne au cours de laquelle les per- soit aussi amusante que possible.
sonnages découvrent et rebâtissent une civilisation perdue. (Si vous
utilisez la carte continentale du module X1, la cité perdue pourra être Il arrive parfois qu’un nouveau joueur veuille se joindre au groupe, ou
située n’importe où dans le désert d’Alasiyan. qu’un joueur veuille remplacer un personnage qui a été tué. Le MD
pourra toujours considérer les nouveaux personnages comme des
Remarques pour le Maître de Donjon aventuriers errants ou comme d’autres membres de la caravane initiale
Le module d’aventure de la cité perdue est composé de six parties. formée par le groupe de joueurs (voir les Renseignements pour les
La Partie 1 est une introduction et fournit des renseignements au MD. joueurs). Étant donné que la caravane s’est dispersée durant la tem-
La Partie 2 présente le premier niveau du donjon en détail. pête de sable, il se peut que d’autres personnages trouvent par hasard
La Partie 3 décrit le deuxième niveau du donjon. la cité perdue.
La Partie 4 donne les détails du troisième niveau du donjon.
La Partie 5 présente les niveaux inférieurs du donjon où se déroule Le MD pourra aussi faire une carte pour les joueurs. Pour cela , il
l’aventure une fois que vous aurez dépassé les règles de D&DTM devra tracer sur une feuille de papier quadrillé, le contour de chaque
Boîte de Base. Si le MD choisit le niveau de jeu Expansion, il/elle étage de la pyramide (ou gradin). La carte du premier étage devra indi-
trouvera sans doute utile d’avoir un exemplaire des règles de D&DTM quer l’entrée secrète ainsi que la partie du couloir que les personnages
Boîte Expert. peuvent voir de l’extérieur. Le contour des autres étages pourra être
La Partie 6 présente en détail les nouveaux monstres introduits dans fourni aux joueurs au fur et à mesure qu’ils en auront besoin. Le MD
ce module. devra indiquer sur la carte comment le groupe pénètre chaque étage.

Avant de vous lancer dans l’aventure, lisez bien consciencieusement Renseignements pour le MD
le module pour bien connaître la cité perdue. Les Renseignements Il y a très longtemps Cynidicée était la capitale d’un royaume riche et
pour le MD donnent l’histoire de la cité perdue. Les Renseignements fertile. Les habitants défrichèrent une grande partie du désert, princi-
pour les joueurs doivent être lus aux joueurs avant que l’aventure ne palement sous le règne d’Alexandre, le dernier et le plus grand roi de
commence. Dans les Listes explicatives des rencontres le numé- Cynidicée. Lorsque le roi Alexandre mourut, une énorme pyramide fut
ro de la rencontre correspond exactement à l’endroit de la rencontre élevée en son honneur. Cette pyramide était l’édifice le plus grand et le
marquée sur la carte. Les renseignements concernant les rencontres, plus important de toute la ville.
et qui sont encadrés, peuvent être lus à haute voix aux joueurs au mo-
ment propice. C’est au MD de décider parmi les renseignements qui Le jour où des ouvriers qui creusaient sous la grande pyramide trou-

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vèrent le repaire d’un étrange monstre nommé Zargon marqua le com- garas et Madarua. Ils espèrent arrêter la lente mort de leur société et
mencement de la chute de Cynidicée. Zargon ressemblait approxima- retrouver la gloire passée de Cynidicée.
tivement aux humains quant à sa forme, quoiqu’il fût plus grand. Il avait
aussi douze tentacules au lieu de bras et de jambes, et sa tête était La Confrérie de Gorm. Leur dieu, Gorm, est le dieu de la guerre,
celle d’un lézard géant, avec une grande corne noire au milieu du front. des orages et de la justice. Les disciples de Gorm portent tous des
masques d’or représentant le visage de Gorm, homme barbu aux
Zargon tua la plupart des ouvriers, puis se mit à hanter les rues de Cy- cheveux longs et au regard sévère. Chaque compagnon porte aussi
nidicée la nuit en quête de proies. La garde de la cité ne réussit pas à une cotte de mailles en fer sur une tunique bleue. Ils ont tous, sous
détruire le monstre. Finalement les dirigeants de la cité commencèrent leur armure, un petit éclair tatoué sur l’épaule droite. Les Compa-
à envoyer les criminels des prisons dans la pyramide pour satisfaire la gnons croient à la justice tempérée par l’indulgence. Ils vénèrent
faim de Zargon. Gorm chaque quatrième jour de la semaine, et considèrent les orages
d’éclairs comme sacrés.
Un étrange culte consacré à la vénération du monstre comme dieu
finit par se développer. D’après ce culte, les victimes du monstre fai- Les Mages d’Usamigaras. Cette faction vénère Usamigaras, le roi
saient office de sacrifices religieux. L’adoration des anciens dieux de de la guérison, des messagers et des voleurs. Ce sont tous des ma-
Cynidicée comme Gorm, Usamigaras et Madarua fut délaissée pour giciens Neutres, et ils portent des masques en argent représentant le
celle du monstre Zargon qui finit par être vénéré par presque tous les visage d’Usamigaras, l’enfant souriant. Ils ont aussi des dagues en
habitants de Cynidicée. argent et portent des robes aux couleurs de l’arc-en-ciel.

Les adorateurs de Zargon commencèrent à rechercher d’étranges Ils ont tous la paume droite marquée de petites lignes d’argent re-
plaisirs, comme l’oubli dans des vins rares et des drogues bizarres. présentant une étoile à cinq branches. Les Mages sont en général
Les ouvriers cessèrent de réparer les canaux d’irrigation. La terre riche les amis des clercs, des voleurs, des elfes et des magiciens, mais ils
redevint un désert. L’armée devint indisciplinée. Ceux qui habitaient méprisent les guerriers, les nains et les petites-gens. Ils vénèrent Usa-
en dehors de la cité se révoltèrent ou fuirent le chaos qui s’étendait à migaras les jours où les étoiles et les planètes célestes sont dans les
partir de Cynidicée. positions appropriées. Ils observent la position des étoiles et des pla-
nètes pour déterminer la date de leurs jours sacrés.
Plus tard des guerriers barbares franchirent les murailles de la cité
et détruisirent tout. Les seuls habitants de Cynidicée qui survécurent Les Jeunes Guerrières de Madarua. Les Jeunes Guerrières
furent ceux qui s’étaient enfuis dans les catacombes situées sous la vénèrent Madarua, la déesse de la naissance, de la mort et du
ville. C’est là que, guidés par les Prêtres de Zargon, les Cynidicéens changement des saisons. Ce sont des guerrières Neutres. Elles
essayèrent de reconstruire la ville. portent des masques en bronze représentant une belle femme,
Madarua. Elles portent aussi des cottes de mailles en bronze sur
Les survivants s’établirent autour d’un grand lac souterrain alimen- leurs tuniques vertes. Elles ont toutes une petite cicatrice en forme
té par des canaux percés dans la roche. Le lac fut construit sous le de faucille à l’intérieur du poignet gauche. Madarua a un jour sacré
règne d’Alexandre et devint le premier réservoir d’eau de la ville. Les spécial au début de chacune des quatre saisons.
survivants cultivèrent des champignons et d’autres fongus sur les ri-
vages du lac. Ils construisirent des maisons avec les pierres des ruines Les trois factions ne s’entendent pas très bien. Leurs tentatives de
situées à la surface. La nouvelle cité souterraine était bien plus pe- restaurer la raison dans la société Cynidicéenne permettent au MD
tite que l’ancienne capitale, mais assurait une plus grande sécurité d’ajouter à l’aventure l’élément d’Interaction entre personnages.
puisqu’elle était cachée sous les sables du désert. À la surface, pous-
sés par les vents, les sables recouvrirent la première cité, et Cynidicée Les factions peuvent être interprétées comme étant de simples
disparut dans l’étendue du désert. monstres possédant des trésors. Ceci permet au MD et aux joueurs
de bien s’amuser des complots et des querelles entre factions. Si c’est
Les Cynidicéens le cas, Le MD devra préparer à l’avance ce que les membres des
Les Cynidicéens vivent sous terre depuis des générations. Bien qu’ils factions feront ou diront si le groupe de joueurs essaie de parler, d’at-
aient encore l’apparence humaine, leur peau est devenue très pale taquer ou attend pour voir ce que les PNJ vont faire d’abord. Il ne faut
et leurs cheveux sont d’un blanc grisâtre. Ils ont développé le pouvoir pas que Le MD force l’action vers une conclusion prédéterminée. Les
d’infravision, et tout comme les gobelins, ils attaquent avec une péna- actions des joueurs doivent pouvoir faire une bonne différence.
lité de -1 pour toucher lorsqu’ils se battent en plein jour. Si les personnages de joueurs se joignent à l’une des factions, ils pour-
Chaque Cynidicéen porte un masque stylisé représentant en général ront obtenir du ravitaillement et se reposer plus facilement entre les
un visage humain ou une gueule animale. Les masques sont faits en aventures. Toutes les factions peuvent prendre des personnages de
bois, en papier mâché ou en métal. Ils sont décorés de perles, d’os, de joueurs comme membres.
plumes ou de pierres précieuses. La plupart Cynidicéens portent des
vêtements curieux, des bijoux clinquants et de courtes épées. Cer- La Confrérie de Gorm prendra des guerriers, des nains, des pe-
tains d’entre eux se peignent le corps de couleurs vives. tites-gens et des elfes, tous mâles, comme membres à part entière.
Les Cynidicéens font partie d’une race en voie d’extinction. Leur taille Les Mages d’Usamigaras prendront n’importe quel magicien, elfe,
diminue de génération en génération. La plupart d’entre eux ont ou- clerc ou voleur. Les Guerrières prendront des femmes guerrières,
blié qu’il existait un autre monde à l’extérieur et vivent presque tout le des femmes elfes, des femmes naines et des femmes petites-gens
temps dans d’étranges rêves. Les périodes où ils semblent normaux comme membres à part entière. N’importe quel personnage peut aus-
et s’occupent de leurs champs et de leurs animaux se font de plus en si devenir membre mineur d’une faction s’il le désire. Les factions ne fe-
plus rares, et les rêves envahissent progressivement la réalité. Leurs ront pas autant pour les membres mineurs et ces derniers ne pourront
déguisements et masques bizarres ne font que renforcer leur monde jamais devenir puissants dans une faction. Le MD décidera l’étendue
de rêves. Dans la Partie 6 vous trouverez des exemples typiques de de ce que la faction fera pour ses membres.
rencontres avec les Cynidicéens.
Les Prêtres de Zargon constituent une quatrième faction. On les
Les Factions de Cynidicée trouve surtout en dehors des zones où se déroule l’aventure de base.
Il reste encore quelques Cynidicéens qui sont presque normaux. Les Prêtres de Zargon servent le monstre maléfique et contrôlent la
Ceux-ci s’efforcent de rétablir le culte des anciens dieux Gorm, Usami- ville souterraine

3
Renseignements pour les joueurs

Votre groupe accompagne depuis de nombreux jours une caravane qui traverse le désert. Quand vous arrivez au milieu du désert, votre
groupe est séparé du reste de la caravane par une effroyable tempête de sable. La caravane disparaît totalement. Le désert devient mécon-
naissable tellement la tempête a changé la topographie des dunes. Vous êtes perdus.
Vous vous dirigez vers l’est, dans la direction que la caravane suivait avant la tempête. Vous avez perdu toutes vos montures et bientôt vous
n’avez plus du tout d’eau. Vous ne voyez toujours pas la fin du désert.
Un jour après que vous ayez épuisé toute votre eau, vous découvrez par hasard des blocs de pierre qui dépassent d’une dune de sable. Après
les avoir bien examinés, vous concluez qu’il s’agit des pans d’un grand mur de pierre que le sable a recouvert. De l’autre côté du mur en pierre,
s’étend une ville en ruine. Les blocs de pierre de la ville se sont écroulés et brisés par le temps. Le sable a recouvert la plupart des édifices.
Les pierres qui sont restées apparentes ont été polies par le frottement des sables emportés par les vents.
Une pyramide se dresse au milieu de la cité. Elle a cinq étages en forme de gradins, mesurant chacun 6 m de hauteur. L’étage inférieur est
presque totalement recouvert de sable. L’étage le plus élevé est surmonté de trois statues de 9 m de hauteur.
La statue de gauche représente un homme barbu et robuste, portant dans une main une balance et dans l’autre un éclair. La statue du milieu
représente un enfant muni d’ailes, avec deux serpents enroulés autour du corps. L’enfant tient une baguette dans une main, et dans l’autre,
une poignée de pièces. La statue de droite représente une belle femme portant dans ses mains une gerbe de blé et une épée.
Du côté sud de la pyramide, une rampe équipée de marches mène à l’étage le plus élevé. Après avoir bien examiné les ruines sans trouver
d’aliments ni d’eau, vous décidez d’escalader la pyramide. Dans la paroi de la rampe, au niveau du sol de l’étage le plus élevé, vous découvrez
une porte secrète...

PARTIE 2 : ÉTAGES 1 & 2 (Donjon de 1er niveau)

faites de blocs de pierre nue sauf indication contraire. Les plafonds


des couloirs sont généralement à 3 m de hauteur, et ceux des pièces
à 5 m. La plupart des portes sont des blocs de pierre et l’on peut les
ouvrir en les poussant vers l’intérieur. Les portes auront tendance à
se refermer si elles ne sont pas bloquées ou retenues en position
ouverte par des pointes de fer. La pyramide ne sera pas éclairée sauf
indication contraire.

N’oubliez pas que les personnages n’ont ni nourriture ni eau. Ils doivent
se ravitailler bientôt sinon ils mourront. Rappelez souvent au groupe de
joueurs, durant vos descriptions, qu’ils ont faim, soif, et sont fatigués.
Ceci facilitera le jeu de rôle des joueurs.
Le premier niveau de donjon est composé des étages 1 et 2 de la py-
ramide. Le premier étage est la salle 1. Le deuxième étage comprend Monstres Errants
les salles 2-12. Ils apparaissent avec un résultat de 1 sur un dé à 6 faces. Vérifiez s’ils
apparaissent tous les deux tours. Lancez 1d8 pour déterminer le type
La pyramide est faite de grands blocs de pierre polie. Les salles sont de monstre rencontré, ou choisissez-en un :

Tableau des Monstres Errants : Niveau 1


Score
obtenu Monstre Déplace- Jet de
aux dés Errant No. CA DV pv ment AT Dégâts Protection Mo AL
1 Cynidicéen pour les détails voir Partie 6 : Nouveaux Monstres
2 Cynidicéen pour les détails voir Partie 6 : Nouveaux Monstres
3 Cynidicéen pour les détails voir Partie 6 : Nouveaux Monstres
4 Furet géant 4 5 1+1 6 24 m 1 1-8 G1 8 N
5 Gnome 6 5 1 6 10 m 1 1-6 N1 8 J
6 Gobelin 7 6 1-1 4 14 m 1 1-6 HN 7 C
7 Mille-pattes 3 9 1/2 2 10 m 1 poison HN 7 N
géant
8 Sauterelle 5 4 2 9 10 m/30 m 1 1-2 ou 1-4 G1 5 N
des cavernes

Cynidicéen. Les Cynidicéens vivent sous la cité perdue. Ce dans la Partie 6, sous-partie Cynidicéens. Le MD devra employer
sont des humains à la peau pâle, aux cheveux blancs, aux yeux ces rencontres ou inventer les siennes...
énormes, et qui sont dotés d’infravision. Les Cynidicéens portent
des masques et des robes de couleurs vives. Quand le groupe Furet géant. Les Furets géants ressemblent à des belettes de
les rencontrera, il les verra exécuter d’étranges rêves (voir les 1 m de longueur. Ils chassent les rats sous terre. Ils sont d’hu-
Renseignements pour le MD). Vous trouverez une douzaine de meur très changeante et sont connus pour avoir attaqué des
rencontres avec les Cynidicéens à tous les niveaux du donjon humains.

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Gnome. Les Gnomes sont décrits dans les règles de DONJONS & de chaque cylindre, en face de vous, au niveau du sol, il y a une
DRAGONSTM Boîte de Base. Ces gnomes se sont déplacés sous porte de bronze. Chaque porte est équipée d’une poignée en
terre et ont atteint la cité perdue en passant par les tunnels et les bronze qui peut être utilisée pour l’ouvrir.
canaux qui aboutissent dans le lac souterrain (voir la carte de la ville
souterraine). Remarque pour le MD au sujet des pièges : normalement les
personnages ne trouveront de pièges que s’ils en cherchent. On
Gobelin. Les Gobelins sont décrits dans les règles de D&DTM Boîte peut éviter les pièges automatiques en prenant des précautions spé-
de Base. Les gobelins vivent dans les grottes, de l’autre côté du lac, ciales. Le MD lancera les dés chaque fois que les personnages cher-
en face des Cynidicéens (voir la carte de la ville souterraine, 0). cheront des pièges (ou que les voleurs les enlèveront). Pour plus de
Les gobelins servent Zargon (Partie 5, salle 100). Si aucun Cynidi- renseignements sur les pièges, consultez la page 22 des règles de
céen ne décide volontairement d’aller jusqu’à Zargon, les gobelins D&DTM Boîte de Base.
enlèvent des victimes qu’ils donnent en pâture au monstre. Sinon,
les gobelins ne font en général pas de mal aux Cynidicéens. Après Piège 1b. Comme d’habitude la porte donnant dans la pièce se
tout, si les Cynidicéens mouraient tous, Zargon se mettrait à dévorer refermera si elle n’est pas coincée ou retenue en position ou-
les gobelins ! verte. Aux quatre coins de la pièce, il y a de petits trous par où
s’échappe un gaz. Le gaz est inodore, insipide et invisible. Un elfe
Mille-pattes géant. Les mille-pattes géants sont décrits dans ou un voleur a 50 % de chances d’entendre le chuintement du gaz
les règles de D&DTM Boîte de Base. Leurs morsures sont em- qui s’échappe.
poisonnées.
Il faudra un round pour que le gaz qui s’accumule dans la pièce
Sauterelle des cavernes. Les sauterelles des cavernes sont des puisse causer des dégâts. Durant ce round, les personnages se
sauterelles grises mesurant 1 m de longueur. Elles sont immunisées sentiront un peu étourdis. Après le premier round, le gaz causera
contre le poison et la moisissure jaune. Si elles sont dérangées, elles 1 point de dégât pour chaque round supplémentaire. Lorsque le
seront prises de panique et feront des bonds de 20 m dans n’importe groupe commencera à subir des dégâts, il se rendra compte qu’il
quelle direction (il y a 50 % de chances pour qu’elles sautent dans la a du mal à respirer. S’il enfonce des chiffons ou des pointes en
direction du groupe). Si une sauterelle saute et touche une personne, fer dans les trous, cela empêchera le gaz de continuer à envahir
celle-ci subira 1-2 point(s) de dégât(s). De plus, quand elles sont ef- la pièce. Si la porte de la pièce et la porte secrète sont toutes les
frayées, elles poussent des cris perçants, et il y a 20 % de chances deux maintenues ouvertes, le gaz s’échappera sans causer de
pour que leurs cris attirent des monstres errants. Si une sauterelle dégâts au groupe.
des cavernes est acculée, elle crachera une substance gluante et
marron jusqu’à une distance de 3 m (pour toucher n’importe quelle Les cylindres en bronze sont en fait les socles creux sur lesquels
cible, elle doit faire une attaque contre CA 9). Tout personnage tou- reposent les statues des dieux Cynidicéens qui sont situées au
ché par la substance gluante doit faire un Jet de Protection contre le sommet de la pyramide. Si on donne de légers coups sur les cy-
Poison, sinon il se sentira si mal qu’il sera incapable de faire quoi que lindres, ils sonneront creux. Les portes situées dans les cylindres
ce soit pendant 1 tour. Tout personnage s’approchant d’une distance sont elles aussi piégées (1d, 1d et 1e).
de 2 m de la victime, devra aussi faire un Jet de Protection contre
le Poison, sinon lui aussi souffrira de violentes nausées pendant 1 Piège 1c est situé dans le mur ouest, à côté du socle de la statue
tour. Cet effet ne disparaîtra pas avant que la victime n’ait enlevé la de gauche (Gorm). Quatre fléchettes jailliront du mur lorsque la
substance avec de l’eau. porte sera tirée par la poignée. Les fléchettes ne peuvent toucher
que la personne qui se tient juste en face de la porte. Lancez les
dés pour déterminer le toucher comme si chaque fléchette était
LISTE EXPLICATIVE DE L’ÉTAGE 1 envoyée par un monstre avec 1 DV. Chaque fléchette qui touchera
sa cible causera 1-3 point (s) de dégât(s).
1. LA SALLE AUX STATUES
Piège 1d est situé dans le socle de la statue du milieu (Usamiga-
Le bloc de pierre qui cachait l’entrée de la pyramide est mainte-
ras) et est inoffensif. Si le groupe examine bien cette zone, il trou-
nant bloqué en position ouverte par le corps d’un hobgobelin mort.
vera du sang séché devant le cylindre. Le piège a été déclenché
Un grand carreau d’arbalète est enfoncé profondément dans sa
par un autre groupe qui vous a précédés. (Normalement celui/
poitrine. Cela fait plusieurs semaines que le hobgobelin est mort.
celle qui ouvrira la porte verra jaillir deux épieux. Chaque attaque
sera déterminée par les dés comme si un monstre avec 1 DV
Il n’y a absolument rien d’intéressant autour du corps, et tout son jetait les épieux dans la direction des personnages situés juste en
équipement a été enlevé. Derrière le bloc de pierre il y a un couloir, face de la porte. Chaque personnage touché subira 1-6 point(s)
large de 4 m, qui mène à l’intérieur de la pyramide. Le sol du couloir de dégât(s). Le MD choisira peut-être de réarmer le piège si le
est couvert de poussière. On peut y voir les empreintes de plusieurs groupe quitte la pièce pour y revenir plus tard.
personnes allant vers l’intérieur. Dans une niche située dans le mur
faisant face à la porte secrète, le groupe verra une grande arbalète Piège 1e est un pavé spécial sur pivot, situé devant le socle de
(1a) pointée dans sa direction. L’arbalète n’est pas chargée. Le piège la statue de droite (Madarua). La pierre basculera en position ou-
de l’arbalète était actionné par une dalle sensible, cachée dans le verte lorsqu’on tirera la porte par la poignée. Toute personne se
sol, juste à l’intérieur de la porte secrète. En marchant sur la dalle, trouvant devant la porte tombera dans la salle 6, et subira 1-6
l’hobgobelin avait déclenché le piège. La porte secrète de la pyra- point(s) de dégât(s). Les cylindres en bronze sont creux. Il y a à
mide se refermera derrière le groupe de joueurs s’ils ne la coincent l’intérieur de chaque cylindre une échelle qui monte et qui des-
pas en position ouverte. La porte peut être défoncée normalement. cend. Quiconque montera à une échelle, découvrira qu’elle mène
à l’intérieur d’une des statues situées en haut de la pyramide.
L’étage le plus élevé de la pyramide est composé d’une seule Chaque statue possède un tube spécial de communication qui
salle carrée mesurant 16 m. Elle sent le moisi. On peut voir que la permettait aux prêtres d’exprimer la volonté du dieu. Le person-
poussière du sol a été remuée, mais on ne peut pas y découvrir nage verra aussi des leviers qui servent à faire remuer certaines
de détails particuliers. Au centre de la pièce, il y a trois énormes parties de la statue (les bras, la tête, les yeux, etc.). Tout person-
cylindres en bronze qui s’élèvent du sol jusqu’au plafond. Au centre nage descendant l’une des échelles, arrivera dans la salle 6.

5
LISTE EXPLICATIVE DE L’ÉTAGE 2 Les caisses renferment des feux d’artifice mis dans de la sciure. Il
n’y a qu’une chance sur 1d6 pour qu’il y ait encore une caisse de
2. L’ENTREPÔT feux d’artifice utilisables après tout ce temps. Toute caisse de feux
Cette pièce renferme des balles apparemment de tissu qui tombe d’artifice qui est encore bonne vaut à la vente 100 po. Les anciens
en lambeaux, et des caisses couvertes de poussière. L’odeur qui prêtres de Cynidicée employaient les feux d’artifice pour créer de faux
règne dans cette pièce indique qu’elle est longtemps restée fermée. « miracles ». Si les joueurs décident de garder les feux d’artifice, ils
trouveront dans une caisse qui est encore bonne, 1-6 charges de
La pièce est un vieil entrepôt qui semble abandonné depuis long- poudre éclairante, 2-8 chandelles romaines, 1-4 fusées volantes et
temps, La nourriture et le tissu que renfermaient avant les caisses et 3-12 chapelets de petits pétards. Le MD devra limiter les effets de ces
les balles sont désormais en putréfaction et ne valent plus rien. Ces pétards a beaucoup de fumée, de bruit et de lumière éclairante. Les
articles mis à part, la pièce est vide. pétards ne devront ni causer de dégâts ni entraîner la cécité.

3. LA SALLE SECRÈTE (NdT https://fr.wikipedia.org/wiki/Chandelle_romaine)


Vous voyez à l’intérieur de cette salle sept créatures ressemblant à
des oiseaux, avec de longs becs en forme de tubes. Un petit éclat 5a. LES POTERIES
venant du centre de la pièce lorsque les créatures-oiseaux volent Ces trois poteries mesurent 1,2 m de hauteur. La première ren-
dans votre direction, attire votre attention. ferme du sable, et les autres qui renfermaient autrefois de l’eau,
sont maintenant sèches et vides. Le contenu de ces récipients avait
Les créatures ressemblant à des oiseaux qui vous ont attaqués sont pour fonction de maîtriser tout incendie qui se déclarerait dans l’en-
des striges (CA 7 ; DV 1* ; pv 4 chacune ; DE 30 m ; AT 1 ; DG 1-3 ; trepôt de feux d’artifice.
JP G2 ; Mo 9 ; AL N). Une strige volante gagne une prime de +2
pour sa vitesse.
6. L’ENTREPÔT SPÉCIAL
Lorsqu’une strige réussit son attaque, elle fixe son bec dans sa Au pied de chaque échelle, un cercle d’un rayon de 3 m est éclairé
victime. Elle suce le sang de la victime, causant automatiquement par un scarabée luisant, long de 60 cm. Chaque scarabée a trois
1-3 point(s) de dégât(s) chaque round, jusqu’à ce que la victime ou points incandescents.
qu’elle-même meure. L’éclat provient de quatre pierres précieuses
se trouvant dans un tas de poussière. Les pierres précieuses valent Les trois scarabées sont des scarabées à feu (CA 4 ; DV 1 + 2 ; pv
chacune 100 po, 100 po, 500 po et 1 000 po. Il y a aussi un petit trou 6 chacun ; DE 20 m ; AT 1; DG 2-8 ; JP G1 ; Mo 7 ; AL N). Chaque
dans le mur nord de la pièce par où les striges passent quand elles scarabée a trois glandes luisantes qui éclairent dans un rayon de 3 m,
veulent aller chasser la nuit. et qui continueront à luire 1-6 jour(s) après avoir été enlevées. Les
scarabées sont affamés et attaqueront s’ils sont dérangés.
4. L’APPARTEMENT DU PRÊTRE
Cette pièce renferme peu de meubles et ceux-ci sont en très mau- Cette pièce renferme des pièces détachées pour le mécanisme qui
vais état. Il s’agit d’un lit, un bureau, un coffre, une table de travail, se trouve à l’intérieur des statues. Il y a aussi plusieurs grands pots
une chaise en bois et un symbole saint en bois représentant un en argile qui sont couverts. Ils renfermaient de l’huile pour graisser
éclair. Une épaisse couche de poussière recouvre tous les meubles. le mécanisme. Cependant, bien que les pots soient encore bien fer-
Le corps d’un hobgobelin gît par terre. On dirait qu’il est mort il y a més, l’huile s’est presque totalement évaporée avec le temps. Le
déjà plusieurs semaines. Son bras gauche est gonflé et décoloré. groupe pourra récupérer 6 flacons d’huile qui, s’il les l’allume, brûle-
ront difficilement et en dégageant beaucoup de fumée. Cela prendra
Cette pièce servait autrefois d’appartement à un prêtre éminent de la 2 tours pour récupérer l’huile. Il y a aussi un petit atelier de fonderie
confrérie de Gorm. Le hobgobelin fut tué par une abeille venant de la qui sert à réparer les pièces cassées des statues. On y trouve une
salle 7. Il a sur lui une bouteille pleine d’eau et une bourse contenant forge, une enclume, des pinces, des marteaux, etc.
135 pa et 40 po. À part cela, la pièce est vide.
7. LA SALLE DU TRÉSOR
5. L’ENTREPÔT DE FEUX D’ARTIFICE Vous voyez au centre de la pièce une cage de 3 m de hauteur. Sur
Cette pièce semble plus sèche que le reste de la pyramide. Au le fond de la cage il y a un tas de pièces et de pierres précieuses,
centre, il y a une demi-douzaine de petites caisses sur lesquelles et du haut pend une énorme ruche. On entend le bourdonnement
sont assis une douzaine d’êtres ailés, mesurant 50 cm de hauteur. de plusieurs abeilles mesurant 50 cm de longueur. Il y a assez d’es-
Ils parlent une langue musicale étrange et rient de bon cœur. pace entre les barreaux de la cage pour qu’elles puissent passer. Il
y a aussi un trou de 50 cm2, en haut, dans le mur sud.
Ces petits êtres ailés sont des esprits follets (CA 5 ; DV 1/2* ; pv
3 chacun ; DE 10 m, en vol 30 m ; AT 1 ; DG malédiction ; JP E1 ; La cage, qui est fermée à clé, renferme le trésor de la Confrérie de
Mo 7 ; AL N). Il y en a 10. Si on s’approche d’eux d’une manière Gorm (salles 11 et 12). Le trésor est gardé par 5 abeilles géantes (CA
amicale, ils seront eux aussi amicaux, et bavarderont gaiement. Ils 7 ; DV 1/2 ; pv 2 chacune ; DE 24 m ; AT 1 ; DG 1-3 + spécial ; JP G1 ;
s’intéressent à tout mais jamais pour longtemps. Ils ne se joindront Mo 9 ; AL N) qui volent dans la pièce. Les abeilles géantes savent
pas au groupe, mais le MD pourra se servir d’eux pour faire allusion par expérience qu’elles n’ont rien à craindre de toute personne por-
à ce qui attend les joueurs. Si les esprits follets sont attaqués, cinq tant un masque de Gorm. Elles n’attaqueront une personne portant le
d’entre eux agiront de concert pour jeter un sort de malédiction. masque de Gorm que si elles sont attaquées en premier.
Ce sort prendra la forme d’une mauvaise plaisanterie magique (par
exemple, tout à coup, l’armure d’un guerrier se transformera en un Les abeilles géantes attaqueront automatiquement toute autre per-
tas de rouille, ou les bottes d’un personnage resteront collées au sonne qui entrera dans la pièce. Si leur attaque est réussie, la vic-
sol). Les esprits follets jetteront un ou deux sorts, puis s’envoleront time de leur piqûre devra faire un Jet de Protection contre le Poison,
en passant par une porte cachée dans le mur nord-est, mesurant sinon elle mourra. L’abeille mourra après avoir piqué quelqu’un. Il
50 cm x 50 cm. S’ils sont poursuivis, ils essaieront de s’enfuir en faudra un round pour enlever le dard, même pour les personnages
volant au-dessus du limon vert de la salle 8. qui effectuent un Jet de Protection. Si le dard n’est pas enlevé, il
continuera à pénétrer dans le corps de la victime, causant 1 point
de dégât chaque round.

6
Le trésor qui se trouve sur le fond de la cage est composé de 6-8, le groupe se joindra aux hommes mais ne sera pas invité à
2000 pa, 500 po, 2 pierres précieuses valant chacune 100 po et le faire. Si le résultat est 2-5, les Compagnons jugeront que les
un gros bijou valant 700 po. personnages sont des voleurs ou des espions, et par conséquent
les attaqueront où les chasseront. Seuls les guerriers, les nains,
Les abeilles qui sont à l’intérieur de la ruche n’attaqueront le les petites-gens et les elfes du sexe masculin et d’alignement
groupe que si la ruche est attaquée. À l’intérieur de la ruche, Neutre pourront devenir membres à part entière, mais n’importe
il y a 4 autres abeilles avec 1 dé de vie chacune (4 pv), et une qui pourra devenir membre mineur. Les personnages qui désirent
reine ayant 2 dés de vie (9 pv). Contrairement à toutes les autres se joindre à la Confrérie seront emmenés dans la salle 12.
abeilles tueuses, la reine peut piquer à maintes reprises sans
mourir. La ruche renferme un miel spécial qui, s’il est avalé, a Si les personnages et les compagnons se mettent à se battre, les
l’effet de la moitié de l’efficacité d’une potion de guérison, pou- Compagnons de Gorm situés dans la salle 12 les entendront et
vant ainsi guérir 1-4 point(s) de dégât(s). Il faudra utiliser tout le viendront au secours de leurs semblables.
miel de la ruche pour guérir tout personnage ayant 1-4 point(s)
de dégât(s). Cette pièce renferme l’équipement des Compagnons, ainsi que
de la nourriture et de l’eau. Seuls les masques des Compagnons
8. LA SALLE ABANDONNÉE ont de la valeur. Ils valent 100 po chacun.
Le sol de cette pièce est recouvert d’une boue verte et visqueuse.
À part cela, la pièce semble vide. 11a. LA STATUE DE GORM
Vous apercevez une statue étincelante au bout du couloir. La sta-
La boue verte et visqueuse est du limon vert (CA non applicable ; tue semble être plus petite que celle qui représente un homme
DV 2* ; pv 9 ; DE 1 m ; AT 1 ; DG spécial ; JP G1 ; Mo 12 ; AL N). portant la barbe et brandissant un éclair et que vous avez vue en
Le limon vert est insensible au feu et au froid. Il dissout le bois et haut de la pyramide.
le métal en 6 rounds. S’il entre en contact avec la chair, il transfor-
mera la victime en limon vert en 1-4 rounds après un délai de 6 À première vue, on pourrait croire que la statue est faite en or. En
rounds. Il peut être détruit par le feu, mais ce type de destruction fait, ce n’est qu’une statue de bois peinte de la couleur de l’or. Elle a
infligera la moitié des dégâts au limon vert et l’autre moitié au la taille d’un homme et est solidement fixée sur un socle de pierre.
personnage. Cette statue n’a aucune valeur estimable en po.

9. QUARTIERS CLÉRICAUX INOCCUPÉS 12. LE GRAND MAÎTRE DE LA CONFRÉRIE DE GORM


Cette pièce renferme un vieux lit, une table de travail, une chaise et Cette pièce renferme trois grands lits superposés, placés le long
un coffre. L’aspect des meubles suggère que cette pièce est aban- des murs. Six hommes se tiennent dans cette pièce et discutent.
donnée depuis longtemps. Vous entendez des bruits de bagarre Ils portent tous une cotte de mailles sur leur tunique bleue, un
provenant de derrière le lit. Tout à coup vous voyez apparaître la heaume en acier et un masque en or. Les masques représentent
tête d’un lézard bleu pâle avec des taches orange. un homme barbu, aux cheveux longs et au regard sévère.
Le lézard est un Gecko (CA 5 ; DV 3 + 1 ; pv 15 ; DE 20 m ; Cinq de ces hommes sont des Compagnons de Gorm (CA5 ; G 1 ;
AT 1 ; DG 1-8 ; JP G2 ; Mo 7 ; AL N). Il est en train de dévorer pv 5 chacun ; DE 10 m ; AT 1 ; DG 1-8 ; JP G1 ; Mo 8 ; AL L).
un Cynidicéen malchanceux. Si le groupe pénètre dans la pièce Le plus grand et le plus âgé est Kanadius, Grand Maître de la
sans regarder en l’air, il sera surpris par un deuxième Gecko qui Confrérie de Gorm (CA 4 ; G 3 ; pv 25 ; AT 1 avec + 1 ; DG 1-8 + 1 ;
tombera du plafond (pv 12). Le masque que porte le Cynidicéen JP G 3 ; AL L ; Fo 14, In 12, Sa 9, De 12, Co 10, Ch 12). Il porte
représente une créature ressemblant à un oiseau. Il est incrusté un heaume plus fantaisiste. Lorsque les Compagnons sont en sa
d’or et vaut 80 po. présence, il leur confère une Moral de 9.

10. QUARTIERS CLÉRICAUX INOCCUPÉS Kanadius a l’air sévère mais il est au fond très bon. Il préfère
Cette pièce a peut-être servi autrefois de chambre à un clerc, mais battre ses adversaires en se montrant plus malin qu’eux, mais s’il
elle semble être abandonnée depuis longtemps. Elle renferme des lui faut se battre, il se montre très courageux. Il est un peu distrait
meubles recouverts de poussière et sentant le moisi : une pail- quand il s’agit de détails mineurs, mais jamais quand il s’agit de
lasse, une table de travail avec un tabouret en bois, un coffre et un choses de grande importance. Il guide ses hommes plutôt qu’il ne
symbole sacré ressemblant à une balance. leur donne des ordres. Sous sa direction, le Moral a toujours un
score élevé.
La pièce ne renferme pas d’objets de valeur.
Si le groupe attaque : les Compagnons de la salle 11 viendront
11. LA CONFRÉRIE DE GORM à toute vitesse au secours de leurs semblables.
Cette pièce renferme trois grands lits superposés. Cinq hommes
sont assis sur les lits du bas et discutent. Chacun d’entre eux Il y a une porte piégée secrète derrière un des lits, dans le coin
porte une cotte de mailles sur une tunique bleue. Ils portent tous sud-est de la pièce. Si le groupe attaque et l’emporte, Kanadius
un heaume en acier et un masque en or. Les masques sont tous essaiera peut-être de fuir par cette porte. Elle conduit dans une
identiques. Ils représentent un homme barbu, aux cheveux longs salle secrète, située près de la salle 24, à l’Étage 3. Les Com-
et au regard sévère. pagnons se battront afin d’aider Kanadius à s’enfuir, sauf si leur
Moral leur fait défaut.
Les cinq hommes font partie de la Confrérie de Gorm (CA 5 ; G 1 ;
pv 5 chacun ; DE 10 m ; AT 1 ; DG 1-8 ; JP G1 ; Mo 8 ; AL J). La Si Kanadius est attaqué et réussit à s’échapper, le MD pourra
confrérie de Gorm contrôle les salles 11, 12 et 24. préparer une rencontre spéciale, plus tard pendant l’aventure. Du-
rant cette rencontre, le groupe devra se battre contre Kanadius et
Si le groupe de joueurs ne les attaque pas, les hommes lui de- une douzaine de Compagnons de Gorm désireux de venger leurs
manderont peut-être de se joindre à la Confrérie. La décision sera semblables. L’aventure spéciale pourra remplacer une rencontre
prise par le MD, après qu ‘il aura lancé 2d6. Si le résultat est 9-12, avec des monstres errants ou bien pourra avoir lieu dans un en-
le groupe sera invité à se joindre aux hommes. Si le résultat est droit choisi par le MD.

7
Cette pièce renferme l’équipement des Compagnons, ainsi que de la PARTIE 3 : ÉTAGES 3 & 4
nourriture et de l’eau. Les masques des Compagnons valent 100 po (Donjon de 2e niveau)
chacun, et le heaume de fantaisie de Kanadius est un heaume de
télépathie qui peut être employé trois fois par jour.
Le deuxième niveau de donjon est composé de l’Étage 3 et de
Si le groupe n’attaque pas : les Compagnons qui se trouvent dans L’Étage 4 de la pyramide. L’Étage 3 comprend les salles 13-24.
cette pièce lui demanderont peut-être de se joindre à eux (voir salle On y trouve les quartiers généraux de la Confrérie de Gorm, des
11) si le MD obtient un résultat de 9-12 après avoir lancé 2d6. Si Mages d’Usamigaras et des Jeunes Guerrières de Madarua. Ces
c’est la première fois que les Compagnons rencontrent le groupe, ils zones peuvent être sans danger pour les personnages qui de-
n’auront peut-être pas confiance et attaqueront (si le MD lance 2d6 et viennent membres de ces groupes. L’Étage 4 comprend les salles
obtient 2-5 comme résultat). Si le résultat est 2-8, ils resteront neutres. 25-40. Il renferme les chambres funéraires du roi Alexandre, de la
reine Zénobie et de nombreux personnages officiels et éminents
Avant qu’un personnage devienne réellement membre de la Confrérie de la cour de l’époque.
de Gorm, Kanadius testera secrètement sa sincérité avec le heaume
de télépathie. En tant que MD, demandez au joueur si son person- Le passage tournant. La zone centrale du troisième étage est
nage est sincère. Expliquez-lui bien qu’il se peut que, en tant que MD, l’endroit le plus étrange. Le passage est installé sur une plaque
vous interdisiez au personnage de faire plus tard certaines choses qui tournante, et un mécanisme de poids et contrepoids le fait tourner.
iront à l’encontre de ce que le joueur décide maintenant. Demandez
ensuite à connaître la décision du joueur. À chaque bout du passage tournant, il y a dans le mur intérieur
une rangée de huit boutons. Ils correspondent exactement aux
Seuls les guerriers, les nains, les petites-gens et les elfes du sexe boutons des salles. Lorsqu’on appuie sur l’un des boutons inté-
masculin et d’alignement Loyal peuvent devenir membres à part en- rieurs, cette partie du couloir tournera dans le sens des aiguilles
tière de la Confrérie de Gorm. Ils seront emmenés dans la salle 24 à d’une montre pour s’aligner avec la salle correspondante.
l’Étage 3, pour participer à une cérémonie d’initiation faite par Kana-
dius. Les autres personnages qui seront acceptés comme membres Une porte donnant dans la partie centrale s’ouvrira si et seulement
mineurs recevront un collier auquel sera attaché un petit masque en si le passage tournant est bien aligné avec elle. À côté de chaque
or de Gorm (valant 20 po). porte qui donne dans le passage tournant, il y a un bouton avec
un symbole inscrit dessus. Quand on appuie sur le bouton, le pas-
Les membres permanents recevront des tuniques, des masques, ain- sage tourne dans le sens des aiguilles d’une montre pour s’aligner
si que les armures et les armes normales dont ils auront besoin. La avec la porte tout en grinçant légèrement. Si le passage est déjà
Confrérie possède une autre place forte dans la ville souterraine où aligné avec la porte, il ne se passera rien.
ils ont emmagasiné d’autres masques et colliers. Il faudra à peu près
une demi-journée à un messager pour rapporter de la place forte des Monstres Errants
masques et des colliers supplémentaires. En attendant, le groupe On rencontre des monstres errants quand on lance 1d6 et qu’on
sera aidé par les Compagnons dans leur lutte contre les monstres obtient 1 comme résultat. Vérifiez s’il y a des monstres errants
errants. Le MD pourra aussi décider que les salles de la Confrérie tous les deux tours de jeu. Lancez 1d8 pour déterminer le monstre
ne sont pas dangereuses (sans monstres errants). Le groupe pourra errant rencontré, ou bien choisissez-le vous-même.
ainsi s’y reposer, réviser des sorts, etc., s’il y reste assez longtemps.

8
Tableau des Monstres Errants : Niveau 2
Score
obtenu Monstre Errant Déplace- Jet de
aux dés No. CA DV pv ment AT Dégâts Protection Mo AL
1 Babouin des rochers 6 6 2 9 20 m 2 1-6/1-3 G2 8 N
2 Chauve-souris géante 7 6 2 9 30 m 1 1-4 G1 8 N
3 Cobra cracheur 3 7 1* 5 14 m 1 1+poison G1 7 N
4 Confrérie de Gorm 8 5 1 5 10 m 1 1-8 G1 8 J
5 Cynidicéen pour les détails, voir Partie 6 : Nouveaux Monstres
6 Hobgobelln 6 6 1+1 6 14 m 1 1-8 G1 8 C
7 Jeunes Guerrières de 8 5 1 5 10 m 1 1-8 G1 8 N
Madarua
8 Mages d'Usamigaras 5 9 1 3 20 m 1 1-4 M1 8 N

Babouin des rochers. Les babouins des rochers sont comme des remèdes spéciaux pour guérir la cécité. Par exemple avec
les babouins normaux, mais sont plus grands et plus intelligents. de l’eau bénite et qu’elle reçoive un sort de soins mineurs. Le
Ils sont omnivores, mais préfèrent la viande. Les babouins des sort de guérison ne rendra pas tous les points de vie perdus s’il
rochers ne fabriquent pas d’outils, mais se servent d’os et de est employé pour guérir la cécité. Au lieu d’être immédiatement
branches comme de gourdins. Ils sont féroces et irascibles. guérie, la victime retrouvera la vue en 1-6 tours.

Chauve-souris géante. Les chauves-souris géantes ont un sens Confrérie de Gorm. Vous rencontrerez un groupe de Compa-
de la perception qui est basé sur une combinaison « écho-locali- gnons de Gorm se rendant à leur sanctuaire dans la salle 24. Pour
sation » (comme un radar). L’une des chauves-souris géantes que plus de détails au sujet des Compagnons, voir les salles 11 et 12.
le groupe rencontrera est une chauve-souris vampire géante.
Tout personnage qui se fera mordre par cette chauve-souris de- Cynidicéen. Voir les rencontres portant le sous-titre « Cynidi-
vra faire un Jet de Protection contre la Paralysie, sinon il sera in- céen » dans la Partie 6 : Nouveaux Monstres, ou bien inventez-un
conscient pendant 1-10 rounds. Toute personne qui sera tuée par de nouveaux.
la morsure d’une chauve-souris vampire géante devra faire un Jet
de Protection contre les Sorts, sinon il deviendra un mort-vivant Hobgobelin. Les hobgobelins sont décrits dans les règles de
24 heures après sa mort. C’est au MD de choisir quelle sorte de D&DTM Boîte de Base. Ces derniers ont reçu une mission des
mort-vivant la victime deviendra. Prêtres de Zargon (qui consiste à faire des prisonniers, faire un
raid sur d’autres factions, etc.).
Cobra cracheur. Un cobra cracheur est un serpent gris-blanc,
de 1 m de long, capable d’envoyer un jet de venin jusqu’à 2 Mages d’Usamigaras. Ce groupe de Mages d’Usamigaras se
m. Il vise toujours les yeux de sa victime. Si l’attaque réussit, rend à leur sanctuaire, situé dans la salle 14. Pour plus de détails
la victime devra se faire un Jet de Protection contre le Poison, sur les Mages, voir salle 14.
sinon elle deviendra aveugle. Quoiqu’en général il préfère cra-
cher son venin, il arrive parfois qu’il morde. Si une victime est Remarque pour le MD. L’issue d’une rencontre avec l’une des
mordue, elle doit faire un Jet de Protection contre le Poison, trois factions dépend des rencontres précédentes. Par exemple,
sinon elle mourra. les personnages qui se sont joints à la Confrérie de Gorm et
qui porteront ses masques ou ses colliers, auront tendance à
Remarque sur la cécité. Dans D&DTM Boîte de Base, un per- trouver les Jeunes Guerrières distantes, voire même hostiles à
sonnage rendu aveugle ne pourra pas attaquer (le MD permettra leur égard.
peut-être des attaques avec l’indice -4). Le MD offrira peut-être

9
LISTE EXPLICATIVE DE L’ÉTAGE 3 qui essaiera d’ouvrir le compartiment sans avoir auparavant décou-
vert et retiré le piège, déclenchera celui-ci. À l’intérieur du comparti-
13. LIEU DE CULTE ABANDONNÉ ment, il y a une masse d’armes +1 et une baguette de détection
Il s’agit ici d’une sorte de chapelle en ruine. Les murs sont revêtus de la magie avec 5 charges. Les masques en argent valent 20 po
de tapisseries en lambeaux. Un autel couvert de poussière, situé le chacun et la couronne vaut 200 po. Chaque magicien possède aussi
long du mur nord, est recouvert d’une nappe d’autel en loques. Les un dague en argent valant 30 po.
chandeliers, le plat à offrandes et le symbole sacré qui sont placés
sur l’autel, sont faits en bois. Le symbole sacré ressemble à un œil. Si le groupe n’attaque pas : les joueurs apprendront peut-être
Vous voyez près de l’autel un lézard de 2 m de long, avec de larges que les Mages d’Usamigaras constituent un autre culte qui s’efforce
sections de peau entre les pattes. de rétablir la gloire passée de Cynidicée. Tous les membres du culte
sont Cynidicéens, mais les Mages accepteront des étrangers comme
Le lézard géant est un Draco (CA 5 ; DV 4 + 2 ; pv 20 ; DE 20 m, 50 m membres. C’est au MD de décider de cela, ou de le déterminer en
en vol ; AT 1 ; DG 1-10 ; JP G3 ; Mo 7 ; AL N). Derrière l’autel gisent lançant 2d6. Si le résultat est 9-12, les membres du groupe seront
les restes d’un voleur humain. Il y a encore sur le corps une gamelle invités à se joindre au culte. Si le résultat est 2-5, ils seront attaqués
pleine et un sac renfermant 400 po et 2 pierres précieuses valant ou chassés parce qu’ils seront pris pour des ennemis ou des espions
chacune 100 po. Les chandeliers, le plat et le symbole saint sont faits à la solde de l’un des autres cultes. Enlevez 3 du résultat du lancer de
en teck rare et valent respectivement 50 po, 25 po et 25 po. dé si les membres du groupe portent sur eux des indications révélant
leur affiliation à l’un des autres cultes (par exemple s’ils portent un
14. LES MAGES D’USAMIGARAS masque de Gorm). Ajoutez 2 au résultat du lancer de dé si le groupe
Ce couloir a été peint en noir avec de minuscules étoiles blanches arrive à persuader les Mages qu’il a vaincu un autre culte.
pour simuler le ciel nocturne. La porte qui est située dans le mur nord
et qui donne sur la salle 14a est faite de fer et porte une étoile sculp- Seuls les magiciens, les elfes, les voleurs et les clercs peuvent de-
tée. Si le groupe ouvre la porte, une sonnette se mettra en marche. venir membres à part entière. Les autres classes ne peuvent devenir
que des membres mineurs. L’initiation des membres à part entière
14a. LA SALLE DES MAGES consiste à placer la main droite à plat au milieu de l’autel, et à réciter
Les murs nord et ouest sont recouverts d’une grande tapisse- ensuite le serment suivant : « Moi (nom du personnage), promets par
rie représentant les constellations les plus importantes. Vous la présente déclaration, de servir et d’obéir au Grand Usamigaras ».
avez interrompu un service religieux. Treize personnes vêtues Lorsque le personnage prononcera le nom Usamigaras, la paume de
de robes des couleurs de l’arc-en-ciel et portant des masques sa main sera magiquement marquée d’une étoile à cinq branches.
d’argent, se tiennent devant un autel de pierre ayant la forme Les membres à part entière reçoivent des masques d’argent, des da-
d’une étoile. Les masques correspondent exactement au visage gues et de robes couleur de l’arc-en-ciel.
de la statue du milieu, située en haut de la pyramide, celle de
l’enfant ailé. La personne qui se trouve au milieu du groupe porte Les membres mineurs ne seront pas initiés, mais recevront un an-
une couronne d’argent. neau en argent sur lequel sera gravé le visage d’Usamigaras. Les
robes, les masques et les dagues sont emmagasinés dans une place
Les fidèles sont des Mages d’Usamigaras (CA 9 ; M 1 ; pv 3 chacun ; forte de la ville souterraine. Il faudra une demi-journée pour aller en
DE 20 m ; AT 1 ; DG 1-4 ; JP M 1 ; Mo 8 ; AL N). Douze d’entre eux chercher. En attendant, le groupe recevra l’aide des Mages pour sa
sont des magiciens de premier niveau. Celui qui porte la couronne lutte contre les monstres errants, ainsi que de la nourriture et de l’eau.
d’argent est Auriga Sirkinos, Grand Maître d’Usamiragas (CA 9 ; Le MD fera peut-être en sorte que l’endroit soit « sans danger ».
M 3 ; pv 10 ; DE 12 m ; AT 1 ; DG 1-4 ; Fo 9, ln 18, Sa 10, De 12, Co
10, Ch 15). Le symbole d’une petite étoile faite de lignes d’argent est 15. LES CHAMBRES DES MAGES D’USAMIGARAS
inscrit dans la paume de la main droite de chaque Mage. Cette pièce renferme six grands lits superposés. Au pied de chaque
lit superposé, il y a deux coffres en bois. La pièce semble propre et
Le robuste Auriga Sirkinos semble être jovial et aimer s’amuser. En bien rangée.
fait, sous cette jovialité, se cache une personnalité cruelle. Il est un
vrai fanatique, et fera n’importe quoi pour promouvoir le culte d’Usa- Les coffres sont spécialement conçus pour être placés au pied d’un
migaras et accroître sa propre puissance. Il fait tout ce qu’il peut lit. Ils renferment des robes de rechange et divers objets personnels,
pour cacher cet aspect de sa personnalité sous des apparences mais rien de valeur. C’est ici que logent les Mages de premier niveau
d’amabilité. Lorsqu’il accueillera le groupe, il s’efforcera de garder de la salle 14 quand ils ne sont pas dans la place forte de leur faction,
personnellement le plus de puissance dans le culte. Et s’il lui faut dans la cité perdue.
choisir entre les Mages d’Usamigaras et sa propre puissance, il
choisira cette dernière. 16. LA CHAMBRE DU GRAND MAGE D’USAMIGARAS
Cette chambre parait confortable, et d’après certains signes,
Si le groupe attaque : les douze magiciens de premier niveau semble avoir été occupée récemment. Un loup est enchaîné au
ont chacun un sort différent. Leurs sorts sont tous énumérés dans pied du lit. Le loup grognera dès l’ouverture de la porte.
les Règles de Base de DONJONS & DRAGONSTM : fermeture,
détection de la magie, disque flottant, bouclier, charme-per- Le loup (CA 7 ; DV 2+2 ; pv 11 ; DE 30 m ; AT 1 ; DG 1-6 ; JP G1 ;
sonnes, lecture de la magie, lecture d’idiomes étrangers, lu- Mo 6 ; AL N) a été capturé quand il n’était encore qu’un louveteau, et
mière, projectile magique, protection contre le mal, sommeil, a été dressé pour être un chien de garde. Il garde les biens person-
ventriloquie. Auriga Sirkinos détient les sorts de détection de la nels d’Auriga Sirkinos : 2500 pa et 200 po qui sont enfermées dans
magie, fermeture, et force fantasmagorique. Ceux qui possèdent un coffre en métal placé sous le lit.
des sorts d’agression et ceux qui possèdent des sorts de défense
utiliseront leurs sorts respectifs contre le groupe. Ils attaqueront tout 17. L’ENTREPÔT ABANDONNÉ
le groupe au corps à corps, mais si la situation tourne mal, Auriga Cette pièce est garnie d’étagères. La plupart des étagères sont
s’enfuira par la porte et jettera sur celle-ci le sort de fermeture. vides, mais quelques-unes sont garnies de vieilles caisses. Elles
Un compartiment secret est caché dans l’autel de pierre. Il est proté- sont couvertes de poussière et d’un fongus jaune, d’aspect horrible,
gé par le piège d’une aiguille empoisonnée (il faudra donc faire un Jet qui pousse en plaques grandes et épaisses.
de Protection contre le Poison ou faire face à la mort). Toute personne

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Le fongus jaune est de la moisissure jaune (CA non applicable ; DV 19a. L’ENTREPÔT
2 pour chaque 3 m2 ; pv 9 pour chaque 3 m2 ; DE 0 ; AT 1 ; DG Cette pièce est pleine de caisses et de tonneaux. Quatre grands
1-6 + spores ; JP G2 ; Mo non applicable ; AL N). Le champignon scarabées marron, mesurant tous à peu près 1 m de longueur,
recouvre toutes les étagères situées autour des quatre murs. Le sont en train de les défoncer.
champignon recouvre la pièce de plaques de 4 m2 ayant 2 DV de
moisissure. Il y a donc 6 parties distinctes de moisissure, chacune Il s’agit de scarabées d’huile (CA 4 ; DV 2* ; pv 9 ; DE 20 m ; AT 1 +
avec 9 pv. La moisissure jaune ne peut être détruite que par le feu. huile ; DG 1-6 + spécial ; JP G1 ; Mo 8 ; AL N). Les scarabées d’huile
Si elle est touchée, il y a 50 % de chances pour qu’elle projette un peuvent lancer sur leur victime un fluide huileux, jusqu’à une distance
nuage de spores de 4 m sur 4 m sur 4 m. Toute personne qui sera de 2 m. Si l’huile touche la victime, elle provoquera des ampoules dou-
prise dans ce nuage subira 1-6 point(s) de dégât(s), et devra faire un loureuses, affaiblissant ainsi la victime qui se battra avec une pénalité
Jet de Protection contre le Rayon de la Mort si elle ne veut pas mou- de -2 sur ses lancers « pour toucher » jusqu’à ce qu’elle soit guérie
rir étouffée dans les 6 rounds qui suivront. Les caisses ne renferment par un sort de soins mineurs, ou jusqu’à ce que 24 heures soient
rien de valeur. écoulées. Si le sort est utilisé pour guérir les ampoules, il ne pourra
pas servir aussi à guérir les points de dégâts. Les scarabées d’huile
17a. LE PIÈGE DE L’EAU peuvent aussi attaquer avec leurs mandibules.
Lorsqu’un personnage de la taille d’un être humain traverse la
pièce, le MD lance 1d6. Si le résultat est 1 ou 2, le piège est
mis en marche. Les deux portes se refermeront et de l’eau jail-
lira d ‘orifices placés à une bonne hauteur dans les murs, et se
déversera dans la zone mesurant 4 m x 4 m. Si le personnage
qui est pris au piège ne réussit pas à ouvrir de force une des
portes après trois essais, ou à imaginer un moyen de respirer,
il mourra noyé.

Une fois que la pièce sera remplie d’eau, des canaux d’écou-
lement secrets s’ouvriront dans le sol, l’eau s’écoulera et le
piège se refermera automatiquement. Si un personnage ouvre
la porte donnant dans la salle 18 quand l’eau se déverse, l’eau
se précipitera dans la salle 18 et renversera le panier. Des vi-
pères alvéolées s’en échapperont (voir salle 18), puis disparaî-
tront dans les canaux d’écoulement secrets.

18. LA SALLE SECRÈTE


À part un grand panier en osier placé au milieu de la pièce, celle-ci
est apparemment vide.
Le panier renferme deux vipères alvéolées de 1,50 m de long, en
position enroulée sur le trésor (CA 6 ; DV 2* ; pv 9 chacune ; DE
14 m ; AT 2 ; DG 1 + poison ; JP G1 ; Mo 7 ; AL N). Ces vipères
alvéolées sont venimeuses et attaquent toujours les premières
à cause de leur vitesse. Il n’est donc pas nécessaire de cher-
cher à déterminer l’initiative en lançant les dés. Le panier en osier
contient 3 000 pa et 5 pierres précieuses (valant 10 po, 50 po, 100
po, 100 po et 500 po).

19. LE MUR COULISSANT


Au bout de ce petit couloir, il y a une grande statue en bronze, de
2,5 m de hauteur, qui représente un enfant ailé, avec deux ser-
pents enroulés autour de son corps. Il tient une baguette dans une
main, et dans l’autre une poignée de pièces. La statue semble fer-
mement accolée au mur.
La statue d’Usamigaras est creuse et renferme à l’intérieur et bien
caché un mur coulissant. Si on incline la baguette vers la gauche,
le mur bougera vers l’ouest jusqu’au bout du couloir et bloquera les
derniers 4 m du couloir. Le mur restera à cet endroit pendant 3 tours,
puis reprendra sa position initiale.

Si on incline la baguette vers la droite, la statue laissera échapper


un nuage de gaz asphyxiants. Le nuage de gaz envahira le couloir
sur toute sa longueur de 12 m. Toute personne qui restera dans les
parages subira 1 point de dégât par round causé par les gaz.

Les gaz disparaîtront après 2 tours (120 rounds). Il n’y a qu’une


charge de gaz dans la statue (les Mages la renouvellent quand c’est
nécessaire). Les caisses sont remplies d’aliments déshydratés et les tonneaux
contiennent du vin. La nourriture a été mise à cet endroit tout récem-
ment par les Mages d’Usamigaras ; elle est comestible. Tant que les

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caisses et les tonneaux ne seront pas défoncés par les scarabées, serrure et qui essaiera d’ouvrir la chambre forte sans succès, sera
la nourriture et le vin seront en bon état, même si les caisses et les touché par un grand bloc de pierre qui tombera du plafond. Le bloc
tonneaux sont aspergés d’huile de scarabée. de pierre causera 2-12 points de dégâts. Les Jeunes Guerrières de
la salle 23 entendront tous les bruits importants de cette pièce (voir
20. LE LIEU DE CULTE ABANDONNÉ 21a). Le trésor des Jeunes Guerrières de Madarua se compose de
Cette pièce ressemble à une chapelle en ruine. Elle a subi un pil- 600 pe, 1 000 po et 300 pp.
lage et un vandalisme délibérés. L’autel en pierre a été réduit en
mille morceaux, et tous les articles de culte ont disparu. Le nom de 23. LES JEUNES GUERRIÈRES DE MADARUA
« Zargon » a été griffonné en grandes lettres sur un mur. Dix jeunes femmes sont assises autour d’une table. Elles portent
toutes une cotte de mailles en bronze sur des tuniques vertes. Elles
Ce lieu de culte consacré aux anciens dieux de Cynidicée fut dé- ont toutes le visage recouvert d’un masque en bronze représentant
moli par les fidèles de Zargon, il y a très longtemps de cela. Les dé- le visage de la statue d’une femme, située en haut de la pyramide.
combres mis à part, la pièce est vide.
Ce sont toutes des Jeunes Guerrières de Madarua. Sept d’entre elles
20a. L’ENTRÉE DE L’ÉTAGE 4 sont des guerrières de premier niveau (CA 5 ; G 1 ; pv 5 chacune ; DE
Dans la partie sud de la pièce, une section du sol, mesurant 8 m de 10 m ; AT 1 ; DG 1-8 ; JP G1 ; Mo 8 ; AL N), et deux sont des guer-
longueur, est montée sur un pivot et peut ainsi tourner vers l’ouest et rières de deuxième niveau (CA 5 ; pv 9 ; DE 10 m ; AT 1 ; DG 1-8 ; JP
s’abaisser en même temps lorsque quelqu’un marche dessus. Elle G2 ; Mo 8 ; AL N). Le chef des Jeunes Guerrières est Pandora, la
pivote et descend lentement pour finalement reposer sur une rampe plus grande et la plus vieille de toutes et aussi la championne (CA 5 ;
dans la salle 38. La section du sol qui est montée sur pivot constitue G 3 ; pv 20 ; DE 10 m ; AT 1 avec + 3 ; DG 1-8 + 3 ; AL N ; Fo 17, ln
l’entrée de l’Étage 4. Les personnages peuvent ainsi emprunter cette 12, Sa 11, De 12, Co 15, Ch 14). Elle porte une épée + 1, a un bonus
section du sol pour descendre dans la salle 38. de + 2 en combat à cause de sa Force. En sa présence, le Moral des
Jeunes Guerrières monte jusqu’à 9. Elle porte aussi sur elle la clé de
21. L’ARCHE FORMÉE PAR LES JEUNES GUERRIÈRES la chambre forte renfermant le trésor de la salle 22.
Vous voyez deux statues de 3 m de hauteur, représentant des guer-
rières. Elles portent des masques représentant le visage de la statue Pandora se dit très fière d’être une simple guerrière. Elle prétend que
de femme qui est située en haut de la pyramide. Les deux statues la meilleure façon de résoudre n’importe quel problème est d’agir ra-
tiennent leurs épieux tendus vers l’extérieur et forment ainsi une pidement. « En cas de doute, attaquez » dit-elle souvent. En réalité,
arche. Il semble que la seule façon de parcourir le couloir qui descend elle est bien plus subtile qu’elle voudrait le faire croire aux autres. Elle
consiste à passer en file indienne, sous ces épieux croisés. suit toujours le développement de la situation de près. Certes elle
emploie souvent la force pour résoudre une situation problématique,
Une plaque sensible est cachée dans le sol, juste au-delà de l’arche mais elle s’assure toujours de mettre toutes les chances de son côté.
formée par les épieux croisés. Chaque fois que quelqu’un marche sur Quand elle est avec les Jeunes Guerrières, leur Moral monte à 9.
la plaque, une sonnette cachée se fait entendre dans la salle 23. La
sonnette avertit les Jeunes Guerrières qu’une ou plusieurs personnes Si le groupe n’attaque pas : les personnages s’apercevront peut-
s’approchent du sanctuaire et leur révèle le nombre de personnes. être que les Jeunes Guerrières de Madarua font partie d’un autre
culte qui s’efforce de restaurer la gloire passée de Cynidicée. Les
21a. LA SALLE DE MADARUA Jeunes Guerrières sont toutes en ce moment des Cynidicéennes,
La porte de cette pièce est fermée à clé. Si le groupe ne réussit pas mais elles sont prêtes à prendre des étrangers comme membres.
à l’ouvrir, il pourra la défoncer en 1 tour. Mais s’il fait cela, les Jeunes C’est au MD de décider de cela, ou de le déterminer en lançant 2d6.
Guerrières de la salle 23 viendront voir ce qui se passe. Si le résultat est 9-12, les membres du groupe seront invités à se
joindre au culte. Si le résultat est 6-8, ils pourront se joindre au culte,
Près du coin nord-est de cette pièce, il y a un autel recouvert d’une mais ne seront pas invités à le faire. Si le résultat est 2-5, ils seront
nappe verte et blanche. Sur l’autel est posée une statue de 1 m attaqués ou chassés parce qu’ils seront pris pour des ennemis ou
de haut, représentant une femme tenant une épée et une gerbe des espions. Enlevez 3 du résultat du jet de dé si les membres du
de blé. Un grand cierge blanc brûle de chaque côté de la statue. groupe portent sur eux des signes révélant leur affiliation à l’un des
De l’encens brûle dans trois cassolettes placées devant l’autel. Des autres cultes. Ajoutez 2 au résultat du jet de dé, qu’ils arrivent à
tentures blanches ornent tous les murs, et un tapis vert recouvre le prouver qu’ils ont vaincu un autre culte.
sol. La pièce a été nettoyée à fond et est impeccable. Les objets de Seuls des guerriers, des nains, des petites-gens et des elfes de
culte mis à part, la pièce semble vide. sexe féminin peuvent devenir membres à part entière des Jeunes
Guerrières de Madarua. Tout autre personnage ne pourra devenir
Les jeunes Guerrières de Madarua entretiennent bien leur sanc- que membre mineur.
tuaire et s’assurent qu’il y a toujours des cierges et de l’encens qui Les personnages qui désireront devenir membres à part entière de-
brûlent. De petits trous cachés dans le mur, sous la tenture blanche, vront participer à une petite cérémonie d’initiation. Le personnage
permettent aux Jeunes Guerrières de la salle 23 d’entendre les bruits (une femme) tirera son épée et se piquera le doigt. Elle enduira la
importants. Les bruits sont transmis dans la salle 22 qui est équipée lame de son épée avec le sang de son doigt, puis placera l’épée
de trous d’écoute aussi. Les Jeunes Guerrières étudieront chaque sur l’autel de Madarua. Elle jurera de faire respecter l’honneur de
bruit. Si le groupe a profané le sanctuaire, elles attaqueront. Madarua, même s’il lui faut verser son propre sang. Finalement,
une petite faucille sera marquée au fer rouge sur le côté intérieur
22. LA SALLE DU TRÉSOR DES JEUNES GUERRIÈRES DE de son poignet gauche. Les membres à part entière recevront des
MADARUA masques en bronze et des robes vertes.
Cette pièce ne semble renfermer qu’une grande chambre forte en Les simples membres ne seront pas initiés. Ils recevront un bracelet en
pierre, située au centre du mur est. Il y a un trou de serrure dans la bronze représentant le visage de Madarua. Les bracelets, les robes et
chambre forte. Il est apparemment impossible de déplacer les blocs les masques sont emmagasinés dans une chambre forte située dans
dont la chambre forte est faite, tellement ils sont lourds. la ville souterraine. Cela prendra à peu près une demi-journée pour
aller en chercher. Pendant ce temps, les Jeunes Guerrières les aide-
La chambre forte en pierre renferme le trésor des Jeunes Guerrières, ront à combattre les monstres errants, leur fourniront de la nourriture et
ainsi qu’un piège. Tout personnage qui se tiendra devant le trou de la de l’eau, et s’efforceront de rendre cet endroit « sans danger ».

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24. LA PORTE PIÉGÉE
Vous voyez une porte en acier au bout du couloir. Trois éclairs sont « N ‘allez pas plus loin » dit-il, « ou la malédiction du roi Alexandre
gravés sur la porte. s’abattra sur vous ! »

La porte défend le lieu de culte de Gorm (salle 24a). Lorsque « Je suis la reine Zénobie » dit la femme, « Faites demi-tour ; seule
quelqu’un est à une distance de 4 m de la porte, une lueur bleue, ac- la mort vous attend si vous continuez ! »
compagnée de crépitements, recouvre la porte. La porte est fermée
à clé. Une fois que la phrase « Au nom du grand dieu Gorm » sera Les silhouettes chatoyantes du roi Alexandre et de la reine Zénobie
prononcée, la porte perdra sa lueur, et il sera possible de la fran- sont des fantômes. Les personnages qui verront les fantômes de-
chir en toute sécurité. Quiconque touchera la porte sans prononcer vront faire un Jet de Protection contre les Sorts, sinon ils essaieront
la phrase requise, subira automatiquement 1-4 point(s) de dégât(s) de s’enfuir effrayés. La peur durera 1-4 tours. Ce cas mis à part, les
(décharge électrique). Si un voleur est prêt à subir des dégâts afin de fantômes sont inoffensifs. Puisqu’ils n’ont aucune essence physique
crocheter la serrure, il pourra ouvrir la porte ainsi. réelle, ils ne peuvent pas être victimes d’attaques physiques ou de
sorts.
24a. LE LIEU DE CULTE DE GORM
Les murs, le plafond et le sol de cette pièce ont été peints en bleu 26. L’ANNEXE TOMBALE
ciel. Un autel en marbre doré, avec des chandeliers et des casso- Le sol de cette pièce longue et étroite représente un échiquier aux
lettes d’or tout autour, est adossé contre le mur est et tout contre cases rouges et blanches de 80 cm x 80 cm. Des scènes de la vie
celui-ci. Une petite statue en pierre représentant un homme barbu, de cour sont peintes sur les murs nord et sud. Il y a une ouverture
lançant un éclair, est placée sur l’autel. Il y a une coupe en or à de 80 cm de hauteur dans le mur est, au niveau du sol, près du
côté de la statue. coin sud-est.
Il s’agit du lieu de culte de Gorm. Seuls les membres du culte sont La salle 26 est l’annexe des salles de sépulture du roi Alexandre et
autorisés à y pénétrer. C’est dans cet endroit que les nouveaux de la reine Zénobie. Pendant la construction de la pyramide, ce cou-
membres de la Confrérie sont initiés. L’initiation est simple. Le per- loir était ouvert afin que les corps du roi et de la reine puissent être
sonnage revêt une robe blanche et se lave rituellement les mains apportés dans les salles de sépulture. Après les funérailles, le couloir
dans la coupe (qui contient de l’eau). Il tire son épée et s’agenouille fut fermé de l’extérieur.
devant l’autel de Gorm. Ensuite il jure au nom de la loi de faire res-
pecter les idéaux de la Confrérie et d’encourager le culte de Gorm. 26a. LES PIÈGES DE LA TOMBE
Finalement, un éclair bleu est tatoué sur l’épaule droite du nouveau Trois lames en forme de balancier sont cachées dans le plafond. Si
membre. un personnage pénètre dans l’un des trois carrés marqués, lancez
La porte secrète qui est placée dans le mur ouest cache une échelle 1d6. Si le résultat est 1, le piège sera mis en marche. Les victimes
menant à la salle 12 à l’Étage 2, au-dessus. prises au piège ou les personnages qui essaieront de passer entre
les lames qui se balancent ne subiront pas de dégâts s’ils obtiennent
un résultat égal ou inférieur à leur score de dextérité après avoir lan-
LISTE EXPLICATIVE DE L’ÉTAGE 4 cé 1d20. Ceux qui échoueront subiront 1d10 points de dégâts. Les
lames en forme de pendule ont des hampes qui sont recouvertes
L’Étage 4 renferme les salles de sépulture du roi Alexandre, de la d’une substance collante et verte qui ressemble à du limon vert.
reine Zénobie, des aristocrates, clercs et autres personnages impor- Cette substance est inoffensive. Les lames se balanceront pendant
tants du règne de ces derniers. un tour, puis se remettront en place automatiquement.

25. LA SALLE FUNÉRAIRE DES NOBLES Dans le plafond, des blocs de pierre de 4 m2 furent spécialement
Des scènes de guerre sont peintes sur les murs de cette pièce. Un conçus pour tomber et bloquer le couloir après les funérailles. L’ou-
grand sarcophage en bois est appuyé, dans le sens de la hauteur, verture de 80 cm de hauteur, située dans le mur est, fut formée lors-
contre le mur sud. Un guerrier en armure est peint sur la surface qu’un des blocs ne tomba pas tout à fait jusqu’en bas. Un espace de
extérieure du sarcophage. Un grand gorille à fourrure blanche est 80 cm de hauteur fut ainsi formé entre le sol et la partie inférieure du
accroupi de chaque côté du sarcophage. bloc. Le bloc ne semble pas pouvoir tomber plus bas, mais le groupe
ne peut pas en être certain. Le MD devra augmenter la tension ner-
Ces deux créatures sont des singes blancs (CA 6 ; DV 4 ; pv 18 cha- veuse du groupe en disant aux membres qui sont en train de ramper
cun ; DE 20 m ; AT 2 ; DG 1-4/1-4 ; JP G2 ; Mo 7 ; AL N). Cette pièce sous le bloc qu’ils peuvent entendre des craquements dans la pierre.
est devenue le repaire de ces deux singes blancs. Lorsqu’un person-
nage ouvrira la porte, les singes se frapperont la poitrine et menace- L’obstacle suivant qui attend le groupe consiste en deux blocs de
ront le groupe. Si celui-ci ignore leurs menaces, ils attaqueront. pierre qui furent réduits en un tas de gravats quand ils tombèrent.
Cela prendra au groupe un tour complet pour déblayer un passage
Les singes blancs lancent parfois des pierres, causant ainsi 1d6 qui leur permettra de poursuivre leur route.
points de dégâts chacun. Ils ont rassemblé une bonne quantité de
pierres devant servir à défendre leur repaire. Le dernier obstacle consiste en un couloir tortueux et si étroit qu’une
seule personne peut y passer. Le couloir fut formé par des blocs de
Il y a une momie à l’intérieur du sarcophage. Elle porte une armure pierre qui tombèrent en travers.
de plates et tient une épée magique + 1.
27. LA SALLE FUNÉRAIRE DE CONSEILLER
25a. LES FANTÔMES Le bas de la porte à été rongé, formant un trou de 60 cm de large.
Tandis que vous progressez vers le bas, dans l’escalier, deux sil- Des scènes représentant une salle du trône et un homme don-
houettes fantomatiques et chatoyantes, l’une d’un homme et l’autre nant des conseils aux rois et aux reines sont peintes sur les murs
d’une femme, se présentent à vous. Ils portent de riches vêtements de cette pièce. Au milieu de la pièce il y a un cercueil en bois.
et ont tous les deux une couronne d’or sur la tête. L’homme lève la Les parois des cercueils ont été rongées laissant apparaître de
main et vous fait signe de vous arrêter. grands trous.

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Les trous dans le cercueil et la porte ont été faits par 3 musaraignes 29. LA SALLE D’EMBAUMEMENT
géantes (CA 4 ; DV 1 ; pv 4 chacune ; DE 30 m ; AT 1 ; DG 1-6 ; JP Cette pièce renferme plusieurs grandes tables. De grandes jarres et
G1 ; Mo 10 ; AL N). Les musaraignes ont fait du cercueil leur antre. Le de grands fûts sont placés le long des murs. Il y a un baquet dans
corps et le trésor ont été volés. le coin nord-ouest.
Les musaraignes géantes ont creusé un trou dans la porte, là où le C’est dans cette pièce qu’autrefois les corps étaient embaumés. 5
bois était le moins dur, et passent par ce trou quand elles veulent aller ombres se cachent dans cette pièce (CA 7 ; DV 2 + 2*; pv 11 cha-
chasser dans les couloirs de la pyramide. cune ; DE 14 m ; AT 1 ; DG 1-4 + perte de force ; JP G2 ; Mo 12 ; AL
C). Elles prendront le groupe par surprise si le résultat du lancer de
Tout comme les chauves-souris, les musaraignes géantes basent leur 1d6 est 1-5. Ces créatures fantomatiques et intelligentes ressemblent
sens de la perception sur « l’écho ». Dès qu’elles sentiront la présence vraiment à des ombres. Si une ombre réussit son attaque, elle retire-
d’un objet étranger, elles attaqueront. Elles sont si féroces que toute ra 1 point de l’indice de force de son adversaire en plus des dégâts
victime dont le niveau est égal ou inférieur au 3e niveau doit faire un Jet normaux. Cette faiblesse durera 8 tours. Les ombres ne sont pas af-
de Protection contre le Rayon de la mort, sinon elle s’enfuira terrorisée. fectées par les sorts de sommeil et charme-personnes. Elles ne
Le sort silence sur 5 m aveuglera les musaraignes géantes. peuvent être touchées que par des armes magiques. Si le groupe
n’en possède pas, le MD devrait laisser le groupe s’enfuir après l’at-
27a. LA TRAPPE taque de la première ombre. Les ombres ne quitteront pas cette pièce.
Il y a au milieu du sol, à cet endroit, un grand bloc de pierre dans
lequel est fixé un anneau en bronze. Si le groupe détruit les ombres, il pourra fouiller la pièce. Les jarres et
les fûts contiennent différentes sortes d’épices servant à l’embaume-
Le bloc de pierre est une trappe. Lorsque le groupe soulèvera la ment. Les épices sont dans ces récipients depuis si longtemps qu’elles
trappe, il verra une échelle qui descend dans la salle 44 à l’Étage 5. ne valent plus rien. Le baquet est rempli de linceuls souillés. Sous les
linceuls, il y a une potion d’invisibilité et un coffre contenant 3000 po.
28. LA SALLE FUNÉRAIRE DU GRAND PRÊTRE
La porte de cette pièce, ainsi que le bout du couloir, sont roussis. Le 30. LA SALLE FUNÉRAIRE DE LA DAME D’HONNEUR
contour d’une créature ayant la forme et la taille d’un être humain Un cercueil en ivoire blanc repose dans une niche dans le mur est.
se dessine dans la partie roussie du mur. La porte est entrouverte, Les murs sont recouverts de peintures représentant des scènes de
mais pas assez pour qu’on puisse voir à l’intérieur de la pièce. la vie de cour, en particulier de la vie des dames d’honneur de la
reine Zénobie.
La silhouette qui a la taille d’un homme est une goule. Elle fut réduite
en cendres lorsqu’elle déclencha le piège magique qui défendait la Le cercueil est vide, et la pièce ne renferme rien d’autre.
porte. Puisque le piège a été déclenché, la porte peut être ouverte
en toute sécurité. 31. LA SALLE DE SÉPULTURE D’UN CHEF DE GUET
Un humain momifié, revêtu d’une armure de plates et tenant une
Les murs sont recouverts de peintures représentant un prêtre offi- hallebarde, se tient au garde-à-vous contre la partie ouest du mur
ciant. Il y a une estrade surélevée au milieu de la pièce, sur laquelle sud. La momie est entourée de neuf squelettes armés d’épées et
repose un sarcophage en bronze avec le couvercle ouvert. Trois hu- au garde-à-vous.
manoïdes à l’apparence bestiale et horrible sont en train de déchique-
ter un corps momifié avec leurs griffes aiguës. Il s’agit du corps momifié d’un des chefs de guet du règne du roi
Alexandre. Il n’est pas un mort-vivant et son armure ainsi que ses
Les trois créatures sont des goules (CA 6 ; DV 2* ; pv 9 chacune ; DE armes sont normales. Les squelettes par contre sont des morts-vi-
14 m ; AT 3 ; DG 1-3/1-3/1-3 + spécial ; JP G2 ; Mo 9 ; AL C). Toute vants (CA 7 ; DV 1 ; pv 4 chacun ; DE 10 m ; AT 1 ; DG 1-6 ; JP G1 ;
créature, autre qu’un elfe, qui sera touchée par une goule devra faire Mo 12 ; AL C). Ils attaqueront le groupe dès que celui-ci pénétrera
un Jet de Protection contre la Paralysie, sinon elle deviendra paralysée. dans la pièce, et se battront jusqu’à la mort. Cette pièce ne renferme
Le sarcophage renferme un collier orné de pierreries valant 1500 po et pas de trésor.
deux bracelets ornés de pierreries, valant chacun 600 po. Les goules
les ont enlevés du corps et les ont jetés dans le sarcophage. 32. LA SALLE DE SÉPULTURE DE LA REINE ZÉNOBIE
Les murs de cette pièce sont en roche brute. Une caisse oblongue,
faite en blocs de pierre, est placée au milieu de la pièce. On peut
lire sur la paroi de la caisse l’inscription suivante, écrite en plusieurs
langues : « Que la malédiction des ténèbres détruise tous ceux qui
oseront profaner l’endroit où je repose ». La caisse mesure 90 cm
de hauteur sur 2,10 m de longueur et 90 cm de largeur.
La caisse en pierre renferme le cercueil en bois de la reine Zénobie.
Si le groupe ouvre le cercueil, il découvrira que Zénobie est mainte-
nant un Wight (nécrophage) (CA 5 ; DV 3* ; pv 24 ; DE 14 m ; AT 1 ;
DG perte d’énergie ; JP G3 ; Mo 12 ; AL C). Il attaquera à vue (lancez
les dés normalement pour déterminer l’initiative). Un nécrophage ne
peut être touché que par des armes en argent ou magiques. Chaque
attaque réussie résulte en une perte d’un niveau d’expérience (y
compris un dé de vie) pour la victime. La salle de sépulture de la reine
renfermait autrefois un trésor. Cependant il ne reste maintenant de
ce trésor que la couronne ornée de pierreries qu’elle porte (5000 po)
et son sceptre (qui en réalité est une baguette de paralysie avec 8
charges). Depuis que la reine est devenue une créature de l’obscuri-
té, elle a oublié comment se servir de sa baguette.

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33. LA FAUSSE TOMBE plus gros articles qui jonchent le sol. Les tas d’os sont les restes
Cette pièce renferme deux grands sarcophages. Ils sont tous les d’esclaves et d’animaux de la cour royale qui furent tués après les
deux ornés de rehauts dorés. Un sarcophage porte l’inscription funérailles.
« Alexandre » et l’autre l’inscription « Zénobie ». Il y a de larges
coffres en bois tout autour des sarcophages. Le sol de la pièce est Le contenu des quatre coffres semble être composé de 5000 pa,
recouvert d’objets cassés : 2 trônes en mille morceaux, un char 6000 po, 3000 pe et 2000 pp, et celui des sarcophages semble être
démantelé, des poteries en miettes, des armes cassées et des composé de 50 pierres précieuses et de 12 bijoux. En fait toutes les
pièces de tissus déchirés. Des tas d’os jonchent aussi le sol. Les pièces et tout le trésor ne sont que de vulgaires faux. La véritable va-
murs sont recouverts de mosaïques représentant des évènements leur de tous les objets contenus dans la pièce n’excède pas 450 po.
célèbres du règne d’Alexandre et de Zénobie. Les nains et les voleurs s’apercevront que les pierres précieuses, les
bijoux et les pièces sont des faux, s’ils obtiennent 1-5 en lançant 1d6
Ce n’est pas la vraie tombe du roi Alexandre et de la reine Zénobie. Il une seule fois. Si le groupe n’a pas de nain ni de voleur, il s’apercevra
s’agit d’une fausse tombe destinée à tromper les voleurs de tombes. de la supercherie si le résultat du lancer de 1d6 est 1-3.
Les corps qui se trouvent à l’intérieur des tombes sont en réalité ceux
d’esclaves de la cour royale. Les véritables sépultures du roi et de la Si les membres frappent de petits coups sur les murs (à l’aide d’un
reine sont dans les salles 32 et 34. marteau, d’une perche en bois ou d’un objet semblable), ils re-
marqueront que les murs sonnent creux là où les portes secrètes
Les sarcophages sont en bois et sont peints de façon à imiter l’or. donnent sur des couloirs cachés. S’ils ne réussissent pas à ouvrir
Ils contiennent de petits articles dont un roi et une reine pourraient les portes secrètes, ils pourront essayer de les défoncer, mais cela
avoir besoin dans l’au-delà. Tous les objets ont été détruits, « tués », leur prendra 6 tours, plus 1d6 tours. Le MD devra faire connaître aux
d’une façon rituelle (cassés, déchirés ou mis en miettes) comme les membres du groupe les progrès qu’ils font, si lents soient-ils, en les

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leur décrivant. Il devra aussi indiquer tous les bruits qu’ils font. Les en 1d6 jours. Si ce n’est pas le cas, le personnage devra rester alité
monstres errants sont déterminés en lançant les dés normalement. (donc ne pourra pas participer à l’aventure) pendant un mois.

34. LA SALLE DE SÉPULTURE DU ROI ALEXANDRE Le nid des rats cache un petit trou dans le mur ouest. Le trou est juste
Les murs de cette pièce sont nus. Il y a une caisse oblongue, faite assez grand pour permettre à un rat géant d’y passer. Il mène au
en blocs de pierre, au milieu de la pièce. Tout à coup, une silhouette couloir allant vers l’ouest. Il y a 300 po et 4 pierres précieuses valant
fantomatique et translucide se lève de la caisse en pierre. La sil- 500 po dans le nid des rats.
houette pâle a des yeux rouges et une grande bouche noire.
38. LA SALLE FUNÉRAIRE DU BOUFFON
La forme translucide et fantomatique est une banshee (CA 3 ; DV 5* ; Le sol de l’étage du dessus (20a) s’abaisse grâce à un pivot jusqu’à
pv 26 ; DE 24 m ; AT 1 ; DG gémissement équivalant à 1-4 ; JP G5 ; une rampe située dans cette pièce.
Mo 12 ; AL C). La banshee est un nouveau monstre. C’est une créa- Les murs de cette pièce sont recouverts de peintures représentant des
ture surnaturelle qui avertit certaines familles d’une mort prochaine scènes de vie de cour durant lesquelles un bouffon nain amuse le roi
ou qui pleure certains individus après leur disparition. Les banshees Alexandre et la reine Zénobie. Il y a un petit cercueil dans une niche du
ne peuvent être touchées que par des armes et des sorts magiques. mur est et un grand pot de cuivre dans chaque coin de la pièce.
Cette banshee garde la tombe du roi Alexandre. Sa façon d’attaquer
consiste à pousser des gémissements. Le MD devra décrire les gé- Le couvercle du cercueil s’ouvrira si quelqu’un y touche. Une ma-
missements perçants de la banshee et expliquer aux membres du quette de la tête du bouffon nain jaillira tout à coup. Elle est faite en
groupe qu ‘ils ressentent un frisson glacial de mort. Il devra ensuite bois, de dimensions exagérées et de couleurs vives. Elle est attachée
lancer les dés pour déterminer l’initiative. Si c’est le groupe qui obtient à un ressort à boudin comme un petit diable à ressort. Le cercueil
l’initiative et qu’il s’enfuit de la portée de la banshee, il ne subira pas renferme aussi les cendres du bouffon. Les pots de cuivre semblent
de dégâts. Sinon, tous les individus se tenant dans un rayon de 10 m vides, mais téléporteront tout objet qui sera placé à l’intérieur dans
de la banshee gémissante, subiront automatiquement 1-4 points une cavité cachée sous le cercueil. Les pots étaient le principal tour
de dégâts par round. S’ils peuvent sortir de la pièce et refermer la du bouffon. Il y faisait disparaître des objets pour amuser la cour. Le
porte entre eux et la banshee, ils seront sains et saufs, même s’ils se groupe peut avoir accès à la cavité en enlevant le cercueil.
trouvent encore dans le rayon de 10 m du gémissement. La banshee
attaquera aussitôt que la porte de la tombe sera ouverte. 39. LE PIÈGE DU ROCHER ROULANT
Tout personnage qui atteindra la porte ouest donnant dans la salle
La tombe d’Alexandre fut pillée il y a très longtemps, exception faite 39a déclenchera ce piège. Le mur du couloir nord s’ouvrira et une
du trésor enfermé dans le cercueil de bois (à l’intérieur de la caisse grosse pierre ronde, de 4 m de largeur, sortira de la cachette, roule-
en pierre). Le roi Alexandre porte une couronne ornée de pierreries ra sur toute la longueur du couloir à une vitesse de 16 m par round.
valant 5000 po, une armure de plates + 1 et une épée + 2. Quand elle s’arrêtera, elle bloquera le coin près de la salle 40.
Le piège de la grosse pierre n’a pas pour but de tuer les person-
35. LA SALLE FUNÉRAIRE DES ESCLAVES nages de joueurs, simplement de les effrayer. Le MD devra laisser
Cette salle est remplie de squelettes. Les os sont empilés par terre. le groupe y échapper de justesse en lui permettant de se précipiter
Il y en a une telle épaisseur qu’il est impossible de se déplacer dans dans la salle ou de tourner au coin, sauf s’il agit de façon tout à
la salle sans marcher sur des os. fait stupide (par exemple si les personnages restent dans le couloir
à se quereller pendant que la grosse pierre avance vers eux). Le
Les squelettes sont les restes des esclaves particuliers des divers MD devra décrire aussi clairement que possible la grosse pierre qui
individus enterrés dans la pyramide. À la mort de leur maître, les es- roule : l’écho du fracas qui se répercute dans le couloir, les éclats de
claves furent rassemblés, tués puis jetés dans cette pièce. Les sque- pierre qui volent lorsque la pierre heurte le mur, le sol du couloir qui
lettes ne sont pas des morts-vivants. Ce ne sont que des os. tremble sous le poids de la pierre, etc. Cette aventure doit frôler le
danger sans mener à la mort.
36. LA SALLE FUNÉRAIRE DU CHAMBELLAN
Les murs de cette pièce sont recouverts de peintures représen- Si la pierre touche un personnage, elle causera 3-30 points de dé-
tant un homme signant des documents et organisant la perception gâts. La pierre s’arrêtera après avoir touché un personnage ou une
d’impôts. Les restes d’un cercueil en bois qui ont été fracassés, fois qu’elle aura atteint le bout du couloir.
jonchent le sol. Six humains à la peau pâle, se tiennent autour du
cercueil. Ils sont tous couverts de blessures qui devraient entraîner 39a. LA SALLE FUNÉRAIRE D’UNE ARISTOCRATE
la mort de n’importe quelle personne normale. Il y a un sarcophage sur une estrade au centre de la pièce. L’es-
trade mesure 4 m2. Une fine colonne de 1,8 m de hauteur part de
Les six humains sont des zombies (CA 8 ; DV 2 ; pv 9 chacun ; DE chaque coin de l’estrade. Les colonnes rejoignent les coins d’un
14 m ; AT 1 ; DG 1-8 ; JP G1 ; Mo 12 ; AL C). Les zombies sont des dôme en forme d’arche qui est placé au-dessus du sarcophage.
mort-vivants. Ils attaqueront le groupe à vue, se battront jusqu’à la Sur l’estrade, à chaque extrémité du sarcophage, il y a un pot de
mort et frapperont toujours les derniers. Ils sont insensibles aux sorts cuivre d’où sortent des flammes. Les murs sont recouverts de pein-
de sommeil et charme-personnes. Le cercueil a déjà été pillé. tures représentant la vie d’une aristocrate.
37. L’ANTRE DU RAT GÉANT Le corps momifié de l’aristocrate repose dans le sarcophage. Les
À part un monticule d’une forme bizarre qui est situé dans le coin bijoux qui ornaient autrefois le corps ont été volés. Les pots de
sud-ouest, la pièce semble vide. De légers bruissements et petits cuivre sont fixés au sol et les flammes qui en sortent ne peuvent
cris aigus semblent venir du monticule. pas être éteintes. Cependant il y a un petit tube en bronze derrière
un des pots en cuivre. Il renferme un morceau de parchemin. Il
Dix rats gris, de 1 m de longueur, ont fait leur nid dans le coin de la s’agit d’un plan de la partie sud-ouest de cet étage, et il porte un
pièce. Ce sont des rats géants (CA 7 ; DV 1/2 ; pv 2 chacun ; DE 20 m ; grand « X » noir. Le « X » indique l’endroit où se trouve la trappe
AT 1 ; DG 1-3 + maladie ; JP G1 ; Mo 8 ; AL N). Chaque rat géant a 1 en 27a. Le MD peut faire un plan ou mener les membres du groupe
chance sur 20 d’être porteur de maladie. Tout personnage mordu par à la trappe quand ils en sont très près.
un rat malade doit faire un Jet de Protection contre le Poison, sinon il
sera contaminé. Il y a 1 chance sur 4 pour que la maladie soit fatale

20
40. LA SALLE FUNÉRAIRE DU MAÎTRE VOLEUR Protection contre la Paralysie. Un sort de soins mineurs peut enlever
Il y a un cercueil orné de pierreries au centre de la pièce. Une créa- la paralysie, mais une fois employé dans ce but, le sort n’aura plus
ture ressemblant à un ver, mesurant 3 m de longueur et 1 m de d’effet. Si la paralysie n’est pas annulée par un sort, elle disparaîtra en
hauteur, se tient près du cercueil. Il a de nombreuses pattes et sa 2-8 tours. Les bijoux qui se trouvent dans le cercueil valent 3000 po.
bouche est entourée de huit tentacules. Chaque tentacule mesure Si le corps est examiné de près, on découvrira un assortiment de cro-
60 cm de longueur. chets pour ouvrir les portes.
Un maître voleur du règne du roi Alexandre et de la reine Zénobie
La créature est un ver charognard (CA 7 ; DV 3 + 1* ; pv 13 ; DE 20 m ; employa ses dons pour voler une place auprès du roi et de la reine
AT 8 ; DG paralysie ; JP G2 ; Mo 9 ; AL N). Toute personne touchée dans l’au-delà. Il réussit à substituer son propre cercueil à celui d’un
par un ver charognard sera paralysée si elle ne réussie pas son Jet de aristocrate qui devait être enterré dans cette pièce.

PARTIE 4 : ÉTAGE 5 (Donjon de 3e niveau)


Le troisième niveau de donjon consiste en l’Étage 5 (salles 41-58). (salle 50) qui mène à la ville souterraine (voir Partie 5 : Suite de
Cet étage, y compris l’entrée principale de la pyramide, est enterré l’aventure).
sous le sable. Il y a une porte secrète, cachée dans l’entrée principale

Tableau des Monstres Errants : Niveau 3


Score
obtenu Monstre Errant Déplace- Jet de
aux dés No. CA DV pv ment AT Dégâts Protection Mo AL
1 Cynidicéen pour les détails, voir Partie 6 : Nouveaux Monstres
2 Cynidicéen pour les détails, voir Partie 6 : Nouveaux Monstres
3 Cynidicéen pour les détails, voir Partie 6 : Nouveaux Monstres
4 Fourmi géante 4 3 4* 19 30 m 1 2-12 G2 7 N
5 Lézard géant : Tuatara 2 4 6 27 14 m 3 1-4/1-4/2-12 G3 6 N
6 Monstre rouilleur 1 2 5 24 20 m 1 spécial G3 7 N
7 Scarabée géant : tigré 5 3 3+1 14 24 m 1 2-12 G2 9 N
8 Thoul 4 6 3** 13 20 m 2 1-3/1-3 G3 10 C

Cynidicéen. Comme d’habitude, le MD peut employer les rencontres arborent une carapace striée ressemblant aux couleurs du tigre. Ils
présentées dans la Partie 6, ou en inventer de nouvelles. Il pourra sont carnivores et attaqueront s’ils ont faim.
aussi s’agir d’une rencontre avec les membres d’une des factions.
Monstre rouilleur. Les monstres rouilleurs sont décrits dans les
Fourmi géante. Les fourmis géantes sont de grandes fourmis noires Règles de Base de DONJONS & DRAGONSTM. Celui-ci a échap-
de 2 m de long. Lorsqu’elles ont faim, elles dévoreront tout ce qu’elles pé aux Mages d’Usamigaras.
trouvent sur leur passage et qui est comestible. Une fois engagées
dans un combat, elles se battront jusqu’à la mort sans qu’il soit néces- Thoul. Un thoul est une combinaison magique entre une goule, un
saire de vérifier leur bravoure. Le MD peut ajouter un tunnel spécial à hobgobelin et un troll (pour les trolls, voir les règles de D&DTM Boîte
leur antre s’il le désire. Expert). Comme les thouls ressemblent aux hobgobelins, le groupe
les prendra pour des hobgobelins jusqu’à ce qu’ils attaquent. Un per-
Lézard géant : Tuatara. Un Tuatara est un lézard géant de 3 m sonnage qui sera touché en combat par un thoul devra faire un Jet de
de long, qui tient à la fois de l’iguane et du crapaud. Il a une peau Protection contre la Paralysie, sinon il deviendra paralysé (comme s’il
olivâtre et mouchetée, et des piquants blancs sur le dos. Il est car- s’agissait d’une goule, quoique les thouls ne soient pas des morts-vi-
nivore et attaquera quand il a faim. Ses yeux sont recouverts d’une vants). Un thoul régénère ses points de vie perdus tant qu’il est en vie.
membrane qui, lorsqu’elle est abaissée, leur donne le pouvoir d’in- Lorsqu’un thoul a été touché, le MD ajoute 1 à ses points de vie au
fravision jusqu’à 30 m. début de chaque round de combat. Les thouls servent les Prêtres de
Zargon. Ils chassent les prisonniers pour les emmener dans la ville
Scarabée géant : tigré. Les scarabées tigrés font 1,5 m de long et souterraine.

21
LISTE EXPLICATIVE DE L’ÉTAGE 5 Les meubles sont faits en bois. Une robe blanche avec une ca-
puche recouvre la chaise. Les meubles et la robe mis à part, la
41. L’ENTREPÔT pièce semble vide.

Il y a des étagères le long des murs de cette pièce. Elles sont gar- Cette pièce était autrefois la chambre de Demetrius, clerc de 6e ni-
nies d’objets employés dans les cérémonies religieuses (bougies, veau et membre du conseil du culte d’Usamigaras. Son frère jumeau,
encens, robes de clerc, etc.). Trois énormes créatures terrifiantes, Darius, était un clerc de 6e niveau du culte de Zargon. Il y a très long-
d’apparence humaine, et portant des peaux d’animaux, ont défon- temps, Demetrius jura de détruire le culte de Zargon et en particulier
cé une caisse de bougies et sont en train de les manger. son frère maléfique. Mais Demetrius fut assassiné avant qu’il n’ait pu
commencer sa quête.
Les trois créatures d’apparence humaine sont des ogres (CA 5 ; DV
4 + 1 ; pv 19 chacun ; DE 14 m ; AT 1 ; DG 1-10 ; JP G4 ; DV 10 ; AL À la mort de Demetrius, son dernier souhait fut que son esprit vive
C). Les ogres ne sont pas très intelligents. Par exemple, parce qu’ils jusqu’à ce que Darius soit détruit. L’esprit de Demetrius repose main-
ont trouvé les bougies belles, ils se sont mis à en manger. Ils ont trois tenant dans la robe blanche. Tout personnage qui touchera la robe
grands sacs en cuir à l’intérieur desquels il y a respectivement 500, devra faire un Jet de Protection contre le Souffle de Dragon, sinon il
500 et 400 po, un anneau de résistance au feu et un parchemin sera subjugué par l’esprit de Demetrius. Demetrius dominera le per-
de sorts de magicien/elfe (lumière éternelle, lévitation et lecture sonnage tant qu ‘il n’aura pas tué Darius (voir salle 58).
d’idiomes étrangers).
Le personnage ainsi possédé par Demetrius deviendra, sans chan-
42. LA CHAMBRE DU CLERC gement physique, un clerc de 6e niveau et d’alignement Loyal. Il aura
Cette pièce renferme trois lits superposés. Des humains vêtus de la Sagesse de Demetrius (16), son Intelligence (10) et ses points de
robes jaunes sont couchés dessus. Ils portent des masques de vie (31). Ses chances de réussir un Jet de Protection seront :
sanglier, de tigre et de loup.
Rayon mortel ou Poison = 9, Baguette = 8, Pétrification = 12,
Les humains masqués sont en fait des imitateurs parfaits (doppel- Souffle de Dragon = 14, Sorts = 10.
gangers) (CA5 ; DV 4* ; pv 18 chacun ; DE 14 m ; AT 1 ; DG 1-12 ;
JP G8 ; Mo 10 ; AL C). Les imitateurs parfaits ont pris la forme de trois Si Demetrius est réduit à 0 pv, le personnage possédé mourra.
Cynidicéens, et les ont tués. Ils essaieront de se joindre au groupe
et choisiront chacun une victime. Au moment propice et quand ils Demetrius possède les sorts suivants :
pourront le faire secrètement, ils se transformeront pour ressembler 1er niveau : soins mineurs, détection du mal
exactement à leur victime, essaieront de la tuer et prendront sa place. 2e niveau : bénédiction, paralysie
Ils sont insensibles aux sorts de sommeil et charme-personnes. Ils *3e niveau : contrecoup
portent sur eux 9 pierres précieuses valant en tout 1500 po. *4e niveau : soins majeurs
* seulement si vous employez les règles de D&DTM Boîte Expert.
43. LA SALLE DU TRÉSOR
Quand la porte est ouverte, la pièce est parcourue par une petite Le MD devra permettre au joueur dont le personnage est possédé
brise. Un grand coffre en bois, fermé avec un cadenas, est placé de jouer le rôle de Demetrius. Prenez le joueur à part et expliquez-lui
près du mur nord. Une énorme tapisserie, représentant un paysage ce qui se passe en lui donnant autant de renseignements que vous
de désert, est pendue derrière le coffre. le jugerez utile. Encouragez le joueur à jouer le rôle de Demetrius.
Rappelez-lui que Demetrius n’a qu’un seul but, tuer son frère Darius,
La tapisserie est en fait un monstre nouveau, le polymar (CA 9 ; DV et n’hésitez pas à interdire toute action du joueur qui serait contraire à
10 ; pv 45 ; DE 10 m ; AT 3 ; DG 1-6/1-6/1-6 ; JP G5 ; Mo 10 ; AL C). Un la personnalité et à l’alignement du personnage.
polymar est une créature multicellulaire, d’une intelligence partielle,
qui a la faculté de se transformer physiquement pour ressembler à Demetrius connaît le chemin qui mène à la salle 58, ainsi que les
n’importe quelle créature ayant un nombre de DV égal ou inférieur à portes secrètes qui sont sur ce chemin, mais il ne connaît pas les
10 ou à n’importe quel objet dont les dimensions n’excèdent pas 4 m pièges qui existent à ce niveau. Tant que le groupe prendra la route la
x 4 m x 4 m. Le polymar n’a pas de compétences spéciales, seule- plus rapide pour atteindre Darius (salle 58), Demetrius pourra l’aider
ment la forme de l’objet ou de la créature qu’il a copiée. à vaincre les monstres.

Si la tapisserie est examinée de très près, on s’apercevra qu’elle n’est Demetrius et la robe blanche disparaîtront quand Darius sera mort,
pas vraiment tissée. Il y a 1 chance sur 6 pour qu’un des personnages et le personnage possédé retrouvera, d’une façon magique, tous
de joueurs remarque que quelque chose n’est pas normal, même ses points de vie.
sans l’avoir examinée de très près (2 chances sur 6 si un elfe est
présent). Par exemple la tapisserie ne bougera pas sous l’effet de la 46. LA CUISINE/SALLE À MANGER
petite brise quand la porte est ouverte, parce que le polymar est bien Cette pièce qui combine une cuisine et une salle à manger semble
plus lourd qu’une vraie tapisserie. Si personne ne découvre le poly- être abandonnée. Une mince couche de poussière recouvre les
mar, il attaquera par surprise. placards, la table et les chaises. Près de la table, deux grands ser-
pents couverts d’écailles marron et jaunes sont enroulés autour du
Le trésor contenu dans le coffre fermé à clé consiste en 3000 pe, corps d’une femme portant un masque de lapin.
5000 po et une potion d’invisibilité, une cotte de mailles + 1 et une
dague + 1. Les deux serpents sont des pythons des rochers (CA 6 ; DV 5* ; pv
23 chacun ; DE 14 m ; AT 2 ; DG 1-4/2-8 ; JP G3 ; DV 8 ; AL N). Ils
44. LA SALLE SECRÈTE attaqueront le groupe à vue. Si le python réussit son attaque (une
L’échelle qui descend de la trappe de la salle 27 arrive dans cette morsure), il s’enroulera autour de sa victime et l’étreindra dans ses
pièce. Cette salle est vide. anneaux durant le même round, causant ainsi 2-8 points de dégâts.
La constriction est donc une attaque qui réussit automatiquement
45. UNE CHAMBRE chaque round. Il y a un collier valant 700 po autour du cou de la Cyni-
Cette pièce renferme un lit, une table, une chaise, une lanterne et dicéenne morte. Une bouteille pleine d’eau et un petit sac de nourri-
un symbole saint en bois représentant deux serpents entremêlés. ture sont cachés dans ses robes.

22
47. LA SALLE DE SÉJOUR chacune 100 po, sont cachées dans le coussin de la chaise somp-
Cette pièce ressemble à une salle de séjour. Il y a des ornements tueuse. Les urnes et la tête de lion ne renferment rien de valeur.
muraux, des divans très ornés, plusieurs sculptures et de chaque
côté de l’entrée, à l’intérieur, une statue en fer d’un guerrier. Tout 49a. LA TRAPPE DE LA FOSSE
est recouvert d’une fine couche de poussière. Sous cette partie du sol se cache une fosse de 4 m de profondeur,
remplie de pointes de fer. Le MD devra lancer 1d6 chaque fois qu’un
Les statues sont en réalité des statues vivantes en fer (CA 2 ; DV 4* ; personnage se trouvera à cet endroit. Cette trappe s’ouvrira si le ré-
pv 18 chacune ; DE 4 m ; AT 2 ; DG 1-8/1-8 + spécial ; JP G4 ; Mo sultat sur 1d6 est 1 ou 2. Quiconque tombera dans la fosse subira
11 ; AL N). Elles attaqueront si le groupe entre dans la pièce et laisse 2-12 (2d6) points de dégâts. N’oubliez pas que Demetrius ne connaît
la porte se refermer. Elles n’attaqueront pas si la porte est retenue de pas cette trappe.
la main ou coincée en position ouverte.
50. L’ENTRÉE PRINCIPALE
Si une statue est touchée par une arme en métal non magique, l’as- Le plafond, haut et en forme d’arche, est soutenu par une double
saillant devra faire un Jet de Protection contre les Sorts, sinon l’arme rangée de piliers. Une statue de roi ou de reine de Cynidicée est
restera coincée dans la statue en fer et ne pourra en être retirée que sculptée dans chaque pilier. Les murs sont décorés de diverses
si la statue est détruite. Les statues vivantes en fer sont insensibles mosaïques, tout autour de la pièce, à partir du coin nord-est, dans
aux sorts de sommeil. le sens des aiguilles d’une montre. Il y a, au centre du mur nord,
d’énormes portes en pierre à deux battants. Au pied de cette porte,
48. LA SALLE DE GARDE CACHÉE le sol est en partie recouvert de sable.
Quatre humains portant des masques stylisés de rats et des robes
bordées de poils de rat sautent et se mettent à vous regarder. Un Les mosaïques représentent des scènes de l’histoire de Cynidicée.
escalier qui descend est situé dans le coin nord-est de la pièce. Les scènes, à partir du coin nord-est, sont les suivantes :

Les quatre hommes sont des rats-garous (CA 7 ; DV 3* ; pv 13 cha- 1. Une tribu d’humanoïdes courtauds, aux sourcils épais et portant
cun ; DE 20 m ; AT 1 ; DG 1-4 ; JP G3 ; Mo 8 ; AL C). Ces lycanthropes des armes en silex très rudimentaires, vénère un dieu à tête de
sont déguisés en Cynidicéens afin de pouvoir plus facilement voler lézard.
les habitants quand l’occasion se présente. S’ils se sentent menacés, 2. Une grande bande d’êtres grands et bruns se battent avec des
ils se transformeront en rats géants, se battront ou s’enfuiront. Tout humanoïdes et envahissent leur zone de chasse.
comme les autres lycanthropes, quand les rats-garous ont leur forme
3. Un village se dresse au-dessus de la scène de bataille, avec
animale, ils ne peuvent être touchés que par des armes en argent
tout autour, dans les terres arides, des champs de grain et de
ou magiques. Ils possèdent un petit coffre renfermant 2000 pa et 4
grands troupeaux de moutons et de bovins.
pierres précieuses valant en tout 700 po.
Les escaliers s’arrêtent devant un mur en briques, sauf si vous dé- 4. Un grand chef arrive au moment crucial, et organise les vil-
cidez de poursuivre l’aventure (voir Partie 5 : Suite de l’aventure). lageois en une armée qui détruit un grand nombre d’huma-
noïdes à tête de serpent.
5. Le chef victorieux est couronné roi, et ainsi commence la li-
gnée des chefs de Cynidicée.
6. La cité de pierre de Cynidicée est bâtie sur le site de l’ancien
village.
7. Scènes de la splendeur du royaume à son apogée.
8. Naissance du roi Alexandre et de la reine Zénobie.
9. Construction de la grande pyramide.
10. Des esclaves qui creusaient sous la pyramide découvrent les
fondations d’un temple préhistorique.
11. Mort du roi Alexandre et de la reine Zénobie qui sont enterrés
dans la pyramide.
49. LA SALLE DE CONSULTATION 12. Le culte des vieux dieux Gorm, Usamigaras et Madarua est
remplacé par celui d’un grand humanoïde à nombreuses ten-
Les murs sont recouverts de panneaux en bois, et le sol est recou-
tacules.
vert d’un tapis poussiéreux. Le centre de la pièce est occupé par
un gros bureau qui semble lourd. Plusieurs chaises en bois sont 13. La vie devient un perpétuel carnaval chez les Cynidicéens. Ils
regroupées au nord du bureau, et une grande chaise somptueuse ont tous désormais un masque.
est placée derrière cette chaise. Quatre grandes urnes peintes 14. Les Cynidicéens rencontrent un peuple de barbares aux che-
occupent les quatre coins de la pièce. De chaque côté de l’entrée veux blonds (les ancêtres des tribus Heldann mentionnées
nord, il y a un socle en pierre, surmonté d’une statue en pierre dans le module X1).
représentant un animal ailé, muni de griffes, de crocs et de cornes. 15. La dernière scène n’est pas une mosaïque mais une ébauche
Les deux statues sont des gargouilles (CA 5 ; DV 4* ; pv 18 chacune ; très grossière, faite à la peinture, et représentant le pillage de
DE 14 m, en vol 24 m ; AT 4 ; DG 1-3/1-3/1-6/1-4 ; JP G8 ; Mo 11 ; Cynidicée par les tribus.
AL C). Si le groupe s’attend à rencontrer des gargouilles quand il voit
les statues, déterminez l’initiative d’une façon normale avec les dés. 50a. L’ENTRÉE SECRÈTE DE LA VILLE SOUTERRAINE
Si ce n’est pas le cas, les statues surprendront le groupe et l’atta- Cette trappe secrète donne sur un couloir qui conduit à la ville
queront dès qu’il entrera. Les gargouilles ne peuvent être touchées souterraine (voir le plan de la ville souterraine, zone S). Le
que par des armes magiques et ne sont pas sensibles aux sorts groupe ne pourra découvrir cette entrée que si le MD décide de
de sommeil et charme-personnes. Le bureau a trois tiroirs et un poursuivre l’aventure au-delà de la pyramide supérieure (voir Par-
grand compartiment, fermé à clé, renfermant 2000 pe, une masse tie 5 : Suite de l’aventure).
d’armes + 1 et une potion de poison, 18 pierres précieuses, valant

23
51. LA CHAPELLE Il y a un cube gélatineux juste à l’intérieur de l’entrée (CA 8 ; DV 4* ;
Cette grande salle est de toute évidence un lieu de culte. Une large pv 18 ; DE 10 m ; AT 1 ; DG 2-8 + paralysie ; JP G2 ; Mo 12 ; AL
allée centrale est bordée de rangées de bancs en bois, avec de N). Le groupe voit la pièce à travers le cube gélatineux. Le monstre
hauts dossiers. Les murs ornés de mosaïques sont longés par deux s’avancera et attaquera tout de suite. Si les victimes ratent leur Jet de
allées étroites qui mènent à deux petites fontaines situées dans les Protection contre la Paralysie, elles seront paralysées pendant 2-8
murs. Au-delà des fontaines, une grande estrade occupe l’extrémité tours (à moins que la paralysie ne soit annulée par un sort de soins
sud de la salle. Elle est surmontée d’un autel de pierre et de trois mineurs). Le cube est vulnérable au feu et aux armes mais pas au
grandes statues qui ressemblent à celles qui sont situées en haut froid ni aux éclairs. Cette pièce ne renferme rien de valeur. Les objets
de la pyramide. Les statues ont été renversées de leurs socles. Un qu’elle ferme sont en si mauvais état qu’ils tomberont en miettes dès
homme et une femme se tiennent près des statues culbutées, et se qu’ils seront touchés.
parlent à voix basse. Ils portent des vêtements aux couleurs vives
et un masque de renard en bronze. Ils ont tous les deux les cheveux 54. L’ENTREPÔT
roux et ils paraissent se ressembler. Cette pièce est remplie de casiers de bouteilles de vin. De grandes
barriques et de grands tonneaux sont alignés le long du mur ouest.
Ces frère et sœur sont en fait des renards-garous (CA 9, 6 en tant Plusieurs barriques ont été éventrées et se sont vidées. Tout à coup,
que renard ; DV 3 + 2* ; pv 16 chacun ; DE 20 m, 30 m en tant que une énorme créature ressemblant à un ours, mais avec la tête d’un
renard ; AT 1 ; DG 1-6 ; JP G3 ; Mo 8 ; AL N). Ils se sont déguisés en hibou, apparaît derrière une rangée de tonneaux et s’avance vers
Cynidicéens afin de pouvoir plus facilement aller à la recherche de vous en titubant.
trésors et de ravitaillement. Les renards-garous sont un nouveau type
de lycanthropes (voir Partie 6). Chaque renard-garou peut essayer de Cette créature est un ours-hibou (CA 5 ; DV 5 ; pv 30 ; DE 20 m ;
charmer une personne du sexe opposé en un round. Ce don corres- AT 3 ; DG 1-8 chacune ; JP G3 ; Mo 9 ; AL N). II est ivre et affamé.
pond à peu près au sort charme-personnes, mais ne dure qu’un Il attaquera immédiatement s’il n’a rien à se mettre sous la dent. Il
seul jour. Un renard- garou peut charmer jusqu’à trois fois par jour. attaque avec une pénalité de -2 pour toucher, mais son Moral est 10.
S’il touche avec ses deux pattes le même adversaire dans un round,
Les renards-garous essaieront peut-être de négocier avec les membres il causera par cette « étreinte » 2-8 points de dégâts supplémentaires.
du groupe ou les charmer. Ils essaieront de leur soutirer par la ruse Cette pièce renferme 400 bouteilles de vin qui valent en tout 100 po.
tous les trésors et toute la magie qu’ils pourront. Ils ne prendront pas
de risques inutiles, et ne se battront contre des adversaires plus forts 55. LE SALON DE RÉCEPTION
qu’eux que s’ils y sont forcés. Leur intelligence est leur outil suprême de Neuf hommes et femmes vêtus de costumes aux couleurs vives
survie. S’ils sont attaqués, et doivent se battre ou s’enfuir, ils se transfor- et portant des masques fantaisie parlent, boivent et dansent dans
meront en renards. S’ils sont en très grand danger, et doivent se rendre, cette pièce. On dirait un bal masqué. La plupart d’entre eux dansent
ils reprendront peut-être leur forme humaine. Ils mentiront, tricheront et comme s’ils avaient des partenaires invisibles. Vous entendez des
soudoieront quand leur vie est en jeu. Ils ont trois bijoux valant en tout bribes de conversation qui n’ont, la plupart du temps, aucun sens.
3000 po, une épée + 1 qui projette de la lumière par ordre de celui Les gens semblent parler seuls.
qui la tient (dans un rayon de 10 m), un heaume de changement
d’alignement et une potion. Ils n’ont pas osé jusqu’ici essayer la potion Ces neuf personnes sont des Cynidicéens (CA 9 ; HN ; pv 4 cha-
et n’en connaissent donc pas la nature. Il s’agit d’une potion de lévita- cun ; DE 20 m ; AT 1 ; DG 1-6 ; Mo spécial ; AL C). Ils sont comme
tion. S’ils sont forcés à se battre sous leur forme humaine, la femelle se d’habitude dans leur monde de rêve. Ils prendront les membres du
servira de l’épée magique durant le combat. groupe pour des personnages de leurs rêves. Il n’y a pas de trésor
dans cette pièce.
Cette salle était jadis la chapelle principale de Cynidicée. Les fon-
taines sont alimentées par un lac souterrain. Elles fourniront au 56. LES MURS QUI SE PERCUTENT
groupe toute l’eau dont ils auront besoin pour se désaltérer ou remplir Une dalle sensible, cachée au milieu du couloir, déclenche ce piège.
leurs gourdes. Les murs devant lesquels se tient le groupe se percuteront et se sé-
pareront brusquement. Le piège est déclenché automatiquement dès
52. LA SALLE PIÉGÉE que le groupe passe sur la dalle.
Toute cette pièce consiste en un grand bassin en contrebas, rempli
d’un liquide bouillonnant. Il y a au centre de la pièce, un caisson fait Ce piège a une double fonction. Tout d’abord, il sert à alerter Darius
en blocs de pierre, dont le couvercle dépasse la surface du liquide dans la salle 58 que quelqu’un arrive. Deuxièmement, il représente
de 30 cm et qui est fermé avec un gros cadenas. un dangereux obstacle pour tout groupe quittant la salle 56a et qui
aura oublié la présence du piège.
Le liquide qui bouillonne est de l’acide. Tout matériau autre que la
pierre, qui sera plongé dans le liquide sera détruit. Toute créature Si c’est le cas, il sera déclenché si le résultat du lancer de 1d6 est 1
qui tombera dans le liquide subira 2-8 points de dégâts par round. ou 2, et il causera 3-18 points de dégâts aux personnages se trou-
La profondeur de la nappe d’acide est de 2 m. Le caisson en pierre vant derrière le personnage qui l’a déclenché. Si les personnages
est placé sur un socle spécial. Celui-ci s’enfoncera de 15 cm par regardent bien en sortant où ils marchent, ils pourront facilement voir
round de mêlée si quelque chose est placé dessus, et remontera à et éviter la dalle sensible.
la même cadence dès que le poids sera enlevé (mais ne dépassera
jamais la surface de l’acide de plus que 30 cm). Le caisson renferme 56a. LE VESTIBULE
20000 pa et un parchemin spécial (purification de l’eau et des Dix Cynidicéens portant des robes sombres et des masques de
aliments, désenvoûtement). monstres imaginaires et féroces sont assis en rond dans cette
pièce. Ils ont le regard fixé droit devant eux, mais ne semblent rien
53. QUARTIERS CLÉRICAUX regarder de précis.
Cette pièce semble être imprégnée d’une étrange humidité. Elle
renferme un lit, des étagères en bois et un petit coffre. Le contenu Les Cynidicéens (CA 9 ; HN ; pv 4 chacun ; DE 20 m ; AT 1 ; DG 1-6 ;
de la pièce semble chatoyer comme si on le regardait à travers de Mo spécial ; AL C) vivent en général dans un monde de rêve, mais
l’eau limpide ou une épaisse vitre. ceux-ci ne connaissent en fait que des cauchemars. Ils réagiront si
le groupe fait quelque chose, et l’attaqueront même peut-être, mais

24
ne parleront jamais, même s’ils sont blessés. Ils se mettront à crier 12 Cynidicéens : CA 9 ; HN ; pv 4 chacun ; DE 20 m ; AT 1 ; DG
d’une manière fortuite, par exemple lorsqu’ils sont terrorisés pour 1-6 ; Mo 8 ; AL C.
une cause tout à fait invisible, mais ne crieront pas pour une cause
réelle (par exemple s’ils sont touchés ou attaqués). Nous suggérons que Darius emploie ses sorts dans l’ordre suivant :

57. LA SALLE DE JEU Avant la mêlée : Bénit les hobgobelins (ou maudit le groupe)
Une douzaine d’hommes et de femmes, vêtus de robes de cou- 1er round : rendre un magicien du groupe silencieux
leurs vives et portant des masques représentant divers animaux, 2e round : appliquer un sort contrecoup sur sa masse d’armes
jouent à des jeux de hasard. À une table, il s’agit de jeux de cartes, 3e round : employer les autres sorts quand c’est nécessaire
et à une autre, de jeux de dés. Il y a une grande roue de la For-
tune au milieu de la pièce. Beaucoup de pièces d’argent et d’or, Darius et les hobgobelins mis à part, il n’y a rien d’intéressant dans
de pierres précieuses et de bijoux changent de mains suivant que cette pièce.
certains gagnent et que d’autres perdent.
Ces Cynidicéens agissent d’une façon plus normale que ceux des PARTIE 5 : SUITE DE L’AVENTURE
salles 54 et 55 parce qu’ils ont en commun un même rêve. Ils conti-
nueront à jouer et à parler de jeu sauf s’ils sont attaqués. Ils inviteront L’aventure de base qui se déroule dans la pyramide peut être pour-
même peut-être le groupe à jouer avec eux. S’ils sont attaqués, ils se suivie. Cette section présente les niveaux inférieurs de la pyramide
battront pour se défendre. Ils penseront que des voleurs sont entrés et la ville souterraine, ainsi que des suggestions pour d’autres aven-
dans leur salle de jeu pour leur voler leur argent. Si le groupe essaie tures. Si l’aventure est poursuivie, les règles de D&DTM Boîte Ex-
de prendre l’argent sans l’avoir gagné, le clerc et les gardes hobgo- pert aideront beaucoup le MD.
belins de la salle 58 prendront la porte secrète située dans le mur
sud, feront irruption dans la salle et attaqueront. Les niveaux inférieurs renferment de nouveaux monstres qui sont
plus dangereux (ainsi que des trésors plus importants). Les listes
Si les personnages joueurs veulent jouer, le MD pourra déterminer explicatives fourniront tous les renseignements nécessaires concer-
les résultats d’une façon simple et variée. Par exemple, si le MD et nant leur emploi. Si tous les personnages sont d’un bas niveau, les
le joueur lancent 1d20, le résultat le plus élevé l’emportera, et si les monstres seront très dangereux. Si la plupart des personnages sont
résultats sont identiques, le joueur perdra. Les paris sont faits avant du premier ou du deuxième niveau, ils ne devront venir s’aventurer ici
que les dés soient lancés (nous suggérons 50 po comme minimum que s’ils sont plus nombreux que la normale, et ils devront s’attendre
et 1000 po comme maximum). Les personnages ne peuvent pas ga- à perdre des leurs très souvent. Le MD devra essayer d’introduire
gner plus d’argent qu’il n’y a dans cette pièce. Dès qu’ils se mettront un nombre suffisant de PJ ou de PNJ pour que les personnages de
à gagner de grandes sommes d’argent, le clerc de la salle 58 atta- joueurs aient une chance de s’en tirer.
quera probablement parce qu’il est convaincu que tout l’argent qui se
trouve dans cette pièce lui appartient (en tant que prêtre de Zargon, il Seuls les points importants des salles seront décrits. Le MD pourra
compte s’approprier presque tout l’argent sous forme d’impôts). ainsi apprendre à bien organiser les rencontres. Les titres des salles
situées à l’Étage 6 indiqueront quels types de détails il faudra ajouter.
Tout personnage possédé par Demetrius se dirigera immédia- Les salles des Étages 7-9 ressemblent à des cavernes et ont des
tement vers la bonne portion du mur et essaiera de trouver la porte peintures sur leurs murs et leurs plafonds. Les peintures sont dé-
secrète. Il saura que l’ennemi est tout près. La salle de jeu renferme crites, mais le MD pourra ajouter des détails s’il le désire. L’Étage 10,
3000 pa, 5000 po, 26 pierres précieuses valant en tout 3100 po et six l’antre de Zargon, est décrit en détail.
bijoux valant en tout 6000 po.
Comment élaborer une aventure. Décidez d’abord pourquoi il y a
58. LES QUARTIERS DU CLERC un monstre à cet endroit. Par exemple, examinez le cas des cerbères
C’est là que logent le clerc maléfique Darius et ses gardes hobgobe- de l’Étage 7, salle 79. Comme les Prêtres de Zargon font descendre
lins. Ils sont prêts à affronter le groupe quand celui-ci entrera, mais souvent leurs prisonniers dans la salle 100 et qu’il y a des trolls tout
il est plus probable qu’ils sortiront précipitamment de cette salle si le près, dans la salle 78, les cerbères pourront servir de gardes aux
groupe essaie de prendre le trésor de la salle 57. Si le groupe essaie prêtres qui descendent vers la salle 100. Maintenant, pour expliquer
de voler le trésor, les Cynidicéens de la salle 57 et Darius joindront la présence d’un tas de cuivre, il suffira de dire que les cerbères
leurs efforts pour se battre contre le groupe. Sinon ils ne feront rien, ne laisseront passer d’autres personnes que si celles-ci jettent une
sauf bien sûr s’ils sont attaqués. pièce de cuivre dans le tas. Les objets magiques spéciaux y sont
Les forces de Darius sont les suivantes : bien enterrés et invisibles à l’œil nu, mais le groupe pourra voir leur
éclat s’il jette un sort de détection de la magie sur le tas de cuivre. Le
Darius : CA 5 ; C 6 ; pv 22 ; DE 10 m ; AT 1 avec + 1, ou sort ; DG 1-6 « scénario » de la rencontre peut se dérouler ainsi :
+ 1 ; JP C6 ; Mo 10 ; AL C ; Fo 13, In 19, Sa 16, De 9, Co 13, Ch 14.
En entrant, le groupe aperçoit la fosse, l’échelle, de gros chiens au
Darius possède les sorts suivants : poil roux et un tas de cuivre (les objets magiques y sont bien ca-
1er niveau : soins mineurs, lumière** chés). Les cerbères sont assis, montrent les dents quand ils voient
2e niveau : bénédiction**, silence sur 5 m le groupe, et le gardent à l’œil (l’initiative est normale si le groupe
*3e niveau : contrecoup attaque, mais il n’y a pas d’attaque par les chiens si le groupe est
*4e niveau : blessures majeurs surpris). Ils s’attendent à ce que les membres du groupe fassent
comme tout le monde, c’est à dire jettent des pièces dans le tas de
* seulement si les règles de D&DTM Boîte Expert sont employées. cuivre avant de descendre. Il est important que les chiens voient
** inversez si les règles de D&DTM Boîte Expert sont employées. bien le groupe et soient assis avant que le groupe ait l’occasion
de réagir (ceci indique qu’il y a quelque chose de louche). Si le
6 hobgobelins : CA 6 ; DV 1+1 ; pv 5 chacun ; DE 14 m ; AT groupe ne comprend pas vite ce qui se passe (le MD devra les
1 ; DG 1-8 ; JP G1 ; Mo 8 ; AL C. Le MD pourra changer le aider en soulignant les grognements et les plaintes des chiens),
nombre de hobgobelins s’il le désire. ceux-ci commenceront à s’énerver, à devenir méfiants, suivront le
groupe en poussant de faibles grognements et avec le poil hérissé.

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Finalement ils attaqueront si personne n’a compris et si le groupe Salle 59. Les quartiers abandonnés de gardes
reste dans la pièce ou essaie de descendre. Leur souffle de feu Monstre : 1 pudding noir (CA 6 ; DV 10* ; pv 45 ; DE 10 m ; AT 1 ; DG
révélera leur vraie nature. 3-24 ; JP G5 ; Mo 12 ; AL N). Il dissout le bois et le métal en un tour
et ne peut être détruit que par le feu. S’il est touché par des armes
Cette rencontre peut bien sûr avoir lieu de diverses autres façons, et d’autres sorts, il se divisera en plusieurs petits puddings (CA 6 ;
mais ce qui compte, c’est d’expliquer pourquoi un monstre défini se DV 2* ; pv 9 ; DE 10 m ; AT 1 ; DG 1-8 ; JP G1 ; Mo 12 ; AL N).
trouve à un endroit précis. S’il n’y a pas de monstres, vous pourrez Trésor : Aucun
faire allusion à ceux qui ne sont pas loin : des traces, des meubles
éventrés, des os, etc. Salle 60. L’observatoire abandonné
Monstre : 3 chiens esquiveurs (CA 5 ; DV 4* ; pv 18 chacun ; DE
ÉTAGES 6-10 20 m ; AT 1 ; DG 1-6 ; JP G4 ; Mo 6 ; AL L). Ils ont des facultés de télé-
portation limitées. Durant les rounds où ils ont l’initiative, ils peuvent
Les Étages 6-10 furent creusés sous le pyramide après que celle-ci fut attaquer et disparaître avant d’être touchés.
construite. L’Étage 6 servait à abriter les esclaves, et leurs gardes. Les Trésor : 2000 pa et une pierre précieuse valant 500 po.
étages inférieurs devaient être composés de diverses salles servant
à dépeindre le voyage de l’esprit après la mort. Chaque salle devait Salle 61. Les quartiers abandonnés d’esclaves
renfermer une peinture représentant une étape différente du voyage. Les escaliers de cette salle montent à la salle 48, à l’Étage 5.
Le dernier étage, celui qui abrite Zargon, devait avoir une peinture re- Monstre : 1 scorpion géant (CA 2 ; DV 4* ; pv 18 ; DE 24 m : AT 3 ;
présentant le paradis Cynidicéen. Celle-ci ne fut jamais réalisée. DG 1-10/1-10/1-4 + poison ; JP G2 ; Mo 11 ; AL C). Sa piqûre (attaque
1-4) est venimeuse. S’il touche avec une de ses pinces (1-10), son
Les Cynidicéens ne s’aventurent que très rarement dans les parties attaque (c’est-à-dire sa piqûre) aura l’indice + 2 pour toucher.
inférieures de la pyramide parce qu’elles renferment l’antre de Zargon, Trésor : Aucun
monstre à tentacules qu’ils vénèrent. Les Cynidicéens qui vivent à ces
bas étages sont en général des victimes ou des Prêtres de Zargon. Salle 62. La chambre abandonnée de chef de guet
Cette pièce est vide
Monstres errants
On rencontre des monstres errants quand le résultat du lancer de 1d6 Salle 63. La chambre abandonnée de chef de guet
est 1. Vérifiez la présence de monstres errants tous les deux tours. Monstre : 2 apparitions, (wraiths), (CA 3 ; DV 4** ; pv 18 chacun ;
Le MD devra élaborer ses propres tableaux décrivant les monstres DE 20 m, en vol 40 m ; AT 1 ; DG 1-6 + perte d’énergie ; JP G4 ; Mo
errants se trouvant aux niveaux inférieurs de la pyramide. Les person- 12 ; AL C). Lorsque ces mort-vivants touchent, ils enlèvent à leurs
nages pourront rencontrer des araignées, des serpents, des statues victimes un niveau d’énergie. Ils ne peuvent être touchés que par
vivantes, des morts-vivants, des Prêtres de Zargon ou les nouvelles des armes en argent ou magiques, et ils sont insensibles aux sorts
créatures présentées ci-dessous. L’Étage 6 correspond au 4e niveau charme-personnes, sommeil et paralysie. Un clerc de 3e niveau
de donjon, les Étages 7-8 correspondent au 5e niveau de donjon et peut repousser les apparitions. S’il obtient 11 ou + sur 2d6.
les Étages 9-10 au 6e niveau de donjon. Piège : Un coffre à trésor a pour piège une aiguille empoisonnée.
Cette attaque équivaut à celle d’un monstre ayant 6 DV et cause des
dégâts de l’ordre de 1d4 + poison.
Trésor : 3000 pe, 5000 po, 8 bijoux valant en tout 9600 po.

Salle 64. La cuisine abandonnée


Monstre : 2 tigres-garous (CA 3 ; DV 5* ; pv 23 chacun ; DE 24 m ;
AT 3 ; DG 1-6/1-6/2-12 ; JP G5 ; Mo 9 ; AL N). Ces lycanthropes ne
peuvent être touchés que par des armes en argent, magiques ou la
magie.
Trésor : 2000 pe et 3 pierres précieuses valant 1510 po en tout.

Salle 65. La vieille réserve de nourriture


Cette salle est vide.

Salle 66. Le vieil entrepôt à outils


Derrière la trappe est cachée une échelle qui descend à la salle 79, à
l’Étage 7.
Monstre : 2 golems de bois (CA 7 ; DV 2 + 2* ; pv 11 chacun ; DE 20 m ;
AT 1 ; DG 1-8 ; JP G1 ; Mo 12 ; AL N). Ces créatures grossières, de
1 m de hauteur, à l’aspect humain, se déplacent rapidement et ont une
pénalité de -1 sur leurs lancers d’initiative. Ils ne peuvent être touchés
que par des armes magiques. Ils sont insensibles aux sorts de som-
meil, charme-personnes et de paralysie, ainsi qu’aux gaz. Comme ils
brûlent facilement, leurs faire un Jets de Protection contre les attaques
basées sur le feu sont pénalisées de -2. Ils subissent aussi un point de
dégât supplémentaire pour chaque dé de dégât causé par le feu.
Trésor : Aucun
LISTE EXPLICATIVE DE L’ÉTAGE 6
(4e niveau de donjon) Salle 67. Les quartiers de gardes abandonnés
Cette salle est vide.
Salle 58. Un entrepôt
Les ouvriers rangeaient autrefois leurs outils dans cet entrepôt. Il est Salle 68. Le mess abandonné
maintenant vide. Cette salle est vide.

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Salle 69. Les quartiers d’esclaves abandonnés bête eclipsante devra enlever 2 à son jet pour « toucher » à cause de
Monstre : 2 méduses (CA 8 ; DV 4** ; pv 18 chacune ; DE 14 m ; AT la capacité de l’animal à se téléporter sur de courtes distances. L’ani-
1 + pétrification ; DG 1-6 + poison ; JP G4 ; Mo 8 ; AL C). Tout person- mal bénéficie aussi d’un bonus de + 2 à tous ses Jets de Protection.
nage qui regardera la méduse dans les yeux sera pétrifié s’il rate son Trésor : 4 pierres précieuses valant 700 po en tout.
Jet de Protection contre la Pétrification. La chevelure de la méduse
consiste en des serpents venimeux (sa façon normale d’attaquer). Salle 78. La peinture représente le creusement d’une tombe.
Trésor : 11 pierres précieuses valant 1100 po en tout ; une corde Monstre : 2 trolls (CA 4 ; DV 6 + 3* ; pv 30 chacun ; DE 20 m ; AT 3 ;
d’escalade, une potion d’héroïsme, une potion de contrôle des DG 1-6/1-6/1 -10 ; JP G6 ; Mo 10 ; AL C). Trois rounds après que
animaux, un parchemin de sorts de magicien/elfe (force fantasma- les trolls aient été blessés, ils se régénèrent et récupèrent 3 pv par
gorique), un anneau de faiblesse. round. Les trolls ne peuvent être totalement anéantis que par l’acide
et le feu.
Salle 70. Les quartiers abandonnés de clerc (Gorm) Trésor : 6000 po enfermées dans des sacs en cuir en mauvais état.
Cette salle est vide
Salle 79. La peinture représente diverses scènes de mort naturelle.
Salle 71. Les quartiers abandonnés de clerc (Usamigaras) Monstre : 2 cerbères (CA 4 ; DV 5* ; pv 23 chacun ; DE 20 m ; AT 1 ;
Monstre : 1 ver caecilia (CA 6 ; DV 6* ; pv 27 ; DE 10 m ; AT 1 ; DG DG 1-6 ou souffle ; JP G5 ; Mo 9 ; AL C). Au cours d’une mêlée, un
1-8 ; JP G3 ; Mo 9 ; AL N). Un lancer « pour toucher » sans ajuste- cerbère attaquera chaque round, exhalera du feu (1-2 points de dé-
ment et ayant 19 ou 20 pour résultat signifiera que le ver caecilia a gâts avec 1d6) ou bien mordra (3-6 points de dégâts avec 1d6). Son
avalé entièrement sa proie. La victime subira 1-8 points de dégâts souffle cause 5-30 points de dégâts, mais si la victime s’est protégée
par round jusqu’à ce que le ver caecilia ou qu’elle-même meure. Le contre le souffle de dragon, il n’en causera que la moitié. Les chiens
ver a creusé des tunnels dans cette pièce, mais ils sont tous main- d’enfer peuvent posséder la faculté de détection de l’invisible dans
tenant écroulés. un rayon de 20 m (75 % de chances).
Trésor : 9000 pc, une épée + 1, + 3 contre les Dragons, et une
Salle 72. Les quartiers de clerc abandonnés (Usamigaras) baguette de détection des pièges munie de 12 charges.
Monstre : 2 minotaures (CA 6 ; DV6 ; pv 27 chacun ; DE 20 m ; AT 2 ; Échelle : La pièce renferme une énorme fosse non recouverte dans
DG 1-6/1-6 ; JP G6 ; Mo 12 ; AL C). Ces hommes à tête de taureau laquelle se trouve une échelle qui sert à monter dans la salle 66, à
poursuivront leur proie durant le combat tant qu’ils pourront la voir. l’Étage 6, et à descendre dans la salle 90, à l’Étage 8.
Trésor : 4 pierres précieuses valant 1700 po en tout.
Salle 80. Les murs, le sol et le plafond sont peints en noir.
ÉTAGES 7 ET 8 (5 niveau de donjon)
e Monstre : 2 ours-garous (CA 2 ; DV 6* ; pv 27 chacun ; DE 20 m ;
AT 3 ; DG 2-8 /2-8/2-16 ; JP G6 ; Mo 10 ; AL L). Ces lycanthropes ne
Liste Explicative de L’Étage 7 peuvent être touchés que par des armes en argent ou magiques. S’ils
touchent leur victime avec leurs deux pattes, cette étreinte causera
Salle 73. La peinture représente les différents étages de la prépara- automatiquement 2-16 (2d8) points de dégâts supplémentaires. Si
tion d’un corps avant l’enterrement. on les approche amicalement, ils seront peut-être aussi bienveillants.
Contenu : Néant Trésor : 4000 pe

Salle 74. La peinture représente des Cynidicéens qui pleurent. Salle 81. La peinture représente quelqu’un qui choisit une fosse.
Monstre : 2 momies (CA 3 ; DV 5 + 1* ; pv 23 chacune ; DE 10 m ; Contenu : Néant
AT 1 ; DG 1-12 + maladie ; JP G5 ; Mo 12 ; AL C). Les personnages
qui verront ces momies devront faire un Jet de Protection contre la Salle 82. Tous les murs de cette salle sont peints en noir, sauf le mur
Paralysie sinon ils seront terrorisés et paralysés jusqu’à ce que les est qui représente un lever de soleil.
momies attaquent. Elles ne sont sensibles qu’aux sorts, aux armes Contenu : Néant
magiques et aux attaques par le feu, et ces attaques ne font que
la moitié des dégâts. Elles sont insensibles aux sorts de sommeil, Liste Explicative de L’étage 8
charme-personnes et de paralysie. La maladie causée par une
momie ne peut être guérie que d’une manière magique. Elle em- Salle 83. La peinture représente un pont étroit au-dessus d’un gouffre.
pêche les blessures de guérir magiquement, et multiplie par 10 le Contenu : Néant
temps normal de guérison des blessures. Un clerc de 4e niveau peut
repousser les momies. S’il obtient 11 ou + sur 2d6. Salle 84. La peinture représente un groupe d’esprits traversant une
Trésor : 5000 po et 4 bijoux valant 3200 po en tout. rivière souterraine à bord d’un bac.
Monstre : 1 basilic (CA 4 ; DV 6 + 1** ; pv 28 ; DE 10 m ; AT 1 ; DG
Salle 75. La peinture représente des funérailles. 1-10 + regard pétrifiant, toucher pétrifiant ; JP G6 ; Mo 9 ; AL N). Si la
Monstre : 3 belettes géantes (CA 7 ; DV 4 + 4* ; pv 22 chacune ; DE victime est touchée durant la mêlée par le lézard ou le regarde dans
24 m ; AT 1 + perte de sang ; DG 2-8 ; JP G3 ; Mo 8 ; AL N). Quand les yeux, elle devra faire un Jet de Protection contre la pétrification
elles mordent et qu’elles ont une bonne prise, elles suceront tout le pour éviter d’être pétrifiée.
sang de la victime, causeront 2-8 points de dégâts par round, jusqu’à Trésor : 4000 po et 2000 pp empilées en vrac.
ce que la victime meure, ou qu’elles soient tuées.
Trésor : Sur le corps d’une ancienne victime, il y a 77 po et un par- Salle 85. La peinture représente un bac et un passeur vêtu d’une
chemin de magicien/elfe (dissoudre la magie, toile). grande cape à capuche.
Contenu : Néant
Salle 76. La peinture représente un cortège funèbre.
Contenu : Néant Salle 86. La peinture représente un groupe d’esprits traversant à
pied un pont étroit qui enjambe un gouffre.
Salle 77. La peinture représente différentes sortes de cercueils, de Monstre : 1 hydre à huit têtes (CA 5 ; DV 8* ; pv 64 ; DE 20 m ; AT 8 ;
bières et de sarcophages. DG 1-10 chacune ; JP G8 ; Mo 9 ; AL N). Chaque fois que l’hydre subira
Monstre : 2 bêtes eclipsantes (CA 4 ; DV 6* ; pv 27 chacune ; DE 24 8 points d dégâts, elle perdra l’emploi d’une de ses têtes pour attaquer.
m ; AT 2 ; DG 2-8/2-8 ; JP G6 ; Mo 8 ; AL N). Quiconque attaquera une Trésor : 4000 pc, 3000 po et 4 bijoux valant en tout 3800 po.

27
Salle 87. La peinture représente une femme revêtue de robes ployer de sorts ni d’objets magiques.
blanches, agenouillée près d’une nappe de feu. Trésor : Un coffre fermé à clé renfermant 4000 po.
Monstre : 1 (simple) djinn (CA 5 ; DV 7 + 1* ; pv 33 ; DE 14 m, en-
vol 40 m ; AT 1 + spécial ; DG 2-16 (avec ses poings) ou 2-12 (en Salle 93. La trappe de l’entrée menant à l’antre de Zargon.
tornade) ; JP G14 ; Mo 12 ; AL N). Un djinn peut réaliser une des Trappe : Le couloir menant à la salle 93 se transforme en pan incli-
actions énumérées ci-dessous, trois fois par jour : manne en quantité né qui descend à l’Étage 10, dans l’antre de Zargon.
suffisante nourrir 12 hommes et leurs montures, création d’objets Description : Une peinture représente des esprits luisants montant
métaliques qui dureront provisoirement (selon la dureté du métal : à bord d’un bateau muni d’ailes, et fait de lumière dorée.
l’or, 1 jour ; le fer, 1 round) et dont le poids maximum n’excédera pas Contenu : Néant
celui de 1000 pièces d’or, produire des articles souples et des objets
en bois (permanents) dont le poids ne dépassera pas celui de 1000 Salle 94. Une peinture représente un bateau muni d’ailes et fait de
pièces d’or, devenir invisible, prendre la forme d’un corps gazeux, se lumière dorée qui s’approche d’un groupe d’esprits luisants.
transformer en tornade. Un djinn peut aussi créer quand il le désire Monstre : 1 vampire (CA 2 ; DV 9** ; pv 40 ; DE 20 m, en vol 30 m ;
des illusions qui affectent la vue et l’ouïe. Celles-ci disparaîtront dès AT 1 ; DG 1-10 + perte de 2 niveaux d’énergie ; JP G9 ; Mo 11 ;
qu’elles seront touchées. Le djinn laissera passer le groupe s’il reçoit AL C). Ce mort-vivant ne peut être touché que par la magie ou
en échange un pot-de-vin ou un bon service. des armes magiques, mais est insensible aux sorts de sommeil,
Escalier : L’escalier en colimaçon permet de descendre dans la salle charme-personnes et de paralysie. Il récupère 3 pv par round de
96, à l’Étage 9. mêlée dès le premier round après avoir été touché. Il peut enchanter
ceux qui le regardent dans les yeux (les Jets de Protection contre
Salle 88. La peinture représente une rivière souterraine particulière- les Sorts seront pénalisées de -2). Il peut prendre la « forme d’un
ment ténébreuse. gaz » quand il le désire, et il le fera pour s’enfuir lorsqu’il n’a plus que
Monstre : 2 géants des collines (CA 4 ; DV 8 ; pv 36 chacun ; DE 0 pv. Un clerc de 6e niveau peut repousser les vampires s’il obtient
10 m ; AT 1 ; DG 2-16 ; JP G8 ; Mo 8 ; AL C). 11 ou + sur 2d6.
Trésor : 12000 pa, 5000 po, 1 bijou valant 1100 po, une potion de Trésor : 6000 po et 10 bijoux valant en tout 7000 po.
guérison, une épée + 2, un heaume de lecture d’idiomes étran-
gers et de magie et un rouleau de parchemin maudit (le lecteur Salle 95. La peinture représente Madarua revêtue de robes de juge.
qui raterai son Jet de Protection contre les Sorts verra sa taille dimi- Monstre : 1 chimère (CA 4 ; DV 9** ; pv 40 ; DE 20 m, en vol 30 m ;
nuer jusqu’à 3 cm ; DE 30 cm, AT 0). AT 5 + souffle ; DG 1-3/1-3/2-8/2-12 + souffle ; JP G9 ; Mo 9 ; AL C).
Une chimère est en partie chèvre, en partie lion et en partie dragon.
Salle 89. La peinture représente une nappe de feu souterraine. En plus des dégâts que les pattes (griffes) peuvent causer, la tête de
Monstre : 1 manticore (CA 4 ; DV 6 + 1* ; pv 28 ; DE 20 m, en vol chèvre peut causer 2-8 points de dégâts en éventrant d’un coup de
30 m ; AT 3 ; DG 1-4/1-4/2-8 ; JP G6 ; Mo 9 ; AL C). Il s’agit d’un lion corne, la tête de lion peut causer 2-8 points de dégâts en mordant
ailé, à tête d’homme, dont la queue est recouverte de pointes. Chaque et la tête de dragon peut causer 3-12 points de dégâts (50 % de
pointe cause 1-6 points de dégât. Il peut lancer 24 pointes en tout. chances, un Jet de Protection réussie contre le Souffle du dragon
Trésor : 4000 po et 6 bijoux valant 6000 po. réduit de moitié le dégâts) si elle attaque avec son souffle de feu en
forme de cône et mesurant 4 m x 16 m. La tête de dragon ne peut
Salle 90. Les murs, le sol et le plafond de cette pièce sont peints de attaquer avec le souffle de dragon que trois fois par jour.
la couleur du soleil. Trésor : 12 bijoux valant 13000 po.
Contenu : Néant
Salle 96. La peinture représente une femme vêtue de blanc, lavant
Salle 91. La peinture représente un bac s’approchant d’un groupe les esprits de la mort dans un bassin de feu.
d’esprits Cynidicéens attendant sur la rive d’une rivière souterraine. Monstre : 1 golem d’os (CA 2 ; DV 8** ; pv 36 ; DE 20 m ; AT 4 ;
Monstre : 1 spectre (CA 2 ; DV 6** ; pv 27 ; DE 24 m, en vol 50 m ; DG 1-8 chacun ; JP G4 ; Mo 12 ; AL N). Ce squelette à 4 bras
AT 1 ; DG 1-8 + perte de 2 niveaux d’énergie ; JP G6 ; SV 11 ; AL C). peut manier quatre épées à la fois. Il pourra attaquer 2 adversaires
Ce monstre vivant n’a aucune essence physique et ne peut être tou- par round. Les golems d’os sont insensibles aux sorts de sommeil,
ché que par la magie ou des armes magiques. Lorsqu’il touche une charme-personnes et de paralysie, ainsi qu’aux attaques par le
victime, il cause une perte de 2 niveaux d’énergie. Il est insensible feu, le froid ou les décharges électriques. Ils ne peuvent être tou-
aux sorts charme-personnes, sommeil et paralysie. Un clerc de chés que par la magie et des armes magiques.
5e niveau peut Faire fuir les spectres s’il obtient un 11 ou + sur 2d6.
Piège : Le piège consiste en un gaz et est situé sur le coffre à trésor. Salle 97. La peinture représente le jugement de bons esprits. Après
La victime doit faire un Jet de Protection contre le Sorts, sinon elle le jugement, un bon esprit prend l’éclat de l’or.
perdra la moitié de sa Force et de sa Dextérité (-20% sur tous les Monstre : 1 dragon bleu (CA 0 ; DV 9** ; pv 40 ; DE 14 m, en vol
jets de dés pour déterminer les capacités de voleur) pendant 24 40 m ; AT 3 ou souffle ; DG 2-7/2-7/3-30 ; JP G9 ; Mo 9 ; AL C).
tours. Le gaz restera dans la pièce pendant une heure. Son souffle consiste en éclairs linéaires mesurant 2 m x 30 m. Les
Trésor : 7000 po. dégâts que cause le souffle du dragon équivalent aux points de vie
du dragon à ce moment-là (un Jet de Protection réussie contre le
ÉTAGES 9 et 10 (6e niveau de donjon) Souffle de dragon réduira de moitié). Il y a 20 % de chances pour
qu’il soit endormi lorsque le groupe entrera. Ce dragon ne parle ni
Liste Explicative de L’Étage 9 n’emploie de sorts.
Trésor : 6000 pa, 15000 po et 18 bijoux valant en tout 20000 po, le
Salle 92. La peinture représente le jugement d’esprits maléfiques tout étant empilé en vrac.
(les esprits maléfiques deviennent noirs après leur jugement).
Monstre : 1 pourceau diabolique (CA 3 ; DV9* ; pv 40 ; DE 30 m, Salle 98. La peinture représente Gorm vêtu de robes de juge.
20 m sous forme humaine ; AT 1 ; DG 2-12 ; JP G9 ; Mo 10 ; AL C). Contenu : Néant
Ce lycanthrope ne peut être blessé que par des armes en argent,
magiques ou la magie. Il peut jeter un sort de charme-personne Salle 99. La peinture représente Usamigaras vêtu de robes de juge.
jusqu’à 3 fois par jour (les Jets de Protection contre le sort auront Contenu : Néant
une pénalité de -2). Les personnes charmées ne pourront pas em-

28
Salle 100. L’antre de Zargon (Étage 10) LA VILLE SOUTERRAINE
Vous descendez par le pan incliné dans une grande pièce remplie
de vase, et dont le sol est jonché d’os. Tout à coup, vous enten- Si les joueurs ont bien aimé les aventures se déroulant dans la py-
dez un bruissement venant du mur nord. Un énorme humanoïde ramide, le MD pourra décider peut-être de les poursuivre près de la
mesurant 4,5 m de hauteur qui était assis dans la vase, se dresse cité perdue, c’est à dire dans la ville souterraine ou dans la zone sau-
devant vous. Il a une tête de lézard géant avec une corne noire, vage et désertique qui entoure la pyramide. Il aura à sa disposition
longue de 60 cm, au-dessus de son unique œil rouge. Sa gueule un plan de la ville souterraine, accompagné d’une courte description
est garnie de dents pointues. Cette créature a des tentacules à des points les plus importants. Il trouvera aussi des suggestions pour
la place des bras, 6 en tout, 3 de chaque côté. Les tentacules se d’autres aventures à la fin de cette partie.
terminent par des griffes bien acérées. Comme la créature n’a pas
de pattes, elle se déplace vers vous d’une manière ondulante, en LISTE EXPLICATIVE DE LA VILLE SOUTERRAINE
s’appuyant sur ses six tentacules très puissants.
La ville souterraine fut construite dans les catacombes situées sous
l’ancienne cité, après que celle-ci fut construite. Environ 1000 Cyni-
dicéens adultes vivent là. Les zones les plus importantes sont les
suivantes :

A : Le lac souterrain. Le lac souterrain fournit l’eau de Cynidicée. Il


s’agit d’un lac profond, d’eau douce, alimenté par des canaux taillés
dans la roche. Il fournit aussi une abondante provision de poissons
aux Cynidicéens.

B : L’île de la mort. Au milieu du lac souterrain se trouve une île per-


cée de nombreuses cavernes, et au milieu de laquelle se dresse un
ensemble d’arches faites avec des blocs de pierre, semblable à ceux
de Stonehenge. Ces arches en pierre étaient déjà sur l’île à l’arrivée
des premiers Cynidicéens. Personne ne sait qui les a construits ni
dans quel but. L’endroit est censé avoir une très grande importance.
Lorsque les Cynidicéens construisirent la ville souterraine, ils déter-
rèrent tous les corps des catacombes supérieures et les brûlèrent
sur un énorme bûcher funéraire. Les cendres furent transportées par
bateau et enterrées à nouveau sur l’île. Plus tard, l’île fut peuplée par
des morts-vivants, et les Cynidicéens évitèrent d’y retourner.

C : Les docks de la ville. Les docks s’avancent dans le lac et for-


ment un port pour les bateaux de pêche.
Il s’agit de Zargon (CA 0 ; DV 12* ; pv 80 ; DE 14 m ; AT 7 ; DG 6 x
1-8/3d8 ; JP G12 ; Mo 12 ; AL C). Il essaiera d’attraper les membres D : Le gouffre plein d’eau. Lorsque le lac souterrain fut rempli,
de n’importe quel groupe, de les attaquer et de les tuer à l’aide de ses l’eau envahit aussi le gouffre qui se trouvait à côté. Les pêcheurs
pattes (griffes) et en les mordant. Le groupe ne pourra remonter le Cynidicéens évitent le gouffre à cause de ses contre-courants dan-
pan incliné qu’avec beaucoup de difficultés (si Zargon le lui permet). gereux et de ses récifs de roches tranchantes qui se cachent sous
la surface de l’eau.
Bien que Zargon soit une créature très ancienne, il n’est pas un dieu.
Mais il est très rusé, et il sait bien que sa « qualité de dieu » lui per- E : Les ponts en roche. Deux ponts formés par deux arches faites
met d’attraper des victimes plus facilement. Zargon était jadis vénéré en roche enjambent le gouffre plein d’eau. Ils semblent solides.
par des peuples primitifs, mais lorsque ces derniers furent écrasés
par les ancêtres des Cynidicéens, il alla se cacher sous terre. Il resta F : Les champs de champignons. Les Cynidicéens cultivent les
longtemps « en hibernation ». Il fut réveillé lorsque le hasard voulut champignons, les fongus comestibles et les lichens. Les champs
que les Cynidicéens construisent la pyramide à l’endroit même de sont en très mauvais état. Ils ressemblent à des forêts vierges de
l’ancien sanctuaire et lorsque les esclaves cynidicéens se mirent à champignons géants plutôt qu’à des champs cultivés.
creuser sous la pyramide.
G : Les parcs à animaux. Les Cynidicéens élèvent aussi des ani-
Le corps de Zargon peut se régénérer tant que sa grande corne n’est maux géants sous terre. Les poissons mis à part, les autres sources
pas détruite. La régénération prend longtemps lorsqu’elle résulte seu- de viande sont les serpents géants venimeux, une catégorie spé-
lement de la corne, mais ce cas extrême mis à part, il est presque ciale de sauterelles des cavernes, et les rats géants. Ils gardent les
certain que lorsque le groupe rencontrera Zargon, celui-ci sera en animaux enfermés dans des parcs faits avec les tiges de champi-
parfait état. La corne de Zargon ne peut être détruite que si elle est gnons géants. Les animaux sont aussi négligés que les champs.
jetée dans le feu d’un volcan (comme l’Œil de Zargon dans la ville Quelques parcs ne renferment que des animaux morts parce que les
souterraine, zone Q). Le corps de Zargon ne pourra pas se régénérer Cynidicéens ont oublié de les nourrir. Dans d’autres cas, les animaux
pendant une rencontre (parce que la régénération est trop lente). ont brisé les parcs et sont en liberté dans les forêts de champignons.

Le trésor de Zargon se trouve dans la vase. Il se compose de H : Les canaux. C’est avec grande peine que les Cynidicéens ont
58000 pa, 9000 pp, une cotte de mailles + 2, un bouclier + 2, un creusé des canaux dans la roche pour alimenter le lac souterrain.
épieu + 2, un rouleau de parchemin maudit qui transforme toute Ces canaux partent de sources cachées sous terre et passent sous
personne qui le lira en un Zargon miniature, de 1 m de hauteur, mais le désert. Les canaux mesurent 4 m de hauteur et 4 m de largeur.
sans la capacité de se régénérer : CA 9 ; pv comme le personnage ; Le niveau d’eau ne dépasse généralement pas 1 m, mais il y a eu
AT 7 ; DG 6 x 1-2/1-6) , une baguette d’illusion avec 7 charges, et parfois de soudaines inondations.
une cape et des bottes d’elfe.

29
I : Le parc d’Orphée. Lorsque la ville souterraine fut bâtie, Orphée, et les joueurs choisiront peut-être de poursuivre des aventures
un riche habitant de la ville, se fit aménager un parc en son hon- spéciales dans la ville souterraine. Toutes les suggestions qui
neur. Un sentier de sable mène d’une petite plage au parc, et un petit suivent n’ont qu’un seul but, le rétablissement de la civilisation
ruisseau issu du lac souterrain, traverse aussi le parc. Le parc est cynidicéenne par les personnages de joueurs. Comme il sera né-
recouvert de champignons géants et d’étranges ensembles rocheux. cessaire d’adopter différents styles de jeu pour ces aventures, le
MD et les joueurs pourront varier leurs jeux. De plus, quand il s’agit
J : Les rues principales. Les deux rues principales sont bordées de de simples aventures de donjon, le MD pourra ouvrir de nouveaux
colonnes de marbre et se croisent presque au milieu de parc. Elles tunnels qui conduiront à d’autres parties des catacombes.
portent les noms de Voie d’Alexandre et de Rue Zénobie d’après le
roi Alexandre et la reine Zénobie. AUTRES AVENTURES
K : Le temple de Zargon. Il s’agit du plus grand édifice de Cynidi- 1. Unir les Cynidicéens. Les personnages de joueurs devront trou-
cée. Il renferme un temple consacré à Zargon et des cellules munies ver un moyen de mettre de l’ordre dans les affaires de la ville souter-
de barreaux où les prêtres enferment les prisonniers avant de les raine. Le moyen le plus sûr consiste bien sûr à unir les factions de
donner en pâture à Zargon. L’assistance aux services religieux du Gorm, d’Usamigaras et de Madarua, mais le MD devra permettre aux
temple est limitée, mais les Prêtres de Zargon n’en ont pas pour au- joueurs d’employer d’autres procédés. Parmi les plans préférés par
tant perdu de leur puissance dans la ville souterraine. les joueurs, citons celui qui consiste à demander aux autres factions
d’unir leurs efforts pour lutter contre les Prêtres de Zargon, celui qui
L : La forteresse de Gorm. La Confrérie de Gorm a transformé les consiste à vaincre toutes les factions sauf celle à laquelle les joueurs
habitations de cette zone en forteresse entourée de hautes murailles donnent leur appui, ou détruire toutes les factions et assumer le pou-
de pierre. À l’intérieur des murs se dressent un grand bâtiment avec voir de la ville souterraine.
deux tours en pierre.
2. Détruire la corne de Zargon. Ce plan suppose que les per-
M : La forteresse d’Usamigaras. Les Mages d’Usamigaras ont sonnages de joueurs aient découvert comment Zargon arrive à ré-
transformé les habitations de cette zone en forteresse, avec à l’inté- générer son corps. Pour ne plus avoir à craindre Zargon, ils devront
rieur des murs, un grand bâtiment central et des postes de garde à détruire la corne en la jetant dans le cratère de lave qui est situé dans
chaque coin. la zone S. Il leur faudra pour cela organiser une importante expédition
qui les conduira jusqu’au cratère de lave et au cours de laquelle ils
N : La forteresse de Madarua. Les Jeune Guerrières de Madarua devront affronter les créatures qui gardent le cratère.
transformèrent les habitations de cette zone en forteresse, l’entou-
rèrent de murs et y mirent une grande tour au milieu. 3. L’embuscade. Les Prêtres de Zargon, peut-être avec l’aide des
gobelins et des hobgobelins, essaieront d’attirer le groupe dans une
O : Les habitations troglodytes des gobelins. Le lac est bordé, sur embuscade. Le MD commencera le scénario comme pour n’importe
son rivage le plus éloigné, de falaises à pic qui se terminent en formant quelle autre aventure, mais à un certain moment, il déclenchera l’em-
un plateau. Les falaises sont percées de cavernes qui servent d’habi- buscade. Il s’agit d’un plan d’attaque tout préparé où le groupe devra
tations aux gobelins et aux hobgobelins. Ceux-ci utilisent des échelles affronter projectiles, magie et mêlée. Le MD devra cependant assurer
pour descendre, mais il est aussi possible d’atteindre certaines ca- au groupe une chance raisonnable de s’en tirer, par exemple, il devra
vernes en plaçant ses mains dans des trous creusés exprès dans la reconnaître les limites du groupe, et si l’embuscade est trop écra-
roche. De plus, un bon nombre de cavernes sont reliées entre elles par sante, permettre aux personnages de se rendre ou de s’enfuir.
des tunnels à l’intérieur des falaises. Ces habitations troglodytes sont
aussi occupées par des thouls, des ours-garous, des ogres et des trolls. 4. Le raid contre le temple de Zargon. Même sans Zargon, les
Prêtres de Zargon ont une puissance considérable dans Cynidicée, et
P : Les friches. Toute la surface du plateau est recouverte de toutes si leur chef est tué, ils voudront à coup sûr se venger. Il se peut aussi
sortes de stalagmites et stalactites géantes, d’étranges ensembles que le groupe se joigne à une faction et essaie de lancer un raid sur le
rocheux, de geysers et de nappes de boue bouillonnantes. temple, ou bien que le groupe essaie de sauver un personnage qui a
été enlevé et qui est gardé prisonnier dans le temple. Le groupe pourra
Q : L’œil de Zargon. Les friches sont occupées au milieu par un avoir un plan général du temple, mais sans les détails concernant les
cratère de lave, appelé « l’œil de Zargon », parce que le cratère a la gardes, les pièges etc. Ce qui compte ici c’est d’organiser un bon
même lueur rouge que l’unique œil de Zargon. Le cratère est défendu raid.
par des salamandres, sous les ordres d’un simple éfrit (le MD pourra
choisir d’autres créatures s’il le désire). 5. La prophétie. Dans l’île de la mort (B), est cachée une relique très
importante, appartenant à l’une des factions. D’après une prophétie, la
R : L’entrée des catacombes inférieures. Un énorme bloc de reconquête de Cynidicée sera en partie réalisée lorsque cette relique
pierre clôt l’entrée des catacombes inférieures. Ce bloc ne peut être sera rapportée dans la forteresse de la faction. Le MD devra concevoir
enlevé qu’à l’aide d’un treuil spécialement équipé de poulies et de la prophétie, l’inscrire sur un morceau de parchemin (les mots révéle-
grosses chaînes. L’entrée, le bloc de pierre et le treuil se trouvent dans ront la piste qui mène à la relique), puis le donner au groupe. La relique
les catacombes inférieures. La ville souterraine fut construite dans devra être retirée du jeu une fois qu’elle aura rempli sa fonction.
les catacombes supérieures simplement parce qu’il y avait d’horribles
monstres dans les catacombes inférieures. Le MD pourra choisir les 6. L’antidote. Il existe un remède à l’état de rêve dans lequel sont plon-
catacombes inférieures pour des aventures spéciales. gés les Cynidicéens. L’ingrédient principal est une petite fleur blanche
qui ne pousse que dans certaines parties des catacombes inférieures.
S : L’entrée de la pyramide. Les aventuriers qui pénétreront dans Les personnages de joueurs devront soulever le bloc de pierre (R) et
la ville souterraine par la pyramide atteindront la zone S, indiquée pénétrer dans les catacombes inférieures afin de rapporter quelques
sur le plan. Le couloir mène aussi à la salle 50, à l’Étage 5. Chaque spécimens de la fleur. Après quelques rencontres, lorsqu’ils arriveront
faction utilise une entrée secrète pour entrer dans la pyramide (elles au bon endroit, ils découvriront un mystérieux gardien. Ils devront le
ne sont pas indiquées sur le plan). persuader de leur donner quelques fleurs, ou l’y amener par la ruse.
Il s’agit ici de mettre le groupe dans une situation où il ne réussira pas
Une fois que la pyramide aura été complètement explorée, le MD à résoudre ses problèmes grâce à la magie ou aux armes, mais où il

30
devra avoir recours à l’intelligence. Il se peut que le gardien mette le Cynidicéens
groupe à l’épreuve avant de lui donner l’antidote. Il se peut aussi que Classe d’Armure : 9 Nb. Apparaissant : 1-6
ce mystérieux gardien soit Gorm, Usamigaras ou Madarua déguisé(e).
Dé(s) de Vie : 1 Jet de Protection : Guerrier 1
7. Le vrai roi. Après la mort d’Alexandre et de Zénobie, la famille Déplacement : 40 m (20 m) Moral :
royale ne s’éteignit pas pour autant. Un descendant de lignée royale Spéciale
est encore en vie, mais il risque d’être tué s’il est découvert. Le groupe Attaque(s) : 1 Type de Trésor : A
devra protéger l’héritier, lui donner des conseils, montrer au person-
nage de joueur comment être roi ou reine, jusqu’à ce qu’il/elle puisse Dégât(s) : 1-6 Alignement : Chaotique
monter sur le trône sans danger. Ce scénario peut aussi servir de
thème général pour d’autres aventures. Les Cynidicéens sont des humains normaux, mais d’un genre spécial,
qui vivent dans la cité perdue. Ils ont la peau claire, les cheveux blancs,
8. Quitter le désert. Au début de l’aventure, les personnages de de grands yeux et le pouvoir d’infravision. Ils portent des masques et
joueurs étaient perdus dans une tempête de sable. Le MD pourra des vêtements fantasques de couleurs vives, et de courtes épées. Ils
élaborer une aventure spéciale dans une région totalement déserte, vivent sous terre depuis si longtemps que, tout comme les gobelins,
qui leur permettra de quitter le désert (Le manuel de D&DTM Boîte lorsqu’ils attaquent en plein jour, ils ont une pénalité pour toucher de -1.
Expert fournit les règles concernant les aventures dans les contrées La plupart du temps, ils sont plongés dans d’étranges rêves. Les per-
désertes). sonnages cynidicéens spéciaux peuvent être créés comme des PNJ
normaux. Des renseignements supplémentaires sur les Cynidicéens
PARTIE 6 : NOUVEAUX MONSTRES se trouvent dans la Partie 1 de ce module, Renseignements pour
le MD. Nous vous proposons ci-dessous une douzaine de rencontres
Banshee possibles avec des Cynidicéens, mais c’est au MD de choisir s’il veut
utiliser l’une d’elles ou en inventer de nouvelles.
Classe d’Armure : 3 Nb. Apparaissant : 1 (1)
Dé(s) de Vie : 5* Jet de Protection : Guerrier 5 Rencontres avec les Cynidicéens
Déplacement : 50 m (24 m) Moral : 12
1. Vous rencontrez un personnage portant un masque de loup
Attaque(s) : gémisse- Type de Trésor : c (CA 9 ; HN ; pv 3 ; DE 20 m ; AT aucune ; Mo 7 ; AL C). Ce
ment spécial Cynidicéen croit être un loup-garou. Lorsqu’il verra le groupe,
Dégât(s) : 1-4/round Alignement : Neutre il se mettra à quatre pattes, hurlera, reniflera et tournera en
rond, c’est à dire se conduira comme un loup. Il essaiera
Les banshees sont de pâles formes fantomatiques. Leur silhouette peut-être de mordre si le groupe s’approche trop près de lui.
ressemble à celle d’un humanoïde, mais elles sont plus grandes et Comme il est convaincu qu’il ne peut pas être blessé, il n’a
plus minces que la plupart des humains. Elles ont les yeux rouges et peur que de la magie et des armes en argent.
luisants et une grande bouche sombre. Ce sont des créatures surna- 2. Trois personnages vêtus de robes sombres et de masques
turelles qui hantent certaines familles, qui les avertissent de la mort de diable, s’approchent du groupe. Ils tiennent des encen-
prochaine d’un des leurs ou qui pleurent certains individus après leur soirs. Ils se prennent pour de puissants clercs (CA 5 ; C 3,
C 2, C 1 ; pv 13, 9, 4 ; DE 14 m ; AT 1 ; DG 1-6 ; Mo 8 ; AL
C). lls prendront le groupe pour des diables et essaieront de
les chasser en poussant des cris et en envoyant vers eux de
la fumée dont l’odeur est nauséabonde. Leur chef s’appelle
Frère Theodeus.
3. Une Cynidicéenne portant des robes vert-vif et un masque
d’oiseau, s’approche du groupe (CA 9 ; HN ; pv 3 ; DE 20 m ;
AT 1 ; DG 1-6 ; Mo 11 ; AL C). Elle s’avancera lentement,
abordera un des membres du groupe, lui offrira un petit sac,
sourira, puis continuera son chemin, sans remarquer que le
groupe essaie de lui parler. Le petit sac renferme une poudre
étrange dont l’odeur ressemble à celle des clous de girofle.
Cette poudre n’a aucun pouvoir spécial.
4. Ce groupe de cinq Cynidicéens, portant des robes de couleurs
vives et des masques représentant des visages humains,
prendront les personnages pour cette même bande de bar-
bares qui a pillé la ville il y a très longtemps. Ils s’enfuiront
donc devant eux.
5. Six Cynidicéens, portant des robes à rayures et des masques
mort. Ils peuvent donc se trouver près des tombes et des catacombes. de chameaux, parcourent lentement le couloir en file indienne
Elles ne peuvent être blessées que par la magie ou des armes ma- et en faisant des zigzags. Ils essaient, disent-ils, de ne pas
giques. Elles sont insensibles aux sorts de sommeil, charme-per- marcher sur les serpents invisibles qui se trouvent par terre.
sonnes et de paralysie. Ce ne sont pas des morts-vivants et par Ils essaieront de les montrer au groupe et de lui dire de ne
conséquent, les clercs ne peuvent pas les repousser. Quand elles pas marcher dessus. Il n’y a évidemment pas de serpents.
sont dérangées, elles attaquent en poussant un gémissement tout à
fait spécial. Toute personne se trouvant dans un rayon de 10 m de la 6. Ces quatre Cynidicéens portent des masques d’insectes,
banshee gémissante, subira automatiquement 1-4 points de dégâts tiennent de grands pots d’argile et bourdonnent comme des
par round. Le bruit ne passera pas au-delà des portes et des murs. abeilles. Ils s’arrêteront devant le groupe et lui demanderont
Une banshee attaquera à vue, et continuera son gémissement tant de prendre une gorgée du contenu des pots. Comme ces
qu’elle n’aura pas été tuée ou que les intrus n’auront pas été chassés. pots contiennent du miel provenant de l’antre des abeilles

31
les personnages les accompagnent (le prêtre essaiera de les
tueuses, toute personne qui en boira, sera guérie de 1-4 duper et de les faire prisonniers).
point(s) de dégâts. Mais si les Cynidicéens sont attaqués ou
si quelqu’un essaie de boire deux fois du miel, ils casseront Lycanthrope, Renard-garou
les pots et attaqueront avec furie (CA 9 ; HN ; pv 3 chacun ;
Classe d’Armure : 6 (9) Nb. Apparaissant : 1-4 (1-6)
DE 20 m ; AT 1 avec un bonus de + 2 ; DG 1-6 ; Mo 12 ; AL C).
Dé(s) de Vie : 3 + 2* Jet de Protection : Guerrier 3
7. Ces quatre Cynidicéens portent des masques d’animaux : de
faucon, de poisson, de chat et de renard. Les personnages Déplacement : 60 m (30 m) Moral : 8
portent aussi les noms de ces animaux. Ils portent un bran- Attaque(s) : 1+ Type de Trésor : C
card sur lequel est placée une calebasse. Ils se dépêchent de Charme-per-
transporter leur « ami malade » (la calebasse étant un chien) sonnes
chez un clerc. S’il y a un clerc dans le groupe, les Cynidicéens
Dégât(s) : 1-6 Alignement : Neutre
lui demanderont de guérir leur ami.
8. Ce groupe de six Cynidicéens portant des robes jaunes et
des masques d’êtres humains s’arrêtera devant les joueurs,
les regardera bien et dira reconnaître parmi eux le roi ou la
reine de Cynidicée. Ils suivront le personnage, chanteront
ses louanges et l’entoureront de petits soins d’une manière
excessive. Cependant, ils ne se battront pas pour leur roi ou
leur reine. Ils préféreront enlever le personnage en question et
l’emmener rapidement dans un endroit sûr. Leurs caractéris-
tiques sont les suivantes : CA 9 ; HN ; pv 4 chacun ; DE 20 m ;
AT 1 ; DG 1-6 ; Mo 7 ; AL C. Leur porte-parole est Policrates
le Héraut.
9. Quatre Cynidicéens s’approchent, portant des robes imitant un
plumage et des masques d’oiseaux. Quand ils apercevront
les personnages, ils se précipiteront vers eux (« en volant »),
c’est à dire en battant des bras et en poussant des glousse-
ments. Ils les inviteront à les accompagner dans « leur vol » Les renards-garous se caractérisent par leur grande ruse et intelli-
et les entraîneront dans une course folle dans la pyramide. Si gence auxquelles ils ont souvent recours. Par exemple, lorsque le
les personnages refusent, les Cynidicéens les insulteront, les combat n’est pas en leur faveur, ils préféreront essayer d’employer
traiteront de créatures minables, incapables de voler (« d’es- la ruse ou de soudoyer leur adversaire plutôt que de mourir sur le
pèces de limaces collées par terre ! »). Si les personnages champ de bataille.
les attaquent, ils s’enfuiront « à tire-d’aile » (CA 9 ; HN ; pv 4 Sous la forme d’un renard, le renard-garou a le don Charme des
chacun ; DE 20 m ; Mo 7 ; AL C). animaux, et il peut charmer n’importe quel animal, normal ou géant,
10. Six Cynidicéens portant des masques de vautours et le corps pendant un jour. Toute créature ou personne qui réussira un Jets de
peint en noir, s’avancent tranquillement vers les personnages. Protection contre les Sorts ne sera pas charmée.
Quoiqu’ils portent de longues planches de bois, ils semblent
normaux et aimables. Ils suivront le groupe et attendront que Polymar
quelque chose soit tué. Ils se précipiteront alors vers la vic-
Classe d’Armure : 9 Nb. Apparaissant : 1-2 (1-3)
time, et se mettront à construire un cercueil aux mesures du
corps. Quand ils auront fini, ils demanderont 10 po en paie- Dé(s) de Vie : 10* Jet de Protection : Guerrier 5
ment. Ils attaqueront s’ils ne sont pas payés (CA 9 ; . HN ; pv 4 Déplacement : 20 m (10 m) Moral : 10
chacun ; DE 20 m ; AT 1 ; DG 1-6 ; Mo 8 ; AL C).
Attaque(s) : 3 Type de Trésor : B
11. Ces cinq Cynidicéens sont des PNJ. Ils prendront les person-
Dégât(s) : 1-6/1-6/1-6 Alignement : Chaotique
nages pour des monstres. Pour déterminer le type de monstre
que les Cynidicéens pensent reconnaître parmi les person-
nages de joueurs, lancez les dés et consultez le tableau Le polymar est une créature, d’intelligence réduite, et qui peut chan-
Montres Errants : Niveau 2 dans les Règles de Base de ger de forme. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature
DONJONS & DRAGONS (p. 56). Le groupe de Cynidicéens ayant 10 dés de vie au maximum, ou de n’importe quel objet n’excé-
se compose de : dant pas 64 m2, (4 m x 4 m x 4 m par exemple). Lorsqu’il change de
forme, il ne gagne pas pour autant de compétences spéciales.
G 3 (CA 5 ; pv 14 ; DE 10 m ; AT 1 à + 1 ; DG 1-8 ; JP G3 ;
Mo 8 ; AL C)
Ce don de transformation n’est pas magique, mais physique. Ainsi
G 2 (CA 5 ; pv 10 ; DE 10 m ; AT 1 ; DG 1-8 ; JP G2 ; Mo 8 ; un sort de détection de la magie ne permettra pas de découvrir
AL C) un polymar. Mais le changement n’est pas parfait. Ainsi des person-
G 2 (CA 5 ; pv 8 ; DE 10 m ; AT 1 ; DG 1-8 ; JP G2 ; Mo 8 ; nages, y compris des PNJ, auront autant de chances de découvrir le
AL C) polyrnar que de découvrir des portes secrètes. Les elfes, plus que
M 2 (CA 9 ; pv 6 ; DE 20 m ; AT 1 ou sorts ; DG 1-4 ; JP M2 ; n’importe quelle autre classe, auront donc d’avantage de chances
Mo 8 ; AL C) Sorts : fermeture, projectile magique de le remarquer. Si le polymar n’est pas découvert avant d’attaquer, il
attaquera par surprise.
C 2 (CA 5 ; pv 8 ; DE 10 m ; AT 1 ; DG 1-6 ; JP C2 ; Mo 8 ;
AL C) Sort : soins mineurs
AVEC LA COLLABORATION DE
12. Le groupe rencontre un Prêtre de Zargon (CA 5 ; C 3 ; pv 12 ;
Conçu par : Tom Moldvay
DE 10 m ; AT 1 ; DG 1-6 ; JP C3 ; Mo 8 ; AL C ; Sort : soins
Traduit par : Anne Moreau
mineurs x 2), suivi de douze disciples fanatiques (CA 9 ; G 1 ;
Traduction révisée par : Michael Price & Bruce Heard
pv 4 chacun ; DE 20 m ; AT 1 ; DG 1-8 ; JP G1 ; Mo 12 ; AL
Couverture par : Jim Holloway
C). Ils poursuivent une quête sacrée et insisteront pour que

32
PERSONNAGES PRÊTS À ÊTRE UTILISÉS PAQUET D’ÉQUIPEMENT STANDARD
Les personnages de premier niveau ci-dessous peuvent être employés comme Normalement les personnages achèteront leur équipement avec l’or qui
personnages de joueurs ou comme PNJ. La classe d’armure et les points de sera à leur disposition. Mais pour aller plus vite, vous pouvez employer
vie sont déjà ajustés en fonction de la Dextérité et de la Constitution. Pour éle- les paquets d’équipement standard sans avoir à vous soucier d’or. Les
ver le niveau des personnages, lancez les dés pour déterminer les dés de vie joueurs n’auront qu’à choisir un type de paquet (les voleurs et les clercs
supplémentaires et ajoutez les bonus de Constitution correspondant à chaque devront choisir le paquet C), et ils seront prêts à partir à l’aventure.
nouveau niveau.

CLASSE CA pv Fo In Sa De Co Ch po Arme/Armure
Clerc 3 5 9 11 14* 14 11 13 90 masse d'armes/cotte PAQUET A PAQUET C
de mailles + bouclier Sac à dos Sac à dos
Clerc 5 4 12 8 17* 8 11 10 110 masse d'armes/cotte Grand sac 4 Petits sacs
de mailles + bouclier Lanterne Symbole sacré (clerc) OU
Clerc 4 6 13* 9 13* 10 14 11 80 masse d'armes/cotte 2 Gourdes d’huile Outils de voleur (voleur)
de mailles + bouclier
Briquet à silex OU
Elfe 3 5 13* 14 9 13 9 12 120 épée/cotte de mailles
+ bouclier 12 pointes de fer
Petit marteau Fiole d’eau bénite (autres)
Elfe 4 6 12 16 10 11 13 15 100 épée/cotte de mailles
Gourde 12 pointes de fer
+ bouclier
Sort : sommeil
Rations standard* 15 m de corde
5 po Gourde
Guerrier 4 6 17* 10 6* 10 12 9 90 épée/cotte de mailles COÛT : 38 po Rations standard*
+ bouclier
Guerrier 2 7 14* 11 10 12 12 13 100 épée/armure de PAQUET B COÛT : 42 po
plates + bouclier Sac à dos
Guerrier 4 8 15* 10 11 10 14 9 80 épée/cotte de mailles 2 Grands sacs
+ bouclier 6 Torches
Magicien 8 2 12 13 9 13 10 12 110 dague/aucune 3 Gourdes d’huile
Sort : sommeil
Magicien 9 4 6* 15 12 9 12 8 80 dague/aucune Briquet à silex
Sort : projectile Perche de 4 m
magique 15 m de corde
Magicien 9 3 7* 16 8* 10 11 14 80 dague/aucune
Gourde
Sort : sommeil Rations standard*
Miroir
Nain 5 7 14* 11 11 8 15 8 90 épée/cotte de mailles
COÛT : 32 po
+ bouclier
Nain 4 7 16* 11 6* 9 14 9 110 épée/cotte de mailles
+ bouclier
Petites-gens 4 6 16* 11 7* 9 15 10 90 épée/cotte de mailles * Avant que l’aventure ne commence, les gourdes sont vides et les ra-
+ bouclier tions ont déjà été consommées.
Petites-gens 3 7 13* 12 11 13 13 12 90 épée/cotte de mailles
+ bouclier
Voleur 5 3 14* 12 10 16 9 10 80 épée/armure de cuir
Voleur 6 4 10 9 10 15 9 13 100 épée/armure de cuir
Voleur 6 4 12 10 8* 13 13 9 130 épée/armure de cuir
* bonus ou pénalité spécial(e). Voir les Règles de Base de D&DTM.

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